JP7649526B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and can be applied in particular to pachinko gaming machines.
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特許文献1)。 In conventional gaming machines, a hit/miss probability is determined based on the ball entering the starting hole, and a jackpot game is executed by changing the display of the symbols, and if the hit/miss determination result is a jackpot, the symbols are stopped and displayed as a jackpot symbol, and the jackpot opening is opened. In addition, a game presentation (reach presentation, character presentation, etc.) is executed in conjunction with the changing display of the symbols, and the execution mode of the game presentation indicates the possibility that the hit/miss determination result will be a jackpot, i.e., the possibility that the symbols will stop and display as a jackpot symbol (jackpot reliability) (for example, Patent Document 1).
また、図柄の変動表示やリーチ演出(予告演出)に伴って、複数の遊技音から選択された所定の遊技音を出力し、当該遊技音によって遊技者の高揚感を高めることで、遊技興趣を高めていた。 In addition, a predetermined game sound selected from a number of game sounds is output in conjunction with the changing display of the symbols and the reach performance (preview performance), and the game sound heightens the player's sense of elation, thereby increasing the player's interest in the game.
前述したような遊技機では、図柄の変動表示やリーチ演出と共に出力される遊技音によって遊技興趣を高める一方で、遊技音の出力態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。 In gaming machines like those mentioned above, the game sounds that are output along with the changing display of symbols and the reach effects increase the interest in the game, but there is also a risk that the output format of the game sounds is uniform, which may lead to a decrease in interest in the game.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技音の出力態様を多様化した趣向性の高い遊技機を提供するものである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a highly entertaining gaming machine with diversified game sound output modes.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択する遊技演出音選択手段と、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、
複数の遊技演出画像から所定の遊技演出画像を選択する遊技演出画像選択手段と、
前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像を表示部に表示する遊技演出画像表示手段と、を備え、
前記遊技演出画像として、複数の遊技演出音に共通して対応する共通遊技演出画像と、複数の遊技演出音の夫々に個別に対応する複数の個別遊技演出画像と、を有し、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音と、前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像とが、並行して実行されるものとされ、
遊技中に成立しうる予め定められた第1遊技条件を有し、
前記第1遊技条件の成立前に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示され、
前記第1遊技条件の成立後に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該選択した遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示される
ことを特徴とするものである。
The first aspect of the invention for solving the above-mentioned problems is a gaming machine comprising:
an identification information display means for variably displaying the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
and a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A game effect sound selection means for selecting a predetermined game effect sound from a plurality of game effect sounds;
a game effect sound output means for outputting the game effect sound selected by the game effect sound selection means;
a game effect image selection means for selecting a predetermined game effect image from a plurality of game effect images;
A game effect image display means for displaying the game effect image selected by the game effect image selection means on a display unit,
The game effect image includes a common game effect image corresponding commonly to a plurality of game effect sounds, and a plurality of individual game effect images corresponding individually to the plurality of game effect sounds,
The game effect sound selected by the game effect sound selection means and the game effect image selected by the game effect image selection means are executed in parallel,
A first game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
When the game performance sound selection means has selected a game performance sound before the first game condition is established, the common game performance image is displayed regardless of the type of the game performance sound being output.
When, after the first game condition is established, the game performance sound selection means selects a game performance sound and the selected game performance sound is output, the individual game performance image corresponding to the game performance sound is displayed depending on the type of the game performance sound being output.
このような遊技機によれば、複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択し、選択した遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、複数の遊技演出画像から所定の遊技演出画像を選択し、選択した遊技演出画像を表示部に表示する遊技演出画像表示手段と、を備える。また、複数の遊技演出音に共通して対応する共通遊技演出画像と、複数の遊技演出音の夫々に個別に対応する複数の個別遊技演出画像と、を有し、遊技演出音と遊技演出画像とが並行して実行される。また、第1遊技条件が成立する前は、出力されている遊技演出音の種類によらず共通遊技演出画像が表示され、第1遊技条件が成立した後は、出力されている遊技演出音の種類によって当該遊技演出音に対応する個別遊技演出画像が表示される。これにより、遊技中に第1遊技条件が成立する前後で、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, the gaming machine is provided with a gaming sound output means for selecting a predetermined gaming sound from a plurality of gaming sound effects and outputting the selected gaming sound, and a gaming image display means for selecting a predetermined gaming image from a plurality of gaming image effects and displaying the selected gaming image on the display unit. The gaming machine also has a common gaming image corresponding to the plurality of gaming sound effects in common, and a plurality of individual gaming image effects corresponding to each of the plurality of gaming sound effects individually, and the gaming sound effects and the gaming image effects are executed in parallel. Before the first gaming condition is established, the common gaming image is displayed regardless of the type of gaming sound being output, and after the first gaming condition is established, the individual gaming image corresponding to the gaming sound effects is displayed depending on the type of gaming sound being output. This changes the correspondence between the gaming sound effects and the gaming image before and after the first gaming condition is established during the game, diversifying the gaming effects, preventing boredom with the game, and making it possible to increase the interest in the game.
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記遊技演出音選択手段が、複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択可能な第1期間と、遊技演出音を選択できない第2期間と、を有し、
前記第1遊技条件は、前記第1期間に成立可能であることを特徴とするものである。
A second aspect of the present invention is a gaming machine according to the first aspect of the present invention,
The game effect sound selection means has a first period during which a predetermined game effect sound can be selected from a plurality of game effect sounds, and a second period during which a game effect sound cannot be selected,
The first gaming condition is characterized in that it can be established during the first period.
このような遊技機によれば、遊技演出音を選択可能な第1期間と、遊技演出音を選択できない第2期間とがあり、第1遊技条件は遊技演出音を選択可能な第1期間に成立可能とする。これにより、実行中の遊技演出音が、他の遊技演出音に変更されうる期間に第1遊技条件が成立するため、当該第1遊技条件が成立することで、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to this type of gaming machine, there is a first period during which a gaming effect sound can be selected, and a second period during which a gaming effect sound cannot be selected, and the first gaming condition can be established during the first period during which a gaming effect sound can be selected. As a result, the first gaming condition is established during a period during which the gaming effect sound being executed can be changed to another gaming effect sound, and the establishment of the first gaming condition changes the correspondence between the gaming effect sound and the gaming effect image, making it possible to diversify the gaming effects.
また、第3発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記第1遊技条件は、遊技球が予め定めた所定の入球口に入球することに基づいて成立することを特徴とするものである。
A third aspect of the present invention is a gaming machine according to the first aspect of the present invention,
The first game condition is characterized in that it is established based on the game ball entering a predetermined ball entry opening.
このような遊技機によれば、遊技球が予め定めた所定の入球口に入球することに基づいて第1遊技条件が成立するものとする。これにより、遊技者が所定の入球口に遊技球を入球させることに基づいて第1遊技条件が成立するため、遊技者自身の遊技によって、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させることとなり、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 With this type of gaming machine, the first gaming condition is established based on the gaming ball entering a predetermined ball entry port. As a result, the first gaming condition is established based on the player causing the gaming ball to enter the predetermined ball entry port, and the correspondence between the gaming effect sounds and the gaming effect images changes depending on the player's own play, preventing boredom with the game and making it possible to increase interest in the game.
また、第4発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
遊技中に成立しうる予め定められた第2遊技条件を有し、
前記第1遊技条件の成立後に、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示され、その後に前記第2遊技条件が成立することで、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示されることを特徴とするものである。
A fourth aspect of the present invention is the gaming machine of the first aspect of the present invention,
A second game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
After the first game condition is established, the individual game presentation image corresponding to the game presentation sound being output is displayed depending on the type of game presentation sound being output, and then, when the second game condition is established, the common game presentation image is displayed regardless of the type of game presentation sound being output.
このような遊技機によれば、第1遊技条件に加えて、第2遊技条件を有する。また、第1遊技条件の成立後に、選択・出力されている遊技演出音に対応する個別遊技演出画像が表示されている状況で、第2遊技条件が成立する。その後は、出力されている遊技演出音の種類によらず共通遊技演出画像が表示される。これにより、第1遊技条件、第2遊技条件の成立の前後で、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, in addition to the first gaming condition, there is a second gaming condition. Furthermore, after the first gaming condition is established, the second gaming condition is established in a situation where an individual gaming effect image corresponding to the selected and output gaming effect sound is displayed. After that, a common gaming effect image is displayed regardless of the type of gaming effect sound being output. This changes the correspondence between the gaming effect sound and the gaming effect image before and after the first gaming condition and the second gaming condition are established, diversifying the gaming effects, preventing boredom with the game, and making it possible to increase interest in the game.
本発明の遊技機によれば、遊技音の出力態様を多様化して趣向性の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 The gaming machine of the present invention makes it possible to diversify the output modes of gaming sounds, providing a gaming machine with high intrigue.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described using examples. In the following examples, the present invention will be applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board. Specifically, the present invention will be described using as an example a so-called "
尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the term "front" simply refers to the near side (the side where the player is positioned when playing) when the gaming machine is viewed from the front, and the term "rear" simply refers to the rear side when the gaming machine is viewed from the front. Additionally, the terms "upper", "lower", "left" and "right" simply refer to the top, bottom, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front, for example the top, bottom, left and right in Figures 1 and 3.
図1乃至図3に示すように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in Figures 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。
The
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means that allows input by the player, and the effect button to be used can be selected according to the type of game effect. For example, when the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
The
遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。
Near the center of the
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
In this embodiment, the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
For example, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a big hit, it is possible to stop and display the performance symbols with three identical digits such as "777" (also called "hit performance symbols"). Also, if the result is a small hit, it is possible to stop and display the performance symbols with a pre-set chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3★3" (also called "small hit performance symbols"). Also, if the result is a miss, it is possible to stop and display the performance symbols with a variety of symbols (also called "miss performance symbols") in which at least one of the three symbols is different, such as "637" or "373". This makes it possible for the player to easily grasp the progress of the game by looking at the performance symbols that are stopped and displayed. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol hit/miss judgment by looking at the special symbols displayed on the first
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the performance symbols, the stop display mode (in this embodiment, a repeat number) that corresponds to the result of the special symbol hit/miss judgment is sometimes referred to as the "big hit mode" or "specific display result", and the stop display mode (in this embodiment, a random number) that corresponds to the result of the special symbol hit/miss judgment is sometimes referred to as the "miss mode" or "non-specific display result". Also, the stop display mode that corresponds to the result of the special symbol hit/miss judgment is sometimes referred to as the "small hit mode" or "predetermined display result".
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。
On the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
The
さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。
Furthermore, the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。
The
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
Near the center of the
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
A fixed winning
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
A variable winning device 22 (also called a "variable starting hole") is provided below the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
In addition, above the first large winning
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
The second
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
In the right area of the
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
In this way, the
また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
3 and 4, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。
The display of the first special symbol is based on the entry of a game ball into the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, and then displayed in a stopped state, and the result of the lottery (special symbol hit/miss judgment, jackpot lottery) based on the ball entering the
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
On the other hand, the second
尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The display mode of the special symbols (stopping symbols) is not limited to these and can be set arbitrarily. Also, before the special symbols are displayed, the special symbols are displayed for a predetermined period of time, and the display mode can be, for example, a mode in which the LEDs are lit so that light flows repeatedly from left to right in a predetermined order.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit are consumed when it becomes possible to display the special symbols based on the reserved special symbols. Consumption of reserved special symbols means judging the random numbers or the like for judging whether the special symbols correspond to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of reserved special drawings stored in the reserved special drawing memory unit is displayed on the first reserved
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The second special chart reserved
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol is displayed in a variable manner when the game ball passes through the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of reserved regular maps stored in the reserved regular map memory unit is displayed on the reserved
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
The
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
The solenoids connected include the second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Furthermore, the first
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
The
また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
As shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。
The
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
The
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Furthermore, based on the commands received from the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
In addition, the
また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, the control (judgment means) related to the hit/miss judgment in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot" and "15R 6th jackpot". "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot" are jackpots in which the number of times (number of rounds) the large prize entry port (first large
「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。
In the "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot" and "15R 6th jackpot", the large prize opening (first
「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
The "2R 4th jackpot" is a jackpot in which the large prize opening (first
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
In contrast, if the result of the special pattern hit/miss judgment is 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, or 15R 6th jackpot, since the opening times of the V rounds in the first and second rounds are each 0.1 seconds, it is extremely difficult to get the game ball to enter the second large prize opening, and the possibility of the game ball passing through the
一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
On the other hand, a small win (first small win, second small win) is a win that opens the large prize opening (second large prize opening 35) in the same opening pattern as the 2R 4th jackpot. In other words, in a small win, the second
本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
The opening pattern of the large prize opening when each big prize and small prize occurs in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。
In addition, in the case of a 15R 2nd jackpot (when the 15R 2nd jackpot symbol is displayed on the first
このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
In this embodiment, the opening patterns for the 15R 2nd, 3rd, and 6th jackpots are different from the opening patterns for the 15R 1st and 5th jackpots in the 1st and 2nd rounds (V rounds). In the 15R 1st and 5th jackpots, the second large
尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 In addition, a jackpot in which a V round is executed in a state where the probability of the game ball passing through the specific area 39 (V passing probability) is extremely high is also called a "V passing scheduled jackpot," and a jackpot in which a V round is executed in a state where the probability of the V passing through is extremely low is also called a "V non-passing scheduled jackpot."
また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
As shown in FIG. 6, in the case of a 2R 4th jackpot (when the 2R 4th jackpot symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。
In addition, in the case of the first small win (when the first small win pattern is stopped and displayed on the first
本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In this embodiment, the opening patterns of the second large winning
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
The distribution probability for each jackpot in the hit/miss judgment of the first special symbol (special symbol 1) is 40% for the first jackpot in 15R, 20% for the second jackpot in 15R, 30% for the third jackpot in 15R, and 10% for the fourth jackpot in 2R (see the column of random numbers for determining the type of jackpot in Figure 6). In contrast, the distribution probability for the hit/miss judgment of the second special symbol (special symbol 2) is 80% for the fifth jackpot in 15R, and 20% for the sixth jackpot in 15R (see the column of random numbers for determining the type of jackpot in Figure 6). This distribution probability can be said to represent the possibility that the game ball will pass through the
すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。
In other words, the probability of a high probability state occurring is at least 40% if a jackpot is determined based on the ball entering the first starting hole 20 (first special symbol hit/miss judgment), and the probability is 50% if the game ball passes through the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of a high base state, if a jackpot is reached based on the first special symbol judgment in a game state where the open extension function is not activated (low base state), the probability is 60%, and if a 2R fourth jackpot is included when a jackpot is reached based on the first special symbol judgment in a high base state, the probability is 70%. On the other hand, if a jackpot is reached based on the second special symbol judgment, the probability is 100%. And if a jackpot is reached based on the second special symbol judgment, a 2R jackpot, which can occur when a jackpot is reached based on the first special symbol judgment, will not occur, and it will always be a 15R jackpot.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
In this way, in the
また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
In addition, in this embodiment, since the second special symbol is prioritized over the first special symbol, when both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executable, that is, when the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are both "1" or more, the second special symbol variable display (consumption of the second special symbol reservation) is prioritized over the first special symbol variable display (consumption of the first special symbol reservation). As a result, a high base state in which the frequency of balls entering the
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as the mode of the stop display of the special symbols, the jackpot symbol is also called the "specific display result", the small jackpot symbol is also called the "predetermined display result", and the miss symbol is also called the "predetermined mode" or "non-specific display result". Also, the jackpot symbol that does not trigger the setting of the high base state (15R third jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in low base state) is also called the "first specific display result", and the jackpot symbol that triggers the setting of the high base state (15R first, second, fifth, and sixth jackpot symbols, 2R fourth jackpot symbol in high base state) is also called the "second specific display result". Also, as the game state when the special symbols are displayed in a variable manner, the game state in which the opening extension function does not operate (low base state) is also called the "first game state", and the game state in which the opening extension function operates (high base state) is also called the "second game state".
