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JP7650484B2 - Game system, computer program used therein, and control method - Google Patents
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JP7650484B2 - Game system, computer program used therein, and control method - Google Patents

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本発明は、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、その選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、その第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、その第2段階は選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system that provides a game including a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements, a first stage in which the game element selected at the selection opportunity is played so that the selected game element affects the outcome, and a second stage that is provided according to the results of the first stage, the second stage including a special effect associated with the selected game element.

複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、その選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、その第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、その第2段階は選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような第1段階、及び第2段階として、第1ゲーム及び第2ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。また、その他にも本発明に関連する先行技術文献として特許文献2が存在する。 There is a game system that provides a game including a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements, a first stage in which the game element selected at the selection opportunity is played so that the selected game element affects the outcome, and a second stage that is provided according to the result of playing the first stage, the second stage including a special effect as an effect associated with the selected game element. A game system that provides a game including a first game and a second game as such a first stage and second stage is known (see, for example, Patent Document 1). In addition, Patent Document 2 is another prior art document related to the present invention.

特許第6538942号公報Patent No. 6538942 特開2005-81007号公報JP 2005-81007 A

特許文献1のゲームでは、第1ゲームの順位に応じて第2ゲームのダンスにおいて各キャラクタの立ち位置が変化する場合がある。しかし、各キャラクタの立ち位置を除けばダンスの内容に変化はない。例えば、三体のキャラクタによってダンスが実行される場合、これらの三体のキャラクタのいずれが真ん中に位置するかといった立ち位置は第1ゲームの順に応じて変化するものの、ダンス自体に変化はない。立ち位置に応じて各キャラクタが個別に異なるダンスを実行する場合もあるかもしれないが、たとえこのような場合であっても立ち位置に応じた個別のダンス(所定のデータ)をどのキャラクタが実行するか相違するに過ぎず、やはり三体一組として見た全体としてのダンス(あるいは位置毎のダンス用のデータ)は第1ゲームの結果にかかわらず同じとなる。このため、第1ゲームのためのキャラクタの選択時に第2ゲームにおけるダンスが与える影響は小さいと考えられる。 In the game of Patent Document 1, the position of each character may change in the dance of the second game depending on the ranking in the first game. However, the content of the dance does not change except for the position of each character. For example, when a dance is performed by three characters, the position of which of these three characters is in the middle changes depending on the order of the first game, but the dance itself does not change. There may be cases where each character performs a different dance depending on the position, but even in such a case, the only difference is which character performs the individual dance (predetermined data) depending on the position, and the dance as a whole viewed as a group of three characters (or the data for the dance for each position) will be the same regardless of the result of the first game. For this reason, it is considered that the influence of the dance in the second game on the selection of characters for the first game is small.

一方で、複数のゲーム要素を含む候補群からプレイに影響を与えるゲーム要素をユーザが選択する場合、ゲーム要素の選択には偏り(あるいは固定化)が生じる傾向にある。例えば、他のゲーム要素よりもプレイに好ましい影響を与えると考えられる特定のゲーム要素が存在する場合、仮に多くのゲーム要素を候補群が含んでいたとしても、そのような特定のゲーム要素ばかりが選択されてしまう可能性がある。そして、ゲーム要素の選択の偏りはユーザの飽きを招いてしまう可能性がある。例えば、特許文献1のゲームでは、このようなゲーム要素として第1ゲームのためのキャラクタが機能しているが、上述のとおりキャラクタの選択に第2ゲームにおけるダンスが与える影響は小さいと考えられるため、選択の偏りを十分に解消できない可能性がある。 On the other hand, when a user selects a game element that will affect gameplay from a candidate group that includes multiple game elements, there is a tendency for the selection of game elements to be biased (or fixed). For example, if there is a specific game element that is thought to have a more favorable effect on gameplay than other game elements, there is a possibility that only that specific game element will be selected, even if the candidate group includes many game elements. And bias in the selection of game elements may lead to boredom on the user's part. For example, in the game of Patent Document 1, a character for the first game functions as such a game element, but since the influence of dancing in the second game on character selection is thought to be small as described above, there is a possibility that selection bias cannot be sufficiently eliminated.

また、特許文献2のゲームでは、各歌唱パートへのキャラクタの割り当てがプレーヤによって実行される場合がある。しかし、この割り当てはプレーヤによって自由に実行可能であるし、プレイ結果に影響を与えるものでもない。このため、選択機会におけるゲーム要素の選択の偏りと直接関係するものではないし、当然このような偏りの解消につながるものでもない。 In addition, in the game of Patent Document 2, the player may assign characters to each singing part. However, this assignment can be freely performed by the player and does not affect the outcome of the game. For this reason, it is not directly related to bias in the selection of game elements during selection opportunities, and of course it does not lead to the elimination of such bias.

そこで、本発明は、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りを低減することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 The present invention therefore aims to provide a game system etc. that can reduce bias in the game elements selected during selection opportunities.

本発明のゲームシステムは、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムであって、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段と、を備えている。 The game system of the present invention provides a game that includes a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements, a first stage in which the game is played so that the selected game element selected at the selection opportunity affects the outcome, and a second stage that is provided according to the result of playing the first stage, the second stage including a special effect associated with the selected game element, and includes an effect specifying means for specifying a selected element effect as an effect corresponding to the selected game element based on effect data for realizing an effect that differs for each game element in the candidate group, and an effect providing means for providing the special effect in the two stages so as to include the selected element effect.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer to function as each of the means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、を実行させるものである。 The control method of the present invention includes a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements, a first stage in which the game is played so that the selected game element selected at the selection opportunity affects the outcome, and a second stage provided according to the result of the first stage, the second stage including a special effect associated with the selected game element. The control method of the present invention causes a computer incorporated in a game system to execute a performance identification step for identifying a selected element performance as a performance corresponding to the selected game element based on performance data for realizing a different performance for each game element in the candidate group, and a performance provision step for providing the special effect so as to include the selected element performance in the two stages.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing the main parts of a control system of the game system. アクションゲームの流れの一例を説明するための説明図。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of an action game. キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a character selection screen. 対戦画面の一例を模式的に示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a battle screen. ダンス画面の一例を模式的に示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a dance screen. キャラクタの相違に応じて生じるダンスパフォーマンスの変化を説明するための説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining changes in dance performance that occur depending on differences in characters. プレイデータの構成の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of play data. 歌唱データの構成の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a configuration of singing data. 特別演出処理の手順の一例を示すフローチャート。11 is a flowchart showing an example of a procedure for special effect processing.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバSV、及びゲーム機30を含んでいる。センターサーバSVは、図1の例では複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット20が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されているが、一台のサーバユニット20により構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバSVが構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, the overall configuration of the game system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 1. The game system 1 includes a center server SV and game machines 30. In the example of FIG. 1, the center server SV is configured as a single logical server device by combining multiple server units 20 as computer devices, but it may also be configured from a single server unit 20. Alternatively, the center server SV may be configured logically using cloud computing.

ゲーム機30は、ネットワーク5を介してセンターサーバSVに接続され、クライアント装置として機能する。適宜の数のゲーム機30がセンターサーバSVに接続されてよいが、図1の例では三台(複数)のゲーム機30が接続されている。ゲーム機30は、ゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機30には、各種のゲーム装置が適宜に含まれていてよく、例えば家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、携帯型タブレット端末装置、携帯電話(スマートフォンを含む)といったユーザ端末装置(ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置)が含まれていてもよい。このようにゲーム機30は各種のコンピュータ装置を適宜に含み得るが、図1の例では業務用のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機(アーケードゲーム機と呼ばれることもある)は、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。 The game machine 30 is connected to the center server SV via the network 5 and functions as a client device. An appropriate number of game machines 30 may be connected to the center server SV, but in the example of FIG. 1, three (multiple) game machines 30 are connected. The game machine 30 is an example of a game machine that provides games. The game machine 30 may include various game devices as appropriate, and may include user terminal devices (computer devices that can be connected to a network and are provided for personal use by users) such as home-use stationary game machines, portable game machines, stationary or notebook-type personal computers, portable tablet terminal devices, and mobile phones (including smartphones). In this way, the game machine 30 may include various computer devices as appropriate, but in the example of FIG. 1, it is configured as a commercial game machine. A commercial game machine (sometimes called an arcade game machine) is a game machine that allows users to play games within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined fee, and is often installed in a predetermined facility such as a store with the main purpose of generating revenue by having a large number of users play the game repeatedly.

ゲーム機30は、シミュレーションゲーム、ロールプレイング、或いは音楽ゲームといった各種のゲームを適宜に提供してよいが、一例としてアクションゲームを提供する。アクションゲームは、ゲームに登場するキャラクタ(車や馬等の各種の物を含む)の行動をユーザのプレイ行為を通じて直接操作するタイプのゲームである。ゲーム機30は各種のアクションゲームを適宜に提供してよいが、一例として他のユーザとの間で対戦するタイプのアクションゲームを提供する。また、アクションゲームには、各種のキャラクタが適宜に含まれていてよいが、一例としてカードに対応するキャラクタが含まれる。具体的には、ゲーム機30は物理的なカードを読み取り可能に構成され、カードの読み取りを通じてそのカードに対応するキャラクタがアクションゲームに登場する。つまり、アクションゲームはカードを利用するカードゲームとしても構成される。また、アクションゲームでは、各種の演出が適宜に実行される。そのような演出には、キャラクタが楽曲のリズムに合わせてダンスを実行するダンスパフォーマンスが含まれる。ゲーム機30が提供するアクションゲームの詳細は後述する。 The game machine 30 may provide various games such as simulation games, role-playing games, or music games as appropriate, and provides an action game as an example. An action game is a type of game in which the actions of characters (including various objects such as cars and horses) appearing in the game are directly controlled through the user's play. The game machine 30 may provide various action games as appropriate, and provides an action game in which the user plays against other users as an example. In addition, the action game may include various characters as appropriate, and includes characters corresponding to cards as an example. Specifically, the game machine 30 is configured to be able to read physical cards, and characters corresponding to the cards appear in the action game through the reading of the cards. In other words, the action game is also configured as a card game that uses cards. In addition, various effects are executed as appropriate in the action game. Such effects include a dance performance in which the characters dance to the rhythm of the music. The action game provided by the game machine 30 will be described in detail later.

また、ゲーム機30には、ゲームの提供に必要な各種の出力装置、及び入力装置が設けられ得るが、そのような入力装置は一例として操作部OPが、出力装置の一例としてメインモニタMO1、及びサブモニタMO2が設けられている。操作部OPは、ユーザの各種の操作を入力するための入力装置である。メインモニタMO1、及びサブモニタMO2はいずれも各種画像を表示するための周知の表示装置である。メインモニタMO1、及びサブモニタMO2には、後述の各種ゲーム画面が適宜に表示されるが、これらは用途或いは目的に応じて適宜に使い分けられてよい。ゲーム機30のアクションゲームは、これらの操作部OP、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2を通じてプレイされる。 The game machine 30 may also be provided with various output devices and input devices necessary for providing the game. One example of such an input device is the operation unit OP, and one example of an output device is the main monitor MO1 and sub-monitor MO2. The operation unit OP is an input device for inputting various operations by the user. Both the main monitor MO1 and the sub-monitor MO2 are well-known display devices for displaying various images. The main monitor MO1 and the sub-monitor MO2 appropriately display various game screens, which will be described later, and may be used appropriately depending on the application or purpose. The action game on the game machine 30 is played through the operation unit OP, main monitor MO1, and sub-monitor MO2.

ネットワーク5は、センターサーバSVに対してゲーム機30を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、LANとしてのイントラネット5Bと、を組み合わせてネットワーク5が構成される。図1の例では、センターサーバSV、及びゲーム機30はいずれもルータRTを介してネットワーク5に接続されている。なお、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク5として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。また、ゲーム機30が設置される施設には、適宜にローカルサーバが設置されてもよく、ゲーム機30はそのようなローカルサーバを介してルータRTに接続されてもよい。 The network 5 may be configured as appropriate as long as it can connect the game machines 30 to the center server SV. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using the TCP/IP protocol. Typically, the network 5 is configured by combining the Internet 5A as a WAN and the intranet 5B as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server SV and the game machines 30 are both connected to the network 5 via a router RT. Note that the network 5 is not limited to a form that uses the TCP/IP protocol. As the network 5, various forms that use a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-distance wireless communication, etc.) may be used. In addition, a local server may be appropriately installed in the facility where the game machines 30 are installed, and the game machines 30 may be connected to the router RT via such a local server.

センターサーバSVは、ネットワーク5を介してゲーム機30のユーザに各種のゲーム機サービスを提供する。ゲーム機サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機30のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバSVは、このような配信サービスを通じて各ゲーム機30にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲーム(対戦、或いは協力ゲーム)をプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてゲームを、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server SV provides various game machine services to users of the game machines 30 via the network 5. The game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machines 30 via the network 5. The center server SV appropriately distributes various programs or data necessary to provide games to each game machine 30 through such distribution services. The game machine services also include a matching service that matches multiple users together when they play a common game (a competitive or cooperative game) via the network 5. The game system 1 may provide a game as a multi-player game in which multiple users share the same progress through such a matching service.

なお、ゲーム機サービスは、その他にもゲーム機30からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機30から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機30に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。 The game machine service may also include a service that receives user identification information from the game machine 30 and authenticates the user. It may also include a service that receives play data of an authenticated user from the game machine 30 and stores it, or provides the stored play data to the game machine 30. It may also include a billing service that collects fees from users.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバSVには、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be described with reference to Figure 2. First, the center server SV is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor that executes various arithmetic processes and operational controls according to a predetermined computer program, with an internal memory and other peripheral devices required for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データは、サービス用の各種のデータを含み得るが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、プレイデータPD、演出データとしての歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDが示されている。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data on one storage unit, or may be configured to distribute and store data across multiple storage units. The storage unit 22 records a program PG1 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to users. The storage unit 22 also stores server data necessary for providing various services. Such server data may include various data for services, and in the example of FIG. 2, play data PD, singing data VD as performance data, dance data DD, and song data MD are shown as one type of such various data.

プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。楽曲データMDは、楽曲を再生するためのデータである。楽曲データMDは、例えばダンスパフォーマンスにおける各楽曲(楽曲は一種類であってもよいが、一例として複数種類用意される)の再生に使用される。ダンスデータDDは、ダンスパフォーマンスにおけるキャラクタのダンスを実現するためのデータである。ダンスデータDDは、キャラクタのダンスを実現する適宜のデータとして構成されてよいが、一例としてモーションキャプチャデータ(実際に人がダンスする動作をキャプチャした結果に基づいて構成されるデータ)として構成される。歌唱データVDは、各キャラクタによる歌唱を実現するためのデータである。ダンスパフォーマンスではダンスのみ実行されてもよいが、一例としてダンスに合わせてキャラクタは各楽曲を歌唱する。歌唱データVDは、一例としてこのような歌唱に使用される。このため、ダンスデータDD、及び歌唱データVDは楽曲毎に用意される。プレイデータPD、及び歌唱データVDの詳細は更に後述する。 The play data PD is data that describes information about each user's past play results. The play data PD is used to carry over the play results (past results) up to the previous time to the next time or to carry over settings specific to each user. The music data MD is data for playing music. The music data MD is used to play each music piece (there may be only one type of music piece, but as an example, multiple types are prepared) in a dance performance. The dance data DD is data for realizing the dance of the character in the dance performance. The dance data DD may be configured as appropriate data for realizing the dance of the character, but as an example, it is configured as motion capture data (data configured based on the results of capturing the movements of an actual person dancing). The singing data VD is data for realizing the singing of each character. In a dance performance, only dancing may be performed, but as an example, the character sings each music piece along with the dance. The singing data VD is used for such singing, as an example. For this reason, the dance data DD and the singing data VD are prepared for each music piece. The play data PD and singing data VD will be described in more detail below.

なお、サーバ用データは、その他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、画像データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。画像データは各種画像を表示装置に表示させるためのデータである。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The server data may also include various other data for implementing various services. For example, such data may include image data or ID management data. The image data is data for displaying various images on a display device. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, illustration of these is omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機30に対して上述のゲーム機サービスを提供するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21にはモニタ、或いはキーボードといった各種の出力装置、及び入力装置が適宜に接続され得るが、図2ではそれらの図示は省略されている。 The control unit 21 is provided with a game machine service management unit 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as a software resource. The game machine service management unit 24 executes various processes for providing the above-mentioned game machine services to the game machine 30. Note that various output devices such as a monitor or a keyboard, and input devices may be appropriately connected to the control unit 21, but these are omitted from FIG. 2.

一方、ゲーム機30には、制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 The game machine 30 is provided with a control unit 31 and a storage unit 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a specific computer program, with an internal memory and other peripheral devices required for its operation.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザにゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット31に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、アクションゲーム用の各種のデータが含まれ得るが、図2の例ではその一例としてプレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDが示されている。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. The storage unit 32 records a program PG2 as an example of a computer program that causes the control unit 31 to execute various processes necessary to provide a game to a user. The storage unit 32 also records game data necessary to provide a game. Such game data may include various data for an action game, and the example in FIG. 2 shows play data PD, singing data VD, dance data DD, and music data MD as examples.

プレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDは、配信サービス等を通じてセンターサーバSVから適宜に提供される。なお、プレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDは、センターサーバSVから提供される形態に限定されない。これらのデータPD、VD、DD、MD(その他のゲームデータも同様)は、適宜の手法により記録部32に記録されてよく、例えば業務用のゲーム機等のゲーム機30の種類によっては記憶部32に当初から記録されていてもよいし、各種記録媒体等を通じて適宜の手段により記録部32に提供されてもよい。また、これらの場合、センターサーバSVにおいてこれらのデータPD、VD、DD、MDの記録は省略されてもよい。ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種のデータが含まれ得る。そのようなデータには、楽曲データMD等と同様に配信サービス等を通じて提供される画像データ、或いはID管理データ等が適宜に含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。 The play data PD, singing data VD, dance data DD, and music data MD are provided by the center server SV as appropriate through a distribution service or the like. Note that the play data PD, singing data VD, dance data DD, and music data MD are not limited to being provided by the center server SV. These data PD, VD, DD, and MD (as well as other game data) may be recorded in the recording unit 32 by an appropriate method. For example, depending on the type of game machine 30, such as an arcade game machine, they may be recorded in the storage unit 32 from the beginning, or may be provided to the recording unit 32 by appropriate means through various recording media or the like. In these cases, recording of these data PD, VD, DD, and MD in the center server SV may be omitted. The game data may include, for example, various other data for the game. Such data may include image data provided through a distribution service or the like, similar to the music data MD, or ID management data, as appropriate. However, illustration of these is omitted.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてアクションゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバSVのゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、アクションゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及び演出提供部34が示されている。 In the control unit 31, various logical devices are configured by combining the hardware resources of the control unit 31 with the program PG2 as a software resource. Various processes required for providing the action game (including processes required for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server SV) are then executed through these logical devices, and in the example of Figure 2, a progress control unit 33 and a performance providing unit 34 are shown as logical devices related to the action game.

進行制御部33は、アクションゲームの進行に必要な各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、例えば、ユーザの操作部OP等へのプレイ行為の入力を通じてキャラクタを動作させたり、その動作の結果として対戦相手に与えたダメージ或いはキャラクタが対戦相手から与えられたダメージを算出したり、獲得したアイテムや得点を付与したり等する処理が含まれる。一方、演出提供部34は、アクションゲームに含まれる演出を実現するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような演出には各種の演出が含まれるが、キャラクタによるダンスパフォーマンスも含まれる。このため、演出提供部34が実行する処理にはダンスパフォーマンスを実現するための各種の処理が含まれる。具体的には、演出提供部34は、このような処理の一つとして特別演出処理を実行する。特別演出処理の手順の詳細は後述する。 The progress control unit 33 is a logical device that performs various processes necessary for the progress of the action game. Such processes include, for example, moving a character through input of a play action into the operation unit OP or the like by the user, calculating damage inflicted on an opponent as a result of that action or damage inflicted by the opponent on the character, and granting acquired items and points. On the other hand, the performance providing unit 34 is a logical device that performs various processes for realizing the performances included in the action game. Such performances include various types of performances, including dance performances by characters. For this reason, the processes executed by the performance providing unit 34 include various processes for realizing dance performances. Specifically, the performance providing unit 34 executes a special performance process as one of such processes. The procedure for the special performance process will be described in detail later.

ゲーム機30には、各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ得るが、図2の例では入力装置の一例としてリーダRD、タッチパネルTP、及び上述の操作部OPが、出力装置の一例としてスピーカSP、上述のメインモニタMO1、及びサブモニタMO2が、それぞれ設けられている。操作部OP、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2は上述のとおりである。タッチパネルTPはユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置である。タッチパネルTPは、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに配置されてもよいが、一例として表示面を覆うようにメインモニタMO1の上に配置される。このため、タッチパネルTPは、メインモニタMO1に表示されるゲーム画面への各種のタッチ操作の入力に使用される。スピーカSPは、楽曲を含む各種音声を再生するための周知の音声再生装置である。 Various output devices and input devices may be provided in the game machine 30 as appropriate, but in the example of FIG. 2, the reader RD, touch panel TP, and the above-mentioned operation unit OP are provided as examples of input devices, and the speaker SP, the above-mentioned main monitor MO1, and the sub-monitor MO2 are provided as examples of output devices. The operation unit OP, main monitor MO1, and sub-monitor MO2 are as described above. The touch panel TP is an input device that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (operation of touching with a finger). The touch panel TP may be placed on either the main monitor MO1 or the sub-monitor MO2, but as an example, it is placed on the main monitor MO1 so as to cover the display surface. For this reason, the touch panel TP is used to input various touch operations to the game screen displayed on the main monitor MO1. The speaker SP is a well-known audio playback device for playing various sounds including music.

リーダRDは、ユーザが所持するカードCDから情報を取得するための周知の装置である。リーダRDとして、ICチップ等の電子的記録媒体に記録された情報を各種の近距離無線通信規格を通じて受信するための受信機等の各種の装置がカードCDへの情報の記録方法に応じて適宜に利用されてよいが、一例としてカメラが利用される。同様に、カードCDには、各種の情報がICチップ等の適宜の方法で記録されてよいが、一例として所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して記録される。カードCDは、IDカード、或いは精算用のカード等の各種のカードを含んでいてよいが、一例として各キャラクタに対応するキャラクタカードを含んでいる。キャラクタカード(以下、キャラクタカードCDと呼ぶ場合がある)は、アクションゲームにキャラクタを再現するために使用されるカードである。このため、キャラクタカードCDのコードにはそのようなキャラクタの再現に必要な情報(例えばキャラクタを定義するパラメータの情報等)が適宜に記録される。この場合、リーダRD(カメラ)はキャラクタカードCDのコードを読み取り、そこに記録される情報を制御ユニット31に提供する。 The reader RD is a well-known device for acquiring information from a card CD held by a user. As the reader RD, various devices such as a receiver for receiving information recorded on an electronic recording medium such as an IC chip through various short-distance wireless communication standards may be appropriately used depending on the method of recording information on the card CD, and a camera is used as an example. Similarly, various information may be recorded on the card CD by an appropriate method such as an IC chip, and as an example, it is recorded through a code (pattern) generated according to a predetermined rule. The card CD may include various cards such as an ID card or a card for payment, and as an example, it includes a character card corresponding to each character. A character card (hereinafter, sometimes referred to as a character card CD) is a card used to reproduce a character in an action game. For this reason, information required for reproducing such a character (for example, information on parameters that define a character, etc.) is appropriately recorded in the code of the character card CD. In this case, the reader RD (camera) reads the code of the character card CD and provides the information recorded therein to the control unit 31.

なお、ゲーム機30には、その他にも各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられてよい。例えば、ゲーム機30はカードCDを生成する機能を有していても有していなくてもよいが、そのような機能を有している場合、ゲーム機30にはカード生成装置が出力装置として設けられる。そのようなカード生成装置として各種の装置が適宜に利用されてよく、例えば所定の台紙に必要な情報を印刷するプリンタが利用されてもよい。また、アクションゲームの対価を徴収するための対価徴収機構等の周知の装置が入力装置として適宜にゲーム機30に設けられてもよい。 In addition, the game machine 30 may be provided with various other output devices and input devices as appropriate. For example, the game machine 30 may or may not have a function for generating cards CD, but if it has such a function, a card generation device is provided in the game machine 30 as an output device. Various devices may be used as such a card generation device as appropriate, for example, a printer that prints the necessary information on a specified mount may be used. In addition, well-known devices such as a fee collection mechanism for collecting fees for action games may be provided in the game machine 30 as an input device as appropriate.

次に、図3~図6を参照して、ゲーム機30が提供するアクションゲームの詳細について説明する。図3は、アクションゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図3に示すように、アクションゲームは、準備フェイズF1、バトルフェイズF2、及び終了フェイズF3を順に含んでいる。準備フェイズF1は、キャラクタを利用した対戦(バトル)の準備をするためのフェイズである。準備フェイズF1は、バトルのための準備を行う各種の工程を含み得るが、図3の例では読み込み工程、及び設定工程を含んでいる。 Next, the action game provided by the game machine 30 will be described in detail with reference to Figs. 3 to 6. Fig. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of an action game. As shown in Fig. 3, the action game includes a preparation phase F1, a battle phase F2, and an end phase F3, in that order. The preparation phase F1 is a phase for preparing for a battle using characters. The preparation phase F1 may include various processes for preparing for a battle, but in the example of Fig. 3, it includes a reading process and a setting process.

読み込み工程は、キャラクタカードCDのコードを読み取り、そのキャラクタカードCDに対応するキャラクタを再現するための工程である。読み込み工程において、ユーザは複数のキャラクタカードCDからゲームに使用するキャラクタカードCDを選択し、読み込み(読み取り、及び再現)に使用する。このため、読み込み工程はゲームに使用するキャラクタを選択するための選択機会として機能する。この読み込み工程(選択機会)において読み込まれた(選択された)キャラクタはゲームにおいて適宜に使用されてよいが、一例としてバトルフェイズF2において提供されるバトルで使用される。このため、読み込み工程における読み込みは、バトルフェイズF2におけるプレイ(バトル)の結果に影響を与える。このような読み込み工程は、適宜に実現されてよいが、一例として後述のキャラクタ選択画面を通じて実現される。この例において読み込み工程が本発明の選択機会として機能する。 The reading process is a process for reading the code of the character card CD and reproducing the character corresponding to that character card CD. In the reading process, the user selects a character card CD to be used in the game from multiple character cards CD and uses it for reading (reading and reproducing). Therefore, the reading process functions as a selection opportunity for selecting a character to be used in the game. The character read (selected) in this reading process (selection opportunity) may be used appropriately in the game, but as an example, it is used in a battle provided in battle phase F2. Therefore, the reading in the reading process affects the outcome of the play (battle) in battle phase F2. Such a reading process may be realized appropriately, but as an example, it is realized through a character selection screen described below. In this example, the reading process functions as a selection opportunity of the present invention.

設定工程は、読み込み工程においてプレイ用に選択されたキャラクタに各種の設定を実行するための工程である。このような設定には、例えば各種のアイテムの購入及び使用(装備品の場合は装備を含む)、或いは服装等の見た目のカスタマイズが含まれる。また、設定工程では、バトルフェイズF2に進むか否かの選択機会も提供される。設定工程は適宜に実現されてよい。例えば、各種の設定、及び進行の選択は、一般的にメイン画面、或いはホーム画面と呼ばれるゲーム画面を通じて実現される場合が多く、設定工程も同様に実現されてよい。 The setting process is a process for executing various settings for the character selected for play in the loading process. Such settings include, for example, the purchase and use of various items (including equipment in the case of equipment), or customization of the appearance of clothing, etc. The setting process also provides an opportunity to select whether or not to proceed to battle phase F2. The setting process may be implemented appropriately. For example, the various settings and selection of progression are often implemented through a game screen generally called the main screen or home screen, and the setting process may be implemented in a similar manner.

バトルフェイズF2は、バトル(対戦)を提供するためのフェイズである。バトルフェイズF2は適宜に提供されてよく、例えば所定の対価と引き換えに一回のみ提供されてもよいが、一例として適宜の終了条件(例えばバトルにおける敗北、或いはユーザによって終了させるための終了操作が実行された場合等)が満たされるまで繰り返し提供される。バトルフェイズF2は、バトルのための各種の工程を適宜に含み得るが、図3の例ではバトル工程、リザルト工程、抽選工程、及び進行選択工程を含んでいる。バトル工程は、ユーザがキャラクタを介して対戦相手と対戦(バトル)する工程である。つまり、バトル工程において対戦プレイが実現される。この対戦プレイでは、読み込み工程において読み込まれたキャラクタが使用される。また、バトル工程における対戦相手には、他のユーザ(例えばマッチングサービスを通じてマッチングされた他のユーザ)だけでなく、コンピュータが含まれていてもよい。このようなバトル工程は、適宜に実現されてよいが、一例として後述の対戦画面を通じて実現される。この例においてバトル工程が本発明の第1段階として機能する。 The battle phase F2 is a phase for providing a battle. The battle phase F2 may be provided as appropriate, for example, only once in exchange for a predetermined fee, but as an example, it is provided repeatedly until an appropriate end condition (for example, defeat in the battle, or when the user executes an end operation to end the battle, etc.) is satisfied. The battle phase F2 may include various processes for the battle as appropriate, but in the example of FIG. 3, it includes a battle process, a result process, a lottery process, and a progress selection process. The battle process is a process in which the user fights against an opponent through a character. That is, a battle play is realized in the battle process. In this battle play, the character loaded in the loading process is used. In addition, the opponent in the battle process may include not only other users (for example, other users matched through a matching service) but also a computer. Such a battle process may be realized as appropriate, but as an example, it is realized through a battle screen described later. In this example, the battle process functions as the first stage of the present invention.

リザルト工程は、バトル工程におけるバトルの結果をユーザに提示するための工程である。このため、リザルト工程は、バトルの結果に応じてその結果を適宜に提示するように提供される。また、ダンスパフォーマンスは各フェイズの適宜の工程において提供されてよいが、一例としてリザルト工程において提供される。つまり、リザルト工程はダンスパフォーマンスを含んでいる。このようなダンスパフォーマンスは適宜に実現されてよいが、一例として後述のダンス画面を通じて実現される。この例においてリザルト工程が本発明の第2段階として機能する。 The result process is a process for presenting the results of the battle in the battle process to the user. For this reason, the result process is provided to present the results appropriately depending on the outcome of the battle. Furthermore, the dance performance may be provided in an appropriate process of each phase, but as an example, it is provided in the result process. In other words, the result process includes a dance performance. Such a dance performance may be realized appropriately, but as an example, it is realized through a dance screen described below. In this example, the result process functions as the second stage of the present invention.

抽選工程は、バトルの結果としてユーザに付与される特典を抽選するための工程である。このような特典として各種のゲーム要素が利用されてよいが、一例としてキャラクタが利用される。つまり、抽選工程では、ゲーム内に用意される複数のキャラクタからユーザに付与すべき一部のキャラクタが抽選で決定される。キャラクタの付与はキャラクタカードCDの生成を通じて実現されてもよいが、一例としてプレイデータPDへの付与を通じて実現される。つまり、プレイデータPDでは、プレイ実績の一部として各ユーザが所有するキャラクタが管理される。抽選工程における抽選は適宜に実現されてよい。 The lottery process is a process for drawing lots for a benefit to be granted to a user as a result of a battle. Various game elements may be used as such a benefit, but characters are used as one example. That is, in the lottery process, some characters to be granted to the user are determined by lottery from a plurality of characters prepared in the game. The granting of characters may be realized through the generation of a character card CD, but as one example, it is realized through granting to play data PD. That is, in the play data PD, characters owned by each user are managed as part of the play record. The lottery in the lottery process may be realized as appropriate.

進行選択工程は、バトル後の進行を選択するための工程である。進行選択工程では、各種の進行が適宜に選択されてよいが、一例としてアクションゲームのプレイを継続するか終了するかの進行が選択される。進行選択工程においてプレイの継続が選択された場合、適宜の工程に戻ってよく、例えば準備フェイズF1の読み込み工程に戻り、再度キャラクタの選択から実行されてもよいが、一例として準備フェイズF1の設定工程に戻る。そして、以降は同様の流れで進行する。一方、進行選択工程においてゲームの終了が選択された場合(終了操作の一例が実行された場合)、終了フェイズF3に進む。 The progress selection process is a process for selecting the progress after the battle. In the progress selection process, various progresses may be appropriately selected, and as an example, the progress of continuing or ending play of the action game is selected. If continuing play is selected in the progress selection process, the process may return to an appropriate process, for example, returning to the loading process of preparation phase F1 and starting again with character selection, but as an example, returning to the setting process of preparation phase F1. Then, the process proceeds in a similar manner thereafter. On the other hand, if ending the game is selected in the progress selection process (an example of an ending operation is executed), the process proceeds to end phase F3.

終了フェイズF3は、ゲームのプレイを終了するためのフェイズである。換言すれば、終了フェイズF3の提供後に今回のゲームのプレイが終了する。終了フェイズF3は適宜の条件で提供されてよいが、一例として上述のように進行選択工程においてゲームの終了が選択された場合に提供される。終了フェイズF3は適宜に実現されてよく、例えばゲームの終了を通知するための終了画面を通じて実現されてもよい。一例として、アクションゲームは、このような流れで進行する。 End phase F3 is a phase for ending game play. In other words, after end phase F3 is provided, the current game play ends. End phase F3 may be provided under appropriate conditions, but as an example, it is provided when ending the game is selected in the progress selection process as described above. End phase F3 may be realized as appropriate, for example, through an end screen that notifies the player that the game has ended. As an example, an action game progresses in this manner.

