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JP7630469B2 - VIRTUAL SPACE MOVING DEVICE, VIRTUAL SPACE MOVING METHOD, AND VIRTUAL SPACE MOVING PROGRAM - Google Patents
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VIRTUAL SPACE MOVING DEVICE, VIRTUAL SPACE MOVING METHOD, AND VIRTUAL SPACE MOVING PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、仮想空間移動装置、仮想空間移動方法、及び仮想空間移動プログラムに関する。 The present invention relates to a virtual space movement device, a virtual space movement method, and a virtual space movement program.

近年、有酸素運動による脂肪燃焼効果が、ダイエットだけでなく健康増進に非常に有効であるとされている。有酸素運動によって血液中に取り込まれる酸素が脂肪燃焼を促進させるからである。又、継続的な運動によって筋肉が増加し、基礎代謝量が増加することで、更に脂肪を燃焼させるという好循環が生じるからである。有酸素運動には、ジョギングや水泳等、様々な方法があるが、手軽に取り組めるという点において、特にウォーキングは人気がある。しかし、高齢者は、視力低下をはじめとする危険察知能力の低下が起こるため、その移動をサポートできる技術の必要性が高まっている。有酸素運動によって、効率よく脂肪を燃焼させるという観点からは、酸素を血液中に取り込むことが最も重要であり、オーバーペースによって無酸素運動にならないように注意しなければならない。 In recent years, the fat burning effect of aerobic exercise has been said to be very effective not only for dieting but also for improving health. This is because the oxygen absorbed into the blood by aerobic exercise promotes fat burning. In addition, continued exercise increases muscle mass, which in turn increases basal metabolic rate, creating a virtuous cycle that burns more fat. There are various methods of aerobic exercise, such as jogging and swimming, but walking is particularly popular because it is easy to do. However, as the elderly suffer from a decline in their ability to detect danger, including a decline in eyesight, there is an increasing need for technology that can support their movement. From the perspective of efficiently burning fat through aerobic exercise, it is most important to absorb oxygen into the blood, and care must be taken to avoid exercising anaerobicly by going too fast.

そこで、運動による負荷を知ることが、まず求められるところ、運動による負荷は、体力等による個人差があるため、客観的な運動量ではなく、個人の生体情報である心拍数(脈拍数)を目安にすることが効果的である。多くのアスリート達が心拍数を見ながらトレーニングをするのは、このためである。そして、脂肪燃焼に適した心拍数としては、年齢等にもよるが、一般的には最大心拍数の7割程度、120前後がよいとされている。このため、心拍数等の生体情報を測定することができる様々な携帯端末が提案されている。 Therefore, the first thing that is required is to know the load caused by exercise. Since the load caused by exercise differs from person to person depending on physical strength, etc., it is effective to use the heart rate (pulse rate), which is an individual's biometric information, as a guide, rather than the objective amount of exercise. This is why many athletes train while watching their heart rate. The ideal heart rate for burning fat is generally considered to be around 120, about 70% of the maximum heart rate, although this depends on age, etc. For this reason, various mobile devices that can measure biometric information such as heart rate have been proposed.

例えば、特許文献1には、心拍数等の生体情報を測定可能な携帯電話機等の情報通信端末及び生体情報システムに関する技術が記載されている。この技術では、情報通信端末で測定することができない生体情報についても情報通信端末に保存して管理できる。 For example, Patent Document 1 describes technology relating to an information and communication terminal, such as a mobile phone, that can measure biometric information such as heart rate, and a biometric information system. With this technology, biometric information that cannot be measured by the information and communication terminal can also be stored and managed in the information and communication terminal.

又、特許文献2には、携帯型生体情報モニタに係り、特に、生体組織からの散乱光を利用して対象生体組織における血流に関する情報を測定する血流計を利用した携帯型生体情報モニタに関する技術が記載されている。心拍計機能を有する腕時計も提案されている。 Patent document 2 also describes a portable vital sign monitor, and in particular a technology relating to a portable vital sign monitor that uses a blood flow meter to measure information about the blood flow in the target vital sign by using scattered light from the vital sign. A wristwatch with a heart rate monitor function is also proposed.

例えば、特許文献3には、腕時計型のものであって、腕に装着した状態で、運動強度や心拍数を計測できる運動計測装置に関する技術が記載されている。この技術は、一対の電極による心電位に基づいて心拍数を計測するものであり、同様の原理を携帯端末に適用することも可能である。心拍計を備えた移動支援装置も提案されている。 For example, Patent Document 3 describes technology related to a wristwatch-type exercise measurement device that can measure exercise intensity and heart rate while worn on the wrist. This technology measures heart rate based on the cardiac potential from a pair of electrodes, and the same principle can also be applied to mobile terminals. A mobility support device equipped with a heart rate monitor has also been proposed.

例えば、特許文献4には、持ち運び可能な携帯型ナビゲーションシステムに関し、特に、健康増進に寄与できる情報を提供する技術に関する技術が記載されている。この技術によれば、心拍数から求められるカロリー消費量を地図データに対応付けて、道路の区間毎に表示でき、その結果、より楽しく、かつ、効果的に屋外でのフィットネス活動をサポートできるが、「地図上のどの辺りがカロリー消費に貢献したか、大変だったか」などを表示するものであり、運動によるカロリー消費を事後的に評価するためのものであった。一方、拡張現実技術を用いた携帯端末装置も提案されている。 For example, Patent Document 4 describes a portable navigation system, particularly a technology that provides information that can contribute to health promotion. This technology can associate calorie consumption calculated from heart rate with map data and display it for each road section, thereby supporting outdoor fitness activities in a more enjoyable and effective way. However, this technology only displays "which parts of the map contributed to calorie consumption and which were difficult," and is intended to retroactively evaluate calorie consumption through exercise. Meanwhile, a mobile terminal device that uses augmented reality technology has also been proposed.

例えば、特許文献5には、携帯端末の移動速度に応じて、携帯端末に表示するアノテーション情報の情報量を変更することのできるアノテーション表示システム及び方法に関する技術が記載されている。 For example, Patent Document 5 describes a technology relating to an annotation display system and method that can change the amount of annotation information displayed on a mobile terminal depending on the moving speed of the mobile terminal.

すなわち、第1の態様に係る仮想空間移動装置は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備える。 That is, the virtual space movement device according to the first aspect comprises a memory unit that stores movement course information including the scenery when a character moves within the virtual space , an acquisition unit that acquires motion information indicating the amount of motion of a user, a calculation unit that calculates movement quality information that evaluates the user's motion state based on the motion information and the movement state of a character moving within the virtual space in conjunction with the user, and a control unit that controls the movement course information by changing the viewpoint within the virtual space based on the movement quality information.

特開2014-120006号公報JP 2014-120006 A 特許第4119862号公報Patent No. 4119862 特許第4685705号公報Patent No. 4685705 特許第4822208号公報Patent No. 4822208 特開2007-292505号公報JP 2007-292505 A 特開2011-123807号公報JP 2011-123807 A 特許第4767816号公報Patent No. 4767816

しかしながら、従来技術には、以下のような問題点がある。まず、ペースメーカーとして使用する場合の問題点について述べる。特許文献1ないし特許文献3に記載されている技術のように、心拍数等の生体情報を数字で表示する方法は、ユーザが自己のペースを直感的に認識するのに適さないだけでなく、測定した生体情報をユーザにフィードバックして運動負荷を制御できるようにするためには、連続的に測定結果を確認しなければならない。このため、ユーザが表示部を目で確認する時間が長くなるだけでなく、携帯端末によって視界が遮られてしまうため、足元や周囲に対する不注意による思わぬ事故につながる恐れがある。又、心拍数等の生体情報を確認できたとしても、その結果を受けて、ユーザが、自己のペースを速くしたり遅くしたりしようとする場合、特許文献4ないし特許文献7に記載されている方法では、自己の移動速度が速いのか遅いのか、あるいは、どれだけ速いのか遅いのかを、直感的に、かつ、リアルタイムに認識することは難しい。又、携帯端末を見ながら移動するのは味気なく楽しさに欠ける。 However, the conventional technology has the following problems. First, the problems when used as a pacemaker will be described. The method of displaying bioinformation such as heart rate in numbers, as in the technology described in Patent Documents 1 to 3, is not only not suitable for the user to intuitively recognize his/her own pace, but also requires continuous confirmation of the measurement results in order to feed back the measured bioinformation to the user and control the exercise load. This not only increases the time the user spends looking at the display, but also blocks the view from the mobile terminal, which may lead to unexpected accidents due to carelessness of the feet and surroundings. Furthermore, even if the user can check bioinformation such as heart rate, if the user tries to speed up or slow down his/her own pace based on the results, it is difficult for the methods described in Patent Documents 4 to 7 to intuitively and in real time to recognize whether the user's moving speed is fast or slow, or how much faster or slower it is. Furthermore, moving while looking at a mobile terminal is boring and lacks fun.

一方、ペットや他の人と一緒に歩く方が一人で歩くよりも楽しく継続が容易になるが、現実のペットを飼育することは大変であるし、他の人と一緒に歩く場合には、体力の差がある場合に有酸素運動に適した自己のペースを維持することが難しい。 On the other hand, walking with pets or other people is more enjoyable and easier to continue than walking alone, but in reality, keeping a pet is hard work, and when walking with other people, it can be difficult to maintain your own pace suitable for aerobic exercise if there is a difference in physical strength.

次に、携帯型ナビゲーションシステムとして使用する場合の問題点について述べる。特許文献4又は特許文献6に記載されている技術のように地図を表示する方法や、特許文献5又は特許文献7に記載されている技術のように矢印等を表示する方法は、進行方向を見失ったときに誘導経路に復帰するための操作が必要となる。又、地図上に自己位置を表示する方法の場合、地図判読能力が不十分な子供や目の不自由な人々にとって、直感的に進行方向を認識することが難しい。更に、長距離を移動するような場合に、途中で挫折することなく目標地点まで到達するためには、どの区間をどのくらいの時間で移動するといったペース配分ないし行進計画が欠かせない。しかし、従来のナビゲーションシステムは、最適な移動ペースないし計画された移動速度をリアルタイムに提示できるようなものではなかった。そこで、本発明は、かかる従来技術の問題点を解決して、拡張現実技術を用いて、平常時は、楽しみながら運動を継続するためのペースメーカーとして機能するようにした、仮想空間移動装置を提供することを課題とするものである。 Next, problems when used as a portable navigation system will be described. The method of displaying a map as in Patent Document 4 or Patent Document 6, and the method of displaying an arrow or the like as in Patent Document 5 or Patent Document 7 require an operation to return to the guide route when the direction of travel is lost. In addition, in the case of the method of displaying the user's position on a map, it is difficult for children who are not yet able to read a map and visually impaired people to intuitively recognize the direction of travel. Furthermore, when traveling long distances, in order to reach the destination without giving up on the way, it is essential to have a pace distribution or marching plan, which specifies which sections to travel and how long it will take. However, conventional navigation systems were not able to present the optimal travel pace or planned travel speed in real time. Therefore, the present invention aims to solve the problems of the conventional technology and provide a virtual space travel device that uses augmented reality technology to function as a pacemaker for continuing exercise while having fun under normal circumstances.

すなわち、第1の態様に係る仮想空間移動装置は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得部と、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備える。 That is, the virtual space movement device according to the first aspect includes a storage unit that stores movement course information including the scenery when a character moves in the virtual space, an acquisition unit that acquires bioinformation indicating the biometric condition of an exercising user and exercise amount information indicating the amount of exercise of the user, a calculation unit that calculates movement quality information indicating the quality of the user's exercise and the quality of movement of a character linked to the user based on the bioinformation and the exercise amount information, and a control unit that controls the movement course information by changing the viewpoint in the virtual space based on the movement quality information.

第2の態様は、第1の態様に係る仮想空間移動装置において、移動クオリティ情報は、ユーザの運動状態と、キャラクタの移動状態とを評価したものであって、制御部は、ユーザの運動状態およびキャラクタの移動状態の情報に基づいて、移動コース情報を制御することとしてもよい。 In a second aspect, in the virtual space movement device according to the first aspect, the movement quality information is an evaluation of the user's motion state and the character's motion state, and the control unit may control the movement course information based on the information on the user's motion state and the character's motion state.

第3の態様は、第2の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、移動コース情報およびキャラクタを出力する出力部を備えるものであって、制御部は、視点を変更するとともに、出力部に出力される移動コース情報の光源設定を変更することとしてもよい。
第4の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、制御部は、視点を変更するとともに、出力部に出力される効果音を制御することとしてもよい。
A third aspect is a virtual space movement device according to the second aspect, wherein the virtual space movement device is provided with an output unit that outputs movement course information and a character, and the control unit may change the viewpoint and change light source settings of the movement course information output to the output unit.
In a fourth aspect, in the virtual space movement device according to the third aspect, the control unit may change the viewpoint and control a sound effect output to the output unit.

第5の態様は、仮想空間移動装置は、ユーザの足裏に衝撃を与える靴を備え、制御部は、移動クオリティ情報及び移動コース情報に基づいて、靴の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御することとしてもよい。 In a fifth aspect, the virtual space movement device may be equipped with shoes that apply an impact to the soles of the user's feet, and the control unit may control the type, magnitude, and timing of the shoe impact based on the movement quality information and the movement course information.

第6の態様は、出力部は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置であって、匂い発生装置は、移動クオリティ情報に基づいて、複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生することとしてもよい。 In a sixth aspect, the output unit is an odor generating device that generates multiple types of odors, and the odor generating device may select and generate a specific odor from the multiple types of odors based on the movement quality information.

第7の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部を備え、記憶部は、少なくとも運動情報を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部は、キャラクタに対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報に重畳して、出力部により出力できるように制御することとしてもよい。 A seventh aspect is a virtual space movement device according to the third aspect, wherein the virtual space movement device is provided with a purchasing unit that enables the purchase of provable accessory information using a non-fungible token attached to a character, and the memory unit stores at least the movement information linked to the accessory information, and the control unit may control the output unit to attach the stored accessory information to the character while superimposing it on movement course information.

第8の態様は、第7の態様に係る仮想空間移動装置において、購入部は、ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、更新されたスマートコントラクトを記憶部に記憶するように指令を行うものであって、出力部は、記憶部に記憶されたスマートコントラクトを出力することとしてもよい。 In an eighth aspect, in the virtual space movement device according to the seventh aspect, the purchase unit enables the user to update the smart contract and issues a command to store the updated smart contract in the storage unit, and the output unit may output the smart contract stored in the storage unit.

第9の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力部を介し、移動方向を指示する方向指示部を備えることとしいてもよい。 In a ninth aspect, the virtual space movement device according to the third aspect may further include a direction instruction unit that instructs the user, via the output unit, on the direction of movement of the character based on movement course information about the character's movement.

第10の態様は、第7の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する連結部をさらに備え、キャラクタまたは付属物情報が他の仮想空間において出力されるものであって、記憶部は、キャラクタまたは付属物情報が他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶することとしてもよい。 A tenth aspect is a virtual space movement device according to the seventh aspect, further comprising a connection unit that connects the virtual space with another virtual space, and character or accessory information is output in the other virtual space, and the storage unit may store, as history information, the fact that the character or accessory information has been used in the other virtual space.

第11の態様に係る仮想空間移動方法は、コンピュータが、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップとユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得ステップと、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出ステップと、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御ステップと、を実行する。 The virtual space movement method according to the eleventh aspect includes a storage step in which a computer stores movement course information including the scenery when a character moves in the virtual space , an acquisition step in which motion information indicating a user's amount of motion is acquired, a calculation step in which movement quality information is calculated by evaluating the user's motion state based on the motion information and the movement state of a character moving in the virtual space in conjunction with the user, and a control step in which the movement course information is controlled by changing the viewpoint in the virtual space based on the movement quality information.

第12の態様に係る仮想空間移動プログラムは、コンピュータに、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、前記ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得機能と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出機能と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御機能と、を実現させる。 The virtual space movement program of the twelfth aspect provides a computer with a memory function for storing movement course information including the scenery when a character moves within the virtual space , an acquisition function for acquiring motion information indicating the amount of motion of the user, a calculation function for calculating movement quality information that evaluates the user's motion state based on the motion information and the movement state of the character moving within the virtual space in conjunction with the user, and a control function for controlling the movement course information by changing the viewpoint within the virtual space based on the movement quality information.

本開示に係る仮想空間移動装置等は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備えるので、ユーザが退屈になることなく楽しく持続的に運動する。 A virtual space movement device etc. according to the present disclosure includes a memory unit that stores movement course information including the scenery when a character moves within the virtual space, an acquisition unit that acquires exercise information indicating the user 's amount of exercise, a calculation unit that calculates movement quality information that evaluates the user's exercise state based on the exercise information and the movement state of the character moving within the virtual space in conjunction with the user, and a control unit that controls the movement course information by changing the viewpoint within the virtual space based on the movement quality information, so that the user can exercise enjoyably and sustainably without getting bored.

本実施形態に係る仮想空間移動装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for explaining the functional configuration of the virtual space movement device according to the present embodiment. 本実施形態に係る仮想空間移動プログラムのフローチャートである。4 is a flowchart of a virtual space movement program according to the present embodiment.

図1を参照して本実施形態に係る仮想空間移動装置10の機能的構成について説明する。仮想空間移動装置10は、記憶部100、取得部200、算出部300、制御部400、出力部500、購入部600、方向指示部700、及び連結部800などを備える。
記憶部100は、仮想空間内のキャラクタ13が移動するときの景色を含めた移動コース情報14を記憶する。
取得部200は、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報(運動情報)を取得する。
The functional configuration of a virtual space movement device 10 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 1. The virtual space movement device 10 includes a storage unit 100, an acquisition unit 200, a calculation unit 300, a control unit 400, an output unit 500, a purchase unit 600, a direction indication unit 700, and a connection unit 800.
The storage unit 100 stores movement course information 14 including the scenery when the character 13 moves in the virtual space.
The acquisition unit 200 acquires bio-information indicating the bio-condition of an exercising user and exercise amount information (exercise information) indicating the amount of exercise of the user.

算出部300は、生体情報および運動量情報(運動情報)に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタ13の移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する。
移動クオリティ情報は、ユーザの運動状態と、キャラクタ13の移動状態とを評価したものである。
制御部400は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報14を制御する。
制御部400は、ユーザの運動状態およびキャラクタ13の移動状態の情報に基づいて、移動コース情報14を制御する。
出力部500は、移動コース情報14およびキャラクタ13を出力する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される移動コース情報14の光源設定を変更する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される効果音を制御する。
The calculation unit 300 calculates movement quality information indicating the quality of the user's movement and the quality of the movement of the character 13 linked to the user based on the bio-information and the movement amount information (movement information) .
The movement quality information is an evaluation of the user's motion state and the character 13's movement state.
The control unit 400 controls the movement course information 14 by changing the viewpoint in the virtual space based on the movement quality information.
The control unit 400 controls the movement course information 14 based on information on the user's motion state and the character's 13 movement state.
The output unit 500 outputs the movement course information 14 and the character 13 .
The control unit 400 changes the viewpoint and also changes the light source settings of the movement course information 14 output to the output unit 500 .
The control unit 400 changes the viewpoint and controls the sound effects output to the output unit 500 .

仮想空間移動装置10は、ユーザの足裏に衝撃を与える靴11を備え、制御部400は、移動クオリティ情報及び移動コース情報14に基づいて、靴11の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御する。 The virtual space movement device 10 is equipped with shoes 11 that deliver impacts to the soles of the user's feet, and the control unit 400 controls the type, magnitude, and timing of the impact of the shoes 11 based on movement quality information and movement course information 14.

出力部500は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置12であって、匂い発生装置12は、移動クオリティ情報に基づいて、複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生する。 The output unit 500 is an odor generating device 12 that generates multiple types of odors, and the odor generating device 12 selects and generates a specific odor from the multiple types of odors based on the movement quality information.

仮想空間移動装置10は、キャラクタ13に付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部600を備え、記憶部100は、少なくとも運動量情報(運動情報)を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部400は、キャラクタ13に対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報14に重畳して、出力部500により出力できるように制御する。
記購入部600は、ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、更新されたスマートコントラクトを記憶部100に記憶するように指令を行う。
出力部500は、記憶部100に記憶されたスマートコントラクトを出力する。
方向指示部700は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力部500を介し、移動方向を指示する。
連結部800は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する。
The virtual space movement device 10 is equipped with a purchasing unit 600 that makes it possible to purchase provable accessory information using non-fungible tokens attached to the character 13, and the memory unit 100 stores at least momentum information (motion information) by linking it to the accessory information, and the control unit 400 controls the output unit 500 to attach the stored accessory information to the character 13 while superimposing it on the movement course information 14.
The purchasing unit 600 enables the user to update the smart contract he or she has signed up for, and issues a command to store the updated smart contract in the storage unit 100.
The output unit 500 outputs the smart contract stored in the memory unit 100.
The direction indication unit 700 indicates the movement direction to the user via the output unit 500 based on the movement course information of the character's movement.
The connection unit 800 connects a virtual space to another virtual space.

キャラクタ13または付属物情報が他の仮想空間において出力されるものであって、記憶部100は、キャラクタ13または付属物情報15が他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶する。 The character 13 or accessory information is output in another virtual space, and the storage unit 100 stores as history information that the character 13 or accessory information 15 has been used in the other virtual space.

次に図2を参照して、本実施形態に係る仮想空間移動方法について仮想空間移動プログラムとともに説明する。図2は本実施形態に係る仮想空間移動プログラムのフローチャートである。 Next, the virtual space movement method according to this embodiment will be described together with the virtual space movement program with reference to FIG. 2. FIG. 2 is a flowchart of the virtual space movement program according to this embodiment.

図2に示す様に、仮想空間移動プログラムは、記憶ステップS100、取得ステップS200、算出ステップS300、制御ステップS400、出力ステップS500、購入ステップS600、方向指示ステップS700、及び連結ステップS800などを含む。 As shown in FIG. 2, the virtual space movement program includes a storage step S100, an acquisition step S200, a calculation step S300, a control step S400, an output step S500, a purchase step S600, a direction indication step S700, and a connection step S800.

仮想空間移動装置10は、図示しないROM若しくは記憶部100に保存された稼働空間移動プログラムメインに取り込み、図示しないCPUにより仮想空間移動プログラムを実行する。 The virtual space movement device 10 loads the operating space movement program stored in the ROM or memory unit 100 (not shown) into the main memory, and executes the virtual space movement program using the CPU (not shown).

仮想空間移動プログラムは、仮想空間移動装置10のCPUに対して、記憶機能、取得機能、算出機能、制御機能、出力機能、購入機能、方向指示機能、及び連結機能などの機能を実現させる。 The virtual space movement program enables the CPU of the virtual space movement device 10 to realize functions such as a memory function, an acquisition function, a calculation function, a control function, an output function, a purchase function, a direction indication function, and a connection function.

これらの機能は図2のフローチャートに示す順序で処理を行う場合を例示したが、これに限らず、これらの順番を適宜入れ替えて仮想空間移動プログラムを実行してもよい。 These functions are illustrated as being processed in the order shown in the flowchart of Figure 2, but this is not limiting, and the virtual space movement program may be executed by changing the order as appropriate.

なお、上記した各機能は、前述の仮想空間移動装置10の記憶部100、取得部200、算出部300、制御部400、出力部500、購入部600、方向指示部700、及び連結部800の説明と重複するため、その詳細な説明は省略する。
記憶機能は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する(S100:記憶ステップ)。
取得機能は、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する(S200:取得ステップ)。
Note that the above-mentioned functions overlap with the explanations of the memory unit 100, acquisition unit 200, calculation unit 300, control unit 400, output unit 500, purchase unit 600, direction indication unit 700, and connection unit 800 of the virtual space movement device 10 described above, so detailed explanations thereof will be omitted.
The storage function stores information about a course of movement including the scenery along which the character moves in the virtual space (S100: storage step).
The acquisition function acquires biological information indicating the biological condition of the user who is exercising and exercise amount information indicating the amount of exercise of the user (S200: acquisition step).

算出機能は、生体情報および運動量情報(運動情報)に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する(S300:算出ステップ)。
制御機能は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する(S400:制御ステップ)。
出力機能は、移動コース情報およびキャラクタを出力する(S500:出力ステップ)。
購入機能は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする(S500:購入ステップ)。
方向指示機能は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力機能を介し、移動方向を指示する(S700:方向指示ステップ)。
連結機能は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する(S800:連結ステップ)。
The calculation function calculates movement quality information indicating the quality of the user's movement and the quality of movement of a character linked to the user based on the bio-information and movement amount information (movement information) (S300: calculation step).
The control function controls the movement course information by changing the viewpoint in the virtual space based on the movement quality information (S400: control step).
The output function outputs the travel course information and the character (S500: output step).
The purchasing function enables the purchase of provable accessory information by a non-fungible token attached to a character (S500: purchasing step).
The direction instruction function instructs the user on the direction of movement via the output function based on the movement course information of the character (S700: direction instruction step).
The connection function connects a virtual space with another virtual space (S800: connection step).

以下、本実施形態に係る仮想空間移動装置について説明する。本実施形態は、ユーザが仮想空間のウォーキングコースを選択する。ユーザが実際の歩行したときの運動情報または生体情報を身体に装着したセンサが取得する。運動情報はペース、歩数、姿勢、心拍数、接地反力、筋電信号、関節確度、加速度などが含まれる。センサが取得した運動情報から仮想環境における仮想変換距離を計算する。仮想変換距離は生体情報をもとに歩行の質を算出し、補正をかける。仮想変換距離に応じて仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動する。仮想カメラで取得した画像をスマートフォンなどのディスプレイに表示する。 Below, the virtual space movement device according to this embodiment will be described. In this embodiment, the user selects a walking course in a virtual space. A sensor worn on the body acquires motion information or biometric information when the user actually walks. The motion information includes pace, number of steps, posture, heart rate, ground reaction force, electromyographic signals, joint accuracy, acceleration, and the like. A virtual transformation distance in the virtual environment is calculated from the motion information acquired by the sensor. The virtual transformation distance is calculated and corrected for walking quality based on the biometric information. A virtual camera in the virtual space is moved from a first position to a second position according to the virtual transformation distance. An image acquired by the virtual camera is displayed on a display such as a smartphone.

本実施形態は、仮想空間内のカメラ、光源が、上記運動情報または生体情報に基づいて移動する。この移動に音の変化を行う制御をおこなってもよい。ユーザのアクションによって、カメラのアングル、光源(照明)、効果音を変化させる。 In this embodiment, the camera and light source in the virtual space move based on the motion information or bio-information. This movement may be controlled to change the sound. The camera angle, light source (lighting), and sound effects are changed based on the user's actions.

本実施形態は、製品(シューズ、キャップなど)によって仮想空間の条件が変わる。例えば、シューズによって異なる仮想空間を体験することができる新しいコース、新しい季節、時間帯で走ることができる。シューズとキャップを組み合わせて、自分の好きなコースを好きな季節で走ることができる。課金によるアイテム入手感覚でシューズまたは、キャップを選び、ウォーキングを体験する。 In this embodiment, the conditions of the virtual space change depending on the product (shoes, caps, etc.). For example, depending on the shoes, you can run on a new course, in a new season, or at a new time of day, allowing you to experience a different virtual space. By combining shoes and caps, you can run on your favorite course in your favorite season. Select shoes or caps as if you were obtaining an item by paying, and experience walking.

本実施形態は、仮想空間内での道路状況に応じて、現実世界で誘導するルートを変える。例えば、仮想空間で箱根の山を越える場合は、現実世界できついルートに誘導(紹介)する。きついルートを通過しなければクリアできない。 In this embodiment, the route guided in the real world is changed depending on the road conditions in the virtual space. For example, when crossing the mountains of Hakone in the virtual space, the driver is guided (introduced) to a tough route in the real world. The driver cannot clear the route unless he or she passes through the tough route.

本実施形態は、仮想空間内の道路状況に合わせて歩行速度を変化させる。例えば、仮想空間内で坂道を歩いている場合、トレッドミルの速度・角度を上げて、坂道と同等の負荷を与える。リズム音、微弱電流でもいい。音・刺激のテンポを速くする。仮想空間内の道路状況に合わせて、足踏み、股上げの回数(クリアできる)を変化させる。仮想空間内の道路状況で消費するカロリーに見合う負荷を現実世界でユーザに課す。 In this embodiment, the walking speed is changed according to the road conditions in the virtual space. For example, when walking up a slope in the virtual space, the speed and angle of the treadmill are increased to provide a load equivalent to that of walking up a slope. Rhythmic sounds and weak electric currents are also acceptable. The tempo of the sound and stimulation is increased. The number of steps and thigh-raising movements (that can be cleared) is changed according to the road conditions in the virtual space. A load is imposed on the user in the real world that corresponds to the calories burned on the road conditions in the virtual space.

本実施形態は、在宅勤務が主流になっていることを鑑み、現実世界をセンシングし、自宅内でのジョギング、股上げ、移動等によっても仮想空間を変動させる。家の階段の上り下りの運動を仮想空間内のゲームの移動、アクションなどに変換する。家の階段の上り下りが楽しくなる。 In light of the fact that working from home has become mainstream, this embodiment senses the real world and changes the virtual space in response to jogging, lifting your legs, moving around, etc. within the home. The movement of going up and down the stairs at home is converted into game movement, actions, etc. within the virtual space. Going up and down the stairs at home becomes more fun.

本実施形態は、仮想空間内でペット(犬、猫)を模したキャラクタと一緒に散歩する。自分が散歩(運動)することでペットが育つ。仮想空間でペットを育てることができる。自分の映し鏡(アバター)ではない存在、サポート的なオブジェクト(ペットなど)が一緒になって歩く。この存在のために歩く、止まる、寄り道をする、休息をする、えさを与える、走るなど。自分の行動に制限を与える存在と一緒に歩く。 In this embodiment, you take a walk in a virtual space with a character that resembles a pet (dog, cat). Your pet grows as you take walks (exercise). You can raise a pet in a virtual space. You walk together with a being that is not your reflection (avatar), a supportive object (such as a pet). You walk, stop, take detours, rest, feed, run, etc. for this being. You walk with a being that places restrictions on your actions.

本実施形態は、人間が歩いてしまう習性を利用した仮想空間作りを行う。例えば、ゴルフコース、鬼ごっこ、子供と散歩、遭難者を救出、その他、仮想空間内の自分の子供と散歩。子供を追いかけながら散歩、走る。
本実施形態は、ユーザが撮影した画像を用いて仮想空間を作成する。ウォーキングで仮想空間が出来ていき、ユーザが増えると、仮想空間がアップデートされていく。
In this embodiment, a virtual space is created that utilizes the human tendency to walk. For example, a golf course, a game of tag, a walk with a child, rescuing a person in distress, or a walk with your child in the virtual space. Walking and running while chasing your child.
In this embodiment, a virtual space is created using images taken by the user. The virtual space is created as the user walks, and as the number of users increases, the virtual space is updated.

本実施形態は、ユーザが歩いたルートの写真を繋ぎ合わせて仮想空間を作る。写真は第三者の写真(例えば、グーグル(登録商標)マップの写真)を援用してもよいし、ユーザが撮影した写真でもよい。ユーザが実際に歩いたコースをGPSで記憶し、グーグルマップ上に表示。初期設定の風景であるが、歩くことによって、風景に対しての変化を制御可能とする。参加者が増えることによって、風景が変わってくる。 In this embodiment, a virtual space is created by stitching together photos of the route the user walked. The photos may be those of a third party (for example, photos from Google (registered trademark) Maps) or may be photos taken by the user. The course the user actually walked is stored in GPS and displayed on Google Maps. The scenery is initially set, but changes to the scenery can be controlled as the user walks. The scenery changes as the number of participants increases.

本実施形態は、仮想空間を作る、というよりは、自分の意思に無関係にできてくる。仮想空間内のユーザが少ないときは未開の地だが、ユーザが増えてくるとユーザが持ち寄った写真、ユーザが選択した写真によって仮想空間ができてくる。ユーザのアクション・行動に応じて風景・景色が変わってくる。 In this embodiment, rather than creating a virtual space, it is created regardless of one's will. When there are few users in the virtual space, it is unexplored territory, but as the number of users increases, the virtual space is created from the photos brought in by users and selected by users. The scenery and landscape change according to the user's actions and behavior.

本実施形態は、自分の意思の届かないところで仮想空間が構築されるが、自分の意思で他者と協力して、積極的に仮想空間を構築する。基本的に自分の世界観(自分で撮った写真、選択した写真)で仮想空間を構築するが、他者とコラボすることでその人の世界観(自分で撮った写真、選択した写真)と一緒になって、混ざって、仮想空間を構築する。仮想空間をコラボで作る。ウォーキングの世界観(仮想空間)をコラボで作る。写真を持ち寄って、動画を持ち寄って、音楽を持ち寄って、ウォーキングする仮想空間を自分達でつくることができる。 In this embodiment, a virtual space is constructed beyond one's control, but one actively constructs the virtual space by cooperating with others of one's own will. Basically, a virtual space is constructed from one's own worldview (photos one has taken, selected), but by collaborating with others, one's worldview (photos one has taken, selected) is combined with and mixed to construct a virtual space. A virtual space is created through collaboration. A walking worldview (virtual space) is created through collaboration. One can bring together photos, videos, and music to create a virtual space to walk in.

本実施形態は、自分、自分達(コラボ)で作った仮想空間の中でウォーキングをする。作りながら歩いて行く。毎日写真をとって、その写真で仮想空間を作る。日記に基づく仮想世界の中をウォーキングする。この仮想空間をウォーキングすることで自分の過去を回想できる。他者、パートナー、親、子の世界を回想しながらウォーキングできる。 In this embodiment, you walk in a virtual space that you have created by yourself or with others (collaboration). You walk as you create it. You take a photo every day and create a virtual space with those photos. You walk in a virtual world based on a diary. By walking in this virtual space, you can reminisce about your past. You can walk while reminiscing about the world of others, your partner, your parents, and your children.

本実施形態は、現実世界のウォーキングで、仮想世界のウォーキングのコースを作っていく。現実世界でビデオを回しながらウォーキングをして、このビデオに基づいて仮想空間のウォーキングのコースを作る。 In this embodiment, a walking course in the virtual world is created by walking in the real world. Walking in the real world while recording video, and a walking course in the virtual space is created based on this video.

本実施形態は、購入したシューズを歩行の質に結び付けたい。シューズにアプリと連動するセンサを内蔵させる。登山コース(仮想空間)において、シューズの靴底に圧力センサを内蔵させ、登頂時の足裏にかかる負荷を計測する。靴紐に引っ張る力を計測するセンサを内蔵させ、登頂時の踏み込む力を計測する。足首、膝などの負荷を計測する。 In this embodiment, we want to link purchased shoes to the quality of walking. A sensor that works with an app is built into the shoes. A pressure sensor is built into the soles of the shoes on a mountain climbing course (virtual space) to measure the load on the soles of the feet when reaching the summit. A sensor that measures the pulling force is built into the shoelaces to measure the force applied when stepping on the foot when reaching the summit. The load on the ankles, knees, etc. is measured.

本実施形態は、靴の種類で仮想空間のシチュエーションを変える。ビジネスシューズを購入すると、丸の内、霞ヶ関の仮想空間の世界をウォーキングする。ゴルフシューズを購入すると、ゴルフコースをウォーキングする。ジム用のランニングシューズを購入すると、ジムの施設の中をウォーキングする。 In this embodiment, the situation in the virtual space changes depending on the type of shoes. If you buy business shoes, you walk in the virtual world of Marunouchi and Kasumigaseki. If you buy golf shoes, you walk on the golf course. If you buy running shoes for the gym, you walk inside the gym facilities.

本実施形態は、オンラインショップで、仮想空間のデータと紐付けたシューズを販売する。購入者は新しい仮想空間でウォーキングをする目的でシューズを購入する。 In this embodiment, shoes linked to virtual space data are sold at an online shop. Purchasers purchase the shoes for the purpose of walking in a new virtual space.

また仮想空間を利用したゲームを駆動するための共有プラットフォームを別途設け、に本実施形態の仮想空間移動をそのゲームの中に組み込んでもよい Also, a shared platform for running games using virtual space may be provided separately, and the virtual space movement of this embodiment may be incorporated into the game.

本実施形態は、ハードな運動をしたら靴やウエアなどを選択できる。例えば、高い負荷の運動・行動をしたり、沢山走ったら、ゲーム内の靴や衣裳などのアイテムを購入できる。運動負担量に応じて選択できるアイテムの種類が変わる。ダイエットに成功し目標に達すると、ユーザが課金することができる。例えば、「ウォーキングゲーム」では、歩行の途中で出会うボス、全国ランキング選手などによって、歩行、走りのスキルがアップしてゲームを有利・効率良く進めることができる。ユーザに歩行は省略させないで、ゲームを有利・効率良く楽しめる機会を与える。負担量に合わせてゲーム設定が変わったり、歩行量に応じてコインが貰えたりする仕組み。 In this embodiment, after hard exercise, the user can select shoes, clothing, etc. For example, after performing high-stress exercise or activities, or running a lot, the user can purchase items such as shoes and clothing in the game. The types of items that can be selected change depending on the amount of exercise strain. If the user is successful in losing weight and reaches their goal, they can make a payment. For example, in a "walking game," the user can improve their walking and running skills by encountering bosses and nationally ranked athletes while walking, allowing the user to progress through the game advantageously and efficiently. The user is not forced to skip walking, and is given the opportunity to enjoy the game advantageously and efficiently. A system in which game settings change according to the amount of strain, and coins are given according to the amount of walking.

例えば、股上げを行っていて、途中で誰かにぶつかるなどのアクシデントが発生することを想定した対策が必要。仮想空間で夢中になりすぎて、現実世界でトラブルが発生してしまうのを抑制、防止する装置、仕組み、方法などがあるとよい。歩く要因(目的)をユーザに与える。一般的には「健康維持」であるが、手軽なところでは、気分転換、頭をリセットする。リモートワークが拡がっている状況では、気分転換、リセットを求めるユーザは多い。 For example, measures are needed to anticipate accidents such as bumping into someone while lifting your legs. It would be good to have devices, mechanisms, and methods that can curb and prevent people from becoming too engrossed in the virtual space and causing trouble in the real world. Give users a reason (purpose) to walk. The most common reason is to "maintain health," but an easy way is to change their mood and reset their mind. With remote work becoming more widespread, many users are looking for a change of mood and to reset their mind.

この技術は、災害情報と避難経路を表すARタグが表示されるもので、狭いエリアに存在するユーザに対して、適格な防災情報をリアルタイムで提供することが可能であったが、避難経路は矢印のARタグで表示されるものであり、電子ペットや仮想人物等のガイドを表示し、更に、このガイドが、ユーザの心拍数や移動速度に応じて、遠ざかったり近づいたりして表示され、ユーザが直感的に避難経路や最適な移動速度を認識できるという本実施形態とは、発明の技術的思想の特徴(解決しようとする課題、その解決手段、効果)において異なるものであった。また、第5実施形態の活動量計測システムによれば、サーバが、転倒した可能性があるユーザの情報端末に警告情報を送信し、警告情報を受信した情報端末は警報音を鳴らすので、当該ユーザが実際に転倒して怪我をしていた場合には、警報音の解除操作を行わないようにすれば、当該ユーザの近くにいる人(活動量計測システムのユーザでなくてもよい)が気付いて救助することができる。また、仮想空間内で例えばユーザが仮想的な乗り物に乗って移動するようなときには、仮想空間が表示されている間、ユーザは移動せずに乗り物の運転・操縦を行うことにより仮想空間内で移動し、この仮想空間内での移動により境界線又は境界面を通過することでトリガが発生し、表示遷移が実行されて実空間の表示が開始される。また、同様に、本実施形態では、サーバが、各ユーザの体調レベルが危険レベルか否かを判定し、危険レベルにあるか所定時間以内に危険なレベルに達する可能性のあるユーザに対して警告情報を送信しているが、サーバは、各ユーザの体調レベルを複数段階のレベル(例えば、正常レベル、注意レベル、危険レベルの3段階のレベル)で判定し、危険レベルまで行かない所定レベル(例えば、注意レベル)に達するか所定時間以内に当該所定レベルに達する可能性のあるユーザに対して警告情報を送信するようにしてもよい。ユーザが体の向きを変えると、部屋のドアがユーザの視野に再び現れ、ユーザが部屋のドアを通じて見るのは、部屋の外にある現実画面であり、つまり、本実施形態では、現在の端末の位置が再び空間領域を通過せず、かつ現在の視野領域が移動により仮想エントリをカバーした場合、現在の視野領域において仮想エントリ内に位置する視野領域を決定し、仮想エントリに、取得した画像フレームにおいて決定された視野領域内の画面を表示する。 This technology displays AR tags representing disaster information and evacuation routes, and was able to provide appropriate disaster prevention information in real time to users in a small area. However, the evacuation route is displayed as an AR tag of an arrow, and a guide such as an electronic pet or a virtual person is displayed. Furthermore, this guide is displayed by moving away or approaching depending on the user's heart rate and moving speed, so that the user can intuitively recognize the evacuation route and the optimal moving speed. This technology differs from the present embodiment in the features of the technical idea of the invention (problem to be solved, means for solving the problem, and effect). In addition, according to the activity measurement system of the fifth embodiment, the server transmits warning information to the information terminal of a user who may have fallen, and the information terminal that receives the warning information sounds an alarm. Therefore, if the user actually falls and is injured, if the alarm is not turned off, a person near the user (who does not have to be a user of the activity measurement system) can notice and rescue the user. Also, for example, when a user moves in a virtual vehicle in a virtual space, the user does not move while the virtual space is displayed, but moves in the virtual space by driving/operating the vehicle, and a trigger is generated when the user passes a boundary line or a boundary surface by moving in the virtual space, and a display transition is executed to start displaying the real space. Similarly, in this embodiment, the server determines whether the physical condition level of each user is at a danger level or not, and transmits warning information to users who are at the danger level or who may reach the danger level within a predetermined time, but the server may determine the physical condition level of each user at a multiple level (e.g., three levels of normal level, caution level, and danger level) and transmit warning information to users who have reached a predetermined level (e.g., caution level) that does not reach the danger level or who may reach the predetermined level within a predetermined time. When the user turns around, the room door reappears in the user's field of view, and what the user sees through the room door is the real screen outside the room. In other words, in this embodiment, if the current position of the terminal does not pass through the spatial region again and the current field of view covers the virtual entry due to movement, a field of view located within the virtual entry in the current field of view is determined, and the screen within the field of view determined in the acquired image frame is displayed in the virtual entry.

