JP7660441B2 - Information processing device, program, and game image generating method - Google Patents
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Description
本開示は、情報処理装置、プログラム、及びゲーム画像生成方法に関する。 This disclosure relates to an information processing device, a program, and a game image generation method.
従来、サッカーや野球等のスポーツゲームにおいて、処理負荷を軽減しつつ、群衆である観客個々の動きを表現する一つの方法として、観客を模したテクスチャを用意し、観客席に配置した多数のポリゴンにマッピングする方法が知られている。例えば、集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を実現する技術は、従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 In sports games such as soccer and baseball, one method known for expressing the movements of individual spectators in a crowd while reducing the processing load is to prepare a texture that resembles a crowd and map it onto a large number of polygons placed in the spectator stands. For example, technology that realizes a realistic representation in which each individual in a group is individually controlled has been known for some time (see, for example, Patent Document 1).
例えば特許文献1の技術は、スタンドに複数の観客ポリゴンを配置することで、スタンドに存在する多数の群衆である観客が形成されている。観客ポリゴンは、矩形状の1つの板ポリゴンに複数枚の観客テクスチャをマッピングすることで生成される。また、観客テクスチャは、観客を模したオブジェクト(モデル)である観客モデルをレンダリングして得られるテクスチャである。 For example, the technology in Patent Document 1 creates a large crowd of spectators in the stands by placing multiple spectator polygons in the stands. The spectator polygons are generated by mapping multiple spectator textures onto a single rectangular plate polygon. The spectator texture is a texture obtained by rendering a spectator model, which is an object (model) that mimics a spectator.
近年、大量に現れる敵キャラクタをプレイヤキャラクタがなぎ倒す無双系ゲームが知られるようになった。無双系ゲームは、一度に大量の敵キャラクタが表れるため、1つの板ポリゴンに複数枚の敵テクスチャをマッピングして敵ポリゴンモデルを生成することで、ゲーム画面に配置するポリゴン数を減少させて、処理負荷を軽減できる。 In recent years, Warriors games have become popular, in which the player character mows down a large number of enemy characters that appear. Since a large number of enemy characters appear at once in Warriors games, the number of polygons placed on the game screen can be reduced, and the processing load can be lightened, by generating an enemy polygon model by mapping multiple enemy textures onto a single polygon plate.
しかし、1つの板ポリゴンに複数枚の敵テクスチャをマッピングした敵ポリゴンモデルを使用する場合、例えばプレイヤキャラクタの攻撃により吹き飛ばされたり、逃げたりする敵キャラクタモデルは、板ポリゴンの単位で逃げたり、吹き飛ばされたり、することになり、臨場感を損なう恐れがあった。なお、特許文献1は、このような課題を解決するものではない。 However, when using an enemy polygon model in which multiple enemy textures are mapped onto one plate polygon, for example, an enemy character model that is blown away or flees due to an attack by the player character will flee or be blown away in units of plate polygons, which could reduce the sense of realism. Patent Document 1 does not solve this problem.
本開示は、複数のオブジェクトが別々に移動する画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことを課題とする。 The objective of this disclosure is to reduce the processing load of games that generate images of multiple objects moving separately while still maintaining a sense of realism.
本開示によれば、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置であって、前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部と、前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部と、前記ゲームにおいて別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部と、を有し、前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成することを特徴とする情報処理装置が提供される。 According to the present disclosure, there is provided an information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and allows a user to play a game, the information processing device having a polygon rendering unit that renders a first polygon model in which a texture on which multiple objects move is mapped onto a plate polygon whose position is controlled so that it faces the viewpoint, an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged, and a polygon modification unit that changes the rendering of the first polygon model, which has become a state in which the objects move separately in the game, to a rendering of multiple second polygon models in which the textures of each of the multiple objects are mapped, and the image generation unit generates an image of the game in which the multiple second polygon models move separately.
