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JP7640418B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来の遊技機は、有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能であるとともに、遊技者にとって有利であって、有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of executing suggestive effects that can suggest the degree of expectation controlled to an advantageous state, and are also capable of executing special effects that can suggest content that is advantageous to the player and different from the degree of expectation controlled to an advantageous state (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-81122号公報JP 2020-81122 A

しかしながら、特許文献1にあっては、示唆演出と特殊演出とを実行可能とする遊技機において商品性を高める上で改善の余地があった。 However, in Patent Document 1, there was room for improvement in terms of improving the marketability of a gaming machine capable of executing suggestive effects and special effects.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these problems, and aims to provide an amusement machine that can improve marketability.

(1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、(1) A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect capable of suggesting an expectation level controlled to the advantageous state;
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、A special effect execution means capable of executing a special effect which is advantageous to a player and can suggest a content different from the expectation level controlled to the advantageous state;
演出音を出力可能な音出力手段と、A sound output means capable of outputting a performance sound;
を備え、Equipped with
前記示唆演出実行手段は、The suggestion performance execution means includes:
前記示唆演出として、第1示唆演出と該第1示唆演出よりも実行期間が長い第2示唆演出とを実行可能であり、As the suggestion performance, a first suggestion performance and a second suggestion performance having a longer execution period than the first suggestion performance can be executed,
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出のそれぞれを、第1演出態様と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、 Each of the first suggestion performance and the second suggestion performance can be executed in a plurality of performance modes including a first performance mode and a second performance mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance mode;
前記有利状態に制御されるときに前記第2示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合は、前記有利状態に制御されるときに前記第1示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合よりも高く、 A rate at which the second suggestion performance is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state is higher than a rate at which the first suggestion performance is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state,
前記特殊演出実行手段は、The special effect execution means includes:
前記特殊演出として、第1特殊演出と、該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出と、前記第1特殊演出と前記第2特殊演出と態様が異なる第3特殊演出と、を実行可能であり、As the special effects, a first special effect, a second special effect suggesting a content more advantageous than the first special effect, and a third special effect having a different aspect from the first special effect and the second special effect can be executed;
1の可変表示において前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数である場合と該第1回数よりも多い第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり、In one variable display, the second special effect can be executed at different rates depending on whether the suggestion effect is executed in the second effect mode a first number of times or a second number of times that is greater than the first number of times;
実行中の前記第1特殊演出または前記第2特殊演出を前記第3特殊演出に変化可能でありThe first special effect or the second special effect being executed can be changed to the third special effect.
前記音出力手段は、The sound output means includes:
前記第1示唆演出を開始するときに第1期間に亘って前記第1示唆演出に対応する演出音を出力可能であり、When the first suggestion performance is started, a performance sound corresponding to the first suggestion performance can be output over a first period,
前記第2示唆演出を開始するときに前記第1期間よりも短い第2期間に亘って前記第2示唆演出に対応する演出音を出力可能である、When starting the second suggestion performance, a performance sound corresponding to the second suggestion performance can be output for a second period shorter than the first period.
ことを特徴とする。It is characterized by:

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

実施例における遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern. 第1特別図柄の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the first special pattern. 第2特別図柄の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the second special pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(E)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, (D) is an explanatory diagram showing the small jackpot type determination table, and (E) is an explanatory diagram of the jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a data retention area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of start winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of pre-processing for opening a small win. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during small win release. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a small hit end processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 大当り遊技開始時における解放待ち期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the waiting period for release when a jackpot game starts. 時短状態の終了条件を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the conditions for ending the time-saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a chance-up effect determination process. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a chance-up effect determination process. レベル報知演出にて報知するレベルの決定割合の説明図である。13 is an explanatory diagram of the determination ratio of the level to be notified in the level notification performance. FIG. 実行可能なチャンスアップ演出とその内容を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing possible chance-up effects and their contents. FIG. (A)はスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示のタイミングチャートであり、(B)はスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示のタイミングチャートを示す図である。FIG. 13A is a timing chart of the variable display in the fluctuation pattern of super reach δ, and FIG. 13B is a timing chart of the variable display in the fluctuation pattern of super reach ε. 各チャンスアップ演出の実行期間及び演出の出力期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution period and output period of each chance-up effect. 各チャンスアップ演出の演出パターンの決定割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of each chance-up presentation. FIG. 各チャンスアップ演出の演出パターンの決定割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the presentation pattern of each chance-up presentation. FIG. 各チャンスアップ演出の実行期間とチャンスアップパターンにてじっこうされる割合を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the execution period of each chance-up effect and the percentage that is executed in each chance-up pattern. 各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された場合のチャンスアップコインの種別の決定割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the type of chance up coin when each chance up effect is executed in a chance up pattern. FIG. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the display mode when a reach effect is executed. 小当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the small hit game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the jackpot game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the jackpot game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the jackpot game state. 変形例における変化演出を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a change effect in a modified example. 変形例における大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the jackpot game state in a modified example. 変形例における大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the jackpot game state in a modified example. 変形例における最終報知レベルの決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a determination ratio of a final notification level in a modified example. 変形例におけるテロップ演出及びカットイン演出の演出パターンの決定割合及びチャンスアップコインの種別の決定割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the determination ratios of the effect patterns of the telop effects and the cut-in effects and the determination ratios of the types of chance-up coins in a modified example. FIG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes the form for implementing the gaming machine according to the present invention based on the examples.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理及び可変表示中演出処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容(例えば、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等)を示唆可能な特殊演出(例えば、レベル報知演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理及び可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出)と該第1示唆演出よりも実行期間が長い第2示唆演出(例えば、キャラクタ表示演出、タイトル演出等)とを実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出のそれぞれを、第1演出態様(例えば、図35及び図36に示す非実行や通常パターン)と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様(例えば、図35及び図36に示すチャンスアップパターン)とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、
前記有利状態に制御されるときに前記第2示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合は、前記有利状態に制御されるときに前記第1示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合よりも高く(例えば、図35及び図36に示すように、可変表示結果が大当りや小当りとなるときにキャラクタ表示演出やタイトル演出がチャンスアップパターンにて実行される割合は、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出がチャンスアップパターンにて実行される割合よりも高い部分)、
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊演出として、第1特殊演出(例えば、レベル報知演出として1~9等の低いレベルが報知される部分)と該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出(例えば、レベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)とを実行可能であり、
前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数(例えば、1回)である場合と該第1回数よりも多い第2回数(例えば、2回)である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第2演出態様にて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく遊技者にとって有利な内容も示唆されるため、該有利な内容に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の商品性を高めることができる。
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a big win gaming state or a small win gaming state) that is favorable to a player,
A suggestion effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process and the variable display during effect process shown in FIG. 27 ) capable of executing a suggestion effect (for example, a chance up effect) capable of suggesting the expectation level controlled to the advantageous state;
a special effect execution means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process and the variable display in progress process shown in FIG. 27 ) capable of executing a special effect (for example, a level notification effect) capable of suggesting a content that is advantageous to the player and different from the expectation level controlled to the advantageous state (for example, 10 rounds of big win game are executed when the variable display result is a big win or a small win, time-saving control is executed for a maximum of 99 variable displays after the big win game, the second special chart reserve memory contains a reserved memory in which the variable display result is a big win or a small win, etc.);
Equipped with
The suggestion performance execution means includes:
As the suggestive performance, a first suggestive performance (e.g., a button vibration performance, a reach-time voice output performance) and a second suggestive performance (e.g., a character display performance, a title performance, etc.) having a longer execution period than the first suggestive performance can be executed,
Each of the first suggestion performance and the second suggestion performance can be executed in a plurality of performance modes including a first performance mode (e.g., a non-execution or normal pattern shown in FIG. 35 and FIG. 36 ) and a second performance mode (e.g., a chance-up pattern shown in FIG. 35 and FIG. 36 ) having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance mode,
The rate at which the second suggestive effect is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the first suggestive effect is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state (for example, as shown in Figures 35 and 36, the rate at which a character display effect or a title effect is executed in a chance-up pattern when the variable display result is a big win or a small win is higher than the rate at which a button vibration effect or a voice output effect at the time of a reach is executed in a chance-up pattern).
The special effect execution means includes:
As the special effects, a first special effect (for example, a portion in which a low level such as 1 to 9 is announced as a level announcement effect) and a second special effect suggesting a content more advantageous than the first special effect (for example, a portion in which a level such as 10 to 49 is announced as a level announcement effect) can be executed;
The second special effect can be executed at different rates depending on whether the suggestion effect is executed in the second effect mode a first number of times (e.g., once) or a second number of times (e.g., twice) that is greater than the first number of times (e.g., as shown in FIG. 38 , the more times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern, the higher the rate at which a level such as 10 to 49 is announced as the level announcement effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the number of times the suggestive presentation is executed in the second presentation mode not only determines whether or not the suggestive presentation will be controlled to an advantageous state, but also suggests content that is advantageous to the player, thereby increasing the player's expectations regarding the advantageous content, thereby improving the marketability of the gaming machine.

形態2の遊技機は、
特殊演出実行手段は、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第2回数である場合は、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第1回数である場合よりも高い割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行された回数が多い場合の方が少ない場合よりも第2特殊演出が実行され易いことにより、示唆演出が実行される都度毎に有利な内容に対する遊技者の期待感を、段階的に順次高めることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 2 is
The special effect execution means is capable of executing the second special effect at a higher rate when the number of times the suggestive effect has been executed in the second effect mode is the second number of times than when the number of times the suggestive effect has been executed in the second effect mode is the first number of times (for example, as shown in FIG. 38 , the higher the number of times the chance-up effect is executed in a chance-up pattern, the higher the rate at which a level such as 10 to 49 is announced as the level announcement effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, the second special effect is more likely to be executed when the suggestive effect has been executed many times than when it has been executed few times, so that the player's expectations for advantageous content can be gradually increased each time the suggestive effect is executed, thereby improving the player's interest in the game.

形態3の遊技機は、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記第1示唆演出を開始するときに第1期間に亘って前記第1示唆演出に対応する演出音を出力可能であり(例えば、図34に示すように、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出を開始するときには、これらボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出の開始時から演出音を期間T1に亘って出力する部分)、
前記第2示唆演出を開始するときに前記第1期間よりも短い第2期間に亘って前記第2示唆演出に対応する演出音を出力可能である(例えば、図34に示すように、キャラクタ表示演出やタイトル演出を開始するときには、これらキャラクタ表示演出やタイトル演出の開始時から演出音を期間T1よりも短い期間T2に亘って出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出を開始するときにおいて、これら第1示唆演出や第2示唆演出に応じた演出音を出力することによって示唆演出の開始を遊技者に認識させることができるとともに、遊技者は、これら演出音の出力が第2期間実行された時点で終了したことを認識することによって、実行されている示唆演出が第2示唆演出であると認識することができるので、第2示唆演出が実行されるときは、第1示唆演出が実行されるときよりも早く示唆演出に対して遊技者を注目させることができ、遊技者にとって有利な内容に対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of form 3 is
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) capable of outputting a performance sound is provided;
The sound output means includes:
When the first suggestion effect is started, a sound effect corresponding to the first suggestion effect can be output over a first period (for example, as shown in FIG. 34, when a button vibration effect or a reach-time voice output effect is started, a sound effect is output over a period T1 from the start of the button vibration effect or the reach-time voice output effect).
When the second suggestion effect is started, a sound effect corresponding to the second suggestion effect can be output for a second period shorter than the first period (for example, as shown in FIG. 34, when a character display effect or a title effect is started, a sound effect is output from the start of the character display effect or the title effect for a period T2 shorter than the period T1).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the first suggestive effect or the second suggestive effect is started, a sound effect corresponding to the first suggestive effect or the second suggestive effect is output, thereby making it possible for the player to recognize the start of the suggestive effect, and the player can recognize that the suggestive effect being executed is the second suggestive effect by recognizing that the output of the sound effects has ended when the second period has been executed. Therefore, when the second suggestive effect is executed, the player's attention can be drawn to the suggestive effect earlier than when the first suggestive effect is executed, thereby increasing the player's expectations for content that will be advantageous to the player.

形態4の遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、所定期間(例えば、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示が開始されてから各スーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が報知されるまでの期間)において、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第1回数である場合と該第1回数よりも多い前記第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
前記示唆演出は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出とは異なる所定示唆演出(例えば、変形例1に示す変化演出)を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記所定示唆演出を、前記所定期間よりも前の開始タイミングである第1タイミングから前記所定期間中にかけて実行する第1実行パターン(例えば、変形例1に示すように、保留表示の表示態様を該保留表示にもとづく可変表示が実行されるよりも前に変化させる部分)と、前記所定期間中の開始タイミングである第2タイミングから前記所定期間中において実行する第2実行パターン(例えば、変形例1に示すように、保留表示がアクティブ表示として表示されているとき(保留表示に基づく可変表示が実行されているとき)に該保留表示(アクティブ表示)の表示態様を変化させる部分)と、で実行可能であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定示唆演出が前記第1実行パターンで実行されるときは、前記所定示唆演出の実行の有無にかかわらず所定割合で前記第2特殊演出を実行可能であり(例えば、図62(D)に示すように、保留表示の表示態様の変化にかかわらない割合でレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)、
前記所定示唆演出が前記第2実行パターンで実行される場合は、前記所定示唆演出の実行の有無に応じた特定割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図62(D)に示すように、保留表示(アクティブ表示)の表示態様の変化にかかわる割合でレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定示唆演出の実行が第1タイミングであるときと第2タイミングであるときとで、どちらが第2特殊演出の実行に影響するのかが明確となるので、遊技者の混乱を防ぎつつ所定示唆演出の演出効果を向上することができる。
The gaming machine of form 4 is
The special effect execution means is capable of executing the second special effect at different rates when the number of times the suggestive effect has been executed in the second performance mode is the first number of times and when the number of times is the second number of times, which is greater than the first number of times, during a predetermined period (for example, the period from when the variable display in the variable pattern of Super Reach δ or Super Reach ε is started to when the variable display result is announced as the reach performance of each Super Reach) (for example, as shown in FIG. 38 , the greater the number of times the chance up performance is executed in the chance up pattern, the higher the rate at which a level such as 10 to 49 is announced as the level announcement performance);
The suggestion performance includes a predetermined suggestion performance (for example, a change performance shown in Modification 1) different from the first suggestion performance and the second suggestion performance,
The suggestion performance execution means includes:
The predetermined suggestion performance can be executed in a first execution pattern in which the predetermined period is executed from a first timing, which is a start timing before the predetermined period, throughout the predetermined period (for example, as shown in modified example 1, a portion in which the display mode of the reserved display is changed before a variable display based on the reserved display is executed), and a second execution pattern in which the predetermined period is executed from a second timing, which is a start timing within the predetermined period, throughout the predetermined period (for example, as shown in modified example 1, a portion in which the display mode of the reserved display (active display) is changed when the reserved display is displayed as an active display (when a variable display based on the reserved display is executed));
The special effect execution means includes:
When the predetermined suggestion effect is executed in the first execution pattern, the second special effect can be executed at a predetermined rate regardless of whether the predetermined suggestion effect is executed or not (for example, as shown in FIG. 62(D), a portion in which a level such as 10 to 49 is notified as a level notification effect at a rate independent of a change in the display mode of the pending display);
When the predetermined suggestion effect is executed in the second execution pattern, the second special effect can be executed at a specific ratio according to whether or not the predetermined suggestion effect is executed (for example, as shown in FIG. 62(D), a part in which a level such as 10 to 49 is notified as a level notification effect at a ratio related to a change in the display mode of the pending display (active display)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes clear whether the execution of the predetermined suggestive performance is at the first timing or the second timing, which affects the execution of the second special performance, so that the effect of the predetermined suggestive performance can be improved while preventing confusion among the player.

形態5の遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1特殊演出と前記第2特殊演出よりも遊技者にとって有利な内容が示唆される第3特殊演出(例えば、レベル報知演出として90~100等のレベルが報知される部分)を実行可能であり、
実行中の前記第1特殊演出または前記第2特殊演出を前記第3特殊演出に変化可能であり(例えば、変形例2として図63、図64に示すように、レベル報知演出としてレベル9やレベル30が報知された後、報酬獲得演出においてレベル90~100等のレベルが報知される部分)、
前記第1特殊演出が実行されているときに該第1特殊演出が前記第3特殊演出に変化する割合は、前記第2特殊演出が実行されているときに該第2特殊演出が前記第3特殊演出に変化する割合よりも高い(例えば、変形例2として図65に示すように、レベル報知演出として1~9のレベルが報知されていた場合の方が、レベル報知演出として10~49のレベルが報知されていた場合よりも高い割合で90~100のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特殊演出が実行された場合であっても第3特殊演出に変化することに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 5 is
The special effect execution means includes:
A third special effect (for example, a portion in which a level such as 90 to 100 is notified as a level notification effect) that suggests a content more advantageous to the player than the first special effect and the second special effect can be executed;
The first special effect or the second special effect being executed can be changed to the third special effect (for example, as shown in FIG. 63 and FIG. 64 as a modified example 2, after level 9 or level 30 is announced as a level announcement effect, a level such as level 90 to 100 is announced in a reward acquisition effect).
The rate at which the first special effect changes to the third special effect when the first special effect is being executed is higher than the rate at which the second special effect changes to the third special effect when the second special effect is being executed (for example, as shown in FIG. 65 as a second modified example, when a level of 1 to 9 is announced as the level announcement effect, a level of 90 to 100 is announced at a higher rate than when a level of 10 to 49 is announced as the level announcement effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, even when the first special effect is executed, the player's expectation that it will change to the third special effect can be maintained, so that a decline in interest in the game can be prevented.

形態6の遊技機は、
前記示唆演出の演出態様は、前記有利状態に制御されるときにおける実行割合が前記第1演出態様及び前記第2演出態様よりも低い第3演出態様(例えば、変形例3として図66(A)及び図66(B)に示すように、字幕テロップ演出としてテロップが虹色に表示される部分や、カットイン演出としてカットイン画像が虹色に表示される部分)を含み、
前記特殊演出実行手段は、前記示唆演出が前記第3演出態様にて前記第1回数実行される場合において、前記示唆演出が前記第2演出態様にて前記第2回数実行される場合よりも高い割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合(字幕テロップ演出とカットイン演出の両方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)は、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合、(字幕テロップ演出とカットイン演出のどちらか一方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)よりも高い割合でレベル報知演出として90~100等の高レベル帯のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第3演出態様にて実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 6 is
The presentation mode of the suggestion presentation includes a third presentation mode whose execution rate when controlled to the advantageous state is lower than the first presentation mode and the second presentation mode (for example, as shown in FIG. 66(A) and FIG. 66(B) as a modified example 3, a portion in which a caption is displayed in rainbow colors as a subtitle caption presentation, and a portion in which a cut-in image is displayed in rainbow colors as a cut-in presentation),
The special effect execution means is capable of executing the second special effect at a higher rate when the suggestive effect is executed the first number of times in the third effect mode than when the suggestive effect is executed the second number of times in the second effect mode (for example, when a rainbow-colored caption is displayed as the subtitle caption effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect (when both the subtitle caption effect and the cut-in effect notify that the game will be controlled to a big win game state or a small win game state), a portion where a high level such as 90 to 100 is notified as the level notification effect at a higher rate than when a rainbow-colored caption is displayed as the subtitle caption effect and a red or gold-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect, or when a red or gold-colored caption is displayed as the subtitle caption effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect (when only one of the subtitle caption effect and the cut-in effect notifies that the game will be controlled to a big win game state or a small win game state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the suggestive presentation is executed in the third presentation mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態7の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別の示唆演出(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)と、前記特定要素とは異なる所定要素(例えば、表示される画像や出力される音)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第2種別の示唆演出(例えば、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出)と、を含み、
前記第1種別の示唆演出と前記第2種別の示唆演出とは、それぞれが複数種類の示唆演出とを含み(例えば、第1種別の示唆演出はボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を含み、第2種別示唆演出はリーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出を含む)、
前記示唆演出実行手段が実行可能な前記第1種別の示唆演出の数は、前記示唆演出実行手段が実行可能な前記第2種別の示唆演出の数よりも多く(例えば、図38(C)に示すように、第1種別の示唆演出は、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の4個であり、第2種別の示唆演出は、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出の2個である部分)、
前記特殊演出実行手段は、前記第1種別の示唆演出が前記第2演出態様にて実行されたときと前記第2種別の示唆演出が前記第2演出態様にて実行されたときとで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第2演出態様にて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく、示唆される内容によって遊技者に期待感を抱かせることができるとともに、実行される示唆演出の種別に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 7 is
The suggestive effects include a first type of suggestive effect (e.g., a button vibration effect, a title effect, a subtitle telop effect, a cut-in effect) that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state by using a specific element (e.g., a display color or a light-emitting color), and a second type of suggestive effect (e.g., a reach-time voice output effect, a character display effect) that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state by using a predetermined element (e.g., a displayed image or an output sound) different from the specific element,
The first type of suggestive performance and the second type of suggestive performance each include a plurality of types of suggestive performance (for example, the first type of suggestive performance includes a button vibration performance, a title performance, a subtitle telop performance, and a cut-in performance, and the second type of suggestive performance includes a reach-time voice output performance and a character display performance).
The number of the first type of suggestive effects that can be executed by the suggestive effect execution means is greater than the number of the second type of suggestive effects that can be executed by the suggestive effect execution means (for example, as shown in FIG. 38(C), the first type of suggestive effects includes four effects, namely, a button vibration effect, a title effect, a subtitle telop effect, and a cut-in effect, and the second type of suggestive effects includes two effects, namely, a reach-time voice output effect and a character display effect).
The special effect execution means is capable of executing the second special effect at a different rate when the first type of suggestive effect is executed in the second effect mode and when the second type of suggestive effect is executed in the second effect mode (for example, when a button vibration effect, a title effect, a subtitle telop effect, or a cut-in effect that suggests the probability of a win by color (display color or light emission color) is executed, a chance-up coin other than white is displayed at a higher rate than when a reach-time voice output effect, effect, or character display effect that suggests the probability of a win by a method other than color (display image, output voice) is executed, i.e., when the variable display result is a big win or a small win, a higher rate is set for announcing a higher level in the level notification effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only can the number of times the suggestive performance is executed in the second performance mode simply determine whether or not the suggestive performance is controlled to an advantageous state, but the suggested content can create a sense of expectation in the player, and the player can be drawn to the type of suggestive performance that is executed, thereby increasing interest in the game.

形態8の遊技機は、
第1特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出)と該第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば、スーパーリーチεのリーチ演出)とを含む複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行中において前記示唆演出を複数回実行可能であり(例えば、図33に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出中はキャラクタ表示演出とタイトル演出を実行可能であり、スーパーリーチεのリーチ演出中はキャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出が実行されるときと、第2特定演出が実行されるときとで、実行可能な前記示唆演出の回数が異なる(例えば、図33に示すように、スーパーリーチδの変動パターンにて可変表示が実行される場合はチャンスアップ演出として4個の演出、スーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行される場合はチャンスアップ演出として6個の演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出よりも第2特定演出が実行されることによって該第2特定演出の実行中において第1特定演出の実行中よりも多い回数の示唆演出が実行されることが示唆されるため、第1特定演出と第2特定演出のどちらが実行されるのか及び示唆演出が第2演出態様にて実行された回数の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 8 is
A specific performance execution means (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display start setting process and the variable display in-progress performance process shown in FIG. 27 ) capable of executing a plurality of types of specific performance including a first specific performance (for example, a reach performance of a super reach δ) and a second specific performance different from the first specific performance (for example, a reach performance of a super reach ε),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance a plurality of times during the execution of the specific performance (for example, as shown in FIG. 33, during the reach performance of super reach δ, a character display performance and a title performance can be executed, and during the reach performance of super reach ε, a character display performance, a title performance, a subtitle telop performance, and a cut-in performance can be executed).
The number of times the suggestive effects can be executed differs between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 33, when a variable display is executed in a variable pattern of a super reach δ, four effects are executed as a chance-up effect, and when a variable display is executed in a variable pattern of a super reach ε, six effects are executed as a chance-up effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the second specific effect is executed before the first specific effect, it is suggested that a greater number of suggestive effects will be executed during the execution of the second specific effect than during the execution of the first specific effect, the player can be drawn to both whether the first or second specific effect will be executed and the number of times the suggestive effect has been executed in the second effect mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態9の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)の示唆演出を含み、
前記第1種別の示唆演出は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含み(例えば、ボタン振動演出と字幕テロップ演出を含む部分)、
前記特定演出は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで少なくとも一部が共通する演出態様で実行される導入部(例えば、図33に示す導入パート)と、該導入部の後に前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる演出態様で実行される発展部(例えば、図33に示す発展パート(発展パートAと発展パートB))と、を有し、
前記示唆演出実行手段が前記導入部にて実行可能な前記第1種別の示唆演出の数は、前記示唆演出実行手段が前記発展部に実行可能な前記第1種別の示唆演出の数よりも多い(例えば、変形例5に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートにおいては、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との後半部である発展パートよりも多数実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入部において該導入部後の発展部よりも多い種類の第1種別の示唆演出が実行されることによって、遊技者に対して該第1種別の示唆演出における特定要素による示唆法則を認識させ易くできるので、第1種別の示唆演出が実行されることによる演出効果を遊技者に対して分かり易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 9 is
The suggestive effects include a first type of suggestive effect (e.g., a button vibration effect, a title effect, a subtitle telop effect, a cut-in effect) that suggests the expectation level controlled to the advantageous state using a specific element (e.g., a display color or a light-emitting color),
The first type of suggestion effect includes the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a part including a button vibration effect and a subtitle telop effect),
The specific performance has an introduction section (e.g., the introduction part shown in FIG. 33) that is executed in a performance mode that is at least partially common between the first specific performance and the second specific performance, and a development section (e.g., the development part (development part A and development part B) shown in FIG. 33) that is executed in a performance mode that is different between the first specific performance and the second specific performance after the introduction section,
The number of the first type of suggestive effects that the suggestive effect execution means can execute in the introduction section is greater than the number of the first type of suggestive effects that the suggestive effect execution means can execute in the development section (for example, as shown in Modification Example 5, in the introduction section, which is the first half of the reach effect of Super Reach δ and the reach effect of Super Reach ε, a larger number of chance-up effects that suggest the rate at which the game will be controlled to a big win game state or a small win game state by a display color or a light-emitting color can be executed than in the development section, which is the second half of the reach effect of Super Reach δ and the reach effect of Super Reach ε).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing more types of a first type of suggestive performance in the introduction section than in the development section following the introduction section, it becomes easier for the player to recognize the suggestive rules based on specific elements in the first type of suggestive performance, so that the presentation effect caused by the execution of the first type of suggestive performance can be easily understood by the player, thereby increasing interest in the game.

形態10の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別の示唆演出(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)を含み、
前記第1種別の示唆演出は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含み(例えば、ボタン振動演出と字幕テロップ演出を含む部分)、
前記特定演出は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで少なくとも一部が共通する演出態様で実行される導入部(例えば、図33に示す導入パート)と、該導入部の後に前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる演出態様で実行される発展部(例えば、図33に示す発展パート(発展パートAと発展パートB))と、を有し、
前記第1特定演出の発展部において実行される前記第1種別の示唆演出と、前記第2特定演出の発展部において実行される前記第1種別の示唆演出とは、少なくとも一部が共通する演出態様にて実行される(例えば、変形例4に示すように、演出態様が同一のキャラクタ表示演出を、各リーチ演出の導入パートにて実行可能な演出である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出が実行される場合と第2特定演出が実行される場合とで、各特定演出の発展部において第1種別の示唆演出が少なくとも一部が共通する演出態様にて実行されることで、遊技者がこれら第1種別の示唆演出を認識し易くできるので、遊技者に対して第1種別の示唆演出の演出効果を的確に与えることができる。
The gaming machine of form 10 is
The suggestive effects include a first type of suggestive effect (e.g., a button vibration effect, a title effect, a subtitle telop effect, a cut-in effect) that suggests the expectation level controlled to the advantageous state using a specific element (e.g., a display color or a light-emitting color),
The first type of suggestion effect includes the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a part including a button vibration effect and a subtitle telop effect),
The specific performance has an introduction part (for example, the introduction part shown in FIG. 33) executed in a performance mode that is at least partially common between the first specific performance and the second specific performance, and a development part (for example, the development part (development part A and development part B) shown in FIG. 33) executed in a performance mode different between the first specific performance and the second specific performance after the introduction part,
The first type of suggestive performance executed in the development part of the first specific performance and the first type of suggestive performance executed in the development part of the second specific performance are executed in at least a part of a common performance mode (for example, as shown in variant example 4, a character display performance having the same performance mode is a performance that can be executed in the introduction part of each reach performance),
It is characterized by the following.
According to this feature, when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed, the first type of suggestive effect is executed in a presentation manner that is at least partially common in the development section of each specific effect, making it easier for the player to recognize these first type of suggestive effects, and therefore the presentation effect of the first type of suggestive effect can be accurately imparted to the player.

形態11の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときとで、共通の割合で前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、図33、図34、図35、図36に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合とスーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合とでは、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出を実行可能であり、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出と第2特定演出のどちらが実行される場合であっても第2特殊演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 11 is
The suggestive performance execution means is capable of executing the second suggestive performance at a common ratio when the first specific performance is executed and when the second specific performance is executed (for example, as shown in Figs. 33, 34, 35 and 36, when the reach performance of Super Reach δ is executed and when the reach performance of Super Reach ε is executed, a button vibration performance, a reach-time voice output performance, a character display performance and a title performance can be executed, and the determination ratio of the chance-up pattern in these button vibration performance, reach-time voice output performance, character display performance and title performance is common between the execution of the reach performance of Super Reach δ and the execution of the reach performance of Super Reach ε).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of whether the first specific performance or the second specific performance is executed, the player can be made to pay attention to the execution of the second special performance, thereby improving the player's interest in the game.

形態12の遊技機は、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときは、前記第2特定演出を前記第1特定演出よりも高い割合で実行可能であり(例えば、スーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合は、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合よりもたかい割合で大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊演出実行手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出のどちらが実行されるかにかかわらず一定割合にて前記第2特殊演出を実行可能である(スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されたかにかかわらず一定割合でレベル報知演出として10~99等のレベルが報知されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合が第2特定演出の実行時よりも低い第1特定演出の実行時であっても、第2特殊演出が実行されることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
A gaming machine of form 12 is
When the specific performance execution means is controlled to the advantageous state, the specific performance execution means is capable of executing the second specific performance at a higher rate than the first specific performance (for example, when a reach performance of a super reach ε is executed, a portion controlled to a big win game state or a small win game state at a higher rate than when a reach performance of a super reach δ is executed);
The special effect execution means is capable of executing the second special effect at a fixed rate regardless of whether the first specific effect or the second specific effect is executed (a portion in which a level such as 10 to 99 is notified as a level notification effect at a fixed rate regardless of whether the reach effect of super reach δ or the reach effect of super reach ε is executed);
It is characterized by the following.
According to this feature, even when the first specific effect is being executed, in which the rate at which the game is controlled to an advantageous state is lower than when the second specific effect is being executed, the player's sense of expectation that the second special effect will be executed can be maintained, thereby preventing a decline in interest in the game.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「003SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings. In the following, the near side of FIG. 1 is the front (front face, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the rear (rear face, back) side, and the description is based on the up, down, left and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the surface facing the player playing with the pachinko gaming machine 1. In addition, in the description of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated to "S1" or "003SGS1", "Normal reach" may be abbreviated to "N reach", and "Super reach" may be abbreviated to "SP reach".

