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JP7640944B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 An example of a gaming machine that stops multiple reels after spinning is a slot machine. In a slot machine, multiple symbols are attached to the outer periphery of each reel, and some of the symbols attached to each reel can be seen through a display window. Then, when a player inserts a medal, a winning line is set, and then, when the player operates the start lever, a lottery is held inside the slot machine for roles such as a big bonus (hereinafter referred to as "BB") role, a small role, and a replay, and each reel starts spinning. After each reel starts spinning, the reels stop sequentially by operating the stop switch, and one game ends. Then, when all the reels have stopped spinning, if a combination of symbols corresponding to the winning role stops on the winning line, it is a win, and the player is given a prize such as a medal payout or a game state change (see, for example, Patent Document 1).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。 In recent years, in addition to the BB state, which is entered when a BB win is achieved, some machines have an Assist Replay Time (hereinafter referred to as "ART") state, which is a game state advantageous to the player, in which the probability of winning a replay is higher than in the normal game state and which notifies the player of the order in which to operate the stop switch to achieve a specified win when a specified combination is won.

特開2002-355364号公報JP 2002-355364 A

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines like those mentioned above, there is a demand for further improvements in gaming enjoyment.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machines exemplified above, but also applies to other gaming machines that display multiple images in a cyclical manner and then end the cyclical display based on the operation of a stop operation means.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of players in gaming.

請求項1記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、記特定遊技状態における前記通常状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段備え、前記特定遊技状態における前記通常状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とし、前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする。 The invention described in claim 1 is a gaming machine including a plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of kinds of pictures, a start operation means operated to start the cyclical display of the pictures, a lottery means for drawing a winning combination, a plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclical display of the pictures, and a bonus granting means for granting a bonus to a player as a winning combination when a winning combination that is won in the lottery for the winning combination and a winning picture that corresponds to the winning combination that is won in the lottery for the winning combination form a predetermined combination at an effective position and stop, the gaming machine having two game states: an advantageous state in which an instruction function that notifies an operation method for achieving a specific winning combination can be activated, and an advantageous state in which the instruction function is not activated. The game system has a specific game state in which it is possible to remain in either the advantageous state or the normal state and in which it is possible to remain across the advantageous state and the normal state, and is provided with a correspondence information storage means for storing correspondence information that defines the correspondence between the number of times a game has been played in the normal state in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state, and is configured so that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of times a game has been played in the normal state in the specific game state, and a plurality of pieces of correspondence information are stored in advance in the correspondence information storage means.

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It will be possible to increase interest in gaming.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine with a front door open. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。Front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図。A diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of a slot machine. (a)は状態情報格納エリアの構成を示す図、(b)は区間情報格納エリアの構成を示す図。4A shows the configuration of a state information storage area, and FIG. 4B shows the configuration of a section information storage area. タイマ割込み処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 通常処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a lottery process. インデックス値と当選役との対応関係を示す図。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between index values and winning combinations. リール制御処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a reel control process. RT状態処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing RT state processing. BB状態処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a BB state process. BB状態処理2を示すフローチャート。13 is a flowchart showing BB state processing 2. 遊技区間の移行を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the transition of game areas. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a section lottery process in a normal section. 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing game zone processing in a normal zone. (a)はチャンスモードの移行先を示す図、(b)はチャンスモードの滞在比率を示す図、(c)はチャンスモードの移行比率を示す図。1A is a diagram showing a transition destination of the chance mode, FIG. 1B is a diagram showing a stay ratio of the chance mode, and FIG. 1C is a diagram showing a transition ratio of the chance mode. 例外処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing exception processing. チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a section lottery process in a chance mode. (a)は移行抽選MAPを示す図、(b)はチャンスモードにおける有利区間の移行を示す図。(a) is a diagram showing a transition lottery map, and (b) is a diagram showing the transition of advantageous zones in chance mode. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing game section processing in chance mode. 終了判定処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an end determination process. 終了判定処理2を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an end determination process 2. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing a section lottery process in a notification mode. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing game section processing in notification mode.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 Below, an embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, which is one type of gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of the cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when it is installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the top center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses, and the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel, is controlled by this excitation pulse. In addition, reel index sensors are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31 to detect that the reel has rotated once. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, which will be described later, each time it detects that the reel has rotated once. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers 1 to 20 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are eight types of symbols: "cherry" symbol (e.g., 20th on the left reel 32L), "watermelon" symbol (e.g., 19th on the left reel 32L), "bell" symbol (e.g., 18th on the left reel 32L), "red 7" symbol (e.g., 17th on the left reel 32L), "replay" symbol (e.g., 16th on the left reel 32L), "star" symbol (e.g., 15th on the left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 12th on the left reel 32L), and "white 7" symbol (e.g., 7th on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 20 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of five combination lines are set, three parallel lines horizontally and two cross-sectional lines diagonally, connecting the positions where these nine symbols are visible. More specifically, as shown in FIG. 7(a), the horizontal combination lines are set as an upper line L1 connecting the upper symbols of each of the reels 32L, 32M, and 32R, a middle line L2 connecting the middle symbols of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and a lower line L3 connecting the lower symbols of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, diagonal combination lines include a downward-right line L4 that connects the upper pattern on the left reel 32L, the middle pattern on the middle reel 32M, and the lower pattern on the right reel 32R, and a right-upward line L5 that connects the lower pattern on the left reel 32L, the middle pattern on the middle reel 32M, and the upper pattern on the right reel 32R. When the patterns stop in a predetermined combination on an activated combination line, i.e., an activated line, a prize is awarded, and a prize of a predetermined number of medals as game media or a game state change is awarded.

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 7(b), only the middle line L2 is set as an active line. The four combination lines of the upper line L1, the lower line L3, the downward right line L4, and the upward right line L5 are not set as active lines.

図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figure 8 shows the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞~BB3入賞がある。 State transition wins, which only result in a transition of the game state, include BB1 win to BB3 win.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB3入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a BB1 win is made. When the "red 7" symbols on the left reel 32L and center reel 32M and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a BB2 win is made, and when the "red 7" symbols on the left reel 32L and center reel 32M and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a BB3 win is made. When any of these BB wins are made, the game state transitions to BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 The replay prize is one type of prize that gives you the privilege of playing the next game without inserting a medal.

各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。 If the "Replay" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a replay win will be awarded.

メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填入賞がある。 The minor winning combinations that result in the payout of medals include the watermelon winning combination, the cherry winning combination, the bell winning combination, and the compensation winning combination.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on an active line, three medals are paid out as a watermelon win. When the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on an active line, three medals are paid out as a cherry win.

各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on any of the combination lines, nine medals are paid out as a bell win. More specifically, in addition to when the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R stop on the middle line L2, nine medals are paid out as a bell win when a symbol combination that causes the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, and 32R to stop on the upper line L1 stops on the middle line L2. Symbol combinations that appear to be bell wins include, for example, a combination of a "red 7", a "star", and a "star" symbol, or a combination of a "BAR", a "cherry", and a "BAR" symbol. Details of the symbol combinations that win are omitted, but one medal is paid out when a compensation role win is achieved.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。 In the following, the combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as the winning symbol combination. For example, a BB2 symbol combination is a symbol combination that results in a BB2 winning prize, that is, a combination of a "red 7" symbol, a "red 7" symbol, and a "white 7" symbol. In addition, the symbols on the reels 32L, 32M, and 32R that correspond to each winning prize are also referred to as the winning symbols. For example, the BB2 symbol is a "red 7" symbol on the left reel 32L and center reel 32M, and a "white 7" symbol on the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 On the right side of the start lever 41, there are provided button-shaped stop switches 42-44 that are operated to individually stop each of the rotating reels 32L, 32M, 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, 26R corresponding to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the center stop switch 43 is operated, the center reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 is stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit insertion switch 56 is provided for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Also, to the left of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58, together with the medal insertion slot 45, constitutes an input means for inputting game media. Also, while the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, each of the credit insertion switches 56 to 58 only involves the action of inserting virtual medals based on the stored memory. Considering this, it can be said that they constitute an indirect input means for indirectly inputting game media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal payout. In other words, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 The input side of the main control device 101 is connected to various sensors, such as the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, credit insertion detection sensors 56a to 58a that detect the operation of each of the credit insertion switches 56 to 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. The signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to execute power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65, and is equipped with a board on which a CPU, ROM, RAM, etc. for driving these are integrated. After receiving a signal from the main control device 101, the display control device 81 independently drives and controls the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. Note that the display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60 to 62.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11~図30のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing the various processes shown in the flowcharts of Figures 11 to 30 are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 91 even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the results of a winning combination lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of reels 32L, 32M, and 32R, a status information storage area 106c for storing game status such as BB status, and a section information storage area 106d for storing game sections.

状態情報格納エリア106cには、図10(a)に示すように、遊技状態を示すフラグを格納する遊技状態フラグ格納エリアと、次回の遊技状態を示すフラグを格納する次回フラグ格納エリアと、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタと、RT状態におけるゲーム数をカウントするためのRTゲーム数カウンタと、が設けられている。 As shown in FIG. 10(a), the state information storage area 106c includes a game state flag storage area that stores a flag indicating the game state, a next flag storage area that stores a flag indicating the next game state, a remaining payout number counter for counting the number of medals remaining that can be paid out during the BB state, and an RT game number counter for counting the number of games in the RT state.

区間情報格納エリア106dには、図10(b)に示すように、遊技区間を示すフラグを格納する遊技区間フラグ格納エリアと、遊技モードを示すフラグを格納する遊技モードフラグ格納エリアと、移行フラグを格納する移行フラグ格納エリアと、例外フラグを格納する例外フラグ格納エリアと、天井フラグを格納する天井フラグ格納エリアと、報知済フラグを格納する報知済フラグ格納エリアと、終了フラグを格納する終了フラグ格納エリアと、有利区間におけるゲーム数をカウントするための区間ゲーム数カウンタと、報知モードにおけるゲーム数をカウントするためのモードゲーム数カウンタと、有利区間における差枚数をカウントするための差枚数カウンタと、が設けられている。 As shown in FIG. 10(b), the interval information storage area 106d includes a play interval flag storage area for storing a flag indicating a play interval, a play mode flag storage area for storing a flag indicating a play mode, a transition flag storage area for storing a transition flag, an exception flag storage area for storing an exception flag, a ceiling flag storage area for storing a ceiling flag, an notified flag storage area for storing an notified flag, an end flag storage area for storing an end flag, an interval game number counter for counting the number of games in the advantageous interval, a mode game number counter for counting the number of games in the notified mode, and a difference number counter for counting the difference number of coins in the advantageous interval.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed by the power outage processing (see Figure 11) when power is interrupted, and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図11~図30のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processing which is started when the power is turned on, timer interrupt processing which is started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, the processes related to the progress of the game among these processes, i.e. timer interrupt processing, and normal processing performed in the main processing will be described with reference to the flowcharts of Figures 11 to 30.

図11は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 Figure 11 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, the power failure signal is checked to see if it is being output before entering the infinite loop. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 9), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, and the number of coins to be paid display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register that were saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 12.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the display control device 81 and other devices have finished initializing. When the initialization of the display control device 81 and other devices has finished, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not a replay winning was established in the previous game. If a replay winning was established, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed in the credit display unit 60. In other words, if a replay winning was established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If a replay winning was not established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, and if an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading is normal, it determines whether the settlement switch 59 has been operated, and if so, it performs a medal return process to pay out the same number of medals as the credited virtual medals. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it determines whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been done, it performs a medal insertion process to change the number of bets, etc., and ends the start waiting process. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, it ends the start waiting process as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached a specified number. In this slot machine 10, the specified number is set to "3". If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out. If the number of medals bet has reached the specified number, in step S206, it is determined whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL2を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals have been bet. In such a case, an effective line setting process is performed in step S207 to set the middle line L2 as the effective line, and the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state in step S208 to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, the BB state process in step S213, the play section process in step S214, and the performance instruction process in step S215 are executed in this order, and then the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be explained based on the flowchart in FIG. 13.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is selected. The slot machine 10 has five game states: normal game state, RT1 state, RT2 state, RT3 state, and BB state. In step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the game state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the game state is selected. In addition, in the slot machine 10, six winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and the internal processing can be set based on which winning probability by inserting the setting key into the setting key insertion hole, turning it on, and performing a predetermined operation. In step S302, when the setting state is "Setting 1", a lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", a lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。図14は、各インデックス値IVと当選となる役との対応関係、及び「設定3」の各遊技状態における各インデックス値IVとポイント値PVとの対応関係を示す表である。 The lottery table will be briefly explained. In the lottery table, index values IV are set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set. Figure 14 is a table showing the correspondence between each index value IV and a winning combination, and the correspondence between each index value IV and point value PV in each game state of "Setting 3".

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV to be used when judging whether the hand is a win or a loss is set. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、中右左ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, a win/loss determination is made for the combination corresponding to the index value IV. In determining whether or not the combination has been won, a determination is made as to whether or not the judgment value DV has exceeded 65535. If it has exceeded 65535, the process proceeds to step S306, where a win flag corresponding to the index value IV at that time is set in the win flag storage area 106a of the RAM 106. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=5, in step S306, a win flag indicating that the center, right, left bell has been won is set in the win flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが、BB1に当選したことを示す当選フラグ、BB2に当選したことを示す当選フラグ、及びBB3に当選したことを示す当選フラグ(以下、これらを総称して「BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、BB当選フラグは、対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。但し、有効とされるBB当選フラグは1つのみであり、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=13のときに判定値DVが65535を超えた場合には、BB3当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。同様に、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合には、2つ目のBB1当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。BB当選フラグがセットされている状況でIV=1~10のときに判定値DVが65535を超えた場合には、当選役と対応する当選フラグがセットされる。つまり、複数のBBに当選となる事象は発生しないものの、BBと再遊技に共に当選となる事象と、BBと小役に共に当選となる事象と、は発生する。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that BB1 has been won, a winning flag indicating that BB2 has been won, or a winning flag indicating that BB3 has been won (hereinafter, these are collectively referred to as "BB winning flags"), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, the BB winning flag is reset on the condition that the corresponding BB winning is established. In other words, the BB winning flag may be valid over multiple games. However, only one BB winning flag is valid, and for example, if the judging value DV exceeds 65535 when the BB1 winning flag is set and IV=13, the BB3 winning flag is not set and the winning is invalidated. Similarly, for example, if the BB1 winning flag is set and the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 11, the second BB1 winning flag is not set and the winning is invalidated. If the BB winning flag is set and the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 1 to 10, the winning flag corresponding to the winning role is set. In other words, although an event in which multiple BBs are won does not occur, an event in which both BB and replay are won, and an event in which both BB and small roles are won, do occur.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ちなみに、図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、一般遊技状態では、再遊技に当選となる確率が約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約9.0分の1、共通ベルに当選となる確率が約6600分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率がそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率が約17分の1、BB2に当選となる確率が約33分の1、BB3に当選となる確率が約100分の1となる。いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、BB当選フラグを持ち越していなければ約18分の1となり、BB当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1となる。 When the winning combination is judged using the lottery table shown in FIG. 14, in the normal game state, the probability of winning the replay is about 1 in 7.3, the probability of winning the left-center-right bell, the left-center-right bell, the center-left-right bell, the center-right-left bell, the center-right-left bell, the right-left center bell, and the right-center-left bell are each about 1 in 9.0, the probability of winning the common bell is about 1 in 6600, the probability of winning the watermelon and the cherry are each about 1 in 50, the probability of winning BB1 is about 1 in 17, the probability of winning BB2 is about 1 in 33, and the probability of winning BB3 is about 1 in 100. The probability of losing and not winning any combination is about 1 in 18 if the BB winning flag is not carried over, and about 1 in 6.4 if the BB winning flag is carried over.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there is no target to be determined, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a section lottery process related to the transition of the play section is performed. In step S310, a lottery result command is set. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp the various results performed in this lottery process, specifically, the result of the winning or losing role judgment and the lottery result in the section lottery process. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S311, a stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control, and the lottery process is terminated. In the stop information setting process, if multiple roles out of the small role, replay, and BB roles have been won, the stop information is set in the order of priority shown below. If a small role and BB have been won, the stop information is set so that a small role win is given priority, and if a small role win cannot be won, a BB win is won. If a replay and BB have been won, the stop information is set so that a replay win is given priority.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S210 will be explained based on the flowchart in FIG. 15.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 The reel control process first performs a rotation start process in step S401 to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the acceleration process of the stepping motor is started in the stepping motor control process S106 of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the spin start process is terminated. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S403, where it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S402, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command that is sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S405 to S411 is performed to stop the spinning reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。 In step S405, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S406, a value between 0 and 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S407, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S408, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process is performed in step S409 to stop the rotation of the reel. After that, in step S410, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となった場合、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop result of the stopped reels. In this slot machine 10, when any of the left-center-right bell, left-right-center bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-left-center bell, and right-center-left bell is won, the second stop information setting process is performed to change the winning mode that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの各役は、ベルと、複数の補填役と、に共に当選となる役である。例えば、左中右ベルに当選となった場合には、左→中→右の順でストップスイッチ42~44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。同様に、右中左ベルに当選となった場合には、右→中→左の順でストップスイッチ42~44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。 The roles of left-center-right bell, left-center-right bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-left-center bell, and right-center-left bell are roles that result in a win for both the bell and multiple compensation roles. For example, if the left-center-right bell is won, the stop information is set so that a bell win occurs when the stop switches 42-44 are operated in the order of left → center → right, and the stop information is set so that a compensation role win occurs when the switches are operated in any other order. Similarly, if the right-center-left bell is won, the stop information is set so that a bell win occurs when the stop switches 42-44 are operated in the order of right → center → left, and the stop information is set so that a compensation role win occurs when the switches are operated in any other order.

ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール32L,32M,32Rの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール32L,32M,32Rには、図6に示すように、「スイカ」図柄,「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄,「星」図柄及び「BAR」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞,BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。また、補填役入賞を成立させるべく停止情報が設定されている場合についても、遊技者は所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 Here, the arrangement of symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing of the operation of the stop switches 42 to 44, and an active line is set in the middle of each of the reels 32L, 32M, and 32R. Therefore, when the interval between the same symbols is four symbols or less, the winning symbol can be stopped on the active line when it becomes a winning symbol regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On each of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 6, the "watermelon", "bell" and "replay" symbols are arranged so that the interval between the same symbols is four symbols or less. Therefore, when the above symbols become a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, the "cherry", "red 7", "white 7", "star" and "BAR" symbols are arranged so that intervals are formed that are greater than the above interval, so in order to stop them on an active line, the player must operate the stop switches 42-44 while aiming at the symbols. More specifically, when the stop information is set to achieve any of the cherry, BB1, BB2 and BB3 wins, the player must operate the stop switches 42-44 while aiming at the symbols. Also, when the stop information is set to achieve a compensation win, the player must operate the stop switches 42-44 at the specified timing.

なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となることを押し順ベル当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順ベル当選フラグともいう。 In the following, winning any of the following bells is referred to as a push order bell win, and the winning flag that is set at this time is also referred to as a push order bell winning flag.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S410 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, in step S413, a winning result command is set so that the display control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S211.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that a small winning combination was not achieved. In such a case, it is determined whether a replay winning combination was achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If a replay winning combination was not achieved, the medal payout process is terminated as is, and if a replay winning combination was achieved, the replay setting process is performed and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process S204 described above, if it is determined that the replay setting process has been performed, the automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the system pays out medals in the same number as the payout number, and ends the medal payout process. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the system adds the payout number to the credit counter count value, and displays the added value on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the credit counter count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the system drives the medal payout rotating plate, and pays out medals from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. In addition, the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current game state is BB state, the system subtracts the payout number from the value of the remaining payout number counter, and subtracts the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61.

