図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1の一例として、後述するプレイヤ端末12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、挙動制御部2、作用制御部3を含む。
挙動制御部2は、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内(例えば、ゲーム空間等)において指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する。高さ方向の指定とは、例えば、放出された被放出オブジェクトが最初に描く放物線の最高点の高さであってもよいし、放出する角度であってもよい。被放出オブジェクトの一例としては、後述する雪玉24が挙げられるが、これに限定されない。被放出オブジェクトは、例えば、玉状のものであってもよいし、弾丸状のものであってもよく、または仮想空間内において投げられるオブジェクトであれば限定されない。本実施形態において、「放出する」は、「投げる」、「打つ」、「撃つ」、「射撃する」、「射出する」を含むものとし、その名詞形「放出」もそれらの名詞形の用語を含むものとする。挙動制御部2の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。
作用制御部3は、仮想空間内において対象オブジェクトに被放出オブジェクトが接触した場合、対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する。さらに、作用制御部3は、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる。対象オブジェクトの一例として、後述する敵キャラクタオブジェクトが挙げられる。所定の作用とは、例えば、前記被放出オブジェクトが当たった敵キャラクタオブジェクトに所定のダメージをあたえたり、敵キャラクタオブジェクトを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、または敵キャラクタオブジェクトの行動を抑制させてもよい。作用制御部3の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。特定オブジェクトとは、被放出オブジェクトがバウンドするオブジェクトであり、例えば、地面オブジェクト(雪が積もった状態の地面を含む。)、壁オブジェクト等であってもよい。また、特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。ただし、接触回数が上限回数を超えるとそれらの作用を及ぼすことなく、被放出オブジェクトは破裂してもよい。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
挙動制御部2は、指定された高さ方向に基づいて被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合、被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御してもよい。
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、被放出オブジェクトの接触時に第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御してもよい。
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数に応じて、対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、及ぼす作用として、対象オブジェクトの行動を一定時間抑制してもよい。
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数が、被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、上限回数を超える前よりも対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制してもよい。
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。
作用制御部3は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが仮想空間内に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が対象オブジェクトに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく被放出オブジェクトが対象オブジェクトに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を対象オブジェクトに及ぼすように制御してもよい。
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。
作用制御部3は、第1プレイヤの指定操作に基づく作用が対象オブジェクトに生じた場合、第2プレイヤの端末装置に、対象オブジェクトに第1作用が生じていることを識別可能に通知してもよい。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。
作用制御部3は、作用が生じている対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知してもよい。
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する第2プレイヤの数を選択してもよい。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知してもよい。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。
図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」と称する。)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する。)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。
プレイヤ端末12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。プレイヤ端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、プレイヤ端末12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。
プレイヤ端末12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムがプレイヤ端末12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。
なお、以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称し、そのプレイヤ端末12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称し、そのプレイヤ端末12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。
サーバ15は、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
