JP7638709B2 - program - Google Patents
program Download PDFInfo
- Publication number
- JP7638709B2 JP7638709B2 JP2021003243A JP2021003243A JP7638709B2 JP 7638709 B2 JP7638709 B2 JP 7638709B2 JP 2021003243 A JP2021003243 A JP 2021003243A JP 2021003243 A JP2021003243 A JP 2021003243A JP 7638709 B2 JP7638709 B2 JP 7638709B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- enemy
- enemy character
- program according
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
本発明の実施形態は、プログラムに関する。 An embodiment of the present invention relates to a program.
仮想のゲーム空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置し、ゲームのプレイヤーの操作を受け付けてキャラクタにアクションを起こさせるゲームが知られている。プレイヤーは、コマンド入力やタッチ操作などにより、操作対象のキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」)に所望のアクションを起こさせる。例えば、操作キャラクタがゲーム空間で遭遇した敵キャラクタとバトルを行うゲームでは、プレイヤーは、操作キャラクタに、敵キャラクタを攻撃させたり、敵キャラクタの攻撃を回避させたりする操作を行う。 Games are known in which characters and other objects are placed in a virtual game space, and the characters take action in response to the player's operations. The player causes the character to take a desired action by inputting commands or performing touch operations. For example, in a game in which the playable character battles enemy characters encountered in the game space, the player performs operations such as having the playable character attack the enemy character or evade the enemy character's attacks.
ここで、ゲーム空間において、操作キャラクタが360度方向から敵キャラクタに囲まれ、周辺のいずれかの敵キャラクタから攻撃を受けることが起こり得る。そのような場合、2次元ディスプレイ上で操作キャラクタの操作に集中しているプレイヤーは、周辺の敵キャラクタの攻撃に適切に対応できないことがある。プレイヤーが操作キャラクタの操作に習熟してもこのような攻撃を回避することは困難であり、操作キャラクタの防御力等のパラメータを強化させたとしても予期し得ないダメージは避けられない。 Here, in the game space, it is possible that the playable character will be surrounded by enemy characters from all sides and will be attacked by one of the surrounding enemy characters. In such a case, a player who is concentrating on controlling the playable character on the two-dimensional display may not be able to respond appropriately to the attacks of the surrounding enemy characters. Even if the player is skilled in controlling the playable character, it is difficult to avoid such attacks, and even if the player strengthens the parameters of the playable character, such as the defensive power, unexpected damage cannot be avoided.
操作キャラクタの周辺からの攻撃をプレイヤーに事前に知らせるために、操作キャラクタをロックオンしている敵キャラクタの概略の位置を示すアラートマーカをゲーム画面に表示する技術が提案されている(例えば、非特許文献1参照)。 In order to notify the player in advance of attacks from around the controlled character, a technology has been proposed that displays an alert marker on the game screen that indicates the approximate location of the enemy character that has locked on to the controlled character (see, for example, non-patent document 1).
しかし、非特許文献1は、ゲーム画面の上下左右のいずれかの端にアラートマーカを表示するもので、360度方向で精度良く敵キャラクタの位置を示すことはできない。仮に360度方向の敵キャラクタの位置を表示すれば、マーカの数が膨大になり、表示が煩雑になる。またゲーム画面端の表示では、操作キャラクタと敵キャラクタの位置的な関係性が容易に知覚しづらい。 However, Non-Patent Document 1 displays an alert marker at either the top, bottom, left, or right edge of the game screen, and is unable to accurately indicate the position of enemy characters in a 360-degree direction. If the positions of enemy characters were displayed in a 360-degree direction, the number of markers would be enormous, making the display cumbersome. In addition, when displayed at the edge of the game screen, it is difficult to easily perceive the positional relationship between the controlled character and enemy characters.
また、操作キャラクタの操作に集中しているプレイヤーにとって、ゲーム画面の上下左右のアラートマーカを注視しながら操作キャラクタを操作することは、操作キャラクタの操作がおろそかになるだけでなく、目の疲れも生じさせる原因ともなる。この結果、ゲームへの没入感が低下するおそれも生じる。 In addition, for a player who is concentrating on controlling a playable character, controlling the playable character while staring at alert markers at the top, bottom, left, and right of the game screen not only causes the player to neglect controlling the playable character, but also causes eye fatigue. This can result in a decrease in the player's immersion in the game.
この発明は上記事情に着目してなされたもので、その目的とするところは、ゲームへの没入感を高める表示をプレイヤーに提示する技術を提供することにある。 This invention was made with the above in mind, and its purpose is to provide a technology that presents players with displays that enhance their sense of immersion in the game.
上記課題を解決するためにこの発明の第1の態様は、コンピュータによって実行されるプログラムにあって、プレイヤーによって操作される第1のオブジェクトを表示することと、上記第1のオブジェクトから予め定められた範囲に、上記第1のオブジェクトを攻撃しようとする第2のオブジェクトの存在を示す第3のオブジェクトを表示することと、を上記コンピュータに実行させるようにしたものである。 To solve the above problem, a first aspect of the present invention is a program executed by a computer, which causes the computer to display a first object controlled by a player, and to display a third object within a predetermined range from the first object, indicating the presence of a second object attempting to attack the first object.
この発明の第1の態様に係るプログラムによれば、プレイヤーによって操作される第1のオブジェクトから予め定められた範囲に、第1のオブジェクトを攻撃しようとする第2のオブジェクトの存在を示す第3のオブジェクトが表示される。これにより、プレイヤーは、自身が操作する第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの関係性を第3のオブジェクトから直感的に知覚することができ、プレイヤーのゲームへの没入感を高めることができる。 According to the program according to the first aspect of the present invention, a third object is displayed within a predetermined range from a first object operated by a player, indicating the presence of a second object attempting to attack the first object. This allows the player to intuitively perceive the relationship between the first object and the second object operated by the player from the third object, thereby enhancing the player's sense of immersion in the game.
以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, elements that are the same or similar to elements already described will be given the same or similar reference numerals, and duplicated descriptions will generally be omitted. For example, when there are multiple identical or similar elements, a common reference numeral may be used to describe each element without distinguishing between them, and a subnumber may be used in addition to the common reference numeral to describe each element with distinction between them.
[一実施形態]
一実施形態に係るプログラムは、ゲームのプレイヤー(以下、「ユーザ」と言う。)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、一実施形態に係るプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
[One embodiment]
The program according to one embodiment is a program for implementing a game on a terminal device (hereinafter referred to as a "user terminal") used by a game player (hereinafter referred to as a "user"). Hereinafter, the program according to one embodiment will be referred to as a game program, to distinguish it from programs for implementing the functions of a general computer.
一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲームなど、あらゆる分野のゲームであってよい。一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームはまた、そのようなゲームの一部(ミニゲーム、クエスト、イベント等)であり得る。 The game realized by the game program according to one embodiment may be any type of game, such as a role-playing game (RPG), action game, adventure game, simulation game, training game, shooting game, sports game, puzzle game, etc. The game realized by the game program according to one embodiment may also be a part of such a game (mini-game, quest, event, etc.).
一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間内に、第1のオブジェクトとしてのゲームキャラクタと、第2のオブジェクトとしてのエネミーオブジェクトとを配置し、エネミーオブジェクトとゲームキャラクタが対戦するゲームを実現する。ゲームキャラクタの一例が、操作キャラクタである。エネミーオブジェクトの一例が、敵キャラクタである。 A game program according to one embodiment places a game character as a first object and an enemy object as a second object in a game space, and realizes a game in which the enemy object and the game character battle each other. An example of a game character is a playable character. An example of an enemy object is an enemy character.
第1のオブジェクトとしてのゲームキャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、ユーザの操作に応じたアクションを実現可能な任意のオブジェクトであってよい。ゲームキャラクタは、ユーザの操作に従って、エネミーオブジェクトの攻撃を回避し、またはエネミーオブジェクトに攻撃あるいは反撃し得る。 The game character as the first object is not limited to a human or anthropomorphized character, but may be any object capable of performing an action in response to a user's operation. The game character may avoid an attack by an enemy object, or attack or counterattack an enemy object, in accordance with the user's operation.
第2のオブジェクトとしてのエネミーオブジェクトもまた、キャラクタに限られるものではなく、第1のオブジェクトのゲーム内パラメータにダメージを与える任意のオブジェクトであってよい。第2のオブジェクトは、他のユーザが操作するプレイヤーキャラクターであってもよいし、プレイヤーの操作を受け付けないNPC(Non Player Character)であってもよい。第2のオブジェクトは、トラップ等のオブジェクトであってもよい。 The enemy object as the second object is also not limited to a character, and may be any object that inflicts damage on the in-game parameters of the first object. The second object may be a player character operated by another user, or an NPC (Non Player Character) that does not accept operation by the player. The second object may also be an object such as a trap.
一実施形態に係るゲームプログラムはさらに、ゲーム画面内の第1のオブジェクトから予め定められた範囲に、当該第1のオブジェクトを攻撃しようとする第2のオブジェクトの存在を示す第3のオブジェクトとしてのユーザインターフェース(UI:User Interface)を表示させる。以下、この第3のオブジェクトを、「照準UI」と呼ぶ。照準UIは、ユーザにエネミーオブジェクトの存在を直感的に知覚させようとするものである。照準UIは、第2のオブジェクトが存在する方向を指示する形状を有する第4のオブジェクトを含むことができる。 The game program according to one embodiment further displays a user interface (UI) as a third object within a predetermined range from a first object on the game screen, the third object indicating the presence of a second object attempting to attack the first object. Hereinafter, this third object is referred to as an "aiming UI." The aiming UI is intended to allow the user to intuitively perceive the presence of an enemy object. The aiming UI may include a fourth object having a shape indicating the direction in which the second object is located.