次に、ステップS212のRT状態処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S212 will be explained based on the flowchart in Figure 16.

ステップS501では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定し、RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS502に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS503では、RTゲーム数カウンタの値が999となったか否かを判定し、999となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。RTゲーム数カウンタの値が999となった場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを一般遊技フラグに変更し、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether the current game state is an RT state, and if it is not an RT state, this process is terminated. If the current game state is an RT state, the process proceeds to step S502, and 1 is added to the value of the RT game number counter provided in the state information storage area 106c. In step S503, it is determined whether the value of the RT game number counter has reached 999, and if it has not reached 999, this process is terminated. If the value of the RT game number counter has reached 999, in step S504, the game state flag stored in the state information storage area 106c is changed to a general game flag, and this process is terminated.

ステップS504にて一般遊技フラグをセットした場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに一般遊技フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別し、一般遊技状態用抽選テーブルを選択する。 If the general game flag is set in step S504, the game state transitions to the general game state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the general game state based on the general game flag being set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the general game state is selected.

次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state processing in step S213 will be explained based on the flowchart in Figure 17.

先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、成立したBB入賞がBB1入賞であるか否かを判定する。BB1入賞が成立した場合には、ステップS604に進み、状態情報格納エリア106cに設けられた次回フラグ格納エリアに第1フラグをセットする。成立したBB入賞がBB1入賞でない場合には、ステップS605に進み、BB2入賞が成立したか否かを判定する。BB2入賞が成立した場合には、ステップS606に進み、次回フラグ格納エリアに第2フラグをセットする。成立したBB入賞がBB2入賞でない場合には、BB3入賞が成立したことを意味するため、ステップS607にて次回フラグ格納エリアに第3フラグをセットする。 First, in step S601, it is determined whether the BB winning flag is set. If the BB winning flag is set, the process proceeds to step S602, and it is determined whether a BB winning has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a BB winning has been achieved, the process proceeds to step S603, and it is determined whether the achieved BB winning is a BB1 winning. If a BB1 winning has been achieved, the process proceeds to step S604, and a first flag is set in the next flag storage area provided in the state information storage area 106c. If the achieved BB winning is not a BB1 winning, the process proceeds to step S605, and it is determined whether a BB2 winning has been achieved. If a BB2 winning has been achieved, the process proceeds to step S606, and a second flag is set in the next flag storage area. If the BB winning is not a BB2 winning, this means that a BB3 winning has occurred, so in step S607, a third flag is set in the next flag storage area.

次回フラグをセットした場合には、ステップS608にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS609にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS610では、状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに179をセットし、残払出枚数表示部61に179を表示させる処理を行う。ステップS608~S610の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。 When the next flag is set, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S608, and the game status flag stored in the status information storage area 106c is changed to the BB flag in step S609. In step S610, the remaining payout counter provided in the status information storage area 106c is set to 179, and the remaining payout number display unit 61 is caused to display 179. By carrying out the processes of steps S608 to S610, the game status transitions to the BB status. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game status is the BB status based on the fact that the BB flag has been set in the status information storage area 106c, and a lottery table for the BB status is selected.

BB状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。BB状態用抽選テーブルには、図14に示すように、押し順ベル当選となるインデックス値IV=2~7と、共通ベル当選となるインデックス値IV=8と、に0でないポイント値PVが設定されている。このため、BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。 The lottery table for BB state will be briefly explained. In the lottery table for BB state, as shown in FIG. 14, index values IV=2 to 7 that result in a win for the push order bell, and index value IV=8 that results in a win for the common bell, and non-zero point values PV are set. Therefore, in BB state, the probability of winning the push order bell is approximately 1 in 1.1, the probability of winning the common bell is approximately 1 in 6600, and the probability of missing is approximately 1 in 12.

BB状態処理の説明に戻り、ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS612にてBB状態処理2を行う。 Returning to the explanation of the BB state processing, if it is determined in step S601 that the BB winning flag is not set, or if it is determined in step S602 that a BB win has not been achieved, BB state processing 2 is performed in step S612.

BB状態処理2では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS702に進み、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS703に進み、セットされている次回フラグが第1フラグであるか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、BB1入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS704にて遊技状態フラグをRT1フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS705に進み、セットされている次回フラグが第2フラグであるか否かを判定する。第2フラグがセットされている場合には、BB2入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS706にて遊技状態フラグをRT2フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグ、第2フラグではなく第3フラグがセットされている場合には、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS707にて遊技状態フラグをRT3フラグに変更し、BB状態を終了させる。遊技状態フラグを変更した場合には、ステップS708にて次回フラグをクリアするとともに、ステップS709にてRTゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。 In the BB state process 2, as shown in the flowchart of FIG. 18, in step S701, it is determined whether the current game state is the BB state. If the current game state is not the BB state, this process is terminated as it is, and if the current game state is the BB state, the process proceeds to step S702, where it is determined whether the value of the remaining payout counter has become 0. If the value of the remaining payout counter has not become 0, this process is terminated as it is. If the value of the remaining payout counter has become 0, this means that the BB state termination condition has been met, so the process proceeds to step S703, where it is determined whether the set next flag is the first flag. If the first flag is set, this means that the BB state termination condition based on the establishment of the BB1 winning has been met, so in step S704, the game state flag is changed to the RT1 flag, and the BB state is terminated. If the first flag is not set, the process proceeds to step S705, where it is determined whether the set next flag is the second flag. If the second flag is set, this means that the BB state termination condition based on the BB2 winning has been met, so in step S706 the game state flag is changed to the RT2 flag and the BB state is terminated. If the third flag is set instead of the first or second flag, this means that the BB state termination condition based on the BB3 winning has been met, so in step S707 the game state flag is changed to the RT3 flag and the BB state is terminated. If the game state flag has been changed, the next flag is cleared in step S708, and the value of the RT game number counter is reset to 0 in step S709, and this process is terminated.

ステップS704にてRT1フラグをセットした場合には、遊技状態がRT1状態に移行し、ステップS706にてRT2フラグをセットした場合には、遊技状態がRT2状態に移行し、ステップS707にてRT3フラグをセットした場合には、遊技状態がRT3状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT1フラグ~RT3フラグのいずれかがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the RT1 flag is set in step S704, the game state transitions to the RT1 state, if the RT2 flag is set in step S706, the game state transitions to the RT2 state, and if the RT3 flag is set in step S707, the game state transitions to the RT3 state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the RT state based on whether any of the RT1 flag to RT3 flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the RT state is selected.

RT状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT状態用抽選テーブルは、図14に示すように、一般遊技状態用抽選テーブルと比較して、再遊技に当選となるIV=1のポイント値PVが1高いのみである。このため、RT1状態,RT2状態,RT3状態のいずれに移行した場合であっても、一般遊技状態より再遊技当選確率が約66000分の1高くなるのみである。また、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態においては、役の当選確率に差異が生じない。 The lottery table for the RT state will be briefly explained. As shown in FIG. 14, the lottery table for the RT state is different from the lottery table for the general game state in that the point value PV for IV=1, which is a winning replay, is only 1 higher. Therefore, whether the state transitions to RT1 state, RT2 state, or RT3 state, the probability of winning a replay is only about 1 in 66,000 higher than in the general game state. Also, there is no difference in the winning probability of a winning combination in each of the RT states, RT1 state, RT2 state, and RT3 state.

BB状態処理の説明に戻り、ステップS610にて残払出数カウンタに179をセットした場合と、ステップS612にてBB状態処理2を行った場合と、には、ステップS611にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS611では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。 Returning to the explanation of the BB state processing, if the remaining payout counter is set to 179 in step S610, or if BB state processing 2 is performed in step S612, a state command is set in step S611 and this processing ends. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to allow the player to grasp the game state at the end of the game (i.e., the game state of the next game), and in step S611, a state command corresponding to the game state flag set in the state information storage area 106c is set.

ここで、遊技状態の移行の流れについて説明する。 Here we will explain how the game state changes.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態がRT状態に移行する。このとき、BB状態がBB1入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT1状態に移行し、BB状態がBB2入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT2状態に移行し、BB状態がBB3入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT3状態に移行する。 When the game state is the BB state, if the number of medals paid out in the BB state reaches 179, the BB state ends and the game state transitions to the RT state. At this time, if the BB state is based on the achievement of a BB1 win, the game state transitions to the RT1 state, if the BB state is based on the achievement of a BB2 win, the game state transitions to the RT2 state, and if the BB state is based on the achievement of a BB3 win, the game state transitions to the RT3 state.

RT1状態,RT2状態及びRT3状態は、対応するRT状態下で999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、に終了する。999回の遊技が行われた場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行し、BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 The RT1, RT2, and RT3 states end when 999 plays have been played in the corresponding RT state, or when a BB win has been achieved. When 999 plays have been played, the game state transitions to the general game state, and when a BB win has been achieved, the game state transitions to the BB state.

一般遊技状態は、BB入賞が成立した場合に終了する。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 The general game state ends when a BB win occurs. When a BB win occurs, the game state transitions to the BB state.

本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages five types of game states: general game state, RT1 state, RT2 state, RT3 state, and BB state, and also manages two types of game zones: normal zone and advantageous zone.

ここで、遊技区間について図19を用いて概略を説明する。 Here, we will provide an overview of the play area using Figure 19.

通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal zone is a game zone in which a lottery can be held to determine whether or not to transition to the advantageous zone. In the normal zone, if the push order bell is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not announced. If the lottery to transition to the advantageous zone is won, the game zone transitions to the advantageous zone.

通常区間は、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態(以下、これらを総称して「非BB状態」ともいう。)である場合、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合についても、非BB状態の場合と同様、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。 The normal section corresponds to each of the game states: general game state, RT1 state, RT2 state, RT3 state, and BB state. In the normal section, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified, so if the game state at that time is the general game state, RT1 state, RT2 state, or RT3 state (hereinafter, these are also collectively referred to as "non-BB state"), a decrease of approximately 1.2 medals is expected for each game played. If the game state at that time is the BB state, a decrease of approximately 1.2 medals is expected for each game played, just like in the non-BB state.

有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous zone is a game zone in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified if the push order bell is won. In other words, the advantageous zone is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone in that the operation order can be notified. The advantageous zone is composed of two game modes, a chance mode and a notification mode. If the player wins the lottery to move to the advantageous zone in the normal zone, the player moves to the chance mode of the advantageous zone. The advantageous zone ends when 1500 games are played in the advantageous zone, or when the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, regardless of the game mode at that time. When the difference in the number of coins in the advantageous zone reaches 2400, more specifically, when the increase in the number of coins owned by the player in the advantageous zone reaches 2400 without becoming 0, in other words, when the difference in the number of coins from the base point when the number of coins owned by the player in the advantageous zone has decreased the most reaches 2400.

チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、報知モードに移行し、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合には、チャンスモードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、そのときの遊技状態に関わらず、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。 Chance mode is a game mode in which a transition lottery is held to determine whether or not to transition to the notification mode. Chance mode ends when the transition lottery is won or when the value of the RT game number counter in chance mode reaches a predetermined value. When the transition lottery is won, the mode transitions to the notification mode, and when the value of the RT game number counter in chance mode reaches a predetermined value, not only the chance mode but also the advantageous zone ends and transitions to the normal zone. In chance mode, as in the normal zone, when the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced. Therefore, in chance mode, regardless of the game state at that time, a decrease of approximately 1.2 medals is expected for each game played.

報知モードとは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モード下で移行したBB状態が終了した場合に終了する。より具体的に説明すると、チャンスモードから報知モードへの移行は、非BB状態下で行われる。そして、非BB状態下で所定回数の遊技を行った場合には、当選BB図柄の報知が行われる。遊技者が当選BB図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作するとともにBB入賞を成立させた場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。当該BB状態が終了した場合には、報知モードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。報知モードにおいては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、報知モードでは、非BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加が期待されることとなり、BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加が期待されることとなる。 The notification mode is a game mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell is won. The notification mode ends when the BB state to which the player entered under the notification mode ends. More specifically, the transition from the chance mode to the notification mode is made under a non-BB state. When a predetermined number of games are played under a non-BB state, the winning BB symbol is notified. When a player operates the stop switches 42 to 44 aiming for the winning BB symbol and achieves a BB win, the game state transitions to the BB state under the notification mode. When the BB state ends, not only the notification mode but also the advantageous zone ends and transitions to the normal zone. In the notification mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell is won. Therefore, in the notification mode, in the non-BB state, an increase of about 3.5 medals is expected for each game, and in the BB state, an increase of about 5.2 medals is expected for each game.

以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下での遊技によって所有メダルを増加させる遊技性となっている。 As described above, this slot machine 10 allows players to increase the number of medals they own by playing in the notification mode.

以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図20以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 Below, the various processes performed by the main control device 101 when managing game zones will be explained with reference to the flowcharts in Figures 20 and onwards. To make it easier to understand, the various processes performed by the main control device 101 in each game zone will be explained separately.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, we will explain the processing in the normal section.

図20は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 20 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 13), and is performed at the start of the game.

ステップS801では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS802に進み、BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合、すなわち、BB当選フラグが持ち越されている状況で何らかの役に当選した場合には、有利区間への移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS803にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S801, it is determined whether or not the BB winning flag is set, and if the BB winning flag is not set, this process ends. If the BB winning flag is set, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not a winning flag other than the BB winning flag is set. If a winning flag other than the BB winning flag is not set, this process ends. If a winning flag other than the BB winning flag is set, that is, if a winning combination is won while the BB winning flag is carried over, this means that the lottery for transition to the advantageous zone has been won, so in step S803, a transition flag is set in the zone information storage area 106d, and this process ends.

図21は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 21 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is a process that is performed after the BB state processing is completed (step S214, see Figure 12), and is performed at the end of the game.

ステップS901では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立しなかった場合には、ステップS902に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS903~ステップS909に示す有利区間移行処理を行う。 In step S901, it is determined whether or not a BB win has been achieved. If a BB win has not been achieved, the process proceeds to step S902, where it is determined whether or not a transition flag has been set. If the transition flag has been set, this means that the transition lottery has been won in this game. In this case, the advantageous zone transition process shown in steps S903 to S909 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS903にて移行フラグをクリアする。ステップS904では、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS905では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS906では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS907では、状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRT1状態~RT3状態のいずれであるかを確認する。ステップS908では、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグがBB1当選フラグ~BB3当選フラグのいずれであるかを確認する。続くステップS909では、現在の遊技状態と、当選BBと、に基づいて遊技モードを設定する。 In the advantageous zone transition process, the transition flag is cleared in step S903. In step S904, an advantageous flag is set in the game zone flag storage area of the zone information storage area 106d, and the game zone is set as an advantageous zone. In step S905, the zone game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0, and in step S906, the difference number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0. In step S907, based on the game state flag stored in the state information storage area 106c, it is confirmed whether the current game state is in the RT1 state to the RT3 state. In step S908, it is confirmed whether the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a is the BB1 winning flag to the BB3 winning flag. In the following step S909, the game mode is set based on the current game state and the winning BB.

具体的には、図22(a)に示すように、RT1状態下でBB1当選フラグがセットされている場合、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT1状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT1状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT2状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT3状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。 Specifically, as shown in FIG. 22(a), when the BB1 winning flag is set in the RT1 state, the Chance A flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. When the BB2 winning flag is set in the RT1 state, the Chance B flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. When the BB3 winning flag is set in the RT1 state, the Chance C flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. When the BB1 winning flag is set in the RT2 state, the Chance C flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. When the BB2 winning flag is set in the RT2 state, the Chance B flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. When the BB3 winning flag is set in the RT2 state, the Chance A flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. If the BB1 winning flag is set in the RT3 state, the Chance A flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. If the BB2 winning flag is set in the RT3 state, the Chance C flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d. If the BB3 winning flag is set in the RT3 state, the Chance B flag is set in the game mode flag storage area of the section information storage area 106d.

ステップS901にてBB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS911に進み、例外処理を行う。 If it is determined in step S901 that a BB win has occurred, the process proceeds to step S911 and performs exception handling.

例外処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1001にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、移行フラグをクリアする。移行フラグがセットされていない場合と、ステップS1002にて移行フラグをクリアした場合と、には、ステップS1003に進み、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS1004では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1005では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS1006では、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。ステップS1007では、区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットする。その後、本処理を終了する。 In the exception processing, as shown in the flowchart of FIG. 23, in step S1001, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, the process proceeds to step S1002, where the transition flag is cleared. If the transition flag is not set, or if the transition flag is cleared in step S1002, the process proceeds to step S1003, where an advantageous flag is set in the play zone flag storage area of the zone information storage area 106d, and the play zone is set as an advantageous zone. In step S1004, the zone game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0, and in step S1005, the difference number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 0. In step S1006, a chance A flag is set in the play mode flag storage area of the zone information storage area 106d. In step S1007, an exception flag is set in the zone information storage area 106d. Then, this process ends.

遊技区間処理の説明に戻り、有利区間移行処理を行った場合と、ステップS902にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS911にて例外処理を行った場合と、には、ステップS910にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS910では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。 Returning to the explanation of the game zone processing, if the advantageous zone transition process is performed, if it is determined in step S902 that the transition flag is not set, or if exception processing is performed in step S911, a zone command is set in step S910 and this process is terminated. Here, the zone command is a command sent to the display control device 81 to allow various information regarding the game zone at the time of the end of the game (i.e., the game zone and game mode of the next game, etc.) to be grasped, and in step S910, a zone command corresponding to the game zone flag, game mode flag, and various counter values set in the zone information storage area 106d is set.

次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the chance mode of the advantageous zone.

図24は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 24 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 13), and is performed at the start of the game.

ステップS1101では、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1101では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS1102に進み、天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1103に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値を確認する。ステップS1104では、移行抽選MAPを参照する。 In step S1101, it is determined whether or not a rare role has been won. In this slot machine 10, watermelon and cherry are set as rare roles, so in step S1101, it is determined whether or not the watermelon win flag or the cherry win flag has been set. If a rare role has not been won, this process ends as is, and if a rare role has been won, it proceeds to step S1102, where it is determined whether or not the ceiling flag has been set. If the ceiling flag has not been set, it proceeds to step S1103, where the value of the RT game number counter provided in the state information storage area 106c is checked. In step S1104, the transition lottery MAP is referenced.

