JP7654208B2 - Game program, computer control method and computer - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが実行できるゲームのゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。 The present invention relates to a game program for a game that can be played by multiple players, a computer control method, and a computer.
従来、ゲーム性を向上させるために、ゲームの中で自キャラクタ以外のキャラクタも成長(育成)させることができる、他プレイヤによる自キャラクタ成長システムが開示されている(例えば、特許文献1を参照されたい)。 In the past, in order to improve game playability, a system has been disclosed in which other players can grow (develop) characters other than the player's own character in the game (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記の先行技術では、自ゲームで用いる他キャラクタを、サーバ装置に格納されている他キャラクタからプレイヤが自ら選択しなければならない。従って、他キャラクタが多数存在する場合には、プレイヤによる他キャラクタの選択に手間がかかる。さらに、自キャラクタが他プレイヤによって成長されるため、プレイヤのゲームへの熱意を削ぎかねず、自キャラクタを自ら成長させて他プレイヤにアピールした上で、他プレイヤとの交流を深めたいというプレイヤの欲求を満たすことができないという問題があった。 However, in the above prior art, the player must select the other character to use in his/her own game from the other characters stored in the server device. Therefore, when there are many other characters, it is time-consuming for the player to select the other character. Furthermore, because the player's own character is developed by the other players, this can dampen the player's enthusiasm for the game, and there is a problem in that the player's desire to deepen interactions with other players after developing his/her own character and appealing to other players cannot be satisfied.
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤが、より簡単に他プレイヤのキャラクタを取得することができ、自身の力量をアピールできた上でプレイヤ間の交流を深めることのできる、より興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a more entertaining game in which players can more easily acquire other players' characters, demonstrate their own abilities, and deepen interactions between players.
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤが実行できるゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、判定機能により所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製機能と、複製機能により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能とを実現させることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, a game program according to one aspect of the present invention is a game program for a game that can be executed by multiple players, and is characterized in that the computer has a storage function for storing game media assigned to a player in a predetermined storage device in association with the player, an update function for updating parameters related to the game media associated with the player in accordance with the progress of the game by the player, a determination function for determining whether or not the progress of the game by the player satisfies a predetermined condition, a duplication function for duplicating the game media associated with the player in the parameter state at the time of the determination when the determination function determines that the predetermined condition is satisfied, and a transmission function for transmitting the game media associated with the player duplicated by the duplication function to the terminal device of the player of the game as a provision target.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記ゲームのプレイヤによって、送信機能にて送信された提供対象のゲーム媒体から提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む取得情報を受信する受信機能をさらに実現させることを特徴とする。 In addition, the game program according to one aspect of the present invention is characterized by further implementing a receiving function for receiving acquired information including information about the game medium acquired as an offering from the game medium to be provided that was transmitted by the transmitting function by the player of the game.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、複製機能により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能をさらに実現させることを特徴とする。 The game program according to one aspect of the present invention is characterized by further implementing a selection function that selects, in response to an acquisition request from a player of the game, a game medium to be acquired as an offering by the player from among the game mediums associated with the player that have been duplicated by the duplication function.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、所定のタイミングで、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定し、複製機能は、プレイヤのゲーム媒体を、所定のタイミング時におけるパラメータの状態で複製することを特徴とする。 In a game program according to one aspect of the present invention, the determination function determines at a predetermined timing whether the progress of the game by the player satisfies a predetermined condition, and the duplication function duplicates the game medium of the player with the parameters in the state at the predetermined timing.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、ゲームの進行に基づいて複数のプレイヤの順位を判定し、プレイヤが、順位において上位に位置する場合に、所定の条件を満たすと判定することを特徴とする。 In a game program according to one aspect of the present invention, the determination function is characterized in that it determines the rankings of multiple players based on the progress of the game, and determines that a player satisfies a predetermined condition when the player is ranked high.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限されることを特徴とする。 In addition, a game program according to one aspect of the present invention is characterized in that some of the parameters of the game medium acquired as an offering by a player of the game are restricted from being updated in accordance with the progress of the game by the player who acquired the game medium.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、取得情報には、ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、当該選択された回数に応じて、提供対象とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。 In addition, in a game program according to one aspect of the present invention, the acquired information includes information regarding the number of times the game medium has been selected as an offering by a player of the game, and the game program further realizes a reward granting function that grants a reward to the player corresponding to the game medium that has been selected according to the number of times it has been selected.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、取得情報には、ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。 In addition, in a game program according to one aspect of the present invention, the acquired information includes information on the usage by a player of a game of a game medium acquired as an offering by the player, and further realizes a reward granting function that grants a reward to the player corresponding to the game medium according to the usage.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る、複数のプレイヤが実行できるゲームを実行するコンピュータの制御方法は、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにて所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製ステップと、複製ステップにて複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。 In order to solve the above problem, according to one aspect of the present invention, a method for controlling a computer that executes a game that can be executed by multiple players includes a storage step of storing the game medium assigned to the player in a predetermined storage device in association with the player, an update step of updating parameters related to the game medium associated with the player in accordance with the progress of the game by the player, a determination step of determining whether or not the progress of the game by the player satisfies a predetermined condition, a duplication step of duplicating the game medium associated with the player in the parameter state at the time of the determination if it is determined in the determination step that the predetermined condition is satisfied, and a transmission step of transmitting the game medium associated with the player duplicated in the duplication step to a terminal device of the player of the game as a provision target.
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係る、複数のプレイヤが実行できるゲームプログラムを実行するコンピュータは、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに対応付けられた複製部により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信部とを備える。 In order to solve the above problem, according to one embodiment of the present invention, a computer that executes a game program that can be executed by multiple players includes a storage unit that stores game media assigned to the players in association with the players, an update unit that updates parameters related to the game media associated with the players in accordance with the progress of the game by the players, a determination unit that determines whether the progress of the game by the players satisfies a predetermined condition, and a transmission unit that transmits the game media associated with the players, which has been duplicated by a duplication unit associated with the players, to a terminal device of the player of the game as a provision target, when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied.
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、(a)コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。 The game program according to one aspect of the present invention may be implemented in at least the following three configurations. That is, the game program may be implemented in a configuration in which (a) a computer functions as a client device (e.g., a smartphone, a personal computer, etc.) and the game program is executed on the client device, (b) a computer functions as a server device (e.g., a mainframe, a cluster computer, any computer capable of providing game services to external devices, etc.), a part or all of the game program is executed on the server device, and the results of the executed processing are returned to the client device, or (c) the processing included in the game program is arbitrarily shared between the client device and the server device.
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。 Thus, the display function realized by the game program may (a) output information (e.g., display information) to an external display device (e.g., a display unit provided on a mobile terminal) communicatively connected to the computer via a predetermined network (e.g., the Internet), thereby causing the display device to display a game screen, or (b) output display information to a display device provided on the computer, thereby causing the display device to display a game screen.
また、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作情報を取得する構成であってもよいし、(b)コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。 Also, (a) a client device communicatively connected to the computer via a specified network (e.g., the Internet) may have a specified input device, and the client device may transmit operational input information input via the specified input device (e.g., a touch panel provided on a mobile terminal) to the computer, and an information processing function realized on the computer by the game program may acquire the operational information, or (b) the computer may have a specified input device, and the information processing function may acquire the operational input information via the specified input device.
本発明の一態様によれば、他プレイヤが育成した他プレイヤのキャラクタの取得が抽選で行われるため、プレイヤに手間をかけず、より簡単に他プレイヤのキャラクタを取得させることができ、かつ他プレイヤとの交流を深めることができる。さらに、自キャラクタが抽選の提供対象となるためには、所定の条件を満たす必要(ゲームの順位において上位に位置する必要)があるため、プレイヤにゲームへの熱意を与えることができる。さらに、提供対象となったプレイヤは、自身の力量を他プレイヤにアピールすることができ、抽選を行ったプレイヤは、ゲームにおいて効果的なキャラクタを獲得することができる。 According to one aspect of the present invention, since the acquisition of characters trained by other players is done by lottery, it is possible for players to acquire other players' characters more easily without time and effort, and to deepen interactions with other players. Furthermore, in order for one's own character to be offered in the lottery, it is necessary to satisfy a certain condition (to be ranked high in the game), which can motivate players to play the game. Furthermore, a player who is offered a character can appeal to other players about his or her own ability, and the player who drew the lottery can obtain a character that is effective in the game.
まず、本発明の一実施態様によるゲームプログラムで実現されるゲームの概要について簡単に説明する。 First, we will provide a brief overview of the game realized by a game program according to one embodiment of the present invention.
本ゲームにおける仮想空間には、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた「プレイヤの塔」(ゲーム空間)が存在し、プレイヤは、プレイヤの塔のみならず、他プレイヤに対応付けられた「他プレイヤの塔」におけるゲームを実行することができる。なお、ゲームの複数のプレイヤは、それぞれ非同期で、複数存在する塔におけるゲームを実行できる。塔におけるゲームとは、塔の内部を、ターン数が限られるなかでプレイヤのプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)に探検させ、アイテムを獲得しながら、遭遇する敵キャラクタとの対戦に勝利し、塔の攻略を進めるものである。プレイヤは、「プレイヤの塔」を最上階まで攻略すると、塔の階数を増やすことができる。このように、各プレイヤが「プレイヤの塔」(他プレイヤにとっては「他プレイヤ塔」となる)の階数を増やす事ができるため、プレイヤは、ある時点で「他プレイヤ塔」を最上階まで攻略しても、次回ゲームにログインした際にはその「他プレイヤ塔」の階数が攻略時よりも高くなっている場合がある。 In the virtual space of this game, there are "player's towers" (game spaces) corresponding to multiple players, and the player can play a game not only in the player's tower but also in the "other player's towers" corresponding to other players. The multiple players of the game can play a game in multiple towers asynchronously. The game in the tower involves having the player's player character (game medium) explore the inside of the tower within a limited number of turns, acquiring items, defeating enemy characters encountered, and progressing through the tower. When the player conquers the "player's tower" to the top floor, the player can increase the number of floors of the tower. In this way, since each player can increase the number of floors of the "player's tower" (which becomes the "other player's tower" for the other players), even if the player conquers the "other player's tower" to the top floor at some point, the number of floors of the "other player's tower" may be higher than when the player conquered it the next time he logs into the game.
本ゲームの仮想空間には、上述のようなプレイヤに対応付けられた塔とは別に、「共通の塔」、「対戦の塔」、「イベントの塔」及び「クエスト」と言ったゲーム空間が存在する。これらの塔やクエストと言ったゲーム領域は、どのプレイヤにも関連付けられていない、サーバ(運営)側が管理しているゲーム領域である。これらのどのゲーム空間においても、プレイヤは、プレイヤキャラクタに内部を探検させて最上階又は最下層の攻略を目指す。「共通の塔」は、すべてのプレイヤが共通に攻略することのできる塔である。「共通の塔」では、内部を探検中に他プレイヤキャラクタと遭遇してあいさつを交わす事ができたり、複数のプレイヤによる「共通の塔」の攻略状況がランキング表示されたりする。「対戦の塔」は、他プレイヤと対戦するための塔であり、内部で遭遇する対戦相手が他プレイヤキャラクタである。「イベントの塔」は、所定の期間実施されるゲーム内イベントに関連する塔である。「イベントの塔」は、プレイヤのゲームの進行に応じて所定の条件で出現する塔であり、内部を探検することで特別な報酬を獲得できる。「クエスト(例えば、底なし井戸のような態様で表示されるオブジェクト)」は、上述の塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別な報酬を獲得したりすることができる。 In addition to the towers associated with players as described above, the virtual space of this game also includes game spaces such as the "common tower," the "battle tower," the "event tower," and the "quest." These game areas, such as towers and quests, are game areas that are not associated with any player and are managed by the server (operator). In any of these game spaces, players aim to conquer the top or bottom floor by having their player characters explore the interior. The "common tower" is a tower that can be conquered by all players in common. In the "common tower," players can encounter other player characters while exploring the interior and exchange greetings with them, and the progress of conquering the "common tower" by multiple players is displayed in a ranking. The "battle tower" is a tower for battling other players, and the opponents encountered inside are other player characters. The "event tower" is a tower related to an in-game event that is held for a specified period of time. The "event tower" is a tower that appears under specified conditions according to the player's progress in the game, and players can earn special rewards by exploring the interior. "Quests (for example, objects displayed as bottomless wells)" allow players to encounter enemy characters different from the towers mentioned above and to obtain special rewards.
また、プレイヤは、プレイヤが抽選(ガチャ)で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、上述した塔などのゲーム領域を共に探検することができる。さらに、プレイヤは、抽選で得た同行キャラクタを、プレイヤの塔を守備する守備キャラクタとして、プレイヤの塔に配置することができる。また、ゲームのプレイヤが達成可能な「アチーブメントリスト」が設定され、リストの項目を達成するとプレイヤに報酬が与えられる。アチーブメントリストの項目としては、例えば、「ゲームに10日以上ログインする」、「合計50個以上のアイテムを全ての塔から持ち帰る」、「塔において10回以上他プレイヤに遭遇する」、「他プレイヤの塔を10回以上訪問する」等がある。以上が、ゲームの簡単な概要である。 In addition, players can explore game areas such as the towers mentioned above together with other players' characters, using the avatars of the characters that the players have obtained through lottery (gacha) as companion characters. Furthermore, players can place the companion characters that they have obtained through lottery in the player's tower as defensive characters that defend the player's tower. In addition, an "achievement list" is set that players of the game can achieve, and players are given rewards when they achieve items on the list. Items on the achievement list include, for example, "log in to the game for 10 days or more," "bring back a total of 50 or more items from all towers," "encounter other players in the towers 10 or more times," and "visit other players' towers 10 or more times." This is a simple overview of the game.
