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JP7634872B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7634872B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as slot machines.

この種の遊技機として、いわゆるチャンスゾーン(CZ)を備えたものが知られている。チャンスゾーンは、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばアシストタイム(AT))へ移行しやすい遊技状態であり、このチャンスゾーンにおいて所定の条件を達成することで有利な遊技状態へ移行するようになっている。 Among these types of gaming machines, there are known ones that are equipped with a so-called chance zone (CZ). The chance zone is a gaming state that makes it easier for the player to transition to a gaming state that is advantageous to the player (for example, assist time (AT)), and by achieving certain conditions in this chance zone, the player can transition to the advantageous gaming state.

例えば、特許文献1には、当せん役に応じてポイントが加算されていき、チャンスゾーンの終了時に、ポイント数が大きくなる程AT状態への移行に当選しやすくなるAT状態移行抽選を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that adds up points according to winning combinations, and executes an AT state transition lottery at the end of the chance zone, in which the greater the number of points, the more likely it is that a player will win the transition to the AT state.

特開2017-108867号公報JP 2017-108867 A

しかし、上記した特許文献1記載の遊技機は、CZ状態の終了時にAT状態への移行するか否かの抽せんを行うものに過ぎず、遊技の流れが単調であった。
そこで、本発明は、チャンスゾーン後の遊技状態を従来とは異なる態様とすることで、遊技の幅を広げることができる遊技機を提供することを課題とする。
However, the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1 merely performs a lottery to determine whether or not to transition to an AT state at the end of the CZ state, and the flow of the game is monotonous.
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can expand the range of play by making the game state after the chance zone different from the conventional one.

上記した課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、所定の条件を達成するごとに加算されるポイントを管理するポイント管理手段と、を備え、前記遊技状態として、所定のゲーム数で終了するチャンスゾーンと、前記チャンスゾーンから移行可能な第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態と、を備え、前記第2の遊技状態および前記第3の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき移行する遊技状態を決定する。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a reel for displaying a plurality of symbols in a variably or stationary manner, a start switch for displaying the symbols on the reel in a variably manner, a stop switch provided in correspondence with the reel for displaying the corresponding symbols on the reel in a stationary manner, a winning selection means for selecting whether a player has won or lost one of a plurality of winning combinations, a combination selection table that stores winning areas corresponding to the plurality of winning combinations, a reel control means for controlling the display of the symbols on the reel in a stationary manner based on the result of the winning selection means and the operation of the stop switch, and a reel control means for controlling the display of the symbols on the reel when the reel has displayed a stationary pattern. The system includes a winning determination means for determining whether or not a player has won any of the multiple winning combinations based on the stopping position of the ball, a game state control means for managing the game state, and a point management means for managing points added each time a predetermined condition is achieved. The game states include a chance zone that ends after a predetermined number of games, and a first game state, a second game state, and a third game state to which the player can transition from the chance zone, the second game state and the third game state being more advantageous to the player than the first game state, and the game state to which the player transitions at the end of the chance zone is determined based on the points acquired in the chance zone.

本発明は上記の通りであり、チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき移行する遊技状態を決定するが、このチャンスゾーンから移行可能な遊技状態として、第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態を備えている。このうち、第2の遊技状態および第3の遊技状態は、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成によれば、「ハズレ」として第1の遊技状態が設けられ、2種類の「当り」として第2の遊技状態と第3の遊技状態とが設けられることとなる。よって、チャンスゾーンの終了時に移行する遊技状態を従来とは異なる態様とすることで、遊技の幅を広げることができる。 As described above, the present invention determines the game state to which the player will transition when the chance zone ends based on the points acquired in the chance zone, and provides a first game state, a second game state, and a third game state as game states to which the player can transition from the chance zone. Of these, the second game state and the third game state are more advantageous to the player than the first game state. With this configuration, the first game state is provided as a "miss," and the second game state and the third game state are provided as two types of "hits." Thus, by setting the game state to which the player transitions when the chance zone ends to a different form than in the past, the range of play can be expanded.

なお、第2の遊技状態および第3の遊技状態は、ストップスイッチの操作順に関する情報が報知されることで、第1の遊技状態よりも有利であるようにしてもよい。すなわち、第2の遊技状態および第3の遊技状態は、いわゆるアシストタイム(AT)や疑似ボーナスとしてもよい。 The second and third game states may be made more advantageous than the first game state by providing information about the operation order of the stop switches. In other words, the second and third game states may be so-called assist time (AT) or pseudo bonus.

また、第2の遊技状態は、第1の遊技状態を経ずに第3の遊技状態へと移行可能であるが、第3の遊技状態は、第1の遊技状態を経ずに第2の遊技状態へと移行することはできないようにしてもよい。すなわち、遊技の基本的な流れとして「第1の遊技状態」→「第2の遊技状態」→「第3の遊技状態」→「第1の遊技状態」と循環していくようにしてもよい(もちろんこれらの遊技状態の間に他の遊技状態を介在させてもよい)。このように構成すれば、チャンスゾーンの終了時にどの遊技状態に移行するかによって、以降の遊技が大きく変わるため、遊技の幅を広げることができる。 In addition, the second game state can transition to the third game state without passing through the first game state, but the third game state cannot transition to the second game state without passing through the first game state. In other words, the basic flow of the game can be cyclical from "first game state" → "second game state" → "third game state" → "first game state" (of course, other game states can be inserted between these game states). With this configuration, the subsequent game can change significantly depending on which game state is transitioned to at the end of the chance zone, thereby widening the range of gameplay.

また、チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントが所定の閾値以上である場合には、第1の遊技状態へ移行させない制御を行うようにしてもよい。このように構成すれば、所定の閾値以上のポイントを獲得することで「ハズレ(第1の遊技状態)」を回避するというゲーム性を実現することができるので、遊技の幅を広げることができる。 In addition, at the end of the chance zone, if the points acquired in the chance zone are equal to or greater than a predetermined threshold, control may be performed to prevent the transition to the first game state. This configuration allows for a game feature in which a "miss (first game state)" can be avoided by acquiring points equal to or greater than a predetermined threshold, thereby expanding the scope of play.

また、チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが前記した所定の閾値に到達したときに、その旨を報知するようにしてもよい。このように構成すれば、当該報知がされることで、チャンスゾーン後に有利な遊技状態に移行することが期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the points acquired in the chance zone reach the above-mentioned predetermined threshold, a notification to that effect may be provided. With this configuration, the player can expect to transition to a more favorable gaming state after the chance zone, thereby increasing the player's interest in the game.

また、チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが特定の閾値(ただし、特定の閾値は所定の閾値よりも高く設定されている)に到達したときに、チャンスゾーンを終了して第3の遊技状態へ移行する制御が実行されるようにしてもよい。このように構成すれば、所定の閾値を超えてポイントを獲得した後も、更にポイントを獲得する動機付けができるので、チャンスゾーンにおける遊技について遊技の興趣を維持することができる。 In addition, when the points acquired in the chance zone reach a specific threshold (however, the specific threshold is set higher than a predetermined threshold), control may be executed to end the chance zone and transition to a third game state. In this manner, even after the points acquired exceed the predetermined threshold, the player is motivated to acquire more points, so that interest in playing in the chance zone can be maintained.

スロットマシンの外観図である。FIG. 1 is an external view of a slot machine. スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a slot machine. スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the pay lines of a slot machine. スロットマシンの遊技状態(RT状態)の遷移を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state (RT state) of a slot machine. スロットマシンの遊技状態(演出状態)の遷移を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state (presentation state) of a slot machine. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 各RT状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。A diagram showing the winning probability of the role drawing table in each RT state. 抽せん結果と入賞態様との関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between lottery results and winning patterns. 特殊図柄揃いの表示態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the display mode of a special pattern match. 1回のゲームの基本の流れを説明するフロー図である。FIG. 1 is a flow diagram illustrating the basic flow of one game. チャンスゾーン処理の流れを説明するフロー図である。A flow chart explaining the flow of chance zone processing. チャンスゾーンにおける表示態様と平均獲得ポイントとの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the display mode in the chance zone and the average earned points. ジャッジ抽せんにおける当せん確率を示す図であって、(a)100ポイント未満の場合の当せん確率を示す図、(b)100~200ポイント未満の場合の当せん確率を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the probability of winning in a judged drawing, in which (a) is a diagram showing the probability of winning when there are less than 100 points, and (b) is a diagram showing the probability of winning when there are between 100 and 200 points. バトル遊技状態に係る演出の大まかな流れを説明する図である。13 is a diagram illustrating the general flow of presentation related to the battle game state. FIG. バトル遊技状態処理の流れを説明するフロー図である。13 is a flow diagram illustrating the flow of battle game state processing. FIG. アシストボーナス状態の流れを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the flow of the assist bonus state. 特別遊技状態処理の流れを説明するフロー図である。A flow chart explaining the flow of special game state processing.

以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described below by taking a slot machine 10 as an example of a gaming machine.
(Slot Machine 10)
1, the slot machine 10 has a rectangular box-shaped housing 11 and a front door 31 that can be opened and closed freely attached to the front side of the housing 11. The front door 31 has a display window 12 that faces the player.

また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、演出用スイッチ19などが設けられている。 Also, at approximately the center of the height direction of the front door 31, an operation unit 31A for operating the slot machine 10 and a medal insertion slot 14 are provided. The operation unit 31A is provided with a bet switch 16, a settlement switch 17, a start switch 30, a stop switch 50, a performance switch 19, etc.

また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。 In addition, below the operation unit 31A, there are provided, sandwiched between the lower panel 31B, a medal payout opening 18 for paying out medals, and a lower tray 31C capable of storing medals paid out from the medal payout opening 18.

上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。 The display window 12 of the front door 31 described above is formed with a pattern display window 13 through which the patterns on the spinning reels 40 behind can be seen. The spinning reels 40 are arranged behind the pattern display window 13 and are rotatably attached to the slot machine 10, and are used to display a plurality of patterns displayed on the outer peripheral surface in a variable or stationary manner. In this embodiment, three spinning reels 40 are provided: a left reel 41, a center reel 42, and a right reel 43, and each of the spinning reels 40 can be rotated individually.

上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の上段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の下段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。 Three rows of symbols, the upper row, the middle row, and the lower row, are displayed on each of the three rotating reels 40 from the above-mentioned symbol display window 13, so that a total of nine symbols are displayed through the symbol display window 13. An effective line is set by a combination of the display positions of the total of nine symbols. An effective line is a line that specifies the arrangement of effective symbol combinations for winning among the lines formed by connecting the symbols at the display positions of each of the three rotating reels 40 one by one. In this embodiment, as shown in FIG. 3, a line L that connects the symbols in the upper row of the left reel 41, the symbols in the middle row of the center reel 42, and the symbols in the lower row of the right reel 43 is set as an effective line. When a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed along this effective line, the winning combination is won.

また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
In addition, in this embodiment, it is possible to bet (place a bet) one to three medals to play one game, and the above-mentioned line L is configured to be an active line regardless of whether one medal is bet, two medals are bet, or three medals are bet.
Although not shown, the slot machine 10 incorporates a control device 20 (see FIG. 2) for controlling the overall operation of the slot machine 10 .

(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53、演出用スイッチ19が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(Input stage)
As shown in Figure 2, the input stage of the control device 20 is connected to the input switch 15, the bet switch 16, the settlement switch 17, the start switch 30, the left stop switch 51, the middle stop switch 52, the right stop switch 53, and the performance switch 19.
It should be noted that the input devices connected to the input stage are not limited to those mentioned above.

(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(Start switch 15)
As shown in Fig. 1, the insertion switch 15 is a switch built in below the medal insertion slot 14, and is used to detect inserted game medals. When the insertion switch 15 detects a game medal, up to a maximum of 50 game medals can be stored (credited) inside the gaming machine. The game medals credited in this way are displayed as a numerical value on the credit display section 32, and can be used in the next game and thereafter.

(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(Bet Switch 16)
1, the bet switch 16 is a switch located on the top surface of the operation unit 31A. By pressing the bet switch 16, credits can be replaced with medals. By replacing credits with medals, a game can be started.

(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(Settlement switch 17)
The settlement switch 17, as shown in FIG. 1, is a switch located at the left end of the upper surface of the operation unit 31A, and is used to refund credited medals.

(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(Start switch 30)
1, the start switch 30 is a lever located on the front left side of the operation unit 31A. When the start switch 30 is operated in a state in which the game can be started, the reel unit 60, which will be described later, starts to operate, and the symbols on the spinning reel 40 are displayed in a variably manner.

(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(Stop switch 50)
The stop switch 50 is for stopping the drive of the reel unit 60, which will be described later. Specifically, as shown in Fig. 1, the stop switch 50 is composed of three switches (left stop switch 51, middle stop switch 52, right stop switch 53) corresponding to each rotating reel 40 (left reel 41, middle reel 42, right reel 43), and one is disposed below each rotating reel 40. By operating the stop switch 50 corresponding to a rotating reel 40, the corresponding rotating reel 40 stops rotating, and the symbols on the rotating reel 40 are displayed as still images.

(演出用スイッチ19)
演出用スイッチ19は、遊技者の入力を受け付ける入力受付手段であり、特定の演出が実行されたときに押下操作が可能(有効)となるものである。特定の演出が実行されたときに、この演出用スイッチ19が押下操作されると、予め定められた事象が発生するようになっている。例えば、演出が発展して別の新しい演出が発生したり、演出状態(後述)が移行したり、遊技者に何らかの特典が付与されたりといったイベントが発生するようになっている。本実施形態に係る演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されている。
(Performance switch 19)
The effect switch 19 is an input receiving means for receiving input from the player, and can be pressed (enabled) when a specific effect is executed. When the effect switch 19 is pressed when a specific effect is executed, a predetermined event occurs. For example, an event occurs in which the effect develops and a new effect occurs, the effect state (described later) shifts, or a special benefit is given to the player. The effect switch 19 in this embodiment has the word "PUSH" displayed on it.

(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(Output stage)
As shown in FIG. 2, the output stage of the control device 20 is connected to various parts, such as a reel unit 60, a hopper unit 65, and a performance unit 66 (an image display unit 67, a lamp 68, and a speaker 69).
The output stage is not limited to the above-mentioned parts.

(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
(Reel unit 60)
The reel unit 60 is composed of three stepping motors fixed or supported on a frame (not shown), and three rotating reels 40 (left reel 41, center reel 42, right reel 43) fixed to the output shafts of the stepping motors. Each rotating reel 40 has a short cylindrical rotating drum and a tape-like reel tape attached to the periphery of the rotating drum. Twenty patterns are displayed at equal intervals on the outer periphery of the reel tape.

具体的には、図6に示すように、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「PUSH」「PUSH」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「青7」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「赤7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 6, the left reel 41 displays the following symbols in the direction of rotation: "Watermelon", "PUSH", "PUSH", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "PUSH", "Blue 7", "Replay", "Bell", "Watermelon", "PUSH", "Red 7", "Replay", "Bell".

また、中リール42には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「PUSH」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「BAR」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「青7」「チェリー」「PUSH」「ベル」「Replay」「赤7」「チェリー」「PUSH」の順に図柄が表示されている。 In addition, the middle reel 42 displays the following symbols in the order shown in the direction of rotation: "Bell", "Replay", "PUSH", "Watermelon", "PUSH", "Bell", "Replay", "BAR", "Watermelon", "PUSH", "Bell", "Replay", "Blue 7", "Cherry", "PUSH", "Bell", "Replay", "Red 7", "Cherry", "PUSH".

また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「チェリー」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「BAR」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「青7」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「赤7」「PUSH」「スイカ」の順に図柄が表示されている。 In addition, the right reel 43 displays the following symbols in the order listed in the direction of rotation: "Bell", "Replay", "Cherry", "PUSH", "Watermelon", "Bell", "Replay", "BAR", "PUSH", "Watermelon", "Bell", "Replay", "Blue 7", "PUSH", "Watermelon", "Bell", "Replay", "Red 7", "PUSH", "Watermelon".

なお、この3個の回転リール40に表示されている「PUSH」図柄は、演出用スイッチ19を示す特殊図柄である。なお、特殊図柄が演出用スイッチ19を示していることは、様々な態様で遊技者に認識させることができる。例えば、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ文字を表示してもよいし、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ図案を表示してもよい。本実施形態においては、演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されており、特殊図柄にも「PUSH」の文字が表示されているため、遊技者は「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とが対応していることを容易に推認できるようになっている。 The "PUSH" symbols displayed on the three rotating reels 40 are special symbols that indicate the performance switch 19. The fact that the special symbols indicate the performance switch 19 can be made known to the player in various ways. For example, the same letters may be displayed on the "PUSH" symbols and the performance switch 19, or the same design may be displayed on the "PUSH" symbols and the performance switch 19. In this embodiment, the letters "PUSH" are displayed on the performance switch 19, and the letters "PUSH" are also displayed on the special symbols, so that the player can easily infer that the "PUSH" symbols and the performance switch 19 correspond to each other.