ここで、制御部は、生体情報検出器としてのGSR検出部及び心拍数検出器が出力したGSR検出信号及び心拍数検出信号に基づいて、イライラ(ストレス)によるミスを誘引しようとするヒューマンエラー誘引プログラムを実行するタイミングを決定してもよく、又は、仮想的な身体を汚れの方へ移動させる場合に作業者が意図するよりも小さく移動させること、汚れを落ちにくくすること、若しくは作業者をイライラさせる(作業者にストレスを与えるような)表示をすること、又はこれらを組み合わせたものを実行すること、のいずれを行うかを選択してもよい。 Here, the control unit may determine the timing to execute a human error induction program that attempts to induce mistakes due to frustration (stress) based on the GSR detection signal and heart rate detection signal output by the GSR detection unit and heart rate detector as biometric information detectors, or may select whether to move the virtual body less than intended by the worker when moving it toward the dirt, to make the dirt harder to remove, or to display information that will irritate the worker (stress the worker), or to execute a combination of these.

なお、サーバ装置側で、生体情報、運動情報、及び食事情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表現や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。なお、サーバ装置側で、生体情報/運動情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表情や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。 When the server device determines the character image to be displayed based on the user's status determined from the bio-information, exercise information, and diet information, the server device may transmit to the bio-motion information display device information specifying the character image to be displayed and information specifying the expression and movement of the character to be displayed, rather than transmitting the character image data itself. When the server device determines the character image to be displayed based on the user's status determined from the bio-information/exercise information, the server device may transmit to the bio-motion information display device information specifying the character image to be displayed and information specifying the expression and movement of the character to be displayed, rather than transmitting the character image data itself.

ここまでは、ユーザ自身の現在の状況に応じたキャラクタ画像表示や、過去の状況を示すキャラクタ画像再生表示を行う動作を説明してきたが、続いて、ユーザが他人の状況をキャラクタ画像により知ることができる生体運動情報処理システム及び該システムを構成する装置について説明していく。さらには、検出した生体情報として、心拍、血圧等が通常の値の場合は、キャラクタ表示に利用せず、身体的に異常な値となった場合にのみ、その生体情報をキャラクタ表示の対象として用いることで、自分又は他人についての警告や注意といった意味のキャラクタ表示を実行するようにしてもよい。 So far, we have explained the operation of displaying a character image according to the user's own current situation and reproducing and displaying a character image showing a past situation. Next, we will explain a bio-motion information processing system that allows the user to know the situation of others through a character image, and the devices that make up said system. Furthermore, if the detected bio-information such as heart rate and blood pressure is a normal value, it is not used to display a character, and only if the value becomes physically abnormal, the bio-information is used as the subject of the character display, thereby displaying a character that has the meaning of a warning or caution about the user or others.

本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。 In one example of this embodiment, it is not necessary for the character posture setting unit to use the positions of the user's body parts in real space and a scaling factor to determine the position coordinates in the virtual space of all of the above-mentioned nodes of the virtual character. Instead, the position in the virtual space of a pre-selected selected node among the nodes included in the bone model of the virtual character may be determined using the estimated positions in real space of the user's body parts and a scaling factor, and then the positions of each node included in the bone model of the virtual character other than the selected node may be determined based on the position in virtual space of the selected node thus determined.

本実施形態の身体機能訓練方法において、例えば、動き情報変換工程は、現在位置計測工程、及び、訓練用位置情報生成工程を含み、現在位置計測工程は、取得された動き情報から、ユーザの身体の全体又は一部の位置情報を計測し、訓練用位置情報生成工程は、位置情報から現在速度を算出し、現在速度に設定速度を加減して訓練用位置情報を生成し、動き情報変換工程において、訓練用動き情報が、訓練用位置情報を含み、画像情報生成工程は、仮想空間上に訓練用位置情報を反映させた訓練用仮想空間画像情報を生成する、という態様であってもよい。 In the physical function training method of this embodiment, for example, the movement information conversion process may include a current position measurement process and a training position information generation process, in which the current position measurement process measures position information of the entire or part of the user's body from the acquired movement information, the training position information generation process calculates a current speed from the position information and generates training position information by adding or subtracting a set speed from the current speed, the training movement information in the movement information conversion process includes training position information, and the image information generation process may generate training virtual space image information that reflects the training position information in the virtual space.

特許文献では、「腕装着用バンドが連結されたケースと、温度を検出するための温度センサと、該温度センサの検出結果に基づいて気温をケース表面部に構成された表示部の所定領域に表示する表示制御手段とを有し、温度センサは、その感熱部がケースから外部に突出した状態に配置されていることを特徴とする腕装着型環境データ計測装置」が提案されている。なお、気象計測装置が風速センサを備えていなくても、活動量計算部は、気圧データから2点間毎(2つの気象計測装置の間毎)の気圧傾度(=2点間の気圧差/2点間の距離)を計算し、気圧傾度の分布から現在の風速を概算することができるので、この概算された現在の風速に応じて各ユーザの活動量を補正するようにしてもよい。生体情報は、例えば、心拍数、脈拍数、呼吸数、血糖値、発汗量、体温、血液中の塩分濃度等の情報であり、生体情報センサは、これらの様々な生体情報のうち、少なくとも一部の生体情報を取得するセンサであり、ユーザから必要な生体情報を取得できる位置に装着される。 The patent document proposes a wrist-worn environmental data measuring device that includes a case to which a wrist band is connected, a temperature sensor for detecting temperature, and a display control means for displaying the temperature on a predetermined area of a display section formed on the surface of the case based on the detection result of the temperature sensor, and the temperature sensor is arranged with its heat-sensitive section protruding from the case. Even if the weather measuring device does not include a wind speed sensor, the activity amount calculation section can calculate the pressure gradient (= pressure difference between two points/distance between two points) between two points (between two weather measuring devices) from the pressure data and estimate the current wind speed from the pressure gradient distribution, so that the activity amount of each user can be corrected according to the estimated current wind speed. Biometric information is, for example, information such as heart rate, pulse rate, respiratory rate, blood sugar level, sweat rate, body temperature, and salinity concentration in blood, and the biological information sensor is a sensor that acquires at least a part of the biological information from these various biological information, and is worn in a position where it can acquire the necessary biological information from the user.

ここで、GX、GY、GZは、それぞれ、センサモジュールに加わったX軸回り、Y軸回り、Z軸回りの角速度の向きと大きさに応じたデジタル値(角速度情報)であり、AX、AY、AZは、それぞれ、センサモジュールに加わったX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の加速度の向きと大きさに応じたデジタル値(加速度情報)である。 Here, GX, GY, and GZ are digital values (angular velocity information) that correspond to the direction and magnitude of the angular velocity around the X-axis, Y-axis, and Z-axis applied to the sensor module, respectively, and AX, AY, and AZ are digital values (acceleration information) that correspond to the direction and magnitude of the acceleration in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions applied to the sensor module, respectively.

例えばサーバ装置の生体運動情報データベースにおいて、生体運動情報送信装置のユーザについての生体情報等が、或る程度の期間保存されているのであれば、その保存されている範囲内で過去の時点を指定して、その生体情報等を抽出させるようにすることで、過去の他人の状況をキャラクタ画像により表示することが可能である。 For example, if biometric information about the user of the biometric information transmission device is stored for a certain period of time in the biometric information database of the server device, it is possible to specify a past time within the stored range and extract the biometric information, making it possible to display the past condition of other people using a character image.

なお、サーバ装置側で、生体情報、運動情報、及び食事情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表現や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。 When the server device determines the character image to be displayed based on the user's status determined from the bio-information, exercise information, and diet information, the server device may transmit, to the bio-exercise information display device, information specifying the character image to be displayed and information specifying the expression and movement of the character to be displayed, rather than transmitting the character image data itself to be displayed.

即ち、生体運動情報送信装置と生体運動情報表示装置とが直接通信を行うシステムにおいて、生体運動情報表示装置が生体運動情報送信装置で検出された生体情報、運動情報、食事情報、及び位置情報等を受信することで、他人の生体情報、運動情報、及び食事情報に基づくキャラクタ表示や、位置情報を利用した地図画像上でのキャラクタ表示を行うことも可能である。 In other words, in a system in which the bio-kinetic information transmitting device and the bio-kinetic information display device communicate directly, the bio-kinetic information display device can receive bio-information, exercise information, dietary information, location information, etc. detected by the bio-kinetic information transmitting device, making it possible to display characters based on other people's bio-information, exercise information, and dietary information, or to display characters on a map image using location information.

なお、サーバ装置側で、生体情報/運動情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表情や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。即ち、生体運動情報送信装置と生体運動情報表示装置が直接通信を行うシステムにおいて、生体運動情報表示装置が生体運動情報送信装置で検出された生体情報、運動情報、位置情報等を受信することで、他人の生体情報、運動情報に基づくキャラクタ表示や、位置情報を利用した地図画像上でのキャラクタ表示を行うことも可能である。 When the server device determines the character image to be displayed based on the user's situation determined from the bio-information/motion information, the server device may transmit information specifying the character image to be displayed and information specifying the facial expression and movement of the character to be displayed to the bio-motion information display device, rather than transmitting the character image data itself to be displayed. That is, in a system in which the bio-motion information transmitting device and the bio-motion information display device communicate directly with each other, the bio-motion information display device can receive bio-information, motion information, position information, etc. detected by the bio-motion information transmitting device, and thereby display a character based on the bio-information and motion information of another person, or display a character on a map image using position information.

ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。 The target pace extracted from the target pace database may be generated based on the most recent running distance and running time from among the training data of running that the user has done in the past, or, if the training data is stored in the target pace database in association with topographical information of the running course (elevation, course shape, etc.) and meteorological information at the time (temperature, wind direction, wind speed, etc.), the target pace may be generated based on the running distance and running time extracted based on various conditions such as the topographical information and meteorological information input by the user.

また、上述した各動作モードにおいて、ユーザが運動中(走行中)に、休息や給水等の運動を一時的に中断する動作を行って、検出される走行速度が低下(ペースダウン)したときには、上述した処理動作に基づいてバーチャルランナーが走行速度を上昇させて(ペースアップして)遠ざかる表示動作をしないように、例えばユーザが操作部を操作することにより、バーチャルランナーの画像を一時的に停止することができるようにしてもよい。ステップにおいて、ペースメーカーの仮想オブジェクトが表示画面の右端に到達していると判定(画面表示の右端の判定が)した場合には、演算回路は、当該走行区間に設定されている目標ペースを、GPSデータに基づいて算出されたユーザの現在の走行ペース(実測ペース)に置き換えて、表示画面の目標ペース表示に表示する。 In addition, in each of the above-mentioned operation modes, when the user temporarily stops exercising (running) by taking a rest, drinking water, or the like, and the detected running speed drops (slows down), the image of the virtual runner may be temporarily stopped, for example, by the user operating the operation unit so that the virtual runner does not increase its running speed (pace up) and move away based on the above-mentioned processing operation. In a step, when it is determined that the pacemaker virtual object has reached the right edge of the display screen (determination of the right edge of the screen display), the calculation circuit replaces the target pace set for that running section with the user's current running pace (actual pace) calculated based on the GPS data, and displays it in the target pace display on the display screen.

例えば、ユーザのピッチの低下が検出されたとき、ユーザのペースの低下が検出されたとき、あるいは任意のタイミング等で、バーチャルランナーの足の離地から着地までの時間を、ユーザのピッチよりもわずかに速い、すなわちピッチがわずかに速い動画像を生成して表示することにより、ユーザのピッチを上昇させるように促すものであってもよい。また、ユーザ自身と同等以上の走力を持つランナーであり、かつ、ユーザの実力を理解して適切な誘導ができるという、ペースメーカーに必要とされる能力や条件を満たす人材を確保することは、非常に難しかったが、上述した運動支援装置及び運動支援方法を適用することにより、自己に最適なペースメーカーを容易に利用することができる。 For example, when a decrease in the user's pitch is detected, when a slowdown in the user's pace is detected, or at any other time, a moving image may be generated and displayed in which the time from when the virtual runner's foot leaves the ground to when it lands is slightly faster than the user's pitch, i.e., the pitch is slightly faster, to encourage the user to increase their pitch. Also, it has been very difficult to secure personnel who meet the capabilities and conditions required of a pacemaker, namely, a runner with the same or greater running ability as the user and who can understand the user's ability and provide appropriate guidance, but by applying the exercise support device and exercise support method described above, a pacemaker that is optimal for oneself can be easily used.

例えば、視覚型仮想エージェントが、ユーザの走っている状態を判断したとき、この時、ユーザの活動データは、ユーザが走っていることを示し、活動データは、GPSトラッカ歩数センサのようなセンサを使用して獲得することができ、視覚型仮想エージェントは、例えば、GPSトラッカまたは歩数センサから、ユーザ固有データを獲得するようにさらに構成されてもよく、したがって、ユーザが走るのを止めたかどうかを監視し、自動的に判断するように構成されてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。 For example, when the visual virtual agent determines that the user is running, the user's activity data indicates that the user is running, and the activity data can be acquired using a sensor such as a GPS tracker or a step sensor, and the visual virtual agent may be further configured to acquire user-specific data, for example, from the GPS tracker or the step sensor, and thus may be configured to monitor and automatically determine whether the user has stopped running. The distance traveled when not participating in a game may be measured by a terminal device or a pedometer, and the number of games to be played and the distance traveled may be calculated based on the distance traveled and the distance traveled during the game in order to burn a target amount of calories.

この場合においては、バーチャルランナーに設定されるピッチは、ユーザのピッチに対して、例えば一律に一定の歩数だけ速めるものであってもよいし、ユーザのピッチに応じて、例えば一定の比率の歩数だけ速めるものであってもよいし、さらに他の演算式や条件式等に基づいて、可変的に設定するものであってもよい。運動計測部は、GPSを用いて移動距離を計測してもよいし、歩数を計測し、その歩数に歩幅を乗算することで移動距離を演算してもよい。管理部は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、キャラクタ画像の大きさを変えてもよい。 In this case, the pitch set for the virtual runner may be, for example, a uniform number of steps faster than the user's pitch, or may be, for example, a certain ratio of steps faster depending on the user's pitch, or may be variably set based on other calculation formulas, conditional formulas, etc. The motion measurement unit may measure the distance traveled using GPS, or may calculate the distance traveled by measuring the number of steps and multiplying the number of steps by the stride length. The management unit may change the size of the character image depending on, for example, the movement history, that is, the distance, movement speed, number of steps, etc. traveled by the user in real space.

また、上記実施形態では、仮想カメラ間隔決定処理において、マーカ座標系における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後、当該間隔に基づいて、マーカ認識結果に基づいて計算された左仮想カメラおよび右仮想カメラのいずれか一方の仮想カメラの位置及び姿勢から、他方の仮想カメラの位置及び姿勢を決定しているが、他の実施形態では、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置及び姿勢と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置及び姿勢とに基づいて、外側撮像部の位置および姿勢(例えば、外側撮像部(右)の位置と外側撮像部(左)の位置の平均位置、外側撮像部(右)の姿勢と外側撮像部(左)の姿勢の平均姿勢)を算出し、それに基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置及び/又は姿勢を決定するようにしてもよい。本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。 In addition, in the above embodiment, in the virtual camera interval determination process, the interval between the outer imaging unit (left) and the outer imaging unit (right) in the marker coordinate system is calculated, and then the position and orientation of either the left virtual camera or the right virtual camera is determined from the position and orientation of the other virtual camera calculated based on the marker recognition result based on that interval. However, in other embodiments, the position and orientation of the outer imaging unit (for example, the average position of the position of the outer imaging unit (right) and the position of the outer imaging unit (left), or the average orientation of the orientation of the outer imaging unit (right) and the orientation of the outer imaging unit (left)) may be calculated based on the position and orientation of the outer imaging unit (left) calculated based on the marker recognition result for the left real world image and the position and orientation of the outer imaging unit (right) calculated based on the marker recognition result for the right real world image, and the positions and/or orientations of the left virtual camera and right virtual camera may be determined based on this. In one example of this embodiment, it is not necessary for the character posture setting unit to use the positions of the user's body parts in real space and a scaling factor to determine the position coordinates in the virtual space of all of the above-mentioned nodes of the virtual character. Instead, the position in the virtual space of a pre-selected selected node among the nodes included in the bone model of the virtual character may be determined using the estimated positions in real space of the user's body parts and a scaling factor, and then the positions of each node included in the bone model of the virtual character other than the selected node may be determined based on the position in virtual space of the selected node thus determined.

または、当該学習済みモデルは、トレーニーの身体の動かし方を測定した結果(点群データ、トレーニーを撮影した撮影画像)の時系列データに対し、トレーナーがタグをつける(身体の部位を理想的な動かし方にするためのコメント、呼吸をすべきであること、心拍数が上昇しすぎており休憩をすべきであること等)ことにより、当該時系列データを学習用データとして生成することとしてもよい。 Alternatively, the trained model may generate time series data as learning data by having the trainer tag the time series data (point cloud data, photographed images of the trainee) that are the results of measuring the trainee's body movements (comments on how to move body parts in an ideal way, that the trainee should breathe, that the trainee's heart rate is too high and that the trainee should take a break, etc.).

又、請求項又は請求項に記載の携帯型移動支援装置のようにガイドの想定移動速度から想定位置を算出する場合には、心拍計9は想定移動速度を決定するために用い、ユーザの心拍数がターゲット心拍数よりも高い場合には、ガイドの想定移動速度を減速し、低い場合には、ガイドの想定移動速度を加速する。ここで「GSR検出信号及び心拍数検出信号に基づいて」とは、例えば、GSR検出信号及び心拍数検出信号が示す数値が所定の閾値をまたいで変化したことに応答してヒューマンエラー誘引プログラムを実行すること、又は、実行すべきヒューマンエラー誘引プログラムの具体的内容をGSR検出信号及び心拍数検出信号が示す数値又は数値の変化に対応させて予め設定しておいてその内容を実行することである。運動強度は、人の運動状態(動作状態)の激しさの程度を表わす指標であり、例えば、人の移動速度、振動、心拍数、体温、発汗量等に対応する指標であってもよいし、自覚的運動強度(人の心理的側面から運動の激しさを表わす指標)であってもよい。 In addition, when the assumed position is calculated from the assumed moving speed of the guide as in the portable mobility support device described in the claims, the heart rate meter 9 is used to determine the assumed moving speed, and if the user's heart rate is higher than the target heart rate, the assumed moving speed of the guide is slowed down, and if it is lower, the assumed moving speed of the guide is accelerated. Here, "based on the GSR detection signal and the heart rate detection signal" means, for example, executing a human error inducement program in response to the change in the numerical value indicated by the GSR detection signal and the heart rate detection signal crossing a predetermined threshold, or setting the specific content of the human error inducement program to be executed in advance in response to the numerical value or change in numerical value indicated by the GSR detection signal and the heart rate detection signal, and executing the content. Exercise intensity is an index that indicates the degree of intensity of a person's exercise state (movement state), and may be, for example, an index corresponding to a person's moving speed, vibration, heart rate, body temperature, amount of sweat, etc., or may be subjective exercise intensity (an index that indicates the intensity of exercise from a psychological aspect of a person).

ここでゲーム状況は、例えばユーザのゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、ゲームでのイベントの状況、ゲームの戦闘状況、ゲームの対戦状況、ゲームに出現する敵の攻撃状況、ゲームでのヒット判定の状況、ゲームに登場する移動体(キャラクタ又は被ヒットオブジェクト等)の状況、キャラクタやユーザのステータスパラメータ(体力値、レベル、攻撃力又は守備力等)の状況、或いはゲームの成績の状況などであり、例えばゲームのパラメータ等で表される種々の状況である。例えば、出力制御部は、処理部で選択された練習メニューを推奨情報として出力することができ、より具体的には、フィードバック装置の表示部(表示装置)を制御して所定の画像を表示させたり、ユーザの身体に装着された力覚機構(ウェアラブル装置)を制御してユーザに対して触覚刺激を行わせたり、音声出力部(音声出力装置)を制御して所定の音を出力させたりする。また、ユーザが、手などに触力覚を提示可能なデバイスを装着している場合、情報処理装置は、仮想空間内の対象仮想オブジェクトと、ユーザの指とが接触している状態となったとき、あるいは、ユーザの指とが接触している状態が維持されているときに、予め定めた触力覚を提示するよう、当該デバイスに指示してもよい。 Here, the game status may be, for example, the status of the user's gameplay, the progress of the game, the status of events in the game, the battle status of the game, the match status of the game, the attack status of enemies appearing in the game, the status of hit judgment in the game, the status of moving objects appearing in the game (characters or hit objects, etc.), the status of the status parameters of the characters or the user (stamina value, level, attack power or defense power, etc.), or the status of the game results, and are various situations represented by, for example, game parameters, etc. For example, the output control unit can output the practice menu selected by the processing unit as recommended information, and more specifically, it can control the display unit (display device) of the feedback device to display a predetermined image, control a force-sensing mechanism (wearable device) attached to the user's body to provide tactile stimulation to the user, or control an audio output unit (audio output device) to output a predetermined sound. Furthermore, if the user is wearing a device capable of presenting a haptic sensation on a hand or the like, the information processing device may instruct the device to present a predetermined haptic sensation when a target virtual object in the virtual space comes into contact with the user's finger, or when the contact state between the target virtual object and the user's finger is maintained.

ニュートン力学や熱力学等の物理学で定義される物理量は、例えば力(F=質量×加速度)、運動量(P=質量×速度)、仕事量(W=力F×移動した距離)、運動エネルギー(K=1/2×質量×速さ2)、熱量(J=4.184×運動エネルギー)、速度(単位時間当たりの生体の位置の変化率)、加速度(単位時間当たりの速度の変化率)、加速速度(躍度:単位時間あたりの加速度の変化率)等である。ここで、角運動量の時間微分がトルク、運動量の時間微分が力であり、一定方向に連続してトルク及び力を発生し続けるためには、モータの回転数もしくはリニアモータを連続的に加速し続ける必要があり、そのため、回転体などを周期的に回転させ方法は力覚を一定方向に連続的に提示するのに適していない。 Physical quantities defined in physics such as Newtonian mechanics and thermodynamics include, for example, force (F = mass x acceleration), momentum (P = mass x velocity), work (W = force F x distance traveled), kinetic energy (K = 1/2 x mass x speed2), heat (J = 4.184 x kinetic energy), velocity (rate of change of position of an organism per unit time), acceleration (rate of change of velocity per unit time), and acceleration rate (jerk: rate of change of acceleration per unit time). Here, the time derivative of angular momentum is torque, and the time derivative of momentum is force, and in order to continuously generate torque and force in a fixed direction, it is necessary to continuously accelerate the rotation speed of a motor or a linear motor, and therefore a method of periodically rotating a rotating body is not suitable for continuously presenting a force sensation in a fixed direction.

なお、上記基準操作指示方向は、加速度データが示す加速度に基づいて補正されて算出されてもよいし、磁気センサが検出した磁気の方向に基づいて補正されて算出されてもよいし、端末装置を特定の姿勢にした状態(例えば、卓上に載置して静止させた状態)でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点におけるx軸方向およびy軸方向が水平方向に向いていると仮定して算出されてもよい。データは、画像捕捉デバイス(例えば、内向きに向いた結像システムおよび/または外向きに向いた結像システム内のカメラ)、オーディオセンサ(例えば、マイクロフォン)、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、全地球測位システムユニット、無線デバイス、またはジャイロスコープ等の(例えば、フレームに動作可能に結合される、または別様にユーザに取り付けられ得る)センサから捕捉されるデータ、または場合によっては処理または読出後にディスプレイへの通過のために、遠隔処理モジュールまたは遠隔データリポジトリを使用して入手または処理されるデータを含んでもよい。データは、画像捕捉デバイス(例えば、内向きに面したイメージングシステムおよび/または外向きに面したイメージングシステム内のカメラ)、マイクロフォン、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、全地球測位システムユニット、無線デバイス、またはジャイロスコープ等の(例えば、フレームに動作可能に結合される、または別様にユーザに取り付けられ得る)センサから捕捉されるデータ、または、場合によってはそのような処理または読出後にディスプレイへの伝達のために、遠隔処理モジュールまたは遠隔データリポジトリを使用して取得または処理されるデータを含んでもよい。 The reference operation instruction direction may be calculated by correcting the acceleration indicated by the acceleration data, or may be calculated by correcting the direction of the magnetism detected by the magnetic sensor, or may be calculated by having the user perform a predetermined operation with the terminal device in a specific position (e.g., placed on a table and stationary) and assuming that the x-axis direction and the y-axis direction at the time the predetermined operation is performed are horizontal. The data may include data captured from a sensor (e.g., operably coupled to the frame or otherwise attached to the user), such as an image capture device (e.g., a camera in an inward-facing imaging system and/or an outward-facing imaging system), an audio sensor (e.g., a microphone), an inertial measurement unit, an accelerometer, a compass, a global positioning system unit, a wireless device, or a gyroscope, or data obtained or processed using a remote processing module or a remote data repository, possibly for processing or reading and then passing to the display. The data may include data captured from sensors (e.g., that may be operatively coupled to the frame or otherwise attached to the user), such as image capture devices (e.g., cameras in the inward-facing imaging system and/or the outward-facing imaging system), microphones, inertial measurement units, accelerometers, compasses, global positioning system units, wireless devices, or gyroscopes, or data obtained or processed using a remote processing module or remote data repository, possibly for transmission to the display after such processing or readout.

この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。 The virtual environment may be used to simulate a real environment in reality, for example, the virtual environment may include sky, land, or sea, the land may include environmental elements such as a desert or a city, the user may control virtual objects to move in the virtual environment, the virtual objects may be virtual avatars representing the user in the virtual environment, the virtual avatars may be of any form, for example, a human or animal, and the present application is not limited thereto.

1つの可能な実施形態では、第1電子デバイスは、仮想環境を表示することができる電子デバイス、すなわち、ゲームアプリケーションを搭載する電子デバイスであり、各第1電子デバイスは、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御することができ、また、複数の第1電子デバイスは、複数の仮想オブジェクトを制御することができ、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想環境で戦うように、第1電子デバイスを介して制御することができ、この第一電子デバイスは、携帯電話、タブレット、ノートパソコンなどの電子デバイスであってもよく、この第1電子デバイスには、他の電子デバイスのブルートゥース(登録商標)モジュールと接続を確立するために使用されるブルートゥース(登録商標)モジュールが配置されてもよい。上記の課題を解決するために、仮想環境構築装置は、複数のオブジェクトが存在する現実環境に基づいてユーザに閲覧させる仮想環境を構築する仮想環境構築装置であって、複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトを対象オブジェクトとして、対象オブジェクトのセンシング難易度とCG描画難易度の少なくともいずれかに基づいてオブジェクトをCGによりモデル構築するか実写映像によりモデル構築するかを示すモデル構築方法を決定するモデル構築方法決定部と、現実環境における対象オブジェクトの状態を計測する状態センシング部と、時間変化を伴わない静的オブジェクトについてモデル構築方法に従って仮想環境中に描画するための環境モデルを構築する環境モデル構築部と、時間変化を伴う動的オブジェクトについてモデル構築方法に従って仮想環境中に描画するためのモデルを構築して環境モデルに合成する動的オブジェクト構築部と、を含む。この仮想オブジェクトは、この第1電子デバイスによって制御される仮想オブジェクトであり、この仮想オブジェクトは、仮想環境において少なくとも1つの仮想アイテムを取得し、これらの仮想アイテムが、この仮想オブジェクトのアカウントにバインディングされるようにしてもよく、この仮想オブジェクトがこれらの仮想アイテムを持っていることを示し、この仮想オブジェクトは、これらの仮想アイテムを使用または廃棄するようにしてもよく、この第1電子デバイスが仮想アイテムを仮想環境に転送することは、この仮想オブジェクトが仮想アイテムを仮想環境に捨てることによって実現される。 In one possible embodiment, the first electronic device is an electronic device capable of displaying a virtual environment, i.e., an electronic device equipped with a game application, and each first electronic device can control at least one virtual object, and multiple first electronic devices can control multiple virtual objects, and the user can control through the first electronic device such that the virtual objects fight in the virtual environment, and this first electronic device may be an electronic device such as a mobile phone, a tablet, a laptop, etc., and this first electronic device may be equipped with a Bluetooth (registered trademark) module used to establish a connection with a Bluetooth (registered trademark) module of another electronic device. In order to solve the above problems, the virtual environment construction device is a virtual environment construction device that constructs a virtual environment for a user to view based on a real environment in which a plurality of objects exist, and includes: a model construction method determination unit that determines a model construction method indicating whether to construct a model of at least one of the plurality of objects as a target object using CG or live-action video based on at least one of the sensing difficulty and CG drawing difficulty of the target object; a state sensing unit that measures the state of the target object in the real environment; an environmental model construction unit that constructs an environmental model for drawing in the virtual environment for static objects that do not change over time according to the model construction method; and a dynamic object construction unit that constructs a model for drawing in the virtual environment for dynamic objects that change over time according to the model construction method and synthesizes it into the environmental model. The virtual object is a virtual object controlled by the first electronic device, the virtual object may acquire at least one virtual item in the virtual environment, the virtual items may be bound to the account of the virtual object, the virtual object may indicate that it has the virtual items, the virtual object may use or discard the virtual items, and the first electronic device transfers the virtual item to the virtual environment by the virtual object discarding the virtual item in the virtual environment.

工場キャリブレーションモジュールでは、画像・映像に適用される変換を演算するために必要とされる情報の一部は、工場キャリブレーション時に生成されるか、又は例えば床又は机などからの高さ、3D視点、レンズの視野など、現場における実際のカメラの方向におけるさらなる情報をもとに演算されてもよい。上記のように、コントローラが仮想カメラの可動範囲の限界を超えて傾けられた後に、コントローラのピッチ角度が戻されるときに、仮想カメラのピッチ率が0になるまでこの変更後の対応関係に従ってコントローラのピッチ角度に応じてピッチ率を変化させてもよいが、対応関係を徐々にもとの対応関係に戻すようにしてもよい。また、上記の例では、コントローラのピッチ角度が変更限界を下回って小さくなるのに従って、対応関係が徐々にもとの対応関係に近づくように変化したが、これに代えて、コントローラのピッチ角度の減少速度に応じて、もとの対応関係に近づくように徐々に対応関係を変更してもよい。 In the factory calibration module, some of the information required to compute the transformations applied to the images/video may be generated during factory calibration or may be computed based on further information on the actual camera orientation at the site, such as height above the floor or desk, 3D viewpoint, lens field of view, etc. As described above, when the controller is tilted beyond the limits of the virtual camera's range of motion and then the pitch angle of the controller is returned, the pitch rate may be changed according to the pitch angle of the controller according to this changed correspondence until the pitch rate of the virtual camera becomes zero, or the correspondence may be gradually returned to the original correspondence. Also, in the above example, as the pitch angle of the controller falls below the change limit and becomes smaller, the correspondence gradually changes to approach the original correspondence, but instead, the correspondence may be gradually changed to approach the original correspondence according to the rate at which the pitch angle of the controller is reduced.

短期的なフィードバックには、繰り返しの数を記憶するスコアボード、プレーヤの動きを模倣または反映する仮想キャラクタ、応援し、歌い、音楽を再生し、および/または他の方法でプレーヤが継続するように動機付ける仮想キャラクタのアニメーション、仮想現実環境での太陽の昇り、食物の成長、氷の融解、風の吹き付け、または建設プロジェクト(プレーヤが支援する村人によって開始される)など、仮想現実環境の物理的変化などの繰り返しの質および完了を視覚的に示すことが含まれてもよい。また、運動評価部は、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内(例えば1日の間)にユーザが摂取した総カロリーと、を比較してもよいし、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内にユーザが摂取した糖質のカロリーと、を比較してもよい。例えば、運動時間設定部は、糖尿病体質のユーザについては、消費すべきカロリーとして糖質カロリーを用いて上記のように目標運動時間を演算し、それ以外のユーザについては、消費すべきカロリーとして総カロリーを用いて上記の目標運動時間を演算してもよい。制御要素モジュールは、質を最適化するカメラ設定の制御及び管理、その他のハードウェア要素の設定、アルゴリズムモジュールと高次コード・アプリケーション・ユーザインターフェイスとの連絡、工場からのキャリブレーションデータのアルゴリズム要素へのプッシュという特徴のうちの1つ以上を含んでもよい。総カロリーや糖質カロリーは、ユーザ情報に基づいてユーザ情報取得部によって演算されてもよいし、別の機器(例えばウェアラブル端末やサーバ等)によって演算されてもよい。 Short-term feedback may include visual indications of the quality and completion of the repetitions, such as a scoreboard that remembers the number of repetitions, a virtual character that mimics or reflects the player's movements, animation of the virtual character that cheers, sings, plays music, and/or otherwise motivates the player to continue, and physical changes in the virtual reality environment, such as the sun rising in the virtual reality environment, food growing, ice melting, wind blowing, or construction projects (initiated by villagers supported by the player). The exercise evaluation unit may also compare the accumulated exercise calories with the total calories consumed by the user within a predetermined period (e.g., during one day), or may compare the accumulated exercise calories with the carbohydrate calories consumed by the user within a predetermined period. For example, the exercise time setting unit may calculate the target exercise time as described above for a user with a diabetic constitution, using carbohydrate calories as the calories to be consumed, and for other users, may calculate the target exercise time using total calories as the calories to be consumed. The control element module may include one or more of the following features: control and management of camera settings to optimize quality, configuration of other hardware elements, communication between the algorithm module and higher-level code, applications, and user interfaces, and pushing calibration data from the factory to the algorithm element. Total calories and carbohydrate calories may be calculated by the user information acquisition unit based on user information, or may be calculated by another device (e.g., a wearable device, a server, etc.).

本実施形態の一態様に係る表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第1仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得する第1取得手段と、第2仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得する第2取得手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、表示制御装置は、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段をさらに含み、表示制御手段は、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される一方の仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、表示部に表示される、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。以上に説明したように、上記の実施形態の一側面として、情報処理装置が、位置情報取得部と、時刻情報取得部と、天候情報取得部と、天然光源推定部と、現実対応オブジェクト情報取得部と、撮影画像取得部と、仮想撮影画像生成部と、撮影オブジェクト特定部と、記憶部とを備える構成とし、ユーザ端末の位置情報を取得し、現在時刻情報を取得し、ユーザ端末の位置情報に基づいて当該位置の天候情報を取得し、取得した位置情報、時刻情報及び天候情報に基づいて、ユーザ端末の位置における天然光源の状況を推定し、位置情報に基づいてユーザ端末の周辺に存在する現実のオブジェクトに予め対応させた仮想空間上の現実対応オブジェクトの情報を取得し、ユーザ端末が備えるカメラ装置によって現実空間を撮影することで得られた撮影画像及び撮影方向情報を取得し、撮影画像と概略同一位置かつ概略同一撮影方向と推定される少なくとも1パターンについて仮想カメラを設置して仮想空間上を撮影する条件において、推定した天然光源の状況における現実対応オブジェクトに対する光源の影響を考慮したレンダリングを実行して仮想撮影画像を生成し、撮影画像と仮想撮影画像とについて視覚的特徴の一致箇所を特定して、両者の一致度に基づいて撮影画像に映るオブジェクトを特定するようにしたので、天然光源の状況を反映させてより現実に近い状況でレンダリングを行って得た仮想撮影画像を用いることで、影、反射、明るさなどの状況が近似している条件で照合を行うことができるので、トラッキングの精度を向上させることが可能となる。 A display control device according to one aspect of this embodiment is a display control device that controls the display of a head-mounted display equipped with a display unit capable of displaying a virtual space image representing a virtual space seen in a viewing direction from a virtual viewpoint in the virtual space as a stereoscopic image utilizing binocular parallax, and includes a detection result acquisition means for acquiring a detection result of the orientation of the head-mounted display, a first virtual space image acquisition means for acquiring a new first virtual space image in a viewing direction corresponding to a changed orientation of the head-mounted display based on a change in the orientation of the head-mounted display, a second virtual space image acquisition means for acquiring a new second virtual space image in a viewing direction corresponding to a changed orientation of the head-mounted display based on the change in the orientation of the head-mounted display, and a display control means for displaying the first virtual space image and the second virtual space image. The display control device includes a display control means that executes control to synthesize images and display them on the display unit, and a change means that, when the first virtual space image and the second virtual space image are image-composited and displayed on the display unit, reduces the degree of obscuration of the second virtual space image by the first virtual space image in accordance with the passage of time.When the first virtual space image and the second virtual space image are image-composited and displayed on the display unit, the display control device further includes a means for restricting new acquisition of one of the first virtual space image and the second virtual space image, and the display control means moves one of the virtual space images displayed on the display unit in a movement direction based on the opposite direction to the change in orientation of the head mounted display, based on a change in orientation of the head mounted display, and updates the other of the first virtual space image and the second virtual space image displayed on the display unit to the newly acquired virtual space image. As described above, as one aspect of the above embodiment, an information processing device is configured to include a position information acquisition unit, a time information acquisition unit, a weather information acquisition unit, a natural light source estimation unit, a reality corresponding object information acquisition unit, a photographed image acquisition unit, a virtual photographed image generation unit, a photographed object identification unit, and a storage unit, and acquires position information of a user terminal, acquires current time information, acquires weather information for the position based on the position information of the user terminal, estimates the status of a natural light source at the position of the user terminal based on the acquired position information, time information, and weather information, acquires information on a reality corresponding object in a virtual space that is previously associated with a real object existing around the user terminal based on the position information, and photographs the real space with a camera device equipped in the user terminal. The captured image and shooting direction information obtained in the above are acquired, and a virtual camera is installed for at least one pattern estimated to be in approximately the same position and approximately the same shooting direction as the captured image, and images are taken in a virtual space. A rendering is performed that takes into account the effect of the light source on the corresponding object in reality in the estimated natural light source conditions to generate a virtual captured image, and matching points of visual features between the captured image and the virtual captured image are identified, and objects shown in the captured image are identified based on the degree of matching between the two. Therefore, by using a virtual captured image obtained by rendering in a more realistic condition that reflects the natural light source conditions, matching can be performed under conditions where conditions such as shadows, reflections, and brightness are similar, which makes it possible to improve tracking accuracy.

