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JP7637506B2 - Computer system, game system and program - Google Patents
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JP7637506B2 - Computer system, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、所与のゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system that executes a given game.

ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、アクションゲームがある。アクションゲームの中には、プレーヤキャラクタが矢や槍などの、対象に「刺さる」アイテムを使用するゲームがある。例えば、特許文献1では、プレーヤキャラクタが「矢」を使うゲームが開示されている。 A popular genre of video games is the action game. Some action games have a player character using an item that "pierces" a target, such as an arrow or a spear. For example, Patent Document 1 discloses a game in which the player character uses an "arrow."

特開2012-239761号公報JP 2012-239761 A

アクションゲームのうち、特に敵キャラクタを「刺さる」アイテムで攻撃する内容のゲームは、疑似的な「狩り」を楽しむことができるので人気である。そして、疑似的な「狩り」の興趣を高めてゲームの魅力を消費者に訴求するには、狩りを行っているかのような画像表現や醍醐味を持たせるといった新たなゲームの技術が必要となる。 Action games, particularly those in which you attack enemy characters with items that "stab" them, are popular because they allow players to enjoy a simulated "hunt." In order to heighten the interest of the simulated "hunt" and appeal to consumers, new game technology is needed that can provide visual expressions and thrills that make players feel as if they are actually hunting.

本発明が解決しようとする課題は、「刺さる」アイテムを用いるゲームにおける新たな技術を提供すること、である。 The problem this invention aims to solve is to provide new technology for games that use "piercing" items.

上記した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、移動制御部214、図19のステップS14の(2))と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、刺さり判定部216、図19のステップS50~ステップS56)と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、表示態様制御部218、図20のステップS60~ステップS64)と、
を備えるコンピュータシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target based on a movement instruction operation by a player, the computer system comprising:
a movement control means (e.g., the server processing unit 200s, the game management unit 210, the movement control unit 214 in FIG. 13, step S14(2) in FIG. 19) for determining a movement parameter value related to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means (e.g., the server processing unit 200s, the game management unit 210, and the sticking determination unit 216 in FIG. 13, steps S50 to S56 in FIG. 19) for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target, and for determining whether the moving object has stuck to the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means (e.g., the server processing unit 200s, the game management unit 210, and the display mode control unit 218 in FIG. 13, steps S60 to S64 in FIG. 20) for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object;
A computer system comprising:

ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータによって連携して実現されるものでもよい。 The "computer system" referred to here can refer to a single computer, or it can be realized by multiple computers working together.

第1の発明で実現されるゲームでは、プレーヤは、移動オブジェクの移動を操作できる。移動オブジェクトが対象物にヒットすると、ヒット角度を含むヒット状況が判定され、移動オブジェクトの種類に応じて、移動オブジェクトが当該対象物に刺さるか否かが判定される。そして刺さる場合には、その判定結果に応じた表示態様で移動オブジェクトが刺さった様子がゲーム画面内に表示される。 In the game realized in the first invention, the player can control the movement of a moving object. When the moving object hits an object, the hit situation, including the hit angle, is determined, and depending on the type of moving object, it is determined whether the moving object will pierce the object. If it does pierce the object, the state in which the moving object pierces the object is displayed on the game screen in a display mode according to the result of the determination.

よって、「刺さる」アイテムを用いたゲームにおいて、狩りに関する画像表現を豊かにして狩りの興趣を高めることができる、新たな技術を提供できる。また、刺さり判定の判定結果に応じて表示形態が変化するので、移動オブジェクトがいかにも対象部に刺さっている「らしさ」が表現される。 This provides a new technology that enriches the image representation of the hunt and makes it more interesting in games that use "sticking" items. In addition, the display form changes depending on the result of the sticking judgment, so it gives the impression that the moving object is "sticking" into the target.

第2の発明は、前記刺さり判定手段が、刺さる深度を判定し、前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更する、第1の発明のコンピュータシステムである。 The second invention is the computer system of the first invention, in which the penetration determination means determines the penetration depth, and the display mode control means changes the display mode in accordance with the depth.

第2の発明によれば、刺さるか否かの判定に伴って、刺さる深度が判定される。そして、移動オブジェクトの表示態様は、その深度に応じて変更される。よって、よりリアルな刺さり具合が表現され、ゲームの魅力が向上する。 According to the second invention, the depth of the piercing is determined in conjunction with the determination of whether or not the object will pierce. The display mode of the moving object is then changed according to the depth. This allows a more realistic depiction of the piercing, making the game more appealing.

第3の発明は、前記刺さり判定手段が、前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、を行い、前記表示態様制御手段は、前記ヒットパワー値に応じて前記表示態様を変更する、第1の発明のコンピュータシステムである。 The third invention is a computer system according to the first invention, in which the penetration determination means determines a hit power value using the hit situation and the type of the moving object, and determines whether the moving object penetrates the target object using the hit power value, and the display mode control means changes the display mode according to the hit power value.

また、第4の発明は、前記刺さり判定手段が、前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定し、前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更する、第3の発明のコンピュータシステムである。 The fourth invention is a computer system according to the third invention, in which the penetration determination means determines the penetration depth using the hit status or the hit power value, and the display mode control means changes the display mode according to the depth.

「ヒットパワー値」は、謂わば「刺さり」に係る強さを表す制御パラメータ値である。
第3又は第4の発明によれば、ヒット状況と移動オブジェクトの種類とに基づいてヒットパワー値が判定され、当該ヒットパワー値に基づいて刺さるか否かが判定される。そして、ヒットパワー値に応じた表示態様が適用される。つまり、刺さるか否かは勿論のこと、刺さると判定されたときのゲーム画面上の刺さった状態の表現を、ヒットパワー値を用いてより細かく管理し、リアリティのある「らしく」見える「刺さり」を表現できる。
The "hit power value" is a control parameter value that indicates the strength of the "pierce."
According to the third or fourth aspect of the present invention, a hit power value is determined based on the hit situation and the type of moving object, and whether or not the ball will hit is determined based on the hit power value. Then, a display mode according to the hit power value is applied. In other words, not only whether or not the ball will hit, but also the representation of the hit state on the game screen when it is determined that the ball will hit can be more precisely controlled using the hit power value, and a "stick" that looks "realistic" can be expressed.

第5の発明は、前記移動パラメータ値が、移動速度又は移動加速度を示すスピードパラメータ値を含み、前記刺さり判定手段は、前記スピードパラメータ値が第1のスピード条件よりも早い閾値条件である第2のスピード条件を満たす場合には、前記第1のスピード条件のみを満たす場合に比べて前記ヒットパワー値を大きく判定する、第3又は第4の発明のコンピュータシステムである。 The fifth invention is a computer system according to the third or fourth invention, in which the movement parameter value includes a speed parameter value indicating a movement speed or a movement acceleration, and the hit determination means determines the hit power value to be larger when the speed parameter value satisfies a second speed condition that is a threshold condition faster than the first speed condition, compared to when only the first speed condition is satisfied.

第5の発明で実現されるゲームでは、移動オブジェクトの移動速度や移動加速度が大きく、移動オブジェクトが速いほど、ヒットパワー値が大きくなるように設定される。結果、移動オブジェクトの刺さり具合の表現に、移動オブジェクトの移動中の見た目の速さに相関性が生まれ、より自然で「らしい」刺さり具合の表現が可能になる。 In the game realized by the fifth invention, the higher the moving speed and acceleration of the moving object, and the faster the moving object, the higher the hit power value is set. As a result, the expression of how the moving object is pierced is correlated with the apparent speed of the moving object while it is moving, making it possible to express a more natural and realistic piercing state.

第6の発明は、前記ゲームが、前記移動オブジェクトを装備するプレーヤキャラクタを前記プレーヤが操作するゲームであり、前記移動制御手段は、ゲーム空間を移動する前記プレーヤキャラクタの移動速度又は移動加速度を用いて前記スピードパラメータ値を決定する、第5の発明のコンピュータシステムである。 A sixth invention is a computer system according to the fifth invention, in which the game is a game in which the player controls a player character equipped with the moving object, and the movement control means determines the speed parameter value using the movement speed or movement acceleration of the player character moving in the game space.

第6の発明によれば、プレーヤキャラクタが移動オブジェクトを使うゲームを実現できる。 According to the sixth invention, a game can be realized in which the player character uses a moving object.

第7の発明は、前記ゲームが、前記プレーヤが、前記移動オブジェクトを移動させるプレーヤキャラクタを操作するゲームであり、前記刺さり判定手段は、前記プレーヤキャラクタに設定されているパラメータ値を更に用いて前記刺さり判定を行う、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A seventh invention is a computer system according to any one of the first to sixth inventions, in which the game is a game in which the player operates a player character that moves the moving object, and the stab determination means performs the stab determination further using parameter values set for the player character.

第7の発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータ値に応じて刺さり判定をすることができる。 According to the seventh invention, a hit determination can be made based on the parameter values of the player character.

第8の発明は、前記移動オブジェクトの刺さり状態を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、刺さり状態変更制御部220、図20のステップS80~ステップS82)、を更に備える第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The eighth invention is a computer system according to any one of the first to seventh inventions, further comprising a sticking state change control means (e.g., the server processing unit 200s, game management unit 210, sticking state change control unit 220 in FIG. 13, steps S80 to S82 in FIG. 20) that changes the sticking state of the moving object based on the player's state change operation.

また、第9の発明は、前記刺さり状態変更制御手段が、前記移動オブジェクトが刺さる深度を変更する、第8の発明のコンピュータシステムである。 The ninth invention is a computer system according to the eighth invention, in which the sticking state change control means changes the depth to which the moving object is stuck.

また、第10の発明は、前記状態変更操作には、前記深度を減少させる、或いは、刺さっていない深度ゼロとする操作と、前記移動オブジェクトを再度刺す操作と、がある、第9の発明のコンピュータシステムである。 The tenth invention is a computer system according to the ninth invention, in which the state change operation includes an operation to decrease the depth or set the depth to zero (not inserted), and an operation to stab the moving object again.

第8~第10の何れかの発明によれば、プレーヤは、既に刺さった状態にある移動オブジェクトの刺さり具合を状態変更操作で変更することができる。よって、「刺さる」アイテムを、単に刺すことを目的にプレイするだけではなく、既に刺さっている移動オブジェクトを使うことを目的とするプレイも可能な新たなゲームが実現される。 According to any of the eighth to tenth inventions, the player can change the state of a moving object that is already stuck by performing a state change operation. This realizes a new game in which the player can play not only with the objective of simply sticking a "stick" item, but also with the objective of using a moving object that is already stuck.

第11の発明は、前記対象物が、攻撃対象のオブジェクトであり、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて、前記対象物にダメージを徐々に付与する第1のダメージ付与制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ダメージ制御部222、図20のステップS100)、を更に備える第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。 An eleventh invention is a computer system according to any one of the first to tenth inventions, further comprising a first damage inflicting control means (e.g., the server processing unit 200s, game management unit 210, damage control unit 222 in FIG. 13, step S100 in FIG. 20) in which the target is an object to be attacked and damage is gradually inflicted on the target depending on the time that the moving object is stuck in the target.

また、第12の発明は、前記対象物が、攻撃対象のオブジェクトであり、前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に徐々に付与する第1のダメージ付与制御手段、を更に備える第2,第4,第9又は第10の発明のコンピュータシステムである。 The twelfth invention is a computer system according to the second, fourth, ninth or tenth invention, further comprising a first damage inflicting control means for gradually inflicting damage according to the depth to the target object as time passes during which the moving object is stabbed, the target object being an object to be attacked.

また、第13の発明は、前記対象物が、攻撃対象のオブジェクトであり、前記ヒットパワー値に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に徐々に付与する第1のダメージ付与制御手段、を更に備える第3~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A thirteenth invention is a computer system according to any one of the third to sixth inventions, further comprising a first damage inflicting control means for gradually inflicting damage to the target object according to the hit power value as time passes during which the moving object is pierced.

第11~第13の何れかの発明により実現されるゲームでは、プレーヤは、移動オブジェクトで対象物を攻撃することができる。そして、移動オブジェクトが対象物に刺さってからの経過時間に応じたダメージを当該対象物に与えることができる。よって、ゲームの興趣をより高めることができる。 In a game realized by any one of the eleventh to thirteenth inventions, a player can attack an object with a moving object. Then, damage can be inflicted on the object according to the elapsed time since the moving object struck the object. This can further increase the interest of the game.

第14の発明は、前記対象物が、攻撃対象のオブジェクトであり、前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ダメージ制御部222、図20のステップS66)、を更に備える第2,第4,第9,第10又は第12の発明のコンピュータシステムである。 The fourteenth invention is a computer system according to the second, fourth, ninth, tenth or twelfth invention, further comprising a second damage inflicting control means (e.g., the server processing unit 200s, game management unit 210, damage control unit 222 in FIG. 13, step S66 in FIG. 20) in which the target is an object to be attacked, the moving object has attributes set for each part according to the depth at which it penetrates the target, and inflicts damage to the target based on the attributes of the part of the moving object according to the depth.

第14の発明により実現されるゲームでは、プレーヤは、移動オブジェクトで対象物を攻撃することができる。そして、移動オブジェクトのどの部位まで刺さるかに応じたダメージ、謂わば、深度相関属性のダメージを対象物に与えることができる。よって、ゲームの興趣をより高めることができる。 In the game realized by the fourteenth invention, the player can attack an object with a moving object. The player can then inflict damage on the object according to how far the moving object penetrates, that is, damage with a depth-correlated attribute. This can make the game even more interesting.

第15の発明は、前記対象物が、部位毎に属性が定められており、前記刺さり判定手段が、前記移動オブジェクトがヒットしたヒット部位を判定することと、前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒット部位の属性を用いて判定することと、を行う、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The fifteenth invention is a computer system according to any one of the first to fourteenth inventions, in which attributes are defined for each part of the target, and the piercing determination means determines the hit part where the moving object has been hit, and determines whether the moving object will pierce the target using the attributes of the hit part.

第15の発明により実現されるゲームでは、移動オブジェクオが対象物のどの部位に当たったかによって刺さるか否かを変えることが可能となる。よって、対象物の何処を狙えばよいか、といった戦術的要素が加わり、ゲームの興趣がより向上する。 In the game realized by the fifteenth invention, it is possible to change whether or not the moving object pierces the target depending on which part of the target it hits. This adds a tactical element, such as deciding where to aim on the target, making the game more interesting.

第16の発明は、前記刺さり状態の前記移動オブジェクトに関するステータス表示を行うステータス表示制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ステータス表示制御部224、図19のステップS14の(7))、を更に備える第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The sixteenth invention is a computer system according to any one of the first to fifteenth inventions, further comprising a status display control means (e.g., the server processing unit 200s, game management unit 210, status display control unit 224 in FIG. 13, step S14 (7) in FIG. 19) for displaying a status regarding the moving object in the stuck state.

第16の発明により実現されるゲームでは、既に刺さっている移動オブジェクトに関する情報をステータス表示でプレーヤに通知することできる。よって、ステータス表示を参考にすれば、例えば、移動オブジェクトの種類や刺さっている対象物の部位などをどのように組み合わせればより高成績をあげられるか、と言ったプレイ戦術を考案する面白さが生まれる。 In the game realized by the sixteenth invention, information about moving objects that have already been stuck can be notified to the player through a status display. Therefore, by referring to the status display, the player can have fun devising playing tactics, such as how to combine the type of moving object and the part of the object that has been stuck to achieve a better score.

