JP7655788B2 - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium, and a game processing method.
従来、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦競技を行うゲームが知られている。例えば特許文献1には、チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタをユーザが作成したユーザキャラクタと置き換えることが可能なゲームの制御方法が記載されている。 Conventionally, games in which teams made up of multiple characters compete against each other are known. For example, Patent Literature 1 describes a game control method that allows a predetermined character among the initial characters that make up a team to be replaced with a user character created by the user.
上記従来技術では、初期キャラクタとユーザキャラクタとの単なる置き換えが行われるに過ぎない。このため、どの初期キャラクタと置き換えた場合でもユーザのゲーム体験の内容に差異がなく、面白みに欠けるという課題があった。 In the above conventional technology, the initial character is simply replaced with the user's character. This causes a problem that the content of the user's game experience is the same regardless of which initial character is replaced, making it less interesting.
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが作成したキャラクタと既存キャラクタとを入れ替え可能なゲームにおいて、興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to provide a game program, a recording medium, and a game processing method that can increase the interest of a game in which a player can replace a character they have created with an existing character.
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの入力に基づいて第1のゲームキャラクタを作成するキャラクタ作成処理部、作成された前記第1のゲームキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定され前記プレイヤにより選択された第2のゲームキャラクタと入れ替えるキャラクタ入替処理部、選択された前記第2のゲームキャラクタの設定に関わるデータのうちの一部のデータを、前記プレイヤの入力に基づいて選択する設定データ選択処理部、選択された前記一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられる前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新する設定データ更新処理部、として機能させる。 To achieve the above object, the game program of the present invention causes an information processing device to function as a character creation processing unit that creates a first game character based on a player's input, a character replacement processing unit that replaces the created first game character with a second game character that is pre-set to appear in the game and selected by the player, a setting data selection processing unit that selects a portion of data related to the settings of the selected second game character based on the player's input, and a setting data update processing unit that updates data related to the settings of the first game character to be replaced so as to inherit the selected portion of data.
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 To achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium that records the above game program and is readable by an information processing device.
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの入力に基づいて第1のゲームキャラクタを作成するステップと、作成された前記第1のゲームキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定され前記プレイヤにより選択された第2のゲームキャラクタと入れ替えるステップと、選択された前記第2のゲームキャラクタの設定に関わるデータのうちの一部のデータを、前記プレイヤの入力に基づいて選択するステップと、選択された前記一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられる前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新するステップと、を有する。 To achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, and includes the steps of: creating a first game character based on a player's input; replacing the created first game character with a second game character that is preset to appear in the game and selected by the player; selecting a portion of the data related to the settings of the selected second game character based on the player's input; and updating the data related to the settings of the first game character to be replaced so as to inherit the selected portion of the data.
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤが作成したキャラクタと既存キャラクタとを入れ替え可能なゲームにおいて、興趣性を向上することができる。 The game program of the present invention can increase the interest of a game in which a player can replace a character they have created with an existing character.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
<1. Overall structure of the game system>
First, an example of the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment will be described with reference to Fig. 1. As shown in Fig. 1, the game system 1 has an
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
The
プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は、例えば十字キー9、複数のボタン11、ジョイスティック13、タッチパッド15等を有する。
The player uses the
表示装置7は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置7は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
The
<2.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2を用いて、実施形態に係る情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
2. Functional configuration of information processing device
Next, an example of a functional configuration of the
