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JP7640501B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines that can be controlled to create advantageous conditions for players.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which are gaming media, into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area, such as a winning slot, provided in the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In addition, some gaming machines are provided with a variable display area that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and provide the player with a predetermined gaming value when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes a specific display result (so-called pachinko machines).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after a predetermined number of bets on a predetermined gaming medium is set for one game, the player operates a start lever to start the variable display of identification information in the variable display areas, and the player operates a stop button provided corresponding to each variable display area to stop the variable display of identification information within a predetermined maximum delay time from the timing of the operation. A win occurs according to the display result derived when the variable display of all variable display areas is stopped, a predetermined gaming medium is paid out in response to the win, and when a specific win occurs, the game state is changed to a state in which a predetermined gaming value is given to the player (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becoming advantageous for the player so that the ball is more likely to win, the generation of rights that can create advantageous conditions for the player, and the state in which the conditions for the payout of prize balls are more likely to be met.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of the performance pattern (identification information) that starts in the variable display area based on the entry of a game ball into the start winning hole. The derived display means that the pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the big prize winning hole opens a predetermined number of times, and the game moves to a big prize game state in which the ball is more likely to win. Then, during each opening period, if a predetermined number (e.g., 10) of big prize winning holes are won, the big prize winning hole closes. The number of times the big prize winning hole opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the big prize winning hole closes when the opening time has elapsed even if the number of winning holes does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each big prize winning hole may be called a round. Also, the game during a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display area, when a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern of the left, middle, and right patterns) continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or when multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), the effect is called a reach effect. The reach state and its appearance are called reach modes. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is called a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it is a "miss" and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.

また、振動センサーが振動を感知した時に表示領域の特定領域に振動エラーを報知する遊技機があった(例えば、特許文献1参照。)。 There is also a gaming machine that notifies a vibration error in a specific area of the display area when a vibration sensor detects vibration (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-56061号公報JP 2017-56061 A

しかしながら、上述した遊技機では、振動エラーに対して遊技興趣の低下してしまう為、遊技興趣の低下を防ぐ報知の仕方を鑑みる必要があった。 However, in the gaming machine described above, vibration errors reduce interest in playing the game, so it was necessary to consider a way of notifying the player that would prevent this reduction in interest.

そこで、本発明は、遊技興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
振動を検知する検知手段(例えば、振動センサ)と、
演出を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS76を実行する部分)と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と、所定演出中に操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、動作促進演出)と、検知手段によって振動が検知されたときに遊技者に注意を促す注意報知(例えば、注意報知演出)とを実行可能であり(図8-41、図8-42参照)、
所定演出の実行中における操作促進演出として、第1操作促進画像を用いた第1操作促進演出もしくは第2操作促進画像を用いた第2操作促進演出を実行可能であり、
注意報知として第1注意報知(例えば、第1注意報知演出(図8-41参照))と第2注意報知(例えば、第2注意報知演出(図8-42参照))とを実行可能であり、
第1注意報知は、所定キャラクタと文字とを含む第1注意画像(例えば、第1注意報知画像)を表示し、第1注意画像の表示開始から一定時間(例えば、5秒間)経過後に終了する演出であり(図8-41参照)、
第2注意報知は、文字を含む第2注意画像(例えば、第2注意報知画像)を表示するとともに警告音を出力し、第2注意画像を表示しているときに所定操作(例えば、電源スイッチのオフ操作)を受け付けることによって終了する演出であり(図8-42参照)、
第1操作促進画像は、操作手段を模した操作手段画像を含む画像であり、
第2操作促進画像は、所定キャラクタとは異なる特定キャラクタが操作手段画像における操作手段の部分に表示された画像であり、
所定演出の実行中に第2操作促進演出が実行される場合の方が、所定演出の実行中に第1操作促進演出が実行される場合よりも、有利状態に制御される割合が高く、
演出実行手段は、
第2操作促進演出の実行中に振動を検知した場合は第1注意報知を実行可能であり、
第2操作促進演出の実行中とは異なるタイミングで振動を検知した場合は第2注意報知を実行可能である
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防ぐことができる。例えば、仮に操作促進演出中に第2注意報知が行われると所定操作を受け付けるまで注意報知が継続して行われることにより遊技興趣の低下を招く可能性があるが、操作促進演出の実行中に振動を検知した場合は第1注意報知を実行することにより、そのような不具合を防止することができる。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A detection means for detecting vibration (e.g., a vibration sensor);
A performance execution means capable of executing a performance (in this example, a portion that executes step S76 in the performance control CPU 120),
The means of performance execution are:
It is possible to execute a predetermined effect (e.g., a super reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, an operation prompt effect (e.g., an action prompt effect) that prompts the player to operate the operation means during the predetermined effect, and a warning (e.g., a warning effect) that alerts the player to caution when vibration is detected by the detection means (see Figs. 8-41 and 8-42).
As an operation prompting effect during execution of a predetermined effect, a first operation prompting effect using a first operation prompting image or a second operation prompting effect using a second operation prompting image can be executed;
As the warning notification, a first warning notification (for example, a first warning notification performance (see FIG. 8-41)) and a second warning notification (for example, a second warning notification performance (see FIG. 8-42)) can be executed,
The first warning notification is a presentation in which a first warning image (e.g., a first warning notification image) including a predetermined character and a letter is displayed, and the first warning notification ends after a certain time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start of displaying the first warning image (see FIG. 8-41 ).
The second warning is a performance in which a second warning image including text (e.g., a second warning image) is displayed and a warning sound is output, and the second warning is terminated by accepting a predetermined operation (e.g., turning off the power switch) while the second warning image is being displayed (see FIG. 8-42).
The first operation prompting image is an image including an operation means image that imitates an operation means,
the second operation prompting image is an image in which a specific character different from the predetermined character is displayed in a portion of the operation means in the operation means image,
When the second operation prompting effect is executed during the execution of the predetermined effect, the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the first operation prompting effect is executed during the execution of the predetermined effect,
The means of performance execution are:
When vibration is detected during execution of the second operation prompting performance, the first warning can be executed;
A second warning can be issued when vibration is detected at a timing other than when the second operation prompting effect is being executed.
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. For example, if the second warning is issued during the operation prompting effect, the warning will continue until the predetermined operation is accepted, which may cause a decrease in interest in the game. However, by issuing the first warning when vibration is detected during the execution of the operation prompting effect, such a problem can be prevented.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 本実施の形態における、変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in this embodiment. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. ステップアップ種類決定抽選テーブルと、動作促進演出種別決定抽選テーブルと、演出パターン決定抽選テーブルと、を示す説明図である。An explanatory diagram showing a step-up type determination lottery table, a motion promotion effect type determination lottery table, and an effect pattern determination lottery table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. 通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display on an image display device before a reach occurs in a fluctuation that accompanies a reach effect in a normal state. 通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display on an image display device before a reach occurs in a fluctuation that accompanies a reach effect in a normal state. 通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display on an image display device before a reach occurs in a fluctuation that accompanies a reach effect in a normal state. 通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display on an image display device before a reach occurs in a fluctuation that accompanies a reach effect in a normal state. 通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display on an image display device before a reach occurs in a fluctuation that accompanies a reach effect in a normal state. ステップアップ演出を行う場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of an image display device when a step-up effect is performed. ステップアップ演出を行う場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of an image display device when a step-up effect is performed. ステップアップ演出を行う場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of an image display device when a step-up effect is performed. ステップアップ演出を行う場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of an image display device when a step-up effect is performed. 通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach A under normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach A under normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach A under normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach A under normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach A under normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. 通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display on the image display device when performing Super Reach B in normal conditions. カットイン演出を行う際の画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display example of an image display device when a cut-in effect is performed. プッシュボタン、ボタン画像の表示範囲、およびボインゴボタン画像の表示範囲のそれぞれの大きさを示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the sizes of a push button, a display range of a button image, and a display range of a Boingo button image. FIG. 第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、および第2動作促進演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution periods of the first action promotion performance, the first action promotion performance, the first action promotion performance, the second action promotion performance, and the second action promotion performance. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 時短状態の変動演出における画像表示装置の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the display of an image display device during a time-saving state change presentation. 第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、および第2動作促進演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution periods of the first action promotion performance, the first action promotion performance, the first action promotion performance, the second action promotion performance, and the second action promotion performance. 変形例1における第2動作促進演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the second action promotion presentation in variant example 1. 変形例1における第2動作促進演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the second action promotion presentation in variant example 1. 変形例1における、第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、第2動作促進演出、および条件成立後演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the execution periods of the first action promotion performance, the first action promotion performance, the first action promotion performance, the second action promotion performance, and the performance after the condition is met in variant example 1. 変形例2における第1注意報知演出を実行する場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display of an image display device when executing the first warning display performance in variant example 2. 変形例2における第2注意報知演出を実行する場合の画像表示装置の表示例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the display of an image display device when executing the second warning display in variant example 2.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided which perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory number, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operations on the stick controller 31A are detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" is set to a jackpot type. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small prizes".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the jackpot game state, a jackpot game performance that notifies the jackpot game state is executed. As the jackpot game performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during the small jackpot game state, a small jackpot game performance that notifies the small jackpot game state is executed. In addition, by executing a common performance during the small jackpot game state and the jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type of a jackpot game state in the same manner as the small jackpot game state, for example, a jackpot type that sets the subsequent game state to a high probability state), it is possible to prevent the player from knowing whether the current state is a small jackpot game state or a jackpot game state. In such a case, it is possible to prevent the player from identifying whether the current state is a high probability state or a low probability state by executing a common performance after the end of the small jackpot game state and after the end of the jackpot game state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc., are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include setting a stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and settings to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the game control timer interrupt process described below is executed to resume the change of the special symbols from the state before the recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a presentation control command to the presentation control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called "winning order consumption").

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for opening the jackpot opening port and the maximum number of times the round can be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部003IWに関する説明)
次に、特徴部003IWの実施の形態について説明する。
(Explanation regarding characteristic part 003IW)
Next, an embodiment of the characteristic part 003IW will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図8-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Fig. 8-1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81. The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82, and the large winning opening door forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。メインランプ9aや枠ランプ等、CPUの制御によって発光する場所をまとめて装飾発光体と称す。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. Places that emit light under the control of the CPU, such as the main lamp 9a and frame lamps, are collectively referred to as decorative light-emitting objects.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped special symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。該所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いSPリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and an SP reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

なお、本実施の形態では、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる確率が1/319であり、「はずれ」となる確率が318/319である。 In this embodiment, the probability that the display result of the special game will be a "jackpot" is 1/319, and the probability that it will be a "miss" is 318/319.

また、本実施の形態では、時短状態と確変状態とでは画像表示装置5に表示される背景画像の色が異なる(例えば、時短状態は青色、確変状態は赤色)。また、時短状態では時短状態に制御される残余変動回数(例えば、「残り99回」)が表示される一方、確変状態では残余変動回数は表示されない。 In addition, in this embodiment, the color of the background image displayed on the image display device 5 differs between the time-saving state and the special probability state (for example, blue for the time-saving state and red for the special probability state). In addition, while the remaining number of fluctuations controlled by the time-saving state (for example, "99 times remaining") is displayed in the time-saving state, the remaining number of fluctuations is not displayed in the special probability state.

(変動パターンテーブル)
本実施の形態では、図8-2に示す変動パターンが設けられている。図8-2に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が5秒間である変動パターンPA1-1と、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が1.5秒間と短い変動パターンPA1-2と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が30秒間である変動パターンPA1-3と、演出内容が特殊演出はずれである変動パターンPA2-1とが設けられている。変動パターンPA2-1の変動時間は90秒間である。
(Fluctuation pattern table)
In this embodiment, the variation pattern shown in Fig. 8-2 is provided. As shown in Fig. 8-2, as variation patterns when the variable display result is a miss, there are a variation pattern PA1-1 in which the performance content is a non-reach miss (normal variation miss) and the variation time is 5 seconds, a variation pattern PA1-2 in which the performance content is a non-reach miss (normal variation miss) and the variation time is short at 1.5 seconds, a variation pattern PA1-3 in which the performance content is a normal reach miss and the variation time is 30 seconds, and a variation pattern PA2-1 in which the performance content is a special performance miss. The variation time of the variation pattern PA2-1 is 90 seconds.

また、図8-2に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りであって変動時間が30秒間である変動パターンPA3-1と、演出内容が特殊演出大当りである変動パターンPA4-1とが設けられている。変動パターンPA4-1の変動時間は90秒間である。 As shown in FIG. 8-2, when the variable display result is a jackpot, there are two patterns: a normal reach jackpot with a 30-second fluctuation time, called a fluctuation pattern PA3-1, and a special jackpot with a 30-second fluctuation time, called a fluctuation pattern PA4-1. The fluctuation time for the fluctuation pattern PA4-1 is 90 seconds.

「特殊演出」とは、カットイン演出、スーパーリーチ演出、会話予告演出を含む概念である。特殊演出を伴う変動においては、演出パターン1~演出パターン13のうちいずれかの演出パターンにて演出が選択され、制御されている遊技状態と選択された演出パターンとに応じた演出が行われる。以下、各演出パターンにおける演出内容について説明する。 The concept of "special effects" includes cut-in effects, super reach effects, and conversation preview effects. In fluctuations involving special effects, an effect is selected from among effect patterns 1 to 13, and an effect is performed according to the controlled game state and the selected effect pattern. The content of the effects in each effect pattern is explained below.

まず、通常状態に制御されている場合について説明する。演出パターン1が選択された場合、所定の演出(スーパーリーチ演出に発展するものの動作促進演出を行わないものであってもよいし、スーパーリーチ演出に発展しないものであってもよい)が行われる。演出パターン2が選択された場合、実況者カットイン演出(「実況者」というキャラクタがカットインするカットイン演出)を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン3が選択された場合、爆チューカットイン演出(「爆チュー」というキャラクタがカットインするカットイン演出)を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン4が選択された場合、実況者カットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。演出パターン5が選択された場合、爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。演出パターン6が選択された場合、会話予告演出および実況者カットイン演出を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン7が選択された場合、会話予告演出および爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン8が選択された場合、会話予告演出および実況者カットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。演出パターン9が選択された場合、会話予告演出および爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。演出パターン10が選択された場合、ボインゴカットイン演出(「ボインゴ」というキャラクタがカットインするカットイン演出)を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン11が選択された場合、ボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。演出パターン12が選択された場合、会話予告演出およびボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチAが行われる。演出パターン13が選択された場合、会話予告演出およびボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチBが行われる。 First, the case where the normal state is controlled will be described. When performance pattern 1 is selected, a predetermined performance (which may develop into a super reach performance but not perform a motion promotion performance, or which may not develop into a super reach performance) is performed. When performance pattern 2 is selected, a super reach A is performed after a commentator cut-in performance (a cut-in performance in which a character named "commentator" cuts in). When performance pattern 3 is selected, a super reach A is performed after a bakuchu cut-in performance (a cut-in performance in which a character named "bakuchu" cuts in). When performance pattern 4 is selected, a super reach B is performed after a commentator cut-in performance. When performance pattern 5 is selected, a super reach B is performed after a bakuchu cut-in performance. When performance pattern 6 is selected, a super reach A is performed after a conversation preview performance and a commentator cut-in performance. When performance pattern 7 is selected, a super reach A is performed after a conversation preview performance and a bakuchu cut-in performance. When performance pattern 8 is selected, a super reach B is performed after a conversation preview performance and a commentator cut-in performance. If presentation pattern 9 is selected, Super Reach B will be performed after a conversation preview and a Bakuchu cut-in. If presentation pattern 10 is selected, Super Reach A will be performed after a Boingo cut-in (a cut-in in which a character named "Boingo" cuts in). If presentation pattern 11 is selected, Super Reach B will be performed after a Boingo cut-in. If presentation pattern 12 is selected, Super Reach A will be performed after a conversation preview and a Boingo cut-in. If presentation pattern 13 is selected, Super Reach B will be performed after a conversation preview and a Boingo cut-in.

ここでは本実施の形態における演出に登場するキャラクタとして、実況者、爆チュー、およびボインゴを挙げたが、他には、パチンコ遊技機1における演出テーマの主人公である主人公キャラクタと、黒髪を左右に結ぶ女性キャラクタAと、頭に角が生えた女性キャラクタBと、リュックサックを背負う男性キャラクタと、主人公キャラクタとバトルする敵キャラクタと、を含む複数のキャラクタが登場する演出が設けられている。 The characters that appear in the presentation in this embodiment are the commentator, Bakuchu, and Boingo, but there are also presentations featuring multiple characters, including the main character who is the protagonist of the presentation theme in pachinko gaming machine 1, female character A with black hair tied on both sides, female character B with horns growing from her head, a male character carrying a backpack, and an enemy character who battles the main character.

次に、高ベース状態(時短状態、確変状態)に制御されている場合について説明する。演出パターン1が選択された場合、所定の演出(スーパーリーチ演出に発展するものの動作促進演出を行わないものであってもよいし、スーパーリーチ演出に発展しないものであってもよい)が行われる。演出パターン2が選択された場合、実況者カットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン3が選択された場合、爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン4が選択された場合、実況者カットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。演出パターン5が選択された場合、爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。演出パターン6が選択された場合、会話予告演出および実況者カットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン7が選択された場合、会話予告演出および爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン8が選択された場合、会話予告演出および実況者カットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。演出パターン9が選択された場合、会話予告演出および爆チューカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。演出パターン10が選択された場合、ボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン11が選択された場合、ボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。演出パターン12が選択された場合、会話予告演出およびボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Cが行われる。演出パターン13が選択された場合、会話予告演出およびボインゴカットイン演出を経てスーパーリーチ演出Dが行われる。 Next, a case where the game is controlled in a high base state (time-saving state, probability change state) will be described. When performance pattern 1 is selected, a predetermined performance (which may develop into a super reach performance but not perform a motion promotion performance, or which may not develop into a super reach performance) is performed. When performance pattern 2 is selected, a super reach performance C is performed after a commentator cut-in performance. When performance pattern 3 is selected, a super reach performance C is performed after a bakuchu cut-in performance. When performance pattern 4 is selected, a super reach performance D is performed after a commentator cut-in performance. When performance pattern 5 is selected, a super reach performance D is performed after a bakuchu cut-in performance. When performance pattern 6 is selected, a super reach performance C is performed after a conversation preview performance and a commentator cut-in performance. When performance pattern 7 is selected, a super reach performance C is performed after a conversation preview performance and a bakuchu cut-in performance. When performance pattern 8 is selected, a super reach performance D is performed after a conversation preview performance and a commentator cut-in performance. When performance pattern 9 is selected, a super reach performance D is performed after a conversation preview performance and a bakuchu cut-in performance. If presentation pattern 10 is selected, a boingo cut-in presentation is followed by a super reach presentation C. If presentation pattern 11 is selected, a boingo cut-in presentation is followed by a super reach presentation D. If presentation pattern 12 is selected, a conversation preview presentation and a boingo cut-in presentation are followed by a super reach presentation C. If presentation pattern 13 is selected, a conversation preview presentation and a boingo cut-in presentation are followed by a super reach presentation D.