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner. Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリア(第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5U)が設けられている。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (first special chart pending memory display area 5D, second special chart pending memory display area 5U) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and a first special game can be started based on the game ball being detected by a first start hole switch 22A provided in the winning ball device 6A.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、第2始動入賞口の上方において進退可能な可動片を有し、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が進出することにより、当該可動片の先端が第2始動入賞口の上方を覆い、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が第2始動入賞口の上方から退避することにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、可動片を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B, for example, has a movable piece that can move forward and backward above the second start winning port, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable piece advances, so that the tip of the movable piece covers the top of the second start winning port, and the second start winning port is in a closed state where game balls cannot enter (also referred to as the second start winning port being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the variable winning ball device 6B retracts the movable piece from above the second start winning port, so that the second start winning port is in an open state where game balls can enter (also referred to as the second start winning port being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, the game ball is detected by the first start hole switch 22A provided in the winning ball device 6A, and a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to having a movable piece as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第1カウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (e.g., 14 balls) are paid out as prize balls based on the game ball being detected by the first count switch 23 provided in the special variable prize ball device 7. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

尚、本実施例の特別可変入賞球装置7内には、上記した第1カウントスイッチ23に加えて、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ24も設けられている。該第2カウントスイッチ24は、後述する小当り遊技状態において大入賞口に進入した遊技球を検出することによって、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御するためのスイッチである。 In addition to the first count switch 23 described above, the special variable winning ball device 7 of this embodiment is also provided with a second count switch 24 capable of detecting game balls. The second count switch 24 is a switch for controlling the game state to a big win game state after a small win game state, which will be described later, by detecting a game ball that has entered the big win opening during the small win game state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

尚、本実施例における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する特別入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 The game area in this embodiment is composed of a left game area 2L, which is an area formed to the left of the image display device 5, where game balls can flow down to enter the general winning port 10 and the first start winning port formed by the winning ball device 6A, and a right game area 2R, which is an area formed to the right of the image display device 5, where game balls can flow down to enter the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and the special winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.

尚、本実施例における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施例における時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 In this embodiment, the normal state is a state in which the player mainly shoots game balls toward the left game area 2L, and the time-saving state, big win game state, and small win game state are states in which the player shoots game balls toward the right game area 2R.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9d、が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operations on the stick controller 31A are detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

また、プッシュボタン31Bには、ボタンランプ9eが設けられており、該ボタンランプ9eと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、該可動体ランプ9dとを纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9eは、LEDを含んで構成されている。 The push button 31B is also provided with a button lamp 9e, and the button lamp 9e, together with the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d described above, may be collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and button lamp 9e are each configured to include an LED.

更に、プッシュボタン31Bにはボタン用振動モータ33が内蔵されている。プッシュボタン31Bは、該ボタン用振動モータ33の駆動によって振動可能となっている。 Furthermore, a button vibration motor 33 is built into the push button 31B. The push button 31B can vibrate when driven by the button vibration motor 33.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When it becomes a "normal winning", an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B (the second starting winning port becomes an open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、開放期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記開放期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や4回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until the opening period (e.g., 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The open period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (10 times or 4 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短等)ともいう。 The time-saving state continues until one of the end conditions is met first, such as a predetermined number of special games being played or the next big win game state starting. The end condition is that a predetermined number of special games have been played, which is also called a time-saving state (time-saving state with time-saving).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう
(演出の進行など)
The state in which time-saving control is being executed is called the high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is called the low base state (such as the progress of the performance).

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be audio output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 turning on and off, the movement of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and various tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a certain period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), first count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 4 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 4(B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot", and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 3B, in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "small hit" and the jackpot type is "small hit A". Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "small hit" and the jackpot type is "small hit B". Command 8C05H is a fifth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "small hit" and the jackpot type is "small hit C". Command 8C06H is a fifth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "small hit" and the jackpot type is "small hit D".

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、図柄確定期間を通知するためのコマンドでもある。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8FXXH is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. The pattern determination command is also a command for notifying the pattern determination period. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "1" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted, for example, based on the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being established. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted, for example, based on the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being established. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 3(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the special bonus control or time-saving control will be executed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating an example of random numbers counted on the main board 11 side. As shown in Figure 4, in this embodiment, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」と「大当りB」のどちらかに決定するため、及び、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」、「小当りD」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "65535", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "jackpot A" or "jackpot B" when the variable display result is a "jackpot", and to determine the small jackpot type as either "small jackpot A", "small jackpot B", "small jackpot C", or "small jackpot D" when the variable display result is a "small jackpot", and takes a value in the range of "0" to "299", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "23", for example.

MR4初期値決定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「23」の範囲をとる。 The random number MR5 used to determine the initial value of MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and ranges, for example, from "3" to "23".

図5(A)及び図5(B)は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 5(A) and 5(B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", respectively, and for the case where the variable display result is a "jackpot". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being "small hit" is called the small hit variation pattern.

大当り変動パターン、リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部003SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチεの5種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを6種類以上或いは4種類以下設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, one normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in this feature section 003SG, five types of fluctuation patterns are provided as super reach fluctuation patterns: super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, and super reach ε, but the present invention is not limited to this, and six or more or four or less types of super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本実施例では、小当り変動パターンにはスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの両方を設けてもよい。 In this embodiment, the small hit fluctuation pattern is provided with only the super reach fluctuation pattern in which the reach performance of the super reach is executed, but the present invention is not limited to this, and the small hit fluctuation pattern may be provided with both the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach is executed, and the super reach fluctuation pattern in which the reach performance of the super reach is executed.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターン及び小当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the big win variation pattern and the small win variation pattern, after the same special chart variation time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set up to execute a congratulatory performance to congratulate the player that the variable display result is a big win.

ここで、本実施例における大当り変動パターン、小当り変動パターン、はずれ変動パターンと、については、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当り、小当り、はずれのいずれかであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 In this embodiment, the jackpot fluctuation pattern, small jackpot fluctuation pattern, and miss fluctuation pattern have the same period until the variable display result is notified, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot, small jackpot, or miss based on the length of the period until the variable display result is notified.

尚、本実施例では、後述するように。スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」及び「小当り」となる大当り期待度が高くなるように設定各変動パターンの決定割合が設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度や小当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described later, the determination ratio of each set variation pattern is set so that the variable display results become "big hit" and "small hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, and therefore, in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the expectation of a big hit or small hit.

また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described below, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the type of fluctuation pattern may be provided, and the type of fluctuation pattern may first be determined from these random number values for determining the type of fluctuation pattern, and then the fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of variation patterns that are the variation modes of each pattern in a variable display such as a special pattern or a normal pattern.

図6及び図7は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の特別図図柄、可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 6 and 7 are explanatory diagrams of the method of determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the special symbol design of the variable display to be executed, the display result of the variable display, the number of reserved memories, the game status, etc.

具体的には、図6に示すように、第1特別図柄の可変表示を実行する場合、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり、第1特図保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり、第1特図保留記憶数が2~個であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であり可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。 Specifically, as shown in FIG. 6, when the variable display of the first special symbol is executed, if the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the jackpot variable pattern determination table A is selected; if the game state is the time-saving state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the jackpot variable pattern determination table B is selected; if the game state is the normal state (low base state), the number of reserved first special symbols is one or less, and the variable display result is a miss, the miss variable pattern determination table A is selected; if the game state is the normal state (low base state), the number of reserved first special symbols is two or more, and the variable display result is a miss, the miss variable pattern determination table B is selected; and if the game state is the time-saving state (high base state) and the variable display result is a miss, the miss variable pattern determination table C is selected.

大当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~20までがノーマルリーチ大当りの変動パターンPB1-1に割り当てられており、21~370までがスーパーリーチα大当りの変動パターンPB1-2に割り当てられており、371~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターンPB1-3に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table A, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 20 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern PB1-1, 21 to 370 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern PB1-2, and 371 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern PB1-3.

大当り用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ大当りの変動パターンPB1-4に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table B, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the non-reach jackpot fluctuation patterns PB1-4.

尚、通常状態において第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合(初当り時)については、これら変動パターンにもとづく図柄確定期間は0.5秒に設定され(図18に示す特別図柄停止処理の003SGS209参照)、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間は5秒に設定される(図24参照)。更に、これら変動パターンについては、後述するチャンスアップ演出の実行対象外となっているため、通常状態において第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合の可変表示にもとづく図柄確定期間、大当り遊技状態の1ラウンド目の開放待ち期間では、それぞれ後述するレベル報知演出と報酬獲得演出が実行されないよう制限されている。 When the variable display result of the first special symbol in the normal state is a jackpot (first hit), the pattern determination period based on these variable patterns is set to 0.5 seconds (see 003SGS209 of the special symbol stop processing shown in FIG. 18), and the opening waiting period for the first round in the jackpot game state is set to 5 seconds (see FIG. 24). Furthermore, since these variable patterns are not subject to the execution of the chance-up effect described below, the pattern determination period based on the variable display when the variable display result of the first special symbol in the normal state is a jackpot, and the opening waiting period for the first round in the jackpot game state are restricted so that the level notification effect and reward acquisition effect described below are not executed, respectively.

尚、本実施例では、通常状態における第1特別図柄の可変表示中においては、後述するチャンスアップ演出のように可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出を、リーチ演出を除き実行しない形態を例示しているが(図28参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特別図柄の可変表示中においてもチャンスアップ演出やそれに類する可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出をリーチ演出以外に実行可能としてもよい。このように、通常状態における第1特別図柄の可変表示中にチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、通常状態における第1特別図柄の可変表示の方が時短状態における第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示よりも実行可能なチャンスアップ演出の種類を多くしてもよい。このようにすることで、時短状態における第2特別図柄の可変表示においては、通常状態における第1特別図柄の可変表示よりも少ないチャンスアップ演出を対象として後述するレベル報知演出にて報知するレベルに関する処理を行うことができるので、レベル報知演出の処理が複雑化してしまうことを防止できる。 In this embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal state, the effect that suggests that the variable display result will be a jackpot, such as the chance-up effect described later, is not executed except for the reach effect (see FIG. 28), but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect or an effect similar to it that suggests that the variable display result will be a jackpot may be executed other than the reach effect even during the variable display of the first special symbol in the normal state. In this way, when the chance-up effect is executed during the variable display of the first special symbol in the normal state, the variable display of the first special symbol in the normal state may have more types of chance-up effects that can be executed than the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time-saving state. In this way, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state, processing related to the level to be notified in the level notification effect described later can be performed for the chance-up effect that is less than the variable display of the first special symbol in the normal state, so that the processing of the level notification effect can be prevented from becoming complicated.

更に、後述するように、本実施例のチャンスアップ演出は、チャンスアップパターンにて実行することによってレベル報知演出に用いるチャンスアップコインが表示される演出でもあるが(図40~図54参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、該通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されてもチャンスアップコインが表示されないようにしてもよい。このようにすることで、レベル報知演出が実行されない通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップコインが表示されるによって遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as described below, the chance up effect in this embodiment is also an effect in which the chance up coin used in the level notification effect is displayed by executing it in a chance up pattern (see Figures 40 to 54), but the present invention is not limited to this, and if the chance up effect can be executed in the variable display of the first special pattern in the normal state, the chance up coin may not be displayed even if the chance up effect is executed in the chance up pattern in the variable display of the first special pattern in the normal state. In this way, it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the game due to the chance up coin being displayed in the variable display of the first special pattern in the normal state in which the level notification effect is not executed.

また、図6に示すように、時短状態において第1特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBが選択されて変動パターンがPB1-4に決定される。該変動パターンPB1-4は祝福演出の期間を除く特図変動時間が他の第1特別図柄の大当り変動パターンよりも短い500msに設定されているため、祝福演出の期間を除く可変表示中は後述するチャンスアップ演出を実行不能となっている。更に、該変動パターンPB1-4にもとづく図柄確定期間は、0.5秒に設定され(図18に示す特別図柄停止処理の003SGS209参照)、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間は5秒に設定される(図24参照)。このため、変動パターンPB1-4にもとづく図柄確定期間、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間においては、後述するレベル報知演出や報酬獲得演出が実行されないように制限されている。 Also, as shown in FIG. 6, when the variable display of the first special symbol is executed in the time-saving state and the variable display result is a jackpot, the jackpot variable pattern determination table B is selected and the variable pattern is determined to be PB1-4. Since the special symbol variable time excluding the celebration effect period is set to 500 ms, which is shorter than other jackpot variable patterns of the first special symbol, the chance-up effect described below cannot be executed during the variable display excluding the celebration effect period. Furthermore, the symbol determination period based on the variable pattern PB1-4 is set to 0.5 seconds (see 003SGS209 of the special symbol stop processing shown in FIG. 18), and the opening waiting period for the first round in the jackpot game state is set to 5 seconds (see FIG. 24). Therefore, during the symbol determination period based on the variable pattern PB1-4 and the opening waiting period for the first round in the jackpot game state, the level notification effect and the reward acquisition effect described below are restricted from being executed.

尚、本実施例では、時短状態において第1特別図柄の可変表示(変動パターンPB1-4による可変表示)が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合には、該可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態において第1特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合には、該可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行し、更に、該可変表示にもとづく大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間において報酬獲得演出を実行可能としてもよい。尚、変動パターンPB1-4による可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行する場合は、いずれの種別の大当りに当選しても影響がないように報知するレベルを1~49(図31参照)のいずれかに決定すればよい。 In this embodiment, when the variable display of the first special symbol (variable display by the variable pattern PB1-4) is executed in the time-saving state and the variable display result is a jackpot, the level notification effect is not executed during the pattern determination period based on the variable display. However, the present invention is not limited to this. When the variable display of the first special symbol is executed in the time-saving state and the variable display result is a jackpot, the level notification effect is executed during the pattern determination period based on the variable display, and further, the reward acquisition effect may be executed during the opening waiting period of the first round in the jackpot game state based on the variable display. In addition, when the level notification effect is executed during the pattern determination period based on the variable display by the variable pattern PB1-4, the level to be notified may be determined to be one of 1 to 49 (see FIG. 31) so that it is not affected by any type of jackpot.

はずれ用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-1に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern determination table A, of the possible values of 1 to 997 for the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 1 to 500 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern PA1-1, 501 to 900 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern PA2-1, 901 to 970 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern PA2-2, and 971 to 977 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern PA2-3.

はずれ用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-2に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern determination table B, of the possible values of 1 to 997 for the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 1 to 500 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern PA1-2, 501 to 900 are assigned to the normal reach miss fluctuation pattern PA2-1, 901 to 970 are assigned to the super reach α miss fluctuation pattern PA2-2, and 971 to 977 are assigned to the super reach β miss fluctuation pattern PA2-3.

はずれ用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA1-3に割り当てられている。 In the loss fluctuation pattern determination table C, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the non-reach loss fluctuation patterns PA1-3.

また、図7に示すように、第2特別図柄の可変表示を実行する場合、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルEを選択し、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果が小当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が小当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Also, as shown in FIG. 7, when the variable display of the second special pattern is executed, if the game state is normal (low base state) in the variable display except for the second to fifth variable displays after the jackpot game of jackpot A and the variable display result is a jackpot, the jackpot variable pattern judgment table C is selected, if the variable display result is a jackpot in the first to fifth variable displays after the jackpot game of jackpot A, the jackpot variable pattern judgment table D is selected, if the time-saving state (high base state) after the jackpot game of jackpots B to F is reached and the variable display result is a jackpot, the jackpot variable pattern judgment table E is selected, if the game state is normal (low base state) in the variable display except for the second to fifth variable displays after the jackpot game of jackpot A and the variable display result is a jackpot, the small jackpot variable pattern judgment table A is selected, and if the jackpot game of jackpot A is reached, the small jackpot variable pattern judgment table B is selected. If the variable display result is a small win in the first to fifth variable displays after the end of the game, select the small win variable pattern determination table B; if the time-saving state (high base state) after the end of the big win game of big wins B to F is in and the variable display result is a small win, select the small win variable pattern determination table C; if the game state is in the normal state (low base state) in the variable display except for the second to fifth variable displays after the big win game of big win A and the variable display result is a miss, select the miss variable pattern determination table D; if the variable display result is a miss in the first to fifth variable displays after the end of the big win game of big win A, select the miss variable pattern determination table E; if the time-saving state (high base state) after the end of the big win game of big wins B to F is in and the variable display result is a big win, select the big win variable pattern determination table F.

大当り用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ大当りの変動パターンPB3-1に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table C, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the non-reach jackpot fluctuation pattern PB3-1.

大当り用変動パターン判定テーブルDには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ大当りの変動パターンPB3-2に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table D, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the Super Reach γ jackpot fluctuation pattern PB3-2.

大当り用変動パターン判定テーブルEには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~300までがスーパーリーチδ大当りの変動パターンPB3-3、301~997までがスーパーリーチε大当りの変動パターン3-4に割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table E, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 300 are assigned to the Super Reach δ jackpot fluctuation pattern PB3-3, and 301 to 997 are assigned to the Super Reach ε jackpot fluctuation pattern 3-4.

小当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ小当りの変動パターンPC3-1に割り当てられている。 In the small win fluctuation pattern determination table A, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 997 are assigned to the non-reach small win fluctuation pattern PC3-1.

小当り用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ小当りの変動パターンPC3-2に割り当てられている。 In the small win fluctuation pattern determination table B, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the Super Reach γ small win fluctuation pattern PC3-2.

小当り用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~300までがスーパーリーチδ小当りの変動パターンPC3-3に割り当てられており、301~997までがスーパーリーチε小当りの変動パターンPC3-4に割り当てられている。 In the small win fluctuation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 300 are assigned to the Super Reach δ small win fluctuation pattern PC3-3, and 301 to 997 are assigned to the Super Reach ε small win fluctuation pattern PC3-4.

はずれ用変動パターン判定テーブルDには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA3-1に割り当てられている。 In the loss fluctuation pattern determination table D, of the possible values of 1 to 997 for the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 997 is assigned to the non-reach loss fluctuation pattern PA3-1.

はずれ用変動パターン判定テーブルEには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ小当りの変動パターンPC3-3に割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern determination table E, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take a value from 1 to 997, and the values from 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern PC3-3 for the Super Reach γ small hit.

はずれ用変動パターン判定テーブルFには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~700までが非リーチはずれの変動パターンPA3-2に割り当てられており、701~960までがスーパーリーチδはずれの変動パターン判定テーブルPA3-4に割り当てられており、961~997までがスーパーリーチεはずれの変動パターン判定テーブルPA3-5に割り当てられている。 In the miss fluctuation pattern determination table F, of the possible values of 1 to 997 for the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 1 to 700 are assigned to the non-reach miss fluctuation pattern PA3-2, 701 to 960 are assigned to the super reach δ miss fluctuation pattern determination table PA3-4, and 961 to 997 are assigned to the super reach ε miss fluctuation pattern determination table PA3-5.

図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state) or a probability change state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the display result judgment table, judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot game state so that when the game state of the pachinko game machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of deciding to control to a jackpot game state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図8(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 Figure 8 (A) is an explanatory diagram showing the display result judgment table. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a hit judgment value to be compared with MR1 is set. The display result judgment table has a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit set for each of the cases where the variable display special symbol designation buffer (a value that the CPU 103 sets when executing normal special symbol processing as a value that designates a special symbol that executes variable display) is 1 (first), i.e., the first special symbol is the target for variable display, and the variable display special symbol designation buffer is 2 (second), i.e., the second special symbol is the target for variable display.

図8(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。 As shown in FIG. 8(A), when the variable display special pattern designation buffer is the first, a judgment value corresponding to a big win is set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special pattern is the target of variable display, only a big win is possible, and a small win cannot occur.

また、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約1/7小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約1/7の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。 In addition, when the variable display special pattern designation buffer is set to the second, the same judgment value as when the variable display special pattern designation buffer is set to the first is set as the judgment value corresponding to a big win, and when the second special pattern is the subject of variable display, a big win occurs with the same probability as when the first special pattern is the subject of variable display, and among these judgment values, a judgment value corresponding to approximately 1/7 of a small win is set, so that when the second special pattern is the subject of variable display, there is approximately a 1/7 probability (ratio) of winning a small win.

つまり、CPU103は、MR1の値が図8(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in FIG. 8(A), the CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit (Big Hit A to Big Hit C). Also, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit shown in FIG. 8(A), the CPU 103 determines that the special symbol will be a small hit. Note that the "probability" shown in FIG. 8(A) indicates the probability (probability) of a big hit and the probability (probability) of a small hit. Also, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the game state to a big hit, but also means determining whether or not to make the stopped symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B a big hit symbol. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the game state to a small hit, but also means determining whether or not to make the stopped symbol on the second special symbol display device 4B a small hit symbol.

尚、本実施例では、CPU103は、図8(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第2である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 8(A) to determine whether or not a big win or a small win has occurred. However, a big win determination table and a small win determination table may be provided separately, and the big win determination may be performed using a common table for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, regardless of the variable display special pattern designation buffer, and the small win determination may be performed using a separate table only when the variable display special pattern designation buffer is the second.

また、本実施例では、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display special chart designation buffer is the first, no judgment value other than the judgment value corresponding to a big win is set as a judgment value corresponding to a small win, in other words, a small win is not won, but it is also possible to set some of the judgment values other than the judgment value corresponding to a big win as a judgment value corresponding to a small win, so that a small win is won.

図8(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 8 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 8 (B) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 8 (C) is a table when the jackpot type is determined using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りBのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図8(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot, either A or B, based on the random number (MR2) for determining the type of jackpot when it is determined that the variable display result is to be a jackpot pattern. In this embodiment, as shown in Figs. 8(B) and (C), the jackpot type determination table (for the first special pattern) has two types of jackpots, A and B, whereas the jackpot type determination table (for the second special pattern) has only one type of jackpot, B. In other words, the jackpot that occurs when the first special pattern is displayed in a variable manner is either A or B, whereas the jackpot that occurs when the second special pattern is displayed in a variable manner is only B.

図8(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りCの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りDの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りFの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りCFは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りA~Dのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 8 (D) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. The small win type determination table is a table that is referenced to determine the type of small win to be small win A or small win B based on the random number (MR2) for winning type determination when a determination is made to make the variable display result a small win pattern. In this embodiment, if the game ball passes through the second count switch 24 during the small hit game of small hit A, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type C is executed, if the game ball passes through the second count switch 24 during the small hit game of small hit B, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D is executed, if the game ball passes through the second count switch 24 during the small hit game of small hit C, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type E is executed, and if the game ball passes through the second count switch 24 during the small hit game of small hit D, that is, if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type F is executed. In other words, these jackpots CF are not determined by the random number value MR2 for determining the type of jackpot extracted at the time of the initial winning, but by the fact that the game ball passes through the second count switch 24 during any of the small jackpots A to D.

ここで、本実施例における大当り種別について、図8(E)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りFが設定されている。 Now, referring to FIG. 8(E), the jackpot types in this embodiment are explained. In this embodiment, the jackpot types are set to jackpot A through jackpot F, for which time-saving control is executed after the jackpot game state ends.

これら大当りA~大当りFのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、該大当りAが当選した遊技状態が通常状態であれば第2特別図柄の可変表示を対象として1回、該大当りAが当選した遊技状態が時短状態であれば第2特別図柄の可変表示を対象として7回の時短制御が実行される。 Of these jackpots A through F, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the jackpot entry port to the second state that is advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of jackpot A ends, if the game state in which jackpot A was won is the normal state, the time-saving control is executed once for the variable display of the second special symbol, and if the game state in which jackpot A was won is the time-saving state, the time-saving control is executed seven times for the variable display of the second special symbol.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot that changes the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player, and is repeated 10 times (so-called 10 rounds). After the jackpot game state of jackpot B ends, time-saving control is executed until 99 special game games are executed targeting the variable display of the second special pattern, or until another jackpot occurs before 99 special game games are executed.

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot that is repeated three times (so-called three rounds) to change the jackpot entry port to the second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of jackpot C ends, time-saving control is executed until seven special game games are executed targeting the variable display of the second special pattern, or until another jackpot occurs before seven special game games are executed.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is repeated three times (so-called three rounds) to change the jackpot entry port to the second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of jackpot D ends, time-saving control is executed until seven special game games are executed targeting the variable display of the second special pattern, or until another jackpot occurs before 99 special game games are executed.

大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot that is repeated nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of the jackpot E ends, the time-saving control is executed until seven special game games are executed targeting the variable display of the second special pattern, or until another jackpot occurs before seven special game games are executed.

大当りFは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りFの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot F is a jackpot that changes the jackpot opening to a second state that is advantageous to the player nine times (so-called 9 rounds). After the jackpot game state of the jackpot F ends, the time-saving control is executed until 99 special game games are executed targeting the variable display of the second special pattern, or until another jackpot occurs before the 99 special game games are executed.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in the time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier to get a small hit than in the normal state. Therefore, in the time-saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time-saving state ends, a big hit may occur as a result of the variable display of the second special symbol, or a big hit may occur when the game ball enters a V during a small hit game, resulting in a so-called consecutive win state in which big hit game states tend to occur consecutively.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot A, the number of special games in which the time-saving control is executed is set to one, so the percentage of the variable display result being a jackpot or small jackpot in either the variable display of the second special pattern in that one time and the variable display of the second special pattern based on up to four reserved memories that occur during that one time of the variable display of the second special pattern (the total percentage of jackpots occurring in the above total of five variable displays of the second special pattern and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to approximately 54%.

また、大当りC、Eの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約82%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpots C and E, the number of special games for which time-saving control is executed is set to seven, so the percentage of variable display results that will be a jackpot or small jackpot in either of the seven variable displays of the second special pattern and the variable displays of the second special pattern based on up to four reserved memories that occur during the seven variable displays of the second special pattern (the total percentage of jackpots occurring in the above total of 11 variable displays of the second special pattern and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to approximately 82%.

そして、大当りB、D、Fの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が99回に設定されているため、当該99回の第2特別図柄の可変表示と、当該99回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計103回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In the time-saving state after the end of jackpot play for jackpots B, D, and F, the number of special games for which time-saving control is executed is set to 99, so the percentage of the variable display result being a jackpot or small jackpot in either of the 99 variable displays of the second special pattern and the variable displays of the second special pattern based on up to four reserved memories that occur during the 99 variable displays of the second special pattern (the sum of the percentage of jackpots occurring in the total of 103 variable displays of the second special pattern and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to nearly 100%.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA~大当りFの6種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は7種類以上設けられていてもよく、また、5種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, six types of jackpots are provided, from jackpot A to jackpot F, but the present invention is not limited to this, and seven or more types of jackpots may be provided, or five or fewer types may be provided.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power source created in a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a certain period of time (until the capacitor serving as the backup power source discharges and the backup power source is unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as a special chart process flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state to before the occurrence of a power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. In addition, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 In this RAM 102, for example, a game control data holding area 003SG150 as shown in FIG. 9 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 003SG150 shown in FIG. 9 includes a first special chart reserve memory section 003SG151A, a second special chart reserve memory section 003SG151B, a normal chart reserve memory section 003SG151C, a game control flag setting section 003SG152, a game control timer setting section 003SG153, a game control counter setting section 003SG154, and a game control buffer setting section 003SG155.

第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部003SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 003SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit 003SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the variable display result, random number values MR2 for determining the type of winning, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 003SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 003SG151B stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred. As an example, the second special symbol reservation memory unit 003SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of winning, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 003SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部003SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 003SG151C stores reserve information for normal symbol games that have not yet been started by the normal symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal symbol reserve memory unit 003SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 003SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 stores not only a performance control program, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to make various judgments, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, and the like.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that stores multiple types of presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and decorative LEDs, presentation model, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and are composed of data indicating the control content. The presentation control pattern table may store, for example, a presentation control pattern for when a special chart is displayed variably, a preview presentation control pattern, various presentation control patterns, etc.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display performance control pattern corresponds to a number of different variation patterns and is composed of data indicating the control contents of various performance operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the reach performance, the re-draw performance, and the like, during the period from when the special symbol starts to vary in the special symbol game until the confirmed special symbol that is the special symbol display result is derived and displayed, or various performance display operations that do not involve the variable display of decorative symbols. The advance notice performance control pattern is composed of data indicating the control contents of the performance operation that becomes the advance notice performance that is executed in response to advance notice patterns, of which multiple patterns are prepared in advance. The various performance control patterns correspond to various performance operations that are executed depending on the progress of the game in the pachinko game machine 1 and are composed of data indicating the control contents.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The control patterns for controlling the presentation of special charts during variable display may include, for example, multiple types of reach presentation control patterns in which the presentation manner in each reach presentation is different for each variation pattern that executes the reach presentation.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 is provided with a performance control data holding area 003SG190 as shown in Figure 10 (A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 003SG190 shown in Figure 10 (A) includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194.

演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 003SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 003SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 003SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本実施例では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 003SG194A as shown in FIG. 10(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 003SG194. The start winning time receiving command buffer 003SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. The start winning time receiving command buffer 003SG194A also has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of three commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands, pattern designation commands, and reserved memory number notification commands separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the decorative pattern change stop process that is executed when the variable display ends.

更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、後述する第2特図可変表示対応パネル表示演出処理(図26)において画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を既に決定していることを示すパネルパターン決定済フラグをセットするための記憶領域が、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 003SG194A of this embodiment, a memory area is reserved for each of the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reserved memory in order to set a panel pattern determined flag indicating that the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel and the second special chart reserved memory corresponding panel to be displayed on the image display device 5 in the second special chart variable display corresponding panel display performance processing (Figure 26) described below has already been determined.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 003SG194A for receiving the command at the time of winning, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 003SG194A for receiving the command at the time of winning. When a winning entry is made to the first winning entry, the command from the starting entry designation command to the reserved memory number notification command is sent in sequence. Therefore, when a command is received, the command from the starting entry designation command, the pattern designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first or second special symbol reserved memory, in that order.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning reception command buffer 003SG194A shown in FIG. 10(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In this embodiment, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it determines whether or not it has received a start winning designation command, a pattern designation command, or a pending memory count notification command. If these commands have been received, these commands are stored at the top of the free area of the start winning time reception command buffer 003SG194A as pending memory for each special pattern.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 11 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (step S8). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was fluctuating, it is sufficient if the fluctuating special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is executed, and then the random number circuit setting process (step S8) is executed. The initialization process of step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, the process enters a loop. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 12. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the first count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and makes it possible to issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 13 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set for transmission in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for opening the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(003SGS103)。
(Start winning judgment process)
14 is a flow chart showing the start winning judgment process (S101) shown in FIG. 13. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (003SGS101). At this time, if the first start hole switch 22A is on (003SGS101; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (003SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, for example. When the number of reserved first special charts in 003SGS102 is not the upper limit (003SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "1" (003SGS103).

003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first start port switch 22A is off in 003SGS101 (003SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in 003SGS102 (003SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (003SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (003SGS104; Y), it is judged to be whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (003SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special figures by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the second reserved memory count in 003SGS105 is not the upper limit value (003SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "2" (S106).

003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 003SGS103 and 003SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (003SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (003SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, can be updated to add 1.

003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部003SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部003SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 003SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of winning, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154 (003SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (003SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 003SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 003SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of hit are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit", and further to determine the type of big hit if the variable display result is a "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 003SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display state including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (003SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process is completed.

CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(003SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS111, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (003SGS112). After that, the CPU 103 performs settings for sending a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (003SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed.

003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 003SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (003SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then the process of 2390SGS104 is started. In contrast, if the start port buffer value is "2" (N in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS116), and then the start winning process is terminated. This ensures that the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball.

(入賞時乱数値判定処理)
図15は、入賞時乱数値判定処理として、図14の003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、各種チャンスアップ演出が実行されるようになる。
(Random value judgment process when winning)
FIG. 15 is a flow chart showing an example of a process executed by the 003SGS112 in FIG. 14 as a winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal process determines whether or not the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is controlled to a big win game state as a "big win" or whether or not it is controlled to a small win game state as a "small win". In addition, in the variable pattern setting process, a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning hole (the first start winning hole or the second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number value determination process of S112 to determine whether or not it is determined that the big win symbol or the small win symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, in other words, before it is determined whether or not a big win will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "big win" or a "small win," and based on this determination result, various chance-up effects, as will be described later, are executed by the effect control CPU 120, etc.

図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず図8(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(003SGS121)。その後、始動口バッファ値と図14の003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとにもとづいて、所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(003SGS122)。大当り判定範囲には、003SGS121の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 In the winning random number value judgment process shown in FIG. 15, the CPU 103 first selects and sets the display result judgment table shown in FIG. 8(A) (003SGS121). Then, based on the start port buffer value and the numerical data indicating the random number value MR1 for special chart display result judgment extracted by 003SGS109 in FIG. 14, it judges whether or not it is within a predetermined jackpot judgment range (003SGS122). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of 003SGS121 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to judge whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

003SGS122にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(003SGS122;N)、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS123)。始動口バッファ値が2である場合(003SGS123;N)は、更に、図14の003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(003SGS124)。 If 003SGS122 determines that the value is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the jackpot will not be reached during variable display (003SGS122; N), it is determined whether the start port buffer value is 1 or not (003SGS123). If the start port buffer value is 2 (003SGS123; N), it is further determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in 003SGS109 in FIG. 14 is within a predetermined small jackpot determination range (003SGS124).