(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(Hopper unit 65)
The hopper unit 65, as shown in FIG. 1, is disposed inside the cabinet 11, and serves to pay out medals based on game results and the like.

(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、遊技に係る種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
(Direction Department 66)
The presentation section 66 performs various presentations related to the game, such as announcing winning, under the control of the control device 20. Specifically, the presentation section 66 is composed of an image display section 67, a lamp 68, and a speaker 69.

画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
The image display unit 67 is disposed behind a window provided above the reel 40, and is for displaying winning notifications and other effects using LEDs, a dot matrix, a liquid crystal screen, etc. Note that the image display unit 67 is not limited to the above, and for example, a reel 40 dedicated to effects may be provided, and effects may be displayed by reel patterns, letters, etc.
The lamp 68 is a light-emitting element that lights up or flashes to indicate a win or the like.
The speaker 69 is for announcing the winning of a prize or the like by emitting a winning sound.

(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
(Control device 20)
The control device 20 is for controlling the operation of the slot machine 10. The control device 20 is mainly composed of a CPU, and is equipped with a ROM, a RAM, etc. The CPU is configured to execute various controls by reading programs stored in the ROM.

本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、遊技区間制御手段240、ポイント管理手段300、ポイント抽せん手段310、ポイント抽せんテーブル320、ジャッジ抽せん手段330、ジャッジ抽せんテーブル340、バトル遊技管理手段400、バトル演出抽せん手段410、特別遊技管理手段500、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。 As shown in FIG. 2, the control device 20 according to this embodiment functions as each of the following means: game state control means 100, winning draw means 110, role draw table 120, reel control means 130, winning determination means 140, hopper control means 150, performance control means 200, push order notification control means 210, setting means 220, game zone control means 240, point management means 300, point draw means 310, point draw table 320, judge draw means 330, judge draw table 340, battle game management means 400, battle performance draw means 410, and special game management means 500. Note that the control device 20 is not limited to the above-mentioned means, and may include other means.

(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、「RT状態」と「演出状態」の2種類の遊技状態を備えており、この2種類の遊技状態はそれぞれ独立して制御されるようになっている。遊技状態制御手段100はこの2種類の遊技状態について、それぞれの現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
まず、RT状態について説明する。RT状態は、リプレイ役を含む当せん役の当せん確率によって規定される遊技状態である。
(Game status control means 100)
The game state control means 100 is for managing the game state. The slot machine 10 according to this embodiment has two game states, an "RT state" and a "presentation state", and these two game states are controlled independently. The game state control means 100 stores the current game state for each of these two game states, and executes a process of switching the game state when a predetermined event occurs that triggers a transition of the game state.
First, the RT state will be described. The RT state is a gaming state that is determined by the probability of winning a winning combination including a replay combination.

本実施形態に係るRT状態は、ボーナス役(BB役およびRB役)に当せんしているか否か、また、ボーナス役に入賞してボーナスゲーム(BBゲームおよびRBゲーム)を実行しているか否かによって決定される。 The RT state in this embodiment is determined by whether or not a bonus role (BB role and RB role) has been won, and whether or not a bonus role has been won and a bonus game (BB game and RB game) is being played.

本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役の一種であるボーナス役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備えている。本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行することが可能である。RBゲームは、BBゲーム中に実行されることもあれば、BBゲーム外で実行されることもある。BBゲームおよびRBゲームは、メダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると終了する。 The slot machine 10 according to this embodiment has a BB role that starts a BB game when a prize is won, and an RB role that starts an RB game when a prize is won, as bonus roles that are a type of winning role. In the BB game according to this embodiment, it is possible to jack in and transition to the RB game when specific symbols are lined up during the BB game. The RB game may be executed during the BB game, or may be executed outside the BB game. The BB game and RB game end when the number of medals paid out reaches a specified number.

本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下のRT状態を備えている。なお、RT状態は以下に限らず、別のRT状態を設けてもよい。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
The slot machine 10 according to this embodiment has at least the following RT states, as shown in Fig. 4. Note that the RT states are not limited to the following, and other RT states may be provided.
(1) RT0 state (2) RT1 state (3) RT2 state

このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更などで設定がリセットされたときに移行する。RT0状態となるのは、「一般中」(ボーナス役に内部当せんしておらず、ボーナスゲームを実行していない状態)、「BB内部中」(BB役に内部当せんしている状態)、「BB一般中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしておらず、RBゲームを実行していない状態)である。 Of these, the RT0 state is the initial state that is set at the time of factory shipment or when settings are changed. The machine transitions to this RT0 state when the settings are reset due to a change in settings, etc. The RT0 states are "General" (a state in which the bonus role has not been internally won and the bonus game is not being played), "BB Internal" (a state in which the BB role has been internally won), and "BB General" (a state in which the BB game is being played, the RB role has not been internally won, and the RB game is not being played).

また、RT1状態は、RB役に内部当せんしている状態である。このRT1状態となるのは、「BB・RB内部中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしている状態)、「RB内部中」(BBゲームを実行しておらず、RB役に内部当せんしている状態)である。 The RT1 state is a state in which the RB role has been internally won. The RT1 state occurs when "BB/RB internal" (the BB game is being played and the RB role has been internally won) or "RB internal" (the BB game is not being played and the RB role has been internally won).

また、RT2状態は、RBゲームを実行している状態である。このRT2状態となるのは、「BB・RBゲーム中」(BBゲーム内でRBゲームを実行している状態)、「RBゲーム中」(BBゲーム外でRBゲームを実行している状態)である。 The RT2 state is the state in which an RB game is being played. This RT2 state occurs when "in BB/RB game" (a state in which an RB game is being played within a BB game) or "in RB game" (a state in which an RB game is being played outside of a BB game).

このRT状態の移行について、図4を参照しつつ説明する。まず、「一般中」で遊技が開始される。このときのRT状態は「RT0状態」である。「一般中」でBB役に内部当せんすると「BB内部中」となるが、RT状態は「RT0状態」のままである。一方、「一般中」でRB役に内部当せんすると「RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。 The transition of the RT state will be explained with reference to Figure 4. First, the game starts in "General". The RT state at this time is "RT0 state". If an internal win is made on the BB role during "General", the state changes to "BB internal", but the RT state remains in "RT0 state". On the other hand, if an internal win is made on the RB role during "General", the state changes to "RB internal", and the RT state transitions to "RT1 state".

「BB内部中」において、BB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、BBゲームが開始して「BB一般中」となる。このときもRT状態は「RT0状態」のままである。そして、「BB一般中」において、RB役に内部当せんすると「BB・RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。また、「BB・RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「BB・RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。なお、このように開始されたBBゲームおよびRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」となる。 If the symbol combination that will win the BB role can be displayed in a static manner during "BB internal", the BB game will start and the state will change to "BB general". In this case, the RT state will remain in the "RT0 state". Then, if the RB role is internally won during "BB general", the state will change to "BB/RB internal" and the RT state will transition to "RT1 state". Also, if the symbol combination that will win the RB role can be displayed in a static manner during "BB/RB internal", the RB game will start and the state will transition to "BB/RB game in progress". At this time, the RT state transitions to "RT2 state". The BB game and RB game that are started in this way will continue until the specified payout number is achieved, and will return to "general" after they end. At this time, the RT state will be the "RT0 state".

また、「RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。このRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」に移行する。 Also, if the symbol combination that will win the RB role can be displayed in a stopped state during "RB inside", the RB game will start and the state will become "RB game in progress". At this time, the RT state will transition to "RT2 state". This RB game will continue until a specified number of coins are paid out, and once it has ended, it will return to "normal". At this time, the RT state will transition to "RT0 state".

次に、演出状態について説明する。演出状態は、演出部66を使用して実行される一連の演出によって規定される遊技状態である。例えば、各演出状態を遊技者に「ステージ」として認識させ、各ステージをストーリーに沿って移行することで、遊技の興趣を高めるようになっている。 Next, the presentation state will be explained. The presentation state is a game state that is determined by a series of presentations executed using the presentation unit 66. For example, the player is made to recognize each presentation state as a "stage," and the stages progress according to a story, thereby increasing the interest of the game.

本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、少なくとも以下の演出状態を備えている。なお、演出状態は以下に限らず、別の演出状態を設けてもよい。
(1)通常遊技状態
(2)高確遊技状態
(3)前兆状態
(4)チャンスゾーン
(5)疑似ボーナス状態
(6)バトル遊技状態
(7)特別遊技状態
(8)アシストボーナス状態
(9)引き戻し可能状態
The slot machine 10 according to this embodiment has at least the following presentation states, as shown in Fig. 5. Note that the presentation states are not limited to the following, and other presentation states may be provided.
(1) Normal game state (2) High probability game state (3) Premonition state (4) Chance zone (5) Pseudo bonus state (6) Battle game state (7) Special game state (8) Assist bonus state (9) Withdrawal possible state

通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態は、高確率遊技状態が終了したときに移行する。なお、この通常遊技状態からは、高確遊技状態、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行可能である。本実施形態においては、後述する「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、これらの演出状態のいずれかに移行するように構成されている。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、遊技状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する(この移行抽せんについては後ほど詳述する)。 The normal game state is the initial state that is set at the time of shipment from the factory or when the settings are changed. This normal game state is entered when the high probability game state ends. It is possible to enter any of the high probability game state, premonition state, chance zone, and battle game state from this normal game state. In this embodiment, the game state is configured to enter any of these presentation states when a "PUSH replay" described below is won. For example, when a "PUSH replay" is won and a predetermined operation (pressing the presentation switch 19) is performed, a lottery is held to determine which presentation state to enter, or whether to not enter a presentation state at all (this lottery will be described in detail later).

高確遊技状態は、上記した通常遊技状態よりも「PUSHリプレイ」に入賞しやすい演出状態である。この高確遊技状態においては、「PUSHリプレイ」を入賞させることができるストップスイッチ50の操作順が押し順報知制御手段210(後述)によって報知されるため、遊技者は指示に従うだけで容易に「PUSHリプレイ」を入賞させることができる。この高確遊技状態は、所定の条件(予め定められたゲーム数を消化する、予め定められた降格用の当せん役に当せんまたは入賞する、など)を達成したときに終了し、通常遊技状態へと移行する。また、この高確遊技状態からは、「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行することも可能である。すなわち、通常遊技状態と同様に、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、演出状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する。 The high probability game state is a presentation state in which it is easier to win a "PUSH replay" than in the normal game state described above. In this high probability game state, the operation sequence of the stop switch 50 that can win a "PUSH replay" is notified by the push sequence notification control means 210 (described later), so the player can easily win a "PUSH replay" by simply following the instructions. This high probability game state ends when a predetermined condition (such as playing a predetermined number of games, winning or winning a predetermined demotion winning role, etc.) is met, and transitions to the normal game state. In addition, from this high probability game state, it is also possible to transition to any of the premonition state, chance zone, and battle game states, triggered by winning a "PUSH replay". That is, as in the normal game state, when a "PUSH replay" is won and a predetermined operation (pressing the presentation switch 19) is performed, a transition lottery for the presentation state is performed to determine which presentation state to transition to, or whether to not transition to a presentation state.

なお、上記した例では、通常遊技状態および高確遊技状態において、演出状態の移行抽せんによって演出状態の移行先を決定するとしたが、演出状態を移行させる方法はこれに限らず、種々のものが考えられる。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作が実行されたときに、演出状態を移行するためのポイントを加算し、このポイントが所定数まで蓄積されたときに演出状態を移行するようにしてもよい。 In the above example, the destination of the presentation state is determined by a presentation state transition lottery in the normal game state and the high probability game state, but the method of transitioning the presentation state is not limited to this, and various methods are possible. For example, when a "PUSH replay" is won and a specified operation is performed, points for transitioning the presentation state are added, and the presentation state is transitioned when a specified number of points are accumulated.

前兆状態は、疑似ボーナス状態への移行を期待できる演出状態である。この前兆状態は、予め定められたゲーム数を消化するか、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)するまで継続する。予め定められた当せん役に当せん(または入賞)した場合、疑似ボーナス状態へ移行する。一方、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)せずに予め定められたゲーム数を消化した場合、高確遊技状態へ移行する。 The premonition state is a presentation state in which a transition to a pseudo bonus state can be expected. This premonition state continues until a predetermined number of games have been played or a predetermined winning combination is won (or won). If a predetermined winning combination is won (or won), a transition to a pseudo bonus state occurs. On the other hand, if a predetermined number of games have been played without a predetermined winning combination being won (or won), a transition to a high probability game state occurs.

チャンスゾーンは、疑似ボーナス状態または特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このチャンスゾーンの処理については、後ほど詳しく説明する。 The chance zone is a presentation state in which you can expect to transition to a pseudo bonus state or a special game state. The processing of this chance zone will be explained in detail later.

疑似ボーナス状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この疑似ボーナス状態は、予め定められたゲーム数を消化するまで実行され、その後、バトル遊技状態に移行する。
バトル遊技状態は、特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
The pseudo bonus state is a presentation state in which a player can easily win a small prize by executing a specific game (AT) described later. This pseudo bonus state is executed until a predetermined number of games are played, and then the state transitions to a battle game state.
The battle gaming state is a presentation state in which a transition to a special gaming state can be expected. Processing of this battle gaming state will be described in detail later.

特別遊技状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この特別遊技状態は、予め定められたゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとして、ストックされたセット数を消化するまで実行され、その後、引き戻し可能状態に移行する。ただし、特別遊技状態において後述するアシストボーナスが開始された場合は、アシストボーナス状態に移行する。
アシストボーナス状態は、後述するアシストボーナスが実行されている演出状態である。このアシストボーナス状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
The special game state is a presentation state in which a player can easily win a small prize by executing a specific game (AT) described later. This special game state is executed until the number of sets stored is consumed, with a predetermined number of games (for example, 50 games) as one set, and then it transitions to a withdrawal possible state. However, if an assist bonus described later is started in the special game state, it transitions to an assist bonus state.
The assist bonus state is a presentation state in which an assist bonus, which will be described later, is executed. The process of this assist bonus state will be described in detail later.

引き戻し可能状態は、特別遊技状態の引き戻しを期待できる演出状態である。この引き戻し可能状態において所定の引き戻し条件(例えば、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞すること、または、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞した後に行われる抽せんで当せんすること)を達成すると、特別遊技状態へ移行する。一方、引き戻し条件を達成できずに所定のゲーム数を消化した場合は、高確遊技状態へ移行する。 The pull-back possible state is a presentation state in which a pull-back from the special game state can be expected. In this pull-back possible state, if a specified pull-back condition (for example, winning or winning a predetermined winning combination, or winning in a lottery held after winning or winning a predetermined winning combination) is achieved, the game state transitions to the special game state. On the other hand, if the pull-back condition is not achieved and the specified number of games has been played, the game state transitions to the high probability game state.

(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。
(Lottery drawing means 110)
The winning selection means 110 is for selecting whether any of a plurality of winning combinations has been won or not. That is, the winning combination is selected based on a predetermined selection probability.

本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態(内部当せん)として認識される。この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与される。 The winning draw means 110 according to this embodiment stores the results of the draw in RAM as an internal flag. Specifically, if the result of the draw by the winning draw means 110 is a winning combination, the winning flag corresponding to that winning combination is established. The winning combination associated with the established winning flag is then recognized as a state in which a prize can be won (internal win). If the combination of symbols stopped on the spinning reel 40 matches a predetermined winning symbol while this winning flag is established, the player wins and is awarded a prize such as a payout of medals or a special game.

この当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。 This winning drawing means 110 is equipped with random number generating means that generates random numbers within a predetermined range, extracts the random numbers generated by this random number generating means at the timing of operation of the start switch 30, and performs the drawing by comparing the extracted random numbers with the winning combination drawing table 120. The winning drawing means 110 according to this embodiment generates random numbers in 16 bits, so is configured to generate 65,536 different random numbers from 0 to 65,535. In the winning combination drawing table 120 described later, a winning area is assigned to each of these 65,536 different random numbers, and by comparing the random numbers with this winning combination drawing table 120, a winning combination or a losing combination can be identified.

本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。 The slot machine 10 according to this embodiment has the following winning roles: a bonus role that starts a bonus game when a prize is won, a replay role that allows the player to play the game again without inserting new game medals when a prize is won, and a minor role that pays out game medals when a prize is won.

なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役、入賞によりRBゲームを開始するRB役を含んでいる。BBゲームおよびRBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。BBゲームは、RBゲームよりも多くの利益が遊技者に付与されるまで継続するように設定されている。また、RBゲームは、BBゲーム中に実行される場合と、BBゲームの外で実行される場合とがある。 The bonus roles include a BB role that starts a BB game when a prize is won, and an RB role that starts an RB game when a prize is won. The BB game and the RB game are bonus games that are played until a predetermined benefit is awarded to the player, such as a predetermined number of medals being paid out. The BB game is set to continue until a greater benefit is awarded to the player than in the RB game. The RB game may be played during the BB game or outside of the BB game.

ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。 The winning flag for a bonus role will be carried over to the next game or later, even if no prize is won in the game in which the winning flag was set. In other words, the right to win that winning role will be maintained until a prize is won. On the other hand, the winning flag for other winning roles will be reset if no prize is won in the game in which the winning flag was set, and will not be carried over to the next game or later.

(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、RT状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、RT状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(Role drawing table 120)
The role drawing table 120 determines whether the random number extracted by the winning draw means 110 corresponds to a winning role or a losing role. This role drawing table 120 stores winning areas corresponding to a plurality of winning roles, and is specifically provided as a correspondence table between the random numbers generated by the winning draw means 110 and the winning roles. The winning draw means 110 switches between these role drawing tables 120 depending on the RT state, the set value, etc. This allows the probability of winning to vary for each RT state.

図7は、所定の設定値(例えば「3」)の場合における役抽せんテーブル120の当せん確率を示す図である。この図7に示すように、RT状態ごとに当せん確率が異なる役抽せんテーブル120が設けられている。 Figure 7 shows the winning probability of the prize draw table 120 for a given set value (e.g., "3"). As shown in Figure 7, the prize draw table 120 is provided with different winning probabilities for each RT state.

なお、図7に示す「RT0」「RT1」「RT2」の下方に記載された数値は、各当せん領域に割り当てられた乱数の数を示している。例えば、RT0状態の場合には、「ハズレ」の抽せん結果となる確率は4/65536であり、「BB1」の抽せん結果となる確率は5304/65536であり、「RB1」の抽せん結果となる確率は2560/65536である。 The numbers written below "RT0", "RT1", and "RT2" in Figure 7 indicate the number of random numbers assigned to each winning area. For example, in the RT0 state, the probability of a "lose" result is 4/65536, the probability of a "BB1" result is 5304/65536, and the probability of a "RB1" result is 2560/65536.

この図7に示す当せん領域のうち、「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。 Of the winning areas shown in FIG. 7, the "loser" is a winning area to which no winning combination is assigned. If the random number extracted by the winning combination drawing means 110 is included in this winning area, the drawing result will be an unwinning combination that has not been assigned to any winning combination.

一方、当せん抽せん手段110が抽出した乱数が「ハズレ」以外の当せん領域に含まれていれば、いずれかの当せん役のフラグが成立することになる。当せん両フラグは複数同時に成立する場合もある。例えば、当せん領域「BB1」は、「BB」の当せんフラグと「1枚役」の当せんフラグとが同時成立する当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、ストップスイッチ50の操作タイミングにより、「BB」または「1枚役」に入賞可能である。 On the other hand, if the random number extracted by the winning drawing means 110 is included in a winning area other than "miss," the flag for one of the winning roles will be set. There are also cases where multiple winning flags are set at the same time. For example, the winning area "BB1" is a winning area where the winning flag for "BB" and the winning flag for "1 coin role" are set at the same time. If the random number extracted by the winning drawing means 110 is included in this winning area, it is possible to win "BB" or "1 coin role" depending on the timing of the operation of the stop switch 50.

この図7が示すように、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、遊技者にとって不利となるように設定されている。具体的には、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、リプレイ役(「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」)の当せん確率が低く設定されている。また、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。このため、「RT2」の方が「RT1」よりもメダルが減りやすく、遊技者にとって不利なものとなっている。 As shown in FIG. 7, the role selection table 120 ("RT2") used in the RB game is set to be more disadvantageous to the player than the role selection table 120 ("RT1") used when the RB role is internally won. Specifically, the role selection table 120 ("RT2") used in the RB game is set to have a lower probability of winning the replay role ("7 reps A-E", "push order PUSH reps A, B", "weak cherry reps", "strong cherry reps", "chance reps", "PUSH reps A-C") than the role selection table 120 ("RT1") used when the RB role is internally won. Also, the role selection table 120 ("RT2") used in the RB game is set to have a higher probability of "missing" than the role selection table 120 ("RT1") used when the RB role is internally won. For this reason, medals are more likely to be lost in "RT2" than in "RT1," making it disadvantageous for players.

また、本実施形態においては、RB役に内部当せんしていないときに使用される役抽せんテーブル120(「RT0」)と、RB役に内部当せんしているときに使用される前記役抽せんテーブル120(「RT1」)は、遊技価値の平均純増数が0以上となるように設定されている。純増数とは、遊技で付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた数である(内部当せんした役を取りこぼさなかったと仮定。複数の当せん役に同時当せんしている場合は、最も多くのメダルを獲得できる当せん役に入賞すると仮定)。また、平均純増数とは、純増数の期待値である。遊技価値の平均純増数が0以上ということは、長期的に見た場合に取りこぼしをしなければ遊技者のメダルは減らないということである。 In addition, in this embodiment, the role selection table 120 ("RT0") used when the RB role is not an internal win, and the role selection table 120 ("RT1") used when the RB role is an internal win are set so that the average net increase in game value is 0 or more. The net increase is the game value awarded in the game minus the game value used in the game (assuming that no internally won roles are missed. In the case of simultaneous wins on multiple winning roles, it is assumed that the player wins the winning role that allows the player to win the most medals). The average net increase is the expected value of the net increase. The average net increase in game value being 0 or more means that in the long term, if there are no misses, the player's medals will not decrease.

一方、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、遊技価値の平均純増数が0未満となるように設定されている。遊技価値の平均純増数が0未満ということは、取りこぼしをしなくても遊技者のメダルが徐々に減っていくということである。すなわち、RBゲームにおいては遊技者のメダルの増加を見込むことができないようになっている。 On the other hand, the winning combination table 120 ("RT2") used in the RB game is set so that the average net increase in play value is less than 0. An average net increase in play value of less than 0 means that the player's medals will gradually decrease even if there are no misses. In other words, in the RB game, it is not possible to expect an increase in the player's medals.

このような構成においては、RB役に入賞しないことが遊技者にとって有利な遊技方法となる。そして、このRB役に入賞させるかさせないかは、後述する押し順報知制御手段210によってある程度制御することができる。 In this configuration, not winning the RB role is an advantageous playing method for the player. And whether or not the RB role is won can be controlled to some extent by the push order notification control means 210, which will be described later.

後述するように、RB役は押し順役であるため、正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にのみ入賞可能である。押し順報知制御手段210が、RB役に内部当せんしているときに、RB役の入賞に係るストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うことで、RB役に入賞させるかさせないかを間接的に制御することができる。 As described below, since the RB role is a push order role, it can only win if the stop switch 50 is operated in the correct push order. When the push order notification control means 210 has an internal win on the RB role, it can indirectly control whether or not the RB role wins by controlling to notify the operation order of the stop switch 50 related to the winning of the RB role.

本実施形態に係る押し順報知制御手段210は、BBゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「BB・RB内部中」)には、RB役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行い、BBゲームではないゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「RB内部中」)には、RB役に入賞しないストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うようになっている。このため、遊技者が押し順報知に従って操作を行うと、BBゲーム中はRB役に入賞してRBゲームが開始され、BBゲーム中でなければRBゲームが開始しないようになっている。 The push order notification control means 210 according to this embodiment performs control to notify the operation sequence of the stop switches 50 that can win the RB role when the RB role is internally won in the BB game ("BB/RB internal" shown in FIG. 4), and performs control to notify the operation sequence of the stop switches 50 that will not win the RB role when the RB role is internally won in a game that is not a BB game ("RB internal" shown in FIG. 4). Therefore, when the player performs operations according to the push order notification, the RB role is won and the RB game starts during the BB game, but the RB game does not start unless the BB game is in progress.

このような制御を行うことで、BBゲーム中であれば、押し順報知に従わないことが遊技者にとって有利となり、BBゲーム中でなければ、押し順報知に従うことが遊技者にとって有利となる、というゲーム性を実現することができる。 By performing this type of control, it is possible to realize a game where if the BB game is in progress, it is advantageous for the player not to follow the push order notification, and if the BB game is not in progress, it is advantageous for the player to follow the push order notification.

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 rotates the rotating reel 40 based on the operation signal of a valid start switch 30, and controls the stopping of the rotating reel 40 based on the drawing result of the winning drawing means 110 and the operation timing of a valid stop switch 50, while recognizing the current position of the pattern based on the detection signal of a reel rotation detection sensor (not shown).

このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。 This reel control means 130 starts the rotation of all the reels 40 based on the operation signal of the start switch 30 when certain game start conditions are met, such as medals being bet and a certain amount of time (so-called wait time) having passed since the start of the previous game.

また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。 In addition, when any of the stop switches 50 is operated while the reels 40 are rotating, a stop signal is output based on the operation signal of the stop switch 50, and the rotation of the reel 40 corresponding to the operated stop switch 50 is stopped.

なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。 When the reel control means 130 stops the reels 40, it can move the symbols in the direction of rotation by a maximum of four sliding frames, based on the symbol display position when the stop operation was performed. With this control, if the result of the drawing by the winning drawing means 110 is a "lose", kicking control is performed so that the symbols on the three reels 40 do not line up in any winning pattern. Also, if the result of the drawing is a winning combination, pulling control is performed so that the symbols on the three reels 40 are as close as possible to the winning pattern related to the winning combination.

このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。 Such kicking control and reeling control are calculated and executed based on the result of the winning combination drawn by the winning combination drawing means 110, the operation timing of the stop switch 50, the priority of the stop position, etc. For example, when two or more winning combinations are won simultaneously, reeling control is performed according to the priority associated with each winning combination so that the symbol combination corresponding to the winning combination with the highest priority can be displayed on the winning line.

なお、後述する押し順役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄を有効ライン上に引き込むことで、押し順役を入賞させる制御が実行される。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順役を入賞させない制御が実行される。 When the push order role described below is won, if each stop switch 50 is operated in the correct push order, control is executed to draw the symbols related to that push order role onto the active line, thereby winning the push order role. On the other hand, if each stop switch 50 is operated in a push order other than the correct push order, control is executed to prevent the symbols related to that push order role from lining up on the active line, so that the push order role is not won.

なお、図8は、抽せん結果に応じた入賞態様を説明する図である。リール制御手段130は、この図8に規定された入賞態様となるように、抽せん結果に応じて、蹴飛ばし制御及び引き込み制御を実行する。なお、図8における「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」は、ストップスイッチ50の操作順序を示しており、例えば「左中右」は、ストップスイッチ50が左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順で操作された場合の入賞態様を示している。 FIG. 8 is a diagram explaining the winning mode according to the lottery result. The reel control means 130 executes kicking control and retracting control according to the lottery result so as to obtain the winning mode defined in FIG. 8. Note that "left center right", "left left center", "center left right", "center right left", "right left center", and "right center left" in FIG. 8 indicate the operation sequence of the stop switch 50. For example, "left center right" indicates the winning mode when the stop switch 50 is operated in the order of left stop switch 51 → center stop switch 52 → right stop switch 53.

この図8が示すように、抽せん結果が「ハズレ」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序や操作タイミングにかかわらず、いずれの入賞態様も揃わないように蹴飛ばし制御が行われ、「はずれ」(入賞なし)の停止表示態様となる。 As shown in Figure 8, if the lottery result is a "lose," kicking control is performed so that no winning pattern is achieved, regardless of the operation sequence or timing of the stop switch 50, and the display shows a "lose" (no winning) stop pattern.

また、抽せん結果が「BB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、BB役である「BB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。すなわち、できる限り「BB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「1枚役」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御する。 In addition, if the lottery result is "BB1", the timing of operation of the stop switch 50 determines whether the player will win the BB role "BB" or the minor role "1 coin role". In other words, the reel control is performed so that the symbols related to "BB" are aligned on the active line as much as possible, but if reel control cannot be performed, the reel control is performed so that the symbols related to "1 coin role" are aligned on the active line.

また、抽せん結果が「RB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。すなわち、できる限り「RB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「はずれ」となる。 In addition, if the lottery result is "RB1", the timing of operation of the stop switch 50 determines whether the RB role "RB" will be awarded or whether the stopped display mode will be a "lose". In other words, the reel is reeled in so that the symbols related to "RB" are aligned on the winning line as much as possible, but if reel control cannot be performed, it will result in a "lose".

また、抽せん結果が「RB2~4」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。なお、「RB2」の場合は、左ストップスイッチ51が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB3」の場合は、中ストップスイッチ52が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB4」の場合は、右ストップスイッチ53が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。 If the lottery result is "RB2-4", the operation order and timing of the stop switch 50 will determine whether the RB role "RB" or the small role "1 coin role" will be won. In the case of "RB2", "RB" is only drawn in if the left stop switch 51 is not operated first. In the case of "RB3", "RB" is only drawn in if the middle stop switch 52 is not operated first. In the case of "RB4", "RB" is only drawn in if the right stop switch 53 is not operated first.

また、抽せん結果が「リーチ目A」の場合は、ストップスイッチ50の操作順によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。 In addition, if the lottery result is "Reach Eye A," the order in which the stop switch 50 is operated will determine whether the "1-coin role" will be won or whether the stopped display mode will be "Reach Eye."

また、抽せん結果が「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、リプレイ役である「リプレイ」「PUSHリプレイ」「7揃い」「チャンス目」に入賞するか、小役である「弱チェリー」に入賞するかを決定する。例えば、抽せん結果が「7リプC」の場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は「リプレイ」に入賞し、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は「PUSHリプレイ」に入賞し、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は「7揃い」に入賞するように引き込み制御がなされるが、「7揃い」を引き込み制御できない操作タイミングであった場合は「リプレイ」に入賞する。
また、抽せん結果が「スイカA」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「スイカ」に入賞する。
In addition, if the lottery result is "7 replay A-E", "push order PUSH replay A, B", "weak cherry replay", "strong cherry replay", "chance replay", or "PUSH replay A-C", the operation order and operation timing of the stop switch 50 determine whether the replay role "replay", "PUSH replay", "7 match", or "chance eye" will be won, or the minor role "weak cherry" will be won. For example, if the lottery result is "7 replay C", if the left stop switch 51 is operated first, the "replay" will be won, if the middle stop switch 52 is operated first, the "PUSH replay" will be won, and if the right stop switch 53 is operated first, the "7 match" will be won, but if the operation timing does not allow the "7 match" to be won, the "replay" will be won.
Moreover, if the lottery result is "watermelon A," the minor prize of "watermelon" will be awarded regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switch 50.

また、抽せん結果が「1枚役A~D」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、「RB」「1枚役」「はずれ」のいずれかが停止表示される。 In addition, if the lottery result is "1 coin role A to D," either "RB," "1 coin role," or "Miss" will be displayed depending on the operation sequence and timing of the stop switch 50.

また、抽せん結果が「リーチ目B」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。 In addition, if the lottery result is "Reach Eye B", the operation order of the stop switch 50 determines whether the "1 coin role" will be won or the "Reach Eye" stop display mode will be displayed.

また、抽せん結果が「押し順ベルA~L」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、小役である「ベル」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。
また、抽せん結果が「共通ベル」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「ベル」に入賞する。
また、抽せん結果が「JACK」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「1枚役」に入賞する。
In addition, if the lottery result is "Push Order Bell A to L," the operation order of the stop switch 50 determines whether the minor winning combination "Bell" will be won or whether the stop display mode will be a "Loss."
Furthermore, if the lottery result is a "common bell," the minor prize of "bell" will be awarded regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switch 50.
Furthermore, if the lottery result is "JACK," the player wins a small prize of "1 coin," regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switch 50.

