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JP7669641B2 - 情報処理システム及びプログラム - Google Patents
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Description

本発明は、情報処理システム及びプログラムに関する。
近年では、いわゆるログインボーナスやデイリーミッションのように、理想的なゲーム内報酬を受け取るためには、毎日継続的にプレイすることを前提としなければならない仕様のゲームが存在する。しかし、ユーザは、日々の生活の中で毎日ゲームをプレイすることが難しい場合も少なくない。
この点、例えば、所定の料金を支払ったユーザに対して、一定期間分のログイン報酬等を一括で付与することができる情報処理装置に関する技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2018-92492号公報
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術では、多くの場合、事後的にログイン報酬等を受け取ることができるに過ぎず、例えば、ゲームのプレイを休むという思想が採用されているわけではない。特に本発明のように、事前に休暇日を設定するという思想は皆無である。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ユーザが、所定の期間ゲームをプレイしないことのデメリットを低減し、よりユーザが安心して楽しめるゲームシステムを提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段と、
として機能するプログラムである。
また第1の側面において、前記休暇日は、前記ユーザ又は他のユーザの操作に応じて、前記期間の事前に設定され、本システムは、前記休暇日における前記ユーザの前記ゲームのプレイを制限するプレイ制限手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記プレイ制限手段は、前記休暇日における前記ユーザの前記ゲームへのログインを制限することができる。
また第1の側面において、前記プレイ制限手段は、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイするのに必要となる所定のパラメータの回復又は使用を制限することができる。
また第1の側面において、本システムは、前記ユーザが過去に前記ゲームをプレイした過去のプレイ履歴を取得し、当該プレイ履歴に応じて、前記ユーザが前記休暇日を設定できる権利を付与する権利付与手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記権利付与手段は、前記ゲームと異なる他のゲームにおけるイベントの開催期間において、前記休暇日を設定できる権利をさらに付与することができる。
また第1の側面において、前記権利付与手段は、現実のイベントの開催期間において、前記休暇日を設定できる権利をさらに付与することができる。
また第1の側面において、前記報酬付与手段は、前記プレイ履歴を加味して、前記ユーザに付与すべき前記報酬の内容を決定することができる。
また第1の側面において、前記休暇日設定手段は、前記休暇日を設定する理由をさらに取得し、前記報酬付与手段は、前記理由を加味して、前記ユーザに付与すべき前記報酬の内容を決定することができる。
また第1の側面において、本システムは、前記ユーザが前記ゲームのプレイを所定の期間に行わなかった場合、事後的に自動で前記休暇日が設定され、前記報酬が付与されることを希望する旨を受け付ける自動消化設定受付手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記休暇日は、前記ユーザと同一のグループに所属する他のユーザの操作に応じて、設定されてもよい。
また第1の側面において、本システムは、前記グループを構成するユーザの夫々について、前記休暇日の設定状況を管理する休暇日管理機能をさらに備えることができる。
また本発明の第2の側面は、
ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを含む情報処理システムであって、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段と、
を備える情報処理システムである。
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
本発明によれば、ユーザが、所定の期間ゲームをプレイしないことのデメリットを低減し、よりユーザが安心して楽しめるゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 図2のゲームサーバ及び図1のユーザ端末の機能的構成のうち、ゲーム休暇設定処理にかかる機能的構成の一例を示す図である。 図3のユーザ端末に表示される画像の一例である。 ゲーム休暇設定処理にかかるサービス全体の概要を説明するためのイメージ図である。 図3のゲームサーバ及びユーザ端末により実行されるゲーム休暇設定処理の流れを示すアローチャートである。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