一実施形態に係るゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末に協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では単なる一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよび関連データ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。また、以下では主に3次元(3D)のゲーム空間と3Dのオブジェクトで表現されるゲームに関して説明するが、これに限られるものではなく、本実施形態は2次元(2D)のゲーム空間と2Dのオブジェクトで表現されるゲームにも適用可能である。 A game program according to one embodiment may be a game program that realizes a game locally on one user terminal, a game program that realizes a game in cooperation with a user terminal and a server, a game program that realizes a game in cooperation with multiple user terminals (either via the server or not), and so on. As a mere example, the following describes a game system in which a server comprehensively manages game programs, transmits game programs and related data in response to requests from user terminals, and the actual game progress is realized mainly on user terminals. In addition, the following mainly describes a game expressed with a three-dimensional (3D) game space and 3D objects, but the present invention is not limited to this and the present embodiment can also be applied to a game expressed with a two-dimensional (2D) game space and 2D objects.
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、一実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Configuration (1-1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to an embodiment.
The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is capable of communicating with the server 200 via a network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for simplicity, the detailed configuration of only one user terminal 100 will be illustrated and described.
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and may include access networks such as a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a mobile communication network, a wired telephone network, an FTTH (Fiber To The Home), and a CATV (Cable Television) network.
ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末であり、一実施形態に係るゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じたゲーム画面の表示情報を出力する。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 The user terminal 100 is a terminal used by a user to play a game, and executes a game program according to one embodiment to realize the game and output display information of the game screen according to the progress of the game. The user terminal 100 is, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a tablet terminal, or a notebook personal computer. The user terminal 100 may be a stationary computer such as a desktop personal computer. The user terminal 100 may also be a dedicated game terminal suitable for game play. In the following, as an example, the user terminal 100 will be described as being a smartphone equipped with a touch screen.
サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営・管理される装置であり、一実施形態に係るゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。 The server 200 is a device operated and managed by, for example, a game developer, etc., and comprehensively manages the game program and user information according to one embodiment, and supports the progress of the game on the user terminal 100. The server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. For example, the server 200 accepts user information and various requests from the user terminal 100 via the network NW, and transmits the game program and related data to the user terminal 100 via the network NW. The server 200 can simultaneously send and receive information to multiple user terminals 100, and can support the progress of the game on multiple user terminals 100 in parallel.
ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要な設定データを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。 The user terminal 100 may receive the game program and necessary setting data from the server 200 at once, and thereafter proceed with the game without communicating with the server 200. Alternatively, the user terminal 100 may communicate with the server 200 as the game progresses, and receive the necessary game program or data from the server 200 each time.
(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
(1-2) Hardware Configuration (1-2-1) Server As shown in FIG. 1, the server 200 comprises, as hardware, a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F) 2004, and an input/output interface (input/output I/F) 2005, which are electrically connected to each other via a bus 2006.
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)などの専用プロセッサであってもよい。 The processor 2001 controls the operation of the entire server 200. The processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit). The processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。 Memory 2002 is a main storage device and includes ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), etc.
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データなどを記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 2003 is an auxiliary storage device, and includes a non-volatile storage device such as a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD). Storage 2003 stores programs executed by processor 2001, setting data required for executing the programs, and the like. Part of the programs may be stored in ROM.
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100などの外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 The communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with external devices such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, etc. The communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。 The input/output interface (input/output I/F) 2005 takes in operation data input by an operator via input devices such as a keyboard or mouse, and outputs output data to output devices such as a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display or a speaker.
(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-2-2) User Terminal As shown in FIG. 1, the user terminal 100 comprises, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, a communication interface (communication I/F) 1005, an input/output interface (input/output I/F) 1006, and a touch screen 1007, which are electrically connected to each other via a bus 1008.
プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGAなどの専用プロセッサであってもよい。 The processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 1001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU, an MPU, or a GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC or an FPGA.
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。 Memory 1002 is a main storage device and includes ROM, RAM, etc.
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データなどを記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 1003 is an auxiliary storage device, and includes built-in or external semiconductor memory (e.g., flash memory), etc. Storage 1003 stores programs executed by processor 1001, setting data required for executing the programs, etc. Part of the programs may be stored in ROM.
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 1001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 1003, expanding it in the memory 1002, and interpreting and executing the expanded program.
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 The sensor 1004 is, for example, an image sensor, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, a GPS sensor, a proximity sensor, an ambient light sensor, etc. The sensor 1004 converts various sensed information into an electrical signal and outputs it.
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200などの外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子などを含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュールなどを含み得る。 The communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with external devices such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an antenna, a LAN terminal, etc. The communication interface 1005 may include, for example, a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, etc.
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 The input/output interface (input/output I/F) 1006 takes in input data from an external device and outputs output data to an external device. The input/output interface 1006 may include, for example, a physical button on the user terminal 100, a speaker built into the user terminal 100, a USB (Universal Serial Bus) port, etc.
タッチスクリーン1007は、入力部1071と、表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともにユーザに表示情報を提示する機能を有する。 The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has the function of accepting input operations from the user and presenting display information to the user.
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた位置を検知し、その位置を示す情報を生成する。 The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects the position touched by the user's finger or a touch pen (stylus pen) and generates information indicating that position.
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、ゲーム画面をはじめとする種々の表示情報を表示する。 The display unit 1072 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various display information including the game screen.
ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、キーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。 The user terminal 100 can also accept user operations from an external input device such as a keyboard, mouse, or controller connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also acquire game programs and related data from an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also output display information to an external output device such as a display or speaker connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can use an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 as storage 1003. The user terminal 100 can also accept signals from the sensor 1004 as user operations.
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(1-3) Functional Configuration (1-3-1) Server Fig. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 200 in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations necessary to realize a game are omitted.
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する機能を有する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the progress of the game in the user terminal 100. For example, the server 200 has a function of transmitting a game program, related data required for executing the game program, and the like to each user terminal 100 in response to a request from each user terminal 100.
The server 200 includes a control unit 210 and a storage unit 220 .
記憶部220は、ストレージ2003により実現され得、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報データベース(DB)223とを備える。 The memory unit 220 can be realized by the storage 2003, and includes a game program memory unit 221, a game information memory unit 222, and a user information database (DB) 223.
ゲームプログラム記憶部221は、一実施形態に係るゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 221 stores a game program according to one embodiment.
ゲーム情報記憶部222は、一実施形態に係るゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。 The game information storage unit 222 stores various game information that is referenced when executing a game program according to one embodiment.
ユーザ情報データベース(DB)223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶するデータベースであり、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。 The user information database (DB) 223 is a database that stores information about users associated with each user terminal 100, for example, user account information.
制御部210は、プロセッサ2001およびメモリ2002により実現され、サーバ200全体の機能を制御する。一実施形態によれば、制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212、およびゲーム進行部213として機能し得る。 The control unit 210 is realized by the processor 2001 and the memory 2002, and controls the overall functions of the server 200. According to one embodiment, the control unit 210 can function as a reception control unit 211, a transmission control unit 212, and a game progression unit 213 by executing a game program stored in the game program storage unit 221.
受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。 The reception control unit 211 receives, from each user terminal 100, user information, requests to send programs or related data, information regarding the progress of the game on each user terminal 100, etc.
送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。 The transmission control unit 212 transmits the requested program or related data, or an updated program, etc., to each user terminal 100. The transmission control unit 212 may also request each user terminal 100 to transmit information regarding the progress of the game.
ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報データベース223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。 The game progression unit 213 refers to the game information stored in the game information storage unit 222 and the account information stored in the user information database 223 according to the code written in the game program, and manages the progress of the game on each user terminal 100. The game progression unit 213 can also determine whether or not it is necessary to collect information from each user terminal 100, and whether or not it is necessary to transmit data to each user terminal 100.
例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムと関連データを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよび関連データをユーザ端末100に送信する。 For example, the control unit 210 receives a request to transmit a game program from the user terminal 100 via the reception control unit 211, determines the game program and related data to be transmitted to the user terminal 100 via the game progression unit 213, and transmits the determined game program and related data to the user terminal 100 via the transmission control unit 212.
(1-3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User Terminal Fig. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 100 that can be used in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations necessary to realize a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .
記憶部120は、ストレージ1003により実現され得、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、UI情報記憶部123とを含む。 The memory unit 120 can be realized by the storage 1003, and includes a game program memory unit 121, a game information memory unit 122, and a UI information memory unit 123.
ゲームプログラム記憶部121は、一実施形態に係るゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 121 stores a game program according to one embodiment.
ゲーム情報記憶部122は、一実施形態に係るゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を含む。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現されるゲーム全体に係る空間またはゲームの一部に係る空間であり得る。オブジェクトの情報には、ゲーム空間の地形などのフィールド情報、ゲーム空間に出現する敵キャラクタの位置情報、敵キャラクタの属性情報(例えば、攻撃力、防御力、スキル)および出現する敵キャラクタが取り得る動作モード(例えば、非攻撃モード、攻撃モード)等の情報を含み得る。 The game information storage unit 122 stores various game information that is referenced when executing a game program according to one embodiment. The game information includes, for example, information about objects placed in the game space. The game space may be a space related to the entire game realized by the game program or a space related to a part of the game. The object information may include field information such as the terrain of the game space, position information of enemy characters that appear in the game space, attribute information of enemy characters (e.g., attack power, defense power, skill), and action modes that appearing enemy characters can take (e.g., non-attack mode, attack mode).
UI情報記憶部123は、照準UIを含む、ゲームで使用されるUIオブジェクトを生成するために必要なUI情報を記憶する。UI情報は、例えば、敵キャラクタの危険度や攻撃の状態に応じた照準UIを生成するための情報を含み得る。 The UI information storage unit 123 stores UI information necessary to generate UI objects used in the game, including an aiming UI. The UI information may include, for example, information for generating an aiming UI according to the danger level and attack state of an enemy character.