スーパーリーチAは、味方キャラクタ(主人公キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルするバトルリーチである(図8-15~図8-19参照)。スーパーリーチBは、女性キャラクタAを含む複数のキャラクタが卒業ライブを行う卒業ライブリーチである(図8-20~図8-26参照)。スーパーリーチ演出Cは、飾り図柄が揃い図柄となるか否かを煽る図柄煽りリーチである(図8-31参照)。スーパーリーチ演出Dは、主人公キャラクタが登場するパトパトプッシュチャンスリーチである(図8-32~図8-36参照)。 Super Reach A is a battle reach in which an ally character (protagonist character) and an enemy character battle (see Figures 8-15 to 8-19). Super Reach B is a graduation live reach in which multiple characters, including female character A, perform a graduation live (see Figures 8-20 to 8-26). Super Reach performance C is a pattern teasing reach that teases whether or not decorative patterns will line up to form a pattern (see Figure 8-31). Super Reach performance D is a Pato Pato Push Chance reach in which the protagonist character appears (see Figures 8-32 to 8-36).

図示するように、可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個未満である場合には、60%の割合で変動パターンPA1-1が選択され、30%の割合で変動パターンPA1-3が選択され、10%の割合で変動パターンPA2-1が選択される。可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個以上である場合、または高ベース状態である場合には、60%の割合で変動パターンPA1-2が選択され、30%の割合で変動パターンPA1-3が選択され、10%の割合で変動パターンPA2-1が選択される。 As shown in the figure, in a variation where the variable display result is a miss, if the base state is low and the number of reserved memories is less than three, variation pattern PA1-1 is selected 60% of the time, variation pattern PA1-3 is selected 30% of the time, and variation pattern PA2-1 is selected 10% of the time. In a variation where the variable display result is a miss, if the base state is low and the number of reserved memories is three or more, or if the base state is high, variation pattern PA1-2 is selected 60% of the time, variation pattern PA1-3 is selected 30% of the time, and variation pattern PA2-1 is selected 10% of the time.

また、図示するように、可変表示結果が大当りとなる変動において、20%の割合で変動パターンPA3-1が選択され、80%の割合で変動パターンPA4-1が選択される。 As shown in the figure, in the fluctuations where the variable display result is a jackpot, there is a 20% probability that fluctuation pattern PA3-1 is selected, and a 80% probability that fluctuation pattern PA4-1 is selected.

図8-2で示した変動パターンのうちいずれかが、上述した変動パターン設定処理(ステップS111)にて選択されるようになっている。 One of the fluctuation patterns shown in Figure 8-2 is selected in the fluctuation pattern setting process (step S111) described above.

(可変表示開始設定処理)
図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ003IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ003IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ003IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ003IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ003IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 003IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop pattern) of the decorative pattern according to the variable pattern command read out in step 003IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 003IWS802). That is, the performance control CPU 120 executes the process of step 003IWS802, thereby realizing a display result determination means that determines the display result of the variable display of the identification information (the stop pattern of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determination means. In addition, when a pseudo consecutive win is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines a chance pattern (for example, a combination of patterns that are not a reach but are one pattern away from the jackpot pattern, such as "223" or "445") as a provisional stop pattern during the pseudo consecutive win in step 003IWS802. The performance control CPU 120 stores data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. In step 003IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not a jackpot has been reached based on the received variation pattern command, and may determine the stop pattern of the decorative pattern based only on the variation pattern command.

ステップ003IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 In step 003IWS802, if the received display result designation command indicates a "jackpot", the performance control CPU 120 determines a decorative pattern combination (a jackpot pattern) in which three identical symbols are aligned as the stopping symbols. If it is a "miss", a decorative pattern combination other than the above is determined. However, if a reach performance is involved, a decorative pattern combination in which two symbols on the left and right are aligned is determined. The combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the decorative "stopping pattern".

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining the stopping pattern, and determines the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating the combination of decorative patterns is associated with a numerical value. In other words, the stopping pattern is determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、変動中に行う予告演出の設定を行うための予告演出設定処理を行う(ステップ003IWS804)。 Next, the performance control CPU 120 performs a preview performance setting process to set the preview performance to be performed during the fluctuation (step 003IWS804).

演出制御用CPU120は、予告演出設定処理として、特殊演出を伴う変動パターンが選択された場合に実行するステップアップ予告演出の種類を決定するためのステップアップ決定処理と、特殊演出を伴う変動パターンが選択された場合における演出パターンを決定するための演出パターン決定処理と、特殊演出を伴う変動パターンが選択され、スーパーリーチB,Dを含む演出パターンが決定された場合に当否報知演出(大当り変動であるかはずれ変動であるかを報知する演出)における動作促進演出の種別を決定するための動作促進演出種別決定処理と、を行う。 The performance control CPU 120 performs the following advance notice performance setting processes: step-up determination process for determining the type of step-up advance notice performance to be executed when a fluctuation pattern with a special performance is selected; performance pattern determination process for determining the performance pattern when a fluctuation pattern with a special performance is selected; and action prompt performance type determination process for determining the type of action prompt performance in the hit/miss notification performance (performance that notifies the player of whether the fluctuation is a hit or a miss) when a fluctuation pattern with a special performance is selected and a performance pattern including Super Reach B or D is determined.

動作促進演出は、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。本実施の形態では、動作促進演出として、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを実行可能である。第1動作促進演出とは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示することにより遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。第2動作促進演出とは、ボインゴがボタン画像におけるプッシュボタン31Bの部分に表示されたボインゴボタン画像を表示することにより遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。 The action promotion effect is an effect that encourages the player to operate the push button 31B. In this embodiment, a first action promotion effect and a second action promotion effect can be executed as action promotion effects. The first action promotion effect is an effect that encourages the player to operate the push button 31B by displaying a button image that imitates the push button 31B. The second action promotion effect is an effect that encourages the player to operate the push button 31B by displaying a boingo button image in which a boingo is displayed in the portion of the push button 31B in the button image.

第1動作促進演出は、特殊演出の実行中(具体的に、カットイン演出(実況者カットイン演出、爆チューカットイン演出、ボインゴカットイン演出)、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA、スーパーリーチB)、および会話予告演出の実行中)およびスーパーリーチB,Dを伴う変動における当否報知演出中に行われ得る演出である一方、第2動作促進演出は、特殊演出においては行われず、スーパーリーチB,Dを伴う変動における当否報知演出の実行中にのみ行われ得る演出である。 The first action promotion effect is an effect that can be performed during the execution of special effects (specifically, during cut-in effects (commentator cut-in effects, Bakuchu cut-in effects, Boingo cut-in effects), Super Reach effects (Super Reach A, Super Reach B), and conversation preview effects) and during the hit/miss notification effects in fluctuations involving Super Reach B and D, while the second action promotion effect is an effect that is not performed during special effects, and can only be performed during the hit/miss notification effects in fluctuations involving Super Reach B and D.

ステップアップ決定処理では、具体的に、図8-4(A)に示すステップアップ種類決定抽選テーブルを用いて、実行するステップアップ予告演出の種類を決定する。 Specifically, the step-up determination process uses the step-up type determination lottery table shown in Figure 8-4 (A) to determine the type of step-up preview performance to be executed.

図8-4(A)はステップアップ種類決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(A)に示すステップアップ種類決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎のステップアップ予告演出の実行の有無および実行する場合のステップアップ態様に対する判定値が割り振られている。 Figure 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the step-up type determination lottery table. In the step-up type determination lottery table shown in Figure 8-4 (A), a judgment value is assigned for whether or not a step-up advance notice will be executed for each variable display result (jackpot, miss) and for the step-up mode if executed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、15%の割合でステップアップ1を実行することを決定し、30%の割合でステップアップ2を実行することを決定し、55%の割合でステップアップ3を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果がはずれである場合、20%の割合でステップアップ1を実行することを決定し、35%の割合でステップアップ2を実行することを決定し、45%の割合でステップアップ3を実行することを決定する。 For example, if the variable display result is a jackpot, it is determined that step up 1 will be executed with a probability of 15%, step up 2 with a probability of 30%, and step up 3 with a probability of 55%. For another example, if the variable display result is a miss, it is determined that step up 1 will be executed with a probability of 20%, step up 2 with a probability of 35%, and step up 3 with a probability of 45%.

このような選択割合とすることで、各ステップアップ予告演出における大当りに対する信頼度は、ステップアップ1<ステップアップ2<ステップアップ3となっている。なお、ステップアップ1は男性キャラクタが登場するステップアップ演出であり、ステップアップ2は女性キャラクタAが登場するステップアップ演出であり、ステップアップ3は女性キャラクタBが登場するステップアップ演出である。 By setting these selection ratios, the reliability of a jackpot in each step-up preview performance is Step Up 1 < Step Up 2 < Step Up 3. Step Up 1 is a step-up performance in which a male character appears, Step Up 2 is a step-up performance in which a female character A appears, and Step Up 3 is a step-up performance in which a female character B appears.

演出パターン決定処理では、具体的に、図8-4(D)に示す演出パターン決定抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。 In the effect pattern determination process, the effect pattern is determined using the effect pattern determination lottery table shown in Figure 8-4 (D).

図8-4(D)は演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(D)に示す演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎の演出パターンに対する判定値が割り振られている。 Figure 8-4 (D) is an explanatory diagram showing the presentation pattern determination lottery table. In the presentation pattern determination lottery table shown in Figure 8-4 (D), a judgment value is assigned to the presentation pattern for each variable display result (jackpot, miss).

例えば、可変表示結果が大当りである場合、3%ずつの割合で演出パターン2~演出パターン5を実行することを決定し、7%ずつの割合で演出パターン6~演出パターン9を実行することを決定し、13%ずつの割合で演出パターン10,演出パターン11を実行することを決定し、15%の割合で演出パターン12を実行することを決定し、19%の割合で演出パターン13を実行することを決定する。 For example, if the variable display result is a jackpot, it will decide to execute presentation patterns 2 to 5 at a rate of 3%, it will decide to execute presentation patterns 6 to 9 at a rate of 7%, it will decide to execute presentation patterns 10 and 11 at a rate of 13%, it will decide to execute presentation pattern 12 at a rate of 15%, and it will decide to execute presentation pattern 13 at a rate of 19%.

また例えば、可変表示結果がはずれである場合、19%の割合で演出パターン1を実行することを決定し、13%の割合で演出パターン2を実行することを決定し、12%の割合で演出パターン3を実行することを決定し、11%の割合で演出パターン4を実行することを決定し、10%の割合で演出パターン5を実行することを決定し、9%の割合で演出パターン6を実行することを決定し、8%の割合で演出パターン7を実行することを決定し、7%の割合で演出パターン8を実行することを決定し、6%の割合で演出パターン9を実行することを決定し、2%の割合で演出パターン10を実行することを決定し、1%の割合で演出パターン11を実行することを決定し、1%の割合で演出パターン12を実行することを決定し、1%の割合で演出パターン13を実行することを決定することを決定する。 For example, if the variable display result is a miss, it decides to execute presentation pattern 1 with a probability of 19%, decides to execute presentation pattern 2 with a probability of 13%, decides to execute presentation pattern 3 with a probability of 12%, decides to execute presentation pattern 4 with a probability of 11%, decides to execute presentation pattern 5 with a probability of 10%, decides to execute presentation pattern 6 with a probability of 9%, decides to execute presentation pattern 7 with a probability of 8%, decides to execute presentation pattern 8 with a probability of 7%, decides to execute presentation pattern 9 with a probability of 6%, decides to execute presentation pattern 10 with a probability of 2%, decides to execute presentation pattern 11 with a probability of 1%, decides to execute presentation pattern 12 with a probability of 1%, and decides to execute presentation pattern 13 with a probability of 1%.

このような選択割合とすることで、各カットイン演出における大当りに対する信頼度は、実況者カットイン演出<爆チューカットイン演出<ボインゴカットイン演出となっている。また、各スーパーリーチ演出における大当りに対する信頼度は、スーパーリーチA<スーパーリーチBとなっている。 By using these selection ratios, the reliability of each cut-in effect for a jackpot is as follows: Commentator cut-in effect < Bakuchu cut-in effect < Boingo cut-in effect. Also, the reliability of each super reach effect for a jackpot is as follows: Super reach A < Super reach B.

ここで、ボインゴカットイン演出の大当りに対する信頼度(ボインゴカットイン演出が行われた変動が大当り変動である確率)について説明する。 Here, we will explain the reliability of the Boingo Cut-in effect for a jackpot (the probability that the fluctuation that caused the Boingo Cut-in effect is a jackpot fluctuation).

まず、ボインゴカットイン演出の大当りに対する信頼度Rbは、ボインゴカットイン演出を伴う大当り変動の実行割合B1を全変動におけるボインゴカットイン演出の実行割合B2(大当り変動とはずれ変動とを考慮した値)で除することで算出される。全変動におけるボインゴカットイン演出の実行割合B2は、ボインゴカットイン演出を伴う大当り変動の実行割合B1とボインゴカットイン演出を伴うはずれ変動の実行割合B3とを足し合わせることで算出される。 First, the reliability Rb of a jackpot with the Boingo cut-in effect is calculated by dividing the execution rate B1 of jackpot fluctuations accompanied by the Boingo cut-in effect by the execution rate B2 of the Boingo cut-in effect in all fluctuations (a value that takes into account jackpot fluctuations and miss fluctuations). The execution rate B2 of the Boingo cut-in effect in all fluctuations is calculated by adding together the execution rate B1 of jackpot fluctuations accompanied by the Boingo cut-in effect and the execution rate B3 of miss fluctuations accompanied by the Boingo cut-in effect.

ボインゴカットイン演出を伴う大当り変動の実行割合B1は、大当り確率(1/319)×大当り変動における変動パターンPA4-1の選択割合(80/100)×大当り変動における演出パターン10~13の選択割合(60/100)=48/31900である。 The execution rate B1 of a jackpot fluctuation accompanied by a Boingo cut-in effect is the jackpot probability (1/319) x the selection rate of fluctuation pattern PA4-1 during a jackpot fluctuation (80/100) x the selection rate of effect patterns 10 to 13 during a jackpot fluctuation (60/100) = 48/31900.

ボインゴカットイン演出を伴うはずれ変動の実行割合B3は、はずれ確率(318/319)×はずれ変動における変動パターンPA2-1の選択割合(10/100)×はずれ変動における演出パターン10~13の選択割合(5/100)=159/31900である。 The execution rate B3 of a miss variation with a Boingo cut-in effect is the miss probability (318/319) x the selection rate of variation pattern PA2-1 in a miss variation (10/100) x the selection rate of effect patterns 10 to 13 in a miss variation (5/100) = 159/31900.

よって、ボインゴカットイン演出の大当りに対する信頼度Rb=ボインゴカットイン演出を伴う大当り変動の実行割合B1(48/31900)/全変動におけるボインゴカットイン演出の実行割合B2(48/31900+159/31900)=48/207=0.23188・・・となる。つまり、ボインゴカットイン演出の大当りに対する信頼度Rbは約23.2%である。 Therefore, the reliability Rb of a jackpot with the Boingo Cut-in effect = execution rate B1 of jackpot fluctuations with the Boingo Cut-in effect (48/31900) / execution rate B2 of the Boingo Cut-in effect in all fluctuations (48/31900 + 159/31900) = 48/207 = 0.23188... In other words, the reliability Rb of a jackpot with the Boingo Cut-in effect is approximately 23.2%.

次に、ステップアップ3の大当りに対する信頼度(ステップアップ3が行われた変動が大当り変動である確率)について説明する。 Next, we will explain the reliability of a jackpot for Step Up 3 (the probability that the fluctuation in which Step Up 3 is performed is a jackpot fluctuation).

まず、ステップアップ3の大当りに対する信頼度Rsは、ステップアップ3を伴う大当り変動の実行割合S1を全変動におけるステップアップ3の実行割合S2(大当り変動とはずれ変動とを考慮した値)で除することで算出される。全変動におけるステップアップ3の実行割合S2は、ステップアップ3を伴う大当り変動の実行割合S1とステップアップ3を伴うはずれ変動の実行割合S3とを足し合わせることで算出される。 First, the reliability Rs of a step-up 3 jackpot is calculated by dividing the execution rate S1 of the jackpot fluctuation accompanied by step-up 3 by the execution rate S2 of step-up 3 in the total fluctuation (a value that takes into account the jackpot fluctuation and the miss fluctuation). The execution rate S2 of step-up 3 in the total fluctuation is calculated by adding together the execution rate S1 of the jackpot fluctuation accompanied by step-up 3 and the execution rate S3 of the miss fluctuation accompanied by step-up 3.

ステップアップ3を伴う大当り変動の実行割合S1は、大当り確率(1/319)×大当り変動における変動パターンPA4-1の選択割合(80/100)×大当り変動におけるステップアップ3の選択割合(55/100)=44/31900である。 The execution rate S1 of a jackpot fluctuation with step up 3 is jackpot probability (1/319) x selection rate of fluctuation pattern PA4-1 in a jackpot fluctuation (80/100) x selection rate of step up 3 in a jackpot fluctuation (55/100) = 44/31900.

ステップアップ3を伴うはずれ変動の実行割合S3は、はずれ確率(318/319)×はずれ変動における変動パターンPA2-1の選択割合(10/100)×はずれ変動におけるステップアップ3の選択割合(45/100)=1431/31900である。 The execution rate S3 of a miss fluctuation with step up 3 is the miss probability (318/319) x the selection rate of fluctuation pattern PA2-1 in a miss fluctuation (10/100) x the selection rate of step up 3 in a miss fluctuation (45/100) = 1431/31900.

