JP7669641B2 - 情報処理システム及びプログラム - Google Patents
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Description
この点、例えば、所定の料金を支払ったユーザに対して、一定期間分のログイン報酬等を一括で付与することができる情報処理装置に関する技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段と、
として機能するプログラムである。
ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを含む情報処理システムであって、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段と、
を備える情報処理システムである。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
このような毎日の継続的な報酬は、ユーザにゲームを継続するモチベーションを付与するという観点では非常に有効と考えられる。しかし、必ずしも全てのユーザが毎日継続的にプレイできるわけではなく、体調不良や旅行のようにゲームのプレイが難しい場合もある。
そのような事情でユーザがゲームをプレイできなかった場合、逆にユーザが、損をしたという気分になったり、それをきっかけとしてゲーム自体を辞めてしまうこともある。
本システムは、このような事情に鑑みてなされたものであり、本システムの目的の一つは、毎日の継続的な報酬を得られなかった場合にユーザに付与されるデメリットを低減し、ユーザが継続的に楽しくゲームをプレイできる環境を提供することである。
図1に示すように、本システムは、ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とを含み構成される。ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
図2は、本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲームサーバ1のハードウェア構成の一例を示す図である。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲームサーバ1及びユーザ端末2における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3に示すように、ユーザ端末2の制御部80は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段100と、操作受付手段102と、報酬付与手段104と、ゲーム制限手段106と、ゲーム情報管理手段108と、表示制御手段110とが機能する。
具体的にゲーム処理実行手段100は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段100は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段100は、適宜、ゲームサーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
そして、操作受付手段102には、ログイン受付手段120と、休暇日受付手段122とが設けられている。
例えば、ログイン受付手段120は、ユーザがゲームにログインするための操作指示の内容を受け付ける。操作受付手段102は、ゲームサーバ1と適宜通信をしながら、ゲームにログインするために必要となる各種処理を実行する。
例えば、休暇日受付手段122は、ユーザからの休暇の設定に関する入力操作の内容、すなわち休暇日の設定希望を受け付ける。休暇日受付手段122は、ゲームサーバ1と適宜通信をしながら、休暇を設定するために必要となる各種処理を実行する。具体的に休暇日受付手段122は、受け付けた休暇日の設定希望に関する情報を、休暇日希望情報としてゲームサーバ1へ送信する。
ここで、休暇日について説明する。本実施形態において、ユーザは、事前に自身の予定に合わせてゲームをプレイしない期間(日)を設定できる。ユーザは、休暇日にゲームをプレイできない代わりに、休暇日の経過後には、本来ゲームをプレイしていれば受け取れたはずの各種報酬(例えば、ログインボーナスやデイリークエストの報酬等)を受け取ることができる。これにより、ユーザは、自身がゲームをプレイできない日であっても、ゲームをプレイせず本来取得できるはずの報酬を取得できなかったという感情を抱くことなく、心置きなく自身の現実での予定を行うことができる。また、本実施形態において、ユーザは、予め付与されている休暇日を設定できる権利(以下、「休暇日設定権」と呼ぶ)を消費することで、休暇日を設定することができる。
具体的に報酬付与手段104は、ゲームサーバ1から送信されてきた報酬情報を取得し、報酬情報に規定された内容の報酬をゲーム内でユーザに処理するための処理を実行する。
具体的にゲーム制限手段106は、ゲームサーバ1から送信されてきたゲーム制限情報を取得し、ゲーム制限情報に規定された内容に基づいて、ユーザのゲームのプレイを制限するための処理を実行する。
図3に示すように、ゲームサーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、休暇日管理手段62と、報酬管理手段64と、ゲーム制限管理手段66とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、プレイ状況DB300が設けられている。プレイ状況DB300には、ユーザ毎の、過去のゲームへのログインの記録や過去のゲームのプレイ状況に関する各種情報(以下、「過去プレイ情報」と呼ぶ)が格納されている。