制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され、ユーザ端末100全体の機能を制御する。一実施形態によれば、制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、位置情報取得部113、敵判定部114、危険度判定部115、UI制御部116、仮想カメラ制御部117および表示制御部118として機能し得る。 The control unit 110 is realized by the processor 1001 and the memory 1002, and controls the overall functions of the user terminal 100. According to one embodiment, the control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a position information acquisition unit 113, an enemy determination unit 114, a danger level determination unit 115, a UI control unit 116, a virtual camera control unit 117, and a display control unit 118 by executing a game program stored in the game program storage unit 121.
操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたユーザからの操作を受け付け、例えば、ユーザの操作に応じたコマンドを生成し、ゲーム進行部112に渡す。 The operation reception unit 111 receives operations input from the user via the input unit 1071, and, for example, generates a command in response to the user's operation and passes it to the game progression unit 112.
ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、ユーザの操作を受け付けた場合、ユーザの操作に対応するアクションと、そのアクションの結果とを決定し、表示制御部118に渡して表示情報を生成させる。 The game progression unit 112 refers to the game information stored in the game information storage unit 122 according to the code written in the game program, and performs processing to place objects in the game space and progress the game. When the game progression unit 112 receives a user operation, it determines the action corresponding to the user operation and the result of that action, and passes it to the display control unit 118 to generate display information.
位置情報取得部113は、ゲーム空間内の操作キャラクタおよび敵キャラクタの位置情報をゲーム情報記憶部122から取得する。操作キャラクタおよび敵キャラクタの位置情報は、例えば、ゲーム空間内の2次元または3次元位置座標として表現される。位置情報取得部113は、例えば、ゲーム情報記憶部122に記憶された情報に基づき、ゲーム進行部112と協働して操作キャラクタの最新の位置座標を算出する。 The position information acquisition unit 113 acquires position information of the playable character and enemy character in the game space from the game information storage unit 122. The position information of the playable character and enemy character is expressed, for example, as two-dimensional or three-dimensional position coordinates in the game space. The position information acquisition unit 113 calculates the latest position coordinates of the playable character in cooperation with the game progression unit 112, for example, based on the information stored in the game information storage unit 122.
敵判定部114は、位置情報取得部113により取得された操作キャラクタおよび敵キャラクタの位置情報に基づき、操作キャラクタと敵キャラクタの距離を算出する。敵判定部114はまた、算出した距離に基づき、操作キャラクタから一定範囲内に敵キャラクタがいるか否かを判定する。敵判定部114が敵キャラクタの有無を判定する一定範囲は、例えば、操作キャラクタの位置座標を中心とする所定の半径の円または球の内側の領域として設定される。所定の半径は、ゲーム設計者等によって任意に設定されてよい。一定範囲は、操作キャラクタを中心とする正方形または立方体など他の形状の内側の領域であってもよい。一定範囲は、表示部1072に表示されるゲーム画面によって表現されるゲーム空間よりも広くても狭くてもよい。敵判定部114はさらに、操作キャラクタから一定範囲内にいると判定された敵キャラクタに関する種々の情報を取得し、危険度判定部115に渡す処理を行う。 The enemy determination unit 114 calculates the distance between the operation character and the enemy character based on the position information of the operation character and the enemy character acquired by the position information acquisition unit 113. The enemy determination unit 114 also determines whether or not an enemy character is present within a certain range from the operation character based on the calculated distance. The certain range in which the enemy determination unit 114 determines the presence or absence of an enemy character is set, for example, as an area inside a circle or sphere of a certain radius centered on the position coordinates of the operation character. The certain radius may be set arbitrarily by a game designer or the like. The certain range may also be an area inside another shape, such as a square or cube centered on the operation character. The certain range may be wider or narrower than the game space represented by the game screen displayed on the display unit 1072. The enemy determination unit 114 further acquires various information related to the enemy character determined to be within a certain range from the operation character, and performs processing to pass the information to the danger level determination unit 115.
危険度判定部115は、敵判定部114から受け取った敵キャラクタに関する情報をもとに敵キャラクタの危険度を判定し、判定された危険度をUI制御部116に渡す。 The danger level determination unit 115 determines the danger level of the enemy character based on the information about the enemy character received from the enemy determination unit 114, and passes the determined danger level to the UI control unit 116.
ここでは、危険度とは、操作キャラクタが敵キャラクタの攻撃によって受ける危険性の高さを表す。例えば、操作キャラクタは、敵キャラクタから攻撃を受けると、体力等のパラメータが低下し、またはステータス異常を起こす。危険度判定部115は、例えば、敵キャラクタが攻撃モードにあるか非攻撃モードにあるかに基づいて危険度を決定し得る。ここでは、攻撃モードとは、敵キャラクタが操作キャラクタに攻撃の狙いを定め、短い所定の時間内に敵キャラクタの攻撃が開始される攻撃準備状態にあることを言う。非攻撃モードとは、敵キャラクタからの攻撃が所定の時間内には開始されない状態にあることを言う。一実施形態では、危険度判定部115は、危険度を「高」「中」「低」および「0(ゼロ)」の4段階で決定する。危険度判定部115による危険度の判定については、さらに後述する。 Here, the danger level represents the degree of danger that the playable character faces from an attack by an enemy character. For example, when the playable character is attacked by an enemy character, parameters such as stamina decrease, or a status abnormality occurs. The danger level determination unit 115 may determine the danger level, for example, based on whether the enemy character is in attack mode or non-attack mode. Here, attack mode refers to a state in which the enemy character aims an attack at the playable character and is in an attack preparation state in which the enemy character's attack will be launched within a short, predetermined time. Non-attack mode refers to a state in which an attack from the enemy character will not be launched within a predetermined time. In one embodiment, the danger level determination unit 115 determines the danger level in four stages: "high," "medium," "low," and "0 (zero)." The determination of the danger level by the danger level determination unit 115 will be described further below.
UI制御部116は、UI情報記憶部123に記憶された情報を参照して、ゲーム画面に表示させる照準UIを生成する処理を行う。一実施形態によれば、UI制御部116は、敵判定部114の判定結果に基づき、敵キャラクタの存在を示す照準UIを生成する。UI制御部116はまた、危険度判定部115の判定結果に応じて、照準UIの表示態様を制御し得る。 The UI control unit 116 performs processing to generate an aiming UI to be displayed on the game screen by referencing information stored in the UI information storage unit 123. According to one embodiment, the UI control unit 116 generates an aiming UI indicating the presence of an enemy character based on the determination result of the enemy determination unit 114. The UI control unit 116 can also control the display mode of the aiming UI depending on the determination result of the danger level determination unit 115.
仮想カメラ制御部117は、ゲーム空間内に配置される仮想カメラ(図示せず)の撮影範囲(視野)を制御する。仮想カメラ制御部117は、操作受付部111またはゲーム進行部112の指示にしたがい、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、および仮想カメラの数等を制御する。仮想カメラ制御部117は、仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の撮影情報を表示制御部118に渡す。 The virtual camera control unit 117 controls the shooting range (field of view) of a virtual camera (not shown) placed in the game space. The virtual camera control unit 117 controls the position, orientation, and number of virtual cameras of the virtual camera according to instructions from the operation reception unit 111 or the game progression unit 112. The virtual camera control unit 117 passes shooting information of the game space captured by the virtual camera to the display control unit 118.
表示制御部118は、仮想カメラ制御部117から受け取った撮影情報、ゲーム進行部112から受け取ったオブジェクト情報、およびUI制御部116から受け取ったUI情報等に基づき、ゲーム画面の表示情報を生成し、表示部1072に出力する。 The display control unit 118 generates display information for the game screen based on the shooting information received from the virtual camera control unit 117, the object information received from the game progression unit 112, and the UI information received from the UI control unit 116, and outputs it to the display unit 1072.
(1-4)照準UIの概要
図4は、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現される照準UIを含むゲーム画面の一例を示す。図4の例では、ゲーム画面50は、ゲーム空間に配置された、操作キャラクタ10と、敵キャラクタ30A,30B,30C(総称して「敵キャラクタ30」とも言う。)と、照準UI20とを含む。
(1-4) Overview of the Aiming UI Fig. 4 shows an example of a game screen including an aiming UI realized by a game program according to an embodiment. In the example of Fig. 4, a game screen 50 includes a playable character 10, enemy characters 30A, 30B, and 30C (collectively referred to as "enemy characters 30"), and an aiming UI 20, which are arranged in a game space.
操作キャラクタ10は、ここでは剣を持った剣士オブジェクトとして描かれている。操作キャラクタ10は、ゲーム画面50の略中心に表示され得る。
敵キャラクタ30は、ここでは操作キャラクタ10を攻撃し得るモンスターオブジェクトとして描かれている。敵キャラクタ30は、ゲーム進行部112の制御下、ゲーム空間に配置され、ゲーム画面50内に表示される。
The playable character 10 is depicted here as a swordsman object holding a sword. The playable character 10 can be displayed approximately in the center of the game screen 50.
The enemy character 30 is depicted here as a monster object that can attack the playable character 10. The enemy character 30 is placed in the game space and displayed within the game screen 50 under the control of the game progression unit 112.