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。
In this
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the game state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 The state in which the time-saving function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the average value of the special symbol's time of fluctuation (the time from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the average value of the special symbol's time of fluctuation in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special symbols is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as reserved special symbols) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while playing smoothly.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the time shortening function for the special symbols. That is, the probability fluctuation function and the time shortening function for the normal symbols operate in the time shortening state of the special symbols, and do not operate in the non-time shortening state. Therefore, in the time shortening state, the probability of a win in the normal symbol hit/miss judgment is higher than in the non-time shortening state. That is, the normal symbol hit/miss judgment (normal symbol judgment) is performed using a normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is judged to be a hit is greater than the normal symbol hit judgment table used in the non-time shortening state (see FIG. 8 (C)). In other words, when the probability fluctuation function for the normal symbols operates, the probability that the display result of the normal symbol's variable display will be a hit (the stopped symbol will be a normal hit symbol) is higher than when it is not operating.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
In addition, in the time-saving state, the change time of the normal pattern is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the change time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting hole 21) is activated, and the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
The high base state (high frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. In other words, the activation of at least one of the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
In addition, in the case of the 15R 2nd and 6th jackpots, the game state after the jackpot game ends is the normal state of the special pattern because it is extremely difficult for the game ball to pass through the
また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
In addition, in the case of a 15R third jackpot, the game state after the jackpot game ends will be the normal state of the special symbol, since the possibility of the game ball passing through the
また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In addition, in the low probability low base state, if a 2R fourth jackpot occurs, the game state after the jackpot game ends will be a high probability state of the special pattern, a non-time-saving state of the special pattern, and a low base state if the game ball passes through
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability, low-base state is a state in which the high-probability state is hidden, i.e., it is a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high-probability state. In other words, the high-probability, low-base state is what is known as a "latent high-probability state (also called a "probability non-announcement state"). In contrast, the above-mentioned high-probability, high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. In other words, the high-probability, high-base state is what is known as a "high-probability game state."
また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In addition, in the high base state, if the fourth jackpot of the second round occurs, the game state after the jackpot game ends will be a "high probability high base state" if the game ball passes through the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right to enter the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In contrast, in low base states such as a high-probability low base state or a low-probability low base state, it is more advantageous to play by hitting the ball from the left into the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。
In addition, in this embodiment, the launch instruction notification instructing whether the game ball should be launched toward the
尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In this embodiment, as mentioned above, a "right hit" is performed when the game state is a special game state (jackpot game state) or a high base state (high probability high base state, low probability low base state), so the "right hit game state" refers to the special game state or the high base state. This "right hit game state" is also called the "predetermined game state," the "special game state" is also called the "first predetermined game state," and the "high base state" is also called the "second predetermined game state."
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
The jackpot game is a game that can be executed by changing the display of the special symbol and stopping the display of the jackpot symbol, and since it is an advantageous game for the player in that a large number of prize balls can be obtained by the game ball entering the large prize opening (first
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
Although small win games are not as profitable as big win games, it is possible to win prize balls by having game balls enter the big prize openings (first
[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to Figs. 10 to 38. The counter, flag, status, buffer, etc., which appear in the operation description of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. The updated random number counter values are stored sequentially in a specified update value storage area (not shown) in the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt handling]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal and special symbols main random number update process (S203), the start hole sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), special symbol operation process (S207), specific area sensor detection process (S208), reserved ball count process (S209), and power cut monitoring process (S210) are executed. In addition, "other processes" necessary for progressing the game are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 is repeatedly executed (see FIG. 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of reserved balls for normal symbols is not less than four (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of reserved balls for normal symbols is less than four (YES in S302), "1" is added to the number of reserved balls for normal symbols (S303), and the process of obtaining a random number for normal symbols (S304) is performed. In the process of obtaining a random number for normal symbols (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is obtained, and the obtained random number value (obtained information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for normal symbols in the reserved balls memory section provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Next, the
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Next, the
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the start of the ball entry]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the pre-determination of whether or not there is a jackpot can be determined based on the jackpot determination table (see FIG. 8(A)), that is, the jackpot determination table for high probability states in the high probability state, and the jackpot determination table for normal states in the normal state (low probability state), to determine whether or not there is a match with the jackpot determination value. In addition, as another pre-determination mode, a fluctuation pattern information determination table capable of determining fluctuation pattern information is provided, which includes a fluctuation pattern information determination table for normal states (low probability states) and a fluctuation pattern information determination table for high probability states (high probability states). In the pre-determination, it is possible to select a predetermined fluctuation pattern information based on the acquired random number value (such as the value of the random number counter for determining whether or not a special pattern has been hit) and the fluctuation pattern information determination table according to the game state. Then, from this selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, and whether or not a game performance with a high probability of a jackpot is executed.
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S318, game information (pre-judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether the random number value for the special symbol hit/miss judgment matches the jackpot judgment value (hit/miss information), information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. are generated as a
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
In addition, by analyzing the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
In addition, from the viewpoint of preventing fraud, the random number value for determining whether or not a special symbol has been selected among the obtained random number values read in S316 is not sent directly to the sub-control unit, but instead command data including information indicating the value of the random number counter for determining the type of jackpot (random number value for determining the type of jackpot) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), as well as information indicating the result of the preliminary determination, is generated as a
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。
Next, in S319, similar to the process related to
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S320). If it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., that the base state is high (YES in S320), the process ends. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is OFF, i.e., that the base state is low (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process from S321 onwards.
S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above for
ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。
Here, in the high base state, the extended opening function is activated, which increases the frequency of balls entering the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General action processing]
After the start ball entry game process (S206), the
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501), this process is terminated. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit/miss determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol change pattern selection process (S503) is performed. In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is in the time-saving state, a normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is in the non-time-saving state, a normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 30 seconds is selected. After the normal symbol change pattern selection process (S503) is completed, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then a normal symbol change start process (S505) is performed, and the process is terminated. In the normal pattern variation start process, the normal pattern variation display is started based on the normal pattern variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2." In addition, in the normal pattern variation start process, a normal pattern variation start command is set to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit/miss judgment process (S502), first, the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol reserve memory unit is read (S601). Next, it is judged whether the time-saving flag is ON (i.e., whether the game state is in the time-saving state or not) (S602). If it is judged in S602 that the time-saving flag is ON, that is, that the game state is in the time-saving state (YES in S602), it is judged whether or not there is a hit by the high probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for the time-saving state (hit judgment value is "0" to "239") of the normal symbol hit judgment table shown in FIG. 8 (C) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is judged whether or not the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) read out matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, if it is determined that the time-saving flag is not ON, that is, the time-saving state is not in effect (NO in S602), a low-probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for non-time-saving states (hit judgment values are "0" and "1") in the normal symbol hit judgment table shown in Fig. 8 (C) is used to judge whether or not there is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal symbol hit/miss judgment (S603, S604) is a hit (normal symbol hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the missing normal symbol (normal symbol miss symbol) to be displayed as a stop symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S605 that there is a win (a normal winning symbol) (YES in S605), the winning normal symbol (a normal winning symbol) to be displayed is determined (S607), the normal winning symbol flag is turned ON (S608), and the processing ends.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted one position from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space which is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in Fig. 18, in the normal pattern variation process (S404), first, it is determined whether the normal pattern variation time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), a normal pattern variation stop command is set (S802) and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processes such as stopping the normal pattern variation display with the display result (won normal pattern or lost normal pattern) according to the result of the random number for normal pattern hit/miss judgment are performed (S804), and this process is terminated.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal pattern hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time-saving flag is ON, that is, whether the time-saving state is in progress (S902). Then, if the time-saving state is in progress (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern in which a 2.0-second opening is repeated three times. Therefore, the second starting hole opening counter, which counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving state (NO in S902), the opening pattern during the non-time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906). As mentioned above, the opening pattern during the non-time-saving state is an opening pattern in which a 0.2-second opening is performed once. Therefore, the second starting hole opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process ends.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 20, in the normal electric accessory process (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Following the closing process of the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is terminated to open the
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the normal symbol winning end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 20, in the normal electric accessory process (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Following the closing process of the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal symbol win end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special diagram operation processing]
As shown in Fig. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in Fig. 22, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting hole 21 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls in
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
If the number of reserved balls for
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 23, in the
当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 If the result of the hit/miss judgment (S1303, S1309) is judged to be a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the type of jackpot (label-TRND-AS) is read out, the type of jackpot is judged based on the jackpot type judgment table shown in FIG. 8 (B) (S1310), the jackpot pattern is determined based on the value of the random number for determining the type of jackpot (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process ends. In addition, in the case of a hit/miss judgment related to the first special pattern, the type of jackpot is judged using the jackpot type judgment table for the first special pattern, and in the case of a hit/miss judgment related to the second special pattern, the type of jackpot is judged using the jackpot type judgment table for the second special pattern. If the first special symbol (special symbol 1) is judged to be a jackpot, then it will be determined to be either a 15R first jackpot, a 15R second jackpot, a 15R third jackpot, or a 2R fourth jackpot; if the second special symbol (special symbol 2) is judged to be a jackpot, then it will be determined to be a 15R fifth jackpot or a 15R sixth jackpot (see Figure 8 (B)).
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1~第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
In response to this, in this embodiment, the jackpot flags are a long jackpot flag that is turned ON if the jackpot type is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot, or 15R 6th jackpot, and a short jackpot flag that is turned ON if the jackpot type is 2R 4th jackpot. When the 2R 4th jackpot occurs and the short jackpot flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) on the
ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot determination (special symbol hit/miss determination) and the jackpot type determination may each be called a "determination," or the jackpot determination and the determination of which jackpot symbol will be obtained may also be called a "determination." These results may also be called "determination results."
一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if the result of the hit/miss determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), then it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random number counter for determining whether or not a special symbol is a hit (Label-TRND-A) matches any of the small hit determination values "101" to "105" (see FIG. 8 (A)). Then, if it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), then the losing symbol is determined (S1308) and processing ends. In other words, if the result of the hit/miss determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", then the result is a "miss". On the other hand, if the result of the small win determination (S1305) is determined to be a "small win" (YES in S1305), the small win symbol is determined (S1306), the small win flag is turned ON (S1307), and the process ends. Note that the random number that determines whether or not there is a small win may be set separately from the random number used to determine whether or not there is a special symbol.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[
In the special pattern waiting process (FIG. 22), the
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big win flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small win flag is ON or not (S1405). Then, if the small win flag is ON (YES in S1405), the table for non-time-saving state and small/medium wins (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and small win) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, fluctuation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 Also, if the small win flag is not ON (NO in S1405), it is neither a big win nor a small win, and in this case, it is determined whether the reserved number of the second special pattern is "1" or "2" (S1406). The reserved number here refers to the number of memories including the information that determines the fluctuation pattern by this process, so the number of reserved memories is set to any value from "1" to "4". Then, if it is determined in S1406 that the reserved number is "1" or "2" (YES in S1406), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the first reserved number miss table during non-time-saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state, miss, and reserved ball number "1, 2") (S1407). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.
一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the reserved number is not "1" or "2", i.e., it is "3" or "4" (NO in S1406), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the second reserved number miss table during non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state, miss, and reserved ball number "3, 4") (S1408). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first reserved number miss table during non-time-saving state is set to be more likely to select a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second reserved number miss table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second reserved number miss table (4000 ms). In other words, when you miss, the function of shortening the fluctuation according to the number of reserved balls is activated, and when the number of reserved balls of the special pattern is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special pattern is "1" or "2".
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。
In addition, in the above-mentioned S1401, if it is determined that the game state is in the time-saving state (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON or not (S1410 in FIG. 25). Then, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), it refers to the table for jackpots during time-saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and jackpot), and selects a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As mentioned above, this process is a fluctuation pattern selection process for
一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the big win flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small win flag is ON (S1412). Then, if the small win flag is ON (YES in S1412), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the time-saving state medium/small win table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and small win) (S1416). Specifically, in this embodiment, fluctuation pattern P16 is always selected.
また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 In addition, if it is determined in S1412 that the small win flag is not ON (NO in S1412), that is, in the case of a miss, it is determined whether the reserved number of the second special pattern is "1" or not (S1413). The reserved number here is the same as described above, and the reserved number is set to any value from "1" to "4". Then, if it is determined that the reserved number is "1" (YES in S1413), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the table for the third reserved number miss during the time-saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state, miss, and reserved ball number "1") (S1414). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the reserved number is not "1", that is, that the reserved number is any of "2" to "4" (NO in S1413), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (Label-TRND-T1) by referring to the fourth reserved number miss table during time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state, miss, and reserved ball number "2 to 4") (S1415). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.
このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the fluctuation pattern table during the time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving state), the shortened fluctuation function according to the number of reserved balls at the time of a miss works when the number of reserved balls is between "2" and "4". Also, when a long jackpot is won, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time-saving state. In other words, the fluctuation pattern table during the time-saving state is a table in which the average fluctuation time of special symbols is shorter than in the fluctuation pattern table during the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the speed at which reserved special symbols are consumed is faster (play during the time-saving state progresses more quickly) compared to the non-time-saving state (normal state).
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and then this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern designation command corresponding to special chart 2) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Fig. 26, in the
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
After the
また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
In addition, in the special pattern waiting process (S1102) of FIG. 22, if the number of reserved balls for
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special diagram 1 pass/fail judgment process]
As shown in Fig. 27, in the
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
However, since this process is related to
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[
As shown in Figures 28 and 29, in the
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。
However, since this process is related to
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that the 15R jackpot is not a jackpot (NO in S1703), i.e., if the 2R fourth jackpot (short jackpot) is a jackpot, the table for 2R jackpots in non-time-saving mode (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving mode and short jackpot) is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。
In addition, in this
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that the 15R jackpot is not a jackpot (NO in S1713), i.e., if the 2R fourth jackpot (short jackpot) is a jackpot, the table for 2R jackpots during time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and short jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1715). Specifically, fluctuation pattern P15 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
As shown in Fig. 30, in the
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
After executing the
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Fig. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in Fig. 22, see Fig. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. This allows the variation display of the special symbol to continue.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the high probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the high probability counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" (S1905). If it is determined in S1905 that the high probability counter is "0", the high probability flag is turned OFF and processing transitions to S1907. On the other hand, if it is determined that the high probability flag is not ON (NO in S1903) or if it is determined that the high probability counter is not "0" (NO in S1905), processing transitions to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter that counts the number of times the special pattern variable display is executed during the time-saving state is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. Also, if it is determined that the time-saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special pattern operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing is performed, such as stopping the display of the special symbol based on the results of the random numbers used to determine whether the special symbol is a hit or not and the random numbers used to determine the type of big win (S1912), and this processing ends.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special design confirmation process]
As shown in Fig. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the jackpot type is a 15R jackpot (any of the 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, and 15R 5th jackpot) (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (i.e., if the long jackpot flag is ON), the value of a round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (in the case of one opening per round, one round is from the opening to the closing of the large prize opening) is set to "15", and the opening pattern of the large prize opening (first
一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。
On the other hand, if S2002 determines that the jackpot is not a 15R jackpot (i.e., the short jackpot flag is ON), the jackpot type is a 2R fourth jackpot, so the round counter value is set to "2" and the opening pattern for the large prize opening (first
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing of S2003 or S2004, the jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), the opening performance of the jackpot game is started (S2006), and the special chart operation status is set to "4" (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 Also, when it is determined in S2001 that the big win flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small win flag is ON or not (S2008). As a result, if the small win flag is ON (YES in S2008), the value of the small win opening counter that counts the number of times the big win opening (second big win opening 35) is opened during the small win game is set to "2", and the opening pattern for the small win (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big win opening (second big win opening 35) (S2009). Then, in order to start the small win game, the opening command for the small win is set (S2010), the opening performance for the small win game is started (S2011), and the special chart operation status is set to "5" (S2012). Furthermore, if the small win flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big win game nor the small win game will start, so the special chart operation status is set to "1" and processing ends.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special Electric Device Processing 1 (Big Hit Game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric role processing 1 (S1108), first, it is determined whether the probability variable flag is ON or not (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variable flag is turned OFF (S2102). Also, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of a jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment, since the non-time-saving state is always a low base state, it is also controlled to a low probability low base state during the execution of a jackpot game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the openings of the large prize winning holes (first large
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the result of the judgment in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of the judgment in S2107 is YES, it is judged whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is a V round (S2108). This may be judged using the value of a round counter for each type of jackpot, or a round counter that counts the number of the round to be executed may be provided separately. If the round to be executed is not a V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3rd to 15th rounds, the process proceeds to S2110, where the first large
V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。
In the V valid period setting process (S2109), the period during which the second large winning
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 In other words, in the specific area sensor detection process (S208) described below, the V flag is turned ON only when a V passage (passage of the game ball into the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is not turned ON when a V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). When the V flag is ON, the high probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to a high probability state (see the game state setting process described below). In this way, the V flag is prevented from being turned ON based on a V passage caused by fraudulent conduct, that is, from being fraudulently set to a high probability state.
また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1st or 2nd round) of a big win game, the game state after the end of that big win game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during a small win game, if the game state before the small win game was a normal state, the game state after the end of that small win game is also set to a normal state, and if the game state before the small win game was a high probability state, the game state after the end of that small win game is also set to a high probability state. In other words, the probability of winning or losing is not changed before and after a small win game.