ここで、本実施形態で用いるゲームの一例として、雪合戦のように味方陣営、相手方(敵)陣営に分かれて、所定の物体を投げ合って相手を攻撃し、相手方陣地に設けられた旗を先に奪った方が勝者となるシューティングゲームの概要について説明する。例えば、第1プレイヤは、自身の操作するキャラクタオブジェクトを操作して、敵陣営の第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトを狙って、所定の物体を投げる。所定の物体は、例えば、雪玉であり、投げた雪玉の落下地点がバウンド可能な場所であればバウンドして跳ね上がる。雪玉は、跳ね上がる毎に、そのサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。第1プレイヤは、雪玉をバウンドさせずに、直接、第2プレイヤに当てることもできるし、バウンドさせて第2プレイヤに当てることもできる。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。図3(A)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出する前のゲーム画面の状態を示し、図3(B)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出した後のゲーム画面の状態を示す。
ゲーム空間は、主として、フィールド21とオフフィールド(不図示)から構成される。フィールド21は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能であったり、放出された雪玉24がバウンド可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域(不図示)上は、キャラクタオブジェクトが移動したり、雪玉がバウンドしたりすることができない領域である。
図3(A)において、画面14aの手前側には第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置され、画面14aの奥側には対戦(この例では、雪合戦)の相手方である第2プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)22bとが配置されている。
この例では、プレイヤキャラクタは、雪玉24をラケット状の放出用オブジェクト23で打っているが、放出用オブジェクト23の形状や種類は特に限定されない。放出用オブジェクト23は、雪玉24を打ち出すためのラケット状、バット状やゴルフクラブ状の打撃系オブジェクトであってもよいし、雪玉24を射出するための銃状、弓状、スリングショット状の射撃系オブジェクトであってもよいし、素手であってもよい。
なお、本実施形態に係る対戦ゲームは、2名以上でプレイすることができ、その際、味方陣営、敵陣営に分かれて対戦することができる。例えば、第3プレイヤが第1プレイヤの味方となった場合、画面14aの手前側に第3プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。また、例えば、第4プレイヤが第2プレイヤの味方(第1プレイヤの敵)となった場合、画面14aの奥川側に第4プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。
フィールド21上には、遮蔽物となるオブジェクトが配置されていてもよい。遮蔽物オブジェクトは敵から投げられた雪玉24から身を隠すためのオブジェクトである。図3では、遮蔽物オブジェクトの一例として、かまくら25(25a,25b)がフィールド上に配置されている。
第1プレイヤは、画面14の右側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)30を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて画面14に表示されている画角の視点を変更することができる(以下、「視点調整スワイプ操作30」と称する。)。
また、第1プレイヤは、画面14の左側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)28を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて第1プレイヤキャラクタ22aを移動させることができる(以下、「キャラクタ移動スワイプ操作28」と称する。)。
視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とを行うことで、雪玉24を放出する方向を調整することができる。雪玉の放出方向の決定は、放出ボタン27へのタッチ操作により行う。
第1プレイヤは、画面14の右下領域に表示された放出ボタン27を指でタッチしてから指を離す(タッチオフ)と、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている向きに、所定の速度、所定の高さ(角度)で雪玉24を放出することができる。高さの指定は、例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間に応じてすることができてもよい。例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間が長いほど、より高く放出するようにしてもよい。または、放出ボタン27にタッチすると、画面14に周期的に下限から上限まで変化するゲージ29が表示されるようにしてもよい。この場合、ゲージ29の変化に合わせてタッチオフすると、タッチオフ時点でのゲージ29の変化に応じて、雪玉を放出する高さが変化するようにしてもよい。例えば、ゲージ29が下限になったタイミングでタッチオフすると、高さの角度をつけずに敵キャラクタに直球を放出するようにしてもよい。また、ゲージ29が上限になったタイミングでタッチオフすると、最大の高さに放出する角度を付けて敵キャラクタに放物線状の雪玉を放出してもよい。
放出ボタン27のタッチ後、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている方向、所定の速度、所定の高さ(角度)に応じた挙動で雪玉は放出される。そして、放出された先に敵プレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ22b)が存在していれば、敵プレイヤキャラクタに当り、敵プレイヤキャラクタにダメージを与えることができる。図3(B)では、放出された雪玉は、2回地面にバウンドして、第2プレイヤキャラクタ22bに向かって跳んで行っている。その後は、第2プレイヤキャラクタ22bがその雪玉24をかわすことができなければ、雪玉24は第2プレイヤキャラクタ22bに当り、第2プレイヤキャラクタ22bにダメージを与えることができる。
なお、雪玉24はプレイヤキャラクタにより放出されると、消費されてしまう。そのため、プレイヤキャラクタは、予め所定数(例えば、5個、10個、20個等)保持しておくことができる。図3(A)には、符号26で示すように、第1プレイヤキャラクタ22aの腰辺りに予め所定数所持しておくことができる。
また、雪玉24は、プレイヤキャラクタをフィールド21上で所定時間(例えば、5秒、10秒等)停止させて自分で作ってもよい。例えば、第1プレイヤキャラクタ22aをフィールド21上で停止させると、自動で玉を作り始めるが、このとき、所定時間その場から動くことができなくなってもよい。また、第1プレイヤキャラクタ22aは味方プレイヤキャラクタが作って地面に置いてある雪玉24を拾って、補給してもよい。また、雪玉の所持上限数を超えた場合、第1プレイヤキャラクタ22aはその場にその上限を超えた雪玉を置き、味方プレイヤキャラクタがその置かれた雪玉に接触すると、自動でその雪玉を拾えるようにしてもよい。