図4は、キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図である。キャラクタ選択画面はバトル工程においてバトルに使用されるべきキャラクタを選択するためのゲーム画面である。キャラクタ選択画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてメインモニタMO1に表示される。また、バトル工程では適宜の数のキャラクタがバトルに使用されてよいが、図4の例はバトル工程において三体のキャラクタがバトルに使用される場合のキャラクタ選択画面を示している。さらに、キャラクタ選択画面では、各種のキャラクタが選択候補として利用されてよい。例えば、このような各種のキャラクタには各キャラクタカードCDの読み込みを通じて再現される各キャラクタカードCDに対応するキャラクタ(以下、カードキャラクタと呼ぶ場合がある)、及び電子的に管理されるキャラクタが含まれ得るが、カードキャラクタのみがバトルで使用可能な候補として機能してもよい。あるいは、その反対に電子的に管理されるキャラクタのみがバトルで使用可能な候補として機能してもよい。このように各種のキャラクタが選択候補として機能し得るが、図4の例はカードキャラクタ、及び電子的に管理されるキャラクタの両方が選択候補として機能する場合のキャラクタ選択画面を示している。この場合、図4に示すように、キャラクタ選択画面50は、選択枠領域51、第1候補領域52、第2候補領域53、及び選択決定領域54を含んでいる。 Figure 4 is a diagram showing a schematic example of a character selection screen. The character selection screen is a game screen for selecting a character to be used in a battle in the battle process. The character selection screen may be displayed on either the main monitor MO1 or the sub-monitor MO2, but is displayed on the main monitor MO1 as an example. In addition, an appropriate number of characters may be used in a battle in the battle process, but the example of Figure 4 shows a character selection screen in the case where three characters are used in a battle in the battle process. Furthermore, in the character selection screen, various characters may be used as selection candidates. For example, such various characters may include characters corresponding to each character card CD reproduced through reading each character card CD (hereinafter, sometimes referred to as card characters), and electronically managed characters, but only card characters may function as candidates usable in a battle. Or, conversely, only electronically managed characters may function as candidates usable in a battle. In this way, various characters can function as selection candidates, but the example of Figure 4 shows a character selection screen in the case where both card characters and electronically managed characters function as selection candidates. In this case, as shown in FIG. 4, the character selection screen 50 includes a selection frame area 51, a first candidate area 52, a second candidate area 53, and a selection confirmation area 54.

第1候補領域52、及び第2候補領域53は、バトルで使用可能なキャラクタの候補として、いずれも電子的に管理されるキャラクタを示す領域である。具体的には、第1候補領域52は、例えば過去のプレイにおける抽選工程等を通じて各ユーザに付与され、電子的に所有される各キャラクタをバトルで使用可能な候補として示す領域である。第1候補領域52は、このような候補を適宜に提示してよいが、図4の例では各キャラクタに対応する所有キャラクタ領域52aを通じて提示している。このため、第1候補領域52は、各ユーザによって電子的に所有されるキャラクタの数に対応する数の所有キャラクタ領域52aを含んでいる。各ユーザは適宜の数のキャラクタを電子的に所有し得るが、図4の例では十三個の所有キャラクタ領域52aが示されている。この場合、このキャラクタ選択画面50を使用中のユーザは、これらの十三個の所有キャラクタ領域52aにそれぞれ対応する十三体のキャラクタを所有している。これらの十三体のキャラクタは異なるレベル(パラメータの一例)の同じキャラクタ等、パラメータの相違を含むいずれも異なるキャラクタであってもよいし、重複するキャラクタを含んでいてもよい。各所有キャラクタ領域52aは、各キャラクタを識別するための各種の情報を含み得るが、図4の例ではキャラクタの画像、レベル、或いは名称といった情報を含んでいる。 The first candidate area 52 and the second candidate area 53 are areas showing characters that are electronically managed as candidates for characters that can be used in a battle. Specifically, the first candidate area 52 is an area showing each character that is electronically owned by each user and that is assigned to each user through a lottery process in a past play, for example, as a candidate that can be used in a battle. The first candidate area 52 may present such candidates as appropriate, but in the example of FIG. 4, they are presented through the owned character area 52a corresponding to each character. Therefore, the first candidate area 52 includes the number of owned character areas 52a corresponding to the number of characters electronically owned by each user. Each user may electronically own an appropriate number of characters, but in the example of FIG. 4, thirteen owned character areas 52a are shown. In this case, the user using this character selection screen 50 owns thirteen characters that correspond to these thirteen owned character areas 52a, respectively. These thirteen characters may be different characters, including differences in parameters, such as the same character at different levels (an example of a parameter), or may include overlapping characters. Each owned character area 52a may contain various information to identify each character, but in the example of Figure 4, it contains information such as the character's image, level, and name.

なお、第1候補領域52にはキャラクタカードCDとして生成されていない(カード化されていない)キャラクタのみが候補として表示されてもよいし、カード化の有無にかかわらず所有するキャラクタが候補として表示されてもよい。また、カード化はゲーム機30において実行されても、別の生成用の装置を介して実行されてもよい。さらに、カード化には所定の対価が要求されてもよく、その場合にはカード化に伴いキャラクタに各種の特典(レベルの増加等)が付与されてもよい。 In addition, only characters that have not been generated as character cards CD (not made into cards) may be displayed as candidates in the first candidate area 52, or characters owned regardless of whether they have been made into cards may be displayed as candidates. Furthermore, cardization may be performed on the game machine 30, or may be performed via a separate generation device. Furthermore, a specified fee may be required for cardization, in which case various benefits (such as an increase in level) may be given to the character when it is made into a card.

一方、第2候補領域53は、バトルで使用可能な候補として貸し出し(レンタル)可能なキャラクタを示す領域である。電子的なキャラクタは適宜に分類されてよく、例えば各ユーザによって所有される所有キャラクタか否かのみに分類されてもよく、この場合、第2候補領域53は省略されてもよい。一方、電子的なキャラクタがレンタル可能なキャラクタを含む場合、第2候補領域53を通じてそれらのキャラクタが提示される。第2候補領域53は、このような候補を適宜に提示してよいが、図4の例では各キャラクタ(レンタル対象)に対応するレンタルキャラクタ領域53aを通じて提示している。このため、第2候補領域53は、レンタル可能なキャラクタの数に対応する数のレンタルキャラクタ領域53aを含んでいる。ゲームには各種のキャラクタ(レベル等のパラメータの相違を含む)が適宜の数だけレンタル候補として用意されてよく、図4の例では五個のレンタルキャラクタ領域53aが提示されている。この場合、ゲームには、これらの五個のレンタルキャラクタ領域53aにそれぞれ対応する五体のキャラクタがレンタル候補として用意されている。各レンタルキャラクタ領域53aは、各キャラクタを識別するための各種の情報を含み得るが、図4の例ではキャラクタの画像、或いは名称といった情報を含んでいる。この例において、各所有キャラクタ領域52a、或いは各レンタルキャラクタ領域53aを通じて提示される複数の電子的なキャラクタ、或いは各ユーザが所有するキャラクタカードCDに対応するカードキャラクタが本発明のゲーム要素として機能する。これらの複数のキャラクタによって形成されるキャラクタ群が本発明の候補群として機能する。 On the other hand, the second candidate area 53 is an area showing characters that can be lent (rented) as candidates that can be used in battle. Electronic characters may be classified as appropriate, for example, they may be classified only as characters owned by each user, in which case the second candidate area 53 may be omitted. On the other hand, if the electronic characters include characters that can be rented, those characters are presented through the second candidate area 53. The second candidate area 53 may present such candidates as appropriate, but in the example of FIG. 4, they are presented through the rental character area 53a corresponding to each character (rental target). For this reason, the second candidate area 53 includes a number of rental character areas 53a corresponding to the number of characters that can be rented. In the game, an appropriate number of various characters (including differences in parameters such as levels) may be prepared as rental candidates, and in the example of FIG. 4, five rental character areas 53a are presented. In this case, five characters corresponding to each of these five rental character areas 53a are prepared as rental candidates in the game. Each rental character area 53a may contain various information for identifying each character, but in the example of FIG. 4, it contains information such as the image or name of the character. In this example, each owned character area 52a, or multiple electronic characters presented through each rental character area 53a, or card characters corresponding to character cards CD owned by each user, function as game elements of the present invention. A character group formed by these multiple characters functions as a candidate group of the present invention.

選択枠領域51は、バトル工程においてバトルに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタを提示するための枠(範囲)を示す領域である。選択枠領域51はそのような枠を適宜に提示してよいが、三体のキャラクタがバトル用に選択される場合、三体のキャラクタにそれぞれ対応する三つの選択枠領域51を通じて提示する。各選択枠領域51には、キャラクタの選択に関する各種の情報が適宜に提示されてよいが、一例として選択中のキャラクタが存在する選択枠領域51には、その選択中のキャラクタの情報が提示される。このような情報は各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図4の例では左端、及び真ん中の選択枠領域51が示すようにキャラクタの画像、種類(カードキャラクタに対応する“カード”、或いは電子的なキャラクタに対応する“デジタル”等)、レベルといった情報が含まれている。 The selection frame area 51 is an area showing a frame (range) for presenting characters selected as characters to be used in a battle in the battle process. The selection frame area 51 may present such a frame as appropriate, but if three characters are selected for a battle, they are presented through three selection frame areas 51 corresponding to each of the three characters. Various information related to the selection of a character may be presented as appropriate in each selection frame area 51, but as an example, the selection frame area 51 in which the currently selected character is located presents information about the currently selected character. Such information may include various information as appropriate, but in the example of FIG. 4, as shown in the leftmost and center selection frame areas 51, information such as the character's image, type (such as "card" for a card character, or "digital" for an electronic character), and level is included.

一方、選択中のキャラクタが存在しない選択枠領域51(以下、未選択の選択枠領域51と呼ぶ場合がある)には、未選択を示す情報が提示される。このような情報として各種の情報が利用されてよいが、図4の例では右端の選択枠領域51が示すように“カードをカードリーダに置いてください”といったキャラクタカードCDの読み込みを促す情報が提示されている。また、バトル用のキャラクタの選択は適宜に実現されてよいが、一例として未選択の選択枠領域51を通じて実現される。具体的には、キャラクタカードCDが読み込まれると、左端から順に未選択の選択枠領域51にその読み込まれたキャラクタカードCDに対応するキャラクタが選択中のキャラクタとして提示される。図4の例では、左端の選択枠領域51には、キャラクタカードCDの読み込みに伴い、そのキャラクタカードCDのキャラクタの情報が提示されている。このため、左端の選択枠領域51は“カード”の情報を含んでいる。 On the other hand, in the selection frame area 51 where there is no selected character (hereinafter, sometimes referred to as the unselected selection frame area 51), information indicating that the character is not selected is presented. Various information may be used as this information, but in the example of FIG. 4, as shown in the rightmost selection frame area 51, information is presented that encourages the reading of the character card CD, such as "Please place the card in the card reader." Furthermore, the selection of a character for battle may be realized appropriately, but as an example, it is realized through the unselected selection frame area 51. Specifically, when a character card CD is read, the character corresponding to the read character card CD is presented as the selected character in the unselected selection frame area 51 from the left end. In the example of FIG. 4, the leftmost selection frame area 51 presents information on the character of the character card CD as the character card CD is read. For this reason, the leftmost selection frame area 51 contains "card" information.

また、ユーザは、第1候補領域52の所有キャラクタ領域52a、及び第2候補領域53のレンタルキャラクタ領域53aのいずれかを未選択の選択枠領域51にドラック&ドロップすることによりバトル用のキャラクタとして選択できる。この場合、その未選択の選択枠領域51には、ドラック&ドロップされた所有キャラクタ領域52a、或いはレンタルキャラクタ領域53aのキャラクタの情報が選択中のキャラクタとして提示される。図4の例では、真ん中の選択枠領域51には、第1候補領域52の左端の最下段に位置する所有キャラクタ領域52aがドラック&ドロップされている。このため、真ん中の選択枠領域51は、“デジタル”の情報を含んでいる。一方、右端の選択枠領域51は未選択の選択枠領域51である。このため、キャラクタカードCDの読み込み、或いは第1候補領域52等からそこへのドラック&ドロップを通じて三体目のキャラクタが選択される。そして、その選択に伴い、右端の選択枠領域51にはその選択されたキャラクタの各種情報(キャラクタの画像等)が表示される。 The user can also select either the owned character area 52a of the first candidate area 52 or the rental character area 53a of the second candidate area 53 as a character for battle by dragging and dropping it into the unselected selection frame area 51. In this case, the information of the character in the dragged and dropped owned character area 52a or rental character area 53a is presented in the unselected selection frame area 51 as the selected character. In the example of FIG. 4, the owned character area 52a located at the bottom left of the first candidate area 52 has been dragged and dropped into the center selection frame area 51. Therefore, the center selection frame area 51 contains information about "digital". On the other hand, the rightmost selection frame area 51 is an unselected selection frame area 51. Therefore, the third character is selected by reading the character card CD or by dragging and dropping it from the first candidate area 52, etc. to it. Then, with the selection, various information about the selected character (such as an image of the character) is displayed in the rightmost selection frame area 51.

選択決定領域54は、各選択枠領域51を通じて選択中のキャラクタをバトル工程におけるバトル用のキャラクタとして決定するための領域である。このような決定は適宜に実現されてよいが、一例として決定ボタン54aを通じて実現される。このため、選択決定領域54は決定ボタン54aを含んでいる。決定ボタン54aは、バトル用のキャラクタを決定するための操作としてタッチ操作が実行されるべき範囲を示す領域である。このため、決定ボタン54aにタッチ操作が実行された場合(適宜の意思確認工程が介在していよい)に三つの選択枠領域51を通じてそれぞれ選択中の三体のキャラクタがバトル用として決定される。また、決定ボタン54aへのタッチ操作は、例えば選択中のキャラクタの数が二体等、三体に満たない場合にも許容されてよいが、一例として選択中のキャラクタの数が三体の場合にのみ許容される。つまり、キャラクタ選択画面50は、必ず三体のキャラクタがバトル用に選択されるように提供される。この例において決定ボタン54aへのタッチ操作時に三つの選択枠領域51にて選択中の三体のキャラクタが本発明の選択ゲーム要素、及び二以上のゲーム要素として機能する。また、キャラクタ選択画面50、及びサブモニタMO2が本発明のゲーム画面、及び表示装置としてそれぞれ機能する。 The selection decision area 54 is an area for deciding the characters selected through each selection frame area 51 as the characters for battle in the battle process. Such a decision may be realized appropriately, but is realized through the decision button 54a as an example. For this reason, the selection decision area 54 includes the decision button 54a. The decision button 54a is an area indicating the range in which a touch operation should be performed as an operation for deciding the characters for battle. For this reason, when a touch operation is performed on the decision button 54a (an appropriate intention confirmation process may be intervened), the three characters selected through the three selection frame areas 51 are decided as the characters for battle. In addition, a touch operation on the decision button 54a may be permitted even when the number of characters selected is less than three, such as two, but is permitted only when the number of characters selected is three, as an example. In other words, the character selection screen 50 is provided so that three characters are always selected for battle. In this example, when the decision button 54a is touched, the three characters selected in the three selection frame areas 51 function as the selected game elements of the present invention and two or more game elements. Additionally, the character selection screen 50 and the sub-monitor MO2 function as the game screen and display device of the present invention, respectively.

また、バトル用のキャラクタの選択には対価が要求されなくてもよいが、一例として要求される。このような対価として各種の価値が適宜に利用されてよいが、一例としてコストと呼ばれる価値が利用される。このため、選択決定領域54には、消費可能(対価として使用可能)なコストの上限を示す情報(星の記号の数)が表示される。コストの上限は、適宜に設定されてよく、例えば全ユーザともに一律であってもよいし、実績等の各種要素に応じてユーザ毎に相違していてもよい。各キャラクタにもそのキャラクタがバトルに使用される場合に要求されるコストが同様に設定される。各キャラクタに設定されるコストは適宜であってよいが、一例としてレベルや装備といったバトルに有利な要素を持つキャラクタほど高くなるように設定される。また、カード化が促進されるように、電子的なキャラクタの方がキャラクタカードCDのキャラクタよりも高く設定されてもよい。結果として、各ユーザには、コストの上限(選択の制限)を意識した戦略的な選択が要求される。 In addition, a fee may not be required for the selection of a character for battle, but as an example, a fee is required. Various values may be appropriately used as such a fee, but as an example, a value called cost is used. For this reason, information (the number of star symbols) indicating the upper limit of the cost that can be consumed (used as a fee) is displayed in the selection decision area 54. The upper limit of the cost may be set appropriately, for example, it may be the same for all users, or it may be different for each user depending on various factors such as achievements. A cost required when the character is used in a battle is also set for each character. The cost set for each character may be appropriate, but as an example, it is set so that the cost is higher for characters with elements that are advantageous in a battle, such as level and equipment. In addition, in order to promote cardization, electronic characters may be set higher than characters on character cards CD. As a result, each user is required to make a strategic selection while being aware of the upper limit of the cost (restrictions on selection).

図5は、対戦画面の一例を模式的に示す図である。対戦画面は、バトル工程におけるバトルを実現するためのゲーム画面である。対戦画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてメインモニタMO1に表示される。図5に示すように、対戦画面40は、自キャラクタ40A、及び敵キャラクタ40B、40Cを含んでいる。対戦画面40において、ユーザは、オブジェクトの一例である自キャラクタ40Aを操作して、他のユーザ又はコンピュータが操作する敵キャラクタ40B、40Cと対戦する。そして、ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cに攻撃すること、又は敵キャラクタ40B、40Cを倒すことによって出現する得点アイテムを獲得する。所定の制限時間内で、より多くの得点アイテムを獲得したユーザが勝利する。 FIG. 5 is a diagram showing a schematic example of a battle screen. The battle screen is a game screen for realizing a battle in the battle process. The battle screen may be displayed on either the main monitor MO1 or the sub-monitor MO2, but is displayed on the main monitor MO1 as an example. As shown in FIG. 5, the battle screen 40 includes a player's character 40A and enemy characters 40B, 40C. In the battle screen 40, a user operates the player's character 40A, which is an example of an object, to battle against enemy characters 40B, 40C operated by other users or a computer. The user then acquires score items that appear by attacking or defeating the enemy characters 40B, 40C. The user who acquires the most score items within a specified time limit wins.