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In this embodiment, in the V valid period setting process (S2109), the period in which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the large prize opening (first
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the large prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, if one of the two round end conditions is met, the large prize opening (first
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the round counter value is "0" (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) as a jackpot ending process that ends the jackpot game, and the jackpot ending performance is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. Note that the round counter becomes "0" when the jackpot opening is executed 15 times in the case of a long jackpot (15R jackpot), and becomes "0" when the jackpot opening is executed twice in the case of a short jackpot (2R jackpot).
また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
Also, if it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether the execution time for the jackpot ending performance (ending time) has elapsed (S2119), and if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and the game status setting process (S2121) described below is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special symbol operation status is set to "1" (S2123), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (S207). The
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game Status Setting Process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability variable flag is turned ON (S2202), the probability variable counter is set to "100" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the process proceeds to S2205. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the probability variable flag is not turned ON and the process proceeds to S2205. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether the jackpot game that has just finished (the jackpot game that has just been executed) is a 15R jackpot. If it is determined to be a 15R jackpot (YES in S2205), it is determined whether the 15R jackpot is a 15R third jackpot (S2206). If it is a 15R third jackpot (YES in S2206), the process ends. If it is not a 15R third jackpot, that is, if it is a 15R first, second, or fifth jackpot (NO in S2206), the time-saving flag is turned ON (S2207), and the time-saving counter is set to "100" (S2208), and the process ends. Here, if the current jackpot game is related to the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the game ball should pass through the specific area 39 (V passing) during the jackpot game and the V flag should be ON (YES in S2201), so the game state after the jackpot game ends in this case will be a high probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R 2nd jackpot, the V should not have passed through and the V flag should not have been ON during the jackpot game (NO in S2201), so the game state after the jackpot game ends in this case will be a low probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R 3rd jackpot, the V should not have passed through and the V flag should not have been ON during the jackpot game (NO in S2201), so the game state after the jackpot game ends in this case will be a low probability low base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, if S2205 determines that the jackpot game that has ended (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, i.e., it is a 2R fourth jackpot (NO in S2205), it is determined whether or not the game state before the start of this jackpot game, i.e., the game state at the time of the 2R fourth jackpot, was in a time-saving state (S2209), and if it is determined that it was not in a time-saving state (NO in S2209), the processing ends without turning the time-saving flag ON. As a result, if the V flag is not turned ON in this jackpot game (NO in S2201), the game state after the jackpot game ends will be a low-probability low-base state, and if the V flag is turned ON in this jackpot game (YES in S2201), the game state after the jackpot game ends will be a high-probability low-base state.
一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the game state at the time of the 2R 4th jackpot was in the time-saving state (YES in S2209), the time-saving flag is turned ON (S2207), the time-saving counter is set to "100" (S2208), and processing ends. As a result, if the V flag is not turned ON during this jackpot game (NO in S2201), the game state after the jackpot game ends will be a low-probability high-base state, and if the V flag is turned ON during this jackpot game (YES in S2201), the game state after the jackpot game ends will be a high-probability high-base state.
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 The high probability high base state, low probability high base state, and high probability low base state all end when one of the following conditions is met: the special pattern changes and displays 100 times, or the next jackpot occurs.
また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 The reason for the process (S2209) of determining whether the game state before the start of the jackpot game for the 2R 4th jackpot is the time-saving state is to make the operating states of the time-saving function and high base function before and after the jackpot game the same as the state (conditions) when a small jackpot occurs. If these operating states were different for the 2R 4th jackpot and the small jackpot, even if it was difficult to recognize which win was generated based on the opening pattern of the large prize opening, it would be easy to determine which win was generated based on the subsequent game state (operating state of the time-saving function and high base function). This makes it difficult to distinguish between the 2R 4th jackpot and the small jackpot based on the opening pattern of the large prize opening, and also makes it difficult to distinguish based on the subsequent operating state of the time-saving function and high base generation function.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special Electric Device Processing 2 (Small Win Game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric device processing 2 (S1109), first, it is determined whether the small win end flag is ON (S2301). The small win end flag is a flag indicating that the opening of the second large winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the period during which the second large winning
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, if the number of balls entering the second
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is determined in S2310 that the count is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small win end process in S2311. In S2311, as the small win end process that ends the small win game, a small win ending command is set (S2311) and the small win ending presentation is started (S2312). Then, the small win end flag is set (S2313) and the process ends. The small win opening counter becomes "0" when the second large winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small win end flag is ON (YES in S2301), two releases have been completed, so it is determined whether the small win ending time has elapsed (S2315), and if the ending time has not elapsed (NO in S2315), processing ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small win end flag is turned OFF (S2316), the small win flag is turned OFF (S2317), and the special symbol operation status is set to "1" (S2318), and processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (S207).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
The probability of winning or time-saving flag is not switched from ON to OFF when the small win game starts. Furthermore, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed when the small win game ends. In other words, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403) and it is determined whether the currently active jackpot game is a 2R jackpot (2R fourth jackpot) or not (S2404). If it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405) and processing ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406) and processing ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
Also, if it is determined in S2402 that the V valid period is not in progress (NO in S2402), the third V passing command is set (S2407) without turning the V flag ON, and processing ends. The first V passing command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
When the
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 The data on the number of reserved balls for the special pattern when the number of reserved balls for the special pattern is added, i.e., the data on the number of reserved balls for the special pattern when a starting ball is entered (starting winning), may be included in the starting ball entry command described above, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls for the special pattern after the addition (after the starting ball is entered) may be set in the output buffer together with the starting ball entry command. The data on the number of reserved balls for the special pattern when the number of reserved balls for the special pattern is subtracted, i.e., the data on the number of reserved balls for the special pattern when the special pattern starts to change (the reserved special pattern is consumed), may be included in the change start command described above, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls for the special pattern after the subtraction (after the reserved special pattern is consumed) may be set in the output buffer together with the change start command.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to Figs. 39 to 51. The counters, flags, status, buffers, timers, etc., which appear in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化せず、RAMにバックアップしたデータに基づいて情報を復元する。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。
Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Note that S4001 to S4003 are executed only once after power is turned on (when power is turned on), and are not executed thereafter. In this
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are stored sequentially in a predetermined update value memory area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub output buffer") in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する第1演出モード設定処理(S4301)を行う。第1演出モード設定処理(S4301)では、所定の契機に基づいて複数の演出モード(「遊技モード」ともいう)から所定の演出モードを選択し、当該選択した演出モードを設定する。詳しくは後述するが、これら複数の演出モードは、表示画面に表示される遊技演出の表示態様の一部又は全部が異なったり、LED等の表示パターンの一部又は全部が異なったり、スピーカから出力する音声パターンの一部又は全部が異なったりしている。次いで、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
[受信コマンド解析処理]
次に、図43及び図44を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4404の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、事前判定処理を行い(S4403)、S4404の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis process]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to Figures 43 and 44. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start-entry command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a start-entry command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4404. If it is determined that a start-entry command has been received (YES in S4401), the process proceeds to S4402, whereupon a performance hold information storage process is performed, a pre-determination process is performed (S4403), and the process proceeds to S4404. The effect pending information storage process (S4402) stores various information (game information such as pre-determination results, random number values for determining the type of jackpot, fluctuation pattern random number values, fluctuation pattern information, etc.) contained in the start ball entry command received in S4401 (special ball entry command for
例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。また、事前判定処理(S4403)では、演出保留情報記憶処理で記憶した各種情報を事前判定し、当該事前判定の結果に基づく遊技演出(事前演出)を、当該各種情報に係る変動表示よりも前の変動表示に伴って実行するための処理である。このサブ制御基板(サブ制御部)において各種情報(取得情報)に基づく事前判定を行う手段を「事前判定手段」ともいう。
For example, if the received start ball entry command is a
次に、S4404では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4404でYES)、次いで、変動演出開始処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4404でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4407)、S4408の処理に移行する。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。 Next, in S4404, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4404), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4404), then a fluctuation performance start process (S4405) is performed, and processing proceeds to S4406. On the other hand, if it is determined that a fluctuation start command has not been received (NO in S4404), processing proceeds to S4406 without performing the fluctuation performance start process. In S4406, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4406), a fluctuation performance end process is performed to stop the display of the performance pattern and end the fluctuation performance (S4407), and processing proceeds to S4408. On the other hand, if it is determined that a fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), processing proceeds to S4408 without performing the fluctuation performance end process.
ここで、変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
Here, in the variable performance end process (S4407), a variable performance end command is set in the sub-output buffer to stop the display of the
続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し(S4408)、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じて大当り遊技関連演出処理を行い(S4409)、S4410の処理に移行する。
Next, in S4408, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, a jackpot game-related command is a command sent from the
大当り遊技関連演出処理では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In the jackpot game-related performance processing, for example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer; if the received command is a round start command, a round performance command that specifies a round performance according to the round specified based on the command is set in the sub-output buffer; if the received command is an ending command, an ending performance command that specifies an ending performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer. When these various performance commands related to the jackpot that have been set are sent to the
また、S4409は、前述した大当り遊技関連コマンドのいずれかを受信した場合(例えば、オープニングコマンドを受信した場合)に実行される処理(大当りとなった場合に実行される処理)である。S4410は、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4410)。 S4409 is a process that is executed when any of the commands related to the jackpot game described above is received (for example, when an opening command is received) (a process that is executed when a jackpot occurs). S4410 performs other processes based on received commands other than the various commands described above (for example, a normal symbol change start command or a normal symbol change stop command) (S4410).
[効果音演出]
次に本パチンコ遊技機が有する遊技演出の一つである効果音演出について説明する。本パチンコ遊技機には、遊技球が所定の入球口に入球した場合に実行される遊技演出や、図柄(特別図柄、演出図柄、普通図柄)の変動表示に伴って実行される遊技演出や、大当り遊技や小当り遊技に伴って実行される遊技演出や、非遊技時に実行される遊技演出(デモンストレーション演出)等、多種多様の様々な遊技演出を記憶しており、夫々に設定された所定の実行条件が成立した場合に、当該成立した実行条件に応じて対応する遊技演出が実行される。このように多種多様な遊技演出を実行可能とすることで、遊技者が長時間遊技した場合でも遊技に飽きるのを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。
[Sound effects]
Next, we will explain the sound effect presentation, which is one of the game presentations of this pachinko game machine. This pachinko game machine stores a wide variety of game presentations, such as a game presentation that is executed when a game ball enters a predetermined ball entrance, a game presentation that is executed in conjunction with the variable display of patterns (special patterns, presentation patterns, normal patterns), a game presentation that is executed in conjunction with a big win game or a small win game, and a game presentation (demonstration presentation) that is executed when not playing, and when a predetermined execution condition set for each is established, a game presentation corresponding to the established execution condition is executed. By making it possible to execute such a wide variety of game presentations, it is possible to prevent a player from getting bored with the game even if he plays for a long time, and to increase the interest in the game.
本実施例のパチンコ遊技機は、遊技状況によって、複数の入球口の遊技球の入球可能性(入球し易さ)が互いに変化する機能を有している。この遊技状況の変化に応じて、対応する入球口に遊技球が入球した場合に、特別な効果音(特別遊技音、遊技演出音)を出力することで、遊技興趣を高めるものである。具体的に、第1始動口20と第2始動口21とを有し、第1遊技状況(低確低ベース状態)では、第1始動口への遊技球の入球可能性の方が第2始動口への遊技球の入球可能性よりも高い。すなわち、第1遊技状況では、遊技者は、第2始動口よりも第1始動口に入球させるのが容易である。
The pachinko game machine of this embodiment has a function in which the probability (ease of ball entry) of a game ball entering a plurality of ball entry ports changes depending on the game situation. In response to this change in the game situation, when a game ball enters a corresponding ball entry port, a special sound effect (special game sound, game performance sound) is output, thereby increasing interest in the game. Specifically, there is a
また、第2遊技状況(高確高ベース状態)では、第2始動口への遊技球の入球可能性の方が第1始動口への遊技球の入球可能性よりも高い。すなわち、第2遊技状況では、遊技者は、第1始動口よりも第2始動口に入球させるのが容易である。また、第3遊技状況(低確高ベース状態)では、第2始動口への遊技球の入球可能性の方が第1始動口への遊技球の入球可能性よりも高い。すなわち、第3遊技状況では、遊技者は、第1始動口よりも第2始動口に入球させるのが容易である。また、第4遊技状況(高確低ベース状態)では、第1始動口への遊技球の入球可能性の方が第2始動口への遊技球の入球可能性よりも高い。すなわち、第4遊技状況では、遊技者は、第2始動口よりも第1始動口に入球させるのが容易である。 In addition, in the second game situation (high probability high base state), the probability of the game ball entering the second start port is higher than the probability of the game ball entering the first start port. In other words, in the second game situation, it is easier for the player to enter the ball into the second start port than the first start port. In addition, in the third game situation (low probability high base state), the probability of the game ball entering the second start port is higher than the probability of the game ball entering the first start port. In other words, in the third game situation, it is easier for the player to enter the ball into the second start port than the first start port. In addition, in the fourth game situation (high probability low base state), the probability of the game ball entering the first start port is higher than the probability of the game ball entering the second start port. In other words, in the fourth game situation, it is easier for the player to enter the ball into the first start port than the second start port.
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技状況(遊技状態)によって、第1始動口20と第2始動口21との相対的な遊技球の入球可能性(入球し易さ)が互いに変化する機能を有している。またこのような入球可能性を変化させる機能を、入球可能性制御手段ともいう。
In this way, the pachinko game machine of this embodiment has a function that changes the relative probability (ease of a ball entering) of a game ball entering the
より具体的に、第1始動口の方が第2始動口よりも入球容易な第1遊技状況(低確低ベース状態、第1入球可能性状態)では、難入球口である第2始動口に入球した場合に、易入球口である第1始動口に入球した場合には出力されない特別な効果音(特別遊技音)を出力する(遊技音出力手段)。具体的には、「そっちは難しい方だよ!すごいね!」の効果音(特別遊技音)を出力する。遊技者は、通常1分間に約100発の遊技球を連続的に発射して遊技するため、めったに入らない(入球可能性が低い)第2始動口に入球したとしても、そのことに気づきにくい。そこで、このような比較的入球難易度の高い入球口に入球した場合には、そのことを特定のタイミングで報知することで、遊技興趣を高める。また、当該入球に基づいて、当該入球に対応する変動表示の結果に対する大当り遊技への期待感を高めることが可能となる。 More specifically, in the first game situation (low probability low base state, first ball entry possibility state) in which it is easier to enter the first starting hole than the second starting hole, when the ball enters the second starting hole, which is a difficult ball entry hole, a special sound effect (special game sound) that is not output when the ball enters the first starting hole, which is an easy ball entry hole, is output (game sound output means). Specifically, a sound effect (special game sound) of "That one is more difficult! Amazing!" is output. Since players usually play by continuously firing about 100 game balls per minute, it is difficult for them to notice that the ball enters the second starting hole, which is rarely entered (low chance of entering the ball). Therefore, when the ball enters such a relatively difficult ball entry hole, the fact is notified at a specific timing, thereby increasing the interest in the game. In addition, based on the ball entry, it is possible to increase the expectation of a big win game with respect to the result of the variable display corresponding to the ball entry.
尚、第1遊技状況では、入球が容易な第1始動口に入球したとしても、前述した特別な効果音(特別遊技音)は出力されない。第1遊技状況では、第1遊技状況における難入球口である第2始動口に入球した場合に特別な効果音(特別遊技音)が出力され、第1遊技状況における易入球口である第1始動口に入球した場合に特別な効果音(特別遊技音)は出力されない。 In addition, in the first game situation, even if the ball enters the first starting hole, which is easier to enter, the special sound effect (special game sound) described above is not output. In the first game situation, if the ball enters the second starting hole, which is a difficult ball entry hole in the first game situation, a special sound effect (special game sound) is output, but if the ball enters the first starting hole, which is an easy ball entry hole in the first game situation, a special sound effect (special game sound) is not output.
