JP7654741B2 - Programs and systems - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、およびシステムに関する。 The present invention relates to a program and a system .
従来より、ゲームフィールド内に建物等のオブジェクトを配置させ、時間経過に応じて、当該オブジェクトが完成し、当該オブジェクトにおいて価値(コイン、アイテム等)が生成され、当該価値等を用いて新たなオブジェクトを配置させるというようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。 Conventionally, there are known city-building games in which players progress through a cycle in which they place objects such as buildings within a game field, and over time, the objects are completed, value (coins, items, etc.) is generated for the objects, and new objects are placed using the value.
しかし、従来のゲームでは、改善の余地がある。 But traditional games leave room for improvement .
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典を効率よく獲得できる、プログラム、およびシステムを提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program and a system that enable a user to efficiently acquire benefits .
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プログラムであって、プロセッサに、
位置情報ゲームをプレイするユーザと供にキャラクタを移動させ、ユーザが位置情報ゲームの所定の位置に関連付けられているイベントを選択せずとも、キャラクタが代わりにイベントを自動で進行させ、イベントの特典をユーザに獲得させる。
According to an aspect of an embodiment disclosed herein , there is provided a program comprising:
A character moves together with a user playing a position information game, and even if the user does not select an event associated with a predetermined position of the position information game, the character automatically advances the event instead, and the user acquires a privilege of the event .
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、システムであって、位置情報ゲームをプレイするユーザと供にキャラクタを移動させる手段と、ユーザが位置情報ゲームの所定の位置に関連付けられているイベントを選択せずとも、キャラクタが代わりにイベントを自動で進行させる手段と、イベントの特典をユーザに獲得させる手段とを備える。 According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a system includes a means for moving a character together with a user playing a location-based game, a means for the character to automatically progress through an event associated with a specific location in the location-based game without the user having to select the event, and a means for allowing the user to acquire a reward for the event .
本発明によれば、特典を効率よく獲得できる。 According to the present invention, benefits can be acquired efficiently .
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings will be given the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
As shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
In addition to or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
For example, when starting a game, the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is composed of at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, if the operation unit is configured with a
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface through which the
The input/output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example will be further described in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームは、位置情報ゲームと、街づくりゲームとを含む。位置情報ゲームは、現実空間をユーザが実際に移動することにより、ユーザの現実空間における位置に応じて当該現実空間に対応する地図画像上を移動し、当該地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより、当該ポータルに対応する特典(例えば、ゲーム内通貨、ポータルに対応するお土産アイテム等)を獲得するといったゲームである。
<Game Overview>
Games executed by the game system 1 according to the present embodiment include location-based games and city-building games. Location-based games are games in which a user actually moves through a real space, moves on a map image corresponding to the real space according to the user's position in the real space, and checks in to a portal located on the map image to obtain a benefit corresponding to the portal (e.g., in-game currency, a souvenir item corresponding to the portal, etc.).
一方、街づくりゲームは、ユーザからの入力操作に応じて仮想空間に建物等のオブジェクトを配置し、ゲーム内時間の経過に応じて、当該オブジェクトを進化(例えば、建物完成・価値生成・レベルアップ等)させるとともに、オブジェクトを配置することに応じて当該仮想空間内に住人キャラクタを関連付けることにより、ユーザの街を発展・成長させるといったゲームである。 Meanwhile, city-building games involve placing objects such as buildings in a virtual space in response to input operations from the user, evolving those objects (e.g., completing buildings, generating value, leveling up, etc.) as time passes in the game, and associating resident characters within the virtual space in response to the placement of objects, thereby developing and growing the user's city.
位置情報ゲームおよび街づくりゲームは、各々、種類が異なるゲームである。しかし、街作りゲームにおいて建物等を進化させるゲーム内時間は、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過(進行)する。本実施形態においては、例えば、現実空間においてユーザが1km移動することにより、ゲーム内時間を10分経過させることができるが、これに限らず、100m移動することによりゲーム内時間を1分経過させるものであってもよい。 Location-based games and city-building games are different types of games. However, the in-game time for evolving buildings and the like in city-building games passes (progresses) according to the distance traveled by the user in the location-based game. In this embodiment, for example, 10 minutes of in-game time can pass when the user travels 1 km in real space, but this is not limiting, and 1 minute of in-game time can pass when the user travels 100 m.
また、位置情報ゲームにおいて獲得した特典(ゲーム内通貨)は、街づくりゲームにおいてオブジェクトを新たに購入・配置等するために用いることができる。さらに、街作りゲームにおいて仮想空間に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として移動させて、ユーザがポータルにチェックインした際に、ユーザ自身が移動せずとも自動で他のポータルにチェックインして、当該ポータルの特典を獲得するために用いることができる。 In addition, rewards (in-game currency) acquired in the location-based game can be used to purchase and place new objects in the city-building game. Furthermore, a resident character associated with a virtual space in the city-building game can be moved as a companion to the user in the location-based game, and when the user checks in to a portal, the resident character can be used to automatically check in to other portals without the user having to move, and acquire rewards for those portals.
このため、例えば、位置情報ゲームにおいて特典を獲得→街作りゲームにおいて建物等のオブジェクトを配置→位置情報ゲームにおいて移動→街作りゲームにおける建物を進化(街を発展)させるとともに住人キャラクタを関連付け→位置情報ゲームにおいて住人キャラクタを連れてポータルチェックインにより獲得する特典倍増→街作りゲームにおいて建物をさらに進化(街をさらに発展)…といったゲームサイクルをユーザに提供することができる。以下に、位置情報ゲームおよび街作りゲーム各々についての詳細を説明する。 For this reason, for example, a game cycle can be provided to the user in which: acquire a bonus in the location-based game → place objects such as buildings in the city-building game → move them in the location-based game → evolve the buildings (develop the city) and associate them with resident characters in the city-building game → double the bonus acquired by taking the resident character to a portal check-in in the location-based game → further evolve the buildings (further develop the city) in the city-building game... The location-based game and city-building game are each described in detail below.
まず、位置情報ゲームについて説明する。位置情報ゲームが開始されると、ユーザ端末100は、位置登録システムやユーザ端末100のGPS(Global Positioning System)モジュールなどからの情報を利用して、ユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100(所有するユーザ)の現実空間における現在位置周辺の地図を表示する。地図を表示するに際しては、例えば、現在位置情報をサーバ200に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ200は、地図データを提供する他のサービス提供装置(サーバ)からネットワークを介してユーザ端末100の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末100の周辺に配置されているポータルに関するポータル情報(ポータルの位置、ポータルの種類等を特定するための情報)を取得し、当該ポータル情報をユーザ端末100の周辺の地図データとともにユーザ端末100に送信する。
First, the location information game will be described. When the location information game is started, the
ユーザ端末100は、当該地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示し、当該地図データとともに受信したポータル情報に基づいて、地図画像上の所定位置にポータルを重畳させて表示する。具体的に、タッチスクリーン15には、地図データに基づく地図画像のうちの一部の領域であって、ユーザの現実空間における位置が中心となる領域の地図画像が表示される。ポータルは、ポータル情報から特定される位置に、その種類を特定可能となる態様で表示される。また、タッチスクリーン15における地図画像上には、ユーザの現実空間における現在位置を示す現在位置画像と、当該現在位置から所定範囲(例えば半径200mの範囲)内を示すサークル画像とが重畳して表示される。
The
図2(A)は、位置情報ゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(A)では、ユーザ端末100を所有するユーザが恵比寿駅周辺であって、駅から南西に位置している場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像201が表示され、当該地図画像201に重畳して、ポータルP1~P4、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。
Figure 2 (A) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the
ポータルP1~P4には、各々、ポータルの種類を示す画像が対応して表示される。地図画像上に配置され得るポータルとしては、例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のポータルが設けられている。ポータルの種類を示す画像としては、その種類をユーザが想起できる写真画像等が表示される。図2(A)では、写真画像に替えて、種類の名称を示しているが、例えば、ポータルP1は、レジャーに属する種類であることを示唆するテントとハンモックの写真画像が表示され、ポータルP4は、寺に属する種類であることを示唆する寺の写真画像が表示されているものとする。本実施形態においては、ポータルに対応して写真画像等が表示される例について説明するが、これに限らず、ポータルをタップ操作することにより、当該タップ操作の対象となったポータルの種類に応じた写真画像等を表示するものであってもよい。 Each of the portals P1 to P4 is displayed with an image indicating the type of the portal. Portals that can be arranged on the map image include various types of portals, such as parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, oceans, rivers, fields, apartment buildings, research laboratories, power plants, and police stations. As an image indicating the type of portal, a photo image or the like that allows the user to recall the type is displayed. In FIG. 2(A), the name of the type is shown instead of a photo image. For example, the portal P1 displays a photo image of a tent and a hammock suggesting that it is a type belonging to leisure, and the portal P4 displays a photo image of a temple suggesting that it is a type belonging to temples. In this embodiment, an example in which a photo image or the like is displayed in correspondence with the portal will be described, but this is not limiting, and a photo image or the like corresponding to the type of portal that is the target of the tap operation may be displayed by tapping the portal.