移行抽選MAPとは、図25(a)に示すように、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCのそれぞれに対して定めたものである。チャンスモードAでは、RTゲーム数が1~300,401~500,601~700,801~900である場合、移行抽選の当選確率が低確率となり、RTゲーム数が301~400,501~600,701~800,901~999である場合、移行抽選の当選確率が高確率となる。チャンスモードBでは、RTゲーム数が1~100,201~300,401~500,601~700,801~900である場合、移行抽選の当選確率が高確率となり、RTゲーム数が101~200,301~400,501~600,701~800,901~999である場合、移行抽選の当選確率が低確率となる。チャンスモードCでは、RTゲーム数が1~100である場合、移行抽選の当選確率が超高確率となり、RTゲーム数が101~999である場合、移行抽選に必ず当選となる。 As shown in Figure 25(a), the transition lottery MAP defines the correspondence between the number of RT games and the probability of winning the transition lottery to the notification mode for each of chance mode A, chance mode B, and chance mode C. In chance mode A, when the number of RT games is 1 to 300, 401 to 500, 601 to 700, or 801 to 900, the probability of winning the transition lottery is low, and when the number of RT games is 301 to 400, 501 to 600, 701 to 800, or 901 to 999, the probability of winning the transition lottery is high. In Chance Mode B, if the number of RT games is 1-100, 201-300, 401-500, 601-700, or 801-900, the probability of winning the transition lottery is high, and if the number of RT games is 101-200, 301-400, 501-600, 701-800, or 901-999, the probability of winning the transition lottery is low. In Chance Mode C, if the number of RT games is 1-100, the probability of winning the transition lottery is very high, and if the number of RT games is 101-999, the transition lottery is guaranteed to be won.

ステップS1105では、移行抽選MAPの参照結果に基づいて報知モードへの移行抽選を行い、ステップS1106では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、スイカに当選している場合には、低確率であれば約10分の1の確率で当選となり、高確率であれば約3分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約2分の1の確率で当選となる。チェリーに当選している場合には、低確率であれば約20分の1の確率で当選となり、高確率であれば約10分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約3分の1の確率で当選となる。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS1102にて天井フラグがセットされていると判定した場合には、移行抽選等を行うことなくステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S1105, a lottery for transition to the notification mode is performed based on the reference result of the transition lottery map, and in step S1106, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, if the watermelon is won, the probability of winning is about 1 in 10 if the probability is low, about 1 in 3 if the probability is high, and about 1 in 2 if the probability is very high. If the cherry is won, the probability of winning is about 1 in 20 if the probability is low, about 1 in 10 if the probability is high, and about 1 in 3 if the probability is very high. If the transition lottery is not won, this process is terminated as it is, and if the transition lottery is won, a transition flag is set in the section information storage area 106d in step S1107, and this process is terminated. Also, if it is determined in step S1102 that the ceiling flag is set, a transition lottery or the like is not performed, and a transition flag is set in the section information storage area 106d in step S1107, and this process is terminated.

図26は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 26 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is a process that is performed after the BB state processing is completed (step S214, see Figure 12), and is performed at the end of the game.

ステップS1201では、終了判定処理を行う。 In step S1201, the end determination process is performed.

終了判定処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1301にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1305に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1306に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 27, in the end determination process, in step S1301, 1 is added to the value of the interval game number counter, and in step S1302, it is determined whether the value of the interval game number counter has reached 1500. If the value of the interval game number counter has not reached 1500, the process proceeds to step S1305, where it is determined whether a replay win has been achieved. If a replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1306, where a difference number adjustment process is performed to change the value of the difference number counter.

差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medal bets (3 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the result of this subtraction is added to the difference number counter. After that, it is determined whether the value of the difference number counter is 0 or greater. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0 and the difference number adjustment process is terminated, and if the value of the difference number counter is 0 or greater, the difference number adjustment process is terminated as is. Note that the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established because the result of subtracting the number of medal bets from the number of medals paid out in the current game is 0, and therefore there is no need to perform the difference number adjustment process.

ステップS1305にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1306にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1305 that a replay win has been established, or if the difference in number adjustment process has been performed in step S1306, it is determined in step S1307 whether the value of the difference in number counter is greater than 2400. If the value of the difference in number counter is 2400 or less, this process is terminated.

ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1303に進み、主制御装置101に設けられた区間表示器をOFF消灯させる。その後、ステップS1304にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、有利フラグ等の区間情報格納エリア106dにセットされている各種フラグをクリアするとともに、区間ゲーム数カウンタ等の区間情報格納エリア106dに設けられた各種カウンタの値を0クリアする。有利区間終了処理を行った場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。 If it is determined in step S1302 that the value of the interval game number counter is 1500, or if it is determined in step S1307 that the value of the difference number counter is greater than 2400, the process proceeds to step S1303, where the interval display provided in the main control device 101 is turned OFF. After that, in step S1304, a favorable interval end process is performed to initialize the interval information storage area 106d, and this process ends. In the favorable interval end process, various flags set in the interval information storage area 106d, such as the favorable flags, are cleared, and the values of various counters provided in the interval information storage area 106d, such as the interval game number counter, are cleared to 0. When the favorable interval end process is performed, the game interval transitions from the favorable interval to the normal interval.

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1208にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 Returning to the explanation of the game zone processing, in step S1202, it is determined whether or not the current game zone is a favorable zone. If it is determined that the current game zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end processing has been performed in the end determination processing in step S1201, so the zone command is set in step S1208 and then this processing is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1203に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1204にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1205~ステップS1207に示す報知モード移行処理を行う。報知モード移行処理では、ステップS1205にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1206では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに30をセットする。ステップS1207では、主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が有利区間の報知モードであるか否か等を把握することができる。報知モード移行処理が終了した場合には、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If the current play zone is an advantageous zone, the process proceeds to step S1203 to determine whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, this means that the lottery for transition to the notification mode has been won, so the transition flag is cleared in step S1204, and the notification mode transition process shown in steps S1205 to S1207 is performed. In the notification mode transition process, the play mode flag stored in the play mode flag storage area is changed to a notification flag in step S1205. In step S1206, the mode game number counter provided in the zone information storage area 106d is set to 30. In step S1207, the zone indicator provided in the main control device 101 is turned ON. Although a detailed explanation is omitted, the zone indicator is provided in a position that can be seen from the front side when the front door 12 is opened, and the manager of the game facility can know whether or not the current play zone is in the notification mode of the advantageous zone based on the lighting status of the zone indicator. When the notification mode transition process is complete, the section command is set in step S1208 and this process ends.

ステップS1203にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1209に進み、例外フラグがセットされているか否かを判定する。例外フラグがセットされていない場合には、ステップS1210にて終了判定処理2を行うとともに、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。例外フラグがセットされている場合には、終了判定処理2を行うことなくステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1203 that the transition flag is not set, the process proceeds to step S1209, where it is determined whether or not the exception flag is set. If the exception flag is not set, end determination process 2 is performed in step S1210, and the section command is set in step S1208, and this process ends. If the exception flag is set, the section command is set in step S1208 without performing end determination process 2, and this process ends.

終了判定処理2では、図28のフローチャートに示すように、ステップS1401にて状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値が100n(nは自然数)となったか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が100nとなった場合には、ステップS1402に進み、移行抽選MAPを参照する。ステップS1403では、報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でないか否かを判定する。報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でない場合には、ステップS1404にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。 As shown in the flowchart of FIG. 28, in end judgment process 2, in step S1401, it is judged whether the value of the RT game number counter provided in the state information storage area 106c has reached 100n (n is a natural number). If the value of the RT game number counter has reached 100n, the process proceeds to step S1402, where the transition lottery MAP is referenced. In step S1403, it is judged whether the probability of winning the transition lottery to the notification mode is low. If the probability of winning the transition lottery to the notification mode is not low, in step S1404, an advantageous zone end process is performed to initialize the zone information storage area 106d, and this process is terminated.

ステップS1401にてRTゲーム数カウンタの値が100nでないと判定した場合には、ステップS1405に進み、RTゲーム数カウンタの値が999であるか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が999である場合には、ステップS1406にて天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1407にて区間情報格納エリア106dに天井フラグをセットする。 If it is determined in step S1401 that the value of the RT game number counter is not 100n, the process proceeds to step S1405, where it is determined whether or not the value of the RT game number counter is 999. If the value of the RT game number counter is 999, it is determined in step S1406 whether or not the ceiling flag has been set. If the ceiling flag has not been set, the ceiling flag is set in the interval information storage area 106d in step S1407.

ステップS1403にて報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率であると判定した場合と、ステップS1405にてRTゲーム数カウンタの値が999でないと判定した場合と、ステップS1406にて天井フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS1407にて天井フラグをセットした場合と、には、ステップS1408に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS1409にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更するとともに、ステップS1410にて区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1403 that the probability of winning the lottery for transition to the notification mode is low, if it is determined in step S1405 that the value of the RT game number counter is not 999, if it is determined in step S1406 that the ceiling flag is set, or if the ceiling flag is set in step S1407, the process proceeds to step S1408 to determine whether or not a BB win has been achieved. If a BB win has not been achieved, the process ends as is, and if a BB win has been achieved, the game mode flag stored in the game mode flag storage area is changed to a chance A flag in step S1409, and an exception flag is set in the section information storage area 106d in step S1410, and the process ends.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, we will explain the processing in the advantageous zone notification mode.

図29は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 Figure 29 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process that is performed after the winning/losing hand determination is completed in the lottery process (step S309, see Figure 13), and is performed at the start of the game.

ステップS1501では、報知済フラグがセットされているか否かを判定し、報知済フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。報知済フラグがセットされていない場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モード下において遊技可能な遊技回数を増加させる上乗せゲーム数抽選を行う。ステップS1504では、上乗せゲーム数抽選の結果と対応する値をモードゲーム数カウンタに加算する。その後、本処理を終了する。ステップS1502にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS1505に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1506にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。ステップS1505にて押し順ベルに当選していないと判定した場合には、ステップS1507に進み、BBのみに当選しているか否かを判定する。BBのみに当選している場合には、ステップS1508にて注意報知を行った後に本処理を終了する。ここで、注意報知とは、BB入賞を成立させるべきではない状況下において遊技者がBB入賞を成立させてしまう機会を低減するための報知である。その報知態様は任意であるが、本スロットマシン10では、当選BB図柄が2つ並んで停止した場合に警告音を出力する。ステップS1507にて否定判定をした場合、すなわちBBと再遊技等の他の役とに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S1501, it is determined whether the already-announced flag is set, and if the already-announced flag is set, this process is terminated. If the already-announced flag is not set, the process proceeds to step S1502 to determine whether a rare role has been won. If a rare role has been won, the process proceeds to step S1503 to draw a lottery for the number of additional games to increase the number of games that can be played in the announcement mode. In step S1504, a value corresponding to the result of the lottery for the number of additional games is added to the mode game number counter. Then, this process is terminated. If it is determined in step S1502 that a rare role has not been won, the process proceeds to step S1505 to determine whether a push order bell has been won. If a push order bell has been won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can achieve a bell win is notified in step S1506, and this process is terminated. If it is determined in step S1505 that a push order bell has not been won, the process proceeds to step S1507 to determine whether only BB has been won. If only BB has been won, a warning is issued in step S1508, and then this process ends. Here, the warning is a warning to reduce the chance that the player will win the BB prize in a situation where the BB prize should not be won. The notification method is arbitrary, but in this slot machine 10, a warning sound is output when two winning BB symbols stop next to each other. If a negative judgment is made in step S1507, that is, if BB and another role such as replay have been won, this process ends.

図30は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 Figure 30 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is a process that is performed after the BB state processing is completed (step S214, see Figure 12), and is performed at the end of the game.

ステップS1601では、上述した終了判定処理を行う。 In step S1601, the above-mentioned termination determination process is performed.

ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether the current play zone is a favorable zone or not. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone but a normal zone, this means that the favorable zone end process has been performed in the end determination process of step S1601, so the zone command is set in step S1609 and then this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、ステップS1604に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1605にてモードゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1606にてモードゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、非BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1607にて当選BBを報知するとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに報知済フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If the current play zone is an advantageous zone, the process proceeds to step S1603 to determine whether or not a BB win has been achieved. If a BB win has not been achieved, the process proceeds to step S1604 to determine whether or not an end flag has been set. If the end flag has not been set, the process subtracts 1 from the value of the mode game number counter in step S1605, and determines whether or not the value of the mode game number counter has become 0 in step S1606. If the value of the mode game number counter has not become 0, the process ends after setting a zone command in step S1609. If the value of the mode game number counter becomes 0, this means that the end condition of the notification mode in a non-BB state has been achieved, so the process notifies a winning BB in step S1607, and sets a notification flag in the zone information storage area 106d in step S1608. After that, the process ends after setting a zone command in step S1609.

ステップS1603にてBB入賞が成立したと判定した場合には、BB状態下での報知モードに移行したことを意味するため、ステップS1610にて区間情報格納エリア106dに終了フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that a BB win has been achieved, this means that the system has transitioned to a notification mode in the BB state, so in step S1610, an end flag is set in the section information storage area 106d. Then, in step S1609, an interval command is set, and this process ends.

ステップS1604にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技モードがBB状態下における報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップS1611に進み、BB状態が終了したか否かを判定する。BB状態が終了していない場合には、BB状態下での報知モードが継続することを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、BB状態が終了した場合には、BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1612にて区間表示器をOFF消灯させるとともに、ステップS1613にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行う。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1604 that the end flag is set, this means that the current game mode is the notification mode in the BB state. In this case, the process proceeds to step S1611 to determine whether the BB state has ended. If the BB state has not ended, this means that the notification mode in the BB state will continue, so a section command is set in step S1609 and this process ends. On the other hand, if the BB state has ended, this means that the end conditions for the notification mode in the BB state have been met, so in step S1612 the section indicator is turned OFF and in step S1613, a favorable section end process is performed to initialize the section information storage area 106d. Thereafter, in step S1609, a section command is set and this process ends.

ここで、本スロットマシン10の遊技性を説明する。 Here, we will explain the gameplay of this slot machine 10.

本スロットマシン10では、BB1に約17分の1の確率で当選となり、BB2に約33分の1の確率で当選となり、BB3に約100分の1の確率で当選となる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、本スロットマシン10では、非常に高確率でいずれかのBBに当選となる。 In this slot machine 10, there is a probability of about 1 in 17 of winning BB1, a probability of about 1 in 33 of winning BB2, and a probability of about 1 in 100 of winning BB3. The probability of winning any of the BBs is about 1 in 10. Therefore, in this slot machine 10, there is an extremely high probability of winning any of the BBs.

BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。詳細な説明は省略するが、押し順ベル当選となったゲームでストップスイッチ42~44の操作順序が報知されなかった場合には、6分の1の確率でベル入賞が成立し、12分の5の確率で補填役入賞が成立し、12分の5の確率でいずれの入賞も成立しない。このため、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない状況、すなわち報知モードでない状況においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。一方、報知モード下においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加を期待できる。故に、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選した場合、少なくとも報知モードに移行するまでBB当選フラグを持ち越す、BB入賞を成立させないことが望ましい。 In the BB state, the probability of winning the push order bell is about 1 in 1.1, the probability of winning the common bell is about 1 in 6600, and the probability of losing is about 1 in 12. Although detailed explanation is omitted, if the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified in a game in which the push order bell is won, there is a 1 in 6 probability of winning the bell, a 5 in 12 probability of winning the compensation role, and a 5 in 12 probability of winning neither. Therefore, if the BB state is entered in a situation in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified, that is, in a situation that is not in the notification mode, a decrease of about 1.2 medals is expected for each game played. On the other hand, if the BB state is entered in the notification mode, an increase of about 5.2 medals is expected for each game played. Therefore, in this slot machine 10, if any BB is won, it is desirable to carry over the BB winning flag at least until the slot machine enters the notification mode, and not to enter the BB winning.

報知モード下でBB入賞が成立するとともに当該BB入賞成立に伴うBB状態が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(ステップS1613、図30参照)。このとき、終了したBB状態がBB1入賞成立に基づくものである場合には、RT1状態に移行し、終了したBB状態がBB2入賞成立に基づくものである場合には、RT2状態に移行し、終了したBB状態がBB3入賞成立に基づくものである場合には、RT3状態に移行する(ステップS704,S706,S707、図18参照)。 When a BB win occurs in the notification mode and the BB state associated with the BB win ends, the notification mode and advantageous period end and the normal period is entered (step S1613, see FIG. 30). At this time, if the BB state that ended is based on a BB1 win, the state enters an RT1 state, if the BB state that ended is based on a BB2 win, the state enters an RT2 state, and if the BB state that ended is based on a BB3 win, the state enters an RT3 state (steps S704, S706, S707, see FIG. 18).

RT1状態、RT2状態、RT3状態は、図14に示すように、各役の当選確率に差異が生じない構成となっている。そして、これらRT状態では、いずれのBBにも当選していなければ約1.1分の1の確率で何らかの役に当選し、いずれかのBBに当選していれば約1.2分の1の確率で何らかの役に当選する。 As shown in Figure 14, the RT1, RT2, and RT3 states are configured so that there is no difference in the probability of winning each role. In these RT states, if you have not won any BB, there is a probability of about 1 in 1.1 of winning some role, and if you have won any BB, there is a probability of about 1 in 1.2 of winning some role.

通常区間では、BB当選フラグが持ち越されている状況下で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、報知モード下でBB状態が終了したことに基づいて移行した1回目の通常区間は、約11(=10+1)ゲーム継続して終了することとなる。 In the normal zone, if you win any role while the BB win flag is carried over, you will win the lottery to move to the advantageous zone. The probability of winning any BB is about 1 in 10. Therefore, the first normal zone that you move to based on the end of the BB state in the notification mode will last for about 11 (= 10 + 1) games.

通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始される。このとき開始されるチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって変化する。例えば、そのときのRT状態がRT1状態である場合には、BB1当選フラグがセットされていればチャンスモードAから開始され、BB2当選フラグがセットされていればチャンスモードBから開始され、BB3当選フラグがセットされていればチャンスモードCから開始される。 When moving from the normal zone to the advantageous zone, the chance mode is started. The chance mode that is started at this time changes depending on the RT state at that time and the BB winning flag that is set, as shown in FIG. 22(a). For example, if the RT state at that time is the RT1 state, chance mode A will be started if the BB1 winning flag is set, chance mode B will be started if the BB2 winning flag is set, and chance mode C will be started if the BB3 winning flag is set.

チャンスモードは、報知モードへの移行抽選に当選した場合(ステップS1203、図26参照)と、移行抽選の当選確率が高確率の状態(以下、「高確率状態」ともいう。)又は超高確率の状態(以下、「超高確率状態」ともいう。)が終了した場合(図25、図28参照)と、に終了する。ここで、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCの各チャンスモードは、図25(a)に示すように、高確率状態又は超高確率状態の設定されたRTゲーム数が異なっている。したがって、1回目の有利区間(以下、「有利区間1」ともいう。)は、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、滞在しているチャンスモードによって終了時期が変化する。具体的には、チャンスモードAであれば400ゲーム目に有利区間1が終了し、チャンスモードB又はチャンスモードCであれば100ゲーム目に有利区間1が終了する。 The chance mode ends when the player wins the lottery to switch to the notification mode (step S1203, see FIG. 26) or when the state where the probability of winning the lottery to switch to the notification mode is high (hereinafter also referred to as the "high probability state") or ultra-high (hereinafter also referred to as the "ultra-high probability state") ends (see FIG. 25, FIG. 28). Here, as shown in FIG. 25(a), each of the chance modes A, B, and C has a different number of RT games set for the high probability state or ultra-high probability state. Therefore, if the player does not win the lottery to switch to the notification mode, the end time of the first favorable zone (hereinafter also referred to as the "favorable zone 1") changes depending on the chance mode in which the player is staying. Specifically, in the case of chance mode A, the favorable zone 1 ends at the 400th game, and in the case of chance mode B or C, the favorable zone 1 ends at the 100th game.