また、本実施例では、特別な効果音の出力タイミング(報知タイミング)を、入球したタイミング(入球時)としているが、このようなタイミングに限らない。例えば、保留情報毎に、何れの入球口(第1始動口又は第2始動口)に入球したかを記憶しているため、当該入球(難入球口への入球)に基づく特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始時(変動開始の際)を、特別な効果音の出力タイミングとしてもよい。このような場合には、特別な効果音として「これからレア入球に対する変動を始めるよ!」等の効果音を出力する。これにより、遊技者に通常と異なる入球口への入球に基づく変動表示が開始することを認識させ、これから開始する変動表示に対する大当り遊技への期待感を高めることが可能となる。 In this embodiment, the output timing (alert timing) of the special sound effect is the timing of the ball entering (when the ball enters), but this is not limited to this timing. For example, since which entry port (first entry port or second entry port) the ball entered is stored for each pending information, the output timing of the special sound effect may be the start (when the change starts) of the variable display of the special pattern (performance pattern) based on the ball entering (entering a difficult entry port). In such a case, a special sound effect such as "We're going to start changing the display for rare balls now!" is output. This allows the player to recognize that the variable display based on the ball entering an entry port different from the usual one is about to begin, and makes it possible to increase the player's anticipation of a big win game based on the variable display that is about to begin.
これに対して、第3遊技状況(低確高ベース状態、第3入球可能性状態)は、第2始動口の方が第1始動口よりも入球容易な遊技状況である。第3遊技状況では、第1始動口に入球した場合に、第2始動口に入球した場合には出力されない特別な効果音(特別遊技音)を出力する(遊技音出力手段)。具体的には、「そっちは難しい方だよ!すごいね!」の効果音(特別遊技音)を出力する。これにより、遊技興趣を高め、当該難入球口(第1始動口)への入球に対応する変動表示の結果に対する大当り遊技への期待感を高めることが可能となる。 In contrast, the third game situation (low probability high base state, third ball entry possibility state) is a game situation in which it is easier to enter the second starting hole than the first starting hole. In the third game situation, when the ball enters the first starting hole, a special sound effect (special game sound) that is not output when the ball enters the second starting hole is output (game sound output means). Specifically, a sound effect (special game sound) of "That one is the more difficult one! Amazing!" is output. This makes it possible to heighten interest in the game and to heighten expectations for a jackpot game based on the result of the variable display corresponding to the ball entering the difficult ball entry hole (first starting hole).
尚、第3遊技状況では、入球が容易な第2始動口に入球したとしても、前述した特別な効果音(特別遊技音)は出力されない。第3遊技状況では、第3遊技状況における難入球口である第1始動口に入球した場合に特別な効果音(特別遊技音)が出力され、第3遊技状況における易入球口である第2始動口に入球した場合に特別な効果音(特別遊技音)は出力されない。前述した第1遊技状況及び第3遊技状況は、難入球口に入球した場合に特別な効果音を出力することで、遊技者の期待感の向上を図るものである。 In addition, in the third game situation, even if the ball lands in the second starting hole, which is easier to enter, the above-mentioned special sound effect (special game sound) is not output. In the third game situation, if the ball lands in the first starting hole, which is a difficult ball entry hole in the third game situation, a special sound effect (special game sound) is output, but if the ball lands in the second starting hole, which is an easy ball entry hole in the third game situation, a special sound effect (special game sound) is not output. The above-mentioned first and third game situations aim to increase the player's sense of anticipation by outputting a special sound effect when the ball lands in a difficult ball entry hole.
また、本実施例では、更に、前述した第1遊技状況及び第3遊技状況と異なる第2遊技状況(高確高ベース状態、第2入球可能性状態)を有しており、本遊技状況では、難入球口、易入球口の何れに入球した場合も特別な効果音(特別遊技音)を出力しないものとしている。第2遊技状況(高確高ベース状態、第2入球可能性状態)は、第2始動口の方が第1始動口よりも入球容易な遊技状況である。第2遊技状況では、第1始動口に入球した場合であっても、第2始動口に入球した場合であっても前述した特別な効果音(特別遊技音)は出力しない。これにより、入球難易度の高い入球口(始動口)に入球した場合でも、必ずしも、特別な効果音を出力しない状況を有する。これにより、遊技状況と特別な効果音の対応関係を多様化し、遊技興趣を高める。また、演出(効果音)への違和感を与え、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in this embodiment, there is a second game situation (high probability high base state, second ball entry possibility state) different from the first game situation and the third game situation described above, and in this game situation, no special sound effect (special game sound) is output even if the ball enters either the difficult entry ball gate or the easy entry ball gate. The second game situation (high probability high base state, second ball entry possibility state) is a game situation in which it is easier to enter the second start gate than the first start gate. In the second game situation, the above-mentioned special sound effect (special game sound) is not output even if the ball enters the first start gate or the second start gate. As a result, there is a situation in which a special sound effect is not necessarily output even if the ball enters an entry gate (start gate) with a high degree of difficulty. This diversifies the correspondence between the game situation and the special sound effect, increasing the interest in the game. In addition, it is possible to give a sense of incongruity to the performance (sound effect) and increase the interest in the game.
また、本実施例では、更に、前述した第1遊技状況、第2遊技状況及び第3遊技状況と異なる第4遊技状況(高確低ベース状態、第4入球可能性状態)を有している。第4遊技状況は、第1始動口の方が第2始動口よりも入球容易な状況である。本遊技状況は、第1遊技状況、第2遊技状況及び第3遊技状況と比較して、最も実行可能性の低い遊技状況である。このような実行可能性の低い遊技状況において、特別に、入球容易な第1始動口に入球した場合に、特別な効果音を出力し、第1始動口よりも入球難易度の高い(入球可能性が低い)第2始動口に入球した場合に、特別な効果音を出力しないものとする。これにより、特別な効果音を発生しやすい状況を有し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、あまりに容易に特別な効果音を出力可能とすると、特別な効果音に対する期待感が薄れるため、このように、遊技状況自体が他の遊技状況と比較して発生しにくいものでこのような機能を採用する。また、本第4遊技状況は、第1遊技状況又は第3遊技状況に加えて有することで、顕著な効果を発揮する。 In addition, in this embodiment, there is a fourth game situation (high probability low base state, fourth ball entry possibility state) that is different from the first game situation, the second game situation, and the third game situation described above. The fourth game situation is a situation in which it is easier to enter the first starting hole than the second starting hole. This game situation is the least feasible game situation compared to the first game situation, the second game situation, and the third game situation. In such a game situation with low feasibility, a special sound effect is output when the ball enters the first starting hole, which is easy to enter, and a special sound effect is not output when the ball enters the second starting hole, which is more difficult to enter than the first starting hole (lower ball entry possibility). This makes it possible to have a situation in which special sound effects are likely to occur and to increase interest in the game. In addition, if it is too easy to output special sound effects, the expectation for the special sound effects will be reduced, so this function is adopted in such a game situation that is less likely to occur compared to other game situations. Furthermore, having this fourth game situation in addition to the first or third game situation has a significant effect.
本実施例では、所定の遊技状況(遊技状態)において、第1大当りとなって大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった(第1特定条件が成立した)場合に、第1遊技状況(低確低ベース状態)を実行(設定)する。また、RAMクリア(遊技情報の初期化)を伴う電源投入後(第1特定条件が成立した)も第1遊技状況(低確低ベース状態)を実行(設定)する。また、高ベース状態において所定回数の変動表示の結果が連続して外れとなった(第1特定条件が成立した)場合に、第1遊技状況(低確低ベース状態)を実行(設定)する。 In this embodiment, in a specified game situation (game state), if a first jackpot occurs and the game ball does not pass through a specific area during the jackpot game (first specific condition is met), the first game situation (low probability low base state) is executed (set). The first game situation (low probability low base state) is also executed (set) after the power is turned on with RAM clear (initialization of game information) (first specific condition is met). The first game situation (low probability low base state) is also executed (set) if the result of the variable display a specified number of times in succession in the high base state is a miss (first specific condition is met).
また、所定の遊技状況(遊技状態)において、第2大当りとなって大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した(第2特定条件が成立した)場合に、第2遊技状況(高確高ベース状態)を実行(設定)する。また、所定の遊技状況(遊技状態)において、第3大当りとなって大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった(第3特定条件が成立した)場合に、第3遊技状況(低確高ベース状態)を実行(設定)する。また、所定の遊技状況(遊技状態)において、第4大当りとなって大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した(第2特定条件が成立した)場合に、第4遊技状況(高確低ベース状態)を実行(設定)する。 In addition, in a specified game situation (game state), if a second jackpot occurs and the game ball passes through a specific area during jackpot play (the second specific condition is met), a second game situation (high probability, high base state) is executed (set). In addition, in a specified game situation (game state), if a third jackpot occurs and the game ball does not pass through a specific area during jackpot play (the third specific condition is met), a third game situation (low probability, high base state) is executed (set). In addition, in a specified game situation (game state), if a fourth jackpot occurs and the game ball passes through a specific area during jackpot play (the second specific condition is met), a fourth game situation (high probability, low base state) is executed (set).
尚、本実施例では、遊技状況の変化のタイミング(第1乃至第4特定条件の成立)を遊技状態が変化するときとしたが、このような態様に限らない。同じ(同一の)遊技状態において、大当りを経ることなく、特定条件が成立する(例えば、特定の乱数抽選に当選する等)ことを契機に遊技状況を変化させ、第1入球口と第2入球口との相対的な遊技球の入球可能性(入球し易さ)を互いに変化させてもよい。尚、第1入球口と第2入球口とは、第1始動口と第2始動口とであってもよいし、これら始動口とは別の入球口を設けてもよい。また、第1入球口と第2入球口とは、少なくとも一方が、開状態と開状態よりも遊技球の入球可能性が低い閉状態とに変化可能な可変入球口である必要がある。また、両入球口が可変入球口であってもよい。 In this embodiment, the timing of the change in the game situation (the establishment of the first to fourth specific conditions) is when the game state changes, but this is not limited to this. In the same (identical) game state, the game situation may be changed when a specific condition is established (for example, winning a specific random number lottery) without going through a jackpot, and the relative probability (ease of entry) of a game ball into the first ball entry port and the second ball entry port may be changed. The first ball entry port and the second ball entry port may be the first start port and the second start port, or a ball entry port separate from these start ports may be provided. In addition, at least one of the first ball entry port and the second ball entry port must be a variable ball entry port that can be changed between an open state and a closed state in which the probability of a game ball entering is lower than in the open state. In addition, both ball entry ports may be variable ball entry ports.
また、本実施例では、第1遊技状況、第2遊技状況、第4遊技状況で出力可能な特別な効果音を、共通の効果音(例えば、「そっちは難しい方だよ!すごいね!」)とした。このような態様に限らず、各遊技状況によって、異なる音声内容の特別な効果音(第1特別効果音、第2特別効果音、第3特別効果音)を出力してもよい。 In addition, in this embodiment, the special sound effects that can be output in the first, second, and fourth game situations are common sound effects (for example, "That's the more difficult one! Amazing!"). This is not limiting, and special sound effects with different audio content (first special sound effect, second special sound effect, third special sound effect) may be output depending on each game situation.
また、本実施例では、遊技状況によって、難入球口に入球した場合等に特別な効果音を出力するものとしたが、特別な効果音に加えて、又は替えて、特別な点灯態様のランプ制御を実行してもよい。特別な点灯態様のランプ制御の実行の有無は、特別な効果音と同様である。 In addition, in this embodiment, a special sound effect is output depending on the game situation, such as when the ball enters a difficult-to-enter ball hole, but in addition to or instead of the special sound effect, lamp control with a special lighting mode may be executed. Whether or not lamp control with a special lighting mode is executed is the same as for the special sound effect.
また、この特別な効果音は、通常より大音量で出力してもよい。これにより、遊技者に特別な効果音が出力されたことを確実に認識させ、遊技興趣を高める。例えばに、第1遊技状況において、第1始動口に入球した場合に変動表示と共に出力される楽曲の音量よりも、第2始動口に入球した場合に出力される特別な効果音の方が大きい音量とする。またこれらの音量を調整可能な音量調整手段を有する。 The special sound effect may be output at a louder volume than normal. This allows the player to be sure that a special sound effect has been output, enhancing interest in the game. For example, in the first game situation, the volume of the music that is output together with the variable display when the ball lands in the second starting hole is set to be louder than the volume of the music that is output together with the variable display when the ball lands in the first starting hole. The device also has a volume adjustment means that can adjust these volumes.
また、本実施例では、遊技状況によって特別な効果音に対応付けられた入球口に遊技球が入球した場合、必ず特別な効果音を出力するものとした。このような態様に替えて、特別な効果音に対応付けられた入球口に遊技球が入球した場合に所定の割合で特別な効果音を出力するものとしてもよい。すなわち、特別な効果音に対応付けられた入球口に遊技球が入球した場合に、特別な効果音を出力する場合と出力しない場合とがある。これにより、特別な効果音の発生頻度を低下させ、よりレア度を高め、発生時の遊技者の期待感を顕著に高めることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when a game ball enters an entrance that is associated with a special sound effect depending on the game situation, a special sound effect is always output. Alternatively, a special sound effect may be output at a predetermined rate when a game ball enters an entrance that is associated with a special sound effect. In other words, when a game ball enters an entrance that is associated with a special sound effect, a special sound effect may or may not be output. This reduces the frequency with which special sound effects occur, making them rarer and significantly increasing the player's sense of anticipation when they occur.
また、高ベース状態が終了することに基づいて第1特定条件が成立するものとし、確変大当りとなることに基づいて第2特定条件が成立するものとし、通常大当りとなることに基づいて第3特定条件が成立するものとし、潜伏確変大当りとなることに基づいて第4特定条件が成立するものとしてもよい。 In addition, the first specific condition may be satisfied when the high base state ends, the second specific condition may be satisfied when a special jackpot occurs, the third specific condition may be satisfied when a normal jackpot occurs, and the fourth specific condition may be satisfied when a latent special jackpot occurs.
[遊技者選択演出]
次に、図45及び46を用いて、本実施例のパチンコ遊技機が有する遊技演出の一つである遊技者選択演出について説明する。本実施例のパチンコ遊技機では、遊技(演出図柄の変動表示)に伴って、所定の遊技音(遊技楽曲、遊技演出音)を出力する共に、当該遊技音と共に所定の遊技画像(遊技演出画像)を表示して、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めている。本遊技者選択演出は、所定の条件が成立することに基づいて、この遊技音及び/又は遊技画像の一方又は両方を、遊技者が任意に選択・決定できる演出である。
[Player Selection Presentation]
Next, the player selection effect, which is one of the game effects of the pachinko game machine of this embodiment, will be explained using Figures 45 and 46. In the pachinko game machine of this embodiment, a predetermined game sound (game music, game effect sound) is output in association with the game (variable display of effect symbols), and a predetermined game image (game effect image) is displayed together with the game sound to increase the player's expectation of a big win and increase the interest in the game. This player selection effect is an effect in which the player can arbitrarily select and decide one or both of the game sounds and/or game images based on the establishment of a predetermined condition.
電源投入後の所定の演出状態(第1演出状態、初期状態)は、演出図柄の変動表示に伴って、予め定められた遊技音が出力されると共に、予め定められた遊技画像が表示される。この第1演出状態では、遊技者は遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)の何れも選択することができない演出状態である。 In the specified presentation state (first presentation state, initial state) after power is turned on, predetermined game sounds are output and predetermined game images are displayed in conjunction with the changing display of the presentation symbols. In this first presentation state, the player cannot select either the game sounds (game music) or the game images (game presentation images).
また、他の演出状態(第2演出状態)は、演出図柄の変動表示に伴って出力される遊技音(遊技楽曲)を、遊技者が演出ボタンを操作することで複数の遊技音から任意に選択可能である。また、本演出状態では、複数の遊技音の何れを選択した場合にも、当該選択した遊技音に伴って表示画面に表示される遊技画像は共通の遊技画像とされる。この第2演出状態では、遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)のうち、遊技音を選択可能な演出状態であり、実行される遊技画像は共通(共通遊技画像、共通遊技演出画像)とされる。このような演出状態が実行されれば、遊技者は、遊技に伴って好みの遊技音を出力させることが可能となるので、遊技興趣を高める。 In addition, in another presentation state (second presentation state), the player can select from a number of game sounds (game music) to be output in conjunction with the varying display of the presentation symbols by operating the presentation button. In addition, in this presentation state, regardless of which of the multiple game sounds is selected, the game image displayed on the display screen in conjunction with the selected game sound is a common game image. In this second presentation state, the game sound can be selected from the game sounds (game music) and game images (game presentation images), and the game image that is executed is a common (common game image, common game presentation image). When such a presentation state is executed, the player can output his/her preferred game sound in conjunction with the game, which increases the interest in the game.