<概要の説明>
ここで、図1を説明するに先立ち、本システムの適用対象となるゲームについて説明する。本実施形態におけるゲームは、例えば、スマートフォンのアプリ等を介して提供されるRPG(Role Playing Game)形式のソーシャルゲームである。このような形式のゲームにおいては、ユーザに長期的にプレイを継続してほしいという観点から、毎日ゲームにログインすることによる報酬(以下、「ログインボーナス」と呼ぶ)や毎日繰り返し挑戦可能な簡単なミッション(以下、「デイリーミッション」と呼ぶ)に対する報酬等が設定される。もしくは、特に報酬の良い特定のコンテンツ等については一日のプレイ回数が制限されることもある。
このような毎日の継続的な報酬は、ユーザにゲームを継続するモチベーションを付与するという観点では非常に有効と考えられる。しかし、必ずしも全てのユーザが毎日継続的にプレイできるわけではなく、体調不良や旅行のようにゲームのプレイが難しい場合もある。
そのような事情でユーザがゲームをプレイできなかった場合、逆にユーザが、損をしたという気分になったり、それをきっかけとしてゲーム自体を辞めてしまうこともある。
本システムは、このような事情に鑑みてなされたものであり、本システムの目的の一つは、毎日の継続的な報酬を得られなかった場合にユーザに付与されるデメリットを低減し、ユーザが継続的に楽しくゲームをプレイできる環境を提供することである。
図1は、本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とを含み構成される。ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
ゲームサーバ1は、本システムの管理者等に管理される。ゲームサーバ1は、各ユーザ端末2におけるゲームの進行に必要となる各種情報の保存、管理を行う。また、ゲームサーバ1は、ゲームをプレイする各ユーザの認証等を行う。
ユーザ端末2は、ゲームをプレイするユーザ等に使用される。ユーザ端末2は、ゲームの進行必要となる各種処理を実行する。なお、ゲームサーバ1及びユーザ端末2は、ともに後述するゲーム内休暇関連処理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲームサーバ1のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2に示すように、ゲームサーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、マウスやキーボード等で構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種プログラム等が記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、ユーザ端末2のハードウェア構成は、図示せぬタッチパネルを有している点を除き、ゲームサーバ1と同様にすることができるため、説明を省略する。なお、ユーザ端末2に備えられるタッチパネルは、例えば、静電容量式又は抵抗膜式(感圧式)の位置入力センサや液晶ディスプレイを組み合わせて構成される汎用的なタッチパネルであれば足りる。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲームサーバ1及びユーザ端末2における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、図2のゲームサーバ及び図1のユーザ端末の機能的構成のうち、ゲーム休暇設定処理にかかる機能的構成の一例を示す図である。
まずは、説明の便宜上、ユーザ端末2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、ユーザ端末2の制御部80は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段100と、操作受付手段102と、報酬付与手段104と、ゲーム制限手段106と、ゲーム情報管理手段108と、表示制御手段110とが機能する。
ゲーム処理実行手段100は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段100は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段100は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段100は、適宜、ゲームサーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
操作受付手段102は、ユーザからの各種入力操作の内容を受け付ける。
そして、操作受付手段102には、ログイン受付手段120と、休暇日受付手段122とが設けられている。
例えば、ログイン受付手段120は、ユーザがゲームにログインするための操作指示の内容を受け付ける。操作受付手段102は、ゲームサーバ1と適宜通信をしながら、ゲームにログインするために必要となる各種処理を実行する。