また、休暇日管理手段62は、ユーザ端末2から送信されてきた休暇日希望情報を、通信部19を介して取得する。休暇日管理手段62は、休暇日希望情報及び休暇日設定権の残存日数等に基づいて、ユーザの休暇日を設定し、管理する。
なお、休暇日管理手段62が休暇日設定権を付与する条件は、本システムの管理者等の任意であるが、例えば、休暇日管理手段62は、ユーザのゲームへのログイン日数が20日蓄積する毎に休暇日を設定する権利を付与してもよい。
具体的にゲーム制限管理手段66は、休暇日にユーザのゲームのプレイに対して実行する制限の内容を決定し、その情報をゲーム制限情報としてユーザ端末2へ送信する。本実施形態において、例えば、ゲーム制限管理手段66は、休暇日にユーザがゲームへログインすることを制限することを決定する。
図4を見ると、8月1日及び8月2日の表記の下には「×」という表示が、8月3日から8月11日の表記の下には「〇」という表示がなされている。これらは、8月11日を起点としたユーザの過去のログイン状況を示している。
これに対して、8月12日及び8月13日の表記の下には「☆」という表示がなされている。これはユーザにより、8月12日及び8月13日に休暇日が設定されていることを示している。また、図4の例では、8月14日から8月17日までの期間がイベント期間である旨が表示されている。ユーザは、このようなゲーム内の予定等を確認しながら、さらに必要があれば任意の日程(例えば、8月18日から8月31日)を休暇日として設定できる。
また、図4の例では、図4の下部に休暇日設定権の残日数が合わせて表示されている。ユーザはこのように自身が設定可能な休暇日の残日数を確認しながら、休暇日の設定を行うこともできる。
すなわち、ユーザは、まず、図4に示す休暇日設定画像等を確認しながら事前に休暇日を設定する。図4及び図5の例では、8月12日及び8月13日が休暇日として設定されている。
そして、休暇日の当日である8月12日及び8月13日には、ユーザは、ゲームへのログインが制限されゲームをプレイすることができなくなる。具体的に図5に示す通り、ユーザがゲームへログインしようとすると「本日は休暇日のためログインできません。」というメッセージが表示される。
その後、例えば、休暇日経過後である8月14日等に、ユーザがあらためてゲームへログインすると「休暇日の分の報酬が付与されました。」というメッセージが表示され、休暇日に取得できなかった報酬の補填として、具体的なアイテム(強化アイテムS及び10,000マネー)が付与される。本システムの適用対象となるサービスは、例えば、具体的にこのような流れで進行する。
図6は、図3のゲームサーバ及びユーザ端末により実行されるゲーム休暇設定処理の流れを示すアローチャートである。
ここで、上述の実施形態におけるゲームを含む、多くのソーシャルゲームで採用されるゲームのプレイ回数に関する制限機能について説明する。
近年の多くのソーシャルゲームでは、他のユーザとの間でゲームの進行状況の調整を図る等の観点から、ユーザによるゲーム内の各コンテンツのプレイ回数を制限するための仕様が設けられている。具体的に多くのソーシャルゲームにおいては、ゲーム内の各コンテンツをプレイする毎に所定のパラメータを消費する仕様が設けられている。そして、ユーザが繰り返しゲームをプレイした結果、そのパラメータが所定の値以下となると、一時的にゲーム(コンテンツ)をプレイすることができなくなる。なお、ここで説明したようなパラメータは、以降の説明で「スタミナ」と表現して説明する。
なお、このようなスタミナが時間経過により回復する仕様においては、ユーザは一日に回復できる上限が決定されているため、毎日この仕様を利用して効率的にスタミナを消費(回復できる状態を維持)しなければ他のユーザとのプレイ回数の差が広がってしまう。そのため、このような仕様を採用するゲームでは、ユーザは、1日ゲームをプレイしないことに対して、より損をしたという感情を抱きやすい。
また例えば、本システムは、事前又は事後における休暇日の設定がなく、ゲームがプレイされなかった場合でも、自動で休暇日が設定されたものとして報酬を付与する等してもよい。
(1)ユーザが前日に取得したアイテムに基づく報酬
例えば、本システムは、プレイ状況DB300に格納されたユーザの前日のプレイ状況に基づいて、休暇日の前日に取得したアイテムと同程度のアイテムを報酬としてもよい。
(2)ユーザの過去に取得したアイテムの平均値に基づく報酬
例えば、本システムは、プレイ状況DB300に格納されたユーザの過去のプレイ状況(例えば、過去1週間のプレイ状況)に基づいて、取得したアイテムの一日あたりの平均を算出し、そのアイテムと同程度のアイテムを報酬としてもよい。
ここで、同程度のアイテムとは、前日等に取得したアイテム等と同一のアイテムである必要はない。例えば、ゲーム内で同程度の価値を有する各種アイテム、スタミナ、スタミナ回復薬、ガチャチケット、ゲーム内通貨、キャラクタへの有利な追加効果(経験値の付与やステータスの上昇)等であってもよい。
また上述の例のように、時間経過等により自動でスタミナが回復する仕様が設定されている場合、本システムは、本来時間経過等により取得できたスタミナを、付与する報酬の内容に反映してもよい。
例えば、本システムは、ユーザのゲームへのログインを許可した上で、ゲーム内の他の行為や条件等を制限してもよい。例えば、上述の例のように時間経過等により自動でスタミナが回復する仕様が設定される場合に、時間経過によるスタミナの回復が制限されてもよい。また例えば、本システムは、ゲーム内のトップページやメールの確認など一部の機能の利用のみを許可して、その他のコンテンツ等の利用を制限する等してもよい。
また、本システムは、例えば、休暇日設定権が期限を徒過した場合、休暇日設定権を自動で他のゲーム内アイテム等に変換する等してもよい。