003SGS123において始動口バッファ値が1である場合(003SGS123;Y)や、1003SGS124において乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合(003SGS124;N)は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS125)。 If the start port buffer value is 1 in 003SGS123 (003SGS123; Y) or if the random number value MR1 is not within the small win determination range in 1003SGS124 (003SGS124; N), the system sets up the sending of a symbol designation command corresponding to a miss and ends the winning random number value determination process (003SGS125).

また、003SGS124において乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合(003SGS124;Y)は、図8(D)に示す小当り種別判定テーブルを選択し(003SGS126)、図14の003SGS109にて抽出された当り種別判定用の乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS127)。乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS127;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数が7回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS128)。 In addition, if the random number value MR1 in 003SGS124 is within the small win determination range (003SGS124; Y), the small win type determination table shown in FIG. 8 (D) is selected (003SGS126), and it is determined whether the value of the random number value MR2 for winning type determination extracted in 003SGS109 in FIG. 14 is within the small win A determination range (003SGS127). If the value of the random number value MR2 is within the small win A determination range (003SGS127; Y), the sending setting of the pattern designation command corresponding to the 4-round jackpot and the number of time reductions being 7 is performed, and the winning random number value determination process is terminated (003SGS128).

また、乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値ではない場合は、更に、乱数値MR2の値が小当りBの判定値範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS129)。乱数値MR2の値が小当りBの判定範囲内の値である場合(003SGS127;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数が99回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS130)。 If the value of the random number MR2 is not within the judgment range for small win A, it is further judged whether the value of the random number MR2 is within the judgment range for small win B (003SGS129). If the value of the random number MR2 is within the judgment range for small win B (003SGS127; Y), the sending setting of the symbol designation command corresponding to the four-round jackpot and the number of time-saving times being 99 is performed, and the random number judgment process at the time of winning is terminated (003SGS130).

また、乱数値MR2の値が小当りBの判定範囲内の値ではない場合は、更に、乱数値MR2の値が小当りCの判定値範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS131)。乱数値MR2の値が小当りCの判定範囲内の値である場合(003SGS131;Y)は、10ラウンド大当り且つ時短回数が7回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS132)。 If the value of the random number MR2 is not within the judgment range for small win B, it is further judged whether the value of the random number MR2 is within the judgment range for small win C (003SGS131). If the value of the random number MR2 is within the judgment range for small win C (003SGS131; Y), the sending setting of the symbol designation command corresponding to the 10-round jackpot and the number of time-saving times being 7 is performed, and the random number judgment process at the time of winning is terminated (003SGS132).

また、乱数値MR2の値が小当りCの判定範囲内の値ではない場合は、10ラウンド大当り且つ時短回数が99回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS133)。 In addition, if the value of the random number value MR2 is not within the range for determining a small win C, the system sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a 10-round big win and 99 times of time reduction, and ends the process of determining the random number value when winning (003SGS133).

そして、乱数値MR1の値が大当りの判定範囲内の値である場合(003SGS122;Y)は、図8(B)及び図8(C)に示す大当り種別判定テーブルを選択する(003SGS134)。尚、該003SGS134のステップでは、始動口バッファ値が1であれば図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を選択し、始動口バッファ値が2であれば図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を選択すればよい。そして、図14の003SGS109にて抽出された当り種別判定用の乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS135)。 If the value of the random number value MR1 is within the jackpot determination range (003SGS122; Y), the jackpot type determination table shown in FIG. 8(B) and FIG. 8(C) is selected (003SGS134). In addition, in the step 003SGS134, if the start port buffer value is 1, the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8(B) is selected, and if the start port buffer value is 2, the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8(C) is selected. Then, it is determined whether the value of the random number value MR2 for hit type determination extracted in 003SGS109 in FIG. 14 is within the jackpot A determination range (003SGS135).

乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS135;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数1回に応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了し(003SGS136)、乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS135;N)は、10ラウンド大当り且つ時短回数99回に応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS137)。 If the value of random number MR2 is within the judgment range of jackpot A (003SGS135; Y), the sending setting of a symbol designation command corresponding to a 4-round jackpot and 1 time of time reduction is performed, and the random number value judgment process at the time of winning is terminated (003SGS136). If the value of random number MR2 is within the judgment range of jackpot A (003SGS135; N), the sending setting of a symbol designation command corresponding to a 10-round jackpot and 99 times of time reduction is performed, and the random number value judgment process at the time of winning is terminated (003SGS137).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.

(特別図柄通常処理)
図16は、特別図柄通常処理として図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS161)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS161の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
Fig. 16 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of Fig. 13 as the normal special symbol process. In the normal special symbol process shown in Fig. 16, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory number is "0" or not (step 003SGS161). The second special symbol reserved memory number is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 003SGS161, it is sufficient to read the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit and judge whether the read value is "0" or not.

ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS161;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS162)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 003SGS161 (step 003SGS161; N), the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the winning type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out as reserved data stored in the second special chart reserved memory unit corresponding to the reserved number "1" (step 003SGS162). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ003SGS162の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS163)。 Following the processing of step 003SGS162, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 003SGS163).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS164)、ステップ003SGS169aに移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 003SGS164), and the process proceeds to step 003SGS169a.

一方、ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS161;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS165)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留 記憶数である。例えば、ステップ003SGS165の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS165の処理は、ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in step 003SGS161 (step 003SGS161; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 003SGS165). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 003SGS165, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 003SGS165 is executed when it is determined that the second special pattern reserved memory number is "0" in step 003SGS161, and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ003SGS165にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS165;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS166)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 003SGS165 (step 003SGS165; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the winning type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 003SGS166). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.

ステップ003SGS166の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS167)。 Following the processing of step 003SGS166, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry (step 003SGS167).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ003SGS168)、ステップ003SGS169に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 003SGS168), and then the process proceeds to step 003SGS169.

ステップ003SGS169においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」「はずれ」のいずれとするかを決定する。尚、このステップ003SGS170においては、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1020~1079または13320~13586の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しない場合は、可変表示特図指定バッファ値を判定する。可変表示特図指定バッファ値が1であれば、「はずれ」と判定し、可変表示特図指定バッファ値が2であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が3276~42129の範囲に該当するか否かを判定する。該当する場合は「小当り」と判定し、該当しない場合は「はずれ」と判定する。 In step 003SGS169, the display result determination table shown in FIG. 8 is selected and set as the table to be used to determine whether the special pattern display result, which is the variable display result of the special pattern, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special pattern display result of "jackpot", "small hit" and "miss" to determine whether the special pattern display result is a "jackpot", "small hit" or "miss". In addition, in this step 003SGS170, if the random number value MR1 for determining the special pattern display result falls within the range of 1020 to 1079 or 13320 to 13586, it is determined to be a "jackpot", and if not, the variable display special pattern designation buffer value is determined. If the variable display special chart designation buffer value is 1, it is judged as a "miss", and if the variable display special chart designation buffer value is 2, it is judged whether the random number value MR1 for determining the special chart display result falls within the range of 3276 to 42129. If it does, it is judged as a "small hit", and if it does not, it is judged as a "miss".

ステップ003SGS170にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS170;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS172)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8(B)、図8(C)に示す大当り種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップ003SGS173)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が1である場合は図8(B)に示す第1特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットし、可変表示特図指定バッファ値が2である場合は図8(C)に示す第2特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS174)。 If it is determined in step 003SGS170 that it is a "jackpot" (step 003SGS170; Y), the jackpot flag is set to the ON state (step 003SGS172). At this time, one of the jackpot type determination tables shown in FIG. 8 (B) or FIG. 8 (C) is selected and set as the table to be used to determine the jackpot type as one of several types (step 003SGS173). For example, if the variable display special pattern designation buffer value is 1, the first special pattern jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) is selected and set, and if the variable display special pattern designation buffer value is 2, the second special pattern jackpot type determination table shown in FIG. 8 (C) is selected and set. By referencing the jackpot type determination table thus set, the system determines which of several types of jackpots the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each of the jackpot types "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table (step 003SGS174).

ステップ003SGS174の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態に制御すること、及び時短状態に制御される最大可変表示回数が事前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS175)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」である場合は、大当り種別バッファ値を「0」とし、大当り種別が「大当りB」である場合は、大当り種別バッファ値を「1」とすればよい。尚、ステップ003SGS175の処理後はステップ003SGS176に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 003SGS174, the game state after the end of the jackpot game state is controlled to a time-saving state, and the maximum variable display number controlled to the time-saving state is determined in advance. In response to the jackpot type determined in this way, for example, a jackpot type buffer value, which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit, is set (step 003SGS175), and the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "jackpot A", the jackpot type buffer value may be set to "0", and if the jackpot type is "jackpot B", the jackpot type buffer value may be set to "1". After processing of step 003SGS175, the process proceeds to step 003SGS176.

また、ステップ003SGS170にて「大当り」ではない場合には(ステップ003SGS170;N)、更に「小当り」であるか否かを判定する(ステップ003SGS171)。尚、「小当り」ではない場合には(ステップ003SGS171;N)、ステップ003SGS176に進み、「小当り」である場合には(ステップ003SGS171;Y)、小当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS171a)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8(D)に示す小当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS171b)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」、「小当りD」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS171c)。 Also, if the result of step 003SGS170 is not a "big hit" (step 003SGS170; N), it is further determined whether or not the result is a "small hit" (step 003SGS171). If the result is not a "small hit" (step 003SGS171; N), the process proceeds to step 003SGS176, and if the result is a "small hit" (step 003SGS171; Y), the small hit flag is set to ON (step 003SGS171a). At this time, the small hit type determination table shown in FIG. 8 (D) is selected and set as the table to be used for determining the type of small hit to one of several types (step 003SGS171b). By referencing the small hit type determination table thus set, the system determines which of several types of small hits the small hit type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for hit type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each small hit type in the small hit type determination table: "small hit A", "small hit B", "small hit C", or "small hit D" (step 003SGS171c).

ステップ003SGS171cの処理にて小当り種別を決定することにより、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことで制御される大当り遊技状態が事前に決定されることになる。こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS171d)、決定された小当り種別を記憶する。一例として、小当り種別が「小当りA」である場合は、小当り種別バッファ値を「0」とし、小当り種別が「小当りB」である場合は、小当り種別バッファ値を「1」とし、小当り種別が「小当りC」である場合は、小当り種別バッファ値を「2」とし、小当り種別が「小当りD」である場合は、小当り種別バッファ値を「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS17dの処理後はステップ003SGS176に進む。 By determining the small hit type in the processing of step 003SGS171c, the big hit game state controlled by the passing of the game ball through the second count switch 24 during a small hit game is determined in advance. In response to the small hit type thus determined, for example, the small hit type buffer value, which is the storage value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit, is set (step 003SGS171d), and the determined small hit type is stored. As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value is set to "0", if the small hit type is "small hit B", the small hit type buffer value is set to "1", if the small hit type is "small hit C", the small hit type buffer value is set to "2", and if the small hit type is "small hit D", the small hit type buffer value is set to "3". After processing step 003SGS17d, proceed to step 003SGS176.

ステップ003SGS176では、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグまたは小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別や小当り遊技状態とする場合における小当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS170にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS174における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS171にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り種別が「小当りA」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りB」である場合には、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りC」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りD」である場合には、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003SGS176, the CPU 103 sets a fixed special symbol in response to the pre-determined result of whether to control to a big win game state or a small win game state (whether the big win flag or small win flag is turned on), and the determined result of the big win type in the big win game state and the small win type in the small win game state. As an example, in response to the pre-determined result of the special symbol display result being "miss", a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be "big win" in step 003SGS170, if the big win type in step 003SGS174 is "big win A", a special symbol showing the number "1" is set as the fixed special symbol. Also, if the big win type is "big win B", a special symbol showing the number "2" is set as the fixed special symbol. Also, when the special symbol display result is determined to be a "small win" in step 003SGS171, if the small win type is "small win A", the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Also, if the small win type is "small win B", the special symbol showing the number "4" is set as the confirmed special symbol. Also, if the small win type is "small win C", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Also, if the small win type is "small win D", the special symbol showing the number "6" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ003SGS176にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ003SGS177)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 003SGS176, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 003SGS177), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ003SGS165にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS165;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS178)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 003SGS165 (step 003SGS165; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 003SGS178), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated as is. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

(変動パターン設定処理)
図17は、変動パターン設定処理として、図13のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、まず、いずれの大当り遊技の終了後であるのか、可変表示回数、可変表示結果、遊技状態等に応じて図6及び図7に示す複数の変動パターン判定テーブルから1の変動パターン判定テーブルを選択する(003SGS161)。そして、図14の033SGS109において抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の値と選択した変動パターン判定テーブルとを用いて変動パターンを決定する(003SGS162)。
(Variation pattern setting process)
Fig. 17 is a flow chart showing an example of the process executed in S111 of Fig. 13 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first selects one of the fluctuation pattern determination tables shown in Fig. 6 and Fig. 7 according to the end of which big win game, the variable display count, the variable display result, the game state, etc. (003SGS161). Then, the fluctuation pattern is determined using the value of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination extracted in 033SGS109 of Fig. 14 and the selected fluctuation pattern determination table (003SGS162).

次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う(003SGS163)。 Then, the CPU 103 performs settings to start the variation of the special pattern so that either a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B is started according to the variable special pattern designation buffer value. As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", settings are performed to send a drive signal to update the display of the first special pattern on the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", settings are performed to send a drive signal to update the display of the second special pattern on the second special pattern display device 4B (003SGS163).

003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 003SGS163, settings are made to send various commands for when the special symbol starts to change (003SGS164). For example, when the special symbol change designation buffer value is "1", the CPU 103 stores the setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first change start command table prepared in advance in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 in order to sequentially send the game state designation command, the first variable display start command, the variable pattern designation command, the variable display result designation command, and the first reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variable start command table prepared in advance in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 in order to sequentially transmit the game state designation command, the second variable display start command, the variable pattern designation command, the variable display result designation command, and the second reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. Note that the various commands for which the transmission setting has been performed are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 4.

003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 003SGS164, a special pattern variable display time is set, which is the variable display time of the special pattern according to the result of the determination of the variation pattern (003SGS165). The special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game to the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), being displayed stationary. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "2", which is the value corresponding to the special pattern variation process (003SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.

(特別図柄停止処理)
図18は、特別図柄停止処理として、図13のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、まず、可変表示が停止している期間であることを示す図柄確定期間タイマの動作中であるか否かを判定する(033SGS201)。図柄確定期間タイマの動作中出ない場合(033SGS201;N)は、特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに(033SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行い(033SGS203)、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(003SGS204)。
(Special symbol stop processing)
Fig. 18 is a flow chart showing an example of the process executed in S113 of Fig. 13 as the special symbol stop process. In the normal special symbol process, the CPU 103 first judges whether or not the symbol determination period timer indicating the period during which the variable display is stopped is operating (033SGS201). If the symbol determination period timer is not operating (033SGS201; N), the CPU 103 derives and displays the stopped symbol of the special symbol (033SGS202), sets the transmission setting of the symbol determination command (033SGS203), and judges whether or not the big win flag is set (003SGS204).

大当りフラグがセットされている場合(003SGS204;Y)は、大当り種別及び遊技状態を特定するとともにこれら特定した大当り種別及び遊技状態を記憶し(003SGS204a)、時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアする(003SGS205)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始指定コマンドの送信設定及び通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(003SGS207、003SGS208)、選択された変動パターンに応じた図柄確定期間タイマをセットする(003SGS209)。例えば、第1特別図柄に対応する変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなった場合は、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットし、第2特別図柄に対応する変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなった場合は、図柄確定期間として20秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 If the jackpot flag is set (003SGS204; Y), the jackpot type and game status are specified and the specified jackpot type and game status are stored (003SGS204a), and if the time-saving flag is set, the time-saving flag is cleared (003SGS205). Furthermore, depending on the jackpot type, the sending setting of the jackpot start 1 designation command or the jackpot start designation command and the sending setting of the game status designation command indicating the normal state are performed (003SGS207, 003SGS208), and the pattern determination period timer according to the selected variation pattern is set (003SGS209). For example, if a variable display is executed in the variation pattern corresponding to the first special pattern and a jackpot is obtained, the pattern determination period timer corresponding to 0.5 seconds is set as the pattern determination period, and if a variable display is executed in the variation pattern corresponding to the second special pattern and a jackpot is obtained, the pattern determination period timer corresponding to 20 seconds is set as the pattern determination period.

また、CPU103は、セットした図柄確定期間タイマの値に応じた図柄確定コマンドの送信設定を行い(003SGS209a)、特別図柄停止処理を終了する。 The CPU 103 also sets the transmission of a pattern determination command according to the value of the set pattern determination period timer (003SGS209a), and ends the special pattern stop process.

一方で、大当りフラグがセットされていない場合(003SGS204;N)は、更に小当りフラグがセットされているか否かを判定する(003SGS210)。小当りフラグガセットされている場合(003SGS210;Y)は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンド、当り開始4指定コマンド、当り開始5指定コマンド、当り開始6指定コマンドのいずれかの送信設定を行い(003SGS211)、時短フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS212)。 On the other hand, if the big win flag is not set (003SGS204; N), it is further determined whether the small win flag is set (003SGS210). If the small win flag is set (003SGS210; Y), it sets the transmission of one of the hit start 3 designation command, hit start 4 designation command, hit start 5 designation command, or hit start 6 designation command according to the type of small win (003SGS211), and it is determined whether the time-saving flag is set (003SGS212).

時短フラグがセットされている場合(003SGS212;Y)は、第1特別図柄と第2特別図柄との合計時短回数を示す合計時短回数カウンタの値を-1する(003SGS213)。そして、変動特図指定バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS214)。変動特図指定バッファ値が1である場合(003SGS214;Y)は003SGS216に進み、変動特図指定バッファ値が2である場合(003SGS214;N)は、第2特別図柄の時短回数を示す第2特図時短回数カウンタの値を-1し(003SGS215)、003SGS216に進む。 If the time-saving flag is set (003SGS212; Y), the value of the total time-saving counter, which indicates the total number of time-saving times for the first special symbol and the second special symbol, is decremented by 1 (003SGS213). Then, it is determined whether the variable special symbol designation buffer value is 1 (003SGS214). If the variable special symbol designation buffer value is 1 (003SGS214; Y), proceed to 003SGS216. If the variable special symbol designation buffer value is 2 (003SGS214; N), the value of the second special symbol time-saving counter, which indicates the number of time-saving times for the second special symbol, is decremented by 1 (003SGS215), and proceed to 003SGS216.

003SGS216においてCPU103は、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0である場合(003SGS216;Y)は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS217)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアし(003SGS217a)、003SGS218に進む。一方、時短フラグがセットされていない場合や(003SGS212;N)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値が0ではない場合(003SGS216;N)は003SGS218に進む。 In 003SGS216, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving counter or the second special time-saving counter is 0. If the value of the total time-saving counter or the second special time-saving counter is 0 (003SGS216; Y), the time-saving flag is cleared (003SGS217), the values of the total time-saving counter and the second special time-saving counter are cleared (003SGS217a), and the process proceeds to 003SGS218. On the other hand, if the time-saving flag is not set (003SGS212; N) or if the values of the total time-saving counter and the second special time-saving counter are not 0 (003SGS216; N), the process proceeds to 003SGS218.

003SGS218においてCPU103は、小当りに応じた図柄確定期間タイマをセットする。例えば、003SGS218では、可変表示を実行した変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンPC3-2である場合は、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットし、可変表示を実行した変動パターンがスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンPC3-3、PC3-4である場合は、図柄確定期間として20秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 In 003SGS218, the CPU 103 sets a pattern determination period timer corresponding to a small win. For example, in 003SGS218, if the variable display is executed in the Super Reach γ variable pattern PC3-2, the pattern determination period timer is set to 0.5 seconds as the pattern determination period, and if the variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern PC3-3 or PC3-4, the pattern determination period timer is set to 20 seconds as the pattern determination period.

また、時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンド及び第2特図時短回数通知コマンドの送信設定を行うとともに(003SGS219)、003SGS209aの処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, the transmission of a game state designation command and a second special symbol time-saving count notification command according to the state of the time-saving flag is set (003SGS219), and the processing of 003SGS209a is executed to end the special symbol stop processing.

また、小当りフラグがセットされていない場合(003SGS210)、CPU103は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS220)。時短フラグがセットされている場合(003SGS220;Y)は、合計時短回数カウンタの値を-1する(003SGS221)。そして、変動特図指定バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS222)。変動特図指定バッファ値が1である場合(003SGS222;Y)は003SGS224に進み、変動特図指定バッファ値が2である場合(003SGS222;N)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1し(003SGS223)、003SGS224に進む。 Also, if the small win flag is not set (003SGS210), the CPU 103 judges whether or not the time-saving flag is set (003SGS220). If the time-saving flag is set (003SGS220; Y), the value of the total time-saving count counter is decremented by 1 (003SGS221). Then, it judges whether or not the variable special chart designation buffer value is 1 (003SGS222). If the variable special chart designation buffer value is 1 (003SGS222; Y), it proceeds to 003SGS224, and if the variable special chart designation buffer value is 2 (003SGS222; N), it decrements the value of the second special chart time-saving count counter by 1 (003SGS223) and proceeds to 003SGS224.

003SGS224においてCPU103は、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0である場合(003SGS224;Y)は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS225)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアし(003SGS226)、003SGS227に進む。一方、時短フラグがセットされていない場合や(003SGS220;N)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値が0ではない場合(003SGS224;N)は003SGS227に進む。 In 003SGS224, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving counter or the second special chart time-saving counter is 0. If the value of the total time-saving counter or the second special chart time-saving counter is 0 (003SGS224; Y), the time-saving flag is cleared (003SGS225), the values of the total time-saving counter and the second special chart time-saving counter are cleared (003SGS226), and the process proceeds to 003SGS227. On the other hand, if the time-saving flag is not set (003SGS220; N) or if the values of the total time-saving counter and the second special chart time-saving counter are not 0 (003SGS224; N), the process proceeds to 003SGS227.

003SGS227においてCPU103は、はずれに応じた図柄確定期間タイマをセットする。例えば、003SGS227では、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 In 003SGS227, the CPU 103 sets a pattern determination period timer corresponding to a miss. For example, in 003SGS227, a pattern determination period timer corresponding to 0.5 seconds may be set as the pattern determination period.

また、時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンド及び第2特図時短回数通知コマンドの送信設定を行うとともに(003SGS228)、003SGS209aの処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, the transmission of a game state designation command and a second special symbol time-saving count notification command according to the state of the time-saving flag is set (003SGS228), and the processing of 003SGS209a is executed to end the special symbol stop processing.

そして、図柄確定期間タイマが動作中である場合(003SGS201;Y)、CPU103は、図19に示すように、図柄確定期間タイマの値を-1し(003SGS231)、該値を-1した後の図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS232)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(003SGS232;N)は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(003SGS232;Y)は、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(003SGS233)。 If the pattern determination period timer is running (003SGS201; Y), the CPU 103 decrements the value of the pattern determination period timer by 1 (003SGS231) as shown in FIG. 19, and determines whether the pattern determination period timer has timed out after decrementing the value by 1 (003SGS232). If the pattern determination period timer has not timed out (003SGS232; N), the special pattern stop process is terminated, and if the pattern determination period timer has timed out (003SGS232; Y), it determines whether the stopped pattern is a losing pattern (003SGS233).

停止図柄がはずれ図柄である場合(003SGS233;Y)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値にセットして特別図柄停止処理を終了し(003SGS324)、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(003SGS233;N)は、更に停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(003SGS235)。停止図柄が大当り図柄である場合(003SGS235;Y)は、大当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(003SGS236)、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドの送信設定を行い(003SGS237)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値にセットし(003SGS238)、特別図柄停止処理を終了する。 If the stopped symbol is a losing symbol (003SGS233; Y), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the normal special symbol processing, and the special symbol stopping processing is terminated (003SGS324). If the stopped symbol is not a losing symbol (003SGS233; N), it is further determined whether the stopped symbol is a winning symbol (003SGS235). If the stopped symbol is a winning symbol (003SGS235; Y), a winning display time timer corresponding to the winning type is set (003SGS236), a winning start command transmission setting corresponding to the winning type is performed (003SGS237), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the winning pre-opening processing (003SGS238), and the special symbol stopping processing is terminated.

また、停止図柄小当り図柄である場合(003SGS235;N)は、小当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(003SGS239)、小当り種別に応じた当り開始指定コマンドの送信設定を行い(003SGS240)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値にセットし(003SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, if the stopped symbol is a small win symbol (003SGS235; N), the big win display time timer corresponding to the small win type is set (003SGS239), a win start command transmission setting corresponding to the small win type is performed (003SGS240), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the small win release pre-processing (003SGS241), and the special symbol stop processing is terminated.

(小当り開放前処理)
図20は、小当り開放前処理として、図13の118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを-1し(003SGS261)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS262)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(003SGS262;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(003SGS262;Y)、大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間に応じた値をセットする(003SGS263)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(003SGS264)、当該小当り開放前処理を終了する。
(Pre-opening processing for small hits)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of the process executed in 118 of FIG. 13 as the small win opening pre-processing. In the small win opening pre-processing, the CPU 103 first decrements the small win display time timer by 1 (003SGS261), and judges whether the small win display time timer has timed out (003SGS262). If the small win display time timer has not timed out (003SGS262; N), the small win opening pre-processing is terminated, whereas if the small win display time timer has timed out (003SGS262; Y), a value corresponding to a predetermined period is set in the opening time timer for opening the large prize opening (003SGS263). Then, the value of the special pattern process flag is updated to "9" which is a value corresponding to the small win opening process (S119) (003SGS264), and the small win opening pre-processing is terminated.

(小当り開放中処理)
図21は、小当り開放中処理として、図13のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(003SGS271)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS272)。
(Small hit open processing)
21 is a flow chart showing an example of the process executed in S119 of FIG. 13 as the small win opening process. In the small win opening process, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by 1 (003SGS271). Then, the CPU 103 determines whether the opening time timer has timed out (003SGS272).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(003SGS272;Y)、003SGS285に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(003SGS272;N)、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(003SGS273)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(003SGS274)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(003SGS275)、003SGS276に移行する。尚、003SGS275において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は(003SGS273;N)、003SGS274及び003SGS275を経由せずに003SGS276に移行する。 If the opening timer has timed out (003SGS272; Y), the process proceeds to 003SGS285. If the opening timer has not timed out (003SGS272; N), the process determines whether it is time to open the large prize opening (003SGS273). If it is time to open the large prize opening, the CPU 103 controls the large prize opening to an open state by driving the solenoid 003SG083 for the large prize opening door 003SG711 (003SGS274). Then, the process sets the transmission of the large prize opening open command according to the round (003SGS275), and proceeds to 003SGS276. The large prize opening open command set for transmission in 003SGS275 is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time for the big prize opening to open (003SGS273;N), the process moves to 003SGS276 without going through 003SGS274 and 003SGS275.

003SGS276において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(003SGS276)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(003SGS276;Y)、CPU103は大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(003SGS277)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(003SGS278)、003SGS279に移行する。尚、003SGS278において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(003SGS276;N)、003SGS277及び003SGS278を経由せずに003SGS279に移行する。 In 003SGS276, the CPU 103 determines whether it is time to close the large prize opening (003SGS276). If it is time to close the large prize opening (003SGS276; Y), the CPU 103 controls the large prize opening to a closed state by driving the solenoid 003SG083 for the large prize opening door 003SG711 (003SGS277). Then, the CPU 103 sets the transmission of the command after the large prize opening is opened according to the round (003SGS278) and proceeds to 003SGS279. The command set for transmission during the large prize opening in 003SGS278 is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time for the big prize opening to close (003SGS276;N), the process moves to 003SGS279 without going through 003SGS277 and 003SGS278.

003SGS279において、CPU103は、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったか否かを判定する(003SGS279)。第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていない場合は(003SGS279;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっている場合は(003SGS279;Y)、既に第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS280)。V入賞フラグがセットされている場合は(003SGS280;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS280;N)、V入賞フラグをセットする(003SGS281)。 In 003SGS279, the CPU 103 determines whether the third count switch 003SG024B is on or not (003SGS279). If the third count switch 003SG024B is not on (003SGS279; N), the small win open process is terminated, and if the third count switch 003SG024B is on (003SGS279; Y), it determines whether the V winning flag, which indicates that the third count switch 003SG024B has already been on, i.e., that the game ball has passed through the third count switch 003SG024B, has been set or not (003SGS280). If the V prize flag is set (003SGS280; Y), the small win release process ends, and if the V prize flag is not set (003SGS280; N), the V prize flag is set (003SGS281).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(003SGS282)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、大入賞口が開放状態であれば、大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御し(003SGS283)、開放時間タイマをクリアする(003SGS284)。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (003SGS282). The V winning notification command is transmitted to the performance control board 12 in the command control process (S27) described above. Also, if the large prize opening is open, the CPU 103 controls the large prize opening to a closed state by driving the solenoid 003SG083 for the large prize opening door 003SG711 (003SGS283), and clears the opening time timer (003SGS284).

そして、003SGS285において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(003SGS285)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 003SGS285, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" (003SGS285), which is the value corresponding to the small win end process (S120), and ends the small win open process.

(小当り終了処理)
図22は、小当り終了処理として、図13のS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(003SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(003SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(003SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(003SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(003SGS304)、小当り終了処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the process executed in S120 of FIG. 13 as a small hit end process. In the small hit end process, the CPU 103 judges whether the small hit end display timer is operating (003SGS301). If the small hit end display timer is not operating (003SGS301; N), the small hit flag is cleared (003SGS302), and a setting for sending a hit end designation command corresponding to the small hit is performed to the performance control board 12 (003SGS303). The hit end designation command is sent to the performance control board 12 in the command control process (S17) described above. Then, the small hit end display timer is set to a value corresponding to the small hit end display time (003SGS304), and the small hit end process is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(003SGS301;Y)、小当り終了表示タイマの値を-1する(003SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(003SGS306;N)、CPU103は第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったか否かを判定する(003SGS307)。第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていない場合は(003SGS307;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていり場合は(003SGS307;Y)、既に第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は(003SGS308;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS308;N)、V入賞フラグをセットする(003SGS309)。 On the other hand, if the small win end display timer is running (003SGS301; Y), the value of the small win end display timer is decremented by 1 (003SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (003SGS306). If the small win end display time has not elapsed (003SGS306; N), the CPU 103 determines whether the third count switch 003SG024B has been turned on (003SGS307). If the third count switch 003SG024B is not on (003SGS307; N), the small win end process is terminated, and if the third count switch 003SG024B is on (003SGS307; Y), it is determined whether the V winning flag, which indicates that the third count switch 003SG024B has already been turned on, i.e., that the game ball has passed through the third count switch 003SG024B, has been set (003SGS308). If the V winning flag is set (003SGS308; Y), the small win end process is terminated, and if the V winning flag is not set (003SGS308; N), the V winning flag is set (003SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(003SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (003SGS310) and ends the small win end processing. The V winning notification command is sent to the performance control board 12 in the command control processing (S17) described above.

また、003SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は(003SGS306;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS311)。V入賞フラグガセットされている場合は(003SGS311;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(003SGS312、003SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りF」から決定する(003SGS314)。尚、大当り種別は、図8(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りD」である場合は、大当り種別を「大当りF」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(003SGS315)、決定された大当り種別を記憶して003SGS316に進む。 Also, when the small win end display time has elapsed in 003SGS306 (003SGS306; Y), the CPI 103 determines whether the V win flag is set (003SGS311). If the V win flag is set (003SGS311; Y), the CPU 103 clears the V win flag and sets the big win flag (003SGS312, 003SGS313). Then, the CPU 103 determines the big win type from "Big Win C" to "Big Win F" based on the small win type in which the V win occurred (003SGS314). As shown in FIG. 8(E), if the small hit type where the V win occurred is "small hit A", the big hit type is determined to be "big hit C", if the small hit type where the V win occurred is "small hit B", the big hit type is determined to be "big hit D", if the small hit type where the V win occurred is "small hit C", the big hit type is determined to be "big hit E", if the small hit type where the V win occurred is "small hit D", the big hit type is determined to be "big hit F". In response to the big hit type determined in this way, for example, the big hit type buffer value, which is the storage value of the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, is set (003SGS315), and the determined big hit type is stored and proceeds to 003SGS316.