報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、BB入賞も成立していないため、BB当選フラグがセットされたままである。このため、2回目以降の通常区間は、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選し、ほぼ1ゲームで終了する。 If the advantageous period ends without switching to the notification mode, the BB win flag remains set because the BB win has not been achieved. Therefore, in the second and subsequent normal periods, there is a probability of about 1 in 1.2 of winning some role, and the period ends in approximately one game.

2回目の有利区間(以下、「有利区間2」ともいう。)及びそれ以降の有利区間は、当選BBの種類に変更が生じないため、有利区間1にて移行したチャンスモードと同じチャンスモードに移行する。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、図25(b)に示すように、チャンスモードAであれば600、800ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードBであれば300、500、700、900ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードCであれば200、300、400、500、600、700、800、900ゲーム目に有利区間が終了する。 The second advantageous period (hereinafter also referred to as "advantageous period 2") and subsequent advantageous periods will transition to the same chance mode as the chance mode transitioned to in advantageous period 1, since there will be no change in the type of winning BB. If the player does not win the lottery for transitioning to the notification mode, as shown in FIG. 25(b), the advantageous period will end at the 600th and 800th games in chance mode A, the 300th, 500th, 700th, and 900th games in chance mode B, and the 200th, 300th, 400th, 500th, 600th, 700th, 800th, and 900th games in chance mode C.

チャンスモードA又はチャンスモードBにおいて報知モードへの移行抽選に外れ続けた結果としてRTゲーム数カウンタの値が999に到達した場合には、遊技状態がいずれかのRT状態から一般遊技状態に移行する(図16参照)とともに、天井フラグがセットされる(ステップS1407、図28参照)。天井フラグがセットされることにより、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、レア役に当選すれば報知モードへの移行抽選に当選となる(図24参照)。図14に示すようにレア役当選となる確率は約25分の1であるため、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、約25分の1の確率で報知モードへの移行抽選に当選となる。 When the value of the RT game number counter reaches 999 as a result of continuously missing the lottery for transition to the notification mode in chance mode A or chance mode B, the game state transitions from one of the RT states to the general game state (see FIG. 16), and the ceiling flag is set (step S1407, see FIG. 28). By setting the ceiling flag, if a rare combination is won, the lottery for transition to the notification mode will be won in the 1000th game or later after transitioning to the RT state (see FIG. 24). As shown in FIG. 14, the probability of winning a rare combination is approximately 1 in 25, so in the 1000th game or later after transitioning to the RT state, there is approximately a 1 in 25 chance of winning the lottery for transition to the notification mode.

チャンスモードにおいて報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する(図26参照)。報知モードに移行した場合には、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、RT1状態,RT2状態,RT3状態,一般遊技状態のいずれであったとしても、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加を期待することができる。かかる非BB状態下での報知モードは(30+A)ゲーム継続する。Aは、レア役当選時に加算される上乗せゲーム数である(図29参照)。 If the player wins the lottery to switch to the notification mode in the chance mode, the game will switch from the chance mode to the notification mode (see FIG. 26). When the game switches to the notification mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 that will result in a bell win if the push order bell is selected is announced, so that the player can expect to gain about 3.5 medals per game regardless of whether the game is in RT1, RT2, RT3, or general gaming mode. The notification mode in this non-BB state will continue for (30+A) games. A is the number of additional games that are added when a rare combination is won (see FIG. 29).

ここで、有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、にも終了する(図27参照)。報知モード下の非BB状態において差枚数2400に到達させるためには、約686(=2400/3.5)ゲームを要する。チャンスモードに滞在する最長ゲーム数は、図25(b)に示すように、チャンスモードAの有利区間1における(400-B)ゲームである。Bは、1回目の通常区間に滞在したゲーム数である。故に、本スロットマシン10では、1500回の遊技が行われて有利区間が終了する頻度と、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度と、を比較した場合、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度の方が高くなる。換言すれば、本スロットマシン10では、差枚数2400に到達させて有利区間を終了させるために十分なゲーム数が確保されている、ともいえる。 Here, the advantageous zone also ends when 1500 games have been played in the advantageous zone, or when the difference in number of coins reaches 2400 (see FIG. 27). In the non-BB state under the notification mode, it takes about 686 (=2400/3.5) games to reach the difference in number of coins of 2400. The longest number of games in the chance mode is (400-B) games in the advantageous zone 1 of the chance mode A, as shown in FIG. 25(b). B is the number of games stayed in the first normal zone. Therefore, in this slot machine 10, when comparing the frequency at which the advantageous zone ends when 1500 games have been played and the frequency at which the difference in number of coins reaches 2400 and the advantageous zone ends, the frequency at which the difference in number of coins reaches 2400 and the advantageous zone ends is higher. In other words, in this slot machine 10, it can be said that a sufficient number of games is secured to reach the difference in number of coins of 2400 and end the advantageous zone.

非BB状態下での報知モードが終了した場合、より詳しくはモードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、当選BB図柄の報知が行われる。そして、BB入賞が成立した場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。なお、モードゲーム数カウンタの値が0でない状況においては、BBのみに当選している場合すなわちBB入賞を成立させることが可能な場合、注意報知が行われる(ステップS1508、図29参照)。注意報知が行われたにもかかわらずBB入賞を成立させてしまった場合には、遊技状態がBB状態に移行するため、モードゲーム数カウンタの値と対応する非BB状態下で遊技可能であった残りゲーム数が無効とされる。また、当選BB図柄を報知した以降の遊技回においては、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されなくなる(図30のステップS1608、図29のステップS1501参照)。このため、報知モード下の非BB状態では、注意報知が行われた場合、BB入賞の成立を回避させ、当選BB図柄が報知された場合、速やかにBB入賞を成立させることが望ましい。 When the notification mode in the non-BB state ends, more specifically, when the value of the mode game number counter becomes 0, a winning BB symbol is notified. Then, when a BB win is achieved, the game state transitions to the BB state in the notification mode. In addition, in a situation where the value of the mode game number counter is not 0, if only BB is won, that is, if a BB win can be achieved, a warning notification is issued (step S1508, see FIG. 29). If a BB win is achieved despite the warning notification, the game state transitions to the BB state, and the remaining number of games that could be played in the non-BB state corresponding to the value of the mode game number counter is invalidated. In addition, in the game rounds after the winning BB symbol is notified, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified even if the push order bell is won (see step S1608 in FIG. 30 and step S1501 in FIG. 29). For this reason, in a non-BB state under the notification mode, if a warning notification is issued, it is desirable to avoid the BB winning, and if a winning BB symbol is notified, to quickly achieve the BB winning.

報知モード下でBB状態に移行した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、押し順ベル又は共通ベルに当選してベル入賞が成立するか、いずれの役にも当選せず入賞が成立しないか、のいずれかとなる。BB状態は、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合に終了する。このため、報知モード下でBB状態に移行した場合には、BB状態が終了するまでに約117枚のメダル増加を期待できる。 When the BB state is entered in the notification mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified, and either the push order bell or common bell is won, resulting in a bell win, or neither role is won, resulting in no win. The BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 179. Therefore, when the BB state is entered in the notification mode, an increase of approximately 117 medals can be expected by the time the BB state ends.

次に、チャンスモードについて、図25を参照しながら説明する。 Next, we will explain the Chance mode with reference to Figure 25.

チャンスモードAは、RTゲーム数が301~400,501~600,701~800,901~999の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードAに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。 Chance mode A is a game mode in which the probability of winning the transition lottery is high when the number of RT games is 301-400, 501-600, 701-800, or 901-999. Therefore, when staying in chance mode A, the frequency of transitioning to notification mode increases at the above-mentioned number of RT games.

チャンスモードBは、RTゲーム数が1~100、201~300,401~500,601~700,801~900の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードBに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。また、チャンスモードBは、チャンスモードAと比較した場合、1~100の分だけ高確率状態の期間が多く設定されていることに加えて、チャンスモードAよりも100ゲーム早く高確率状態となるように設定されている。したがって、チャンスモードBに移行した場合には、チャンスモードAに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。 Chance mode B is a game mode in which the probability of winning the transition lottery is high when the number of RT games is 1-100, 201-300, 401-500, 601-700, or 801-900. Therefore, when staying in chance mode B, the frequency of transition to the notification mode increases for the above-mentioned number of RT games. Furthermore, compared to chance mode A, chance mode B is set to have a longer period of high probability state by 1-100, and is also set to enter the high probability state 100 games earlier than chance mode A. Therefore, when transitioning to chance mode B, it can be expected that transition to the notification mode will occur in fewer games than when transitioning to chance mode A.

チャンスモードCは、RTゲーム数が1~100の場合、移行抽選の当選確率が超高確率状態となり、RTゲーム数が101以上の場合、移行抽選に必ず当選となる遊技モードである。したがって、チャンスモードCに移行した場合には、チャンスモードAやチャンスモードBに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。 Chance mode C is a game mode in which the probability of winning the transition lottery is extremely high when the number of RT games is between 1 and 100, and the transition lottery is guaranteed to be won when the number of RT games is 101 or more. Therefore, when transitioning to chance mode C, it can be expected that transition to notification mode will occur in fewer games than when transitioning to chance mode A or chance mode B.

以上のとおり、チャンスモードから報知モードへの移行に必要とされることが期待されるゲーム数は、チャンスモードA→チャンスモードB→チャンスモードCの順に少なくなる。このため、本スロットマシン10では、チャンスモードCに多く移行させることがメダルを増加させる鍵となる。 As described above, the number of games expected to be required to transition from chance mode to notification mode decreases in the order of chance mode A → chance mode B → chance mode C. For this reason, in this slot machine 10, the key to increasing medals is to transition to chance mode C frequently.

また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態が設定されている。例えば、1~100ゲームの遊技期間では、チャンスモードBであれば高確率状態となり、チャンスモードCであれば超高確率状態となる。同様に、101~200ゲームの遊技期間では、チャンスモードCであれば当選確定状態となる。かかる構成とすることにより、如何なるゲーム数であっても報知モードに移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 In addition, if 100 games are considered as one play period, in each play period up to 1000 games, one of the chance modes is set to a state of high probability or higher. For example, in a play period of 1 to 100 games, chance mode B will result in a high probability state, and chance mode C will result in an ultra-high probability state. Similarly, in a play period of 101 to 200 games, chance mode C will result in a guaranteed win state. With this configuration, it is possible to make the player expect a transition to the notification mode regardless of the number of games played.

ここで、1の有利区間において滞在したチャンスモードと、次の有利区間において移行するチャンスモードと、の関係を説明する。 Here, we will explain the relationship between the chance mode you stayed in during one favorable zone and the chance mode you transition to during the next favorable zone.

報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、当選BBが変化しないため、次の有利区間において移行するチャンスモードも変化しない。 If the favorable zone ends without transitioning to the notification mode, the winning BB will not change, and the chance mode to which the player transitions in the next favorable zone will also not change.

報知モード下のBB状態が終了して有利区間が終了した場合、次の有利区間において移行するチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって決定される。ここで、そのときのRT状態がRT1状態であることは、先のBB状態がBB1入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT2状態であることは、先のBB状態がBB2入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT3状態であることは、先のBB状態がBB3入賞成立に基づくものであったことを意味する。つまり、本スロットマシン10では、先に当選したBB種別と、次に当選したBB種別と、によって次の有利区間におけるチャンスモードが決定される、ともいえる。 When the BB state in the notification mode ends and the favorable zone ends, the chance mode to which the player transitions in the next favorable zone is determined by the RT state at that time and the BB winning flag that is set, as shown in FIG. 22(a). Here, the RT state at that time being the RT1 state means that the previous BB state was based on the establishment of a BB1 winning, the RT state at that time being the RT2 state means that the previous BB state was based on the establishment of a BB2 winning, and the RT state at that time being the RT3 state means that the previous BB state was based on the establishment of a BB3 winning. In other words, in this slot machine 10, the chance mode in the next favorable zone is determined by the BB type that was won first and the BB type that was won next.

より具体的には、BB1→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB1→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB1→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなる。BB2→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB2→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB2→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなる。BB3→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB3→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB3→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなる。 More specifically, if the winning order is BB1 → BB1, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode A, if the winning order is BB1 → BB2, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode B, and if the winning order is BB1 → BB3, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode C. If the winning order is BB2 → BB1, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode C, if the winning order is BB2 → BB2, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode B, and if the winning order is BB2 → BB3, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode A. If the winning order is BB3 → BB1, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode A, if the winning order is BB3 → BB2, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode C, and if the winning order is BB3 → BB3, the chance mode in the next favorable zone will be chance mode B.

また、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選となる確率が約10分の1であり、当選した際のBB種別は、BB1が約60%、BB2が約30%、BB3が約10%となる。チャンスモードAからチャンスモードAに移行する事象は、BB1→BB1の順で当選した場合と、BB2→BB3の順で当選した場合と、BB3→BB1の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードBに移行する事象は、BB1→BB2の順で当選した場合と、BB2→BB2の順で当選した場合と、BB3→BB3の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードCに移行する事象は、BB1→BB3の順で当選した場合と、BB2→BB1の順で当選した場合と、BB3→BB2の順で当選した場合と、に発生する。故に、チャンスモードAに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約60%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約11%となる。同様に、チャンスモードBに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約12%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約59%となる。チャンスモードCに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約54%、チャンスモードBが約26%、チャンスモードCが約20%となる。 In addition, in this slot machine 10, the probability of winning any of the BBs is about 1 in 10, and the BB types when winning are BB1 at about 60%, BB2 at about 30%, and BB3 at about 10%. The event of shifting from chance mode A to chance mode A occurs when BB1 → BB1 is won in the order, when BB2 → BB3 is won in the order, and when BB3 → BB1 is won in the order. The event of shifting from chance mode A to chance mode B occurs when BB1 → BB2 is won in the order, when BB2 → BB2 is won in the order, and when BB3 → BB3 is won in the order. The event of shifting from chance mode A to chance mode C occurs when BB1 → BB3 is won in the order, when BB2 → BB1 is won, and when BB3 → BB2 is won in the order. Therefore, if the player is in chance mode A, the chance mode types to which the player will transition in the next favorable zone will be chance mode A at approximately 60%, chance mode B at approximately 29%, and chance mode C at approximately 11%, as shown in FIG. 22(c). Similarly, if the player is in chance mode B, the chance mode types to which the player will transition in the next favorable zone will be chance mode A at approximately 12%, chance mode B at approximately 29%, and chance mode C at approximately 59%, as shown in FIG. 22(c). If the player is in chance mode C, the chance mode types to which the player will transition in the next favorable zone will be chance mode A at approximately 54%, chance mode B at approximately 26%, and chance mode C at approximately 20%, as shown in FIG. 22(c).

また、各チャンスモードに滞在する割合は、図22(b)に示すように、チャンスモードAが約45%、チャンスモードBが約28%、チャンスモードCが約27%となる。 Furthermore, as shown in FIG. 22(b), the percentage of time spent in each chance mode is approximately 45% for chance mode A, approximately 28% for chance mode B, and approximately 27% for chance mode C.

以上のとおり、本スロットマシン10では、BBの当選順序によってチャンスモードの移行先が規定される。このため、遊技者が上記遊技性を無視してチャンスモードCを狙い打ちしようと試みる可能性が懸念される。 As described above, in this slot machine 10, the order in which BB is won determines which chance mode the player will move to. For this reason, there is a concern that players may ignore the gameplay described above and try to aim for chance mode C.

具体例を挙げて説明すると、BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合には、RT1状態に移行する。RT1状態では、BB3当選フラグが持ち越されている場合、チャンスモードCに移行する。先の当選BBがBB1であったことはBB1入賞を成立させたことで遊技者自身が把握しているため、遊技者は、RT1状態において、BB1入賞を成立させるべくストップスイッチ42~44を操作し、BB1入賞が成立しなかった場合、BB2入賞を成立させるべくストップスイッチ42~44を操作する。BB1入賞とBB2入賞のいずれも成立しなかった場合には、BB3当選フラグがセットされている可能性が高くなるため、そのまま遊技を継続する。例えばBB1入賞が成立した場合には、再度RT1状態に移行するため、上記操作を再度行う。 To explain with a specific example, when the BB state based on the establishment of a BB1 win ends, the state transitions to the RT1 state. In the RT1 state, if the BB3 win flag is carried over, the state transitions to chance mode C. Since the player himself knows that the previous winning BB was BB1 by establishing the BB1 win, the player operates the stop switches 42-44 in the RT1 state to establish the BB1 win, and if the BB1 win is not established, the player operates the stop switches 42-44 to establish the BB2 win. If neither the BB1 win nor the BB2 win is established, the BB3 win flag is likely to be set, so the game continues as it is. For example, if the BB1 win is established, the above operations are performed again to transition to the RT1 state again.

上記狙い打ちがなされた場合には、本スロットマシン10の遊技性が無意味なものとなってしまう。そこで本スロットマシン10では、上記狙い打ちがなされる機会を低減させるための処理を行っている。 If the above-mentioned targeting occurs, the playability of the slot machine 10 will be meaningless. Therefore, the slot machine 10 performs processing to reduce the opportunities for the above-mentioned targeting.

具体的には、通常区間においてBB入賞が成立した場合、例外処理を行ってチャンスモードAに移行させるとともに、例外フラグをセットする(図23参照)。そして、チャンスモードにおける遊技区間処理では、例外フラグがセットされているため、終了判定処理2を行わない(図26参照)。この結果、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RTゲーム数に基づく終了が発生せず、報知モードに移行するまで継続することとなる。また、終了判定処理2を行わない場合には、RTゲーム数が999となっても天井フラグがセットされない。このため、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RT状態終了後の一般遊技状態下でレア役に当選したとしても報知モードへの移行が確定しない。また、通常区間ではなくチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合についても、終了判定処理2において、チャンスモードAに変更するとともに、例外フラグをセットする(図28参照)。 Specifically, when a BB win is achieved in the normal section, an exception process is performed to transition to chance mode A, and an exception flag is set (see FIG. 23). Then, in the game section process in the chance mode, since the exception flag is set, the end determination process 2 is not performed (see FIG. 26). As a result, the chance mode A transitioned to based on the BB win does not end based on the number of RT games, and continues until it transitions to the notification mode. In addition, if the end determination process 2 is not performed, the ceiling flag is not set even if the number of RT games becomes 999. Therefore, the chance mode A transitioned to based on the BB win is not confirmed to transition to the notification mode even if a rare role is won in the general game state after the RT state ends. In addition, even if a BB win is achieved in the chance mode rather than in the normal section, the end determination process 2 changes to chance mode A and sets an exception flag (see FIG. 28).

以上のとおり、上記狙い打ち等を目的として報知モード以外でBB入賞を成立させた場合には、チャンスモードB及びチャンスモードCでの遊技が行えなくなるのみならず、チャンスモードAでの遊技が必要以上に延びた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまう可能性、さらにはチャンスモードA下で有利区間の上限回数である1500回に到達してしまう可能性が生じる。 As described above, if a BB win is achieved in a mode other than the notification mode for the purpose of targeting as described above, not only will it be impossible to play in Chance Mode B and Chance Mode C, but it is also possible that playing in Chance Mode A will be prolonged more than necessary, resulting in a decrease in the number of times that can be played in the notification mode, and even that the upper limit of 1,500 times in the advantageous zone in Chance Mode A will be reached.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。有利区間を終了させる場合に当該有利区間に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利区間において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利区間において参照することができず、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが困難であった。そこで本スロットマシン10では、有利区間と通常区間のいずれにも滞在することが可能であって、有利区間と通常区間を跨いで滞在することが可能なRT状態を設けた。そして、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A transition lottery map that defines the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode is stored, and the winning probability changes depending on the number of RT games when a rare role is won. In a configuration in which the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous zone is erased after the transition to the advantageous zone when the advantageous zone is ended, the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous zone cannot be referenced in the next advantageous zone, and it is difficult to associate one advantageous zone with the next advantageous zone. Therefore, in this slot machine 10, an RT state is provided in which it is possible to stay in both the advantageous zone and the normal zone, and to stay across the advantageous zone and the normal zone. A transition lottery map that defines the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode is stored, and the winning probability changes depending on the number of RT games when a rare role is won. With this configuration, it is possible to associate one advantageous zone with the next advantageous zone, and it is possible to improve the interest in the game.