以上に説明したように、上記の実施形態の一側面として、情報処理装置が、位置情報取得部と、時刻情報取得部と、天候情報取得部と、天然光源推定部と、現実対応オブジェクト情報取得部と、撮影画像取得部と、仮想撮影画像生成部と、撮影オブジェクト特定部と、記憶部とを備える構成とし、ユーザ端末の位置情報を取得し、現在時刻情報を取得し、ユーザ端末の位置情報に基づいて当該位置の天候情報を取得し、取得した位置情報、時刻情報及び天候情報に基づいて、ユーザ端末の位置における天然光源の状況を推定し、位置情報に基づいてユーザ端末の周辺に存在する現実のオブジェクトに予め対応させた仮想空間上の現実対応オブジェクトの情報を取得し、ユーザ端末が備えるカメラ装置によって現実空間を撮影することで得られた撮影画像及び撮影方向情報を取得し、撮影画像と概略同一位置かつ概略同一撮影方向と推定される少なくとも1パターンについて仮想カメラを設置して仮想空間上を撮影する条件において、推定した天然光源の状況における現実対応オブジェクトに対する光源の影響を考慮したレンダリングを実行して仮想撮影画像を生成し、撮影画像と仮想撮影画像とについて視覚的特徴の一致箇所を特定して、両者の一致度に基づいて撮影画像に映るオブジェクトを特定するようにしたので、天然光源の状況を反映させてより現実に近い状況でレンダリングを行って得た仮想撮影画像を用いることで、影、反射、明るさなどの状況が近似している条件で照合を行うことができるので、トラッキングの精度を向上させることが可能となる。メイン仮想カメラは、左メイン仮想カメラと、右メイン仮想カメラを備え、サブ仮想カメラは、左サブ仮想カメラと、右サブ仮想カメラを備え、ステップは、ヘッドマウントディスプレイの動きに応じて、左メイン仮想カメラの視野と右メイン仮想カメラの視野を更新するステップを含み、ステップは、左メイン仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第1の左目用視野画像データを生成するステップと、右メイン仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第1の右目用視野画像データを生成するステップと、を含み、ステップは、左メイン仮想カメラと反射オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、左サブ仮想カメラの位置と向きを特定するステップと、右メイン仮想カメラと反射オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、右サブ仮想カメラの位置と向きを特定するステップと、を含み、ステップは、左サブ仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第2の左目用視野画像データを生成するステップと、右サブ仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第2の右目用視野画像データを生成するステップと、を含む、項目からのうちいずれか一項に記載の情報処理方法。 As described above, as one aspect of the above embodiment, the information processing device is configured to include a location information acquisition unit, a time information acquisition unit, a weather information acquisition unit, a natural light source estimation unit, a reality-corresponding object information acquisition unit, a captured image acquisition unit, a virtual captured image generation unit, a captured object identification unit, and a memory unit, and acquires location information of a user terminal, acquires current time information, acquires weather information for the location based on the location information of the user terminal, estimates the status of natural light sources at the location of the user terminal based on the acquired location information, time information, and weather information, acquires information on reality-corresponding objects in a virtual space that are pre-matched to real objects existing around the user terminal based on the location information, and captures an image of the real space using a camera device equipped in the user terminal. The captured image and shooting direction information obtained in the above are acquired, and a virtual camera is installed for at least one pattern that is estimated to be in approximately the same position and approximately the same shooting direction as the captured image, and images are taken in a virtual space. A rendering is performed that takes into account the effect of the light source on the real corresponding object in the estimated natural light source conditions to generate a virtual captured image, and matching points of visual features between the captured image and the virtual captured image are identified, and the objects shown in the captured image are identified based on the degree of match between the two. Therefore, by using a virtual captured image obtained by rendering in a more realistic condition that reflects the natural light source conditions, matching can be performed under conditions where conditions such as shadows, reflections, and brightness are similar, which makes it possible to improve the accuracy of tracking. The main virtual camera includes a left main virtual camera and a right main virtual camera, and the sub virtual camera includes a left sub virtual camera and a right sub virtual camera, and the steps include updating the field of view of the left main virtual camera and the field of view of the right main virtual camera in response to the movement of the head mounted display, and the steps include generating first left eye field of view image data based on the field of view of the left main virtual camera and virtual space data, and generating first right eye field of view image data based on the field of view of the right main virtual camera and virtual space data, and the steps include identifying the position and orientation of the left sub virtual camera based on the relative positional relationship between the left main virtual camera and the reflective object, and identifying the position and orientation of the right sub virtual camera based on the relative positional relationship between the right main virtual camera and the reflective object, and the steps include generating second left eye field of view image data based on the field of view of the left sub virtual camera and virtual space data, and generating second right eye field of view image data based on the field of view of the right sub virtual camera and virtual space data.

頭部搭載型ディスプレイシステムであって、ユーザの頭部上に支持されるように構成される、フレームと、フレーム上に配置される、ディスプレイであって、仮想画像と関連付けられる光を該ユーザの眼の中に投影し、仮想画像コンテンツをユーザに表示するように構成され、さらに、環境からの光をユーザの眼に透過させ、環境の一部のビューをユーザに提供するように構成される、ディスプレイと、環境の画像をあるフレームレートで取得するように構成される、カメラであって、ある視野および第1のフレームレートを有する、カメラと、カメラによって取得された画像を受信および処理するように構成される、処理電子機器であって、該画像処理は、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動を査定するステップであって、該相対的運動の査定は、頭部搭載型ディスプレイが、環境内の1つ以上の特徴に対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップ、および/または環境内の1つ以上の特徴が、頭部搭載型ディスプレイに対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップを含む、ステップと、場所がディスプレイ内に現れるときに、レンダリング可能仮想画像コンテンツがユーザに現れる場所に対応する、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所を決定するステップと、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と、該カメラの視野の少なくとも一部を含む、視認ゾーンを比較するステップと、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動の該査定、および環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と視認ゾーンの比較に基づいて、カメラのフレームレートを第1のフレームレートから第2のフレームレートに改変するステップ、および/または処理されるカメラによって取得されたフレーム上の処理の量を調節するステップと、を含む、処理電子機器と、を備える。 A head mounted display system comprising: a frame configured to be supported on a user's head; a display disposed on the frame, configured to project light associated with a virtual image into the user's eye to display virtual image content to the user, and further configured to transmit light from the environment to the user's eye to provide the user with a view of a portion of the environment; a camera configured to acquire images of the environment at a frame rate, the camera having a field of view and a first frame rate; and processing electronics configured to receive and process images acquired by the camera, the image processing including a step of assessing relative motion between the head mounted display and one or more features in the environment, the assessment of relative motion including determining whether the head mounted display has moved, is moving, or is expected to move relative to one or more features in the environment. determining, and/or determining whether one or more features in the environment have moved, are moving, or are expected to move relative to the head mounted display; determining one or more virtual image content locations in the environment that correspond to locations where renderable virtual image content will appear to the user when the locations appear in the display; comparing one or more virtual image content locations in the environment to a visibility zone that includes at least a portion of the field of view of the camera; and modifying a frame rate of the camera from a first frame rate to a second frame rate and/or adjusting an amount of processing on frames captured by the camera to be processed based on the assessment of relative motion between the head mounted display and one or more features in the environment and the comparison of one or more virtual image content locations in the environment to the visibility zone.

例えば、仮想カメラ制御システムのすべてのモジュールが、通常、仮想カメラの活用および制御が必要になるユーザ端末装置(例えば、デスクトップコンピュータ、ノート型コンピュータ、ワークステーション、PDA、ウェブパッド(特に、スマートパッド)、移動電話機(特に、スマートフォン)など)(図示せず)に含まれてもよいが、一部のモジュールが、ユーザ端末装置以外の、ユーザ端末装置と通信可能な他のデジタル機器(例えば、3次元コンテンツ提供サーバ)(図示せず)に含まれてもよい。本開示のある局面によると、情報処理装置は、現実空間にて演者の第1パフォーマンスを視聴している観客に仮想体験を提供するために、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、現実空間を表示する表示部と、を備えている。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。1つまたは複数のカメラは、ユーザのいくつかの異なる電子デバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、PDA、TV)の統合部分であってもよく、または、ユーザの他のデバイス(例えば、冷蔵庫、計量器など)内に置かれてもよく、または、ユーザの家の部屋(例えば、居間、寝室、および/もしくは台所)の特定の位置に置かれてもよい。会員の端末は、例えば、携帯性と移動性が保障される無線通信装置であって、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)などのような全種のハンドヘルド基盤の無線通信装置を含んでもよい。 For example, all modules of the virtual camera control system may be included in a user terminal device (e.g., a desktop computer, a notebook computer, a workstation, a PDA, a web pad (particularly, a smart pad), a mobile phone (particularly, a smartphone), etc.) (not shown) that typically requires the use and control of a virtual camera, but some modules may be included in other digital devices (e.g., a three-dimensional content providing server) (not shown) that can communicate with the user terminal device other than the user terminal device. According to an aspect of the present disclosure, an information processing device includes a storage unit that stores a program executed by the information processing device in order to provide a virtual experience to an audience watching a first performance by a performer in real space, a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program, and a display unit that displays the real space. Here, the basic processing of virtual reality and augmented reality will be described. A still image or a video background and object that are real-life images captured by a smartphone camera or the like are mixed and processed (visible/invisible/transparent) based on real map information of a real coordinate system (latitude, longitude, altitude) to display still images or CG animation objects that are 3DCG (three-dimensional computer graphics). The camera or cameras may be an integrated part of several different electronic devices of the user (e.g., smartphone, tablet, PDA, TV), or may be located in other devices of the user (e.g., refrigerator, scale, etc.), or may be located in specific locations in rooms of the user's home (e.g., living room, bedroom, and/or kitchen). The member's terminal may be, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility, including all types of handheld-based wireless communication devices such as PCS (Personal Communication System), GSM (Global System for Mobile communications), etc.

光をユーザの眼に投影し、拡張現実画像コンテンツを該ユーザの視野内に表示し、頭部搭載型ディスプレイシステムを装着しているユーザの正面の環境の少なくとも一部を結像するように構成される、頭部搭載型ディスプレイシステムであって、ユーザの頭部上に支持されるように構成される、フレームと、フレーム上に配置される、頭部搭載型ディスプレイであって、該ディスプレイは、光を該ユーザの眼の中に投影し、仮想画像コンテンツをユーザの視野に表示するように構成され、該ディスプレイの少なくとも一部は、透明であって、ユーザがフレームを装着すると、該透明部分が、ユーザおよび該頭部搭載型ディスプレイの正面の環境の一部からの光をユーザの眼に透過させ、ユーザおよび該頭部搭載型ディスプレイの正面の環境の該部分のビューを提供するように、ユーザの眼の正面の場所に配置される、頭部搭載型ディスプレイと、画像をあるフレームレートで取得するように構成される、カメラであって、ある視野および第1のフレームレートを有する、カメラと、コンピュータ実行可能命令を記憶する、非一過性コンピュータ可読媒体と、カメラおよびコンピュータ可読媒体と通信する、電子機器であって、カメラによって取得されたフレームを処理するように構成され、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動を査定し、該相対的運動の査定は、頭部搭載型ディスプレイが、環境内の1つ以上の特徴に対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップ、および/または環境内の1つ以上の特徴が、頭部搭載型ディスプレイに対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップを含み、その場所がディスプレイ内に現れた場合、レンダリング可能仮想画像コンテンツがユーザに現れるであろう場所に対応する、環境内の1つ以上の場所を決定し、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と、該カメラの視野の少なくとも一部を含む、視認ゾーンを比較し、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動の該査定、および環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と視認ゾーンの比較に基づいて、カメラのフレームレートを第1のフレームレートから第2のフレームレートに改変し、および/または処理されるカメラによって取得されたフレーム上の処理の量を調節する、ために、コンピュータ実行可能命令を実行するように構成される、電子機器と、を備える、頭部搭載型ディスプレイシステム。 A head-mounted display system configured to project light into a user's eye and display augmented reality image content in the user's field of view to image at least a portion of an environment in front of a user wearing the head-mounted display system, the head-mounted display comprising: a frame configured to be supported on the user's head; a head-mounted display disposed on the frame, the display configured to project light into the user's eye and display virtual image content in the user's field of view, at least a portion of the display being transparent, the head-mounted display being disposed at a location in front of the user's eye such that, when the user wears the frame, the transparent portion transmits light from a portion of the environment in front of the user and the head-mounted display to the user's eye to provide a view of the portion of the environment in front of the user and the head-mounted display; a camera configured to acquire images at a frame rate, the camera having a field of view and a first frame rate; a non-transitory computer-readable medium storing computer-executable instructions; and electronics in communication with the camera and the computer-readable medium, configured to process frames acquired by the camera. and an electronic device configured to execute computer-executable instructions to assess relative motion between the head mounted display and one or more features in the environment, the assessment of the relative motion including determining whether the head mounted display has moved, is moving, or is expected to move relative to one or more features in the environment, and/or determining whether one or more features in the environment have moved, are moving, or are expected to move relative to the head mounted display; determine one or more locations in the environment corresponding to locations where renderable virtual image content would appear to a user if the locations appeared in the display; compare one or more virtual image content locations in the environment to a viewing zone that includes at least a portion of the field of view of the camera; and modify a camera's frame rate from a first frame rate to a second frame rate and/or adjust an amount of processing on frames captured by the camera that are processed based on the assessment of relative motion between the head mounted display and one or more features in the environment and the comparison of one or more virtual image content locations in the environment to the viewing zone.

ここで、仮想空間には仮想物体を照射する複数の光源Lが配置され、仮想空間情報には仮想空間に配置されうる、仮想物体の形状や素材(色、テクスチャ画像)等の情報、仮想空間に配置された仮想物体の位置や向き、および、光源の位置、方向、色、強度に関する情報が含まれる。なお、光源の制御はどのようなものであってもよく、操作入力に応じて例えば、光源の色を変更するようにしてもよいし、光源が点光源の場合には光源の位置や照射角を変更するようにしてもよいし、光源が平行光源の場合には照射方向を変更するようにしてもよい。例えば、左目用実画像を用いて仮想光源を設定し、当該左目用実画像を用いて設定された仮想光源で照らされた仮想オブジェクトを左仮想カメラで撮像するとともに、右目用実画像を用いて仮想光源を設定し、当該右目用実画像を用いて設定された仮想光源で照らされた仮想オブジェクトを右仮想カメラで撮像してもよい。このように、MRシステムを用いて仮想的なマンションの部屋を体感する際に、光源の位置によって部屋の外部にある仮想的な建築物の影の影響を受けてしまう場合には、その影響を考慮して部屋の内部の3次元モデルの色を変更することで、日照も考慮したシミュレーションを行える。簡略化した天然光源情報の取得例としては、日時とユーザ端末の位置情報とから推定される太陽の方向の情報を取得し、シーン内のすべてのオブジェクトに拡散アンビエントカラーを追加するだけの半球状の光源とするために天候情報から推定される空の色を取得することが考えられる。 Here, a plurality of light sources L that illuminate the virtual object are arranged in the virtual space, and the virtual space information includes information on the shape and material (color, texture image) of the virtual object that may be arranged in the virtual space, the position and orientation of the virtual object arranged in the virtual space, and information on the position, direction, color, and intensity of the light source. Note that any type of control of the light source may be used, and for example, the color of the light source may be changed according to the operation input, or the position and irradiation angle of the light source may be changed if the light source is a point light source, or the irradiation direction may be changed if the light source is a parallel light source. For example, a virtual light source may be set using a real image for the left eye, and a virtual object illuminated by the virtual light source set using the real image for the left eye may be captured by the left virtual camera, and a virtual light source may be set using a real image for the right eye, and a virtual object illuminated by the virtual light source set using the real image for the right eye may be captured by the right virtual camera. In this way, when experiencing a virtual apartment room using the MR system, if the position of the light source causes the room to be affected by the shadow of a virtual building outside the room, a simulation that also takes sunlight into account can be performed by changing the color of the three-dimensional model inside the room to take into account the effect. A simplified example of obtaining natural light source information would be to obtain information on the direction of the sun estimated from the date and time and the location information of the user device, and to obtain the color of the sky estimated from weather information to create a hemispherical light source that simply adds diffuse ambient color to all objects in the scene.

本明細書で用いられる製品という用語は、例えばクラウドに連結されたサーバに保存された、任意のコンピュータ読み取り可能なデバイス又は記憶媒体からアクセスすることができるコンピュータプログラムを含むことが意図される。例えば、製品設計において、部品が他の部品と接触していないかどうか確認しないと、故障につながってしまう可能性がある。例えば物体は、実空間に配置されるアイテム、宝箱、武器、防具、家具、電化製品又は装飾品等の配置物であってもよい。コンピュータプログラム製品は、命令を含み、これらの命令は、実行されると、上述したような1つ以上の方法を実行する。ここで、クライアントのプロパティ情報とは、クライアントの製品情報または設定情報等を含む、クライアントに関する何らかの情報を指す。 The term product as used herein is intended to include a computer program accessible from any computer readable device or storage medium, for example stored on a server coupled to a cloud. For example, in a product design, failure to ensure that parts are not in contact with other parts may lead to malfunction. For example, an object may be an item, a treasure chest, a weapon, armor, furniture, an electrical appliance, or a decoration that is placed in real space. A computer program product includes instructions that, when executed, perform one or more methods as described above. Here, client property information refers to any information related to the client, including the client's product information or configuration information.

キャップの大きさとボタン群のそれぞれの大きさとについて、下側ハウジングに形成された孔の大きさが互いに同じである場合には、キャップの方をより小さくすることが好ましく、孔の大きさが互いに同じではない場合には、同程度の大きさにしてもよい。キャップは、略円筒状に形成された周面部と、周面部の上側を閉塞する天面部と、周面部の下端側にある開口部の外周縁から外方へ張り出されたフランジとを一体的に形成したものである。キャップは、弾性体を用いて形成されることが好ましい。 Regarding the size of the cap and the size of each of the buttons, if the size of the holes formed in the lower housing are the same, it is preferable to make the cap smaller, and if the sizes of the holes are not the same, they may be about the same size. The cap is integrally formed with a peripheral surface portion formed in a roughly cylindrical shape, a top surface portion that closes the upper side of the peripheral surface portion, and a flange that protrudes outward from the outer periphery of the opening at the lower end side of the peripheral surface portion. The cap is preferably formed using an elastic body.

ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。また、目標到達値計算部は、気象データ取得部が各コース(各ユーザの運動経路)に沿って前方に配置されたN個(1又は複数)の気象計測装置から取得した気象データに基づいて、各ユーザの活動量が目標活動量に到達する残り距離又は残り時間を補正計算するようにしてもよい。 The target pace extracted from the target pace database may be generated based on the latest running distance and running time of the user's past running training data, or may be generated based on the running distance and running time extracted based on the various conditions such as the topographical information and weather information input by the user when the topographical information (elevation, course shape, etc.) of the running course and the weather information (temperature, wind direction, wind speed, etc.) are associated and stored as the training data in the target pace database. In addition, the target achievement value calculation unit may perform a correction calculation of the remaining distance or remaining time until each user's activity level reaches the target activity level based on the weather data acquired by the weather data acquisition unit from N (one or more) weather measurement devices arranged ahead along each course (each user's exercise route).

コースの選択画面には、「コースA」、「コースB」、「自由コース」の各右側にチェックボックスが設けられており、ユーザがいずれかのチェックボックスにカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下した後、ボタンにカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下することで、チェックされたコースが選択される。なお、本実施形態に示した第1および第2の例においても、上述した第1の実施形態と同様に、一連の運動支援方法によりランニング中に取得されたGPSデータや、当該ランニングコースの地形情報や気象情報等が、トレーニングデータとして情報処理装置やネットワークサーバの目標ペースデータベースに保存され、当該データベースを順次更新するものであってもよい。具体的にはシミュレーション処理部は、移動玩具に対応して設けられ走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースに対応して設けられコースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行(仮想走行)させるシミュレーション処理を行う。 In the course selection screen, check boxes are provided to the right of "Course A", "Course B", and "Free Course". The user moves the cursor to one of the check boxes and presses the switch/confirm button, and then moves the cursor to the button and presses the switch/confirm button to select the checked course. In the first and second examples shown in this embodiment, as in the first embodiment described above, GPS data acquired during running by a series of exercise support methods, topographical information and weather information of the running course, etc. may be stored as training data in a target pace database of an information processing device or a network server, and the database may be updated sequentially. Specifically, the simulation processing unit performs a simulation process in which a virtual moving body, which is provided in correspondence with a moving toy and whose running characteristics are set based on the running characteristic data, runs (virtual running) according to the running control data on a virtual course in a virtual space, which is provided in correspondence with the course and whose course characteristics are set based on the course data.

また、同じ位置におけるパノラマ画像が複数存在する場合には、例えば、パノラマ画像の要求があった時点での実状況(季節、日付、時間帯等)に応じて、当該実状況と極力合致するように、異なるパノラマ画像を送信するようにしてもよい。しかし、当該位置または形状は、時期(例えば季節)によって異ならせるようにしてもよく、さらには隣り合うHEXの間に隙間を設けるようにしてもよい。同様に、当該複数のHEX各々に配置されるライブ配信タワーおよびポータルの位置や数も、時期(例えば季節)によって異ならせるようにしてもよい。 In addition, when there are multiple panoramic images at the same location, different panoramic images may be sent, for example, depending on the actual conditions (season, date, time of day, etc.) at the time the panoramic image is requested, so as to match the actual conditions as closely as possible. However, the position or shape may be varied depending on the time of year (e.g., season), and even gaps may be provided between adjacent HEXes. Similarly, the positions and numbers of live streaming towers and portals located in each of the multiple HEXes may also be varied depending on the time of year (e.g., season).

他方で、各視聴者が、好きなタイミングでギフトの移動をしたい場合には、各々の視聴者が、好きなタイミングにおいて、物体生成指示を入力し、ギフトを移動するようにしてもよい。他の構成では、ディスプレイ装置の姿勢は別の構造物に対して一時的に固定されてもよいが、好きなときに人が向きを変えたり、取り上げて動かしたりできる。ここでは、プレーヤは小さな丘の上にあるキャンプ場に積み込まれ、左側に意欲的なアーティスト、右側にせんさく好きな隣人がいる。 On the other hand, if each viewer wishes to move the gift at their own time, they may input object generation instructions and move the gift at their own time. In another configuration, the display device's orientation may be temporarily fixed relative to another structure, but people can turn it around or pick it up and move it at their own convenience. Here, players are piled into a campsite on top of a small hill, with an aspiring artist on the left and a nosy neighbor on the right.

本実施形態の一態様に係る表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第1仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得する第1取得手段と、第2仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得する第2取得手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、表示制御装置は、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段をさらに含み、表示制御手段は、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される一方の仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、表示部に表示される、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。)また、本実施形態の一態様に係る表示制御方法は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御方法において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得ステップと、第1仮想空間画像を取得する第1取得ステップと、第2仮想空間画像を取得する第2取得ステップと、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御ステップと、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更ステップと、を含み、第2取得ステップでは、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得し、表示制御ステップでは、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される第2仮想空間画像を、新たに取得された第2仮想空間画像に更新し、表示部に表示される第1仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。 A display control device according to one aspect of this embodiment is a display control device that controls the display of a head-mounted display equipped with a display unit capable of displaying a virtual space image representing a virtual space seen in a viewing direction from a virtual viewpoint in the virtual space as a stereoscopic image utilizing binocular parallax, and includes a detection result acquisition means for acquiring a detection result of the orientation of the head-mounted display, a first virtual space image acquisition means for acquiring a new first virtual space image in a viewing direction corresponding to a changed orientation of the head-mounted display based on a change in the orientation of the head-mounted display, a second virtual space image acquisition means for acquiring a new second virtual space image in a viewing direction corresponding to a changed orientation of the head-mounted display based on the change in the orientation of the head-mounted display, and a display control means for displaying the first virtual space image and the second virtual space image. The display control device includes a display control means that executes control to synthesize images and display them on the display unit, and a change means that, when the first virtual space image and the second virtual space image are image-composited and displayed on the display unit, reduces the degree of obscuration of the second virtual space image by the first virtual space image in accordance with the passage of time.When the first virtual space image and the second virtual space image are image-composited and displayed on the display unit, the display control device further includes a means for restricting new acquisition of one of the first virtual space image and the second virtual space image, and the display control means moves one of the virtual space images displayed on the display unit in a movement direction based on the opposite direction to the change in orientation of the head mounted display, based on a change in orientation of the head mounted display, and updates the other of the first virtual space image and the second virtual space image displayed on the display unit to the newly acquired virtual space image. ) In addition, a display control method according to one aspect of the present embodiment is a display control method for controlling the display of a head-mounted display having a display unit capable of displaying a virtual space image representing a virtual space viewed in a viewing direction from a virtual viewpoint in the virtual space as a stereoscopic image utilizing binocular parallax, the display control method includes a detection result acquisition step for acquiring a detection result of the orientation of the head-mounted display, a first acquisition step for acquiring a first virtual space image, a second acquisition step for acquiring a second virtual space image, a display control step for executing control for image synthesis of the first virtual space image and the second virtual space image and displaying the synthesized image on the display unit, and a change step for reducing the degree of occlusion of the second virtual space image by the first virtual space image as time passes, in which, in the second acquisition step, a second virtual space image in a viewing direction corresponding to the changed orientation of the head-mounted display is newly acquired based on a change in the orientation of the head-mounted display, and in the display control step, the second virtual space image displayed on the display unit is updated to the newly acquired second virtual space image based on the change in the orientation of the head-mounted display, and the first virtual space image displayed on the display unit is moved in a moving direction based on the opposite direction of the change in the orientation of the head-mounted display.

なお、このような装備オブジェクトは、例えばゲーム内で取得可能なアイテム(例えば対象オブジェクトの一種である宝箱等から入手可能なアイテム)であってもよいし、現実世界におけるユーザの課金によりゲーム内で当該ユーザに付与される課金アイテムであってもよい。当該画像フレームは、端末によって、内蔵の画像収集装置又は外部接続の画像収集装置を介して現実世界から収集されてもよく、内蔵の画像収集装置は、端末のフロントカメラ又はリアカメラなどであり、当該画像フレームは、別のデバイスによって現実シーンから収集した後に端末に送信されてもよい。例えば現実世界のスキーヤーは、図のようなコースの起伏があった場合に、進行方向の変化(加速度の変化、重力方向の変化、遠心力の変化)を三半規管などにより検知して、例えば視線方向を、遠くの方を見るような方向に向ける。位置情報、方向情報は、ユーザが実空間(現実世界)のフィールド(プレイフィールド、シミュレーションフィールド、プレイエリア)に位置する場合に、そのフィールドでの位置情報、方向情報(所与の位置を原点とする座標系での位置座標、各座標軸回りでの回転角度)であってもよい。位置情報、方向情報は、ユーザが実空間(現実世界)のフィールド(プレイフィールド、シミュレーションフィールド、プレイエリア)や可動筐体でプレイする場合に、そのフィールドや可動筐体での位置情報、方向情報(所与の位置を原点とする座標系での位置座標、各座標軸回りでの回転角度)であってもよい。 Such equipment objects may be, for example, items obtainable in the game (for example, items obtainable from a treasure chest, which is a type of target object), or may be paid items that are given to a user in the game in response to a payment made by the user in the real world. The image frames may be collected from the real world by the terminal through a built-in image collection device or an externally connected image collection device, and the built-in image collection device may be a front camera or a rear camera of the terminal, and the image frames may be collected from a real scene by another device and then transmitted to the terminal. For example, when a skier in the real world encounters an undulating course as shown in the figure, the skier detects a change in the direction of travel (change in acceleration, change in the direction of gravity, change in centrifugal force) using the semicircular canals, and for example, directs the line of sight in a direction that looks into the distance. When the user is located in a field (play field, simulation field, play area) in real space (real world), the position information and direction information may be position information and direction information (position coordinates in a coordinate system with a given position as the origin, and rotation angles around each coordinate axis) in the field. When a user plays on a field (play field, simulation field, play area) or on a movable housing in real space (the real world), the position information and direction information may be position information and direction information (position coordinates in a coordinate system with a given position as the origin, and rotation angles around each coordinate axis) on that field or on a movable housing.

例えば時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置(移動体オブジェクトのローカル座標系における位置を意味する)342-1から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させ、時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させ、時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させてもよい。またカメラ制御データは、移動体オブジェクトのローカル座標系における所与の基準位置と、移動体オブジェクトに付随したアイテムに対応して設定された目標位置を結ぶ軌道の移動ルートを定義するデータを含み、第1のカメラ制御部は、移動体オブジェクトに付随したアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合に、仮想カメラを移動ルートで目標位置に移動させる処理を行ってもよい。ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。またカメラ制御データは、アイテムに対して軌道の異なる複数の移動ルートに対応したデータを含み、第1のカメラ制御部は、移動体オブジェクトの位置又は向き又は所定のゲームパラメータの値に基づき、いずれかの移動ルートに対応したカメラ制御データを選択して、選択したカメラ制御データを用いて第1のカメラ制御処理を行ってもよい。一方、仮想カメラの視点は、プレーヤキャラクタの位置Ph(xh,yh,zh)のそれぞれ(すなわち、ルートR上の点のそれぞれ)に対応して決定される仮想ゲーム空間の点Cph(xcp,ycp,zcp)を基準とし、プレーヤキャラクタの方向(当該方向は、例えば、プレーヤキャラクタの前方方向または進行方向であるが、プレーヤキャラクタによる攻撃方向であってもよい)Pdに応じて当該基準からずれた位置に設定される。 For example, when a given operation input is made to an item at a time, the virtual camera may be moved from its local position (meaning a position in the local coordinate system of the moving object) 342-1 at the time to a given reference position in a given period of time according to a given movement route, when a given operation input is made to an item at a time, the virtual camera may be moved from its local position at the time to a given reference position in a given period of time according to a given movement route, when a given operation input is made to an item at a time, the virtual camera may be moved from its local position at the time to a given reference position in a given period of time according to a given movement route. The camera control data may also include data defining a movement route of a trajectory connecting a given reference position in the local coordinate system of the moving object and a target position set corresponding to an item attached to the moving object, and the first camera control unit may perform a process of moving the virtual camera to the target position along the movement route when a given operation input is made to an item attached to the moving object. Here, the camera control data is defined in a time series from the start point to the end point as shown in the figure, and if the start point data is defined at time and the intermediate point data is defined at time, the virtual camera can be controlled to move from an intermediate point on the movement route to the end point by setting the time position as the playback position. The camera control data also includes data corresponding to a plurality of movement routes with different trajectories for the item, and the first camera control unit may select camera control data corresponding to one of the movement routes based on the position or orientation of the moving object or the value of a predetermined game parameter, and perform the first camera control process using the selected camera control data. On the other hand, the viewpoint of the virtual camera is set to a position shifted from the reference according to the direction Pd of the player character (the direction is, for example, the forward direction or moving direction of the player character, but may also be the attack direction by the player character) based on the point Cph (xcp, ycp, zcp) in the virtual game space determined corresponding to each of the positions Ph (xh, yh, zh) of the player character (i.e., each of the points on the route R).

また、坂道のような箇所においては、重力方向と外周面の方線方向とが必ずしも平行でなくともよい。このとき、制御部は、ユーザの現在位置に最も近い坂道を案内してもよい。ここでゲーム処理部は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部からの操作データや、セーブ用情報記憶装置からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。また、上記の実施の形態では、仮想カメラのピッチ率が0(撮影方向が水平)となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|60度-30度|=30度)が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|0度-30度|=30度)と同じであったが、本実施形態はこれに限られず、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差より大きくても小さくてもよい。[ユーザの頭部の位置及び傾きの情報を取得する別の例]また上述の説明では、ユーザの頭部の位置及び傾きの情報は、表示装置に設けられた頭部方向センサから得られるものとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、例えば、ユーザの所在する室内の既知の位置に配置されたカメラによってユーザを撮像し、ユーザの頭部とともに移動する所定の点、例えばユーザが装着している表示装置上に予め配した所定のマーカの位置及び姿勢を検出することで、ユーザの頭部の位置及び傾き角度を検出してもよい。[ボーンが検出できる場合]また撮像部が撮像した画像データ等に基づいて(点群の情報を用いずに)、制御部が対象物のボーンやジョイントの位置及び角度を推定できる場合(画像データに基づくボーンやジョイントの推定方法は広く知られているので、ここでの詳しい説明を省略する)は、点群の移動量に基づくことなく、当該推定された位置及び角度に基づいて各ボーンの移動量(各ボーンの位置及び方向に係る時間変化の情報)を推定してもよい。換言すれば、表示範囲設定部は、HMD1が順方向回転状態であり、且つ、仮想直線LC及び操作オブジェクトOpが交差している状態において、HMD1がロール方向に対して更に角度だけ回転した場合、掲示板Bdに表示されるメッセージMsの表示内容を、+ZV方向に対して、角度に応じた距離だけスライドさせ、また、HMD1が順方向回転状態であり、且つ、仮想直線LC及び操作オブジェクトOpが交差している状態において、HMD1が逆ロール方向Q-Xに対して更に角度だけ回転した場合、掲示板Bdに表示されるメッセージMsの表示内容を変化させないこととしてもよい。 In addition, in a place such as a slope, the direction of gravity and the normal direction of the outer periphery do not necessarily need to be parallel. In this case, the control unit may guide the user to the slope closest to his current position. Here, the game processing unit performs various game processes such as coin (cost) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, processing for determining the position and rotation angle (rotation angle around the X, Y or Z axis) of an object (one or more primitive faces), processing for moving an object (motion processing), processing for determining the position of the viewpoint (position of the virtual camera) and the line of sight angle (rotation angle of the virtual camera), processing for placing objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing for calculating the game result (achievement, achievement), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing, based on operation data from the operation unit, personal data from the save information storage device, game programs, etc. In addition, in the above embodiment, the angular difference (|60 degrees - 30 degrees| = 30 degrees) between the controller pitch angle at which the virtual camera's pitch rate is 0 (the shooting direction is horizontal) and the controller pitch angle corresponding to the upper limit of the virtual camera's range of motion was the same as the angular difference (|0 degrees - 30 degrees| = 30 degrees) between the controller pitch angle at which the virtual camera's pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the lower limit of the virtual camera's range of motion; however, this embodiment is not limited to this, and the angular difference between the controller pitch angle at which the virtual camera's pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the upper limit of the virtual camera's range of motion may be greater or smaller than the angular difference between the controller pitch angle at which the virtual camera's pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the lower limit of the virtual camera's range of motion. [Another example of acquiring information on the position and tilt of the user's head] In the above description, the information on the position and tilt of the user's head is obtained from a head direction sensor provided on the display device, but this embodiment is not limited to this. For example, the position and tilt angle of the user's head may be detected by capturing an image of the user using a camera placed at a known position in a room where the user is located, and detecting a predetermined point that moves with the user's head, such as the position and orientation of a predetermined marker previously placed on the display device worn by the user. [When bones can be detected] Furthermore, when the control unit can estimate the positions and angles of bones and joints of an object based on image data captured by the imaging unit (without using point cloud information) (methods for estimating bones and joints based on image data are widely known, so detailed explanations are omitted here), the amount of movement of each bone (information on the time change related to the position and direction of each bone) may be estimated based on the estimated position and angle, not based on the amount of movement of the point cloud. In other words, when the HMD 1 is in a forward rotation state and the virtual straight line LC and the operation object Op intersect, if the HMD 1 rotates further in the roll direction by an angle, the display range setting unit slides the display content of the message Ms displayed on the bulletin board Bd by a distance according to the angle in the +ZV direction, and may not change the display content of the message Ms displayed on the bulletin board Bd when the HMD 1 is in a forward rotation state and the virtual straight line LC and the operation object Op intersect, if the HMD 1 rotates further in the reverse roll direction Q-X.

さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントに関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データに基づいて判断され、視覚型仮想エージェントは、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に視覚応答を適合させるように構成され、視覚応答の適合は、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、ユーザの生理心理データは、ユーザの現在の行動(言葉によらない行動)および/または現在の生理状態および/または現在の精神状態(心理状態)および/または医学的状態に基づき、視覚型仮想エージェントは、ディスプレイ・デバイス上に2次元的または3次元的に表示され、視覚応答は、視覚型仮想エージェントの姿勢および/または動きを含み、音響応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理に基づいた、視覚型仮想エージェントの音、音量、強調、および/またはアクセントを含み、少なくとも1つのセンサは、言語認識、顔認識、脈拍測定、呼吸測定、血圧測定、および/または皮膚の電気伝導度の測定によって、ユーザの生理心理パラメータを獲得するように構成され、少なくとも1つのセンサは、聴覚視覚センサ、活動センサ、生理センサ、生体測定センサ、心拍数センサ、血圧センサ/モニタ、体重計、運動センサ、光センサ、映像センサ、音響センサ、血糖モニタ、血液酸素飽和モニタ、水分モニタ、皮膚温計/体温計、呼吸モニタ、脳波電極、ベッド・センサ、加速度計、活動センサ/トラッカ、映像カメラ、深度センサ、皮膚電位活動センサ、携帯型全地球測位システムセンサ、マイクロフォンを含む。本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントに関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データに基づいて判断され、視覚型仮想エージェントは、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に視覚応答を適合させるように構成され、視覚応答の適合は、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、ユーザの生理心理データは、ユーザの現在の行動(言葉によらない行動)および/または現在の生理状態および/または現在の精神状態(心理状態)および/または医学的状態に基づき、視覚応答は、視覚型仮想エージェントの姿勢および/または動きを含み、音響応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理に基づいた、視覚型仮想エージェントの音、音量、強調、および/またはアクセントを含む。 Further, the present invention relates to a visual virtual agent configured to perform an artificial physiological color change response to a user for at least one visual virtual agent state and/or for at least one state of the user, the visual virtual agent being configured to perform a visual response to the user, the at least one visual virtual agent state and/or the state of the user being determined based on user activity data and/or user physiological and psychological data, the visual virtual agent being configured to adapt the visual response to changes in the user activity data and/or the user physiological and psychological data, the adaptation of the visual response at least partially comprising a color change of the visual virtual agent for at least one visual virtual agent state and/or at least one state of the user, the user physiological and psychological data being based on the user's current behavior (non-verbal behavior) and/or current physiological state and/or current mental state (psychological state) and/or medical state. The visual virtual agent is displayed in two or three dimensions on a display device, the visual response includes a posture and/or movement of the visual virtual agent, and the audio response includes a sound, volume, emphasis, and/or accent of the visual virtual agent based on the user's activity data and/or the user's physiology and psychology, and at least one sensor is configured to acquire the user's physiology and psychology parameters by speech recognition, face recognition, pulse measurement, respiration measurement, blood pressure measurement, and/or skin electrical conductivity measurement, and the at least one sensor includes an audio-visual sensor, an activity sensor, a physiological sensor, a biometric sensor, a heart rate sensor, a blood pressure sensor/monitor, a weight scale, a motion sensor, a light sensor, a video sensor, an acoustic sensor, a blood glucose monitor, a blood oxygen saturation monitor, a moisture monitor, a skin temperature gauge/thermometer, a respiratory monitor, an EEG electrode, a bed sensor, an accelerometer, an activity sensor/tracker, a video camera, a depth sensor, a skin electrode activity sensor, a portable global positioning system sensor, and a microphone. The present embodiment further relates to a visual virtual agent configured to perform an artificial physiological color change response to a user for at least one visual virtual agent state and/or for at least one state of the user, the visual virtual agent being configured to perform a visual response to the user, the at least one visual virtual agent state and/or the state of the user being determined based on activity data of the user and/or on physiological and psychological data of the user, the visual virtual agent being configured to adapt the visual response to changes in the activity data of the user and/or in the physiological and psychological data of the user, The adaptation of the visual response includes, at least in part, a color change of the visual virtual agent for at least one visual virtual agent state and/or at least one state of the user, the user's psychophysiological data is based on the user's current behavior (non-verbal behavior) and/or current physiological state and/or current mental state (psychological state) and/or medical state, the visual response includes posture and/or movement of the visual virtual agent, and the audio response includes sound, volume, emphasis, and/or accent of the visual virtual agent based on the user's activity data and/or the user's psychophysiological data.

例えば、生成部は、急に歩行スピードが速くなったり、ユーザが走り始めたりした場合には、音楽のテンポをアップテンポに変更してもよいし、曲そのものをテンポの速い曲に変更して、音楽を生成することとしてよい。すなわち、例えば、所定の音楽が通常よりも速いテンポで再生される場合は、当該音楽の再生開始から1回目の第1タイミングまでの時間は短くなり、第1タイミングと第2タイミングとの間の時間も短くなる。 For example, if the user suddenly starts walking faster or running, the generation unit may change the tempo of the music to an up-tempo, or may change the song itself to a faster tempo and generate music. That is, for example, if a specific piece of music is played at a tempo faster than normal, the time from the start of playback of the music to the first first timing is shorter, and the time between the first timing and the second timing is also shorter.