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、ゲームプログラムの一部が端末において実行され、実行された処理の結果がサーバに返される構成を説明する。詳細は後述するが、具体的には、ゲーム空間におけるゲームの進行処理、および、抽選(ガチャ)の処理はそれぞれの携帯端末で行われ、抽選(ガチャ)の提供物を決定する処理はサーバで行われる。 Below, one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, a configuration will be described in which a computer according to one embodiment of the present invention functions as a server, a game program according to one embodiment of the present invention is executed as a so-called native application (native game) on a terminal, and the results of the executed processing are returned to the server. Details will be described later, but specifically, the processing for progressing the game in the game space and the processing for the lottery (gacha) are performed on each mobile terminal, and the processing for determining the items to be provided in the lottery (gacha) is performed on the server.
図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム400は、複数の携帯端末100A、100B、100C、サーバ200を含む。サーバ200は、ネットワーク300を介して携帯端末100A~100Cと接続される。なお、図1において、説明を簡単にするために、携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。 Figure 1 is a schematic diagram of a game system configuration according to one embodiment of the present invention. As shown in the figure, game system 400 includes multiple mobile terminals 100A, 100B, 100C, and a server 200. Server 200 is connected to mobile terminals 100A to 100C via network 300. Note that in Figure 1, only three mobile terminals are shown for simplicity of explanation, but it goes without saying that there may be more than three mobile terminals.
携帯端末(コンピュータ)100A~100Cは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行される。 The mobile terminals (computers) 100A to 100C are information processing devices capable of executing a game program including the processes described below. As long as the devices are capable of executing the processes described below, the specific devices are not limited to mobile terminals, and may be, for example, smartphones, tablet terminals, home game consoles, mobile phones, personal computers, or other electronic devices. The game program is particularly suitable for execution on a multifunction device (such as a smartphone) that includes a display (display unit), an input surface capable of detecting touch input, memory, and one or more processors capable of executing one or more programs stored in the memory.
図2は、携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。ここでは携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。 Figure 2 is a block diagram showing an example of the main configuration of mobile terminal 100A. Here, mobile terminal 100A will be described, but the same applies to mobile terminals 100B and 100C.
図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、表示部120、入力受付部130、音声インタフェース(I/F)140、制御部150、記憶部160及びスピーカ170を備える。 As shown in FIG. 2, the mobile terminal 100A includes a communication unit 110, a display unit 120, an input reception unit 130, an audio interface (I/F) 140, a control unit 150, a memory unit 160, and a speaker 170.
通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200との通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。詳細は後述するが、受信部111は、サーバ200の複製部254によって提供対象として複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体(プレイヤキャラクタ)に関する情報を受信する。送信部112は、選択部157によって選択され、プレイヤに取得された提供物としてのプレイヤキャラクタに関する情報をサーバ200へ送信する。 The communication unit 110 includes a receiving unit 111 and a transmitting unit 112, and has a function of communicating with the server 200 via the network 300. The communication may be performed either wired or wirelessly, and any communication protocol may be used as long as the two units can communicate with each other. As will be described in detail later, the receiving unit 111 receives information about a game medium (player character) associated with a player that has been duplicated as a provision target by the duplication unit 254 of the server 200. The transmitting unit 112 transmits information about the player character as a provision selected by the selection unit 157 and acquired by the player to the server 200.
表示部120は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部120は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図2において、入力受付部130及び表示部120がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部130がタッチパネルであり、表示部120が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。 The display unit 120 is a device that displays a game screen. In this embodiment, the display unit 120 may be a liquid crystal display. Note that in FIG. 2, the input receiving unit 130 and the display unit 120 are shown separately to clearly show the functions that each unit has. However, for example, if the input receiving unit 130 is a touch panel and the display unit 120 is a liquid crystal display, it is preferable that the two are configured as an integrated unit.
入力受付部130は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部130は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を情報処理部151に伝達する。本実施の形態において、入力受付部130は、プレイヤによるゲーム媒体(キャラクタ)の操作入力や、表示部120に表示された各種アイコンやメニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、プレイヤの操作入力を受け付ける方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されず、例えば、所定の入力キーをプレイヤが押下することによってもよい。 The input reception unit 130 receives operation input from the player. In this embodiment, the input reception unit 130 may be a touch panel capable of detecting multi-touch, detects a contact position touched by a pointing tool such as a player's finger or a stylus, and transmits information regarding the coordinates of the detected position to the information processing unit 151. In this embodiment, the input reception unit 130 receives operation input of the game medium (character) by the player, and tap operations on various icons and menu buttons displayed on the display unit 120. Note that the method of receiving the operation input from the player is not limited to touch operations using the touch panel, and may be, for example, by the player pressing a specified input key.
音声I/F140は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部150は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F140を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。 The audio I/F 140 is an interface for the speaker 170 and earphones (not shown). When playing sound effects, background music, etc. in a game, the control unit 150 outputs sound from the speaker 170 or earphones via the audio I/F 140.
制御部150は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部150は、情報処理部151、表示処理部152、進行部153、報酬付与部154、更新部155、マップ生成部156及び選択部157を含む。情報処理部151は、入力受付部130から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部152は、情報処理部151や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部120に出力する。 The control unit 150 is a processor having the function of controlling each unit of the mobile terminal 100A. The control unit 150 includes an information processing unit 151, a display processing unit 152, a progress unit 153, a reward granting unit 154, an update unit 155, a map generation unit 156, and a selection unit 157. The information processing unit 151 acquires coordinate information transmitted from the input reception unit 130 at predetermined time intervals, and outputs a series of coordinate information as a trajectory to each unit. The display processing unit 152 converts display data transmitted from the information processing unit 151 or other functional units into pixel information, and outputs it to the display unit 120.
詳細は後述するが、制御部150の他の各部の機能について簡単に説明する。進行部153は、プレイヤからの入力受付部130を介した操作入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるゲームを進行させる。報酬付与部154は、進行部153によるゲームの進行に基づいて、ゲームのプレイヤに報酬を付与する。更新部155は、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する。マップ生成部156は、ゲームを実行する複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成する。選択部157は、サーバ200の複製部254によって複製された提供対象としての複数のプレイヤキャラクタに関する情報に基づき、提供対象のプレイヤキャラクタから提供物としてのプレイヤキャラクタを選択する。 The details will be described later, but the functions of the other parts of the control unit 150 will be briefly described below. The progression unit 153 progresses the game in the game space based on operation input information from the player via the input reception unit 130. The reward granting unit 154 grants rewards to the player of the game based on the progress of the game by the progression unit 153. The update unit 155 updates parameters related to the game medium associated with the player according to the progress of the game by the player. The map generation unit 156 generates maps for multiple game areas for each of multiple players who play the game. The selection unit 157 selects a player character as a provision from the player characters to be provided based on information about the multiple player characters to be provided that have been copied by the copying unit 254 of the server 200.
記憶部160は、ゲーム情報記憶部161を含む。記憶部160は、例えば、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現され、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部160には、プレイヤがゲームサーバからネットワーク300を介してダウンロードし、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(ゲームプログラム及びデータ)が格納されている。 The storage unit 160 includes a game information storage unit 161. The storage unit 160 is realized by various recording media such as a hard disc drive (HDD), a solid state drive (SSD), or a flash memory, and has the function of storing various programs and data required for the operation of the mobile terminal 100A. That is, the storage unit 160 stores information (game programs and data) about a game that is downloaded by a player from a game server via the network 300 and installed in the mobile terminal 100A.
ゲーム情報記憶部161は、ゲームを進行する上で必要な、プレイヤに付与されたゲーム媒体(プレイヤキャラクタ)の情報、プレイヤが取得したアイテム、ゲーム空間の装飾要素等のゲーム情報データを格納する。 The game information storage unit 161 stores game information data necessary for progressing through the game, such as information on the game medium (player character) assigned to the player, items acquired by the player, and decorative elements of the game space.
図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、表示部220、入力受付部230、制御部250及び記憶部260を備える。 Figure 3 is a block diagram showing an example of the main configuration of a server 200 according to an embodiment of the present invention. As shown in Figure 3, the server 200 includes a communication unit 210, a display unit 220, an input reception unit 230, a control unit 250, and a storage unit 260.
通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部250からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A~100Cとの通信を実行する機能を有する。すなわち、通信部210は、携帯端末100A~100Cとの間でゲームに関するデータを送受信する。詳細は後述するが、送信部212は、複製部254により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象としてゲームのプレイヤの端末装置100Aに送信する。受信部211は、ゲームのプレイヤによって、送信部212にて送信された提供対象のゲーム媒体から提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む取得情報を受信する。 The communication unit 210 includes a receiving unit 211 and a transmitting unit 212, and has a function of communicating with the mobile terminals 100A to 100C via the network 300 in accordance with instructions from the control unit 250. That is, the communication unit 210 transmits and receives data related to the game between the mobile terminals 100A to 100C. As will be described in detail later, the transmitting unit 212 transmits the game medium associated with the player copied by the copying unit 254 to the terminal device 100A of the game player as a provision target. The receiving unit 211 receives acquisition information including information related to the game medium acquired as a provision by the game player from the game medium to be provided that was transmitted by the transmitting unit 212.
表示部220は、液晶ディスプレイやモニタで実現され、ゲーム運営側がサーバ200を制御する際に必要な情報を表示する。入力受付部230は、キーボードやタッチパッドで実現され、サーバ200を制御する際に必要な操作入力を受け付ける。 The display unit 220 is realized by an LCD display or monitor, and displays information required for the game operator to control the server 200. The input reception unit 230 is realized by a keyboard or touchpad, and receives operational input required for controlling the server 200.
制御部250は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部250は、情報処理部251、表示処理部252、判定部253、複製部254、選択部255及び報酬付与部256を含む。情報処理部251は、入力受付部230から入力された操作入力情報や、通信部210で送受信する情報の各種処理を行う。表示処理部252は、表示部220や携帯端末100A~Cの表示部に表示させる各種データの処理を行う。 The control unit 250 is a processor having a function of controlling each unit of the server 200. The control unit 250 includes an information processing unit 251, a display processing unit 252, a determination unit 253, a duplication unit 254, a selection unit 255, and a reward granting unit 256. The information processing unit 251 performs various processes on the operation input information input from the input reception unit 230 and the information transmitted and received by the communication unit 210. The display processing unit 252 processes various data to be displayed on the display unit 220 and the display units of the mobile terminals 100A-C.
詳細は後述するが、判定部253は、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。なお、判定部253は、所定のタイミングで、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。さらに、判定部253は、ゲームの進行に基づいて複数のプレイヤの順位を判定し、プレイヤが、順位において上位に位置する場合に、所定の条件を満たすと判定する。 As will be described in detail later, the determination unit 253 determines whether or not the progress of the player in the game satisfies a predetermined condition. Note that the determination unit 253 determines, at a predetermined timing, whether or not the progress of the player in the game satisfies a predetermined condition. Furthermore, the determination unit 253 determines the ranking of multiple players based on the progress of the game, and determines that a player satisfies the predetermined condition when the player is ranked high.
複製部254は、判定部253により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤのゲーム媒体を、判定の際(所定のタイミング時)におけるパラメータの状態で複製する。選択部255は、ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、提供対象記憶部262に記憶された提供対象のゲーム媒体から、プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する。なお、選択部255によって選択されたゲーム媒体のパラメータの一部は、ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される。 When the determination unit 253 determines that a predetermined condition is satisfied, the duplication unit 254 duplicates the player's game media in the parameter state at the time of the determination (at the predetermined timing). In response to an acquisition request from a player of a game, the selection unit 255 selects a game media to be acquired by the player as a provision from among the game media to be provided stored in the provision object storage unit 262. Note that some of the parameters of the game media selected by the selection unit 255 are restricted from being updated in accordance with the progress of the game by the player who acquired the game media.
報酬付与部256は、選択部255によって提供物として選択された回数や、端末装置100Aの選択部157によって提供物として選択された回数に応じて、提供対象とされた固有のゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する。なお、端末装置100Aにおいて選択された回数に関する情報は、プレイヤの端末装置100Aから送信される取得情報に含まれる。さらに、報酬付与部256は、選択部255によって提供物として選択されるか、端末装置100Aの選択部157によって提供物として選択されたゲームのプレイヤが取得したゲーム媒体の、ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に応じて、ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する。 The reward granting unit 256 grants a reward to the player corresponding to the unique game medium to be provided, depending on the number of times it was selected as a provision by the selection unit 255 or the number of times it was selected as a provision by the selection unit 157 of the terminal device 100A. Note that information regarding the number of times it was selected on the terminal device 100A is included in the acquisition information transmitted from the player's terminal device 100A. Furthermore, the reward granting unit 256 grants a reward to the player corresponding to the game medium, depending on the usage by the player of the game medium selected as a provision by the selection unit 255 or acquired by the player of the game selected as a provision by the selection unit 157 of the terminal device 100A.