よって、ステップアップ3の大当りに対する信頼度Rs=ステップアップ3を伴う大当り変動の実行割合S1(44/31900)/全変動におけるステップアップ3の実行割合S2(44/31900+1431/31900)=44/1475=0.02983・・・となる。つまり、ステップアップ3の大当りに対する信頼度Rsは約3.0%である。 Therefore, the reliability Rs of a Step Up 3 jackpot = execution rate S1 of jackpot fluctuations involving Step Up 3 (44/31900) / execution rate S2 of Step Up 3 in all fluctuations (44/31900 + 1431/31900) = 44/1475 = 0.02983... In other words, the reliability Rs of a Step Up 3 jackpot is approximately 3.0%.

このように、ボインゴカットイン演出の大当りに対する信頼度Rbは約23.2%であるとともに、ステップアップ3の大当りに対する信頼度Rsは約3.0%である。つまり、ボインゴカットイン演出の方がステップアップ3よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。また、ステップアップ3はステップアップ1およびステップアップ2よりも信頼度が高い演出であることから、ボインゴカットイン演出の方がいずれの種類のステップアップ演出よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。 In this way, the reliability Rb of the Boingo Cut-in effect for a jackpot is approximately 23.2%, while the reliability Rs of the Step Up 3 effect for a jackpot is approximately 3.0%. In other words, the Boingo Cut-in effect is configured to be more reliable for a jackpot than Step Up 3. Also, since Step Up 3 is a more reliable effect than Step Up 1 and Step Up 2, the Boingo Cut-in effect is configured to be more reliable for a jackpot than either type of Step Up effect.

また、図示するように、演出パターン1~13は、演出内容に応じて第1動作促進演出の実行回数が紐づけられている。例えば、演出パターン1では第1動作促進演出が実行されず、演出パターン2~演出パターン5、演出パターン10、演出パターン11では第1動作促進演出が2回実行され、演出パターン6~演出パターン9、演出パターン12、演出パターン13では第1動作促進演出が3回実行される。 As shown in the figure, the number of times the first action promotion effect is executed is linked to the performance patterns 1 to 13 depending on the performance content. For example, the first action promotion effect is not executed in performance pattern 1, the first action promotion effect is executed twice in performance patterns 2 to 5, 10, and 11, and the first action promotion effect is executed three times in performance patterns 6 to 9, 12, and 13.

なお、図8-4(D)では演出パターンに対応する演出内容として通常状態に対応する演出内容が図示されているが、時短状態や確変状態ではリーチ内容が異なるものである。 Note that in Figure 8-4 (D), the presentation content corresponding to the normal state is shown as the presentation content corresponding to the presentation pattern, but the reach content is different in the time-saving state and the special state.

動作促進演出種別決定処理では、具体的に、図8-4(B)、(C)に示す動作促進演出種別決定抽選テーブルを用いて動作促進演出の種別を決定する。 In the process of determining the type of motion promotion effect, the type of motion promotion effect is determined using the lottery table for determining the type of motion promotion effect shown in Figures 8-4 (B) and (C).

図8-4(B)、(C)は動作促進演出種別決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(B)、(C)に示す動作促進演出種別決定抽選テーブルでは、可変表示結果(確変大当り、通常大当り、はずれ)毎の動作促進演出の種別に対する判定値が割り振られている。図8-4(B)に示す動作促進演出種別決定抽選テーブルは通常状態(低ベース状態)において用いられるテーブルであり、図8-4(C)に示す動作促進演出種別決定抽選テーブルは確変状態または時短状態(高ベース状態)において用いられるテーブルである。 Figures 8-4 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the lottery table for determining the type of action-promoting effect. In the lottery table for determining the type of action-promoting effect shown in Figures 8-4 (B) and (C), a judgment value is assigned to the type of action-promoting effect for each variable display result (high probability hit, normal jackpot, miss). The lottery table for determining the type of action-promoting effect shown in Figure 8-4 (B) is a table used in the normal state (low base state), and the lottery table for determining the type of action-promoting effect shown in Figure 8-4 (C) is a table used in the high probability hit state or time-saving state (high base state).

例えば、図8-4(B)に示す低ベース状態用の動作促進演出種別決定抽選テーブルでは、可変表示結果が確変大当りである場合、90%の割合で第1動作促進演出を実行することを決定し、10%の割合で第2動作促進演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果が通常大当りである場合、95%の割合で第1動作促進演出を実行することを決定し、5%の割合で第2動作促進演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果がはずれである場合、100%の割合で第1動作促進演出を実行することを決定する。 For example, in the action promotion effect type determination lottery table for the low base state shown in FIG. 8-4 (B), if the variable display result is a guaranteed jackpot, it is determined that the first action promotion effect will be executed with a probability of 90%, and that the second action promotion effect will be executed with a probability of 10%. For example, if the variable display result is a normal jackpot, it is determined that the first action promotion effect will be executed with a probability of 95%, and that the second action promotion effect will be executed with a probability of 5%. For example, if the variable display result is a miss, it is determined that the first action promotion effect will be executed with a probability of 100%.

例えば、図8-4(C)に示す低ベース状態用の動作促進演出種別決定抽選テーブルでは、可変表示結果が確変大当りである場合、90%の割合で第1動作促進演出を実行することを決定し、10%の割合で第2動作促進演出を実行することを決定する。また例えば、可変表示結果が通常大当りまたははずれである場合、100%の割合で第1動作促進演出を実行することを決定する。 For example, in the action promotion effect type determination lottery table for the low base state shown in FIG. 8-4 (C), if the variable display result is a guaranteed jackpot, it is determined that the first action promotion effect will be executed with a probability of 90%, and that the second action promotion effect will be executed with a probability of 10%. Also, for example, if the variable display result is a normal jackpot or miss, it is determined that the first action promotion effect will be executed with a probability of 100%.

これにより、第1動作促進演出は大当りである場合とはずれである場合との両方の場合において行われ得る演出である一方、第2動作促進演出は大当りである場合のみ実行され得る演出である。つまり、第2動作促進演出は大当り確定演出である。 As a result, the first action promotion effect can be performed in both cases of a jackpot and a miss, while the second action promotion effect can only be performed in the case of a jackpot. In other words, the second action promotion effect is a jackpot confirmation effect.

演出制御用CPU120は、変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ003IWS813)、ステップ003IWS814に移行する。 The performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern (step 003IWS813) and proceeds to step 003IWS814.

その後、演出制御用CPU120は、ステップ003IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003IWS814)。 Then, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the process table selected in step 003IWS813 (step 003IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 80. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ003IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 003IWS815). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the turning on and off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

なお、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that the decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ003IWS816)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 003IWS816).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003IWS819)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 003IWS819).

(可変表示中演出処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ003IWS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ003IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ003IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ003IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ003IWS8105)。
(Variable display performance processing)
Fig. 8-5 is a flow chart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in Fig. 7. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 003IWS8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 003IWS8102). When the process timer times out (step 003IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer is set to the next process timer setting value in the process table (step 003IWS8104). In addition, the control state for the performance device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step 003IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作を有効とするボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップ003IWS4801)。ボタン有効期間中である場合、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定し(ステップ003IWS4802)、受け付けたと判定した場合、実行中の演出に応じて表示画像の切り替えを行う(ステップ003IWS4803)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it is within a button valid period during which operation of the push button 31B is valid (step 003IWS4801). If it is within a button valid period, it determines whether or not operation of the push button 31B has been accepted (step 003IWS4802), and if it is determined that it has been accepted, it switches the display image according to the performance being performed (step 003IWS4803).

その後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ003IWS8111)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ003IWS8111のY)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ003IWS8112)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 003IWS8111). If the variable time timer has not timed out, the process ends. If the variable time timer has timed out (Y in step 003IWS8111), the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 003IWS8112).

次に、画像表示装置5における表示例について説明する。 Next, we will explain a display example on the image display device 5.

図8-6~図8-10は、通常状態のリーチ演出を伴う変動におけるリーチ前の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-6~図8-10に示すように、(1)はずれ図柄が停止表示されているときに、(2)変動が開始され、(3)女性キャラクタAが「わたしって何が似合うかな?」というセリフとともに表示されることで会話予告演出が開始される。(4)そして、主人公キャラクタが「ナナは、メイド服が似合うわ!」というセリフとともに表示される。(5)左右図柄が停止表示されるとともに、(6)疑似連のチャンス目図柄が変動表示され、(7)該チャンス目図柄が停止表示される。(8)そして2回目の疑似連が発生することが報知される。 Figures 8-6 to 8-10 are explanatory diagrams showing examples of the display of the image display device 5 before a reach occurs during a fluctuation accompanied by a reach effect in a normal state. As shown in Figures 8-6 to 8-10, (1) when a losing symbol is displayed as a stopped symbol, (2) the fluctuation begins, and (3) a conversation preview effect begins when female character A is displayed with the line "What would look good on me?" (4) Then, the main character is displayed with the line "A maid outfit would look good on Nana!" (5) The left and right symbols are displayed as a stopped symbol, (6) the pseudo consecutive chance eye symbol is displayed as a fluctuation, and (7) the chance eye symbol is displayed as a stopped symbol. (8) Then, it is announced that a second pseudo consecutive will occur.

(9)2回目の疑似連が開始され、(10)再び女性キャラクタAが「わたしって何が似合うかな?」というセリフとともに表示されることで会話予告演出が開始される。(11)そして、主人公キャラクタが「ナナは、好機が似合うわ!」というセリフとともに表示される。(12)左右図柄がリーチ目にて停止表示されるとともに、(13)疑似連のチャンス目図柄が変動表示され、(14)該チャンス目図柄が停止表示される。(15)そして3回目の疑似連が発生することが報知され、(16)3回目の疑似連が開始される。 (9) The second pseudo-consecutive win begins, (10) female character A is again displayed with the line "What suits me?", starting the conversation preview performance. (11) Then, the main character is displayed with the line "Nana looks good in good opportunities!" (12) The left and right patterns are displayed as a reach pattern, (13) the pseudo-consecutive chance pattern is displayed in a variable manner, (14) the chance pattern is displayed as a stop pattern. (15) Then, it is announced that a third pseudo-consecutive win will occur, and (16) the third pseudo-consecutive win begins.

会話予告演出を伴わない演出パターンである場合、(16)の後、(17)アクティブ表示を通常の大きさから拡大表示し、(18)該アクティブ表示の色を変化させ、(19)該アクティブ表示を通常の大きさに縮小表示させ、(20)左右図柄がリーチ目にて停止表示される。 If the presentation pattern does not include a conversation preview presentation, after (16), (17) the active display is enlarged from its normal size, (18) the color of the active display is changed, (19) the active display is reduced to its normal size, and (20) the left and right patterns are displayed stopped at a reach point.

(21)次いで、ボタン画像およびプッシュボタン31Bへの操作有効期間の残余期間を示すゲージ画像が表示され、(22)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか操作有効期間が終了すると、ボインゴが描画されたボインゴカットイン画像が表示されることでボインゴカットイン演出が行われる。(23)そして、爆発表示が行われた後、リーチ演出(図8-15(B1)または図8-20(C1))に発展する。なお、ここではボインゴカットイン演出を例に挙げたが、上述したように、カットイン演出としてはボインゴカットイン演出、爆チューカットイン演出および実況者カットイン演出が設けられている。例えば、図8-27に示すように、爆チューカットイン演出を行う場合、(21)の後に(22)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか操作有効期間が終了すると、爆チューが描画された爆チューカットイン画像が表示されることで爆チューカットイン演出が行われる。そして、(23)へ移行する。また、実況者カットイン演出を行う場合、(21)の後に(22)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか操作有効期間が終了すると、実況者が描画された実況者カットイン画像が表示されることで実況者カットイン演出が行われる。そして、(23)へ移行する。 (21) Next, a gauge image showing the remaining period of the button image and the valid operation period for the push button 31B is displayed, and (22) when an operation is received on the push button 31B or the valid operation period ends, a boingo cut-in image with a boingo drawn on it is displayed, and a boingo cut-in effect is performed. (23) Then, after an explosion display, the game progresses to a reach effect (FIG. 8-15 (B1) or FIG. 8-20 (C1)). Note that the boingo cut-in effect is given as an example here, but as described above, the cut-in effects include a boingo cut-in effect, a bakuchu cut-in effect, and a commentator cut-in effect. For example, as shown in FIG. 8-27, when a bakuchu cut-in effect is performed, after (21), (22) when an operation is received on the push button 31B or the valid operation period ends, a bakuchu cut-in image with a bakuchu drawn on it is displayed, and a bakuchu cut-in effect is performed. Then, the game moves to (23). Furthermore, if a commentator cut-in effect is to be performed, after (21), when (22) push button 31B is operated or the valid operation period ends, a commentator cut-in image depicting the commentator is displayed, thereby performing the commentator cut-in effect. Then, the process moves to (23).

会話予告演出を伴う演出パターンである場合、(16)の後、(24)再び女性キャラクタAが「わたしって何が似合うかな?」というセリフとともに表示されることで会話予告演出が開始される。(25)そして、主人公キャラクタが「ナナは、好機が似合うわ!」というセリフとともに表示される。(26)次いで、ボタン画像およびプッシュボタン31Bへの操作有効期間の残余期間を示すゲージ画像が重畳表示され、(27)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか操作有効期間が終了すると、女性キャラクタAと「気合入れるわよ!」のセリフが描画された画像がカットイン表示される。 In the case of a performance pattern that includes a conversation preview performance, after (16), (24) the female character A is displayed again with the line "What would suit me?", thereby starting the conversation preview performance. (25) Then, the main character is displayed with the line "Opportunity suits you, Nana!". (26) Next, the button image and a gauge image showing the remaining period of the valid operation period for the push button 31B are superimposed, and (27) when an operation of the push button 31B is accepted or the valid operation period ends, an image is displayed in which the female character A is drawn and the line "I'm going to get pumped!" is cut in.

(28)アクティブ表示を通常の大きさから拡大表示し、(29)該アクティブ表示の色を変化させ、(30)該アクティブ表示を通常の大きさに縮小表示させ、(31)左右図柄がリーチ目にて停止表示される。 (28) The active display is enlarged from its normal size, (29) the color of the active display is changed, (30) the active display is reduced to its normal size, and (31) the left and right patterns are displayed stopped in a reach pattern.

(32)次いで、ボタン画像およびプッシュボタン31Bへの操作有効期間の残余期間を示すゲージ画像が表示され、(33)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか操作有効期間が終了すると、ボインゴが描画されたボインゴカットイン画像が表示されることでボインゴカットイン演出が行われる。(34)そして、爆発表示が行われた後、リーチ演出(図8-15(B1)または図8-20(C1))に発展する。 (32) Next, a button image and a gauge image showing the remaining valid period for operating the push button 31B are displayed, and (33) when an operation to the push button 31B is accepted or the valid period for operation ends, a Boingo Cut-in image depicting a Boingo is displayed, thereby performing a Boingo Cut-in effect. (34) Then, after an explosion display is performed, the game progresses to a reach effect (Fig. 8-15 (B1) or Fig. 8-20 (C1)).

図8-11~図8-14は、ステップアップ演出を行う場合の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-11~図8-14に示すように、(A1)はずれ図柄が停止表示されているときに、(A2)変動が開始され、(A3)立方体画像が回転表示される。この立方体画像の各面にはステップアップ演出における各ステップの場面が描画されており、回転が停止した際に表示されている面に対応するステップのステップアップ演出が行われるようになっている。 Figures 8-11 to 8-14 are explanatory diagrams showing examples of the display of the image display device 5 when a step-up performance is performed. As shown in Figures 8-11 to 8-14, when (A1) a losing symbol is displayed stationary, (A2) the variation starts, and (A3) the cubic image is displayed rotating. On each side of this cubic image, a scene of each step in the step-up performance is depicted, and when the rotation stops, a step-up performance of the step corresponding to the side being displayed is performed.

例えば、ステップアップ3を行うことが決定されている場合、(A4)立方体画像が回転してステップ1の面が表示され、(A5)さらに立方体画像が回転表示され、(A6)ステップ2の面が表示される。(A7)そしてさらに立方体画像が回転表示され、(A8)ステップ3の面が表示され、このまま回転が停止し、(A9)~(A17)に図示するステップアップ3が行われる。図示するように、ステップアップ3としては女性キャラクタBの表示を伴う演出が行われる。 For example, if it has been decided to perform step up 3, (A4) the cube image rotates to display the face of step 1, (A5) the cube image rotates again and is displayed, and (A6) the face of step 2 is displayed. (A7) The cube image then rotates again and is displayed, (A8) the face of step 3 is displayed, the rotation stops, and step up 3 is performed as shown in (A9) to (A17). As shown in the figure, step up 3 is performed with the display of female character B.

また、ステップアップ1を行うことが決定されている場合、(A4)立方体画像が回転してステップ1の面が表示され、このまま回転が停止し、(A18)~(A23)に図示するステップアップ1が行われる。図示するように、ステップアップ1としては男性キャラクタの表示を伴う演出が行われる。 If it has been decided to perform step up 1, (A4) the cube image rotates to display the face of step 1, then the rotation stops and step up 1 is performed as shown in (A18) to (A23). As shown in the figure, step up 1 is performed with the display of a male character.

また、ステップアップ2を行うことが決定されている場合、(A6)立方体画像が回転してステップ2の面が表示され、このまま回転が停止し、(A24)~(A28)に図示するステップアップ2が行われる。図示するように、ステップアップ1としては女性キャラクタAの表示を伴う演出が行われる。 If it is decided to perform step up 2, (A6) the cube image rotates to display the face of step 2, then the rotation stops and step up 2 is performed as shown in (A24) to (A28). As shown in the figure, step up 1 is performed with the display of female character A.