また、位置情報ゲームでは、サークル画像C内に配置されているポータル(あるいは当該ポータルに対応して表示される種類を示す画像(写真画像))に対してタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。図2(A)の例では、サークル画像C内に配置されているポータルP1またはポータルP3に対してタッチ操作することにより当該ポータルにチェックインできる。 In addition, in location-based games, a player can check in to a portal placed within circle image C by performing a touch operation on that portal (or an image (photo image) showing the type of portal that is displayed corresponding to that portal). In the example of FIG. 2(A), a player can check in to portal P1 or portal P3 placed within circle image C by performing a touch operation on that portal.
ユーザは、ポータルにチェックインすると、当該ポータルの種類に応じた特典を獲得可能となる。特典としては、例えば、ポータルの種類に応じた額のゲーム内通貨や、チェックインしたポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。お土産アイテムは、例えば、ポータルが配置されているご当地のグルメや、名産品等に関するアイテムなどである。位置情報ゲームにおいては、このようにユーザが現実空間を実際に移動して地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより特典を獲得することができる。獲得した特典を特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。
When a user checks in to a portal, the user can acquire a benefit according to the type of portal. The benefit may be, for example, an amount of in-game currency according to the type of portal, or a souvenir item according to the type of portal checked in. The souvenir item may be, for example, an item related to local gourmet food or famous products of the area where the portal is located. In a location-based game, the user can acquire a benefit by actually moving through real space and checking in to a portal located on a map image in this way. Information for identifying the acquired benefit is stored in
また、ユーザが移動すると、ユーザ端末100は、現在位置情報を再度サーバ200に送信して、ユーザ端末100の周辺のポータル情報と、ユーザ端末100の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン15には、当該地図データに基づく地図画像が表示され、ポータル情報に基づいてポータルが地図画像上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルは、ユーザ端末100を所有するユーザの移動に伴って更新される。
Furthermore, when the user moves, the
また、位置情報ゲームでは、所望のポータルを目指して、ユーザが現実空間において移動した移動距離を特定可能な移動距離情報をメモリ11に格納する。位置情報ゲームでは、歩行あるいは小走り程度の所定速度(例えば、100m/分)以下での移動をユーザの移動として集計され、所定速度を越える速度での移動(例えば、自動車や電車など)については集計対象から除外されるように定められている。
In addition, in a location-based game,
次に、街づくりゲームについて説明する。街づくりゲームでは、仮想空間であるゲームフィールドに、ユーザが保有するオブジェクトをユーザの入力操作に基づいて配置することによって街づくりを行う。街づくりゲームでは、ゲーム内通貨を消費することによりオブジェクトを購入することにより、保有して配置可能となる。保有しているオブジェクトや、配置されているオブジェクトおよびその配置位置などを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。
Next, the city-building game will be described. In the city-building game, the user builds a city by placing objects owned by the user in the game field, which is a virtual space, based on input operations by the user. In the city-building game, objects can be purchased by consuming in-game currency, and then owned and placed. Information for identifying owned objects, placed objects, and their placement positions is stored in
図2(B)は、街づくりゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(B)に示す例では、購入したオブジェクトを配置する際に表示される画面が示されており、タッチスクリーン15の大半を占める第1領域202においてゲームフィールドが表示され、タッチスクリーン15下方の第2領域203においてユーザが保有するオブジェクト204、205が表示されている。
Figure 2 (B) is a diagram showing an example of a display screen that is displayed on the
ユーザは、第2領域203に示されるオブジェクトをドラッグしてゲームフィールド内の配置したい位置にドロップすることにより、所望のオブジェクトをゲームフィールド内の所望位置に配置できる。図2(B)においては、すでに複数のオブジェクトが配置されてユーザの街T1が形成されており、保有しているオブジェクト204を新たに配置しようとしている様子が示されている。 The user can place a desired object at a desired location in the game field by dragging the object shown in the second area 203 and dropping it at the desired location in the game field. In FIG. 2(B), a plurality of objects have already been placed to form the user's town T1, and a state is shown in which a new owned object 204 is about to be placed.
オブジェクトとしては、現実空間において存在し得る建物等に対応して複数種類設けられている。例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のオブジェクトが設けられている。 There are multiple types of objects corresponding to buildings that may exist in real space. For example, there are various types of objects, such as parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, oceans, rivers, fields, apartment buildings, laboratories, power plants, and police stations.
オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されると、まず建築状態となり、完成までに必要となるゲーム内時間がオブジェクトの種類毎に定められる。完成までに必要となる残りのゲーム内時間は、建築状態のオブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。 When an object is placed on the game field, it first goes into construction mode, and the in-game time required to complete it is determined for each type of object. The remaining in-game time required to complete the object is displayed superimposed on the object when, for example, a tap is performed on the object in construction mode.
オブジェクトは、完成に要するゲーム内時間が経過して完成状態になった後、ゲーム内時間が所定時間(例えば生産完了時間等)経過する毎に当該オブジェクトに応じた効果を発揮する。このため、オブジェクトが完成することにより、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。効果を発揮するために要する時間と、発揮する効果とは、オブジェクトの種類毎に定められている。例えば、畑、喫茶店、ラーメン屋などは、食品を生産する効果が対応付けられており、山、海、工場などは、資源を生産する効果が対応付けられており、百貨店や銀行などは、資金(ゲーム内通貨)を発行する効果が対応付けられており、学校やビル、研究所などは、開発する効果が対応付けられている。街づくりゲームにおいて生成される街は、例えば配置されているオブジェクトの数および種類から特定可能となる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて評価される。街づくりゲームにおいては、例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、また4項目のバランスが取れている程、豊かな街であると評価される。 After the in-game time required for completion has elapsed and the object is in a completed state, the object exerts an effect corresponding to the object each time a predetermined amount of in-game time (e.g., the time required for production to be completed) has elapsed. Therefore, as the object is completed, the user's advantage in town building increases. The time required to exert an effect and the effect that is exerted are determined for each type of object. For example, fields, coffee shops, ramen shops, etc. are associated with the effect of producing food, mountains, oceans, factories, etc. are associated with the effect of producing resources, department stores, banks, etc. are associated with the effect of issuing funds (in-game currency), and schools, buildings, laboratories, etc. are associated with the effect of development. A town created in a town building game is evaluated based on, for example, the total value or ratio of food, resources, funds, and development, which can be determined from the number and type of objects placed. In a town building game, for example, the greater the total value of food, resources, funds, and development, and the more balanced the four items are, the richer the town is evaluated to be.
また、完成状態にあるオブジェクトには、当該オブジェクトのレベルが定められている。オブジェクトのレベルは、例えば発揮する効果の大きさや効果を発揮するまでに要する時間に影響し、レベルが高くなる程、発揮する効果が大きくなったり、発揮するまでに要する時間が短くなったりする。このため、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。完成状態にあるオブジェクトには、例えば、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間が定められる。次に効果を発揮するまでに必要となるゲーム内時間や、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間は、オブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。オブジェクトの状態(建築中、完成済、効果発揮、レベル等)や、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値・割合、街の豊かさを示す値などを特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。
In addition, a level of an object in a completed state is set. The level of the object affects, for example, the magnitude of the effect it exerts and the time required to exert the effect, and the higher the level of the object, the greater the effect it exerts and the shorter the time required to exert it. This increases the degree of advantage for the user in town development. For example, the in-game time required to reach the next level is set for an object in a completed state. The in-game time required to exert the next effect and the in-game time required to reach the next level are superimposed on the object by, for example, tapping the object. Information for identifying the state of the object (under construction, completed, exerted effect, level, etc.), the total value and ratio of food, resources, funds, and development in the entire town, and a value indicating the wealth of the town are stored in
オブジェクトの完成・効果発揮・レベル向上に影響するゲーム内時間は、前述したとおり、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過する。また、オブジェクトの購入に必要なゲーム内通貨も、位置情報ゲームにおいてユーザがポータルにチェックインすることにより獲得可能となる。 As mentioned above, the in-game time that affects the completion, effect, and level-up of objects passes according to the distance traveled by the user in the location-based game. In addition, the in-game currency required to purchase objects can also be acquired by the user by checking in to a portal in the location-based game.