例えば、休暇日受付手段122は、ユーザからの休暇の設定に関する入力操作の内容、すなわち休暇日の設定希望を受け付ける。休暇日受付手段122は、ゲームサーバ1と適宜通信をしながら、休暇を設定するために必要となる各種処理を実行する。具体的に休暇日受付手段122は、受け付けた休暇日の設定希望に関する情報を、休暇日希望情報としてゲームサーバ1へ送信する。
ここで、休暇日について説明する。本実施形態において、ユーザは、事前に自身の予定に合わせてゲームをプレイしない期間(日)を設定できる。ユーザは、休暇日にゲームをプレイできない代わりに、休暇日の経過後には、本来ゲームをプレイしていれば受け取れたはずの各種報酬(例えば、ログインボーナスやデイリークエストの報酬等)を受け取ることができる。これにより、ユーザは、自身がゲームをプレイできない日であっても、ゲームをプレイせず本来取得できるはずの報酬を取得できなかったという感情を抱くことなく、心置きなく自身の現実での予定を行うことができる。また、本実施形態において、ユーザは、予め付与されている休暇日を設定できる権利(以下、「休暇日設定権」と呼ぶ)を消費することで、休暇日を設定することができる。
報酬付与手段104は、休暇日の経過後に、休暇日においてユーザがゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する。
具体的に報酬付与手段104は、ゲームサーバ1から送信されてきた報酬情報を取得し、報酬情報に規定された内容の報酬をゲーム内でユーザに処理するための処理を実行する。
ゲーム制限手段106は、休暇日におけるユーザのゲームのプレイを制限するゲーム内処理を実行する。
具体的にゲーム制限手段106は、ゲームサーバ1から送信されてきたゲーム制限情報を取得し、ゲーム制限情報に規定された内容に基づいて、ユーザのゲームのプレイを制限するための処理を実行する。
ゲーム情報管理手段108は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。具体的にゲーム情報管理手段108は、例えば、アカウント情報、アップデート情報等のダウンロード要求等を、ゲームサーバ1へ送信する。また、ゲーム情報管理手段108は、例えば、ゲームサーバ1から送信されてくるアカウント情報の認証結果、アップデートプログラム等を、通信部90を介して受信する。
表示制御手段110は、ゲーム画像等の各種画像を図示せぬ表示部に表示するための制御を実行する。例えば、表示制御手段110は、図4に示す休暇日の設定に関する画像等を、表示部上に表示する。
続いて、ゲームサーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、休暇日管理手段62と、報酬管理手段64と、ゲーム制限管理手段66とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、プレイ状況DB300が設けられている。プレイ状況DB300には、ユーザ毎の、過去のゲームへのログインの記録や過去のゲームのプレイ状況に関する各種情報(以下、「過去プレイ情報」と呼ぶ)が格納されている。
ゲーム情報管理手段60は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段60は、ユーザ端末2から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ユーザ端末2からのダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
休暇日管理手段62は、プレイ状況DB300に格納されている過去プレイ情報に基づいて、ユーザに付与する休暇日設定権の内容(条件や日数等)を決定し、ユーザが休暇日の確認の際に確認する画像(以下、「休暇日設定画像」と呼ぶ)を生成する。休暇日管理手段62は、休暇日設定画像に関する情報を、ユーザ端末2へ送信する。
また、休暇日管理手段62は、ユーザ端末2から送信されてきた休暇日希望情報を、通信部19を介して取得する。休暇日管理手段62は、休暇日希望情報及び休暇日設定権の残存日数等に基づいて、ユーザの休暇日を設定し、管理する。
なお、休暇日管理手段62が休暇日設定権を付与する条件は、本システムの管理者等の任意であるが、例えば、休暇日管理手段62は、ユーザのゲームへのログイン日数が20日蓄積する毎に休暇日を設定する権利を付与してもよい。
報酬管理手段64は、休暇日の経過後にユーザに付与する報酬の内容を決定し、その情報を報酬情報としてユーザ端末2へ送信する。本実施形態において、報酬管理手段64は、例えば、休暇日にユーザが本来受け取ることができたログインボーナス及びデイリークエストのクリア報酬の内容を、ユーザに付与する報酬として決定する。
ゲーム制限管理手段66は、休暇日におけるユーザのゲームのプレイを制限するゲーム内処理を実行する
具体的にゲーム制限管理手段66は、休暇日にユーザのゲームのプレイに対して実行する制限の内容を決定し、その情報をゲーム制限情報としてユーザ端末2へ送信する。本実施形態において、例えば、ゲーム制限管理手段66は、休暇日にユーザがゲームへログインすることを制限することを決定する。