記憶部260は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部260は、ゲーム情報記憶部261及び提供対象記憶部262を含む。ゲーム情報記憶部261は、ゲームを進行するために必要な各種データを格納する。すなわち、ゲーム情報記憶部261は、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて記憶する。提供対象記憶部262は、複製部254により複製されたプレイヤに固有のゲーム媒体を、提供対象として記憶する。なお、記憶部260は、典型的には、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。 The storage unit 260 has a function of storing (storing) various programs and data required for the operation of the server 200. The storage unit 260 includes a game information storage unit 261 and a provided object storage unit 262. The game information storage unit 261 stores various data required for progressing the game. In other words, the game information storage unit 261 stores the game media assigned to the player in association with the player. The provided object storage unit 262 stores the game media specific to the player copied by the copying unit 254 as a provided object. The storage unit 260 is typically realized by various recording media such as an HDD, SSD, or flash memory.
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4~図7を用いて説明する。図4は、携帯端末100Aの表示部120に表示されるゲームのスタート画面の一例を示す図である。以降、携帯端末100Aを有するプレイヤをプレイヤA、携帯端末100B、100Cを有するプレイヤを、それぞれプレイヤB、プレイヤCとして説明する。なお、携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。 Next, an overview of a game realized by a game program according to one embodiment of the present invention will be described with reference to Figs. 4 to 7. Fig. 4 is a diagram showing an example of a start screen of a game displayed on the display unit 120 of the mobile terminal 100A. In the following description, the player having the mobile terminal 100A will be referred to as Player A, and the players having the mobile terminals 100B and 100C will be referred to as Player B and Player C, respectively. Note that while the description will be given for the mobile terminal 100A, the same applies to the mobile terminals 100B and 100C.
図に示すように、スタート画面500には、プレイヤAの塔(自ゲーム領域)510、店(SHOP)ボタン520、メニュー(MENU)ボタン530、マップ(MAP)ボタン540、お知らせ(NEWS)ボタン550、メール(MAIL)ボタン560、コイン数570及び保有ジェム数580が表示される。なお、スタート画面500を表示するための情報(プログラムや画像データ等)は、携帯端末100Aのゲーム情報記憶部161に記憶されている。そして、表示処理部152が、ゲーム情報記憶部163に記憶されている情報を用いてスタート画面500の表示情報を生成し、表示部120に出力する。 As shown in the figure, start screen 500 displays player A's tower (player's game area) 510, shop button 520, menu button 530, map button 540, news button 550, mail button 560, number of coins 570, and number of owned gems 580. Information (programs, image data, etc.) for displaying start screen 500 is stored in game information storage unit 161 of mobile terminal 100A. Then, display processing unit 152 generates display information for start screen 500 using information stored in game information storage unit 163, and outputs it to display unit 120.
プレイヤAは、塔510をタップすることで、自身のプレイヤキャラクタAを塔510の内部に入場させることができる。プレイヤAは、塔510の内部において自身のプレイヤキャラクタAを限られたターン数で移動させて、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。プレイヤキャラクタAは、対戦に勝利することで経験値を得て成長し、さらに、コインを獲得することができる。また、塔510の内部には宝箱が存在し、プレイヤキャラクタAは、宝箱の中のアイテムを報酬として獲得することができる。獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタAの防御力、攻撃力、速さや運といった特性値を決める、武器や防具などの武具であったり、首輪や指輪などのアクセサリであったりする。プレイヤAは、敵キャラクタとの対戦に勝利すべく、自身のプレイヤキャラクタAに装備する武具やアクセサリを設定する事が出来る。プレイヤキャラクタAと敵キャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタAの装備に基づいて決定される防御力、攻撃力、速さ、運といった特性値と敵キャラクタの特性値に基づいて進行部153においてパラメータ演算が行なわれ、それぞれのキャラクタが受けるダメージの大きさが決定される。受けた総ダメージ数が所持するHP(ヒットポイント)を上回った方が敗者となる。 By tapping the tower 510, player A can make his/her player character A enter the tower 510. Player A moves his/her player character A in the tower 510 in a limited number of turns and makes the player character A fight against the enemy characters he/she encounters. By winning a fight, player character A gains experience points, grows, and can also earn coins. There is also a treasure chest inside the tower 510, and player character A can acquire items in the treasure chest as rewards. The acquired items are weapons, armor, and other arms that determine the characteristic values of player character A, such as defense, attack, speed, and luck, or accessories, such as collars and rings. Player A can set the arms and accessories to be equipped to his/her player character A in order to win the fight against the enemy character. In a battle between player character A and an enemy character, parameter calculations are performed in the progression unit 153 based on the characteristic values of player character A, such as defense, attack, speed, and luck, which are determined based on his equipment, and the characteristic values of the enemy character, and the amount of damage each character will receive is determined. The character whose total amount of damage received exceeds his or her HP (hit points) is the loser.
上述のゲーム進行は、例えば以下の様に進められる。まず、入力受付部130が、プレイヤAのタップ操作やスライド操作を受け付け(タッチパネルにおけるタップ操作、スライド操作を検出し)、座標情報を情報処理部151に伝達する。情報処理部151は、プレイヤAの指示がタップであるか、スライドであればどの方向か、といった情報を進行部153に伝達する。進行部153は、プレイヤAによるスライド操作に基づいてプレイヤキャラクタAの進行方向を決定し、表示画面の更新指示(敵キャラクタや宝箱の出現、塔の内部の画面の遷移等)を行う。上述のように、進行部153は、敵キャラクタとの対戦におけるパラメータ演算も行う。 The game progresses as described above, for example, as follows. First, the input reception unit 130 receives a tap or slide operation by player A (detects a tap or slide operation on the touch panel) and transmits coordinate information to the information processing unit 151. The information processing unit 151 transmits information to the progression unit 153, such as whether player A's instruction is a tap, or if it is a slide, in which direction. The progression unit 153 determines the direction of movement of player character A based on the slide operation by player A, and issues instructions to update the display screen (such as the appearance of an enemy character or treasure chest, or a transition of the screen inside the tower). As described above, the progression unit 153 also calculates parameters for battles with enemy characters.
なお、プレイヤキャラクタには、実行可能な特殊能力を表すスキルや、プレイヤキャラクタの能力や能力の成長の特徴を表すジョブといったパラメータを設定できてもよい。また、ゲーム開始時に、プレイヤの選択により、プレイヤキャラクタに固有の外見やアイテム等のパラメータを設定させてもよい。また、プレイヤによってプレイヤキャラクタが成長したり、アイテム、スキル、およびジョブなどを組み合わせることにより、プレイヤ毎に固有のキャラクタとして成長させることができてもよい。これらパラメータの情報は、端末装置100Aの記憶部160や、サーバ200の記憶部260に記憶される。 In addition, parameters such as skills representing executable special abilities and jobs representing the player character's abilities and the characteristics of the growth of those abilities may be set for the player character. Furthermore, at the start of the game, the player may be allowed to set parameters such as unique appearance and items for the player character through selection. Furthermore, the player character may be allowed to grow as a unique character for each player by combining items, skills, and jobs. Information on these parameters is stored in the memory unit 160 of the terminal device 100A and the memory unit 260 of the server 200.
塔510は、ゲームの初期状態では3階建てである。塔の最高階に存在するボスとの対戦(ボス戦)に勝利すると、塔の階数を増やすためのボタン512が表示される。プレイヤAは、ボタン512をタップして、予め設定されたコインを消費することで、3階分514毎に塔を増やすことができる。高い階数に存在する敵キャラクタほど防御力や攻撃力が高く、また、獲得できるアイテムの特性値も高く設定され、ゲーム情報記憶部163にそれらの情報が記憶されている。塔510の3階毎(すなわち3階、6階、9階等)にボスが存在し、ボス戦に勝利すると、獲得したアイテムと共に塔510を脱出することができる。ターン数がゼロになるかボス戦に敗戦する、又は、探検の途中で塔を脱出した場合は、獲得したアイテムを塔の外に持ち帰ることはできない。 The tower 510 has three floors in the initial state of the game. When the player wins a battle against a boss on the highest floor of the tower (boss battle), a button 512 for increasing the number of floors of the tower is displayed. Player A can increase the number of floors of the tower by three floors 514 by tapping the button 512 and consuming a preset number of coins. The higher the floor of the enemy character, the higher the defensive power and attack power are, and the characteristic values of the items that can be acquired are also set to be higher, and this information is stored in the game information storage unit 163. There is a boss on every three floors of the tower 510 (i.e., the third, sixth, ninth floors, etc.), and if the player wins the boss battle, he or she can escape the tower 510 with the items that he or she has acquired. If the number of turns reaches zero, if the player loses the boss battle, or if the player escapes the tower during the exploration, the player cannot take the items that he or she has acquired back out of the tower.
ゲームの複数のプレイヤには、プレイヤ毎にゲーム画面500に示すような塔が対応付けられており、プレイヤは、他のプレイヤの塔(他プレイヤ塔)を訪問して、他のプレイヤの塔における上述のような対戦ゲームを行うことができる。 Each of the multiple players in the game is assigned a tower as shown on the game screen 500, and players can visit other players' towers (other player towers) and play a competitive game as described above in the other players' towers.
ゲーム画面500の説明に戻る。店ボタン520をタップすると、プレイヤAは、ゲーム内の仮想店舗の画面を表示させることができる。仮想店舗において、プレイヤAは、獲得したコインやジェムを用いて、アイテムの購入や同行キャラクタの召喚ができる。なお、コイン、ジェムは、プレイヤがゲーム上でアイテムを購入したり、同行キャラクタを召喚したり、他プレイヤの塔や対戦の塔に入場したりする際に消費される仮想の通貨である。メニューボタン530は、ゲームを進行させる上でのメニュー画面を表示させるボタンである。メニュー画面には、例えば、プレイヤの塔、他プレイヤの塔、共通の塔や対戦の塔における自身のゲームの進行状況に関する情報であるゲームスコア(例えば、最高到達階数等)、プレイヤキャラクタの装備を設定する画面へのボタン、アイテム管理画面へのボタン等が表示される。 Returning to the explanation of the game screen 500, by tapping the store button 520, player A can display the screen of a virtual store in the game. In the virtual store, player A can use the coins and gems he has acquired to purchase items and summon accompanying characters. Coins and gems are virtual currencies that are consumed when a player purchases items in the game, summons accompanying characters, or enters another player's tower or a battle tower. The menu button 530 is a button that displays a menu screen for progressing through the game. On the menu screen, for example, a game score (e.g., the highest number of floors reached, etc.), which is information about the progress of the player's game in the player's tower, other players' towers, the common tower, or the battle tower, a button to access a screen for setting the player's character's equipment, a button to access an item management screen, etc. are displayed.
マップボタン540は、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔や共通の塔が表示されたマップ画面に遷移するためのボタンである。お知らせボタン550には、ゲームの進行に応じたメッセージが表示される。メッセージの内容としては、例えば、「塔の拡張(追加)が可能である」、「他のプレイヤがこの塔を訪問した」「プレイヤAが実行できる機能が解放された」「他プレイヤの塔の情報が更新された」等である。ワープゾーン540や立て札550には、プレイヤAが確認していない情報がある場合に、エクスクラメーションマークが表示される。なお、店520やワープゾーン540は、塔510の高さが9階以上になると表示される。 The map button 540 is a button for transitioning to a map screen that displays the towers of other players and the common tower that player A can visit. The notification button 550 displays messages according to the progress of the game. Examples of the message content include "Tower expansion (addition) is possible", "Another player has visited this tower", "Functions that player A can execute have been unlocked", "Information on other players' towers has been updated", etc. An exclamation mark is displayed on the warp zone 540 and signboard 550 if there is information that player A has not confirmed. Note that the shop 520 and warp zone 540 are displayed when the tower 510 is 9 floors or higher in height.
メールボタン560は、ゲームの運営側から告知等がある場合に、サーバ200から受信した情報に基づいて表示処理部153によって表示される。プレイヤAは、風船560をタップすることで告知を表示部120に表示させることができる。コイン数570は、プレイヤAが現在保有している総コイン数が表示される。ジェム数580は、保有しているジェム数が表示され、プレイヤは、プラスボタン(+)をタップすることで、表示部120をジェムの購入画面に遷移させることができる。 The email button 560 is displayed by the display processing unit 153 based on information received from the server 200 when there is a notice from the game operators. Player A can have the notice displayed on the display unit 120 by tapping the balloon 560. The number of coins 570 displays the total number of coins currently owned by Player A. The number of gems 580 displays the number of gems owned, and the player can transition the display unit 120 to a gem purchase screen by tapping the plus button (+).
次に、メールボタン540をプレイヤAがタップすることにより表示されるマップについて説明する。図5は、表示部120に表示されるマップの一例を示す図であるこのマップは、端末装置100Aのマップ生成部157によって生成される。又は、サーバ200のマップ生成部254によって生成され、端末装置100Aにマップを表示するためのマップ情報が送信されてもよい。図に示すように、マップ600には、プレイヤAのプレイヤの塔610、共通の塔611、対戦の塔612、イベントの塔613及びクエスト(底なし井戸)614が表示される。また、タブメニュー620及びリスト630も表示される。プレイヤAは、マップ上をタップして行き先を選択することができる。 Next, the map displayed when player A taps the mail button 540 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of a map displayed on the display unit 120. This map is generated by the map generation unit 157 of the terminal device 100A. Alternatively, it may be generated by the map generation unit 254 of the server 200, and map information for displaying the map may be transmitted to the terminal device 100A. As shown in the figure, the map 600 displays player A's player tower 610, common tower 611, battle tower 612, event tower 613, and quest (bottomless well) 614. A tab menu 620 and list 630 are also displayed. Player A can tap on the map to select a destination.