また、RTゲーム数が999回となった場合にRT状態が終了して一般遊技状態に移行する構成としたため、RTゲーム数カウンタに、報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たにゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, because the RT state ends and the game transitions to the general game state when the number of RT games reaches 999, it is possible to give the RT game number counter a function for changing the probability of winning the lottery for transitioning to the notification mode, and there is no need to prepare a new counter for counting the number of games. This makes it possible to increase interest in the game while suppressing the increase in memory capacity.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.

報知モード下でBB状態が終了した場合に有利区間が終了する構成とした。すなわち、報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行するのではなく有利区間が終了する構成とした。1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能な本スロットマシン10においては、1の有利区間において報知モードに複数回移行可能な構成とすることによって1の報知モードと次の報知モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 The advantageous zone ends when the BB state ends in the notification mode. In other words, when the notification mode ends, the advantageous zone ends instead of transitioning to the chance mode. In this slot machine 10, which is capable of associating one advantageous zone with the next advantageous zone, the configuration allows multiple transitions to the notification mode in one advantageous zone, eliminating the need to associate one notification mode with the next notification mode. This makes it possible to reduce the chances that the advantageous zone ends after the maximum number of plays.

報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とした。また、移行抽選MAPには、高確率状態又は超高確率状態が終了するまでの間隔が400ゲーム以下となるよう、報知モードへの移行抽選状態を設定した。かかる構成とすることにより、RT状態が終了するまでの間に有利区間に複数回移行させることが可能となる。この結果、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成において、チャンスモードが必要以上に長く続いた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。さらに、かかる構成においては、高確率状態及び超高確率状態に滞在することなく有利区間が終了してしまうことを回避することができるため、仮に有利区間が低確率状態から開始されたとしても遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 When the lottery for transition to the notification mode ends in a high probability state or an ultra-high probability state, the advantageous zone ends under the chance mode. In addition, the transition lottery state for transition to the notification mode is set in the transition lottery map so that the interval until the high probability state or ultra-high probability state ends is 400 games or less. With this configuration, it is possible to transition to the advantageous zone multiple times before the RT state ends. As a result, in a configuration in which the advantageous zone ends after the maximum number of plays, it is possible to reduce the chance that the chance mode continues longer than necessary, resulting in a decrease in the number of plays that can be played under the notification mode. Furthermore, with this configuration, it is possible to avoid the advantageous zone ending without staying in the high probability state or ultra-high probability state, so it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play even if the advantageous zone starts from a low probability state.

RT状態から一般遊技状態に移行した以降においては、レア役に当選すれば報知モードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態終了となる999回目の遊技に、報知モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、通常区間からチャンスモード(有利区間)に移行するゲーム数は役の抽選結果によって変化するため、上記天井機能が作動する際の有利区間におけるゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 After the transition from RT state to general game state, if a rare combination is won, the system transitions to notification mode. This configuration makes it possible to provide a ceiling function for transitioning to notification mode at the 999th play, which marks the end of the RT state. In addition, since the number of games transitioning from the normal zone to the chance mode (advantageous zone) varies depending on the result of the combination lottery, it is possible to change the number of games in the advantageous zone when the above-mentioned ceiling function is activated. As a result, it is possible to increase interest in the game.

RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設けた。かかる構成とすることにより、有利区間の所定のゲーム数における報知モードへの移行し易さを、そのときのRTゲーム数によって変化させることが可能となる。図25(b)に示すように、チャンスモードAだけで見た場合であっても、通常区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数と、何回目の有利区間であるのかと、によって高確率状態となる有利区間のゲーム数が変化するからである。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 A transition lottery map is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the probability of winning the transition lottery to the notification mode. This configuration makes it possible to change the ease of transitioning to the notification mode at a specified number of games in the advantageous zone depending on the number of RT games at that time. As shown in FIG. 25(b), even when looking only at chance mode A, the number of games in the advantageous zone that will result in a high probability state changes depending on the number of games required to transition from the normal zone to the advantageous zone and the number of times the advantageous zone has occurred. As a result, it is possible to prevent play in the advantageous zone from becoming monotonous.

チャンスモードA用の移行抽選MAPと、チャンスモードB用の移行抽選MAPと、チャンスモードC用の移行抽選MAPと、を設け、当選BBの種別によって参照される移行抽選MAPが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、いずれのBBに当選するかは遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングによって決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。 A transition lottery map for chance mode A, a transition lottery map for chance mode B, and a transition lottery map for chance mode C are provided, and the transition lottery map referenced changes depending on the type of winning BB. This configuration makes it possible to diversify the association between one advantageous zone and the next advantageous zone, and to change the winning probability of the transition lottery to the notification mode even if the number of RT games is the same. As a result, it is possible to prevent the game in the advantageous zone from becoming monotonous. In addition, because which BB is won is determined by the timing of the player's operation of the start lever 41, this configuration makes it possible to actively involve the player in the gameplay.

チャンスモードAと、チャンスモードBと、チャンスモードCと、では、高確率状態又は超高確率状態となるRTゲーム数が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、レア役当選となった際の抽選状態が高確率状態又は超高確率状態であることや、チャンスモードBやチャンスモードCにおいて有利区間が開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ないゲーム数で報知モードに移行させなければ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態を設定した。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれのチャンスモードであったとしても低確率状態となる遊技期間を定めた場合、上記遊技期間における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの抽選状態に基づいてチャンスモード種別や当選BBを遊技者に推測させることが可能となり、チャンスモードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。 The number of RT games in the high probability state or the super high probability state is different in the chance mode A, the chance mode B, and the chance mode C. By adopting such a configuration, it is possible to make the player play while expecting that the lottery state when a rare role is won will be a high probability state or a super high probability state, or that the advantageous zone will start in the chance mode B or the chance mode C, and it is possible to improve the interest in the game. In a configuration in which the advantageous zone ends with the upper limit number of games, if the mode is not shifted to the notification mode with a small number of games, the number of games that can be played in the notification mode will decrease. In addition, when 100 games are considered as one play period, a state of high probability or higher is set in one of the chance modes in each play period up to 1000 games. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the opportunity for the player to lose his motivation to play. For example, if a play period in which the probability state is low regardless of which chance mode it is is set, there is a concern that the player may avoid playing during the play period. In addition, this configuration allows the player to guess the chance mode type and winning BB based on the lottery status at that time, making it possible to prevent the game from becoming monotonous in the chance mode.

持ち越されるBB当選フラグを1つのみとするとともに、BB当選フラグを持ち越した状況でBB当選となった場合には前記BB当選が無効とされる構成とした。そして、BB入賞が成立してBB状態に移行する場合には、RT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、BB入賞が成立するまで、同一の移行抽選MAPに基づいて報知モードへの移行抽選を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、いずれのBBに当選しているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 Only one BB winning flag is carried over, and if a BB win occurs while the BB winning flag is carried over, the BB winning is invalidated. When a BB win is achieved and a transition to the BB state occurs, the RT state ends. With this configuration, it is possible to hold a transition lottery to the notification mode based on the same transition lottery map until a BB win is achieved. Also, with this configuration, it is possible to play while guessing which BB has been won, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.

RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設け、滞在しているRT状態と、当選BBと、によってチャンスモードの移行先が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Three types of RT states are provided: RT1, RT2, and RT3, and the transition to the chance mode changes depending on the RT state in which the player is in and the winning BB. This configuration makes it possible to diversify the association between one advantageous zone and the next advantageous zone, and to change the probability of winning the lottery for transition to the notification mode even if the number of RT games is the same. As a result, it is possible to prevent play in the advantageous zone from becoming monotonous.

BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT1状態に移行し、BB2入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT2状態に移行し、BB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT3状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、滞在しているRT状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、1のRT状態から他のRT状態に移行しない構成とし、999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、にRT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。1のRT状態から他のRT状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利区間においてRT状態が変化する可能性が生じ、いずれのチャンスモードに滞在しているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。 When the BB state based on the BB1 winning is completed, the state transitions to the RT1 state, when the BB state based on the BB2 winning is completed, the state transitions to the RT2 state, and when the BB state based on the BB3 winning is completed, the state transitions to the RT3 state. This configuration allows the player to understand the RT state in which they are staying, and it is possible to increase interest in the game through understanding of the gameplay. In addition, the game is configured not to transition from RT state 1 to another RT state, and the RT state ends when 999 games have been played or when a BB winning is completed. This configuration makes it possible to prevent the gameplay from becoming complicated. If the game were configured to be able to transition from RT state 1 to another RT state, there would be a possibility that the RT state would change in the advantageous zone 1, and it would be possible for the player to not be able to understand which chance mode they are staying in.

滞在しているRT状態によってチャンスモードB又はチャンスモードCに移行する当選BBが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、当選することが望ましいBBがいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、本スロットマシン10の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、BB3に当選すればそのときのRT状態を問わずチャンスモードCに移行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、BB3当選フラグが持ち越された状況とすべく、遊技者がBB1入賞やBB2入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。 The winning BB that transitions to chance mode B or chance mode C changes depending on the RT state in which the player is currently in. This configuration allows the player to play while thinking about which BB is more likely to be won, making it possible to prevent the game from becoming monotonous. This configuration also reduces the chances that the playability of the slot machine 10 will be impaired. For example, it is possible to configure the game to transition to chance mode C if BB3 is won, regardless of the RT state at that time. However, with this configuration, it is possible that the player may intentionally achieve BB1 or BB2 win in order to create a situation in which the BB3 win flag is carried over.

通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合には、例外フラグをセットするとともにチャンスモードAに移行させる構成とした。そして、例外フラグがセットされている場合には、チャンスモード下で有利区間が終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知モードでない状況においてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、報知モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、チャンスモード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、チャンスモードにおいて有利区間が終了しない状況となった場合には、報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。この結果、チャンスモードと報知モードを有し、当選BBによって報知モードへの移行抽選の当選確率が変化するという本スロットマシン10の遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a BB win is achieved in the normal zone and chance mode, an exception flag is set and the game is switched to chance mode A. When the exception flag is set, the advantageous zone does not end in the chance mode. This configuration reduces the chances that the player intentionally achieves a BB win when the game is not in the notification mode. When the advantageous zone ends after the maximum number of plays, the maximum number of plays that can be played in the notification mode is determined by the number of plays played in the chance mode. For this reason, when the advantageous zone does not end in the chance mode, there is a high possibility that the number of plays that can be played in the notification mode will be reduced. As a result, it is possible to reduce the chances that the gameplay of the slot machine 10, which has a chance mode and a notification mode and in which the winning probability of the lottery for switching to the notification mode changes depending on the winning BB, is impaired, and it is possible to improve the interest in the game.

BB状態ではレア役に当選しない構成とすることにより、BB状態下でチャンスモードから報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間やチャンスモードにおいてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。チャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合には、BB状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利区間での遊技を失したことと等しくなるからである。 By configuring the system so that rare combinations are not won in the BB state, the system does not transition from chance mode to notification mode in the BB state. This configuration makes it possible to reduce the opportunities for players to intentionally achieve a BB win in the normal zone or chance mode. This is because if a BB win is achieved in chance mode, it is equivalent to losing the number of plays in the advantageous zone required to end the BB state.

BB状態では押し順ベルと共通ベルに当選する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間及びチャンスモードにおいては、BB状態に移行させても所有メダルの増加を期待できず、報知モードにおいては、BB状態に移行させると所有メダルの増加を期待できる構成とすることができる。この結果、報知モード下でBB入賞を成立させるよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した本スロットマシン10の遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 In the BB state, the push order bell and the common bell are selected. With this configuration, in the normal section and chance mode, an increase in owned medals cannot be expected even if the state is changed to the BB state, but in the notification mode, an increase in owned medals can be expected when the state is changed to the BB state. As a result, it is possible to encourage the player to achieve a BB win in the notification mode, and it is possible to prevent the playability of the slot machine 10 that has been so carefully prepared from being wasted.

なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be implemented, for example, as follows.

(1)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態において役の当選確率に差異が生じない構成としたが、各RT状態と対応する抽選テーブルを用意し、各RT状態において役の当選確率が異なる構成としてもよい。 (1) In the above embodiment, the configuration is such that there is no difference in the probability of winning a role in each of the RT states, RT1, RT2, and RT3. However, a lottery table corresponding to each RT state may be prepared, and the probability of winning a role may differ in each RT state.

(2)上記実施の形態では、BB当選フラグと、他の当選フラグと、がセットされている場合、通常区間からチャンスモードに移行する構成としたが、これに加えて、BB当選フラグがセットされていない状況で他の当選フラグがセットされた場合についても、通常区間からチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (2) In the above embodiment, when the BB winning flag and another winning flag are set, the mode is switched from the normal section to the chance mode. In addition, the mode may be switched from the normal section to the chance mode when the BB winning flag is not set but another winning flag is set.

(3)上記実施の形態では、BB状態の終了後にRT状態に移行する構成としたが、BB状態の終了後に一般遊技状態に移行し、当該一般遊技状態下でRT移行入賞が成立した場合にRT状態に移行する構成としてもよい。このとき、上記RT移行役を3種類設けた場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。 (3) In the above embodiment, the BB state is changed to the RT state after the end of the BB state. However, the BB state may be changed to the general gaming state after the end of the BB state, and the RT state may be changed if an RT change winning combination is achieved in the general gaming state. In this case, if three types of RT change combinations are provided, it is possible to achieve the same effect as the above embodiment.

(4)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設ける構成としたが、1種類のRT状態のみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のRT状態を設ける構成としてもよい。 (4) In the above embodiment, three types of RT states, RT1 state, RT2 state, and RT3 state, are provided, but it is also possible to provide only one type of RT state, or to provide two or four or more types of RT states.

(5)上記実施の形態では、BB1,BB2,BB3の3種類のBBを設ける構成としたが、1種類のBBのみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のBBを設ける構成としてもよい。 (5) In the above embodiment, three types of BBs, BB1, BB2, and BB3, are provided. However, it is also possible to provide only one type of BB, or to provide two or four or more types of BBs.

(6)上記実施の形態では、BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれが成立しても同一のBB状態に移行する構成としたが、有利度合いの異なるBB状態に移行する構成としてもよい。有利度合いの異なるBB状態としては、例えばBB状態終了となるメダル払出数が異なる構成としてもよいし、外れとなる確率や1遊技回あたりに期待されるメダル払出数が異なる構成としてもよい。 (6) In the above embodiment, the same BB state is transitioned to regardless of whether BB1, BB2, or BB3 is achieved, but a configuration in which a transition occurs to a BB state with a different degree of advantage is also possible. BB states with different degrees of advantage may, for example, be configured to have a different number of medals paid out at the end of the BB state, or may have a different probability of losing or a different number of medals expected to be paid out per play.

(7)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモード下で有利区間を終了させる終了条件は任意である。 (7) In the above embodiment, the advantageous zone in the chance mode ends when the lottery for transition to the notification mode ends in a high probability state or an ultra-high probability state, but the present invention is not limited to such a configuration, and the end condition for ending the advantageous zone in the chance mode is arbitrary.

例えば、RTゲーム数カウンタの値が100の自然数倍の値となった場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, when the value of the RT game number counter becomes a natural number multiple of 100, the advantageous period ends in chance mode.

例えば、報知モードへの移行抽選を例えば1回等の所定回数行った場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, if the lottery for transition to the notification mode is held a predetermined number of times, such as once, the advantageous period will end in the chance mode.

例えば、有利区間を終了させるか否かの終了抽選をチャンスモード下で行う構成とし、前記終了抽選に当選した場合にチャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, a configuration is made in which a lottery to determine whether or not to end the advantageous zone is conducted in a chance mode, and if the lottery to end the advantageous zone is won, the advantageous zone ends in the chance mode.

(8)上記実施の形態では、チャンスモードA及びチャンスモードBにおいて、100ゲーム毎に報知モードへの移行抽選状態が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではないことはいうまでもない。例えば、チャンスモードAでは、1~700ゲームを低確率状態とするとともに701~999ゲームを高確率状態とし、チャンスモードBでは、1~50、201~500ゲームを低確率状態とするとともに他のゲーム数を高確率状態としてもよい。 (8) In the above embodiment, in chance mode A and chance mode B, the lottery state for transitioning to the notification mode changes every 100 games, but it goes without saying that this is not limited to such a configuration. For example, in chance mode A, games 1 to 700 may be in a low probability state and games 701 to 999 may be in a high probability state, and in chance mode B, games 1 to 50 and 201 to 500 may be in a low probability state and the other numbers of games may be in a high probability state.

(9)上記実施の形態では、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設ける構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、RTゲーム数と、有利区間における処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を設け、当該対応情報を用いて有利区間における処理を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (9) In the above embodiment, a transition lottery map is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the probability of winning the transition lottery to the notification mode, but the present invention is not limited to such a configuration. If correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the processing content in the advantageous zone, and the processing in the advantageous zone is performed using the correspondence information, it is expected that the same effects as those of the above embodiment will be achieved.

例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選の当選確率と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。 For example, correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the probability of winning the additional game number lottery.

例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選にて選択される上乗せゲーム数と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。 For example, the configuration is such that correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the number of added games selected in the lottery for the number of added games.

例えば、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選を行うか否かと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。具体的には、図25(a)において、低確率と定められた区間を移行抽選不実施とし、高確率と定められた区間を移行抽選実施とし、超高確率と定められた区間を報知モード移行確定とする。 For example, a configuration is provided in which correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and whether or not a lottery for transition to the notification mode is to be held. Specifically, in FIG. 25(a), a transition lottery is not held in a section determined to have a low probability, a transition lottery is held in a section determined to have a high probability, and a transition to the notification mode is confirmed in a section determined to have an extremely high probability.

例えば、移行抽選までに取得したポイントに基づいて前記移行抽選の当選確率が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。 For example, in a configuration in which the probability of winning the transition lottery changes based on the points acquired up until the transition lottery, correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the ease of acquiring points. Correspondence information may also be provided that defines the correspondence between the number of RT games and the point value acquired.

例えば、報知モード移行時までに取得したポイントに基づいて報知モード下で遊技可能なゲーム数が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。 For example, in a configuration in which the number of games that can be played in the notification mode changes based on the points acquired by the time of transition to the notification mode, correspondence information is provided that defines the correspondence between the number of RT games and the ease of acquiring points. It is also possible to provide correspondence information that defines the correspondence between the number of RT games and the point value acquired.

(10)上記実施の形態では、有利区間が終了する場合に例外フラグをクリアする構成としたが、報知モードに移行する場合にクリアする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (10) In the above embodiment, the exception flag is cleared when the favorable zone ends, but it may be cleared when the notification mode is entered. Even with such a configuration, it is possible to achieve the same effect as the above embodiment.