第17の発明は、前記表示態様制御手段が、前記刺さり状態にある前記移動オブジェクトについて設定された所与の寿命に基づいて、当該刺さり状態を解消させて当該移動オブジェクトを消失表示させる、第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The seventeenth invention is a computer system according to any one of the first to sixteenth inventions, in which the display mode control means eliminates the stuck state and displays the moving object as if it had disappeared, based on a given lifespan set for the moving object in the stuck state.

第17の発明により実現されるゲームでは、対象物に刺さった移動オブジェクトは恒久的にその状態が保持されるのではなく、寿命になると刺さった状態が解消される。そして、刺さっていた移動オブジェクトが、抜ける、霧散して消える、爆発して消える、解ける、などの表現を伴って消失するように表現される。よって、既に刺さっている移動オブジェクトが、新たな移動オブジェクトの刺さりを邪魔したり、大量の移動オブジェクトが刺さっている状態によって対象物の視認性が悪化したり、演算処理の負荷がいたずらに高まる、といった不具合を未然に防ぐことができる。 In the game realized by the seventeenth invention, a moving object that is stuck in a target is not maintained in that state permanently, but is released from the stuck state when its lifespan expires. The stuck moving object is then depicted as disappearing by being pulled out, dissipating into mist, exploding and disappearing, melting, or the like. This makes it possible to prevent problems such as a moving object already stuck getting in the way of a new moving object being stuck, the visibility of the target being reduced due to a large number of moving objects being stuck, and unnecessary increases in the load on the calculation process.

第18の発明は、前記刺さり状態にある前記移動オブジェクトの刺さっている深度に基づいて、当該移動オブジェクトの前記寿命を制御する寿命制御手段(例えば、図13の寿命制御部228、図12の初期寿命536、図17の適用寿命836、図20のステップS68)、を更に備える第17の発明のコンピュータシステムである。 The eighteenth invention is the computer system of the seventeenth invention, further comprising a lifespan control means (e.g., the lifespan control unit 228 in FIG. 13, the initial lifespan 536 in FIG. 12, the applied lifespan 836 in FIG. 17, step S68 in FIG. 20) for controlling the lifespan of the moving object in the stuck state based on the depth to which the moving object is stuck.

第18の発明によれば、刺さり状態になった移動オブジェクトが、刺さった状態を持続する寿命を、その深度に応じて変更できる。例えば、深く刺さればささるほど抜け難くなる状態(寿命が長い)を表現できる。 According to the eighteenth invention, the lifespan of a moving object that is stuck in the hole can be changed according to the depth of the hole. For example, it is possible to express a state in which the deeper the object is stuck, the harder it is to remove (the longer the lifespan).

第19の発明は、前記移動オブジェクトが、ゲーム空間を飛翔するオブジェクトであり、
前記移動指示操作は、前記移動オブジェクトを放つ操作であり、
前記移動オブジェクトの飛翔先となる照準を表示制御する照準表示制御手段(例えば、図13のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、照準表示制御部226、図19のステップS14の(6))であって、前記移動オブジェクトの前記パラメータ値に応じた照準誤差で前記照準を表示制御する照準表示制御手段、
を更に備える第1~第18の何れかの発明のコンピュータシステムである。
A nineteenth aspect of the present invention is a method for playing a game according to the present invention, wherein the moving object is an object that flies in the game space,
the movement instruction operation is an operation of releasing the moving object,
an aim display control means (e.g., the server processing unit 200s, the game management unit 210, the aim display control unit 226 in FIG. 13, step S14 (6) in FIG. 19) for displaying and controlling an aim to be a destination of the moving object, the aim display control means being configured to display and control the aim with an aim error corresponding to the parameter value of the moving object;
The computer system of any one of the first to eighteenth aspects of the present invention further comprises:

第19の発明によれば、照準を表示してプレーヤをサポートしつつ、移動オブジェクトを対象物に飛翔させて刺すゲームが実現できる。しかも、移動オブジェクトに設定されているパラメータ値(例えば、種類や性能値)に応じた照準誤差が考慮されるので、対象物のどこを狙って飛翔させるかによってどの移動オブジェクトを選択するか、を選択する戦術的要素が加わり、ゲームの興趣も向上する。 According to the 19th invention, a game can be realized in which a moving object is thrown at a target and stabbed while a target is displayed to support the player. Furthermore, since the aiming error according to the parameter values (e.g., type and performance value) set for the moving object is taken into consideration, a tactical element is added in which a moving object is selected depending on where on the target the object is aimed, and the game becomes more interesting.

第20の発明は、前記プレーヤのプレーヤ端末と、第1~第19の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、が通信可能に接続されたゲームシステムである。 The twentieth invention is a game system in which the player terminal of the player and a server system, which is a computer system according to any one of the first to nineteenth inventions, are communicatively connected.

また、第21の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。 The twenty-first invention is a program for causing a computer system to control the execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target based on a player's movement instruction operation, the program causing the computer system to function as: a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value; a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target and determining whether the moving object has stuck into the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object; and a display mode control means for controlling the display of the moving object stabbing state in which the moving object has stuck into the target at the position where the target was hit in a display mode according to the determination result of the sticking determination means when the sticking determination means determines that the moving object has stuck.

第20又は第21の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。 According to the twentieth or twenty-first invention, the same effect as the first invention can be obtained.

ゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing a configuration example of a player terminal. ゲームについて説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining a game. プレーヤキャラクタが装備する槍について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining a spear equipped by a player character. 直接攻撃を説明するための図。A diagram to explain a direct attack. 遠距離攻撃を説明するための図。A diagram to explain a long-distance attack. 槍の敵キャラクタに刺さるか否かの判定に係るパラメータ値について説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining parameter values related to determining whether or not a spear will pierce an enemy character. 刺さり判定と、判定結果に応じた槍の表示態様の変化とについて説明するための図。13A to 13C are diagrams for explaining a stabbing determination and a change in the display mode of the spear according to the determination result. 既に刺さっている槍を再使用した刺さり状態変更について説明するための図(その1)。A diagram (part 1) to explain the change in the stuck state when a spear that is already stuck is reused. 既に刺さっている槍を再使用した刺さり状態変更について説明するための図(その2)。This is a diagram (part 2) to explain the change in the stuck state when a spear that is already stuck is reused. 槍が刺さることで敵キャラクタに付与されるダメージについて説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining damage inflicted on an enemy character by stabbing it with a spear. 槍初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of spear initial setting data. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing examples of programs and data stored in a server storage unit. 敵キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of enemy character initial setting data. プレイデータのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of play data. ヒット槍管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of hit spear management data. プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal. サーバシステムがゲームプレイ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャートA flowchart for explaining the flow of processing executed by the server system for each game play. 図19から続くフローチャート。20 is a flowchart continuing from FIG. 19 . 第2実施形態のプレーヤ端末の機能構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal according to a second embodiment. 移動オブジェクトの変形例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of a moving object.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。また、説明中の「移動速度」及び「移動加速度」はスカラー値として説明する。勿論、移動速度・移動加速度を内部処理上はベクトルとして扱い、状況に応じてベクトルの大きさ(スカラー値)を用いるとしてもよい。 Below, examples of embodiments of the present invention are described, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In addition, "movement speed" and "movement acceleration" in the description are described as scalar values. Of course, the movement speed and movement acceleration can be treated as vectors in internal processing, and the magnitude of the vector (scalar value) can be used depending on the situation.

先ず、ハードウェアの構成例を説明する。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含む。図1では、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を4台描いているが、実際のシステム運用においては、更に多くのプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
First, an example of the hardware configuration will be described.
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system.
The game system 1000 includes a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) which are connected to each other so that data communication is possible via a network 9. Although four player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) are illustrated in Fig. 1, in actual system operation, many more player terminals 1500 can access the server system 1100.

ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤに向けて、オンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、オンラインゲームの提供に加えて、その他のサービスの提供を行ってもよい。 The game system 1000 is a computer system that provides online games to players who are users of the player terminals 1500. Of course, the game system 1000 may provide other services in addition to providing online games.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108 that functions as an image display device and a contact position input device, and storage 1140, and is equipped with a control board 1150 on the main device 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or the whole of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ゲーム進行制御するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、サーバシステム1100は、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームを提供するゲームサーバとして機能する。 The server system 1100 realizes a user management function that manages information related to user registration, etc., and a game management function that controls the progress of the game, by the control board 1150 performing calculations based on a predetermined program and data. In other words, the server system 1100 functions as a game server that provides a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices. For example, server system 1100 may be configured to include multiple blade servers each sharing a function, connected to each other via an internal bus for data communication. Furthermore, the location of the hardware constituting server system 1100 does not matter. It may be configured such that multiple independent servers installed in remote locations communicate data over network 9 to function as server system 1100 as a whole.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするために使用する操作端末であり、ゲーム機となる。
FIG. 2 is a front view showing an example of the configuration of the player terminal 1500. As shown in FIG.
The player terminal 1500 is a computer system that is used by a user who has completed a registration procedure to utilize the game system 1000 of this embodiment, and is an electronic device that can access the server system 1100 via the network 9. In other words, the player terminal 1500 is an operation terminal that is used by the user to play a game, and serves as a game machine.

なお、図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。 The player terminal 1500 shown in FIG. 2 is a device known as a smartphone, but any computer may be used, such as a wearable computer such as a smart watch or smart glasses, a portable game device, a tablet computer, or a personal computer. When multiple electronic devices are communicatively connected to perform a single function, such as a combination of a smartphone and a smart watch communicatively connected to the smartphone, these multiple electronic devices can be considered as a single player terminal 1500.

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The player terminal 1500 is equipped with a directional input key 1502, button switches 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided. In addition, an IC card reader that can read and write data contactlessly from IC card-type credit cards and prepaid cards that can be used to pay for the use of the game system 1000, etc., may be provided.

制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。 The control board 1550 is equipped with (1) a CPU 1551 and various microprocessors such as a GPU and a DSP, (2) various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, (3) a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the network 9, and (4) an interface circuit 1557.

インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes (1) a driver circuit for the touch panel 1506, (2) a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and the button switches 1504, (3) an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, (4) an input signal generation circuit for generating an audio signal collected by the microphone 1512, (5) a circuit for inputting image data of an image captured by the camera 1520, and (6) a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. A part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a player terminal in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

次に、ゲームについて説明する。
図3は、ゲームについて説明するための図である。ゲームシステム1000が提供するオンラインゲームは、プレーヤが、プレーヤキャラクタ2を操作して、NPC(Non Player Character)である敵キャラクタ8を攻撃して倒すアクションゲームである。
Next, the game will be described.
3 is a diagram for explaining the game. The online game provided by the game system 1000 is an action game in which the player controls a player character 2 to attack and defeat an enemy character 8, which is an NPC (Non Player Character).

プレーヤキャラクタ2は、槍4を装備して、サブキャラクタ6に騎乗している。プレーヤ端末1500にて移動操作すると、プレーヤキャラクタ2はゲーム空間を移動する。
そして、プレーヤキャラクタ2は、槍4を構えたまま敵キャラクタ8に突進して槍4を突き立てて直接攻撃する。また、槍4を投擲してゲーム空間を飛翔させて遠距離攻撃することもできる。つまり、槍4はゲーム空間を飛翔することができる移動オブジェクトであり、敵キャラクタ8は移動オブジェクトを「刺す」対象物となるオブジェクトである。
The player character 2 is equipped with a spear 4 and is riding on a sub-character 6. When a movement operation is performed on the player terminal 1500, the player character 2 moves within the game space.
The player character 2 then charges at the enemy character 8 with the spear 4 at the ready, stabbing the enemy character 8 with the spear 4 to launch a direct attack. The player character 2 can also throw the spear 4 to fly through the game space and launch a long-distance attack. In other words, the spear 4 is a moving object that can fly through the game space, and the enemy character 8 is an object that serves as a target for "stabbing" the moving object.

図4は、プレーヤキャラクタ2が装備する槍4について説明するための図である。
プレーヤは、プレイ開始前に、プレーヤキャラクタ2に複数種類の槍4(4a,4b,…)を装備させ、プレイ中に使用する槍4を切り換えることができる。槍4は、外見は同じでも、重量違い、付属する特殊効果違い、などの違いで種類が異なってもよい。装備することのできる槍4は、オンラインショッピングで別途購入する、ゲームプレイに係るボーナスや戦利品として獲得する、などの方法で入手することができる。使用する槍4の切り換えは、所定の呼出操作を入力して、図4に示すような選択画面10を表示させ、所定の選択操作を入力して行う。なお、槍4の種類、デザイン、装備可能数、一度に使用できる槍4の数、などは適宜設定可能である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the spear 4 equipped on the player character 2. As shown in FIG.
Before starting the game, the player can equip the player character 2 with multiple types of spears 4 (4a, 4b, ...) and switch the spear 4 to be used during the game. The spears 4 may be of different types, with different weights, different special effects, etc., even if they have the same appearance. The spears 4 that can be equipped can be obtained by separately purchasing them through online shopping, or by acquiring them as bonuses or loot related to game play. The spear 4 to be used can be switched by inputting a predetermined calling operation to display a selection screen 10 as shown in FIG. 4, and inputting a predetermined selection operation. The type, design, number of spears 4 that can be equipped, number of spears 4 that can be used at one time, etc. can be set as appropriate.

図5は、直接攻撃を説明するための図である。
直接攻撃と遠距離攻撃との切換えは、所定の攻撃切換操作で行う。直接攻撃が選択されている場合、プレーヤキャラクタ2は槍4を持って構えている。プレーヤは、プレーヤキャラクタ2を敵キャラクタ8に直接ぶつけるように移動させて、槍4を敵キャラクタ8に刺す。なお、プレーヤキャラクタ2が槍4を構える姿勢(言い換えると、構えられている槍4の姿勢;プレーヤキャラクタ2に対する相対姿勢)は、所定の姿勢変更操作で変更することができる。
FIG. 5 is a diagram for explaining a direct attack.
Switching between a direct attack and a long-distance attack is performed by a predetermined attack switching operation. When a direct attack is selected, the player character 2 holds a spear 4. The player moves the player character 2 so as to hit the enemy character 8 directly, and stabs the enemy character 8 with the spear 4. The posture in which the player character 2 holds the spear 4 (in other words, the posture of the held spear 4; the relative posture with respect to the player character 2) can be changed by a predetermined posture change operation.

直接攻撃が選択されている場合、直接攻撃用の照準20(20a)が表示される。
直接攻撃用の照準20(20a)は、第1種レティクル21と、誤差範囲表示25と、連携範囲表示27と、を有する。照準20(20a)は、法線がプレーヤキャラクタ2を向くプリミティブ面に描かれる平面図形である。
If a direct attack is selected, a direct attack crosshair 20 (20a) is displayed.
The direct attack sight 20 (20a) has a first type reticle 21, an error range display 25, and a cooperation range display 27. The sight 20 (20a) is a planar figure drawn on a primitive surface whose normal faces the player character 2.

第1種レティクル21は、槍4が刺さる予測位置を示す表示体であって、槍4の向いている方向へ槍4の先端高(ゲーム空間の地面からの高さ)の仮想直線を伸ばし、これが敵キャラクタ8と交差した位置に表示される。 The first type reticle 21 is a display that shows the predicted position where the spear 4 will be stabbed, and extends an imaginary straight line the height of the tip of the spear 4 (height from the ground in the game space) in the direction the spear 4 is pointing, and is displayed at the position where this line intersects with the enemy character 8.