また、アイテム等を内包したかまくら25には目印をつけていてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがアイテム等を有するかまくら25に近づくと、そのプレイヤキャラクタが自動で蹴って、そのかまくら25の中から武器や雪玉が現れ、そのプレイヤキャラクタがそれらの武器や雪玉を取得することができるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタは武器を取得することにより、「雪玉作りが早い」、「移動が早い」、「障害かまくらを押せる」、「遠くに投げられる」など、その武器の属性に応じてプレイヤキャラクタの得意な役回りを変化させてもよい。そのような役回りとして、例えば、補給タイプ、高速タイプ、防御タイプ、射撃タイプがあってもよい。補給タイプは、雪玉作りが早いのでサポートが得意なタイプである。高速タイプは移動が速いので、敵プレイヤキャラクタにトドメをさす近接戦闘が得意なタイプである。防御タイプは、隠れることができる障害かまくらに接触すると、ずるずると押して移動させることができるため、前線の押し上げが得意なタイプである。射撃タイプは放物予測線が長くなり、遠距離戦闘が得意なタイプである。
図4は、本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。図4は、図3において、第1プレイヤキャラクタ22aが雪玉24を放出した方向と高さ方向の2軸を切り出した面に相当する。
図4(A)は、直接、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に当る例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限またはそれに近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θをつけずに直球を速度v0で放出することができる。これにより、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ22aと第2プレイヤキャラクタ22bとの間に遮蔽物がない場合、所定の範囲内の相対位置にいる第2プレイヤキャラクタ22bに対しては、直接、狙って攻撃することができる。しかし、雪玉24は所定の範囲の相対位置を超えた敵プレイヤキャラクタまでは届かず、地面に落ちてバウンドするようにしてもよい。
図4(B)は、低い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが小さい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、雪の積もった地面でバウンドするほど、雪玉24のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここで、最初に放出して初めてバウンドするまでの放物線の最高点の高さをh0で表し、第1回目のバウンドから2回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh1で表し、2回目のバウンドから3回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh2で表すとする。この場合、h0<h1<h2の関係になる。
また、雪玉24は、バウンドさせる度にサイズが大きくなるので、より大きいサイズの雪玉を敵プレイヤキャラクタに当てると、より大きなダメージを敵プレイヤキャラクタに負わせることができる。したがって、図4(A)のように、第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がない場合であって所定の範囲内の相対位置にいる敵プレイヤキャラクタに対しては、雪玉24を直球で放出することもできる。一方で、敵プレイヤキャラクタに対してよりダメージを与えたい場合は、バウンドさせて当たるように雪玉の放出を調整することもできる。
図4(C)は、高い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が上限または上限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが大きい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、バウンドするほど、雪玉のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここでも、この場合、h0<h1<h2の関係になる。図4
(C)の場合は、例えば、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)が所定の範囲の相対位置を超えた位置にいる場合や第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物(例えば、かまくらオブジェクト25b)がある場合に有効である。
なお、雪玉24がバウンドして大きくなる回数には上限があり、その上限を超えてバウンドすると、雪玉24は破裂するようにしてもよい。または、その上限を超えてバウンドして敵プレイヤキャラクタに当たると雪玉24が破裂するようにしてもよい。
また、バウンドした地点(バウンド面)に凹凸があると乱反射して狙いを付けた方向へ雪玉が跳ねていかず、その方向から外れた方向へ雪玉24が跳ねていくようにしてもよい。また、雪玉24が雪のない物体に当たると、そのサイズが大きくならずただ単に跳ね返るようにしてもよい。
また、同じサイズの雪玉同士が衝突した場合、相互に相殺して破裂するようにしてもよい。また、一方が大きいサイズの雪玉と、他方がそれより小さいサイズの雪玉とが衝突した場合、小さいサイズの雪玉のみが破裂するようにしてもよい。
ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、ライフ値、及びダメージ累積値等のパラメータを有していてもよい。ライフ値は、プレイヤキャラクタの生命値(またはプレイ可能な指標)を表し、これが0になると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。ダメージ累積値は、プレイヤキャラクタは攻撃を受ける度に一定のダメージを負うが、そのダメージを累計した値である。ダメージ累積値が一定値を超えると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。
また、図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)があってもよい。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタ22aの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。
また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、相手陣地に設けられた旗を奪取する以外に、例えば、攻撃により、対戦相手のグループの全プレイヤキャラクタのライフ値をゼロか、ダメージ累積値が一定値を超えるまで攻撃して、プレイ続行不可能状態にしてもよい。
なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。
図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。プレイヤ端末12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、プレイヤ端末12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。
操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。
制御部32は、プレイヤ端末12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。
操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14に対して、タップ、ダブルタップ、ロングタッチ、スクロール、スワイプ(またはスライド)、フリック、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウト等のタッチ操作を受け付ける。
なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。
送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。すなわち、各プレイヤ端末12は、対戦相手のプレイヤが操作するプレイヤ端末と情報の送受信を行う。
動作制御部35(35a,35b)は、ゲーム空間内でのオブジェクトの動作を制御する。すなわち、動作制御部35は、プレイヤキャラクタの動作、雪玉24の挙動等を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの動作(例えば、よろけたり、一定時間動けない等)を含む。すなわち、動作制御部35は、プレイヤから高さ方向(角度を含む)の指定を含む指定操作を受け付けた場合、図4で説明したように、ゲーム空間内において指定操作に基づく方向に放出される雪玉24の挙動を制御する。また、動作制御部35は、ゲーム空間内において敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制等させてもよい。
表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する(動作制御部35の制御指示に基づいて画面14の表示状態を制御する場合を含む。)。例えば、表示制御部36は、フィールド21、第1プレイヤキャラクタ22a、第2プレイヤキャラクタ22b、かまくらオブジェクト25,雪玉24、放出ボタン27、ゲージ29等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれているプレイヤ端末12の画面14の表示だけなく、他のプレイヤ端末の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。
記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。
背景データは、例えば、ゲーム空間を構成するフィールド21等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラク、かまくら25、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。
アイテムデータは、フィールド21に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、放出用オブジェクト23や、雪玉24、ダメージ累積値パラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。
エフェクトデータは、例えば雪玉に当たったプレイヤキャラクタに後述する作用が及んでいることを識別可能に強調表示等するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。
サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各プレイヤ端末12と通信を行う。
制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したり、他のプレイヤ端末に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイヤ端末12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。
記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。
次に、動作制御部35の機能について詳述する。上述したように、動作制御部35は、敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制されることができる。複数のプレイヤによる連携によって複数のプレイヤキャラクタにより及びされた当該作用を重ねることにより、より効果的で強力な作用を得ることができる。これについて、図6を用いて説明する。
図6は、本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。図6(A)は、1発目の雪玉に当たった敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。図6(B)は、1発目の雪玉に当たった後のよろけた状態でさらに2発目の雪玉に当たった場合の敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。
ここで、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタ22aと第3プレイヤが操作する第3プレイヤキャラクタ22cが同じグループで、敵である第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ22b等と対戦しているとする。また、図6(A)及び図6(B)は、第3プレイヤが操作する第3プレイヤ端末12cの画面14cに表示される画面例であるとする。
図6(A)において、第1プレイヤキャラクタ22aが放出した雪玉24が第2プレイヤキャラクタ22bに当ったとする。すると、雪玉24に当たった第2プレイヤキャラクタ22bは、所定時間(1秒、2秒、3秒等)よろけた状態になる。第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態である場合、第2プレイヤキャラクタ22bは自由に動くことができない。このように敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たると、その敵プレイヤキャラクタは一定時間よろけて、雪玉を当てられたことによるダメージが蓄積する。
そして、同じグループのプレイヤが使用する第3プレイヤ端末12cには、敵プレイヤキャラクタが現在よろけた状態になっていることを識別可能に通知する補助表示情報51が表示されてもよい。これにより、画面14cに補助表示情報51が表示された第3プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態であることを認識することができる。
補助表示情報51は、同じグループの全メンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよいし、所定のメンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよい。所定のメンバーは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近い位置にいるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであってもよい。
そして、第3プレイヤキャラクタ22cは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけて動けない間に、図6(B)に示すように、雪玉24を第2プレイヤキャラクタ22bに当てる。すると、第2プレイヤキャラクタ22bは、通常よりも大きなダメージを負うことになり、そのダメージが蓄積する。そして、図6(A)(B)によりダメージが蓄積していって蓄積限界量までダメージが蓄積されると、敵プレイヤキャラクタはダウンして、プレイヤキャラクタの全身が雪玉に埋もれた状態(雪玉状態)になり、何もできなくなるようにしてもよい。
また、上述したようにプレイヤキャラクタがダウンすると雪玉状態になって動けなくなる場合、一定時間経過するとそのプレイヤキャラクタは、自身に雪が積もった状態で再び動ける(復活)ようにしてもよい。