例えば、本システムは、上述のゲームが野球ゲームであった場合において、休暇の理由が野球観戦であった場合には全ての報酬を付与し、ゲームと関連性の低い他のイベントへの参加であった場合には本来の報酬の一部のみを付与する等してもよい。
例えば、本システムは、休暇の理由が結婚や誕生日等の特におめでたい理由の場合には、本来の報酬に加えて、さらに追加の報酬等を付与する等してもよい。
具体的に、本システムは、例えば、対象となるゲームと同一の運営会社に運営されているゲームやコラボ中のゲーム等でイベント等が開催される場合に、自動で休暇日設定権を付与し、必要に応じて自動で休暇日を設定する等してもよい。
具体的に、本システムは、例えば、対象となるゲームとは別の所定のゲームを、プレイ(登録やインストールのみを含む)したユーザに休暇日設定権を付与してもよい。
具体的に、本システムは、例えば、お盆や正月、オリンピック等の現実世界における重要なイベントの期間に対して、自動で休暇日設定権を付与し、必要に応じて自動で休暇日を設定する等してもよい。
なお、ここで言うイベントには、例えば、競馬ゲームにおける重賞レース、サッカーゲームにおけるワールドカップのように各ゲームの性質を鑑みたイベント等も含まれる。
ギルドとは、ゲーム内で任意に設定可能なユーザ間の集まり(グループ)を意味している。近年では、ユーザ間のコミュニケーションを促進し、ゲームをより連帯感を持って楽しませることを目的として、多くのゲームにおいて、ギルド又はギルドに類似する集まりを推奨する仕組みが採用されている。ギルドの仕組みは、例えば、以下のような態様で本システムに応用することができる。
(1)例えば、ギルドのメンバーのいずれかが、他のメンバーに代わって休暇日を設定できてもよい。これにより、ユーザは、自身が休暇日を設定せずとも、規定に従った報酬を得ることができる。
(2)例えば、ギルドの管理者等が、他のメンバーの休暇日を設定、管理できてもよい。
(3)例えば、本システムは、ギルドの管理者等に対して、各メンバーの休暇日設定権の消化率等を表示してもよい。
なお、休暇日設定権の消化率は、以下のように活用することができる。例えば、本システムは、休暇日の消化率の高いギルドに対して報酬を付与してもよい。例えば、本システムは、休暇日の消化率の低いギルドに対して罰則等を設けてもよい。例えば、本システムは、その他にもギルドの管理者等が、他のメンバーに対して休暇日の設定を推進するため任意の報酬等を設定してもよい。
(4)例えば、本システムは、特にゲームのプレイ頻度が高かったり、ゲーム内イベントでの貢献が高いギルドメンバーに対して、ギルドの管理者等が、別途、休暇日設定権を付与できる仕様を採用してもよい。
本システムは、このような各種各様の態様を採用することで、ユーザによる休暇日の活用を推奨し、結果として、ユーザが健康的に継続してゲームを楽しめる環境を提供することができる。
具体的に、本システムは、例えば、ゲームへの課金額が多いユーザやプレイ頻度の高いユーザに対して、より多くの報酬や休暇日設定権を付与する等してもよい。さらに言えば、本システムは、休暇日設定権の現金又はゲーム内通貨等による購入を許可する等してもよい。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段(例えば、休暇日管理手段62等)と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段(例えば、報酬管理手段64等)と、
として機能するプログラムであれば足りる。
これにより、ユーザが、所定の期間ゲームをプレイしないことのデメリットを低減し、よりユーザが安心して楽しめことができる。
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 休暇日管理手段
64 報酬管理手段
66 ゲーム制限管理手段
300 プレイ状況DB
2 ユーザ端末
80 制御部
100 ゲーム処理実行手段
102 操作受付手段
120 ログイン受付手段
122 休暇日受付手段
104 報酬付与手段
106 ゲーム制限手段
108 ゲーム情報管理手段
110 表示制御手段
Claims (13)
- ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
前記ゲームのユーザに前記ゲームの休暇日を設定し得る権利である休暇日設定権を付与する権利付与手段と、
前記ユーザの前記休暇日の希望に関する休暇希望情報を取得する休暇希望情報取得手段と、
前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記ユーザの前記ゲームにおける前記休暇日を設定する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た前記ゲームによりあらかじめ定められた報酬を、前記ユーザに付与し得る報酬の内容として決定する報酬決定手段と、