誤差範囲表示25は、第1種レティクル21が示す位置の誤差範囲を示す。誤差範囲は、槍4の種類によって決まる。軽くてスリムなフォルムの槍4ほど狙い易く誤差が小さかったり、重くて空力的な影響を受けるゴテゴテとしたフォルムの槍4ほど、狙いが付けにくく誤差が大きかったり、と言った具合に予め設定されている。 The error range display 25 shows the error range of the position indicated by the first type reticle 21. The error range is determined by the type of spear 4. It is preset so that a lighter and slimmer spear 4 is easier to aim and has a smaller error, whereas a heavier spear 4 with a bulky shape that is affected by aerodynamics is more difficult to aim and has a larger error.

勿論、リアリティを追求するならば、誤差範囲は、プレーヤキャラクタ2のヒット時の移動速度Vpc、敵キャラクタ8の移動速さVm、敵キャラクタ8の種類、プレーヤキャラクタ2のレベル、環境要素(例えば、強風、水中、などの環境要因)の1つ又は複数を決定要素に加えて、所定の関数やテーブルデータで決定するとよい。 Of course, if you are looking for realism, the error range should be determined by a specified function or table data, with one or more of the following determining factors added: the moving speed Vpc of the player character 2 at the time of the hit, the moving speed Vm of the enemy character 8, the type of enemy character 8, the level of the player character 2, and environmental factors (for example, environmental factors such as strong winds, being underwater, etc.).

連携範囲表示27は、第1種レティクル21が示す位置を基準として、既に敵キャラクタ8に刺さっている他の槍4との相乗効果を適用する範囲を示す。相乗効果の内容は適宜設定可能である。例えば、他の槍4が多い程、新たな槍4が敵キャラクタ8に刺さる際に敵キャラクタ8に付与されるダメージを増やしたり、新たに刺さる槍4の刺さり具合が増強されたり、新たに刺さる槍4に設定されている能力を発動させたり、などを適宜設定可能である。 The linkage range display 27 indicates the range in which a synergistic effect with other spears 4 already stuck in the enemy character 8 is applied, based on the position indicated by the first type reticle 21. The content of the synergistic effect can be set as appropriate. For example, the more other spears 4 there are, the more damage is inflicted on the enemy character 8 when a new spear 4 sticks in the enemy character 8, the more the penetration strength of the newly stuck spear 4 is increased, or an ability set for the newly stuck spear 4 is activated, etc. can be set as appropriate.

図6は、遠距離攻撃を説明するための図である。
遠距離攻撃が選択されている場合、プレーヤキャラクタ2は槍4を、直接攻撃よりも斜め上向きに構えている。プレーヤは、所定の投擲操作でプレーヤキャラクタ2に槍4を投擲させて攻撃する。なお、プレーヤキャラクタ2が槍4を構える姿勢は、所定の姿勢変更操作で変更することができる。
FIG. 6 is a diagram for explaining a long-distance attack.
When a long-distance attack is selected, the player character 2 holds the spear 4 at a diagonal upward angle relative to a direct attack. The player performs a predetermined throwing operation to make the player character 2 throw the spear 4 to attack. The position in which the player character 2 holds the spear 4 can be changed by a predetermined position change operation.

遠距離攻撃が選択されている場合、遠距離攻撃用の照準20bが表示される。遠距離攻撃用の照準20bは、第2種レティクル22と、誤差範囲表示25と、連携範囲表示27と、飛翔予測コース29と、を有する。 When a long-distance attack is selected, the long-distance attack sight 20b is displayed. The long-distance attack sight 20b has a second type reticle 22, an error range display 25, a linkage range display 27, and a predicted flight course 29.

飛翔予測コース29は、その時々の条件において投擲された槍4が飛翔する予測コースを示す表示体である。例えば、ライン、帯などの表示形態を有する。
飛翔予測コース29は、槍4の種類別に設定されている飛翔関連パラメータ値(具体的には、重さ・長さ・正負両方の加速性能・照準誤差・飛翔コース特性)と、投擲初期条件に該当するパラメータ値(例えば、プレーヤキャラクタ2の移動速度Vpc、初速度Vh0)に基づいて、所定の関数で算出される。関数は、物理演算或いは疑似的な物理演算でもよい。そして、飛翔予測コース29と敵キャラクタ8との交わった位置に、第2種レティクル22と、誤差範囲表示25と、連携範囲表示27と、が表示される。
The predicted flight course 29 is an indicator showing the predicted flight course of the thrown spear 4 under the conditions at the time, and may be displayed in the form of, for example, a line, a band, or the like.
The predicted flight course 29 is calculated using a predetermined function based on flight-related parameter values (specifically, weight, length, positive and negative acceleration performance, aiming error, and flight course characteristics) set for each type of spear 4 and parameter values corresponding to the initial throwing conditions (for example, the moving speed Vpc and initial speed Vh0 of the player character 2). The function may be a physical calculation or a pseudo-physical calculation. Then, at the position where the predicted flight course 29 intersects with the enemy character 8, a second type reticle 22, an error range display 25, and a linkage range display 27 are displayed.

なお、初速度Vh0は、固定値でもよいが、プレーヤキャラクタ2のレベルや、腕力・体力などの能力パラメータ値、それらの能力を向上させるスキルの発動、それらの能力を向上させるアイテムを所持している、などプレーヤキャラクタに設定されているパラメータ値を更に用いて決定するとしてもよい。 The initial velocity Vh0 may be a fixed value, but may also be determined using parameter values set for the player character, such as the level of the player character 2, ability parameter values such as strength and stamina, the activation of skills that improve these abilities, and possession of items that improve these abilities.

図7は、槍4の敵キャラクタ8に刺さるか否かの判定に係るパラメータ値について説明するための図である。
槍4の移動先に敵キャラクタ8が存在すれば、両者はヒットしたと判定されることになるが、ヒットした結果、槍4が敵キャラクタ8に刺さるか否かは別途「刺さり判定」によって判定される。
FIG. 7 is a diagram for explaining parameter values related to the determination of whether or not the spear 4 will pierce the enemy character 8. In FIG.
If an enemy character 8 is present in the destination of the spear 4, then it is determined that the two have hit, but whether or not the spear 4 pierces the enemy character 8 as a result of the hit is determined separately by a "piercing determination."

「刺さり判定」に係る敵キャラクタ8(対象物)のパラメータ値として、「弾き属性」がある。「弾き属性」は、槍4毎に設定されているカテゴリー別のうちどのカテゴリーに対する防弾性能を有するかを示すパラメータ値である。 The parameter value of the enemy character 8 (target object) related to the "piercing judgment" is the "bounce attribute." The "bounce attribute" is a parameter value that indicates which of the categories set for each spear 4 the spear has bulletproof performance against.

槍4のカテゴリーは、適宜設定可能であるが、例えば「標準物体槍」「(飛翔中の)加速付き物体槍」「エネルギー槍(電撃や火炎が槍の形を持っている)」など適宜設定可能である。「地」「水」「風」「火」「木」「聖」「魔」のような属性設定でも可能である。或いは、「特級素材」「1級素材」「2級素材」「ミスリル」「鉄」「冷気」など、槍4の素材・材料・物性についてのカテゴリーであってもよい。 The category of spear 4 can be set as appropriate, for example, "standard object spear", "accelerated object spear (in flight)", "energy spear (electricity or flames in the shape of a spear)", etc. Attribute settings such as "earth", "water", "wind", "fire", "wood", "holy", and "magic" are also possible. Alternatively, categories may be based on the material, ingredients, and physical properties of spear 4, such as "special grade material", "first grade material", "second grade material", "mithril", "iron", and "cold".

「弾き属性」は、どのカテゴリーの槍4を弾くかを示す。例えば、カテゴリー別のフラグのリストであってもよい。そして、弾き属性に設定されているカテゴリーの槍4は、例え敵キャラクタ8にヒットしても刺さり判定で「刺さらない」と否定判定される。 The "flip attribute" indicates which category of spear 4 is to be flipped. For example, it may be a list of flags by category. And, even if a spear 4 in a category set with the flip attribute hits an enemy character 8, the piercing determination will result in a negative judgment of "not piercing."

「刺さり判定」に係る槍4のパラメータ値としては、ヒットパワー値Phがある。
ヒットパワー値Phは、槍4の槍種別能力と、ヒット判定時の槍4のヒット速度Vhと、を変数として決定される。
The parameter value of the spear 4 related to the "sticking determination" is the hit power value Ph.
The hit power value Ph is determined using as variables the spear type ability of the spear 4 and the hit speed Vh of the spear 4 at the time of hit determination.

槍4の槍種別能力は、例えば、攻撃力Fa、重さWt、鋭さSp、(飛翔中の)加速性能Ac(例えば、飛翔中の移動加速度)、などが設定されている。勿論、能力の内容はこれらに限らず適宜追加・省略できる。 The spear type abilities of spear 4 are set, for example, attack power Fa, weight Wt, sharpness Sp, and acceleration performance (while flying) Ac (for example, movement acceleration while flying). Of course, the content of the abilities is not limited to these, and can be added or omitted as appropriate.

ヒット速度Vhは、直接攻撃であればヒット時のプレーヤキャラクタ2の移動速度Vpcであり、遠距離攻撃であれば初速度Vh0・加速性能Acなどの移動パラメータ値と、飛翔時間と、から物理演算又は擬似物理演算により求められる値である。重力加速度や、空力抵抗によるマイナス加速度などを更に含めて求めても良い。 The hit speed Vh is the movement speed Vpc of the player character 2 at the time of hit in the case of a direct attack, and in the case of a long-distance attack, is a value calculated by physical calculation or pseudo-physical calculation from movement parameter values such as initial speed Vh0 and acceleration performance Ac, and flight time. It may also be calculated by further including gravitational acceleration and negative acceleration due to aerodynamic resistance.

ヒットパワー値Phは、攻撃力Fa、重さWt、鋭さSp(値が高いほど鋭い)と正の相関関係を有するように算出される。また、ヒットパワー値Phは、スピードパラメータ値すなわちヒット速度Vhや、加速性能Ac、槍4に作用する環境要因加速度(例えば、重力、風)、などと正の相関関係を有するように算出される。図7の例では、連続的な正の相関関係を有する例をグラフで示しているが、正の相関関係は、段階的なものであってもよい。なお、ヒットパワー値Phを、運動エネルギーの式で算出してもよい。 The hit power value Ph is calculated to have a positive correlation with the attack force Fa, weight Wt, and sharpness Sp (the higher the value, the sharper the sharpness). The hit power value Ph is also calculated to have a positive correlation with the speed parameter value, i.e., the hit speed Vh, acceleration performance Ac, and environmental factor acceleration acting on the spear 4 (e.g., gravity, wind), etc. In the example of FIG. 7, a graph showing a continuous positive correlation is shown, but the positive correlation may also be stepped. The hit power value Ph may also be calculated using the kinetic energy formula.

「刺さり判定」に係るヒット状況のパラメータ値として、「ヒット角度θ」がある。
ヒット角度θは、ヒット位置における敵キャラクタ8の表面と槍4の進行方向(槍4の先端方向)との相対角度である。
The parameter value of the hit situation related to the "stick determination" is "hit angle θ".
The hit angle θ is the relative angle between the surface of the enemy character 8 at the hit position and the traveling direction of the spear 4 (the direction of the tip of the spear 4).

ヒット速度Vhは、初速度Vh0から求められる。そして、初速度Vh0は、固定値とすることもできるが、プレーヤキャラクタ2に設定されているパラメータ値を更に用いて決定することとすると好適である。この場合、実質的にプレーヤキャラクタ2のパラメータ値が、刺さり判定に影響を与えることになる。 The hit speed Vh is calculated from the initial speed Vh0. Although the initial speed Vh0 can be a fixed value, it is preferable to determine it by further using the parameter values set for the player character 2. In this case, the parameter values for the player character 2 will essentially affect the hit determination.

図8は、刺さり判定と、判定結果に応じた槍4の表示態様の変化とについて説明するための図である。
刺さり判定処理では、ヒット角度θの正弦×槍種類係数ks×弾き属性係数kjの値が、敵キャラクタ8に設定されている刺さり防御値Pdよりも小さければ「刺さらない」と判定し、刺さり防御値Pdよりも大きければ「刺さる」と判定される。
FIG. 8 is a diagram for explaining the stabbing determination and the change in the display mode of the spear 4 according to the determination result.
In the stab determination process, if the value of the sine of the hit angle θ x the spear type coefficient ks x the deflection attribute coefficient kj is smaller than the stab defense value Pd set for the enemy character 8, it is determined that the spear will not stab, and if it is greater than the stab defense value Pd, it is determined that the spear will stab.

槍カテゴリー係数kcは、ヒットした槍4のカテゴリーに応じて予め決定されている。槍4の素材に応じて決定されているとしてもよい。
弾き属性係数kjは、ヒットした敵キャラクタ8の弾き属性が示す、ヒットした槍4のカテゴリーが、弾かれる対象とされているカテゴリーに該当する場合は「0」、弾かれない対象とされているカテゴリーに該当する場合は「1」とされる。なお、当該係数は、カテゴリー別に「0」と「1」の中間の値を設定する構成であってもよい。その場合、弾き属性係数kjを弾かれる確率と読み替えても良い。
The spear category coefficient kc is determined in advance according to the category of the spear 4 that hits. It may also be determined according to the material of the spear 4.
The repellent attribute coefficient kj is set to "0" when the category of the spear 4 that was hit, as indicated by the repellent attribute of the enemy character 8 that was hit, corresponds to a category that is a target for being repelled, and is set to "1" when the category corresponds to a category that is a target for not being repelled. Note that the coefficient may be configured to set an intermediate value between "0" and "1" for each category. In that case, the repellent attribute coefficient kj may be read as the probability of being repelled.

なお、刺さり判定に用いるパラメータ値は、適宜、追加・省略・置き換えができる。例えば、プレーヤキャラクタ2のレベルやスキル、槍4のレベルやスキル、ゲーム空間の天候、などを用いても良い。例えば、プレーヤキャラクタ2や、槍4にスキル「必中」が設定されている場合、必ず刺さったと判定してもよい。 The parameter values used to determine if the spear has pierced the target can be added, omitted, or replaced as appropriate. For example, the level and skill of the player character 2, the level and skill of the spear 4, the weather in the game space, etc. may be used. For example, if the skill "guaranteed hit" is set for the player character 2 or the spear 4, it may be determined that the spear has pierced the target without fail.

そして、刺さり判定の結果、「刺さらない」と判定された場合は、ヒットした槍4は、ヒットした敵キャラクタ8に弾き返されるよう表示態様で表示される。
対して「刺さる」と判定された場合は、ヒットした槍4はヒットした敵キャラクタ8に刺さり状態の表示形態で表示される。
If the result of the stabbing determination is that the spear 4 does not stab, the spear 4 that hits is displayed in a manner that makes it appear as if it is being deflected by the enemy character 8 that was hit.
On the other hand, if it is determined that the spear 4 will "stab", the spear 4 that hits is displayed in a state in which it is stabbed into the enemy character 8 that was hit.

刺さり状態の表示形態では、ヒットした槍4の穂が、ヒットした敵キャラクタ8に刺さっているように表現される。穂の長さに対する敵キャラクタ8の中に入っている埋没長さの割合を「深度」と言う。 In the display mode of the stabbed state, the tip of the spear 4 that hits is depicted as if it is stuck into the enemy character 8 that was hit. The ratio of the length of the tip buried inside the enemy character 8 to the length of the tip is called the "depth."