003SGS315の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(003SGS316)、小当り終了処理を終了する。 After executing 003SGS315, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to "4" (003SGS316), which corresponds to the pre-big win release process (S114), and ends the small win end process.

つまり、本特徴部003SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in this feature section 003SG, the game ball passes through the third count switch 003SG024B not only during the small win game, but also during the period from when the small win game ends until the small win end display time has elapsed. Therefore, even if the game ball enters the big win hole just before the small win game ends, the game ball passes through the third count switch 003SG024B, and the big win game is executed after the small win end processing is completed.

尚、003SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS311;N)、CPU103は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS317)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアする(003SGS318)。つまり、遊技状態を時短状態から通常状態に制御する。そして、通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(003SGS319)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(003SGS317)、小当り終了処理を終了する。 If the V winning flag is not set in 003SGS311 (003SGS311; N), the CPU 103 clears the time-saving flag (003SGS317) and clears the values of the total time-saving counter and the second special symbol time-saving counter (003SGS318). In other words, the game state is controlled from the time-saving state to the normal state. Then, a game state designation command indicating the normal state is set to be sent (003SGS319), the value of the special symbol process flag is updated to "0" which corresponds to the special symbol normal processing (S110) (003SGS317), and the small win end processing is terminated.

(大当り終了処理)
図23は、大当り終了処理として、図13のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of FIG. 13 as the jackpot end processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(003SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(003SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(003SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (003SGS321). If the jackpot end display timer is not operating (003SGS321;N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (003SGS322), and the processing ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(003SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(003SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(003SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (003SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (003SGS323). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (003SGS324). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(003SGS324;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(003SGS325)。大当り種別が大当りAである場合(003SGS325;Y)には、該大当り当選した遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(003SGS325a)。該大当り当選した遊技状態が通常状態である場合(003SGS325a;Y)は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「5」をセットし(003SGS326、003SGS327)、003SGS333に進む。また、該大当り当選した遊技状態が時短状態である場合(003SGS325a;N)は、003SGS331に進む。 If the jackpot end display time has elapsed (003SGS324; Y), the CPU 103 judges whether the stored jackpot type is jackpot A or not (003SGS325). If the jackpot type is jackpot A (003SGS325; Y), it judges whether the game state in which the jackpot was won is normal or not (003SGS325a). If the game state in which the jackpot was won is normal (003SGS325a; Y), it sets the second special chart time-saving count counter to "1" and the total time-saving count counter to "5" (003SGS326, 003SGS327), and proceeds to 003SGS333. If the game state in which the jackpot was won is time-saving (003SGS325a; N), it proceeds to 003SGS331.

一方、大当り種別が大当りAでない場合(003SGS325;N)には、大当り種別が大当りB、D、Fのいずれかであるか否かを判定する(003SGS328)。大当り種別が大当りB、D、Fのいずれかである場合(003SGS328;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「103」をセットし(003SGS329、003SGS330)、003SGS339に進む。 On the other hand, if the jackpot type is not jackpot A (003SGS325; N), it is determined whether the jackpot type is jackpot B, D, or F (003SGS328). If the jackpot type is jackpot B, D, or F (003SGS328; Y), the second special chart time-saving counter is set to "99" and the total time-saving counter is set to "103" (003SGS329, 003SGS330), and the process proceeds to 003SGS339.

更に、大当り種別が大当りB、D、Fのいずれでもない場合(003SGS328;N)には、大当り種別が大当りCまたは大当りEであるとして、003SGS331に進む。003SGS331においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「11」をセットし(003SGS332、003SGS333)、003SGS333に進む。 Furthermore, if the jackpot type is not jackpot B, D, or F (003SGS328; N), the jackpot type is determined to be jackpot C or jackpot E, and the process proceeds to 003SGS331. In 003SGS331, the CPU 103 sets the second special chart time-saving count counter to "7" and the total time-saving count counter to "11" (003SGS332, 003SGS333), and proceeds to 003SGS333.

003SGS333においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。尚、003SGS333においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りAであれば第2遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りBであれば第3遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りCであれば第4遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りDであれば第5遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りEであれば第6遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りFであれば第6遊技状態指定コマンド7の送信設定を実行すればよい。また、003SGS333において送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In 003SGS333, the CPU 103 performs transmission setting of a game state designation command according to the jackpot type of the executed jackpot game. In addition, in 003SGS333, the CPU 103 executes transmission setting of the second game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot A, the third game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot B, the fourth game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot C, the fifth game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot D, the sixth game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot E, and the sixth game state designation command 7 if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot F. In addition, the game state designation command set for transmission in 003SGS333 is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.

003SGS333の処理の実行後、CPU103は、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する(003SGS334)。 After executing the process of 003SGS333, the CPU 103 sets the time-saving state variable display count counter to "0" and ends the jackpot end process (003SGS334).

つまり、本実施例では、図25に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態は、該大当りAが通常状態において当選した大当りであれば、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことで終了する。 In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 25, if the jackpot A is a jackpot won in the normal state, the time-saving state after the jackpot game ends is ended when one of the following termination conditions is met: the second special symbol is displayed once or the first and second special symbols are displayed a total of five times (termination condition 1); the second special symbol is displayed once or the first and second special symbols are displayed a total of five times or less to control the jackpot game state (termination condition 2); or the second special symbol is displayed once or the first and second special symbols are displayed a total of five times or less to control the small jackpot game state, and no V win occurs during the small jackpot game state (termination condition 3).

また、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態は、該大当りAが時短状態において当選した大当りであれば、第2特別図柄の可変表示7回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 In addition, if jackpot A is a jackpot won in the time-saving state, the time-saving state after the jackpot game ends will end when one of the following termination conditions is met: the second special symbol is displayed seven times or the first special symbol and the second special symbol are displayed a total of 11 times (termination condition 1); the jackpot game state is controlled based on the second special symbol being displayed seven times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 11 times or less (termination condition 2); or the small jackpot game state is controlled based on the second special symbol being displayed seven times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 11 times or less, and no V win occurs during the small jackpot game state (termination condition 3).

また、大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示99回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示99回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示99回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 The time-saving state after a jackpot game of either jackpot B, jackpot D, or jackpot F ends when one of the following termination conditions is met: the second special symbol is displayed 99 times or the first special symbol and the second special symbol are displayed a total of 103 times (termination condition 1); the jackpot game state is controlled based on the second special symbol being displayed 99 times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 103 times or less (termination condition 2); or the small jackpot game state is controlled based on the second special symbol being displayed 99 times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 103 times or less, and no V win occurs during the small jackpot game state (termination condition 3).

尚、本実施例の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示99回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回実行されることを条件に終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後は時短状態に制御される可変表示回数が多いことから多少第1特別図柄の可変表示が実行されてもさほど遊技者にとって不利益にはならないため、これら大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示回数にかかわらず、第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計99回実行されることを条件に終了してもよい。このようにすることで、の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態については終了条件を簡素化することができるので、CPU103の処理負荷の軽減及びROM101内に記憶するデータ量を低減することができる。 In this embodiment, the time-saving state after playing on any of the jackpots B, D, and F is shown as ending when the variable display of the second special pattern is executed 99 times or the variable display of the first special pattern and the second special pattern is executed a total of 103 times, but the present invention is not limited to this, and since the number of variable displays controlled to the time-saving state after playing on any of the jackpots B, D, and F in this embodiment is high, the player will not be disadvantaged if the variable display of the first special pattern is executed a few times. Therefore, the time-saving state after playing on any of the jackpots B, D, and F may end when the variable display of the first special pattern and the second special pattern is executed a total of 99 times, regardless of the number of variable displays of the second special pattern. By doing this, the conditions for ending the time-saving state after playing on any of the jackpots B, D, and F can be simplified, reducing the processing load on the CPU 103 and the amount of data stored in the ROM 101.

そして、大当りC、大当りEのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示7回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 The time-saving state after the game of either jackpot C or jackpot E ends when one of the following termination conditions is met: the second special symbol is displayed seven times or the first special symbol and the second special symbol are displayed a total of 11 times (termination condition 1); the game is controlled to a jackpot game state based on the second special symbol being displayed seven times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 11 times or less (termination condition 2); or the game is controlled to a small jackpot game state based on the second special symbol being displayed seven times or less or the first special symbol and the second special symbol being displayed a total of 11 times or less, and no V win occurs during the small jackpot game state (termination condition 3).

また、本実施例では、図25に示すように、各大当り遊技の大当り遊技終了後の時短状態において小当り遊技状態に制御された場合、該小当り遊技状態中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなければ(V入賞が発生しなければ)時短状態が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りB、大当りD、大当りFの大当り遊技後よりも大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が少ない大当りA、大当りC、大当りEの時短状態については、小当り遊技状態中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなかった場合は継続して時短状態に制御されるようにしてもよい。このようにすることで、大当りB、大当りD、大当りFの大当り遊技後の時短状態では、後述するように可変表示中にチャンスアップコインが付与されることなく可変表示結果が小当りとなった場合に、意図的に遊技者がV入賞を発生させないことにより遊技者にとって不利となる大当り(例えば、ラウンド数が4ランドの大当り)遊技状態に制御されることを不正に回避することができる。更に、大当りA、大当りC、大当りEの大当り遊技後の時短状態では、例えば、遊技球が発射されないことや球切れ等の遊技機のトラブルによって小当り遊技中にV入賞を発生させることができなかった場合であっても残りの時短状態における可変表示にて再度小当り遊技状態に制御される可能性を残すことができるので、遊技者が不利になってしまう可能性を低減でき、遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in Figure 25, when the time-saving state after the end of each jackpot game is controlled to the small jackpot game state, if the game ball does not pass the second count switch 24 during the small jackpot game state (if a V win does not occur), the time-saving state ends. However, the present invention is not limited to this, and for the time-saving state of jackpot A, jackpot C, and jackpot E, which have fewer variable display counts controlled to the time-saving state after the end of a jackpot game than after jackpot games of jackpot B, jackpot D, and jackpot F, the time-saving state may continue to be controlled to the time-saving state if the game ball does not pass the second count switch 24 during the small jackpot game state. In this way, in the time-saving state after the big win game of the big win B, the big win D, or the big win F, if the chance-up coin is not awarded during the variable display as described below and the variable display result is a small win, it is possible to illegally avoid being controlled to a big win game state (for example, a big win with four rounds) in which the player intentionally does not win a V prize, which is disadvantageous to the player. Furthermore, in the time-saving state after the big win game of the big win A, the big win C, or the big win E, for example, even if a V prize cannot be generated during a small win game due to a game machine trouble such as a game ball not being launched or a ball running out, it is possible to leave the possibility of being controlled to a small win game state again by the variable display in the remaining time-saving state, so that the possibility of the player being disadvantaged can be reduced and a decrease in interest in the game can be suppressed.

尚、図24(A)に示すように、通常状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目は、大当り遊技開始タイミングから長さS1(例えば、5秒)の開放待ち期間を経てから大入賞口が閉鎖状態から開放状態に制御されるようになっている。該開放状態に制御された大入賞口は、29秒経過するか該大入賞口に10球の遊技球が入賞することによって再度閉鎖状態に制御されるようになっており、該大入賞口が開放状態から閉鎖状態に制御されることによって1ラウンド目が終了する。 As shown in FIG. 24(A), in the first round of a jackpot game based on the variable display of the first special symbol in the normal state, the jackpot opening is controlled from a closed state to an open state after a waiting period of length S1 (e.g., 5 seconds) from the start of the jackpot game. The jackpot opening controlled to the open state is controlled to a closed state again when 29 seconds have passed or when 10 game balls have entered the jackpot opening, and the first round ends when the jackpot opening is controlled from an open state to a closed state.

一方で、図24(B)に示すように、時短状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目及び通常状態・時短状態を問わず第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目は、大当り遊技開始タイミングからS1よりも長期間である長さS2(例えば、20秒)の開放待ち期間を経てから大入賞口が閉鎖状態から開放状態に制御されるようになっている。該開放状態に制御された大入賞口は、29秒経過するか該大入賞口に10球の遊技球が入賞することによって再度閉鎖状態に制御されるようになっており、該大入賞口が開放状態から閉鎖状態に制御されることによって1ラウンド目が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 24(B), in the first round of a jackpot game based on the variable display of the first special symbol in the time-saving state, and in the first round of a jackpot game based on the variable display of the second special symbol regardless of whether it is in the normal state or the time-saving state, the jackpot opening is controlled from a closed state to an open state after a waiting period of length S2 (e.g., 20 seconds) that is longer than S1 from the start timing of the jackpot game. The jackpot opening that has been controlled to an open state is controlled to a closed state again when 29 seconds have passed or when 10 game balls have entered the jackpot opening, and the first round ends when the jackpot opening is controlled from an open state to a closed state.

特に、本実施例では、時短状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技においては、該長さS2の開放待ち期間において、大当り遊技終了後に主に第2特図の可変表示が実行されることによって通常状態よりも可変表示結果が小当りや大当りとなり易い時短状態に制御されることを報知する連荘モード突入演出を実行し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技においては、該長さS2の開放待ち期間において、該大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に付与される時短回数、第2特図保留記憶内に可変表示結果が小当りや大当りとなる保留記憶が有ること等を報知する報酬獲得演出を実行可能となっている。 In particular, in this embodiment, in a jackpot game based on the variable display of the first special symbol in the time-saving state, during the waiting period for the opening of said length S2, a consecutive win mode entry effect is executed to notify that the time-saving state in which the variable display result is more likely to be a small win or a big win than in the normal state is controlled by mainly executing the variable display of the second special symbol after the jackpot game ends, and in a jackpot game based on the variable display of the second special symbol, during the waiting period for the opening of said length S2, a reward acquisition effect can be executed to notify that the number of rounds of the jackpot game, the number of time-saving times granted after the jackpot game ends, and that there is a reserved memory in the reserved memory of the second special symbol in which the variable display result is a small win or a big win, etc.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 26. When the performance control main process shown in FIG. 26 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.

(演出制御プロセス処理)
図27は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5Uにて保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
Fig. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Fig. 26 as the performance control process. In the performance control process shown in Fig. 26, the performance control CPU 120 first executes a reserved display update process (step S161). In the reserved display update process, for example, a process for displaying the reserved display in the first special chart reserved memory display area 5D and the second special chart reserved memory display area 5U is executed according to the first special chart reserved memory number and the second special chart reserved memory number stored in the start winning reception command buffer 003SG194A.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。尚、本実施例における特図当り待ち処理は、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の図柄確定期間においてレベル報知演出を実行する処理でもある。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special symbol hit waiting process is terminated. Note that the special symbol hit waiting process in this embodiment is also a process for executing a level notification performance during the pattern determination period when the variable display result in the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。また、本実施例の大当り中演出処理は、1ラウンド目の開始から大入賞口が開放状態となるまでの期間において連荘モード突入演出や報酬獲得演出を実行する処理でもある。 The jackpot performance process of step S176 is a process executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot game state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is terminated. In addition, the jackpot performance process of this embodiment is also a process for executing a consecutive win mode entry performance and a reward acquisition performance during the period from the start of the first round to the time when the big prize entry port is opened.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図28は、図27に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(003SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(003SGS431;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(003SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figure 28 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 27. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first judges whether the first variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command has been received (003SGS431). If the first variable display start command reception flag is set (003SGS431; Y), the various command data stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning reception command buffer 003SG194A is shifted up by one buffer number (003SGS432). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(003SGS431;N)には、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(003SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(003SGS433;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータ及び各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(003SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable display start command reception flag is not set (003SGS431; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is set, that is, whether the second variable display start command has been received (003SGS433). If the second variable display start command reception flag is set (003SGS433; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (003SGS434). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

また、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(003SGS433;N)は、可変表示開始設定処理を終了する。 Also, if the second variable display start command reception flag is not set (003SGS433;N), the variable display start setting process ends.

003SGS432または003SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(003SGS435)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(003SGS436)。 After executing 003SGS432 or 003SGS434, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (003SGS435), and determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the data stored in the display result designation command storage area (003SGS436).

また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS437)。スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS437;Y)はチャンスアップ演出決定処理を実行することで可変表示中に実行する各チャンスアップ演出の演出パターンを決定し(003SGS438)、003SGS439に進む。尚、変動パターンがスーパーリーチδやスーパーリーチε以外の変動パターンである場合は、003SGS439に進む。 The performance control CPU 120 also determines whether the fluctuation pattern is a Super Reach δ or Super Reach ε fluctuation pattern (003SGS437). If it is a Super Reach δ or Super Reach ε fluctuation pattern (003SGS437; Y), it executes a chance-up performance determination process to determine the performance pattern of each chance-up performance to be executed during the variable display (003SGS438), and proceeds to 003SGS439. Note that if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern other than Super Reach δ or Super Reach ε, it proceeds to 003SGS439.

003SGS439において演出制御用CPU120は、各変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(003SGS440)。 In 003SGS439, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to each variation pattern. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (003SGS440).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(003SGS441)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (003SGS441). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部003SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 003SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(003SGS442)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(003SGS443)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新し、可変表示開始設定処理を終了する(003SGS444)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (003SGS442). A predetermined time is also set to the variable display control timer (003SGS443). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display in progress performance process (S172), and the variable display start setting process is terminated (003SGS444).

(チャンスアップ演出決定処理)
図29及び図30は、図28に示すチャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、003SGS435の処理において読み出した変動パターン指定コマンド等から可変表示結果を特定し(003SGS451)、特定した可変表示結果が大当りまたは小当りであるか否かを判定する(003SGS452)。特定した可変表示結果が大当りまたは小当りである場合(003SGS452;Y)は、当該可変表示終了後に実行される大当り遊技のラウンド数を特定するとともに(003SGS453)、大当り遊技後の時短回数を特定する(003SGS454)。尚、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の時短回数は、例えば、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aのバッファ番号「2-0」に記憶されている図柄指定コマンドから特定すればよい。
(Chance Up Performance Determination Processing)
29 and 30 are flow charts showing an example of the chance-up effect determination process shown in FIG. 28. In the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result from the variable pattern designation command read in the process of 003SGS435 (003SGS451), and judges whether the specified variable display result is a big win or a small win (003SGS452). If the specified variable display result is a big win or a small win (003SGS452; Y), it specifies the number of rounds of the big win game to be executed after the variable display ends (003SGS453), and specifies the number of time reductions after the big win game (003SGS454). Furthermore, the number of rounds of a jackpot game and the number of times the time is reduced after the jackpot game can be determined, for example, from the pattern designation command stored in buffer number "2-0" of the start winning time reception command buffer 003SG194A shown in Figure 10 (B).

更に、演出制御用CPU120は、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194A内の第2特図保留記憶から大当りまたは小当りとなる保留記憶数を特定し(003SGS455)、レベル報知演出において報知するレベルを決定する(003SGS456)。 Furthermore, the performance control CPU 120 identifies the number of reserved memories that will result in a big win or a small win from the second special chart reserved memories in the start winning reception command buffer 003SG194A shown in Figure 10 (B) (003SGS455), and determines the level to be notified in the level notification performance (003SGS456).

例えば、図31に示すように、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを80%の割合で1~9のレベル帯に決定し、20%の割合で10~49のレベル帯に決定する。 For example, as shown in FIG. 31, if the number of rounds of the jackpot game executed after the variable display is 4 rounds, or the total number of rounds of the small jackpot game executed after the variable display (the number of times the large prize opening is opened in the small jackpot game) and the number of rounds of the jackpot game executed when a V win occurs in the small jackpot game is 4 rounds, and the number of time-saving times after the jackpot game is 7, the level to be notified in the level notification performance is set to a level range of 1 to 9 80% of the time, and set to a level range of 10 to 49 20% of the time.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを10%の割合で1~9のレベル帯に決定し、30%の割合で10~49のレベル帯に決定し、30%の割合で50~89のいずれかに決定し、30%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 10 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 10 rounds, and the number of time-saving times after the big win game is 7, the level to be notified in the level notification performance is determined to be in the level range of 1 to 9 10% of the time, in the level range of 10 to 49 30% of the time, in any of the levels of 50 to 89 30% of the time, and in the level range of 90 to 99 30% of the time.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が99回である場合は、100%の割合で50~89のレベル帯に決定する。 In addition, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 4 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 4 rounds, and the number of time-saving times after the big win game is 99 times, the level range will be determined to be 50 to 89 with a probability of 100%.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回であり、更に第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が1個以上存在する場合は、100%の割合で50~89のレベル帯に決定する。 In addition, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 4 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 4 rounds, and the number of time reductions after the big win game is 7 times, and furthermore, if there is one or more reserved memory numbers that will result in a big win or small win in the second special chart reserved memory, the level band will be determined to be 50 to 89 with a probability of 100%.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が99回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを50%の割合で50~89のレベル帯に決定し、50%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 10 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 10 rounds, and the number of time-saving times after the big win game is 99, the level to be announced in the level announcement performance is set to a level range of 50 to 89 at a rate of 50% and a level range of 90 to 99 at a rate of 50%.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回であり、更に第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が1個以上存在する場合は、レベル報知演出において報知するレベルを50%の割合で50~89のレベル帯に決定し、50%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 10 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 10 rounds, and the number of time reductions after the big win game is 7 times, and furthermore, if there is one or more reserved memory numbers that will result in a big win or a small win in the second special chart reserved memory, the level to be announced in the level announcement performance is determined to be in the level range of 50 to 89 at a rate of 50% and in the level range of 90 to 99 at a rate of 50%.

尚、003SGS456の処理では、レベル帯を決定した後は、該決定したレベル帯内からレベル報知演出において報知するレベルをランダムに決定(例えば、上記の割合でレベル帯が10~49に決定された場合は、これら10~49のいずれかに決定)すればよい。 In addition, in the processing of 003SGS456, after the level range is determined, the level to be announced in the level announcement performance is randomly determined from within the determined level range (for example, if the level range is determined to be 10 to 49 based on the above ratio, one of these 10 to 49 levels is decided).

また、本実施例では、上記したように、レベル報知演出において報知するレベルは、決定したレベル帯内からランダムに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知するレベルは、レベル帯を決定した後に、該レベル帯内において、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数に応じた割合にて決定してもよい。例えば、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数が2個以上である場合は、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数が1個以下である場合よりも高い割合で決定したレベル帯内の高レベルが決定されように設定してもよい。このようすることで、遊技者がレベルの決定法則を認識しているときは、レベル報知演出において低いレベルが報知された場合であっても、該報知されたレベルが特定のレベル帯の上位に属するレベルであると遊技者が判断できれば、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶複数存在することに対して遊技者に期待感を抱かせることができるので、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, as described above, the level to be notified in the level notification performance is exemplified as being randomly determined from within the determined level band, but the present invention is not limited to this. The level to be notified in the level notification performance may be determined in a ratio according to the number of reserved memories in the second special chart reserved memory that will be a big hit or a small hit within the level band after the level band is determined. For example, when the number of reserved memories in the second special chart reserved memory that will be a big hit or a small hit is two or more, a high level within the determined level band may be determined at a higher ratio than when the number of reserved memories in the second special chart reserved memory that will be a big hit or a small hit is one or less. In this way, when a player recognizes the level determination rule, even if a low level is notified in the level notification performance, if the player can determine that the notified level belongs to the upper level of a specific level band, the player can have a sense of expectation about the existence of multiple reserved memories in the second special chart reserved memory that will be a big hit or a small hit, and the interest in the game can be improved.

そして、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が2個以上存在する場合は、レベル報知演出において報知するレベルを100%の割合で100に決定する。 Then, if the number of rounds of the big win game executed after the variable display is 10 rounds, or the total number of rounds of the small win game executed after the variable display (the number of times the big win opening is opened in the small win game) and the number of rounds of the big win game executed when a V win occurs in the small win game is 10 rounds, and there are two or more reserved memories in the second special chart reserved memory that will result in a big win or a small win, the level to be notified in the level notification performance is determined to be 100 at a rate of 100%.

尚、本実施例では、図31に示すように、レベル報知演出において報知するレベルを、第2特図保留記憶を参照して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知するレベルは、第2特図保留記憶と第1特図保留記憶との両方を参照して決定してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 31, an example is shown in which the level to be notified in the level notification performance is determined by referring to the second special chart reserved memory, but the present invention is not limited to this, and the level to be notified in the level notification performance may be determined by referring to both the second special chart reserved memory and the first special chart reserved memory.

また、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてボタン振動演出の演出パターンを決定する(003SGS457)。尚、図32に示すように、本実施例におけるボタン振動演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、可変表示の開始時にプッシュボタン31Bを振動させるとともに、該プッシュボタン31B内のLED(ボタンランプ9e)を白、青、赤、虹のいずれかの色で発光させる演出である。 The effect control CPU 120 also determines the effect pattern of the button vibration effect according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification effect) (003SGS457). As shown in FIG. 32, the button vibration effect in this embodiment is an effect included in the chance-up effect, and vibrates the push button 31B when the variable display starts, and causes the LED (button lamp 9e) in the push button 31B to light up in one of the following colors: white, blue, red, or rainbow.

図35(A)に示すように、003SGS457のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を70%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を65%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、5%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を60%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、10%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を55%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、15%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、ボタンランプ9eの発光色を50%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、20%の割合で虹に決定する。尚、本実施例のレベル報知演出においてボタンランプ9eの発光色を白に決定するパターンは、ボタン用振動モータ33を駆動させない、つまり、プッシュボタン31Bを振動させずに発光のみ行う非実行のパターンである。 As shown in FIG. 35(A), in step 003SGS457, if the level to be notified in the level notification performance is any of 1 to 9, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 70% of the time, blue 7% of the time, and red 23% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 10 to 49, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 65% of the time, blue 7% of the time, red 23% of the time, and rainbow 5% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 50 to 89, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 60% of the time, blue 7% of the time, red 23% of the time, and rainbow 10% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 90 to 99, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 55% of the time, blue 7% of the time, red 23% of the time, and rainbow 15% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is 100, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 50% of the time, blue 7% of the time, red 23% of the time, and rainbow 20% of the time. Note that the pattern in which the light color of the button lamp 9e is determined to be white in the level notification performance of this embodiment is a non-execution pattern in which the button vibration motor 33 is not driven, that is, the push button 31B is not vibrated and only emits light.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS458)。003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白に決定した場合(003SGS458;N)は003SGS460に進み、003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定した場合(003SGS458;Y)は、報知するレベルに応じてボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS459)、003SGS460に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS457 (003SGS458). If the color of the button lamp 9e has been determined to be white in step 003SGS457 (003SGS458; N), the process proceeds to 003SGS460. If the color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS457 (003SGS458; Y), the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the button vibration performance is executed is determined according to the notification level (003SGS459), and the process proceeds to 003SGS460.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。尚、本実施例におけるチャンスアップコインは、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されたこと示す画像であるとともに、レベル報知演出において報知されるレベルの期待度(レベルの上昇期待値)を示唆する画像でもある。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be white 85% of the time, red 13% of the time, and gold 2% of the time. If the level notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be white 70% of the time, red 25% of the time, gold 4% of the time, and rainbow 1% of the time. If the level notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be white 50% of the time, red 15% of the time, gold 30% of the time, and rainbow 5% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be white 25% of the time, red 10% of the time, gold 25% of the time, and rainbow 40% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance up coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 80% of the time. Note that the chance up coin in this embodiment is an image that indicates that the chance up effect has been executed in the chance up pattern, and also an image that suggests the expectation of the level notified in the level notification effect (expected level increase value).

次に、003SGS460において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンを決定する(003SGS460)。尚、図32に示すように、本実施例におけるリーチ時ボイス出力演出、演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時に「リーチ!」、「チャンス!」、「激アツ!」のいずれかの表示及び音声出力を実行する演出である。 Next, in 003SGS460, the presentation control CPU 120 determines the reach voice output presentation and presentation pattern according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification presentation) (003SGS460). As shown in FIG. 32, the reach voice output presentation and presentation in this embodiment are presentations included in chance up presentations, and are presentations that display and output one of "Reach!", "Chance!", or "Super Hot!" when the decorative pattern is in tenpai (reach).

図35(B)に示すように、003SGS460のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、65%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、12%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、23%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、60%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、13%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、27%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、55%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、14%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、31%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、40%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、16%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、39%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、45%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、16%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、39%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。 As shown in FIG. 35B, in step 003SGS460, if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the display and audio output of "Reach!" is determined 65% of the time, the display and audio output of "Chance!" is determined 12% of the time, and the display and audio output of "Hot!" is determined 23% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the display and audio output of "Reach!" is determined 60% of the time, the display and audio output of "Chance!" is determined 13% of the time, and the display and audio output of "Hot!" is determined 27% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the display and audio output of "Reach!" is determined 55% of the time, the display and audio output of "Chance!" is determined 14% of the time, and the display and audio output of "Hot!" is determined 31% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, there is a 40% chance that "Reach!" will be displayed and sound output, a 16% chance that "Chance!" will be displayed and sound output, and a 39% chance that "Hot!" will be displayed and sound output. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, there is a 45% chance that "Reach!" will be displayed and sound output, a 16% chance that "Chance!" will be displayed and sound output, and a 39% chance that "Hot!" will be displayed and sound output.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS460のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定したか否かを判定する(003SGS461)。003SGS460のステップにおいて「リーチ!」のボイス出力を決定した場合(003SGS461;N)は003SGS463に進み、003SGS460のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定した場合(003SGS461;Y)は、報知するレベルに応じてリーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS462)、003SGS463に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not a voice output other than "Reach!" has been decided in step 003SGS460 (003SGS461). If a voice output of "Reach!" has been decided in step 003SGS460 (003SGS461;N), the process proceeds to 003SGS463. If a voice output other than "Reach!" has been decided in step 003SGS460 (003SGS461;Y), the type (display color) of chance up coins to be acquired after the execution of the reach voice output performance is decided according to the notification level (003SGS462), and the process proceeds to 003SGS463.

例えば、図38(B)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を98%の割合で白、2%の割合で赤にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を69%の割合で白、10%の割合で赤、20%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を60%の割合で白、5%の割合で赤、15%の割合で金、20%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を30%の割合で白、2%の割合で赤、8%の割合で金、60%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), if the level to be notified in the level notification performance is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the reach-time voice output performance is executed is determined to be white 98% of the time and red 2% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the reach-time voice output performance is executed is determined to be white 79% of the time, red 20% of the time, and gold 1% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the reach-time voice output performance is executed is determined to be white 69% of the time, red 10% of the time, gold 20% of the time, and rainbow 1% of the time. Also, if the level notified in the level notification performance is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after the reach voice output performance is executed is determined to be white 60% of the time, red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 20% of the time. Also, if the level notified in the level notification performance is 100, the type (display color) of the chance up coin acquired after the reach voice output performance is executed is determined to be white 30% of the time, red 2% of the time, gold 8% of the time, and rainbow 60% of the time.

次に、003SGS463において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてキャラクタ表示演出の演出パターンを決定する(003SGS463)。尚、図32に示すように、本実施例におけるキャラクタ表示演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ、ε各リーチ演出の前半部分である導入パート中の背景にキャラクタ~Cのいずれかを表示する演出である。 Next, in 003SGS463, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the character display effect according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification effect) (003SGS463). As shown in FIG. 32, the character display effect in this embodiment is an effect included in the chance-up effect, and is an effect that displays one of the characters to C in the background during the introductory part, which is the first half of each of the super reach δ and ε reach effects.

尚、スーパーリーチδ、εの各リーチ演出における導入パートは、画像表示装置5にて表示する画像の表示態様、遊技効果ランプ9の発光パターン、スピーカ8L、8Rから出力される音が同一であるパートである。一方で、スーパーリーチδ、ε各リーチ演出の後半部分である発展パート(詳細は後述)は、画像表示装置5にて表示する画像の表示態様、遊技効果ランプ9の発光パターン、スピーカ8L、8Rから出力される音が異なるパートである。 The introduction part of each reach performance of Super Reach δ and ε is a part in which the display mode of the image displayed on the image display device 5, the light emission pattern of the game effect lamp 9, and the sound output from the speakers 8L and 8R are the same. On the other hand, the development part (details will be described later), which is the latter half of each reach performance of Super Reach δ and ε, is a part in which the display mode of the image displayed on the image display device 5, the light emission pattern of the game effect lamp 9, and the sound output from the speakers 8L and 8R are different.