なお、上記した入賞態様のうち、「PUSHリプレイ」は、「特殊図柄揃い」を達成可能な入賞態様である。「特殊図柄揃い」とは、図9に示すように、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄(特殊図柄)が一列に並んで停止表示される表示態様である。本実施形態においては、「特殊図柄揃い」は5つのパターンが存在する。すなわち、図9(a)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の上段に一列に並んで停止表示される態様、図9(b)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の中段に一列に並んで停止表示される態様、図9(c)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の下段に一列に並んで停止表示される態様、図9(d)に示すように「PUSH」図柄が右下がり斜めに一列に並んで停止表示される態様、図9(e)に示すように「PUSH」図柄が右上がり斜めに一列に並んで停止表示される態様である。なお、「特殊図柄揃い」が達成されたときには必ず「PUSHリプレイ」に入賞するが、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らない。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞したときの表示態様としては、「BAR」図柄・「PUSH」図柄・「PUSH」図柄が一列に停止表示されるような態様を含んでいてもよい。 Of the above winning modes, "PUSH replay" is a winning mode that can achieve a "special symbol alignment." A "special symbol alignment" is a display mode in which the "PUSH" symbols (special symbols) of all the rotating reels 40 are displayed stopped in a row in the symbol display window 13, as shown in FIG. 9. In this embodiment, there are five patterns of "special symbol alignment." That is, as shown in Fig. 9(a), the "PUSH" symbols are displayed stopped in a line in the upper part of the symbol display window 13, as shown in Fig. 9(b), the "PUSH" symbols are displayed stopped in a line in the middle part of the symbol display window 13, as shown in Fig. 9(c), the "PUSH" symbols are displayed stopped in a line in the lower part of the symbol display window 13, as shown in Fig. 9(d), and the "PUSH" symbols are displayed stopped in a line diagonally downward to the right, as shown in Fig. 9(e). Note that when the "special symbol alignment" is achieved, the "PUSH replay" is always won, but it is not always the case that the "special symbol alignment" is achieved when the "PUSH replay" is won. For example, the display mode when a "PUSH replay" is won may include a mode in which a "BAR" symbol, a "PUSH" symbol, and a "PUSH" symbol are displayed stopped in a line.

また、上記した入賞態様のうち、「7揃い」は、後述するアシストボーナスの開始契機となる入賞態様である。この「7揃い」は、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「青7」または「赤7」が一列に並んで停止表示される表示態様である。詳しくは後述するが、特別遊技状態などで「7揃い」の入賞態様が停止表示されると、次ゲームからアシストボーナスが開始される。 Of the winning patterns mentioned above, "7's" is the winning pattern that triggers the assist bonus, which will be described later. This "7's" is a display pattern in which all of the spinning reels 40 are stopped and displayed in a row in the symbol display window 13. As will be described in more detail later, when the "7's" winning pattern is stopped and displayed in a special game state, the assist bonus will start from the next game.

(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(Winning Determination Means 140)
The winning determination means 140 is for determining whether or not a winning has been won based on the display state when the three rotating reels 40 are stopped by operating the stop switch 50. Specifically, when all the rotating reels 40 stop rotating, it determines that a winning combination corresponding to the pattern arrangement has been won, provided that a predetermined pattern arrangement is aligned on the effective winning line. If the winning combination is accompanied by the payout of medals, it outputs a payout winning signal to the hopper unit 65 (or adds the medals to the credits instead of paying them out). If the winning combination is one that changes the game state, it notifies the game state control means 100 to change the game state. If a replay combination is won, it performs an automatic bet process, allowing the player to start the next game without inserting new game medals.

(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(Hopper control means 150)
The hopper control means 150 operates the hopper unit 65 and controls the payout of medals based on a payout winning signal from the winning determination means 140, an operation signal from the settlement switch 17, etc. When a winning is accompanied by the payout of medals, the payout medals may be automatically stored electronically as credits, and only the amount of the payout medals that exceeds the allowable number of credits may be paid out from the hopper unit 65.

(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
(Performance control means 200)
The performance control means 200 is for controlling the operation of the performance section 66, such as the image display section 67, the lamps 68, and the speaker 69. The performance control means 200 performs performances such as announcing a winning prize and announcing the push order, based on performance data stored in the ROM.

また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。例えば、演出状態に応じてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。 In addition, this presentation control means 200 can cause continuous presentations to be performed over multiple games. For example, by causing continuous presentations with a story-like nature to be performed according to the presentation state, it is possible to suggest advantageous situations to the player and liven up the game.

(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順役に当せんしたときに、当該押し順役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その押し順に係る情報を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(Push order notification control means 210)
The push order notification control means 210 is for controlling the push order notification in the advantageous zone described later. Specifically, when the push order role is won, the push order notification control means 210 obtains the correct push order (operation order of the stop switch 50) for winning the push order role, and selects an effect for notifying information related to the push order. The effect selected by the push order notification control means 210 is notified to the effect control means 200 and executed, thereby executing the push order notification. This push order notification is performed, for example, by displaying the operation order on the image display unit 67, announcing the stop switch 50 to be operated by voice from the speaker 69, or lighting up the stop switch 50 to be operated.

なお、押し順役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される当せん役である。押し順が報知されない場合、どの押し順役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順役を狙って入賞させる(または入賞させない)ことは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順役を入賞させる(または入賞させない)ことができるようになっている。 The push order role is a winning role that is controlled so that the winning symbols line up when the stop switch 50 is operated in a specified push order. If the push order is not announced, it is not known which push order role has been won, and the correct push order is also not known, making it difficult to aim for a push order role and win (or not win). On the other hand, if the correct push order is announced, it is easy to win (or not win) the push order role by operating the stop switch 50 according to the push order announcement.

例えば、図8に示す「RB2」の場合、押し順役であるRBに入賞させるには、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作する必要がある。この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に「RB」を入賞させることができる。また、この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、左ストップスイッチ51を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで「RB」の入賞を回避することができる。 For example, in the case of "RB2" shown in FIG. 8, in order to win the push order role of RB, it is necessary to operate the middle stop switch 52 or the right stop switch 53 first. If the push order notification control means 210 issues a notification to operate the middle stop switch 52 or the right stop switch 53 first when this "RB2" is an internal win, the player can easily win "RB" by operating the stop switch 50 according to the push order notification. Also, if the push order notification control means 210 issues a notification to operate the left stop switch 51 first when this "RB2" is an internal win, the player can avoid winning "RB" by operating the stop switch 50 according to the push order notification.

また、この押し順報知制御手段210は、特定遊技において集中的に作動するようになっている。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。特定遊技中は、非特定遊技中よりもに押し順報知制御手段210による押し順報知がされやすくなっているため、特定遊技中は押し順役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順役が入賞しにくくなっている。 This push order notification control means 210 is designed to operate intensively during specific games. A specific game is a game in which the push order notification control means 210 is operated to activate an instruction function that displays an operation mode advantageous to the player, and is a game called ART (assisted replay time) or AT (assisted time). During specific games, the push order notification control means 210 is more likely to notify the player of the push order than during non-specific games, so that during specific games, it is easier to win a push order role, whereas during non-specific games, it is harder to win a push order role.

(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(Setting Means 220)
The setting means 220 is for setting a set value from among a plurality of set values with different degrees of advantage to the player. This set value can be changed by operating a switch provided inside the locked cabinet 11, and is set in advance by the manager of the hall in which the slot machine 10 is installed before the hall opens or closes. Although not shown, a different role drawing table 120 is provided for each set value, and the role drawing table 120 corresponding to the set value is used in the role drawing, so that the medal payout rate changes according to the set value. In this embodiment, the set value consists of six stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In terms of payout rate, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage in the game, and the advantage in the game decreases stepwise as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Note that, although the set value is set to six stages in this embodiment, this is not limited to this, and the set value may be five stages or less.

(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
(Game area control means 240)
The game zone control means 240 is for controlling the game zone. The slot machine 10 according to the present embodiment has, as game zones, a normal zone in which the order in which the stop switches 50 are pressed is not notified, and an advantageous zone in which the order in which the stop switches 50 are pressed can be notified.

通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。 A normal section is a game section in which the winning combination cannot be assisted. Specifically, it is a game section in which the push order notification control means 210 cannot notify the push order. In this game section, the specific games described above cannot be executed.

また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。 The advantageous zone is a game zone that can assist in winning a winning combination. Specifically, it is a game zone in which push order notification can be made by the push order notification control means 210. In this game zone, the specific game described above can be executed (in other words, during specific game, it is always an advantageous zone. However, during non-specific game, it may be either an advantageous zone or a normal zone).

この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。 This game zone control means 240 executes a favorable zone lottery during a game in the normal zone (for example, at the start of the game), and executes control to transition the game zone to the favorable zone when the favorable zone lottery is won. The game zone control means 240 draws a favorable zone, for example, by extracting a random number generated by the random number generating means at the timing of operation of the start switch 30, and comparing the extracted random number with the favorable zone lottery table. In the favorable zone lottery table, a "win" or "lose" is assigned to each random number that can be extracted, so that a "win" or "lose" can be identified by comparing the random number with the favorable zone lottery table.

この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。 This advantageous zone continues until a predetermined number of advantageous zone games (e.g. 1500 games) is played or a predetermined increased number of coins (e.g. 2400 coins) is exceeded. Once the predetermined number of advantageous zone games has been played or the predetermined increased number of coins has been exceeded, the game zone transitions to the normal zone. In addition to this processing, the advantageous zone may also end when the specific game ends.

(ポイント管理手段300)
ポイント管理手段300は、チャンスゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに加算されるポイントを管理するためのものである。このポイント管理手段300は、チャンスゾーンを開始したときにポイントを「0」にリセットするとともに、チャンスゾーンで予め定められた所定の当せん役に当せんまたは入賞したことを契機としてポイントを加算する。このポイントは、演出状態の移行に係る判断に使用される。このポイントに係る処理については、後ほど詳述する。
(Points Management Means 300)
The point management means 300 is for managing points that are added each time a predetermined condition is achieved in the chance zone. This point management means 300 resets the points to "0" when the chance zone starts, and adds points when a predetermined winning combination is won or a prize is awarded in the chance zone. These points are used to determine the transition of the presentation state. The processing related to these points will be described in detail later.

なお、本実施形態においてはポイントが加算されると記載しているが、ここで言うポイント加算は、ポイントを一方向にカウントするであればよく、ポイントを減算していく(マイナスのポイントを加算していく)ことでポイントをカウントするようなものであってもよい。 In this embodiment, it is described that points are added, but the point addition referred to here only needs to count points in one direction, and may also be counting points by subtracting points (adding negative points).

(ポイント抽せん手段310)
ポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて所定のタイミングでポイント抽せんを実行するためのものである。本実施形態に係るポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて予め定められた当せん役に当せんまたは入賞したときに、ポイント抽せんを実行する。このポイント抽せんによりポイントが決定され、上述したポイント管理手段300が管理しているポイントに加算される。
(Point drawing means 310)
The point lottery means 310 is for executing a point lottery at a predetermined timing in the chance zone. The point lottery means 310 according to the present embodiment executes a point lottery when a predetermined winning combination is won or a prize is awarded in the chance zone. Points are determined by this point lottery and are added to the points managed by the point management means 300 described above.

なお、本実施形態においては「当せん役の当せんまたは入賞」をポイント抽せんの契機としているが、これに限らず、他の契機(例えば「PUSHリプレイに入賞後、演出用スイッチ19が押下されたこと」)をポイント抽せんの契機としてもよい。 In this embodiment, the point lottery is triggered by "winning or placing a winning combination," but this is not limited to this, and other triggers (for example, "pressing the performance switch 19 after winning a PUSH replay") may also be used as the point lottery trigger.

また、本実施形態においては、所定の契機を達成したときにポイント抽せんを実行しているが、ポイント抽せんによらずにポイントを加算するようにしてもよい。例えば、予め当せん役にポイントを紐づけておくことで、当せんまたは入賞した当せん役の種類によって、獲得するポイントが決定されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a point lottery is executed when a predetermined opportunity is achieved, but points may be added without a point lottery. For example, by linking points to winning combinations in advance, the points to be acquired may be determined according to the type of winning combination or winning prize.

(ポイント抽せんテーブル320)
ポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんを行う際に、ポイント抽せん手段310が参照するテーブルである。このポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんの開始契機(当せん役の種類)に対応して、複数設けられている。この複数のポイント抽せんテーブル320は、それぞれ当せん確率が異なるように設定されている。本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320は、それぞれ0~100の間のいずれかの値のポイントを獲得できるように設定されている。
(Point lottery table 320)
The point lottery table 320 is a table that the point lottery means 310 refers to when drawing points. A plurality of point lottery tables 320 are provided corresponding to the start triggers of the point lottery (types of winning combinations). The plurality of point lottery tables 320 are set so that the winning probability is different for each. Each of the point lottery tables 320 according to this embodiment is set so that any value between 0 and 100 points can be acquired.

図12は、本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320を使用した場合の、平均獲得ポイント(期待値)を示す図である。この図が示すように、「ベル」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均2ポイントを獲得できるように設定されている(言い換えると、チャンスゾーンにおいて「ベル」に入賞した場合、獲得ポイントの期待値は2ポイントである)。 Figure 12 is a diagram showing the average points earned (expected value) when using the point drawing table 320 according to this embodiment. As this figure shows, the point drawing table 320 used in the point drawing when winning a "bell" is set so that an average of 2 points can be earned (in other words, when winning a "bell" in the chance zone, the expected value of points earned is 2 points).

また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃っていない表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して10ポイントを獲得できるように設定されている。 In addition, the point lottery table 320 used in the point lottery when a "PUSH replay" (a display mode in which the special symbols are not lined up in a row in the middle row) is won is set so that an average of 10 points can be won.

また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃った表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。 In addition, the point lottery table 320 used in the point lottery when a "PUSH replay" (a display mode in which special symbols are lined up in a row in the middle row) is won is set so that an average of 30 points can be won.

また、「弱チェリー」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して15ポイントを獲得できるように設定されている。
また、「スイカ」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。
In addition, the point drawing table 320 used in the point drawing when a "weak cherry" is won is set so that an average of 15 points can be obtained.
In addition, the point drawing table 320 used in the point drawing when the "watermelon" is won is set so that an average of 30 points can be obtained.

なお、上記したように、同じ「PUSHリプレイ」に入賞した場合でも、特殊図柄が中段に一列に揃うか否かによって、遊技者の得られる利益が異なるように設定されている。言い換えると、特殊図柄揃いの態様により、遊技者に付与される有利な特典の内容が変化するように構成されている。本実施形態においては、図柄表示窓13の中段に特殊図柄が一列に揃った場合に遊技者にとって最も有利となるため、遊技者は特殊図柄揃いが中段に揃うことを期待して遊技を行うことになる。 As mentioned above, even if the same "PUSH replay" is won, the player's profit is set to differ depending on whether or not the special symbols are lined up in a row in the middle row. In other words, the advantageous bonus given to the player is configured to change depending on the arrangement of the special symbols. In this embodiment, it is most advantageous for the player when the special symbols are lined up in a row in the middle row of the symbol display window 13, so the player will play in the hope of the special symbols being lined up in the middle row.

(ジャッジ抽せん手段330)
ジャッジ抽せん手段330は、チャンスゾーンの終了時にジャッジ抽せんを実行するためのものである。このジャッジ抽せんの結果により、チャンスゾーンの終了後に移行する演出状態が決定される。この処理については、後ほど詳述する。
(Judge drawing means 330)
The judgment lottery means 330 is for executing a judgment lottery at the end of the chance zone. The result of this judgment lottery determines the presentation state to which the game will move after the chance zone ends. This process will be described in detail later.

(ジャッジ抽せんテーブル340)
ジャッジ抽せんテーブル340は、ジャッジ抽せんを行う際に、ジャッジ抽せん手段330が参照するテーブルである。このジャッジ抽せんテーブル340は、チャンスゾーン終了時のポイントに対応して、複数設けられている。
(Judge drawing table 340)
The judge drawing table 340 is a table that is referred to by the judge drawing means 330 when performing a judge drawing. A plurality of judge drawing tables 340 are provided corresponding to the points at the end of the chance zone.

本実施形態においては、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント未満の場合は、図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」「高確遊技状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」であり、「高確遊技状態」が遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果となっている。 In this embodiment, if the points at the end of the chance zone are less than 100 points, a judge lottery is executed using the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(a). In the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(a), a transition occurs to one of the "special game state", "pseudo bonus state", and "high probability game state", with the "special game state" being the most advantageous "big win" for the player, the "pseudo bonus state" being the next most advantageous "medium win" for the player, and the "high probability game state" being the least advantageous "miss" for the player.

また、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント以上200ポイント未満の場合は、図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」である。この場合、「高確遊技状態」が抽せんで選択されることはないので、遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果は存在しないようになっている。 In addition, if the points at the end of the chance zone are between 100 and 200 points, a judge lottery is executed using the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(b). In the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(b), a transition to either a "special game state" or a "pseudo bonus state" occurs, with the "special game state" being the most advantageous "big win" for the player, and the "pseudo bonus state" being the next most advantageous "medium win" for the player. In this case, the "high probability game state" is not selected in the lottery, so there is no lottery result of a "miss" which is the most disadvantageous to the player.

このように、チャンスゾーン終了時のポイントが多いほど、遊技者にとって有利なジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行されるようになっている。 In this way, the more points there are at the end of the chance zone, the more advantageous the judge lottery table 340 will be used for the player to carry out the judge lottery.

なお、上記したジャッジ抽せんテーブル340は例示に過ぎず、テーブルの数、ポイント数の基準、抽せん確率等を任意に変更可能であることは言うまでもない。 It goes without saying that the judge lottery table 340 described above is merely an example, and the number of tables, the point criteria, lottery probability, etc. can be changed as desired.