深度Dpは、例えば、ヒット角度θの正弦と、ヒットパワー値Phと、ヒットした槍4の鋭さSpと、の乗算値に基づいて算出する。深度Dpは、これらの変数に対して基本的には正の相関関係を有し、所定の閾値に到達するとそれ以上は所定深度値(例えば、100%)とする。勿論、深度Dpの算出の変数は、これらに限らず、適宜設定可能である。例えば、ヒット角度θの正弦を省略してもよい。 The depth Dp is calculated, for example, based on the multiplication of the sine of the hit angle θ, the hit power value Ph, and the sharpness Sp of the spear 4 that hit. The depth Dp basically has a positive correlation with these variables, and once it reaches a certain threshold, anything above that is set to a certain depth value (for example, 100%). Of course, the variables used to calculate the depth Dp are not limited to these and can be set as appropriate. For example, the sine of the hit angle θ may be omitted.

そして、深度Dpが浅ければ、穂先しか刺さっておらずエフェクト表示も控えめな表示態様とされる。深度Dpが深ければ、穂のほとんどが埋没し、派手なエフェクトで、ヒットの強さを表現する柄の振動も大きい表示態様とされる。 If the depth Dp is shallow, only the tip of the bait is stuck and the effect display is subdued. If the depth Dp is deep, most of the bait is buried and a flashy effect is displayed, with the handle vibrating more to show the strength of the hit.

図9及び図10は、既に刺さっている槍4を再使用した刺さり状態変更について説明するための図である。
プレーヤが所定のステータス表示操作を行うと、既に刺さっている槍4毎に、ステータス表示30が表示される。ステータス表示30は、槍4の刺さり状態を端的に表示する。例えば、深度表示32や、刺さり状況によって異なる作用効果が槍4に設定されていることを示す属性情報34が表示される。その他、ステータス表示30で表示する情報は、適宜設定可能である。例えば、マルチプレイゲームであれば、槍4を使用したプレーヤの情報を表示してもよい。槍4が消失するまでの残り寿命時間長などを表示してもよい。
9 and 10 are diagrams for explaining a change in the stabbing state when a spear 4 that has already been stuck is reused.
When the player performs a predetermined status display operation, a status display 30 is displayed for each spear 4 that is already stuck. The status display 30 simply displays the stuck state of the spear 4. For example, a depth display 32 and attribute information 34 indicating that different action effects are set for the spear 4 depending on the stuck state are displayed. Other information displayed on the status display 30 can be set as appropriate. For example, in a multiplayer game, information about the player who used the spear 4 may be displayed. The remaining life time until the spear 4 is lost may also be displayed.

そして、プレーヤは、ステータス表示30を参照して、既に刺さっている槍4を対象にして、状態変更操作をすることで、これを再使用することができる。再使用の形態は適宜設定可能である。 The player can then refer to the status display 30 and use the spear 4 that is already stuck in the player's hand to change its state, allowing it to be reused. The form in which it can be reused can be set as appropriate.

図9の例では、槍4bをプレーヤキャラクタ2の足場として利用している。また、槍4aは、そのステータス表示30から、浅くしか刺さっておらず、更に属性情報34から、深く刺せばそれに応じて追加の作用効果が期待できることが分かる。プレーヤが、所定の「状態変更操作」の1つである「再度刺す操作」をすることで、プレーヤキャラクタ2に、既に刺さっている槍4aを追加的により深く刺す「追い刺し」をさせている。 In the example of FIG. 9, spear 4b is used as a foothold for player character 2. Furthermore, from status display 30, spear 4a is only shallowly stuck, and from attribute information 34, it can be seen that if spear 4a is stuck deeper, an additional effect can be expected accordingly. When the player performs a "re-stab operation", which is one of the specified "state-changing operations", the player character 2 is made to "follow up" by stabbing the already stuck spear 4a deeper.

図10の例では、プレーヤが所定の「状態変更操作」の1つである「深度を減少させる操作(操作時間に応じて実質的に、深度をゼロにする操作、ともなる。)」と、刺し位置を変更して「再度刺す操作」とをしている。つまり、操作対象の槍4aは、一旦引き抜かれもう一度刺す刺し直しされることになる。 In the example of FIG. 10, the player performs a "depth decreasing operation (which essentially reduces the depth to zero depending on the operation time)," which is one of the predetermined "state changing operations," and a "re-stabbing operation" by changing the stabbing position. In other words, the spear 4a being operated is pulled out once and then stabbed again.

図10(1)に示すように、引き抜かれている槍4aに「返し(逆向きの棘など)」が付いている場合、深度Dpを減少させて引き抜く過程によって「返し」によるダメージが敵キャラクタ8に付与される。そして、図10(2)では、プレーヤは引き抜き切った槍4aを再び別の場所に刺している。別の場所に刺す場合は、改めて槍4aと敵キャラクタ8とのヒットが検出され、刺さり判定がなされる。 As shown in FIG. 10(1), if the spear 4a being pulled out has a "barb (such as a reverse-pointing barb)," damage from the "barb" is inflicted on the enemy character 8 by the process of reducing the depth Dp and pulling it out. Then, in FIG. 10(2), the player stabs the fully pulled out spear 4a again in a different location. When stabbing in a different location, a hit between the spear 4a and the enemy character 8 is detected again, and a stabbing determination is made.

図11は、槍4が刺さることで敵キャラクタ8に付与されるダメージについて説明するための図である。付与されるダメージは、基礎ダメージ値DM1と、属性ダメージ値DM2との合計である。 Figure 11 is a diagram explaining the damage inflicted on an enemy character 8 by stabbing it with a spear 4. The damage inflicted is the sum of a basic damage value DM1 and an attribute damage value DM2.

基礎ダメージ値DM1は、刺さる槍4の種類に関わらず共通して発生するダメージ量を表す。例えば、基礎ダメージ値DM1は、ヒットパワー値Phと、深度Dpと、刺さり防御値Pdと、を変数とする所定の関数fD1により決定される。刺さり防御値Pdは、敵キャラクタ8の複数の部位のうち、槍4がヒットした部位に設定されている刺さり防御値Pdでも良いし、敵キャラクタ8全体に共通する刺さり防御値Pdであってもよい。
そして、基礎ダメージ値DM1は、ヒットパワー値Phや深度Dpとは正の相関関係を有するが、刺さり防御値Pdとは負の相関関係を有する。
The basic damage value DM1 represents the amount of damage that occurs commonly regardless of the type of spear 4 that is stabbed. For example, the basic damage value DM1 is determined by a predetermined function fD1 whose variables are the hit power value Ph, the depth Dp, and the stab defense value Pd. The stab defense value Pd may be the stab defense value Pd set for the part of the enemy character 8 that is hit by the spear 4, among multiple parts of the enemy character 8, or it may be the stab defense value Pd common to the entire enemy character 8.
The basic damage value DM1 has a positive correlation with the hit power value Ph and the depth Dp, but has a negative correlation with the penetration defense value Pd.

勿論、基礎ダメージ値DM1の変数は、これらに限らず適宜追加・省略できる。例えば、プレーヤキャラクタ2や槍4にレベル値が設定される場合には、それらのレベル値を変数に加えることもできる。また、各変数との正の相関関係/負の相関関係のどちらにするか、どの程度の傾向を付与するかも適宜設定可能である。 Of course, the variables of the basic damage value DM1 are not limited to these and can be added or omitted as appropriate. For example, if level values are set for the player character 2 or spear 4, those level values can also be added to the variables. It is also possible to set as appropriate whether to have a positive or negative correlation with each variable, and the degree of tendency to be imparted.

属性ダメージ値DM2は、刺さる槍4に設定されている属性に応じて決まるダメージ量を表す。例えば、属性ダメージ値DM2は、経時相関属性ダメージ値Dpzと、状態変更属性ダメージ値Dplと、連携属性ダメージ値Dcpと、を変数とする所定の関数fD2により算出される。 The attribute damage value DM2 represents the amount of damage determined according to the attribute set in the stabbing spear 4. For example, the attribute damage value DM2 is calculated by a predetermined function fD2 having the time correlation attribute damage value Dpz, the status change attribute damage value Dpl, and the linkage attribute damage value Dcp as variables.

経時相関属性ダメージ値Dpzは、槍4が刺さってからの経過時間長に応じて変化するダメージ量である。例えば、毒・麻痺・出血・凍結・石化などによるダメージがこれに該当する。よって、属性ダメージ値DM2は、経時相関属性ダメージ値Dpzに対して正の相関関係を有するように設定されている。 The time-correlated attribute damage value Dpz is the amount of damage that changes depending on the length of time that has elapsed since the spear 4 was stabbed. For example, this includes damage caused by poison, paralysis, bleeding, freezing, petrification, etc. Therefore, the attribute damage value DM2 is set to have a positive correlation with the time-correlated attribute damage value Dpz.

状態変更属性ダメージ値Dplは、槍4の刺さり状態変化によって生ずるダメージ量である。例えば「返し」による引き抜き動作によって初めて生じるダメージや、ある程度の深度に達すると起動する爆発ダメージ、などがこれに該当する。 The status change attribute damage value Dpl is the amount of damage caused by the change in the stabbing status of the spear 4. For example, this includes damage that occurs only when the spear is pulled out with the "barrel" or explosive damage that occurs when the spear reaches a certain depth.

連携属性ダメージ値Dcpは、新たに刺さる槍4のヒット位置を基準位置とした連携範囲(連携範囲表示27で示される範囲;図5、図6参照)に既に刺さっている他の槍4の数や相対位置関係に基づいて、連携効果として生じるダメージ量を示す。よって、連携属性ダメージ値Dcpは、連携範囲に存在するタの槍4の数(連携対象数)や、相対距離と正の関係を有するように設定されている。 The combo attribute damage value Dcp indicates the amount of damage caused as a combo effect, based on the number and relative positional relationship of other spears 4 already stuck in the combo range (range shown by combo range display 27; see Figures 5 and 6) with the hit position of the newly stuck spear 4 as the reference position. Therefore, the combo attribute damage value Dcp is set to have a positive relationship with the number of other spears 4 (number of combo targets) that exist in the combo range, and the relative distance.

なお、属性ダメージ値DM2の変数は、これらの例に限らず適宜追加・省略できる。また、各変数との正の相関関係/負の相関関係のどちらにするか、どの程度の傾向を付与するかも適宜設定可能である。 Note that the variables for the attribute damage value DM2 are not limited to these examples and can be added or omitted as appropriate. It is also possible to set whether to have a positive or negative correlation with each variable, and the degree of tendency to be imparted.

基礎ダメージ値DM1及び属性ダメージ値DM2に係る設定は、槍4の種類毎に予め用意されている槍初期設定データ520に格納されている。 The settings for the base damage value DM1 and the attribute damage value DM2 are stored in the spear initial setting data 520, which is prepared in advance for each type of spear 4.

図12は、槍初期設定データ520のデータ構成例を示す図である。
槍初期設定データ520は、当該種類の槍の初期設定に係る各種パラメータ値を格納する。槍初期設定データ520は、例えば、固有の槍種類521と、槍カテゴリー523と、ゲーム画面中に当該槍を表示させるためのオブジェクトモデルデータ525と、飛翔コース設定データ527と、寸法諸元530と、素材531と、重さ532と、鋭さ533と、照準誤差534と、加速性能535と、初期寿命536と、当該槍の部位別の固有の属性を示す部位属性設定情報540と、を含む。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the data configuration of the spear initial setting data 520. As shown in FIG.
The spear initial setting data 520 stores various parameter values related to the initial setting of the spear of that type. The spear initial setting data 520 includes, for example, a unique spear type 521, a spear category 523, object model data 525 for displaying the spear on the game screen, flight course setting data 527, dimensional specifications 530, material 531, weight 532, sharpness 533, aiming error 534, acceleration performance 535, initial lifespan 536, and part attribute setting information 540 indicating the unique attributes of each part of the spear.

飛翔コース設定データ527は、当該種類の槍4が飛翔する際の移動軌跡を決定するための各種データを格納する。例えば、(1)放物運動して飛翔する槍4であれば、放物線或いは擬似放物腺を描くための数式、(2)ジグザグコースを描いて飛翔する槍4ならば、ジグザグコースを定義する式や屈曲点を設定するための関数、などが格納される。 The flight course setting data 527 stores various data for determining the trajectory of movement of the spear 4 of that type when it flies. For example, (1) if the spear 4 flies with parabolic motion, a formula for drawing a parabola or a pseudo-parabolic curve is stored, and (2) if the spear 4 flies with a zigzag course, a formula for defining the zigzag course and a function for setting the bending points are stored.

加速性能535は、飛翔中に適用される実質的な移動加速度を示す(図7参照;加速性能Ac)。加速性能535は、正の値に限らず、負の値とすることができる。正の値の例としては、魔法で加速する、ブースターが備えられていて飛翔中に加速する、などの設定の槍4が好適である。負の値の例としては、「返し」が付いていたり複雑な形状をしていて空気抵抗が大きい設定の槍4が好適である。 Acceleration performance 535 indicates the effective movement acceleration applied during flight (see Figure 7; acceleration performance Ac). Acceleration performance 535 is not limited to positive values, and can be negative values. An example of a positive value would be a spear 4 that accelerates with magic, or that is equipped with a booster and accelerates during flight. An example of a negative value would be a spear 4 that has a barb or a complex shape that creates high air resistance.

初期寿命536は、刺さってから刺さった状態が持続される時間長である。言い換えると、当該槍4の刺さり状態が解消されるまでの持続時間長の初期設定値である。初期寿命536は、時間長で設定するが、ゲームルールによってはターン数などで設定してもよい。 The initial lifespan 536 is the length of time that the stabbed state continues after the spear 4 is stabbed. In other words, it is the initial setting value for the duration of time until the stabbed state of the spear 4 is released. The initial lifespan 536 is set as a length of time, but depending on the game rules, it may also be set as the number of turns, etc.

部位属性設定情報540は、槍4に穂に設定された部位毎に用意することができる。図12の例では、穂先からの距離に応じて3つの部位が設定されており、それぞれに部位属性設定情報540が用意されている。 The part attribute setting information 540 can be prepared for each part set on the tip of the spear 4. In the example of Figure 12, three parts are set according to the distance from the tip, and part attribute setting information 540 is prepared for each part.

1つの部位属性設定情報540は、当該設定情報が適用される部位を定義する部位定義データ541と、属性ダメージ種類543と、属性発動条件545と、属性ダメージ値設定情報547と、属性情報表示素材データ548と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One piece of part attribute setting information 540 includes part definition data 541 that defines the part to which the setting information applies, attribute damage type 543, attribute activation conditions 545, attribute damage value setting information 547, and attribute information display material data 548. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

属性ダメージ種類543は、経時相関/状態変更/連携の何れに属するかを示す。 The attribute damage type 543 indicates whether it is a time-dependent correlation, a status change, or a linkage.

属性発動条件545は、当該属性ダメージが付与されるための条件を定義している。例えば、槍4の深度到達や、引き抜き動作などの特定動作、刺さってからや深度が当該部位に到達してからの時間経過、プレーヤキャラクタ2や槍4のレベル、敵キャラクタ8の種類、などを条件の記述に用いることができる。 The attribute activation condition 545 defines the condition for the attribute damage to be inflicted. For example, the condition can be described by the spear 4 reaching a certain depth, a specific action such as pulling it out, the time that has passed since the spear 4 was stabbed or the depth of the spear reached a certain part of the body, the level of the player character 2 or the spear 4, the type of enemy character 8, etc.

属性ダメージ値設定情報547は、当該部位の属性に係るダメージ値の設定に関する情報を格納する。ダメージの内容に応じて、例えば、ダメージ値を算出するための関数、固定値、ダメージを付与するか否かを決める確率、などを格納する。 The attribute damage value setting information 547 stores information related to the setting of the damage value related to the attribute of the part in question. Depending on the content of the damage, for example, a function for calculating the damage value, a fixed value, a probability for determining whether or not to inflict damage, etc. are stored.