図2(C)は、オブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示している。図2(C)に示すように、公園オブジェクトについては、ゲーム内通貨を「25」消費することにより購入でき、配置してからゲーム内時間が10分経過することにより完成する。このため、移動距離が1kmに到達することにより、ゲーム内時間を10分経過させて、配置した公園オブジェクトを完成させることができる。また、喫茶店オブジェクトおよび工場オブジェクトについても同様に、購入金額、配置から完成までのゲーム内時間、必要となる移動距離が定められている。この他にも、各オブジェクトには、完成後において効果を1回発揮するために要するゲーム内時間、および、次のレベルに到達するまでに要するゲーム内時間などが定められている。これにより、街づくりゲームにおけるオブジェクト配置後や効果発揮後などにおいて、ユーザに対して位置情報ゲームを行わせて移動を促すことができる。完成・効果発揮・レベルアップなど有利度合いを向上させるまでに要する残りのゲーム内時間を特定可能な情報は、オブジェクト毎にメモリ11に格納されている。
2C shows an example of the purchase price of an object, the in-game time required from placement on the game field to completion, and the travel distance required to pass the in-game time. As shown in FIG. 2C, a park object can be purchased by spending "25" in-game currency, and is completed when 10 in-game minutes have passed since placement. Therefore, when the travel distance reaches 1 km, 10 in-game minutes have passed and the placed park object can be completed. Similarly, the purchase price, in-game time from placement to completion, and required travel distance are also determined for coffee shop objects and factory objects. In addition, each object is determined to have an in-game time required to exert an effect once after completion, and an in-game time required to reach the next level. This allows the user to play a location information game to encourage movement after placing an object in a city building game or after exerting an effect. Information that can specify the remaining in-game time required to improve the degree of advantage, such as completion, exertion of an effect, and level up, is stored in
図2(D)は、位置情報ゲーム中においてユーザ端末100を所有するユーザが、恵比寿駅周辺(例えば図2(A))から渋谷駅の北西に位置する場所まで歩いて移動した場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像210が表示され、当該地図画像210に重畳して、当該地図画像210上に配置されているポータルP5~P7が表示されるとともに、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。ユーザは、ポータルP5~P7のいずれかがサークル画像C内となる位置まで移動し、当該ポータルをタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。これにより、当該ポータルの種類に応じたゲーム内通貨を獲得可能となる。また、ユーザが所有するゲーム内通貨を消費して、当該ポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。
Figure 2 (D) illustrates an example in which a user who owns a
さらに、位置情報ゲームにおいては、ユーザが移動することに伴って移動距離情報が更新されることにより、街づくりゲームにおけるゲーム内時間を進行させることができる。その結果、街づくりゲームにおいては、ゲーム内通貨を消費してオブジェクトを購入・配置し、移動距離情報に基づいてゲーム内時間を進行させてオブジェクトの完成・効果発揮・レベルアップ等が図られ、図2(E)に例示するようにユーザの街を発展・成長させることができる。図2(E)には、図2(B)で示した街T1に対して多数のオブジェクトがさらに配置されることにより大きな街に発展・成長している様子が示されている。 Furthermore, in location-based games, distance traveled information is updated as the user moves, allowing the in-game time in the city-building game to progress. As a result, in the city-building game, in-game currency is consumed to purchase and place objects, and in-game time progresses based on distance traveled information to complete the objects, exert their effects, level up, etc., allowing the user's city to develop and grow, as exemplified in Figure 2(E). Figure 2(E) shows how city T1 shown in Figure 2(B) develops and grows into a larger city by further placing many objects in it.
また、街づくりゲームにおいては、オブジェクトを配置して街を発展・成長させることに応じて、ユーザの街に住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)に示す街には、住人キャラクタK1~K7が関連付けられている。仮想空間に関連付けられ得る住人キャラクタとしては、趣味や嗜好などの特性が異なる複数種類のキャラクタが設けられており、当該仮想空間に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタが関連付けられる。例えば、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。また、ラーメン屋のオブジェクトが配置されているときには、ラーメン屋のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、ラーメンを好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 In addition, in city-building games, resident characters are associated with the user's city in response to the development and growth of the city by placing objects. Resident characters K1 to K7 are associated with the city shown in FIG. 2(E). As resident characters that can be associated with a virtual space, multiple types of characters with different characteristics such as hobbies and tastes are provided, and characters having characteristics according to the type of object placed in the virtual space are associated. For example, when a museum object is placed, a higher proportion of characters having a characteristic of liking art such as paintings are associated than when a museum object is not placed. Also, when a ramen shop object is placed, a higher proportion of characters having a characteristic of liking ramen are associated than when a ramen shop object is not placed.
また、住人キャラクタの人数は、例えば、ユーザの街の豊かさに応じて増減する。例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、またバランスが取れている程、より多くの住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)では、第2領域203において、円グラフにより食品、資源、資金、開発各々のバランスが示されるとともに、円グラフ中央においてユーザの街に関連付けられている住人キャラクタの数が示されている。図2(E)の例では、食品40%、資源30%、資金20%、開発10%であること、および住人キャラクタが7人であることが示されている。ユーザの街に関連付けられている住人キャラクタおよび特性を特定可能とする情報はメモリ11に格納される。
The number of resident characters increases or decreases depending on, for example, the wealth of the user's town. For example, the larger the total value of food, resources, funds, and development, and the more balanced they are, the more resident characters are associated. In FIG. 2(E), the balance of food, resources, funds, and development is shown in a pie chart in the second area 203, and the number of resident characters associated with the user's town is shown in the center of the pie chart. The example in FIG. 2(E) shows that food is 40%, resources are 30%, funds are 20%, and development is 10%, and that there are seven resident characters. Information that enables identification of the resident characters and characteristics associated with the user's town is stored in
街に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として連れ出すことができる。お供として連れ出す住人キャラクタおよびキャラクタ数は、位置情報ゲームを開始するときにユーザにより選択されることにより特定される。 Resident characters associated with a town can be taken out as companions to the user in the location-based game. The resident characters and number of characters to be taken out as companions are specified by the user's selection when starting the location-based game.
図3(A)は、住人キャラクタK1~K7をお供として連れ出して、ユーザがポータルP1にチェックインしたときの表示例である。住人キャラクタK1~K7は、各々、特性を有している。図3(B)に示すように、住人キャラクタK1は、B級グルメを好む特性を有し、住人キャラクタK2は、喫茶店めぐりを好む特定を有し、住人キャラクタK3は、歴史探訪という特性を有しているとする。図示していないが、住人キャラクタK4~K7についても同様に特性を有している。 Figure 3 (A) is a display example when a user checks into portal P1 with resident characters K1 to K7 as companions. Resident characters K1 to K7 each have their own characteristics. As shown in Figure 3 (B), resident character K1 has a characteristic of liking B-grade gourmet food, resident character K2 has a characteristic of enjoying visiting coffee shops, and resident character K3 has a characteristic of exploring history. Although not shown, resident characters K4 to K7 have similar characteristics.
一方、図3(A)に示すように、ポータルP1の周辺には、B級グルメと共通性を有するラーメンのポータルP2、喫茶店めぐりと共通性を有するコーヒーのポータルP3、および、歴史探訪と共通性を有する寺のポータルP4が配置されている。この場合、図3(A)に示すように、お供として連れ出した住人キャラクタK1~K7のうち、住人キャラクタK1がポータルP2に移動し、住人キャラクタK2がポータルP3に移動し、住人キャラクタK3がポータルP4に移動する表示が行われて、各々共通性を有するポータルにチェックインする。 As shown in FIG. 3(A), around portal P1 are located portal P2 for ramen, which has something in common with B-grade gourmet food, portal P3 for coffee, which has something in common with coffee shop hopping, and portal P4 for temples, which has something in common with historical exploration. In this case, as shown in FIG. 3(A), of the resident characters K1 to K7 that have been taken along as companions, resident character K1 moves to portal P2, resident character K2 moves to portal P3, and resident character K3 moves to portal P4, and they each check in to the portal with which they have something in common.