出現した得点アイテムは、対戦画面40における得点アイテムをタッチ操作すること、又は操作部OPに設けられたボタンを操作することによって獲得できる。一例として、敵キャラクタ40B、40Cに与えたダメージが多い程、より多くの得点アイテムが出現する。さらに、ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cを倒した場合には、敵キャラクタ40B、40Cが獲得していた得点アイテムの一部又は全部を奪うことができる。 The score items that appear can be acquired by touching the score items on the battle screen 40 or by operating the buttons on the operation unit OP. As an example, the more damage inflicted on the enemy characters 40B, 40C, the more score items that appear. Furthermore, when the user defeats the enemy characters 40B, 40C, the user can steal some or all of the score items that the enemy characters 40B, 40C had acquired.

制限時間内に得点アイテムを獲得した数が同じである場合は、複数のユーザが同じ順位に位置づけられるか、又はよりポイントが高いユーザが勝利する。図5の例では、四人のユーザが対戦しているが、バトルは三人以下又は五人以上のユーザが対戦できるように構成されてもよい。また、各ユーザは、それぞれプレイ用に三体のキャラクタを選択するが、対戦画面40に登場させることができるのは、一体ずつである。その一体のキャラクタが倒された場合、バトル用に選択された残り二体のキャラクタの中から次のキャラクタが一体登場する(登場順は適宜であってよいが、一例としてユーザによって登場順が選択される)。なお、代替的に、バトルは二体以上のキャラクタが登場するように構成されてもよい。 If the number of score items acquired within the time limit is the same, multiple users will be placed in the same rank, or the user with the higher points will win. In the example of FIG. 5, four users are competing, but the battle may be configured so that three or fewer users or five or more users can compete. Each user selects three characters to play, but only one of each character can appear on the battle screen 40. When that character is defeated, the next character will appear from the remaining two characters selected for the battle (the order of appearance may be arbitrary, but as an example, the order of appearance is selected by the user). Alternatively, the battle may be configured so that two or more characters appear.

また、ユーザは、各キャラクタに武装(装備品)を設定することができる。図5の例では、四人のユーザが、それぞれMASTER1からMASTER4に対応している。そして、各ユーザが操作するキャラクタの武装として、レーザーカノンが設定されている。各ユーザは、設定した武装をゲーム中に使用して、他のユーザが使用しているキャラクタを攻撃できる。さらに、ゲーム中には、所定の数のアイテムコンテナが出現する。ユーザは、アイテムコンテナを拾うことによって、ゲーム終了後に武装を獲得することができる。また、ユーザは、他のユーザが使用しているキャラクタを倒すことによって、他のユーザが使用しているキャラクタが拾ったアイテムコンテナを奪うことができる。 In addition, users can set weapons (equipment) for each character. In the example of FIG. 5, four users correspond to MASTER 1 to MASTER 4, respectively. A laser cannon is set as the weapon for the character operated by each user. Each user can use the set weapon during the game to attack characters used by other users. Furthermore, a certain number of item containers appear during the game. By picking up an item container, users can acquire weapons after the game ends. Furthermore, by defeating a character used by another user, users can steal an item container picked up by the character used by the other user.

ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cを選択することによって、敵キャラクタ40B、40Cをロックオンすることができる。図5の例においては、敵キャラクタ40Bがロックオンされており、ターゲットマーク41が敵キャラクタ40Bに重畳的に表示されている。ユーザは、ゲームに登場している敵キャラクタ40B、40Cの中から、任意のキャラクタを選択できる。例えば、ユーザは、操作部OPに設けられた切り替えボタンを押すことによって、選択している(ターゲットマーク41が重畳的に表示される)敵キャラクタ40Bを敵キャラクタ40Cに切り替えることができる。 The user can lock on to enemy characters 40B, 40C by selecting them. In the example of FIG. 5, enemy character 40B is locked on, and target mark 41 is displayed superimposed on enemy character 40B. The user can select any character from among enemy characters 40B, 40C appearing in the game. For example, the user can switch the selected enemy character 40B (with target mark 41 displayed superimposed) to enemy character 40C by pressing a switch button provided on operation unit OP.

ユーザが切り替えボタンを押すと、自キャラクタ40Aにより近い位置にいる敵キャラクタ40Bから順に、切り替えボタンを押すにつれて遠い位置へにいる敵キャラクタ40Cへと切り替わる。また、ユーザは、対戦画面40に表示されている敵キャラクタ40Cをタッチ操作することによって、当該敵キャラクタ40Cを選択することもできる。 When the user presses the switch button, the character switches from enemy character 40B, which is closest to the player's character 40A, to enemy character 40C, which is further away, as the switch button is pressed. The user can also select an enemy character 40C by touching the enemy character 40C displayed on the battle screen 40.

さらに、ユーザは、選択欄の一例であるランキング42に表示された選択情報としてのユーザの名前42A、42B、42C、42Dをタッチ操作することによって、各ユーザが操作するキャラクタをターゲットとして選択できる。一例として、ユーザの名前42A、42B、42C、42Dは、得点が多い順に並べられており、リアルタイムの順位を示している。ユーザは、ランキング42を参照しながらロックオンするキャラクタを選択することができる。なお、ランキング42には、自キャラクタ40Aのユーザの名前「MASTER1」も表示されている。ただし、このユーザの名前は省略されてもよい。 Furthermore, the user can select the character operated by each user as a target by touching the user's names 42A, 42B, 42C, 42D as selection information displayed in ranking 42, which is an example of a selection field. As an example, user names 42A, 42B, 42C, 42D are arranged in descending order of points, indicating real-time ranking. The user can select the character to lock on to while referring to ranking 42. Note that ranking 42 also displays the name of the user of the player's character 40A, "MASTER1". However, this user's name may be omitted.

ランキング42においては、ユーザの名前42A、42B、42C、42Dのそれぞれに、上から順に1位を示す「1st」、2位を示す「2nd」、3位を示す「3rd」、及び4位を示す「4th」の文字列が付されている。なお、順位を示す文字列は省略されてもよい。この場合、上から順位が高い順又は低い順に、ユーザの名前が並べられ、順位が示されてよい。また、選択情報は、ユーザが選択すべきオブジェクトを特定できる情報であればよい。そのため、色によって順位が示されてもよく、文字若しくは画像の大きさ、又は濃度若しくは明るさの程度等が順位に応じて相違し、順位を示してもよい。なお、この場合には、順位に応じた配置は省略されてもよい。 In the ranking 42, the user names 42A, 42B, 42C, and 42D are each given the character string "1st" indicating first place, "2nd" indicating second place, "3rd" indicating third place, and "4th" indicating fourth place, in order from top to bottom. The character string indicating the rank may be omitted. In this case, the user names may be arranged from top to bottom in order of highest or lowest rank to indicate the rank. The selection information may be any information that can identify the object that the user should select. Therefore, the rank may be indicated by color, or the size of the characters or images, or the degree of density or brightness, etc. may differ depending on the rank to indicate the rank. In this case, the arrangement according to the rank may be omitted.

このように、複数のユーザ及び/又はコンピュータが対戦するゲームにおいて、ランキング42の表示により、ゲーム状況がユーザに通知される。特に、ゲームの進行中に変化する状況がランキング42に反映され、リアルタイムランキングとなるため、ユーザは、ゲーム状況をリアルタイムで把握できる。また、補助処理として、ユーザが選択した特定のキャラクタとの対戦をアシストする処理が実行され、ゲーム状況を考慮した敵キャラクタの選択が実現される。すなわち、上記のように、ランキング42を利用して敵キャラクタを選択させることによって、ユーザが望む敵キャラクタに対して補助処理の効果を発揮させることができる。 In this way, in a game in which multiple users and/or computers compete against each other, the user is notified of the game situation by displaying the rankings 42. In particular, the situation that changes as the game progresses is reflected in the rankings 42, resulting in a real-time ranking, allowing the user to grasp the game situation in real time. In addition, as an auxiliary process, a process is executed to assist in a battle with a specific character selected by the user, and an enemy character is selected that takes the game situation into consideration. In other words, as described above, by using the rankings 42 to select an enemy character, the effect of the auxiliary process can be exerted on the enemy character desired by the user.

上述したキャラクタの選択方法として、少なくとも一つを採用することができる。その他に、対戦画面40のターゲットボタンを選択することによってキャラクタを選択できるように、ゲームが構成されていてもよい。さらに、自キャラクタ40Aを他のキャラクタに近づけて、自キャラクタ40Aと他のキャラクタとの距離を所定距離よりも短くすることによって、自動的にキャラクタを選択できるように、ゲームが構成されていてもよい。 At least one of the above character selection methods can be adopted. In addition, the game may be configured so that a character can be selected by selecting a target button on the battle screen 40. Furthermore, the game may be configured so that a character can be automatically selected by moving the player's character 40A closer to another character and shortening the distance between the player's character 40A and the other character to less than a predetermined distance.

ゲームにおいては、敵キャラクタ40Bがロックオンされると、選択された敵キャラクタ40Bに対するユーザ操作を補助する補助処理が実行される。補助処理は、選択したキャラクタに対するユーザの操作を行いやすくするための処理である。例えば、図5の例においては、補助処理として、選択された敵キャラクタ40Bを案内する案内処理が実行されている。具体的には、選択された敵キャラクタ40Bを示すように、略二重円状のターゲットマーク41が対戦画面40に表示されている。なお、ターゲットマーク41の表示態様は、敵キャラクタ40Bが、自キャラクタ40Aの武装の射程範囲に入っているときと、射程範囲に入っていないときとで、変化してもよい。 In the game, when an enemy character 40B is locked on, an auxiliary process is executed to assist the user in operating the selected enemy character 40B. The auxiliary process is a process for making it easier for the user to operate the selected character. For example, in the example of FIG. 5, a guide process is executed as the auxiliary process to guide the selected enemy character 40B. Specifically, a target mark 41 having a substantially double circle shape is displayed on the battle screen 40 to indicate the selected enemy character 40B. Note that the display mode of the target mark 41 may change depending on whether the enemy character 40B is within the range of the player's character 40A's weapon or not.

案内処理は、ユーザが選択したキャラクタをユーザに案内できればよく、その選択したキャラクタを示すために、照準、円、矢印、若しくは特殊効果等の画像、又は文字等を表示する処理であってもよい。また、ターゲットマーク41は、敵キャラクタ40Bに重畳して表示されなくてもよい。例えば、ターゲットマーク41に代えて、敵キャラクタ40Bに並ぶように、敵キャラクタ40Bを指す矢印の画像が表示されてもよい。さらには、ターゲットマーク41に代えて、敵キャラクタ40Bを囲むように複数表示された点滅する画像等の特殊効果が表示されてもよい。 The guidance process may be a process that can guide the user to the character selected by the user, and may display images such as a crosshair, circle, arrow, or special effects, or text to indicate the selected character. Furthermore, the target mark 41 does not have to be displayed superimposed on the enemy character 40B. For example, instead of the target mark 41, an image of an arrow pointing at the enemy character 40B may be displayed so as to be lined up with the enemy character 40B. Furthermore, instead of the target mark 41, a special effect such as multiple flashing images displayed to surround the enemy character 40B may be displayed.

また、案内処理は、選択されたキャラクタの色、又は明るさ等の表示を変化させる強調表示をする処理であってもよい。もしくは、案内処理は、選択されていない他の全てのキャラクタの色、又は明るさ等の表示を変化させる弱調表示をする処理であってもよい。さらに、案内処理は、選択されたキャラクタの名称を音声再生する処理であってもよい。加えて、案内処理は、選択されたキャラクタを示すことができれば、選択されたキャラクタの位置、又は選択されたキャラクタがいる方向を示す処理であってもよい。例えば、選択されたキャラクタが対戦画面40に表示されていない場合に、案内処理として、対戦画面40の外のそのキャラクタがいる方向を示す画像が表示されてもよい。 The guidance process may also be a process of highlighting the selected character by changing the display of the color, brightness, etc. of the selected character. Alternatively, the guidance process may be a process of dimming the display of all other characters that are not selected by changing the display of the color, brightness, etc. of the selected character. Furthermore, the guidance process may be a process of playing the name of the selected character by voice. In addition, if the guidance process can indicate the selected character, it may be a process of indicating the position of the selected character or the direction in which the selected character is located. For example, if the selected character is not displayed on the battle screen 40, the guidance process may display an image indicating the direction in which the character is located outside the battle screen 40.

また、対戦画面40には、ユーザが操作している自キャラクタ40Aの状態が表示される第1情報欄43と、ユーザが所有するキャラクタの情報が表示される第2情報欄44とが設けられている。さらに、敵キャラクタ40B、40Cの上には、それぞれの情報が表示される第3情報欄45が設けられている。なお、図5の例においては、説明の便宜上、第1情報欄43、第2情報欄44、及び第3情報欄45を破線で囲んで示している。 The battle screen 40 also has a first information column 43 that displays the state of the player's own character 40A being controlled by the user, and a second information column 44 that displays information on characters owned by the user. Furthermore, above the enemy characters 40B and 40C, a third information column 45 is provided that displays information on each of the enemy characters. In the example of FIG. 5, for ease of explanation, the first information column 43, second information column 44, and third information column 45 are shown surrounded by dashed lines.

第1情報欄43には、自キャラクタ40Aが攻撃を受けることによって減少するライフポイントを示すライフゲージ43Aが表示されている。ライフポイントがゼロになると、自キャラクタ40Aが倒されたことになり、ユーザが所有する次のキャラクタが代わりにゲームに登場する。また、第1情報欄43には、武装を使用することによって減少した結果を示す残弾数と、当初の弾数である最大弾数とを示す弾数43Bが表示されている。図5の例では、残弾数が30発であり、最大弾数が50発であったことが示されている。 The first information column 43 displays a life gauge 43A that indicates the life points that are reduced when the player's character 40A is attacked. When the life points reach zero, the player's character 40A is defeated, and the next character owned by the user appears in the game instead. The first information column 43 also displays the number of remaining bullets 43B, which indicates the result of the reduction caused by using weapons, and the maximum number of bullets, which is the initial number of bullets. In the example of Figure 5, it is shown that the number of remaining bullets is 30 and the maximum number of bullets is 50.

第2情報欄44には、自キャラクタ40Aの情報であるキャラクタ情報44Aが表示されている。図5の例のキャラクタ情報44Aは、自キャラクタ40Aのアイコンと、自キャラクタ40Aを操作しているユーザの名前「MASTER1」と、自キャラクタ40Aの名前「ぷりてぃーすと」と、を含んでいる。さらに、第2情報欄44には、自キャラクタ40Aが取得したポイント44Bが表示されている。図5の例では、取得ポイントが107ポイントであることが示されている。さらに、第2情報欄44には、自キャラクタ40A以外の、ユーザが所有する他のキャラクタを示す控えキャラクタ情報44Cが表示されている。控えキャラクタ情報44Cは、他のキャラクタのそれぞれのアイコンを含んでいる。図5の例では、三体のキャラクタのアイコンが示されている。 The second information column 44 displays character information 44A, which is information about the player's character 40A. In the example of FIG. 5, the character information 44A includes an icon of the player's character 40A, the name of the user who is operating the player's character 40A, "MASTER1", and the name of the player's character 40A, "Pretty". Furthermore, the second information column 44 displays points 44B acquired by the player's character 40A. In the example of FIG. 5, it is shown that the acquired points are 107 points. Furthermore, the second information column 44 displays reserve character information 44C, which indicates characters owned by the user other than the player's character 40A. The reserve character information 44C includes the icons of each of the other characters. In the example of FIG. 5, icons of three characters are shown.

第3情報欄45は、敵キャラクタ40B、40Cのそれぞれに同様に設けられている。そのため、以下では、敵キャラクタ40Cの第3情報欄45について説明する。第3情報欄45には、敵キャラクタ40Cのライフゲージ45Aが表示されている。また、第3情報欄45は、敵キャラクタ40Cを操作しているユーザの名前を示すユーザ名45Bが表示されている。図5の例では、敵キャラクタ40Cを操作しているユーザの名前「MASTER3」が示されている。 The third information column 45 is provided in the same way for each of the enemy characters 40B and 40C. Therefore, the following will describe the third information column 45 for the enemy character 40C. The third information column 45 displays the life gauge 45A of the enemy character 40C. The third information column 45 also displays a user name 45B indicating the name of the user operating the enemy character 40C. In the example of FIG. 5, the name of the user operating the enemy character 40C, "MASTER3", is displayed.

さらに、対戦画面40には、他のユーザが操作しているキャラクタの位置を示すレーダー46が表示されている。レーダー46においては、自キャラクタ40Aを中心とする所定の半径を有する円内の他のキャラクタの位置が点で示されている。また、対戦画面40には、制限時間の残りを示すタイマー47が表示されている。図5の例では、残り時間が65.06秒であることが示されている。一例として、このような対戦画面40を通じてバトル工程におけるバトルが実現される。 Furthermore, the battle screen 40 displays a radar 46 that indicates the position of characters being controlled by other users. The radar 46 shows the positions of other characters as dots within a circle having a specified radius with the player's own character 40A at its center. The battle screen 40 also displays a timer 47 that indicates the remaining time limit. In the example of FIG. 5, the remaining time is shown to be 65.06 seconds. As an example, a battle in the battle process is realized through such a battle screen 40.