図2に示すように、情報処理装置3は、キャラクタ作成処理部17と、キャラクタ入替処理部19と、設定データ選択処理部21と、設定データ更新処理部23と、ストーリー変更処理部25と、コマンド変更処理部27とを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャラクタ作成処理部17は、プレイヤの入力に基づいてゲームキャラクタ(第1のゲームキャラクタの一例)を作成する。「ゲームキャラクタ」は、男性又は女性の人間に限定されるものではなく、例えば動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体(オブジェクト)等でもよい。プレイヤは、各種の設定を行うことにより、オリジナルのゲームキャラクタを作成し、作成したゲームキャラクタを操作してゲームをプレイすることができる。各種の設定には、例えばキャラクタの姓名(名称を含む)、外見(性別、顔、体型等を含む)、装備(武器、防具、アイテム等を含む)、能力(レベル、攻撃力、防御力、知力、スピード、スキル、成長率等を含む)、アクション(専用のモーションが設定された必殺技、スキル等を含む)、音声(声の高低、声優等を含む)、入替キャラクタ等を設定することができる。なお、例えば後述する地位、血縁、称号等、上記以外の項目を設定できるようにしてもよい。入替キャラクタは、ゲームに登場するように予め設定されたゲームキャラクタのうち、プレイヤが作成したゲームキャラクタと入れ替える対象のゲームキャラクタである。以下、プレイヤによって作成されたゲームキャラクタを適宜「エディットキャラクタ」と記載する。
The character
図3に、キャラクタ作成画面の一例を示す。図3に示すように、キャラクタ作成画面にはプレイヤが設定可能な複数の設定項目29が表示されている。複数の設定項目29には、例えばキャラクタの姓名(名称を含む)、外見(性別、顔、体型等を含む)、装備(武器、防具、アイテム等を含む)、能力(レベル、攻撃力、防御力、知力、スピード、スキル、成長率等を含む)、アクション(専用のモーションが設定された必殺技、スキル等を含む)、音声(声の高低、声優等を含む)、入替キャラクタ等が含まれる。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して、例えばカーソル31を移動させて設定項目29のいずれかを選択することで、当該設定項目に関わる設定画面を表示させ、各種の設定を行うことができる。キャラクタ作成処理部17は、キャラクタ作成画面におけるプレイヤの入力内容に基づいて、エディットキャラクタを作成する。キャラクタ表示部33には、作成されたエディットキャラクタの外観が表示される。
3 shows an example of a character creation screen. As shown in FIG. 3, the character creation screen displays a plurality of setting
また、キャラクタ作成画面には、作成終了ボタン35と中止ボタン37とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して作成終了ボタン35を操作することで、エディットキャラクタの作成を終了できる。また、中止ボタン37を操作することでエディットキャラクタの作成を中止できる。
The character creation screen also displays an
図4に、顔設定画面の一例を示す。顔設定画面は、図3に示すキャラクタ作成画面において「外見」が選択され、さらに「顔」の設定が選択された場合に表示される。図4に示すように、顔設定画面にはプレイヤが入力可能な複数の設定項目39が表示されている。複数の設定項目39には、例えば髪型、輪郭、眉、目、化粧、鼻、口、装飾等が含まれる。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して、例えばカーソル41を移動させて設定項目39のいずれかを選択し、例えば十字キー9の左右を押す等により、選択した設定項目に対して予め設定された複数のタイプの中から所望のタイプを選択することで、設定を行うことができる。なお、例えば化粧や装飾に関しては「なし」を選択することもできる。キャラクタ作成処理部17は、顔設定画面におけるプレイヤの入力内容に基づいて、エディットキャラクタの顔を作成する。キャラクタ表示部43には、作成されたエディットキャラクタの顔が表示される。
Figure 4 shows an example of a face setting screen. The face setting screen is displayed when "appearance" is selected on the character creation screen shown in Figure 3 and then "face" setting is selected. As shown in Figure 4, the face setting screen displays a plurality of setting
また、顔設定画面には、設定完了ボタン45と戻るボタン47とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して設定完了ボタン45を操作することで、エディットキャラクタの顔の設定を終了できる。また、戻るボタン47を操作することで、図3に示すキャラクタ作成画面に戻ることができる。
The face setting screen also displays a
図2に戻り、キャラクタ入替処理部19は、上記キャラクタ作成処理部17により作成されたエディットキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定されプレイヤにより選択されたゲームキャラクタ(第2のゲームキャラクタの一例)と入れ替える。「ゲームに登場するように予め設定されたゲームキャラクタ」とは、プレイヤにより操作されるいわゆるプレイヤキャラクタでもよいし、ゲームプログラムによりゲームに登場するように設定された既存のゲームキャラクタであり、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される、いわゆるノンプレイヤキャラクタでもよい。プレイヤは、既存の複数のゲームキャラクタの中から、エディットキャラクタと入れ替える対象のゲームキャラクタを選択することができる。以下、ゲームに登場するように予め設定されたゲームキャラクタを適宜「既存キャラクタ」と記載する。
Returning to FIG. 2, the character
図5に、エディットキャラクタと入れ替える既存キャラクタの選択画面の一例を示す。当該選択画面は、図3に示すキャラクタ作成画面において「入替キャラクタ」が選択された場合に表示される。図5に示すように、既存キャラクタの選択画面にはエディットキャラクタと入れ替え可能な複数の既存キャラクタが表示されている。図5に示す例では、各既存キャラクタについて、例えばキャラクタの姓名、レベル、体力、攻撃力、防御力等のステータスが表示されている。なお、各キャラクタの容姿を表す画像や、例えば知力、スキル、装備品、所持アイテム等の上記以外のステータスを表示してもよい。また、各キャラクタについて詳細ボタンを設けておき、プレイヤにより詳細ボタンが操作された場合にステータス等の詳細情報を表示してもよい。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して、例えばカーソル49を移動させていずれかの既存キャラクタを選択することができる。
Figure 5 shows an example of a selection screen for an existing character to be replaced with an edited character. This selection screen is displayed when "Replacement Character" is selected on the character creation screen shown in Figure 3. As shown in Figure 5, the existing character selection screen displays multiple existing characters that can be replaced with an edited character. In the example shown in Figure 5, for each existing character, the character's name, level, stamina, attack power, defense power, and other status information are displayed. Note that an image showing the appearance of each character, and other status information such as intelligence, skills, equipment, and owned items may also be displayed. In addition, a details button may be provided for each character, and detailed information such as status may be displayed when the player operates the details button. The player can operate the
また、既存キャラクタの選択画面には、決定ボタン51と戻るボタン53とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して決定ボタン51を操作することで、既存キャラクタの選択を完了できる。また、戻るボタン53を操作することで、図3に示すキャラクタ作成画面に戻ることができる。
The existing character selection screen also displays a
図2に戻り、設定データ選択処理部21は、プレイヤにより選択された既存キャラクタの設定に関わるデータのうちの一部のデータを、プレイヤの入力に基づいて選択する。「設定に関わるデータ」とは、例えば、キャラクタの姓名(名称を含む)、外見(性別、顔、体型等を含む)、装備(武器、防具、アイテム等を含む)、能力(レベル、攻撃力、防御力、知力、スピード、スキル、成長率等を含む)、アクション(専用のモーションが設定された必殺技、スキル等を含む)、音声(声の高低、声優等を含む)、地位、血縁、称号、仇敵、セリフ等を含む。地位は、ゲームキャラクタが所属する集団での身分、立場、処遇、役割等を表すデータであり、例えば国王、君主、総督、将軍、軍師等を含む。血縁は、ゲームキャラクタの血のつながりのある間柄(血筋)を表すデータであり、例えば親子、兄弟姉妹、親族等の関係を含む。称号は、既存キャラクタに対して付される、性格、性質、能力等を表す呼び名であり、例えば乱世の奸雄、軍神、極悪非道等、名誉な称号だけでなく不名誉な称号も含む。仇敵は、既存キャラクタに対して設定された、恨みや憎しみを抱いている相手を表すデータであり、宿敵ともいう。なお、設定に関わるデータに、例えば婚姻関係を表すデータ等、上記以外のデータを含めてもよい。以下、設定に関わるデータを適宜「設定データ」と記載する。