本開示によれば、複数のオブジェクトが別々に移動する画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことができる。 This disclosure makes it possible to reduce the processing load of a game that generates images of multiple objects moving separately, while still maintaining a sense of realism.
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。 Below, the form for implementing this disclosure will be described with reference to the drawings.
[システム構成]
まず、一実施形態に係るゲーム画像生成方法を実現するシステム構成について図1を参照して説明する。図1は本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。一実施形態に係るゲームシステムは図1(A)に示す情報処理装置10又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、又はキーボード等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
[System configuration]
First, a system configuration for realizing a game image generating method according to an embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. The game system according to an embodiment is configured with an
また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。図1(B)のサーバ装置14も図1(A)と同様なコンピュータで実現できる。
The information processing system in FIG. 1(B) has an
サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。
The
サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。
The
[ハードウェア構成]
本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
[Hardware configuration]
The
図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。
The
通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。
The
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図3の機能構成は一例であって、例えば図3に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
[Function block]
In the following, a functional configuration example will be described in which the
図3は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of an information processing device according to this embodiment. The
記憶部210は、ゲームプログラム212、オブジェクトDB214、テクスチャDB216、及びポリゴンDB218を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
The
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。オブジェクトDB214は、ゲームの画像に表示されるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトに関する情報を記憶している。
The
テクスチャDB216はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャに関する情報を記憶している。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルをレンダリングして得られる。 Texture DB216 stores information about the textures of objects such as player characters and enemy characters. The textures of objects such as player characters and enemy characters are obtained by rendering models of objects such as player characters and enemy characters.
ポリゴンDB218は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャを少なくとも1つのポリゴンにマッピングして生成されるポリゴンモデルに関する情報を記憶している。3DCGソフトウェア等では、ポリゴン、メッシュ、及びサーフェスを区別して呼ぶが、ここでは単にポリゴンと呼んでいる。本実施形態では、オブジェクト空間内に例えば敵キャラクタのポリゴンモデル(以下、敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が配置され、オブジェクト空間内を所定の視点(仮想カメラ)から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる。 Polygon DB218 stores information about polygon models that are generated by mapping the texture of objects such as player characters and enemy characters onto at least one polygon. In 3DCG software and the like, polygons, meshes, and surfaces are distinguished by their names, but here they are simply called polygons. In this embodiment, for example, a polygon model of an enemy character (hereinafter referred to as an enemy polygon model) is placed within the object space, and an image of the object space viewed from a specified viewpoint (virtual camera) is generated to allow the user to play the game.
オブジェクト空間とは、3次元座標系上にオブジェクトのポリゴンモデルが存在する空間のことである。オブジェクトのポリゴンモデルは、3次元のコンピュータグラフィックスでオブジェクト空間内に配置される。なお、本実施形態におけるポリゴンモデルには、ビルボードと呼ばれる板ポリゴンによりオブジェクトを作ったポリゴンモデルと、モデリングによりオブジェクトの形状を作ったポリゴンモデルと、が含まれる。ビルボードとはオブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成する場合に、視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンである。 Object space is a space in which a polygon model of an object exists in a three-dimensional coordinate system. The polygon model of the object is placed in the object space using three-dimensional computer graphics. Note that the polygon models in this embodiment include polygon models in which an object is created using plate polygons called billboards, and polygon models in which the shape of an object is created through modeling. A billboard is a plate polygon whose position is controlled so that it faces forward relative to the viewpoint when generating an image of the object space viewed from a specific viewpoint.