ここで、ボード型コントローラの台上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台の中心を原点、台の長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)には、ユーザが足踏み動作において左足を上げて右足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(右足領域)と、ユーザが足踏み動作において右足を上げて左足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(左足領域)とが設定される。ここで、Fは、足踏フラグがオンされてから現時点までのフレーム数(ゲームの処理周期を繰り返した回数であり、ゲームの処理時間=1フレーム時間とする)を示しており、ユーザがボード型コントローラ上で前回足踏みしたことが検出されてから現時点(すなわち、今回足踏みを検出された時点)までのフレーム数を示している。ここで、上記ステップで用いられる閾値は、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みを1回することによって一旦上昇した荷重が下降したことを検出することによって、当該回の足踏みをカウントするための値であり、予め設定された値でもいいし、ユーザ操作によって設定された値でもよい。ここで、上記ステップで用いられる閾値は、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みしたことを検出するための値であり、予め設定された値でもいいし、ユーザ操作によって設定された値でもよい。また、上述した足踏み判定では、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みした足が左足であるか右足であるかを判定しているが、このような左右の区別をしなくてもかまわない。 Here, in a predetermined coordinate system (for example, an X1Y1 coordinate system with the center of the platform as the origin, the long side direction of the platform as the X1 axis direction, and the short side direction as the Y1 axis direction) corresponding to the position on the platform of the board-type controller, an area (right foot area) to which the center of gravity moves when the user lifts the left foot and lowers the right foot in a stepping motion, and an area (left foot area) to which the center of gravity moves when the user lifts the right foot and lowers the left foot in a stepping motion are set. Here, F indicates the number of frames from when the stepping flag is turned on to the current time (the number of times the game processing cycle has been repeated, and the game processing time = 1 frame time), and indicates the number of frames from when the user's previous stepping on the board-type controller is detected to the current time (i.e., the time when the current stepping is detected). Here, the threshold value used in the above step is a value for counting the stepping of the user by detecting that the load that rose once when the user stepped on the board-type controller has fallen, and may be a preset value or a value set by the user's operation. Here, the threshold value used in the above steps is a value for detecting that the user has stepped on the board-type controller, and may be a preset value or a value set by the user's operation. In addition, in the above-mentioned stepping determination, it is determined whether the user has stepped on the board-type controller with their left or right foot, but such a distinction between left and right is not necessary.

あるいは、ユーザが「活動量」の表示位置にカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下した後、アップボタン又はダウンボタンを押下する毎に、「活動量」と「消費カロリー」が交互に表示される(これに連動して単位もとが交互に表示される)ようにすることで、入力項目をユーザが選択できるようにしてもよい。また、1回のゲーム当たりのカロリー消費量に基づいて、目標カロリー消費量や一般的なカロリー摂取量を消費するために必要なゲームの参加回数(例えば、あと回ゲームに参加する必要があるのか、その回数)が演算され、その回数が端末装置のUI部に表示されてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。上述した実施形態及び変形例において、制御部は、1日に必要な総カロリーと、ユーザが実際に摂取した食べ物のエネルギー(カロリー)と、に基づいて、その日のうちに摂取可能な残りのエネルギー(カロリー)(=総カロリー-摂取したカロリー)を演算し、摂取可能な残りのカロリーを示す情報をユーザに提供してもよい。また、運動評価部は、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内(例えば1日の間)にユーザが摂取した総カロリーと、を比較してもよいし、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内にユーザが摂取した糖質のカロリーと、を比較してもよい。赤外線センサを用いた判定方法現在の主流のHMDでは、仮想空間を自由に動き回るために、赤外線センサでユーザの位置情報を追跡している。 Alternatively, the user may move the cursor to the display position of "activity amount" and press the switch/determine button, and then each time the up button or down button is pressed, "activity amount" and "calories burned" are alternately displayed (and the unit of measure is alternately displayed in conjunction with this), so that the user can select the input item. Also, based on the calorie consumption per game, the number of times the game needs to be played (for example, the number of times the game needs to be played again) to consume the target calorie consumption amount or the general calorie intake may be calculated, and the number of times may be displayed on the UI section of the terminal device. The distance traveled when not participating in a game may be measured by the terminal device or a pedometer, and the number of games to be played and the distance traveled, etc. to consume the target calorie amount may be calculated based on the distance traveled and the distance traveled during the game. In the above-mentioned embodiment and modified example, the control section may calculate the remaining energy (calories) that can be consumed that day (=total calories - calories consumed) based on the total calories required for the day and the energy (calories) of the food actually consumed by the user, and provide the user with information indicating the remaining calories that can be consumed. The exercise evaluation unit may also compare the accumulated exercise calories with the total calories ingested by the user within a predetermined period (e.g., one day), or may compare the accumulated exercise calories with the carbohydrate calories ingested by the user within a predetermined period. Determination method using an infrared sensor In the current mainstream HMD, an infrared sensor is used to track the user's position information so that the user can move freely around the virtual space.

センシングするステップにおいて、第1プロセッサが、第1ユーザの点群データに基づいて、第1ユーザの身体の動きに関する特定の評価値を特定し、第1プロセッサ、第2プロセッサ、または第1ユーザの端末と第2ユーザの端末と通信可能なコンピュータのプロセッサの少なくともいずれかが、第1ユーザの評価値に基づいて、第1ユーザと共にトレーニングする第3ユーザを特定し、第2ユーザに提示するステップにおいて、第2プロセッサが、第1ユーザの点群データと、第3ユーザの身体の動きをセンシングした点群データに基づく情報を受信することにより、第1アバターと、第3ユーザの身体の動きに対応する第2アバターとを含む映像を第2ユーザに提示する、付記から7のいずれかに記載のシステム。項目「センシング結果」は、トレーニングにおいてトレーナーの身体の動きを端末装置が測定ユニットにより測定した結果(点群データ)、または、当該点群データを仮想空間に配置して仮想カメラの設定に基づきレンダリングした映像(当該映像において、トレーニーの身体の動きを点群データの集合として表現したアバターと、トレーニーの身体の動かし方(側方挙上など、ユーザに提示した身体の動かし方の種類)に応じて描画した補助線とを含む)等である。 A system as described in any one of appendices 1 to 7, in which, in the sensing step, the first processor identifies a specific evaluation value related to the body movements of the first user based on the point cloud data of the first user, and at least one of the first processor, the second processor, or a processor of a computer capable of communicating with the first user's terminal and the second user's terminal identifies a third user who will train together with the first user based on the evaluation value of the first user, and in the presenting step to the second user, the second processor receives information based on the point cloud data of the first user and point cloud data obtained by sensing the body movements of the third user, thereby presenting an image including a first avatar and a second avatar corresponding to the body movements of the third user to the second user. The "Sensing results" item is the results of the trainer's body movements during training measured by the terminal device using a measurement unit (point cloud data), or an image in which the point cloud data is placed in a virtual space and rendered based on the settings of the virtual camera (including an avatar that represents the trainee's body movements as a collection of point cloud data, and auxiliary lines drawn according to the trainee's body movements (the type of body movements presented to the user, such as lateral raises)).

このとき、体力レベルの特定方法としては、端末装置またはサーバが、ユーザの身体の動きをセンシングする時に、学習済みモデルなどに基づいて当該ユーザの体力レベルを特定しても良いし、トレーニングを受けるユーザ(トレーニー)を指導する立場のユーザ(トレーナー)がセンシングの結果に基づいてトレーニーの体力レベルを特定してもよい。例えば、ユーザは、端末装置において、身体の動かし方を設定し、設定された身体の動かし方に応じて、補助線等を描画しつつ、ユーザに体の動かし方の情報を通知して(身体の動かし方を案内して)、ユーザの身体の動かし方を測定ユニット等によりセンシングすることとしてもよい。このとき、取得された生体情報を分析して、正確なセンシングが行われていないと判断される場合には、センサ部の測定波長帯域を変更するか、測定時間を変更するなどの測定パラメータを変更することにより、センシングの精度をさらに向上させることができる。 In this case, the method of identifying the physical fitness level may be such that the terminal device or server identifies the physical fitness level of the user based on a learned model or the like when sensing the user's physical movements, or the user (trainer) in charge of instructing the user (trainee) receiving training may identify the trainee's physical fitness level based on the results of sensing. For example, the user may set the manner of moving the body on the terminal device, and while drawing auxiliary lines or the like according to the set manner of moving the body, notify the user of the information on the manner of moving the body (guide the user on how to move the body), and sense the manner of moving the user's body using a measurement unit or the like. In this case, if it is determined that accurate sensing is not being performed by analyzing the acquired bioinformation, the accuracy of sensing can be further improved by changing the measurement parameters, such as changing the measurement wavelength band of the sensor unit or changing the measurement time.

これによりユーザは、自宅内のレース用マットにおいて、自分のロボット装置と他のユーザの仮想ロボットとが競争している様子を観戦できる。一方ジョギング等の歩行行動の場合は、体力に限界を感じた時点で何時でも歩行行動を中止することができるため、登山やハイキングほど危険を伴うことは少ないが、予め自己の体力に応じた運動量を把握して歩行行動を行うことができれば、ジョギングにより体調を損なうことがないため、健康管理の上でも得策である。「姿勢」は、入力される運動種目に「ジョギング」が入力されれば、キャラクタは走っている姿勢、「ウォーキング」であれば歩いている姿勢で表示すように決定されてもよい。一般に登山やハイキング、ジョギング等の体力を消耗する歩行を継続して行う場合は、歩行実行者の体力に応じた計画が重要である。プロセッサは、ステップの制御の後、HMDに、ユーザにコントローラをユーザの股に位置させることを促す画面を表示させてもよい。 This allows the user to watch the race between his/her robot device and another user's virtual robot on a racing mat in his/her home. On the other hand, walking actions such as jogging are less dangerous than mountain climbing or hiking because the walking action can be stopped at any time when the user feels that his/her physical strength is at its limit. However, if the user can grasp the amount of exercise corresponding to his/her physical strength in advance and perform the walking action, jogging will not damage his/her physical condition, so it is also a good idea for health management. The "posture" may be determined so that if "jogging" is input as the exercise type to be input, the character is displayed in a running posture, and if "walking" is input, the character is displayed in a walking posture. In general, when continuing to walk such as mountain climbing, hiking, or jogging, which consumes physical strength, it is important to make a plan according to the physical strength of the walking performer. After controlling the steps, the processor may cause the HMD to display a screen that prompts the user to place the controller between the user's legs.

仮想人物等の移動は、上昇、下降、左側への移動、右側への移動等のいずれの移動でもよく、上半身の移動方向に沿った方向への移動であってもよいし、それ以外の芳香への移動であってもよい。この点、本実施形態では、このようにロボットの移動状態が所定状態(高速回転移動等)になった場合には、ユーザが注視する敵ロボットERB以外の表示物はぼけた画像になる。ここで、直交変換とは、平行移動、回転移動、反転(鏡像)移動等、変換によって点同士の距離が変化しないような座標変換を意味する。移動は、速度、加速、または位置変化(回転、1つの場所から他の場所への移動等)を含んでもよい。制御部を、装着ディスプレイに出力する仮想空間の画像において、第2のアクションの対象となる移動オブジェクトを移動させる手段としてさらに機能させ、第1のアクションを行なう手段は、第1のアクションとして、ディスプレイの操作に基づき移動オブジェクトの移動を停止させ、第1のアクションが反映された仮想空間の画像を出力する手段は、装着ディスプレイに出力する画像において移動オブジェクトの移動を停止させるいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。さらに、「飛行モード」において、左足位置及び右足位置が前方境界を越え、且つ頭部に装着されたトラッキングセンサ又は頭部以外の上半身に装着されたトラッキングセンサの位置がゲームを開始した時の初期位置に対して後方の位置に移動した場合、つまり足が伸ばされる方向と逆の方向に頭部や頭部以外の上半身が傾けられる場合、着座部オブジェクト及び仮想人物の移動の速さ、移動距離等を大きくして、アクションの反映するようにしてもよい。第1のアクションが反映された仮想空間の画像を出力する手段は、決定した表示範囲と第1ユーザの姿勢に応じた注目範囲とが重複している場合には、その重複部分に含まれる所定のオブジェクトを表示状態とし、重複部分に含まれない所定のオブジェクトがある場合には、その所定のオブジェクトを非表示状態として装着ディスプレイに出力するいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。 The movement of the virtual person, etc. may be any of upward, downward, leftward, rightward, etc., and may be in a direction along the direction of the movement of the upper body, or may be in another direction. In this respect, in this embodiment, when the robot's movement state becomes a predetermined state (high-speed rotational movement, etc.), the displayed objects other than the enemy robot ERB that the user is gazing at become blurred images. Here, orthogonal transformation means a coordinate transformation such as parallel movement, rotational movement, inversion (mirror image) movement, etc., in which the distance between points does not change due to the transformation. The movement may include a speed, acceleration, or position change (rotation, movement from one place to another place, etc.). The application control program described in any one of claims 1 to 4, further causing the control unit to function as a means for moving a moving object that is the target of a second action in an image of the virtual space output to the wearable display, the means for performing the first action stops the movement of the moving object based on the operation of the display as the first action, and the means for outputting an image of the virtual space reflecting the first action stops the movement of the moving object in the image output to the wearable display. Furthermore, in the "flight mode", when the left foot position and the right foot position exceed the front boundary and the position of the tracking sensor attached to the head or the tracking sensor attached to the upper body other than the head moves to a rear position relative to the initial position at the start of the game, that is, when the head or the upper body other than the head is tilted in the opposite direction to the direction in which the legs are extended, the speed and distance of movement of the seat object and the virtual person may be increased to reflect the action. The application control program described in any one of claims 1 to 5, wherein the means for outputting an image of the virtual space in which the first action is reflected displays a predetermined object included in the overlapping portion when the determined display range and the attention range according to the first user's posture overlap, and outputs the predetermined object in a non-display state to the wearable display when there is a predetermined object not included in the overlapping portion.

逆に、ペットと主人の関係において、ペットの顔画像が選択状態にされたときに、主人とその家族に相当する顔画像が微笑む、あるいは、視線をペットの方に向けるというように、ゲーム装置は、実世界の感情、意識、関係を仮想世界の中に反映することできる。次に、ガイド(歩道を歩く電子ペット)が、カメラの撮影範囲から外れてディスプレイに表示されなくなった状態の一例を示す説明図であり、ガイド(カメラの撮影範囲から外れてディスプレイに表示されなくなった電子ペット)は、ディスプレイに全く表示できなくなっている。ゲーム装置は、顔画像とともに、顔画像の被写体の属性、例えば、年齢、性別、交友関係(家族、友人、職場・学校・地域などでの交流関係)、被写体がペット等の生物である場合の被写体の所有関係などを基に、現時点までのユーザによるゲームの実行履歴から、次に用いる顔画像を選択してもよい。例えば下記の参考文献では、仮想のペットを育成するゲームのような複合現実感提示装置において、ユーザの所定部位による所定動作により、仮想物体の内部状態を遷移させることで、仮想物体の存在感の認知を容易にする技術が開示されている。情報処理装置は、複数種類のペットやキャラクタの中からやり取りを行うペットまたはキャラクタをユーザに無料または有料にて選択させ、選択されたペットまたはキャラクタを仮想現実空間に登場させる切替部(および購入部)をさらに備えてもよい。 Conversely, in the case of a relationship between a pet and its master, when the face image of the pet is selected, the face images corresponding to the master and his/her family smile or turn their gaze toward the pet, and the game device can reflect the emotions, consciousness, and relationships of the real world in the virtual world. Next, an explanatory diagram showing an example of a state in which a guide (an electronic pet walking on a sidewalk) has moved out of the range of the camera and is no longer displayed on the display, and the guide (an electronic pet that has moved out of the range of the camera and is no longer displayed on the display) cannot be displayed on the display at all. The game device may select the next face image to be used from the game execution history of the user up to the present time based on the face image as well as the attributes of the subject of the face image, such as age, sex, friendship (family, friends, interactions at work, school, local area, etc.), and ownership of the subject when the subject is a living creature such as a pet. For example, the following reference document discloses a technology that makes it easier to recognize the presence of a virtual object by transitioning the internal state of the virtual object through a specified action of a specified part of the user in a mixed reality presentation device such as a game in which a virtual pet is raised. The information processing device may further include a switching unit (and a purchasing unit) that allows the user to select a pet or character to interact with from among multiple types of pets and characters, either free of charge or for a fee, and causes the selected pet or character to appear in the virtual reality space.

ネコが着用するゴーグルを閉じることにより、ネコがネズミを発見することができないようにしたが、別の例では、第1の経過時間が第1の所定時間に達すると、犬などのキャラクタが登場してネコの視界を塞ぐ様子を表示してもよいし、ネコを強制的に後方に戻してカーテンを閉じてもよい。このため、犬オブジェクトが表示された領域(シルエット画像の表示領域)の各画素には所定範囲の深度値(例えば、0.9-1.0)が格納され、犬オブジェクトが表示されない領域には、所定の値の深度値(例えば、0)が格納される。例えば、犬、猫、馬等のほ乳類、鳥類、魚類、は虫類、両生類、昆虫等、様々な動物の顔画像を取得のために、上記第1の実施形態で説明した顔画像取得処理を実行し、顔画像を収集してもよい。なお、犬がプレーヤに全く興味を抱いていないときには、プレーヤがタッチパネルにタッチしても犬は無視し(平常モード)、犬がプレーヤに大いに興味を抱いているときには、プレーヤがタッチした点を舐めるようになる(後述する舐めモード)。例えば、画面の一方の領域に犬オブジェクトのカラー画像(立体視画像であってもよいし、立体視画像でなくてもよい)が表示され、画面の他方の領域に犬オブジェクトのシルエット画像が表示されてもよい。 In the embodiment, the goggles worn by the cat are closed to prevent the cat from finding the mouse. In another example, when the first elapsed time reaches the first predetermined time, a character such as a dog may appear and block the cat's view, or the cat may be forced to move backwards and close the curtain. For this reason, a predetermined range of depth values (e.g., 0.9-1.0) is stored in each pixel of the area where the dog object is displayed (the display area of the silhouette image), and a predetermined depth value (e.g., 0) is stored in the area where the dog object is not displayed. For example, the face image acquisition process described in the first embodiment may be executed to collect face images of various animals such as mammals such as dogs, cats, and horses, birds, fish, reptiles, amphibians, and insects. When the dog is not interested in the player at all, the dog ignores the player's touch on the touch panel (normal mode), and when the dog is very interested in the player, the dog licks the point touched by the player (licking mode to be described later). For example, a color image of a dog object (which may or may not be a stereoscopic image) may be displayed in one area of the screen, and a silhouette image of the dog object may be displayed in the other area of the screen.

また、猫オブジェクト捕獲イベントの場合には、状態検出処理部は、プレーヤ状態によって示される実空間内におけるプレーヤの位置(具体的には、重心位置又は手や頭部などの所定の部位の位置)が移動経路R上の端部の位置に到達したと、判定し、かつ、プレーヤの姿勢が屈んだ姿勢であること、及び、実空間の両手の位置が捕獲対象のオブジェクトの実空間の位置と予め定められた位置関係を有していると判定した場合(すなわち、接触判定により接触と判定した場合)に、当該プレーヤ状態が猫オブジェクト捕獲イベントのイベント発生状態であると判定する。一方、状態検出処理部は、プレーヤ落下状態と同様に、上記の判定に関しては、プレーヤが上級者又は初級者などプレーヤのレベルやプレーヤの属性(性別、年齢、身長など)などのゲーム環境に応じて、又は、プレーヤの移動速度が一定以上の場合、制限時間に近くなった場合、又は、猫オブジェクトの捕獲に時間がかかっているなどのゲームの進行状況に応じて、上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。例えば、擬似的移動オブジェクトが猫などの動物のオブジェクトの場合には、移動・動作処理部は、当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置とは異なる位置で動作をし、又は、異なるエリアを動き回り、所定のタイミングで当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置に戻り、実空間に配置されている状態と同様な状態となるための移動情報及び動作情報の演算を行う。例えば、犬、猫、馬等のほ乳類、鳥類、魚類、は虫類、両生類、昆虫等、様々な動物の顔画像を取得のために、上記第1の実施形態で説明した顔画像取得処理を実行し、顔画像を収集してもよい。対象物は、人間、犬、猫その他の生物であってもよいし、ロボット等の無生物であってもよい。 In addition, in the case of a cat object capture event, the state detection processing unit determines that the player's position in the real space indicated by the player state (specifically, the position of the center of gravity or the position of a predetermined part such as the hands or head) has reached the end position on the movement path R, and also determines that the player's posture is crouched and that the positions of both hands in the real space have a predetermined positional relationship with the real space position of the object to be captured (i.e., when contact is determined by contact determination), and determines that the player state is a state in which the cat object capture event has occurred. On the other hand, as with the player falling state, the state detection processing unit may change the above judgment criteria and judgment conditions according to the game environment, such as the player's level (e.g., whether the player is an advanced player or a beginner) and the player's attributes (e.g., gender, age, height), or according to the progress of the game, such as when the player's movement speed is above a certain level, when the time limit is approaching, or when it is taking a long time to capture the cat object. For example, if the pseudo-moving object is an animal object such as a cat, the movement/motion processing unit performs calculations on the movement information and motion information so that the pseudo-moving object moves in a position different from the position where it is placed in the real space, or moves around a different area, and returns to the position where the pseudo-moving object is placed in the real space at a predetermined timing, and becomes in a state similar to the state where it is placed in the real space. For example, in order to obtain facial images of various animals such as mammals such as dogs, cats, and horses, birds, fish, reptiles, amphibians, and insects, the facial image acquisition process described in the first embodiment above may be executed to collect the facial images. The target object may be a human, dog, cat, or other living thing, or may be an inanimate object such as a robot.

ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供するための、コンピュータにより実行される情報処理方法であって、第1ユーザに関連付けられた第1キャラクタオブジェクト、および第2ユーザに関連付けられた第2キャラクタオブジェクトを含んだ仮想空間において、第1キャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラを制御するステップと、第1ユーザおよび第2ユーザが、それぞれ第1キャラクタオブジェクトおよび第2キャラクタオブジェクトを介して仮想空間における仮想体験を共有するとともに所定コンテンツの再生前の状態である通常モードに、仮想空間が設定された場合には、仮想カメラの位置を第1キャラクタオブジェクトに基づいた高さに設定し、第2キャラクタオブジェクトを第2キャラクタオブジェクトの大きさに応じて設定し、所定のコンテンツが再生されている状態である視聴モードに、仮想空間が設定された場合には、仮想カメラの高さと第2キャラクタオブジェクトの目の高さとが、仮想空間における高さ方向において一定範囲内の位置関係となるよう制御する位置制御ステップと、を備える。 An information processing method executed by a computer for providing a virtual space to a user via a head mounted display, comprising: a step of controlling a virtual camera that defines a field of view image from a first character object in a virtual space including a first character object associated with a first user and a second character object associated with a second user; and a position control step of setting the position of the virtual camera to a height based on the first character object and setting the second character object according to the size of the second character object when the virtual space is set to a normal mode in which the first user and the second user share a virtual experience in the virtual space via the first character object and the second character object, respectively, before a predetermined content is played back, and controlling the height of the virtual camera and the eye height of the second character object to have a positional relationship within a certain range in the height direction in the virtual space when the virtual space is set to a viewing mode in which a predetermined content is being played back.

第1ヘッドマウントディスプレイ(HMD装置)を介して第1ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、第1ユーザに関連付けられた第1プレーヤキャラクタと、第2ユーザに関連付けられた第2プレーヤキャラクタと、第1ヘッドマウントディスプレイに提供される視界画像を定義する仮想カメラとを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、視界画像に含まれる第2プレーヤキャラクタの透過率を設定するステップと、を含み、第2プレーヤキャラクタは、第2ユーザの動きに応じて仮想空間における動作が制御される第1部分(例えば頭部および手)と、第1部分に付随して表示される第2部分(例えば胴体部および腕部)とを含み、設定するステップにおいて、第2部分の少なくとも一部の透過率を第1部分の透過率よりも大きく設定する。 An information processing method executed by a computer for providing a virtual space to a first user via a first head mounted display (HMD device), comprising the steps of: generating virtual space data defining a virtual space including a first player character associated with the first user, a second player character associated with the second user, and a virtual camera defining a field of view image provided to the first head mounted display; and setting the transparency of the second player character included in the field of view image, the second player character including a first part (e.g., head and hands) whose movement in the virtual space is controlled according to the movement of the second user, and a second part (e.g., torso and arms) displayed in association with the first part, and in the setting step, the transparency of at least a part of the second part is set to be greater than the transparency of the first part.

ここで、仮想空間上で映画やゲームを一緒に楽しむことが、また、家の間取りを仮想空間上に立体的に再現することが記載されているが、あらかじめ設定されている仮想空間で映画やゲームを一緒に楽しむものであって、自分や友人の自宅でゲーム、特に対戦型ゲームを共に楽しんだ体験を再現しようとするものではなく、また、間取りを自分で設定すれば自宅に帰ったような状況を再現できるものの、その中で、友人との体験を再現することができるものではない。仮想ユーザは、全身、上半身または顔部分などを含むアバター画像としてVR空間内に表示されたもの(自分の姿の一部または全部がアバター画像として可視化されたもの)であってもよいし、仮想的な手またはコントローラの画像のみがVR空間内に表示されたもの(自分の姿がアバター画像として可視化されていないもの)であってもよい。オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。さらには、検出した生体情報として、心拍、血圧等が通常の値の場合は、キャラクタ表示に利用せず、身体的に異常な値となった場合にのみ、その生体情報をキャラクタ表示の対象として用いることで、自分又は他人についての警告や注意といった意味のキャラクタ表示を実行するようにしてもよい。[ボーンモデルの調整]本実施の形態の情報処理装置は、さらに、利用する仮想キャラクタのボーンモデルの身長に対する腕の長さを変更することで、キャラクタの頭部から見た、キャラクタの手足の表示位置を、実空間中でユーザが自分の手足を見たときの位置(視点からの角度)に一致させるように制御してもよい。 Here, it is described that movies and games can be enjoyed together in a virtual space, and that the layout of a house can be reproduced three-dimensionally in the virtual space, but these are movies and games enjoyed together in a pre-set virtual space, and are not intended to reproduce the experience of enjoying a game, especially a competitive game, together at one's own or a friend's home, and although it is possible to reproduce a situation as if one were back at home by setting the layout oneself, it is not possible to reproduce an experience with a friend in that space. The virtual user may be an avatar image including the whole body, upper body, or face, etc. displayed in the VR space (a part or all of one's appearance is visualized as an avatar image), or only an image of a virtual hand or controller may be displayed in the VR space (one's appearance is not visualized as an avatar image). The online game image may further include various other objects, such as game characters such as NPCs (non-player characters) that appear in the online game, scenery such as buildings and trees, furniture and interior walls in a room, items lying on the ground, parts of the body (hands and feet) of the avatar (oneself) operated by the user, and objects held by the avatar in its hands (guns and swords). Furthermore, if the detected biometric information such as heart rate and blood pressure is normal, it is not used to display the character, and only if the biometric information is abnormal, the biometric information is used as the subject of the character display, thereby displaying a character that is intended to warn or caution the user or others. [Bone model adjustment] The information processing device of this embodiment may also control the display position of the character's hands and feet as viewed from the character's head to match the position (angle from the viewpoint) when the user views the user's own hands and feet in real space, by changing the arm length relative to the height of the bone model of the virtual character used.

仮想鏡制御及び仮想システムは、記録映像の再生(自動、手動)、進歩的効果(品物の色編集、拡張現実特性、ゲーム機能、背景変更、3D効果、照明効果など)、スクリーンモード(方向、フルサイズ又は分割スクリーン)、友人・専門家とリアルタイム及びその場ですぐに体験を共有するための共有技術及び方法、ディスプレイ及び共有を制御するためのモバイルユーザアプリケーション(例えば、仮想鏡又はユーザのモバイルデバイスから取得された個人的映像及び画像を共有するなど)、一般的な管理のための小売り又は企業のリモート(リアルタイムのユーザについての小売情報を高度制御及び分析的機能に提供)、及び鏡の操作方法をユーザに教示するためのモジュール(アニメーション、映像、音声、視覚的な案内など)を含む、インターフェイスの広範な組合せを包含する。一実施形態において、鏡は、ユーザのシステムに対する馴染みに関する情報に基づいて、例として、ユーザが初めてのユーザかどうかに基づいて、システムにおけるユーザの映像の数に基づいて、ユーザがシステムに指示を有効にするように最後に要求したときなどに基づいて、予め決定された特性を示し、音声アシストなどの比較的単純な機能を提供し、遠隔の専門家の支援などを提供するように適用されることができる。この特許文献に開示された展望鏡では、眺望対象の撮影映像に対し、対応する仮想映像を合成して表示することで、実際の現地風景と遺跡等の仮想イメージとを交互に頭で思い描く作業を強いることなく、建造物等の縮尺や地形上での位置関係が正確でリアリティに富んだ合成映像を利用者に提供することが可能となる。このようにすると、一人称視点としての視界画像がモニタに表示されている場合において、HMDを装着したユーザが頭を下方に向けた場合、アバターオブジェクトの体内は描画されないが、仮想空間に配置された鏡オブジェクトは、ユーザのアバターオブジェクトの外観全体を表示する。ここで、心臓の3次元形状のデータは、例えばMRI(Magnetic Resonance Imaging)などの画像からCGを用いて生成され、内視鏡の撮像する位置とは幾何学的な整合性は予め取得しておき、CGの3次元形状と、仮想次元形状とは同一の3次元空間において、位置が整合された状態で配置される。 The virtual mirror control and virtual system encompasses a broad combination of interfaces, including playback of recorded footage (automatic, manual), progressive effects (color editing of items, augmented reality features, game features, background changes, 3D effects, lighting effects, etc.), screen modes (orientation, full size or split screen), sharing techniques and methods for sharing experiences with friends and experts in real time and on the spot, mobile user applications for controlling display and sharing (e.g., sharing personal footage and images captured from the virtual mirror or the user's mobile device), retail or enterprise remotes for general management (providing real-time retail information about the user to advanced control and analytical functions), and modules for teaching the user how to operate the mirror (animation, video, audio, visual guidance, etc.). In one embodiment, the mirror can be adapted to exhibit pre-determined characteristics based on information about the user's familiarity with the system, for example, based on whether the user is a first-time user, based on the number of user footage in the system, based on when the user last requested the system to enable instructions, etc., provide relatively simple functions such as voice assistance, provide remote expert assistance, etc. The periscope disclosed in this patent document synthesizes a corresponding virtual image with the captured image of the object to be viewed, making it possible to provide the user with a highly realistic synthetic image with accurate scale and positional relationship on the terrain of buildings and the like, without forcing the user to alternate between imagining the actual local scenery and a virtual image of ruins or the like. In this way, when a first-person viewpoint image is displayed on the monitor and the user wearing the HMD turns his head downward, the inside of the avatar object is not drawn, but the mirror object placed in the virtual space displays the overall appearance of the user's avatar object. Here, data on the three-dimensional shape of the heart is generated using CG from images such as MRI (Magnetic Resonance Imaging), and geometric consistency with the position of the endoscope is acquired in advance, and the three-dimensional shape of the CG and the virtual shape are placed in a positionally consistent state in the same three-dimensional space.

第1ユーザの頭部に装着される第1ヘッドマウントデバイスを有する第1ユーザ端末と、第2ユーザの頭部に装着される第2ヘッドマウントデバイスを有する第2ユーザ端末とを備えた情報処理システムにおいてコンピュータによって実行される情報処理方法であって、情報処理方法は、第1ユーザに関連付けられた第1アバターと第2ユーザに関連付けられた第2アバターとの間の相対的位置関係を特定するステップと、第1アバターと、第2アバターとを含む第1仮想空間を規定する第1仮想空間データを取得するステップと、第1アバターと第2アバターとを含む第2仮想空間を規定する第2仮想空間データを取得するステップと、第1ヘッドマウントデバイスの動きと、第1仮想空間データに基づいて、第1ヘッドマウントデバイスに表示される第1視野画像を示す第1視野画像データを更新させるステップと、第2ヘッドマウントデバイスの動きと、第2仮想空間データに基づいて、第2ヘッドマウントデバイスに表示される第2視野画像を示す第2視野画像データを更新させるステップと、を含み、第1仮想空間では、第1アバターと第2アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第1仮想空間の中心位置と第1アバターとの間の距離は、第1仮想空間の中心位置と第2アバターとの間の距離よりも小さく、第2仮想空間では、第1アバターと第2アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第2仮想空間の中心位置と第2アバターとの間の距離は、第2仮想空間の中心位置と第1アバターとの間の距離よりも小さい。 An information processing method executed by a computer in an information processing system including a first user terminal having a first head-mounted device worn on the head of a first user and a second user terminal having a second head-mounted device worn on the head of a second user, the information processing method including a step of determining a relative positional relationship between a first avatar associated with the first user and a second avatar associated with the second user, a step of acquiring first virtual space data defining a first virtual space including the first avatar and the second avatar, a step of acquiring second virtual space data defining a second virtual space including the first avatar and the second avatar, and a step of determining a position of the first head-mounted device based on the movement of the first head-mounted device and the first virtual space data. The method includes a step of updating first field of view image data showing a first field of view image displayed on the head-mounted device, and a step of updating second field of view image data showing a second field of view image displayed on the second head-mounted device based on the movement of the second head-mounted device and the second virtual space data, in which in the first virtual space, the relative positional relationship between the first avatar and the second avatar is maintained, and the distance between the center position of the first virtual space and the first avatar is smaller than the distance between the center position of the first virtual space and the second avatar, and in the second virtual space, the relative positional relationship between the first avatar and the second avatar is maintained, and the distance between the center position of the second virtual space and the second avatar is smaller than the distance between the center position of the second virtual space and the first avatar.

この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。 The virtual environment may be used to simulate a real environment in reality, for example, the virtual environment may include sky, land, or sea, the land may include environmental elements such as a desert or a city, the user may control virtual objects to move in the virtual environment, the virtual objects may be virtual avatars representing the user in the virtual environment, the virtual avatars may be of any form, for example, a human or animal, and the present application is not limited thereto.

3次元空間内に位置する仮想オブジェクトを変換するための方法であって、方法は、コンピュータハードウェアおよびユーザ入力デバイスを備える拡張現実システムの制御下で行われ、ARシステムは、ユーザの動眼視野内の仮想オブジェクトとのユーザ相互作用を可能にするように構成され、FORは、ARシステムを介してユーザによって知覚可能なユーザの周囲の環境の一部を含み、仮想オブジェクトは、ユーザへの表示のために、ARシステムを介して提示され、ユーザのFOR内の仮想オブジェクトのグループを判定することと、ユーザのFOR内の仮想オブジェクトのグループ内の標的仮想オブジェクトの選択を受信することと、標的仮想オブジェクトまでの距離を計算することと、少なくとも部分的に標的仮想オブジェクトまでの距離に基づいて、乗数を判定することと、ユーザ入力デバイスの第1の移動を受信することと、標的仮想オブジェクトの第2の移動を計算することであって、第2の移動は、少なくとも部分的に第1の移動および乗数に基づく、ことと、少なくとも部分的に第2の移動に基づく量だけ標的仮想オブジェクトを移動させることとを含む。 A method for transforming a virtual object located in a three-dimensional space, the method being performed under control of an augmented reality system comprising computer hardware and a user input device, the AR system being configured to enable user interaction with a virtual object within the user's kinesthetic field of view, the FOR including a portion of the user's surrounding environment perceivable by the user via the AR system, the virtual object being presented via the AR system for display to the user, the method including: determining a group of virtual objects within the user's FOR; receiving a selection of a target virtual object within the group of virtual objects within the user's FOR; calculating a distance to the target virtual object; determining a multiplier based at least in part on the distance to the target virtual object; receiving a first movement of the user input device; calculating a second movement of the target virtual object, the second movement based at least in part on the first movement and the multiplier; and moving the target virtual object by an amount based at least in part on the second movement.

同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。すなわち、CPUは、情報を出力するためのデータを取得し、この情報を出力する出力源とこの出力源から仮想的に出力された情報を仮想的に観測する仮想観測点とがそれぞれ設定された仮想空間において、出力源及び/又は仮想観測点を移動させ、出力源の速度及び/又は仮想観測点の速度の大きさに制限を加えた値を用いて、当該情報に対して、当該情報が出力源から出力されたときに仮想観測点にて仮想的に観測される、制限された値を用いた効果を加えて、修正情報を生成し、この修正情報を出力するものであってもよい。 Similarly, the hardware for the video playback apparatus may be a conventional computing device operating under suitable software instructions, such as a playback processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to acquire a first video recording of a video game play session including a sequence of video images, configured (e.g., by suitable software instructions) to acquire a second video recording generated by encoding a sequence of depth buffer values, and configured to acquire a sequence of in-game virtual camera positions associated with at least one of the acquired video recordings, and configured to provide the in-game virtual camera positions to an event analyzer and to generate statistical the analysis processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured (e.g., by suitable software instructions) to obtain data representative of statistically significant in-game events and in-game event locations; a position calculation processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to calculate a location in a current video image of the first video recording that corresponds to the in-game event location responsive to an associated in-game virtual camera position and a decoded depth buffer value; and an augmentation processor (e.g., a CPU and/or GPU operating under suitable software instructions) configured to augment the current video image with a graphical representation of the statistically significant in-game event responsive to the calculated location. A mapping method may thus include the steps of generating at least a portion of a first map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a first map data set for display with a first video recording; generating at least a portion of a second map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a second map data set associated with a different video recording of a different sequence of video images output by the same video game title and sharing the same in-game coordinate system; displaying at least a portion of the first map during playback of the first video recording, the displayed portion including at least a current virtual camera position associated with the displayed video images; and displaying at least a portion of the second map during playback of the first video recording if a respective portion of the second map is within a predetermined range of the current virtual camera position of the in-game coordinate system. That is, the CPU may acquire data for outputting information, move the output source and/or the virtual observation point in a virtual space in which an output source that outputs this information and a virtual observation point that virtually observes the information virtually output from this output source are respectively set, and use a value that limits the magnitude of the speed of the output source and/or the speed of the virtual observation point to apply an effect using the limited value to the information that is virtually observed at the virtual observation point when the information is output from the output source, generate modified information, and output this modified information.

この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。いくつかの信号を与える複数のラベル付与者(子供および介護者)の使用は、誤差を低減させることができ、ラベルの合理性を測定するモジュール(機械学習されたアルゴリズムと併せて、人間ラベル付与者の一致レベルを使用して)は、さらなる専門家ラベル付与者が表現の真値を判定すべきである、人間入力が真値としてとられるべきである、またはデータが破棄されるべきであるかどうかを決定することができる。両ケースにおいて、人間にラベルをフレーム毎に手動で補正するように求めることは、実行不可能であって、したがって、これらの実施形態は、能動的学習観点をとり得、これは、種々のヒューリスティックに依拠し、これらのクエリにおいて使用されるべきデータを選択する。また、上記実施形態では、初期視野における仮想カメラの画角は、画像視野が人間の視野よりも狭くなるような画角である例を説明したが、初期視野における仮想カメラの画角は、画像視野が人間の視野と同じ広さとなるような画角であってもよい。具体的には、「所定の基準」とは、例えば、人間により実行可能なモーションであるか否か、人間以外のモンスター等により実行可能なモーションであるか否か、及び、仮想的な生物以外の人工物により実行可能なモーションであるか否か、等の一部または全部を含むものであってもよい。 The virtual environment may be used to simulate a real environment in reality, for example, the virtual environment may include sky, land, or sea, and the land may include environmental elements such as deserts and cities, and the user may control virtual objects to move in the virtual environment, which may be virtual avatars representing the user in the virtual environment, and the virtual avatars may be any form, such as humans or animals, and the present application is not limited thereto. The use of multiple labelers (child and caregiver) providing several signals can reduce errors, and a module measuring the rationality of the labels (using the agreement level of the human labelers in conjunction with machine learning algorithms) can decide whether further expert labelers should determine the truth value of the representation, whether the human input should be taken as the truth value, or whether the data should be discarded. In both cases, asking humans to manually correct the labels frame by frame is infeasible, and therefore these embodiments may take an active learning perspective, which relies on various heuristics to select the data to be used in these queries. In the above embodiment, an example was described in which the angle of view of the virtual camera in the initial field of view is an angle of view in which the image field of view is narrower than the human field of view, but the angle of view of the virtual camera in the initial field of view may be an angle of view in which the image field of view is the same width as the human field of view. Specifically, the "predetermined criteria" may include, for example, some or all of whether the motion is executable by a human, whether the motion is executable by a non-human monster or the like, and whether the motion is executable by an artificial object other than a virtual living being.

