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JP7666896B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機には、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能なものがある。 Some conventional gaming machines, when a predetermined condition (the game ball entering the starting area) is met, display a specific display (a pending display or an active display) based on the fulfillment of the predetermined condition on the display means, and can also execute a look-ahead prediction that suggests that a variable display based on the fulfillment of the predetermined condition will be controlled to an advantageous state even before the variable display begins.

更に、従来の遊技機には、遊技機に設けられている発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, some conventional gaming machines are capable of executing pre-reading predictions (specific light-emitting effects) by illuminating light-emitting means provided on the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-105941号公報JP 2016-105941 A

しかしながら、特許文献1にあっては、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられる。 However, in Patent Document 1, depending on the timing when the display of the specific display starts and the timing when the specific light-emitting effect starts, it may be difficult for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light-emitting effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made with an eye on these problems, and aims to provide a gaming machine that makes it easier for players to recognize the specific display that is the target of a specific light-emitting effect.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能であり、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される前に特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出において前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第2表示位置から移動表示させることなく非表示とすることが可能であり、
前記特別演出において前記擬似可動体表示とは異なる所定擬似可動体表示を移動表示可能であり、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記特定発光演出は、該特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間において前記発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記所定タイミングから前記特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間において前記発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出であり、
前記特定タイミングは、前記特定発光演出の対象である可変表示における可変表示結果が導出されるタイミングよりも前のタイミングである、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能であり(例えば、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)、
さらに、
前記表示手段は、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A light emitting means capable of emitting light;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to a variable display and capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a performance execution means capable of executing a specific display performance for displaying the specific display and a specific light emission performance for causing the light emission means to emit light based on the establishment of a start condition;
The performance execution means includes:
executing the specific light-emitting performance so that the light emission of the light-emitting means is recognizable by a player before the display of the specific display is completed in the specific display performance;
A special effect can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
A specific effect can be executed before the special effect is executed,
The display means is
The pseudo movable body display can be moved in the specific performance,
In the case of moving the pseudo-movable object display in the specific performance, the pseudo-movable object display can be moved from the first display position to the second display position , and then hidden without being moved from the second display position ;
In the special performance, a predetermined pseudo-movable body display different from the pseudo-movable body display can be moved and displayed,
The rate at which the specific light-emitting performance is controlled to an advantageous state is higher when the specific light-emitting performance is executed than when the specific light-emitting performance is not executed,
The specific light-emitting performance is a performance in which, during a first period from when the specific light-emitting performance is started to a predetermined timing, the light-emitting means emits light in a predetermined manner that is a manner corresponding to the specific light-emitting performance, and during a second period from the predetermined timing to a specific timing of a variable display that is a target of the specific light-emitting performance, the light-emitting means emits light in a specific manner that is less emphasized than the predetermined manner,
The specific timing is a timing prior to a timing at which a variable display result in the variable display that is the target of the specific light-emitting performance is derived.
It is characterized by the following.
Furthermore, the gaming machine of the first means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F),
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., a hold display and an active display) corresponding to the variable display;
A presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a specific display presentation (e.g., a portion that displays a reserved display or an active display in one of display patterns α to γ) that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (e.g., the occurrence of a start winning), and a specific light emission presentation (e.g., a flash presentation at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect execution means executes the specific light-emitting effect so that the light emitted by the light-emitting means is recognizable to the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in Figs. 10-28, 10-29(A) to 10-32(H), and 10-49(A) to 10-50(D), a portion that lights up the winning flash lamp 135SG009F before the display of the pending display is completed),
The proportion of the game being controlled to the advantageous state is higher when the specific light-emitting effect is executed than when the specific light-emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 10-24, when the flash effect at the time of winning is executed, the proportion of the game being controlled to the jackpot game state is higher than when the flash effect at the time of winning is not executed),
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g., a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g., a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d),
The first light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting effect during a first period from the start of the specific light-emitting effect to a predetermined timing (e.g., a period from the start of the early-stage winning flash effect to the end timing of the early-stage winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light-emitting effect (e.g., a period from the start of the late-stage winning flash effect to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the winning flash effect) (e.g., as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early-stage winning flash effect, and flashes with brightness C2 and cycle T2 during the execution period of the late-stage winning flash effect).
The second light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance during the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed during the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early winning flash performance, and flash with brightness C2 and cycle T0 during the execution period of the late winning flash performance).
The effect execution means is capable of starting the specific light emission effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in Figs. 10-29(A) to 10-32(H), when executing the specific display start effect B, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d are illuminated as the winning flash effect from a timing before the start of the display of the pending display or the active display).
moreover,
the display means is capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position,
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
When the performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a predetermined period, the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance during the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emitting performance, and since the specific light emitting performance can be made more prominent by causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting performance during the first period of the specific light emitting performance, the player can more easily recognize the specific display that is the target of the specific light emitting performance. Furthermore, the player can be drawn to the fact that the movable body performance and the pseudo movable body display performance are being executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-92949号公報に示されているような、動作可能な可動体を用いた演出を実行可能であり、擬似可動体表示を移動表示させることで、構造物としての可動体を移動させる演出と同じような演出を実行可能としたもの等があった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似可動体を可動体と同じように移動表示させるだけであり、演出の興趣を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、擬似可動体表示の興趣を高めることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of (A) below. Conventionally, there have been gaming machines capable of executing effects using movable bodies that can be operated, as shown in JP 2019-92949 A, and capable of executing effects similar to effects in which a movable body as a structure is moved by displaying and moving a pseudo-movable body display. However, such gaming machines have a problem in that they only display and move a pseudo-movable body in the same way as a movable body, and are unable to enhance the interest of the effects. In light of this, there is a demand for a gaming machine that can enhance the interest of the pseudo-movable body display.

手段(A)記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine according to the means (A) comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means for moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
When the performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a predetermined period, the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance during the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.

尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The invention may have only the invention-specific matters described in the claims of this invention, or it may have the invention-specific matters described in the claims of this invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, (B) is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning, and (C) is a diagram showing an example of the configuration of an active display buffer. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a performance control process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 先読予告としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。This figure shows whether or not a pending display preview is executed as a preview, and the decision ratio of the display pattern. 特定表示開始演出実行処理の一例を示すフローチャートの一部である。11 is a part of a flowchart showing an example of a specific display start performance execution process. 特定表示開始演出Aの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of specific display start presentation A. 特定表示開始演出Bの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode of specific display start presentation B. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a flash effect execution process when a prize is won. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a flash effect execution process when a prize is won. 前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the presentation modes of the flash presentation when an early prize is won and the flash presentation when an late prize is won. 入賞時フラッシュ演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of flash effects when a prize is won. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. (A)は遊技効果ランプが高輝度(C1)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図であり、(B)は遊技効果ランプが消灯している状態のパチンコ遊技機の正面図である。(A) is a front view of a pachinko gaming machine with the game effect lamp lit at high brightness (C1), and (B) is a front view of the pachinko gaming machine with the game effect lamp turned off. 遊技効果ランプが低輝度(C2)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図と、遊技効果ランプが低輝度で点灯している状態における遊技効果ランプの発光態様の遷移を示すパチンコ遊技機の正面図である。This is a front view of a pachinko gaming machine with the game effect lamp lit at a low brightness (C2), and a front view of a pachinko gaming machine showing the transition of the light emission mode of the game effect lamp when the game effect lamp is lit at a low brightness. 入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the output of the winning flash effect corresponding sound when a start winning occurs that is the subject of the winning flash effect, the lighting of the winning flash lamp, the game effect lamp and the start port lamp, and the display of the effect image and silhouette image. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。This figure shows the presentation mode when a start winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the output of the winning flash effect corresponding sound when a start winning occurs that is the subject of the winning flash effect in the modified example, the lighting of the winning flash lamp, the game effect lamp, and the starting port lamp, and the display of the effect image and silhouette image. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示、可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the timing of lighting of the winning flash lamp, game effect lamp and starting gate lamp, display of the effect image and silhouette image, and operation of the movable body in the modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプとシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the timing of displaying the flash lamp and silhouette image when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A figure showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation form in a variable display that is the subject of a flash presentation when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートと、入賞時フラッシュ用ランプの発光態様が変化するタイミングの決定割合を示す図である。13 is a timing chart showing the timing of operation of the winning flash lamp and the movable body in a modified example, and a diagram showing the determination ratio of the timing at which the light emission mode of the winning flash lamp changes. FIG. 変形例における保留表示・アクティブ表示の表示態様と各表示居態様の示唆内容及び入賞時スラッシュ演出実行決定時における選択割合を示す図である。A diagram showing the display modes of the pending display and active display in the modified example, the suggested contents of each display mode, and the selection ratio when deciding to execute the slash performance when a winning combination is won. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation patterns for pending display and active display when a flash presentation is executed when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation patterns for pending display and active display when a flash presentation is executed when a prize is won in a modified example. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。A figure showing the presentation patterns for pending display and active display when a flash presentation is executed when a prize is won in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。A figure showing the presentation mode when a starting winning event that is the subject of a winning flash presentation occurs during variable display in a modified example. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine as a characteristic part 241SG. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine as a characteristic section 241SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. (A)(B)は可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。13A and 13B are explanatory diagrams showing the relationship between the variable display result and the fluctuation pattern. ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。A diagram showing the execution periods of various effects in normal reaches and super reaches. スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。This is a diagram to explain the content and configuration of various effects in Super Reach. 発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。This shows the expected probability of a jackpot depending on the execution status of development effects A and B. パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an outline of the development process of a pachinko gaming machine. (A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。1A is a diagram showing a manner in which the mounted movable body moves, and FIG. 1B is a diagram explaining a situation in which the mounted movable body is lifted. (A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。1A is a diagram showing the movement display mode of the first pseudo movable body display, and FIG. 1B is a diagram showing the movement mode of the first non-mounted movable body. (A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。13A is a diagram showing the movement display mode of the second pseudo movable body display, and FIG. 13B is a diagram showing the movement mode of the second non-mounted movable body. (A)は搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。1A is a diagram showing the movable range of the mounted movable body, (B) is a movement display area of the first pseudo movable body display, and (C) is a diagram showing the movement display area of the second pseudo movable body display. (A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。13A is a diagram showing a specific movement display area of the first pseudo movable body display, and FIG. 13B is a diagram showing a specific movement display area of the second pseudo movable body display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 予告演出種別決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the preview performance type determination process. (A)は予告演出A種別決定用テーブル、(B)は予告演出B種別決定用テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a table for determining the type of preview performance A, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of preview performance B. (A)は発展演出A種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出A種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of advanced performance A, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of advanced performance A. (A)は発展示唆演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of development suggestion effect, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of development suggestion effect. (A)は発展演出B種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出B種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process of determining the type of advanced performance B, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of advanced performance B. (A)は決め演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は決め演出種別決定用テーブルを示す図である。1A is a flowchart showing the process for determining the type of final effect, and FIG. 1B is a diagram showing a table for determining the type of final effect. (A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (H) are figures showing examples of the performance operations of Super Reach β, mainly in normal reaches. (A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (J) are figures showing examples of performance actions mainly in weak super reaches. (A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are figures showing examples of the performance operations in a weak super reach. (A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (D) are figures showing examples of performance actions mainly during strong super reaches. (E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。(E) to (J) are diagrams showing examples of the performance operations of strong super reach performances. (A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing examples of presentation operations after a confirmed jackpot is announced. (A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。13A to 13D are diagrams showing details of the movement display of the first pseudo movable body display. 発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。13 is a diagram showing the relationship between the light-emitting display unit and the mounted movable body LED. FIG. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the performance of preview performance B in super reach γ. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。13A to 13F are diagrams showing examples of the performance of preview performance B in super reach γ. 擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. FIG. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with the mounted movable body. 第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。11 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display. FIG. (A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。13A to 13D are diagrams showing a first modified example of the characteristic portion 241SG. (A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。13A to 13H are diagrams showing a second modified example of the characteristic portion 241SG. (A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。13A to 13C are diagrams showing a third modified example of the characteristic portion 241SG.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(形態)
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分、特定表示開始演出)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、@ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
(form)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display and capable of being controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F),
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., a hold display and an active display) corresponding to the variable display;
A presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a specific display presentation (e.g., a portion that displays a reserved display or an active display in one of display patterns α to γ, a specific display start presentation) that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (e.g., the occurrence of a start winning), and a specific light emission presentation (e.g., a flash presentation at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect execution means executes the specific light-emitting effect so that the light emitted by the light-emitting means is recognizable to the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in Figs. 10-28, 10-29(A) to 10-32(H), and 10-49(A) to 10-50(D), a portion that lights up the winning flash lamp 135SG009F before the display of the pending display is completed),
The proportion of the game being controlled to the advantageous state is higher when the specific light-emitting effect is executed than when the specific light-emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 10-24, when the flash effect at the time of winning is executed, the proportion of the game being controlled to the jackpot game state is higher than when the flash effect at the time of winning is not executed),
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g., a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g., a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d),
The first light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting effect during a first period from the start of the specific light-emitting effect to a predetermined timing (e.g., a period from the start of the early-stage winning flash effect to the end timing of the early-stage winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light-emitting effect (e.g., a period from the start of the late-stage winning flash effect to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the winning flash effect) (e.g., as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early-stage winning flash effect, and flashes with brightness C2 and cycle T2 during the execution period of the late-stage winning flash effect).
The second light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance during the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed during the second period (for example, as shown in Figure 10-28, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d flash with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early winning flash performance, and flash with brightness C2 and cycle T0 during the execution period of the late winning flash performance).
According to this feature, the light-emitting means emits light before the display of the specific display is completed, making it easier for the player to recognize the specific display that is the subject of the specific light-emitting effect, and during the first period of the specific light-emitting effect, not only the first light-emitting means but also the second light-emitting means are caused to emit light in a manner corresponding to the specific light-emitting effect, making the specific light-emitting effect stand out more, making it even easier for the player to recognize the specific display that is the subject of the specific light-emitting effect.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示の出現演出が実行される出現演出部(例えば、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示開始演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分)と、該出現演出後において所定位置にて前記特定表示の表示態様が周期的に変化する周期演出が実行される周期演出部(例えば、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示回転表示演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が回転アニメーションとして表示される部分)とで構成され、
前記特定表示の表示が完了するタイミングは、前記周期演出の開始タイミングである(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、これら保留表示やアクティブ表示の回転アニメーションが開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示への遊技者の注目を高めることができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The specific display performance is composed of an appearance performance section where the appearance performance of the specific display is executed (for example, as shown in Fig. 10-15, Fig. 10-30(D) to Fig. 10-32(H), Fig. 10-49(B) to Fig. 10-50(D), a section where an appearance animation is displayed in which the reserved display or active display gradually appears from the bottom to the top as a result of the performance control CPU 120 executing a specific display start performance execution process), and a periodic performance section where a periodic performance is executed in which the display mode of the specific display periodically changes at a predetermined position after the appearance performance (for example, as shown in Fig. 10-15, Fig. 10-30(D) to Fig. 10-32(H), Fig. 10-49(B) to Fig. 10-50(D), a section where the reserved display or active display is displayed as a rotation animation as a result of the performance control CPU 120 executing a specific display rotation display performance execution process),
The timing at which the display of the specific display is completed is the timing at which the periodic performance starts (for example, as shown in Figures 10-19 and 10-20, the timing at which the appearance animation of the pending display or active display is completed is the timing at which the rotation animation of the pending display or active display starts).
It is characterized by the following.
This feature can increase the player's attention to a particular display.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能である(例えば、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示演出の開始よりも前に特定発光演出を開始するので、特定発光演出をより際立たせることができる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect,
The effect execution means is capable of starting the specific light emission effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in Fig. 10-29 (A) to Fig. 10-32 (H), when executing the specific display start effect B, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d are illuminated as the winning flash effect from a timing before the display start of the pending display or the active display).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific light emitting effect starts before the specific display effect starts, so that the specific light emitting effect can be made to stand out more.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示が出現する出現演出(例えば、特定表示開始演出)を含み、
前記表示手段は、前記特定表示を複数の異なる表示態様(例えば、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行するのみの特定表示開始演出Aと、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dやアクティブ表示エリア135SG005Aに作用した後に保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行する特定表示開始演出B)にて表示可能であって、
前記出現演出の期間は、前記特定表示の表示態様によって異なり(例えば、特定表示開始演出Aは0.2秒であり、特定表示開始演出Bは1.2秒)、
前記特定発光演出は、最も短期間の前記出現演出の終了タイミングよりも前に開始される(例えば、図10-28及び図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様がいずれであっても、出現演出が終了する前に特定発光演出を開始できるので、特定発光演出の対象となっている特定表示を確実に遊技者が認識できる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
The specific display effect includes an appearance effect (e.g., a specific display start effect) in which the specific display appears,
The display means is capable of displaying the specific display in a plurality of different display modes (for example, a specific display start performance A in which only an appearance animation is executed in which the pending display or the active display gradually appears from the bottom to the top, and a specific display start performance B in which an appearance animation is executed in which the pending display or the active display gradually appears from the bottom to the top after the character A acts on the first pending memory display area 135SG005D or the active display area 135SG005A),
The duration of the appearance effect varies depending on the display mode of the specific display (for example, the specific display start effect A is 0.2 seconds, and the specific display start effect B is 1.2 seconds),
The specific light emission effect is started before the end timing of the shortest appearance effect (for example, as shown in FIG. 10-28 and FIG. 10-49 (A) to FIG. 10-50 (D), the winning flash effect is started before the end timing of the specific display start effect A).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the display mode of the specific display, the specific light-emitting effect can be started before the appearance effect ends, so that the player can reliably recognize the specific display that is the target of the specific light-emitting effect.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1発光手段と前記第2発光手段を低輝度状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、図10-28、図10-29(A)、図10-29(B)、図10-49(A)、図10-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低輝度状態」は、低輝度にて発光している状態だけではなく、発光していない状態も含む。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
The effect execution means controls the first light emitting means and the second light emitting means to a low brightness state once, and then starts the specific light emitting effect (for example, as shown in Figs. 10-28, 10-29(A), 10-29(B), 10-49(A), and 10-49(B), when it is determined to execute a flash effect at the time of winning based on the start winning, a part that temporarily turns off the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier for players to recognize the start of a specific light-emitting effect.
In the present invention, the "low luminance state" includes not only a state in which light is emitted at a low luminance, but also a state in which no light is emitted.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示手段を低視認状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、変形例135SG-11に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、本発明における「低視認状態」は、表示手段における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、表示手段の明るさの低下以外の手法により表示の視認性が低下した状態も含む。
A gaming machine according to a sixth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The effect execution means controls the display means to a low visibility state once and then starts the specific light emission effect (for example, as shown in modified example 135SG-11, when executing a flash effect when winning, the brightness of a backlight or the like built into the image display device 5 is temporarily reduced to reduce the visibility of the image displayed on the image display device 5, and then the flash effect when winning is started).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier for players to recognize the start of a specific light-emitting effect.
In addition, the "low visibility state" in the present invention includes a state in which the visibility of the display means is reduced compared to the immediately preceding state, and also includes a state in which the visibility of the display is reduced by means other than a reduction in the brightness of the display means.

形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中に有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能であるとともに、該示唆演出を実行しているときと該示唆演出を実行していないときとで前記特定発光演出を実行可能であって(例えば、図10-29(A)~図10-48(n)、図10-49(A)~図10-68(n)に示すように、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
可変表示に対応する可変表示対応音(図10-28に示す可変表示対応音)と、前記示唆演出に対応する示唆演出対応音(図10-29(A)に示す予告演出対応音)と、前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音(図10-29(B)に示す入賞時フラッシュ演出対応音)と、を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記可変表示対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該可変表示対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能であり(例えば、図10-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)、
前記示唆演出対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該示唆演出対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能である(例えば、図10-29(B)に示すように、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応音や示唆演出対応音が出力されていても、特定発光演出対応音を聞き取り易くなり、該特定発光演出対応音の出力によって特定発光演出の実行を遊技者が認識し易くなる。
A gaming machine according to a seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
The effect execution means is capable of executing a suggestive effect (e.g., a preview effect) that suggests that the variable display will be controlled to an advantageous state while the variable display is being executed, and is capable of executing the specific light emission effect when the suggestive effect is being executed and when the suggestive effect is not being executed (for example, as shown in Figs. 10-29(A) to 10-48(n) and Figs. 10-49(A) to 10-68(n), a portion that can execute a flash effect at the time of winning when the preview effect is being executed and when it is not being executed).
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) is provided that can output a variable display corresponding sound (variable display corresponding sound shown in FIG. 10-28) corresponding to the variable display, a suggestive performance corresponding sound (preview performance corresponding sound shown in FIG. 10-29(A)) corresponding to the suggestive performance, and a specific light-emitting performance corresponding sound (winning flash performance corresponding sound shown in FIG. 10-29(B)) corresponding to the specific light-emitting performance,
The sound output means includes:
When the specific light-emitting performance is being executed while the variable display corresponding sound is being output, the specific light-emitting performance corresponding sound can be output in priority to the variable display corresponding sound being output (for example, as shown in FIG. 10-29 (B), when a flash performance is executed during the execution of the variable display, the variable display corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at a volume V2 while the flash performance corresponding sound is output at a volume V1 (V1>V2)).
When the specific light-emitting effect is executed while the suggestive effect corresponding sound is being output, the specific light-emitting effect corresponding sound can be output in priority to the suggestive effect corresponding sound being output (for example, as shown in FIG. 10-29(B), when a winning flash effect is executed during the execution of a preview effect, the preview effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V2, while the winning flash effect corresponding sound is output at volume V1 (V1>V2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if a variable display corresponding sound or a suggestion effect corresponding sound is being output, the specific light-emitting effect corresponding sound becomes easier to hear, and the output of the specific light-emitting effect corresponding sound makes it easier for the player to recognize that a specific light-emitting effect is being executed.

形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、前記特定表示の表示完了及び前記発光手段の発光のいずれよりも前に特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力する(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音の出力により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
A sound output means (e.g., speakers 8L and 8R) capable of outputting sound is provided,
The effect execution means outputs a sound corresponding to a specific light-emitting effect from the sound output means in the specific light-emitting effect before the completion of the display of the specific display and the light emission of the light-emitting means (for example, as shown in Fig. 10-28, Fig. 10-29(A) to Fig. 10-32(H), Fig. 10-49(A) to Fig. 10-50(D), when it is determined that a winning flash effect is to be executed in response to a start winning, the output of the winning flash effect corresponding sound from the speakers 8L and 8R is started, and then the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is started, and the appearance animation of the pending display and the active display is completed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the output of the sound corresponding to the specific light-emitting effect allows the player to quickly recognize that a predetermined condition has been met, thereby increasing the player's interest in the game.

形態9の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、
特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を出力可能な部分)、
前記発光手段を、前記特定表示の表示完了及び前記特定発光演出対応音の出力よりも前に発光させる(例えば、変形例135SG-12に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects,
A sound output means (e.g., speakers 8L and 8R) capable of outputting sound is provided,
The performance execution means, in the specific light emission performance,
A sound corresponding to a specific light emission effect can be output from the sound output means (for example, a part capable of outputting a sound corresponding to a flash effect when a prize is won from speakers 8L and 8R),
The light emitting means emits light before the completion of the display of the specific display and the output of the sound corresponding to the specific light emitting effect (for example, as shown in modified example 135SG-12, when it is determined that a flash effect is to be executed in response to the start of winning, the flash lamp 135SG009F for winning starts blinking, and then the sound corresponding to the flash effect is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and the active display is completed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitted by the light emitting means can make the player quickly recognize that the predetermined condition has been met, thereby increasing the player's interest in the game.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出は、前記第1期間において前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記第2期間において前記第1発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出である(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第1発光手段を所定態様で発光させることによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができるとともに、第1発光手段が第2期間においても所定態様にて継続して発光してしまうことによって他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
尚、本発明における「強調度合いが低い特定態様」は、点滅速度が遅いことによって強調度合いが低い低速点滅態様を含む。
A gaming machine according to a tenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
The specific light emitting effect is an effect in which the first light emitting means emits light in a predetermined manner that is a manner corresponding to the specific light emitting effect during the first period, and the first light emitting means emits light in a specific manner that is less emphasized than the predetermined manner during the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the early winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at a brightness C1, and during the execution period of the late winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at a brightness C2 (C1>C2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by causing at least the first light-emitting means to emit light in a predetermined manner, it is possible to make the player aware of the start of a specific light-emitting effect, and it is also possible to prevent the first light-emitting means from continuing to emit light in the predetermined manner during the second period from interfering with other effects and reducing interest in the game.
In addition, the "specific mode with a low degree of emphasis" in the present invention includes a slow blinking mode with a low degree of emphasis due to a slow blinking speed.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定発光演出の対象である可変表示が実行される前の期間と、前記特定発光演出の対象である可変表示の実行中の期間とを含む(例えば、図10-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示の開始前後に亘って第1発光手段が特定態様にて発光するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to the tenth aspect,
The second period includes a period before the variable display that is the target of the specific light-emitting effect is executed and a period during which the variable display that is the target of the specific light-emitting effect is executed (for example, as shown in FIG. 10-28, the execution period of the later winning flash effect is a portion that includes a period during which the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect is executed and a period during which the variable display that is the target of the winning flash effect is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first light-emitting means emits light in a specific manner both before and after the start of the variable display that is the subject of the specific light-emitting performance, making it easier for the player to recognize that it is a variable display of the subject, thereby increasing the player's interest in the game.

形態12の遊技機は、形態10または形態11に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記所定態様で発光する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T1で点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to the tenth or eleventh aspect,
The first light emitting means emits light in the predetermined manner when the variable display that is the target of the specific light emitting effect starts (for example, as shown in the modified example 135SG-13, when the variable display that is the target of the flash effect when winning starts, the first light emitting means causes the winning flash lamp 135SG009F to flash with brightness C1 and cycle T1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the subject of a specific light-emitting effect, thereby increasing the player's interest in the game.

形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示し、前記第2期間において前記特定発光演出対応画像を前記第1表示態様よりも強調度合いが低い第2表示態様にて表示する(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示することによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができ、第2期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第2表示態様にて表示することで、表示手段が特定発光演出対応画像を第1表示態様で表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth aspects,
The display means displays a specific light-emitting effect corresponding image corresponding to the specific light-emitting effect in a first display mode during the first period, and displays the specific light-emitting effect corresponding image in a second display mode in which the degree of emphasis is lower than that of the first display mode during the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, a portion that displays an effect image 135SG005E on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of early winning, and displays a silhouette image 135SG005S on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of late winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the first period, the display means displays the specific light-emitting performance corresponding image in a first display mode, thereby making the player aware of the start of the specific light-emitting performance, and during the second period, the display means displays the specific light-emitting performance corresponding image in a second display mode, thereby preventing the display means from continuing to display the specific light-emitting performance corresponding image in the first display mode, thereby preventing a decrease in interest in the game.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to the thirteenth aspect,
The display means displays the specific light-emitting effect corresponding image in a first display mode when a variable display that is the target of the specific light-emitting effect starts (for example, as shown in modified example 135SG-13, when a variable display that is the target of the winning flash effect starts, an effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the subject of a specific light-emitting effect, thereby increasing the player's interest in the game.

形態15の遊技機は、形態1~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、前記第1期間において前記特定発光演出対応音を第1出力態様にて出力し、前記第2期間において前記特定発光演出対応音を出力しない若しくは前記第1出力態様よりも強度度合いが低い第2出力態様にて出力する(例えば、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音が第1出力態様にて出力されることによって、特定発光演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、特定発光演出の実行中は、特定発光演出対応音が出力されない若しくは第2出力態様にて出力されることによって、他の演出が特定発光演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to fourteenth aspects,
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) capable of outputting a specific light-emitting effect corresponding sound corresponding to the specific light-emitting effect is provided;
The sound output means outputs the specific light-emitting effect corresponding sound in a first output mode during the first period, and does not output the specific light-emitting effect corresponding sound or outputs the specific light-emitting effect corresponding sound in a second output mode having a lower intensity than the first output mode during the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the early winning flash effect, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at a volume V1, and during the execution period of the late winning flash effect, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at a volume V2 (V1>V2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by outputting the specific light-emitting effect corresponding sound in the first output mode, it is possible to easily allow the player to recognize that the specific light-emitting effect has started, and by not outputting the specific light-emitting effect corresponding sound or outputting it in the second output mode while the specific light-emitting effect is being executed, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to other effects being hindered by the specific light-emitting effect corresponding sound.

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応音を前記第1出力態様にて出力する(例えば、変形例135SG-13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is the gaming machine according to the fifteenth aspect,
The sound output means outputs the specific light-emitting effect corresponding sound in the first output mode when the variable display that is the target of the specific light-emitting effect starts (for example, as shown in modified example 135SG-13, when the variable display that is the target of the winning flash effect starts, a part that outputs the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the subject of a specific light-emitting effect, thereby increasing the player's interest in the game.

形態17の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を停止する(例えば、変形例135SG-1とし図10-69に示すように、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力の停止、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの非表示化、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアする等によって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにし、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光を一旦停止することにより、可変表示が継続しているものと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
A gaming machine according to a seventeenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixteenth aspects,
The first light emitting means stops emitting light in a manner corresponding to the specific light emitting performance during a display period of the display result of the variable display in the second period before the variable display that is the target of the specific light emitting performance is started (for example, as shown in FIG. 10-69 as modified example 135SG-1, the performance control CPU 120 stops output of the winning flash performance corresponding sound from the speakers 8L and 8R, turns off the winning flash lamp 135SG009F, makes the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 invisible, and clears the process timer for the late winning flash performance, based on receiving a pattern determination command during the execution of the late winning flash performance. During the pattern determination period, the output of the winning flash effect corresponding sound, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S are not executed as the late winning flash effect, and based on the reception of the first variable display start command, the selection of the late winning flash effect process table and the resetting and starting of the late winning flash effect process timer are performed again, thereby starting the late winning flash effect (the output of the winning flash effect corresponding sound, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S) in response to the start of a new variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, by temporarily stopping the emission of light from the light-emitting means, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display is continuing.

形態18の遊技機は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間に実行される再可変表示演出が実行されるときの仮停止において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前に実行される可変表示での飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 18 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 17,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (e.g., a pseudo consecutive effect) in which the display is temporarily stopped after the start of the variable display before the display result is derived, and then the display is re-variable displayed,
The first light-emitting means continues to emit light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance during the provisional stop when the re-variable display performance executed in the second period before the variable display that is the target of the specific light-emitting performance is started (for example, as shown in Fig. 10-69 and Fig. 10-70(A) to Fig. 10-89(n) as modified example 135SG-1, during the provisional stop period of the decorative pattern in the variable display that is executed before the variable display that is the target of the winning flash performance, a portion that continues to flash at brightness C2 and cycle T2 of the winning flash lamp 135SG009F).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the variable display has ended, even though it is actually a temporary stop.

形態19の遊技機は、形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記第2期間として前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中においても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示において前記再可変表示演出が実行されるときの仮停止においても、前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG-1として図10-69、図10-70(A)~図10-89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴とする形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
A gaming machine according to a nineteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eighteenth aspects,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (e.g., a pseudo consecutive effect) in which the display is temporarily stopped after the start of the variable display before the display result is derived, and then the display is re-variable displayed,
The first light emitting means is
Even during the variable display that is the target of the specific light-emitting effect, light is emitted in a manner corresponding to the specific light-emitting effect in the second period (for example, as shown in Figs. 10-69 and 10-70(A) to 10-89(n) as modified example 135SG-1, a portion in which the winning flash lamp 135SG009F is flashed at brightness C1 and cycle T2 even during the variable display that is the target of the winning flash effect),
Even during the provisional stop when the variable display that is the target of the specific light-emitting performance is executed, the light emission in the manner corresponding to the specific light-emitting performance continues (for example, as shown in Fig. 10-69 and Fig. 10-70(A) to Fig. 10-89(n) as modified example 135SG-1, during the provisional stop period of the decorative pattern in the variable display that is the target of the winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F continues to flash at brightness C2 and cycle T2).
19. The gaming machine according to any one of aspects 1 to 18,
According to this feature, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the variable display has ended, even though it is actually a temporary stop.

形態20の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、図10-29(A)~図10-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間における可変表示の表示結果の表示期間についても発光が継続されることにより、有利状態に制御されることへの遊技者の期待感を特定発光演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th aspects,
The first light-emitting means continues to emit light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance during a display period of the display result of the variable display in the second period before the variable display that is the target of the specific light-emitting performance is started (for example, as shown in Figures 10-29 (A) to 10-48 (n), during the execution of the later winning flash performance, during a pattern determination period of the variable display before the variable display that is the target of the winning flash performance is started, a portion that continues to blink the winning flash lamp 135SG009F).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the light emission continues even during the display period of the display results of the variable display in the second period, the player's anticipation of being controlled to an advantageous state can be accurately maintained until the start of the variable display that is the target of the specific light-emitting performance, thereby increasing the player's interest in the game.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記表示手段において、第1演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と該第1演出識別情報よりも視認性が低い第2演出識別情報(例えば、小図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記結果表示期間においては、停止状態の第2演出識別情報が前記表示手段に表示される(例えば、図10-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄が可変表示を停止した状態で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間において発光が継続していても、停止状態の第2演出識別情報が表示されているので、結果表示期間であることを遊技者に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 21 is the gaming machine according to aspect 20,
In the display means, a gaming machine capable of executing a variable display of a first performance identification information (e.g., a decorative pattern) and a variable display of a second performance identification information (e.g., a small pattern) having a lower visibility than the first performance identification information,
During the result display period, the second performance identification information in a stopped state is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33(J) and the like, during the symbol determination period, the small symbol is displayed in a state where the variable display is stopped).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the light emission continues during the result display period, the second effect identification information in a stopped state is displayed, so that the player can recognize that it is the result display period.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、第2演出識別情報の表示に重複しないように表示可能である(例えば、図10-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示が第2演出識別情報の表示に重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a twenty-second aspect is the gaming machine according to the twenty-first aspect,
The display means is capable of displaying a specific light-emitting effect corresponding display corresponding to the specific light-emitting effect during the second period so as not to overlap with the display of the second effect identification information (for example, as shown in FIG. 10-33(J) etc., during the execution of the winning flash effect, a silhouette image 135SG005S is displayed on the right part of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while a small pattern 135SG005M is displayed on the left end part of the first display area 135SG005F of the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a situation in which the specific light-emitting effect corresponding display is overlapped with the display of the second effect identification information, making it difficult for the player to recognize the end of the variable display.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示において前記特定演出が実行される場合に、該特定演出が開始されるまで前記特定発光演出に応じた態様で発光し、該特定演出が開始される際に該特定演出に応じた態様での発光を開始する(例えば、変形例135SG-2として図10-90に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が開始される際には、発光手段が特定発光演出に応じた態様に替えて特定演出に応じた態様で発光するので、特定演出の遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 23 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 22,
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of a super reach) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
The first light-emitting means, when the specific light-emitting effect is executed in the variable display that is the target of the specific light-emitting effect, emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting effect until the specific light-emitting effect starts, and starts emitting light in a manner corresponding to the specific effect when the specific effect starts (for example, as shown in FIG. 10-90 as modified example 135SG-2, in the variable display of the Super Reach that is the target of the win-time flash effect, before the start of the reach effect of the Super Reach, the winning time flash lamp 135SG009F is blinked with brightness C2 and cycle T2, and from the start timing of the reach effect of the Super Reach, the winning time flash lamp 135SG009F is turned on with brightness C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the specific performance is started, the light emitting means changes the mode according to the specific performance and emits light in a mode according to the specific performance, thereby increasing the interest in the specific performance.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定演出が開始されるときに該特定演出の開始に対応する特定演出開始画像を表示可能であって(例えば、図10-96(K)~図10-98(O)、図10-104(K)~図10-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させる部分)、
前記第1発光手段は、前記表示手段の表示が前記特定演出開始画像に切り替わる際に低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に前記特定演出に応じた態様にて発光する(例えば、図10-90に示すように、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、特定演出開始画像への切り替わりに伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to aspect 23,
The display means is capable of displaying a specific effect start image corresponding to the start of the specific effect when the specific effect starts (for example, a portion that displays the first display area 135SG005F in white (whiteout) as shown in Figs. 10-96(K) to 10-98(O) and Figs. 10-104(K) to 10-106(O)),
The first light-emitting means is in a low-luminance state when the display of the display means is switched to the specific performance start image, and emits light in a manner corresponding to the specific performance after being in the low-luminance state (for example, as shown in FIG. 10-90, during a white-out period, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and from the start timing of the reach performance of the super reach thereafter, the winning flash lamp 135SG009F is turned on at a luminance C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission mode of the first light-emitting means changes with a low brightness state accompanying the switch to the specific performance start image in between, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to these changes in the light emission mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、該特定演出の開始時において前記可動体を動作させる動作演出(例えば、図10-90に示す可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、図10-90に示す可動体動作示唆演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記動作示唆演出の実行に際して低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に、前記特定演出に応じた態様である前記動作演出に応じた態様にて発光する(例えば、図10-90に示すように、ホワイトアウトの期間中である可動体動作示唆演出の実行期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、示唆演出の実行に伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 25 is the gaming machine of aspect 23 or aspect 24,
A movable body (e.g., movable body 32) is provided,
The performance execution means is capable of executing, as the specific performance, a motion performance that moves the movable body at the start of the specific performance (e.g., a movable body motion performance shown in FIG. 10-90) and a motion suggestion performance that suggests the execution of the motion performance (e.g., a movable body motion suggestion performance shown in FIG. 10-90);
The first light-emitting means is in a low-luminance state when the action suggestion performance is executed, and after being in the low-luminance state, emits light in a manner corresponding to the action performance, which is a manner corresponding to the specific performance (for example, as shown in FIG. 10-90, a portion in which the winning flash lamp 135SG009F is turned off during the execution period of the movable body action suggestion performance, which is a white-out period, and the winning flash lamp 135SG009F is turned on at a luminance C2 from the start timing of the reach performance of the super reach thereafter).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission mode of the first light-emitting means changes between low brightness states associated with the execution of a suggestive performance, and therefore it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to these changes in the light emission mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態26の遊技機は、形態1~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出と異なる特別演出が前記演出実行手段によって実行されたときに該特別演出に応じた態様にて発光可能であり(例えば、変形例135SG-3として図10-108(A)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、該ステップアップ演出に応じた態様で入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯可能な部分)、
前記特別演出の実行中に前記特定発光演出が開始されたときは、前記特別演出に応じた態様よりも優先して前記特定発光演出に応じた態様にて発光する(例えば、変形例135SG-3として図10-108(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、入賞時フラッシュ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯(点滅)を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の終了タイミング等の不適切なタイミングで特定発光演出に応じた態様の発光が開始されてしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine of aspect 26 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 25,
The first light emitting means is
When a special effect different from the specific light-emitting effect is executed by the effect execution means, the special effect can be illuminated in a manner corresponding to the special effect (for example, as shown in FIG. 10-108(A) as a modified example 135SG-3, when a step-up effect is executed during a variable display in which a flash effect at the time of winning is not being executed, a portion capable of lighting up the winning flash lamp 135SG009F in a manner corresponding to the step-up effect).
When the specific light-emitting effect is started during the execution of the special effect, the light is emitted in a manner corresponding to the specific light-emitting effect in priority to the manner corresponding to the special effect (for example, as shown in FIG. 10-108(B) as modified example 135SG-3, when a step-up effect is executed during a variable display in which a flash effect at the time of winning is being executed, the winning flash lamp 135SG009F continues to light up (blink) in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent light emission in a manner corresponding to a specific light emission effect from starting at an inappropriate timing, such as the timing at which a special effect ends.

形態27の遊技機は、形態1~形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光は、該特定発光演出の対象である可変表示中における第1タイミングで終了するときと該第1タイミングよりも後の第2タイミングで終了するときとがあり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(A)及び図10-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングとしては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の可動体動作演出を開始するタイミングと、スーパーリーチのリーチ演出を開始するタイミングと、がある部分)、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第1タイミングで終了するときと前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第2タイミングで終了するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様での発光が終了するタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 27 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 26,
The light emission of the first light-emitting means in a mode corresponding to the specific light-emitting performance may end at a first timing during the variable display that is the target of the specific light-emitting performance, or at a second timing that is later than the first timing (for example, as shown in Fig. 10-119(A) and Fig. 10-119(B) as modified example 135SG-4, the timing for ending the light-emitting mode corresponding to the winning flash performance of the winning flash lamp 135SG009F includes the timing for starting the movable body operation performance during the variable display that is the target of the winning flash performance, and the timing for starting the reach performance of the super reach).
The ratio of being controlled to the advantageous state is different between when the light emission of the first light-emitting means in the mode corresponding to the specific light-emitting performance ends at the first timing and when the light emission of the first light-emitting means in the mode corresponding to the specific light-emitting performance ends at the second timing (for example, as shown in FIG. 10-119(C) as modified example 135SG-4, the part where the expectation of a jackpot is different when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash performance to the light emission mode corresponding to the movable body operation performance from the start timing of the movable body operation performance and when the light emission mode corresponding to the reach performance is changed from the start timing of the reach performance),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the light emission in a manner corresponding to a specific light emission presentation ends, thereby increasing the player's interest in the game.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に応じた態様での発光が、前記第1タイミングで終了するときと前記第2タイミングで終了するときとで、該終了の際に前記演出実行手段によって実行されている演出が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがある)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了タイミングが、第1タイミングであるのか第2タイミングであるのかを遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine of aspect 28 is the gaming machine according to aspect 27,
The effect executed by the effect execution means at the time of the end of the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect is different between when the light emission ends at the first timing and when the light emission ends at the second timing (for example, as shown in FIG. 10-119 as modified example 135SG-4, depending on the timing at which the light emission mode corresponding to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F ends, the effect may be during the execution of a movable body operation effect or during the execution of a super reach reach effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize whether the end timing is the first timing or the second timing.

形態29の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に第1演出(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示す可動体動作演出)と該第1演出とは異なる第2演出(例えば、変形例135SG-4として図10-119に示すスーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第1演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第1演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(A)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第2演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第2演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4として図10-119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、リーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第1演出に応じた態様の発光に変化するときと前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第2演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4として図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 29 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 28,
The performance execution means is capable of executing a first performance (for example, a movable body operation performance shown in FIG. 10-119 as modified example 135SG-4) and a second performance different from the first performance (for example, a reach performance of a super reach shown in FIG. 10-119 as modified example 135SG-4) during the variable display,
The first light emitting means is
The light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changeable from a light emission mode corresponding to the winning flash performance to a light emission mode corresponding to the first performance in association with the execution of the first performance during the variable display that is the target of the specific light emission performance (for example, as shown in FIG. 10-119(A) as modified example 135SG-4, a portion that changes the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from a light emission mode corresponding to the winning flash performance to a light emission mode corresponding to the movable body operation performance from the start timing of the movable body operation performance),
The light emission can be changed from a state corresponding to the specific light emission performance to a state corresponding to the second performance in association with the execution of the second performance during the variable display that is the target of the specific light emission performance (for example, as shown in FIG. 10-119(B) as modified example 135SG-4, a portion that changes the light emission state of a winning flash lamp 135SG009F to a light emission state corresponding to the reach performance from the start timing of the reach performance),
The rate at which the advantageous state is controlled is different when the light emission mode corresponding to the specific light emission performance changes to the light emission mode corresponding to the first performance and when the light emission mode corresponding to the specific light emission performance changes to the light emission mode corresponding to the second performance (for example, as shown in FIG. 10-119(C) as modified example 135SG-4, the expectation of a jackpot is different when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash performance to the light emission mode corresponding to the movable body operation performance from the start timing of the movable body operation performance and when the light emission mode corresponding to the reach performance is changed from the light emission mode corresponding to the reach performance from the start timing of the reach performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect being executed when the light emission mode of the first light-emitting means changes, thereby increasing the player's interest in the game.

形態30の遊技機は、形態1~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記可動体を動作させる動作演出(例えば、可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記動作示唆演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該動作示唆演出に応じた態様に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記特定演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該特定演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様からスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記動作示唆演出に応じた態様に変化するときと前記特定演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG-4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a 30th aspect is a gaming machine according to any one of the 1st to 28th aspects,
A movable body (e.g., movable body 32) is provided,
The effect execution means is capable of executing an action effect (e.g., a movable body action effect) that causes the movable body to move, an action suggestion effect (e.g., a movable body action suggestion effect) that suggests the execution of the action effect, and a specific effect (e.g., a reach effect for a super reach) that suggests being controlled to an advantageous state,
The first light emitting means is
The light emission can be changed from a light emission mode corresponding to the specific light emission performance to a light emission mode corresponding to the action suggestion performance in association with the execution of the action suggestion performance during the variable display that is the target of the specific light emission performance (for example, as shown in modified example 135SG-4, a part that changes the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from a light emission mode corresponding to the winning flash performance to a light emission mode corresponding to the movable body action suggestion performance from the start timing of the movable body action suggestion performance),
The light emission can be changed from a light emission mode corresponding to the specific light emission performance to a light emission mode corresponding to the specific performance in association with the execution of the specific performance during the variable display that is the target of the specific light emission performance (for example, as shown in modified example 135SG-4, a part that changes the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from a light emission mode corresponding to the winning flash performance to a light emission mode corresponding to the reach performance from the start timing of the reach performance of the super reach),
The rate at which the advantageous state is controlled is different when the light emission mode corresponding to the specific light emission effect is changed to the mode corresponding to the action suggestion effect and when the light emission mode is changed to the mode corresponding to the specific effect (for example, as shown in modified example 135SG-4, the expected probability of a jackpot is different when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the movable body action suggestion effect from the start timing of the movable body action suggestion effect and when the light emission mode corresponding to the reach effect is changed to the light emission mode corresponding to the reach effect from the start timing of the reach effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the effect being executed when the light emission mode of the first light-emitting means changes, thereby increasing the player's interest in the game.

形態31の遊技機は、形態1~形態30のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様として通常態様(例えば、表示パターンα)、特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンδと表示パターンε)及び特別態様(例えば、表示パターンβと表示パターンγ)があり、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、表示パターンγ)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、表示パターンβ)とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-17に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンγにて表示されるときは、表示パターンβにて表示されるときよりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、表示パターンδや表示パターンεにて表示されている保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示やアクティブ表示に変化可能な部分)、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεで表示される場合の方が、保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγで表示される場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が特殊態様にて表示されるときに特定発光演出が高い割合で実行されることにより、該特殊態様が第1特別態様と第2特別態様のどちらに変化するかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 31 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 30,
The display mode of the specific display includes a normal mode (e.g., display pattern α), a special mode (e.g., display pattern δ and display pattern ε shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5), and a special mode (e.g., display pattern β and display pattern γ),
The special pattern includes a first special pattern (e.g., a display pattern γ) and a second special pattern (e.g., a display pattern β) different from the first special pattern,
When the specific display is displayed in the first special mode, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode (for example, as shown in FIG. 10-17, when the reserved display or active display is displayed in the display pattern γ, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when the display pattern β is displayed).
The specific display of the special mode can be changed to either the first special mode or the second special mode (for example, as shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5, a portion in which a hold display or an active display displayed in display pattern δ or display pattern ε can be changed to a hold display or an active display in display pattern β or display pattern γ),
The rate at which the specific light emitting effect is executed is higher when the specific display is displayed in the special mode than when the specific display is displayed in the special mode (for example, as shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5, the rate at which the winning flash effect is executed is higher when the pending display or the active display is displayed in display pattern δ or display pattern ε than when the pending display or the active display is displayed in display pattern β or display pattern γ).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a specific display is displayed in a special mode, a specific light-emitting effect is executed at a high rate, thereby drawing the player's attention to whether the special mode will change to the first special mode or the second special mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態32の遊技機は、形態31に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、特定色(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、白色の点滅)の態様であり、
前記特別態様は、前記特定色と異なる特別色(例えば、図10-17に示すように、青色や赤色)の態様であり、
前記通常態様は、前記特定色および前記特別色以外の色(例えば、白色)の態様であり、
前記特定色の特定表示は、前記特定発光演出が実行されていないときよりも前記特定発光演出が実行されているときの方が前記特別色に変化する割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の態様の違いを色の違いによって容易に把握できるとともに、特定色の特定表示が表示されたときに、特定発光演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a thirty-second aspect is the gaming machine according to a thirty-first aspect,
The special mode is a mode of a specific color (for example, a white flashing mode as shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5),
The special mode is a mode of a special color different from the specific color (for example, blue or red as shown in FIG. 10-17 ),
The normal mode is a mode of a color other than the specific color and the special color (for example, white color),
The specific display of the specific color has a higher probability of changing to the special color when the specific light-emitting effect is being executed than when the specific light-emitting effect is not being executed (for example, as shown in modified example 135SG-5, when the pending display or active display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the probability of the display pattern of the specific display changing to display pattern β or display pattern γ differs depending on whether or not the winning flash effect is being executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the difference in the form of the specific display can be easily grasped by the difference in color, and when a specific display of a specific color is displayed, the player can pay attention to whether or not a specific light-emitting effect is being executed, thereby increasing the player's interest in the game.

形態33の遊技機は、形態31または形態32に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊態様にて表示されている特定表示が前記特別態様に変化することを示唆する変化示唆演出を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様にて実行可能であり(例えば、変形例135SG-5に示す第1作用演出と第2作用演出とを実行可能な部分)、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されたときには前記第1態様にて実行されたときよりも高い割合にて前記特別態様に変化し(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出は、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な演出である部分)、
前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されるときの方が前記第1態様にて実行されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG-5に示すように、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化示唆演出が第1態様と第2態様のいずれの態様にて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特定発光演出の実行によって、変化示唆演出が第2態様にて実行されることへの期待感を高めることができる。
A gaming machine according to aspect 33 is the gaming machine according to aspect 31 or 32,
The effect execution means is capable of executing a change suggestion effect, which suggests that a specific display displayed in the special mode will change to the special mode, in a first mode and a second mode different from the first mode (for example, a portion capable of executing the first action effect and the second action effect shown in modified example 135SG-5),
When the change suggestion effect is executed in the second mode, the special mode changes to the special mode at a higher rate than when the change suggestion effect is executed in the first mode (for example, as shown in modified example 135SG-5, the second action effect is a part that acts on a specific display displayed in display pattern δ to change the specific display to display pattern β or display pattern γ at a higher rate than the first action effect),
The rate at which the specific light emitting effect is executed is higher when the change suggestion effect is executed in the second mode than when the change suggestion effect is executed in the first mode (for example, as shown in modified example 135SG-5, when the second action effect is executed, the winning flash effect is executed at a higher rate than when the first action effect is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the change suggestion effect will be executed in the first mode or the second mode, and by executing the specific light-emitting effect, it is possible to increase the player's anticipation that the change suggestion effect will be executed in the second mode.

形態34の遊技機は、形態33に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が低い第1特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンδ)と、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が前記第1特殊態様よりも高い第2特殊態様(例えば、変形例135SG-5として図10-120に示す表示パターンε)とを含み、
前記特定表示が前記第2特殊態様にて表示されているときの方が前記第1特殊態様にて表示されているときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特殊態様と第2特殊態様のいずれで表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特別態様に変化する割合が高い第2特殊態様のときに高い割合で特定発光演出が実行されるので、特定発光演出の実行によって、第2特殊態様にて特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。
A gaming machine according to a thirty-fourth aspect is the gaming machine according to a thirty-third aspect,
The special mode includes a first special mode in which the change suggestion performance is executed in the second mode and the rate at which the change suggests performance changes to the special mode is low (for example, display pattern δ shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5), and a second special mode in which the change suggestion performance is executed in the second mode and the rate at which the change suggests performance changes to the special mode is higher than that of the first special mode (for example, display pattern ε shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5),
When the specific display is displayed in the second special mode, the specific light emission effect is executed at a higher rate than when the specific display is displayed in the first special mode (for example, when the specific display is displayed in the display pattern ε, the flash effect is executed at the time of winning at a higher rate than when the specific display is displayed in the display pattern δ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific display is displayed in the first special mode or the second special mode, and since the specific light-emitting effect is executed at a high rate when the second special mode is displayed, which has a high probability of changing into a special mode, the execution of the specific light-emitting effect can heighten the player's anticipation of the specific display being displayed in the second special mode.

形態35の遊技機は、形態1~形態34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、該特定発光演出の対象の可変表示に対応する特定表示に重なるように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sを、アクティブ表示エリア135SG005A内のアクティブ表示に重複するように表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって特定表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 35 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 34,
The display means is capable of displaying a specific light-emitting effect corresponding display corresponding to the specific light-emitting effect during the specific light-emitting effect so as to overlap the specific display corresponding to the variable display of the target of the specific light-emitting effect (for example, as shown in modified example 135SG-7, a portion capable of displaying a silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning so as to overlap the active display in the active display area 135SG005A).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize the specific display corresponding to the specific light-emitting effect, and since the specific display is hidden by the display corresponding to the specific light-emitting effect, it is possible to provide the player with an element of surprise and increase his/her interest in the game.

形態36の遊技機は、形態35に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、種類が異なる複数の前記特定発光演出対応表示を表示可能であって(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出として、画像表示装置5において大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを表示可能な部分)、
前記特定表示への重複態様が、前記特定発光演出対応表示の種類に応じて異なる(例えば、変形例135SG-7として図10-129(L)や図10-130(N)等に示すように、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定発光演出対応表示が表示されるとともに、表示される特定発光演出対応表示によって特定表示への重複態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 36 is the gaming machine according to aspect 35,
The display means is capable of displaying a plurality of different types of specific light-emitting effect corresponding displays (for example, as shown in modified example 135SG-7, a portion capable of displaying silhouette images 135SG005S of different sizes on the image display device 5 as a flash effect when a prize is won),
The overlapping manner with respect to the specific display differs depending on the type of the specific light-emitting performance-compatible display (for example, as shown in FIG. 10-129(L) and FIG. 10-130(N) as modified example 135SG-7, the overlapping manner between silhouette image 135SG005S and active display area 135SG005A differs depending on the size of silhouette image 135SG005S to be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, a plurality of specific light-emitting effect corresponding displays are displayed, and the overlapping manner with the specific display changes depending on the specific light-emitting effect corresponding display that is displayed, thereby increasing interest in the game.

形態37の遊技機は、形態35または形態36に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、未だ実行されていない可変表示に対応する第1特定表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する第2可変表示(例えば、アクティブ表示)と、を含み、
前記表示手段は、前記特定発光演出対応表示を、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前においては該特定発光演出に対応する前記第1特定表示に重複するように表示可能であるとともに、前記特定発光演出の対象である可変表示中においては該特定発光演出に対応する前記第2特定表示に重複するように表示可能である(例えば、変形例135SG-7に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する第1特定表示並びに第2特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって第1特定表示だけではなく第2特定表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 37 is the gaming machine according to aspect 35 or 36,
The specific display includes a first specific display (e.g., a hold display) corresponding to a variable display that has not yet been executed, and a second variable display (e.g., an active display) corresponding to a variable display that is being executed,
The display means is capable of displaying the specific light-emitting effect-corresponding display so as to overlap the first specific display corresponding to the specific light-emitting effect before the variable display that is the target of the specific light-emitting effect is started, and is capable of displaying the specific light-emitting effect-corresponding display so as to overlap the second specific display corresponding to the specific light-emitting effect during the variable display that is the target of the specific light-emitting effect (for example, as shown in modified example 135SG-7, a portion that displays a silhouette image 135SG005S so as to overlap the pending display that is the target of the winning flash effect displayed in a first pending memory display area 135SG005D before the variable display that is the target of the winning flash effect is started, and displays the silhouette image 135SG005S so as to overlap the active display that is the target of the winning flash effect displayed in an active display area 135SG005A during the execution of the variable display that is the target of the winning flash effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize the first specific display and the second specific display corresponding to the specific light-emitting performance, and since not only the first specific display but also the second specific display are hidden by the display corresponding to the specific light-emitting performance, it is possible to provide the player with an even greater sense of surprise and increase his or her interest in the game.

形態38の遊技機は、形態1~形態37のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記表示手段は、前記再可変表示演出に関する再可変関連表示を表示可能であるとともに、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、前記再可変関連表示に重複して表示可能である(例えば、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示によって再可変関連表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 38 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 37,
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (e.g., a pseudo consecutive effect) in which the display is temporarily stopped after the start of the variable display before the display result is derived, and then the display is re-variable displayed,
The display means is capable of displaying a re-variable related display related to the re-variable display performance, and is capable of displaying a specific light-emitting performance corresponding to the specific light-emitting performance during the specific light-emitting performance, superimposed on the re-variable related display (for example, in the case where a pseudo consecutive performance is executed in a variable display during the execution of a winning flash performance, a portion in which a silhouette image 135SG005S as a winning flash performance can be displayed superimposed on a special pattern (see FIG. 10-40, etc.) that stops in the "middle" decorative pattern display area 5C when the decorative pattern is temporarily stopped).
It is characterized by the following.
According to this feature, the re-variable related display is hidden by the specific light emitting performance corresponding display, which gives the player an element of surprise and increases his/her interest in the game.