図8-15~図8-19は、通常状態におけるスーパーリーチAを行う際の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-15~図8-19に示すように、(B1)ノイズ表示が行われ、(B2)主人公キャラクタが地面に着地するような演出表示が行われ、その演出表示と同じタイミングでセリフが白色の表示態様で表示され、(B3)主人公キャラクタの上半身が拡大表示されるとともに主人公キャラクタに対応する複数の星形を含む背景画像とそれに重畳するようにセリフが表示される。次いで、(B4)主人公キャラクタと敵キャラクタとが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる。次いで、(B5)敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示とセリフが表示される。このとき主人公キャラクタは、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる。さらに、このときに表示されている中飾り図柄「9」はセリフよりも大きく表示されている。このようにすることにより、より注目して演出を見ることができる。次いで、(B6)敵キャラクタから主人公キャラクタへの攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる。すると、(B7)主人公キャラクタが拡大表示されるとともに主人公キャラクタに対応する複数の星形を含む背景画像が表示される。次いで、(B8)主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる。すると、(B9)相対する敵キャラクタが正面から表示され、敵キャラクタの目前に中飾り図柄「1」とセリフが出現する演出表示が行われる。このときに表示されている中飾り図柄「1」はセリフよりも大きく表示されている。このようにすることにより、より注目して演出を見ることができる。そして、(B10)この中飾り図柄「1」が主人公キャラクタから敵キャラクタに対する攻撃を防ぐ盾となる。すなわちこの中飾り図柄「1」に主人公キャラクタが攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる。(B11)主人公キャラクタによる攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には拳が当たる)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり、さらにひび割れた態様となる。このときに表示されているセリフは、主人公キャラクタであり、大当りに関連するキャラクタ(主人公キャラクタ)が発するセリフが最後に表示されるセリフになっている。このようにすることにより、遊技者が大当りに関連するキャラクタに期待をしながら演出を見ることができ遊技興趣が向上する。(B11)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、(B12)直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、主人公キャラクタと複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出とカットイン演出に伴い文字表示が表示される。文字表示は、セリフよりも大きい文字表示であるとともにフォントが異なり、セリフよりも大きくすることによってカットイン演出と文字表示に注目することができる。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、(B13)カットイン演出の直前と同様の演出表示が再び行われる。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像やキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像やキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、バトルリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。その後、(B14)拡大表示したボタン画像が画面領域に表示され、拡大表示されているボタン画像が縮小表示しながら規定サイズになった瞬間、ボタン画像の有効期間を示すゲージが表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。 8-15 to 8-19 are explanatory diagrams showing examples of display of the image display device 5 when performing Super Reach A in the normal state. As shown in Fig. 8-15 to 8-19, (B1) noise display is performed, (B2) a performance display in which the main character lands on the ground is performed, and at the same timing as the performance display, a line is displayed in a white display mode, and (B3) the upper body of the main character is enlarged and a background image including a plurality of stars corresponding to the main character and the line are displayed so as to be superimposed thereon. Next, (B4) the main character and the enemy character face each other, and the word "VS" is displayed, suggesting that a battle will begin. Next, (B5) a performance display in which the enemy character attacks the main character (specifically, emits a beam from the fingertip) and a line are displayed. At this time, the main character is in a state of blocking the attack by using the middle decoration pattern "9" (or a pattern image corresponding to the middle decoration pattern "9") as a shield. Furthermore, the middle decoration pattern "9" displayed at this time is displayed larger than the line. By doing so, the performance can be seen with more attention. Next, (B6) an effect is displayed in which an attack from the enemy character to the main character (specifically, a light beam output from the fingertip) destroys the middle decoration pattern "9" that was acting as a shield. At this time, the middle decoration pattern "9" is in a destroyed state. Then, (B7) the main character is enlarged and a background image including a plurality of stars corresponding to the main character is displayed. Next, (B8) an effect is displayed in which the main character starts attacking the enemy character (specifically, punches the enemy character). Then, (B9) an effect is displayed in which the opposing enemy character is displayed from the front, and a middle decoration pattern "1" and a line appear in front of the enemy character. The middle decoration pattern "1" displayed at this time is displayed larger than the line. By doing so, the effect can be seen with more attention. Then, (B10) this middle decoration pattern "1" becomes a shield that prevents the main character from attacking the enemy character. That is, an effect is displayed in which the main character attacks (specifically, punches) this middle decoration pattern "1". (B11) When the attack by the main character reaches the middle decoration pattern "1" (specifically, the fist hits), the middle decoration pattern "1" becomes cracked and then cracked. The words displayed at this time are those of the main character, and the words spoken by the character related to the big win (the main character) are the last words displayed. By doing so, the player can watch the performance while expecting the character related to the big win, and the interest in the game is improved. When the middle decoration pattern "1" becomes cracked as shown in (B11), next, (B12) the performance image displayed until just before is displayed in a mode with reduced brightness and saturation, and a cut-in performance in which an image of the main character and multiple stars (normal or high brightness and saturation) are superimposed and a character display is displayed along with the cut-in performance. The character display is a character display larger than the dialogue and has a different font, and by making it larger than the dialogue, the cut-in performance and the character display can be focused on. Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, (B13) the same effect display as that immediately before the cut-in effect is performed again. At this time, a slow-motion effect is executed in which the progress speed of the effect is changed from the normal speed to a speed slower than the normal speed. Specifically, an effect display is performed in which the fragment images of the middle decoration pattern and the movement speed of the characters displayed in stereoscopic vision are slowed down. Note that while the fragment images of the middle decoration pattern and the movement speed of the characters are slowed down by the slow-motion effect, the swing movement speed of the decoration pattern in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display are not slowed down (i.e., they are not the target of the slow-motion effect). This slow-motion effect corresponds to the final stimulating part of the battle reach, and by slowing down the progress speed of the effect, it is possible to focus on how the effect progresses, i.e., whether it progresses to an effect that notifies a big win. After that, (B14) the enlarged button image is displayed in the screen area, and the moment the enlarged button image shrinks to a specified size, a gauge indicating the validity period of the button image is displayed, and the win/lose effect is executed when push button 31B is pressed or a certain period of the validity period of the button image has elapsed (for example, 4 seconds). In this way, not only is it easier to understand the timing for when the win/lose effect will be executed, but the button promotion effect can also increase interest in the game.

バトルリーチが大当りの場合には、(B14)の後に、(B15)遊技者に対して大当りであることを報知するために、可動体32が可動し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される。本実施例では、(B15)~(B17)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。 If the battle reach is a jackpot, after (B14), (B15) the movable body 32 moves to notify the player of the jackpot, and a background image of a radial pattern is displayed on the screen. In this embodiment, light emission control begins from the scenes shown in (B15) to (B17), causing the decorative light-emitting body to emit rainbow colors.

その後、(B18)主人公キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる。また攻撃を受けた敵キャラクタが吹き飛ばされ、セリフが虹色の表示態様で表示される演出表示が行われる。本例では、(B15)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(B15),(B21)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(B16)~(B20),(B22)~(B25)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。次いで、(B19)歓喜する主人公キャラクタが表示される。次いで、(B20)主人公キャラクタや敵キャラクタを含む直前の演出表示(B19)に重畳して光のエフェクト画像が表示され、(B21)光のエフェクト画像が拡大されて主人公キャラクタや敵キャラクタを覆い隠す演出表示が行われる。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された主人公キャラクタや敵キャラクタは視認できない状態となる。 Then, (B18) an attack from the main character to the enemy character becomes effective, and a performance display is performed in which the middle decoration pattern "1" that was a shield is destroyed. Also, a performance display is performed in which the attacked enemy character is blown away, and the dialogue is displayed in a rainbow display mode. In this example, light emission control in which the decorative light emitter emits light in rainbow colors is started from the scene shown in (B15). For example, in the scenes shown in (B15) and (B21), the decorative light emitter blinks (flashes) in rainbow colors at high speed, and in the scenes shown in (B16) to (B20) and (B22) to (B25), the decorative light emitter emits light in rainbow colors slowly. Next, (B19) a rejoicing main character is displayed. Next, (B20) a light effect image is displayed superimposed on the previous performance display (B19) including the main character and the enemy character, and (B21) a performance display in which the light effect image is enlarged and covers the main character and the enemy character is performed. At this time, the light effect image is non-transparent, so the covered main character and the enemy character cannot be seen.

次いで、(B22)光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる。そして、(B23)大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され、(B24)画面全体を覆うほどに拡大表示される。その後、(B25)大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示される。次いで、(B26)大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる。そして、(B27)画像表示装置5がホワイトアウトしてバトルリーチが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される。その後、(B28)大当り図柄「222」が停止表示される。 Next, (B22) after the light effect image covers the entire screen, a performance display is performed in which the jackpot pattern "222" including the center decoration pattern "2" displayed in the normal mode appears. Then, (B23) the jackpot pattern "222" is gradually enlarged and displayed, (B24) until it covers the entire screen. After that, (B25) the jackpot pattern "222" is displayed in the same size as when the normal fluctuation before the reach is established is performed. Next, (B26) a performance display is performed in which the jackpot pattern "222" is temporarily hidden and the text display "Completely settled" is displayed. Then, (B27) the image display device 5 goes white and the battle reach is ended, and the background image similar to that when the normal fluctuation before the reach is established is displayed and the jackpot pattern "222" is temporarily stopped. After that, (B28) the jackpot pattern "222" is stopped and displayed.

バトルリーチがはずれの場合には、(B14)の後に、(B29)主人公キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化し、セリフが白色の表示態様で表示される。なお本例では、(B29)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(B30)両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタとセリフが表示され、さらに、(B31)中飾り図柄「3」が敵キャラクタに重畳して表示される。そして、(B32)はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし、バトルリーチが終了する。バトルリーチが終了すると、(B33)リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される。その後、(B34)はずれ図柄「232」が停止表示される。 If the battle reach is a miss, after (B14), (B29) the attack from the main character to the enemy character is not effective, the middle decoration pattern "1" that was a shield is not destroyed and changes from the cracked state to the normal state again, and the dialogue is displayed in a white display state. In this example, from the scene shown in (B29), the light emission control in which the decorative light emitter emits low-luminance white light is started. Next, (B30) the enemy character with both hands raised diagonally and the dialogue are displayed, and further, (B31) the middle decoration pattern "3" is displayed superimposed on the enemy character. Then, (B32) the middle decoration pattern "3" that is a miss combination is displayed as if it is shaking, and then the image display device 5 goes black, and the battle reach ends. When the battle reach ends, (B33) the same background image as when the normal fluctuation was performed before the reach was established is displayed, and the miss pattern "232" is displayed temporarily. After that, (B34) the miss pattern "232" is displayed stationary.

図8-20~図8-26は、通常状態におけるスーパーリーチBを行う際の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-20~図8-26に示すように、(C1)スーパーリーチBのタイトルが表示される。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチBの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチBへの一連の流れを自然に見せることができる。 Figures 8-20 to 8-26 are explanatory diagrams showing examples of the display of the image display device 5 when performing Super Reach B in the normal state. As shown in Figures 8-20 to 8-26, (C1) the title of Super Reach B is displayed. This configuration reduces the sense of awkwardness when switching from the image of the development preview performance to the image of Super Reach B, and makes the series of events from the development preview performance to Super Reach B appear natural.

(C1)のようにスーパーリーチBのタイトルが表示された後、スーパーリーチBの演出が開始される。(C1)~(C27)、(E1)~(E6)までスーパーリーチBの演出により画面端部に表示領域画像が表示され、(C2)のように重畳してセリフが表示される領域になっている。表示領域画像は、セリフ以外の表示は表示されない。表示領域画像が表示されることにより、セリフを強調することができつつ、バトルリーチよりもセリフが視認しやすくなりセリフに注目させることができるだけでなく、映画を見ているような感覚を与えることができる。スーパーリーチBのタイトルが表示された後、(C2)~(C4)画面中央にキャラクタAとキャラクタAを囲むようにたくさんのキャラクタ表示が表示され、演出に合わせてキャラクタAのセリフが表示される。次いで、(C5)画面中央に大きいセリフとセリフを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が白色の表示態様で表示される。このとき、装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。その後、(C6)画面中央に男性キャラクタとセリフが表示され、男性キャラクタがセリフのセリフを言い終えた後、(C7)セリフを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される。このとき、装飾発光体も赤色の態様(色)で発光している。赤色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために特定音1を出力する。その後、(C8)画面中央にキャラクタAとセリフが表示され、キャラクタAがセリフのセリフを言い終えた後、(C9)セリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が対応色の表示態様で表示される。このとき、装飾発光体も対応色の態様(色)で発光している。対応色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために赤色の表示態様が表示されたときとは異なった特定音3を出力する。(C9)は、キャラクタAに対応した色を使用しており、キャラクタAの対応色は青色になっている。さらに、セリフが対応色で表示されるときは、キャラクタAの画像も一緒に表示するように設計されている。このようにすることによって、対応色ということがわかりやすくなりつつ、他の表示態様よりもにぎやかになり遊技興趣が向上する。その後、(C10)画面中央にキャラクタAとセリフが表示され、(C11)から(C24)までキャラクタAと今までに表示されたセリフの画像が交互に表示される。このように設計することによって、キャラクタAとセリフの関連性を強くするだけでなく、印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。このとき、再度表示されるセリフの画像は上下左右に素早く揺れながら表示される。さらに、再度表示されるセリフの画像は、1回目に表示された表示態様と同じ表示態様のまま表示される。このようにすることで再度表示されたセリフを印象付けることができつつ再度表示された表示ということを認識させることができる。このとき、装飾発光体は1回目に表示されたセリフを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景の表示態様に関連した態様(色)で発光せず、白色のランプが高速点滅しながら演出が実行される。さらに、チャンスアップのときに出力されていた音は出力されず、代わりに画面が切り替わるたびに短い特定音2を出力するように設計している。 After the title of Super Reach B is displayed as in (C1), the performance of Super Reach B begins. From (C1) to (C27) and (E1) to (E6), the performance of Super Reach B displays a display area image at the edge of the screen, and the area is where the lines are displayed in an overlapping manner as in (C2). The display area image does not display anything other than the lines. By displaying the display area image, the lines can be emphasized, and the lines are easier to see than in Battle Reach, so not only can the lines be focused on, but it also gives the feeling of watching a movie. After the title of Super Reach B is displayed, (C2) to (C4) character A and many character displays are displayed surrounding character A in the center of the screen, and character A's lines are displayed in accordance with the performance. Next, (C5) a large line and an effect image that emphasizes the lines and the background in the center of the screen are displayed in a white display mode in the center of the screen. At this time, the decorative light-emitting body is also emitting light in a white mode (color). After that, (C6) a male character and a line are displayed in the center of the screen, and after the male character finishes speaking the line, (C7) an effect image that emphasizes the line and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode. At this time, the decorative illuminant also emits light in a red display mode (color). When displayed in a red display mode, a specific sound 1 is output to make the player recognize that a chance up has occurred. After that, (C8) a character A and a line are displayed in the center of the screen, and after the character A finishes speaking the line, (C9) an effect image that emphasizes the line L and the background in the center of the screen are displayed in a display mode of a corresponding color. At this time, the decorative illuminant also emits light in a display mode (color) of the corresponding color. When displayed in a display mode of the corresponding color, a specific sound 3 different from when the red display mode is displayed is output to make the player recognize that a chance up has occurred. (C9) uses a color corresponding to the character A, and the corresponding color of the character A is blue. Furthermore, when the line is displayed in the corresponding color, it is designed to display the image of the character A together. By doing so, it is easy to understand that it is a corresponding color, and it is more lively than other display modes, and the interest in playing is increased. After that, (C10) character A and the line are displayed in the center of the screen, and from (C11) to (C24), images of character A and the lines displayed so far are displayed alternately. By designing it in this way, not only is the relationship between character A and the lines strengthened, but it is also possible to leave an impression and increase the interest in playing. At this time, the image of the lines displayed again is displayed while quickly shaking up and down and left and right. Furthermore, the image of the lines displayed again is displayed in the same display mode as the display mode displayed the first time. By doing so, it is possible to leave an impression of the lines displayed again, and to recognize that it is a display that has been displayed again. At this time, the decorative light-emitting body does not emit light in a mode (color) related to the effect image that emphasizes the lines displayed the first time and the display mode of the background in the center of the screen, and the performance is executed while the white lamp flashes at high speed. Furthermore, the sound that was output during the chance up is not output, and instead, it is designed to output a short specific sound 2 every time the screen changes.

その後、(C25)画像表示装置5の全表示領域に黒色背景が表されるとともに「この一撃にかけろ!」という文字画像が表示される。この表示は、動作促進演出の前段演出の一部である。第1動作促進演出および第2動作促進演出のうちいずれの動作促進演出を行う場合にも、前段演出を行うよう構成されている。具体的に、第1動作促進演出の前段演出として(C25),(C26)が行われ、第2動作促進演出の前段演出として(C25),(C28)~(C30)が行われる。 After that, (C25) a black background is displayed across the entire display area of the image display device 5, and a text image saying "Take this hit!" is displayed. This display is part of the first stage of the action promotion performance. The first stage is configured to be performed regardless of whether the first or second action promotion performance is performed. Specifically, (C25) and (C26) are performed as the first stage of the first action promotion performance, and (C25), (C28) to (C30) are performed as the first stage of the second action promotion performance.

(C25)の後、第1動作促進演出の実行が決定されていた場合、まず、(C26)ボタン画像が画面領域に拡大表示される。拡大表示されているボタン画像が縮小表示し、(C27)規定サイズになった瞬間、ボタン画像の有効期間を示すゲージと表示領域画像が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過することによって当否演出(大当りであれば(D1)以降、はずれであれば(E1)以降)を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。また、(C27)に示す第1動作促進演出の背景画像としては、第1動作促進演出および前段演出を行う前に表示していた画像(表示領域の上下における黒い帯画像と、表示領域の略中央におけるキャラクタA画像)と共通する画像を表示するよう構成されている。 After (C25), if it has been decided to execute the first action prompting effect, first (C26) the button image is enlarged and displayed in the screen area. The enlarged button image is reduced and (C27) the moment it reaches the specified size, a gauge indicating the validity period of the button image and a display area image are displayed, and when the push button 31B is pressed or the validity period of the button image has elapsed for a certain period (for example, 4 seconds), a hit/miss effect ((D1) or later if it is a hit, or (E1) or later if it is a miss) is executed. This not only makes it easier to understand the timing of the execution of the hit/miss effect, but also increases the interest in the game through the button prompting effect. In addition, the background image of the first action prompting effect shown in (C27) is configured to display an image that is common to the images displayed before the first action prompting effect and the previous stage effect (black band images at the top and bottom of the display area and character A image in approximately the center of the display area).

