JP7633064B2 - 音響信号処理方法及び音響信号処理プログラム - Google Patents
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Description
仮想空間において音響表現を行うための音源やリスナーの仮想空間での位置を特定する。仮想空間内の仮想の音源として設定されている音源オブジェクトが発した音声を再生する再生手段を用意する。そして、仮想空間内の所定領域に含まれる小領域の位置情報を有する四分木を探索することによって、音源オブジェクトの位置を特定する。位置の特定結果に応じて、再生手段に音声データの加工を行わせることで仮想空間における音声の生成をプログラムに行わせる技術が存在する(例えば特許文献1参照)。
なお、以下に示す実施形態は、音の発生及び処理に関係している。音の発生及び処理は、純粋なコンピュータプログラムが用いられてもよいし、ハードウェアが用いられてもよい。また、音の処理は、ディジタルの処理が行われてもよいし、アナログ回路により処理が行われてもよい。
図1は、仮想空間Vに存在する、部分空間、リスナーLi1、音源S1を示している。図1では、鳥が音源S1の例として描かれている。
部屋A ID=10
部屋B ID=20
部屋C ID=30
屋外E ID=1
また、音量の減衰に加えて、音に対する伝搬に与える効果(フィルタ処理など)についても、音量の減衰に関する上記の考え方と同様の処理を行ってもよい。
音の反響の効果に関しては、リスナーLi1が存在する部屋の反響の性質の影響が強くなる傾向にある。したがって、リバーブ又はエコーなどの音響効果については、リスナーLi1の部屋に関連するパラメータを採用するのが望ましい。
環境音とは、例えば、屋外Eであれば、近くの道を通る自動車の音、部屋Bであれば、例えば、窓から吹き込む風の音などが挙げられる。これらの環境音については、予めその部屋の反響効果を加えた音を直接生成してもよいし、環境音に反響(例えば、エコー又はリバーブなど)の効果を加えてもよい。加えて、音源S1からリスナーLi1に到達する音に減衰処理及びローパスフィルタ処理などを加えた音に対して、反響効果を加えてもよい。
なお、屋外Eなどでは、「やまびこ」の効果を模したディレイの効果の処理が加えられてもよい。
部分空間の各々に識別子が割り当てられた三次元モデルは、第1の関係データの一例である。
また、各部屋及び屋外における音響処理の各種パラメータと、各部屋及び屋外に付与した識別子(ID)とを対応付けた表をメモリに保存しておくことができる。
音源S1及びリスナーLi1が存在する部分空間の識別子が特定できれば、この表を識別子で検索することで音響処理のパラメータを特定することができる。この表は、第2の関係データの一例である。
上記の橋の実施形態は、屋外ばかりでなく、部屋内においても同様に適用できる。
また、上記の橋の例は、衝立(ついたて)が存在する場合にも応用できる。例えば、同じ部分空間に複数の識別子を適用することによって実現できる。橋については、音源S1とリスナーLi1との高さの関係(レイヤーの関係)に基づいて、音響パラメータを変更すればよい。衝立の場合には、音源S1に対応する識別子とリスナーLi1に対応する識別子との関係があらかじめ定められた関係か否かに基づいて、音響パラメータを変更すればよい。これらの詳細は後述する。
[ステップS110]仮想空間における音源S1の位置とリスナーLi1の位置とが受け取られる。三次元の位置は、互いに直行するX軸Y軸及びZ軸による三次元の座標で表現されてもよい。
<実施形態2>
便宜上、XY平面を三次元空間の水平面とし、Z軸方向が水平面に直行する軸であるとして以下に説明する。
水平面に平行に並んだ複数の直方体で構成される板状の空間を便宜上レイヤーと呼ぶことがある。図5では、Layer1及びLayer2が例示されている。各レイヤーには、順に番号が振られていることが望ましい。この番号によってレイヤー平面上での各々の直方体の位置が特定できる。そして、各々のレイヤーに番号を付与することによって、Z軸方向のレイヤーの位置が特定できる。レイヤー平面における直方体の位置と、レイヤーの番号で、三次元空間内における直方体の位置が特定できる。なお、三次元空間上での直方体の位置を特定する方法は、この手法に限定されるものではない。