Returning to FIG. 2, the setting data
図6に、既存キャラクタから引き継ぐ設定データを選択するための引継データの選択画面の一例を示す。当該選択画面は、図5に示す既存キャラクタの選択画面において特定の既存キャラクタが選択された場合に表示される。図6は、例えばキャラクタAが選択された場合の画面である。図6に示すように、引継データの選択画面には選択された既存キャラクタから引き継ぎ可能な複数の設定データが表示されている。図6に示す例では、例えば姓名、外見、装備、能力、アクション、音声、地位、血縁、称号、仇敵、セリフ等が表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して、例えばカーソル55を移動させていずれかの設定データを選択し、例えば十字キー9の右を押してボタン11(決定ボタン等)を押す等により、詳細ボタン57を操作して各設定データに関する詳細内容を参照することができる。またプレイヤは、例えばカーソル55を用いていずれかの設定データを選択した状態で、例えば十字キー9の左を押してボタン11(決定ボタン等)を押す等により、選択した設定データのチェックボックス59にチェックを入れて当該設定データを選択することができる。プレイヤは、複数のチェックボックス59にチェックを入れることにより、複数の設定データを選択することができる。また、いずれのチェックボックス59にもチェックを入れないことにより、いずれの設定データも選択せずに、既存キャラクタの設定データを引き継がないことも可能である。
Figure 6 shows an example of a selection screen for data to be taken over from an existing character. This selection screen is displayed when a specific existing character is selected on the selection screen for existing characters shown in Figure 5. Figure 6 shows the screen when character A is selected, for example. As shown in Figure 6, the selection screen for data to be taken over displays a plurality of setting data that can be taken over from the selected existing character. In the example shown in Figure 6, for example, the name, appearance, equipment, ability, action, voice, status, blood relatives, title, enemy, and lines are displayed. The player can operate the
なお、例えば装備や能力等については、まとめて選択するのではなく、各装備品や各能力項目について個別に選択できるようにしてもよい。例えば、既存キャラクタの能力のうち成長率だけを引き継ぎ、エディットキャラクタに対して設定した能力値を起点として、エディットキャラクタを既存キャラクタの成長率に基づいて成長させることを楽しんでもよい。 In addition, for example, equipment and abilities may be selected individually rather than all at once. For example, it may be possible to carry over only the growth rate of an existing character's abilities, and have fun growing the edited character based on the growth rate of the existing character, starting from the ability values set for the edited character.
また、引継データの選択画面には、決定ボタン61と戻るボタン63とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ5を操作して決定ボタン61を操作することで、引継データの選択を完了できる。また、戻るボタン63を操作することで、図5に示す既存キャラクタの選択画面に戻ることができる。
The takeover data selection screen also displays a
図2に戻り、設定データ更新処理部23は、上記設定データ選択処理部21により選択された一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられるエディットキャラクタの設定に関わるデータを更新する。例えば、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて血縁が選択された場合には、当該血縁を引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新する。また例えば、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて仇敵が選択された場合には、当該仇敵を引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新する。また例えば、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて称号が選択された場合には、当該称号を引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新する。つまり、既存キャラクタの設定データのうちプレイヤにより選択された設定データ(引継データともいう)が、エディットキャラクタの設定データに上書きされる。
Returning to FIG. 2, the setting data
なお、プレイヤにより選択されなかった設定データ(引継データ以外の設定データ)については、プレイヤがエディットキャラクタを作成した際に設定した内容、あるいは、作成されるキャラクタに対して自動的に設定される内容(例えば地位、血縁、称号、仇敵、セリフ等)に設定される。例えば図6に示す例では、既存のキャラクタAの地位、血縁、称号に関わるデータが選択されているため、これらがエディットキャラクタの設定データの中の地位、血縁、称号に関わるデータに上書きされる。地位、血縁、称号以外の設定データについては、プレイヤによる設定内容、あるいは、自動設定内容に設定される。 Note that any setting data not selected by the player (setting data other than carryover data) is set to the content set by the player when creating the edit character, or to the content automatically set for the created character (e.g., status, blood ties, title, sworn enemy, lines, etc.). For example, in the example shown in Figure 6, data related to the status, blood ties, and title of the existing character A has been selected, so this is overwritten onto the data related to the status, blood ties, and title in the setting data for the edit character. Setting data other than status, blood ties, and title is set to the content set by the player or to the automatically set content.
一例として、例えば三国志に関する歴史シミュレーションゲーム等において、プレイヤが作成したエディットキャラクタを既存キャラクタである曹操と入れ替える場合に、引継データとして「地位」が選択された場合には、曹操の君主としての地位が引き継がれ、例えば夏侯惇や夏侯淵などの武将が配下の武将としてエディットキャラクタに接することとなる。加えて、引継データとして「血縁」が選択された場合には、曹操の血縁関係が引き継がれ、例えば息子の曹丕や曹植から「父上」と呼ばれることとなる。さらに、引継データとして「セリフ」が選択された場合には、例えば「我が名は曹操、・・・」等の名乗りや呼びかけ、「我を曹操と知ってのことか!」等の姓名入りのセリフを引き継ぐことができる。 For example, in a historical simulation game related to the Romance of the Three Kingdoms, when an edited character created by a player is replaced with an existing character, Cao Cao, if "status" is selected as the data to be carried over, Cao Cao's status as ruler will be carried over, and generals such as Xiahou Dun and Xiahou Yuan will treat the edited character as subordinate generals. In addition, if "blood relations" is selected as the data to be carried over, Cao Cao's blood relations will be carried over, and for example, his sons Cao Pi and Cao Zhi will call him "Father." Furthermore, if "lines" is selected as the data to be carried over, lines including the player's name, such as "My name is Cao Cao...", and "So you know I'm Cao Cao!" can be carried over.