例えば、図のようなゴルフコースの平面図上において、アバターを表すアイコンをアバターの現在位置に表示してもよい。また、例えば、鬼ごっこの鬼以外の(子である)ユーザは、鬼のユーザのアバターを見つけた場合に、タッチパッドの下部を押すことにより、自身のアバターを当該他のユーザのアバターから逃げるように走行させることができる。例えば、鬼ごっこの鬼であるユーザは、他のユーザのアバターを見つけた場合に、タッチパッドの上部を押すことにより、自身のアバターを当該他のユーザのアバターに向けて走行させることができる。 For example, an icon representing an avatar may be displayed at the current position of the avatar on a plan view of a golf course as shown in the figure. Also, for example, when a user other than the Oni (child) finds the avatar of the Oni user, he or she can press the lower part of the touchpad to make his or her avatar run away from the other user's avatar. For example, when a user who is the Oni finds the avatar of another user, he or she can press the upper part of the touchpad to make his or her avatar run toward the other user's avatar.

いくつかの信号を与える複数のラベル付与者(子供および介護者)の使用は、誤差を低減させることができ、ラベルの合理性を測定するモジュール(機械学習されたアルゴリズムと併せて、人間ラベル付与者の一致レベルを使用して)は、さらなる専門家ラベル付与者が表現の真値を判定すべきである、人間入力が真値としてとられるべきである、またはデータが破棄されるべきであるかどうかを決定することができる。子供オブジェクトが、図に示すようにユーザから所定の距離より離れた位置から図に示すように所定の距離以下の位置に移動した場合、すなわち、子供オブジェクトが近づいてきて、ユーザが触ることが可能な範囲に入ってきた場合、子供オブジェクトは、平面画像表示装置の画面に表示される。例えば、立体画像表示装置の画面に子供オブジェクト及び家具オブジェクトが表示される場合において、子供オブジェクトのみが操作可能であるとき(選出されたとき)、平面画像表示装置の画面には子供オブジェクトは赤色で表示され、他のオブジェクトは灰色で表示されてもよい。従って、平面画像表示領域に表示される画像(子供オブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像)は、立体画像表示装置に表示される画像(子供オブジェクトと家具オブジェクトとを含む仮想空間を撮像した画像)と略同じ大きさの画像であって、略同じ仮想空間の範囲を撮像した画像である。また、アイテムは立体画像表示装置の画面上の所定位置(仮想空間上の所定位置)に予め存在し、ユーザが、平面画像表示装置に表示されたアイテム画像をタッチして、子供オブジェクトに手渡すようにしてもよい。 The use of multiple labelers (children and caregivers) giving several signals can reduce errors, and a module measuring the rationality of the labels (using the agreement level of the human labelers in conjunction with a machine-learned algorithm) can determine whether a further expert labeler should determine the truth value of the representation, whether the human input should be taken as the truth value, or whether the data should be discarded. If the child object moves from a position farther away from the user than a predetermined distance as shown in the figure to a position less than a predetermined distance as shown in the figure, i.e., if the child object approaches and comes within a range where the user can touch it, the child object is displayed on the screen of the flat image display device. For example, in a case where a child object and a furniture object are displayed on the screen of the stereoscopic image display device, when only the child object is operable (when selected), the child object may be displayed in red on the screen of the flat image display device, and the other objects may be displayed in gray. Therefore, the image displayed in the flat image display area (an image of a virtual space including a child object) is an image of approximately the same size as the image displayed on the stereoscopic image display device (an image of a virtual space including a child object and a furniture object), and is an image of approximately the same range of the virtual space. Alternatively, the item may be pre-existing at a specific position on the screen of the stereoscopic image display device (a specific position in the virtual space), and the user may touch the item image displayed on the flat image display device to hand it over to the child object.

また、システムソフトウェア、ポータルソフトウェア、およびゲームアプリケーションのうち少なくとも1つは、情報処理装置の販売時点において予め記憶しておくのではなく、ネットワークを介したダウンロードにより提供され、また、ネットワークアップデートにより最新版に更新されてもよい。 In addition, at least one of the system software, portal software, and game application may not be stored in advance at the time of sale of the information processing device, but may be provided by downloading via a network, and may be updated to the latest version by a network update.

眼カメラの分解能は、ユーザの顔全体の高分解能写真がユーザの顔のモデルを生成する際に使用するために利用可能であるように、ユーザがウェアラブルデバイスを着けているとき、高分解能に設定されてもよい。またキッズ向けのライドアトラクションにおいて、ライド筐体に乗車している子供の様子を合成画像(合成映像)として生成し、写真にプリントして持ち帰るようにしたり、配信するようにしたりしてもよい。その他、例えば、カメラ画像は、ゲーム装置のデータ保存用外部メモリ等に記憶された画像(例えば、風景写真)であってもよい。また、マップ画像は、パノラマ撮影が行われた地域を表す画像データであり、写真であってもよいし、CGであってもよい。「所定のテクスチャ」は単色画像(例えば、黒画像)であってもよいし、地面や床や地表などを表現した写真やCG画像であってもよい。 The resolution of the eye camera may be set to high resolution when the user is wearing the wearable device so that a high resolution photograph of the user's entire face is available for use in generating a model of the user's face. In addition, in a ride attraction for children, a composite image (composite video) of a child riding on the ride cabinet may be generated and printed as a photo to take home or distribute. In addition, for example, the camera image may be an image (e.g., a landscape photo) stored in an external data storage memory of the game device. In addition, the map image is image data representing the area where the panoramic photography was performed, and may be a photograph or CG. The "predetermined texture" may be a monochromatic image (e.g., a black image), or may be a photograph or CG image representing the ground, floor, or surface of the earth.

オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。なお、山や海沿いなどの道路を走る際に見える風景に関する選択仮想空間画像を表示している場合において、山の風景に関する選択仮想空間画像の表示中に海沿いの風景に関する旋回用仮想空間画像が表示されると、ユーザに違和感を与えてしまう。そして、ユーザ端末が、周囲の風景を撮像して表示部に表示させている場合に、配信装置から受信したオブジェクト位置情報に基づいて、画像データが示す仮想オブジェクト画像を表示部に表示させるようにしてもよい。なお、このカメラ制御機能の作動時には、基本的に操作者はショット動作は行っていないことから、コントローラの動作に従って、表示された風景(ビュー)に応じた音響を出力させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、人の形態を有する仮想キャラクタが楽曲に合わせて歌って踊る様子を撮影する例を示したたが、被写体オブジェクトは、動物でも良いし、植物、風景、乗り物、などでもよい。 The online game image may further include various other objects such as game characters such as NPCs (non-player characters) that appear in the online game, scenery such as buildings and trees, furniture in a room and interior walls, items lying on the ground, parts of the body (hands and feet) of the avatar (the user himself) operated by the user, and objects (guns and swords) held by the avatar. In addition, when a selected virtual space image related to a scenery seen when driving on a road such as a mountain or a seaside is displayed, if a turning virtual space image related to a seaside scenery is displayed while a selected virtual space image related to a mountain scenery is displayed, the user feels uncomfortable. In addition, when the user terminal captures the surrounding scenery and displays it on the display unit, the virtual object image indicated by the image data may be displayed on the display unit based on the object position information received from the distribution device. In addition, since the operator is not basically performing a shot operation when this camera control function is activated, sound corresponding to the displayed scenery (view) may be output according to the operation of the controller. In addition, in the above embodiment, an example was shown in which a virtual character having a human form was photographed singing and dancing to music, but the subject object could also be an animal, a plant, a landscape, a vehicle, etc.

また、上述した実施例では、左コントローラや右コントローラを用いた操作に応じて、左拳オブジェクトおよび右拳オブジェクトにおける仮想空間の左右方向の位置が制御され、当該操作に応じて振動が一時的に変化する例を用いたが、左拳オブジェクトおよび右拳オブジェクトにおける仮想空間の上下方向の位置および/または前後方向の位置が制御可能に構成されてもよい。例えば、上述したゲーム例では、第1プレーヤオブジェクトの腕が伸びることによって移動中の動きを制御可能にしているが、プレーヤオブジェクトの他の五体(例えば、脚)が伸びるゲームやプレーヤオブジェクトが所持している物体(鞭オブジェクト、蛇腹オブジェクト等)が伸びるゲームに本実施形態を適用してもよい。なお、上記の実施の形態では、仮想マイクがプレーヤオブジェクトに関連付けられており、仮想音源がノンプレーヤオブジェクトに関連付けられていたが、本実施形態はこれに限らず、例えば、仮想音源がプレーヤオブジェクトに関連付けられていてもよい(即ち、仮想音源の位置や速度をユーザが制御可能であってよい)。またこの場合、実空間内の扉には、実際にサーバ装置から解錠・施錠を制御可能な鍵を取り付けておき、当該扉を通過可能としないグループに属するプレーヤが当該扉に近接しているときには当該扉を施錠状態とするようサーバ装置が制御してもよい。この場合、左コントローラおよび/または右コントローラの実空間における上下方向の動作および/またはピッチ方向の姿勢に応じて、左拳オブジェクトおよび/または右拳オブジェクトにおける仮想空間の上下方向の位置が制御可能に構成され、当該操作に応じて振動が一時的に変化してもよい。 In the above embodiment, the left and right positions of the left and right fist objects in the virtual space are controlled in response to the operation using the left and right controllers, and the vibration changes temporarily in response to the operation. However, the left and right fist objects may be configured to be controllable in the vertical and/or front-back positions in the virtual space. For example, in the above game example, the arms of the first player object are extended to control the movement during movement, but this embodiment may be applied to a game in which the other five parts of the player object (e.g., legs) extend or an object held by the player object (whip object, bellows object, etc.) extend. In the above embodiment, the virtual microphone is associated with the player object, and the virtual sound source is associated with the non-player object, but this embodiment is not limited to this. For example, the virtual sound source may be associated with the player object (i.e., the position and speed of the virtual sound source may be controllable by the user). In this case, the door in the real space may be fitted with a key that can be controlled to be unlocked and locked from the server device, and the server device may control the door to be locked when a player belonging to a group that is not allowed to pass through that door approaches that door. In this case, the vertical positions of the left fist object and/or right fist object in the virtual space may be controllable according to the vertical movement and/or pitch posture of the left controller and/or right controller in the real space, and the vibration may temporarily change according to that operation.

そして、共有モードにおいて、執刀医によって仮想オブジェクト上の位置が指で指定された場合、その指定された位置情報を指定位置情報取得部によって取得し、参加者のHMDの表示制御部が、指定位置情報取得部によって取得された位置情報に基づいて、自身のディスプレイに表示されている仮想オブジェクト上に、指定された位置を表す矢印の画像を表示させるようにしてもよい。ここで、たとえば執刀医が、仮想オブジェクトの正面位置に立ち、参加者が、執刀医の向かい側に立ち、参加者が、執刀医の右側に立ち、参加者が、執刀医の左側に立っている状態では、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの後ろ側を観察し、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの左側を観察し、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの左側を観察している状態となる。また、本実施形態では、上述したように執刀医のHMDの仮想オブジェクトの表示の変更に連動させて参加者のHMDの仮想オブジェクトの表示の変更するようにしたが、このような連動表示を行わずに、各参加者のHMDの仮想オブジェクトの表示変更については、各HMDにおいて独立して行うようにしてもよい。作業者の位置と仮想物体操作のための手の位置が計測されているため仮想物体の操作は可能であるが、参加者が観察しているステレオ映像は、背景が除去された参加者の映像と仮想物体によるVR空間の映像であり、参加者の実空間の情報を有するものではない。次に、共有モードの状態において、執刀医が切替コントローラを用いて通常モードへの切り替え指示を行った場合には、通常モードに切り替えられ、参加者のHMDのディスプレイには、各参加者とマーカとの位置関係に基づいた仮想オブジェクト、すなわち各参加者の位置に応じた向きの仮想オブジェクトが表示される。 In the shared mode, when the surgeon specifies a position on the virtual object with his/her finger, the specified position information may be acquired by the specified position information acquisition unit, and the display control unit of the participant's HMD may display an image of an arrow representing the specified position on the virtual object displayed on the participant's display based on the position information acquired by the specified position information acquisition unit. Here, for example, when the surgeon stands in front of the virtual object, the participant stands opposite the surgeon, the participant stands to the right of the surgeon, and the participant stands to the left of the surgeon, the participant observes the back of the virtual object of the head, the participant observes the left side of the virtual object of the head, and the participant observes the left side of the virtual object of the head. In addition, in this embodiment, the display of the virtual object of the participant's HMD is changed in conjunction with the change in the display of the virtual object of the surgeon's HMD as described above, but the display change of the virtual object of each participant's HMD may be performed independently in each HMD without such a linked display. Because the operator's position and the position of the hand for manipulating the virtual object are measured, it is possible to manipulate the virtual object, but the stereo image observed by the participant is an image of the participant with the background removed and an image of the VR space made up of the virtual object, and does not contain information about the participant's real space. Next, when the surgeon instructs the system to switch to normal mode using the switching controller while in the shared mode, the system switches to normal mode, and the display of the participant's HMD displays a virtual object based on the positional relationship between each participant and the marker, i.e., a virtual object oriented according to the position of each participant.

また情報処理装置は、例えば、腹側を向けていると判断される第1の指と、背側を向けていると判断される第2の指とがいずれも対象仮想オブジェクトと接触しており、かつ、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x1,y1,z1)と、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x2,y2,z2)との距離が予め定めたしきい値を下回っているとき(このとき、対象仮想オブジェクトの背側を向けている指に対応する部分は、当該指よりも奥側になるよう変形されるが、腹側を向いている指とのZ軸方向の位置比較では変形前の座標値で比較が行われるので、指に対しては半透明合成されて描画された状態にある)には、情報処理装置は、対象仮想オブジェクトが当該指の位置((x1,y1)と(x2,y2)とを含む所定範囲、例えばこれらを含む最小の円の範囲)でこれらの指で仮想的に挟まれていると判断して、所定の処理を実行してもよい。さらに本実施の形態の一例では、情報処理装置は、背側となっている指の指先の座標が、上記接触条件を満足していると判断したときの、当該指のユーザ側から見た位置座標(Xf,Yf)の位置にある対象仮想オブジェクトのZ軸の値(Zj(Xf,Yf)とする)と、指の位置座標のZ軸の値とを比較し、Zth>Zf-Zj(Xf,Yf)>0であれば、対象仮想オブジェクトの、指の位置に対応する部分を、ユーザの指の位置より遠方に位置することとなるように対象仮想オブジェクトの一部を変形し、Zf-Zj(Xf,Yf)≧Zthであれば、対象仮想オブジェクト全体の位置をZ軸方向に平行移動して、指よりも遠方に当該対象仮想オブジェクトの、当該指に対応する部分が、当該指よりも奥側にあるように設定することとしてもよい。すなわち、CPU31は、情報を出力するためのデータを取得し、この情報を出力する出力源とこの出力源から仮想的に出力された情報を仮想的に観測する仮想観測点とがそれぞれ設定された仮想空間において、出力源及び/又は仮想観測点を移動させ、出力源の速度及び/又は仮想観測点の速度の大きさに制限を加えた値を用いて、当該情報に対して、当該情報が出力源から出力されたときに仮想観測点にて仮想的に観測される、制限された値を用いた効果を加えて、修正情報を生成し、この修正情報を出力するものであってもよい。また、第2操作モードにおいてプレーヤがコントローラのBボタン(操作ボタン)を押下しながら、コントローラで指し示す位置(照準カーソルの位置)を移動した場合に、当該照準カーソルの位置がゲーム画像の周辺領域(例えば、または、表示画像外の周辺領域)に入ったとき、または、当該照準カーソルが当該周辺領域に入っている状態で、Bボタンを押下した場合には、当該照準カーソルの位置に応じた仮想ゲーム空間の位置がモニタの表示画面に表示されるような方向に仮想カメラの方向を変化させる(このとき、仮想カメラの視点位置は変更しなくてもよい)。システムは、好ましくは、ユーザがアイテムを保持していることを把握し、ユーザがアイテムと行っている相互作用の種類を理解するように構成されるであろう。 In addition, when, for example, a first finger determined to be facing ventrally and a second finger determined to be facing dorsally are both in contact with the target virtual object, and the distance between the coordinate value (x1, y1, z1) of the fingertip in the XYZ coordinate system of the virtual space of the fingertip and the coordinate value (x2, y2, z2) of the fingertip in the XYZ coordinate system of the virtual space of the fingertip is below a predetermined threshold value (at this time, the part of the target virtual object corresponding to the finger facing dorsally is deformed to be located behind the finger, but the position comparison in the Z-axis direction with the finger facing ventrally is performed using the coordinate value before deformation, so the finger is in a semi-transparent composite and drawn state), the information processing device may determine that the target virtual object is virtually pinched between these fingers at the position of the finger (a predetermined range including (x1, y1) and (x2, y2), for example the range of the smallest circle including these), and execute a predetermined process. Furthermore, in one example of this embodiment, when it is determined that the coordinates of the fingertip of the dorsal finger satisfy the above contact condition, the information processing device compares the Z-axis value (Zj(Xf, Yf)) of the target virtual object at the position of the position coordinate (Xf, Yf) seen from the user's side of the finger with the Z-axis value of the position coordinate of the finger, and if Zth>Zf-Zj(Xf, Yf)>0, it deforms a part of the target virtual object so that the part of the target virtual object corresponding to the position of the finger is located farther away from the position of the user's finger, and if Zf-Zj(Xf, Yf)≧Zth, it may translate the position of the entire target virtual object in the Z-axis direction to set the part of the target virtual object corresponding to the finger farther away from the finger. That is, the CPU 31 may acquire data for outputting information, move the output source and/or the virtual observation point in a virtual space in which an output source for outputting the information and a virtual observation point for virtually observing the information virtually output from the output source are respectively set, and generate correction information by adding an effect using a limited value to the information, which is virtually observed at the virtual observation point when the information is output from the output source, using a value with a limit on the magnitude of the speed of the output source and/or the speed of the virtual observation point, and output the correction information. Also, in the second operation mode, when the player moves the position pointed to by the controller (position of the aiming cursor) while pressing the B button (operation button) of the controller, when the position of the aiming cursor enters the peripheral area of the game image (for example, or the peripheral area outside the displayed image) or when the B button is pressed with the aiming cursor in the peripheral area, the direction of the virtual camera is changed in such a direction that the position of the virtual game space corresponding to the position of the aiming cursor is displayed on the display screen of the monitor (at this time, the viewpoint position of the virtual camera does not need to be changed). The system would preferably be configured to know when a user is holding an item and understand the type of interaction the user is having with the item.

ここで、本実施形態に係る運動支援装置は、上述したように、単一の機器であるディスプレイグラスにより構成され、表示部が透過型の表示パネルや透過ガラス等の透明な表示面を有しているので、ユーザが頭部に装着する簡易な装着方法で、表示部を通して周囲の景色を見ることを可能としながら、その表示面内にバーチャルランナーが表示される。例えば、共有画像の撮影者と、共有画像を選択したユーザの身長が近い場合、当該ユーザの視点を撮影場所に直接移動しても、子どもと大人のように身長差が激しいユーザ同士に比べて移動後に見える景色は撮影者と近いと考えられるため、撮影者と移動したいユーザの組み合わせによっては、撮影場所に直接視点を移動させてもよい。例えば以上の説明では、撮影空間は実空間であって、撮影画像は現実の景色を撮影して得られるものとしたが、これに限らず撮影画像は、仮想空間内に配置された撮影位置からその仮想空間を見た様子を示す画像であってもよい。ユーザが仮想空間内を移動しているような表示映像とは、仮想空間の景色を移動させる映像であっても良いし、移動を想起させる映像効果を施した映像であってもよい。以上の説明では、撮影画像は一定の撮影範囲内の景色を含んだ画像であることとしたが、例えば全方位カメラなどによってより広い範囲を撮影して得られるパノラマ画像を撮影画像として用いてもよい。 Here, as described above, the exercise support device according to this embodiment is composed of a single device, display glasses, and the display unit has a transparent display surface such as a transparent display panel or transparent glass, so that the user can see the surrounding scenery through the display unit by simply wearing it on the head, and the virtual runner is displayed on the display surface. For example, if the height of the photographer of the shared image and the height of the user who selected the shared image are close, even if the viewpoint of the user is directly moved to the shooting location, the scenery seen after the movement is considered to be closer to the photographer than between users with a large height difference such as a child and an adult, so the viewpoint may be moved directly to the shooting location depending on the combination of the photographer and the user who wants to move. For example, in the above explanation, the shooting space is a real space, and the shooting image is obtained by shooting a real scene, but this is not limited to this, and the shooting image may be an image showing the virtual space as seen from a shooting position placed in the virtual space. The display image in which the user moves in the virtual space may be an image that moves the scenery in the virtual space, or an image with a video effect that evokes movement. In the above explanation, the captured image is an image that includes scenery within a certain shooting range, but it is also possible to use a panoramic image obtained by capturing a wider range using an omnidirectional camera, for example.

本実施の形態のこの例では、ユーザの手に届くところにある現実空間内の対象物は、仮想空間内の仮想対象物として反映させる一方、ユーザの手が届かないところの現実空間内の対象物については、動かしたり、仮想対象物として表示することを省略したりするなどして、自由度の高い表示を行わせる。図のシステム構成で述べたところの生体運動情報表示装置とは、サーバ装置から受信した情報に基づいて、或る人物(生体運動情報表示装置のユーザにとって他人である生体運動情報送信装置のユーザ)の状況を示すキャラクタ画像を表示部に表示する装置であればよい。図のシステム構成で述べたところの生体運動情報表示装置とは、サーバ装置から受信した情報に基づいて、或る人物(生体運動情報表示装置のユーザにとって他人である生体運動情報送信装置のユーザ)の状況を示すキャラクタ画像を表示部に表示する装置であればよい。つまり、入力部の位置から1メートル離れたところでプレーヤが位置する場合は、位置から2メートル離れたところでプレーヤが位置する場合よりも、反射光画像の手の領域部分が高輝度となる(受光量が多くなる)。図において、図に示したフローチャートと異なるところは、ステップの立体の仮想スクリーン生成と、ステップとの選択映像の立体の仮想スクリーンへの投影と、ステップの立体の仮想スクリーン内への仮想カメラと仮想水面との配置とである。 In this example of the present embodiment, objects in the real space that are within the reach of the user's hand are reflected as virtual objects in the virtual space, while objects in the real space that are out of the reach of the user's hand are moved or omitted from being displayed as virtual objects, allowing for a highly flexible display. The biokinetic information display device described in the system configuration of the figure may be a device that displays a character image on the display unit that shows the situation of a certain person (a user of the biokinetic information transmission device who is a stranger to the user of the biokinetic information display device) based on information received from the server device. The biokinetic information display device described in the system configuration of the figure may be a device that displays a character image on the display unit that shows the situation of a certain person (a user of the biokinetic information transmission device who is a stranger to the user of the biokinetic information display device) based on information received from the server device. In other words, when the player is located 1 meter away from the position of the input unit, the hand area of the reflected light image will be brighter (the amount of light received will be greater) than when the player is located 2 meters away from the position. The differences between the figure and the flowchart shown in the figure are the generation of a three-dimensional virtual screen of the steps, the projection of a selected image of the steps onto the three-dimensional virtual screen, and the placement of a virtual camera and a virtual water surface within the three-dimensional virtual screen of the steps.

ある使用周期後、患者およびその介護者は、患者の視点から記憶されたアクティビティ(相互のおよび患者に向けた他者の相互作用を参照して)ならびに行動および生理学的データ(例えば、行われたアイコンタクト、模倣された表現等)の形態におけるそれらの状況に対する患者反応を精査してもよい。他者検出部は、撮像装置から出力された撮像画像を参照し、その撮像画像にHMDを頭部に装着したユーザとは異なる人物が出現した場合、そのことを検出する。例えば、他者検出部は、撮像画像にユーザと異なる人物が映らない状態から、撮像画像にユーザと異なる人物が映る状態に変化した場合、ユーザと異なる人物がユーザの近傍位置に出現したことを検出する。他者情報は、画面上のキャラクタをクリックすると、他人の「体型変化」や目標達成率、運動実施状況などを別ウィンドウで表示する。他者検出部は、公知の輪郭検出技術を用いて撮像画像に映る人物を検出してもよい。 After a certain period of use, the patient and his/her caregiver may review the activities stored from the patient's perspective (with reference to the interactions of others with each other and towards the patient) and the patient's reactions to those situations in the form of behavioral and physiological data (e.g., eye contact made, expressions imitated, etc.). The other person detection unit refers to the captured image output from the imaging device, and detects when a person other than the user wearing the HMD on his/her head appears in the captured image. For example, the other person detection unit detects that a person other than the user has appeared in a position near the user when the captured image changes from a state in which no person other than the user is captured in the captured image to a state in which a person other than the user is captured in the captured image. When the character on the screen is clicked, the other person information is displayed in a separate window, such as the "body shape change", goal achievement rate, and exercise implementation status of the other person. The other person detection unit may detect people captured in the captured image using a known contour detection technique.

なお、上記第1および第2の実施形態では、仮想ユーザがVR空間内に居るだけでインセンティブを付与する例を説明したが、VR空間の中で実施されるアクティビティに積極的に参加するほど大きなインセンティブを付与するようにしてもよい。また、上記の例では、マップ画像におけるプレーヤアイコンの表示に際して2の仮想カメラから見える部分と見えない部分とでその表示態様を異ならせていたが、この他、見えない部分(隠れている部分)については表示しないようにしてもよい(但し、この場合は全体が隠れてしまった場合にそのプレーヤアイコンの位置が把握しにくいため、基本的には、上述のように表示態様を変更しつつプレーヤアイコンの全体像は常に表示されるようにしておくことが好ましい)。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。仮想映像生成部は、基本的には、実施例のものとは異ならないが、実施例においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機の表示部に、ゲーム実行部が生成したゲームの出力画像をはめ込むものであったのに対し、実施例においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機の表示部に、ゲーム映像配信部から配信されてくる据置型ゲーム機の映像出力をはめ込むものである点が異なっている。 In the first and second embodiments, an example was described in which an incentive was given to a virtual user simply by being in the VR space, but a larger incentive may be given to a virtual user who actively participates in activities carried out in the VR space. In the above example, the display mode of the player icon in the map image was different between the part visible from the virtual camera 2 and the part invisible to the camera. In addition, the invisible part (hidden part) may not be displayed (however, in this case, since it is difficult to grasp the position of the player icon when the whole is hidden, it is preferable to change the display mode as described above while always displaying the entire image of the player icon). Here, the basic processing of virtual reality and augmented reality is explained. Still images and video objects that are real-life images taken with a smartphone camera or the like are mixed with objects of 3DCG (three-dimensional computer graphics) still images and CG animations based on real map information of the real coordinate system (latitude, longitude, altitude) and displayed after being mixed (visible/invisible/transparent). The virtual image generation unit is basically the same as that in the embodiment, but unlike the embodiment in which the game output image generated by the game execution unit is fitted into the display unit of the television receiver included in the 3D model, the embodiment is different in that the video output of a stationary game console delivered from a game video delivery unit is fitted into the display unit of the television receiver included in the 3D model.

上述した実施形態では、基本的には、視点の予め設定されたエリアへの接近か、視点とARキャラクタとの距離に応じてイベントを発生させるかの判断を行い、行動情報の行動リストへの登録を行うものとして判断したが、本実施形態の実施はこれに限られるものではない。例えば、各音源には基本的な音量(基本音量)が設定され、ゲーム装置は、当該基本音量に、音源と音量計算用マイクとの距離に応じた係数(当該距離に応じて0~1.0の範囲で変化する係数)をかけることにより、距離に応じた音量を計算してもよい。 In the above-described embodiment, a determination is made as to whether an event should be generated based on the approach of the viewpoint to a preset area or the distance between the viewpoint and the AR character, and the behavioral information is registered in the behavior list, but the implementation of this embodiment is not limited to this. For example, a basic volume (basic volume) is set for each sound source, and the game device may calculate the volume according to the distance by multiplying the basic volume by a coefficient (a coefficient that varies in the range of 0 to 1.0 depending on the distance) according to the distance between the sound source and the microphone used for volume calculation.

演者に装着された第1センサ(例えば慣性センサ)から受信した動作情報・演者に装着された第2センサ(例えば光学センサ)から受信した位置情報・動作情報に基づいて算出された部位位置情報・位置情報に基づいて算出された身体位置情報・物理的な空間における座標から仮想的な空間における座標に変換された部位位置情報・物理的な空間における座標から仮想的な空間における座標に変換された身体位置情報・仮想的な空間における座標に変換された部位位置情報と、仮想的な空間における座標に変換された身体位置情報と、に基づいて生成された動画等センサ部は、様々なタイプのカメラ及び/又はマイクロフォン等のセンサと、このようなセンサにより取得された情報を処理する少なくとも1つのプロセッサと、を含むことができる。センサ部により取得された演者の身体に関する測定データ(顔における複数の部分の各々の座標)に基づいて、アバターの顔を描画する処理・身体位置情報算出部により算出された身体の位置情報に基づいて定められる座標に、アバターを描画する処理・部位位置情報算出部により算出された各第1センサの位置情報に基づいて定められる座標に、その第1センサに対応する部位を描画する処理また、このような動画の生成は、当業者にとって周知である様々なレンダリング技術を用いることによって実現可能である。なお、態様の経路、態様の経路及び態様の経路においては、各視聴者の端末装置は、配信装置により生成された動画を表示するのではなく、その視聴者の端末装置自体により生成(描画)された動画を表示することができる(この方式は、視聴者の端末装置(クライアント)がレンダリング(描画)を行うことから、「クライアントレンダリング」といわれることがある)。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。 A video etc. generated based on movement information received from a first sensor (e.g., an inertial sensor) worn by the performer, position information received from a second sensor (e.g., an optical sensor) worn by the performer, body part position information calculated based on the movement information, body part position information calculated based on the position information, body part position information converted from coordinates in physical space to coordinates in virtual space, body part position information converted from coordinates in physical space to coordinates in virtual space, and body part position information converted to coordinates in virtual space. The sensor section may include sensors such as various types of cameras and/or microphones, and at least one processor that processes information obtained by such sensors. A process of drawing the face of an avatar based on measurement data (coordinates of each of multiple parts of the face) of the performer's body acquired by the sensor unit; A process of drawing an avatar at coordinates determined based on body position information calculated by the body position information calculation unit; A process of drawing a part corresponding to each first sensor at coordinates determined based on position information of the first sensor calculated by the part position information calculation unit. Furthermore, generation of such videos can be realized by using various rendering techniques well known to those skilled in the art. Note that in the route of the embodiment, the route of the embodiment, and the route of the embodiment, the terminal device of each viewer does not display a video generated by the distribution device, but can display a video generated (drawn) by the terminal device of the viewer itself (this method is sometimes called "client rendering" because the terminal device of the viewer (client) performs the rendering (drawing)). Here, we explain the basic process of virtual reality and augmented reality. Real-life still images and video backgrounds and objects captured with a smartphone camera or similar device are mixed with 3DCG (three-dimensional computer graphics) still images and CG animation objects based on real map information in a real coordinate system (latitude, longitude, altitude) and displayed as a blend (visible/invisible/transparent).

短期的なフィードバックには、繰り返しの数を記憶するスコアボード、プレーヤの動きを模倣または反映する仮想キャラクタ、応援し、歌い、音楽を再生し、および/または他の方法でプレーヤが継続するように動機付ける仮想キャラクタのアニメーション、仮想現実環境での太陽の昇り、食物の成長、氷の融解、風の吹き付け、または建設プロジェクト(プレーヤが支援する村人によって開始される)など、仮想現実環境の物理的変化などの繰り返しの質および完了を視覚的に示すことが含まれてもよい。なお、本実施形態に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機を一例として説明したが、該ゲーム機は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記憶媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。本開示では、装着システムに利用される装置としてスマートフォンを例に挙げたが、本開示では、このスマートフォンの代わりに、若しくはこのスマートフォンと共に、携帯電話、PHS、ゲーム機、時計、音楽プレーヤ、カーナビ、テレビ、心拍計、脈波計、血流量計、若しくはその他の任意の装置又はこれらの任意の組み合わせを用いてもよい。あるいは、履物を使用して、何らかの動きのレッスンを受けている(例えば、歩行のレッスンや走行のレッスン、ダンスのレッスンなど)場合に、生成部は、そのレッスンに適しているかどうかを履物の動きに基づいて、採点を行い、その採点に応じた音楽を生成することとしてもよい。履物の動きに応じた音楽の生成は、例えば、記憶部に予め出力する音を記憶しておき、履物の動きが理想的な歩き方や、ある動作における理想的な動きを示している場合に、きれいな旋律を奏でるように音を選択して、音声情報を生成することにより実現する。 Short-term feedback may include visual indications of the quality and completion of a repetition, such as a scoreboard that keeps track of the number of repetitions, a virtual character that mimics or mirrors the player's movements, animation of the virtual character that cheers, sings, plays music, and/or otherwise motivates the player to continue, and physical changes in the virtual reality environment, such as the sun rising in the virtual reality environment, food growing, ice melting, wind blowing, or construction projects (initiated by villagers supported by the player). Note that, although a game machine as a home game machine has been described as an example of a computer that functions the game software according to this embodiment, the game machine may be a so-called portable game machine, and further, it may not be a device dedicated to games, but may also be a device that can play general music and video storage media, and is not limited to this, and the computer may be, for example, a personal computer, a mobile phone, etc., that is, any device that can function the game software. In this disclosure, a smartphone is given as an example of a device used in the wearing system, but in this disclosure, a mobile phone, PHS, game machine, watch, music player, car navigation system, television, heart rate monitor, pulse wave meter, blood flow meter, or any other device or any combination of these may be used instead of or together with the smartphone. Alternatively, when a lesson in some movement is taken using footwear (e.g., walking lesson, running lesson, dance lesson, etc.), the generation unit may score whether the footwear is suitable for the lesson based on the movement of the footwear, and generate music according to the score. The generation of music according to the movement of the footwear is realized, for example, by storing sounds to be output in advance in a storage unit, and when the movement of the footwear shows an ideal way of walking or an ideal movement for a certain action, selecting a sound to play a beautiful melody and generating audio information.

なお、基準仮想面は、「3次元仮想空間の中で、立体表示を見るユーザが表示装置の表示面から所定のオフセットを持った位置に存在すると感じる面」としてもよい。 The reference virtual plane may be defined as "a plane in a three-dimensional virtual space that a user viewing a stereoscopic display feels exists at a position with a predetermined offset from the display surface of the display device."

そのようなフィードバックは、離散的である(すなわち、具体的イベントを示す)、または経時的に変化してもよい(例えば、患者にその会話パートナーの関心レベルを示す「現在の関心レベル」スコア等のスコア)。例えば、ゲーム進行部は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容(クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など)に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。ゲーム進行部は、クエストのプレイ内容(所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など)が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。さらに、ゲーム進行部は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ある実施形態では、親精査システムは、計算集約的である感情認識を実施する社会的行動処理プログラムと同一電話上で起動する、モバイルアプリケーションである。反対に、ゲーム進行部は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。 Such feedback may be discrete (i.e., indicative of a specific event) or may change over time (e.g., a score such as a "current interest level" score indicating to the patient the level of interest of his/her conversation partner). For example, the game progression unit may award the user with an item that is pre-associated with the scenario played, or may award an item determined based on the play content of the scenario (time required to complete the quest, intimacy level obtained, whether the good option was selected, etc.). The game progression unit may be configured to increase the intimacy level as the play content of the quest (time required, distance traveled, number of items obtained, degree of joy of the character, rarity of the acquired target, etc.) improves. Furthermore, the game progression unit may increment the intimacy level between the protagonist and the character based on the completion of the quest. In one embodiment, the parental review system is a mobile application running on the same phone as the social behavior processing program that performs the computationally intensive emotion recognition. Conversely, the game progression unit may decrease the intimacy level if the user reaches a bad end in the scenario.

変形例また、上述した実施形態では、標的オブジェクトと第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が行われた場合に、あるいは標的オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が行われた場合に、標的オブジェクトを破壊することができるゲームを行う例を挙げて説明したが、第1オブジェクト(第1表示物の一例)と第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が継続された場合に、あるいは第1オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が継続された場合に、第1マークあるいは第2マークの移動に追従するように第1オブジェクトを移動させることができる、あるいは移動していた標的オブジェクトを停止させることができるゲームを行うようにしてもよい。より一般的には、UCLカラービデオにおいて、Nビットの深度データ(Nは、典型的には16)を、色空間記述子チャンネル毎にMビット(Mは、典型的には8)へと符号化することができ、典型的にはM<Pであって、Pはホストデータ方式におけるそれぞれのチャンネルの本来のビット深度であり、MはPよりも好ましくは1ビット、より好ましくは2ビット少ない。そしてゲームシステムでは、十字キーなど、方向を指定することができる操作子が操作されることにより、画像における位置を指定する第1操作が行われるようにするとともに、第1タッチペンによりタッチパネル型ディスプレイが接触されることにより、画像における位置を指定する第2操作が行われるようにしてもよい。顔の表現または顔のアクションを識別するためのプロセスは、以下の断片、すなわち、顔検出および/または基準点顔追跡顔と規準的サイズおよび姿勢の位置合わせ、照明正規化前処理技法顔についての着目領域内の勾配特徴抽出のヒストグラム画像データ上で訓練されたロジスティック回帰分類子を介した顔の表現の分類、および結果として生じる分類のフィルタリングを含んでもよい。2つの偏心振動子を反対回転方向に回転させて振動成分を合成する方法において、動作点での高速回転数ω1(高周波f1)と動作点での低速回転数ω2(低周波f2)を位相180°毎に交互に提示した場合、錯触力覚強度(II)は、偏心回転子の回転速度である周波数の加減速比Δf/の対数に比例する。 Modifications In the above-described embodiment, an example was given of a game in which a target object can be destroyed when an operation is performed on a first controller provided on an operation unit of a first game device in a state in which the target object and the first mark overlap (an example of a case in which the positional relationship between the display object and the first designated position satisfies the third condition), or when an operation is performed on a second controller provided on an operation unit of a second game device in a state in which the target object and the second mark overlap (an example of a case in which the positional relationship between the display object and the second designated position satisfies the third condition). A game may be played in which, when an operation is continued with a first controller provided on a control unit of a first game device in a state where the first object and the second mark overlap (an example of a case where the positional relationship between the displayed object and the second designated position satisfies the third condition), or when an operation is continued with a second controller provided on a control unit of a second game device in a state where the first object and the second mark overlap (an example of a case where the positional relationship between the displayed object and the second designated position satisfies the third condition), the first object can be moved to follow the movement of the first mark or the second mark, or a moving target object can be stopped. More generally, in UCL color video, N bits of depth data (N is typically 16) can be encoded into M bits (M is typically 8) per color space descriptor channel, typically M<P, where P is the native bit depth of each channel in the host data format, and M is preferably 1 bit, more preferably 2 bits less than P. In the game system, a first operation for specifying a position in the image may be performed by operating an operator capable of specifying a direction, such as a cross key, and a second operation for specifying a position in the image may be performed by contacting a touch panel display with a first touch pen. The process for identifying facial expressions or facial actions may include the following fragments: face detection and/or reference point face tracking face and reference size and posture alignment, illumination normalization preprocessing techniques histogram of gradient feature extraction in a region of interest for the face classification of facial expressions via a logistic regression classifier trained on image data, and filtering of the resulting classification. In a method for synthesizing vibration components by rotating two eccentric vibrators in opposite rotation directions, when a high-speed rotation speed ω1 (high frequency f1) at the operating point and a low-speed rotation speed ω2 (low frequency f2) at the operating point are presented alternately every 180° in phase, the haptic illusion intensity (II) is proportional to the logarithm of the acceleration/deceleration ratio Δf/ of the frequency, which is the rotation speed of the eccentric rotor.