照準UI20は、操作キャラクタ10から予め定められた範囲に、敵キャラクタ30の存在を示すように表示される。操作キャラクタ10から予め定められた範囲とは、ユーザが操作キャラクタ10を注視したときにユーザの視界に入る範囲であればよく、ゲーム設計者等によって任意に設定され得る。例えば、照準UI20は、操作キャラクタ10の下部に設けられた範囲に沿って表示される。操作キャラクタ10の下部に設けられた範囲の一例は、操作キャラクタ10の足元付近である。図4では、一例として、照準UI20は、操作キャラクタ10の足元付近に、操作キャラクタ10の位置座標を略中心とする360度の仮想円(円状またはリング状の範囲)に沿って表示されている。照準UI20は、敵キャラクタ30の存在を示す円弧状部分21A,21B,21C,21D(総称して「円弧21」とも言う。)と、敵キャラクタ30の方向を示す突起状部分22A,22B,22C,22D(総称して「突起22」とも言う。)とを含み得る。この突起22は、敵キャラクタ30の存在する方向を指示する形状を有する第4のオブジェクトの一例である。この例では、円弧状部分21B,21C,21Dは結合して1つの円弧を形成している。突起状部分22A,22B,22C,22Dは、それぞれ円弧状部分21A,21B,21C,21Dの略中央に配置される。突起状部分22Aは、敵キャラクタ30Aの方向を示す。突起状部分22Bは、敵キャラクタ30Bの方向を示す。突起状部分22Cは、敵キャラクタ30Cの方向を示す。突起状部分22Dは、ゲーム画面50には表示されていないが一定範囲内に存在する敵キャラクタ30の方向を示す。照準UI20は、円弧21または突起22のいずれか一方を含むものでもよい。例えば、照準UI20は、円弧21の色または形状の変化によって敵キャラクタ30の方向を示すこともできる。 The aiming UI 20 is displayed within a predetermined range from the playable character 10 to indicate the presence of the enemy character 30. The predetermined range from the playable character 10 may be any range that is within the user's field of vision when the user gazes at the playable character 10, and may be set arbitrarily by a game designer or the like. For example, the aiming UI 20 is displayed along a range provided below the playable character 10. An example of a range provided below the playable character 10 is near the feet of the playable character 10. In FIG. 4, as an example, the aiming UI 20 is displayed along a 360-degree virtual circle (a circular or ring-shaped range) approximately centered on the position coordinates of the playable character 10 near the feet of the playable character 10. The aiming UI 20 may include arc-shaped portions 21A, 21B, 21C, and 21D (collectively referred to as "arcs 21") indicating the presence of the enemy character 30, and protruding portions 22A, 22B, 22C, and 22D (collectively referred to as "protrusions 22") indicating the direction of the enemy character 30. The protrusions 22 are an example of a fourth object having a shape indicating the direction in which the enemy character 30 exists. In this example, the arc-shaped portions 21B, 21C, and 21D are combined to form one arc. The protruding portions 22A, 22B, 22C, and 22D are disposed approximately at the center of the arc-shaped portions 21A, 21B, 21C, and 21D, respectively. The protruding portion 22A indicates the direction of the enemy character 30A. The protruding portion 22B indicates the direction of the enemy character 30B. The protruding portion 22C indicates the direction of the enemy character 30C. The protruding portion 22D indicates the direction of an enemy character 30 that is not displayed on the game screen 50 but exists within a certain range. The aiming UI 20 may include either the arc 21 or the protrusion 22. For example, the aiming UI 20 may indicate the direction of the enemy character 30 by changing the color or shape of the arc 21.
照準UI20は、円弧21または突起22の少なくとも1つにより、敵キャラクタ30を指し示し続ける。照準UI20は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ30との間の位置関係の変化に従って操作キャラクタ10を略中心とする円の円周上を移動し、操作キャラクタ10から見た敵キャラクタ30の方向をリアルタイムで指示し続けることができる。一例として、照準UI20は、操作キャラクタ10の位置座標と、突起22の位置座標と、当該突起22が指し示す敵キャラクタ30の位置座標とが、常に略直線上に並ぶように表示される。 The aiming UI 20 continues to point at the enemy character 30 with at least one of the arc 21 or the protrusion 22. The aiming UI 20 moves on the circumference of a circle approximately centered on the playable character 10 in accordance with changes in the positional relationship between the playable character 10 and the enemy character 30, and can continue to indicate the direction of the enemy character 30 as seen by the playable character 10 in real time. As an example, the aiming UI 20 is displayed so that the position coordinates of the playable character 10, the position coordinates of the protrusion 22, and the position coordinates of the enemy character 30 pointed to by the protrusion 22 are always aligned approximately in a straight line.
照準UI20はさらに、敵キャラクタ30の危険度に応じた色で表示され得る。図4の例では、円弧状部分21Aおよび突起状部分22Aにはより濃いハッチングが付され、敵キャラクタ30Aの危険度がより高いことを示す。円弧状部分21Bおよび円弧状部分21Cと突起状部分22Bおよび突起状部分22Cには、より薄いハッチングが付され、敵キャラクタ30Bおよび30Cの危険度が敵キャラクタ30Aよりも低いことを示す。円弧状部分21Dおよび突起状部分22Dはハッチングが付されておらず、ゲーム画面50に表示されていない敵キャラクタ30の危険度が敵キャラクタ30A,30B,30Cよりも低いことを示している。危険度に応じた表示態様は、色に限られるものではなく、円弧21の太さ、突起22の大きさ、または照準UI20全体の輝度など、様々な態様で表現されてよい。 The aiming UI 20 may further be displayed in a color according to the danger level of the enemy character 30. In the example of FIG. 4, the arc-shaped portion 21A and the protruding portion 22A are darker hatched, indicating that the enemy character 30A is more dangerous. The arc-shaped portion 21B and the arc-shaped portion 21C and the protruding portion 22B and the protruding portion 22C are lighter hatched, indicating that the enemy characters 30B and 30C are less dangerous than the enemy character 30A. The arc-shaped portion 21D and the protruding portion 22D are not hatched, indicating that the enemy character 30 not displayed on the game screen 50 is less dangerous than the enemy characters 30A, 30B, and 30C. The display mode according to the danger level is not limited to color, and may be expressed in various ways, such as the thickness of the arc 21, the size of the protrusion 22, or the brightness of the entire aiming UI 20.
このような照準UI20により、ユーザは、操作キャラクタ10を攻撃する可能性のある敵キャラクタ30の存在およびそれぞれの危険度を容易にかつ直感的に知覚することができ、ユーザによるゲームへの没入感を高めることができる。 This aiming UI 20 allows the user to easily and intuitively perceive the presence of enemy characters 30 that may attack the playable character 10 and the level of danger for each of them, enhancing the user's immersion in the game.
(2)動作
図5は、図3に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、ゲーム画面の表示情報が生成されているものとする。
(2) Operation FIG. 5 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The premise for the following operations is that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 work together to progress the game in accordance with the codes written in the game program, and generate display information for the game screen.
(2-1)位置情報の取得
まずステップS1において、位置情報取得部113は、ゲーム情報記憶部122からゲーム空間内の操作キャラクタ10および敵キャラクタ30の位置情報(例えば、ゲーム空間内の位置座標)を取得する。位置情報取得部113は、ゲーム空間に存在しているすべての敵キャラクタ30の位置情報を取得する。位置情報取得部113は、取得した位置情報を敵判定部114に渡す。
(2-1) Acquisition of Position Information First, in step S1, the position information acquisition unit 113 acquires position information (e.g., position coordinates in the game space) of the playable character 10 and enemy characters 30 in the game space from the game information storage unit 122. The position information acquisition unit 113 acquires position information of all enemy characters 30 present in the game space. The position information acquisition unit 113 passes the acquired position information to the enemy determination unit 114.
(2-2)敵判定処理
ステップS2において、敵判定部114は、操作キャラクタ10から一定範囲内に敵キャラクタ30が存在するか否かを判定する敵判定処理を行う。
(2-2) Enemy Determination Process In step S2, the enemy determination section 114 performs enemy determination process to determine whether or not an enemy character 30 is present within a certain range from the operated character 10.
図6は、ステップS2の敵判定処理の詳細を示すフローチャートである。 Figure 6 is a flowchart showing the details of the enemy determination process in step S2.
ステップS201において、敵判定部114は、位置情報取得部113から受け取った操作キャラクタ10および敵キャラクタ30の位置情報に基づいて、操作キャラクタ10と特定の敵キャラクタ30との間の距離を算出する。 In step S201, the enemy determination unit 114 calculates the distance between the playable character 10 and a specific enemy character 30 based on the position information of the playable character 10 and the enemy character 30 received from the position information acquisition unit 113.
ステップS202において、敵判定部114は、算出された距離が予め設定された第1閾値以下か否かを判定する。算出された距離が第1閾値以下であれば(YES)、ステップS203に進み、算出された距離が第1閾値よりも大きい場合(NO)、ステップS205に進む。 In step S202, the enemy determination unit 114 determines whether the calculated distance is equal to or less than a preset first threshold. If the calculated distance is equal to or less than the first threshold (YES), the process proceeds to step S203. If the calculated distance is greater than the first threshold (NO), the process proceeds to step S205.
ステップS203において、敵判定部114は、当該敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいると判定する。 In step S203, the enemy determination unit 114 determines that the enemy character 30 is within a certain range from the playable character 10.
ステップS204において、敵判定部114は、ゲーム進行部112との協働により、ゲーム情報記憶部122から、一定範囲内にいると判定された当該敵キャラクタ30の情報(以下、「敵情報」)を取得する。取得される敵情報は、敵キャラクタ30の動作モード、ステータス、スキル等の情報を含み得る。動作モードには、敵キャラクタ30が攻撃モードにあるか非攻撃モードにあるか、敵キャラクタ30が攻撃を開始しているか否か、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10に気づいているか否か、敵キャラクタ30が眠っているかまたは倒れているか否か、といった情報も含まれる。敵判定部114は、取得した敵情報を当該敵キャラクタ30の位置情報とともに任意のタイミングで危険度判定部115に渡す。 In step S204, the enemy determination unit 114, in cooperation with the game progression unit 112, obtains information on the enemy character 30 determined to be within a certain range (hereinafter, "enemy information") from the game information storage unit 122. The obtained enemy information may include information on the enemy character 30's operation mode, status, skills, etc. The operation mode also includes information on whether the enemy character 30 is in attack mode or non-attack mode, whether the enemy character 30 has begun an attack, whether the enemy character 30 has noticed the playable character 10, and whether the enemy character 30 is asleep or fallen. The enemy determination unit 114 passes the obtained enemy information together with the position information of the enemy character 30 to the danger level determination unit 115 at any timing.