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
The
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図3の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。また、ゲーム制御部230は、テクスチャ生成部240、ポリゴン描画部242、ポリゴン変更部244、画像生成部246、及び攻撃判定部248を有する構成である。
The
ゲーム制御部230はゲームに関する制御を行う。例えばゲーム制御部230はゲーム処理を実行し、実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。
The
テクスチャ生成部240は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルをレンダリングして、オブジェクトのテクスチャを生成する。ポリゴン描画部242は後述のポリゴンモデルにテクスチャをマッピングして、後述するような敵ポリゴンモデルをレンダリング(描画)する。
The
ポリゴン描画部242が描画するポリゴンモデルには、ビルボードと呼ばれる板ポリゴンに、複数の敵キャラクタが動作するテクスチャをマッピングしたポリゴンモデル(以下、複数敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が含まれる。
The polygon models drawn by the
また、ポリゴン描画部242が描画するポリゴンには、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成する場合に、単体の敵キャラクタが動作するテクスチャをマッピングしたポリゴンモデル(以下、単体敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が含まれる。
The polygons drawn by the
ポリゴン変更部244は、ゲームの画像に表示されている複数敵ポリゴンモデルが攻撃などを受けて吹き飛ばされたり、逃げたりする状態となった場合に、複数敵ポリゴンモデルの描画を、単体敵ポリゴンモデルの描画に変更する処理を行う。なお、吹き飛ばされる状態、及び逃げる状態は、別々に移動する状態の一例である。以下では、別々に移動する状態の一例として、複数の敵キャラクタが別々の方向に吹き飛ばされる状態について説明する。ポリゴン変更部244は、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルにより表示されている複数の敵キャラクタの描画を、複数の単体敵ポリゴンモデルの描画に変更することで、複数の敵キャラクタが別々に吹き飛ばされる様子など、異なるアクションの表示を可能とする。
The
画像生成部246は、オブジェクトDB214に記憶されているオブジェクトに関する情報、テクスチャDB216に記憶されているオブジェクトのテクスチャに関する情報、ポリゴンDB218に記憶されているポリゴンモデルに関する情報などに従って、実行中のゲームの画像を生成する。画像生成部246は、オブジェクト空間内にプレイヤキャラクタのポリゴンモデル、複数敵ポリゴンモデル、単体敵ポリゴンモデルなどが配置されたゲームの画像を生成する。
The
そして、攻撃判定部248は、ゲームの画像に表示されている敵キャラクタのうち、攻撃を受け付けた敵キャラクタを判定して、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルを決定する。
Then, the
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
The
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
The
[複数敵ポリゴンと単体敵ポリゴン]
図4は、複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルの構成を示す図である。図4(A)は複数敵ポリゴンモデル1004の構成を示している。図4(B)は単体敵ポリゴンモデル1014の構成を示している。
[Multiple enemy polygons and single enemy polygons]
4A and 4B are diagrams showing the configurations of a multiple enemy polygon model and a single enemy polygon model. Fig. 4A shows the configuration of a multiple
複数敵ポリゴンモデル1004は、ビルボードと呼ばれる板ポリゴン1002に複数(図4では3体)の敵キャラクタのテクスチャ1000をマッピングして生成される。なお、図4のテクスチャ1000は同一の敵キャラクタをレンダリングして得られたテクスチャの例を示しているが、異なる敵キャラクタをレンダリングして得られたテクスチャであってもよい。また、単体敵ポリゴンモデル1014は通常のポリゴンモデル1012に単体の敵キャラクタのテクスチャ1010をマッピングして生成される。
The multiple
図4に示すように、複数敵ポリゴンモデル1004は複数の敵キャラクタを1つの板ポリゴン1002で描画できるため、描画を行うポリゴン数を減少させることができ、ゲームの画像を生成する処理負荷を軽減できる。しかし、複数敵ポリゴンモデル1004は複数の敵キャラクタを1つの板ポリゴン1002で描画しているため、このまま敵キャラクタが吹き飛ばされる様子を表示した場合に、複数の敵キャラクタが全く同じように吹き飛ばされる表示となり、臨場感を損なう恐れが生じる。
As shown in FIG. 4, the multiple
一方、単体敵ポリゴンモデル1014は、1体の敵キャラクタを1つのポリゴンモデル1012で描画しているため、複数敵ポリゴンモデル1004よりも描画を行うポリゴン数を減少させることができないが、複数の敵キャラクタを別々に(バラバラに)吹き飛ばす表示が可能となり、臨場感を保つことができる。
On the other hand, the single