図6は、ダンス画面の一例を模式的に示す図である。ダンス画面は、ダンスパフォーマンスを提供するために表示されるゲーム画面である。ダンス画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてサブモニタMO2に表示される。また、ダンスパフォーマンスは、無条件にリザルト工程において毎回提供されてもよいが、一例としてバトル工程におけるバトル(プレイ)の結果が演出条件を満たした場合に提供される。 Figure 6 is a diagram showing a schematic example of a dance screen. The dance screen is a game screen displayed to provide a dance performance. The dance screen may be displayed on either the main monitor MO1 or the sub-monitor MO2, but as an example, it is displayed on the sub-monitor MO2. Also, the dance performance may be provided unconditionally every time in the result process, but as an example, it is provided when the result of the battle (play) in the battle process satisfies the performance conditions.

演出条件は、バトルの結果として各種の結果を適宜に要件として利用してよく、例えばバトルの形式、或いは対戦するキャラクタの数等を要件として利用してよい。具体的には、例えば、演出条件は、バトルが一体毎に三回の対戦を実行するように提供されるときには、三連勝を含む所定数以上勝利が得られた場合に満たされてもよい。あるいは、演出条件はバトル工程における獲得得点が所定値以上の場合に満たされてもよいし、所定数以上の敵キャラクタが自キャラクタによって倒された場合に満たされてもよい。また、演出条件は、上述のように一体ずつ順に登場する形式で提供されるときには、所定数以上の自キャラクタがバトルの終了まで残っている場合に満たされてもよい。さらに、演出条件は、複数回のプレイにおけるプレイ結果を要件として利用してもよい。具体的には、例えば一回のバトル工程における勝利が一回の勝利としてカウントされ、その勝利回数が所定数に達した場合に演出条件が満たされてもよい。このように演出条件は各種のプレイ結果を要件として利用してよく、そのようなプレイ結果に応じて適宜に満たされてよいが、一例として連続する三回のバトル工程においていずれも勝利した場合、つまり三回のバトル工程において三連勝した場合に満たされる。 The performance condition may appropriately use various results as the result of the battle as a requirement, for example, the form of the battle or the number of characters to be fought may be used as a requirement. Specifically, for example, when the battle is provided so that three battles are performed for each character, the performance condition may be satisfied when a predetermined number of victories, including three consecutive victories, are obtained. Alternatively, the performance condition may be satisfied when the score obtained in the battle process is a predetermined value or more, or when a predetermined number of enemy characters or more are defeated by the player's character. Also, when the performance condition is provided in a format in which the characters appear one by one in sequence as described above, the performance condition may be satisfied when a predetermined number of player characters or more remain until the end of the battle. Furthermore, the performance condition may use the play results in multiple plays as a requirement. Specifically, for example, a victory in one battle process may be counted as one victory, and the performance condition may be satisfied when the number of victories reaches a predetermined number. In this way, the performance condition may use various play results as a requirement and may be satisfied appropriately according to such play results, but as an example, the performance condition is satisfied when a victory is obtained in all three consecutive battle processes, that is, when three consecutive victories are obtained in three battle processes.

また、ダンスパフォーマンスは適宜に構成されてよく、ゲーム機30に設けられるスピーカSPや照明機器(不図示)といった各種演出機器による演出を適宜に含んでいてよいが、一例として各キャラクタによるパフォーマンスを含んでいる。各キャラクタのパフォーマンスは適宜に実現されてよく、例えば楽曲、各キャラクタによる歌唱、及びダンスの一部を適宜に含んでいなくてもよいが、一例としてこれらの全ての組合せにより(全てを含むように)実現される。さらに、ダンスパフォーマンスは、各種のキャラクタによって適宜に実現されてよく、例えば任意の一体のキャラクタ(バトル用の三体のうちの一つであってもよいし、固定的なキャラクタ等のバトル用の三体とは無関係のキャラクタであってもよい)によって実現されても、バトル用に選択された三体のキャラクタのうちの適宜の一部(例えば選択順、バトルにおける成績の良い順、或いはユーザの選択結果等)により実行されてもよい。このようにダンスパフォーマンスは適宜のキャラクタによって実現されてよいが、一例としてバトルに使用された三体のキャラクタの全てによって実行される。図6の例は、このようなダンスパフォーマンスの一例を表示する場合のダンス画面を示している。 The dance performance may be appropriately configured and may include effects by various performance devices such as speakers SP and lighting devices (not shown) provided on the game machine 30, but as an example, includes performances by each character. The performance of each character may be appropriately realized and may not include, for example, a song, singing by each character, and a part of a dance, but as an example, it is realized by a combination of all of these (so as to include all of them). Furthermore, the dance performance may be appropriately realized by various characters, and may be realized by, for example, any one character (which may be one of the three characters for battle, or a character unrelated to the three characters for battle, such as a fixed character), or may be performed by an appropriate part of the three characters selected for battle (for example, the order of selection, the order of best results in the battle, or the user's selection result, etc.). In this way, the dance performance may be realized by appropriate characters, but as an example, it is performed by all three characters used in the battle. The example of FIG. 6 shows a dance screen when displaying an example of such a dance performance.

図6に示すように、ダンス画面60は、三体のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタ映像61を含んでいる。また、各キャラクタ映像61はダンス画面60に個別に(一体ずつ)表示されても、一部だけ(例えば顔だけ、上半身だけ等)が表示されてもよいが、図6の例では全身を含む三つのキャラクタ映像61の全てが表示されている。これらの三つのキャラクタ映像61は、三つのバトル工程のいずれにおいて使用された三体のキャラクタに対応していてもよいが、一例として最後(三回目)のバトル工程において使用された三体のキャラクタにそれぞれ対応している。 As shown in FIG. 6, the dance screen 60 includes three character images 61 corresponding to the three characters. Each character image 61 may be displayed individually (one by one) on the dance screen 60, or only a portion of it (for example, only the face or only the upper body) may be displayed, but in the example of FIG. 6, all three character images 61 including the entire body are displayed. These three character images 61 may correspond to the three characters used in any of the three battle steps, but as an example, they each correspond to the three characters used in the final (third) battle step.

ダンスパフォーマンスは、楽曲に合わせた各キャラクタ映像61によるダンス、及び歌唱の組合せにより適宜に構成されてよいが、一例として各キャラクタ映像61による個別のダンス及び歌唱(以下、個別パフォーマンスと呼ぶ場合がある)、並びに全キャラクタ映像61によるダンス及び歌唱(以下、ユニットパフォーマンスと呼ぶ場合がある)の両方を含むように構成される。つまり、各キャラクタ映像61は、ダンス画面60において一体ずつ、或いは三体で楽曲に合わせてダンスを披露したり歌を歌ったりする。また、ダンス画面60において三体のキャラクタ映像61は適宜の並びで配置されてよいが、図6の例では選択の順に配置されている。具体的には、キャラクタ選択画面50において選択枠領域51を通じて選択された順、換言すれば選択済の三つの選択枠領域51における左からの並び順に応じて、各キャラクタ映像61はダンス画面60において左から順に並んでいる。 The dance performance may be appropriately configured by a combination of dancing and singing by each character image 61 in accordance with the music, but as an example, it is configured to include both individual dancing and singing by each character image 61 (hereinafter, sometimes referred to as individual performance) and dancing and singing by all character images 61 (hereinafter, sometimes referred to as unit performance). In other words, each character image 61 performs a dance or sings to the music on the dance screen 60, either one by one or in three. In addition, the three character images 61 may be arranged in an appropriate order on the dance screen 60, but in the example of FIG. 6, they are arranged in the order of selection. Specifically, each character image 61 is arranged from the left on the dance screen 60 in accordance with the order of selection through the selection frame area 51 on the character selection screen 50, in other words, the order of arrangement from the left in the three selected selection frame areas 51.

ダンスパフォーマンスは、バトル工程において使用されたキャラクタ、換言すれば読み取り工程において選択されたキャラクタに応じて変化するように各キャラクタと関連付けられている。つまり、ダンスパフォーマンスは、ダンスパフォーマンスを実行する三体のキャラクタに応じて変化する。このようなダンスパフォーマンスの変化は、適宜に実現されてよく、例えばゲーム機30に設けられる各種演出機器を通じた演出の変化、或いはステージ等のダンス画面における各種背景の変化として実現されてもよいが、一例としてダンスパフォーマンス自体の変化として実現される。具体的には、ダンスパフォーマンスを構成する楽曲、ダンス、及び歌唱の少なくとも一部が変化する。また、このような変化の対象は適宜であってよいが、一例として歌唱が変化の対象として機能する。歌唱は、適宜の要素を含んでいてよいが、一例として声、音程、音階、歌詞、及び曲調を含んでいる。つまり、ダンスパフォーマンスは、バトルに使用される三体のキャラクタに応じて、これらの少なくとも一つが変化するように実行される。この例において、ダンスパフォーマンスが本発明の特別演出として機能する。 The dance performance is associated with each character so as to change depending on the character used in the battle process, in other words, the character selected in the reading process. That is, the dance performance changes depending on the three characters performing the dance performance. Such changes in the dance performance may be realized as appropriate, for example, as a change in the performance through various performance devices provided in the game machine 30, or as a change in various backgrounds on a dance screen such as a stage, but as an example, they are realized as a change in the dance performance itself. Specifically, at least a part of the music, dance, and singing that constitute the dance performance changes. In addition, the subject of such changes may be appropriate, but as an example, singing functions as the subject of change. Singing may include appropriate elements, but as an example, it includes voice, pitch, scale, lyrics, and melody. That is, the dance performance is executed so that at least one of these changes depending on the three characters used in the battle. In this example, the dance performance functions as a special performance of the present invention.

図7は、キャラクタの相違に応じて生じるダンスパフォーマンスの変化を説明するための説明図である。図7の例は、ダンスパフォーマンスの実現に使用されるデータの構成の一例を示している。図7に示すように、ダンスパフォーマンスを実現するためのデータには、イントロ用の楽曲データMD、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、三体目のデータ(Aメロ)、及び一体目~三体目までのサビ用のデータが含まれる。そして、これらのデータの組合せによりダンスパフォーマンスが実現される。 Figure 7 is an explanatory diagram for explaining the changes in dance performance that occur depending on the difference in the character. The example in Figure 7 shows one example of the configuration of data used to realize a dance performance. As shown in Figure 7, the data for realizing a dance performance includes music data MD for the intro, data for the first character (A melody), data for the second character (A melody), data for the third character (A melody), and data for the chorus from the first to third characters. The dance performance is realized by combining this data.

イントロ用の楽曲データMDは、各楽曲のイントロ部分を再現するための楽曲データMDである。ダンスパフォーマンス用の楽曲は適宜に決定されてよく、例えば固定的であっても複数の楽曲から所定の条件(例えばランダム等)に基づいて決定されてもよい。ダンスパフォーマンスでは、このように適宜に決定された楽曲のイントロ(導入部分)に対応する楽曲データMDがまず使用される。 The intro music data MD is music data MD for reproducing the intro portion of each piece of music. The music for the dance performance may be determined appropriately, for example it may be fixed or may be determined from a number of pieces of music based on predetermined conditions (for example randomly). In the dance performance, the music data MD corresponding to the intro (introduction portion) of the music thus appropriately determined is used first.

イントロ用の楽曲データMDに続いて、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)が順に使用される。これらの一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)は、いずれも各キャラクタによる個別パフォーマンスを実現するためのデータである。具体的には、一体目のデータ(Aメロ)は、バトルに使用された三体のキャラクタのうち一体目のキャラクタ(図6の例では左端に位置するキャラクタ映像61のキャラクタ)による個別パフォーマンスを実現するためのデータである。より具体的には、一体目のデータ(Aメロ)は、個別パフォーマンスとして、“歌唱パターン1”に対応する歌唱、及び“楽曲パターン1”に対応する楽曲の再生を実現するためのデータである。ダンスパフォーマンスの変化が歌唱の相違を含む場合、歌唱データVDによって複数種類の歌唱が実現される。複数種類の歌唱は、適宜に用意されてよく、例えばゲームに登場する全キャラクタにそれぞれ個別に対応するように用意されてもよいが、一例として複数の歌唱パターン(例えば十体等の所定数毎に相違するパターン)に分類されるように用意される。各歌唱パターンは、声、音階、音程、歌詞及び曲調の少なくともいずれか一つが互いに相違する歌唱にそれぞれ対応する。“歌唱パターン1”は、このような複数の歌唱パターンの一つである。より具体的には、各キャラクタには複数の歌唱パターンの少なくとも一つが関連付けられるが、“歌唱パターン1”は一体目のキャラクタに関連付けられる歌唱パターンである。 Following the intro music data MD, the first data (A melody), the second data (A melody), and the third data (A melody) are used in that order. The first data (A melody), the second data (A melody), and the third data (A melody) are all data for realizing individual performances by each character. Specifically, the first data (A melody) is data for realizing an individual performance by the first character (the character in the character image 61 located at the left end in the example of FIG. 6) of the three characters used in the battle. More specifically, the first data (A melody) is data for realizing singing corresponding to "singing pattern 1" and playing a music piece corresponding to "music pattern 1" as an individual performance. When the change in dance performance includes a difference in singing, multiple types of singing are realized by the singing data VD. Multiple types of singing may be prepared as appropriate, for example to correspond individually to all characters appearing in the game, but as an example, they are prepared to be classified into multiple singing patterns (different patterns for a predetermined number of characters, such as ten). Each singing pattern corresponds to singing that differs from the others in at least one of the voice, scale, pitch, lyrics, and melody. "Singing pattern 1" is one of these multiple singing patterns. More specifically, each character is associated with at least one of the multiple singing patterns, and "singing pattern 1" is the singing pattern associated with the first character.

また、複数の歌唱パターンが曲調の相違するパターンを含む場合、楽曲データMDは、一つの楽曲毎に曲調の相違する複数の楽曲パターンを再現するように構成される。“楽曲パターン1”は、このような複数の楽曲パターンの一つであり、“歌唱パターン1”の曲調に関連付けられる楽曲パターンである。つまり、一体目のデータ(Aメロ)は、適宜に実現されてよいが、一例として“歌唱パターン1”を実現する歌唱データVD、及び“楽曲パターン1”を実現する楽曲データMDの組合せにより実現される。そして、一体目のキャラクタの個別パフォーマンスは、これらのデータVD、MDの組合せに基づいて“楽曲パターン1”の楽曲に合わせた“歌唱パターン1”の歌唱として実行される。 Furthermore, when the multiple singing patterns include patterns with different musical tones, the music data MD is configured to reproduce multiple music patterns with different musical tones for each song. "Music pattern 1" is one of these multiple music patterns, and is a music pattern associated with the musical tones of "singing pattern 1". In other words, the first data (A melody) may be realized appropriately, but as an example, it is realized by a combination of singing data VD that realizes "singing pattern 1" and music data MD that realizes "song pattern 1". The individual performance of the first character is then executed as singing "singing pattern 1" in accordance with the music of "song pattern 1" based on the combination of these data VD and MD.

二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)も一体目のデータ(Aメロ)と同様である。具体的には、二体目のデータ(Aメロ)は、二体目のキャラクタ(図6の例では中央に位置するキャラクタ映像61に対応するキャラクタ)に関連付けられる“歌唱パターン2”及び“楽曲パターン2”をそれぞれ実現する歌唱データVD、及び楽曲データMDの組合せにより構成される。同様に、三体目のデータ(Aメロ)は、三体目のキャラクタ(図6の例では左端に位置するキャラクタ映像61に対応するキャラクタ)に関連付けられる“歌唱パターン3”及び“楽曲パターン3”をそれぞれ実現する歌唱データVD、及び楽曲データMDの組合せにより構成される。そして、二体目のキャラクタ、及び三体目のキャラクタは、これらのデータVD、MDに基づいて一体目のキャラクタと同様に個別パフォーマンスを実行する。 The data for the second character (A melody) and the data for the third character (A melody) are similar to the data for the first character (A melody). Specifically, the data for the second character (A melody) is composed of a combination of singing data VD and music data MD that respectively realize "singing pattern 2" and "music pattern 2" associated with the second character (the character corresponding to the character image 61 located at the center in the example of FIG. 6). Similarly, the data for the third character (A melody) is composed of a combination of singing data VD and music data MD that respectively realize "singing pattern 3" and "music pattern 3" associated with the third character (the character corresponding to the character image 61 located at the left end in the example of FIG. 6). The second character and the third character then perform individual performances based on these data VD and MD in the same way as the first character.

ダンスパフォーマンスにおいて、三体のうち適宜のキャラクタが一体目のキャラクタ等として機能してよく、例えばダンス画面60における並び順とダンスパフォーマンスにおける個別パフォーマンス(歌唱)の順とは相違していてもよい。このため、例えば各キャラクタが名称やID等の固有の情報を持つ場合にはその固有の情報に基づく順番(三体の組合せが同じ場合、これは毎回同じになる可能性がある)で個別パフォーマンスは披露されてもよい。このようにバトル用のキャラクタに応じた相違(例えば各キャラクタに応じた個別パフォーマンスの相違、それらの組合せの相違、或いはユニットパフォーマンスの相違等)がダンスパフォーマンスに生じる限り、個別パフォーマンスの順番は適宜であってよいが、一例としてダンス画面60における左からの並び順に沿って各キャラクタは個別パフォーマンスを披露する。つまり、ダンス画面60における左端、真ん中、及び右端の各キャラクタが一体目、二体目、及び三体目の各キャラクタとしてそれぞれ機能する。また、このような個別パフォーマンスはダンス画面60を通じて適宜に表現されてよく、例えばパフォーマンスを実行するキャラクタのみダンス画面60に表示されてもよい(拡大表示等の適宜の変化を含む)が、一例として三体とも表示される。この場合において、パフォーマンスを実行するキャラクタにスポットライトが当たる演出、パフォーマンスを実行するキャラクタだけがダンス画面60における奥行き方向の手前側に移動する演出等の適宜の演出が追加されてもよい。 In a dance performance, any one of the three characters may function as the first character, and for example, the order of the characters on the dance screen 60 may differ from the order of the individual performances (singing) in the dance performance. For this reason, for example, if each character has unique information such as a name or ID, the individual performances may be shown in an order based on that unique information (this may be the same every time if the combination of the three characters is the same). As long as there are differences in the dance performance according to the characters for battle (for example, differences in the individual performances according to each character, differences in their combinations, or differences in unit performances, etc.), the order of the individual performances may be arbitrary, but as an example, each character shows an individual performance according to the order from the left on the dance screen 60. In other words, the characters on the left, center, and right of the dance screen 60 function as the first, second, and third characters, respectively. In addition, such individual performances may be appropriately expressed through the dance screen 60, and for example, only the characters performing the performance may be displayed on the dance screen 60 (including appropriate changes such as enlargement), but as an example, all three characters are displayed. In this case, appropriate effects may be added, such as a spotlight shining on the character performing the performance, or only the character performing the performance moving toward the front in the depth direction on the dance screen 60.