(C25)の後、第2動作促進演出の実行が決定されていた場合、まず、(C28)ボインゴが表示され、次に(C29)リングが表示され、(C30)リングがボインゴの上部から降下してくる様子が表示される。(C31)ボインゴとリングが合体することでボインゴボタン画像が表示されるとともに、ボタン操作の有効期間を示すゲージが表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過することによって当否演出(第2動作促進演出は大当りである場合のみ実行可能な演出であるため、(D1)以降)を実行する。ボインゴボタン画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像における該プッシュボタン31Bの部分にボインゴが描画された画像である。また、(C31)に示す第2動作促進演出の背景画像としては、第2動作促進演出および前段演出を行う前に表示していた画像(表示領域の上下における黒い帯画像と、表示領域の略中央におけるキャラクタA画像)とは異なる画像を表示するよう構成されている。 After (C25), if it is decided to execute the second action prompting effect, first (C28) a boingo is displayed, then (C29) a ring is displayed, and (C30) the ring is displayed descending from the top of the boingo. (C31) The boingo and the ring are combined to display a boingo button image, and a gauge indicating the effective period of the button operation is displayed. When the push button 31B is pressed or the effective period of the button image has elapsed for a certain period (for example, 4 seconds), the hit/miss effect (the second action prompting effect is an effect that can be executed only in the case of a big win, so (D1) and after) is executed. The boingo button image is an image in which a boingo is drawn on the part of the push button 31B in a button image that imitates the push button 31B. In addition, the background image of the second action prompting effect shown in (C31) is configured to display an image different from the image displayed before the second action prompting effect and the previous stage effect (the black band images at the top and bottom of the display area and the character A image in approximately the center of the display area).

ここで、図8-28を用いて、プッシュボタン31B、(C27)に示したボタン画像の表示範囲、および(C31)に示したボインゴボタン画像の表示範囲のそれぞれの大きさについて説明する。図8-28は、プッシュボタン31B、ボタン画像の表示範囲、およびボインゴボタン画像の表示範囲のそれぞれの大きさを示す説明図である。図示するように、プッシュボタン31Bは、平均横幅が10cm、高さが15cmのスティックコントローラ31Aの上部に取り付けてあり、プッシュボタン31Bは直径7cmの円形である。また、ボタン画像の表示範囲はプッシュボタン31Bと同様に直径7cmの円形である。つまり、ボタン画像としては実寸大のプッシュボタン31Bを模した画像が表示される。ボインゴボタン画像の表示範囲は、高さ20cm、横幅22cmである。つまり、ボインゴボタン画像の表示範囲面積はボタン画像の表示範囲面積よりも大きくなっている。 Here, the sizes of the push button 31B, the display range of the button image shown in (C27), and the display range of the Boingo button image shown in (C31) will be described with reference to FIG. 8-28. FIG. 8-28 is an explanatory diagram showing the sizes of the push button 31B, the display range of the button image, and the display range of the Boingo button image. As shown in the figure, the push button 31B is attached to the top of the stick controller 31A, which has an average width of 10 cm and a height of 15 cm, and the push button 31B is a circle with a diameter of 7 cm. The display range of the button image is also a circle with a diameter of 7 cm, just like the push button 31B. In other words, an image that imitates the actual size of the push button 31B is displayed as the button image. The display range of the Boingo button image is 20 cm high and 22 cm wide. In other words, the display range area of the Boingo button image is larger than the display range area of the button image.

また、図8-29を用いて、(C25),(C26)に示した第1動作促進演出の前段演出、(C27)に示した第1動作促進演出、(C25),(C28)~(C30)に示した第2動作促進演出の前段演出、および(C31)に示した第2動作促進演出のそれぞれの実行期間について説明する。図8-29は、第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、および第2動作促進演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。図示するように、動作促進演出の前段演出を「第1パート」、動作促進演出を「第2パート」として説明する。 Furthermore, using FIG. 8-29, the execution periods of the first motion promotion performance shown in (C25) and (C26), the first motion promotion performance shown in (C27), the first motion promotion performance shown in (C25), (C28) to (C30), and the second motion promotion performance shown in (C31) will be described. FIG. 8-29 is an explanatory diagram showing the execution periods of the first motion promotion performance, the first motion promotion performance, the first motion promotion performance, and the second motion promotion performance. As shown in the figure, the first motion promotion performance will be described as the "first part" and the motion promotion performance will be described as the "second part".

第1パートでは、第1動作促進演出の前段演出と第2動作促進演出の前段演出との共通演出(C25)が行われた後、実行予定の動作促進演出の種類に応じた前段演出に発展する。例えば、第1動作促進演出を実行する予定である場合、共通演出の終了後、1.5秒に亘りボタン画像が画面領域に拡大表示される(C26)。また例えば、第2動作促進演出を実行する予定である場合、共通演出の終了後、0.5秒に亘りボインゴが表示され(C28)、0.5秒に亘りリングが表示され(C29)、0.5秒に亘りリングがボインゴの上部から降下してくる様子が表示される(C30)。つまり、第1動作促進演出の前段演出の実行期間と第2動作促進演出の前段演出の実行期間とは共通の長さである。 In the first part, a common performance (C25) of the pre-performance of the first action promotion performance and the pre-performance of the second action promotion performance is performed, and then the performance progresses to a pre-performance according to the type of action promotion performance planned to be performed. For example, if the first action promotion performance is scheduled to be performed, after the common performance ends, the button image is enlarged and displayed in the screen area for 1.5 seconds (C26). Also, for example, if the second action promotion performance is scheduled to be performed, after the common performance ends, a boingo is displayed for 0.5 seconds (C28), a ring is displayed for 0.5 seconds (C29), and the ring is displayed descending from the top of the boingo for 0.5 seconds (C30). In other words, the execution period of the pre-performance of the first action promotion performance and the execution period of the pre-performance of the second action promotion performance are of the same length.

第2パートでは、第1動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボタン画像の有効期間を示すゲージと表示領域画像が表示される(C26)。また例えば、第2動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボインゴボタン画像とゲージとが表示される(C31)。つまり、第1動作促進演出の実行期間と第2動作促進演出の実行期間とは共通の4.0秒である。 In the second part, when the first action promotion effect is executed, a gauge indicating the effective period of the button image and a display area image are displayed for 4.0 seconds (C26). Also, for example, when the second action promotion effect is executed, a Boingo button image and a gauge are displayed for 4.0 seconds (C31). In other words, the execution period of the first action promotion effect and the execution period of the second action promotion effect are the same 4.0 seconds.

スーパーリーチBが大当りの場合には、(C27)または(C31)の後、(D1)可動体32が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される。本実施例では、(D1)~(D3)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。(D1)~(D3)のエピローグ演出はバトルリーチやスーパーリーチAと共通のエピローグ演出になっている。このときから、表示領域画像を消去するように設計している。このようにすることによって、大当りを全画面で祝福することができる。 If Super Reach B is a jackpot, after (C27) or (C31), (D1) the movable body 32 falls and a background image with a radial pattern is displayed on the screen. In this embodiment, light emission control begins from the scenes shown in (D1) to (D3), causing the decorative light-emitting body to emit rainbow colors. The epilogue performances of (D1) to (D3) are the same as those of Battle Reach and Super Reach A. From this point on, the display area image is designed to be erased. By doing this, the jackpot can be celebrated on the full screen.

その後、(D4)~(D7)キャラクタAが周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、セリフが虹色の表示態様で表示される演出表示が実行される。本例では、(D1)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(D1),(D7)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(D2)~(D7),(D9)~(D11)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が実行される。(D7)の画面からセリフが消えると(D8)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から大当り図柄「222」が出現する演出表示が実行される。(D9)そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され、(D10)画面全体を覆うほどに拡大表示される。その後、(D11)大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様のサイズで表示される。そして、(D12)画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBが終了し、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される。(D13)その後、大当り図柄「222」が停止表示される。 After that, (D4) to (D7) a performance display is executed in which the character A talks to the characters displayed around him, while the dialogue is displayed in a rainbow display mode. In this example, light emission control is started from the scene shown in (D1) in which the decorative light emits light in rainbow colors. For example, in the scenes shown in (D1) and (D7), the decorative light emitter flashes (flashes) in rainbow colors at high speed, and in the scenes shown in (D2) to (D7), (D9) to (D11), the decorative light emitter slowly emits light in rainbow colors. When the dialogue disappears from the screen in (D7), the background image becomes difficult to recognize as in (D8), and a performance display is executed in which the jackpot pattern "222" appears from the center of the screen. (D9) Then the jackpot pattern "222" is gradually enlarged, and (D10) it is enlarged so that it covers the entire screen. After that, (D11) the jackpot pattern "222" is displayed in the same size as when the normal variation before the reach was established was executed. Then, (D12) the image display device 5 goes white, the Super Reach B ends, and the same background image as when the normal fluctuation was being executed before the reach was established is displayed, and the jackpot symbol "222" is temporarily stopped and displayed. (D13) After that, the jackpot symbol "222" is stopped and displayed.

スーパーリーチBがはずれの場合には、(C27)の後に、(E1)~(E2)キャラクタAが周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、表示領域画像に重畳してセリフが白色の表示態様で表示される演出表示が実行される。なお本例では、(E1)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(E2)の画面からセリフが消えると(D8)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、(E3)画面中央から、画面中央からはずれ図柄「212」が出現する演出表示が透過した状態で実行される。(E4)透過した状態から透過度が下がっていき、しっかりとはずれ図柄が認識できるようになる。その後、ブラックアウトし、スーパーリーチBが終了する。スーパーリーチBが終了すると、(E5)リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される。その後、(E6)はずれ図柄「212」が停止表示される。 In the case where the Super Reach B is a miss, after (C27), (E1)-(E2) a performance in which character A talks to the characters displayed around him is displayed, while a performance display in which the dialogue is displayed in a white display mode superimposed on the display area image is executed. In this example, light emission control in which the decorative light emitter emits low-luminance white light from the scene shown in (E1). Next, when the dialogue disappears from the screen in (E2), the background image becomes difficult to recognize as in (D8), and (E3) a performance display in which the miss pattern "212" appears from the center of the screen is executed in a transparent state. (E4) The transparency decreases from the transparent state, and the miss pattern can be clearly recognized. After that, the screen goes black, and the Super Reach B ends. When the Super Reach B ends, (E5) a background image similar to that when the normal variation before the reach was established is displayed, and the miss pattern "212" is temporarily stopped and displayed. After that, (E6) the miss pattern "212" is stopped and displayed.

図8-30~図8-36は、時短状態の変動演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-30~図8-36に示すように、(F1)大当り遊技状態が終了して時短状態に制御され、時短状態に制御されていることを示すパワフルRUSHモードに移行することを示す時短報知画像が表示される。このとき、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。(F2)時短報知画像の表示が終了すると、前回変動の変動結果としての大当り図柄が停止表示されるとともに、時短状態の残余制御回数として「残100回」の表示が行われる。そして(F3)時短状態における1回目の変動が開始され、(F4)変動結果としてはずれ図柄が停止表示される。 Figures 8-30 to 8-36 are explanatory diagrams showing examples of display on the image display device 5 during the time-saving state variation presentation. As shown in Figures 8-30 to 8-36, (F1) the big win game state ends and the game is controlled to the time-saving state, and a time-saving notification image is displayed indicating that the game will transition to the powerful RUSH mode, which indicates that the game is controlled to the time-saving state. At this time, a right-hit notification presentation is performed to encourage the player to hit the right. (F2) When the display of the time-saving notification image ends, a big win symbol is displayed as a variation result of the previous variation, and "100 remaining" is displayed as the remaining number of times to control the time-saving state. Then (F3) the first variation in the time-saving state begins, and (F4) a losing symbol is displayed as a variation result.

次に、(F5)時短状態における2回目の変動が開始され、(F6)主人公キャラクタとともに「この気配!?」という文字情報を含むカットイン画像が表示される。さらに(F7)キャラクタBとともに「この先に・・・」という文字情報を含むカットイン画像が表示された後、カットイン画像の表示が消去される。 Next, (F5) the second fluctuation in the time-saving state begins, and (F6) a cut-in image containing the text information "Any sign?!" is displayed along with the main character. Then (F7) a cut-in image containing the text information "Up ahead..." is displayed along with character B, after which the cut-in image display is erased.

(F8)の後にスーパーリーチCに発展する場合、(F9)左右の飾り図柄が「2」で停止表示されることでリーチ状態となる。そして、(F10)中図柄の「1」と「2」とが衝突することで、いずれの中図柄が停止表示されるかが煽られる。(F11)次いで、ボタン画像およびプッシュボタン31Bへの操作有効期間の残余期間を示すゲージ画像が表示される。 If the game develops into Super Reach C after (F8), (F9) the left and right decorative symbols are stopped at "2" to enter a reach state. Then, (F10) the center symbols "1" and "2" collide, predicting which center symbol will be stopped. (F11) Next, a button image and a gauge image showing the remaining valid period for operating the push button 31B are displayed.

(F11)の後、大当り変動である場合、(F12)中図柄として「2」が揺動停止することで大当りとなることが報知され、(F13)飾り図柄が大当り図柄で停止表示する。 After (F11), if the change indicates a jackpot, (F12) the center symbol "2" stops swinging, announcing that a jackpot has occurred, and (F13) the decorative symbol stops and displays the jackpot symbol.

(F11)の後、はずれ変動である場合、(F14)中図柄として「1」が揺動停止することではずれとなることが報知され、(F15)飾り図柄がはずれ図柄で停止表示する。 After (F11), if the variation is a miss, (F14) the middle symbol "1" stops swinging to notify the user that it is a miss, and (F15) the decorative symbol stops and displays as a miss symbol.

(F8)の後にスーパーリーチDに発展する場合、(G1)星が羅列された背景画像とパトパトプッシュチャンスリーチを開始することを示す画像とが画像表示装置5に表示される。そして、(G2)主人公キャラクタが表示されるとともに、(G3)降下するようにパトランプ画像が表示され、(G4)主人公キャラクタの頭にパトランプが装着される。 When the game progresses to Super Reach D after (F8), (G1) a background image of a row of stars and an image indicating the start of Pato Pato Push Chance Reach are displayed on the image display device 5. Then, (G2) the main character is displayed, (G3) a patrol lamp image is displayed descending, and (G4) a patrol lamp is attached to the main character's head.

(G4)の後、第1動作促進演出の実行が決定されていた場合、まず、(G5)パトランプが乗っている主人公キャラクタが拡大表示されるとともに、背景画像とキャラクタ画像とが暗くなり、(G6)3つのボタン画像が移動表示される。(G7)3つのボタン画像が衝突し、(G8)ボタン画像およびプッシュボタン31Bへの操作有効期間の残余期間を示すゲージ画像が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過することによって当否演出(第2動作促進演出は大当りである場合のみ実行可能な演出であるため、(G13)以降)を実行する。またこのとき、暗くなっていた背景画像とキャラクタ画像とが明るく表示される。なお、(G5)~(G7)が第1動作促進演出の前段演出であり、(G8)が第1動作促進演出である。 After (G4), if it has been decided to execute the first action prompting effect, first (G5) the main character riding on the patrol lamp is enlarged, the background image and character image become dark, and (G6) the three button images are displayed moving. (G7) The three button images collide, and (G8) a gauge image showing the button image and the remaining valid period for operation of the push button 31B is displayed. When the push button 31B is pressed or the valid period of the button image has elapsed for a certain period (for example, 4 seconds), the hit/miss effect (since the second action prompting effect can only be executed in the case of a big win, (G13) and onwards) is executed. At this time, the dark background image and character image are brightened. Note that (G5) to (G7) are the preliminary effects of the first action prompting effect, and (G8) is the first action prompting effect.

(G4)の後、第2動作促進演出の実行が決定されていた場合、まず、(G9)ボインゴが表示され、次に(G10)リングが表示され、(G11)リングがボインゴの上部から降下してくる様子が表示される。(G12)ボインゴとリングが合体することでボインゴボタン画像が表示されるとともに、ボタン操作の有効期間を示すゲージが表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過することによって当否演出(第2動作促進演出は大当りである場合のみ実行可能な演出であるため、(G13)以降)を実行する。なお、(G9)~(G11)が第2動作促進演出の前段演出であり、(G12)が第2動作促進演出である。 After (G4), if it has been decided that the second action prompting effect should be performed, first (G9) a boingo is displayed, then (G10) a ring is displayed, and (G11) the ring is displayed descending from the top of the boingo. (G12) The boingo and ring combine to display a boingo button image, along with a gauge indicating the effective period for button operation. When push button 31B is pressed or the effective period of the button image has elapsed for a certain period (e.g., 4 seconds), a win/lose effect (the second action prompting effect can only be performed in the case of a jackpot, so (G13) onwards) is executed. Note that (G9) to (G11) are the preliminary effects of the second action prompting effect, and (G12) is the second action prompting effect.

また、図8-37を用いて、(G5)~(G7)に示した第1動作促進演出の前段演出、(G8)に示した第1動作促進演出、(G9)~(G11)に示した第2動作促進演出の前段演出、および(G12)に示した第2動作促進演出のそれぞれの実行期間について説明する。図8-37は、第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、および第2動作促進演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。図示するように、動作促進演出の前段演出を「第1パート」、動作促進演出を「第2パート」として説明する。 Furthermore, using FIG. 8-37, the execution periods of the first movement promotion performance shown in (G5) to (G7), the first movement promotion performance shown in (G8), the first movement promotion performance shown in (G9) to (G11), and the second movement promotion performance shown in (G12) will be described. FIG. 8-37 is an explanatory diagram showing the execution periods of the first movement promotion performance, the first movement promotion performance, the first movement promotion performance, the second movement promotion performance, and the second movement promotion performance. As shown in the figure, the first movement promotion performance will be described as the "first part" and the movement promotion performance will be described as the "second part".

第1パートでは、第1動作促進演出を実行する予定である場合、共通演出の終了後、0.5秒に亘りパトランプが乗っている主人公キャラクタが拡大表示されるとともに、背景画像とキャラクタ画像とが暗くなり(G5)、0.5秒に亘り3つのボタン画像が移動表示され(G6)、0.5秒に亘り3つのボタン画像が衝突する(G7)。また例えば、第2動作促進演出を実行する予定である場合、0.5秒に亘りボインゴが表示され(G9)、0.5秒に亘りリングが表示され(G10)、0.5秒に亘りリングがボインゴの上部から降下してくる様子が表示される(G11)。つまり、第1動作促進演出の前段演出の実行期間と第2動作促進演出の前段演出の実行期間とは共通の長さである。 In the first part, if the first action promotion effect is to be executed, after the end of the common effect, the main character riding on a police light is displayed enlarged for 0.5 seconds, the background image and character image are darkened (G5), three button images are displayed moving for 0.5 seconds (G6), and the three button images collide for 0.5 seconds (G7). For example, if the second action promotion effect is to be executed, a boingo is displayed for 0.5 seconds (G9), a ring is displayed for 0.5 seconds (G10), and the ring is displayed descending from the top of the boingo for 0.5 seconds (G11). In other words, the execution period of the first part of the first action promotion effect and the execution period of the first part of the second action promotion effect are of the same length.