また、上記実施形態では、仮想カメラ間隔決定処理において、マーカ座標系における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後、当該間隔に基づいて、マーカ認識結果に基づいて計算された左仮想カメラおよび右仮想カメラのいずれか一方の仮想カメラの位置及び姿勢から、他方の仮想カメラの位置及び姿勢を決定しているが、他の実施形態では、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置及び姿勢と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置及び姿勢に基づいて、外側撮像部の位置および姿勢(例えば、外側撮像部(右)の位置と外側撮像部(左)の位置の平均位置、外側撮像部(右)の姿勢と外側撮像部(左)の姿勢の平均姿勢)を算出し、それに基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置及び/又は姿勢を決定するようにしてもよい。また、別の例では、実世界画像を第1の仮想カメラ(以下、実世界描画用カメラと呼ぶ)で撮影してレンダリングして第1のレンダリング画像とし、仮想オブジェクトを第2の仮想カメラ(以下、仮想世界描画用カメラと呼ぶ)で撮影してレンダリングして第2のレンダリング画像とし、第1のレンダリング画像と第2のレンダリング画像とを、手前側領域に存在する仮想オブジェクトを実世界画像よりも優先し、かつ、実世界画像を奥側領域に存在する仮想オブジェクトよりも優先するように、合成してもよい。なお、マーカ認識精度に誤差が全く無く、かつゲーム装置に対する外側撮像部(左)および外側撮像部(右)の取り付け精度に誤差が全く無いと仮定すると、右実世界画像のマーカ認識結果である右変換行列が示す外側撮像部(右)の位置は、左実世界画像のマーカ認識結果である左変換行列が示す外側撮像部(左)の位置を、外側撮像部(左)座標系のx軸方向(ゲーム装置の横方向であり使用時の水平方向)に沿って一定距離(撮像部間距離)だけずらした位置となり、右変換行列が示す外側撮像部(右)の姿勢と左変換行列が示す外側撮像部(左)の姿勢はゲーム装置における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の取り付け状態と同じとなる。ARActiveとは、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる状況かどうかを示す変数(フラグ)であって、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる状況では、その値がtrueに設定され、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができない状況(例えば、マーカが全く認識できていない状況など)では、その値がfalse(初期値)に設定される。また例えば、仮想カメラ間隔決定処理において外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後に、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置の平均位置に対応する仮想空間内の位置から互いに反対方向にEyeWidth/2だけ仮想カメラの撮影方向と直交する方向にずらすことによって、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置を決定するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, in the virtual camera interval determination process, the interval between the outer imaging unit (left) and the outer imaging unit (right) in the marker coordinate system is calculated, and then the position and orientation of either the left virtual camera or the right virtual camera is determined from the position and orientation of the other virtual camera calculated based on the marker recognition result based on that interval. However, in other embodiments, the position and orientation of the outer imaging unit (for example, the average position of the position of the outer imaging unit (right) and the position of the outer imaging unit (left), or the average orientation of the orientation of the outer imaging unit (right) and the orientation of the outer imaging unit (left)) may be calculated based on the position and orientation of the outer imaging unit (left) calculated based on the marker recognition result for the left real world image, and the position and orientation of the outer imaging unit (right) calculated based on the marker recognition result for the right real world image, and the positions and/or orientations of the left virtual camera and right virtual camera may be determined based on the calculated position and orientation. In another example, a real world image may be photographed by a first virtual camera (hereinafter referred to as the real world drawing camera) and rendered to form a first rendering image, and a virtual object may be photographed by a second virtual camera (hereinafter referred to as the virtual world drawing camera) and rendered to form a second rendering image, and the first rendering image and the second rendering image may be composited so that virtual objects existing in the foreground region are given priority over the real world image and the real world image is given priority over virtual objects existing in the background region. Furthermore, if we assume that there is no error in the marker recognition accuracy and no error in the attachment accuracy of the outer imaging unit (left) and the outer imaging unit (right) to the game device, the position of the outer imaging unit (right) indicated by the right transformation matrix, which is the marker recognition result of the right real world image, will be a position shifted a certain distance (distance between the imaging units) along the x-axis direction of the outer imaging unit (left) coordinate system (the lateral direction of the game device, the horizontal direction when in use) from the position of the outer imaging unit (left) indicated by the left transformation matrix, which is the marker recognition result of the left real world image, and the orientation of the outer imaging unit (right) indicated by the right transformation matrix and the orientation of the outer imaging unit (left) indicated by the left transformation matrix will be the same as the attachment state of the outer imaging unit (left) and the outer imaging unit (right) on the game device. ARActive is a variable (flag) indicating whether or not a virtual object can be compositely displayed on a real world image. In a situation where a virtual object can be compositely displayed on a real world image, the value is set to true, and in a situation where a virtual object cannot be compositely displayed on a real world image (for example, a situation where a marker cannot be recognized at all), the value is set to false (initial value). For example, after calculating the distance between the outer imaging unit (left) and the outer imaging unit (right) in the virtual camera interval determination process, the positions of the left and right virtual cameras may be determined by shifting them in opposite directions by EyeWidth/2 from positions in the virtual space corresponding to the average position of the position of the outer imaging unit (left) calculated based on the marker recognition result for the left real world image and the position of the outer imaging unit (right) calculated based on the marker recognition result for the right real world image.

同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。 Similarly, the hardware for the video playback apparatus may be a conventional computing device operating under suitable software instructions, such as a playback processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to acquire a first video recording of a video game play session including a sequence of video images, configured (e.g., by suitable software instructions) to acquire a second video recording generated by encoding a sequence of depth buffer values, and configured to acquire a sequence of in-game virtual camera positions associated with at least one of the acquired video recordings, and configured to provide the in-game virtual camera positions to an event analyzer and to generate statistical the analysis processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured (e.g., by suitable software instructions) to obtain data representative of statistically significant in-game events and in-game event locations; a position calculation processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to calculate a location in a current video image of the first video recording that corresponds to the in-game event location responsive to an associated in-game virtual camera position and a decoded depth buffer value; and an augmentation processor (e.g., a CPU and/or GPU operating under suitable software instructions) configured to augment the current video image with a graphical representation of the statistically significant in-game event responsive to the calculated location. Thus, the mapping method may include generating at least a portion of a first map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a first map data set for display with a first video recording; generating at least a portion of a second map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a second map data set associated with a different video recording of a different sequence of video images output by the same video game title and sharing the same in-game coordinate system; displaying at least a portion of the first map during playback of the first video recording, the displayed portion including at least a current virtual camera position associated with the displayed video images; and displaying at least a portion of the second map during playback of the first video recording if the respective portion of the second map is within a predetermined range of the current virtual camera position of the in-game coordinate system.

一方で、アプリは、ユーザが例えば電子メール又はSMSなどを介してリンクを送信することを可能にして、リアルタイムの鏡再現ストリーミング映像へサードパーティのクラウドがアクセスすることができる。例として、ユーザが特定されない場合、ユーザがモバイルデバイスでスキャンしてアプリをダウンロードできるように、QRなどのコードがモニタに表示されてもよい。このアプリの実行により、携帯端末の端末ディスプレイには、携帯端末をコントローラとして機能させるためのアプリケーション機能(具体的には、当該アプリケーション機能を示すアイコンなど)が表示される。例えば、ユーザ端末のシステムからの通知(電源低下、他のアプリからの通知、電話の着信など)があった場合に記憶を一時停止してもよい。ユーザには、進行状況データ、セッションデータ、および予定のスケジュールへのアクセスを可能にする独自のアプリまたはポータルが提供されてもよい。 On the other hand, the app allows the user to send a link, for example via email or SMS, to allow a third party cloud to access the real-time mirror-reproduced streaming video. For example, if the user is not identified, a code such as a QR code may be displayed on the monitor so that the user can scan it with a mobile device to download the app. Execution of the app causes the terminal display of the mobile terminal to display application functions (specifically, icons indicating the application functions, etc.) for the mobile terminal to function as a controller. For example, storage may be paused when there is a notification from the user terminal system (power loss, notification from another app, incoming call, etc.). The user may be provided with their own app or portal that allows access to progress data, session data, and appointment schedules.

また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。 In addition, in this embodiment, as sensor devices with a sensor function, a chest sensor attached to the user's chest, a wrist analyzer attached to the wrist, and a foot sensor attached to the ankle, shoelaces, soles, etc. are shown, but the present invention is not limited to these, and sensor devices may be attached to any part of the body, such as the waist, upper arm, or neck.

また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。(手首に装着される装置)図に示されるように、装置(図に示された検知装置でもよいし、これに類似したものでもよい)は、ユーザの手首、腕、足首などの周りに装着されるように構成されうる。一方、例えばユーザの足首位置の移動方向の変化に基づきアクションを実行するか否かを判定する場合には、ユーザが足を少し動かしたときなど、ユーザが意図しないタイミングでアクションが実行されてしまう可能性があり、ユーザが違和感を覚えるおそれがある。これに代えて若しくは加えて、ユーザの身体のうち足首付近以外の位置に装着されたトラッキングセンサを用いて、アクションの実行を開始するか否かの判定及び実行したアクションを完了するか否かの判定の少なくとも一方を行うようにしてもよい。ゲーム処理装置は、例えばサッカー等、オブジェクトを蹴る動作が含まれるゲームにおいて、境界よりも低い足首位置から蹴る動作が開始された場合には、ドリブルであると判定してもよい。 In addition, in this embodiment, as sensor devices having a sensor function, a chest sensor attached to the user's chest, a wrist analyzer attached to the wrist, and a foot sensor attached to the ankle, shoelace, sole, etc. are shown, but the present invention is not limited to these, and sensor devices attached to any part such as the waist, upper arm, neck, etc. may be applied. (Device attached to wrist) As shown in the figure, a device (which may be the detection device shown in the figure or a similar device) may be configured to be attached around the user's wrist, arm, ankle, etc. On the other hand, for example, when determining whether to execute an action based on a change in the movement direction of the user's ankle position, the action may be executed at a timing not intended by the user, such as when the user moves his or her foot slightly, which may cause the user to feel uncomfortable. Alternatively or in addition to this, a tracking sensor attached to a position on the user's body other than near the ankle may be used to determine whether to start executing an action and/or whether to complete the executed action. For example, in a game such as soccer that includes the action of kicking an object, the game processing device may determine that it is a dribble if the kicking action is started from an ankle position lower than the boundary.

ここでボーンモデルは、複数のノードと、一対のノード間を接続するボーンとを含むものであり、ノードは、仮想キャラクタの胸部、頚部NK、頭部、肩部、腕関節部、手関節部(腕先端)HD、腰部、股関節部、膝部、足部FTなどの各部に対応する位置に配されるものとする。プロセッサは、トレーニーの身体の動かし方において、膝の動きが補助線に沿った方向に近づくにつれて、アバターの膝の部位、または、膝の部位に関連付けられる補助線の描画態様を変更することとしてもよい。なお、保護シートの代わりに、プレーヤにヘルメットの装着や、肩・肘・膝などへの保護パッドの装着を義務づけるとしてもよい。膝と足首のセンサは、同様に、半球(左または右)と高さによって識別される。モーションセンサは、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。 The bone model includes a plurality of nodes and bones connecting pairs of nodes, and the nodes are arranged at positions corresponding to the chest, neck NK, head, shoulders, arm joints, wrist joints (arm tips) HD, waist, hip joints, knees, feet FT, and other parts of the virtual character. The processor may change the drawing mode of the knee part of the avatar or the auxiliary line associated with the knee part as the knee movement of the trainee's body approaches a direction along the auxiliary line. Note that instead of a protective sheet, the player may be required to wear a helmet or protective pads for the shoulders, elbows, knees, and the like. The knee and ankle sensors are similarly identified by hemisphere (left or right) and height. Motion sensors may also be attached to both elbows and both knees of the user.

ここで、オブジェクトとは、ゲーム内の仮想空間のデータを生成するために必要となる、打者、投手、捕手、野手、審判、ボール、マウンド、ホームベース、一塁ベース、二塁ベース、三塁ベース、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むが、これらに限定されない。また、仮想空間のデータは、撮像されたイベントの内容やスケジュール、演者・登壇者に関する情報、撮像場所を示す情報等、撮像対象に関する様々な情報である撮像対象情報を含む。仮想空間のデータには、仮想空間を構成する各仮想物体に係るデータや、仮想空間中を照射する光源に係るデータなどが含まれる。仮想空間のデータを生成する際、処理部は、様々なオブジェクトの画像を記憶部から取得してもよい。仮想空間のデータは、全天球カメラにより撮像されたパノラマ画像のデータを含む。 The objects referred to here include, but are not limited to, objects such as a batter, pitcher, catcher, fielder, umpire, ball, mound, home base, first base, second base, third base, fence, and spectator stands that are necessary to generate data of the virtual space in the game. The virtual space data also includes imaging target information, which is various information related to the imaging target, such as the content and schedule of the imaged event, information about the performers and speakers, and information indicating the imaging location. The virtual space data includes data related to each virtual object that constitutes the virtual space, data related to a light source that illuminates the virtual space, and the like. When generating the virtual space data, the processing unit may obtain images of various objects from the storage unit. The virtual space data includes data of a panoramic image captured by an omnidirectional camera.

ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて枠に選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、生成するステップでは、協力チームのデッキにおいて、ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出してもよい。例えば、紐状部材は、HMDがプレーヤから着脱された際に、当該が構造体の床面に接地することを未然に防止する構造としては、HMDがプレーヤから着脱しても構造体の床面に接地しない長さを有していること、当該紐状部材が伸縮可能なスパイラル状になっていること、又は、紐状部材の長さを調整するために当該ケーブルを巻き取る構造を備えている。別の例として、管理部は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレーヤーに紐付く各追跡キャラクタ画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレーヤーに紐付く各逃走キャラクタ画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の操作性を低くしてもよい。別の例として、仮想空間上において複数のユーザに紐付く複数のキャラクタ画像が特定の場所に移動して、又は、現実空間において複数のユーザが特定の場所に移動して、その特定の場所において、ユーザに紐付くキャラクタ画像を他のユーザに紐付くキャラクタ画像に重ねたり繋げたりした場合、当該ユーザや他のユーザにポイントが付与されてもよい。管理部は、例えば、所属するユーザ数が多いチームほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレーヤーに紐付く各追跡キャラクタ画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレーヤーに紐付く各逃走キャラクタ画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の操作性を低くしてもよい。 The user's own team consisting of players owned by the user and the cooperation team are defined by a deck, the deck has a predetermined number of frames for each role constituting the team, and the role of the player is set by linking the player to the frame in the deck, and in the generating step, players may be selected from each user's deck so that the same role as the role set in the user's deck is set for the player in the cooperation team's deck, and players are linked to all the frames of the roles constituting the cooperation team. For example, the string-like member has a structure that prevents the HMD from touching the floor surface of the structure when the HMD is attached or detached from the player, has a length that does not touch the floor surface of the structure even when the HMD is attached or detached from the player, the string-like member is in the shape of an expandable spiral, or has a structure that winds up the cable to adjust the length of the string-like member. As another example, the management unit may, for example, lower the movement performance of each character image linked to each user belonging to the team as the team acquires more points, reduce the size of each tracking character image linked to each tracking player belonging to the tracking team, increase the size of each escaping character image linked to each escaping player belonging to the escaping team, or lower the operability of each character image linked to each user belonging to the team. As another example, when multiple character images linked to multiple users move to a specific location in the virtual space, or multiple users move to a specific location in the real space, and at the specific location, a character image linked to a user is overlapped or connected to a character image linked to another user, points may be awarded to the user or the other user. For example, the management unit may lower the movement performance of each character image linked to each user belonging to a team with a larger number of users, may reduce the size of each pursuit character image linked to each pursuit player belonging to the pursuit team, may increase the size of each escape character image linked to each escape player belonging to the escape team, or may lower the operability of each character image linked to each user belonging to the team.

本実施形態のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには、このテレビゲームは実際に存在したものをそのまま再現するのが適切ではあるが、サーバに設けたゲーム実行部でそのテレビゲームを実現する場合には、そのテレビゲームを再現するようなプログラムを新たに作成するか、そのテレビゲームについてのプログラムをサーバに設けたゲーム実行部で実行するために据置型ゲームのエミュレータを作成する必要がある For the purpose of recreating the experience of enjoying the game of this embodiment together, it is appropriate to reproduce the actual video game as it actually exists, but if the video game is to be realized by a game execution unit installed in the server, it is necessary to create a new program that reproduces the video game, or to create an emulator for a console game in order to execute the program for the video game on the game execution unit installed in the server.

図において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。タレント端末の表示部で表示される仮想空間画像は、ある握手会会場に対応する仮想空間におけるさまざまな位置(仮想視点)からの視界に対応する複数の仮想空間画像を含んでもよい。当業者は、本開示で説明したさまざまな実施形態では、前述のハンドヘルドデバイスが、さまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイに表示される、インタラクティブアプリケーションと連動して活用される、ということを理解する。図において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、立体画像提示装置の筐体内に格納されたCPU、メインメモリ、その他のLSI(Large Scale Integration)で構成することができる。上述の実施形態のうちのいくつかは、信号をパッドデバイスからHMDに送信することに関連するが、さまざまな実施形態では、信号は、パッドデバイスからゲーム機に送信される、ということに留意すべきである。 In the figure, each element described as a functional block performing various processes can be configured in hardware with a circuit block, memory, or other LSI, and in software with a system software or a game program loaded in memory. The virtual space image displayed on the display unit of the talent terminal may include a plurality of virtual space images corresponding to the view from various positions (virtual viewpoints) in the virtual space corresponding to a certain handshake event venue. Those skilled in the art will understand that in the various embodiments described in this disclosure, the aforementioned handheld device is utilized in conjunction with an interactive application displayed on the display to provide various interactive functions. In the figure, each element described as a functional block performing various processes can be configured in hardware with a CPU, main memory, or other LSI (Large Scale Integration) stored in the housing of the stereoscopic image presentation device. It should be noted that although some of the above-mentioned embodiments relate to transmitting a signal from a pad device to an HMD, in various embodiments, the signal is transmitted from the pad device to a game machine.

割増・割引係数は、疑似体験者が仮想空間において身体である手が或るエリア(例えば、危険エリア)の方向に移動する際において、疑似体験者が意図するよりも大きく又は小さく移動させるための係数であり、移動量ベクトルY(n-1)と同一方向を向く単位ベクトルと仮想空間での身体から或るエリアを見る方向の単位ベクトルとの内積が所定の値より大きい場合に、割増・割引係数が1よりも大きい値に設定されると疑似体験者が意図するよりも大きく移動させることができ、割増・割引係数の値を1よりも小さい値に設定すると疑似体験者が意図するよりも小さく移動させることができる。なお、上記の実施例や変形例では、認識を行う前に、マーカをモニタに表示して、このモニタに表示されたマーカを撮像して保存し、認識を行う際には、こうして撮像して保存したマーカと、新たに撮像したマーカとを比較したが、予めマーカを記憶しておくことで、このような保存処理を省略し、認識を行う際には、予め記憶されたマーカと、新たに撮像したマーカとを比較するようにしてもよい。また、上記実施形態では、図のステップにおいて地形オブジェクト自体を変形させる(すなわち、地形オブジェクトの各頂点を移動させる)ことによって、図に示すように移動領域が移動しているように表示しているが、他の実施形態では、地形オブジェクト自体は変形させずに、地形オブジェクトにテクスチャマッピングする際に用いられるテクスチャ座標を変化させることによって、移動領域が移動して見える表示を実現してもよい。撮像時は一人称視点で通常時は三人称視点である設定をゲーム装置が有すると、通常時は左右の仮想カメラをプレーヤオブジェクトの視点以外の位置に配置することによりプレーヤオブジェクトを視認して操作することが容易になり、立体視用画像を保存する際には、左右の仮想カメラをプレーヤオブジェクトの視点に対応する位置に配置することにより、あたかもプレーヤオブジェクトの視点から見たような臨場感のある立体視用画像を保存することができる。上述のように仮想空間上で実際の楽器を弾く仮想・現実合成処理を実行する場合において、HMDに装着したデュアルカメラからから得られたデュアルカメラ撮像画像データに対して、学習済みセマンティックセグメンテーションモデル部において常時セマンティックセグメンテーションの推論処理が実行された場合、演奏者が楽器や自分の身体を見ていないときでも推論処理が実行されているため、推論結果に誤りが生じた際に仮想・現実合成映像データにノイズが混じってしまう可能性がある。 The premium/discount coefficient is a coefficient for moving the hand of the virtual experiencer, which is the body, in the direction of a certain area (e.g., a danger area) more or less than the virtual experiencer intends when the virtual experiencer moves the hand, which is the body, in the virtual space. When the inner product of a unit vector facing in the same direction as the movement amount vector Y(n-1) and a unit vector in the direction of looking at a certain area from the body in the virtual space is greater than a predetermined value, the premium/discount coefficient can be set to a value greater than 1 to move the hand more than the virtual experiencer intends, and the premium/discount coefficient can be set to a value less than 1 to move the hand less than the virtual experiencer intends. In the above embodiment and modified example, before recognition, the marker is displayed on a monitor, the marker displayed on the monitor is imaged and saved, and when recognition is performed, the imaged and saved marker is compared with a newly imaged marker. However, by storing the marker in advance, such a saving process can be omitted, and when recognition is performed, the previously stored marker can be compared with the newly imaged marker. In the above embodiment, the terrain object itself is deformed in the step shown in the figure (i.e., each vertex of the terrain object is moved), so that the moving area is displayed as if it is moving, but in other embodiments, the terrain object itself is not deformed, and instead the moving area may be displayed as if it is moving by changing the texture coordinates used in texture mapping on the terrain object. If the game device has a setting in which the viewpoint is a first-person viewpoint during imaging and a third-person viewpoint during normal times, it becomes easy to view and operate the player object by placing the left and right virtual cameras in positions other than the viewpoint of the player object during normal times, and when saving a stereoscopic image, it is possible to save a stereoscopic image with a sense of realism as if it were seen from the viewpoint of the player object by placing the left and right virtual cameras in positions corresponding to the viewpoint of the player object. When performing the virtual/reality synthesis process of playing an actual musical instrument in a virtual space as described above, if the trained semantic segmentation model unit constantly performs semantic segmentation inference processing on the dual camera image data obtained from the dual cameras attached to the HMD, the inference processing is performed even when the performer is not looking at the instrument or his/her own body, and if an error occurs in the inference result, noise may be mixed into the virtual/reality synthesis image data.

本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントを生成するためのコンピュータ実行方法に関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データを含むユーザ固有パラメータに基づいて判断され、少なくとも1つのユーザ固有パラメータは、少なくとも1つのセンサを使用して獲得され、視覚応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に依存し、視覚応答は、少なくとも1つの判断した視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの判断した状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、方法は、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを経時的に獲得すること、少なくとも1つのセンサから、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで獲得すること、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理に基づいて、視覚型仮想エージェント状態をプロセッサで判断すること、ならびに/または、ユーザの受け取った獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理データに基づいて、ユーザの現状をプロセッサで判断すること、ユーザの判断した現状に基づいて、および/もしくは判断した視覚型仮想エージェント状態に基づいて、色彩変化応答の生成のために、少なくとも1つのセンサを、プロセッサで選択すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントをディスプレイ・デバイス上に、少なくとも1つのディスプレイで表示すること、選択した少なくとも1つのセンサを使用して、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの現状についてのユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを、プロセッサで(リアルタイムに)獲得すること、選択した少なくとも1つのセンサからの、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの生理心理を、プロセッサで(リアルタイムに)分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の変化を、プロセッサで判断すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の判断した変化に応じて、第2の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、ディスプレイ・デバイス上に、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第2の色デバイスで視覚型仮想エージェントを、ディスプレイで表示することを行うステップを含む。 The present embodiment further relates to a computer-implemented method for generating a visual virtual agent configured to perform an artificial physiological color change response to a user for at least one visual virtual agent state and/or for at least one state of the user, the visual virtual agent being configured to perform a visual response to the user, the at least one visual virtual agent state and/or the state of the user being determined based on user-specific parameters including user activity data and/or user physiological and psychological data, the at least one user-specific parameter being acquired using at least one sensor, the visual response being dependent on changes in the user activity data and/or the user physiological and psychological data, and the visual response being dependent on changes in the at least one determined visual and/or a color change of the visual virtual agent for at least one determined state of the user, the method including acquiring user activity data and/or user psychophysiological data over time using at least one sensor, acquiring the user activity data and/or the user psychophysiological data from the at least one sensor with a processor, analyzing the user activity data and/or the user psychophysiological data with a processor, determining a visual virtual agent state based on the received acquired activity data of the user and/or the user psychophysiological data of the user with a processor, and/or determining a visual virtual agent state based on the received acquired activity data of the user and/or the user psychophysiological data of the user with a processor. determining, by the processor, a current state of the user; selecting, by the processor, at least one sensor for generating a color change response based on the user determined current state and/or based on the determined visual virtual agent state; rendering, by the graphic processing unit, the visual virtual agent in a first color for the determined visual virtual agent state and/or the user determined current state; displaying, on the display device, on at least one display, the visual virtual agent in the first color for the determined visual virtual agent state and/or the user determined current state; The method includes the steps of acquiring (in real time) the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological and psychological data by the processor, analyzing (in real time) the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data from at least one selected sensor by the processor, determining a change in the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data by the processor, depicting the visual virtual agent in a second color by the graphic processing unit in response to the determined change in the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data, and displaying on the display device the visual virtual agent in the second color device for the determined visual virtual agent state and/or the user's determined current state.

また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。なお、追跡キャラクタ画像が元々靴を履いた状態のキャラクタを表わす画像の場合において、アイテム(靴)を取得した場合、追跡キャラクタ画像の元々の靴の部分の画像が変化してもよい。また、「キックモード」において、上半身の動きに応じて靴オブジェクトの移動距離を大きくする等、上半身の動きをアクションに反映するようにしてもよい。例えば、下腿が長い場合には、下腿が短い場合よりも、靴オブジェクトの移動距離が長くなるように補正してもよい。逆に、下腿が長い場合には、下腿が短い場合よりも、靴オブジェクトの移動距離が短くなるように補正してもよい。 In addition, in this embodiment, as sensor devices having a sensor function, a chest sensor attached to the user's chest, a wrist analyzer attached to the wrist, and a foot sensor attached to the ankle, shoelaces, soles, etc. are shown, but the present invention is not limited to these, and sensor devices attached to any part of the body, such as the waist, upper arm, or neck, may be applied. In addition, in the case where the tracked character image is an image representing a character originally wearing shoes, when an item (shoes) is acquired, the image of the original shoe part of the tracked character image may change. In addition, in the "kick mode", the movement of the upper body may be reflected in the action, such as by increasing the movement distance of the shoe object according to the movement of the upper body. For example, if the lower leg is long, the movement distance of the shoe object may be corrected to be longer than if the lower leg is short. Conversely, if the lower leg is long, the movement distance of the shoe object may be corrected to be shorter than if the lower leg is short.

また、本実施形態では、映像装置は、仮想空間上の三次元オブジェクトを表す三次元映像を元映像として予め内部の記憶装置に格納しておき、ユーザにとって仮想空間上の三次元オブジェクトがそこに存在するかのように錯覚させるべく確からしく自然な画像に見えるような処理により、三次元映像から表示映像を生成するものとしたが、変形例として、その表示映像を左右の眼の視差を与えた2つの映像からなる三次元映像としてもよい。その結果、上側ハウジングの外側面はプレーヤの前方に向いているにも関わらず、そこに表示されるゲーム画像は、仮想空間を上から撮影した画像、つまり、上側ハウジングの外側面を下に向けたときに表示されるべき画像が表示されることになる。具体的には、倉庫内などの非常に狭く見通しが悪い通路においてカート運転する場合に、運転者が装着したヘッドマウントディスプレイに、通路を真上から見下ろした平面図とそこを移動する自身のカートや他の歩行者、カートなどを表示させてもよい。そこで仮想空間構築部は、距離画像から検出された被写体部分の位置、及び配列に基づいて、そこに写っている被写体が何なのかを推定し、推定結果に基づいて被写体を表すボクセルを配置してもよい。相互に対する2つの眼の輻輳・開散運動(すなわち、眼の注視を収束させ、オブジェクト上に固定させるための相互に向かって、またはそこから離れるような瞳孔の転動運動)は、眼の水晶体の集束(または「遠近調節」)と密接に関連付けられる。 In this embodiment, the image device stores a three-dimensional image representing a three-dimensional object in a virtual space as an original image in an internal storage device in advance, and generates a display image from the three-dimensional image by processing to make the image look realistic and natural to the user so that the user has the illusion that the three-dimensional object in the virtual space exists there. However, as a modified example, the display image may be a three-dimensional image consisting of two images with parallax between the left and right eyes. As a result, even though the outer surface of the upper housing faces the front of the player, the game image displayed there is an image taken from above the virtual space, that is, an image that should be displayed when the outer surface of the upper housing is facing downward. Specifically, when driving a cart in a very narrow and poorly visible passage such as a warehouse, a head-mounted display worn by the driver may display a plan view of the passage from directly above, as well as the driver's own cart and other pedestrians and carts moving there. The virtual space construction unit may then estimate what the subject is based on the position and arrangement of the subject part detected from the distance image, and arrange voxels representing the subject based on the estimation result. The vergence and divergence of the two eyes relative to one another (i.e., the rolling of the pupils towards or away from one another to converge the gaze of the eyes and fixate them on an object) is closely linked to the focusing (or "accommodation") of the eye's lenses.

変形例また、上述した実施形態では、標的オブジェクトと第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が行われた場合に、あるいは標的オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が行われた場合に、標的オブジェクトを破壊することができるゲームを行う例を挙げて説明したが、第1オブジェクト(第1表示物の一例)と第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が継続された場合に、あるいは第1オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が継続された場合に、第1マークあるいは第2マークの移動に追従するように第1オブジェクトを移動させることができる、あるいは移動していた標的オブジェクトを停止させることができるゲームを行うようにしてもよい。ゲーム実行手段(例えば図のゲーム実行部等)は、プレーヤの頭部に装着された第1センサ(例えば図のHMD等)から取得したプレーヤの頭部の位置情報に基づいて、頭部の位置(ポジション)をトラッキングする第1トラッキング手段(例えば図の頭部トラッキング部等)と、プレーヤの腕に装着された第2センサ(例えば図のアームセンサ等)から取得したプレーヤの手の位置情報に基づいて、手の位置(ポジション)をトラッキングする第2トラッキング手段(例えば図のアームトラッキング部等)と、第1トラッキング手段が頭部の位置(ポジション)をトラッキングした第1トラッキング情報と第2アームトラッキング手段が手の位置(ポジション)をトラッキングした第2トラッキング情報とを同期させて、同じタイミングでの頭部と手の位置情報を取得する同期手段(例えば図の同期部等)と、同期手段により取得された頭部と手の位置(ポジション)に合わせたオブジェクトの画像をゲーム内の仮想空間に表示する制御を行うゲーム制御手段(例えば図のゲーム制御部)と、を備える。 Modifications In the above-described embodiment, an example was given of a game in which a target object can be destroyed when an operation is performed on a first controller provided on an operation unit of a first game device in a state in which the target object and the first mark overlap (an example of a case in which the positional relationship between the display object and the first designated position satisfies the third condition), or when an operation is performed on a second controller provided on an operation unit of a second game device in a state in which the target object and the second mark overlap (an example of a case in which the positional relationship between the display object and the second designated position satisfies the third condition). A game may be played in which, when an operation is continued with a first operator provided on an operation unit of a first game device while the first object and the second mark are overlapping (an example of a case where the positional relationship between the displayed object and the second designated position satisfies the third condition), or when an operation is continued with a second operator provided on an operation unit of a second game device while the first object and the second mark are overlapping (an example of a case where the positional relationship between the displayed object and the second designated position satisfies the third condition), the first object can be moved to follow the movement of the first mark or the second mark, or a moving target object can be stopped. The game execution means (e.g., the game execution unit in the figure) includes a first tracking means (e.g., the head tracking unit in the figure) that tracks the position of the head based on position information of the player's head obtained from a first sensor (e.g., the HMD in the figure) attached to the player's head, a second tracking means (e.g., the arm tracking unit in the figure) that tracks the position of the hand based on position information of the player's hand obtained from a second sensor (e.g., the arm sensor in the figure) attached to the player's arm, a synchronization means (e.g., the synchronization unit in the figure) that synchronizes the first tracking information obtained by tracking the head position by the first tracking means with the second tracking information obtained by tracking the hand position by the second arm tracking means to obtain position information of the head and hand at the same timing, and a game control means (e.g., the game control unit in the figure) that performs control to display images of objects that match the positions of the head and hands obtained by the synchronization means in a virtual space within the game.

本実施形態に係るゲームプログラムは、競技を模したゲーム(サッカーゲーム)を実現するために、撮像装置(カメラ)と表示装置とを含むコンピュータに、現実空間との位置関係が規定された仮想空間であって、現実空間での撮像装置(カメラ)の位置に対応する仮想空間での位置に仮想カメラが配置される仮想空間に、選手キャラクタを配置する配置ステップと、現実空間での撮像装置(カメラ)の動きに応じて、仮想カメラの画角を変更する変更ステップと、仮想空間が仮想カメラによって撮影される仮想画像を、現実空間が撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して表示装置に表示する表示ステップと、を実行させ、変更ステップでは、選手キャラクタが配置された領域に仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くするものである。 The game program according to this embodiment executes, in order to realize a game simulating a competition (soccer game), a placement step in which a computer including an imaging device (camera) and a display device places a player character in a virtual space in which a positional relationship with real space is defined and in which a virtual camera is placed at a position in the virtual space corresponding to the position of the imaging device (camera) in the real space, a modification step in which the angle of view of the virtual camera is changed according to the movement of the imaging device (camera) in the real space, and a display step in which a virtual image of the virtual space captured by the virtual camera is superimposed on a real image of the real space captured by the imaging device and displayed on the display device, and in the modification step, the angle of view of the virtual camera is narrowed as the virtual camera is closer to the area in which the player character is placed.

例えば、視覚型仮想エージェントが、ユーザの走っている状態を判断したとき、この時、ユーザの活動データは、ユーザが走っていることを示し、活動データは、GPSトラッカ歩数センサのようなセンサを使用して獲得することができ、視覚型仮想エージェントは、例えば、GPSトラッカまたは歩数センサから、ユーザ固有データを獲得するようにさらに構成されてもよく、したがって、ユーザが走るのを止めたかどうかを監視し、自動的に判断するように構成されてもよい。本実施の形態では、通常時においては、個々の敵の制御によって各々の敵を独自に動作させ、特定のイベント時(例えば、敵の一体が特定の攻撃を仕掛けるシーン)では、敵キャラクタ制御手段は、プレーヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見たプレーヤキャラクタ(=仮想カメラ)の視界内に移動させるようにしている。 For example, when the visual virtual agent determines that the user is running, the user's activity data indicates that the user is running, and the activity data can be acquired using a sensor such as a GPS tracker or step sensor, and the visual virtual agent may be further configured to acquire user-specific data, for example from the GPS tracker or step sensor, and thus may be configured to monitor and automatically determine whether the user has stopped running. In this embodiment, under normal circumstances, each enemy is controlled to operate independently, and during a specific event (for example, a scene in which one of the enemies launches a specific attack), the enemy character control means causes the enemy character to launch an attack that changes the viewpoint position of the player character, and moves enemy characters that are within a specific range from the viewpoint position when changed by the attack into the field of view of the player character (=virtual camera) as viewed from the viewpoint position.

さらに、「飛行モード」において、左足位置及び右足位置が前方境界を越え、且つ頭部に装着されたトラッキングセンサ又は頭部以外の上半身に装着されたトラッキングセンサの位置がゲームを開始した時の初期位置に対して後方の位置に移動した場合、つまり足が伸ばされる方向と逆の方向に頭部や頭部以外の上半身が傾けられる場合、着座部オブジェクト及び仮想人物の移動の速さ、移動距離等を大きくして、アクションの反映するようにしてもよい。ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。このような遮蔽オブジェクトを含む仮想空間を仮想カメラで撮像した場合、中心部分については、通常時に表示された仮想空間の一部の画像が拡大されて表示される一方、外周部分については、遮蔽オブジェクトにより遮蔽されて、通常時に表示されていた仮想空間の部分は表示されなくなる(又は、ユーザが視認困難になる)。 Furthermore, in "flight mode", when the left foot position and the right foot position exceed the front boundary and the position of the tracking sensor attached to the head or the tracking sensor attached to the upper body other than the head moves to a position backward from the initial position when the game was started, that is, when the head or the upper body other than the head is tilted in the opposite direction to the direction in which the legs are extended, the speed and distance of movement of the seat object and the virtual person may be increased to reflect the action. Here, the camera control data is defined in a time series from the start point to the end point as shown in the figure, and if the start point data is defined by time and the intermediate point data is defined by time, by setting the time position as the playback position, it is possible to control the movement of the virtual camera along the route from the intermediate point to the end point. When a virtual space including such an occluding object is captured by the virtual camera, the central part is displayed as an enlarged image of a part of the virtual space displayed under normal circumstances, while the peripheral part is occluded by the occluding object and the part of the virtual space displayed under normal circumstances is no longer displayed (or becomes difficult for the user to see).

本実施形態では、モデルルーム内に設置されたマーカをHMDが撮影するとそのマーカに対応する3次元モデルを表示する仕組みとして説明するが、何かのアクションを検知して、そのアクションに応じた3次元モデルを表示するような仕組みでもよい。また、貢献したユーザほど、多くの報酬を貰えるという仕組みは、ユーザからの理解を得やすく、貢献と報酬との相関という観点で公平であり、グループ内で、ユーザから不平不満が生じることを回避できる。MR技術の仕組みの詳細については、前述した従来技術の通りである。MR技術の仕組みについては、前述した先行技術文献や従来技術の通りである。 In this embodiment, a mechanism is described in which when an HMD captures an image of a marker installed in a model room, a three-dimensional model corresponding to the marker is displayed; however, a mechanism may also be used in which an action is detected and a three-dimensional model corresponding to the action is displayed. Furthermore, a mechanism in which the more a user contributes, the more reward he or she receives is easy to understand for users, is fair in terms of the correlation between contribution and reward, and can prevent users from becoming dissatisfied within a group. Details of the mechanism of MR technology are as described in the prior art described above. The mechanism of MR technology is as described in the prior art documents and prior art described above.

装着者および/または介護者はまた、提案される種々のゲームのいくつかのセッションの完了に関して、報酬システムとして、本システムのユーザインターフェースを個人化する機会を提示されてもよい。このように、ゲームがうまいユーザに、操作機会が多く与えることは、協力チームにおける協力対戦を有利に進行させることにつながり、各ユーザからの理解および納得感を得られやすい。それぞれのシークの機会は、その場所とそれをうまく見つめるのにかかった時間を保存することによって追跡できる。一実施形態においては、当該機会は、2人以上のユーザが競い合う対戦とされうる。 The wearer and/or caregiver may also be presented with the opportunity to personalize the user interface of the system as a reward system upon completion of several sessions of the various games offered. In this way, giving more opportunities to skilled users to operate the game can lead to advantageous progress in cooperative matches in cooperative teams, and is more likely to gain understanding and acceptance from each user. Each seeking opportunity can be tracked by storing its location and the time it takes to successfully look at it. In one embodiment, the opportunity can be a match in which two or more users compete.

変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に狭い第3範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に広い第4範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定する例を挙げて説明したが、通常表示制御処理と特殊表示制御処理とで標的オブジェクトに設定される命中判定用ボリュームの範囲は変化させずに、第1直線および第2直線に設定される命中判定用の範囲を変化させるようにしてもよい。また、配信者端末内で生成された物体は、配信者端末内の仮想空間で生成されてもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)は、サーバに送られてサーバ内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよいし、かかる生成された物体に係る情報は、視聴者端末に送られて視聴者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。また、対象仮想オブジェクトが複数の位置でそれぞれ挟まれていると判断された状態(通常、一方の位置では左手の指ないしFL5のうち複数の指で挟まれていると判断され、他方の位置では右手の指ないしFR5のうち複数の指で挟まれていると判断される)で、位置において対象仮想オブジェクトを仮想的に挟んでいると判断されるいずれかの指と、位置とにおいて対象仮想オブジェクトを仮想的に挟んでいると判断されるいずれかの指と間の距離が変動する場合は、当該距離の変動に応じて、対象仮想オブジェクトの仮想空間内でのサイズを変更してもよい。 Modifications In the above embodiment, an example was given in which the second position determination unit determines whether the first line or the second line intersects with a hit determination volume having a relatively narrow third range set on the target object when the normal display control process is performed, and determines whether the first line or the second line intersects with a hit determination volume having a relatively wide fourth range set on the target object when the special display control process is performed. However, the range of the hit determination volume set on the target object may not be changed between the normal display control process and the special display control process, and the range of hit determination set on the first line and the second line may be changed. In addition, the object generated in the broadcaster terminal may be generated in a virtual space in the broadcaster terminal, and information related to the generated object (for example, information normally required to display an object in a virtual space, such as the object's position, size, shape, polygon, etc.) may be sent to a server to generate the object in the virtual space in the server and move the position of the gift, or information related to the generated object may be sent to a viewer terminal to generate the object in the virtual space in the viewer terminal and move the position of the gift. In addition, in a state in which the target virtual object is determined to be pinched at multiple positions (usually, at one position, it is determined to be pinched between multiple fingers of the left hand or FL5, and at the other position, it is determined to be pinched between multiple fingers of the right hand or FR5), if the distance between any of the fingers determined to be virtually pinching the target virtual object at position and any of the fingers determined to be virtually pinching the target virtual object at position varies, the size of the target virtual object in the virtual space may be changed according to the variation in distance.