属性情報表示素材データ548は、当該部位に特有の属性があることをステータス表示30にて属性情報34(図9参照)で表示するためのデータである。 The attribute information display material data 548 is data for displaying in the status display 30 in the attribute information 34 (see Figure 9) that the relevant part has a unique attribute.

次に、機能構成について説明する。
図13は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration will be described.
13 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that serve as arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)ゲームに係るセーブデータの記憶管理、などを行う。 The user management unit 202 handles processes related to user registration procedures and stores and manages various information associated with user accounts. Specifically, the user management unit 202 (1) assigns unique user accounts to registered users, (2) stores and manages personal information for each user account, and (3) stores and manages save data related to games.

ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に係る各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、移動オブジェクト選択部212と、移動制御部214と、刺さり判定部216と、表示態様制御部218と、刺さり状態変更制御部220と、ダメージ制御部222と、ステータス表示制御部224と、照準表示制御部226と、寿命制御部228と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The game management unit 210 performs various controls related to controlling the progress of the game. Specifically, the game management unit 210 has a moving object selection unit 212, a movement control unit 214, a penetration determination unit 216, a display mode control unit 218, a penetration state change control unit 220, a damage control unit 222, a status display control unit 224, an aim display control unit 226, and a lifespan control unit 228. Of course, functional units other than these can also be included as appropriate.

移動オブジェクト選択部212は、複数種類の移動オブジェクト候補の中からプレーヤの選択操作に基づいて移動オブジェクトを選択する制御を行う。具体的には、プレイ前にプレーヤが保有している槍4のなかから、プレーヤキャラクタ2に槍4を装備させる制御、装備している槍4の中から使用する槍4を選択する制御、がこれに該当する(図4参照)。 The moving object selection unit 212 performs control to select a moving object from among multiple types of moving object candidates based on the player's selection operation. Specifically, this corresponds to control to equip the player character 2 with a spear 4 from among the spears 4 held by the player before playing, and control to select a spear 4 to be used from among the equipped spears 4 (see Figure 4).

移動制御部214は、移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて移動オブジェクトの移動を制御する。具体的には、直接攻撃が選択されている場合には、プレーヤキャラクタ2を移動指示操作に基づいてゲーム空間中を移動制御し、その移動速度Vpc・移動加速度をもって移動オブジェクトの移動パラメータ値とする。遠距離攻撃が選択されている場合、投擲前は直接攻撃と同様であるが、投擲操作が入力されると、その時のプレーヤキャラクタ2の移動速度Vpc・移動加速度に基づいて移動パラメータ値の1つとして初速度Vh0を決定する。そして、飛翔中は、移動パラメータ値として、初速度Vh0や槍4に設定されている加速性能Acに基づいて移動する位置最新のVhを更新し、位置座標及び姿勢を更新し続ける。 The movement control unit 214 determines a movement parameter value related to the movement of the moving object based on a movement instruction operation, and uses the movement parameter value to control the movement of the moving object. Specifically, when a direct attack is selected, the movement of the player character 2 in the game space is controlled based on the movement instruction operation, and the movement speed Vpc and movement acceleration are set as the movement parameter values of the moving object. When a long-distance attack is selected, the state before throwing is the same as a direct attack, but when a throwing operation is input, an initial speed Vh0 is determined as one of the movement parameter values based on the movement speed Vpc and movement acceleration of the player character 2 at that time. Then, during flight, the movement parameter value is updated to the latest Vh of the moving position based on the initial speed Vh0 and the acceleration performance Ac set for the spear 4, and the position coordinates and attitude are continuously updated.

刺さり判定部216は、移動オブジェクトが対象物にヒットした際のヒット角度θを少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、移動オブジェクトの種類と、を用いて対象物への移動オブジェクトの刺さり判定を行う(図7、図8参照)。 The sticking determination unit 216 determines the hit situation including at least the hit angle θ when the moving object hits the target, and determines whether the moving object has stuck in the target using the hit situation and the type of the moving object (see Figures 7 and 8).

具体的には、刺さり判定部216は、(1)ヒット状況と、移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値Phを判定することと、(2)移動オブジェクトがヒットしたヒット部位を判定することと、(3)対象物に移動オブジェクトが刺さるか否かを、ヒットパワー値Phとヒット部位の属性とを用いて判定することと、を行う。 Specifically, the piercing determination unit 216 (1) determines the hit power value Ph using the hit situation and the type of moving object, (2) determines the hit part where the moving object hits, and (3) determines whether the moving object pierces the target object using the hit power value Ph and the attributes of the hit part.

より具体的には、刺さり判定部216は、スピードパラメータ値が第1のスピード条件よりも早い閾値条件である第2のスピード条件を満たす場合には、第1のスピード条件のみを満たす場合に比べてヒットパワー値を大きく判定する。 More specifically, when the speed parameter value satisfies a second speed condition, which is a threshold condition faster than the first speed condition, the penetration determination unit 216 determines the hit power value to be larger than when only the first speed condition is satisfied.

そして、刺さり判定部216は、ヒット状況又はヒットパワー値Phを用いて、刺さる深度Dpを判定する。具体的には、ヒット状況を記述する1つの要素であるヒット角度θと、ヒットパワー値Phと、鋭さSpとに基づいて深度Dpを判定する(図8参照)。 The penetration determination unit 216 then uses the hit situation or the hit power value Ph to determine the penetration depth Dp. Specifically, the penetration depth Dp is determined based on the hit angle θ, which is one element that describes the hit situation, the hit power value Ph, and the sharpness Sp (see FIG. 8).

表示態様制御部218は、刺さり判定部216により刺さると判定された場合に、対象物にヒットした位置に、その判定結果に応じた表示態様で、移動オブジェクトが対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う(図8参照)。
具体的には、表示態様制御部218は、ヒットパワー値Phと、深度Dpとに応じて表示態様を変更する。勿論、ヒットパワー値Ph、深度Dpの何れかに基づいて表示態様を変更するとしてもよい。
When the sticking determination unit 216 determines that the moving object will stick, the display mode control unit 218 controls the display of the moving object sticking into the target at the position where the object was hit, in a display mode according to the determination result (see Figure 8).
Specifically, the display mode control unit 218 changes the display mode in accordance with the hit power value Ph and the depth Dp. Of course, the display mode may be changed based on either the hit power value Ph or the depth Dp.

また、表示態様制御部218は、刺さり状態にある移動オブジェクトについて設定された所与の寿命条件に基づいて、当該刺さり状態を解消させて当該移動オブジェクトを消失表示させる。 The display mode control unit 218 also eliminates the stuck state and causes the moving object to disappear based on a given lifespan condition set for the stuck moving object.

刺さり状態変更制御部220は、移動オブジェクトの刺さり状態を、プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する。具体的には、状態変更操作には、「深度を減少させる操作(操作する長さに応じて実質的に、刺さっていない深度ゼロとする操作ともなる。)」と、移動オブジェクトを再度刺す操作と、があり、それぞれの操作に応じて移動オブジェクトが刺さる深度を変更する(図9、図10参照)。 The sticking state change control unit 220 changes the sticking state of the moving object based on the player's state change operation. Specifically, state change operations include "an operation to decrease the depth (which can effectively set the depth to zero, meaning no sticking, depending on the length of the operation)" and an operation to stick the moving object again, and changes the sticking depth of the moving object depending on each operation (see Figures 9 and 10).

ダメージ制御部222は、移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて、対象物にダメージを徐々に付与する制御を行う。
具体的には、(1)深度Dpに応じた基礎ダメージ値DM1の算定と付与、(2)移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて対象物に徐々に付与する属性ダメージ値DM2,経時相関属性ダメージ値Dpzの算定・付与に係る制御、を行う(図11参照)。
また、ダメージ制御部222は、対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められている移動オブジェクトについては、深度に応じた移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、対象物にダメージを付与する(図12参照)。
The damage control unit 222 performs control to gradually inflict damage on the target according to the time that the moving object remains stuck in the target.
Specifically, (1) calculation and application of a basic damage value DM1 based on the depth Dp, and (2) control related to the calculation and application of an attribute damage value DM2 and a time-correlated attribute damage value Dpz that are gradually applied to the target object based on the passage of time of the moving object's piercing state (see Figure 11).
In addition, for a moving object in which attributes are defined for each part according to the depth at which it penetrates the target, the damage control unit 222 inflicts damage to the target based on the attributes of the part of the moving object that corresponds to the depth (see Figure 12).

ステータス表示制御部224は、刺さり状態の移動オブジェクトに関するステータス表示30の表示に係る制御を行う(図9参照)。 The status display control unit 224 controls the display of the status display 30 for the moving object in the stuck state (see Figure 9).

照準表示制御部226は、移動オブジェクトの飛翔先となる照準20を表示制御する。具体的には、選択された移動オブジェクトの種類に応じて異なる照準誤差で照準を表示制御する(図6参照)。 The aim display control unit 226 controls the display of the aim 20, which is the destination of the moving object. Specifically, the aim is displayed and controlled with different aiming errors depending on the type of moving object selected (see FIG. 6).

寿命制御部228は、刺さり状態にある移動オブジェクトの刺さっている深度に基づいて、当該移動オブジェクトの寿命を制御する。具体的には、刺さり状態が解除されるまでの寿命(例えば、時間長、ターン数など)を決定する。 The lifespan control unit 228 controls the lifespan of a moving object in a stuck state based on the depth to which the moving object is stuck. Specifically, it determines the lifespan (e.g., the length of time, number of turns, etc.) until the stuck state is released.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and sound effects related to games, background music, and voice calls for system management of the server system 1100. Audio signals related to system management are then output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided in the main device 1101 or the touch panel 1108.

画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。 The image generation unit 292s generates an image to be displayed on the image display unit 392s and outputs the image signal. This corresponds to part of the function of generating screens related to system management of the server system 1100 and various screens related to the game (or data for displaying them on the player terminal 1500).

画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 392s is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as IC memory 1152 and hard disks mounted on the main unit, and storage 1140.

図14は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
FIG. 14 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s.
The server storage unit 500s stores a server program 501, a distribution client program 503, and game initial setting data 510. The server storage unit 500s also stores user management data 600, play data 700, and a current date and time 900 as data that is sequentially generated and managed. The server storage unit 500s also stores other programs and data (e.g., timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
The server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.
The delivery client program 503 is an original client program provided to the player terminal 1500 .

ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ512と、プレーヤキャラクタ初期設定データ514と、サブキャラクタ初期設定データ516と、槍初期設定データ520(図12参照)と、表示態様定義データ558と、敵キャラクタ初期設定データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めてもよい。
The game initial setting data 510 includes various initial setting data necessary for controlling the execution of the game.
Specifically, the game initial setting data 510 includes game space initial setting data 512, player character initial setting data 514, sub-character initial setting data 516, spear initial setting data 520 (see FIG. 12), display mode definition data 558, and enemy character initial setting data 560. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

表示態様定義データ558は、刺さると判定された槍4に適用する表示態様を定義するデータであって、槍4の種類別で、深度Dpの範囲別に用意される。 The display mode definition data 558 defines the display mode to be applied to the spear 4 that is determined to be stabbing, and is prepared for each type of spear 4 and each range of depth Dp.

1つの表示態様定義データ558は、適用槍種類、適用深度範囲、エフェクトデータ、振動表現データ、刺さり効果音データ、などを含む。なお、槍4の穂が敵キャラクタ8に埋没する長さを、深度Dp以外の変数(例えば、ヒットパワー値Ph)を含めて決定する場合は、埋没長を決定する関数を当該定義データに含めるとよい。 One display mode definition data 558 includes the applicable spear type, applicable depth range, effect data, vibration expression data, stabbing sound effect data, etc. If the length to which the tip of the spear 4 is embedded in the enemy character 8 is determined including variables other than the depth Dp (for example, the hit power value Ph), a function that determines the embedded length can be included in the definition data.

敵キャラクタ初期設定データ560は、敵キャラクタ8の種類毎に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。1つの敵キャラクタ初期設定データ560は、例えば、図15に示すように、固有の敵種類561、オブジェクトモデルデータ563と、能力パラメータ値リスト565と、部位初期設定データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The enemy character initial setting data 560 is prepared for each type of enemy character 8, and stores various data that defines the initial state of that character. For example, as shown in FIG. 15, one enemy character initial setting data 560 includes a unique enemy type 561, object model data 563, ability parameter value list 565, and body part initial setting data 570. Of course, other data may also be included as appropriate.

オブジェクトモデルデータ563は、当該敵キャラクタをゲーム画面に表示させるためのモデルデータやモーションデータを格納する。モデルデータは、敵キャラクタ8を構成する部位毎に用意されている。 The object model data 563 stores model data and motion data for displaying the enemy character on the game screen. Model data is prepared for each body part that constitutes the enemy character 8.

能力パラメータ値リスト565は、当該敵キャラクタ8全体として適用される各種能力の強さや種類を定義するパラメータ値を格納する。 The ability parameter value list 565 stores parameter values that define the strength and type of various abilities that are applied to the enemy character 8 as a whole.

1つの部位初期設定データ570は、固有の部位種類571と、材質属性設定データ573と、弾き属性設定データ577と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、部位別の素材種類・硬度などを含めることができる。 A single part initial setting data 570 includes a unique part type 571, material attribute setting data 573, and bounce attribute setting data 577. Of course, other data can also be included as appropriate. For example, material type and hardness for each part can be included.

材質属性設定データ573は、当該部位の材質の特性を示すデータを含む。具体的には、刺さり防御値575を含む。 The material attribute setting data 573 includes data indicating the characteristics of the material of the part in question. Specifically, it includes the stab defense value 575.

図14に戻って、ユーザ管理データ600は、プレーヤとして登録済みのユーザ毎に用意され、当該ユーザに紐付けられる各種情報が格納される。ユーザ管理データ600には、例えば、ユーザIDを含む固有のユーザアカウント、保有する槍のリスト、ゲームセーブデータ、などを格納することができる。 Returning to FIG. 14, user management data 600 is prepared for each user who has been registered as a player, and stores various information associated with that user. For example, the user management data 600 can store a unique user account including a user ID, a list of spears owned, game save data, and so on.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、固有のプレイID701と、プレーヤアカウント703と、サブキャラクタ管理データ706と、敵キャラクタ管理データ708と、プレーヤキャラクタ管理データ710と、槍制御データ740と、ヒット槍管理データ800と、プレイ成績854と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Play data 700 is created for each game play, and stores various data describing the game progress of that game play. For example, as shown in FIG. 16, one play data 700 stores a unique play ID 701, a player account 703, sub-character management data 706, enemy character management data 708, player character management data 710, spear control data 740, hit spear management data 800, and play results 854. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

サブキャラクタ管理データ706は、サブキャラクタ6毎に作成され、当該敵キャラクタの最新状態を記述する各種データ(位置座標、姿勢情報、移動速度、移動加速度、モーション制御データ、など)を格納する。 Sub-character management data 706 is created for each sub-character 6, and stores various data describing the latest state of the enemy character (position coordinates, posture information, movement speed, movement acceleration, motion control data, etc.).