(バトル遊技管理手段400)
バトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態を管理するためのものである。このバトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態で実行されるバトル演出の制御を実行するとともに、バトル演出後に上乗せゾーン(後述)に移行した場合は、上乗せゾーンでの制御を実行する。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳述する。
(Battle Game Management Means 400)
The battle game management means 400 is for managing the battle game state. This battle game management means 400 executes control of the battle performance executed in the battle game state, and executes control in the added-on zone (described later) if the game moves to the added-on zone after the battle performance. The processing of this battle game state will be described in detail later.

なお、バトル演出とは、演出部66(画像表示部67)を使用して、複数ゲームに渡り勝負を行う演出を実行し、最終的に勝敗を表示する演出である。本実施形態に係るバトル演出は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するものである。例えば、バトル演出の実行中は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが戦っている画面に表示され、勝利条件を達成した場合には、遊技者のキャラクタが勝利したことが画面に表示される。 The battle performance is a performance in which the performance unit 66 (image display unit 67) is used to execute a performance in which a match is played over multiple games, and the outcome is ultimately displayed. In this embodiment, the battle performance involves a battle between the player's character and the opponent's character to determine the outcome. For example, while the battle performance is being executed, the player's character and the opponent's character are displayed on the screen fighting, and if the victory conditions are met, the screen displays that the player's character has won.

(バトル演出抽せん手段410)
バトル演出抽せん手段410は、バトル演出の勝敗を決定するバトル演出抽せんを実行するためのものである。このバトル演出抽せんは、バトル演出中に実行され、「当たり」か「はずれ」の2択の抽せん結果を決定する。このバトル演出抽せんで「当たり」の抽せん結果となったときに、バトル遊技管理手段400がバトルに勝利したと判断し、バトル勝利後の処理を実行する。
(Battle performance lottery means 410)
The battle performance drawing means 410 is for executing a battle performance drawing to determine the outcome of the battle performance. This battle performance drawing is executed during the battle performance, and determines the result of the drawing, which is one of two options, "win" or "lose." When the result of this battle performance drawing is "win," the battle game management means 400 determines that the battle has been won, and executes post-battle victory processing.

なお、本実施形態に係るバトル演出においては、バトル演出抽せんに「当たり」となったときにバトルに勝利するものであるが、これに限らず、バトル演出における勝敗の判定処理は自由に設定することができる。例えば、当せん役に当せんまたは入賞するごとに対戦相手のキャラクタのHPを減算していき、対戦相手のキャラクタのHPが「0」になったときに勝利する、といった態様であってもよい。 In the battle performance according to this embodiment, the battle is won when the battle performance lottery results in a "win", but the process of determining victory or defeat in the battle performance can be freely set. For example, the HP of the opponent's character can be decremented each time a winning combination is won or placed, and the player wins when the HP of the opponent's character reaches "0".

(特別遊技管理手段500)
特別遊技管理手段500は、図5で説明した特別遊技状態およびアシストボーナス状態を管理するためのものである。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、いずれも特定遊技(AT)を実行する演出状態であるが、特別遊技状態からアシストボーナス状態に発展することで、特定遊技(AT)を長く実行できるようになっている。
(Special Game Management Means 500)
The special game management means 500 is for managing the special game state and the assist bonus state described in Fig. 5. The special game state and the assist bonus state are both presentation states in which a specific game (AT) is executed, but the specific game (AT) can be executed for a long time by developing from the special game state to the assist bonus state.

この特別遊技管理手段500は、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを開始する制御を行う。アシストボーナスを開始した場合、演出状態はアシストボーナス状態となる。また、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスにおいて回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを複数並行して実行することも可能である。これらの処理については、後ほど詳しく説明する。 The special game management means 500 controls the initiation of an assist bonus when the reel 40 is displayed stopped in a specific manner (in this embodiment, "7's") during a special game state. When an assist bonus is initiated, the presentation state becomes an assist bonus state. In addition, the special game management means 500 can also execute multiple assist bonuses in parallel when the reel 40 is displayed stopped in a specific manner (in this embodiment, "7's") during an assist bonus. These processes will be explained in detail later.

なお、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスを複数並行して実行したときに、アシストボーナスごとの残りゲーム数を個別に管理することができる。例えば、アシストボーナスごとに残りゲーム数のカウンタを保持しており、1ゲーム消化するごとにそれぞれのカウンタの値を操作するようになっている。このアシストボーナスごとの残りゲーム数は、後述するように、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示(図16参照)に使用される。 When multiple assist bonuses are executed in parallel, the special game management means 500 can manage the number of remaining games for each assist bonus individually. For example, a counter for the number of remaining games for each assist bonus is held, and the value of each counter is manipulated each time a game is played. The number of remaining games for each assist bonus is used for display on the image display unit 67 in the assist bonus state (see FIG. 16), as described below.

(1回のゲームの基本の流れ)
次に、スロットマシン10の処理フローについて説明する。まず、図10を参照しつつ、スロットマシン10の1回のゲームの基本の流れについて説明する。
(Basic flow of one game)
Next, a description will be given of the process flow of the slot machine 10. First, a basic flow of one game of the slot machine 10 will be described with reference to FIG.

まず、図10に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS110に進む。
ステップS110では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS120に進む。
10, the process waits until detection of operation of the start switch 30. If operation of the start switch 30 is detected and a predetermined game start condition is met, the process proceeds to step S110.
In step S110, a drawing is carried out by the winning combination drawing means 110 to determine the winning combination, and the process then proceeds to step S120.

ステップS120では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。このとき、押し順役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の押し順を報知してもよい。そして、ステップS130に進む。 In step S120, the reel control means 130 starts the rotation of the spinning reel 40. At this time, if a push order role has been won, the push order notification control means 210 may notify the user of the order in which to press the stop switches 50. Then, the process proceeds to step S130.

ステップS130では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS150に進む。 In step S130, the process waits until operation of the stop switch 50 is detected. When operation of the stop switch 50 is detected, the reel control means 130 performs control to stop the spinning reel 40 corresponding to the operated stop switch 50. When all spinning reels 40 have stopped, the process proceeds to step S150.

ステップS150では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。以上により1回のゲームが終了するので、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。 In step S150, the winning determination means 140 determines whether or not a winning combination has been achieved based on the display state of the stopped spinning reel 40. If the result of the determination is that a winning combination has been achieved, the player is awarded a profit according to the winning combination. This ends one game, so the process returns to step S100 to wait for the start of the next game.

このように、スタートスイッチ30の操作によって開始され、すべての回転リール40が停止して終了する一連の流れが、1回のゲームの基本の流れとなっている。この1回のゲームの基本の流れに加え、各遊技状態に応じた演出や制御が実行されるようになっている。 In this way, the basic flow of one game is the sequence that begins with the operation of the start switch 30 and ends when all the rotating reels 40 have stopped. In addition to this basic flow of one game, effects and controls are executed according to each game state.

(PUSHリプレイについて)
このスロットマシン10においては、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞し、かつ、演出用スイッチ19が押下されたときに、遊技者に有利な特典が付与されるようになっている。具体的には、すべての回転リール40が停止して入賞態様が決定したときに、「PUSHリプレイ」に入賞していれば、遊技者が演出用スイッチ19を押下することで、所定の利益が付与されるようになっている。
(About PUSH replay)
In this slot machine 10, when the winning combination "PUSH REPLAY" is won and the performance switch 19 is pressed, a special benefit is awarded to the player. Specifically, if the "PUSH REPLAY" combination is won when all the rotating reels 40 have stopped and the winning combination has been determined, the player can press the performance switch 19 to award a predetermined benefit.

具体的には、通常遊技状態および高確遊技状態における「有利な特典」は、有利な演出状態への移行抽せんの権利である。また、チャンスゾーンにおける「有利な特典」は、ポイントの加算である。ただし、本実施形態に係る「有利な特典」は一例にすぎず、任意のものを設定することができる。例えば、「有利な特典」として、演出状態をすぐに移行するようにしてもよい。 Specifically, the "advantageous benefit" in the normal game state and the high probability game state is the right to draw a lottery to transition to an advantageous presentation state. Also, the "advantageous benefit" in the chance zone is the addition of points. However, the "advantageous benefit" according to this embodiment is merely an example, and any benefit can be set. For example, the "advantageous benefit" may be to immediately transition to a presentation state.

ところで、すでに説明したように、「PUSHリプレイ」に入賞すると、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄が一列に並んで停止表示される「特殊図柄揃い」が達成可能である。そして、この「特殊図柄揃い」が達成された場合は、演出用スイッチ19を押下することで、遊技者に所定の利益が付与される。言い換えると、遊技者は、図柄表示窓13における停止表示態様(「特殊図柄揃い」が達成されているか否か)を見ることで、演出用スイッチ19を押下するタイミングを知ることができる。このため、遊技者にとっては、回転リール40の停止表示態様を注視して演出用スイッチ19の押下に備えるという、新しいゲーム性となっている。 As already explained, when a "PUSH replay" is won, a "special pattern alignment" can be achieved in which the "PUSH" symbols on all of the spinning reels 40 are displayed stopped in a row in the symbol display window 13. If this "special pattern alignment" is achieved, the player can press the performance switch 19 to receive a specified benefit. In other words, the player can know the timing to press the performance switch 19 by looking at the stop display state in the symbol display window 13 (whether or not a "special pattern alignment" has been achieved). This provides a new gameplay for the player, in which the player prepares to press the performance switch 19 by closely watching the stop display state of the spinning reels 40.

なお、演出用スイッチ19の押下タイミングを知らせる方法としては、上記した「特殊図柄揃い」に加え、演出部66によって演出用スイッチ19の押下を誘導する演出(例えば「PUSHを押せ!」といった表示)を行うようにしてもよい。または、演出部66による演出は行わず、回転リール40の停止表示態様のみによって演出用スイッチ19を押下するタイミングを報知するようにしてもよい。 As a method of informing the player of the timing to press the effect switch 19, in addition to the above-mentioned "special symbol alignment," the effect unit 66 may perform an effect that induces the player to press the effect switch 19 (for example, a display such as "Press PUSH!"). Alternatively, the effect unit 66 may not perform an effect, and the player may be notified of the timing to press the effect switch 19 only by the stopped display state of the spinning reel 40.

なお、遊技者に有利な特典が付与されるために必要な演出用スイッチ19の押下回数は任意に設定可能である。例えば、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、所定の時間内に(例えば次ゲームの開始までに)演出用スイッチ19が1回でも押下されれば、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。また、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、演出用スイッチ19が連打されたときに(例えば所定時間内に所定回数以上押下されたときに)、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。 The number of times the effect switch 19 must be pressed to grant a player a special bonus can be set as desired. For example, if the effect switch 19 is pressed at least once within a specified time (e.g., before the start of the next game) after winning the winning role "PUSH replay", a special bonus may be granted to the player. Also, if the effect switch 19 is pressed repeatedly (e.g., when pressed a specified number of times or more within a specified time) after winning the winning role "PUSH replay", a special bonus may be granted to the player.

ところで、本実施形態に係る「PUSHリプレイ」の少なくとも一部は、図8においてすでに説明したように、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に入賞可能な押し順役として設けられている(言い換えると、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に、「特殊図柄揃い」を表示可能となっている)。 Incidentally, at least a portion of the "PUSH replay" according to this embodiment is set up as a push sequence role that can be won when the stop switch 50 is operated in a specific push sequence, as already explained in FIG. 8 (in other words, when the stop switch 50 is operated in a specific push sequence, a "special pattern alignment" can be displayed).

具体的には、図8に示す「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」に当せんした場合、押し順役である「PUSHリプレイ」のフラグが成立するが、通常の操作順序(左→中→右の順にストップスイッチ50を操作するいわゆる「順押し」)では、「PUSHリプレイ」に入賞させることはできない。このため、内部当せんの結果を知ることができない遊技者は、「PUSHリプレイ」を入賞させることは困難である。 Specifically, if the "7 replays A-E" and "push sequence PUSH replays A, B" shown in Figure 8 are won, the "PUSH replay" flag, which is a push sequence role, is set, but the "PUSH replay" cannot be won by using the normal operation sequence (operating the stop switches 50 in the order of left → middle → right, so-called "push in order"). For this reason, it is difficult for a player who cannot know the results of the internal draw to win a "PUSH replay".

しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン10は押し順報知制御手段210を備えているため、「PUSHリプレイ」に入賞可能な(言い換えると、「特殊図柄揃い」を達成させることが可能な)ストップスイッチ50の操作順を遊技者に報知することができる。遊技者は、報知された操作順でストップスイッチ50を操作することで、容易に「PUSHリプレイ」に入賞させることができる。 However, since the slot machine 10 according to this embodiment is equipped with the push order notification control means 210, it is possible to notify the player of the operation order of the stop switches 50 that will allow the player to win the "PUSH replay" (in other words, the "special symbol alignment") The player can easily win the "PUSH replay" by operating the stop switches 50 in the notified operation order.

このように、「PUSHリプレイ」に入賞させるかどうかは、押し順報知を行うか否かによってある程度制御することが可能である。本実施形態においては、特定の演出状態(本実施形態では「高確遊技状態」や「チャンスゾーン」)において「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知することで、「PUSHリプレイ」に入賞しやすくしている。反対に、他の演出状態(例えば「通常遊技状態」)においては、「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知しないことで、遊技者は「PUSHリプレイ」に入賞させることが困難となっている。 In this way, whether or not a "PUSH replay" is won can be controlled to some extent by whether or not the push order is announced. In this embodiment, the correct push order for a "PUSH replay" is announced in a specific presentation state (in this embodiment, the "high probability game state" or "chance zone"), making it easier to win a "PUSH replay". Conversely, in other presentation states (for example, the "normal game state"), the correct push order for a "PUSH replay" is not announced, making it difficult for the player to win a "PUSH replay".

このような制御を行うことで、「PUSHリプレイ」の当せん確率を変動させなくても、「PUSHリプレイ」(「特殊図柄揃い」に係る当せん役)への入賞確率を変動させることができる。すなわち、押し順報知の有無により、「特殊図柄揃い」に係る有利な特典を付与する確率を変動させている。 By performing this type of control, it is possible to vary the probability of winning a "PUSH replay" (a winning combination related to a "special symbol combination") without varying the winning probability of the "PUSH replay." In other words, the probability of awarding a favorable bonus related to a "special symbol combination" is varied depending on whether or not there is a push order notification.

(チャンスゾーン処理)
次に、チャンスゾーンにおいて実行される処理について、図11のフローを参照しながら説明する。
まず、図11に示すステップS210において、チャンスゾーンが開始する。チャンスゾーンは、例えば、通常遊技状態または高確遊技状態において「PUSHリプレイ」に入賞し、所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行された後に行われる演出状態の移行抽せんにおいて、チャンスゾーンへの移行が決定された場合に、開始する。このとき、ポイント管理手段300は、当該チャンスゾーンでの獲得ポイントを「0」に初期化する。そして、ステップS220に進む。
ステップS220では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS225に進む。
(Chance Zone Processing)
Next, the processing executed in the chance zone will be described with reference to the flow of FIG.
First, the chance zone starts in step S210 shown in Fig. 11. The chance zone starts, for example, when a "PUSH replay" is won in the normal game state or the high probability game state, and a transition to the chance zone is determined in a transition drawing for the presentation state that is performed after a predetermined operation (pressing the presentation switch 19) is performed. At this time, the point management means 300 initializes the points acquired in the chance zone to "0". Then, the process proceeds to step S220.
In step S220, one game is executed as explained in Fig. 10. Then, the process proceeds to step S225.

ステップS225では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、ポイントアップ対象のものであるかがチェックされる。本実施形態においては、「ベル」「PUSHリプレイ」「弱チェリー」「スイカ」に入賞した表示態様であれば、ステップS230へ進む。それ以外の表示態様であれば、ステップS260へ進む。 In step S225, a check is made to see whether the display mode of the symbols stopped and displayed in the symbol display window 13 is eligible for point increase. In this embodiment, if the display mode is a winning "bell," "PUSH replay," "weak cherry," or "watermelon," the process proceeds to step S230. If the display mode is any other than this, the process proceeds to step S260.

ステップS230では、ポイント抽せん手段310が、表示態様に応じたポイント抽せんテーブル320を使用して、ポイント抽せんを実行する。このとき、すでに説明したように、図12で示すような期待値で、加算されるポイント(0~100の範囲)が決定される。そして、ステップS235に進む。 In step S230, the point lottery means 310 executes a point lottery using the point lottery table 320 according to the display mode. At this time, as already explained, the points to be added (in the range of 0 to 100) are determined based on the expected value shown in FIG. 12. Then, the process proceeds to step S235.