形態39の遊技機は、形態35~形態38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記特定発光演出対応表示を表示可能である(例えば、図10-28、図10-42(a)~図10-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の対象である可変表示の興趣も向上できる。
A gaming machine of aspect 39 is the gaming machine according to any one of aspects 35 to 38,
The display means is capable of displaying the specific light-emitting effect corresponding display even during the variable display that is the target of the specific light-emitting effect (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-42(a) to 10-47(l), the portion in which the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even during the variable display that is the target of the flash effect when winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes easier for the player to recognize that it is a variable display that is the subject of a specific light-emitting effect, and interest in the variable display that is the subject of a specific light-emitting effect can also be increased.

形態40の遊技機は、形態1~形態39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定発光演出に対応した可変表示中においても継続して前記第1発光手段を該特定発光演出に応じた態様にて発光させ、該特定発光演出に対応した可変表示が終了する前の所定終了タイミングにおいて該発光を終了させる演出制御が可能であり(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する部分)、
所定事象が発生したことにより前記所定終了タイミングにおいて前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様の発光が終了されなかった場合、前記所定終了タイミングよりも後の特定終了タイミングにおいて該第1発光手段の発光を終了させる特別終了制御を行う(例えば、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光が正常に終了しなかった場合の違和感を低減できる。
A gaming machine of aspect 40 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 39,
The performance execution means includes:
It is possible to control the performance so that the first light-emitting means continues to emit light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance even during the variable display corresponding to the specific light-emitting performance, and the light emission ends at a predetermined end timing before the variable display corresponding to the specific light-emitting performance ends (for example, as shown in FIG. 10-28, during the variable display that is the target of the winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at a brightness of C2 and a cycle of T2 before the start of the reach performance, and the winning flash lamp 135SG009F is turned off at the start timing of the reach performance).
If the light emission of the first light-emitting means in a manner corresponding to the specific light-emitting performance is not terminated at the specified end timing due to the occurrence of a specified event, special end control is performed to terminate the light emission of the first light-emitting means at a specific end timing after the specified end timing (for example, as shown in FIG. 10-22, if the performance control CPU 120 is unable to determine that it is the start timing of the reach performance of the variable display to be performed due to the generation of static electricity, etc., a portion that terminates the late winning flash performance including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the end timing of the variable display (the timing of receiving the pattern determination command), which is a timing after the start timing of the reach performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the sense of discomfort felt when the light emission in a manner corresponding to a specific light emission effect does not end normally.

形態41の遊技機は、形態40に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)を備え、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに可変表示の終了を通知する可変表示終了情報を前記演出実行手段に対して送信可能であり(例えば、図10-4(A)に示すように、CPU103が飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定コマンドを送信可能な部分)、
前記演出実行手段は、前記特定終了タイミングとして、前記可変表示終了情報を受信したことに基づいて前記特定終了制御を行う(例えば、図10-22に示すように、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。
A gaming machine according to a 41st aspect is the gaming machine according to a 40th aspect,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game is provided;
The game control means is capable of transmitting variable display end information notifying the end of the variable display when the variable display ends to the performance execution means (for example, as shown in FIG. 10-4(A), a portion in which the CPU 103 can transmit a pattern determination command for designating the end of the variable display of the decorative pattern);
The performance execution means performs the specific end control based on the reception of the variable display end information as the specific end timing (for example, as shown in FIG. 10-22, the performance control CPU 120 ends the flash performance at the time of late winning based on the reception of a pattern determination command).
It is characterized by the following.
According to this feature, the sense of discomfort felt when terminating the light emission in a manner corresponding to a specific light emission effect can be further reduced.

形態42の遊技機は、形態39~形態41のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定終了タイミングは第1所定終了タイミングと第2所定終了タイミングとを含み(例えば、変形例135SG-4に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングとリーチ演出の開始タイミングとで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を終了可能な部分)、
前記特定終了タイミングは前記所定終了タイミング及び前記第2所定終了タイミングよりも後のタイミングである(例えば、変形例135SG-4に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミングにおいて改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定終了タイミングで終了できなかった場合でも、特定終了タイミングにおいて特定発光演出に応じた態様の発光を終了させることができる。
A gaming machine of aspect 42 is the gaming machine according to any one of aspects 39 to 41,
The predetermined end timing includes a first predetermined end timing and a second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, a portion in which the blinking of the winning flash lamp 135SG009F can be ended at the start timing of the movable body operation suggestion performance and the start timing of the reach performance),
The specific end timing is a timing later than the predetermined end timing and the second predetermined end timing (for example, as shown in modified example 135SG-4, if the performance control CPU 120 cannot stop the blinking of the winning flash lamp 135SG009F due to the generation of static electricity or the like, the later winning flash performance including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F is ended at the end timing of the variable display, which is a timing later than the start timing of the movable body operation suggestion performance and the start timing of the reach performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the light emission cannot be ended at the second predetermined end timing, the light emission in a manner corresponding to the specific light emission performance can be ended at the specific end timing.

形態43の遊技機は、形態1~形態42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行している場合に前記所定条件が成立したときは、前記特定発光演出を実行しない(例えば、図10-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of aspect 43 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 42,
The performance execution means includes:
It is possible to execute a specific effect (for example, a reach effect of a super reach) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
When the predetermined condition is satisfied while the specific performance is being executed, the specific light emitting performance is not executed (for example, as shown in FIG. 10-21, when a start winning occurs at the first start port during the execution of the reach performance of the Super Reach, the part that does not determine the execution of the winning flash performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to a specific presentation.

形態44の遊技機は、形態1~形態43のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の残り期間が所定期間と同一または該所定期間よりも短いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行せず、可変表示の残り期間が前記所定期間よりも長いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の残り期間が短いときに特定発光演出が実行されることによって、特定発光演出の対象の特定表示が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of aspect 44 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 43,
The effect execution means does not execute the specific light emitting effect when the specified condition is satisfied when the remaining period of the variable display is equal to or shorter than the specified period, and is capable of executing the specific light emitting effect when the specified condition is satisfied when the remaining period of the variable display is longer than the specified period (for example, as shown in modified example 135SG-8, when a start winning occurs in the first start port during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is equal to or shorter than the execution period of the flash effect at the time of the previous winning, the part that does not decide to execute the flash effect at the time of the winning).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the specific display that is the target of the specific light-emitting performance from becoming difficult to understand due to the specific light-emitting performance being executed when the remaining period of the variable display is short.

形態45の遊技機は、形態1~形態44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、有利状態に制御されない可変表示においても実行可能であり(例えば、図10-9に示すように、可変表示結果がはずれである可変表示においてもスーパーリーチのリーチ演出を実行可能な部分)、
有利状態に制御されない可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立したときは、該可変表示の次の可変表示の開始に応じて前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG-8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と特定発光演出が重複して実行されることによる特定演出と特定発光演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 45 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 44,
The performance execution means includes:
A specific effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state can also be executed in a variable display that is not controlled to an advantageous state (for example, as shown in FIG. 10-9, a portion in which a reach effect of a super reach can be executed even in a variable display in which the variable display result is a miss).
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect in a variable display that is not controlled to an advantageous state, the specific light emitting effect can be executed in response to the start of the next variable display of the variable display (for example, as shown in modified example 135SG-8, when a start winning occurs in the first start port during the execution of a variable display, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is equal to or shorter than the execution period of the flash effect at the time of the previous winning, the flash effect at the time of the winning can be executed from the start timing of the next variable display, provided that the variable display result of the variable display is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the special effects and the special light-emitting effects due to the special effects and the special light-emitting effects being executed at the same time.

形態46の遊技機は、形態1~形態45のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過することで前記所定条件が成立する特定領域(例えば、第1始動入賞口を形成する入賞球装置6A)と、
前記特定領域の周囲に設けられ、異なる発光態様にて発光可能な特定発光手段(例えば、始動口ランプ135SG009S)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定表示を有利状態に制御される割合が異な複数の表示態様のいずれかの表示態様にて表示可能であり(例えば、図10-17に示すように、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能な部分)、
前記特定発光手段は、前記特定発光演出が実行されるか否かにかかわらず、前記特定表示の表示態様に対応した発光態様にて発光可能である(例えば、図10-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、表示パターンβや表示パターンγでの表示が決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様を、特定領域の周囲に設けられた特定発光手段の発光態様によっても認識できるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 46 is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 45,
A specific area through which the predetermined condition is satisfied when the game medium passes through (for example, a winning ball device 6A that forms a first start winning hole);
A specific light-emitting means (e.g., a starting lamp 135SG009S) provided around the specific area and capable of emitting light in different light-emitting modes;
Equipped with
The display means can display the specific display in any one of a plurality of display modes having different rates of control of the specific display to an advantageous state (for example, as shown in FIG. 10-17, a portion in which a reserved display or an active display can be displayed in any one of display patterns α to γ having different jackpot expectancies);
The specific light-emitting means is capable of emitting light in a light-emitting manner corresponding to the display manner of the specific display, regardless of whether the specific light-emitting performance is executed or not (for example, as shown in FIG. 10-28, when it is determined that the display is in the display pattern β or the display pattern γ, the start gate lamp 135SG009S is a portion that emits light in a color corresponding to the display pattern β or the display pattern γ from the occurrence of the start winning to the end of the variable display based on the start winning, regardless of the light-emitting manner of the winning flash lamp 135SG009F blinking as the winning flash performance or the game effect lamp 9, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, the display mode of the specific display can be recognized by the light emission mode of the specific light-emitting means provided around the specific area, thereby increasing interest in the game.

形態47の遊技機は、形態46に記載の遊技機であって、
前記特定発光手段が発光可能な発光態様の数の方が、前記第1発光手段が前記特定発光演出において発光可能な発光態様の数よりも多い(例えば、変形例135SG-9に示すように、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光バリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 47 is the gaming machine according to aspect 46,
The number of light emission modes that the specific light emitting means can emit is greater than the number of light emission modes that the first light emitting means can emit in the specific light emission performance (for example, as shown in modified example 135SG-9, a portion in which the number of light emission modes of the start gate lamp 135SG009S in the start gate lamp light emission performance is greater than the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission variation of the specific light emitting means is increased, which can increase the interest in the game.

形態48の遊技機は、形態46または形態47に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の発光領域は、前記特定発光手段の発光領域よりも大きく(例えば、変形例135SG-10に示すように、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設ける部分)、
1の前記所定条件の成立にもとづいて前記特定発光手段が前記特定表示の表示態様に応じた発光を行う期間は、該所定条件の成立にもとづいて前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた発光を行う期間よりも長い(始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段による特定発光演出に応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、特定発光手段の発光態様により有利状態となることへの遊技者の期待感を長く維持できる。
A gaming machine of aspect 48 is the gaming machine of aspect 46 or aspect 47,
The light-emitting area of the first light-emitting means is larger than the light-emitting area of the specific light-emitting means (for example, as shown in modified example 135SG-10, the light-emitting area in which the winning flash lamp 135SG009F emits light as a winning flash performance is larger than the light-emitting area in which the starting gate lamp 135SG009S emits light as a starting gate lamp light-emitting performance).
The period during which the specific light-emitting means emits light according to the display mode of the specific display based on the establishment of the predetermined condition 1 is longer than the period during which the first light-emitting means emits light according to the specific light-emitting effect based on the establishment of the predetermined condition (in the case where the execution of both the winning flash effect and the hold display notice effect is determined based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F emits light from the occurrence of the starting winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the starting winning flash effect, while the start opening lamp 135SG009S emits light from the occurrence of the starting winning to the end of the variable display that is the target of the hold display notice effect (the variable display that is the target of the winning flash effect)).
It is characterized by the following.
According to this feature, a decrease in interest in the game can be prevented due to the first light-emitting means emitting light in response to a specific light-emitting effect for an excessively long period of time, while the player's anticipation of an advantageous state being achieved through the light-emitting state of the specific light-emitting means can be maintained for a long period of time.

形態49の遊技機は、形態46~形態48のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段と前記特定発光手段は、いずれも点滅発光が可能であり(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点滅可能な部分と、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sが点滅可能な部分)、
前記第1発光手段の点滅周期は、前記特定発光手段の点滅周期と異なる(例えば、変形例135SG-10に示すように、始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、点滅周期が異なるので、第1発光手段と特定発光手段の双方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 49 is the gaming machine according to any one of aspects 46 to 48,
Both the first light-emitting means and the specific light-emitting means are capable of flashing (for example, as shown in FIG. 10-28, a portion in which a winning flash lamp 135SG009F can flash, and as shown in modified example 135SG-10, a portion in which a starting port lamp 135SG009S can flash),
The blinking cycle of the first light-emitting means is different from the blinking cycle of the specific light-emitting means (for example, as shown in modified example 135SG-10, the blinking cycle of the starter lamp 135SG009S is different from the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash effect),
It is characterized by the following.
According to this feature, since the blinking cycles are different, it is possible to draw the player's attention to both the first light-emitting means and the specific light-emitting means, thereby increasing the player's interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operations on the stick controller 31A are detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be audio output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 turning on and off, the movement of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it diagnoses abnormalities in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the hit judgment value range from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of big hit judgment values that changes depending on each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when these set values are any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(特徴部135SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部135SG(以下、本特徴部135SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部135SGのパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の右側方にキャラクタAを模した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが設けられており、入賞球装置6Aの近傍には、該入賞球装置6A(第1始動口)を発光させるための始動口ランプ135SG009Sが設けられている。
(Description of Feature 135SG)
Next, the characteristic part 135SG (hereinafter, abbreviated as the present characteristic part 135SG) in the embodiment of the present invention will be described. Fig. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the present characteristic part 135SG. As shown in Fig. 10-1, in the pachinko game machine 1 in the present characteristic part 135SG, a winning flash lamp 135SG009F imitating the character A is provided on the right side of the image display device 5, and a starting hole lamp 135SG009S for illuminating the winning ball device 6A (first starting hole) is provided near the winning ball device 6A.

更に、スティックコントローラ31A内には該スティックコントローラ31Aを発光させるためのスティックランプ135SG009Xが設けられており、プッシュボタン31B内には該プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンランプ135SG009Yが設けられている。これらスティックランプ135SG009Xとボタンランプ135Sg009Yは、前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに本特徴部135SGにおける遊技効果ランプ9を構成する。 Furthermore, a stick lamp 135SG009X for illuminating the stick controller 31A is provided within the stick controller 31A, and a button lamp 135SG009Y for illuminating the push button 31B is provided within the push button 31B. These stick lamps 135SG009X and button lamps 135SG009Y, together with the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d described above, constitute the game effect lamps 9 in this feature section 135SG.

図10-2に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、始動口ランプ135SG009S、スティックランプ135SG09X、ボタンランプ135SG009Yはランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120からの制御によって点灯(点滅)可能となっている。 As shown in FIG. 10-2, the winning flash lamp 135SG009F, the starting lamp 135SG009S, the stick lamp 135SG09X, and the button lamp 135SG009Y are connected to the lamp control board 14, and can be lit (blinked) by control from the performance control CPU 120 via the lamp control board 14.

図10-3は、本特徴部135SGにおける画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部135SGにおける画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の演出を表示するための第1表示領域135SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア135SG005Dと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア135SG005Uと、遊技状態や実行中の演出等を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア135SG005Tと、を含む第2表示領域135SG005Saを構成している。 Figure 10-3 is an explanatory diagram showing the image display device 5 in this characteristic part 135SG. Most of the display area of the image display device 5 in this characteristic part 135SG constitutes the first display area 135SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. In addition, the lower end of the image display device 5 constitutes the second display area 135SG005Sa including the first reserved memory display area 135SG005D capable of displaying the number of reserved first special symbols by the number of reserved circular symbols, the second reserved memory display area 135SG005U capable of displaying the number of reserved second special symbols by the number of reserved circular symbols, and the caption display area 135SG005T capable of displaying captions showing the game status, the effects being performed, etc.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄135SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域135SG005Sbを構成している。 The upper right corner of the image display device 5 constitutes a third display area 135SG005Sb that includes a fourth pattern 135SG005J, which indicates that the special pattern is being variably displayed, and a display of the number of reserved first special patterns and the number of reserved second special patterns.

このうち第1表示領域135SG005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域135SG005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄135SG005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄135SG005Mは、可変表示中は非表示化させることが無く、常時画像表示装置5の第1表示領域135SG005F内に表示されている図柄でもある。 In the center of the first display area 135SG005F, the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged, and variable display of the decorative patterns can be performed. In addition, small patterns 135SG005M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed at the left end of the first display area 135SG005F. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged vertically. In addition, the small patterns 135SG005M are not hidden during variable display, and are always displayed in the first display area 135SG005F of the image display device 5.

尚、本特徴部135SGでは、図10-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄135SG005Mは、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄135SG005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 In addition, in this characteristic part 135SG, as shown in FIG. 10-3, the decorative pattern is arranged in the center of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and the small pattern 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 135SG005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

更に、本特徴部135SGにおける第1表示領域135SG005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア135SG005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 135SG005A is provided at the bottom center of the first display area 135SG005F in this characteristic section 135SG for displaying a pending display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.

以降、本特徴部135SGでは、保留表示とアクティブ表示とを総称して特定表示と呼称する場合がある。 Hereafter, in this feature section 135SG, the pending display and the active display may be collectively referred to as the specific display.

図10-4(A)は、本特徴部135SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 135SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 10-4 (A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "jackpot", or "minor hit", and the result of the determination of which of several types of jackpot type should be used when the variable display result is a "jackpot", as shown in FIG. 10-4 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 10-4(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win state (for example, "1" to "10") described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" or not, the judgment result of the type of jackpot (probable hit or non-probable hit), and whether it will be a small hit, as the judgment result at the time of winning. In addition, command C6XXH is a variable category command that indicates the judgment result at the time of winning, that is, whether the random number value for judging the fluctuation pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部135SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10-5, in this feature section 135SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 135SG154 shown in FIG. 10-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部135SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10-6 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 135SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature section 135SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部135SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部135SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature unit 135SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature unit 135SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature unit 135SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature section 135SG, regardless of whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature unit 135SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部135SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 10-7 (A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature unit 135SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部135SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部135SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 135SG will be explained with reference to FIG. 10-7(B). In this feature section 135SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). And the jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "probable jackpot C" and "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部135SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature section 135SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is 0.1 seconds. After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of a special jackpot will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a special jackpot, the high probability control and time-saving control will be executed again after the jackpot game state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states occur consecutively without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部135SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 135SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where a game ball is likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in interest in the game.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in Figure 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図10-8は、本特徴部135SGにおける変動パターンを示している。本特徴部135SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 10-8 shows the variation patterns in this feature section 135SG. In this feature section 135SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が実行されないノーマルリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が1回実行されるノーマルリーチ変動パターンとで、共通のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。更に、スーパーリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチ変動パターンとで、共通のスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出として、各1種類のリーチ演出のみが設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出としては、複数のリーチ演出を設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach reach performance is executed. In addition, in this feature section 135SG, the normal reach variation pattern is a normal reach variation pattern in which a pseudo consecutive performance described later is not executed, and a normal reach variation pattern in which a pseudo consecutive performance described later is executed once, and a common normal reach reach reach performance is executed. Furthermore, the super reach variation pattern is a super reach variation pattern in which a pseudo consecutive performance described later is executed twice, and a super reach variation pattern in which a pseudo consecutive performance described later is executed three times, and a common super reach reach reach performance is executed. In other words, in this feature section 135SG, an example is shown in which only one type of reach performance is provided for each of the normal reach reach performance and the super reach reach performance, but the present invention is not limited to this, and multiple reach performances may be provided for the normal reach reach performance and the super reach reach performance.

尚、本特徴部135SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature section 135SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図10-8に示すように、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 10-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in this feature part 135SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 The normal reach variation pattern in this feature unit 135SG includes a variation pattern that does not execute a pseudo consecutive performance in which the decorative symbols are temporarily stopped and then re-variably displayed during the variable display, and a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed once during the variable display. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is not executed during the variable display is set to have a shorter special pattern variation time than the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed once during the variable display.

更に、本特徴部135SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Furthermore, the super reach variation pattern in this feature section 135SG includes a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed twice during the variable display, and a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed three times during the variable display. In the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed twice during the variable display is set to have a shorter special chart variation time than the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed three times during the variable display.

尚、本特徴部135SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 135SG, the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the probability of a jackpot increasing, and therefore in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the probability of a jackpot.

つまり、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 In other words, for the normal reach variation pattern and super reach variation pattern in this feature section 135SG, the more pseudo consecutive effects that are executed during the variable display, the higher the chance of a big win.

また、本特徴部135SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 135SG, as described below, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部135SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部135SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 10-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature section 135SG. In this feature section 135SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a normal reach pseudo-consecutive performance 1 jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach pseudo-consecutive performance 2 jackpot), or PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach pseudo-consecutive performance 3 jackpot). Also, if the variable display result is a sure-win jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table B from PB1-1 (fluctuation pattern for a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern for a normal reach pseudo consecutive performance 1 jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern for a normal reach pseudo consecutive performance 2 jackpots), and PB1-4 (fluctuation pattern for a normal reach pseudo consecutive performance 3 jackpots).

尚、図10-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部135SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部135SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B have different determination rates for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 at a rate of 45%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 5%. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 30%, and PB1-4 at a rate of 45%. In other words, in this feature part 135SG, when the variable display result is a sure-win jackpot, the variable display result is determined to be a super reach fluctuation pattern at a higher rate than when the variable display result is a non-sure-win jackpot. Furthermore, when looking at the number of times the pseudo consecutive performances are performed, if the variable display result is a jackpot with a high probability of winning, it is easier for more pseudo consecutive performances to be performed during the variable display than if the variable display result is not a jackpot with a high probability of winning. For this reason, this feature unit 135SG makes it possible to draw the player's attention to the change patterns in the variable display and the number of times the pseudo consecutive performances are performed.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a small win, the special win fluctuation pattern determination table is selected, and the fluctuation pattern is determined to be PC1-1 (special win fluctuation pattern) using the special win fluctuation pattern determination table.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is used to determine the fluctuation pattern from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is used to determine the fluctuation pattern from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of normal reach pseudo consecutive performance one miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach pseudo consecutive performance two misses), and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach pseudo consecutive performance three misses).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is used to determine the fluctuation pattern from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部135SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result in this feature unit 135SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved variable charts stored in memory being 3 or 4, or the time-saving state, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the time until the next variable display result is a jackpot.

本特徴部135SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア135SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア135SG150は、第1特図保留記憶部135SG151Aと、第2特図保留記憶部135SG151Bと、普図保留記憶部135SG151Cと、遊技制御フラグ設定部135SG152と、遊技制御タイマ設定部135SG153と、遊技制御カウンタ設定部135SG154と、遊技制御バッファ設定部135SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 135SG is provided with a game control data holding area 135SG150 as shown in FIG. 10-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 135SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special chart reserve memory section 135SG151A, a second special chart reserve memory section 135SG151B, a regular chart reserve memory section 135SG151C, a game control flag setting section 135SG152, a game control timer setting section 135SG153, a game control counter setting section 135SG154, and a game control buffer setting section 135SG155.

第1特図保留記憶部135SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部135SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部135SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 135SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit 135SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 135SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部135SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部135SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部135SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 135SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 135SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 135SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部135SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部135SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 135SG151C stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 135SG151C associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部135SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部135SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 135SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 135SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部135SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部135SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 135SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 135SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部135SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 135SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 135SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 135SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 135SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部135SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部135SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 135SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 135SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア135SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア135SG190は、演出制御フラグ設定部135SG191と、演出制御タイマ設定部135SG192と、演出制御カウンタ設定部135SG193と、演出制御バッファ設定部135SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 135SG190 as shown in FIG. 10-11(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 135SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a performance control flag setting unit 135SG191, a performance control timer setting unit 135SG192, a performance control counter setting unit 135SG193, and a performance control buffer setting unit 135SG194.

演出制御フラグ設定部135SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部135SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 135SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to performance operation states, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 135SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部135SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部135SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 135SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 135SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部135SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部135SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 135SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 135SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部135SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部135SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 135SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 135SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部135SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部135SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 135SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 135SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 135SG194. The start winning time receiving command buffer 135SG194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special chart reserved memory (for example, "4"). In addition, the start winning time receiving command buffer 135SG194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special chart reserved memory (for example, "4"). When a start winning occurs in the first start winning port or the second start winning port, a set of four commands, namely, a start winning port winning designation command (first start winning port winning designation command or second start winning port winning designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start winning receiving command buffer 135SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start winning port winning designation commands, the area for storing pattern designation commands, the area for storing variable category designation commands, the area for storing reserved memory number notification commands, the area for storing reserved display flags, and the area for storing winning flash performance target flags indicating whether or not the winning flash performance is the target of the winning flash performance described later, in association with the reserved memory number, and are divided into the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図10-11(C)のアクティブ表示バッファ135SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied to the active display buffer 135SG194B in FIG. 10-11 (C), and the contents of the copied reserved memory are themselves deleted from the start winning time reception command buffer 135SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.

アクティブ表示バッファ135SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図10-11(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied to the active display buffer 135SG194B, so as shown in FIG. 10-11 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 135SG194A is provided. That is, an area for storing the start port winning designation command, an area for storing the pattern designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory number notification command, an area for storing the reserved display flag, and an area for storing the winning flash effect target flag that indicates whether or not the winning flash effect described below is the target.

本特徴部135SGでは、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this feature section 135SG, if a start win occurs when the variable display is not being executed and there is no reserved memory, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command based on the start win are stored in the active display buffer 135SG194B without passing through the start win reception command buffer 135SG194A. The reserved display flag is set by the performance control CPU 120 executing the advance notice setting process (S161) described below.

そして、アクティブ表示バッファ135SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents stored in the active display buffer 135SG194B are cleared (deleted) during the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本特徴部135SGでは、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The reserved display flag is a flag that indicates the display mode of the reserved display or the active display that corresponds to the variable display being executed. Details will be described later, but in this feature unit 135SG, the display mode of these reserved displays and active displays (the value of the reserved display flag) can suggest the percentage of the game being controlled to a jackpot game state.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部135SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ135SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ135SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature part 135SG executed in step S101 of Fig. 6 will be described based on Fig. 10-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, is in the ON state based on the detection signal from the first start hole switch 22A (step 135SGS101a). At this time, if the first start hole switch 22A is in the ON state (step 135SGS101a; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 135SGS102). The CPU 103 can specify the first reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154. When the first reserved memory number is not the upper limit value in step 135SGS102 (step 135SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "1" (step 135SGS103).

ステップ135SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ135SGS101;N)、ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ135SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ135SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ135SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 135SGS101a (step 135SGS101; N), or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 135SGS102 (step 135SGS102; Y), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step 135SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 135SGS101b; Y), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 135SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 135SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 135SGS105 (step 135SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "2" (step 135SGS106).

ステップ135SGS103,ステップ135SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ135SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ135SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 135SGS103 or step 135SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 135SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 135SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, can be updated to add 1.

ステップ135SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ135SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ135SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部135SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部135SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 135SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 135SG154 (step 135SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 135SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 135SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 135SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ135SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 135SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ135SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ135SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 135SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process processing is completed.

ステップ135SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ135SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ135SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 135SGS111, a random number value determination process is executed at the time of winning (step 135SGS112). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 135SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process process is completed.

ステップ135SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ135SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ135SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS115)、ステップ135SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ135SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 135SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 135SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 135SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 135SGS115), and the process proceeds to step 135SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 135SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 135SGS116), and the start winning process is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図10-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-12のステップ135SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部135SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。 Figure 10-13 (A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 135SGS112 in Figure 10-12 as a winning random number value determination process. In this feature section 135SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the normal special symbol process (step S110 in Figure 6) determines whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" and set the game state to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (step S111 in Figure 6) determines the variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbols.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ135SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number judgment process of step 135SGS112 to judge whether or not it is judged that the jackpot pattern is to be displayed as the special symbol display result, and judge whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning hole is started, that is, before it is decided whether or not it is a jackpot at the start of the variable display, it is judged that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative symbol will be, and based on this judgment result, the performance control CPU 120 etc. will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance as described later.

図10-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部135SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ135SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 10-13(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 135SG152 (step 135SGS121). The CPU 103 identifies the special probability state when the special probability flag is on, identifies the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and identifies the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

ステップ135SGS121の処理に続いて、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ135SGS122)。その後、図10-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ135SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 135SGS121, the special chart display result judgment table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 135SGS122). After that, it is judged whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result extracted in step 135SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined jackpot judgment range (step 135SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table 1 selected by the processing of step 135SGS122 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to judge whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ135SGS123;N)、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ135SGS124)。その後、図10-12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS125)。 If it is determined in step 135SGS123 that the result is not within the big win determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a big win (step 135SGS123; N), the special chart display result determination table 2 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 135SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in step 135SGS109 in FIG. 10-12 is within a predetermined small win determination range (step 135SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ135SGS127)して、ステップ135SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small win determination range, that is, if it is determined that a small win will occur in the variable display (step 135SGS125; Y), the transmission setting of the sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "small win", is executed (step 135SGS126), a variable pattern determination table for special wins is selected and set (step 135SGS127), and the process proceeds to step 135SGS138.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ135SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ135SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ135SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is not within the predetermined small win judgment range, that is, if the variable display result in the variable display is "miss", the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss" (step 135SGS128), is executed, and it is judged whether the time-saving flag is on or not, that is, whether the current game state is in the time-saving state or not (step 135SGS129). If the time-saving flag is off (step 135SGS129; N), the miss fluctuation pattern judgment table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 135SGS129; Y), the miss fluctuation pattern judgment table D is selected and set (step 135SGS131). The miss fluctuation pattern judgment table A is a miss fluctuation pattern judgment table used when the number of reserved memories is 2 or less. In addition, the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.

尚、本特徴部135SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature unit 135SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the number of reserved memories is three, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the number of reserved memories is four, prepared in advance. As shown in FIG. 10-9, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, in miss fluctuation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, in miss fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, and in miss fluctuation pattern determination table C, 800 determination values from 0 to 799 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the range of possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern for the super reach fluctuation pattern.

このため、ステップ135SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, in step 135SGS126, the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A, and the determination of non-reach and super reach will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so the determination at the time of the initial winning is made using the miss fluctuation pattern determination table A.

また、ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS123;Y)、図10-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ135SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Also, if it is determined in step 135SGS123 that the value is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 135SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13 (A), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 135SGS132). At this time, the CPU 103 selects table data for jackpot type determination from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2") specified in response to the start port buffer value. Then, by referring to the selected table data for jackpot type determination, it is determined which of the multiple types the jackpot type is determined to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ135SGS134)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ135SGS134;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ135SGS135)、ステップ135SGS138に進む。 The controller 100 also executes the setting to send the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a sure-variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a sure-variable jackpot B, the fourth symbol designation command if it is a sure-variable jackpot C, and the fifth symbol designation command if it is a non-variable jackpot (step 135SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 135SGS134). If the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 135SGS134; Y), the controller 100 selects and sets the jackpot fluctuation pattern determination table A as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 135SGS135), and proceeds to step 135SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ135SGS134;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ135SGS136)、ステップ135SGS138に進む。 Also, if the determined jackpot type is a guaranteed jackpot (step 135SGS134; N), select and set jackpot fluctuation pattern determination table B (step 135SGS136), and proceed to step 135SGS138.

ステップ135SGS127,ステップ135SGS130,ステップ135SGS131,ステップ135SGS135,ステップ135SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ135SGS138)。本特徴部135SGでは、図10-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 135SGS127, step 135SGS130, step 135SGS131, step 135SGS135, and step 135SGS136, the variable category according to the range of judgment values including the random number MR3 is determined using each of the variable pattern judgment tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for the variable pattern judgment (step 135SGS138). In this characteristic part 135SG, as shown in FIG. 10-13 (B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.

その後、ステップ135SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ135SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the processing in step 135SGS138 is set up to be sent to the performance control board 12 (step 135SGS139), and the winning random number value determination process is terminated.

図10-14は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ135SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ135SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Figure 10-14 is a flow chart showing an example of the command analysis process executed in step S75 of Figure 8. In the command analysis process shown in Figure 10-14, the performance control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by checking the memory contents of the performance control command receiving buffer (step 135SGS221). At this time, if there is no received command (step 135SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ135SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ135SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS222)。 If a command is received in step 135SGS221 (step 135SGS221; Y), it is determined whether the received command is a command to designate winning at the first starting port, for example by checking the MODE data of the received command (step 135SGS222).

ステップ135SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS224)。 If the received command in step 135SGS222 is not a first start port winning designation command (step 135SGS222; N), it is determined whether the received command is a second start port winning designation command (step 135SGS224).

ステップ135SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS226)。ステップ135SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS227)。ステップ135SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ135SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS228)。 If the received command in step 135SGS224 is not a second start port winning designation command (step 135SGS224; N), it is determined whether the received command is a pattern designation command (step 135SGS226). If the received command in step 135SGS226 is not a pattern designation command (step 135SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 135SGS227). If the received command in step 135SGS227 is not a variable category command (step 135SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending memory count notification command (step 135SGS228).

ステップ135SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS230)。 If the received command in step 135SGS228 is not the first pending memory count notification command (step 135SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending memory count notification command (step 135SGS230).

ステップ135SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS222;Y)や、ステップ135SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS224;Y)、ステップ135SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ135SGS226;Y)、ステップ135SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ135SGS227;Y)、ステップ135SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(135SGS228;Y)、ステップ135SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ135SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまた、アクティブ表示バッファ135SG194Bにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ135SGS233)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the command received in step 135SGS222 is a first start port winning designation command (step 135SGS222; Y), if the command received in step 135SGS224 is a second start port winning designation command (step 135SGS224; Y), if the command received in step 135SGS226 is a pattern designation command (step 135SGS226; Y), or if the command received in step 135SGS227 is a variable category command (step 135SGS227; Y) If the command received in step 135SGS228 is the first pending memory count notification command (135SGS228; Y), or if the command received in step 135SGS230 is the second pending memory count notification command (step 135SGS230; Y), the received command is stored at the beginning of the free space in the start winning time received command buffer 135SG194A or active display buffer 135SG194B shown in Figure 10-11 (step 135SGS233), and processing returns to step 135SGS221.

ステップ135SGS233では、具体的には、保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合は、受信コマンドをアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納し、保留記憶が存在する場合や可変表示の実行中は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭に格納すればよい。 In step 135SGS233, specifically, if there is no pending memory and the variable display is not in progress, the received command is stored in the active display buffer 135SG194B, and if there is pending memory or the variable display is in progress, the received command is stored at the top of the free area in the start winning time received command buffer 135SG194A.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), the pending memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 135SG194A. In other words, it is sufficient if the performance control commands received in response to the occurrence of a start winning can be stored sequentially from the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 135SG194A.

ステップ135SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ135SGS234)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 135SGS230 is not the second pending memory count notification command (step 135SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 135SGS234), and processing returns to step 135SGS221.

尚、本特徴部135SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of this characteristic part 135SG, if the received command is a start port winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, or a reserved memory number notification command, the received command is stored sequentially from the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 135SG194A, but the present invention is not limited to this. If the received command is a start port winning designation command, a timer is set to wait for the reception of the reserved memory number notification command, and if the reserved memory number notification command is not received before the timer times out, the entry reserved memory that has not received the reserved memory number notification command may be set as not being subject to the pre-reading preview performance described below.

次に、本特徴部135SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図10-15に示すように演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、アクティブ表示エリア135SG005A、第1保留記憶表示エリア135SG005Dや第2保留記憶表示エリア135SG005Uにおける保留表示の表示開始アニメーション、アクティブ表示エリア135SG005Aにおけるアクティブ表示の表示開始アニメーションとして特定表示開始演出を実行するための特定表示開始演出実行処理(ステップ135SGS162)を実行する。また、特定表示開始演出実行処理の後、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出実行処理(ステップ135SGS163)、前述した特定表示開始演出が終了した後の保留表示やアクティブ表示の表示態様フラグの値に応じた回転アニメーションとしての特定表示回転表示演出(図10-19(B-1)~図10-19(B-4)参照)を実行するための特定表示回転表示演出実行処理(ステップ135SGS164)、本特徴部135SGにおける先読予告として保留表示予告演出の実行が決定された場合に、該保留表示予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が終了するまで、該保留記憶に基づく保留表示・アクティブ表示の表示態様に応じた色で始動口ランプ135SG009Sを発光させる始動口ランプ発光演出を実行するための始動口ランプ発光演出実行処理(ステップ135SG165)を実行し、ステップS170~ステップS177のいずれかの処理を実行する。 Next, the performance control process processing in this characteristic section 135SG will be described. As shown in Figure 10-15, in the performance control process processing, the performance control CPU 120 executes a pre-reading notice setting process (step S161) and then executes a specific display start performance execution process (step 135SGS162) to execute a specific display start performance as a display start animation for the pending display in the active display area 135SG005A, the first pending memory display area 135SG005D, and the second pending memory display area 135SG005U, and a display start animation for the active display in the active display area 135SG005A. In addition, after the specific display start performance execution process, the performance control CPU 120 executes a winning flash performance execution process (step 135SGS163) for executing a winning flash performance, a specific display rotation display performance execution process (step 135SGS164) for executing a specific display rotation display performance as a rotation animation according to the value of the display mode flag of the reserved display or active display after the above-mentioned specific display start performance has ended (see Figures 10-19 (B-1) to 10-19 (B-4)), and a start port lamp light emission performance execution process (step 135SG165) for executing a start port lamp light emission performance in which the start port lamp 135SG009S is illuminated in a color according to the display mode of the reserved display/active display based on the reserved memory until the variable display based on the reserved memory that is the target of the reserved display notification performance ends, when it is determined that the reserved display notification performance will be executed as a pre-reading notice in this characteristic part 135SG, and then executes one of the processes from step S170 to step S177.

尚、本特徴部135SGにおける特定表示回転表示演出実行処理は、可変表示の開始に基づいて各保留表示を次の表示位置にシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理や、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aにシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理も含んでいる。 The specific display rotation display effect execution process in this characteristic section 135SG also includes a process of shifting each pending display to the next display position based on the start of the variable display and displaying it as a rotation animation, and a process of shifting the pending display to the active display area 135SG005A as the active display and displaying it as a rotation animation.

図10-16は、先読予告設定処理として、図10-15のステップ161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまたはアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS240)、表示態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ135SGS241)。表示態様フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ135SGS241;N)は先読予告設定処理を終了し、表示態様フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ135SGS241;Y)は、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に先読予告演出としての保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS242)。 Figure 10-16 is a flow chart showing an example of the process executed in step 161 of Figure 10-15 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process, the performance control CPU 120 first checks the start winning time reception command buffer 135SG194A or the active display buffer 135SG194B (step 135SGS240) and determines whether there is an entry whose display mode flag is not set (step 135SGS241). If there is no entry whose display mode flag is not set (step 135SGS241; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and if there is an entry whose display mode flag is not set (step 135SGS241; Y), it determines whether there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2", that is, whether the pending display notice performance as the pre-reading notice performance is already being executed (step 135SGS242).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが無い場合(ステップ135SGS242;N)は、更に、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示しているか否かを判定する(ステップ135SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示していない場合(ステップ135SGS243;N)は、該エントリの図柄指定コマンドから可変表示結果を特定する(ステップ135SGS244a)とともに、該エントリの変動カテゴリコマンドから変動カテゴリを特定する(ステップ135SGS244b)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び変動カテゴリに基づいて、保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンを決定する(ステップ135SGS245)。 If there is no entry with the display mode flag set to "1" or "2" (step 135SGS242; N), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry indicates a small win (step 135SGS243). If the symbol designation command of the entry does not indicate a small win (step 135SGS243; N), the variable display result is identified from the symbol designation command of the entry (step 135SGS244a) and the variable category is identified from the variable category command of the entry (step 135SGS244b). Then, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the pending display preview performance and the display pattern based on the identified variable display result and variable category (step 135SGS245).

具体的には、図10-17に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、5%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, there is a 95% chance that the hold display preview performance will not be executed (display pattern α in which the display mode of the hold display or active display is white), there is a 5% chance that the hold display preview performance will be executed in display pattern β (the display mode of the hold display or active display is blue), and there is a 0% chance that the hold display preview performance will be executed in display pattern γ (the display mode of the hold display or active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、20%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is an 80% chance that the hold display preview performance will not be executed (display pattern α in which the display mode of the hold display or active display is white), there is a 20% chance that the hold display preview performance will be executed with display pattern β (the display mode of the hold display or active display is blue), and there is a 0% chance that the hold display preview performance will be executed with display pattern γ (the display mode of the hold display or active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、25%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, there is a 65% chance that the hold display preview performance will not be executed (display pattern α in which the display mode of the hold display or active display is white), there is a 25% chance that the hold display preview performance will be executed with display pattern β (the display mode of the hold display or active display is blue), and there is a 10% chance that the hold display preview performance will be executed with display pattern γ (the display mode of the hold display or active display is red).

また、可変表示結果が大当りである場合は、15%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、30%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、55%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot, there is a 15% chance that the hold display preview performance will not be executed (display pattern α in which the display mode of the hold display or active display is white), there is a 30% chance that the hold display preview performance will be executed in display pattern β (the display mode of the hold display or active display is blue), and there is a 55% chance that the hold display preview performance will be executed in display pattern γ (the display mode of the hold display or active display is red).

つまり、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示が赤色で表示された場合が最も対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く、保留表示やアクティブ表示が白色で表示された場合が最も対象の可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるように設定されている(保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度:赤色>青色>白色)。 In other words, this feature unit 135SG is set so that when the reserved display or active display is displayed in red, the target variable display result has the highest probability of being a jackpot (jackpot expectation rate), and when the reserved display or active display is displayed in white, the target variable display result has the highest probability of being a miss (jackpot expectation rate according to the display color of the reserved display or active display: red > blue > white).

図10-16に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SGS246)。ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ135SGS246;Y)は、該エントリの表示態様フラグに、決定した表示パターンに応じた値(「1」または「2」)をセットし(ステップ135SGS247)、先読予告設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-16, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided in step 135SGS245 to execute the pending display preview performance (step 135SGS246). If it has been decided in step 135SGS245 to execute the pending display preview performance (step 135SGS246; Y), it sets the display mode flag of the entry to a value ("1" or "2") corresponding to the decided display pattern (step 135SGS247), and ends the advance preview setting process.

尚、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示している場合(ステップ135SGS243;Y)、保留表示予告演出の非実行を決定した場合(ステップ135SGS246;N)については、該エントリの表示態様フラグに掘るウ表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットし(ステップ135SGS248)、先読予告設定処理を終了する。 If there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2" (step 135SGS242; Y), if the symbol designation command of that entry indicates a small win (step 135SGS243; Y), or if it has been decided not to execute the pending display preview performance (step 135SGS246; N), then the display mode flag of that entry is set to "0" (step 135SGS248), which corresponds to not executing the dig display preview performance, and the advance preview setting process is terminated.

尚、本特徴部135SGでは、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、纏めて保留表示予告演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、それぞれ異なる演出として個別に実行可能としてもよい。 Note that, in this feature section 135SG, an example is given of a form in which the preview effect that determines the display mode of the pending display and the effect that determines the display mode of the active display can be executed together as a preview effect for the pending display, but the present invention is not limited to this, and the preview effect that determines the display mode of the pending display and the effect that determines the display mode of the active display can also be executed individually as different effects.

図10-18は、特定表示開始演出実行処理として、図10-15のステップ135SGS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定表示開始演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS251)。尚、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かは、後述する特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマの動作中が否かにより判定すればよい。 Figure 10-18 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 135SGS162 of Figure 10-15 as the specific display start performance execution processing. In the specific display start performance execution processing, the performance control CPU 120 first determines whether or not either specific display start performance A or specific display start performance B is being executed (step 135SGS251). Whether or not either specific display start performance A or specific display start performance B is being executed can be determined by whether or not the process timer for specific display start performance A or the process timer for specific display start performance B, which will be described later, is operating.

特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中でない場合(ステップ135SGS251;N)は、始動入賞指定コマンドの受信が有るか否か(始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を判定する(ステップ135SGS252)。始動入賞指定コマンドの受信が無い場合の場合(ステップ135SGS252;N)、特定表示開始演出実行処理を終了する。また、始動入賞指定コマンドの受信が有るの場合(ステップ135SGS252;Y)、は、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bを参照することにより新たに発生した保留記憶のエントリを特定し(263SGS273)、第1特図保留記憶であるか否かを判定する(ステップ135SGS253a)。尚、第1特図保留記憶であるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドにより判定すればよい。 If the specific display start performance A or the specific display start performance B is not being executed (step 135SGS251; N), it is determined whether or not a start winning designation command has been received (whether or not the start winning designation command reception flag is set) (step 135SGS252). If the start winning designation command has not been received (step 135SGS252; N), the specific display start performance execution process is terminated. Also, if the start winning designation command has been received (step 135SGS252; Y), a newly generated reserved memory entry is identified by referring to the start winning time reception command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (263SGS273), and it is determined whether or not it is the first special chart reserved memory (step 135SGS253a). In addition, whether or not it is the first special chart reserved memory can be determined by the start opening winning designation command stored in the entry.

該エントリ(特定したエントリ)が第1特図保留記憶ではない場合(ステップ135SGS253a;N)は、ステップ135SGS255に進み、該エントリが第1特図保留記憶の場合(ステップ135SGS253a;Y)は、特定したエントリの表示態様フラグが0か否か、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップ135SGS254)。特定したエントリの表示態様フラグが0である場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象でない場合(ステップ135SGS254;Y)は、ステップ135SGS255に進む。 If the entry (the identified entry) is not the first special chart reserved memory (step 135SGS253a; N), proceed to step 135SGS255. If the entry is the first special chart reserved memory (step 135SGS253a; Y), determine whether the display mode flag of the identified entry is 0 or not, that is, whether the entry is the target of the reserved display notice performance (step 135SGS254). If the display mode flag of the identified entry is 0, that is, the entry is not the target of the reserved display notice performance (step 135SGS254; Y), proceed to step 135SGS255.

ステップ135SGS255の処理では、演出制御用CPU120は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出A用プロセステーブルを選択する。そして、特定表示開始演出A用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS256)。 In the processing of step 135SGS255, the performance control CPU 120 selects a process table for specific display start performance A according to the display position of the specific display (pending display or active display). Then, it starts a process timer for specific display start performance A (step 135SGS256).

また、特定したエントリの表示態様フラグが0ではない場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象である場合(ステップ135SGS254;N)は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出B用プロセステーブルを選択する(ステップ135SGS257)。そして、特定表示開始演出B用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS258)。 If the display mode flag of the identified entry is not 0, that is, if the entry is the target of the pending display preview effect (step 135SGS254; N), a process table for specific display start effect B corresponding to the display position of the specific display (pending display or active display) is selected (step 135SGS257). Then, a process timer for specific display start effect B is started (step 135SGS258).

ステップ135SGS256またはステップ135SGS258の実行後、演出制御用CPU120は、セットした特定表示開始演出用プロセステーブルのプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS259)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 After executing step 135SGS256 or step 135SGS258, the performance control CPU 120 controls the performance device according to the contents of process data 1 in the set specific display start performance process table (step 135SGS259), and ends the specific display start performance execution process.

また、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中である場合(ステップ135SGS251;Y)、演出制御用CPU120は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ(特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマ)の値を-1し(ステップ135SGS260)、該値を-1した特定表示開始演出用プロセスタイマ(実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ)がタイマアウトしたか否か判定する(ステップ135SGS261)。実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS261;N)は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS262)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 Also, if specific display start performance A or specific display start performance B is being executed (step 135SGS251; Y), the performance control CPU 120 decrements the value of the process timer for the specific display start performance being executed (process timer for specific display start performance A or process timer for specific display start performance B) by 1 (step 135SGS260), and determines whether the process timer for the specific display start performance that decremented the value by 1 (process timer for the specific display start performance being executed) has timed out (step 135SGS261). If the process timer for the specific display start performance being executed has not timed out (step 135SGS261; N), the performance device is controlled according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the specific display start performance being executed (step 135SGS262), and the specific display start performance execution process is terminated.

また、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS261;Y)は、該特定表示開始演出用プロセスタイマが最後の特定表示開始演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ135SGS263)。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS263;Y)は、特定表示開始演出を終了(ステップ135SGS267)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS263;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の特定表示開始演出用プロセスタイマスタートさせ、次の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御(ステップ135SGS264、ステップ135SGS265、ステップ135SGS266)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。 If the process timer for the specific display start performance currently being executed times out (step 135SGS261; Y), it is determined whether or not the process timer for the specific display start performance is the last process timer for the specific display start performance (step 135SGS263). If the last process timer for the specific display start performance has timed out (step 135SGS263; Y), the specific display start performance ends (step 135SGS267) and the specific display start performance execution process ends. If the last process timer for the specific display start performance has not timed out (step 135SGS263; N), the process data is switched, the process timer for the next specific display start performance is started, and the performance device is controlled according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the next specific display start performance (steps 135SGS264, 135SGS265, and 135SGS266), and the specific display start performance execution process ends.

以上のように、本特徴部135SGでは、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の非実行が決定された場合、または、該始動入賞が第2始動口への始動入賞である場合は、図10-19(A)及び図10-19(B)、図10-19(B-1)~図10-19(B-4)に示すように、アクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uの保留記憶数に応じた位置において、特定表示開始演出Aとして、保留表示(アクティブ表示)が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 As described above, in this characteristic part 135SG, when a start winning occurs and it is decided not to execute the pre-reading preview performance (hold display preview performance) based on the start winning, or when the start winning is a start winning at the second start port, as shown in Figures 10-19 (A), 10-19 (B), and 10-19 (B-1) to 10-19 (B-4), a specific display start performance A is displayed in a position according to the number of hold memories in the active display area 135SG005A or the hold memory display areas 135SG005D and 135SG005U, in which a hold display (active display) gradually appears from the bottom to the top.

尚、本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出Aとして保留表示(アクティブ表示)の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。そして、該特定表示開始演出A終了後の保留表示(アクティブ表示)は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じくアクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In addition, in this feature section 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the appearance animation of the pending display (active display) as the specific display start performance A is approximately 0.2 seconds. After the specific display start performance A ends, the pending display (active display) transitions to a display with a rotating animation in the active display area 135SG005A or pending memory display areas 135SG005D, 135SG005U as with other pending displays and active displays, as the specific display rotating display performance described above.

また、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の実行が決定されており、且つ該始動入賞が第1始動口への始動入賞である場合は、図10-20(A)~図10-20(C)、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)に示すように、特定表示開始演出Bとして、先ず、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示される。入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現した後は、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されている、または、第1特図保留記憶が既に存在している場合は、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。このとき、キャラクタAは、第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動する過程でアクティブ表示エリア135SG005Aの一部と重複して表示される。 In addition, when a start winning occurs, and the execution of a pre-reading preview performance (hold display preview performance) is determined based on the start winning, and the start winning is a start winning to the first start port, as shown in Figures 10-20 (A) to 10-20 (C) and 10-20 (C-1) to 10-20 (C-4), as a specific display start performance B, first, an animation of character A appearing from the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5. After character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, a variable display is executed at the timing of the start winning, or if the first special reserved memory already exists, an animation of character A moving to the first reserved memory display area 135SG005D is displayed. At this time, character A is displayed overlapping with a part of the active display area 135SG005A in the process of moving to the first reserved memory display area 135SG005D.

そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動すると、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)に示すように、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいて保留表示が表示される位置に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置において保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 When character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, as shown in Figures 10-20 (C-1) to 10-20 (C-4), an animation is displayed in which character A attacks (acts) the position where the pending display is displayed based on the initial winning. When the display of this animation ends, an appearance animation is displayed in which the pending display gradually appears from the bottom to the top at the position where character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dの保留表示が表示される位置に対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約1秒であり、該アニメーションの終了から保留表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、第1特図の保留表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づく保留表示の表示が完了するまでに1.2秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後の保留表示は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じく第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this feature 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the animation in which character A attacks the position where the reserved display in the first reserved memory display area 135SG005D is displayed as the specific display start performance B is about 1 second, and the period from the end of the animation to the end of the reserved display appearance animation is about 0.2 seconds. In other words, when the specific display start performance B is executed for the reserved display in the first special chart, it takes 1.2 seconds from the occurrence of the start winning to the completion of the display of the reserved display based on the start winning. Then, the reserved display after the specific display start performance B ends transitions to a display with a rotation animation in the first reserved memory display area 135SG005D as the specific display rotation display performance described above, just like other reserved displays and active displays.

尚、特定表示開始演出Bとして入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現したとき、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されておらず且つ第1特図保留記憶が存在していない場合は、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動すると、図10-20(C-1)~図10-20(C-4)と同じく、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいてアクティブ表示が表示される位置、すなわち、アクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置においてアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 When character A appears from the winning flash lamp 135SG009F as the specific display start performance B, if the variable display is not being executed at the timing of the start winning and the first special chart reserved memory does not exist, an animation of character A moving to the active display area 135SG005A is displayed. Then, when character A moves to the active display area 135SG005A, an animation of character A attacking (acting) on the position where the active display is displayed based on the start winning, i.e., the active display area 135SG005A, is displayed, as in Figures 10-20 (C-1) to 10-20 (C-4). When the display of the animation ends, an appearance animation is displayed in which the active display gradually appears from the bottom to the top at the position where character A attacked.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約0.5秒であり、該アニメーションの終了からアクティブ表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、アクティブ表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づくアクティブ表示の表示が完了するまでに0.7秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後のアクティブ表示は、前述した特定表示回転表示演出として、アクティブ表示エリア135SG005Aにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In this feature 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the animation in which character A attacks the active display area 135SG005A as the specific display start performance B is approximately 0.5 seconds, and the period from the end of that animation to the end of the active display appearance animation is approximately 0.2 seconds. In other words, when specific display start performance B is executed for the active display, it takes 0.7 seconds from the occurrence of the start winning to the completion of the display of the active display based on the start winning. Then, after the specific display start performance B ends, the active display transitions to a display with a rotation animation in the active display area 135SG005A as the specific display rotation display performance described above.

図10-21及び図10-22は、入賞時フラッシュ演出実行処理として、図10-21のステップ135SGS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS272)、これら始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bに表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有か否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS273)。 Figures 10-21 and 10-22 are flow charts showing an example of the process executed in step 135SGS163 of Figure 10-21 as the winning flash effect execution process. In the winning flash effect execution process, the effect control CPU 120 first checks the start winning time reception command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS272), and determines whether there are any entries in the start winning time reception command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B with the display mode flag set to "1" or "2", i.e., whether the pending display preview effect is being executed (step 135SGS273).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS273;Y)、演出制御用CPU120は、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かを判定する(ステップ135SGS274)。尚、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドから特定すればよい。 If there is an entry with the display mode flag set to "1" or "2" (step 135SGS273; Y), the performance control CPU 120 determines whether the entry is an entry based on a start winning at the first start gate (step 135SGS274). Whether the entry is an entry based on a start winning at the first start gate can be determined from the start gate winning designation command stored in the entry.

該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SGS274;Y)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS275)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ135SGS275;Y)は、更に演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかであるか否か、つまり、当該遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS276)。演出制御プロセスフラグの値が0~3のいずれかである場合(ステップ135SGS276;Y)は、該エントリ(表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリ)の変動カテゴリがスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップ135SGS277)。 If the entry is based on a start winning into the first start port (step 135SGS274; Y), the presentation control CPU 120 judges whether the game state is normal or not (step 135SGS275). If the game state is normal (step 135SGS275; Y), it further judges whether the value of the presentation control process flag is any of 0 to 3, that is, whether the game state is a big win game state or a small win game state (step 135SGS276). If the value of the presentation control process flag is any of 0 to 3 (step 135SGS276; Y), it judges whether the variable category of the entry (an entry whose display mode flag is set to "1" or "2") is a super reach or not (step 135SGS277).

該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチである場合(ステップ135SGS277;Y)は、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か、つまり、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS278)。演出制御プロセスフラグの値が2である場合(ステップ135SGS278;Y)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行中か否かを判定する(ステップ135SGS279)。尚、リーチ演出の実行中か否かは、可変表示のプロセスデータの内容等から判定すればよい。 If the variable category of the entry is Super Reach (step 135SGS277; Y), it is determined whether the value of the performance control process flag is 2 or not, i.e., whether variable display is being executed or not (step 135SGS278). If the value of the performance control process flag is 2 (step 135SGS278; Y), the performance control CPU 120 determines whether a reach performance is being executed or not (step 135SGS279). Note that whether a reach performance is being executed or not can be determined from the contents of the variable display process data, etc.

演出制御プロセスフラグの値が2でない場合(ステップ135SGS278;N)やリーチ演出の実行中ではない場合(ステップ135SGS279;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行・非実行を決定する。尚、可変表示結果は、入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリの図柄指定コマンドから特定すればよい。 If the value of the performance control process flag is not 2 (step 135 SGS278; N) or if the reach performance is not being executed (step 135 SGS279; N), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the flash performance when a win occurs based on the variable display result. Note that the variable display result can be determined from the design specification command of an entry for which the flash performance target flag when a win occurs is not set.

図10-24に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を10%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を90%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定する。 As shown in FIG. 10-24, if the variable display result is a miss, the flash effect when a prize is won is determined to be executed with a probability of 10%, and the flash effect when a prize is won is determined not to be executed with a probability of 90%. Also, if the variable display result is a jackpot, the flash effect when a prize is won is determined to be executed with a probability of 20%, and the flash effect when a prize is won is determined not to be executed with a probability of 80%.