敵キャラクタ管理データ708は、敵キャラクタ8毎に作成され、当該敵キャラクタの最新状態を記述する各種データ(位置座標、姿勢情報、移動速度、移動加速度、モーション制御データ、など)を格納する。図16の例では、当該管理データを1つのみ描いているが、一度に複数体の敵キャラクタ8が出現する場合には、その数だけ当該管理データを用意する。 Enemy character management data 708 is created for each enemy character 8, and stores various data describing the latest state of that enemy character (position coordinates, posture information, movement speed, movement acceleration, motion control data, etc.). In the example of FIG. 16, only one piece of management data is depicted, but if multiple enemy characters 8 appear at once, then the same number of pieces of management data are prepared.

プレーヤキャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタ2がゲーム空間に配置される際にキャラクタ毎に作成され、その最新状態を記述する各種データを格納する。具体的には、1つのプレーヤキャラクタ管理データ710は、固有のキャラクタID711と、位置座標713と、モーション制御データ715と、プレーヤキャラクタ移動パラメータ値717と、装備槍リスト720と、今現在選択されているのが直接攻撃か遠距離攻撃かを示す攻撃モード722と、照準表示制御データ724と、ステータス表示制御データ726と、を含む。 The player character management data 710 is created for each character when the player character 2 is placed in the game space, and stores various data describing the character's latest state. Specifically, one player character management data 710 includes a unique character ID 711, position coordinates 713, motion control data 715, player character movement parameter values 717, an equipped spear list 720, an attack mode 722 indicating whether the currently selected attack is a direct attack or a long-range attack, aim display control data 724, and status display control data 726.

プレーヤキャラクタ移動パラメータ値717は、移動速度、移動加速度、移動時間、などを含む。 Player character movement parameter values 717 include movement speed, movement acceleration, movement time, etc.

装備槍リスト720は、プレーヤキャラクタ2が装備・所持している槍4のリストである。 The equipped spear list 720 is a list of spears 4 that are equipped or possessed by the player character 2.

槍制御データ740は、装備槍リスト720の中から選択された使用する槍4の最新状況を記述する各種データを格納する。図16の例では、槍制御データ740は1つだけ描いているが、プレーヤキャラクタ2が一度に複数の槍4を使用する構成では、使用する数分の槍制御データ740を用意する。 The spear control data 740 stores various data describing the latest status of the spear 4 to be used, selected from the equipped spear list 720. In the example of FIG. 16, only one spear control data 740 is depicted, but in a configuration in which the player character 2 uses multiple spears 4 at once, the number of spear control data 740 required is prepared.

槍制御データ740は、固有の槍ID741と、使用槍種類742と、ゲーム空間における位置座標743と、姿勢制御値744と、飛翔すると「1」に設定される飛翔フラグ745と、槍移動パラメータ値746と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The spear control data 740 includes a unique spear ID 741, the type of spear used 742, position coordinates in the game space 743, an attitude control value 744, a flight flag 745 that is set to "1" when the spear is flown, and a spear movement parameter value 746. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

ヒット槍管理データ800は、敵キャラクタ8にヒットした槍4毎に作成される。
1つのヒット槍管理データ800は、例えば図17に示すように、固有の槍ID801と、槍種類802と、刺し主プレーヤアカウント803と、刺さっている対象物を示す対象敵キャラクタID804と、ヒット状況データ810と、ヒットパワー値820と、刺さり状態管理データ830と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The hit spear management data 800 is created for each spear 4 that hits an enemy character 8.
17, one hit spear management data 800 includes a unique spear ID 801, a spear type 802, a stabbing player account 803, a target enemy character ID 804 indicating the stabbed object, hit situation data 810, a hit power value 820, and stabbing state management data 830. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

ヒット状況データ810は、ヒット状況を記述する各種データを格納する。例えば、ヒット状況データ810は、ヒット位置811と、ヒット部位813と、ヒット角度815と、ヒット速度817と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The hit situation data 810 stores various data describing the hit situation. For example, the hit situation data 810 includes a hit position 811, a hit part 813, a hit angle 815, and a hit speed 817. Of course, other data may also be included as appropriate.

刺さり状態管理データ830は、当該槍についての刺さり判定の結果が「刺さる」場合に作成され、当該槍の刺さり状況を記述する各種データを格納する。具体的には、深度831と、表示態様設定832(適用されるエフェクトの情報)と、刺さり開始日時834と、適用寿命836と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The stabbing state management data 830 is created when the result of the stabbing judgment for the spear is "stabbed," and stores various data describing the stabbing state of the spear. Specifically, it includes depth 831, display mode setting 832 (information on the effect to be applied), stabbing start date and time 834, and applicable lifespan 836. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

適用寿命836は、当該槍4の深度831に基づいて設定される。具体的には、深度831と正の関係、或いは負の関係を有する所与の関数に基づいて適用倍率を決定し、当該適用倍率を初期持続時間長536(図12参照)に乗じて、適応寿命836を決定するとしてもよい。勿論、所与の関数に用いる変数は、深度831に限らず、刺さった敵キャラクタ8の部位に設定されているパラメータ値(図15の部位初期設定データ570参照)を用いてもよい。 The applicable lifespan 836 is set based on the depth 831 of the spear 4. Specifically, an applicable magnification may be determined based on a given function that has a positive or negative relationship with the depth 831, and the applicable lifespan 836 may be determined by multiplying the initial duration 536 (see FIG. 12) by the applicable magnification. Of course, the variable used in the given function is not limited to the depth 831, and the parameter value set for the part of the enemy character 8 that is stabbed (see part initial setting data 570 in FIG. 15) may also be used.

所与の関数を適当に設定することで、深く刺さった槍4ほど抜け難くしたり、刺さった部位によっては逆に深く刺さると、あたかも槍4に損傷が生じて抜け易くなる、といった状態を作り出してもよい。何れにせよ、興趣を高めることができる。 By appropriately setting a given function, it is possible to make it harder to remove the spear 4 the deeper it is stuck, or conversely, depending on the part of the body where it is stuck, it may be possible to create a state in which the spear 4 becomes damaged and easier to remove when it is stuck deeper. Either way, this can increase the interest.

図18は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
FIG. 18 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 includes an operation input unit 100 , a terminal processing unit 200 , a sound output unit 390 , an image display unit 392 , a communication unit 394 , and a terminal storage unit 500 .

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touch pad, track ball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. Examples of this include the directional input keys 1502, button switches 1504, and touch panel 1506 in FIG. 2.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。 The terminal processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the player terminal 1500 by executing various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various types of data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2.

そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a player device control unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末制御部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置として機能させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。 The player terminal control unit 260 controls the player terminal 1500 to function as a client device that communicates with the server system 1100. Specifically, the player terminal control unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and an image display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing to transmit various data and requests to the server system 1100 in response to operations performed on the operation input unit 100.

画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。 The image display control unit 262 performs control to display game screens, various operation screens, etc. based on various data received from the server system 1100.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。 The image generation unit 292 performs image generation, image composition, and output of image signals for displaying them on the image display unit 392 based on the processing results of the image display control unit 262. In the example of FIG. 2, this corresponds to a GPU (Graphics Processing Unit) and a graphics controller mounted on the control board 1550.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 2, this corresponds to the touch panel 1506.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。 In this embodiment, the images of the game screen and various other screens are generated by the server system 1100, but they can also be generated by the player terminal 1500. In this case, the image display control unit 262 performs, for example, control of objects placed in a virtual three-dimensional space to generate 3DCG, and the image generation unit 292 renders the 3DCG and executes various controls to generate the game screen.

端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The device storage unit 500 stores programs for causing the device processing unit 200 to realize given functions, various data, etc. It is also used as a working area for the device processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the device processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, etc. These functions are realized by, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, etc. In the example of Figure 2, this corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550. A configuration using online storage is also possible.

具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時900と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。 Specifically, the terminal storage unit 500 records a client program 502 for causing the terminal processing unit 200 to function as the player terminal control unit 260, operation input data 690, and the current date and time 900. Of course, other data can also be stored as appropriate.

次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図19~図20は、サーバシステム1100がゲームプレイ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game system 1000 will be described.
19 and 20 are flowcharts for explaining the flow of the process executed by the server system 1100 for each game play.

サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ2に装備させる槍4の選択を受け付ける(ステップS10)。例えば、プレーヤのユーザ管理データ600の槍種別保有数リストを参照して、保有している槍4のリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、装備させる槍4の選択操作を受け付ける。受け付けた結果は、装備槍リスト720として記憶される。 The server system 1100 accepts the selection of the spear 4 to be equipped to the player character 2 (step S10). For example, by referencing the list of spear types and the number of spears owned in the player's user management data 600, the server system 1100 displays a list of the spears 4 owned on the player terminal 1500 and accepts the selection operation of the spear 4 to be equipped. The result of the acceptance is stored as the equipped spear list 720.

次に、サーバシステム1100は、初期化処理を実行する(ステップS12)。具体的には、サーバシステム1100は、ゲーム空間にプレーヤキャラクタ2と、敵キャラクタ8とを配置する。プレーヤキャラクタ2が使用する槍4は装備槍リスト720に登録されている最初の種類とする。 Next, the server system 1100 executes an initialization process (step S12). Specifically, the server system 1100 places the player character 2 and the enemy character 8 in the game space. The spear 4 used by the player character 2 is the first type registered in the equipped spear list 720.

次いで、サーバシステム1100は、ゲームプレイを開始する(ステップS14)。これに伴って、サーバシステム1100は、次の制御を開始する。
すなわち、
(1)敵キャラクタ8の自動制御、
(2)プレーヤ端末1500にて入力された移動指示操作等に応じてプレーヤキャラクタ2の移動や動作の制御、
(3)プレーヤ端末1500からの呼出操作に応じて、プレーヤ端末1500にて選択画面10(図4参照)表示させ、当該画面での選択操作に応じてプレーヤキャラクタ2が使用する槍4を切り換える制御、
(4)攻撃切換操作に応じて、プレーヤキャラクタ2の攻撃モードを直接攻撃/遠距離攻撃で切り換える制御、
(5)姿勢変更操作に応じてプレーヤキャラクタ2が構える槍4の姿勢を変更する制御、
(6)照準20の表示制御、
(7)ステータス表示操作に応じてステータス表示30を表示する制御、
を開始する。
Next, the server system 1100 starts the game play (step S14), and accordingly starts the following control.
That is,
(1) Automatic control of enemy character 8,
(2) Control of the movement and actions of the player character 2 in response to movement instruction operations inputted via the player terminal 1500;
(3) Control for displaying the selection screen 10 (see FIG. 4 ) on the player terminal 1500 in response to a calling operation from the player terminal 1500, and switching the spear 4 used by the player character 2 in response to a selection operation on the screen;
(4) Control of switching the attack mode of the player character 2 between direct attack and long-distance attack in response to an attack switching operation;
(5) Control for changing the posture of the spear 4 held by the player character 2 in response to a posture change operation;
(6) Display control of the sight 20;
(7) Control to display the status display 30 in response to a status display operation;
Start.

ゲームプレイ開始以降、サーバシステム1100は、投擲操作を検出すると槍4の放ち操作があったと見なし(ステップS40のYES)、プレーヤキャラクタ2が構えている槍4の飛翔制御を開始する(ステップS42)。 After the game play starts, when the server system 1100 detects a throwing operation, it assumes that an operation to release the spear 4 has been performed (YES in step S40), and starts controlling the flight of the spear 4 held by the player character 2 (step S42).

具体的には、投擲操作を検出した時点におけるプレーヤキャラクタ2の移動速度Vpc(又は投擲力やサブキャラクタ6に騎乗している効果に相当する追加速度を加えた値)を初速度Vh0とし、飛翔コース設定データ527に従って槍4を飛翔するように移動させる。飛翔中は、当該槍4の加速性能535が適用される。槍4の種類によっては、物理演算によって飛翔中の移動制御を行っても良い。 Specifically, the movement speed Vpc of the player character 2 at the time when the throwing operation is detected (or a value obtained by adding an additional speed corresponding to the throwing force or the effect of riding the sub-character 6) is set to the initial speed Vh0, and the spear 4 is moved so as to fly according to the flight course setting data 527. During flight, the acceleration performance 535 of the spear 4 is applied. Depending on the type of spear 4, movement control during flight may be performed by physical calculation.

投擲された槍4は、プレーヤキャラクタ2の手元から離れてしまうので、サーバシステム1100は、新しい槍4をゲーム空間に出現させてプレーヤキャラクタ2に構えさせる(ステップS44)。 Since the thrown spear 4 leaves the player character 2's hand, the server system 1100 makes a new spear 4 appear in the game space and has the player character 2 ready to throw it (step S44).

ゲームプレイ開始以降、サーバシステム1100は、槍4(移動オブジェクト)と敵キャラクタ8(対象物)とのヒットを監視する。 After game play begins, the server system 1100 monitors hits between the spear 4 (moving object) and the enemy character 8 (target).

ヒットを検出したならば(ステップS50のYES)、サーバシステム1100はヒット槍管理データ800(図17参照)を作成し、ヒット状況を判定・決定する(ステップS52)。具体的には、サーバシステム1100は、(1)ヒット位置811の判定、(2)敵キャラクタ8のヒット部位813を判定、(3)ヒット角度815(ヒット角度θ)の判定、(4)ヒット速度817(ヒット速度Vh)の決定、を行う。 If a hit is detected (YES in step S50), the server system 1100 creates hit spear management data 800 (see FIG. 17) and judges and determines the hit situation (step S52). Specifically, the server system 1100 (1) judges the hit position 811, (2) judges the hit part 813 of the enemy character 8, (3) judges the hit angle 815 (hit angle θ), and (4) determines the hit speed 817 (hit speed Vh).

次に、サーバシステム1100はヒットパワー値Phを算出し(ステップS54)、刺さり判定を実行する(ステップS56)。 Next, the server system 1100 calculates the hit power value Ph (step S54) and performs a hit determination (step S56).

図20に移って、刺さり判定の結果が肯定(刺さる)の場合(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、深度Dpを決定して(ステップS62)、深度Dpに応じた表示態様で槍4が敵キャラクタ8に刺さるように刺さり状態表示する(ステップS64;図8参照)。具体的には、刺さり判定された槍4の穂を、先端から深度Dpが示す割合まで敵キャラクタ8に埋没させる、それとともに適合する表示態様定義データ558(図14参照)が定義するエフェクトや振動表現を実行し、刺さり音を放音させる。 Moving on to FIG. 20, if the result of the stabbing determination is positive (stabbed) (YES in step S60), the server system 1100 determines the depth Dp (step S62) and displays the spear 4 stabbing the enemy character 8 in a display mode corresponding to the depth Dp (step S64; see FIG. 8). Specifically, the tip of the spear 4 determined to have stabbed is buried in the enemy character 8 up to the proportion indicated by the depth Dp from the tip, and at the same time, effects and vibration expressions defined by the corresponding display mode definition data 558 (see FIG. 14) are executed, and a stabbing sound is emitted.

次いで、サーバシステム1100は、ヒットした敵キャラクタ8へヒット時のダメージを付与する(ステップS66)。具体的には、基礎ダメージ値DM1を算定する。また、属性発動条件545(図12参照)を満たした属性ダメージ値設定情報547に基づいて属性ダメージ値DM2を算出し、それらの合算値をヒット時のダメージ値とし、敵キャラクタ8の耐久値から減算する。
そして、サーバシステム1100は、刺さった槍4の適用寿命836を設定する(ステップS68)。
Next, the server system 1100 inflicts damage at the time of hit to the enemy character 8 that has been hit (step S66). Specifically, a basic damage value DM1 is calculated. In addition, an attribute damage value DM2 is calculated based on the attribute damage value setting information 547 that satisfies the attribute activation condition 545 (see FIG. 12), and the sum of these is set as the damage value at the time of hit, which is subtracted from the durability value of the enemy character 8.
Then, the server system 1100 sets the applicable life span 836 of the stuck spear 4 (step S68).