図35(C)に示すように、003SGS463のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、60%の割合でキャラクタAの表示を決定し、10%の割合でキャラクタBの表示を決定し、30%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、55%の割合でキャラクタAの表示を決定し、11%の割合でキャラクタBの表示を決定し、34%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、50%の割合でキャラクタAの表示を決定し、12%の割合でキャラクタBの表示を決定し、38%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、45%の割合でキャラクタAの表示を決定し、13%の割合でキャラクタBの表示を決定し、42%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、40%の割合でキャラクタAの表示を決定し、14%の割合でキャラクタBの表示を決定し、46%の割合でキャラクタCの表示を決定する。 As shown in FIG. 35(C), in step 003SGS463, if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, then character A is displayed 60% of the time, character B is displayed 10% of the time, and character C is displayed 30% of the time. If the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, then character A is displayed 55% of the time, character B is displayed 11% of the time, and character C is displayed 34% of the time. If the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, then character A is displayed 50% of the time, character B is displayed 12% of the time, and character C is displayed 38% of the time. If the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, then character A is displayed 45% of the time, character B is displayed 13% of the time, and character C is displayed 42% of the time. Furthermore, if the level to be notified in the level notification performance is 100, there is a 40% chance that character A will be displayed, a 14% chance that character B will be displayed, and a 46% chance that character C will be displayed.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS463のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定したか否かを判定する(003SGS464)。003SGS463のステップにおいてキャラクタAの表示を決定した場合(003SGS464;N)は003SGS466に進み、003SGS463のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定した場合(003SGS464;Y)は、報知するレベルに応じてキャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS465)、003SGS466に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not it has been decided in step 003SGS463 to display a character other than character A (003SGS464). If it has been decided in step 003SGS463 to display character A (003SGS464;N), it proceeds to 003SGS466, and if it has been decided in step 003SGS463 to display a character other than character A (003SGS464;Y), it determines the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the character display performance is executed according to the level to be notified (003SGS465), and proceeds to 003SGS466.

例えば、図38(B)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を98%の割合で白、2%の割合で赤にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を69%の割合で白、10%の割合で赤、20%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を60%の割合で白、5%の割合で赤、15%の割合で金、20%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を30%の割合で白、2%の割合で赤、8%の割合で金、60%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), if the level announced in the level announcement performance is any one of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin acquired after the character display performance is executed is determined to be white 98% of the time and red 2% of the time. If the level announced in the level announcement performance is any one of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the character display performance is executed is determined to be white 79% of the time, red 20% of the time, and gold 1% of the time. If the level announced in the level announcement performance is any one of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the character display performance is executed is determined to be white 69% of the time, red 10% of the time, gold 20% of the time, and rainbow 1% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after the character display effect is executed is determined to be white 60% of the time, red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 20% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance up coin acquired after the character display effect is executed is determined to be white 30% of the time, red 2% of the time, gold 8% of the time, and rainbow 60% of the time.

次に、003SGS466において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてタイトル演出の演出パターンを決定する(003SGS466)。尚、図32に示すように、本実施例におけるタイトル演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの序盤にて表示されるリーチタイトルを白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 Next, in 003SGS466, the presentation control CPU 120 determines the presentation pattern of the title presentation according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification presentation) (003SGS466). As shown in FIG. 32, the title presentation in this embodiment is a presentation included in the chance-up presentation, and is a presentation in which the reach title displayed at the beginning of the development part, which is the latter half of each reach presentation of super reach δ and ε, is displayed in one of the colors white, red, or gold.

図36(A)に示すように、003SGS466のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、タイトルの表示色を55%の割合で白に決定し、40%の割合で赤に決定し、5%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、タイトルの表示色を50%の割合で白に決定し、44%の割合で赤に決定し、6%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、タイトルの表示色を45%の割合で白に決定し、48%の割合で赤に決定し、7%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、タイトルの表示色を40%の割合で白に決定し、52%の割合で赤に決定し、8%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、タイトルの表示色を35%の割合で白に決定し、56%の割合で赤に決定し、9%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36(A), in step 003SGS466, if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the title display color is determined to be white 55% of the time, red 40% of the time, and gold 5% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the title display color is determined to be white 50% of the time, red 44% of the time, and gold 6% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the title display color is determined to be white 45% of the time, red 48% of the time, and gold 7% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the title display color is determined to be white 40% of the time, red 52% of the time, and gold 8% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification is 100, there is a 35% chance that the title display color will be white, a 56% chance that it will be red, and a 9% chance that it will be gold.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS467)。003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白に決定した場合(003SGS467;N)は003SGS469に進み、003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定した場合(003SGS467;Y)は、報知するレベルに応じてタイトル表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS468)、003SGS469に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the title display color has been determined to be other than white in step 003SGS466 (003SGS467). If the title display color has been determined to be white in step 003SGS466 (003SGS467; N), the process proceeds to 003SGS469. If the title display color has been determined to be other than white in step 003SGS466 (003SGS467; Y), the type (display color) of the Chance Up Coin to be acquired after the title display performance is executed is determined according to the level to be notified (003SGS468), and the process proceeds to 003SGS469.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin acquired after the title effect is executed is determined to be white 85% of the time, red 13% of the time, and gold 2% of the time. If the level notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the title effect is executed is determined to be white 70% of the time, red 25% of the time, gold 4% of the time, and rainbow 1% of the time. If the level notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the title effect is executed is determined to be white 50% of the time, red 15% of the time, gold 30% of the time, and rainbow 5% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the title effect is executed is determined to be white 25% of the time, red 10% of the time, gold 25% of the time, and rainbow 40% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the title effect is executed is determined to be red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 80% of the time.

そして、003SGS469において演出制御用CPU120は、003SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定する等して、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS469)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合(003SGS469;N)は003SGS476に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS469;Y)は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じて字幕テロップ演出の演出パターンを決定する(003SGS470)。尚、図32に示すように、本実施例における字幕テロップ演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの実行中に表示される字幕を白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 In 003SGS469, the CPU 120 for controlling the performance determines whether the variable display pattern is the Super Reach ε pattern by specifying the variable display pattern from the variable display pattern designation command read in 003SGS435 (003SGS469). If the variable display pattern is the Super Reach δ pattern (003SGS469; N), the CPU 120 proceeds to 003SGS476. If the variable display pattern is the Super Reach ε pattern (003SGS469; Y), the CPU 120 determines the subtitle telop pattern according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification performance) (003SGS470). As shown in FIG. 32, the subtitle telop performance in this embodiment is a performance included in the chance-up performance, and is a performance in which the subtitles displayed during the execution of the development part, which is the latter half of each reach performance of the Super Reach δ and ε, are displayed in white, red, or gold.

図36(B)に示すように、003SGS470のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を50%の割合で白に決定し、44%の割合で赤に決定し、6%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を45%の割合で白に決定し、48%の割合で赤に決定し、7%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を40%の割合で白に決定し、52%の割合で赤に決定し、8%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を35%の割合で白に決定し、56%の割合で赤に決定し、9%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップの表示色を30%の割合で白に決定し、60%の割合で赤に決定し、10%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36B, in step 003SGS470, if the level to be notified in the level notification performance is any of 1 to 9, the display color of the subtitle telop is determined to be white 50% of the time, red 44% of the time, and gold 6% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 10 to 49, the display color of the subtitle telop is determined to be white 45% of the time, red 48% of the time, and gold 7% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 50 to 89, the display color of the subtitle telop is determined to be white 40% of the time, red 52% of the time, and gold 8% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification performance is any of 90 to 99, the display color of the subtitle telop is determined to be white 35% of the time, red 56% of the time, and gold 9% of the time. Furthermore, if the level to be notified in the level notification performance is 100, the display color of the subtitle telop will be determined to be white 30% of the time, red 60% of the time, and gold 10% of the time.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS471)。003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白に決定した場合(003SGS471;N)は003SGS473に進み、003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定した場合(003SGS471;Y)は、報知するレベルに応じて字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS472)、003SGS473に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the display color of the subtitle telop has been determined to be other than white in step 003SGS470 (003SGS471). If the display color of the subtitle telop has been determined to be white in step 003SGS470 (003SGS471; N), the process proceeds to 003SGS473. If the display color of the subtitle telop has been determined to be other than white in step 003SGS470 (003SGS471; Y), the process determines the type (display color) of the Chance Up Coin to be acquired after the execution of the subtitle telop performance according to the level of notification (003SGS472), and proceeds to 003SGS473.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification performance is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin acquired after the subtitle telop performance is executed is determined to be white 85% of the time, red 13% of the time, and gold 2% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the subtitle telop performance is executed is determined to be white 70% of the time, red 25% of the time, gold 4% of the time, and rainbow 1% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the subtitle telop performance is executed is determined to be white 50% of the time, red 15% of the time, gold 30% of the time, and rainbow 5% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification performance is any of 90 to 99, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the subtitle telop performance is executed is determined to be white 25% of the time, red 10% of the time, gold 25% of the time, and rainbow 40% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification performance is 100, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the subtitle telop performance is executed is determined to be red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 80% of the time.

003SGS473において演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてカットイン演出の演出パターンを決定する(003SGS473)。尚、図32に示すように、本実施例におけるカットイン演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの終盤において表示されるカットイン画像を白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 In 003SGS473, the CPU 120 for controlling the effects determines the effect pattern of the cut-in effect according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification effect) (003SGS473). As shown in FIG. 32, the cut-in effect in this embodiment is an effect included in the chance-up effect, and is an effect in which the cut-in image displayed at the end of the development part, which is the latter half of each reach effect of the super reaches δ and ε, is displayed in one of the colors white, red, or gold.

図36(C)に示すように、003SGS473のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を45%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、48%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を40%の割合で白に決定し、8%の割合で青に決定し、52%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を35%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、56%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を30%の割合で白に決定し、10%の割合で青に決定し、60%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップの表示色を25%の割合で白に決定し、11%の割合で青に決定し、64%の割合で赤に決定する。 As shown in FIG. 36(C), in step 003SGS473, if the level to be notified in the level notification performance is any of 1 to 9, the display color of the cut-in image is determined to be white 45% of the time, blue 7% of the time, and red 48% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 10 to 49, the display color of the cut-in image is determined to be white 40% of the time, blue 8% of the time, and red 52% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 50 to 89, the display color of the cut-in image is determined to be white 35% of the time, blue 9% of the time, and red 56% of the time. If the level to be notified in the level notification performance is any of 90 to 99, the display color of the subtitle telop is determined to be white 30% of the time, blue 10% of the time, and red 60% of the time. Furthermore, if the level to be notified in the level notification performance is 100, the display color of the subtitle telop will be determined to be white 25% of the time, blue 11% of the time, and red 64% of the time.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS474)。003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白に決定した場合(003SGS474;N)は003SGS476に進み、003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定した場合(003SGS474;Y)は、報知するレベルに応じてカットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS475)、003SGS476に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS473 (003SGS474). If the display color of the cut-in image has been determined to be white in step 003SGS473 (003SGS474;N), the process proceeds to 003SGS476. If the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS473 (003SGS474;Y), the process determines the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the cut-in performance is executed according to the level of notification (003SGS475), and proceeds to 003SGS476.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the cut-in effect is executed is determined to be white 85% of the time, red 13% of the time, and gold 2% of the time. If the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the cut-in effect is executed is determined to be white 70% of the time, red 25% of the time, gold 4% of the time, and rainbow 1% of the time. If the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the cut-in effect is executed is determined to be white 50% of the time, red 15% of the time, gold 30% of the time, and rainbow 5% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after the cut-in effect is executed is determined to be white 25% of the time, red 10% of the time, gold 25% of the time, and rainbow 40% of the time. Furthermore, if the level notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance up coin acquired after the cut-in effect is executed is determined to be red 5% of the time, gold 15% of the time, and rainbow 80% of the time.

そして、003SGS4766のステップにおいて演出制御用CPU120は、決定した各演出チャンスアップ演出の実行設定を行う。また、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じたレベル報知演出の実行設定(003SGS477)、報知するレベル、大当り遊技後の時短状態、第2特図保留記憶内の大当りまたは小当りとなる保留記憶数等に応じて報酬獲得演出の実行設定(003SGS478)を行い、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 Then, in step 003SGS4766, the effect control CPU 120 sets the execution of each determined chance-up effect. It also sets the execution of a level notification effect (003SGS477) according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification effect), and sets the execution of a reward acquisition effect (003SGS478) according to the level to be notified, the time-saving state after a big win game, the number of reserved memories in the second special chart reserved memory that will result in a big win or a small win, etc., and ends the chance-up effect determination process.

尚、003SGS452において可変表示結果がはずれである場合(003SGS452;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてボタン振動演出の演出パターン(ボタンランプ9eの発光色)を決定する(003SGS481)。図35(A)に示すように、003SGS481のステップにおいては、ボタンランプ9eの発光色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、1%の割合で赤に決定する。 If the variable display result in 003SGS452 is a miss (003SGS452;N), the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the button vibration performance (the light color of the button lamp 9e) in accordance with the fact that the variable display result is a miss (003SGS481). As shown in FIG. 35(A), in the step 003SGS481, the light color of the button lamp 9e is determined to be white 90% of the time, blue 9% of the time, and red 1% of the time.

つまり、本実施例におけるボタン振動演出においては、プッシュボタン31Bが白色発光すること(プッシュボタン31Bが振動しないこと)で最も可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを低い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが青色発光することでプッシュボタン31Bが白色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが赤色発光することでプッシュボタン31Bが青色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが虹色発光することでプッシュボタン31Bが赤色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆する(ボタン振動演出における発光色による当り期待度:虹>赤>青>白)。 In other words, in the button vibration presentation in this embodiment, the push button 31B emitting white light (the push button 31B not vibrating) indicates with the lowest probability that the variable display result will be a big or small hit, the push button 31B emitting blue light indicates with a higher probability that the variable display result will be a big or small hit than when the push button 31B emitting white light, the push button 31B emitting red light indicates with a higher probability that the variable display result will be a big or small hit than when the push button 31B emitting blue light, and the push button 31B emitting rainbow colors indicates with a higher probability that the variable display result will be a big or small hit than when the push button 31B emitting red light (hope of winning according to the light color in the button vibration presentation: rainbow > red > blue > white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS458)。003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白に決定した場合(003SGS458;N)は003SGS460に進み、003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定した場合(003SGS458;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し、003SGS484に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the light color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS481 (003SGS458). If the light color of the button lamp 9e has been determined to be white in step 003SGS481 (003SGS458; N), the process proceeds to 003SGS460. If the light color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS481 (003SGS458; Y), the process determines the type (display color) of the Chance Up Coin to be acquired after the button vibration performance is executed in accordance with the variable display result being a miss, and proceeds to 003SGS484.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the variable display result is a miss, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the button vibration effect is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time.

次に、003SGS484において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンを決定する(003SGS484)。 Next, in 003SGS484, the presentation control CPU 120 determines the voice output presentation during reach and the presentation pattern depending on whether the variable display result is a miss (003SGS484).

図35(B)に示すように、003SGS484のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、90%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、9%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、1%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。 As shown in FIG. 35(B), in step 003SGS484, depending on whether the variable display result is a miss, there is a 90% chance that the display and audio output of "Reach!" will be decided, a 9% chance that the display and audio output of "Chance!" will be decided, and a 1% chance that the display and audio output of "Hot!" will be decided.

つまり、本実施例におけるリーチ時ボイス出力演出、演出は、「リーチ!」のボイス出力及び表示が行われることで最も可変表示結果が大当りや小当りとなること低い割合で示唆し、「激アツ!」のボイス出力及び表示が行われることで最も可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆する(リーチ時ボイス出力演出、演出における当り期待度:「激アツ!」のボイス出力及び表示>「チャンス!」のボイス出力及び表示>「リーチ!」のボイス出力及び表示)。 In other words, in this embodiment, the voice output effect and effect when a hit is reached indicates that the variable display result will be a big hit or a small hit with a low probability by outputting and displaying the voice "Reach!", and indicates that the variable display result will be a big hit or a small hit with a high probability by outputting and displaying the voice "Super hot!" (Expectation of a hit in the voice output effect and effect when a hit is reached: voice output and display of "Super hot!" > voice output and display of "Chance!" > voice output and display of "Reach!").

そして、演出制御用CPU120は、003SGS484のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定したか否かを判定する(003SGS485)。003SGS484のステップにおいて「リーチ!」のボイス出力を決定した場合(003SGS485;N)は003SGS487に進み、003SGS484のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定した場合(003SGS485;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてリーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS486)、003SGS487に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not a voice output other than "Reach!" has been decided in step 003SGS484 (003SGS485). If a voice output of "Reach!" has been decided in step 003SGS484 (003SGS485; N), the process proceeds to 003SGS487. If a voice output other than "Reach!" has been decided in step 003SGS484 (003SGS485; Y), the process determines the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the execution of the reach-time voice output performance in accordance with the variable display result being a miss (003SGS486), and proceeds to 003SGS487.

例えば、図38(B)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), depending on whether the variable display result is a miss, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the reach-time voice output effect is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time. Also, if the level notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the reach-time voice output effect is executed is determined to be white 79% of the time, red 20% of the time, and gold 1% of the time.

次に、003SGS487において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてキャラクタ表示演出の演出パターンを決定する(003SGS487)。 Next, in 003SGS487, the presentation control CPU 120 determines the presentation pattern for the character display presentation depending on whether the variable display result is a miss (003SGS487).

図35(C)に示すように、003SGS487のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、90%の割合でキャラクタAの表示を決定し、9%の割合でキャラクタBの表示を決定し、1%の割合でキャラクタCの表示を決定する。 As shown in FIG. 35(C), in step 003SGS487, if the variable display result is a miss, there is a 90% chance that character A will be displayed, a 9% chance that character B will be displayed, and a 1% chance that character C will be displayed.

つまり、本実施例のキャラクタ表示演出は、背景にキャラクタAが表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、背景にキャラクタCが表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(キャラクタ表示演出において表示されるキャラクタ毎の当り期待度:キャラクタC表示>キャラクタB表示>キャラクタA表示)。 In other words, the character display presentation of this embodiment suggests with the lowest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit by displaying character A in the background, and suggests with the highest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit by displaying character C in the background (expected hit probability for each character displayed in the character display presentation: character C display > character B display > character A display).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS487のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定したか否かを判定する(003SGS488)。003SGS487のステップにおいてキャラクタAの表示を決定した場合(003SGS488;N)は003SGS490に進み、003SGS487のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定した場合(003SGS488;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてキャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS489)、003SGS490に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not it has been decided in step 003SGS487 to display a character other than character A (003SGS488). If it has been decided in step 003SGS487 to display character A (003SGS488; N), it proceeds to 003SGS490. If it has been decided in step 003SGS487 to display a character other than character A (003SGS488; Y), it determines the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the character display performance is executed in accordance with the variable display result being a miss (003SGS489), and proceeds to 003SGS490.

例えば、図38(B)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), depending on whether the variable display result is a miss, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the character display performance is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time.

次に、003SGS490において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずであることに応じてタイトル演出の演出パターンを決定する(003SGS490)。 Next, in 003SGS490, the performance control CPU 120 determines the performance pattern for the title performance based on the fact that the variable display result is expected (003SGS490).

図36(A)に示すように、003SGS490のステップにおいては、可変表示結果がはずであることに応じて、タイトルの表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で赤に決定し、1%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36(A), in step 003SGS490, depending on whether the variable display result is "should", the title display color is determined to be white 90% of the time, red 9% of the time, and gold 1% of the time.

つまり、本実施例のタイトル表示演出は、タイトルが白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、タイトルが金色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(タイトル演出におけるタイトルの表示色毎の当り期待度:金>赤>白)。 In other words, in the title display effect of this embodiment, when the title is displayed in white, it indicates with the lowest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit, and when the title is displayed in gold, it indicates with the highest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit (expected hit probability for each title display color in the title effect: gold > red > white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS491)。003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白に決定した場合(003SGS491;N)は003SGS493に進み、003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定した場合(003SGS491;Y)は、可変表示結果がはずであることに応じてタイトル表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS492)、003SGS493に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the title display color has been determined to be other than white in step 003SGS490 (003SGS491). If the title display color has been determined to be white in step 003SGS490 (003SGS491; N), the process proceeds to 003SGS493. If the title display color has been determined to be other than white in step 003SGS490 (003SGS491; Y), the process determines the type (display color) of the Chance Up Coin to be acquired after the title display performance is executed according to the fact that the variable display result is a "should" (003SGS492), and proceeds to 003SGS493.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずであることに応じて、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), depending on whether the variable display result is "should," the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the title performance is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time.

そして、003SGS493において演出制御用CPU120は、003SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定する等して、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS493)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合(003SGS493;N)は003SGS476に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS493;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じて字幕テロップ演出の演出パターンを決定する(003SGS494)。 Then, in 003SGS493, the performance control CPU 120 determines whether the variable display fluctuation pattern is the Super Reach ε fluctuation pattern (003SGS493) by, for example, identifying the fluctuation pattern from the fluctuation pattern designation command read in 003SGS435. If the variable display fluctuation pattern is the Super Reach δ fluctuation pattern (003SGS493; N), the process proceeds to 003SGS476, and if the variable display fluctuation pattern is the Super Reach ε fluctuation pattern (003SGS493; Y), the performance pattern for the subtitle telop performance is determined in accordance with the fact that the variable display result is a miss (003SGS494).

図36(B)に示すように、003SGS494のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、字幕テロップの表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で赤に決定し、1%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36(B), in step 003SGS494, if the variable display result is a miss, the display color of the subtitle telop is determined to be white 90% of the time, red 9% of the time, and gold 1% of the time.

つまり、本実施例の字幕テロップ表示演出は、テロップが白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、テロップが金色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(字幕テロップ演出におけるテロップの表示色毎の当り期待度:金>赤>白)。 In other words, in the subtitle caption display performance of this embodiment, the caption displayed in white indicates with the lowest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit, and the caption displayed in gold indicates with the highest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit (expected hit probability for each caption display color in the subtitle caption performance: gold > red > white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS495)。003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白に決定した場合(003SGS495;N)は003SGS497に進み、003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定した場合(003SGS495;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じて字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS476)、003SGS497に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the display color of the subtitle telop has been determined to be other than white in step 003SGS494 (003SGS495). If the display color of the subtitle telop has been determined to be white in step 003SGS494 (003SGS495; N), the process proceeds to 003SGS497. If the display color of the subtitle telop has been determined to be other than white in step 003SGS494 (003SGS495; Y), the process determines the type (display color) of the Chance Up Coin to be acquired after the execution of the subtitle telop performance in accordance with the variable display result being a miss (003SGS476), and proceeds to 003SGS497.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), depending on whether the variable display result is a miss, the type (display color) of the Chance Up Coin acquired after the subtitle telop effect is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time.

003SGS497において演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてカットイン演出の演出パターンを決定する(003SGS497)。 In 003SGS497, the performance control CPU 120 determines the performance pattern of the cut-in performance depending on whether the variable display result is a miss (003SGS497).

図36(C)に示すように、003SGS497のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、カットイン画像の表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、1%の割合で赤に決定する。 As shown in FIG. 36(C), in step 003SGS497, depending on whether the variable display result is a miss, the display color of the cut-in image is determined to be white 90% of the time, blue 9% of the time, and red 1% of the time.

つまり、本実施例のカットイン表示演出は、カットイン画像が白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、タイトルが赤色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(タイトル演出におけるタイトルの表示色毎の当り期待度:赤>青>白)。 In other words, in this embodiment, the cut-in display effect indicates with the lowest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit when the cut-in image is displayed in white, and with the title displayed in red, indicates with the highest probability that the variable display result will be a big hit or a small hit (expected hit probability for each title display color in the title effect: red > blue > white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS498)。003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白に決定した場合(003SGS498;N)は003SGS476に進み、003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定した場合(003SGS498;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてカットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS499)、003SGS476に進む。 Then, the performance control CPU 120 judges whether or not the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS497 (003SGS498). If the display color of the cut-in image has been determined to be white in step 003SGS497 (003SGS498; N), the process proceeds to 003SGS476. If the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS497 (003SGS498; Y), the process determines the type (display color) of the chance up coin to be acquired after the cut-in performance is executed in accordance with the variable display result being a miss (003SGS499), and proceeds to 003SGS476.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。以降は、前述したように003SGS476~003SGS478のステップを実行し、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 For example, as shown in FIG. 38(A), depending on whether the variable display result is a miss, the type (display color) of the chance-up coin acquired after the cut-in effect is executed is determined to be white 34% of the time, red 33% of the time, and gold 33% of the time. After that, steps 003SGS476 to 003SGS478 are executed as described above, and the chance-up effect determination process is completed.

以上のように、本実施例のスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、図33(A)に示すように、可変表示の開始時からボタン振動演出、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時からリーチ時ボイス出力演出、演出、リーチ演出の前半部である導入パートの実行中においてキャラクタ表示演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートA)の序盤においてタイトル演出をそれぞれ実行するようになっている。更に、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、リーチ演出として大当りが報知された後に可変表示の停止タイミングまで祝福演出が実行され、可変表示の停止タイミングから大当り遊技の開始タイミングまでの図柄確定期間においてレベル報知演出が実行されるようになっている。 As described above, in the variable display in the Super Reach δ variable pattern of this embodiment, as shown in FIG. 33(A), a button vibration effect is executed from the start of the variable display, a voice output effect at the time of reach from the time when the decorative pattern is ready (reach), a character display effect is executed during the execution of the introductory part which is the first half of the reach effect, and a title effect is executed at the beginning of the development part (development part A) which is the second half of the reach effect. Furthermore, if the variable display result is a big hit or a small hit, a celebration effect is executed until the variable display stops after the big hit is notified as a reach effect, and a level notification effect is executed during the pattern determination period from the stop of the variable display to the start of the big hit game.

また、本実施例のスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示では、図33(B)に示すように、可変表示の開始時からボタン振動演出、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時からリーチ時ボイス出力演出、演出、リーチ演出の前半部である導入パートの実行中においてキャラクタ表示演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の序盤においてタイトル演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の実行中において字幕テロップ演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の終盤においてカットイン演出をそれぞれ実行するようになっている。更に、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、リーチ演出として大当りが報知された後に可変表示の停止タイミングまで祝福演出が実行され、可変表示の停止タイミングから大当り遊技の開始タイミングまでの図柄確定期間においてレベル報知演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 33(B), in the variable display in the Super Reach ε variable pattern of this embodiment, a button vibration effect is executed from the start of the variable display, a voice output effect at the time of reach from the time when the decorative pattern is tenpai (reach), an effect, a character display effect during the execution of the introductory part which is the first half of the reach effect, a title effect at the beginning of the development part (development part B) which is the second half of the reach effect, a subtitle telop effect during the execution of the development part (development part B) which is the second half of the reach effect, and a cut-in effect at the end of the development part (development part B) which is the second half of the reach effect. Furthermore, if the variable display result is a big win or a small win, a celebration effect is executed until the variable display stops after the big win is notified as a reach effect, and a level notification effect is executed during the pattern determination period from the stop of the variable display to the start of the big win game.

尚、図33(C)に示すように、これらチャンスアップ演出のうち、ボタン振動演出及びリーチ時ボイス出力演出、演出は実行期間がL1、キャラクタ表示演出とタイトル演出は実行期間がL1よりも長いL2、カットイン演出は実行期間がL2よりも長いL3、字幕テロップ演出は実行期間がL3よりも長いL4に設定されている。 As shown in FIG. 33(C), of these chance-up effects, the button vibration effect and the reach-time voice output effect have an execution period of L1, the character display effect and the title effect have an execution period of L2 that is longer than L1, the cut-in effect has an execution period of L3 that is longer than L2, and the subtitle caption effect has an execution period of L4 that is longer than L3.

また、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出、字幕テロップ演出、カットイン演出は、それぞれの演出開始タイミングから各演出に対応した演出音を出力する演出でもある。具体的には、図34(A)~33(DE)に示すように、ボタン演出及びリーチ時ボイス出力演出、演出は、各演出の開始タイミングから期間T1に亘って各演出に応じた演出音を出力し、キャラクタ表示演出及びタイトル演出は、各演出の開始タイミングからT1よりも短い期間T2に亘って各演出に応じた演出音を出力する。更に、カットイン演出は、演出の開始タイミングからT2よりも短い期間T3に亘って該カットイン演出に応じた演出音を出力し、字幕テロップ演出は、演出の開始タイミングからT3よりも短い期間T4に亘って該字幕テロップ演出に応じた演出音を出力する。つまり、本実施例におけるチャンスアップ演出においては、実行期間が長い演出ほど各演出に応じた演出音の出力期間が短く設定されている。 The button vibration effect, reach voice output effect, effect, character display effect, title display effect, subtitle telop effect, and cut-in effect are also effects that output sound corresponding to each effect from the start timing of each effect. Specifically, as shown in Figures 34 (A) to 33 (DE), the button effect, reach voice output effect, and effect output sound corresponding to each effect from the start timing of each effect over a period T1, and the character display effect and title effect output sound corresponding to each effect over a period T2 shorter than T1 from the start timing of each effect. Furthermore, the cut-in effect outputs sound corresponding to the cut-in effect over a period T3 shorter than T2 from the start timing of the effect, and the subtitle telop effect outputs sound corresponding to the subtitle telop effect over a period T4 shorter than T3 from the start timing of the effect. In other words, in the chance-up effect in this embodiment, the longer the execution period of the effect, the shorter the output period of the sound corresponding to each effect is set.

ここで、図35~図37に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合においては、レベル報知演出において報知するレベルが同一の範囲(例えば、1~9、10~49、50~89、90~99、100)であれば、演出の実行期間が短いチャンスアップ演出ほど通常パターン(ボタン振動演出であれば白色での発光(プッシュボタン31Bの振動は非実行)、リーチ時ボイス出力演出、演出であれば「リーチ!」のボイス出力及び表示、キャラクタ表示演出であればキャラクタAの表示、タイトル演出であればタイトルの白色での表示、字幕テロップ演出であればテロップの白色での表示、カットイン演出であればカットイン画像の白色での表示)にて実行される割合が高く設定されており、逆に、演出の実行期間が長いチャンスアップ演出ほどチャンスアップパターン(ボタン始動演出であれば青色、赤色、虹色での発光、リーチ時ボイス出力演出、演出であれば「チャンス!」や「激アツ!」のボイス出力及び表示、キャラクタ表示演出であればキャラクタBまたはキャラクタCの表示、タイトル演出であればタイトルの赤色または金色での表示、字幕テロップ演出であればテロップの赤色または金色での表示、カットイン演出であればカットイン画像の青色または赤色での表示)にて実行される割合が高く設定されている。 Here, as shown in Figures 35 to 37, when the variable display result is a big win or a small win, if the level to be notified in the level notification effect is within the same range (for example, 1 to 9, 10 to 49, 50 to 89, 90 to 99, 100), the shorter the execution period of the chance-up effect, the more likely it is to have a normal pattern (if it is a button vibration effect, white light is emitted (push button 31B vibration is not executed), if it is a reach voice output effect, if it is a reach, the voice output and display of "Reach!", if it is a character display effect, character A is displayed, if it is a title effect, the title is displayed in white, if it is a subtitle telop effect, the telop is displayed in white, and if it is a cut-in effect, If the effect is a chance-up effect, the percentage of chance-up effects that are executed in the cut-in image in white is set to be higher, and conversely, the longer the execution period of the chance-up effect, the higher the percentage of chance-up effects that are executed in the chance-up pattern (blue, red, or rainbow light for a button-activated effect, voice output effect when a reach occurs, voice output and display of "Chance!" or "Hot!" for an effect, display of character B or character C for a character display effect, display of the title in red or gold for a title effect, display of the caption in red or gold for a subtitle telop effect, and display of the cut-in image in blue or red for a cut-in effect).

これは、各チャンスアップ演出の開始時において出力される演出音の出力期間が長いほどチャンスアップ演出が通常パターンにて実行される割合が高く設定されており、逆に、各チャンスアップ演出の開始時において出力される演出音の出力期間が短いほどチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される割合が高く設定されていることでもある。 This means that the longer the output period of the effect sound output at the start of each chance up effect, the higher the probability that the chance up effect will be executed in the normal pattern, and conversely, the shorter the output period of the effect sound output at the start of each chance up effect, the higher the probability that the chance up effect will be executed in the chance up pattern.