一方で、「姓名」が選択されなかった場合には、「曹操」という名前が引き継がれず、プレイヤがエディットキャラクタを作成する際に自由に設定した姓名(例えば「そーそー」、「あまん」等)でプレイすることができる。これにより、例えば三国志のように数ある武将等が登場する歴史シミュレーションゲームにおいて、プレイヤが思い入れのある武将等がゲームの登場キャラクタとして存在しないような場合に、当該武将等の姓名を付けてキャラクタを作り込み、ゲームに登場させてプレイすることが可能となる。 On the other hand, if a "name" is not selected, the name "Cao Cao" will not be carried over, and the player can play with a name that they freely set when creating the edited character (for example, "Cao Cao" or "Aman"). This means that in a historical simulation game such as Romance of the Three Kingdoms, in which many warlords appear, if a player has a special attachment to a warlord that does not exist as a character in the game, the player can create a character with the name of that warlord and have that warlord appear in the game.
ストーリー変更処理部25は、上記設定データ選択処理部21による一部のデータの選択結果に基づいて、ゲームのストーリーの展開を変化させる。例えば、既存キャラクタの設定データのうち地位(例えば君主等)が選択された場合には、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが例えば既存キャラクタの配下から君主として接せられたり、エディットキャラクタが例えば君主として他国との戦闘や外交を行ったりする等、既存キャラクタの地位を引き継いだストーリーを展開してもよい。一方、地位が選択されない場合には、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが例えば既存キャラクタの配下と敵対する立場となったり、エディットキャラクタが例えば武将として他国の君主に使える等、既存キャラクタの地位とは関わりのないストーリーを展開してもよい。
The story
また例えば、既存キャラクタの設定データのうち血縁が選択された場合には、ストーリー変更処理部25は、例えば既存キャラクタの子供がエディットキャラクタに対して息子や娘として接したり、既存キャラクタの親がエディットキャラクタに対して父や母として接したり、既存キャラクタの兄弟姉妹や親族がエディットキャラクタに対して兄弟姉妹や親族として接したりする等、既存キャラクタの血縁を引き継いだストーリーを展開してもよい。また例えば、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが既存キャラクタの血縁を利用して同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略(敵の人材の引き抜き、内応、謀反、離反など)を成功させる等、血縁を外交関係に利用するストーリーを展開してもよい。一方、血縁が選択されない場合には、ストーリー変更処理部25は、既存キャラクタの血縁者(親、子供、兄弟姉妹、親族等)がエディットキャラクタに対して他人として接したり、例えば同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを展開してもよい。また、ストーリー変更処理部25は、血縁が選択された場合には、エディットキャラクタが既存キャラクタと血縁関係にあるゲームキャラクタとは結婚できないが、血縁が選択されない場合には当該ゲームキャラクタと結婚するストーリを展開してもよい。
For example, when blood ties are selected from the setting data of the existing character, the story
また例えば、既存キャラクタの設定データのうち仇敵が選択された場合には、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが例えば既存キャラクタの仇敵に対して敵討ちをし、積年の恨みを晴らす等、既存キャラクタの仇敵を引き継いだストーリーを展開してもよい。また例えば、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが仇敵に敵討ちをするために同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略を実行する等、仇敵が影響するストーリーを展開してもよい。一方、仇敵が選択されない場合には、ストーリー変更処理部25は、エディットキャラクタが当該敵を倒した場合に、敵討ちではなく単なる戦闘の勝利として扱われたり、上記の同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを展開してもよい。
For example, if an enemy is selected from the setting data of an existing character, the story
また例えば、既存キャラクタの設定データのうち称号が選択された場合には、ストーリー変更処理部25は、例えば味方や敵がエディットキャラクタに対して当該称号を敬って又は蔑んで接する等、既存キャラクタの称号を引き継いだストーリーを展開してもよい。また例えば、エディットキャラクタが既存キャラクタの称号を利用して同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略を成功させる等、称号を外交関係に利用するストーリーを展開してもよい。一方、称号が選択されない場合には、ストーリー変更処理部25は、例えば味方や敵のエディットキャラクタに対する評価が変化したり、同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを展開してもよい。
For example, if a title is selected from the setting data of an existing character, the story
コマンド変更処理部27は、上記設定データ選択処理部21による一部のデータの選択結果に基づいて、入れ替えられたエディットキャラクタに対してプレイヤが行動を指示するためのコマンドを変化させる。例えば、既存キャラクタの設定データのうち地位や称号が選択された場合には、プレイヤは当該地位や称号を保有する者しか使用できない専用のコマンド(例えば特別な計略、必殺技、スキル、アイテム等を含む)を引き継いでエディットキャラクタに対して行動を指示できるようにしてもよい。一方、地位や称号が選択されない場合には、コマンド変更処理部27は、エディットキャラクタに対するコマンドを、エディットキャラクタに対して設定された地位や称号に基づいたコマンド(例えば汎用の計略、必殺技、スキル、アイテム等を含む)に変化させてもよい。
The command
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU301(後述の図9参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processing in each processing unit described above is not limited to these examples of division of processing, and may be performed by a smaller number of processing units (e.g., one processing unit), or may be performed by a further subdivided processing unit. The functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by the CPU 301 (see FIG. 9), which will be described later, but some of them may be implemented by actual devices such as dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, or other electrical circuits.