一方、刺さり判定の結果が否定(刺さらない)の場合(ステップS60のNO)、サーバシステム1100は、槍4がヒットした敵キャラクタ8に弾かれるように弾かれ表示する(ステップS68;図8参照)。 On the other hand, if the result of the stabbing determination is negative (not stabbed) (NO in step S60), the server system 1100 displays the spear 4 as if it were being bounced off the enemy character 8 that it hit (step S68; see Figure 8).

次に、サーバシステム1100は、既に刺さっている槍4への状態変更操作を検出すると(ステップS80のYES)、状態変更操作の種類に応じて当該槍の刺さり状態を変更する(ステップS82;図9、図10参照)。 Next, when the server system 1100 detects a state change operation on the spear 4 that is already stuck (YES in step S80), it changes the stuck state of the spear in accordance with the type of state change operation (step S82; see Figures 9 and 10).

そして、当該状態変更にともなう属性ダメージ値DM2を決定して、状態変更された槍4が刺さっている敵キャラクタ8へ属性ダメージを付与する(ステップS84)。 Then, the attribute damage value DM2 associated with the status change is determined, and attribute damage is inflicted on the enemy character 8 pierced by the spear 4 whose status has been changed (step S84).

次に、既に刺さっている槍毎に、刺さっている対象への経時相関属性ダメージ値Dpzを算出してこれを付与する(ステップS100)。例えば、図12の例では、深度Dpが部位Aに到達していると、属性ダメージ値設定情報547で毒ダメージの経時相関属性ダメージ値Dpzを算出し、当該槍4が刺さっている敵キャラクタ8の耐久値からこれを減算する。経過時間tは、当該槍4の刺さり開始日時834(図17参照)と現在日時900との差として求める。 Next, for each spear that is already stuck, the time-correlated attribute damage value Dpz is calculated and inflicted on the stuck target (step S100). For example, in the example of Figure 12, when the depth Dp reaches part A, the time-correlated attribute damage value Dpz of poison damage is calculated using the attribute damage value setting information 547, and this is subtracted from the durability value of the enemy character 8 stuck with the spear 4. The elapsed time t is calculated as the difference between the date and time 834 when the spear 4 started to stick (see Figure 17) and the current date and time 900.

次に、サーバシステム1100は、刺さり開始日時834からの経過時間tが適用寿命836(図17参照)に達している槍4を検索し、該当する槍4を消去する(ステップS102)。消去のさせ方は、槍4の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、抜ける、霧散して消える、爆発して消える、解ける、などの表現を伴って消失するように表現してもよい。 Next, the server system 1100 searches for spears 4 whose elapsed time t from the sticking start date and time 834 has reached the applicable life span 836 (see FIG. 17), and erases the corresponding spears 4 (step S102). The manner in which the spears are erased can be set appropriately according to the settings of the spears 4. For example, the disappearance may be expressed by describing them as falling out, dissipating into mist, exploding and disappearing, dissolving, etc.

次いで、耐久値が「0」になった敵キャラクタ8の撃破処理を行って、ゲームポイントを加算する(ステップS104)。 Next, the enemy character 8 whose durability value has reached "0" is defeated, and game points are added (step S104).

次で、サーバシステム1100は、所定のプレイ終了条件を満たしているか判定する。プレイ終了条件は適宜設定してよい。例えば、プレイ制限時間の経過や、所定数の敵キャラクタ8の撃破、でもよい。 Next, the server system 1100 determines whether a predetermined play end condition has been met. The play end condition may be set as appropriate. For example, it may be the expiration of a play time limit or the defeat of a predetermined number of enemy characters 8.

そして、プレイ終了条件を満たすまで(ステップS110のNO)、サーバシステム1100はステップS40~ステップS104を繰り返す。 Then, the server system 1100 repeats steps S40 to S104 until the play end condition is met (NO in step S110).

プレイ終了条件を満たすと(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は所定のゲーム終了処理(例えば、プレイ成績の発表や、セーブデータの保存、など)を実行して(ステップS112)、一連の処理を終了する。 When the play end condition is met (YES in step S110), the server system 1100 executes a predetermined game end process (e.g., announcing the play results, saving the save data, etc.) (step S112), and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、プレーヤは、使用する移動オブジェクの種類を選択し、その移動を操作できる。移動オブジェクトが対象物にヒットすると、ヒット角度を含むヒット状況が判定され、移動オブジェクトの種類に応じて、移動オブジェクトが当該対象物に刺さるか否かが判定される。そして刺さる場合には、その判定結果に応じた表示態様で移動オブジェクトが刺さった様子がゲーム画面内で表示される。 As described above, according to this embodiment, the player can select the type of moving object to be used and control its movement. When the moving object hits an object, the hit situation, including the hit angle, is determined, and depending on the type of moving object, it is determined whether the moving object will pierce the object. If it does pierce the object, the appearance of the moving object piercing the object is displayed on the game screen in a display mode according to the result of the determination.

よって、「刺さる」アイテムを用いたゲームにおいて、狩りに関する画像表現を豊かにして狩りの興趣を高めることができる、新たな技術を提供できる。 This provides a new technology that can enrich the visual depiction of hunting and increase the excitement of hunting in games that use "piercing" items.

また、本実施形態では、刺さるか否かの判定に伴って、刺さる深度が判定される。そして、移動オブジェクトの表示態様は、その深度に応じて変更される。よって、よりリアルな刺さり具合が表現され、ゲームの魅力が向上する。 In addition, in this embodiment, the depth of the piercing is determined along with the determination of whether or not the object will pierce. The display mode of the moving object is then changed according to the depth. This allows a more realistic depiction of the piercing, making the game more appealing.

また、「刺さり」に係る強さを表すヒットパワー値Phを、ヒット状況と移動オブジェクトの種類とに基づいて決定し、これに基づいて刺さり判定をする。このため、ゲーム画面上の刺さった状態の表現を、ヒットパワー値Phを用いてより細かく管理し、リアリティのある「らしく」見える「刺さり」として表現できる。 The hit power value Ph, which indicates the strength of the "stick," is determined based on the hit situation and the type of moving object, and the stick judgment is made based on this. Therefore, the representation of the stick state on the game screen can be managed in more detail using the hit power value Ph, and a "stick" that looks more realistic can be expressed.

また、プレーヤは、既に刺さった状態にある移動オブジェクトの刺さり具合を状態変更操作で変更することができる。よって、「刺さる」アイテムを、単に刺すことを目的にプレイするだけではなく、既に刺さっている移動オブジェクトを使うことを目的とするプレイも可能となる。 The player can also change the state of a moving object that is already stuck by performing a state change operation. This means that players can play not just with the goal of sticking a "stick" item, but also with the goal of using a moving object that is already stuck.

また、対象物には、移動オブジェクトが対象物に刺さってからの経過時間tに応じたダメージや、移動オブジェクトのどの部位まで刺さるかに応じたダメージ、を当該対象物に与えることができる。 In addition, damage can be inflicted on the target based on the amount of time t that has elapsed since the moving object pierced the target, and based on which part of the moving object was pierced.

また、移動オブジェクオが対象物のどの部位に当たったかによって刺さり判定できる。よって、対象物の何処を狙えばよいか、といった戦術的要素があるゲームになっている。 In addition, the piercing can be determined by which part of the target the moving object Jekuo hits. This means that the game has a tactical element to it, such as deciding where to aim on the target.

また、既に刺さっている移動オブジェクトに関する情報をステータス表示30でプレーヤに通知することできる。よって、ステータス表示30を参考にすれば、移動オブジェクトの種類や刺さっている対象物の部位などをどのように組み合わせればより高成績をあげられるか、と言ったプレイ戦術を考案する面白さがある。 In addition, the status display 30 can inform the player of information about moving objects that have already been stuck. Therefore, by referring to the status display 30, it is interesting to devise playing tactics such as how to combine the type of moving object and the part of the object that is stuck to achieve better results.

また、対象物に刺さった移動オブジェクトは恒久的にその状態が保持されるのではなく、寿命になると刺さった状態が解消される。そして、刺さっていた移動オブジェクトが、抜ける、霧散して消える、爆発して消える、解ける、などの表現を伴って消失するように表現される。よって、既に刺さっている移動オブジェクトが、新たな移動オブジェクトの刺さりを邪魔したり、大量の移動オブジェクトが刺さっている状態によって対象物の視認性が悪化したり、演算処理の負荷がいたずらに高まる、といった不具合を未然に防ぐことができる。 In addition, a moving object that is stuck in an object is not maintained in that state permanently, but is released from the stuck state when its lifespan expires. The stuck moving object is then depicted as disappearing by being pulled out, dissipating into mist, exploding and disappearing, dissolving, or other such expressions. This makes it possible to prevent problems such as moving objects already stuck getting in the way of new moving objects being stuck, the visibility of the object becoming worse due to a large number of moving objects being stuck, and unnecessary increases in the load on calculation processing.

そして、照準を表示してプレーヤをサポートしつつ、移動オブジェクトを対象物に飛翔させて刺すゲームが実現されている。しかも、移動オブジェクトの種類に応じた照準誤差が考慮されるので、対象物のどこを狙って飛翔させるかによってどの移動オブジェクトを選択するか、を選択する戦術的要素が加わり、ゲームの興趣が豊かになる。 A game has been created in which the player stabs a target by flying a moving object at it, while a sight is displayed to support the player. Furthermore, since the aiming error according to the type of moving object is taken into consideration, a tactical element is added in that the player must choose which moving object to aim at depending on where on the target the object is to be flown, making the game more interesting.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. The second embodiment is basically realized in the same way as the first embodiment, but when comparing the second embodiment with the first embodiment, the difference is that in the first embodiment, each function of game management is realized by the server system 1100, whereas in the second embodiment, game management is realized by the player terminal 1500. Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly described, and components similar to those in the first embodiment will be given the same reference numerals as in the first embodiment, and duplicated explanations will be omitted.

図21は、本実施形態のプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す図である。第1実施形態のプレーヤ端末1500と比較すると、プレーヤ端末1500Bは、プレーヤ端末制御部260に代えて、ゲーム管理部210を有する。 Figure 21 is a diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500B of this embodiment. Compared to the player terminal 1500 of the first embodiment, the player terminal 1500B has a game management unit 210 instead of the player terminal control unit 260.

本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502に代えてゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、を記憶する。 In this embodiment, the terminal storage unit 500 stores a game program 504 instead of a client program 502, game initial setting data 510, and play data 700.

本実施形態では、第1実施形態において図19~図20で説明した処理は、プレーヤ端末1500Bで実行することになる。すなわち、図19~図20の説明における処理の実行主体をプレーヤ端末1500Bに読み替えればよい。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
In this embodiment, the processes described in Figures 19 and 20 in the first embodiment are executed by the player terminal 1500B. That is, the process execution subject in the description of Figures 19 and 20 should be replaced with the player terminal 1500B.
In this embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500Bがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をプレーヤ端末1500で実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210の一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
(Variation 1)
For example, the first embodiment shows an example in which the server system 1100 has the functions of the game management unit 210, and the second embodiment shows an example in which the player terminal 1500B has the functions of the game management unit 210, but an intermediate configuration is also possible. That is, based on the first embodiment, a configuration can be adopted in which some of the functions of the game management unit 210 are executed by the player terminal 1500. Conversely, based on the second embodiment, a configuration can be adopted in which some of the functions of the game management unit 210 are executed by the server system 1100.

(変形例その2)
また、上記実施形態では、移動オブジェクトとして槍4を例示したが、移動オブジェクトのゲーム内における扱いはこれに限らない。例えば、図22(1)に示すように、プレーヤキャラクタ2Bが装備する弓3の矢5を移動オブジェクトとすることもできる。また例えば図22(2)に示すように、プレーヤキャラクタ2が発射するドリルパンチ7を移動オブジェクトとしてもよい。その他、移動して対象に突き刺さるものであれば、適宜、移動オブジェクトとして本発明を適用することができる。
(Variation 2)
In the above embodiment, a spear 4 is used as an example of a moving object, but the way in which a moving object is handled in a game is not limited to this. For example, as shown in Fig. 22(1), an arrow 5 of a bow 3 equipped by a player character 2B can be a moving object. Also, as shown in Fig. 22(2), a drill punch 7 fired by a player character 2 can be a moving object. Anything that moves and pierces a target can be used as a moving object in the present invention.

(変形例その3)
また、本発明を適用可能なゲームのジャンルは、アクションゲームに限らず、移動オブジェクトが対象物に刺さるゲームであれば、ジャンルを問わない。例えば、仮想のダーツを投げて、対象物を如何に少ない本数で破壊或いは倒壊させるかを競うゲームや、プレーヤキャラクタ2が弓3を使って冒険するRPG、などであってもよい。
(Variation 3)
Furthermore, the genre of games to which the present invention can be applied is not limited to action games, and may be any genre as long as a moving object is struck by an object, for example, a game in which players throw virtual darts to compete to see who can destroy or collapse an object with the fewest number of darts, or a RPG in which a player character 2 goes on an adventure using a bow 3.

(変形例その4)
また、上記形態における攻守の関係をなす要素として、槍4の槍カテゴリーと、敵キャラクタ8の弾き属性と、を例示したが、これらに限らず適宜設定可能である。
(Variation 4)
Furthermore, the spear category of the spear 4 and the repellent attribute of the enemy character 8 are exemplified as elements that define the offensive and defensive relationship in the above embodiment, but the elements are not limited to these and can be set as appropriate.

例えば、槍4の素材と、敵キャラクタ8の属性との相性関係を設定することもできる。具体的には、槍4の素材が「木」である場合、「火」属性の敵キャラクタ8には、刺さりにくい(刺さり判定される確率が低い)が、金属製の槍4は刺さり易い、などとすることができる。 For example, it is possible to set a compatibility relationship between the material of the spear 4 and the attributes of the enemy character 8. Specifically, if the material of the spear 4 is "wood," it is difficult to stab an enemy character 8 with the "fire" attribute (the probability of being determined to be stabbed is low), but a spear 4 made of metal is easy to stab.

(変形例その5)
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ2と、サブキャラクタ6を1種類ずつしか図示しなかったが、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ2やサブキャラクタ6の種類はそれぞれ複数あって、プレーヤが任意に組み合わせてプレイできる構成であってもよい。その場合、槍4を投擲する際に、槍4の初速度Vh0を、プレーヤキャラクタ2の種類、サブキャラクタ6の種類、プレーヤキャラクタ2の種類とサブキャラクタ6の種類との組み合わせ、に応じて大小様々に設定すると好適である。
(Variation 5)
In the above embodiment, only one type of player character 2 and one type of sub-character 6 are illustrated, but the game may have a configuration in which there are multiple types of player character 2 and sub-character 6, and the player can play by combining them as desired. In that case, it is preferable to set the initial velocity Vh0 of the spear 4 when throwing the spear 4 to various values depending on the type of player character 2, the type of sub-character 6, and the combination of the type of player character 2 and the type of sub-character 6.