また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態の敵プレイヤキャラクタに接触すると、それを蹴って転がし、他の敵プレイヤキャラクタを巻き込む攻撃が可能になるようにしてもよい。この場合、その雪玉状態の敵プレイヤキャラクタが当該他の敵プレイヤキャラクタにぶつかると、例えば、当該他の敵プレイヤキャラクタは死亡となり、所定の待機時間(例えば、15秒、30秒等)の後、自陣地の自軍旗が設置されている場所から再スタートするようにしてもよい。
また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態になっている味方プレイヤキャラクタに接触すると、その雪を払って、味方プレイヤキャラクタをその場で復活させるようにしてもよい。
図7は、本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。図7において複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するプレイヤ端末12を操作することができ、その操作は同時に行われてもよい。
第1プレイヤは、画面14a上の敵である第2プレイヤキャラクタ22bに雪玉を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、プレイヤ端末12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S1)。S1では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作(タッチ操作)に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。
次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S2)。S2では、動作制御部35aは、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aが雪玉24を放出する方向、放出する高さ(角度)を特定する。ここで雪玉24の放出に関する情報を放出情報ともいう。放出情報には、雪玉を放出する速度、雪玉を放出する方向、放出する高さ(角度)を含む。動作制御部35aは、その放出情報に基づいて、雪玉24の放出の挙動を解析する。また、動作制御部35aは、雪玉24が敵プレイヤキャラクタに当たった時にその敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を制御する。
表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S3)。S3では、表示制御部36aは、その解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。解析された情報を画面14aへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、表示制御部36aは、画面14aに対しては、解析された情報を出力し、表示させる。解析された情報を画面14bへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、画面14bに対しては、サーバ15を介して解析された情報を同期させ、表示させる。
送受信制御部34aは、サーバ15を介して解析された情報を同期させるため、解析された情報を含む同期指示情報をサーバ15に送信する(S4)。
サーバ15は、プレイヤ端末12aから受信した同期指示情報を取得して、プレイヤ端末12bへ送信する(S5)。
プレイヤ端末12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S6)。S6では、送受信制御部34bは、サーバ15を介してプレイヤ端末12aより送信された同期指示情報を取得する。
すると、表示制御部36bは、同期指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S7)。S7では、表示制御部36bは、同期指示情報を取得すると、同期指示情報に含まれる放出情報に基づいて、雪玉の放出情報に関する画像を生成し、画面14bに表示させる(S7)。雪玉の放出情報に関する画像は、雪玉のバウンド状況、雪玉に当たった第2プレイヤキャラクタの状態等に関する画像を含む。また、同期指示情報に補助表示情報51を表示する旨の情報が含まれる場合、表示制御部36bは、その情報に基づいて、補助表示情報51を画面14bに表示させる。
図8は、本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、図8のフローを実行する。
第1プレイヤは、フィールド21上にいる敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に雪玉24を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、操作受付部33aは、それら一連のタッチ操作、すなわち視点調整スワイプ操作30、キャラクタ移動スワイプ操作28、放出ボタン27へのタッチ、タッチからタッチオフまでのタッチ操作を検出する(S11)。
動作制御部35aは、検出されたタッチ操作から、第1プレイヤキャラクタのフィールド21上の位置、雪玉24の放出方向、放出の高さ(放出角度)に関する情報を放出情報として取得する(S12)。すなわち、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定されるフィールド21上の第1プレイヤキャラクタの位置を特定し、その位置情報(放出位置情報)を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定される方向を放出方向として決定し、その決定した放出方向を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27をタッチしてからタッチオフするまでの時間より特定される雪玉の放出による最初の放物線の最高点までの高さ(放出角度)を特定し、その放出角度情報を取得する。放出情報は、放出位置情報、放出方向情報、放出角度情報を含む。
動作制御部35aは、バウンド回数をゼロで初期化する(S13)。動作制御部35aは、速度v0(ベクトル)、取得した放出情報(放出位置、放出方向、放出角度)の場合の放物線の最高点の高さ、第1バウンド位置(1回目のバウンド位置)を算出する(S14)。速度v0(ベクトル)は、予め決まっているが、例えば、放出用オブジェクト23の種類(素手の場合も含む。)に応じて変えてもよい。
表示制御部36aは、S14の算出結果に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、S14の算出結果に基づいて描画するように指示情報を送信する(S15)。
動作制御部35aは、直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突したか否かを判定する(S16)。直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、処理はS26の処理へ進む。
算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突しなかった場合、すなわち、雪玉がバウンドする場合(S16でNO)、動作制御部35aは、バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトか否かを判定する(S17)。バウンド面がフィールド内でかつバウンド可能な地面またはオブジェクトでないと判定した場合、すなわち、バウンド面がフィールド外か、バウンド面がフィールド内であってもバウンド不可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でNO)、動作制御部35aは、雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。
バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でYES)、動作制御部35aは、雪玉24をバウンド面と衝突するように表示制御部36aに指示する(S18)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うように指示情報を送信する。
動作制御部35aは、バウンド回数をインクリメントする(S19)。動作制御部35aは、バウンド面に雪はあるか否かを判定する(S20)。バウンド面に雪があると判定した場合(S20でYES)、動作制御部35aは、雪玉24のサイズを所定倍大きくするパラメータを設定する(S21)。
バウンド面に雪がないと判定した場合(S20でNO)、またはS21の処理後、動作制御部35aは、バウンド位置、バウンド面への衝突時の速度v(ベクトル)、及び反発係数eに基づいて、次の放物線の最高点の高さ、次のバウンド位置を算出する(S22)。反発係数e=(h1/h0)1/2で表すことができる。上述したように、h0<h1の関係である。このとき、バウンド直前の雪玉24の速度v(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx、バウンド面に垂直な成分をvy、バウンド直後の速度vx’(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx’、バウンド面に垂直な成分をvy’とすると、vx’=vx、vy’=-evyで表してもよい。また、バウンド面を形成するオブジェクトの種類(例えば、地面、壁、木等)に応じて、反発係数e(>1)の値を変えてもよい。
このように動作制御部35aは、第1プレイヤにより指定された高さ方向(放出角度を含む)に基づいて雪玉24がバウンド可能な地面やオブジェクトに接触した場合、雪玉24が描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように雪玉の挙動を制御している。
動作制御部35aは、S21で設定したパラメータ及びS22で算出した結果に基づいて、雪玉24が放出される様子を描画するように表示制御部36aに指示する(S23)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画するように指示情報を送信する。
S15~S23のループ処理は、終了条件(すなわちS16でYES、またはS17でNO)になるまで、繰り返される。
直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数が所定回数以下か否かを判定する(S24)。所定回数は、例えば、2回、3回等である。バウンド回数が所定回数以下の場合(S24でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタにダメージを与えたり、よろけて所定時間動けなくするように制御を行う(S25)。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉24ほどそのサイズが大きくなり、サイズが大きい雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタに与えるダメージやよろけの程度が大きくなる。
このように、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせてもよい。バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。
動作制御部35aは、雪玉24に当たった敵プレイヤキャラクタに与えたダメージに基づいて、その敵プレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画する指示情報を送信する。
バウンド回数が所定回数を超えている場合(S24でNO)、動作制御部35aは、雪玉が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。
なお、雪玉24のバウンド回数が所定回数を超えている場合、動作制御部35aは、その雪玉24を破裂させたが、これに限定されず、例えば、そのまま敵プレイヤキャラクタに当ててもよい。ただし、この場合は、S25で与える影響の1/4、1/3、1/2等の影響を、雪玉24が接触した敵プレイヤキャラクタにダメージ等を与えるようにしてもよい。例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへのダメージである場合、S27では、動作制御部35aは、そのダメージの1/4、1/3または1/2等のダメージを与えてもよい。また、例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへの所定時間のよろけ状態である場合、S27では、動作制御部35aは、その所定時間の1/4、1/3または1/2等の時間のよろけ状態を与えてもよい。
これにより、動作制御部35aは、バウンド触回数が雪玉24に設定された上限回数を超えた場合に、その上限回数を超える前よりも敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を抑制することができる。
本フローによれば、動作制御部35は、バウンド回数が第1回数(例えば、第1回目)よりも多い第2回数(例えば、第2回目)の場合、雪玉の衝突時において第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御する。すなわち、バウンド回数が第n回目よりも第n+1回目の雪玉の方が、敵プレイヤキャラクタに当たった時に敵プレイヤキャラクタに与える影響(ダメージ、よろけ、動けなくなる状態等)が大きくなる。
また、動作制御部35は、バウンド回数に応じて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタがよろけたり、一時的に動けなくなる時間がより長くなる。このようにして、動作制御部35は、雪玉24と衝突した敵キャラクタの行動を一定時間抑制するようにしてもよい。
図9は、本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。本フローでは、敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たった場合の作用として、説明の便宜上、所定時間よろける場合を主として説明するが、これに限定されず、敵プレイヤキャラクタが所定時間動けなくなったり、敵プレイヤキャラクタの行動が所定時間抑制されてもよい。
また、図9のフローチャートでは、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは第1プレイヤキャラクタ22aで、第2投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは味方のプレイヤキャラクタ(第3プレイヤキャラクタ22c)であると想定するが、これに限定されず、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタが、時間差で第2投目も放出してもよい。