<3.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図7を用いて、情報処理装置3のCPU301によって実行される処理手順の一例について説明する。
3. Processing procedure executed by the information processing device
Next, an example of a processing procedure executed by the
ステップS10では、情報処理装置3は、キャラクタ作成処理部17により、プレイヤの入力に基づいてエディットキャラクタを作成する。
In step S10, the
ステップS20では、情報処理装置3は、キャラクタ入替処理部19により、エディットキャラクタと入れ替える対象である入れ替え先の既存キャラクタが選択されたか否かを判定する。既存キャラクタが選択された場合には(ステップS20:YES)、次のステップS30に移る。一方、既存キャラクタが選択されていない場合には(ステップS20:NO)、後述のステップS50に移る。
In step S20, the
ステップS30では、情報処理装置3は、設定データ選択処理部21により、上記ステップS20で選択された既存キャラクタの設定データのうち、エディットキャラクタに引き継ぐ設定データがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。設定データが選択された場合には(ステップS30:YES)、次のステップS40に移る。一方、設定データが選択されていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS50に移る。
In step S30, the
ステップS40では、情報処理装置3は、設定データ更新処理部23により、上記ステップS30で選択された設定データを引き継ぐように、入れ替えられるエディットキャラクタの設定データを更新する。
In step S40, the
ステップS50では、情報処理装置3は、エディットキャラクタの作成が終了したか否かを判定する。エディットキャラクタの作成が終了していない場合には(ステップS50:NO)、先のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、エディットキャラクタの作成が終了した場合には(ステップS50:YES)、次のステップS60に移る。
In step S50, the
ステップS60では、情報処理装置3は、キャラクタ入替処理部19により、上記ステップS10で作成されたエディットキャラクタと上記ステップS20で選択された既存キャラクタとの入れ替えを実行する。
In step S60, the
ステップS70では、情報処理装置3は、コマンド変更処理部27により、上記ステップS30における設定データの選択結果に基づいて、入れ替えられたエディットキャラクタに対してプレイヤが行動を指示するためのコマンドを変化させる。
In step S70, the
ステップS80では、情報処理装置3は、ストーリー変更処理部25により、上記ステップS30における設定データの選択結果に基づいて、ゲームのストーリーの展開を変化させる。
In step S80, the
ステップS90では、情報処理装置3は、入れ替えられたエディットキャラクタをゲームに登場させて、上記ステップS80で変更されたストーリー展開に沿ってゲームを進行する。これにより、本フローチャートを終了する。
In step S90, the
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。例えば、上記のステップS60~ステップS80は、機能を区別するために別々のステップとして記載しているが、実際にはほぼ同時に行われる処理である。したがって、上記ステップS60~ステップS80の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数のステップが単一のステップにまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least some of the above procedures may be deleted or changed, or procedures other than those described above may be added. Furthermore, the order of at least some of the above procedures may be changed, or multiple procedures may be combined into a single procedure. For example, the above steps S60 to S80 are described as separate steps in order to distinguish between their functions, but in reality, these are processes that are performed almost simultaneously. Therefore, the order of at least some of the above steps S60 to S80 may be changed, or multiple procedures may be combined into a single step.
<4.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの入力に基づいてエディットキャラクタを作成するキャラクタ作成処理部17、作成されたエディットキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定されプレイヤにより選択された既存キャラクタと入れ替えるキャラクタ入替処理部19、選択された既存キャラクタの設定データのうちの一部のデータを、プレイヤの入力に基づいて選択する設定データ選択処理部21、選択された一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられるエディットキャラクタの設定データを更新する設定データ更新処理部23、として機能させる。
4. Effects of the embodiment
As described above, the game program of this embodiment causes the
本実施形態では、プレイヤが作成したエディットキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定された既存キャラクタのうちプレイヤにより選択された既存キャラクタと入れ替えることができる。その際、プレイヤは既存キャラクタの設定データのうちの一部のデータを選択することができ、当該選択した一部のデータを入れ替えたエディットキャラクタに引き継ぐことができる。これにより、入れ替え対象としてどの既存キャラクタを選択したかに応じて、引き継ぐ設定データの内容等を変化させることができる。また、既存キャラクタの設定データのうちどのデータを引き継ぐように選択したかに応じて、引き継ぐ設定データの種類等を変化させることができる。このようにして、入れ替えたエディットキャラクタの設定を変化させることができるので、プレイヤは入れ替え先である既存キャラクタの選択結果や引き継ぐ設定データの選択結果に応じて異なるゲーム体験を楽しむことが可能となる。したがって、興趣性を向上することができる。 In this embodiment, the edit character created by the player can be replaced with an existing character selected by the player from among existing characters that have been preset to appear in the game. In this case, the player can select a portion of the setting data of the existing character, and the selected portion of data can be passed on to the replaced edit character. This allows the content of the setting data to be passed on, etc. to be changed depending on which existing character is selected as the replacement target. Also, the type of setting data to be passed on, etc. can be changed depending on which data of the existing character's setting data is selected to be passed on. In this way, since the settings of the replaced edit character can be changed, the player can enjoy different game experiences depending on the selection of the existing character to be replaced with and the selection of the setting data to be passed on. This can increase the interest.
また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、一部のデータの選択結果に基づいて、ゲームのストーリーの展開を変化させるストーリー変更処理部25、としてさらに機能させてもよい。
In addition, in this embodiment, the game program may further cause the
この場合、プレイヤは既存キャラクタから引き継ぐ設定データの選択結果に応じて異なるストーリーを楽しむことができる。例えば、設定データの中から既存キャラクタの立場に関わるデータ(地位、血縁、称号等)を選択した場合には、既存キャラクタの立場を引き継いだストーリーを体験できる。一方、当該設定データを選択しない場合には、既存キャラクタの立場とは関わりのない、エディットキャラクタに対して設定された立場に基づいたストーリーを体験できる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上することができる。 In this case, the player can enjoy different stories depending on the selection of setting data to be carried over from the existing character. For example, if data related to the position of the existing character (status, blood ties, title, etc.) is selected from the setting data, the player can experience a story that carries over the position of the existing character. On the other hand, if the setting data is not selected, the player can experience a story based on the position set for the edited character, which is unrelated to the position of the existing character. This makes the game even more entertaining.