つまり、本特徴部135SGでは、始動入賞時から入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。 In other words, in this feature section 135SG, if the winning flash effect is executed from the start of the winning, the probability of being controlled to the jackpot game state is set to be higher than if the winning flash effect is not executed.

図10-21に戻り、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SG279b)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ135SG279b;Y)は、当該エントリ(入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリ)の入賞時フラッシュ演出対象フラグに入賞時フラッシュ演出の対象の保留記憶であることを示す「1」をセットするとともに(ステップ135SG280)、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオン状態とする(ステップ135SG280a)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS281~ステップ135SGS283)、ステップ135SGS292に進む。 Returning to FIG. 10-21, the CPU 120 for controlling the effects judges whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 135SG279b). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 135SG279b; Y), the CPU 120 sets the flash effect target flag for the entry (the entry for which the flash effect target flag for the prize is not set) to "1" indicating that the entry is a pending memory for the flash effect when a prize is won (step 135SG280), and turns on the flash effect execution flag for the prize (step 135SG280a). It selects a process table for the flash effect when a prize is won in the previous period, starts the process timer for the flash effect when a prize is won in the previous period, and controls the effect device according to the contents of process data 1 (steps 135SGS281 to 135SGS283), and proceeds to step 135SGS292.

前期入賞時フラッシュ演出とは、図10-23に示すように、始動入賞の発生から1.5秒間に亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを該前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ(図10-26(A)及び図10-26(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを、高輝度である輝度C1での点灯と消灯とを繰り返し実行する)、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fのエフェクト画像135SG005Eを表示させる演出である。尚、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出対応音は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される前期入賞時フラッシュ演出対応音と、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される後期入賞時フラッシュ演出対応音と、に分かれる。このうち、前期入賞時フラッシュ演出対応音としては、電子音や特定のキャラクタのボイス音等、比較的出力期間が短い音(例えば、1秒間)を1回出力すればよい。また、後期入賞時フラッシュ演出対応音としては、専用のBGMやSE(サウンドエフェクト)等の前期入賞時フラッシュ演出対応音よりも出力期間が長い音を繰り返し出力すればよい。尚、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1では、前述した入賞時フラッシュ演出対応音の他、後述する予告演出対応音、可変表示対応音等の複数の演出音を、それぞれ異なるチャンネルを用いて異なる音量にてスピーカ8L、8Rから同時出力可能となっている。 As shown in Figure 10-23, the early winning flash effect is an effect in which the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 flash in a manner corresponding to the early winning flash effect for 1.5 seconds from the occurrence of the initial winning (as shown in Figures 10-26 (A) and 10-26 (B) the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are repeatedly turned on and off at high brightness C1), a sound corresponding to the winning flash effect is output from speakers 8L and 8R at volume V1, and an effect image 135SG005E of the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5. The winning flash effect corresponding sound in this characteristic part 135SG is divided into a first-term winning flash effect corresponding sound output during the execution of the first-term winning flash effect, and a second-term winning flash effect corresponding sound output during the execution of the second-term winning flash effect. Of these, the first-term winning flash effect corresponding sound may be a sound with a relatively short output period (for example, 1 second) such as an electronic sound or a voice sound of a specific character that is output once. Also, the second-term winning flash effect corresponding sound may be a sound with a longer output period than the first-term winning flash effect corresponding sound such as a dedicated BGM or SE (sound effect). In addition, in the pachinko game machine 1 in this characteristic part 135SG, in addition to the winning flash effect corresponding sound described above, multiple performance sounds such as the advance notice effect corresponding sound and the variable display corresponding sound described below can be simultaneously output from the speakers 8L and 8R using different channels at different volumes.

尚、該エントリが第2始動口への入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SG274;N)、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ135SG275;N)、演出制御プロセスフラグが0~3のいずれでもない場合(ステップ135SG276;N)、該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチではない場合(ステップ135SG277;N)、リーチ演出の実行中である場合(ステップ135SG279;Y)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ135SG279b)は、該エントリの入賞時フラッシュ演出対象フラグに、入賞時フラッシュ演出の対象ではないことを示す「0」をセットし(ステップ135SG279c)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 If the entry is based on a win at the second starting port (step 135SG274; N), if the game state is not normal (step 135SG275; N), if the effect control process flag is not 0 to 3 (step 135SG276; N), if the variable category of the entry is not a super reach (step 135SG277; N), if a reach effect is being executed (step 135SG279; Y), or if it has been decided not to execute a flash effect when a win is generated (step 135SG279b), the flash effect target flag for the entry when a win is generated is set to "0" (step 135SG279c), indicating that the entry is not eligible for the flash effect when a win is generated, and the flash effect execution process when a win is generated is terminated.

また、ステップ135SGS271において入賞時フラッシュ演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップ135SGS271;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中か否かを判定する(ステップ135SGS284)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;Y)は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS285)、該値を-1した後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS286)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS286;N)、演出制御用CPU120は、実行中の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS287)、ステップ135SGS292に進む。 In addition, if the winning flash effect execution flag is on in step 135SGS271 (step 135SGS271; Y), the effect control CPU 120 judges whether the process timer for the previous winning flash effect is operating (step 135SGS284). If the process timer for the previous winning flash effect is operating (step 135SGS284; Y), the value of the process timer for the previous winning flash effect is decremented by 1 (step 135SGS285), and it is judged whether the process timer for the previous winning flash effect has timed out after decrementing the value by 1 (step 135SGS286). If the process timer for the flash effect when a prize is won in the previous period has not timed out (step 135SGS286; N), the performance control CPU 120 controls the performance device according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the flash effect when a prize is won in the previous period that is currently running (step 135SGS287), and proceeds to step 135SGS292.

また、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS286;Y)は、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS288)。最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS288;N)、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を実行し、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS289、ステップ135SGS290、ステップ135SGS291)、ステップ135SGS292に進む。 If the process timer for the flash effect at the time of winning the previous period has timed out (step 135SGS286; Y), it is determined whether the process timer for the flash effect at the time of the last winning the previous period has timed out (step 135SGS288). If the process timer for the flash effect at the time of the last winning the previous period has not timed out (step 135SGS288; N), the CPU 120 for controlling the effect executes a process data switch, starts the process timer for the next process timer for the flash effect at the time of winning the previous period, and controls the effect device according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the next process timer for the flash effect at the time of winning the previous period (steps 135SGS289, 135SGS290, 135SGS291), and proceeds to step 135SGS292.

そして、ステップ135SGS292では、演出制御用CPU120は、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御させる。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し(ステップ135SGS293)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。尚、前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを白色や赤色で繰り返し発光させればよい。また、前記入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとを、同色で発光させればよい。 Then, in step 135SGS292, the CPU 120 for controlling the performance controls the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) other than the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y, and the winning flash lamp 135SG009F to blink in a manner corresponding to the previous winning flash performance. In addition, the winning flash performance corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V1 (step 135SGS293), and the winning flash performance execution process is terminated. Note that, as a manner corresponding to the previous winning flash performance, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and winning flash lamp 135SG009F may be repeatedly illuminated in white or red. In addition, in accordance with the flash effect when a prize is won, the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and stick lamp 135SG009Y and the winning flash lamp 135SG009F may be illuminated in the same color.

また、ステップ135SGS288において、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS288;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出を終了する(ステップ135SGS294)。そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS294~ステップ135SGS297)、ステップ135SGS307に進む。 Also, in step 135SGS288, if the last process timer for the flash effect when a prize is won in the early stage has timed out (step 135SGS288; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect when a prize is won in the early stage (step 135SGS294). Then, it selects a process table for the flash effect when a prize is won in the later stage, starts the process timer for the flash effect when a prize is won in the later stage, controls the effect device according to the contents of process data 1 (steps 135SGS294 to 135SGS297), and proceeds to step 135SGS307.

後期入賞時フラッシュ演出とは、図10-23に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の終了から対象の可変表示のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングに亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが模したキャラクタAのシルエット画像135SG005Sを表示させる演出である。後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、前期入賞時フラッシュ演出と同じく白色や赤色で繰り返し発光させればよい。尚、後期入賞時フラッシュ演出は、前期入賞時フラッシュ演出よりも低輝度で実施されるため(図10-28参照)、後期入賞時フラッシュ演出における実際の入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出よりも暗めの色での発光となる。 As shown in FIG. 10-23, the later winning flash performance is a performance in which the winning flash lamp 135SG009F flashes in a manner corresponding to the later winning flash performance from the end of the earlier winning flash performance to the start of the reach performance of the target variable display super reach, the winning flash performance corresponding sound is output from the speakers 8L, 8R at volume V1, and the silhouette image 135SG005S of character A modeled by the winning flash lamp 135SG009F is displayed on the image display device 5. As a manner corresponding to the later winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F may be repeatedly illuminated in white or red, as in the earlier winning flash performance. In addition, since the flash effect for later winning is performed at a lower brightness than the flash effect for earlier winning (see Figure 10-28), the actual light emitted by the winning flash lamp 135SG009F in the flash effect for later winning will be darker than the flash effect for earlier winning.

尚、図10-27(A)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間において遊技効果ランプ9(特に枠ランプ9b)は、前述した輝度C1よりも低輝度である輝度C2にて点灯と(点滅)消灯を繰り返すようになっている。特に、輝度C2での点滅周期は前期入賞時フラッシュ演出の実行時の点滅周期よりも長期間であるとともに、該点滅中は、図10-27(B)~図10-27(D)に示すように、枠ランプ9bは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様にて、複数個所が段階的に発光色を変化させながら点滅するようになっている。このため、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間での遊技効果ランプ9は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中の遊技効果ランプ9よりも遊技者に与える印象度が抑えられている。 As shown in FIG. 10-27(A), except during the execution of the flash effect when the previous winning period, the game effect lamp 9 (particularly the frame lamp 9b) is configured to repeatedly turn on (blink) and off at a brightness C2 that is lower than the brightness C1 described above. In particular, the blinking cycle at brightness C2 is longer than the blinking cycle during the execution of the flash effect when the previous winning period, and during the blinking, as shown in FIG. 10-27(B) to FIG. 10-27(D), the frame lamp 9b blinks while changing the light color in stages at multiple points in a manner corresponding to the background image displayed on the image display device 5. For this reason, the game effect lamp 9 during the period except during the execution of the flash effect when the previous winning period is less impressive to the player than the game effect lamp 9 during the execution of the flash effect when the previous winning period is.

また、ステップ135SGS284において前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中ではない場合、つまり、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;N)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ135SGS298)、該値を-1した後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS299)。後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS299;N)は、実行中の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS300)、ステップ135SGS307に進む。 Also, if the process timer for the flash effect at the time of early prize winning is not running in step 135SGS284, that is, if the process timer for the flash effect at the time of late prize winning is running (step 135SGS284; N), the performance control CPU 120 decrements the value of the process timer for the flash effect at the time of late prize winning by 1 (step 135SGS298), and determines whether the process timer for the flash effect at the time of late prize winning that has been decremented by 1 has timed out (step 135SGS299). If the process timer for the flash effect at the time of late prize winning has not timed out (step 135SGS299; N), the performance device is controlled according to the contents corresponding to the process data of the process timer for the flash effect at the time of late prize winning that is currently running (step 135SGS300), and the process proceeds to step 135SGS307.

そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS299;Y)は、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS301)。最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS301;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS302~ステップ135SGS304)、ステップ135SGS307に進む。 If the process timer for the flash effect at the time of the later winning has timed out (step 135SGS299; Y), it is determined whether the last process timer for the flash effect at the time of the later winning has timed out (step 135SGS301). If the last process timer for the flash effect at the time of the later winning has not timed out (step 135SGS301; N), the process data is switched, the process timer for the next flash effect at the time of the later winning is started, and the effect device is controlled according to the contents of process data 1 (steps 135SGS302 to 135SGS304), and the process proceeds to step 135SGS307.

また、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS301;Y)は、最初の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御させ(ステップ135SGS305、ステップ135SGS306)、ステップ135SGS307に進む。 Also, if the process timer for the last flash effect at the time of late winning expires (step 135SGS301; Y), the process timer for the first flash effect at the time of late winning starts, and the effect device is controlled according to the contents of process data 1 (step 135SGS305, step 135SGS306), and the process proceeds to step 135SGS307.

ステップ135SGS307において演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御する。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力する(ステップ135SGS308)。 In step 135SGS307, the CPU 120 for controlling the performance controls the winning flash lamp 135SG009F to blink in a manner corresponding to the later winning flash performance. In addition, the sound corresponding to the winning flash performance is output from the speakers 8L and 8R at volume V1 (step 135SGS308).

更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS309)、アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされているか否か、つまり、実行中の可変表示が入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示であるか否かを判定する(ステップ135SGS310)。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「0」がセットされている場合(ステップ135SGS310;N)は、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされている場合(ステップ135SGS310;Y)は、リーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ135SGS311)。 Furthermore, the performance control CPU 120 checks the active display buffer 135SG194B (step 135SGS309) and determines whether the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "1", that is, whether the variable display being executed is a variable display that is the target of the winning flash performance (step 135SGS310). If the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "0" (step 135SGS310; N), the winning flash performance execution process ends. If the winning flash performance target flag of the active display buffer 135SG194B is set to "1" (step 135SGS310; Y), it determines whether it is the start timing of the reach performance (step 135SGS311).

リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップ135SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 If it is time to start the reach effect (step 135SGS311; Y), the effect control CPU 120 ends the later winning flash effect, turns off the winning flash effect execution flag (step 135SGS312, step 135SGS313), and ends the winning flash effect execution process.

また、リーチ演出の開始タイミングではない場合(ステップ135SGS311;N)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有るか否か判定する(ステップ135SGS311a)。図柄確定コマンドの受信が有る場合(ステップ135SGS311a;Y)は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。図柄確定コマンドの受信が無い場合(ステップ135SGS311a;N)は、ステップ135SGS312及びステップ135SGS313の処理を実行することなく入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 Also, if it is not the timing to start the reach effect (step 135SGS311; N), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol determination command has been received (step 135SGS311a). If a symbol determination command has been received (step 135SGS311a; Y), the later winning flash effect ends, the winning flash effect execution flag is turned off (steps 135SGS312, 135SGS313), and the winning flash effect execution process ends. If a symbol determination command has not been received (step 135SGS311a; N), the winning flash effect execution process ends without executing the processes of steps 135SGS312 and 135SGS313.

以上のように、本特徴部135SGにおける前期入賞時フラッシュ演出は、予め定められた演出期間(例えば1.5秒)が経過することによって終了する演出である一方、後期入賞時フラッシュ演出は、演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで一定期間が経過する毎に終了することなく繰り返し実行される演出となっている。 As described above, the flash effect at the time of early winning in this feature section 135SG is an effect that ends when a predetermined performance period (e.g., 1.5 seconds) has elapsed, while the flash effect at the time of late winning is an effect that is executed repeatedly without ending every time a certain period of time has elapsed until the start timing of the reach effect of the variable display of the performance target.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することが可能となっている。 In addition, if the CPU 120 for controlling the performance is unable to determine that it is time to start the reach performance of the variable display of the performance target due to static electricity or the like during the execution of the later winning flash performance, it is possible to end the later winning flash performance including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F again at the end timing of the variable display (the timing of receiving the pattern determination command), which is later than the start timing of the reach performance.

尚、図10-21におけるステップ135SGS281及び図10-22におけるステップ135SGS295に示すように、本特徴部135SGでは、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択する。つまり、本特徴部135SGの前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出パターン(演出期間)としては、保留記憶数等にかかわらず必ず同一の演出態様・同一の演出期間にて前期入賞時フラッシュ演出及び後期入賞時フラッシュ演出が実行されるようになっている。 As shown in step 135SGS281 in FIG. 10-21 and step 135SGS295 in FIG. 10-22, in this feature section 135SG, the performance control CPU 120 selects one performance process table as the process table for the flash performance when an early prize is won, and selects one performance process table as the process table for the flash performance when a late prize is won. In other words, the performance patterns (performance periods) of the flash performance when an early prize is won and the flash performance when a late prize is won in this feature section 135SG are always executed in the same performance mode and for the same performance period, regardless of the number of reserved memories, etc.

図10-25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ135SGS351,ステップ135SGS352,ステップ135SGS353)。尚、これらプロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマは、可変表示開始設定処理においてセットされるタイマである。 Figure 10-25 is a flowchart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process processing. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 decrements the values of the process timer, variable time timer, and variable control timer by 1 (steps 135SGS351, 135SGS352, and 135SGS353). Note that the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are timers that are set in the variable display start setting process.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(ステップ135SGS356)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ135SGS356;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ135SGS357)。即ち、可変表示開始設定処理においてセットされたプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ135SGS358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ135SGS359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ135SGS356;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ135SGS360)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 135SGS356). If the process timer has timed out (step 135SGS356; Y), the process data is switched (step 135SGS357). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table set in the variable display start setting process (step 135SGS358). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 135SGS359). On the other hand, if the process timer has not timed out (step 135SGS356; N), the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 135SGS360).

特に、ステップ135SGS359及びステップ135SGS360の制御内容としては、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから実行中の可変表示に対応した可変表示対応音を音量V1よりも小さい音量V2にて出力する(ステップ135SGS361)。尚、本特徴部135SGにおける可変表示対応音とは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じたBGMや、可変表示中に実行された擬似連演出回数に応じたBGM等を指す。また、前期入賞時フラッシュ演出の非実行時(ステップ135SGS362;N)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様にて点滅制御を行う(ステップ135SGS363)一方で、前期入賞時フラッシュ演出の実行中(ステップ135SGS362;Y)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様での点滅制御を実行しない(図10-21及び図10-22に示すように、遊技効果ランプ9を前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御を行う)ようになっている。 In particular, the control contents of steps 135SGS359 and 135SGS360 are as follows: the performance control CPU 120 outputs a variable display corresponding sound corresponding to the variable display being executed from the speakers 8L and 8R at a volume V2 lower than the volume V1 (step 135SGS361). Note that the variable display corresponding sound in this characteristic section 135SG refers to background music corresponding to the background image displayed on the image display device 5, background music corresponding to the number of pseudo consecutive performances executed during the variable display, etc. In addition, when the flash effect for winning a previous period is not being executed (step 135SGS362; N), the game effect lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the variable display being executed (step 135SGS363), whereas when the flash effect for winning a previous period is being executed (step 135SGS362; Y), the game effect lamp 9 is not controlled to blink in a manner corresponding to the variable display being executed (as shown in Figures 10-21 and 10-22, the game effect lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the flash effect for winning a previous period).

次に、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を実行する(ステップ135SG364)。該予告演出実行処理では、例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行した時点で可変表示の実行中に予告演出を実行するか否か及びいずれの演出パターンにて予告演出を実行するのかを決定しておき、該決定結果に応じて予告演出を実行可能となっていればよい。また、前述した可変表示開始設定処理において予告演出の演出パターンを決定する際には、可変表示結果に応じて異なる割合で複数の演出パターンから1の演出パターンを決定することによって、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすればよい。 Next, the performance control CPU 120 executes a preview performance execution process (step 135SG364). In this preview performance execution process, for example, when the performance control CPU 120 executes the variable display start setting process, it determines whether or not to execute a preview performance during variable display execution and in which performance pattern the preview performance will be executed, and it is possible to execute the preview performance according to the determination result. Also, when determining the performance pattern of the preview performance in the variable display start setting process described above, one performance pattern is determined from multiple performance patterns at different rates depending on the variable display result, so that the proportion of the preview performance controlled to the jackpot game state differs depending on which performance pattern the preview performance is executed in.

尚、本特徴部135SGにおいて予告演出として実行される演出は、画像表示装置5においてキャラクタのセリフを表示し、該表示されるセリフに応じて大当り期待度が異なるセリフ予告演出である。 The preview effect executed in this feature section 135SG is a line preview effect in which the character's lines are displayed on the image display device 5, and the expected probability of a jackpot varies depending on the lines displayed.

また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ135SGS365)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ135SGS365;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ135SGS366)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ135SGS367)。 The performance control CPU 120 also checks whether the variable display control timer has timed out (step 135SGS365). If the variable display control timer has timed out (step 135SGS365; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen of the left, center, and right decorative patterns (screens that should be displayed 30 ms after the previous display switching of the decorative patterns) and writes it to a specified area of the VRAM (step 135SGS366). In this way, variable display control of the decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs a signal based on data that superimposes image data of a specified area such as a set background image and image data based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the variable display of the decorative pattern are displayed in the image display device 5. In addition, a specified value is reset to the variable display control timer (step 135SGS367).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS365;N)やステップ135SGS366の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ135SGS368)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ135SGS369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, if the variable display control timer has not timed out (step 135SGS365; N) or after executing step 135SGS366, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 135SGS368). If the variable display time timer has timed out, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 135SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that a pattern confirmation command has been received is set (step 135SGS369; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 135SGS370). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern confirmation command is received, the control will transition to stopping the variable display. Therefore, even if, for example, a variable pattern designation command indicating a long variable time is received due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ135SGS356の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 The process table used for controlling the variable display of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the processing of step 135SGS356, there is no process data to switch (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the performance control of the decorative pattern based on the process table ends.

次に、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出実行時での各演出装置の動作態様について図10-28~図10-68に基づいて説明する。先ず、図10-28は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合のタイミングチャートである。尚、図10-28は、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定したときに保留表示予告演出の実行が共に決定した場合と保留表示予告演出の非実行が決定した場合の両方に対応するタイミングチャートである。図10-29~図10-48は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。図10-49~図10-68は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。 Next, the operation of each of the presentation devices when the winning flash presentation in the characteristic part 135SG is executed will be explained with reference to Figs. 10-28 to 10-68. First, Fig. 10-28 is a timing chart when a start winning occurs during execution of the variable display and a decision is made to execute a winning flash presentation based on the start winning. Fig. 10-28 is a timing chart corresponding to both the case where execution of the pending display notice presentation is decided when execution of the winning flash presentation is decided based on the start winning, and the case where it is decided not to execute the pending display notice presentation. Figs. 10-29 to 10-48 are diagrams showing the presentation modes of the image display device 5 and the winning flash lamp 135SG009F when a start winning occurs during execution of the variable display and execution of the pending display notice presentation and the winning flash presentation are decided based on the start winning. Figures 10-49 to 10-68 are diagrams showing the presentation state of the image display device 5 and winning flash lamp 135SG009F when a start winning occurs during the execution of the variable display, and a decision is made to execute a winning flash presentation based on the start winning, while a decision is made not to execute a pending display advance presentation.

尚、図10-29~図10-48に示す「保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合」、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγで表示される(青色や赤色の丸形で表示される)場合であり、図10-49~図10-68に示す「入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合」とは、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンαにて表示される(白色の丸形で表示される)場合を指す。 Note that "when it is decided to execute the pending display preview effect and the winning flash effect" shown in Figures 10-29 to 10-48 refers to the case where the display mode of the pending display that is the target of the winning flash effect is displayed in display pattern β or display pattern γ (displayed as a blue or red circle), and "when it is decided to execute the winning flash effect but not to execute the pending display preview effect" shown in Figures 10-49 to 10-68 refers to the case where the display mode of the pending display that is the target of the winning flash effect is displayed in display pattern α (displayed as a white circle).

先ず、図10-28及び図10-29(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが消灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in Fig. 10-28 and Fig. 10-29(A), during variable display, the image display device 5 displays the decorative symbols in a variable manner, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the variable display at a volume of V2. During variable display, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and the game effect lamp 9 is controlled to flash at a cycle T0 according to the variable display (flashing in the manner shown in Fig. 10-27(A) to Fig. 10-27(D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(例えば、画像表示装置5に表示された文字をキャラクタ等が喋る音等の予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, if the preview performance is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the performance pattern of the preview performance (for example, a preview performance-related sound such as a character speaking the characters displayed on the image display device 5) is output from the speakers 8L, 8R at volume V2. In addition, there are three first special chart reserve memories as reserve memories (three reserve displays are displayed in the first reserve memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-28及び図10-29(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a winning entry (start winning entry) occurs in the first starting port during such a variable display, and a decision is made to execute a pending display notice effect and a winning flash effect based on the starting winning entry, the previous winning flash effect will start, as shown in Figures 10-28 and 10-29 (B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-28及び図10-29(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-28、図10-30(C)及び図10-30(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG009X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As for the flash effect at the time of winning in the previous period, first, as shown in Fig. 10-28 and Fig. 10-29 (B), the speaker 8L, 8R starts to output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at volume V1 (V1>V2), and the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in Fig. 10-28, Fig. 10-30 (C) and Fig. 10-30 (D), the image display device 5 starts to display the effect image 135SG005E around the winning flash lamp 135SG009F, and the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, stick lamp 135SG009X, and button lamp 135SG009Y start to blink at cycle T1. In addition, with this blinking control, each lamp is lit at brightness C1, which is higher than brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-30(D)、図10-31(E)、図10-31(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 In addition, when the previous winning flash performance starts, as shown in Figures 10-30 (D), 10-31 (E), and 10-31 (F), an animation of character A appearing from the winning flash lamp 135SG009F, which is controlled to blink, is displayed as the specific display start performance B described above, along with an animation of character A moving to the first pending memory display area 135SG005D. Then, after character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, an animation of character A attacking (acting) on the position in the first pending memory display area 135SG005D where the pending display is displayed (the position where the fourth pending display is displayed in the case of this feature part 135SG) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed at the affected position, in which the pending display that is the subject of the ongoing winning flash performance (previous winning flash performance) gradually appears from bottom to top (see Figures 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). Note that the pending display that has completed its appearance animation in the first pending memory display area 135SG005D transitions to a rotating display like other pending displays, as a special display rotating display performance.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図10-32(G)及び図10-32(H)参照)。 In other words, in this feature section 135SG, if a start winning occurs during the variable display and it is decided to execute a winning flash effect based on the start winning, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, the winning flash lamp 135SG009F starts flashing, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 starts before the pending display based on the start winning is completed. Note that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this feature section 135SG is completed during the execution of the later winning flash effect (see Figures 10-32 (G) and 10-32 (H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-28、図10-32(G)及び図10-32(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the early winning flash effect ends, the late winning flash effect starts from the same timing. For the late winning flash effect, as shown in Figures 10-28, 10-32 (G) and 10-32 (H), the speakers 8L and 8R start to output the winning flash effect sound at volume V2, and the winning flash lamp 135SG009F starts to flash at brightness C2 and with a period T2 (period T2 > period T1). In addition, the image display device 5 starts to display a silhouette image 135SG005S of character A at regular intervals around the winning flash lamp 135SG009F.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図10-27(A)~図10-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end of the early winning flash performance and the start of the late winning flash performance, the light emission mode (flashing at brightness C1 and cycle T1) of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y as part of the early winning flash performance ends. Then, the light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y switches to a mode (flashing at brightness C2 and cycle T0 as shown in Figures 10-27(A) to 10-27(D)) corresponding to the background image displayed on the image display device 5. In other words, the lighting state of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) other than the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y will return to the lighting state before the start of the flash performance at the time of the previous winning, based on the end of the flash performance at the time of the previous winning. Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y will remain in the off state after the start timing of the flash performance at the time of the later winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図10-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y at brightness C2 and cycle T0 is performed in the same manner as before the flash effect at the time of the previous winning (light emission manner shown in Figure 10-29 (A)) as described above, in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, a blue-based gradation if the background image is a daytime image, a red-based gradation if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The blinking period of the winning flash lamp 135SG009F, which is the period T2, is longer than the previously mentioned period T1, but shorter than the previously mentioned period T0 (lamp blinking period length: T0>T2>T1). Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the later winning flash performance.

また、図10-32(H)、図10-33(I)及び図10-33(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。本特徴部135SGにおけるシルエット画像135SG005Sは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いように青色にて表示される。 As shown in Figures 10-32 (H), 10-33 (I) and 10-33 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed with a transparent black image 135SG005B superimposed on the entire first display region 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5. The silhouette image 135SG005S in this characteristic portion 135SG is displayed in blue so that it is easily visible to the player when superimposed on the black image 135SG005B.

尚、本特徴部135SGでは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いようにシルエット画像135SG005Sを青色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シルエット画像135SG005Sを緑色や赤色等の青色以外の色で表示可能としてもよい。特に、シルエット画像135SG005Sを前述した青色、緑色や赤色等の複数色で表示可能とする場合は、シルエット画像135SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、シルエット画像135SG005Sの色に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In this characteristic section 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed in blue so that it is easily visible to the player when it is displayed overlapping with the black image 135SG005B, but the present invention is not limited to this, and the silhouette image 135SG005S may be displayed in a color other than blue, such as green or red. In particular, when the silhouette image 135SG005S is displayed in multiple colors such as the aforementioned blue, green, and red, the probability of a jackpot may be made to differ depending on the color in which the silhouette image 135SG005S is displayed. In this way, it is possible to draw the player's attention to the color of the silhouette image 135SG005S, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、図10-32(H)及び図10-33(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIG. 10-32(H) and FIG. 10-33(J), in this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the left end of the image display device 5. Therefore, in the winning flash performance of this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed overlapping each other, and the player can check whether the variable display is being performed by visually checking the small pattern 135SG005M, regardless of whether the silhouette image 135SG005S is being displayed during the winning flash performance.

図10-33(J)、図10-34(K)及び図10-34(L)に示すように、図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-33(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-33(J), FIG. 10-34(K) and FIG. 10-34(L), when the variable display ends based on the reception of the pattern determination command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a loss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash effect at the time of late winning in this characteristic part 135SG is executed regardless of whether or not it is the pattern determination period. That is, as shown in FIG. 10-33(J), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the pattern determination period ends, a new variable display begins. At this time, in the image display device 5, the reserved display displayed at the top of the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one space to the right. In addition, output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at volume V2 also begins.

以降、図10-34(K)~図10-41(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 After that, as shown in Figures 10-34 (K) to 10-41 (Z), in the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect, the following is repeatedly executed: the sound corresponding to the winning flash effect is output from speakers 8L and 8R at volume V2 as a later winning flash effect; the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and cycle T2; and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

特に図10-38(S)~図10-40(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-40(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in Figures 10-38 (S) to 10-40 (X), in the variable display where the pseudo consecutive performance is executed, even during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (see Figure 10-40 (W). In this feature section 135SG, decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and a special symbol notifying of a temporary stop is temporarily stopped in the central decorative symbol display area 5C), the later winning flash performance is executed by outputting the winning flash performance corresponding sound from the speakers 8L and 8R at volume V2, flashing the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and with a period T2, and displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

更に、図10-41(Y)及び図10-41(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-41(Y)及び図10-41(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 10-41(Y) and FIG. 10-41(Z), when the variable display that has become a normal reach miss in response to the execution of the pseudo consecutive performance ends, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a miss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash performance at the time of late winning in this characteristic part 135SG is also executed during the pattern determination period of the variable display of the normal reach miss. That is, as shown in FIG. 10-41(Y) and FIG. 10-41(Z), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash performance corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

尚、図10-40(W)及び図10-40(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in Figures 10-40 (W) and 10-40 (X), during the period when the decorative symbol is temporarily stopped, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative symbol (for example, if the decorative symbol is temporarily stopped for the first time in the variable display, they emit blue light at brightness C2), and then return to a light emission mode corresponding to the background image when the variable display is executed again. Furthermore, during the period when the decorative symbol is temporarily stopped, the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so the player can recognize that the variable display has not yet ended by visually checking the variable display of the small symbol 135SG005M.

そして、図10-42(a)及び図10-42(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in Figures 10-42(a) and 10-42(b), when the variable display that is the subject of the winning flash performance starts, the pending display that corresponds to the variable display displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図10-43(c)~図10-47(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-43(d)、図10-44(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-45(g)~図10-46(j)参照)。 As shown in Figures 10-43(c) to 10-47(l), the variable display continues to execute the flash effect at the time of the later winning. Also, during the variable display, a preview effect may be executed (see Figures 10-43(d) and 10-44(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a Super Reach variation pattern, at least two pseudo consecutive effects are executed during the variable display (see Figures 10-45(g) to 10-46(j)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-46(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 10-46 (j)), the later winning flash effect is executed by outputting the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, blinking the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

図10-45(g)、図10-46(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in Fig. 10-45(g) and Fig. 10-46(j), during the period when the decorative pattern is temporarily stopped, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, blue at brightness C2 for the first temporary stop, and green at brightness C2 for the second temporary stop), and return to a light emission mode corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display. Although not shown in this feature section 135SG, when three pseudo consecutive performances are executed during the variable display, during the third temporary stop of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the third temporary stop of the decorative pattern (for example, red at brightness C2), and return to a light emission mode corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display.

そして、図10-48(m)及び図10-48(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in Figures 10-48(m) and 10-48(n), when the timing for the reach effect to start comes due to the progression of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 goes white (the effect image displayed in the first display area 135SG005F goes non-display and the first display area 135SG005F goes white), and then the reach effect starts. Note that in this feature 135SG, the whitening of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach will then be executed.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At this whiteout timing, the output of the winning flash sound from the speakers 8L and 8R as a later winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 end.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持する。 At the whiteout timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y at brightness C2 and cycle T0 ends. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d remain off during the whiteout period.

つまり、ホワイトアウトの期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの消灯した状態が維持される。そして、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述したリーチ演出に応じた態様として、これら入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始される。 In other words, during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are kept off. Then, when the whiteout ends, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d start to emit light (lighting up at brightness C1) according to the reach effect described above.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 During the whiteout period, the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is silence. When the whiteout ends, the aforementioned winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d start to emit light (lighting at brightness C1) in accordance with the reach performance, and the speakers 8L and 8R start to output the reach performance corresponding sound, which is a sound in accordance with the reach performance. Note that, as the reach performance corresponding sound in this characteristic part 135SG, background music or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the reach performance (the reach performance of the super reach) is being executed.

尚、図10-28に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIG. 10-28, if a start winning occurs during the execution of the variable display and it is decided to execute the hold display preview performance based on the start winning, the start gate lamp 135SG009S will start illuminating in a color corresponding to the display pattern of the hold display preview performance (for example, blue if the display pattern of the hold display is display pattern β, and red if the display pattern of the hold display is display pattern γ) from the timing of the start winning as a start gate lamp illumination performance.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The illumination of the start gate lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the aforementioned winning flash effect, and regardless of the blinking pattern of the winning flash lamp 135SG009F or the game effect lamp 9, it continues to emit light in a color that corresponds to the display pattern of the hold display notice effect from the aforementioned start winning until the end of the target variable display of the start gate lamp illumination effect (target variable display of the winning flash effect).

次に、可変表示の実行中における始動入賞において、入賞時フラッシュ演出とともに保留表示予告演出の実行が決定されない場合について説明する。 Next, we will explain the cases where the execution of the pending display preview effect along with the winning flash effect is not decided upon starting winning during the execution of the variable display.

先ず、図10-28及び図10-49(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in Fig. 10-28 and Fig. 10-49 (A), while the variable display is being performed, the image display device 5 performs variable display of decorative symbols, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the variable display at a volume of V2. Also, while the variable display is being performed, the winning flash lamp 135SG009F is turned on, and the game effect lamp 9 is controlled to flash at a cycle T0 according to the variable display (flashing in the manner shown in Fig. 10-27 (A) to Fig. 10-27 (D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, if the preview performance is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the performance pattern of the preview performance (preview performance corresponding sound) is output from the speakers 8L, 8R at volume V2. In addition, there are three first special chart reserved memories as reserved memories (three reserved displays are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-28及び図10-49(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a winning entry (start winning entry) occurs in the first starting port during such a variable display, and a decision is made to execute a pending display notice effect and a winning flash effect based on the starting winning entry, the previous winning flash effect will start, as shown in Figures 10-28 and 10-49 (B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-28及び図10-49(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-28、図10-50(C)及び図10-50(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As for the flash effect at the time of winning in the previous period, first, as shown in Fig. 10-28 and Fig. 10-49 (B), the speaker 8L, 8R starts to output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at volume V1 (V1>V2), and the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in Fig. 10-28, Fig. 10-50 (C) and Fig. 10-50 (D), the image display device 5 starts to display the effect image 135SG005E around the winning flash lamp 135SG009F, and the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, stick lamp 135SG00X, and button lamp 135SG009Y start to blink at cycle T1. In addition, with this blinking control, each lamp is lit at brightness C1, which is higher than brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-49(B)、図10-50(C)、図10-50(D)に示すように、前述した特定表示開始演出Aとして、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-19(B-1)~図10-19(B-4)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 In addition, when the previous winning flash performance starts, as shown in Figures 10-49 (B), 10-50 (C), and 10-50 (D), the reserved display that is the subject of the currently running winning flash performance (previous winning flash performance) gradually appears from the bottom to the top as the aforementioned specific display start performance A, as shown in Figures 10-19 (B-1) to 10-19 (B-4)). In addition, the reserved display that has completed the appearance animation in the first reserved memory display area 135SG005D transitions to a rotating display like the other reserved displays as a specific display rotating display performance.

特に、特定表示開始演出Aを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eが未だ表示中である時点で保留表示の出現アニメーションが終了する。一方で、前述した特定表示開始演出Bを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eの表示が終了した後に保留表示の出現アニメーションが終了する(図10-29~図10-32参照)ようになっている。つまり、特定表示開始演出Aを実行する場合は、特定表示開始演出Bを実行する場合よりも早いタイミングで保留表示の表示(出現アニメーション)が完了し、回転アニメーションに移行するようになっている。 In particular, when the special display start performance A is executed together with the winning flash performance, the pending display appearance animation ends while the effect image 135SG005E is still being displayed on the image display device 5. On the other hand, when the above-mentioned special display start performance B is executed together with the winning flash performance, the pending display appearance animation ends after the display of the effect image 135SG005E has finished on the image display device 5 (see Figures 10-29 to 10-32). In other words, when the special display start performance A is executed, the display of the pending display (appearance animation) is completed and the rotation animation is started at an earlier timing than when the special display start performance B is executed.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Aの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する。 In other words, in this feature section 135SG, if a start winning occurs during the variable display and it is decided to execute a winning flash effect based on the start winning, the sound corresponding to the winning flash effect will be output from the speakers 8L and 8R, the winning flash lamp 135SG009F will start flashing, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 will start before the pending display based on the start winning is completed. Note that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect A in this feature section 135SG is completed during the execution of the previous winning flash effect.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-28、図10-52(G)及び図10-52(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the early winning flash performance ends, the late winning flash performance starts from the same timing. For the late winning flash performance, as shown in Figures 10-28, 10-52 (G) and 10-52 (H), the speakers 8L and 8R start to output the winning flash performance sound at volume V2, and the winning flash lamp 135SG009F starts to flash at brightness C2 and with a period T2 (period T2 > period T1). In addition, the image display device 5 starts to display a silhouette image 135SG005S of character A at regular intervals around the winning flash lamp 135SG009F.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図10-27(A)~図10-27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end of the early winning flash performance and the start of the late winning flash performance, the light emission mode (flashing at brightness C1 and cycle T1) of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y as part of the early winning flash performance ends. Then, the light emission mode of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y switches to a mode (flashing at brightness C2 and cycle T0 as shown in Figures 10-27(A) to 10-27(D)) corresponding to the background image displayed on the image display device 5. In other words, the lighting state of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) other than the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y will return to the lighting state before the start of the flash performance at the time of the previous winning, based on the end of the flash performance at the time of the previous winning. Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y will remain in the off state after the start timing of the flash performance at the time of the later winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図10-29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y at brightness C2 and cycle T0 is performed in the same manner as before the flash effect at the time of the previous winning (light emission manner shown in Figure 10-29 (A)) as described above, in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, a blue-based gradation if the background image is a daytime image, a red-based gradation if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The blinking period of the winning flash lamp 135SG009F, which is the period T2, is longer than the previously mentioned period T1, but shorter than the previously mentioned period T0 (lamp blinking period length: T0>T2>T1). Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the later winning flash performance.

また、図10-52(H)、図10-53(I)及び図10-53(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Also, as shown in Figures 10-52 (H), 10-53 (I) and 10-53 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where a transparent black image 135SG005B is superimposed over the entire first display region 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5.

尚、図10-52(H)及び図10-53(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIG. 10-52(H) and FIG. 10-53(J), in this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the left end of the image display device 5. Therefore, in the winning flash performance of this feature section 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small pattern 135SG005M are not displayed overlapping each other, and the player can check whether the variable display is being performed by visually checking the small pattern 135SG005M, regardless of whether the silhouette image 135SG005S is being displayed during the winning flash performance.

図10-53(J)、図10-54(K)及び図10-54(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-53(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-53(J), FIG. 10-54(K) and FIG. 10-54(L), when the variable display ends based on the reception of the pattern determination command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a loss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash effect at the time of late winning in this characteristic part 135SG is executed regardless of whether or not it is the pattern determination period. That is, as shown in FIG. 10-53(J), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the pattern determination period ends, a new variable display begins. At this time, in the image display device 5, the reserved display displayed at the top of the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one space to the right. In addition, output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at volume V2 also begins.

以降、図10-54(K)~図10-61(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 After that, as shown in Figures 10-54 (K) to 10-61 (Z), in the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect, the following is repeatedly executed: the sound corresponding to the winning flash effect is output from speakers 8L and 8R at volume V2 as a later winning flash effect; the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and cycle T2; and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5.

特に図10-58(S)~図10-60(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-60(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in Fig. 10-58 (S) to Fig. 10-60 (X), in the variable display where the pseudo consecutive performance is executed, even during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (see Fig. 10-60 (W). In this feature section 135SG, decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and a special symbol notifying of a temporary stop is temporarily stopped in the central decorative symbol display area 5C), the later winning flash performance is executed by outputting the winning flash performance corresponding sound from the speakers 8L and 8R at volume V2, flashing the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and with a cycle of T2, and displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

更に、図10-61(Y)及び図10-51(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-61(Y)及び図10-61(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 10-61(Y) and FIG. 10-51(Z), when the variable display that has become a normal reach miss in response to the execution of the pseudo consecutive performance ends, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a miss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash performance at the time of late winning in this characteristic part 135SG is also executed during the pattern determination period of the variable display of the normal reach miss. That is, as shown in FIG. 10-61(Y) and FIG. 10-61(Z), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash performance corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

尚、図10-60(W)及び図10-60(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in Figures 10-60 (W) and 10-60 (X), during the period when the decorative symbol is temporarily stopped, the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative symbol (for example, if the decorative symbol is temporarily stopped for the first time in the variable display, the light emission mode corresponds to the background image when the variable display is executed again). Furthermore, during the period when the decorative symbol is temporarily stopped, the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop, so the player can recognize that the variable display has not ended yet by visually checking the variable display of the small symbol 135SG005M.

そして、図10-62(a)及び図10-62(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in Figures 10-62(a) and 10-62(b), when the variable display that is the subject of the winning flash performance starts, the pending display that corresponds to the variable display displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図10-63(c)~図10-67(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-63(d)、図10-64(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-65(g)~図10-66(j)参照)。 As shown in Figures 10-63(c) to 10-67(l), the variable display continues to execute the flash effect at the time of the later winning. Also, during the variable display, a preview effect may be executed (see Figures 10-63(d) and 10-64(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a Super Reach variation pattern, at least two pseudo consecutive effects are executed during the variable display (see Figures 10-65(g) to 10-66(j)).

図10-65(g)、図10-66(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in Fig. 10-65(g) and Fig. 10-66(j), during the period when the decorative pattern is temporarily stopped, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the temporary stop of the decorative pattern (for example, blue at brightness C2 for the first temporary stop, and green at brightness C2 for the second temporary stop), and return to a light emission mode corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display. Although not shown in this feature section 135SG, when three pseudo consecutive performances are executed during the variable display, during the third temporary stop of the decorative pattern, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable lamp 9d emit light in a light emission mode corresponding to the third temporary stop of the decorative pattern (for example, red at brightness C2), and return to a light emission mode corresponding to the background image based on the execution of the re-variable display.

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-66(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 10-66 (j)), the later winning flash effect is executed by outputting the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, blinking the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

そして、図10-68(m)及び図10-68(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in Figures 10-68(m) and 10-68(n), when the timing for the reach effect to start comes due to the progression of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 goes white (the effect image displayed in the first display area 135SG005F goes non-display and the first display area 135SG005F goes white), and then the reach effect starts. Note that in this feature 135SG, the whitening of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach will then be executed.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At this whiteout timing, the output of the winning flash sound from the speakers 8L and 8R as a later winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 end.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持するが、ホワイトアウトが終了したタイミングからはリーチ演出に応じた態様にて発光する。 At the whiteout timing, the flashing of the game effect lamps 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y at brightness C2 and cycle T0 ends. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d remain off during the whiteout period, but once the whiteout ends, they emit light in a manner that corresponds to the reach presentation.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 During the whiteout period, the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. In other words, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is silence. When the whiteout ends, the aforementioned winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d start to emit light (lighting at brightness C1) in accordance with the reach performance, and the speakers 8L and 8R start to output the reach performance corresponding sound, which is a sound in accordance with the reach performance. Note that, as the reach performance corresponding sound in this characteristic part 135SG, background music or the like different from the variable display corresponding sound may be output so that the player can recognize that the reach performance (the reach performance of the super reach) is being executed.

以上、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光することで、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示を遊技者が認識し易くなっている。更に、本発明における第1発光手段としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと、本発明における第2発光手段としてメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dと、を有し、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅するので、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fだけでなく、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dについても輝度C1且つ周期T1にて点滅することで入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるので、該入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示をより一層遊技が認識し易くなっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 135SG, as shown in Figures 10-28, 10-29 (A) to 10-32 (H), and 10-49 (A) to 10-50 (D), the winning flash lamp 135SG009F lights up before the pending display is completed, making it easier for the player to recognize the pending display that is the subject of the winning flash performance. Furthermore, the present invention has a winning flash lamp 135SG009F as the first light-emitting means in the present invention, and a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d as the second light-emitting means in the present invention. As shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F flashes at a brightness of C1 and a cycle of T1 during the execution period of the early winning flash performance, and flashes at a brightness of C2 and a cycle of T2 during the execution period of the late winning flash performance, while the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash at a brightness of C3 and a cycle of T4 during the early winning flash performance. During the execution of the winning flash effect, it flashes at a brightness of C1 and a cycle of T1, and during the execution of the later winning flash effect, it flashes at a brightness of C2 and a cycle of T0. Therefore, during the execution of the early winning flash effect, not only the winning flash lamp 135SG009F but also the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d flash at a brightness of C1 and a cycle of T1, making the winning flash effect stand out more, and making it even easier for the player to recognize the pending display, which is the target of the winning flash effect.

尚、本特徴部135SGでは、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合に、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しないときに新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能としてもよい。具体的には、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bとして、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示パターンα~表示パターンγ(保留表示予告演出の非実行の場合の表示パターンまたは保留表示予告演出の実行の場合の表示パターン)のいずれかの表示パターンのアクティブ表示の出現アニメーションを実行した後、特定表示回転表示演出として、該アクティブ表示の回転表示を実行するとともに、該始動入賞に基づく可変表示の開始に基づいて入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出)を実行すればよい。 In addition, in this characteristic part 135SG, when a new start winning occurs during variable display, whether or not to execute the winning flash effect and whether or not to execute the reserved display notice effect are determined for the reserved memory based on the start winning is illustrated as an example, but the present invention is not limited to this, and when a new start winning occurs when variable display is not being executed and there is no reserved memory, whether or not to execute the winning flash effect and whether or not to execute the reserved display notice effect are determined for the reserved memory based on the start winning. Specifically, when a new start winning occurs during variable display, as a specific display start effect A or specific display start effect B, an animation of the appearance of the active display of one of the display patterns α to γ (display pattern when the reserved display notice effect is not executed or the display pattern when the reserved display notice effect is executed) is executed in the active display area 135SG005A, and then, as a specific display rotation display effect, a rotation display of the active display is executed, and a winning flash effect (early winning flash effect and late winning flash effect) is executed based on the start of the variable display based on the start winning.

また、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、特定表示開始演出は、保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分と、図10-15、図10-30(D)~図10-32(H)、図10-49(B)~図10-50(D)に示すように、保留表示や回転アニメーションとして表示されるとで構成されており、図10-19及び図10-20に示すように、保留表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、保留表示の回転アニメーションが開始されるので、保留表示への遊技者の注目を高めることができる。 As shown in Figures 10-15, 10-30(D) to 10-32(H), and 10-49(B) to 10-50(D), the special display start effect is composed of a part where an appearance animation is displayed in which the pending display gradually appears from the bottom to the top, and a part where the pending display is displayed as a rotation animation as shown in Figures 10-15, 10-30(D) to 10-32(H), and 10-49(B) to 10-50(D). As shown in Figures 10-19 and 10-20, the rotation animation of the pending display starts from the timing when the appearance animation of the pending display is completed, so the player's attention to the pending display can be increased.

また、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができる。尚、本特徴部135SGでは、図10-49(A)~図10-50(D)特定表示開始演出Aを実行する場合においても保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるようになっている。 Also, as shown in Figures 10-29(A) to 10-32(H), when performing special display start performance B, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d light up as a winning flash performance from a timing before the reserved display starts, so the winning flash performance can be made more prominent. In addition, in this feature part 135SG, even when performing special display start performance A of Figures 10-49(A) to 10-50(D), the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d light up as a winning flash performance from a timing before the reserved display starts, so the winning flash performance can be made more prominent.

また、特定表示開始演出Aの実行期間は0.2秒であり、特定表示開始演出Bの実行期間は1.2秒であるとともに、図10-28及び図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始されるので、保留表示の表示パターンが表示パターンα~表示パターンγのいずれであっても、特定表示開始演出が終了する前に入賞時フラッシュ演出を開始できるので、入賞時フラッシュ演出の対象となっている保留表示を確実に遊技者が認識できる。 In addition, the execution period of the special display start effect A is 0.2 seconds, and the execution period of the special display start effect B is 1.2 seconds. As shown in FIG. 10-28 and FIG. 10-49(A) to FIG. 10-50(D), the winning flash effect starts before the end timing of the special display start effect A. Therefore, regardless of whether the display pattern of the pending display is display pattern α to display pattern γ, the winning flash effect can start before the specific display start effect ends, so the player can reliably recognize the pending display that is the target of the winning flash effect.

また、図10-28、図10-29(A)、図10-29(B)、図10-49(A)、図10-49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯することで、入賞時フラッシュ演出の開始を遊技者が認識できる。 Also, as shown in Figures 10-28, 10-29(A), 10-29(B), 10-49(A) and 10-49(B), if it is decided to execute a winning flash effect based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c and movable body lamp 9d are temporarily turned off, allowing the player to recognize the start of the winning flash effect.

尚、本特徴部135SGでは、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合に一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する、形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを直前の輝度よりも低輝度(例えば、それまで輝度C2にて発光していた場合は、該輝度C2よりも低輝度であるC3)での発光に変化させてもよい。つまり、本発明における「低輝度状態」とは、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが低輝度にて発光している状態の他、消灯している状態(発光していない状態)も含まれている。 In addition, in this characteristic part 135SG, when it is decided to execute the winning flash effect based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d are temporarily turned off. However, the present invention is not limited to this. When it is decided to execute the winning flash effect based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be changed to emit light at a lower brightness than the previous brightness (for example, if they were emitting light at brightness C2 until then, they may be changed to C3, which is lower than the brightness C2). In other words, the "low brightness state" in this invention includes a state in which the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d are emitting light at a low brightness, as well as a state in which they are turned off (not emitting light).

また、図10-29(A)~図10-48(n)、図10-49(A)~図10-68(n)に示すように、可変表示中は、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能となっており、スピーカ8L、8Rは、図10-29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力し、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する。このため、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音や予告演出対応音が出力されていても、入賞時フラッシュ演出対応音を遊技者が聞き取り易いように出力することができるので、該入賞時フラッシュ演出対応音の出力によって入賞時フラッシュ演出の実行を遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 10-29 (A) to 10-48 (n) and Figures 10-49 (A) to 10-68 (n), during the variable display, a flash effect when a prize is won can be executed whether or not a preview effect is being executed, and as shown in Figure 10-29 (B), when a flash effect when a prize is won is executed while the variable display is being executed, speakers 8L and 8R output the variable display corresponding sound at volume V2 while outputting the winning flash effect corresponding sound at volume V1 (V1 > V2), and when a flash effect when a prize is won is executed while the preview effect is being executed, speakers 8L and 8R output the preview effect corresponding sound at volume V2 while outputting the winning flash effect corresponding sound at volume V1 (V1 > V2). Therefore, even if the variable display corresponding sound or advance notice corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R, the winning flash corresponding sound can be output so that it is easy for the player to hear, so the output of the winning flash corresponding sound makes it easy for the player to recognize that the winning flash corresponding sound is being executed.

尚、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態として、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2にて出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態としては、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力する一方で、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2よりも低音量(例えば、音量V3)にて出力してもよい。 In this characteristic section 135SG, as an example of a form in which the winning flash effect corresponding sound is output in priority over the preview effect corresponding sound and the variable display element corresponding sound, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V1, and the preview effect corresponding sound and the variable display corresponding sound are output at volume V2. However, the present invention is not limited to this, and as an example of a form in which the winning flash effect corresponding sound is output in priority over the preview effect corresponding sound and the variable display element corresponding sound, the winning flash effect corresponding sound may be output at volume V2, while the preview effect corresponding sound and the variable display corresponding sound may be output at a volume lower than volume V2 (for example, volume V3).

また、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力しなくともよい。具体的には、入賞時フラッシュ演出の実行中(スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音とか変表示対応音を出力中)に予告演出が開始された場合は、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力を一旦停止して可変表示対応音と予告演出対応音のみ、若しくは、予告演出対応音とか変表示対応音のいずれか一方のみを出力してもよい。このようにすることで、予告演出対応音や可変表示対応音が入賞時フラッシュ演出対応音によって遊技者が聞き取りにくくなってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となる。 In addition, in the feature section 135SG, a form in which the winning flash effect corresponding sound is output in priority over the advance notice effect corresponding sound and the variable display body corresponding sound is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the winning flash effect corresponding sound does not have to be output in priority over the advance notice effect corresponding sound and the variable display body corresponding sound. Specifically, if the advance notice effect starts during the execution of the winning flash effect (while the winning flash effect corresponding sound or the variable display corresponding sound is being output from the speakers 8L and 8R), the output of the winning flash effect corresponding sound from the speakers 8L and 8R may be temporarily stopped, and only the variable display corresponding sound and the advance notice effect corresponding sound, or only either the advance notice effect corresponding sound or the variable display corresponding sound, may be output. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest in the game caused by the advance notice effect corresponding sound and the variable display corresponding sound being difficult for the player to hear due to the winning flash effect corresponding sound.

また、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了するので、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力により、始動入賞の発生や入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As shown in Figures 10-28, 10-29(A) to 10-32(H), and 10-49(A) to 10-50(D), when it is decided to execute a winning flash effect in response to a start winning, the winning flash effect corresponding sound starts to be output from speakers 8L and 8R, and then the winning flash lamp 135SG009F starts to blink and the animation of the pending display is completed. Therefore, the output of the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R allows the player to quickly recognize that a starting winning has occurred and that it has been decided to execute a winning flash effect, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本特徴部135SGでは、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと保留表示の出現アニメーションとが開始されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 135SG, an example is given in which the winning flash lamp 135SG009F starts blinking and the pending display animation is completed after the winning flash effect corresponding sound starts to be output from the speakers 8L and 8R, but the present invention is not limited to this, and the winning flash lamp 135SG009F and the pending display appearance animation may start after the winning flash effect corresponding sound starts to be output from the speakers 8L and 8R.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させることで、少なくとも入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させることによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においても輝度C1にて点滅してしまうことにより他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Also, as shown in FIG. 10-28, during the execution of the early winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is made to flash at brightness C1, and during the execution of the later winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is made to flash at brightness C2 (C1>C2). By making at least the winning flash lamp 135SG009F flash at brightness C1, the player can be made aware of the start of the winning flash effect, and the winning flash lamp 135SG009F flashing at brightness C1 during the execution of the later winning flash effect can be prevented from interfering with other effects and decreasing interest in the game.

本特徴部135SGでは、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、「強調度合いが低い特定態様」として輝度C1よりも低輝度である輝度C2且つ周期T1よりも長い周期である周期T2にて点滅させる形態を例示した。つまり、本特徴部135SGの後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、点滅速度が遅い(点滅周期が長い)ことによって強調度合いが低い低速点滅態様であることと、輝度が低いことによって強調度合いが低い低輝度態様であることの両方を含んでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、これら低速点滅態様と低輝度態様のどちらか一方のみであってもよい。 In this characteristic part 135SG, as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at a brightness C1 and a cycle T2 as a flash effect when a prize is won in the early stage, and the winning flash lamp 135SG009F is flashed at a brightness C2 that is lower than the brightness C1 and a cycle T2 that is longer than the cycle T1 as a "specific mode with a low degree of emphasis" as a flash effect when a prize is won in the later stage. In other words, the "specific mode with a low degree of emphasis" of the winning flash lamp 135SG009F in the later winning flash performance of this feature part 135SG includes both a slow flashing mode with a low degree of emphasis due to a slow flashing speed (long flashing cycle) and a low brightness mode with a low degree of emphasis due to low brightness, but the present invention is not limited to this, and the "specific mode with a low degree of emphasis" of the winning flash lamp 135SG009F in the later winning flash performance may be only one of the slow flashing mode and the low brightness mode.