タブメニュー620には、タブの選択に応じて、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」、図では表示されていないが、「探検履歴」、「お気に入り」及び「その他のプレイヤAが入場できる塔」が表示される。図では、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」のリスト630が表示されている。図に示すように、プレイヤAは、少なくとも「プレイヤCの塔」、「プレイヤBの塔」、「プレイヤXの塔」、「プレイヤYの塔」を訪問することができる。 The tab menu 620 displays "Towers of other players" that player A can visit depending on the tab selected, as well as "Exploration history," "Favorites," and "Towers that other player A can enter," which are not shown in the figure. In the figure, a list 630 of "Towers of other players" that player A can visit is displayed. As shown in the figure, player A can visit at least "Tower of player C," "Tower of player B," "Tower of player X," and "Tower of player Y."
なお、他プレイヤの塔におけるゲームも、プレイヤの塔と同様、アイテムを獲得しながら敵キャラクタとの対戦を進め、他プレイヤの塔の最上階に存在するボスとのボス戦で勝利することを目指す。他プレイヤの塔で獲得したアイテムは、プレイヤの塔と同様に、3階毎に存在するボスとのボス戦に勝利して他プレイヤの塔を脱出した場合、持ち帰ることができる。また、他プレイヤの塔で獲得したコインは、持ち帰るだけでなく、他プレイヤの塔における戦績として記録される。 In the game in other players' towers, just like in the player's tower, players acquire items while fighting enemy characters, aiming to win a boss battle against a boss located on the top floor of the other player's tower. Just like in the player's tower, the items acquired in the other player's tower can be taken home if the player wins a boss battle against a boss located every third floor and escapes the other player's tower. Also, coins acquired in the other player's tower can not only be taken home, but are recorded as part of the player's battle record in the other player's tower.
ここで、マップ上に表示された他の塔等について追加で説明する。プレイヤの塔610は、上述したようにプレイヤAに対応付けられたゲーム空間であり、プレイヤAの攻略に応じて塔の高さを増やすことができる。 Here, we will provide additional information about the other towers and other objects displayed on the map. As described above, player tower 610 is a game space associated with player A, and the height of the tower can be increased according to player A's strategy.
共通の塔611は、すべてのプレイヤが攻略することのできる塔である。共通の塔において、各プレイヤは、内部で遭遇する敵キャラクタやボスと対戦しながら最上階の攻略を目指す。共通の塔でも、宝箱の中のアイテムを獲得して、自キャラクタに装着することができる。共通の塔611に入場するためにはコインを消費しなければならず、高い階数に進むほど、対戦する敵キャラクタや獲得できる報酬アイテムが高度なものになる。なお、共通の塔611の高さは、ユーザによって変化しない。一方で、各ユーザのゲームの進行に応じて、ゲームの運営側が高さを変化させてもよい。共通の塔611の内部では他プレイヤキャラクタと遭遇することもあるが、その他プレイヤキャラクタの他プレイヤが同時にゲームを実行していなくてもよく、ゲームプログラムによって選択された他プレイヤキャラクタが表示される。すなわち、同期してゲームを実行していても良いし、非同期でゲームを実行して、ゲームの進行状況がサーバ200に記憶され、記憶された進行状況に基づいて他プレイヤキャラクタがサーバ200によって選択されてもよい。 The common tower 611 is a tower that all players can conquer. In the common tower, each player aims to conquer the top floor while fighting enemy characters and bosses encountered inside. In the common tower, players can also acquire items from treasure chests and equip them to their own characters. Coins must be consumed to enter the common tower 611, and the higher the floor, the more advanced the enemy characters they will fight and the reward items they can acquire. The height of the common tower 611 does not change depending on the user. On the other hand, the game operator may change the height according to the progress of the game of each user. Inside the common tower 611, players may encounter other player characters, but the other players of the other player characters do not have to be playing the game at the same time, and the other player characters selected by the game program are displayed. In other words, the game may be played synchronously or asynchronously, the game progress status may be stored in the server 200, and the other player characters may be selected by the server 200 based on the stored progress status.
各プレイヤによる共通の塔におけるゲームの結果(成績)は記録され、例えば、獲得コイン数、訪問数、到達階数、達成レベル等の項目で順位が決定される。各プレイヤは、プレイヤの塔610、他プレイヤの塔や共通の塔611において対戦ゲームを進め、攻撃力、防護力、速さ等のパラメータが強力となる武具やアクセサリを獲得し、自キャラクタの能力を上げてランキング上位に位置することを目指す。なお、アイテムは、図4の店520でジェムを消費して獲得することもできる。 The results (score) of each player's game in the common tower are recorded, and rankings are determined by items such as the number of coins acquired, number of visits, number of floors reached, and level achieved. Each player progresses through the competitive game in the player's tower 610, other players' towers, and the common tower 611, acquiring weapons and accessories that enhance parameters such as attack power, defense power, and speed, and aims to improve the abilities of their own character and move up the rankings. Items can also be acquired by spending gems at the store 520 in Figure 4.
なお、例えば、月が替わる日の0時や日曜日の0時など所定のタイミングで、共通の塔におけるランキングで上位100位にランクインしたプレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタは、提供物としてサーバに記憶(格納)される。この時、提供物としてのプレイヤキャラクタは、所定のタイミング時におけるプレイヤキャラクタのパラメータを所持した状態で複製される。ゲームのプレイヤは、前述したように、提供物として記憶された他プレイヤキャラクタを、抽選(ガチャ)で獲得することができる。なお、提供物は、サーバに既存の提供物に追加で記憶されてもよいし、サーバ200の提供対象記憶部262に既存の提供物が、一部、または、全て入れ替えられてもよい。追加で記憶される場合は、記憶された提供物が所定数に達した時(例えば、300体など)に、新規の提供物によって上書きされてもよい。これらの条件は、記憶部260に記憶され、複製部254が、条件に基づいて提供物の複製処理を行えばよい。また、提供対象の履歴に応じて、提供対象となるプレイヤキャラクタのパラメータを変更させてもよい。例えば、所定のタイミング時の判定の結果、最新のランキング上位に含まれることとなるプレイヤのプレイヤキャラクタが、これ以前に提供物であった場合、提供物であった回数や期間に応じて、提供物としてのキャラクタのパラメータを、所定のタイミング時におけるパラメータから変更してもよい。例えば、プレイヤキャラクタのHP等のパラメータが加算されてもよい。これは、サーバ200の提供対象記憶部162に記憶されている提供対象の履歴を参照して、例えばプレイヤキャラクタが以前に対象物として選択されたか否か、過去に提供対象となった回数、過去に提供対象であった期間等に基づいて、複製部254がキャラクタのパラメータを変更すればよい。 At a predetermined timing, such as midnight on the day when the month changes or midnight on Sunday, the player characters associated with the players ranked in the top 100 in the ranking in the common tower are stored (stored) as offerings in the server. At this time, the player characters as offerings are duplicated in a state in which they possess the parameters of the player characters at the predetermined timing. As described above, the players of the game can acquire other player characters stored as offerings by lottery (gacha). The offerings may be stored in addition to existing offerings in the server, or existing offerings in the offering object storage unit 262 of the server 200 may be partially or entirely replaced. In the case of additional storage, the offerings may be overwritten by new offerings when the stored offerings reach a predetermined number (e.g., 300 bodies). These conditions may be stored in the storage unit 260, and the duplication unit 254 may perform duplication processing of the offerings based on the conditions. In addition, the parameters of the player characters to be offered may be changed according to the history of the offerings. For example, if the player character of a player who will be included in the top rankings of the latest ranking as a result of the determination at a predetermined timing was previously a provided item, the parameters of the character as a provided item may be changed from the parameters at the predetermined timing depending on the number of times and the period of time that it was a provided item. For example, a parameter such as the HP of the player character may be added. This can be done by the duplication unit 254 referring to the history of provided items stored in the provided item storage unit 162 of the server 200, and changing the parameters of the character based on, for example, whether the player character was previously selected as an object, the number of times that it was a provided item in the past, the period of time that it was a provided item in the past, etc.
図4のゲーム画面500の店520をタップすると、メニュー画面が表示され、プレイヤは、「アイテムの購入」や「同行キャラクタの召喚」等のメニューを選択することができる。「同行キャラクタの召喚」をプレイヤが選択すると、サーバに提供物として記憶されたプレイヤキャラクタから、抽選で、1体のプレイヤキャラクタを獲得(召喚)することができる。なお、プレイヤの抽選回数に応じて、同行キャラクタは複数体獲得されてもよい。ここで、抽選(ガチャ)は、提供物として記憶されたプレイヤキャラクタが、予め設定された所定の出現確率に基づいてランダムに選択される抽選方式である。獲得した他プレイヤキャラクタは、同行キャラクタとして、対戦の塔612や共通の塔610での探検に引き連れていくことができる。なお、抽選方式としては、予めプレイヤキャラクタが出現する順番を設定しておき、その順番に基づいてプレイヤキャラクタが選択部によって選択される構成であってもよい。これらの出現確率や順番等についての情報は、記憶部160や260に予め記憶しておく。また、所定の出現確率に基づく抽選と、設定された順番に基づく選択とを組み合わせて、提供物の取得が行われても良い。これには例えば、順番のパターンを複数設定しておき、そのパターンから抽選が行われる構成も含まれる。 When the store 520 on the game screen 500 in FIG. 4 is tapped, a menu screen is displayed, and the player can select a menu such as "Purchase an item" or "Summon an accompanying character". When the player selects "Summon an accompanying character", one player character can be acquired (summoned) by lottery from the player characters stored as offerings in the server. Note that multiple accompanying characters may be acquired depending on the number of times the player has drawn lots. Here, the lottery (gacha) is a lottery method in which the player characters stored as offerings are randomly selected based on a predetermined appearance probability set in advance. The acquired other player characters can be taken along as accompanying characters to explore the battle tower 612 or the common tower 610. Note that the lottery method may be configured such that the order in which the player characters appear is set in advance, and the player characters are selected by the selection unit based on that order. Information on the appearance probability, order, etc. is stored in advance in the storage unit 160 or 260. In addition, the items may be acquired by combining a lottery based on a predetermined probability of appearance with a selection based on a set order. This includes, for example, a configuration in which multiple order patterns are set and a lottery is performed based on the patterns.
対戦の塔612は、プレイヤAのプレイヤキャラクタAと、他プレイヤの他プレイヤキャラクタとの対戦が行われる塔である。対戦の塔612は、プレイヤの塔610が所定の条件、例えば、塔の高さが12階以上となった場合にマップに初めて表示されるようになり、探検が可能となる。対戦の塔612の内部では、プレイヤAは、対戦キャラクタとして他プレイヤキャラクタと遭遇する。遭遇する他プレイヤキャラクタは、同時にゲームを実行している訳ではなく、所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって選択されて、プレイヤAに対して表示される。なお、上述のように、プレイヤAは、プレイヤが抽選(ガチャ)で得た他プレイヤキャラクタの複製を同行キャラクタとして、対戦の塔612の内部を共に探検することができる。 The battle tower 612 is a tower where a battle takes place between player A's player character A and other player characters of other players. The battle tower 612 is displayed on the map for the first time when the player's tower 610 meets a certain condition, for example, when the tower's height reaches 12 floors or more, and exploration becomes possible. Inside the battle tower 612, player A encounters other player characters as battle characters. The other player characters encountered are not playing the game at the same time, but other player characters that meet certain conditions are selected by the game program and displayed to player A. As mentioned above, player A can explore the inside of the battle tower 612 together with a copy of the other player character that the player has obtained by lottery (gacha) as a companion character.
上述のように、本発明の一実施態様によれば、ゲーム空間(共通の塔)におけるゲームにおいて、所定のタイミングで所定の条件を満たすことで、自プレイヤキャラクタが抽選(ガチャ)の提供物として設定される。提供物として決定されるのは、所定のタイミング時であるため、プレイヤに、所定のタイミングまでに条件を満たしたいという、ゲームへの熱意を喚起させることができる。さらに、所定のタイミング時における成績とすることで、そのタイミング時のゲーム構成に対して有効(強力)なプレイヤキャラクタが、提供物に含まれることとなる。抽選を行う(ガチャを引く)プレイヤは、現在のゲーム構成上で有効なプレイヤキャラクタを必要とするため、タイミングを適切に調整することにより、ゲームの状況が変化しても(イベントや、アップデートなど)、その時々に応じて、有効なプレイヤキャラクタが提供物として設定されるようにすることができる。 As described above, according to one embodiment of the present invention, in a game in a game space (common tower), by satisfying a predetermined condition at a predetermined timing, the player's own character is set as an offering for a lottery (gacha). Since the player's character is determined as an offering at the predetermined timing, it is possible to arouse the player's enthusiasm for the game, such as wanting to satisfy the condition by the predetermined timing. Furthermore, by using the performance at the predetermined timing, a player character that is effective (strong) for the game configuration at that timing is included in the offering. Since a player who performs the lottery (draws gacha) needs a player character that is effective in the current game configuration, by appropriately adjusting the timing, it is possible to set an effective player character as an offering according to the situation of the game, even if the situation changes (due to an event, update, etc.).