そこで、本実施形態では、複数の敵キャラクタが吹き飛ばされる画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つために、ゲームの画像に配置されている複数敵ポリゴンモデル1004のうち、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル1004の描画を複数の単体敵ポリゴンモデル1014の描画に変更する。
In this embodiment, therefore, in order to reduce the processing load of the game that generates an image in which multiple enemy characters are blown away while still maintaining a sense of realism, the rendering of multiple
より具体的に、図4の例では複数敵ポリゴンモデル1004で表示されている3体の敵キャラクタが吹き飛ばされる状態となると、3つの単体敵ポリゴンモデル1014で、3体の敵キャラクタを表示することで、3体の敵キャラクタを別々に吹き飛ばす表示が可能となる。
More specifically, in the example of Figure 4, when the three enemy characters displayed in the multiple
[処理]
以下では、本実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図5は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
[process]
Below, a description will be given of an example of processing in which the game system according to this embodiment accepts an operation for the game from a user, generates an image of the game according to the operation, and displays (outputs) it on the
ステップS10において、情報処理装置10はゲームのプレイを開始する操作をユーザから受け付ける。情報処理装置10のゲーム制御部230は、ユーザから受け付けた操作に従って、ゲーム処理の実行を開始する。
In step S10, the
ステップS12において、ゲーム制御部230は生成するゲームの画像に必要なプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルを選択し、それぞれのモデルのテクスチャの生成をテクスチャ生成部240に要求する。テクスチャ生成部240は要求を受け付けたオブジェクトのテクスチャを生成する。
In step S12, the
ポリゴン描画部242は例えば図4に示した板ポリゴン1002又は通常のポリゴンモデル1012に敵キャラクタのオブジェクトのテクスチャをマッピングして、複数敵ポリゴンモデル1004又は単体敵ポリゴンモデル1014を描画する。画像生成部246はオブジェクト空間内に複数敵ポリゴンモデル1004、及び単体敵ポリゴンモデル1014がオブジェクトとして配置されたゲームの画像を生成する。出力制御部204は画像生成部246が生成したゲームの画像を出力装置108に表示する。
The
図6は複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルがオブジェクトとして配置されたゲームの画像の一例のイメージ図である。図6は、複数敵ポリゴンモデル2000~2014と、単体敵ポリゴンモデル1014がオブジェクトとして配置されたゲームの画像の例を示している。なお、図6では複数敵ポリゴンモデル2000~2014を認識しやすくするため、点線で囲っている。複数敵ポリゴンモデル2000~2014を囲う点線は実際のゲームの画像に表示されるものではない。また、図6ではプレイヤキャラクタのポリゴンモデルがオブジェクトとして配置されないゲームの画像例を示している。
Figure 6 is an image diagram of an example of a game image in which multiple enemy polygon models and single enemy polygon models are placed as objects. Figure 6 shows an example of a game image in which multiple enemy polygon models 2000-2014 and single
ステップS14において、ゲーム制御部230は敵キャラクタに対する攻撃が行われたか否かを判定する。敵キャラクタに対する攻撃が行われていなければ、ゲーム制御部230はステップS16~S20の処理をスキップし、ステップS22の処理を行う。
In step S14, the
敵キャラクタに対する攻撃が行われていれば、ゲーム制御部230の攻撃判定部248はステップS16の処理を行う。ステップS16において、攻撃判定部248はゲームの画像に表示されている複数敵ポリゴンモデル1004が攻撃の対象となり、吹き飛ばされる状態となったか判定する。
If an attack is being made against an enemy character, the
複数敵ポリゴンモデル1004が吹き飛ばされる状態となっていなければ、ゲーム制御部230は吹き飛ばされる状態となったのが単体敵ポリゴンモデル1014であると判定して、ステップS18の処理をスキップし、ステップS20の処理を行う。
If the multiple
複数敵ポリゴンモデル1004が吹き飛ばされる状態となっていれば、ポリゴン変更部244はステップS18の処理を行う。ステップS18において、ポリゴン変更部244は吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル1004の描画を単体敵ポリゴンモデルの描画に変更する処理を行ったあと、ステップS20の処理を行う。
If the multiple