第2パートでは、第1動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボタン画像の有効期間を示すゲージと表示領域画像が表示される(C26)。また例えば、第2動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボインゴボタン画像とゲージとが表示される(C31)。つまり、第1動作促進演出の実行期間と第2動作促進演出の実行期間とは共通の4.0秒である。 In the second part, when the first action promotion effect is executed, a gauge indicating the effective period of the button image and a display area image are displayed for 4.0 seconds (C26). Also, for example, when the second action promotion effect is executed, a Boingo button image and a gauge are displayed for 4.0 seconds (C31). In other words, the execution period of the first action promotion effect and the execution period of the second action promotion effect are the same 4.0 seconds.

(G7)の後、大当り変動であれば、または(G12)の後、(G13)パトランプが点灯するとともに大当りであることを告知する告知音が出力され、背景の星画像がハート画像に切り替えて表示される。(G14)~(G16)主人公キャラクタが喜ぶ様子が表示されるとともに該キャラクタの声の音声が出力される。そして、(G17)~(G21)飾り図柄として大当り図柄が表示されてから一旦拡大表示され、規定の大きさまで縮小されて停止表示される。これにより、大当りとなることが報知される。 After (G7), if there is a jackpot change, or after (G12), (G13) the police light comes on and an announcement sound is output announcing that there has been a jackpot, and the star image in the background is switched to a heart image and displayed. (G14) to (G16) The main character's happy appearance is displayed and the voice of the character is output. Then, (G17) to (G21) the jackpot pattern is displayed as a decorative pattern, then enlarged once, reduced to a specified size, and displayed still. This announces that there has been a jackpot.

(G7)の後、はずれ変動であれば、(G22)消灯したままのパトランプを装着した主人公キャラクタが気落ちした表情で表示される。このとき、クエスチョンマークとバツ印の背景表示に切り替わる。その後、いったんブラックアウトした後、ブラックアウトが終了するとキャラクタAとキャラクタBとパトランプとが表示されるとともに、飾り図柄としてはずれ図柄が揺動表示された後、(G24)該はずれ図柄が停止表示される。これにより、はずれ変動であることが報知される。 After (G7), if the variation is a miss, (G22) the main character is displayed with a dejected expression, wearing the unlit police light. At this time, the background display changes to a question mark and a cross. After that, the screen goes black, and when the blackout ends, Character A, Character B and the police light are displayed, and the missing pattern is displayed oscillatingly as a decorative pattern, after which (G24) the missing pattern is displayed stationary. This notifies the user that the variation is a miss.

なお、本実施の形態では、第2動作促進演出が実行されてボインゴボタン画像が表示された場合に、プッシュボタン31Bが押下された場合と、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過した場合とで共通の挙動を示すものとしたが、これに限るものではない。例えば、ボインゴボタン画像におけるボインゴの表情が、表示開始されてから表示終了条件(プッシュボタン31Bが押下されること、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過すること)が成立するまでの期間と、プッシュボタン31Bが押下されてから当否報知演出に発展するまでの期間と、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過してから当否報知演出に発展するまでの期間と、で異なるものであってもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 In this embodiment, when the second action promotion effect is executed and the Boingo button image is displayed, the same behavior is shown when the push button 31B is pressed and when the valid period of the button image has elapsed for a certain period (e.g., 4 seconds), but this is not limited to this. For example, the expression of the Boingo on the Boingo button image may be different for the period from when the display starts to when the display end conditions (push button 31B is pressed and the valid period of the button image has elapsed for a certain period (e.g., 4 seconds)) are met, the period from when the push button 31B is pressed to when the winning/losing notification effect is displayed, and the period from when the valid period of the button image has elapsed for a certain period (e.g., 4 seconds) to when the winning/losing notification effect is displayed. More specifically, the following modification 1 will be used for explanation. Explanations of the same parts as those in the above-mentioned embodiment will be omitted.

図8-38および図8-39は、変形例1における第2動作促進演出の具体例を示す説明図である。図示するように、(H1)~(H3)にて第2動作促進演出の前段演出が行われる。なお、(H1)は、図8-23(C25)の次のシーンであることとする。そして、(H4)ボインゴとリングが合体することでボインゴボタン画像が表示されるとともに、ボタン操作の有効期間を示すゲージが表示されることで第2動作促進演出が行われる。このとき、ボインゴボタン画像においては無表情のボインゴが表示される。 Figures 8-38 and 8-39 are explanatory diagrams showing a specific example of the second action promotion effect in variant example 1. As shown in the figure, the first part of the second action promotion effect is performed in (H1) to (H3). Note that (H1) is the scene following (C25) in Figure 8-23. Then, in (H4), the boingo and the ring combine to display a boingo button image, and a gauge indicating the valid period for button operation is displayed, thereby performing the second action promotion effect. At this time, an expressionless boingo is displayed on the boingo button image.

(H4)の後、(H5)プッシュボタン31Bが押下された場合、ボインゴボタン画像におけるボインゴの表情が、目が見開く表情に変化する。 After (H4), (H5) when push button 31B is pressed, Boingo's facial expression in the Boingo button image changes to one with his eyes wide open.

(H4)の後、(H6)プッシュボタン31Bが押下されることなく、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過した場合、ボインゴボタン画像におけるボインゴが笑うように表情が変化する。 After (H4), (H6) if the push button 31B is not pressed and the validity period of the button image has elapsed for a certain period of time (e.g., 4 seconds), the expression of Boingo in the Boingo button image will change to one that appears to be smiling.

(H5)または(H6)の後、(H7)可動体32が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される。そして、(H8)大当り図柄「222」が停止表示される。 After (H5) or (H6), (H7) the movable body 32 falls and a background image of a radial pattern appears on the screen. Then, (H8) the big win symbol "222" is displayed.

また、図8-40を用いて、(C25),(C26)に示した第1動作促進演出の前段演出、(C27)に示した第1動作促進演出、(C25),(H1)~(H3)に示した第2動作促進演出の前段演出、(H4)に示した第2動作促進演出、および(H5)、(H6)に示したボインゴボタン画像の表示終了条件が成立した後の条件成立後演出のそれぞれの実行期間について説明する。図8-40は、変形例1における、第1動作促進演出の前段演出、第1動作促進演出、第2動作促進演出の前段演出、第2動作促進演出、および条件成立後演出のそれぞれの実行期間を示す説明図である。図示するように、動作促進演出の前段演出を「第1パート」、動作促進演出を「第2パート」、条件成立後演出を「第2パート」として説明する。 Furthermore, using FIG. 8-40, the execution periods of the first action promotion effect shown in (C25) and (C26), the first action promotion effect shown in (C27), the first action promotion effect shown in (C25), (H1) to (H3), the second action promotion effect shown in (H4), and the post-condition fulfillment effect after the condition for ending the display of the Boingo button image shown in (H5) and (H6) are fulfilled will be described. FIG. 8-40 is an explanatory diagram showing the execution periods of the first action promotion effect, the first action promotion effect, the first action promotion effect, the second action promotion effect, and the post-condition fulfillment effect in Modification 1. As shown in the figure, the first action promotion effect will be described as the "first part", the action promotion effect will be described as the "second part", and the post-condition fulfillment effect will be described as the "second part".

第1パートでは、第1動作促進演出の前段演出と第2動作促進演出の前段演出との共通演出(C25)が行われた後、実行予定の動作促進演出の種類に応じた前段演出に発展する。例えば、第1動作促進演出を実行する予定である場合、共通演出の終了後、1.5秒に亘りボタン画像が画面領域に拡大表示される(C26)。また例えば、第2動作促進演出を実行する予定である場合、共通演出の終了後、0.5秒に亘りボインゴが表示され((H1)、0.5秒に亘りリングが表示され(H2)、0.5秒に亘りリングがボインゴの上部から降下してくる様子が表示される(H3)。つまり、第1動作促進演出の前段演出の実行期間と第2動作促進演出の前段演出の実行期間とは共通の長さである。 In the first part, a common performance (C25) of the pre-performance of the first action promotion performance and the pre-performance of the second action promotion performance is performed, and then the performance progresses to a pre-performance according to the type of action promotion performance planned to be performed. For example, if the first action promotion performance is scheduled to be performed, after the common performance ends, the button image is enlarged and displayed in the screen area for 1.5 seconds (C26). Also, for example, if the second action promotion performance is scheduled to be performed, after the common performance ends, a boingo is displayed for 0.5 seconds (H1), a ring is displayed for 0.5 seconds (H2), and the ring descending from the top of the boingo is displayed for 0.5 seconds (H3). In other words, the execution period of the pre-performance of the first action promotion performance and the execution period of the pre-performance of the second action promotion performance are of the same length.

第2パートでは、第1動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボタン画像の有効期間を示すゲージと表示領域画像が表示される(C26)。また例えば、第2動作促進演出を実行する場合、4.0秒に亘りボインゴボタン画像とゲージとが表示される(H4)。つまり、第1動作促進演出の実行期間と第2動作促進演出の実行期間とは共通の4.0秒である。 In the second part, when the first action promotion effect is executed, a gauge indicating the effective period of the button image and a display area image are displayed for 4.0 seconds (C26). Also, for example, when the second action promotion effect is executed, a Boingo button image and a gauge are displayed for 4.0 seconds (H4). In other words, the execution period of the first action promotion effect and the execution period of the second action promotion effect are the same 4.0 seconds.

第3パートでは、第2動作促進演出においてプッシュボタン31Bが押下された場合、ボインゴボタン画像におけるボインゴの目が見開くよう表情が変化し、0.5秒経過後に表示が終了し(H5)、当否報知演出に発展する。また、第2動作促進演出においてプッシュボタン31Bが押下されることなく、ボタン画像の有効期間が一定期間(例えば、4秒)経過した場合、ボインゴボタン画像におけるボインゴが笑うように表情が変化し、0.5秒経過後に表示が終了し(H6)、可動体32が動作する当否報知演出に発展する。このように、表情が変化した後のボインゴの表示期間は0.5秒であり、操作有効期間の4。0秒よりも短い構成である。 In the third part, if push button 31B is pressed during the second action promotion performance, Boingo's expression in the Boingo button image changes to one in which his eyes open wide, the display ends after 0.5 seconds (H5), and the performance progresses to a win/lose notification performance. Also, if push button 31B is not pressed during the second action promotion performance and the valid period of the button image has passed for a certain period (for example, 4 seconds), Boingo's expression in the Boingo button image changes to one in which he smiles, the display ends after 0.5 seconds (H6), and the performance progresses to a win/lose notification performance in which movable body 32 moves. In this way, the display period of Boingo after the expression changes is 0.5 seconds, which is shorter than the valid operation period of 4.0 seconds.

また、本実施の形態では説明を省略したが、振動を検出可能な振動センサを備え、振動センサにより振動が検出された場合に、遊技者に対して注意喚起を促す注意報知演出を実行可能な構成としてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Although not explained in this embodiment, the device may be configured to include a vibration sensor capable of detecting vibrations, and to execute a warning display that alerts the player when vibrations are detected by the vibration sensor. This will be explained in detail using Variation 2 below. Note that explanations of the same parts as in the above-mentioned embodiment will be omitted.

例えば、変形例2において、振動を検出可能な振動センサを備え、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、振動センサからの検出信号に応じたコマンドを演出制御用CPU120に送信可能であり、該コマンドを受信した演出制御用CPU120は、注意報知演出を実行する。具体的に、振動センサは、通常時は該センサ内の基準位置に揺動可能物体(振り子や球体)が位置するよう構成されているとともに、基準位置に位置する揺動可能物体を検知可能なフォトセンサと、フォトセンサにより揺動可能物体が検知されていない期間(揺動可能物体が基準位置に位置していない期間)を計測可能な計測手段を備え、計測手段による計測結果が第1閾値未満である場合と、第1閾値以上第2閾値未満である場合と、第2閾値以上である場合とで、異なる信号を出力可能である。そして該振動センサからの信号を受信する遊技制御用マイクロコンピュータ100は、計測手段による計測結果が第1閾値未満である場合を非振動状態、第1閾値以上第2閾値未満である場合を弱振動状態、第2閾値以上である場合を強振動状態として、振動の強さによって異なる制御が可能である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、振動センサからの検出信号が弱振動状態を示す信号である場合に第1振動検出コマンドを送信し、振動センサからの検出信号が強振動状態を示す信号である場合に第2振動検出コマンドを送信する。演出制御用CPU120は、第1振動検出コマンドまたは第2振動検出コマンドを受信した場合に注意報知演出を実行する。 For example, in the second modified example, a vibration sensor capable of detecting vibration is provided, and the game control microcomputer 100 can transmit a command corresponding to a detection signal from the vibration sensor to the presentation control CPU 120, and the presentation control CPU 120 that receives the command executes a warning presentation. Specifically, the vibration sensor is configured so that a swingable object (pendulum or sphere) is normally located at a reference position within the sensor, and is provided with a photosensor capable of detecting the swingable object located at the reference position and a measuring means capable of measuring a period during which the swingable object is not detected by the photosensor (a period during which the swingable object is not located at the reference position), and can output different signals when the measurement result by the measuring means is less than a first threshold, when it is equal to or greater than the first threshold and less than a second threshold, and when it is equal to or greater than the second threshold. The game control microcomputer 100 that receives a signal from the vibration sensor can perform different control depending on the strength of the vibration, with a non-vibration state when the measurement result by the measuring means is less than the first threshold, a weak vibration state when it is equal to or greater than the first threshold and less than the second threshold, and a strong vibration state when it is equal to or greater than the second threshold. For example, the game control microcomputer 100 transmits a first vibration detection command when the detection signal from the vibration sensor indicates a weak vibration state, and transmits a second vibration detection command when the detection signal from the vibration sensor indicates a strong vibration state. The presentation control CPU 120 executes a warning presentation when it receives the first vibration detection command or the second vibration detection command.

変形例2における演出制御用CPU120は、注意報知演出として、キャラクタと文字とを含む第1注意画像を表示する第1注意報知演出と、文字を含むもののキャラクタは含まない第2注意画像を表示するとともに警告音を出力する第2注意報知演出とを実行可能である。第1注意報知演出は、実行開始から所定期間が経過することを条件として終了する演出である一方で、第2注意報知演出は、所定操作(例えば、電源スイッチの操作)を受け付けることによって終了する演出である。このように、第2注意報知演出は、第1注意報知演出と比較すると遊技者に対して強く注意喚起を行う演出であるといえる。 The presentation control CPU 120 in variant 2 can execute, as warning presentations, a first warning presentation that displays a first warning image including characters and text, and a second warning presentation that displays a second warning image including text but no characters, and outputs a warning sound. The first warning presentation is a presentation that ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of execution, while the second warning presentation is a presentation that ends when a predetermined operation (e.g., operation of a power switch) is received. In this way, the second warning presentation can be said to be a presentation that strongly calls the player's attention compared to the first warning presentation.

変形例2において、演出制御用CPU120は、動作促進演出の実行中に振動検出コマンド(第1振動検出コマンド、第2振動検出コマンド)を受信した場合、第1注意報知演出を行う。また、演出制御用CPU120は、動作促進演出の非実行中に第1振動検出コマンドを受信した場合、第1注意報知演出を行う。また、演出制御用CPU120は、動作促進演出の非実行中に第2振動検出コマンドを受信した場合、第2注意報知演出を行う。 In variant 2, if the performance control CPU 120 receives a vibration detection command (first vibration detection command, second vibration detection command) while a movement promotion performance is being executed, it performs a first warning performance. Also, if the performance control CPU 120 receives the first vibration detection command while a movement promotion performance is not being executed, it performs a first warning performance. Also, if the performance control CPU 120 receives the second vibration detection command while a movement promotion performance is not being executed, it performs a second warning performance.

図8-41は、変形例2における第1注意報知演出を実行する場合の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。例えば、(I1)第2動作促進演出の前段演出が行われ、(I2)第2動作促進演出が行われる。そして遊技者によりプッシュボタン31Bが押下されて振動センサによって振動が検出された場合、(I3)~(I6)主人公キャラクタと「強く押しすぎだよ!」という文字表示を含む第1注意報知画像が当否報知演出における表示画像に重畳表示される。そして、(I7)所定時間(例えば、5秒間)が経過したことを条件として第1注意報知画像が消去される。 Figure 8-41 is an explanatory diagram showing an example of the display of the image display device 5 when the first warning display in Modification 2 is executed. For example, (I1) the preliminary display of the second action prompting display is executed, and (I2) the second action prompting display is executed. Then, when the player presses the push button 31B and vibration is detected by the vibration sensor, (I3) to (I6) the first warning image including the main character and the text display "You pressed too hard!" is superimposed on the display image in the win/loss display. Then, (I7) the first warning image is erased, provided that a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed.

図8-42は、変形例2における第2注意報知演出を実行する場合の画像表示装置5の表示例を示す説明図である。例えば、(J1)~(J4)スーパーリーチBが行われ、該スーパーリーチBの実行中に演出制御用CPU120が第2振動検出コマンドを受信した場合、(J5)「振動を検出しました」という文字表示を含む第2注意報知画像が画像表示装置5に表示されるとともに、警告音がスピーカ8L,8Rから出力されることにより、第2注意報知演出が行われる。上述したように、この第2注意報知演出は遊技店の店員により電源スイッチがオフ操作されるまで継続して実行される。 Figure 8-42 is an explanatory diagram showing an example of the display on the image display device 5 when the second warning presentation in Modification Example 2 is executed. For example, when (J1) to (J4) Super Reach B is executed and the presentation control CPU 120 receives a second vibration detection command during execution of Super Reach B, (J5) a second warning image including the text display "Vibration detected" is displayed on the image display device 5 and a warning sound is output from the speakers 8L and 8R, thereby executing the second warning presentation. As described above, this second warning presentation continues to be executed until the power switch is turned off by a staff member at the gaming establishment.

なお、この変形例2では演出制御用CPU120の制御によって第2注意報知演出を行うこととしたため、第2注意報知演出の実行を開始した後にも遊技を継続して行うことが可能な構成となっているが、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御により第2注意報知演出を実行可能であり、該第2注意報知演出の実行中は遊技を停止する構成としてもよい。 In this modified example 2, the second warning presentation is performed under the control of the presentation control CPU 120, so it is possible to continue playing even after the second warning presentation has begun to be executed. However, it is also possible to execute the second warning presentation under the control of the game control microcomputer 100, and to stop playing while the second warning presentation is being executed.