図4は、ユーザ端末2に表示される画像の一例として、休暇日設定画像の例を示している。
図4を見ると、8月1日及び8月2日の表記の下には「×」という表示が、8月3日から8月11日の表記の下には「〇」という表示がなされている。これらは、8月11日を起点としたユーザの過去のログイン状況を示している。
これに対して、8月12日及び8月13日の表記の下には「☆」という表示がなされている。これはユーザにより、8月12日及び8月13日に休暇日が設定されていることを示している。また、図4の例では、8月14日から8月17日までの期間がイベント期間である旨が表示されている。ユーザは、このようなゲーム内の予定等を確認しながら、さらに必要があれば任意の日程(例えば、8月18日から8月31日)を休暇日として設定できる。
また、図4の例では、図4の下部に休暇日設定権の残日数が合わせて表示されている。ユーザはこのように自身が設定可能な休暇日の残日数を確認しながら、休暇日の設定を行うこともできる。
以上をまとめ、図5を参照しながら、本システムの適用対象となるサービス全体の概要を説明する。
すなわち、ユーザは、まず、図4に示す休暇日設定画像等を確認しながら事前に休暇日を設定する。図4及び図5の例では、8月12日及び8月13日が休暇日として設定されている。
そして、休暇日の当日である8月12日及び8月13日には、ユーザは、ゲームへのログインが制限されゲームをプレイすることができなくなる。具体的に図5に示す通り、ユーザがゲームへログインしようとすると「本日は休暇日のためログインできません。」というメッセージが表示される。
その後、例えば、休暇日経過後である8月14日等に、ユーザがあらためてゲームへログインすると「休暇日の分の報酬が付与されました。」というメッセージが表示され、休暇日に取得できなかった報酬の補填として、具体的なアイテム(強化アイテムS及び10,000マネー)が付与される。本システムの適用対象となるサービスは、例えば、具体的にこのような流れで進行する。
続いて、図6を参照しながらゲーム休暇設定処理の具体的な処理の流れを説明する。
図6は、図3のゲームサーバ及びユーザ端末により実行されるゲーム休暇設定処理の流れを示すアローチャートである。
ステップS1において、休暇日受付手段122は、休暇日設定画像を提示されたユーザからの休暇日の設定希望を受け付ける。
ステップS2において、休暇日受付手段122は、休暇日希望情報をゲームサーバ1へ送信する。
ステップS21において、休暇日管理手段62は、ユーザ端末2から送信されてきた休暇日希望情報を、通信部19を介して取得する。
ステップS22において、休暇日管理手段62は、休暇日希望情報及び休暇日設定権の残存日数等に基づいて、ユーザの休暇日を設定する。
ステップS23において、報酬管理手段64は、休暇日の経過後にユーザに付与する報酬の内容を決定する。
ステップS24において、ゲーム制限管理手段66は、休暇日にユーザのゲームのプレイに対して実行する制限の内容を決定する。
ステップS25において、報酬管理手段64は、決定した報酬の内容に関する情報を、報酬情報としてユーザ端末2へ送信する。
ステップS26において、ゲーム制限管理手段66は、決定した制限の内容に関する情報を、ゲーム制限情報としてユーザ端末2へ送信する。
ステップS3において、報酬付与手段104は、ゲームサーバ1から送信されてきた報酬情報を取得し、報酬情報に規定された内容の報酬をゲーム内でユーザに処理するための処理を実行する。
ステップS4において、ゲーム制限手段106は、ゲームサーバ1から送信されてきたゲーム制限情報を取得し、ゲーム制限情報に規定された内容に基づいて、ユーザのゲームのプレイを制限するための処理を実行する。これによりゲーム休暇設定処理は終了する
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態におけるゲームを含む、多くのソーシャルゲームで採用されるゲームのプレイ回数に関する制限機能について説明する。
近年の多くのソーシャルゲームでは、他のユーザとの間でゲームの進行状況の調整を図る等の観点から、ユーザによるゲーム内の各コンテンツのプレイ回数を制限するための仕様が設けられている。具体的に多くのソーシャルゲームにおいては、ゲーム内の各コンテンツをプレイする毎に所定のパラメータを消費する仕様が設けられている。そして、ユーザが繰り返しゲームをプレイした結果、そのパラメータが所定の値以下となると、一時的にゲーム(コンテンツ)をプレイすることができなくなる。なお、ここで説明したようなパラメータは、以降の説明で「スタミナ」と表現して説明する。
このスタミナは、上述の実施形態におけるゲームでも容易に応用することができる。例えば、本システムは、スタミナを回復するアイテムを販売する、スタミナを回復するアイテムを配布する、毎日所定の時間にスタミナが回復する、時間経過により徐々にスタミナが回復する等の方法を組み合わせて提供してもよい。
なお、このようなスタミナが時間経過により回復する仕様においては、ユーザは一日に回復できる上限が決定されているため、毎日この仕様を利用して効率的にスタミナを消費(回復できる状態を維持)しなければ他のユーザとのプレイ回数の差が広がってしまう。そのため、このような仕様を採用するゲームでは、ユーザは、1日ゲームをプレイしないことに対して、より損をしたという感情を抱きやすい。