また、図38(A)~図38(C)に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合、各チャンスアップ演出の実行後に獲得できるチャンスアップコインの種別(表示色)は、レベル報知演出において報知するレベルが高いほど赤色、金色、虹色のいずれかに決定される割合が高く設定されている。つまり、チャンスアップコインが赤色、金色、虹色にて表示される場合は、チャンスアップコインが白色にて表示される場合よりもレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆している。特に、チャンスアップコインが金色にて表示される場合は、チャンスアップコインが赤色にて表示される場合よりも高い割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆し、チャンスアップコインが虹色にて表示される場合は、チャンスアップコインが金色にて表示される場合よりも高い割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆するようになっている(チャンスアップコインの表示色による高レベル報知期待度:虹>金>赤>白)。 As shown in Fig. 38(A) to Fig. 38(C), when the variable display result is a big win or a small win, the type (display color) of the Chance Up Coin that can be obtained after the execution of each Chance Up performance is set to be red, gold, or rainbow at a higher rate as the level notified in the level notification performance is higher. In other words, when the Chance Up Coin is displayed in red, gold, or rainbow, it suggests that the level notified in the level notification performance is higher than when the Chance Up Coin is displayed in white. In particular, when the Chance Up Coin is displayed in gold, it suggests that the level notified in the level notification performance is higher at a higher rate than when the Chance Up Coin is displayed in red, and when the Chance Up Coin is displayed in rainbow, it suggests that the level notified in the level notification performance is higher at a higher rate than when the Chance Up Coin is displayed in gold (expectation of high level notification by display color of Chance Up Coin: rainbow > gold > red > white).

更に、図38(A)~図38(C)に示すように、本実施例のチャンスアップ演出は、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出に分かれている。このうち、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出において可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合のチャンスアップコインの種別(表示色)の決定割合と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出において可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合のチャンスアップコインの種別(表示色)の決定割合と、を比較すると、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりも高い割合でチャンスアップコインの種別(表示色)を白以外に決定可能となっている。更に、レベル報知演出において報知するレベルが10以上である場合については、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりもチャンスアップコインの種別(表示色)を高い割合で虹色に決定可能となっている。 Furthermore, as shown in Figures 38 (A) to 38 (C), the chance-up effects in this embodiment are divided into button vibration effects, title effects, subtitle caption effects, and cut-in effects that indicate the likelihood of a win by color (display color or light emission color), and reach-time voice output effects, effects, and character display effects that indicate the likelihood of a win by things other than color (displayed image, output voice). Among these, when comparing the rate of determining the type (display color) of the Chance Up Coin when the variable display result is a big hit or a small hit in the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, and cut-in effect, which indicate the expected hit probability by color (display color or light emission color), with the rate of determining the type (display color) of the Chance Up Coin when the variable display result is a big hit or a small hit in the reach-time voice output effect, effect, and character display effect, which indicate the expected hit probability by other than color (display color or light emission color), the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, and cut-in effect are more likely to determine the type (display color) of the Chance Up Coin to be other than white than the reach-time voice output effect, effect, and character display effect. Furthermore, when the level to be notified in the level notification effect is 10 or higher, the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, and cut-in effect are more likely to determine the type (display color) of the Chance Up Coin to be rainbow color than the reach-time voice output effect, effect, and character display effect.

つまり、本実施例においては、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている。 In other words, in this embodiment, when a button vibration effect, title effect, subtitle caption effect, or cut-in effect that indicates the likelihood of a win by color (display color or light emission color) is executed, a chance-up coin other than white is displayed at a higher rate than when a reach-time voice output effect, effect, or character display effect that indicates the likelihood of a win by something other than color (displayed image, output voice) is executed. In other words, when the variable display result is a big win or a small win, the rate at which a higher level is announced in the level announcement effect is set to be high.

以上のように、本実施例では、可変表示開始設定処理内においてチャンスアップ演出決定処理を実行する、すなわち、可変表示の開始時にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベル決定することによって、該可変表示の開始時に応じた適切な割合にてチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベルを決定することができるので、CPU103の処理負荷を低減するとともに、処理の複雑化による不具合の発生を抑止することができる。 As described above, in this embodiment, the chance-up effect determination process is executed within the variable display start setting process, that is, by determining whether or not to execute the chance-up effect, the effect pattern, and the level to be notified in the level notification effect at the start of the variable display, it is possible to determine whether or not to execute the chance-up effect, the effect pattern, and the level to be notified in the level notification effect at an appropriate rate according to the start of the variable display, thereby reducing the processing load on the CPU 103 and preventing the occurrence of malfunctions due to complicated processing.

尚、本実施例では、図28に示すように、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出決定処理を実行することで、可変表示の開始時にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出決定処理は、可変表示中演出処理(図27参照)において実行する、すなわち、可変表示中にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを決定してもよい。例えば、可変表示が開始してから、例えば、10秒が経過した時点でチャンスアップ演出決定処理を実行することで、該可変表示が時短状態における1回目の可変表示であったとしても10秒以内に発生した保留記憶を参照して各チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベル(特に、保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを示すレベル100)を決定することができるので、好適に各チャンスアップ演出やレベル報知演出を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, a chance-up effect determination process is executed in the variable display start setting process to determine whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern at the start of the variable display. However, the present invention is not limited to this. The chance-up effect determination process may be executed in the variable display during effect process (see FIG. 27), that is, the chance-up effect execution and effect pattern may be determined during the variable display. For example, by executing the chance-up effect determination process when, for example, 10 seconds have elapsed since the start of the variable display, even if the variable display is the first variable display in the time-saving state, it is possible to refer to the reserved memory that has occurred within 10 seconds to determine whether or not to execute each chance-up effect, the effect pattern, and the level to be notified in the level notification effect (especially level 100, which indicates that there is a reserved memory in the reserved memory in which the variable display result is a big hit or a small hit), so that each chance-up effect and level notification effect can be executed appropriately.

(演出態様)
次に、本実施例におけるスーパーリーチδ及びスーパーリーチεの可変表示における演出態様について、図39~図55に基づいて説明する。尚、図39~図59に示すように、時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態においては、画像表示装置5の右下部において常に遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促す右打ち促進画像が表示されている。該右打ち促進画像は、遊技状態が通常状態に制御されることに応じて非表示となる画像である。
(Performance mode)
Next, the presentation mode in the variable display of Super Reach δ and Super Reach ε in this embodiment will be described with reference to Figures 39 to 55. As shown in Figures 39 to 59, in the time-saving state, small win game state, and big win game state, a right-hit promotion image that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R is always displayed in the lower right of the image display device 5. The right-hit promotion image is an image that is not displayed when the game state is controlled to the normal state.

先ず、図39及び図40に示すように、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が開始される。このとき、プッシュボタン31Bが白色での発光が実行され且つ該プッシュボタン31Bの振動が実行されない場合は、図39(A-1)~図39(A-3)に示すように、該ボタン振動演出の実行後にチャンスアップコインが表示されることは無い。 First, as shown in Figures 39 and 40, the variable display starts with the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern. At this time, if the push button 31B emits white light and the push button 31B does not vibrate, the Chance Up Coin will not be displayed after the button vibration effect is executed, as shown in Figures 39 (A-1) to 39 (A-3).

一方で、ボタン振動演出としてプッシュボタン31Bの白色以外(青色、赤色、虹色)での発光が実行される場合は、図40(A-4)~図40(A-8)に示すように、ボタン振動演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したボタン振動演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIAが表示される(図40(A-8)ではボタン振動演出としてプッシュボタン31Bが赤色にて発光した場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIAの表示が開始されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIAがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。尚、告知アイコン003SGIAの表示が開始されてから該告知アイコン003SGIAがチャンスアップコインに変化するまでの特定期間は、その後に実行される演出を阻害しない程度の期間であって、遊技者が告知アイコン003SGIAに記載された文字情報を視認するために十分な期間(例えば、2秒)であればよい。 On the other hand, when the push button 31B is illuminated in a color other than white (blue, red, rainbow) as the button vibration effect, as shown in Figures 40 (A-4) to 40 (A-8), a notification icon 003SGIA is displayed in accordance with the effect pattern of the button vibration effect executed on the image display device 5 based on the execution of the button vibration effect (Figure 40 (A-8) shows an example in which the push button 31B is illuminated in red as the button vibration effect). Then, when a specific period of time has elapsed since the start of the display of the notification icon 003SGIA, the notification icon 003SGIA changes to a chance up coin. The chance up coin is then moved and displayed in the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5. Thereafter, the display of the chance up coin is maintained. Furthermore, the specific period from when the notification icon 003SGIA starts to be displayed until the notification icon 003SGIA changes to a Chance Up Coin should be a period that does not interfere with the performance that is executed thereafter, and should be a period of time (e.g., 2 seconds) that is sufficient for the player to visually recognize the text information written on the notification icon 003SGIA.

次に、図41及び図42に示すように、可変表示が進行することによってリーチとなると、リーチ時ボイス出力演出、演出が実行される。このとき、リーチ時ボイス出力演出、演出として「リーチ!」のボイス出力及び表示が実行される場合は、図41(B-1)~図41(B-3)に示すように、該リーチ時ボイス出力演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Next, as shown in Figures 41 and 42, when the variable display progresses to a reach, a reach-time voice output effect and effect are executed. At this time, if the reach-time voice output effect and effect is executed with the voice output and display of "Reach!", no chance up coins will be displayed (additionally displayed) after the reach-time voice output effect is executed, as shown in Figures 41 (B-1) to 41 (B-3).

一方で、リーチ時ボイス出力演出、演出として「チャンス!」や「激アツ!」のボイス出力及び表示が実行される場合は、図42(B-4)~図42(B-8)に示すように、リーチ時ボイス出力演出、演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIBが表示される(図42(B-7)ではリーチ時ボイス出力演出、演出として「チャンス!」のボイス出力及び表示が実行された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIBが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIBがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the reach-time voice output effect, the voice output and display of "Chance!" or "Super Hot!" are executed, as shown in FIG. 42(B-4) to FIG. 42(B-8), the notification icon 003SGIB corresponding to the reach-time voice output effect and the effect pattern executed on the image display device 5 is displayed based on the reach-time voice output effect and the effect being executed (FIG. 42(B-7) shows an example of the reach-time voice output effect, the voice output and display of "Chance!" are executed as the effect). Then, when a specific period of time has passed since the display of the notification icon 003SGIB, the notification icon 003SGIB changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). After that, the display of the chance up coin is maintained.

そして、リーチ時ボイス出力演出、演出が終了すると、スーパーリーチδのリーチ演出またはスーパーリーチεのリーチ演出が開始される。尚、本実施例におけるスーパーリーチδのリーチ演出は大きく分けて導入パートと発展パート(発展パートA)から構成されており、スーパーリーチεのリーチ演出は大きく分けて導入パートと発展パート(発展パートB)から構成されている。このうち、導入パートは、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出とで共通の演出態様にて実行される演出パートであり、スーパーリーチδのリーチ演出における発展パート(発展パートA)とスーパーリーチεのリーチ演出における発展パート(発展パートB)とは、異なる演出態様にて実行される演出パートである。 Then, when the reach voice output performance and performance are completed, the reach performance of Super Reach δ or the reach performance of Super Reach ε begins. Note that in this embodiment, the reach performance of Super Reach δ is broadly divided into an introduction part and a development part (development part A), and the reach performance of Super Reach ε is broadly divided into an introduction part and a development part (development part B). Of these, the introduction part is a performance part that is executed in a common presentation style for the reach performance of Super Reach δ and the reach performance of Super Reach ε, and the development part (development part A) in the reach performance of Super Reach δ and the development part (development part B) in the reach performance of Super Reach ε are performance parts that are executed in different presentation styles.

スーパーリーチδのリーチ演出またはスーパーリーチεのリーチ演出において導入パートが開始されると、図43及び図44に示すように、キャラクタ表示演出が実行される。このとき、キャラクタ表示演出としてキャラクタAが表示される場合は、図43(C-1)~図43(C-4)に示すように、該キャラクタ表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 When the introductory part starts in the reach performance of Super Reach δ or the reach performance of Super Reach ε, a character display performance is executed as shown in Figures 43 and 44. At this time, if character A is displayed as the character display performance, no chance up coins will be displayed (additionally displayed) after the character display performance is executed, as shown in Figures 43 (C-1) to 43 (C-4).

一方で、キャラクタ表示演出としてキャラクタBやキャラクタCが表示される場合は、図44(C-5)~図44(C-8)に示すように、キャラクタ表示演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したキャラクタ表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGICが表示される(図44(C-7)ではキャラクタ表示演出としてキャラクタBが表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGICが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGICがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when character B or character C is displayed as the character display effect, as shown in FIG. 44(C-5) to FIG. 44(C-8), a notification icon 003SGIC is displayed according to the effect pattern of the character display effect executed on the image display device 5 based on the execution of the character display effect (FIG. 44(C-7) shows an example in which character B is displayed as the character display effect). Then, when a specific period of time has passed since the display of the notification icon 003SGIC, the notification icon 003SGIC changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if a chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

キャラクタ表示演出の終了後は、該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示であれば、スーパーリーチδのリーチ演出の後半部である発展パートAに移行する。発展パートAにおいては味方キャラクタと敵キャラクタAのバトルが行われる。発展パートAが開始されると、タイトル表示演出が実行される。このとき、タイトル表示演出としてタイトルが白色で表示される場合は、図45(D-1)~図45(D-3)に示すように、該タイトル表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 After the character display performance ends, if the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of Super Reach δ, the game moves to development part A, which is the latter half of the reach performance of Super Reach δ. In development part A, a battle takes place between friendly character and enemy character A. When development part A starts, a title display performance is executed. At this time, if the title is displayed in white as the title display performance, no chance up coins will be displayed (additionally displayed) after the title display performance is executed, as shown in Figures 45 (D-1) to 45 (D-3).

一方で、タイトル表示演出としてタイトルが赤色や金色で表示される場合は、図46(D-4)~図46(D-7)に示すように、タイトル表示演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したタイトル表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIDが表示される(図46(D-6)ではタイトル表示演出としてタイトルが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIDが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIDがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the title is displayed in red or gold as the title display effect, as shown in FIG. 46 (D-4) to FIG. 46 (D-7), a notification icon 003SGID is displayed according to the effect pattern of the title display effect executed on the image display device 5 based on the execution of the title display effect (FIG. 46 (D-6) shows an example in which the title is displayed in red as the title display effect). Then, when a specific period of time has passed since the display of the notification icon 003SGID, the notification icon 003SGID changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if a chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、タイトル表示演出の終了後は、図47(E-1)~図47(E-7)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが実行される。このとき、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは小当りであることが報知された後、祝福演出として飾り図柄が同一数で揃ったことを示す演出が実行され、可変表示が停止する(図47(E-4)~図47(E-6)参照)。 After the title display effect ends, a battle between the ally character and enemy character A is carried out, as shown in Figures 47 (E-1) to 47 (E-7). At this time, if the variable display result is a big win or a small win, the ally character wins against enemy character A, and it is announced that the variable display result is a big win or a small win. Then, a congratulatory effect is displayed to show that the decorative patterns have been lined up in the same number, and the variable display stops (see Figures 47 (E-4) to 47 (E-6)).

一方、可変表示結果がはずれである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知され、可変表示が停止する(図47(E-7)参照)。尚、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示が停止した時点で待機位置にて表示されているチャンスアップコインが非表示となる。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the friendly character is defeated by enemy character A, which notifies the player that the variable display result is a miss, and the variable display stops (see FIG. 47 (E-7)). Note that if the variable display result is a miss, the chance-up coin displayed in the standby position at the time the variable display stops is hidden.

また、キャラクタ表示演出の終了後は、該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示であれば、スーパーリーチεのリーチ演出の後半部である発展パートBに移行する。発展パートBにおいては味方キャラクタと敵キャラクタBのバトルが行われる。発展パートBが開始されると、タイトル表示演出が実行される。このとき、タイトル表示演出としてタイトルが白色で表示される場合は、図48(F-1)~図48(F-3)に示すように、該タイトル表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Furthermore, after the character display performance ends, if the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of Super Reach ε, the game moves to development part B, which is the latter half of the reach performance of Super Reach ε. In development part B, a battle takes place between ally character and enemy character B. When development part B starts, a title display performance is executed. At this time, if the title is displayed in white as the title display performance, no chance up coins will be displayed (additionally displayed) after the title display performance is executed, as shown in Figures 48 (F-1) to 48 (F-3).

一方で、タイトル表示演出としてタイトルが赤色や金色で表示される場合は、図49(F-4)~図49(F-7)に示すように、タイトル表示演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したタイトル表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIDが表示される(図48(D-6)ではタイトル表示演出としてタイトルが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIDが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIDがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the title is displayed in red or gold as the title display effect, as shown in FIG. 49 (F-4) to FIG. 49 (F-7), a notification icon 003SGID is displayed according to the effect pattern of the title display effect executed on the image display device 5 based on the execution of the title display effect (FIG. 48 (D-6) shows an example in which the title is displayed in red as the title display effect). Then, when a specific period of time has elapsed since the display of the notification icon 003SGID, the notification icon 003SGID changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if a chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、タイトル表示演出の終了後は、図50(G-1)及び図50(G-2)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが実行される。該バトルの実行中は、味方キャラクタのセリフに応じた音声出力が実行されるとともに、該味方キャラクタのセリフの字幕テロップを表示する字幕テロップ演出が実行される。このとき、字幕テロップ演出として字幕テロップが白色で表示される場合は、図50(G-3)~図50(G-4)に示すように、該字幕テロップ演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 After the title display effect ends, a battle between the ally character and enemy character A is carried out, as shown in Figures 50 (G-1) and 50 (G-2). During the battle, audio is output in response to the lines of the ally character, and a subtitle telop effect is executed to display subtitles for the lines of the ally character. At this time, if the subtitle telop is displayed in white as the subtitle telop effect, no chance up coins are displayed (additionally displayed) after the subtitle telop effect is executed, as shown in Figures 50 (G-3) to 50 (G-4).

一方で、字幕テロップ演出として字幕テロップが赤色や金色で表示される場合は、図51(G-5)~図51(G-8)に示すように、字幕テロップ演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行した字幕テロップ演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIEが表示される(図51(G-7)では字幕テロップ演出として字幕テロップが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIEが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIEがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the subtitle telop is displayed in red or gold as the subtitle telop effect, as shown in FIG. 51 (G-5) to FIG. 51 (G-8), a notification icon 003SGIE is displayed according to the effect pattern of the subtitle telop effect executed on the image display device 5 based on the execution of the subtitle telop effect (FIG. 51 (G-7) shows an example in which the subtitle telop is displayed in red as the subtitle telop effect). Then, when a specific period of time has passed since the display of the notification icon 003SGIE, the notification icon 003SGIE changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、字幕テロップ演出が終了して発展パートBが終盤に差し掛かると、カットイン演出が実行される。このとき、カットイン演出としてカットイン画像が白色で表示される場合は、図52(H-1)~図52(H-3)に示すように、該カットイン演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Then, when the subtitle telop effect ends and development part B approaches the end, a cut-in effect is executed. At this time, if the cut-in image is displayed in white as the cut-in effect, no chance-up coins will be displayed (additional display) after the cut-in effect is executed, as shown in Figures 52 (H-1) to 52 (H-3).

一方で、カットイン演出としてカットイン画像が赤色や金色で表示される場合は、図53(H-4)~図53(H-7)に示すように、カットイン演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したカットイン演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIFが表示される(図53(H-6)ではカットイン演出としてカットイン画像が赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIFが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIFがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when a cut-in image is displayed in red or gold as a cut-in effect, as shown in FIG. 53 (H-4) to FIG. 53 (H-7), a notification icon 003SGIF is displayed according to the effect pattern of the cut-in effect executed on the image display device 5 based on the execution of the cut-in effect (FIG. 53 (H-6) shows an example in which a cut-in image is displayed in red as a cut-in effect). Then, when a specific period of time has elapsed since the display of the notification icon 003SGIF, the notification icon 003SGIF changes to a chance up coin. Then, the chance up coin is moved and displayed to the chance up coin standby position, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if a chance up coin is already displayed, it is moved and displayed below the chance up coin displayed at the bottom). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

以降は、図54(I-1)~図54(I-6)に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すことによって可変表示結果が大当りまたは小当りであることが報知された後、祝福演出として飾り図柄が同一数で揃ったことを示す演出が実行され、可変表示が停止する(図54(I-3)~図54(I-5)参照)。 After that, as shown in Figures 54 (I-1) to 54 (I-6), if the variable display result is a big win or a small win, the friendly character defeats enemy character B, and it is announced that the variable display result is a big win or a small win. Then, a congratulatory effect is displayed to show that the decorative patterns have been lined up in the same number, and the variable display stops (see Figures 54 (I-3) to 54 (I-5)).

一方、可変表示結果がはずれである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知され、可変表示が停止する(図54(I-6)参照)。尚、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示が停止した時点で待機位置にて表示されているチャンスアップコインが非表示となる。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the friendly character is defeated by enemy character B, which notifies the player that the variable display result is a miss, and the variable display stops (see FIG. 54 (I-6)). Note that if the variable display result is a miss, the chance-up coin displayed in the standby position at the time the variable display stops is hidden.

尚、本実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれとなることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出としては、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に復活して敵キャラクタに勝利するパターン(所謂復活パターン)を設けてもよい。このようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したとしても可変表示が停止するまで、すなわち、チャンスアップコインが非表示となるまでは味方キャラクタが復活して敵キャラクタに勝利することに対して遊技者の期待感を維持することができる。 In this embodiment, the reach effect of Super Reach δ and Super Reach ε is exemplified as a form in which the ally character is defeated by an enemy character to notify the player that the variable display result will be a miss, but the present invention is not limited to this, and the reach effect of Super Reach δ and Super Reach ε may also be a pattern in which the ally character revives and defeats the enemy character after being defeated by the enemy character (a so-called revival pattern). By doing this, even if the ally character is defeated by the enemy character, the player's sense of expectation that the ally character will revive and defeat the enemy character can be maintained until the variable display stops, that is, until the Chance Up Coin is no longer displayed.

また、本実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれとなることが報知された場合、可変表示の停止とともにチャンスアップコインが非表示となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出として可変表示結果がはずれとなることが報知された時点でチャンスアップコインを非表示としてもよい。更にチャンスアップコインを非表示としたタイミングで、リーチ演出として表示している画像の表示も終了し、通常の背景画像(時短状態における背景画像)を表示するとともに飾り図柄をはずれの組み合わせで表示してもよい。 In addition, in this embodiment, when it is notified that the variable display result will be a miss as a reach effect of Super Reach δ or Super Reach ε due to an ally character being defeated by an enemy character, the variable display stops and the Chance Up Coin is hidden, but the present invention is not limited to this, and the Chance Up Coin may be hidden at the point when it is notified that the variable display result will be a miss as a reach effect. Furthermore, at the timing when the Chance Up Coin is hidden, the display of the image displayed as the reach effect may also end, and the normal background image (background image in the time-saving state) may be displayed, and the decorative pattern may be displayed in a miss combination.

このようにすることで、リーチ演出として可変表示結果がはずれであることが報知された場合であっても、可変表示の停止タイミングまでチャンスアップコインが表示されていることによって、上記した復活パターンにより大当りや小当りが報知される可能性があるように遊技者が認識してしまうことを防ぐことができる。 By doing this, even if the variable display result is notified as a miss as a reach effect, the Chance Up Coin is displayed until the variable display stops, which prevents the player from perceiving that a big win or small win may be notified by the revival pattern described above.

以上のようにスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りまたは小当りとなった場合は、該可変表示の図柄確定期間においてレベル報知演出が実行される。レベル報知演出としては、先ず、図55(J-1)~図55(J-3)に示すように、画像表示装置5において、レベル報知演出が実行される旨(図55(J-1)に示す「Level up Chance!」の表示)が表示された後、味方キャラクタのレベルを上げる旨(図55(J-2)に示す「キャラクタのレベルを上げろ!」の表示)及び該可変表示中に獲得した(表示された)チャンスアップコイン数が多いほどキャラクタのレベルが高レベルになりやすい旨(「変動中に獲得したコイン数が多いほどチャンス!」の表示)が表示される。 As described above, when the variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern and the variable display result is a big win or a small win, a level notification effect is executed during the pattern determination period of the variable display. As the level notification effect, first, as shown in FIG. 55 (J-1) to FIG. 55 (J-3), the image display device 5 displays a message indicating that the level notification effect will be executed (a "Level up Chance!" display shown in FIG. 55 (J-1)), and then a message indicating that the level of the ally character will be increased (a "Level up your character!" display shown in FIG. 55 (J-2)) and that the more chance up coins acquired (displayed) during the variable display, the more likely the character's level will become high (a "The more coins acquired during the change, the more chances!" display).

次に、図55(J-4)及び図55(J-5)に示すように、画像表示装置5において可変表示中に各チャンスアップ演出の実行後に表示されたすべてのチャンスアップコインが強調表示される。このとき、これらチャンスアップコインは、表示されたときの色にて表示されるので、遊技者はこれらチャンスアップコインの数及び表示色によって該レベル報知演出において報知されるレベルを大まかに把握することができる。 Next, as shown in Figures 55 (J-4) and 55 (J-5), all chance up coins displayed after each chance up effect is executed during variable display on the image display device 5 are highlighted. At this time, these chance up coins are displayed in the color they were in when they were displayed, so the player can roughly grasp the level notified in the level notification effect from the number and display color of these chance up coins.

そして、可変表示中に表示されたチャンスアップコインの強調表示が終了すると、図55(J-6)~図55(J-7)に示すように、レベル報知演出が開始される。該レベル報知演出では、先ず、画像表示装置5においてレベル1の味方キャラクタが表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。 When the highlighting of the Chance Up Coin displayed during the variable display ends, the level notification effect starts, as shown in Figure 55 (J-6) to Figure 55 (J-7). In this level notification effect, first, a level 1 ally character is displayed on the image display device 5, and then an operation prompting image is displayed that prompts the player to operate the push button 31B.

このとき、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において表示されている味方キャラクタのレベルがチャンスアップ演出決定処理の003SGS456のステップにおいて決定したレベルにまで上昇する。これによって遊技者に対して最終的な味方キャラクタのレベルが報知される。例えば、図55(J-8)に示すように、先ず、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに応じて1段回目のレベルアップが実施される。このとき、味方キャラクタの周囲にはオーラ5oが表示され、該オーラの大きさで現在のレベルが示唆される。以降は、図56(J-9)~図56(J-16)に示すように、表示されているチャンスアップコインが上から順にレベルの表示に作用していくことによってキャラクタのレベルアップが実施されるとともに、キャラクタのレベルに応じてオーラ5oが大きくなっていく。 At this time, when the player operates the push button 31B or the operation acceptance period of the push button 31B ends, the level of the ally character displayed on the image display device 5 rises to the level determined in step 003SGS456 of the chance-up performance determination process. This notifies the player of the final level of the ally character. For example, as shown in FIG. 55 (J-8), the first level-up is implemented when the player operates the push button 31B or when the operation acceptance period of the push button 31B ends. At this time, an aura 5o is displayed around the ally character, and the size of the aura indicates the current level. Thereafter, as shown in FIG. 56 (J-9) to FIG. 56 (J-16), the displayed chance-up coins affect the level display from top to bottom, thereby implementing a level-up of the character, and the aura 5o becomes larger according to the level of the character.

そして、図57(J-17)に示すように、最後のチャンスアップコインの作用によるレベルアップが終了した後は、可変表示開始時に決定したレベルに到達したこと(最終的なレベルに到達した)ことを示す旨の表示をした後に大当り遊技状態に移行する。 Then, as shown in FIG. 57 (J-17), after the level-up caused by the action of the last chance-up coin has finished, a message is displayed indicating that the level determined at the start of the variable display has been reached (the final level has been reached), and then the game transitions to a jackpot game state.

尚、図57(J-18)及び図57(J-19)に示すように、図55(J-7)の時点でチャンスアップコインが表示されていない場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに応じて可変表示開始時に決定したレベルの表示及び該レベルに応じたオーラ5oの表示を行う。そして、可変表示開始時に決定したレベルに到達したこと(最終的なレベルに到達した)ことを示す旨の表示をした後に大当り遊技状態に移行する。 As shown in Figures 57 (J-18) and 57 (J-19), if the Chance Up Coin is not displayed at the time of Figure 55 (J-7), the level determined at the start of the variable display and the aura 5o corresponding to that level are displayed when the player operates the push button 31B or when the operation acceptance period of the push button 31B ends. Then, after a display indicating that the level determined at the start of the variable display has been reached (the final level has been reached), the game transitions to the big win game state.

尚、本実施例では、レベル報知演出においてオーラ5oの大きさによって味方キャラクタのレベルを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出においては、オーラ5oの大きさに替えて、或いは加えて、該オーラ5oの色や形状等によっても味方キャラクタのレベルを示唆可能としてもよい。 In this embodiment, the level of an ally character is indicated by the size of the aura 5o in the level notification presentation, but the present invention is not limited to this. In the level notification presentation, the level of an ally character may be indicated by the color or shape of the aura 5o instead of or in addition to the size of the aura 5o.

次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りまたは小当りとなった場合の小当り遊技状態及び大当り遊技状態の演出態様について説明する。 Next, we will explain the presentation of the small win game state and the big win game state when the variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern and the variable display result is a big win or small win.

スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が小当りとなった場合は、図柄確定期間において前述したレベル報知演出が実行された後、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態においては、図58(K-1)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことで第2カウントスイッチ24に遊技球を通過させる(V入賞させる)ように促すV入賞促進表示(右向き矢印と「Vを狙え!」の表示)が表示される。また、画像表示装置5の左下部においては、レベル報知演出において報知されたレベルを示すレベル報知画像が表示される。 When a variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern and the variable display result is a small win, the level notification effect described above is executed during the pattern determination period, and then the game is controlled to a small win game state. In the small win game state, as shown in FIG. 58 (K-1), a V winning promotion display (a right-facing arrow and a display of "Aim for V!") is displayed in the center of the image display device 5, urging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R to pass the game ball through the second count switch 24 (to win a V), as shown in FIG. 58 (K-1). In addition, a level notification image showing the level notified in the level notification effect is displayed in the lower left of the image display device 5.

小当り遊技状態において大入賞口の開放中に遊技球が該大入賞口に入賞し、更に該遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合(V入賞が発生した場合)は、図58(K-2)に示すように、画像表示装置5において、V入賞促進表示に替えて遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことを示すV入賞報知画像が表示される。以降は、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したしたことにもとづいて、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御される。 If a game ball enters the large prize opening while the large prize opening is open during a small prize game state, and the game ball then passes through the second count switch 24 (when a V prize has occurred), as shown in FIG. 58 (K-2), the image display device 5 displays a V prize notification image indicating that the game ball has passed through the second count switch 24, in place of the V prize promotion display. After that, based on the game ball having passed through the second count switch 24 during the small prize game state, the game is controlled to a large prize game state after the small prize game state.

尚、小当り遊技状態において大入賞口の開放が終了して小当り遊技状態が終了し、遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなかった場合は、図58(K-3)に示すように、画像表示装置5において、遊技者に対して第2カウントスイッチ24に遊技球を通過させるように警告する警告画像がV入賞促進表示に重複するように表示される。また、このとき、画像表示装置5の右下端部においては、大入賞口の残り開放期間を示すタイマ画像が表示される。 When the opening of the large prize opening is completed during the small prize game state, and the small prize game state ends, and the game ball does not pass through the second count switch 24, as shown in FIG. 58 (K-3), a warning image is displayed on the image display device 5 so as to overlap with the V prize promotion display, warning the player to pass the game ball through the second count switch 24. At this time, a timer image showing the remaining opening period of the large prize opening is displayed at the bottom right corner of the image display device 5.