また、図10-28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始前後に亘って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, the execution period of the later winning flash effect includes the execution period of the variable display before the variable display that is the subject of the winning flash effect, and the execution period of the variable display that is the subject of the winning flash effect. Therefore, the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and cycle T2 before and after the start of the variable display that is the subject of the winning flash effect, making it easier for the player to recognize that it is the variable display that is the subject, and increasing the player's interest in the game.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示することで、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてエフェクト画像135SG005Eを表示することによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてシルエット画像135SG005Sを表示することで、画像表示装置5がエフェクト画像135SG005Eを表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Also, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the early winning flash performance, effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, and during the execution period of the later winning flash performance, silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5. During the execution period of the early winning flash performance, effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, allowing the player to recognize the start of the winning flash performance, and during the execution period of the later winning flash performance, silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, preventing the image display device 5 from continuing to display effect image 135SG005E from interfering with other displays and decreasing interest in the game.

特に、本特徴部135SGでは、図10-30(D)~図10-31(F)及び図10-34(L)等に示すように、エフェクト画像135SG005Eは、シルエット画像135SG005Sと比較して明るい色で表示されるとともに、画像表示装置5における表示領域も広いので、エフェクト画像135SG005Eの表示により遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を効果的に認識させることができる。 In particular, in this characteristic portion 135SG, as shown in Figures 10-30(D) to 10-31(F) and 10-34(L), the effect image 135SG005E is displayed in a brighter color than the silhouette image 135SG005S, and the display area on the image display device 5 is also larger, so that the display of the effect image 135SG005E can effectively allow the player to recognize the start of the flash effect when a prize is won.

また、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する。このように、入賞時フラッシュ演出としして入賞時フラッシュ演出対応音が音量V1にて出力されることによって、入賞時フラッシュ演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されることによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Also, as shown in FIG. 10-28, during the execution of the early winning flash effect, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V1, and during the execution of the later winning flash effect, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V2 (V1>V2). In this way, by outputting the winning flash effect corresponding sound at volume V1 as the winning flash effect, it is possible to easily make the player aware that the winning flash effect has started, and by outputting the winning flash effect corresponding sound at volume V2 during the execution of the later winning flash effect, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the interference with other effects by the winning flash effect corresponding sound.

尚、本特徴部135SGでは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力することによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は入賞時フラッシュ演出対応音を出力しないことにより他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In addition, in this feature section 135SG, while the later winning flash effect is being executed, the winning flash effect corresponding sound is output at volume V2, thereby preventing a decrease in interest in playing due to other effects being hindered by the winning flash effect corresponding sound. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to prevent a decrease in interest in playing due to other effects being hindered by the winning flash effect corresponding sound by not outputting the winning flash effect corresponding sound while the later winning flash effect is being executed.

また、図10-29(A)~図10-48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する、つまり、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信した(確定コマンド受信フラグがセットされた)か否か、或いは、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かにかかわらず、図柄確定期間中についても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続して実行するることにより、大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figures 10-29(A) to 10-48(n), during the execution of the later winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F continues to flash during the variable display pattern determination period before the variable display that is the target of the winning flash effect begins. In other words, the effect control CPU 120 continues to flash the winning flash lamp 135SG009F during the pattern determination period regardless of whether or not a pattern determination command has been received (the determination command reception flag has been set) or whether or not the variable display time timer has timed out. This allows the player's anticipation of being controlled into a jackpot gaming state to be accurately maintained until the start of the variable display that is the target of the winning flash effect, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本特徴部135SGでは、前期入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C1且つ周期T1)にて発光させ、該前期入賞時フラッシュ演出の終了後は、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C2且つ周期T2)にて発光させる一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを背景画像に応じた態様(輝度C2且つ周期T0)にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出が終了したタイミングにおいて前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて発光してしまうことを防止してもよい。 In addition, in this characteristic part 135SG, as the early winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are illuminated in a manner (brightness C1 and cycle T1) corresponding to the early winning flash performance, and after the early winning flash performance ends, as the late winning flash performance, the winning flash lamp 135SG009F is illuminated in a manner (brightness C2 and cycle T2) corresponding to the late winning flash performance, while the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are illuminated in a manner (brightness C2 and cycle T2) corresponding to the late winning flash performance. Although an example has been given of the body lamp 9d being illuminated in a manner corresponding to the background image (brightness C2 and cycle T0), the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 may clear the process timer for the early winning flash performance when the early winning flash performance ends, thereby preventing the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d from illuminating in a manner corresponding to the early winning flash performance during the execution period of the late winning flash performance.

また、図10-3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部には小図柄135SG005Mが配置されており、図10-33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄135SG005Mが可変表示を停止した状態で表示されるので、図柄確定期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が継続していても、小図柄135SG005Mははずれを示す組み合わせて導出表示されるので、図柄確定期間中であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-3, a small symbol 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and as shown in FIG. 10-33(J) and the like, during the symbol determination period, the small symbol 135SG005M is displayed in a state where the variable display is stopped. Therefore, even if the winning flash lamp 135SG009F continues to emit light during the symbol determination period, the small symbol 135SG005M is displayed in a combination that indicates a loss, allowing the player to recognize that the symbol determination period is in progress.

また、図10-33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されているので、シルエット画像135SG005Sが小図柄135SG005Mに重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識
し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Also, as shown in Figure 10-33 (J), while the winning flash performance is being executed, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5, while the small pattern 135SG005M is displayed on the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, thereby preventing the silhouette image 135SG005S from being overlapped with the small pattern 135SG005M, making it difficult for the player to recognize the end of the variable display.

また、本特徴部135SGでは、可変表示中に画像表示装置5において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能となっており、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能であるので、シルエット画像135SG005Sにより特殊図柄が隠れることにより、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, this feature section 135SG can execute a pseudo consecutive performance including a temporary stop and re-variable display of the decorative symbols on the image display device 5 during variable display, and when the pseudo consecutive performance is executed in the variable display while the winning flash performance is being executed, the silhouette image 135SG005S can be displayed as a winning flash performance superimposed on the special symbol (see Figure 10-40, etc.) that stops in the "middle" decorative symbol display area 5C when the decorative symbols temporarily stop, so that the silhouette image 135SG005S hides the special symbol, providing the player with an element of surprise and increasing their interest in the game.

更に、図10-28、図10-42(a)~図10-47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示されるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 10-28 and 10-42(a) to 10-47(l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even for the variable display that is the subject of the flash effect when a prize is won, making it easier for the player to recognize that the variable display is the subject of the flash effect when a prize is won, and increasing the player's interest in the variable display that is the subject of the flash effect when a prize is won.

また、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する一方で、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅がリーチ演出の開始のタイミングにおいて終了しなかった場合の違和感を低減することができる。 As shown in FIG. 10-28, during the variable display that is the target of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at brightness C2 and cycle T2 before the start of the reach effect, and the winning flash lamp 135SG009F is turned off at the start of the reach effect. On the other hand, as shown in FIG. 10-22, if the effect control CPU 120 cannot determine that it is the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the effect due to static electricity or the like, the later winning flash effect including the flashing of the winning flash lamp 135SG009F is ended again at the end timing of the variable display (the timing of receiving the pattern determination command), which is a timing later than the start timing of the reach effect, so that the discomfort felt when the flashing of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect does not end at the start timing of the reach effect can be reduced.

更に、図10-22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-22, if the performance control CPU 120 is unable to determine that it is time to start the reach performance of the variable display of the performance target due to the generation of static electricity or the like, the performance control CPU 120 will end the later winning flash performance based on the reception of a pattern determination command, thereby further reducing the sense of discomfort felt when ending the emission of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash performance.

また、図10-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しないので、スーパーリーチのリーチ演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, if a start winning occurs at the first start port while the reach performance of the Super Reach is being executed, the execution of the winning flash performance is not decided, so that a decrease in interest in the game due to a decrease in attention to the reach performance of the Super Reach can be prevented.

また、図10-17に示すように、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示可能であるとともに、図10-28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγで表示することが決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光するので、遊技者は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を始動口ランプ135SG009Sの発光態様(発光色)によっても認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 10-17, in this feature section 135SG, the reserved display and active display can be displayed in one of display patterns α to γ, which have different jackpot expectation rates, and as shown in FIG. 10-28, when it is decided to display the reserved display and active display in display pattern β or display pattern γ, the start gate lamp 135SG009S will emit light in a color corresponding to display pattern β or display pattern γ from the occurrence of the start winning to the end of the variable display based on the start winning, regardless of the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as a winning flash performance or the light emission mode of the game effect lamp 9, etc. Therefore, the player can recognize the display mode of the reserved display and active display from the light emission mode (light emission color) of the start gate lamp 135SG009S, which increases the fun of the game.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間中(可変表示の停止中)であるか否かに関わらず実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-1として図10-69~図10-89に示すように、後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等は、図柄確定期間中は実行しないようにしてもよい。 For example, the flash effect at the time of the later winning in the characteristic portion 135SG has been exemplified as being executed regardless of whether or not it is during the pattern determination period (when the variable display is stopped), but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 10-69 to 10-89 as modified example 135SG-1, the output of the winning flash effect corresponding sound, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, the display of the silhouette image 135SG005S, etc. as the flash effect at the time of the later winning may not be executed during the pattern determination period.

具体的には、図10-69及び図10-70(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 Specifically, as shown in Fig. 10-69 and Fig. 10-70 (A), while the variable display is being performed, the image display device 5 performs variable display of decorative symbols, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the variable display at a volume of V2. Also, while the variable display is being performed, the winning flash lamp 135SG009F is turned on, and the game effect lamp 9 is controlled to flash at a cycle T0 according to the variable display (flashing in the manner shown in Fig. 10-27 (A) to Fig. 10-27 (D)).

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Furthermore, while the variable display is being executed, if the preview performance is being executed, an image corresponding to the performance pattern of the preview performance is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the performance pattern of the preview performance (preview performance corresponding sound) is output from the speakers 8L, 8R at volume V2. In addition, there are three first special chart reserved memories as reserved memories (three reserved displays are displayed in the first reserved memory display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-69及び図10-70(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 If a winning entry (start winning entry) occurs in the first starting port during such a variable display, and a decision is made to execute a pending display notice effect and a winning flash effect based on the starting winning entry, the previous winning flash effect will start, as shown in Figures 10-69 and 10-70 (B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-69及び図10-70(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-69、図10-71(C)及び図10-71(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As for the flash effect at the time of winning in the previous period, first, as shown in Fig. 10-69 and Fig. 10-70 (B), the speaker 8L, 8R starts to output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at volume V1 (V1>V2), and the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in Fig. 10-69, Fig. 10-71 (C) and Fig. 10-71 (D), the image display device 5 starts to display the effect image 135SG005E around the winning flash lamp 135SG009F, and the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, stick lamp 135SG00X and button lamp 135SG009Y start to blink at cycle T1. In addition, with this blinking control, each lamp is lit at brightness C1, which is higher than brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-71(D)、図10-72(E)、図10-72(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本変形例135SG-1であれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 When the previous winning flash performance starts, as shown in Figures 10-71 (D), 10-72 (E), and 10-72 (F), an animation of character A appearing from the winning flash lamp 135SG009F, which is controlled to blink, is displayed as the specific display start performance B described above, along with an animation of character A moving to the first pending memory display area 135SG005D. Then, after character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, an animation of character A attacking (acting) on the position in the first pending memory display area 135SG005D where the pending display is displayed (the position where the fourth pending display is displayed in the present modified example 135SG-1) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed at the affected position, in which the pending display that is the subject of the ongoing winning flash performance (previous winning flash performance) gradually appears from bottom to top (see Figures 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). Note that the pending display that has completed its appearance animation in the first pending memory display area 135SG005D transitions to a rotating display like other pending displays, as a special display rotating display performance.

つまり、本変形例135SG-1では、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本変形例135SG-1における特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図10-73(G)及び図10-73(H)参照)。 In other words, in this modified example 135SG-1, if a start winning occurs during the variable display and it is decided to execute a winning flash effect based on the start winning, the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R, the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, and the effect image 135SG005E starts on the image display device 5 before the pending display based on the start winning is completed. Note that the appearance animation of the pending display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in this modified example 135SG-1 is completed during the execution of the later winning flash effect (see Figures 10-73 (G) and 10-73 (H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-69、図10-73(G)及び図10-73(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the early winning flash effect ends, the late winning flash effect starts from the end timing. As shown in Figures 10-69, 10-73 (G) and 10-73 (H), the speakers 8L and 8R start to output the winning flash effect corresponding sound at volume V2, and the winning flash lamp 135SG009F starts to flash at brightness C2 and cycle T2 (cycle T2 > cycle T1), the game effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y start to flash at brightness C2 and cycle T2 (flashing in the manner shown in Figures 10-27 (A) to 10-27 (D)), and the image display device 5 starts to display the silhouette image 135SG005S of character A around the winning flash lamp 135SG009F at regular intervals.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y, at brightness C2 and cycle T2 is performed in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, a blue-based gradation if the background image is a daytime image, a red-based gradation if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The blinking period of the winning flash lamp 135SG009F, which is the period T2, is longer than the previously mentioned period T1, but shorter than the previously mentioned period T0 (lamp blinking period length: T0>T2>T1). Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the later winning flash performance.

また、図10-74(I)及び図10-74(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Also, as shown in Figures 10-74 (I) and 10-74 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where a transparent black image 135SG005B is superimposed over the entire first display region 135SG005F of the image display device 5, excluding the active display area 135SG005A.

図10-74(J)、図10-75(K)及び図10-75(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。そして、図10-69、図10-76(M)及び図10-76(N)に示すように、該可変表示の終了タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの図柄確定期間中は、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力と、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が停止され、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅のみが継続して実行される。 As shown in Figures 10-74 (J), 10-75 (K) and 10-75 (L), when the variable display ends based on receipt of a pattern confirmation command, the decorative pattern and small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a miss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Then, as shown in Figures 10-69, 10-76 (M) and 10-76 (N), during the pattern determination period from the end of the variable display to the start of the next variable display, the output of the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R as the late winning flash effect and the display of silhouette image 135SG005S on image display device 5 are stopped, and only the flashing of main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c and movable body lamp 9d in a manner corresponding to the background image displayed on image display device 5 continues.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the pattern determination period ends, a new variable display begins. At this time, in the image display device 5, the reserved display displayed at the top of the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one space to the right. In addition, output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at volume V2 also begins.

以降、図10-75(K)~図10-82(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される一方で、図柄確定期間中は、これら後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行されることがない。 After that, as shown in FIG. 10-75(K) to FIG. 10-82(Z), in the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect, the following are repeatedly executed as the later winning flash effect: the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at volume V2, the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and with a cycle T2, and the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5; however, during the pattern determination period, the following are not executed as the later winning flash effect: the sound corresponding to the winning flash effect is output from the speakers 8L and 8R at volume V2, the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and with a cycle T2, and the silhouette image 135SG005S is not displayed on the image display device 5.

尚、図10-79(S)~図10-81(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-81(W)参照。本変形例135SG-1では左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においては後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 As shown in Fig. 10-79 (S) to Fig. 10-81 (X), in the variable display where the pseudo consecutive performance is executed, during the period when the decorative symbols are temporarily stopped (see Fig. 10-81 (W). In this modified example 135SG-1, decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and a special symbol notifying of a temporary stop is temporarily stopped in the central decorative symbol display area 5C), a later winning flash performance is executed by outputting a winning flash performance corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, flashing the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and with a period T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

尚、図10-81(W)では、入賞時フラッシュ演出の実行中は、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示において飾り図柄が仮停止しているときについて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されていないが、仮停止のタイミングによっては、飾り図柄の仮停止中であっても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されるようになっている。つまり、本変形例135SG-1においては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示については、飾り図柄の仮停止期間中において入賞時フラッシュ演出が継続して実行される。 In FIG. 10-81(W), while the winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F is not flashed at brightness C2 and in cycle T2 when the decorative symbol is temporarily stopped in the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect. However, depending on the timing of the temporary stop, the winning flash lamp 135SG009F is flashed at brightness C2 and in cycle T2 even when the decorative symbol is temporarily stopped. In other words, in this modified example 135SG-1, the winning flash effect continues to be executed for the variable display before the variable display that is the target of the winning flash effect during the period when the decorative symbol is temporarily stopped.

更に、図10-82(Y)及び図10-82(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図10-82(Y)及び図10-82(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 10-82(Y) and FIG. 10-82(Z), when the variable display that has become a normal reach miss in response to the execution of the pseudo consecutive performance ends, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a miss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash performance at the time of late winning in this characteristic part 135SG is also executed during the pattern determination period of the variable display of the normal reach miss. That is, as shown in FIG. 10-82(Y) and FIG. 10-82(Z), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash performance corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

尚、図10-81(W)及び図10-81(X)に示すように、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in Figures 10-81 (W) and 10-81 (X), during the period when the decorative symbols are temporarily stopped, the variable display of the small symbols 135SG005M is being executed regardless of the temporary stop, so the player can recognize that the variable display has not yet ended by visually checking the variable display of the small symbols 135SG005M.

そして、図10-83(a)及び図10-83(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in Figures 10-83(a) and 10-83(b), when the variable display that is the subject of the winning flash effect starts, the pending display that corresponds to the variable display displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図10-84(c)~図10-88(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-84(d)、図10-85(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-86(g)~図10-87(j)参照)。 As shown in Figures 10-84(c) to 10-88(l), the variable display continues to execute the flash effect at the time of the later winning. Also, during the variable display, a preview effect may be executed (see Figures 10-84(d) and 10-85(e)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a Super Reach variation pattern, at least two pseudo consecutive effects are executed during the variable display (see Figures 10-86(g) to 10-87(j)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-87(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 10-87 (j)), the later winning flash effect is executed by outputting the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, blinking the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and with a period T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

そして、図10-89(m)及び図10-89(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本変形例135SG-1では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in Figures 10-89(m) and 10-89(n), when the timing for the reach effect to start comes due to the progression of the variable display, the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 goes white (the effect image displayed in the first display area 135SG005F goes non-display and the first display area 135SG005F goes white), and then the reach effect starts. Note that in this modified example 135SG-1, the whitening of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach will then be executed.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。一方で、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T0での点滅は継続して実行される。 At this whiteout timing, the output of the winning flash effect sound from the speakers 8L and 8R as the later winning flash effect, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 end. On the other hand, the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R at volume V2 and the blinking of the game effect lamps 9 excluding the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y at brightness C2 and cycle T0 continue.

尚、図10-69に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIG. 10-69, if a start winning occurs during the execution of the variable display and it is decided to execute the hold display preview performance based on the start winning, the start gate lamp 135SG009S will start illuminating in a color corresponding to the display pattern of the hold display preview performance (for example, blue if the display pattern of the hold display is display pattern β, and red if the display pattern of the hold display is display pattern γ) from the timing of the start winning as a start gate lamp illumination performance.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The illumination of the start gate lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the winning flash effect described above, and regardless of the blinking state of the winning flash lamp 135SG009F or the game effect lamp 9, it continues to emit light in a color that corresponds to the display pattern of the hold display notice effect from the time of the aforementioned start winning until the end of the target variable display of the start gate lamp illumination effect (target variable display of the winning flash effect).

以上のように本変形例135SG-1では、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始された場合は、図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が停止されるので、図柄確定期間中に継続して後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯することにより遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止できるようになっている。更には、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中及び入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続することによって、飾り図柄の仮停止期間中であるにもかかわらず可変表示が終了したと遊技が誤認してしまうこと防止できるようになっている。 As described above, in this modified example 135SG-1, when the winning flash effect is started based on the initial winning, the winning flash lamp 135SG009F is turned off as the later winning flash effect during the pattern determination period, so that it is possible to prevent the player from mistaking that the variable display is being performed due to the winning flash lamp 135SG009F being continuously turned on as the later winning flash effect during the pattern determination period. Furthermore, during the temporary stop period of the decorative pattern in the variable display that is the target of the winning flash effect and the temporary stop period of the decorative pattern in the variable display that is the target of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F continues to flash at brightness C2 and cycle T2, so that it is possible to prevent the player from mistaking that the variable display has ended even though it is during the temporary stop period of the decorative pattern.

尚、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止可能であれば、これら入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示のいずれか1つまたは2つのみを実行するようにしてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-1, during the pattern determination period during the execution of the later winning flash effect, the output of the winning flash effect corresponding sound, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F for the later winning flash effect, and the display of the silhouette image 135SG005S are stopped. However, the present invention is not limited to this, and during the pattern determination period during the execution of the later winning flash effect, as long as it is possible to prevent the player from mistaking that a variable display is being executed, it is also possible to execute only one or two of the output of the winning flash effect corresponding sound, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F for the later winning flash effect, and the display of the silhouette image 135SG005S.

更に、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in this modified example 135SG-1, during the pattern determination period during the execution period of the later winning flash effect, the output of the winning flash effect corresponding sound as the later winning flash effect, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, the display of the silhouette image 135SG005S, etc. are not executed. However, the present invention is not limited to this, and during the pattern determination period during the execution period of the later winning flash effect, the output of the winning flash effect corresponding sound as the later winning flash effect, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, the display of the silhouette image 135SG005S, etc. are not executed. As an example of a form in which the illumination of the lamp 135SG009F and the display of the silhouette image 135SG005S are not executed, the performance control CPU 120 may, based on receiving a pattern determination command while the later winning flash performance is being executed, clear the process timer for the later winning flash performance, thereby preventing the output of the winning flash performance corresponding sound, the illumination of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S as the later winning flash performance during the pattern determination period.

この場合、演出制御用CPう120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始すればよい。 In this case, the performance control CP 120, upon receiving the first variable display start command, selects the later winning flash performance process table again and resets and starts the later winning flash performance process timer, thereby starting the later winning flash performance (output of winning flash performance corresponding sound, illumination of winning flash lamp 135SG009F, display of silhouette image 135SG005S) in response to the start of the new variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、ランプ制御基板14に対して後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた点灯制御データではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯を維持する点灯制御データ(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FのRGB値として、消灯を示す「0:0:0」)を、可変表示開始コマンドを受信するまで継続して出力してもよい。 As an example of a form in which the winning flash lamp 135SG009F is not illuminated as a late winning flash effect during the pattern determination period during the execution of the late winning flash effect, the effect control CPU 120 may, based on receiving a pattern determination command while the late winning flash effect is being executed, continue to output to the lamp control board 14 lighting control data that keeps the winning flash lamp 135SG009F off (for example, the RGB value of the winning flash lamp 135SG009F is "0:0:0" indicating off), rather than lighting control data according to the process data of the late winning flash effect process timer, until it receives a variable display start command.

また、このように図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出を実行しない場合は、新たな可変表示の開始タイミングから改めて入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の冒頭から実行し直してもよいし(図10-69参照)、新たな可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の途中から再開してもよい。 In addition, if the later winning flash effect is not executed during the pattern determination period, the output of the winning flash effect corresponding sound, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S may be executed again from the beginning of each cycle from the start of the new variable display (see Figure 10-69), or the output of the winning flash effect corresponding sound, the lighting of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S may be restarted from the middle of each cycle from the start of the new variable display.

また、本変形例135SG-1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に可変表示が終了した場合は、該可変表示の図柄確定期間中において、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力及びシルエット画像235SG005Sの表示を停止する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅は継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄確定期間中は、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅も停止してもよい。特に、図柄確定期間中にメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅を停止する形態としては、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯してもよいし、、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを一定の色(例えば、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた色)にて継続して点灯している状態で維持してもよい。 In addition, in this modified example 135SG-1, when the variable display ends while the later winning flash performance is being executed, the output of the winning flash performance corresponding sound from speakers 8L, 8R as the later winning flash performance and the display of silhouette image 235SG005S are stopped during the pattern determination period of the variable display, while the flashing of main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c and movable body lamp 9d continues in a manner corresponding to the background image displayed on image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the flashing of main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c and movable body lamp 9d may also be stopped during the pattern determination period. In particular, the flashing of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d may be stopped during the pattern determination period by turning off the in lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d during the pattern determination period, or the in lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d may be kept continuously lit in a constant color (for example, a color corresponding to the background image displayed on the image display device 5) during the pattern determination period.

また、前記特徴部135SGでは、図10-8の説明として、スーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設けてもよい旨を記載したが、このようにスーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設ける場合は、複数のスーパーリーチのリーチ演出間で大当り期待度を異ならせる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を設ける)ようにしてもよい。 In addition, in the description of FIG. 10-8, in the feature section 135SG, it has been described that multiple reach effects may be provided as the reach effect of the Super Reach. However, when multiple reach effects are provided as the reach effect of the Super Reach in this manner, the likelihood of a jackpot may be made different between the reach effects of the multiple Super Reach (for example, as the reach effect of the Super Reach, a reach effect of Super Reach α and a reach effect of Super Reach β, which has a higher likelihood of a jackpot than the reach effect of Super Reach α, may be provided).

特にこのように、大当り期待度の異なる複数のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-2として図10-90(A)及び図10-90(B)に示すように、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)と演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)との間で移動可能とするとともに、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチαのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、該可変表示中の画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において可動体32を退避位置と退避位置(例えば、前述した退避位置と演出位置との中間位置)との間を繰り返し移動させることで可動体32の演出位置に移動することを示唆する可動体動作示唆演出を実行し、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチβのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において前述した可動体動作示唆演出を実行した後に、更に可動体32を退避位置から演出位置に移動させる可動体動作演出を実行してもよい。 In particular, in this way, when it is possible to execute multiple Super Reach reach effects with different jackpot expectations, as shown in Figures 10-90(A) and 10-90(B) as modified example 135SG-2, the movable body 32 is made movable between a retracted position (e.g., an upper position of the image display device 5) and an effect position (e.g., a central front position when viewed from the front of the image display device 5), and when the variable display that is the subject of the winning flash effect is a variable display with a variable pattern of Super Reach α (a variable display that executes the reach effect of Super Reach α), the first display area 135SG005F of the image display device 5 during the variable display, excluding the active display area 135SG005A, is temporarily whited out. During the period, the movable body 32 is repeatedly moved between the evacuation position and the evacuation position (for example, an intermediate position between the aforementioned evacuation position and the performance position) to execute a movable body operation suggestion performance that suggests that the movable body 32 should move to the performance position, and if the variable display that is the subject of the winning flash performance is a variable display in the variable pattern of Super Reach β (a variable display that executes the reach performance of Super Reach β), the aforementioned movable body operation suggestion performance may be executed during the period when the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is temporarily whited out, and then a movable body operation performance that moves the movable body 32 from the evacuation position to the performance position may be executed.

このようにすることで、ホワイトアウトの期間中は、可動体32の動作に遊技者を注目させることができるとともに、可動体32が演出位置に移動した場合(可動体動作演出を実行した場合)は、該可動体動作演出によってスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを遊技者に報知することができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing this, during the whiteout period, it is possible to draw the player's attention to the movement of the movable body 32, and when the movable body 32 moves to the performance position (when the movable body movement performance is executed), the player can be notified that the movable body movement performance will execute the reach performance of Super Reach β, which has a higher expectation of a jackpot than the reach performance of Super Reach α, thereby increasing the player's interest in the game.

例えば、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示である場合は、図10-91(A)及び図10-91(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-91(B)、図10-92(C)、図10-92(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-93(E)~図10-94(H)参照)。 For example, if the target of the winning flash effect is a variable display with a Super Reach α variable pattern, as shown in Figures 10-91(A) and 10-91(B), when the variable display that is the target of the winning flash effect starts, the output of the variable display corresponding sound from speakers 8L and 8R starts. In addition, the variable display continues to execute the late winning flash effect. Furthermore, during the variable display, a preview effect may be executed (see Figures 10-91(B), 10-92(C), and 10-92(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a Super Reach variable pattern, at least two pseudo consecutive effects are executed during the variable display (see Figures 10-93(E) to 10-94(H)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-94(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see Figure 10-94 (H)), the later winning flash effect is executed by outputting the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, blinking the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and cycle T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

そして、図10-95(I)~図10-96(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in Figures 10-95(I) to 10-96(L), when the variable display progresses and the timing for the reach effect to start arrives, the first display area 135SG005F, excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5, goes temporarily white (the effect image displayed in the first display area 135SG005F goes temporarily hidden and the first display area 135SG005F goes to white). Note that in this modified example 135SG-2, the whitening of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach will then be executed.

図10-90(A)及び図10-96(K)~図10-97(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了するとともにホワイトアウトの期間も終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in Figure 10-90 (A) and Figure 10-96 (K) to Figure 10-97 (N), during the whiteout period, at the start timing of the movable body operation suggestion performance, the winning flash lamp 135SG009F lights up at brightness C2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 ends. Then, as the movable body operation suggestion performance, the movable body operation suggestion performance ends based on the movable body 32 repeatedly moving back and forth between the retreat position and the suggested position a predetermined number of times (four times in this modified example 135SG-2) by a drive mechanism not shown, and the whiteout period also ends. During the execution period of the movable body operation suggestion performance, the speakers 8L and 8R output the movable body operation suggestion performance corresponding sound at volume V2 instead of the variable display corresponding sound. As the movable body operation suggestion performance corresponding sound, it is sufficient to output a sound effect (for example, a sound effect such as a "clatter") that allows the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retreat position and the suggested position.

図10-90(A)、図10-98(O)及び図10-98(P)に示すように、該可動体動作示唆演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音(可変表示対応音とは異なるBGM等)の出力が開始される。 As shown in Figures 10-90(A), 10-98(O) and 10-98(P), from the timing when the movable body operation suggestion effect and whiteout end, the reach effect of Super Reach α starts on the image display device 5, and the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d and winning flash lamp 135SG009F start to light up at brightness C1 in a manner corresponding to the reach effect, and the speakers 8L and 8R start to output a reach effect corresponding to the reach effect of Super Reach α (such as background music different from the variable display corresponding sound).

また、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、図10-99(A)及び図10-99(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図10-99(B)、図10-100(C)、図10-100(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図10-101(E)~図10-102(H)参照)。 When the target of the winning flash effect is a variable display with a Super Reach β variable pattern, as shown in Figures 10-99(A) and 10-99(B), when the variable display that is the target of the winning flash effect starts, the output of a variable display corresponding sound from speakers 8L and 8R starts. In addition, the variable display continues to execute the late winning flash effect. Furthermore, during the variable display, a preview effect may be executed (see Figures 10-99(B), 10-100(C), and 10-100(D)). Furthermore, since the variable display is a variable display with a Super Reach variable pattern, at least two pseudo consecutive effects are executed during the variable display (see Figures 10-101(E) to 10-102(H)).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図10-102(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the winning flash effect, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 10-102 (H)), the later winning flash effect is executed by outputting the winning flash effect corresponding sound from speakers 8L and 8R at volume V2, blinking the winning flash lamp 135SG009F at brightness C2 and with a period T2, and displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5.

そして、図10-103(I)~図10-104(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG-2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 As shown in Figures 10-103(I) to 10-104(L), when the variable display progresses and the timing for the reach effect to start arrives, the first display area 135SG005F, excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5, goes white (the effect image displayed in the first display area 135SG005F goes non-display for a moment, and the first display area 135SG005F goes white). Note that in this modified example 135SG-2, the whitening of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach will then be executed.

図10-90(B)及び図10-104(K)~図10-105(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして、可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG-2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIG. 10-90(B) and FIG. 10-104(K) to FIG. 10-105(N), during the whiteout period, at the start timing of the movable body operation suggestion performance, the winning flash lamp 135SG009F lights up at brightness C2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 ends. Then, the movable body operation suggestion performance ends when the movable body 32 has repeatedly traveled back and forth between the retreat position and the suggested position a predetermined number of times (four travels in this modified example 135SG-2) by a drive mechanism not shown. During the execution period of the movable body operation suggestion performance, the speakers 8L and 8R output a movable body operation suggestion performance corresponding sound at volume V2 instead of the variable display corresponding sound. As the movable body operation suggestion performance corresponding sound, a sound effect (for example, a sound effect such as "clatter") that allows the player to recognize that the movable body 32 is repeatedly moving between the retreat position and the suggested position may be output.

可動体動作示唆演出の終了後は、図10-90(B)及び図10-106(O)~図10-106(P)に示すように、共にホワイトアウト期間が終了し、可動体動作演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置から演出位置へ移動する。尚、該可動体動作演出の期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。また、図10-90(B)には図示されていないが、スピーカ8L、8Rからは可動体動作演出対応音が音量V1にて出力される(図10-106(P)参照)。尚、本特徴部135SGにおける可動体動作演出対応音としては、可動体が動作したことを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ズドーン」等の効果音)等を出力すればよい。 After the movable body operation suggestion performance ends, as shown in Figure 10-90 (B) and Figure 10-106 (O) to Figure 10-106 (P), the whiteout period ends and the movable body 32 moves from the retreat position to the performance position by a drive mechanism not shown as a movable body operation performance. During the movable body operation performance period, the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are lit at brightness C1 in a manner corresponding to the movable body operation performance. Also, although not shown in Figure 10-90 (B), a movable body operation performance corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V1 (see Figure 10-106 (P)). As the movable body operation performance corresponding sound in this feature part 135SG, a sound effect (for example, a sound effect such as "bang") that allows the player to recognize that the movable body has operated may be output.

そして、図10-107(Q)に示すように、可動体32が演出位置から退避位置に戻ることに基づいて可動体動作演出が終了する。図10-90(B)、図10-107(Q)及び図10-107(R)に示すように、該可動体動作演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音としては、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを遊技者が認識可能なように、可変表示対応音やスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Then, as shown in FIG. 10-107(Q), the movable body operation presentation ends based on the return of the movable body 32 from the presentation position to the retreat position. As shown in FIG. 10-90(B), FIG. 10-107(Q) and FIG. 10-107(R), from the timing when the movable body operation presentation and the whiteout are finished, the reach presentation of the Super Reach β starts on the image display device 5, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, the movable body lamp 9d and the winning time flash lamp 135SG009F start to light up at brightness C1 in a manner corresponding to the reach presentation, and the speakers 8L and 8R start to output a reach presentation corresponding to the reach presentation of the Super Reach β. Note that, as the reach presentation corresponding to the reach presentation of the Super Reach β, BGM or the like different from the variable display corresponding sound and the reach presentation corresponding sound corresponding to the reach presentation of the Super Reach α may be output so that the player can recognize that the reach presentation of the Super Reach β is being executed.

以上のように、本変形例135SG-2では、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる、つまり、リーチ演出が開始される際には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2の点滅に替えてリーチ演出に応じた態様にて発光(輝度C2での点灯)するので、リーチ演出の遊技興趣を向上できる。 As described above, in this modified example 135SG-2, in the variable display of the Super Reach, which is the subject of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C2 and cycle T2 before the start of the Super Reach reach effect, and the winning flash lamp 135SG009F is turned on at brightness C2 from the start timing of the Super Reach reach effect. In other words, when the reach effect starts, the winning flash lamp 135SG009F emits light in a manner corresponding to the reach effect (lights on at brightness C2) instead of flashing at brightness C2 and cycle T2, which increases the interest in playing the reach effect.

特に、図10-96(K)~図10-98(O)、図10-104(K)~図10-106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させるとともに、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in Figures 10-96 (K) to 10-98 (O) and Figures 10-104 (K) to 10-106 (O), the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout), and during the whiteout period, the winning flash lamp 135SG009F is turned off, and from the start of the reach performance of the super reach thereafter, the winning flash lamp 135SG009F is turned on at brightness C2, thereby preventing the player from feeling uncomfortable due to changes in the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F, and thus improving the player's interest in the game.

更に、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、ホワイトアウトの期間中に可動体動作示唆演出を実行するとともに、該可動体動作示唆演出の実行に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯し、その後、可動体動作演出の実行(可動体32の演出位置への移動)に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。つまり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、可動体動作示唆演出の実行に伴う消灯を挟んで輝度C1にて点灯するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Furthermore, if the variable display that is the target of the winning flash effect is a variable display with a Super Reach β variation pattern, the movable body action suggestion effect is executed during the whiteout period, and the winning flash lamp 135SG009F is turned off in response to the execution of the movable body action suggestion effect, and then, in response to the execution of the movable body action effect (movement of the movable body 32 to the performance position), the winning flash lamp 135SG009F is lit at brightness C1 in a manner corresponding to the movable body action effect. In other words, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is lit at brightness C1 with a period of turning off in response to the execution of the movable body action suggestion effect, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to changes in these light emission modes, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部135SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてセリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-3として、該予告演出としては、セリフ予告演出以外にも、画像表示装置5に表示される画像が段階的に変化していき、最終的な変化段階数に応じて大当り期待度が異なるステップアップ演出や、画像表示装置5を複数体のキャラクタ群が横切る群予告演出等を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 135SG, a form in which a dialogue preview effect can be executed as a preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-3, the preview effect may be, in addition to a dialogue preview effect, a step-up effect in which the image displayed on the image display device 5 changes in stages, with the expected probability of a jackpot varying depending on the final number of stages of change, or a group preview effect in which a group of multiple characters crosses the image display device 5, etc.

特に、該変形例135SG-3としてステップアップ演出を実行可能とする場合は、図10-108(A)、図10-109(A)~図10-113(L)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2で一時的に点灯させることによって該ステップアップ演出の演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、図10-108(B)、図10-114(A)~図10-118(F)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されているので、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させない、つまり、入賞時フラッシュ演出の実行中は、既に入賞時フラッシュ演出に応じた態様で発光している入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fをステップアップ演出に応じた態様で発光させないようにしてもよい。 In particular, when the step-up effect can be executed as modified example 135SG-3, as shown in Figures 10-108 (A) and 10-109 (A) to 10-113 (L), when the step-up effect is executed during a variable display in which the winning flash effect is not being executed, the winning flash lamp 135SG009F can be temporarily lit at brightness C2 at the timing when an image (step-up image) is displayed on the image display device 5 or when the image is gradually changed, thereby enhancing the effect of the step-up effect. On the other hand, as shown in FIG. 10-108(B) and FIG. 10-114(A) to FIG. 10-118(F), when a step-up effect is executed during a variable display in which a winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F is already blinking at brightness C2 and cycle T2, so the winning flash lamp 135SG009F is not turned on when the image (step-up image) is displayed on the image display device 5 or when the image is changed in stages. In other words, while the winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F, which is already emitting light in a manner corresponding to the winning flash effect, may not be emitting light in a manner corresponding to the step-up effect.

以上のように、本変形例135SG-3では、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示においてステップアップ演出が開始された場合、つまり、入賞時フラッシュ演出として既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅している状態で更に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させるステップアップ演出が開始された場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が優先して実行されるので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミング等の不適切なタイミングからステップアップ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が開始されてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in this modified example 135SG-3, when a step-up effect is started in the variable display while the winning flash effect is being executed, that is, when the winning flash lamp 135SG009F is already flashing at brightness C2 and cycle T2 as the winning flash effect and a step-up effect is started to light up the winning flash lamp 135SG009F, the flashing of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect is executed with priority, so it is possible to prevent the winning flash lamp 135SG009F from starting to light up in a manner corresponding to the step-up effect at an inappropriate timing, such as the end timing of the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には可動体32を動作させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)から演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)に移動させる可動体動作演出を実行可能とすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを遊技者に対して報知できるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 135SG, an example is given of a form in which the movable body 32 is not operated before the start of the reach performance of the Super Reach, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to execute a movable body operation performance that moves the movable body 32 from a retracted position (e.g., a position above the image display device 5) to a performance position (e.g., a central front position when viewed from the front of the image display device 5) before the start of the reach performance of the Super Reach, thereby notifying the player that the reach performance of the Super Reach will be executed.

このように、スーパーリーチのリーチ演出の前に可動体動作演出を実行可能とする場合は、変形例135SG-4として図10-119(A)及び図10-119(B)に示すように、該スーパーリーチの可変表示を対象として入賞時フラッシュ演出が実行されている場合に、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様とスーパーリーチのリーチ演出に応じた発光態様のどちらに変化させるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In this way, when it is possible to execute a movable body movement effect before the reach effect of the Super Reach, as shown in Figures 10-119(A) and 10-119(B) as modified example 135SG-4, when a winning flash effect is executed for the variable display of the Super Reach, the expected probability of a jackpot may differ depending on whether the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the mode corresponding to the winning flash effect to either the light emission mode corresponding to the movable body movement effect or the light emission mode corresponding to the reach effect of the Super Reach.

例えば、図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示の開始時において、70%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、30%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。そして、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果がはずれである場合は、該可変表示の開始時において、30%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、70%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。 For example, as shown in Figure 10-119 (C), when the variable display result of the variable display that is the subject of the winning flash effect is a jackpot, at the start of the variable display, it is decided with a probability of 70% that the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F will be changed from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the movable body operation effect from the start timing of the movable body operation effect, and it is decided with a probability of 30% that the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F will be changed from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the reach effect from the start timing of the reach effect. Then, if the variable display result of the variable display that is the target of the winning flash performance is a miss, at the start of the variable display, it is decided that the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F will be changed from the mode corresponding to the winning flash performance to the light emission mode corresponding to the movable body operation performance at a rate of 30% from the start timing of the movable body operation performance, and that the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F will be changed from the mode corresponding to the winning flash performance to the light emission mode corresponding to the reach performance at a rate of 70% from the start timing of the reach performance.

尚、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様またはリーチ演出に応じた発光態様に変化させることを決定した場合は、該決定に応じたプロセスデータを選択し、可変表示の進行に応じてプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを制御すればよい。 When it is decided to change the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body operation presentation or the light emission mode corresponding to the reach presentation, the process data corresponding to the decision is selected, and the winning flash lamp 135SG009F is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer as the variable display progresses.

以上のように、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがあるので、該入賞時フラッシュ演出の終了タイミングが動体動作演出の実行期間中とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中とのどちらであるかを遊技者が認識し易くできる。特に、図10-119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なっているので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this modified example 135SG-4, depending on the timing at which the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F ends in response to the winning flash effect, it may be during the execution of the moving body movement effect or during the execution of the Super Reach reach effect, so that the player can easily recognize whether the winning flash effect ends during the execution of the moving body movement effect or during the execution of the Super Reach reach effect. In particular, as shown in FIG. 10-119(C), the expectation of a big win differs between the case where the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes from the light emission mode corresponding to the winning flash effect to the light emission mode corresponding to the moving body movement effect from the start timing of the moving body movement effect and the case where the light emission mode changes from the light emission mode corresponding to the reaching effect from the start timing of the reach effect, so that the player can pay attention to the end timing of the winning flash effect, and the interest in the game can be increased.

尚、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了する(可動体動作演出に応じた発光態様やリーチ演出に応じた発光態様に変化する)タイミングに応じて大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了するタイミングに応じて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることによっても、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-4, an example is given of a form in which the probability of a jackpot varies depending on the timing when the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends (changing to a light emission mode corresponding to the movable body operation effect or a light emission mode corresponding to the reach effect), but the present invention is not limited to this, and it may be possible to suggest a setting value set in the pachinko gaming machine 1 depending on the timing when the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends. This also makes it possible to draw the player's attention to the end timing of the winning flash effect, increasing the player's interest in the game.

また、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中における可動体動作演出の開始時とスーパーリーチのリーチ演出の開始時のどちらかで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を変化可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるので、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するタイミングで実行されている演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-4, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F can be changed either at the start of the movable body movement presentation during the variable display that is the target of the winning flash presentation, or at the start of the reach presentation of the super reach. Since the expectation of a big win differs between the case where the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body movement presentation from the start timing of the moving body movement presentation, and the case where the light emission mode is changed from the light emission mode corresponding to the reach presentation from the start timing of the reach presentation, the player can be drawn to the presentation that is being executed at the time when the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes, and the interest in the game can be increased.

尚、本変形例135SG-4では、スーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行前では、該可動体動作演出を実行することを示唆する可動体動作示唆演出を実行可能としてもよい。このように、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行可能とする場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-4, in the variable display of the super reach, a form in which the movable body operation presentation can be executed before the start of the reach presentation of the super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a movable body operation suggestion presentation that suggests the execution of the movable body operation presentation may be executed before the execution of the movable body operation presentation. In this way, when the movable body operation suggestion presentation can be executed before the execution of the movable body operation presentation, a case is provided in which the light emission mode of the winning time flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning time flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body operation suggestion presentation from the start timing of the movable body operation suggestion presentation, and the expectation of a jackpot may be different between the case in which the light emission mode of the winning time flash lamp 135SG009F is changed from the light emission mode corresponding to the winning time flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body operation suggestion presentation from the start timing of the movable body operation suggestion presentation and ... is changed to the light emission mode corresponding to the reach presentation from the start timing of the reach presentation. This makes it possible to draw the player's attention to the effects being performed when the lighting state of the winning flash lamp 135SG009F changes, thereby increasing the player's interest in the game.

更に、本変形例135SG-4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光(点滅)を、可動体動作示唆演出の開始タイミングで終了する場合とリーチ演出の開始タイミングとで終了する場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光がいずれのタイミングで終了するかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。尚、このように、1の可変表示中において入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止するタイミングを複数設ける場合においても、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、これらタイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了すればよい。 Furthermore, in this modified example 135SG-4, an example is given of a form in which the likelihood of a jackpot differs depending on whether the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from a light emission mode corresponding to the winning flash presentation to a light emission mode corresponding to the movable body movement suggestion presentation from the start timing of the movable body movement suggestion presentation, or whether the light emission mode is changed to a light emission mode corresponding to the reach presentation from the start timing of the reach presentation; however, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide a form in which the light emission (flashing) of the winning flash lamp 135SG009F ends at the start timing of the movable body movement suggestion presentation and a form in which it ends at the start timing of the reach presentation, so that the likelihood of a jackpot differs depending on when the light emission of the winning flash lamp 135SG009F ends. Furthermore, even if multiple timings are provided for stopping the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as part of the winning flash effect during one variable display, if the effect control CPU 120 is unable to stop the blinking of the winning flash lamp 135SG009F due to static electricity or the like, the later winning flash effect, including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, can be ended again at the end of the variable display (the timing of receiving the pattern confirmation command), which is a timing that follows these timings.

このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングで終了できなかった場合においても、入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示の終了タイミングにおいて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することができる。 By doing this, even if the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as part of the winning flash effect cannot be ended at the start of the movable body operation suggestion effect or the start of the reach effect, the later winning flash effect, including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, can be ended at the end of the variable display that is the target of the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、特定表示(保留表示及びアクティブ表示)の表示パターンとして、大当り期待度が最も低く白色の丸形である表示パターンαと、大当り期待度が表示パターンαよりも高く青色の丸形である表示パターンβと、大当り期待度が表示パターンβよりも高く赤色の丸形である表示パターンγとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示の表示パターンとしては、これら表示パターンα~表示パターンγ以外の表示パターンを設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 135SG, the display patterns for the specific display (pending display and active display) are display pattern α, which has the lowest jackpot expectation and is a white circle, display pattern β, which has a higher jackpot expectation than display pattern α and is a blue circle, and display pattern γ, which has a higher jackpot expectation than display pattern β and is a red circle, but the present invention is not limited to this, and display patterns other than display pattern α to display pattern γ may be provided as the display patterns for the specific display.

例えば、変形例135SG-5として図10-120に示すように、特定表示の表示パターンとしては、前述の表示パターンα~表示パターンγに加えて、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:低)白色点滅の丸形である表示パターンδ、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性が表示パターンδよりも高い(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:高)特定のキャラクタ形の丸の表示パターンεを設けてもよい。 For example, as shown in FIG. 10-120 as modified example 135SG-5, in addition to the above-mentioned display patterns α to γ, the display patterns of the specific display may include a display pattern δ that is a white flashing circle that may change to display pattern β or display pattern γ at any time during display as a pending display or active display (expectation of change to display pattern β or display pattern γ: low), and a display pattern ε that is a specific character-shaped circle that is more likely than display pattern δ to change to display pattern β or display pattern γ at any time during display as a pending display or active display (expectation of change to display pattern β or display pattern γ: high).

つまり、変形例135SG-5における保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしては、表示パターンα~表示パターンγについては、表示パターンγ(赤色表示)が最も大当り期待度が高く、表示パターンα(白色表示)が最も大当り期待度が低く設定されている。一方で、表示パターンβや表示パターンγに変化しない場合の表示パターンδ、表示パターンεの大当り期待度については、表示パターンαよりも大当り期待度を低く設定してもよいし、表示パターンαよりも大当り期待度が高く且つ表示パターンβよりも大当り期待度を低く設定してもよい。 In other words, for the display patterns of the pending display and active display in variant 135SG-5, among display patterns α to γ, display pattern γ (red display) is set to have the highest jackpot expectation, and display pattern α (white display) is set to have the lowest jackpot expectation. On the other hand, for the jackpot expectation of display patterns δ and ε when there is no change to display pattern β or display pattern γ, the jackpot expectation may be set lower than that of display pattern α, or may be set higher than that of display pattern α and lower than that of display pattern β.

また、本変形例135SG-5では、保留表示やアクティブ表示パターンとして、表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある表示パターンδや表示パターンεを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαについても表示パターンδや表示パターンεよりも低い割合で表示パターンβや表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。更に、表示パターンβの保留表示やアクティブ表示についても、表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-5, display pattern δ and display pattern ε are provided as hold display and active display patterns that may change to display pattern β and display pattern γ, but the present invention is not limited to this, and there may also be cases where display pattern α changes to display pattern β or display pattern γ at a lower rate than display pattern δ and display pattern ε. Furthermore, there may also be cases where the hold display and active display of display pattern β changes to display pattern γ.

更に、前記特徴部135SGでは、保留表示予告演出(保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンβにて表示する演出)の実行の有無や表示パターンを、入賞時フラッシュ演出の実行の決定と関わらず決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示予告演出の実行の有無や表示パターンの決定と入賞時フラッシュ演出の実行の決定とを関連して決定してもよい。 Furthermore, in the characteristic section 135SG, an example was given of a form in which the execution or non-execution of the pending display preview performance (a performance in which the pending display or active display is displayed in display pattern β or display pattern β) and the display pattern are determined independently of the decision to execute the flash performance when a prize is won, but the present invention is not limited to this, and the determination of the execution or non-execution of the pending display preview performance and the display pattern may be determined in relation to the decision to execute the flash performance when a prize is won.

例えば、前述の変形例135SG-5として図10-120に示すように、始動入賞時に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、該始動入賞に基づく保留表示やアクティブ表示の表示態様として、表示パターンεを最も高い割合で決定し、表示パターンδを表示パターンεよりも低い割合で決定し、表示パターンγを表示パターンδよりも低い割合で決定し、表示パターンβを表示パターンγよりも低い割合で決定し、表示パターンαを最も低い割合で決定すればよい(入賞時フラッシュ演出実行決定時における表示パターンの決定割合:表示パターンε>表示パターンδ>表示パターンγ>表示パターンβ>表示パターンα)。 For example, as shown in FIG. 10-120 for the aforementioned modified example 135SG-5, when it is decided to execute a winning flash effect based on the start winning, the display mode of the pending display or active display based on the start winning may be decided as follows: display pattern ε at the highest rate, display pattern δ at a lower rate than display pattern ε, display pattern γ at a lower rate than display pattern δ, display pattern β at a lower rate than display pattern γ, and display pattern α at the lowest rate (display pattern decision rate when deciding to execute a winning flash effect: display pattern ε > display pattern δ > display pattern γ > display pattern β > display pattern α).

以上のように、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示態様として表示パターンα~表示パターンεを設け、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合は、特定表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示される場合よりも入賞時フラッシュ演出がともに実行される割合が高いので、入賞時フラッシュ演出の実行により特定表示に遊技者を注目させることができるとともに、該特定表示が表示パターンδや表示パターンεから表示パターンβと表示パターンγのどちらに変化するかについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, display patterns α to ε are provided as the display modes for the special displays (pending display and active display), and when the special display is displayed as display pattern δ or display pattern ε, the probability that the winning flash effect will also be executed is higher than when the special display is displayed as display pattern β or display pattern γ. Therefore, by executing the winning flash effect, the player can be drawn to the special display, and the player can also be drawn to whether the special display will change from display pattern δ or display pattern ε to display pattern β or display pattern γ, thereby increasing the player's interest in the game.

更には、表示パターンαは特定表示を白色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンβは特定表示を青色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンγは特定表示を赤色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンδは特定表示を白色に点滅する丸形で表示する表示パターンであるので、遊技者は、表示色や点滅態様にて特定表示の違いを容易に特定することができる。 Furthermore, display pattern α is a display pattern in which the specific display is displayed as a white circle, display pattern β is a display pattern in which the specific display is displayed as a blue circle, display pattern γ is a display pattern in which the specific display is displayed as a red circle, and display pattern δ is a display pattern in which the specific display is displayed as a flashing white circle, so that the player can easily identify the difference between the specific displays by the display color and flashing pattern.

尚、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合については、入賞時フラッシュ演出の実行の有無により該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合について記載されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示されたときに入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-5, when the specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, there is no description of the rate at which the display pattern of the specific display changes to display pattern β or display pattern γ depending on whether or not a flash effect is executed when a prize is won, but the present invention is not limited to this, and when the specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the rate at which the display pattern of the specific display changes to display pattern β or display pattern γ may differ depending on whether or not a flash effect is executed when a prize is won. In this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not a flash effect is executed when the specific display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本変形例135SG-5では、本発明における特定表示の特殊態様として、白色に点滅する表示パターンδを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定表示の特殊態様(表示パターンδ)としては、本発明における特定表示の通常態様や特別態様である白色、青色、赤色の以外の色(例えば、紫や黒等)としてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-5, a display pattern δ that flashes white is exemplified as a special mode of the specific display in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special mode of the specific display in the present invention (display pattern δ) may be a color other than white, blue, and red, which are the normal and special modes of the specific display in the present invention (for example, purple, black, etc.).

また、本変形例135SG-5では、特定表示を表示パターンδにて表示することによって、該特定表示が表示パターンβや表示パターンγに変化することを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することによって該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な作用演出を実行可能として実行可能もよい。 In addition, in this modified example 135SG-5, a form is exemplified in which a specific display is displayed in display pattern δ, thereby suggesting that the specific display will change to display pattern β or display pattern γ, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute an action presentation that can change a specific display displayed in display pattern δ to display pattern β or display pattern γ by acting on the specific display.

特に、作用演出をとする場、合は、該作用演出の演出態様として、表示パターンδにて表示されている特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化させる割合が異なる複数の演出態様(例えば、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第1作用演出と、第1作用演出とは演出態様が異なる作用演出であり、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第2作用演出)を設け、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行されるようにしてもよい。 In particular, when an action effect is used, a plurality of action effects with different ratios of changing the specific display displayed in display pattern δ to display pattern β or display pattern γ may be provided as the action effect (for example, a first action effect that can change the specific display displayed in display pattern δ to display pattern β or display pattern γ by acting on the specific display displayed in display pattern δ, and a second action effect that has a different performance ratio from the first action effect and can change the specific display displayed in display pattern δ to display pattern β or display pattern γ at a higher ratio than the first action effect) may be provided, and when the second action effect is executed, a winning flash effect may be executed at a higher ratio than when the first action effect is executed.

このようにすることで、作用演出が第1作用演出と第2作用演出のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、入賞時フラッシュ演出の実行によって、作用演出が第2作用演出にて実行されることに対する期待感を高めることができる。 By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether the action performance will be executed as the first action performance or the second action performance, and by executing the flash performance when a prize is won, it is possible to heighten the player's sense of anticipation that the action performance will be executed as the second action performance.

また、本変形例135SG-5では、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高いため、特定表示が表示パターンεにて表示され且つ入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化することに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-5, when the special display is displayed in display pattern ε, the probability that the flash effect will be executed when a prize is won is higher than when the special display is displayed in display pattern δ. Therefore, when the special display is displayed in display pattern ε and the flash effect is executed when a prize is won, the player's attention can be drawn to the change in the display pattern of the special display to display pattern β or display pattern γ, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記変形例135SG-5では、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示パターンとして、キャラクタを表示する表示パターンεを設け、該特定表示としてのキャラクタに対して作用演出が実行されることで該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-6として、特定表示としてのキャラクタが他のキャラクタに作用し、該作用結果として特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能としてもよい。 Moreover, in the above-mentioned modified example 135SG-5, a display pattern ε that displays a character is provided as the display pattern of the specific display (pending display and active display), and an example is given in which the display pattern of the specific display can be changed to display pattern β or display pattern γ by executing an action performance on the character as the specific display, but the present invention is not limited to this, and as modified example 135SG-6, a character as the specific display can act on another character, and as a result of this action, the display pattern of the specific display can be changed to display pattern β or display pattern γ.

具体的には、図10-121(A)及び図10-121(B)に示すように、第1特図保留記憶数が3個で可変表示中である場合に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出として該始動入賞に基づく保留表示の表示パターンが表示パターンεに決定されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの4個目の保留表示として味方キャラクタが表示されるとともに、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されているアクティブ表示が敵キャラクタに変化する(図10-121(B-1)参照)。 Specifically, as shown in Figures 10-121 (A) and 10-121 (B), when the number of first special reserved memories is three and is being variably displayed, a winning entry into the first start port (start winning entry) occurs, and based on the start winning, the display pattern of the reserved display based on the start winning is determined to display pattern ε as a reserved display preview performance, and an ally character is displayed as the fourth reserved display in the first reserved memory display area 135SG005D, and the active display displayed in the active display area 135SG005A changes to an enemy character (see Figure 10-121 (B-1)).