また、更に他の演出状態(第3演出状態)は、演出図柄の変動表示に伴って出力される遊技音(遊技楽曲)を、遊技者が演出ボタンを操作することで複数の遊技音から任意に選択可能である。また、本演出状態では、複数の遊技音のどれを選択するかによって、当該選択した遊技音に伴って表示画面に表示される遊技画像が異なる。例えば、遊技音として、遊技楽曲Aを選択した場合には当該遊技楽曲Aの出力に伴って(並行して)遊技画像Aが表示され、遊技楽曲Bを選択した場合には当該遊技楽曲Bの出力に伴って(並行して)遊技画像Bが表示される。この第3演出状態では、遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)のうち、遊技音を選択可能な演出状態であり、実行される遊技画像は選択された遊技音毎に個別(個別遊技画像、個別遊技演出画像)とされる。このような演出状態が実行されれば、遊技者は、遊技に伴って好みの遊技音を出力させることが可能となるので、遊技興趣を高める。更に、当該選択した遊技音によって実行される遊技画像も異なる(組合せは固定)ため、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高める。尚、複数の遊技音から1の遊技音を選択する手段を「遊技音選択手段(遊技演出音選択手段)」という。 In addition, in yet another presentation state (third presentation state), the game sound (game music) output in conjunction with the variable display of the presentation pattern can be arbitrarily selected from a plurality of game sounds by the player operating the presentation button. In addition, in this presentation state, depending on which of the plurality of game sounds is selected, the game image displayed on the display screen in conjunction with the selected game sound differs. For example, when game music A is selected as the game sound, game image A is displayed in conjunction with (in parallel with) the output of the game music A, and when game music B is selected, game image B is displayed in conjunction with (in parallel with) the output of the game music B. In this third presentation state, the game sound can be selected from among the game sound (game music) and the game image (game presentation image), and the game image to be executed is individual (individual game image, individual game presentation image) for each selected game sound. When such a presentation state is executed, the player can output the game sound of his choice in conjunction with the game, which enhances the interest in the game. Furthermore, the game images executed according to the selected game sounds are different (the combinations are fixed), which prevents players from getting bored of the game and increases interest in the game. The means for selecting one game sound from multiple game sounds is called a "game sound selection means (game performance sound selection means)."
また、更に他の演出状態(第4演出状態)は、演出図柄の変動表示に伴って表示画面に表示される遊技画像(遊技演出画像)を、遊技者が演出ボタンを操作することで複数の遊技画像から任意に選択可能である。また、本演出状態では、複数の遊技画像の何れを選択した場合にも、当該選択した遊技画像に伴ってスピーカ(音出力手段)から出力される遊技音(遊技楽曲)は共通の遊技音とされる。この第4演出状態では、遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)のうち、遊技画像を選択可能な演出状態であり、出力される遊技音は共通(共通遊技音、共通遊技演出音)とされる。このような演出状態が実行されれば、遊技者は、遊技に伴って好みの遊技画像を表示させることが可能となるので、遊技興趣を高める。尚、複数の遊技画像から1の遊技画像を選択する手段を「遊技画像選択手段(遊技演出画像選択手段)」という。 In addition, in yet another presentation state (fourth presentation state), the player can arbitrarily select from a plurality of game images the game image (game presentation image) to be displayed on the display screen in association with the variable display of the presentation symbol by operating the presentation button. In addition, in this presentation state, regardless of which of the plurality of game images is selected, the game sound (game music) output from the speaker (sound output means) in association with the selected game image is a common game sound. In this fourth presentation state, the game image can be selected from the game sound (game music) and the game image (game presentation image), and the game sound output is common (common game sound, common game presentation sound). When such a presentation state is executed, the player can display a game image of his choice in association with the game, which enhances the interest in the game. The means for selecting one game image from a plurality of game images is called a "game image selection means (game presentation image selection means)."
また、更に他の演出状態(第5演出状態)は、演出図柄の変動表示に伴って表示画面に表示される遊技画像(遊技演出画像)を、遊技者が演出ボタンを操作することで複数の遊技画像から任意に選択可能である。また、本演出状態では、複数の遊技画像のどれを選択するかによって、当該選択した遊技画像に伴ってスピーカから出力される遊技音が異なる。例えば、遊技画像として、遊技画像Cを選択した場合には当該遊技画像Cの表示に伴って(並行して)遊技音Cが出力され、遊技画像Dを選択した場合には当該遊技画像Dの出力に伴って(並行して)遊技音Dが出力される。この第5演出状態では、遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)のうち、遊技画像を選択可能な演出状態であり、出力される遊技音は選択された遊技画像毎に個別(個別遊技音、個別遊技演出音)とされる。このような演出状態が実行されれば、遊技者は、遊技に伴って好みの遊技画像を表示させることが可能となるので、遊技興趣を高める。更に、当該選択した遊技画像によって実行される遊技音も異なる(組合せは固定)ため、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高める。 In addition, in yet another presentation state (fifth presentation state), the player can arbitrarily select from a plurality of game images the game image (game presentation image) displayed on the display screen in association with the variable display of the presentation pattern by operating the presentation button. In addition, in this presentation state, depending on which of the plurality of game images is selected, the game sound output from the speaker in association with the selected game image differs. For example, when game image C is selected as the game image, game sound C is output in association with (in parallel with) the display of game image C, and when game image D is selected, game sound D is output in association with (in parallel with) the output of game image D. In this fifth presentation state, the game image can be selected from among game sounds (game music) and game images (game presentation images), and the game sound output is individual (individual game sound, individual game presentation sound) for each selected game image. When such a presentation state is executed, the player can display a game image of his choice in association with the game, which enhances the game interest. Furthermore, the game sounds that are played vary depending on the game image selected (the combinations are fixed), preventing players from becoming bored with the game and increasing interest in it.
また、更に他の演出状態(第6演出状態)は、演出図柄の変動表示に伴って表示画面に表示される遊技画像(遊技演出画像)、及び、スピーカから出力される遊技音(遊技楽曲)の両方を、遊技者が演出ボタンを操作することで選択可能である。また、遊技画像は複数の遊技画像から任意に選択可能であり、遊技音は複数の遊技音から任意に選択可能であり、遊技画像及び遊技音の組合せも任意に選択可能である(遊技画像Aで遊技音A、遊技画像Aで遊技音B等)。この第6演出状態では、遊技音(遊技楽曲)及び遊技画像(遊技演出画像)の、両方を個別に選択可能な演出状態であり、夫々個別に選択した遊技音及び遊技画像が並行して実行される。このような演出状態が実行されれば、遊技者は、遊技に伴って好みの遊技音及び遊技画像を表示させることが可能となるので、遊技興趣を高める。更に、遊技音及び遊技画像の組合せも好みで設定可能であるため、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高める。 In addition, in yet another presentation state (sixth presentation state), the player can select both the game image (game presentation image) displayed on the display screen in conjunction with the variable display of the presentation pattern, and the game sound (game music) output from the speaker by operating the presentation button. In addition, the game image can be arbitrarily selected from a plurality of game images, the game sound can be arbitrarily selected from a plurality of game sounds, and the combination of game images and game sounds can also be arbitrarily selected (game image A with game sound A, game image A with game sound B, etc.). In this sixth presentation state, both the game sound (game music) and the game image (game presentation image) can be individually selected, and the individually selected game sounds and game images are executed in parallel. When such a presentation state is executed, the player can display his/her favorite game sounds and game images in conjunction with the game, which increases the interest in the game. Furthermore, the combination of game sounds and game images can be set to your liking, preventing players from becoming bored with the game and increasing their interest in it.
本実施例では、遊技球が始動口(第1始動口又は第2始動口)に入球したことに基づいて(入球タイミングで)、サブ制御部に有する演出選択用乱数取得手段(演出選択手段)が、演出選択用乱数値(乱数範囲:0~199)を取得する。図45に示すように、この取得乱数値が何れかによって、異なる遊技演出(選択演出)が実行される(実行されないことも含む)。 In this embodiment, when the game ball enters the starting hole (first starting hole or second starting hole) (at the ball entry timing), the random number acquisition means for effect selection (effect selection means) in the sub-controller acquires a random number value for effect selection (random number range: 0 to 199). As shown in FIG. 45, depending on the acquired random number value, a different game effect (selected effect) is executed (including the case where no effect is executed).
具体的に、取得した演出選択用乱数値が0~159の場合(第1条件成立)、現在実行中の(若しくは、実行していない)遊技者選択演出の実行状態を維持する。すなわち、遊技者選択演出が実行されていない場合は、実行しない。所定の演出状態(例えば、第5演出状態)である場合には、当該演出状態を維持する(継続パターン)。また、取得した演出選択用乱数値が160~168の場合(第2条件成立)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、予め定めた遊技音・遊技画像を実行する第1演出状態(初期状態)に設定する(非選択パターン)。 Specifically, if the acquired random number value for effect selection is between 0 and 159 (first condition is met), the execution state of the player-selected effect currently being executed (or not being executed) is maintained. In other words, if the player-selected effect is not being executed, it is not executed. If it is in a specified effect state (e.g., the fifth effect state), that effect state is maintained (continuation pattern). Also, if the acquired random number value for effect selection is between 160 and 168 (second condition is met), the execution state of the effect is set to the first effect state (initial state) in which a predetermined game sound/game image is executed at a specified timing (e.g., at a specified timing during the executing variable display or at the start of the next variable display) (non-selection pattern).
また、取得した演出選択用乱数値が169~178の場合(第3条件成立、第2遊技条件)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、遊技者が遊技音を選択可能で共通遊技画像を実行する第2演出状態に設定する(遊技音選択パターン1)。また、取得した演出選択用乱数値が179~183の場合(第4条件成立、第1遊技条件)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、遊技者が遊技音を選択可能で、選択した遊技音に応じて個別遊技画像を実行する第3演出状態に設定する(遊技音選択パターン2)。 If the acquired random number value for effect selection is 169 to 178 (third condition is met, second game condition), the active effect state is set to a second effect state in which the player can select a game sound and a common game image is executed at a predetermined timing (for example, a predetermined timing during the active variable display or at the start of the next variable display) (game sound selection pattern 1). If the acquired random number value for effect selection is 179 to 183 (fourth condition is met, first game condition), the active effect state is set to a third effect state in which the player can select a game sound and an individual game image is executed according to the selected game sound at a predetermined timing (for example, a predetermined timing during the active variable display or at the start of the next variable display).
また、取得した演出選択用乱数値が184~193の場合(第5条件成立)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、遊技者が遊技画像を選択可能で共通遊技音を実行する第4演出状態に設定する(遊技画像選択パターン1)。また、取得した演出選択用乱数値が194~198の場合(第6条件成立)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、遊技者が遊技画像を選択可能で、選択した遊技画像に応じて個別遊技音を実行する第5演出状態に設定する(遊技画像選択パターン2)。 If the acquired random number value for effect selection is between 184 and 193 (the fifth condition is met), the active effect state is set to a fourth effect state in which the player can select a game image and a common game sound is executed at a predetermined timing (for example, a predetermined timing during the active variable display or at the start of the next variable display) (game image selection pattern 1). If the acquired random number value for effect selection is between 194 and 198 (the sixth condition is met), the active effect state is set to a fifth effect state in which the player can select a game image and an individual game sound is executed according to the selected game image at a predetermined timing (for example, a predetermined timing during the active variable display or at the start of the next variable display).
また、取得した演出選択用乱数値が199の場合(第7条件成立)、実行中の演出状態を、所定のタイミングで(例えば、実行中の変動表示中の所定タイミング、又は、次の変動表示の開始の際)、遊技者が遊技音及び遊技画像の両方を個別に選択可能な第6演出状態に設定する(遊技音・遊技画像選択パターン1)。また、図45に示すように、遊技音及び遊技画像の組合せが多様であるパターンほど、実行可能性が低く設定されている。これにより、趣向性の高い遊技者選択演出(例えば、第3演出状態、第5演出状態、第6演出状態)が実行されるほど、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, if the acquired random number value for effect selection is 199 (seventh condition is met), the active effect state is set to a sixth effect state (game sound/game image selection pattern 1) in which the player can select both game sounds and game images individually at a predetermined timing (for example, a predetermined timing during the active variable display or at the start of the next variable display). Also, as shown in FIG. 45, the more diverse the combination of game sounds and game images, the lower the possibility of execution is set. This makes it possible to increase interest in the game the more interesting the player-selected effect (for example, the third, fifth, or sixth effect state) is executed.
次に、図46を用いて、遊技者選択演出が実行される一例をタイムチャートを用いて説明する。図46に示す期間t1は、電源投入後の所定期間であり、演出状態が第1演出状態に設定されている。このt1期間は、変動表示毎に演出選択抽選を実行する変更期間である。尚、演出選択抽選は、始動入球に基づいて取得した演出選択用乱数値と、図45に示す演出選択用乱数テーブルと、を用いて実行する遊技音及び遊技画像の選択パターンを決定する抽選である。 Next, an example of a player selection effect being executed will be explained using a time chart in FIG. 46. The period t1 shown in FIG. 46 is a predetermined period after the power is turned on, during which the effect state is set to the first effect state. This t1 period is a change period during which an effect selection lottery is executed for each variable display. The effect selection lottery is a lottery that determines the selection pattern of game sounds and game images to be executed using the effect selection random number value obtained based on the starting ball entry and the effect selection random number table shown in FIG. 45.
期間t1開始後の50変動目(所定回数目)の演出選択抽選で、遊技音選択パターン1が選択されている(第3条件の成立、第2遊技条件が成立)。そして、次の変動表示(51変動目、演出選択抽選に当選から所定期間経過後)において、第1演出状態から第2演出状態に設定される。第2演出状態は、当該状態が設定されてから所定期間(例えば、30回の変動表示の期間)継続し、本期間の継続中において遊技者が演出ボタンを用いて遊技音(遊技楽曲)を任意に選択(決定)可能である。尚、遊技音選択パターン1が選択されるまで(第3条件が成立するまで)の期間も、変動表示毎に演出選択抽選は実行されており、当該演出選択抽選の結果は、継続パターン又は非選択パターンが選択されている。
In the 50th variation (predetermined number of variations) after the start of period t1, game
また、第2演出状態開始後の期間t2において、演出選択抽選が実行されない(選択された演出状態が維持される)非変更期間を有している。本実施例では、非変更期間は、第2演出状態開始後に50回の変動表示を実行するまでとしている。これにより、第2演出状態が実行されて好みの遊技音(楽曲)に設定したにもかかわらず、早々に第1演出状態や他の演出状態に設定されるといった事態を防止し、遊技興趣の低下を防止する。またこれにより、第2演出状態等の設定された状態をある程度の長さ保持することが可能となる。 In addition, there is a non-changeable period during period t2 after the start of the second presentation state during which the presentation selection lottery is not executed (the selected presentation state is maintained). In this embodiment, the non-changeable period lasts until 50 variable displays have been executed after the start of the second presentation state. This prevents a situation in which the first presentation state or another presentation state is quickly set even though the second presentation state has been executed and a preferred game sound (music) has been set, and prevents a decrease in interest in the game. This also makes it possible to maintain a set state such as the second presentation state for a certain amount of time.
また、非変更期間が終了すると(101回目の変動表示から)、演出選択抽選が実行される変更期間に突入する。図46に示す例では、116回目の変動表示における演出選択抽選で、遊技音選択パターン2が選択されている(第4条件の成立、第1遊技条件の成立)。尚、101回目から115回目の変動表示において実行された演出選択抽選では、継続パターンが選択されている(第2条件の成立)。
When the non-change period ends (from the 101st variable display), the change period begins, during which a performance selection lottery is executed. In the example shown in FIG. 46, game
そして、次の変動表示(117変動目、演出選択抽選に当選から所定期間経過後)において、第3演出状態に設定される。第3演出状態設定後は、所定期間の遊技音選択期間が設定され、本期間の継続中において遊技者が演出ボタンを用いて遊技音(遊技楽曲)を任意に選択(決定)可能である。尚、本実施例では、遊技音選択期間(遊技画像選択、遊技音・遊技画像選択期間)は、どの演出状態も同じ長さの期間に設定されている。 Then, at the next change display (the 117th change, a predetermined period of time has passed since winning the effect selection lottery), the third effect state is set. After the third effect state is set, a game sound selection period of a predetermined period is set, and while this period continues, the player can use the effect button to arbitrarily select (decide) a game sound (game music). Note that in this embodiment, the game sound selection period (game image selection, game sound/game image selection period) is set to the same length for all effect states.
また、第3演出状態開始後の期間t3においても、前述と同様に演出状態を変更しない(維持する)非変更期間、及び、抽選(判定)によって演出状態を変更可能な変更期間を有している。この非変更期間もどの演出状態も同じ長さの期間に設定されている。 In addition, the period t3 after the start of the third presentation state also has a non-change period in which the presentation state is not changed (maintained) as described above, and a change period in which the presentation state can be changed by lottery (determination). This non-change period is also set to the same length for all presentation states.