また、ゲームの初心者は、自プレイヤキャラクタに装備できるアイテムや経験値が少ないため対戦の塔で勝ち進む事が困難であり、敗戦が続くと、ゲームへのモチベーションを失うおそれがある。この時、抽選で強力な同行キャラクタを獲得することができれば、対戦に勝利する確率も向上し、初心者でもゲームを楽しむことができるようになる。本発明の一実施態様によれば、抽選で得られる同行キャラクタは共通の塔におけるゲームのランキング上位者(成績上位者)であるため、プレイヤに、能力が高い同行キャラクタを簡単に獲得させることができ、プレイヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、プレイヤは、同行キャラクタとして使用される名誉を得るために、提供物として登録されるべく自キャラクタの能力を上げる事を目指す。従って、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦する動機付けを与えることができる。 In addition, beginners to the game have difficulty progressing through the battle tower because they have few items and experience points that can be equipped to their own player character, and if they continue to lose, they may lose motivation for the game. At this time, if they can obtain a powerful companion character by lottery, the probability of winning the battle increases, and even beginners can enjoy the game. According to one embodiment of the present invention, the companion characters obtained by lottery are those who have a high ranking (high performance) in the game in the common tower, so that players can easily obtain companion characters with high abilities, and the interest of the game for players can be improved. Furthermore, in order to gain the honor of being used as a companion character, players aim to improve the abilities of their own characters so that they can be registered as offerings. Therefore, players can be motivated to repeatedly challenge the game.
なお、イベントの塔613は、プレイヤAが対戦の塔612での対戦に勝利して最上階の攻略を達成した場合や、共通の塔611における成績が上位10位以内にランクインした場合など、所定の条件を満たした場合にマップ600に表示され、プレイヤAによる探検が可能となる。イベントの塔613内では、イベントの内容に応じて、例えば敵キャラクタは出現せずアイテムの獲得を進めることができたり、特別な敵キャラクタが出現し、対戦に勝利すると特別な報酬を得ることができたりする。底なし穴614は、共通の塔やプレイヤの塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別なアイテムを獲得したりすることのできるゲーム空間である。 Event tower 613 is displayed on map 600 and becomes available for player A to explore when certain conditions are met, such as when player A wins a battle in battle tower 612 and reaches the top floor, or when player A's performance in common tower 611 is ranked within the top 10. In event tower 613, depending on the content of the event, for example, no enemy characters will appear and players will be able to acquire items, or a special enemy character will appear and players will be able to obtain a special reward if they win the battle. Bottomless pit 614 is a game space where players can encounter enemy characters different from those in the common tower or player's tower and acquire special items.
図6は、取得した同行キャラクタの詳細を表示するゲーム画面の一例である。図に示すように、ゲーム画面700は、同行キャラクタ710、装着済み武具720、装着済みアクセサリ730、ソーシャル共有ボタン740を含む。武具720やアクセサリ730は、所定のタイミングで提供物として複製されて記憶された際に、同行キャラクタ710の複製元であるプレイヤキャラクタが装着していた際のアイテムである。この、武具やアクセサリと言ったパラメータは、同行キャラクタ710を取得したプレイヤによる変更が一部制限される。例えば、装着済みアイテム720は、取得したプレイヤによって他のアイテムに変更することはできない(強化をすることはできる)。アクセサリ730は、取得したプレイヤのアクセサリを上書きして装着することはでき、すなわち、同行キャラクタが装着しているアクセサリをプレイヤが取得することはできない。また、同行キャラクタの複製元の他プレイヤキャラクタが、ゲーム上で武具を交換したりアクセサリを新たに取得したりしても、同行キャラクタに反映されることはない。 Figure 6 is an example of a game screen that displays details of an acquired accompanying character. As shown in the figure, the game screen 700 includes an accompanying character 710, an attached weapon 720, an attached accessory 730, and a social sharing button 740. The weapon 720 and the accessory 730 are items that were attached to the player character that is the source of the accompanying character 710 when they were copied and stored as offerings at a predetermined timing. These parameters such as the weapon and the accessory are partially restricted from being changed by the player who acquired the accompanying character 710. For example, the attached item 720 cannot be changed to another item by the player who acquired it (it can be strengthened). The accessory 730 can be attached by overwriting the accessory of the player who acquired it, that is, the player cannot acquire the accessory that is attached to the accompanying character. In addition, even if the other player character that is the source of the companion character exchanges the weapon or acquires a new accessory in the game, it is not reflected in the accompanying character.
図7は、同行キャラクタと共に敵キャラクタと対戦(バトル)するゲーム画面の一例を示す図である。図のように、ゲーム画面800は、敵キャラクタ810、同行キャラクタ820、830を含む。プレイヤは、たたかうボタン840をタップすることにより敵キャラクタ810との対戦を行うことができる。対戦は、前述したように、各キャラクタの有するパラメータによって決まるため、同行キャラクタ820、830のパラメータが勝敗に重要となってくる。 Figure 7 shows an example of a game screen in which a companion character and an enemy character battle each other. As shown in the figure, the game screen 800 includes an enemy character 810 and companion characters 820 and 830. The player can battle the enemy character 810 by tapping a fight button 840. As mentioned above, the battle is determined by the parameters possessed by each character, so the parameters of the companion characters 820 and 830 are important in determining whether or not the battle will be won.
このように、本発明の一実施態様によれば、取得した同行キャラクタのパラメータの変更が制限されるため、強力なプレイヤキャラクタの氾濫を抑え、ゲームバランスを適切に保つことができる。具体的には、複製元のプレイヤのオリジナルのプレイヤキャラクタに対して、取得可能なプレイヤキャラクタに制限を加えることで、オリジナルのプレイヤキャラクタを保有するプレイヤの優位性を担保することができる。これにより、初心者等のプレイヤの強さを引き上げると共に、容易に上級者と同等の強さとならないように、プレイヤ間の強さを調整することができる。 In this way, according to one embodiment of the present invention, since changes to parameters of acquired accompanying characters are restricted, it is possible to prevent a proliferation of powerful player characters and maintain an appropriate game balance. Specifically, by placing restrictions on the player characters that can be acquired compared to the original player character of the original player, it is possible to ensure the advantage of players who possess original player characters. This makes it possible to increase the strength of players such as beginners, while also adjusting the strength between players so that they do not easily become as strong as advanced players.
また、同行キャラクタとして取得された回数が多いプレイヤキャラクタに対応するプレイヤに、報酬を与えても良い。例えば、取得された回数に応じて、プレイヤキャラクタのパラメータが上昇するような構成としてもよい。また、取得された回数に応じて、プレイヤのゲームの進行を補助するような報酬を付与してもよい。また、上述の報酬の付与が、ゲームにおける同行キャラクタとしての使用状況に応じて与えられてもよい。ここで、使用状況とは、ゲームにおいて同行キャラクタとして使用された回数や時間、取得した他プレイヤによって成長された回数、取得した他プレイヤが同行キャラクタとして同行したバトルでの勝利した回数等のことを指す。なお報酬とは、具体的には、イベントの塔において、プレイヤに対して出現する確率の低いアイテムを獲得させたり、対戦に勝利するとコインを倍以上獲得できる敵キャラクタを出現させてもよい。 A reward may be given to a player corresponding to a player character that has been acquired many times as a companion character. For example, the parameters of the player character may increase according to the number of times it has been acquired. A reward may be given to assist the player's progress in the game according to the number of times it has been acquired. The above-mentioned reward may be given according to the usage status of the character as a companion character in the game. Here, the usage status refers to the number of times and time it has been used as a companion character in the game, the number of times it has grown due to other players who have acquired it, the number of times the other players who have acquired it have won battles in which they accompanied the character as a companion character, etc. Note that the reward may specifically be an item that is unlikely to appear to the player in the tower of an event, or an enemy character that can earn the player more than double the number of coins if the player wins a battle.
このように、プレイヤは、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして取得された回数に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、ゲームのランキング上位に入るべく繰返しゲームに挑戦する熱意を与えることができる。また、プレイヤは、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして使用された状況に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、優れたキャラクタを育成するという熱意を与えることができる。 In this way, the player can receive rewards according to the number of times a copy of his/her own character is obtained as a companion character, which gives the player enthusiasm to repeatedly challenge the game in order to enter the top of the game rankings. In addition, the player can receive rewards according to the situation in which a copy of his/her own character is used as a companion character, which gives the player enthusiasm to develop an excellent character.
なお、取得した同行キャラクタの複製元のプレイヤと、何らかの交流が行えるようにしてもよい。例えば、同行キャラクタの複製元のプレイヤに、取得したプレイヤからメールを送信することができてもよい。また、同行キャラクタの複製元のプレイヤに、SNS(Social Networking Service)上でお礼を述べることができてもよい。これは、ゲームプログラムの中にプレイヤ同士のチャット機能を組み込んだり、SNSにおける登録情報をゲーム開始時に設定させておき、プレイヤとSNSとを対応付けて記憶しておけばよい。また、同行キャラクタの取得プレイヤの塔と、複製元プレイヤの塔とを、関連付けて記憶してもよい。例えば、同行キャラクタを取得したプレイヤと、複製元プレイヤとが、互いのプレイヤの塔に訪問可能な構成としたり、互いのプレイヤの塔を攻略した際の取得コイン等を増加させる構成としてもよい。さらに、同行キャラクタの取得プレイヤと、複製元プレイヤとを、関連付けて記憶してもよい。例えば、両者をフレンド関係として登録してもよく、また、複数のプレイヤで協力して敵と戦うような協力プレイをする際に、優先的に協力を依頼できるような構成としてもよい。さらに、取得した同行キャラクタや、複製元のプレイヤキャラクタにおいて、変更されたパラメータに関連する情報を通知するような構成としてもよい。具体的には、取得した同行キャラクタにおいて、より強力なパラメータを有する装備Aを装備した場合、複製元のプレイヤキャラクタを有するプレイヤに、装備Aを取得することができるクエストの情報を告知したり、クエストを攻略可能に解放してもよい。 It is also possible to have some kind of interaction with the player who copied the acquired accompanying character. For example, the player who acquired the accompanying character may be able to send an email to the player who copied the accompanying character. Also, the player may be able to express his/her gratitude to the player who copied the accompanying character on a social networking service (SNS). This can be achieved by incorporating a chat function between players into the game program, or by having the player set registration information in the SNS at the start of the game and storing the players and the SNS in association with each other. Also, the tower of the player who acquired the accompanying character and the tower of the original player may be stored in association with each other. For example, the player who acquired the accompanying character and the original player may be configured to be able to visit each other's towers, or the coins acquired when each player conquers the towers of the other players may be increased. Furthermore, the player who acquired the accompanying character and the original player may be stored in association with each other. For example, the two players may be registered as friends, and when playing cooperatively with multiple players to fight an enemy, the player may be given priority in requesting cooperation. Furthermore, the acquired accompanying character and the original player character may be notified of information related to changed parameters. Specifically, when the acquired accompanying character is equipped with equipment A having stronger parameters, the player who owns the original player character may be notified of information about a quest in which equipment A can be obtained, or the quest may be made available for completion.
上述のような構成とすることにより、プレイヤキャラクタを介して更なる交流を促すことができる。 By configuring it as described above, it is possible to encourage further interaction through the player characters.
次に、本発明の一実施態様によるゲームにおける処理を、フローチャートを用いて説明する。図8は、携帯端末100AのプレイヤAのプレイヤキャラクタAが提供物として記憶され、携帯端末100BのプレイヤBが同行キャラクタの取得要求(同行キャラクタ召喚、ガチャ)を行う場合の処理の一例を示すフローチャートである。なおこれ以降、プレイヤBの携帯端末100Bにおける各部には、符号の後に「B」の文字を付けて表記する。携帯端末100Bにおける各部の機能は、上述の携帯端末100Aについて説明したものと同様である。 Next, the processing in a game according to one embodiment of the present invention will be described using a flowchart. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the processing when player character A of player A of mobile terminal 100A is stored as an offering, and player B of mobile terminal 100B makes a request to acquire an accompanying character (accompanying character summon, gacha). Note that from here on, each part of player B's mobile terminal 100B will be referred to by adding the letter "B" after the reference number. The functions of each part of mobile terminal 100B are the same as those described for mobile terminal 100A above.
図に示すように、携帯端末100Aの進行部153は、入力受付部130を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、プレイヤAの共通の塔におけるゲームを進行する(ステップS11)。そして、所定のタイミング(例えば、月の最後の日の0時、日曜日の0時等)で、共通の塔におけるゲームの進行状況をゲーム情報記憶部161に記憶する。記憶されるゲームの進行状況には、共通の塔で獲得したコイン数、共通の塔を訪問した回数、最高到達階数、プレイヤキャラクタAの装備等の情報が含まれる。ゲームの進行状況は、通信部110を介してサーバ200に送信される(ステップS12)。サーバ200は、通信部210で受信したプレイヤAによるゲームの進行状況を、ゲーム情報記憶部261に記憶する(ステップS14)。なお、サーバ200には、ゲームの複数のプレイヤからそれぞれのゲームの進行状況が送信され、サーバ200は、それぞれのプレイヤのゲームの進行状況をゲーム情報記憶部261に記憶する。 As shown in the figure, the progression unit 153 of the mobile terminal 100A progresses the game in the common tower of player A based on the operation input information from the player via the input reception unit 130 (step S11). Then, at a predetermined timing (for example, midnight on the last day of the month, midnight on Sunday, etc.), the progress status of the game in the common tower is stored in the game information storage unit 161. The stored game progress status includes information such as the number of coins acquired in the common tower, the number of times the common tower has been visited, the highest reached floor, and the equipment of the player character A. The game progress status is transmitted to the server 200 via the communication unit 110 (step S12). The server 200 stores the game progress status of player A received via the communication unit 210 in the game information storage unit 261 (step S14). The game progress status of each of the multiple players of the game is transmitted to the server 200, and the server 200 stores the game progress status of each of the players in the game information storage unit 261.