この状態において可変表示が終了して新たな可変表示が開始される、つまり図10-122(A)及び図10-122(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタ(表示パターンεの保留表示)が4個目の保留表示の表示位置から3個目の保留表示の表示位置に移動すると、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 In this state, the variable display ends and a new variable display begins; that is, as shown in Figures 10-122(A) and 10-122(B), when the ally character (pending display of display pattern ε) displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves from the display position of the fourth pending display to the display position of the third pending display, the ally character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

次いで、再び可変表示が終了して新たな可変表示が開始される毎、つまり図10-122(C)及び図10-122(D)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが3個目の保留表示の表示位置から2個目の保留表示の表示位置に移動する場合と、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが2個目の保留表示の表示位置から1個目の保留表示の表示位置に移動する場合とで、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 Next, each time the variable display ends and a new variable display starts, that is, as shown in Figures 10-122(C) and 10-122(D), when the ally character displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves from the display position of the third pending display to the display position of the second pending display, and when the ally character displayed in the first pending memory display area 135SG005D moves from the display position of the second pending display to the display position of the first pending display, the ally character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

更に可変表示が終了して保留表示予告演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの1個目の保留表示の表示位置に表示されている味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに移動し、該アクティブ表示エリア135SG005A内において味方キャラクタが敵キャラクタに直接作用する(味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される)。 Furthermore, when the variable display ends and the variable display that is the subject of the pending display preview performance begins, the ally character displayed in the display position of the first pending display in the first pending memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A, and the ally character directly acts on the enemy character within the active display area 135SG005A (a battle performance between the ally character and the enemy character is executed).

そして、図10-123(G)及び図10-123(H)に示すように、該バトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて該味方キャラクタが表示パターンβまたは表示パターンγのアクティブ表示に変化する。一方で、図10-123(I)及び図10-123(J)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて敵キャラクタまたは味方キャラクタが表示パターンαのアクティブ表示に変化する。 As shown in Figures 10-123(G) and 10-123(H), if an ally character wins as a result of the battle performance, the ally character changes to an active display of display pattern β or display pattern γ in the active display area 135SG005A. On the other hand, as shown in Figures 10-123(I) and 10-123(J), if an ally character is defeated as a result of the battle performance, the enemy character or ally character changes to an active display of display pattern α in the active display area 135SG005A.

尚、本変形例135SG-6では、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aにて敵キャラクタを倒すことで、アクティブ表示となった味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγのアクティブ表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該保留表示が第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されているときに敵キャラクタを倒すことで、保留表示としての味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγの保留表示に変化可能としてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-6, when the reserved display is displayed in display pattern ε, an ally character as the reserved display of the display pattern ε can defeat an enemy character in the active display area 135SG005A, thereby changing the active display of the ally character to the active display of display pattern β or display pattern γ. However, the present invention is not limited to this, and when the reserved display is displayed in display pattern ε, the ally character as the reserved display can be changed to the reserved display of display pattern β or display pattern γ by defeating an enemy character when the reserved display is displayed in the first reserved memory display area 135SG005D.

また、保留表示を表示パターンεにて表示するときは、共に入賞時フラッシュ演出が実行される場合の方が、共に入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも高い割合で該表示パターンεの保留表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示(またはアクティブ表示)に変化可能としてもよい。このようにすることで、表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル結果に遊技者を注目させることができるばかりか、該バトルの実行中に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the pending display is displayed in display pattern ε, the pending display of display pattern ε may be changed to the pending display (or active display) of display pattern β or display pattern γ at a higher rate when both winning flash effects are executed than when neither winning flash effect is executed. In this way, not only can the player be drawn to the outcome of the battle between the ally character and enemy character as the pending display of display pattern ε, but the player can also be drawn to whether or not the winning flash effect is being executed during the battle, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記変形例135SG-5や前記変形例135SG-6では、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして、前記特徴部135SGに記載の表示パターンα~表示パターンγに表示パターンδと表示パターンεとを追加した形態を例示したが、保留表示やアクティブ表示をこれら表示パターンδや表示パターンεにて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγにて表示する場合と同様に、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bを実行すればよい。 Moreover, in the modified example 135SG-5 and the modified example 135SG-6, display patterns for the pending display and active display are exemplified by adding display pattern δ and display pattern ε to display pattern α through display pattern γ described in characteristic part 135SG, but when the pending display and active display are displayed using display pattern δ or display pattern ε, specific display start performance A or specific display start performance B can be executed in the same manner as when the pending display and active display are displayed using display pattern α through display pattern γ.

より具体的には、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδで表示する場合は、表示パターンαの場合と同じく特定表示開始演出A(図10-19参照)を実行し、保留表示やアクティブ表示を表示パターンεで表示する場合は、表示パターンβや表示パターンγの場合と同じく特定表示開始演出B(図10-20参照)、若しくは、保留表示やアクティブ表示の表示が完了する期間が特定表示開始演出Aよりも長く且つ特定表示開始演出Bよりも短い特定表示開始演出を実行すればよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδや表示パターンεで表示する場合は、前記特徴部135SGと同様に、保留表示やアクティブ表示の表示が完了するよりも前のタイミングから、入賞時フラッシュ演出音や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が遊技者から認識されるようになる。 More specifically, when the reserved display or active display is displayed in display pattern δ, the specific display start effect A (see FIG. 10-19) is executed as in the case of display pattern α, and when the reserved display or active display is displayed in display pattern ε, the specific display start effect B (see FIG. 10-20) is executed as in the case of display pattern β or display pattern γ, or a specific display start effect in which the period during which the display of the reserved display or active display is completed is longer than that of specific display start effect A and shorter than that of specific display start effect B is executed. In this way, when the reserved display or active display is displayed in display pattern δ or display pattern ε, the player will be able to recognize the winning flash effect sound and the illumination of the winning flash lamp 135SG009F from a timing before the display of the reserved display or active display is completed, similar to the characteristic part 135SG.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅とともに画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-7として、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの表示態様を段階的に変化可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, a form was exemplified in which the winning flash effect is achieved by displaying a silhouette image 135SG005S on the image display device 5 together with the blinking of the winning flash lamp 135SG009F, but the present invention is not limited to this. As a modified example 135SG-7, the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 may be changed in stages according to the progress of the winning flash effect.

例えば、図10-124(A)及び図10-124(B)に示すように、第1特図保留記憶が3個存在している状態での可変表示中において第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図10-124(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 For example, as shown in Figures 10-124(A) and 10-124(B), if a win (start win) occurs in the first start port during variable display when there are three first special chart reserved memories, and a decision is made based on the start win to execute the reserved display notice performance and the winning flash performance, the previous winning flash performance will be started as shown in Figure 10-124(B).

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図10-124(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図10-125(C)及び図10-125(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As for the flash effect at the time of winning in the previous period, first, as shown in Fig. 10-124 (B), the speaker 8L, 8R starts outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at volume V1 (V1>V2), and the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in Fig. 10-125 (C) and Fig. 10-125 (D), the image display device 5 starts displaying the effect image 135SG005E around the winning flash lamp 135SG009F, and starts blinking control at cycle T1 for the winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, stick lamp 135SG00X, and button lamp 135SG009Y. In addition, with this blinking control, each lamp is lit at brightness C1, which is higher than brightness C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図10-125(D)、図10-126(E)、図10-126(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 In addition, when the previous winning flash performance starts, as shown in Figures 10-125 (D), 10-126 (E), and 10-126 (F), an animation of character A appearing from the winning flash lamp 135SG009F, which is controlled to blink, is displayed as the specific display start performance B described above, along with an animation of character A moving to the first pending memory display area 135SG005D. Then, after character A moves to the first pending memory display area 135SG005D, an animation of character A attacking (acting) on the position in the first pending memory display area 135SG005D where the pending display is displayed (the position where the fourth pending display is displayed in the case of this feature part 135SG) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図10-20(D-1)~図10-20(D-5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After character A acts on the first pending memory display area 135SG005D, an appearance animation is displayed at the affected position, in which the pending display that is the subject of the ongoing winning flash performance (previous winning flash performance) gradually appears from bottom to top (see Figures 10-20 (D-1) to 10-20 (D-5)). Note that the pending display that has completed its appearance animation in the first pending memory display area 135SG005D transitions to a rotating display like other pending displays, as a special display rotating display performance.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図10-127(G)及び図10-127(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図10-27(A)~図10-27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the early winning flash effect ends, the late winning flash effect starts from the end timing. As shown in Fig. 10-127 (G) and Fig. 10-127 (H), the speakers 8L and 8R start to output the winning flash effect corresponding sound at volume V2, and the winning flash lamp 135SG009F starts to flash at brightness C2 and cycle T2 (cycle T2 > cycle T1), the game effect lamps 9 except for the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y start to flash at brightness C2 and cycle T2 (flashing in the manner shown in Fig. 10-27 (A) to Fig. 10-27 (D)), and the image display device 5 starts to display the silhouette image 135SG005S of character A around the winning flash lamp 135SG009F at regular intervals.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The flashing of the game effect lamps 9, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y, at brightness C2 and cycle T2 is performed in a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, a blue-based gradation if the background image is a daytime image, a red-based gradation if the background image is an evening image, etc.).

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The blinking period of the winning flash lamp 135SG009F, which is the period T2, is longer than the previously mentioned period T1, but shorter than the previously mentioned period T0 (lamp blinking period length: T0>T2>T1). Note that the stick lamp 135SG009X and button lamp 135SG009Y are not lit during the execution of the later winning flash performance.

また、図10-128(I)及び図10-128(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Also, as shown in Figures 10-128 (I) and 10-128 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where a transparent black image 135SG005B is superimposed over the entire first display region 135SG005F of the image display device 5, excluding the active display area 135SG005A.

図10-128(J)、図10-129(K)及び図10-129(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本変形例135SG-7における後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図10-128(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-128(J), FIG. 10-129(K) and FIG. 10-129(L), when the variable display ends based on the reception of the pattern determination command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a loss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R stops. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. Note that the flash effect at the time of late winning in this modified example 135SG-7 is executed regardless of whether or not it is the pattern determination period. That is, as shown in FIG. 10-128(J), even during the pattern determination period, the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B superimposed on it on the image display device 5, and the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R at volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the pattern determination period ends, a new variable display begins. At this time, in the image display device 5, the reserved display displayed at the top of the first reserved memory display area 135SG005D moves to the active display area 135SG005A as the active display, and the display positions of the remaining reserved displays displayed in the first reserved memory display area 135SG005D are shifted one space to the right. In addition, output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at volume V2 also begins.

尚、該可変表示では、図10-129(K)及び図10-129(L)に示すように、画像表示装置5において黒色画像135SG005Bとともに表示されるシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示される場合がある。このようにシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示されることによって、該シルエット画像はアクティブ表示エリア135SG005Aに重複して表示される。 Incidentally, in this variable display, as shown in FIG. 10-129(K) and FIG. 10-129(L), the silhouette image 135SG005S displayed together with the black image 135SG005B on the image display device 5 may be displayed larger than in the previous variable display. By displaying the silhouette image 135SG005S larger than in the previous variable display in this way, the silhouette image is displayed overlapping the active display area 135SG005A.

図10-130(M)、図10-130(N)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。該図柄確定期間中においても後期入賞時フラッシュ演出は実行される。すなわち、図10-130(N)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示される。特に、該シルエット画像135SG005Sは、アクティブ表示エリア135SG005Aとも重複して表示される。また、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-130(M) and FIG. 10-130(N), when the variable display ends based on the reception of the pattern determination command, the decorative pattern and the small pattern 135SG005M are derived and displayed in a combination indicating a loss on the image display device 5 (displayed with the variable display stopped), and the output of the variable display corresponding sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is erased from the active display area 135SG005A. The flash effect at the time of the later winning is executed even during the pattern determination period. That is, as shown in FIG. 10-130(N), the silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B overlapping on the image display device 5 even during the pattern determination period. In particular, the silhouette image 135SG005S is displayed overlapping with the active display area 135SG005A. In addition, the sound corresponding to the flash effect at the time of the winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としての画像表示装置5にて表示されるシルエット画像135SG005Sとして大きさの異なる2つのシルエット画像135SG005Sのいずれかを表示可能とし、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sが表示された場合は、該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示されるのは、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行時のみとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する可変表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによってアクティブ表示エリア135SG005A、すなわち、入賞時フラッシュ演出に対応するアクティブ表示が隠れるようになるので、遊技者に対して意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In this modified example 135SG-7, one of two silhouette images 135SG005S of different sizes can be displayed as the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as the winning flash effect, and when the larger silhouette image 135SG005S is displayed, the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A are displayed overlapping each other. However, the present invention is not limited to this, and the larger silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A may be displayed overlapping each other only when the variable display that is the target of the winning flash effect is executed. In this way, the player can easily recognize the variable display corresponding to the winning flash effect, and the silhouette image 135SG005S hides the active display area 135SG005A, i.e., the active display corresponding to the winning flash effect, so that a sense of surprise is given to the player and the interest in the game is increased.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出として大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを画像表示装置5に表示可能であり、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-7, silhouette images 135SG005S of different sizes can be displayed on the image display device 5 as a flash effect when a prize is won, and the overlapping manner between the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed, thereby increasing interest in the game.

尚、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合と重複しない場合とを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複面積が異なる場合(例えば、アクティブ表示エリア135SG005Aの一部のみがシルエット画像135SG005Sと重複している場合と、アクティブ表示エリア135SG005Aの全域がシルエット画像135SG005Sと重複している場合等)を設けてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-7, the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A may or may not overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide a case where the overlapping area between the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 (for example, a case where only a part of the active display area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, a case where the entire active display area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, etc.).

また、本変形例135SG-7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する保留表示やアクティブ表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによって保留表示だけでなくアクティブ表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-7, there is a case where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and before the variable display that is the target of the winning flash performance is started, the silhouette image 135SG005S may be displayed so as to overlap the pending display that is the target of the winning flash performance displayed in the first pending memory display area 135SG005D, and during the execution of the variable display that is the target of the winning flash performance, the silhouette image 135SG005S may be displayed so as to overlap the active display that is the target of the winning flash performance displayed in the active display area 135SG005A. This makes it easier for players to recognize the pending and active displays that correspond to the winning flash effects, and because the silhouette image 135SG005S hides not only the pending displays but also the active displays, it adds an extra element of surprise to the player, increasing their interest in the game.

尚、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示のいずれか一方のみが隠れる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示の両方が隠れる場合を設けてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-7, the display of silhouette image 135SG005S as a flash effect when a prize is won is exemplified as an example of a form in which only one of the pending display and the active display is hidden by the display of silhouette image 135SG005S as a flash effect when a prize is won, but the present invention is not limited to this, and there may be cases in which both the pending display and the active display are hidden by the display of silhouette image 135SG005S as a flash effect when a prize is won.

また、本変形例135SG-7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sがアクティブ表示エリア135SG005Aや第1保留記憶表示エリア135SG005Dに重複して表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特徴部135SGに例示したように入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図10-40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能なようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sによって仮停止を報知するための特殊図柄が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example 135SG-7, a form in which the silhouette image 135SG005S as the winning flash effect can be displayed overlapping the active display area 135SG005A or the first reserved memory display area 135SG005D is exemplified, but the present invention is not limited to this, and when a pseudo consecutive effect is executed in the variable display during the execution of the winning flash effect as exemplified in the characteristic part 135SG, the silhouette image 135SG005S as the winning flash effect can be displayed overlapping the special pattern (see FIG. 10-40, etc.) that stops in the "middle" decorative pattern display area 5C when the decorative pattern temporarily stops. By doing so, the special pattern for notifying the temporary stop is hidden by the silhouette image 135SG005S as the winning flash effect, which gives the player an element of surprise and increases his interest in the game.

尚、本変形例135SG-7では、本発明における再可変表示演出として、特殊図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示演出としては、画像表示装置5において特殊図柄とは異なる画像を表示可能とし、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが該画像と重複して表示されるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-7, as a re-changeable display effect in the present invention, a form in which the special pattern stops in the "medium" decorative pattern display area 5C is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a re-changeable display effect, an image different from the special pattern can be displayed on the image display device 5, and a silhouette image 135SG005S as a flash effect when a prize is won can be displayed overlapping with that image.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-8として、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示の残り期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である等の短いときに入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象の特定表示(保留表示やアクティブ表示)が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic section 135SG, if a start winning occurs in the first start port during the execution of the reach performance of the Super Reach, the execution of the winning flash performance based on the start winning is not decided (determined not to be executed), but the present invention is not limited to this. As a modified example 135SG-8, if a start winning occurs in the first start port during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display may be specified, and if the specified period is less than or equal to the execution period of the previous winning flash performance, the execution of the winning flash performance is not decided (determined not to be executed). In this way, it is possible to prevent the specific display (hold display or active display) of the target of the winning flash performance from becoming difficult to understand by executing the winning flash performance (previous winning flash performance) when the remaining period of the variable display is short, such as less than or equal to the execution period of the previous winning flash performance.

尚、本変形例135SG-8では、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間とを基準に判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かは、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以外の期間(例えば、5秒や10秒等の期間)とを基準に判定してもよい。 In addition, in this modified example 135SG-8, an example is given of a form in which the decision as to whether or not to execute a flash effect when a prize is won is based on the remaining period of the variable display and the execution period of the previous flash effect when a prize is won, but the present invention is not limited to this, and the decision as to whether or not to execute a flash effect when a prize is won may also be based on the remaining period of the variable display and a period other than the execution period of the previous flash effect when a prize is won (for example, a period of 5 seconds, 10 seconds, etc.).

更に、本変形例135SG-8では、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出が重複して実行されることによるスーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 Furthermore, in this modified example 135SG-8, when a start winning occurs in the first start port while the variable display is being executed, the remaining period of the variable display is identified, and if the identified period is less than or equal to the execution period of the previous winning flash effect, the execution of the winning flash effect is not decided; however, the present invention is not limited to this, and if the identified period is less than or equal to the execution period of the previous winning flash effect, the winning flash effect may be executed from the start timing of the next variable display, provided that the variable display result of the variable display is a miss. In this way, it is possible to prevent a decrease in the interest of the Super Reach Reach effect and the winning flash effect due to the overlapping execution of the Super Reach Reach effect and the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様として、輝度C1且つ周期T1での点滅(前期入賞時フラッシュ演出での発光態様)と輝度C2且つ周期T2での点滅(後期入賞時フラッシュ演出での発光態様)との2つの発光態様が設けられている。一方で、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としては、表示パターンβに応じた輝度C2での青色の発光と、表示パターンγに応じた輝度C2での赤色の発光と、が設けられている。つまり、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数と、が同数である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-9として、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, the light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash performance are two light emission modes: blinking at brightness C1 and cycle T1 (light emission mode in the early winning flash performance) and blinking at brightness C2 and cycle T2 (light emission mode in the late winning flash performance). On the other hand, the light emission modes of the start port lamp 135SG009S in the start port lamp light emission performance are blue light emission at brightness C2 corresponding to the display pattern β and red light emission at brightness C2 corresponding to the display pattern γ. In other words, the characteristic part 135SG exemplifies a form in which the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash performance is the same as the number of light emission modes of the starting gate lamp 135SG009S in the starting gate lamp light emission performance, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-9, the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash performance may be different from the number of light emission modes of the starting gate lamp 135SG009S in the starting gate lamp light emission performance.

特に、変形例135SG-5に示すように、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして表示パターンδや表示パターンεを設けるとともに、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としてこれら表示パターンδや表示パターンεに応じた発光態様を設けることによって、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設けてもよい。このようにすることで、始動口ランプ135SG009Sの発光のバリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in modified example 135SG-5, by providing display pattern δ and display pattern ε as display patterns for the pending display and active display, and providing light emission modes corresponding to display pattern δ and display pattern ε as the light emission modes of the start gate lamp 135SG009S in the start gate lamp light emission performance, the number of light emission modes of the start gate lamp 135SG009S in the start gate lamp light emission performance may be made greater than the number of light emission modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash performance. In this way, the variation in the light emission of the start gate lamp 135SG009S is increased, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを発光させ、始動口ランプ発光演出において始動口ランプ135SG009Sを発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-10として、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 135SG, the winning flash lamp 135SG009F is illuminated as a winning flash effect, and the starting gate lamp 135SG009S is illuminated as a starting gate lamp illumination effect. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-10, the illumination area where the winning flash lamp 135SG009F is illuminated as a winning flash effect may be set larger than the illumination area where the starting gate lamp 135SG009S is illuminated as a starting gate lamp illumination effect.

また、図10-28に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光するので、該変形例135SG-10を適用することによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fによる入賞時フラッシュ演出応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、始動口ランプ135SG009Sの発光態様により大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を維持することができる。 As shown in FIG. 10-28, in the case where it is decided to execute both the winning flash effect and the pending display notice effect based on the start winning, the winning flash lamp 135SG009F emits light from the time the starting winning occurs until the start of the reach effect of the variable display that is the target of the starting winning flash effect, while the starting gate lamp 135SG009S emits light from the time the starting winning occurs until the end of the variable display that is the target of the pending display notice effect (the variable display that is the target of the winning flash effect). Therefore, by applying the modified example 135SG-10, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the winning flash lamp 135SG009F emitting light in response to the winning flash effect for an excessively long period of time, while maintaining the player's anticipation that the light emission mode of the starting gate lamp 135SG009S will control the jackpot game state.

また、前記特徴部135SGでは、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させずに発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させてもよい。更に、このように始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させる場合は、該始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期(周期T2)と異ならせてもよい。このように入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と始動口ランプ135SG009Sの点滅周期とを異ならせることによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅と始動口ランプ135SG009Sの点滅との双方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 135SG, the start gate lamp 135SG009S is lit without blinking as the start gate lamp light-emitting effect, but the present invention is not limited to this, and the start gate lamp 135SG009S may be blinked as the start gate lamp light-emitting effect. Furthermore, when the start gate lamp 135SG009S is blinked as the start gate lamp light-emitting effect in this way, the blinking cycle of the start gate lamp 135SG009S may be made different from the blinking cycle (cycle T2) of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect. By making the blinking cycle of the winning flash lamp 135SG009F and the blinking cycle of the start gate lamp 135SG009S different in this way, it is possible to draw the player's attention to both the blinking of the winning flash lamp 135SG009F and the blinking of the start gate lamp 135SG009S, and to increase the interest in the game.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d等を一旦消灯させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-11として、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始するようにしてもよい。このように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させることによって遊技者が入賞時フラッシュ演出の開始を認識し易くできる。 In addition, as shown in FIG. 10-28, the characteristic portion 135SG exemplifies a form in which the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, etc. are temporarily turned off when a flash effect is executed when a prize is won, but the present invention is not limited to this. As a modified example 135SG-11, when a flash effect is executed when a prize is won, the brightness of the backlight etc. built into the image display device 5 may be temporarily lowered to reduce the visibility of the image displayed on the image display device 5, and then the flash effect when a prize is won may be started. In this way, when a flash effect is executed when a prize is won, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced, making it easier for the player to recognize the start of the flash effect when a prize is won.

尚、本変形例135SG-11では、画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる、つまり、画像表示装置5の明るさを変化させることによって画像表示装置5を直前の状態よりも視認性の低い低視認状態に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、て画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる形態としては、画像表示装置の5輝度(明るさ)を低下させる他にも、画像表示装置5における画像の表示を一旦停止するもの、可動体32を画像表示装置5の正面で動作させるもの、画像表示装置5自体を上下方向等に繰り返し動作させるもの、遊技効果ランプ9の輝度を高めることによって相対的に画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させるもの等であってもよい。 In addition, in this modified example 135SG-11, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced by reducing the brightness of the backlight etc. built into the image display device 5, that is, the brightness of the image display device 5 is changed to change the image display device 5 to a low visibility state with lower visibility than the previous state, but the present invention is not limited to this, and other forms of reducing the visibility of the image displayed on the image display device 5 may include, in addition to reducing the brightness (brightness) of the image display device 5, temporarily stopping the display of the image on the image display device 5, operating the movable body 32 in front of the image display device 5, repeatedly operating the image display device 5 itself in the up and down direction, and increasing the brightness of the game effect lamp 9 to relatively reduce the visibility of the image displayed on the image display device 5.

つまり、本発明における「低視認状態」とは、画像表示装置5における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、画像表示装置5の明るさの低下以外の手法により画像の視認性が低下するものを含んでいる。 In other words, the "low visibility state" in the present invention includes a state in which the visibility of the image display device 5 is reduced compared to the immediately preceding state, and includes a state in which the visibility of the image is reduced by a method other than a reduction in the brightness of the image display device 5.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-12として、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了するようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅(発光)により始動入賞が発生したこと、および入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 135SG, as shown in FIG. 10-28, when it is decided to execute the winning flash effect in response to the start winning, the winning flash effect corresponding sound starts to be output from the speakers 8L and 8R, and then the winning flash lamp 135SG009F starts to blink. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-12, when it is decided to execute the winning flash effect in response to the start winning, the winning flash lamp 135SG009F starts to blink, and then the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display is completed. In this way, the player can be made to quickly recognize that the start winning has occurred and that the winning flash effect has been decided to be executed by the blinking (light emission) of the winning flash lamp 135SG009F, thereby increasing the interest in the game.

尚、本変形例135SG-12では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが開始されるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-12, a form has been exemplified in which the winning flash lamp 135SG009F starts blinking, and then the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display is completed, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to have the winning flash lamp 135SG009F start blinking, and then the winning flash effect corresponding sound is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the pending display and active display start.

また、前記特徴部135SGでは、図10-28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を実行し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示をそれぞれ繰り返し実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG-13として、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行してもよい。このようにすることで、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、前期入賞時フラッシュ演出と同じくスピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されることを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 135SG, as shown in FIG. 10-28, during the execution period of the early winning flash performance, the speakers 8L and 8R output the winning flash performance corresponding sound at volume V1, the winning flash lamp 135SG009F blinks at brightness C1 and cycle T1, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E. During the execution period of the late winning flash performance, the speakers 8L and 8R output the winning flash performance corresponding sound at volume V2, the winning flash lamp 135SG009F blinks at brightness C2 and cycle T2, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E. The above example shows a form in which the display of the win-time flash effect is repeatedly executed, but the present invention is not limited to this. As a modified example 135SG-13, even during the execution period of the later winning flash effect, when the variable display that is the target of the winning flash effect is started, the following may be temporarily executed: output of the sound corresponding to the winning flash effect from speakers 8L, 8R at volume V1, flashing of winning flash lamp 135SG009F at brightness C1 and cycle T1, and display of effect image 135SG005E on image display device 5, just as during the execution period of the earlier winning flash effect. By doing this, even during the execution of the later winning flash effect, the winning flash effect corresponding sound is output from speakers 8L and 8R at volume V1, the winning flash lamp 135SG009F flashes at brightness C1 and cycle T1, and the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, just like in the earlier winning flash effect, making it easier for the player to recognize that the variable display that is the target of the winning flash effect is about to begin, thereby increasing the player's interest in the game.

尚、本変形例135SG-13では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示の内の1つのみ或いは2つのみを実行するようにしてもよい。 In addition, in this modified example 135SG-13, even during the execution of the later winning flash performance, when the variable display that is the target of the winning flash performance starts, the speakers 8L and 8R output the winning flash performance corresponding sound at volume V1, the winning flash lamp 135SG009F blinks at brightness C1 and cycle T1, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E temporarily, just as during the execution of the earlier winning flash performance. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display that is the target of the winning flash performance starts during the execution of the later winning flash performance, only one or two of the following may be executed: the speakers 8L and 8R output the winning flash performance corresponding sound at volume V1, the winning flash lamp 135SG009F blinks at brightness C1 and cycle T1, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E.

また、本明細書のパチンコ遊技機1としては、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なるもの(図1~図9)、始動入賞に基づいて保留表示予告演出や入賞時フラッシュ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出としての発光態様の変化がランプに応じて異なるもの(特徴部135SG、図10-1~図10-68)、可変表示の図柄確定期間中は入賞時フラッシュ演出を停止するもの(変形例135SG-1、図10-69~図10-89)、大当り期待度の異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに大当り期待度の高いリーチ演出前に可動体動作演出を実行可能であり、該可動体動作演出を実行する場合には、可動体動作演出の開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させるもの(変形例2、図10-90~図10-107)、可変表示中にステップアップ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出の非実行時にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該ステップアップ演出に応じた態様で発光させる一方で、入賞時フラッシュ演出の実行中にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から変化させないもの(変形例135SG-3、図10-108~図10-118)、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化する場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化する場合とで大当り期待度が異なるもの(変形例135SG-4、図10-119)、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示パターンα~表示パターンεが設けられており、始動入賞により入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしていずれの表示パターンが決定されるかの割合が異なるもの(変形例135SG-5、図10-120)、保留表示の表示パターンとして表示パターンεが決定された場合に、作用演出の実行に応じて該表示パターンεから表示パターンα~表示パターンγのいずれかに変化するもの(変形例135SG-6、図10-121~図10-123)、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの表示態様が変化していくもの(変形例135SG-7、図10-124~図10-130)等を開示しているが、本発明のパチンコ遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in this specification is one in which the probability of winning varies depending on the set value (Figs. 1 to 9), one in which a pending display notice effect and a winning flash effect can be executed based on the initial winning, and the change in the light emission mode as the winning flash effect varies depending on the lamp (characteristic section 135SG, Figs. 10-1 to 10-68), one in which the winning flash effect is stopped during the period in which the variable display pattern is determined (variant 135SG-1, Figs. 10-69 to 10-89), one in which the reach effect of super reaches with different jackpot expectations can be executed and a movable body operation effect can be executed before a reach effect with a high jackpot expectation, and when the movable body operation effect is executed, the start of the movable body operation effect A variation 2 in which the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed to a light emission mode corresponding to the movable body operation presentation from the timing (Fig. 10-90 to Fig. 10-107), a step-up presentation can be executed during variable display, and when the step-up presentation is executed when the winning flash presentation is not being executed, the winning flash lamp 135SG009F is caused to emit light in a mode corresponding to the step-up presentation, while when the step-up presentation is executed during the execution of the winning flash presentation, the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F is not changed from the light emission mode corresponding to the winning flash presentation (variation 135SG-3, Fig. 10-108 to Fig. 10-118). A movable body operation presentation can be executed before the start of the reach presentation of the super reach, and the expected probability of a jackpot differs between the case where the light emission mode of the winning flash lamp 135SG009F changes from the light emission mode corresponding to the winning flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body operation presentation from the start timing of the winning flash presentation to the light emission mode corresponding to the movable body operation presentation from the start timing of the reach presentation and the case where the light emission mode changes to the light emission mode corresponding to the reach presentation from the start timing of the reach presentation (variant example 135SG-4, FIG. 10-119), and display patterns α to ε are provided as display modes for the reserved display and active display, and in response to the execution of the winning flash presentation being determined by the start winning, any one of the display patterns is selected as the display pattern for the reserved display and active display. The present invention discloses a pachinko machine that has a different ratio of whether a pattern is determined to be a winning combination (Modification 135SG-5, FIG. 10-120), a pattern that changes from display pattern ε to one of display patterns α to γ when the action presentation is executed when display pattern ε is determined as the display pattern for the pending display (Modification 135SG-6, FIG. 10-121 to FIG. 10-123), and a pattern in which the display mode of silhouette image 135SG005S displayed on image display device 5 changes according to the progress of the winning flash presentation (Modification 135SG-7, FIG. 10-124 to FIG. 10-130). However, the present invention may be implemented by combining two or more of these features and modifications.

また、前記特徴部135SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the characteristic section 135SG, a pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game may be a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or a general game machine, as long as it at least performs a predetermined game.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-mentioned embodiment and each modified example, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα~表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図10-28、図10-29(A)~図10-32(H)、図10-49(A)~図10-50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図10-24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図10-28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図10-28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能であり(例えば、図10-29(A)~図10-32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)、
さらに、
前記表示手段は、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can execute a variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Light-emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F),
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a specific display (e.g., a hold display and an active display) corresponding to the variable display;
A presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a specific display presentation (e.g., a portion that displays a reserved display or an active display in one of display patterns α to γ) that displays the specific display based on the establishment of a predetermined condition (e.g., the occurrence of a start winning), and a specific light emission presentation (e.g., a flash presentation at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light;
Equipped with
The effect execution means executes the specific light-emitting effect so that the light emitted by the light-emitting means is recognizable to the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, as shown in Figs. 10-28, 10-29(A) to 10-32(H), and 10-49(A) to 10-50(D), a portion that lights up the winning flash lamp 135SG009F before the display of the pending display is completed),
The proportion of the game being controlled to the advantageous state is higher when the specific light-emitting effect is executed than when the specific light-emitting effect is not executed (for example, as shown in FIG. 10-24, when the flash effect at the time of winning is executed, the proportion of the game being controlled to the jackpot game state is higher than when the flash effect at the time of winning is not executed),
The light emitting means includes a first light emitting means (e.g., a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (e.g., a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacca lamp 9c, and a movable body lamp 9d),
The first light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting effect during a first period from the start of the specific light-emitting effect to a predetermined timing (e.g., a period from the start of the early-stage winning flash effect to the end timing of the early-stage winning flash effect) and a second period from the predetermined timing to a specific timing of the variable display that is the target of the specific light-emitting effect (e.g., a period from the start of the late-stage winning flash effect to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the winning flash effect) (e.g., as shown in FIG. 10-28, the winning flash lamp 135SG009F flashes with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early-stage winning flash effect, and flashes with brightness C2 and cycle T2 during the execution period of the late-stage winning flash effect).
The second light-emitting means emits light in a manner corresponding to the specific light-emitting performance during the first period, and emits light in a manner corresponding to the variable display being executed during the second period (for example, as shown in FIG. 10-28, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d flash with brightness C1 and cycle T1 during the execution period of the early winning flash performance, and flash with brightness C2 and cycle T0 during the execution period of the late winning flash performance).
The effect execution means is capable of starting the specific light emission effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in Figs. 10-29(A) to 10-32(H), when executing the specific display start effect B, the winning flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacca lamp 9c, and the movable body lamp 9d are illuminated as the winning flash effect from a timing before the start of the display of the pending display or the active display).
moreover,
the display means is capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position,
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
Examples of such gaming machines include one in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher when the performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a specified period than when the performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance during the specified period.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emitting performance, and since the specific light emitting performance can be made more prominent by causing not only the first light emitting means but also the second light emitting means to emit light in a manner corresponding to the specific light emitting performance during the first period of the specific light emitting performance, the player can more easily recognize the specific display that is the target of the specific light emitting performance. Furthermore, the player can be drawn to the fact that the movable body performance and the pseudo movable body display performance are being executed.

つまり、発光手段の発光態様により特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易い遊技機とすることができるとともに、遊技者は、擬似可動体表示演出が実行されるときに可動体演出が実行されることを期待して演出に注目することになるので、演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに演出が遊技者にわかりやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, the light emission mode of the light emitting means makes it possible to create a gaming machine that allows players to easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and since the player will pay attention to the effect when the pseudo movable body display effect is executed in the hope that the movable body effect will be executed, the interest in the effect can be increased. In other words, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in an amusement facility, makes the effect easy for players to understand and is likely to increase the interest in the effect.

また、擬似可動体演出が実行される場合に連動して発光演出を実行するようにしてもよい。そうすることでより好適な演出を実行でき興趣が向上する。 In addition, when a simulated moving object effect is executed, a light-emitting effect may be executed in conjunction with the execution. This allows for a more suitable effect to be executed, increasing the interest.

さらに、擬似可動体表示演出が実行されることに遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can draw the player's attention to the execution of the simulated movable body display performance, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
a display means for moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
a pseudo movable body display effect of moving the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
A movable body effect of moving the movable body from the first position to the second position;
It is possible to execute
The present invention relates to a gaming machine in which the rate of control to the advantageous state is higher when the performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance in a predetermined period than when the performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance in the predetermined period. An example of this gaming machine will be described below as another example.

(他の形態例) (Other examples)

この発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes the form for implementing the gaming machine according to this invention with reference to the drawings.

(特徴部241SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
を備え、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する方向と、は共通の方向であり(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向)、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への移動よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により可動体の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
(Feature 241SG form)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to a first performance display position on the image display device 5);
A movable body that can be moved from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that can be moved from an origin position to a performance position);
Equipped with
The direction in which the pseudo-movable body display moves from the first display position to the second display position and the direction in which the movable body moves from the first position to the second position are a common direction (for example, the direction in which the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position are a common downward direction).
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement of the movable body from the first position to the second position (for example, the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. See FIG. 14-37).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can produce an impressive effect that is faster than the movement of the movable body, giving the player a sense of surprise.

形態2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を模した表示であり、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1位置に対応する第1表示位置から前記第2位置に対応する第2表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である部分)、
前記擬似可動体表示は、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示を行い(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う部分)、
前記特定の移動量の方が、前記所定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means capable of displaying a pseudo-movable body display (for example, a portion where the performance control CPU 120 can display the first pseudo-movable body display Z100 on the image display device 5),
The pseudo movable body display is a display simulating a movable body (e.g., a first non-mounted movable body M100) that undergoes a recoil action of a predetermined amount of movement when moved from a first position (e.g., a first origin position) to a second position (e.g., a first performance position) different from the first position,
The display means is capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position corresponding to the first position to a second display position corresponding to the second position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 is capable of vertically moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 on the image display device 5 between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position),
The pseudo-movable body display performs a recoil movement display of a specific amount of movement when it is moved from the first display position to the second display position (for example, a portion that performs a recoil movement display (bouncing display) of a specific amount of movement when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position and stops and displays it at the first performance display position).
The specific movement amount is greater than the predetermined movement amount (for example, the movement amount L12 of the first recoil movement display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L13 of the first recoil movement display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. See FIG. 14-38).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable body display makes it possible to simulate an effect similar to that of a movable body without actually mounting a movable body, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the movable body moves to the second position, it is possible to provide an effect that will leave a lasting impression on the player.

形態3の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出(例えば、演出制御用CPU120が、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動可能な部分)と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。図14-11参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form 3 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to a first performance display position on the image display device 5);
A movable body that can be moved from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that can be moved from an origin position to a performance position);
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A pseudo-movable body display performance in which the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position);
A movable body performance that moves the movable body from the first position to the second position (for example, a part where the performance control CPU 120 can move the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position);
It is possible to execute
When the performance execution means executes the movable body performance and the pseudo-movable body display performance during a predetermined period, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the performance execution means executes the pseudo-movable body display performance without executing the movable body performance during the predetermined period (for example, during a variable display period of a pattern based on a fluctuation pattern of a super reach β or a super reach γ, when a development performance A using the mounted movable body 32 and a development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance B is executed without executing the development performance A. See FIG. 14-11).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.

形態4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示が表示されることにより前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出(例えば、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出A)と、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出B)と、
前記報知演出の前に実行され、前記報知演出に関連する報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)が表示されることにより前記報知演出が実行されることを示唆する所定演出(例えば、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出)と、
を実行可能であり、
前記所定演出において、前記報知演出が実行される期待度が異なる複数の態様(例えば、パターンPS-1~PS1-4)のいずれかにより前記擬似可動体表示が表示され、
前記表示手段は、
前記特別示唆演出において、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示してから非表示とし(図14-25(C)~(F)参照)、
前記所定演出において、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)、
前記報知演出を実行する前であって前記第2表示位置に表示している前記擬似可動体表示を非表示とするときに、前記第2表示位置を含む表示領域に前記報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)を表示可能である(図14-26(F)~(J)、図14-27(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出では、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で、所定演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示することよりも報知関連画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、報知演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form 4 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a part in which the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 on the image display device 5 from a first specific initial display position to a first specific performance display position);
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A special suggestion effect (for example, a notice effect A that predicts the possibility (expectation) that the variable display result will be a jackpot) that suggests that the pseudo-movable body display will be controlled to the advantageous state by being displayed;
A notification effect that notifies the player of advantageous content (for example, a development effect B that notifies the player of the development of a strong super reach effect);
A predetermined presentation (e.g., a development suggestion presentation suggesting the possibility that the development presentation B will be executed) that is executed before the notification presentation and indicates that the notification presentation will be executed by displaying a notification-related image (e.g., a character image Z310) related to the notification presentation;
It is possible to execute
In the predetermined performance, the pseudo movable body display is displayed in one of a plurality of modes (for example, patterns PS-1 to PS1-4) having different expectations for the execution of the notification performance,
The display means is
In the special suggestion performance, the pseudo-movable object display is moved from the first display position to the second display position, then moved from the second display position to the first display position, and then hidden (see Figures 14-25 (C) to (F)),
In the predetermined performance, after the pseudo-movable body display is displayed at the second display position, the pseudo-movable body display is made non-displayed without being moved from the second display position to the first display position (see Figs. 14-26(A) to (J) and Fig. 14-27(A));
Before executing the notification performance, when the pseudo-movable body display displayed at the second display position is made invisible, the notification-related image (e.g., character image Z310) can be displayed in a display area including the second display position (see Figs. 14-26(F) to (J), Fig. 14-27(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special suggestion performance, the pseudo-movable body display is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can focus on whether or not it will be controlled to an advantageous state without feeling any discomfort, while in the specified performance, the display of the notification-related image is prioritized over the pseudo-movable body display moving in the same way as a movable body, and the image is hidden without returning from the second display position to the first display position, so that the player can focus on the suggestion that the notification performance will be executed.

形態5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出)と、
前記特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出B)と、
を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出と前記特別演出とにおいて前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像(例えば、リーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様)を、前記第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり(図14-27(B)(D)~(F)参照)、
前記特別演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させてから非表示とする(図14-30(A)~(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される前は、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、特別演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、特別演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to the first performance display position, or a portion in which the image display device 5 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a first specific initial display position to a first specific performance display position);
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means includes:
A special effect that notifies the player that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a deciding effect that notifies the player that the game will be controlled to a jackpot game state);
A specific effect (for example, a development effect B that develops into a strong super reach effect and notifies the player that a deciding effect will be executed) that suggests that the special effect will be executed before the special effect is executed;
It is possible to execute
The display means is
The pseudo movable body display can be moved and displayed in the specific performance and the special performance,
When the pseudo-movable body display is moved and displayed in the specific performance, the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then is hidden without being moved and displayed from the second display position to the first display position, and a suggestive image suggesting the execution of the special performance (for example, the state at the start of the display of the reach title image Z51) can be displayed in a display area including the second display position (see Figures 14-27 (B) (D) to (F)),
When the pseudo-movable object display is moved and displayed in the special performance, the pseudo-movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then moved and displayed from the second display position to the first display position, and then hidden (see Figures 14-30 (A) to (F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, before a special effect is executed, the pseudo-movable body display is hidden without returning from the second display position to the first display position, prioritizing the display of the suggestive image over moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can be drawn to the suggestion that a special effect will be executed, while during the special effect, the pseudo-movable body display is moved in the same way as a movable body, so that the player can be drawn to the notification of content that is advantageous to the player without feeling uncomfortable.

形態6の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記表示手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置に移動表示し、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置を含む表示領域で、前記擬似可動体表示の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散る態様のエフェクト画像Z71)を表示可能である(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to the first performance display position),
The display means includes:
The pseudo movable body display is moved from the first display position to an intermediate display position (e.g., a first intermediate display position) and then to the second display position;
The pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (see FIGS. 14-40(A) to 14-40(C));
In a display area including the first display position, the intermediate display position, and the second display position, a specific image that emphasizes the movement display of the pseudo-movable body display (for example, an effect image Z71 in which glass is cracked and an image Z71A showing a plurality of glass fragments is scattered) can be displayed (see FIG. 14-31 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable object display can be displayed moving quickly without reducing visibility, and the moving display can be emphasized with a specific image, making a good impression on the player.

形態7の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1擬似可動体表示と該第1擬似可動体表示とは異なる第2擬似可動体表示とを含む擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記第1擬似可動体表示は、第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり(図14-16(B)参照)、
前記第2擬似可動体表示は、第1所定表示位置から該第1所定表示位置とは異なる第2所定表示位置に移動表示可能であり(図14-16(C)参照)、
前記表示手段は、
前記第1擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置へ移動表示し(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示と、前記第2擬似可動体表示の前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置への移動表示とで、速度が異なり(例えば、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。図14-40参照)、
前記第1擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示されるときと、前記第2擬似可動体表示が前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置に移動表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1や第2特定演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-2が実行されるときとで、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。図14-10、図14-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、有利状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
The display means is capable of displaying a pseudo-movable body display including a first pseudo-movable body display and a second pseudo-movable body display different from the first pseudo-movable body display (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the first pseudo-movable body display Z100 from a first initial display position to a first performance display position, and a portion in which the image display device 5 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a first specific initial display position to a first specific performance display position),
The first pseudo movable body display can be moved from a first display position to a second display position different from the first display position (see FIG. 14-16(B) );
The second pseudo movable body display can be moved and displayed from a first predetermined display position to a second predetermined display position different from the first predetermined display position (see FIG. 14-16(C) );
The display means includes:
The first pseudo movable body display is moved from the first display position to an intermediate display position (e.g., a first intermediate display position) and then to the second display position (see FIGS. 14-40(A) to 14-40(C));
The first pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (see FIGS. 14-40(A) to 14-40(C));
The speed of the movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is different from the speed of the movement display of the second pseudo-movable body display from the first predetermined display position to the second predetermined display position (for example, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position. See FIG. 14-40).
The proportion of the first pseudo movable body display being controlled to the advantageous state is different when the first pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position and when the second pseudo movable body display is moved from the first predetermined display position to the second predetermined display position (for example, in the preview performance B, when the pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or the pattern PBY-4 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the pattern PBY-2 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position is executed, the proportion of the second pseudo movable body display being controlled to the jackpot game state (the jackpot expectation degree) is different. See FIG. 14-10 and FIG. 14-20 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the first pseudo-movable body display or the second pseudo-movable body display is displayed moving, and it is also possible for the player to recognize that the first pseudo-movable body display and the second pseudo-movable body display have different rates of being controlled to an advantageous state by the difference in the speed of their moving display.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動可能な可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を備え、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動したときに一定の移動量の反動動作が行われ(図14-36参照)、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示が行われ(図14-36参照)、
前記特定の移動量の方が、前記一定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
A movable body (e.g., a first non-mounted movable body M100) that can move from a first position (e.g., a first origin position) to a second position (e.g., a first performance position) different from the first position,
When the movable body is moved from the first position to the second position, a certain amount of recoil motion is performed (see FIG. 14-36 ).
When the pseudo movable body display is moved from the first display position to the second display position, a reaction movement display of a specific amount of movement is performed (see FIG. 14-36 ).
The specific movement amount is greater than the constant movement amount (for example, the movement amount L12 of the first recoil movement display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L13 of the first recoil movement display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. See FIG. 14-38).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo-movable body display makes it possible to simulate an effect similar to that of a movable body without actually mounting a movable body, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the movable body moves to the second position, it is possible to provide an effect that will leave a lasting impression on the player.

形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、演出位置)に移動可能な可動体(例えば、搭載可動体32)を備え、
前記第1表示位置から前記第2表示位置までの距離(例えば、移動表示距離L2)の方が、前記第1位置から前記第2位置までの距離(例えば、移動距離L1)よりも長い(図14-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の方が可動体よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects,
A movable body (e.g., a mounted movable body 32) that can move from a first position (e.g., an origin position) to a second position (e.g., a performance position) different from the first position,
A distance from the first display position to the second display position (e.g., a moving display distance L2) is longer than a distance from the first position to the second position (e.g., a moving distance L1) (see FIGS. 14-16 );
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display moves faster and travels a longer distance than the movable body, providing a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、演出表示部(例えば、演出表示部Z100A,Z200A)と機構表示部(例えば、機構表示部Z100B,Z200B)とを含み、
前記擬似可動体表示の移動表示において、前記機構表示部の方が前記演出表示部よりも先に前記第2表示位置に到達する(図14-36(B1)(B2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
A gaming machine according to a tenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
The pseudo-movable body display includes a performance display unit (e.g., performance display unit Z100A, Z200A) and a mechanism display unit (e.g., mechanism display unit Z100B, Z200B),
In the movement display of the pseudo-movable body display, the mechanism display unit reaches the second display position earlier than the performance display unit (see FIG. 14-36 (B1) (B2)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態11の遊技機は、形態1~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to any one of the first to tenth aspects,
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement display from the second display position to the first display position (for example, the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. See FIG. 14-37).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体の前記第1位置と前記第2位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み(図14-39(A)参照)、
前記擬似可動体表示の移動表示期間は、前記第1期間と前記第2期間とを含まない(図14-39(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eleventh aspects,
A period during which the movable body moves between the first position and the second position includes a first period during which the speed increases and a second period during which the speed decreases (see FIG. 14-39(A) );
The moving display period of the pseudo movable object display does not include the first period and the second period (see FIG. 14-39(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the pseudo movable body display can be displayed more smoothly than the movement of the movable body.

形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置まで移動表示させたときに前記発光表示部を発光表示可能である(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示位置に移動表示した擬似可動体表示に遊技者を注目させることができる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth aspects,
The pseudo movable body display includes a light-emitting display unit (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
The display means is capable of illuminating the light-emitting display unit when the pseudo-movable body display is moved and displayed to the second display position (the part in which the performance control CPU 120 executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle after the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed to the first performance position. See FIG. 14-31 (D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the pseudo movable object display that has been moved to the second display position.

形態14の遊技機は、形態1~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を移動表示させているときは前記発光表示部を発光表示しない(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動表示中の(不完全な)擬似可動体表示を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to thirteenth aspects,
The pseudo movable body display includes a light-emitting display unit (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
The display means does not cause the light-emitting display unit to emit light when the pseudo movable body display is being moved (see FIG. 14-31 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the (incomplete) pseudo movable object display during the movement display less noticeable, it is possible to suppress a decrease in the presentation effect.

形態15の遊技機は、形態13または形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に移動表示したときに、前記発光部の発光と共通の態様にて前記発光表示部の発光表示を行う(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to the thirteenth or fourteenth aspect,
The movable body includes a light-emitting unit capable of emitting light (e.g., light-emitting display units Z108A, Z208A to Z208E),
When the display means moves and displays the pseudo-movable body display to the second display position, the display means performs the illumination display of the light-emitting display unit in a manner common to the illumination of the light-emitting unit (the part in which the performance control CPU 120 executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position. See FIG. 14-31 (D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the pseudo movable body display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態16の遊技機は、形態1~17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を第1特殊表示位置から該第1特殊表示位置とは異なる第2特殊表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能な部分)、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記擬似可動体表示が前記第1特殊表示位置から前記第2特殊表示位置に移動表示する方向と、は異なる方向である(例えば、演出制御用CPU120が予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なる。図14-33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to seventeenth aspects,
The display means is capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from a first special display position to a second special display position different from the first special display position (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from a second specific initial display position to a second intermediate performance display position or a second specific performance display position),
The direction in which the pseudo-movable body display moves from the first display position to the second display position is different from the direction in which the pseudo-movable body display moves from the first special display position to the second special display position (for example, the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the preview performance A is different from the rightward direction in which the second pseudo-movable body display Z200 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second specific performance display position in the preview performance B. See FIG. 14-33).
It is characterized by the following.
According to this feature, a single pseudo movable object display can be displayed moving from a number of display positions, providing the player with a surprising effect that would be difficult to achieve with a movable object.

形態17の遊技機は、形態1~16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能である(図14-43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる
A gaming machine according to a seventeenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixteenth aspects,
The display means is capable of, after moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, moving and displaying the pseudo movable body display in a direction different from the direction in which the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position (see FIG. 14-43 );
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to provide the player with unexpected effects that would be difficult to achieve with a movable object.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 11 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 11 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 11(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 12, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a big hit regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal and when the time-saving state, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal and when the time-saving state. In other words, when the game state is normal and when the time-saving state, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same rate for all setting values, so it is possible to prevent the setting value from excessively increasing gambling nature. Furthermore, for the time-saving misses to which a common judgment value number is assigned for each setting value, it is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 regarding the judgment of the variable display result being a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

図13は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 13 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 13, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S90175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、搭載可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the mounted movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S90174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S90175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit and scope of this invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing this invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing this invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(特徴部241SGに関する説明)
次に、この実施の形態における特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1について、図14-1~図14-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation regarding characteristic portion 241SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG in this embodiment will be described with reference to Figures 14-1 to 14-40. In the following, the components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description, or components having similar functions but different shapes or positions, etc., will be denoted by the same reference numerals and detailed descriptions will be omitted, and the differences from the pachinko gaming machine 1 described in the basic description will be mainly described.

図14-1に示すように、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1は、搭載可動体32が、図1に示す搭載可動体32よりもやや大きく形成されている。 As shown in FIG. 14-1, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG has a mounted movable body 32 that is slightly larger than the mounted movable body 32 shown in FIG. 1.

図14-2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIG. 14-2, a vibration motor 61 built into the stick controller 31A is connected to the performance control board 12, and the performance control CPU 120 is capable of vibrating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, a button LED 62 built into the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the performance control CPU 120 is capable of turning the button LED 62 on and off.

図14-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in the pachinko gaming machine 1. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 14-3 (A) is only an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図14-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set according to the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", a "jackpot", or a "minor jackpot", and the result of the determination of which of several types of jackpot type should be selected when the variable display result is a "jackpot", as shown in FIG. 14-3 (B).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 14-3(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is a presentation control command (initialization command: power-on command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Command 9200 (H) is a presentation control command (power outage recovery command) that is sent when power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed after a temporary halt. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 sends a power outage recovery command if data is stored in the backup RAM, and sends an initialization command if not.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 Command D100 is a customer waiting demo designation command for designating the execution of a customer waiting demo performance, and as described below, is a command sent by the demo display setting that is executed when neither the first reserved memory nor the second reserved memory exists in the normal processing of special symbols, and the customer waiting demo performance is executed when a predetermined period of time has elapsed after the customer waiting demo designation command is sent.

尚、図14-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-3(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game balls entering each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図14-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 14-4 is an explanatory diagram illustrating an example of random numbers counted on the main board 11 side. As shown in Figure 14-4, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section set in the RAM 102, as described below.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。この実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14-5 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this embodiment, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In this embodiment, in the special chart display result judgment table 1, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of a "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this embodiment). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図14-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Also, FIG. 14-5(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result judgment table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result judgment table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for special symbol display result judgment before the determined special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the special symbol display result judgment table 2 in this embodiment, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a number (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for special symbol display result judgment is assigned to the special symbol display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result judgment table 2, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a judgment value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no judgment value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図14-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 14-6 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、この実施の形態における大当り種別について、図14-6(B)を用いて説明すると、この実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 14-6 (B). In this embodiment, the types of jackpots are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the end of the jackpot gaming state, resulting in a transition to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, resulting in a transition to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot gaming state, resulting in a transition to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). Therefore, "probable jackpot A" may be called a 10-round (10R) probable jackpot, and "probable jackpot B" may be called a 5-round (5R) probable jackpot. Furthermore, in the jackpot game of "Probable jackpot C", the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeated twice (so-called two rounds), and the opening period of the special variable winning ball device 7 in each round is shorter (for example, 0.1 seconds) than other jackpot games, making it a high-speed opening jackpot. Note that, during jackpot games of any type, no probable jackpot control or time-saving control is executed.

また、特に図示はしないが、この実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(この実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not specifically shown, the small win game state in this embodiment changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this embodiment). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

つまり、この実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図14-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this embodiment, when it is decided to have a "high probability jackpot C" or a "small jackpot", the variable display is executed in the same variable pattern (PC1-1 shown in FIG. 14-7), and the chance eye is displayed as a variable display result. Furthermore, since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, it is not possible to distinguish from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 whether it is a "high probability jackpot C" in which high probability control is executed, or a "small jackpot" in which the previous game state continues without high probability control. Therefore, after the end of the high probability jackpot C jackpot game or small jackpot game, it is possible to have the player continue playing while expecting that high probability control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special game games (100 times in this embodiment) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special game games are played.

図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where a game ball is likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in interest in the game.

尚、図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A", which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図14-6は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 14-6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the invention is not limited to this. Similar to the super reach fluctuation pattern, multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, ..., and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the invention is not limited to this. The super reach fluctuation pattern may be only one type, like the normal reach fluctuation pattern.

尚、この実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in this embodiment also includes a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図14-7に示すように、この実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 14-7, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. In addition, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β and super reach γ variation patterns is set to be longer (60 seconds) than the variable display period of the super reach α variation pattern (50 seconds).

また、この実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but this invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図14-8は、この実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。この実施の形態では、遊技状態、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 14-8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the game state, the display result of the variable display being executed, and the number of reserved memories.

具体的には、図14-8(A)に示すように、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-8(A), when the variable display result is a non-probability jackpot in the normal game state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (the super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (the super reach β jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, when the variable display result is a probability jackpot A or a probability jackpot B in the normal game state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (the super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (the super reach β jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table B.