変形例また、上述した実施形態では、特殊位置演算部が、第1指定位置および第2指定位置に基づいて特殊位置を求め、表示制御部が、特殊表示制御処理が行われる場合に、特殊位置に基づいて画像を制御する例を挙げて説明したが、表示制御部が、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲外である場合に、通常表示制御処理として、第2指定位置に依らずに第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第1指定位置に依らずに第2指定位置に基づいて画像を制御し、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲内である場合に、特殊表示制御処理として、第1指定位置および第2指定位置の少なくとも一方に基づいて画像を制御するようにしてもよい。例えば、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域が交差したか否かを判定するようにしてもよい。 Variations In addition, in the above-described embodiment, an example was given in which the special position calculation unit determines a special position based on the first designated position and the second designated position, and the display control unit controls an image based on the special position when a special display control process is performed. However, the display control unit may control the image based on the first designated position independently of the second designated position as a normal display control process when the positional relationship between the first designated position and the second designated position is outside a given range, and control the image based on the second designated position independently of the first designated position, and may control the image based on at least one of the first designated position and the second designated position as a special display control process when the positional relationship between the first designated position and the second designated position is within a given range. For example, when normal display control processing is performed, it may be determined whether a relatively narrow third range area with the first straight line as its center line or a relatively narrow third range area with the second straight line as its center line intersects with a hit determination volume having a predetermined range set on the target object, and when special display control processing is performed, it may be determined whether a relatively wide fourth range area with the first straight line as its center line or a relatively wide fourth range area with the second straight line as its center line intersects with a hit determination volume having a predetermined range set on the target object.

したがって、例えば、本明細書で説明されるマッピング技術を実装するように動作可能なエンターテインメントデバイスのハードウェアは、適切なソフトウェア命令に従って動作するコンピューティングデバイスであってもよく、ビデオゲームタイトルによって出力されるビデオ画像の第1のシーケンスを取得するように(たとえば適切なソフトウェア命令により)構成されたビデオデータプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);ビデオ画像が作成されたゲーム内仮想カメラ位置の対応するシーケンスを取得するように構成されたカメラ位置データプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);ビデオ画像の作成中にビデオゲームで使用される深度バッファの深度バッファ値の対応するシーケンスを取得するように構成されたデプスデータプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);および得られたシーケンスの複数のビデオの各々と対応する深度バッファ値について、それぞれのビデオ画像内の所定の位置の集合に対応する深度値の選択された所定の集合に対応するマッピングポイントを得るように(例えば適切なソフトウェア命令によって)構成されたマッピングデータプロセッサ(CPU及び/又はGPUなど)を含み、深度値とビデオ画像位置の各ペアについて、マッピングポイントは、深度値に基づく仮想カメラ位置からの距離、および仮想カメラの相対位置と各ビデオ画像位置に基づく位置を有し、それにより、ビデオ画像の第1のシーケンスに対応するマッピングポイントのマップデータセットを取得する。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。 Thus, for example, hardware of an entertainment device operable to implement the mapping techniques described herein may be a computing device operating in accordance with suitable software instructions, and may include a video data processor (such as a CPU and/or GPU) configured (e.g., by suitable software instructions) to obtain a first sequence of video images output by a video game title; a camera position data processor (such as a CPU and/or GPU) configured to obtain a corresponding sequence of in-game virtual camera positions from which the video images were created; a depth data processor (such as a CPU and/or GPU) configured to obtain a corresponding sequence of depth buffer values for a depth buffer used by the video game during creation of the video images; and a mapping data processor (such as a CPU and/or GPU) configured (e.g., by suitable software instructions) to obtain, for each of a plurality of videos and corresponding depth buffer values of the obtained sequence, a mapping point corresponding to a selected predetermined set of depth values corresponding to a set of predetermined positions within the respective video images, where for each pair of depth value and video image position, the mapping point has a distance from the virtual camera position based on the depth value, and a position based on the relative position of the virtual camera and the respective video image position, thereby obtaining a map dataset of mapping points corresponding to the first sequence of video images. Thus, the mapping method may include generating at least a portion of a first map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a first map data set for display with a first video recording; generating at least a portion of a second map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a second map data set associated with a different video recording of a different sequence of video images output by the same video game title and sharing the same in-game coordinate system; displaying at least a portion of the first map during playback of the first video recording, the displayed portion including at least a current virtual camera position associated with the displayed video images; and displaying at least a portion of the second map during playback of the first video recording if the respective portion of the second map is within a predetermined range of the current virtual camera position of the in-game coordinate system.

したがって、マップポイントは、画像上の深度情報に対応するリンクを持つラインの終端点、および画面上のサンプルピクセルと仮想カメラの光軸の相対位置に対応する方向、前述のように、仮想カメラの位置から発するラインを表すのに対して、それぞれがカメラと終端点の間の明確な視線を表すことから、これらのラインに沿ったポイントに対する色情報を利用できること、そしてこれらのラインの下の任意の表示面の対応する位置に対する色情報をマップ内の対応する各位置のためにサンプリングすることができることが理解されよう。 Thus, it will be appreciated that since the map points represent the endpoints of lines with links corresponding to depth information on the image, and directions corresponding to the relative positions of the sample pixels on the screen and the optical axis of the virtual camera, as discussed above, whereas the map points represent lines emanating from the position of the virtual camera, each of which represents a distinct line of sight between the camera and the endpoints, color information for points along these lines is available, and color information for corresponding positions on any display surface below these lines can be sampled for each corresponding position in the map.

このため、外側撮像部の撮像範囲における通常の速度によるマーカの移動については、基本的にはマーカ座標系および相対関係情報の更新によって追従することが可能である。 Therefore, movement of the marker at normal speed within the imaging range of the outer imaging unit can basically be tracked by updating the marker coordinate system and relative relationship information.

また情報処理装置は、例えば、腹側を向けていると判断される第1の指と、背側を向けていると判断される第2の指とがいずれも対象仮想オブジェクトと接触しており、かつ、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x1,y1,z1)と、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x2,y2,z2)との距離が予め定めたしきい値を下回っているとき(このとき、対象仮想オブジェクトの背側を向けている指に対応する部分は、当該指よりも奥側になるよう変形されるが、腹側を向いている指とのZ軸方向の位置比較では変形前の座標値で比較が行われるので、指に対しては半透明合成されて描画された状態にある)には、情報処理装置は、対象仮想オブジェクトが当該指の位置((x1,y1)と(x2,y2)とを含む所定範囲、例えばこれらを含む最小の円の範囲)でこれらの指で仮想的に挟まれていると判断して、所定の処理を実行してもよい。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。 In addition, when, for example, a first finger determined to be facing ventrally and a second finger determined to be facing dorsally are both in contact with the target virtual object, and the distance between the coordinate value (x1, y1, z1) of the fingertip in the XYZ coordinate system of the virtual space of the fingertip and the coordinate value (x2, y2, z2) of the fingertip in the XYZ coordinate system of the virtual space of the fingertip is below a predetermined threshold value (at this time, the part of the target virtual object corresponding to the finger facing dorsally is deformed to be located behind the finger, but the position comparison in the Z-axis direction with the finger facing ventrally is performed using the coordinate value before deformation, so the finger is in a semi-transparent composite and drawn state), the information processing device may determine that the target virtual object is virtually pinched between these fingers at the position of the finger (a predetermined range including (x1, y1) and (x2, y2), for example the range of the smallest circle including these), and execute a predetermined process. Thus, the mapping method may include generating at least a portion of a first map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a first map data set for display with a first video recording; generating at least a portion of a second map including a graphical representation of some or all of the mapping points of at least a second map data set associated with a different video recording of a different sequence of video images output by the same video game title and sharing the same in-game coordinate system; displaying at least a portion of the first map during playback of the first video recording, the displayed portion including at least a current virtual camera position associated with the displayed video images; and displaying at least a portion of the second map during playback of the first video recording if the respective portion of the second map is within a predetermined range of the current virtual camera position of the in-game coordinate system.

以上に説明した実施形態では、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を移動させる場合に、第1ゲーム空間画像の中央部から端部に向かって徐々に透過度が高くなるようにして、第1ゲーム空間画像の透過度を設定することによって、第1ゲーム空間画像が表示されている部分と、第1ゲーム空間画像が表示されていない部分との境が目立たないようにしたが、例えば、第1ゲーム空間画像が表示されていない部分に別の画像(例えば抽象的な模様又は無数のボールやバットのような模様)を表示させ、それらが迫ってくるように演出してもよい。 In the embodiment described above, when the first game space image displayed on the head mounted display is moved, the transparency of the first game space image is set so that it gradually becomes more transparent from the center of the first game space image toward the ends, thereby making the boundary between the part where the first game space image is displayed and the part where the first game space image is not displayed less noticeable. However, for example, it is also possible to display a different image (such as an abstract pattern or a pattern resembling countless balls and bats) in the part where the first game space image is not displayed, to give the impression that they are approaching.

同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。最後に、同様に、イベント分析器は、適切なソフトウェア命令の下で動作するサーバまたは従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、受信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPUと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート)と、分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、選択プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、送信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPUと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート)とを備え、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を複数のビデオ記憶装置からそれぞれ受信するように構成され、分析プロセッサは、ビデオゲーム識別子に関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置の1つ以上の側面について分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを識別するように構成され、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびにゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレーヤ位置の少なくとも一方をビデオ再生装置から後に受信するように構成され、選択プロセッサは、受信されたビデオゲーム識別子に関連付けられ、少なくとも1つの受信された位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有する1つ以上の識別された統計的に有意なゲーム内イベントを選択するように構成され、送信部は、ゲーム内イベントおよびそのゲーム内位置を表すデータをビデオ再生装置へと送信するように構成される。 Similarly, the hardware for the video playback apparatus may be a conventional computing device operating under suitable software instructions, such as a playback processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to acquire a first video recording of a video game play session including a sequence of video images, configured (e.g., by suitable software instructions) to acquire a second video recording generated by encoding a sequence of depth buffer values, and configured to acquire a sequence of in-game virtual camera positions associated with at least one of the acquired video recordings, and configured to provide the in-game virtual camera positions to an event analyzer and to generate statistical the analysis processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured (e.g., by suitable software instructions) to obtain data representative of statistically significant in-game events and in-game event locations; a position calculation processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions) configured to calculate a location in a current video image of the first video recording that corresponds to the in-game event location responsive to an associated in-game virtual camera position and a decoded depth buffer value; and an augmentation processor (e.g., a CPU and/or GPU operating under suitable software instructions) configured to augment the current video image with a graphical representation of the statistically significant in-game event responsive to the calculated location. Finally, similarly, the event analyzer may be a server or a conventional computing device operating under suitable software instructions, including a receiver (e.g., an Ethernet port operating in cooperation with a CPU under suitable software instructions), an analysis processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions), a selection processor (e.g., a CPU operating under suitable software instructions), and a transmitter (e.g., an Ethernet port operating in cooperation with the CPU under suitable software instructions), wherein the receiver transmits the video game identifiers and one or more associated in-game events and their respective in-game locations from a plurality of video storage devices, respectively. The video game device is configured to receive the video game identifier and the analysis processor is configured to perform analysis on one or more aspects of the in-game events and their respective in-game locations associated with the video game identifier to identify statistically significant in-game events, the receiver is configured to subsequently receive the video game identifier and at least one of the in-game virtual camera location and the in-game player location from the video playback device, the selection processor is configured to select one or more identified statistically significant in-game events associated with the received video game identifier and having an in-game location within a predetermined distance of the at least one received location, and the transmitter is configured to transmit data representative of the in-game events and their in-game locations to the video playback device.

本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。また、配信者端末内で生成された物体は、配信者端末内の仮想空間で生成されてもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)は、サーバに送られてサーバ内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよいし、かかる生成された物体に係る情報は、視聴者端末に送られて視聴者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。 In one example of this embodiment, it is not necessary for the character posture setting unit to use the position of the user's body part in the real space and the scaling coefficient to determine the position coordinates of all of the above-mentioned nodes of the virtual character in the virtual space. Instead, the position of a preselected selected node among the nodes included in the bone model of the virtual character may be determined in the virtual space using the estimated position of the user's body part in the real space and the scaling coefficient, and then the position of each node included in the bone model of the virtual character other than the selected node may be determined based on the position of the selected node determined in the virtual space. In addition, the object generated in the broadcaster terminal may be generated in the virtual space of the broadcaster terminal, or information related to the generated object (for example, information normally required to display an object in a virtual space, such as the object's position, size, shape, polygon, etc.) may be sent to the server, where the object is generated in the virtual space of the server and the position of the gift is moved, or information related to the generated object may be sent to the viewer terminal, where the object is generated in the virtual space of the viewer terminal and the position of the gift is moved.

これにより、この態様によれば、例えば、対戦型の格闘ゲームにおける対戦相手、または、レースゲームにおけるレーシングカー等のような、仮想空間内における所定のオブジェクトを、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが見続ける必要がある場合において、仮想空間における所定のオブジェクトに対応する位置に、仮想点が設定されるように、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが、ヘッドマウントディスプレイの姿勢を制御することで、ヘッドマウントディスプレイの表示部に、仮想空間のうち所定のオブジェクトが存在する領域を継続的に表示させることが可能となる。なお、上述のように、上述のサーバ装置において生成された物体は、サーバ装置内で生成されてギフトを移動してもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)が、視聴者端末や配信者端末に送られて視聴者端末又は配信者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。例えば、仮想カメラ制御システムのすべてのモジュールが、通常、仮想カメラの活用および制御が必要になるユーザ端末装置(例えば、デスクトップコンピュータ、ノート型コンピュータ、ワークステーション、PDA、ウェブパッド(特に、スマートパッド)、移動電話機(特に、スマートフォン)など)(図示せず)に含まれてもよいが、一部のモジュールが、ユーザ端末装置以外の、ユーザ端末装置と通信可能な他のデジタル機器(例えば、3次元コンテンツ提供サーバ)(図示せず)に含まれてもよい。 According to this aspect, when a user wearing a head-mounted display needs to keep watching a specific object in a virtual space, such as an opponent in a fighting game or a racing car in a racing game, the user wearing the head-mounted display can control the attitude of the head-mounted display so that a virtual point is set at a position corresponding to the specific object in the virtual space, thereby making it possible to continuously display an area in the virtual space where the specific object exists on the display unit of the head-mounted display. As described above, the object generated in the server device may be generated in the server device and the gift may be moved, or information related to the generated object (for example, information normally required to display an object in a virtual space, such as the object's position, size, shape, polygon, etc.) may be sent to a viewer terminal or a distributor terminal, and the object may be generated in the virtual space in the viewer terminal or distributor terminal, and the position of the gift may be moved. For example, all of the modules of the virtual camera control system may be included in a user terminal device (e.g., a desktop computer, a notebook computer, a workstation, a PDA, a web pad (particularly a smart pad), a mobile phone (particularly a smartphone), etc.) (not shown) that typically requires the utilization and control of a virtual camera, but some of the modules may be included in other digital devices (e.g., a three-dimensional content providing server) (not shown) other than the user terminal device that can communicate with the user terminal device.

本実施の形態では、このレンダリングカメラ設定部は、例えばカメラに含まれる撮像素子の位置によらず、予め定められた(例えばプログラムにハードコードされていてもよいし、設定ファイルに記述されたものを読取ったものであってもよい)レンダリングカメラの位置と、視野の方向を表す情報(例えばレンダリングカメラの位置を起点とし、視野の中心を通るベクトル情報)を得て、これらを視野の情報とする。さらに、「デバイス」は、ハードウェアが特定の機能を実施することを可能にするソフトウェアの実行に特化された汎用型ハードウェア、コンピュータ読み取り可能な媒体に保存されたソフトウェア、又はそれらの組合せである、特別に設計されたハードウェアの形態であってもよい。AIシステムからの出力は、「ハードワイヤ」システム(ここでは、行動処理エンジンの一部として)にパスされてもよく、これは、ルールのセットを実装し、最終社会的キューを出力することができる。コードモジュールまたは任意のタイプのデータは、ハードドライブ、ソリッドステートメモリ、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、光学ディスク、揮発性または不揮発性記憶装置、同一物の組み合わせ、および/または同等物を含む、物理的コンピュータ記憶装置等の任意のタイプの非一過性コンピュータ可読媒体上に記憶されてもよい。 In this embodiment, the rendering camera setting unit obtains the rendering camera position and the information representing the direction of the field of view (e.g., vector information starting from the rendering camera position and passing through the center of the field of view) that are predetermined (e.g., may be hard-coded in the program or may be read from what is written in the setting file) regardless of the position of the image sensor included in the camera, and sets these as the field of view information. Furthermore, the "device" may be in the form of specially designed hardware that is a general-purpose hardware specialized for executing software that enables the hardware to perform a specific function, software stored on a computer-readable medium, or a combination thereof. Output from the AI system may be passed to a "hardwired" system (here, as part of a behavior processing engine), which can implement a set of rules and output a final social cue. The code module or any type of data may be stored on any type of non-transitory computer-readable medium, such as a physical computer storage device, including a hard drive, solid-state memory, random access memory, read-only memory, optical disk, volatile or non-volatile storage device, combinations of the same, and/or the like.

ここで、コンピュータには、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータや、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどが含まれる。 Here, computers include computers built into dedicated hardware, as well as general-purpose personal computers, for example, that can perform various functions by installing various programs.

また、プレーヤがコントローラで仮想ゲーム空間(疑似次元画像)を照準カーソルにより指し示した状態で、Aボタンを押しながら、コントローラを上に振り上げた後振り下ろす動作をした場合、当該照準カーソルで指し示された仮想ゲーム空間内の位置に対して第1ビームとは異なった第2ビームを撃つ(または、先端に鎖のついたチェーンなどの武器が飛んでいくようにしてもよい)ことが記述されている。ゲームシステムにより実現されるオンラインゲームが、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するものである場合、ゲーム進行情報42dは、キャラクタ使用情報、キャラクタ育成経過情報、およびキャラクタセッティング情報(衣装、武器、髪型、表情パーツなどの外観、キャラクタ名、スキルなど)の少なくとも1つを含んでもよい。ここで、第1の状態情報は、第1類オブジェクトの体力値または耐久値(第1類オブジェクトが仮想人物である場合に第1類オブジェクトの体力値を表示し、第1類オブジェクトが機械、武器、乗り物などのような仮想物体である場合に第1類オブジェクトの耐久値を表示する)、第1類オブジェクトの仮想リソース数、第1類オブジェクトの防御値および第1類オブジェクトの道具情報のうちの少なくとも1つを含む。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。そして、右利きのプレーヤが右手に武器を持ってゲームをプレイする場合には、図に示すようにキャラクタが画面の左側に表示され、画面の右側に他の物体(マップ、敵)が表示される画面構成の方が、右利きのプレーヤにとってはゲームプレイが容易になると考えられる。 It is also described that when a player points the controller at the virtual game space (pseudo-dimensional image) with the aiming cursor and, while pressing the A button, swings the controller up and then down, a second beam different from the first beam is shot toward the position in the virtual game space pointed to by the aiming cursor (or a weapon such as a chain with a chain attached to the end may be fired). When an online game realized by the game system is one in which a user operates a character selected from a plurality of characters and plays against other characters, the game progress information 42d may include at least one of character use information, character training progress information, and character setting information (appearance such as costume, weapon, hairstyle, facial parts, character name, skills, etc.). Here, the first state information includes at least one of the following: the physical strength or durability value of the first class object (if the first class object is a virtual person, the physical strength value of the first class object is displayed, and if the first class object is a virtual object such as a machine, weapon, vehicle, etc., the durability value of the first class object is displayed), the number of virtual resources of the first class object, the defense value of the first class object, and the tool information of the first class object. Here, "action" includes moving each part of the body, changing posture, changing facial expression, moving, speaking, touching or moving objects arranged in the virtual space, using weapons, tools, etc. held by the character, and the like. In addition, when a right-handed player plays a game with a weapon in his right hand, a screen configuration in which the character is displayed on the left side of the screen and other objects (map, enemies) are displayed on the right side of the screen as shown in the figure is considered to make gameplay easier for the right-handed player.

システムは、好ましくは、ユーザがアイテムを保持していることを把握し、ユーザがアイテムと行っている相互作用の種類を理解するように構成されるであろうさらに、落下させない設定とした場合(大きくジャンプして、何かに飛び乗るような演出の例)では、情報処理装置は、所定のタイミングごとに繰り返し実行される、実基準位置情報と、前回の実行時の実基準位置情報Ppとの差、P-Pp>0であれば実空間でユーザの体が上昇していると判断して、既に述べたものと同じ処理を実行する。また、操作中に慣性座標系が動くと操作がやりにくい場合もあるので、この制御モードのon/offを、例えば入力コントローラを用いてユーザが入力操作を行うように制御できるようにしてもよいし、何か仮想オブジェクトに対する操作を行っているときは、offにしておく制御でもよい。また、あるいは、生成部は、例えば、ユーザが何かを蹴るような動きをしたことを示す動き情報を伝達された場合には、仮想現実空間や拡張現実空間上において、ユーザの足の軌道上に存在するオブジェクトを蹴る様子を示す画像情報(映像)を生成する。本実施形態では、モデルルーム内に設置されたマーカをHMDが撮影するとそのマーカに対応する3次元モデルを表示する仕組みとして説明するが、何かのアクションを検知して、そのアクションに応じた3次元モデルを表示するような仕組みでもよい。 The system will preferably be configured to recognize that the user is holding an item and to understand the type of interaction the user is having with the item. Furthermore, in the case of a setting that does not allow items to be dropped (an example of a performance in which the user jumps high and jumps onto something), the information processing device determines that the user's body is rising in real space if the difference between the real reference position information and the real reference position information Pp at the time of the previous execution, which is repeatedly executed at a predetermined timing, is P-Pp>0, and executes the same processing as already described. In addition, since it may be difficult to operate if the inertial coordinate system moves during operation, the on/off of this control mode may be controlled so that the user performs an input operation using, for example, an input controller, or it may be controlled to be off when an operation is being performed on a virtual object. Alternatively, when the generation unit is transmitted movement information indicating that the user has made a movement such as kicking something, it generates image information (video) showing the user kicking an object that exists on the trajectory of the user's foot in the virtual reality space or the augmented reality space. In this embodiment, the system is described as displaying a 3D model corresponding to a marker placed in a model room when the HMD captures the image of the marker, but it may also be a system that detects an action and displays a 3D model corresponding to that action.

サーバは目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第2の物体が存在しているか否かを確定する方法は、第1の基準座標と第2の基準座標とに基づいて、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの連結線を取得して、連結線に第2の物体が存在しているか否かを確定し、連結線に第2の物体が存在していない場合、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第2のオブジェクトが存在していないと確定することを含むが、これに限定されるものではない。ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。 The method of the server determining whether or not a second object exists between the target virtual object and the target virtual resource includes, but is not limited to, acquiring a connecting line between the target virtual object and the target virtual resource based on the first reference coordinates and the second reference coordinates, determining whether or not a second object exists on the connecting line, and determining that a second object does not exist between the target virtual object and the target virtual resource if the second object does not exist on the connecting line. Here, the target pace extracted from the target pace database may be generated based on the latest running distance and running time of the user's past running training data, or, if the target pace database stores the topographical information (elevation, course shape, etc.) of the running course and the weather information (temperature, wind direction, wind speed, etc.) associated with each other as the training data, the target pace may be generated based on the running distance and running time extracted based on various conditions such as the topographical information and weather information input by the user.

そして、ステップにおいて、走行速度が目標値に到達した場合には、CPUは、画像生成部により、ユーザに対してバーチャルランナーが視界前方の直前を走っている状態になるように、表示サイズを拡大して予め設定された標準の大きさとするとともに、ユーザのピッチ及び足の離着地のタイミングに基づいて、バーチャルランナーの足の離着地のタイミングをユーザの足の離着地のタイミングに一致させ、バーチャルランナーのピッチをユーザのピッチに一致させて、ユーザの動作状態に同期させたバーチャルランナーの動画像(標準画像)を生成する。ここで、表示コマンドは、表示コマンドに含まれる第1類オブジェクトのデータから第1の可視情報を生成し、表示コマンドに含まれる第2類オブジェクトのデータから第2の可視情報を生成し、かつ、第1類オブジェクトが目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に存在しない場合、ユーザインターフェースに第1の可視情報を表示し、または第1の可視情報および第2の可視情報を表示するように端末を指示するためのものであり、そのうち、第1の可視情報の情報量は、第2の可視情報の情報量よりも多い。 Then, in step 3, when the running speed reaches the target value, the CPU causes the image generating unit to enlarge the display size to a preset standard size so that the virtual runner appears to be running directly in front of the user's field of vision, and generates a moving image (standard image) of the virtual runner synchronized with the user's motion state by matching the timing of the virtual runner's feet to the timing of the user's feet and matching the pitch of the virtual runner to the user's pitch based on the user's pitch and footsteps. Here, the display command is for generating first visual information from the data of the first type object included in the display command, generating second visual information from the data of the second type object included in the display command, and instructing the terminal to display the first visual information on the user interface or to display the first visual information and the second visual information when the first type object is not present within the field of vision of the visual angle corresponding to the target virtual object, and the amount of information of the first visual information is greater than the amount of information of the second visual information.

そして、ステップにおいて、走行速度が目標値に到達した場合には、CPUは、画像生成部により、ユーザに対してバーチャルランナーが視界前方の直前を走っている状態になるように、表示サイズを拡大したバーチャルランナーの動画像を生成するとともに、ユーザのピッチ及び足の離着地のタイミングに基づいて、バーチャルランナーの足の離着地のタイミングをユーザの離着地のタイミングに一致させ、バーチャルランナーのピッチをユーザの現在のピッチに一致させて、ユーザの動作状態と同期させたバーチャルランナーの動画像を生成する。 Then, in a step where the running speed reaches the target value, the CPU uses the image generation unit to generate a moving image of the virtual runner with an enlarged display size so that the virtual runner appears to be running directly in front of the user's field of vision, and based on the user's pitch and foot take-off and landing timings, matches the virtual runner's foot take-off and landing timings to the user's foot take-off and landing timings, and matches the virtual runner's pitch to the user's current pitch, to generate a moving image of the virtual runner synchronized with the user's motion state.

例えば、野球場を模した仮想空間の場合、「第1仮想空間画像」と「第2仮想空間画像」との一方を、いずれかの選手キャラクタ(例えば捕手キャラクタ又は打者キャラクタ等)又は審判キャラクタ(例えば主審キャラクタ)の位置から見た仮想空間を示す画像とし、他方を、それ以外の位置(例えばスタンドの位置)から見た仮想空間を示す画像としてもよい。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第1のプレーヤキャラクタが投げる仮想オブジェクトを第1のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラを用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティックを右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレーヤキャラクタから見て左方向に仮想オブジェクトが曲がる軌道(カーブボール、スライダーボール)で移動する。概して、本野球ゲームのゲームプログラムをサーバが実行する方法は、協力対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、または、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた複数のユーザのそれぞれが所有する選手を1人以上ずつ含む協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。具体的には、例えば、野球場を模した仮想空間の場合、第1チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第1仮想空間画像」とし、第2チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第2仮想空間画像」としてもよい。 For example, in the case of a virtual space simulating a baseball field, one of the "first virtual space image" and the "second virtual space image" may be an image showing the virtual space as seen from the position of one of the player characters (e.g., a catcher character or a batter character, etc.) or an umpire character (e.g., a head umpire character), and the other may be an image showing the virtual space as seen from another position (e.g., the position of the stands). In the case of a full-scale baseball game rather than a baseball board game, if the first user wants to curve the virtual object thrown by the first player character to the right, the left controller is used to input a direction to the right (e.g., an input to tilt the analog stick to the right), which causes the virtual object to move on a trajectory that curves to the left as seen by the right-handed first player character (curve ball, slider ball). Generally speaking, the method for the server to execute the game program of this baseball game includes the steps of grouping multiple users who cooperate in a cooperative match based on at least one of the play history in the competitive game of each user and the players owned by each user, generating a cooperative team including one or more players owned by each of the multiple grouped users, and progressing a match between the cooperative team and the opposing team. Specifically, for example, in the case of a virtual space simulating a baseball field, an image showing the virtual space in a state where the first team is playing defense may be the "first virtual space image," and an image showing the virtual space in a state where the second team is playing defense may be the "second virtual space image."

つまり、入力装置が、ゴルフスイングの構えのように、下に下がった状態であればY'軸を用いて算出された候補面をより信頼し、野球のバッターの構えのように、入力装置が起き上がっているような状態であれば、Z軸を用いて算出された候補面をより信頼して新たな基準平面を算出するようにしてもよい。 In other words, if the input device is lowered, such as in a golf swing stance, the candidate surface calculated using the Y' axis may be more relied upon to calculate a new reference plane, whereas if the input device is raised, such as in a baseball batter's stance, the candidate surface calculated using the Z axis may be more relied upon to calculate a new reference plane.

変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に狭い第3範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に広い第4範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定する例を挙げて説明したが、通常表示制御処理と特殊表示制御処理とで標的オブジェクトに設定される命中判定用ボリュームの範囲は変化させずに、第1直線および第2直線に設定される命中判定用の範囲を変化させるようにしてもよい。 Modifications In the above embodiment, an example was given in which the second position determination unit determines whether the first line or the second line intersects with a hit determination volume having a relatively narrow third range set on the target object when normal display control processing is performed, and determines whether the first line or the second line intersects with a hit determination volume having a relatively wide fourth range set on the target object when special display control processing is performed. However, the range of the hit determination volume set on the target object may be left unchanged between normal display control processing and special display control processing, and the range for hit determination set on the first line and the second line may be changed.

変形例また、上述した実施形態では、特殊位置演算部が、第1指定位置および第2指定位置に基づいて特殊位置を求め、表示制御部が、特殊表示制御処理が行われる場合に、特殊位置に基づいて画像を制御する例を挙げて説明したが、表示制御部が、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲外である場合に、通常表示制御処理として、第2指定位置に依らずに第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第1指定位置に依らずに第2指定位置に基づいて画像を制御し、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲内である場合に、特殊表示制御処理として、第1指定位置および第2指定位置の少なくとも一方に基づいて画像を制御するようにしてもよい。例えば、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域が交差したか否かを判定するようにしてもよい。 Variations In addition, in the above-described embodiment, an example was given in which the special position calculation unit determines a special position based on the first designated position and the second designated position, and the display control unit controls an image based on the special position when a special display control process is performed. However, the display control unit may control the image based on the first designated position independently of the second designated position as a normal display control process when the positional relationship between the first designated position and the second designated position is outside a given range, and control the image based on the second designated position independently of the first designated position, and may control the image based on at least one of the first designated position and the second designated position as a special display control process when the positional relationship between the first designated position and the second designated position is within a given range. For example, when normal display control processing is performed, it may be determined whether a relatively narrow third range area with the first straight line as its center line or a relatively narrow third range area with the second straight line as its center line intersects with a hit determination volume having a predetermined range set on the target object, and when special display control processing is performed, it may be determined whether a relatively wide fourth range area with the first straight line as its center line or a relatively wide fourth range area with the second straight line as its center line intersects with a hit determination volume having a predetermined range set on the target object.

変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、第1マークと第2マークとが表示される場合には、標的オブジェクトと第1指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクトと第2指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理を行い、特殊マークが表示される場合には、標的オブジェクトと特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理を行う例を挙げて説明したが、第2位置判定部が、特殊マークが表示される場合であっても、標的オブジェクトと第1指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクトと第2指定位置との位置関係を判定するようにしてもよい。 Modifications In the above-described embodiment, an example was given in which the second position determination unit performs a normal position determination process to determine the positional relationship between the target object and the first designated position when the first mark and the second mark are displayed, and to determine the positional relationship between the target object and the second designated position, and performs a special position determination process to determine the positional relationship between the target object and the special position when a special mark is displayed. However, even when a special mark is displayed, the second position determination unit may determine the positional relationship between the target object and the first designated position, and may also determine the positional relationship between the target object and the second designated position.

変形例また、上述した実施形態では、更新部が、通常表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第1更新態様で更新するとともに、特殊表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第2更新態様で更新する例を挙げて説明したが、第1指定位置および第2指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、第1指定位置および第2指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて第1更新態様および第2更新態様の少なくとも一方の更新態様を変更する更新態様変更部と、を更に含むようにしてもよい。 Modifications In addition, in the above-described embodiment, an example was given in which the update unit updates a given parameter in a first update mode when a normal display control process is performed, and updates a given parameter in a second update mode when a special display control process is performed. However, the display device may further include an attribute setting unit that sets one of a plurality of attributes in association with each of the first and second designated positions, and an update mode change unit that changes the update mode of at least one of the first and second update modes based on a combination of attributes associated with each of the first and second designated positions.

また、ユーザ自身と同等以上の走力を持つランナーであり、かつ、ユーザの実力を理解して適切な誘導ができるという、ペースメーカーに必要とされる能力や条件を満たす人材を確保することは、非常に難しかったが、上述した運動支援装置及び運動支援方法を適用することにより、自己に最適なペースメーカーを容易に利用することができる。生体回復能力データは、選手の性別、年齢、進行中の運動競技種目に応じて一般的に適用可能なデータと、各選手により既存に行われた競技履歴または訓練時に測定されて個別に蓄積されたデータであるパーソナルデータ(Personal Data)と、のうち少なくともいずれか1つ以上を含むことができる。生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して順番を決定し、属性は、選手の能力を表すパラメータ、および、選手に設定されたチームにおける役割の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。なぜなら、能力の高い所望の選手を協力チームに拠出するためには、特定のポジションの特定の選手を偏って強化することよりも、デッキ内のすべてのポジションにおいて一定の能力以上の選手を万遍なく配置することの方が有効であるからである。このため、ユーザチームに属するキャラクタがボールを保持している場合に、評価値算出部は、攻撃能力が基準よりも高い(すなわち攻撃能力パラメータの値が基準値よりも高い)味方キャラクタが位置している部分領域の評価値を上げるようにしてもよい。 It was very difficult to secure a person who meets the abilities and conditions required for a pacemaker, that is, a runner with the same or higher running ability as the user and who can understand the user's ability and provide appropriate guidance. However, by applying the above-mentioned exercise support device and exercise support method, a pacemaker that is optimal for oneself can be easily used. The biorecovery ability data can include at least one of the following: data that is generally applicable according to the gender, age, and ongoing athletic event of the athlete, and personal data (Personal Data), which is data measured during the existing competition history or training performed by each athlete and accumulated individually. In the generating step, the order is determined in consideration of the attributes linked to each athlete, and the attributes may include at least one of a parameter representing the athlete's ability and a role in the team set for the athlete. This is because, in order to contribute a desired athlete with high ability to the cooperation team, it is more effective to evenly place players with a certain ability or higher in all positions in the deck than to biasedly strengthen a specific player in a specific position. For this reason, when a character belonging to the user team is in possession of the ball, the evaluation value calculation unit may increase the evaluation value of a partial area in which a teammate character whose offensive ability is higher than the standard (i.e., whose offensive ability parameter value is higher than the standard value) is located.

[他のプレーヤ属性情報について設定した仮想オブジェクトの種類を参照する処理]なお、以上の例では、所定の種類の仮想的なオブジェクト(NPC等)に置き換えることが想定される実空間内の対象物が複数ある場合、グループ識別子(プレーヤ属性情報)ごとにランダムに、どの対象物を当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置するかを決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、サーバ装置は、現在、当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置しているグループ識別子があるか否か、あるいはそのようなグループ識別子が、対象物ごとにいくつあるか等の情報を得て、当該情報を参照して、現在他のグループ識別子に対して当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えられていない対象物を選択して、当該選択した対象物を所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置することとしてもよい。 [Process for Referencing the Type of Virtual Object Set for Other Player Attribute Information] Note that in the above example, when there are multiple objects in real space that are expected to be replaced with a virtual object of a specific type (such as an NPC), it is decided at random for each group identifier (player attribute information) which object will be replaced with the virtual object of the specific type and placed thereon. However, this embodiment is not limited to this, and the server device may obtain information such as whether or not there is a group identifier that is currently being replaced with a virtual object of the specific type and placed thereon, or how many such group identifiers there are for each object, and may refer to this information to select an object that is not currently being replaced with a virtual object of the specific type for another group identifier, and may then replace the selected object with a virtual object of the specific type and place it thereon.

[ユーザ]なお、ここまでの例では、ユーザとともに移動する対象物(ユーザ本人の一部でもよい)の移動量に基づいて仮想空間内での移動量を決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られるものではなく、情報処理装置は、ユーザとともに移動しない、例えば実空間内で移動するドローン等の物体の移動量を用い、例えば当該移動量の所定軸方向の移動量を所定係倍するなどして、当該ドローン等の物体に対応する仮想空間内での仮想的なオブジェクトの移動量を決定し、当該決定した移動量だけ当該仮想的なオブジェクトを移動させて、ユーザに移動させた状態を表す画像を提示してもよい。この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。本実施の形態の別の例では、この演算に代えて、実空間での実基準位置にあるユーザの注目部位に対応する、仮想空間内での位置座標を求めるにあたり、実基準位置から足の位置までの相対的な位置(図の処理で求めた情報)の符号を反転するとともに、所定比率を乗じ、さらに仮想空間の縮尺に変換して足の位置から見た実基準位置への相対的な位置の情報(仮想空間のワールド座標系での値)を得ておき、これに図の処理で求めた仮想基準位置の情報を加算して、実空間での実基準位置にあるユーザの注目部位に対応する、仮想空間内での位置座標を求めてもよい。 [User] In the above examples, the amount of movement in the virtual space is determined based on the amount of movement of an object (which may be a part of the user) that moves with the user, but this embodiment is not limited to this. The information processing device may use the amount of movement of an object that does not move with the user, such as a drone that moves in real space, and may determine the amount of movement of a virtual object in the virtual space corresponding to the object, such as a drone, by multiplying the amount of movement in a predetermined axis direction by a predetermined factor, and may move the virtual object by the determined amount of movement and present an image representing the state in which it has been moved to the user. This virtual environment may be used to simulate an actual environment in reality, and for example, this virtual environment may include the sky, land, or sea, and the land may include environmental elements such as a desert or a city, and the user may control the virtual object to move in this virtual environment, and this virtual object may be a virtual avatar that represents the user in this virtual environment, and this virtual avatar may be any form, such as a human or animal, and this application is not limited to this. In another example of this embodiment, instead of this calculation, when determining position coordinates in virtual space corresponding to the user's focused part at the real reference position in real space, the sign of the relative position from the real reference position to the foot position (information determined by the processing in the figure) is inverted, multiplied by a predetermined ratio, and further converted to the scale of virtual space to obtain information on the relative position to the real reference position as seen from the foot position (value in the world coordinate system of the virtual space), and the information on the virtual reference position determined by the processing in the figure is added to this to determine position coordinates in virtual space corresponding to the user's focused part at the real reference position in real space.

また、上記の実施の形態では、仮想カメラのピッチ率が0(撮影方向が水平)となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|60度―30度|=30度)が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|0度-30度|=30度)と同じであったが、本実施形態はこれに限られず、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差より大きくても小さくてもよい。 In addition, in the above embodiment, the angle difference (|60 degrees - 30 degrees| = 30 degrees) between the controller pitch angle at which the virtual camera pitch rate is 0 (the shooting direction is horizontal) and the controller pitch angle corresponding to the upper limit of the virtual camera's movable range was the same as the angle difference (|0 degrees - 30 degrees| = 30 degrees) between the controller pitch angle at which the virtual camera pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the lower limit of the virtual camera's movable range, but this embodiment is not limited to this, and the angle difference between the controller pitch angle at which the virtual camera pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the upper limit of the virtual camera's movable range may be larger or smaller than the angle difference between the controller pitch angle at which the virtual camera pitch rate is 0 and the controller pitch angle corresponding to the lower limit of the virtual camera's movable range.