本フローの処理に関して、動作制御部35aは、雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当るまで待ち状態となる(S31でNO)。雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当った場合(S31でYES)、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L1を減少させると共に、所定時間よろけさせるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定時間よろけさせるように表示形態を制御する(S32)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを、味方プレイヤ(図6の場合、第3プレイヤ)のプレイヤ端末に識別可能に表示する制御を行う(S33)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、第3プレイヤ端末12cに送信する。第3プレイヤ端末12cの表示制御部36cは、その指示情報に基づいて、画面14cに、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能に表示させる。味方プレイヤに識別可能に表示するとは、例えば、上述した補助表示情報51であり、味方プレイヤである第3プレイヤのプレイヤ端末12の画面14において、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることが識別できるように、敵プレイヤキャラクタを強調表示(色を変えたり、枠で囲んだり等)したり、「攻撃チャンス」である旨のメッセージを表示させたりすることを含む。
動作制御部35aは、所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たったか否かを判定する(S34)。所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たった場合(S34でYES)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L2を減少させる。ここで、L1<L2である。さらに、動作制御部35aは、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示形態を制御する(S35)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、その敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たらなかった場合(S34でNO)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタをよろけから復帰させて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように、表示制御部36aに指示する(S36)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように制御する。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
本フローによれば、動作制御部35aは、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタがフィールド21に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が敵プレイヤキャラクタに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく雪玉が敵プレイヤキャラクタに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を敵プレイヤキャラクタに及ぼすように制御することができる。例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与える場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタにその所定のダメージの所定倍(2倍、3倍等)のダメージを与えるようにしてもよい。また、例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタを所定時間よろけさせたり、動けなくしたり、行動を抑制させる場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタをその所定時間の所定倍(2倍、3倍等)の時間よろけさせさせたり、動けなくさせたり、行動を抑制させるようにしてもよい。
なお、S33に関して、動作制御部35aは、作用が生じている敵プレイヤからの相対位置に基づいて選択された味方プレイヤのプレイヤ端末に対してのみ、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能な通知してもよい。例えば、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するプレイヤ端末にのみS33の処理を行ってもよい。
また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する味方プレイヤの数を選択してもよい。すなわち、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が長いほど(言い換えれば、雪玉のサイズが大きいほど)、S33の通知を行う味方プレイヤをより多く選択して、その通知を行ってもよい。例えば、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が1秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを1人選択して、その選択した1人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が2秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの次に大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを2人選択して、その選択した2人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が3秒間の場合
(または、雪玉のサイズが最も大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを3人選択して、その選択した3人にその通知を行ってもよい。ここで、プレイヤの選択は、動作制御部35aがランダムで決めてもよいし、所定の優先順位(例えば、攻撃力の高さ、グループを組んでいる期間の長さ、直近に選択されてからの時間等)に従って決めてもよい。また、第1プレイヤが予め味方プレイヤの優先順位を決めておいてもよいし、S33の処理が発生する際に、第1プレイヤが決めてもよい。
また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて決定されるゲーム空間におけるフィールド上の所定の範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタを操作する味方プレイヤの操作するプレイヤ端末に通知してもよい。範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタとは、例えば、第1プレイヤから所定の相対位置にいる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、所定の方向にある領域に含まれる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、フィールド21上の全味方プレイヤキャラクタであってもよい。
なお、図9のフローチャートは、雪玉が時間差で接触した場合に限定されず、2以上の雪玉が同時に接触した場合も適用してもよい。2以上の雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、より大きな作用が発生するようにしてもよい。すなわち、2つの雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、敵プレイヤキャラクタに与えるダメージがより大きかったり、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間がより長くなるようにしてもよい。