そして、各々の部分空間に対応する識別子と同じ識別子が対応する直方体に付与されている。なお、例えば、直方体600に示されるように、直方体600と部屋Cとは、相互が完全に空間を共有していない場合が存在する。このような場合には、例えば、直方体600の各々は、最も多く空間を共有している部分空間と関連付けられるようにしてもよい。そして、関連付けられた部分空間の識別子を直方体600に付与するようにしてもよい。
[ステップS210]音源S2の位置とリスナーLi2の位置とから、それぞれの位置に対応する第1の直方体と第2の直方体とを探索する。
以上のようにして、音源S2及びリスナーLi2の各々に対応する識別子をより容易に特定することができる。
以下に、図9Aの処理フローを説明する。
[ステップS310]第1の識別子と第2の識別子とが異なる場合、第1の規則に従って第1のパラメータ又は記第2のパラメータを変更する。この場合の例としては、橋又は衝立などの遮蔽物が存在する場合が想定される。この事例の概要は既に述べたとおりであるが、以下に、橋が存在する場合の例を説明する。
図13Bに示されるように、橋などの上下方向の音の伝搬に対して音を減衰させる遮蔽物が存在する場合を想定する。この場合、同じレイヤー又は同じレイヤーグループに音源とリスナーとが共に存在するか否かで、部分空間に割り当てられている識別子に対応した音の減衰に関連するパラメータを選べるようにするとよい。
図13Bで、橋の下にレイヤーL0ないしレイヤーL3が存在する場合のように、複数のレイヤーが橋の下にある場合には、レイヤーL0ないしレイヤーL3が、レイヤーグループを形成していると定義することができる。
図9Bは、上記のような例を想定して、レイヤーのグループを定義した表である。
また、図19Aは、部分空間の識別子と部分空間の種類を定義した表である。図19Bは、空間の種類に対して割り当てられた音の減衰量とローパスフィルタのパラメータの例であるカットオフ周波数を定義した表である。
図9Bは、レイヤーL0ないしレイヤーL3がレイヤーグループ1を形成しており、レイヤー11及びレイヤー12がレイヤーグループ2を形成していることを示した表である。図9Bを参照することによって、複数のレイヤーをグループとして扱い、同じグループのレイヤーに音源とリスナーとが共に存在していれば、図19A及び図19Bの表のうち、同じレイヤーグループに対応するパラメータが採用されるようにすればよい。
なお、図9Bに示される表を無くして、レイヤーグループを定義しなくてもよい。この場合、音源とリスナーの存在するレイヤーが一致していれば、同じレイヤーグループのパラメータを採用するようにしてもよい。
あるいは、図9Bに定義されたレイヤーグループに限定して、図19Bの同じレイヤーグループのパラメータが採用されるようにしてもよい。
なお、この場合に、音源とリスナーとの距離に応じて音の減衰などの効果を与えてもよい。
例えば、図13Bに対して、図9A及び図9B、並びに図19A及び図19Bを適用すると以下のようになる。
図13Bの音源S41とリスナーLi4とは、図9Bを参照すると、異なるレイヤーグループに存在している。そして、音源S41は識別子1が割り当てられており、リスナーLi4は、識別子7が割り当てられている。そして、後述するように例えば識別子の大きい方のパラメータを採用することとした場合、図19A及び図19Bにおいて、リスナーLi4の識別子7の異なるレイヤーグループのパラメータは、音量の減衰パラメータが-6dB、ローパスフィルタのカットオフ周波数パラメータが16000Hzである。したがって、音源S41からの音に対して、これらのパラメータが適用されることとすればよい。
図13Bの音源S42とリスナーLi4とは、図9Bを参照すると、同じレイヤーグループに存在している。そして、音源S42は識別子1が割り当てられており、リスナーLi4は、識別子7が割り当てられている。そして、例えば識別子の大きい方のパラメータを採用することとした場合、図19A及び図19Bにおいて、リスナーLi4の識別子7の同じレイヤーグループのパラメータは、音量の減衰パラメータが0dB、ローパスフィルタのカットオフ周波数パラメータは「無し」(すなわちローパスフィルタをかけないことと同じ)である。したがって、音源S42からの音に対して、音の減衰は無く(0dB)、ローパスフィルタも適用されないこととすればよい。