そして、サーバは、解析によって得られたスキルの習熟状況や特徴に基づいて目標状態に対してユーザが足りないスキルを抽出し、抽出した結果に基づいて被指導者にアドバイス(例えば、「手首をもっと高く」、「肩を上げない」、「頭を前後に動かさない」、「背筋を丸めない」等のフォームの修正のアドバイス)や練習メニュー(例えば、足りないスキルを向上させるための練習メニューや練習スケジュール等)を提示してもよい。例えば、プレーヤキャラクタに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減のスキル(第2属性情報)が関連付けられており、プレーヤキャラクタまたは手オブジェクトに装着された装備オブジェクトに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減の装備効果(第3属性情報)が関連付けられている場合、プロセッサは、当該スキルおよび当該装備効果を合算し、属性「高温」の影響を無効化できると判定してもよい。ゲームシステムにより実現されるオンラインゲームが、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するものである場合、ゲーム進行情報は、キャラクタ使用情報、キャラクタ育成経過情報、およびキャラクタセッティング情報(衣装、武器、髪型、表情パーツなどの外観、キャラクタ名、スキルなど)の少なくとも1つを含んでもよい。このようなスキル探索練習は、演奏中における筋肉の不必要な力みを減らしたり、ミスを減らしたり、所望する音・表現を作り出したりするための、身体の使い方や姿勢、注意の向け方、感覚の使い方(何を聴こうとするか、いつどこを見るか等)を試行錯誤しつつ、探索する過程であるといえる。例えば、同程度の練習量でスキルとスキルB(例えば、スキルとスキルは、異なるメロディを演奏するためのスキル(技能)であるとする)を連続して練習すると、スキルの定着がスキルの定着を阻害し、結果的に、スキルしか定着しないことがある。 The server may then extract skills that the user lacks relative to the target state based on the skill proficiency and characteristics obtained by the analysis, and may present the trainee with advice (e.g., advice on correcting form, such as "keep your wrists higher," "don't raise your shoulders," "don't move your head back and forth," and "don't round your spine") and practice menus (e.g., practice menus and practice schedules for improving the lacking skills) based on the extracted results. For example, if a heat reduction skill (second attribute information) that can halve the effects of the attribute "high temperature" is associated with the player character, and an equipment object attached to the player character or hand object is associated with a heat reduction equipment effect (third attribute information) that can halve the effects of the attribute "high temperature," the processor may add up the skill and the equipment effect and determine that the effects of the attribute "high temperature" can be nullified. In the case where the online game realized by the game system is one in which the user operates one character selected from among multiple characters and plays against other characters, the game progress information may include at least one of character usage information, character training progress information, and character setting information (appearance such as costume, weapon, hairstyle, facial parts, character name, skills, etc.). Such skill exploration practice can be said to be a process of trial and error exploration of how to use the body, posture, how to direct attention, and how to use the senses (what to listen to, when and where to look, etc.) to reduce unnecessary muscle tension during performance, reduce mistakes, and create the desired sound and expression. For example, if skill A and skill B (for example, skill B and skill B are skills (skills) for playing different melodies) are practiced consecutively with the same amount of practice, the establishment of skill B may hinder the establishment of skill B, and as a result, only skill B may be established.

このように、有利なことには、再生デバイスがマッピングポイント、オプションとして高度データ、色データ等にアクセスできるような方法で、まだ表示されていない画像データに対応するマップの少なくとも一部に対して、マッピングポイントまたはマップデータセットを含めることができる(すなわち、ビデオに示されている現在位置に対応するマップ情報だけでなく、そうでなければその現在位置の前または後ろの位置の画像/深度/カメラ情報を必要とするであろうアクセスマップ情報)。他の実装では、ウェアラブルシステムは、手動更新に加えて、または代替として、ユーザの環境内のオブジェクトと関連付けられたコンテキスト係数を判定し、自動円錐更新を可能にすることができ、これは、ユーザ入力が殆ど必要とされないため、有利には、ユーザが環境内のオブジェクトと相互作用することをより容易にすることができる。なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。この様にゲーム演算に用いられるパラメータがプレーヤキャラクタにとって通常状態よりもゲーム上有利な値に設定されている場合には、プレーヤキャラクタは、通常状態であればヒットする攻撃をうけてもヒットしなかったり、ヒットしてもダメージが与えられなかったり、通常状態よりも受けるダメージ量が軽減されたりする。特別ポイント、・・・は、仮想空間内でゲーム上有利な場所であり、例えば壁や建物や木や車や岩等の防御壁オブジェクトの陰に当たる位置に設定され、敵からの攻撃を受けにくい場所となっていてもよい。 Thus, advantageously, mapping points or map data sets can be included for at least a portion of the map corresponding to image data not yet displayed in such a way that the playback device can access the mapping points, and optionally altitude data, color data, etc. (i.e., access map information corresponding to the current position shown in the video, but also image/depth/camera information for positions before or after the current position that would otherwise be required). In other implementations, the wearable system can determine context coefficients associated with objects in the user's environment and enable automatic cone updates, in addition to or as an alternative to manual updates, which can advantageously make it easier for the user to interact with objects in the environment, since less user input is required. Note that the reward points are not limited to the above examples and may be experience points for increasing the user's level, virtual currency that can be exchanged for various items in the game, or other in-game value used to advance the game. In this way, when the parameters used in the game calculations are set to values that are more advantageous to the player character in the game than in the normal state, the player character may not be hit by an attack that would normally hit him, or may not receive damage even if it does, or may receive less damage than in the normal state. Special points, etc. are locations in the virtual space that are advantageous in the game, and may be set in positions that are in the shadows of defensive wall objects such as walls, buildings, trees, cars, and rocks, making them less susceptible to enemy attacks.

ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。また、一例として、オブジェクトを変形させる操作の途中において、オブジェクトの位置、オブジェクトの姿勢、仮想カメラの位置、および仮想カメラの姿勢の少なくとも1つが変化した場合、当該変化後のオブジェクトおよび/または仮想カメラの状態に応じて、オブジェクトの拡縮軸、拡大方向、および中心位置等の何れかを変化させてオブジェクトを拡縮するためのパラメータを算出してもよい。他の例として、オブジェクトを変形させる操作の途中において、オブジェクトの位置、オブジェクトの姿勢、仮想カメラの位置、および仮想カメラの姿勢の少なくとも1つが変化した場合であっても、当該変化前のオブジェクトおよび/または仮想カメラの状態を用いてオブジェクトを拡縮する処理を継続してもよい。また、例えば、画素P(n-8)から左方向に向けて、画素の輝度値を順次参照して輝度値の極大値(最初に現れる極大値)を見つける処理の途中で、参照画素の輝度値が所定値(例えば250)を超えた場合に、輝度値の極大値を見つける処理を中断して、当該参照画素の輝度値に基づいて白領域輝度値を計算するようにしてもよい。また、オブジェクトを変形させる操作を行っている途中において、つかみ位置がディスプレイの表示範囲から外れた場合、当該つかみ位置が表示範囲から外れた時点で拡大量または縮小量を変化させる処理を停止(すなわち、表示範囲からつかみ位置が外れる直前のサイズを維持)させてもかまわない。 Here, the camera control data is defined in a time series from the start point to the end point as shown in the figure, and if the start point data is defined by the time and the intermediate points data is defined by the time, the virtual camera can be controlled to move from the intermediate point of the movement route to the end point by setting the time position as the playback position. Also, as an example, if at least one of the object position, object orientation, virtual camera position, and virtual camera orientation changes during the operation to transform the object, parameters for scaling the object may be calculated by changing any of the object's scaling axis, expansion direction, and center position, etc., according to the state of the object and/or virtual camera after the change. As another example, even if at least one of the object position, object orientation, virtual camera position, and virtual camera orientation changes during the operation to transform the object, the process of scaling the object may be continued using the state of the object and/or virtual camera before the change. Also, for example, in the process of sequentially referring to the luminance values of pixels from pixel P(n-8) to the left to find the maximum luminance value (the first maximum), if the luminance value of the reference pixel exceeds a predetermined value (e.g., 250), the process of finding the maximum luminance value may be interrupted and a white area luminance value may be calculated based on the luminance value of the reference pixel. Also, if the grab position goes outside the display range of the display during an operation to transform an object, the process of changing the enlargement or reduction amount may be stopped at the point where the grab position goes outside the display range (i.e., the size immediately before the grab position goes outside the display range is maintained).

有酸素運動によって、効率よく脂肪を燃焼させるという観点からは、酸素を血液中に取り込むことが最も重要であり、オーバーペースによって無酸素運動にならないように注意しなければならない。HPシステムは、FDTおよびVIOの両方からのデータを使用して、頭部姿勢、角速度、および/または線形速度を決定する際、HPシステムの正確度、速度、および/または効率を増加させてもよい。例えば、数学的に定義可能な表面は、ゲームエンジンのような他の処理デバイスへの効率的(例えば、大規模点クラウドと比較して)かつ摘要可能な入力であってもよい。例えば、数学的に定義可能な表面は、ゲームエンジンのような他の処理デバイスへの効率的(例えば、大規模点群に対して)かつ要約しやすい入力であってもよい。しかしながら、効率的なトレーニングを行うためには、選手の動きに応じて重点的に練習するシーンを決定することが重要である。 From the perspective of efficiently burning fat through aerobic exercise, it is most important to get oxygen into the blood, and care must be taken to avoid anaerobic exercise by overpacing. The HP system may use data from both the FDT and the VIO to increase the accuracy, speed, and/or efficiency of the HP system in determining head posture, angular velocity, and/or linear velocity. For example, a mathematically definable surface may be an efficient (e.g., compared to a large-scale point cloud) and digestible input to other processing devices such as a game engine. For example, a mathematically definable surface may be an efficient (e.g., compared to a large-scale point cloud) and digestible input to other processing devices such as a game engine. However, in order to perform efficient training, it is important to determine the scenes to focus on in accordance with the player's movements.

同期頻度決定部は、仮想現実空間において第2ユーザが第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、同期頻度を第1頻度に設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲内であって所定の距離より遠くに存在する場合、同期頻度を第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲外に存在する場合、同期頻度を第1頻度よりも低い第3頻度に設定する、項目に記載の同期サーバ。 The synchronization frequency determination unit sets the synchronization frequency to a first frequency when the second user is within a predetermined angle range including the line of sight of the first user in the virtual reality space and closer than a predetermined distance from the first user, sets the synchronization frequency to a second frequency lower than the first frequency when the second user is within the predetermined angle range and farther than the predetermined distance in the virtual reality space, and sets the synchronization frequency to a third frequency lower than the first frequency when the second user is outside the predetermined angle range in the virtual reality space.

同期頻度決定部は、仮想現実空間において第2ユーザが第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、同期頻度を高く設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲内であって所定の距離より遠くに存在する場合、同期頻度を低く設定する、項目に記載の同期サーバ。即ち、同期頻度決定部は、視界内近距離領域の中に存在しているユーザ及びU3については第1配信頻度を設定し、視界内中距離領域の中に存在しているユーザ及びU5については第2配信頻度を設定し、視界内遠距離領域の中に存在しているユーザ乃至U9については第3配信頻度を設定し、視界外領域の中に存在しているユーザUj(j≧10)については第4配信頻度を設定する。サーバは、ユーザの回答結果に基づき、ユーザがもともと運動経験が比較的少ない場合(スポーツをしていた期間が一定期間以下である、運動をする習慣が所定頻度以下である等)、ユーザに対し、トレーニング項目情報に含まれる各トレーニング項目のうち、身体への負荷が比較的小さいもの、または、トレーニングの難易度が比較的低いものを提案することとしてもよい。なお、上記の例では背景ボクセルが一度配置されるとその後一切消去されないこととしたが、その後も人物ボクセルの更新処理よりも低い更新頻度で背景ボクセルに対応する被写体部分の存在をチェックし、被写体部分の存在が検出されなくなった候補位置に配置されている背景ボクセルは消去することとしてもよい。 The synchronization frequency determination unit sets the synchronization frequency high when the second user is within a predetermined angle range including the line of sight of the first user in the virtual reality space and closer than a predetermined distance from the first user, and sets the synchronization frequency low when the second user is within a predetermined angle range and farther than a predetermined distance in the virtual reality space. That is, the synchronization frequency determination unit sets a first delivery frequency for users and U3 who are in the near-distance area within the field of view, sets a second delivery frequency for users and U5 who are in the medium-distance area within the field of view, sets a third delivery frequency for users to U9 who are in the far-distance area within the field of view, and sets a fourth delivery frequency for users Uj (j≧10) who are in the out-of-field area. Based on the user's answer results, if the user has relatively little exercise experience (the period of time that the user has played sports is less than a certain period, the habit of exercising is less than a predetermined frequency, etc.), the server may suggest to the user training items included in the training item information that have a relatively small load on the body or a relatively low level of difficulty. In the above example, once a background voxel is placed, it is not deleted. However, it is also possible to check for the presence of a subject part corresponding to the background voxel at a lower update frequency than the update process for the person voxel, and delete background voxels that are placed at candidate positions where the presence of a subject part is no longer detected.

本願の実施例は、主に、電子ゲームまたはアナログトレーニングシーンに関し、電子ゲームシーンを例にして、ユーザは、この電子デバイス上で事前に動作を行うことができ、この電子デバイスは、ユーザの動作を検出した後、電子ゲームのゲーム設定ファイルをダウンロードすることができ、このゲーム設定ファイルには、この電子ゲームのアプリケーションプログラム、インターフェース表示データ、または仮想環境データなどが含まれてもよく、これにより、このユーザは、この電子デバイスで電子ゲームをログインする際に、このゲーム設定ファイルを呼び出して、電子ゲームインターフェースをレンダリングして表示することができる。なお、本実施形態においては、本体装置は、鉛直方向についての張力を減少させる補正を行ったが、他の実施形態においては、ゲーム内容やゲーム設定に応じた任意の方向について張力を減少させる補正を行ってもよい。なお、視点の位置座標と仮想カメラの位置座標は完全に一致している必要は必ずしもなく、ゲーム設定の調整の範囲で両者の位置座標に多少の差異(例えば10%程度の差異)があってもよい。なお、係数および係数は、ゲーム内容やゲーム設定に応じて適宜設定されればよく、係数は係数よりも大きく設定されてもよいし、小さく設定されてもよい。例えば、ゲーム設定手段は、ユーザ登録をサーバ装置に要求するための処理や、ユーザを特定することが可能な情報の削除をサーバ装置に要求するための処理などを行う。 The embodiment of the present application mainly relates to an electronic game or an analog training scene, and takes an electronic game scene as an example. The user can perform actions in advance on the electronic device, and the electronic device can download a game setting file for the electronic game after detecting the user's actions. The game setting file may include the application program, interface display data, or virtual environment data of the electronic game, and the user can call up the game setting file and render and display the electronic game interface when logging in to the electronic game on the electronic device. In this embodiment, the main unit performs a correction to reduce the tension in the vertical direction, but in other embodiments, a correction to reduce the tension in any direction according to the game content and game settings may be performed. Note that the position coordinates of the viewpoint and the position coordinates of the virtual camera do not necessarily need to be completely the same, and there may be some difference (for example, a difference of about 10%) between the position coordinates of the two within the range of adjustment of the game settings. Note that the coefficient and the coefficient may be set appropriately according to the game content and game settings, and the coefficient may be set larger or smaller than the coefficient. For example, the game setting means performs processing to request the server device to register a user, and processing to request the server device to delete information that can identify the user.

ここでゲーム処理部は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部からの操作データや、セーブ用情報記憶装置からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。また、この場合、パノラマ画像を登録することにより、当該ユーザに特典(例えば、ゲーム内で使用できるコイン、特別なアイテム、所定のパラメータ増大等)を付与するようにしてもよい。さらに、ユーザに付与されるコインの量は、例えば、プレーヤに対する当該ユーザの支援の程度に基づいて特定される。 Here, the game processing unit performs various game processes such as coin (cost) acceptance process, various mode setting process, game progress process, selection screen setting process, process for determining the position and rotation angle (rotation angle around X, Y or Z axis) of an object (one or more primitive surfaces), process for moving an object (motion process), process for determining the viewpoint position (virtual camera position) and line of sight angle (virtual camera rotation angle), process for placing objects such as map objects in object space, hit check process, process for calculating game results (achievements, achievements), process for multiple players to play in a common game space, and game over process, based on operation data from the operation unit, personal data from the save information storage device, game program, etc. In addition, in this case, by registering a panoramic image, the user may be given a privilege (for example, coins that can be used in the game, special items, a predetermined parameter increase, etc.). Furthermore, the amount of coins given to the user is specified, for example, based on the degree of support that the user has given to the player.

より具体的には、画像認識処理は、上記処理結果としてプレーヤの顔や目や口の位置を算出したり、プレーヤの表情(笑っているかどうかや、話しているかどうかや、まばたきしたかどうか)を判断したりする処理であってもよいし、個人認証を行う(プレーヤが予め登録された誰であるかを識別する)処理であってもよい。ユーザは、仮想空間において、コンテンツ(パノラマ動画)を視認しつつ、まず撮影したいアングル(仮想カメラの位置)を決めると、誰がどの位置からいつ撮影したいか(あるいは、いつ撮影したか)というパノラマ動画の撮影タイミングに関するデータが得られる。アングルの情報(例えば、どの位置から、何時、誰が撮影したかを示す情報)は、コンテンツのIDに対応付けられ、コンテンツごとにサーバに蓄積される。あるいは、現実空間において現実ユーザが招待を行い、誰から誰が招待されたかの情報をユーザ情報に付与する構成としてもよい。 More specifically, the image recognition process may be a process of calculating the position of the player's face, eyes, and mouth as a result of the above process, judging the player's facial expression (whether the player is smiling, talking, or blinking), or a process of performing personal authentication (identifying the player as a previously registered person). While viewing the content (panoramic video) in the virtual space, the user first decides the angle at which they want to shoot (the position of the virtual camera), and data is obtained regarding the timing of shooting the panoramic video, such as who wants to shoot from what position and when (or when the video was shot). The angle information (for example, information indicating who shot from what position, at what time, and who shot) is associated with the ID of the content and stored in the server for each content. Alternatively, a real user may send an invitation in the real space, and information regarding who was invited by whom may be added to the user information.

本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントを生成するためのコンピュータ実行方法に関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データを含むユーザ固有パラメータに基づいて判断され、少なくとも1つのユーザ固有パラメータは、少なくとも1つのセンサを使用して獲得され、視覚応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に依存し、視覚応答は、少なくとも1つの判断した視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの判断した状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、方法は、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを経時的に獲得すること、少なくとも1つのセンサから、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで獲得すること、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理に基づいて、視覚型仮想エージェント状態をプロセッサで判断すること、ならびに/または、ユーザの受け取った獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理データに基づいて、ユーザの現状をプロセッサで判断すること、ユーザの判断した現状に基づいて、および/もしくは判断した視覚型仮想エージェント状態に基づいて、色彩変化応答の生成のために、少なくとも1つのセンサを、プロセッサで選択すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントをディスプレイ・デバイス上に、少なくとも1つのディスプレイで表示すること、選択した少なくとも1つのセンサを使用して、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの現状についてのユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを、プロセッサで(リアルタイムに)獲得すること、選択した少なくとも1つのセンサからの、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの生理心理を、プロセッサで(リアルタイムに)分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の変化を、プロセッサで判断すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の判断した変化に応じて、第2の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、ディスプレイ・デバイス上に、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第2の色デバイスで視覚型仮想エージェントを、ディスプレイで表示することを行うステップを含む。 The present embodiment further relates to a computer-implemented method for generating a visual virtual agent configured to perform an artificial physiological color change response to a user for at least one visual virtual agent state and/or for at least one state of the user, the visual virtual agent being configured to perform a visual response to the user, the at least one visual virtual agent state and/or the state of the user being determined based on user-specific parameters including user activity data and/or user physiological and psychological data, the at least one user-specific parameter being acquired using at least one sensor, the visual response being dependent on changes in the user activity data and/or the user physiological and psychological data, and the visual response being dependent on changes in the at least one determined visual and/or a color change of the visual virtual agent for at least one determined state of the user, the method including acquiring user activity data and/or user psychophysiological data over time using at least one sensor, acquiring the user activity data and/or the user psychophysiological data from the at least one sensor with a processor, analyzing the user activity data and/or the user psychophysiological data with a processor, determining a visual virtual agent state based on the received acquired activity data of the user and/or the user psychophysiological data of the user with a processor, and/or determining a visual virtual agent state based on the received acquired activity data of the user and/or the user psychophysiological data of the user with a processor. determining, by the processor, a current state of the user; selecting, by the processor, at least one sensor for generating a color change response based on the user determined current state and/or based on the determined visual virtual agent state; rendering, by the graphic processing unit, the visual virtual agent in a first color for the determined visual virtual agent state and/or the user determined current state; displaying, on the display device, on at least one display, the visual virtual agent in the first color for the determined visual virtual agent state and/or the user determined current state; The method includes steps of acquiring (in real time) the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological and psychological data by the processor, analyzing (in real time) the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data from at least one selected sensor by the processor, determining a change in the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data by the processor, depicting the visual virtual agent in a second color by the graphic processing unit in response to the determined change in the user's acquired activity data and/or the user's acquired physiological data, and displaying on the display device the visual virtual agent in the second color device for the determined visual virtual agent state and/or the user's determined current state.

加えて、または代替として、ウェアラブルデバイスは、距離、眼球周囲特徴のサイズ、および/または他の要因を使用して、ウェアラブルデバイスが、定位置にある、または除去されているかどうかを決定してもよい。本体部は、運動選手の汗と熱を排出し易く、外部からの衝撃を吸収できるスポンジ素材を有し、本体部の一部が、選手から排出される汗や雨などの環境的要因に起因する水分から端末を保護するために防水処理されてもよい。これらおよび/または他の要因は、単独で、または組み合わせて、移動が、生じた、生じている、または生じるであろうかどうかを決定するために使用されてもよい。これらの例示的要因は、HMDとユーザの顔との間の相対的位置を決定するために、単独で、または組み合わせて、使用されてもよい。これらの要因は、ミラーリングすることがなく、他の人々とのつながりの確立が、より困難になることがあるので、個人にとって、さらなる困難を生じることがある。
有酸素運動には、ジョギングや水泳等、様々な方法があるが、手軽に取り組めるという点において、特にウォーキングは人気がある。
Additionally or alternatively, the wearable device may use distance, size of periocular features, and/or other factors to determine whether the wearable device is in place or removed. The body may have a sponge material that can easily evacuate sweat and heat from the athlete and absorb external shocks, and a portion of the body may be waterproofed to protect the terminal from moisture caused by sweat from the athlete and environmental factors such as rain. These and/or other factors may be used alone or in combination to determine whether movement has occurred, is occurring, or will occur. These exemplary factors may be used alone or in combination to determine the relative position between the HMD and the user's face. These factors may create additional difficulties for individuals as they may not mirror and establishing a connection with other people may be more difficult.
There are various methods of aerobic exercise, such as jogging and swimming, but walking is particularly popular because it is easy to do.

なお、表示制御装置の処理能力等の点で可能であるならば、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1仮想空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、第2仮想空間画像と同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1仮想空間画像を、新たに取得された第1仮想空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、第2仮想空間画像とともに第1仮想空間画像も新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第2ゲーム空間画像と同様に、変化後のユーザの頭の向きに対応する視界方向のゲーム空間を表す新第1ゲーム空間画像を新たに取得し、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を、新たに取得した新第1ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第2ゲーム空間画像とともに新第1ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。なお、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第2ゲーム空間画像と同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する新第1ゲーム空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を、新たに取得された新第1ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第2ゲーム空間画像とともに新第1ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。Pe(t=n):今回修正する第2ユーザの位置(今回の修正視線情報)Pe(t=n-1):前回修正された第2ユーザの位置(前回の修正視線情報)Ps(t=n-1):前回受信された第2ユーザの位置(前回の視線情報)Re(t=n):今回修正する第2ユーザの頭の向き(今回の修正視線情報)Re(t=n-1):前回修正された第2ユーザの頭の向き(前回の修正視線情報)Rs(t=n-1):前回受信された第2ユーザの頭の向き(前回の視線情報)Fs:重み付け関数:重み付け関数:重み付け関数:重み付け関数ここで第2ユーザの位置及びPsは、仮想現実空間の三次元座標で表される。そして、サーバは、解析によって得られたスキルの習熟状況や特徴に基づいて目標状態に対してユーザが足りないスキルを抽出し、抽出した結果に基づいて被指導者にアドバイス(例えば、「手首をもっと高く」、「肩を上げない」、「頭を前後に動かさない」、「背筋を丸めない」等のフォームの修正のアドバイス)や練習メニュー(例えば、足りないスキルを向上させるための練習メニューや練習スケジュール等)を提示してもよい。 Note that, if possible in terms of the processing capacity of the display control device, a method for updating the first virtual space image displayed on the head mounted display in accordance with the orientation of the user's head may involve, as with the second virtual space image, acquiring a new first virtual space image in the viewing direction corresponding to the changed orientation of the head mounted display, and updating the first virtual space image displayed on the head mounted display to the newly acquired first virtual space image; however, this method requires the first virtual space image to be newly acquired along with the second virtual space image, which increases the processing load. A method for updating the first game space image displayed on the head mounted display in accordance with the orientation of the user's head may involve, as with the new second game space image, acquiring a new first game space image representing the game space in the viewing direction corresponding to the changed orientation of the user's head, and updating the first game space image displayed on the head mounted display to the newly acquired new first game space image; however, this method requires the new first game space image to be newly acquired along with the new second game space image, which increases the processing load. As a method for updating the first game space image displayed on the head mounted display to match the orientation of the user's head, a method can be considered in which, similar to the new second game space image, a new first game space image corresponding to the changed orientation of the head mounted display is newly acquired, and the first game space image displayed on the head mounted display is updated to the newly acquired new first game space image; however, this method increases the processing load because it is necessary to newly acquire a new first game space image along with the new second game space image. Pe(t=n): position of the second user to be corrected this time (current corrected gaze information) Pe(t=n-1): position of the second user corrected last time (previous corrected gaze information) Ps(t=n-1): position of the second user received last time (previous gaze information) Re(t=n): head direction of the second user to be corrected this time (current corrected gaze information) Re(t=n-1): head direction of the second user corrected last time (previous corrected gaze information) Rs(t=n-1): head direction of the second user received last time (previous gaze information) Fs: weighting function: weighting function: weighting function: weighting functionHere, the position of the second user and Ps are expressed in three-dimensional coordinates in virtual reality space. The server may then extract the skills that the user lacks relative to the target state based on the skill proficiency and characteristics obtained through the analysis, and provide the trainee with advice (e.g., advice on correcting form, such as "keep your wrists higher," "don't raise your shoulders," "don't move your head back and forth," and "don't round your spine") or a practice menu (e.g., a practice menu or practice schedule for improving the lacking skills) based on the extracted results.

なお、仮想カメラの向きをリセットする場合に、ヨー角のみをリセットするのは、ピッチ角およびロール角もリセットしてしまうと、実空間における本体装置の姿勢変化と対応するように、仮想空間内で仮想カメラの姿勢を変化させることができなくなってしまうからである。ステップにおいて、タップされたポータルに設定されているクールタイムの残り時間は0分であると判定されなかったとき、または、ステップにおいて、当該ポータルに関連付けられている遠方プレイ済みフラグがリセットされていると判定されなかったときは、ステップに進み、図に示すチケット消費問合せ画面をタッチスクリーンに重畳して表示する。例えば、ゲーム進行処理において対象オブジェクトの選択が完了したとき(ステップにおいての場合)や、ミッションクリア条件が成立したと判断したとき(ステップにおいての場合)等に、情報提供を行なうために計測される経過時間をリセットしてもよい。また、この実施例では、仮想カメラの向きをリセットするようにしたが、視線の向きを示すベクトルの水平方向の成分が基準方向と一致するように、仮想空間内の背景オブジェクトを移動させるようにしてもよい。ずれを減少させるために、ジャイロスコープは、定期的にリセットされ、リセットは、オブジェクトの視覚追跡に基づいた位置/向き判断、加速度計、磁力計、などの他の利用可能な情報を使用して行われ得る。 When resetting the orientation of the virtual camera, only the yaw angle is reset because if the pitch angle and roll angle are also reset, the orientation of the virtual camera in the virtual space cannot be changed to correspond to the change in the orientation of the main device in the real space. When it is not determined in step that the remaining time of the cooldown set for the tapped portal is 0 minutes, or when it is not determined in step that the distant play flag associated with the portal has been reset, the process proceeds to step and the ticket consumption inquiry screen shown in the figure is displayed superimposed on the touch screen. For example, when the selection of the target object is completed in the game progress process (in the case of step), when it is determined that the mission clear condition is established (in the case of step), etc., the elapsed time measured to provide information may be reset. In this embodiment, the orientation of the virtual camera is reset, but the background object in the virtual space may be moved so that the horizontal component of the vector indicating the direction of the line of sight coincides with the reference direction. To reduce deviations, the gyroscope is periodically reset, and the resetting may be performed using other available information such as position/orientation determination based on visual tracking of the object, accelerometer, magnetometer, etc.

即ち、例えば、フィールドに、固定的なオブジェクトとして配置される樹木ポリゴンモデルが、樹木配置ファイルのモデル位置情報から、モデル番号1、2、3、4、5……に示すように演算された場合、仮想カメラの配置位置データに基づいて、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として選択的に取得されるはずの樹木ポリゴンモデルは、モデル番号及び3の3本となり、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデルの数は、モデル番号及び4の3本となり、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデルの数は、モデル番号及び5の3本となる。例えば、対応する相対関係情報が現フレームでは取得されていないが、マーカがあるはずの位置が撮像画像に含まれていないような場合には、単に撮像画像にマーカが撮像されていないだけであって除去されていない可能性があるため、削除部は、マーカ座標系の削除を行わない。画像生成部は、選択状態が解除されたコンポーネントを背景オブジェクト上に配置する場合に、コントローラオブジェクトにより指定された配置位置(本来配置するはずの位置)が、配置禁止位置に一致するか否か、言い換えれば、配置禁止位置が示す領域に含まれるか否かを判定してもよい。以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。例えば、マーカの円周に沿っていたはずのセンターサークルを示すオブジェクトは、当該円周に沿っていない。 That is, for example, if tree polygon models to be placed as fixed objects in a field are calculated from the model position information of the tree placement file to be model numbers 1, 2, 3, 4, 5, etc., based on the placement position data of the virtual camera, when the virtual camera is at position, the tree polygon models that should be selectively acquired as images on the projection plane will be the three tree polygon models (model number and 3); when the virtual camera is at position, the number of tree polygon models that should be acquired as images on the projection plane will be the three tree polygon models (model number and 4); and when the virtual camera is at position, the number of tree polygon models that should be acquired as images on the projection plane will be the three tree polygon models (model number and 5). For example, when the corresponding relative relationship information is not acquired in the current frame, but the position where the marker should be is not included in the captured image, it is possible that the marker is simply not captured in the captured image and has not been removed, so the deletion unit does not delete the marker coordinate system. When placing a deselected component on a background object, the image generation unit may determine whether the placement position specified by the controller object (the position where the component is originally supposed to be placed) matches a prohibited placement position, in other words, whether it is included in an area indicated by a prohibited placement position. In the processes or operations described above, the processes or operations can be freely changed as long as no inconsistencies in the processes or operations occur, such as the use of data that should not yet be available in a certain step. For example, an object showing the center circle that should have been along the circumference of the marker is not along that circumference.

様々な態様第1の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、物理的な空間に存在する配信者の身体における複数の部位に取り付けられた複数の第1センサから出力された該複数の部位の各々の動作に関する動作情報を取得し、配信者の身体に取り付けられた少なくとも1つの第2センサから出力された該身体の位置に関する位置情報を取得し、動作情報に基づいて物理的な空間における複数の部位の各々の位置を算出し、位置情報に基づいて物理的な空間における身体の位置を算出する、ように少なくとも1つのプロセッサを機能させる」ことができる。 Various Aspects The computer program according to the first aspect can "be executed by at least one processor to cause at least one processor to function as follows: acquire motion information relating to the motion of each of multiple body parts output from multiple first sensors attached to multiple body parts of the broadcaster's body present in physical space; acquire position information relating to the position of the body output from at least one second sensor attached to the broadcaster's body; calculate the position of each of the multiple body parts in physical space based on the motion information; and calculate the position of the body in physical space based on the position information."

オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。サーバが管理する様々な情報には、現実空間に対して位置合わせを行って重ね合わせる仮想空間(若しくは、現実空間に対して位置合わせを行って仮想空間を重ね合わせた空間=MR空間(ようは、現実空間と仮想空間とを合成した空間))における、現実物体の位置姿勢及び形状、が含まれている。なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。あるいは、様々なロケーションの施設に記憶されたマーカやQRコード(登録商標)を情報処理装置が読み取り、この読み取りデータを検索サーバに送信し、検索サーバが受信データに基づくデータベース検索を実行して、受信したマーカやQRコード(登録商標)が記憶された位置の近傍の情報を取得するためのアクセス情報を提供する構成としてもよい。 The online game image may further include various other objects such as game characters such as NPCs (non-player characters) that appear in the online game, scenery such as buildings and trees, furniture in a room and interior walls, items lying on the ground, parts of the body (hands and feet) of the avatar (the user himself) operated by the user, and objects held by the avatar (guns and swords). The various information managed by the server includes the position, posture, and shape of real objects in a virtual space that is aligned and superimposed on the real space (or a space where the virtual space is aligned and superimposed on the real space = MR space (in other words, a space where the real space and the virtual space are combined)). Note that the points as rewards are not limited to the above examples, and may be experience points for raising the user's level, virtual currency that can be exchanged for various items in the game, or other in-game values used to advance the game advantageously. Alternatively, an information processing device may read markers or QR codes (registered trademark) stored in facilities at various locations, transmit the read data to a search server, and the search server may execute a database search based on the received data and provide access information for obtaining information in the vicinity of the location where the received marker or QR code (registered trademark) is stored.

上述した例において、キャラクタの種類(例えば、身に着けている衣装の種類等)に応じて、ローアングル領域への進入に応じた仮想カメラの上方向への移動制御の要否を判断するようにしてもよい。ここで、キャラクタとしては、例えば、呪いに掛けられ囚われの身となっているモンスターと、アクターの発声や動作に対応して声を発したり動いたりするアバターとを想定する。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。オブジェクトは、タレント又はファンを2頭身で表した簡易なキャラクタアイコンでもよいし、精巧なキャラクタアイコンでもよい。 In the above example, the necessity of controlling the upward movement of the virtual camera in response to the entry into the low-angle area may be determined depending on the type of character (e.g., the type of clothing worn, etc.). Here, the characters are assumed to be, for example, a cursed and imprisoned monster, and an avatar that speaks and moves in response to the actor's voice and actions. For example, the input device may be something that the player holds and moves, or it may be something that the player wears and moves. The game medium may be, for example, an item such as clothing that can be worn by the character. The object may be a simple character icon that represents a talent or a fan with a two-headed figure, or a sophisticated character icon.

10 仮想空間移動装置
11 靴
12 匂い発生装置
13 キャラクタ
14 移動コース情報
15 付属物情報
100 記憶部
200 取得部
300 算出部
400 制御部
500 出力部
600 購入部
700 方向指示部
800 連結部
REFERENCE SIGNS LIST 10 Virtual space moving device 11 Shoes 12 Scent generating device 13 Character 14 Moving course information 15 Accessory information 100 Storage unit 200 Acquisition unit 300 Calculation unit 400 Control unit 500 Output unit 600 Purchase unit 700 Direction indication unit 800 Connection unit

Claims (6)

ユーザと連動して仮想空間内キャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、
前記運動情報に基づいて前記仮想空間における仮想変換距離を算出する算出部と、
前記仮想変換距離に応じて前記仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動することにより、前記仮想空間内の視点を変更する制御部と、
前記移動コース情報および前記キャラクタを出力する出力部と、を備え
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される移動コース情報の光源設定を変更し、前記キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、前記ユーザに対して、前記出力部を介し、前記ユーザの移動方向を指示する方向指示部を備え、
前記制御部は、前記生体情報および運動情報に基づいてキャラクタを指定し、前記生体情報が身体的に異常な値となった場合に、警告の意味のキャラクタ表示を実行するものである仮想空間移動装置。
A storage unit that stores movement course information including scenery when a character moves in a virtual space in cooperation with a user;
An acquisition unit that acquires biological information indicating a biological state of a user who is exercising and exercise information indicating an amount of exercise of the user;
a calculation unit that calculates a virtual transformation distance in the virtual space based on the motion information;
a control unit that changes a viewpoint in the virtual space by moving a virtual camera in the virtual space from a first position to a second position according to the virtual transformation distance;
an output unit that outputs the movement course information and the character;
the control unit changes the viewpoint and changes a light source setting of movement course information output to the output unit, and includes a direction instructing unit that instructs the user on a movement direction of the user via the output unit based on the movement course information along which the character has moved;
The control unit of the virtual space movement device designates a character based on the bio-information and motion information, and displays a character with a warning meaning when the bio-information becomes a physically abnormal value .
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される効果音を制御することを特徴とする請求項に記載の仮想空間移動装置。 2. The virtual space movement device according to claim 1 , wherein the control unit changes the viewpoint and controls sound effects output to the output unit. 前記仮想空間移動装置は、前記ユーザの足裏に衝撃を与える靴を備え、
前記制御部は、前記移動コース情報に基づいて、前記靴の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御することを特徴とする請求項に記載の仮想空間移動装置。
the virtual space movement device includes shoes that apply impacts to soles of the user's feet;
3. The virtual space movement device according to claim 2 , wherein the control unit controls the type, magnitude, and timing of the impact of the shoes based on the movement course information.
前記運動情報は、前記ユーザが実際の歩行をしたときに取得される歩行のペース、歩数、姿勢のいずれかを含む、請求項1に記載の仮想空間移動装置。 The virtual space movement device according to claim 1, wherein the motion information includes any one of the walking pace, number of steps, and posture obtained when the user actually walks. コンピュータが、
ユーザと連動して仮想空間内をキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップと、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得ステップと、
前記運動情報に基づいて前記仮想空間における仮想変換距離を算出する算出ステップと、
前記仮想変換距離に応じて前記仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動することにより、前記仮想空間内の視点を変更する制御ステップと、
前記移動コース情報および前記キャラクタを出力する出力ステップと、
前記制御ステップは、前記視点を変更するとともに、前記出力ステップに出力される移動コース情報の光源設定を変更し、前記キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、前記ユーザに対して、前記出力ステップを介し、前記ユーザの移動方向を指示する方向指示ステップとを有し、
前記制御ステップは、前記生体情報および運動情報に基づいてキャラクタを指定し、前記生体情報が身体的に異常な値となった場合に、警告の意味のキャラクタ表示を実行する仮想空間移動方法。
The computer
a storage step of storing movement course information including scenery when the character moves in the virtual space in cooperation with the user;
An acquisition step of acquiring biological information indicating a biological state of a user who is exercising and exercise information indicating an amount of exercise of the user;
a calculation step of calculating a virtual transformation distance in the virtual space based on the motion information;
a control step of changing a viewpoint in the virtual space by moving a virtual camera in the virtual space from a first position to a second position according to the virtual transformation distance;
an output step of outputting the movement course information and the character;
the control step includes a direction instructing step of changing the viewpoint and changing a light source setting of movement course information outputted in the output step, and instructing the user on a movement direction of the user via the output step based on the movement course information along which the character has moved;
The control step specifies a character based on the bio-information and the motion information, and, if the bio-information becomes a physically abnormal value, displays a character with a warning meaning .
コンピュータに、
ユーザと連動して仮想空間内をキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得機能と、
前記運動情報に基づいて前記仮想空間における仮想変換距離を算出する算出機能と、
前記仮想変換距離に応じて前記仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動することにより、前記仮想空間内の視点を変更する制御機能と、
前記移動コース情報および前記キャラクタを出力する出力機能と、
前記制御機能は、前記視点を変更するとともに、前記出力機能に出力される移動コース情報の光源設定を変更し、前記キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、前記ユーザに対して、前記出力機能を介し、前記ユーザの移動方向を指示する方向指示機能とを備え、
前記制御機能は、前記生体情報および運動情報に基づいてキャラクタを指定し、前記生体情報が身体的に異常な値となった場合に、警告の意味のキャラクタ表示を実行すること、を実現させる仮想空間移動プログラム。
On the computer,
A memory function that stores information about a course of movement of a character, including scenery, when the character moves through a virtual space in cooperation with a user;
An acquisition function for acquiring biological information indicating a biological state of a user who is exercising and exercise information indicating an amount of exercise of the user;
A calculation function for calculating a virtual transformation distance in the virtual space based on the motion information;
a control function of changing a viewpoint in the virtual space by moving a virtual camera in the virtual space from a first position to a second position according to the virtual transformation distance;
an output function for outputting the movement course information and the character;
the control function includes a direction instruction function for changing the viewpoint and changing a light source setting of movement course information output to the output function, and instructing the user on a movement direction of the user via the output function based on the movement course information along which the character has moved;
The control function is a virtual space movement program that designates a character based on the biometric information and movement information, and displays a character with a warning meaning when the biometric information becomes a physically abnormal value .
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