また、上述の実施形態において、休暇日の設定は、休暇日の事前に行われるものとして説明したが、限定されない。例えば、ユーザは、休暇日の経過後に事後的に休暇日を設定できてもよい。このような場合、本システムは、ユーザが本来受け取ることができた報酬の全てを付与せず、本来の報酬の一部のみを付与する等してもよい。
また例えば、本システムは、事前又は事後における休暇日の設定がなく、ゲームがプレイされなかった場合でも、自動で休暇日が設定されたものとして報酬を付与する等してもよい。
また、上述の実施形態において、休暇日の補填として付与される報酬の内容は、休暇日の分のログインボーナス及びデイリーミッションのクリア報酬であるものとして説明したが、限定されない。例えば、報酬の内容は以下のようなものでもよい。
(1)ユーザが前日に取得したアイテムに基づく報酬
例えば、本システムは、プレイ状況DB300に格納されたユーザの前日のプレイ状況に基づいて、休暇日の前日に取得したアイテムと同程度のアイテムを報酬としてもよい。
(2)ユーザの過去に取得したアイテムの平均値に基づく報酬
例えば、本システムは、プレイ状況DB300に格納されたユーザの過去のプレイ状況(例えば、過去1週間のプレイ状況)に基づいて、取得したアイテムの一日あたりの平均を算出し、そのアイテムと同程度のアイテムを報酬としてもよい。
ここで、同程度のアイテムとは、前日等に取得したアイテム等と同一のアイテムである必要はない。例えば、ゲーム内で同程度の価値を有する各種アイテム、スタミナ、スタミナ回復薬、ガチャチケット、ゲーム内通貨、キャラクタへの有利な追加効果(経験値の付与やステータスの上昇)等であってもよい。
また上述の例のように、時間経過等により自動でスタミナが回復する仕様が設定されている場合、本システムは、本来時間経過等により取得できたスタミナを、付与する報酬の内容に反映してもよい。
また、上述の実施形態において、休暇日における制限の内容は、ユーザのゲームへのログインの制限であるものとして説明したが、限定されない。
例えば、本システムは、ユーザのゲームへのログインを許可した上で、ゲーム内の他の行為や条件等を制限してもよい。例えば、上述の例のように時間経過等により自動でスタミナが回復する仕様が設定される場合に、時間経過によるスタミナの回復が制限されてもよい。また例えば、本システムは、ゲーム内のトップページやメールの確認など一部の機能の利用のみを許可して、その他のコンテンツ等の利用を制限する等してもよい。
また、上述の実施形態において、休暇日の設定には休暇日設定権が必要であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、休暇日設定権に該当する権利を有していないユーザに対して休暇日の設定を許可してもよい。すなわち、休暇日設定権の採用は、本システムの管理者等の任意である。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、付与した休暇日設定権に期限を設定してもよい。なお、本システムは、期限を徒過した休暇日設定権を単に使用不可として処理してもよいし、例えば、所定の条件を満たした場合に期限を延長してもよい。
また、本システムは、例えば、休暇日設定権が期限を徒過した場合、休暇日設定権を自動で他のゲーム内アイテム等に変換する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、使用されなかった休暇日設定権の取り扱いは本システムの管理者等の任意でよい。例えば、本システムは、使用されなかった休暇日決定権を、所定のゲーム内アイテム又はゲーム内通貨等と交換する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、単に休暇日の設定を受け付けるのではなく、例えば、結婚、慶弔、体調、ゲーム、私用、休養(リフレッシュ)等の具体的な休暇の理由を受け付けてもよい。この場合、例えば、本システムは、受け付けられた休暇の理由に応じて付与する報酬の内容を変更してもよい。
例えば、本システムは、上述のゲームが野球ゲームであった場合において、休暇の理由が野球観戦であった場合には全ての報酬を付与し、ゲームと関連性の低い他のイベントへの参加であった場合には本来の報酬の一部のみを付与する等してもよい。
例えば、本システムは、休暇の理由が結婚や誕生日等の特におめでたい理由の場合には、本来の報酬に加えて、さらに追加の報酬等を付与する等してもよい。
また、上述の実施形態において、休暇日は数日程度の例のみが説明されているが、限定されない。休暇日設定権を有していれば、長期間(数週間から数カ月程度)に渡り休暇日が設定されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、対象となるゲームと関連性ある他のゲームのイベント期間等に休暇日を設定できてもよい。