また本実施形態において、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、一部のデータの選択結果に基づいて、入れ替えられたエディットキャラクタに対してプレイヤが行動を指示するためのコマンドを変化させるコマンド変更処理部27、としてさらに機能させてもよい。
In this embodiment, the game program may also cause the
この場合、プレイヤは既存キャラクタから引き継ぐ設定データの選択結果に応じた異なるコマンドで、入れ替えたエディットキャラクタに対して行動を指示することができる。例えば、設定データの中から既存キャラクタの立場に関わるデータ(地位、血縁、称号等)を選択した場合には、既存キャラクタの立場でしか使用できない専用のコマンドを引き継いでエディットキャラクタに対して行動を指示することができる。一方、当該設定データを選択しない場合には、既存キャラクタのコマンドとは関わりのない、エディットキャラクタに対して設定された立場に基づいたコマンドで行動を指示することができる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上することができる。 In this case, the player can instruct the replaced edit character to act using different commands depending on the selection of setting data to be inherited from the existing character. For example, if data related to the position of the existing character (status, blood ties, title, etc.) is selected from the setting data, the edit character can be instructed to act using special commands that can only be used in the position of the existing character. On the other hand, if that setting data is not selected, the edit character can be instructed to act using commands based on the position set for the edit character, which are unrelated to the commands of the existing character. This can further increase the interest of the game.
また本実施形態において、既存キャラクタの設定データは、血縁に関するデータを含んでもよく、その場合において、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて血縁に関するデータが選択された場合には、当該血縁に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新してもよい。
In addition, in this embodiment, the setting data of the existing character may include data regarding blood ties, and in that case, when data regarding blood ties is selected based on the player's input, the setting data
この場合、プレイヤは既存キャラクタから引き継ぐ設定データとして血縁に関するデータを選択することができる。血縁に関するデータを選択することにより、例えば、エディットキャラクタが既存キャラクタの子供から親として接せられたり、既存キャラクタの親から子供として接せられたり、既存キャラクタの兄弟姉妹や親戚から兄弟姉妹や親戚として接せられたりする等、既存キャラクタの血縁を引き継いだストーリーを楽しむことができる。一方、血縁に関するデータを選択しないことにより、既存キャラクタの血縁を引き継がないストーリーを体験することもできる。例えば、既存キャラクタが血縁によって同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略を成功させたり等、血縁を外交関係に利用するストーリーの場合、血縁を引き継がないことにより、同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを体験することが可能となる。このようにして、プレイヤは既存キャラクタの血縁を引き継ぐか否かに応じて異なるゲーム体験を楽しむことができる。 In this case, the player can select data related to blood ties as the setting data to be inherited from the existing character. By selecting data related to blood ties, the edited character can enjoy a story that inherits the blood ties of the existing character, such as being treated as a parent by the child of the existing character, being treated as a child by the parent of the existing character, or being treated as a sibling or relative by the siblings or relatives of the existing character. On the other hand, by not selecting data related to blood ties, the player can experience a story that does not inherit the blood ties of the existing character. For example, in a story in which blood ties are used in diplomatic relations, such as an existing character making an alliance or a secret agreement based on blood ties, or succeeding in negotiations, defection, or manipulation, by not inheriting blood ties, it is possible to experience a story in which diplomatic relations have changed, such as being unable to make an alliance or a secret agreement, or failing negotiations, defection, or manipulation. In this way, the player can enjoy different game experiences depending on whether or not to inherit the blood ties of the existing character.
また本実施形態において、既存キャラクタの設定データは、仇敵に関するデータを含んでもよく、その場合において、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて仇敵に関するデータが選択された場合には、当該仇敵に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新してもよい。
In this embodiment, the setting data of the existing character may also include data related to the enemy, and in that case, when data related to the enemy is selected based on the player's input, the setting data
この場合、プレイヤは既存キャラクタから引き継ぐ設定データとして仇敵に関するデータを選択することができる。仇敵に関するデータを選択することにより、例えば、エディットキャラクタが既存キャラクタの仇敵に対して敵討ちをし、積年の恨みを晴らす等、既存キャラクタの仇敵を引き継いだストーリーを楽しむことができる。一方、仇敵に関するデータを選択しないことにより、既存キャラクタの仇敵を引き継がないストーリーを体験することもできる。例えば、エディットキャラクタが当該敵を倒した場合に、単なる戦闘の勝利として扱われるストーリーとしてもよい。また、既存キャラクタが仇敵に敵討ちをするために同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略を実行する等、仇敵が展開に影響するストーリーの場合、仇敵を引き継がないことにより、同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを体験することが可能となる。このようにして、プレイヤは既存キャラクタの仇敵を引き継ぐか否かに応じて異なるゲーム体験を楽しむことができる。 In this case, the player can select data related to the enemy as the setting data to be inherited from the existing character. By selecting data related to the enemy, the edit character can enjoy a story that inherits the enemy of the existing character, such as taking revenge on the enemy of the existing character and settling a long-standing grudge. On the other hand, by not selecting data related to the enemy, the player can experience a story that does not inherit the enemy of the existing character. For example, a story in which the edit character's defeat of the enemy is treated as a mere victory in battle. In addition, in the case of a story in which the enemy affects the development of the story, such as an existing character making an alliance or a secret pact to take revenge on the enemy, or carrying out negotiations, defection, or manipulation, by not inheriting the enemy, it is possible to experience a story in which diplomatic relations change, such as being unable to make an alliance or a secret pact, or failing to negotiate, defect, or manipulate. In this way, the player can enjoy different game experiences depending on whether or not to inherit the enemy of the existing character.