一方、ステップS205において、敵判定部114は、当該敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいないと判定する。 On the other hand, in step S205, the enemy determination unit 114 determines that the enemy character 30 is not within a certain range from the playable character 10.
ステップS206において、敵判定部114は、すべての敵キャラクタについて操作キャラクタ10から一定範囲内に存在するか否かの判定を行う。まだ判定を行っていない敵キャラクタ30がいる場合(NO)、敵判定部114は、ステップS201に進み、ステップS201~S205の処理を繰り返す。すべての敵キャラクタ30について判定が終了したら(YES)、敵判定部114は、敵判定処理を終了する。 In step S206, the enemy determination unit 114 determines whether or not all enemy characters are present within a certain range from the playable character 10. If there is an enemy character 30 that has not yet been determined (NO), the enemy determination unit 114 proceeds to step S201 and repeats the processing of steps S201 to S205. When determination has been completed for all enemy characters 30 (YES), the enemy determination unit 114 ends the enemy determination process.
(2-3)危険度判定処理
ステップS3において、危険度判定部115は、敵判定部114から受け取った敵情報に基づき、操作キャラクタ10から一定範囲内にいると判定された敵キャラクタ30の危険度を判定する危険度判定処理を行う。
(2-3) Danger Level Determination Processing In step S3, the danger level determination section 115 performs a danger level determination process to determine the danger level of the enemy character 30 determined to be within a certain range from the playable character 10 based on the enemy information received from the enemy determination section 114.
図7は、ステップS3の危険度判定処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは一例として、敵キャラクタ30の動作モードに基づく危険度判定処理について説明する。 Figure 7 is a flowchart showing the details of the danger level determination process in step S3. As an example, the danger level determination process based on the movement mode of the enemy character 30 will be described here.
ステップS301において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が攻撃モードであるか否かを判定する。敵キャラクタ30が攻撃モードである場合(YES)、ステップS302に進む。敵キャラクタ30が攻撃モードでない(非攻撃モードである)場合(NO)、ステップS305に進む。 In step S301, the danger level determination unit 115 determines whether the enemy character 30 is in attack mode. If the enemy character 30 is in attack mode (YES), the process proceeds to step S302. If the enemy character 30 is not in attack mode (non-attack mode) (NO), the process proceeds to step S305.
ステップS302において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が攻撃を開始しているか否かを判定する。敵キャラクタ30が攻撃を開始していない場合(NO)、ステップS303に進み、敵キャラクタ30が攻撃を開始している場合(YES)、ステップS304に進む。 In step S302, the danger level determination unit 115 determines whether or not the enemy character 30 has begun an attack. If the enemy character 30 has not begun an attack (NO), the process proceeds to step S303. If the enemy character 30 has begun an attack (YES), the process proceeds to step S304.
ステップS303において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30を「危険度=中」と判定し、ステップS308に進む。この例では、「危険度=中」は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいて、かつ攻撃モードであるが、まだ攻撃を開始していないことを意味する。 In step S303, the danger level determination unit 115 determines that the enemy character 30 is "danger level = medium" and proceeds to step S308. In this example, "danger level = medium" means that the enemy character 30 is within a certain range of the playable character 10 and is in attack mode, but has not yet started attacking.
ステップS304において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30を「危険度=高」と判定し、ステップS308に進む。この例では、「危険度=高」は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいて、かつ攻撃モードであり、攻撃を開始していることを意味する。 In step S304, the danger level determination unit 115 determines that the enemy character 30 is "high danger level" and proceeds to step S308. In this example, "high danger level" means that the enemy character 30 is within a certain range of the playable character 10, is in attack mode, and has begun an attack.
一方、敵キャラクタ30が攻撃モードではない場合、ステップS305において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が攻撃モードに移行する可能性があるか否かを判定する。例えば、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10に気づいている場合、攻撃モードに移行する可能性があると判定する。また例えば、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10に気づいていない場合、敵キャラクタ30が体力ゼロになって倒れている場合、または敵キャラクタ30が眠っている場合、攻撃モードに移行する可能性がないと判定する。攻撃モードに移行する可能性の判定ルールは、予めゲーム設計者等によって任意に設定されてよい。攻撃モードに移行する可能性があると判定された場合(YES)、ステップS306に進む。攻撃モードに移行する可能性がないと判定された場合(NO)、ステップS307に進む。 On the other hand, if the enemy character 30 is not in the attack mode, in step S305, the danger level determination unit 115 determines whether or not there is a possibility that the enemy character 30 will transition to the attack mode. For example, if the enemy character 30 notices the playable character 10, the danger level determination unit 115 determines that there is a possibility that the enemy character 30 will transition to the attack mode. For example, if the enemy character 30 does not notice the playable character 10, if the enemy character 30 has reached zero vitality and is collapsed, or if the enemy character 30 is asleep, the danger level determination unit 115 determines that there is no possibility that the enemy character 30 will transition to the attack mode. The rules for determining the possibility of transitioning to the attack mode may be arbitrarily set in advance by a game designer or the like. If it is determined that there is a possibility that the enemy character 30 will transition to the attack mode (YES), the process proceeds to step S306. If it is determined that there is no possibility that the enemy character 30 will transition to the attack mode (NO), the process proceeds to step S307.
ステップS306において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30を「危険度=低」と判定し、ステップS308に進む。この例では、「危険度=低」は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいるが攻撃モードではなく、ただちに操作キャラクタ10に攻撃を仕掛けてはこないものの、攻撃モードに移行する可能性があることを意味する。 In step S306, the danger level determination unit 115 determines that the enemy character 30 is "danger level = low", and proceeds to step S308. In this example, "danger level = low" means that the enemy character 30 is within a certain range of the playable character 10 but is not in attack mode, and will not immediately attack the playable character 10, but may switch to attack mode.
ステップS307において、危険度判定部115は、敵キャラクタ30を「危険度=0(ゼロ)」と判定し、ステップS308に進む。なお、「危険度=0」は、危険度が所定のレベル以下であることを表す便宜上の表現にすぎず、「0」という数値に限定しようとするものではない。この例では、「危険度=0」(危険度が所定のレベル以下)は、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10から一定範囲内にいるが攻撃モードではなく、攻撃モードに移行する可能性がないことを意味する。 In step S307, the danger level determination unit 115 determines that the enemy character 30 has a "danger level = 0 (zero)" and proceeds to step S308. Note that "danger level = 0" is merely a convenient expression to indicate that the danger level is below a predetermined level, and is not intended to be limited to the numerical value "0". In this example, "danger level = 0" (danger level below a predetermined level) means that the enemy character 30 is within a certain range of the playable character 10 but is not in attack mode and is not likely to switch to attack mode.
ステップS308において、危険度判定部115は、敵判定部114によって操作キャラクタ10から一定範囲内にいると判定されたすべての敵キャラクタ30について危険度判定処理が終了したか否かを判定する。まだ判定を行っていない敵キャラクタ30がいる場合(NO)、ステップS301に進み、ステップS301~S307の処理を繰り返す。すべての敵キャラクタ30について判定が終了したら(YES)、危険度判定処理を終了する。危険度判定部115は、判定された危険度をそれぞれの敵キャラクタ30の情報とともにUI制御部116に渡す。 In step S308, the danger level determination unit 115 determines whether or not the danger level determination process has been completed for all enemy characters 30 determined by the enemy determination unit 114 to be within a certain range of the playable character 10. If there are enemy characters 30 for which determination has not yet been performed (NO), the process proceeds to step S301, and the processes of steps S301 to S307 are repeated. When determination has been completed for all enemy characters 30 (YES), the danger level determination process ends. The danger level determination unit 115 passes the determined danger level to the UI control unit 116 along with information on each enemy character 30.
図7に示した危険度判定処理フローは一例にすぎず、危険度判定部115は、他の基準を用いて危険度を判定してもよい。例えば、危険度判定部115は、敵キャラクタ30が攻撃モードであるか非攻撃モードであるかの代替として、または追加で、敵キャラクタ30と操作キャラクタ10との距離をもとに危険度を判定してもよい。一例として、危険度判定部115は、敵判定部114が使用した第1閾値よりも小さい第2閾値を用いて、敵キャラクタ30と操作キャラクタ10との距離が第2閾値以下であれば「危険度=高」と判定し、距離が第2閾値よりも大きければ「危険度=低」と判定し得る。危険度判定部115は、敵情報として取得される敵キャラクタ30の攻撃力や防御力のようなステータス情報に基づいて危険度を判定してもよい。一例として、危険度判定部115は、敵キャラクタ30の攻撃力が任意の第3の閾値以上であれば「危険度=高」と判定し、敵キャラクタ30の攻撃力が第3の閾値未満であれば「危険度=低」と判定し得る。あるいは、危険度判定部115は、敵キャラクタ30の攻撃力と操作キャラクタ10の防御力との比に基づいて危険度を判定してもよい。このような判定基準が組み合わせて使用されてもよい。 The danger level determination process flow shown in FIG. 7 is merely an example, and the danger level determination unit 115 may determine the danger level using other criteria. For example, the danger level determination unit 115 may determine the danger level based on the distance between the enemy character 30 and the playable character 10 as an alternative to or in addition to whether the enemy character 30 is in attack mode or non-attack mode. As an example, the danger level determination unit 115 may use a second threshold value smaller than the first threshold value used by the enemy determination unit 114 to determine that if the distance between the enemy character 30 and the playable character 10 is equal to or less than the second threshold value, the danger level is high, and if the distance is greater than the second threshold value, the danger level is low. The danger level determination unit 115 may determine the danger level based on status information such as the attack power and defense power of the enemy character 30 acquired as enemy information. As an example, the danger level determination unit 115 may determine the danger level as "high" if the attack power of the enemy character 30 is equal to or greater than an arbitrary third threshold, and may determine the danger level as "low" if the attack power of the enemy character 30 is less than the third threshold. Alternatively, the danger level determination unit 115 may determine the danger level based on the ratio between the attack power of the enemy character 30 and the defensive power of the playable character 10. Such determination criteria may be used in combination.