具体的に、本システムは、例えば、対象となるゲームと同一の運営会社に運営されているゲームやコラボ中のゲーム等でイベント等が開催される場合に、自動で休暇日設定権を付与し、必要に応じて自動で休暇日を設定する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、別ゲームへの誘導の特典として休暇日設定権を付与する等してもよい。
具体的に、本システムは、例えば、対象となるゲームとは別の所定のゲームを、プレイ(登録やインストールのみを含む)したユーザに休暇日設定権を付与してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、現実のイベントの期間等に休暇日を設定できてもよい。
具体的に、本システムは、例えば、お盆や正月、オリンピック等の現実世界における重要なイベントの期間に対して、自動で休暇日設定権を付与し、必要に応じて自動で休暇日を設定する等してもよい。
なお、ここで言うイベントには、例えば、競馬ゲームにおける重賞レース、サッカーゲームにおけるワールドカップのように各ゲームの性質を鑑みたイベント等も含まれる。
ここで、上述の実施形態におけるゲームでも応用可能なギルドの概念と、本システムのギルドにおける応用例について説明する。
ギルドとは、ゲーム内で任意に設定可能なユーザ間の集まり(グループ)を意味している。近年では、ユーザ間のコミュニケーションを促進し、ゲームをより連帯感を持って楽しませることを目的として、多くのゲームにおいて、ギルド又はギルドに類似する集まりを推奨する仕組みが採用されている。ギルドの仕組みは、例えば、以下のような態様で本システムに応用することができる。
(1)例えば、ギルドのメンバーのいずれかが、他のメンバーに代わって休暇日を設定できてもよい。これにより、ユーザは、自身が休暇日を設定せずとも、規定に従った報酬を得ることができる。
(2)例えば、ギルドの管理者等が、他のメンバーの休暇日を設定、管理できてもよい。
(3)例えば、本システムは、ギルドの管理者等に対して、各メンバーの休暇日設定権の消化率等を表示してもよい。
なお、休暇日設定権の消化率は、以下のように活用することができる。例えば、本システムは、休暇日の消化率の高いギルドに対して報酬を付与してもよい。例えば、本システムは、休暇日の消化率の低いギルドに対して罰則等を設けてもよい。例えば、本システムは、その他にもギルドの管理者等が、他のメンバーに対して休暇日の設定を推進するため任意の報酬等を設定してもよい。
(4)例えば、本システムは、特にゲームのプレイ頻度が高かったり、ゲーム内イベントでの貢献が高いギルドメンバーに対して、ギルドの管理者等が、別途、休暇日設定権を付与できる仕様を採用してもよい。
本システムは、このような各種各様の態様を採用することで、ユーザによる休暇日の活用を推奨し、結果として、ユーザが健康的に継続してゲームを楽しめる環境を提供することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の報酬や休暇日設定権の日数等は、全てのユーザに一律に付与されるのではなく、ユーザ毎に異なっていてもよい。
具体的に、本システムは、例えば、ゲームへの課金額が多いユーザやプレイ頻度の高いユーザに対して、より多くの報酬や休暇日設定権を付与する等してもよい。さらに言えば、本システムは、休暇日設定権の現金又はゲーム内通貨等による購入を許可する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、一度、休暇日を設定した後であっても、休暇日の設定を取り消すことができる仕様等を採用してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、他の任意のスケジュールアプリ等と連動してもよい。具体的に、本システムは、例えば、他のスケジュールアプリ等に予定が設定されている場合に、ゲーム内で自動的に休暇日が設定される仕様等を採用してもよい。
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、インターネット閲覧システムやSNS等のコミュニケーションツール等のゲーム以外の汎用的な情報処理システム等に利用されてもよい。
また、上述の実施形態におけるゲームは、RPG形式のソーシャルゲームであるものとして説明したが限定されない。例えば、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームのジャンルに応用されてもよいし、ソーシャルゲームに分類されないゲームであってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、ユーザ端末2)により実行されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
前記ゲームの休暇にかかる期間を休暇日として設定するための処理を実行する休暇日設定手段(例えば、休暇日管理手段62等)と、
前記休暇日の経過後に、前記休暇日においてユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た報酬の全て又は一部を付与するための処理を実行する報酬付与手段(例えば、報酬管理手段64等)と、
として機能するプログラムであれば足りる。
<効果>