なお、この変形例2において、1回の変動中のボインゴの最多登場回数は3回(ボインゴカットイン演出において1回(図8-10(33)において1回)、第2動作促進演出において2回(図8-23(C28)において1回、図8-23(C30),(C31)において1回(同一演出中に表示されたボインゴ画像が一旦消去され、再度表示がなされる場合、表示の終了前と再表示とでそれぞれ1回ずつの表示として計測するものとする。)))である。また、1回の変動中の主人公キャラクタの最多登場回数は6回(疑似連毎の会話予告演出において3回(図8-6(4)、図8-7(11)および図8-9(25)においてそれぞれ1回)、スーパーリーチA演出において2回(図8-15(B2)~(B8)に亘り1回と、一旦敵キャラクタのみの表示となったのちの図8-16(B11),(B12)に亘り1回)、図示は省略しているがエピローグ中に1回)である。このように、変形例2では、主人公キャラクタの方がボインゴよりも登場回数が多くなるよう構成されている。 In addition, in this variant example 2, the most number of times that Boingo appears during one fluctuation is three times (once in the Boingo cut-in performance (once in Figure 8-10 (33)), twice in the second action promotion performance (once in Figure 8-23 (C28) and once in Figure 8-23 (C30) and (C31) (if a Boingo image displayed during the same performance is erased and then displayed again, this will be counted as one appearance before the display ends and one appearance when it re-displays)). Also, the most number of times the main character appears during one variation is six times (three times in the conversation preview performance for each pseudo consecutive hit (once each in Figure 8-6 (4), Figure 8-7 (11), and Figure 8-9 (25)), two times in the Super Reach A performance (once in Figure 8-15 (B2) to (B8), and once in Figure 8-16 (B11) and (B12) after only enemy characters are displayed), and once during the epilogue, not shown). In this way, Variation 2 is configured so that the main character appears more frequently than Boingo.

以上に説明したように、本特徴部003IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this characteristic part 003IW includes the following inventions:

従来、特開2020-18488号公報に記載されているように、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、操作促進演出に用いるコントローラ画像やプッシュボタン画像に関連する部品画像を段階的に表示する部品集合演出が行われ、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラの操作が促進される遊技機があった。しかしながら、そのような遊技機にあっては、操作有効期間において、プッシュボタンと操作レバーのうち操作が有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができなかった。そこで、本特徴部003IWには、以下(手段1)~(手段19)の遊技機が記載されている。 As described in JP 2020-18488 A, there has been a gaming machine in which, before starting an operation promotion effect in a super reach effect, a part assembly effect is performed in which part images related to the controller image and push button image used in the operation promotion effect are displayed in stages, and the operation promotion effect promotes the operation of the stick controller through a controller assembly effect. However, in such a gaming machine, during the operation valid period, only the effect image corresponding to the detection means whose operation is valid out of the push button and the operation lever is displayed, and the effect is monotonous, so it is not possible to increase interest. Therefore, this characteristic part 003IW describes the following gaming machines (means 1) to (means 19).

(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と、操作手段(例えば、プッシュボタン31B)の操作を促す操作促進演出(例えば、動作促進演出)と、を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ003IWS815,S8105を実行する部分)を備え、
演出実行手段は、所定演出の実行中における操作促進演出として、第1操作促進画像(例えば、ボタン画像)を用いた第1操作促進演出(例えば、第1動作促進演出)もしくは第2操作促進画像(例えば、ボインゴボタン画像)を用いた第2操作促進演出(例えば、第2動作促進演出)を実行可能であり、
第1操作促進画像は、操作手段を模した操作手段画像を含む画像であり(図8-23(C27)参照)、
第2操作促進画像は、特定キャラクタが操作手段画像における操作手段の部分に表示された画像であり(図8-23(C31)参照)、
操作促進演出とは異なる演出(例えば、カットイン演出、ステップアップ演出)において特定キャラクタ(例えば、カットイン演出においてボインゴを表示可能である)と所定キャラクタ(例えば、ステップアップ演出において女性キャラクタA,B、男性キャラクタを表示可能である)とを表示可能であり(図8-11~図8-14参照)、
操作促進演出とは異なる演出において特定キャラクタが表示される場合の方が、操作促進演出とは異なる演出において所定キャラクタが表示される場合よりも第2操作促進演出が実行される割合が高い(例えば、ボインゴが表示されるボインゴカットイン演出の方が、女性キャラクタA,B、男性キャラクタが表示されるステップアップ演出よりも大当りに対する信頼度が高く(図8-4参照)、第2動作促進演出は大当り確定演出であることから(図8-4(B)、(C)参照)、ボインゴカットイン演出が行われる場合の方がステップアップ演出が行われる場合よりも第2動作促進演出の実行割合が高い)
ことを特徴とする。
(Means 1) A gaming machine that can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
The present invention is provided with a presentation execution means (in this example, a portion in the presentation control CPU 120 that executes steps S003IWS815 and S8105) that can execute a predetermined presentation (for example, a super reach presentation) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an operation promotion presentation (for example, an action promotion presentation) that promotes the operation of an operation means (for example, a push button 31B),
the performance execution means is capable of executing, as an operation promotion performance during execution of a predetermined performance, a first operation promotion performance (e.g., a first action promotion performance) using a first operation promotion image (e.g., a button image) or a second operation promotion performance (e.g., a second action promotion performance) using a second operation promotion image (e.g., a boingo button image);
The first operation prompting image is an image including an operation means image that imitates an operation means (see FIG. 8-23 (C27)),
The second operation prompting image is an image in which a specific character is displayed in the portion of the operation means in the operation means image (see FIG. 8-23 (C31)),
In a performance (e.g., a cut-in performance, a step-up performance) different from the operation promotion performance, a specific character (e.g., Boingo can be displayed in the cut-in performance) and a predetermined character (e.g., female characters A and B and a male character can be displayed in the step-up performance) can be displayed (see Figures 8-11 to 8-14),
The second operation prompting effect is executed more frequently when a specific character is displayed in an effect different from the operation prompting effect than when a predetermined character is displayed in an effect different from the operation prompting effect (for example, the boingo cut-in effect in which a boingo is displayed has a higher reliability for a jackpot than the step-up effect in which female characters A and B and a male character are displayed (see FIG. 8-4), and since the second action prompting effect is an effect that confirms a jackpot (see FIGS. 8-4 (B) and (C)), the second action prompting effect is executed more frequently when the boingo cut-in effect is performed than when the step-up effect is performed).
It is characterized by:

そのような構成によれば、特定キャラクタが特別なキャラクタであるということを遊技者に認識させ、好適な操作促進演出を実行することができ、興趣を向上させた遊技機を提供することができる。 With this configuration, players can be made aware that a particular character is a special character, and appropriate operation promotion effects can be implemented, providing a gaming machine with increased interest.

(手段2)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と、操作手段(例えば、プッシュボタン31B)の操作を促す操作促進演出(例えば、動作促進演出)と、を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ003IWS815,S8105を実行する部分)を備え、
演出実行手段は、所定演出の実行中における操作促進演出として、第1操作促進画像(例えば、ボタン画像)を用いた第1操作促進演出(例えば、第1動作促進演出)もしくは第2操作促進画像(例えば、ボインゴボタン画像)を用いた第2操作促進演出(例えば、第2動作促進演出)を実行可能であり、
第1操作促進画像は、操作手段を模した操作手段画像を含む画像であり(図8-23(C27)参照)、
第2操作促進画像は、特定キャラクタが操作手段画像における操作手段の部分に表示された画像であり(図8-23(C31)参照)、
第1操作促進演出が実行され、操作有効期間中に操作手段への操作が実行されたとき、第1操作促進画像の表示態様が第1態様(例えば、表示されている態様)から第2態様(例えば、非表示の態様)に変化し(図8-23(C27)および図8-24(D1)参照。ボタンが突出している状態を「第1態様」、ボタンが押下されてへこんでいる状態を「第2態様」としてもよい。)、
第2操作促進演出が実行され、操作有効期間中に操作手段への操作が実行されたとき、第2操作促進画像の表示態様が第3態様(例えば、無表情のボインゴ)から第4態様(例えば、目を見開いた表情のボインゴ)に変化する(図8-38(H4)および図8-39(H5)参照)
ことを特徴とする。
(Means 2) A gaming machine that can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
The present invention is provided with a presentation execution means (in this example, a portion in the presentation control CPU 120 that executes steps S003IWS815 and S8105) that can execute a predetermined presentation (for example, a super reach presentation) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an operation promotion presentation (for example, an action promotion presentation) that promotes the operation of an operation means (for example, a push button 31B),
the performance execution means is capable of executing, as an operation promotion performance during execution of a predetermined performance, a first operation promotion performance (e.g., a first action promotion performance) using a first operation promotion image (e.g., a button image) or a second operation promotion performance (e.g., a second action promotion performance) using a second operation promotion image (e.g., a boingo button image);
The first operation prompting image is an image including an operation means image that imitates an operation means (see FIG. 8-23 (C27)),
The second operation prompting image is an image in which a specific character is displayed in the portion of the operation means in the operation means image (see FIG. 8-23 (C31)),
When the first operation prompting performance is executed and an operation is performed on the operation means during the operation valid period, the display mode of the first operation prompting image changes from the first mode (e.g., a displayed mode) to the second mode (e.g., a hidden mode) (see FIG. 8-23 (C27) and FIG. 8-24 (D1). The state in which the button protrudes may be the "first mode", and the state in which the button is depressed and recessed may be the "second mode").
When the second operation prompting performance is executed and an operation is performed on the operation means during the operation valid period, the display mode of the second operation prompting image changes from the third mode (e.g., expressionless Boingo) to the fourth mode (e.g., expression with eyes wide open) (see FIG. 8-38 (H4) and FIG. 8-39 (H5)).
It is characterized by:

そのような構成によれば、第1操作促進演出と第2操作促進演出とで操作手段が操作された際の表示を異ならせることによって操作促進意欲を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, by making the display different between the first operation promotion effect and the second operation promotion effect when the operation means is operated, it is possible to increase the motivation to operate and improve interest in the game.

(手段3)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と、操作手段(例えば、プッシュボタン31B)の操作を促す操作促進演出(例えば、動作促進演出)と、を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ003IWS815,S8105を実行する部分)を備え、
演出実行手段は、所定演出の実行中における操作促進演出として、第1操作促進画像(例えば、ボタン画像)を用いた第1操作促進演出(例えば、第1動作促進演出)もしくは第2操作促進画像(例えば、ボインゴボタン画像)を用いた第2操作促進演出(例えば、第2動作促進演出)を実行可能であり、
第1操作促進画像は、操作手段を模した操作手段画像を含む画像であり(図8-23(C27)参照)、
第2操作促進画像は、特定キャラクタが操作手段画像における操作手段の部分に表示された画像であり(図8-23(C31)参照)、
第2操作促進演出が実行され、操作有効期間中に操作手段への操作が実行されたとき、第2操作促進画像の表示態様が第1態様(例えば、無表情のボインゴ)から第2態様(例えば、目を見開いた表情のボインゴ)に変化し(図8-38(H4)および図8-39(H5)参照)、
第2操作促進演出が実行され、操作有効期間中に操作手段への操作が実行されなかったとき、第2操作促進画像の表示態様が第1態様(例えば、無表情のボインゴ)から特殊態様(例えば、笑顔のボインゴ)に変化する(図8-38(H4)および図8-39(H6)参照)
ことを特徴とする。
(Means 3) A gaming machine that can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
The present invention is provided with a presentation execution means (in this example, a portion in the presentation control CPU 120 that executes steps S003IWS815 and S8105) that can execute a predetermined presentation (for example, a super reach presentation) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an operation promotion presentation (for example, an action promotion presentation) that promotes the operation of an operation means (for example, a push button 31B),
the performance execution means is capable of executing, as an operation promotion performance during execution of a predetermined performance, a first operation promotion performance (e.g., a first action promotion performance) using a first operation promotion image (e.g., a button image) or a second operation promotion performance (e.g., a second action promotion performance) using a second operation promotion image (e.g., a boingo button image);
The first operation prompting image is an image including an operation means image that imitates an operation means (see FIG. 8-23 (C27)),
The second operation prompting image is an image in which a specific character is displayed in the portion of the operation means in the operation means image (see FIG. 8-23 (C31)),
When the second operation prompting performance is executed and an operation is performed on the operation means during the operation valid period, the display mode of the second operation prompting image is changed from the first mode (e.g., expressionless Boingo) to the second mode (e.g., wide-eyed Boingo) (see FIG. 8-38 (H4) and FIG. 8-39 (H5)),
When the second operation prompting performance is executed and no operation is performed on the operation means during the operation valid period, the display mode of the second operation prompting image changes from the first mode (e.g., expressionless Boingo) to a special mode (e.g., smiling Boingo) (see FIG. 8-38 (H4) and FIG. 8-39 (H6)).
It is characterized by:

そのような構成によれば、第2操作促進演出が実行された際に操作手段が操作されなかった場合にも第2操作促進画像の表示態様を変化させることによって操作手段が操作されなかった場合にも遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the operation means is not operated when the second operation prompting effect is executed, the display mode of the second operation prompting image is changed, thereby increasing interest in the game even if the operation means is not operated.

(手段4-1)手段2記載の遊技機において、
第2操作促進画像の表示態様が第4態様である期間(例えば、0.5秒)は、操作促進演出の操作有効期間(例えば、4.0秒)よりも短く(図8-40参照)、
第2操作促進画像の表示態様が第4態様である期間が終了した後、可動体が動作する(図8-39参照)
こととしてもよい。
(Means 4-1) In the gaming machine according to means 2,
The period during which the display mode of the second operation prompting image is the fourth mode (e.g., 0.5 seconds) is shorter than the operation effective period (e.g., 4.0 seconds) of the operation prompting effect (see FIG. 8-40 ),
After the period during which the display mode of the second operation prompting image is in the fourth mode ends, the movable body operates (see FIG. 8-39).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進画像の表示態様が第4態様である期間を短くすることによって第2操作促進画像の演出期間を短くしつつ第2操作促進画像の表示態様が変化したことを遊技者に伝えることができ、その後可動体が動作することによって有利状態に制御されることに対する期待感を与えることができる。 With this configuration, by shortening the period during which the display mode of the second operation prompting image is in the fourth mode, it is possible to shorten the presentation period of the second operation prompting image while informing the player that the display mode of the second operation prompting image has changed, and it is possible to give the player a sense of anticipation that the movable body will then be operated to control the player into an advantageous state.

(手段4-2)手段3記載の遊技機において、
第2操作促進画像の表示態様が特殊態様である期間(例えば、0.5秒)は、操作促進演出の操作有効期間(例えば、4.0秒)よりも短く(図8-40参照)、
第2操作促進画像の表示態様が特殊態様である期間が終了した後、可動体が動作する(図8-39参照)
こととしてもよい。
(Means 4-2) In the gaming machine according to means 3,
The period during which the display mode of the second operation prompting image is in the special mode (e.g., 0.5 seconds) is shorter than the operation effective period (e.g., 4.0 seconds) of the operation prompting effect (see FIG. 8-40 ),
After the period during which the second operation prompting image is in the special mode ends, the movable body operates (see FIG. 8-39).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進画像の表示態様が特殊態様である期間を短くすることによって第2操作促進画像の演出期間を短くしつつ第2操作促進画像の表示態様が変化したことを遊技者に伝えることができ、その後可動体が動作することによって有利状態に制御されることに対する期待感を与えることができる。 With this configuration, by shortening the period during which the display mode of the second operation prompting image is in a special mode, it is possible to shorten the presentation period of the second operation prompting image while informing the player that the display mode of the second operation prompting image has changed, and it is possible to give the player a sense of anticipation that the movable body will then be operated to control the player into an advantageous state.

(手段5)手段1から手段4のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、第1操作促進演出の実行前に第1前段演出(例えば、第1動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C26)参照。)を実行し、第2操作促進演出の実行前に第2前段演出(例えば、第2動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C28)~(C30)参照。)を実行し、
第1前段演出と第2前段演出とは、一部が共通する演出である(例えば、図8-23(C25)参照。)
こととしてもよい。
(Means 5) In the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The performance execution means executes a first pre-stage performance (e.g., a pre-stage performance of the first action prompting performance; see Figs. 8-23 (C25) and (C26)) before executing the first operation prompting performance, and executes a second pre-stage performance (e.g., a pre-stage performance of the second action prompting performance; see Figs. 8-23 (C25), (C28) to (C30)) before executing the second operation prompting performance;
The first and second pre-stage effects have some in common (see, for example, FIG. 8-23 (C25)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれの操作促進演出が実行されるかがわかりづらくなり、操作促進演出に注目させることができる。 With this configuration, it becomes difficult to tell which operation prompt will be executed, and it is possible to draw attention to the operation prompt.

(手段6)手段1から手段5のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、
第1操作促進演出の実行前に第1前段演出(例えば、第1動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C26)参照。)を実行し、第2操作促進演出の実行前に第2前段演出(例えば、第2動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C28)~(C30)参照。)を実行し、
第1前段演出と第2前段演出とを共通の期間に亘り実行し(図8-29参照)、
第1操作促進演出と第2操作促進演出とを共通の期間に亘り実行する(図8-29参照)
こととしてもよい。
(Means 6) In the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The means of performance execution are:
A first pre-stage performance (e.g., the pre-stage performance of the first action promotion performance. See Figs. 8-23 (C25) and (C26)) is executed before the execution of the first operation promotion performance, and a second pre-stage performance (e.g., the pre-stage performance of the second action promotion performance. See Figs. 8-23 (C25), (C28) to (C30)) is executed before the execution of the second operation promotion performance,
The first and second pre-stage performances are executed for a common period (see FIG. 8-29).
The first operation prompting effect and the second operation prompting effect are executed for a common period (see FIG. 8-29).
This may also be the case.

そのような構成によれば、製作者側が遊技機を作りやすくすることができる。 This configuration makes it easier for manufacturers to create gaming machines.