図7は吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルが単体敵ポリゴンモデルの描画に変更されたゲームの画像の一例のイメージ図である。図7は、図6のゲームの画像に配置された複数敵ポリゴンモデル2002が吹き飛ばされる状態となった例であり、複数敵ポリゴンモデル2002の描画が、3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022の描画に変更されている。
Figure 7 is an image diagram of an example of a game image in which multiple enemy polygon models that are about to be blown away have been changed to the rendering of a single enemy polygon model. Figure 7 shows an example of multiple
ステップS18の処理では、図7の画面イメージの場合、吹き飛ばされる状態となった1つの複数敵ポリゴンモデル2002を、3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022に分離している。
In the processing of step S18, in the case of the screen image of FIG. 7, one multiple
ステップS20において、画像生成部246は複数敵ポリゴンモデル1004から変更された単体敵ポリゴンモデル1014を含め、吹き飛ばされる状態の単体敵ポリゴンモデル1014が別々に吹き飛ばされる状態のゲームの画像を生成する。出力制御部204は画像生成部246が生成したゲームの画像を出力装置108に表示する。
In step S20, the
図8は複数敵ポリゴンモデルから変更された単体敵ポリゴンが吹き飛ばされる様子を表したゲームの画像の一例のイメージ図である。図8は、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル2002から変更された3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022が、別々の方向に吹き飛ばされるという異なるアクションが表示されている。
Figure 8 is an image of an example of a game image showing a single enemy polygon that has been changed from a multiple enemy polygon model being blown away. In Figure 8, three single enemy polygon models 2018-2022, which have been changed from a multiple
ステップS22において、ゲーム制御部230はゲーム終了か否かを判定する。ゲーム終了でなければ、ゲーム制御部230はステップS12に戻り、ステップS12以降に示したゲームの処理を継続する。なお、ゲーム終了であれば、ゲーム制御部230は図5のフローチャートの処理を終了する。
In step S22, the
このように、本実施形態では吹き飛ばされる状態となる前の敵キャラクタを複数敵ポリゴンモデル1004で描画して処理負荷を軽減しつつ、攻撃などにより吹き飛ばされる状態となった敵キャラクタを単体敵ポリゴンモデル1014で描画し直し、敵キャラクタが吹き飛ばされる場面の臨場感を保つことが可能となる。
In this way, in this embodiment, enemy characters before they are blown away are rendered using multiple
本実施形態ではゲームの画像の例を説明したが、ソーシャルネットワークサービスの利用者のアバターやノンプレイヤキャラクタ(NPC)が交流する仮想空間内を所定の視点から見た画像において、利用者のアバターやNPCが飛び回る状態などの別々に移動する状態に変化する画面などへの適用も可能である。 In this embodiment, an example of a game image has been described, but it can also be applied to a screen in which an image viewed from a specific viewpoint in a virtual space where the avatars of users of a social network service and non-player characters (NPCs) interact, change to a state in which the user's avatar or NPCs fly around or move separately.
本実施形態によれば、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置10において、複数のオブジェクトが別々の方向に吹き飛ばされたり複数のオブジェクトが別々の方向に逃げたりする画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことができる。
According to this embodiment, in an
開示した一実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The disclosed embodiment of the information processing device should be considered as an example and not a limitation. The above embodiment can be modified and improved in various forms without departing from the scope and spirit of the appended claims. Furthermore, the matters described in the above-mentioned embodiments can have other configurations as long as they are not inconsistent, and can be combined as long as they are not inconsistent.