各キャラクタの個別パフォーマンスは、同じ楽曲のそれぞれ異なる範囲に対応するように構成されてもよいが、図7の例ではいずれも同じ範囲に対応するように構成されている。具体的には、各キャラクタの個別パフォーマンスは、いずれも同じ楽曲のAメロディ(楽曲の出だしから曲調が変わる直前までの部分)に対応するように構成される。このため、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)は、いずれも各楽曲のAメロディ部分に対応するように構成される。また、各キャラクタの個別パフォーマンスは、歌唱パターンの相違により声等の各種要素の少なくともいずれか一つが相違するように構成されるが、図7の例では声が共通し、歌詞及び曲調がそれぞれ相違するように構成されている。結果として、ダンスパフォーマンスでは、イントロ楽曲に続いて、いずれも同じAメロディを異なる歌詞及び曲調で歌唱する個別パフォーマンスが、一体目のキャラクタ、二体目のキャラクタ、及び三体目のキャラクタの順に披露される。 The individual performances of each character may be configured to correspond to different ranges of the same song, but in the example of FIG. 7, they are all configured to correspond to the same range. Specifically, the individual performances of each character are configured to correspond to the A melody of the same song (the part from the beginning of the song to just before the melody changes). For this reason, the data of the first character (A melody), the data of the second character (A melody), and the data of the third character (A melody) are all configured to correspond to the A melody part of each song. In addition, the individual performances of each character are configured to differ in at least one of various elements such as voice due to differences in singing patterns, but in the example of FIG. 7, they are configured to have a common voice and different lyrics and melody. As a result, in the dance performance, following the intro song, individual performances in which the same A melody is sung with different lyrics and melody are performed in the order of the first character, the second character, and the third character.

同様に、一体目のデータ(サビ)、二体目のデータ(サビ)、及び三体目のデータ(サビ)は各キャラクタに関連付けられる歌唱データVD等であるが、いずれも各楽曲のサビ部分の歌唱を実現するためのデータである。これらの一体目のデータ(サビ)、二体目のデータ(サビ)、及び三体目のデータ(サビ)は、三体のキャラクタによるユニットパフォーマンスを実現するためのデータとして組み合わされて使用される。具体的には、一体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン4”を、二体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン5”を、三体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン6”を、それぞれ実現する歌唱データVDによって構成される。複数の歌唱パターンは、各楽曲の各種の範囲に対応する各種の歌唱パターンを含み得るが、図7の例では楽曲毎にいずれも同じサビ部分の異なる歌唱に対応する歌唱パターンを含んでいる。これらの“歌唱パターン4”~“歌唱パターン6”は、このような歌唱パターンに対応する。これらの“歌唱パターン4”~“歌唱パターン6”は、上述のように声等の各種要素の少なくともいずれか一つが相違するように構成されてよいが、一例として三体のキャラクタによる合唱が実現されるように音程が相違するように構成される。つまり、ユニットパフォーマンスは、適宜に実現されてよいが、図7の例では同じ歌詞を異なる音程で三体のキャラクタが合唱するパフォーマンスとして実現される。結果として、ダンスパフォーマンスでは、各キャラクタによる個別パフォーマンスに続いて、三体のキャラクタによるサビの部分の合唱がユニットパフォーマンスとして披露される。この例において、各キャラクタの個別パフォーマンス、ユニットパフォーマンス、或いはそれらを含むダンスパフォーマンスが本発明の選択要素演出として機能する。同様に、三体のキャラクタによるユニットパフォーマンス、或いは個別パフォーマンス等を含むダンスパフォーマンスが本発明の組合せ演出として機能する。 Similarly, the first character's data (chorus), the second character's data (chorus), and the third character's data (chorus) are singing data VDs associated with each character, but all of them are data for singing the chorus parts of each song. These first character's data (chorus), the second character's data (chorus), and the third character's data (chorus) are used in combination as data for realizing a unit performance by the three characters. Specifically, the first character's data (chorus) is composed of singing data VDs that realize "singing pattern 4", the second character's data (chorus) is composed of singing data VDs that realize "singing pattern 5", and the third character's data (chorus) is composed of singing data VDs that realize "singing pattern 6". The multiple singing patterns may include various singing patterns that correspond to various ranges of each song, but in the example of FIG. 7, each song includes singing patterns that correspond to different singing of the same chorus part. These "singing patterns 4" to "singing patterns 6" correspond to such singing patterns. These "Singing Pattern 4" to "Singing Pattern 6" may be configured to have at least one of the various elements such as voice different from each other as described above, but as an example, they are configured to have different pitches so that a chorus of three characters is realized. In other words, the unit performance may be realized as appropriate, but in the example of FIG. 7, it is realized as a performance in which three characters sing the same lyrics at different pitches. As a result, in the dance performance, following the individual performances by each character, a chorus of the chorus part by the three characters is presented as a unit performance. In this example, the individual performances of each character, the unit performance, or the dance performance including them function as the selection element performance of the present invention. Similarly, the unit performance by three characters, or the dance performance including the individual performances, etc. function as the combination performance of the present invention.

なお、ユニットパフォーマンスとしての合唱を実現するための歌唱パターンは、三体のキャラクタの一部のキャラクタにおいて共通していてもよい。例えば、キャラクタ毎に同じサビ部分に対応する三種類の歌唱パターンが用意される場合、図7の例と同様に三体のキャラクタがそれぞれ異なる音程を担当する合唱が実現されてよい。一方で、各キャラクタには、例えばサビ部分に対応する一種類の歌唱パターン等、適宜に三種類未満の歌唱パターンだけが用意されていてもよい。この場合、同じ歌唱パターンの再生は省略されてもよい。具体的には、例えば三体のキャラクタのうち二体のキャラクタに同じ歌唱パターンが関連漬けられている場合、それらの二体のキャラクタのうちの一方の歌唱はユニットパフォーマンスとしての合唱において省略されてよい。つまり、合唱としてのユニットパフォーマンスは二体のキャラクタによって実行されてもよい。 The singing pattern for realizing the chorus as a unit performance may be common to some of the three characters. For example, if three types of singing patterns corresponding to the same chorus part are prepared for each character, a chorus in which the three characters each take on a different pitch may be realized as in the example of FIG. 7. On the other hand, each character may be prepared with fewer than three types of singing patterns, such as one type of singing pattern corresponding to the chorus part. In this case, the playback of the same singing pattern may be omitted. Specifically, for example, if the same singing pattern is associated with two of the three characters, the singing of one of the two characters may be omitted in the chorus as a unit performance. In other words, the unit performance as a chorus may be performed by two characters.

次に、プレイデータPD、及び歌唱データVDの詳細について説明する。図8は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDは、例えば三連勝を判別するための勝敗実績(勝利日時やプレイ機会等、連勝判断のための各種情報を含む)といった各ユーザの実績に関連する各種の情報を適宜に含み得るが、図8の例はそれらの情報のうち各ユーザが所有するキャラクタを管理するための部分を示している。この場合、図8に示すように、プレイデータPDは、各ユーザが所有するキャラクタをユーザ毎に管理するためのプレイレコードPDRを含んでいる。プレイレコードPDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、“キャラクタ”、及び“パラメータ”の情報を含んでいる。 Next, the play data PD and the singing data VD will be described in detail. Figure 8 is a diagram showing an example of the configuration of the play data PD. The play data PD may appropriately include various information related to the achievements of each user, such as win/loss records for determining whether or not a game has won three games in a row (including various information for determining a winning streak, such as the date and time of victory and the opportunity to play), but the example in Figure 8 shows a portion of that information for managing the characters owned by each user. In this case, as shown in Figure 8, the play data PD includes a play record PDR for managing the characters owned by each user. To achieve this type of management, the play record PDR includes information on "user ID", "character", and "parameters".

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザIDを示す情報である。“キャラクタ”は、各ユーザが所有するキャラクタを示す情報である。“キャラクタ”には各ユーザが所有するキャラクタを特定するための各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例としてキャラクタIDの情報が記述される。キャラクタIDは、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークに付与される情報である。つまり、“キャラクタ”には、各ユーザが所有するキャラクタのキャラクタIDを示す情報が記述される。また、“パラメータ”は、各キャラクタのパラメータを示す情報である。各キャラクタには名称、レベル、コストといった各種のパラメータが設定されてよく、“パラメータ”にはこれらの各種のパラメータを示す情報が適宜に記述される。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイデータPDは、これらの情報に限定されず、例えば各種ゲームの特性等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。 "User ID" is information indicating a unique user ID for each user to identify each user. "Character" is information indicating a character owned by each user. Various information for identifying a character owned by each user may be appropriately described in "character", and as an example, character ID information is described. The character ID is information uniquely assigned to each character to identify each character. In other words, information indicating the character ID of a character owned by each user is described in "character". Also, "parameter" is information indicating the parameters of each character. Various parameters such as name, level, and cost may be set for each character, and information indicating these various parameters is appropriately described in "parameter". In the play record PDR, these pieces of information are recorded so that they are mutually associated. Note that the play data PD is not limited to these pieces of information, and may include various pieces of information appropriately according to the characteristics of various games, for example. Alternatively, part of this information may be omitted as appropriate.

図9は、歌唱データVDの構成の一例を示す図である。歌唱データVDは各種の情報を適宜に含み得るが、図9の例は複数の歌唱パターンに関連する部分を示している。図9に示すように、歌唱データVDは、歌唱データ部VD1、及び歌唱管理部VD2を含んでいる。歌唱データ部VD1は、各種歌唱パターンに対応する歌唱(音声)を実現するための周知の音声データとして構成される部分である。歌唱データ部VD1は複数の歌唱パターンに関して歌唱パターン毎に用意される。一方、歌唱管理部VD2は、各歌唱パターンに対応する歌唱データ部VD1を管理するための部分である。歌唱管理部VD2は、各種の情報を歌唱パターン毎に管理するための歌唱レコードVDRを含んでいる。また、歌唱レコードVDRは、このような管理を実現するために、“パターン”、“歌唱”、“キャラクタ”、“曲”及び“メロディ”の情報を含んでいる。歌唱レコードVDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。 Figure 9 is a diagram showing an example of the configuration of the singing data VD. The singing data VD may include various information as appropriate, but the example in Figure 9 shows a portion related to multiple singing patterns. As shown in Figure 9, the singing data VD includes a singing data section VD1 and a singing management section VD2. The singing data section VD1 is a portion configured as well-known voice data for realizing singing (voice) corresponding to various singing patterns. The singing data section VD1 is prepared for each singing pattern with respect to multiple singing patterns. On the other hand, the singing management section VD2 is a portion for managing the singing data section VD1 corresponding to each singing pattern. The singing management section VD2 includes a singing record VDR for managing various information for each singing pattern. In addition, the singing record VDR includes information on "pattern", "singing", "character", "song" and "melody" in order to realize such management. In the singing record VDR, these pieces of information are recorded so that they are mutually associated.

“パターン”は、各歌唱パターンを特定するための情報である。“パターン”には各歌唱パターンを特定可能な各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例としてパターンIDを示す情報が記述される。パターンIDは、各歌唱パターンを識別するために歌唱パターン毎にユニークな情報である。例えば、“歌唱パターン1”、“歌唱パターン2”、或いは“歌唱パターン3”には、いずれも異なるパターンIDがそれぞれ付与される。“歌唱”は、各歌唱パターンの歌唱内容を示す情報である。各歌唱は上述のように声、音程、音階、歌詞、及び曲調といった各種の要素によって定義されるが、“歌唱”には各歌唱パターンに対応するそれらの声、音程、音階、歌詞、及び曲調等の情報が適宜に記述される。“キャラクタ”は各歌唱パターンに関連付けられるキャラクタを示す情報である。“キャラクタ”には各歌唱パターンに関連付けられるキャラクタを特定可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例としてキャラクタIDを示す情報が記述される。 "Pattern" is information for identifying each singing pattern. Various information capable of identifying each singing pattern may be appropriately described in "Pattern", and as an example, information indicating a pattern ID is described. The pattern ID is information unique to each singing pattern in order to identify each singing pattern. For example, "singing pattern 1", "singing pattern 2", and "singing pattern 3" are each assigned a different pattern ID. "Singing" is information indicating the singing content of each singing pattern. As described above, each singing is defined by various elements such as voice, pitch, scale, lyrics, and melody, and "singing" appropriately describes information such as the voice, pitch, scale, lyrics, and melody corresponding to each singing pattern. "Character" is information indicating a character associated with each singing pattern. "Character" may be appropriately described with information capable of identifying a character associated with each singing pattern, and as an example, information indicating a character ID is described.

“曲”は各歌唱パターンが対応する楽曲を示す情報である。“曲”には各楽曲を示す各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例として楽曲IDを示す情報が記述される。楽曲IDは各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな情報である。“メロディ”は、各楽曲において各歌唱パターンが対応するメロディ(範囲)を示す情報である。“メロディ”にはAメロ、或いはサビといった各楽曲の範囲を示す情報が適宜に記述されてよいが、一例としてAメロには“A”、サビには“S”といった各範囲を示すアルファベットの情報が記述される。なお、歌唱管理部VD2は、これらの情報に限定されず、例えば各歌唱パターンの管理の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。例えば、歌唱データVDは、各キャラクタの歌唱を再生するための部分、及びその歌唱に対応する曲を再生するための部分の両方を含んでいるが、これらは別々のデータとして構成されてもよい。具体的には、歌唱データVDは、例えば各キャラクタの音声(歌唱)を再生するための音声データと、その音声に対応する楽曲を再生するための楽曲データとの組合せにより構成されてもよい。この場合、同じ音声データが曲調等の相違する楽曲データと組み合わされる場合等、各種の音声データと楽曲データとの組合せにより多様な歌唱を再現することができる。 "Song" is information indicating the song to which each singing pattern corresponds. Various information indicating each song may be appropriately described in "Song", and as an example, information indicating the song ID is described. The song ID is unique information for each song to identify each song. "Melody" is information indicating the melody (range) to which each singing pattern corresponds in each song. Information indicating the range of each song, such as the A melody or the chorus, may be appropriately described in "Melody", and as an example, alphabetical information indicating each range, such as "A" for the A melody and "S" for the chorus, is described. Note that the singing management unit VD2 is not limited to these pieces of information, and may include various pieces of information appropriately depending on, for example, the convenience of managing each singing pattern. Alternatively, part of this information may be omitted appropriately. For example, the singing data VD includes both a portion for playing the singing of each character and a portion for playing the song corresponding to that singing, but these may be configured as separate data. Specifically, the singing data VD may be composed of a combination of voice data for reproducing the voice (singing) of each character, and music data for reproducing the music corresponding to that voice. In this case, when the same voice data is combined with music data with different tunes, etc., a variety of singing can be reproduced by combining various voice data and music data.

次に、図10を参照して、特別演出処理の手順について説明する。特別演出処理は、特別演出を提供するための処理である。特別演出は、各種演出のうちゲームのプレイ結果に応じて内容が変化する演出である。このような特別演出には、ダンスパフォーマンスが含まれる。図10の例は、特別演出としてダンスパフォーマンスが提供される場合の特別演出処理の手順を示している。演出提供部34は、バトル工程が終了する毎に図10の特別演出処理を開始し、まず演出条件が満たされるか否か判別する(ステップS101)。演出条件は適宜に満たされてよいが、一例として今回のバトルを含む直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利している場合に満たされる。このため、演出提供部34は、まず直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利しているか否か判別する。直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利していない場合、つまり演出条件が満たされない場合、演出提供部34は以降の処理をスキップして今回の特別演出処理を終了する。結果として、演出条件が満たされない場合、演出提供部34はダンスパフォーマンスの提供を省略する。 Next, referring to FIG. 10, the procedure of the special effect processing will be described. The special effect processing is a process for providing a special effect. The special effect is an effect whose content changes according to the game play result among various effects. Such a special effect includes a dance performance. The example of FIG. 10 shows the procedure of the special effect processing when a dance performance is provided as a special effect. The effect providing unit 34 starts the special effect processing of FIG. 10 every time a battle process ends, and first determines whether the effect condition is satisfied (step S101). The effect condition may be satisfied as appropriate, but as an example, it is satisfied when the user has won in the most recent three consecutive battle processes including the current battle. For this reason, the effect providing unit 34 first determines whether the user has won in the most recent three consecutive battle processes. If the user has not won in the most recent three consecutive battle processes, that is, if the effect condition is not satisfied, the effect providing unit 34 skips the subsequent processing and ends the current special effect processing. As a result, if the effect condition is not satisfied, the effect providing unit 34 omits providing the dance performance.