このように、ユーザがポータルにチェックインすることにより、住人キャラクタは、ユーザがチェックインしたポータル以外のポータルであって、自己の特性と共通性が高い種類のポータルを特定して、当該ポータルにチェックインする。住人キャラクタがチェックイン可能な範囲は、サークル画像Cよりも広い範囲(例えば半径500mの範囲)に定められている。これにより、ユーザ自身がポータルP2~P4にチェックインせずとも、当該ポータルP2~P4各々に対応するゲーム内通貨を獲得可能となる。 In this way, when a user checks in to a portal, the resident character identifies a type of portal other than the one the user checked in to that has a high degree of commonality with the resident character's characteristics, and checks in to that portal. The range in which the resident character can check in is set to a range wider than the circle image C (for example, a radius of 500 m). This allows the user to earn in-game currency corresponding to each of portals P2 to P4 without having to check in to those portals themselves.
また、住人キャラクタがポータルにチェックインしたときには、当該ポータルに対応するお土産アイテムを購入するか否かの問合せが表示され、ユーザが購入を選択することによりゲーム内通貨を用いて当該ポータルのお土産アイテムを獲得可能となる。なお、お供として連れ出した住人キャラクタK4~K7については、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときには、いずれのポータルにもチェックインしないようにしてもよく、また、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときであってもいずれかのポータルにチェックインするようにしてもよい。 When a resident character checks in to a portal, a question is displayed asking whether or not to purchase a souvenir item corresponding to that portal, and the user can acquire the souvenir item for that portal using in-game currency by selecting purchase. Note that, for resident characters K4 to K7 taken along as companions, if there is no portal that shares characteristics with the resident characters, they may be configured not to check in to any portal, and may be configured to check in to any portal even if there is no portal that shares characteristics with the resident characters.
また、住人キャラクタには、各々、図3(B)に例示するように、エピソードと、当該エピソードの解放条件(閲覧条件)とが定められている。エピソードとは、住人キャラクタ各々に関連付けられており、当該住人キャラクタに纏わる物語的な演出である。エピソードの解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムをユーザが獲得して、当該お土産アイテムを当該住人キャラクタに付与(消費)することにより成立する。なお、エピソードの解放条件は、特定のお土産アイテムをユーザが獲得することにより成立するものであってもよい。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。
As shown in FIG. 3(B), each resident character is assigned an episode and an unlocking condition (viewing condition) for that episode. An episode is associated with each resident character and is a narrative presentation related to that resident character. The unlocking condition for an episode is met when the user acquires a specific souvenir item that corresponds to the characteristics of the resident character and gives (consumes) that souvenir item to that resident character. The unlocking condition for an episode may also be met when the user acquires a specific souvenir item. Information for identifying the title and unlocking condition of a resident character's episode is stored in
住人キャラクタK1には、図3(B)に示すように、エピソードとしてEP1とEP2とが関連付けられており、○○軒に対応するポータルで購入可能となる炒飯あるいは中華まんのお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。EP1は、例えば、住人キャラクタK1が○○軒を好きになった理由が分かるようなストーリーを展開する演出が定められている。住人キャラクタK2には、エピソードとしてEP3とEP4とが関連付けられており、喫茶△△に対応するポータルで購入可能となるクッキーあるいはコーヒー豆のお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。このように、エピソードの解放条件を成立させる特定のお土産アイテムとしては、住民キャラクタの特性と関連性を有するアイテムが定められている。その他の住人キャラクタについても同様に、特有のエピソードと、解放条件とが定められている。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とは、位置情報ゲーム中において、お供として連れ出す住人キャラクタを選択するときに一覧表示される。また、エピソードのタイトルおよび解放条件が一覧表示される際には、当該解放条件を成立させるお土産アイテムを獲得できるポータルの所在地や当該ポータルまでの距離等についても併せて表示する。このため、所望の住人キャラクタのエピソードを解放するために目指すべきポータルを確認し、当該ポータルに移動する動機をユーザに与えることができる。 As shown in FIG. 3B, resident character K1 is associated with EP1 and EP2 as episodes, and a release condition is set by giving souvenir items of fried rice or steamed buns that can be purchased at a portal corresponding to XX restaurant. EP1 is set to have a story that explains why resident character K1 likes XX restaurant. Resident character K2 is associated with EP3 and EP4 as episodes, and a release condition is set by giving souvenir items of cookies or coffee beans that can be purchased at a portal corresponding to Cafe △△. In this way, items that are related to the characteristics of the resident character are set as specific souvenir items that can be used to set the release condition of the episode. Similarly, unique episodes and release conditions are set for other resident characters. The titles of the episodes and release conditions of the resident characters are displayed in a list when selecting a resident character to be taken out as a companion during the location-based game. In addition, when the episode titles and unlocking conditions are displayed in a list, the location of the portal where the souvenir item that fulfills the unlocking condition can be obtained and the distance to the portal are also displayed. This allows the user to confirm the portal they should aim for in order to unlock the episode of the desired resident character, giving them an incentive to move to that portal.
次に、位置情報ゲームおよび街づくりゲームを行うための処理内容について説明する。図4は、位置情報ゲームを行うための処理に含まれる位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。位置情報ゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
Next, the processing content for playing the location information game and the city building game will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining a flowchart of the location information game related processing included in the processing for playing the location information game. The location information game related processing is executed by the
ステップS01においては、位置情報ゲームを開始する際に、お供として連れ出す住民キャラクタを決定する。具体的に、位置情報ゲームを開始する際に一覧表示される住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件等を参考にし、ユーザは、解放条件を成立させるお土産アイテムおよびポータルまでの距離等を確認しつつ、お供として連れ出す住民キャラクタを選択する。 In step S01, when starting the location-based game, the user decides which resident character to take along as a companion. Specifically, the user refers to the titles and release conditions of the resident character's episodes that are displayed in a list when starting the location-based game, and selects the resident character to take along as a companion while checking the souvenir items that will satisfy the release conditions and the distance to the portal, etc.
ステップS02においては、ユーザの現実空間における位置に基づく移動距離に応じて移動距離情報を更新する。移動距離は、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザの現在位置までの直線距離であってもよく、また、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザが現在位置に到達するまでに移動した距離であってもよい。 In step S02, the travel distance information is updated according to the travel distance based on the user's position in real space. The travel distance may be, for example, the straight-line distance from the user's position when the position information game is started to the user's current position, or it may be the distance traveled by the user from the user's position when the position information game is started to the user's current position.
ステップS03においては、サークル画像C内におけるいずれかのポータルにチェックインしたか否かが判定される。チェックインしていると判定されなかったときには、移動中であるとみなして、ステップS02に移行して、ユーザの移動に応じて移動距離を更新する。なお、この間においては、ユーザの移動に伴って、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルが更新される。
In step S03, it is determined whether or not the user has checked in to any portal in the circle image C. If it is not determined that the user has checked in, it is assumed that the user is moving, and the process proceeds to step S02, where the distance traveled is updated in accordance with the user's movement. During this time, the map image and portals on the
一方、チェックインしていると判定されたときには、ステップS04において、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨をユーザに付与する。ステップS05においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、ポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムの一覧が表示され、ユーザの選択操作に応じてお土産アイテムを購入可能となる。 On the other hand, when it is determined that the user has checked in, in step S04, the user is granted in-game currency corresponding to the portal that the user has checked in to. In step S05, souvenir items are granted in accordance with the consumption of the in-game currency owned by the user. Specifically, when the user checks in to a portal, the granted in-game currency is notified, and then a list of souvenir items that can be purchased at that portal is displayed, and the souvenir items can be purchased according to the user's selection operation.
ステップS06においては、住民キャラクタのお供がいるか否かを判定する。住民キャラクタのお供がいると判定されなかったときには、ステップS10へ移行する。一方、住民キャラクタのお供がいると判定されたときには、ステップS07へ移行し、住民キャラクタのチェックイン先となるポータルを決定するための処理を行う。ステップS07においては、お供として連れ出した住民キャラクタの特性、および、ユーザがチェックインしたポータル周辺に配置されているポータルの種類との共通性に基づいて、チェックイン先となるポータルを決定する。チェックイン先となり得るポータルは、サークル画像C内のポータルに限らず、当該サークル画像Cよりも広い範囲に配置されているポータルが含まれる。チェックイン先が決定された住民キャラクタについては、当該決定されたポータルに移動してチェックインする表示が行われる。 In step S06, it is determined whether the resident character is accompanied by someone else. If it is not determined that the resident character is accompanied by someone else, the process proceeds to step S10. On the other hand, if it is determined that the resident character is accompanied by someone else, the process proceeds to step S07, where a process is performed to determine a portal to which the resident character will check in. In step S07, the portal to which the resident character will check in is determined based on the characteristics of the resident character taken as a companion and the commonality with the types of portals located around the portal where the user checked in. Portals that can be used as check-in destinations are not limited to portals within circle image C, but include portals located in a wider area than the circle image C. For resident characters for which a check-in destination has been determined, a display is displayed indicating that the resident character will move to the determined portal and check in.