ステップS235では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントに対し、ポイント抽せんで決定したポイントを加算する。そして、ステップS240に進む。 In step S235, the points determined by the point lottery are added to the acquired points managed by the point management means 300. Then, the process proceeds to step S240.

ステップS240では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイント(当該チャンスゾーンでの獲得ポイントの合計)が、特定の閾値(本実施形態においては「200」)に到達したか否かを判定する。ポイントがこの特定の閾値に到達した場合、ジャッジ抽せんを行うことなく、すぐに特別遊技状態へ移行することができる。獲得ポイントが特定の閾値以上である場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態へ移行する制御が実行される。一方、獲得ポイントが特定の閾値未満である場合には、ステップS245に進む。 In step S240, it is determined whether the acquired points (the total acquired points in the chance zone) managed by the point management means 300 have reached a specific threshold (in this embodiment, "200"). If the points have reached this specific threshold, a transition to a special game state can be made immediately without a judgment draw. If the acquired points are equal to or greater than the specific threshold, control is executed to end the chance zone and transition to the special game state. On the other hand, if the acquired points are less than the specific threshold, the process proceeds to step S245.

ステップS245では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントが、ランクアップの対象であるかがチェックされる。例えば、ステップS235におけるポイントの加算前後において、所定の閾値を跨ぐようなポイントの増加が見られたか以下かを判定する。本実施形態においては、ポイントの加算前は獲得ポイントが所定の閾値未満(例えば「100」未満)であったが、ポイントの加算後は獲得ポイントが所定の閾値以上(例えば「100」以上)となった場合に、獲得ポイントがランクアップしたと判断する。獲得ポイントのランクアップは、ジャッジ抽せんにおいて有利なジャッジ抽せんテーブル340が使用されることを意味している。獲得ポイントがランクアップしたと判断した場合は、ステップS250に進む。それ以外の場合は、ステップS260に進む。 In step S245, it is checked whether the acquired points managed by the point management means 300 are eligible for rank-up. For example, it is determined whether an increase in points that crosses a predetermined threshold has been observed or not before or after the points are added in step S235. In this embodiment, if the acquired points were below the predetermined threshold (e.g., below 100) before the points were added, but are equal to or greater than the predetermined threshold (e.g., equal to or greater than 100) after the points are added, it is determined that the acquired points have been ranked up. The ranking up of the acquired points means that an advantageous judge drawing table 340 is used in the judge drawing. If it is determined that the acquired points have been ranked up, proceed to step S250. Otherwise, proceed to step S260.

ステップS250に進んだ場合、ランクアップ演出が実行される。このランクアップ演出は、遊技者に獲得ポイントのランクアップを報知するためのものである。この演出によって、遊技者は、後述するジャッジ抽せんにおいて有利な抽せん結果を期待することができる。このように、ランクアップ演出によって、遊技者の期待感を増幅させることができる。そして、ステップS260に進む。 When the process proceeds to step S250, a rank-up effect is executed. This rank-up effect is intended to inform the player of the rank-up of the acquired points. This effect allows the player to expect a favorable drawing result in the judge drawing, which will be described later. In this way, the rank-up effect can increase the player's sense of anticipation. Then, the process proceeds to step S260.

ステップS260では、チャンスゾーンのゲーム数を消化したか否かがチェックされる。すなわち、本実施形態に係るチャンスゾーンは所定のゲーム数で終了するものであるため、この所定のゲーム数を消化したかがチェックされる。所定のゲーム数を消化している場合、ステップS265に進む。一方、所定のゲーム数を消化していない場合は、ステップS220に戻り、チャンスゾーンの次のゲームが実行される。 In step S260, it is checked whether the number of games in the chance zone has been played. In other words, since the chance zone in this embodiment ends after a predetermined number of games, it is checked whether this predetermined number of games has been played. If the predetermined number of games has been played, the process proceeds to step S265. On the other hand, if the predetermined number of games has not been played, the process returns to step S220, and the next game in the chance zone is played.

ステップS265に進んだ場合、チャンスゾーンを終了し、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき、移行する演出状態を決定する。具体的には、獲得ポイントに応じたジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せん手段330がジャッジ抽せんを実行し、その結果によって移行する演出状態を決定する。なお、本実施形態においては、チャンスゾーンから移行可能な演出状態は、特別遊技状態(第の遊技状態)、疑似ボーナス状態(第2の遊技状態)、高確遊技状態(第の遊技状態)である。ジャッジ抽せんにおいては、これらのいずれに移行するかが決定される。 When the process proceeds to step S265, the chance zone is ended, and the presentation state to which the player will move is determined based on the points acquired in the chance zone. Specifically, the judge drawing means 330 executes a judge drawing using a judge drawing table 340 corresponding to the acquired points, and determines the presentation state to which the player will move based on the result of the judge drawing. In this embodiment, the presentation states to which the player can move from the chance zone are a special game state ( third game state), a pseudo bonus state (second game state), and a high probability game state ( first game state). In the judge drawing, it is determined which of these states the player will move to.

なお、特別遊技状態および疑似ボーナス状態は、ストップスイッチ50の操作順に関する情報が報知される特定遊技(AT)を実行可能な演出状態であるため、高確遊技状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。また、特別遊技状態は、疑似ボーナス状態よりも特定遊技(AT)のゲーム数が多くなることを期待できるため、疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。よって、遊技者にとっては、特別遊技状態が最も有利であり、次に疑似ボーナス状態が有利であり、高確遊技状態が最も不利となっている。 The special game state and pseudo bonus state are presentation states in which a specific game (AT) can be executed, in which information regarding the operation order of the stop switch 50 is notified, and are therefore presentation states that are more advantageous to the player than the high probability game state. Also, the special game state is a presentation state that is more advantageous to the player than the pseudo bonus state, since it is expected that the number of games in the specific game (AT) will be greater than in the pseudo bonus state. Therefore, for the player, the special game state is the most advantageous, followed by the pseudo bonus state, and the high probability game state is the least advantageous.

本実施形態においては、図13で説明したように、獲得ポイントが所定の閾値未満(「100」未満)である場合には、高確遊技状態に移行する可能性があるジャッジ抽せんテーブル340が使用されるが、獲得ポイントが所定の閾値以上(「100」以上)である場合には、高確遊技状態に移行することがないジャッジ抽せんテーブル340が使用される。このため、獲得ポイントが所定の閾値以上である場合には、最低でも疑似ボーナス状態への移行が保証されるようになっている。なお、本実施形態においては、獲得ポイントが所定の閾値以上になったときにランクアップ演出が実行されるため、遊技者は、疑似ボーナス状態への移行が保証されたことを知ることができる。
上記したジャッジ抽せんによって移行する演出状態が決定したら、当該演出状態に移行して、チャンスゾーンの処理が終了する。
In this embodiment, as explained in FIG. 13, when the acquired points are less than a predetermined threshold (less than "100"), a judge lottery table 340 that may transition to a high probability game state is used, but when the acquired points are equal to or greater than the predetermined threshold (equal to or greater than "100"), a judge lottery table 340 that does not transition to a high probability game state is used. Therefore, when the acquired points are equal to or greater than the predetermined threshold, transition to a pseudo bonus state is guaranteed at the very least. In this embodiment, a rank-up effect is executed when the acquired points reach or exceed the predetermined threshold, so that the player can know that transition to a pseudo bonus state is guaranteed.
Once the presentation state to which the player will transition is determined by the above-mentioned judge lottery, the player transitions to that presentation state and the processing of the chance zone ends.

なお、上記したフローでは、特定の閾値(特別遊技状態へすぐに移行できるポイント値)を「200」とし、所定の閾値(ジャッジ抽せんテーブル340を切り替えるポイント値)を「100」としたが、この値を任意に変更可能であることは言うまでもない。少なくとも特定の閾値が所定の閾値よりも高く設定されていればよい。 In the above flow, the specific threshold (point value at which a special game state can be immediately transitioned to) is set to "200" and the predetermined threshold (point value at which the judge lottery table 340 is switched) is set to "100", but it goes without saying that these values can be changed arbitrarily. It is sufficient that the specific threshold is set at least higher than the predetermined threshold.

また、上記したフローでは、所定の閾値を「100」の1つだけとしているが、所定の閾値を複数段階的に設けてもよい。例えば、所定の閾値として「50」「100」「150」など、異なる複数の値を段階的に設けてもよい。この場合、それぞれの閾値ごとにジャッジ抽せんテーブル340を設けることになる(この例では、「0~50ポイント未満」「50~100ポイント未満」「100~150ポイント未満」「150~200ポイント未満」のジャッジ抽せんテーブル340を設ける)。また、それぞれの閾値を超えるごとにランクアップ演出を行ってもよい。 In addition, in the above flow, the predetermined threshold is set to only one value, "100", but the predetermined threshold may be set in multiple stages. For example, the predetermined threshold may be set to multiple different values, such as "50", "100", and "150", in stages. In this case, a judge lottery table 340 is provided for each threshold (in this example, judge lottery tables 340 are provided for "0 to less than 50 points", "50 to less than 100 points", "100 to less than 150 points", and "150 to less than 200 points"). Also, a rank-up performance may be performed each time each threshold is exceeded.

また、上記フローではポイント抽せんにより獲得ポイントを決定しているが、これに限らず、入賞態様によって獲得ポイントを決定してもよい。すなわち、ポイント抽せんを行わず、入賞態様に紐づけられたポイントが自動的に加算されるようにしてもよい。 In addition, in the above flow, the points acquired are determined by a point drawing, but this is not limited to the above, and the points acquired may be determined based on the winning status. In other words, points associated with the winning status may be automatically added without a point drawing.

また、上記したフローでは、ランクアップしたときにランクアップ演出を行うようにしているが、これに代えて(またはこれに加えて)、ポイントを獲得したときにポイント獲得演出を行うようにしてもよい。また、このポイント獲得演出を行うか否かを、抽せんによって決定してもよい。 In the above flow, a rank-up effect is performed when a rank-up is achieved, but instead of this (or in addition), a point-acquisition effect may be performed when points are acquired. Also, whether or not to perform this point-acquisition effect may be determined by drawing lots.

また、ジャッジ抽せんを行う際に、使用するジャッジ抽せんテーブル340ごとに異なる演出を行うようにしてもよい。ジャッジ抽せんテーブル340によって演出内容を変更すれば、ジャッジ抽せんにおける期待度を遊技者に知らせることができるので、遊技を盛り上げることができる。 In addition, when the judge draw is performed, different effects may be performed for each judge draw table 340 used. By changing the content of the effects depending on the judge draw table 340, the player can be informed of the degree of expectation in the judge draw, which can make the game more exciting.

また、上記フローでは特に説明していないが、チャンスゾーンにおいて別の契機によって、特別遊技状態に移行するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーン中の各ゲームにおいてAT抽せんを実行し、このAT抽せんに当せんした場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態に移行するようにしてもよい。 Although not specifically described in the above flow, the chance zone may transition to a special gaming state due to another trigger. For example, an AT lottery may be executed in each game in the chance zone, and if the AT lottery is won, the chance zone may end and the game may transition to a special gaming state.

(バトル遊技状態処理)
次に、バトル遊技状態について説明する。
バトル遊技状態は、疑似ボーナス状態の終了後に移行する演出状態である。本実施形態に係るバトル遊技状態は、特別遊技状態への移行権利を獲得できるか否かをバトル演出の勝敗で決定するものである。このバトル遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数(例えば30ゲーム)を消化するまで継続するように設定されている。なお、この規定ゲーム数は可変であってもよく、例えば、対戦相手のキャラクタ等の条件によって、バトル遊技状態の開始時にバトル遊技状態の規定ゲーム数を決定するようにしてもよい。
(Battle game state processing)
Next, the battle game state will be described.
The battle game state is a presentation state to which the player transitions after the pseudo bonus state ends. In the battle game state according to this embodiment, whether or not the player can acquire the right to transition to the special game state is determined by the outcome of the battle presentation. This battle game state is set to continue until a predetermined number of games (e.g., 30 games) is played. Note that this number of games may be variable, and for example, the number of games may be determined at the start of the battle game state depending on the conditions of the opponent's character, etc.

このバトル遊技状態は、図14に示すように、バトル演出を実行するバトル演出ゾーンと、バトル演出に勝利した後に実行する上乗せゾーンと、を備えている。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンにおいて開始され、バトル演出ゾーンにおいてバトル演出に勝利すると、上乗せゾーンに移行するようになっている。このため、バトル演出で勝利した後の残りゲームが上乗せゾーンとして設定されている。なお、バトル演出に勝利しなかった場合は、上乗せゾーンは実行されない。 As shown in FIG. 14, this battle game state has a battle performance zone where a battle performance is executed, and an added-on zone that is executed after the battle performance is won. The battle game state first starts in the battle performance zone, and if the battle performance is won in the battle performance zone, it transitions to the added-on zone. Therefore, the remaining games after the battle performance is won are set as the added-on zone. Note that if the battle performance is not won, the added-on zone is not executed.

バトル演出ゾーンにおいては、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者のキャラクタの勝利または敗北により終了し、バトル演出が終了することで、バトル演出ゾーンが終了する。バトル演出に勝利した場合は、上乗せゾーンを実行した後(ただし、例外的にバトル遊技状態の残りゲームがない場合は上乗せゾーンは実行されない)、特別遊技状態に移行して特定遊技(AT)を開始することができる。一方、バトル演出に勝利せずに規定ゲーム数を消化した場合は、バトル遊技状態の終了後(バトル演出ゾーンの終了後)に、高確遊技状態に移行するようになっている。 In the battle production zone, a battle production is executed in which the player's character and the opponent's character battle to determine the winner. The battle production ends when the player's character wins or loses, and the battle production zone ends when the battle production ends. If the battle production is won, the add-on zone is executed (however, exceptionally, if there are no games remaining in the battle game state, the add-on zone is not executed), and then the player can move to a special game state and start a specific game (AT). On the other hand, if the prescribed number of games is played without winning the battle production, the player moves to a high probability game state after the battle game state ends (after the battle production zone ends).

上乗せゾーンは、バトル演出で勝利した場合に実行される区間である。この上乗せゾーンは、バトル遊技状態の終了後に実行される特別遊技状態(AT)のゲーム数を上乗せするためのものである。具体的には、この上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに、当該バトル遊技状態の終了後に移行する特別遊技状態のゲーム数が上乗せされるように構成されている。本実施形態においては、特別遊技状態における特定遊技(AT)は、50ゲームを1セットとして管理されており、上乗せがない場合は1セットの特定遊技(AT)が実行される(ストック数=1)。そして、上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成すると、特定遊技(AT)のストックとして1セットが上乗せされるようになっている(ストック数=1+条件達成回数)。 The add-on zone is an area that is executed when a battle performance is won. This add-on zone is intended to add to the number of games in the special game state (AT) that is executed after the battle game state ends. Specifically, each time a predetermined condition is achieved in this add-on zone, the number of games in the special game state to which the game transitions after the battle game state ends is added. In this embodiment, the specific game (AT) in the special game state is managed as one set of 50 games, and if there is no addition, one set of the specific game (AT) is executed (number of stocks = 1). Then, when a predetermined condition is achieved in the add-on zone, one set is added as a stock of the specific game (AT) (number of stocks = 1 + number of times the condition is achieved).

上乗せゾーンにおいて上乗せが実行される契機は、従来公知の種々の設定が考えられる。例えば、所定の当せん役への当せんまたは入賞、上乗せ抽せんへの当せん、などである。本実施形態においては、上乗せゾーンにおいて実行される1ゲームごとに上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せを実行するようにしている。 The trigger for adding on in the add-on zone can be various settings that are well known in the art. For example, winning or placing in a specific winning combination, winning an add-on lottery, etc. In this embodiment, an add-on lottery is executed for each game executed in the add-on zone, and the add-on is executed when the add-on lottery is won.

また、本実施形態においては、特別遊技状態のゲーム数の上乗せをセット数で管理しているが、セット数で管理せずに任意のゲーム数を上乗せするようにしてもよい。例えば、上乗せ実行契機(上乗せ抽せんの当せんなど)を達成したときに、予め定められた所定ゲーム数上乗せしてもよい。また、上乗せ実行契機を達成したときに、抽せんで上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the addition of the number of games in the special game state is managed by the number of sets, but any number of games may be added without being managed by the number of sets. For example, a predetermined number of games may be added when an opportunity to execute an addition is achieved (such as winning an addition lottery). Also, when an opportunity to execute an addition is achieved, the number of games to be added may be determined by lottery.