また、例外フラグをセットしてから300ゲーム等の所定回数の遊技後に例外フラグをクリアする構成や、例外フラグをセットしてからレア役10回当選等の所定条件成立後に例外フラグをクリアする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、例外フラグがセットされていない場合と比して、チャンスモード下で有利区間に滞在する期間を長くすることが可能となり、BB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 Also, the exception flag may be cleared after a predetermined number of games, such as 300 games, have been played since the exception flag was set, or after a predetermined condition, such as winning 10 rare roles, has been met since the exception flag was set. Even with these configurations, it is possible to extend the period of time spent in the advantageous zone in chance mode compared to when the exception flag is not set, and it is possible to reduce the opportunities for intentionally achieving a BB win.

(11)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合、遊技者の有利度合いが低いチャンスモードAに移行するとともにチャンスモード下で有利区間が終了しない構成としたが、有利区間は終了しなくなるもののチャンスモードは変更されない構成としてもよいし、チャンスモードAに移行するものの有利区間は終了する構成としてもよい。 (11) In the above embodiment, when a BB win occurs in the normal zone and chance mode, the game transitions to chance mode A, which has a lower degree of advantage for the player, and the advantageous zone does not end in the chance mode. However, the game may alternatively be configured so that the advantageous zone does not end but the chance mode does not change, or the game may transition to chance mode A but the advantageous zone ends.

(12)上記実施の形態では、報知モード下でBB状態が終了した場合、報知モードと有利区間が終了する構成としたが、モードゲーム数カウンタの値が0となった場合に報知モードと有利区間が終了する構成としてもよい。すなわち、報知モード下でBB状態に移行しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、RTゲーム数カウンタの値が9999となった場合にRT状態から一般遊技状態に移行する構成とすればよい。 (12) In the above embodiment, when the BB state ends in the notification mode, the notification mode and the advantageous zone end. However, the notification mode and the advantageous zone may end when the value of the mode game number counter becomes 0. In other words, the notification mode may not transition to the BB state. In such a configuration, the RT state may transition to the general game state when the value of the RT game number counter becomes 9999.

(13)上記実施の形態では、非BB状態における報知モードの遊技性は任意である。例えば、所定の継続率に基づいて継続し、継続しないと判定した場合に当選BB図柄の組合せを報知する構成としてもよい。また、非BB状態における報知モードを、ゲーム数に基づいて終了させるのではなく、払出枚数や差枚数に基づいて終了させる構成としてもよい。 (13) In the above embodiment, the playability of the notification mode in the non-BB state is arbitrary. For example, it may be configured to continue based on a predetermined continuation rate, and to notify the winning BB symbol combination if it is determined that the game will not continue. Also, the notification mode in the non-BB state may be configured to end based on the number of payouts or the difference in the number of coins, rather than based on the number of games played.

(14)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、非BB状態において報知モードが開始される構成としたが、BB状態において報知モードが開始される構成としてもよい。 (14) In the above embodiment, the notification mode is started in the non-BB state when the lottery for transition to the notification mode is won, but the notification mode may be started in the BB state.

具体的には、報知モードへの移行抽選に当選した場合、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。BB状態では、BB1入賞成立に基づくものである場合、60%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB2入賞成立に基づくものである場合、70%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB3入賞成立に基づくものである場合、80%の割合で当選となる継続抽選を行う。継続抽選に外れた場合には、BB状態終了後に報知モードと有利区間を終了させる。継続抽選に当選した場合には、報知モードと有利区間を継続する。そして、BBに当選した場合には、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。 Specifically, if the lottery for transitioning to the notification mode is won, the winning BB symbol combination is notified, and the player is granted a BB win. In the BB state, if the lottery is based on a BB1 win, a continuation lottery is held with a 60% chance of winning, if the lottery is based on a BB2 win, a continuation lottery is held with a 70% chance of winning, and if the lottery is based on a BB3 win, a continuation lottery is held with an 80% chance of winning. If the continuation lottery is unsuccessful, the notification mode and the advantageous zone are terminated after the BB state ends. If the continuation lottery is won, the notification mode and the advantageous zone are continued. Then, if the BB wins, the winning BB symbol combination is notified, and the player is granted a BB win.

ここで、上記具体例において、継続抽選に代えて、報知モードへの移行抽選に当選した場合に報知モードの終了条件を例えばBB3当選等の所定のBB当選と定める構成とすれば、1の有利区間と次の有利区間との関連性を高めることが可能となる。 In the above specific example, if the condition for ending the notification mode is set to a predetermined BB win, such as a BB3 win, when the transition lottery to the notification mode is won instead of the continuation lottery, it will be possible to increase the correlation between one advantageous zone and the next advantageous zone.

例えば、チャンスモードCから報知モードに移行する場合には、BB3に当選した場合、より詳しくはBB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合に、報知モードと有利区間が終了する構成とする。かかる構成とした場合には、1の有利区間において90%のループ率でBB連荘が発生することとなる。そして、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了後はRT3状態となるため、次の有利区間では、30%の割合でチャンスモードCに再度移行させることができる(図22(a)、図14参照)。 For example, when transitioning from chance mode C to notification mode, if BB3 is won, or more specifically, if the BB state based on the establishment of a BB3 win ends, the notification mode and advantageous zone will end. With this configuration, BB consecutive wins will occur with a 90% loop rate in one advantageous zone. Then, after the BB state based on the establishment of a BB3 win ends, the state becomes RT3, so in the next advantageous zone, there is a 30% chance of transitioning back to chance mode C (see Figures 22(a) and 14).

(15)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合、チャンスモード下で有利区間が終了しなくなる構成とすることにより、遊技者が故意にBB入賞を成立させる機会を低減する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄配列によって上記機会を低減する構成としてもよい。例えば、左リール32Lと中リール32Mにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を同一図柄とする。そして、右リール32Rにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を異なる図柄とするとともに、BB1図柄、BB3図柄、BB2図柄のように所定の順序で並べて配置する。かかる構成とした場合には、遊技者が目押しに失敗すると成立させたくないBB入賞が成立してしまうこととなるため、上記機会を低減することが可能となる。 (15) In the above embodiment, when a BB win is achieved in the normal period and chance mode, the advantageous period does not end in the chance mode, thereby reducing the chances of the player intentionally achieving a BB win. However, instead of or in addition to this, a configuration may be used to reduce the above chances by the arrangement of symbols. For example, the BB1, BB2, and BB3 symbols are the same symbols on the left reel 32L and the center reel 32M. Then, the BB1, BB2, and BB3 symbols are different symbols on the right reel 32R, and are arranged in a predetermined order, such as BB1, BB3, and BB2. With such a configuration, if the player fails to press the button, a BB win that is not desired will be achieved, so it is possible to reduce the above chances.

(16)上記実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (16) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in the chance mode, but it may be configured to notify with a lower probability than in the notification mode.

(17)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (17) In the above embodiment, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 can be notified when the game enters the advantageous zone, but the present invention is not limited to such a configuration. The operation timing of a specific stop switch can be notified, or the operation timing and operation method can be notified. In other words, the advantageous zone can be a play zone in which the instruction function of the stop switch can be activated. The normal zone can be a play zone in which the instruction function of the stop switch for achieving a small winning combination does not operate.

(18)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (18) The symbol combinations that result in a winning combination in the above embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to these symbol combinations. In addition, the number of symbol combinations that result in a winning combination is also arbitrary.

(19)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (19) In the above embodiment, a slot machine with a BB state has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine with an RB state, or a slot machine with both a BB state and an RB state. In addition, the present invention may be a slot machine with other game states such as a CB state or an MB state.

(20)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、2枚ベットの遊技においてもBBに当選する構成とし、2枚ベットで当選したBBを持ち越した状態で3枚ベットの遊技を行わせる構成としてもよい。 (20) In the above embodiment, the configuration is such that it is determined whether or not a start command has occurred after three medals have been bet, but it goes without saying that it may also be determined whether or not a start command has occurred after one medal has been bet or two medals have been bet. In addition, it may also be possible to configure the BB to be won even in a game in which two medals are bet, and to allow a game in which three medals are bet to be played while the BB won in a two medal bet is carried over.

(21)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (21) In the above embodiment, the bonuses awarded include a bonus of changing the game state, a bonus of replay, and a bonus of paying out medals. However, the present invention is not limited to such a configuration, and any bonus may be awarded to the player. For example, instead of a bonus of paying out medals, a prize other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and that manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(22)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (22) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and one active line has been described, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, the present invention may be a slot machine having five reels arranged in parallel or a slot machine having five active lines.

(23)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (23) In the above embodiment, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, a gaming machine may have a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 The gaming machine of the present invention will be described below, showing its effects as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment will be shown in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine A1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs);
A start operation means (a start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that is operated to start the cyclic display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S211 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position (valid line) forming a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns),
As a game state, there is a favorable state (favorable section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
When a predetermined upper limit number of times (1500 times) of games have been played in the advantageous state, an advantageous state ending means (advantageous period ending function S1304 of the main control device 101) ends the advantageous state and transitions to the normal state;
When the advantageous state is to be ended, an erasure means (functions S1304, S1404, S1613 of initializing the section information storage area 106d of the main control device 101) is provided for erasing information relating to the instruction function that has been temporarily stored since the advantageous state was entered,
A specific game state (e.g., RT1 state) is provided in which the player can stay in either the advantageous state or the normal state and can stay across the advantageous state and the normal state;
A storage means (RT game number counter) for storing the number of games played in the specific gaming state;
A specific game state ending means (RT ending function S504 of the main control device 101) for ending the specific game state when the number of games played in the specific game state reaches a specified number (999);
a correspondence information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing correspondence information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) that defines a correspondence relationship between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state;
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of games played in the specific gaming state.

本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されており、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶し、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information that defines the correspondence between the number of times of play in a specific gaming state and the processing contents of the instruction function in an advantageous state is stored, and the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of times of play in the specific gaming state. In a configuration in which the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state is erased after transitioning to the advantageous state when the advantageous state is ended, the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state cannot be referenced in the next advantageous state, and it is difficult to associate one advantageous state with the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, a specific gaming state is provided in which it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and to stay across the advantageous state and the normal state. Correspondence information that defines the correspondence between the number of times of play in the specific gaming state and the processing contents of the instruction function in the advantageous state is stored, and the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of times of play in the specific gaming state. With such a configuration, it is possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, and it is possible to improve the interest in the game.

また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, because the specific game state is configured to end when the number of plays played in the specific game state reaches a specified number, it is possible to provide the storage means that stores the number of plays played in the specific game state with a function for changing the processing of the instruction function in the advantageous state, and there is no need to prepare a new storage means for storing the number of plays. Therefore, it is possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.

遊技機A2.上記遊技機A1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A2. In the gaming machine A1, the advantageous state has a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (alert mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and is characterized in that it is equipped with advantageous state second ending means (advantageous period ending function S1613 of the main control device 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state when the second gaming mode ends.

本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and when the second gaming mode ends, the advantageous state ends and transitions to the normal state. In this gaming machine capable of associating one advantageous state with the next advantageous state, by configuring it so that transition to the second gaming mode can be made multiple times in one advantageous state, it becomes unnecessary to configure it so that one second gaming mode is associated with the next second gaming mode. Therefore, it becomes possible to reduce the chances that the advantageous state ends after the upper limit number of plays.

遊技機A3.上記遊技機A2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A3. The gaming machine A2 described above, further comprising a third advantageous state ending means (advantageous period ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state in the first gaming mode and transitioning to the normal state, and configured to be capable of transitioning to the advantageous state multiple times between transition to the specific gaming state and its termination.

本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state may end without transitioning to the second gaming mode, and the advantageous state may be transitioned to multiple times between transition to and end of a specific gaming state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the number of games that can be played in the second gaming mode will be reduced as a result of the first gaming mode continuing longer than necessary, in a configuration in which the advantageous state ends after the upper limit number of plays.

遊技機A4.上記遊技機A3において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine A4. The gaming machine A3 described above further comprises a transition determination means (transition lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition determination means determines to transition from the first gaming mode to the second gaming mode when the transition determination is made in a game round after the specific gaming state ending means has ended the specific gaming state.

本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific gaming state is ended after a specified number of plays, the first gaming mode will be switched to the second gaming mode if a transition determination is made in a subsequent play. With this configuration, it is possible to give the specified number of plays in the specific gaming state the function of a ceiling for transitioning to the second gaming mode. In addition, since the specific gaming state can remain in a state that straddles an advantageous state and a normal state, and the specific gaming state can be transitioned to the advantageous state multiple times between transitioning to the specific gaming state and its end, it is possible to change the number of plays in the advantageous state when the above-mentioned ceiling function is activated. As a result, it is possible to increase interest in the game.

遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を記憶したことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A5. Any of the gaming machines A2 to A4 described above, characterized in that the correspondence information storage means stores correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in the specific gaming state and transition ease information related to the ease of transition from the first gaming mode to the second gaming mode.

本遊技機によれば、対応情報記憶手段には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the correspondence information storage means stores correspondence information that defines the correspondence between the number of plays played in a specific gaming state and transition ease information related to the ease of transitioning from the first gaming mode to the second gaming mode. With this configuration, it is possible to change the ease of transitioning to the second gaming mode in a specified number of plays in an advantageous state depending on the number of plays played in the specific gaming state at that time. As a result, it is possible to prevent the play in the advantageous state from becoming monotonous.

遊技機A6.上記遊技機A5において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A6. The gaming machine A5 described above further comprises a transition determination means (transition lottery function S1105 of main control device 101) for determining whether or not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition ease information includes at least a first determination state in which the transition determination means is likely to determine that the mode should be transitioned to the second gaming mode, and a second determination state in which the transition determination means is unlikely to determine that the mode should be transitioned to the second gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。 According to this gaming machine, the first gaming mode has a first judgment state in which it is easy to judge that a transition to the second gaming mode should be made, and a second judgment state in which it is difficult to judge that a transition to the second gaming mode should be made, depending on the number of plays made in a specific gaming state. With this configuration, it is possible to have the player play while expecting that a transition judgment will be made in the first judgment state, or that an advantageous state will start from the first judgment state, and it is possible to increase the interest in the game. This is because, in a configuration in which the advantageous state ends after the upper limit number of plays, if the transition to the second gaming mode is not made after a small number of plays, the number of plays that can be made in the second gaming mode will be reduced.

遊技機A7.上記遊技機A6において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A7. The gaming machine A6 described above, further comprising a fourth advantageous state ending means (advantageous period ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and transitioning to the normal state after the first determination state ends.

本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state ends after the first judgment state ends. With this configuration, it is possible to avoid the advantageous state ending without remaining in the first judgment state, and it is possible to avoid, for example, a situation in which the advantageous state starts from the second judgment state, causing the player to lose motivation to play.

遊技機A8.上記遊技機A1乃至遊技機A7のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A8. Any of the gaming machines A1 to A7, characterized in that a plurality of pieces of correspondence information are stored in advance in the correspondence information storage means.

本遊技機によれば、対応情報が予め複数記憶されているため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。 With this gaming machine, multiple pieces of correspondence information are stored in advance, making it possible to diversify the association between one advantageous state and the next advantageous state.

遊技機A9.上記遊技機A8において、前記対応情報として第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)とを予め記憶し、前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)である場合に前記第1対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行い、前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)である場合に前記第2対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A9. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine A8, first correspondence information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) and second correspondence information (e.g., a transition lottery map for chance mode B) are stored in advance as the correspondence information, and when the lottery result of the role is a first role win (e.g., a BB1 win), the instruction function is processed based on the first correspondence information, and when the lottery result of the role is a second role win (e.g., a BB2 win), the instruction function is processed based on the second correspondence information.

本遊技機によれば、役の抽選結果によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。 According to this gaming machine, the corresponding information referenced changes depending on the result of the lottery for the winning combination. Since the result of the lottery for the winning combination is determined based on the player's operation, this configuration allows the player to actively participate in the gameplay.

遊技機A10.上記遊技機A9において、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって第1役入賞(例えばBB1入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって第2役入賞(例えばBB2入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、を備え、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A10. In the above gaming machine A9, when the result of the lottery for the role is the first role win and the first role win (e.g., BB1 win) is established, a first state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control unit 101) that ends the specific gaming state and transitions to a first state (BB state), a first reservation storage means (win flag storage area 106a of the main control unit 101) that reserves and stores the first role win until the first role win is established when the result of the lottery for the role is the first role win and the first role win is not established, and a first reservation storage means (win flag storage area 106a of the main control unit 101) that reserves and stores the first role win until the first role win is established when the result of the lottery for the role is the second role win and the second role win (e.g., BB2 win) is established, and a second reservation storage means (win flag storage area 106a of the main control unit 101) that terminates the specific gaming state and transitions to a second state (BB state) when the result of the lottery for the role is the second role win and the second role win (e.g., BB2 win) is established. A gaming machine comprising: a second state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control unit 101) for transitioning the winning combination to a second state (BB state); and a second reservation storage means (win flag storage area 106a of the main control unit 101) for reserving and storing the winning combination of the second combination until the winning combination of the second combination is achieved if the lottery result of the combination is the winning combination of the second combination and the winning combination of the second combination is not achieved; and a configuration in which, when the first reservation storage means reserves and stores the winning combination of the first combination, the second reservation storage means does not reserve and store the winning combination of the second combination, and, when the second reservation storage means reserves and stores the winning combination of the second combination, the first reservation storage means does not reserve and store the winning combination of the first combination.

本遊技機によれば、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。また、第1役入賞が成立した場合と、第2役入賞が成立した場合と、には、特定遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, only one of the first role win and the second role win is reserved and stored. In addition, when the first role win is achieved and when the second role win is achieved, the specific gaming state ends. With this configuration, it is possible to process the instruction function in the advantageous state based on the same corresponding information until the first role win or the second role win is achieved. In addition, with this configuration, it is possible to play while making the player guess whether the first role win or the second role win is reserved and stored, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機A11.上記遊技機A10において、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine A11. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine A10, when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is not activated, the first state and the second state become gaming states that are disadvantageous to the player, and when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is activated, the first state and the second state become gaming states that are advantageous to the player.

本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second role winnings must be achieved under conditions where the instruction function is activated. This configuration reduces the chances of achieving the first or second role winnings while ignoring the gameplay created by the normal state and the advantageous state, and makes it possible to avoid wasting the gameplay that has been carefully prepared.

遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態又は前記第2状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記対応情報記憶手段には、前記第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と、前記第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)と、を記憶し、
留保記憶されている当選役と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine B1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs);
A start operation means (a start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that is operated to start the cyclic display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S211 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position (valid line) forming a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns),
As a game state, there is a favorable state (favorable section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
When a predetermined upper limit number of times (1500 times) of games have been played in the advantageous state, an advantageous state ending means (advantageous period ending function S1304 of the main control device 101) ends the advantageous state and transitions to the normal state;
When the advantageous state is to be ended, an erasure means (functions S1304, S1404, S1613 of initializing the section information storage area 106d of the main control device 101) is provided for erasing information relating to the instruction function that has been temporarily stored since the advantageous state was entered,
A first state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) for transitioning to a first state (BB state) when the result of the lottery for the role is a first role win (for example, BB1 win) and the first role win (BB1 win) is established;
A first reserved storage means (a winning flag storage area 106a of the main control device 101) for reserving and storing the first winning role until the first winning role is realized when the lottery result of the role is the first winning role and the first winning role is not realized;
A second state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) for transitioning to a second state (BB state) when the result of the lottery for the role is a second role win (for example, BB2 win) and a second role win (BB2 win) is established;
and a second reserved storage means (a winning flag storage area 106a of the main control device 101) for reserving and storing the second winning role until the second winning role is realized when the lottery result of the role is the second winning role but the second winning role is not realized,
When the first reserved storage means reserves and stores the first winning combination, the second reserved storage means does not reserve and store the second winning combination, and when the second reserved storage means reserves and stores the second winning combination, the first reserved storage means does not reserve and store the first winning combination;
A specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) that transitions to a specific game state (for example, RT1 state) in which the player can stay in either the advantageous state or the normal state when the first state or the second state ends and can stay across the advantageous state and the normal state;
A storage means (RT game number counter) for storing the number of games played in the specific gaming state;
A specific game state ending means (RT ending function S504 of the main control device 101) for ending the specific game state when the number of games played in the specific game state reaches a specified number (999);
a correspondence information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing correspondence information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) that defines a correspondence relationship between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state;
The corresponding information storage means stores first corresponding information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) used when the first winning role is reserved and stored, and second corresponding information (e.g., a transition lottery map for chance mode B) used when the second winning role is reserved and stored,
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state is changed depending on the winning combination stored in reserve and the number of games played in the specific gaming state.

本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information is stored that defines the correspondence between the number of plays performed in a specific gaming state and the processing contents of the instruction function in the advantageous state. In a configuration in which the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state is erased after transitioning to the advantageous state when the advantageous state is ended, the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state cannot be referenced in the next advantageous state, making it difficult to associate one advantageous state with the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, a specific gaming state is provided in which it is possible to stay in both an advantageous state and a normal state, and to stay across advantageous states and normal states. Then, correspondence information is stored that defines the correspondence between the number of plays performed in the specific gaming state and the processing contents of the instruction function in the advantageous state. With this configuration, when an advantageous state ends in the middle of a specific gaming state, it becomes possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, which makes it possible to increase the interest in the game.

また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, because the specific game state is configured to end when the number of plays played in the specific game state reaches a specified number, it is possible to provide the storage means that stores the number of plays played in the specific game state with a function for changing the processing of the instruction function in the advantageous state, and there is no need to prepare a new storage means for storing the number of plays. Therefore, it is possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.

さらに、第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報と、第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報と、を記憶する構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。また、本遊技機においては、留保記憶されている当選役によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。 Furthermore, since the configuration stores first correspondence information used when a first winning role is reserved and second correspondence information used when a second winning role is reserved and stored, it is possible to diversify the association between one advantageous state and the next advantageous state. Also, in this gaming machine, the correspondence information referenced changes depending on the winning role that is reserved and stored. Since the lottery results for the role are determined based on the player's operation, this configuration allows the player to be actively involved in the gameplay.

加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 In addition, only one of the first role win and the second role win is reserved and stored. With this configuration, it is possible to process the instruction function in an advantageous state based on the same corresponding information until the first role win or the second role win is achieved. Also, with this configuration, it is possible to play while having the player guess whether the first role win or the second role win is reserved and stored, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.

遊技機B2.上記遊技機B1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B2. In the gaming machine B1, the advantageous state has a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (alert mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and is characterized in that it is equipped with advantageous state second ending means (advantageous period ending function S1613 of the main control device 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state when the second gaming mode ends.

本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and when the second gaming mode ends, the advantageous state ends and transitions to the normal state. In this gaming machine capable of associating one advantageous state with the next advantageous state, by configuring it so that transition to the second gaming mode can be made multiple times in one advantageous state, it becomes unnecessary to configure it so that one second gaming mode is associated with the next second gaming mode. Therefore, it becomes possible to reduce the chances that the advantageous state ends after the upper limit number of plays.

遊技機B3.上記遊技機B2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B3. The gaming machine B2 described above is characterized in that it is provided with a third advantageous state ending means (advantageous period ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state in the first gaming mode and transitioning to the normal state, and is configured to be able to transition to the advantageous state multiple times between transition to the specific gaming state and its termination.

本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state may end without transitioning to the second gaming mode, and the advantageous state may be transitioned to multiple times between transition to and end of a specific gaming state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the number of games that can be played in the second gaming mode will be reduced as a result of the first gaming mode continuing longer than necessary, in a configuration in which the advantageous state ends after the upper limit number of plays.

遊技機B4.上記遊技機B3において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B4. The gaming machine B3 described above is characterized in that, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if at least one of the first and second role wins is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In this configuration, it is possible to continue the advantageous state until the second gaming mode is entered, but if the first gaming mode continues for a long time, the number of games that can be played in the second gaming mode will decrease. Therefore, it is possible to reduce the opportunities for the player to achieve the first or second role win in the first gaming mode.

遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine B5. The gaming machine B3 or B4 described above is provided with a transition determination means (transition lottery function S1105 of the main control device 101) that performs a transition determination as to whether or not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition determination means determines to transition from the first gaming mode to the second gaming mode when the transition determination is performed in a game round after the specific gaming state ending means has ended the specific gaming state.

本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific gaming state is ended after a specified number of plays, the first gaming mode will be switched to the second gaming mode if a transition determination is made in a subsequent play. With this configuration, it is possible to give the specified number of plays in the specific gaming state the function of a ceiling for transitioning to the second gaming mode. In addition, since the specific gaming state can remain in a state that straddles an advantageous state and a normal state, and the specific gaming state can be transitioned to the advantageous state multiple times between transitioning to the specific gaming state and its end, it is possible to change the number of plays in the advantageous state when the above-mentioned ceiling function is activated. As a result, it is possible to increase interest in the game.

また、本構成を上記遊技機B4に適用した場合には、有利状態が上限回数の遊技を以って終了してしまう可能性が高くなる。有利状態の途中で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合には、有利状態の途中で特定遊技状態においてなされた遊技回数が0に戻ってしまうからである。この結果、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 In addition, when this configuration is applied to the gaming machine B4, there is a high possibility that the advantageous state will end after the maximum number of plays. This is because if the first or second role win is achieved during the advantageous state, the number of plays made in the specific gaming state during the advantageous state will return to 0. As a result, it is possible to reduce the opportunities for the player to achieve the first or second role win in the first gaming mode.

遊技機B6.上記遊技機B3乃至遊技機B5のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。 Gaming machine B6. Any of the gaming machines B3 to B5 described above, further comprising a winning information storage means (exception flag storage area of the main control device 101) for storing winning information (exception flag) when at least one of the first role winning and the second role winning is achieved in the first gaming mode, and the transition determination means, when making the transition determination in a game round after the specific gaming state ending means ends the specific gaming state, can determine to transition from the first gaming mode to the second gaming mode if the winning information is not stored in the winning information storage means, and can determine not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode if the winning information is stored in the winning information storage means.

本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞のいずれも成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific gaming state is ended after a specified number of plays in the specific gaming state, if neither the first nor second winning combination is achieved in the first gaming mode, the first gaming mode will be switched to the second gaming mode by a transition judgment in the subsequent play times. With this configuration, it is possible to give the specified number of plays in the specific gaming state a function as a ceiling for transitioning to the second gaming mode. In addition, since the specific gaming state can remain across an advantageous state and a normal state, and is configured to be able to transition to the advantageous state multiple times between transitioning to the specific gaming state and ending, it is possible to change the number of plays in the advantageous state when the above-mentioned ceiling function is activated. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 On the other hand, if at least one of the first and second winning combinations has been achieved in the first game mode, there is a possibility that the game will not transition to the second game mode even if a transition decision is made in a game play after the specified number of times. In other words, if at least one of the first and second winning combinations has been achieved in the first game mode, the ceiling function will not be activated. With this configuration, it is possible to reduce the opportunities for a player to achieve the first or second winning combination in the first game mode.

遊技機B7.上記遊技機B2乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記対応情報には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B7. Any of the gaming machines B2 to B6 described above, characterized in that the correspondence information defines a correspondence relationship between the number of games played in the specific gaming state and transition ease information relating to the ease of transition from the first gaming mode to the second gaming mode.

本遊技機によれば、対応情報には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係が定められている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。また、留保記憶されている当選役によって用いられる対応情報が変化する構成においては、特定遊技状態においてなされた遊技回数が同じであったとしても、第2遊技モードへの移行し易さを異ならせることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the correspondence information defines a correspondence relationship between the number of plays played in a specific gaming state and transition ease information related to the ease of transitioning from the first gaming mode to the second gaming mode. With this configuration, it is possible to change the ease of transitioning to the second gaming mode in a specified number of plays in an advantageous state depending on the number of plays played in the specific gaming state at that time. Also, in a configuration in which the correspondence information used changes depending on the reserved and stored winning combination, it is possible to vary the ease of transitioning to the second gaming mode even if the number of plays played in the specific gaming state is the same. As a result, it is possible to prevent the game in the advantageous state from becoming monotonous.

遊技機B8.上記遊技機B7において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B8. The gaming machine B7 described above further includes a transition determination means (transition lottery function S1105 of main control device 101) for determining whether or not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition ease information includes at least a first determination state in which the transition determination means is likely to determine that the mode should be transitioned to the second gaming mode, and a second determination state in which the transition determination means is unlikely to determine that the mode should be transitioned to the second gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。 According to this gaming machine, the first gaming mode has a first judgment state in which it is easy to judge that a transition to the second gaming mode should be made, and a second judgment state in which it is difficult to judge that a transition to the second gaming mode should be made, depending on the number of plays made in a specific gaming state. With this configuration, it is possible to have the player play while expecting that a transition judgment will be made in the first judgment state, or that an advantageous state will start from the first judgment state, and it is possible to increase the interest in the game. This is because, in a configuration in which the advantageous state ends after the upper limit number of plays, if the transition to the second gaming mode is not made after a small number of plays, the number of plays that can be made in the second gaming mode will be reduced.

遊技機B9.上記遊技機B8において、前記第1対応情報には、前記第2対応情報において前記第2判定状態と定められた遊技回数に、前記第1判定状態と定めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B9. The gaming machine B8 described above, characterized in that the first correspondence information defines the first determination state as the number of games that is defined as the second determination state in the second correspondence information.

本遊技機によれば、第1役が留保記憶されている状況であれば第1判定状態となる遊技回数が、第2役が留保記憶されている状況であれば第2判定状態となる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、第1役と第2役のいずれが留保記憶されていたとしても第2判定状態となる遊技回を定めた場合、上記遊技回における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの判定状態に基づいて留保記憶されている役を遊技者に推測させることが可能となり、第1遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of times of play that will result in the first judgment state if the first role is reserved and stored is the number of times that will result in the second judgment state if the second role is reserved and stored is the number of times that will result in the first judgment state. This configuration makes it possible to reduce the opportunities for players to lose their enthusiasm for playing. For example, if a play number is set that will result in the second judgment state regardless of whether the first or second role is reserved and stored, there is a concern that the player may avoid playing in that play number. Furthermore, this configuration makes it possible for the player to guess the role that is reserved and stored based on the judgment state at that time, making it possible to prevent the game in the first gaming mode from becoming monotonous.

遊技機B10.上記遊技機B8又は遊技機B9において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B10. The gaming machine B8 or B9 described above, further comprising a fourth advantageous state ending means (advantageous period ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and transitioning to the normal state after the first determination state ends.

本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state ends after the first judgment state ends. With this configuration, it is possible to avoid the advantageous state ending without remaining in the first judgment state, and it is possible to avoid, for example, a situation in which the advantageous state starts from the second judgment state, causing the player to lose motivation to play.

遊技機B11.上記遊技機B7乃至遊技機B10のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B11. Any of the gaming machines B7 to B10 described above, characterized in that when at least one of the first winning combination and the second winning combination is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if at least one of the first and second role wins is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In this configuration, it is possible to continue the advantageous state until the second gaming mode is entered, but if the first gaming mode continues for a long time, the number of games that can be played in the second gaming mode will decrease. Therefore, it is possible to reduce the opportunities for the player to achieve the first or second role win in the first gaming mode.

また特に、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を備えた構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行することを期待できる対応情報と対応する役が留保記憶されるよう、遊技者が他方の入賞を故意に成立させる可能性が考えられる。しかしながら、第1役入賞と第2役入賞が第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の減少に繋がる本構成においては、上記可能性を低減することが可能となる。 In particular, in a configuration that includes correspondence information that defines the correspondence between the number of plays made in a specific game state and transition ease information related to the ease of transitioning from the first game mode to the second game mode, it is possible that a player may intentionally achieve the other winning combination so that the corresponding combination information that is expected to transition to the second game mode with fewer plays is reserved and stored. However, in this configuration in which the winning of the first combination and the winning of the second combination lead to a reduction in the number of plays that can be made in the second game mode, it is possible to reduce the above possibility.

遊技機B12.上記遊技機B11において、前記第1状態及び前記第2状態では前記第2遊技モードに移行しないことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B12. The gaming machine B11 described above, characterized in that the game mode does not transition to the second gaming mode in the first state and the second state.

本遊技機によれば、第1状態及び第2状態では第2遊技モードに移行しない。かかる構成においては、第1遊技モード下で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合、第1状態及び第2状態を終了させるために必要な遊技回数分だけ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することとなる。故に、遊技者が第1役入賞又は第2役入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second states do not transition to the second gaming mode. In this configuration, when the first or second winning combination is achieved in the first gaming mode, the number of games that can be played in the second gaming mode is reduced by the number of games required to end the first and second states. This makes it possible to reduce the opportunities for the player to intentionally achieve the first or second winning combination.

遊技機B13.上記遊技機B1乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B13. Any of the gaming machines B1 to B12 described above, characterized in that when the first role win or the second role win is reserved and stored, the player is more advantageous in the advantageous state than when neither the first role win nor the second role win is reserved and stored.

本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the first or second role win is reserved and stored, the player is at an advantage in the advantageous state. With this configuration, it is possible to have the player play while expecting a transition to an advantageous state when the first or second role win is reserved and stored, making it possible to prevent the game from becoming monotonous. Also, with this configuration, it is possible to reduce the chances that the player will achieve the first or second role win at a time unintended by the developer of the gaming machine.

遊技機B14.上記遊技機B1乃至遊技機B13のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine B14. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines B1 to B13, when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is not activated, the first state and the second state become gaming states that are disadvantageous to the player, and when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is activated, the first state and the second state become gaming states that are advantageous to the player.

本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second role winnings must be achieved under conditions where the instruction function is activated. This configuration reduces the chances of achieving the first or second role winnings while ignoring the gameplay created by the normal state and the advantageous state, and makes it possible to avoid wasting the gameplay that has been carefully prepared.

遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる第1特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第2特定遊技状態(例えばRT2状態)に移行させる第2特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と
を備え、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態には移行せず、前記第2特定遊技状態から前記第1特定遊技状態には移行しない構成とし、
留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine C1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs);
A start operation means (a start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that is operated to start the cyclic display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S211 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position (valid line) forming a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns),
As game states, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
When a predetermined upper limit number of times (1500 times) of games have been played in the advantageous state, an advantageous state ending means (advantageous period ending function S1304 of the main control device 101) ends the advantageous state and transitions to the normal state;
When the advantageous state is to be ended, an erasure means (functions S1304, S1404, S1613 of initializing the section information storage area 106d of the main control device 101) is provided for erasing information relating to the instruction function that has been temporarily stored since the advantageous state was entered,
A first state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) for transitioning to a first state (BB state) when the result of the lottery for the role is a first role win (for example, BB1 win) and the first role win (BB1 win) is established;
A first reserved storage means (a winning flag storage area 106a of the main control device 101) for reserving and storing the first winning role until the first winning role is realized when the lottery result of the role is the first winning role and the first winning role is not realized;
A second state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) for transitioning to a second state (BB state) when the result of the lottery for the role is a second role win (for example, BB2 win) and a second role win (BB2 win) is established;
and a second reserved storage means (a winning flag storage area 106a of the main control device 101) for reserving and storing the second winning role until the second winning role is realized when the lottery result of the role is the second winning role but the second winning role is not realized,
When the first reserved storage means reserves and stores the first winning combination, the second reserved storage means does not reserve and store the second winning combination, and when the second reserved storage means reserves and stores the second winning combination, the first reserved storage means does not reserve and store the first winning combination;
A first specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for transitioning to a first specific game state (for example, RT1 state) in which the player can stay in either the advantageous state or the normal state and can stay across the advantageous state and the normal state when the player is not in the first state or the second state;
a second specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for transitioning to a second specific game state (for example, an RT2 state) in which the player can stay in either the advantageous state or the normal state when the player is not in the first state or the second state and can stay in both the advantageous state and the normal state;
The first specific game state is not shifted to the second specific game state, and the second specific game state is not shifted to the first specific game state.
This gaming machine is characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state is changed depending on the winning combination stored in reserve and the specific game state in which the player is currently in play.

本遊技機によれば、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態と第2特定遊技状態を設けた。そして、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is currently in the game. In a configuration in which the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state is erased after the game is switched to the advantageous state when the advantageous state is ended, the information on the instruction function temporarily stored in one advantageous state cannot be referenced in the next advantageous state, making it difficult to associate one advantageous state with the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, a first specific gaming state and a second specific gaming state are provided in which the player can stay in both the advantageous state and the normal state, and can stay across the advantageous state and the normal state. The processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is currently in the game. With this configuration, it becomes possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, and it becomes possible to increase the interest in the game.

また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態には移行せず、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態には移行しない構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利状態において一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行する可能性が生じ、指示機能の処理が如何なる状況下で遊技を行っているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。 In addition, by configuring the game so that there is no transition from the first specific game state to the second specific game state, and no transition from the second specific game state to the first specific game state, it is possible to prevent the gameplay from becoming complicated. If there was a configuration in which it was possible to transition from one specific game state to the other specific game state, there would be a possibility of transitioning from one specific game state to the other specific game state in one advantageous state, and it is possible that the player would not be able to grasp under what circumstances the instruction function processing is taking place.

加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、有利状態における指示機能の処理を同一のものとすることが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 In addition, only one of the first role win and the second role win is reserved and stored. This configuration makes it possible to keep the processing of the instruction function in an advantageous state the same until the first role win or the second role win is achieved. Also, with this configuration, it becomes possible to play while having the player guess whether the first role win or the second role win is reserved and stored, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it will be possible to increase interest in gaming.

遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第1特定遊技状態移行手段は、前記第1状態が終了した場合に前記第1特定遊技状態に移行させ、前記第2特定遊技状態移行手段は、前記第2状態が終了した場合に前記第2特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine C2. In the gaming machine C1, the first specific gaming state transition means transitions to the first specific gaming state when the first state is ended, and the second specific gaming state transition means transitions to the second specific gaming state when the second state is ended.

本遊技機によれば、第1状態が終了した場合に第1特定遊技状態に移行し、第2状態が終了した場合に第2特定遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、滞在している特定遊技状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first state ends, the game transitions to a first specific gaming state, and when the second state ends, the game transitions to a second specific gaming state. This configuration allows the player to understand the specific gaming state they are in, and it is possible to increase interest in the game through understanding of the gameplay.

遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態を、前記第1役入賞が成立した場合と、前記第2役入賞が成立した場合と、に終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C3. The gaming machine C1 or C2 is characterized in that the first specific gaming state and the second specific gaming state are ended when the first winning combination is achieved and when the second winning combination is achieved.

本遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、第1役入賞又は第2役入賞が成立した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の終了時期を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the first specific gaming state and the second specific gaming state end when the first winning combination or the second winning combination is achieved. This configuration allows the player to understand when the specific gaming state will end, and it is possible to increase the player's interest in the game through understanding the gameplay.

遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に不利となり、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C4. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines C1 to C3, when the first role win is reserved and stored while the player is in the first specific gaming state, the processing of the instruction function in the advantageous state is more disadvantageous to the player than when the second role win is reserved and stored while the player is in the first specific gaming state, and when the first role win is reserved and stored while the player is in the second specific gaming state, the processing of the instruction function in the advantageous state is more advantageous to the player than when the second role win is reserved and stored while the player is in the second specific gaming state.

本遊技機によれば、そのときに滞在している特定遊技状態により、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる当選役が変化する。かかる構成とすることにより、留保記憶されることが望ましい当選役がいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、遊技機の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれの特定遊技状態においても、第1役当選が留保記憶されている場合の方が、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1役当選が留保記憶されている状況とすべく、遊技者が第2役入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, the winning role that is advantageous to the player when the instruction function is processed in the advantageous state changes depending on the specific gaming state in which the player is currently in. With this configuration, it is possible to have the player play while thinking about which winning role is desirable to be reserved and stored, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Also, with this configuration, it is possible to reduce the chances that the playability of the gaming machine will be impaired. For example, it is possible to configure the instruction function in the advantageous state to be processed more advantageously to the player when the first role winning is reserved and stored in any specific gaming state. However, with this configuration, it is possible that the player may intentionally achieve the second role winning in order to create a situation in which the first role winning is reserved and stored.

遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に移行した場合であれば当該第1特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶し、前記第2特定遊技状態に移行した場合であれば当該第2特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数が規定回数(999)となった場合、そのときの特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を予め複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記有利状態において前記対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備え、前記対応情報取得手段は、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報を取得することを特徴とする遊技機。 Gaming machine C5. In any of the gaming machines C1 to C4, a storage means (RT game number counter) stores the number of games played in the first specific gaming state when the first specific gaming state is entered, and stores the number of games played in the second specific gaming state when the second specific gaming state is entered, a specific gaming state ending means (RT ending function S504 of the main control unit 101) that ends the specific gaming state when the number of games stored in the storage means reaches a specified number (999), and A gaming machine comprising: a correspondence information storage means (ROM 105 of the main control unit 101) that stores in advance a plurality of pieces of correspondence information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) that defines the correspondence between the number of plays played and the processing contents of the instruction function in the advantageous state; and a correspondence information acquisition means (transition lottery map reference function S1104 of the main control unit 101) that acquires the correspondence information in the advantageous state, the correspondence information acquisition means acquiring correspondence information corresponding to the reserved and stored winning combination and the specific gaming state in which the player is currently in the advantageous state.

本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が予め複数記憶されており、有利状態においては、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報が取得される。かかる構成とすることにより、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理を変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, multiple pieces of correspondence information are stored in advance that define the correspondence between the number of plays played in a specific gaming state and the processing content of the instruction function in an advantageous state, and in an advantageous state, correspondence information according to the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is currently playing is acquired. With this configuration, it is possible to change the processing of the instruction function in an advantageous state depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is currently playing.

また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, because the specific game state is configured to end when the number of plays played in the specific game state reaches a specified number, it is possible to provide the storage means that stores the number of plays played in the specific game state with a function for changing the processing of the instruction function in the advantageous state, and there is no need to prepare a new storage means for storing the number of plays. Therefore, it is possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.

遊技機C6.上記遊技機C5において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C6. In the gaming machine C5, the advantageous state has a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (alert mode) in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and is characterized in that it is equipped with advantageous state second ending means (advantageous period ending function S1613 of the main control device 101) that ends the advantageous state and transitions to the normal state when the second gaming mode ends.

本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function is activated more frequently than in the first gaming mode, and when the second gaming mode ends, the advantageous state ends and transitions to the normal state. In this gaming machine capable of associating one advantageous state with the next advantageous state, by configuring it so that transition to the second gaming mode can be made multiple times in one advantageous state, it becomes unnecessary to configure it so that one second gaming mode is associated with the next second gaming mode. Therefore, it becomes possible to reduce the chances that the advantageous state ends after the upper limit number of plays.

遊技機C7.上記遊技機C6において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記記憶手段に記憶された遊技回数が前記規定回数となるまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C7. The gaming machine C6 described above, further comprising a third advantageous state ending means (advantageous period ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state in the first gaming mode and transitioning to the normal state, and configured to be able to transition to the advantageous state multiple times before the number of games stored in the storage means reaches the specified number.

本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state may end without transitioning to the second gaming mode, and the advantageous state may be transitioned to multiple times between transition to the first specific gaming state or the second specific gaming state and its end. With this configuration, in a configuration in which the advantageous state ends after the maximum number of plays, it is possible to reduce the chance that the first gaming mode continues longer than necessary, resulting in a reduction in the number of plays that can be played in the second gaming mode.

遊技機C8.上記遊技機C7において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C8. The gaming machine C7 is characterized in that, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode.

本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if at least one of the first and second role wins is achieved in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In this configuration, it is possible to continue the advantageous state until the second gaming mode is entered, but if the first gaming mode continues for a long time, the number of games that can be played in the second gaming mode will decrease. Therefore, it is possible to reduce the opportunities for the player to achieve the first or second role win in the first gaming mode.

遊技機C9.上記遊技機C1乃至遊技機C8のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C9. Any of the gaming machines C1 to C8 described above, characterized in that when the first role win or the second role win is reserved and stored, the player is more advantageous in the advantageous state than when neither the first role win nor the second role win is reserved and stored.

本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, if the first or second role win is reserved and stored, the player is at an advantage in the advantageous state. With this configuration, it is possible to have the player play while expecting a transition to an advantageous state when the first or second role win is reserved and stored, making it possible to prevent the game from becoming monotonous. Also, with this configuration, it is possible to reduce the chances that the player will achieve the first or second role win at a time unintended by the developer of the gaming machine.

遊技機C10.上記遊技機C1乃至遊技機C9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine C10. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines C1 to C9, when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is not activated, the first state and the second state become gaming states that are disadvantageous to the player, and when the first role winning and the second role winning are achieved in a situation where the instruction function is activated, the first state and the second state become gaming states that are advantageous to the player.

本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first and second role winnings must be achieved under conditions where the instruction function is activated. This configuration reduces the chances of achieving the first or second role winnings while ignoring the gameplay created by the normal state and the advantageous state, and makes it possible to avoid wasting the gameplay that has been carefully prepared.

遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、遊技に用いる遊技媒体の減少が期待される第1遊技モード(チャンスモード)と、前記遊技媒体の増加が期待される第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)と、
前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段と、
前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)と
を備え、
前記入賞情報が記憶されていない場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了する可能性があり、前記入賞情報が記憶されている場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine D1. A plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of pictures (designs);
A start operation means (a start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) that is operated to start the cyclic display of the pictures;
A lottery means for drawing lots for winning combinations (a lottery processing function of the main control device 101);
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) that are operated to individually stop the circulating display of the patterns;
In a gaming machine equipped with a bonus awarding means (such as a medal payout process S211 of the main control device 101) that awards a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position (valid line) forming a predetermined combination (such as a combination of minor winning patterns),
A first state transition means (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) for transitioning to a first state (BB state) when the result of the lottery for the role is a first role win (for example, BB1 win) and the first role win (BB1 win) is established;
A first reserved storage means (a winning flag storage area 106a of the main control device 101) for reserving and storing the first winning role until the first winning role is realized when the lottery result of the role is the first winning role and the first winning role is not realized;
As a game state, there is a favorable state (favorable section) in which an instruction function (a winning operation notification function) for notifying an operation method for achieving a specific win can be activated, and a normal state (normal section) in which the instruction function is not activated,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) in which a decrease in the game media used for a game is expected, and a second game mode (notification mode) in which an increase in the game media is expected,
When a predetermined upper limit number of times (1500 times) of games have been played in the advantageous state, an advantageous state ending means (advantageous period ending function S1304 of the main control device 101) ends the advantageous state and transitions to the normal state;
A transition determination means (a transition lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to transition from the first gaming mode to the second gaming mode;
an end determination means for making an end determination as to whether or not to end the advantageous state in the first gaming mode;
A winning information storage means (exception flag storage area of the main control device 101) stores winning information (exception flag) when the first winning combination is established in the first game mode,
A gaming machine characterized in that, when the winning information is not stored, there is a possibility that the advantageous state in the first gaming mode will end, and, when the winning information is stored, the advantageous state in the first gaming mode will not end.

本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞が成立した場合、入賞情報が記憶される。そして、入賞情報が記憶されていない場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了し得る一方、入賞情報が記憶されている場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しなくなる。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、第1遊技モード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しない状況となった場合には、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the first winning combination is achieved in the first gaming mode, winning information is stored. If the winning information is not stored, the advantageous state in the first gaming mode may end, whereas if the winning information is stored, the advantageous state in the first gaming mode will not end. This configuration makes it possible to reduce the opportunity for the player to intentionally achieve the first winning combination in the first gaming mode. In the case where the advantageous state ends after the maximum number of plays, the maximum number of plays that can be played in the second gaming mode is determined by the number of plays played in the first gaming mode. For this reason, if the advantageous state does not end in the first gaming mode, there is a high possibility that the number of plays that can be played in the second gaming mode will be reduced.

この結果、役の抽選に当選すると留保記憶され得る役を設けた場合に、有利状態が第1遊技モードと第2遊技モードを有する遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, when a role that can be reserved and stored if the role is selected, it is possible to reduce the chances that an advantageous state will impair the playability of the first and second play modes, and it is possible to increase interest in the game.

遊技機D2.上記遊技機D1において、前記入賞情報記憶手段を、前記入賞情報を記憶した場合、前記有利状態が終了するまで保持する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D2. The gaming machine D1 described above, characterized in that the winning information storage means is configured to retain the winning information until the advantageous state ends when the winning information is stored.

本遊技機によれば、入賞情報は有利状態が終了するまで記憶保持される。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning information is stored and held until the advantageous state ends. This configuration makes it possible to reduce the opportunities for the player to intentionally achieve the first winning in the first gaming mode.

遊技機D3.上記遊技機D1又は遊技機D2において、前記第1状態において前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D3. The gaming machine D1 or D2 described above, characterized in that it does not have a means for transitioning from the first gaming mode to the second gaming mode in the first state.

本遊技機によれば、第1状態において第1遊技モードから第2遊技モードに移行する事象が発生しない。つまり、第1遊技モードにおいて第1入賞を成立させた場合には、第1状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利状態下での遊技を失したことと等しくなる。故に、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first state, an event of transitioning from the first gaming mode to the second gaming mode does not occur. In other words, if the first winning is achieved in the first gaming mode, it is equivalent to losing the number of games in an advantageous state required to end the first state. Therefore, it is possible to reduce the opportunities for the player to intentionally achieve the first winning in the first gaming mode.

遊技機D4.上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかにおいて、前記第1役を複数種類備え、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化することを特徴とする遊技機。 Gaming machine D4. Any of the gaming machines D1 to D3 described above, characterized in that the first role is provided in a plurality of types, and the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the type of the first role reserved and stored in the first reserved storage means.

本遊技機によれば、複数種類の第1役が設けられており、いずれの第1役が留保記憶されるかによって有利状態における指示機能の処理が変化する。かかる構成においては、有利状態において遊技者が有利と考える第1役が留保記憶されるよう、他の第1役入賞を故意に成立させようと試みる可能性が考えられる。しかしながら、上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかを適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, multiple types of first roles are provided, and the processing of the instruction function in an advantageous state changes depending on which first role is reserved and stored. In such a configuration, it is possible that a player may intentionally try to achieve a winning first role of another first role so that a first role that the player considers advantageous in an advantageous state is reserved and stored. However, by applying any of the gaming machines D1 to D3 described above, it is possible to suitably resolve the above concerns.

遊技機D5.上記遊技機D4において、前記第1状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類に応じた対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D5. In the above gaming machine D4, when the first state is ended, a specific gaming state transition means (RT start processing function S704 of the main control unit 101) that transitions to a specific gaming state (for example, RT1 state) in which it is possible to stay in either the advantageous state or the normal state and in which it is possible to stay across the advantageous state and the normal state, a storage means (RT game number counter) that stores the number of games played in the specific gaming state, and a storage means that terminates the specific gaming state when the number of games played in the specific gaming state reaches a specified number (999). A gaming machine characterized by comprising: a specific game state ending means (RT ending function S504 of the main control device 101) for ending the specific game state; a corresponding information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing a plurality of pieces of corresponding information (e.g., a transition lottery map for chance mode A) that defines the correspondence between the number of games played in the specific game state and the processing contents of the instruction function in the advantageous state; and a corresponding information acquisition means (transition lottery map reference function S1104 of the main control device 101) for acquiring corresponding information corresponding to the type of first role reserved and stored in the first reserved storage means.

本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information is stored that defines the correspondence between the number of plays played in a specific gaming state and the processing content of the instruction function in an advantageous state. With this configuration, if an advantageous state ends in the middle of a specific gaming state, it becomes possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, thereby making it possible to increase interest in the game.

また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, because the specific game state is configured to end when the number of plays played in the specific game state reaches a specified number, it is possible to provide the storage means that stores the number of plays played in the specific game state with a function for changing the processing of the instruction function in the advantageous state, and there is no need to prepare a new storage means for storing the number of plays. Therefore, it is possible to increase interest in the game while suppressing an increase in storage capacity.

さらに、対応情報を複数記憶し、留保記憶されている第1役に応じた対応情報が取得される構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。 Furthermore, by storing multiple pieces of corresponding information and acquiring corresponding information corresponding to the reserved and stored first role, it is possible to diversify the association between one advantageous state and the next advantageous state.

遊技機D6.上記遊技機D5において、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D6. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine D5, it is provided with an erasing means (functions S1304, S1404, S1613 of initializing the section information storage area 106d of the main control device 101) for erasing information relating to the instruction function that has been temporarily stored after the transition to the advantageous state when the advantageous state is to be ended.

本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態に移行してから一時記憶された指示機能に関する情報が消去される。かかる構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難である。しかしながら、本構成を上記遊技機D5に適用した場合には、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となる。 According to this gaming machine, when an advantageous state ends, the information about the command function that was temporarily stored after the transition to the advantageous state is erased. In such a configuration, the information about the command function that was temporarily stored in one advantageous state cannot be referenced in the next advantageous state, making it difficult to associate one advantageous state with the next advantageous state. However, when this configuration is applied to the gaming machine D5 described above, it becomes possible to associate one advantageous state with the next advantageous state.

遊技機D7.上記遊技機D5又は遊技機D6において、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D7. The gaming machine D5 or D6 described above, characterized in that the gaming machine is configured to be able to transition to the advantageous state multiple times between transition to the specific gaming state and the end of the game.

本遊技機によれば、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to transition to an advantageous state multiple times between transition to a specific gaming state and its end. By adopting such a configuration, in a configuration in which the advantageous state ends after the upper limit number of plays, it is possible to reduce the chance that the number of plays available in the second gaming mode will be reduced as a result of the first gaming mode continuing for longer than necessary.

遊技機D8.上記遊技機D7において、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。 Gaming machine D8. In the gaming machine D7, the transition determination means, when making the transition determination in a game round after the specific game state ending means ends the specific game state, determines to transition from the first game mode to the second game mode if the winning information is not stored in the winning information storage means, and determines not to transition from the first game mode to the second game mode if the winning information is stored in the winning information storage means.

本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific gaming state ends after a specified number of plays in the specific gaming state, if the first winning combination has not been achieved in the first gaming mode, the first gaming mode will transition to the second gaming mode based on a transition judgment in the subsequent play times. With this configuration, it is possible to give the specified number of plays in the specific gaming state a function as a ceiling for transitioning to the second gaming mode. In addition, since the specific gaming state can remain across an advantageous state and a normal state, and is configured to be able to transition to the advantageous state multiple times between transitioning to the specific gaming state and its end, it is possible to change the number of plays in the advantageous state when the above-mentioned ceiling function is activated. As a result, it is possible to increase interest in the game.

かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 On the other hand, if the first winning combination has been achieved in the first gaming mode, there is a possibility that the game will not transition to the second gaming mode even if a transition determination is made in a game play after the specified number of times. In other words, if the first winning combination has been achieved in the first gaming mode, the ceiling function will not be activated. With this configuration, it is possible to reduce the opportunities for the player to achieve the first winning combination in the first gaming mode.

遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選を留保記憶していない場合よりも前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D9. Any of the gaming machines D1 to D8 described above, characterized in that when the first winning combination is reserved and stored, the player is more advantageous in the advantageous state than when the first winning combination is not reserved and stored.

本遊技機によれば、第1役当選を留保記憶している場合、第1役当選を留保記憶していない場合よりも有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first winning combination is reserved and stored, the player is in a more advantageous state than when the first winning combination is not reserved and stored. With this configuration, it is possible to have the player play while expecting a transition to an advantageous state when the first winning combination is reserved and stored, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

遊技機D10.上記遊技機D1乃至遊技機D9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine D10. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines D1 to D9, when the first winning combination is achieved in a situation where the instruction function is not activated, the first state becomes a gaming state that is disadvantageous to the player, and when the first winning combination is achieved in a situation where the instruction function is activated, the first state becomes a gaming state that is advantageous to the player.

本遊技機によれば、第1役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first winning combination must be achieved under conditions where the instruction function is activated. This configuration reduces the chances of achieving the first winning combination while ignoring the gameplay created by the normal state and the advantageous state, and makes it possible to avoid wasting the gameplay that has been painstakingly prepared.

なお、上記遊技機A群~上記遊技機D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「1遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。 The gaming machines in Group A through Group D may be combined as appropriate, and the above-mentioned effects can be achieved even in such a case. In addition, in each of the gaming machine groups, the "frequency of operation of the instruction function" may be replaced with the "expected value of gaming media expected per play," the "net increase in the number of gaming media," or the "speed at which gaming value is awarded."

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reel as a rotating body constituting a circulation display means, 41... start lever as a start operation means or a starting operation means, 42-44... stop switch as a stop operation means, 56... first credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 57... second credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 58... third credit insertion switch as a start operation means or an input operation means, 63... upper lamp constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 64... speaker constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 65... auxiliary display section constituting an auxiliary performance section or a specific performance execution means, 81... display control device constituting a sub-control board or a specific performance execution means, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、
記特定遊技状態における前記通常状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段備え、
前記特定遊技状態における前記通常状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とし
前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする遊技機。
A plurality of cyclic display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures;
A start operation means that is operated to start the cyclical display of the pictures;
A lottery means for selecting a role;
A plurality of stop operation means that are operated to individually stop the cyclic display of the patterns;
and a bonus awarding means for awarding a bonus to a player as a winning combination based on the winning combination selected in the lottery and the winning pattern corresponding to the winning combination being stopped in a valid position,
The game state includes an advantageous state in which an instruction function for informing an operation method for achieving a specific win can be activated, and a normal state in which the instruction function is not activated,
providing a specific game state in which the player can stay in either the advantageous state or the normal state and can stay across the advantageous state and the normal state;
a correspondence information storage means for storing correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in the normal state in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state;
The processing of the instruction function in the advantageous state is changed depending on the number of games played in the normal state in the specific game state ,
A gaming machine characterized in that a plurality of pieces of correspondence information are stored in advance in the correspondence information storage means .
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