ステップS08においては、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨を付与する。ステップS09においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、住民キャラクタがポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムを買ってもよいか否かについて住民キャラクタから確認を求められる確認ウィンドウが表示され、ユーザが買ってもよい旨の意思表示を示すことにより住民キャラクタに対してお土産アイテムを購入することを許可し、お土産アイテムを購入可能となる。この場合、購入するお土産アイテムは、ユーザの選択操作に応じて選択できるようにしてもよく、住民キャラクタの特性に基づいてランダムに選択されるようにしてもよい。 In step S08, in-game currency corresponding to the checked-in portal is granted. In step S09, souvenir items are granted in accordance with the consumption of the in-game currency owned by the user. Specifically, when a resident character checks in to a portal, the granted in-game currency is notified, and then a confirmation window is displayed in which the resident character is asked to confirm whether or not it is OK to purchase souvenir items available at that portal. By indicating that the user is OK with the purchase, the resident character is permitted to purchase the souvenir item, and the souvenir item can be purchased. In this case, the souvenir item to be purchased may be selected according to a selection operation by the user, or may be selected randomly based on the characteristics of the resident character.
ステップS10においては、住民キャラクタのエピソードを開放するためのお土産アイテムを獲得し、当該お土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより、当該住民キャラクタに纏わるエピソードが解放される。これにより、住民キャラクタのエピソードを閲覧することができる。 In step S10, a souvenir item is acquired to unlock an episode for a resident character, and the souvenir item is given to (consumed by) the resident character, unlocking the episode related to the resident character. This allows the resident character's episode to be viewed.
図5は、街づくりゲームを行うための処理に含まれる街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。街づくりゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。街づくりゲームを開始する際には、ステップS20において、位置情報ゲームにおいて更新された移動距離情報に基づく移動距離に応じてゲーム内時間を経過させる。具体的には、1km毎にゲーム内時間を10分経過させる。
Figure 5 is a diagram for explaining a flowchart of the city-building game-related processing included in the processing for playing the city-building game. The city-building game-related processing is executed by the
ステップS21においては、経過したゲーム内時間に基づいて、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したか否かを判定する。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間とは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間などである。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されなかったときには、状態が変化するオブジェクトが存在しないため、そのままステップS26に移行する。 In step S21, it is determined whether or not the time to improve the degree of advantage of the placed object has elapsed based on the in-game time that has elapsed. The time to improve the degree of advantage of the object includes the time required for it to change from a construction state to a completed state, the time required for it to be able to exert its effect, the time required for it to level up, and the like. If it is not determined that the time to improve the degree of advantage of the object has elapsed, there is no object whose state will change, so the process moves directly to step S26.
一方、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、判定対象となったオブジェクトの有利度合いをステップS22において向上させる。具体的には、当該オブジェクトが建設状態であったときには完成状態に更新したり、効果を発揮させたり、レベルアップさせたりする処理が行われる。 On the other hand, when it is determined that the time to improve the degree of advantage of the object has elapsed, the degree of advantage of the object being evaluated is improved in step S22. Specifically, if the object is in a construction state, it is updated to a completed state, its effects are activated, or its level is increased.
また、ステップS23においては、ユーザの街に配置されているオブジェクトによる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて、街の豊かさを特定する。ステップS24においては、街の豊かさに応じて、当該街に住人キャラクタを新たに関連付けるか否かを判定する。例えば、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値が所定値分増加する毎に、住人キャラクタを新たに関連付けると判定されるものであってもよい。住人キャラクタを新たに関連付けると判定されたときには、ステップS25において街に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有する住民キャラクタを関連付ける。前述したように、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 In step S23, the wealth of the town is determined based on the total value and ratio of food, resources, funds, and development by objects placed in the user's town. In step S24, it is determined whether or not to associate a new resident character with the town, depending on the wealth of the town. For example, it may be determined that a new resident character is associated with the town every time the total value of food, resources, funds, and development in the entire town increases by a predetermined value. When it is determined that a new resident character is associated, in step S25, a resident character having characteristics according to the type of object placed in the town is associated. As described above, when a museum object is placed, a higher proportion of characters having a characteristic of liking art such as paintings are associated than when a museum object is not placed.
ステップS26においては、位置情報ゲームにおいて獲得したゲーム内通貨を用いて建物等のオブジェクトを新たに購入して配置可能となる。これにより、ユーザの街を成長・発展させるとともに、新たに配置したオブジェクトを完成させるため、あるいはすでに配置しているオブジェクトの有利度合いを向上させるために、再び位置情報ゲームを開始させて現実空間におけるユーザの移動を促すことができる。 In step S26, the user can purchase and place new objects such as buildings using the in-game currency acquired in the location-based game. This allows the user's town to grow and develop, and encourages the user to start the location-based game again to move around in real space in order to complete newly placed objects or to improve the advantage of objects already placed.
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、図5のステップS20で示したように、街づくりゲームにおいてオブジェクトの有利度合いを向上させるとともに街を成長・発展させるゲーム内時間が、位置情報ゲームにおいてユーザが現実空間において移動した移動距離に基づいて進行する。このため、ゲーム内時間を進行させるためにユーザ自体の移動を促すことができ、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, as shown in step S20 of Fig. 5, in-game time for improving the degree of advantage of objects and growing and developing the city in a city-building game progresses based on the distance traveled by the user in real space in a location-based game. This makes it possible to encourage the user to move in order to progress the in-game time, and prevents a decline in the user's motivation to participate in the game.
また、オブジェクトの有利度合いは、図5のステップ21およびステップS22で示すように、オブジェクト毎に予め定められている時間が経過することにより向上する。このため、予め定められている時間を進行させるための移動をユーザに促すことができる。 In addition, the degree of advantage of an object increases as a predetermined time for each object passes, as shown in steps S21 and S22 of FIG. 5. This allows the user to be prompted to make a move to advance the predetermined time.
また、街づくりゲームにおいては、図5のステップS23~S25に示すように、街を成長・発展させることにより当該街に住民キャラクタを関連付けることができる。また、位置情報ゲームにおいては、図4のステップS06~S09で示すように、住民キャラクタをお供として連れ出して移動させて、ユーザがポータルにチェックインすることにより当該ポータルに対応する特典を獲得でき、さらにお供として連れ出した住民キャラクタを自動で他のポータルに移動させてチェックインさせることにより特典を獲得できる。これにより、住民キャラクタが多い程、ユーザは多くの特典を効率良く獲得できる。その結果、位置情報ゲームにおける移動にお供として連れ出す住民キャラクタをより多く関連付けるために、街を成長・発展させることへの動機をユーザに生じさせることができる。 In a city-building game, as shown in steps S23 to S25 of FIG. 5, a resident character can be associated with a city by growing and developing the city. In a location-based game, as shown in steps S06 to S09 of FIG. 4, a resident character can be taken out as a companion and moved around, and the user can check in to a portal to obtain a reward corresponding to the portal, and a reward can be obtained by automatically moving the resident character taken out as a companion to another portal and checking it in. This allows the user to obtain more rewards more efficiently, the more resident characters there are. As a result, the user can be motivated to grow and develop the city in order to associate more resident characters to be taken out as companions with movements in the location-based game.
また、住民キャラクタのチェックイン先は、図4のステップS07で示すように、サークル画像Cよりも広い範囲内に配置されているポータルから、当該住民キャラクタの特性に基づいて決定される。このため、サークル画像C内に配置されていないポータルについてもユーザが実際に移動することなくチェックインできる。その結果、住民キャラクタをより多く関連付けようとする動機を生じさせることができる。また、街に関連付けられる住民キャラクタの特性は、図5のステップS25に示すように、配置されているオブジェクトの種類に応じて決定される。また、住民キャラクタの数は、図5のステップS23およびS24に示すように、配置されているオブジェクト等から特定される街の豊かさ等に応じて決定される。このため、街づくりゲームにおいてどのような種類のオブジェクトを配置するかといった面白さを提供できる。 The check-in destination of a resident character is determined based on the characteristics of the resident character from portals located within a range wider than the circle image C, as shown in step S07 of FIG. 4. This allows the user to check in to portals that are not located within the circle image C without actually moving. As a result, it is possible to create an incentive to associate more resident characters. The characteristics of the resident character associated with a town are determined according to the type of object that is placed, as shown in step S25 of FIG. 5. The number of resident characters is determined according to the wealth of the town, as determined from the objects that are placed, as shown in steps S23 and S24 of FIG. 5. This provides an added fun factor in terms of what types of objects to place in a town-building game.