として機能させるプログラム。 - 日付、前記ゲームにかかるイベントの予定および前記休暇日設定権の残日数を少なくとも含むゲーム画像を提示するゲーム画像提示手段をさらに備える、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記権利付与手段は、前記ユーザの前記ゲームへのログイン日数が所定の日数蓄積する毎に前記休暇日設定権を付与する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記権利付与手段は、前記ゲームと異なる他のゲームにおけるイベントの開催期間において、前記休暇日設定権を付与する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記権利付与手段は、現実のイベントの開催期間において、前記休暇日設定権を付与する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記休暇日における前記ユーザの前記ゲームのプレイを制限するプレイ制限手段をさらに備える、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プレイ制限手段は、前記休暇日における前記ユーザの前記ゲームへのログインを制限する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記プレイ制限手段は、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイするのに必要となる所定のパラメータの回復を制限する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記報酬決定手段は、前記ゲームのプレイ履歴を加味して、前記ユーザに付与し得る前記報酬の内容を決定する、
請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記休暇日設定手段は、前記休暇日を設定する理由をさらに取得し、
前記報酬決定手段は、前記理由を加味して、前記ユーザに付与し得る前記報酬の内容を決定する、
請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記休暇日設定手段は、事後的に前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記休暇日を設定し得る、
請求項1乃至10のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記休暇日設定手段は、前記ユーザが所属する前記ゲーム内のグループに所属する他のユーザの入力操作の内容に基づいて、前記休暇日を設定し得る、
請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを含む情報処理システムであって、
前記ゲームのユーザに前記ゲームの休暇日を設定し得る権利である休暇日設定権を付与する権利付与手段と、
前記ユーザの前記休暇日の希望に関する休暇希望情報を取得する休暇希望情報取得手段と、
前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記ユーザの前記ゲームにおける前記休暇日を設定する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た前記ゲームによりあらかじめ定められた報酬を、前記ユーザに付与し得る報酬の内容として決定する報酬決定手段と、
を備える情報処理システム。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2021136895A JP7669641B2 (ja) | 2021-08-25 | 2021-08-25 | 情報処理システム及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021136895A JP7669641B2 (ja) | 2021-08-25 | 2021-08-25 | 情報処理システム及びプログラム |
Publications (2)
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|---|---|
| JP2023031424A JP2023031424A (ja) | 2023-03-09 |
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ID=85415780
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021136895A Active JP7669641B2 (ja) | 2021-08-25 | 2021-08-25 | 情報処理システム及びプログラム |
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Citations (3)
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|---|---|---|---|---|
| JP2019126474A (ja) | 2018-01-23 | 2019-08-01 | 株式会社ドリコム | ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム |
| JP2020103609A (ja) | 2018-12-27 | 2020-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステムおよびゲームシステム |
| JP2020135097A (ja) | 2019-02-14 | 2020-08-31 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
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2021
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| JP2020135097A (ja) | 2019-02-14 | 2020-08-31 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
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