そして、これら警告画像及びタイマ画像が表示されてから第2カウントスイッチ24に遊技球が通過した場合は図58(K-2)に示すように画像表示装置5において、V入賞促進表示に替えて遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことを示すV入賞報知画像が表示された後、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御される。一方で、警告画像及びタイマ画像が表示されてから第2カウントスイッチ24に遊技球が通過することなく大入賞口が閉鎖された場合は、遊技状態が小当り遊技状態から通常状態に制御される。このとき、図58(K-4)及び図58(K-5)に示すように、画像表示装置5においては、V入賞促進表示、タイマ画像、レベル報知画像の表示が終了された後、これらV入賞促進表示、タイマ画像、レベル報知画像に替えて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けての遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進画像が表示される。尚、左打ち促進画像の表示は、遊技状態が通常状態に制御されてから残りの第2特図保留記憶の可変表示が全て終了すること、或いは、第1特図の可変表示が開始されることに基づいて終了すればよい。 If the game ball passes the second count switch 24 after the warning image and timer image are displayed, the image display device 5 displays a V winning notification image indicating that the game ball has passed the second count switch 24 in place of the V winning promotion display, as shown in FIG. 58 (K-2), and then controls the game state to a big win game state after the small win game state. On the other hand, if the big win opening is closed without the game ball passing the second count switch 24 after the warning image and timer image are displayed, the game state is controlled from the small win game state to the normal state. At this time, as shown in FIG. 58 (K-4) and FIG. 58 (K-5), after the display of the V winning promotion display, timer image, and level notification image is terminated, the image display device 5 displays a left hit promotion image in place of the V winning promotion display, timer image, and level notification image, encouraging the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. Furthermore, the display of the left hit promotion image may end when the game state is controlled to the normal state and all remaining variable displays of the reserved memory for the second special symbol end, or when the variable display of the first special symbol begins.

次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りとなった場合、または、次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が小当りとなった上で小当り遊技状態において第2カウントスイッチ24を遊技球が通過した場合は、大当り遊技状態に制御される。 Next, if the variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern and the variable display result is a big win, or if the variable display is executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variable pattern and the variable display result is a small win and the game ball passes through the second count switch 24 in the small win game state, the game is controlled to the big win game state.

該大当り遊技状態の1ラウンド目の大入賞口の開放前期間においては、報酬獲得演出が実行される。本実施例の報酬獲得演出は、味方キャラクタがそれぞれ異なる敵キャラクタとバトルを行って各バトルの結果として該大当り遊技のラウンド数を小分けに報知する演出である。また、報酬獲得演出では、該大当り遊技終了後において第2特図保留記憶に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶が有ること、該大当り遊技の終了後に最大で99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、つまり、該大当り遊技終了後の時短状態においてほぼ確実に遊技状態が通常状態に制御されることなく可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知することもある。 In the period before the opening of the big prize winning port in the first round of the big win game state, a reward acquisition presentation is executed. The reward acquisition presentation in this embodiment is a presentation in which each friendly character battles a different enemy character, and the number of rounds of the big win game is announced in small increments as a result of each battle. In addition, the reward acquisition presentation may announce that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result will be a big win or a small win after the big win game ends, and that time-saving control will be executed for a maximum of 99 variable displays after the big win game ends, in other words, that in the time-saving state after the big win game ends, the game state will almost certainly be controlled to the normal state and the variable display result will be a big win or a small win.

報酬獲得演出としては、図59(L-1)に示すように、先ず、画像表示装置5において報酬獲得演出が実行される旨(「V-COMBO発生! 敵を倒して報酬をゲットしよう!」の表示)の表示が行われる。その後、図59(L-2)に示すように、画像表示装置5の左下部においては、レベル報知演出で報知された味方キャラクタのレベルが表示され、画像表示装置5の右上部においては、報酬獲得演出として実行される残りのバトル回数(初期表示では4回)が表示される。更に、画像表示装置5の中央では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対峙する画像が表示され、1回目のバトルが開始される。 As shown in FIG. 59 (L-1), the reward acquisition effect first displays on the image display device 5 a message indicating that the reward acquisition effect will be executed (a message saying "V-COMBO has occurred! Defeat the enemy and get the reward!"). Then, as shown in FIG. 59 (L-2), the level of the ally character notified in the level notification effect is displayed in the lower left part of the image display device 5, and the number of remaining battles to be executed as the reward acquisition effect (initially displayed as 4) is displayed in the upper right part of the image display device 5. Furthermore, an image of the ally character facing enemy character A is displayed in the center of the image display device 5, and the first battle begins.

1回目のバトルとしては、図59(L-3)~図59(L-4)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタAを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図59(L-5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタAを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の表示が開始され、1回目のバトルが終了する。 For the first battle, as shown in FIG. 59 (L-3) to FIG. 59 (L-4), an operation prompting image is displayed in the center of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, when the player operates the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, an image of an ally character defeating enemy character A is displayed, and the number of remaining battles displayed in the upper right corner of the image display device 5 is updated by subtracting 1. Also, as shown in FIG. 59 (L-5), in response to the ally character defeating enemy character A, one round is notified as the number of rounds of the jackpot game. Furthermore, at this time, the right part of the image display device 5 starts displaying images of stars in the same number as the number of rounds notified as the number of rounds of the jackpot game (one in this embodiment), and the first battle ends.

1回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタBとが対峙する画像が表示され、2回目のバトルが開始される。2回目のバトルとしては、図59(L-6)~図59(L-7)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタBを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図59(L-8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタBを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、2回目のバトルが終了する。 After the first battle ends, an image of the ally character and enemy character B facing each other is displayed in the center of the image display device 5, and the second battle begins. For the second battle, as shown in FIG. 59 (L-6) to FIG. 59 (L-7), an operation prompting image is displayed in the center of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, when the player operates the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character B is displayed, and the number of remaining battles displayed in the upper right part of the image display device 5 is updated by subtracting 1. Also, as shown in FIG. 59 (L-8), in response to the ally character defeating the enemy character B, one round is added to the number of rounds of the jackpot game. Furthermore, at this time, the right part of the image display device 5 starts to additionally display the same number of star images (one in this embodiment) as the number of rounds reported as the number of rounds of the jackpot game, and the second battle ends.

2回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタCとが対峙する画像が表示され、3回目のバトルが開始される。3回目のバトルとしては、図60(L-9)~図60(L-10)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタCを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図60(L-11)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタCを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、3回目のバトルが終了する。 After the second battle ends, an image of the ally character and enemy character C facing each other is displayed in the center of the image display device 5, and the third battle begins. For the third battle, as shown in FIG. 60 (L-9) to FIG. 60 (L-10), an operation prompting image is displayed in the center of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Then, when the player operates the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character C is displayed, and the number of remaining battles displayed in the upper right corner of the image display device 5 is updated by subtracting one round. Also, as shown in FIG. 60 (L-11), in response to the ally character defeating the enemy character C, one round is added to the number of rounds of the jackpot game. Furthermore, at this time, the right side of the image display device 5 starts to additionally display star images in the same number as the number of rounds announced as the number of rounds of the jackpot game (1 in this embodiment), and the third battle ends.

3回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタDとが対峙する画像が表示され、4回目のバトルが開始される。4回目のバトルとしては、図60(L-12)~図60(L-13)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタDを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される(残りバトル回数の数値が0に更新される)。 After the third battle ends, an image of the friendly character and enemy character D facing off against each other is displayed in the center of the image display device 5, and the fourth battle begins. For the fourth battle, as shown in Figures 60 (L-12) to 60 (L-13), an operation prompting image is displayed in the center of the image display device 5 to encourage the player to operate the push button 31B. Then, when the player operates the push button 31B, or the operation acceptance period for the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, an image of the friendly character defeating the enemy character D is displayed, and the number of remaining battles displayed in the upper right corner of the image display device 5 is updated by subtracting 1 (the number of remaining battles is updated to 0).

当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-15)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が4ラウンド大当りであることが報知される。 If the number of rounds in the jackpot game is 4, the maximum number of times the game will be controlled to the time-saving state after the jackpot game is 7, and there is no reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small jackpot, then as the fourth battle, one round is added to the number of rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 61 (L-15). Furthermore, at this time, the right side of the image display device 5 starts to display additional star images in the same number as the number of rounds reported as the number of rounds in the jackpot game (one in this embodiment), and the total number of star images displayed notifies the player that the jackpot game is a four-round jackpot.

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-16)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることが報知される。 In addition, if the number of rounds in the jackpot game is 10, the number of times the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game is a maximum of 7 times, and there is no reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small jackpot, 7 rounds will be added and announced as the number of rounds in the jackpot game for the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-16). Furthermore, at this time, the right part of the image display device 5 starts to additionally display star images in the same number as the number of rounds announced as the number of rounds in the jackpot game (7 in this embodiment), and the total number of displayed star images will announce to the player that the jackpot game is a 10-round jackpot.

また、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が1個以上有る場合、または、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-17)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことを報知する画像(本実施例では「V」の画像)が表示される。尚、該「V」の画像は後述するように、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在する場合にも表示される場合がある画像である。つまり、該「V」の画像は、大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで極めて高い確率で継続すること、或いは、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを報知する画像である。 In addition, if the number of rounds in the jackpot game is 4 rounds, the number of times that the time-saving state is controlled after the jackpot game is a maximum of 7 times, and there is one or more reserved memories in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small win, or if the number of rounds in the jackpot game is 4 rounds, the number of times that the time-saving state is controlled after the jackpot game is a maximum of 99 times, and there is no reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small win, the fourth battle will be as shown in FIG. 61 (L- As shown in FIG. 17), one round is added to the number of rounds of the jackpot game, and an image (in this embodiment, a "V" image) is displayed to inform that the time-saving state after the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small hit (if the number of times controlled to the time-saving state after the jackpot game is a maximum of 99 times, there is an extremely high probability that the time-saving state after the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small hit). Note that, as will be described later, the "V" image may also be displayed when there is a reserved memory in the second special pattern reserved memory that will result in a jackpot or a small hit. In other words, the "V" image is an image that informs that there is an extremely high probability that the time-saving state after the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small hit, or that there is a reserved memory in the second special pattern reserved memory that will result in a jackpot or a small hit.

更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することを報知する「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が4ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことが報知される。 At this time, the right side of the image display device 5 starts to display an additional "V" to notify that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special symbol becomes a jackpot or a small hit, along with the same number of star images (one in this embodiment) as the number of rounds reported as the number of rounds of the jackpot game, and the total number of these star images displayed notifies the player that the jackpot game is a four-round jackpot and that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special symbol becomes a jackpot or a small hit (if the maximum number of times the time-saving state is controlled after the jackpot game is 99 times, there is an extremely high probability that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special symbol becomes a jackpot or a small hit).

尚、本実施例における「V」の画像は、当該大当り遊技終了後においても表示が継続される画像であって、該「V」の画像に対応する可変表示結果が大当りまたは小当りとなる可変表示の終了とともに非表示となる画像でもある。また、該「V」の画像に対応する可変表示結果が大当りまたは小当りとなる可変表示においては、該可変表示が「V」の画像に対応する可変表示であることを示すために、大当りや小当りを報知するよりも前のタイミングで「V」の画像を強調表示してもよいし、また、停止図柄として、「V」の画像に対応する可変表示であることを報知可能な図柄(例えば、停止図柄として「V」の画像を3つ)を表示してもよい。 The "V" image in this embodiment is an image that continues to be displayed even after the end of the big win game, and is also an image that becomes invisible when the variable display ends and the variable display result corresponding to the "V" image is a big win or a small win. In addition, in a variable display where the variable display result corresponding to the "V" image is a big win or a small win, in order to indicate that the variable display is a variable display corresponding to the "V" image, the "V" image may be highlighted at a timing prior to announcing a big win or a small win, and a pattern that can notify that the variable display corresponds to the "V" image (for example, three "V" images as stopping patterns) may be displayed as a stopping pattern.

また、上記したように、「V」の画像は大当り遊技終了の時短状態において表示が継続される画像である形態を例示しているが、大当り遊技中と時短状態中とで該「V」画像の表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技中は、大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することや第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを報知する祝福感を演出するために「V」の画像を画像表示装置5の中央において表示する、或いは拡大して表示する等視認性の高い態様にて表示する一方で、大当り遊技後の時短状態においては、該時短中において実行される演出を阻害しないように画像表示装置5の端部にて表示する、或いは大当り遊技中よりも小さな画像として表示する等、大当り遊技中よりも視認性の低い態様にて表示してもよい。尚、「V」の画像に対応する可変表示においては、該可変表示が「V」の画像に対応する可変表示であると遊技者に認識させるためにも、「V」の画像を該可変表示の開始前よりも視認性の高い態様にて表示してもよいし、上記した視認性の低い態様での表示を継続してもよい。 As described above, the image of "V" is an example of an image that continues to be displayed in the time-saving state after the end of the jackpot game, but the display mode of the "V" image may be different during the jackpot game and during the time-saving state. For example, during the jackpot game, the image of "V" may be displayed in a highly visible manner such as in the center of the image display device 5 or in an enlarged manner in order to create a sense of celebration that notifies the player that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or small win, or that there is a reserved memory in the second special pattern reserved memory that will become a jackpot or small win, while in the time-saving state after the jackpot game, the image of "V" may be displayed in a manner with lower visibility than during the jackpot game, such as in the end of the image display device 5 or as a smaller image than during the jackpot game so as not to obstruct the performance executed during the time-saving state. Furthermore, in order to allow the player to recognize that the variable display corresponding to the image of "V" is a variable display corresponding to the image of "V", the image of "V" may be displayed in a manner that is more visible than before the variable display began, or may continue to be displayed in the manner of low visibility described above.

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が1個有る場合、または、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-18)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことを報知する画像(本実施例では「V」の画像)が表示される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することを報知する「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことが報知される。 In addition, if the number of rounds in the jackpot game is 10 rounds, the number of times the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game is a maximum of 7 times, and there is one reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small win, or if the number of rounds in the jackpot game is 4 rounds, the number of times the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game is a maximum of 99 times, and there is no reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small win, the fourth battle will be as shown in FIG. 61 (L-1 As shown in 8), 7 rounds are added to the number of rounds of the jackpot game, and an image (in this embodiment, an image of a "V") is displayed to notify that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small win (if the number of times controlled to the time-saving state after the jackpot game is the maximum of 99 times, there is an extremely high probability that the time-saving state after the end of the jackpot game will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small win). Furthermore, at this time, on the right side of the image display device 5, along with the same number of star images (7 in this embodiment) as the number of rounds reported as the number of rounds of the jackpot game, additional "V" images are displayed to notify the player that the time-saving state after the jackpot game ends will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small win, and the total number of these star images displayed notifies the player that the jackpot game is a 10-round jackpot and that the time-saving state after the jackpot game ends will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small win (if the maximum number of times the time-saving state is controlled after the jackpot game is 99, there is an extremely high probability that the time-saving state after the jackpot game ends will continue until the variable display of the second special pattern becomes a jackpot or a small win).

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が2個有る場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-19)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後に第2特図保留記憶にもとづく可変表示において2回以上可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知する画像として、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶数と同数の「V」の画像が表示される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後に第2特図保留記憶にもとづく可変表示において2回以上可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知する画像として、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶数と同数の「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後に遊技状態が通常状態に制御されることなく2回以上大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される。 In addition, if the number of rounds in the jackpot game is 10 rounds and there are two reserved memories in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or a small hit, then as the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-19), seven rounds will be added to the number of rounds in the jackpot game and announced, and after the jackpot game ends, the same number of "V" images as the number of reserved memories in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or a small hit will be displayed as an image to announce that the variable display result based on the second special chart reserved memory has been a jackpot or a small hit two or more times. Furthermore, at this time, on the right side of the image display device 5, along with the same number of star images (7 in this embodiment) as the number of rounds reported as the number of rounds of the jackpot game, additional "V" images are displayed in the second special chart reserved memory in the same number as the number of reserved memories in which the variable display result is a jackpot or small win, as images informing the player that the variable display result based on the second special chart reserved memory will be a jackpot or small win two or more times after the jackpot game ends, and the total number of these star images displayed informs the player that the jackpot game is a 10-round jackpot and that after the jackpot game ends, the game state will be controlled to a jackpot game state or small win game state two or more times without being controlled to the normal state.

尚、これら報酬獲得演出が終了した後は、大当り遊技としての1ラウンド目の大入賞口の開放が実行される。 After these reward acquisition effects have finished, the big prize slot will be opened for the first round of big win play.

尚、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、各バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて大当り遊技中のラウンド数が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1のバトルにおいては、味方キャラクタが敵キャラクタA~Dに倒されることによって大当りの遊技中のラウンド数が報知されない場合を設けてもよい。 In this embodiment, as shown in Figures 59 to 61, four battles between an ally character and enemy characters A to D are executed as a reward acquisition presentation, and the number of rounds during the jackpot game is announced in accordance with the ally character's defeat of enemy characters A to D in each battle. However, the present invention is not limited to this, and there may be a case where, in at least one battle, the number of rounds during the jackpot game is not announced because the ally character is defeated by enemy characters A to D.

また、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、各バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて大当り遊技中のラウンド数が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、味方キャラクタが倒す敵キャラクタA~Dに応じて報知されるラウンド数の期待値が異なっていてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in Figures 59 to 61, four battles between an ally character and enemy characters A to D are executed as a reward acquisition presentation, and the number of rounds during the jackpot game is announced according to whether the ally character defeats enemy characters A to D in each battle, but the present invention is not limited to this, and the expected value of the number of rounds announced may be different depending on which enemy characters A to D the ally character defeats.

更に、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、4回目のバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタDを倒したことに応じて、大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが報知可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることは、1~3回目のバトルにおいて報知可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 59 to 61, four battles between an ally character and enemy characters A to D are executed as a reward acquisition performance, and in response to the ally character defeating enemy character D in the fourth battle, it is possible to notify that the time-saving state will be controlled for up to 99 variable displays after the end of a big win game and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a big win or a small win. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to notify in the first to third battles that the time-saving state will be controlled for up to 99 variable displays after the end of a big win game and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a big win or a small win.

更に、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、これら4回のバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが報知可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、味方キャラクタが倒すことによって大当り遊技が10ラウンドであることが確定する敵キャラクタや、味方キャラクタが倒すことによって大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが確定する敵キャラクタを設けてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figs. 59 to 61, four battles between an ally character and enemy characters A to D are executed as a reward acquisition performance, and depending on whether the ally character defeats enemy characters A to D in these four battles, it is possible to notify the number of rounds of the jackpot game, the fact that the time will be reduced for up to 99 variable displays after the jackpot game ends, and the fact that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or a small win. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide an enemy character that is determined to be 10 rounds of the jackpot game when defeated by an ally character, or an enemy character that is determined to be controlled to be in the time-saving state for up to 99 variable displays after the jackpot game ends, or that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or a small win.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示において、チャンスアップ演出として可変表示結果が大当りとなることまたは小当りとなることを示唆するボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能であるとともに、これらチャンスアップ演出とは別に可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が行われること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等を示唆する演出としてレベル報知演出を実行可能となっている。 As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, in the variable display with the variable pattern of Super Reach δ and Super Reach ε, it is possible to execute a button vibration effect, a voice output effect at the time of reach, an effect, a character display effect, a title effect, a subtitle telop effect, and a cut-in effect as chance-up effects that suggest that the variable display result will be a big hit or a small hit, and in addition to these chance-up effects, it is possible to execute a level notification effect as an effect that suggests that the number of rounds of the big hit game when the variable display result is a big hit or a small hit, that time-saving control will be performed for up to 99 variable displays after the big hit game, and that the variable display result will be a big hit or a small hit in the second special chart reserved memory.

これらチャンスアップ演出の演出パターンとしては、通常パターンと該通常パターンよりも高い割合で可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆するチャンスアップパターンとが設けられている。 These chance-up patterns include a normal pattern and a chance-up pattern that suggests that the variable display result will be a big win or a small win at a higher rate than the normal pattern.

また、レベル報知演出として報知されるレベルは、高いほど大当り遊技のラウンド数として10ラウンドが報知される割合、や大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が行われる割合、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる割合等が高くなるように設定されている。 The higher the level notified as the level notification effect, the higher the probability that 10 rounds will be notified as the number of rounds of the jackpot game, the higher the probability that time-saving control will be performed for up to 99 variable displays after the jackpot game, and the higher the probability that the variable display result in the second special chart reserved memory will be a jackpot or small jackpot.

ここで、図35及び図36に示すように、各チャンスアップ演出においては、レベル報知演出において報知するレベルが高いほど高い割合でチャンスアップパターンでの実行が決定されるようになっている。つまり、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示においては、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が第1回数(例えば、1回や2回)である場合よりも、該第1回数よりも多い第2回数(例えば、3回以上)である場合の方がレベル報知演出においてレベル90~99等高いレベルが高い割合にて報知されるようになっている。 As shown in Figures 35 and 36, in each chance-up performance, the higher the level notified in the level notification performance, the higher the probability of the chance-up pattern being determined to be executed. In other words, in the variable display of the Super Reach δ and Super Reach ε variable patterns, a higher level such as level 90 to 99 is more likely to be notified in the level notification performance when the chance-up performance is executed in the chance-up pattern a second number of times (e.g., 3 or more times) that is greater than the first number of times (e.g., 1 or 2 times).

つまり、本実施例においては、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等のチャンスアップ演出がチャンスアップパターンによって実行された回数によって、単に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かだけではなく、大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであることや時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等が示唆されるため、これら大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上させつつパチンコ遊技機1の商品性を高めることができます。 In other words, in this embodiment, the number of times that chance-up effects such as button vibration effects, reach-time voice output effects, effects, character display effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects are executed by the chance-up pattern not only indicates whether or not the game state is controlled to a big win game state or a small win game state, but also indicates that when the game state is controlled to a big win game state, the number of rounds is 10 rounds, the number of times that the variable display in which time-saving control is performed is a maximum of 99 times, and the variable display result in the second special chart reserved memory is a big win or a small win, etc., so that the player's expectations for the number of rounds when the game state is controlled to a big win game state being 10 rounds, the number of times that the variable display in which time-saving control is performed is a maximum of 99 times, and the variable display result in the second special chart reserved memory being a big win or a small win, etc. can be increased, thereby improving the interest in the game and improving the marketability of the pachinko game machine 1.

更に、図35~図37に示すように、各チャンスアップ演出においては、演出実行期間の長い演出ほどチャンスアップパターンにて実行される割合が高く設定されているので、演出実行期間の長いチャンスアップ演出ほどチャンスアップパターンにて実行されたことを遊技者に対して認識し易くできるので、これらチャンスアップ演出(特に演出実行期間が長い字幕テロップ演出及びカットイン演出)の演出効果を向上させることができる。 Furthermore, as shown in Figures 35 to 37, in each chance-up effect, the longer the effect execution period, the higher the probability that the effect will be executed in the chance-up pattern. This makes it easier for the player to recognize that the chance-up effect with a longer effect execution period has been executed in the chance-up pattern, thereby improving the effect of these chance-up effects (especially the subtitle telop effects and cut-in effects, which have long effect execution periods).

尚、本実施例では、レベル報知演出において報知されるレベルに応じて、大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等を異なる割合で示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知されるレベルに応じて示唆する対象は、これら大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等の遊技に関わる内容に加えて、或いは替えて、実行割合の低い演出が大当り遊技中において実行されること等の演出に関わる内容であってもよい。 In this embodiment, the number of rounds when the game is controlled to a jackpot game state is 10 rounds, the number of times that the variable display in which time-saving control is performed is a maximum of 99 times, and the variable display result in the second special chart reserved memory is a jackpot or small win, etc., are suggested at different rates according to the level notified in the level notification performance. However, the present invention is not limited to this, and the targets suggested according to the level notified in the level notification performance may be, in addition to or instead of the content related to the game, such as the number of rounds when the game is controlled to a jackpot game state being 10 rounds, the number of times that the variable display in which time-saving control is performed is a maximum of 99 times, and the variable display result in the second special chart reserved memory being a jackpot or small win, the content related to the performance may be the content related to the performance, such as a performance with a low execution rate being executed during a jackpot game.

また、本実施例では、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が多いほど高い割合でレベル報知演出において高レベル(例えば、90~99)が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が少ないほど高い割合でレベル報知演出において高レベル(例えば、90~99)が報知されるようにしてもよい。このようにすることで、各チャンスアップ演出が通常パターンにて実行された場合であっても、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を維持することができるので、各チャンスアップ演出が通常パターンにて実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in this embodiment, the more times each chance-up performance is executed in the chance-up pattern, the higher the probability of a high level (e.g., 90 to 99) being announced in the level notification performance. However, the present invention is not limited to this, and the less times each chance-up performance is executed in the chance-up pattern, the higher the probability of a high level (e.g., 90 to 99) being announced in the level notification performance. By doing this, even if each chance-up performance is executed in the normal pattern, it is possible to maintain the player's sense of expectation that 10 rounds of big win play will be executed when the variable display result is a big win or a small win, that time-saving control will be executed for up to 99 variable displays after the big win play, and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a big win or a small win, and therefore it is possible to suppress a decrease in interest in the game due to each chance-up performance being executed in the normal pattern.

また、図34に示すように、各チャンスアップ演出においては、演出開始時から各演出に応じた演出音を出力可能であって、これら演出音の出力期間は各演出の実行期間の長さに半比例している。つまり、演出実行期間が短いチャンスアップ演出ほど演出音の出力期間が長く設定されている一方で演出実行期間が長いチャンスアップ演出ほど演出音の出力期間が短く設定されている。このため、各チャンスアップ演出においては、演出音の出力によって各チャンスアップ演出の開始を遊技者に認識させることができる。 Also, as shown in FIG. 34, in each chance up effect, it is possible to output a sound effect corresponding to each effect from the start of the effect, and the output period of these sound effects is inversely proportional to the length of the execution period of each effect. In other words, the shorter the effect execution period of a chance up effect, the longer the output period of the sound effect is set, while the longer the effect execution period of a chance up effect, the shorter the output period of the sound effect is set. Therefore, in each chance up effect, the output of the sound effect can make the player aware of the start of each chance up effect.

更に例えば、遊技者は、演出音の出力がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出等の演出の実行時よりも早いタイミングで終了することによって実行中のチャンスアップ演出がキャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等のボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも実行期間の長い演出であると認識することができるので、キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等が実行される場合は、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出が実行されるときよりも早くこれらキャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等に対して遊技者を注目させることができ、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, for example, because the output of the effect sound ends earlier than the execution of effects such as the button vibration effect, the reach voice output effect, and other effects, the player can recognize that the chance-up effect being executed is an effect that has a longer execution period than the button vibration effect, the reach voice output effect, and other effects such as the character display effect, the title effect, the cut-in effect, and the subtitle telop effect. Therefore, when the character display effect, the title effect, the cut-in effect, the subtitle telop effect, and other effects are executed, the player's attention can be drawn to these character display effects, the title effect, the cut-in effect, and the subtitle telop effect, etc., earlier than when the button vibration effect, the reach voice output effect, and other effects are executed, and the player's expectations can be increased for the fact that 10 rounds of jackpot play will be executed when the variable display result is a jackpot or small jackpot, that time-saving control will be executed for a maximum of 99 variable displays after the jackpot play, and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a jackpot or small jackpot.

尚、本実施例では、チャンスアップ演出において、演出実行期間が短い演出ほど演出音の出力期間が長い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出においては、演出実行期間が短い演出ほど遊技効果ランプ9の出力期間が長いようにしてもよい。特に、演出実行期間がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも長い演出(キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出)においては、演出の開始時にのみ遊技効果ランプ9を発光させ、以降は演出が終了するまで遊技効果ランプ9を発光させないようにしてもよい。 In this embodiment, the example shows a form in which the shorter the effect execution period is, the longer the effect sound output period is, but the present invention is not limited to this. In the chance-up effect, the shorter the effect execution period is, the longer the output period of the game effect lamp 9 may be. In particular, in button vibration effects, reach-time voice output effects, and effects that have a longer effect execution period than the effects (character display effects, title effects, cut-in effects, subtitle telop effects), the game effect lamp 9 may be illuminated only at the start of the effect, and thereafter the game effect lamp 9 may not be illuminated until the effect ends.

更には、演出実行期間がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも長い演出(キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出)においては、遊技効果ランプ9の発光面積をボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出における遊技効果ランプ9の発光面積よりも小さくしてもよい。 Furthermore, in effects (character display effects, title effects, cut-in effects, subtitle caption effects) whose effect execution period is longer than that of button vibration effects, reach-time voice output effects, and other effects, the light-emitting area of the game effect lamp 9 may be made smaller than that of the game effect lamp 9 in button vibration effects, reach-time voice output effects, and other effects.

また、図38(A)~図38(C)に示すように、本実施例におけるチャンスアップ演出には、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等の表示色や発光色により大当り期待度を示唆する演出と、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出等の色とは異なる態様(出力する音や表示する画像)によって大当り期待度を示唆する演出と、が設けられている。ここで、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出がチャンスアップパターンにて実行される場合は、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出がチャンスアップパターンにて実行される場合よりも高い割合でチャンスアップコインを白色以外の色で表示可能となっている。特に、レベル報知演出において報知するレベルが10以上である場合については、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりもチャンスアップコインの種別(表示色)を高い割合で虹色に決定可能となっている。 As shown in Fig. 38(A) to Fig. 38(C), the chance-up effects in this embodiment include effects that suggest the likelihood of a big win by displaying or emitting colors such as button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects, and effects that suggest the likelihood of a big win by using a different mode (output sound or displayed image) from the color of the reach-time voice output effects, effects, character display effects, etc. Here, when the button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects are executed in the chance-up pattern, the chance-up coin can be displayed in a color other than white at a higher rate than when the reach-time voice output effects, effects, and character display effects are executed in the chance-up pattern. In particular, when the level to be notified in the level notification effects is 10 or higher, the button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects are more likely to determine the type (display color) of the chance-up coin to be rainbow color than the reach-time voice output effects, effects, and character display effects.

つまり、本実施例においては、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている。このため、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対して遊技者が期待感を抱けるようにできるとともに、実行されるチャンスアップ演出がボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等の表示色や発光色により大当り期待度を示唆する演出であるか、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出等の色とは異なる態様によって大当り期待度を示唆する演出であるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In other words, in this embodiment, when a button vibration effect, title effect, subtitle caption effect, or cut-in effect that indicates the expected probability of a win by color (display color or light emission color) is executed, a chance-up coin other than white is displayed at a higher rate than when a reach-time voice output effect, effect, or character display effect that indicates the expected probability of a win by something other than color (displayed image, output voice) is executed. In other words, when the variable display result is a big win or small win, the rate at which a higher level is announced in the level announcement effect is set to be high. Therefore, not only is it possible to control each chance-up effect to an advantageous state depending on the number of times it is executed in the chance-up pattern, but it is also possible to make the player feel a sense of expectation that 10 rounds of big win play will be executed when the variable display result is a big win or a small win, that time-saving control will be executed for up to 99 variable displays after the big win play, and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory where the variable display result is a big win or a small win, etc. In addition, the player can be drawn to whether the chance-up effect being executed is an effect that suggests the likelihood of a big win by the display color or light emission color of the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, cut-in effect, etc., or an effect that suggests the likelihood of a big win by a different aspect from the color of the reach-time voice output effect, effect, character display effect, etc., thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本実施例では、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が低く設定されていてもよい。 In this embodiment, when a button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, or cut-in effect that indicates the probability of a hit by color (display color or light emission color) is executed, the probability of a higher level being notified in the level notification effect is set higher when the variable display result is a big hit or a small hit than when a reach-time voice output effect, effect, or character display effect that indicates the probability of a hit by other than color (display color or light emission color) is executed. However, the present invention is not limited to this, and when a button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, or cut-in effect that indicates the probability of a hit by color (display color or light emission color) is executed, the probability of a higher level being notified in the level notification effect may be set lower when the variable display result is a big hit or a small hit than when a reach-time voice output effect, effect, or character display effect that indicates the probability of a hit by other than color (display color or light emission color).

尚、本実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数及び各チャンスアップ演出がいずれのチャンスアップパターンにて実行されたかに応じてレベル報知演出にて90~100等の高レベル帯のレベルが報知される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予めチャンスアップパターン毎にレベルとして加算する数値を決めており、これら実行されたチャンスアップパターンに応じた数値の合計によってレベル報知演出において報知するレベルを決定してもよい。このようにする場合は、例えば、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出とで、レベルとして加算する数値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the proportion of high-level levels such as 90 to 100 announced in the level announcement effect varies depending on the number of times the chance-up effect was executed in the chance-up pattern and which chance-up pattern each chance-up effect was executed in. However, the present invention is not limited to this, and a numerical value to be added as a level for each chance-up pattern may be determined in advance, and the level to be announced in the level announcement effect may be determined by the sum of the numerical values according to the executed chance-up patterns. In this case, for example, the numerical value to be added as a level may be different for button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects that indicate the probability of a win by color (display color or light emission color), and reach-time voice output effects, effects, and character display effects that indicate the probability of a win by something other than color (displayed image, output voice).