なお、図13A及び図13Bについての詳細は後述する。
なお、音源とリスナーとが屋外、部屋内、城、洞窟などに存在する場合も含めて、図19A及び図19Bを参照することによって、音源とリスナーとが同じレイヤーグループに存在する場合と、異なるレイヤーグループに存在する場合とで、音量の減衰パラメータ及びローパスフィルタのパラメータを変更することができる。
なお、図19A及び図19Bは、複数の識別子に対して同じ音量の減衰パラメータ及びローパスフィルタのパラメータを割り当てる例を示しているが、識別子の各々に対して音量の減衰パラメータ及びローパスフィルタのパラメータを割り当てるようにしてもよいことは言うまでもない。
[ステップS410]第1の識別子と第2の識別子とが異なるか否かがチェックされる。第1の識別子と第2の識別子とが異なれば(Yes)、音源とリスナーとが異なる部分空間に存在することがわかる。第1の識別子と第2の識別子とが一致すれば(No)、音源とリスナーとが同じ部分空間に存在することがわかる。このチェックがYesの場合には、処理はステップS412に進む。この処理がNoの場合には、処理はステップS414に移る。
上記第2の規則は、後述する。
なお、環境音及び音の反響に関するパラメータの取り扱いについては、図12を用いて説明する。
図11は、例えばパラメータが音の減衰及びローパスフィルタの処理である場合の第2の規則が適用される処理フローを示している。
[ステップS510]音に対してより遮蔽の効果が大きいパラメータを持つ識別子に対応するパラメータを、音響処理情報に含める。
既に述べたように、音響処理が音の減衰又はローパスフィルタの処理である場合には、より減衰量の大きなパラメータを持つ識別子に関連するパラメータを採用して、そのパラメータを音に適用することが望ましい。より減衰量の大きなパラメータを持つ識別子に関連するパラメータを採用することは、第2の規則の一例である。
より減衰量の大きなパラメータを持つ識別子に関連するパラメータを採用することで、音の減衰量の計算量を軽減することができる。
識別子が大きくなるほど、減衰量の大きなパラメータを関連付けるようにすれば、第1の識別子と第2の識別子のうち大きな識別子に対応する音の減衰に関するパラメータを採用する規則を用いるようにしてもよい。この規則は、第2の規則の一例である。
なお、第1の識別子及び第2の識別子のそれぞれに関連する音の減衰等に関するパラメータを加算して(又はパラメータの効果が重畳するようにして)、音響処理情報に含めてもよい。
既に述べたように、音響処理が環境音の発生又は音の反響効果に関する処理である場合には、リスナーの存在する部分空間に対応する識別子に関連するパラメータを音響処理情報に含めるようにして、環境音を発生させたり反響効果を加えたりすることが望ましい。また、環境音、音源からの音に減衰処理が施された音、リスナー自身が発する音に対しても、リスナーの存在する部分空間に対応する識別子に関連付けられた反響効果に関するパラメータを適用することが望ましい。
なお、音源が存在する部分空間(すなわち、音源に対応する識別子)に関連する音の反響効果に関るパラメータを音源からの音に適用してもよい。
リスナーLi4の存在する部分空間の識別子は7であり、音源S41及び音源S42の存在する部分空間の識別子はいずれも1である。なお、リスナーLi4又は音源S42などが複数の直方体にまたがっている。複数の直方体に付与された識別子が異なる場合には、例えば、リスナーLi4又は音源S42などとの重なりが大きい直方体に付与された識別子を、リスナーLi4又は音源S42に対応付けてもよい。
この場合には、第1のパラメータ又は第2のパラメータを変更するための第1の規則は以下のようになる。
なお、既に述べたように、環境音及び音の反射に関する音響処理については、いずれの場合にも、リスナーLi4に関連付けられた識別子7に関連するパラメータを適用すればよい。環境音としては、川の流れの音などを適用することができる。音の反響に関するパラメータには、橋の下における音の反響をシミュレートするパラメータを適用することができる。
<実施形態3>
この処理によって、音源とリスナーとが同じレイヤーグループに存在する場合に対応する第1のパラメータ及び第2のパラメータを利用することができる。