また本実施形態において、既存キャラクタの設定データは、称号に関するデータを含んでもよく、その場合において、設定データ更新処理部23は、プレイヤの入力に基づいて称号に関するデータが選択された場合には、当該称号に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられたエディットキャラクタの設定データを更新してもよい。
In this embodiment, the setting data of the existing character may also include data related to a title, and in that case, when data related to a title is selected based on the player's input, the setting data
この場合、プレイヤは既存キャラクタから引き継ぐ設定データとして称号に関するデータを選択することができる。称号に関するデータを選択することにより、例えば、当該称号を保有するゲームキャラクタしか使用できない専用のコマンドを引き継いで、エディットキャラクタに対して行動を指示することができてもよい。また、味方や敵から当該称号を保有する者として接せられたりする等、既存キャラクタの称号を引き継いだストーリーを楽しむことができる。一方、称号に関するデータを選択しないことにより、既存キャラクタの称号を引き継がないストーリーを体験することもできる。例えば、当該称号に特有のコマンドが使用できなくなってもよい。また、既存キャラクタが称号によって同盟や密約を結んだり、交渉や亡命、調略を成功させたり等、称号を外交関係に利用するストーリーの場合、称号を引き継がないことにより、同盟や密約が結べなくなったり、交渉や亡命、調略が失敗する等、外交関係が変化したストーリーを体験することが可能となる。このようにして、プレイヤは既存キャラクタの称号を引き継ぐか否かに応じて異なるゲーム体験を楽しむことができる。 In this case, the player can select data related to a title as the setting data to be inherited from the existing character. By selecting data related to a title, for example, it may be possible to inherit a dedicated command that can only be used by a game character that has the title, and to instruct the edit character to act. In addition, the player can enjoy a story in which the title of the existing character is inherited, such as being treated by allies and enemies as a person who has the title. On the other hand, by not selecting data related to a title, it is possible to experience a story in which the title of the existing character is not inherited. For example, it may be possible to become unable to use a command specific to the title. In addition, in the case of a story in which the title is used in diplomatic relations, such as an existing character making an alliance or a secret pact through a title, or succeeding in negotiations, defection, or manipulation, by not inheriting the title, it is possible to experience a story in which diplomatic relations have changed, such as being unable to make an alliance or a secret pact, or failing negotiations, defection, or manipulation. In this way, the player can enjoy different game experiences depending on whether or not to inherit the title of the existing character.
<5.変形例>
なお、本発明の実施形態は、上記の内容に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
5. Modifications
The embodiment of the present invention is not limited to the above, and various modifications are possible without departing from the spirit and technical concept of the present invention.
例えば、引継データの選択結果に応じて既存キャラクタのパラメータを変化させてもよい。図8に、本変形例に係る情報処理装置3の機能的構成の一例を示す。図8に示すように、情報処理装置3は、前述の図2に示す構成に加えて、パラメータ変更処理部65を有する。
For example, the parameters of an existing character may be changed depending on the result of the selection of the carryover data. FIG. 8 shows an example of the functional configuration of the
パラメータ変更処理部65は、上記設定データ選択処理部21による一部のデータの選択結果に基づいて、既存キャラクタのパラメータを変化させる。「パラメータ」は、例えば体力、攻撃力、防御力、知力、スキル、忠誠心、士気等、既存キャラクタの能力や状態を表す各種のステータス値である。例えば、パラメータ変更処理部65は、既存キャラクタの設定データのうち血縁や称号が選択された場合には、血縁や称号が選択されない場合に比べて、血縁者や配下のキャラクタ(地位が選択されている場合)の忠誠心や士気等のパラメータを増大させてもよい。また例えば、パラメータ変更処理部65は、仇敵が選択された場合には、仇敵が選択されない場合に比べて、当該仇敵との戦闘の際に当該仇敵の戦力が低下するようにパラメータを変化させ、敵討ちがし易くなるようにしてもよい。
The parameter
また上記実施形態では、前述の図3に示すように、エディットキャラクタ作成時の設定項目として「入替キャラクタ」を設けたが、必ずしもエディットキャラクタの作成時に入替設定を行う必要はない。例えば、エディットキャラクタの作成を行う「キャラクタ作成モード」と、ストーリーを進行させる「ストーリーモード」とを、別個の独立したモードとして設定してもよい。この場合、例えばキャラクタ作成モードには「入れ替え」の設定がなく、完全にオリジナルのエディットキャラクタを作成できる。作成されたエディットキャラクタは、例えば「新武将1」、「新武将2」、・・・等として、エディットキャラクタリストのようなものに登録されてもよい。次に、ストーリーモードの開始時に、プレイヤが「キャラクタ入替を行うか否か」の選択ができるようにし、「入れ替える」が選択された場合には、開始するストーリーに登場する既存キャラクタの一覧が表示されてもよい。そして、プレイヤが一覧から入れ替えたいキャラクタを選択すると、エディットキャラクタリストが表示され、入れ替えたいエディットキャラクタを選択できるようにしてもよい。その後は、前述の実施形態と同様に、プレイヤが設定データのどの項目を引き継ぐかを選択し、それに応じてストーリーが進行される。 In the above embodiment, as shown in FIG. 3, a "replace character" is provided as a setting item when creating an edit character, but it is not necessary to set the replacement when creating an edit character. For example, a "character creation mode" in which an edit character is created and a "story mode" in which the story progresses may be set as separate independent modes. In this case, for example, the character creation mode does not have a "replace" setting, and a completely original edit character can be created. The created edit character may be registered in something like an edit character list, for example, as "new general 1", "new general 2", ..., etc. Next, at the start of the story mode, the player may be allowed to select "whether to replace a character", and if "replace" is selected, a list of existing characters that appear in the story to be started may be displayed. Then, when the player selects a character to be replaced from the list, an edit character list may be displayed, and the player may be able to select the edit character to be replaced. After that, as in the above embodiment, the player selects which item of the setting data to carry over, and the story progresses accordingly.
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to what has already been described above, the methods according to the above embodiments and each modified example may be used in appropriate combinations. Although not illustrated individually, the above embodiments and each modified example may be implemented with various modifications within the scope of their intent.