また、図33(A)及び図33(B)に示すように、スーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出の計4個のチャンスアップ演出を実行可能である一方で、スーパーリーチεの変動パターンでの可変表示では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出に加えて、字幕テロップ演出、カットイン演出の計6個のチャンスアップ演出を実行可能である。つまり、スーパーリーチδの変動パターンでの可変表示ではチャンスアップ演出を4回実行可能であり、スーパーリーチεの変動パターンでの可変表示ではチャンスアップ演出を6回実行可能となっている。このことから、スーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合は、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合よりも多い回数のチャンスアップ演出が実行されることが示唆されるため、スーパーリーチεのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出のどちらが実行されるのか及びチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数の両方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 33(A) and FIG. 33(B), in the variable display in the variation pattern of Super Reach δ, a total of four chance-up effects can be executed, including a button vibration effect, a voice output effect at the time of reach, an effect, a character display effect, and a title effect, while in the variable display in the variation pattern of Super Reach ε, a total of six chance-up effects can be executed, including a subtitle telop effect, and a cut-in effect, in addition to the button vibration effect, the voice output effect at the time of reach, an effect, a character display effect, and a title effect. In other words, in the variable display in the variation pattern of Super Reach δ, the chance-up effect can be executed four times, and in the variable display in the variation pattern of Super Reach ε, the chance-up effect can be executed six times. This suggests that when the reach effect of Super Reach ε is executed, the chance-up effect is executed more times than when the reach effect of Super Reach δ is executed, so that the player can pay attention to both which of the reach effect of Super Reach ε and the reach effect of Super Reach δ is executed and the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern, thereby improving the interest in the game.

尚、本実施例では、時短状態において実行可能なスーパーリーチδの可変表示とスーパーリーチεの可変表示とを対象としてチャンスアップ演出の実行回数を異ならせたが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において実行可能なリーチの可変表示を対象としてチャンスアップ演出の実行回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the number of times the chance-up effect is executed is different for the variable display of Super Reach δ and the variable display of Super Reach ε that can be executed in the time-saving state, but the present invention is not limited to this, and the number of times the chance-up effect is executed may be different for the variable display of the reach that can be executed in the normal state.

また、本実施例では、スーパーリーチεの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数がスーパーリーチδの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数よりも多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチδの可変表示とスーパーリーチεの可変表示とでは、実行可能なチャンスアップ演出の実行回数を同数としてもよいし、スーパーリーチεの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数がスーパーリーチδの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数よりも少なくてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of a form in which the number of chance-up effects that can be executed in the variable display of Super Reach ε is greater than the number of chance-up effects that can be executed in the variable display of Super Reach δ, but the present invention is not limited to this, and the number of chance-up effects that can be executed in the variable display of Super Reach δ and the variable display of Super Reach ε may be the same, or the number of chance-up effects that can be executed in the variable display of Super Reach ε may be less than the number of chance-up effects that can be executed in the variable display of Super Reach δ.

また、図33、図34、図35、図36に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合とスーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合とでは、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出を実行可能であり、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通となっているので、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行される場合であってもレベル報知演出において90~100等の高レベル帯のレベルが報知されえることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As shown in Figures 33, 34, 35, and 36, when the reach performance of Super Reach δ is executed and when the reach performance of Super Reach ε is executed, a button vibration effect, a reach-time voice output effect, a character display effect, and a title effect can be executed, and the determination ratio of the chance-up pattern in these button vibration effects, reach-time voice output effects, character display effects, and title effects is the same when the reach performance of Super Reach δ is executed and when the reach performance of Super Reach ε is executed. Therefore, regardless of whether the reach performance of Super Reach δ or the reach performance of Super Reach ε is executed, the player can be drawn to the fact that a high level such as 90 to 100 can be announced in the level announcement effect, thereby increasing the interest in the game.

尚、本実施例では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合の少なくとも一部は、スーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで異なっていてもよい。 In this embodiment, the button vibration effect, the voice output effect when a reach is reached, the character display effect, and the chance up pattern determination ratio in the title effect are exemplified as being common when the Super Reach δ reach effect is executed and when the Super Reach ε reach effect is executed, but the present invention is not limited to this, and at least a part of the button vibration effect, the voice output effect when a reach is reached, the character display effect, and the chance up pattern determination ratio in the title effect may be different when the Super Reach δ reach effect is executed and when the Super Reach ε reach effect is executed.

また、本実施例では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで異なっていてもよい。このようにすることで、特にリーチ演出が開始されるよりも前に実行されるボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出がチャンスアップパターンにて実行されるか否かによってその後スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されるかが示唆されるので、これらチャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者をより注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this embodiment, the button vibration effect, reach voice output effect, effect, character display effect, and title effect are exemplified as being common to the Super Reach δ reach effect and the Super Reach ε reach effect, but the present invention is not limited to this, and the button vibration effect, reach voice output effect, character display effect, and title effect may be different from the Super Reach δ reach effect and the Super Reach ε reach effect. In this way, whether the button vibration effect and reach voice output effect executed before the reach effect starts are executed in a chance-up pattern suggests whether the Super Reach δ reach effect or the Super Reach ε reach effect will be executed later, so that the player can pay more attention to which effect pattern these chance-up effects will be executed in, and the interest in the game can be increased.

また、図32、図33に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出では、チャンスアップ演出としてボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出を実行可能であり、スーパーリーチεのリーチ演出では、チャンスアップ演出としてボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能となっている。また、これらチャンスアップ演出のチャンスアップパターンにて実行された回数に応じてチャンスアップコインが付与され、これらチャンスアップコインの付与枚数や表示色によって、レベル報知演出における最終的なレベルが示唆される、すなわち、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等の割合が示唆されるようになっている。一方で、リーチ演出としてスーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されてもリーチ演出が実行されたことに応じてチャンスアップコインが付与されることはない、すなわち、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されたかにかかわらず一定割合でレベル報知演出として10~99等のレベルが報知されるようになっているので、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合がスーパーリーチεのリーチ演出の実行時よりも低いスーパーリーチδのリーチ演出の実行時であっても、レベル報知演出において高レベルが報知されることに対する期待感を維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figures 32 and 33, in the reach performance of Super Reach δ, the chance-up performance can be performed as a button vibration performance, a reach-time voice output performance, a performance, a character display performance, and a title display performance, and in the reach performance of Super Reach ε, the chance-up performance can be performed as a button vibration performance, a reach-time voice output performance, a performance, a character display performance, a title display performance, a subtitle telop performance, and a cut-in performance. Also, according to the number of times that the chance-up performance is performed in the chance-up pattern of these chance-up performances, chance-up coins are awarded, and the final level in the level notification performance is suggested by the number of awarded chance-up coins and the display color, that is, the proportion of 10 rounds of big win play when the variable display result is a big win or a small win, the time-saving control is executed for a maximum of 99 variable displays after the big win play, and the presence of a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a big win or a small win is suggested. On the other hand, whether the reach performance is a Super Reach δ reach performance or a Super Reach ε reach performance, no chance up coins are awarded in response to the execution of the reach performance. In other words, regardless of whether the reach performance is a Super Reach δ reach performance or a Super Reach ε reach performance, a level such as 10 to 99 is announced as a level announcement performance at a certain rate. Therefore, even when the reach performance of Super Reach δ is executed, where the rate at which the game is controlled to a big win game state or a small win game state is lower than when the reach performance of Super Reach ε is executed, the expectation of a high level being announced in the level announcement performance can be maintained, and interest in the game can be increased.

尚、本実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されたことうに応じてチャンスアップコインを付与する、つまり、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数に応じてレベル報知演出において高レベルが報知されることを示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチεのリーチ演出が実行されることによってもチャンスアップコインを付与する、つまり、スーパーリーチεのリーチ演出が実行されることによってもレベル報知演出において高レベルが報知されることを示唆可能としてもよい。 In this embodiment, a chance up coin is awarded in response to the chance up effect being executed in the chance up pattern, that is, a form is exemplified in which it is possible to suggest that a high level will be announced in the level announcement effect depending on the number of times the chance up effect is executed in the chance up pattern, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to award a chance up coin when the reach effect of Super Reach ε is executed, that is, it is possible to suggest that a high level will be announced in the level announcement effect when the reach effect of Super Reach ε is executed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記実施例では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5Uに実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、図62(A)に示すように、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5における中央下部)にアクティブ表示エリア5Sを設け、該アクティブ表示エリア5Sにおいて実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示してもよい。 For example, in the above embodiment, a form was exemplified in which the image display device 5 displays a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending in the first special chart pending memory display area 5D and the second special chart pending memory display area 5U, but the present invention is not limited to this. As a first modified example, as shown in FIG. 62(A), an active display area 5S may be provided in a predetermined position of the image display device 5 (for example, the lower center of the image display device 5), and a pending display corresponding to a variable display being executed may be displayed as an active display in the active display area 5S.

また、このように、保留表示に加えてアクティブ表示を表示可能とする場合については、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様や、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに応じて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in this way, when it is possible to display an active display in addition to a reserved display, the proportion of the game being controlled to a big win game state or a small win game state may be made different depending on the display mode of the reserved display or active display, or the timing at which the display mode of the reserved display or active display changes.

例えば、図62(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の保留表示やアクティブ表示については、最終表示態様を90%の割合で白色、9%の割合で青色、1%の割合で赤色に決定する。一方で、可変表示結果が大当りや小当りとなる場合の保留表示やアクティブ表示については、最終表示態様を5%の割合で白色、15%の割合で青色、75%の割合で赤色、5%の割合で虹色に決定する。 For example, as shown in FIG. 62(B), for pending displays and active displays where the variable display result is a miss, the final display mode is determined to be white 90% of the time, blue 9% of the time, and red 1% of the time. On the other hand, for pending displays and active displays where the variable display result is a big win or small win, the final display mode is determined to be white 5% of the time, blue 15% of the time, red 75% of the time, and rainbow 5% of the time.

また、可変表示結果がはずれ且つ保留表示やアクティブ表示の最終表示態様を白色以外に決定した場合は、最終表示態様が青色であれば、該青色への変化タイミングを95%の割合で保留表示中に決定し、5%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が赤色であれば、該赤色への変化タイミングを50%の割合で保留表示中に決定し、50%の割合でアクティブ表示中に決定する。一方で、可変表示結果が大当りまたは小当り且つ保留表示やアクティブ表示の最終表示態様を白色以外に決定した場合は、最終表示態様が青色であれば、該青色への変化タイミングを40%の割合で保留表示中に決定し、60%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が赤色であれば、該赤色への変化タイミングを20%の割合で保留表示中に決定し、80%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が虹色であれば、該赤色への変化タイミングを10%の割合で保留表示中に決定し、90%の割合でアクティブ表示中に決定する。 In addition, if the variable display result is a miss and the final display state of the reserved display or active display is determined to be other than white, if the final display state is blue, the timing of the change to the blue is determined to be during the reserved display at a rate of 95% and during the active display at a rate of 5%. If the final display state is red, the timing of the change to the red is determined to be during the reserved display at a rate of 50% and during the active display at a rate of 50%. On the other hand, if the variable display result is a big win or a small win and the final display state of the reserved display or active display is determined to be other than white, if the final display state is blue, the timing of the change to the blue is determined to be during the reserved display at a rate of 40% and during the active display at a rate of 60%. If the final display state is red, the timing of the change to the red is determined to be during the reserved display at a rate of 20% and during the active display at a rate of 80%. If the final display state is rainbow, the timing of the change to the red is determined to be during the reserved display at a rate of 10% and during the active display at a rate of 90%.

上記のように保留表示やアクティブ表示の表示態様及び該表示態様の変化タイミングによって大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期待度を異ならせる演出(以下、変化演出)を実行可能とする場合は、該変化演出を本発明におけるチャンスアップ演出に含めてもよい。更に、変化演出をチャンスアップ演出に含める場合であっても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに応じてチャンスアップコインが付与(追加表示)されるか否かを異ならせてもよい。例えば、図62(D)に示すように、変化演出の対象の保留表示が該保留表示中(スーパーリーチδやスーパーリーチεの可変表示が実行されるよりも前のタイミング)において実行される場合は、該変化演出の実行に応じてチャンスアップコインの付与を実行せず(変化演出の実行に関わらない割合でレベル報知演出として90~99等の高レベル帯のレベルの報知を行う)、変化演出の対象の保留表示がアクティブ表示として表示されているとき(スーパーリーチδやスーパーリーチεの可変表示の実行中)において実行される場合は、該変化演出の実行に応じてチャンスアップコインを付与(変化演出の実行に応じた割合でレベル報知演出として90~99等の高レベル帯のレベルの報知を行う)すればよい。 As described above, when it is possible to execute an effect (hereinafter, a change effect) that changes the expectation level controlled to the big win game state or the small win game state depending on the display mode of the pending display or active display and the timing of the change in the display mode, the change effect may be included in the chance-up effect of the present invention. Furthermore, even when a change effect is included in the chance-up effect, whether or not a chance-up coin is awarded (additionally displayed) may be changed depending on the timing of the change in the display mode of the pending display or active display. For example, as shown in FIG. 62(D), if the pending display that is the subject of the change effect is executed during the pending display (before the variable display of Super Reach δ or Super Reach ε is executed), chance up coins are not awarded in response to the execution of the change effect (a high level band level such as 90 to 99 is announced as a level announcement effect at a rate that is not related to the execution of the change effect), and if the pending display that is the subject of the change effect is displayed as an active display (during the execution of the variable display of Super Reach δ or Super Reach ε), chance up coins are awarded in response to the execution of the change effect (a high level band level such as 90 to 99 is announced as a level announcement effect at a rate that is related to the execution of the change effect).

このようにすることで、保留表示の表示態様が変化する場合とアクティブ表示の表示態様が変化する場合とで、どちらがレベル報知演出の演出結果に影響するのかが明確となるので、遊技者の混乱を防ぎつつ変化演出の演出効果を向上することができる。 By doing this, it becomes clear which of the changes in the display mode of the pending display and the changes in the display mode of the active display will affect the results of the level notification effect, preventing player confusion and improving the presentation effect of the change effect.

尚、本変形例及び前記実施例では、時短状態においてスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態においては、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでも可変表示を実行可能としてもよい。このように、時短状態においてスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでも可変表示を実行可能とする場合について、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでの可変表示中は、保留表示とアクティブ表示の両方を対象として変化演出を実行可能とする一方で、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示中は、アクティブ表示のみを対象として変化演出を実行可能とし、保留表示を対象とした変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態においてスーパーリーチδやスーパーリーチε以外のスーパーリーチ演出が実行されるようになり、遊技興趣を向上できるとともに、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示中についてはアクティブ表示のみを対象として変化演出を実行可能とすることで、アクティブ表示に遊技者を注目させ易くでき、遊技興趣を向上できる。 In the present modified example and the above embodiment, a form in which a variable display can be executed in the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern in the time-saving state has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and in the time-saving state, a variable display can also be executed in a Super Reach variation pattern other than the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern. In this way, when a variable display can be executed in a Super Reach variation pattern other than the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern in the time-saving state, a change performance can be executed for both the pending display and the active display during a variable display in a Super Reach variation pattern other than the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern, while a change performance can be executed only for the active display during a variable display in the Super Reach δ or Super Reach ε variation pattern, and a change performance for the pending display can not be executed. By doing this, Super Reach effects other than Super Reach δ and Super Reach ε can be executed in the time-saving state, increasing interest in the game, and by making it possible to execute change effects only on the active display during variable display in the variable pattern of Super Reach δ and Super Reach ε, it becomes easier to draw the player's attention to the active display, increasing interest in the game.

また、前記実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示結果が大当りや小当りとなった場合は、図柄確定期間においてレベル報知演出を実行することでレベルを報知し、該報知されたレベルによって大当り遊技時に実行される報酬獲得演出において可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、図63(A)~図63(G)、図64(A)~図64(F)に示すように、レベル報知演出において9や30等の低いレベルが報知された場合は、報酬獲得演出における1~3回目のバトルにおいてより上のレベルが報知されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the variable display result is a big hit or a small hit in the variable pattern of Super Reach δ or Super Reach ε, the level is notified by executing a level notification effect during the pattern determination period, and the notified level indicates that 10 rounds of big hit play are executed when the variable display result is a big hit or a small hit in the reward acquisition effect executed at the time of big hit play, that time-saving control is executed for up to 99 variable displays after the big hit play, and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory in which the variable display result is a big hit or a small hit, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 2, as shown in Figures 63 (A) to 63 (G) and Figures 64 (A) to 64 (F), when a low level such as 9 or 30 is notified in the level notification effect, a higher level may be notified in the first to third battles in the reward acquisition effect.

特に、図65に示すように、レベル報知演出において報知されたレベルが1~9等の最も低いレベル帯である場合は、レベル報知演出において報知されたレベルが10~49等である場合よりも、高い割合で最終的にレベルが90~100等の非常に高いレベル帯のレベルが報知されるようにしてもよい。このようにすることで、レベル報知演出において1~9等の低いレベル帯のレベルが報知された場合であっても、報酬獲得演出中に該レベルが90~100等の高いレベル帯のレベルに昇格することに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In particular, as shown in FIG. 65, when the level announced in the level announcement presentation is the lowest level band such as 1 to 9, a higher probability of a very high level band such as 90 to 100 being announced in the end may be set, compared to when the level announced in the level announcement presentation is 10 to 49, etc. By doing this, even when a low level band such as 1 to 9 is announced in the level announcement presentation, the player's anticipation of the level being promoted to a high level band such as 90 to 100 during the reward acquisition presentation can be maintained, and a decrease in interest in the game can be prevented.

また、前記実施例では、チャンスアップ演出の演出パターンとして、通常パターンと、該通常パターンよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するチャンスアップパターンと、を設け、一部のチャンスアップ演出においては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを報知する確定パターン(例えば、ボタン振動演出における虹色での発光)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として、他のチャンスアップ演出においても確定パターンを設けてもよい(図66(A)及び図66(B)においては、字幕テロップ演出とカットイン演出の確定パターンとして、テロップの虹色表示やカットイン画像の虹色表示を行う形態を例示)。また、これら確定パターンの決定割合は、図66(A)及び図66(B)に示すように、他の演出パターンの決定割合も十分に低く(例えば、1%)設定することが望ましい。更に、図66(A)及び図66(B)に示すようにテロップの虹色表示やカットイン画像の虹色表示を決定可能とする場合については、図66(C)及び図66(D)に示すように、字幕テロップ演出やカットイン演出の実行後に虹色のチャンスアップコインが表示される割合を他の表示態様のチャンスアップコインが表示される割合よりも極めて高い割合(図66(C)及び図66(D)においては90%)に設定してもよい。 In the above embodiment, as the performance pattern of the chance-up performance, a normal pattern and a chance-up pattern that indicates a higher probability of being controlled to a big win game state or a small win game state than the normal pattern are provided, and in some chance-up performances, a confirmation pattern (for example, rainbow light emission in a button vibration performance) that notifies that the game will be controlled to a big win game state or a small win game state is provided. However, the present invention is not limited to this, and as a modification example 3, a confirmation pattern may also be provided in other chance-up performances (in Figs. 66(A) and 66(B), a form in which a rainbow display of a caption or a rainbow display of a cut-in image is exemplified as a confirmation pattern for a subtitle telop performance and a cut-in performance). In addition, it is desirable to set the determination rate of these confirmation patterns to a sufficiently low value (for example, 1%), as shown in Figs. 66(A) and 66(B), as well as the determination rate of other performance patterns. Furthermore, in cases where it is possible to determine the rainbow color display of captions or cut-in images as shown in Figures 66(A) and 66(B), the percentage of rainbow colored Chance Up Coins displayed after a subtitle caption effect or cut-in effect is executed may be set to an extremely higher percentage (90% in Figures 66(C) and 66(D)) than the percentage of Chance Up Coins displayed in other display modes, as shown in Figures 66(C) and 66(D).

尚、本変形例2においては、レベル報知演出においてレベル100が報知される割合よりも、レベル報知演出において一旦1~49等の比較的低いレベルが報知された後、報酬獲得演出において最終的にレベル100が報知される割合を高く設定してもよい。このようにすることで、レベル報知演出において1~49等の比較的低いレベルが報知された場合であっても、レベル100が報知されることに対する遊技者の期待感を効果的に維持することができる。 In addition, in this second variation, the rate at which a relatively low level such as 1 to 49 is first announced in the level announcement presentation, and then the rate at which level 100 is finally announced in the reward acquisition presentation may be set higher than the rate at which level 100 is announced in the level announcement presentation. By doing this, even if a relatively low level such as 1 to 49 is announced in the level announcement presentation, the player's sense of anticipation for level 100 being announced can be effectively maintained.

尚、図63(A)~図63(G)及び図64(A)~図64(F)に示す例では、報酬獲得演出中において、レベル報知演出において報知したレベルから、2段階以上上のレベル帯のレベルに昇格するようになっていることにより、報酬獲得演出においてレベルが上昇することに対して遊技者の注目を的確に向上させることが可能となっているのが、本発明はこれに限定されるものではなく、報酬獲得演出において上昇するレベル帯は1段階のみであってもよい。 In the examples shown in Figures 63(A) to 63(G) and Figures 64(A) to 64(F), during the reward acquisition presentation, the level notified in the level announcement presentation is promoted to a level band two or more levels higher, which makes it possible to accurately attract the player's attention to the level increase during the reward acquisition presentation, but the present invention is not limited to this, and the level band that is increased in the reward acquisition presentation may be only one level.

更に、これら字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示される場合や、カットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合は、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示される場合や、カットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合よりも高い割合、特に倍以上の割合で虹色のチャンスアップコインが追加表示されるようにしてもよい。このようにすることで、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合(字幕テロップ演出とカットイン演出の両方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)は、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合、(字幕テロップ演出とカットイン演出のどちらか一方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)よりも高い割合でレベル報知演出として90~100等の高レベル帯のレベルが報知されるので、チャンスアップ演出が確定パターンにて実行されることに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when a rainbow-colored caption is displayed as a subtitle caption effect, or a rainbow-colored cut-in image is displayed as a cut-in effect, additional rainbow-colored Chance Up Coins may be displayed at a higher rate, particularly more than double the rate, than when a red or gold caption is displayed as a subtitle caption effect, or a red or gold cut-in image is displayed as a cut-in effect. In this way, when a rainbow-colored caption is displayed as the subtitle caption effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect (when both the subtitle caption effect and the cut-in effect indicate that the game will be controlled to a big win game state or a small win game state), a high level such as 90 to 100 is announced as the level announcement effect at a higher rate than when a rainbow-colored caption is displayed as the subtitle caption effect and a red or gold cut-in image is displayed as the cut-in effect, or when a red or gold caption is displayed as the subtitle caption effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect (when only one of the subtitle caption effect and the cut-in effect indicates that the game will be controlled to a big win game state or a small win game state), so the player can be drawn to the fact that the chance-up effect is being executed in a confirmed pattern, and interest in the game can be increased.

尚、本変形例3では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを低い割合でする演出パターンでチャンスアップ演出が実行されるほど、レベル報知演出において報知されるレベルが低いことが示唆され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを高い割合でする演出パターンでチャンスアップ演出が実行されるほど、レベル報知演出において報知されるレベルが高いことが示唆されるようになっており、特に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンでチャンスアップ演出が実行される場合は、他の演出パターンでチャンスアップ演出が実行される場合の2倍以上の割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことが示唆されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出パターンとしては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合にかかわらず実行割合が異なる複数の演出パターン設け、単にいずれの演出パターンが実行されるかのみで、レベル報知演出において報知されるレベルを示唆可能としてもよい。 In addition, in this modified example 3, the lower the chance up effect is executed in a performance pattern that controls the game state to a big hit or small hit, the lower the level notified in the level notification performance is suggested, and the higher the chance up effect is executed in a performance pattern that controls the game state to a big hit or small hit, the higher the level notified in the level notification performance is suggested. In particular, when the chance up effect is executed in a performance pattern that notifies the game state to be controlled to a big hit or small hit, the level notified in the level notification performance is suggested to be higher by more than twice the rate when the chance up effect is executed in other performance patterns. However, the present invention is not limited to this, and as the performance pattern of the chance up effect, multiple performance patterns with different execution rates are provided regardless of the rate at which the game state is controlled to a big hit or small hit, and the level notified in the level notification performance can be suggested simply by which performance pattern is executed.

更に、本変形例3及び上記実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数と、各チャンスアップ演出がいずれのチャンスアップパターンにて実行されたかに応じてレベル報知演出において報知されるレベルを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数のみでレベル報知演出において報知されるレベルを示唆してもよい。 Furthermore, in this variant example 3 and the above embodiment, a form is exemplified in which the level to be announced in the level announcement effect is suggested depending on the number of times the chance up effect is executed in the chance up pattern and which chance up pattern each chance up effect is executed in, but the present invention is not limited to this, and the level to be announced in the level announcement effect may be suggested only based on the number of times the chance up effect is executed in the chance up pattern.

また、本実施例では、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出の両方において同一の演出態様の導入パートが設けられているとともに、両リーチ演出において演出態様の異なる発展パートが設けられおり、両リーチ演出の導入パートでは、チャンスアップ演出として演出態様が同一のキャラクタ表示演出を実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として、キャラクタ表示演出は、各リーチ演出の導入パートにて実行可能な演出であってもよい。このように、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パート(発展パートA)と、該発展パートAとは演出態様が異なる発展パートであってスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートである発展パートBと、で演出態様が同一のキャラクタ表示演出を実行可能とすることによって、遊技者がキャラクタ表示演出を認識し易くできるので、遊技者に対してキャラクタ表示演出の演出効果を的確に与えることができる。 In addition, in this embodiment, the same introduction part is provided in both the reach performance of Super Reach δ and the reach performance of Super Reach ε, and development parts with different presentation modes are provided in both reach performances, and the introduction parts of both reach performances can execute character display performances with the same presentation mode as chance-up performances, but the present invention is not limited to this, and as a fourth variant, the character display performance may be a performance that can be executed in the introduction part of each reach performance. In this way, by making it possible to execute character display performances with the same presentation mode in the development part (development part A) of the reach performance of Super Reach δ and development part B, which is a development part with a different presentation mode from development part A and is the development part of the reach performance of Super Reach ε, it is possible to make it easier for the player to recognize the character display performance, and therefore the presentation effect of the character display performance can be accurately given to the player.

尚、該変形例4では、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パートとスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートとにおいて、キャラクタ表示演出を同一態様にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パートとスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートとにおいて、キャラクタ表示演出として一部が異なる演出を実行してもよい。 In addition, in the fourth variant, an example is given of a form in which the character display performance is executed in the same manner in the development part of the reach performance of Super Reach δ and the development part of the reach performance of Super Reach ε, but the present invention is not limited to this, and some different performances may be executed as the character display performance in the development part of the reach performance of Super Reach δ and the development part of the reach performance of Super Reach ε.

また、本実施例では、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として小当り遊技状態に制御された場合に大入賞口内の第2カウントスイッチ24を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂、1種2種機)に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として大当り遊技状態に制御された場合に、該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される遊技機(所謂確変機)や、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として大当り遊技状態に制御された場合の少なくとも一部において小当り遊技状態において大入賞口に入賞する遊技球数が高まる遊技機(所謂小当りラッシュ機能を有する遊技機)等に本発明を適用してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of the application of the present invention to a gaming machine (a so-called type 1/type 2 machine) that can execute a variable display and that can be controlled to a jackpot gaming state based on the passage of a gaming ball through the second count switch 24 in the large prize opening when the variable display result is controlled to a small prize gaming state, but the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to a gaming machine (a so-called variable probability machine) that can execute a variable display and that, when controlled to a jackpot gaming state as a variable display result, is controlled to a variable probability state after the jackpot gaming state ends, or a gaming machine (a gaming machine with a so-called small prize rush function) that can execute a variable display and that increases the number of gaming balls that enter the large prize opening in a small prize gaming state in at least some of the cases when controlled to a jackpot gaming state as a variable display result.

尚、本発明を上記した確変機に適用する場合は、本発明のレベル報知演出にて報知するレベルによって、大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合、大当り遊技終了後に確変状態に制御される可変表示回数等を示唆可能としてもよい。 When the present invention is applied to the above-mentioned variable probability machine, the level notified by the level notification effect of the present invention may suggest the percentage of the machine that will be controlled to the variable probability state after the end of a jackpot game, the number of variable display times that will be controlled to the variable probability state after the end of a jackpot game, etc.

また、本発明を上記した小当りラッシュ機能を有する遊技機に搭載する場合は、大当り遊技終了後に小当り遊技状態において大入賞口に入賞する遊技球数が高まること(小当りラッシュ状態に移行すること)等を示唆可能としてもよい。 In addition, when the present invention is installed in a gaming machine having the small win rush function described above, it may be possible to suggest that the number of game balls entering the large prize port will increase in the small win game state after the big win game ends (transition to the small win rush state), etc.

また、前記実施例では、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートでは、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を実行しない形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートにおいては、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との後半部である発展パートよりも多数実行可能としてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数によって単に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かだけでなく、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を抱かさえることができるとともに、実行されるチャンスアップ演出が色によって大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であるのか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the introduction part, which is the first half of the reach performance of Super Reach δ and the reach performance of Super Reach ε, does not execute a chance-up performance that suggests the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state using display colors and light emission colors, but the present invention is not limited to this, and as a variant example 5, in the introduction part, which is the first half of the reach performance of Super Reach δ and the reach performance of Super Reach ε, chance-up performances that suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state using display colors and light emission colors may be executed in greater numbers than in the development part, which is the second half of the reach performance of Super Reach δ and the reach performance of Super Reach ε. By doing this, not only can the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern determine whether the game state is simply controlled to a big win game state or a small win game state, but the player can also have a sense of expectation that 10 rounds of big win game will be executed when the variable display result is a big win or a small win, that time-saving control will be executed for up to 99 variable displays after the big win game, and that there is a reserved memory in the second special chart reserved memory where the variable display result is a big win or a small win, etc., and the player can be made to pay attention to whether the color of the executed chance-up effect suggests that the game state will be controlled to a big win game state or a small win game state, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect capable of suggesting an expectation level controlled to the advantageous state;
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、A special effect execution means for executing a special effect which is advantageous to a player and can suggest a content different from the expectation level controlled to the advantageous state;
演出音を出力可能な音出力手段と、A sound output means capable of outputting a performance sound;
を備え、Equipped with
前記示唆演出実行手段は、The suggestion performance execution means includes:
前記示唆演出として、第1示唆演出と該第1示唆演出よりも実行期間が長い第2示唆演出とを実行可能であり、As the suggestion performance, a first suggestion performance and a second suggestion performance having a longer execution period than the first suggestion performance can be executed,
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出のそれぞれを、第1演出態様と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、 Each of the first suggestion performance and the second suggestion performance can be executed in a plurality of performance modes including a first performance mode and a second performance mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first performance mode;
前記有利状態に制御されるときに前記第2示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合は、前記有利状態に制御されるときに前記第1示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合よりも高く、 A rate at which the second suggestion performance is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state is higher than a rate at which the first suggestion performance is executed in the second performance mode when controlled to the advantageous state,
前記特殊演出実行手段は、The special effect execution means includes:
前記特殊演出として、第1特殊演出と、該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出と、前記第1特殊演出と前記第2特殊演出と態様が異なる第3特殊演出と、を実行可能であり、As the special effects, a first special effect, a second special effect suggesting a content more advantageous than the first special effect, and a third special effect having a different aspect from the first special effect and the second special effect can be executed;
1の可変表示において前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数である場合と該第1回数よりも多い第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり、In one variable display, the second special effect can be executed at different rates depending on whether the suggestion effect is executed in the second effect mode a first number of times or a second number of times that is greater than the first number of times;
実行中の前記第1特殊演出または前記第2特殊演出を前記第3特殊演出に変化可能でありThe first special effect or the second special effect being executed can be changed to the third special effect.
前記音出力手段は、The sound output means includes:
前記第1示唆演出を開始するときに第1期間に亘って前記第1示唆演出に対応する演出音を出力可能であり、When the first suggestion performance is started, a performance sound corresponding to the first suggestion performance can be output over a first period,
前記第2示唆演出を開始するときに前記第1期間よりも短い第2期間に亘って前記第2示唆演出に対応する演出音を出力可能である、When starting the second suggestion performance, a performance sound corresponding to the second suggestion performance can be output for a second period shorter than the first period.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
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