また、非変更期間が終了すると演出選択抽選が実行される変更期間に突入する。図46に示す例では、195回目の変動表示における演出選択抽選で、遊技画像選択パターン2が選択されている(第6条件の成立)。そして、次の変動表示(196変動目、演出選択抽選に当選から所定期間経過後)において、第5演出状態に設定される。第5演出状態設定後は、所定期間の遊技画像選択期間が設定され、本期間の継続中において遊技者が演出ボタンを用いて遊技画像(遊技演出画像)を任意に選択(決定)可能である。
When the non-change period ends, the game enters a change period in which a presentation selection lottery is held. In the example shown in FIG. 46, game
尚、本実施例では、遊技音や遊技画像を選択可能な選択期間(遊技音選択期間等)の終了後は、当該選択期間終了時に選択されている遊技音又は/及び遊技画像で遊技が継続される。また、前述した第1演出状態乃至第6演出状態はあらゆるパターンで移行可能である。例えば、第2演出状態(図46の第2演出状態が設定される期間、期間t2)から第3演出状態(図46の第3演出状態が設定される期間、期間t3)に移行するパターンもあれば、第3演出状態(第3演出状態が設定される期間、期間t3)から第2演出状態(第2演出状態が設定される期間、期間t2)に移行するパターンもある。また、第6演出状態(図示しない第6演出状態が設定される期間)から第1演出状態(図示しない第6演出状態が設定される期間)や第5演出状態(図示しない第5演出状態が設定される期間)に移行するパターン等、多様な(あらゆる)移行パターンを実行可能である。 In this embodiment, after the end of a selection period (such as a game sound selection period) during which game sounds and game images can be selected, the game continues with the game sound and/or game image selected at the end of the selection period. In addition, the first to sixth presentation states described above can be transitioned in any pattern. For example, there is a pattern of transition from the second presentation state (period during which the second presentation state in FIG. 46 is set, period t2) to the third presentation state (period during which the third presentation state in FIG. 46 is set, period t3), and there is also a pattern of transition from the third presentation state (period during which the third presentation state is set, period t3) to the second presentation state (period during which the second presentation state is set, period t2). In addition, various (all) transition patterns can be executed, such as a pattern of transition from the sixth presentation state (period during which the sixth presentation state, not shown, is set) to the first presentation state (period during which the sixth presentation state, not shown) or the fifth presentation state (period during which the fifth presentation state, not shown) .
また、本実施例では、所定の演出状態を実行中の所定のタイミングで、演出図柄の変動表示の結果が大当りとなって大当り遊技が実行された場合、当該大当り遊技終了後の演出状態はリセットされ(電源投入後と同様にされ)、図46に示すように第1演出状態(t1)から演出状態を開始する。 In addition, in this embodiment, if the result of the changing display of the presentation pattern is a jackpot at a specified timing while a specified presentation state is being executed, and a jackpot game is executed, the presentation state after the jackpot game ends is reset (similar to after the power is turned on), and the presentation state starts from the first presentation state (t1) as shown in FIG. 46.
また、本実施例では、非変更期間を遊技音選択期間(遊技画像選択期間、又は、遊技音・遊技画像選択期間)よりも長く設定しているがこのような態様に限らない。非変更期間と遊技音選択期間を同じ長さとしてもよいし、非変更期間を遊技音選択期間より短くしてもよい。また、遊技音選択期間(第2演出状態)を、演出状態が変化するまで継続してもよい(非変更期間及び変更期間を含む)。 In addition, in this embodiment, the non-change period is set to be longer than the game sound selection period (game image selection period, or game sound/game image selection period), but this is not limited to this embodiment. The non-change period and the game sound selection period may be the same length, or the non-change period may be shorter than the game sound selection period. In addition, the game sound selection period (second presentation state) may continue until the presentation state changes (including the non-change period and the change period).
また、前述した実施例において、電源投入後の所定期間を非変更期間に設定してもよいし、電源投入後の演出状態が第1演出状態である場合には非変更期間を設定しないことにしてもよい。また、演出選択抽選を実行する演出選択抽選実行期間と、演出選択抽選を実行しない演出選択抽選非実行期間とを設け、演出選択抽選実行期間内に、非変更期間と変更期間とを有するものとしてもよい。例えば、第1遊技状態(例:低確低ベース状態)と第2遊技状態(高確高ベース状態)とを有し、第1遊技状態の少なくとも一部の期間を演出選択抽選実行期間とし、第2遊技状態を出選択抽選非実行期間としてもよい。 In the above-mentioned embodiment, a predetermined period after power-on may be set as a non-change period, or if the presentation state after power-on is the first presentation state, a non-change period may not be set. Also, a presentation selection lottery execution period in which a presentation selection lottery is executed and a presentation selection lottery non-execution period in which a presentation selection lottery is not executed may be provided, and the presentation selection lottery execution period may include a non-change period and a change period. For example, a first gaming state (e.g., low probability low base state) and a second gaming state (high probability high base state) may be provided, and at least a portion of the period of the first gaming state may be set as a presentation selection lottery execution period, and the second gaming state may be set as a presentation selection lottery non-execution period.
本実施例の選択演出は、所定変動回数を経過すると、遊技音及び遊技画像の選択態様、並びに、選択した遊技音又は遊技画像に対応する遊技画像又は遊技音の対応関係が変化するため、演出態様を多様化し、遊技への飽きを防止することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the selection presentation of this embodiment, after a predetermined number of changes, the selection mode of the game sounds and game images, as well as the correspondence between the game images or game sounds corresponding to the selected game sounds or game images, change, making it possible to diversify the presentation mode and prevent players from becoming bored with the game. This also makes it possible to increase interest in the game.
[バトル演出]
次に、図47及び図48を用いて、本実施例のパチンコ機の有するリーチ演出(バトル演出)について説明する。図47(a)は、所定の変動表示を実行中の場面を示している。表示画面7aの左右上部には、スピーカ67を模式的に示している。図47(b)は、図47(a)と同じ変動表示において、図47(a)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。
[Battle effects]
Next, the reach effect (battle effect) of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to Fig. 47 and Fig. 48. Fig. 47(a) shows a scene in which a predetermined variable display is being executed.
図47(b)では、これから(この後に)実行されるリーチ演出(遊技演出)を事前に予告する予告演出(第1予告演出、特別報知演出)が実行されている。表示画面7aの第1予告表示領域213には、第1表示演出201(特別報知演出)が実行される。第1表示演出201は、味方キャラクタ202のセリフとして、「敵Aがくるぞ!!」の文字(セリフ文字、文字情報、第1文字情報)が表示される。ここで、第1表示演出201で表示される文字(セリフ文字)は、比較的狭い表示領域の第1予告表示領域213に、比較的小さいサイズで静止表示(停止態様で表示)される。この比較は、後述する第2表示演出との比較である。
In FIG. 47(b), a preview effect (first preview effect, special notification effect) is being executed, which gives advance notice of the reach effect (game effect) that will be executed (later). The first display effect 201 (special notification effect) is executed in the first
また、この第1表示演出201と共にスピーカ67から第1音声演出200(特別報知演出、第1特別報知演出)が出力(実行)される。第1音声演出200では、第1表示演出201で「敵Aがくるぞ!!」の文字が表示されるのに合わせて、当該文字に対応する(文字と同じ)セリフを音声で出力する。図47(b)には、説明を簡便にするため、スピーカから「敵Aがくるぞ」の文字が出力されているように記載したが、実際にはこの文字と同じ「敵Aがくるぞ」の音声が出力される。
In addition, together with this
図47(c)は、図47(b)と同じ変動表示において、図47(b)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。図47(c)では、図47(b)で説明した予告演出(味方キャラクタ202による第1音声演出及び第1表示演出)に基づいて、バトルリーチが実行された場面を示している。バトルリーチでは、味方キャラクタ202と敵キャラクタAとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利した場合には大当りとなり、敵キャラクタAが勝利した場合には外れとなる。また、本バトルリーチは、後述する特別バトルリーチよりは大当り信頼度の低いリーチ演出である。尚、図47(c)以降の演出については説明を省略する。これ以降に、大当りとなる演出実行態様もあれば、外れとなる演出実行態様もある。
Figure 47(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in Figure 47(b) in the same variable display as Figure 47(b). Figure 47(c) shows a scene in which a battle reach has been executed based on the advance notice performance (first voice performance and first display performance by the ally character 202) described in Figure 47(b). In a battle reach, the
図47(d)は、図47(a)と同じ変動表示において、図47(a)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。図47(d)では、これから(この後に)実行されるリーチ演出(遊技演出)を事前に予告する予告演出(第2予告演出、特別報知演出、第2特別報知演出)が実行されている。表示画面7aの第2予告表示領域214には、第2表示演出206(特別報知演出)が実行される。第2表示演出206は、味方キャラクタ202のセリフとして、「敵の大群がきたぞ!集合だ!」の文字(セリフ文字、文字情報、第2文字情報)が表示される。図47(d)では、第2予告表示領域214の右側から文字が1文字ずつ現れ、左方向に流れていく様子を示している。尚、「敵の大群がきた」までの文字が表示され、スピーカ67にはこれに対応する「敵の大群がきた」の音声が出力された場面を示している。
Figure 47(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in Figure 47(a) in the same variable display as Figure 47(a). In Figure 47(d), a notice performance (second notice performance, special notification performance, second special notification performance) that notices in advance the reach performance (game performance) that will be executed (after this) is being executed. In the second
ここで、第2表示演出206で表示される文字(セリフ文字)は、比較的大きい表示領域の第2予告表示領域214に、比較的大きいサイズでスクロール表示(動作態様で表示、移動表示)される。この比較は、前述した第1表示演出との比較である。また、第2予告表示領域214の上部に表示される左方向の複数の矢印は、文字(第2文字情報)の移動方向(スクロール表示方向)を示している。
Here, the characters (dialogue characters) displayed in the
また、この第2表示演出206と共にスピーカ67から第2音声演出205(特別報知演出)が出力(実行)される。第2音声演出205では、第2表示演出206で「敵の大群がきたぞ!集合だ!」の文字が表示されるのに合わせて、当該文字に対応する(文字と同じ)セリフを音声で出力する。図47(d)乃至(f)には、説明を簡便にするため、スピーカから「敵の大群がきたぞ集合だ」の文字が出力されているように記載したが、実際にはこの文字と同じ「敵の大群がきたぞ集合だ」の音声が出力される。また、第2音声演出205で出力される音声の音量は、第1音声演出201で出力される音声の音量よりも大きい音量に設定されている。
In addition, together with this
図47(e)は、図47(d)と同じ変動表示において、図47(d)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。第2予告表示領域214では図47(d)の場面から更に追加で右側から文字が1文字ずつ現れ(「ぞ!集」の文字)、左方向に流れていく様子を示している。尚、「ぞ!集」の文字が表示されたのに対応して、スピーカ67から更に「ぞ 集」の音声が出力された場面を示している。
Figure 47(e) shows a scene a predetermined time after the scene shown in Figure 47(d) in the same variable display as Figure 47(d). In the second
図47(f)は、図47(e)と同じ変動表示において、図47(e)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。第2予告表示領域214では図47(e)の場面から更に追加で右側から文字が1文字ずつ現れ(「ぞ!集」の文字)、左方向に流れていく様子を示している。また、本場面で、第2表示演出のすべての文字(文字情報)が表示されている。尚、「合だ!」の文字が表示されたのに対応して、スピーカ67から更に「合だ」の音声が出力された場面を示している。
Figure 47 (f) shows a scene a predetermined time after the scene shown in Figure 47 (e) in the same variable display as Figure 47 (e). In the second
図48(g)は、図47(f)と同じ変動表示において、図47(f)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。図48(g)では、図47(d)乃至(f)で説明した予告演出(味方キャラクタ202による第2音声演出及び第2表示演出)に基づいて、特別バトルリーチが実行された場面を示している。特別バトルリーチでは、複数の味方キャラクタ202と複数の敵キャラクタAとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利した場合には大当りとなり、敵キャラクタAが勝利した場合には外れとなる。また、本特別バトルリーチは、前述したバトルリーチより大当り信頼度の高いリーチ演出である。
Figure 48(g) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in Figure 47(f) in the same variable display as Figure 47(f). Figure 48(g) shows a scene in which a special battle reach has been executed based on the advance notice performance (second voice performance and second display performance by the ally character 202) described in Figures 47(d) to (f). In the special battle reach,
図48(h)は、図48(g)と同じ変動表示において、図48(g)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。表示画面の右下には、遊技者が入力操作可能な演出ボタンを模した操作示唆絵柄211が表示されている。特別バトルリーチは、遊技者による演出ボタンの操作を伴う演出である。遊技者が操作指示に従って演出ボタンを操作することで、味方キャラクタ(味方キャラクタA)、味方キャラクタB及び味方キャラクタCと、複数の敵キャラクタとがバトルを行う。また、表示画面の右上には、2個の図柄が同じ図柄で停止表示し、1個の図柄が変動表示を実行中のリーチ図柄210(「7↓7」)が表示されている。
Figure 48 (h) shows a scene a predetermined time after the scene shown in Figure 48 (g) in the same variable display as Figure 48 (g). An
図48(i)は、図48(h)と同じ変動表示において、図48(h)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。図48(i)では、遊技者が演出ボタンを操作したことに基づいて(矢印が下方に移動表示)バトル演出が進行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が示されている。これにより、大当りが確定する。 Figure 48(i) shows a scene a predetermined time after the scene shown in Figure 48(h) in the same variable display as Figure 48(h). Figure 48(i) shows a scene in which the battle presentation progresses based on the player's operation of the presentation button (the arrow moves downwards), and the friendly character has defeated the enemy character. This confirms a jackpot.
図48(j)は、図48(i)と同じ変動表示において、図48(i)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。図48(j)では、バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことで大当りとなり、大当り図柄212が表示された場面を示している。またこの大当りを報知する演出を、当り報知演出ともいう。
Figure 48(j) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in Figure 48(i) in the same variable display as Figure 48(i). Figure 48(j) shows a scene in which a jackpot has been hit as a result of an ally character defeating an enemy character in a battle performance, and a
以上説明した通り、文字を停止態様で表示すると共に当該文字に対応する音声を出力する第1予告演出(第1特別報知演出)と、文字を動作態様(揺れ表示を含む)で表示すると共に当該文字に対応する音声を出力する第2予告演出(第2特別報知演出)と、を有し、第2予告演出を第1予告演出よりも高い大当り信頼度を報知する演出とする。また、第1予告演出で表示される文字及びその表示領域を、第2予告演出で表示される文字及びその表示領域よりも大きい文字及び表示領域とする。また、第1予告演出で出力される音声よりも、第2予告演出で出力される音声を大きい音量とする。これにより、文字情報の表示態様と音声出力により、遊技演出を多様化すると共に、より大当り信頼度の高い遊技演出を遊技者が認識しやすくする。またこれにより、大当り信頼度の高い遊技演出に遊技者をより引き付け、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As explained above, the display has a first notice performance (first special notification performance) in which characters are displayed in a stationary state and a sound corresponding to the characters is output, and a second notice performance (second special notification performance) in which characters are displayed in a moving state (including a swinging display) and a sound corresponding to the characters is output, and the second notice performance is a performance that notifies a higher probability of a jackpot than the first notice performance. In addition, the characters and the display area displayed in the first notice performance are larger than the characters and the display area displayed in the second notice performance. In addition, the sound output in the second notice performance is louder than the sound output in the first notice performance. This diversifies the game performances by the display mode of the text information and the sound output, and makes it easier for the player to recognize game performances with a higher probability of a jackpot. This also makes it possible to attract players more to game performances with a higher probability of a jackpot, and to increase interest in the game.
以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。また、前述した複数の発明の2以上を適宜組合せて実行してもよい。 Although the examples and other aspects of the present invention have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of the claims, and includes a range that can be easily substituted by a person skilled in the art, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally have. In addition, two or more of the above-mentioned inventions may be implemented in combination as appropriate.
[他の態様]
また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
[Other aspects]
In the above-mentioned embodiment, the number of rounds in the big win game is two types, "2R" and "15R", but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds may be three or more types, or may be only one type. Furthermore, the opening pattern of the first
また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。
In the above-mentioned embodiment, the possibility of V passing is set to be high (easy) or low (substantially impossible) depending on the length of the opening time of the second large winning opening 35 (V attacker) in the V round. In other words, when the opening time of the second large winning
例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。
For example, when the movable piece is operated based on a first predetermined number of balls (e.g., the first ball) entering the second
また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
In addition, in the above-mentioned embodiment, a game privilege is given to the player in the form of a high probability state occurring based on the game ball passing through a
また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
In the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine (a so-called "V-type machine") having a
また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。
In addition, in the above-mentioned embodiment, a control process (so-called
[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
従来の遊技機では、特定の入球口に入球した場合に遊技興趣を高める一方で、遊技音の出力態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技音の出力態様を多様化した趣向性の高い遊技機を提供するものである。
[others]
As a reference invention for the gaming machine described above, the following may be adopted.