<6.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図9を用いて、上記で説明したCPU301等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
6. Hardware configuration of information processing device
Next, an example of a hardware configuration of the
図9に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU301と、ROM303と、RAM305と、GPU306と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路307と、入力装置313と、出力装置315と、記録装置317と、ドライブ319と、接続ポート321と、通信装置323を有する。これらの構成は、バス309や入出力インターフェース311等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
As shown in FIG. 9, the
ゲームプログラムは、例えば、ROM303やRAM305、ハードディスク等の記録装置317等に記録しておくことができる。
The game program can be recorded, for example, in
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体325に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体325は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体325に記録されたゲームプログラムは、ドライブ319により読み出されて、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
The game program may also be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置323がこのプログラムを受信する。そして、通信装置323が受信したプログラムは、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
The game program may also be recorded, for example, on a download site, another computer, or another recording device (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器327に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート321を介し転送され、入出力インターフェース311やバス309等を介し上記記録装置317に記録されてもよい。
The game program may also be recorded, for example, in an appropriate
そして、CPU301が、上記記録装置317に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のキャラクタ作成処理部17、キャラクタ入替処理部19、設定データ選択処理部21、設定データ更新処理部23、ストーリー変更処理部25、コマンド変更処理部27等による処理が実現される。この際、CPU301は、例えば、上記記録装置317からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM305に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU301は、例えば、プログラムを通信装置323やドライブ319、接続ポート321を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置317に記録せずに直接実行してもよい。
Then, the
また、CPU301は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマイク、マウス、キーボード等(図示せず)の入力装置313から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
The
GPU306は、CPU301からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
The
そして、CPU301及びGPU306は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置315から出力する。さらにCPU301及びGPU306は、必要に応じてこの処理結果を通信装置323や接続ポート321を介し送信してもよく、上記記録装置317や記録媒体325に記録させてもよい。
The
3 情報処理装置
17 キャラクタ作成処理部
19 キャラクタ入替処理部
21 設定データ選択処理部
23 設定データ更新処理部
25 ストーリー変更処理部
27 コマンド変更処理部
65 パラメータ変更処理部
325 記録媒体
3
Claims (8)
プレイヤの入力に基づいて第1のゲームキャラクタを作成するキャラクタ作成処理部、
作成された前記第1のゲームキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定され前記プレイヤにより選択された第2のゲームキャラクタと入れ替えるキャラクタ入替処理部、
選択された前記第2のゲームキャラクタの設定に関わるデータのうちの一部のデータを、前記プレイヤの入力に基づいて選択する設定データ選択処理部、
選択された前記一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられる前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新する設定データ更新処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。 An information processing device,
a character creation processing unit that creates a first game character based on an input from a player;
a character replacement processing unit that replaces the created first game character with a second game character that is preset to appear in the game and selected by the player;
a setting data selection processing unit that selects a portion of data relating to the setting of the selected second game character based on an input by the player;
a setting data update processing unit that updates data relating to settings of the first game character to be replaced so as to inherit the selected portion of the data;
A game program to function as a.
前記一部のデータの選択結果に基づいて、ゲームのストーリーの展開を変化させるストーリー変更処理部、
としてさらに機能させるための請求項1に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a story change processing unit that changes the development of a story of the game based on a selection result of the part of the data;
The game program according to claim 1, further functioning as a
前記一部のデータの選択結果に基づいて、入れ替えられた前記第1のゲームキャラクタに対して前記プレイヤが行動を指示するためのコマンドを変化させるコマンド変更処理部、
としてさらに機能させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a command change processing unit that changes a command for the player to instruct the replaced first game character to take an action based on a selection result of the portion of data;
3. The game program according to claim 1 or 2, further functioning as a
血縁に関するデータを含み、
前記設定データ更新処理部は、
前記プレイヤの入力に基づいて前記血縁に関するデータが選択された場合には、当該血縁に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられた前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The data relating to the setting of the second game character includes:
Includes data on kinship,
The setting data update processing unit:
when the blood relationship data is selected based on the input by the player, updating data relating to the setting of the replaced first game character so as to inherit the blood relationship data.
The game program according to any one of claims 1 to 3.
仇敵に関するデータを含み、
前記設定データ更新処理部は、
前記プレイヤの入力に基づいて前記仇敵に関するデータが選択された場合には、当該仇敵に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられた前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The data relating to the setting of the second game character includes:
Contains data about enemies,
The setting data update processing unit:
when data relating to the enemy is selected based on an input by the player, updating data relating to the setting of the replaced first game character so as to inherit the data relating to the enemy;
5. A game program according to claim 1.
称号に関するデータを含み、
前記設定データ更新処理部は、
前記プレイヤの入力に基づいて前記称号に関するデータが選択された場合には、当該称号に関するデータを引き継ぐように、入れ替えられた前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新する、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The data relating to the setting of the second game character includes:
Includes data on titles,
The setting data update processing unit:
when the data relating to the title is selected based on the input by the player, updating data relating to the setting of the replaced first game character so as to inherit the data relating to the title;
6. A game program according to claim 1.
プレイヤの入力に基づいて第1のゲームキャラクタを作成するステップと、
作成された前記第1のゲームキャラクタを、ゲームに登場するように予め設定され前記プレイヤにより選択された第2のゲームキャラクタと入れ替えるステップと、
選択された前記第2のゲームキャラクタの設定に関わるデータのうちの一部のデータを、前記プレイヤの入力に基づいて選択するステップと、
選択された前記一部のデータを引き継ぐように、入れ替えられる前記第1のゲームキャラクタの設定に関わるデータを更新するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。 A game processing method executed by an information processing device, comprising:
creating a first game character based on player input;
replacing the created first game character with a second game character that is preset to appear in the game and selected by the player;
selecting a part of data related to the setting of the selected second game character based on an input by the player;
updating data relating to settings of the first game character to be replaced so as to inherit the selected portion of data;
The game processing method includes:
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| JP2009195685A (en) | 2008-01-23 | 2009-09-03 | Copcom Co Ltd | Program, storage medium, and computer unit |
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-
2021
- 2021-06-01 JP JP2021092637A patent/JP7655788B2/en active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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Non-Patent Citations (2)
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Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
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