この上乗せゾーンは、期間が長いほど、特別遊技状態のゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるので、遊技者にとって有利である。上乗せゾーンのゲーム数は、「(バトル遊技状態の規定ゲーム数)-(バトル演出ゾーンのゲーム数)」で決定されるため、バトル演出になるべく早く勝利することで、上乗せゾーンのゲーム数を多く確保することができる。よって、遊技者にとっては、バトル演出になるべく早く勝利するという意欲が生まれるゲーム性となっている。
次に、このバトル遊技状態の流れについて、図15のフローを参照しながら説明する。
The longer the period of this additional zone, the higher the possibility of the number of games in the special game state being added, which is advantageous for the player. The number of games in the additional zone is determined by "(the specified number of games in the battle game state) - (the number of games in the battle effect zone)", so by winning the battle effect as quickly as possible, the number of games in the additional zone can be secured. Therefore, the gameplay of the player is such that they are motivated to win the battle effect as quickly as possible.
Next, the flow of this battle game state will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図15に示すステップS310において、バトル遊技状態が開始する。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンで開始され、バトル演出が開始する。バトル演出の開始時には、抽せんにより対戦相手のキャラクタが選択される。選択された対戦相手のキャラクタは、画像表示部67に表示され、遊技者のキャラクタと戦う演出が実行される。そして、ステップS320に進む。
ステップS320では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS325に進む。
First, in step S310 shown in Fig. 15, a battle game state is started. The battle game state is first started in the battle performance zone, and a battle performance starts. When the battle performance starts, an opponent character is selected by drawing lots. The selected opponent character is displayed on the image display unit 67, and a performance of the opponent character fighting the player's character is executed. Then, the process proceeds to step S320.
In step S320, one game is executed as described in Fig. 10. Then, the process proceeds to step S325.

ステップS325では、バトル演出抽せん手段410により、バトル演出抽せんが実行される。なお、バトル演出抽せんは、1ゲームごとに実行してもよいし、所定の当せん役に当せんまたは入賞したときにのみ実行するようにしてもよい。このバトル演出抽せんにおいては、「当たり」または「ハズレ」の抽せん結果が決定される。そして、ステップS330に進む。 In step S325, the battle effect drawing means 410 draws the battle effect. The battle effect drawing may be performed for each game, or may be performed only when a predetermined winning combination is won or awarded. In this battle effect drawing, the drawing result of "win" or "lose" is determined. Then, the process proceeds to step S330.

ステップS330では、バトル演出抽せんにおいて「当たり」の抽せん結果となったか、言い換えると、バトル演出に勝利したかがチェックされる。バトル演出に勝利した場合には、ステップS335へ進む。一方、バトル演出に勝利しなかった場合には、ステップS370に進む。 In step S330, it is checked whether the battle performance lottery resulted in a "win" or, in other words, whether the battle performance was won. If the battle performance was won, the process proceeds to step S335. On the other hand, if the battle performance was not won, the process proceeds to step S370.

ステップS335に進んだ場合、バトル演出に勝利したので、バトル勝利演出が実行される。その後、バトル演出ゾーンが終了し、上乗せゾーンが開始する。このとき、特定遊技(AT)のストック数には「1」を設定する。そして、ステップS340に進む。 If the process proceeds to step S335, the battle performance has been won, and the battle victory performance is executed. After that, the battle performance zone ends, and the added zone begins. At this time, the stock number for the specific game (AT) is set to "1". Then, the process proceeds to step S340.

ステップS340では、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS345へ進む。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、バトル遊技状態を終了する。この場合、バトル演出には勝利しているため、特別遊技状態へ移行する。この特別遊技状態(AT)は、バトル遊技状態で獲得したストック数の分だけ実行可能である。
ステップS345では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS350に進む。
In step S340, it is checked whether the number of remaining games in the battle game state is "0". If the number of remaining games is not "0", the process proceeds to step S345. On the other hand, if the number of remaining games is "0", the battle game state is ended. In this case, since the battle performance has been won, the game transitions to a special game state. This special game state (AT) can be executed as many times as the number of stocks acquired in the battle game state.
In step S345, one game is executed as explained in Fig. 10. Then, the process proceeds to step S350.

ステップS350では、所定の上乗せ契機が達成されたかがチェックされる。本実施形態においては、上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに、上乗せ契機が達成されたと判断する。所定の上乗せ契機が達成された場合には、ステップS355へ進む。一方、所定の上乗せ契機が達成されていない場合には、ステップS340に戻る。 In step S350, it is checked whether a predetermined trigger for adding on has been achieved. In this embodiment, a jackpot lottery is executed, and when the jackpot lottery is won, it is determined that the trigger for adding on has been achieved. If the predetermined trigger for adding on has been achieved, the process proceeds to step S355. On the other hand, if the predetermined trigger for adding on has not been achieved, the process returns to step S340.

ステップS355では、所定の上乗せ契機が達成されたので、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする。本実施形態においては、特定遊技(AT)のストック数を1加算する。そして、ステップS340に戻る。 In step S355, since a predetermined trigger for adding is met, the number of games in the special game state is added. In this embodiment, the number of stocks in the specific game (AT) is incremented by 1. Then, the process returns to step S340.

また、ステップS370に進んだ場合、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS320に戻る。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS375に進む。 When the process proceeds to step S370, a check is made to see if the number of remaining games in the battle play state is "0". If the number of remaining games is not "0", the process returns to step S320. On the other hand, if the number of remaining games is "0", the process proceeds to step S375.

ステップS375では、バトル演出に勝利することなくバトル遊技状態の規定ゲーム数を消化したため、バトル敗北演出を実行する。そして、バトル遊技状態を終了し、高確遊技状態へ移行する。 In step S375, since the specified number of games in the battle game state has been played without winning the battle performance, a battle defeat performance is executed. Then, the battle game state ends and a transition to a high probability game state occurs.

なお、このフローでは特に説明していないが、勝利した対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せゾーンにおける上乗せに係る条件が決定されるようにしてもよい。具体的には、バトル演出の開始時に選択された対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せ抽せんの当せん確率を変動させたり、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せされる特定遊技(AT)のゲーム数を変動させたりしてもよい。 Although not specifically explained in this flow, the conditions for the addition in the addition zone may be determined according to the character of the winning opponent. Specifically, the probability of winning the addition lottery may be changed, or the number of games of the specific game (AT) that are added when the addition lottery is won may be changed, according to the character of the opponent selected at the start of the battle performance.

(特別遊技状態処理)
次に、特別遊技状態およびアシストボーナス状態について説明する。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、押し順報知制御手段210が作動する特定遊技(AT)を実行する演出状態である。
(Special Game State Processing)
Next, the special game state and the assist bonus state will be described. The special game state and the assist bonus state are presentation states in which the push order notification control means 210 operates to execute a specific game (AT).

特別遊技状態は、50ゲームを1セットとして、ストックされた分だけ特定遊技(AT)を実行する。ストック分のゲーム数を消化すると、特別遊技状態が終了し、演出状態は引き戻し状態へ移行する。また、この特別遊技状態中にアシストボーナスが開始された場合、特別遊技状態を中断してアシストボーナス状態に移行する(アシストボーナスが終了したら、中断していた特別遊技状態に復帰する)。 In the special game state, 50 games are counted as one set, and the specific game (AT) is executed for the number of games stored. When the stocked number of games has been consumed, the special game state ends and the presentation state transitions to the pullback state. In addition, if an assist bonus is started during this special game state, the special game state is interrupted and the state transitions to the assist bonus state (when the assist bonus ends, the game returns to the interrupted special game state).

アシストボーナス状態は、特定遊技(AT)の一種であるアシストボーナスを1または複数実行してる状態である。アシストボーナスは、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに開始される。本実施形態に係るアシストボーナスは、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)で終了するようになっている。アシストボーナス状態は、すべてのアシストボーナスが終了したときに終了する。アシストボーナス状態の終了後は、中断していた特別遊技状態に復帰する。 The assist bonus state is a state in which one or more assist bonuses, which are a type of specific game (AT), are being executed. The assist bonus is initiated when the spinning reel 40 is displayed stopped in a specific manner (in this embodiment, "7's") in the special game state. The assist bonus in this embodiment is designed to end after a predetermined number of games (e.g., 20 games). The assist bonus state ends when all assist bonuses have been completed. After the assist bonus state ends, the game returns to the special game state that was interrupted.

ところで、本実施形態においては、複数のアシストボーナスが複数並行して実行可能となっている。図16は、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示を簡略的に示すものである。本実施形態においては、1つのアシストボーナスに1つのキャラクタが割り当てられており、実行しているアシストボーナスが増えるごとに、画像表示部67に表示されるキャラクタも増加する(アシストボーナスが終了すると、対応するキャラクタも画像表示部67に表示されなくなる)。並行して実行できるアシストボーナスは、最大3となっており、それ以上となった場合は、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な特典(超アシストボーナス)が遊技者に付与されるようになっている。 In this embodiment, multiple assist bonuses can be executed in parallel. Figure 16 shows a simplified view of the display on the image display unit 67 in the assist bonus state. In this embodiment, one character is assigned to one assist bonus, and as the number of executed assist bonuses increases, the number of characters displayed on the image display unit 67 also increases (when an assist bonus ends, the corresponding character is no longer displayed on the image display unit 67). A maximum of three assist bonuses can be executed in parallel, and if more than this number are executed, the player is given a special benefit (super assist bonus) that is more advantageous to the player than an assist bonus.

例えば、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(「7揃い」)で停止表示されると、図16(a)に示すように、アシストボーナスAが開始される(このとき、演出状態が特別遊技状態からアシストボーナス状態へ移行する)。画像表示部67には、アシストボーナスAのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスAは開始直後であるため、アシストボーナスAの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。 For example, when the reel 40 stops in a specific state ("7's") in the special game state, as shown in FIG. 16(a), the assist bonus A starts (at this time, the presentation state transitions from the special game state to the assist bonus state). The image display unit 67 displays the assist bonus A character, and because assist bonus A has just started, it also displays that there are 20 games remaining for assist bonus A.

その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合(20ゲームを消化した場合)、図16(e)に示すようにアシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態に戻る。 After that, if Assist Bonus A ends (20 games have been played) without a specific pattern ("7s") being displayed, the Assist Bonus state ends and the game returns to the special game state, as shown in FIG. 16(e).

一方、アシストボーナスAが終了する前に特定の態様(「7揃い」)が停止表示された場合、図16(b)に示すように、2つ目のアシストボーナスBが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスBのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスBは開始直後であるため、アシストボーナスBの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを10ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は10ゲームであることが表示される。 On the other hand, if a specific pattern ("7's") is displayed as stopped before assist bonus A ends, a second assist bonus B will start in parallel, as shown in FIG. 16(b). The image display unit 67 displays the character of assist bonus B, and because assist bonus B has just started, it displays that there are 20 games remaining for assist bonus B. Also, in this example, because 10 games of assist bonus A have been played, it displays that there are 10 games remaining for assist bonus A.

その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合、図16(f)に示すように、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBが、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。よって、次ゲームからはアシストボーナスBが実行されることになる。 If assist bonus A then ends without a specific pattern ("7s") being displayed, then information relating to assist bonus A (display of the character and number of remaining games) disappears from the image display unit 67, as shown in FIG. 16(f). In this example, assist bonus B started 10 games later than assist bonus A, so when assist bonus A ended, there were 10 games remaining for assist bonus B. Therefore, assist bonus B will be executed from the next game onwards.

一方、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、図16(c)に示すように、3つ目のアシストボーナスCが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスCのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスCは開始直後であるため、アシストボーナスCの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを16ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は4ゲームであることが表示される。また、アシストボーナスBを6ゲーム消化しているため、アシストボーナスBの残りゲーム数は14ゲームであることが表示される。 On the other hand, if assist bonus A is stopped again in a specific manner ("7s") before it ends, a third assist bonus C will start in parallel, as shown in FIG. 16(c). The image display unit 67 displays the character of assist bonus C, and because assist bonus C has just started, it displays that there are 20 games remaining for assist bonus C. Also, in this example, because 16 games of assist bonus A have been played, it displays that there are 4 games remaining for assist bonus A. Also, because 6 games of assist bonus B have been played, it displays that there are 14 games remaining for assist bonus B.

その後、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、すでに並行実行可能な最大数(本実施形態においては「3」)のアシストボーナスが並行実行されているため、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な「超アシストボーナス」が実行される。具体的には、超アシストボーナスは、アシストボーナスよりも長い期間(30ゲーム)継続する特定遊技(AT)である。なお、この超アシストボーナスは次ゲームから開始され、30ゲームで終了する。超アシストボーナスの終了後は、特別遊技状態に戻る。 If the reels are subsequently stopped and displayed again in a specific manner ("7's") before the end of assist bonus A, the maximum number of assist bonuses that can be executed in parallel ("3" in this embodiment) are already being executed in parallel, and so a "super assist bonus" that is more advantageous to the player than an assist bonus is executed. Specifically, the super assist bonus is a special game (AT) that continues for a longer period (30 games) than an assist bonus. This super assist bonus starts from the next game and ends after 30 games. After the super assist bonus ends, the game returns to the special game state.

なお、図16(c)の状態から特定の態様(「7揃い」)で停止表示されることなく4ゲームを消化すると、図16(d)に示すように、アシストボーナスAが終了し、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBは、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。また、アシストボーナスCは、アシストボーナスAよりも16ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスCの残りゲームが16ゲームとなっている。この後、特定の態様(「7揃い」)で停止表示されなければ、10ゲームでアシストボーナスBが終了し、更に6ゲームでアシストボーナスCが終了する(図16(h)参照)。
次に、この特別遊技状態およびアシストボーナス状態において実行される詳しい処理について、図17のフローを参照しながら説明する。
If four games are played without stopping in a specific mode ("sevens") from the state of FIG. 16(c), assist bonus A ends as shown in FIG. 16(d), and information related to assist bonus A (display of the character and the number of remaining games) disappears from the image display unit 67. In this example, assist bonus B started 10 games later than assist bonus A, so there are 10 games remaining for assist bonus B when assist bonus A ends. Also, assist bonus C started 16 games later than assist bonus A, so there are 16 games remaining for assist bonus C when assist bonus A ends. After this, if there is no stopping in a specific mode ("sevens"), assist bonus B ends after 10 games, and assist bonus C ends after a further 6 games (see FIG. 16(h)).
Next, detailed processing executed in the special game state and the assist bonus state will be described with reference to the flow chart of FIG.

まず、図17に示すステップS410において、特別遊技状態が開始する。例えば、チャンスゾーンで特定の閾値を超えるポイントを獲得した場合や、チャンスゾーン終了後のジャッジ抽せんに当せんした場合、バトル遊技状態でバトル演出に勝利した場合などに、特別遊技状態が開始する。特別遊技状態が開始するときには、特別遊技状態のストック数を1減算する。また、特別遊技状態の残りゲーム数を「50」にセットする。そして、ステップS420に進む。 First, in step S410 shown in FIG. 17, a special game state begins. For example, the special game state begins when a player acquires points exceeding a specific threshold value in the chance zone, when the player wins the judge lottery after the chance zone ends, or when the player wins a battle performance in the battle game state. When the special game state begins, the number of stocks in the special game state is decremented by one. In addition, the number of remaining games in the special game state is set to "50". Then, the process proceeds to step S420.

ステップS420では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、特別遊技状態の残りゲーム数を1減算する。そして、ステップS425に進む。 In step S420, one game is played as described in FIG. 10. At this time, the number of remaining games in the special play state is decremented by one. Then, the process proceeds to step S425.

ステップS425では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS430へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS470へ進む。 In step S425, a check is made to see whether the display mode of the symbols stopped and displayed in the symbol display window 13 is a specific mode for starting an assist bonus. In this embodiment, if the display mode is a "set of sevens," the process proceeds to step S430. If the display mode is any other than this, the process proceeds to step S470.

ステップS470へ進んだ場合、特別遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS475へ進む。一方、残りゲーム数が「0」ではない場合には、ステップS420に戻り、特別遊技状態における次のゲームを実行する。 When the process proceeds to step S470, a check is made to see if the number of remaining games in the special game state is "0". If the number of remaining games is "0", the process proceeds to step S475. On the other hand, if the number of remaining games is not "0", the process returns to step S420 and the next game in the special game state is executed.

ステップS475では、特別遊技状態のストック数が「0」であるかがチェックされる。ストック数が「0」の場合には、特別遊技状態を終了して引き戻し状態へと移行する。一方、ストック数が「0」ではない場合には、ステップS410に戻り、ストックされた次のセットの特別遊技状態を開始する。 In step S475, a check is made to see if the stock count for the special game state is "0". If the stock count is "0", the special game state ends and the game transitions to the pullback state. On the other hand, if the stock count is not "0", the game returns to step S410 and the special game state for the next stocked set begins.

一方、ステップS430へ進んだ場合、アシストボーナスの開始条件が達成されたため、アシストボーナスを開始し、演出状態はアシストボーナス状態に移行する。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(a)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS435に進む。 On the other hand, if the process proceeds to step S430, the conditions for starting the assist bonus have been met, so the assist bonus starts and the presentation state transitions to the assist bonus state. For the started assist bonus, the number of remaining games is set to "20", and the number of remaining games is displayed on the image display unit 67 as shown in FIG. 16(a). Then, the process proceeds to step S435.