これにより、ユーザが、所定の期間ゲームをプレイしないことのデメリットを低減し、よりユーザが安心して楽しめことができる。
1 ゲームサーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 休暇日管理手段
64 報酬管理手段
66 ゲーム制限管理手段
300 プレイ状況DB
2 ユーザ端末
80 制御部
100 ゲーム処理実行手段
102 操作受付手段
120 ログイン受付手段
122 休暇日受付手段
104 報酬付与手段
106 ゲーム制限手段
108 ゲーム情報管理手段
110 表示制御手段

Claims (13)

  1. ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを、
    前記ゲームのユーザに前記ゲームの休暇日を設定し得る権利である休暇日設定権を付与する権利付与手段と、
    前記ユーザの前記休暇日の希望に関する休暇希望情報を取得する休暇希望情報取得手段と、
    前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記ユーザの前記ゲームにおける前記休暇日を設定する休暇日設定手段と、
    前記休暇日の経過後に、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た前記ゲームによりあらかじめ定められた報酬を、前記ユーザに付与し得る報酬の内容として決定する報酬決定手段と、
    として機能させるプログラム。
  2. 日付、前記ゲームにかかるイベントの予定および前記休暇日設定権の残日数を少なくとも含むゲーム画像を提示するゲーム画像提示手段をさらに備える、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記権利付与手段は、前記ユーザの前記ゲームへのログイン日数が所定の日数蓄積する毎に前記休暇日設定権を付与する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記権利付与手段は、前記ゲームと異なる他のゲームにおけるイベントの開催期間において、前記休暇日設定権を付与する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記権利付与手段は、現実のイベントの開催期間において、前記休暇日設定権を付与する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 記休暇日における前記ユーザの前記ゲームのプレイを制限するプレイ制限手段をさらに備える、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記プレイ制限手段は、前記休暇日における前記ユーザの前記ゲームへのログインを制限する、
    請求項に記載のプログラム。
  8. 前記プレイ制限手段は、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイするのに必要となる所定のパラメータの回復を制限する、
    請求項に記載のプログラム。
  9. 前記報酬決定手段は、前記ゲームのプレイ履歴を加味して、前記ユーザに付与し得る前記報酬の内容を決定する、
    請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記休暇日設定手段は、前記休暇日を設定する理由をさらに取得し、
    前記報酬決定手段は、前記理由を加味して、前記ユーザに付与し得る前記報酬の内容を決定する、
    請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記休暇日設定手段は、事後的に前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記休暇日を設定し得る、
    請求項1乃至10のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  12. 前記休暇日設定手段は、前記ユーザが所属する前記ゲーム内のグループに所属する他のユーザの入力操作の内容に基づいて、前記休暇日を設定し得る、
    請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  13. ゲームのプレイに利用可能なコンピュータを含む情報処理システムであって、
    前記ゲームのユーザに前記ゲームの休暇日を設定し得る権利である休暇日設定権を付与する権利付与手段と、
    前記ユーザの前記休暇日の希望に関する休暇希望情報を取得する休暇希望情報取得手段と、
    前記休暇希望情報および前記休暇日設定権の残日数に応じて、前記ユーザの前記ゲームにおける前記休暇日を設定する休暇日設定手段と、
    前記休暇日の経過後に、前記休暇日において前記ユーザが前記ゲームをプレイしていれば取得し得た前記ゲームによりあらかじめ定められた報酬を、前記ユーザに付与し得る報酬の内容として決定する報酬決定手段と、
    を備える情報処理システム。

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