次に、サーバ200の判定部253は、プレイヤAが所定の条件を満たすか否か、すなわち、共通の塔におけるゲームの成績の順位(例えば、獲得コイン数)が100位以内に入るか否かを判定する(ステップS15)。プレイヤキャラクタAが所定の条件を満たす場合、複製部254は、プレイヤキャラクタAを複製し、提供対象記憶部262に記憶する(ステップS16)。ステップS15にて、プレイヤキャラクタAが所定の条件を満たさないと判定された場合、プレイヤキャラクタAに関する情報はゲーム情報記憶部261から削除されてもよい。サーバ200は、ゲームの各プレイヤに対して上述の処理を行い、共通の塔におけるゲームの順位が上位100位以内のプレイヤキャラクタを複製し、提供対象記憶部262に格納する。 Next, the determination unit 253 of the server 200 determines whether or not player A satisfies a predetermined condition, i.e., whether or not the player's ranking in the game results in the common tower (e.g., the number of coins acquired) is within the top 100 (step S15). If player character A satisfies the predetermined condition, the duplication unit 254 duplicates player character A and stores the duplicated character in the provided object storage unit 262 (step S16). If it is determined in step S15 that player character A does not satisfy the predetermined condition, information about player character A may be deleted from the game information storage unit 261. The server 200 performs the above-mentioned process for each player of the game, duplicates player characters that are within the top 100 in the game ranking in the common tower, and stores the duplicated player characters in the provided object storage unit 262.
サーバ200の選択部255は、提供対象記憶部262に記憶された提供物(プレイヤキャラクタの複製)に関する提供物情報を、送信部212を介して携帯端末100Bに送信する(ステップS17)。なお、送信される提供物情報には、提供対象となっているプレイヤキャラクタ、提供物に設定された抽選確率、ランキング上位のプレイヤに関する情報が含まれる。そして、携帯端末100Bの受信部111Bが提供物情報を受信し、記憶部160に記憶する。その後、携帯端末100Bにおいて、プレイヤBによる「同行キャラクタ召喚」が選択され、選択部157Bによって、提供物情報に基づき同行キャラクタの抽選(ガチャ)が行われる(ステップS18)。ステップS18にて選択(取得)された同行キャラクタの情報は、送信部112からサーバ200に送信される(ステップS19)。その後、サーバ200の記憶部260に、プレイヤBが取得した提供物に関する情報が、プレイヤBと対応付けられて記憶される(ステップS20)。 The selection unit 255 of the server 200 transmits the provision information related to the provision (copy of the player character) stored in the provision object storage unit 262 to the mobile terminal 100B via the transmission unit 212 (step S17). The transmitted provision information includes information on the player character to be provided, the lottery probability set for the provision, and the top-ranked players. The reception unit 111B of the mobile terminal 100B receives the provision information and stores it in the storage unit 160. After that, in the mobile terminal 100B, "Summon Accompanying Character" is selected by player B, and the selection unit 157B performs a lottery (gacha) for the accompanying character based on the provision information (step S18). The information on the accompanying character selected (acquired) in step S18 is transmitted from the transmission unit 112 to the server 200 (step S19). After that, the information on the provision acquired by player B is stored in the storage unit 260 of the server 200 in association with player B (step S20).
なお、上述では携帯端末100Bにおいて抽選が行われる態様を説明したが、抽選はサーバ200によって行われても良い。その場合の処理のフローチャートを図9に示す。なお、ステップS11~S16までは図8のフローチャートと同様であるため説明を省略する。ステップP18にて、携帯端末100Bにおいて、プレイヤBによる「同行キャラクタ召喚」が選択され、情報処理部151Bによって、通信部110Bを介してサーバ200に取得要求が送信される(ステップP18)。サーバ200の選択部255は、提供対象記憶部262に記憶された提供対象(プレイヤキャラクタの複製)から提供物を選択し、通信部210を介して携帯端末100Bに送信する(ステップP17)。サーバ200から送信された提供物(複製されたプレイヤキャラクタ)は、携帯端末100Bにおいてゲーム情報記憶部161に記憶される(ステップP19)。 In the above, the lottery is performed on the mobile terminal 100B, but the lottery may be performed by the server 200. A flowchart of the process in this case is shown in FIG. 9. Steps S11 to S16 are the same as those in the flowchart of FIG. 8, so their explanation is omitted. In step P18, "Summon Accompanying Character" is selected by the player B on the mobile terminal 100B, and the information processing unit 151B transmits an acquisition request to the server 200 via the communication unit 110B (step P18). The selection unit 255 of the server 200 selects an offering from the offering objects (replicas of the player character) stored in the offering object storage unit 262, and transmits the offering to the mobile terminal 100B via the communication unit 210 (step P17). The offering object (replicas of the player character) transmitted from the server 200 is stored in the game information storage unit 161 of the mobile terminal 100B (step P19).
次に、サーバ200の提供対象記憶部262に記憶される提供物(複製されたプレイヤキャラクタ)の情報について、図を用いて説明する。図9は、提供対象記憶部262に記憶される、提供物の情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル900には、「プレイヤ名」、「順位」、「武具」及び「アクセサリ」が含まれる。図の例によれば、プレイヤBがランキング「1位」であり、提供物として複製され提供対象記憶部262に記憶された時の、プレイヤキャラクタBが装着していた武具やアクセサリの種類が記憶されている。なお、テーブル900には、各プレイヤキャラクタの抽選時の出現確率が記憶されていてもよい。 Next, the information on the provided items (duplicated player characters) stored in the provided item storage unit 262 of the server 200 will be described with reference to the figures. FIG. 9 is an example of a table showing the information on the provided items stored in the provided item storage unit 262. As shown in the figure, table 900 includes "player name," "rank," "weapon," and "accessory." In the example shown, player B is ranked "1st," and the types of weapon and accessory worn by player character B at the time they were duplicated as a provided item and stored in the provided item storage unit 262 are stored. Note that table 900 may also store the probability of appearance of each player character at the time of drawing.
本発明による効果を再度述べる。上述のように、本発明の一実施態様によれば、ゲーム空間(共通の塔)におけるゲームにおいて、所定のタイミングで所定の条件を満たすことで、自プレイヤキャラクタが抽選(ガチャ)の提供物として設定される。提供物として決定されるのは所定のタイミング時であるため、プレイヤに、所定のタイミングまでに条件を満たしたいという、ゲームへの熱意を喚起させることができる。 The effects of the present invention will be described again. As described above, according to one embodiment of the present invention, in a game in a game space (common tower), the player's character is set as an offering in a lottery (gacha) by satisfying a predetermined condition at a predetermined timing. Because the player is determined to be an offering at the predetermined timing, it is possible to arouse the player's enthusiasm for the game, making him or her want to satisfy the conditions by the predetermined timing.
さらに、プレイヤキャラクタを取得する側の利点として、ランキング上位に存在するキャラクタは、現在のゲーム仕様に対して効果的なキャラクタであるため、他プレイヤの育成したキャラクタの内、効果的なゲームキャラクタを簡単に入手することができる。また、提供物として記憶されるプレイヤキャラクタを育成する側の利点として、自身の育成したキャラクタをより多くの他のプレイヤに利用されることで、他のプレイヤと交流を図ることができる。また、従来は、プレイヤキャラクタのやり取りを行うには、直接他プレイヤと対戦を行ったり、他プレイヤにコンタクトを取る必要があった。本発明によれば、プレイヤ間で対戦等の直接的な交流を行わなくてもプレイヤキャラクタのやり取りが行われる。これにより、プレイヤキャラクタを介した交流を促し、交流の機会を増やすことができる。 Furthermore, as an advantage to the party acquiring the player character, since characters at the top of the rankings are characters that are effective for the current game specifications, it is possible to easily obtain effective game characters from among the characters trained by other players. Also, as an advantage to the party training the player character stored as an offering, it is possible to interact with other players by having the character that one has trained used by more other players. Furthermore, in the past, in order to exchange player characters, it was necessary to directly battle other players or to contact other players. According to the present invention, exchange of player characters can be performed without players directly interacting with each other, such as in a battle. This encourages interaction via player characters, and increases opportunities for interaction.
さらに、本発明の一実施態様によれば、抽選で得られる同行キャラクタは共通の塔におけるゲームのランキング上位者(成績上位者)であるため、プレイヤに、能力が高い同行キャラクタを簡単に獲得させることができ、プレイヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、プレイヤは、同行キャラクタとして使用される名誉や報酬を得るために、提供物として登録されるべく自キャラクタの能力を上げる事を目指す。従って、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦する動機付けを与えることができる。 Furthermore, according to one embodiment of the present invention, the companion characters obtained by lottery are those with high rankings (top performers) in the game in the common tower, so players can easily obtain companion characters with high abilities, which can increase the interest of the game for players. Furthermore, in order to gain the honor and reward of being used as a companion character, players aim to improve the abilities of their own characters so that they can be registered as offerings. Therefore, players can be motivated to repeatedly challenge the game.
さらに、本発明の一実施態様によれば、取得した同行キャラクタのパラメータの変更が制限されるため、強力なプレイヤキャラクタの氾濫を抑え、ゲームバランスを適切に保つことができる。具体的には、複製元プレイヤのオリジナルのプレイヤキャラクタに対して、取得可能なプレイヤキャラクタに制限を加えることで、オリジナルのプレイヤキャラクタを保有するプレイヤの優位性を担保することができる。これにより、初心者等のプレイヤの強さを引き上げると共に、容易に、上級者と同等の強さとならないように、プレイヤ間の強さを調整することができる。 Furthermore, according to one embodiment of the present invention, since changes to parameters of acquired accompanying characters are restricted, it is possible to prevent a proliferation of powerful player characters and maintain an appropriate game balance. Specifically, by restricting the player characters that can be acquired compared to the original player character of the original player, it is possible to ensure the advantage of players who possess original player characters. This makes it possible to increase the strength of players such as beginners, and to easily adjust the strength of players so that they do not become as strong as advanced players.
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして取得された回数や、ゲームにおける同行キャラクタとしての使用状況に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、ゲームのランキング上位に入るべく繰返しゲームに挑戦する熱意を与えることができる。 Furthermore, according to one embodiment of the present invention, a player can receive rewards according to the number of times a copy of his/her own character is obtained as a companion character and the usage status of the character as a companion character in the game, which gives the player enthusiasm to repeatedly challenge the game in order to get a high ranking in the game.
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、上述では、抽選時の出現確率が予め設定されている態様について説明したが、出現確率は、ランキング上位から所定の確率分布に従って設定されてもよい。具体的には、ランキング1位のプレイヤキャラクタの出現確率は最も低く、100位のプレイヤキャラクタの出現確率は最も高くしてもよい。また、ガチャを引くプレイヤと、ガチャに含まれるプレイヤキャラクタに対応するプレイヤとの関係により、確率が変更されてもよい。例えば、プレイヤAが、プレイヤBとフレンド関係であったり、プレイヤBの塔を訪問可能であったり、攻略済みであった場合などの関係に応じて、プレイヤAによるプレイヤBのプレイヤキャラクタを取得できる確率を上昇させてもよい。 Although one embodiment of the present invention has been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to this. For example, in the above, an embodiment in which the appearance probability at the time of lottery is preset has been described, but the appearance probability may be set according to a predetermined probability distribution from the top of the ranking. Specifically, the appearance probability of the player character ranked 1st may be the lowest, and the appearance probability of the player character ranked 100th may be the highest. In addition, the probability may be changed depending on the relationship between the player who draws the gacha and the player corresponding to the player character included in the gacha. For example, the probability that player A can obtain player B's player character may be increased depending on the relationship, such as if player A is friends with player B, can visit player B's tower, or has already conquered it.
また、プレイヤキャラクタは、プレイヤに複数対応付けられてもよい。この場合、提供対象として記憶されるプレイヤキャラクタは、プレイヤに対応付けられた複数のプレイヤキャラクタの一部でも全てでもよい。また、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれのパラメータに応じて、複製部254が選択的に提供物として記憶してもよい。例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、パラメータが最も高いプレイヤキャラクタが、提供対象として複製されてもよい。 A player may also be associated with multiple player characters. In this case, the player characters stored as the provided object may be some or all of the multiple player characters associated with the player. Furthermore, the duplication unit 254 may selectively store the multiple player characters as the provided object according to their respective parameters. For example, of the multiple player characters, the player character with the highest parameter may be duplicated as the provided object.
また、上述では、所定のタイミング時において提供物が決定される構成について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、条件を満たしたタイミングにてプレイヤキャラクタが随時、提供物に追加される構成としてもよい。例えば、プレイヤがランキング100位以内にランクインした場合、そのタイミングにて、プレイヤキャラクタがサーバに記憶されてもよい。また、プレイヤがランクアウトした場合、そのタイミングにて、プレイヤキャラクタがサーバから削除されてもよい。このような構成とすることにより、流動的に提供物に含まれるプレイヤキャラクタを変化させることができる。 Although the above describes a configuration in which an offering is determined at a predetermined timing, the present invention is not limited to this, and a player character may be added to the offering at any time when a condition is satisfied. For example, if a player is ranked within the top 100, the player character may be stored in the server at that time. Also, if a player is ranked out, the player character may be deleted from the server at that time. By using such a configuration, the player character included in the offering can be changed dynamically.