また、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用は、この作用が効いている所定時間内に雪玉が順にまたは同時に接触することにより連鎖させてもよい。例えば、敵キャラクタに第1投目の雪玉が当たった場合、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間が1秒間であるとする。この作用時間が発現している1秒間に第2投目が当たった場合、その作用時間はさらに2秒追加される。この作用時間が発現している2秒間に第3投目が当たった場合、その作用時間はさらに3秒追加される。
図10は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ61は、プレイヤ端末12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ61は、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、読取装置69、バス70によって構成されている。
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス70には、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、及び必要に応じて読取装置69が接続されている。
CPU62は、記憶装置65から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM63は、読み出し専用のメモリを示す。RAM64は、一時的に記憶するメモリである。
記憶装置65は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置65としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置65には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。
入力I/F66は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F67は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
通信I/F68は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置69は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F68を介して、例えば記憶装置65に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置69にセットされて、CPU62によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置69によって読み取られる。
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。
また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。また、グループ内の他のプレイヤキャラクタや敵プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理プログラム。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記2)
前記挙動制御処理は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御することを特徴とする付記1に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記3)
前記作用制御処理は、前記接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、前記被放出オブジェクトの接触時に前記第1回数で及ぼす作用よりも前記第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御することを特徴とする付記1または2に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記作用制御処理は、前記接触回数に応じて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御することを特徴とする付記1から3のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記5)
前記作用制御処理は、前記及ぼす作用として、前記対象オブジェクトの行動を一定時間抑制することを特徴とする付記4に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記6)
前記作用制御処理は、前記接触回数が、前記被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、前記上限回数を超える前よりも前記対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制することを特徴とする付記1から5のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。
(付記7)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御することを特徴とする付記1から6のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。
(付記8)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤの指定操作に基づく作用が前記対象オブジェクトに生じた場合、前記第2プレイヤの端末装置に、前記対象オブジェクトに前記第1作用が生じていることを識別可能に通知することを特徴とする付記7に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。
(付記9)
前記作用制御処理は、作用が生じている前記対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された前記第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知することを特徴とする付記8に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
(付記10)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する前記第2プレイヤの数を選択することを特徴とする付記8または9に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。
(付記11)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される前記仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知することを特徴とする付記8から10のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。
(付記12)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記13)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理方法。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。