10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 ゲームプログラム
214 オブジェクトDB
216 テクスチャDB
218 ポリゴンDB
230 ゲーム制御部
240 テクスチャ生成部
242 ポリゴン描画部
244 ポリゴン変更部
246 画像生成部
248 攻撃判定部
10
216 Texture DB
218 Polygon DB
230
Claims (4)
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部と、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部と、
前記ゲームにおいて前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部と、
を有し、
前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成し、
前記ゲームの画像は、複数の前記第1ポリゴンモデルが配置されており、
複数の前記第1ポリゴンモデルのうち、前記ゲームにおいて逃げる状態となった又は攻撃を受けた前記第1ポリゴンモデルが、前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となる、情報処理装置。 An information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and allows a user to play a game,
a polygon rendering unit that renders a first polygon model in which a texture on which a plurality of objects move is mapped onto a plate polygon whose position is controlled so as to face the front with respect to the viewpoint;
an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged;
a polygon modification unit that modifies a rendering of the first polygon model in which the plurality of objects move separately in the game into a rendering of a plurality of second polygon models onto which textures of the respective plurality of objects are mapped;
having
the image generation unit generates an image of the game that displays the plurality of second polygon models moving separately;
the game image includes a plurality of the first polygon models arranged therein;
An information processing device, wherein, among the plurality of first polygon models, a first polygon model that is in a fleeing state or that has been attacked in the game causes the plurality of objects to move separately .
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 2. The information processing apparatus according to claim 1 , wherein the plate polygon is utilized to reduce the number of polygons to be rendered.
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部、
前記ゲームにおいて前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部、
として機能させ、
前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成し、
前記ゲームの画像は、複数の前記第1ポリゴンモデルが配置されており、
複数の前記第1ポリゴンモデルのうち、前記ゲームにおいて逃げる状態となった又は攻撃を受けた前記第1ポリゴンモデルが、前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となる、プログラム。 An information processing device that generates an image viewed from a predetermined viewpoint within an object space and allows a user to play a game,
a polygon rendering unit that renders a first polygon model in which a texture on which a plurality of objects move is mapped onto a plate polygon whose position is controlled so as to face the front with respect to the viewpoint;
an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged;
a polygon modification unit that modifies the rendering of the first polygon model in which the plurality of objects move separately in the game into rendering of a plurality of second polygon models onto which textures of the respective plurality of objects are mapped;
Function as a
the image generation unit generates an image of the game that displays the plurality of second polygon models moving separately;
the game image includes a plurality of the first polygon models arranged therein;
a first polygon model among the plurality of first polygon models that is in a fleeing state or that has been attacked in the game causes the plurality of objects to move separately .
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するステップと、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成するステップと、
前記ゲームにおいて前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するステップと、
前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成するステップと、
を情報処理装置が実行し、
前記ゲームの画像は、複数の前記第1ポリゴンモデルが配置されており、
複数の前記第1ポリゴンモデルのうち、前記ゲームにおいて逃げる状態となった又は攻撃を受けた前記第1ポリゴンモデルが、前記複数のオブジェクトが別々に移動する状態となる、ゲーム画像生成方法。 1. A game image generating method for an information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and allows a user to play a game, comprising:
A step of drawing a first polygon model in which a texture on which a plurality of objects move is mapped onto a plate polygon whose position is controlled so as to face the front with respect to the viewpoint;
generating an image of the game in which the first polygon model is arranged;
changing the rendering of the first polygon model in which the plurality of objects move separately in the game to rendering of a plurality of second polygon models onto which textures of the respective plurality of objects are mapped;
generating an image of the game that displays the plurality of second polygon models moving separately;
The information processing device executes
the game image includes a plurality of the first polygon models arranged therein;
A game image generating method , wherein, among the plurality of first polygon models, a first polygon model that is in a fleeing state or that has been attacked in the game causes the plurality of objects to move separately.
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