ポータルチェックインにより獲得する特典には、街づくりゲームにおいてオブジェクトを購入するためのゲーム内通貨が含まれる。このため、街を成長・発展させるためにより多くのゲーム内通貨が必要となり、その結果、位置情報ゲームにおけるユーザの移動を促すとともに、ポータルにチェックインすることへの動機をユーザに生じさせることができる。 The rewards obtained by checking in to a portal include in-game currency for purchasing objects in the city-building game. Therefore, more in-game currency is needed to grow and develop the city, which in turn encourages the user to move around in the location-based game and motivates the user to check in to portals.
図3(B)に示すように、各住民キャラクタには、特有のエピソードと、当該エピソードを解放するための解放条件が定められている。また、解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより成立する。このため、住民キャラクタのエピソードを解放するためのお土産アイテムが獲得可能となるポータルを目指して移動しようとする動機をユーザに生じさせることができる。また、お土産アイテムは、ポータルにチェックインしてさらにゲーム内通貨を消費することにより獲得可能となる。このため、ゲーム内通貨を獲得するためにポータルへのチェックインをさらに促すことができる。 As shown in FIG. 3(B), each resident character is assigned a unique episode and a release condition for unlocking that episode. Furthermore, the release condition is met by granting (consuming) a specific souvenir item to the resident character that corresponds to the resident character's characteristics. This can motivate the user to move toward a portal where the souvenir item for unlocking the resident character's episode can be acquired. Furthermore, the souvenir item can be acquired by checking in to a portal and then consuming in-game currency. This can further encourage checking in to portals to acquire in-game currency.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment are listed below.
(1) 移動距離およびゲーム内時間について
上記実施形態における図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインしたか否かにかかわらず、図5のステップS20において街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映される例について説明した。しかし、図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインすることにより街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映させるようにし、ポータルにチェックインしていない段階においては移動していたとしてもゲーム内時間の進行に反映されないようにしてもよい。これにより、ユーザに対してポータルへのチェックインをより一層促すことができる。また、この場合には、移動距離情報は、ユーザが実際に移動した距離ではなく、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置から、チェックインしたポータルまでの距離(直線距離、あるいは所定のルートに沿って移動した場合の距離)により更新されるようにしてもよい。これにより、移動距離を算出するための処理負担を軽減できる。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルをユーザが指定し、当該ポータルにチェックインすることにより、更新された移動距離情報がゲーム内時間の進行に反映されるようにしてもよい。
(1) About the travel distance and the in-game time The example in which the travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 in the above embodiment is reflected in the in-game time of the city-building game in step S20 of FIG. 5 regardless of whether or not the user has checked in to the portal has been described. However, the travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 may be reflected in the in-game time of the city-building game by checking in to the portal, and may not be reflected in the in-game time even if the user has moved at a stage where the user has not checked in to the portal. This can further encourage the user to check in to the portal. In this case, the travel distance information may be updated not by the distance actually traveled by the user, but by the distance (straight-line distance, or distance traveled along a predetermined route) from the user's position when the position information game is started to the checked-in portal. This can reduce the processing load for calculating the travel distance. In addition, the user may specify a portal as a destination when starting the position information game, and check in to the portal, so that the updated travel distance information is reflected in the in-game time.
また、上記実施形態においては、移動距離情報が位置情報ゲーム中において更新され、位置情報ゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、移動距離情報は、位置情報ゲーム中であるか否かにかからず、例えば街づくりゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにし、ゲーム内時間に反映されるようにしてもよい。これにより、街づくりゲーム中の画面を表示させながら、ユーザの移動に伴う移動距離に応じてゲーム内時間を自力で進行させることができる。 In the above embodiment, an example was described in which the travel distance information is updated during a location-based game, and is not updated when the location-based game is not being played. However, the travel distance information may be updated according to the user's movement in real space, regardless of whether the location-based game is being played, even during a city-building game, for example, and reflected in the in-game time. This allows the in-game time to progress independently according to the distance traveled by the user while the screen during the city-building game is displayed.
また、移動距離情報は、本ゲームを実行するためのプログラムが起動(ログイン)しているか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末100がユーザの位置情報を定期的(例えば30秒毎)にメモリ11に格納(蓄積)する機能を有している場合に、ユーザが本ゲームを実行するためのプログラムを起動(ログイン)したときに、本ゲームのプログラムは、メモリ11に格納(蓄積)されている位置情報を読み出して、当該位置情報から本ゲームのプログラムが起動されていない間におけるユーザの移動距離を特定して、当該移動距離に応じて移動距離情報を更新しゲーム内時間に反映させるようにしてもよい。なお、本ゲームのプログラムが起動しているときの移動距離情報の更新については、前述したとおりである。
In addition, the travel distance information may be updated in response to the user's movement in real space, regardless of whether the program for executing the game is running (logged in). For example, if the
また、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、図5のステップS20に示したように、街づくりゲーム中(開始時)において更新され、街づくりゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、街づくりゲーム中であるか否かにかからず、例えば位置情報ゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。この場合、位置情報ゲーム中におけるユーザの移動に応じてオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、位置情報ゲーム中の所定領域において当該オブジェクトの種類および向上した内容を特定可能となる情報を表示(例えば、ヘッダー領域にポップアップ表示)するようにしてもよい。これにより、街づくりゲームへの移行をユーザに促すことができる。 Also, as shown in step S20 of FIG. 5, an example has been described in which the in-game time in the city-building game is updated during the city-building game (at the start) and is not updated when the city-building game is not in progress. However, the in-game time in the city-building game may be updated in response to the user's movement in real space, for example, even during a location-based game, regardless of whether the city-building game is in progress. In this case, when it is determined that the time has elapsed for improving the degree of advantage of an object in response to the user's movement in the location-based game, information that identifies the type of object and the improved content may be displayed in a specified area in the location-based game (for example, a pop-up display in the header area). This can encourage the user to transition to the city-building game.
(2) 住人キャラクタについて
上記実施形態においては、図4のステップS01において示したように、お供として連れ出す住人キャラクタをユーザが選択する例について説明した。しかし、お供として連れ出す住人キャラクタは、抽選により決定されるものであってもよい。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルを設定するようにした場合には、当該設定されたポータルおよび当該ポータル周辺のポータルの種類に応じて、これらのポータルと共通性が高い特性を有している住人キャラクタをお供として連れ出す住人キャラクタに決定される(あるいは高い割合で決定される)ようにしてもよい。
(2) Regarding Resident Characters In the above embodiment, as shown in step S01 of FIG. 4, an example has been described in which the user selects a resident character to be taken along as a companion. However, the resident character to be taken along as a companion may be determined by lottery. In addition, when a portal to be a destination is set when starting a location-based game, a resident character having characteristics that are highly common to the set portal and portals around the set portal may be determined (or determined with a high probability) as a resident character to be taken along as a companion, depending on the types of these portals.
上記実施形態においては、ユーザがポータルにチェックインすることにより、お供として連れ出した住人キャラクタを他のポータルにチェックインさせる例について説明した。しかし、ユーザがポータルにチェックインせずとも、お供の住人キャラクタをポータルに自動でチェックインさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが所望のポータルを目指して移動している途中において、お供の住人キャラクタの特性と種類が共通するポータルが配置されているときには、当該住人キャラクタを当該ポータルに自動でチェックインさせて特典を獲得できるようにしてもよい。これにより、どの経路を通ってポータルまで移動するかといった面白さをユーザに提供できる。 In the above embodiment, an example was described in which a user checks in to a portal, causing a resident character taken as a companion to check in to another portal. However, the companion resident character may be automatically checked in to a portal without the user checking in to the portal. For example, when a portal that has the same characteristics and type as the companion resident character is placed while the user is moving toward a desired portal, the resident character may be automatically checked in to the portal so that the user can obtain a benefit. This provides the user with the fun of deciding which route to take to get to the portal.
上記実施形態においては、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲(例えば半径500mの範囲)が定められている例について説明した。しかし、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲は、定められていないものであってもよい。これにより、住人キャラクタを自由に移動させてチェックインさせることができる。 In the above embodiment, an example was described in which the range within which a resident character can automatically check in is set (for example, a range of a 500 m radius). However, the range within which a resident character can automatically check in may not be set. This allows the resident character to move freely and check in.