一方、直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利している場合、つまり演出条件が満たされる場合、演出提供部34はダンスパフォーマンスを提供すべきキャラクタを判別する(ステップS102)。一例としてダンスパフォーマンスは三体のキャラクタによって提供される。また、これらの三体のキャラクタとして各種のキャラクタが適宜に使用されてよいが、一例として直近の連続する三回のバトル工程のうち最後のバトル工程においてバトルに使用された三体のキャラクタが使用される。このため、演出提供部34は最後のバトル工程(今回終了したバトル工程)においてバトルに使用されていた三体のキャラクタをダンスパフォーマンス用のキャラクタとして判別する。 On the other hand, if the user has won in the most recent three consecutive battle processes, that is, if the performance conditions are met, the performance providing unit 34 determines the characters that should provide the dance performance (step S102). As an example, the dance performance is provided by three characters. Also, various characters may be used as appropriate for these three characters, but as an example, the three characters used in the battle in the last battle process of the most recent three consecutive battle processes are used. For this reason, the performance providing unit 34 determines the three characters that were used in the battle in the last battle process (the battle process that has just ended) as the characters for the dance performance.

続いて演出提供部34は、特別演出の内容、つまりダンスパフォーマンスとして提供されるべき演出を特定する(ステップS103)。ダンスパフォーマンスとして提供されるべき演出、つまりダンスパフォーマンスの内容は、ステップS102で特定された三体のキャラクタに応じて特定される。具体的には、演出提供部34は、まずダンスパフォーマンスにて使用されるべき楽曲を特定する。この楽曲は適宜に特定されてよいが、一例として複数の候補からランダムに特定される。次に演出提供部34は、特定した楽曲に対応するダンスパフォーマンス用のデータを特定する。 The performance providing unit 34 then specifies the content of the special performance, i.e., the performance to be provided as the dance performance (step S103). The performance to be provided as the dance performance, i.e., the content of the dance performance, is specified according to the three characters specified in step S102. Specifically, the performance providing unit 34 first specifies the music to be used in the dance performance. This music may be specified as appropriate, but as an example, it is specified randomly from multiple candidates. Next, the performance providing unit 34 specifies data for the dance performance that corresponds to the specified music.

ダンスパフォーマンス用のデータは楽曲毎に予め用意されていてもよいが、一例として演出提供部34によってステップS103において生成される。この場合、演出提供部34は、次のようにダンスパフォーマンス用のデータを生成する。まず演出提供部34は、特定した楽曲のイントロ部分に対応する楽曲データMDを判別する。次に演出提供部34は、特定した楽曲に対応する歌唱パターンとして、ステップS102で判別した三体のキャラクタにそれぞれ対応する歌唱パターンを判別する。この判別は、歌唱データVDの“曲”、及び“キャラクタ”の情報に基づいて実現される。この判別では、特定した楽曲に対応する歌唱パターンとして、Aメロディ用、及びサビ用の二つの歌唱パターンがキャラクタ毎に判別される。続いて演出提供部34は、イントロ部分の楽曲、Aメロディ用の歌唱パターン、サビ用の歌唱パターンの順に楽曲データMD、及び各キャラクタの歌唱パターンに対応する歌唱データVDを組み合わせる。Aメロディ用の歌唱パターンの組合せでは、演出提供部34は各キャラクタの選択順に沿って各キャラクタの歌唱パターンに対応する歌唱データVDを組み合わせる。また、サビ用の歌唱パターンでは、演出提供部34は三体のキャラクタの合唱が実現されるように三体分の歌唱データVDを組み合わせる。この場合において、演出提供部34はサビ用の歌唱パターンの重複を判別し、重複する歌唱パターンに対応する歌唱データVDの組合せを省略してもよい。一例として、演出提供部34は、このような組合せによりダンスパフォーマンス用のデータを生成する。そして、演出提供部34は、その生成したデータによって再現される演出を今回のダンスパフォーマンスの演出として特定する。換言すれば、演出提供部34は、このようなデータの生成によりダンスパフォーマンスの演出を特定する。 Although the data for dance performance may be prepared in advance for each song, as an example, the data is generated by the direction providing unit 34 in step S103. In this case, the direction providing unit 34 generates the data for dance performance as follows. First, the direction providing unit 34 determines the song data MD corresponding to the intro part of the identified song. Next, the direction providing unit 34 determines the singing patterns corresponding to each of the three characters determined in step S102 as the singing patterns corresponding to the identified song. This determination is realized based on the "song" and "character" information of the singing data VD. In this determination, two singing patterns for the A melody and the chorus are determined for each character as the singing patterns corresponding to the identified song. Next, the direction providing unit 34 combines the song data MD and the singing data VD corresponding to the singing patterns of each character in the order of the song of the intro part, the singing pattern for the A melody, and the singing pattern for the chorus. In the combination of singing patterns for melody A, the direction providing unit 34 combines singing data VD corresponding to the singing patterns of each character according to the selection order of each character. In addition, in the singing patterns for the chorus, the direction providing unit 34 combines singing data VD for three characters so that a chorus of three characters is realized. In this case, the direction providing unit 34 may determine whether there are overlaps in the singing patterns for the chorus, and omit combinations of singing data VD corresponding to overlapping singing patterns. As an example, the direction providing unit 34 generates data for a dance performance from such combinations. Then, the direction providing unit 34 specifies the direction reproduced by the generated data as the direction of the current dance performance. In other words, the direction providing unit 34 specifies the direction of the dance performance by generating such data.

次に演出提供部34は、ステップS103で特定した演出を提供する(ステップS104)。具体的には、演出提供部34は、ステップS103で生成したダンスパフォーマンス用のデータに基づいてダンスパフォーマンスが実行されるようにダンス画面60をサブモニタMO2に表示させる。そして、この提供(ダンス画面60を通じたダンスパフォーマンスの実現)の後に、演出提供部34は今回の特別演出処理を終了する。これにより、ダンス画面60を通じてダンスパフォーマンスが提供される。また、そのダンスパフォーマンスは、プレイ結果(バトル工程における三連続の勝利)を利用する演出条件が満たされた場合に提供されるが、最後のバトル工程において使用された三体のキャラクタの組合せによって変化する。 Then, the performance providing unit 34 provides the performance identified in step S103 (step S104). Specifically, the performance providing unit 34 displays the dance screen 60 on the sub-monitor MO2 so that a dance performance is performed based on the data for the dance performance generated in step S103. Then, after this provision (realization of the dance performance through the dance screen 60), the performance providing unit 34 ends this special performance processing. As a result, the dance performance is provided through the dance screen 60. In addition, the dance performance is provided when a performance condition that utilizes the play result (three consecutive victories in the battle process) is satisfied, but it changes depending on the combination of three characters used in the final battle process.

以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタ毎に相違する歌唱パターン(演出)が用意される。そして、キャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに対応する歌唱パターンが特定され、その歌唱パターンを含むようにリザルト工程においてダンスパフォーマンスが提供される。つまり、リザルト工程におけるダンスパフォーマンスはキャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに応じて変化する。具体的には、ダンスパフォーマンスとして、楽曲のイントロに続いて、バトル(三回目)で使用された各キャラクタに個別に関連付けられるAメロディ用の歌唱パターンに基づく歌唱(個別パフォーマンス)がまず順に提供される。さらに、その各キャラクタの歌唱に続いて、サビ用の歌唱パターンに基づく三体のキャラクタの合唱(ユニットパフォーマンス)がダンスパフォーマンスとして提供される。このため、このような各キャラクタに関連付けられる歌唱(パフォーマンス)の組合せに基づくダンスパフォーマンスの変化をキャラクタ選択画面50においてキャラクタを選択するときの動機付けとして利用することができる。具体的には、キャラクタ選択画面50において、個別パフォーマンス等のダンスパフォーマンスの変化を目的としたキャラクタの選択を促進することができる。結果として、このような動機付けがない場合に比べて、キャラクタ選択画面50において選択されるキャラクタの偏りを低減することができる。 As described above, according to this embodiment, different singing patterns (performances) are prepared for each character. Then, a singing pattern corresponding to the character selected on the character selection screen 50 is specified, and a dance performance is provided in the result process so as to include the singing pattern. That is, the dance performance in the result process changes according to the character selected on the character selection screen 50. Specifically, following the intro of the song, singing (individual performances) based on the singing pattern for the A melody that is individually associated with each character used in the battle (third time) are first provided in order as a dance performance. Furthermore, following the singing of each character, a chorus (unit performance) of three characters based on the singing pattern for the chorus is provided as a dance performance. Therefore, the change in dance performance based on the combination of singing (performances) associated with each character can be used as motivation when selecting a character on the character selection screen 50. Specifically, the selection of a character with the purpose of changing the dance performance, such as an individual performance, can be promoted on the character selection screen 50. As a result, the bias of the characters selected on the character selection screen 50 can be reduced compared to the case where such motivation is not provided.

また、ダンスパフォーマンスは、三体のキャラクタによる三つの個別パフォーマンスを含み、それらの三体のキャラクタによる合唱としてのユニットパフォーマンスも更に含んでいる。このため、ダンスパフォーマンスは、個別パフォーマンスの組合せ、及びユニットパフォーマンスにおける組合せの両方により変化する。これにより、ダンスパフォーマンスの多様性を向上させることができる。さらに、バトルで使用された三体のキャラクタがダンスパフォーマンスを実行し、そのダンスパフォーマンスはそれらの三体のキャラクタに関連付けられる歌唱パターンによって構成される。このため、キャラクタ選択画面50で選択される三体のキャラクタと、リザルト工程において提供されるダンスパフォーマンスとを直接的に関連付けることができる。これにより、ダンスパフォーマンスの変化をキャラクタ選択画面50における選択の動機付けとしてより活用することができる。結果として、これらによりキャラクタ選択画面50において選択されるキャラクタの偏りをより低減することができる。 The dance performance also includes three individual performances by the three characters, and further includes a unit performance as a chorus of the three characters. Therefore, the dance performance changes depending on both the combination of the individual performances and the combination in the unit performance. This can improve the diversity of the dance performance. Furthermore, the three characters used in the battle perform a dance performance, and the dance performance is composed of the singing pattern associated with the three characters. Therefore, the three characters selected on the character selection screen 50 can be directly associated with the dance performance provided in the result process. This can better utilize the changes in the dance performance as a motivation for selection on the character selection screen 50. As a result, this can further reduce the bias in the characters selected on the character selection screen 50.

以上の形態において、ゲーム機30の演出提供部34が、図10の手順を実行することにより本発明の演出特定手段、及び演出提供手段として機能する。具体的には、演出提供部34が、図10の手順のステップS103を実行することにより演出特定手段として、図10の手順のステップS104を実行することにより演出提供手段として、それぞれ機能する。 In the above embodiment, the effect providing unit 34 of the game machine 30 functions as the effect identifying means and effect providing means of the present invention by executing the procedure in Fig. 10. Specifically, the effect providing unit 34 functions as the effect identifying means by executing step S103 of the procedure in Fig. 10, and as the effect providing means by executing step S104 of the procedure in Fig. 10.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、三体のキャラクタの全部がダンスパフォーマンスの変化に関与している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、最初に選択されたキャラクタのみ等、三体のキャラクタのうち適宜の一部のキャラクタのみがダンスパフォーマンスの変化に関与してもよい。 The present invention is not limited to the above-described form, and may be embodied in a form with appropriate modifications or changes. For example, in the above-described form, all three characters are involved in the change in the dance performance. However, the present invention is not limited to such a form. For example, only an appropriate portion of the three characters, such as only the initially selected character, may be involved in the change in the dance performance.

また、上述の形態では、読み込み工程(選択機会)ではゲームに登場するキャラクタが選択対象として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。ゲームに含まれる各種のゲーム要素が選択機会における選択対象として機能してよい。例えば、選択機会では、各キャラクタに装備させる装備品(服等の装飾品を含む)等の各種アイテムがゲーム要素として選択されてもよい。この場合、例えば固定的なキャラクタによってダンスパフォーマンスは実行されるものの、そこでキャラクタが着用する装備品が選択機会において選択された装備品である等、適宜に選択機会における選択結果がダンスパフォーマンスの変化に反映されてよい。 In the above-described embodiment, the characters appearing in the game function as selection targets in the reading process (selection opportunity). However, the present invention is not limited to this embodiment. Various game elements included in the game may function as selection targets in the selection opportunity. For example, in the selection opportunity, various items such as equipment (including accessories such as clothing) to be equipped to each character may be selected as game elements. In this case, for example, although the dance performance is performed by a fixed character, the equipment worn by the character there may be the equipment selected in the selection opportunity, and the selection result in the selection opportunity may be appropriately reflected in the change in the dance performance.

上述の形態では、ダンスパフォーマンスは、キャラクタ選択画面50における自己の選択結果に応じて変化している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、対戦相手がキャラクタ選択画面50において選択したキャラクタに応じてダンスパフォーマンスが変化してもよい。この場合、キャラクタ選択画面50における対戦相手の選択の偏りを低減することができる。あるいは、ダンスパフォーマンスに不確定な要素(対戦相手による選択結果)を加えることができる。 In the above-described embodiment, the dance performance changes according to the player's own selection on the character selection screen 50. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the dance performance may change according to the character selected by the opponent on the character selection screen 50. In this case, it is possible to reduce bias in the opponent's selection on the character selection screen 50. Alternatively, it is possible to add an uncertain element (the opponent's selection) to the dance performance.

また、上述の形態では、ダンスパフォーマンスを提供するダンス画面60はサブモニタMO2に表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機30がイベント会場に設置され、そのイベント会場にはイベントを演出するための演出機器として大型モニタがゲーム機30とは別に設置されている場合、ダンス画面60はその大型モニタに表示されてもよい。つまり、ダンスパフォーマンスは、イベント会場におけるイベントを盛り上げるための演出として活用されてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the dance screen 60 providing the dance performance is displayed on the sub-monitor MO2. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, if the game machine 30 is installed at an event venue, and a large monitor is installed at the event venue separately from the game machine 30 as a production device for producing the event, the dance screen 60 may be displayed on the large monitor. In other words, the dance performance may be used as a production to liven up the event at the event venue.

さらに、読み込み工程(選択機会)による選択結果の反映先は、リザルト工程におけるダンスパフォーマンスにも限定されない。選択機会における選択結果は、バトル工程(第1段階)の結果に関連して生じる各種の演出に反映されてよい。例えば、上述のようにゲーム機30がイベント会場に設置され、そのイベント会場に大型モニタ等のイベントを演出するための各種演出機器(例えばスピーカ、照明、或いはスモーク発生装置等を含む)がゲーム機30とは別に設置されている場合、選択機会における選択結果は、それらの演出機器による演出に反映されてよい。具体的には、例えばイベント会場に演出機器として設置される照明の色がキャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに応じて変化してもよい。この場合において、照明の色は、例えば各キャラクタに関連付けられる色である等、キャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタと関連付けられている方が好ましいが、選択されたキャラクタに応じてその色が変化する限り、必ずしもキャラクタと関連していなくてもよい。 Furthermore, the reflection of the selection result in the reading process (selection opportunity) is not limited to the dance performance in the result process. The selection result in the selection opportunity may be reflected in various effects that occur in relation to the result of the battle process (first stage). For example, if the game machine 30 is installed at an event venue as described above, and various performance devices (including, for example, speakers, lighting, or smoke generating devices) for producing the event, such as a large monitor, are installed at the event venue separately from the game machine 30, the selection result in the selection opportunity may be reflected in the performance by those performance devices. Specifically, for example, the color of the lighting installed as a performance device at the event venue may change depending on the character selected on the character selection screen 50. In this case, it is preferable that the color of the lighting is associated with the character selected on the character selection screen 50, for example, the color associated with each character, but as long as the color changes depending on the selected character, it does not necessarily have to be associated with the character.

上述の形態では、ゲームシステム1はセンターサーバSVを含んでいるが、センターサーバSVは省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機30が本発明のゲームシステムとして機能してよい。さらに、この場合、ゲーム機30はネットワーク5に接続される必要もない。結果として、ネットワーク接続可能なコンピュータ装置だけでなく、家庭用ゲーム機等の各種の独立型のコンピュータ装置が適宜にゲーム機30として機能してもよい。あるいは、反対に上述の形態のゲーム機30の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバSVが実行してもよい。例えば、図10の各手順は、センターサーバSV及びゲーム機30が適宜に協働して実行してもよい。この場合、センターサーバSV及びゲーム機30の組合せが本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、例えば、図10の手順の全部をセンターサーバSVが実行する場合、一台のセンターサーバSV(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 In the above embodiment, the game system 1 includes the center server SV, but the center server SV may be omitted. In this case, one game machine 30 may function as the game system of the present invention. Furthermore, in this case, the game machine 30 does not need to be connected to the network 5. As a result, not only a computer device that can be connected to a network, but also various independent computer devices such as a home game machine may function as the game machine 30 as appropriate. Alternatively, conversely, the center server SV may execute all or part of the role (various processes, etc.) of the game machine 30 in the above embodiment. For example, each procedure in FIG. 10 may be executed by the center server SV and the game machine 30 in cooperation with each other as appropriate. In this case, the combination of the center server SV and the game machine 30 may function as the game system of the present invention. On the other hand, for example, when the center server SV executes all of the procedures in FIG. 10, one center server SV (including the case where it is realized by a combination of multiple server devices) may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the above-mentioned embodiments and modifications are described below. In the following description, the corresponding components shown in the attached drawings are noted in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but this does not limit the present invention to the illustrated forms.