尚、図14-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に497個の判定値が割り当てられ、PB1-2に300個の判定値が割り当てられ、PB1-3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられ、PB1-2に347個の判定値が割り当てられ、PB1-3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8(A), the number of judgment values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 differs between jackpot fluctuation pattern judgment table A and jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in jackpot fluctuation pattern judgment table A, 497 judgment values are assigned to PB1-1, 300 judgment values are assigned to PB1-2, and 200 judgment values are assigned to PB1-3. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern judgment table B, 250 judgment values are assigned to PB1-1, 347 judgment values are assigned to PB1-2, and 400 judgment values are assigned to PB1-3. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, the fluctuation pattern is more likely to be a Super Reach fluctuation pattern than when the variable display result is a non-sure-win, and Super Reach β is more likely to be determined than Super Reach α, making it possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, a special jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special jackpot variation pattern) using the special jackpot variation pattern determination table. In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table B.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table C.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table C, 800 judgment values are assigned to PA1-3, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

このように、この実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, if the variable display result is a "miss," based on the number of reserved memories of the variable special chart being 3 or 4, etc., the variable display is executed more frequently using a shortened variable pattern (PA1-2, PA1-3) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1), making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

次に、図14-8(B)に示すように、高ベース状態において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、低ベース状態において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Next, as shown in Figure 14-8 (B), when the variable display result in the high base state is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, in the low base state, if the variable display result is a sure-win jackpot A or sure-win jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a super reach α jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern of a super reach β jackpot), and PB1-4 (fluctuation pattern of a super reach γ jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B.

尚、図14-8(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβやスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8(B), the number of judgment values assigned to PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 differs between jackpot fluctuation pattern judgment table A and jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in jackpot fluctuation pattern judgment table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 350 judgment values are assigned to PB1-2, 300 judgment values are assigned to PB1-3, and 250 judgment values are assigned to PB1-4. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern judgment table B, 50 judgment values are assigned to PB1-1, 200 judgment values are assigned to PB1-2, 347 judgment values are assigned to PB1-3, and 400 judgment values are assigned to PB1-4. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, the fluctuation pattern is more likely to be determined as a Super Reach β or Super Reach γ fluctuation pattern than when the variable display result is a non-sure-win, making it possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, a special jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special jackpot variation pattern) using the special jackpot variation pattern determination table. In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed jackpot C or a small jackpot.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に80個の判定値が割り当てられ、PA2-3に10個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the miss fluctuation pattern judgment table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, 80 judgment values are assigned to PA2-2, 10 judgment values are assigned to PA2-3, and 7 judgment values are assigned to PA2-4.

つまり、この実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。尚、変動パターンPA2-4、PB1-4(スーパーリーチγ)は、高ベース状態(時短状態)でのみ実行可能な変動パターンとされている。 In other words, in this embodiment, if the variable display result is a "miss" in the high base state (time-saving state), the variable display is executed more frequently using the shortening variable pattern (PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-reach miss variable pattern (PA1-1) due to the time-saving state, so it is possible to shorten the period until the next variable display result is a jackpot while preventing the game from becoming protracted. Note that the variable patterns PA2-4 and PB1-4 (Super Reach γ) are variable patterns that can only be executed in the high base state (time-saving state).

この実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In this embodiment, the RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special chart reserve memory section, a second special chart reserve memory section, a regular chart reserve memory section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, a game control counter setting section, and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit thus indicates that the execution of the special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

図14-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 14-2 has a performance control data holding area that holds various data used to control performance operations. This performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to performance operation states, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

この実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, data constituting a start winning reception command buffer in which entries capable of storing data such as a start winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command are set in association with buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the first special chart, buffer number 1-1 to buffer number 1-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the first special chart, buffer number 2-0 corresponding to the variable display during execution due to the reserved memory of the second special chart, and buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the reserved memory 1 to 4 of the second special chart are stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section. When a start winning occurs in the first start winning port or the second start winning port, four commands, namely, a start winning designation command (first start winning port designation command or second start winning port designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted as one set from the main board 11 to the performance control board 12. The four commands that make up this set - the start port winning designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the pending memory count notification command - are stored in the entry for the buffer number that corresponds to the start port winning designation command and the pending memory count notification command.

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1") is started, and the contents of buffer number "1-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended. Similarly, the contents of the storage area (entry) corresponding to buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special chart are shifted up one by one as described below when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "2-1") is started, and the contents of buffer number "2-0" that stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the special chart hit waiting process executed when the variable display is ended.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first start winning entry is made, the performance control CPU 120 stores the commands in the start winning entry reception command buffer from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entries among buffer numbers 1-1 to 1-4, and when a second start winning entry is made, it stores the commands in the start winning entry reception command buffer from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entries among buffer numbers 2-1 to 2-4. When a start winning entry is made, the start winning entry designation command to the reserved memory number notification command are sent in sequence. Therefore, when a command is received, the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers "1" to "4" corresponding to the first special pattern reserved memory or the second special pattern reserved memory, in that order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning reception command buffer are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is finished, the commands stored in buffer number "1-0" are deleted, the commands stored in buffer number "1-1" are shifted to buffer number "1-0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "1-2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1-1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図14-9に基づいて説明する。図14-9は、ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。
(Super Reach Effects)
Here, the effects during the super reach will be described with reference to Fig. 14-9. Fig. 14-9 is a diagram showing the execution periods of various effects during normal reach and super reach.

図14-9に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出(弱スーパーリーチ演出や強スーパーリーチ演出)を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 As shown in FIG. 14-9, in the variable display of decorative symbols based on a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern, the performance control CPU 120 starts the variable display and then performs a normal reach performance as a variable display performance based on the variable display mode being the normal reach display mode. Also, in the super reach variation pattern, after executing a normal reach performance, it performs a super reach performance (weak super reach performance or strong super reach performance) as a variable display performance based on the variable display mode being the super reach display mode, and ends the variable display of decorative symbols after the super reach performance ends.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aまたは予告演出Bを実行可能である。また、スーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、弱スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Aを実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute preview presentation A or preview presentation B, which notifies the possibility (expectation level) that the variable display result will be a jackpot, as a presentation different from the variable display presentation in a normal reach presentation in a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (super reach α, β, γ). The presentation control CPU 120 can also execute development presentation A, which notifies the player that a normal reach presentation in a super reach fluctuation pattern will develop into a weak super reach presentation (content advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出を実行可能であり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bを実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute a development suggestion presentation that suggests the possibility of executing a development presentation B that notifies the player that a weak super reach presentation in a super reach variation pattern (super reach α, β, γ) will develop into a strong super reach presentation (content that is advantageous to the player), and can execute a development presentation B that notifies the player that a weak super reach presentation in a super reach variation pattern (super reach β, γ) will develop into a strong super reach presentation (content that is advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における強スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになること、またははずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute a deciding presentation that notifies the player that the variable display result will be a jackpot or a miss in the strong super reach presentation in the super reach variation pattern (super reach β, γ).

このように、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展せずに大当りまたははずれとなり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)では、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)では、弱スーパーリーチ演出において強スーパーリーチ演出に発展する。 In this way, in a normal reach miss variation pattern, the normal reach performance will not develop into a weak super reach performance, resulting in a jackpot or miss, in a super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the normal reach performance will develop into a weak super reach performance, and in a super reach variation pattern (super reach β, γ), the weak super reach performance will develop into a strong super reach performance.

つまり、スーパーリーチαは、ノーマルリーチより期待度が高い弱スーパーリーチであり、スーパーリーチβ、γは、弱スーパーリーチより期待度が高い強スーパーリーチとされている(大当り期待度;ノーマルリーチ<スーパーリーチα<スーパーリーチβ<スーパーリーチγ)。 In other words, Super Reach α is a weak Super Reach with a higher expectation than a normal reach, and Super Reach β and γ are strong Super Reach with a higher expectation than a weak Super Reach (jackpot expectation: normal reach < Super Reach α < Super Reach β < Super Reach γ).

また、ノーマルリーチやスーパーリーチα、β、γでは、各々異なる種別のノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、共通または少なくとも一部が類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記3種類に限定されるものではなく、1種類または2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 In addition, normal reaches and super reaches α, β, and γ may each have a different type of normal reach effect or super reach effect, or they may have a common or at least partially similar type of super reach effect. In addition, the types of super reaches are not limited to the above three types, and may be one or two types, or four or more types.

特徴部241SGでは、上記予告演出A及び予告演出B、発展演出A、B、発展示唆演出、決め演出において、構造物である搭載可動体32を移動することや、後述する第1擬似可動体表示や第2擬似可動体表示を移動表示することを実行可能とされている。よって、各演出の具体的な内容を説明する前に、搭載可動体32や第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示について説明する。 In the feature section 241SG, in the above-mentioned preview performance A and preview performance B, development performance A and B, development suggestion performance, and deciding performance, it is possible to move the mounted movable body 32, which is a structure, and to move and display the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display described below. Therefore, before explaining the specific content of each performance, the mounted movable body 32 and the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display will be explained.

(パチンコ遊技機の開発の流れ)
まず、パチンコ遊技機1に上記のような搭載可動体32、第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示などを搭載することになった経緯を理解するために、パチンコ遊技機1の開発の流れの概略について図14-12に基づいて説明する。図14-12は、パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。
(Pachinko machine development process)
First, in order to understand the circumstances under which the above-mentioned mounted movable body 32, the first pseudo movable body display, and the second pseudo movable body display were mounted on the pachinko gaming machine 1, the outline of the development flow of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to Fig. 14-12. Fig. 14-12 is an explanatory diagram showing the outline of the development flow of the pachinko gaming machine.

図14-12に示すように、所定のパチンコ遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)の開発がスタートすると、まず、遊技店、遊技客に何を伝え、何を感じ取って欲しいか等を明確にした企画書の作成等を行う(ステップ241SGS001)。具体的には、当該機種のゲーム内容、見所、スペック、ゲームフロー、リーチなどの演出構成、盤面構成、可動体(構造物)などをどのようにするかなどが検討される。 As shown in Figure 14-12, when development of a given pachinko gaming machine (such as Pachinko gaming machine 1) begins, a proposal is first prepared that clearly defines what is to be communicated to gaming establishments and players, and what the player is expected to feel (step 241SGS001). Specifically, the game content, highlights, specs, game flow, presentation configuration such as reaches, board configuration, movable bodies (structures), etc. of the machine are considered.

次いで、企画書に基づいて、盤面(遊技盤)の試作品(一次試作品、デザインモック)、可変表示などがイメージできる映像や資料、スペック確認表などを作成する(ステップ241SGS002)。この試作品を作成した段階で、例えば、可動体を複数搭載する予定であったが、可動体を複数搭載することができない事由(例えば、他の可動体と干渉するなどといったスペース不足、コスト、耐久性)などの問題が生じることがある。 Next, based on the proposal, a prototype (first prototype, design mockup) of the board (game board), images and materials that allow for an image of variable displays, a spec confirmation sheet, etc. are created (step 241SGS002). At the stage when this prototype is created, for example, although it was planned to have multiple movable bodies, problems may arise that make it impossible to mount multiple movable bodies (for example, lack of space due to interference with other movable bodies, cost, durability, etc.).

次いで、可変表示や演出などの映像等を作成する(ステップ241SGS003)。ここで、演出映像について、ステップ241SGS002において問題が生じたことにより搭載できなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の映像を作成する。尚、擬似可動体表示での移動表示は、非搭載となった可動体を移動させる場合に比べてインパクトで劣るため、例えば、移動表示して停止させたときの反動表示動作や移動表示の速さをデフォルメ表示(誇張表示や強調表示)することが多い。 Next, images such as variable display and effects are created (step 241SGS003). Here, for the effect images, a pseudo-movable body display image is created that imitates the non-mounted movable body, based on the design and movement of the movable body that could not be mounted due to the problem that arose in step 241SGS002. Note that since the movement display in the pseudo-movable body display has less impact than when the non-mounted movable body is moved, for example, the reaction display movement when the moving display is stopped and the speed of the moving display are often deformed (exaggerated or highlighted).

そして、可変表示や演出などの映像を含む盤面(遊技盤)の試作品(二次試作品)を作成し、可変表示や核となる演出、可動体の動作などを確認し(ステップ241SGS004)、問題がなければ盤面(遊技盤)の金型品等の作成を行う(ステップ241SGS005)。 Then, a prototype (secondary prototype) of the game board (game board) including images of variable displays and effects is created, and the variable displays, core effects, and the operation of the movable bodies are checked (step 241SGS004). If there are no problems, a mold product of the game board (game board) is created (step 241SGS005).

このように、遊技者にインパクトある演出を提供可能な可動体は、複数搭載することで演出効果をより高め、演出の多様化を図ることができるが、上記したような種々の問題により実際には複数搭載することが困難なことが多い。そこで、搭載することができなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の移動表示を用いることが多くなっている。 In this way, by installing multiple movable bodies that can provide an impactful performance to the player, the performance effect can be further enhanced and the performance can be diversified, but in reality, it is often difficult to install multiple bodies due to various problems such as those mentioned above. Therefore, it is becoming common to use the movement display of a pseudo-movable body display that imitates the non-installed movable body, based on the design and movement of the movable body that could not be installed.

以下、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1にあっては、開発段階では複数の可動体を搭載する予定であったが、上記したような種々の問題が生じたことにより、1つの可動体(例えば、搭載可動体32)についての搭載は決定され、他の可動体(例えば、第1非搭載可動体M100、第2非搭載可動体M200)については搭載が決定されず非搭載とされたため、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200に替えて、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示の移動表示と、第2非搭載可動体M200を模した第2擬似可動体表示の移動表示と、を採用したものとして説明する。 In the following, in the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG, multiple movable bodies were planned to be mounted during the development stage, but due to the occurrence of various problems as described above, it was decided to mount one movable body (e.g., mounted movable body 32), and the mounting of the other movable bodies (e.g., first non-mounted movable body M100, second non-mounted movable body M200) was not decided and they were left unmounted, so it will be described as follows: instead of the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, a moving display of a first pseudo movable body display imitating the first non-mounted movable body M100 and a moving display of a second pseudo movable body display imitating the second non-mounted movable body M200 are adopted.

尚、上記では、擬似可動体表示は最終的に非搭載になった第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200の代用として採用された形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の搭載は可能であったが演出の多様化を図るためにあえて擬似可動体表示を用いる場合もある。また、開発段階で搭載予定のない可動体(例えば、仮想の可動体や他機種に搭載または搭載予定の可動体など)を模した擬似可動体表示を用いることも可能である。 In the above, the pseudo-movable body display is exemplified as a form in which it is adopted as a substitute for the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 that were ultimately not mounted, but the invention is not limited to this, and there are also cases in which it was possible to mount a movable body, but the pseudo-movable body display is used deliberately to diversify the presentation. It is also possible to use a pseudo-movable body display that imitates a movable body that is not planned to be mounted at the development stage (for example, a virtual movable body or a movable body that is mounted or planned to be mounted on another model).

(搭載可動体32)
以下、搭載可動体32について、図14-13に基づいて説明する。図14-13は、(A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。
(Mounted movable body 32)
The mounted movable body 32 will be described below with reference to Fig. 14-13. Fig. 14-13 (A) is a diagram showing a movement mode of the mounted movable body, and (B) is a diagram explaining a state in which the mounted movable body is lifted.

図14-13(A)に示すように、搭載可動体32は、正面視略台形状に形成され前面に装飾等が施された演出部32Aと機構部32Bとから構成され、演出部32Aから左右側方に各々延設された機構部32Bの左右側が画像表示装置5の左右側方に配置された駆動機構201L,201Rに支持されることにより、上方の原点位置(図14-13(A)において実線で示す原点位置)と原点位置の下方の演出位置(図14-13(A)において2点鎖線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。尚、機構部32Bとは、駆動機構201L,201Rの動力を演出部32Aに伝達する伝達部材である。 As shown in FIG. 14-13(A), the mounted movable body 32 is composed of a performance section 32A formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front and decorated on the front, and a mechanism section 32B. The left and right sides of the mechanism section 32B, which are extended from the performance section 32A to the left and right, respectively, are supported by drive mechanisms 201L, 201R arranged on the left and right sides of the image display device 5, allowing it to move vertically between an upper origin position (the origin position shown by a solid line in FIG. 14-13(A)) and a performance position below the origin position (the position shown by a two-dot chain line in FIG. 14-13(A)). Note that the mechanism section 32B is a transmission member that transmits the power of the drive mechanisms 201L, 201R to the performance section 32A.

駆動機構201L,201Rは、搭載可動体モータ202L,202Rと、搭載可動体モータ202L,202Rの駆動軸に固着された駆動ギヤ203L,203R及び駆動ギヤ203L,203Rに噛合する従動ギヤ204L,204Rと、従動ギヤ204L,204Rが下端に固着された上下方向を向く回動軸205L,205Rと、回動軸205L,205Rに挿入された移動体206L,206Rと、搭載可動体32を原点位置に保持可能な搭載可動体ソレノイド207L,207Rと、演出部32Aに内蔵され「X」の文字からなる発光部208Aを発光可能な搭載可動体LED208(図14-2参照)と、を主に有する。 The driving mechanism 201L, 201R mainly includes a mounted movable body motor 202L, 202R, a driving gear 203L, 203R fixed to the driving shaft of the mounted movable body motor 202L, 202R, a driven gear 204L, 204R meshing with the driving gear 203L, 203R, a rotating shaft 205L, 205R facing in the vertical direction and having the driven gear 204L, 204R fixed to the lower end, a moving body 206L, 206R inserted into the rotating shaft 205L, 205R, a mounted movable body solenoid 207L, 207R capable of holding the mounted movable body 32 at the origin position, and a mounted movable body LED 208 (see Figure 14-2) built into the performance unit 32A and capable of illuminating a light-emitting unit 208A consisting of the letter "X" (see Figure 14-2).

搭載可動体32は、機構部32Bの左右端部(被案内部)が回動軸205L,205Rに上下方向に移動可能に挿入(案内)され、搭載可動体ソレノイド207L,207Rに係止されることで原点位置にて保持される。原点位置に保持されている状態で搭載可動体ソレノイド207L,207Rがオン状態になり係止状態が解除されると、搭載可動体32は原点位置から自重により落下され、機構部32Bの左右端部が移動体206L,206Rに当接して下方への移動が規制されることで演出位置にて停止するようになっている。 The left and right ends (guided parts) of the mechanism 32B of the mounted movable body 32 are inserted (guided) into the rotating shafts 205L and 205R so as to be movable in the vertical direction, and are retained in the origin position by being locked to the mounted movable body solenoids 207L and 207R. When the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on while the mounted movable body 32 is retained in the origin position and the locked state is released, the mounted movable body 32 falls from the origin position due to its own weight, and the left and right ends of the mechanism 32B come into contact with the moving bodies 206L and 206R, restricting downward movement, so that the mounted movable body 32 stops at the performance position.

また、回動軸205L,205Rの外周には螺旋状の溝部205Aが形成される一方で、移動体206L,206Rは、内周面に溝部205Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸205L,205Rを中心とする回転が規制されていることで、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、搭載可動体32は、原点位置から演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、図14-13(B)に示すように、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを回転させて移動体206L,206Rを上昇させることにより演出位置から原点位置まで上昇し、搭載可動体ソレノイド207L,207Rにより原点位置にて保持される。 While a spiral groove 205A is formed on the outer circumference of the rotating shafts 205L and 205R, the moving bodies 206L and 206R have an engagement portion (not shown) formed on the inner circumference that can be engaged with the groove 205A, and the rotation around the rotating shafts 205L and 205R is restricted, so that the rotating shafts 205L and 205R are rotated forward and backward by the mounted movable body motors 202L and 202R to move in the vertical direction. Therefore, the mounted movable body 32 can fall from the origin position to the performance position by its own weight, and after falling, as shown in FIG. 14-13(B), the mounted movable body motors 202L and 202R rotate the rotating shafts 205L and 205R to raise the moving bodies 206L and 206R, so that the moving bodies rise from the performance position to the origin position, and are held at the origin position by the mounted movable body solenoids 207L and 207R.

(第1擬似可動表示と第1非搭載可動体)
次に、第1擬似可動表示と第1非搭載可動体について、図14-14に基づいて説明する。図14-14は、(A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(First pseudo movable display and first non-mounted movable body)
Next, the first pseudo movable display and the first non-mounted movable body will be described with reference to Fig. 14-14. Fig. 14-14 is a diagram showing the movement display mode of the first pseudo movable body display (A), and a diagram showing the movement mode of the first non-mounted movable body (B).

図14-14(A)に示す第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第1非搭載可動体M100を模した画像とされている。 The first pseudo movable body display Z100 shown in Figure 14-14 (A) is an image that imitates the first non-mounted movable body M100 that was planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but was not mounted due to various circumstances, as shown in Figure 14-14 (B).

パチンコ遊技機1に非搭載の第1非搭載可動体M100は、正面視略長方形状に形成され前面に装飾等が施された演出部M100Aと機構部M100Bと、から構成され、演出部M100Aから左方に延設された機構部M100Bの左側が画像表示装置5の左側方に配置された駆動機構M101に支持されることにより、上方の第1原点位置(図14-14(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1原点位置の下方の第1演出位置(図14-14(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 The first non-mounted movable body M100, which is not mounted on the pachinko gaming machine 1, is composed of a performance section M100A formed in a roughly rectangular shape when viewed from the front and decorated on the front, and a mechanism section M100B. The left side of the mechanism section M100B, which extends leftward from the performance section M100A, is supported by a drive mechanism M101 located on the left side of the image display device 5, so that it can move vertically between a first origin position above (the origin position shown by the two-dot chain line in Figure 14-14 (B)) and a first performance position below the first origin position (the position shown by the solid line in Figure 14-14 (B)).

駆動機構M101は、可動体モータM102と、可動体モータM102の駆動軸に固着された駆動ギヤM103及び駆動ギヤM103に噛合する従動ギヤM104と、従動ギヤM104が下端に固着された上下方向を向く回動軸M105と、第1非搭載可動体M100を第1原点位置に保持可能な可動体ソレノイドM107と、回動軸M105に挿入された移動体M106と、演出部M100Aに内蔵され、正面視円形の発光部M108Aを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を主に有する。 The drive mechanism M101 mainly comprises a movable body motor M102, a drive gear M103 fixed to the drive shaft of the movable body motor M102, a driven gear M104 meshing with the drive gear M103, a vertically oriented rotating shaft M105 with the driven gear M104 fixed to its lower end, a movable body solenoid M107 capable of holding the first non-mounted movable body M100 at the first origin position, a moving body M106 inserted into the rotating shaft M105, and a non-mounted movable body LED (not shown) built into the performance section M100A and capable of illuminating a circular light-emitting section M108A when viewed from the front.

また、演出部M100Aは、前面に筋状の装飾が施され、発光部M108Aの周囲に配置された4つの演出可動部M110A~M110Dを有し、演出可動部M110A~M110Dが互いに近接する第1演出状態(図14-14(B)において2点鎖線で示す状態)と、演出可動部M110A~M110Dが発光部M108Aから放射状に離れる第2演出状態と、に変化可能とされている。 The performance unit M100A has striped decorations on the front and four performance movable parts M110A-M110D arranged around the light-emitting unit M108A, and can be changed between a first performance state (indicated by two-dot chain lines in Figure 14-14 (B)) in which the performance movable parts M110A-M110D are close to each other, and a second performance state in which the performance movable parts M110A-M110D move radially away from the light-emitting unit M108A.

第1非搭載可動体M100は、機構部M100Bの左端部(被案内部)が回動軸M105に上下方向に移動可能に挿入(案内)され、可動体ソレノイドM107に係止されることで第1原点位置にて保持される。第1原点位置に保持されている状態で可動体ソレノイドM107がオン状態になり係止状態が解除されると、第1非搭載可動体M100は第1原点位置から自重により落下され、機構部M100Bの左右端部が移動体M106に当接して下方への移動が規制されることで第1演出位置にて停止するようになっている。 The first non-mounted movable body M100 is inserted (guided) in a vertically movable manner on the rotation axis M105 at the left end (guided part) of the mechanism M100B, and is held at the first origin position by being engaged with the movable body solenoid M107. When the movable body solenoid M107 is turned on while held at the first origin position and the engaged state is released, the first non-mounted movable body M100 falls from the first origin position under its own weight, and the left and right ends of the mechanism M100B come into contact with the moving body M106, restricting downward movement, so that the first non-mounted movable body M100 stops at the first performance position.

また、回動軸M105の外周には螺旋状の溝部M105Aが形成される一方で、移動体M106は、内周面に溝部M105Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M105を中心とする回転が規制されていることで、可動体モータM102により回動軸M105を正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、第1非搭載可動体M100は、第1原点位置から第1演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、可動体モータM102により回動軸M105を回転させて移動体M106を上昇させることにより第1演出位置から第1特定原点位置まで上昇し、可動体ソレノイドM107により第1原点位置にて保持される。 In addition, a spiral groove M105A is formed on the outer periphery of the rotation axis M105, while a locking portion (not shown) that can be locked to the groove M105A is formed on the inner periphery of the moving body M106, and rotation around the rotation axis M105 is restricted, so that the moving body M106 can move up and down by rotating the rotation axis M105 forward and backward by the moving body motor M102. Therefore, the first non-mounted moving body M100 can fall by its own weight from the first origin position to the first performance position, and after falling, the moving body M106 rises from the first performance position to the first specific origin position by rotating the rotation axis M105 by the moving body motor M102 to raise the moving body M106, and is held at the first origin position by the moving body solenoid M107.

図14-14(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、上記第1非搭載可動体M100を模した画像であり、演出部M100Aに対応する演出表示部Z100Aと、機構部M100Bに対応する機構表示部Z100Bと、発光部M108Aに対応する発光表示部Z108Aと、を有する。そして、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(B)参照)、第1原点位置とは異なる位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置とは異なる位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である(図14-17(A)参照)。また、演出部M100Aは、演出可動部M110A~M110Dに対応する演出可動表示部Z110A~Z110Dを有し、第1演出状態に対応する第1演出表示状態と、第2演出状態に対応する第2演出表示状態とに変化可能とされている。 As shown in FIG. 14-14(A), the first pseudo-movable body display Z100 is an image that imitates the above-mentioned first non-mounted movable body M100, and has a performance display part Z100A corresponding to the performance part M100A, a mechanism display part Z100B corresponding to the mechanism part M100B, and an light-emitting display part Z108A corresponding to the light-emitting part M108A. The first pseudo-movable body display Z100 is movable and displayed in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position (see FIG. 14-16(B)), and is movable and displayed in the vertical direction between a first initial display position corresponding to a position different from the first origin position and a first performance display position corresponding to a position different from the first performance position (see FIG. 14-17(A)). Additionally, the performance section M100A has performance movable display sections Z110A-Z110D corresponding to the performance movable sections M110A-M110D, and is capable of changing between a first performance display state corresponding to a first performance state and a second performance display state corresponding to a second performance state.

(第2擬似可動表示と第2非搭載可動体)
次に、第2擬似可動表示と第2非搭載可動体について、図14-15に基づいて説明する。図14-15は、(A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(Second pseudo movable display and second non-mounted movable body)
Next, the second pseudo movable display and the second non-mounted movable body will be described with reference to Fig. 14-15. Fig. 14-15 is a diagram showing the movement display mode of the second pseudo movable body display (A), and a diagram showing the movement mode of the second non-mounted movable body (B).

図14-15(A)に示す第2擬似可動体表示Z200は、図14-15(B)(C)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第2非搭載可動体M200を模した画像とされている。 The second pseudo movable body display Z200 shown in Figure 14-15 (A) is an image that imitates the second non-mounted movable body M200 that was planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but was not mounted due to various circumstances, as shown in Figures 14-15 (B) and (C).

尚、第2非搭載可動体M200については、開発当初に動作態様が異なる2通りの搭載案(例えば、図14-15(B)に示す搭載案1と、図14-15(C)に示す搭載案2)が考案されたが、開発の都合上、第2非搭載可動体自体が搭載できなくなってしまったため、第2擬似可動体表示Z200として、以下に説明する搭載案1に対応する移動表示と、搭載案2に対応する移動表示とを実行可能とした。 Note that, for the second non-mounted movable body M200, two mounting plans with different operating modes (for example, mounting plan 1 shown in FIG. 14-15(B) and mounting plan 2 shown in FIG. 14-15(C)) were devised at the beginning of development, but due to development reasons, it became impossible to mount the second non-mounted movable body itself, so the second pseudo-movable body display Z200 was made capable of executing a movement display corresponding to mounting plan 1, which will be described below, and a movement display corresponding to mounting plan 2.

図14-15(B)(C)に示すように、パチンコ遊技機1に非搭載の第2非搭載可動体M200は、正面視円形状に形成され前面に装飾が施された演出部M200Aと機構部M200Bと、から構成され、機構部M100Bの下端が画像表示装置5の下側方に配置された第1駆動機構M201Aに支持される第1演出装置(搭載案1:図14-15(B)参照)と、機構部M100Bの上端が画像表示装置5の上方に配置された第2駆動機構M201Bに支持される第2演出装置(搭載案2:図14-15(C)参照)との各々に組込まれている。 As shown in Figures 14-15 (B) and (C), the second non-mounted movable body M200 not mounted on the pachinko gaming machine 1 is composed of a performance section M200A formed in a circular shape when viewed from the front and decorated on the front side, and a mechanism section M200B, and is incorporated into a first performance device (mounting plan 1: see Figure 14-15 (B)) in which the lower end of the mechanism section M100B is supported by a first drive mechanism M201A arranged below the image display device 5, and a second performance device (mounting plan 2: see Figure 14-15 (C)) in which the upper end of the mechanism section M100B is supported by a second drive mechanism M201B arranged above the image display device 5.

図14-15(B)に示すように、第1駆動機構M201Aは、ベース部材M202に背面側に設けられた可動体モータ(図示略)と、可動体モータ(図示略)により回転する回転体M203と、演出部M200Aを上下方向に移動可能に案内する案内レールM204と、を有する。機構部M200Bは、ベース部材M202に対し前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に一端が支持され、また、回転体M203の前面における周縁部に突設された連結軸M205が摺動可能に挿入される長孔M206が形成されている。 As shown in FIG. 14-15(B), the first drive mechanism M201A has a movable body motor (not shown) provided on the back side of the base member M202, a rotating body M203 rotated by the movable body motor (not shown), and a guide rail M204 that guides the performance unit M200A so that it can move up and down. One end of the mechanism unit M200B is supported so as to be rotatable around a rotation axis facing in the front-to-rear direction relative to the base member M202, and a long hole M206 is formed into which a connecting shaft M205 protruding from the peripheral portion on the front side of the rotating body M203 is slidably inserted.

よって、第1駆動機構M201Aにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータ(図示略)により回転体M203が回転して機構部M200Bが回動軸を中心として回動することで、下方の第1特定原点位置(図14-15(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1特定原点位置の上方の第1特定演出位置(図14-15(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the first drive mechanism M201A can be moved vertically between a first specific origin position below (the origin position shown by the two-dot chain line in Figure 14-15 (B)) and a first specific performance position above the first specific origin position (the position shown by the solid line in Figure 14-15 (B)) by rotating the rotating body M203 by the movable body motor (not shown) and rotating the mechanism part M200B about the rotation axis.

また、演出部M200Aは、正面視円形の回転部M207と、回転部M207に設けられた複数(例えば、5個)の発光部M208A~M208Eを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を有し、回転部M207が回転しながら非搭載可動体LED(図示略)が点灯して発光部M208A~M208Eを複数色(例えば、7色)にて発光させることができようになっている。 The performance unit M200A also has a rotating unit M207 that is circular when viewed from the front, and a non-mounted movable body LED (not shown) that can illuminate multiple (e.g., five) light-emitting units M208A-M208E provided on the rotating unit M207. As the rotating unit M207 rotates, the non-mounted movable body LED (not shown) lights up, causing the light-emitting units M208A-M208E to emit light in multiple colors (e.g., seven colors).

また、図14-15(C)に示すように、第2駆動機構M201Bは、可動体モータM212と、可動体モータM212の駆動軸に固着された駆動ギヤM213及び駆動ギヤM213に噛合する従動ギヤM214と、従動ギヤM214が左端に固着された左右方向を向く回動軸M215と、を主に有する。また、回動軸M215の外周には螺旋状の溝部M215Aが形成される一方で、演出部M200Aから上方に延設された機構部M200Bは、内周面に溝部M215Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M215を中心とする回転が規制されている。 As shown in FIG. 14-15(C), the second drive mechanism M201B mainly comprises a movable body motor M212, a drive gear M213 fixed to the drive shaft of the movable body motor M212, a driven gear M214 meshing with the drive gear M213, and a rotation shaft M215 facing left and right with the driven gear M214 fixed to its left end. A spiral groove M215A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M215, while a mechanism part M200B extending upward from the performance part M200A has a locking part (not shown) formed on its inner periphery that can be locked into the groove M215A, and rotation around the rotation shaft M215 is restricted.

よって、第2駆動機構M201Bにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータM212により回動軸M215を正逆回転させることで、左側の第2特定原点位置(図14-15(C)において2点鎖線で示す原点位置)と右側の第2特定演出位置(図14-15(C)において実線で示す位置)との間で左右方向に移動可能とされるとともに、第2特定原点位置と第2特定演出位置との中間の第2中間演出位置にて停止可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the second drive mechanism M201B can be moved left and right between a second specific origin position on the left side (the origin position shown by the two-dot chain line in FIG. 14-15(C)) and a second specific performance position on the right side (the position shown by the solid line in FIG. 14-15(C)) by rotating the rotation axis M215 forward and backward by the movable body motor M212, and can be stopped at a second intermediate performance position halfway between the second specific origin position and the second specific performance position.

図14-15(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、上記第2非搭載可動体M200を模した画像であり、演出部M200Aに対応する演出表示部Z200Aと、機構部M200Bに対応する機構表示部Z200Bと、回転部M207に対応する回転表示部Z207と、発光部M208A~M208Eに対応する発光表示部Z208A~Z208Eと、を有する。 As shown in FIG. 14-15(A), the second pseudo-movable body display Z200 is an image that imitates the second non-mounted movable body M200, and has a performance display section Z200A corresponding to the performance section M200A, a mechanism display section Z200B corresponding to the mechanism section M200B, a rotation display section Z207 corresponding to the rotation section M207, and light-emitting display sections Z208A-Z208E corresponding to the light-emitting sections M208A-M208E.

尚、開発当初は、非搭載可動体LED(図示略)としてフルカラーLEDの搭載を予定していたものの、コスト面から単色LEDの搭載を余儀なくされることがあるが、第2擬似可動体表示Z200とすることで、コスト面を考慮せず、発光表示部Z208A~Z208Eを複数色(例えば、7色など)にて発光表示させることができる。 Incidentally, at the beginning of development, it was planned to install a full-color LED as the non-mounted movable body LED (not shown), but due to cost considerations, it may be necessary to install a single-color LED. However, by making it the second pseudo-movable body display Z200, it is possible to make the light-emitting display units Z208A to Z208E light up in multiple colors (e.g., seven colors) without considering the cost.

そして、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と、第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(C)参照)、第2特定原点位置に対応する第2特定初期表示位置と、第2特定演出位置に対応する第2特定演出表示位置との間で左右方向に移動表示可能である(図14-17(B)参照)。 Then, it can be moved vertically between a first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and a first specific performance display position corresponding to the first specific performance position (see FIG. 14-16 (C)), and can be moved horizontally between a second specific initial display position corresponding to the second specific origin position and a second specific performance display position corresponding to the second specific performance position (see FIG. 14-17 (B)).

次に、搭載可動体32の移動態様と、第1擬似可動体表示Z100及び第2擬似可動体表示Z200の移動表示態様について、図14-16及び図14-17に基づいて説明する。図14-16は、(A)は非搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。図14-17は、(A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。 Next, the movement mode of the mounted movable body 32 and the movement display mode of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be explained based on Figures 14-16 and 14-17. Figure 14-16 is a diagram showing (A) the movable range of a non-mounted movable body, (B) the movement display area of the first pseudo movable body display, and (C) the movement display area of the second pseudo movable body display. Figure 14-17 is a diagram showing (A) a specific movement display area of the first pseudo movable body display, and (B) a specific movement display area of the second pseudo movable body display.

図14-16(A)に示すように、搭載可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上部にて演出部32Aの下部が重複する原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央にて演出部32A及び機構部32Bが重複する演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、原点位置から演出位置までの移動距離はL1とされている。 As shown in FIG. 14-16 (A), the mounted movable body 32 can be moved vertically between an origin position where the lower part of the performance unit 32A overlaps with the upper part of the display area of the image display device 5, and a performance position where the performance unit 32A and the mechanism unit 32B overlap at approximately the center of the display area of the image display device 5, and the movement distance from the origin position to the performance position is L1.

図14-16(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z100Aの下部が表示される第1初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央下位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離はL2とされている。 As shown in FIG. 14-16 (B), the first pseudo-movable body display Z100 can be moved up and down between a first initial display position where the lower part of the performance display unit Z100A is displayed at the top of the display area of the image display device 5, and a first performance display position where the performance display unit Z100A and the mechanism display unit Z100B are displayed at approximately the lower center of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the first initial display position to the first performance display position is L2.

図14-17(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の下部位置にて演出表示部Z100Aの上部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央上位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの特定移動表示距離はL2Aとされている。 As shown in FIG. 14-17(A), the first pseudo-movable body display Z100 can be moved vertically between a first specific initial display position where the upper part of the performance display unit Z100A is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5, and a first specific performance display position where the performance display unit Z100A and the mechanism display unit Z100B are displayed at approximately the upper center of the display area of the image display device 5, and the specific moving display distance from the first specific initial display position to the first specific performance display position is L2A.

このように第1擬似可動体表示Z100は、第1非搭載可動体M100と同様に、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1原点位置に対応しない第2初期表示位置と第1演出位置に対応しない第2演出表示位置との間の特定移動可能範囲を上下方向に移動表示可能である。 In this way, the first pseudo movable body display Z100, like the first non-mounted movable body M100, can not only be displayed by moving vertically within a movable range between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position, but can also be displayed by moving vertically within a specific movable range between a second initial display position not corresponding to the first origin position and a second performance display position not corresponding to the first performance position.

次に、図14-16(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z200Aの下部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離はL3とされている。 Next, as shown in FIG. 14-16 (C), the second pseudo-movable body display Z200 can be moved vertically between a first specific initial display position where the lower part of the performance display unit Z200A is displayed at the top of the display area of the image display device 5, and a first specific performance display position where the performance display unit Z200A and the mechanism display unit Z200B are displayed at approximately the center of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the first specific initial display position to the first specific performance display position is L3.

また、図14-17(B)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の左部位置にて演出表示部Z200Aの右部が表示される第2特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第2特定演出表示位置と、の間で左右方向に移動表示可能とされ、第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置までの移動表示距離はL3Aとされている。 Also, as shown in FIG. 14-17 (B), the second pseudo-movable body display Z200 can be moved left and right between a second specific initial display position where the right part of the performance display unit Z200A is displayed at the left position of the display area of the image display device 5, and a second specific performance display position where the performance display unit Z200A and the mechanism display unit Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5, and the moving display distance from the second specific initial display position to the second specific performance display position is L3A.

このように第2擬似可動体表示Z200は、第2非搭載可動体M200と同様に、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1特定原点位置に対応しない第2特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応しない第2特定演出表示位置との間の特定移動可能範囲を左右方向に移動表示可能である。 In this way, the second pseudo movable body display Z200, like the second non-mounted movable body M200, can not only be displayed by moving up and down within a movable range between a first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and a first specific performance display position corresponding to the first specific performance position, but can also be displayed by moving left and right within a specific movable range between a second specific initial display position not corresponding to the first specific origin position and a second specific performance display position not corresponding to the first specific performance position.

また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2は、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3は、搭載可動体32の移動距離L1よりも短い(L2>L1>L3)。また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2Aは、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3Aは、搭載可動体32の移動距離L1や移動表示距離L2Aよりも長い(L3A>L2A>L1)。 Furthermore, the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3 of the second pseudo movable body display Z200 is shorter than the movement distance L1 of the mounted movable body 32 (L2>L1>L3).Furthermore, the movement display distance L2A of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3A of the second pseudo movable body display Z200 is longer than the movement distance L1 and the movement display distance L2A of the mounted movable body 32 (L3A>L2A>L1).

このように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、搭載されている搭載可動体32の移動距離L1よりも長い移動表示距離(L2、L2A、L3A)を移動表示可能とされているため、搭載可動体32よりもインパクトがある演出を実現可能とされている。 In this way, the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can be displayed moving over a longer distance (L2, L2A, L3A) than the moving distance L1 of the mounted movable body 32, making it possible to realize a more impactful presentation than the mounted movable body 32.

図14-16に示すように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、演出表示部Z100A、Z200Aと機構表示部Z100B、Z200Bとから構成され、機構表示部Z100B、Z200Bは、画像表示装置5の表示領域の縁部まで延設されていることで、あたかも画像表示装置5の側方に配置された駆動機構M101、第1駆動機構M201A、第2駆動機構M201Bにより演出表示部Z100A、Z200Aが支持されているように見えるので、移動表示をより現実的に表現することが可能である。 As shown in Figures 14-16, the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 are composed of performance display units Z100A, Z200A and mechanism display units Z100B, Z200B, and the mechanism display units Z100B, Z200B are extended to the edge of the display area of the image display device 5, so that it appears as if the performance display units Z100A, Z200A are supported by the drive mechanism M101, first drive mechanism M201A, and second drive mechanism M201B arranged on the side of the image display device 5, making it possible to express the movement display more realistically.

すなわち、擬似可動体表示(擬似可動体画像)とは、パチンコ遊技機1に搭載した可動体、非搭載の可動体、仮想の可動体など、駆動機構により動作可能な構造物としての可動体を模した表示であって、例えば、発展報知画像Z300(図14-25(H)参照)のように機構表示部を有しない画像とは異なる。 In other words, a pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) is a display that imitates a movable body as a structure that can be operated by a drive mechanism, such as a movable body mounted on the pachinko gaming machine 1, a non-mounted movable body, or a virtual movable body, and is different from an image that does not have a mechanism display section, such as the development notification image Z300 (see Figure 14-25 (H)).

また、モデルとした可動体とは表示態様の一部が異なる表示や、モデルとした可動体では実現できない態様の表示(例えば、デフォルメ表示や変形表示など)や移動表示(例えば、高速移動表示など)が可能なものであればよい。 In addition, it is sufficient if it is possible to display a part of the model movable body in a different display manner, or to display a manner that cannot be realized with the model movable body (for example, a deformed or transformed display), or to display movement (for example, a high-speed movement display).

また、擬似可動体表示(擬似可動体画像)は、コンピュータなどにより作成された画像や動画像であってもよいし、実際に作成された構造物としての可動体を撮影した画像や動画像であってもよい。さらに、これら擬似可動体表示の移動表示に際し、可動体を移動するときに出力する効果音や停止の際に生じる衝撃音と同じまたは類似した効果音を出力したり、擬似可動体表示が演出表示位置に到達したときに振動モータ61によりプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを振動させたり、スピーカ8L,8Rから重低音を出力すること等により擬似的な衝撃を発生させることで、より現実的な演出を遊技者に提供することが可能となる。 The pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) may be an image or video created by a computer or the like, or may be an image or video captured of a movable body as an actual structure. Furthermore, when these pseudo-movable body displays are displayed moving, a pseudo-impact can be generated by outputting sound effects that are the same as or similar to the sound effects output when the movable body is moved or the impact sound generated when the movable body is stopped, vibrating the push button 31B or the stick controller 31A with the vibration motor 61 when the pseudo-movable body display reaches the performance display position, or by outputting deep bass sounds from the speakers 8L and 8R, thereby providing the player with a more realistic performance.

次に、上記した搭載可動体32、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を用いた各種演出の詳細について、図14-10を用いて説明する。図14-10は、スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。 Next, the details of the various effects using the mounted movable body 32, the first pseudo movable body display Z100, and the second pseudo movable body display Z200 will be explained using Figure 14-10. Figure 14-10 is a diagram for explaining the content and configuration of the various effects in the super reach.

(予告演出A)
図14-10に示すように、予告演出Aは、低ベース状態である場合に実行可能とされ、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する色にて発光表示することにより大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance A)
As shown in Figure 14-10, the preview performance A can be executed when the base state is low, and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved to the first specific performance display position, and then the light-emitting display sections Z208A to Z208E light up in a color corresponding to the determined performance pattern, thereby indicating the possibility (expectation) of a jackpot.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示された後に消去される(図14-25(C)~(F)参照)。 In addition, the second pseudo-movable body display Z200, which has been moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, is erased after being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see Figures 14-25 (C) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出A種別決定処理にて、パターンPYA-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは白色に表示され、パターンPYA-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは青色に表示され、パターンPYA-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは緑色に表示され、パターンPYA-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは赤色に表示される。よって、大当り期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は赤色となる。尚、発光色は種々に変更可能であり、大当りが確定している場合には金色や虹色等に発光させてもよい。 In more detail, when pattern PYA-1 is determined in the preview performance A type determination process of step 241SGS278A described later, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white, when pattern PYA-2 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in blue, when pattern PYA-3 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in green, and when pattern PYA-4 is determined, the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in red. Therefore, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E with the highest expectation of a jackpot is red. The light-emitting color can be changed in various ways, and when a jackpot is confirmed, the light-emitting display units may be illuminated in gold or rainbow colors, etc.

(予告演出B)
予告演出Bは、高ベース状態である場合に実行可能とされ、第1擬似可動体表示Z100が、第1初期表示位置から第1演出表示位置または第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるか、第2擬似可動体表示Z200が、第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置のいずれに移動表示されるかにより、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview Performance B)
The preview performance B is executable when the base state is high, and the possibility (expectation) that the variable display result will be a jackpot is indicated depending on whether the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or from the second initial display position to the second performance display position, or whether the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position.

また、第1演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(A)~(C)参照)。また、第2演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(D)~(F)参照)。 The first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first performance display position is erased without being moved and displayed from the first performance display position to the first initial display position (see Figures 14-34 (A) to (C)). The first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second performance display position is erased without being moved and displayed from the second performance display position to the second initial display position (see Figures 14-34 (D) to (F)).

また、第2中間演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(A)~(C)参照)。また、第2特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(D)~(F)参照)。 The second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate performance display position is erased without being moved and displayed from the second intermediate performance display position to the second specific initial display position (see Figures 14-33 (A) to (C)). The second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second specific performance display position is erased without being moved and displayed from the second specific performance display position to the second specific initial display position (see Figures 14-33 (D) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出B種別決定処理にて、パターンPYB-1が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-2が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-3が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-4が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示される。よって、第1擬似可動体表示Z100が移動表示される方が、第2擬似可動体表示Z200が移動表示されるよりも大当り期待度が高く、大当り期待度が最も高い移動表示パターンは、第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンとなる。 In detail, in the preview performance B type determination process of step 241SGS278A described below, if pattern PYB-1 is determined, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position, if pattern PYB-2 is determined, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific performance display position, if pattern PYB-3 is determined, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position, and if pattern PYB-4 is determined, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second performance display position. Therefore, the probability of a jackpot is higher when the first pseudo movable body display Z100 is displayed in a moving manner than when the second pseudo movable body display Z200 is displayed in a moving manner, and the moving display pattern with the highest probability of a jackpot is the pattern in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed in a moving manner from the second initial display position to the second performance display position.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置や第2初期表示位置から第2演出表示位置へ移動表示する方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置へ移動表示するよりも速い。 Furthermore, the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position or from the second initial display position to the second performance display position faster than the second pseudo-movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position.

(発展演出A)
発展演出Aは、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動(落下)することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。原点位置から演出位置に移動された搭載可動体32は、所定時間が経過した後に演出位置から原点位置まで上昇して復帰する。
(Development A)
In the development performance A, the development to a weak super reach is announced by the mounted movable body 32 moving (falling) from the origin position to the performance position (see FIG. 14-25 (H)). The mounted movable body 32, which has been moved from the origin position to the performance position, rises from the performance position to the origin position and returns after a predetermined time has passed.

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32が原点位置から演出位置まで落下することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32は原点位置から落下せず、画像表示装置5に発展報知画像Z300が表示されることにより弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(G)参照)。つまり、発展演出A種別決定処理にて非実行が決定されるとは、搭載可動体32を落下させず発展報知画像Z300の表示により弱スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In more detail, if execution is determined in the development performance A type determination process of step 241SGS278B described later, the development to a weak super reach is announced by the mounted movable body 32 dropping from the origin position to the performance position at the performance start timing (see FIG. 14-25 (H)). On the other hand, if non-execution is determined, the mounted movable body 32 does not drop from the origin position at the performance start timing, and the development to a weak super reach is announced by the display of a development announcement image Z300 on the image display device 5 (see FIG. 14-25 (G)). In other words, non-execution is determined in the development performance A type determination process, which means that a performance pattern is decided in which the mounted movable body 32 is not dropped and the development announcement image Z300 is displayed to announce the development to a weak super reach.

尚、発展報知画像Z300は、搭載可動体32を模した画像(表示)とされているが、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200のように、可動体と同じように移動表示される擬似可動体表示とは異なり、あくまで演出部32Aのみを模した画像(表示)であり、搭載可動体32の移動とは異なる表示態様にて表示される。例えば、演出開始タイミングにて、移動表示を伴うことなく最初から搭載可動体32の演出位置に対応する演出表示位置に表示される。 The development notification image Z300 is an image (display) that imitates the mounted movable body 32, but unlike pseudo-movable body displays such as the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200, which are displayed and move in the same way as the movable body, it is an image (display) that imitates only the performance section 32A, and is displayed in a display mode that differs from the movement of the mounted movable body 32. For example, at the performance start timing, it is displayed from the beginning at a performance display position that corresponds to the performance position of the mounted movable body 32, without any movement display.

(発展示唆演出)
発展示唆演出は、発展演出Bが実行される前に実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作(プッシュセンサ35Bの検出信号が所定期間内に複数回検出される操作)が有効となる操作有効期間において連打操作が検出されたことに基づいて、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する発光表示色に変化することにより、後述するキャラクタ画像Z310の表示色、つまり、発展演出Bが実行される可能性が示唆される。
(Development suggestion)
The development suggestion effect can be executed before the development effect B is executed, and after the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved to the first specific effect display position, when a rapid-fire operation of the push button 31B by the player (an operation in which the detection signal of the push sensor 35B is detected multiple times within a specified period) is detected during an effective operation period in which the rapid-fire operation is effective, the light-emitting display sections Z208A-Z208E change to an illuminated display color corresponding to the determined effect pattern, thereby suggesting the display color of the character image Z310 described below, i.e., the possibility that the development effect B will be executed.

また、特徴部241SGでは、発展示唆演出におけるプッシュボタン31Bの連打操作が有効となる操作有効期間において、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進画像(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像など)を画像表示装置5に表示せず、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62(図14-2参照)を点灯させることでプッシュボタン31Bの連打操作を促進する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進表示を画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, during the effective operation period during which the repeated operation of the push button 31B is valid in the development suggestion performance, an operation prompting image (such as an image imitating the push button 31B) that prompts the repeated operation of the push button 31B is not displayed on the image display device 5, and instead the button LED 62 (see FIG. 14-2) built into the push button 31B is turned on to prompt the repeated operation of the push button 31B, but the invention is not limited to this, and an operation prompting display that prompts the repeated operation of the push button 31B during the effective operation period may be displayed on the image display device 5.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、当該機種に関連するキャラクタ画像Z310が、画像表示装置5の表示領域における第1特定演出表示位置を含む領域に、第2擬似可動体表示Z200に重複(作用)するように表示された後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)。 In addition, the second pseudo-movable body display Z200, which has been moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, is displayed so that the character image Z310 related to that model overlaps (acts on) the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position in the display area of the image display device 5, and then is erased without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see Figures 14-26 (A) to (J), Figure 14-27 (A)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展示唆演出種別決定処理にて、パターンPS-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bが連打操作されても白色のまま変化せず、パターンPS-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色の順に変化し、パターンPS-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色の順に変化し、パターンPS-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色→赤色の順に変化する。よって、発展演出Bの実行期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの最終発光表示色は赤色となる。 In more detail, in the development suggestion performance type determination process of step 241SGS278B described later, if pattern PS-1 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will remain white even if the push button 31B is repeatedly pressed, if pattern PS-2 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue in response to the repeated pressing of the push button 31B, if pattern PS-3 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue to green in response to the repeated pressing of the push button 31B, and if pattern PS-4 is determined, the light-emitting display parts Z208A to Z208E will change from white to blue to green to red in response to the repeated pressing of the push button 31B. Therefore, the final light-emitting display color of the light-emitting display parts Z208A to Z208E with the highest execution expectation of development performance B will be red.

尚、発光色及び発光色の変化パターンも種々に変更可能であり、例えば、白色から青色や緑色に変化せずに赤色に変化したり、最初から白色以外の発光表示色とされていてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて複数の発光表示部Z208A~Z208Eの点灯数が増加するようにし、点灯数が多い方が少ない場合よりも発展演出Bの実行期待度が高くなるようにしてもよい。また、発光色と発光数により期待度が異なるようにしてもよい。 The light color and the pattern of change in light color can also be changed in various ways. For example, the light color may change from white to red without changing to blue or green, or the light color may be other than white from the beginning. In addition, the number of lit light-emitting display parts Z208A-Z208E may be increased in response to repeated pressing of the push button 31B, so that a higher number of lit light-emitting parts increases the expectation of the development performance B being executed compared to a lower number of lit light-emitting parts. The expectation may also differ depending on the light color and the number of lights.

また、特徴部241SGでは、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合、パターンPS-2~4のいずれかが決定されている場合でも、連打操作量によっては、各パターンPS-2~4に応じた発光表示色まで変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合でも、操作有効期間が終了したタイミングで、決定されたパターンPS-2~4に応じた発光表示色に変化するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when the repeated operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period or when the amount of the repeated operation is small, even if one of the patterns PS-2 to 4 is determined, the illumination color does not change depending on the amount of the repeated operation. However, the present invention is not limited to this, and even if the repeated operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period or when the amount of the repeated operation is small, the illumination color may change to the illumination color corresponding to the determined pattern PS-2 to 4 when the valid operation period ends.

また、操作有効期間の終了後に表示されるキャラクタ画像Z310は、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応する色のキャラクタ画像Z310が表示されるようになっている。 In addition, the character image Z310 displayed after the valid operation period ends is displayed in a color that corresponds to the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the valid operation period ends.

尚、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に応じて、種別が異なるキャラクタ画像Z310を表示するようにしてもよい。また、上記のようにパターンPS-2~4のいずれかが決定されたにも関わらず発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が変化しなかった場合でも、決定されたパターンPS-2~4に応じた色のキャラクタ画像Z310(発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色とは異なる色)を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像Z310が表示されたタイミングで発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色をキャラクタ画像Z310と同色に変化させてもよい。 In addition, different types of character images Z310 may be displayed depending on the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the effective operation period ends. Even if the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E does not change despite the fact that one of the patterns PS-2 to 4 has been determined as described above, a character image Z310 (a color different from the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E) in a color corresponding to the determined pattern PS-2 to 4 may be displayed. Furthermore, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E may be changed to the same color as the character image Z310 at the timing when the character image Z310 is displayed.

(発展演出B)
発展演出Bは、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することにより、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されること(遊技者にとって有利な内容)が報知される(図14-27(D)参照)。また、第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去される(図14-27(D)~(F)参照)。
(Development B)
In the development performance B, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, thereby announcing that the performance will develop into a strong super reach performance and a deciding performance will be executed (content advantageous to the player) (see FIG. 14-27(D)). Also, the second pseudo movable body display Z200 that was moved and displayed at the first specific performance display position is erased without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see FIG. 14-27(D) to (F)).

また、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されるときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に、リーチタイトル画像Z51を、該画像の表示開始時であることを示す態様にて第2擬似可動体表示Z200に重複するように表示することにより、可変表示結果が大当りとなる(大当り遊技状態に制御される)ことが示唆される。 In addition, when the second pseudo-movable body display Z200 is erased without moving from the first specific performance display position to the first specific initial display position, a reach title image Z51 is displayed in the display area including the first specific performance display position so as to overlap the second pseudo-movable body display Z200 in a manner indicating that the display of the image has started, thereby suggesting that the variable display result will be a jackpot (it will be controlled to a jackpot game state).

詳しくは、後述するステップ241SGS280の発展演出B種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されることにより、強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(D)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200は第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されず、画像表示装置5にリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(C)参照)。つまり、発展演出B種別決定処理にて非実行が決定されるとは、第2擬似可動体表示Z200を移動表示させずリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In more detail, when execution is determined in the development performance B type determination process of step 241SGS280 described later, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing, thereby notifying the development to a strong super reach (see FIG. 14-27 (D)). On the other hand, when non-execution is determined, the second pseudo movable body display Z200 is not moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing, and the image display device 5 displays the reach title image Z51 in a ready state to notify the development to a strong super reach (see FIG. 14-27 (C)). In other words, when non-execution is determined in the development performance B type determination process, a performance pattern is determined in which the second pseudo movable body display Z200 is not moved and the reach title image Z51 is displayed in a ready state to notify the development to a strong super reach.