上記実施形態においては、街に関連付けられている住人キャラクタをユーザのお供としていつでも連れ出すことができる例について説明した。しかし、住人キャラクタに関する所定のパラメータの値が所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。具体的に、住人キャラクタにスタミナといったパラメータを定め、ユーザのお供として移動した移動距離に応じて当該スタミナパラメータを消費するようにし、スタミナパラメータが所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。また、移動途中において、スタミナパラメータが0となったときには、その時点で当該住人キャラクタのお供が終了し、その先に同行できないようにしてもよい。これにより、お供とする住人キャラクタを選択する場面において面白みを付加できる。 In the above embodiment, an example was described in which a resident character associated with a town can be taken out as a companion to the user at any time. However, it is also possible to set it so that when the value of a certain parameter related to the resident character is equal to or greater than a certain value, the resident character can be taken out as a companion, and when it is less than the certain value, the resident character cannot be taken out as a companion. Specifically, a parameter such as stamina may be set for the resident character, and the stamina parameter may be consumed according to the distance traveled as a companion to the user, so that when the stamina parameter is equal to or greater than a certain value, the resident character can be taken out as a companion, and when it is less than the certain value, the resident character cannot be taken out as a companion. Also, when the stamina parameter becomes 0 during movement, the resident character's companionship ends at that point, and the resident character may not be able to accompany the user beyond that point. This can add interest to the scene in which the resident character to be the companion is selected.
また、住人キャラクタに関する所定のパラメータは、お供としてユーザに同行していないときにおけるユーザの移動距離に応じて回復できるようにしてもよく、スタミナ回復用のお土産アイテムを付与することにより回復できるようにしてもよく、さらには、課金により購入した仮想通貨を消費することにより消費額に応じた値を回復できるようにしてもよい。 In addition, the specified parameters related to the resident characters may be restored according to the distance traveled by the user when not accompanying the user as a companion, or may be restored by providing a souvenir item for restoring stamina, or even may be restored according to the amount of virtual currency purchased through a fee.
(3) お土産アイテムについて
上記実施形態においては、ポータルに応じたお土産アイテムを、ゲーム内通貨により購入できる例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨により購入できるようにしてもよい。
(3) Souvenir Items In the above embodiment, an example was described in which souvenir items corresponding to portals could be purchased with in-game currency, but the present invention is not limited to this and may be made to be able to be purchased with virtual currency purchased through a charge.
上記実施形態においては、ユーザの住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件が成立して、エピソードをユーザが閲覧可能となる例について説明した。しかし、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件を成立させるためのパラメータが更新され、その後も、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することにより当該パラメータが所定値に到達することにより、エピソードの解放条件が成立するものであってもよい。また、住人キャラクタはユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに限らず、ユーザと所定の関係(例えばフレンド関係)にある他のユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与すること等により、当該他のユーザの住人キャラクタのエピソードの解放条件を成立させることができ、当該住人キャラクタのエピソードをユーザが閲覧可能となるようにしてもよい。これにより、他のユーザとの交流を図ることができ、好趣を高めることができる。 In the above embodiment, an example was described in which the episode release condition is met by acquiring or giving a specific souvenir item to the user's resident character, and the user can view the episode. However, the parameter for meeting the episode release condition may be updated by acquiring or giving a specific souvenir item, and the episode release condition may be met by acquiring or giving the specific souvenir item and then the parameter reaching a predetermined value. In addition, the resident character is not limited to a resident character associated with the user's town. The resident character may be associated with the town of another user who has a specific relationship with the user (e.g., a friend relationship), and the release condition of the episode of the resident character of the other user may be met by acquiring or giving a specific souvenir item to the resident character, and the user may be able to view the episode of the resident character. This allows interaction with other users and increases interest.
また、住人キャラクタが自動でチェックインしたポータルのお土産アイテムについては、ユーザが当該ポータルにチェックインせずとも購入できる例について説明した。しかし、お土産アイテムの購入については、これに限らず、住人キャラクタがチェックインすることにより当該ポータルにどのようなお土産アイテムがあるかをユーザに報知し、ユーザが当該ポータルに実際にチェックインしなければ当該お土産アイテムを購入できないようにしてもよい。 Also, an example has been described in which souvenir items at a portal where a resident character has automatically checked in can be purchased without the user having to check in to that portal. However, the purchase of souvenir items is not limited to this. The resident character may check in to inform the user of what souvenir items are available at that portal, and the souvenir items cannot be purchased unless the user actually checks in to that portal.
(4) 街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトについて
上記実施形態の街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間など、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間がオブジェクト毎に予め定められている例について説明した。しかし、予め定められているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間は、例えば、課金により購入した仮想通貨を消費することにより短縮されるようにしてもよく、仮想通貨を消費することにより即経過(例えば、即完成等)するようにしてもよい。また、発揮する効果の大きさ(例えば、生産量等)は、オブジェクトのレベルに応じた予め定められている例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨を消費することにより予め定められている効果よりも大きな効果を発揮させるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。
(4) About objects arranged in a city building game In the above embodiment, an example was described in which the time required for improving the degree of advantage of an object, such as the time required for the object to go from a construction state to a completed state, the time required for the object to be able to exert an effect, and the time required for the object to be leveled up, is predetermined for each object. However, the predetermined time for improving the degree of advantage of an object may be shortened by consuming virtual currency purchased by charging, or may be immediately elapsed (e.g., immediately completed, etc.) by consuming virtual currency. In addition, an example was described in which the magnitude of the effect exerted (e.g., production volume, etc.) is predetermined according to the level of the object, but this is not limited thereto, and an effect greater than the predetermined effect may be exerted by consuming virtual currency purchased by charging. This allows the user's city to grow and develop quickly by charging, and as a result, the resident characters can be associated with each other quickly.
また、保有するオブジェクトについては、建築状態にあるオブジェクト数にかかわらず、ゲームフィールドに配置可能である例について説明したが、これに限らず、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときには、オブジェクトを新たに配置できないようにしてもよい。この場合、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときであっても、課金により購入した仮想通貨を消費することにより、オブジェクトを新たに配置できるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。 Although an example has been described in which owned objects can be placed on the game field regardless of the number of objects in a building state, this is not limiting, and it may be possible to prevent new objects from being placed when the number of objects in a building state reaches a predetermined number. In this case, even when the number of objects in a building state reaches a predetermined number, new objects may be placed by consuming virtual currency purchased through a charge. This allows the user's town to grow and develop quickly by charging, and as a result, resident characters can be associated with it quickly.
上記実施形態では、位置情報ゲーム中においてどの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかについて特定できない例について説明した。しかし、位置情報ゲーム中においては、どの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかを特定できるようにしてもよい。ユーザが指定するオブジェクトの有利度合いを向上させる時間に相当する移動距離をXkmとした場合に、例えば、現在位置を基準として半径Xkmのサークル画像を地図画像に重畳させて表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、指定のオブジェクトの有利度合いを向上させるために必要となる移動範囲を確認できるため、明確に目的地を設定できる。 In the above embodiment, an example was described in which it was not possible to specify how far a user needs to move during a location-based game to pass the time required to improve the degree of advantage of an object placed in the game field. However, it may be possible to specify how far a user needs to move during a location-based game to pass the time required to improve the degree of advantage of an object placed in the game field. If the travel distance corresponding to the time required to improve the degree of advantage of a user-specified object is X km, for example, a circle image with a radius of X km based on the current position may be displayed superimposed on a map image. This allows the user to confirm the range of travel required to improve the degree of advantage of the specified object, allowing the user to clearly set a destination.
上記実施形態の街づくりゲームでは、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標としてゲーム内時間を進行させる例について説明した。しかし、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標は、ゲーム内時間に限るものではなく、ユーザの移動距離に応じて更新されるものであれば他の所定のパラメータであってもよく、またユーザの移動距離そのものであってもよい。 In the city-building game of the above embodiment, an example was described in which in-game time is used as an indicator of whether or not the degree of advantage of a placed object is improved. However, the indicator of whether or not the degree of advantage of a placed object is improved is not limited to in-game time, and may be another predetermined parameter that is updated according to the user's travel distance, or may be the user's travel distance itself.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Note 1):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided a game program executed on an information terminal device having a processor, a memory, and a display unit, the game program causing the processor to execute a step of executing a first game part in which an object whose state can be changed is placed in a virtual space and the state of the object is changed to a state advantageous to the user (FIG. 5), and a step of determining a distance traveled in real space by a user possessing the information terminal device (step S02 in FIG. 4), the step of executing the first game part including a step of progressing in-game time in the first game part based on the distance traveled (step S20), and a step of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progression of the in-game time (steps S21, S22).