(2-4)UI表示
図5のステップS4において、UI制御部116は、敵判定部114の判定結果および危険度判定部115の判定結果に基づき、UI情報記憶部123に記憶された情報を参照して、敵キャラクタ30の存在を示す照準UIを生成する。上述したように、照準UIは、敵キャラクタ30の存在に加えて、敵キャラクタ30の位置および危険度を反映し得る。UI制御部116は、生成した照準UIに関する情報を表示制御部118に渡す。表示制御部118は、UI制御部116から受け取った情報に基づき、ゲーム画面50内で操作キャラクタ10から予め定められた範囲に照準UIを表示させるための表示情報を生成し、表示部1072に出力する。
(2-4) UI Display In step S4 of FIG. 5, the UI control unit 116 generates an aiming UI indicating the presence of the enemy character 30, with reference to the information stored in the UI information storage unit 123, based on the determination results of the enemy determination unit 114 and the determination results of the danger level determination unit 115. As described above, the aiming UI may reflect the position and danger level of the enemy character 30 in addition to the presence of the enemy character 30. The UI control unit 116 passes information about the generated aiming UI to the display control unit 118. Based on the information received from the UI control unit 116, the display control unit 118 generates display information for displaying the aiming UI within a predetermined range from the playable character 10 within the game screen 50, and outputs the display information to the display unit 1072.
一例として、照準UI20は、「危険度=高」の場合には赤色で表示され、「危険度=中」の場合には橙色(オレンジ色)で表示され、「危険度=低」の場合には黄色で表示され、「危険度=0」の場合にはゲーム画面から消される(表示されない)。図4に示した例では、円弧状部分21Aおよび突起状部分22Aは赤色で表示され、円弧状部分21Bおよび円弧状部分21Cと突起状部分22Bおよび突起状部分22Cとは橙色で表示され、円弧状部分21Dおよび突起状部分22Dは黄色で表示される。 As an example, the aiming UI 20 is displayed in red when "risk level = high", in orange when "risk level = medium", in yellow when "risk level = low", and is removed from the game screen (not displayed) when "risk level = 0". In the example shown in FIG. 4, the arc-shaped portion 21A and the protruding portion 22A are displayed in red, the arc-shaped portion 21B and the arc-shaped portion 21C and the protruding portion 22B and the protruding portion 22C are displayed in orange, and the arc-shaped portion 21D and the protruding portion 22D are displayed in yellow.
以上のステップS1~S4は、照準UI20の表示に関わるクエストやバトルイベントの間、操作キャラクタ10および敵キャラクタ30の動きをなめらかに表示できるような周期(例えば、T=1/30秒)ごとに繰り返される。ある時刻(t=t1)に操作キャラクタ10から一定範囲内にいると判定された敵キャラクタ30であっても、次の時刻(t=t2=t1+T)には操作キャラクタ10から一定範囲内にいないと判定された場合、その敵キャラクタ30を指し示す照準UIは時刻t=t1には表示され、時刻t=t2には表示されないことになる。 The above steps S1 to S4 are repeated at intervals (e.g., T = 1/30 seconds) that enable smooth display of the movements of the playable character 10 and enemy character 30 during a quest or battle event related to the display of the aiming UI 20. Even if the enemy character 30 is determined to be within a certain range of the playable character 10 at a certain time (t = t1 ), if it is determined that the enemy character 30 is not within the certain range of the playable character 10 at the next time (t = t2 = t1 + T), the aiming UI pointing to that enemy character 30 will be displayed at time t = t1 but will not be displayed at time t = t2 .
図8Aは、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第2の例を示す。図8Aの例では、ゲーム画面50は、操作キャラクタ10と、敵キャラクタ30と、照準UI20とを含む。図8Aでは、操作キャラクタ10は、翼をもつ動物にまたがる剣士オブジェクトとして描かれている。 FIG. 8A shows a second example of a game screen realized by a game program according to one embodiment. In the example of FIG. 8A, a game screen 50 includes a playable character 10, an enemy character 30, and an aiming UI 20. In FIG. 8A, the playable character 10 is depicted as a swordsman object riding on a winged animal.
照準UI20は、操作キャラクタ10の足元付近で操作キャラクタ10を囲むリング状の範囲に沿って表示される。照準UI20は、円弧が操作キャラクタ10と敵キャラクタ30との間に配置され、突起が敵キャラクタ30を指すことによって、敵キャラクタ30の存在および位置を示している。図8Aでは、敵キャラクタ30が攻撃モードではないが、操作キャラクタ10に気づいており、攻撃モードに入り得る状態にある。そのため、照準UI20は、「危険度=低」(ステップS306)(ハッチングなし)で表示される。 The aiming UI 20 is displayed along a ring-shaped range surrounding the playable character 10 near the feet of the playable character 10. The aiming UI 20 indicates the presence and position of the enemy character 30 by arranging an arc between the playable character 10 and the enemy character 30 and pointing a protrusion at the enemy character 30. In FIG. 8A, the enemy character 30 is not in attack mode, but is aware of the playable character 10 and is in a state where it can enter attack mode. Therefore, the aiming UI 20 is displayed with "Danger level = low" (step S306) (no hatching).
図8Bは、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第3の例を示す。図8Bのゲーム画面50では、敵キャラクタ30が攻撃モードに移行し、操作キャラクタ10を攻撃する準備をしている。そのため、照準UI20は、ユーザへの警告度が少し高まった「危険度=中」(ステップS303)(薄いハッチング)で表示される。 Figure 8B shows a third example of a game screen realized by a game program according to one embodiment. In the game screen 50 of Figure 8B, the enemy character 30 has transitioned to attack mode and is preparing to attack the playable character 10. Therefore, the aiming UI 20 is displayed with a "Danger Level = Medium" (step S303) (light hatching), which is a slightly increased level of warning to the user.
図8Cは、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第4の例を示す。図8Cのゲーム画面50では、敵キャラクタ30が操作キャラクタ10への攻撃を開始している。そのため、照準UI20は、ユーザの警告度が最大の「危険度=高」(ステップS304)(濃いハッチング)で表示される。さらに図8Cのゲーム画面50では、オプションとして、照準UI20が敵キャラクタ30の攻撃に連動して敵キャラクタ30に向かって広がる動的な表現により表示される。 Figure 8C shows a fourth example of a game screen realized by a game program according to one embodiment. In the game screen 50 of Figure 8C, the enemy character 30 has begun an attack on the playable character 10. Therefore, the aiming UI 20 is displayed with the maximum user warning level of "Danger Level = High" (step S304) (dark hatching). Furthermore, as an option, in the game screen 50 of Figure 8C, the aiming UI 20 is displayed dynamically spreading towards the enemy character 30 in conjunction with the enemy character 30's attack.
危険度に応じた照準UI20の表示態様は、様々に設計されてよい。上述した色(黄色、橙色、赤色)は一例にすぎず、他の色が用いられてもよい。あるいは、照準UI20は、突起の大きさ、円弧の太さ、輝度、点滅、縁取り、アニメーション表示などにより強調表示されてもよい。 The display mode of the aiming UI 20 according to the danger level may be designed in various ways. The above-mentioned colors (yellow, orange, red) are merely examples, and other colors may be used. Alternatively, the aiming UI 20 may be highlighted by the size of the protrusion, the thickness of the arc, brightness, blinking, bordering, animation display, etc.
図8Dは、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第5の例を示す。図8Dのゲーム画面50では、操作キャラクタ10が敵キャラクタ30に反撃し、敵キャラクタを倒した結果、敵キャラクタ30が攻撃モードに移行する可能性がなくなり、「危険度=0」になっている(ステップS307)。そのため、ゲーム画面50から照準UIが消された。これは、図5のステップS1において、もはや当該敵キャラクタ30がゲーム空間から消失し、位置情報が取得されなくなったためと言い換えることもできる。 Figure 8D shows a fifth example of a game screen realized by a game program according to one embodiment. In the game screen 50 of Figure 8D, the playable character 10 counterattacks the enemy character 30, defeating it, and as a result, the enemy character 30 is no longer likely to switch to attack mode, and "danger level = 0" is set (step S307). Therefore, the aiming UI has been removed from the game screen 50. This can also be said to be because, in step S1 of Figure 5, the enemy character 30 has disappeared from the game space, and its position information is no longer acquired.
照準UI20の表示態様には様々なバリエーションが考えられる。例えば、操作キャラクタ10の周辺に複数の敵キャラクタ30が存在するときには、敵キャラクタ30の数と同数の照準UI20が表示され得る。複数の照準UI20は、第1の例として図4に示したように、ゲーム空間内で操作キャラクタ10を中心とする同一円の円周上に配置され得る。 There are various possible display modes for the aiming UI 20. For example, when there are multiple enemy characters 30 around the playable character 10, the same number of aiming UIs 20 as the number of enemy characters 30 may be displayed. As a first example, as shown in FIG. 4, the multiple aiming UIs 20 may be arranged on the circumference of the same circle centered on the playable character 10 in the game space.