(決め演出)
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけ、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動されずに敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decisive performance)
The deciding performance is a performance that concludes the battle between the ally character and the enemy character that has been executed in the super reach performance, and notifies the player of whether or not the game state is controlled to a jackpot. Specifically, for example, after a display is made in which the ally character delivers a final blow to the enemy character, a display is made to prompt the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A, and at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected, or at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is not detected and the operation effective period ends, either a jackpot confirmation notification is made in which the enemy character is defeated by moving the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, and the player wins the battle, or a loss confirmation notification is made in which the mounted movable body 32 is not moved from the origin position to the performance position, and is defeated by the enemy character, and the player loses the battle.

パターンKB-1、KV-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB-2、KV-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is a miss, and a confirmed miss notification is made in which the friendly character is defeated by the enemy character and loses the battle, while patterns KB-2 and KV-2 are selected when the variable display result is a jackpot, and a confirmed jackpot notification is made in which the friendly character defeats the enemy character and wins the battle.

また、パターンKB-2、KV-2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。 In addition, in patterns KB-2 and KV-2, when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected, or when the effective operation period ends without the operation of the push button 31B or the stick controller 31A being detected, the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (e.g., about 10 seconds) to vibrate the push button 31B or the stick controller 31A.

また、後述するステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にて、パターンKB-2またはKV-2の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動して大当り確定報知が行われ、演出位置から原点位置に復帰した後で、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して飾り図柄の可変表示が再開される。そして、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示して、飾り図柄の可変表示が停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなる(図14-29(E)~(G)、図14-30(A)~(F)参照)。 In addition, if the execution of pattern KB-2 or KV-2 is determined in the determination effect type determination process of step 241SGS282 described later, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the effect position at the timing when the mounted movable body 32 falls, and a jackpot confirmation notification is made, and after returning from the effect position to the origin position, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position and the variable display of the decorative pattern is resumed. Then, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position and the variable display of the decorative pattern is stopped, and the variable display result is a jackpot (see Figures 14-29 (E) to (G), Figures 14-30 (A) to (F)).

一方、パターンKB-1またはKV-1の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から移動せず、ガラスがひび割れたエフェクト画像Z57が表示されてはずれ確定報知が行われ、可変表示結果がはずれとなる(図14-29(H)~(J)参照)。 On the other hand, if it is decided to execute pattern KB-1 or KV-1, the mounted movable body 32 will not move from the origin position at the timing when it falls, and an effect image Z57 of cracked glass will be displayed to notify the user of a confirmed miss, and the variable display result will be a miss (see Figures 14-29 (H) to (J)).

次に、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)における搭載可動体32を用いた発展演出Aと、第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bと、の実行状況別の大当り期待度について、図14-11に基づいて説明する。図14-11は、発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。 Next, the probability of winning depending on the execution status of development performance A using the mounted movable body 32 in super reach β and γ (strong super reach) and development performance B using the second pseudo movable body display Z200 will be explained based on Figure 14-11. Figure 14-11 is a diagram showing the probability of winning depending on the execution status of development performance A and development performance B.

図14-11に示すように、パターンAは、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)の変動パターンに基づく図柄の可変表示期間に発展演出A及び発展演出Bの双方が非実行となるパターンであり、パターンBは、発展演出Aが非実行、発展演出Bが実行となるパターンであり、パターンCは、発展演出Aが実行、発展演出Bが非実行となるパターンであり、パターンDは、発展演出A及び発展演出Bの双方が実行となるパターンである。 As shown in Figure 14-11, pattern A is a pattern in which both development effect A and development effect B are not executed during the variable display period of the pattern based on the fluctuation pattern of super reach β and γ (strong super reach), pattern B is a pattern in which development effect A is not executed and development effect B is executed, pattern C is a pattern in which development effect A is executed and development effect B is not executed, and pattern D is a pattern in which development effect A and development effect B are both executed.

上記において、大当り期待度は、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの順に高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Bが実行されずに発展演出Aが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aと発展演出Bとが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。 In the above, the jackpot expectation is set in the order of pattern A < pattern B < pattern C < pattern D. In other words, during the variable display period of the pattern based on the variable pattern of the Super Reach β or Super Reach γ, when the development performance A using the mounted movable body 32 and the development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance B is executed without executing the development performance A. Also, when the development performance A and the development performance B are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance A is executed without executing the development performance B. Also, when the development performance A and the development performance B are executed, the probability of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the development performance A and the development performance B are not executed.

図14-18は、図13に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 14-18 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 13. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 241SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ241SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, in step 241SGS271, if the first variable display start command reception flag is off (step 241SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 241SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 241SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ241SGS272またはステップ241SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ241SGS275)。 After executing step 241SGS272 or step 241SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 241SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ241SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 241SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部241SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 241SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the small jackpot. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three symbols are aligned as even numbers as the stopping symbols. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stopping symbols are determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the stopping symbols are determined to be decorative patterns in which three symbols are not aligned, and are combinations other than the above-mentioned chance numbers (miss patterns).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS277;Y)、図14-19に示す予告演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において予告演出Aまたは予告演出Bの演出パターン(演出種別)を決定するとともに(ステップ241SGS278A)、図14-21(A)に示す発展演出A種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Aの演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS278B)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ241SGS277;N)、ステップ241SGS283に進む。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277). If it is a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277; Y), it executes the preview performance type determination process shown in FIG. 14-19 to determine the performance pattern (performance type) of preview performance A or preview performance B in the variable display (step 241SGS278A), and executes the development performance A type determination process shown in FIG. 14-21 (A) to determine the performance pattern (performance type) of development performance A in the variable display (step 241SGS278B). If it is not a normal reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 241SGS277; N), it proceeds to step 241SGS283.

図14-19に示すように、予告演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-19, in the preview performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS301). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態(時短状態)であるか否かを判定し(ステップ241SGS302)、低ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;Y)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(A)に示す予告演出種別決定用テーブルAを用いて予告演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS303)。一方、低ベース状態でない場合、つまり、高ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;N)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(B)に示す予告演出種別決定用テーブルBを用いて予告演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS304)。 Next, the CPU 120 for controlling the effects determines whether the game state is in a low base state (time-saving state) (step 241SGS302), and if it is in a low base state (step 241SGS302; Y), it extracts a random number for determining the advance notice effect, and determines the effect pattern of advance notice effect A using table A for determining the type of advance notice effect shown in FIG. 14-20 (A) (step 241SGS303). On the other hand, if it is not in a low base state, that is, if it is in a high base state (step 241SGS302; N), it extracts a random number for determining the advance notice effect, and determines the effect pattern of advance notice effect B using table B for determining the type of advance notice effect shown in FIG. 14-20 (B) (step 241SGS304).

図14-20(A)に示すように、予告演出A種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYA-1」、「パターンPYA-2」、「パターンPYA-3」、「パターンPYA-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20 (A), in the table for determining the type of preview performance A, for each of "Pattern PYA-1", "Pattern PYA-2", "Pattern PYA-3", and "Pattern PYA-4", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (A) are obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4". In addition, when the variable display result is a normal reach miss, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2," 8 judgment values are assigned to "Pattern PYA-3," and 2 judgment values are assigned to "Pattern PYA-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYA-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYA-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYA-4」>「パターンPYA-3」>「パターンPYA-2」>「パターンPYA-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PYA-4" is determined with the highest probability, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PYA-3" is determined with the highest probability, and if it results in a super reach miss or normal reach miss, "Pattern PYA-1" is determined with the highest probability. In other words, "Pattern PYA-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PYA-4" > "Pattern PYA-3" > "Pattern PYA-2" > "Pattern PYA-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-20(B)に示すように、予告演出B種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYB-1」、「パターンPYB-2」、「パターンPYB-3」、「パターンPYB-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20 (B), in the table for determining the type of preview performance B, for each of "Pattern PYB-1", "Pattern PYB-2", "Pattern PYB-3", and "Pattern PYB-4", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (B) are the numbers.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1", 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2", 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4". Furthermore, when the variable display result is a normal reach miss, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1," 10 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2," 8 judgment values are assigned to "Pattern PYB-3," and 2 judgment values are assigned to "Pattern PYB-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYB-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYB-3」>「パターンPYB-3」>「パターンPYB-2」>「パターンPYB-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PYB-4" is determined with the highest probability, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PYB-3" is determined with the highest probability, and if it results in a super reach miss or normal reach miss, "Pattern PYB-1" is determined with the highest probability. In other words, "Pattern PYB-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-2" > "Pattern PYB-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

尚、特徴部241SGでは、低ベース状態用の予告演出A種別決定用テーブルと高ベース状態用の予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A種別決定用テーブルと予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given in which the determination ratio of each pattern is the same in the table for determining the preview performance type A for a low base state and the table for determining the preview performance type B for a high base state, but this invention is not limited to this, and the determination ratio of each pattern may be different in the table for determining the preview performance type A and the table for determining the preview performance type B.

図14-19に戻り、ステップ241SGS305においては、ステップ241SGS303またはステップ241SGS304において決定された予告演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS305)。そして、ステップ241SGS306に進んで、予告演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS306)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-19, in step 241SGS305, the preview performance type determined in step 241SGS303 or step 241SGS304 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step 241SGS305). Then, the process proceeds to step 241SGS306, where the preview performance start waiting timer is set to the period until the performance starts (step 241SGS306), and the process ends.

次に、図14-21に示すように、発展演出A種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、発展演出Aの対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展演出Aの対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-21, in the development performance A type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS311). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small jackpot) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the development performance A is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the development performance A.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出種別決定用乱数を抽出するとともに、図14-21(B)に示す発展演出A種別決定用テーブルを用いて発展演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS312)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the type of advanced performance, and determines the performance pattern of advanced performance A using the table for determining the type of advanced performance A shown in FIG. 14-21 (B) (step 241SGS312).

図14-21(B)に示すように、発展演出A種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-21(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-21 (B), in the table for determining the type of development performance A, for each of the patterns of "non-execution" and "execution", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-21 (B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合、弱スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Aは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, a judgment value of 10 is assigned to "not execute" and a judgment value of 90 is assigned to "execute". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, a judgment value of 20 is assigned to "not execute" and a judgment value of 80 is assigned to "execute". When the variable display result is a miss for a super reach, a judgment value of 80 is assigned to "not execute" and a judgment value of 20 is assigned to "execute". When the variable display result is a miss for a normal reach, a judgment value of 100 is assigned to "not execute". In other words, when a normal reach is a miss, it does not develop into a weak super reach performance, so development performance A is not executed.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Aが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, when the variable display results in a guaranteed jackpot or non-guaranteed jackpot, "execute" is determined with the highest probability, and when the variable display results in a super reach miss or normal reach miss, "non-execute" is determined with the highest probability. In other words, the probability of a jackpot is higher when development performance A is executed than when it is not executed. The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-21(A)に戻り、ステップ241SGS313においては、ステップ241SGS312において決定された発展演出A種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS313)。そして、ステップ241SGS314に進んで、発展演出A開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS314)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-21(A), in step 241SGS313, the type of advanced performance A determined in step 241SGS312 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS313). Then, the process proceeds to step 241SGS314, where the advanced performance A start waiting timer is set to the period until the start of the performance (step 241SGS314), and the process ends.

図14-18に戻って、ステップ241SGS278Bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS279;Y)、図14-22(A)に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS280)、図14-23(A)に示す発展演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Bの演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS281)、図14-24(A)に示す決め演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS282)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ241SGS279;N)、ステップ241SGS283に進む。 Returning to Figure 14-18, after executing the processing of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a super reach fluctuation pattern (step 241SGS279), and if it is a super reach fluctuation pattern (step 241SGS279; Y), it executes the development suggestion performance type determination processing shown in Figure 14-22 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the development suggestion performance in the variable display (step 241SGS280), executes the development performance B type determination processing shown in Figure 14-23 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the development performance B in the variable display (step 241SGS281), and executes the deciding performance B type determination processing shown in Figure 14-24 (A) to determine the performance pattern (performance type) of the deciding performance in the variable display (step 241SGS282). If it is not a super reach fluctuation pattern, that is, if it is a normal reach fluctuation pattern (step 241SGS279; N), proceed to step 241SGS283.

図14-22(A)に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS321)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-22 (A), in the development suggestion performance type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS321). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, special chance jackpot A, special chance jackpot B, special chance jackpot C, non-special chance jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-22(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS322)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the development suggestion performance, and determines the performance pattern of the development suggestion performance using the development suggestion performance type determination table shown in FIG. 14-22 (B) (step 241SGS322).

図14-22(B)に示すように、発展示唆演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンPS-1」、「パターンPS-2」、「パターンPS-3」、「パターンPS-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-22 (B), in the table for determining the type of development suggestion performance, different judgment values are assigned to each of "Pattern PS-1", "Pattern PS-2", "Pattern PS-3", and "Pattern PS-4" when the variable display result is a sure chance jackpot (either sure chance jackpot A, sure chance jackpot B, or sure chance jackpot C), when it is a non-sure chance jackpot, when it is a super reach miss, or when it is a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-20 (A) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPS-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して5個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 30 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 50 judgment values are assigned to "pattern PS-4". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 5 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 50 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 30 judgment values are assigned to "pattern PS-4". When the variable display result is a super reach miss, 50 judgment values are assigned to "pattern PS-1", 30 judgment values are assigned to "pattern PS-2", 15 judgment values are assigned to "pattern PS-3", and 5 judgment values are assigned to "pattern PS-4".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPS-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPS-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合は「パターンPS-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPS-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPS-4」>「パターンPS-3」>「パターンPS-2」>「パターンPS-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if the variable display results in a guaranteed jackpot, "Pattern PS-4" is determined with the highest probability, if it results in a non-guaranteed jackpot, "Pattern PS-3" is determined with the highest probability, and if it results in a super reach miss, "Pattern PS-1" is determined with the highest probability. In other words, "Pattern PS-4" has the highest jackpot expectation, with the jackpot expectation decreasing in the order of "Pattern PS-4" > "Pattern PS-3" > "Pattern PS-2" > "Pattern PS-1". The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-22(A)に戻り、ステップ241SGS323においては、ステップ241SGS322において決定された発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS323)。そして、ステップ241SGS324に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS324)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-22(A), in step 241SGS323, the type of development suggestion effect determined in step 241SGS322 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS323). Then, the process proceeds to step 241SGS324, where the development suggestion effect start waiting timer is set to the period until the effect starts (step 241SGS324), and the process ends.

次に、図14-23(A)に示すように、発展演出B種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS331)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-23(A), in the development performance B type determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 241SGS331). The variable display result can be identified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the variable display result designation command for designating the variable display result (miss, variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C, non-variable probability jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. In addition, the variation pattern can be identified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above. In addition, in this feature section 241SG, since the target of the preview performance is normal reach and super reach, specifically, the variable display result designation command is used to specify whether the variable display result is a jackpot (probable jackpot A, probable jackpot B, probable jackpot C, non-probable jackpot) or a miss, and the variable pattern designation command is used to specify whether the variation pattern is a normal reach or a super reach. Note that the case of probable jackpot C may be excluded as a target of the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-23(B)に示す発展演出B種別決定用テーブルを用いて発展演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS332)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the advanced performance and determines the performance pattern of advanced performance B using the table for determining the advanced performance B type shown in FIG. 14-23 (B) (step 241SGS332).

図14-23(B)に示すように、発展演出B種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-23(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-23 (B), in the table for determining the type of development performance B, for each of the patterns of "non-execution" and "execution", different judgment values are assigned for the cases where the variable display result is a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), a non-special jackpot, a super reach miss, or a normal reach miss, so that the judgment value numbers shown in Figure 14-23 (B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチαはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、スーパーリーチαはずれの場合、強スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Bは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 20 judgment values are assigned to "no execution" and 80 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 30 judgment values are assigned to "no execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a miss for Super Reach β or γ, 30 judgment values are assigned to "no execution" and 70 judgment values are assigned to "execution". When the variable display result is a miss for Super Reach α, 100 judgment values are assigned to "no execution". In other words, when Super Reach α is a miss, it does not develop into a strong Super Reach performance, so development performance B is not executed.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Bが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, when the variable display results in a guaranteed jackpot or non-guaranteed jackpot, "execute" is determined with the highest probability, and when the super reach miss or normal reach miss occurs, "non-execute" is determined with the highest probability. In other words, the probability of a jackpot is higher when development performance B is executed than when it is not executed. The above determination ratios can be changed in various ways.

図14-23(A)に戻り、ステップ241SGS333においては、ステップ241SGS332において決定された発展演出B種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS333)。そして、ステップ241SGS334に進んで、発展演出B開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS334)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-23(A), in step 241SGS333, the type of advanced performance B determined in step 241SGS332 is stored in a specified area of RAM 122 (step 241SGS333). Then, the process proceeds to step 241SGS334, where the advanced performance B start waiting timer is set to the period until the start of the performance (step 241SGS334), and the process ends.

図14-24(A)に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、ステップ241SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図14-24(B)に示す決め演出種別決定用テーブルを用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS341)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ241SGS342)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS343)、当該処理を終了する。 As shown in FIG. 14-24(A), in the process of determining the type of final effect, the CPU 120 for controlling the effect determines the pattern of the final effect using the table for determining the type of final effect shown in FIG. 14-24(B) based on the variable display result identified in step 241SGS301 (step 241SGS341). Next, the determined type of final effect is stored in a specified area of the RAM 122 (step 241SGS342), the timer waiting for the start of the final effect is set to the period until the start of the effect (step 241SGS343), and the process ends.

図14-24(B)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKB-1」、「パターンKB-2」、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKV-1」、「パターンKV-2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-24(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-24(B), in the deciding effect type determination table, for "Pattern KB-1" and "Pattern KB-2" which display an operation prompt to encourage the player to press the push button 31B once by enabling the operation of the push button 31B, and "Pattern KV-1" and "Pattern KV-2" which display an operation prompt to encourage the player to pull the stick controller 31A once by enabling the operation of the stick controller 31A, different judgment values are assigned to the variable display results when the variable display results in a special jackpot (special jackpot A, special jackpot B, or special jackpot C), when the variable display results in a non-special jackpot, or when the super reach is missed, so that the judgment value numbers shown in FIG. 14-24(B) are assigned.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「パターンKB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a guaranteed jackpot, 30 judgment values are assigned to "pattern KB-2" and 70 judgment values are assigned to "pattern KV-2". When the variable display result is a non-guaranteed jackpot, 70 judgment values are assigned to "pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "pattern KV-2". When the variable display result is a miss for the Super Reach β/γ, 70 judgment values are assigned to "pattern KB-1" and 30 judgment values are assigned to "pattern KV-1".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV-1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, if a sure-win occurs in the variable display, "Pattern KV-1" in which the control object is the stick controller 31A is determined most frequently, if a sure-win occurs but a non-sure-win occurs, "Pattern KB-2" in which the control object is the push button 31B is determined most frequently, and if a super reach is missed, "Pattern KB-1" in which the control object is the push button 31B is determined most frequently. In other words, the probability of a sure-win is higher when the stick controller 31A is the control object than when the push button 31B is the control object. The above determination ratios can be changed in various ways.

尚、本特徴部241SGでは、予告演出決定用乱数、発展演出A決定用乱数、発展示唆演出決定用乱数、発展演出B決定用乱数、決め演出決定用乱数は、各々1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、これら各種演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各種演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各種演出決定用乱数を生成するための演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、これら各種演出決定用乱数は共通の乱数を用いてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the random number for determining the preview performance, the random number for determining the development performance A, the random number for determining the development hint performance, the random number for determining the development performance B, and the random number for determining the final performance are each set to random numbers in the range of 1 to 100, and one of the values in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of judgment values for these various performance determination random numbers is set to 100 in the range of 1 to 100, but this invention is not limited to this, and the range of these various performance determination random numbers can be determined appropriately. Also, a performance determination random number counter for generating these various performance determination random numbers is set in RAM 122, and this performance determination random number counter is updated at each timer interruption in the random number update process. Also, a common random number may be used for these various performance determination random numbers.

尚、本特徴部241SGでは、各種演出種別決定処理において各種演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In addition, in this feature section 241SG, an example of determining the performance pattern of various performances in the various performance type determination process has been given, but this invention is not limited to this, and in addition to the above-mentioned performances, it is also possible to determine the execution of preview performances such as a character preview performance in which a character appears, a step-up preview in which the preview image changes in stages, and a group preview in which a group of specified characters crosses the display area.When determining these different types of preview performances, the timing to start the preview performance differs depending on the type of preview performance, so a different period depending on the type of preview performance can be set in the preview performance start waiting timer described below.

図14-18に戻って、ステップ241SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ241SGS284)。 Returning to FIG. 14-18, in step 241SGS283, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 241SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ241SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 241SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ241SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ241SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (step 241SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 241SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data being variably displayed, including image data showing the display state of the left, center, and right decorative patterns, to the VRAM, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal. This realizes the variable display of the decorative patterns and the display of videos of other performances.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ241SGS288)。 Next, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172), and ends the variable display start setting processing (step 241SGS288).

(スーパーリーチβの演出動作例)
次に、スーパーリーチβの演出動作例について、図14-25~図14-31に基づいて説明する。図14-25は、(A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。図14-26は、(A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-27は、(A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-28は、(A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-29は、(E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。図14-30は、(A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。図14-31は、(A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。図14-32は、発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。
(Example of Super Reach β performance)
Next, a description will be given of an example of the performance of the Super Reach β based on FIG. 14-25 to FIG. 14-31. FIG. 14-25 (A) to (H) are diagrams showing examples of the performance of the Super Reach β mainly in the normal reach. FIG. 14-26 (A) to (J) are diagrams showing examples of the performance of the weak Super Reach. FIG. 14-27 (A) to (F) are diagrams showing examples of the performance of the weak Super Reach. FIG. 14-28 (A) to (D) are diagrams showing examples of the performance of the strong Super Reach. FIG. 14-29 (E) to (J) are diagrams showing examples of the performance of the strong Super Reach performance. FIG. 14-30 (A) to (F) are diagrams showing examples of the performance after the big win confirmation notification. FIG. 14-31 (A) to (D) are diagrams showing details of the moving display of the first pseudo movable body display. FIG. 14-32 is a diagram showing the relationship between the light-emitting display unit and the mounted movable body LED.

以下、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示期間における各種演出動作例について説明する。 Below, we will explain various examples of performance actions during the variable display period based on the fluctuation pattern of Super Reach β.

図14-25(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞の発生に基づいてスーパーリーチβの変動パターンに基づき、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、画像表示装置5の表示領域の左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。 As shown in FIG. 14-25(A), the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R based on the variable pattern of the Super Reach β, which is based on the occurrence of a start winning win. In addition, the upper left corner of the display area of the image display device 5 is provided with a display area 5SL for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "2"), the second reserved memory number (e.g., the number "0"), and a small symbol corresponding to the decorative symbol (e.g., an arrow "↓↓↓"), and the small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の視認性が低下することが防止されている。 The first and second reserved memory numbers, small symbols, and error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko game machine 1 are displayed in front of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 (higher layer), preventing the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small symbols, and error display. On the other hand, the decorative symbols are displayed behind the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 (lower layer), preventing the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200.

可変表示を開始した後、図14-25(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After the variable display starts, as shown in FIG. 14-25(B), if the variable display mode is set to the normal reach display mode, the normal reach presentation starts as a variable display presentation of the decorative pattern.

図14-25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Aの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示し(図14-25(D)参照)、図14-25(E)に示すように、ステップ241SGS278Aの予告演出種別決定処理にて決定されたパターン(PYA-1~4のいずれか)に対応する表示色にて発光表示部Z208A~Z208Eを発光表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Aを実行する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z60を表示する。 As shown in FIG. 14-25(C), at the start timing of the preview performance A when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode, the performance control CPU 120 displays the second pseudo-movable object display Z200 at the first specific initial display position, then moves it to the first specific performance display position (see FIG. 14-25(D)), and as shown in FIG. 14-25(E), the light-emitting display units Z208A-Z208E are illuminated in a display color corresponding to the pattern (any of PYA-1-4) determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278A, thereby executing the preview performance A that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state. In addition, an effect image Z60 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved to the first specific performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

尚、エフェクト画像Z60は、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応した態様で表示される。例えば、パターンPYA-1に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が白色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は白色で表示サイズは小さく、パターンPYA-4に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が赤色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は赤色で、表示サイズは期待度に応じて大きくなることが好ましい。 The effect image Z60 is displayed in a manner that corresponds to the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E. For example, when the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white based on pattern PYA-1, the effect image Z60 is white and has a small display size, and when the light-emitting display units Z208A to Z208E are displayed in red based on pattern PYA-4, the effect image Z60 is red and preferably has a large display size according to the degree of expectation.

次いで、図14-25(F)に示すように、エフェクト画像Z60を消去するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示した後に第2擬似可動体表示Z200を消去することで、予告演出Aを終了する。その後、画像表示装置5の表示領域の右上に設けた表示領域5SRに、小図柄よりやや大きい態様で飾り図柄を縮小して表示する。 Next, as shown in FIG. 14-25 (F), the effect image Z60 is erased, and the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then the second pseudo-movable body display Z200 is erased, thereby ending the preview performance A. After that, a reduced decorative pattern is displayed in a slightly larger form than the small pattern in the display area 5SR provided in the upper right corner of the display area of the image display device 5.

そして、ステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて発展演出Aの非実行が決定されている場合、図14-25(G)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体32を落下させずに原点位置に保持したまま、発展報知画像Z300を表示するとともに、その周囲にエフェクト画像Z61Aを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。また、発展演出Aの実行が決定されている場合、図14-25(H)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体ソレノイド207L,207Rをオン状態にして搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させるとともに、その周囲に、搭載可動体32を強調するためのエフェクト画像Z61Aとは異なるエフェクト画像Z61Bを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。 If it is decided not to execute development performance A in the development performance A type determination process of step 241SGS278B, as shown in FIG. 14-25(G), at the start timing of development performance A, the mounted movable body 32 is not dropped but is kept in the origin position, and a development notification image Z300 is displayed, and an effect image Z61A is displayed around it, to notify that it will develop into a weak super reach performance. If it is decided to execute development performance A, as shown in FIG. 14-25(H), at the start timing of development performance A, the mounted movable body solenoids 207L, 207R are turned on to drop the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, and an effect image Z61B different from the effect image Z61A for emphasizing the mounted movable body 32 is displayed around it, to notify that it will develop into a weak super reach performance.

尚、特徴部241SGでは、発展演出Aとして搭載可動体32の落下が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いが、発展演出A(搭載可動体32の落下)の非実行が決定されている場合でも、発展報知画像Z300を表示することにより、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知することができる。 In addition, in the characteristic section 241SG, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the drop of the mounted movable body 32 is executed as development performance A than when it is not executed, but even if it has been decided not to execute development performance A (drop of the mounted movable body 32), the development notification image Z300 can be displayed to notify that the performance will progress to a weak super reach performance.

図14-26(A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展演出Aの実行期間が終了した後、キャラクタ画像Z310を表示するなどして弱スーパーリーチ演出を開始するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示して、発展示唆演出を開始する(図14-26(B)参照)。このとき、第2擬似可動体表示Z200は、一部がキャラクタ画像Z310の手前側に重複するように表示される。 As shown in FIG. 14-26 (A), after the execution period of development performance A ends, the performance control CPU 120 starts the weak super reach performance by displaying the character image Z310, and displays the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific initial display position, and then moves and displays it at the first specific performance display position, starting the development suggestion performance (see FIG. 14-26 (B)). At this time, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed so that a part of it overlaps with the front side of the character image Z310.

また、発展示唆演出として第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置まで移動表示したときに、発光表示部Z208A~Z208Eを白色に発光表示するとともに、プッシュボタン31BのボタンLED62を点灯し、プッシュボタン31Bの操作を促進する。 In addition, when the second pseudo-movable body display Z200 is moved to the first specific display position as a development suggestion effect, the light-emitting display sections Z208A-Z208E are illuminated in white, and the button LED 62 of the push button 31B is lit up to encourage the operation of the push button 31B.

次いで、図14-26(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z62を表示する。そして、ステップ241SGS280の発展示唆演出種別決定処理にてパターン(PS-2~4)のいずれかが決定されている場合、図14-26(D)に示すように、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの連打操作(操作の検出回数)に応じて、エフェクト画像Z62を大きくしていくとともに、所定時間が経過するごとに発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を変化させていくことで、発展演出Bが実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 14-26(C), an effect image Z62 for emphasizing the second pseudo-movable object display Z200 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200. Then, if one of the patterns (PS-2 to 4) is determined in the development suggestion performance type determination process of step 241SGS280, as shown in FIG. 14-26(D), the effect image Z62 is enlarged according to the number of repeated taps of the push button 31B during the effective operation period (the number of operations detected), and the light-emitting display color of the light-emitting display sections Z208A to Z208E is changed every time a predetermined time has passed, thereby indicating that development performance B will be executed.

また、図14-26(E)に示すように、操作有効期間が終了した後も発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を維持したまま、背景画像を暗くするブラックアウト表示とする。その後、第2擬似可動体表示Z200の上方位置に、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色と同色の小サイズのキャラクタ画像Z310を表示するとともに、キャラクタ画像Z310を強調するためのエフェクト画像Z63を表示した後(図14-26(F)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(G)参照)、次いで、中サイズのキャラクタ画像Z310を表示した後(図14-26(H)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(I)参照)、次いで、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示する(図14-26(J)参照)。 Also, as shown in FIG. 14-26(E), even after the effective operation period has ended, the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E is maintained, and the background image is darkened to display a blackout. After that, a small-sized character image Z310 is displayed in the upper position of the second pseudo-movable body display Z200 in the same color as the light-emitting display color of the light-emitting display units Z208A to Z208E when the effective operation period has ended, and an effect image Z63 for highlighting the character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26(F)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26(G)), a medium-sized character image Z310 is then displayed (see FIG. 14-26(H)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26(I)), and then a large-sized character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26(J)).

尚、図14-26(E)~(J)においては、演出の見栄えを考慮して、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示は継続するが、エフェクト画像Z62は表示しないことが好ましい。 In addition, in Figures 14-26 (E) to (J), taking into consideration the appearance of the presentation, it is preferable to continue the illumination of the illumination display units Z208A to Z208E, but not to display the effect image Z62.

このように、発光表示部Z208A~Z208Eと同色のキャラクタ画像Z310を、画面奥側から手前側に向けて漸次大きくなる態様で表示するとともに、小サイズ、中サイズ、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示するときに、図14-27における図14-26(J)の拡大図に示すように、第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複させ、該重複した領域を透して第2擬似可動体表示Z200を視認できるようにすることで、発展演出Bが実行されることに対する期待感をより好適に煽ることができる。 In this way, the character image Z310, which is the same color as the light-emitting display portions Z208A to Z208E, is displayed in a manner that gradually increases in size from the back of the screen to the front, and when small, medium, and large sized character images Z310 are displayed, as shown in the enlarged view of FIG. 14-26 (J) in FIG. 14-27, the second pseudo-movable body display Z200 is overlapped with at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position of the second pseudo-movable body display Z200, so that the second pseudo-movable body display Z200 can be seen through the overlapping area, thereby more effectively building up anticipation for the execution of the development performance B.

また、キャラクタ画像Z310を第2擬似可動体表示Z200よりも手前側に優先して表示するため、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されることに対する遊技者の意識をそらしつつ、キャラクタ画像Z310の表示により発展演出Bが実行されることを好適に示唆することができる。 In addition, because the character image Z310 is preferentially displayed in front of the second pseudo-movable body display Z200, the display of the character image Z310 can appropriately suggest that development performance B will be executed, while diverting the player's attention from the fact that the second pseudo-movable body display Z200 will be erased without being moved to the first specific initial display position.

また、キャラクタ画像Z310を段階的に大きくする態様にて表示したが、表示開始から第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。また、エフェクト画像Z63も示唆画像として第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。 In addition, while the character image Z310 is displayed in a manner that gradually increases in size, it may also be displayed so as to overlap at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200 in an area including the first specific performance display position of the second pseudo-movable body display Z200 from the start of display. In addition, the effect image Z63 may also be displayed as a suggestion image so as to overlap at least a portion of the front side of the second pseudo-movable body display Z200.

次いで、図14-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。具体的には、第2擬似可動体表示Z200が消去したことを強調するための消去表示として、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする。その後、大サイズのキャラクタ画像Z310を漸次フェードアウトさせる態様にて非表示することにより消去する。 Next, as shown in FIG. 14-27(A), while the large-sized character image Z310 is being displayed, the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the first specific performance display position to the first specific initial display position. Specifically, the second pseudo-movable body display Z200 is hidden by being gradually faded out as a display to emphasize that it has been erased. After that, the large-sized character image Z310 is erased by being gradually faded out.

尚、特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、図14-27(A)に示すように、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14-26(F)に示すようにキャラクタ画像Z310の表示を開始したときに、あるいは、表示を開始してから所定時間が経過したときにおいて、キャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するようにしてもよい。 In the characteristic section 241SG, the performance control CPU 120 has exemplified a form in which, as shown in FIG. 14-27(A), the second pseudo-movable body display Z200 is erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position while the large-sized character image Z310 is being displayed, but the invention is not limited to this, and the second pseudo-movable body display Z200 may be erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position while the character image Z310 is being displayed when the display of the character image Z310 is started, or when a predetermined time has elapsed since the display was started, as shown in FIG. 14-26(F).

また、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するものに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200をフェードアウトさせながら第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示して消去(非表示)するようにしてもよい。 Furthermore, the second pseudo-movable body display Z200 is not limited to being erased (hidden) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position, but may be erased (hidden) by moving the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific performance display position to the first specific initial display position while fading out.

その後、図14-27(B)に示すように、発展演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示する。ここで、ステップ241SGS281の発展演出B種別決定処理にて発展演出Bの非実行が決定されている場合、図14-27(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することなく消去するとともに、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。 After that, as shown in FIG. 14-27(B), at the start timing of the development performance B, the second pseudo-movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position. Here, if it is determined in the development performance B type determination process of step 241SGS281 that development performance B will not be executed, as shown in FIG. 14-27(C), the second pseudo-movable object display Z200 is erased without being moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position, and the reach title image Z51 described later is displayed in a predetermined form (for example, a form at the start of display with high transparency and low visibility), thereby announcing that the development will progress to a strong super reach.

一方、図14-27(D)に示すように、発展演出Bの実行が決定されている場合、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。このとき、拡大図に示すように、移動表示の際に発光表示部Z208A~Z208Eを所定の色(例えば、白色など)に発光表示するとともに、発光表示部Z208A~Z208Eを含む回転表示部Z207を正面視時計回りに回転させる態様にて表示する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z65を表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 14-27(D), when it is decided to execute the development performance B, the second pseudo movable object display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position to notify that it will develop into a strong super reach. At this time, as shown in the enlarged view, the light-emitting display parts Z208A-Z208E are illuminated in a predetermined color (e.g., white) when moving, and the rotating display part Z207 including the light-emitting display parts Z208A-Z208E is displayed in a manner that rotates clockwise when viewed from the front. In addition, an effect image Z65 for emphasizing the second pseudo movable object display Z200 is displayed around the second pseudo movable object display Z200 that has been moved to the first specific performance display position.

尚、図14-27(D)における発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は、発展示唆演出とは異なり、大当り期待度を示唆するものではなく、弱リーチ演出の画像として画像表示装置5にて表示しているエフェクト画像Z65等の色に応じた発光表示色とされている。 The light-emitting display colors of the light-emitting display units Z208A to Z208E in FIG. 14-27 (D) are different from the development suggestion effects and do not indicate the likelihood of a jackpot, but are light-emitting display colors that correspond to the colors of the effect images Z65, etc., displayed on the image display device 5 as images of the weak reach effects.

次いで、図14-27(E)に示すように、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示した後、図14-27(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去(非表示)する。 Next, as shown in FIG. 14-27(E), the reach title image Z51 described later is displayed in a predetermined state (for example, a state at the start of display in which the transmittance is high and the visibility is low), and then, as shown in FIG. 14-27(F), the second pseudo movable body display Z200 is erased (not displayed) without being moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position.

次に、図14-28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示すリーチタイトル画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始する(図14-28(B)参照)。そして、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したタイミングで、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKB-1、KB-2が決定されている場合、つまり、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図14-28(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示する。一方、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKV-1、KV-2が決定されている場合、つまり、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図14-28(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。 Next, as shown in FIG. 14-28(A), when the variable display mode is set to the super reach display mode, the CPU 120 for controlling the performance displays a reach title indicating the type of the super reach performance and a reach title image Z51 indicating the expected probability of a big win, and notifies the player that the performance has progressed to the super reach performance. Next, the CPU 120 starts the super reach performance (for example, a performance displaying an image Z52 in which an ally character and an enemy character battle (confront)) (see FIG. 14-28(B)). Then, when a predetermined time has elapsed since the super reach display mode was set, if the patterns KB-1 and KB-2 have been determined in the determination performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the operation target is the push button 31B, the CPU 120 displays an operation prompting image Z53 to prompt the player to press the push button 31B, as shown in FIG. 14-28(C). On the other hand, if patterns KV-1 and KV-2 have been determined in the final performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the object of operation is the stick controller 31A, an operation prompting image Z54 is displayed to encourage the player to pull the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-28(D).

操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作またはスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図14-29(E)に示すように、搭載可動体32を原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示する。また、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、搭載可動体LED208を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 When the operation prompt display is displayed during the operation effective period, at the timing when the push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or the pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected, or at the timing when the operation effective period ends without detecting the push operation of the push button 31B or the pull operation of the stick controller 31A, if the variable display result is a jackpot, as shown in FIG. 14-29 (E), a movable body performance is executed in which the mounted movable body 32 falls from the origin position to the performance position in front of the display area, and the effect image Z55 is displayed. In addition, in response to the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the mounted movable body LED 208 is illuminated in a predetermined color (for example, rainbow color, etc.).

尚、エフェクト画像Z55は、ガラスがひび割れて飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像を含むエフェクト画像とされ、後述するエフェクト画像Z71と同様の態様とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z71と異なる態様のエフェクト画像としてもよい。例えば、ガラスの一部分のみがひび割れて破片となって飛び散り、残りの部分を残した態様で表示することで、搭載可動体32が画像表示装置5に表示されたエフェクト画像Z55に重複して表示を視認しづらい状況でも、多少の時間をかけて何が起こったのかを遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。 Effect image Z55 is an effect image including a plurality of glass fragment images displayed in a manner in which glass cracks and scatters, and is exemplified in a manner similar to effect image Z71 described below, but the invention is not limited to this, and an effect image in a manner different from effect image Z71 may be used. For example, by displaying only a portion of the glass cracking and scattering into fragments, while leaving the remaining portion intact, it may be possible to make it easier for the player to understand what has happened over some time, even in a situation in which the mounted movable body 32 overlaps with effect image Z55 displayed on the image display device 5 and the display is difficult to see.

また、エフェクト画像Z55においても、後述するエフェクト画像Z71と同様に、飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像のうち少なくとも一つに、画像表示装置5の前側に配置される搭載可動体32の一部を反射表示したりすることで、搭載可動体32とガラス破片画像との位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Furthermore, in effect image Z55, similar to effect image Z71 described later, by reflecting a portion of the mounted movable body 32 arranged in front of the image display device 5 in at least one of the multiple glass fragment images displayed in a scattering manner, the positional relationship between the mounted movable body 32 and the glass fragment image becomes clearer, thereby realizing a more three-dimensional display.

その後、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、図14-29(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図14-29(G)に示すように、大当り図柄の組合せを仮停止表示して大当り確定報知を行う。尚、大当り図柄の組合せを仮停止表示しても小図柄は可変表示したままとする。 After that, the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, and then, as shown in FIG. 14-29(F), an image Z56 is displayed indicating that the friendly character has won the battle against the enemy character, and then, as shown in FIG. 14-29(G), the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and a jackpot confirmation is announced. Note that even if the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and displayed, the small symbols remain variably displayed.

次いで、図14-30(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。そして、図14-30(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するとともに、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させる。また、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示に応じて、図14-29(E)にて搭載可動体32を落下させたときと同じように、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、発光表示部Z108Aを所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 Next, as shown in FIG. 14-30(A), the performance control CPU 120 displays an effect image Z71 in which glass cracks and glass fragments scatter in the display area of the image display device 5, and displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position. Then, as shown in FIG. 14-30(B), the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, and the performance movable display units Z110A-Z110D are changed from the first performance display state to the second performance display state. In addition, in response to the movement of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the light-emitting display unit Z108A is illuminated in a predetermined color (e.g., rainbow color) in the same way as when the mounted movable body 32 is dropped in FIG. 14-29(E).

ここで、図14-30(A)(B)にて説明した第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の詳細について、図14-31にて説明する。 Here, the details of the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position described in Figures 14-30 (A) and (B) are described in Figure 14-31.

図14-31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れて複数のガラス破片が飛び散る態様を示す画像Z71Aを含むエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。尚、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を、原点位置に保持されている搭載可動体32の下方に一部が視認可能となるように表示する。そして、図14-31(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置と第1演出表示位置との間の第1中間表示位置に表示するときは、図14-31(A)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度を増加するとともに、これら画像Z71Aよりも手前側に第1擬似可動体表示Z100を表示する。 As shown in FIG. 14-31(A), the performance control CPU 120 displays an effect image Z71 including an image Z71A showing glass cracking and scattering into multiple pieces of glass in the display area of the image display device 5, and displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position. The performance control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100 so that a portion of it is visible below the mounted movable body 32 held in the origin position. Then, as shown in FIG. 14-31(B), when the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in the first intermediate display position between the first initial display position and the first performance display position, the amount and movement display speed of the images Z71A showing the glass fragments are increased compared to the state shown in FIG. 14-31(A), and the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in front of these images Z71A.

次いで、図14-31(C)(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するときは、図14-31(B)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度をさらに増加するとともに、これら画像Z71Aを第1擬似可動体表示Z100よりも手前側に表示する。 Next, as shown in Figures 14-31 (C) and (D), when the first pseudo-movable object display Z100 is displayed at the first performance display position, the amount and movement display speed of images Z71A showing glass fragments are further increased compared to the state shown in Figure 14-31 (B), and these images Z71A are displayed in front of the first pseudo-movable object display Z100.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に応じて、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調するためのエフェクト画像Z71を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置、第1中間表示位置及び第1演出表示位置を含む表示領域に表示するとともに、エフェクト画像Z71におけるガラス破片を示す画像Z71Aのみを、第1擬似可動体表示Z100の奥側から手前側に移動表示させることで、周囲に飛び散る態様の画像Z71Aにより立体感を生じさせることができるだけでなく、第1擬似可動体表示Z100をあたかも本物の構造物のように見せることができる。 In this way, in response to the movement display of the first pseudo-movable body display Z100, an effect image Z71 for emphasizing the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in a display area including the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position of the first pseudo-movable body display Z100, and only the image Z71A showing glass fragments in the effect image Z71 is displayed moving from the back side to the front side of the first pseudo-movable body display Z100, thereby not only creating a three-dimensional effect with the image Z71A scattering around, but also making the first pseudo-movable body display Z100 look as if it were a real structure.

さらに、図14-31(C)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかを透して第1擬似可動体表示Z100を視認可能に表示したり、図14-31(D)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかに第1擬似可動体表示Z100の一部を反射表示したりすることで、第1擬似可動体表示Z100と画像Z71Aとの位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Furthermore, as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(C), the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed so as to be visible through one of the multiple images Z71A displayed in front of the first pseudo-movable body display Z100, or as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(D), a portion of the first pseudo-movable body display Z100 can be reflected and displayed in one of the multiple images Z71A displayed in front of the first pseudo-movable body display Z100, thereby making the positional relationship between the first pseudo-movable body display Z100 and the image Z71A clearer, thereby realizing a display with a more three-dimensional feel.

また、図14-31(D)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させるとともに、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する。 Also, as shown in FIG. 14-31 (D), the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, then changes the performance movable display units Z110A-Z110D from the first performance display state to the second performance display state, and executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle.

詳しくは、図14-32に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置に移動表示した後、発光表示部Z108Aを、第1期間ta1~ta2(例えば、33ms)にわたり発光表示した後、第2期間ta2~ta3(例えば、33ms)にわたり非表示する点滅表示パターンを、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示している演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う一方で、搭載可動体LED208を、第1期間に対応する第1対応期間(例えば、30ms)にわたり点灯した後、第2期間に対応する第2対応期間(例えば、40ms)にわたり消灯する点滅パターンを、演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う。 In more detail, as shown in FIG. 14-32, after the first pseudo-movable body display Z100 moves to the first performance display position, the performance control CPU 120 repeats a blinking display pattern multiple times during the performance periods ta1 to ta4 during which the first pseudo-movable body display Z100 is displayed at the first performance display position, in which the light-emitting display unit Z108A is illuminated for a first period ta1 to ta2 (e.g., 33 ms) and then hidden for a second period ta2 to ta3 (e.g., 33 ms), while repeating a blinking pattern multiple times during the performance periods ta1 to ta4 during which the first pseudo-movable body display Z100 is displayed at the first performance display position, in which the mounted movable body LED 208 is illuminated for a first corresponding period (e.g., 30 ms) corresponding to the first period and then turned off for a second corresponding period (e.g., 40 ms) corresponding to the second period.

このように、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する(同期させる)ことで、より好適に演出を盛り上げることができる。尚、第1期間ta1~ta2において発光表示部Z108Aを発光表示する時間(例えば、33ms)と搭載可動体LED208を点灯する時間(例えば、30ms)とを正確に一致(同期)させることが困難である場合でも、例えば、搭載可動体LED208の消灯期間を点灯期間よりも長くするなどすることで、時間の経過に応じて発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯のズレが大きくなることを防止することができる。 In this way, by executing (synchronizing) the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, the performance can be more appropriately enhanced. Even if it is difficult to accurately match (synchronize) the time during which the light-emitting display unit Z108A is illuminated (e.g., 33 ms) and the time during which the mounted movable body LED 208 is turned on (e.g., 30 ms) during the first period ta1-ta2, it is possible to prevent the deviation between the illumination of the light-emitting display unit Z108A and the illumination of the mounted movable body LED 208 from becoming large over time, for example, by making the off period of the mounted movable body LED 208 longer than the on period.

また、演出期間ta1~ta4において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行してもよい。このようにすることで、より演出を盛り上げることができる。尚、振動モータ61の駆動を発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯と同期させてもよい。 In addition, during the performance periods ta1 to ta4, a vibration performance may be executed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. In this way, the performance can be made more exciting. The driving of the vibration motor 61 may be synchronized with the light-emitting display of the light-emitting display unit Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208.

図14-30(C)に戻って、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示状態から第1演出表示状態に復帰させるとともに、飾り図柄の縮小表示を終了して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した後、図14-30(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を上方に向けて移動表示し、図14-30(E)に示すように、第1演出表示位置まで移動表示した後に消去する。そして、確定飾り図柄の組合せを停止表示するとともに、小図柄も大当り図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-30(C), the performance control CPU 120 returns the first pseudo movable body display Z100 from the second performance display state to the first performance display state, ends the reduced display of the decorative symbols, and temporarily stops and displays them in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 14-30(D), the first pseudo movable body display Z100 moves upward, and as shown in FIG. 14-30(E), it moves and displays them to the first performance display position and then erases them. Then, the combination of confirmed decorative symbols is stopped and the small symbols are also stopped and displayed in the combination of jackpot symbols.

このように、搭載可動体32を落下させる演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる演出を実行することで、大当り遊技状態に制御されることを遊技者により好適に実感させることができる。 In this way, after executing the effect of dropping the mounted movable body 32 to notify the player of a confirmed jackpot, the effect of moving the first pseudo movable body display Z100 is executed, allowing the player to more effectively experience the feeling that the game is being controlled into a jackpot gaming state.

図14-29に戻って、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図14-29(H)に示すように、搭載可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図14-29(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図14-29(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。また、はずれ図柄の組合せを停止表示に同期して小図柄をはずれ図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-29, if the variable display result is a miss at the timing when a single push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected during the operation effective period in which the operation prompt display is displayed, or at the timing when the operation effective period ends without detecting a single push operation of the push button 31B or a single pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-29(H), the movable body performance of dropping the mounted movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the performance position in front of the display area is not executed, and an effect image Z57 is displayed, and as shown in FIG. 14-29(I), an image Z58 indicating that the friendly character has lost the battle with the enemy character is displayed, and then, as shown in FIG. 14-29(J), a miss pattern combination is displayed as a stop to notify the confirmed miss. Also, the small patterns are displayed as a miss pattern combination in synchronization with the stop display of the miss pattern combination.

尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55~Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。 For example, a difference in scale will occur between when push button 31B is operated at the start of the valid operation period and when push button 31B is not operated during the valid operation period. Therefore, the difference in scale that occurs at the timing of operating push button 31B may be absorbed by extending or shortening any of the following periods: 1. the period during which the decorative pattern shakes until the pattern is determined; 2. the display period of images Z55 to Z58; or 3. the performance period of the movable body performance.

(スーパーリーチγの演出動作例)
次に、スーパーリーチγの演出動作例について、図14-33~図14-34に基づいて説明する。図14-33は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。図14-34は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach γ performance)
Next, an example of the performance of the Super Reach γ will be described with reference to Fig. 14-33 to Fig. 14-34. Fig. 14-33 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance of the advance notice performance B in the Super Reach γ. Fig. 14-34 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance of the advance notice performance B in the Super Reach γ.

以下においては、スーパーリーチγの変動パターンにおけるノーマルリーチ演出にて実行される予告演出Bの演出動作例について説明し、可変表示開始からノーマルリーチ演出が開始されるまでの流れはスーパーリーチβと同様であるので説明は省略する。尚、スーパーリーチγは、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ選択される変動パターンとされている。 Below, we will explain an example of the performance operation of preview performance B executed in the normal reach performance in the Super Reach γ fluctuation pattern. The flow from the start of the variable display to the start of the normal reach performance is the same as that of Super Reach β, so we will not explain it again. Note that Super Reach γ is a fluctuation pattern that is selected only when the game state is in a high base state.

図14-33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-1が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2中間演出表示位置に移動表示することで(図14-33(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2中間演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33(A), when pattern PYB-1 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the second pseudo-movable object display Z200 at the second specific initial display position at the start of preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the second intermediate performance display position (see FIG. 14-33(B)). In addition, an effect image Z81 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo movable body display Z200 is displayed overlapping the front side of the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5L at the second intermediate performance display position, making it difficult to see the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5L.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-33(C), the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the second intermediate performance display position to the second specific initial display position.

図14-33(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-2が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2特定演出表示位置に移動表示することで(図14-33(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33(D), when pattern PYB-2 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the second pseudo-movable object display Z200 at the second specific initial display position at the start of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the second specific performance display position (see FIG. 14-33(E)). In addition, an effect image Z81 is displayed around the second pseudo-movable object display Z200 that has been moved and displayed at the second specific performance display position to highlight the second pseudo-movable object display Z200.

第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo-movable body display Z200 is displayed overlapping the front side of the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5C at the second specific performance display position, making it difficult to see the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display area 5C.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-33 (F), the performance control CPU 120 erases (hides) the second pseudo-movable body display Z200 without moving it from the second specific performance display position to the second specific initial display position.

図14-34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-3が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示した後、第1演出表示位置に移動表示することで(図14-34(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(A), when pattern PYB-3 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the first pseudo-movable object display Z100 at the first initial display position at the start timing of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the first performance display position (see FIG. 14-34(B)). In addition, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo-movable object display Z100 is displayed around the first pseudo-movable object display Z100 that has been moved and displayed at the first performance display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is displayed overlapping the front side of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the first performance display position, making it difficult to see some of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-34(C), the performance control CPU 120 erases (hides) the first pseudo-movable body display Z100 without moving it from the first performance display position to the first initial display position.

図14-34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-4が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置に表示した後、第2演出表示位置に移動表示することで(図14-34(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(D), when pattern PYB-4 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 executes the preview performance B, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, by displaying the first pseudo-movable object display Z100 at the second initial display position at the start of the preview performance B when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode was selected, and then moving and displaying it at the second performance display position (see FIG. 14-34(E)). In addition, an effect image Z82 is displayed around the first pseudo-movable object display Z100 that has been moved and displayed at the second performance display position to highlight the first pseudo-movable object display Z100.

第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is displayed overlapping the front side of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the second performance display position, making it difficult to see some of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(F)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Then, as shown in FIG. 14-34 (F), the performance control CPU 120 erases (hides) the first pseudo-movable body display Z100 without moving it from the second performance display position to the second initial display position.

(擬似可動体表示と可動体)
次に、擬似可動体表示と可動体とについて、図14-35~図14-40に基づいて説明する。図14-35は、擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-36は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-37は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-38は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-39は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-40は、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。
(Pseudo moving object display and moving object)
Next, the pseudo movable body display and the movable body will be described based on Fig. 14-35 to Fig. 14-40. Fig. 14-35 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-36 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-37 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-38 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-39 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display with a non-mounted movable body. Fig. 14-40 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo movable body display with the second pseudo movable body display.

図14-35に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)にて説明したように、搭載可動体32とは形態、重量、駆動機構などが異なる第1非搭載可動体M100を模した擬似可動体表示であるが、第1初期表示位置と搭載可動体32の原点位置はともに画像表示装置5の表示領域上部でほぼ同位置であり、第1演出表示位置と搭載可動体32の演出位置はともに第1初期表示位置や原点位置よりも下方の位置であるため、第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向である。つまり、第1擬似可動体表示Z100と搭載可動体32とは、共に画像表示装置5の表示領域上部の第1初期表示位置や原点位置から下方向に向けて移動可能とされている。 As shown in FIG. 14-35, the first pseudo movable body display Z100 is a pseudo movable body display that imitates the first non-mounted movable body M100, which differs from the mounted movable body 32 in shape, weight, drive mechanism, etc., as described in FIG. 14-14 (B), but the first initial display position and the origin position of the mounted movable body 32 are both approximately the same position at the top of the display area of the image display device 5, and the first performance display position and the performance position of the mounted movable body 32 are both positions lower than the first initial display position and the origin position, so the direction of movement from the first initial display position to the first performance display position and the direction of movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position are both downward. In other words, the first pseudo movable body display Z100 and the mounted movable body 32 are both movable downward from the first initial display position and the origin position at the top of the display area of the image display device 5.

尚、図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2は、搭載可動体32の原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長い(L2>L1)。 As explained in Figures 14-16, the moving display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position is longer than the moving distance L1 from the origin position of the mounted movable body 32 to the performance position (L2 > L1).

ここで、図14-35(A’)~(C’)に示すように、搭載可動体32は、上方の原点位置から中間位置を経て下方の演出位置まで自重により落下(移動)するのに約300msを要するのに対し、図14-35(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1初期表示位置から第1中間表示位置を経て第1演出表示位置に移動表示するのに約100msを要する。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、移動表示距離が長い上に搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。 As shown in Figures 14-35 (A') to (C'), the mounted movable body 32 takes approximately 300 ms to fall (move) under its own weight from the upper origin position through the intermediate position to the lower performance position, whereas the first pseudo movable body display Z100 takes approximately 100 ms to move from the first initial display position through the first intermediate display position to the first performance display position, as shown in Figures 14-35 (A) to (C). In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position has a longer movement display distance and is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position.

このように、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100を、第1非搭載可動体M100と共通の方向(例えば、下方向)に移動可能な構造物としての搭載可動体32とほぼ同じ位置から同じ方向に移動表示可能とする場合において、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速くなるようにすることで、実際に搭載されている搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。 In this way, when the first pseudo-movable body display Z100, which imitates the first non-mounted movable body M100, can be displayed moving in the same direction from approximately the same position as the mounted movable body 32 as a structure that can move in the same direction as the first non-mounted movable body M100 (e.g., downward), the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position can be made faster than the movement of the mounted movable body 32 from its origin position to its performance position, thereby making it possible to perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32 that is actually mounted, thereby surprising the player.

次に、図14-36(A’)(B’)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から該第1原点位置よりも下方の第1演出位置に移動したときに、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されることにより停止するとともに、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作(跳ね返り)が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示とされている。 Next, as shown in Figures 14-36 (A') and (B'), the first pseudo movable body display Z100 is a display that imitates the first non-mounted movable body M100, which, when moved from the first origin position to the first performance position that is lower than the first origin position, stops as the mechanical part M100B abuts against the upper part of the movable body M106 and restricts downward movement, and performs a recoil action (bounce) of a predetermined amount of movement due to the vibration that occurs when the movement is restricted.

よって、図14-36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、特定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う。 As a result, as shown in Figures 14-36 (A) and (B), when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position and stops and displays it at the first performance display position, it performs a recoil action display (bounce display) of a specific amount of movement.

より詳しくは、第1非搭載可動体M100は、演出部M100Aの左側方のみが駆動機構M101により支持される片持ち構造であり、第1演出位置まで移動したとき、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されるので、演出部M100Aよりも先に機構部M100Bに振動による反動動作が生じ、その後、振動が演出部M100Aに伝達されて反動動作が生じる。 More specifically, the first non-mounted movable body M100 has a cantilever structure in which only the left side of the performance part M100A is supported by the drive mechanism M101, and when it moves to the first performance position, the mechanism part M100B abuts against the upper part of the moving body M106, restricting downward movement, so that a recoil action due to vibration occurs in the mechanism part M100B before the performance part M100A, and then the vibration is transmitted to the performance part M100A, causing a recoil action.