(Reference Invention 1)
In conventional gaming machines, when the ball enters a specific ball entrance, the interest in the game is increased, but the output manner of the game sounds is uniform, which may lead to a decrease in the interest in the game. The
前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第1入球口又は前記第2入球口への入球に基づいて、遊技に関する特別遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、
前記第1入球口と前記第2入球口との相対的な遊技球の入球可能性を変化させる入球可能性制御手段と、を備え、
前記第1入球口及び前記第2入球口の少なくとも一方は、遊技球の入球可能性が変化可能な入球口とされ、
前記入球可能性制御手段は、第1特定条件が成立したことに基づいて前記第2入球口よりも前記第1入球口への入球可能性が高い第1入球可能性状態を設定し、第2特定条件が成立したことに基づいて前記第1入球口よりも前記第2入球口への入球可能性が高い第2入球可能性状態を設定するものとされ、
前記遊技音出力手段は、
前記第1入球可能性状態において、遊技球が前記第1入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力せず、前記第2入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力し、
前記第2入球可能性状態において、遊技球が前記第1入球口に入球した場合、及び、前記第2入球口に入球した場合の何れの場合も前記特別遊技音を出力しない
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is as follows:
an identification information display means for variably displaying the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
and a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A first ball entrance through which game balls can enter;
A second ball entrance through which game balls can enter;
a game sound output means capable of outputting a special game sound related to a game based on a ball entering the first ball entrance or the second ball entrance;
and a ball entry possibility control means for changing the relative ball entry possibility between the first ball entry port and the second ball entry port,
At least one of the first ball entry port and the second ball entry port is an entry port in which the possibility of a game ball entering is variable,
the ball entry possibility control means sets a first ball entry possibility state in which a ball is more likely to be entered through the first ball entry port than through the second ball entry port based on the satisfaction of a first specific condition, and sets a second ball entry possibility state in which a ball is more likely to be entered through the second ball entry port than through the first ball entry port based on the satisfaction of a second specific condition,
The game sound output means includes:
In the first ball entry possibility state, when the game ball enters the first ball entry port, the special game sound is not output, and when the game ball enters the second ball entry port, the special game sound is output;
The present invention is characterized in that in the second ball entry possibility state, the special game sound is not output in either the case where the game ball enters the first ball entry port or the case where the game ball enters the second ball entry port.
このような遊技機によれば、第1入球口と、第2入球口と、第1入球口と第2入球口との相対的な遊技球の入球可能性を変化させる入球可能性制御手段と、遊技に関する特別遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、を備える。また、第1特定条件が成立すると第2入球口よりも第1入球口への入球可能性が高い第1入球可能性状態を設定し、第2特定条件が成立すると第1入球口よりも第2入球口への入球可能性が高い第2入球可能性状態を設定する。そして、第1入球可能性状態では、入球可能性の高い第1入球口に入球した場合には特別遊技音を出力せず、比較的入球可能性の低い第2入球口に入球した場合に特別遊技音を出力するものとする。また、第2入球可能性状態では、第1入球口及び第2入球口の何れの入球口に入球しても特別遊技音は出力されないものとする。 According to such a gaming machine, the gaming machine is provided with a first ball entry port, a second ball entry port, a ball entry possibility control means for changing the relative ball entry possibility between the first ball entry port and the second ball entry port, and a game sound output means for outputting a special game sound related to the game. When a first specific condition is satisfied, a first ball entry possibility state is set in which the ball is more likely to enter the first ball entry port than the second ball entry port, and when a second specific condition is satisfied, a second ball entry possibility state is set in which the ball is more likely to enter the second ball entry port than the first ball entry port. In the first ball entry possibility state, if the ball enters the first ball entry port, which has a high ball entry possibility, the special game sound is not output, and if the ball enters the second ball entry port, which has a relatively low ball entry possibility, the special game sound is output. In the second ball entry possibility state, if the ball enters either the first ball entry port or the second ball entry port, the special game sound is not output.
これにより、第1入球口と第2入球口との入球可能性を相対的に変化させることで、複数の入球可能性状態を発生させ、入球可能性の低い入球口に入球した場合に特別遊技音を出力する状態と、何れの入球口に入球しても特別遊技音を出力しない状態とを有する。これにより、特別遊技音の出力に注目させ、遊技への関心を高めることが可能となる。 By relatively varying the chances of a ball entering the first ball entry port and the second ball entry port, multiple ball entry possibility states are generated, with a state in which a special game sound is output when the ball enters the ball entry port with a low chance of entering the ball, and a state in which the special game sound is not output regardless of which ball entry port the ball enters. This makes it possible to draw attention to the output of the special game sound and increase interest in the game.
尚、特別遊技音は、遊技状態によって設定されている入球口に遊技球が入球したことに基づいて出力されるものである。例えば、比較的入球難易度の高い(入球しにくい)入球口に設定し、「入ったすごい!!」や「そこは難しい入球口だよ、すごい!!」等の入球したことを称賛する特別効果音とすることで、特別効果音の出力により遊技興趣を高めることが可能となる。また、特別効果音を、遊技に関する情報を報知する内容(例えば、「現在、遊技者に有利な遊技状態だよ」や「現在の遊技機の大当り確率は1/80だよ」や「現在は左領域発射状態だよ」や「特定リーチは50%以上の信頼度だよ」等)とすることで、偶然(稀に)発生した入球によって、遊技に関する気づきや情報を遊技者に与え、遊技への関心を高めることが可能となる。 The special game sound is output when the game ball enters a ball entry hole that is set according to the game state. For example, by setting a ball entry hole that is relatively difficult to enter (difficult to enter the ball into), and using special sound effects that praise the ball entering the hole, such as "Wow, you entered it!!" or "That's a difficult ball entry hole, wow!!", it is possible to increase interest in the game by outputting special sound effects. In addition, by setting the special sound effects to notify information about the game (for example, "The game state is currently favorable for the player", "The current probability of a big hit on the game machine is 1/80", "The game is currently in the left area firing state", "The reliability of a specific reach is 50% or more", etc.), it is possible to provide the player with awareness and information about the game through the chance (rare) ball entry, and increase interest in the game.
また、前記特別遊技音は、前記第1入球口に入球して出力される遊技音よりも大きい音量で出力されるものとしてもよい。これにより、比較的入球難易度の高い(入球しにくい)入球口に入球した際に出力される特別遊技音が、特別な音であることを遊技者が認識しやすくする。またこれにより、特別遊技音に対する遊技者の注意をひきつけ、注目させることが可能となる。 The special game sound may be output at a louder volume than the game sound output when the ball enters the first ball entry opening. This makes it easier for the player to recognize that the special game sound output when the ball enters an entry opening that is relatively difficult to enter (hard to enter the ball) is a special sound. This also makes it possible to attract the player's attention to the special game sound and get them to pay attention to it.
また、所定条件は、始動口への入球に基づいて成立することが可能である。また、第1入球口及び第2入球口の少なくとも一方は、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様とに変化可能な入球口(可変式入球口)であるものとしてもよい。また、第1入球口及び第2入球口は、何れも始動口(特図始動口)とされ、入球によって識別情報を変動表示するものとしてもよい。 The predetermined condition can be satisfied based on a ball entering the starting hole. At least one of the first ball entry hole and the second ball entry hole can be a ball entry hole (variable ball entry hole) that can change between a first state and a second state in which the probability of a game ball entering the hole is higher than that of the first state. Both the first ball entry hole and the second ball entry hole can be starting holes (special chart starting holes) that variably display the identification information depending on the ball entering the hole.
また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記入球可能性制御手段は、第3特定条件が成立したことに基づいて前記第1入球口よりも前記第2入球口への入球可能性が高い第3入球可能性状態を設定し、
前記遊技音出力手段は、前記第3入球可能性状態において、遊技球が前記第1入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力し、前記第2入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力しないことを特徴とする
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
the ball scoring possibility control means sets a third ball scoring possibility state in which a ball scoring possibility through the second ball scoring hole is higher than that through the first ball scoring hole based on the establishment of a third specific condition,
The game sound output means is configured to output the special game sound when the game ball enters the first ball entrance in the third ball entrance possibility state, and not output the special game sound when the game ball enters the second ball entrance.
このような遊技機によれば、第3特定条件が成立すると第1入球口よりも第2入球口への入球可能性が高い第3入球可能性状態を設定する。そして、第3入球可能性状態では、入球可能性の高い第2入球口に入球した場合には特別遊技音を出力せず、比較的入球可能性の低い第1入球口に入球した場合に特別遊技音を出力するものとする。これにより、特別遊技音の出力パターン(出力しない状態も含む)を多様化し、特別遊技音の出力に注目させ、遊技への関心を高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, when a third specific condition is met, a third ball entry possibility state is set in which the ball is more likely to enter the second ball entry port than the first ball entry port. In the third ball entry possibility state, the special game sound is not output if the ball enters the second ball entry port, which has a higher probability of entering, but the special game sound is output if the ball enters the first ball entry port, which has a relatively lower probability of entering. This makes it possible to diversify the output patterns of the special game sound (including a state in which it is not output), draw attention to the output of the special game sound, and increase interest in the game.
また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記入球可能性制御手段は、第4特定条件が成立したことに基づいて前記第2入球口よりも前記第1入球口への入球可能性が高い第4入球可能性状態を設定し、
前記第4入球可能性状態は、前記第1入球可能性状態、前記第2入球可能性状態及び前記第3入球可能性状態の何れの状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記遊技音出力手段は、前記第4入球可能性状態において、遊技球が前記第1入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力し、前記第2入球口に入球した場合に前記特別遊技音を出力しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
the ball entry possibility control means sets a fourth ball entry possibility state in which a ball entry into the first ball entry port is more likely to occur than into the second ball entry port based on the establishment of a fourth specific condition,
the fourth ball scoring possibility state is a game state that is more advantageous to a player than any of the first ball scoring possibility state, the second ball scoring possibility state, and the third ball scoring possibility state;
The game sound output means is characterized in that, in the fourth ball entry possibility state, when the game ball enters the first ball entry port, it outputs the special game sound, and when the game ball enters the second ball entry port, it does not output the special game sound.
このような遊技機によれば、第4特定条件が成立すると第2入球口よりも第1入球口への入球可能性が高い第4入球可能性状態を設定する。そして、第4入球可能性状態は、第1、第2、第3入球可能性状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とされ、本状態では、入球可能性の低い第2入球口に入球した場合には特別遊技音を出力せず、比較的入球可能性の高い第1入球口に入球した場合に特別遊技音を出力するものとする。これにより、遊技者に有利な特別の第4入球可能性状態では、特別遊技音の出力可能性を高めると共に、特別遊技音の出力パターン(出力しない状態も含む)を多様化し、特別遊技音の出力に注目させ、遊技への関心を高めることが可能となる。 According to this gaming machine, when the fourth specific condition is met, a fourth ball entry possibility state is set in which the probability of the ball entering the first ball entry port is higher than that of the second ball entry port. The fourth ball entry possibility state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first, second, and third ball entry possibility states, and in this state, if the ball enters the second ball entry port, which has a lower probability of entering the ball, the special game sound is not output, but if the ball enters the first ball entry port, which has a relatively higher probability of entering the ball, the special game sound is output. In this way, in the special fourth ball entry possibility state that is advantageous to the player, the probability of the special game sound being output is increased, and the output patterns of the special game sound (including a state where it is not output) are diversified, so that the player can pay attention to the output of the special game sound and increase interest in the game.
また、他の遊技状態よりも遊技者に有利な特別な遊技状態である第4入球可能性状態では、入球が容易な入球口を特別遊技音を出力する入球口に設定する。これにより、特別遊技音の出力可能性を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。また、この場合には、特別遊技音は、大音量で出力することなく、第2入球口に入球して出力される遊技音と同等の音量で出力されるものとしてもよい。これにより、特別遊技音の出力可能性が高まった状態では、音量を小さく設定し、度々大音量が出力されて遊技興趣が低下するのを防止することを可能とする。 In addition, in the fourth ball entry possibility state, which is a special game state that is more advantageous to the player than other game states, the ball entry port through which the ball can be entered is set as the ball entry port from which the special game sound is output. This increases the possibility of the special game sound being output and makes it possible to increase interest in the game. In this case, the special game sound may not be output at a high volume, but may be output at a volume equivalent to the game sound output when the ball enters the second ball entry port. This makes it possible to set the volume low in a state in which the possibility of the special game sound being output is high, and to prevent a decrease in interest in the game from occurring due to frequent output of a high volume.
本参考発明1の遊技機によれば、遊技音の出力態様を多様化して趣向性の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
The gaming machine of
(参考発明2)
従来の遊技機では、図柄の変動表示やリーチ演出と共に出力される遊技音によって遊技興趣を高める一方で、遊技音の出力態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技音の出力態様を多様化した趣向性の高い遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 2)
In conventional gaming machines, the gaming sounds output together with the changing display of symbols and reach effects enhance the interest in the game, but the output manner of the gaming sounds is uniform, which may lead to a decrease in the interest in the game. This
参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択する遊技演出音選択手段と、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、
複数の遊技演出画像から所定の遊技演出画像を選択する遊技演出画像選択手段と、
前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像を表示部に表示する遊技演出画像表示手段と、を備え、
前記遊技演出画像として、複数の遊技演出音に共通して対応する共通遊技演出画像と、複数の遊技演出音の夫々に個別に対応する複数の個別遊技演出画像と、を有し、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音と、前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像とが、並行して実行されるものとされ、
遊技中に成立しうる予め定められた第1遊技条件を有し、
前記第1遊技条件の成立前に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示され、
前記第1遊技条件の成立後に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該選択した遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is as follows:
an identification information display means for variably displaying the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
and a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A game effect sound selection means for selecting a predetermined game effect sound from a plurality of game effect sounds;
a game effect sound output means for outputting the game effect sound selected by the game effect sound selection means;
a game effect image selection means for selecting a predetermined game effect image from a plurality of game effect images;
A game effect image display means for displaying the game effect image selected by the game effect image selection means on a display unit,
The game effect image includes a common game effect image corresponding commonly to a plurality of game effect sounds, and a plurality of individual game effect images corresponding individually to the plurality of game effect sounds,
The game effect sound selected by the game effect sound selection means and the game effect image selected by the game effect image selection means are executed in parallel,
A first game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
When the game performance sound selection means has selected a game performance sound before the first game condition is established, the common game performance image is displayed regardless of the type of the game performance sound being output.
When, after the first game condition is established, the game performance sound selection means selects a game performance sound and the selected game performance sound is output, the individual game performance image corresponding to the game performance sound is displayed depending on the type of the game performance sound being output.
このような遊技機によれば、複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択し、選択した遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、複数の遊技演出画像から所定の遊技演出画像を選択し、選択した遊技演出画像を表示部に表示する遊技演出画像表示手段と、を備える。また、複数の遊技演出音に共通して対応する共通遊技演出画像と、複数の遊技演出音の夫々に個別に対応する複数の個別遊技演出画像と、を有し、遊技演出音と遊技演出画像とが並行して実行される。また、第1遊技条件が成立する前は、出力されている遊技演出音の種類によらず共通遊技演出画像が表示され、第1遊技条件が成立した後は、出力されている遊技演出音の種類によって当該遊技演出音に対応する個別遊技演出画像が表示される。これにより、遊技中に第1遊技条件が成立する前後で、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, the gaming machine is provided with a gaming sound output means for selecting a predetermined gaming sound from a plurality of gaming sound effects and outputting the selected gaming sound, and a gaming image display means for selecting a predetermined gaming image from a plurality of gaming image effects and displaying the selected gaming image on the display unit. The gaming machine also has a common gaming image corresponding to the plurality of gaming sound effects in common, and a plurality of individual gaming image effects corresponding to each of the plurality of gaming sound effects individually, and the gaming sound effects and the gaming image effects are executed in parallel. Before the first gaming condition is established, the common gaming image is displayed regardless of the type of gaming sound being output, and after the first gaming condition is established, the individual gaming image corresponding to the gaming sound effects is displayed depending on the type of gaming sound being output. This changes the correspondence between the gaming sound effects and the gaming image before and after the first gaming condition is established during the game, diversifying the gaming effects, preventing boredom with the game, and making it possible to increase the interest in the game.