[ステップS714]第1の識別子と第2の識別子が異なる場合であって、音の減衰等に関連するパラメータに関し、音源とリスナーとが異なるレイヤーグループに存在する場合に対応する第1のパラメータ及び第2のパラメータを検索する。
この処理によって、音源とリスナーとが異なるレイヤーグループに存在するか否かに応じて、第1のパラメータ及び第2のパラメータを変更することができる。
図14における処理は、第1の規則の一例である。
(第1の規則:衝立の例)
図15は、第1の識別子と第2の識別子が異なる場合、第1の規則に従って第1のパラメータ又は第2のパラメータを変更する他の処理の例を示す。この処理フローは、図16A、図16B、図17A、図17B、図18A及び図18Bに例示する衝立が存在する場合の処理フローである。
この場合には、図19Bに示される表から第1のパラメータ及び第2のパラメータを取得するのではなく、第1の識別子と第2の識別子とが一致している場合(すなわち、音源とリスナーとが同じ部分空間に存在する場合)におけるパラメータを第1のパラメータ及び第2のパラメータとする。このようにすることによって、第1の識別子と第2の識別子が異なっていても、音源とリスナーとは同じ部分空間に属しており、両者の間に遮蔽物が存在しない場合と同様の処理が行えることとなる。
図15における処理は、第1の規則を衝立に適用した例である。
図15の処理に関する具体例を、衝立を例にして、以下に説明する。
図16Aに示されるように、衝立180の正面にリスナーLi5が存在する。そして、衝立180の反対側に音源S51が存在する。衝立180の横には、音源S52が存在する。
図17Aに示されるように、衝立1900の近傍の一方の側に部分空間1902が存在しており、衝立1900の近傍の他方の側に部分空間1904が存在している。
以上のようにすることによって、音源S51又は音源S52及びリスナーLi5に、識別子1、識別子5又は識別子6が関係づけられるようにすることができる。
[ステップS914]第1の識別子と第2の識別子とが所定の関係にあると判断する。
図15及び図18Aの処理フローにより、識別子の組合せが1と5、又は、1と6であれば、第1の識別子と第2の識別子とが所定の関係にあると判断され、図15のステップS814において、第1の識別子と第2の識別子とが一致している場合におけるパラメータが第1のパラメータ及び第2のパラメータとされる。
以上の処理により、音源S51が識別子6に関連付けられ、リスナーLi5が識別子5に関連付けられている場合には、識別子の値の大きい方である識別子6に関連付けられた音響の減衰などに関するパラメータが図19A及び図19Bと同様の表から検索される。なお、この場合、レイヤーグループが異なるか否かの判断を行わなくてもよい。
なお、変形例として、衝立と橋が組み合わされた構造を有する空間がある場合には、レイヤーグループの異同を考慮して、音の減衰等に関するパラメータを検索するようにしてもよい(不図示)。
図18Bにおける表1800を用いた図18Aにおける処理フローは、第1の規則の一例である。
以上のようにして、部分空間に衝立などが存在する場合にも、音の伝搬に関する処理が適切に行える。
なお、音源及びリスナーの各々に対応する識別子1及び識別子2が共に「1」である場合には、図10のステップS410でNoとなるため、ステップS414での処理が行われることになる。
図19Aは、部分空間の識別子と部分空間の種類を定義した表1900を示す。屋外、部屋内、城、洞窟などに対して、それぞれ複数の識別子が割り当てられてもよい。
なお、レイヤーグループを定義した表(例えば図9B)をメモリに予め記憶しておくことが望ましい。
図20Bは、部分空間のサイズに対応した環境音の定義及びリバーブのパラメータを代表する名称が定義された表2001を示す。
表1900、表1901、表2000及び表2001は、第2の関係データの一例である。
上述の実施形態を実現するプログラム及び方法は、図22に示されるハードウェア構成を備えるコンピュータにより実行され得る。
なお、リスナー及び音源は、それぞれ複数存在していてもよい。