また、所定のタイミングとしては、上述に限らず、ゲームの構成が変更になったタイミング(例えば、イベント開始時、イベント終了時、アップデート時など)でもよく、サーバに記憶された提供物は、周期的に入替えがなされてもよい。 The specified timing is not limited to the above, but may also be when the game configuration is changed (for example, when an event starts, ends, or is updated), and the offerings stored in the server may be replaced periodically.
また、上述では、取得した同行キャラクタのパラメータの変更(武具やアクセサリの装着)が一部制限される構成について説明したが、変更可能なパラメータが制限される構成としてもよい。例えば、プレイヤは、コインを消費して武具のレベルを強化する事ができるが、この強化できるレベルの上限値が制限されてもよい。また、取得時の同行キャラクタの初期パラメータが、複製前のパラメータと比較して低く設定されてもよい。 In addition, while the above describes a configuration in which changing the parameters of an acquired accompanying character (equipping weapons and accessories) is partially restricted, a configuration in which the parameters that can be changed are restricted may also be used. For example, a player can spend coins to increase the level of weapons, but the upper limit of this increase may be restricted. In addition, the initial parameters of an acquired accompanying character may be set lower than the parameters before duplication.
上述では、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成としてもよい。 In the above, a configuration has been described in which a computer according to one aspect of the present invention functions as a server, a game program according to one aspect of the present invention is executed in part or in whole on the server as a so-called web application (web game), and the results of the executed processing are returned to a mobile terminal. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may also be used in which a computer according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal (client device), and a game program according to one aspect of the present invention is executed on the mobile terminal as a so-called native application (native game).
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200から受信した情報を蓄積することができる。 When displaying the game results via a web browser, the mobile terminal 100A can store the information received from the server 200, for example, in a specified memory area (web storage) installed in the web browser.
このように、携帯端末100Aが備えるとして説明した各機能部(特に、制御部150)の一部または全部をサーバ200が備え、サーバ200は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ200は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。 In this way, the server 200 can be configured to include some or all of the functional units (particularly the control unit 150) described as being included in the mobile terminal 100A, and the server 200 can be configured to transmit the output results of the game to the mobile terminal 100A based on the input given to the mobile terminal 100A. In this way, the server 200 can achieve the same effect as the mobile terminal 100A achieves when the mobile terminal 100A provides the function.
なお、ゲームの進行画面を、サーバ200が生成したデータに基づいて携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、本発明に係るゲームは、サーバ200および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。 The game according to the present invention can also be a hybrid game in which the server 200 and the mobile terminal 100A each handle part of the processing, such as by displaying the game progress screen as a web display on the mobile terminal 100A based on data generated by the server 200, and displaying other menu screens and the like as native displays using a native app installed on the mobile terminal 100A.
また、携帯端末100Aと他の携帯端末100B、100Cとが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。上述において、サーバ200を介して携帯端末から他の携帯端末への情報の送受信が行われる態様について説明したが、携帯端末同士で、例えばアドホックモード又はインフラストラクチャモード等によって、直接情報の送受信が行われても良い。 The mobile terminal 100A can also be connected to other mobile terminals 100B and 100C so that they can communicate with each other (so-called peer-to-peer communication), and can play a game in multiplayer by synchronizing with each other. In the above, a mode in which information is transmitted from a mobile terminal to another mobile terminal via the server 200 has been described, but information may also be transmitted directly between mobile terminals, for example, in ad-hoc mode or infrastructure mode.
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部150に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。 The above-mentioned control method may also include processes executed by each unit included in the control unit 150, in addition to the processes described with reference to the flowchart.
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、塔における対戦ゲームについて説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームにおいて実現することができる。 Also, in the above, a battle game in a tower has been described as a game realized by a game program according to one embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the game program according to the present invention can be realized in a variety of games, such as, for example, a company management game, a farm management game, and a character development game.
また、上述では、提供物として決定される成績が決まるゲームを、共通の塔におけるゲームとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた各プレイヤの塔におけるゲームでの成績に基づいても良い。また、上述では、召喚される同行キャラクタは提供物として複製されたプレイヤキャラクタの態様について説明したが、同行キャラクタは、予めプログラムされたノンプレイヤキャラクタでもよい。また、抽選で取得する同行キャラクタは、自プレイヤキャラクタが提供物として複製されている場合は、自プレイヤキャラクタであっても良い。 In the above, the game in which the results determined as the offerings are determined has been described as a game in a common tower. However, the present invention is not limited to this, and may be based on the results of the games in the towers of each player associated with each of the multiple players. In the above, the accompanying character summoned is described as being a player character duplicated as an offering, but the accompanying character may be a pre-programmed non-player character. In addition, the accompanying character obtained by lottery may be the player's character if the player's character is duplicated as an offering.
また、携帯端末100A~100Cはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末などであってもよい。さらに、上述の実施の形態では3台の携帯端末間でゲームを行う態様を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、3台以上でもよい。 Furthermore, the mobile terminals 100A to 100C are not limited to smartphones. The mobile terminals may be any information processing device capable of implementing the functions described in the above embodiment, and may be, for example, a mobile phone, a PC (Personal Computer), a tablet terminal, or the like. Furthermore, in the above embodiment, a game is played between three mobile terminals, but the present invention is not limited to this, and may involve three or more terminals.
また、携帯端末100Aおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100Aおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 The control units of the mobile terminal 100A and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). In the latter case, the mobile terminal 100A and the server 200 are provided with a CPU that executes the commands of a game program, which is software that realizes each function, a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media") in which the game program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), and a RAM (Random Access Memory) in which the game program is expanded. The object of the present invention is achieved by having the computer (or CPU) read and execute the game program from the recording medium. As the recording medium, a "non-transient tangible medium", such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit, may be used. The game program may also be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the game program (such as a communications network or broadcast waves). The present invention may also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the game program is embodied by electronic transmission.
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。 The game program can be implemented using, for example, scripting languages such as ActionScript and JavaScript (registered trademark), object-oriented programming languages such as Objective-C and Java (registered trademark), and markup languages such as HTML5. The present invention also includes a game system that includes an information processing terminal (e.g., mobile terminal 100A) having components that realize the functions realized by the game program, and a server having components that realize the remaining functions different from the above functions.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
〔付記事項〕
以下に本願の原出願に係る請求項を付記する。
[1] コンピュータに、
プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製機能と、
前記複製機能により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能と、を実現させるゲームプログラム。
[2] 前記ゲームのプレイヤによって、前記送信機能にて送信された前記提供対象のゲーム媒体、及び/又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む、取得情報を受信する受信機能をさらに実現させる、ことを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3] 前記ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、前記複製機能により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体、及び/又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能をさらに実現させる、ことを特徴とする[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 前記複製機能は、前記プレイヤのゲーム媒体を、前記所定のタイミング時におけるパラメータの状態で複製する、ことを特徴とする[1]~[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 前記判定機能は、前記ゲームの進行に基づいて前記複数のプレイヤの順位を判定し、前記プレイヤが、前記順位において上位に位置する場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、ことを特徴とする[1]~[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] 前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される、ことを特徴とする[1]~[5]にいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] 前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、当該選択された回数 に応じて、前記提供対象とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、ことを特徴とする[2]に記載のゲームプログラム。
[8] 前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、前記ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、前記ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、ことを特徴とする[2]に記載のゲームプログラム。
[9] プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにて前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製ステップと、
前記複製ステップにて複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信ステップと、を含むコンピュータの制御方法。
[10] プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製部と、
前記複製部により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信部と、を備えるコンピュータ。
〔付記事項〕
以下に本願の原出願の出願当初の請求項を付記する。
[1] コンピュータに、
複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製機能と、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から、抽選により、前記一のプレイヤに関連付けるゲーム
媒体を決定する決定機能と、
前記決定機能により決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付け機能と
を実現させ、
前記決定機能は、前記複製されたゲーム媒体が対応付けられたプレイヤと前記一のプレイヤとの関係に基づいて前記抽選を実行するゲームプログラム。
[2] 前記決定機能は、前記複製されたゲーム媒体が対応付けられたプレイヤと前記一のプレイヤとの関係に応じて定められた抽選方法に基づいて前記抽選を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
[3] 前記決定機能は、前記複製されたゲーム媒体が対応付けられたプレイヤと前記一のプレイヤとの関係に応じて、前記複製されたゲーム媒体の出現確率を変更し、前記抽選を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
[4] 前記コンピュータに、さらに、
前記複製機能により複製された複製後のゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更機能を実現させることを特徴とする請求項1、2または3に記載のゲームプログラム。
[5] 前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームのプレイヤによって、関連付けられたゲーム媒体に対してパラメータを変更する他のアイテムが関連付けられた場合、当該他のアイテムの関連付けにより変更されたパラメータに関する情報を、当該ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤに対して通知する通知機能を実現させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[6] 前記コンピュータに、さらに、
前記関連付け機能による関連付けに関する情報を当該一のプレイヤの端末装置に送信する送信機能を実現させることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[7] 前記コンピュータに、さらに、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記複製機能は、前記判定機能により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製することを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8] 前記コンピュータに、さらに、
前記関連付け機能にて関連付けられた前記ゲーム媒体、及び/又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体の中から、提供物として前記ゲームのプレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を含む、取得情報を受信する受信機能を実現させることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[9] 前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能を実現させる、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[10] 前記判定機能は、前記ゲームの進行に基づいて前記複数のプレイヤの順位を判定し、前記プレイヤが、前記順位において上位に位置する場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、ことを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
[11] 前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される、ことを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[12] 前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、
前記コンピュータに、さらに、
当該選択された回数に応じて、前記提供物とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能を実現させることを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
[13] 前記コンピュータに、さらに、
前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、前記ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、前記ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能を実現させる、
ことを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
[14] 複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製ステップと、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から、抽選により、前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記決定ステップにおいて決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付けステップと
を含み、
前記決定ステップでは、前記複製されたゲーム媒体が対応付けられたプレイヤと前記一のプレイヤとの関係に基づいて前記抽選を実行するコンピュータの制御方法。
[15] 複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製部と、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から、抽選により、前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定部と、
前記決定部により決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付け部と
を備え、
前記決定部は、前記複製されたゲーム媒体が対応付けられたプレイヤと前記一のプレイヤとの関係に基づいて前記抽選を実行するコンピュータ。
Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically contradictory, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided. In addition, the configurations shown in the above embodiments may be appropriately combined.
[Additional Notes]
The claims of the parent application of this application are set forth below.
[1] A computer includes:
a storage function for storing the game content provided to the player in a predetermined storage device in association with the player;
an update function that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with the progress of the game by the player;
a determination function for determining, at a predetermined timing, whether or not the progress of the game by the player satisfies a predetermined condition;
a duplication function that, when it is determined by the determination function that the predetermined condition is satisfied, duplicates the game content associated with the player in a parameter state at the time of the determination;
A game program that realizes a transmission function of transmitting the game medium associated with the player that has been copied by the copy function to the terminal device of the player of the game as a provision target.
[2] The game program described in [1], further realizing a receiving function for receiving acquired information including information regarding the game medium acquired as a gift from the game medium to be provided transmitted by the player of the game using the transmission function and/or from pre-programmed game medium not associated with the player of the game.
[3] The game program described in [1] or [2], further realizing a selection function for selecting, in response to an acquisition request from a player of the game, a game medium to be acquired as an offering by the player from among game medium associated with the player replicated by the replication function and/or pre-programmed game medium not associated with the player of the game.
[4] The game program according to any one of [1] to [3], wherein the duplication function duplicates the game content of the player in a parameter state at the specified timing.
[5] The game program described in any one of [1] to [4], wherein the determination function determines the ranking of the multiple players based on the progress of the game, and determines that the player satisfies the specified condition when the player is ranked high.
[6] A game program as described in any one of [1] to [5], characterized in that some of the parameters of the game media obtained as an offering by a player of the game are restricted from being updated in accordance with the progress of the game by the player who obtained the game media.
[7] The game program described in [2], characterized in that the acquired information includes information regarding the number of times the game medium has been selected as a gift by a player of the game, and further realizing a reward granting function that grants a reward to a player corresponding to the game medium that has been selected as a gift depending on the number of times it has been selected.
[8] The game program described in [2], characterized in that the acquisition information includes information regarding the usage by a player of the game of a game medium acquired as an offering by the player of the game, and further realizing a reward granting function that grants a reward to the player corresponding to the game medium in accordance with the usage.
[9] a storage step of storing the game content provided to the player in a predetermined storage device in association with the player;
an updating step of updating parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a determination step of determining, at a predetermined timing, whether or not a progress state of the game by the player satisfies a predetermined condition;
a duplication step of duplication of the game content associated with the player in a parameter state at the time of the determination step when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
A computer control method including a transmission step of transmitting the game medium associated with the player copied in the copying step to a terminal device of the player of the game as a provision target.
[10] A storage unit that stores game content provided to a player in association with the player;
an update unit that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a determination unit that determines at a predetermined timing whether or not a progress state of the game by the player satisfies a predetermined condition;
a duplication unit that, when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, duplicates the game content associated with the player in a parameter state at the time of the determination;
A computer comprising: a transmission unit that transmits the game medium associated with the player that has been copied by the copying unit as a provision target to a terminal device of the player of the game.