(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる。
(Note 2):
In (Supplementary Note 1), the changing step changes the state of the object to a state advantageous to the user as the in-game time progresses for a predetermined period of time.
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタ(住人キャラクタ)を関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)と、前記第1ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第2ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップ(ステップS01)とを含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS04、S05)と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS08、S09)とを含む。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the game program causes the processor to execute a step (steps S04 to S09 in FIG. 4) of executing a second game part, which is different from the first game part and in which game control (granting a benefit) is performed when a permission condition is satisfied (the user moves so that a portal enters a circle image C) in accordance with a position in real space of a user who possesses the information terminal device, the step of executing the first game part includes a step (step S25) of associating a game character (resident character) with the virtual space, and the step of executing the second game part includes a step of displaying on the display unit an image within a partial area of a map image corresponding to real space and in which a plurality of portals are arranged (a step of displaying FIG. 2(A) or the like), The game control includes a step of identifying a game character to accompany the user's movement in the second game part from among the game characters associated with the virtual space in the second game part (step S01), the permission condition being established by accepting an input operation on a portal that is located in an area within a predetermined range from the user's position in real space among the portals displayed on the display unit, and the game control that is performed by the permission condition being established in the second game part includes control of granting a benefit corresponding to an operation target portal among the located portals that has accepted an input operation (steps S04, S05), and control of moving the game character that accompanies the movement of the information terminal device to a portal other than the operation target portal and granting a benefit corresponding to the portal (steps S08, S09).
(付記4):
(付記3)において、前記特典は、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む。
(Note 4):
In (Supplementary Note 3), the reward includes in-game currency required to place an object in the first game part.
(付記5):
(付記3)または(付記4)において、前記第2ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップ(ステップS07)を含む。
(Note 5):
In (Supplementary Note 3) or (Supplementary Note 4), the step of executing the second game part includes a step (step S07) of determining a portal through which the game character will be moved from among portals located in an area within a specific range wider than the predetermined range from the user's position in real space, regardless of an input operation from the user.
(付記6):
(付記5)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する(ステップS07)。
(Note 6):
In (Supplementary Note 5), the step of associating the game characters associates a game character having characteristics according to the type of object being placed (step S25), and the step of determining determines a portal to be moved based on the characteristics of the game character to be moved (step S07).
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である。
(Appendix 7):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 6), the game program causes the processor to execute a step (steps S04 to S09 in FIG. 4) of executing a second game part, which is different from the first game part and in which game control (granting a benefit) is performed when a permission condition is satisfied in accordance with a position in real space of a user who possesses the information terminal device (the user moves so that a portal enters a circle image C), the step of executing the second game part includes a step of displaying, on the display unit, an image of a part of a map image corresponding to real space and in which a plurality of portals are arranged (a step of displaying FIG. 2(A) or the like), the permission condition is satisfied by accepting an input operation for a portal that is displayed on the display unit and is arranged in an area within a predetermined range from the position of the user in real space, and the moving distance specified in the step of specifying is a distance from the position of the user in real space when the second game part is started to the portal for which the input operation is accepted.
(付記8):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program causes the processor to execute a step (steps S04 to S09 in FIG. 4) of executing a second game part, which is different from the first game part and in which game control (granting a benefit) is performed when a permission condition is satisfied (the user moves so that a portal enters circle image C) depending on the position in real space of the user who possesses the information terminal device, and the movement distance specified in the specifying step is a distance specified from the position in real space of the user regardless of whether or not the second game part is in progress.
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出(エピソード)を実行するための実行条件(解放条件)が定められており(図3(B))、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテム(お土産アイテム)を付与するステップ(ステップS05)を含み、前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる(図3(B)参照)。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the game program causes the processor to execute a step (steps S04 to S09 in FIG. 4) of executing a second game part, which is different from the first game part and in which game control (granting a benefit) is performed when a permission condition is satisfied (the user moves so that a portal enters a circle image C) according to a position in real space of a user who possesses the information terminal device, the step of executing the first game part includes a step (step S25) of associating a game character with the virtual space, and an execution condition (release condition) for executing a special performance (episode) associated with the game character is set for the game character (FIG. 3(B)), and executing the second game part The step of executing the second game part includes a step of displaying on the display unit an image of a portion of a map image corresponding to real space in which a plurality of portals are located (a step of displaying FIG. 2(A) or the like), and the permission condition is established by accepting an input operation on one of the portals displayed on the display unit that is located in an area within a predetermined range from the user's position in real space, and the step of executing the second game part includes a step (step S05) of granting, as the game control, an item (souvenir item) corresponding to the portal from among a plurality of types of items when the permission condition is established by accepting an input operation on the portal, and the execution condition can be established by the grant of a specific item (see FIG. 3(B)).
(付記10):
(付記9)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている(図3(B)参照)。
(Appendix 10):
In (Supplementary Note 9), the step of associating the game character associates a game character having characteristics according to the type of object placed (step S25), and the item that enables the execution condition to be satisfied is determined according to the characteristics of the game character (see FIG. 3(B)).
(付記11):
(付記9)または(付記10)において、前記アイテムを付与するステップは、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する(ステップS05、S09)。
(Appendix 11):
In (Supplementary Note 9) or (Supplementary Note 10), the step of granting the item grants an item corresponding to the portal for which the permission condition has been met by consuming in-game currency required to place an object in the first game part (steps S05, S09).
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 12):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, a gaming method is executed by an information terminal device having a processor, a memory, and a display unit, the method including the steps of: executing a first game part in which an object whose state can be changed is placed in a virtual space and the state of the object is changed to a state advantageous to the user (FIG. 5); and determining a distance traveled in real space by a user who possesses the information terminal device (step S02 in FIG. 4), the step of executing the first game part including a step of progressing in-game time in the first game part based on the distance traveled (step S20); and a step of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progression of the in-game time (steps S21, S22).
(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 13):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, an information terminal device having a processor, a memory, and a display unit executes a step of executing a first game part in which an object whose state can be changed is placed in a virtual space and the state of the object is changed to a state advantageous to the user (FIG. 5), and a step of determining a distance traveled in real space by a user possessing the information terminal device (step S02 in FIG. 4), wherein the step of executing the first game part includes a step of progressing in-game time in the first game part based on the distance traveled (step S20), and a step of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progression of the in-game time (steps S21, S22).
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control in each of the
後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. The technical scope of the present invention also includes embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments.
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ。
REFERENCE SIGNS LIST 1
Claims (7)
位置情報ゲームをプレイするユーザと供にキャラクタを移動させ、
前記ユーザが前記位置情報ゲームの所定の位置に関連付けられているイベントを選択せずとも、前記キャラクタが前記ユーザの代わりに前記所定の位置まで移動して当該所定の位置にて前記イベントを自動で進行させ、
前記イベントの特典をユーザに獲得させる、プログラム。 The processor:
Move the character together with the user playing the location-based game,
Even if the user does not select an event associated with a predetermined position of the position information game, the character moves to the predetermined position instead of the user and automatically progresses the event at the predetermined position;
A program that allows a user to acquire a benefit of the event.
代わりに前記イベントを進行させるキャラクタを、当該イベントが存在する位置まで移動表示させた後に当該イベントを自動で進行させる、請求項1~請求項4のいずれかに記載のプログラム。 The processor:
The program according to any one of claims 1 to 4, further comprising: moving and displaying a character that progresses the event to a position where the event is present, and then automatically progressing the event.
ゲームの進行により所定条件が成立することにより前記ユーザと供にキャラクタを移動させることを可能とさせる、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 The processor:
6. The program according to claim 1, wherein the program enables the user to move a character together with the user when a predetermined condition is met as the game progresses.
前記ユーザが前記位置情報ゲームの所定の位置に関連付けられているイベントを選択せずとも、前記キャラクタが前記ユーザの代わりに前記所定の位置まで移動して当該所定の位置にて前記イベントを自動で進行させる手段と、
前記イベントの特典をユーザに獲得させる手段とを備える、システム。 A means for moving a character together with a user playing a location information game;
a means for causing the character to move to a predetermined position on behalf of the user and automatically progress the event at the predetermined position even if the user does not select an event associated with the predetermined position of the position information game;
and a means for allowing a user to acquire a benefit of the event.
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