また、隣り合う部分空間を隔てているドアが開いた場合など、部分空間が連結した場合には、第1の関係データを変更してもよい。或いは、ドアが開いた場合を想定した第1の関係データを別途用意しておいて、ドアが開いた場合には、第1の関係データのメモリ上の位置を示すポインタを変更することで、異なる第1の関係データを適宜切り替えて用いてもよい。
以上の実施形態は、請求項に定義された発明を例示する者であって、制限するためのものと理解されてはならない。
1005 ネットワークインターフェース
1006 入力インタフェース
1007 表示インタフェース
1008 外部メモリインタフェース
1015 ネットワーク
1016 入力部
1017 表示部
Claims (10)
- 複数の部分空間を含む仮想の三次元空間に音源とリスナーとが存在し、前記音源から発せられる音が前記三次元空間を伝搬して前記リスナーに到達することによって前記リスナーに知覚される音の信号を含む音響信号を得るときに用いられる音響処理情報を出力する音響信号処理方法であって、
前記三次元空間に含まれる複数の部分空間と前記複数の部分空間の各々に割り当てられた識別子との対応関係を定義した第1の関係データと、前記識別子と前記音響信号を得る信号処理のパラメータとの対応関係を定義した第2の関係データとがメモリに準備されており、
当該音響信号処理方法は、
前記音源の位置と前記リスナーの位置とを受け取ることと、
前記音源の位置と前記リスナーの位置とを用いて前記第1の関係データを参照して、前記音源に対応する第1の識別子と前記リスナーに対応する第2の識別子とを特定することと、
前記第1の識別子と前記第2の識別子とを用いて前記第2の関係データを参照して、前記第1の識別子に対応する第1のパラメータと前記第2の識別子に対応する第2のパラメータとを検索することと、
前記音響信号が得られるように、少なくとも前記第1のパラメータと前記第2のパラメータとに基づいて音響処理情報を出力することと、
を含む音響信号処理方法。 - 前記三次元空間に置かれた直交座標軸であるXYZ軸の各々の軸に平行な複数のグリッド線からなる三次元グリッドの互いに隣り合う4つの交点を頂点とする複数の直方体で前記三次元空間が区分けされ、前記部分空間と重なりを持つ前記直方体の集合の各々に、前記部分空間に割り当てられた識別子が対応づけられ、前記複数の直方体の各々と識別子との対応関係が定義されることで前記第1の関係データが構成されており、
前記特定することは、
前記音源の位置に存在する第1の直方体と、前記リスナーの位置に存在する第2の直方体とを探索することと、
前記第1の直方体に対応付けられた前記第1の識別子と、前記第2の直方体に対応付けられた前記第2の識別子とを、前記第1の関係データを参照することによって抽出することと、
を含む、請求項1に記載の音響信号処理方法。 - 前記出力することは、
前記第1の識別子と前記第2の識別子とが異なる場合、第1の規則に従って前記第1のパラメータ又は前記第2のパラメータを変更すること、
を含む、
請求項1又は2に記載の音響信号処理方法。 - 前記出力することは、前記第1の識別子と前記第2の識別子とが異なる場合、前記第1の識別子及び前記第2の識別子のうち、第2の規則に従って選択された1つの識別子に割り当てられた第1の種類のパラメータを音響処理情報に含める、請求項1ないし3のうちいずれか1項に記載の音響信号処理方法。
- 前記第2の規則は、音響に対してより遮蔽の効果が大きいパラメータを持つ識別子を選択する規則である、請求項4に記載の音響信号処理方法。
- 前記出力することは、前記第2の識別子に割り当てられたパラメータのうち、環境音又は音の反響に係るパラメータを音響処理情報に含める、請求項1ないし5のうちいずれか1項に記載の音響信号処理方法。
- 前記第1の規則は、前記音源と前記リスナーとの位置が所定の位置関係にあるか否かを判断する規則である、請求項3に記載の音響信号処理方法。
- 前記第1の規則は、前記第1の識別子と前記第2の識別子とが所定の関係にあるか否かを判断する規則である、請求項3に記載の音響信号処理方法。
- 請求項1ないし8のうちいずれか1項に記載の音響信号処理方法をコンピュータに実行させる音響信号処理プログラム。
- 請求項9に記載の前記音響信号処理プログラムを格納した記憶媒体。
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