[Additional Notes]
The claims as originally filed in the original application of this application are set forth below.
[1] A computer includes:
a storage function for storing the game contents provided to each of the plurality of players in a predetermined storage device in association with the player;
an update function that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with the progress of the game by the player;
a copy function for copying a game content associated with the player;
a determination function for determining, by lottery, from among the duplicated game media, a game medium to be associated with a player of the game in response to an acquisition request from the player;
and an associating function for associating the game content determined by the determining function with the one player.
The determination function is a game program that executes the lottery based on the relationship between the player to which the duplicated game medium is associated and the one player.
[2] The game program according to claim 1, characterized in that the determination function executes the lottery based on a lottery method determined in accordance with the relationship between the player to which the copied game medium is associated and the one player.
[3] The game program described in claim 1 or 2, characterized in that the determination function changes the appearance probability of the duplicated game medium and executes the lottery depending on the relationship between the player to which the duplicated game medium is associated and the one player.
[4] The computer further comprises:
4. The game program according to claim 1, 2 or 3, further comprising a modification function for automatically modifying parameters of the game content copied by the copy function.
[5] The computer further comprises:
A game program as described in any one of claims 1 to 4, characterized in that when a player of the game associates another item that changes parameters with an associated game medium, a notification function is realized that notifies a player associated with the game medium of information regarding the parameters that have been changed by the association of the other item.
[6] The computer further comprises:
6. The game program according to claim 1, further comprising a transmission function for transmitting information relating to the association made by said association function to a terminal device of said one player.
[7] The computer further comprises:
a determining function for determining whether or not the progress of the game by the player satisfies a predetermined condition at a predetermined timing;
The game program according to any one of claims 1 to 5, characterized in that, when the determination function determines that the specified condition is satisfied, the duplication function duplicates the game medium associated with the player in the parameter state at the time of the determination.
[8] The computer further comprises:
A game program as described in any one of claims 1 to 7, characterized in that it realizes a receiving function for receiving acquired information including information regarding game media acquired by a player of the game as an offering from among the game media associated by the association function and/or pre-programmed game media that are not associated with the player of the game.
[9] The computer further comprises:
realizing a selection function for selecting a game medium to be acquired as an offering by a player of the game from among pre-programmed game media not associated with the player of the game in response to an acquisition request from the player of the game;
9. The game program according to claim 1, wherein the game program is a game program for playing a game.
[10] The game program according to claim 7, characterized in that the determination function determines the ranking of the multiple players based on the progress of the game, and determines that the specified condition is satisfied when the player is ranked high.
[11] A game program described in any one of claims 1 to 10, characterized in that some of the parameters of the game medium acquired as an offering by a player of the game are restricted from being updated in accordance with the progress of the game by the player who acquired the game medium.
[12] The acquisition information includes information regarding the number of times the game has been selected as an offering by a player of the game,
The computer further comprises:
9. The game program according to claim 8, further comprising a reward providing function for providing a reward to a player corresponding to the game medium that is the provided item, depending on the number of times the selection is made.
[13] The computer further comprises:
the acquisition information includes information regarding a usage situation by a player of the game of a game medium acquired as an offering by the player of the game, and a reward granting function is realized that grants a reward to the player corresponding to the game medium in accordance with the usage situation;
9. The game program according to claim 8.
[14] a storage step of storing the game contents provided to each of the plurality of players in a predetermined storage device in association with the players;
an updating step of updating parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a duplication step of duplication of the game content associated with the player;
a determining step of determining, by lottery, from among the duplicated game media, a game medium to be associated with a player who is a player of the game, in response to an acquisition request from the player;
and an associating step of associating the game content determined in the determining step with the one player,
A computer control method in which, in the determination step, the lottery is executed based on a relationship between the player to which the duplicated game medium is associated and the one player.
[15] A storage unit that stores game contents provided to each of a plurality of players in association with the respective players;
an update unit that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a duplication unit that duplicates the game content associated with the player;
a determination unit that determines, by lottery, from among the duplicated game media, a game medium to be associated with a player of the game in response to an acquisition request from the player;
an association unit that associates the game content determined by the determination unit with the one player,
The determination unit is a computer that executes the lottery based on the relationship between the player to which the duplicated game medium is associated and the one player.
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。 The present invention can be widely applied to any computer, including smartphones, tablet terminals, mobile phones, home game consoles, personal computers, servers, workstations, and mainframes.
100A、100B、100C 携帯端末(コンピュータ)
110、210 通信部
111 211 受信部
112 212 送信部
120、220 表示部
130、230 入力受付部
140 音声I/F
150、250 制御部
151、251 情報処理部
152、252 表示処理部
153 進行部
154、256 報酬付与部
155 更新部
156 マップ生成部
157 選択部
160、260 記憶部
161、261 ゲーム情報記憶部
170 スピーカ
200 サーバ
253 判定部
254 複製部
255 選択部
262 提供対象記憶部
300 ネットワーク
400 ゲームシステム
500 ゲーム画面(スタート画面)
510 プレイヤの塔
512 ボタン
520 店
530 メニューボタン
540 マップボタン
550 お知らせボタン
560 メールボタン
570 コイン
580 保有ジェム
600 マップ
610 プレイヤの塔
611 共通の塔
612 対戦の塔
613 イベントの塔
614 底なし穴
620 タブメニュー
630 リスト
800 ゲーム画面
810 敵キャラクタ
820、830 同行キャラクタ
840 たたかうボタン
700 ゲーム画面
710 同行キャラクタ
720 アイテム
730 アクセサリ
740 ソーシャル共有ボタン
900 テーブル
100A, 100B, 100C: Portable terminal (computer)
110, 210 Communication unit 111 211 Receiving unit 112 212 Transmitting unit 120, 220 Display unit 130, 230 Input receiving unit 140 Audio I/F
150, 250 Control unit 151, 251 Information processing unit 152, 252 Display processing unit 153 Progression unit 154, 256 Reward granting unit 155 Update unit 156 Map generation unit 157 Selection unit 160, 260 Storage unit 161, 261 Game information storage unit 170 Speaker 200 Server 253 Determination unit 254 Replication unit 255 Selection unit 262 Offer object storage unit 300 Network 400 Game system 500 Game screen (start screen)
510 Player tower 512 Button 520 Shop 530 Menu button 540 Map button 550 Notification button 560 Mail button 570 Coins 580 Owned gems 600 Map 610 Player tower 611 Common tower 612 Battle tower 613 Event tower 614 Bottomless pit 620 Tab menu 630 List 800 Game screen 810 Enemy character 820, 830 Accompanying character 840 Fight button 700 Game screen 710 Accompanying character 720 Item 730 Accessory 740 Social sharing button 900 Table
Claims (16)
複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製機能と、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記決定機能により決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付け機能と
を実現させ、
前記記憶機能は、さらに、前記一のプレイヤに第一のゲーム空間を対応付けて所定の記憶装置に記憶し、かつ、複製元のゲーム媒体が対応付けられたプレイヤに第二のゲーム空間を対応付けて前記所定の記憶装置に記憶し、
前記一のプレイヤに前記複製されたゲーム媒体を関連付けた後、前記第一のゲーム空間と、前記第二のゲーム空間とが関連付けられ、前記一のプレイヤは、前記第二のゲーム空間におけるゲームの進行が可能となるゲームプログラム。 On the computer,
a storage function that stores the game contents provided to each of the plurality of players in a predetermined storage device in association with the player;
an update function that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with the progress of the game by the player ;
a copy function for copying a game content associated with the player;
a determination function for determining, in response to an acquisition request from a player of the game, a game content to be associated with the player from among the duplicated game content;
an associating function for associating the game content determined by the determining function with the one player ;
Realize this ,
The storage function further associates a first game space with the one player and stores the first game space in a predetermined storage device, and associates a second game space with the player with which the source game medium is associated, and stores the second game space in the predetermined storage device;
A game program in which, after associating the duplicated game medium with the one player, the first game space and the second game space are associated with each other, and the one player is able to progress in the game in the second game space .
所定のタイミングで、前記プレイヤの前記ゲームにおける順位が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能を実現させ、realizing a determination function for determining whether or not the ranking of the player in the game satisfies a predetermined condition at a predetermined timing;
前記複製機能は、前記ゲームにおいて、所定のタイミングで所定の条件を満たすことで、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。2. The game program according to claim 1, wherein the copy function copies the game content associated with the player when a predetermined condition is satisfied at a predetermined timing in the game.
取得要求を行ったプレイヤに前記複製されたゲーム媒体が関連付けられた回数、および/または、取得要求を行ったプレイヤの前記ゲームにおける前記複製されたゲーム媒体の使用状況に応じて、前記複製されたゲーム媒体の複製元のゲーム媒体が対応付けられたプレイヤに報酬を関連付ける報酬付与機能を実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1, characterized in that it realizes a reward granting function that associates a reward with a player to whom the original game medium of the copied game medium is associated, depending on the number of times the copied game medium has been associated with the player who made the acquisition request and/or the usage status of the copied game medium in the game by the player who made the acquisition request.
前記報酬は、前記複製元のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を更新することができるものを含むことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 The parameters of the copied game content are restricted from being updated in accordance with the progress of the game by the player who made the acquisition request, while
4. The game program according to claim 3 , wherein the reward includes a reward for updating at least a part of parameters of the game content that is the source of the copy.
前記一のプレイヤに関連付けられた前記複製されたゲーム媒体は、前記一のプレイヤに対応付けられた第一のゲーム空間に配置可能となることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 After associating the duplicated game content with the one player,
2. The game program according to claim 1, characterized in that the replicated game content associated with the one player can be placed in a first game space corresponding to the one player.
前記一のプレイヤは、前記一のプレイヤに関連付けられた前記複製されたゲーム媒体とともに前記ゲーム空間に入場可能であることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The storage function further stores a game space not associated with each of the plurality of players in a predetermined storage device;
2. The game program according to claim 1, wherein the one player is allowed to enter the game space together with the replicated game content associated with the one player.
前記ゲームのプレイヤによって、関連付けられたゲーム媒体に対してパラメータを変更する他のアイテムが関連付けられた場合、当該他のアイテムの関連付けにより変更されたパラメータに関する情報を、当該ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤに対して通知する通知機能を実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The computer further comprises:
The game program according to claim 1, characterized in that when a player of the game associates another item that changes parameters with an associated game medium, a notification function is realized that notifies the player associated with the game medium of information regarding the parameters that have been changed by the association of the other item.
前記関連付け機能による関連付けに関する情報を当該一のプレイヤの端末装置に送信する送信機能を実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The computer further comprises:
2. The game program according to claim 1, further comprising a transmission function for transmitting information relating to the association made by said association function to a terminal device of said one player.
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製ステップと、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記決定ステップにおいて決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付けステップと
を含み、
前記記憶ステップでは、さらに、前記一のプレイヤに第一のゲーム空間を対応付けて所定の記憶装置に記憶し、かつ、複製元のゲーム媒体が対応付けられたプレイヤに第二のゲーム空間を対応付けて前記所定の記憶装置に記憶し、
前記一のプレイヤに前記複製されたゲーム媒体を関連付けた後、前記第一のゲーム空間と、前記第二のゲーム空間とが関連付けられ、前記一のプレイヤは、前記第二のゲーム空間におけるゲームの進行が可能となるコンピュータの制御方法。 a storage step of storing the game contents provided to each of the plurality of players in a predetermined storage device in association with the player;
an updating step of updating parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a duplication step of duplication of the game content associated with the player;
a determination step of determining, in response to an acquisition request from a player of the game, a game content to be associated with the player from among the duplicated game content;
an associating step of associating the game content determined in the determining step with the one player ;
Including,
The storage step further includes storing a first game space in association with the one player in a predetermined storage device, and storing a second game space in association with the player to which the source game medium is associated in the predetermined storage device;
A computer control method in which, after associating the duplicated game content with the one player, the first game space and the second game space are associated, enabling the one player to progress in the game in the second game space .
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製部と、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記複製されたゲーム媒体の中から前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定部と、
前記決定部により決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付ける関連付け部と
を備え、
前記記憶部は、さらに、前記一のプレイヤに第一のゲーム空間を対応付けて所定の記憶装置に記憶し、かつ、複製元のゲーム媒体が対応付けられたプレイヤに第二のゲーム空間を対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記一のプレイヤに前記複製されたゲーム媒体を関連付けた後、前記第一のゲーム空間と、前記第二のゲーム空間とが関連付けられ、前記一のプレイヤは、前記第二のゲーム空間におけるゲームの進行が可能となるコンピュータ。
a storage unit that stores game contents provided to each of a plurality of players in association with the respective players;
an update unit that updates parameters related to the game content associated with the player in accordance with a progress of the game by the player;
a duplication unit that duplicates the game content associated with the player;
a determination unit that determines, in response to an acquisition request from a player of the game, a game content to be associated with the player from among the duplicated game content;
an association unit that associates the game content determined by the determination unit with the one player;
Equipped with
The storage unit further associates a first game space with the one player and stores the first game space in a predetermined storage device, and also associates a second game space with the player with whom the source game medium is associated and stores the second game space in the storage unit;
A computer that associates the replicated game content with the first player, and then associates the first game space with the second game space, enabling the first player to progress in the game in the second game space .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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