本発明のゲームシステムは、複数のゲーム要素(キャラクタ)を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会(読み込み工程)と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階(バトル工程)と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階(リザルト工程)と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出(ダンスパフォーマンス)を含んでいるゲームを提供するゲームシステム(30)であって、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出(歌唱パターン)を実現するための演出データ(VD)に基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段(34)と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段(34)と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system (30) that provides a game including a selection opportunity (reading process) for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements (characters), a first stage (battle process) in which the game is played so that the selected game element selected in the selection opportunity affects the result, and a second stage (result process) that is provided according to the play result of the first stage, the second stage including a special performance (dance performance) associated with the selected game element, and includes a performance specification means (34) that specifies a selected element performance as a performance corresponding to the selected game element based on performance data (VD) for realizing a performance (singing pattern) that differs for each game element of the candidate group, and a performance provision means (34) that provides the special performance so as to include the selected element performance in the two stages.

本発明によれば、ゲーム要素毎に相違する演出が用意される。そして、選択機会において選択されたゲーム要素に対応する演出が特定され、その演出を含むように第2段階において特別演出が提供される。つまり、第2段階における特別演出は選択機会において選択されたゲーム要素に応じて変化する。このため、このような変化を選択機会においてゲーム要素を選択するときの動機付けとして利用することができる。具体的には、選択機会において特別演出の変化を目的としたゲーム要素の選択を促進することができる。結果として、このような動機付けがない場合に比べて、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りを低減することができる。 According to the present invention, different effects are prepared for each game element. Then, an effect corresponding to the game element selected in the selection opportunity is identified, and a special effect is provided in the second stage so as to include that effect. In other words, the special effect in the second stage changes depending on the game element selected in the selection opportunity. Therefore, such changes can be used as motivation when selecting a game element in the selection opportunity. Specifically, it is possible to encourage the selection of a game element in the selection opportunity with the aim of changing the special effect. As a result, it is possible to reduce bias in the game elements selected in the selection opportunity compared to the case where such motivation is not provided.

選択要素演出は、ユーザによるプレイ行為を要求しても要求しなくてもよい。つまり、選択要素演出は、ゲームとして構成されてもよいし、ゲームではなく単なる演出であってもよい。特別演出も同様である。また、特別演出は選択要素演出以外を含んでいてもいなくてもよい。例えば、特別演出は選択要素演出の他に適宜のゲームを含んでいてもよい。第2段階も同様である。つまり、第2段階は特別演出以外を含んでいても含んでいなくてもよい。さらに、特別演出は無条件に提供されても条件付きで提供されてもよい。具体的には、例えば第1段階の後に無条件で第2段階として特別演出が毎回提供されてもよい。あるいは、特別演出は各種条件が満たされた場合に提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出提供手段は、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たした場合に前記特別演出を提供する一方で、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たさない場合には前記特別演出の提供を省略してもよい。 The selection element presentation may or may not require a play action by the user. In other words, the selection element presentation may be configured as a game, or may simply be a presentation rather than a game. The same applies to the special presentation. The special presentation may or may not include anything other than the selection element presentation. For example, the special presentation may include an appropriate game in addition to the selection element presentation. The same applies to the second stage. In other words, the second stage may or may not include anything other than the special presentation. Furthermore, the special presentation may be provided unconditionally or conditionally. Specifically, for example, the special presentation may be provided unconditionally as the second stage every time after the first stage. Alternatively, the special presentation may be provided when various conditions are satisfied. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the presentation providing means may provide the special presentation when the play result of the first stage satisfies the presentation condition, while omitting the provision of the special presentation when the play result of the first stage does not satisfy the presentation condition.

選択機会では、適宜の数のゲーム要素が選択されてよい。例えば、選択機会では一つのゲーム要素だけが選択されてもよいし、複数のゲーム要素が選択されてもよい。また、複数のゲーム要素が選択機会において選択される場合において選択要素演出の対象として利用されるゲーム要素は、それらの全部であっても一部であってもよい。さらに、例えば対戦型のゲーム、或いは協力型のゲームとしてゲームが複数のユーザによってプレイされる場合において、選択要素演出の対象として利用されるゲーム要素はそれらのユーザのいずれによって選択されたゲーム要素であってもよい。このため、対戦型のゲームにおいて選択機会におけるユーザの選択結果が対戦相手の特別演出に反映されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出特定手段は、前記選択機会において前記選択ゲーム要素として二以上のゲーム要素が選択される場合に、当該二以上のゲーム要素にそれぞれ対応する二以上の演出が組み合わせられた組合せ演出(ユニットパフォーマンス)が含まれるように前記演出データに基づいて前記選択要素演出を特定し、前記演出提供手段は、前記選択要素演出として前記組合せ演出を含むように前記第2段階において前記特別演出を提供してもよい。この場合、選択要素演出の多様性を向上させることができる。これにより、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りをより低減することができる。 In the selection opportunity, an appropriate number of game elements may be selected. For example, only one game element may be selected in the selection opportunity, or multiple game elements may be selected. In addition, when multiple game elements are selected in the selection opportunity, the game elements used as the target of the selection element performance may be all or a part of them. Furthermore, in a case where a game is played by multiple users as a competitive game or a cooperative game, the game elements used as the target of the selection element performance may be game elements selected by any of the users. Therefore, in a competitive game, the selection result of a user in a selection opportunity may be reflected in the special performance of the opponent. For example, in one aspect of the game system of the present invention, when two or more game elements are selected as the selection game elements in the selection opportunity, the performance specifying means specifies the selection element performance based on the performance data so as to include a combination performance (unit performance) in which two or more performances corresponding to the two or more game elements are combined, and the performance providing means may provide the special performance in the second stage so as to include the combination performance as the selection element performance. In this case, the diversity of the selection element performance can be improved. This can further reduce the bias of the game elements selected in the selection opportunity.

選択要素演出として各種の演出が適宜に利用されてよい。例えば、ゲームシステムが、モニタ、スピーカ、或いは照明といった各種演出機器と、ゲームを提供するゲーム機とを別々に含む場合において、そのような演出機器を通じた各種の演出が選択要素演出として機能してもよい。具体的には、例えば、イベント会場に設置された演出機器、及びゲーム機をゲームシステムが含む場合において、イベント会場を演出するための各種演出機器を通じて選択要素演出が実現されてもよい。あるいは、ゲーム機(一台のゲーム機が本発明のゲームシステムとして機能する場合を含む)に同様の各種演出機器が設けられている場合において、そのようなゲーム機の各種演出機器を通じて選択要素演出が実現されてもよい。例えば、そのような演出機器にはスピーカが含まれてよく、そのスピーカによって再生される各種音声(楽曲を含む)が選択要素演出として利用されてよい。同様に、例えば、ゲーム機に設けられる演出機器には演出専用の表示装置が含まれていてもよいし、ゲーム画面を表示するための表示装置が含まれていてもよい。このため、ゲーム画面を通じて各種の演出が選択要素演出として実行されてもよい。また、このような選択要素演出は毎回同じであってもよいし、一回目と二回目とは相違する等、各種の条件に応じて変化してもよい。さらに、ゲーム要素としてゲームに含まれる各種の要素が適宜に機能してよい。例えば、ゲーム要素として、ゲームに含まれる装備品等の各種アイテムが機能してもよいし、各種のキャラクタ(車や馬等の各種の物を含む)が機能してもよい。同様に、このような各種のゲーム要素が選択要素演出のために適宜に活用されてよい。例えば、選択要素演出として、ゲーム画面における背景が変化してもよいし、キャラクタの服装等の見た目が変化してもよい。あるいは、選択要素演出として、ゲーム画面におけるキャラクタの行動が変化してもよい。 Various kinds of effects may be appropriately used as the selection element performance. For example, when the game system includes various performance devices such as a monitor, a speaker, or lighting, and a game machine that provides a game, various performances through such performance devices may function as the selection element performance. Specifically, for example, when the game system includes a performance device installed at an event venue and a game machine, the selection element performance may be realized through various performance devices for performing the event venue. Alternatively, when a game machine (including a case where one game machine functions as the game system of the present invention) is provided with similar various performance devices, the selection element performance may be realized through the various performance devices of such a game machine. For example, such performance devices may include speakers, and various sounds (including music) played by the speakers may be used as the selection element performance. Similarly, for example, the performance devices provided on the game machine may include a display device dedicated to performance, or may include a display device for displaying the game screen. For this reason, various performances may be executed as the selection element performance through the game screen. Furthermore, such selection element presentation may be the same each time, or may change according to various conditions, such as being different the first time and the second time. Furthermore, various elements included in the game may function as game elements as appropriate. For example, various items such as equipment included in the game may function as game elements, or various characters (including various objects such as cars and horses). Similarly, such various game elements may be used as appropriate for selection element presentation. For example, the background on the game screen may change as selection element presentation, or the appearance of the character's clothing, etc. may change as selection element presentation. Alternatively, the behavior of the character on the game screen may change as selection element presentation.

具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記候補群の各ゲーム要素として、前記ゲームのために表示装置(MO2)を介して表示されるゲーム画面(50)に含まれる各キャラクタ(61)が利用され、各ゲーム要素に対応する演出として、各キャラクタが前記ゲーム画面にて実行するパフォーマンスが利用されてもよい。この場合、選択機会において選択されるキャラクタ(ゲーム要素)と、そのキャラクタに対応するパフォーマンス(演出)とを直接的に関連付けることができる。これにより、特別演出の変化を選択機会における選択の動機付けとしてより活用することができる。 Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, each character (61) included in a game screen (50) displayed for the game via a display device (MO2) may be used as each game element of the candidate group, and the performance performed by each character on the game screen may be used as the presentation corresponding to each game element. In this case, the character (game element) selected in the selection opportunity can be directly associated with the performance (presentation) corresponding to that character. This allows the change in the special presentation to be better utilized as a motivation for selection in the selection opportunity.

選択要素演出としてのパフォーマンスは、キャラクタによって実現される各種の要素を含んでいてよい。例えば、競馬ゲームやレースゲームにおける馬、或いは車(キャラクタ)のウイニングラン等の各種の行動がパフォーマンスとして機能してよい。あるいは、各種のキャラクタによるダンス(動作)、或いは歌唱(声、音程、音階、曲調、或いは歌詞といった各種の音楽的な要素を含む)がパフォーマンスとして機能してもよい。具体的には、例えば、選択要素演出として各キャラクタによるパフォーマンスが実行される態様において、前記パフォーマンスには、各キャラクタに応じて声、音程、音階、音階、或いは歌詞の少なくともいずれか一つが相違する歌唱が含まれていてもよい。 The performance as a selection element effect may include various elements realized by the characters. For example, various actions such as a winning run of a horse or a car (character) in a horse racing game or a racing game may function as a performance. Alternatively, dancing (movements) by various characters or singing (including various musical elements such as voice, pitch, scale, melody, or lyrics) may function as a performance. Specifically, for example, in a mode in which a performance is executed by each character as a selection element effect, the performance may include singing in which at least one of the voice, pitch, scale, melody, or lyrics differs depending on each character.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer (31) to function as each of the means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、複数のゲーム要素(キャラクタ)を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会(読み込み工程)と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階(バトル工程)と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階(リザルト工程)と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出(ダンスパフォーマンス)を含んでいるゲームを提供するゲームシステム(30)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出(歌唱パターン)を実現するための演出データ(VD)に基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法を通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。 The control method of the present invention includes a selection opportunity (reading process) for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements (characters), a first stage (battle process) in which the game is played so that the selected game element selected at the selection opportunity affects the result, and a second stage (result process) that is provided according to the play result of the first stage, and the second stage includes a special performance (dance performance) associated with the selected game element. A computer (31) incorporated in the game system (30) executes a performance specification procedure for specifying a selected element performance as a performance corresponding to the selected game element based on performance data (VD) for realizing a performance (singing pattern) that differs for each game element of the candidate group, and a performance provision procedure for providing the special performance so as to include the selected element performance in the two stages. The game system of the present invention can be realized through the computer program or control method of the present invention.

1 ゲームシステム
30 ゲーム機(ゲームシステム)
31 制御ユニット(コンピュータ)
34 演出提供部(演出特定手段、演出提供手段)
50 キャラクタ選択画面(選択機会)
60 ダンス画面(ゲーム画面)
61 キャラクタ映像(キャラクタ)
VD 歌唱データ(演出データ)
MO2 サブモニタ(表示装置)
1 Game system 30 Game machine (game system)
31 Control unit (computer)
34 Production providing unit (production specifying means, production provision means)
50 Character selection screen (opportunity to select)
60 Dance screen (game screen)
61 Character video (character)
VD Singing data (Performance data)
MO2 sub-monitor (display device)

Claims (6)

複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段と、
前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段と、を備え
前記演出特定手段は、前記選択機会において前記選択ゲーム要素として二以上のゲーム要素が選択される場合に、当該二以上のゲーム要素にそれぞれ対応する二以上の演出が組み合わせられた組合せ演出が含まれるように前記演出データに基づいて前記選択要素演出を特定し、
前記演出提供手段は、前記選択要素演出として前記組合せ演出を含むように前記第2段階において前記特別演出を提供し、
前記特別演出は、複数のコンテンツから対象として決定されたコンテンツとしての対象コンテンツを含み、
前記演出特定手段は、前記組合せ演出が前記対象コンテンツに応じて相違するように前記対象コンテンツに応じて異なる演出を前記二以上のゲーム要素のゲーム要素毎に前記選択要素演出として特定する、ゲームシステム。
A game system including: a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements; a first stage in which a game is played so that the selected game element as the game element selected at the selection opportunity affects a result; and a second stage provided according to a result of playing the first stage, the second stage including a special effect as an effect associated with the selected game element,
an effect specifying means for specifying a selected element effect as an effect corresponding to the selected game element based on effect data for realizing different effects for each game element of the candidate group;
and a performance providing means for providing the special performance so as to include the selection element performance in the second stage ,
the effect specifying means specifies the selected element effect based on the effect data so as to include a combination effect in which two or more effects corresponding to the two or more game elements are combined when two or more game elements are selected as the selected game elements in the selection opportunity;
The effect providing means provides the special effect in the second stage so as to include the combination effect as the selection element effect;
The special effect includes a target content as a content determined as a target from a plurality of contents,
The effect specification means specifies an effect that differs depending on the target content as the selection element effect for each game element of the two or more game elements so that the combination effect differs depending on the target content.
前記演出提供手段は、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たした場合に前記特別演出を提供する一方で、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たさない場合には前記特別演出の提供を省略する、請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the effect providing means provides the special effect when the play result of the first stage satisfies the effect condition, but omits providing the special effect when the play result of the first stage does not satisfy the effect condition. 前記候補群の各ゲーム要素として、前記ゲームのために表示装置を介して表示されるゲーム画面に含まれる各キャラクタが利用され、
各ゲーム要素に対応する演出として、各キャラクタが前記ゲーム画面にて実行するパフォーマンスが利用される、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
As each game element of the candidate group, each character included in a game screen displayed for the game via a display device is used;
3. The game system according to claim 1, wherein a performance performed by each character on the game screen is utilized as a representation corresponding to each game element.
前記パフォーマンスには、各キャラクタに応じて声、音程、音階、音階、或いは歌詞の少なくともいずれか一つが相違する歌唱が含まれる、請求項に記載のゲームシステム。 4. The game system according to claim 3 , wherein the performance includes singing in which at least one of a voice, a pitch, a scale, and lyrics differs for each character. コンピュータを、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer to function as each of the means of the game system according to any one of claims 1 to 4 . 複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、
前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、
を実行させ
前記演出特定手順は、前記選択機会において前記選択ゲーム要素として二以上のゲーム要素が選択される場合に、当該二以上のゲーム要素にそれぞれ対応する二以上の演出が組み合わせられた組合せ演出が含まれるように前記演出データに基づいて前記選択要素演出を特定し、
前記演出提供手順は、前記選択要素演出として前記組合せ演出を含むように前記第2段階において前記特別演出を提供し、
前記特別演出は、複数のコンテンツから対象として決定されたコンテンツとしての対象コンテンツを含み、
前記演出特定手順は、前記組合せ演出が前記対象コンテンツに応じて相違するように前記対象コンテンツに応じて異なる演出を前記二以上のゲーム要素のゲーム要素毎に前記選択要素演出として特定する、制御方法。
A computer incorporated in a game system that provides a game including a selection opportunity for a user to select at least one game element from a candidate group including a plurality of game elements, a first stage in which a game is played so that the selected game element as the game element selected at the selection opportunity affects a result of the game, and a second stage that is provided according to a result of the game played in the first stage, the second stage including a special effect as an effect associated with the selected game element,
a selection element effect specifying step of specifying a selection element effect corresponding to the selected game element based on effect data for realizing different effects for each of the game elements of the candidate group;
a step of providing the special effect so as to include the selection element effect in the second stage;
Run the command ,
The effect identification step includes, when two or more game elements are selected as the selected game elements in the selection opportunity, identifying the selected element effect based on the effect data so as to include a combination effect in which two or more effects corresponding to the two or more game elements are combined;
The effect providing step provides the special effect in the second stage so as to include the combination effect as the selection element effect,
The special effect includes a target content as a content determined as a target from a plurality of contents,
The effect identification step is a control method in which an effect that differs depending on the target content is identified as the selection element effect for each game element of the two or more game elements so that the combination effect differs depending on the target content .
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