また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記遊技演出音選択手段が、複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択可能な第1期間と、遊技演出音を選択できない第2期間と、を有し、
前記第1遊技条件は、前記第1期間に成立可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The game effect sound selection means has a first period during which a predetermined game effect sound can be selected from a plurality of game effect sounds, and a second period during which a game effect sound cannot be selected,
The first gaming condition is characterized in that it can be established during the first period.
このような遊技機によれば、遊技演出音を選択可能な第1期間と、遊技演出音を選択できない第2期間とがあり、第1遊技条件は遊技演出音を選択可能な第1期間に成立可能とする。これにより、実行中の遊技演出音が、他の遊技演出音に変更されうる期間に第1遊技条件が成立するため、当該第1遊技条件が成立することで、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to this type of gaming machine, there is a first period during which a gaming effect sound can be selected, and a second period during which a gaming effect sound cannot be selected, and the first gaming condition can be established during the first period during which a gaming effect sound can be selected. As a result, the first gaming condition is established during a period during which the gaming effect sound being executed can be changed to another gaming effect sound, and the establishment of the first gaming condition changes the correspondence between the gaming effect sound and the gaming effect image, making it possible to diversify the gaming effects.
また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記第1遊技条件は、遊技球が予め定めた所定の入球口に入球することに基づいて成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The first game condition is characterized in that it is established based on the game ball entering a predetermined ball entry opening.
このような遊技機によれば、遊技球が予め定めた所定の入球口に入球することに基づいて第1遊技条件が成立するものとする。これにより、遊技者が所定の入球口に遊技球を入球させることに基づいて第1遊技条件が成立するため、遊技者自身の遊技によって、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させることとなり、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 With this type of gaming machine, the first gaming condition is established based on the gaming ball entering a predetermined ball entry port. As a result, the first gaming condition is established based on the player causing the gaming ball to enter the predetermined ball entry port, and the correspondence between the gaming effect sounds and the gaming effect images changes depending on the player's own play, preventing boredom with the game and making it possible to increase interest in the game.
また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
遊技中に成立しうる予め定められた第2遊技条件を有し、
前記第1遊技条件の成立後に、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示され、その後に前記第2遊技条件が成立することで、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
A second game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
After the first game condition is established, the individual game presentation image corresponding to the game presentation sound being output is displayed depending on the type of game presentation sound being output, and then, when the second game condition is established, the common game presentation image is displayed regardless of the type of game presentation sound being output.
このような遊技機によれば、第1遊技条件に加えて、第2遊技条件を有する。また、第1遊技条件の成立後に、選択・出力されている遊技演出音に対応する個別遊技演出画像が表示されている状況で、第2遊技条件が成立する。その後は、出力されている遊技演出音の種類によらず共通遊技演出画像が表示される。これにより、第1遊技条件、第2遊技条件の成立の前後で、遊技演出音と遊技演出画像との対応関係を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, in addition to the first gaming condition, there is a second gaming condition. Furthermore, after the first gaming condition is established, the second gaming condition is established in a situation where an individual gaming effect image corresponding to the selected and output gaming effect sound is displayed. After that, a common gaming effect image is displayed regardless of the type of gaming effect sound being output. This changes the correspondence between the gaming effect sound and the gaming effect image before and after the first gaming condition and the second gaming condition are established, diversifying the gaming effects, preventing boredom with the game, and making it possible to increase interest in the game.
また、遊技者が入力可能な入力手段を備え、入力手段への入力によって複数の遊技演出音(遊技楽曲)から、遊技演出音出力手段が出力する所定の遊技演出音を選択するものとしてもよい。音色の異なる複数の遊技演出音(遊技楽曲)を記憶する遊技演出音記憶手段と、表示態様の異なる複数の遊技演出画像(遊技動画像)を記憶する遊技演出画像記憶手段と、を備えるものとしてもよい。また、第1遊技条件の成立前と成立後とで、遊技演出音選択手段が選択可能な遊技演出音(遊技楽曲)の少なくとも一部(全部でもよい)が異なるものとしてもよい。 The game device may also be provided with an input means that allows a player to input, and a predetermined game effect sound to be output by the game effect sound output means may be selected from a plurality of game effect sounds (game music) by inputting to the input means. The game device may also be provided with a game effect sound storage means that stores a plurality of game effect sounds (game music) with different tones, and a game effect image storage means that stores a plurality of game effect images (game moving images) with different display modes. Furthermore, at least a portion (or even all) of the game effect sounds (game music) that can be selected by the game effect sound selection means may be different before and after the first game condition is established.
本参考発明2の遊技機によれば、遊技音の出力態様を多様化して趣向性の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
The gaming machine of
(参考発明3)
従来の遊技機では、遊技演出と共に出力される遊技音によって遊技興趣を高める一方で、遊技演出及び遊技音の実行態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明3は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出画像及び遊技演出音の実行態様を多様化した趣向性の高い遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 3)
In conventional gaming machines, the gaming effects and the gaming sounds output together increase the interest of the player, but the execution modes of the gaming effects and the gaming sounds are uniform, which may lead to a decrease in the interest of the player. The
参考発明3-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出画像を表示する表示部と、
遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技の実行可能性を示す特別報知演出を有し、
前記特別報知演出は、文字情報を前記表示部に表示すると共に、前記遊技演出音出力手段によって前記表示部に表示される前記文字情報を音声で出力する演出であり、
前記特別報知演出として、前記文字情報を前記表示部上に停止態様で表示する第1特別報知演出と、前記文字情報を前記表示部上に動作態様で表示する第2特別報知演出と、を有し、
前記第2特別報知演出は、前記第1特別報知演出よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is as follows:
an identification information display means for variably displaying the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
A display unit that displays a game performance image;
A game effect sound output means for outputting a game effect sound;
and a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A special notification effect is provided to indicate the possibility of executing the special game,
The special notification effect is an effect in which character information is displayed on the display unit and the character information displayed on the display unit is output by the game effect sound output means as a sound,
The special notification performance includes a first special notification performance in which the character information is displayed on the display unit in a stopped state, and a second special notification performance in which the character information is displayed on the display unit in a moving state,
The second special notification effect is characterized in that it indicates a higher possibility of execution of the special game than the first special notification effect.
このような遊技機によれば、遊技演出画像を表示する表示部と、遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、を備え、特別遊技の実行可能性を示す特別報知演出は、文字情報を表示部に表示すると共に、遊技演出音出力手段によって表示部に表示される文字情報を音声で出力する演出である。また、特別報知演出として、文字情報を停止態様で表示する第1特別報知演出と、文字情報を動作態様で表示する第2特別報知演出と、を有し、第2特別報知演出は、第1特別報知演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとする。これにより、文字情報の表示態様と音声出力により、遊技演出を多様化すると共に、当該実行態様によって、遊技者に特別遊技の実行可能性を示すことが可能となる。またこれにより、遊技者の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a display unit that displays a gaming performance image and a gaming performance sound output means that outputs a gaming performance sound are provided, and the special notification performance indicating the possibility of a special game is a performance in which text information is displayed on the display unit and the text information displayed on the display unit is output as a sound by the gaming performance sound output means. In addition, the special notification performance includes a first special notification performance that displays text information in a stopped state and a second special notification performance that displays text information in an operating state, and the second special notification performance indicates a higher possibility of a special game being executed than the first special notification performance. This makes it possible to diversify the gaming performance by the display state of the text information and the sound output, and to indicate the possibility of a special game being executed to the player by the execution state. This also makes it possible to increase the player's interest in the game.
また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記文字情報として、第1文字情報と、前記第1文字情報と異なる第2文字情報と、を有し、
前記第1特別報知演出は、前記第1文字情報を表示部上で停止態様で表示する演出であり、
前記第2特別報知演出は、前記第2文字情報を表示部上で動作態様で表示する演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The character information includes first character information and second character information different from the first character information,
The first special notification effect is an effect in which the first character information is displayed in a stopped state on a display unit,
The second special notification effect is characterized in that it is an effect in which the second text information is displayed in an operational manner on a display unit.
このような遊技機によれば、第1特別報知演出は第1文字情報を停止態様で表示する演出であり、第2特別報知演出は第2文字情報を動作態様で表示する演出である。これにより、第1特別報知演出において停止態様で表示される文字情報と、第2特別報知演出において動作態様で表示される文字情報は、表示態様だけでなく文字情報そのものも異なるため、遊技者は、特別報知演出の違いを容易に認識でき、特別遊技の実行可能性を容易に把握可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this type of gaming machine, the first special notification effect is an effect in which the first character information is displayed in a stopped state, and the second special notification effect is an effect in which the second character information is displayed in an operating state. As a result, the character information displayed in a stopped state in the first special notification effect and the character information displayed in an operating state in the second special notification effect differ not only in the display state but also in the character information itself, allowing the player to easily recognize the difference between the special notification effects and easily grasp the possibility of playing a special game. This also makes it possible to increase interest in the game.
また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記第2特別報知演出において動作態様で表示される文字情報の方が、前記第1特別報知演出において停止態様で表示される文字情報よりも、大きいサイズで表示されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The character information displayed in a moving manner in the second special notification performance is characterized in that it is displayed in a larger size than the character information displayed in a stopped manner in the first special notification performance.
このような遊技機によれば、第2特別報知演出において動作態様で表示される文字情報の方が、前記第1特別報知演出において停止態様で表示される文字情報よりも、大きいサイズで表示される。特別遊技の実行可能性として、第1特別報知演出よりも高い可能性を示す第2特別報知演出において、文字情報を動作態様とすることで停止態様よりも目立つ態様で表示すると共に、表示サイズを大きくする。これにより、第2特別報知演出への注目を高め、これを見た遊技者は、特別遊技への期待感を顕著に高める。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, the text information displayed in an operating mode in the second special notification effect is displayed in a larger size than the text information displayed in a stopped mode in the first special notification effect. In the second special notification effect, which indicates a higher possibility of playing a special game than the first special notification effect, the text information is displayed in an operating mode that is more noticeable than the stopped mode, and the display size is made larger. This increases attention to the second special notification effect, and players who see it have significantly higher expectations for the special game. This also makes it possible to increase interest in the game.
特別報知演出では、表示部上に特定キャラクタが表示され、特別報知演出で表示及び出力(音声出力)される文字情報は、特定キャラクタと並行して表示される。そして、当該文字情報は当該特定キャラクタが発した文字情報として表示及び出力(音声出力)される。第1特別報知演出と第2特別報知演出で表示される特定キャラクタは、同じキャラクタであってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。キャラクタの種類によって特別遊技の実行可能性(大当り信頼度)として異なる可能性を示す(報知する)ものとしてもよい。例えば、第1キャラクタは第2キャラクタよりも高い可能性を示す。 In the special notification effect, a specific character is displayed on the display unit, and the text information displayed and output (audio output) in the special notification effect is displayed in parallel with the specific character. The text information is then displayed and output (audio output) as text information uttered by the specific character. The specific characters displayed in the first special notification effect and the second special notification effect may be the same character or different characters. Different types of characters may be indicated (indicated) as possibilities for the execution of a special game (jackpot reliability). For example, the first character indicates a higher possibility than the second character.
また、第1特別報知演出で表示される文字情報(第1文字情報)と、第2特別報知演出で表示される(第2文字情報)とは、表示サイズを異ならせてもよいし、表示色を異ならせてもよい。高い大当り信頼度を示す第2特別報知演出を、より遊技者に認識させやすくするため、大サイズで表示することができる。また、高い大当り信頼度を示す第2特別報知演出を、より遊技者に認識させやすくするため、目立つ色で表示することができる。例えば、第1特別報知演出で表示される文字情報を白字や青字で表示し、第2特別報知演出で表示される文字情報を赤字や金字や虹色で表示することができる。また、これらの任意の2又は3以上を組合せて実行してもよい。 The text information displayed in the first special notification effect (first text information) and the text information displayed in the second special notification effect (second text information) may be displayed in different sizes or colors. The second special notification effect, which indicates a high jackpot reliability, can be displayed in a large size to make it easier for players to recognize. The second special notification effect, which indicates a high jackpot reliability, can be displayed in a conspicuous color to make it easier for players to recognize. For example, the text information displayed in the first special notification effect can be displayed in white or blue characters, and the text information displayed in the second special notification effect can be displayed in red, gold, or rainbow colors. Any two or more of these may be combined.
また、前述の態様では、第1特別報知演出と第2特別報知演出とで特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知するものとした。このような態様に替えて、第1特別報知演出と第2特別報知演出とで特別遊技の実行可能性として異なる可能性を報知しない、すなわち、両報知演出(予告演出)とも大当り信頼度は同じとしてもよい。このような場合でも、実行態様の異なる特別報知演出によって、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the first special notification effect and the second special notification effect notify different possibilities for the execution of a special game. Alternatively, the first special notification effect and the second special notification effect may not notify different possibilities for the execution of a special game, i.e., both notification effects (preview effects) may have the same jackpot reliability. Even in this case, it is possible to increase interest in the game by using special notification effects with different execution modes.
本参考発明3の遊技機によれば、遊技演出画像及び遊技演出音の実行態様を多様化した趣向性の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
The gaming machine of
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Performance pattern display area, 7c Background display area, 8 Performance pattern, 9a First performance hold, 9b Second performance hold, 9c First performance hold display area (First performance hold display section), 9d Second performance hold display area (Second performance hold display section), 20 First start opening, 21 Second start opening, 30 First big prize opening, 35 Second big prize opening, 41a First special pattern display (First special pattern display section), 41b Second special pattern display (Second special pattern display section), 80 Main control board (Main control section, game control means), 81 Game control microcomputer (Main control section, game control means), 90 Sub-control board (Sub-control section, performance control means), 91 Performance control microcomputer (Sub-control section, performance control means), 100 Image control board (image control unit, performance control means), 101 Image control microcomputer (image control unit, performance control means).
Claims (4)
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
複数の遊技演出音から所定の遊技演出音を選択する遊技演出音選択手段と、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音を出力する遊技演出音出力手段と、
複数の遊技演出画像から所定の遊技演出画像を選択する遊技演出画像選択手段と、
前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像を表示部に表示する遊技演出画像表示手段と、を備え、
前記遊技演出画像として、複数の遊技演出音に共通して対応する共通遊技演出画像と、複数の遊技演出音の夫々に個別に対応する複数の個別遊技演出画像と、を有し、
前記遊技演出音選択手段が選択した遊技演出音と、前記遊技演出画像選択手段が選択した遊技演出画像とが、並行して実行されるものとされ、
遊技中に成立しうる予め定められた第1遊技条件を有し、
前記第1遊技条件の成立前に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示され、
前記第1遊技条件の成立後に、前記遊技演出音選択手段が遊技演出音を選択したことによって当該選択した遊技演出音が出力されている場合、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。 an identification information display means for variably displaying the identification information based on the establishment of a predetermined condition;
a variable ball entry port that can be changed between a ball entry possible state where the game ball can enter and a ball entry impossible state where the game ball cannot enter;
and a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance is in a ball entrance state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A game effect sound selection means for selecting a predetermined game effect sound from a plurality of game effect sounds;
a game effect sound output means for outputting the game effect sound selected by the game effect sound selection means;
a game effect image selection means for selecting a predetermined game effect image from a plurality of game effect images;
A game effect image display means for displaying the game effect image selected by the game effect image selection means on a display unit,
The game effect image includes a common game effect image corresponding commonly to a plurality of game effect sounds, and a plurality of individual game effect images corresponding individually to the plurality of game effect sounds,
The game effect sound selected by the game effect sound selection means and the game effect image selected by the game effect image selection means are executed in parallel,
A first game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
When the game performance sound selection means has selected a game performance sound before the first game condition is established, the common game performance image is displayed regardless of the type of the game performance sound being output.
A gaming machine characterized in that, when, after the first game condition is established, the game performance sound selection means selects a game performance sound and the selected game performance sound is output, the individual game performance image corresponding to the game performance sound is displayed depending on the type of the game performance sound being output.
前記第1遊技条件は、前記第1期間に成立可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game effect sound selection means has a first period during which a predetermined game effect sound can be selected from a plurality of game effect sounds, and a second period during which a game effect sound cannot be selected,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first gaming condition can be satisfied during the first period.
前記第1遊技条件の成立後に、出力されている遊技演出音の種類によって、当該遊技演出音に対応する前記個別遊技演出画像が表示され、その後に前記第2遊技条件が成立することで、出力されている遊技演出音の種類によらず、前記共通遊技演出画像が表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A second game condition is determined in advance and may be satisfied during a game.
The gaming machine described in claim 1, characterized in that after the first gaming condition is established, the individual gaming presentation image corresponding to the type of gaming presentation sound being output is displayed depending on the type of gaming presentation sound being output, and then, when the second gaming condition is established, the common gaming presentation image is displayed regardless of the type of gaming presentation sound being output.
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