ステップS435では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、アシストボーナスの残りゲーム数を1減算する(複数のアシストボーナスが並行して実行されている場合、すべてのアシストボーナスの残りゲーム数を1減算する)。そして、ステップS440に進む。 In step S435, one game is played as described in FIG. 10. At this time, the number of remaining games for the assist bonus is decremented by one (if multiple assist bonuses are being played in parallel, the number of remaining games for all assist bonuses is decremented by one). Then, the process proceeds to step S440.

ステップS440では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS445へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS455へ進む。 In step S440, a check is made to see whether the display mode of the symbols stopped and displayed in the symbol display window 13 is a specific mode for starting an assist bonus. In this embodiment, if the display mode is a "set of sevens," the process proceeds to step S445. If the display mode is any other than this, the process proceeds to step S455.

ステップS445では、現在のアシストボーナスの実行数が最大値(本実施形態においては「3」)であるかがチェックされる。アシストボーナスが最大値まで並行して実行されている場合(本実施形態においてはアシストボーナスが3つ並行実行されている場合)には、ステップS460へ進む。一方、アシストボーナスの実行数が2以下の場合には、ステップS450に進む。 In step S445, a check is made to see if the current number of executed assist bonuses is the maximum value (in this embodiment, "3"). If the maximum number of executed assist bonuses has been executed in parallel (in this embodiment, three assist bonuses are executed in parallel), the process proceeds to step S460. On the other hand, if the number of executed assist bonuses is two or less, the process proceeds to step S450.

ステップS460へ進んだ場合、実行中のすべてのアシストボーナスを終了し、代わりに超アシストボーナスを開始する。この超アシストボーナスは、30ゲーム実行される。 If the game proceeds to step S460, all active assist bonuses will end and a super assist bonus will start instead. This super assist bonus will run for 30 games.

この超アシストボーナスは、30ゲームで終了し、ステップS470へ進む。ステップS470へ進むと、アシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。 This super assist bonus ends after 30 games, and the process proceeds to step S470. When the process proceeds to step S470, the assist bonus state ends and the special game state is executed. In this special game state, the remaining number of games and remaining stocks before the transition to the assist bonus state are carried over and used.

ステップS450へ進んだ場合、現在実行しているアシストボーナスに加え、更にアシストボーナスが並行実行される。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(b)や図16(c)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS455に進む。 When the process proceeds to step S450, in addition to the currently executed assist bonus, another assist bonus is executed in parallel. For the started assist bonus, the number of remaining games is set to "20", and the number of remaining games is displayed on the image display unit 67, as shown in Figures 16(b) and 16(c). Then, the process proceeds to step S455.

ステップS455では、実行中のすべてのアシストボーナスについて、残りゲーム数をチェックし、残りゲーム数が「0」のアシストボーナスを終了する。その結果、実行しているアシストボーナスが「0」となった場合は、アシストボーナス状態を終了し、特別遊技状態に復帰する(ステップS470へ進む)。復帰した特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。一方、実行しているアシストボーナスが「0」ではない場合は、ステップS435に戻り、アシストボーナスにおける次のゲームを実行する。 In step S455, the remaining number of games is checked for all assist bonuses currently in progress, and any assist bonuses with the remaining number of games equal to "0" are terminated. If the currently active assist bonus becomes "0" as a result, the assist bonus state is terminated and a return to the special game state is made (proceed to step S470). In the special game state to which the player has returned, the remaining number of games and remaining stocks from before the transition to the assist bonus state are carried over and used. On the other hand, if the currently active assist bonus is not "0", the process returns to step S435 and the next game in the assist bonus is executed.

このように、本実施形態においては、アシストボーナスの実行中に、アシストボーナスの開始契機役が入賞すると、複数のアシストボーナスを並行して作動させることができるようになっている。 In this way, in this embodiment, if a trigger role for starting an assist bonus is won while an assist bonus is being executed, multiple assist bonuses can be activated in parallel.

なお、並行して実行されているアシストボーナスの数が増えていくに従い、遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるようにしてもよい。例えば、アシストボーナス中のゲームにおいて、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする上乗せ抽せん(例えば、上乗せ抽せんに当せんするとストック数が1加算される)を実行するように構成してもよい。そして、この上乗せ抽せんの当せん確率を、並行して実行されているアシストボーナスの数によって変動させてもよい。例えば、アシストボーナスの数が増えるに従い、上乗せ抽せんの当せん確率が向上し、超アシストボーナスの実行時には、上乗せ抽せんの当せん確率が更に向上する(アシストボーナスを3つ実行しているときよりも当せん確率が高く設定される)ようにしてもよい。 In addition, as the number of assist bonuses being executed in parallel increases, the game may be played under more advantageous conditions for the player. For example, in a game during an assist bonus, an additional draw may be executed to add to the number of games in the special game state (for example, if the additional draw is won, the stock number is increased by 1). The winning probability of this additional draw may be varied depending on the number of assist bonuses being executed in parallel. For example, as the number of assist bonuses increases, the winning probability of the additional draw increases, and when a super assist bonus is executed, the winning probability of the additional draw increases even further (the winning probability is set higher than when three assist bonuses are executed).

(変形例について)
上記した実施形態においては、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らないとして説明したが、これに限らず、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるようにしてもよい。具体的には、特殊図柄(「PUSH」図柄)が、すべての回転リール40において、所定のスベリコマ数(4コマ)の範囲に必ず1以上配置されているようにして(例えば、図5の図柄配列であれば、左リール41の「BAR」の代わりに「PUSH」を配置するようにして)、リール制御手段130が必ず「特殊図柄揃い」を引き込み制御できるようにしてもよい。
(Modifications)
In the above embodiment, it has been described that the "special symbol alignment" is not necessarily achieved when the "PUSH replay" is won, but the present invention is not limited to this, and the "special symbol alignment" may be achieved without fail when the "PUSH replay" is won. Specifically, the reel control means 130 may always draw in and control the "special symbol alignment" by making the special symbol ("PUSH" symbol) be arranged at least once within a range of a predetermined number of sliding frames (four frames) on all rotating reels 40 (for example, in the case of the symbol arrangement of FIG. 5, "PUSH" is arranged instead of "BAR" on the left reel 41).

また、上記した実施形態においては、「特殊図柄揃い」が達成されたときに操作される入力受付手段として、演出用スイッチ19を使用したが、これに限らず、遊技者が操作可能な他のものを入力受付手段として使用してもよい。例えば、スタートスイッチ30を入力受付手段として使用してもよい。この場合、回転リール40に表示される特殊図柄として、「PUSH」図柄に代えて、スタートスイッチ30を示す特殊図柄を使用すればよい。そして、「特殊図柄揃い」が発生した後、スタートスイッチ30が操作されたときに、遊技者に特典を付与するようにすればよい。 In the above embodiment, the performance switch 19 is used as the input receiving means that is operated when a "special pattern alignment" is achieved, but this is not limiting and other elements that can be operated by the player may be used as the input receiving means. For example, the start switch 30 may be used as the input receiving means. In this case, a special symbol indicating the start switch 30 may be used instead of the "PUSH" symbol as the special symbol displayed on the spinning reel 40. Then, when the start switch 30 is operated after a "special pattern alignment" occurs, a bonus may be given to the player.

(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき移行する遊技状態を決定するが、このチャンスゾーンから移行可能な遊技状態として、第1の遊技状態(高確遊技状態)、第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)、第3の遊技状態(特別遊技状態)を備えている。このうち、第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)および第3の遊技状態(特別遊技状態)は、ストップスイッチ50の操作順に関する情報が報知される特定遊技(AT)を実行するものであり、第1の遊技状態(高確遊技状態)よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成によれば、「ハズレ」として第1の遊技状態(高確遊技状態)が設けられ、2種類の「当り」として第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)と第3の遊技状態(特別遊技状態)とが設けられることとなる。よって、チャンスゾーンの終了時に移行する遊技状態を従来とは異なる態様とすることで、遊技の幅を広げることができる。
(summary)
As described above, according to this embodiment, at the end of the chance zone, the game state to which the player will move is determined based on the points acquired in the chance zone. The game states to which the player can move from the chance zone include a first game state (high probability game state), a second game state (pseudo bonus state), and a third game state (special game state). Of these, the second game state (pseudo bonus state) and the third game state (special game state) execute a specific game (AT) in which information on the operation order of the stop switch 50 is notified, and are more advantageous for the player than the first game state (high probability game state). According to this configuration, the first game state (high probability game state) is provided as a "miss", and the second game state (pseudo bonus state) and the third game state (special game state) are provided as two types of "hits". Thus, by making the game state to which the player moves at the end of the chance zone different from the conventional one, the range of games can be expanded.

また、図5に示すように、第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)は、第1の遊技状態(高確遊技状態)を経ずに第3の遊技状態(特別遊技状態)へと移行可能であるが、第3の遊技状態(特別遊技状態)は、第1の遊技状態(高確遊技状態)を経ずに第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)へと移行することはできない。すなわち、遊技の基本的な流れとして「第1の遊技状態(高確遊技状態)」→「第2の遊技状態(疑似ボーナス状態)」→「第3の遊技状態(特別遊技状態)」→「第1の遊技状態(高確遊技状態)」と循環していくようになっている。このように構成することで、チャンスゾーンの終了時にどの遊技状態に移行するかによって、以降の遊技が大きく変わるため、遊技の幅を広げることができる。 As shown in FIG. 5, the second game state (pseudo bonus state) can transition to the third game state (special game state) without passing through the first game state (high probability game state), but the third game state (special game state) cannot transition to the second game state (pseudo bonus state) without passing through the first game state (high probability game state). In other words, the basic flow of the game is a cycle of "first game state (high probability game state)" → "second game state (pseudo bonus state)" → "third game state (special game state)" → "first game state (high probability game state)". By configuring it in this way, the subsequent game changes significantly depending on which game state is transitioned to at the end of the chance zone, so the range of gameplay can be expanded.

また、本実施形態においては、チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントが所定の閾値(本実施形態においては「100」)以上である場合には、第1の遊技状態(高確遊技状態)へ移行させない制御を行うようにしている。具体的には、チャンスゾーンの終了後に実行されるジャッジ抽せんにおいて、第1の遊技状態(高確遊技状態)に当せんしないようになっている。このように構成することで、所定の閾値以上のポイントを獲得することで「ハズレ(特定遊技を実行できない第1の遊技状態)」を回避するというゲーム性を実現することができるので、遊技の幅を広げることができる。 In addition, in this embodiment, if the points acquired in the chance zone at the end of the chance zone are equal to or greater than a predetermined threshold ("100" in this embodiment), control is performed to prevent a transition to the first game state (high probability game state). Specifically, in the judgment drawing performed after the end of the chance zone, the first game state (high probability game state) is not entered. By configuring in this way, it is possible to realize a game feature in which a "loss (first game state in which a specific game cannot be executed)" can be avoided by acquiring points equal to or greater than a predetermined threshold, thereby expanding the range of play.

また、チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが前記した所定の閾値(「100」)に到達したときに、その旨を報知するようにした。このように構成すれば、当該報知がされることで、チャンスゾーン後に有利な遊技状態に移行することが期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the points acquired in the chance zone reach the above-mentioned predetermined threshold value ("100"), a notification to that effect is provided. With this configuration, the player can expect to transition to a more advantageous gaming state after the chance zone, thereby increasing the player's interest in the game.

また、チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが特定の閾値(本実施形態においては「200」。この特定の閾値は、所定の閾値「100」よりも高く設定されている)に到達したときに、すぐにチャンスゾーンを終了して第3の遊技状態(特別遊技状態)へ移行する制御が実行されるようにした。このように構成すれば、所定の閾値(「100」)を超えてポイントを獲得した後も、更にポイントを獲得する動機付けができるので、チャンスゾーンにおける遊技について遊技の興趣を維持することができる。 In addition, when the points acquired in the chance zone reach a specific threshold (in this embodiment, "200". This specific threshold is set higher than the predetermined threshold "100"), control is executed to immediately end the chance zone and transition to a third game state (special game state). With this configuration, even after the points acquired exceed the predetermined threshold ("100"), there is an incentive to acquire more points, so that interest in playing in the chance zone can be maintained.

10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
19 演出用スイッチ
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
240 遊技区間制御手段
300 ポイント管理手段
310 ポイント抽せん手段
320 ポイント抽せんテーブル
330 ジャッジ抽せん手段
340 ジャッジ抽せんテーブル
400 バトル遊技管理手段
410 バトル演出抽せん手段
500 特別遊技管理手段
LIST OF SYMBOLS 10 Slot machine 11 Cabinet 12 Display window 13 Symbol display window 14 Coin insertion slot 15 Insert switch 16 Bet switch 17 Settlement switch 18 Coin payout slot 19 Performance switch 20 Control device 30 Start switch 31 Front door 31A Operation section 31B Lower panel 31C Lower tray 32 Credit display section 40 Rotating reel 41 Left reel 42 Middle reel 43 Right reel 50 Stop switch 51 Left stop switch 52 Middle stop switch 53 Right stop switch 60 Reel unit 65 Hopper unit 66 Performance section 67 Image display section 68 Lamp 69 Speaker 100 Game state control means 110 Winning drawing means 120 Role drawing table 130 Reel control means 140 Winning determination means 150 Hopper control means 200 Presentation control means 210 Push order notification control means 220 Setting means 240 Play area control means 300 Point management means 310 Point drawing means 320 Point drawing table 330 Judge drawing means 340 Judge drawing table 400 Battle game management means 410 Battle presentation drawing means 500 Special game management means

Claims (4)

複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
所定の条件を達成するごとに加算されるポイントを管理するポイント管理手段と、
を備え、
前記遊技状態として、所定のゲーム数で終了するチャンスゾーンと、前記チャンスゾーンから移行可能な第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態と、を備え、
前記第2の遊技状態および前記第3の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、
前記チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき移行する遊技状態を決定するものであり
前記チャンスゾーンの終了時に、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントが所定の閾値以上である場合には、前記第1の遊技状態へ移行させない制御が実行され、
前記チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが特定の閾値(ただし、特定の閾値は前記所定の閾値よりも高く設定されている)に到達したときに、前記チャンスゾーンを終了して前記第3の遊技状態へ移行する制御が実行される、
遊技機。
A rotating reel for displaying a plurality of symbols in a variable or stationary manner;
A start switch for variably displaying symbols on the rotating reel;
a stop switch provided corresponding to the reel for stopping and displaying the symbols on the corresponding reel;
A winning lottery means for drawing a lottery to determine whether any of a plurality of winning roles has been won or lost;
A winning combination table storing winning regions corresponding to the plurality of winning combinations;
reel control means for controlling the stop display of symbols on the rotating reel based on the drawing result of the winning drawing means and the operation of the stop switch;
A winning determination means for determining whether or not any of the plurality of winning combinations has been won based on a stop position of the rotating reel when the rotating reel stops and displays a pattern;
A game state control means for managing a game state;
A point management means for managing points added each time a predetermined condition is achieved;
Equipped with
The game state includes a chance zone that ends after a predetermined number of games, and a first game state, a second game state, and a third game state to which a transition can be made from the chance zone;
the second gaming state and the third gaming state are more advantageous to a player than the first gaming state;
At the end of the chance zone, a game state to be transitioned to is determined based on the points acquired in the chance zone;
At the end of the chance zone, if the points acquired in the chance zone are equal to or greater than a predetermined threshold, a control is executed not to transition to the first gaming state;
When the points acquired in the chance zone reach a specific threshold value (however, the specific threshold value is set higher than the predetermined threshold value), a control is executed to end the chance zone and transition to the third game state.
Amusement machine.
前記第2の遊技状態および前記第3の遊技状態は、前記ストップスイッチの操作順に関する情報が報知されることで、前記第1の遊技状態よりも有利である、
請求項1に記載の遊技機。
The second gaming state and the third gaming state are more advantageous than the first gaming state by notifying information regarding the operation sequence of the stop switch.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態を経ずに前記第3の遊技状態へと移行可能であるが、
前記第3の遊技状態は、前記第1の遊技状態を経ずに前記第2の遊技状態へと移行することはできない、
請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
The second gaming state can transition to the third gaming state without passing through the first gaming state,
The third gaming state cannot transition to the second gaming state without passing through the first gaming state.
3. A gaming machine according to claim 1 or 2.
前記チャンスゾーンにおいて、獲得したポイントが前記所定の閾値に到達したときに、その旨を報知する、
請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
When the points acquired in the chance zone reach the predetermined threshold, a notification to that effect is given.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 .
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