(手段7)手段1から手段6のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、
特定演出(例えば、カットイン演出)において特定キャラクタ(例えば、ボインゴ)を表示可能であり(図8-8(22)、図8-10(33)参照。)、
特殊演出(例えば、ステップアップ演出)において所定キャラクタ(例えば、女性キャラクタA,B、男性キャラクタ)を表示可能であり(図8-11~図8-14参照)、
特定演出において特定キャラクタが表示される場合の方が特殊演出において所定キャラクタが表示される場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、ボインゴが表示されるボインゴカットイン演出の方が、女性キャラクタA,B、男性キャラクタが表示されるステップアップ演出よりも大当りに対する信頼度が高い(図8-4参照))
こととしてもよい。
(Means 7) In the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The means of performance execution are:
A specific character (e.g., Boingo) can be displayed in a specific performance (e.g., a cut-in performance) (see FIG. 8-8 (22) and FIG. 8-10 (33)).
In a special effect (e.g., a step-up effect), a predetermined character (e.g., female characters A and B, male characters) can be displayed (see FIG. 8-11 to FIG. 8-14).
When a specific character is displayed in a specific performance, the probability of being controlled to an advantageous state is higher than when a predetermined character is displayed in a special performance (for example, the Boingo Cut-in performance in which a Boingo is displayed has a higher reliability for a jackpot than the Step-Up performance in which female characters A and B and a male character are displayed (see FIG. 8-4)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定キャラクタの注目度を向上させることができる。 This configuration can increase the attention given to a particular character.

(手段8)手段1から手段7のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、第1操作促進画像よりも大きく第2操作促進画像を表示する(図8-28参照。)
こととしてもよい。
(Means 8) In the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The performance execution means displays the second operation prompting image larger than the first operation prompting image (see FIG. 8-28).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第1操作促進画像よりも第2操作促進画像に注目させることができる。 With this configuration, it is possible to draw more attention to the second operation prompting image than to the first operation prompting image.

(手段9)手段1から手段8のうちいずれか記載の遊技機において、
第2操作手段画像における操作手段に対応する表示範囲は、操作手段の寸法よりも大きい(図8-28参照。)
こととしてもよい。
(Means 9) In the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
The display range corresponding to the operation means in the second operation means image is larger than the dimensions of the operation means (see FIG. 8-28).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進画像に注目させることができる。 With this configuration, it is possible to draw attention to the second operation prompting image.

(手段10)手段1から手段9のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、所定演出の所定シーンにおいて第1操作促進演出もしくは第2操作促進演出を実行可能であり、
所定シーンは、有利状態に制御されるか否かを報知するシーンである(図8-23~図8-26参照。)
こととしてもよい。
(Means 10) In the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
The performance execution means is capable of executing a first operation prompting performance or a second operation prompting performance in a predetermined scene of a predetermined performance,
The predetermined scene is a scene in which it is notified whether or not the game is controlled to be in an advantageous state (see FIG. 8-23 to FIG. 8-26).
This may also be the case.

そのような構成によれば、遊技者の注目度が高い所定シーンにさらに注目させることができる。 This configuration can draw the player's attention even further to certain scenes that are attracting a lot of attention.

(手段11)手段1から手段10のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、
有利状態に制御される旨が決定されている場合、第1操作促進演出および第2操作促進演出を実行可能であり(図8-4(B)、(C)参照。)、
有利状態に制御されない旨が決定されている場合、第1操作促進演出を実行可能であり、第2操作促進演出を実行しない(図8-4(B)、(C)参照。)
ことを特徴とする遊技機。
(Means 11) In the gaming machine according to any one of means 1 to 10,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to an advantageous state, the first operation prompting performance and the second operation prompting performance can be executed (see FIGS. 8-4 (B) and (C)).
If it is determined that the control is not to be in an advantageous state, the first operation prompting effect can be executed, and the second operation prompting effect is not executed (see FIG. 8-4 (B) and (C)).
A gaming machine characterized by:

そのような構成によれば、操作促進演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can draw attention to the operation promotion effects and increase interest in the game.

(手段12)手段1から手段11のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、
第1操作促進演出の実行前に第1前段演出(例えば、第1動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C26)参照。)を実行し、第2操作促進演出の実行前に第2前段演出(例えば、第2動作促進演出の前段演出。図8-23(C25),(C28)~(C30)参照。)を実行し、
第1前段演出が表示される前の背景が見えるように第1前段演出を実行し(例えば、図8-22、図8-23参照。)、
第2前段演出が表示される前の背景が見えないように第2前段演出を実行する(例えば、図8-22、図8-23参照。)
こととしてもよい。
(Means 12) In the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
The means of performance execution are:
A first pre-stage performance (e.g., the pre-stage performance of the first action promotion performance. See Figs. 8-23 (C25) and (C26)) is executed before the execution of the first operation promotion performance, and a second pre-stage performance (e.g., the pre-stage performance of the second action promotion performance. See Figs. 8-23 (C25), (C28) to (C30)) is executed before the execution of the second operation promotion performance,
The first pre-stage performance is executed so that the background before the first pre-stage performance is displayed is visible (see, for example, Figures 8-22 and 8-23).
The second pre-stage performance is executed so that the background before the second pre-stage performance is displayed cannot be seen (for example, see Fig. 8-22 and Fig. 8-23).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進画像の注目度を上げ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can increase the attention to the second operation promotion image and improve interest in the game.

(手段13)手段1から手段12のうちいずれか記載の遊技機において、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高ベース状態(時短状態、確変状態))とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS117を行う部分)を備え、
演出実行手段は、通常状態および特別状態において第2操作促進演出を実行可能であり(例えば、図8-23、図8-34参照。)、
通常状態において第2操作促進演出が実行された場合よりも特別状態において第2操作促進演出が実行された場合の方が有利度が高い(例えば、低ベース状態において第2動作促進演出が行われた場合よりも、高ベース状態において第2動作促進演出が行われた場合の方が、遊技者にとって有利な確変大当りに制御される割合が高い。図8-4(B)、(C)参照。低ベース状態において第2動作促進演出が行われた場合よりも、高ベース状態において第2動作促進演出が行われた場合の方が、高ベース状態に制御される変動回数が多い種別の大当りに制御される割合が高いこととしてもよい。)
こととしてもよい。
(Means 13) In the gaming machine according to any one of means 1 to 12,
A state control means (e.g., a portion of the game control microcomputer 100 that performs step S117) is provided that can control the game into a normal state and a special state (e.g., a high base state (time-saving state, probability-changing state)) that is more advantageous to the player than the normal state,
The performance execution means is capable of executing the second operation prompt performance in the normal state and the special state (see, for example, FIG. 8-23 and FIG. 8-34).
The degree of advantage is higher when the second operation promotion effect is executed in a special state than when the second operation promotion effect is executed in a normal state (for example, the probability of being controlled to a certain jackpot that is advantageous to the player is higher when the second operation promotion effect is executed in a high base state than when the second operation promotion effect is executed in a low base state. See Figs. 8-4 (B) and (C). It may be higher that the probability of being controlled to a type of jackpot with a larger number of fluctuations controlled to the high base state is higher when the second operation promotion effect is executed in a high base state than when the second operation promotion effect is executed in a low base state).
This may also be the case.

そのような構成によれば、制御されている状態によって第2操作促進演出が実行されたときの有利度が変わるため、遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, the degree of advantage when the second operation promotion effect is executed varies depending on the controlled state, which can increase interest in the game.

(手段14)手段1から手段13のうちいずれか記載の遊技機において、
一の変動において第1操作促進演出が複数回実行された場合よりも一の変動において第2操作促進演出が実行された場合の方が有利状態に制御される割合が高い(例えば、第1動作促進演出は大当り変動とはずれ変動とにおいて実行され得る演出である一方、第2動作促進演出は大当り変動においてのみ実行され得る演出である。図8-4(B)、(C)参照。)
こととしてもよい。
(Means 14) In the gaming machine according to any one of means 1 to 13,
The probability of being controlled to an advantageous state is higher when the second operation prompting effect is executed in one fluctuation than when the first operation prompting effect is executed multiple times in one fluctuation (for example, the first action prompting effect is an effect that can be executed in both big win fluctuations and miss fluctuations, while the second action prompting effect is an effect that can be executed only in big win fluctuations. See Figures 8-4 (B) and (C)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進演出の注目度を高めることができる。 This configuration can increase the attention given to the second operation prompt.

(手段15)手段1から手段14のうちいずれか記載の遊技機において、
演出実行手段は、
所定演出として第1所定演出(例えば、通常状態におけるスーパーリーチA、高ベース状態におけるスーパーリーチC)と第2所定演出(例えば、通常状態におけるスーパーリーチB、高ベース状態におけるスーパーリーチD)とを実行可能であり、
第1所定演出の実行中に第1操作促進演出を実行可能であり(図8-16および図8-31参照。)、
第2所定演出の実行中に第1操作促進演出もしくは第2操作促進演出を実行可能である(図8-23、図8-33および図8-34参照。)
こととしてもよい。
(Means 15) In the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
The means of performance execution are:
As the predetermined performance, a first predetermined performance (e.g., Super Reach A in a normal state, Super Reach C in a high base state) and a second predetermined performance (e.g., Super Reach B in a normal state, Super Reach D in a high base state) can be executed,
The first operation prompting performance can be executed during the execution of the first predetermined performance (see FIG. 8-16 and FIG. 8-31).
During the execution of the second predetermined performance, the first operation prompt performance or the second operation prompt performance can be executed (see Figs. 8-23, 8-33, and 8-34).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2操作促進演出に特別感を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can give the second operation promotion presentation a special feeling, thereby increasing interest in the game.

(手段16)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
振動を検知する検知手段(例えば、振動センサ)と、
演出を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS76を実行する部分)と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)と、所定演出中に操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、動作促進演出)と、検知手段によって振動が検知されたときに遊技者に注意を促す注意報知(例えば、注意報知演出)とを実行可能であり(図8-41、図8-42参照)、
注意報知として第1注意報知(例えば、第1注意報知演出(図8-41参照))と第2注意報知(例えば、第2注意報知演出(図8-42参照))とを実行可能であり、
第1注意報知は、キャラクタと文字とを含む第1注意画像(例えば、第1注意報知画像)を表示し、第1注意画像の表示開始から一定時間(例えば、5秒間)経過後に終了する演出であり(図8-41参照)、
第2注意報知は、文字を含む第2注意画像(例えば、第2注意報知画像)を表示するとともに警告音を出力し、第2注意画像を表示しているときに所定操作(例えば、電源スイッチのオフ操作)を受け付けることによって終了する演出であり(図8-42参照)、
演出実行手段は、
操作促進演出の実行中に振動を検知した場合は第1注意報知を実行可能であり(図8-41参照)、
操作促進演出の実行中以外のタイミングで振動を検知した場合は第2注意報知を実行可能である(図8-42参照)
ことを特徴とする。
(Means 16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A detection means for detecting vibration (e.g., a vibration sensor);
A performance execution means capable of executing a performance (in this example, a portion that executes step S76 in the performance control CPU 120),
The means of performance execution are:
It is possible to execute a predetermined effect (e.g., a super reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, an operation prompt effect (e.g., an action prompt effect) that prompts the player to operate the operation means during the predetermined effect, and a warning (e.g., a warning effect) that alerts the player to caution when vibration is detected by the detection means (see Figs. 8-41 and 8-42).
As the warning notification, a first warning notification (for example, a first warning notification performance (see FIG. 8-41)) and a second warning notification (for example, a second warning notification performance (see FIG. 8-42)) can be executed,
The first warning notification is a presentation in which a first warning image (e.g., a first warning notification image) including characters and letters is displayed and ends after a certain time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start of displaying the first warning image (see FIG. 8-41 ).
The second warning is a performance in which a second warning image including text (e.g., a second warning image) is displayed and a warning sound is output, and the second warning is terminated by accepting a predetermined operation (e.g., turning off the power switch) while the second warning image is being displayed (see FIG. 8-42).
The means of performance execution are:
If vibration is detected during the execution of the operation prompting performance, the first warning can be executed (see FIG. 8-41).
If vibration is detected at a timing other than when the operation prompting performance is being performed, the second warning can be executed (see FIG. 8-42).
It is characterized by:

そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防ぐことができる。例えば、仮に操作促進演出中に第2注意報知が行われると所定操作を受け付けるまで注意報知が継続して行われることにより遊技興趣の低下を招く可能性があるが、操作促進演出の実行中に振動を検知した場合は第1注意報知を実行することにより、そのような不具合を防止することができる。 Such a configuration can prevent a decline in interest in playing the game. For example, if the second warning is issued during an operation prompting effect, the warning will continue until the specified operation is received, which may result in a decline in interest in playing the game. However, if vibration is detected during the execution of the operation prompting effect, the first warning is issued, thereby preventing such a problem.

なお、変形例2では、動作促進演出中のタイミングで振動を検知した場合に第1注意報知演出を行い、動作促進演出の実行中以外のタイミングで振動を検知した場合、弱振動状態であれば第1注意報知演出を行い、強振動状態であれば第2注意報知演出を行うこととしたが、動作促進演出中のタイミングで振動を検知した場合に第1注意報知演出を行い、動作促進演出の実行中以外のタイミングで振動を検知した場合、振動状態の強弱にかかわらず第2注意報知演出を行うこととしてもよい。 In the second variant, if vibration is detected during a movement promotion performance, the first warning display is performed, and if vibration is detected at a time other than when a movement promotion performance is being performed, if the vibration is weak, the first warning display is performed, and if the vibration is strong, the second warning display is performed. However, if vibration is detected during a movement promotion performance, the first warning display is performed, and if vibration is detected at a time other than when a movement promotion performance is being performed, the second warning display is performed regardless of the strength of the vibration.

(手段17)手段16記載の遊技機において、
第1注意報知において表示されるキャラクタは、遊技機の演出における主人公キャラクタであり(図8-41参照)、一の変動における表示回数が特定キャラクタよりも多い(1回の変動中のボインゴの最多登場回数は3回であり、1回の変動中の主人公キャラクタの最多登場回数は6回である)
こととしてもよい。
(Means 17) In the gaming machine according to means 16,
The character displayed in the first warning is the main character in the presentation of the gaming machine (see FIG. 8-41), and is displayed more times in one variation than the specific character (the maximum number of times that Boingo appears in one variation is 3 times, and the maximum number of times that the main character appears in one variation is 6 times).
This may also be the case.

そのような構成によれば、主人公キャラクタが注意報知をすることによって注目度を高めることができる。 With this configuration, the main character can raise awareness by issuing a warning.

(手段18)手段16または手段17記載の遊技機において、
検知手段は、振動の数値を計測可能であり、
演出実行手段は、
振動の数値が規定値未満である場合(例えば、弱振動状態)に第1注意報知を実行可能であり、
振動の数値が規定値以上である場合(例えば、強振動状態)に第2注意報知を実行可能である
こととしてもよい。
(Means 18) In the gaming machine according to means 16 or 17,
The detection means is capable of measuring a value of the vibration,
The means of performance execution are:
The first warning can be issued when the vibration value is less than a specified value (for example, when the vibration is in a weak vibration state).
The second warning may be issued when the vibration value is equal to or greater than a specified value (for example, when the vibration is in a strong vibration state).

そのような構成によれば、注意報知の種類を複数備えることによって適切な注意報知をすることができる。 With such a configuration, multiple types of warnings can be provided, allowing appropriate warnings to be given.

(手段19)手段16から手段18のうちいずれか記載の遊技機において、
所定操作は、店員による操作である(例えば、店員による電源スイッチのオフ操作。他の操作部材への操作であってもよい。)
こととしてもよい。
(Means 19) In the gaming machine according to any one of means 16 to 18,
The predetermined operation is an operation by a store clerk (for example, an operation of turning off a power switch by a store clerk. It may also be an operation on another operating member).
This may also be the case.

そのような構成によれば、店員が不正を見逃さないようにすることができる。 This configuration can prevent store clerks from overlooking fraud.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
LIST OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
振動を検知する検知手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出と、該所定演出中に操作手段への操作を促す操作促進演出と、前記検知手段によって振動が検知されたときに遊技者に注意を促す注意報知とを実行可能であり、
前記所定演出の実行中における前記操作促進演出として、第1操作促進画像を用いた第1操作促進演出もしくは第2操作促進画像を用いた第2操作促進演出を実行可能であり、
前記注意報知として第1注意報知と第2注意報知とを実行可能であり、
前記第1注意報知は、所定キャラクタと文字とを含む第1注意画像を表示し、該第1注意画像の表示開始から一定時間経過後に終了する演出であり、
前記第2注意報知は、文字を含む第2注意画像を表示するとともに警告音を出力し、該第2注意画像を表示しているときに所定操作を受け付けることによって終了する演出であり、
前記第1操作促進画像は、前記操作手段を模した操作手段画像を含む画像であり、
前記第2操作促進画像は、前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタが前記操作手段画像における前記操作手段の部分に表示された画像であり、
前記所定演出の実行中に前記第2操作促進演出が実行される場合の方が、前記所定演出の実行中に前記第1操作促進演出が実行される場合よりも、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出実行手段は、
前記第2操作促進演出の実行中に振動を検知した場合は前記第1注意報知を実行可能であり、
前記第2操作促進演出の実行中とは異なるタイミングで振動を検知した場合は前記第2注意報知を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A detection means for detecting vibration;
A performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means includes:
A predetermined effect suggesting that the game will be controlled to the advantageous state, an operation prompting effect encouraging the player to operate the operation means during the predetermined effect, and a warning alert alerting the player to be careful when the detection means detects vibrations are executed.
As the operation promotion effect during the execution of the predetermined effect, a first operation promotion effect using a first operation promotion image or a second operation promotion effect using a second operation promotion image can be executed,
A first warning and a second warning can be issued as the warning,
the first warning notification is an effect in which a first warning image including a predetermined character and a letter is displayed and ends after a certain time has elapsed since the start of displaying the first warning image;
the second warning is a performance in which a second warning image including characters is displayed and a warning sound is output, and the second warning is terminated by receiving a predetermined operation while the second warning image is being displayed;
The first operation prompting image is an image including an operation means image imitating the operation means,
the second operation prompting image is an image in which a specific character different from the predetermined character is displayed in a portion of the operation means in the operation means image,
The rate at which the second operation prompting effect is executed during the execution of the predetermined effect is higher than the rate at which the first operation prompting effect is executed during the execution of the predetermined effect,
The performance execution means includes:
When a vibration is detected during execution of the second operation prompting performance, the first warning can be executed;
The gaming machine is capable of executing the second warning when vibration is detected at a timing other than during execution of the second operation promotion presentation.
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