2…プレーヤキャラクタ
4…槍(移動オブジェクト)
8…敵キャラクタ(対象物)
20…照準
30…ステータス表示
32…深度表示
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…移動オブジェクト選択部
214…移動制御部
216…刺さり判定部
218…表示態様制御部
220…状態変更制御部
222…ダメージ制御部
224…ステータス表示制御部
226…照準表示制御部
228…寿命制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
520…槍初期設定データ
521…槍種類
523…槍カテゴリー
527…飛翔コース設定データ
534…照準誤差
535…加速性能
536…初期寿命
540…部位属性設定情報
543…属性ダメージ種類
547…属性ダメージ値設定情報
558…表示態様定義データ
560…敵キャラクタ初期設定データ
570…部位初期設定データ
575…刺さり防御値
577…弾き属性設定データ
700…プレイデータ
710…プレーヤキャラクタ管理データ
720…装備槍リスト
724…照準表示制御データ
726…ステータス表示制御データ
740…槍制御データ
742…使用槍種類
746…槍移動パラメータ値
800…ヒット槍管理データ
802…槍種類
810…ヒット状況データ
815…ヒット角度
817…ヒット速度
820…ヒットパワー値
830…刺さり状態管理データ
831…深度
832…表示態様設定
834…刺さり開始日時
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
2...Player character 4...Spear (moving object)
8... Enemy character (target object)
20...Aiming 30...Status display 32...Depth display 200s...Server processing unit 210...Game management unit 212...Moving object selection unit 214...Movement control unit 216...Stab determination unit 218...Display mode control unit 220...State change control unit 222...Damage control unit 224...Status display control unit 226...Aiming display control unit 228...Lifespan control unit 500s...Server memory unit 501...Server program 520...Spear initial setting data 521...Spear type 523...Spear category 527...Flight course setting data 534...Aiming error 535...Acceleration performance 536...Initial lifespan 540...Part attribute setting information 543...Attribute damage type 547...Attribute damage value setting information 558...Display mode definition data 560...Enemy character initial setting data 570...Part initial setting data 575...Stab defense value 577... Parry attribute setting data 700... Play data 710... Player character management data 720... Equipped spear list 724... Aiming display control data 726... Status display control data 740... Spear control data 742... Type of spear used 746... Spear movement parameter value 800... Hit spear management data 802... Spear type 810... Hit situation data 815... Hit angle 817... Hit speed 820... Hit power value 830... Stabbing state management data 831... Depth 832... Display mode setting 834... Stabbing start date and time 1000... Game system 1100... Server system 1500... Player terminal

Claims (32)

プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて、前記対象物にダメージを付与する第1のダメージ付与制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
a first damage application control means for applying damage to the target object in accordance with the passage of time of the piercing state of the moving object;
A computer system comprising:
前記刺さり判定手段は、刺さる深度を判定し、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The sticking determination means determines a sticking depth,
The display mode control means changes the display mode according to the depth.
2. The computer system of claim 1.
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記ヒットパワー値に応じて前記表示態様を変更する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
Do the following:
the display mode control means changes the display mode in response to the hit power value.
2. The computer system of claim 1.
前記刺さり判定手段は、前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定し、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。
The sticking determination means determines a sticking depth by using the hit state or the hit power value,
The display mode control means changes the display mode according to the depth.
4. The computer system of claim 3.
前記移動パラメータ値は、移動速度又は移動加速度を示すスピードパラメータ値を含み、
前記刺さり判定手段は、前記スピードパラメータ値が第1のスピード条件よりも早い閾値条件である第2のスピード条件を満たす場合には、前記第1のスピード条件のみを満たす場合に比べて前記ヒットパワー値を大きく判定する、
請求項3又は4に記載のコンピュータシステム。
The movement parameter value includes a speed parameter value indicating a movement speed or a movement acceleration,
When the speed parameter value satisfies a second speed condition, which is a threshold condition faster than the first speed condition, the stick determination means determines the hit power value to be larger than when only the first speed condition is satisfied.
5. A computer system according to claim 3 or 4.
前記ゲームは、前記移動オブジェクトを装備するプレーヤキャラクタを前記プレーヤが操作するゲームであり
前記移動制御手段は、ゲーム空間を移動する前記プレーヤキャラクタの移動速度又は移動加速度を用いて前記スピードパラメータ値を決定する、
請求項5に記載のコンピュータシステム。
the game is a game in which the player operates a player character equipped with the moving object, and the movement control means determines the speed parameter value using a moving speed or a moving acceleration of the player character moving in a game space;
6. The computer system of claim 5.
前記ゲームは、前記プレーヤが、前記移動オブジェクトを移動させるプレーヤキャラクタを操作するゲームであり、
前記刺さり判定手段は、前記プレーヤキャラクタに設定されているパラメータ値を更に用いて前記刺さり判定を行う、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the game is a game in which the player controls a player character that moves the moving object,
the stick determination means performs the stick determination further using a parameter value set for the player character.
A computer system according to any one of claims 1 to 6.
前記移動オブジェクトの刺さり状態を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段、
を更に備える請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
a sticking state change control means for changing a sticking state of the moving object based on a state changing operation of the player;
The computer system according to any one of claims 1 to 7, further comprising:
前記刺さり状態変更制御手段は、前記移動オブジェクトが刺さる深度を変更する、
請求項8に記載のコンピュータシステム。
the sticking state change control means changes a sticking depth of the moving object;
9. The computer system of claim 8.
前記状態変更操作には、前記深度を減少させる、或いは、刺さっていない深度ゼロとする操作と、前記移動オブジェクトを再度刺す操作と、がある、
請求項9に記載のコンピュータシステム。
The state change operation includes an operation of decreasing the depth or setting the depth to zero, which means that the moving object is not stabbed, and an operation of stabbing the moving object again.
10. The computer system of claim 9.
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さる深度を含む刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記深度に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target, and for performing a sticking determination including a sticking depth of the moving object into the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object is stuck in the target object in a display mode according to the depth at a position where the moving object hits the target object when the sticking determination means determines that the moving object will stick in the target object;
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the passage of time of the piercing state of the moving object;
A computer system comprising:
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
を備え
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更し、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
を更に備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
Equipped with
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
determining a penetration depth using the hit status or the hit power value;
Do the following:
The display mode control means changes the display mode in accordance with the depth,
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the lapse of time of the piercing state of the moving object;
The computer system further comprises :
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
前記移動オブジェクトが刺さる深度を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段と、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
a sticking state change control means for changing a sticking depth of the moving object based on a state change operation of the player;
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the passage of time of the piercing state of the moving object;
A computer system comprising:
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
を備え
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記ヒットパワー値に応じて前記表示態様を変更し、
前記ヒットパワー値に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
を更に備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
Equipped with
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
Do the following:
the display mode control means changes the display mode in response to the hit power value;
a first damage inflicting control means for inflicting damage according to the hit power value to the target object in accordance with the passage of time during which the moving object is stuck;
The computer system further comprises :
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さる深度を含む刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記深度に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
を備え
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段、
を更に備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target, and for performing a sticking determination including a sticking depth of the moving object into the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object is stuck in the target object in a display mode according to the depth at a position where the moving object hits the target object when the sticking determination means determines that the moving object will stick in the target object;
Equipped with
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
The computer system further comprises :
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
を備え
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更し、
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段、
を更に備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
Equipped with
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
determining a penetration depth using the hit status or the hit power value;
Do the following:
The display mode control means changes the display mode in accordance with the depth,
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
The computer system further comprises :
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段と、
を備え
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記移動オブジェクトが刺さる深度を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段と、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段と、
を更に備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked, based on a movement instruction operation by a player, comprising :
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
Equipped with
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a sticking state change control means for changing a sticking depth of the moving object based on a state change operation of the player;
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
The computer system further comprises :
前記対象物は、部位毎に属性が定められており、
前記刺さり判定手段は、
前記移動オブジェクトがヒットしたヒット部位を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒット部位の属性を用いて判定することと、
を行う、
請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The object has attributes defined for each part,
The sticking determination means is
determining a hit portion hit by the moving object;
determining whether the moving object will pierce the target object using an attribute of the hit portion;
To carry out
A computer system according to any one of claims 1 to 17 .
前記刺さり状態の前記移動オブジェクトに関するステータス表示を行うステータス表示制御手段、
を更に備える請求項1~18の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
a status display control means for displaying a status regarding the moving object in the stuck state;
The computer system of any one of claims 1 to 18 , further comprising:
前記表示態様制御手段は、前記刺さり状態にある前記移動オブジェクトについて設定された所与の寿命に基づいて、当該刺さり状態を解消させて当該移動オブジェクトを消失表示させる、
請求項1~19の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the display mode control means, based on a given lifespan set for the moving object in the stuck state, eliminates the stuck state and causes the moving object to be displayed as having disappeared;
A computer system according to any one of claims 1 to 19 .
プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを所与の対象物に刺すゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段と、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行い、当該刺さり状態にある当該移動オブジェクトについて設定された所与の寿命に基づいて、当該刺さり状態を解消させて当該移動オブジェクトを消失表示させる表示態様制御手段と、
前記刺さり状態にある前記移動オブジェクトの前記寿命を制御する寿命制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system for controlling execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target based on a movement instruction operation by a player, comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of the moving object stuck in the target object in a display mode corresponding to a determination result of the sticking determination means at a position where the moving object hits the target object when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck, and for eliminating the stuck state and displaying the moving object as if it had disappeared based on a given lifespan set for the moving object in the stuck state;
a lifespan control means for controlling the lifespan of the moving object in the stuck state;
A computer system comprising:
前記移動オブジェクトは、ゲーム空間を飛翔するオブジェクトであり、
前記移動指示操作は、前記移動オブジェクトを放つ操作であり、
前記移動オブジェクトの飛翔先となる照準を表示制御する照準表示制御手段であって、前記移動オブジェクトの前記パラメータ値に応じた照準誤差で前記照準を表示制御する照準表示制御手段、
を更に備える請求項1~21の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the moving object is an object that flies in a game space,
the movement instruction operation is an operation of releasing the moving object,
an aim display control means for displaying and controlling an aim to which the moving object is to fly, the aim display control means being configured to display and control the aim with an aim error corresponding to the parameter value of the moving object;
The computer system of any one of claims 1 to 21 , further comprising:
前記プレーヤのプレーヤ端末と、
請求項1~22の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
が通信可能に接続されたゲームシステム。
a player terminal of the player;
A server system which is a computer system according to any one of claims 1 to 22 ;
A game system connected so as to be communicatively connected.
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて、前記対象物にダメージを付与する第1のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
a first damage inflicting control means for inflicting damage to the target object according to the lapse of time of the piercing state of the moving object;
A program for causing the computer system to function as the
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さる深度を含む刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記深度に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target, and performing a sticking determination including a sticking depth of the moving object into the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object is stuck in the target object in a display mode corresponding to the depth at a position where the moving object hits the target object when the sticking determination means determines that the moving object will stick in the target object;
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the lapse of time of the piercing state of the moving object;
A program for causing the computer system to function as the
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更し、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
and causing the computer system to function as
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
determining a penetration depth using the hit status or the hit power value;
Do the following:
The display mode control means changes the display mode in accordance with the depth,
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the lapse of time of the piercing state of the moving object;
A program for causing the computer system to further function as a
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
前記移動オブジェクトが刺さる深度を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段、
前記深度に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
a sticking state change control means for changing a sticking depth of the moving object based on a state change operation of the player;
a first damage application control means for applying damage according to the depth to the target object according to the lapse of time of the piercing state of the moving object;
A program for causing the computer system to function as the
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記ヒットパワー値に応じて前記表示態様を変更し、
前記ヒットパワー値に応じたダメージを、前記移動オブジェクトの刺さり状態の時間経過に応じて前記対象物に付与する第1のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
and causing the computer system to function as
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
Do the following:
the display mode control means changes the display mode in response to the hit power value;
a first damage inflicting control means for inflicting damage according to the hit power value to the target object in accordance with the passage of time during which the moving object is stuck;
A program for causing the computer system to further function as a
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さる深度を含む刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記深度に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target, and performing a sticking determination including a sticking depth of the moving object into the target using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object is stuck in the target object in a display mode corresponding to the depth at a position where the moving object hits the target object when the sticking determination means determines that the moving object will stick in the target object;
and causing the computer system to function as
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
A program for causing the computer system to further function as a
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ
前記刺さり判定手段は、
前記ヒット状況と、前記移動オブジェクトの種類と、を用いてヒットパワー値を判定することと、
前記対象物に前記移動オブジェクトが刺さるか否かを、前記ヒットパワー値を用いて判定することと、
前記ヒット状況又は前記ヒットパワー値を用いて、刺さる深度を判定することと、
を行い、
前記表示態様制御手段は、前記深度に応じて前記表示態様を変更し、
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
and causing the computer system to function as
The sticking determination means is
determining a hit power value using the hit situation and the type of the moving object;
determining whether the moving object will hit the target object using the hit power value;
determining a penetration depth using the hit status or the hit power value;
Do the following:
The display mode control means changes the display mode in accordance with the depth,
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
A program for causing the computer system to further function as a
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトである所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行う表示態様制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ
前記移動オブジェクトには、前記対象物に刺さる深度に応じた部位毎に属性が定められており、
前記移動オブジェクトが刺さる深度を、前記プレーヤの状態変更操作に基づいて変更する刺さり状態変更制御手段、
前記深度に応じた前記移動オブジェクトの部位の属性に基づいて、前記対象物にダメージを付与する第2のダメージ付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target object that is an object to be attacked based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling a display of a state in which the moving object has been stuck in the target object, in a display mode corresponding to a result of the determination by the sticking determination means, at a position where the moving object has hit the target object, when the sticking determination means determines that the moving object will be stuck in the target object;
and causing the computer system to function as
The moving object has an attribute defined for each part of the moving object according to a depth of the moving object penetrating the target object,
a sticking state change control means for changing a sticking depth of the moving object based on a state change operation of the player;
a second damage inflicting control means for inflicting damage on the target object based on an attribute of a part of the moving object according to the depth;
A program for causing the computer system to further function as a
コンピュータシステムに、プレーヤの移動指示操作に基づいて所与の移動オブジェクトを所与の対象物に刺すゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記移動オブジェクトの移動に係る移動パラメータ値を前記移動指示操作に基づいて決定し、当該移動パラメータ値を用いて前記移動オブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記移動オブジェクトが前記対象物にヒットした際のヒット角度を少なくとも含むヒット状況を判定するとともに、当該ヒット状況と、前記移動オブジェクトに設定されているパラメータ値と、を用いて前記対象物への前記移動オブジェクトの刺さり判定を行う刺さり判定手段、
前記刺さり判定手段により刺さると判定された場合に、前記対象物にヒットした位置に、前記刺さり判定手段の判定結果に応じた表示態様で、前記移動オブジェクトが前記対象物に刺さった刺さり状態の表示制御を行い、当該刺さり状態にある当該移動オブジェクトについて設定された所与の寿命に基づいて、当該刺さり状態を解消させて当該移動オブジェクトを消失表示させる表示態様制御手段、
前記刺さり状態にある前記移動オブジェクトの前記寿命を制御する寿命制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control execution of a game in which a given moving object is stabbed into a given target based on a movement instruction operation by a player, the program comprising:
a movement control means for determining a movement parameter value relating to the movement of the moving object based on the movement instruction operation and controlling the movement of the moving object using the movement parameter value;
a sticking determination means for determining a hit situation including at least a hit angle when the moving object hits the target object, and for determining whether the moving object has stuck in the target object by using the hit situation and a parameter value set for the moving object;
a display mode control means for controlling, when it is determined by the sticking determination means that the moving object will be stuck, a display of the moving object stuck in the target object at a position where the moving object has hit the target object in a display mode corresponding to a determination result of the sticking determination means , and for eliminating the stuck state and displaying the moving object as if it had disappeared based on a given lifespan set for the moving object in the stuck state;
a lifespan control means for controlling the lifespan of the moving object in the stuck state;
A program for causing the computer system to function as the
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