よって、図14-36(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に移動表示したとき、機構部M100Bの反動動作表示を行った後、図14-36(B2)に示すように、演出部M100Aの反動動作表示を行う。このようにすることで、搭載可動体32とは異なる第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様(例えば、搭載可動体32を模した表示とは異なる態様)にて移動表示させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 14-36 (B1), when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance display position, it first displays the recoil action of the mechanism unit M100B, and then displays the recoil action of the performance unit M100A, as shown in FIG. 14-36 (B2). By doing this, it is possible to move and display the first pseudo-movable body display Z100, which imitates the first non-mounted movable body M100, which is different from the mounted movable body 32, in a more realistic manner (for example, a manner different from the display imitating the mounted movable body 32).

また、図14-36(C’)(D’)に示すように、搭載可動体32は、演出部32Aの左右側方が駆動機構101L,101Rにより支持される構造であり、演出位置まで移動したとき、機構部32Bが左右の移動体206の上部に当接して下方への移動が規制されることで、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作が行われる。 Also, as shown in Figures 14-36 (C') and (D'), the mounted movable body 32 is structured so that the left and right sides of the performance part 32A are supported by the drive mechanisms 101L and 101R, and when it moves to the performance position, the mechanism part 32B comes into contact with the upper parts of the left and right moving bodies 206, restricting downward movement, and a recoil action of a predetermined amount of movement is performed due to the vibrations that occur when the movement is restricted.

次に、決め演出における搭載可動体32と第1擬似可動体の動作態様について説明する。 Next, we will explain the operation of the mounted movable body 32 and the first pseudo movable body during the final performance.

演出制御用CPU120は、図14-28~図14-30にて説明したように、決め演出の実行期間(ta0~ta10)において搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる可動体演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる擬似可動体表示を実行可能である。 As explained in Figures 14-28 to 14-30, the performance control CPU 120 executes a movable body performance in which the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position during the execution period of the deciding performance (ta0 to ta10) to notify of a confirmed jackpot, and then executes a pseudo-movable body display in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position.

詳しくは、図14-37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、タイミングta0にて決め演出を開始した後、操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングta1で、搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる。搭載可動体32は、タイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)に原点位置から演出位置まで移動した後、タイミングta2~ta3の期間(例えば、約700msなど)に反動動作が行われる。 In more detail, as shown in FIG. 14-37(A), the presentation control CPU 120 starts the deciding presentation at timing ta0, and then drops the mounted movable body 32 from the origin position to the presentation position at timing ta1 when it detects the operation of the stick controller 31A or push button 31B by the player within the effective operation period. The mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position during the period TL1 (e.g., about 300 ms) from timing ta1 to ta2, and then performs a recoil action during the period ta2 to ta3 (e.g., about 700 ms).

その後、タイミングta4で搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動(上昇)させ、大当り確定報知を行う。ここで、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動するタイミングta4~ta5の期間TL3(例えば、約1000ms)は、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動するタイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)よりも長い。言い換えると、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動する際の速さは、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動(落下)する際の速さよりも遅い。 Then, at timing ta4, the mounted movable body 32 is moved (raised) from the presentation position to the origin position, and a jackpot confirmation notification is issued. Here, the period TL3 (e.g., about 1000 ms) from timing ta4 to ta5 during which the mounted movable body 32 moves from the presentation position to the origin position is longer than the period TL1 (e.g., about 300 ms) from timing ta1 to ta2 during which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position. In other words, the speed at which the mounted movable body 32 moves from the presentation position to the origin position is slower than the speed at which the mounted movable body 32 moves (falls) from the origin position to the presentation position.

このように、構造物である搭載可動体32を用いた演出では、遊技者の操作検出に応じて搭載可動体32を原点位置から演出位置まで移動させるときは、自重により速く落下させることで遊技者にインパクトを与えることができる一方で、搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動させるときは、遅く移動させることで搭載可動体32が衝撃により損傷すること等を抑制することができる。 In this way, in a performance using the mounted movable body 32, which is a structure, when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position in response to detection of the player's operation, it is possible to give an impact to the player by making it fall quickly under its own weight, while when the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, it is possible to prevent the mounted movable body 32 from being damaged by impact by moving it slowly.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り確定報知を行ってから所定時間が経過したタイミングta6で、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示し、タイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)に第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示した後、タイミングta7~ta8の期間(例えば、約900msなど)に反動動作表示を行う。 Then, at timing ta6, when a predetermined time has elapsed since the big win confirmation notification, the presentation control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100 in the first initial display position, and during the period TL2 from timing ta6 to timing ta7 (e.g., about 100 ms), moves it from the first initial display position to the first presentation display position, and then performs a recoil action display during the period ta7 to timing ta8 (e.g., about 900 ms).

その後、タイミングta9で第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動表示(上昇)させた後、第1擬似可動体表示Z100を消去する。ここで、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動するタイミングta9~ta10の期間TL4(例えば、約1000ms)は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するタイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)よりも長い。言い換えると、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示する際の速さは、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する際の速さよりも遅い。 After that, at timing ta9, the first pseudo movable body display Z100 is moved (raised) from the first performance display position to the first initial display position, and then the first pseudo movable body display Z100 is erased. Here, the period TL4 (e.g., about 1000 ms) from timing ta9 to ta10 during which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first performance display position to the first initial display position is longer than the period TL2 (e.g., about 100 ms) from timing ta6 to ta7 during which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position. In other words, the speed at which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first performance display position to the first initial display position is slower than the speed at which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示では、第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、第1演出表示位置から第1初期表示位置への移動表示よりも速くするなど、搭載可動体32と同じようにすることで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In this way, by making the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position faster than the movement display from the first performance display position to the first initial display position, in the same way as the mounted movable body 32, it is possible to make the first pseudo-movable body display Z100 move in a more realistic manner.

また、図14-37(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2(移動表示距離L2)と、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L1Aと、を比較すると、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 Also, as shown in FIG. 14-37(B), when comparing the amount of movement L2 (movement display distance L2) per unit time (e.g., TL2) when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position with the amount of movement L1A per unit time (e.g., TL2) when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position, the amount of movement L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable body display Z100 is greater than the amount of movement L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position. In this way, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance faster than the movement of the mounted movable body 32, which can surprise the player.

また、図14-37(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Also, as shown in FIG. 14-37(C), the movement amount L12 of the first recoil action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount L11 of the first recoil action display performed when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position. Also, the number of times the first pseudo movable body display Z100 displays the recoil action (e.g., six times) is greater than the number of times the mounted movable body 32 displays the recoil action (e.g., four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate a performance similar to that of the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, a performance that leaves an impression on the player can be provided.

また、図14-38(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2と、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動表示距離L2とは同じであり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する期間TL2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる期間TL10よりも短い(TL2<TL10)。よって、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量よりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により第1非搭載可動体M100の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 Also, as shown in Figures 14-38 (A) and (B), the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is the same as the movement display distance L2 of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first performance position, and the period TL2 during which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is shorter than the period TL10 during which the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position (TL2 < TL10). Therefore, the movement amount L2 per unit time (e.g., TL2) when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the movement amount per unit time (e.g., TL2) when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first performance position. By doing this, the first pseudo movable body display Z100 can create an impactful performance that is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100, which can surprise the player.

また、図14-38(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11、及び第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32及び第1非搭載可動体M100の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも、第1非搭載可動体M100や搭載可動体32と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときや搭載可動体32が演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Also, as shown in FIG. 14-38(C), the amount of movement L12 of the first recoil action display that occurs when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L11 of the first recoil action display that occurs when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position, and the amount of movement L13 of the first recoil action display that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. Also, the number of times the recoil action is displayed of the first pseudo-movable body display Z100 (e.g., six times) is greater than the number of recoil actions of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 (e.g., four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate an effect similar to that of the first non-mounted movable body M100 or the mounted movable body 32 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position or when the mounted movable body 32 moves to the performance position, it is possible to provide an effect that leaves a lasting impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の反動動作における所定の移動量と、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示における特定の移動量との比較は、1回目の反動動作と反動動作表示との比較としていたが、2回目以降のいずれかの反動動作と反動動作表示との比較でもよいし、複数回の反動動作の合計または平均移動量と反動動作表示の合計または平均移動量との比較でもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, the comparison between the predetermined movement amount in the recoil action of the mounted movable body 32 or the first non-mounted movable body M100 and the specific movement amount in the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 is a comparison between the first recoil action and the recoil action display, but it may be a comparison between any of the second or subsequent recoil actions and the recoil action display, or a comparison between the total or average movement amount of multiple recoil actions and the total or average movement amount of the recoil action display.

また、反動動作は、可動体が第2位置に停止したときの反動により上方に飛び跳ねる動作である形態を例示したが、反動により可動体の所定部が変形したり振動したりすること等を含む。 In addition, the recoil action has been exemplified as an action in which the movable body jumps upward due to the reaction when it stops at the second position, but it also includes deformation or vibration of a specific part of the movable body due to the reaction.

次に、図14-39(A)に示すように、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動する場合や、第1非搭載可動体M100を第1演出位置から第1原点位置に移動する場合、搭載可動体モータ202L,202RやM101といった駆動源を用いるため、演出制御用CPU120は、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の制御速度を、移動を開始したタイミングtb1からタイミングtb2までの第1期間は増加し、タイミングtb2からタイミングtb3までの期間は一定とし、タイミングtb3からタイミングtb4までの第2期間は減少させる。つまり、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100は、移動を開始してから第1期間が経過するまで加速し、その後一定速度で移動し、停止位置手前の第2期間において減速して停止する。 Next, as shown in FIG. 14-39(A), when the mounted movable body 32 is moved from the performance position to the origin position, or when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first performance position to the first origin position, driving sources such as the mounted movable body motors 202L, 202R and M101 are used, so the performance control CPU 120 increases the control speed of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 during a first period from timing tb1 when the movement starts to timing tb2, keeps it constant during a period from timing tb2 to timing tb3, and decreases it during a second period from timing tb3 to timing tb4. In other words, the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 accelerate from the start of movement until the first period has elapsed, then move at a constant speed, and decelerate and stop during a second period just before the stop position.

これに対し第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を移動表示させる速さは、図14-39(B)に示すように、移動を開始したタイミングtb1から停止するタイミングtb4まで一定であり、移動表示を加速させる第1期間や減速させる第2期間は不要であるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示を第1非搭載可動体M100や搭載可動体32の移動よりもスムーズに行うことができる。 In contrast, the speed at which the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are displayed is constant from the time tb1 when the movement starts to the time tb4 when the movement stops, as shown in Figure 14-39 (B), and a first period for accelerating the display of the movement and a second period for decelerating the display of the movement are not required, so the display of the movement of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be performed more smoothly than the movement of the first non-mounted movable body M100 and the mounted movable body 32.

次に、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200の移動表示について、図14-40を用いて説明する。 Next, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be explained using Figure 14-40.

図14-40(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 As shown in Figures 14-40 (A) to (C), when creating a video in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, at least a first frame, which is an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first initial display position, and a second frame, which is an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first performance display position, are required.

一方、図14-40(A’)~(B’)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 On the other hand, as shown in Figures 14-40 (A') to (B'), when creating a video in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from a first specific initial display position to a first specific performance display position, at least a first frame, which is an input image for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific initial display position, and a second frame, which is an input image for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific performance display position, are required.

図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2であり、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離L3であり、移動表示距離L2は移動表示距離L3よりも長いが、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約100msであるのに対し、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約800msで異なっているため、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。 As explained in FIG. 14-16, the moving display distance L2 is the moving display distance from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first performance display position, and the moving display distance L3 is the moving display distance L2 from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200 to the first specific performance display position. The moving display distance L2 is longer than the moving display distance L3, but the time required to move the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is about 100 ms, while the time required to move the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first performance display position is about 800 ms, so the moving display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the moving display of the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first performance display position.

ここで、演出制御用CPU120が第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するときに、図14-40(A)に示す第1フレーム、図14-40(C)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 Here, when the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position, it is possible to display the first frame shown in FIG. 14-40(A) and then the second frame shown in FIG. 14-40(C) in that order, but this would result in a low frame rate and a jerky, unnatural movement.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第1擬似可動体表示Z100を第1中間表示位置に表示するための入力画像として図14-40(B)に示す1の補間フレームを挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高め、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行うことで、自然で滑らかな移動表示を行うことができる。 Therefore, one interpolation frame shown in FIG. 14-40 (B) is inserted between the first and second frames as an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first intermediate display position, thereby increasing the number of frames in the video and increasing the frame rate, and the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is performed in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position for each display frame, thereby enabling a natural and smooth movement display.

このように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで高速で移動表示するときでも、第1フレームと第2フレームの間に少なくとも1の補間フレームを挿入して自然で滑らかな移動表示を実現することで、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができる。 In this way, even when the first pseudo-movable body display Z100 is displayed moving at high speed from the first initial display position to the first performance display position, by inserting at least one interpolation frame between the first frame and the second frame to achieve a natural and smooth moving display, the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed moving quickly without reducing visibility.

一方、演出制御用CPU120が第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示するときに、図14-40(A’)に示す第1フレーム、図14-40(B’)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 On the other hand, when the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, it is also possible to display the first frame shown in FIG. 14-40 (A') and then the second frame shown in FIG. 14-40 (B'), but this would result in a lower frame rate and a jerky, unnatural movement.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置と第1特定演出表示位置との間の複数の第1中間表示位置に表示するための入力画像として、複数の補間フレーム(図示略)を挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高めて自然で滑らかな移動表示を実現し、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1特定初期表示位置、各第1中間表示位置、及び第1特定演出表示位置の順に行うことで、第2擬似可動体表示Z200を、視認性を低下させることなく第1擬似可動体表示Z100よりも遅い速度で移動表示させることができる。 Therefore, between the first and second frames, multiple interpolation frames (not shown) are inserted as input images for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at multiple first intermediate display positions between the first specific initial display position and the first specific performance display position, thereby increasing the number of frames of the video and increasing the frame rate to achieve a natural and smooth moving display, and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed moving from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the order of the first specific initial display position, each of the first intermediate display positions, and the first specific performance display position for each display frame, thereby making it possible to display the second pseudo-movable body display Z200 moving at a slower speed than the first pseudo-movable body display Z100 without reducing visibility.

また、例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なることで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。 In addition, for example, in the preview performance B, when pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or pattern PBY-4 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position is executed, and when pattern PBY-1 or PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position is executed, the rate at which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are controlled to the jackpot game state at different rates can be recognized by the difference in the speed of the moving display.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときの方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときよりも大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が高いことで、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に注目させることができる。 In addition, when pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or pattern PBY-4 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position is executed, the rate at which the first pseudo-movable body display Z100 is controlled to a jackpot state (expected jackpot probability) is higher than when patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position are executed, which allows attention to be drawn to the moving display of the first pseudo-movable body display Z100.

また、特徴部241SGでは、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14-34(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示して該第2演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement is performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed on the image display device 5 from the first initial display position to the first performance display position and then stopped and displayed at the first performance display position, but the invention is not limited to this, and as shown in Figures 14-34 (D) to (E), when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed on the image display device 5 from the second initial display position to the second performance display position and then stopped and displayed at the second performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement may be performed.

また、図14-33(A)~(B)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示して該第2中間演出表示位置に停止表示するときや、図14-33(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示して該第2特定演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, as shown in Figures 14-33 (A) to (B), when the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed on the image display device 5 from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position and stopped at the second intermediate performance display position, or as shown in Figures 14-33 (D) to (E), when the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed on the image display device 5 from the second specific initial display position to the second specific performance display position and stopped at the second specific performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement may be performed.

また、予告演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出Aにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、予告演出Bの方が予告演出Aよりも移動量が大きいので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 Furthermore, it is preferable that the recoil action display performed when the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate display position or the second specific display position in the preview performance B has a larger amount of movement than the recoil action display performed when the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific display position in the preview performance A. By doing this, the amount of movement in the preview performance B is larger than that of the preview performance A, so that the movement can be displayed in a more realistic manner.

また、予告演出BのパターンPBY-3や決め演出の大当り報知後において第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出BのパターンPBY-4において第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、下方に移動表示したときの方が上方に移動表示したときよりも反動動作表示が大きくなるので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, it is preferable that the recoil action display that occurs when the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first display position in pattern PBY-3 of the preview performance B or after the jackpot announcement in the deciding performance is greater in amount of movement than the recoil action display that occurs when the first pseudo movable body display Z100 moves from the second initial display position to the second display position in pattern PBY-4 of the preview performance B. By doing this, the recoil action display is larger when it moves downward than when it moves upward, so it is possible to display the movement in a more realistic manner.

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部241SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向であり、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
また、搭載可動体32では実現が困難な速さで移動表示することや、複数の速さで移動表示させたりすることが可能となるので、演出の多様化を図ることができる。
(Action and Effects)
As described above, in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 241SG, the direction in which the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position are both downward directions, and the movement amount L2 of the first pseudo-movable body display Z100 per unit time TL2 is greater than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can produce an impactful effect that is faster than the movement of the mounted movable body 32, thereby surprising the player.
In addition, it is possible to display movement at a speed that is difficult to achieve with the mounted movable body 32, or at a plurality of speeds, thereby enabling diversification of the presentation.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と搭載可動体32の移動の速さを比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と第1非搭載可動体M100の移動との速さの比較であってもよいし、第2擬似可動体表示Z200の移動表示と第2非搭載可動体M200の移動との速さの比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の移動表示と可動体の移動との速さの比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別は任意に変更してもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is compared with the speed of movement of the mounted movable body 32, but the invention is not limited to this, and a comparison may be made between the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the speed of movement of the first non-mounted movable body M100, or a comparison may be made between the movement display of the second pseudo movable body display Z200 and the speed of movement of the second non-mounted movable body M200. In other words, as long as the comparison is made between the movement display of the pseudo movable body display and the speed of movement of the movable body, the type of pseudo movable body display and the movable body to be compared may be changed arbitrarily.

また、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から第1演出位置に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示であり、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うものであり、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
In addition, the first pseudo-movable body display Z100 is a display imitating the first non-mounted movable body M100 which performs a recoil action of a predetermined amount when moved from the first origin position to the first performance position, and the performance control CPU 120 is capable of moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first performance display position corresponding to the first performance position on the image display device 5, and when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position and then stopped and displayed at the first performance display position, a recoil action display (bounce display) of a predetermined amount of movement is performed, and the amount of movement L12 of the first recoil action display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L13 of the first recoil action display performed when the first non-mounted movable body M100 is moved and displayed from the first origin position to the first performance position.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 makes it possible to simulate an effect similar to that of the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying in an exaggerated manner the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first effect position, it is possible to provide an effect that will leave an impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示と第1非搭載可動体M100の反動動作の移動量を比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と第2非搭載可動体M200の反動動作の移動量の比較であってもよいし、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と搭載可動体32の反動動作との比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の反動動作表示と可動体の反動動作との移動量の比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別を任意に変更してもよい。 In the characteristic section 241SG, an example is given of a form in which the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 is compared with the amount of movement of the recoil action of the first non-mounted movable body M100, but this invention is not limited to this, and a comparison may be made between the recoil action display of the second pseudo movable body display Z200 and the amount of movement of the recoil action of the second non-mounted movable body M200, or a comparison may be made between the recoil action display of the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 and the recoil action of the mounted movable body 32. In other words, as long as the comparison is made between the amount of movement of the recoil action display of the pseudo movable body display and the recoil action of the movable body, the type of pseudo movable body display and the movable body to be compared may be changed arbitrarily.

また、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
この特徴によれば、可動体演出である発展演出Aと擬似可動体表示演出である発展演出Bとが実行されることに遊技者を注目させることができる。
尚、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いとは、発展演出Aと発展演出Bとが実行されたときに100%の割合で大当り遊技状態に制御されるものを含む。
In addition, during the variable display period of the pattern based on the fluctuation pattern of Super Reach β or Super Reach γ, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is higher when development performance A using the mounted movable body 32 and development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed than when development performance B is executed without execution of development performance A.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of development performance A, which is a movable body performance, and development performance B, which is a pseudo-movable body display performance.
In addition, when development performance A using the mounted movable body 32 and development performance B using the second pseudo-movable body display Z200 are executed, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when development performance A is not executed and development performance B is executed, this includes being controlled to a jackpot game state 100% of the time when development performance A and development performance B are executed.

また、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aと、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出Bと、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出と、を実行可能であり、予告演出Aにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから非表示とし、発展演出Bにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし、発展演出Bを実行する前であって第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域にキャラクタ画像Z310を表示可能である。
この特徴によれば、予告演出Aでは、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で発展示唆演出では、第2擬似可動体表示Z200が可動体と同じように移動表示することよりもキャラクタ画像Z310の表示を優先して第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置へ戻すことなく非表示とするため、発展演出Bの実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
In addition, it is possible to execute a preview performance A which predicts the possibility (expectation level) that the variable display result will become a jackpot, a development performance B which notifies that it will develop into a strong super reach performance, and a development suggestion performance which suggests the possibility that the development performance B will be executed. In the preview performance A, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific performance display position, and then moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then made invisible; in the development performance B, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific performance display position, and then made invisible without moving and displaying from the first specific performance display position to the first specific initial display position; and when the second pseudo-movable body display Z200 displayed at the first specific performance display position before executing the development performance B and which is displayed at the first specific initial display position is made invisible, a character image Z310 can be displayed in the display area including the first specific performance display position.
According to this feature, in the preview performance A, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so that the player can focus on whether or not it will be controlled to an advantageous state without feeling any discomfort, while in the development suggestion performance, the display of the character image Z310 is prioritized over the second pseudo-movable body display Z200 being displayed moving in the same way as a movable body, and the character image Z310 is hidden without returning from the first specific performance display position to the first specific initial display position, so that the player can focus on the suggestion of the execution of the development performance B.

また、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出と、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出Bと、を実行可能であり、発展演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200を移動表示する場合に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示させた後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、発展演出Bの実行を示唆するリーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様を、第1特定演出表示位置を含む表示領域に表示可能であり、決め演出において第1擬似可動体表示Z100を移動表示する場合に、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、該第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させてから非表示とする。
この特徴によれば、決め演出が実行される前は、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、決め演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、決め演出では、第1擬似可動体表示Z100が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
尚、特徴部241SGでは、発展演出B(特定演出)においては第2擬似可動体表示Z200を移動表示させ、決め演出(特別演出)においては第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出と特別演出とで共通の擬似可動体表示を移動させるようにしてもよい。
In addition, it is possible to execute a deciding effect which notifies the player whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, and a development effect B which notifies the player that the deciding effect will be executed by developing into a strong super reach effect. When the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed in the development effect B, the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, and then is made invisible without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and the state at the start of the display of the reach title image Z51 which suggests the execution of the development effect B can be displayed in a display area including the first specific effect display position. When the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed in the deciding effect, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and then is made invisible.
According to this feature, before the deciding performance is executed, the second pseudo-movable body display Z200 prioritizes displaying the suggestive image over moving in the same way as a movable body as a structure, and is hidden without returning it from the second display position to the first display position, so that the player can be drawn to the suggestion of the execution of the deciding performance.On the other hand, during the deciding performance, the first pseudo-movable body display Z100 is displayed moving in the same way as a movable body, so that the player can be drawn to the notification of content that is advantageous to the player without feeling uncomfortable.
In addition, in the feature section 241SG, an example is given of a form in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed in the development performance B (specific performance), and the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed in the deciding performance (special performance), but this invention is not limited to this, and it is also possible to move a pseudo-movable body display that is common to the specific performance and the special performance.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置を含む表示領域で、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散るエフェクト画像Z71)を表示可能である。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
In addition, the performance control CPU 120 performs the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position, and can display a specific image that emphasizes the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 (for example, an effect image Z71 in which glass cracks and image Z71A showing multiple glass fragments scatters) in a display area including the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position.
According to this feature, the first pseudo-movable body display Z100 can be displayed moving quickly without reducing visibility, and the moving display can be emphasized with a specific image to make a good impression on the player.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速く、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
尚、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるとは、予告演出BにおいてパターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合や、予告演出BにおいてパターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合を含む。
In addition, the performance control CPU 120 performs the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position in the order of the first initial display position, the first intermediate display position, and the first performance display position for each display frame, and the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position is faster than the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, The rate at which the display is controlled to a jackpot state (expected jackpot probability) differs between when pattern PBY-3, in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position, or pattern PBY-4, in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second performance display position, is executed, and when patterns PBY-1 or PBY-2, in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position, is executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the first pseudo-movable body display Z100 or the second pseudo-movable body display Z200 is displayed as moving, and it is also possible for the player to recognize that the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200, which have different proportions of being controlled to a jackpot game state, are displayed at different speeds of movement.
In addition, in the preview performance B, when the pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position or the pattern PBY-4 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific performance display position to the second specific performance display position or the second intermediate performance display position is executed, the rate at which the pseudo movable body display Z200 is controlled to the jackpot state (the probability of winning) is different. This includes cases where the rate of being controlled to the jackpot state when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed is 100%, and the rate of being controlled to the jackpot game state when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed is 0%, and cases where the rate of being controlled to the jackpot game state when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed in the preview performance B is 100%, and the rate of being controlled to the jackpot game state when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed is 0%.

また、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を、演出表示部Z100A,Z200Aだけでなく機構表示部Z100B,Z200B等を有する表示画像とすることで、駆動機構により動作する可動体をより現実的に表現して可動体演出と同様の可動体表示演出を実現可能とする一方で、移動表示に関しては、可動体の移動と同様の態様で移動表示させるだけでなく、可動体では機構が複雑になったりコストが嵩んだりするなどの事由により実現が困難な態様の移動表示を可能とすることで、演出の興趣を好適に向上させることができる。 In addition, by making the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 display images having not only the performance display units Z100A, Z200A but also the mechanism display units Z100B, Z200B, etc., it is possible to more realistically represent the movable body operated by the drive mechanism and realize a movable body display performance similar to a movable body performance, while with regard to the movement display, it is possible not only to display the movement in a manner similar to the movement of the movable body, but also to display the movement in a manner that is difficult to realize with a movable body due to reasons such as the mechanism becoming complicated or the cost becoming high, thereby suitably improving the interest of the performance.

また、特徴部241SGでは、可動体では実現が困難な態様の移動表示として、高速移動、デフォルメ表示、及び演出表示位置から初期表示位置への復帰表示をせずに消去する(非表示とする)こと等を例示したが、擬似可動体表示の表示態様については現実的に表現しつつ、移動表示に関しては非現実的に表示することで、意外性のある演出を提供することができる。 Furthermore, in characteristic section 241SG, examples of movement display in a manner that is difficult to achieve with a movable body include high-speed movement, deformed display, and erasing (not displaying) the display without returning from the performance display position to the initial display position. However, by realistically expressing the display manner of the pseudo-movable body display while displaying the movement display unrealistically, it is possible to provide a surprising performance.

特に、演出表示位置に移動表示させた擬似可動体表示を所望のタイミングで非表示としたり表示したりすることができるので、例えば、演出位置に移動した構造物としての可動体を原点位置に戻す際に、他の演出画像が隠れたりするなどして視認性が低下すること等を回避し、次の演出を即座に開始することが可能となるなど、演出設計の自由度が高まるといった効果を奏する。 In particular, the pseudo-movable body display that has been moved to the performance display position can be made invisible or visible at the desired timing, which has the effect of increasing the freedom of performance design, for example by avoiding a decrease in visibility due to other performance images being hidden when the movable body as a structure that has been moved to the performance position is returned to the origin position, and making it possible to start the next performance immediately.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多いことで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, the amount of movement L12 of the first recoil action display that occurs when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first performance display position is greater than the amount of movement L13 of the first recoil action display that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first performance position. This makes it possible to simulate a performance similar to that of the first non-mounted movable body M100 by using the first pseudo-movable body display Z100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and by displaying the recoil action that occurs when the first non-mounted movable body M100 is moved to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves an impression on the player.

また、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2の方が、原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長いことで、第1擬似可動体表示Z100の方が搭載可動体32よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, the moving display distance L2 from the first initial display position to the first performance display position is longer than the moving distance L1 from the origin position to the performance position, so the first pseudo movable body display Z100 has a faster moving speed and a longer moving distance than the mounted movable body 32, and therefore can provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、擬似可動体表示は、演出表示部Z100A,Z200Aと機構表示部Z100B,Z200Bとを含み、擬似可動体表示の移動表示において、機構表示部Z100B,Z200Bの方が演出表示部Z100A,Z200Aよりも先に第1演出表示位置に到達することで、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 The pseudo-movable body display also includes performance display units Z100A, Z200A and mechanism display units Z100B, Z200B, and in the movement display of the pseudo-movable body display, the mechanism display units Z100B, Z200B reach the first performance display position before the performance display units Z100A, Z200A, allowing the pseudo-movable body display to be displayed moving in a more realistic manner.

また、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きいことで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the movement amount L2 of the first pseudo movable body display Z100 per unit time TL2 is greater than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2, so that the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in a more realistic manner.

また、搭載可動体32の原点位置と演出位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み、擬似可動体表示の移動表示期間は、第1期間と第2期間とを含まないことで、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。 In addition, the period of movement of the mounted movable body 32 between the origin position and the performance position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases, and the period of movement display of the pseudo movable body display does not include the first period and the second period, so that the movement display of the pseudo movable body display can be performed more smoothly than the movement of the movable body.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100に遊技者を注目させることができる。 In addition, after the presentation control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first presentation position, it executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, thereby drawing the player's attention to the first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed to the first presentation display position.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させているときは発光表示部Z108Aを発光表示しないことで、移動表示中の不完全な第1擬似可動体表示Z100を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。 In addition, the performance control CPU 120 does not illuminate the light-emitting display unit Z108A when the first pseudo-movable body display Z100 is being displayed moving, thereby making the incomplete first pseudo-movable body display Z100 that is being displayed moving less noticeable, thereby preventing a decrease in the performance effect.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, after the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, it executes the illumination of the mounted movable body LED 208 and the illumination display of the light-emitting display unit Z108A at approximately the same cycle, thereby making it possible to move and display the first pseudo-movable body display Z100 in a more realistic manner.

また、演出制御用CPU120は、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能であり、予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なることで、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 can move and display the second pseudo-movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second intermediate presentation display position or the second specific presentation display position, and the downward direction in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific presentation display position in the preview presentation A is different from the right direction in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific presentation display position in the preview presentation B. This makes it possible to move and display one pseudo-movable body display from multiple display positions, thereby providing the player with a surprising presentation that is difficult to achieve with a movable body.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能であることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 can move the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first presentation display position, and then move it in a direction different from the direction in which it moves from the first initial display position to the first presentation display position, thereby providing the player with a surprising presentation that would be difficult to achieve with a movable object.

(変形例1)
次に、特徴部241SGの変形例1について、図14-41に基づいて説明する。図14-41は、(A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。
(Variation 1)
Next, a first modified example of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-41. Fig. 14-41 (A) to (D) are diagrams showing a first modified example of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、図14-25にて説明したように、予告演出Aにおいては、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから消去し、その後、発展演出Aとして搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動する形態を例示した。 As explained in FIG. 14-25, in the characteristic part 241SG, in the preview performance A, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific performance display position, then moved and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position, and then erased, and then, as the development performance A, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position.

ここで、図14-41(D)に示すように、搭載可動体32の移動可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動可能範囲の一部が重複する、つまり、演出位置に移動した搭載可動体32と、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200と、が重複する場合において、演出制御用CPU120が、搭載可動体32の演出位置への移動と第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置への移動表示とを共通の期間に実行すると、第2擬似可動体表示Z200の前面側に搭載可動体32が重複して第2擬似可動体表示Z200の視認が困難となることで、第2擬似可動体表示Z200が構造物ではなく表示体であることが判りやすくなってしまい、演出の興趣が低下してしまう。 Here, as shown in FIG. 14-41 (D), when the movable range of the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo-movable body display Z200 overlap in part, that is, when the mounted movable body 32 that has been moved to the performance position overlaps with the second pseudo-movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific performance display position, if the performance control CPU 120 executes the movement of the mounted movable body 32 to the performance position and the movement and display of the second pseudo-movable body display Z200 to the first specific performance display position during a common period, the mounted movable body 32 overlaps in front of the second pseudo-movable body display Z200, making it difficult to see the second pseudo-movable body display Z200, making it easy to see that the second pseudo-movable body display Z200 is a display body and not a structure, reducing the interest of the performance.

このような場合、図14-41(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示し、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後(図14-41(B)参照)、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去することで(図14-41(C)参照)、図14-41(D)に示すように、発展演出Aとして原点位置から演出位置に移動した搭載可動体32が第2擬似可動体表示Z200に重複することを回避するようにしてもよい。 In such a case, as shown in FIG. 14-41(A), the second pseudo-movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position, and then moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific performance display position (see FIG. 14-41(B)), and then erased without moving and displayed from the first specific performance display position to the first specific initial display position (see FIG. 14-41(C)). This avoids the mounted movable body 32, which has moved from the origin position to the performance position as advanced performance A, from overlapping with the second pseudo-movable body display Z200, as shown in FIG. 14-41(D).

(変形例2)
次に、特徴部241SGの変形例2について、図14-42に基づいて説明する。図14-42は、(A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modified example of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-42. Fig. 14-42 (A) to (H) are diagrams showing a second modified example of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、搭載可動体32が原点位置から演出位置へ移動する方向と、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向と、が共通の方向(下方向)である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例2としての搭載可動体401が第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動する方向と、変形例2としての擬似可動体表示Z402が第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示する方向と、が共通の方向(例えば、上下方向)である場合において、擬似可動体表示Z402の第1表示位置から第2表示位置への移動表示の方が、搭載可動体401の第1位置から第2位置への移動よりも速ければよい。 In the characteristic portion 241SG, a form has been exemplified in which the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position and the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves and displays from the first initial display position to the first performance display position are the same direction (downward), but the present invention is not limited to this. For example, in a case in which the direction in which the mounted movable body 401 as modified example 2 moves between the first position and a second position lower than the first position and the direction in which the pseudo movable body display Z402 as modified example 2 moves and displays between the first display position and the second display position higher than the first display position are the same direction (for example, up and down), it is sufficient that the movement display of the pseudo movable body display Z402 from the first display position to the second display position is faster than the movement of the mounted movable body 401 from the first position to the second position.

また、搭載可動体401が第1位置から第2位置へ移動する方向(下方向)と、擬似可動体表示Z402が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向(上方向)と、が異なる方向であってもよい。 In addition, the direction in which the mounted movable body 401 moves from the first position to the second position (downward) and the direction in which the pseudo movable body display Z402 moves from the first initial display position to the first performance display position (upward) may be different directions.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の移動と、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示と、を共通の期間に実行することがないが、この発明はこれに限定されるものではなく、本変形例2のように、搭載可動体401の移動と擬似可動体表示Z402の移動表示とを共通の期間に実行することで、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, the movement of the mounted movable body 32 and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are not executed during a common period, but the invention is not limited to this, and as in this modified example 2, the movement of the mounted movable body 401 and the movement display of the pseudo movable body display Z402 may be executed during a common period, making it possible to execute a performance using the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402.

具体的に説明すると、図14-42に示すように、変形例2としての搭載可動体401は、「合」の文字が表示された構造物であり、画像表示装置5の表示領域上部の第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動可能であり、変形例2としての搭載可動体501L,501Rは、画像表示装置5の表示領域左右側の第1所定位置と該第1所定位置よりも中央寄りの第2所定位置との間で移動可能であり、変形例2としての擬似可動体表示Z402は、「体」の文字を表示可能であり、画像表示装置5の表示領域下部の第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示可能とされている。尚、搭載可動体401と搭載可動体501L,501Rの詳細な駆動機構の図示や説明は省略する。 Specifically, as shown in FIG. 14-42, the mounted movable body 401 as modified example 2 is a structure on which the character "合" is displayed, and is movable between a first position at the top of the display area of the image display device 5 and a second position below the first position, the mounted movable bodies 501L and 501R as modified example 2 are movable between a first predetermined position on the left or right side of the display area of the image display device 5 and a second predetermined position closer to the center than the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 as modified example 2 is capable of displaying the character "体" and is movable and displayed between a first display position at the bottom of the display area of the image display device 5 and a second display position above the first display position. Note that detailed illustrations and descriptions of the drive mechanisms of the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R are omitted.

例えば、演出制御用CPU120は、前述した予告演出A、Bや発展演出A、Bなどにおいて搭載可動体401、501L,501Rと擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行する場合、まず、図14-42(A)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置に待機させている状態で、図14-42(B)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に表示した後、図14-42(C)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置から第2表示位置に移動表示する。 For example, when the performance control CPU 120 executes a performance using the mounted movable bodies 401, 501L, 501R and the pseudo-movable body display Z402 in the above-mentioned preview performances A and B or development performances A and B, it first waits at the first position as shown in FIG. 14-42(A), displays the pseudo-movable body display Z402 at the first display position as shown in FIG. 14-42(B), and then moves and displays the pseudo-movable body display Z402 from the first display position to the second display position as shown in FIG. 14-42(C).

次いで、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401を第1位置から第2位置に向けて移動させる。そして、搭載可動体401が第2表示位置に表示している擬似可動体表示Z402に近接する位置まで移動したとき、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に向けて移動表示させる。このとき、擬似可動体表示Z402に搭載可動体401が重複しないように移動表示させることが好ましい。 Next, as shown in FIG. 14-42 (D), the mounted movable body 401 is moved from the first position toward the second position. Then, when the mounted movable body 401 moves to a position close to the pseudo movable body display Z402 displayed at the second display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed toward the first display position. At this time, it is preferable to move and display the mounted movable body 401 so that it does not overlap with the pseudo movable body display Z402.

次いで、図14-42(E)に示すように、搭載可動体401が第2位置に移動し、かつ、擬似可動体表示Z402が第1表示位置に移動表示したときに搭載可動体401が擬似可動体表示Z402に最も近接して、「合体」の文字を認識可能な擬似合体状態となる。そして、図14-42(F)に示すように、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402との擬似合体状態を維持しまま、搭載可動体401を上方に移動させるとともに擬似可動体表示Z402を上方に移動表示させ、さらに、搭載可動体501L,501Rを第2所定位置に移動させることで、擬似合体が成功したことにより演出が発展すること等を報知する。 Next, as shown in FIG. 14-42(E), when the mounted movable body 401 moves to the second position and the pseudo movable body display Z402 moves and displays to the first display position, the mounted movable body 401 is closest to the pseudo movable body display Z402, resulting in a pseudo-combined state in which the word "combined" can be recognized. Then, as shown in FIG. 14-42(F), while maintaining the pseudo-combined state between the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402, the mounted movable body 401 is moved upward and the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed upward, and further, the mounted movable bodies 501L and 501R are moved to the second predetermined position, thereby announcing that the pseudo-combination has been successful and the performance will develop.

その後、図14-42(G)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置や第1所定位置まで移動させるとともに、擬似可動体表示Z402を第1表示位置とは異なる第1特定表示位置(例えば、左右側の位置など)に画像を分割した態様にて移動表示させた後、画面左右にフレームアウトさせたり、フェードアウトさせる態様にて消去する。 After that, as shown in FIG. 14-42 (G), the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L, 501R are moved to a first position or a first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed in a manner in which the image is divided to a first specific display position (e.g., a position on the left or right side) different from the first display position, and then it is erased by framing out to the left or right of the screen or fading out.

一方、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知することが決定されている場合は、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401の下方への移動と擬似可動体表示Z402の下方への移動表示を行う途中で、搭載可動体401の下方への移動を減速しながら停止させて、擬似可動体表示Z402を上部が破壊される態様にて表示することで、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知する。このように、擬似可動体表示Z402では構造物としての可動体では実現が困難な態様の演出を容易に実現することができる。 On the other hand, if it has been decided to notify that the pseudo merging has not been successful and the performance will not progress, as shown in FIG. 14-42 (D), the downward movement of the mounted movable body 401 is decelerated and stopped midway through the downward movement of the mounted movable body 401 and the downward movement display of the pseudo movable body display Z402, and the pseudo movable body display Z402 is displayed in a manner in which the upper part is destroyed, thereby notifying that the pseudo merging has not been successful and the performance will not progress. In this way, the pseudo movable body display Z402 can easily realize performances in a manner that is difficult to achieve with a movable body as a structure.

(変形例3)
次に、特徴部241SGの変形例3について、図14-43に基づいて説明する。図14-43は、(A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 241SG will be described with reference to Fig. 14-43. Fig. 14-43 (A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を第1表示位置と第2表示位置との間で移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上下方向または左右方向といった一方向に往復移動表示が可能なものに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、図14-43(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、図14-43(C)に示すように、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能としてもよい。 In the characteristic section 241SG, the performance control CPU 120 has exemplified a form in which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can be moved between the first display position and the second display position, but the present invention is not limited to this, and is not limited to a form in which the first pseudo-movable body display Z100 can be moved back and forth in one direction, such as up and down or left and right. For example, the performance control CPU 120 may move the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position as shown in Figures 14-43 (A) and (B), and then move it in a direction different from the direction in which it moves from the first initial display position to the first performance display position as shown in Figure 14-43 (C).

図14-43(C)に示すように、第1演出表示位置において、演出表示部Z200Aのみを左右方向を向く回動軸周りに縦回転表示させるなど、一方向に向けた直線移動表示とは異なる回転移動表示や、一方向とは異なる他方向(例えば、奥行き方向)に向けて移動する態様にて移動表示するなど、種々な態様の移動表示を実行可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 14-43(C), it is preferable to be able to execute various types of movement displays, such as displaying only the performance display unit Z200A in vertical rotation around a rotation axis facing left and right at the first performance display position, which is a rotational movement display different from a linear movement display facing one direction, or a movement display in a manner that moves in a direction different from the one direction (for example, the depth direction). In this way, it is possible to provide the player with unexpected effects that are difficult to achieve with a movable body.

以上、この発明の実施の形態における特徴部241SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic feature 241SG in the embodiment of this invention has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載された可動体として搭載可動体32を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32以外の複数の可動体がパチンコ遊技機1に搭載されていてもよい。また、遊技盤2に設けられた盤側可動体に限らず、遊技機用枠3や該遊技機用枠3を開閉可能な開閉扉に設けられた枠側可動体であってもよく、枠側可動体を模した擬似可動体表示を移動表示可能としてもよい。また、盤側可動体として、遊技に関連して設けられる可変入賞装置などを模した擬似可動体表示を表示可能としてもよい。
(Explanation of Modifications and Applications)
In the characteristic portion 241SG, the mounted movable body 32 is applied as a movable body mounted on the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and a plurality of movable bodies other than the mounted movable body 32 may be mounted on the pachinko game machine 1. In addition, the movable body is not limited to the board-side movable body provided on the game board 2, but may be a frame-side movable body provided on the game machine frame 3 or an opening/closing door that can open and close the game machine frame 3, and a pseudo-movable body display imitating the frame-side movable body may be made movable and displayable. In addition, as the board-side movable body, a pseudo-movable body display imitating a variable winning device provided in relation to the game may be made displayable.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となった可動体として、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200以外の可動体がパチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となってもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, an example is given of a form in which the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 are applied as movable bodies that were planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but ended up not being mounted, but the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 may be planned to be mounted on the pachinko gaming machine 1 but ended up not being mounted.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を消去するときに、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、消去されたことを強調するエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、これら以外の方法により消去するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 is erased, an example is given of a form in which it is made invisible by gradually fading out, but the present invention is not limited to this, and an effect image emphasizing that it has been erased may be displayed, or it may be erased by a method other than these.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも短く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散る共通のエフェクト画像Z71を表示し、共通の効果音を出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも長く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで態様が異なるエフェクト画像を表示するとともに異なる効果音を出力するようにしてもよい。このようにすることで、擬似可動体表示の移動表示を利用して、搭載可動体32の移動を際立たせることができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, the movement distance L1 from the origin position of the mounted movable body 32 to the performance position is shorter than the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance display position, and a common effect image Z71 of glass cracking and glass fragments scattering is displayed and a common sound effect is output when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed, as exemplified above; however, the invention is not limited to this, and the movement distance L1 from the origin position of the mounted movable body 32 to the performance position may be longer than the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance display position, and different effect images may be displayed and different sound effects may be output when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed. By doing this, the movement of the mounted movable body 32 can be emphasized by using the movement display of the pseudo movable body display.

また、前記特徴部241SGでは、スーパーリーチの可変表示期間において、搭載可動体32の移動は、発展演出Aと決め演出の最大2回実行可能であり、第1擬似可動体表示Z100の移動表示は、予告演出Bと決め演出の最大2回実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200の移動表示は、予告演出A、予告演出B、発展示唆演出、発展演出Bの最大4回実行可能である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の移動や擬似可動体表示の移動表示の実行回数は上記回数以外の回数実行するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, during the variable display period of the super reach, the movement of the mounted movable body 32 can be executed a maximum of two times for the development performance A and the deciding performance, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 can be executed a maximum of two times for the preview performance B and the deciding performance, and the movement display of the second pseudo movable body display Z200 can be executed a maximum of four times for the preview performance A, the preview performance B, the development suggestion performance, and the development performance B, but the invention is not limited to this, and the number of times the movement of the movable body and the movement display of the pseudo movable body display can be executed may be executed a number of times other than the above.

さらに、可動体を一の可変表示期間に第1回数の移動を可能とした場合、擬似可動体表示を一の可変表示期間に第1回数よりも多い第2回数の移動を可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体演出の実行機会を増加し過ぎて大当り期待度を下げてしまうことがないようにする代わりに、擬似可動体表示の実行機会を増加することで、演出が少なくなって興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, if the movable body is allowed to move a first number of times in one variable display period, it is preferable to allow the pseudo movable body display to move a second number of times, which is greater than the first number, in one variable display period. By doing this, it is possible to avoid increasing the number of opportunities for the movable body performance to be performed too much, which would lower the expectation of a jackpot, and instead to prevent a decrease in interest due to fewer performances by increasing the number of opportunities for the pseudo movable body display to be performed.

また、上記複数の演出以外、例えば、大当り確定報知後の再抽選における図柄昇格時や大当り中演出などにおいて擬似可動体表示の移動表示を行うようにしてもよく、その際に移動表示される擬似可動体表示は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200とは異なる擬似可動体表示としてもよい。 In addition to the above multiple effects, for example, when the pattern is promoted in the re-draw after the jackpot confirmation notification or during the jackpot, the pseudo-movable body display may be moved, and the pseudo-movable body display that is moved at that time may be a pseudo-movable body display different from the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200.

また、有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出として予告演出Aを適用し、遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出として発展演出Bを適用し、報知演出が実行されることを示唆する所定演出として発展示唆演出を適用し、有利状態に制御されることを報知する特別演出として決め演出を適用し、特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出として予告演出Bを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の各種演出を適用可能である。また、これら各種演出は一のスーパーリーチの可変表示期間にて実行可能であったが、複数の可変表示期間に跨って実行可能な演出であってもよい。 In addition, an example has been given in which a preview effect A is applied as a special suggestion effect suggesting that control will be made into an advantageous state, a development effect B is applied as a notification effect notifying the player of content that is advantageous to the player, a development suggestion effect is applied as a predetermined effect suggesting that a notification effect will be executed, a decision effect is applied as a special effect notifying that control will be made into an advantageous state, and a preview effect B is applied as a specific effect suggesting that the special effect will be executed before the special effect is executed, but this invention is not limited to this, and various other effects besides those mentioned above can be applied. In addition, although these various effects could be executed during the variable display period of one Super Reach, they may also be effects that can be executed across multiple variable display periods.

また、遊技者にとって有利な内容とは、パチンコ遊技機1においては、擬似連、大当り、小当り、リーチ、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 In addition, in the case of the pachinko game machine 1, the contents that are advantageous to the player may include variable display results, controls, and effects such as pseudo consecutive wins, big wins, small wins, reach, reserved consecutive wins, chance-up effects, foresight notice effects, misses with time-saving effects, and ceiling time-saving control, which will be described later. In the case of the slot machine, the contents may include chance zone (CZ) wins, assist time (AT) wins, replay time (RT) wins, bonus wins, and the like.

また、前記特徴部241SGにおいて、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を開始するときに、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を低下させたり消灯することで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を目立たせる一方で、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を消去するときには、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を高めたり点灯させることで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200に対する遊技者の意識をそらすことができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, when the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is started, the brightness of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3 is lowered or turned off, thereby making the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 stand out, while when the display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is erased, the brightness of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3 is increased or turned on, thereby diverting the player's attention from the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200.

また、前記特徴部241SGにおいて、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9等の光量調整を遊技者の操作にて可能とする一方で、第1擬似可動体表示Z100の発光表示部Z108Aや第2擬似可動体表示Z200の発光表示部Z208A~Z208Eの光量調整を遊技者の操作にて不可能とすることが好ましい。このようにすることで、擬似可動体表示の見栄えが損なわれたり目立たなくなったりすることを抑制できる。 Furthermore, in the characteristic portion 241SG, it is preferable that while the player is able to adjust the light intensity of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3, the player is not able to adjust the light intensity of the light-emitting display portion Z108A of the first pseudo-movable body display Z100 and the light-emitting display portions Z208A to Z208E of the second pseudo-movable body display Z200. By doing so, it is possible to prevent the appearance of the pseudo-movable body display from being impaired or becoming less noticeable.

また、前記特徴部241SGでは、発展示唆演出において、第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に報知関連画像としてキャラクタ画像Z310を優先して表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、報知関連画像は、報知演出(例えば、発展演出B)に関連する画像であればキャラクタ画像以外の画像(例えば、煙、霧、波などを模した画像など)を用いてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, when the second pseudo-movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position is made invisible in a development suggestion performance, a form has been exemplified in which the character image Z310 is preferentially displayed as a notification-related image in a display area including the first specific performance display position, but the invention is not limited to this, and the notification-related image may be an image other than a character image (for example, an image imitating smoke, fog, waves, etc.) as long as it is an image related to the notification performance (for example, development performance B).

また、前記特徴部241SGでは、発展演出Bにおいて、決め演出の実行を示唆する示唆画像として、リーチタイトル画像Z51を表示開始時の態様にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、示唆画像は決め演出の実行を示唆するものであれば、リーチタイトル画像以外の画像(例えば、強スーパーリーチ演出や決め演出にて出現するキャラクタ画像など)を用いてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example was given of a form in which the reach title image Z51 is displayed in the state it is in when the display starts as a suggestive image that suggests the execution of a deciding performance in the development performance B, but this invention is not limited to this, and the suggestive image may be an image other than a reach title image (for example, a character image that appears in a strong super reach performance or a deciding performance) as long as it suggests the execution of a deciding performance.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とは別個の期間に表示可能とされた形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、複数の擬似可動体表示を共通の期間に移動表示させてもよい。このようにする場合、例えば、第1擬似可動体表示Z100の移動表示可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動表示可能範囲とが重複し、該重複領域にて第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを表示する場合、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とのうち一方を他方よりも手前側の表示レイヤーに表示することで、互いの前後位置関係などを意識させることができるため、より現実的な演出を実現できる。 In addition, in the characteristic portion 241SG, an example is given in which the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in separate periods, but this invention is not limited to this, and multiple pseudo movable body displays may be moved and displayed in a common period. In this case, for example, when the movable displayable range of the first pseudo movable body display Z100 and the movable displayable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are displayed in the overlapping area, by displaying one of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 on a display layer closer to the viewer than the other, the viewer can be made aware of the relative positions of the two displays, thereby realizing a more realistic presentation.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の機構表示部Z100B、Z200Bが画像表示装置5の表示領域の縁部で切れて表示されることを考慮して、画像表示装置5の表示領域において擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を覆い隠すように、搭載可動体やセンター飾り枠等を配置してもよいし、搭載可動体を移動させて擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を視認困難としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 241SG, taking into consideration that the mechanism display portions Z100B, Z200B of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are displayed cut off at the edges of the display area of the image display device 5, the mounted movable body or a center decorative frame, etc. may be arranged so as to cover the portion in the display area of the image display device 5 where the display of the mechanism display portion of the pseudo-movable body display begins, or the mounted movable body may be moved to make it difficult to see the portion where the display of the mechanism display portion of the pseudo-movable body display begins.

また、前記特徴部241SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, an example was given of a form in which the display result of the variable display includes "miss with time reduction", but the CPU 103 may be able to execute ceiling time reduction control, which controls the display to the time reduction state without going through the jackpot game state, based on the variable display having been performed a specified number of times (e.g., 900 times) since a specified condition (e.g., performing a clearing process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102 in the initialization process of step S6, controlling to the jackpot game state, or setting the display result to miss with time reduction) being met. The internal count of the specified number of times is reset when the specified condition is met, and the number of time reductions in the time reduction state due to the ceiling time reduction control (e.g., 900 times) may be different from the number of time reductions in the normal time reduction state (e.g., 100 times).

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200といった擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよい。このように、大当りの報知、時短付きはずれの報知、天井時短制御の報知など各報知において擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよく、各報知において擬似可動体表示の種別や移動表示の態様などを異ならせてもよい。 When the above-mentioned ceiling time-saving control is executed and the number of times the variable display is executed reaches the above-mentioned specified number of times without the above-mentioned predetermined condition being met, the performance control CPU 120 may be able to execute the moving display of the pseudo-movable body display such as the first pseudo-movable body display Z100 or the second pseudo-movable body display Z200. In this way, the moving display of the pseudo-movable body display may be executed in each notification such as a jackpot notification, a time-saving miss notification, and a ceiling time-saving control notification, and the type of pseudo-movable body display and the manner of the moving display may be different in each notification.

また、前記特徴部241SGでは、大当りの報知として第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、搭載可動体32の移動により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, the characteristic portion 241SG has been exemplified as a form in which the first pseudo movable body display Z100 is moved to notify of a jackpot, but this invention is not limited to this. If the variable display result is a small jackpot or a miss with time reduction, or if the above-mentioned ceiling time reduction control is executed, the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 may be moved to notify of a small jackpot or a miss with time reduction, or to notify that the conditions for executing the ceiling time reduction control have been met, while if the variable display result is a jackpot, the mounted movable body 32 may be moved to notify of a jackpot.

また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、共通の種別の擬似可動体表示を用いて報知するが、移動表示の態様が異なるようにしてもよい。また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、擬似可動体表示を用いて報知するが、擬似可動体表示の種類が異なるようにしてもよい。 Also, when the display result of the variable display is a small win or a miss with time reduction, and when the display result of the variable display is a big win, a common type of pseudo-moving body display is used to notify, but the manner of the moving display may be different. Also, when the display result of the variable display is a small win or a miss with time reduction, and when the display result of the variable display is a big win, a pseudo-moving body display is used to notify, but the type of pseudo-moving body display may be different.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic section 241SG, a pachinko gaming machine that can be controlled to a high probability state after a jackpot game is completed is exemplified, but the invention is not limited to this, and it may be a so-called type 1/type 2 gaming machine that can be controlled to a jackpot game state by a V winning occurring as a result of a small win during the time-saving state after a jackpot game is completed, and the gameplay can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is given as an example of a game machine, but the invention is not limited to this. For example, the invention can also be applied to so-called enclosed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these enclosed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

この発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of this invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine that can be used for playing games is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but can also be a general gaming machine as long as it is capable of playing games.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能であり、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される前に特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出において前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第2表示位置から移動表示させることなく非表示とすることが可能であり、
前記特別演出において前記擬似可動体表示とは異なる所定擬似可動体表示を移動表示可能であり、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記特定発光演出は、該特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間において前記発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記所定タイミングから前記特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間において前記発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出であり、
前記特定タイミングは、前記特定発光演出の対象である可変表示における可変表示結果が導出されるタイミングよりも前のタイミングである、遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A light emitting means capable of emitting light;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to a variable display and capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a performance execution means capable of executing a specific display performance for displaying the specific display and a specific light emission performance for causing the light emission means to emit light based on the establishment of a start condition;
The performance execution means includes:
executing the specific light-emitting performance so that the light emission of the light-emitting means is recognizable by a player before the display of the specific display is completed in the specific display performance;
A special effect can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
A specific effect can be executed before the special effect is executed,
The display means includes:
The pseudo movable body display can be moved in the specific performance,
In the case of moving the pseudo-movable object display in the specific performance, the pseudo-movable object display can be moved from the first display position to the second display position , and then hidden without being moved from the second display position ;
In the special performance, a predetermined pseudo-movable body display different from the pseudo-movable body display can be moved and displayed,
The rate at which the specific light-emitting performance is controlled to an advantageous state is higher when the specific light-emitting performance is executed than when the specific light-emitting performance is not executed,
The specific light-emitting performance is a performance in which, during a first period from when the specific light-emitting performance is started to a predetermined timing, the light-emitting means emits light in a predetermined manner that is a manner corresponding to the specific light-emitting performance, and during a second period from the predetermined timing to a specific timing of a variable display that is a target of the specific light-emitting performance, the light-emitting means emits light in a specific manner that is less emphasized than the predetermined manner,
The specific timing is a timing prior to a timing at which a variable display result in a variable display that is the subject of the specific light-emitting performance is derived.
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