図9は、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第6の例を示す。図9のゲーム画面50では、2体の敵キャラクタ(ゲーム画面50には表示されていない)にそれぞれ対応する2つの照準UI20Eおよび20Fが、操作キャラクタ10を略中心とする仮想円に沿って、高さ方向に重ねて表示されている。複数の照準UI20は、危険度が高いものほど上に重なるように配置され表示され得る。これにより、ユーザは、危険度が高い敵キャラクタの存在をより容易に視認することができる。複数の照準UI20はまた、時間的に後に出現した敵キャラクタを示すものほど上に重なるように表示されてもよい。あるいは、複数の照準UI20は、操作キャラクタ10の位置座標を略中心とする、半径の異なる同心円上に表示されてもよい。あるいは照準UI20は、突起22の数だけを増加させて表示されてもよい。 9 shows a sixth example of a game screen realized by a game program according to an embodiment. In the game screen 50 of FIG. 9, two aiming UIs 20E and 20F corresponding to two enemy characters (not shown on the game screen 50), respectively, are displayed overlapping in the height direction along a virtual circle substantially centered on the playable character 10. The multiple aiming UIs 20 may be arranged and displayed so that the more dangerous the target, the higher the target. This allows the user to more easily visually recognize the presence of an enemy character with a higher level of danger. The multiple aiming UIs 20 may also be displayed so that the more enemy characters that appear later in time are displayed overlapping. Alternatively, the multiple aiming UIs 20 may be displayed on concentric circles of different radii, substantially centered on the position coordinates of the playable character 10. Alternatively, the aiming UIs 20 may be displayed by increasing only the number of protrusions 22.
一実施形態に係るゲームプログラムによれば、照準UI20は、操作キャラクタ10の位置座標を略中心とする360度の仮想円の円周上に表示される。仮想円は、操作キャラクタ10の任意の高さで操作キャラクタ10を囲むように配置され得る。照準UI20は、図4に示したように操作キャラクタ10の足元付近に表示されてもよいし、操作キャラクタ10の膝付近や腰付近に表示されてもよい。操作キャラクタ10が移動すれば、照準UI20は、敵キャラクタ30を指し示しながら、操作キャラクタ10について移動する。このとき、照準UI20は、ゲーム空間の地面(地形オブジェクト)から少し浮き上がった状態で地形の影響を受けることなく表示されてもよいし、地形に沿って変形して表示されてもよい。 According to a game program according to one embodiment, the aiming UI 20 is displayed on the circumference of a 360-degree virtual circle centered approximately on the position coordinates of the playable character 10. The virtual circle may be arranged to surround the playable character 10 at any height of the playable character 10. The aiming UI 20 may be displayed near the feet of the playable character 10 as shown in FIG. 4, or may be displayed near the knees or waist of the playable character 10. When the playable character 10 moves, the aiming UI 20 moves with the playable character 10 while pointing at the enemy character 30. At this time, the aiming UI 20 may be displayed slightly above the ground (terrain object) in the game space without being affected by the terrain, or may be displayed deformed to follow the terrain.
図10は、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の第7の例を示す。図10のゲーム画面50内では、照準UI20は、敵キャラクタ30を示しながら、操作キャラクタ10の足元付近で地形オブジェクトの表面形状に沿って変形して表示されている。 Figure 10 shows a seventh example of a game screen realized by a game program according to an embodiment. In the game screen 50 of Figure 10, the aiming UI 20 is displayed deformed to follow the surface shape of the terrain object near the feet of the playable character 10 while indicating the enemy character 30.
照準UI20は、操作キャラクタ10を略中心とする仮想円の範囲に沿った表示形式に限定されず、操作キャラクタ10を囲む多角形の範囲に沿って表示されてもよい。突起22は、図示したような鋭利な突起に限られず、三角形の突起や、丸みをもった凸状の突起、矢印状の突起であってもよい。 The aiming UI 20 is not limited to a display format along the range of a virtual circle roughly centered on the playable character 10, but may be displayed along the range of a polygon surrounding the playable character 10. The protrusion 22 is not limited to a sharp protrusion as shown in the figure, but may be a triangular protrusion, a rounded convex protrusion, or an arrow-shaped protrusion.
さらに、他の実施例として、例えば、操作キャラクタ10が敵キャラクタ30に反撃した反動や、敵キャラクタ30から攻撃を受けた反動で浮き上がったり、操作キャラクタ10が段差を乗り越えたりするような、操作キャラクタ10が高さ方向の動きを伴う状況が考えられる。このような場合、照準UI20は、ゲーム空間の地面から同じ高さを維持して表示されてもよいし、操作キャラクタ10の高さ方向の移動と連動するように表示されてもよい。 In addition, as another example, a situation may be considered in which the playable character 10 moves in the vertical direction, such as when the playable character 10 is lifted up in reaction to a counterattack against an enemy character 30, or when the playable character 10 is attacked by the enemy character 30, or when the playable character 10 climbs over a step. In such a case, the aiming UI 20 may be displayed while maintaining the same height from the ground in the game space, or may be displayed in conjunction with the playable character 10's movement in the vertical direction.
図11は、一実施形態に係るゲームプログラムによって実現される照準UI20の表示態様の変形例を示す図である。図11の左側で、照準UI20は、操作キャラクタ10の足元付近に表示されている。例えば、操作キャラクタ10がユーザの操作にしたがって剣を振り下ろした反動で操作キャラクタ10が少し宙に浮き上がり、その浮き上がる動きに連動して、図11の右側に示すように、照準UI20も宙に浮き上がって表示され得る。 Figure 11 is a diagram showing a modified display mode of the aiming UI 20 realized by a game program according to one embodiment. On the left side of Figure 11, the aiming UI 20 is displayed near the feet of the playable character 10. For example, when the playable character 10 swings down a sword in response to a user's operation, the playable character 10 may rise slightly into the air in recoil, and in conjunction with this rising movement, the aiming UI 20 may also be displayed floating in the air, as shown on the right side of Figure 11.
(3)効果
以上詳述したように、一実施形態に係るゲームプログラムによれば、ユーザが操作する操作キャラクタ(第1オブジェクト)10から予め定められた範囲に、操作キャラクタ10を攻撃する敵キャラクタ(第2オブジェクト)30の存在を示す照準UI20(第3オブジェクト)が表示される。UI20は、敵キャラクタ30がいる方向を示す突起22を含み得る。さらにUI20は、敵キャラクタ30の危険度を反映する表示態様を有し得る。UI20は、操作キャラクタ10を囲む仮想円に沿う形で表示され、操作キャラクタ10および/または敵キャラクタ30の移動に伴って敵キャラクタ30を指し示し続ける。
(3) Effects As described above in detail, according to a game program according to one embodiment, the aiming UI 20 (third object) indicating the presence of an enemy character (second object) 30 attacking the operation character 10 is displayed within a predetermined range from the operation character (first object) 10 operated by the user. The UI 20 may include a protrusion 22 indicating the direction in which the enemy character 30 is located. Furthermore, the UI 20 may have a display form that reflects the danger level of the enemy character 30. The UI 20 is displayed along a virtual circle surrounding the operation character 10, and continues to point to the enemy character 30 as the operation character 10 and/or the enemy character 30 move.
これにより、シンプルなUI表示で、操作キャラクタ10を攻撃しようとする敵キャラクタ30の存在をユーザに直感的に知覚させ、ユーザにゲームへのより高い没入感を与えることができる。 This allows the user to intuitively sense the presence of an enemy character 30 attempting to attack the playable character 10 with a simple UI display, giving the user a greater sense of immersion in the game.
シンプルなUIであるので、ユーザ端末100の限られた演算処理能力に負担をかけることなく、すぐれたゲーム体験をユーザに与えることができる。またシンプルなUIなので、ユーザ端末のバッテリ消費を節約することもできる。さらに、ゲームプログラム自体も過度に複雑にならず、ユーザ端末による実行はもちろん、サーバからのダウンロード負荷も軽減できる。 The simple UI provides the user with an excellent gaming experience without placing a strain on the limited computing power of the user terminal 100. The simple UI also conserves battery power on the user terminal. Furthermore, the game program itself is not overly complicated, which reduces the load on the server as well as execution by the user terminal.
[他の実施形態]
なお、この発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
[Other embodiments]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment.
For example, the configurations of the server 200 and the user terminal 100 may be replaced with other configurations capable of implementing the game program according to the embodiment. The configurations of the server 200 and the user terminal 100 may be omitted, distributed among a plurality of devices, and replaced with similar configurations. Each functional unit of the server 200 and the user terminal 100 may be implemented by using a circuit. The circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or may be a general-purpose circuit such as a processor.
さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the process flow described using the flowchart is not limited to the procedure described, and the order of some steps may be changed, or some steps may be performed simultaneously in parallel. In addition, the series of processes described above do not need to be performed consecutively in time, and each step may be performed at any timing.
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリなどである。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least a part of the processing of each of the above embodiments can be realized by using, for example, a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. The program that realizes the above processing may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as a file in an installable format or an executable format. Examples of the recording medium include magnetic disks, optical disks (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), magneto-optical disks (MO, etc.), and semiconductor memories. Any recording medium can be used as long as it can store a program and is computer-readable. In addition, the program that realizes the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to a computer (client) via the network.
その他、操作キャラクタ10から一定範囲内に敵キャラクタ30が存在するか否かの判定方法や、敵キャラクタ30の危険度の判定方法等についても、この発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施可能である。一例として、敵キャラクタ30の危険度は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ30との間の距離のみに基づいて判定されてもよい。これにより、ユーザ端末100の制御部110(特に敵判定部114および危険度判定部115)の処理負荷を低減できる。 In addition, the method of determining whether an enemy character 30 is present within a certain range from the playable character 10, the method of determining the danger level of the enemy character 30, etc. can be modified in various ways without departing from the gist of this invention. As an example, the danger level of the enemy character 30 may be determined based only on the distance between the playable character 10 and the enemy character 30. This can reduce the processing load on the control unit 110 of the user terminal 100 (particularly the enemy determination unit 114 and the danger level determination unit 115).
なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 Note that this invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made in the implementation stage without departing from the gist of the invention. The embodiments may also be implemented in appropriate combination, in which case the combined effects can be obtained. Furthermore, the above-described embodiment includes various inventions, and various inventions can be extracted by combinations selected from the multiple constituent elements disclosed. For example, if the problem can be solved and an effect can be obtained even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiment, the configuration from which these constituent elements are deleted can be extracted as an invention.
1…ゲームシステム、10…操作キャラクタ、20…照準UI、21…円弧、21A,21B,21C,21D…円弧状部分、22…突起、22A,22B,22C,22D…突起状部分、30…敵キャラクタ、50…ゲーム画面、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…位置情報取得部、114…敵判定部、115…危険度判定部、116…UI制御部、117…仮想カメラ制御部、118…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、123…UI情報記憶部、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報データベース、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。 1...game system, 10...operable character, 20...aiming UI, 21...arc, 21A, 21B, 21C, 21D...arc-shaped portion, 22...protrusion, 22A, 22B, 22C, 22D...protrusion-shaped portion, 30...enemy character, 50...game screen, 100...user terminal, 110...control unit, 111...operation reception unit, 112...game progression unit, 113...position information acquisition unit, 114...enemy determination unit, 115...danger level determination unit, 116...UI control unit, 117...virtual camera control unit, 118...display control unit, 120...storage unit, 121...game program storage unit, 122...game information storage unit, 123...UI information storage unit, 200...server, 211...reception control unit, 212...transmission control unit, 213...game progression unit, 220...storage unit, 221...game program storage unit, 222...game information storage unit, 223...user information database, 1001...processor, 1002...memory, 1003...storage, 1004...sensor, 1005...communication interface, 1006...input/output interface, 1007...touch screen, 1008...bus, 1071...input unit, 1072...display unit, 2001...processor, 2002...memory, 2003...storage, 2004...communication interface, 2005...input/output interface, 2006...bus.
Claims (10)
プレイヤーによって操作される第1のオブジェクトを表示する第1表示手段、
前記第1のオブジェクトから一定範囲内に第2のオブジェクトがいるか否かの判定結果に基づき、前記第1のオブジェクトから予め定められた範囲に、前記第2のオブジェクトの存在を示す第3のオブジェクトを表示する第2表示手段として機能させるプログラムであって、
前記予め定められた範囲は、前記第1のオブジェクトの下部に設けられた範囲であり、前記第3のオブジェクトは、前記下部に設けられた範囲に表示され、前記第3のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトが移動すれば、前記第2のオブジェクトを指し示しながら、前記第1のオブジェクトについて移動する、
プログラム。 Computer,
a first display means for displaying a first object operated by a player;
a program that functions as a second display means for displaying a third object indicating the presence of the second object within a predetermined range from the first object based on a result of a determination as to whether or not a second object is present within a certain range from the first object,
the predetermined range is a range provided below the first object, the third object is displayed in the range provided below , and when the first object moves, the third object moves with the first object while pointing to the second object;
program.
前記第2のオブジェクトは、前記ゲームキャラクタを攻撃するエネミーオブジェクトであり、
前記第3のオブジェクトは、前記エネミーオブジェクトの存在する方向を示す、
請求項1に記載のプログラム。 the first object is a game character;
the second object is an enemy object that attacks the game character,
The third object indicates a direction in which the enemy object exists.
The program according to claim 1.
請求項3に記載のプログラム。 the third object includes a fourth object having a shape indicating a direction in which the enemy object exists;
The program according to claim 3.
請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。 the second display means changes a display mode of the third object according to a degree of danger posed by the second object to the first object;
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記危険度が所定の閾値以下に変化したことを判定する判定手段として機能させ、
前記第2表示手段は、前記危険度が所定の閾値以下に変化したと判定される場合、前記第3のオブジェクトの表示を消す、
請求項6乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。 The computer,
functioning as a determination means for determining whether the degree of risk has changed to a predetermined threshold value or less;
the second display means, when it is determined that the degree of danger has changed to a predetermined threshold or less, removes the display of the third object.
The program according to any one of claims 6 to 8.
請求項1乃至9のいずれか一項に記載のプログラム。 the second display means displays a plurality of the third objects indicating the plurality of second objects, respectively, when a plurality of the second objects are present;
The program according to any one of claims 1 to 9.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021003243A JP7638709B2 (en) | 2021-01-13 | 2021-01-13 | program |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021003243A JP7638709B2 (en) | 2021-01-13 | 2021-01-13 | program |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022108334A JP2022108334A (en) | 2022-07-26 |
| JP2022108334A5 JP2022108334A5 (en) | 2022-11-17 |
| JP7638709B2 true JP7638709B2 (en) | 2025-03-04 |
Family
ID=82556637
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021003243A Active JP7638709B2 (en) | 2021-01-13 | 2021-01-13 | program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7638709B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7709668B2 (en) * | 2022-12-26 | 2025-07-17 | 株式会社カプコン | Information processing system, information processing method, and program |
Citations (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3656118B2 (en) | 2003-09-25 | 2005-06-08 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | GAME DEVICE, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP3771394B2 (en) | 1999-05-13 | 2006-04-26 | コナミ株式会社 | Competitive video game apparatus and readable recording medium on which game processing program is recorded |
| JP4172645B2 (en) | 2004-03-31 | 2008-10-29 | 任天堂株式会社 | A game program that changes the action of a game object in relation to the input position |
| JP2011212123A (en) | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and terminal |
| JP4918982B2 (en) | 2005-11-04 | 2012-04-18 | 株式会社セガ | PROGRAM, STORAGE MEDIUM CONTAINING PROGRAM AND GAME DEVICE |
| JP2012166067A (en) | 2012-06-11 | 2012-09-06 | Copcom Co Ltd | Game system, game control method, program, and computer readable recording medium with program recorded therein |
| JP5349518B2 (en) | 2011-03-28 | 2013-11-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP5552469B2 (en) | 2011-09-27 | 2014-07-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE AND PROGRAM |
-
2021
- 2021-01-13 JP JP2021003243A patent/JP7638709B2/en active Active
Patent Citations (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3771394B2 (en) | 1999-05-13 | 2006-04-26 | コナミ株式会社 | Competitive video game apparatus and readable recording medium on which game processing program is recorded |
| JP3656118B2 (en) | 2003-09-25 | 2005-06-08 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | GAME DEVICE, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP4172645B2 (en) | 2004-03-31 | 2008-10-29 | 任天堂株式会社 | A game program that changes the action of a game object in relation to the input position |
| JP4918982B2 (en) | 2005-11-04 | 2012-04-18 | 株式会社セガ | PROGRAM, STORAGE MEDIUM CONTAINING PROGRAM AND GAME DEVICE |
| JP2011212123A (en) | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and terminal |
| JP5349518B2 (en) | 2011-03-28 | 2013-11-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP5552469B2 (en) | 2011-09-27 | 2014-07-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE AND PROGRAM |
| JP2012166067A (en) | 2012-06-11 | 2012-09-06 | Copcom Co Ltd | Game system, game control method, program, and computer readable recording medium with program recorded therein |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2022108334A (en) | 2022-07-26 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US10350487B2 (en) | Method and apparatus for automatically targeting target objects in a computer game | |
| JP2022531764A (en) | Virtual environment screen display method, equipment, equipment and computer programs | |
| CN114510184B (en) | Target locking method and device, electronic equipment and readable storage medium | |
| US20160256777A1 (en) | Method for controlling display of game image and server system | |
| JP5989621B2 (en) | Game system, server system, and program | |
| US20140357356A1 (en) | Character battle system controlled by user's flick motion | |
| JP7683663B2 (en) | Method and device for controlling virtual objects, computer device and program | |
| CN111589144B (en) | Virtual character control method, device, equipment and medium | |
| CN112221135A (en) | Screen display method, device, equipment and storage medium | |
| JP2026001055A (en) | Virtual world-based capture information display method, device, equipment, and computer program | |
| JP7638709B2 (en) | program | |
| US20220347573A1 (en) | Selective indication of off-screen object presence | |
| JP2020000735A (en) | Program, method, and information processing device | |
| JP2018181019A (en) | Information processing method, apparatus, and program for causing a computer to execute the information processing method | |
| JP7227499B2 (en) | Game program, game system, and computer | |
| JP7258506B2 (en) | Game program, method, and information processing device | |
| KR20240107354A (en) | Methods, apparatus, electronic devices and storage media for controlling virtual characters | |
| JP6754805B2 (en) | Game programs, game methods, and information processing equipment | |
| CN116650963A (en) | Game information display method, device, computer equipment and storage medium | |
| JP7731852B2 (en) | Program and information processing device | |
| JP7546718B2 (en) | program | |
| JP7744452B2 (en) | Program and information processing system | |
| JP7194894B2 (en) | Game device, game processing method and program | |
| JP7171403B2 (en) | Program, Game Method, and Information Processing Device | |
| JP2022136675A (en) | program |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220428 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221109 |
|
| RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20230119 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230418 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230419 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230606 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230829 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231020 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20240109 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240327 |
|
| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20240405 |
|
| A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20240726 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250219 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7638709 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |