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JP7669738B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特許文献1参照)。 One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In addition, in a slot machine, a lottery is held on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated, and if a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-126337号公報JP 2003-126337 A

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

請求項1に記載の遊技機は、
複数種類の識別情報が付された複数の回胴体と、前記回胴体を駆動させる駆動手段とを具備する可変表示手段と、
遊技者が操作可能な始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を検知する始動操作検知手段と、
遊技者が操作可能に構成され、前記複数の回胴体にそれぞれ対応するようにして複数設けられた停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段と、
前記始動操作検知手段による検知を伴う始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を行う制御手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記回胴体の駆動を開始させ、前記停止操作検知手段による検知を伴う停止条件の成立に基づいて対応する前記回胴体の駆動を停止させる駆動制御手段とを備え、
前記停止条件の成立に基づいて、遊技者から視認可能な特定位置において前記抽選の結果に対応する前記識別情報を停止させることが可能に構成される遊技機において、
前記回胴体の特定動作を含む特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段と、
前記特定演出が実行される場合に前記演出表示手段において特別演出を実行可能とする特別演出手段とを備え
前記遊技機は、開閉部材を備え、
前記開閉部材が開放されたことを把握可能に構成され、
付与される価値に応じて、前記回胴体の特定動作において疑似的に停止表示される前記回胴体の態様が異なる構成であり、
第1価値が付与される場合には、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されていない状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が第1態様にて実行され、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されている状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が前記第1態様とは異なる第2態様にて実行され、
前記第1価値とは異なる第2価値が付与される場合には、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されていない状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が第3態様にて実行され、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されている状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が前記第3態様とは異なる第4態様にて実行され、
前記第2態様では、前記第1態様では表示されず、前記第2態様において表示される文字を使用した表示が実行されることを特徴としている。
The gaming machine according to claim 1,
A variable display means including a plurality of reel bodies to which a plurality of types of identification information are attached and a drive means for driving the reel bodies;
A start operation means operable by a player;
A start operation detection means for detecting an operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means are provided corresponding to the plurality of reels, each of which is operable by a player;
A stop operation detection means for detecting an operation of the stop operation means;
A control means for performing a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the establishment of a start condition accompanied by detection by the start operation detection means;
A drive control means for starting the drive of the reel body based on the establishment of the start condition, and for stopping the drive of the corresponding reel body based on the establishment of a stop condition accompanied by detection by the stop operation detection means,
In a gaming machine configured to be able to stop the identification information corresponding to the result of the lottery at a specific position visible to a player based on the establishment of the stop condition,
A specific performance means capable of executing a specific performance including a specific operation of the reel body;
A presentation display means capable of executing a presentation display that indicates or suggests the result of the lottery;
a special effect display means for displaying a special effect when the specific effect is executed ;
The gaming machine includes an opening and closing member,
The opening and closing member is configured to be able to know that it has been opened,
The state of the reel body that is pseudo-stopped and displayed in a specific operation of the reel body is different depending on the value to be given,
When the first value is assigned,
When the specific performance is performed without knowing that the opening and closing member has been opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a first mode,
When the specific performance is performed in a state where it is determined that the opening and closing member is opened after the determination to perform the specific performance, the specific performance is performed in a second mode different from the first mode,
In the case where a second value different from the first value is assigned,
When the specific performance is performed without knowing that the opening and closing member has been opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a third mode,
When the specific performance is performed while it is understood that the opening and closing member is opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a fourth mode different from the third mode,
The second aspect is characterized in that a display is executed using characters that are not displayed in the first aspect but are displayed in the second aspect .

本発明によれば、演出性の向上を図ることができる。 The present invention can improve the presentation.

一実施形態(第1実施形態)におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to one embodiment (first embodiment). 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 左リールの分解斜視図である。FIG. 各リールの図柄の展開図である。This is a diagram showing the symbols on each reel. スロットマシンのブロック回路図である。FIG. 2 is a block circuit diagram of the slot machine. NMI割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an NMI interrupt process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 停電時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process during a power outage. メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. メダル払出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a medal payout process. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ボーナス図柄判別処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus symbol determination process. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 案内遊技設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a guide game setting process. フリーズ遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a freeze game process. フリーズ遊技中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during freeze play. 案内遊技演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a guidance game performance setting process. フリーズ演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a freeze effect setting process. リールユニット、及び、演出表示装置の表示態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the display mode of a reel unit and an effect display device. リールユニット、及び、演出表示装置の表示態様を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the display mode of a reel unit and an effect display device. 第2実施形態におけるAT開始フリーズ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT start freeze process in the second embodiment. 開始フリーズ中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process during a start freeze. 開始フリーズ中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process during a start freeze. 開始フリーズ中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process during a start freeze. 特定ATフリーズ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific AT freeze process. 変形例の構成を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration of a modified example.

(第1実施形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筺体11の正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筺体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筺体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is made of a top plate 11a, a bottom plate 11b, a back plate 11c, a left plate 11d, and a right plate 11e that are formed as wooden plates, and the adjacent plates 11a to 11e are fixed by a fixing means such as adhesive, so that the overall shape is a box with an open front. Note that the plates 11a to 11e may be made of synthetic resin panels or metal panels other than wooden panels, or may be made by forming a single box shape from synthetic resin material or metal material. The housing 11 constructed as described above is attached to the so-called island equipment by nailing it when it is installed in the game hall.

筺体11の前面側には、開閉部材としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筺体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a、25bが設けられている。支軸25a、25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a、25bに対応して当該支軸25a、25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支軸金具26a、26bが設けられている。そして、各支軸25a、25bの上方に支持金具26a、26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a、26bの挿入孔に支軸25a、25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筺体11に対して両支軸25a、25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回転可能に支持され、その回転によって筺体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as an opening/closing member so that it can be opened and closed. That is, a pair of upper and lower support shafts 25a, 25b are provided on the left side plate 11d of the housing 11. The support shafts 25a, 25b have a tapered shaft portion that protrudes upward. Meanwhile, the front door 12 is provided with support brackets 26a, 26b that correspond to the support shafts 25a, 25b and have insertion holes into which the shaft portions of the support shafts 25a, 25b are inserted. Then, by placing the support brackets 26a, 26b above the support shafts 25a, 25b and then lowering the front door 12, the shaft portions of the support shafts 25a, 25b are inserted into the insertion holes of the support brackets 26a, 26b. As a result, the front door 12 is supported on the housing 11 so that it can rotate about an opening/closing axis that extends in the vertical direction and connects the two support shafts 25a and 25b, and is configured so that the front open side of the housing 11 can be opened or closed by this rotation.

前面扉12は、その裏側に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。 The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device provided on the back side of the door. A key cylinder 20 is provided at the top right end of the front door 12 as an unlocking operation unit. The key cylinder 20 is integrated with the locking device, and is configured so that the locked state can be released by a specified key operation on the key cylinder 20. Here, we will provide an overview of the locking mechanism including the locking device.

前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開放軸の反対側には、その裏側に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筺体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筺体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前期付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筺体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。 A locking device is provided on the back side of the right end of the front door 12, that is, on the opposite side of the opening axis of the front door 12. The locking device includes a base frame that extends in the vertical direction and is fixed to the front door 12, a key cylinder 20 that is provided so as to extend from the upper part of the base frame to the front of the front door 12, and a long interlocking rod 21 that is attached to the base frame so as to be movable in the vertical direction. Of the locking device, only the key cylinder 20 is provided in a state where it protrudes forward of the front door 12. The position where the key cylinder 20 is provided is the upper position of the front door 12 where the wall thickness is thin, and as a result, a versatile key cylinder 20 with a short overall length can be used. The interlocking rod 21 is moved downward by operating the key inserted in the key cylinder 20 clockwise. The interlocking rod 21 is provided with a pair of upper and lower hook fittings 22 that are hook-shaped. When the front door 12 is closed relative to the housing 11, the hook fittings 22 are engaged with the support fittings 23 on the housing 11 side to lock the door. The hook fittings 22 are provided with a biasing member such as a coil spring that biases the hook fittings 22 in the direction to maintain the locked state. When the key is operated clockwise relative to the key cylinder 20, the interlocking rod 21 moves downward, and the hook fittings 22 are moved against the biasing force of the biasing member, releasing the engagement between the hook fittings 22 and the support fittings 23, and the front door 12 is unlocked relative to the housing 11.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を教示、又は、示唆する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L、31M、31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L、31M、31Rは透明又は半透明な材質(例えば、合成樹脂、強化ガラス等)により構成されており、各表示窓31L、31M、31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L、31M、31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 30 is provided near the top center of the front door 12 to instruct or suggest the game status to the player. The game panel 30 has three vertically long display windows 31L, 31M, and 31R arranged side by side. The display windows 31L, 31M, and 31R are made of a transparent or semi-transparent material (e.g., synthetic resin, reinforced glass, etc.), and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 31L, 31M, and 31R. The display windows 31L, 31M, and 31R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筺体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された回動体(回転体)としての左リール42L、中リール42M、右リール42Rを備えている。各リール42L、42M、42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L、42M、42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L、42M、42Rが各表示窓31L、31M、31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L、42M、42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L、31M、31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L、42M、42Rが正回転すると、各表示窓31L、31M、31Rを通じてリール42L、42M、42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映しだされる。尚、各表示窓31L、31M、31Rの上縁部、及び、下縁部には、図示しないLEDが内蔵されており、停止すべきリール42L、42M、42Rに対応するLEDが適宜発光するようになっている。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 40, and a reel unit 41 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 40. The reel unit 41 is provided with a left reel 42L, a center reel 42M, and a right reel 42R as rotating bodies (rotating bodies) each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 42L, 42M, and 42R is supported so that it can rotate so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of each reel 42L, 42M, and 42R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 42L, 42M, and 42R corresponds one-to-one to each display window 31L, 31M, and 31R. Therefore, a part of the surface of each reel 42L, 42M, and 42R is visible through the corresponding display window 31L, 31M, and 31R. In addition, when the reels 42L, 42M, and 42R rotate forward, the surfaces of the reels 42L, 42M, and 42R are projected through the display windows 31L, 31M, and 31R as if they are moving from top to bottom. LEDs (not shown) are built into the upper and lower edges of the display windows 31L, 31M, and 31R, and the LEDs that correspond to the reels 42L, 42M, and 42R that should stop are illuminated as appropriate.

これら各リール42L、42M、42Rは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ61L、61M、61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L、61M、61Rの駆動により各リール42L、42M、42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L、42M、42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。尚、図6は左リール42Lの分解斜視図である。また、ステッピングモータ61として本実施形態では、1-2相励磁方式を採用したハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータはハイブリッド型や2相に限らず、4相あるいは5相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。 Each of the reels 42L, 42M, and 42R is connected to a stepping motor 61L, 61M, and 61R as a driving means, and each of the reels 42L, 42M, and 42R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each of the stepping motors 61L, 61M, and 61R. Since each of the reels 42L, 42M, and 42R has the same configuration, the left reel 42L will be taken as an example and described with reference to FIG. 6. FIG. 6 is an exploded perspective view of the left reel 42L. In addition, in this embodiment, a hybrid (HB) type two-phase stepping motor that employs a 1-2 phase excitation method is used as the stepping motor 61. Note that the stepping motor is not limited to a hybrid type or two-phase, and various other stepping motors such as a four-phase or five-phase stepping motor can be used.

左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のシートとを備えている。これらにより、本実施形態における回転体本体が構成される。そして、その巻かれた状態を維持するように、シートの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記シートの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部には支軸部を構成するボス部51が形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。 The left reel 42L comprises a cylindrical skeleton member 50 forming a cylindrical basket and a strip-shaped sheet wound endlessly around its outer periphery. These constitute the rotating body in this embodiment. The sheet is attached to the cylindrical skeleton member 50 via a pair of seals formed along both long sides of the sheet so as to maintain the wound state. A large number of patterns serving as identification information are printed at equal intervals on the outer periphery of the sheet. A boss portion 51 constituting a support shaft is formed in the center of the cylindrical skeleton member 50, and is attached to the drive shaft of the left reel stepping motor 61L via a disk-shaped boss reinforcing plate 52. Therefore, when the drive shaft of the left reel stepping motor 61L rotates, the cylindrical skeleton member 50 rotates around the drive shaft, and the left reel 42L revolves along the annular reel surface.

左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、所定検出位置において、検出手段としてのリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。本実施形態では、リールインデックスセンサ55として、発光部としての発光素子55aと、受光部としての受光素子55bとが所定間隔をおいて保持された透過型フォトセンサが採用されている。 The left reel stepping motor 61L is fixed with screws 54 to the side of the motor plate 53, which is arranged in an upright position within the reel unit 41 (Figure 3). A reel index sensor (rotational position detection sensor) 55 is installed as a detection means at a predetermined detection position on the motor plate 53. In this embodiment, a transmission type photosensor is used as the reel index sensor 55, in which a light emitting element 55a as a light emitting portion and a light receiving element 55b as a light receiving portion are held at a predetermined distance.

一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びる第1センサカットバン56及び第2センサカットバン57が取着されている。第1センサカットバン56及び第2センサカットバン57は、その基端部56b、57bがねじ58で固定されている。第1センサカットバン56の先端部は略直角に屈曲されており、当該先端部には左リール42Lの回転軸線方向に沿って突出する第1被検出部としての第1突部56aが形成されている。また、第2センサカットバン57の先端部にも、同様に、第2被検出部としての第2突部57aが形成されている。第1センサカットバン56及び第2センサカットバン57は、それぞれ第1突部56a及び第2突部57aがリールインデックスセンサ55の両素子55a、55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lがほぼ半周するごとに第1突部56a及び第2突部57aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。なお、リールインデックスセンサ55は定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)前記検出を行うよう構成されている。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの回転位置(回転角度位置)をほぼ半周するごとに確認し補正できる。 On the other hand, the first sensor cut strip 56 and the second sensor cut strip 57 extending in the radial direction are attached to the boss reinforcing plate 52 integrated with the left reel 42L. The first sensor cut strip 56 and the second sensor cut strip 57 have their base ends 56b, 57b fixed by screws 58. The tip of the first sensor cut strip 56 is bent at an approximately right angle, and a first protrusion 56a is formed as a first detection part that protrudes along the rotation axis direction of the left reel 42L. Similarly, a second protrusion 57a is formed as a second detection part at the tip of the second sensor cut strip 57. The first sensor cut strip 56 and the second sensor cut strip 57 are aligned so that the first protrusion 56a and the second protrusion 57a can pass between the two elements 55a, 55b of the reel index sensor 55, respectively. The reel index sensor 55 detects the passage of the first protrusion 56a and the second protrusion 57a every time the left reel 42L makes approximately half a revolution, and outputs a detection signal to the main control device 131 (described below) each time it detects. The reel index sensor 55 is configured to perform the detection periodically (every 1.49 msec in this embodiment). Therefore, the main control device 131 can check and correct the rotational position (rotational angle position) of the left reel 42L approximately every half a revolution based on this detection signal.

ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されている。つまり、7パルスの駆動信号で左リール42Lが5°角度変化するというように、駆動信号の数に応じた回転量で左リール42Lを回転させるように構成されている。さらに、この駆動信号によってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。 The stepping motor 61L is set to rotate once by giving it a drive signal of, for example, 504 pulses (also called an excitation signal or excitation pulse; the same applies below). In other words, it is configured to rotate the left reel 42L by an amount of rotation corresponding to the number of drive signals, such that a drive signal of 7 pulses changes the angle of the left reel 42L by 5°. Furthermore, the rotational position of the stepping motor 61L, i.e., the rotational position of the left reel 42L, is controlled by this drive signal.

各リール42L、42M、42Rの各シート上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄(識別情報)が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、左リール42Lの回転位置が検出された時点(例えば第1センサカットバン56(第1突部56a)の始端部56sが検出された時点等)からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。 On each sheet of each reel 42L, 42M, 42R, multiple symbols (specifically 21 symbols) are drawn along the long side (rotation direction). Therefore, it takes 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) to switch from one symbol to the next at a given position. Then, depending on the number of pulses from the point when the rotation position of the left reel 42L is detected (for example, the point when the starting end 56s of the first sensor cut band 56 (first protrusion 56a) is detected), it is possible to recognize which symbol is visible from the display window 31L, or to control the state of making any symbol visible from the display window 31L.

各リール42L、42M、42Rに付された図柄のうち、表示窓31L、31M、31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L、31M、31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L、42M、42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。各表示窓31L、31M、31Rに表示される上・中・下の3つの図柄のうち、上に表示される図柄のことを「左リール42Lの上段の図柄、中リール42Mの上段の図柄、右リール42Rの上段の図柄」とも称し、中に表示される図柄のことを「左リール42Lの中段の図柄、中リール42Mの中段の図柄、右リール42Rの中段の図柄」とも称し、下に表示される図柄のことを「左リール42Lの下段の図柄、中リール42Mの下段の図柄、右リール42Rの下段の図柄」とも称する。 Of the symbols on each reel 42L, 42M, 42R, the number of symbols that can be seen in their entirety through the display windows 31L, 31M, 31R is limited to a predetermined number determined primarily by the vertical length of the display windows 31L, 31M, 31R. In this embodiment, there are three symbols on each reel. Therefore, when all of the reels 42L, 42M, 42R are stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible to the player. Of the three patterns displayed on the top, middle, and bottom of each display window 31L, 31M, and 31R, the pattern displayed on the top is also referred to as the "upper row pattern of the left reel 42L, the upper row pattern of the middle reel 42M, and the upper row pattern of the right reel 42R," the patterns displayed in the middle are also referred to as the "middle row pattern of the left reel 42L, the middle row pattern of the middle reel 42M, and the middle row pattern of the right reel 42R," and the patterns displayed on the bottom are also referred to as the "lower row pattern of the left reel 42L, the lower row pattern of the middle reel 42M, and the lower row pattern of the right reel 42R."

ここで、各リール42L、42M、42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L、中リール42M、右リール42Rのそれぞれに巻かれるシートに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L、42M、42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L、42M、42Rに対応して番号が1~21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L、42M、42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Here, we will explain the symbols on each of the reels 42L, 42M, and 42R. Figure 7 shows the arrangement of symbols drawn on the sheets wound around the left reel 42L, center reel 42M, and right reel 42R. As shown in the figure, each of the reels 42L, 42M, and 42R has 21 symbols arranged in a row. Numbers 1 to 21 are assigned to each of the reels 42L, 42M, and 42R, but these are assigned for the sake of convenience and are not actually assigned to the reels 42L, 42M, and 42R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための「赤7」図柄(例えば、左リール第15番目)と、レギュラーボーナスゲームに移行するための「BAR」図柄(例えば、左リール第9番目)と、詳しくは後述するリプレイタイムの状態の移行に使用される「白7」図柄(例えば、左リール第5番目)とがある。また、リプレイゲーム(再遊技)に移行するための「リプレイ」図柄(例えば、左リール第1番目)がある。さらに、小役の払出が行われる「スイカ」図柄(例えば、左リール第3番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール第2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール第10番目)がある。各リール42L、42M、42Rに巻かれるシートにおいて、各種図柄の数や配置順序が異なっている。加えて、左リール42Lには、役構成に使用されないブランク図柄(比較的小さい四角の図柄。左リール第4番目、及び、第14番目)がある。尚、リールユニット41の各リール42L、42M、42Rは識別情報を変動表示(可変表示)する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。 The symbols include a "red 7" symbol (e.g., the 15th symbol on the left reel) for transitioning to a big bonus game, a "BAR" symbol (e.g., the 9th symbol on the left reel) for transitioning to a regular bonus game, and a "white 7" symbol (e.g., the 5th symbol on the left reel) used to transition to a replay time state, which will be described in detail later. There is also a "replay" symbol (e.g., the 1st symbol on the left reel) for transitioning to a replay game (replay). In addition, there are a "watermelon" symbol (e.g., the 3rd symbol on the left reel), a "bell" symbol (e.g., the 2nd symbol on the left reel), and a "cherry" symbol (e.g., the 10th symbol on the left reel) for the payout of a small prize. The number and arrangement order of the various symbols are different on the sheets wound around each of the reels 42L, 42M, and 42R. Additionally, the left reel 42L has blank symbols (relatively small square symbols; the fourth and fourteenth symbols on the left reel) that are not used in winning combinations. Each of the reels 42L, 42M, and 42R of the reel unit 41 is an example of a variable display means that variably displays (variably displays) identification information, and constitutes the main display section.

図1に示すように、遊技パネル30には、各表示窓31L、31M、31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L、31M、31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32、33、34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。 As shown in FIG. 1, the game panel 30 has a total of five combination lines, three parallel horizontal lines and two diagonally crossing lines, connecting each of the display windows 31L, 31M, and 31R. Of course, the maximum number of combination lines may be six or more, or less than five, and the maximum number of combination lines may be changed according to a predetermined condition. Corresponding to each of these combination lines, active line display units 32, 33, and 34 are provided on the left side of the display windows 31L, 31M, and 31R when viewed from the front. The first active line display unit 32 is displayed by lighting or the like when the central horizontal line (center line) of the combination lines is activated. The second active line display unit 33 is displayed by lighting or the like when the upper and lower horizontal lines (upper line and lower line) of the combination lines are activated. The third active line display unit 34 is displayed by lighting or the like when a pair of diagonal lines (a downward line to the right and a upward line to the right) of the combination lines are activated. When the symbols stop in a specific combination on an activated combination line, i.e., an active line, a win is won and a predetermined process such as a medal payout process or a transition process to a specific game is executed.

ここで、各図柄が入賞となった場合の付与(払出)枚数等について説明する。小役として「スイカ」図柄が所定の有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「スイカの組合せが停止表示された、入賞した」とも称する)には15枚のメダルの付与が行われ、小役として「ベル」図柄が所定の有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「ベルの組合せが停止表示された、入賞した」とも称する)には8枚のメダルの付与が行われ、小役として左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合(以下、「チェリーが停止表示された、入賞した」とも称する)には2枚のメダルの付与が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダルの付与と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、 他の図柄との組合せとは無関係にメダルの付与が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダルの付与が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダルの付与が行われる。尚、本実施形態では、スイカの組合せを揃えることのできる有効ラインは、上ライン、右下がりライン、右上がりラインのみとなっているが、中ラインや下ラインにも揃えることが可能な構成としてもよい。 Here, we will explain the number of medals awarded (paid) when each symbol wins. When the "watermelon" symbol as a minor role aligns on the left, center, and right of a specified effective line (hereinafter also referred to as "the watermelon combination is displayed as a stop, and a prize is won"), 15 medals are awarded. When the "bell" symbol as a minor role aligns on the left, center, and right of a specified effective line (hereinafter also referred to as "the bell combination is displayed as a stop, and a prize is won"), 8 medals are awarded. When the "cherry" symbol on the left reel 42L stops on an effective line as a minor role (hereinafter also referred to as "the cherry is displayed as a stop, and a prize is won"), 2 medals are awarded. In other words, the "cherry" symbols on the middle reel 42M and the right reel 42R are unrelated to the awarding of medals. Furthermore, for the "cherry" symbol only, medals are awarded regardless of combinations with other symbols, so when the "cherry" symbol stops in a position where multiple active lines overlap on the left reel 42L (specifically the top or bottom), medals are awarded multiplied by the number of overlapping active lines, resulting in four medals being awarded in this embodiment. Note that in this embodiment, the active lines that can form a watermelon combination are only the top line, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right, but it may also be configured so that the middle and bottom lines can also be formed.

ボーナス役(特殊小役)として「赤7」図柄が所定の有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「BB図柄の組合せが停止表示された、入賞した」とも称する)には、0枚のメダルが付与され(メダルの付与は行われず)、ビッグボーナスゲームに移行する。ボーナス役として「BAR」図柄が所定の有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「RB図柄の組合せが停止表示された、入賞した」とも称する)にも、0枚のメダルが付与され(メダルの付与は行われず)、レギュラーボーナスゲームに移行する。 When the "Red 7" symbols as a bonus role (special minor role) line up on the left, center, and right of a designated effective line (hereinafter also referred to as "the BB symbol combination is displayed in a stopped state and a prize is won"), 0 medals are awarded (no medals are awarded) and the game moves to the big bonus game. When the "BAR" symbols as a bonus role line up on the left, center, and right of a designated effective line (hereinafter also referred to as "the RB symbol combination is displayed in a stopped state and a prize is won"), 0 medals are awarded (no medals are awarded) and the game moves to the regular bonus game.

再遊技役として「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「リプレイ図柄の組合せが停止表示された、入賞した」とも称する)にはメダルの付与は行われないものの、次ゲーム(次回の識別情報の変動表示)がリプレイ遊技(再遊技)とされる。本実施形態では、「白7」図柄が所定の有効ライン上に左・中・右と揃った場合(以下、「特殊リプレイAが停止表示された、入賞した」とも称する)にも、一切メダルの付与は行われず、次ゲームがリプレイ遊技とされる上、リプレイの当選確率が比較的高い第2リプレイタイム(以下、「RT2」とも称する)に移行する。さらに、「白7、赤7、及び、スイカ」が所定の有効ライン上において同じ図柄が3つ揃わないように停止される組合せ(例えば、「白7・白7・スイカ」、「スイカ・赤7・スイカ」等のようにテンパイの形になる場合と、例えば、「白7・スイカ・赤7」等のようにテンパイにならない形になる場合とがある)とされた場合(以下、「特殊リプレイBが停止表示された、入賞した」とも称する)にも、一切メダルの付与は行われず、次ゲームがリプレイ遊技とされる上、第2リプレイタイム(RT2)に移行する。 When "replay" symbols align on the left, center, and right of an active line as a replay role (hereinafter also referred to as "the replay symbol combination is stopped and displayed, and a prize is won"), no medals are awarded, but the next game (the next change in the identification information display) is treated as a replay game (replay). In this embodiment, even when "white 7" symbols align on the left, center, and right of a specified active line (hereinafter also referred to as "special replay A is stopped and displayed, and a prize is won"), no medals are awarded, the next game is treated as a replay game, and the game moves to the second replay time (hereinafter also referred to as "RT2"), where the probability of winning a replay is relatively high. Furthermore, if the combination of "white 7, red 7, and watermelon" stops on a specified active line in such a way that three of the same symbols do not line up (for example, there are cases where the combination is a ready-made pattern, such as "white 7, white 7, watermelon" or "watermelon, red 7, watermelon," and cases where the combination is not a ready-made pattern, such as "white 7, watermelon, red 7") (hereinafter also referred to as "special replay B is displayed and a win has been made"), no medals are awarded, the next game becomes a replay game, and the game moves to the second replay time (RT2).

本実施形態では、特殊リプレイAに当選した場合には、特殊リプレイBにも当選する(同時当選する)ようになっており、特殊リプレイAが停止表示されなかった場合には、特殊リプレイBが停止表示されるようになっている。また、特殊リプレイAに当選した場合には、対応する役である特殊リプレイAを狙って停止表示させる旨の指示が後述する演出表示装置15において導出されるようになっている。さらに、特殊リプレイAは、有効ラインのうち中央ラインに揃うように制御される。特殊リプレイBは、「白7」を含むもの(白7テンパイが否定されていないもの)は、有効ラインのうち中央ラインに揃うように制御され、それ以外の組合せは、中央ライン以外に揃うように制御される。 In this embodiment, if special replay A is won, special replay B is also won (they are won simultaneously), and if special replay A is not stopped and displayed, special replay B is stopped and displayed. Also, if special replay A is won, an instruction to aim for and stop displaying special replay A, which is the corresponding role, is generated in the performance display device 15, which will be described later. Furthermore, special replay A is controlled to align with the center line of the effective lines. Special replay B, which includes "white 7" (white 7 tenpai is not negated), is controlled to align with the center line of the effective lines, and other combinations are controlled to align with a line other than the center line.

加えて、リール42L、42M、42Rの停止制御では、当選した役において組合せの多い図柄が優先して停止制御される(成立した役は極力有効ライン上に引き込む)。例えば、特殊リプレイBのうち、左リールに「白7」、「赤7」、「スイカ」が停止される組合せはそれぞれ6通りである(中リールや右リールにこれらの図柄が停止される組合せの数も同じ)。ここで、特殊リプレイBと同時当選する特殊リプレイAを停止表示させる場合には、当選役(特殊リプレイA、及び、特殊リプレイB)に対応して各リールに「赤7」、「スイカ」が停止される組合せよりも「白7」を停止させる組合せが1通り多くなることから、「赤7」、「スイカ」よりも「白7」が優先的に中央ラインに停止されるように制御される。 In addition, when controlling the stops of reels 42L, 42M, and 42R, the symbols that have the most combinations in the winning combination are given priority (the winning combination is drawn onto the active line as much as possible). For example, in the special replay B, there are six combinations in which the "white 7", "red 7", and "watermelon" are stopped on the left reel (the number of combinations in which these symbols are stopped on the center and right reels is the same). Here, when special replay A, which is a win at the same time as special replay B, is stopped and displayed, there is one more combination in which the "white 7" is stopped than the combinations in which the "red 7" and "watermelon" are stopped on each reel corresponding to the winning combination (special replay A and special replay B), so the "white 7" is controlled to be stopped on the center line with priority over the "red 7" and "watermelon".

尚、本実施形態では、特殊リプレイBに当選しても特殊リプレイAに当選していない場合もある。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊リプレイAと重複(同時当選)しない単独の特殊リプレイBの当選ゲームでは特殊リプレイBの当選を示唆・教示するような演出が行われない構成となっているが、行われるような構成としてもよい。さらに、特殊リプレイA、Bの構成図柄やパターンの数等については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。 In this embodiment, even if special replay B is won, there may be cases where special replay A is not won. In addition, although this embodiment will be described in detail later, in a winning game of special replay B that does not overlap with special replay A (simultaneous win), no effect is performed to suggest or instruct that special replay B has been won, but this may be configured to be performed. Furthermore, the constituent symbols and number of patterns of special replays A and B are not particularly limited, and can be set appropriately for each machine.

加えて、「リプレイ・ベル・リプレイ」の組合せが有効ライン上に揃った場合(以下、「フェイクリプレイが停止表示された、入賞した」とも称する)にも、一切メダルの付与は行われず、次ゲームがリプレイ遊技とされる。フェイクリプレイは、第3停止が右リール42Rになる場合、上ラインにフェイクリプレイが揃うように制御され、第3停止が中リール42Mになる場合、右下がりラインにフェイクリプレイが揃うように制御され、第3停止が左リール42Lになる場合、下ラインにフェイクリプレイが揃うように制御される。つまり、先ず、左リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで左リール上段にリプレイ、左リール中段に白7が停止し、続いて、中リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、中リール上段にベル、中リール中段に白7が停止し、最後に、右リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、右リール上段にリプレイ、右リール枠上、或いは、枠下に白7が停止する。また、例えば、先ず、左リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで左リール上段にリプレイ、左リール中段に白7が停止し、続いて、右リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、右リール下段にリプレイ、右リール中段に白7が停止し、最後に、中リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、中リール中段にベル、中リール上段又は下段に白7が停止する。さらに、例えば、先ず、右リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで右リール下段にリプレイ、右リール中段に白7が停止し、続いて、中リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、中リール下段にベル、中リール中段に白7が停止し、最後に、左リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、左リール下段にリプレイ、左リール枠上又は枠下に白7が停止する。すなわち、「白7」を有効ラインに狙うと、中央ラインにテンパイさせることはできるものの、「白7揃い」はさせることができない(その裏でフェイクリプレイが揃っている)という構成になっている。尚、第2停止の時点、或いは、第1停止の時点で、白7が揃わず、特殊リプレイAに当選していないことが判明する押し順も存在するような図柄配置とすることも可能である。 In addition, if the "Replay-Bell-Replay" combination is lined up on an active line (hereinafter also referred to as "Fake Replay is stopped and displayed, winning"), no medals are awarded and the next game becomes a replay game. Fake Replay is controlled so that if the third stop is on the right reel 42R, fake replays are lined up on the upper line, if the third stop is on the middle reel 42M, fake replays are lined up on the downward right line, and if the third stop is on the left reel 42L, fake replays are lined up on the lower line. That is, first, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the left reel, causing a replay to be displayed on the upper left reel and the white 7 to be displayed on the middle left reel, then, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the middle reel, causing a bell to be displayed on the upper middle reel and the white 7 to be displayed on the middle middle reel, and finally, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the right reel, causing a replay to be displayed on the upper right reel and the white 7 to be displayed on the top or bottom of the right reel frame. Also, for example, first, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the left reel, causing a replay to be displayed on the upper left reel and the white 7 to be displayed on the middle left reel, then, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the right reel, causing a replay to be displayed on the bottom right reel and the white 7 to be displayed on the middle right reel, and finally, a stop operation is performed when the vicinity of the white 7 is displayed on the middle reel, causing a bell to be displayed on the middle middle reel and the white 7 to be displayed on the top or bottom middle reel. Furthermore, for example, first, when the right reel is stopped near the white 7, a replay appears on the bottom of the right reel and the white 7 appears in the middle of the right reel. Next, when the middle reel is stopped near the white 7, a bell appears on the bottom of the middle reel and the white 7 appears in the middle of the middle reel. Finally, when the left reel is stopped near the white 7, a replay appears on the bottom of the left reel and the white 7 appears on the top or bottom of the left reel frame. In other words, if you aim for the "white 7" on the pay line, you can make it on the center line, but you cannot make the "white 7s line up" (behind that, the fake replays are lined up). It is also possible to arrange the symbols in such a way that at the time of the second stop or the first stop, there is a push order in which it is clear that the white 7s are not lined up and that the special replay A has not been won.

尚、フェイクリプレイ(フェイク役)が入賞したとしても、リプレイタイムの移行は行われない。また、「第1停止」は、回転中の3つのリールのうち、最初にリールが停止されることであり、「第2停止」は、回転されていたリールのうち2番目にリールが停止されること(3つのリールのうち1つが停止され、2つが回転中の状態で回転中のリールが停止されること)であり、「第3停止(最終停止)」は、回転されていたリールのうち3番目にリールが停止されること(3つのリールのうち2つが停止され、1つが回転中の状態で当該回転中の最後にリールが停止されること)である。 Even if a fake replay (fake role) wins, the replay time will not change. The "first stop" is when the first of the three reels that are spinning is stopped, the "second stop" is when the second of the reels that were spinning is stopped (when one of the three reels is stopped and the reel that is spinning is stopped while the other two are spinning), and the "third stop (final stop)" is when the third of the reels that were spinning is stopped (when two of the three reels are stopped and the last reel that is spinning is stopped while the other two are spinning).

その他の図柄の組合せの場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記の図柄の組合せが揃わない場合には、「外れ」であり、メダルの付与やリプレイ遊技の付与等は行われない。 If any other symbol combination occurs, i.e. if the "cherry" symbol on the left reel 42L does not stop on an active line and the above symbol combinations do not line up on an active line, it is a "miss" and no medals or replays are awarded.

また、本実施形態では、ビッグボーナス終了後、及び、レギュラーボーナス終了後に、特殊リプレイA(特殊リプレイB)の当選確率が高められた第1リプレイタイム(以下、「RT1」とも称する)に移行する。本実施形態では、ビッグボーナス後、20ゲーム間がRT1とされ、レギュラーボーナス後、1ゲーム間がRT1とされる。RT1では、特殊リプレイAの当選確率が約3/32とされている。尚、RT1以外では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイに当選しない設定となっている(かなり低い確率で当選する設定としてもよい)。また、例えば、RT2では、小役、再遊技役、及び、ボーナス役のいずれに当選するかの役抽選(当否抽選)において、RT0やRT1では「外れ」に対応すると判別されていたものが、「リプレイ」に対応すると判別される小役判定テーブル(乱数値と、小役との対応関係を示すテーブルであって、遊技状態に対応して複数設けられる)が参照されるようになる。 In this embodiment, after the big bonus and the regular bonus, the game moves to the first replay time (hereinafter also referred to as "RT1") in which the probability of winning the special replay A (special replay B) is increased. In this embodiment, 20 games after the big bonus are set as RT1, and 1 game after the regular bonus are set as RT1. In RT1, the probability of winning the special replay A is about 3/32. In addition, in a time other than RT1, the game is set so that the special replay A, the special replay B, and the fake replay are not won (it may be set so that they are won with a fairly low probability). In addition, for example, in RT2, in the role lottery (win/lose lottery) for winning the small role, the replay role, and the bonus role, a small role determination table (a table showing the correspondence between random number values and small roles, and multiple tables are provided corresponding to the game state) that is determined to correspond to "replay" is referenced, which corresponds to what was determined to correspond to "miss" in RT0 and RT1.

RT1、及び、RT2において、ビッグボーナス、及び、レギュラーボーナスに当選した場合には、通常リプレイタイム(以下、「RT0」とも称する)に移行する。そして、再遊技役以外(外れ等)に当選した場合に、ビッグボーナス、及び、レギュラーボーナスを停止表示(入賞)させることができるようになる。 If you win a big bonus or a regular bonus in RT1 or RT2, you will move to normal replay time (hereinafter also referred to as "RT0"). Then, if you win something other than a replay role (such as a miss), you will be able to stop the big bonus and regular bonus (win).

ビッグボーナス、及び、レギュラーボーナスに入賞することにより、ボーナス状態(以下、リプレイ確率の説明の際には「RT3」とも称する)に移行する。ボーナス状態では、「外れ」、及び、「リプレイ」に対応する振分けのない(或いは、少ない)小役判定テーブルが参照される。これにより、ボーナス中は、毎ゲーム、基本的に小役が停止表示されることとなる。尚、ビッグボーナス用の小役判定テーブルと、レギュラーボーナス用の小役判定テーブルとで、「スイカ」、「チェリー」への振分け確率が異なっている(例えば、レギュラーボーナスでは、「スイカ」又は「チェリー」と、「ベル」との重複役が設定される等)。 By winning the big bonus or regular bonus, the player transitions to the bonus state (hereinafter referred to as "RT3" when explaining the replay probability). In the bonus state, a small win determination table with no (or few) allocations corresponding to "miss" and "replay" is referenced. As a result, during the bonus, small wins are basically displayed as stopped wins every game. The allocation probability for "watermelon" and "cherry" differs between the small win determination table for the big bonus and the small win determination table for the regular bonus (for example, in the regular bonus, overlapping roles of "watermelon" or "cherry" and "bell" are set).

図2等に示すように、遊技パネル30の下方左側には、各リール42L、42M、42Rを(基本的には一斉に回転開始するが、必ずしも回転開始が同時である必要はない)回転開始させる(識別情報の変動表示を開始させる)ために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L、42M、42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れた後、元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているとき(かつ、リール42L、42M、42Rが停止表示されている状態)にこのスタートレバー71が操作される(特定条件が成立する)と、上記した小役、再遊技役、及び、ボーナス役(遊技者にとって有利な特典)に当選したか否かの役抽選(当否抽選)等が行われるとともに、各リール42L、42M、42Rが基本的には一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 2 etc., a start lever 71 is provided on the lower left side of the game panel 30, which is operated to start the rotation of each of the reels 42L, 42M, 42R (basically they all start spinning at the same time, but it is not necessary that they start spinning at the same time) (to start the variable display of the identification information). The start lever 71 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 42L, 42M, 42R, i.e., to start the variable display. The start lever 71 is a lever that the player presses with his hand when starting a game, and automatically returns to its original position after the player releases his hand. When a medal is inserted (and reels 42L, 42M, and 42R are displayed as stopped), the start lever 71 is operated (specific conditions are met), and a lottery (win/lose lottery) is held to see whether the player has won the above-mentioned small win, replay win, or bonus win (benefit that is advantageous to the player), and each of the reels 42L, 42M, and 42R basically starts spinning simultaneously.

スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L、42M、42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状の左ストップスイッチ72、中ストップスイッチ73、右ストップスイッチ74が設けられている。各ストップスイッチ72、73、74は停止対象となるリール42L、42M、42Rに対応する表示窓31L、31M、31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72、73、74はリール42L、42M、42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72、73、74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。 On the right side of the start lever 71, there are provided a left stop switch 72, a center stop switch 73, and a right stop switch 74 in the form of buttons that are operated to individually stop each of the rotating reels 42L, 42M, and 42R. Each stop switch 72, 73, and 74 is located directly below the display window 31L, 31M, and 31R corresponding to the reel 42L, 42M, and 42R to be stopped. The stop switches 72, 73, and 74 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display based on the rotation of the reels 42L, 42M, and 42R. Each stop switch 72, 73, and 74 becomes capable of being stopped when a predetermined time has elapsed since the left reel 42L started to rotate, and during this state, a lamp (not shown) is lit to notify that the stop operation is possible, and is turned off when the rotation stops.

尚、本実施形態では、回転しているリール42L、42M、42Rを停止させる場合に、当選役に対応する図柄が有効ラインに対して通過する前側にずれた位置にあるタイミングでストップスイッチ72、73、74を操作しても、当該ずれが4図柄分以内であれば、当選役に対応する図柄を有効ラインに移動させる(引き込む)アシスト機能が設けられている。また、ボーナスに当選している状態(ボーナスの当選を示すフラグはオンにされているが未だ入賞していない状態)におけるゲームで小役に当選した場合には、当該小役を有効ライン上に(引き込める範囲であれば)優先的に停止させる構成となっている。但し、ボーナスと小役の両方に当選している状態では、ボーナスを優先的に有効ラインに停止させる構成を採用することも可能である。 In this embodiment, when stopping the spinning reels 42L, 42M, 42R, even if the stop switches 72, 73, 74 are operated at a timing when the symbol corresponding to the winning combination is shifted forward of the pay line, as long as the shift is within four symbols, an assist function is provided that moves (pulls in) the symbol corresponding to the winning combination to the pay line. Also, if a small combination is won in a game in which a bonus has been won (a flag indicating a bonus win is on but a prize has not yet been awarded), the small combination is preferentially stopped on the pay line (if it can be pulled in). However, in a state in which both a bonus and a small combination have been won, it is also possible to adopt a configuration in which the bonus is preferentially stopped on the pay line.

本実施形態では、リールユニット41の全てのリール42L、42M、42Rが回転してから、全てのリール42L、42M、42Rが停止表示されるまでが、1回のゲームとされており、リール42L、42M、42Rの回転に伴うリール42L、42M、42Rに付された図柄の変動表示(以下、単に、「図柄の変動表示」とも称する)が(可変表示手段の)識別情報の変動表示に相当する。また、回転するリール42L、42M、42Rのうち1つ目を停止させることを「第1停止」とも称し、2つ目を停止させることを「第2停止」と称し、3つ目を停止させる「第3停止」とも称する。 In this embodiment, one game is played from when all reels 42L, 42M, 42R of the reel unit 41 have rotated until all reels 42L, 42M, 42R are displayed as stopped, and the display of the patterns on reels 42L, 42M, 42R that change with the rotation of reels 42L, 42M, 42R (hereinafter also simply referred to as "display of patterns") corresponds to the display of the identification information (of the variable display means). In addition, stopping the first of the rotating reels 42L, 42M, 42R is also referred to as the "first stop", stopping the second is also referred to as the "second stop", and stopping the third is also referred to as the "third stop".

前面扉12の上部(表示窓31L、31M、31Rの上方)には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知(教示又は示唆)したりする左右一対のスピーカ14と、液晶表示装置により構成され、遊技者に各種情報を教示又は示唆する演出表示手段としての演出表示装置15とが設けられている。演出表示装置15では、リールユニット41の図柄の変動表示に伴って行われ、当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示(例えば、リール42L、42M、42Rの回転に伴って開始され、及び、回転するリールのうち1つめ、及び、2つめの停止表示に伴って展開し、3つ目のリールの停止表示に伴って終結するストーリーのある演出、或いは、3つ目のリールの停止表示でも終結せずに次のゲームに持ち越されて、次ゲーム以降のゲームで終結するストーリーのある演出等)が導出可能となっている。尚、上部ランプ13等の電飾手段やスピーカ14等の位置や数は特に説明したものに限られない。また、演出表示装置15は、EL表示装置やドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。 The upper part of the front door 12 (above the display windows 31L, 31M, 31R) is provided with an upper lamp 13 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 14 that play various sound effects as the game progresses and notify (instruct or suggest) the player of the game status, and a performance display device 15 consisting of a liquid crystal display device that serves as a performance display means for instructing or suggesting various information to the player. The performance display device 15 can display a performance display that is performed in conjunction with the changing display of the symbols on the reel unit 41 and that tells or suggests the result of the winning or losing lottery (for example, a performance with a story that begins with the rotation of the reels 42L, 42M, and 42R, develops with the first and second of the rotating reels stopping, and ends with the third reel stopping, or a performance with a story that does not end with the third reel stopping and is carried over to the next game and ends in the next game or later). Note that the positions and numbers of the illumination means such as the upper lamp 13 and the speaker 14 are not limited to those specifically described. In addition, the performance display device 15 may use other displays such as an EL display device or a dot matrix display device.

表示窓31L、31M、31Rの下方右側には、投資価値(遊技価値)としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal insertion slot 75 for inserting medals as investment value (game value) is provided below and to the right of the display windows 31L, 31M, and 31R. The medal insertion slot 75 constitutes an input means for inputting the investment value. Also, considering that the medal insertion slot 75 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting the investment value.

メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筺体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出項17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 75 are guided to either the storage passage 81 or the discharge passage 82 by a selector 84, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. That is, the selector 84 is provided with a medal passage switching solenoid 83, which is set to the discharge passage 82 side when the medal passage switching solenoid 83 is not energized, and is switched to the storage passage 81 side when energized. Medals guided to the storage passage 81 are guided to a hopper device 91 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 82 are guided from a medal discharge section 17 provided on the lower front surface of the front door 12 to a medal tray 18 and are returned to the player.

図3等に示すように、メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とにより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95(図5参照)が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96(図3、図5参照)が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。 As shown in FIG. 3 and other figures, the hopper device 91, which serves as a payout means for granting medals to a player, is composed of a storage tank 92 for storing medals and a payout device 93 for paying out medals to a player. The payout device 93 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 94 provided in the center right part of the discharge passage 82, and pays out the medals to the medal tray 18 through the discharge passage 82. In addition, a reserve tank 95 (see FIG. 5) is provided on the right side of the hopper device 91 to prevent medals from being stored in the storage tank 92 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 92 of the hopper device 91, an induction plate 96 (see FIG. 3 and FIG. 5) is provided to discharge medals from the storage tank 92 to the reserve tank 95. Therefore, if medals are stored above the height at which the induction plate 96 is provided, the medals will be stored in the reserve tank 95.

図2等に示すように、メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。 As shown in FIG. 2 etc., a button-shaped return switch 76 is provided below the medal insertion slot 75. The return switch 76 is a switch that is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 75 becomes stuck in the selector 84. When this switch is pressed, the selector 84 is operated in a mechanically linked manner, and the medal stuck in the selector 84 is returned through the medal ejection slot 17.

スロットマシン10は、ゲームの実行に使用(ベット)可能な数よりも多くのメダルがメダル投入口75に投入された場合に、当該使用可能な数を超えて投入されたメダルが仮想のメダルとして規定枚数(例えば、最大で50枚分)まで貯留記憶される(「クレジットされる」とも称する)クレジット機能を有している。また、仮想メダルの貯留記憶(クレジット)上限に達していない状態では、小役入賞時に獲得したメダルについても仮想メダルとしてクレジットされる。さらに、クレジットが上限に達している状態でメダル投入口75にメダルが投入されたり、小役入賞によりメダルを獲得することでクレジットの上限を超えたりする場合に、上限を超えた分の現実のメダルが遊技者に払出される(返却される)ようになっている。尚、リールユニット41の変動中にメダル投入口75にメダルを投入してもクレジットはされず、遊技者に返却される。また、リプレイ入賞状態においてメダル投入口75にメダルが投入された場合にクレジットされる構成としてもよいし、遊技者に返却されるように構成してもよい。 The slot machine 10 has a credit function in which, when more medals than the number that can be used (bet) for playing a game are inserted into the medal insertion port 75, the medals inserted in excess of the number that can be used are stored and stored (also referred to as being "credited") as virtual medals up to a specified number (for example, up to 50 medals). In addition, when the upper limit of the storage (credit) of virtual medals has not been reached, medals acquired when a small winning combination is won are also credited as virtual medals. Furthermore, when medals are inserted into the medal insertion port 75 when the credit limit has been reached, or when the credit limit is exceeded by acquiring medals through the winning of a small winning combination, the real medals that exceed the upper limit are paid out (returned) to the player. Note that even if medals are inserted into the medal insertion port 75 while the reel unit 41 is fluctuating, they are not credited and are returned to the player. In addition, when medals are inserted into the medal insertion port 75 in a replay winning state, they may be configured to be credited or returned to the player.

表示窓31L、31M、31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを、ゲームの実行に使用可能とされる最大の枚数分(通常遊技状態では3枚であり、ボーナスゲーム(特別遊技状態)において有効ラインの数を減らすような構成であればボーナスゲーム中は2枚、或いは、1枚となる)を一度に投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77(マックスベットボタン)が設けられている。つまり、通常遊技状態において仮想メダルが貯留記憶されている状態で第1クレジット投入スイッチ77が操作されることにより、貯留記憶されていた仮想メダルが3枚消費される格好でゲームを実行可能な状態とされるようになっている。 On the lower left side of the display windows 31L, 31M, and 31R, there is provided a button-shaped first credit insertion switch 77 (max bet button) for inserting the maximum number of virtual medals credited as investment value that can be used to play the game (three in normal play mode, two or one during a bonus game if the number of active lines is reduced in a bonus game (special play mode)). In other words, by operating the first credit insertion switch 77 when virtual medals are stored in normal play mode, three stored virtual medals are consumed, making it possible to play the game.

また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。加えて、第1クレジット投入スイッチ77、第2クレジット投入スイッチ78、及び、第3クレジット投入スイッチ79のいずれかを操作して所定数のメダルがベットされた状態において、異なる第1クレジット投入スイッチ77、第2クレジット投入スイッチ78、及び、第3クレジット投入スイッチ79が操作された場合には、入力が上書きされて、最後に操作された第1クレジット投入スイッチ77、第2クレジット投入スイッチ78、及び、第3クレジット投入スイッチ79に対応する枚数のメダルがベットされた状態となる。 To the left of the first credit insertion switch 77 are provided a second credit insertion switch 78 and a third credit insertion switch 79, which are button-like switches smaller than the first credit insertion switch 77. The second credit insertion switch 78 is for inserting two credited virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 79 is for inserting one virtual medal. The credit insertion switches 77-79, together with the medal insertion slot 75, constitute an input means for inputting an investment value. Also, considering that the medal insertion slot 75 involves the player directly inserting medals, while the credit insertion switches 77-79 only involve the insertion of virtual medals based on stored memory, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting an investment value. In addition, when a predetermined number of medals have been bet by operating any of the first credit input switch 77, the second credit input switch 78, and the third credit input switch 79, if a different first credit input switch 77, the second credit input switch 78, and the third credit input switch 79 are operated, the input is overwritten and the number of medals corresponding to the first credit input switch 77, the second credit input switch 78, and the third credit input switch 79 that was last operated is bet.

なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。 The first credit insertion switch 77 has a built-in lamp (not shown) as a light-emitting member to notify the player that the maximum number of medals (three medals) that can be inserted per game has not been reached. The lamp is turned on when the switch operation of the first credit insertion switch 77 is valid, to prompt the player to operate the switch 77, but is turned off when there are no credited virtual medals or when three medals have already been inserted. Here, instead of turning on the lamp, the lamp may be made to flash to make it easier for the player to understand the prompt to insert medals.

スタートレバー71の左側には、ボタン状のクレジット返却スイッチ80が設けられている。仮想メダルがクレジットされている状態でクレジット返却スイッチ80が操作されることで、クレジットされている仮想メダルに相当する現実のメダルが遊技者に払出される(返却される)ようになっている(ベットされていた状態のメダルも返却される)。尚、クレジット機能のオン・オフを切換可能な構成を採用してもよく、その場合、クレジット返却スイッチ80を切換用のスイッチとしてもよい。 A button-shaped credit return switch 80 is provided to the left of the start lever 71. When the credit return switch 80 is operated while virtual medals have been credited, real medals equivalent to the credited virtual medals are paid out (returned) to the player (the medals that have been bet are also returned). Note that a configuration that allows the credit function to be switched on and off may be adopted, in which case the credit return switch 80 may serve as a switch for switching.

遊技パネル30の表示窓31L、31M、31R下方には、クレジット(貯留記憶)されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。尚、獲得枚数表示部37では、基本的に各ゲームのメダルの獲得枚数が表示されるようになっているが、例えば、ボーナス中は、各ゲームのメダル獲得枚数が表示された後に当該ボーナス中の総メダル獲得枚数が表示されるように構成してもよい。 Below the display windows 31L, 31M, and 31R of the game panel 30 are a remaining number display section 35 that displays the number of medals credited (stored and stored), a game number display section 36 that displays, for example, the number of games remaining during special game states such as big bonuses and regular bonuses, and an acquired number display section 37 that displays the number of medals acquired. These displays 35 to 37 are configured with seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like. The acquired number display section 37 basically displays the number of medals acquired in each game, but for example, during a bonus, it may be configured so that after the number of medals acquired in each game is displayed, the total number of medals acquired during that bonus is displayed.

ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時に1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。 The procedure for betting medals will now be explained. When the first medal is inserted into the medal insertion slot 75 at the start of a game, the first active line display unit 32 lights up, and the corresponding center line becomes an active line. When the second medal is inserted into the medal insertion slot 75, the second active line display unit 33 lights up, and a total of three combination lines including the corresponding upper and lower lines become active lines. When the third medal is inserted into the medal insertion slot 75, the third active line display unit 34 lights up, and a total of five combination lines including the corresponding pair of diagonal lines become active lines.

また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、クレジットされている仮想メダルが上限に達していれば、セレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットの上限に達していなければ、スロットマシン10の内部(貯留タンク92、予備タンク95)に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。 When four or more medals are inserted into the medal insertion port 75, if the credited virtual medals have reached the upper limit, the remaining medals (more than three) are switched to the discharge passage 82 by the selector 84 and returned from the medal discharge port 17 to the medal tray 18. On the other hand, if the credit limit has not been reached, the remaining medals are stored inside the slot machine 10 (storage tank 92, reserve tank 95), and the number of medals stored is displayed on the remaining number display unit 35.

残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。 When the number of reserved medals is displayed in the remaining number display section 35, pressing any of the first to third credit insertion switches 77 to 79 also inserts a virtual medal and places a bet. When the third credit insertion switch 79 is pressed, one virtual medal is inserted, the number displayed in the remaining number display section 35 is decremented by one, the first effective line display section 32 lights up, and the center line becomes the effective line. When the second credit insertion switch 78 is pressed, two virtual medals are inserted, the number displayed in the remaining number display section 35 is decremented by two, the first effective line display section 32 and the second effective line display section 33 light up, and a total of three combination lines become effective lines. When the first credit insertion switch 77 is pressed, three virtual medals are inserted, the number displayed in the remaining number display section 35 is decremented by three, and all effective line display sections 32 to 34 light up, and a total of five combination lines become effective lines.

なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。また、通常遊技状態において各ゲームの実行につきメダルが3枚必要な場合(3枚掛け専用機の場合)には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のうち、第1クレジット投入スイッチ77だけを設けることとしてもよいし、1枚掛けが可能な構成であっても第2クレジット投入スイッチ78を省略するように構成してもよい。 If there are no virtual medals stored to be inserted when any of the first to third credit insertion switches 77-79 is pressed, for example when the first credit insertion switch 77 is pressed while the remaining number display unit 35 shows 2, all the values in the remaining number display unit 35 are decremented to 0, and only the amount of virtual medals that can be inserted is bet. In addition, when three medals are required for each game in the normal game mode (in the case of a machine that only allows three medals to be bet), only the first credit insertion switch 77 may be provided among the first to third credit insertion switches 77-79, or the second credit insertion switch 78 may be omitted even if the configuration allows one medal to be bet.

第1クレジット投入スイッチ77と、メダル投入口75との間の位置には、演出操作手段としての演出ボタン101、及び、十字ボタン102が設けられている。演出ボタン101は、上側が閉塞された円筒状の透明な操作体が上下に変位可能に設けられ、常にはばねにより上方(取付面から突出する方向)に付勢され、発光手段(例えば、LED)が内蔵されているとともに、操作体の上面には文字や図形(例えばPUSH等)が付されている。状況に応じて演出ボタン101を押圧操作することで、演出表示装置15等において対応する演出を導出させたり、演出内容を変更したりする。十字ボタン102は、上・下・右・左・中央の5つの入力部を備えており、中央の入力部は主にその他の入力部への入力により行われた設定を決定する際に操作される。 Between the first credit insertion switch 77 and the medal insertion slot 75, there are provided an effect button 101 and a cross button 102 as effect operation means. The effect button 101 is a cylindrical transparent operation body with a closed top that can be displaced up and down, and is always biased upward (in the direction protruding from the mounting surface) by a spring. It has a built-in light-emitting means (e.g., LED) and has letters and figures (e.g., PUSH, etc.) on the top surface of the operation body. By pressing the effect button 101 according to the situation, a corresponding effect can be derived on the effect display device 15, etc., or the effect content can be changed. The cross button 102 has five input sections: up, down, right, left, and center, and the center input section is mainly operated when deciding settings made by input to the other input sections.

また、本実施形態のスロットマシン10は、音量、及び、光量の調整が可能であり、十字ボタン102の左右の入力部を操作することで音量を調節することができ、十字ボタン102の上下の入力部を操作することで光量を調節することができる。当該音量、及び、光量の調整に際しては、演出表示装置15において、音量、及び、光量の設定画面(調節可能な範囲、及び、現状の設定を示すとともに、調節の案内をする表示)が導出される。さらに、図柄の変動表示が行われていない状態で、十字ボタン102の中央の入力部、及び、演出ボタン101のどちらか一方を操作することで、演出表示装置15においてメニュー画面が表示される。メニュー画面では、音量、及び、光量の設定画面を開く項目と(本例では、メニュー画面を開くことなく、直接、十字ボタン102の上・下・右・左の入力部を操作することでも、音量、及び、光量の設定画面を開くことが可能)、所定の演出に関するカスタマイズの設定する演出カスタム画面を開く項目と、役の構成を紹介する画面を開く項目と、メニュー画面を閉じる項目とがある。尚、本例では、所定の遊技状態において遊技者が選択したキャラクタを演出表示装置15の所定位置(選択キャラ表示部)において表示しておけるキャラクタ選択機能があり、選択キャラ表示部に表示させるキャラクタは演出カスタム画面で設定可能である(表示なしの設定も可能である)。また、ゲーム中(スタートレバー71の操作に基づいてリール42L、42M、42Rが変動を開始してから全てのリール42L、42M、42R停止表示されるまで、或いは、対応するメダル払出が終了するまで)は、メニュー画面の表示ができない(メニュー画面が表示された状態でゲームが開始された場合にはメニュー画面が閉じられる)ようになっている(メニュー画面を開くことなく行う音量・光量の調節は可能としてもよい)。 In addition, the slot machine 10 of this embodiment is capable of adjusting the volume and light intensity, and the volume can be adjusted by operating the left and right input parts of the cross button 102, and the light intensity can be adjusted by operating the top and bottom input parts of the cross button 102. When adjusting the volume and light intensity, a setting screen for the volume and light intensity (a display showing the adjustable range and the current setting, as well as providing guidance for adjustment) is derived in the performance display device 15. Furthermore, when the pattern variation display is not being performed, a menu screen is displayed in the performance display device 15 by operating either the central input part of the cross button 102 or the performance button 101. In the menu screen, there are an item for opening a setting screen for the volume and light intensity (in this example, the setting screen for the volume and light intensity can also be opened by directly operating the up, down, right, and left input parts of the cross button 102 without opening the menu screen), an item for opening a performance customization screen for setting customization for a specific performance, an item for opening a screen introducing the composition of the role, and an item for closing the menu screen. In this example, there is a character selection function that allows the player to display a character selected in a specific game state at a specific position (selected character display section) of the effect display device 15, and the character to be displayed in the selected character display section can be set on the effect customization screen (it is also possible to set it to not be displayed). Also, during the game (from the time when the reels 42L, 42M, and 42R start to move based on the operation of the start lever 71 until all reels 42L, 42M, and 42R are displayed stopped, or until the corresponding medal payout is completed), the menu screen cannot be displayed (if the game is started with the menu screen displayed, the menu screen is closed) (it may be possible to adjust the volume and light intensity without opening the menu screen).

尚、音量の設定を行うことのできるボタン、及び、光量の設定を行うことのできるボタンを個別に設けることとしてもよい。さらに、演出表示装置15に表示される文字の大きさ、色合い等を遊技者の操作に基づいて変更可能に構成してもよい。また、演出ボタン101に内蔵されたLEDは、演出ボタン101を操作してもスロットマシン10の視認態様の変化が生じないボタン無効状態と、演出ボタン101を操作することでスロットマシン10の視認態様の変化が生じるボタン有効状態と、ボタン有効状態において演出ボタン101が操作された操作状態(操作中、或いは、操作後の状態)とで、発光態様(発光色等)が異なるように構成してもよい。また、演出ボタン101の内側において発光手段に代えて文字等を表示可能な表示装置を設けることとしてもよいし、発光手段に加えて、演出ボタン101を操作した場合に、或いは、操作しない状態において、(それぞれ)操作体の文字や図形と一体となって連帯感のある態様が視認されるオブジェクト(表示装置による表示オブジェクトでもよい)を設けることとしてもよい。 It is also possible to provide separate buttons for setting the volume and the light intensity. Furthermore, the size and color of the characters displayed on the performance display device 15 may be changed based on the player's operation. The LED built into the performance button 101 may be configured to have different light emission modes (e.g., light emission color) in a button disabled state in which the visual appearance of the slot machine 10 does not change even when the performance button 101 is operated, a button enabled state in which the visual appearance of the slot machine 10 changes when the performance button 101 is operated, and an operation state in which the performance button 101 is operated in the button enabled state (during operation or after operation). A display device capable of displaying characters, etc. may be provided inside the performance button 101 instead of the light-emitting means, or an object (which may be a display object by a display device) that is visually recognized as being integrated with the characters or figures of the operating body when the performance button 101 is operated or not operated (respectively) may be provided in addition to the light-emitting means.

演出表示装置15の背面には、サブ制御手段としてのサブ制御装置111、及び、表示制御装置112が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。上部ランプ13、及び、スピーカ14は、サブ制御装置111により制御される。演出表示装置15は、遊技に進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、リールユニット41にて表示される結果に対応させるように、主制御装置131からのコマンドに基づき、サブ制御装置111によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置112によって表示が行われる。通常遊技状態では、演出表示装置15において、リールユニット41の図柄の変動表示に伴って行われ(開始とともに開始され、停止表示に対応して終了し)、役抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能に構成されている。 The sub-control device 111 as a sub-control means and the display control device 112 are detachably attached to the back of the performance display device 15 in a stacked state. The upper lamp 13 and the speaker 14 are controlled by the sub-control device 111. The performance display device 15 is for executing various display performances as the game progresses, and the auxiliary display content is determined by the sub-control device 111 based on commands from the main control device 131 so as to correspond to the results displayed on the reel unit 41, and the display is performed by the display control device 112 based on this determination. In the normal game state, the performance display device 15 is configured to be able to derive a performance display that is performed in conjunction with the changing display of the patterns on the reel unit 41 (starting at the start and ending in response to the stop display) and that teaches or suggests the result of the role selection.

メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。 Above the medal tray 18, there is a lower plate 16 on which the name of the machine and characters related to the game are displayed. Also, to the left of the medal tray 18, there is a reversible ashtray 19 on the lower front side.

筺体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。 Inside the housing 11, to the left of the hopper device 91, a power supply box 121 is provided. The power supply box 121 includes a power supply switch 122, a reset switch 123, and a setting key insertion hole 124. The power supply switch 122 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 131.

リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復旧(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。 The reset switch 123 is a switch for resetting various states of the slot machine 10. This slot machine 10 has a backup function for various data, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained, and when the power is restored (power is restored), the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is cut off in the normal manner, for example when an amusement hall closes its business, the state before the power outage is stored and retained, but when the power switch 122 is turned on while pressing the reset switch 123, the backup data is reset. Also, if the reset switch 123 is pressed while the power switch 122 is on, the error state is reset.

設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの付与率(払出率)の調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっており、「設定6」が最もメダル付与率が高く、設定値が少なくなる順にメダル付与率が低くなる。つまり、設定値が大きくなるほど遊技者にとって有利な(例えば、ボーナス確率やRT2移行確率が高い)遊技を実行することができる。尚、設定値は6段階に限定されるものではなく、適宜設定可能である。 The setting key insertion hole 124 allows the hall manager or the like to adjust the medal award rate (payout rate). That is, the hall manager or the like can insert a setting key into the setting key insertion hole 124 and operate it to change the setting state (winning probability setting process) of the slot machine 10 from "Setting 1" to "Setting 6." "Setting 6" has the highest medal award rate, and the medal award rate decreases as the setting value decreases. In other words, the higher the setting value, the more advantageous the game can be for the player (for example, the higher the bonus probability or RT2 transition probability). Note that the setting value is not limited to six levels and can be set as appropriate.

リールユニット41の上方には、主制御装置131が筺体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。 Above the reel unit 41, the main control device 131 is attached to the back plate 11c of the housing 11. The main control device 131 is equipped with a main board including a CPU that performs main control, a ROM that stores a game program, a RAM that temporarily stores necessary data according to the progress of the game, a port for communicating with various devices, and a clock circuit used for time counting and synchronization, and is configured so that the main board is housed in a board box that serves as an encapsulation means made of a transparent resin material or the like. The board box has a box base that is approximately rectangular and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other in an unopenable manner by a sealing unit that serves as a sealing means, thereby sealing the board box. The box base and the box cover may also be connected to each other in an unopenable manner using a key member.

また、図示は省略するが、スロットマシン10には、前面扉12の開放を検知するための開放検知スイッチが設けられている。さらに、図示は省略するが、スロットマシン10には、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継する外部端子板が設けられている。例えば現在の遊技状態(変動表示の開始、ボーナス状態の開始・終了、RT2状態の開始・終了等)に関する情報を出力するための端子、開放検知スイッチによって検知される前面扉12の開放に関する情報を出力するための端子、各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、メダルの付与に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 Although not shown in the figures, the slot machine 10 is provided with an opening detection switch for detecting the opening of the front door 12. Furthermore, although not shown in the figures, the slot machine 10 is provided with an external terminal board for relaying the transmission of various information to the hall computer of the gaming hall. For example, there are provided terminals for outputting information regarding the current gaming state (start of variable display, start/end of bonus state, start/end of RT2 state, etc.), terminals for outputting information regarding the opening of the front door 12 detected by the opening detection switch, terminals for outputting information regarding various error states, and terminals for outputting information regarding the awarding of medals.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 8.

制御手段としての主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。主制御装置131は、本実施形態における駆動制御手段、回転位置検出手段、通過時間計測手段、駆動信号計数手段、演算手段、信号監視手段、通過時間記憶手段、比較手段を構成する。 The main control device 131, which serves as a control means, is equipped with a microcomputer centered around the CPU 151, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 161 provided inside the power supply box 121, the CPU 151 is connected to a clock circuit 154 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 155, and the like via an internal bus. The main control device 131 functions as a main board built into the slot machine 10. The main control device 131 constitutes the drive control means, rotational position detection means, passing time measurement means, drive signal counting means, calculation means, signal monitoring means, passing time storage means, and comparison means in this embodiment.

主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72、73、74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a、73a、74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77、78、79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a、78a、79a、クレジット返却スイッチ80の操作を検出するクレジット返却検出センサ80a、各リール42の回転位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151に出力されるようになっている。 The input side of the main control device 131 is connected to various sensors, such as a start detection sensor 71a that detects the operation of the start lever 71, stop detection sensors 72a, 73a, 74a that individually detect the operation of each stop switch 72, 73, 74, an inserted medal detection sensor 75a that detects medals inserted through the medal insertion slot 75, credit insertion detection sensors 77a, 78a, 79a that individually detect the operation of each credit insertion switch 77, 78, 79, a credit return detection sensor 80a that detects the operation of the credit return switch 80, a reel index sensor 55 that individually detects the rotation position of each reel 42, a payout detection sensor 91a that detects medals paid out from the hopper device 91, a reset detection sensor 123a that detects the operation of the reset switch 123, and a setting key detection sensor 124a that detects the insertion of a setting key into the setting key insertion hole 124. The signals from these various sensors are output to the CPU 151 via the input/output port 155.

なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2、第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2、第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2、第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。 The inserted medal detection sensor 75a is actually composed of multiple sensors. That is, the storage passage 81 from the medal insertion port 75 to the hopper device 91 is configured so that medals can pass in a single file. The storage passage 81 is provided with a first sensor, and a second sensor and a third sensor are provided downstream of the first sensor, at least the width of a medal, in close proximity (close enough to detect the same medal at the same time at least for a certain period of time), and the inserted medal detection sensor 75a is composed of these first to third sensors. The main control device 131 monitors the time it takes for the first sensor to reach the second sensor, and if the elapsed time exceeds a predetermined time, it is deemed that a medal has been jammed or that there has been fraud, and an error is generated. When an error occurs, an error is notified and the player's operations until the error is cleared are invalidated. The main control device 131 also monitors the order in which the second and third sensors are turned on and off, and determines that the medals have been taken in normally only if the order is as follows: both second and third sensors are off, only the second sensor is on, both second and third sensors are on, only the third sensor is on, and both second and third sensors are off, and the time taken for each on/off switch to occur is within a specified time, otherwise it is determined to be an error. This is done to prevent medal clogging in the storage passage 81, as well as fraudulent behavior in which medals are moved back and forth near the inserted medal detection sensor 75a, which may lead to the mistaken belief that a medal has been inserted.

また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。 The input side of the main control device 131 is connected to a power failure monitoring circuit 161b provided in the power supply device 161 via the input/output port 155. The power supply device 161 is equipped with a power supply unit 161a that supplies driving power to the main control device 131 and each electronic device of the slot machine 10, the power failure monitoring circuit 161b described above, and the like.

停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力される。この例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電圧が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。 The power failure monitoring circuit 161b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 122. For this reason, the power failure monitoring circuit 161b is output from the power supply unit 161a. In this example, it is configured to monitor a stabilized drive voltage of 12 volts DC, and when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, it determines that the voltage has been cut off and outputs a power failure signal. The power failure signal is supplied to both the CPU 151 and the input/output port 155, and the CPU 151 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below.

電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 161a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage for control systems such as the main control unit 131, even if the output voltage drops below 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main control unit 131 to execute power outage processing.

主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32、33、34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L、42M、42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L、61M、61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、サブ制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。 The output side of the main control device 131 is connected via an input/output port 155 to the active line display units 32, 33, 34, remaining number display unit 35, number of games displayed unit 36, number of coins won display unit 37, stepping motors 61 (61L, 61M, 61R) for rotating reels 42L, 42M, 42R, medal passage switching solenoid 83 provided on selector 84, hopper device 91, sub-control device 111, and external centralized terminal board 171 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

主制御装置131のCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種フローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。ROM152は、本実施形態における通過時間記憶手段を構成する。 The CPU 151 of the main control device 131 includes a ROM 152 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 151, a RAM 153 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 152, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits necessary for the slot machine 10, as is well known (not shown), and a credit counter that counts the number of credits. The ROM 152 and the RAM 153 form a main memory as a storage means, and the programs for executing the processes shown in the various flowcharts shown in FIG. 9 and subsequent figures are stored in the above-mentioned ROM 152 as part of the control program. The ROM 152 forms the passing time storage means in this embodiment.

RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 153 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 161 provided in power supply box 121 even after power to slot machine 10 is cut off, and RAM 153 is provided with a backup area in addition to memories and areas for temporarily storing various types of data, etc.

バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図12参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 The backup area is an area for storing values of the stack pointer, each register, I/O, etc. at the time of power cut (including power cut by operating the power switch 122, the same below) when the power is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 122, the same below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed when the power is cut off by the power outage processing (see FIG. 11), and the restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing (see FIG. 12) when the power is turned on. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 151 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 161b when the power is cut off due to a power outage or the like, and NMI interrupt processing as a power outage flag generation processing associated with the occurrence of a power outage or the like is immediately executed.

サブ制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、表示制御装置112(ひいては、演出表示装置15)を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、サブ制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14、及び、表示制御装置112(演出表示装置15)を駆動制御する。従って、サブ制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37をサブ制御装置111が制御する構成としてもよい。 The sub-controller 111 is a controller for driving the upper lamps 13, the speaker 14, and the display controller 112 (and thus the performance display device 15), and is equipped with a board on which the CPU, ROM, RAM, etc. for driving these are integrated. After receiving a signal from the main controller 131, the sub-controller 111 independently drives and controls the upper lamps 13, the speaker 14, and the display controller 112 (performance display device 15). Therefore, the sub-controller 111 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main controller 131, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for sounds, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced. The sub-controller 111 may also be configured to control the various display units 32 to 37.

サブ制御装置111は、演算装置であるCPU、該CPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、該ROM内に記憶される制御プログラムのうちCPUによる各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリであるRAM、表示制御装置112、上部ランプ13、スピーカ14、演出ボタン101等が接続された入出力ポートを備えるとともに、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。サブ制御装置111のCPUは、例えば主制御装置131から送信される指令信号に基づいて表示制御装置112に表示制御を実行させ、演出表示装置15に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、役抽選にて当選した役に対応する図柄を主制御装置131が制御するリールユニット41にて停止表示させることで、当選した役が入賞するようになっており、サブ制御装置111が制御する演出表示装置15では、リールユニット41における図柄の変動表示に合わせて、演出表示が行われる。 The sub-control device 111 includes a CPU, which is a calculation device, a ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU, a RAM, which is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU executes various programs among the control programs stored in the ROM, a display control device 112, an upper lamp 13, a speaker 14, an effect button 101, and other input/output ports connected thereto, as well as various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. The CPU of the sub-control device 111 causes the display control device 112 to execute display control based on a command signal transmitted from the main control device 131, for example, and causes the effect display device 15 to display the display. As described above, in this embodiment, the winning role is awarded by stopping and displaying the symbols corresponding to the role that has been won in the role lottery on the reel unit 41 controlled by the main control device 131, and the effect display device 15 controlled by the sub-control device 111 displays the effects in accordance with the changing display of the symbols on the reel unit 41.

表示制御装置112は、サブ制御装置111からの指示に従い、演出表示装置15における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置112は、CPUと、CPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するプログラムROMと、CPUによる各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するワークRAMと、演出表示装置15に表示される表示データを記憶するビデオRAMと、演出表示装置15に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するキャラクタROMと、演出表示装置15に組込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路であるビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、サブ制御装置111の入出力ポート等と接続される入力ポートと、演出表示装置15等と接続される出力ポートとを備えている。表示制御装置112のCPUは、サブ制御装置111から送信される表示コマンドを受信して解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDPの制御(VDPに対する内部コマンドの生成)を実施する。 The display control device 112 executes the variable display of the decorative pattern on the performance display device 15 according to the instruction from the sub-control device 111. This display control device 112 is equipped with a CPU, a program ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU, a work RAM that temporarily stores work data and flags used when the CPU executes various programs, a video RAM that stores display data displayed on the performance display device 15, a character ROM that stores character data such as patterns displayed on the performance display device 15, a video display processor (VDP) which is a kind of drawing circuit that directly operates the LCD driver (liquid crystal driving circuit) built into the performance display device 15, an input port connected to the input/output port of the sub-control device 111, and an output port connected to the performance display device 15. The CPU of the display control device 112 receives and analyzes the display command transmitted from the sub-control device 111 or performs a predetermined calculation process based on the received command to control the VDP (generates internal commands for the VDP).

続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9~図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 151 in the main control device 131 will be described with reference to the flowcharts in Figures 9 to 18. The processes of the CPU 151 are broadly divided into main processing which is started when the power is turned on, timer interrupt processing which is started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing which is started by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, the NMI interrupt processing and timer interrupt processing will be described first, followed by the main processing.

図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。 Figure 9 is a flowchart showing an example of NMI interrupt processing. When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage monitoring circuit 161b of the power supply device 161 generates a power outage signal and outputs it to the main control device 131. The main control device 131, which receives the power outage signal via the NMI terminal, executes NMI interrupt processing.

NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。 In the NMI interrupt process, first in step S101, data in the use registers provided in CPU 151 is saved to a backup area provided in RAM 153. Next, in step S102, a power outage flag is set in a power outage flag storage area provided in RAM 153. After that, in step S103, the data saved in the backup area of RAM 153 is restored to the use registers of CPU 151. This restoration process ends the NMI interrupt process. Note that if the power outage flag can be set without destroying the data in the use registers of CPU 151, the processes of saving to the backup area and restoring can be omitted.

図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 Figure 10 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 131, and a timer interrupt is generated by the CPU 151 of the main control unit 131, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S201, the values of all registers in the CPU 151 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of the RAM 153. In step S202, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S203, where power outage processing is executed.

ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム要領を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。 Now, the power outage processing will be explained with reference to FIG. 11. This power outage processing is performed immediately after the timer interrupt processing, particularly the register save processing, so it can be executed without interrupting other interrupt processing. Therefore, this power outage processing is not executed by interrupting each processing, such as during the processing of sending various commands or during the processing of reading the switch state (on/off), and there is no need to create a power outage processing program that takes into account the timing at which it will be executed. This makes it possible to simplify the processing program for power outage processing and reduce the program size. The same applies to the processing program for power recovery processing, which will be described later.

ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判別する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。 In step S301, it is determined whether command transmission has been completed. If transmission has not been completed, this process is terminated and a return is made to timer interrupt processing, and command transmission is terminated. In this way, by determining whether command transmission has been completed at the early stage of power outage processing, prioritizing transmission processing when transmission is incomplete, and configuring power outage processing to be executed after unit command transmission processing is completed, it is no longer necessary to construct a power outage processing program that takes into account the fact that power outage processing will be executed in the middle of command transmission. This has the practical benefit of simplifying the power outage processing program and reducing the capacity of ROM 152.

ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポイントの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0にすることにより、ステップS305においてそれ以降のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。 If step S301 is YES, that is, if the command transmission is completed, proceed to step S302, and the value of the stack point of the CPU 151 is saved in the backup area in the RAM 153. Then, in step S303, as a stop process, the RAM judgment value described later is cleared, and the output state of the output port in the input/output port 155 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. In step S304, the RAM judgment value is calculated and saved in the backup area. Specifically, the RAM judgment value is the two's complement of the checksum in the working area address of the RAM 153. By saving the RAM judgment value in the backup area, the checksum of the RAM 153 becomes 0. By setting the checksum of the RAM 153 to 0, subsequent RAM access is prohibited in step S305. After that, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. In addition, in consideration of the case where the power outage flag is erroneously set due to noise, etc., whether or not the power outage signal is output is confirmed until the infinite loop is entered. If the power outage signal is not being output, this means that the power outage has been restored, and writing to RAM 153 is permitted, the power outage flag is reset, and the timer interrupt process is resumed. If the power outage signal continues to be output, the process goes into an infinite loop.

なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。 The power supply unit 161a of the power supply device 161 is configured to maintain the output of a stabilized voltage (5 volts) used as a drive voltage for the control system for a period of time sufficient to execute the above-mentioned NMI interrupt processing and power failure processing. In this embodiment, the drive voltage is continuously output for 30 msec.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S202, various processes from step S204 onwards are performed.

すなわち、ステップS204では、誤作動の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L、42M、42Rを回転させるために、それぞれの回動駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S204, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction. In step S205, an interrupt end declaration process is performed to issue an interrupt permission to the CPU 151 itself. In step S206, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors 61L to 61R, which are rotation drive motors, to rotate each of the reels 42L, 42M, and 42R. In step S207, a sensor monitoring process is performed to monitor the status of various sensors (see FIG. 8) connected to the input/output port 155. In step S208, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 171.

ステップS210では、サブ制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S210, a command output process is performed to send commands to the sub-control device 111. In step S211, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the remaining number display unit 35, the number of games displayed unit 36, and the number of coins acquired display unit 37. In step S212, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 35 to 37 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S213, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 155. In step S214, the values of each register that were saved to the backup area in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the CPU 151. Thereafter, in step S215, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。 Figure 12 is a flowchart showing the main processing in the main control device 131 that is executed after power is turned on. The main processing is executed when power is turned on by recovering from a power outage or by turning on the power switch 122.

先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。 First, in step S401, as an initialization process, the value of the stack pointer is set in the CPU 151, and an interrupt mode that permits interrupt processing is set, and then various settings are made for the registers in the CPU 151, I/O devices, etc.

これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判別する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。 When these initialization processes are completed, in step S402, it is determined whether the reset switch 123 is turned on. If the reset switch 123 is turned on, the process proceeds to step S403, where a RAM clear process is performed to clear all data stored in the RAM 153.

ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判別する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」~「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判別した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。 After confirming in step S402 that the reset switch has not been operated, or after performing the RAM clear process in step S403, it is determined in step S404 whether or not the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 124. If the setting key has been inserted, the process proceeds to step S405 and a setting change process is performed. As part of the setting change process, first, all data stored in the RAM 153 is cleared. Then, it is determined which of the six preset setting states ("Setting 1" to "Setting 6") has been selected, and internal processing is performed according to the selected setting state.

ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先にステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。 In step S406, it is checked whether the power outage flag is set. If the power outage flag is not set, that is, if the data in RAM 153 has been cleared in step S403 or step S405, the process proceeds to normal processing in step S407, which will be described later, and ends this process.

ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復伝処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあると言うことは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き換えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。 When the power failure flag is set in step S406, the process proceeds to the restoration process shown in step S408 onwards. The power failure flag being set means that subroutine processes such as the RAM clear process in step S403 and the setting change process in step S405 have not been executed at all. Therefore, the data in RAM 153 has not been rewritten at all, and the power restoration process requires a process to check whether the data in RAM 153 is normal.

そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを判別する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判別する。 To do this, first, in step S408, it is determined whether the RAM judgment value is normal or not. Specifically, the checksum value of RAM 153 is checked to see whether it is normal, that is, whether the checksum value taking into account the RAM judgment value is 0 or not. If the checksum value taking into account the RAM judgment value is 0, it is determined that the data in RAM 153 is normal.

ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。 If the RAM judgment value is abnormal in step S408, that is, if the checksum value is not 0, it is highly likely that the data in RAM 153 has been corrupted. Therefore, in such a case, error display processing is performed in step S409. As part of the error display processing, interrupt processing is first prohibited and all output ports in the input/output port 155 are cleared, thereby controlling all actuators connected to the input/output port 155 to the off state. After that, an error message is displayed to notify the hall manager or the like that an error has occurred, and this state is maintained until the reset switch 123 is turned ON.

ステップS408においてRAM判定値が正常であると判別した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドをサブ制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。 If it is determined in step S408 that the RAM judgment value is normal, the process proceeds to step S410, where the value of the stack pointer stored in the backup area is written to the stack pointer of the CPU 151, and the state of the stack is restored to the state before the power was cut off. Next, in step S411, a power recovery command is sent to the sub-control device 111 to notify the execution of the power recovery process. After that, in step S412, the game is stopped as the gaming state and the automatic settlement setting save process is performed, and in step S413, various sensors such as the start detection sensor 71a are initialized. After the above process is completed, in step S414, the power outage flag is reset and the address before the power was cut off is returned to. Specifically, the process returns to the timer interrupt process described above, and the watchdog timer clear process (step S204) is executed.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 13.

先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判別する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判別する。ステップS501、ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506のボーナス状態処理、ステップS507のRT状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。 First, in step S501, it is determined whether medals have been bet. If medals have been bet, it is then determined in step S502 whether the start lever 71 has been operated. If both steps S501 and S502 are YES, the lottery process in step S503, the reel control process in step S504, the medal payout process in step S505, the bonus state process in step S506, and the RT state process in step S507 are executed in that order, and the process returns to step S501. On the other hand, if medals have not been bet in step S501 or the start lever 71 has not been operated in step S502, the process returns to step S501.

次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S503 will be explained based on the flowchart in FIG. 14.

ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低、RT状態等に基づき、当否抽選としての役抽選に使用される当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」~「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。 In step S601, a random number table for determining whether or not a win is selected based on the current setting state of the slot machine 10, the number of medals bet, the high or low probability of a small win, the RT state, etc., to be used in the lottery for determining whether or not a win is won. Here, the setting state of the slot machine 10 is one of "Setting 1" to "Setting 6" set using a setting key (not shown), and in "Setting 1", a random number table with the lowest probability of winning a small win is selected, and in "Setting 6", a random number table with the highest probability of winning a small win is selected. In addition, the number of medals bet is one of 1 to 3, and a random number table with a higher probability of winning a small win is selected as the number of medals bet increases. For example, the probability of winning a small win when three medals are bet is more than three times higher than the probability of winning a small win when one medal is bet. Furthermore, there are two types of small win probability, high and low, and when the current payout rate is below a specified expected value, a random number table with a high probability of winning a small win is selected, and when it exceeds the specified expected value, a random number table with a low probability of winning a small win is selected.

ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選(役抽選)を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判別し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップS605ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。 In step S602, the random number table selected in this way is checked against the random number latched by the random number counter when the start lever 71 is operated to draw a winning combination (winning combination drawing). In step S603, it is determined whether any winning combination has been won, and if no winning combination has been won, the process ends. If any winning combination has been won, the process proceeds to step S604, where a winning flag corresponding to that winning combination is set and the winning line on which the symbols should be aligned is determined. In step S605, a slip table for reel stop control is determined and stored in the slip table storage area of RAM 153. The slip table here is a table that determines how far the reels are to slide so that the symbols to be stopped stop on a given winning line when the symbols on a given winning line at the time when the stop switches 72 to 74 are pressed are different from the symbols to be stopped on that winning line.

ステップS605の後、ステップS606において、変動パターン設定処理を行ってから、本処理を終了する。変動パターン設定処理では、リールの動作に関する設定を行う。例えば、役抽選の当選状況や遊技状態等に応じて、リールを一斉に回転させるのではなく、左→中→右と順次回転開始させたり、回転の開始時にフリーズ状態を設定したりする。 After step S605, in step S606, a variation pattern setting process is performed, and then this process is terminated. In the variation pattern setting process, settings related to the operation of the reels are performed. For example, depending on the winning status of the role lottery and the game status, the reels may start to rotate sequentially from left → center → right, rather than all at once, or a freeze state may be set at the start of rotation.

次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S504 will be explained based on the flowchart in FIG. 15.

リール制御処理では、先ずステップS701においてフリーズ遊技処理を行う。詳しくは後述するが、本実施形態では、リプレイの当選確率が比較的高い第2リプレイタイム(RT2)に移行する際に、リールユニット41においてリール42L、42M、42Rが通常の図柄の変動表示(図柄が上から下へと移動する動作)とは異なる挙動を示すとともに、その間は遊技者によるストップスイッチ72、73、74の停止操作が効かない(演出に利用することは可能)状態とされる擬似遊技としてのフリーズ遊技が導出されるようになっている。フリーズ遊技処理の詳細については後述する。 In the reel control process, first, freeze game processing is performed in step S701. Details will be described later, but in this embodiment, when the game moves to the second replay time (RT2) where the probability of winning a replay is relatively high, the reels 42L, 42M, and 42R in the reel unit 41 behave differently from the normal moving pattern display (patterns moving from top to bottom), and during that time, the player cannot stop the stop switches 72, 73, and 74 (although they can be used for performance), resulting in a freeze game as a pseudo game. Details of the freeze game processing will be described later.

ステップS701の後、ステップS702においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L、42M、42Rが回転しないことがある。 After step S701, a wait process is performed in step S702. This wait process waits for a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) to elapse from the time the reels started spinning in the previous game before starting the reels spinning in the current game. For this reason, even if a player bets medals and operates the start lever 71, each of the reels 42L, 42M, and 42R may not spin immediately.

ステップS702のウエイト処理に続いてステップS703のリール回転処理を行い、各リール42L、42M、42Rを回転させる。リール回転処理は、加速カウンタテーブルに基づいた所定の加速カウンタ値を各リール42L、42M、42Rの加速カウンタにセットし、その後タイマ割込みを許可することで、当該タイマ割込み処理に基づいて回転を開始するといったように実行される。また、リール回転処理が実行される際には、各リール42L、42M、42Rが定速回転状態となったか否かを判別する処理を行うとともに、定速回転状態となった場合には各リール42L、42M、42Rの回転位置検出処理が実行される。 Following the wait process of step S702, a reel rotation process of step S703 is performed to rotate each of the reels 42L, 42M, and 42R. The reel rotation process is performed by setting a predetermined acceleration counter value based on an acceleration counter table to the acceleration counter of each of the reels 42L, 42M, and 42R, and then allowing a timer interrupt, thereby starting rotation based on the timer interrupt process. In addition, when the reel rotation process is performed, a process is performed to determine whether each of the reels 42L, 42M, and 42R has entered a constant speed rotation state, and if so, a rotation position detection process is performed for each of the reels 42L, 42M, and 42R.

尚、フリーズ遊技は、リール42L、42M、42Rを使用した演出であり、本遊技(停止態様によって成立役が入賞するか否かが決まる図柄の変動表示)ではなく、擬似遊技(既に決められた変わらない内容を教示・示唆するだけの演出)である。このように、フリーズ遊技は本遊技に含まれないため、今回のゲームにウエイトがかかる状況であっても、フリーズ遊技は開始される。また、フリーズ遊技は、最短でも3秒以上を要するようになっており、前回のゲームを必要最低限の時間で行ったとしても、今回のゲームでフリーズ期間が終了する状況では、ウエイト期間が解消されている。さらに、ステップS701において、フリーズ遊技が実行された場合には、フリーズ遊技の終了の段階で各リール42L、42M、42Rが既に回転を始めている(ステップS703が行われた状態となっている)。 The freeze game is an effect that uses reels 42L, 42M, and 42R, and is not a main game (a display of changing symbols that determines whether or not a winning combination will be achieved depending on the stopping state), but a pseudo game (an effect that only indicates or suggests already-determined, unchanging content). As such, since the freeze game is not included in the main game, the freeze game will start even if there is a wait for the current game. Furthermore, the freeze game requires at least 3 seconds, so even if the previous game was played in the minimum time required, if the freeze period ends with the current game, the wait period will be canceled. Furthermore, if the freeze game is executed in step S701, the reels 42L, 42M, and 42R have already started spinning at the end of the freeze game (the state in which step S703 has been performed).

ステップS703の後、ステップS704に進み、リールの回転(図柄の変動表示)を開始させたことをサブ制御装置111に伝えるための変動開始コマンドを設定する。本実施形態では、変動開始コマンドにおいて成立役の情報等についても含ませるようになっている。続くステップS705では、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a~74aからのON信号を受信しているか否かを判別する。すなわち、本実施形態では、各リール42L、42M、42Rが回転を開始してから各リール42L、42M、42Rの回転位置を検出するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72~74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a~74aからのON信号を無効化する。 After step S703, the process proceeds to step S704, where a fluctuation start command is set to inform the sub-control device 111 that the reels have started to rotate (the display of the varying patterns). In this embodiment, the fluctuation start command also includes information on the winning combination. In the following step S705, it is determined whether any of the stop switches 72 to 74 have been pressed to generate a reel stop command, more specifically, whether an ON signal has been received from the stop detection sensors 72a to 74a. That is, in this embodiment, the period from when each of the reels 42L, 42M, and 42R starts to rotate until the rotation position of each of the reels 42L, 42M, and 42R is detected is set as an invalid period, and even if the stop switches 72 to 74 are pressed during this invalid period, the ON signal from the stop detection sensors 72a to 74a is invalidated.

ステップS705で否定判別された場合、すなわち、停止指令が発生していない場合にはステップS706に進み、予め定められた各リール42L、42M、42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判別する。ステップS706で否定判別された場合、すなわち、最大回転時間を経過していない場合には、ステップS705に戻る。その一方で、ステップS706で肯定判別された場合、すなわち、最大回転時間を経過した場合には、ステップS707において、リール42L、42M、42Rのうち回転中の全てのものを強制的に停止させる強制停止処理を行う。ステップS707の後、ステップS714に移行する。 If the result of step S705 is negative, i.e., if a stop command has not been issued, the process proceeds to step S706, where it is determined whether or not the predetermined maximum spin time (e.g., 40 seconds) of each of the reels 42L, 42M, and 42R has elapsed. If the result of step S706 is negative, i.e., if the maximum spin time has not elapsed, the process returns to step S705. On the other hand, if the result of step S706 is positive, i.e., if the maximum spin time has elapsed, a forced stop process is performed in step S707, which forcibly stops all of the reels 42L, 42M, and 42R that are spinning. After step S707, the process proceeds to step S714.

また、ステップS705にて肯定判別された場合、すなわち、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS708に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチ72~74に対応するリール42L、42M、42Rを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。 Also, if the result of step S705 is positive, that is, if any of the stop switches 72-74 is pressed and a stop command is issued, the process proceeds to step S708, where reel stop processing is performed. In this reel stop processing, the reels 42L, 42M, and 42R corresponding to the pressed stop switch 72-74 are stopped, but if a winning combination is obtained in the combination lottery and the winning flag is set, the slip table stored in the slip table storage area of RAM 153 is referenced, and the winning combination is controlled to be aligned on the specified pay line as much as possible.

つまり、ストップスイッチ72~74の操作がされたタイミングで基点位置(例えば中段)に存在する図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に存在している図柄の図柄番号を確認する。次に、停止させるべき図柄を停止させるためのリールのスベリ数を算出する。当該算出結果に応じて、基点位置に存在している図柄をそのまま停止させる場合と、1図柄分(リールの回転の正方向に)ずらして停止させる場合と、2図柄分ずらして停止させる場合と、3図柄分ずらして停止させる場合と、4図柄分ずらして停止させる場合とがある。そして、算出されたスベリ数を基点位置に存在する図柄の図柄番号に加算し、基点位置に停止させる(停止させるべき)図柄の番号を決定(特定)する。その後、停止させるべき図柄の図柄番号と、基点位置に存在する図柄の図柄番号とが一致することで、リールを停止させる。 That is, the number of the symbol present at the base position (for example, the middle row) is confirmed at the timing when the stop switches 72 to 74 are operated. Specifically, the number of the symbol present at the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Next, the number of reel slips to stop the symbol to be stopped is calculated. Depending on the calculation result, the symbol present at the base position may be stopped as it is, or may be shifted by one symbol (in the positive direction of the reel rotation), or may be shifted by two symbols, or may be shifted by three symbols, or may be shifted by four symbols. Then, the calculated number of slips is added to the symbol number of the symbol present at the base position, and the number of the symbol to be stopped (to be stopped) at the base position is determined (specified). After that, the reel is stopped when the symbol number of the symbol to be stopped and the symbol number of the symbol present at the base position match.

例えば、「スイカ」に当選し、左リール42Lの上段、及び、中リール42Mの中段にスイカ図柄が停止され、右リール42Rが回転中である状況において、右リール42Rの上段にスイカが停止するタイミングで右ストップスイッチ74が押下操作された場合には、該スイカが下段に停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ72~74を押したタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップS707の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。尚、複数の役に(同時)当選している場合には、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に停止表示されるように制御する。 For example, if a "watermelon" is won and the watermelon symbol is stopped on the top of the left reel 42L and the middle of the middle reel 42M, and the right reel 42R is spinning, if the right stop switch 74 is pressed at the same time that the watermelon stops on the top of the right reel 42R, the reel is slid two symbols so that the watermelon stops on the bottom. However, since the range that can be slid is predetermined (for example, a maximum of four symbols), the "watermelon" symbol may not stop on the winning line depending on the timing of pressing the stop switches 72-74. Note that in the forced stop process of step S707, if the winning flag is set, the same process is performed. Note that if multiple winning combinations are won (simultaneously), the winning combinations are controlled to be stopped and displayed on the specified winning line as much as possible.

続いて、ステップS709では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち、3つのリール42L、42M、42Rの全てが回転しているときにストップスイッチ72~74が押下操作されたか否かを判別する。ステップS709で肯定判別された場合、すなわち、第1停止指令の場合には、ステップS710に進み、回転するリールのうち最初の1つが停止されたこと(第1停止)をサブ制御装置111に伝えるための第1停止コマンドを設定する。本実施形態では、第1停止コマンドにおいて、ボーナス図柄、及び、特殊リプレイAの図柄が停止したか否かの情報、該図柄が停止された有効ラインの情報等についても含ませるようになっている。 Next, in step S709, it is determined whether the current stop command is the first stop command, i.e., whether the stop switches 72-74 were pressed when all three reels 42L, 42M, 42R were spinning. If the determination in step S709 is positive, i.e., if it is the first stop command, the process proceeds to step S710, where a first stop command is set to inform the sub-control device 111 that the first of the spinning reels has stopped (first stop). In this embodiment, the first stop command also includes information on whether the bonus symbol and the special replay A symbol have stopped, information on the activated line on which the symbol has stopped, etc.

ステップS710の後、ステップS711において、スベリテーブル設定処理を行う。スベリテーブル設定処理では、セットされている当選フラグと、停止されているリールの図柄(停止出目)とに基づいて、停止情報を設定する。例えば、当選役を所定の有効ライン上で停止させようとした場合に、既に停止されている図柄との関係でどの位置に停止させるのかを把握する(赤7を停止表示させる場合に、左リール上段に赤7が停止された場合、中リールでは上段又は中段に赤7を停止せるリール制御(スベリ制御)ができ、左リール中段に赤7が停止された場合、中リールでは中段にのみ赤7を停止させるリール制御ができるようにする)。このとき、当選した役を所定の有効ライン上で停止させようとしたときに、別の役との複合が発生するか否かを判別し、役の複合が発生し得ないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生し得るときには、当選役を構成する図柄を揃える有効ラインを限定して、複合が回避し得るようにする。 After step S710, in step S711, a slip table setting process is performed. In the slip table setting process, stop information is set based on the winning flag that has been set and the symbols (stop results) of the stopped reels. For example, when a winning combination is to be stopped on a specified effective line, the position at which the winning combination is to be stopped is determined in relation to the symbols that have already been stopped (when a red 7 is to be stopped and displayed, if the red 7 is stopped on the top row of the left reel, reel control (slip control) can be performed to stop the red 7 on the top row or middle row of the center reel, and if the red 7 is stopped on the middle row of the left reel, reel control can be performed to stop the red 7 only on the middle row of the center reel). At this time, when a winning combination is to be stopped on a specified effective line, it is determined whether or not a combination with another combination occurs, and if a combination of combinations cannot occur, the process proceeds to the next step as is, and if a combination of combinations can occur, the effective line on which the symbols that make up the winning combination are aligned is limited so that the combination can be avoided.

ここで、役の複合とは、例えば、「スイカ」に当選している場合に、左リール42Lにスイカ図柄を停止しようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が有効ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。ステップS711の後、ステップS714に移行する。尚、本処理では、例えば、予め定められた順番通りにストップスイッチ72~74を操作することで有効ライン上に停止表示(入賞)させることのできる押し順役が設けられる構成において、押し順役に当選した場合に、押し順に従った操作が行われている場合に押し順役を入賞させ、押し順に従わない操作が行われた場合に、押し順役と同時当選している役を入賞させる設定についても行われる。 Here, a combination of roles refers to a case where multiple roles occur simultaneously, such as when a "watermelon" has been won and a "cherry" symbol appears on the active line on the left reel 42L when a watermelon symbol is attempted to stop on the left reel. After step S711, the process proceeds to step S714. Note that in this process, for example, in a configuration in which a push order role is provided that can be stopped (awarded) on an active line by operating the stop switches 72-74 in a predetermined order, when a push order role is won, if the operation is performed according to the push order, the push order role will be awarded, and if an operation is not performed according to the push order, the role that is simultaneously won with the push order role will be awarded.

また、上記ステップS709で否定判別された場合、すなわち、今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS712に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判別する。ステップS712で肯定判別された場合、すなわち、第2停止指令のときにはステップS713に進み、回転するリールのうち2つが停止されたこと(第2停止)をサブ制御装置111に伝えるための第2停止コマンドを設定する。本実施形態では、第2停止コマンドにおいて、所定の有効ライン上にボーナス図柄、及び、特殊リプレイAの図柄が並んで停止した(テンパイした)か否かの情報、該図柄が停止された有効ラインの情報等についても含ませるようになっている。ステップS713の後、上記したステップS711のスベリテーブル設定処理を行い、ステップS714に移行する。 If the result of step S709 is negative, that is, if the current stop command is not the first stop command, the process proceeds to step S712, where it is determined whether the stop command is the second stop command, that is, whether the stop switch is pressed when one of the three reels is stopped and two reels are spinning. If the result of step S712 is positive, that is, if the stop command is the second stop command, the process proceeds to step S713, where a second stop command is set to inform the sub-control device 111 that two of the spinning reels have stopped (second stop). In this embodiment, the second stop command also includes information on whether the bonus symbol and the special replay A symbol have stopped side by side on a predetermined pay line (a tenpai has been achieved), information on the pay line on which the symbols have stopped, and the like. After step S713, the slip table setting process of step S711 described above is performed, and the process proceeds to step S714.

尚、ボーナス図柄がテンパイしたり、特殊リプレイA図柄がテンパイしたりした場合に、第2停止コマンドを受信したサブ制御装置111では、スピーカ14から効果音等を発生させるようになっている。また、ボーナス図柄が3つ揃う状況(ボーナスの当選フラグが設定されている状況)や、特殊リプレイAが揃うかもしれないといった演出を行う状況では、効果音以外に演出表示装置15を用いた演出が行われることとしてもよい。 When a bonus symbol is completed or a special replay A symbol is completed, the sub-control device 111 that receives the second stop command generates sound effects and the like from the speaker 14. In addition, in situations where three bonus symbols are completed (when the bonus winning flag is set) or when a special replay A symbol may be completed, a performance may be performed using the performance display device 15 in addition to sound effects.

ステップS707の強制停止処理の後、ステップS711のスベリテーブル設定処理の後、及び、ステップS712にて否定判別された場合、すなわち、今回の停止指令が第1停止指令でも第2停止指令でもなかった場合には、ステップS714にて左、中、右リール42L、42M、42Rのすべての回転が停止したか否かを判別する。ステップS714で否定判別された場合にはステップS705に戻る。 After the forced stop process in step S707, after the slip table setting process in step S711, and if a negative judgment is made in step S712, i.e., if the current stop command is neither the first stop command nor the second stop command, then in step S714 it is judged whether or not all of the left, center, and right reels 42L, 42M, and 42R have stopped spinning. If a negative judgment is made in step S714, the process returns to step S705.

一方、ステップS714で肯定判別された場合には、ステップS715にて払出判別処理を行う。払出判別処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判別し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判別し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。 On the other hand, if the result of step S714 is positive, a payout determination process is performed in step S715. In the payout determination process, it is determined whether or not the combination is lined up on a winning line, and if the combination is not lined up on a winning line, 0 is set in the planned payout number storage area of RAM 153. If the combination is lined up on a winning line, it is determined whether or not the combination matches the winning combination, and if they do not match, an error is displayed by the upper lamp 13 or the like, and 0 is set in the planned payout number storage area. If they match, the payout number corresponding to the combination is set in the planned payout number storage area.

ステップS715の後、ステップS716において、回転するリールのうち3つ全てが停止されたこと(第3停止)をサブ制御装置111に伝えるための第3停止コマンドを設定する。本実施形態では、第3停止コマンドにおいて、入賞役や入賞役の有効ライン等の情報についても含ませるようになっている。 After step S715, in step S716, a third stop command is set to inform the sub-control device 111 that all three of the spinning reels have stopped (third stop). In this embodiment, the third stop command also includes information about the winning combination, the pay line for the winning combination, etc.

続くステップS717では、RT状態が「RT1」又は「RT2」であるか否かを判別する。つまり、RT状態を記憶するRTカウンタの値が「1、2」のどちらかであるか否かを判別する。尚、本実施形態のRT状態としては、通常のリプレイ確率である「RT0」と、ボーナス終了後に移行し、特殊リプレイA、B、フェイクリプレイに当選する可能性が発生する「RT1」と、リプレイ確率が「RT0」及び「RT1」よりも高くなる「RT2」と、リプレイに当選しないボーナス中の状態である「RT3」とがある。 In the next step S717, it is determined whether the RT state is "RT1" or "RT2". In other words, it is determined whether the value of the RT counter that stores the RT state is either "1" or "2". The RT states in this embodiment include "RT0", which is the normal replay probability, "RT1", which occurs after the bonus ends and there is a possibility of winning special replays A, B, and fake replays, "RT2", which has a higher replay probability than "RT0" and "RT1", and "RT3", which is a state during the bonus where a replay is not won.

ステップS717で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS717で肯定判別された場合には、ステップS718において、現在のリプレイ状態の残り期間(残りゲーム数)を示すRT回数カウンタの値を1減算してから、本処理を終了する。 If the result of step S717 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step S717 is positive, the process ends after subtracting 1 from the RT counter, which indicates the remaining period (remaining number of games) of the current replay state, in step S718.

次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the medal payout process in step S505 will be explained based on the flowchart in FIG. 16.

メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判別する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判別する。上限に達していないときには、ステップS803にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。 In the medal payout process, first in step S801, it is determined whether the payout number counted by the payout number counter matches the planned payout number stored in the planned payout number storage area. If the payout number and the planned payout number do not match, it is determined in step S802 whether the count value of the credit counter has reached the upper limit (the number of medals stored is 50). If the upper limit has not been reached, in step S803, the count value of the credit counter and the payout number are each incremented by 1. This causes the numbers in the remaining number display unit 35 and the acquired number display unit 37 to each be incremented by 1.

一方、ステップS802で肯定判別された場合、すなわち、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合には、ステップS804において、メダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。さらに、ステップS805では、ホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS803またはステップS805で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS806にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。 On the other hand, if the result of step S802 is positive, that is, if the count value of the credit counter has reached the upper limit, the medal payout rotating plate is driven in step S804 to pay out medals from the hopper device 91 to the medal receiving tray 18 via the medal discharge port 17. Furthermore, in step S805, the payout number is incremented by one in response to a medal detection signal from the payout detection sensor 91a attached to the hopper device 91. This increments the number in the acquired number display unit 37 by one. Then, after incrementing the payout number by one in step S803 or step S805, the process returns to step S801. If the payout number and the planned payout number match in step S801, the medal payout rotating plate of the hopper device 91 is stopped in step S806, and this process ends. The payout number and acquired number display unit 37 are reset the next time the start lever 71 is operated.

次に、ステップS506のボーナス状態処理について、図17のフローチャートに基づいて説明する。先ず、ステップS901では、RB中であることを示すRB中フラグがオン設定されている(「1」が設定されている)か否かを判別する。ステップS901で否定判別された場合には、ステップS902において、BB中であることを示すBB中フラグがオン設定されている(「1」が設定されている)か否かを判別する。ステップS902で否定判別された場合、すなわち、ボーナスゲーム中でない場合には、ステップS903に進み、ボーナス図柄判別処理を行う。ボーナス図柄判別処理の後、本処理を終了する。 Next, the bonus state processing in step S506 will be described based on the flowchart in FIG. 17. First, in step S901, it is determined whether or not the RB in progress flag, which indicates that the game is in RB, is set to on (set to "1"). If the determination in step S901 is negative, it is determined in step S902 whether or not the BB in progress flag, which indicates that the game is in BB, is set to on (set to "1"). If the determination in step S902 is negative, that is, if the game is not in a bonus game, the process proceeds to step S903, where a bonus symbol determination process is performed. After the bonus symbol determination process, this process ends.

ここで、ボーナス図柄判別処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS1001では、RB当選フラグがセットされているか否かを判別する。ステップS1001で肯定判別された場合には、ステップS1002において、有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判別する。ステップS1002で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The bonus symbol determination process will now be described with reference to FIG. 18. First, in step S1001, it is determined whether or not the RB win flag is set. If the result of step S1001 is positive, it is determined in step S1002 whether or not the RB symbol (e.g., the "BAR" symbol) is aligned on the pay line. If the result of step S1002 is negative, this process is terminated.

尚、役抽選にて小役またはリプレイに当選し、対応する小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがオン設定された場合には、当該ゲームにおいて対応する図柄を停止表示させて小役を入賞させても、入賞させなくても、当該ゲームでオン設定された小役当選フラグ及びリプレイ当選フラグはオフ設定され、次ゲームには、オン設定された小役フラグ及びリプレイフラグは持ち越されない。これに対し、役抽選にてボーナス役に当選し、対応するボーナス当選フラグ(RB当選フラグ、BB当選フラグ)がオン設定された場合には、当該ゲームにおいて対応する図柄を入賞させなかった場合、オン設定されたボーナス当選フラグの設定状態が次ゲーム以降も対応するボーナス入賞まで持ち越されるようになっている。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、BB又はRBに関する抽選は行われない。また、BB又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。 When a small role or replay is won in the role lottery and the corresponding small role winning flag or replay winning flag is set to ON, the small role winning flag and replay winning flag set to ON in the game are set to OFF, whether or not the corresponding symbol is stopped and a small role is won in the game, and the small role flag and replay flag set to ON are not carried over to the next game. In contrast, when a bonus role is won in the role lottery and the corresponding bonus winning flag (RB winning flag, BB winning flag) is set to ON, if the corresponding symbol is not won in the game, the setting state of the bonus winning flag set to ON is carried over to the next game and thereafter until the corresponding bonus is won. In addition, in the lottery process in the next game in which the BB or RB winning flag is carried over, a lottery is held regarding whether or not a small role or replay will be won, but a lottery regarding BB or RB is not held. In addition, if a small win or replay is won while the BB or RB win flag is carried over, the slip table is stored so that the small win or replay is given priority.

一方、ステップS1002で肯定判別された場合、すなわち、有効ライン上にRB図柄が揃った(RB図柄が停止表示され、RBに入賞した)場合には、ステップS1003において、RB開始処理を行ってから、本処理を終了する。RB開始処理では、RB当選フラグをリセット(オフ)し、RB入賞フラグをセット(オン)して、ボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、オープニング演出等を行わせるべくサブ制御装置111にRBの開始を示すRB開始コマンドを出力する。さらに、ステップS1003では、RBゲーム初期設定処理を実行する。 On the other hand, if the result of step S1002 is positive, that is, if the RB symbols are aligned on the pay line (the RB symbols are displayed stationary and an RB wins), then in step S1003, RB start processing is performed, and then this processing ends. In the RB start processing, the RB win flag is reset (off) and the RB win flag is set (on) to make the RB game a type of bonus game, and an RB start command indicating the start of RB is output to the sub-control device 111 to perform an opening performance or the like. Furthermore, in step S1003, RB game initial setting processing is executed.

本実施形態のRBは、12回のJACゲームで構成されており、12回のJACゲームを行う、又は、小役を8回入賞させることで終了する。このため、RBゲーム初期設定処理では、RBの残りゲーム数を示す残JACゲームカウンタに「12」を設定し、小役入賞の残り回数を示す残入賞カウンタに「8」を設定する。 In this embodiment, the RB is made up of 12 JAC games and ends when 12 JAC games have been played or when 8 small wins have been won. For this reason, in the RB game initial setting process, the remaining JAC game counter, which indicates the number of remaining games in the RB, is set to "12", and the remaining win counter, which indicates the remaining number of small wins, is set to "8".

尚、JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、小役成立の確率が非常に高い(ベル確率が高められている)ゲームである。JACゲームで小役(本例では、全ての小役をJAC図柄とする)が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、RBにおいては、小役が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する
また、ステップS1001で否定判別された場合、すなわち、RB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされているか否かを判別する。ステップS1004で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、BB当選フラグがセットされており、ステップS1004で肯定判別された場合には、ステップS1005において、有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「赤7」)が揃ったか否かを判別する。ステップS1005で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
In the JAC game, only one bet is allowed, and the probability of hitting a small win is very high (the probability of hitting a bell is increased). When a small win (in this example, all small wins are JAC symbols) is hit in the JAC game, the maximum number of medals (15 in this example) is paid out. In the RB, when a small win is hit 8 times, the RB game ends even before the JAC game reaches 12 times.
Also, if the result of step S1001 is negative, that is, if the RB hit flag is not set, then in step S1004, it is determined whether or not the BB hit flag is set. If the result of step S1004 is negative, then this process ends. On the other hand, if the BB hit flag is set and the result of step S1004 is positive, then in step S1005, it is determined whether or not the BB symbol (for example, the symbol "red 7") is aligned on the pay line. If the result of step S1005 is negative, then this process ends.

一方、ステップS1005で肯定判別された場合、すなわち、有効ライン上にBB図柄が揃った(BB図柄が停止表示され、BBに入賞した)場合には、ステップS1006においてBB開始処理を行ってから、本処理を終了する。BB開始処理では、BB当選フラグをリセット(オフ)し、BB入賞フラグをセット(オン)して、ボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、オープニング演出等を行わせるべくサブ制御装置111にBBの開始を示すBB開始コマンドを出力する。さらに、ステップS1006では、BBゲーム初期設定処理を実行する。 On the other hand, if the result of step S1005 is positive, that is, if the BB symbols are aligned on the active line (the BB symbols are stopped and displayed, resulting in a BB win), then BB start processing is performed in step S1006, and then this processing ends. In the BB start processing, the BB winning flag is reset (OFF), and the BB winning flag is set (ON), making the game a BB game, which is a type of bonus game, and a BB start command indicating the start of the BB is output to the sub-control device 111 to perform an opening performance or the like. Furthermore, in step S1006, BB game initial setting processing is executed.

本実施形態のBBは、345枚を超える払出しが行われることで終了する。このため、BBゲーム初期設定処理では、ボーナスゲーム中に払出されたメダル枚数が規定枚数を超えたことを把握するためのボーナス中払出カウンタに「345」を設定する。尚、本実施形態では、JACゲームに移行させる専用の図柄は設定されておらず、ボーナス図柄(BB図柄)を揃えることにより自動でJACゲームに移行するようになっている。さらに、BBゲームにおいては、終了条件にゲーム数の規定がなく、小役が入賞しなくてもJACゲームに移行可能であって、規定枚数を超えるメダルの付与(払出し)が行われた場合に終了する。 In this embodiment, the BB ends when more than 345 medals are paid out. For this reason, in the BB game initial setting process, the bonus payout counter is set to "345" to know when the number of medals paid out during the bonus game exceeds a specified number. In this embodiment, no special symbol is set to transition to the JAC game, and the game automatically transitions to the JAC game when bonus symbols (BB symbols) are lined up. Furthermore, in the BB game, there is no specified number of games as a termination condition, and transition to the JAC game is possible even if no small winning combination is achieved, and the game ends when more medals are awarded (paid out) than the specified number.

図17の説明に戻り、ステップS901で肯定判別された場合、すなわち、遊技状態がRBボーナスゲーム中のときには、ステップS904において、残JACゲームカウンタの値を「1」減算する。続くステップS905では、小役が入賞したか否かを判別する。ステップS905で肯定判別された場合には、ステップS906において、残入賞カウンタの値を「1」減算する。 Returning to the explanation of FIG. 17, if the answer is YES in step S901, i.e., if the game state is during the RB bonus game, the value of the remaining JAC game counter is decremented by "1" in step S904. In the following step S905, it is determined whether or not a small winning combination has been won. If the answer is YES in step S905, the value of the remaining winning counter is decremented by "1" in step S906.

ステップS906の後、又は、ステップS905で否定判別された場合には、ステップS907において、残JACゲームカウンタの値、又は、残入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS907で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了す。一方、ステップS907で肯定判別された場合には、ステップS908において、RB終了処理を行ってから、本処理を終了する。RB終了処理では、RB入賞フラグをオフするとともに、各種カウンタなどを適宜リセットしたり、エンディング演出を行わせるべくサブ制御装置111にRBの終了を示すRB終了コマンドを出力したりする。 After step S906, or if a negative judgment is made in step S905, in step S907, it is judged whether or not the value of the remaining JAC game counter or the value of the remaining winning counter is "0". If a negative judgment is made in step S907, this process ends as it is. On the other hand, if a positive judgment is made in step S907, RB end processing is performed in step S908, and then this process ends. In the RB end processing, the RB winning flag is turned off, various counters are appropriately reset, and an RB end command indicating the end of RB is output to the sub-control device 111 to perform an ending performance.

また、ステップS902で肯定判別された場合には、ステップS909において、小役が入賞したか否かを判別する。ステップS909で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS909で肯定判別された場合には、ステップS910において、ボーナス中払出カウンタの値を小役入賞に伴う払出枚数分(本例では「15」)だけ減算する。尚、ボーナス中払出カウンタは、「0」が最小値とされていてもよいし、「0以下」をカウントし得るように構成してもよい。 If the result of step S902 is positive, then in step S909 it is determined whether or not a small win has been won. If the result of step S909 is negative, then this process ends. On the other hand, if the result of step S909 is positive, then in step S910 the value of the bonus payout counter is decremented by the number of coins paid out in response to the small win (in this example, "15"). Note that the bonus payout counter may have a minimum value of "0" or may be configured to count "0 or less."

ステップS910の後、ステップS911において、ボーナス中払出カウンタの値が「0」を超えるか(実質、1以上か)否かを判別する。ステップS911において肯定判別された場合、すなわち、BBにおいて未だ上限枚数(本例では345枚)を超えるメダルの付与(払出し)が行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。 After step S910, in step S911, it is determined whether the value of the bonus payout counter exceeds "0" (effectively, is it 1 or more). If the determination is positive in step S911, that is, if medals exceeding the upper limit (345 medals in this example) have not yet been awarded (paid out) in BB, this process ends.

一方、ステップS911で否定判別された場合、すなわち、BBにおける払出上限枚数に達した場合には、ステップS912において、BB終了処理を行ってから、本処理を終了する。BB終了処理では、BB入賞フラグをオフするとともに、各種カウンタなどを適宜リセットしたり、エンディング演出を行わせるべくサブ制御装置111にBBの終了を示すBB終了コマンドを出力したりする。 On the other hand, if the result of step S911 is negative, i.e., if the upper payout limit for BB has been reached, then in step S912, BB end processing is performed, and then this processing ends. In the BB end processing, the BB winning flag is turned off, various counters are appropriately reset, and a BB end command indicating the end of BB is output to the sub-control device 111 to perform an ending performance.

尚、本実施形態では、小役(本例では全ての小役がJAC図柄)が高確率で当選するJACゲームに自動で移行する構成(オートジャックイン)とされているが、JAC図柄を設け、BBにおいて、JAC図柄に当選可能な小役ゲームと、JAC図柄が停止表示されることで移行する規定ゲーム数のJACゲームとを設ける構成(マニュアルジャックイン)としてもよい。 In this embodiment, the game automatically transitions to a JAC game where there is a high probability of winning small prizes (in this example, all small prizes are JAC symbols) (auto jack-in), but the game may also be configured to provide a JAC symbol, and provide a small prize game in which the JAC symbol can be won in the BB, and a set number of JAC games to transition to when the JAC symbol is stopped and displayed (manual jack-in).

次に、通常処理(図13)のステップS507のRT状態処理について、図19を参照して説明する。 Next, the RT state processing in step S507 of normal processing (FIG. 13) will be explained with reference to FIG. 19.

先ずステップS2101では、ボーナスが入賞したか否か(BB当選フラグ、又は、RB当選フラグがオン設定されているか否か)を判別する。ステップS2101で肯定判別された場合には、ステップS2102において、リプレイに当選しないボーナス中の状態である「RT3」に移行させる(RTカウンタに「3」を設定する)。その後、本処理を終了する。尚、ボーナス中においてリプレイに当選したり、外れに当選したりする可能性のある構成としてもよい。 First, in step S2101, it is determined whether or not a bonus has been won (whether or not the BB win flag or the RB win flag is set to ON). If a positive determination is made in step S2101, in step S2102, the state is transitioned to "RT3", which is a bonus state in which a replay has not been won (the RT counter is set to "3"). After that, this process ends. Note that the configuration may be such that there is a possibility of winning a replay or winning a miss during the bonus.

ステップS2101で否定判別された場合には、ステップS2103において、ボーナスに当選したか否かを判別する。ステップS2103において肯定判別された場合には、ステップS2104において、通常のリプレイ確率であり、外れにも当選する「RT0」にRT状態を移行させる(RTカウンタに「0」を設定する)。その後、本処理を終了する。 If the result of step S2101 is negative, then in step S2103 it is determined whether or not a bonus has been won. If the result of step S2103 is positive, then in step S2104 the RT state is transitioned to "RT0", which has a normal replay probability and in which a win occurs even if the player loses (the RT counter is set to "0"). After that, this process ends.

ステップS2103で否定判別された場合には、ステップS2105において、BBが終了したか否かを判別する。ステップS2105で肯定判別された場合には、ステップS2106において、特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイに当選する可能性が発生する「RT1」にRT状態を移行させる(RTカウンタに「1」を設定する)。続いて、ステップS2107において、RT1の期限として、RT回数カウンタに対して「20」を設定する。その後、ステップS2108において、サブ制御装置111に対し、BBの後にRT1に移行することを伝えるRT1移行コマンドを設定してから、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2103, in step S2105, it is judged whether or not BB has ended. If a positive judgment is made in step S2105, in step S2106, the RT state is transitioned to "RT1" where there is a possibility of winning special replay A, special replay B, and fake replay (the RT counter is set to "1"). Next, in step S2107, "20" is set in the RT number counter as the deadline for RT1. After that, in step S2108, an RT1 transition command is set to the sub-control device 111 to inform it that it will transition to RT1 after BB, and then this process is terminated.

本実施形態では、RT1移行コマンドを受信したサブ制御装置111は、BB後の最長で20回のRT1状態に対応して、演出表示装置15等において、特殊リプレイAを停止させられるか否かのRT1演出を行うこととしている。例えば、演出表示装置15において、「白7高確率状態」との表示と、「白7を揃えることができれば〇〇モード(RT2のこと)突入」との表示と、RT1の残り期間を示す表示とを導出する。尚、本実施形態では、BB終了後に必ず最大期間をゲーム数20回とするのRT1状態に移行することから、RT1移行コマンドを省略し、サブ制御装置111が主制御装置131からBB終了コマンドを受信することで、20回のRT1状態に移行することを把握するような構成としてもよい。また、ボーナスのオープニング期間やエンディング期間やRT1のオープニング期間等において、リールをフリーズ状態としておくことで、かかる期間における演出等を確実に視認させる(所定の説明をストップスイッチ72,73,74の停止操作でスキップさせない)ように構成してもよい。 In this embodiment, the sub-control device 111 that has received the RT1 transition command performs an RT1 performance on the performance display device 15 or the like to determine whether or not special replay A can be stopped, in response to a maximum of 20 RT1 states after BB. For example, the performance display device 15 derives a display of "White 7 high probability state," a display of "Enter XX mode (RT2) if white 7s are aligned," and a display indicating the remaining period of RT1. Note that in this embodiment, since the RT1 state always transitions to a maximum period of 20 games after the end of BB, the RT1 transition command may be omitted, and the sub-control device 111 may receive a BB end command from the main control device 131 to understand that the transition will occur to the 20-game RT1 state. In addition, the reels may be frozen during the opening and ending periods of the bonus, the opening period of RT1, etc., to ensure that the effects during such periods are visible (prescribed explanations are not skipped by stopping the stop switches 72, 73, and 74).

ステップS2105で否定判別された場合には、ステップS2109において、RBが終了したか否かを判別する。ステップS2109で肯定判別された場合には、ステップS2110において、RT状態を「RT1」に移行させる(RTカウンタに「1」を設定する)。続いて、ステップS2111において、RT1の期限として、RT回数カウンタに対して「1」を設定する。その後、ステップS2112において、サブ制御装置111に対し、RBの後にRT1に移行することを伝えるRB後RT1移行コマンドを設定してから、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2105, in step S2109, it is judged whether or not RB has ended. If a positive judgment is made in step S2109, in step S2110, the RT state is transitioned to "RT1" (the RT counter is set to "1"). Next, in step S2111, the RT count counter is set to "1" as the deadline for RT1. After that, in step S2112, a transition command to RT1 after RB is set to inform the sub-control device 111 that a transition to RT1 will occur after RB, and then this process is terminated.

尚、本実施形態では、RB終了後に必ずゲーム数1回を期間とするRT1状態に移行することから、RB後RT1移行コマンドを省略し、サブ制御装置111が主制御装置131からRB終了コマンドを受信することで、1回のRT1状態に移行することを把握するような構成としてもよい。本実施形態では、RB後のRT1状態に移行しても、演出表示装置15においてRT1演出は行われないようになっている(RT0と同じ表示態様となる)。但し、RB後の1回目のゲームで特殊リプレイA、又は、フェイクリプレイに当選した場合には、特殊リプレイAを狙って停止表示させる旨を案内する案内遊技が実行される。案内遊技では、例えば、演出表示装置15において、特殊リプレイAの図柄を3つ並べて表示するとともに、狙って欲しい旨の文字を導出する案内表示を行ったり、効果音を導出したりする。尚、特殊リプレイAを停止表示させるためには、リール42L、42M、42Rの停止の順番を正解させる必要があるような構成においては、案内表示にて停止順を教示したり、各表示窓31L、31M、31Rの上縁部、及び、下縁部に内蔵されたLEDや、リール42L、42M、42Rの内側に設置されたバックライト等で停止させるリール42L、42M、42Rを教示したりすることとしてもよい。 In this embodiment, since the RT1 state is always transitioned to after the RB ends, the period of which is one game, the RT1 transition command after the RB may be omitted, and the sub-control device 111 may understand that the transition to the RT1 state will occur once by receiving the RB end command from the main control device 131. In this embodiment, even if the transition to the RT1 state after the RB occurs, the RT1 performance is not performed on the performance display device 15 (the display mode is the same as that of RT0). However, if the special replay A or fake replay is won in the first game after the RB, a guide game is executed to guide the player to aim for the special replay A and stop the display. In the guide game, for example, the performance display device 15 displays three symbols of the special replay A in a row, and a guide display is performed to derive letters indicating that the player should aim, or a sound effect is induced. In addition, in a configuration in which the stopping order of reels 42L, 42M, and 42R must be correct in order for special replay A to be stopped, the stopping order may be instructed by a guide display, or the reels 42L, 42M, and 42R to be stopped may be instructed by LEDs built into the upper and lower edges of each display window 31L, 31M, and 31R, or by backlights installed on the inside of reels 42L, 42M, and 42R.

ステップS2109で否定判別された場合には、ステップS2113において、RTカウンタの値が「1、2」のどちらかであるか否かを判別する。ステップS2113で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2113で肯定判別された場合には、ステップS2117において、特殊リプレイAが入賞したか否かを判別する。ステップS2117で肯定判別された場合には、ステップS2118において、RT状態を「RT2」に移行させる(RTカウンタに「2」を設定する)。続くステップS2119では、RT回数抽選を行う。本実施形態では、RT2に移行する際にRT2の期間として、50ゲーム、100ゲーム、及び、150ゲームのいずれかが設定される。例えば、約8/10で50ゲーム、約1/10で100ゲーム、約1/10で150ゲームに振り分けられる。さらに、ステップS2120では、RT回数抽選で決定されたRT2の期間をRT回数カウンタに設定する。尚、役抽選において、単に特殊リプレイAに当選したというのではなく、50ゲームのRT2に移行する特殊リプレイA、100ゲームのRT2に移行する特殊リプレイA、150ゲームのRT2に移行する特殊リプレイAに当選したか否かを決定してもよい。さらに、本実施形態では、特殊リプレイAが中央ラインに揃う構成となっているが、例えば、上段又は下段に揃うことで50ゲーム、斜めに揃うことで100ゲーム、中央に揃うことで150ゲームのRT2に移行する構成としてもよい(上ラインに白7が揃う特殊リプレイAと、下ラインに白7が揃う特殊リプレイAと、右下がり斜めラインに白7が揃う特殊リプレイAと、右上がり斜めラインに白7が揃う特殊リプレイAと、中央ラインに白7が揃う特殊リプレイAとを設けてもよい)し、例えば、左リールと右リールとにおいて、それぞれ第1白7図柄と、第1白7図柄とは若干デザインが異なる(ほぼ同じ)第2白7図柄とを互いに連続する(表示の順番が並ぶ)ようにして設け(中リールは第1白7図柄のみ)、第1白7図柄と第2白7図柄との組合せにより別の白7揃いとし、各白7揃いで付与されるRT2のゲーム数が異なるように構成してもよい。 If the result of step S2109 is negative, then in step S2113, it is determined whether the value of the RT counter is either "1" or "2". If the result of step S2113 is negative, then this process is terminated. On the other hand, if the result of step S2113 is positive, then in step S2117, it is determined whether or not the special replay A has been won. If the result of step S2117 is positive, then in step S2118, the RT state is shifted to "RT2" (the RT counter is set to "2"). In the following step S2119, a lottery is performed to determine the number of RTs. In this embodiment, when shifting to RT2, the period of RT2 is set to one of 50 games, 100 games, and 150 games. For example, it is allocated to 50 games at about 8/10, 100 games at about 1/10, and 150 games at about 1/10. Furthermore, in step S2120, the RT2 period determined by the RT count lottery is set in the RT count counter. Note that in the role lottery, rather than simply determining that special replay A has been won, it may be determined whether or not special replay A that transitions to RT2 of 50 games, special replay A that transitions to RT2 of 100 games, or special replay A that transitions to RT2 of 150 games has been won. Furthermore, in this embodiment, special replay A is configured to align with the center line, but it may also be configured to transition to RT2 of 50 games by aligning with the top or bottom row, 100 games by aligning diagonally, and 150 games by aligning with the center (special replay A with white 7s aligned with the top line, special replay A with white 7s aligned with the bottom line, special replay A with white 7s aligned with the diagonal line downward to the right, special replay A with white 7s aligned with the diagonal line upward to the right, and special replay A with white 7s aligned with the center line). A special replay A in which white 7s line up on the center line may be provided), and for example, a first white 7 symbol and a second white 7 symbol with a slightly different design (almost the same) from the first white 7 symbol may be provided adjacent to each other (the order of display may be arranged in a row) on the left and right reels (the center reel may only have the first white 7 symbol), and different combinations of the first white 7 symbol and the second white 7 symbol may result in different white 7s, and the number of RT2 games awarded for each white 7 line may be different.

その後、ステップS2121において、第1フリーズ遊技フラグをオン設定する。本実施形態では、RT2に移行する際にフリーズ遊技が行われ、フリーズ遊技では、遊技者にRT2の期間(ゲーム数)を教示するようになっている。すなわち、RT2状態では、演出表示装置15において、RT2の残りの期間を示す教示済量表示手段としての残り期間表示が導出され、新たに付与された(上乗せされた)ゲーム数は、演出表示装置15において上乗せ表示として教示された後、残り期間表示の値に加算される。但し、残り期間表示は、既に付与されることとして教示されたゲーム数(教示済量)を表示しているだけであり、残り期間表示がRT2の残り期間の全てを教示している状態だけではなく、残り期間表示で示されていない未教示のゲーム数が存在する状態もある。尚、残り期間表示により遊技者は教示された残りのRT2ゲーム数を暗記しておかなくても済む。 After that, in step S2121, the first freeze game flag is set to ON. In this embodiment, a freeze game is performed when transitioning to RT2, and in the freeze game, the period (number of games) of RT2 is instructed to the player. That is, in the RT2 state, the remaining period display is derived in the performance display device 15 as a taught amount display means indicating the remaining period of RT2, and the newly granted (added) number of games is added to the value of the remaining period display after being taught as an added display in the performance display device 15. However, the remaining period display only displays the number of games (taught amount) that has already been taught to be granted, and there are cases where the remaining period display not only teaches the entire remaining period of RT2, but also where there is an untaught number of games not shown in the remaining period display. Note that the remaining period display does not require the player to memorize the remaining number of RT2 games that has been taught.

続くステップS2122では、サブ制御装置111に対し、特殊リプレイAの入賞に伴いRT2に移行することを伝えるRT2移行コマンドを設定する。当該RT2移行コマンドには、RT回数カウンタに設定されたRT2の期間に関する情報が含まれる。ステップS2122の後、本処理を終了する。 In the following step S2122, an RT2 transition command is set to the sub-control device 111 to inform it that a transition to RT2 will occur following the winning of special replay A. The RT2 transition command includes information regarding the RT2 period set in the RT count counter. After step S2122, this process ends.

また、ステップS2117において否定判別された場合には、ステップS2123において、特殊リプレイBが入賞したか否かを判別する。ステップS2123で肯定判別された場合には、ステップS2124において、RT状態を「RT2」に移行させる(RTカウンタに「2」を設定する)。続くステップS2125では、RT回数抽選を行い、ステップS2126では、RT回数抽選で決定されたRT2の期間をRT回数カウンタに設定する。尚、役抽選において、単に特殊リプレイBに当選したというのではなく、50ゲームのRT2に移行する特殊リプレイB、100ゲームのRT2に移行する特殊リプレイB、150ゲームのRT2に移行する特殊リプレイBに当選したか否かを決定してもよい。 If the result of step S2117 is negative, then in step S2123 it is determined whether or not special replay B has been awarded. If the result of step S2123 is positive, then in step S2124 the RT state is transitioned to "RT2" (the RT counter is set to "2"). In the following step S2125, a lottery is performed for the number of RTs, and in step S2126 the RT2 period determined in the lottery is set in the RT count counter. Note that in the role lottery, rather than simply determining that special replay B has been awarded, it may be determined whether or not special replay B that transitions to RT2 of 50 games, special replay B that transitions to RT2 of 100 games, or special replay B that transitions to RT2 of 150 games has been awarded.

その後、ステップS2127において、第2フリーズ遊技フラグをオン設定する。本実施形態では、特殊リプレイAの入賞でRT2に移行する場合と、特殊リプレイBの入賞でRT2に移行する場合とで、RT2の内容(RT回数抽選の回数の振分け等)は同一である一方で、詳しくは後述するRT2開始時のフリーズ遊技の内容が異なるようになっている。 Then, in step S2127, the second freeze game flag is set to ON. In this embodiment, the contents of RT2 (such as the allocation of the number of RT number lotteries) are the same when transitioning to RT2 due to the winning of special replay A and when transitioning to RT2 due to the winning of special replay B, but the contents of the freeze game at the start of RT2, which will be described in detail later, are different.

続くステップS2128では、サブ制御装置111に対し、特殊リプレイBの入賞に伴いRT2に移行することを伝える特B後RT2移行コマンドを設定する。当該特B後RT2移行コマンドには、RT回数カウンタに設定されたRT2の期間に関する情報が含まれる。ステップS2128の後、本処理を終了する。 In the next step S2128, a special replay B after RT2 transition command is set to the sub-control device 111 to inform the sub-control device 111 that a transition to RT2 will occur following the winning of special replay B. The special replay B after RT2 transition command includes information regarding the RT2 period set in the RT count counter. After step S2128, this process ends.

また、ステップS2123で否定判別された場合には、ステップS2129において、RT回数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する。ステップS2129で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2129で肯定判別された場合、すなわち、RT1又はRT2の期間が終了した場合には、ステップS2130において、RT状態を「RT0」に移行させる(RTカウンタに「0」を設定する)。続くステップS2131において、サブ制御装置111に対し、RT0に移行することを伝えるRT0移行コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step S2123, in step S2129, it is judged whether or not the value of the RT number counter has become "0". If a negative judgment is made in step S2129, this process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S2129, that is, if the RT1 or RT2 period has ended, in step S2130, the RT state is transitioned to "RT0" (the RT counter is set to "0"). In the following step S2131, an RT0 transition command is set to inform the sub-control device 111 of the transition to RT0, and then this process is terminated.

尚、RT2は、役抽選において、外れに当選する割合が減る代わりにリプレイ確率が上がる状態であって、遊技者が手持ちのメダルをほぼ減らさずに(例えば、微増させる計算上の設定としてもよい)遊技を進行させることができる。つまり、本実施形態のスロットマシン10は、BBに当選させるとともに、RT2に移行させ、当該RT2の期間中に、再度BBを狙うことで、手持ちメダルの効率的な増加を狙っていくといった遊技性となっている。また、本実施形態では、ボーナス後にRT1に移行するようになっているが、別のタイミングでRT1に移行し得るように構成してもよいし、ボーナス後にRT1に移行しない、或いは、移行しない場合がある構成としてもよい。さらに、本実施形態では、特殊リプレイAが入賞(停止表示)したか否かの判別、及び、特殊リプレイBが入賞(停止表示)したか否かの判別を行う機能が判別手段を構成する。加えて、第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグが記憶手段に相当する。 In addition, RT2 is a state in which the probability of winning a miss in the role lottery decreases, but the replay probability increases, and the player can proceed with the game without losing the medals he has (for example, it may be set to a calculation that slightly increases them). In other words, the slot machine 10 of this embodiment has a gameplay in which the player wins the BB and then transitions to RT2, and during the RT2 period, the player aims for the BB again, thereby aiming for an efficient increase in the medals he has. In addition, in this embodiment, the game transitions to RT1 after the bonus, but it may be configured to transition to RT1 at a different timing, or it may be configured not to transition to RT1 after the bonus, or may not transition at all. Furthermore, in this embodiment, the function of determining whether or not the special replay A has won (stopped display) and whether or not the special replay B has won (stopped display) constitutes the determination means. In addition, the first freeze game flag and the second freeze game flag correspond to the storage means.

次に、抽選処理(図14)のステップS606の変動パターン設定処理において行われる案内遊技設定処理について、図20を参照して説明する。ここで、「案内遊技」とは、RT2に移行させる特殊リプレイA(白7揃い)を入賞させることができるかもしれないので、特殊リプレイAを狙ってリールを停止表示させて欲しい旨を演出表示装置15等で教示する演出である。案内遊技設定処理は、案内遊技をサブ制御装置111、及び、表示制御装置112に実行させるべく、案内遊技の実行を指示するコマンドを出力するための処理である。 Next, the guidance game setting process performed in the variation pattern setting process of step S606 of the lottery process (FIG. 14) will be described with reference to FIG. 20. Here, the "guidance game" is a presentation that instructs the player to stop displaying the reels in an attempt to aim for special replay A (a line of white 7s) that may be won, which transitions to RT2. The guidance game setting process is a process for outputting a command to instruct the sub-control device 111 and the display control device 112 to execute the guidance game.

尚、詳しくは後述するが、案内遊技では、演出表示装置15において「白7揃い」した場合にRT2に移行することを教示するものの、白7揃いしなくてもRT2に移行する場合があることについては教示しない。本実施形態では、RT2が「特定の特典」に相当し、案内遊技でRT2への移行と対応付けられた教示が行われる特殊リプレイA(白7揃い)が特定態様、特定識別情報に相当する。さらに、RT2とされている状態(RT2でゲームが行われている状態)が特典状態に相当する。また、特殊リプレイAを停止表示可能なゲームが、特定態様を導出可能とされた識別情報の変動表示に相当し、フェイクリプレイを停止表示可能なゲームは特定態様を導出可能とされた識別情報の変動表示ではない。 In addition, as will be described in detail later, in the guidance game, when "white 7s line up" on the performance display device 15, it is instructed that the game will move to RT2, but it is not instructed that the game may move to RT2 even if the white 7s are not lined up. In this embodiment, RT2 corresponds to a "specific bonus", and special replay A (white 7s lined up) which is instructed to be associated with the move to RT2 in the guidance game corresponds to a specific mode and specific identification information. Furthermore, the state that is set as RT2 (the state in which the game is being played in RT2) corresponds to the bonus state. Also, a game in which special replay A can be stopped and displayed corresponds to a variable display of identification information that can derive a specific mode, and a game in which fake replay can be stopped and displayed is not a variable display of identification information that can derive a specific mode.

先ず、ステップS2201では、RT1である(RTカウンタ=1)か否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。本例では、RT1以外の状態では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイに当選する可能性がない構成となっている。尚、RT1状態以外のRT状態でも特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイに当選し得るような構成としてもよい。 First, in step S2201, it is determined whether or not it is RT1 (RT counter = 1). If the determination in step S2201 is negative, this process ends. In this example, in a state other than RT1, there is no possibility of winning special replay A, special replay B, or fake replay. Note that the configuration may be such that special replay A, special replay B, and fake replay can be won even in RT states other than the RT1 state.

ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、特殊リプレイAに当選したか否かを判別する。ステップS2202において肯定判別された場合には、ステップS2203において、サブ制御装置111に対して案内遊技を実行させるための案内遊技コマンドを設定してから、本処理を終了する。 If the result of step S2201 is positive, then in step S2202, it is determined whether or not special replay A has been won. If the result of step S2202 is positive, then in step S2203, a guide game command is set to the sub-control device 111 to execute a guide game, and then this process ends.

また、ステップS2202で否定判別された場合には、ステップS2204において、フェイクリプレイが当選したか否かを判別する。ステップS2204で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2204で肯定判別された場合には、ステップS2203において案内遊技コマンドを設定してから、本処理を終了する。 If the result of step S2202 is negative, then in step S2204, it is determined whether or not the fake replay has been won. If the result of step S2204 is negative, then this process ends. On the other hand, if the result of step S2204 is positive, then in step S2203, a guide play command is set, and then this process ends.

尚、フェイクリプレイは、リールユニット41の所定の有効ラインの左・中・右に停止表示されるリプレイ・ベル・リプレイの組合せにより構成されており、フェイクリプレイに当選した場合の案内遊技では、特殊リプレイAの図柄である「白7」が所定の有効ライン上に2つまでは揃う(テンパイまではする)ものの、3つは揃わない構成となっている。また、上記のように、特殊リプレイAに当選した場合には、特殊リプレイBにも当選している一方で、特殊リプレイBに当選した場合には、特殊リプレイAに当選していない場合も存在する。本例では、特殊リプレイAに当選せずに特殊リプレイBに当選した場合には、案内遊技コマンドを設定しない(案内遊技を実行させない)構成となっている。但し、特殊リプレイBは必ず(取りこぼしなく)入賞することから、RT2に移行するとともに、本実施形態では、RT2の開始時にフリーズ遊技も実行される。加えて、RT1でボーナスに当選した場合には、抽選処理の変動パターン設定処理の直後に行われるRT状態処理でRT0に切替えられることから、ボーナス当選ゲームでRT1期間が終了する。 The fake replay is composed of a combination of replay, bell, and replay that are stopped and displayed on the left, center, and right of a predetermined effective line of the reel unit 41, and in the guide game when the fake replay is won, up to two "white 7" symbols of special replay A are aligned on the predetermined effective line (up to a tenpai), but three are not aligned. Also, as described above, when special replay A is won, special replay B is also won, while when special replay B is won, there are also cases where special replay A is not won. In this example, when special replay A is not won but special replay B is won, the guide game command is not set (the guide game is not executed). However, since special replay B is always won (without missing), the game transitions to RT2, and in this embodiment, a freeze game is also executed at the start of RT2. In addition, if a bonus is won in RT1, the RT state process that is performed immediately after the variation pattern setting process of the lottery process switches to RT0, and the RT1 period ends with the bonus winning game.

次に、リール制御処理(図15)のステップS701のフリーズ遊技処理について、図21を参照して説明する。本実施形態では、フリーズ遊技が行われるゲームが特定変動表示に相当する。 Next, the freeze game process of step S701 of the reel control process (FIG. 15) will be described with reference to FIG. 21. In this embodiment, the game in which the freeze game is performed corresponds to the specific variable display.

先ず、ステップS2301では、第1フリーズ遊技フラグ(特殊リプレイA入賞でオン設定される)がオン設定されているか否かを判別する。ステップS2301で肯定判別された場合には、ステップS2302において、第1フリーズ遊技フラグをオフし、ステップS2303において、フリーズ遊技中であることを示すフリーズ中フラグをオン設定する。 First, in step S2301, it is determined whether or not the first freeze game flag (which is set to ON when special replay A is won) is set to ON. If a positive determination is made in step S2301, the first freeze game flag is turned OFF in step S2302, and a freeze in progress flag indicating that a freeze game is in progress is set to ON in step S2303.

続くステップS2304では、停電の発生情報、又は、前面扉12が開放された情報があるか否かを判別する。ステップS2304で否定判別された場合には、ステップS2305に移行する。尚、停電の発生情報、及び、前面扉12が開放された情報は、復電してから、又は、前面扉12が閉鎖されてから最初のゲームの設定(リールユニット41の停止中であればレバーオンに基づく設定、リールユニット41の回転中であれば回転中の再設定)まで記憶され、ステップS2304で肯定判別された場合、すなわち、今回のゲームと、前回のゲームとの間において停電が発生したり、前面扉12が開放されたりしていた場合には、後述するステップS2318に移行する。また、本実施形態では、停電の発生情報、又は、前面扉12が開放された情報があることが非導出条件に相当する。 In the next step S2304, it is determined whether there is information on the occurrence of a power outage or information on the opening of the front door 12. If the result of the negative determination in step S2304 is negative, the process proceeds to step S2305. The information on the occurrence of a power outage and information on the opening of the front door 12 are stored until the setting of the first game after the power is restored or the front door 12 is closed (setting based on the lever on if the reel unit 41 is stopped, or resetting during the rotation if the reel unit 41 is rotating). If the result of the positive determination in step S2304 is negative, that is, if a power outage has occurred or the front door 12 has been opened between the current game and the previous game, the process proceeds to step S2318, which will be described later. In this embodiment, the presence of information on the occurrence of a power outage or information on the opening of the front door 12 corresponds to a non-derivation condition.

ステップS2305では、RT回数カウンタの値が「150」であるか否かを判別する。ステップS2305で肯定判別された場合には、ステップS2306において、フリーズ動作2(逆回転演出)をさせる残り回数を示すフリーズカウンタに対して「2」を設定する。さらに、ステップS2307において、フリーズ動作2(逆回転演出)を実行させる回数としては最大が設定されていることを示す最大回転フラグをオン設定してから、ステップS2311に移行する。 In step S2305, it is determined whether the value of the RT counter is "150". If the determination in step S2305 is affirmative, in step S2306, the freeze counter indicating the remaining number of times freeze operation 2 (reverse rotation effect) is to be set to "2". Furthermore, in step S2307, the maximum rotation flag is set to ON, indicating that the maximum number of times freeze operation 2 (reverse rotation effect) is to be executed is set, and then the process proceeds to step S2311.

また、ステップS2305で否定判別された場合には、ステップS2308において、RT回数カウンタの値が「100」であるか否かを判別する。ステップS2308で肯定判別された場合には、ステップS2309において、フリーズカウンタに対して「1」を設定してから、ステップS2311に移行する。また、ステップS2308で否定判別された場合には、ステップS2310において、フリーズカウンタに対して「0」を設定してから、ステップS2311に移行する。 If the result of step S2305 is negative, then in step S2308 it is determined whether the value of the RT counter is "100". If the result of step S2308 is positive, then in step S2309 the freeze counter is set to "1" and the process proceeds to step S2311. If the result of step S2308 is negative, then in step S2310 the freeze counter is set to "0" and the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、フリーズ動作1(揺動演出)の設定を行い、ステップS2312では、フリーズ動作1の期間(本例では、約3秒)に対応する値をフリーズタイマに設定する。本実施形態では、フリーズ動作1として、各リールが回動角度を10度程度の範囲で比較的ゆっくりと往復運動する(4往復程度する)。また、フリーズタイマは、周期的に(例えば、タイマ割込み処理(図10)のタイマ減算処理で)減算される。 In step S2311, freeze operation 1 (shaking effect) is set, and in step S2312, a value corresponding to the period of freeze operation 1 (about 3 seconds in this example) is set in the freeze timer. In this embodiment, freeze operation 1 involves each reel moving back and forth relatively slowly within a range of about 10 degrees of rotation angle (about 4 times). The freeze timer is also decremented periodically (for example, by the timer decrement process of the timer interrupt process (Figure 10)).

ステップS2312の後、ステップS2313において、フリーズ遊技中処理を行う。当該フリーズ遊技中処理については、後述する。 After step S2312, in step S2313, freeze game processing is performed. This freeze game processing will be described later.

また、ステップS2301で否定判別された場合には、ステップS2315において、第2フリーズ遊技フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2315で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2315で肯定判別された場合には、ステップS2316において、第2フリーズ遊技フラグをオフし、ステップS2317において、フリーズ中フラグをオン設定する。 If the result of step S2301 is negative, then in step S2315 it is determined whether or not the second freeze game flag is set to ON. If the result of step S2315 is negative, then this process is terminated. On the other hand, if the result of step S2315 is positive, then in step S2316 the second freeze game flag is turned OFF, and in step S2317 the frozen flag is set to ON.

ステップS2317の後、又は、上記ステップS2304で肯定判別された場合には、ステップS2318において、RT回数カウンタの値が「150」であるか否かを判別する。ステップS2318で肯定判別された場合には、ステップS2319において、フリーズカウンタに対して「2」を設定する。さらに、ステップS2320において、フリーズ遊技を短縮して行うことを示す短縮フラグをオン設定する。その後、上記ステップS2311に移行して、フリーズ動作1(揺動演出)の設定を行い、ステップS2312において、フリーズタイマの設定(約3秒相当)を行ってから、ステップS2313に移行する。 After step S2317, or if a positive judgment is made in step S2304, in step S2318, it is judged whether the value of the RT number counter is "150". If a positive judgment is made in step S2318, in step S2319, the freeze counter is set to "2". Furthermore, in step S2320, a shortened flag is set to ON, indicating that the freeze game will be shortened. Thereafter, the process proceeds to step S2311, where freeze operation 1 (swinging effect) is set, and in step S2312, the freeze timer is set (equivalent to approximately 3 seconds), and then the process proceeds to step S2313.

また、ステップS2318で否定判別された場合には、ステップS2321において、RT回数カウンタの値が「100」であるか否かを判別する。ステップS2321で肯定判別された場合には、ステップS2322において、フリーズカウンタに対して「1」を設定する。その後、ステップS2320において、短縮フラグをオン設定し、ステップS2311において、フリーズ動作1(揺動演出)の設定を行い、ステップS2312において、フリーズタイマの設定(約3秒相当)を行ってから、ステップS2313に移行する。 If the answer is negative in step S2318, then in step S2321 it is determined whether the value of the RT counter is "100". If the answer is positive in step S2321, then in step S2322 the freeze counter is set to "1". After that, in step S2320 the shortening flag is set to ON, in step S2311 freeze operation 1 (swinging effect) is set, in step S2312 the freeze timer is set (equivalent to approximately 3 seconds), and then the process proceeds to step S2313.

また、ステップS2321で否定判別された場合には、ステップS2323において、フリーズカウンタに対して「0」を設定し、ステップS2311において、フリーズ動作1(揺動演出)の設定を行い、ステップS2312において、フリーズタイマの設定(約3秒相当)を行ってから、ステップS2313に移行する。尚、本実施形態では、RT状態処理(図19)の特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBの入賞を判別して、第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグをオン設定する処理と、フリーズ遊技処理(図21)の第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグがオン設定されているか否かを確認する処理とにより、確認手段、特に、把握手段が構成される。また、第2フリーズ遊技フラグがオン設定されていることが非導出条件に相当する。 If the result of step S2321 is negative, the freeze counter is set to "0" in step S2323, freeze operation 1 (swinging effect) is set in step S2311, and the freeze timer is set (equivalent to about 3 seconds) in step S2312, and then the process proceeds to step S2313. In this embodiment, the confirmation means, particularly the grasping means, is constituted by the process of determining whether or not the first freeze game flag and the second freeze game flag are set to ON by determining whether or not the special replay A and the special replay B are won in the RT state process (FIG. 19), and the process of confirming whether or not the first freeze game flag and the second freeze game flag are set to ON in the freeze game process (FIG. 21). Also, the fact that the second freeze game flag is set to ON corresponds to the non-derivation condition.

ここで、ステップS2313のフリーズ遊技中処理について、図22を参照して説明する。先ず、ステップS2401では、フリーズ中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Here, the freeze game processing in step S2313 will be described with reference to FIG. 22. First, in step S2401, it is determined whether or not the freeze game flag is set to ON. If the result in step S2401 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、フリーズタイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2402で肯定判別された場合には、ステップS2303において、フリーズカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。 On the other hand, if the answer is YES in step S2401, then in step S2402, it is determined whether the value of the freeze timer is "0". If the answer is YES in step S2402, then in step S2303, it is determined whether the value of the freeze counter is "0".

ステップS2303で否定判別された場合、すなわち、フリーズ遊技を未だ終わらせるタイミングではない場合には、ステップS2404において、逆回転フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2404において否定判別された場合には、ステップS2405において、疑似停止フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2405で否定判別された場合には、ステップS2406において、フリーズ動作2(逆回転演出)の設定を行う。続くステップS2407では、フリーズタイマに対して、フリーズ動作2(逆回転演出)の時間(本例では、約3秒)に対応する値を設定する。本実施形態では、フリーズ動作2として、リールユニット41(表示窓31L、31M、31R)において図柄が下から上へと移動するようにして各リール32L、32M、32Rが逆方向に回転する。 If the result of step S2303 is negative, that is, if it is not yet time to end the freeze game, in step S2404, it is determined whether or not the reverse rotation flag is set to ON. If the result of step S2404 is negative, in step S2405, it is determined whether or not the pseudo stop flag is set to ON. If the result of step S2405 is negative, in step S2406, freeze operation 2 (reverse rotation effect) is set. In the following step S2407, a value corresponding to the time of freeze operation 2 (reverse rotation effect) (in this example, about 3 seconds) is set for the freeze timer. In this embodiment, as freeze operation 2, each reel 32L, 32M, 32R rotates in the reverse direction so that the symbols move from bottom to top in the reel unit 41 (display windows 31L, 31M, 31R).

その後、ステップS2408において逆回転フラグをオン設定し、ステップS2409において、サブ制御装置111に対して逆回転演出を行うことを示す逆回転コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Then, in step S2408, the reverse rotation flag is set to ON, and in step S2409, a reverse rotation command is set to the sub-control device 111 indicating that a reverse rotation effect is to be performed, and then this process ends.

また、ステップS2404で肯定判別された場合、すなわち、逆回転フラグがオン設定されている場合(逆回転演出の終了タイミングとなった場合)には、ステップS2410において、逆回転フラグをオフする。続くステップS2411では、最大回転フラグ(特殊リプレイAが入賞し、RT2が150ゲームとされた場合にオン設定されている)がオン設定されているか否かを判別する。 If step S2404 returns a positive result, i.e., if the reverse rotation flag is set to ON (if the timing for the reverse rotation effect to end has arrived), then in step S2410, the reverse rotation flag is turned OFF. In the following step S2411, it is determined whether or not the maximum rotation flag (which is set to ON when special replay A is won and RT2 is set to 150 games) is set to ON.

ステップS2411で肯定判別された場合には、ステップS2412において、フリーズカウンタの値が「1」であるか否かを判別する。ステップS2412で否定判別された場合、すなわち、フリーズカウンタの値が「2」の場合には、ステップS2413において、フリーズ動作3(疑似停止演出)の設定を行う。ここでは、「白7」のゾロ目の組合せ(特殊リプレイA)が疑似停止表示されることとなる。続くステップS2414では、フリーズタイマに対して、フリーズ動作3(疑似停止演出)の時間(本例では、約2秒)に対応する値を設定する。本実施形態では、フリーズ動作3(疑似停止演出)として、各リールが回動角度1度程度の範囲で往復運動し、あたかもリールが停止しているような態様(疑似停止表示)を導出する。 If the result of step S2411 is YES, then in step S2412, it is determined whether the value of the freeze counter is "1". If the result of step S2412 is NO, i.e., if the value of the freeze counter is "2", then in step S2413, freeze operation 3 (pseudo stop effect) is set. Here, a pseudo-stop display of the "white 7" repeat number combination (special replay A) is displayed. In the following step S2414, a value corresponding to the time of freeze operation 3 (pseudo stop effect) (about 2 seconds in this example) is set for the freeze timer. In this embodiment, as freeze operation 3 (pseudo stop effect), each reel moves back and forth within a range of about 1 degree of rotation angle, and a state (pseudo stop display) is derived in which the reels appear to be stopped.

本実施形態では、リールの逆回転演出において、各リール42L、42M、42Rの回転数(回転量)、及び、回転速度は完全に同じであり、丁度規定回数回転したところで疑似停止表示される。つまり、例えば、「白7」がリール中段に停止表示された状態(図25(a)参照)から、フリーズ動作1(図25(b)参照)を介してフリーズ動作2(図25(d)参照)が行われた後、フリーズ動作3(図25(e)参照)が導出された場合には、「白7」がリール中段に擬似停止表示されることとなる。このため、本実施形態では、フリーズ遊技の逆回転演出において、リールを丁度規定回数回転させるだけであり、疑似停止表示の際のリールの位置(出目)を検出したり、リールの回転中に所定のリールを別のリールと異なる動作をさせたり(所定のリールの回転量をその他のリールの回転量と変えることで、逆回転前の出目から擬似停止出目を代える)する等の処理を行っていない。 In this embodiment, in the reverse spinning effect of the reels, the number of rotations (amount of rotation) and the rotation speed of each of the reels 42L, 42M, and 42R are completely the same, and the pseudo stop display is displayed exactly when the reels have rotated a specified number of times. That is, for example, when "white 7" is displayed as stopped in the middle of the reels (see FIG. 25(a)), freeze operation 1 (see FIG. 25(b)) is performed followed by freeze operation 2 (see FIG. 25(d)), and then freeze operation 3 (see FIG. 25(e)) is derived, "white 7" is displayed as a pseudo stop display in the middle of the reels. For this reason, in this embodiment, in the reverse spinning effect of the freeze game, the reels are simply rotated exactly the specified number of times, and no processing is performed to detect the reel position (outcome) at the time of the pseudo stop display, or to make a specific reel perform a different operation from other reels during the reel rotation (changing the amount of rotation of a specific reel from the amount of rotation of the other reels to change the pseudo stop outcome from the outcome before the reverse spinning).

その後、ステップS2415において、疑似停止フラグをオン設定し、ステップS2416において、サブ制御装置111に対して疑似停止演出を行うことを示す疑似停止コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Then, in step S2415, the pseudo stop flag is set to ON, and in step S2416, a pseudo stop command is set to the sub-control device 111 indicating that a pseudo stop effect will be performed, and then this process is terminated.

また、ステップS2412で肯定判別された場合、すなわち、特殊リプレイAに入賞し、逆回転演出が2回目となる場合には、ステップS2417において、フリーズ動作3(疑似停止演出)の設定を行う。ここでは、「白7」のゾロ目の組合せ(特殊リプレイA)が疑似停止表示されることとなる。続くステップS2418では、フリーズタイマに対して、フリーズ動作3(疑似停止演出)であって、RT2の期間としては最大のものが設定されたことを示す場合の時間(本例では、約5秒)に対応する値を設定する。 Furthermore, if the result of step S2412 is positive, i.e., if special replay A is won and the reverse rotation effect is the second time, freeze operation 3 (pseudo stop effect) is set in step S2417. Here, the repeated number combination of "white 7" (special replay A) is pseudo-stopped and displayed. In the following step S2418, the freeze timer is set to a value corresponding to the time (approximately 5 seconds in this example) when freeze operation 3 (pseudo stop effect) is set and indicates that the maximum period of RT2 has been set.

その後、ステップS2419において、最大回転フラグをオフし、ステップS2420において、フリーズカウンタの値を「0」に設定し、ステップS2421において、サブ制御装置111に対してRT2の開始時に付与されるゲーム数(初期ゲーム数)として最大数の教示を行うことを示す最大上乗せ演出コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Then, in step S2419, the maximum rotation flag is turned off, in step S2420, the value of the freeze counter is set to "0", and in step S2421, a maximum bonus effect command is set to the sub-control device 111, which indicates that the maximum number of games (initial number of games) to be awarded at the start of RT2 is to be instructed, and then this process is terminated.

また、ステップS2411で否定判別された場合には、ステップS2422において、(特殊リプレイBが入賞し、RT回数カウンタに150、又は、100が設定されている場合にオン設定されている)短縮フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2422で否定判別された場合、すなわち、特殊リプレイAが入賞し、RT回数カウンタに100が設定されている場合には、上記したステップS2413に移行する。 If the result of step S2411 is negative, then in step S2422, it is determined whether or not the shortened flag is set to on (this flag is set to on when special replay B wins and the RT count counter is set to 150 or 100). If the result of step S2422 is negative, that is, when special replay A wins and the RT count counter is set to 100, then the process proceeds to step S2413 described above.

その一方で、ステップS2422で肯定判別された場合には、ステップS2423において、フリーズ動作3(疑似停止演出)の設定を行う。ここでは、特殊リプレイBが疑似停止表示されることとなる。続くステップS2424では、フリーズタイマに対して、フリーズ動作3(疑似停止演出)であって、特殊リプレイAが停止表示(入賞)されていないにもかかわらず(特殊リプレイBが入賞して)、RT2に移行する場合の所定の教示を行う場合の時間(本例では、約5秒)に対応する値を設定する。 On the other hand, if the result of step S2422 is affirmative, then in step S2423, freeze operation 3 (pseudo stop effect) is set. Here, special replay B is pseudo-stopped. In the following step S2424, the freeze timer is set to a value corresponding to the time (approximately 5 seconds in this example) required for a predetermined instruction to be given when transitioning to RT2 occurs even though special replay A has not stopped (won) in freeze operation 3 (pseudo stop effect) (special replay B has won).

その後、ステップS2425において、短縮フラグをオフし、ステップS2426において、フリーズカウンタの値を「0」に設定し、ステップS2427において、サブ制御装置111に対してRT2のゲーム数の教示を短縮して行うことを示す短縮教示コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Then, in step S2425, the shortened flag is turned off, in step S2426, the value of the freeze counter is set to "0", and in step S2427, a shortened instruction command is set to the sub-control device 111 to instruct the number of games in RT2 in a shortened manner, and then this process is terminated.

尚、本構成により、特殊リプレイBが入賞した場合には、リールの逆回転演出は多くとも1回であり(50ゲームの場合は無)、150ゲームの場合は、演出表示装置15において、教示すべき残りのゲーム数(プラス100ゲーム)がまとめて教示され、100ゲームの場合は、逆回転演出(フリーズ動作3)後の揺動演出(フリーズ動作1)が行われないこととなる。さらに、本実施形態では、「白7」が停止表示されていない場合においても、リールの逆回転演出における各リール42L、42M、42Rの回転数(回転量)、及び、回転速度は、「白7」が停止表示されている場合と完全に同じであり、丁度規定回数回転したところで疑似停止表示される。つまり、例えば、特殊リプレイBがリール中段に停止表示された状態、つまり、例えば、白7を狙ったものの第3停止で操作のタイミング(所謂、目押し)を失敗してしまったことで、白7外れの態様が中央ラインに揃っている状態(図26(g)参照)から、フリーズ動作1(図26(h)参照)を介してフリーズ動作2(図25(d)参照)が行われた後、フリーズ動作3(図26(i)参照)が導出された場合には、特殊リプレイBがリール中段に擬似停止表示されることとなる。 With this configuration, when the special replay B is won, the reel reverse spin effect is at most once (none in the case of 50 games), and in the case of 150 games, the remaining number of games to be taught (plus 100 games) is taught all at once in the effect display device 15, and in the case of 100 games, the rocking effect (freeze action 1) after the reverse spin effect (freeze action 3) is not performed. Furthermore, in this embodiment, even if the "white 7" is not displayed as stopped, the number of rotations (amount of rotation) and rotation speed of each reel 42L, 42M, 42R in the reel reverse spin effect are exactly the same as when the "white 7" is displayed as stopped, and a pseudo stop is displayed just when the specified number of rotations have been performed. That is, for example, when special replay B is displayed as stopped in the middle of the reel, that is, when, for example, you aim for white 7 but miss the timing of your operation (so-called eye-pressing) on the third stop, and the white 7 is aligned on the center line (see FIG. 26(g)), if freeze action 2 (see FIG. 25(d)) is performed via freeze action 1 (see FIG. 26(h)), and then freeze action 3 (see FIG. 26(i)) is derived, special replay B will be displayed as a pseudo-stop in the middle of the reel.

また、ステップS2405で肯定判別された場合、すなわち、疑似停止フラグがオン設定されている場合(特殊リプレイAに入賞し、付与されるRT2のゲーム数が100ゲーム又は150ゲームの場合であって、逆回転演出が1回行われた段階)には、ステップS2428において、疑似停止フラグをオフする。続いて、ステップS2429では、フリーズ動作1(揺動演出)の設定を行い、ステップS2430では、フリーズ遊技において遊技者に演出ボタン101の操作を促す操作案内演出を行う状況(リールとしては揺動演出を行う)であることを示す操作案内フラグをオン設定する。 Also, if the result of step S2405 is positive, i.e., if the pseudo stop flag is set to ON (when special replay A is won, the number of RT2 games awarded is 100 or 150, and the reverse spin effect has been performed once), then in step S2428 the pseudo stop flag is turned OFF. Next, in step S2429, freeze operation 1 (swing effect) is set, and in step S2430, an operation guidance flag is set to ON, indicating that the situation is such that an operation guidance effect is performed (a swing effect is performed for the reels) that encourages the player to operate the effect button 101 during freeze play.

ステップS2430の後、ステップS2431において、フリーズタイマに対し操作案内演出の最長時間(例えば、約10秒)に対応する値を設定する。続くステップS2432では、フリーズカウンタの値を「1」減算する。さらに、ステップS2433において、サブ制御装置111に対して操作案内演出を行うことを示す操作案内コマンドを設定してから、本処理を終了する。 After step S2430, in step S2431, the freeze timer is set to a value corresponding to the longest duration of the operation guidance presentation (for example, approximately 10 seconds). In the following step S2432, the freeze counter value is decremented by "1". Furthermore, in step S2433, an operation guidance command is set to the sub-control device 111 indicating that an operation guidance presentation will be performed, and then this process is terminated.

また、ステップS2402で否定判別された場合(フリーズタイマの値が「0」ではない場合)には、ステップS2434において、操作案内フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2434で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2434で肯定判別された場合には、ステップS2435において、スタートレバー71の操作が行われたか否かを判別する。ステップS2435で否定判別された場合には、本処理を終了する。尚、操作案内演出で遊技者に操作させる操作手段としてはスタートレバー71に限定されるものではなく、演出ボタン101やストップスイッチ等を採用してもよい。 Furthermore, if a negative judgment is made in step S2402 (if the value of the freeze timer is not "0"), then in step S2434 it is judged whether or not the operation guidance flag is set to on. If a negative judgment is made in step S2434, this process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S2434, then in step S2435 it is judged whether or not the start lever 71 has been operated. If a negative judgment is made in step S2435, this process is terminated. Note that the operating means that the player is prompted to operate in the operation guidance presentation is not limited to the start lever 71, and the presentation button 101, stop switch, etc. may also be used.

また、ステップS2435で肯定判別された場合には、ステップS2436において、フリーズカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS2436で否定判別された場合、すなわち、フリーズカウンタの値が「1」である場合には、上記ステップS2406に移行し、リールの逆回転演出の設定を行う。 If the result of step S2435 is YES, then in step S2436, it is determined whether the value of the freeze counter is "0". If the result of step S2436 is NO, i.e., if the value of the freeze counter is "1", then the process proceeds to step S2406, where the reel reverse spin effect is set.

一方、ステップS2436で肯定判別された場合には、ステップS2437においてフリーズタイマの値を「0」に設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step S2436 is affirmative, the freeze timer is set to "0" in step S2437, and the process ends.

また、ステップS2403で肯定判別された場合、すなわち、フリーズカウンタの値が「0」の場合には、ステップS2438において、フリーズ中フラグをオフする。さらに、ステップS2439において、リールに通常の動作(図柄が上から下へと移動するようなリール動作)をさせるためのリール通常動作設定を行う。その後、ステップS2440において、サブ制御装置111に対してフリーズ遊技を終了させることを示すフリーズ終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。 Also, if the result of step S2403 is positive, i.e., if the value of the freeze counter is "0", the freeze in progress flag is turned off in step S2438. Furthermore, in step S2439, a normal reel operation setting is performed to cause the reels to perform normal operation (reel operation in which the symbols move from top to bottom). After that, in step S2440, a freeze end command is set to the sub-control device 111 to indicate that the freeze game is to be ended, and then this process is terminated.

尚、詳しくは後述するが、特殊リプレイAが停止表示(入賞)され、付与されるRT2のゲーム数が150ゲームの場合、ステップS2416に至るリールの逆回転演出から疑似停止演出の後、ステップS2421に至る再度のリールの逆回転演出、及び、疑似停止演出が行われる。また、特殊リプレイAが停止表示(入賞)され、付与されるRT2のゲーム数が100ゲームの場合、ステップS2416に至るリールの逆回転演出から疑似停止演出の後、リールの揺動演出(フリーズ動作1)が行われるものの、逆回転演出は行われない。 In addition, as will be described in detail later, when special replay A is displayed as stopped (awarded) and the number of games of RT2 awarded is 150, the reel reverse spin effect and pseudo stop effect up to step S2416 are performed, followed by another reel reverse spin effect and pseudo stop effect up to step S2421. In addition, when special replay A is displayed as stopped (awarded) and the number of games of RT2 awarded is 100, the reel shaking effect (freeze operation 1) is performed after the reel reverse spin effect and pseudo stop effect up to step S2416, but the reverse spin effect is not performed.

図21のフリーズ遊技処理の説明に戻り、ステップS2313の後、ステップS2314において、リールが通常の動作(図柄が上から下に移動するような正回転)を行っているか否かを判別する。少なくともフリーズ中フラグがオン設定されている場合にはステップS2314で否定判別され、さらに、フリーズ遊技終了直後のリールの回転速度が遅い場合にもステップS2314で否定判別される。ステップS2314で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2314で否定判別された場合には、ステップS2313のフリーズ遊技中処理に戻る。尚、本実施形態では、フリーズ遊技が行われる(ゲームの冒頭でフリーズ遊技を予定していた)ゲームでボーナスに当選した場合でもフリーズ遊技が行われる構成となっているが、フリーズ遊技が行われるゲームでボーナスに当選した場合にはフリーズ遊技が行われないように構成してもよい。 Returning to the explanation of the freeze game process in FIG. 21, after step S2313, in step S2314, it is determined whether the reels are performing normal operation (forward rotation such that the symbols move from top to bottom). If at least the freeze flag is set to ON, a negative determination is made in step S2314, and further, if the reel rotation speed immediately after the freeze game ends is slow, a negative determination is also made in step S2314. If a positive determination is made in step S2314, this process is terminated as it is. On the other hand, if a negative determination is made in step S2314, the process returns to the freeze game process in step S2313. Note that in this embodiment, the freeze game is performed even if a bonus is won in a game in which a freeze game is performed (a freeze game was scheduled at the beginning of the game), but it may be configured so that the freeze game is not performed if a bonus is won in a game in which a freeze game is performed.

次に、演出表示装置15において案内遊技に対応して行われる案内遊技演出を実行させるためのサブ制御装置111による案内遊技演出設定処理について、図23等を参照して説明する。尚、案内遊技演出設定処理は、サブ制御装置111において周期的に行われる通常処理において行われる。また、本実施形態では、案内遊技を実行させるための主制御装置131、及び、サブ制御装置111の機能が案内手段に相当する。 Next, the guidance game presentation setting process by the sub-control device 111 for executing a guidance game presentation performed in response to a guidance game on the presentation display device 15 will be described with reference to FIG. 23 etc. Note that the guidance game presentation setting process is performed in the normal processing that is periodically performed by the sub-control device 111. Also, in this embodiment, the main control device 131 for executing the guidance game and the function of the sub-control device 111 correspond to the guidance means.

先ず、ステップS3101では、案内遊技演出を行っている場合にオン設定される案内遊技フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS3101で否定判別された場合には、ステップS3102において、主制御装置131から案内遊技コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3102で肯定判別された場合には、ステップS3103において、案内遊技フラグをオン設定する。さらに、ステップS3104において、案内遊技演出開始設定処理を行ってから、本処理を終了する。 First, in step S3101, it is determined whether or not a guidance game flag, which is set to ON when a guidance game performance is being performed, is set to ON. If a negative determination is made in step S3101, it is determined in step S3102 whether or not a guidance game command has been received from the main control device 131. If a positive determination is made in step S3102, the guidance game flag is set to ON in step S3103. Furthermore, in step S3104, a guidance game performance start setting process is performed, and then this process is terminated.

案内遊技演出開始設定処理では、図26(j)に示すように、演出表示装置15において案内遊技演出を導出させる処理を行う。すなわち、演出表示装置15の表示部中央において特殊リプレイAを構成する「白7」を狙ってリールを停止表示させて欲しい旨の表示を導出し、表示部上部に「白7」が揃うとRT2(機種毎に〇〇モードと名付けられる)に移行(突入)する旨を案内する表示を導出するとともに、効果音等を発生させる。 In the guidance game effect start setting process, as shown in FIG. 26(j), a process is performed to derive a guidance game effect in the effect display device 15. That is, a display is induced in the center of the display unit of the effect display device 15 requesting that the reels be stopped to aim for the "white 7" that constitutes special replay A, and a display is induced in the upper part of the display unit to inform the player that a transition (entry) to RT2 (named XX mode for each model) will occur when the "white 7" is lined up, and sound effects, etc. are generated.

また、ステップS3101で肯定判別された場合、すなわち、案内遊技フラグがオン設定されている場合には、ステップS3105において、主制御装置131から第3停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3105で否定判別された場合には、ステップS3106において、主制御装置131から第2停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3106で否定判別された場合には、ステップS3107において、主制御装置131から第1停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if a positive judgment is made in step S3101, i.e., if the guide play flag is set to on, then in step S3105, it is judged whether or not a third stop command has been received from the main control device 131. If a negative judgment is made in step S3105, then in step S3106, it is judged whether or not a second stop command has been received from the main control device 131. If a negative judgment is made in step S3106, then in step S3107, it is judged whether or not a first stop command has been received from the main control device 131. If a negative judgment is made in step S3107, then this process is terminated.

一方、ステップS3107で肯定判別された場合には、ステップS3108において、所定の有効ライン上に「白7」が停止したか否かを判別する。ステップS3108で肯定判別された場合には、ステップS3109において、1つ目の「白7」を有効ライン上に停止させることができたことに対応する第1成功演出の設定を行い、本処理を終了する。本実施形態の第1成功演出では、演出表示装置15において停止されたリールに対応して「白7」が停止表示されたことを示す表示を行い、該当のリールの停止とともに効果音を発生させる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S3107, then in step S3108, it is judged whether or not a "white 7" has stopped on a specified pay line. If a positive judgment is made in step S3108, then in step S3109, a first successful performance corresponding to the first "white 7" being successfully stopped on a pay line is set, and this process ends. In the first successful performance of this embodiment, a display is made on the performance display device 15 indicating that a "white 7" has been stopped in correspondence with the stopped reel, and a sound effect is generated when the relevant reel stops.

一方、ステップS3108で否定判別された場合には、ステップS3110において、「白7」を停止表示させることができなかった(「白7」を停止表示させること、すなわち、特殊リプレイAを入賞させることができなくなった)失敗演出の設定を行い、本処理を終了する。本実施形態の失敗演出では、「白7」を狙うことを示す表示が消去され、背景画像のみとされ、明るさも比較的暗くされる(図26(k)参照。同図は3つのリールが停止表示された状態を示しているが、演出表示装置15の態様は、失敗演出発生後であればリールの回転中であっても同じである。)。 On the other hand, if the result of step S3108 is negative, then in step S3110, a failure effect is set in which the "white 7" could not be displayed (i.e., the "white 7" could not be displayed, i.e., special replay A could not be won), and this process ends. In the failure effect of this embodiment, the display indicating that the "white 7" is being aimed for is erased, and only the background image is displayed, and the brightness is made relatively dark (see FIG. 26(k). While this figure shows a state in which the three reels are displayed in a stopped state, the state of the effect display device 15 is the same even if the reels are spinning after the occurrence of a failure effect).

また、ステップS3106で肯定判別された場合、すなわち、第2停止コマンドを受信した場合には、ステップS3111において、「白7」が所定の有効ライン上に2つ停止されたか否か(「白7」がテンパイしたか否か)を判別する。ステップS3111で否定判別された場合には、上記ステップS3110において失敗演出の設定を行い、本処理を終了する。尚、既に失敗演出の態様である場合には、該態様を維持する。 If the result of step S3106 is positive, i.e., if a second stop command has been received, then in step S3111, it is determined whether or not two "white 7s" have stopped on a specified active line (whether or not "white 7s" have been completed). If the result of step S3111 is negative, then a failure effect is set in step S3110, and this process ends. Note that if the state is already a failure effect, then that state is maintained.

一方、ステップS3111で肯定判別された場合には、ステップS3112において、所定の有効ライン上に2つ目の「白7」を停止させること(「白7」をテンパイさせること)ができたことに対応する第2成功演出の設定を行い、本処理を終了する。本実施形態の第2成功演出では、演出表示装置15において停止された2つのリールに対応して「白7」が所定の有効ラインに並んで停止表示された(白7がテンパイした)ことを示す表示を行い、該当のリールの停止とともに効果音を発生させる。 On the other hand, if the result of step S3111 is positive, then in step S3112, a second successful effect is set, which corresponds to the fact that the second "white 7" has been stopped on the specified active line (the "white 7" has been made into a ready hand), and this process ends. In the second successful effect of this embodiment, the effect display device 15 displays a message indicating that the "white 7" has been stopped and displayed next to the specified active line in response to the two stopped reels (the white 7 has been made into a ready hand), and a sound effect is generated when the corresponding reel stops.

また、ステップS3105で肯定判別された場合、すなわち、第3停止コマンドを受信した場合には、ステップS3113において、案内遊技フラグをオフする。さらに、ステップS3114において、主制御装置131からRT2移行コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3114で肯定判別された場合、すなわち、「白7」が停止表示されて特殊リプレイAが入賞している場合には、ステップS3115において、所定の有効ライン上に3つ目の「白7」を停止させること(特殊リプレイAを入賞させること)ができたことに対応する目標達成演出を行う。本実施形態では、図25(a)に示すように、演出表示装置15において「白7」を中央に大きく表示するとともに、その左方にRT状態がRT2に移行することを示す表示が導出され、右方にRT2の期間となるゲーム数を示す表示(最低限のゲーム数の表示)が導出される。さらに、比較的派手な効果音も導出される。 Also, if the result of step S3105 is affirmative, that is, if the third stop command is received, the guide game flag is turned off in step S3113. Furthermore, in step S3114, it is determined whether or not an RT2 transition command has been received from the main control device 131. If the result of step S3114 is affirmative, that is, if the "white 7" is stopped and the special replay A is won, in step S3115, a goal achievement effect is performed corresponding to the fact that the third "white 7" has been stopped on a predetermined effective line (the special replay A has been won). In this embodiment, as shown in FIG. 25(a), the "white 7" is displayed large in the center on the effect display device 15, and a display indicating that the RT state will transition to RT2 is derived to the left of the "white 7" and a display indicating the number of games that will be the RT2 period (a display of the minimum number of games) is derived to the right. Furthermore, a relatively flashy sound effect is also derived.

ステップS3115の後、ステップS3116において、特殊リプレイAの入賞に基づくフリーズ遊技に対応するフリーズ演出を導出させることを示す第1フリーズ演出フラグをオン設定する。続くステップS3117では、RT2移行コマンドに含まれるRT2の期間を示す情報(ゲーム回数情報)に基づいて、サブ制御装置111側でRT2の残り期間(残りゲーム数)を把握するためのRT回数把握カウンタに対しRT2のゲーム数(本例では、50、100、150のいずれか)を設定する。ステップS3117の後、本処理を終了する。 After step S3115, in step S3116, a first freeze effect flag is set to ON, indicating that a freeze effect corresponding to a freeze game based on the winning of special replay A is to be derived. In the following step S3117, based on information indicating the RT2 period (game count information) included in the RT2 transition command, the number of games in RT2 (in this example, either 50, 100, or 150) is set for the RT count grasping counter, which is used by the sub-control device 111 to grasp the remaining period (remaining number of games) of RT2. After step S3117, this process ends.

また、ステップS3114で否定判別された場合には、ステップS3118において、特B後RT2移行コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3118で否定判別された場合、すなわち、フェイクリプレイが停止表示された(入賞した)場合には、ステップS3119において、失敗演出(図26(k)参照)の設定を行い、本処理を終了する。尚、既に失敗演出の態様である場合には、該態様を維持する。 If the result of step S3114 is negative, then in step S3118 it is determined whether or not a command to transition to RT2 after the special B has been received. If the result of step S3118 is negative, i.e., if a fake replay has stopped and been displayed (a win has been achieved), then in step S3119 a failure effect (see FIG. 26(k)) is set, and this process ends. Note that if the failure effect is already in effect, then this effect is maintained.

一方、ステップS3118で肯定判別された場合、すなわち、(特殊リプレイAと同時当選した)特殊リプレイBが入賞した場合には、ステップS3120において、リールユニット41では、「白7」が停止表示されていない(所定の有効ライン上に「白7」が3つ停止されていない)ものの、RT2への移行を教示する逆転達成演出の設定を行う。本実施形態の逆転達成演出は、演出表示装置15において3つのリールの停止から約2秒間(又は、第3停止に対応するストップスイッチの操作状態が解除されたタイミングのうち早い方としてもよい)は失敗演出と同じように背景のみの比較的暗い表示を導出し、その後、図26(g)に示すように、演出表示装置15において補助特定態様としての「V」の文字を中央に大きく表示する(上記した「白7」の表示と同じ位置に同様の大きさ、同様の装飾具合で表示する)とともに、その右方にRT状態がRT2に移行することを示す表示が導出され、左方にRT2の期間となるゲーム数を示す表示(最低限のゲーム数の表示)が導出される。さらに、比較的派手な効果音も導出される。 On the other hand, if the result of step S3118 is positive, that is, if special replay B (which was won simultaneously with special replay A) wins, in step S3120, the reel unit 41 does not display the "white 7" stopped (three "white 7"s are not stopped on a predetermined effective line), but sets a reversal achievement effect that teaches a transition to RT2. In this embodiment, the reversal achievement effect derives a relatively dark display of only the background, as in the failure effect, for about two seconds from the stop of the three reels in the effect display device 15 (or the timing when the operation state of the stop switch corresponding to the third stop is released, whichever is earlier), and then, as shown in FIG. 26(g), the effect display device 15 displays a large "V" character as an auxiliary specific mode in the center (displayed in the same position as the above-mentioned "white 7" display, with the same size and decoration), and a display indicating that the RT state will transition to RT2 is derived to the right of that, and a display indicating the number of games that will be the period of RT2 (display of the minimum number of games) is derived to the left. In addition, some relatively flashy sound effects are also derived.

尚、次ゲームを開始させるスタートレバー71の操作が第3停止から2秒未満で行われる場合には、逆転達成演出がスキップされる。ここで、逆転達成演出をフリーズ遊技としてスキップされないような構成としてもよい。或いは、特殊リプレイB、又は、フェイクリプレイが停止表示された場合に、逆転達成演出が発生するかもしれないといった演出が第3停止直後から開始されるようにすることで、逆転達成演出がスキップされることを抑制するように構成してもよい。勿論、逆転達成演出の発生タイミングを別のタイミング(2秒未満、第3停止から0秒後等)に設定することも可能である。 If the start lever 71 to start the next game is operated within 2 seconds of the third stop, the reversal achievement effect is skipped. Here, the reversal achievement effect may be configured not to be skipped as a freeze game. Alternatively, if a special replay B or fake replay is stopped and displayed, an effect that may cause a reversal achievement effect to occur may be started immediately after the third stop, thereby preventing the reversal achievement effect from being skipped. Of course, it is also possible to set the occurrence timing of the reversal achievement effect to another timing (less than 2 seconds, 0 seconds after the third stop, etc.).

ステップS3120の後、ステップS3121において、特殊リプレイBの入賞に基づくフリーズ遊技に対応するフリーズ演出を導出させることを示す第2フリーズ演出フラグをオン設定する。続くステップS3122では、特B後RT2移行コマンドに含まれるRT2の期間を示す情報(ゲーム回数情報)に基づいて、RT回数把握カウンタに対しRT2のゲーム数(本例では、50、100、150のいずれか)を設定する。ステップS3122の後、本処理を終了する。 After step S3120, in step S3121, a second freeze effect flag is set to ON, indicating that a freeze effect corresponding to a freeze game based on the winning of special replay B is to be derived. In the following step S3122, the number of games in RT2 (in this example, 50, 100, or 150) is set in the RT count counter based on information indicating the period of RT2 (game count information) included in the post-special B RT2 transition command. After step S3122, this process ends.

また、ステップS3102で否定判別された場合、すなわち、案内遊技演出中でなく、案内遊技コマンドも受信していない場合には、ステップS3123において、主制御装置131から特B後RT2コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3123で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3123で肯定判別された場合には、ステップS3124において、案内遊技が導出されていないゲームの次ゲームでフリーズ遊技が発生したことを教示する突発フリーズ演出を導出させるための突発フリーズ演出フラグをオン設定する。続くステップS3125において、特B後RT2移行コマンドに含まれるRT2の期間を示す情報(ゲーム回数情報)に基づいて、RT回数把握カウンタに対しRT2のゲーム数(本例では、50、100、150のいずれか)を設定する。ステップS3125の後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特殊リプレイAと同時当選しない特殊リプレイBに当選しても、案内遊技演出は行われない(図20参照)。このため、当該特殊リプレイBに当選したゲーム(図柄の変動表示)では、図26(l)に示すように、案内遊技演出が行われないものの、特殊リプレイBが停止表示される(入賞する)。 Also, if the result of step S3102 is negative, that is, if the guidance game performance is not in progress and the guidance game command has not been received, in step S3123, it is determined whether or not a special B after RT2 command has been received from the main control device 131. If the result of step S3123 is negative, this process ends as it is. On the other hand, if the result of step S3123 is positive, in step S3124, a sudden freeze performance flag is set to ON to derive a sudden freeze performance that notifies the player that a freeze game has occurred in the game following the game in which the guidance game has not been derived. In the following step S3125, the number of games in RT2 (in this example, 50, 100, or 150) is set for the RT count grasp counter based on the information indicating the period of RT2 (game count information) included in the special B after RT2 transition command. After step S3125, this process ends. In this embodiment, even if special replay B, which is not won at the same time as special replay A, is won, no guide game effect is performed (see FIG. 20). Therefore, in a game in which special replay B is won (changing display of symbols), as shown in FIG. 26(l), no guide game effect is performed, but special replay B is displayed frozen (a prize is won).

次に、フリーズ遊技に対応するフリーズ演出(疑似遊技演出)を演出表示装置15等において導出させるためのサブ制御装置111によるフリーズ演出設定処理について、図24等を参照して説明する。尚、フリーズ演出設定処理は、サブ制御装置111において周期的に行われる通常処理において行われる。 Next, the freeze effect setting process by the sub-control device 111 for deriving a freeze effect (pseudo game effect) corresponding to a freeze game in the effect display device 15 or the like will be described with reference to FIG. 24 etc. Note that the freeze effect setting process is performed as part of normal processing that is periodically performed in the sub-control device 111.

先ず、ステップS3201では、フリーズ演出中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS3201で否定判別された場合には、ステップS3202において、主制御装置131から変動開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3202で否定判別された場合には、本処理を終了する。一方、ステップS3202で肯定判別された場合には、ステップS3203において、第1フリーズ演出フラグ、又は、第2フリーズ演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step S3201, it is determined whether the freeze effect in progress flag is set to on. If a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3202 whether a fluctuation start command has been received from the main control device 131. If a negative determination is made in step S3202, this process is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S3202, it is determined in step S3203 whether the first freeze effect flag or the second freeze effect flag is set to on.

ステップS3203で肯定判別された場合には、ステップS3204において、第1フリーズ演出フラグ、及び、第2フリーズ演出フラグをオフし、ステップS3205において、フリーズ演出中フラグをオン設定する。さらに、ステップS3206において、フリーズ動作1演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態のフリーズ動作1演出は、図25(b)、図26(h)に示すように、リールユニット41のフリーズ動作1(揺動演出)に対応する3秒の演出であって、演出表示装置15においてキャラクタがお祈りをする態様が導出されるとともに、それに合わせた音声も導出される。尚、リールユニット41において特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBのどちらが停止表示されていてもフリーズ動作1演出は同じである。尚、当該期間中に演出ボタン125を操作することで、逆回転の発生を示唆する演出が行われ得るように構成してもよい(例えば、演出ボタン125を操作した場合に、失敗時の1/20、成功時の1/10で背景をキャラクタAが通過する表示が導出され、成功時の1/20で背景をキャラクタBが通過する表示が導出される等)。 If the result of step S3203 is affirmative, the first freeze effect flag and the second freeze effect flag are turned off in step S3204, and the freeze effect in progress flag is set to on in step S3205. Furthermore, in step S3206, the freeze operation 1 effect is set, and then this process is terminated. The freeze operation 1 effect of this embodiment is a 3-second effect corresponding to the freeze operation 1 (swing effect) of the reel unit 41, as shown in Figures 25 (b) and 26 (h), in which the character prays on the effect display device 15 and a corresponding sound is also generated. The freeze operation 1 effect is the same regardless of whether the special replay A or the special replay B is stopped and displayed on the reel unit 41. Furthermore, the device may be configured so that by operating the effect button 125 during this period, an effect suggesting the occurrence of reverse rotation can be produced (for example, when the effect button 125 is operated, a display is generated showing character A passing through the background in 1/20 of the cases where the game fails and in 1/10 of the cases where the game is successful, and a display is generated showing character B passing through the background in 1/20 of the cases where the game is successful, etc.).

また、ステップS3201で肯定判別された場合には、ステップS3207において、主制御装置131から逆回転コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3207で肯定判別された場合には、ステップS3208において、フリーズ動作2演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態のフリーズ動作2演出は、図25(d)に示すように、リールユニット41のフリーズ動作2(逆回転演出)に対応する3秒の演出であって、演出表示装置15においてキャラクタが大喜びをする態様が導出されるとともに、それに合わせた音声も導出される。尚、リールユニット41において特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBのどちらが停止表示されていてもフリーズ動作2演出は同じである。 If the answer is YES in step S3201, then in step S3207 it is determined whether or not a reverse rotation command has been received from the main control device 131. If the answer is YES in step S3207, then in step S3208 the freeze operation 2 effect is set, and then this process ends. As shown in FIG. 25(d), the freeze operation 2 effect of this embodiment is a 3-second effect that corresponds to the freeze operation 2 (reverse rotation effect) of the reel unit 41, and the effect display device 15 outputs a scene of the character being overjoyed, along with an appropriate sound. The freeze operation 2 effect is the same regardless of whether special replay A or special replay B is displayed stopped on the reel unit 41.

また、ステップS3207で否定判別された場合には、ステップS3209において、主制御装置131から疑似停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3209で肯定判別された場合には、ステップS3210において、フリーズ動作3演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態のフリーズ動作3演出は、図25(e)に示すように、特殊リプレイAが停止表示された場合の、リールユニット41のフリーズ動作3(疑似停止演出、疑似停止表示)に対応する3秒の演出であって、演出表示装置15において「白7」を中央に大きく表示するとともに、その左方にRT状態がRT2に移行することを示す表示が再導出され、右方にRT2の期間となるゲーム数が増えたこと(例えば、案内遊技演出において50ゲームと教示していたが実はそれよりも50ゲーム程多く、合計で100ゲームであったこと)を示す表示(上乗せ表示)が導出される。さらに、比較的派手な効果音も導出される。本実施形態では、「白7」の表示、RT状態がRT2に移行することを示す表示、及び、RT2の期間となるゲーム数を示す表示(RT2の期間となるゲーム数が増えたことを示す表示)により、特定演出表示、付与演出表示が構成される。 If the result of step S3207 is negative, in step S3209, it is determined whether or not a pseudo stop command has been received from the main control device 131. If the result of step S3209 is positive, in step S3210, the freeze operation 3 effect is set, and then this process is terminated. The freeze operation 3 effect of this embodiment is a 3-second effect corresponding to the freeze operation 3 (pseudo stop effect, pseudo stop display) of the reel unit 41 when the special replay A is stopped and displayed, as shown in FIG. 25(e), in which a "white 7" is displayed large in the center on the effect display device 15, and a display indicating that the RT state will transition to RT2 is re-derived to the left of the "white 7", and a display (additional display) indicating that the number of games in the RT2 period has increased to the right (for example, the number of games was instructed to be 50 games in the guidance game effect, but in fact it was about 50 games more, for a total of 100 games) is derived. In addition, a relatively flashy sound effect is also derived. In this embodiment, the special effect display and bonus effect display are made up of the display of "white 7", a display indicating that the RT state is transitioning to RT2, and a display indicating the number of games that will be in the RT2 period (a display indicating that the number of games that will be in the RT2 period has increased).

また、ステップS3209で否定判別された場合には、ステップS3211において、主制御装置131から短縮教示コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3211で肯定判別された場合には、ステップS3212において、第2完結フリーズ動作3演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態の第2完結フリーズ動作3演出は、図26(i)に示すように、特殊リプレイBが停止表示された場合の、リールユニット41のフリーズ動作3(疑似停止演出、疑似停止表示)に対応する5秒の演出であって、演出表示装置15において「V」を中央に大きく表示する(上記した特定演出表示の「白7」の表示と同じ位置に同様の大きさ、同様の装飾具合で表示する)とともに、その左方にRT状態がRT2に移行することを示す表示が導出され、右方にRT2の期間となるゲーム数が増えたこと(例えば、案内遊技演出において50ゲームと教示していたが実はそれよりも50ゲーム、又は、100ゲーム程多く、合計で100ゲーム、又は、150ゲームであったこと)を示す表示(上乗せ表示)が導出される。さらに、比較的派手な効果音も導出される。本実施形態では、代替表示としての「V」の文字の表示、RT状態がRT2に移行することを示す表示、及び、RT2の期間となるゲーム数を示す表示(RT2の期間となるゲーム数が増えたことを示す表示)により、代替演出表示、付与演出表示が構成される。 If a negative judgment is made in step S3209, then in step S3211, it is judged whether or not an abbreviated teaching command has been received from the main control unit 131. If a positive judgment is made in step S3211, then in step S3212, the second completed freeze operation 3 performance is set, and then this processing is terminated. The second completed freeze action 3 effect of this embodiment is a 5-second effect corresponding to the freeze action 3 (pseudo stop effect, pseudo stop display) of the reel unit 41 when the special replay B is stopped, as shown in Fig. 26(i), in which a large "V" is displayed in the center on the effect display device 15 (displayed in the same position, with the same size and decoration as the "white 7" display of the specific effect display described above), and a display indicating that the RT state will transition to RT2 is derived to the left of it, and a display (additional display) indicating that the number of games in the RT2 period has increased (for example, the guidance game effect instructed 50 games, but in fact it is 50 games or 100 games more than that, for a total of 100 games or 150 games) is derived to the right. Furthermore, a relatively flashy sound effect is also derived. In this embodiment, the alternative display and bonus display are made up of the letter "V" displayed as an alternative display, a display indicating that the RT state is transitioning to RT2, and a display indicating the number of games that will be in the RT2 period (a display indicating that the number of games that will be in the RT2 period has increased).

尚、本実施形態では、RT2期間が「150ゲーム」であったとしても、逆回転演出を1回で済ませることから、第2完結フリーズ動作3演出において、残りのRT2期間の全ての教示を行う(プラス100ゲーム)。尚、案内遊技の逆転達成演出がスキップされることを想定して、プラス〇〇ゲームの表示を止めて、RT2への移行を教示する表示と、トータル〇〇ゲームの表示だけを導出するように構成してもよい。 In this embodiment, even if the RT2 period is "150 games", the reverse rotation effect is completed only once, so in the second completion freeze operation 3 effect, all of the remaining RT2 period is instructed (plus 100 games). In addition, assuming that the reversal achievement effect of the guidance game is skipped, the display of plus XX games may be stopped, and only a display instructing the transition to RT2 and a display of total XX games may be displayed.

また、ステップS3211で否定判別された場合には、ステップS3213において、主制御装置131から最大上乗せ演出コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3213で肯定判別された場合には、ステップS3214において、第1完結フリーズ動作3演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態の第1完結フリーズ動作3演出は、フリーズ動作3演出と基本的に同じであるが、フリーズ動作3演出よりも2秒ほど長く、RT2の期間が最大である150ゲームであることをより強調する演出が追加される。さらに、比較的派手な効果音も導出される。 Furthermore, if a negative judgment is made in step S3211, then in step S3213, it is judged whether or not a maximum added effect command has been received from the main control device 131. If a positive judgment is made in step S3213, then in step S3214, the first completed freeze action 3 effect is set, and then this processing is terminated. The first completed freeze action 3 effect of this embodiment is basically the same as the freeze action 3 effect, but is about 2 seconds longer than the freeze action 3 effect, and an effect is added that further emphasizes that the RT2 period is the maximum of 150 games. Furthermore, a relatively flashy sound effect is also derived.

また、ステップS3213で否定判別された場合には、ステップS3215において、主制御装置131から操作案内コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3215で肯定判別された場合には、ステップS3216において、操作案内演出の設定を行ってから、本処理を終了する。本実施形態の操作案内演出は、特殊リプレイAが停止表示され、RT2期間が100ゲーム又は150ゲームであって、逆回転演出が1回行われた状況で導出され、図25(f)に示すように、演出表示装置15においてスタートレバー71の操作を促す表示が導出される。尚、操作案内演出におけるスタートレバー71の操作に基づいて、150ゲームの場合には逆回転演出が発生し、100ゲームの場合には逆回転演出は発生しない。 If the result of step S3213 is negative, then in step S3215 it is determined whether or not an operation guidance command has been received from the main control device 131. If the result of step S3215 is positive, then in step S3216 the operation guidance display is set, and then this process is terminated. In this embodiment, the operation guidance display is generated when special replay A is stopped, the RT2 period is 100 or 150 games, and a reverse rotation display has been performed once. As shown in FIG. 25(f), a display prompting the user to operate the start lever 71 is generated on the display device 15. Based on the operation of the start lever 71 in the operation guidance display, a reverse rotation display occurs when the number of games is 150, and a reverse rotation display does not occur when the number of games is 100.

また、ステップS3215で否定判別された場合には、ステップS3217において、主制御装置131からフリーズ終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS3217で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer is negative in step S3215, then in step S3217, it is determined whether or not a freeze end command has been received from the main control device 131. If the answer is negative in step S3217, then this process is terminated.

一方、ステップS3217で肯定判別された場合には、ステップS3218において、フリーズ終了演出の設定を行う。本実施形態のフリーズ終了演出は、図25(c)に示すように、演出表示装置15においてキャラクタが表示画面から去る表示が導出されるとともに、RT状態がRT2に移行することを示す表示が再導出される。ステップS3218の後、ステップS3219においてフリーズ演出中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S3217, a freeze end effect is set in step S3218. In this embodiment, the freeze end effect is, as shown in FIG. 25(c), generated on the effect display device 15 a display indicating that the character leaves the display screen, and a display indicating that the RT state is transitioning to RT2 is regenerated. After step S3218, the freeze effect in progress flag is turned off in step S3219, and then this process is terminated.

また、ステップS3203で否定判別された場合には、ステップS3220において、突発フリーズ演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS3220において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3220において肯定判別された場合には、ステップS3221において、突発フリーズ演出フラグをオフし、ステップS3222において、フリーズ演出フラグをオン設定する。さらに、ステップS3223において、突発フリーズ動作1演出を設定してから、本処理を終了する。 If the result of step S3203 is negative, then in step S3220 it is determined whether or not the sudden freeze effect flag is set to on. If the result of step S3220 is negative, then this process ends. On the other hand, if the result of step S3220 is positive, then in step S3221 the sudden freeze effect flag is turned off, and in step S3222 the freeze effect flag is set to on. Furthermore, in step S3223, the sudden freeze operation 1 effect is set, and then this process ends.

本実施形態の突発フリーズ動作1演出は、特殊リプレイAと同時当選しない特殊リプレイBが停止表示され(入賞し)、案内遊技演出が行われることなく、フリーズ遊技(フリーズ演出)が開始される場合に導出される。このときのリールユニット41に関しては、例えば、図26(l)の下部に記載された特殊リプレイB(上段の有効ライン)が導出された態様が、図26(h)の下部に記載されるように上下に揺動されるような態様となっている。さらに、突発フリーズ動作1演出としては、演出表示装置15において、図25(d)の上部に記載された態様と同様となる。つまり、前ゲームにおいて案内遊技演出が導出されていないことから、フリーズ遊技が発生した時点でRT2への移行の教示となり、遊技者にとって喜ばしいことであるため、演出表示装置15でも対応する表示を導出することとしている。突発フリーズ動作1演出以降の演出は、上記のものと共通である。 In this embodiment, the sudden freeze action 1 effect is derived when the special replay B, which does not win at the same time as the special replay A, is stopped (wins) and the freeze game (freeze effect) starts without the guide game effect. Regarding the reel unit 41 at this time, for example, the state in which the special replay B (the activated line in the upper row) is derived as shown in the lower part of FIG. 26(l) is swung up and down as shown in the lower part of FIG. 26(h). Furthermore, the sudden freeze action 1 effect is the same as the state shown in the upper part of FIG. 25(d) in the effect display device 15. In other words, since the guide game effect was not derived in the previous game, the transition to RT2 is instructed at the time the freeze game occurs, which is a welcome thing for the player, so the effect display device 15 also derives a corresponding display. The effects after the sudden freeze action 1 effect are the same as those described above.

以上詳述したように、第1実施形態では、ビックボーナス後、及び、レギュラーボーナス後のRT1期間において特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBのどちらかが入賞した場合に、RT2に移行するようになっている。また、特殊リプレイAに当選した場合には、特殊リプレイBにも(同時)当選しており、例えば、遊技者が特殊リプレイA(白7が所定の有効ラインに並ぶ図柄の組合せ)を有効ラインに揃えることができなかった場合に、特殊リプレイB(例えば、白7テンパイと、スイカ又は赤7とが所定の有効ラインに並ぶ図柄の組合せ)が有効ラインに揃うようになっている。本実施形態では、期間の異なる3種類のRT2が設けられており(RT2の初期ゲーム数が3パターンとなっており)、RT1期間における役の抽選に際して特殊リプレイA(特殊リプレイB)に当選した場合に、50ゲームのRT2、100ゲームのRT2、及び、150ゲームのRT2のいずれかが付与されるようになっている。本実施形態では、特定態様としての特殊リプレイAが停止表示(及び、疑似停止表示)されることと、RT2において実行されるゲームであるRTゲームの50ゲームの付与(上乗せ)とが対応付けられている。つまり、RT1において特殊リプレイAが停止表示されることで、RT2への移行と、RT2のRTゲームの50ゲームの付与(初期ゲーム数が最低50ゲーム)とが教示されることとなる。 As described above in detail, in the first embodiment, if either Special Replay A or Special Replay B is won during the RT1 period after the big bonus and the regular bonus, the game transitions to RT2. In addition, if Special Replay A is won, Special Replay B is also won (simultaneously), and if the player is unable to align Special Replay A (a combination of symbols in which white 7s are lined up on a predetermined effective line) on an effective line, Special Replay B (for example, a combination of symbols in which white 7 tenpai and watermelon or red 7s are lined up on a predetermined effective line) is aligned on an effective line. In this embodiment, three types of RT2 with different periods are provided (the number of initial games in RT2 is three patterns), and if Special Replay A (Special Replay B) is won during the lottery for the role during the RT1 period, one of RT2 of 50 games, RT2 of 100 games, and RT2 of 150 games is awarded. In this embodiment, the stop display (and pseudo stop display) of special replay A as a specific aspect is associated with the award (addition) of 50 games in the RT game, which is the game executed in RT2. In other words, the stop display of special replay A in RT1 indicates the transition to RT2 and the award of 50 RT games in RT2 (the initial number of games is at least 50).

また、特殊リプレイAが停止表示され、100ゲーム又は150ゲームのRT2に当選していた場合、未教示である分のRTゲーム数(50ゲーム又は100ゲーム)は、次ゲーム以降で教示される。本実施形態では、通常のリール動作とは異なるリール動作を行うフリーズ遊技(疑似遊技)を次ゲームの冒頭に行うこととしており、スタートレバー71の操作(レバーオン)に基づく当否抽選の結果を教示する図柄の変動表示(本遊技)は、フリーズ遊技に続いて行われる。フリーズ遊技では、リールの逆回転が発生することと、RTゲームの上乗せ(未教示分からの教示)とが対応している。また、50ゲームのRT2に当選した場合にも、その次ゲームはフリーズ遊技が発生する。本実施形態のフリーズ遊技は、先ず、特殊リプレイAが停止表示されていた状態から、リール42L,42M.42Rが逆回転するか否かをじらす演出として、リール(特殊リプレイA)が上下に揺動する。その後、50ゲームのRTであった場合には、リール42L~42Rが正回転を始めて(フリーズ遊技を終了して)本遊技に移行し、100ゲーム又は150ゲームのRTであった場合には、フリーズ遊技を継続させてリール42L~42Rの逆回転を行う。リール42L~42Rが逆方向に丁度何周かしたところでリール42L~42Rを疑似停止させる(小さく動かし続けることで停止されているかのように見せる)と、白7揃いの態様が疑似停止表示されている状態となる。つまり、これで50ゲームの上乗せを意味している。その後、再びリールの上下の揺動を経て、100ゲームであった場合にはリール42L~42Rが正回転して本遊技に移行し、150ゲームであった場合には、リールがもう一度逆回転して白7揃いの態様が疑似停止表示される。加えて、当該疑似停止表示と同期して行われる演出表示装置15のフリーズ遊技演出(疑似遊技演出)でも、白7揃いの疑似停止表示を示す表示(例えば、白7図柄を横並びで3つ表示する)と、50ゲームの付与(上乗せ)を示す表示(例えば、+50ゲームと表示する)とが表示される。 In addition, if the special replay A is stopped and RT2 of 100 games or 150 games is won, the number of RT games that have not been taught (50 games or 100 games) will be taught in the next game or later. In this embodiment, a freeze game (pseudo game) in which reel operation different from normal reel operation is performed at the beginning of the next game, and the variable display of the pattern (main game) that teaches the result of the winning/losing lottery based on the operation of the start lever 71 (lever on) is performed following the freeze game. In the freeze game, the occurrence of reverse rotation of the reels corresponds to the addition of RT games (teaching from the untaught portion). In addition, if RT2 of 50 games is won, a freeze game will occur in the next game. In the freeze game of this embodiment, first, from a state in which the special replay A is stopped and displayed, reels 42L, 42M. The reel (special replay A) swings up and down to tease whether or not the reel 42R will rotate in the reverse direction. After that, if the RT is for 50 games, the reels 42L to 42R start rotating forward (ending the freeze game) and the game moves to the main game, and if the RT is for 100 or 150 games, the freeze game continues and the reels 42L to 42R rotate in the reverse direction. When the reels 42L to 42R have just rotated a few times in the reverse direction, the reels 42L to 42R are pseudo-stopped (the reels are made to look as if they are stopped by continuing to move slightly), and the state of the white 7s lined up is pseudo-stopped. In other words, this means that 50 games are added. After that, the reels swing up and down again, and if the RT is for 100 games, the reels 42L to 42R rotate forward and the game moves to the main game, and if the RT is for 150 games, the reels rotate in the reverse direction again and the state of the white 7s lined up is pseudo-stopped. In addition, the freeze game presentation (pseudo game presentation) of the presentation display device 15, which is performed in synchronization with the pseudo stop display, also displays a display indicating a pseudo stop display of a line of white 7s (for example, displaying three white 7 symbols in a row) and a display indicating the award (addition) of 50 games (for example, displaying +50 games).

特殊リプレイB(所定の有効ライン上に同一図柄が3つ並ばない白7、赤7、スイカによる組合せであり、白7を狙うことで、例えば、白7・白7・スイカのように、白7の目押しを失敗した図柄の組合わせとなる)が入賞した場合にも、RT2に移行するが、フリーズ遊技等の設定が異なるようになっている。尚、本例では、特殊リプレイAの当選時には特殊リプレイBにも当選している上、停止操作されたときのリールの位置(回転位相)がどこにあっても特殊リプレイBを入賞可能(特殊リプレイAと重複当選している場合は、特殊リプレイAが入賞した場合以外は入賞する)となっている。但し、本実施形態では、演出表示装置15での案内表示により特殊リプレイBを狙わせたり、特殊リプレイBとRT2との対応関係を示したりすることはなく(特殊リプレイBとRT2との関係を認識していない遊技者は特殊リプレイBを単に「外れ」と認識することが考えられる)、特殊リプレイBは、特定の特典に対応付けされた特定態様ではない。 If special replay B (a combination of white 7, red 7, and watermelon that does not have three of the same symbols lined up on a given pay line, and aiming for white 7 results in a combination of symbols that fail to hit the white 7, such as white 7, white 7, and watermelon) is won, the game will move to RT2, but the settings for freeze play, etc. are different. In this example, when special replay A is won, special replay B is also won, and special replay B can be won regardless of the position (rotation phase) of the reel when the reel is stopped (if special replay A and special replay A are won together, the reel will win except when special replay A is won). However, in this embodiment, the guidance display on the performance display device 15 does not encourage the player to aim for special replay B or show the correspondence between special replay B and RT2 (a player who does not recognize the relationship between special replay B and RT2 may simply recognize special replay B as a "miss"), and special replay B is not a specific mode associated with a specific bonus.

フリーズ遊技に係る一連の遊技の流れとしては、先ず、ビッグボーナス後、20ゲーム間のRT1で特殊リプレイAに当選すると、当該当選ゲームにおいて、演出表示装置15において特殊リプレイA(白7)を狙って停止表示させる旨を案内する案内表示が行われる案内遊技が導出される。ここで、白7が揃って停止表示された(特殊リプレイAが入賞した)場合には、演出表示装置15において、白7の停止表示を示す表示と、RT2への移行を示す表示と、RT2においてゲームを実行可能な期間(特典遊技進行価値)として50ゲームの付与を示す表示とが表示される。次ゲームを開始させる操作を行うこと(スタートレバーオン)で、上記のようにフリーズ遊技が実行される。 The sequence of play related to freeze play is as follows: first, after a big bonus, if special replay A is won in RT1 of 20 games, a guide play is derived in which the performance display device 15 displays a guide to aim for special replay A (white 7) and stop it in that winning game. Here, if all the white 7s are displayed (special replay A wins), the performance display device 15 displays a display indicating the stop of white 7s, a display indicating a transition to RT2, and a display indicating the award of 50 games as the period during which games can be played in RT2 (bonus play progress value). By performing an operation to start the next game (start lever on), the freeze play is executed as described above.

その一方で、RT1で特殊リプレイAと同時に特殊リプレイBに当選し、案内遊技においては、特殊リプレイAではなく、特殊リプレイBが入賞した場合には、演出表示装置15において、白7は停止表示されていないが遊技者にとって喜ばしいことが発生したことを示す表示(Vの字の表示:入賞の価値は特殊リプレイAと同じであるが、白7が揃っていないことから、白7が停止表示されたとの表示は適合しないため控える)と、RT2への移行を示す表示と、RT2の期間として50ゲームの付与を示す表示とが表示される。尚、本例では、案内遊技の第3停止から2秒経過後に逆転達成演出としてかかる演出表示が行われるようになっている。 On the other hand, if special replay B is won at the same time as special replay A in RT1, and special replay B wins in the guide game instead of special replay A, the effect display device 15 will display a display indicating that something good has happened to the player, even though the white 7 is not displayed as stopped (a V-shaped display: the value of the winning is the same as special replay A, but since the white 7s are not lined up, a display indicating that the white 7s have been stopped and displayed is inappropriate and will be refrained from), a display indicating a transition to RT2, and a display indicating the award of 50 games as the period of RT2. Note that in this example, this effect display is performed as a reversal achievement effect two seconds after the third stop of the guide game.

さらに、特殊リプレイBが停止表示された場合であっても、次ゲームを開始させる操作を行うこと(スタートレバーオン)で、特殊リプレイBが停止表示された状態からフリーズ遊技が開始されることとなる。ここで、RTゲーム数が50ゲームの場合には、特殊リプレイAの50ゲームのときと同じく、リールの揺動後、リールが正回転して本遊技に移行する。また、特殊リプレイBが停止表示された状態で開始されたフリーズ遊技では、RT回数が100回でも150回でも、逆回転は最大で1回とされる。加えて、逆回転後、疑似停止表示される図柄は逆回転前と同じ特殊リプレイBであり、当該フリーズ遊技と同期して行われる演出表示装置15のフリーズ遊技演出では、遊技者にとって喜ばしいことが発生したことを示す表示(Vの字の表示)と、未教示分のゲーム数(RT2のRT回数が100回の場合は+50ゲーム、RT回数が150ゲームの場合には+100ゲーム)の付与(上乗せ)を示す表示とが表示される。 Furthermore, even if the special replay B is stopped, the freeze game will start from the state where the special replay B is stopped by performing an operation to start the next game (start lever on). Here, if the number of RT games is 50 games, the reels will rotate forward after rocking, and the game will move to the main game, just like when the number of RT games is 50 games of special replay A. In addition, in a freeze game that starts with the special replay B stopped and displayed, the maximum number of reverse rotations is one, regardless of whether the number of RTs is 100 or 150. In addition, after the reverse rotation, the symbol that is pseudo-stopped and displayed is the same special replay B as before the reverse rotation, and in the freeze game performance of the performance display device 15 that is performed in synchronization with the freeze game, a display (V-shaped display) indicating that something good has happened to the player and a display indicating the addition (addition) of the number of games not yet taught (+50 games if the number of RTs of RT2 is 100, and +100 games if the number of RTs is 150) are displayed.

すなわち、案内遊技における演出表示装置15の表示等で「揃えばRT2に移行する」との対応付けが積極的になされている特殊リプレイA(白7揃い)に当選すれば、特殊リプレイBにも当選していることから、目押しミス等で特殊リプレイAを停止表示(入賞)させることができなくても、特殊リプレイBが停止表示(入賞)してRT2に移行する。ここで、RT2が開始されることを演出で盛り上げるべく、リールユニット41においてフリーズ遊技(疑似遊技)を行うこととしているが、フリーズ遊技を行う際に、特殊リプレイAが停止表示されている場合と、特殊リプレイAが導出されていない場合とで、フリーズ遊技等に対する遊技者の印象が異なることが考えられる。つまり、案内遊技で案内された図柄を停止させることができ、見た目にも比較的綺麗な特殊リプレイA(白7揃い)が導出されている場合と、案内遊技で案内された図柄を停止させることができず、当該図柄の停止態様だけではRT2が得られることが難しく(当該スロットマシン10の知識を有しない遊技者にとっては把握できず)、見た目にも綺麗ではない態様(白7が揃っていない)が導出されている場合とでは、RT2の付与を確信して高揚しているか否かだけでも大きく心境が異なっているものと考えられる。 That is, if special replay A (a line of white 7s), which is actively associated with "a transition to RT2 when lined up" in the display of the performance display device 15 during the guide game, is won, special replay B is also won, so even if special replay A cannot be displayed (a win) due to a mistake in pressing the buttons, special replay B will be displayed (a win) and the game will transition to RT2. Here, to create excitement about the start of RT2 with a performance, a freeze game (pseudo game) is played on the reel unit 41, but it is thought that the player's impression of the freeze game, etc. will be different when special replay A is displayed and when special replay A is not derived during the freeze game. In other words, if the symbol guided in the guide game can be stopped and a relatively beautiful special replay A (line of white 7s) is derived, and if the symbol guided in the guide game cannot be stopped and it is difficult to obtain RT2 based on the stopping pattern of the symbol alone (this cannot be understood by a player who does not have knowledge of the slot machine 10), and an appearance that is not beautiful (white 7s are not lined up) is derived, it is thought that there is a big difference in the state of mind, even just in terms of whether or not the player is excited with the certainty of receiving RT2.

さらに、フリーズ遊技に対応して行われる演出表示装置15のフリーズ遊技演出に関し、例えば、フリーズ遊技の開始時に特殊リプレイAが導出(停止表示)されている場合と、フリーズ遊技の開始時に特殊リプレイAが導出されていない場合とのどちらでも共通の態様となる場合、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されていないにもかかわらず、特殊リプレイAが導出された場合と同じフリーズ遊技演出(演出表示装置15にて白7を表示する)が行われることで、遊技者に当該フリーズ遊技演出、ひいては、フリーズ遊技等に対して違和感を与えてしまうことが懸念される。 Furthermore, with regard to the freeze game effect of the effect display device 15 that is performed in response to a freeze game, if, for example, a common pattern occurs both when special replay A is derived (stopped display) at the start of a freeze game and when special replay A is not derived at the start of a freeze game, even though special replay A (a line of white 7s) has not been derived, the same freeze game effect (displaying white 7s on the effect display device 15) as when special replay A has been derived may be performed, which may cause the player to feel uncomfortable with the freeze game effect, and ultimately with the freeze game, etc.

また、目押しミス等によりリールユニット41において特殊リプレイB(例えば、白7外れの見た目)が停止表示されている状態でフリーズ遊技が開始される場合に、目押しミスをリカバーするかのように、逆回転後に特殊リプレイA(白7揃い)を疑似停止表示させることも考えられる。しかしながら、この場合、リールの逆回転後に特殊リプレイA(白7揃い)を疑似停止表示させるべく、リールの逆回転中に、特殊リプレイAに適合する図柄(白7)が停止表示されていたリールと、特殊リプレイAからずれた図柄(白7)が停止表示されていたリールとで異なる駆動をさせ、さらには、特殊リプレイAに適合する図柄(白7)を揃えて(全リールで白7を所定の有効ライン上に同じタイミングで)疑似停止表示させる処理を行わなければならず、処理の複雑化、ひいては、処理落ち等を招くことが懸念される。 In addition, when a freeze game is started in a state where special replay B (for example, the appearance of a missing white 7) is displayed on the reel unit 41 due to a mistake in pressing the button, it is also possible to pseudo-display special replay A (a set of white 7s) after the reel is rotated in reverse, as if to recover from the mistake in pressing the button. However, in this case, in order to pseudo-display special replay A (a set of white 7s) after the reel is rotated in reverse, the reel on which the symbol matching special replay A (white 7) is displayed and the reel on which the symbol deviating from special replay A (white 7) is displayed must be driven differently during the reverse rotation of the reel, and further, a process must be performed to align the symbol matching special replay A (white 7) (all reels display white 7s on a predetermined pay line at the same timing) to pseudo-display the symbol, which may complicate the process and may cause processing lags.

この点、本実施形態では、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されている場合と、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されていない場合とで、フリーズ遊技演出の態様を異ならせている。すなわち、フリーズ遊技開始時点で特殊リプレイA(白7揃い)が導出されており、RT2期間が100ゲーム以上の場合には、フリーズ遊技において特殊リプレイA(白7揃い)が疑似停止表示されるので、その際に、演出表示装置15において、フリーズ遊技演出として、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されたことを示す表示、及び、RT2の期間が追加で50ゲーム付与されることを示す表示がなされる。これにより、リールユニット41の特殊リプレイA(白7揃い)と、RT2期間の50ゲーム延長(上乗せ)との対応付けを強めることができる。 In this regard, in this embodiment, the freeze game presentation is different when special replay A (white 7s) is derived from when special replay A (white 7s) is not derived. That is, when special replay A (white 7s) is derived at the start of the freeze game and the RT2 period is 100 games or more, special replay A (white 7s) is pseudo-stopped in the freeze game, and at that time, the presentation display device 15 displays, as a freeze game presentation, a display indicating that special replay A (white 7s) has been derived and a display indicating that an additional 50 games will be added to the RT2 period. This makes it possible to strengthen the correspondence between special replay A (white 7s) of the reel unit 41 and the 50-game extension (addition) of the RT2 period.

その一方で、例えば、フリーズ遊技開始時点で特殊リプレイBが導出されており、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されておらず、RT2期間が100ゲーム以上の場合には、フリーズ遊技において特殊リプレイB(例えば、白7外れの見た目等)が疑似停止表示されるので、その際に、演出表示装置15において、フリーズ遊技演出として、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されたことを示さずに、RT2の期間が追加で50ゲーム付与されることを示す表示がなされることで、リールユニット41の特殊リプレイA(白7揃い)と、RT2との対応付けが弱まることを回避することができる。 On the other hand, for example, if special replay B has been derived at the start of the freeze game but special replay A (white 7s lined up) has not been derived and the RT2 period is 100 games or more, special replay B (for example, the appearance of a missing white 7) is pseudo-stopped in the freeze game. In that case, the effect display device 15 displays, as a freeze game effect, an indication that an additional 50 games will be added to the RT2 period without indicating that special replay A (white 7s lined up) has been derived, thereby preventing the association between special replay A (white 7s lined up) of the reel unit 41 and RT2 from becoming weaker.

さらに、例えば、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されていない場合のフリーズ遊技演出において、特殊リプレイA(白7揃い)は導出させることができなかったものの、逆転でRT2が付与されることになった等の、特殊リプレイA(白7揃い)が導出された場合とは異なる演出(逆転達成演出)を見せることができ、遊技者の心境に即した演出を行うことができる。結果として、演出性や遊技性の向上を図ることができる。 Furthermore, for example, in a freeze game presentation when Special Replay A (line of white 7s) has not been derived, it is possible to show a presentation (reversal achievement presentation) different from that when Special Replay A (line of white 7s) has been derived, such as a reversal resulting in RT2 being awarded, and it is possible to provide a presentation that matches the player's state of mind. As a result, it is possible to improve the presentation and gameplay.

加えて、3つのリールを動作させ、特殊リプレイA等を構成する図柄を機械的に変動表示させる本実施形態において、フリーズ遊技の開始に際して、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されていても、停止表示されていなくても、フリーズ遊技における各リールの挙動(リールユニット41に関する動作制御、処理)は全く同じである。従って、特殊リプレイB(例えば、白7外れの見た目等)が停止表示された状態から開始されたフリーズ遊技におけるリールユニット41の挙動を、複雑な処理を伴って無理やりに特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された状態から開始されたフリーズ遊技におけるリールユニット41の挙動に途中から完全に一致させるような構成に比べ、制御の簡素化等を図ることができる。 In addition, in this embodiment, in which three reels are operated and the symbols constituting special replay A etc. are mechanically displayed in a variable manner, the behavior of each reel in freeze game (operation control and processing related to reel unit 41) is exactly the same whether special replay A (line of white 7s) is displayed as stopped or not when freeze game starts. Therefore, it is possible to simplify control, etc., compared to a configuration in which the behavior of reel unit 41 in a freeze game started from a state in which special replay B (for example, the appearance of a missing white 7) is displayed as stopped and then completely matched halfway through to the behavior of reel unit 41 in a freeze game started from a state in which special replay A (line of white 7s) is displayed as stopped and then forcibly using complex processing.

また、フリーズ遊技の開始に際して特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されているか否かについては、そのゲームの前の特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示可能とされたゲームで遊技者がストップスイッチ72、73、74を操作して特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示させることができたか否かで異なるようになっている。このため、フリーズ遊技を開始させる際に「白7揃い」とは異なる図柄の組み合わせが停止表示されているケースが十分発生し得る上、「白7揃い」とは異なる図柄の組み合わせとしては、一般に、1パターンではなく、複数パターン存在する。従って、当該構成において、例えば、特殊リプレイBが停止表示されている状態から開始させるフリーズ遊技のリールの図柄の挙動を、白7揃いしている状態から開始されるフリーズ遊技のリールの図柄の挙動と途中から完全に一致させるような制御を行わなくても済むことで、制御の複雑化を抑制するといった作用効果がより一層奏される。尚、本実施形態では、3つのリールを駆動させるリールユニット41でフリーズ遊技を実行する構成のため、例えば、液晶表示装置等で、フリーズ遊技を擬似的に表示で行うような構成に比べて、図柄の回転中に、3つのリールの図柄を合わせるといった制御が大変なものであり、制御の複雑化を抑制するといった作用効果がより顕著に奏される。 In addition, whether or not special replay A (7s in white) is displayed when a freeze game is started depends on whether or not the player was able to operate stop switches 72, 73, and 74 to display special replay A (7s in white) in the game preceding that game in which special replay A (7s in white) could be displayed. For this reason, it is quite possible that a combination of symbols other than "7s in white" is displayed when a freeze game is started, and there are generally not just one pattern, but multiple patterns of combinations of symbols other than "7s in white". Therefore, in this configuration, for example, it is not necessary to control the behavior of the reel symbols in a freeze game started from a state in which special replay B is displayed, to completely match the behavior of the reel symbols in a freeze game started from a state in which the white 7s are displayed, and this further reduces the complexity of the control. In addition, in this embodiment, the freeze game is performed using a reel unit 41 that drives three reels. Therefore, compared to a configuration in which the freeze game is performed in a simulated display, such as a liquid crystal display device, it is difficult to control the matching of the symbols on the three reels while the symbols are rotating, and the effect of suppressing the complexity of the control is more pronounced.

さらに、演出表示装置15の制御は、サブ制御装置111、及び、表示制御装置112により行われるとともに、リールユニット41の制御は、主制御装置131により行われるものの、フリーズ遊技に関する制御の複雑化を上記のように抑制することから、主制御装置131の負担軽減を図ることができる。従って、フリーズ遊技が行われる際の主制御装置131による当否抽選等の重要な処理を主制御装置131に確実に実行させる(対応期間の処理負担を軽減してフリーズ遊技以外の制御への悪影響を回避する)ことができる。 Furthermore, although the control of the performance display device 15 is performed by the sub-control device 111 and the display control device 112, and the control of the reel unit 41 is performed by the main control device 131, the burden on the main control device 131 can be reduced by suppressing the complexity of the control related to the freeze game as described above. Therefore, it is possible to ensure that the main control device 131 executes important processes such as the winning/losing lottery by the main control device 131 when the freeze game is performed (reducing the processing burden during the corresponding period and avoiding adverse effects on controls other than the freeze game).

さらに、特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示可能なゲームでは、リールの図柄のうちRT2に対応する「白7」を狙って停止表示させることを案内する案内遊技を導出するようになっており、特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示させるタイミングを確実に遊技者に伝えることができる。また、案内遊技が導出され、ストップスイッチの操作が行われても、操作のタイミングが合わなければ「白7揃い」が停止表示されない場合があり、遊技者が「白7」を狙って停止表示させるといったストップスイッチを備えるスロットマシン本来の楽しみを維持することができる。 Furthermore, in games where special replay A (line of white 7s) can be displayed, a guide game is generated to guide the player to aim for the "white 7" symbols on the reels that correspond to RT2 to display them, so that the timing to display special replay A (line of white 7s) can be reliably communicated to the player. Even if a guide game is generated and the stop switch is operated, if the operation is not timed correctly, the "line of white 7s" may not be displayed, so the original enjoyment of a slot machine with a stop switch, in which the player aims for the "white 7" to display it, can be maintained.

また、案内遊技に対応して演出表示装置15等で行われる案内遊技演出に関しても、案内遊技において特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された場合には、白7揃いが停止表示されたことを教示する演出(白7を表示する)が行われ、案内遊技において特殊リプレイBが停止表示された場合には、7揃いが停止表示されたことを教示する演出が行われない(失敗演出の後、逆転達成演出としてVの字を表示する)ようになっている。このため、RT2に当選しているとは言え、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されていないにもかかわらず、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されたことに対応する案内遊技演出を導出してしまうことに起因する違和感の発生(バグが生じたのではないかと心配されること等)を回避することができる。また、例えば、案内遊技演出におけるミッションを少なくとも一度は失敗する演出を導出することもでき、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, with regard to the guidance game performance performed by the performance display device 15 etc. in response to the guidance game, when special replay A (white 7s) is displayed in the guidance game, a performance (displaying white 7s) is performed to inform the player that the white 7s have been displayed in a stopped state, and when special replay B is displayed in the guidance game, a performance to inform the player that the 7s have been displayed in a stopped state is not performed (a V shape is displayed as a reversal achievement performance after a failure performance). This makes it possible to avoid the occurrence of discomfort (worrying that a bug has occurred, etc.) caused by deriving a guidance game performance corresponding to the special replay A (white 7s) being displayed in a stopped state even though special replay A (white 7s) has not been displayed in a stopped state, even though RT2 has been won. In addition, for example, a performance in which the mission in the guidance game performance is failed at least once can be derived, thereby improving the performance, etc.

加えて、案内遊技でストップスイッチを極力早く操作することで案内遊技演出があまり視認されなかったような状況でも、次ゲームのスタートレバー71の操作で演出をスキップさせることができないフリーズ遊技が行われることから、当該フリーズ遊技においてRT2に当選していることについて確実に教示することができる。従って、RT2に当選したことを教示する機会を失うといった事態を回避することができ、RT2の内容を確実に遊技者に伝えることができる。 In addition, even in situations where the guide game presentation is not clearly visible because the stop switch is operated as quickly as possible in the guide game, a freeze game is played in which the presentation cannot be skipped by operating the start lever 71 of the next game, so it is possible to reliably inform the player that RT2 has been won in the freeze game. This makes it possible to avoid a situation in which the opportunity to inform the player that RT2 has been won is lost, and the details of RT2 can be reliably conveyed to the player.

加えて、RT2に移行しないフェイクリプレイ当選時にも案内遊技が導出されるようになっている。このため、案内遊技が導出された場合には必ずフリーズ遊技が導出される、ひいては、RT2に移行するといった単純な遊技性を回避することができ、案内遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 In addition, the guide game is also triggered when a fake replay is won that does not transition to RT2. This makes it possible to avoid simple gameplay in which a freeze game is always triggered when a guide game is triggered, and thus transitioning to RT2, thereby improving the gameplay of the guide game.

また、案内遊技は、特殊リプレイAの当選時(特殊リプレイBの同時当選)と、フェイクリプレイの当選時のみに行われる。このため、RT2に当選していなくても、案内遊技において特殊リプレイAに近い態様を導出する(第1停止及び第2停止で白7を有効ラインに引き込む)ことが可能となる。つまり、フェイクリプレイが入賞する場合についても、白7のテンパイ状態までは停止表示させることができるようになっている。従って、案内遊技において、最後に停止表示されるリールが停止表示されるまで、白7揃いが停止表示されることを期待して遊技を行うことができる。 In addition, the guide play is only performed when Special Replay A is won (when Special Replay B is won at the same time) and when Fake Replay is won. Therefore, even if RT2 is not won, it is possible to derive a form similar to Special Replay A in the guide play (pulling the white 7 into the pay line with the first and second stops). In other words, even when a fake replay wins, it is possible to stop and display the white 7 until it is in a ready state. Therefore, in the guide play, you can play in the hope of stopping and displaying a line of white 7s until the last reel to be stopped and displayed is stopped and displayed.

さらに、特殊リプレイBの態様、及び、フェイクリプレイの態様のどちらも、有効ラインに白7が停止表示されるようなタイミングを計って停止操作を行った場合には、白7外れの態様となり得る(特殊リプレイBで第3停止が右リール42Rの場合、左・中のリール中段に白7、右リール枠上又は枠下に白7。特殊リプレイBで第3停止が中リール42Mの場合、左・右のリール中段に白7、中リール枠上又は枠下に白7。特殊リプレイBで第3停止が左リール42Lの場合、中・右のリール中段に白7、左リール枠上又は枠下に白7。フェイクリプレイで第3停止が右リール42Rの場合、左・中のリール中段に白7、右リール枠上又は枠下に白7。フェイクリプレイで第3停止が中リール42Mの場合、左・右のリール中段に白7、中リール上段又は下段に白7。フェイクリプレイで第3停止が左リール42Lの場合、中・右リールの中段に白7、左リール枠上又は枠下に白7。)。このため、白7を狙う案内遊技で白7が揃わなくてもフリーズ遊技が発生する場合(特殊リプレイBが入賞した場合)があることを把握している遊技者は、フェイクリプレイが入賞した場合にも、次ゲームにフリーズ遊技が発生するかもしれないという期待を込めてスタートレバー71の操作を行うことができ、遊技性の向上等を図ることができる。 Furthermore, in both the special replay B mode and the fake replay mode, if the stopping operation is performed at a time when the white 7 is stopped and displayed on the active line, it may result in a white 7 miss mode (if the third stop in special replay B is the right reel 42R, the white 7 will be in the middle of the left and middle reels, and the white 7 will be on the top or bottom of the right reel frame. If the third stop in special replay B is the middle reel 42M, the white 7 will be in the middle of the left and right reels, and the white 7 will be on the top or bottom of the middle ... If the third stop is on the left reel 42L, a white 7 is placed in the middle of the middle and right reels, and a white 7 is placed on the top or bottom of the left reel frame. If the third stop is on the right reel 42R in a fake replay, a white 7 is placed in the middle of the left and middle reels, and a white 7 is placed on the top or bottom of the right reel frame. If the third stop is on the middle reel 42M in a fake replay, a white 7 is placed in the middle of the left and right reels, and a white 7 is placed on the top or bottom of the middle reel. If the third stop is on the left reel 42L in a fake replay, a white 7 is placed in the middle of the middle and right reels, and a white 7 is placed on the top or bottom of the left reel frame. ). For this reason, a player who knows that a freeze game may occur even if the white 7s are not lined up in a guide game aiming for a white 7 (when a special replay B is won), can operate the start lever 71 with the expectation that a freeze game may occur in the next game even if a fake replay is won, and the gameplay can be improved.

また、フェイクリプレイも再遊技役であり、案内遊技の次のゲームを開始させるための操作を揃えることができ、遊技の進行を比較的スムースなものとすることができる。さらに、次ゲームのフリーズ遊技の発生に期待を込めるといった状況を作ることができる。 Fake replay is also a replay role, and allows you to coordinate the operations to start the next game in the guide play, making the game progress relatively smooth. Furthermore, it can create a situation where you can look forward to the occurrence of a freeze play in the next game.

加えて、フェイクリプレイに当選したゲームの開始時(第3停止の前まで)の挙動と、特殊リプレイA,Bに当選したゲームの開始時(第3停止の前まで)の挙動とが同じであり、遊技者は、RT2に当選したか否かを事前に把握することなく、案内遊技を進行させることができる。 In addition, the behavior at the start of a game in which a fake replay is won (until the third stop) is the same as the behavior at the start of a game in which a special replay A or B is won (until the third stop), allowing the player to proceed with the guided play without knowing in advance whether or not they have won RT2.

また、特殊リプレイAとは同時に当選しない特殊リプレイBに当選した場合には、当該ゲームにおいて案内遊技は導出されない上、フリーズ遊技が開始されるまでは「Vの字」等のRT2への移行を示すような教示が行われないようになっている。このため、案内遊技を介することなく、突如としてフリーズ遊技(突発フリーズ遊技)が開始される(RT2状態に移行する契機に遊技者が気付かないまま、いきなりフリーズ遊技が開始される)パターンを付加することができ、フリーズ遊技の遊技性の向上等を図ることができる。但し、フリーズ遊技演出としては、フリーズ遊技が開始されただけで、RT2の付与が教示される状況に対応したもの(疑似遊技動作1の揺動状態で、RT2への移行を教示するもの)となっており、違和感をなくすとともに、比較的スムースに遊技を進行させることができる。また、特殊リプレイBであっても、特殊リプレイAと重複する(同時当選する)場合と、重複しない(単独当選する)場合とで演出を異ならせることで、演出性の向上を図ることができる。尚、RT2に移行する場合には、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されなくても、演出表示装置15において、補助特定態様としての「Vの字」を表示して、RT2への移行を教示するようになっている。このため、RT2が付与されることを確実に認識させることができる。 In addition, if special replay B, which is not won at the same time as special replay A, is won, no guide play is derived in the game, and no instruction such as a "V" indicating a transition to RT2 is given until the freeze game starts. For this reason, a pattern can be added in which a freeze game (sudden freeze game) starts suddenly without a guide game (a freeze game starts suddenly without the player noticing the opportunity to transition to the RT2 state), improving the playability of the freeze game. However, the freeze game presentation corresponds to a situation in which the grant of RT2 is taught just by the start of the freeze game (a presentation instructing a transition to RT2 in the swinging state of pseudo game operation 1), eliminating any sense of incongruity and allowing the game to proceed relatively smoothly. In addition, even with special replay B, the presentation can be improved by making the presentation different between when it overlaps with special replay A (simultaneous win) and when it does not overlap (single win). Furthermore, when transitioning to RT2, even if special replay A (7 whites) is not displayed, the effect display device 15 will display a "V" as an auxiliary special mode to teach the transition to RT2. This allows the player to be sure that RT2 will be granted.

また、RT2期間が100ゲーム以上のフリーズ遊技では、図柄の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止表示が行われる。このため、フリーズ遊技への注目がより一層高められる。このように注目される疑似停止表示が行われるフリーズ遊技(疑似停止遊技)が開始される際の図柄の態様と、フリーズ遊技演出との対応関係の違和感をなくすことで、演出性や遊技性の向上を図るといった作用効果がより顕著に奏される。特に、フリーズ遊技の開始に際しての図柄の態様が所定期間維持される(白7揃いである場合も維持されるが、白7外れである場合も維持される)、或いは、フリーズ遊技の開始に際しての図柄の態様を基準として図柄が所定期間往復するような挙動が導出されるような構成においては、かかる作用効果がより一層顕著なものとなる。 In addition, in freeze games with an RT2 period of 100 games or more, a pseudo stop display is performed to pseudo-stop the changing display of the symbols. This further increases attention to the freeze game. By eliminating the sense of incongruity between the appearance of the symbols at the start of a freeze game (pseudo stop game) in which such a notable pseudo stop display is performed and the correspondence between the freeze game presentation, the effect of improving presentation and playability is more pronounced. In particular, in a configuration in which the appearance of the symbols at the start of a freeze game is maintained for a predetermined period (this is maintained when all white 7s are lined up, but also when no white 7s are lined up), or in which a behavior in which the symbols move back and forth for a predetermined period is derived based on the appearance of the symbols at the start of a freeze game, this effect is even more pronounced.

さらに、RT2のゲーム数が150ゲームの場合、白7揃いから開始されたフリーズ遊技において、疑似停止遊技(逆回転+疑似停止表示)が2回発生することとなる。このため、付与されるRT2状態の内容が遊技者にとってより有利なものにステップアップしていく(ある程度の塊のゲーム数がだんだんと増えていく)ような高揚感のある演出をより多段階に導出することができる。尚、演出表示装置15では、今回の疑似停止表示に対応する上乗せゲーム数の表示と、合計の上乗せゲーム数の表示(累積表示手段)とが導出されることから、フリーズ遊技においての状況を確実に把握することができる。 Furthermore, if the number of games in RT2 is 150, a pseudo stop game (reverse rotation + pseudo stop display) will occur twice in a freeze game that is started with a line of white 7s. This makes it possible to derive an exhilarating effect in multiple stages, in which the content of the RT2 state given to the player steps up to become more advantageous for the player (the number of games in a certain chunk gradually increases). Furthermore, the effect display device 15 derives a display of the number of added games corresponding to the current pseudo stop display and a display of the total number of added games (accumulation display means), so the situation in the freeze game can be grasped reliably.

加えて、2回目の疑似停止遊技が発生するか否かのタイミングでは、遊技者のスタートレバー71の操作(疑似開始操作入力)を促し、当該操作を契機として、成功の場合に逆回転をしたり、失敗の場合に正回転に戻ったりすることとなる。従って、フリーズ遊技に対して遊技者にスタートレバー71の操作で参加してもらう格好となり、遊技意欲の向上等を図ることができる。 In addition, at the timing when the second pseudo stop game will occur, the player is prompted to operate the start lever 71 (pseudo start operation input), and this operation triggers reverse rotation if successful, or a return to forward rotation if unsuccessful. Therefore, the player is asked to participate in the freeze game by operating the start lever 71, which can improve the player's motivation to play.

また、付与されたRT2のゲーム数を複数に分けて(例えば、50ゲームを20ゲームと30ゲームとに分けて)教示又は示唆可能とすることにより、当該教示、又は、示唆のバリエーションを増やすことができ、既に決められた内容を遊技者に知らせる演出を上記のように比較的長く、劇的に導出させることが可能となる。特に、フリーズ遊技を設けることで、フリーズ遊技に続く図柄の変動表示(本遊技)と切り離して、フリーズ遊技でRT2に関する教示や示唆等を確実に実行させることができる。結果として、演出性の向上、ひいては、興趣の向上等を図ることができる。 In addition, by dividing the number of games in the granted RT2 into multiple parts (for example, dividing 50 games into 20 games and 30 games) and making it possible to give instructions or suggestions, the variety of such instructions or suggestions can be increased, and it is possible to derive a relatively long and dramatic presentation that informs the player of already determined content, as described above. In particular, by providing a freeze game, it is possible to reliably give instructions and suggestions regarding RT2 in the freeze game, separate from the variable display of patterns that follows the freeze game (main game). As a result, it is possible to improve the presentation, and ultimately to increase interest, etc.

また、RT2(特典状態)が開始される場合には、RT2が開始される際のリールユニット41の態様が特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBのどちらであっても、フリーズ遊技が実行され、ゲーム(識別情報である図柄の変動表示;リール変動)の開始が待機される。このため、RT2の開始に際し、特殊リプレイBが停止表示される場合の方が、特殊リプレイAが停止表示される場合よりも識別情報の変動表示を早く消化できてしまうといった事態を抑止することができる。すなわち、時間効率を優先する遊技者が、時間効率のためだけに、特殊リプレイBの停止表示を選択してしまうといった事態を抑制することができ、特殊リプレイAが導出される一連の演出を心置きなく堪能してもらうことができる。 When RT2 (bonus state) starts, whether the state of the reel unit 41 at the start of RT2 is special replay A or special replay B, freeze play is executed and the start of the game (variable display of the symbols that are identification information; reel variation) is awaited. This prevents a situation in which the variable display of the identification information can be consumed more quickly when special replay B is stopped at the start of RT2 than when special replay A is stopped. In other words, it prevents a situation in which a player who prioritizes time efficiency selects the stopped display of special replay B just for the sake of time efficiency, and allows the player to enjoy the series of effects leading to special replay A without any worries.

尚、第1実施形態では、疑似遊技が開始される際に特殊リプレイAが停止表示されている場合と、特殊リプレイBが停止表示されている場合とで、同じ内容を教示するフリーズ遊技の長さが同じ、又は、特殊リプレイBが停止表示されている場合の方が短い(150ゲームの場合、操作案内表示を伴う演出;逆回転の2回目の開始時が省略される)構成となっているが、特殊リプレイBが停止表示されている場合の方が長くなるように構成してもよい。この場合、時間効率の点でも、特殊リプレイAが停止表示される方が望ましいこととなり、特殊リプレイAが導出されたことに対して遊技者が素直に喜ぶことができる。尚、特殊リプレイBが停止表示されている場合のフリーズ遊技は、逆転(復活)演出を伴うことで、特殊リプレイAが停止表示されている場合のフリーズ遊技よりも長く構成されることとしてもよい。 In the first embodiment, the length of the freeze game instructing the same content is the same when the special replay A is stopped and when the special replay B is stopped when the pseudo game starts, or is shorter when the special replay B is stopped (in the case of 150 games, the performance with the operation guide display; the start of the second reverse rotation is omitted), but it may be configured to be longer when the special replay B is stopped. In this case, it is preferable that the special replay A is stopped from the viewpoint of time efficiency, and the player can be genuinely happy that the special replay A has been derived. In addition, the freeze game when the special replay B is stopped and displayed may be configured to be longer than the freeze game when the special replay A is stopped and displayed by including a reversal (resurrection) performance.

また、本実施形態では、フリーズ遊技が実行されるゲーム(特定変動表示)の開始に際しては、図柄が停止表示されている。さらに、RT2に当選していれば、特定変動表示の開始に際して特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる図柄(特殊リプレイB)が停止表示されていても、フリーズ遊技が行われることとなる。従って、フリーズ遊技が実行されるかもしれないタイミングであるゲーム(図柄の変動表示)の開始に際して遊技者の気分を高揚させることができ、遊技者は心を込めて(気持ちを載せて)スタートレバー71を操作する。結果として、遊技性の向上等を図ることができる。加えて、特定変動表示を開始させる段階、つまり、フリーズ遊技(疑似遊技)開始段階では、図柄の変動表示(本遊技)は未だ行われていない(役抽選は、スタートレバー71操作時に終わっている)。このため、図柄の変動表示を開始させる契機が遊技者の所定の操作(スタートレバー71の操作)に基づく構成において、フリーズ遊技が発生するかもしれない変動表示の開始までに十分に時間をかけることも可能となり(トイレや飲料調達等で席を外しても、遊技が勝手に進行してしまっているといった懸念がなく)、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the symbols are displayed as still images at the start of the game (specific variable display) in which the freeze game is executed. Furthermore, if RT2 is won, the freeze game will be executed even if a symbol (special replay B) different from special replay A (white 7s) is displayed as still images at the start of the specific variable display. Therefore, the player's mood can be lifted at the start of the game (variable display of symbols), which is the timing when the freeze game may be executed, and the player operates the start lever 71 with all his heart (feelings). As a result, the game playability can be improved. In addition, at the stage where the specific variable display is started, that is, at the start stage of the freeze game (pseudo game), the variable display of symbols (main game) has not yet been performed (the role selection is completed when the start lever 71 is operated). For this reason, in a configuration in which the trigger for starting the variable display of the patterns is based on a specified operation by the player (operation of the start lever 71), it is possible to allow sufficient time before the variable display starts, which may result in a frozen game (even if the player leaves their seat to go to the toilet or get a drink, there is no need to worry that the game will continue on its own), improving convenience for the player.

さらに、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された状態で開始されたフリーズ遊技(フリーズ遊技が行われる特定変動表示)に対応するフリーズ遊技演出では、特殊リプレイA(白7揃い)の停止表示を示す演出と、RT2の付与(RT2への移行)を示す演出とが導出され、特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる図柄の組み合わせ(特殊リプレイB)が停止表示された状態で開始されたフリーズ遊技(フリーズ遊技が行われる特定変動表示)に対応するフリーズ遊技演出では、特殊リプレイA(白7揃い)の停止表示を示す演出とは異なる演出(Vの字の表示)と、RT2の付与を示す演出とが導出される。このため、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された状態で開始されるフリーズ遊技に対応するフリーズ遊技演出では、特殊リプレイA(白7揃い)が停止されたことを実感させ、より盛り上げるとともに、RT2が付与される案内等を行い、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されていない状態で開始されるフリーズ遊技に対応するフリーズ遊技演出では、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されていないことから特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された演出を中止して(大まかに喜ばしいことが生じることを教示する演出を行い)、RT2が付与される案内等を行う。つまり、対応関係が合致しない演出を回避して、遊技の進行に必要な演出は残すことができる。 Furthermore, in a freeze game presentation corresponding to a freeze game (a specific variable display in which a freeze game is performed) started with special replay A (a line of white sevens) displayed frozen, a presentation indicating the frozen display of special replay A (a line of white sevens) and a presentation indicating the granting of RT2 (transition to RT2) are derived, and in a freeze game presentation corresponding to a freeze game (a specific variable display in which a freeze game is performed) started with a combination of symbols (special replay B) different from that of special replay A (a line of white sevens) displayed frozen, a presentation (a V-shaped display) different from the presentation indicating the frozen display of special replay A (a line of white sevens) and a presentation indicating the granting of RT2 are derived. For this reason, in a freeze game presentation corresponding to a freeze game that is started with special replay A (line of white 7s) stopped, the player feels that special replay A (line of white 7s) has stopped, creating more excitement, and an announcement that RT2 will be given is given, and in a freeze game presentation corresponding to a freeze game that is started with special replay A (line of white 7s) not stopped, the presentation in which special replay A (line of white 7s) is stopped is stopped because special replay A (line of white 7s) is not stopped (an announcement is given that something good will happen), and an announcement is given that RT2 will be given, etc. In other words, presentations that do not match the corresponding relationship can be avoided, and the presentation necessary for the progress of the game can be left.

また、特殊リプレイAが入賞したゲームでは第1フリーズ遊技フラグがオン設定され、特殊リプレイBが入賞したゲームでは第2フリーズ遊技フラグがオン設定され、次ゲームの設定までは、第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグの設定が維持される。このため、所定のゲームの開始時(ゲームを開始させるべくスタートレバー71を操作した際)において、前のゲームで特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されたか否かについては、第1フリーズ遊技フラグを確認することで把握可能である。このため、リールユニット41において白7揃い(特定態様)が導出され得るタイミングを挟んで互いに関連する連続した演出を比較的容易に導出することができる上、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様が導出されたような演出表示が導出されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうといった事態を確実に回避することができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, in a game in which special replay A wins, the first freeze game flag is set to ON, and in a game in which special replay B wins, the second freeze game flag is set to ON, and the first freeze game flag and the second freeze game flag are maintained until the setting of the next game. Therefore, at the start of a specific game (when the start lever 71 is operated to start the game), it is possible to know whether or not special replay A (white 7s) was stopped and displayed in the previous game by checking the first freeze game flag. Therefore, it is relatively easy to derive consecutive effects that are related to each other with a timing in which a white 7 (specific pattern) can be derived on the reel unit 41, and it is possible to reliably avoid a situation in which a display that makes it seem as if a specific pattern has been derived is derived even though the specific pattern has not been derived, giving the player a sense of incongruity. Therefore, it is possible to improve the performance, etc.

さらに、リールユニット41の図柄の停止態様により役抽選(当否抽選)の結果を教示する構成では、リールユニット41の図柄の停止態様の確認を行い、図柄の変動表示が正常に停止表示されたか否かを確認する。ここで、図柄の停止態様において確認された特殊リプレイA(白7揃い)であるか否かの情報を第1フリーズ遊技フラグ(記憶手段)に記憶し、次の変動表示(ゲーム)の設定まで記憶を保持しておくことで、次の変動表示の設定において、新たにリールユニット41のリールの位相の確認処理を行わなくても済み、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された状態で図柄の変動表示(ゲーム)が開始されるか否かについて比較的容易に(記憶手段を確認するだけで)把握することができる。従って、フリーズ遊技が行われる変動表示(ゲーム)の設定に際しての制御負担の軽減等を図ることができる。 Furthermore, in a configuration in which the result of the role selection (win/lose selection) is indicated by the stopping mode of the symbols on the reel unit 41, the stopping mode of the symbols on the reel unit 41 is checked to confirm whether the variable display of the symbols is stopped normally. Here, the information on whether the symbol stopping mode is a special replay A (7 whites lined up) or not is stored in the first freeze game flag (storage means) and the memory is retained until the setting of the next variable display (game). This makes it possible to avoid a new process of checking the phase of the reels of the reel unit 41 when setting the next variable display, and to relatively easily (by simply checking the storage means) to know whether the variable display of the symbols (game) will start with the special replay A (7 whites lined up) stopped. Therefore, it is possible to reduce the control burden when setting the variable display (game) in which the freeze game is performed.

加えて、本実施形態では、特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示可能な変動表示(案内遊技)では、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイB(白7外れ等)を停止表示可能とされ、特殊リプレイAが停止表示されない場合には、特殊リプレイBが停止表示されるように構成され、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBのどちらが停止表示されても、RT2に移行するようになっている。このため、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された(入賞した)場合と、特殊リプレイB(白7外れ等)が停止表示された(入賞した)場合とで、両方ともRT2(特定の特典)の付与を行いつつも、両方のフリーズ遊技、及び、フリーズ遊技演出の態様を確実に異ならせることができる。つまり、特殊リプレイA(白7揃い)を停止表示可能な変動表示において特殊リプレイAを停止操作ミスにより停止表示させることができなかった場合にRT2が付与されないといった事態を回避しつつ、ストップスイッチをどのタイミングで操作しても特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されるように「白7」図柄の配列を増やす場合に複数の図柄の配列のバランスが悪くなる等の事態を回避し、特殊リプレイAが停止表示されたか否かを確実に区別して把握することができる。 In addition, in this embodiment, in the variable display (guidance game) in which special replay A (white 7s) can be stopped and displayed, special replay A and special replay B (missing white 7s, etc.) can be stopped and displayed, and if special replay A is not stopped and displayed, special replay B is stopped and displayed, and whether special replay A or special replay B is stopped and displayed, the game transitions to RT2. Therefore, in the case where special replay A (white 7s) is stopped and displayed (a prize is won) and the case where special replay B (missing white 7s, etc.) is stopped and displayed (a prize is won), RT2 (a specific benefit) is awarded in both cases, but the freeze game and the freeze game presentation can be reliably different. In other words, in a variable display where special replay A (line of white 7s) can be stopped and displayed, if special replay A cannot be stopped and displayed due to an error in the stop operation, a situation in which RT2 is not awarded can be avoided, while also avoiding a situation in which the balance of the arrangement of multiple patterns becomes poor when the arrangement of the "white 7" pattern is increased so that special replay A (line of white 7s) can be stopped and displayed regardless of when the stop switch is operated, and it is possible to reliably distinguish and grasp whether special replay A has been stopped and displayed.

尚、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示された場合と、特殊リプレイB(白7外れ等)が停止表示された場合とで、停止表示されることに基づいて付与される特典は同じ(演出は除く)である。つまり、共に再遊技役であって、どちらを停止表示させた方が得になる等はない。このため、初心者等の白7を上手く止められなかった遊技者が損失を被るといった事態を回避することができる。 The bonuses awarded based on the stopped display are the same (excluding the effects) when Special Replay A (all white 7s) is displayed as when Special Replay B (missing white 7s, etc.) is displayed. In other words, both are replay roles, and there is no advantage to having either of them displayed. This makes it possible to avoid situations where beginners or other players incur losses because they are unable to stop the white 7s properly.

さらに、本実施形態では、フリーズ遊技が行われる変動表示(特定変動表示)の開始(スタートレバー71の操作)に際して、電源が切断された情報が記憶されている場合、及び、前面扉12が開状態とされた情報が記憶されている場合には、フリーズ遊技の態様、及び、フリーズ遊技演出の態様を、特定変動表示が開始される際の図柄の停止態様が特殊リプレイA(白7揃い)であった場合のフリーズ遊技に対応するフリーズ遊技演出の態様とは異なる態様(特殊リプレイBの停止表示に対応するフリーズ遊技に対応したフリーズ遊技演出、すなわち、Vの字を表示する演出)とするように構成されている。つまり、特定変動表示とその前の変動表示(案内遊技が行われる変動表示)との間において、電源の切断(停電等)、或いは、前面扉12の開放が発生した場合には、スロットマシン10は、その間の自身への操作を把握することができず、場合によっては、リールユニット41のリールの図柄の停止態様が変化している可能性がある。このため、特定変動表示の前の変動表示の停止態様を示す記憶情報が残されていたとしても(第1フリーズ遊技フラグがオンでも)、当該記憶情報が正確か否かは定かではない。この点、フリーズ遊技、及び、フリーズ遊技演出を、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されている状況で開始された特定変動表示に対応するフリーズ遊技演出とは異なる態様としておくことで、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されていないにもかかわらず、特殊リプレイA(白7揃い)の停止表示に対応するフリーズ遊技演出が導出されてしまうといった事態を防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the information that the power supply is cut off is stored at the start (operation of the start lever 71) of the variable display (specific variable display) in which the freeze game is performed, and when the information that the front door 12 is in the open state is stored, the freeze game mode and the freeze game presentation mode are configured to be different from the freeze game presentation mode corresponding to the freeze game in the case where the stop mode of the symbols at the start of the specific variable display is special replay A (white 7s lined up) (freeze game presentation corresponding to the freeze game corresponding to the stop display of special replay B, i.e., a presentation displaying a V). In other words, if the power supply is cut off (power outage, etc.) or the front door 12 is opened between the specific variable display and the previous variable display (variable display in which the guide game is performed), the slot machine 10 cannot grasp the operation performed on itself during that time, and in some cases, the stop mode of the symbols on the reels of the reel unit 41 may have changed. For this reason, even if memory information indicating the stop mode of the variable display before the specific variable display remains (even if the first freeze game flag is on), it is not certain whether the memory information is accurate. In this regard, by making the freeze game and freeze game presentation different in mode from the freeze game presentation corresponding to the specific variable display started in a situation where special replay A (line of white 7s) is stopped and displayed, it is possible to prevent a situation in which a freeze game presentation corresponding to the stopped display of special replay A (line of white 7s) is derived even though special replay A (line of white 7s) is not stopped and displayed.

また、フリーズ遊技の開始時に、停電が発生したケース、及び、前面扉12が開放されたケースを知るだけのために、特定変動表示の開始時に図柄の停止態様を判別する処理を設定しておく等しなくても済み、処理の複雑化を抑止することができる。 In addition, when a freeze game starts, there is no need to set up a process to determine the stopping state of the patterns at the start of a specific variable display just to know when a power outage has occurred or when the front door 12 has been opened, which prevents the process from becoming too complicated.

さらに、フリーズ遊技において、リールユニット41の3つのリールの動作は同期されている。つまり、開始タイミング、回転速度(加速度)、停止タイミングが同じである。このため、制御の簡素化が図られる。特に、フリーズ遊技において瞬間的な停電が発生した場合に、リール同士のずれをほぼなくすことができ、ずれを加味することなくそのままリールを再始動させても、調整なし、或いは、微調整で済ませることができる。 Furthermore, in freeze play, the operation of the three reels of the reel unit 41 is synchronized. In other words, the start timing, rotation speed (acceleration), and stop timing are the same. This simplifies control. In particular, if a momentary power outage occurs during freeze play, the misalignment between the reels can be almost eliminated, and even if the reels are restarted without taking the misalignment into account, no adjustment or only minor adjustment is required.

(第2実施形態)
以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、ストップスイッチ72、73、74の操作の順番を正解させる(設定された操作の順番と同じ順番で操作する)ことによって入賞させることのできる押し順役が設けられるとともに、押し順役の押し順が教示されるアシストタイム(以下、「AT」と称する)が設けられている。尚、スロットマシン10の基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。また、後述する各種設定の数値については機種毎に適宜変更可能なものである。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below. In the second embodiment, a push order role is provided that allows a player to win by correctly operating the stop switches 72, 73, and 74 (operating them in the same order as the set operation order), and an assist time (hereinafter referred to as "AT") is provided that teaches the push order for the push order role. Since the basic configuration of the slot machine 10 is the same as that of the first embodiment, the description will be omitted and the same component names and component numbers will be used for the description. Also, the numerical values of various settings described later can be changed appropriately for each model.

第2実施形態の役構成としては、チェリー、スイカ、共通ベル、押し順ベル(第1~第6の6種類)、リプレイ(A、Bの2種類)、押し順リプレイ(A、Bの2種類)、フェイクリプレイ、及び、外れが設けられている。役抽選により、例えば、チェリー及びスイカが合わせて1/64で当選し、共通ベル(押し順不問のベル)に1/64で当選し、押し順ベル(第1~第6の合計)に24/64で当選し、リプレイ(A、B合計)に25/64で当選し、フェイクリプレイ(例えば、リプレイ・ベル・リプレイの組合せ)に5/64で当選し、外れに8/64で当選する。リプレイA、及び、リプレイBは互いに重複して(同時に)当選する。 The role configurations of the second embodiment include cherries, watermelons, common bells, push order bells (six types, 1st to 6th), replays (two types, A and B), push order replays (two types, A and B), fake replays, and misses. Through role selection, for example, cherries and watermelons have a combined chance of 1/64 to win, common bells (bells that don't matter what order you press) have a chance of 1/64 to win, push order bells (total of 1st to 6th) have a chance of 24/64 to win, replays (total of A and B) have a chance of 25/64 to win, fake replays (for example, a combination of replay, bell, and replay) have a chance of 5/64 to win, and misses have a chance of 8/64 to win. Replay A and replay B overlap (win simultaneously) with each other.

さらに、押し順リプレイA、Bは、リプレイA、Bと同時に当選する(重複する)。但し、押し順リプレイA(本例では白7揃い)の当選確率は16/64であり、押し順リプレイB(本例では赤7揃い)の当選確率は1/64であり、リプレイA、Bは、押し順リプレイA、Bと重複しない場合もある。小役入賞時のメダルの払出(付与)枚数は、例えば、チェリーが2枚(有効ラインが2ラインの場合に4枚)、スイカが5枚、共通ベル、及び、押し順ベルが9枚とされている。フェイクリプレイは、ストップスイッチをどの順番で操作しても、白7、及び、赤7をテンパイ状態にまではすることができるものの、3つ揃えることが不可能な図柄態様となっている。 Furthermore, Push Order Replay A and B will win (overlap) at the same time as Replay A and B. However, the probability of winning Push Order Replay A (line of white 7s in this example) is 16/64, and the probability of winning Push Order Replay B (line of red 7s in this example) is 1/64, so Replay A and B may not overlap with Push Order Replay A and B. The number of medals paid out (awarded) when a minor win is achieved is, for example, two cherries (four if there are two active lines), five watermelons, and nine common bells and push order bells. With fake replay, no matter what order the stop switches are operated in, it is possible to get white 7s and red 7s to a ready state, but it is impossible to get three of them together.

フェイクリプレイは、第3停止が右リール42Rになる場合、上ラインにフェイクリプレイが揃うように制御され、第3停止が中リール42Mになる場合、右下がりラインにフェイクリプレイが揃うように制御され、第3停止が左リール42Lになる場合、下ラインにフェイクリプレイが揃うように制御される。つまり、先ず、左リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで左リール上段にリプレイ、左リール中段に白7が停止し、続いて、中リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、中リール上段にベル、中リール中段に白7が停止し、最後に、右リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、右リール上段にリプレイ、右リール枠上、或いは、枠下に白7が停止する。また、例えば、先ず、左リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで左リール上段にリプレイ、左リール中段に白7が停止し、続いて、右リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、右リール下段にリプレイ、右リール中段に白7が停止し、最後に、中リールの白7付近が表示されたタイミングで停止操作が行われることで、中リール中段にベル、中リール下段に白7が停止する。すなわち、「白7」を有効ラインに狙うと、中央ラインにテンパイさせることはできる(押し順によってはテンパイさせることのできないパターン(所謂、「2確」になるパターン)もある)ものの、「白7揃い」はさせることができない(その裏でフェイクリプレイが揃っている)という構成になっている。さらに、赤7図柄の付近も、白7図柄の付近と同様の図柄構成(配置)とされており、フェイクリプレイが成立した場合には、赤7をテンパイさせることができるものの3つ揃えられないような制御が行われるようになっている。 When the third stop is on the right reel 42R, the fake replay is controlled to line up on the top line, when the third stop is on the middle reel 42M, the fake replay is controlled to line up on the line that falls to the right, and when the third stop is on the left reel 42L, the fake replay is controlled to line up on the bottom line. That is, first, when the stop operation is performed when the white 7 is displayed on the left reel, a replay is displayed on the top of the left reel and the white 7 is displayed on the middle of the left reel, then, when the stop operation is performed when the white 7 is displayed on the middle reel, a bell is displayed on the top of the middle reel and the white 7 is displayed on the middle of the middle reel, and finally, when the stop operation is performed when the white 7 is displayed on the right reel, a replay is displayed on the top of the right reel and the white 7 is displayed on the top or bottom of the right reel frame. Also, for example, first, when the white 7 is displayed on the left reel, a replay appears on the top of the left reel and the white 7 appears on the middle of the left reel. Next, when the white 7 is displayed on the right reel, a replay appears on the bottom of the right reel and the white 7 appears on the middle of the right reel. Finally, when the white 7 is displayed on the middle reel, a bell appears on the middle reel and the white 7 appears on the bottom of the middle reel. That is, when the "white 7" is aimed at the effective line, it is possible to make a ready on the center line (there are also patterns where it is not possible to make a ready depending on the pressing order (so-called "2 sure" patterns)), but it is not possible to make a "white 7 alignment" (fake replays are aligned behind it). Furthermore, the vicinity of the red 7 symbol is configured (arranged) in the same way as the vicinity of the white 7 symbol, and when a fake replay is established, it is possible to make a ready red 7, but it is controlled so that three red 7s cannot be aligned.

本実施形態の遊技状態としては、押し順の教示が行われない通常遊技状態と、押し順ベルの押し順が教示されるAT状態と、押し順ベル、及び、押し順リプレイの両方の押し順の教示が行われる特定AT状態とがある。また、主制御装置131(RAM153)には、遊技状態を示す遊技状態カウンタが設けられ、通常遊技状態では「0」が設定され、AT状態では「1」が設定され、特定AT状態では「2」が設定される。本実施形態では、遊技状態が変更されようとも、リプレイを含め、役の当選確率は変更されない。さらに、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、AT状態への移行確率等を異ならせる複数段階の設定が可能であるが、当該設定が変更されようとも、リプレイを含め、役の当選確率は変更されない。尚、遊技状態の変更や、設定変更に応じて、役の当選確率が異なるように構成してもよい。この場合、役の当選確率に基づいて、設定判別を行うことが可能となる。 In this embodiment, the game states include a normal game state in which the push order is not instructed, an AT state in which the push order of the push order bell is instructed, and a specific AT state in which the push order of both the push order bell and the push order replay are instructed. In addition, the main control device 131 (RAM 153) is provided with a game state counter that indicates the game state, and is set to "0" in the normal game state, "1" in the AT state, and "2" in the specific AT state. In this embodiment, even if the game state is changed, the probability of winning a role, including a replay, is not changed. Furthermore, by inserting and operating the setting key into the setting key insertion hole 124 by the hall manager or the like, it is possible to set multiple stages that differ in the probability of transition to the AT state, but even if the setting is changed, the probability of winning a role, including a replay, is not changed. It is also possible to configure the winning probability of a role to be different depending on the change in the game state or the setting change. In this case, it is possible to make a setting determination based on the winning probability of a role.

本実施形態では、通常遊技状態から、遊技者の手持ちのメダルの増加に期待できるAT状態への移行、ひいては、AT状態の長期継続を目指す遊技性となる。通常遊技状態からAT状態に移行させるためには、スイカ、及び、チェリー等の小役当選時(入賞させなくてもよい)に行われるAT移行抽選に当選する、若しくは、通常遊技状態において規定ゲーム数を消化する(天井ゲーム数に到達する)必要がある。 In this embodiment, the gameplay aims to transition from the normal gaming state to an AT state where the player can expect to increase the number of medals in their possession, and ultimately to maintain the AT state for a long period of time. To transition from the normal gaming state to the AT state, it is necessary to win the AT transition lottery that is held when a small winning combination such as watermelon or cherry is won (it is not necessary to win), or to play a set number of games in the normal gaming state (reach the ceiling number of games).

また、通常遊技状態には、AT移行抽選が所定の条件で行われる通常確率状態と、AT移行抽選が遊技者にとってより好条件で行われる高確率状態とがある。通常確率状態では、スイカ当選時の約1%~3%(設定1~設定6)、チェリー当選時の1%でAT移行抽選に当選する。AT移行抽選に当選すると、AT状態に移行させるまでの期間であるAT前兆のゲーム数(AT前兆ゲーム数)が決定される。例えば、AT抽選乱数カウンタの値を取得し、AT抽選テーブルを参照して、AT前兆ゲーム数として、8~18ゲームのいずれかを決定する。AT前兆ゲーム数が決定された場合には、AT前兆ゲーム数を示すAT前兆ゲーム数カウンタに対応する値を設定する。加えて、本実施形態では、スイカ、及び、チェリーの当選時に直接AT抽選に当選した場合には、AT状態の初期ゲーム数として、約95%の割合で50ゲームが付与され、約4%の割合で100ゲームが付与され、約1%の割合で150ゲームが付与される。AT状態の初期ゲーム数が決定された場合には、AT状態の残りゲーム数を示す残量記憶手段としてのATゲーム数カウンタに対応する値を設定する。 In addition, the normal game state includes a normal probability state in which the AT transition lottery is performed under a predetermined condition, and a high probability state in which the AT transition lottery is performed under more favorable conditions for the player. In the normal probability state, the AT transition lottery is won in about 1% to 3% (setting 1 to setting 6) when a watermelon is won, and 1% when a cherry is won. When the AT transition lottery is won, the number of AT precursor games (AT precursor game number), which is the period until the transition to the AT state, is determined. For example, the value of the AT lottery random number counter is obtained, and the AT lottery table is referenced to determine the number of AT precursor games to be one of 8 to 18 games. When the number of AT precursor games is determined, a value corresponding to the AT precursor game number counter indicating the number of AT precursor games is set. In addition, in this embodiment, when the AT lottery is won directly when a watermelon or cherry is won, 50 games are awarded as the initial number of games in the AT state at a rate of about 95%, 100 games are awarded at a rate of about 4%, and 150 games are awarded at a rate of about 1%. When the initial number of games in the AT state is determined, a value corresponding to the AT game number counter, which acts as a remaining amount storage means indicating the number of games remaining in the AT state, is set.

また、本実施形態では、ATゲーム数カウンタの他に、AT状態の残りゲーム数のうち未教示量を記憶する未教示量記憶手段としての未教示ゲーム数カウンタと、AT状態の残りゲーム数のうち教示済みの量を記憶する教示済量記憶手段としての教示済ゲーム数カウンタとを備えている。そして、AT状態の初期ゲーム数が決定された場合には、ATゲーム数カウンタだけでなく、未教示ゲーム数カウンタにも、AT状態の初期ゲーム数に対応する値が設定される。 In addition to the AT game number counter, this embodiment also includes an untaught game number counter as an untaught amount storage means for storing the untaught amount of the remaining number of games in the AT state, and a taught game number counter as a taught amount storage means for storing the taught amount of the remaining number of games in the AT state. When the initial number of games in the AT state is determined, a value corresponding to the initial number of games in the AT state is set not only in the AT game number counter but also in the untaught game number counter.

さらに、AT前兆の開始時(AT移行抽選に当選した場合)にオン設定され、AT前兆ゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合にオフされるAT前兆フラグが設けられ、AT前兆フラグがオンの状態において、ゲームが開始される場合に、AT前兆ゲーム数カウンタの値が1減算される。加えて、遊技状態カウンタは、AT前兆フラグがオフされた場合に「1」が設定され、ATゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合に「0」が設定される。 Furthermore, an AT precursor flag is provided which is set to ON when the AT precursor starts (when the AT transition lottery is won) and is turned OFF when the value of the AT precursor game number counter is set to "0", and when a game starts with the AT precursor flag in the ON state, the value of the AT precursor game number counter is decremented by 1. In addition, the game state counter is set to "1" when the AT precursor flag is turned OFF, and is set to "0" when the value of the AT game number counter is set to "0".

また、ATゲーム数カウンタ、及び、教示済ゲーム数カウンタは、AT状態においてゲームが行われる毎に1ずつ減算されるカウンタであり、ATゲーム数カウンタ、及び、教示済ゲーム数カウンタに「0」以外の値が設定されていても、AT前兆では減算されない。さらに、遊技状態カウンタが「1」の状態において、ゲームが終了することで、ATゲーム数カウンタ、及び、教示済ゲーム数カウンタの値が1減算される。ちなみに、未教示ゲーム数カウンタの値と、教示済ゲーム数カウンタの値とを足すことで、ATゲーム数カウンタの値となる関係となっている。 The AT game number counter and the taught game number counter are counters that are decremented by one each time a game is played in the AT state, and even if the AT game number counter and the taught game number counter are set to a value other than "0", they are not decremented in the AT precursor. Furthermore, when the game ends while the game state counter is in the "1" state, the values of the AT game number counter and the taught game number counter are decremented by one. Incidentally, the value of the AT game number counter is determined by adding the value of the untaught game number counter and the value of the taught game number counter.

また、通常確率状態から高確率状態(通常遊技状態における高確率状態とされている期間のことをチャンスゾーンとも称する)に移行させるためには、スイカ、チェリー、及び、共通ベルの当選時に行われる高確率移行抽選に当選する必要がある。本例では、スイカ当選時(かつ、AT移行抽選外れ時)の20%~25%(設定1~設定6)、チェリー当選時(かつ、AT移行抽選外れ時)の25%~33%(設定1~設定6)、及び、共通ベル当選時(かつ、AT移行抽選外れ時)の3%~5%(設定1~設定6)で高確率移行抽選に当選する。本実施形態のチャンスゾーンには、最長で10ゲームのパターンと、最長で20ゲームのパターンと、最長で30ゲームのパターンとがあり、スイカでチャンスゾーンに当選した場合には、約70%で10ゲーム、約25%で20ゲーム、約5%で30ゲームが選択され、チェリー、及び、共通ベルでチャンスゾーンに当選した場合には、約99%で10ゲーム、約1%で30ゲームが選択される。チャンスゾーンのゲーム数が決定されると、チャンスゾーンの残り期間(ゲーム数)を示すチャンスゾーンカウンタに対応する値を設定する。加えて、高確率移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行させるまでの期間である高確率前兆のゲーム数(高確率前兆ゲーム数)が設定される(本例では、8~16ゲーム)。高確率前兆ゲーム数が決定された場合には、高確率前兆ゲーム数を示す高確率前兆ゲーム数カウンタに対応する値を設定する。 In addition, to transition from the normal probability state to the high probability state (the period during which the normal game state is considered to be a high probability state is also called the chance zone), it is necessary to win the high probability transition lottery that is held when a watermelon, cherry, or common bell is won. In this example, the high probability transition lottery is won 20% to 25% (settings 1 to 6) when a watermelon is won (and the AT transition lottery is missed), 25% to 33% (settings 1 to 6) when a cherry is won (and the AT transition lottery is missed), and 3% to 5% (settings 1 to 6) when a common bell is won (and the AT transition lottery is missed). In this embodiment, the chance zone has a pattern of up to 10 games, a pattern of up to 20 games, and a pattern of up to 30 games. When the chance zone is won with watermelon, 10 games are selected with about 70%, 20 games with about 25%, and 30 games with about 5%. When the chance zone is won with cherry and common bell, 10 games are selected with about 99% and 30 games with about 1%. When the number of games in the chance zone is determined, a value corresponding to the chance zone counter indicating the remaining period (number of games) of the chance zone is set. In addition, when the high probability transition lottery is won, the number of games of high probability premonition (number of high probability premonition games), which is the period until transition to the chance zone, is set (8 to 16 games in this example). When the number of high probability premonition games is determined, a value corresponding to the high probability premonition game number counter indicating the number of high probability premonition games is set.

尚、高確率前兆ゲーム数カウンタの値が「0」以外の場合は、ゲームが行われる毎に高確率前兆ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。つまり、高確率前兆の開始時(高確率移行抽選に当選した場合)にオン設定され、高確率前兆ゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合にオフされる高確率前兆フラグが設けられ、高確率前兆フラグがオンの状態において、ゲームが開始される場合に、高確率前兆ゲーム数カウンタの値が1減算される。 When the value of the high probability premonition game number counter is other than "0", the value of the high probability premonition game number counter is decremented by one each time a game is played. In other words, a high probability premonition flag is provided which is set to ON when the high probability premonition starts (when the high probability transition lottery is won) and is turned OFF when the value of the high probability premonition game number counter is set to "0", and when a game starts with the high probability premonition flag in the ON state, the value of the high probability premonition game number counter is decremented by one.

加えて、AT状態から通常遊技状態に移行する場合に、天井ゲーム数決定乱数カウンタの値を取得し、天井ゲーム数テーブル(設定1用~設定6用)を参照して、天井ゲーム数を決定する天井ゲーム数抽選が行われる。例えば、天井ゲーム数として、250~265ゲームが約2割で選択され、500~520ゲームが約4割で選択され、750~777ゲームが約4割で選択される第1天井ゲーム数テーブルと、天井ゲーム数として、250~265ゲームが約5割で選択され、500~520ゲームが約5割で選択される第2天井ゲーム数テーブルと、天井ゲーム数として、100~120ゲームが約4割で選択され、250~265ゲームが約6割で選択される第3天井ゲーム数テーブルとが設けられ、天井ゲーム数抽選に際して、いずれの天井ゲーム数テーブルを参照するかを決定することとしてもよい。天井ゲーム数が決定されると、天井ゲーム数までの期間(ゲーム数)を示す天井ゲーム数カウンタに対応する値を設定する。尚、天井ゲーム数抽選に際し、参照される天井ゲーム数テーブルを毎回同じ割合での決定するのではなく、第1天井ゲーム数テーブルが参照され易く、第3天井ゲーム数テーブルはされない第1モード、第2天井ゲーム数テーブルが参照され易い第2モード、及び、第3天井ゲーム数テーブルのみが参照される第3モードとがあり、天井ゲーム数抽選に際し、前回のモードが第1モードの場合には、今回のモードが約50%で第1モードとなり、約50%で第2モードとなり、前回のモードが第2モードの場合には約70%で第2モードとなり、約30%で第3モードとなり、前回のモードが第3モードの場合には、約30%で第3モードとなり、約60%で第1モードとなり、約10%で第2モードとなるように構成してもよい。 In addition, when the AT state is switched to the normal game state, the value of the ceiling game number determination random number counter is obtained, and a ceiling game number lottery is performed to determine the ceiling game number by referring to the ceiling game number table (for setting 1 to setting 6). For example, a first ceiling game number table in which 250 to 265 games are selected as the ceiling game number at about 20% of the time, 500 to 520 games are selected as the ceiling game number at about 40% of the time, and 750 to 777 games are selected as the ceiling game number at about 40% of the time, a second ceiling game number table in which 250 to 265 games are selected as the ceiling game number at about 50% of the time, and 500 to 520 games are selected as the ceiling game number at about 50% of the time, and a third ceiling game number table in which 100 to 120 games are selected as the ceiling game number at about 40% of the time, and 250 to 265 games are selected as the ceiling game number at about 60% of the time may be provided, and it may be determined which ceiling game number table is to be referred to when the ceiling game number lottery is performed. When the ceiling game number is determined, a value corresponding to the ceiling game number counter indicating the period (number of games) until the ceiling game number is set. In addition, when the ceiling number of games is to be selected, the ceiling number of games table is not always determined at the same rate. Instead, there is a first mode in which the first ceiling number of games table is more likely to be selected and the third ceiling number of games table is not selected, a second mode in which the second ceiling number of games table is more likely to be selected, and a third mode in which only the third ceiling number of games table is selected. When the ceiling number of games is to be selected, if the previous mode was the first mode, the current mode will be the first mode with about 50% probability, and the second mode with about 50% probability; if the previous mode was the second mode, the second mode with about 70% probability, and the third mode with about 30% probability; if the previous mode was the third mode, the third mode with about 30% probability, the first mode with about 60% probability, and the second mode with about 10% probability.

天井ゲーム数に到達する(天井ゲーム数カウンタの値が「0」になる)と、AT前兆ゲーム数(ここでは、8~18ゲーム)が決定される。上記のように、AT前兆ゲーム数が決定された場合には、AT前兆ゲーム数カウンタに対応する値を設定する。尚、天井ゲーム数カウンタは、通常遊技状態においてゲームが行われる毎に1ずつ減算されるカウンタである。つまり、通常遊技状態の開始時(ATゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合)に「0」が設定され、天井ゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合に「1」が設定される遊技状態カウンタが「0」の状態において、ゲームが開始されることで、天井ゲーム数カウンタの値が1減算される。 When the ceiling game number is reached (the value of the ceiling game number counter becomes "0"), the number of AT precursor games (here, 8 to 18 games) is determined. As described above, when the number of AT precursor games is determined, a value corresponding to the AT precursor game number counter is set. The ceiling game number counter is a counter that is decremented by one each time a game is played in the normal game state. In other words, the game state counter is set to "0" when the normal game state starts (when the value of the AT game number counter is set to "0") and is set to "1" when the value of the ceiling game number counter is set to "0", and when a game is started in the "0" state, the value of the ceiling game number counter is decremented by one.

チャンスゾーン(通常遊技状態における高確率状態)では、スイカ当選時の約33%、チェリー当選時の約50%、共通ベル当選時の約20%、押し順ベル入賞時の約50%、押し順ベル当選かつ入賞せずの場合の約5%でAT移行抽選に当選する。尚、チャンスゾーンカウンタの値が「0」以外の場合は、ゲームが行われる毎にチャンスゾーンカウンタの値が1ずつ減算される。つまり、チャンスゾーンの開始時(高確率前兆カウンタの値が「0」になり、高確率前兆フラグがオフされた場合)にオン設定され、チャンスゾーンの終了時(チャンスゾーンカウンタの値が「0」とされた場合、或いは、AT移行抽選に当選した場合)にオフされるチャンスゾーン中フラグが設けられ、チャンスゾーン中フラグがオンの状態において、ゲームが開始される場合に、チャンスゾーンカウンタの値が1減算される。 In the chance zone (high probability state in normal game mode), the AT transition lottery is won in about 33% of cases when a watermelon is won, about 50% of cases when a cherry is won, about 20% of cases when a common bell is won, about 50% of cases when a push order bell is won, and about 5% of cases when a push order bell is won but not won. If the value of the chance zone counter is other than "0", the value of the chance zone counter is decremented by one each time a game is played. In other words, a chance zone mid-flag is provided which is set to on at the start of the chance zone (when the value of the high probability premonition counter becomes "0" and the high probability premonition flag is turned off) and is turned off at the end of the chance zone (when the value of the chance zone counter is set to "0" or when the AT transition lottery is won), and when a game is started with the chance zone mid-flag on, the value of the chance zone counter is decremented by one.

また、本実施形態では、チャンスゾーンでAT移行抽選に当選した場合、AT前兆を介在させることなく、次ゲームからAT状態に移行させる。すなわち、チャンスゾーン中フラグをオフし、遊技状態カウンタの値を「1」に設定する。さらに、本実施形態では、チャンスゾーンでAT状態に当選した場合、当選役に関係なく、約90%で50ゲーム、約8%で100ゲーム、約1%で150ゲーム、約1%で200ゲームが付与されるようになっている。AT状態の初期ゲーム数が決定された場合には、ATゲーム数カウンタに対応する値を設定する。尚、変形例として、チャンスゾーンでAT移行抽選に当選した場合でも、AT前兆を介在させてからAT状態に移行する構成としてもよい。また、チャンスゾーンにおいて押し順リプレイA、Bに当選した場合に、当該押し順リプレイA、Bの押し順(全部でもよいし、一部でもよいし、全部のパターンと一部のパターンとがあるように構成してもよい。)が教示され、押し順に正解した場合(押し順リプレイA、Bを入賞させた場合)にAT状態に移行するように構成してもよい。或いは、押し順リプレイが成立していることを教示して正解した場合にAT状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, if the AT transition lottery is won in the chance zone, the next game is transitioned to the AT state without the intervention of an AT precursor. That is, the chance zone flag is turned off, and the value of the game state counter is set to "1". Furthermore, in this embodiment, if the AT state is won in the chance zone, 50 games are awarded in about 90%, 100 games in about 8%, 150 games in about 1%, and 200 games in about 1%, regardless of the winning role. When the initial number of games in the AT state is determined, a value corresponding to the AT game number counter is set. As a modified example, even if the AT transition lottery is won in the chance zone, the AT state may be transitioned to after the intervention of an AT precursor. Also, when push order replays A and B are won in the chance zone, the push order for push order replays A and B (which may be all or part, or may be configured so that there are all patterns and some patterns) may be instructed, and if the push order is correct (if push order replays A and B are won), the system may be configured to transition to the AT state. Alternatively, the system may be configured to instruct that the push order replay has been established, and transition to the AT state if the correct answer is given.

AT前兆では、AT状態のゲーム数(ATゲーム数)の上乗せ抽選が行われるようになっている。本例では、スイカ当選時の約50%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、チェリー当選時の約80%で30ゲームの上乗せに当選し、共通ベル当選時の約80%で10ゲームの上乗せに当選し、押し順ベル当選時の約25%で10ゲームの上乗せに当選し、外れ当選時の約50%で10ゲームの上乗せに当選し、リプレイA、B当選時の約20%で10ゲームの上乗せに当選する。ATゲーム数の上乗せに当選した場合には、ATゲーム数カウンタ、及び、未教示ゲーム数カウンタに対応する値を加算する。 In the AT precursor, a lottery is held to determine how many games will be added to the AT state (AT game number). In this example, when a watermelon is won, there is a roughly 50% chance of winning 50 additional games, when a cherry is won, there is a roughly 80% chance of winning 30 additional games, when a common bell is won, there is a roughly 80% chance of winning 10 additional games, when a push order bell is won, there is a roughly 25% chance of winning 10 additional games, when a miss is won, there is a roughly 50% chance of winning 10 additional games, and when Replay A or B is won, there is a roughly 20% chance of winning 10 additional games. When an AT game number is won, the corresponding values are added to the AT game number counter and the uninstructed game number counter.

但し、AT前兆において上乗せ抽選に当選したことの教示についてはAT前兆では行われず(本例では、示唆も行わないが、示唆を行うこととしてもよい)、詳しくは後述するAT状態の開始時に実行されるAT開始フリーズ遊技にて教示、又は、示唆されることとなる。また、本実施形態では、チャンスゾーンでのAT当選は、AT前兆がない(次ゲームにAT状態が開始される)のに対し、通常遊技状態の通常確率状態(チャンスゾーン以外)でスイカ及びチェリー当選時においてAT抽選に当選した場合、或いは、天井ゲーム数に到達した場合には、AT前兆が8~18ゲーム(最終ゲーム以前にAT当選を教示し、最終ゲームの次ゲームからAT状態)とされ、この間にAT状態のゲーム数が上乗せされる可能性が高くなっており、初期ゲーム数は比較的少ないゲーム数が選択され易いものの、AT前兆期間での上乗せを加味すると、AT開始時におけるAT状態の残りゲーム数は比較的多くなる可能性が高くなっている。 However, the fact that the additional lottery has been won in the AT precursor is not indicated in the AT precursor (although it may be indicated in this example), but is instead indicated or suggested in the AT start freeze game executed at the start of the AT state, which will be described in detail later. In addition, in this embodiment, when the AT is won in the chance zone, there is no AT precursor (the AT state starts in the next game), whereas when the AT lottery is won when a watermelon or cherry is won in the normal probability state (other than the chance zone) of the normal game state, or when the ceiling number of games is reached, the AT precursor is set to 8 to 18 games (the AT win is indicated before the final game, and the AT state starts from the game after the final game), and during this time, the number of games in the AT state is likely to be increased, and although a relatively small number of games is likely to be selected as the initial number of games, taking into account the increase in the AT precursor period, the number of remaining games in the AT state at the start of the AT is likely to be relatively large.

高確率前兆では、チャンスゾーンのゲーム数の上乗せ(昇格)抽選が行われるようになっている。本実施形態では、10ゲームのチャンスゾーンに当選している場合に、スイカ当選時の5%、及び、チェリー当選時の5%で20ゲームのチャンスゾーンに昇格し、20ゲームのチャンスゾーンに当選している場合に、スイカ当選時の1%、及び、チェリー当選時の1%で30ゲームのチャンスゾーンに昇格し、30ゲームのチャンスゾーンに当選している場合に、スイカ当選時の1%、及び、チェリー当選時の1%でAT状態に当選する(この場合のAT前兆は0ゲームであり、初期ゲーム数はチャンスゾーンでのAT状態当選時と同じ振分けとなる)ようになっている。 In the high probability premonition, a lottery is held to add (promote) the number of games in the chance zone. In this embodiment, if the 10-game chance zone is won, there is a 5% chance of winning a watermelon and a 5% chance of winning a cherry, and if the 20-game chance zone is won, there is a 1% chance of winning a watermelon and a 1% chance of winning a cherry, and if the 20-game chance zone is won, there is a 1% chance of winning a watermelon and a 1% chance of winning a cherry, and if the 30-game chance zone is won, there is a 1% chance of winning a watermelon and a 1% chance of winning a cherry, and the AT state is won (in this case, the AT premonition is 0 games, and the initial number of games is allocated the same as when the AT state is won in the chance zone).

高確率前兆でも、AT移行抽選が行われ、AT移行抽選に当選した場合にはAT前兆に移行し(高確率前兆フラグはオフする)、AT移行抽選に当選しなかった場合に、チャンスゾーンの上乗せ抽選が行われる。 Even if there is a high probability premonition, an AT transition lottery is held, and if the AT transition lottery is won, the game will move to the AT premonition (the high probability premonition flag will be turned off), and if the AT transition lottery is not won, an additional chance zone lottery is held.

尚、変形例として、チャンスゾーンに移行させる権利を複数回分保留記憶可能(本変形例では、高確率前兆フラグを複数設けることで対応するが、代わりにカウンタを設けることとしてもよい)に構成し、高確率前兆では、チャンスゾーンのゲーム数の上乗せ(昇格)抽選が行われるのではなく、AT移行抽選に当選しなかった場合に、高確率移行抽選を行い、高確率移行抽選に当選した場合には高確率前兆を継続し、高確率前兆フラグをもう一つオン設定することとしてもよい(チャンスゾーンが期限切れで終了し、対応する高確率前兆フラグがオフされた場合に、オンされている高確率前兆フラグが残存する場合に(所定ゲーム数を経て)高確率前兆に移行する等)。 In addition, as a modified example, the right to transition to the chance zone can be reserved and stored multiple times (in this modified example, this is handled by providing multiple high-probability premonition flags, but a counter can be provided instead), and instead of a lottery to add (promote) the number of games in the chance zone being played in the high-probability premonition, if the AT transition lottery is not won, a high-probability transition lottery is held, and if the high-probability transition lottery is won, the high-probability premonition continues and another high-probability premonition flag is set on (for example, when the chance zone expires and ends and the corresponding high-probability premonition flag is turned off, if the on high-probability premonition flag remains, a transition to the high-probability premonition (after a specified number of games) occurs).

また、通常遊技状態の通常確率状態でスイカ及びチェリーに当選すると、AT状態、及び、チャンスゾーン(高確率状態)に当選していてもいなくても、AT状態への移行、及び、チャンスゾーンへの移行があるかもしれないという前兆演出状態に移行する。このため、AT前兆(AT本前兆)に滞在していても、実際にAT状態に滞在しているのか否かについて、遊技者は確信することができないようになっている。さらに、前兆演出状態では、AT前兆、及び、高確率前兆の最終ゲームまでに、AT移行抽選、及び、高確率移行抽選に当選したか否かの結果が表示される。ここで、AT移行抽選、及び、高確率移行抽選に当選している場合(本前兆演出である場合)には、AT状態、又は、チャンスゾーンに移行することを教示する演出(成功演出)が導出される(失敗に繋がる演出の後、成功に繋がる演出を導出してもよい)。一方、AT移行抽選、及び、高確率移行抽選に当選しなかった場合(フェイク前兆演出である場合)には、AT状態、又は、チャンスゾーンに移行することができなかったことを教示する演出(失敗演出)が導出される。 In addition, when a watermelon or cherry is won in the normal probability state of the normal game state, whether or not the AT state or the chance zone (high probability state) is won, the player transitions to a premonition effect state in which there may be a transition to the AT state or the chance zone. For this reason, even if the player is in the AT premonition (main AT premonition), the player cannot be sure whether or not he or she is actually in the AT state. Furthermore, in the premonition effect state, the results of whether or not the AT transition lottery and the high probability transition lottery have been won are displayed by the final game of the AT premonition and the high probability premonition. Here, if the AT transition lottery and the high probability transition lottery have been won (main premonition effect), an effect (success effect) is derived that teaches the player that the AT state or the chance zone will be transitioned to (after an effect leading to failure, an effect leading to success may be derived). On the other hand, if the AT transition lottery and the high probability transition lottery are not won (if the effect is a fake premonition), an effect (failure effect) is generated to inform the player that they were unable to transition to the AT state or chance zone.

尚、当選が教示された場合にAT状態に移行する演出と、当選が教示された場合にチャンスゾーン(高確率状態)に移行する演出と、どちらに移行するかが不明な演出とが設けられていることとしてもよい。また、通常遊技状態の通常確率状態でスイカ及びチェリーに当選し、AT移行抽選、及び、高確率移行抽選で外れると、前兆演出状態(フェイク前兆演出)に移行するか否かを決定するフェイク演出抽選が行われ、当選した場合に、フェイク前兆演出が行われるように構成してもよいし、通常遊技状態の通常確率状態でスイカ及びチェリーに当選し、AT移行抽選、及び、高確率移行抽選で外れても、前兆演出状態(フェイク前兆演出)が必ず行われるように構成し、但し、短いゲーム数が選択され易い(例えば、2ゲーム~18ゲーム)ように構成してもよい。 In addition, there may be provided a presentation that transitions to the AT state when a winning is instructed, a presentation that transitions to a chance zone (high probability state) when a winning is instructed, and a presentation in which it is unclear which state to transition to. In addition, if a watermelon or cherry is won in the normal probability state of the normal game state and the AT transition lottery and the high probability transition lottery are lost, a fake presentation lottery is held to determine whether or not to transition to the premonition presentation state (fake premonition presentation), and if a fake premonition presentation is won, it may be configured so that the premonition presentation state (fake premonition presentation) is always performed even if a watermelon or cherry is won in the normal probability state of the normal game state and the AT transition lottery and the high probability transition lottery are lost, but a short number of games is likely to be selected (for example, 2 games to 18 games).

AT状態では、AT状態の(残りの)ゲーム数(ATゲーム数)の上乗せ抽選、及び、特定AT状態(AT状態においてATゲーム数上乗せ抽選が遊技者にとってより好条件で行われるAT状態の高確率状態とも言える)へ移行させるか否かの特定AT移行抽選が行われるようになっている。本例では、AT状態において、スイカ当選時の約10%、チェリー当選時の約50%で上乗せ抽選に当選し、スイカ契機の上乗せ当選では約90%で30ゲーム、約10%で50ゲームが上乗せされ、チェリー契機の上乗せ当選では約90%で10ゲーム、約5%で20ゲーム、約5%で30ゲームが、ATゲーム数に上乗せされる。AT状態においてATゲーム数の上乗せが行われた場合には、基本的に、当該ゲームにおいて、演出表示装置15等により、上乗せが行われたこと(上乗せゲーム数を含む)の教示が行われる。つまり、ATゲーム数の上乗せに当選した場合には、ATゲーム数カウンタ、及び、未教示ゲーム数カウンタに対し、上乗せに対応する値を加算し、その後、上乗せゲーム数を教示する設定に際し、未教示ゲーム数カウンタから、教示する上乗せゲーム数に対応する値を減算し、教示済ゲーム数カウンタに対し、上乗せゲーム数に対応する値を加算する。 In the AT state, a lottery is held to add the (remaining) number of games in the AT state (the number of AT games), and a lottery is held to determine whether or not to move to a specific AT state (which can be said to be a high-probability state of the AT state in which the lottery to add the number of AT games in the AT state is held under more favorable conditions for the player). In this example, in the AT state, the lottery to add is won about 10% of the time when a watermelon is won, and about 50% of the time when a cherry is won, and in the case of an add-on win triggered by a watermelon, 30 games are added in about 90% of the time, and 50 games are added in about 10% of the time, and in the case of an add-on win triggered by a cherry, 10 games are added in about 90% of the time, 20 games are added in about 5% of the time, and 30 games are added in about 5% of the time. When the number of AT games is added in the AT state, the effect display device 15 or the like basically notifies the player that an add-on has been made (including the number of games added) in the game. In other words, if you win an addition to the number of AT games, a value corresponding to the addition is added to the AT game number counter and the uninstructed game number counter, and then when setting the number of added games to be instructed, a value corresponding to the number of added games to be instructed is subtracted from the uninstructed game number counter, and a value corresponding to the number of added games is added to the instructed game number counter.

尚、本実施形態では、AT状態において、押し順ベルに当選した場合の3%でも上乗せ抽選に当選する(当選時は100%で10ゲームの上乗せとなる)。但し、当該上乗せ抽選に当選したことについては教示されない(ATゲーム数カウンタ、及び、未教示ゲーム数カウンタに対し、上乗せに対応する値が加算される)。 In this embodiment, in the AT state, even if you win the push order bell, there is a 3% chance that you will win the additional lottery (if you win, there is a 100% chance that 10 games will be added). However, you will not be informed that you have won the additional lottery (a value corresponding to the addition will be added to the AT game number counter and the uninstructed game number counter).

また、スイカ当選時(かつ上乗せ抽選外れ時)の30%、チェリー当選時(かつ上乗せ抽選外れ時)の10%、及び、共通ベル当選時の5%~15%(設定1~設定6)で特定AT移行抽選に当選する。本実施形態の特定AT状態は10ゲームとなっている。特定AT移行抽選に当選すると、遊技状態カウンタの値を特定AT状態に対応する「2」に設定する(つまり、特定AT状態の間は、AT状態の残り期間、すなわり、ATゲーム数カウンタの値が減らない)。さらに、特定AT状態の残り期間(ゲーム数)を示す特定ATゲーム数カウンタに対し「10ゲーム」に対応する値を設定する。加えて、特定AT状態に移行させるまでの期間である特定AT前兆のゲーム数(ここでは、1~4ゲーム)が設定される。特定AT前兆のゲーム数が決定された場合には、特定AT前兆の残り期間(ゲーム数)を示す特定AT前兆ゲーム数カウンタに対応する値を設定する。 In addition, the specific AT transition lottery is won 30% of the time when a watermelon is won (and the additional lottery is lost), 10% of the time when a cherry is won (and the additional lottery is lost), and 5% to 15% of the time when a common bell is won (setting 1 to setting 6). In this embodiment, the specific AT state is 10 games. When the specific AT transition lottery is won, the value of the game state counter is set to "2" corresponding to the specific AT state (that is, during the specific AT state, the remaining period of the AT state, that is, the value of the AT game number counter does not decrease). Furthermore, a value corresponding to "10 games" is set for the specific AT game number counter indicating the remaining period (number of games) of the specific AT state. In addition, the number of games of the specific AT precursor (here, 1 to 4 games), which is the period until the transition to the specific AT state, is set. When the number of games of the specific AT precursor is determined, a value corresponding to the specific AT precursor game number counter indicating the remaining period (number of games) of the specific AT precursor is set.

尚、特定AT前兆期間の開始時(特定AT移行抽選に当選した場合)にオン設定され、特定AT前兆ゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合にオフされる特定AT前兆フラグが設けられ、特定AT前兆フラグがオンの状態において、ゲームが開始される場合に、特定AT前兆ゲーム数カウンタの値が1減算される。また、特定ATゲーム数カウンタは、特定AT状態においてゲームが行われる毎に1ずつ減算されるカウンタであり、特定AT前兆では減算されない。つまり、特定AT状態の開始時(特定AT前兆カウンタの値が「0」であり、特定AT前兆フラグがオフされた場合)に「2」が設定され、特定ATゲーム数カウンタの値が「0」とされた場合に「1」が設定される遊技状態カウンタが「2」の状態において、ゲームが開始されることで、特定ATゲーム数カウンタの値が1減算される。 A specific AT precursor flag is provided which is set to ON at the start of the specific AT precursor period (when the specific AT transition lottery is won) and is turned OFF when the value of the specific AT precursor game number counter is set to "0". When the game is started with the specific AT precursor flag ON, the value of the specific AT precursor game number counter is decremented by 1. The specific AT game number counter is a counter which is decremented by 1 each time a game is played in the specific AT state, and is not decremented in the specific AT precursor. In other words, the game state counter is set to "2" at the start of the specific AT state (when the value of the specific AT precursor counter is "0" and the specific AT precursor flag is turned OFF) and is set to "1" when the value of the specific AT game number counter is set to "0", and when the game is started with the game state counter in the "2" state, the value of the specific AT game number counter is decremented by 1.

特定AT状態では、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。当該特定AT状態では、押し順ベルの押し順だけでなく、押し順リプレイA、Bの押し順についても教示される。特定AT状態は、10ゲームと定められている。さらに、特定AT状態は、AT状態とは異なる遊技状態とされ(AT状態では遊技状態カウンタに「1」が設定され、特定AT状態では遊技状態カウンタに「2」が設定される)、特定AT状態でゲームが実行されても、AT状態の残りのゲーム数が減算されないようになっている。尚、特定AT状態ではないAT状態では、押し順リプレイA、Bの押し順が正解しない押し順が教示される。 In the specific AT state, a lottery is held to add to the number of AT games. In the specific AT state, not only the order in which to press the push order bell, but also the order in which to press the push order replays A and B are instructed. The specific AT state is set to 10 games. Furthermore, the specific AT state is a game state different from the AT state (in the AT state, the game state counter is set to "1", and in the specific AT state, the game state counter is set to "2"), and even if a game is played in the specific AT state, the number of remaining games in the AT state is not subtracted. In an AT state that is not the specific AT state, an incorrect order is instructed for the push order replays A and B.

本実施形態では、特定AT状態において、スイカ当選時の100%、チェリー当選時の100%、共通ベル当選時の100%、押し順リプレイA、B当選時の100%で上乗せ抽選に当選する。さらに、スイカ契機の上乗せ当選では約90%で30ゲーム、約10%で50ゲームが上乗せされ、チェリー契機の上乗せ当選では約50%で10ゲーム、約25%で20ゲーム、約25%で30ゲームがATゲーム数に上乗せされ、共通ベル契機の上乗せ当選では約50%で30ゲーム、約10%で50ゲームが上乗せされる。加えて、押し順リプレイA(白7揃い)契機の上乗せ当選では約90%で50ゲーム、約5%で100ゲーム、約5%で150ゲームがATゲーム数に上乗せされ、押し順リプレイB(赤7揃い)契機の上乗せ当選では約98%で100ゲーム、約1%で200ゲーム、約1%で300ゲームがATゲーム数に上乗せされる。 In this embodiment, in a specific AT state, the player wins the additional lottery 100% of the time when a watermelon is won, 100% of the time when a cherry is won, 100% of the time when a common bell is won, and 100% of the time when push order replays A and B are won. Furthermore, when a watermelon-triggered additional win occurs, 30 games are added at about 90% of the time, and 50 games are added at about 10% of the time, when a cherry-triggered additional win occurs, 10 games are added at about 50% of the time, 20 games are added at about 25% of the time, and 30 games are added at about 25% of the time, to the number of AT games, and when a common bell-triggered additional win occurs, 30 games are added at about 50% of the time, and 50 games are added at about 10% of the time. In addition, if you win an additional prize triggered by Push Order Replay A (lined up white 7s), there is about a 90% chance that 50 games will be added to the number of AT games, about a 5% chance that 100 games will be added, and about a 5% chance that 150 games will be added to the number of AT games, and if you win an additional prize triggered by Push Order Replay B (lined up red 7s), there is about a 98% chance that 100 games will be added, about a 1% chance that 200 games will be added, and about a 1% chance that 300 games will be added to the number of AT games.

尚、AT状態のゲーム数が上乗せされるパターンに加えて、特定AT状態のゲーム数が上乗せされる(例えば、赤7に当選すると、ATゲーム数が上乗せされるのではなく、特定AT状態が10ゲーム上乗せされる、つまり、特定AT状態がもう1セット付与される)パターンがあるように構成してもよいし、特定AT状態の残りゲーム数がリセットされる(10ゲーム1セットの特定AT状態において残り10ゲームから減算されていき、最終ゲームが終了するまでに赤7が揃うことで当該セットが終了し、残りゲーム数が10にリセットされた状態から特定AT状態が再開される)パターンがあるように構成してもよい。 In addition to the pattern in which the number of games in the AT state is added, it may be configured so that there is a pattern in which the number of games in a specific AT state is added (for example, when a red 7 is won, the number of AT games is not added, but 10 games in the specific AT state are added, i.e., one more set of the specific AT state is granted), or the number of remaining games in the specific AT state is reset (in a specific AT state of 10 games and one set, the number is subtracted from the remaining 10 games, and the set ends when the red 7s are lined up before the end of the final game, and the specific AT state is resumed from a state in which the number of remaining games has been reset to 10).

加えて、特定AT状態においてATゲーム数の上乗せが行われた場合には、スイカ契機で50ゲームの上乗せに当選しても、30ゲームのみの上乗せ教示が行われ(20ゲーム分の教示を控える)、チェリー契機で20ゲームや30ゲームの上乗せに当選しても、10ゲームのみの上乗せ教示が行われ、共通ベル契機で20ゲームの上乗せに当選しても、10ゲームのみの上乗せ教示が行われる(例えば、スイカ契機で50ゲームの上乗せの場合、ATゲーム数カウンタ、及び、未教示ゲーム数カウンタに対し、50ゲームの上乗せに対応する値を加算し、その後、30ゲームの上乗せを教示する設定に際し、未教示ゲーム数カウンタから、30ゲームに対応する値を減算し、教示済ゲーム数カウンタに対し、30ゲームに対応する値を加算する。)。 In addition, if the number of AT games is added in a specific AT state, even if the player wins an additional 50 games due to a watermelon trigger, only 30 games will be added (20 games will not be taught), even if the player wins an additional 20 or 30 games due to a cherry trigger, only 10 games will be taught, and even if the player wins an additional 20 games due to a common bell trigger, only 10 games will be taught (for example, if 50 games are added due to a watermelon trigger, a value corresponding to the addition of 50 games is added to the AT game number counter and the uninstructed game number counter, and then, when setting an additional 30 games to be taught, a value corresponding to 30 games is subtracted from the uninstructed game number counter and a value corresponding to 30 games is added to the instructed game number counter).

また、詳しくは後述するが、特定AT状態において押し順リプレイA、及び、押し順リプレイBの当選を契機とするATゲーム数の上乗せが行われた場合には、押し順リプレイA、Bを入賞させることができたか否かによって、教示内容(未教示のゲーム数をどのように教示するのか)が異なるようになっている。さらに、本実施形態の押し順リプレイA、及び、押し順リプレイBを入賞させるためには、押し順を正解させるだけではなく、「白7」及び「赤7」を狙って有効ラインに停止させる必要がある。 Moreover, as will be described in detail later, when the number of AT games is added due to the winning of Push Order Replay A and Push Order Replay B in a specific AT state, the content of the instruction (how to instruct the number of uninstructed games) differs depending on whether or not Push Order Replay A and B can be won. Furthermore, in order to win Push Order Replay A and Push Order Replay B in this embodiment, it is not only necessary to get the push order correct, but also to aim for the "white 7" and "red 7" and stop them on the valid line.

また、本実施形態では、特定AT状態において、押し順ベルに当選した場合の25%、外れ当選時の50%でも上乗せ抽選に当選する(当選時は100%で10ゲームの上乗せとなる)。但し、当該上乗せ抽選に当選したことについては教示されない(ATゲーム数カウンタ、及び、未教示ゲーム数カウンタに対し、上乗せに対応する値が加算される)。 In addition, in this embodiment, in a specific AT state, there is a 25% chance that you will win the push order bell, and a 50% chance that you will win the additional lottery even if you miss the bell (if you win, there is a 100% chance that 10 games will be added). However, you will not be informed that you have won the additional lottery (a value corresponding to the addition will be added to the AT game number counter and the uninstructed game number counter).

ここで、AT状態の開始時にAT開始フリーズ遊技を実行するための処理であって、上記第1実施形態のリール制御処理のフリーズ遊技処理に代えて行われる疑似遊技としてのAT開始フリーズ処理について、図27を参照して説明する。尚、本実施形態では、AT前兆ゲーム数カウンタが「0」とされ、AT前兆フラグがオフされた場合、及び、チャンスゾーンにおいてAT移行抽選に当選した場合には、遊技状態カウンタの値が「1」に設定されるだけでなく、開始フリーズフラグがオン設定されるようになっている。 Here, the AT start freeze processing, which is a process for executing an AT start freeze game at the start of the AT state and is a pseudo game performed in place of the freeze game processing of the reel control processing of the first embodiment, will be described with reference to FIG. 27. Note that in this embodiment, when the AT precursor game number counter is set to "0" and the AT precursor flag is turned off, and when the AT transition lottery is won in the chance zone, not only is the value of the game state counter set to "1", but the start freeze flag is also set to on.

先ず、ステップS4101では、開始フリーズフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4101で肯定判別された場合には、ステップS4102で開始フリーズフラグをオフする。続くステップS4103では、AT開始フリーズ遊技中であることを示す開始フリーズ中フラグをオン設定する。 First, in step S4101, it is determined whether or not the start freeze flag is set to ON. If the result of step S4101 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step S4101 is YES, the start freeze flag is turned OFF in step S4102. In the following step S4103, the start freeze in progress flag, which indicates that the AT start freeze game is in progress, is set to ON.

その後、ステップS4104では、AT開始フリーズ遊技において遊技者に擬似的に停止表示させる図柄を決定する疑似停止図柄設定処理を行う。ここでは、未教示ゲーム数カウンタの値を確認し、100ゲーム未満であれば「白7」に決定し、100ゲーム以上、200ゲーム未満であれば約90%で「白7」、約10%で「赤7」に決定し、200ゲーム以上であれば約80%で「白7」、約20%で「赤7」に決定する。そして、「白7」に決定した場合には、白7許可フラグをオン設定し、「赤7」に決定した場合には赤7許可フラグをオン設定する。 After that, in step S4104, a pseudo stop symbol setting process is performed to determine the symbol to be pseudo-stopped for the player in the AT start freeze game. Here, the value of the uninstructed game number counter is checked, and if it is less than 100 games, "white 7" is determined, if it is 100 or more games but less than 200 games, "white 7" is determined in about 90% and "red 7" in about 10%. If it is 200 games or more, "white 7" is determined in about 80% and "red 7" in about 20%. If it is determined to be "white 7", the white 7 permission flag is set to ON, and if it is determined to be "red 7", the red 7 permission flag is set to ON.

ステップS4105では、フリーズ第1動作の設定を行う。つまり、リールユニット41のリールにAT開始フリーズ遊技の最初の動作を実行させるための処理であり、本例では、リールを正回転させることとしている。続くステップS4106では、AT開始フリーズ制御に用いられるフリーズカウンタの値を「1」に設定し、ステップS4107では、AT開始フリーズ制御に用いられるフリーズタイマに対して、リールが所定の速度になるまでに要する時間に相当する値を設定する。さらに、ステップS4108では、サブ制御装置111に対してAT開始フリーズ遊技が開始されることを伝えるフリーズ開始コマンドを設定する。 In step S4105, the first freeze operation is set. That is, this is a process for causing the reels of the reel unit 41 to execute the first operation of the AT start freeze game, and in this example, the reels are rotated forward. In the following step S4106, the value of the freeze counter used for the AT start freeze control is set to "1", and in step S4107, a value corresponding to the time required for the reels to reach a predetermined speed is set for the freeze timer used for the AT start freeze control. Furthermore, in step S4108, a freeze start command is set to inform the sub-control device 111 that the AT start freeze game is about to begin.

ステップS4108の後、ステップS4109では、AT開始フリーズ遊技を進行させるための処理である開始フリーズ中処理を実行する。ここで、開始フリーズ中処理について、図28、図29、図30を参照して説明する。 After step S4108, in step S4109, start freeze processing is executed, which is processing for progressing the AT start freeze game. Here, start freeze processing is explained with reference to Figures 28, 29, and 30.

先ず図28のステップS4201では、開始フリーズ中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4201で肯定判別された場合には、ステップS4202において、フリーズタイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップS4202で肯定判別された場合には、ステップS4203において、フリーズカウンタの値が「1」か否かを判別する。 First, in step S4201 of FIG. 28, it is determined whether the start freeze flag is set to on. If the result of step S4201 is affirmative, it is determined in step S4202 whether the value of the freeze timer is "0". If the result of step S4202 is affirmative, it is determined in step S4203 whether the value of the freeze counter is "1".

ステップS4203で肯定判別された場合、すなわち、AT開始フリーズ遊技が開始されてリールが所定速度で正回転する状態とされた場合には、ステップS4304において、フリーズカウンタの値を「2」に設定する。さらに、ステップS4305において、リールの正回転を継続させる最長の時間に相当する値をフリーズタイマに設定する。 If the result of step S4203 is affirmative, i.e., if the AT start freeze game is started and the reels are rotated forward at a predetermined speed, the freeze counter value is set to "2" in step S4304. Furthermore, in step S4305, a value corresponding to the longest time for which the reels will continue to rotate forward is set in the freeze timer.

続く、ステップS4206では、サブ制御装置111に対して、演出表示装置15において白7、又は、赤7を狙ってリールを停止表示させることを促す「7を狙えコマンド」の設定を行ってから、本処理を終了する。当該7を狙えコマンドには、白7、又は、赤7のどちらを狙うのかの情報も含まれ、コマンドの設定に際しては、白7許可フラグ及び赤7許可フラグの一方がオン設定されていることが確認される。尚、白7許可フラグがオン設定されている状態において、演出表示装置15において赤7を狙って停止表示させる旨の案内表示を導出する場合や、赤7許可フラグがオン設定されている状態において、演出表示装置15において白7を狙って停止表示させる旨の案内表示を導出する場合があるように構成してもよい。 In the next step S4206, the sub-control device 111 sets an "Aim for 7 command" that prompts the performance display device 15 to stop displaying the reels aiming for either a white 7 or a red 7, and then ends this process. The aim for 7 command also includes information on whether to aim for a white 7 or a red 7, and when setting the command, it is confirmed that one of the white 7 permission flag and the red 7 permission flag is set to on. Note that it may be configured so that when the white 7 permission flag is set to on, a guide display is derived in the performance display device 15 to aim for a red 7 and to stop display, or when the red 7 permission flag is set to on, a guide display is derived in the performance display device 15 to aim for a white 7 and to stop display.

また、ステップS4202で否定判別された場合、すなわち、所定の処理状態を継続する期間の上限に未だ達していない場合には、ステップS4207において、フリーズカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。ステップS4207で肯定判別された場合、すなわち、白7、又は、赤7を狙って停止表示させることを促す案内表示が導出されている場合には、ステップS4208において、ストップスイッチが操作されたか否かを判別する。 If the result of step S4202 is negative, i.e., if the upper limit of the period for continuing the specified processing state has not yet been reached, then in step S4207, it is determined whether the value of the freeze counter is "2". If the result of step S4207 is positive, i.e., if a guide display encouraging the player to stop displaying the white 7 or red 7 is generated, then in step S4208, it is determined whether the stop switch has been operated.

ステップS4208で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4208で肯定判別された場合には、ステップS4209において、操作されたストップスイッチに対応するリールが回転中の場合には、当該リールを擬似的に停止表示させる(疑似停止表示させる)処理を実行する。尚、AT開始フリーズ中遊技の最中であるため、リールを停止表示(完全に停止)させることはなく、小さく動作させ続けて、停止表示されたと見せかける(疑似停止表示させる)ようになっている。また、当該疑似停止表示においても、上記第1実施形態において所定の役が成立している状態でリールを停止表示させる場合と同様のスベリ制御を行う場合がある。すなわち、例えば、白7許可フラグがオン設定されている状態において、該当のリールの白7が有効ライン上に位置している(既に別のリールにおいて所定の有効ライン上に白7が擬似停止表示されている場合には該当のリールの白7が前記所定の有効ライン上に位置している)場合には、基本的には、そのまま疑似停止表示し、該当のリールの白7が有効ライン(前記所定の有効ライン)まで1図柄~4図柄分だけ後側にずれている(現在有効ラインの所定の段に存在している図柄よりも1図柄~4図柄分だけ後に有効ラインの前記所定の段に存在することとなる位置に存在する)場合には、白7を有効ライン(前記所定の有効ライン)に到達させるまでリールを余分に正回転させる(滑らせる)。但し、オン設定された白7許可フラグ、又は、赤7許可フラグに対応する白7、又は、赤7が、有効ライン(3つのリールのうち1つ目はいずれかの有効ライン、2つ目はテンパイになり得る有効ライン、3つ目は、一直線上にゾロ目になり得る有効ライン)から4図柄分を超えてずれている場合には、リールをその位置で疑似停止表示させる(オン設定された白7許可フラグ、又は、赤7許可フラグに対応する白7、又は、赤7を絶対に所定の有効ライン上に疑似停止表示させるわけではない)。これにより、フリーズ遊技であっても、遊技者には通常の遊技中のような感覚で、遊技を進行してもらうようになっている。 If the result of step S4208 is negative, the process is terminated. On the other hand, if the result of step S4208 is positive, in step S4209, if the reel corresponding to the operated stop switch is spinning, the process of making the reel appear to be stopped in a pseudo manner (a pseudo stop display) is executed. Note that, since the game is in the middle of the AT start freeze, the reel is not displayed as stopped (completely stopped), but continues to move slightly to make it look like it is stopped (a pseudo stop display). Also, in the pseudo stop display, slip control may be performed in the same way as when the reel is displayed as stopped when a predetermined combination is achieved in the first embodiment. That is, for example, when the white 7 permission flag is set on and the white 7 of the reel in question is located on a pay line (if the white 7 is already displayed in a pseudo-stop state on a specified pay line on another reel, the white 7 of the reel in question is located on the specified pay line), the reel will basically display the pseudo-stop state as is, but if the white 7 of the reel in question is shifted one to four symbols back from the pay line (said specified pay line) (it is in a position where it will be located on said specified pay line one to four symbols behind the symbol currently on the specified pay line), the reel will be rotated (slid) an extra time in the forward direction until the white 7 reaches the pay line (said specified pay line). However, if the white 7 or red 7 corresponding to the ON white 7 permission flag or red 7 permission flag is more than four symbols away from an active line (the first of the three reels is any active line, the second is an active line that can be a tenpai, and the third is an active line that can be a doublet in a straight line), the reels are displayed as pseudo-stopped at that position (the white 7 or red 7 corresponding to the ON white 7 permission flag or red 7 permission flag is not necessarily displayed as pseudo-stopped on a specific active line). This allows the player to play as if they were playing a normal game, even in a freeze game.

ステップS4209の後、ステップS4210において、全リールが疑似停止表示されたか否かを判別する。ステップS4210で否定判別された場合には、ステップS4211で、疑似停止表示されたリールが3つのリールのうちの1つ目であるか否かを判別する。ステップS4211で肯定判別された場合には、ステップS4212において、サブ制御装置111に対し1つ目のリールの疑似停止表示が行われたことを示す第1疑似停止コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、第1疑似停止コマンドには、対象の白7、及び、赤7が(有効ライン上に)擬似停止表示されたか否かの情報が含まれる。 After step S4209, in step S4210, it is determined whether all reels have been pseudo-stopped. If the result of step S4210 is negative, in step S4211, it is determined whether the reel that has been pseudo-stopped is the first of three reels. If the result of step S4211 is positive, in step S4212, a first pseudo-stop command is set to the sub-control device 111 indicating that a pseudo-stop has been displayed for the first reel, and then the process ends. The first pseudo-stop command includes information on whether the target white 7 and red 7 have been pseudo-stopped (on an active line).

ステップS4211で否定判別された場合には、ステップS4213において、疑似停止表示されたリールが3つのリールのうちの2つ目であるか否かを判別する。ステップ4213で否定判別された場合、例えば、ストップスイッチの操作が行われたが既に疑似停止表示されているリールに対応するものである等の場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4213で肯定判別された場合には、ステップS4214において、サブ制御装置111に対し2つ目のリールの疑似停止表示が行われたことを示す第2疑似停止コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、第2疑似停止コマンドには、対象の白7、及び、赤7が(有効ライン上に)テンパイの形で擬似停止表示された(所定の有効ライン上に白7又は赤7が2つ疑似停止表示された)か否かの情報が含まれる。 If the result of step S4211 is negative, then in step S4213, it is determined whether the reel that has been pseudo-stopped is the second of the three reels. If the result of step S4213 is negative, for example, if the stop switch has been operated but the reel corresponds to one that has already been pseudo-stopped, then this process ends. On the other hand, if the result of step S4213 is positive, then in step S4214, a second pseudo-stop command is set to the sub-control device 111 indicating that a pseudo-stop has been displayed for the second reel, and then this process ends. The second pseudo-stop command includes information on whether the target white 7 and red 7 have been pseudo-stopped (on a winning line) in the form of a tenpai (two white 7s or two red 7s have been pseudo-stopped on a specific winning line).

また、ステップS4210で肯定判別された場合、すなわち、全てのリールが疑似停止表示された場合には、図29のステップS4215において、所定の有効ライン上に赤7が揃っているか(疑似停止表示されているか)を判別する。ステップS4215で肯定判別された場合には、ステップS4216において、未教示ゲーム数カウンタの値を100減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を100加算する。つまり、本実施形態では、AT開始フリーズ遊技において赤7図柄が一回疑似停止表示されることと、ATゲームが100ゲーム加算されること(所有していることが教示されること)とが対応付けられている。 If step S4210 returns a positive result, i.e., all reels are displayed in a pseudo-stop state, then in step S4215 of FIG. 29, it is determined whether the red 7s are lined up on a predetermined pay line (whether they are displayed in a pseudo-stop state). If step S4215 returns a positive result, then in step S4216, the value of the uninstructed game number counter is subtracted by 100, and the value of the taught game number counter is added by 100. In other words, in this embodiment, the pseudo-stop display of the red 7 symbol once during AT start freeze play corresponds to the addition of 100 AT games (being taught that it is owned).

続くステップS4217では、サブ制御装置111に対し、赤7揃いが発生したことを伝える赤7揃いコマンドを設定する。尚、赤7揃いコマンドを受信したサブ制御装置111は、演出表示装置15において、赤7が揃ったことを示す表示を導出する(例えば、赤7を表示する)とともに、100ゲームの上乗せが生じたことを示す表示を導出する。教示されたATゲーム数は、演出表示装置15において、AT残りゲーム数表示として表示される。 In the next step S4217, a red 7 command is set to the sub-control device 111 to inform the sub-control device 111 that a red 7 has been lined up. Upon receiving the red 7 command, the sub-control device 111 derives a display on the performance display device 15 indicating that the red 7s have been lined up (for example, by displaying red 7s), and also derives a display indicating that 100 games have been added. The instructed number of AT games is displayed on the performance display device 15 as the number of remaining AT games.

ステップS4217の後、ステップS4218において、フリーズカウンタに対して「3」を設定する。さらに、ステップS4219において、7揃いの状態を維持する時間に対応する値をフリーズタイマに設定する。その後、ステップS4220において、フリーズ動作2(疑似停止;微妙に揺動する状態を維持する)の設定を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、白7、又は、赤7を狙って停止表示させることを促す案内表示が導出されてから、3つのリールが疑似停止表示されるまでが案内遊技に相当する。 After step S4217, in step S4218, the freeze counter is set to "3". Furthermore, in step S4219, a value corresponding to the time for which the line-up of sevens is to be maintained is set in the freeze timer. After that, in step S4220, freeze operation 2 (pseudo stop; maintaining a slightly oscillating state) is set, and this process ends. Note that in this embodiment, the guidance play corresponds to the period from when a guidance display is generated encouraging the player to aim for a white 7 or red 7 and display it as a stopped number, until the three reels are displayed as pseudo-stops.

また、ステップS4215において否定判別された場合には、ステップS4221において、所定の有効ライン上に白7が揃っているか(疑似停止表示されているか)を判別する。ステップS4221で肯定判別された場合には、ステップS4222において、未教示ゲーム数カウンタの値を50減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を50加算する。つまり、本実施形態では、AT開始フリーズ遊技において白7図柄が一回疑似停止表示されることと、ATゲームが50ゲーム加算されること(所有していることが教示されること)とが対応付けられている。 If the result of step S4215 is negative, then in step S4221 it is determined whether the white 7s are lined up on a specified pay line (whether they are displayed as a pseudo-stop). If the result of step S4221 is positive, then in step S4222 the value of the untaught game count counter is subtracted by 50 and the value of the taught game count counter is added by 50. In other words, in this embodiment, the pseudo-stop display of the white 7 symbol once during AT start freeze play corresponds to the addition of 50 AT games (being taught that it is owned).

続くステップS4223では、サブ制御装置111に対し、白7揃いが発生したことを伝える白7揃いコマンドを設定する。尚、白7揃いコマンドを受信したサブ制御装置111は、演出表示装置15において、白7が揃ったことを示す表示を導出する(例えば、白7を表示する)とともに、50ゲームの上乗せが生じたことを示す表示を導出する。 In the next step S4223, a white 7 command is set to the sub-control device 111 to inform the sub-control device 111 that a line of white 7s has been formed. Upon receiving the white 7 command, the sub-control device 111 causes the performance display device 15 to display a message indicating that a line of white 7s has been formed (for example, displaying white 7s), and also to display a message indicating that 50 games have been added.

ステップS4223の後、上記ステップS4218において、フリーズカウンタに対して「3」を設定し、ステップS4219において、7揃いの状態を維持する時間に対応する値をフリーズタイマに設定し、ステップS4220において、フリーズ動作2(疑似停止;微妙に揺動する状態を維持する)の設定を行い、本処理を終了する。 After step S4223, in step S4218, the freeze counter is set to "3", in step S4219, a value corresponding to the time for which the 7-line state is to be maintained is set in the freeze timer, and in step S4220, freeze operation 2 (pseudo stop; maintaining a slightly swaying state) is set, and this process ends.

また、ステップS4221で否定判別された場合、すなわち、AT開始フリーズ遊技の冒頭で行われるストップスイッチを使用した白7、又は、赤7を疑似停止表示させる演出(案内遊技)で、白7、又は、赤7を疑似停止表示させていない場合には、ステップS4224において、未教示ゲーム数カウンタの値を50減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を50加算する。つまり、本実施形態では、AT状態に移行する場合に、最小でもAT状態の期間として50ゲームが付与される(初期ゲーム数が最低50ゲームである)構成となっている。 Also, if a negative judgment is made in step S4221, that is, if the white 7 or red 7 is not pseudo-stopped in the performance (guidance play) in which the stop switch is used to display a pseudo-stopped white 7 or red 7 at the beginning of the AT start freeze play, then in step S4224, 50 is subtracted from the value of the uninstructed game number counter and 50 is added to the value of the taught game number counter. In other words, in this embodiment, when transitioning to the AT state, a minimum of 50 games is granted as the AT state period (the initial number of games is at least 50 games).

さらに、ステップS4225において、サブ制御装置111に対し、白7、及び、赤7のどちらも揃わなかったことを伝える不揃いコマンドを設定する。尚、不揃いコマンドを受信したサブ制御装置111は、演出表示装置15において、50ゲームの上乗せが生じたことを示す表示を導出する。また、白7や赤7は揃っていないので、演出表示装置15において白7や赤7を表示することはしないが、AT状態が開始され、50ゲームが付与されたことに対応して、遊技者を盛り上げる表示(例えば、「V」の文字を表示する等)を導出してもよい。尚、AT状態においては、基本的に(表示部全面を使用して行われる演出中を除いて)、演出表示装置15においてAT残りゲーム数表示を継続して表示するようになっている。 Furthermore, in step S4225, a mismatch command is set to the sub-control device 111 to inform it that neither the white 7 nor the red 7 have been matched. Upon receiving the mismatch command, the sub-control device 111 derives a display on the performance display device 15 indicating that 50 games have been added. Since the white 7 and red 7 are not matched, the performance display device 15 does not display the white 7 or red 7, but a display to excite the player (for example, displaying the letter "V") may be derived in response to the start of the AT state and the awarding of 50 games. In the AT state, the performance display device 15 basically continues to display the number of games remaining in the AT (except during the performance that uses the entire display unit).

ステップS4225の後、ステップS4226において、フリーズカウンタの値を「4」に設定し、ステップS4227においてフリーズタイマの設定を行ってから、上記ステップS4220においてフリーズ動作2(疑似停止)の設定を行い、本処理を終了する。尚、ステップS4227での設定時間は非常に短くなっている(例えば、0.1秒等)。 After step S4225, in step S4226, the freeze counter value is set to "4", and in step S4227, the freeze timer is set. Then, in step S4220, freeze operation 2 (pseudo stop) is set, and this process ends. Note that the time set in step S4227 is very short (for example, 0.1 seconds).

また、図28のステップS4203で否定判別された場合には、ステップS4228において、フリーズカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。ステップS4228で肯定判別された場合、すなわち、リールが疑似停止状態(全リールが疑似停止状態を維持した状態)にあり、演出表示装置15において白7、又は、赤7のどちらかを狙って停止表示させることを促す案内演出表示(図26(j)のような表示)が導出されている状態において、ストップスイッチの操作が完了する(全てのストップスイッチ72、73、74が操作される)ことなくフリーズタイマの値が「0」とされた(例えば、10秒が経過した)場合には、S4229において、全てのリール42L、42M、42Rを疑似停止表示させる処理を行う。本処理では、全ての役が入賞しない態様でリールを疑似停止表示させることとなる。疑似停止表示の態様としては、当該矯正疑似停止処理が実行された段階でのリールの位置(位相)に応じて、適宜決定される。ステップS4229の後、上記した図29のステップS4215に移行する。 In addition, if the result of step S4203 in FIG. 28 is negative, in step S4228, it is determined whether the value of the freeze counter is "2". If the result of step S4228 is positive, that is, in a state in which the reels are in a pseudo-stop state (all reels are in a pseudo-stop state), and a guide display (such as that shown in FIG. 26(j)) is derived in the display device 15 to prompt the player to aim for either the white 7 or the red 7 and display the stop, if the value of the freeze timer is set to "0" (for example, 10 seconds have passed) without the operation of the stop switch being completed (all stop switches 72, 73, 74 are operated), in S4229, a process is performed to display all reels 42L, 42M, and 42R in a pseudo-stop state. In this process, the reels are displayed in a pseudo-stop state in a manner in which none of the roles are winning. The manner of the pseudo-stop display is appropriately determined according to the position (phase) of the reel at the stage when the corrective pseudo-stop process is executed. After step S4229, proceed to step S4215 in FIG. 29 described above.

尚、変形例として、オン設定された白7許可フラグ、又は、赤7許可フラグに対応する白7、又は、赤7が、所定の有効ライン上に位置する場合にはその位置で疑似停止表示させ、1図柄~4図柄分だけずれている場合には前記所定の有効ライン上までずらして疑似停止表示させ、それ以上のずれがある場合には、リールをその位置で疑似停止表示させる(オン設定された白7許可フラグ、又は、赤7許可フラグに対応する白7、又は、赤7を絶対に所定の有効ライン上に疑似停止表示させるわけではない)こととしてもよい。さらに、例えば、オン設定された白7許可フラグ、又は、赤7許可フラグに対応する白7、又は、赤7を絶対に所定の有効ライン上に疑似停止表示させることも可能である。 As a variant, if the white 7 or red 7 corresponding to the white 7 permission flag or red 7 permission flag that is set to ON is located on a specified pay line, it is displayed as a pseudo stop at that position, if it is shifted by one to four symbols, it is shifted to the specified pay line and displayed as a pseudo stop, and if it is shifted by more than that, the reel is displayed as a pseudo stop at that position (the white 7 or red 7 corresponding to the white 7 permission flag or red 7 permission flag that is set to ON is not necessarily displayed as a pseudo stop on the specified pay line). Furthermore, for example, it is also possible to always display the white 7 or red 7 corresponding to the white 7 permission flag or red 7 permission flag that is set to ON as a pseudo stop on the specified pay line.

また、ステップS4228で否定判別された場合には、ステップS4230において、フリーズカウンタの値が「3」であるか否か、すなわち、遊技者がストップスイッチを操作して白7、又は、赤7を疑似停止表示させることができた状態であるか否かを判別する。 If the result of step S4228 is negative, step S4230 determines whether the value of the freeze counter is "3", that is, whether the player has operated the stop switch to cause a pseudo-stop display of the white 7 or red 7.

ステップS4230で肯定判別された場合には、ステップS4231において、フリーズカウンタの値を「4」に設定する。さらに、ステップS4232において、サブ制御装置111に対し、演出表示装置15において、スタートレバー71の操作を促す操作案内表示(図25(f)のような表示)を導出させるためのレバー受付コマンドを設定する。ステップS4232の後、ステップS4233において、スタートレバー71の操作を待つ時間(例えば約5秒)をフリーズタイマに設定した後、本処理を終了する。 If the result of step S4230 is affirmative, the freeze counter value is set to "4" in step S4231. Furthermore, in step S4232, a lever reception command is set for the sub-control device 111 to cause the performance display device 15 to display an operation guide display (such as that shown in FIG. 25(f)) that prompts the user to operate the start lever 71. After step S4232, in step S4233, the freeze timer is set to a time (e.g., about 5 seconds) to wait for the operation of the start lever 71, and then the process is terminated.

また、ステップS4207で否定判別された場合には、図30のステップS4234において、フリーズカウンタの値が「4」であるか否か、すなわち、フリーズタイマの値が「0」になっていない状況で、所定の図柄が疑似停止表示されている状態であるか否かを判別する。ステップS4234で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step S4207 is negative, then in step S4234 of FIG. 30, it is determined whether the value of the freeze counter is "4", i.e., whether the value of the freeze timer is not "0" and the predetermined symbol is displayed in a pseudo-stop state. If the result of step S4234 is negative, then this process is terminated.

一方、ステップS4234で肯定判別された場合には、ステップS4235において、スタートレバー71が操作されたか否かを判別する。ステップS4235で否定判別された場合、すなわち、スタートレバー71の操作が確認されなかった場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is YES in step S4234, then in step S4235, it is determined whether the start lever 71 has been operated. If the answer is NO in step S4235, i.e., if operation of the start lever 71 has not been confirmed, then this process ends.

また、ステップS4235で肯定判別された場合には、ステップS4236において、赤7揃い(ゾロ目)が疑似停止表示されているか否かを判別する。ステップS4236で肯定判別された場合には、ステップS4237において、未教示ゲーム数カウンタの値が「100」以上であるか否かを判別する。ステップS4237で肯定判別された場合には、ステップS4238において、未教示ゲーム数カウンタの値を100減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を100加算する。 If the answer is affirmative in step S4235, then in step S4236 it is determined whether a set of red sevens (double number) is displayed as a pseudo-stop. If the answer is affirmative in step S4236, then in step S4237 it is determined whether the value of the uninstructed game count counter is equal to or greater than 100. If the answer is affirmative in step S4237, then in step S4238 it is determined whether the value of the uninstructed game count counter is reduced by 100 and the value of the taught game count counter is increased by 100.

続くステップS4239では、リールにフリーズ動作3-2(赤7逆回転)を導出させるための設定を行う。本実施形態では、全てのリールを規定速度で逆方向に丁度5周させてから疑似停止表示させる設定が行われる(つまり、リールユニット41では、逆回転前と同じ態様、ひいては、赤7が疑似停止表示される)。さらに、ステップS4240において、サブ制御装置111に対し、演出表示装置15において赤7の逆回転演出(疑似停止遊技演出)を導出させるための赤7逆回転コマンドを設定する。 In the following step S4239, settings are made to cause the reels to perform freeze operation 3-2 (reverse rotation of red 7). In this embodiment, settings are made to make all reels rotate in the reverse direction at the specified speed exactly five times before displaying a pseudo-stop (that is, the reel unit 41 displays the same state as before the reverse rotation, and thus the red 7 is displayed pseudo-stop). Furthermore, in step S4240, a red 7 reverse rotation command is set for the sub-control device 111 to cause the effect display device 15 to produce a reverse rotation effect of red 7 (pseudo-stop game effect).

その後、ステップS4241において、フリーズカウンタの値を「5」に設定する。さらに、ステップS4242において、リールの逆回転演出に要する時間をフリーズタイマに設定してから、本処理を終了する。尚、リールが疑似停止表示されている状態からリールが逆回転して疑似停止表示されるまでが疑似停止遊技に相当する。 Then, in step S4241, the value of the freeze counter is set to "5". Furthermore, in step S4242, the time required for the reel to rotate in reverse is set in the freeze timer, and then this process ends. Note that the period from when the reels are displayed in a pseudo-stop state to when they rotate in reverse and are displayed in a pseudo-stop state corresponds to pseudo-stop play.

また、ステップS4236で否定判別された場合には、ステップS4243において、白7揃い(ゾロ目)が擬似停止表示されているか否かを判別する。ステップS4243で否定判別された場合、すなわち、白7、及び、赤7のどちらも疑似停止表示されていないには、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4243で肯定判別された場合には、ステップS4244において、未教示ゲーム数カウンタの値が「50」以上であるか否かを判別する。ステップS4244で肯定判別された場合には、ステップS4245において、未教示ゲーム数カウンタの値が「100」以上であるか否かを判別する。ステップS4245で否定判別された場合には、ステップS4246において、未教示ゲーム数カウンタの値を50減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を50加算する。 If the result of step S4236 is negative, then in step S4243, it is determined whether or not a set of white 7s (double number) is displayed as a pseudo-stop. If the result of step S4243 is negative, i.e., neither the white 7s nor the red 7s are displayed as a pseudo-stop, then this process ends. On the other hand, if the result of step S4243 is positive, then in step S4244, it is determined whether or not the value of the uninstructed game number counter is "50" or more. If the result of step S4244 is positive, then in step S4245, it is determined whether or not the value of the uninstructed game number counter is "100" or more. If the result of step S4245 is negative, then in step S4246, the value of the uninstructed game number counter is decremented by 50, and the value of the taught game number counter is incremented by 50.

さらに、ステップS4247において、フリーズ動作3-1(白7逆回転)の設定を行う。本実施形態では、全てのリールを規定速度で逆方向に丁度5周させてから疑似停止表示させる(つまり、白7が疑似停止表示される)設定が行われる。続くステップS4248では、サブ制御装置111に対し、演出表示装置15において白7の逆回転演出(疑似停止遊技演出)を導出させるための白7逆回転コマンドを設定する。その後、上記ステップS4241で、フリーズカウンタの値を「5」に設定し、ステップS4242で、フリーズタイマの設定を行ってから、本処理を終了する。 Furthermore, in step S4247, freeze operation 3-1 (white 7 reverse rotation) is set. In this embodiment, the setting is made so that all reels rotate in the reverse direction at the specified speed exactly five times before the pseudo-stop display (i.e., the white 7 is pseudo-stopped). In the following step S4248, a white 7 reverse rotation command is set to the sub-control device 111 to derive the white 7 reverse rotation display (pseudo-stop game display) in the display device 15. Thereafter, in the above step S4241, the freeze counter value is set to "5", and in step S4242, the freeze timer is set, and then this process ends.

また、ステップS4245で肯定判別された場合、すなわち、白7が疑似停止表示された状態で未教示のATゲーム数が100ゲーム以上存在する場合には、ステップS4249において、逆回転後に疑似停止表示させる図柄を赤7にするか否かの格上げ抽選(例えば、約1/4で当選)を行う。続くステップS4250では、格上げ抽選に当選したか否かを判別する。ステップS4250で否定判別された場合には、上記ステップS4246に移行し、逆回転後に白7を疑似停止表示させる処理を実行する。 Also, if step S4245 returns a positive result, i.e., if there are 100 or more uninstructed AT games with the white 7 displayed as a pseudo-stop, then in step S4249, a selection is made to determine whether or not the symbol to be displayed as a pseudo-stop after reverse rotation will be a red 7 (for example, there is about a 1/4 chance of winning). In the following step S4250, it is determined whether or not the selection is won. If step S4250 returns a negative result, the process proceeds to step S4246, where a process is performed to display the white 7 as a pseudo-stop after reverse rotation.

一方、ステップS4250で肯定判別された場合には、ステップS4251において、赤7許可フラグをオン設定するとともに、白7許可フラグをオフする。続くステップS4252では、未教示ゲーム数カウンタの値を100減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を100加算する。さらに、ステップS4253において、フリーズ動作3-3(格上げ逆回転)を実行させるための設定を行う。本実施形態では、全てのリールを規定速度で逆方向に丁度5周させ、さらに、同方向に12図柄分を回動させてから疑似停止表示させる(つまり、白7が疑似停止表示された状態から逆回転して赤7が疑似停止表示される)設定が行われる。 On the other hand, if the result of step S4250 is affirmative, then in step S4251 the red 7 permission flag is set to ON and the white 7 permission flag is set to OFF. In the following step S4252, the value of the uninstructed game number counter is decremented by 100 and the value of the taught game number counter is incremented by 100. Furthermore, in step S4253, settings are made to execute freeze operation 3-3 (upgraded reverse rotation). In this embodiment, all reels are rotated in the reverse direction at the specified speed for exactly five revolutions, and then rotated in the same direction for 12 symbols before displaying a pseudo stop (i.e., the white 7 is displayed in the pseudo stop state, and then rotated in the reverse direction to display a pseudo stop of the red 7).

尚、図7に示すように、各リールに図柄はリールの回転方向において等ピッチ(図柄の中心部間)で21個付されており、各リールにおいて、白7図柄から赤7図柄までは、リールの正回転方向に10図柄分ずれており(間に9つの図柄が介在する)、リールの逆回転方向に11図柄分ずれている(間に10の図柄が介在する)。 As shown in Figure 7, 21 symbols are attached to each reel at equal intervals (between the centers of the symbols) in the direction of rotation of the reel, and on each reel, from the white 7 symbol to the red 7 symbol, there is a 10 symbol offset in the forward direction of rotation of the reel (with 9 symbols between them), and there is a 11 symbol offset in the reverse direction of rotation of the reel (with 10 symbols between them).

続くステップS4254では、サブ制御装置111に対し、演出表示装置15において白7の疑似停止表示から逆回転をして赤7で疑似停止表示する格上げの逆回転演出を導出させるための格上げ逆回転コマンドを設定する。その後、上記ステップS4241で、フリーズカウンタの値を「5」に設定し、ステップS4242で、フリーズタイマの設定を行ってから、本処理を終了する。 In the next step S4254, an upgraded reverse rotation command is set for the sub-control device 111 to derive an upgraded reverse rotation effect in which the effect display device 15 reverses from the pseudo-stop display of white 7 and displays a pseudo-stop display of red 7. After that, in the above step S4241, the value of the freeze counter is set to "5", and in step S4242, the freeze timer is set, and then this process is terminated.

また、ステップS4237で否定判別された場合(赤7が疑似停止表示されている状態で未教示のATゲーム数が100ゲーム未満の場合)、及び、ステップS4244で否定判別された場合(白7が疑似停止表示されている状態で未教示のATゲーム数が50ゲーム未満の場合)には、図28のステップS4255に進み、AT開始フリーズ遊技を終了させるための処理に移行する。すなわち、ステップS4255において、フリーズカウンタの値を「0」に設定し、ステップS4256において、リールに通常動作(規定速度で正回転)をさせる設定を行う。尚、本実施形態では、赤7が疑似停止表示されている場合には、未教示のATゲーム数が100ゲーム以上あれば、リール逆回転後に、再度、赤7を疑似停止表示させる一方で、100ゲーム未満であれば、リール逆回転を行わないようになっており、1回のAT開始フリーズ遊技の期間中において、100ゲームの上乗せに対応する赤7が一度でも疑似停止表示された場合には、それ以降に50ゲームの上乗せに対応する白7が疑似停止表示されることがないように構成されている。 In addition, if a negative judgment is made in step S4237 (if the number of uninstructed AT games is less than 100 games with the red 7 displayed as a pseudo-stop) and if a negative judgment is made in step S4244 (if the number of uninstructed AT games is less than 50 games with the white 7 displayed as a pseudo-stop), the process proceeds to step S4255 in FIG. 28, and transitions to processing for ending the AT start freeze game. That is, in step S4255, the value of the freeze counter is set to "0", and in step S4256, the reels are set to operate normally (forward rotation at the specified speed). In this embodiment, when the red 7 is displayed as a pseudo-stop, if the number of uninstructed AT games is 100 or more, the red 7 is displayed as a pseudo-stop again after the reels are rotated in reverse, but if the number is less than 100, the reels are not rotated in reverse. If the red 7, which corresponds to an additional 100 games, is displayed as a pseudo-stop even once during one AT start freeze play period, the white 7, which corresponds to an additional 50 games, will not be displayed as a pseudo-stop thereafter.

さらに、ステップS4257において、サブ制御装置111に対しAT開始フリーズ遊技の終了を伝えるフリーズ終了コマンドを設定する。フリーズ終了コマンドを受信したサブ制御装置111は、演出表示装置15において図25(c)に示すような演出表示を導出する。ステップS4257の後、ステップS4258において、開始フリーズ中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Furthermore, in step S4257, a freeze end command is set to inform the sub-control device 111 of the end of the AT start freeze game. Upon receiving the freeze end command, the sub-control device 111 derives a performance display as shown in FIG. 25(c) on the performance display device 15. After step S4257, in step S4258, the start freeze in progress flag is turned off and then this process is terminated.

また、ステップS4230で否定判別された場合には、ステップS4259において、フリーズカウンタの値が「4」であるか否かを判別する。ステップS4259で肯定判別された場合、すなわち、AT開始フリーズ遊技の冒頭(案内遊技)で、遊技者が案内演出表示の導出期間内にストップスイッチの操作を完了しなかった、又は、操作したものの白7、及び、赤7が疑似停止表示しなかった、或いは、AT開始フリーズ遊技の最中(疑似停止遊技の終了後)に、白7、又は、赤7が疑似停止表示されている状態で遊技者がスタートレバーを操作しなかった場合には、上記ステップS4255に進み、AT開始フリーズ遊技を終了させる処理に移行する。 If the result of step S4230 is negative, then in step S4259, it is determined whether the value of the freeze counter is "4". If the result of step S4259 is positive, that is, at the beginning of the AT start freeze game (guidance game), the player does not complete the operation of the stop switch within the derivation period of the guidance display, or the player operates the stop switch but the white 7 and red 7 do not display pseudo-stops, or during the AT start freeze game (after the end of the pseudo-stop game), the player does not operate the start lever when the white 7 or red 7 is displayed pseudo-stop, then the process proceeds to step S4255 and transitions to processing to end the AT start freeze game.

また、ステップS4259で否定判別された場合、すなわち、フリーズカウンタの値が「5」とされている場合、つまり、リール42L~42Rが逆回転した後、白7、又は、赤7が疑似停止表示された状態にある場合には、ステップS4260において、フリーズカウンタの値を「3」に設定する。つまり、再度、操作案内表示を導出させる設定が行われる。ステップS4260の後、ステップS4261において、白7、又は、赤7を疑似停止表示させている時間(疑似停止表示の余韻を与える時間であって、操作案内表示までの時間)に対応する値をフリーズタイマに設定してから、本処理を終了する。 Also, if the result of step S4259 is negative, i.e., if the value of the freeze counter is "5", i.e., if the white 7 or red 7 is in a pseudo-stop state after the reels 42L to 42R have rotated in reverse, the freeze counter value is set to "3" in step S4260. In other words, a setting is made to induce an operation guide display again. After step S4260, in step S4261, a value corresponding to the time during which the white 7 or red 7 is in a pseudo-stop state (the time to give an aftertaste of the pseudo-stop display, and the time until the operation guide is displayed) is set to the freeze timer, and then this process ends.

また、ステップS4201で否定判別された場合には、ステップS4262において、通常回転とされているか否かを判別する。すなわち、リール42L~42Rが規定速度で正回転した状態となったか否かを判別する。ステップS4262で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS4262で肯定判別された場合には、ステップS4263において、開始フリーズ終了フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 If the result of step S4201 is negative, then in step S4262 it is determined whether normal rotation is in progress. In other words, it is determined whether the reels 42L to 42R are in a state of rotating forward at a specified speed. If the result of step S4262 is negative, then this process ends. On the other hand, if the result of step S4262 is positive, then in step S4263 the start freeze end flag is set to on, and then this process ends.

図27の説明に戻り、ステップS4109の開始フリーズ中処理の後、ステップS4110において、開始フリーズ終了フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4110で否定判別された場合には、ステップS4109に移行する(AT開始フリーズ遊技が一通り終わらない限りステップS4109の開始フリーズ中処理をループする)。一方、ステップS4110で肯定判別された場合には、ステップS4111において開始フリーズ終了フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 27, after the start freeze processing in step S4109, in step S4110, it is determined whether or not the start freeze end flag is set to ON. If a negative determination is made in step S4110, the process proceeds to step S4109 (the start freeze processing in step S4109 is looped unless all AT start freeze games have been completed). On the other hand, if a positive determination is made in step S4110, the start freeze end flag is turned OFF in step S4111, and then this process is terminated.

次に、特定AT状態において白7(押す順リプレイA)、又は、赤7(押し順リプレイB)に当選した次ゲームに行われ得る特定ATフリーズ遊技を実行させるための特定ATフリーズ処理について、図31を参照して説明する。特定ATフリーズ処理は、例えば、ゲームを開始させるべくスタートレバー71が操作された場合に、AT開始フリーズ処理の後に行われる。 Next, the specific AT freeze process for executing a specific AT freeze game that can be performed in the next game in which a white 7 (push order replay A) or a red 7 (push order replay B) is won in the specific AT state will be described with reference to FIG. 31. The specific AT freeze process is performed after the AT start freeze process, for example, when the start lever 71 is operated to start the game.

尚、特定ATフリーズ処理の説明の前に、特定AT状態の処理について説明する。本実施形態では、特定AT前兆ゲーム数カウンタが「0」とされ、特定AT前兆フラグがオフされた場合には、遊技状態カウンタの値が「2」に設定され、サブ制御装置111への特定AT開始コマンドが設定される。さらに、特定AT状態への移行が決まった段階で、特定ATゲーム数カウンタには「10ゲーム」に対応する値が設定されており、遊技状態カウンタの値が「2」の状態でゲームが開始されることで、特定ATゲーム数カウンタの値が「1」減算され、特定ATゲーム数カウンタの値が「0」になることで、遊技状態カウンタの値が「1」とされ、サブ制御装置111への特定AT終了コマンドが設定される。加えて、特定AT状態では、演出表示装置15の表示部の左部において、「上乗せ高確率中」の文字が表示され、表示部の上部において、「小役の当選でチャンス」の文字が表示される。 Before explaining the specific AT freeze process, the process of the specific AT state will be explained. In this embodiment, when the specific AT precursor game number counter is set to "0" and the specific AT precursor flag is turned off, the value of the game state counter is set to "2" and a specific AT start command is set to the sub-control device 111. Furthermore, when the transition to the specific AT state is decided, a value corresponding to "10 games" is set to the specific AT game number counter, and when the game is started with the game state counter value of "2", the value of the specific AT game number counter is subtracted by "1", and when the value of the specific AT game number counter becomes "0", the value of the game state counter is set to "1", and a specific AT end command is set to the sub-control device 111. In addition, in the specific AT state, the words "High probability of adding" are displayed on the left side of the display unit of the performance display device 15, and the words "Chance of winning a small role" are displayed on the upper part of the display unit.

また、上記のように、特定AT状態では、スイカ、チェリー、及び、共通ベルの当選で、必ず上乗せの教示が行われるが、当該当選に基づいて上乗せされた全てのゲーム数を教示しない場合がある。さらに、押し順ベルや外れに当選した場合にも、ATゲーム数が上乗せされる場合があるが、教示はされない構成となっている。このため、特定AT状態では、未教示のATゲーム数が溜まり易くなっている。 As mentioned above, in the specific AT state, when watermelon, cherry, or common bell are won, an instruction to add on is always given, but the total number of games added based on the win may not be given. Furthermore, when the push order bell or miss is won, the number of AT games may be added, but is not given. For this reason, in the specific AT state, it is easy for the number of AT games that has not been instructed to accumulate.

本実施形態では、特定AT状態において押し順リプレイBに当選した場合には、主制御装置131から「赤7」の押し順を含む押し順リプレイBコマンドがサブ制御装置111に出力され、演出表示装置15において、「赤7」の押し順を示す表示が導出される。 In this embodiment, when push order replay B is won in a specific AT state, a push order replay B command including the push order for "red 7" is output from the main control unit 131 to the sub-control unit 111, and a display showing the push order for "red 7" is generated on the performance display device 15.

また、特定AT状態において押し順リプレイAに当選した場合には、主制御装置131から「白7」の押し順を含む押し順リプレイAコマンドがサブ制御装置111に出力され、演出表示装置15において、「白7」の押し順を示す表示が導出される。 In addition, if push order replay A is won in a specific AT state, a push order replay A command including the push order for "white 7" is output from the main control unit 131 to the sub-control unit 111, and a display showing the push order for "white 7" is generated on the performance display device 15.

尚、押し順リプレイA(白7揃い)の一回の停止表示、又は、疑似停止表示と、50ゲームの上乗せ教示とが対応付けられた構成において、押し順リプレイAの当選を契機とするATゲーム数の上乗せは、50ゲーム未満の場合(20ゲーム、30ゲーム)があるように構成し、特定AT状態において押し順リプレイAに当選した場合には、当該押し順リプレイAの当選を契機とするATゲーム数の上乗せを含むATゲームの未教示ゲーム数が50ゲーム以上であるか否かを判別し、当該押し順リプレイAの当選を契機とするATゲーム数の上乗せを含むATゲームの未教示ゲーム数が50ゲーム以上であれば、「白7」の押し順を含む押し順リプレイAコマンドを出力し、50ゲーム未満であれば、押し順リプレイAコマンドの出力を中止する(「白7」の押し順を示す表示が導出されない)ように構成してもよい。 In addition, in a configuration in which a single stop display or pseudo stop display of push order replay A (line of white 7s) is associated with an additional instruction of 50 games, the addition of the number of AT games triggered by the winning of push order replay A may be configured to be less than 50 games (20 games, 30 games), and when push order replay A is won in a specific AT state, it is determined whether the number of uninstructed games of the AT game including the addition of the number of AT games triggered by the winning of push order replay A is 50 games or more, and if the number of uninstructed games of the AT game including the addition of the number of AT games triggered by the winning of push order replay A is 50 games or more, a push order replay A command including the push order of "white 7" is output, and if it is less than 50 games, the output of the push order replay A command is stopped (a display showing the push order of "white 7" is not derived).

また、特定AT状態において、押し順リプレイA、Bを停止表示させる遊技は、疑似(フリーズ)遊技ではなく本遊技であり、押し順リプレイA、Bが停止表示されることで、押し順リプレイA、Bの入賞となる。本実施形態では、押し順リプレイA、Bに当選したゲームにおいて押し順リプレイA、Bの入賞が確認されると、押し順リプレイA入賞フラグ、又は、押し順リプレイB入賞フラグをオン設定するようになっている。当該押し順リプレイA入賞フラグ、及び、押し順リプレイB入賞フラグの設定は、特定AT状態において次ゲームを開始させるレバーオンの際に行われるゲームの設定までは持ち越され、当該ゲームの設定後、一律でオフされるようになっている。 In addition, in a specific AT state, a game in which push order replays A and B are frozen and displayed is not a pseudo (freeze) game but a real game, and the frozen display of push order replays A and B results in the winning of push order replays A and B. In this embodiment, when the winning of push order replays A and B is confirmed in a game in which push order replays A and B are won, the push order replay A winning flag or the push order replay B winning flag is set to ON. The settings of the push order replay A winning flag and the push order replay B winning flag are carried over until the setting of the game, which is performed when the lever is turned on to start the next game in the specific AT state, and are set to OFF uniformly after the setting of the game.

尚、本実施形態の押し順リプレイA、及び、押し順リプレイBを入賞させるためには、押し順を正解させるだけではなく、「白7」及び「赤7」を狙って有効ラインに停止させる必要があることから、押し順リプレイA、Bに当選し、押し順を正解させても、押し順リプレイA、Bが停止表示されない場合がある。また、白7、又は、赤7が、有効ラインよりも1図柄~4図柄分後ろにずれた位置とされている際にストップスイッチ72、73、74が操作されたとしても、スベリ制御が行われて、白7、又は、赤7が、有効ライン上に停止表示されるようになっている(5図柄分以上ずれている場合には、白7や赤7を有効ライン上に位置させるためのスベリ制御は行われない)。 In order to win the Push Order Replay A and Push Order Replay B of this embodiment, it is necessary not only to get the push order correct, but also to aim for the "white 7" and "red 7" and stop them on the valid line. Therefore, even if you win Push Order Replay A and B and get the push order correct, Push Order Replay A and B may not be stopped. Also, even if stop switches 72, 73, and 74 are operated when the white 7 or red 7 is positioned 1 to 4 symbols behind the valid line, slip control is performed and the white 7 or red 7 is stopped and displayed on the valid line (if it is shifted by 5 symbols or more, slip control is not performed to position the white 7 or red 7 on the valid line).

さらに、特定AT状態の最終ゲームで、押し順リプレイA、Bを入賞させることができたか否かを示すフリーズ演出延長フラグが設けられている。フリーズ演出延長フラグは、特定AT状態の最終ゲームで、押し順リプレイA、Bが入賞し、押し順リプレイA入賞フラグ、又は、押し順リプレイB入賞フラグがオン設定された場合に、当該オン設定された押し順リプレイA入賞フラグ、又は、押し順リプレイB入賞フラグをオフする代わりに、オン設定される。フリーズ演出延長フラグの設定は、次ゲームを開始させるレバーオンの際に行われるゲームの設定までは持ち越され、当該ゲームの設定後、一律でオフされるようになっている。また、特定AT状態の最終ゲームで図柄が停止表示され、フリーズ演出延長フラグがオフされている場合、サブ制御装置111に対し、特定AT状態の終了を教示するコマンドを設定する。一方、特定AT状態の最終ゲームで図柄が停止表示され、フリーズ演出延長フラグがオンされている場合、特定AT状態の終了を教示するコマンドは設定しない。 Furthermore, a freeze effect extension flag is provided to indicate whether or not push sequence replays A and B were able to win in the final game of the specific AT state. When push sequence replays A and B win in the final game of the specific AT state and the push sequence replay A winning flag or the push sequence replay B winning flag is set to ON, the freeze effect extension flag is set to ON instead of turning OFF the push sequence replay A winning flag or the push sequence replay B winning flag that has been set to ON. The setting of the freeze effect extension flag is carried over until the setting of the game that is performed when the lever is turned ON to start the next game, and is set to OFF uniformly after the setting of the game. In addition, when a pattern is displayed as a stop in the final game of the specific AT state and the freeze effect extension flag is turned OFF, a command is set to the sub-control device 111 to instruct the end of the specific AT state. On the other hand, when a pattern is displayed as a stop in the final game of the specific AT state and the freeze effect extension flag is turned ON, the command to instruct the end of the specific AT state is not set.

加えて、特定AT状態において、フェイクリプレイに当選した場合にも、白7、又は、赤7を狙って停止表示させる案内遊技が導出される。フェイクリプレイに当選した旨のコマンドを受信したサブ制御装置111は、白7、及び、赤7のどちらかを選択するとともに、押し順の表示内容を決定し、演出表示装置15において案内遊技表示として導出する。勿論、案内遊技表示の案内通りに白7、又は、赤7を狙って停止表示させようとしても、テンパイ状態までは可能であるが、3つ揃えることは不可能である。 In addition, in the case where a fake replay is won in a specific AT state, a guide game is derived to aim for and display a white 7 or a red 7. Upon receiving a command to the effect that a fake replay has been won, the sub-control device 111 selects either a white 7 or a red 7, determines the display contents of the push order, and derives this as a guide game display on the performance display device 15. Of course, even if you try to aim for and display a white 7 or a red 7 as instructed in the guide game display, it is possible to reach a ready state, but it is impossible to line up all three.

図31に示すように、特定ATフリーズ処理は、先ず、ステップS4501において、フリーズ演出延長フラグがオン設定されているか否か、すなわち、特定AT状態の最終ゲームで押し順リプレイA(白7揃い)、又は、押し順リプレイB(赤7揃い)が入賞したのか否かを判別する。 As shown in FIG. 31, the specific AT freeze process first determines in step S4501 whether the freeze effect extension flag is set to on, that is, whether push order replay A (7 whites lined up) or push order replay B (7 reds lined up) was awarded in the final game of the specific AT state.

ステップS4501で否定判別された場合には、ステップS4502において、遊技状態カウンタの値が「2」であるか否か、すなわち、特定AT状態であるか否かを判別する。ステップS4502で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer is negative in step S4501, then in step S4502, it is determined whether the value of the game state counter is "2", i.e., whether the game is in a specific AT state. If the answer is negative in step S4502, then this process is terminated.

一方、ステップS4502で肯定判別された場合には、ステップS4503において、押し順リプレイA入賞フラグ、及び、押し順リプレイB入賞フラグのどちらかがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4503で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is YES in step S4502, then in step S4503, it is determined whether either the push order replay A winning flag or the push order replay B winning flag is set to ON. If the answer is NO in step S4503, then this process is terminated.

一方、ステップS4503で肯定判別された場合、及び、上記ステップS4501で肯定判別された場合には、ステップS4505において、未教示ゲーム数カウンタの値が「50」以上であるか否か、すなわち、遊技者が保有しているが遊技者に保有されていることが教示されていないATゲーム数が50ゲーム以上であるか否かを判別する。ステップS4504で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。本実施形態では、押し順リプレイAに当選すれば最低50ゲームの上乗せとされ、押し順リプレイBに当選すれば最低100ゲームの上乗せとされることから、エラー状態でも発生しない限り、ステップS4504で肯定判別される。 On the other hand, if the answer is YES in step S4503, or if the answer is YES in step S4501, then in step S4505, it is determined whether the value of the uninstructed game number counter is "50" or more, that is, whether the number of AT games that the player owns but has not been instructed to own is 50 or more. If the answer is NO in step S4504, the process is terminated. In this embodiment, if push order replay A is won, a minimum of 50 games are added, and if push order replay B is won, a minimum of 100 games are added, so that unless an error occurs, a positive answer is given in step S4504.

ステップS4504で肯定判別された場合には、ステップS4505において、未教示ゲーム数カウンタの値が「100」以上であるか否かを判別する。ステップS4505で肯定判別された場合には、ステップS4506において、未教示ゲーム数カウンタの値が「200」以上であるか否かを判別する。ステップS4506で否定判別された場合、すなわち、未教示のATゲーム数が100ゲーム以上、200ゲーム未満の場合には、ステップS4507において、次回に疑似停止表示させる図柄を決める第1擬似停止図柄抽選処理を行う。ここでは、約1/20で赤7が選択され、約19/20で白7が選択される。 If the result of step S4504 is positive, then in step S4505 it is determined whether the value of the uninstructed game number counter is equal to or greater than "100". If the result of step S4505 is positive, then in step S4506 it is determined whether the value of the uninstructed game number counter is equal to or greater than "200". If the result of step S4506 is negative, that is, if the number of uninstructed AT games is equal to or greater than 100 games but less than 200 games, then in step S4507 a first pseudo stop symbol lottery process is performed to determine the symbol to be displayed in the next pseudo stop. Here, there is approximately a 1/20 chance of red 7 being selected, and approximately a 19/20 chance of white 7 being selected.

また、ステップS4506で肯定判別された場合には、ステップS4508において、次回に疑似停止表示させる図柄として、約1/4で赤7が選択され、約3/4で白7が選択される第2擬似停止図柄抽選処理を行う。 If the result of step S4506 is affirmative, then in step S4508, a second pseudo-stop symbol lottery process is performed in which the red 7 has about a 1/4 chance of being selected as the symbol to be displayed as a pseudo-stop next time, and the white 7 has about a 3/4 chance of being selected.

ステップS4507、及び、ステップS4508の後、ステップS4509において、次回に疑似停止表示させる図柄が「白7」であるか否かを判別する。ステップS4505で否定判別された場合、及び、ステップS4509で肯定判別された場合には、ステップS4510において、全てのリールを逆回転させた後、白7で疑似停止表示させる(疑似停止遊技を行う)白7逆回転設定を行う。ここでは、押し順リプレイA入賞フラグ、及び、押し順リプレイB入賞フラグのどちらがオン設定されているかを確認し、押し順リプレイA入賞フラグがオン設定されている場合には、リールを逆方向に所定の速度で丁度5周させてから疑似停止表示させる設定を行い(白7→白7)、押し順リプレイB入賞フラグがオン設定されている場合には、リールを逆方向に所定の速度で5周させ、さらに、10図柄分を同じく逆方向に回動させてから疑似停止表示させる設定を行う(赤7→白7)。尚、全てのリール42L、42M、42Rの大きさ(周長)、図柄数、図柄(図柄の中心)間の間隔、及び、白7と赤7との間隔は同じであり、いずれのリール42L、42M、42Rについても、所定の有効ラインに赤7が停止表示されている状態から逆方向に10図柄分回動すると、前記所定の有効ラインに白7が停止表示される。 After steps S4507 and S4508, in step S4509, it is determined whether the symbol to be displayed as a pseudo stop next time is "white 7". If the result of step S4505 is negative, or if the result of step S4509 is positive, in step S4510, all reels are rotated in reverse, and then a pseudo stop is displayed with white 7 (pseudo stop game is performed), and a white 7 reverse rotation setting is performed. Here, it is confirmed whether the push order replay A winning flag or the push order replay B winning flag is set to on, and if the push order replay A winning flag is set to on, the reels are rotated in the reverse direction at a predetermined speed for exactly five revolutions before the pseudo stop is displayed (white 7 → white 7), and if the push order replay B winning flag is set to on, the reels are rotated in the reverse direction at a predetermined speed for five revolutions, and then the pseudo stop is displayed after rotating 10 symbols in the same reverse direction (red 7 → white 7). Furthermore, the size (circumference), number of symbols, spacing between symbols (centers of symbols), and spacing between the white 7 and red 7 are all the same for all reels 42L, 42M, and 42R, and for any of the reels 42L, 42M, and 42R, when a red 7 is displayed stationary on a designated pay line and the reel is rotated 10 symbols in the opposite direction, a white 7 will be displayed stationary on the designated pay line.

ステップS4510の後、ステップS4511において、白7が疑似停止表示されることを示す白7セットフラグをオン設定する。続くステップS4512では、未教示ゲーム数カウンタの値を50減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を50加算する。その後、ステップS4513において、サブ制御装置111に対し、リール逆回転後に白7を疑似停止表示させる旨を伝える白7逆回転コマンドを設定する。さらに、ステップS4514において、リールを逆回転させてから疑似停止表示させる動作に要する時間に相当する値をフリーズタイマに設定してから、ステップS4520に移行する。 After step S4510, in step S4511, the white 7 set flag is set to ON, indicating that the white 7 will be displayed as a pseudo-stop. In the following step S4512, the value of the untaught game number counter is subtracted by 50, and the value of the taught game number counter is added by 50. After that, in step S4513, a white 7 reverse rotation command is set to inform the sub-control device 111 that the white 7 will be displayed as a pseudo-stop after the reels are rotated in reverse. Furthermore, in step S4514, a value equivalent to the time required for the operation of rotating the reels in reverse and then displaying the pseudo-stop is set in the freeze timer, and the process proceeds to step S4520.

尚、AT状態では、本遊技の開始時に、演出表示装置15において教示済ゲーム数カウンタの値を教示するためのAT残りゲーム数表示が1回分減算される表示が導出される。ここで、例えば、未教示ゲーム数カウンタの値が「0」の状態で、特定AT状態の最終ゲームにて押し順リプレイAに当選し100ゲームの上乗せが行われ、押し順リプレイAの入賞ゲームで50ゲームの上乗せが教示されている場合、次ゲームでは、未教示のATゲーム数は49回となるのであるが、特定ATフリーズ遊技で50ゲームの上乗せを教示した後、特定ATフリーズ遊技に続く本遊技の開始時に1回分減る表示が導出されるため、特に違和感の発生するような演出とはならない。 In the AT state, at the start of the game, the effect display device 15 generates a display that subtracts one from the remaining AT game number display to teach the value of the taught game number counter. For example, if the value of the untaught game number counter is "0" and push order replay A is won in the final game of the specific AT state, and 100 games are added, and 50 games are taught to be added in the winning game of push order replay A, the number of untaught AT games in the next game will be 49. However, after teaching the addition of 50 games in the specific AT freeze game, a display that subtracts one is generated at the start of the game following the specific AT freeze game, so the effect does not feel particularly strange.

ステップS4509で否定判別された場合には、ステップS4515において、全てのリールを逆回転させた後、赤7で疑似停止表示させる赤7逆回転設定を行う。ここでは、押し順リプレイA入賞フラグ、及び、押し順リプレイB入賞フラグのどちらがオン設定されているかを確認し、押し順リプレイB入賞フラグがオン設定されている場合には、リールを逆方向に所定の速度で丁度5周させてから疑似停止表示させる設定を行い(赤7→赤7)、押し順リプレイA入賞フラグがオン設定されている場合には、リールを逆方向に所定の速度で5周させ、さらに、12図柄分を同じく逆方向に回動させてから疑似停止表示させる設定を行う(白7→赤7)。 If the result of step S4509 is negative, then in step S4515, all reels are rotated in reverse, and a pseudo stop is displayed at red 7, and a red 7 reverse rotation setting is performed. Here, it is confirmed whether the Push Order Replay A winning flag or the Push Order Replay B winning flag is set to on, and if the Push Order Replay B winning flag is set to on, the reels are rotated in the reverse direction at a specified speed for exactly five revolutions before the pseudo stop is displayed (red 7 → red 7), and if the Push Order Replay A winning flag is set to on, the reels are rotated in the reverse direction at a specified speed for five revolutions, and then the reels are rotated in the same reverse direction for 12 symbols before the pseudo stop is displayed (white 7 → red 7).

ステップS4515の後、ステップS4516において、赤7が疑似停止表示されることを示す赤7セットフラグをオン設定する。続くステップS4517では、未教示ゲーム数カウンタの値を100減算するとともに、教示済ゲーム数カウンタの値を100加算する。その後、ステップS4518において、サブ制御装置111に対し、リール逆回転後に赤7を疑似停止表示させる旨を伝える赤7逆回転コマンドを設定する。さらに、ステップS4519において、リールを逆回転させてから疑似停止表示させる動作に要する時間に相当する値をフリーズタイマに設定してから、ステップS4520に移行する。 After step S4515, in step S4516, the red 7 set flag is set to ON, indicating that the red 7 will be displayed as a pseudo-stop. In the following step S4517, the value of the untaught game count counter is decremented by 100, and the value of the taught game count counter is incremented by 100. After that, in step S4518, a red 7 reverse rotation command is set to inform the sub-control device 111 that the red 7 will be displayed as a pseudo-stop after the reels are rotated in reverse. Furthermore, in step S4519, a value equivalent to the time required for the reels to be rotated in reverse and then the pseudo-stop display is set in the freeze timer, and the process proceeds to step S4520.

尚、特定AT状態で一度も押し順リプレイA、Bを入賞させることができなかった場合にもフリーズ演出延長フラグがオン設定され、未教示ゲーム数が50ゲーム以上の場合に、白7揃いでも、赤7揃いでもない図柄が停止表示されている状態からリールを逆回転させて、逆回転前の図柄の態様に疑似停止表示させるように構成してもよい。この場合の疑似停止表示に対応して演出表示装置15で行われる疑似停止遊技演出(疑似停止遊技表示)では、「V」の表示と、〇〇ゲーム上乗せの表示とを行うように構成してもよい。 In addition, if push order replays A and B are never won in the specific AT state, the freeze effect extension flag is set to ON, and if the number of uninstructed games is 50 or more, the reels may be reversed from a state in which a symbol other than a set of white 7s or red 7s is displayed, and a pseudo stop display may be displayed in the form of the symbol before the reverse rotation. In this case, the pseudo stop game effect (pseudo stop game display) performed by the effect display device 15 in response to the pseudo stop display may be configured to display "V" and an additional XX game.

ステップS4520では、フリーズタイマの値が「0」であるか否かを判別する。尚、フリーズタイマは、別の処理で一定時間ごとに一定値ずつ更新される。ステップS4520で否定判別された場合には、ステップ4520に戻る。一方、ステップS4520で肯定判別された場合には、ステップS4521において、特定ATフリーズ終了フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4521で否定判別された場合には、ステップS4522において、未教示ゲーム数カウンタの値が「50」以上であるか否かを判別する。ステップS4522で肯定判別された場合には、上記ステップS4505に進み、リール逆回転後に白7又は赤7を疑似停止表示させる処理に移行する。 In step S4520, it is determined whether the value of the freeze timer is "0". The freeze timer is updated by a fixed value at regular intervals in a separate process. If the result of step S4520 is negative, the process returns to step 4520. On the other hand, if the result of step S4520 is positive, it is determined in step S4521 whether the specific AT freeze end flag is set on. If the result of step S4521 is negative, it is determined in step S4522 whether the value of the uninstructed game number counter is "50" or more. If the result of step S4522 is positive, the process proceeds to step S4505, where the process proceeds to display a pseudo stop of a white 7 or a red 7 after the reels are rotated in reverse.

また、ステップS4522で否定判別された場合、すなわち、50ゲームの上乗せに対応付けられている白7を疑似停止表示させるだけの未教示のATゲーム数が残されていない場合には、ステップS4523において、特定ATフリーズ終了フラグをオン設定する。さらに、ステップS4524において、リール42L~42Rを通常動作(規定速度の正回転)させる設定を行う。 If the result of step S4522 is negative, i.e., if there are not enough uninstructed AT games remaining to pseudo-stop the white 7, which corresponds to the addition of 50 games, the specific AT freeze end flag is set to ON in step S4523. Furthermore, in step S4524, the reels 42L to 42R are set to operate normally (forward rotation at the specified speed).

続いて、ステップS4525において、フリーズ演出延長フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS4525で肯定判別された場合、すなわち、特定AT状態の終了を告知する演出が未だ行われていない場合には、ステップS4526において、フリーズ演出延長フラグをオフする。さらに、ステップS4527において、サブ制御装置111に対し、特定AT終了演出を導出させるための特定AT終了演出追加コマンドを設定し、ステップS4528において、特定AT終了演出を加味した時間に対応する値をフリーズタイマに設定してから、ステップS4520に移行する。また、ステップS4525で否定判別された場合には、直接ステップS4520に移行する。 Next, in step S4525, it is determined whether the freeze effect extension flag is set to on. If the result of step S4525 is positive, i.e., if the effect notifying the end of the specific AT state has not yet been performed, the freeze effect extension flag is turned off in step S4526. Furthermore, in step S4527, a specific AT end effect addition command is set to the sub-control device 111 to derive the specific AT end effect, and in step S4528, a value corresponding to the time taking into account the specific AT end effect is set in the freeze timer, and the process proceeds to step S4520. Also, if the result of step S4525 is negative, the process proceeds directly to step S4520.

また、ステップS4521で肯定判別された場合には、ステップS4529において、リール42L~42Rが通常回転をしているか否かを判別する。ステップS4529で否定判別された場合には、ステップS4520に移行する。一方、ステップS4529で肯定判別された場合には、ステップS4530において、特定ATフリーズ終了フラグをオフし、ステップS4531において、押し順リプレイA入賞フラグ、及び、押し順リプレイB入賞フラグをオフし、ステップS4532において、白7セットフラグ、及び、赤7セットフラグをオフしてから、本処理を終了する。 If the answer is affirmative in step S4521, then in step S4529 it is determined whether or not reels 42L to 42R are spinning normally. If the answer is negative in step S4529, then the process proceeds to step S4520. On the other hand, if the answer is affirmative in step S4529, then in step S4530 the specific AT freeze end flag is turned off, in step S4531 the push order replay A winning flag and the push order replay B winning flag are turned off, and in step S4532 the white 7 set flag and the red 7 set flag are turned off, and then this process ends.

尚、第2実施形態では、特定AT状態において、スイカ、チェリー、及び、共通ベルに当選した場合に上乗せゲーム数の一部が教示されない場合があり、押し順ベル、及び、外れに当選した場合に上乗せゲーム数が教示されないように構成されているが、押し順リプレイA、B以外の役に当選してゲーム数の上乗せが行われる場合には、上乗せゲーム数の全てが教示されるように構成してもよい。さらに、特定AT状態において、押し順リプレイA、Bに当選した場合には、当該当選に基づいて付与される上乗せゲーム数を次ゲームのフリーズ遊技の設定に際して把握可能に構成し、フリーズ遊技(フリーズ遊技演出)では、押し順リプレイA、Bの当選に基づく上乗せゲーム数のみに関する教示を行うように構成してもよい。 In the second embodiment, in the specific AT state, when watermelon, cherry, and common bell are won, some of the number of added games may not be instructed, and when push order bell and miss are won, the number of added games is not instructed. However, when a combination other than push order replay A and B is won and the number of games is added, the entire number of added games may be instructed. Furthermore, in the specific AT state, when push order replay A and B are won, the number of added games granted based on the winning may be configured to be grasped when setting the freeze game of the next game, and in the freeze game (freeze game presentation), only the number of added games based on the winning of push order replay A and B may be instructed.

また、第2実施形態では、押し順リプレイAに当選することで上乗せされるゲーム数の最低数と、押し順リプレイAが停止表示、又は、疑似停止表示されることで教示される上乗せゲーム数の最低数とが同じであり、押し順リプレイAの押し順についても必ずナビゲーションされるように構成されているが、例えば、特定AT状態において押し順リプレイAに当選しても、上乗せATゲーム数が50ゲーム未満の場合があり、押し順リプレイAの当選時に未教示ゲーム数が50ゲーム未満の場合には、押し順リプレイAの押し順をナビゲーションしないように構成してもよい。この場合、特定AT状態で押し順リプレイAが停止表示された場合に、ATゲームが50ゲーム以上付与されるといった決まり事を守りつつ、特定AT状態において、押し順リプレイAの当選確率を高く設定する、ひいては、特定AT状態におけるフリーズ遊技を発生させ易くすることができる。つまり、特定AT状態が有限(例えば10ゲーム)のため、押し順リプレイA(及びB)の当選確率を低くしてしまうと、フリーズ遊技の発生確率が著しく低くなってしまうことが懸念される。その一方で、押し順リプレイA(及びB)の当選確率を高くしてしまうと、特定AT状態に移行する確率が下がることが懸念される。さらに、押し順リプレイA(白7揃い)が停止表示された場合に付与されるATゲームの量を少なくしてしまうと、折角、比較的派手な演出を伴って当該押し順リプレイA(白7揃い)を停止表示されたにもかかわらず、付与される特典の内容が伴わず、遊技者の興趣の低下を招くことが懸念される。この点、特定AT状態での押し順リプレイAの当選で付与されるゲーム数(20又は30ゲーム)を、白7揃いした場合に付与されることとして対応付けられているゲーム数(50ゲーム)よりも少なくすることで、押し順リプレイAを停止表示可能とする機会を増やし、但し、教示可能なゲーム数の量が白7揃いに対応するゲーム数に足りない場合には、押し順リプレイAを停止表示させない(ナビゲーションされないだけで、押し順を当てて白7を狙えば、揃えることは可能である)ようにすることで、上記懸念を払拭することができる。 In addition, in the second embodiment, the minimum number of games added by winning the push order replay A is the same as the minimum number of games added by the stop display or pseudo stop display of the push order replay A, and the push order of the push order replay A is always navigated, but for example, even if the push order replay A is won in a specific AT state, the number of added AT games may be less than 50 games, and if the number of uninstructed games at the time of winning the push order replay A is less than 50 games, the push order of the push order replay A may not be navigated. In this case, while observing the rule that 50 or more AT games are granted when the push order replay A is stopped and displayed in the specific AT state, the winning probability of the push order replay A in the specific AT state is set high, and thus it is possible to make it easier to generate a freeze game in the specific AT state. In other words, since the specific AT state is finite (for example, 10 games), if the winning probability of the push order replay A (and B) is lowered, there is a concern that the occurrence probability of the freeze game will be significantly reduced. On the other hand, if the probability of winning the push order replay A (and B) is increased, there is a concern that the probability of transitioning to a specific AT state will decrease. Furthermore, if the amount of AT games awarded when the push order replay A (white 7s) is stopped and displayed is reduced, there is a concern that the content of the bonus awarded will not be appropriate, which will lead to a decrease in the interest of the player, even though the push order replay A (white 7s) is stopped and displayed with a relatively flashy production. In this regard, by reducing the number of games (20 or 30 games) awarded when the push order replay A is won in the specific AT state to less than the number of games (50 games) associated with the awarding of the white 7s, the number of opportunities to stop and display the push order replay A is increased, but if the number of games that can be taught is insufficient for the number of games corresponding to the white 7s, the push order replay A is not stopped and displayed (it is not navigated, but it is possible to match it by guessing the push order and aiming for the white 7s), the above concerns can be eliminated.

また、特定AT状態のフリーズ遊技において、フリーズ遊技開始時のリール態様と、疑似停止態様とが異なる(例えば、白7→赤7)となる場合があるように構成されているが、フリーズ遊技開始時のリール態様と、疑似停止態様とは必ず同じになるような構成としてもよい。さらに、特定AT状態において、押し順リプレイA、Bに当選しつつも、押し順リプレイA、Bが入賞しなかった場合には、上乗せゲーム数の教示が行われないようになっているが、当該押し順リプレイA、Bの当選分についてのみ、或いは、押し順リプレイAの最低ゲーム数分のみ、若しくは、未教示のATゲーム数が50ゲーム未満になるまで、未教示のATゲーム数の教示が行われるように構成してもよい。また、本実施形態では、フリーズ遊技において、白7の停止表示、及び、疑似停止表示と対応付けられている50ゲームに満たない未教示ATゲーム数は教示されない構成となっているが、教示されるように構成してもよい(残り全部を教示するか否かの抽選に当選した場合に教示する等)。ちなみに、特定ATフリーズ遊技では、開始時に赤7が停止表示されたり、途中で赤7が疑似停止表示されたりしても、それ以降に白7が疑似停止表示される場合がある。これにより、未教示のATゲーム数を残り50ゲーム未満とすることができる。尚、特定ATフリーズ遊技でも、AT開始時フリーズ遊技のように、特定ATフリーズ遊技において、一度、赤7が停止表示、又は、疑似停止表示された状態を介する場合には、それ以降に白7が疑似停止表示されず、赤7の停止表示、又は、疑似停止表示から発生する逆回転により大きな価値を付与する(該タイミングでの高揚感を高める)といった構成を採用してもよい。加えて、AT開始フリーズ遊技や、特定ATフリーズ遊技において、未教示のATゲームが50ゲームや100ゲーム以上残された状態でも、逆回転が発生しない(教示せず、隠しておく)といった場合がある(抽選で逆回転を発生させない選択肢が存在する)ように構成してもよい。当該構成を採用する場合には、教示済ゲーム数カウンタの値が「0」となった際に、比較的多くの未教示のATゲーム数が残される可能性が高まることから、フリーズ遊技の機会を増やすことが望ましい。例えば、教示済ゲーム数カウンタの値が「0」の場合にフリーズ遊技が発生する場合があり、フリーズ遊技では、例えば、右から白7を狙って疑似停止表示させる演出が発生し、未教示ゲーム数が1ゲーム以上あれば右リール42Rに白7が疑似停止表示し(1ゲームもなければ白7は疑似停止表示せず、フリーズ遊技もその時点で終了)、未教示ゲーム数が10ゲーム以上あれば、中リールにも白7が疑似停止表示されるとともに、演出表示装置15において未教示のATゲーム数の10の位の値が表示され、未教示のATゲーム数が100ゲーム以上の場合には、左リールに白7が疑似停止表示されるとともに、演出表示装置15において未教示のATゲーム数の100以上の位の値が表示されるといった構成としてもよい。 In addition, in a freeze game in a specific AT state, the reel state at the start of the freeze game and the pseudo stop state may be different (for example, white 7 → red 7), but the reel state at the start of the freeze game and the pseudo stop state may always be the same. Furthermore, in a specific AT state, if push order replays A and B are won but push order replays A and B do not win, the number of added games is not instructed, but it may be configured so that only the number of wins of push order replays A and B, or only the minimum number of games of push order replay A, or the number of uninstructed AT games is instructed until the number of uninstructed AT games becomes less than 50 games. In addition, in this embodiment, in a freeze game, the number of uninstructed AT games that is less than 50 games associated with the stop display of white 7 and the pseudo stop display is not instructed, but it may be configured so that it is instructed (for example, instructed when a lottery is won on whether to instruct all the remaining games). Incidentally, in the specific AT freeze game, even if the red 7 is displayed as a stopped display at the start or the red 7 is displayed as a pseudo-stop display during the game, the white 7 may be displayed as a pseudo-stop display after that. This allows the number of uninstructed AT games to be less than 50 games remaining. In the specific AT freeze game, as in the AT start freeze game, if the red 7 is displayed as a stopped display or a pseudo-stop display once in the specific AT freeze game, the white 7 may not be displayed as a pseudo-stop display after that, and a greater value may be given to the reverse rotation caused by the red 7 stopped display or the pseudo-stop display (increasing the sense of excitement at that timing). In addition, in the AT start freeze game or the specific AT freeze game, even if there are 50 or 100 or more uninstructed AT games remaining, the reverse rotation may not occur (it is not taught and is hidden) (there is an option to not cause a reverse rotation by lottery). When this configuration is adopted, it is desirable to increase the chances of a freeze game, since when the value of the taught game number counter becomes "0", there is a high possibility that a relatively large number of untaught AT games will remain. For example, when the value of the taught game number counter is "0", a freeze game may occur. In the freeze game, for example, a performance is generated in which a pseudo stop is displayed by aiming at the white 7 from the right, and if the number of untaught games is one or more, the white 7 is pseudo-stopped on the right reel 42R (if there is not one game, the white 7 is not pseudo-stopped and the freeze game ends at that point), if the number of untaught games is ten or more, the white 7 is pseudo-stopped on the middle reel, and the tens digit of the number of untaught AT games is displayed on the performance display device 15, and if the number of untaught AT games is 100 or more, the white 7 is pseudo-stopped on the left reel, and the hundreds digit of the number of untaught AT games is displayed on the performance display device 15.

さらに、未教示ゲーム数カウンタの値を減算して、教示済ゲーム数カウンタの値を加算した場合に、未教示ゲーム数カウンタの値と、教示済ゲーム数カウンタの値とを足してATゲーム数カウンタの値に一致するか否かの判別を行い、一致しなかった場合にエラー状態とするエラー処理を実行するように構成してもよい。尚、未教示ゲーム数カウンタ、教示済ゲーム数カウンタ、及び、ATゲーム数カウンタのうちATゲーム数カウンタを省略することとしてもよい。加えて、未教示ゲーム数カウンタ、及び、教示済ゲーム数カウンタのどちらかを省略しても、残りの一方と、ATゲーム数カウンタとで、省略したカウンタで計数する値を演算可能であるが、処理が煩雑になるおそれがあるため、未教示ゲーム数カウンタ、及び、教示済ゲーム数カウンタは設けることが望ましい。 Furthermore, when the value of the untaught game number counter is subtracted and the value of the taught game number counter is added, the value of the untaught game number counter and the value of the taught game number counter are added to determine whether they match the value of the AT game number counter, and if they do not match, an error process is executed to cause an error state. Note that the AT game number counter may be omitted from the untaught game number counter, taught game number counter, and AT game number counter. In addition, even if either the untaught game number counter or the taught game number counter is omitted, the value counted by the omitted counter can be calculated using the remaining one and the AT game number counter, but since there is a risk of the process becoming complicated, it is desirable to provide the untaught game number counter and the taught game number counter.

また、教示済ゲーム数カウンタ(教示済量記憶手段)の値が「0」になる場合(「1」の場合)に、未教示ゲーム数カウンタの値が「0」以外の場合には、未教示ゲーム数カウンタの値と同じ値を教示済ゲーム数カウンタに加算し、未教示ゲーム数カウンタの値を「0」とする。教示済ゲーム数カウンタの値が「0」になる場合(「1」の場合)に、未教示ゲーム数カウンタの値が「0」の場合には、AT状態の終了を告知するAT状態終了演出を行う(例えば、演出表示装置15では、AT状態に移行してから通常遊技状態に戻るまでに獲得したメダル総数、AT状態で行われたゲーム数、発生した特定AT状態の回数を教示し、設定示唆の表示オブジェクトを表示するリザルト画面を表示する)。 In addition, when the value of the taught game number counter (taught amount storage means) becomes "0" (when it is "1"), if the value of the untaught game number counter is other than "0", the same value as the value of the untaught game number counter is added to the taught game number counter, and the value of the untaught game number counter is set to "0". When the value of the taught game number counter becomes "0" (when it is "1"), if the value of the untaught game number counter is "0", an AT state end effect is performed to notify the end of the AT state (for example, the effect display device 15 displays a result screen that shows the total number of medals won from the transition to the AT state until the return to the normal game state, the number of games played in the AT state, and the number of times a specific AT state has occurred, and displays a display object with setting suggestions).

以上詳述したように、第2実施形態によれば、AT状態の開始時に実行されるAT開始フリーズ遊技における案内遊技で白7や赤7を疑似停止表示させることができた場合には、白7や赤7が疑似停止表示されたこと、ゲーム数の上乗せが行われたことを教示する演出を行うとともに、更なる上乗せが行われるかも知れない演出状態(リールの疑似停止状態が維持され、スタートレバー71の操作を促す表示が導出される)。一方、案内遊技で白7や赤7を疑似停止表示させることができなかった場合には、白7や赤7が疑似停止表示されたことを示す演出表示は行われず(代わりに「V」の文字を表示する)、ゲーム数の上乗せが行われたことを教示する演出は行うものの、更なる上乗せが行われるかも知れない演出状態には移行しない(通常のリールの回転に戻る)。尚、AT開始フリーズ遊技における案内遊技の停止態様についても、図柄の疑似停止表示ではあるものの、通常のリールの停止挙動と同様にして、遊技者のストップスイッチの操作に基づいてリールが擬似的に停止表示される(例えば、回転中の所定のリールの白7図柄が有効ラインから4図柄分を超えてずれているタイミングで対応するストップスイッチを操作しても、当該リールの白7図柄は有効ラインに引き込まれない)構成であり、通常の遊技と同様に「目押し」の感覚でフリーズ遊技の案内遊技を楽しんでもらうことができる。 As described above in detail, according to the second embodiment, if a pseudo-stop display of white 7 or red 7 can be achieved in the guidance game in the AT start freeze game executed at the start of the AT state, an effect is performed to inform the player that a pseudo-stop display of white 7 or red 7 has been achieved and that the number of games has been added, and a state in which further addition may be made (the pseudo-stop state of the reels is maintained and a display is generated encouraging the operation of the start lever 71). On the other hand, if a pseudo-stop display of white 7 or red 7 cannot be achieved in the guidance game, no effect is displayed to indicate that a pseudo-stop display of white 7 or red 7 has been achieved (the letter "V" is displayed instead), and although an effect is performed to inform the player that the number of games has been added, a state in which further addition may be made does not transition to one in which further addition may be made (returning to normal reel spin). Furthermore, regarding the stopping mode of the guide game in the AT start freeze game, although the symbols are pseudo-stopped, the reels are pseudo-stopped and displayed based on the player's operation of the stop switch in the same manner as the stopping behavior of normal reels (for example, even if the player operates the corresponding stop switch when the white 7 symbol on a specific reel during rotation is more than four symbols away from the pay line, the white 7 symbol on that reel will not be pulled into the pay line), so players can enjoy the guide game of the freeze game with the same feeling of "eyeballing" as in normal games.

また、特定AT状態で押し順リプレイAや押し順リプレイBを停止表示させることができた場合には、特定ATフリーズ遊技を実行させ、特定AT状態で押し順リプレイAや押し順リプレイBに当選しても、停止表示(入賞)させることができなかった場合には、特定ATフリーズ遊技を実行させない構成となっている。つまり、押し順リプレイAや押し順リプレイBを停止表示されている場合には、次ゲームの冒頭に、リールを逆回転させて、押し順リプレイAや押し順リプレイBを疑似停止表示させる特定ATフリーズ遊技を実行可能であるが、押し順リプレイAや押し順リプレイBに当選しても押し順リプレイAや押し順リプレイBを入賞させることができなかった場合(押し順は案内されるため、遊技者の操作のタイミングが適合しなかった)には、逆回転開始時の態様をもう一度疑似停止表示させる特定ATフリーズ遊技を実行しない構成となっている。 In addition, if Push Order Replay A or Push Order Replay B can be displayed in a stopped state in the specific AT state, a specific AT freeze game is executed, but if Push Order Replay A or Push Order Replay B is won in the specific AT state but cannot be displayed in a stopped state (winning), the specific AT freeze game is not executed. In other words, if Push Order Replay A or Push Order Replay B is displayed in a stopped state, the reels can be rotated in reverse at the beginning of the next game to execute a specific AT freeze game in which Push Order Replay A or Push Order Replay B is pseudo-stopped and displayed, but if Push Order Replay A or Push Order Replay B is won but cannot be won (the push order is announced, so the timing of the player's operation is not appropriate), the specific AT freeze game in which the state at the start of reverse rotation is pseudo-stopped again is not executed.

このため、上記第1実施形態と同様に、AT状態の開始時(AT状態に移行して初めてのゲームの開始時)や、特定AT状態におけるゲームの開始時において、遊技者に対して上乗せと対応付けられている図柄の停止表示、又は、疑似停止表示の態様(特定態様)が導出されている場合と、導出されていない場合とで、当該ゲームに伴って演出表示装置15で行われる演出表示の態様を異ならせることができる。従って、上乗せ等に対応付けられた特定態様と、上乗せとの対応付けを強めるとともに、リールユニット41の停止表示、又は、疑似停止表示の態様と、演出表示装置15の演出表示の態様とが一致しないことによる違和感の発生を抑止することができる。結果として、演出性や遊技性の向上を図ることができる。さらに、案内遊技、及び、案内遊技演出を導出可能な点でも、上記第1実施形態と同様に、演出性の向上等を図ることができる。 For this reason, as in the first embodiment, when the AT state starts (when the first game starts after transition to the AT state) or when a game in a specific AT state starts, the mode of the performance display performed by the performance display device 15 in association with the game can be made different depending on whether or not a specific mode of the stop display or pseudo stop display of the pattern associated with the addition is derived for the player. Therefore, the correspondence between the specific mode associated with the addition and the addition can be strengthened, and the occurrence of discomfort due to the mismatch between the mode of the stop display or pseudo stop display of the reel unit 41 and the mode of the performance display of the performance display device 15 can be suppressed. As a result, the performance and playability can be improved. Furthermore, as in the first embodiment, the performance can be improved in terms of being able to derive the guide play and the guide play performance.

また、第2実施形態では、AT開始フリーズ遊技の案内遊技で白7や赤7を疑似停止表示させることができなかった場合、及び、特定AT状態で押し順リプレイAや押し順リプレイBを入賞させることができなかった場合には、疑似停止遊技(逆回転+逆回転前の図柄態様で疑似停止表示)を実行しない構成とされている。このため、上乗せに対応する白7揃い、赤7揃い、押し順リプレイA、及び、押し順リプレイBの態様(特定態様)とは異なる態様(特に意味のない態様)が疑似停止遊技にて再び疑似停止表示されることによって、演出性や遊技性が低下するといった事態を回避することができる(例えば、遊技者が、自身の操作ミスで特定態様とすることができなかった場合に、操作ミスした態様が何度も表示されて気分を悪くする、辱めを受けたとして興趣の低真を招く等の事態を回避することができる)。また、フリーズ遊技として、疑似停止遊技のパターンと、疑似停止遊技ではないパターンとを用意するだけで、フリーズ遊技において上乗せに対応する特定態様を外した態様が導出されることを回避することができる。従って、制御の複雑化を抑制しつつ、フリーズ遊技において特定態様とは異なる態様が疑似停止表示されてしまうことに起因する懸念を払拭することができる。 In addition, in the second embodiment, if the white 7 or red 7 cannot be pseudo-stopped in the guide game of the AT start freeze game, and if the push order replay A or push order replay B cannot be won in the specific AT state, the pseudo stop game (reverse rotation + pseudo stop display in the pattern state before reverse rotation) is not executed. For this reason, it is possible to avoid a situation in which a different mode (meaningless mode) from the mode (specific mode) of the white 7 alignment, red 7 alignment, push order replay A, and push order replay B corresponding to the addition is pseudo-stopped again in the pseudo stop game, thereby reducing the performance and playability (for example, it is possible to avoid a situation in which, when a player is unable to make a specific mode due to his/her own operation error, the mode due to the operation error is displayed repeatedly, making the player feel bad, or being humiliated and causing a decrease in interest). In addition, by simply preparing a pattern of pseudo stop game and a pattern that is not pseudo stop game as a freeze game, it is possible to avoid a mode that does not correspond to the addition in the freeze game being derived. This makes it possible to avoid complicating control while eliminating concerns that may arise from a pseudo-stop display of a mode different from the specific mode during freeze play.

また、AT開始フリーズ遊技では、案内遊技で白7や赤7を疑似停止表示させることができなかった場合、未教示ゲーム数を残したままフリーズ遊技を終了する。さらに、特定AT状態で押し順リプレイAや押し順リプレイBを入賞させることができなかった場合には、フリーズ遊技の発生すらなく、未教示ゲーム数はそのままとなる。このため、上乗せに対応する白7揃い、赤7揃い、押し順リプレイA、及び、押し順リプレイBの態様(特定態様)が揃ってもいないのに、盛大な演出が導出されることを回避することができる。これにより、フリーズ遊技等のリールユニット41の態様と、疑似遊技演出との対応関係を違和感のないものにすることができる上、演出性や遊技性の向上等を図ることができる。 In addition, in the AT start freeze game, if the white 7 or red 7 cannot be pseudo-stopped in the guide game, the freeze game ends with the number of uninstructed games remaining. Furthermore, if the push order replay A or push order replay B cannot be won in the specific AT state, the freeze game does not even occur and the number of uninstructed games remains the same. This makes it possible to avoid a spectacular presentation being derived even if the patterns (specific patterns) of the white 7s, red 7s, push order replay A, and push order replay B corresponding to the addition are not complete. This makes it possible to make the correspondence between the patterns of the reel unit 41 in the freeze game, etc., and the pseudo game presentation natural, and also improves the presentation and playability.

さらに、本実施形態では、AT開始フリーズ遊技において、白7揃いが疑似停止表示されている状態から逆回転を経て、白7揃いで疑似停止表示される場合だけでなく、赤7揃いで関連識別情報としての疑似停止表示される場合があるように構成されている。このため、内容の異なる2つの情報を疑似停止遊技によって教示することができる。すなわち、例えば、疑似停止遊技において、白7揃いが疑似停止表示された場合には、付与されるAT状態の内容が良化されたこと(50ゲームの上乗せ)を示し、赤7揃いが疑似停止表示された場合には、付与されるAT状態がより大きく良化されたこと(100ゲームの上乗せ)を示すことができる。従って、疑似停止表示において通常とは異なる態様が導出されるかもしれない、或いは、導出される筈の態様が導出されない等、様々な演出に活用することができ、フリーズ遊技の面白さの向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, in the AT start freeze game, the reels are configured to rotate in reverse from the state in which the white 7s are pseudo-stopped, and not only are the white 7s pseudo-stopped as related identification information, but also the red 7s pseudo-stopped as related identification information. Therefore, two different pieces of information can be taught by the pseudo stop game. That is, for example, in the pseudo stop game, when the white 7s are pseudo-stopped, it indicates that the content of the AT state to be granted has been improved (50 games added), and when the red 7s are pseudo-stopped, it indicates that the AT state to be granted has been improved even more (100 games added). Therefore, it can be used for various presentations, such as the pseudo stop display leading to a different state from normal, or the state that should be led is not led, and the fun of the freeze game can be improved.

また、AT開始フリーズ遊技では、遊技者に白7、又は、赤7を狙って停止表示させる遊技を行わせる案内遊技が、AT状態開始に際してのゲームの冒頭(ゲームを開始するためのスタートレバー71の操作後、かつ、本遊技の前)で、フリーズ遊技の一環として行われる(案内遊技における停止も疑似停止表示となる)。このため、案内遊技からフリーズ遊技の終了までを全うさせることができる。例えば、当該遊技において案内遊技が実行され、当該遊技に続く次回のゲーム(遊技)において疑似停止遊技が行われる構成において、次回のゲームの当否抽選において、フリーズ遊技(疑似停止遊技)よりも優先されるような役(例えば、ボーナス役)に当選し、案内遊技で白7揃いが停止表示されたにもかかわらず、フリーズ遊技(疑似停止遊技)が実行されない、或いは、疑似停止遊技よりも優先されるような役の当選に対応する状態移行の教示(例えば、ボーナス告知等)が遅れるといった事態を回避することができる。加えて、AT開始フリーズ遊技の案内遊技終了後にも、リールでは、図柄の停止態様(疑似停止表示の状態)が所定時間維持され、演出表示装置15では、揃えられた図柄と、上乗せゲーム数とが表示される。従って、遊技者に案内遊技の結果を確実に伝えることができる。 In addition, in the AT start freeze game, a guide game that allows the player to play a game in which the white 7 or red 7 is stopped and displayed is performed as part of the freeze game at the beginning of the game when the AT state starts (after the operation of the start lever 71 to start the game and before the main game) (the stop in the guide game is also a pseudo stop display). Therefore, it is possible to complete the process from the guide game to the end of the freeze game. For example, in a configuration in which a guide game is performed in the game and a pseudo stop game is performed in the next game (game) following the game, in the lottery for the next game, a role (for example, a bonus role) that takes precedence over the freeze game (pseudo stop game) is won, and even though a set of white 7s is stopped and displayed in the guide game, the freeze game (pseudo stop game) is not executed, or the instruction of the state transition corresponding to the winning of a role that takes precedence over the pseudo stop game (for example, a bonus announcement, etc.) is delayed. In addition, even after the AT start freeze game guidance game ends, the stopped state of the symbols on the reels (pseudo stopped display state) is maintained for a specified time, and the performance display device 15 displays the aligned symbols and the number of added games. Therefore, the results of the guidance game can be reliably communicated to the player.

さらに、第2実施形態では、未教示のゲーム数(未教示量記憶手段としての未教示ゲーム数カウンタの値)が残されていても、その全てを教示し終えることなく(一部を教示することなく)、フリーズ遊技を終了する場合がある。このため、フリーズ遊技の設定や、ATゲーム数(特典遊技進行価値)の設定に余裕を持たせる(自由度を向上させる)ことができ、より多様な遊技性を付与可能とするとともに、制御の複雑化等を抑止することができる。また、未教示ゲーム数カウンタにより、ATゲーム数の未教示量の管理を比較的容易に行うことができ、当該未教示量を教示する演出の設定等についても比較的容易に行うことができる。 Furthermore, in the second embodiment, even if there is an untaught number of games remaining (the value of the untaught game number counter as an untaught amount storage means), the freeze game may end without teaching all of it (without teaching any part of it). This allows for more leeway (improving freedom) in setting the freeze game and the number of AT games (bonus game progress value), making it possible to provide more diverse gameplay and preventing the control from becoming too complicated. In addition, the untaught game number counter makes it relatively easy to manage the untaught amount of the AT game number, and it is also relatively easy to set the effects that teach the untaught amount.

加えて、フリーズ遊技(AT開始フリーズ遊技、特定ATフリーズ遊技)の疑似停止遊技(案内遊技含む)において、上乗せに対応する図柄の組合せ(特定識別情報)が疑似停止表示された場合と、それとは異なる図柄の組合せが疑似停止表示された場合とで、ATゲーム数の未教示量の一部を教示しない割合(確率)が異なる(上乗せに対応する7図柄揃いが疑似停止表示される場合の方が、未教示量が少なくなり易く、上乗せに対応しない態様が疑似停止表示される場合の方が、未教示量が残り易い)。このため、特定識別情報を疑似停止表示させられる状態でATゲーム数の未教示量をきちんと教示する機会を増やすことができ、フリーズ遊技の態様と、上乗せとが噛み合った遊技者にとっても気分の良い演出を堪能してもらい易くすることができる。 In addition, in pseudo-stop games (including guide games) of freeze games (AT start freeze games, specific AT freeze games), the proportion (probability) of not teaching part of the uninstructed amount of the AT game number is different between when a combination of symbols (specific identification information) corresponding to the addition is pseudo-stopped and when a different combination of symbols is pseudo-stopped (when a set of seven symbols corresponding to the addition is pseudo-stopped, the uninstructed amount is more likely to be smaller, and when a mode that does not correspond to the addition is pseudo-stopped, the uninstructed amount is more likely to remain). Therefore, it is possible to increase the opportunities to properly teach the uninstructed amount of the AT game number in a state where specific identification information can be pseudo-stopped, and it is possible to make it easier for players who have a good match between the freeze game mode and the addition to enjoy a pleasant presentation.

また、フリーズ遊技(AT開始フリーズ遊技、特定ATフリーズ遊技)の設定に際して、特ATゲーム数の未教示量のうちどれだけの量をフリーズ遊技で教示するのかを決定する抽選(教示量抽選)が実行されるようになっている。このため、フリーズ遊技で教示されるATゲーム数の未教示量が一定ではなく、フリーズ遊技の発生を確認した後も、どの量のATゲーム数が教示(上乗せ)されるのかについて興味を抱くことができる。従って、フリーズ遊技のバリエーション等を増やすことができ、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, when setting up a freeze game (AT start freeze game, specific AT freeze game), a lottery (instruction amount lottery) is carried out to determine how much of the uninstructed amount of the special AT game number will be instructed in the freeze game. For this reason, the uninstructed amount of the AT game number instructed in the freeze game is not constant, and even after confirming the occurrence of the freeze game, players can be interested in how much of the AT game number will be instructed (added). This makes it possible to increase the variety of freeze games, and improve the presentation, etc.

さらに、かかる教示量抽選で決定されたATゲーム数の教示量が、保有するATゲーム数の未教示量(未教示ゲーム数カウンタの値)を超える場合には、当該教示量抽選に対応するフリーズ遊技(疑似停止遊技)を実行しない構成となっている。このため、フリーズ遊技により教示できるATゲーム数の上限(保有数以内)は決まっている(フリーズ遊技によるATゲーム数の未教示量の教示は、ATゲーム数の未教示量を超えない範囲で行われる)ものの、フリーズ遊技をどの程度行うかや、ATゲーム数の未教示量をどの程度教示していくかについては抽選(教示量抽選等)により不規則性が付加されることから、フリーズ遊技のバリエーション等を増やし、出来レース感を軽減させることができる。 Furthermore, if the teaching amount of the number of AT games determined by the teaching amount lottery exceeds the untaught amount of the number of AT games held (the value of the untaught game number counter), the freeze game (pseudo stop game) corresponding to the teaching amount lottery is not executed. Therefore, although the upper limit (within the number held) of the number of AT games that can be taught by freeze game is fixed (the teaching of the untaught amount of the number of AT games by freeze game is performed within a range that does not exceed the untaught amount of the number of AT games), the amount of freeze game to be performed and the amount of the untaught amount of the number of AT games to be taught are added to the lottery (teaching amount lottery, etc.), which increases the variety of freeze game, etc., and reduces the feeling of a fixed race.

また、第2実施形態では、AT状態(特典状態)においてATゲーム数の未教示量を疑似遊技により複数回に分けて教示、又は、示唆可能とする特定AT状態(特化状態)に移行させる機能(特化移行手段)を備えている。このため、AT状態では、常に特定AT状態への移行を期待しつつ遊技を進行させることができ、AT状態移行後の遊技性の向上等を図ることができる。 In addition, in the second embodiment, the AT state (specialized state) is provided with a function (specialized transition means) that transitions to a specific AT state (specialized state) in which the uninstructed amount of AT game numbers can be instructed or suggested in multiple batches through pseudo play. Therefore, in the AT state, the game can be progressed while always hoping for a transition to the specific AT state, and it is possible to improve the playability after transition to the AT state.

加えて、AT状態では、ATゲームの上乗せが発生し得る役に当選した場合に、特定AT状態への移行抽選が行われるようになっている。このため、ATゲームの量が増加(上乗せ)し得る機会がある度に、特定AT状態の発生に期待して遊技を行うことができ、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, in the AT state, if a winning combination that may result in an AT game being added is won, a lottery is held to transition to a specific AT state. Therefore, every time there is an opportunity to increase (add) the amount of AT games, players can play in the hope of the specific AT state occurring, which can lead to improved presentation, etc.

さらに、特定AT状態でも、毎ゲーム必ずフリーズ遊技が発生するわけではなく、発生しない場合もある。このため、特定AT状態をより長く楽しめる機会が増える上、遊技バリエーションの増加を図ることができる。また、特定AT状態では、フリーズ遊技が発生しなくても、比較的高確率で上乗せが発生する。但し、フリーズ遊技が発生しない場合には、上乗せ(付与)されたゲーム数の一部だけを教示する、或いは、全く教示しない構成となっている。このため、未教示とされるゲーム数が増え、フリーズ遊技が発生した際の楽しみを増やすことができる。 Furthermore, even in a specific AT state, a freeze game does not necessarily occur in every game, and there are cases where it does not occur. This increases the opportunities to enjoy the specific AT state for a longer period of time, and increases the variety of games played. Also, in a specific AT state, even if a freeze game does not occur, there is a relatively high probability that an additional number of games will occur. However, if a freeze game does not occur, the system is configured to teach only a portion of the number of games that have been added (awarded), or to not teach any at all. This increases the number of games that are left uninstructed, and increases the enjoyment when a freeze game occurs.

加えて、教示済みのATゲーム数が0になることを把握し、未教示のゲーム数が残存していれば、当該ゲーム数を教示するようになっている。このため、ATゲーム数がまだ残存していること、ひいては、AT状態の継続をスマートに教示することができる。さらに、教示済ゲーム数カウンタにより、遊技者に教示されているATゲーム数の残量の管理を比較的容易に行うことができ、当該教示済量がなくなった、或いは、なくなりそう等の演出の設定等についても比較的容易に行うことができる。 In addition, it is possible to know when the number of instructed AT games will reach 0, and if there is an uninstructed number of games remaining, that number of games will be instructed. This makes it possible to smartly inform the player that there is still an amount of AT games remaining, and thus the continuation of the AT state. Furthermore, the instructed game number counter makes it relatively easy to manage the remaining number of AT games instructed to the player, and it is also relatively easy to set effects such as when the instructed amount has run out or is about to run out.

また、ATゲームの未教示量が規定量(本例では、50ゲーム)未満の場合には、フリーズ遊技によるATゲームの未教示量の教示、又は、示唆が行われないようになっている。このため、フリーズ遊技(疑似停止遊技)の価値を所定の水準以上に保つことができ、演出性の向上等に寄与することができる。尚、ATゲームの規定量未満の未教示量については、フリーズ遊技以外の方法で残すことなく確実に教示される。 In addition, if the uninstructed amount of the AT game is less than a specified amount (50 games in this example), the uninstructed amount of the AT game is not taught or suggested by freeze play. This makes it possible to maintain the value of the freeze play (pseudo stop play) at a specified level or higher, which contributes to improving the presentation, etc. Furthermore, any uninstructed amount of the AT game that is less than the specified amount is reliably taught without being left behind by any method other than freeze play.

さらに、第2実施形態では、付与されたATゲーム数の未教示量に応じて、フリーズ遊技(AT開始フリーズ遊技、特定ATフリーズ遊技)の設定を変更可能に構成されている。例えば、ATゲーム数の未教示量が多い場合には、少ない場合に比べ、疑似停止遊技の回数が多く設定され易くなっている。このため、例えば、フリーズ遊技の疑似停止遊技が実行される際に停止表示、又は、疑似的に停止表示されている図柄を疑似停止態様でも疑似的に疑似停止表示させるという制御を前提とする場合であって、疑似停止遊技が実行される際にゲーム数の上乗せに対応付けられた7図柄揃いが停止表示されている場合には、疑似停止遊技でも7図柄揃いが疑似停止表示され、7図柄揃いが重ねられた、すなわち、AT状態の付与がより遊技者にとって好ましい内容に移行(ステップアップ)していくような印象を与えることができる。従って、遊技者により強い印象を与える演出を提供することができる。さらに、疑似停止遊技が開始され、疑似停止表示される筈の7図柄揃いが疑似停止表示されず、異なる7図柄揃い(例えば白7→赤7)が疑似停止表示されるといったサプライズの演出を行うことができ、フリーズ遊技の演出性の向上等を図ることができる。 Furthermore, in the second embodiment, the settings of the freeze game (AT start freeze game, specific AT freeze game) can be changed according to the uninstructed amount of the granted AT game number. For example, when the uninstructed amount of the AT game number is large, the number of pseudo stop games is more likely to be set than when it is small. For this reason, for example, in the case where the control is premised on the stop display or the pseudo-stopped display of the symbol that is pseudo-stopped when the pseudo stop game of the freeze game is executed, if the 7 symbol alignment corresponding to the addition of the game number is stopped and displayed when the pseudo stop game is executed, the 7 symbol alignment is pseudo-stopped and the 7 symbol alignment is overlapped, that is, the grant of the AT state is transitioned (stepped up) to a more preferable content for the player, it is possible to provide a performance that gives a stronger impression to the player. Furthermore, when a pseudo-stop game is started, the seven symbols that should be displayed as a pseudo-stop are not displayed as a pseudo-stop, but a different seven symbol arrangement (for example, white 7 → red 7) is displayed as a pseudo-stop, creating a surprise effect, which can improve the presentation of the freeze game.

ここで、赤7揃いは、白7揃いよりも多くのゲーム数の上乗せと対応付けられている。従って、AT状態が付与されるという遊技者にとって待ち望んだ状況に移行する際の演出性をより豊かなものとすることができる。結果として、演出性の向上、ひいては、興趣の向上等を図ることができる。尚、第2実施形態では、白7揃いが50ゲームの上乗せに対応し、赤7揃いが100ゲームの上乗せに対応しており、疑似停止遊技が比較的分かり易く、そのため、理解が難しくて演出に集中できない等といった事態を回避することができる。 Here, red 7s are associated with a greater number of added games than white 7s. This makes it possible to enrich the presentation when the player transitions to the long-awaited situation of being granted the AT state. As a result, it is possible to improve the presentation and, ultimately, to increase interest. In the second embodiment, white 7s correspond to an addition of 50 games, and red 7s correspond to an addition of 100 games, making the pseudo stop game relatively easy to understand, and therefore making it possible to avoid situations where the presentation is difficult to understand and the player is unable to concentrate on the presentation.

また、左リール42L、中リール42M、右リール42Rにおいて、白7と、赤7との間隔はいずれも同じとなっている。このため、リールユニット41において白7揃いが停止表示、又は、疑似停止表示されている状態から3つのリールをそれぞれ同量変位させることで赤7揃いを疑似停止表示させることが可能となる。従って、白7揃いが停止表示、又は、疑似停止表示されている状態から、赤7揃いを疑似停止表示する制御(及び、赤7揃いが疑似停止表示されている状態から白7揃いを疑似停止表示する制御)を比較的簡単に行うことができる。 In addition, the spacing between the white 7s and the red 7s is the same on the left reel 42L, the center reel 42M, and the right reel 42R. For this reason, it is possible to pseudo-display a set of red 7s by displacing each of the three reels by the same amount from a state in which a set of white 7s is displayed as stopped or pseudo-stopped on the reel unit 41. Therefore, it is relatively easy to control the display of a set of red 7s as pseudo-stopped from a state in which a set of white 7s is displayed as stopped or pseudo-stopped (and to control the display of a set of white 7s as pseudo-stopped from a state in which a set of red 7s is displayed as pseudo-stopped).

さらに、演出表示装置15では、疑似停止遊技において擬似停止表示された白7図柄の組合せ、及び、赤7図柄の組合せを模した絵柄を表示するとともに、疑似停止表示されたことの意味合いを教示する表示を行うこととしている。このため、白7揃い、及び、赤7揃いが疑似停止表示されることの意味をより分かり易く遊技者に伝えることができる。尚、疑似停止表示しそうで疑似停止表示しない(例えば、図柄の変動速度が遅くなり、そのまま疑似停止表示される場合と、再度速度を上げる場合とがある)といった態様を導出しても、遊技者に疑似停止表示したと勘違いさせることを抑制することができる。 Furthermore, the effect display device 15 displays images that mimic the pseudo-stop display of the white 7 symbol combination and the red 7 symbol combination in the pseudo-stop game, and also displays an instruction on the meaning of the pseudo-stop display. This makes it possible to more easily convey to the player the meaning of the pseudo-stop display of the matching white 7s and red 7s. Furthermore, even if it is derived that a pseudo-stop display is likely to occur but is not actually performed (for example, the speed at which the symbols change may slow down and the pseudo-stop display may continue, or the speed may be increased again), it is possible to prevent the player from mistaking that a pseudo-stop display has occurred.

加えて、第2実施形態のフリーズ遊技では、白7揃いが擬似停止表示される疑似停止遊技が複数回実行されるパターンだけでなく、赤揃いが擬似的に停止表示される疑似停止遊技が複数回実行されるパターンと、白7揃いが擬似停止表示される疑似停止遊技と、赤7揃いが擬似的に停止表示される疑似停止遊技とが組合わされて実行されるパターンとを有している。このため、疑似停止遊技開始後も、何が疑似停止表示されるのかに興味を持ってもらうことができ、フリーズ遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 In addition, in the freeze game of the second embodiment, there is not only a pattern in which a pseudo stop game in which a line of white 7s is pseudo-stopped is executed multiple times, but also a pattern in which a pseudo stop game in which a line of reds is pseudo-stopped is executed multiple times, and a pattern in which a pseudo stop game in which a line of white 7s is pseudo-stopped is executed in combination with a pseudo stop game in which a line of red 7s is pseudo-stopped. Therefore, even after the pseudo stop game has started, the player can be interested in what is pseudo-stopped, and the playability of the freeze game can be improved.

尚、回転中の左リール42LでBAR図柄を概ね表示窓31L内に表示されるタイミングで左ストップスイッチ72を操作することで、左リール42Lに関し、チェリーやスイカのフォロー(取りこぼしの防止)を行うことができる。ここで、通常通り、左リール42LにBAR図柄を狙っていると、白7図柄は表示窓31L内に引き込まれないことから、特定AT状態において、(チェリーやスイカの当選をチェリーやスイカの当選として確定的に表示する構成でなければ)白7図柄が意図せずに揃うといった事態を抑制することができる。尚、下側にチェリー図柄が配置されていないBAR図柄(図7の左リール42Lの19番)を表示窓31Lの1図柄分下側となる位置で操作することで、チェリーやスイカのフォローをしつつ、押し順リプレイAが当選している場合には、白7を表示窓31Lに引き込むことができ、上級者の遊技性が向上するような構成となっているが、チェリーやスイカをフォローすると、白7が表示窓31Lに引き込まれ得ない構成としてもよい。 By operating the left stop switch 72 when the BAR symbol is displayed generally within the display window 31L on the spinning left reel 42L, it is possible to perform a cherry or watermelon follow-up (to prevent missing out) on the left reel 42L. Here, if you are aiming for the BAR symbol on the left reel 42L as usual, the white 7 symbol will not be drawn into the display window 31L, so it is possible to prevent the white 7 symbol from unintentionally lining up in a specific AT state (unless the configuration is such that a cherry or watermelon win is definitively displayed as a cherry or watermelon win). Furthermore, by operating a BAR symbol (number 19 on the left reel 42L in FIG. 7) that does not have a cherry symbol underneath it, one symbol below the display window 31L, a white 7 can be drawn into the display window 31L if a cherry or watermelon is followed and push order replay A is won, improving the playability for advanced players. However, the structure may also be such that the white 7 cannot be drawn into the display window 31L when a cherry or watermelon is followed.

また、特定AT状態において押し順リプレイ以外の役に当選した場合に、当該当選ゲームで付与されたATゲームの一部が上乗せされたとして教示され、一部が教示されない場合、及び、付与されたATゲーム数の全てが教示されない場合がある。そして、特定AT状態でフリーズ遊技が発生した際に、未教示としてためられたゲーム数が一挙に教示される可能性がある。このため、疑似停止遊技で教示されるゲーム数の残量にバリエーションを持たせることができる。つまり、ゲーム数の教示の量が思っていたよりも多い等の疑似停止遊技に意外性のあるパターンを生じさせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。従って、疑似停止遊技として定型で変化に乏しい演出からの脱却を図ることができ、疑似停止遊技への興味をより一層高めることができる。 In addition, when a role other than the push order replay is won in a specific AT state, some of the AT games awarded in the winning game may be instructed as being added, and some may not be instructed, and all of the awarded AT game numbers may not be instructed. When a freeze game occurs in a specific AT state, the number of games that have been accumulated as uninstructed may be instructed all at once. This allows for variation in the remaining number of games instructed in pseudo-stop play. In other words, it is possible to create unexpected patterns in pseudo-stop play, such as the amount of game number instruction being greater than expected, and to increase the player's expectations. This allows for a departure from the stereotypical and unchanging presentation of pseudo-stop play, and further increases interest in pseudo-stop play.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example:

(a-1;他の遊技機への適用)上記実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機や、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (a-1: Application to other gaming machines) In the above embodiment, a specific example was shown for a slot machine 10, but the invention may also be applied to various gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, and similar mahjong ball machines, or gaming machines that combine slot machines and pachinko machines.

パチンコ機の基本構成としては、「発射手段により発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段(始動入賞装置、スタートチャッカ-)と、前記始動入球手段に遊技球が入球したことを検知する始動入球検知手段と、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な開状態と、入球不可能な閉状態とに状態変化する可変入球手段(可変入賞装置、アタッカー)と、遊技者にとって有利な特別遊技状態(前記始動入球検知手段の検知に基づいて前記可変入球手段を開状態とする大当たり状態、小当たり状態。当否抽選の当選確率が高められる高確率状態。遊技球の入球を可能又は容易とする開状態と、遊技球の入球を不可能又は困難とする閉状態とに状態変化可能な開閉式の始動入賞手段を備え、当該始動入賞手段へ遊技球が入球し易くなる高入球状態)を発生させるか否かの当否抽選を行い、当該当否抽選に当選した場合に前記特別遊技状態を発生させる主制御手段とを備えること」としてもよい。また、パチンコ機は、遊技者が操作可能に設けられ、操作量に応じた強さで発射手段により遊技球を発射させる発射操作手段(ハンドル)と、当否抽選が行われた場合に識別情報の変動表示を開始し、当否抽選の結果を教示する識別情報の変動表示を実行可能(当否抽選の結果に対応した識別情報を停止表示可能)な可変表示手段と、可変表示手段の識別情報の変動表示に伴って行われ、当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段(演出表示装置)と、主制御手段からの情報に基づいて演出表示手段の制御を行うサブ制御手段とを備えることとしてもよい。 The basic structure of a pachinko machine is "a game area to which a game ball launched by a launching means is guided, a start ball entry means (start ball entry device, start chucker) into which a game ball moving through the game area can enter, a start ball entry detection means for detecting that a game ball has entered the start ball entry means, a variable ball entry means (variable ball entry device, attacker) that changes state between an open state in which a game ball moving through the game area can enter and a closed state in which a game ball cannot enter, and a special game state (the start ball entry detection means a big win state or a small win state in which the variable ball entry means is opened based on the detection of the big win state or the small win state; a high probability state in which the probability of winning the win/lose lottery is increased; and a main control means for holding a win/lose lottery to determine whether or not a high ball entry state in which the game ball is likely to enter the starting winning means is generated, and holding a win/lose lottery to determine whether or not a high ball entry state in which the game ball is likely to enter the starting winning means is generated, and generating the special game state if the win/lose lottery is won. The pachinko machine may also include a firing operation means (handle) that is operable by the player and causes the firing means to fire the game ball with a strength corresponding to the amount of operation, a variable display means that starts a varying display of the identification information when a win/loss lottery is held and is capable of executing a varying display of the identification information that informs the player of the result of the win/loss lottery (capable of displaying a stationary display of the identification information corresponding to the result of the win/loss lottery), a performance display means (performance display device) that is performed in conjunction with the varying display of the identification information of the variable display means and is capable of deriving a performance display that informs or suggests the result of the win/loss lottery, and a sub-control means that controls the performance display means based on information from the main control means.

ここで、可変表示手段や演出表示手段を回胴体(筒状体、箱状体、無端状の帯状体等に複数種類の識別情報を付し、当該識別情報を順次遊技者に視認可能となるように変動表示可能としたもの)により構成することとしてもよい。さらに、当該回胴体とは別に、液晶表示装置、EL表示装置、ドットマトリクス表示装置等の演出用、遊技進行の案内用の表示手段を設けることとしてもよい。また、演出表示手段では、例えば、1~9の数字がそれぞれ付された装飾図柄が変動表示される図柄変動領域が3つ設けられ、7図柄がゾロ目で停止表示されることで10ラウンド確変大当たりの当選が教示され、その他の奇数図柄がゾロ目で停止表示されることで、10ラウンド確変大当たり、及び、4ラウンド確変大当たりのどちらかの当選が教示され、偶数図柄がゾロ目で停止表示されることで、10ラウンド確変大当たり、4ラウンド確変大当たり、及び、4ラウンド通常大当たりのいずれかの当選が教示されることとしてもよい。加えて、装飾図柄を擬似的に停止表示させた状態から再び変動表示させた後、遊技者にとってより望ましい態様で装飾図柄を停止表示させるような構成を採用することも可能である。また、当否抽選にて遊技者にとってより望ましい種別の特別遊技状態(例えば、確変大当たり)に当選しているものの、演出表示手段の演出表示では、異なる特別遊技情報に当選している可能性もある態様が導出され、演出表示手段において異なる特別遊技情報に当選している可能性もある場合の表示態様で開始された大当たり状態において遊技者にとってより望ましい種別の特別遊技状態であることを教示して対応する表示態様とするように構成してもよい。 Here, the variable display means and the performance display means may be configured as a reel body (a cylinder, a box, an endless band, etc., to which multiple types of identification information are attached and which can be variably displayed so that the identification information can be sequentially viewed by the player). Furthermore, a display means for performance and guidance of game progress, such as a liquid crystal display, an EL display, or a dot matrix display, may be provided separately from the reel body. Also, the performance display means may be provided with, for example, three pattern variable areas in which decorative patterns each having a number from 1 to 9 are variably displayed, and the winning of a 10-round jackpot is taught by stopping and displaying a 7 pattern as a double number, the winning of either a 10-round jackpot or a 4-round jackpot is taught by stopping and displaying other odd-numbered patterns as a double number, and the winning of either a 10-round jackpot, a 4-round jackpot, or a 4-round regular jackpot is taught by stopping and displaying even-numbered patterns as a double number. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the decorative symbols are displayed in a state in which they are pseudo-stopped and then changed again, and then the decorative symbols are displayed in a state more desirable for the player. Also, even if the player wins a special game state (e.g., a guaranteed jackpot) that is more desirable for the player in the winning/losing lottery, the performance display of the performance display means may derive a state in which a different special game information may have been won, and the performance display means may be configured to teach the player that the special game state is more desirable for the player in a display state in which a different special game information may have been won, and to display the corresponding state.

尚、可変表示手段は、複数の発光体により構成されてもよいし、セグメント表示装置や液晶表示装置等のデジタルな表示装置により構成されてもよい。さらに、演出表示手段についても液晶表示装置等のデジタルな表示装置により構成されてもよい。加えて、演出表示手段では、遊技者の所定の操作(操作のタイミングや操作に基づいて行われる抽選の結果)に基づいて演出表示手段の識別情報を停止表示可能とする演出が実行可能とされ、当該演出において可変表示手段の表示内容に対応する内容を教示する態様(奇数のゾロ目、及び、通常モードよりも当否抽選に当選し易い確変モードの付与の教示)とされる場合と、示唆にとどまる態様(通常モード又は確変モードのどちらが付与されるのかがはっきりとしない偶数のゾロ目)とされる場合とがあることとしてもよい。 The variable display means may be composed of a plurality of light-emitting bodies, or may be composed of a digital display device such as a segment display device or a liquid crystal display device. Furthermore, the performance display means may also be composed of a digital display device such as a liquid crystal display device. In addition, the performance display means may be capable of executing a performance in which the identification information of the performance display means can be stopped and displayed based on a predetermined operation by the player (the timing of the operation or the result of a lottery performed based on the operation), and the performance may be in a form that teaches the content corresponding to the display content of the variable display means (a repeating odd number, and a teaching of the granting of a special probability mode that is easier to win in a win/lose lottery than in the normal mode), or in a form that is merely suggestive (a repeating even number where it is not clear whether the normal mode or the special probability mode will be granted).

また、別のタイプのパチンコ機として、例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な開閉手段(羽根部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、特別遊技状態(大当たり状態)を付与するか否かの当否抽選を行う主制御手段と、特別遊技状態が発生した場合に開状態とされる特別可変入球手段とを備え、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、当否抽選を行うとともに、当否抽選で当選しなかった場合に、特別可変入球手段の開閉手段を開状態とする補助特別遊技状態(小当たり状態)を付与するか否かの補助当否抽選(小当たり抽選)を行い、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球して遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与されるとともに、遊技球が特定入球手段に入球した場合に特別遊技状態が付与されるといったパチンコ機に適用してもよい。 Another type of pachinko machine may include, for example, a specific area into which a game ball moving through the game area can enter, a variable ball entry means having an opening/closing means (wing member) that can be changed between an open state that allows balls to enter the specific area and a closed state that prohibits balls from entering the specific area, a specific ball entry means and a non-specific ball entry means into which game balls that have entered the specific area can enter, a specific ball entry detection means for detecting game balls that have entered the specific ball entry means, a start ball entry means that is provided outside the specific area and into which a game ball moving through the game area can enter, a start ball entry detection means for detecting game balls that have entered the start ball entry means, and a main control unit that performs a lottery to determine whether or not a special game state (jackpot state) will be granted. The system may be applied to a pachinko machine having a special variable ball entry means that is opened when a special game state occurs, and a main control means that performs a winning/losing lottery based on the detection of the initial ball entry detection means, and if the winning/losing lottery is not successful, performs an auxiliary winning/losing lottery (small winning lottery) to determine whether to grant an auxiliary special game state (small winning state) in which the opening/closing means of the special variable ball entry means is opened, and when a game ball enters a specific area, a predetermined number of game values (game balls) are granted to the player depending on whether the game ball enters the specific ball entry means or the non-specific ball entry means, and when the game ball enters the specific ball entry means, a special game state is granted.

さらに、小当たり状態に当選した場合に、可変入球手段を開状態とする回数が決定され、該回数が液晶表示装置等の表示手段で教示されるように構成してもよい。加えて、遊技モードとして、通常モードと、通常モードよりも可変入球手段が開状態とされる回数が多い有利モードとが設けられるように構成してもよい。また、変動情報を保留記憶可能に構成されるとともに、保留記憶された変動情報に対応して表示手段において保留アイコンが表示され、保留アイコンでは、実行されていない変動情報の内容を示唆・教示可能としてもよい。さらに、保留アイコンの設定に際しては、対応する変動情報の実行までの間に遊技モードの変更があるか否かを確認して(大当たり状態を契機に遊技モードの変更が起こり得る場合には大当たりが保留されているか(さらには大当たり種別)を確認して、或いは、変動回数で遊技モードが切り替わる場合には変動回数を確認して)、矛盾のない設定を行うことが望ましい。 Furthermore, when a small win state is won, the number of times the variable ball entry means is opened may be determined, and the number of times may be displayed on a display means such as a liquid crystal display device. In addition, a normal mode and an advantageous mode in which the variable ball entry means is opened more times than in the normal mode may be provided as game modes. In addition, the variable information may be configured to be able to be reserved and stored, and a reserved icon may be displayed on the display means corresponding to the reserved and stored variable information, and the reserved icon may suggest and display the contents of the variable information that has not been executed. Furthermore, when setting the reserved icon, it is desirable to check whether there is a change in the game mode until the corresponding variable information is executed (if the game mode may be changed due to the jackpot state, check whether the jackpot is reserved (and also the type of jackpot), or if the game mode is changed due to the number of changes, check the number of changes), and set it without any contradictions.

(a-2)また、例えば、可変入球手段として第1可変入球手段と、第2可変入球手段とを設け、第2可変入球手段には、第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定入賞部と、第2可変入球手段に入球した遊技球の特定入球部への入球を許可する状態と許可しない状態とに状態変化する振分け手段とが設けられ、特別遊技状態において遊技球が第2可変入球手段の特定入賞部に入球することに基づいて高確率状態が付与されるといったパチンコ機に適用してもよい。 (a-2) For example, the variable ball entry means may be provided with a first variable ball entry means and a second variable ball entry means, the second variable ball entry means being provided with a specific entry section into which a game ball that has entered the second variable ball entry means can enter, and a distribution means that changes the state between a state in which the game ball that has entered the second variable ball entry means is permitted to enter the specific entry section and a state in which it is not permitted, and the invention may be applied to a pachinko machine in which a high probability state is imparted based on the game ball entering the specific entry section of the second variable ball entry means in a special game state.

(a-3)さらに、例えば、可変入球手段として第1可変入球手段と第2可変入球手段とを設け、低入球状態においては、第2始動入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難に構成され、第1始動入球手段への入球では小当たり状態に当選することがなく、また、第1始動入球手段への入球で特別遊技状態に当選した場合には第1可変入球手段が開状態とされる特別遊技状態が発生し、第2始動入球手段への入球で、第1始動入球手段への入球に基づく当否抽選と同じ確率で特別遊技状態に当選する可能性があるとともに、該特別遊技状態に当選するよりも高い確率で小当たり状態に当選する構成であり、小当たり状態では第2可変入球手段が開状態とされ、第2可変入球手段には、第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定入賞部と、第2可変入球手段に入球した遊技球の特定入球部への入球を許可する状態と許可しない状態とに状態変化する振分け手段とが設けられ、小当たり状態で第2可変入球手段に入球した遊技球は1/10よりも高い確率で特定入球部に入球して特別遊技状態が発生するといったパチンコ機に適用してもよい。 (a-3) Furthermore, for example, a first variable ball entry means and a second variable ball entry means are provided as the variable ball entry means, and in a low ball entry state, it is configured so that it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start ball entry means, and a ball entering the first start ball entry means does not result in a small win state, and when a ball enters the first start ball entry means and a special game state is won, a special game state occurs in which the first variable ball entry means is in an open state, and there is a possibility that a ball entering the second start ball entry means will win the special game state with the same probability as a win/lose lottery based on a ball entering the first start ball entry means, and This configuration allows a small win state to be won with a higher probability than the special game state, and in the small win state, the second variable ball entry means is opened, and the second variable ball entry means is provided with a specific winning section into which a game ball that has entered the second variable ball entry means can enter, and a distribution means that changes its state between a state in which the game ball that has entered the second variable ball entry means is allowed to enter the specific ball entry section and a state in which it is not allowed to enter, and this may be applied to a pachinko machine in which a game ball that has entered the second variable ball entry means in the small win state has a probability of entering the specific ball entry section with a probability higher than 1/10, generating a special game state.

(a-4)加えて、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の変動表示が実行される第1特別表示手段、及び、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の変動表示が実行される第2特別表示手段のうち一方が変動表示を行っている場合、他方の変動表示は行われない(待機される)ように構成されてもよいし、第1特別表示手段、及び、第2特別表示手段の変動表示を同時に実行可能に構成してもよい。つまり、第1特別表示手段における第1変動表示、及び、第2特別表示手段における第2変動表示のそれぞれに関して保留があれば、対応する変動表示を実行する(当たり状態中は除く)。 (a-4) In addition, when one of the first special display means, which executes a variable display of identification information based on the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, and the second special display means, which executes a variable display of identification information based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, is displaying a variable display, the variable display of the other may not be performed (is put on hold), or the variable displays of the first special display means and the second special display means may be configured to be executable simultaneously. In other words, if there is a hold for each of the first variable display on the first special display means and the second variable display on the second special display means, the corresponding variable display is executed (except during a winning state).

(a-5)また、パチンコ機では、遊技者が遊技球を出し入れ可能な上皿や下皿に対して、遊技価値として遊技球が払出されるように構成されているが、例えば、発射装置により発射されて遊技領域に案内される遊技球は、パチンコ機の内部で循環して使用され(或いは、遊技球のクリーニングのための装置を介在させることも可能)、遊技者が(パチンコ機の前面側から)遊技球を取り出すことができない構成としてもよい。つまり、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が補給されるタンクに関する構成が不要になる一方で、遊技領域から排出された遊技球を、発射装置にまで至らせる機構(遊技球の貯留部、貯留部から発射装置にまで遊技球を送る機構;貯留部を兼ねてもよいし、基本的に高低差のみで遊技球を送ることとしてもよいし、電動の送り装置で遊技球を送ることとしてもよい)、遊技球やパチンコ機のメンテナンスや移動のためにパチンコ機から遊技球を排出したり、充填したりする構成を具備することになる。また、遊技領域から排出された遊技球を、発射装置にまで至らせる機構において、遊技者に遊技球が見える位置に遊技球が(対応する数だけ)導出される構成を設け、該遊技球には遊技者は触れられない(透明な板状体等で蓋がされている)ように構成されていることとしてもよい。 (a-5) In addition, pachinko machines are configured so that game balls are paid out as game value to an upper tray or a lower tray into which a player can put and take out game balls, but for example, game balls that are shot by a launching device and guided to the play area may be circulated and used inside the pachinko machine (or a device for cleaning the game balls may be interposed), and the player may not be able to take out the game balls (from the front side of the pachinko machine). In other words, while a configuration related to a tank to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are replenished is unnecessary, a mechanism for bringing game balls discharged from the play area to the launching device (a storage section for game balls, a mechanism for sending game balls from the storage section to the launching device; it may also serve as a storage section, or may basically send game balls only by height difference, or may send game balls by an electric sending device) is provided, and a configuration for discharging and refilling game balls from the pachinko machine for maintenance and movement of the game balls and the pachinko machine is provided. Also, the mechanism that brings the game balls discharged from the game area to the launching device may be configured to deliver the game balls (in a corresponding number) to a position where the game balls can be seen by the player, and may be configured so that the player cannot touch the game balls (because they are covered with a transparent plate or the like).

(a-6)パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(球使用回胴式遊技機)、即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。基本構成としては、「球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出装置と、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、前記投入装置により遊技球が投入されることにより始動用操作手段の操作が有効となり、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用する(パチンコ機の遊技球を共用する)と共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態では多くの遊技球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (a-6) A gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine (a reel-type gaming machine that uses balls), that is, a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine instead of the medal insertion and medal payout function of a slot machine. The basic configuration is as follows: "a gaming machine comprising: an insertion device which has a ball receiving tray (upper tray, etc.) and performs an insertion process of taking in gaming balls from the ball receiving tray; a dispensing device which dispenses gaming balls into the ball receiving tray; and variable display means which dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of identification information and then definitively displays the identification information, wherein operation of a start operation means is enabled when a gaming ball is inserted by the insertion device; the dynamic display of the identification information is started due to operation of a start operation means (e.g., an operation lever); the dynamic display of the identification information is stopped due to operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed; and a special gaming state generating means which generates a special gaming state advantageous to a player, with the necessary condition that the definitive identification information at the time of stopping is a specific identification information, wherein the gaming machine uses balls as gaming media (shares the gaming balls of a pachinko machine), requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the identification information, and is configured so that a large number of gaming balls are dispensed in the special gaming state." If such gaming machines were used in place of slot machines, the amusement hall would be able to handle only balls as gaming value, eliminating problems seen in current amusement halls that mix pachinko machines and slot machines, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on where gaming machines can be installed.

(b-1;リールの回転位置の検知)上記実施形態では、各センサカットバン56、57(突部56a、57a)に対応するオン時間t1、t3、及び各センサカットバン56、57間に対応するオフ時間t2、t4を計測することにより、左リール42L等の回転位置を検出している。これに限らず、各センサカットバン56、57の始端部56s、57sから終端部56e、57eまでの角度変化(移動)に要した駆動信号数(パルス数)を、駆動信号計数手段としての主制御装置131が計数し、各センサカットバン56、57に対応する駆動信号数の違いに基づき、左リール42L等の回転位置を検出する構成としてもよい。このようにすれば、上記オン時間等を計測するためのタイマ等を別途設定しなくともよいため、処理負担の増加を抑制することができる。もちろん、この構成に加えて、各センサカットバン56、57間(非検出区間)の角度変化に要した駆動信号数を計数し、これを踏まえて左リール42L等の回転位置を検出する構成としてもよい。さらに、前記各種駆動信号数を予め駆動信号数記憶手段としてのROM152に記憶しておき、これらと計数された各駆動信号数とを比較することで回転位置を検出する構成としてもよい。結果として、複雑な演算処理等を行うことなく、処理負担の増加を抑制することができる。従って、主制御装置131が駆動信号計数手段、比較手段を構成する。 (b-1: Detection of reel rotation position) In the above embodiment, the rotation position of the left reel 42L, etc. is detected by measuring the ON time t1, t3 corresponding to each sensor cut band 56, 57 (protrusion 56a, 57a) and the OFF time t2, t4 corresponding to each sensor cut band 56, 57. Not limited to this, the main control device 131 as a drive signal counting means may count the number of drive signals (number of pulses) required for the angle change (movement) from the starting end 56s, 57s to the end end 56e, 57e of each sensor cut band 56, 57, and detect the rotation position of the left reel 42L, etc. based on the difference in the number of drive signals corresponding to each sensor cut band 56, 57. In this way, it is not necessary to separately set a timer, etc. for measuring the ON time, etc., and it is possible to suppress an increase in the processing load. Of course, in addition to this configuration, the number of drive signals required for the angle change between each sensor cut band 56, 57 (non-detection section) may be counted, and the rotational position of the left reel 42L, etc. may be detected based on this. Furthermore, the various drive signal numbers may be stored in advance in ROM 152 as drive signal number storage means, and the rotational position may be detected by comparing these with the counted numbers of drive signals. As a result, it is possible to suppress an increase in the processing load without performing complex calculations, etc. Therefore, the main control device 131 constitutes the drive signal counting means and the comparison means.

上記実施形態では、各センサカットバン56、57の通過時間であるオン時間t1、t3や、各センサカットバン56、57間の通過時間であるオフ時間t2、t4の違いに基づき、左リール42L等の回転位置を検出している。これに限らず、各センサカットバン56、57の通過時間であるオン時間t1、t3の違いのみ、すなわち各センサカットバン56、57(突部56a、57a)の長さの違いだけに基づき、左リール42L等の回転位置を検出する構成としてもよい。 In the above embodiment, the rotational position of the left reel 42L, etc. is detected based on the difference between the ON times t1, t3, which are the passing times of each sensor cut band 56, 57, and the OFF times t2, t4, which are the passing times between each sensor cut band 56, 57. This is not limiting, and the rotational position of the left reel 42L, etc. may be detected based only on the difference between the ON times t1, t3, which are the passing times of each sensor cut band 56, 57, i.e., the difference in the length of each sensor cut band 56, 57 (protrusions 56a, 57a).

上記実施形態では、各センサカットバン56、57が等角度間隔(180°間隔)となるように配置されているが、等角度間隔となるように配置されなくともよい。しかし、上述したように左リール42L等のバランスや回転位置の検出効率を考慮すると、等間隔に配置することが好ましい。 In the above embodiment, the sensor cut bands 56, 57 are arranged at equal angular intervals (180° apart), but they do not have to be arranged at equal angular intervals. However, as mentioned above, considering the balance of the left reel 42L and the like and the efficiency of detecting the rotational position, it is preferable to arrange them at equal intervals.

上記実施形態では、検出手段としてのリールインデックスセンサ55として、発光素子55aと、受光素子55bとが所定間隔をおいて保持された透過型フォトセンサが採用されているが、検出手段はこれに限られるものではない。例えば、発光部としての発光素子と、受光部としての受光素子とが被検出部(突部56a、57a)に対して同じ側に配置され、被検出部の反射光によって当該被検出部の位置(有無)を検出する反射型フォトセンサ等を検出手段として採用してもよい。 In the above embodiment, a transmissive photosensor in which a light-emitting element 55a and a light-receiving element 55b are held at a predetermined distance is used as the reel index sensor 55 as the detection means, but the detection means is not limited to this. For example, a reflective photosensor in which the light-emitting element as the light-emitting section and the light-receiving element as the light-receiving section are arranged on the same side of the detected section (protrusions 56a, 57a) and the position (presence or absence) of the detected section is detected by the reflected light from the detected section may be used as the detection means.

(b-2)上記実施形態では、リールインデックスセンサ55はセンサカットバン56、57を検出すると主制御装置131に対し検出信号を出力し、この検出信号の受信有り状態(オン状態)の時間を計測することにより主制御装置131は検出有り時間であるオン時間を算出し、また検出信号の受信無し状態(オフ状態)の時間を計測することにより検出無し時間であるオフ時間を算出するように構成されている。これに限らず、リールインデックスセンサ55がセンサカットバン56、57の設けられていない区間を検出すると主制御装置131に対し検出信号を出力し、センサカットバン56、57を検出すると検出信号を出力しない構成としてもよい。この場合、検出信号の受信無し状態(検出信号のオフ状態)の時間を計測することにより、主制御装置131が、センサカットバン56、57を検出したことを意味する検出有り時間(検出信号のオフ時間)を算出し、また検出信号の受信有り状態(検出信号のオン状態)の時間を計測することによりセンサカットバン56、57を検出していないことを意味する検出無し時間(検出信号のオフ時間)を算出する構成となる。 (b-2) In the above embodiment, the reel index sensor 55 outputs a detection signal to the main control device 131 when it detects the sensor cut bands 56 and 57, and the main control device 131 calculates the on-time, which is the time when the detection signal is received (on-time), by measuring the time when the detection signal is not received (off-time), and calculates the off-time, which is the time when the detection signal is not received. Not limited to this, the reel index sensor 55 may be configured to output a detection signal to the main control device 131 when it detects a section where the sensor cut bands 56 and 57 are not provided, and not to output a detection signal when it detects the sensor cut bands 56 and 57. In this case, the main control device 131 calculates the detection time (off-time of the detection signal) that means that the sensor cut bands 56 and 57 have been detected by measuring the time when the detection signal is not received (off-time of the detection signal), and calculates the non-detection time (off-time of the detection signal) that means that the sensor cut bands 56 and 57 have not been detected by measuring the time when the detection signal is received (on-time of the detection signal).

(b-3)上記実施形態では、無効期間内にストップスイッチ72~74が押下操作された場合、主制御装置131のCPU151がストップ検出センサ72a~74aのON信号を無効化する構成としたが、無効期間内であればストップ検出センサ72a~74aがON信号を主制御装置131に対して出力しない、すなわちストップ検出センサ72a~74aを無効化する構成としてもよい。かかる構成を実現する手段として、ストップ検出センサ72a~74aと主制御装置131との間にAND回路を設ける例が挙げられる。ストップ検出センサ72a~74aは主制御装置131からの信号と、ストップスイッチ72~74からの信号とを共に受信した場合に主制御装置131へON信号を出力する構成とし、主制御装置131は有効期間中にストップ検出センサ72a~74aへ信号を出力する構成とする。かかる構成とすれば、主制御装置131のCPU151は、信号をON状態とすることと、ストップ検出センサ72a~74aからのON信号を受信したか確認することとを行えばよいため、処理負荷を軽減することが可能となる。或いは、無効期間内はストップスイッチ72~74の押下操作を無効化する構成としてもよい。かかる構成を実現する手段として、無効期間内はストップスイッチ72~74を押下できないように押下操作規制部材を設ける例が挙げられる。具体的には、スロットマシン10正面から見てストップスイッチ72~74の背面に一部切欠きを設けておき、通常時はこの切欠きにソレノイドが係合するよう構成する。このソレノイドは電気配線により主制御装置131と接続されており、有効期間となった際には、主制御装置131からの電気信号によりソレノイドと前記切欠きとの係合が解除され、ストップスイッチ72~74が押下可能となる。かかる構成とすれば、ストップスイッチ72~74を押下操作できないことから、遊技者に対してストップスイッチ72~74が無効化されていることを教示することが可能となる。 (b-3) In the above embodiment, if the stop switches 72 to 74 are pressed during the invalid period, the CPU 151 of the main control device 131 is configured to invalidate the ON signals of the stop detection sensors 72a to 74a. However, the stop detection sensors 72a to 74a may not output an ON signal to the main control device 131 during the invalid period, i.e., the stop detection sensors 72a to 74a may be disabled. One example of a means for realizing such a configuration is to provide an AND circuit between the stop detection sensors 72a to 74a and the main control device 131. The stop detection sensors 72a to 74a are configured to output an ON signal to the main control device 131 when they receive both a signal from the main control device 131 and a signal from the stop switches 72 to 74, and the main control device 131 is configured to output a signal to the stop detection sensors 72a to 74a during the valid period. With this configuration, the CPU 151 of the main control device 131 only needs to turn on the signal and check whether it has received the ON signal from the stop detection sensors 72a to 74a, so that the processing load can be reduced. Alternatively, the configuration may be such that the pressing operation of the stop switches 72 to 74 is invalidated during the invalid period. As a means for realizing this configuration, an example is provided with a pressing operation restriction member so that the stop switches 72 to 74 cannot be pressed during the invalid period. Specifically, a notch is provided on the back of the stop switches 72 to 74 when viewed from the front of the slot machine 10, and a solenoid is normally engaged with this notch. This solenoid is connected to the main control device 131 by electrical wiring, and when the valid period begins, the engagement between the solenoid and the notch is released by an electrical signal from the main control device 131, and the stop switches 72 to 74 can be pressed. With this configuration, the stop switches 72 to 74 cannot be pressed, making it possible to inform the player that the stop switches 72 to 74 are disabled.

(b-4)上記実施形態では、駆動モータとして1-2相励磁方式を採用した2相ステッピングモータを使用したが、3-4相励磁方式を採用した4相ステッピングモータや4-5相励磁方式を採用した5相ステッピングモータ等を使用してもよい。 (b-4) In the above embodiment, a two-phase stepping motor employing a 1-2 phase excitation method was used as the drive motor, but a four-phase stepping motor employing a 3-4 phase excitation method or a five-phase stepping motor employing a 4-5 phase excitation method may also be used.

(c;可変表示手段)上記実施形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを1つ、2つ、或いは、4つ以上並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを1つ、2つ、3つ、4つ、或いは、6つ以上有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (c; Variable display means) In the above embodiment, a slot machine having three reels in parallel and five effective lines has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and may be, for example, a slot machine having one, two, or four or more reels in parallel, or a slot machine having one, two, three, four, or six or more effective lines. Furthermore, the present invention is not limited to so-called type A slot machines, and may be applied to any type of slot machine, such as type B, type C, a combination of types A and C, or a combination of types B and C, and it is clear that in any case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment will be obtained.

上記実施形態では、リールユニット41の各リール42L、42M、42Rが回転体を構成しているが、回転体はこれ以外の構成であってもよい。例えば無端状のベルトやドラムなどで識別情報としての図柄の変動表示を行う構成としてもよい。また、リールが縦回転(軸線方向がスロットマシン10の左右方向)ではなく、横回転(軸線方向が上下方向)でもよい。さらに、液晶表示装置、EL表示装置、ドットマトリクス表示装置(複数の発光体)等のデジタルな表示装置により識別情報の変動表示を実行可能な可変表示手段を構成してもよい。加えて、各リール42L、42M、42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。 In the above embodiment, each of the reels 42L, 42M, and 42R of the reel unit 41 constitutes a rotating body, but the rotating body may have other configurations. For example, an endless belt or drum may be used to perform variable display of symbols as identification information. The reels may rotate horizontally (the axis direction is the left-right direction of the slot machine 10) instead of vertically (the axis direction is the up-down direction). Furthermore, a variable display means capable of performing variable display of identification information may be configured by a digital display device such as a liquid crystal display device, an EL display device, or a dot matrix display device (multiple light-emitting bodies). In addition, the symbols of each of the reels 42L, 42M, and 42R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, the symbols may be configured by light, color, etc., or by three-dimensional shapes, etc., or by a combination of these. In other words, the symbols may function as information (identification information) with identifiability.

(d;ボーナス、リプレイタイム、アシストタイム)第1実施形態のスロットマシン10には、BB、及び、RBが搭載され、第2実施形態ではボーナスが搭載されていないが、搭載されるボーナスの種類や内容については特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、第1実施形態は、RT状態が変化する構成(所謂、A+RT機)であり、第2実施形態は、RT状態の変化がない構成とされているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、RT状態の種類数、RT状態の内容(リプレイ当選確率等)、及び、移行条件(開始・終了)等については、適宜変更可能である。尚、例えば、基本的にボーナスに当選しているが入賞していない状態、すなわち、ボーナス当選に基づいてリプレイ確率が比較的高められ、純ハズレの乱数値がリプレイに対応するようになる状態であるが、純ハズレに当選しないので、ボーナスを揃えられない状態で遊技が進行するような構成としてもよい。 (d; Bonus, Replay Time, Assist Time) The slot machine 10 of the first embodiment is equipped with BB and RB, and the slot machine 10 of the second embodiment is not equipped with a bonus, but the type and content of the bonus are not particularly limited and can be changed as appropriate. In addition, the first embodiment is configured to change the RT state (so-called A+RT machine), and the second embodiment is configured to have no change in the RT state, but the configuration is not particularly limited to this, and the number of types of RT states, the content of the RT state (probability of winning a replay, etc.), and the transition conditions (start and end), etc., can be changed as appropriate. For example, a configuration may be used in which a bonus is basically won but no prize is won, that is, the replay probability is relatively increased based on the bonus win, and the random number value of a pure loss corresponds to a replay, but since a pure loss is not won, the game proceeds without a bonus being lined up.

さらに、第2実施形態では、押し順役が設けられるとともに、押し順役の押し順を教示(アシスト)する状態(AT状態)と、教示しない状態とに切替わる構成(所謂、AT機)とされているが、AT状態の内容(所定の役の当選確率や同時当選役のいずれを案内するか等)、AT状態の種類数、及び、移行条件等については、適宜変更可能である。加えて、RT状態の変化と、AT状態の変化とがある構成(所謂、ART機)としてもよい。さらに、RT状態の変化がなく、かつ、AT状態の変化がない構成としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, a push order role is provided, and the configuration is such that it can switch between a state in which the push order role is instructed (assisted) (AT state) and a state in which it is not instructed (so-called AT machine), but the contents of the AT state (such as whether to inform the player of the probability of winning a specified role or which of the simultaneous winning roles), the number of types of AT states, and the transition conditions can be changed as appropriate. In addition, it may be a configuration in which there is a change in the RT state and a change in the AT state (so-called ART machine). Furthermore, it may be a configuration in which there is no change in the RT state and no change in the AT state.

(e;有効ライン、役構成)上記実施形態では、有効ラインとして、上ライン、中央ライン、下ライン、右下がりライン、及び、右上がりラインが設けられているが、有効ラインの数や形については特に限定されるものではなく、1ライン以上、4ライン以下としてもよいし、6ライン以上としてもよい。また、有効ラインは1直線でなくてもよく、山型(左下段、中央中段、右下段)、V型(左上段、中央中段、右上段)、離間型(左上段、中央上段、右下段等)、枠外型(左中段、中央上段、右枠上等)としてもよい。 (e; Effective lines, winning combinations) In the above embodiment, the effective lines are an upper line, a central line, a lower line, a downward-right line, and an upward-right line, but the number and shape of the effective lines are not particularly limited, and may be one or more, four or less, or six or more. Also, the effective lines do not have to be a straight line, and may be mountain-shaped (lower left, middle center, lower right), V-shaped (upper left, middle center, upper right), spaced-apart (upper left, upper center, lower right, etc.), or outside-frame (middle left, upper center, upper right frame, etc.).

また、各当選役を構成する図柄の組合せについては特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、本実施形態では、一直線の有効ライン上に並んだ「白7図柄」の組合せが特殊リプレイAに対応しているが、例えば、有効ラインが直線状ではなく(例えば、左下段、中央中段、右下段で構成され)、有効ラインとは異なるライン(例えば、真ん中の水平ライン)を見た目上の疑似的な有効ライン(以下、「指定ライン」)とし、指定ラインに「白7図柄」を狙わせる案内遊技を実行すること(実際の役を構成する図柄の組合せは白7揃いではなく、当該図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、指定ラインに白7が揃う態様とすることができる)としてもよい。例えば、左リール下段と、中リール下段と、右リール中段を有効ラインとし、左リール下段にベル、中リール下段にチェリー又はベル、右リール中段に白7又はスイカで特殊リプレイAの入賞とし、特殊リプレイAの当選時に白7をリールユニット41の表示部中央(中央の擬似有効ライン)に白7が揃うように構成してもよい。 In addition, the combination of symbols that constitute each winning combination is not particularly limited and can be changed appropriately for each machine. Furthermore, in this embodiment, the combination of "white 7 symbols" lined up on a straight effective line corresponds to the special replay A, but for example, the effective line may not be straight (for example, it is composed of the lower left, middle center, and lower right), and a line different from the effective line (for example, the horizontal line in the middle) may be made to be a pseudo effective line in appearance (hereinafter, "designated line"), and a guide game that aims for the "white 7 symbol" on the designated line may be executed (the combination of symbols that constitute the actual combination is not white 7 alignment, but when the combination of symbols is stopped and displayed on the effective line, the white 7s may be aligned on the designated line). For example, the bottom left reel, the bottom middle reel, and the middle right reel may be active lines, with special replay A being won by a bell on the bottom left reel, a cherry or bell on the bottom middle reel, and a white 7 or watermelon on the middle right reel, and when special replay A is won, the white 7s may be aligned in the center of the display of reel unit 41 (the central pseudo active line).

尚、第2実施形態では、予め定められた順番(正解の順番)で停止操作を行うことで停止表示される小役(押し順ベル)が設けられ、押し順ベルが停止表示された(入賞した)場合の見た目(停止型)としては、ベル図柄の入賞と同じく、有効ライン上にベル図柄が揃う態様となっているが、有効ライン上にベル図柄が揃わない態様としてもよい(例えば、左上段・中央中段・右上段のようにV字に並んだり、左下段・中央中段・右下段のように山型に並んだりする等)。尚、押し順ベルに当選した場合に、不正解の順番で停止操作を行うことで、メダルの付与等が行われない「外れ」の図柄の組合せが停止表示される。 In the second embodiment, a minor feature (push order bell) is provided that is stopped and displayed by performing the stop operation in a predetermined order (the correct order), and the appearance (stop type) of the push order bell when it is stopped and displayed (a winning prize) is that the bell patterns are lined up on the winning line, just like the winning bell pattern, but the bell patterns may not be lined up on the winning line (for example, they may be lined up in a V shape, such as in the upper left, middle center, and upper right, or in a mountain shape, such as in the lower left, middle center, and lower right). In addition, if the push order bell is won, a "miss" pattern combination that does not award a medal, etc., is stopped and displayed by performing the stop operation in the incorrect order.

(f;疑似遊技の非発生)上記第1実施形態ではRT2の開始時にフリーズ遊技(揺動を含む)が必ず行われ、第2実施形態ではAT状態の開始時にフリーズ遊技が必ず行われる構成とされているが、案内遊技、及び、フリーズ遊技が行われるタイミングについては特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。例えば、案内遊技において教示されたゲーム数以上の教示(未教示のゲーム数)がなければ、続くフリーズ遊技を行わない構成としてもよいし、案内遊技において教示されたゲーム数以上の教示(未教示のゲーム数)があっても、抽選で、フリーズ遊技を行うか否かを決定することとしてもよい。さらに、例えば、第1実施形態のRT1において、RT2に移行するが、フリーズ遊技を実行しないこととする特殊リプレイCに当選し得るように構成してもよい。加えて、例えば、プレミアム演出として、RT2移行ゲームから規定数のゲームの間にわたって演出表示装置15で一連の特定の演出を伴って実行されるイントロゲームと、イントロゲームに続いて行われる通常のRT2ゲームの1ゲーム目の冒頭で上乗せ演出(疑似停止表示)を含むフリーズ遊技が行われるように構成してもよい。尚、フリーズ遊技が行われないスロットマシンに具体化することも可能である。 (f; No occurrence of pseudo game) In the first embodiment, the freeze game (including oscillation) is always performed at the start of RT2, and in the second embodiment, the freeze game is always performed at the start of the AT state, but the timing of the guide game and the freeze game is not particularly limited and can be set appropriately. For example, if there is no instruction (uninstructed number of games) greater than the number of games instructed in the guide game, the subsequent freeze game may not be performed, or even if there is an instruction (uninstructed number of games) greater than the number of games instructed in the guide game, it may be determined by lottery whether or not to perform the freeze game. Furthermore, for example, in the RT1 of the first embodiment, it may be configured to be possible to win a special replay C that transitions to RT2 but does not execute the freeze game. In addition, for example, as a premium effect, an intro game that is executed with a series of specific effects on the effect display device 15 from the RT2 transition game to a specified number of games, and a freeze game that includes an additional effect (pseudo stop display) at the beginning of the first game of a normal RT2 game that is executed following the intro game may be configured. It is also possible to embody the present invention in a slot machine that does not have a freeze game.

(g;役の同時当選)上記実施形態において、1回の当否抽選で複数の役に同時に当選する役の組合せについては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記第1実施形態では、特殊リプレイAに当選した場合に特殊リプレイBにも同時当選するようになっているが、例えば、特殊リプレイAを目押しで揃えられなかった(ストップスイッチ72、73、74を操作するタイミングが悪く白7図柄を揃えられなかった)場合に、特殊リプレイBではなく、通常のリプレイが揃う(入賞する)ような構成としてもよい。尚、同時に異なる役が当選しないような構成としてもよい。 (g; Simultaneous winning of roles) In the above embodiment, the combination of roles that simultaneously win multiple roles in one winning/losing lottery is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, in the above first embodiment, if special replay A is won, special replay B is also won at the same time, but for example, if special replay A is not lined up by eyeballing (the timing of operating stop switches 72, 73, and 74 is poor and the white 7 pattern is not lined up), a normal replay instead of special replay B is lined up (a prize is won). It is also possible to configure it so that different roles do not win at the same time.

(h;役の抽選)上記第1実施形態では、RT1以外では、特殊リプレイAに当選することがない構成とされているが、RT2でも特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイに当選し、案内遊技が行われるとともに、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞した場合に、RT2のゲーム数の上乗せが行われるように構成してもよい。さらに、特殊リプレイAを押し順リプレイとし、押し順を当てれば白7を揃えることができる構成としてもよい(しかも、左表示窓31Lに「チェリー」を狙って識別情報を停止表示させていると「白7」が停止表示されない構成としてもよい)。加えて、特殊リプレイAに当選した場合に、「白7」を停止させることができる押し順が演出表示装置15において教示される場合と、教示されない場合とがあるように構成してもよい。尚、上記第2実施形態において、「押し順」は主制御装置131で管理されているが、サブ制御装置111で管理される構成としてもよい。 (h; lottery of roles) In the first embodiment, the special replay A is not won except in RT1. However, in RT2, the special replay A, the special replay B, and the fake replay are won, and a guide game is performed. In addition, if the special replay A and the special replay B are won, the number of games in RT2 may be added. Furthermore, the special replay A may be a push order replay, and if the push order is correct, the white 7 can be arranged (and the "white 7" may not be displayed when the identification information is displayed in the left display window 31L aiming for the "cherry"). In addition, when the special replay A is won, the push order that can stop the "white 7" may or may not be instructed in the performance display device 15. In addition, in the second embodiment, the "push order" is managed by the main control device 131, but it may be managed by the sub-control device 111.

(i;特典状態の期間)上記実施形態では、リプレイ確率が高まったり、押し順役の押し順がナビゲートされたりする特典状態の期間がゲーム数(残り〇〇ゲーム)により定められているが、例えば、メダル投入数と、メダル払出(付与)数との差である差枚数(残り〇〇枚;小役入賞で減るだけでなく、外れ入賞で増加の場合もある)により定められてもよいし、メダルの払出数(残り〇〇枚;対応役による上乗せがない限り減る一方)により定められてもよいし、所定の特別遊技状態(例えば、ボーナス)に当選するまでと定められてもよい。 (i; duration of the bonus state) In the above embodiment, the duration of the bonus state in which the probability of replaying is increased and the push order of the push order role is navigated is determined by the number of games (xx games remaining), but it may also be determined by, for example, the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out (awarded) (xx medals remaining; this not only decreases when a small role is won, but can also increase when a miss is won), or by the number of medals paid out (xx medals remaining; this will decrease unless a corresponding role is added), or until a specified special game state (e.g., a bonus) is won.

また、特典状態(AT状態等)における遊技の進行に伴い(例えば、所定の小役当選、或いは、当該当選時のポイント付与抽選の当選、若しくは、ゲーム数の消化に基づいて)遊技ポイントが付与され、遊技ポイントが規定値を超えることで、当該規定値分のポイントが疑似ボーナス(規定ゲーム数の上乗せ分に対応したゲーム数を演出を代えて進行させるだけの期間であってもよいし、所定の抽選の内容が異なる(例えば、上乗せされ易い等の)期間であってもよい)等の所定の特典に換算されるような遊技性を付与してもよい。 In addition, game points may be awarded as the game progresses in a bonus state (such as an AT state) (for example, upon winning a specified small prize, or winning a point-awarding lottery at the time of such winning, or based on the number of games played), and when the game points exceed a specified value, the specified value of points may be converted into a specified bonus, such as a pseudo bonus (which may be a period in which the presentation is changed to play a number of games corresponding to the amount of the added number of games, or a period in which the content of the specified lottery is different (for example, it is easier to add on, etc.)).

加えて、転落抽選で当選するまで(継続抽選に漏れるまで)継続する特典状態を設けることとしてもよい。例えば、当該特典状態に移行した場合に、所定の特典を付与する(例えば、AT状態やRT2状態等の残り期間の上乗せ)とともに、レバーオンで転落抽選を行う状態とし(転落確率は一定でもよいし、抽選で異なる転落確率が設定されるように構成してもよい。ここで、当該レバーオンに際してフリーズ遊技を介在させることで、演出性の向上等を図ることができる。また、最低保証回数が設けられてもよいし、設けられなくてもよい。)、転落抽選で否当選となった場合に、所定の特典を付与する(例えば、AT状態やRT2状態等の残り期間の上乗せ)とともに、レバーオンで転落抽選を行う状態都市、転落抽選に当選した場合に、特典状態移行前のAT状態やRT2状態に戻るようにしてもよい。さらに、転落抽選の当選と、所定の役とを対応付ける(例えば、リプレイ当選時の所定の割合で転落等とする)ことで、遊技者に分かり易く、リールの停止操作等により興味を持ってもらうことができる。加えて、所定の役に当選する(或いは、さらに当選時に行われる抽選で当選する)ことで、転落抽選で規定ゲーム数の間転落しないように構成してもよい。この場合、1回のフリーズ遊技の所定動作を複数回継続させることで、かかるゲーム数を教示・示唆するようにしてもよい。 In addition, a special privilege state may be provided that continues until the player wins the drop lottery (until the player misses the continuation lottery). For example, when the special privilege state is entered, a predetermined privilege may be granted (for example, the remaining period of the AT state or RT2 state is added), and the player is set to a state in which the player draws a drop lottery when the lever is turned on (the drop probability may be constant, or a different drop probability may be set by lottery. Here, by inserting a freeze game when the lever is turned on, it is possible to improve the presentation, etc. Also, a minimum guaranteed number of times may or may not be set). When the player does not win the drop lottery, a predetermined privilege may be granted (for example, the remaining period of the AT state or RT2 state is added), and the player is set to a state in which the player draws a drop lottery when the lever is turned on, and the player is set to return to the AT state or RT2 state before the transition to the special privilege state when the player wins the drop lottery. Furthermore, by associating a win in the fall lottery with a specified role (for example, a fall at a specified rate when a replay is won), it is easy for players to understand, and it is possible to get players interested in the reel stopping operation, etc. In addition, it is possible to configure it so that a fall lottery does not fall for a specified number of games by winning a specified role (or by winning a lottery held at the time of the win). In this case, the specified number of games may be instructed or suggested by continuing the specified action of one freeze game multiple times.

また、例えば、特典状態に移行する権利が得られる→レバーオンで特典状態に移行し、初回分の特典が付与され、転落抽選が行われる→次ゲームのレバーオンで前回の転落抽選で転落していれば特典状態が終了する。転落していなければ、フリーズ遊技が導出され、継続分の特典が付与され、転落抽選が行われる。ここで、転落抽選に否当選となった場合に継続分の特典の上乗せ抽選が行われ、当選分に対応するフリーズ遊技が追加されるように構成してもよい。 Also, for example, the right to move to the bonus state is obtained → the lever is turned on to move to the bonus state, the initial bonus is awarded, and a drop lottery is held → when the lever is turned on for the next game, if the player has fallen in the previous drop lottery, the bonus state ends. If the player has not fallen, a freeze game is triggered, a bonus for the continuation is awarded, and a drop lottery is held. Here, if the drop lottery is not won, a lottery for an additional bonus for the continuation is held, and a freeze game corresponding to the winning amount is added.

(j;有利状態)所定の抽選、例えば、遊技者に有利となるRT状態(上記第1実施形態のRT1、RT2)や、AT状態への移行抽選が行われる有利状態と、前記所定の抽選が行われない非有利状態とを設けることとしてもよい。非有利状態において、予め定められた役の当選、又は、入賞で有利状態に移行し、有利状態において、予め定められた役の当選、又は、入賞、予め定められた状態の終了、予め定められたゲーム数の終了、予め定められたメダル払出数の払出完了等で非有利状態に移行することとしてもよい。 (j; advantageous state) It is possible to provide an advantageous state in which a predetermined lottery is held, for example an RT state (RT1, RT2 in the first embodiment above) that is advantageous to the player, or a lottery for transition to an AT state, and a non-advantageous state in which the predetermined lottery is not held. In a non-advantageous state, a transition to an advantageous state may occur upon winning a predetermined role or winning a prize, and in an advantageous state, a transition to a non-advantageous state may occur upon winning a predetermined role or winning a prize, the end of a predetermined state, the end of a predetermined number of games, the completion of the payout of a predetermined number of medals, etc.

また、例えば、上記第2実施形態において、AT状態(ART状態でも可)に移行させるAT抽選が受けられる有利区間と、受けられない非有利区間(通常区間)とを設けることとしてもよい。非有利区間から有利区間への移行の契機としては、例えば、対象の役に当選した場合、対象の役に当選した際に行われる抽選に当選した場合、非有利区間で規定ゲーム数を実行した場合、等が挙げられる。その他、有利区間には、ボーナス中、AT状態(ART状態でも可)、AT状態(ART状態でも可)に移行することが決定されている準備状態が含まれる。 Also, for example, in the second embodiment described above, it is possible to provide an advantageous zone in which an AT lottery that transitions to the AT state (can also be the ART state) can be entered, and a non-advantageous zone (normal zone) in which this cannot be entered. Triggers for transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone include, for example, winning the target role, winning the lottery that is held when the target role is won, and playing a specified number of games in the non-advantageous zone. In addition, advantageous zones include during a bonus, an AT state (can also be the ART state), and a preparation state in which it has been determined to transition to the AT state (can also be the ART state).

本例では、通常区間において、「リプレイ」、「スイカ」、及び、「チェリー」に当選した場合に、有利区間に移行させるための有利区間移行抽選が行われる。有利区間移行抽選での当選確率は、リプレイ(例えば、設定6で1/1024)よりもチェリー(例えば、設定6で7/64)の方が高く、チェリーよりもスイカ(例えば、設定6で3/16)の方が高い。本例では、その他の小役やボーナス役では当選しないが、当選するように(例えば、ボーナス終了後に有利区間に移行するように)してもよい。また、有利区間移行抽選に当選すると、有利区間である10ゲーム、又は、20ゲームのチャンスゾーンに移行する。 In this example, if "Replay", "Watermelon", or "Cherry" is won in the normal zone, a lottery for transition to a favorable zone is held to transition to the favorable zone. The probability of winning the lottery for transition to a favorable zone is higher for Cherry (e.g., 7/64 with a setting of 6) than for Replay (e.g., 1/1024 with a setting of 6), and higher for Watermelon (e.g., 3/16 with a setting of 6) than for Cherry. In this example, other small symbols and bonus symbols do not win, but they may be made to win (e.g., transition to the favorable zone after the bonus ends). Furthermore, if the lottery for transition to a favorable zone is won, transition is made to a Chance Zone of 10 or 20 games, which is an advantageous zone.

ここで、チャンスゾーンの態様例について説明する。例えば、通常区間においてはAT抽選が行われず、押し順リプレイA、Bに当選してもAT状態に移行せず通常リプレイが揃うように制御される構成において、チャンスゾーンでは、押し順リプレイA、Bの当選した場合の一部でAT状態に当選し、かつ、押し順リプレイA、Bの押し順が教示され(押し順を守りさえすれば対応する押し順リプレイが停止表示される)、次ゲームから、フリーズ遊技を伴い(押し順リプレイA、Bが停止表示された場合には、付与されたゲーム数の全てが教示され、停止表示されていない場合には最低ゲーム数しか教示されないように構成してもよい)AT状態に移行するように構成してもよい。尚、当該チャンスゾーンにおいて、スイカ又はチェリーの当選時の例えば10%でもAT抽選に当選し、次ゲームから、フリーズ遊技を伴いAT状態に移行することとしてもよい。 Here, an example of the chance zone will be described. For example, in a configuration in which no AT lottery is performed in the normal section, and even if push order replays A and B are won, the AT state is not entered and normal replays are aligned. In the chance zone, the AT state is entered in some cases when push order replays A and B are won, and the push order of push order replays A and B is instructed (as long as the push order is followed, the corresponding push order replay is stopped and displayed), and from the next game, the AT state is entered with a freeze game (if push order replays A and B are stopped and displayed, all of the granted number of games is instructed, and if they are not stopped and displayed, only the minimum number of games is instructed). Note that in the chance zone, even in 10% of cases when watermelon or cherry is won, the AT lottery may be won, and from the next game, the AT state may be entered with a freeze game.

また、別のチャンスゾーンの態様例として、例えば、10ゲーム、又は、20ゲームのチャンスゾーン中に当選役に応じてポイントが付与され(例えば、押し順リプレイAの当選かつ入賞が50ポイント、押し順リプレイAの当選かつ非入賞が10ポイント、押し順リプレイBの当選かつ入賞が100ポイント、押し順リプレイBの当選かつ非入賞が10ポイント、スイカの当選が50ポイント、チェリーの当選が30ポイント、ベル、及び、外れの当選のうち25%で20ポイント)、押し順リプレイA、Bに当選した場合に、その教示が行われるとともに、当該教示が発生した場合の一部で、押し順リプレイA、Bの一部又は全部が教示される場合もあり(基本的には押し順の教示は無し)、チャンスゾーン終了までにポイントが規定ポイント(例えば、100ポイント)以上とされることで、AT状態に移行する(チャンスゾーン期間中に規定ポイントを超えた場合に、その次ゲームで、フリーズ遊技(フリーズ遊技での案内遊技を行ってもよい)でAT状態への移行及びゲーム数を教示する)ように構成してもよい。 As another example of the chance zone, for example, points are awarded according to the winning combination during the 10-game or 20-game chance zone (for example, 50 points for a winning and winning combination of Push Order Replay A, 10 points for a winning and non-winning combination of Push Order Replay A, 100 points for a winning and winning combination of Push Order Replay B, 10 points for a winning and non-winning combination of Push Order Replay B, 50 points for a winning combination of watermelon, 30 points for a winning combination of cherry, and 20 points for 25% of winning combinations of bells and misses). If a win is achieved, instructions are given, and in some cases where such instructions are given, some or all of the push order replays A and B may be given (basically no push order instructions are given), and if the points reach a specified number (e.g., 100 points) or more by the end of the chance zone, a transition to the AT state occurs (if the specified number of points is exceeded during the chance zone period, the next game may be configured to include a freeze game (a guide game in the freeze game may be played) to indicate the transition to the AT state and the number of games).

尚、本例では、有利区間移行抽選の当選確率がスロットマシン10の6段階の設定値によって異なる構成となっているが、同じとしてもよい(さらに、有利区間移行抽選は、設定に応じて当選率の差のある役の当選、及び、遊技状態に応じて当選確率が異なる役の当選を契機として実行されない構成としてもよいし、状態に応じて当選確率が異ならない構成としてもよい)。また、チャンスゾーンにおいて、AT抽選の当選確率が異なる複数のモードが設けられる構成としてもよい。また、スイカ等の小役、リプレイ等の再遊技役、ボーナス役の種類や数、図柄のデザインは特に限定されるものではなく、さらに、当該小役等の当選時の有利区間移行抽選やAT抽選の当選期待度、ボーナスとの重複の期待度等は特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、チェリーが左表示窓31Lの上段や下段に停止表示される場合よりも、左表示窓31Lの中段に停止表示される場合や、左・中・右の図柄表示領域にチェリーが並んで停止表示される場合の方が、所定の抽選での当選期待度が高くなるように構成してもよい。また、変形例として、チャンスゾーンにおけるAT抽選での当選確率は、ベル(例えば、設定6で1/32)よりもスイカ(例えば、設定6で3/16)の方が高く、スイカよりもチェリー(例えば、設定6で5/16)の方が高く、チェリーよりもボーナス(例えば、全設定6で1/1。当選対応として抽選を行わない構成としてもよい)の方が高いといった具合に、複数の小役等と対応付けてAT抽選が行われる構成としてもよい。 In this example, the winning probability of the advantageous zone transition lottery is different depending on the six-stage setting value of the slot machine 10, but it may be the same (furthermore, the advantageous zone transition lottery may not be executed when a role with a different winning rate depending on the setting is won, or when a role with a different winning probability depending on the game state is won, or the winning probability may not differ depending on the state). Also, the chance zone may be configured to have multiple modes with different winning probabilities of the AT lottery. Also, the types and numbers of small roles such as watermelon, replay roles such as replay, and bonus roles, and the design of the patterns are not particularly limited, and furthermore, the winning expectation of the advantageous zone transition lottery and the AT lottery when the small role is won, the expectation of overlap with the bonus, etc. are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, the expected probability of winning in a given lottery may be higher when cherries are stopped and displayed in the middle of the left display window 31L, or when cherries are stopped and displayed in a line in the left, middle, and right pattern display areas, than when cherries are stopped and displayed in the upper or lower rows of the left display window 31L. Also, as a modified example, the AT lottery may be performed in association with multiple small winning combinations, such that the probability of winning in the AT lottery in the chance zone is higher for watermelons (e.g., 3/16 with a setting of 6) than for bells (e.g., 1/32 with a setting of 6), higher for cherries (e.g., 5/16 with a setting of 6) than for watermelons, and higher for bonuses (e.g., 1/1 with all settings of 6; a configuration in which a lottery is not performed to respond to winning) than for cherries.

本例では、AT状態において、AT状態の開始時に設定され、AT状態を含む一連の有利区間において追加(上乗せ)される可能性がある規定数のゲームが消化されることで、AT状態が終了するようになっている。有利区間が終了する場合(AT状態に移行した場合には、基本的にAT状態で有利区間が終了する)には、演出表示装置15において一連の有利区間における遊技の結果を教示するリザルト表示(メダル獲得枚数、AT消化ゲーム数、及び、ボーナス回数の教示)を導出し(一連の有利区間の結果に応じた背景表示をしたり、設定示唆の背景表示をしたりすることとしてもよい)、有利区間の各種カウントをリセットしてから、通常区間に移行する。 In this example, the AT state ends when a set number of games that is set at the start of the AT state and may be added (topped off) in a series of favorable zones including the AT state is consumed. When the favorable zone ends (when transitioning to the AT state, the favorable zone basically ends in the AT state), the performance display device 15 derives a result display (instruction of the number of medals acquired, the number of AT games consumed, and the number of bonuses) that indicates the results of play in the series of favorable zones (it may also be possible to display a background according to the results of the series of favorable zones or to display a background suggesting the settings), resets the various counts of the favorable zone, and then transitions to the normal zone.

尚、有利区間に上限が設けられることとしてもよい。例えば、有利区間に移行してからのゲーム数が第1特定数(例えば、1500ゲーム)に達した場合、及び、有利区間において遊技者が獲得したメダルが第2特定数(例えば、2400枚)に達した場合のどちらかに該当した場合には、有利区間が終了して、通常区間に移行する。尚、有利区間が終了するまでに未教示のATゲーム数を教示済(かつ未実行)のATゲーム数を含めて実行しきれない状況、或いは、それに相当する状況と判断した場合に、未教示のATゲーム数をそのまま未教示とし(上乗せを教示・示唆する演出(フリーズ遊技、案内遊技等)を行わない)、上限までAT状態を継続させる(専用のエンディング演出を導出する)ように構成してもよい。 In addition, an upper limit may be set for the advantageous zone. For example, when the number of games played after transitioning to the advantageous zone reaches a first specific number (e.g., 1500 games) or when the number of medals won by the player in the advantageous zone reaches a second specific number (e.g., 2400 medals), the advantageous zone ends and transitions to the normal zone. In addition, when it is determined that the number of uninstructed AT games cannot be completed, including the number of instructed (and unexecuted) AT games, by the time the advantageous zone ends, or a situation equivalent thereto, the number of uninstructed AT games may remain uninstructed (no performance that instructs or suggests an addition (freeze play, guide play, etc.) is performed), and the AT state may be continued up to the upper limit (a dedicated ending performance may be derived).

また、チャンスゾーンとして、所定条件を達成した場合にAT状態に移行するようなものをもうけることと
(k;演出手段)リール42L、42M、42Rとは別に、演出用の図柄を表示可能な装置を設けることとしてもよい。勿論、上記実施形態の演出表示装置15でかかる表示を行うこととしてもよい。尚、演出表示装置15を省略することも可能であるが、リールユニット41とは別の表示装置(演出表示手段)を設けることで、演出性の向上等を図ることができる。
Also, as a chance zone, a transition to an AT state when a predetermined condition is achieved may be provided. (k: performance means) A device capable of displaying a performance pattern may be provided separately from the reels 42L, 42M, and 42R. Of course, such display may be performed by the performance display device 15 of the above embodiment. It is possible to omit the performance display device 15, but by providing a display device (performance display means) separate from the reel unit 41, it is possible to improve the performance.

また、演出表示手段の演出に連動可能な可動役物を設けてもよい。例えば、演出表示装置15の前方において、演出表示装置15の表示部の全体を前方から視認不可能又は視認困難とする被覆状態と、表示部全体を前方から視認可能又は視認容易とする露出状態と、表示部の一部を前方から視認不可能又は視認困難とする部分被覆状態とに状態変化可能な被覆手段を設けることとしてもよい。また、被覆手段を、駆動手段により駆動制御されるシャッタ等の可動役物により構成してもよいし、透過型の表示装置により構成してもよい。さらに、リールユニットの前方に対応して被覆手段を設けることとしてもよい(例えば、第2実施形態のリールの停止順を被覆手段の態様で教示可能に構成してもよい)。 Also, a movable part that can be linked to the performance of the performance display means may be provided. For example, a covering means may be provided in front of the performance display device 15, which can change between a covered state in which the entire display unit of the performance display device 15 is invisible or difficult to see from the front, an exposed state in which the entire display unit is visible or easy to see from the front, and a partially covered state in which part of the display unit is invisible or difficult to see from the front. The covering means may be configured as a movable part such as a shutter that is driven and controlled by a driving means, or as a transparent display device. Furthermore, a covering means may be provided in front of the reel unit (for example, the stopping order of the reels in the second embodiment may be configured to be instructable by the covering means).

加えて、ボーナス役を備える機種や、AT状態を備える機種においては、ボーナスやAT状態に当選してから演出表示装置15において複数のゲームにかけて行われる連続演出が行われる場合があるように構成されており、また、遊技性の向上を図るべく、ボーナスやAT状態に当選していない場合にもフェイクで連続演出が行われる場合があるように構成されている。フェイクの連続演出が行われる間のゲームにおいてボーナスやAT状態に当選した場合、連続演出の内容を「外れ」を予定していた内容のものから、ボーナスやAT状態に当選した内容のものに変更するように構成してもよい。さらに、ボーナスやAT状態の当選を教示するための連続演出において、更なる特典に当選した場合(ボーナス・ART搭載機種でARTにも当選した、或いは、AT搭載機種でATゲーム数の上乗せに当選した場合)には、当選を教示するゲーム数の内容を、追加で当選した内容についても教示する内容に変更するように構成してもよい。尚、連続演出中に、連続演出の開始当初に予定していなかった特典に当選しても当該連続演出では、かかる当選の教示を行わない場合があるように構成してもよい。 In addition, in a machine with a bonus role or a machine with an AT state, a continuous performance that is performed over multiple games on the performance display device 15 may be performed after winning the bonus or AT state, and in order to improve playability, a fake continuous performance may be performed even if the bonus or AT state is not won. If a bonus or AT state is won in a game during which a fake continuous performance is performed, the content of the continuous performance may be changed from the content that was expected to be a "miss" to the content that was won in the bonus or AT state. Furthermore, in a continuous performance for instructing a win of a bonus or AT state, if an additional bonus is won (if an ART is also won in a machine with a bonus or ART, or if an additional AT game number is won in a machine with an AT), the content of the number of games that teaches the win may be changed to a content that teaches the additional win. In addition, even if a bonus that was not expected at the beginning of the continuous performance is won during the continuous performance, the continuous performance may not teach the win.

(l;計数表示)上記実施形態では、遊技者のメダル獲得数の表示、残りゲーム数の表示が演出表示装置15で行われるようになっているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、メダル獲得数の表示、残りゲーム数の表示を行うことのできる表示装置を設けることとしてもよい。また、メダル払出数と、メダル獲得数との表示を切換可能としてもよい。 (l; Counting display) In the above embodiment, the number of medals won by the player and the number of games remaining are displayed by the performance display device 15, but instead of or in addition to this configuration, a display device that can display the number of medals won and the number of games remaining may be provided. Also, it may be possible to switch between displaying the number of medals paid out and the number of medals won.

(m;演出ボタン)上記実施形態の演出ボタン101は、遊技者が操作可能な部位である操作部が操作位置と、非操作位置との間を変位可能に構成されているだけであるが、例えば、操作部が操作されていない状態において操作部が変位可能に構成されるように構成してもよい。また、例えば、演出ボタン101に所定の表示装置を内蔵してもよいし、演出ボタン101を操作した遊技者の手に振動を感じさせられるように振動手段を設けることとしてもよい。尚、演出ボタン101の態様により、大当たり期待度の示唆を実行可能に構成してもよい。また、演出ボタン101に内蔵されたLEDは、演出ボタン101を操作してもスロットマシン10の視認態様の変化が生じないボタン無効状態と、演出ボタン101を操作することでスロットマシン10の視認態様の変化が生じるボタン有効状態と、ボタン有効状態において演出ボタン101が操作された操作状態(操作中、或いは、操作後の状態)とで、発光態様(発光色等)が異なるように構成してもよい。 (m; effect button) The effect button 101 in the above embodiment is merely configured so that the operation part, which is a part that can be operated by the player, can be displaced between an operation position and a non-operation position. However, for example, the operation part may be configured so that it can be displaced when it is not being operated. Also, for example, a predetermined display device may be built into the effect button 101, or a vibration means may be provided so that the hand of the player who operates the effect button 101 feels a vibration. In addition, the effect button 101 may be configured to be able to suggest the probability of a big win depending on the state of the effect button 101. In addition, the LED built into the effect button 101 may be configured so that the light emission state (light emission color, etc.) is different between a button disabled state in which the visible state of the slot machine 10 does not change even when the effect button 101 is operated, a button enabled state in which the visible state of the slot machine 10 changes when the effect button 101 is operated, and an operation state in which the effect button 101 is operated in the button enabled state (during operation or after operation).

(n;保留アイコン)AT状態の当選時に、AT残りゲーム数が決定され、当該AT残りゲーム数をフリーズ遊技で教示する構成において、演出表示装置15でリールの逆回転に先んじて逆回転が発生した場合の上乗せゲーム数を示唆する表示を行うこととしてもよい。例えば、フリーズ遊技の開始とともに、左右横並びの複数個の宝箱を表示し、レバーオンで逆回転が発生する可能性があり、逆回転発生につき左側の宝箱の中身が開示され、開示後当該宝箱が消去されるとともに右側に宝箱が1つ増えることとする。宝箱には異なる着色が施され、付与(教示)されるゲーム数の多い少ないが当該着色により示唆される。ゲーム数が多いことと対応している着色の宝箱が左側に位置したときに逆回転が発生すれば、多くのゲーム数が上乗せされるといった感覚で遊技を進行してもらうことができる。勿論、AT残りゲーム数を超えた数の教示はされない(例えば、未教示分のAT残りゲーム数が20ゲームであって、逆回転が発生すれば30ゲーム以上の上乗せが教示される緑色の宝箱が表示された状態で逆回転は起きず、フリーズ遊技が終了し、未教示分のAT残りゲーム数は後程教示される。或いは、未教示のATゲーム数が20ゲームの場合には、10ゲーム以上の上乗せが教示される青色又は白色の宝箱か、20ゲーム以上の上乗せが教示される黄色の宝箱しか表示されないようにする。)。また、未教示分のATゲーム数が足りない、或いは、無くなったことでフリーズ遊技が終了する場合だけでなく、フリーズ遊技の疑似停止表示中のレバーオンに基づいて、逆回転を実行するか否かの抽選で否当選とされた場合にもフリーズ遊技が終了する構成としてもよい。 (n; reserved icon) When the AT state is won, the number of games remaining in the AT is determined, and in a configuration in which the number of games remaining in the AT is instructed in a freeze game, the performance display device 15 may display a display suggesting the number of games to be added if a reverse rotation occurs prior to the reverse rotation of the reels. For example, when the freeze game starts, multiple treasure chests are displayed side by side on the left and right, and a reverse rotation may occur when the lever is turned on. When a reverse rotation occurs, the contents of the treasure chest on the left are revealed, and after the disclosure, the treasure chest is erased and one treasure chest is added to the right. The treasure chests are colored differently, and the number of games to be added (instructed) is suggested by the color. If a reverse rotation occurs when a treasure chest of a color corresponding to a large number of games is located on the left side, the player can proceed with the game with the feeling that a large number of games will be added. Of course, the number of games remaining in the AT will not be instructed (for example, if the number of remaining AT games that have not been instructed is 20, and a green treasure box is displayed indicating that 30 or more games will be added if a reverse rotation occurs, the reverse rotation will not occur, the freeze game will end, and the number of remaining AT games that have not been instructed will be instructed later. Alternatively, if the number of remaining AT games that have not been instructed is 20, only a blue or white treasure box indicating that 10 or more games will be added, or a yellow treasure box indicating that 20 or more games will be added, will be displayed). In addition, the freeze game may be configured to end not only when the number of remaining AT games that have not been instructed is insufficient or has run out, but also when a lottery is drawn to determine whether or not to perform a reverse rotation based on the lever being turned on during the pseudo-stop display of the freeze game, and the result is a negative result.

(о;モバイル連動遊技)上記実施形態において、パチンコ機10と、遊技機メーカー等が運営するサーバとの間で、遊技者の所有する通信携帯端末等を介して、データのやりとり(所謂、モバイル連動遊技)を行えるように構成してもよい。さらに、モバイル連動遊技を終了させる場合に、今回の遊技情報を含む2次元コードを装飾図柄表示装置42に表示させ、遊技者がかかる2次元コードを携帯通信端末で読取るとともに、該携帯通信端末でサーバにアクセスすることで、前記遊技情報がサーバに送信される構成において、パチンコ機10は、特別表示装置43a、43bの変動回数をカウントする変動回数カウンタや、各種大当たり状態の発生回数をカウントする大当たりカウンタ等を備え、モバイル連動遊技の終了に際して装飾図柄表示装置42で表示される2次元コードに、各種前記カウンタの値を示す情報が含まれるように構成されていることとしてもよい。さらには、遊技球の発射総数の情報、導出された演出の種別、及び、その回数、遊技者がボタン演出中に演出ボタン125を操作した回数等についても、該2次元コードに含ませることとしてもよい。この場合、遊技機メーカー側で、遊技状況を把握することができる。 (o: Mobile-linked game) In the above embodiment, the pachinko machine 10 may be configured to exchange data (so-called mobile-linked game) between the pachinko machine 10 and a server operated by a gaming machine manufacturer or the like via a communication mobile terminal owned by the player. Furthermore, when the mobile-linked game is ended, a two-dimensional code including the current game information is displayed on the decorative pattern display device 42, and the player reads the two-dimensional code with a mobile communication terminal and accesses the server with the mobile communication terminal, so that the game information is transmitted to the server. In this configuration, the pachinko machine 10 may be equipped with a fluctuation counter that counts the number of fluctuations of the special display devices 43a and 43b, a jackpot counter that counts the number of occurrences of various jackpot states, and the like, and may be configured so that the two-dimensional code displayed on the decorative pattern display device 42 at the end of the mobile-linked game includes information indicating the values of the various counters. Furthermore, the two-dimensional code may also include information on the total number of game balls shot, the type and number of derived effects, the number of times the player operated the effect button 125 during the button effect, etc. In this case, the gaming machine manufacturer can grasp the game situation.

尚、上記カウンタの値は、2次元コード化されることで消去され、それ以外は(電源が落とされたとしても)蓄積される(ラムクリアスイッチを操作しながらの電源オンで消去される)こととしてもよい。また、疑似羽根部材431の挙動パターンの傾向について、(モバイル連動遊技を行っている遊技者に関し、)遊技者が数種類のうちから選択することが可能に構成してもよい。 The counter value may be erased by being converted into a two-dimensional code, but otherwise may be stored (even if the power is turned off) (erased by turning the power on while operating the RAM clear switch). In addition, the player may be able to select from several types of tendencies in the behavior pattern of the pseudo-wing member 431 (for players playing mobile-linked games).

(p;リアルタイムクロック)日時を把握可能なリアルタイムクロックを設け、リアルタイムクロックの日時の情報に応じた演出態様を導出可能に構成してもよい。また、時刻や日付によって、選択され易い演出に変化が生じる(選択され易い演出用のテーブルが変わる)ように構成してもよい。例えば、リアルタイムクロックをサブ制御装置262に設けるとともに、決着演出を長くすることが決定された場合に参照される決着時間設定テーブルを複数設け、決定演出を長くすることが決定された時刻が午前であった場合には、第1決着時間設定テーブルが参照され、午後(夜まで)であった場合には、第1決着時間設定テーブルよりも長い時間が設定され易い第2決着時間設定テーブルが参照され、遊技ホールの閉店時間も近付く夜(例えば、21時以降)であった場合には、第1決着時間設定テーブル、又は、第1決着時間設定テーブルよりも短い時間が設定され易い第3決着時間設定テーブルが参照されるように構成してもよい。尚、リアルタイムクロックを主制御装置261に設けるとともに、特別表示装置43a、43bの変動時間の決定に際して参照される変動時間決定テーブルを複数設け、夜(例えば、21時以降)になると、比較的短い変動時間が設定され易い変動時間決定テーブルが選択され易くなるように構成してもよい。 (p; real-time clock) A real-time clock capable of grasping the date and time may be provided, and the presentation mode may be derived according to the date and time information of the real-time clock. Also, the presentation that is likely to be selected may change depending on the time and date (the table for the presentation that is likely to be selected may change). For example, a real-time clock may be provided in the sub-control device 262, and multiple settlement time setting tables may be provided to be referenced when it is decided to lengthen the settlement presentation. If the time when it is decided to lengthen the settlement presentation is in the morning, the first settlement time setting table may be referenced, if it is in the afternoon (until night), the second settlement time setting table in which a longer time than the first settlement time setting table is likely to be set may be referenced, and if it is night (for example, after 9 p.m.) when the closing time of the game hall is approaching, the first settlement time setting table or the third settlement time setting table in which a shorter time than the first settlement time setting table is likely to be set may be referenced. Furthermore, a real-time clock may be provided in the main control device 261, and multiple variable time determination tables may be provided to be referenced when determining the variable time of the special display devices 43a and 43b, so that at night (e.g., after 9 p.m.), a variable time determination table that is likely to set a relatively short variable time may be selected.

(q;遊技者による設定)上記実施形態において、遊技者の操作により設定可能な内容については特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。つまり、上記実施形態では、遊技が行われていない状態において演出ボタン101の操作を行うことで、演出表示装置15においてメニュー画面が表示され、音量の変更、明るさの変更、及び、お気に入りキャラクタの選択が可能に構成されているが、装飾図柄表示装置42における演出パターンの変更、モバイル連動遊技等を行う場合のパスワードの入力、及び、2次元コードの出力等が可能に構成してもよい。演出パターンの変更としては、所定の演出種別の導出割合の変更や、所定の演出の当選期待度の変更や、所定キャラクタの導出頻度を高める設定を可能としてもよい。さらに、音量の設定を行うことのできるボタン、及び、明るさの設定を行うことのできるボタンを設け、メニュー画面を開かなくても調節の設定が可能に構成してもよい(基準姿勢と、増加姿勢と、減少姿勢とを取り得る1つのボタンであってもよいし、増加用ボタンと、減少用ボタンとにより構成されてもよい)。さらに、演出表示装置15に表示される文字の大きさ、色合い等を遊技者の操作に基づいて変更可能に構成してもよい。尚、各種設定を行う際に利用可能な入力手段として、例えば、遊技者が接触可能な位置にタッチパネルを設ける(感覚的な調節が可能となる)こととしてもよいし、入力ボタンを複数設けたり(より細かな調節をより好適に行える)することとしてもよい。 (q; Setting by the player) In the above embodiment, the contents that can be set by the player's operation are not particularly limited and can be changed as appropriate. In other words, in the above embodiment, by operating the performance button 101 when no game is being played, a menu screen is displayed on the performance display device 15, and it is possible to change the volume, change the brightness, and select a favorite character, but it may be possible to change the performance pattern on the decorative pattern display device 42, enter a password when playing a mobile-linked game, and output a two-dimensional code. As a change in the performance pattern, it may be possible to change the derivation ratio of a predetermined performance type, change the winning expectation of a predetermined performance, or set a setting to increase the derivation frequency of a predetermined character. Furthermore, a button for setting the volume and a button for setting the brightness may be provided, and the adjustment setting may be possible without opening the menu screen (it may be one button that can take a standard position, an increase position, and a decrease position, or it may be composed of an increase button and a decrease button). Furthermore, it may be possible to change the size and color of the characters displayed on the performance display device 15 based on the player's operation. As input means that can be used to make various settings, for example, a touch panel may be provided in a position that the player can touch (allowing for sensory adjustments) or multiple input buttons may be provided (allowing for more precise adjustments).

(r;フリーズ遊技の態様)リールユニット41のフリーズ遊技(疑似遊技)の態様としては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。つまり、フリーズ遊技では、基本的には、通常のゲームにおけるリールの変動(図柄が上から下へ変位するような正回転)とは異なる挙動を含み、該異なる挙動とは、正回転とは異なる方向(図柄が下から上へ変位するような逆回転)に変位すること、一旦停止したり微振動(例えば細かな往復運動など)したりすること、リールの回転速度(図柄の変動速度)が遅い、リールの回転速度が変化する、複数の識別情報列の識別情報の変動表示がそれぞれ独自の動作をしたり(所定のリールの回転方向が逆方向であったり、移動速度が異なったりする等)、一旦疑似停止表示しては動くという挙動を1回乃至複数回繰り返す場合があったり、アクロバティックな組合せの動作をしたり(変動速度が切替えられる構成において、隣接するリールの回転速度が「速い」から「遅い」に切替わるタイミングで「遅い」から「早い」に切替わる、或いは、各リールが往復動するとともに、隣接するリールが「往路」から「復路」に切替わるタイミングで「復路」から「往路」に切替わる等)する等が挙げられる。さらに、上記実施形態では、フリーズ遊技において、リールが逆回転してから疑似停止表示されるパターンが含まれているが、疑似停止表示されることなくリールが逆回転を続ける、或いは、往復運動をするなどの、止まったような態様が導出されない構成としてもよい。尚、リールユニット41への負担軽減を図るべく、高速での変動状態から急停止したり、急に逆方向への変位に切替えたりすることを極力抑制することが望ましい。 (r; Mode of freeze game) The mode of freeze game (pseudo game) of the reel unit 41 is not particularly limited and can be changed as appropriate. In other words, freeze game basically includes behavior different from the reel fluctuation in a normal game (forward rotation in which the symbols are displaced from top to bottom), and the different behavior includes displacement in a direction different from the forward rotation (reverse rotation in which the symbols are displaced from bottom to top), stopping temporarily or vibrating slightly (for example, fine back and forth motion), the reel rotation speed (speed at which the symbols are displaced) is slow, the reel rotation speed changes, the display of the variations in the identification information of the multiple identification information columns each behaves independently (when the direction of rotation of a specific reel is In some cases, the reels may move in the opposite direction or at different moving speeds), or may repeat a pseudo-stop display and then move once or multiple times, or may perform acrobatic combinations (switching from "slow" to "fast" when the rotation speed of the adjacent reels switches from "fast" to "slow" in a configuration where the fluctuation speed is switched, or switching from "return" to "forward" when the adjacent reels switch from "forward" to "return" while reciprocating). Furthermore, in the above embodiment, a pattern is included in which the reels rotate in reverse and then are pseudo-stopped in a freeze game, but the reels may continue to rotate in reverse without being pseudo-stopped, or may move back and forth, so that no stopped state is derived. In addition, in order to reduce the burden on the reel unit 41, it is desirable to suppress as much as possible a sudden stop from a high-speed fluctuation state or a sudden switch to a displacement in the opposite direction.

加えて、遊技者の所定の操作により、疑似停止表示をキャンセルすることができるように構成してもよい(例えば、逆回転し続ける)。つまり、特別変動表示が開始される際に停止表示されている図柄の態様が、遊技者の本望ではなく(目押しミスによって)、特殊リプレイAとなっていない場合には、疑似停止遊技において特殊リプレイBが複数回も疑似停止表示されることで(遊技者が恥ずかしいという思いを抱いてしまい)、興趣の低下を招くといった事態を抑止することができる。 In addition, the pseudo stop display may be configured to be able to be cancelled by a specified operation by the player (for example, by continuing to rotate in reverse). In other words, if the pattern displayed as stopped when the special variable display starts is not what the player wanted (due to a mistake in timing) and is not special replay A, it is possible to prevent a situation in which special replay B is pseudo-stopped multiple times in the pseudo stop game (making the player feel embarrassed) and causing a loss of interest.

また、例えば、リールユニット41が設けられない代わりに所定のデジタル表示手段(液晶表示装置等)を可変表示手段とする場合に、デジタル表示手段にて変動表示(スクロール表示、順番に切り替えられる表示等の循環表示)される図柄(識別情報)が、通常のゲームにおける図柄の変動(図柄が上から下へ変位するような正回転)とは異なる挙動を含む図柄の変動表示を疑似遊技としてもよい。 In addition, for example, if a reel unit 41 is not provided and instead a specified digital display means (such as a liquid crystal display device) is used as the variable display means, the pseudo game may be a display of changing patterns (identification information) that are displayed in a variable manner (scrolling display, cyclic display such as display that switches in sequence, etc.) on the digital display means, and that include a different behavior from the pattern change in a normal game (forward rotation such as the pattern being displaced from top to bottom).

さらに、上記第1実施形態において、RT2への移行、又は、RT2の期間の上乗せの教示として白7揃いを停止表示、又は、疑似停止表示させるようになっているが、より多くの期間の上乗せを示すべく、フリーズ遊技において関連識別情報として赤7揃いを疑似停止表示させる(疑似停止態様とする)ように構成してもよい。この場合、白7揃いから赤7揃いに変更する際の制御の簡素化を図るべく、いずれのリールにおいても白7と赤7との間隔(コマ数、ピッチ数)が同じとするなど、簡単に変更可能な構成とすることが望ましい。加えて、フリーズ遊技において白7揃いから赤7揃いとする制御、或いは、赤7揃いから白7揃いとする制御を行う場合には、フリーズ遊技開始時(案内遊技の終了時)に白7揃い、又は、赤7揃いをしたか否かの情報に基づいて、揃っていた場合には実行し、揃っていない場合には実行しないように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the white 7s are displayed as a stop or pseudo stop as an instruction to transition to RT2 or to add to the RT2 period, but in order to indicate a longer period of addition, the red 7s may be displayed as a pseudo stop (as a pseudo stop mode) as related identification information in the freeze game. In this case, in order to simplify the control when changing from the white 7s to the red 7s, it is desirable to have a configuration that can be easily changed, such as making the intervals (number of frames, number of pitches) between the white 7s and the red 7s the same on all reels. In addition, when controlling the white 7s to red 7s or the red 7s to white 7s in the freeze game, the control may be configured to be executed if the white 7s or red 7s are aligned based on information on whether or not the white 7s or red 7s are aligned at the start of the freeze game (at the end of the guide game), and not executed if they are aligned.

また、フリーズ遊技として、疑似停止表示が行われ得る構成としなくてもよく、例えば、スタートレバー71の操作でもリールが回転せず、演出表示装置15で所定の演出が行われた後、リールが正回転をして、演出表示装置15で停止表示させる図柄を案内し、ストップスイッチの操作でリール(図柄)が停止表示されるように構成してもよいし、スタートレバー71の操作でリールが逆回転をして(上記実施形態のように揺動状態を挟んでも可)演出表示装置15で所定の教示を行った後、リールが正回転に戻るとともに演出表示装置15で停止表示させる図柄を案内し、ストップスイッチの操作でリール(図柄)が停止表示されるように構成してもよい。 Furthermore, as a freeze game, it is not necessary to have a configuration that allows a pseudo stop display. For example, the reels may not rotate even when the start lever 71 is operated, and after a specified effect is performed on the effect display device 15, the reels may rotate forward, and the effect display device 15 may guide the pattern to be displayed as a stop, and the reels (pattern) may be displayed as a stop when the stop switch is operated. Or, the reels may rotate backward when the start lever 71 is operated (possibly with a swinging state in between, as in the above embodiment), and after a specified instruction is performed on the effect display device 15, the reels may return to rotating forward and the effect display device 15 may guide the pattern to be displayed as a stop, and the reels (pattern) may be displayed as a stop when the stop switch is operated.

さらに、上記第1実施形態では、100ゲーム以上の期間のRT2に対応する特殊リプレイBが入賞した後のフリーズ遊技においてリールが1回疑似停止表示されるようになっているが、1回も疑似停止表示されないように構成してもよい(別のパターンのフリーズ遊技で教示する)。例えば、フリーズ遊技の開始時に白7(第1実施形態では白7又は赤7)が停止表示又は疑似停止表示されていない場合には、フリーズ遊技において逆回転は発生するものの、疑似停止表示されることなく回転し続け、当該リールの逆回転中に演出表示装置15において、付与されるRT2のゲーム数、又は、ATゲーム数(の全て)が教示されるように構成し、疑似停止表示のようなリールをほぼ停止状態で保持する時間を長く確保することなく、通常回転(本遊技)に移行するように構成してもよい。この場合、特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる態様(白7外れ等のRT2に対応する図柄として何ら教示されていない図柄の組み合わせであって、出目としてもきれいではない)がフリーズ遊技にて再び疑似的に停止表示されることによって、演出性や遊技性が低下するといった事態を回避することができる(例えば、遊技者が、自身の操作ミスで白7を揃えることができなかった場合に、操作ミスした態様が何度も表示されて気分を悪くする等の事態を回避することができる)。また、フリーズ遊技として、図柄の変動表示を疑似的に停止表示させるフリーズ遊技のパターンと、図柄の変動表示を疑似的に停止表示させないパターンとを用意するだけで、フリーズ遊技において特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる態様が導出されることを回避することができる。従って、制御の複雑化を抑制しつつ、フリーズ遊技において特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる態様が疑似停止表示されてしまうことに起因する懸念を払拭することができる。 Furthermore, in the first embodiment, the reels are displayed as pseudo-stops once in the freeze game after the special replay B corresponding to the RT2 of a period of 100 games or more is won, but it may be configured so that no pseudo-stops are displayed at all (instructed by a freeze game of a different pattern). For example, if the white 7 (white 7 or red 7 in the first embodiment) is not displayed as a stop or pseudo-stop at the start of the freeze game, reverse rotation occurs in the freeze game, but the reels continue to rotate without being displayed as pseudo-stops, and the number of games of RT2 or the number of AT games to be awarded is instructed on the performance display device 15 during the reverse rotation of the reels, and the game may be switched to normal rotation (main game) without securing a long time for holding the reels in an almost stopped state such as a pseudo-stop display. In this case, it is possible to avoid a situation in which a different pattern from the special replay A (white 7s) (a combination of symbols that has not been instructed as a pattern corresponding to RT2, such as a missing white 7, and is not a pretty combination) is pseudo-stopped again in the freeze game, thereby reducing the presentation and gameplay (for example, it is possible to avoid a situation in which a player feels bad when the pattern of the operation error is repeatedly displayed when the player is unable to align the white 7s due to his/her own operation error). In addition, by simply preparing a freeze game pattern in which the variable display of the symbols is pseudo-stopped and a pattern in which the variable display of the symbols is not pseudo-stopped, it is possible to avoid a pattern different from the special replay A (white 7s) being derived in the freeze game. Therefore, it is possible to eliminate concerns caused by a pattern different from the special replay A (white 7s) being pseudo-stopped in the freeze game while suppressing the complexity of the control.

尚、疑似停止表示以外のパターンとしては、図柄の変動速度が遅い、図柄の変動速度が変化する(少なくとも早い→遅い→早いの速度変化か、遅い→早い→遅いの速度変化がある)、複数の図柄がそれぞれ表示される複数の図柄列(3つのリール)が設けられ、複数の図柄列の図柄の変動表示(各リール)がそれぞれ独自の動作をしたり(所定の図柄列の図柄の変動方向が逆方向であったり、移動速度が異なったりする等)、アクロバティックな組合せの動作をしたり(変動速度が切替えられる構成において、隣接する図柄列の変動速度が「速い」から「遅い」に切替わるタイミングで「遅い」から「早い」に切替わる、或いは、各図柄列の図柄が往復動するとともに、隣接する図柄列の図柄が「往路」から「復路」に切替わるタイミングで「復路」から「往路」に切替わる等)する等が挙げられる。尚、図柄が機械的に変動表示する場合には、リールユニット41への負担軽減を図るべく、高速での変動状態から急停止したり、急に逆方向への変位に切替えたりすることを極力抑制することが望ましい。尚、RT2に当選していない場合であってもフリーズ遊技を導出可能に構成してもよいが、疑似停止表示は導出しないことが望ましい。 In addition, patterns other than pseudo-stop displays include a slow pattern change speed, a change in the pattern change speed (at least a change in speed from fast → slow → fast → slow), multiple pattern rows (three reels) are provided on which multiple patterns are each displayed, and the pattern change display (each reel) of the multiple pattern rows each performs its own unique function (the pattern of a given pattern row may change in the opposite direction or move at a different speed, etc.), or an acrobatic combination of functions (in a configuration in which the change speed is switched, the change speed switches from "slow" to "fast" when the change speed of an adjacent pattern row switches from "fast" to "slow", or the patterns of each pattern row move back and forth and switch from "return" to "forward" when the pattern of an adjacent pattern row switches from "forward" to "return"). In addition, when the symbols are displayed in a mechanically changing manner, it is desirable to prevent the symbols from suddenly stopping from a high-speed changing state or suddenly switching to a displacement in the opposite direction as much as possible in order to reduce the burden on the reel unit 41. In addition, even if RT2 is not won, it is possible to configure it so that a freeze game can be derived, but it is desirable not to derive a pseudo stop display.

(r-2;案内遊技が導出されなかった場合、及び、特殊リプレイAが停止表示されなかった場合の態様例)案内遊技が導出されなかった場合、及び、上記第1実施形態で案内遊技にて特殊リプレイAが停止表示されなかった場合には、次ゲームにフリーズ遊技が導出されるか否かを遊技者が認識しない場合がある。上記実施形態では、特殊リプレイBが停止表示していた場合に、次ゲームの開始時にリールが通常動作とは異なる動作(リールが揺動し揺動、その後、逆回転等する場合がある)が行われることで、次ゲームの開始直後に遊技者がフリーズ遊技に気付くこととなるが、例えば、疑似遊技において、通常のゲーム開始時と同様にリールを回転させ、遊技者のストップスイッチの操作に応じて対応するリールを停止表示させる(ここでは疑似停止表示させる)といった制御を行い、かかる疑似遊技のいずれかのタイミングで(例えば、第1停止や第3停止のタイミングで)、通常動作とは異なるリール動作が発生する(例えば、揺動後逆回転する等の上記実施形態のような動作が開始される)ように構成してもよい。 (r-2: Example of a case where a guide game is not derived and where special replay A is not stopped) When a guide game is not derived and when special replay A is not stopped in the guide game in the first embodiment, the player may not recognize whether a freeze game will be derived in the next game. In the above embodiment, when special replay B is stopped, the reels perform an operation different from the normal operation at the start of the next game (the reels may swing and swing, and then rotate in reverse, etc.), so that the player notices the freeze game immediately after the start of the next game. However, for example, in a pseudo game, the reels may be rotated in the same way as at the start of a normal game, and the corresponding reels may be stopped and displayed (here, pseudo stop display) in response to the operation of the stop switch by the player, and at any timing of the pseudo game (for example, at the timing of the first stop or the third stop), a reel operation different from the normal operation may occur (for example, an operation like the above embodiment, such as swinging and then rotating in reverse, may be started).

また、スイカやチェリー等の役に当選して押し順リプレイの押し順が教示され得る(全押し順が教示される場合だけの構成でもよいし、押し順が一部のみ教示されたり、全く教示されなかったりする場合もある構成でもよい)チャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンの案内遊技で押し順リプレイを入賞させた場合にフリーズ遊技を伴ってAT状態に移行するとともに、スイカやチェリー等の役に当選した場合にAT抽選が行われて当選した場合には、フリーズ遊技を伴うことなくAT状態に移行するような構成(スイカやチェリー等の役の当選ゲームでは、演出表示装置15においてAT抽選等のチャンスとなる役に当選したことを示す表示(チェリーに当選した場合に「チェリーの絵」を表示してもよいし、スイカなどの別の役の当選の可能性を含ませて「?」等を表示してもよい)が導出される)としてもよい。尚、上記第2実施形態のAT状態ではATゲーム数の上乗せが発生してもフリーズ遊技が発生しない構成とされているが、例えば、AT状態でスイカに当選し、さらにATゲームの上乗せに当選した場合に、スイカ図柄を狙わせる案内遊技を発生させるとともに、次ゲームでフリーズ遊技を発生可能とし、案内遊技でスイカ図柄が停止表示された場合とされていない場合とで、フリーズ遊技、及び、フリーズ遊技演出の内容を異ならせることができるように構成してもよい。また、例えば、AT状態でスイカに当選し、さらにATゲームの上乗せに当選した場合に、スイカ図柄を狙わせる疑似遊技での案内遊技を発生させるとともに、案内遊技に続き、疑似遊技のフリーズ遊技を行い、案内遊技でスイカ図柄が疑似停止表示された場合とされていない場合とで、フリーズ遊技、及び、フリーズ遊技演出の内容を異ならせることができるように構成してもよい。 In addition, if a role such as watermelon or cherry is won, the player may enter a chance zone where the player is instructed on the push order for the push order replay (this may be a configuration where only the full push order is instructed, or where only some of the push order is instructed, or where no push order is instructed at all), and if the push order replay is won in the guide play of the chance zone, the player may enter the AT state accompanied by freeze play, and if a role such as watermelon or cherry is won and an AT lottery is held and won, the player may enter the AT state without freeze play (in a winning game for a role such as watermelon or cherry, a display is generated on the performance display device 15 indicating that a role that provides a chance for an AT lottery, etc. has been won (if a cherry is won, a "picture of a cherry" may be displayed, or a "?" or the like may be displayed to indicate the possibility of winning another role such as watermelon). In the AT state of the second embodiment, a freeze game does not occur even if an AT game number is added, but for example, if a watermelon is won in the AT state and an AT game is added, a guide game that aims at the watermelon symbol is generated, and a freeze game can be generated in the next game, and the contents of the freeze game and the freeze game presentation can be made different depending on whether the watermelon symbol is displayed stationary in the guide game or not. Also, for example, if a watermelon is won in the AT state and an AT game is added, a guide game in a pseudo game that aims at the watermelon symbol is generated, and a freeze game of the pseudo game is performed following the guide game, and the contents of the freeze game and the freeze game presentation can be made different depending on whether the watermelon symbol is displayed stationary in the guide game or not.

(r-3;AT状態開始時の態様例)上記第2実施形態では、AT状態の開始時に案内遊技をフリーズ遊技(疑似遊技)で行っているが、本遊技で行うこととしてもよい。例えば、AT状態への移行抽選に当選した場合に、所定ゲーム数後(次ゲームとしても可)に、押し順ベル及び押し順リプレイA,Bの押し順がナビゲートされるAT準備状態に移行し、AT準備状態で押し順リプレイA又は押し順リプレイBに当選した場合に、当選した押し順リプレイを停止表示させる旨を教示する案内遊技を導出し、押し順リプレイA及びB、或いは、押し順A外れリプレイ、押し順B外れリプレイが停止表示される(入賞する)ことで、AT状態(押し順ベルを入賞させる押し順と、押し順リプレイを外す押し順がナビゲートされる)に移行する(ゲーム数のカウントが開始される)。尚、上記第2実施形態と同様に、押し順リプレイA,Bは、押し順を正解した上で、対象図柄を有効ラインから最大でも4図柄ずれ以内となるタイミングでストップスイッチを停止操作しなければ停止表示させることができない。押し順リプレイA,Bの当選確率は常に一定であり、押し順リプレイAよりも押し順リプレイBに当選し難い。 (r-3: Example of the mode at the start of the AT state) In the above second embodiment, the guidance game is performed as a freeze game (pseudo game) at the start of the AT state, but it may be performed in this game. For example, if the lottery for transition to the AT state is won, after a predetermined number of games (it can also be the next game), the state transitions to an AT preparation state in which the push order bell and the push order replays A and B are navigated, and if push order replay A or push order replay B is won in the AT preparation state, a guidance game is derived that instructs the winning push order replay to be stopped and displayed, and push order replays A and B, or push order A miss replay and push order B miss replay are stopped and displayed (winning), transitioning to the AT state (the push order that wins the push order bell and the push order that misses the push order replay are navigated) (counting of the number of games starts). As with the second embodiment, push order replays A and B cannot be displayed in a stopped state unless the push order is correct and the stop switch is operated to stop the target symbols when they are at most four symbols away from the active line. The probability of winning push order replays A and B is always constant, and it is harder to win push order replay B than push order replay A.

押し順リプレイAに当選した場合には95%で50ゲームが付与され、4%で100ゲームが付与され、1%で150ゲームが付与される。押し順リプレイBに当選した場合には、95%で100ゲームが付与され、4%で200ゲームが付与され、1%で300ゲームが付与される。押し順リプレイA,Bに当選した場合、押し順リプレイA,Bを停止表示(入賞)させることができなくても(押し順A外れリプレイ、押し順B外れリプレイが入賞しても)、AT状態に突入し、当選に対応するゲーム数が付与される。また、案内遊技では、押し順リプレイAが停止表示された場合に、演出表示装置15で押し順リプレイAが停止表示されたことと、50ゲームのAT状態が開始されることを教示する。押し順リプレイBが停止表示された場合に、演出表示装置15で押し順リプレイBが停止表示されたことと、100ゲームのAT状態が開始されることを教示する。案内遊技において、押し順A外れリプレイが停止表示された場合には、「V」の文字等を表示するとともに、50ゲームのAT状態が開始されることを教示し、押し順B外れリプレイが停止表示された場合には、「V」の文字等を表示するとともに、100ゲームのAT状態が開始されることを教示する。 If you win the push order replay A, there is a 95% chance that you will be awarded 50 games, a 4% chance that you will be awarded 100 games, and a 1% chance that you will be awarded 150 games. If you win the push order replay B, there is a 95% chance that you will be awarded 100 games, a 4% chance that you will be awarded 200 games, and a 1% chance that you will be awarded 300 games. If you win the push order replays A and B, even if you cannot stop the push order replays A and B (even if you win the push order A miss replay or the push order B miss replay), you will enter the AT state and be awarded the number of games corresponding to the win. In addition, in the guide game, when the push order replay A is stopped and displayed, the performance display device 15 will teach you that the push order replay A is stopped and displayed and the 50-game AT state will start. When the push order replay B is stopped and displayed, the performance display device 15 will teach you that the push order replay B is stopped and displayed and the 100-game AT state will start. In the guide game, if a replay showing an incorrect push order A is displayed in a frozen state, the letter "V" or similar will be displayed, and it will instruct the player that an AT state of 50 games will begin; if a replay showing an incorrect push order B is displayed in a frozen state, the letter "V" or similar will be displayed, and it will instruct the player that an AT state of 100 games will begin.

押し順リプレイA,Bの当選ゲームの次ゲームでは、上記第1実施形態や第2実施形態と同様のフリーズ遊技が行われる。つまり、リールが前ゲームの停止態様を保ちつつ揺動した後、未教示のゲーム数が残されている場合にはリールが逆回転してから逆回転前の停止態様で疑似停止表示され、未教示のゲーム数が残されていない場合には本遊技(リールが正常回転する)に移る。フリーズ遊技の開始時に押し順リプレイA,Bが停止表示されていた場合には、疑似停止表示に際し、演出表示装置15にて押し順リプレイAなら50ゲーム、押し順リプレイBなら100ゲームの上乗せを教示し、未教示ゲーム数がなくなるまで揺動・逆回転・疑似停止表示を繰り返す。一方、フリーズ遊技の開始時に押し順A外れリプレイ、押し順B外れリプレイが停止表示されていた場合には、疑似停止表示に際し、演出表示装置15にて「V」を表示し、未教示のゲーム数の全てを教示してから、(フリーズ遊技の逆回転を繰り返すことなく)本遊技に移行する。 In the game following the winning game of push order replay A or B, a freeze game similar to that of the first and second embodiments is performed. In other words, after the reels oscillate while maintaining the stop state of the previous game, if there are still uninstructed games remaining, the reels will rotate in reverse and then be displayed as a pseudo stop in the stop state before the reverse rotation, and if there are no more uninstructed games remaining, the game will move to the main game (the reels will rotate normally). If push order replay A or B is displayed as a stopped game at the start of the freeze game, the performance display device 15 will instruct an additional 50 games for push order replay A and 100 games for push order replay B upon the pseudo stop display, and the oscillation, reverse rotation, and pseudo stop display will be repeated until there are no more uninstructed games remaining. On the other hand, if the push order A miss replay and push order B miss replay are displayed as stopped at the start of the freeze game, the pseudo-stop display will display "V" on the performance display device 15, and all uninstructed game numbers will be instructed before transitioning to the main game (without repeating the reverse rotation of the freeze game).

(s;疑似遊技の時間)上記実施形態では、案内遊技で指定された図柄を停止表示、又は、疑似停止表示しなかった場合には、停止表示、又は、疑似停止表示した場合に比べ、フリーズ遊技の時間が短くなり得る(第1実施形態の案内遊技で白7が揃わなかった場合で150ゲームのRT2付与の場合には、疑似停止遊技が1回省略される。第2実施形態のフリーズ遊技の一部として行われる案内遊技で白7及び赤7が揃わない場合には、疑似停止遊技が省略される)構成とされているが、逆に、長くなるように構成してもよい。この場合、時間効率の向上を図る点においても、白7等の目押しを成功させ、フリーズ遊技で疑似停止遊技を実行(機能)させる方が望ましいこととなり、白7揃い(特定態様)が導出されたことに対して遊技者が素直に喜ぶことができる。 (s; pseudo-play time) In the above embodiment, if the symbol specified in the guide game is not displayed as a stop or pseudo-stop, the time of the freeze game can be shorter than when it is displayed as a stop or pseudo-stop (if the white 7s are not lined up in the guide game of the first embodiment and RT2 of 150 games is awarded, one pseudo-stop game is omitted. If the white 7s and red 7s are not lined up in the guide game performed as part of the freeze game of the second embodiment, the pseudo-stop game is omitted). However, conversely, it may be configured to be longer. In this case, it is preferable to successfully press the white 7s, etc., and execute (function) the pseudo-stop game in the freeze game, also from the viewpoint of improving time efficiency, and the player can be genuinely happy that the white 7s have been lined up (specific mode).

(t;フリーズ遊技と対応付けられる(契機とされ得る)特典)上記第1実施形態では、RT2に移行する場合にフリーズ遊技が発生する場合があり、上記第2実施形態では、AT状態に移行する場合にフリーズ遊技が発生する場合があるように構成されているが、別の特典と、フリーズ遊技の発生とを対応付けるように構成してもよい。例えば、ボーナス、或いは、特定のボーナスに移行する場合、特定の小役に当選した場合、及び、AT状態に移行する場合等にフリーズ遊技が発生する、或いは、発生し得るように構成してもよい。また、フリーズ遊技のバターンが複数設けられていてもよいし、フリーズ遊技が発生し得る契機が複数設けられていてもよいし、1つのフリーズ遊技の発生契機に対して複数のフリーズのパターンの中からいずれかが選択されるように構成してもよい。フリーズ遊技が発生し得る遊技状態についても特に限定されるものではなく、機種ごとに設定されるフリーズ遊技の契機等に応じて、通常遊技状態、(所定の)ボーナス中、(所定の)RT中、AT中、ART中、チャンスゾーン中等、適宜変更可能である。 (t; Benefits associated with (can be used as a trigger for) freeze game) In the first embodiment, a freeze game may occur when transitioning to RT2, and in the second embodiment, a freeze game may occur when transitioning to the AT state. However, another benefit may be associated with the occurrence of a freeze game. For example, a freeze game may occur or may be possible when transitioning to a bonus or a specific bonus, when a specific small win is won, and when transitioning to the AT state. In addition, multiple freeze game patterns may be provided, multiple triggers for the occurrence of a freeze game may be provided, or one of multiple freeze patterns may be selected for one trigger for the occurrence of a freeze game. The game state in which a freeze game may occur is not particularly limited, and can be changed as appropriate to a normal game state, during a (predetermined) bonus, during a (predetermined) RT, during an AT, during an ART, during a chance zone, etc., depending on the trigger for a freeze game set for each model.

また、フリーズ遊技の実行を決定してから実行されるまでのゲーム数は特に限定されるものではなく、フリーズ遊技の実行が決定された際に決定される規定ゲーム数後に基本的には開始される構成(規定ゲーム数消化前にボーナスなどに当選した場合にはその限りではない)、フリーズ遊技の実行が決定されたゲームでフリーズ遊技が実行される構成、フリーズ遊技の実行決定後に特定の小役が入賞(又は当選)した場合にそのゲームでフリーズ遊技が実行される構成、フリーズ遊技の実行決定後に特定の小役が規定回数入賞(又は当選)した場合にその後のゲームで別の特定の小役が入賞(又は当選)した場合に、そのゲームでフリーズ遊技が実行される構成等、適宜設定可能である。 In addition, the number of games played from when it is decided to play a freeze game until it is actually played is not particularly limited, and it can be set as appropriate, such as a configuration in which it basically starts after a set number of games that is decided when it is decided to play a freeze game (this does not apply if a bonus or the like is won before the set number of games is played), a configuration in which a freeze game is played in the game in which it is decided to play a freeze game, a configuration in which a freeze game is played in a game if a specific small role is won (or won) after the decision to play a freeze game, a configuration in which a freeze game is played in a game if a specific small role is won (or won) a set number of times after the decision to play a freeze game and another specific small role is won (or won) in the subsequent game, etc.

さらに、例えば、特殊リプレイA(白7揃い)が導出されていない状態でのフリーズ遊技が実行される場合として、例えば、遊技者が白7を揃える操作を適切に実行せずに(例えば、案内遊技の有効期間においてストップスイッチの操作を全くしなかった、或いは、白7が所定の有効ラインから手前側に4コマ以上ずれたタイミングで対応するストップスイッチが操作され、)特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる態様が導出された場合に限定されるものではなく、スロットマシン10側で演出として特殊リプレイA(白7揃い)とは異なる態様を導出することも可能である。すなわち、例えば、特殊リプレイAと同時当選しない特殊リプレイBに当選した場合に、案内遊技を導出して白7を狙った停止表示を促す演出を行い、当該案内遊技が導出されたゲームでは、特殊リプレイAに当選していないので、当然、白7を狙っても揃うことはない(リール制御により特殊リプレイBが揃う)。つまり、当該ゲームに対応する演出表示装置15の演出(案内遊技対応演出)ではRT2移行の教示はしなくても、次ゲームの冒頭でフリーズ遊技が実行される。 Furthermore, for example, a freeze game is executed when special replay A (white 7s) has not been derived. This is not limited to a case where the player does not properly perform the operation to line up the white 7s (for example, the stop switch is not operated at all during the valid period of the guide game, or the corresponding stop switch is operated at a timing when the white 7s are shifted four or more frames forward from the specified valid line), resulting in a different mode from special replay A (white 7s). It is also possible for the slot machine 10 to derive a different mode from special replay A (white 7s) as a presentation. That is, for example, when special replay B, which is not simultaneously won with special replay A, is won, a guide game is derived to perform a presentation that encourages a stop display aimed at white 7s, and in the game in which the guide game is derived, since special replay A has not been won, naturally white 7s will not be lined up even if they are aimed (special replay B is lined up by reel control). In other words, even if the effect of the effect display device 15 corresponding to that game (the effect corresponding to the guide game) does not instruct the player to move to RT2, the freeze game will be executed at the beginning of the next game.

尚、特定の特典ではない特典(通常の特典)としては、メダルの付与が行われる小役の当選や、メダルを追加でベットすることなく次ゲームを実行可能なリプレイ小役等の当選、機種毎にフリーズ遊技の契機として対応させないボーナス当選等が挙げられ、当該通常の特典が付与される条件として対応付けられた図柄(の組み合わせ)が、通常特典の識別情報である。また、第1実施形態において特殊リプレイA(白7揃い)はRT2に移行する場合にのみ停止表示可能であって、RT2に当選していない場合には導出不可能である。 Note that examples of benefits that are not specific benefits (regular benefits) include winning a small win that awards medals, winning a replay small win that allows the next game to be played without betting additional medals, and winning a bonus that does not trigger a freeze game for each machine type, and the like. The (combination of) symbols associated with the conditions for awarding the regular benefit is the identification information for the regular benefit. Also, in the first embodiment, special replay A (7 whites) can only be displayed when transitioning to RT2, and cannot be derived if RT2 is not won.

(u;疑似停止遊技の対応付け)上記第1実施形態では、フリーズ遊技において特殊リプレイAが疑似停止表示される疑似停止遊技(逆回転+疑似停止表示)が1回行われることと、未教示とされていたRT2のゲーム数がさらに50ゲームほど存在することの教示(遊技者への見せ方としては、上乗せ)とが対応しているが、疑似停止遊技と、付与される特典との対応付けは、機種毎に適宜変更可能であり、例えば、抽選で未教示のゲーム数の範囲で、教示するゲーム数(上乗せゲーム数)を決定してもよい。また、上乗せゲーム数が不定とされることで、フリーズ遊技において行われる疑似停止表示の回数についても不定とすることができる。さらに、上記第1実施形態では、付与されるRT2の全てのゲーム数を残さずフリーズ遊技で教示する構成とされているが、教示されていないゲーム数が存在する状態でRT2の遊技が進行するように構成してもよい。 (u; Correspondence of pseudo stop games) In the first embodiment, a pseudo stop game (reverse rotation + pseudo stop display) in which special replay A is pseudo-stopped and displayed once in freeze game corresponds to a teaching (addition to the player) that there are about 50 more games in RT2 that were not taught, but the correspondence between the pseudo stop game and the given benefit can be changed appropriately for each model, and for example, the number of games to be taught (number of added games) may be determined within the range of the number of games not taught by lottery. In addition, by making the number of added games indefinite, the number of pseudo stop displays performed in freeze game can also be made indefinite. Furthermore, in the first embodiment, the configuration is such that all of the number of games in RT2 that are given are taught in freeze game without leaving anything, but the RT2 game may be configured to proceed with the number of games that are not taught.

加えて、上記第1実施形態では、フリーズ遊技の開始時に、疑似停止遊技の回数を決定しているが、例えば、疑似停止遊技が1回終わる毎に、次の疑似停止遊技を実行するか否かを決定するように構成してもよいし、最初に全部を決める(フリーズ遊技全体のシナリオを決める)か、1回ごとに決める(抽選を伴う決定をする)かのどちらかをフリーズ遊技の開始時に決めるように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the number of pseudo stop games is determined at the start of the freeze game, but for example, it may be configured so that a decision is made as to whether or not to execute the next pseudo stop game after each pseudo stop game is completed, or it may be configured so that a decision is made at the start of the freeze game whether to decide everything at the beginning (determine the scenario for the entire freeze game) or to decide each time (make a decision involving a lottery).

また、上記第1実施形態では、特殊リプレイAが停止表示された状態で150ゲームのRT2が開始される際に行われるフリーズ遊技では、疑似停止遊技(逆回転、及び、疑似停止表示)が2回行われるのに対し、特殊リプレイBが停止表示された状態で150ゲームのRT2が開始される際に行われるフリーズ遊技では、疑似停止遊技が1回だけ行われる(その際に、演出表示装置15において100ゲームの上乗せを教示する)ように構成されているが、特殊リプレイBが停止表示された状態でフリーズ遊技が行われる場合であっても、RT回数が150の場合に、疑似停止遊技が2回行われる(演出表示装置15において50ゲームの上乗せ教示を2回行う)ように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, in the freeze game performed when RT2 of 150 games is started with special replay A stopped, pseudo stop game (reverse rotation and pseudo stop display) is performed twice, whereas in the freeze game performed when RT2 of 150 games is started with special replay B stopped, pseudo stop game is performed only once (at that time, the performance display device 15 is instructed to add 100 games). However, even when freeze game is performed with special replay B stopped, if the RT count is 150, pseudo stop game may be performed twice (the performance display device 15 is instructed to add 50 games twice).

上記第1実施形態では、150ゲームのRT2の開始時に白7揃いしていない場合には、疑似停止遊技を1回として、その際に、疑似停止遊技2回分である100ゲームの上乗せを教示する構成となっているが、50ゲームの上乗せ教示とし、50ゲームは未教示としておく(RT2ゲームの途中や最終ゲームで教示する)構成としてもよい。また、例えば、RT2の開始時に白7揃いしていない場合には、RT2のゲーム数が100ゲーム又は150ゲームであっても、疑似停止遊技を行わない構成として、50ゲーム分、又は、100ゲーム分を未教示のままとすることとしてもよい。さらに、例えば、RT2の開始時に白7揃いしていない場合には、RT2のゲーム数が100ゲーム又は150ゲームであっても、疑似停止遊技を行わない構成として、疑似停止遊技は行わない代わりに逆回転が発生し、RT2ゲームを未教示分がなくなるまで教示するように構成してもよい。 In the first embodiment, if the white 7s are not aligned at the start of the 150-game RT2, one pseudo stop game is played, and 100 additional games, which is equivalent to two pseudo stop games, are taught at that time. However, it is also possible to teach 50 additional games and leave 50 games uninstructed (instructed in the middle or final game of the RT2 game). Also, for example, if the white 7s are not aligned at the start of the RT2, even if the number of games in the RT2 is 100 or 150, a pseudo stop game is not performed, and 50 or 100 games may remain uninstructed. Furthermore, for example, if the white 7s are not aligned at the start of the RT2, even if the number of games in the RT2 is 100 or 150, a pseudo stop game is not performed, and instead a reverse rotation occurs and RT2 games are taught until all uninstructed games are played.

(v;疑似停止遊技の対応図柄)上記第1実施形態では、疑似停止遊技において特定識別情報としての特殊リプレイA(白7揃い)、又は、補助識別情報としての特殊リプレイB(白7外れなど)が疑似停止表示されるように構成されているが、リールユニット41において疑似停止表示される識別情報による態様については特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、各リールの図柄に「継続に対応する図柄」を設け、疑似停止遊技において継続図柄が連続して疑似停止表示されるほど、後により多くの特典遊技進行価値(ゲーム数)が付与される(教示される)ように構成してもよい(例えば、フリーズ遊技の最後に白7揃いが疑似停止表示されるとともに、演出表示装置15において「〇〇ゲーム上乗せ」の表示を行う)。 (v; corresponding symbols in pseudo-stop game) In the first embodiment, the pseudo-stop game is configured to display special replay A (white 7s) as specific identification information or special replay B (white 7s missing, etc.) as auxiliary identification information in a pseudo-stop game, but the manner in which the identification information is pseudo-stopped and displayed on the reel unit 41 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, a "symbol corresponding to continuation" may be provided for the symbols on each reel, and the more continuation symbols are pseudo-stopped and displayed in succession in the pseudo-stop game, the more bonus game progress value (number of games) will be given (instructed) later (for example, white 7s are pseudo-stopped and displayed at the end of the freeze game, and "XX games added" is displayed on the performance display device 15).

上記第2実施形態では、AT状態開始時のフリーズ遊技の疑似停止遊技において、白7揃いが疑似停止表示される場合と、赤7揃いが疑似停止表示される場合とが設けられ、当該疑似停止表示される態様(図柄)の違いにより、上乗せゲーム数が異なるように構成されているが、特定の特典の教示を行う際に導出可能とするリールの態様は特にかかる構成に限定されるものではない。さらに、特定の特典の教示を行う際に導出可能とする演出表示装置15の表示態様についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。例えば、左リール42L、及び、右リール42Rにおいて、特定構成識別情報としての「7」図柄を各リールの図柄が並ぶ方向において2つ連続して配置し、中リール42Mにおいて「7」図柄を1つ配置し、水平、又は、斜めに「7」図柄が1列並んだ(シングル揃いした)場合と、水平、及び、斜めに「7」図柄が2列並んだ(ダブル揃いした)場合と(、左表示窓31Lの上段及び中段、中表示窓31Mの下段、及び、右表示窓31Rの上段及び中段に「7」図柄が全体として「V」字状に並んだ場合と)で、ATゲーム数、ARTゲーム数、又は、RTゲーム数の初期ゲーム数、又は、上乗せゲーム数が異なる、或いは、ボーナス(疑似ボーナス)の種別、又は、AT状態の種別が異なるように構成してもよい。 In the second embodiment described above, in the pseudo stop game of the freeze game at the start of the AT state, there are cases where a pseudo stop of a line of white 7s is displayed and cases where a pseudo stop of a line of red 7s is displayed, and the number of added games is configured to differ depending on the difference in the form (pattern) of the pseudo stop display, but the form of the reels that can be derived when teaching a specific bonus is not particularly limited to such a configuration. Furthermore, the display form of the performance display device 15 that can be derived when teaching a specific bonus is not particularly limited and can be set as appropriate. For example, two "7" symbols as specific configuration identification information are arranged consecutively in the direction in which the symbols on each reel are arranged on the left reel 42L and the right reel 42R, and one "7" symbol is arranged on the center reel 42M. The number of AT games, the number of ART games, or the number of RT games may be different in the initial number of games or the number of added games, or the type of bonus (pseudo bonus) or the type of AT state may be different depending on whether one row of "7" symbols is arranged horizontally or diagonally (single alignment) or two rows of "7" symbols are arranged horizontally or diagonally (double alignment) (or when "7" symbols are arranged in a "V" shape overall in the upper and middle rows of the left display window 31L, the lower row of the center display window 31M, and the upper and middle rows of the right display window 31R).

つまり、例えば、「7を狙え」の案内表示とともに開始される案内遊技(本遊技、及び、疑似遊技のどちらでも可)で7図柄がシングル揃いした場合には、続くフリーズ遊技で疑似停止遊技が行われない場合があり、7図柄がダブル揃いした場合には、続くフリーズ遊技で疑似停止遊技が少なくとも1回は行われることとしてもよい。尚、フリーズ遊技の内容により、付与される特典を(ある程度)認識可能であることから、演出表示装置15においてフリーズ遊技演出を必ずしも導出する必要はない、或いは、7図柄がシングル揃いした場合とダブル揃いをした場合とで異なるフリーズ遊技演出を必ずしも導出する必要はないが、より詳しい情報を遊技者に教示するとともに、演出性の向上等を図るべく、7図柄がシングル揃いした場合とダブル揃いした場合とで演出表示装置15において異なる内容のフリーズ遊技演出を導出することが望ましい。 In other words, for example, if a single 7 symbol is lined up in a guide game (either a real game or a pseudo game) that starts with the guide display of "Aim for 7", a pseudo stop game may not be performed in the subsequent freeze game, and if a double 7 symbol is lined up, a pseudo stop game may be performed at least once in the subsequent freeze game. Since the bonus granted can be recognized (to some extent) depending on the content of the freeze game, it is not necessary to derive a freeze game effect in the effect display device 15, or to derive a different freeze game effect for when a single 7 symbol is lined up and when a double 7 symbol is lined up. However, in order to provide more detailed information to the player and to improve the performance, it is desirable to derive a freeze game effect with different contents in the effect display device 15 for when a single 7 symbol is lined up and when a double 7 symbol is lined up.

また、例えば、「7を狙え」の案内表示とともに開始される案内遊技(本遊技、及び、疑似遊技のどちらでも可)で7図柄がシングル揃いした場合と、ダブル揃いした場合とで、同一のフリーズ遊技の態様が導出される場合(例えば、逆回転するだけ)がある一方で、演出表示装置15でのフリーズ遊技演出では、シングル揃いに対応する態様と、ダブル揃いに対応する態様とで区別して表示されるように構成してもよい。尚、遊技者の操作の結果(リール態様)を演出に含めて遊技意欲の向上等を図るべく、7図柄がシングル揃いした場合とダブル揃いした場合とでリールユニット41において異なるフリーズ遊技を導出することが望ましい。 In addition, for example, in a guide game (either a real game or a pseudo game) that starts with the guide display of "Aim for 7", the same freeze game mode may be derived (for example, simply rotating in the reverse direction) when the 7 symbols line up in a single line and when they line up in a double line. However, the freeze game performance on the performance display device 15 may be configured to display a different mode corresponding to a single line and a mode corresponding to a double line. Note that, in order to increase motivation to play by including the results of the player's operation (reel mode) in the performance, it is desirable to derive different freeze games on the reel unit 41 when the 7 symbols line up in a single line and when they line up in a double line.

尚、リールのバックライトで、「7」が並んでいるラインをその他の部位よりも目立つように明るくすることが望ましい。また、演出表示装置15に代えて、又は、加えて、特典状態(RT状態、AT状態等)の残りゲーム数(教示済みのゲーム数)を表示する残り回数表示装置を設け、付与される特典の期間であるゲーム数が教示された場合に、対応するゲーム数を残り回数表示装置で表示する(教示の都度、上乗せして表示する)ように構成してもよい、さらに、例えば、演出表示装置15(演出表示手段)を省略し、フリーズ遊技の途中では(疑似停止表示されても)残り回数表示装置での上乗せ表示が待機され(フリーズ遊技演出を行わず)、フリーズ遊技の終了時点で、フリーズ遊技終了までの間に教示されたゲーム数が残り回数表示装置で表示されるように構成してもよい。 It is preferable to use a backlight for the reels to make the line of "7"s brighter so that it stands out more than other areas. Also, instead of or in addition to the effect display device 15, a remaining number display device may be provided that displays the number of games remaining in the bonus state (RT state, AT state, etc.) (the number of games already instructed), and when the number of games that is the period of the bonus to be granted is instructed, the corresponding number of games may be displayed on the remaining number display device (the number is added and displayed each time it is instructed). Furthermore, for example, the effect display device 15 (effect display means) may be omitted, and the remaining number display device may wait for the added display (without performing the freeze game effect) during the freeze game (even if a pseudo stop is displayed), and at the end of the freeze game, the remaining number display device may display the number of games instructed until the end of the freeze game.

上記第2実施形態では、AT開始フリーズ遊技の疑似停止遊技の開始に際して白7揃い、及び、赤7揃いのどちらでもない場合には、疑似停止遊技を行わない構成とされているが、行うように構成してもよい。この場合、白7揃い、及び、赤7揃いよりも、疑似停止遊技の回数が少なく設定され易いように構成してもよい。例えば、疑似停止遊技は多くとも1回とされるように構成してもよい。尚、フリーズ遊技において白7揃い、及び、赤7揃いとは異なる図柄態様が疑似停止表示される場合に、リールユニット41(図柄)の明るさが暗くなる、或いは、リールユニット41の視認性が低下する(例えば、リールユニット41の前方に可動役物が進出する、或いは、リールユニット41の前方に透過型の表示装置が設けられる構成であって、当該透過型表示装置による表示が、リールユニット41の図柄の前方に少なくとも一部重複するように導出される等としてもよい。この場合、白7揃い、及び、赤7揃いとは異なる図柄態様が導出されてしまっているリールユニット41を目立たなくすることができる。ちなみに、白7揃い、及び、赤7揃いとされる場合には、可動役物等が設けられる構成であっても、疑似停止表示のタイミングでは、図柄の前方を覆わない状態とされるように構成することが望ましい。 In the second embodiment described above, if neither the white 7s nor the red 7s are lined up at the start of the pseudo stop game of the AT start freeze game, the pseudo stop game is not performed, but it may be configured to be performed. In this case, it may be configured so that the number of pseudo stop games is set to be smaller than the number of white 7s and the number of red 7s. For example, it may be configured so that the pseudo stop game is performed at most once. In addition, when a symbol pattern other than the white 7s and red 7s is pseudo-stopped in a freeze game, the brightness of the reel unit 41 (symbol) becomes dark, or the visibility of the reel unit 41 decreases (for example, a movable device advances in front of the reel unit 41, or a transparent display device is provided in front of the reel unit 41, and the display by the transparent display device is derived so as to overlap at least a part of the front of the symbol of the reel unit 41, etc. In this case, the reel unit 41 in which a symbol pattern other than the white 7s and red 7s has been derived can be made less noticeable. Incidentally, when white 7s and red 7s are pseudo-stopped, even if a movable device is provided, it is desirable to configure it so that it does not cover the front of the symbol at the timing of the pseudo-stop display.

(w;疑似停止遊技の特典教示)上記第1実施形態では、案内遊技で特殊リプレイAが停止表示された時点で、RT2に移行する場合の最低ゲーム数(50ゲーム)の付与が演出表示装置15の案内遊技表示(案内遊技演出)において遊技者に教示される構成となっているが、案内遊技表示ではRT2への移行を教示するだけで、ゲーム数の教示は全てフリーズ遊技に際して行われるように構成してもよい。この場合、フリーズ遊技において最低1回は疑似停止遊技(逆回転+疑似停止表示)が行われる(+50ゲーム)。尚、疑似停止遊技が規定数行われることではじめてRT2のゲーム数の上乗せなどが発生するような構成(例えば、3回成功で所定の特典が付与され、成功数が0~2の場合には特典は付与されない)としてもよい。 (w; Pseudo stop game bonus instruction) In the first embodiment, when the special replay A is stopped and displayed in the guide game, the player is instructed in the guide game display (guide game presentation) of the presentation display device 15 about the minimum number of games (50 games) to be awarded in the case of transitioning to RT2. However, the guide game display may be configured to only instruct the player to transition to RT2, and all game number instructions may be given during freeze play. In this case, a pseudo stop game (reverse rotation + pseudo stop display) is performed at least once in freeze play (+50 games). Note that the number of games in RT2 may be increased only after a specified number of pseudo stop games have been performed (for example, a specified bonus is awarded when three successes are made, and no bonus is awarded if the number of successes is between 0 and 2).

また、第2実施形態のAT状態においてゲーム数の上乗せに当選しても、当選ゲームでの上乗せ教示を行わない場合があるように構成してもよい。さらに、第2実施形態の特定AT状態において、スイカ等の役の当選ゲームでは、付与され得るゲーム数のうち最小ゲーム数しか教示されないように構成してもよいし、スイカ等の役に当選しても入賞させることができなかった場合には、ゲーム数の上乗せに当選していても上乗せ教示されないように構成してもよい。 In addition, even if an additional number of games is won in the AT state of the second embodiment, it may be configured so that an additional instruction is not given in the winning game. Furthermore, in the specific AT state of the second embodiment, in the winning game of a role such as watermelon, only the minimum number of games that can be awarded may be instructed, or if a role such as watermelon is won but a prize cannot be won, even if an additional number of games is won, an additional instruction is not given.

(x;フリーズ遊技の開始契機)上記実施形態では、遊技者によるスタートレバー71の操作を契機としてフリーズ遊技が開始されるように構成されているが、遊技者のその他の操作を契機としてフリーズ遊技が開始されるように構成してもよいし(例えば、第1停止の操作を行ったタイミング、第3停止の操作を解消した(ストップスイッチから指を離した)タイミング等)、スタートレバー71等の操作から所定時間経過後としてもよいし(フリーズ遊技の内容、開始タイミング等を決定し、フリーズ遊技の設定、及び、タイマの設定を行う)、所定のスタートレバー71の操作に基づいて開始されるストーリー演出が所定段階まで進行するとフリーズ遊技が開始されるような構成としてもよい。尚、リール(識別情報)の変動開始に際して、3つのリールを同時に始動させる場合だけでなく、ずらして始動させる構成としてもよいが、第1停止後にフリーズ遊技が実行され得る変動表示では、リールが同時に変動を開始し、第1停止後でも回転中の2つのリールの白7の位置等は揃っているような構成としてもよい。 (x; Start trigger of freeze game) In the above embodiment, the freeze game is started when the player operates the start lever 71, but the freeze game may be started when the player operates another operation (for example, when the first stop operation is performed, when the third stop operation is canceled (when the finger is removed from the stop switch), etc.), or after a predetermined time has elapsed since the operation of the start lever 71, etc. (the content and start timing of the freeze game are determined, and the freeze game and timer are set), or the freeze game may be started when the story performance that starts based on the operation of a predetermined start lever 71 progresses to a predetermined stage. Note that when the reels (identification information) start to change, not only the three reels may start at the same time, but they may also be started at different times. In a change display in which the freeze game can be executed after the first stop, the reels may start to change at the same time, and the positions of the white 7s on the two reels that are spinning may be aligned even after the first stop.

尚、リール(可変表示手段:リールに代えて液晶表示装置等の識別情報を変動表示可能なその他の表示装置に具体化可能)をサブ制御装置111で制御可能とし、特定の特典に当選し、当該特定の特典の当選を教示していない状態において、遊技者による特定の操作入力が行われることにより、フリーズ遊技が所定の契機に基づいて発生するように構成してもよい。例えば、押し順リプレイAが停止表示され、100ゲームのATゲームの上乗せに当選したものの、当該停止表示に対応する演出表示装置15の演出表示では50ゲームの上乗せのみが教示された状態において、操作手段(十字ボタン102、演出ボタン101)で特定の操作入力をしてから(例えば、十字ボタン102の上、右、下、左を順番に操作してから)、次ゲームを開始させるためのレバーオンを行うことで、当該ゲームの開始時にフリーズ遊技が発生してリール逆回転の後、押し順リプレイAが疑似停止表示されるとともに、演出表示装置15において、さらに50ゲームの上乗せがあること(合計100ゲームのATゲーム数が付与されたこと)を教示するパターンもあるように構成してもよい(前記操作入力がない場合には、次ゲームの段階では未教示のままとされる)。その他のフリーズ遊技が発生し得るタイミングにおいてフリーズ遊技が発生しない場合(上記実施形態のようにフェイクの演出が発生する場合だけでなく、フリーズ遊技を実行するか否かが抽選で決定される構成とする場合)に特定の操作入力を行うことでフリーズ遊技が発生する場合がある(得点に当選したもののフリーズ遊技を行うか否かの抽選でフリーズ遊技の発生に至らなかった場合)ように構成してもよい。 Furthermore, the reels (variable display means: instead of reels, this can be embodied as other display devices capable of variably displaying identification information, such as a liquid crystal display device) can be controlled by the sub-control device 111, and a freeze game can be generated based on a predetermined trigger when a specific operation input is performed by the player when a specific bonus has been won and the player has not been informed that he or she has won the specific bonus. For example, in a state where push order replay A is displayed as stopped and an addition of 100 AT games has been won, but the presentation display device 15 corresponding to the stopped display only teaches an addition of 50 games, a specific operation input is made with the operating means (cross button 102, presentation button 101) (for example, by operating up, right, down, and left on the cross button 102 in order), and then the lever is turned on to start the next game, a freeze game occurs at the start of the game and the reels spin in reverse, after which push order replay A is displayed as a pseudo-stop, and the presentation display device 15 teaches that an additional 50 games have been added (a total of 100 AT games have been added) (if there is no such operation input, the information remains uninstructed at the stage of the next game). It may be configured so that when a freeze game does not occur at a timing when a freeze game can occur otherwise (not only when a fake effect occurs as in the above embodiment, but also when the configuration is such that whether or not to execute a freeze game is decided by lottery), a freeze game may occur by performing a specific operation input (when a score is won but the lottery on whether or not to execute a freeze game does not result in the occurrence of a freeze game).

また、例えば、特定の特典に当選し、当該特定の特典の当選を教示していない状態において、遊技者による特定の操作入力が行われることにより、フリーズ遊技がキャンセルされるように構成してもよい。この場合、上乗せゲーム数をあえて把握せずに遊技をするといったパターンを選択することができるとともに、目押しを失敗したリール態様が疑似停止表示されるといった事態を回避することができる。 In addition, for example, the game may be configured so that the freeze game is cancelled by the player performing a specific operation input when a specific bonus has been won but the player has not been informed of the win of the specific bonus. In this case, the player can choose to play without knowing the number of added games, and it is possible to avoid a situation where the reel state where the player failed to press the button is displayed as a pseudo-stop.

(y;特定態様としての特殊リプレイAが停止表示されなかった際の構成)各リールの内周側に配置され、各リールの図柄の明るさを変更可能な明るさ変更手段としてのバックライトを備え、フリーズ遊技においてRT2の付与に対応する態様が導出される(フリーズ遊技において特殊リプレイA(白7揃い)が疑似的に導出される)場合には、フリーズ遊技においてRT2の付与に対応する態様が導出されない(フリーズ遊技において特殊リプレイBの態様が導出される)場合よりも、図柄の明るさが明るくなるように構成されていることとしてもよい。この場合、フリーズ遊技においてRT2に対応する態様を強調する一方で、RT2に対応しない態様を極力目立たせないようにすることができる。 (y; configuration when special replay A is not displayed as a specific mode) A backlight is provided on the inner circumference of each reel as brightness changing means capable of changing the brightness of the symbols on each reel, and when a mode corresponding to the granting of RT2 is derived in freeze play (special replay A (line-up of white 7s) is derived in freeze play in a pseudo manner), the brightness of the symbols may be configured to be brighter than when a mode corresponding to the granting of RT2 is not derived in freeze play (special replay B mode is derived in freeze play). In this case, it is possible to emphasize the mode corresponding to RT2 in freeze play, while making the modes that do not correspond to RT2 as inconspicuous as possible.

また、例えば、リールユニット41の前方において透過型のサブ表示手段としての透過型表示装置(透過型の液晶表示装置やEL表示装置)備え、フリーズ遊技においてRT2の付与に対応する態様が導出される(フリーズ遊技において特殊リプレイAが疑似的に導出される)場合には、透過型表示装置は図柄(特殊リプレイAを構成する図柄だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をしない、或いは、透過性の高い表示のみをする状態となり、フリーズ遊技においてRT2の付与に対応する特殊リプレイAが導出されない(フリーズ遊技において特殊リプレイBが導出される)場合には、透過型表示装置は図柄(特殊リプレイAを構成する図柄だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をする(図柄が視認不可能となることは避けつつ、透過性は低いが透過する表示をしたり、透過しないが透明部分が点在したりするように表示する)状態となることとしてもよい。この場合、フリーズ遊技においてRT2に対応する態様を強調する一方で、RT2に対応しない態様を極力目立たせないようにすることができる。 Also, for example, a transparent display device (transparent liquid crystal display device or EL display device) may be provided as a transparent sub-display means in front of the reel unit 41, and when a mode corresponding to the grant of RT2 is derived in a freeze game (special replay A is derived in a pseudo manner in a freeze game), the transparent display device may not display the pattern (only the pattern constituting special replay A may be displayed) in a range covering the front, or may only display with high transparency, and when special replay A corresponding to the grant of RT2 is not derived in a freeze game (special replay B is derived in a freeze game), the transparent display device may display the pattern (only the pattern constituting special replay A may be displayed) in a range covering the front (avoiding the pattern becoming invisible, displaying a low transparency but transparent display, or displaying a non-transparent but transparent portion scattered therein). In this case, it is possible to emphasize the mode corresponding to RT2 in a freeze game, while making the mode not corresponding to RT2 as inconspicuous as possible.

さらに、例えば、フリーズ遊技においてRT2の付与に対応する態様が導出される(フリーズ遊技において特殊リプレイAが疑似的に導出される)場合には、透過型表示装置は図柄(特殊リプレイAを構成する図柄だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をしない、或いは、透過性の高い表示のみをする状態となり、RT2に当選し、フリーズ遊技において特殊リプレイAが導出されない(フリーズ遊技において特殊リプレイBが導出される)場合には、透過型表示装置は、リールユニット41の特殊リプレイAを模した態様(特定態様、特定識別情報を模した態様、例えば、白7・白7・ベルが停止表示されている状態で、ベルの前方において(重ねるようにして)透過型表示装置で白7を表示する、或いは、特殊リプレイBの前方において(重ねるようにして)透過型表示装置で特殊リプレイAを表示する)を表示することとしてもよい。この場合、RT2に当選した場合に、リールユニット41の図柄では上手く教示されなかった代わりに、透過型表示装置で教示することができる。 Furthermore, for example, when a mode corresponding to the granting of RT2 is derived in a freeze game (special replay A is pseudo-derived in a freeze game), the transparent display device does not display the pattern (or only the pattern constituting special replay A) in the range covering the front, or only displays with high transparency, and when RT2 is won and special replay A is not derived in a freeze game (special replay B is derived in a freeze game), the transparent display device may display a mode imitating special replay A of the reel unit 41 (a specific mode, a mode imitating specific identification information, for example, when white 7, white 7, and bell are stopped and displayed, white 7 is displayed in front of the bell (so as to overlap) on the transparent display device, or special replay A is displayed in front of special replay B (so as to overlap) on the transparent display device). In this case, when RT2 is won, instead of being properly taught by the pattern of the reel unit 41, it can be taught by the transparent display device.

(z;フリーズ遊技のタイミング)上記実施形態では、RTゲーム数やATゲーム数が増えること(RT2状態、AT状態の開始時を含む)に伴ってフリーズ遊技が実行され得るように構成されているが、残りゲーム数(未教示ゲーム数カウンタの値)が規定値以上の場合に、フリーズ遊技を実行するか否かのフリーズ抽選を行うように構成してもよい。また、フリーズ遊技の実行が(付随的に)決定されてからフリーズ遊技の開始までの前兆期間をランダム、又は、一定で設けてもよいし、前兆期間を設けなくてもよい。さらに、所定の役に当選してRTゲーム数やATゲーム数の上乗せ抽選にも当選した場合に、当該上乗せゲーム数を直ぐに教示する、一部だけ教示する、教示しない等の設定についても機種毎に適宜変更可能である。加えて、上乗せゲーム数を直ちに教示する期間、上乗せゲーム数を教示しない期間、上乗せゲーム数を教示するか否かを抽選で決める期間、フリーズ遊技当選から実行までの間の前兆期間を設定する期間、前兆期間を設定しない期間、前兆期間を設定するか否かを抽選で決める期間等を適宜設定してもよいし、これらの期間を遊技者が設定可能に構成してもよい。 (z; Timing of freeze game) In the above embodiment, the freeze game is configured to be executed as the number of RT games or the number of AT games increases (including the start of the RT2 state or the AT state), but it may also be configured to perform a freeze lottery to determine whether or not to execute a freeze game when the number of remaining games (the value of the uninstructed game number counter) is equal to or greater than a specified value. In addition, the premonition period from when the execution of the freeze game is (incidentally) decided to start the freeze game may be set randomly or at a fixed rate, or no premonition period may be set. Furthermore, when a predetermined role is won and the RT game number or AT game number is also won in the lottery for adding the number of games, the setting of immediately instructing the number of added games, only partially instructing, or not instructing at all can be appropriately changed for each model. In addition, a period in which the number of games to be added is immediately instructed, a period in which the number of games to be added is not instructed, a period in which whether or not to instruct the number of games to be added is decided by lottery, a period in which a premonition period is set between winning the freeze game and its execution, a period in which a premonition period is not set, a period in which whether or not to set a premonition period is decided by lottery, etc. may be set as appropriate, or the configuration may be such that these periods can be set by the player.

(aa;フリーズのシナリオ)上記第1実施形態では、フリーズ遊技の開始時に疑似停止表示(逆回転)を何回行うかの設定を行い、上記第2実施形態では、フリーズ遊技の開始の時点で疑似停止表示(逆回転)を何回行うかを決めず、逆回転及び疑似停止表示後に再度逆回転及び疑似停止表示を行うか否かを決定しているが、第2実施形態において、フリーズ遊技の開始時に、当該フリーズ遊技において疑似停止表示を何回行うのか(白7、赤7をそれぞれ何回度の順番で疑似停止表示させるのかのシナリオ)を決めるように構成してもよいし、第1実施形態において、逆回転及び疑似停止表示を行った後サイド逆回転及び疑似停止表示を行うかを決定するといった構成としてもよい。 (aa; Freeze scenario) In the first embodiment, the number of times the pseudo stop display (reverse rotation) is to be performed is set at the start of the freeze game, and in the second embodiment, the number of times the pseudo stop display (reverse rotation) is to be performed is not decided at the start of the freeze game, and it is decided whether or not to perform reverse rotation and pseudo stop display again after reverse rotation and pseudo stop display. However, in the second embodiment, it may be configured to decide at the start of the freeze game how many times the pseudo stop display is to be performed in the freeze game (the scenario of how many times the white 7 and red 7 are to be displayed as pseudo stop displays, respectively), or in the first embodiment, it may be configured to decide whether to perform side reverse rotation and pseudo stop display after reverse rotation and pseudo stop display.

(bb;7揃い以外の小役の停止(疑似停止)型から始まるフリーズ遊技)また、上記実施形態では、疑似遊技において、白7や赤7を疑似停止表示させることで、ゲーム数の上乗せの教示が行われるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、その他の役や、実際の役とは異なるフリーズ遊技においてのみ疑似停止表示される可能性がある仮想の役を疑似停止表示させて、ゲーム数の上乗せの教示を行うように構成してもよい。 (bb; freeze game starting with a stop (pseudo stop) of a minor combination other than 7s) Also, in the above embodiment, the pseudo stop of white 7s and red 7s is used to teach the player to add to the number of games, but this is not limited to this configuration, and the player may be taught to add to the number of games by pseudo-stopping other combinations or imaginary combinations that may only be pseudo-stopped in freeze games that are different from actual combinations.

例えば、第2実施形態のAT状態において、例えば、未教示ゲーム数が100ゲーム以上の場合に、ゲーム毎(ゲーム開始の契機となるスタートレバー71の操作毎)にフリーズ抽選が行われることとし、該フリーズ抽選に当選し、対象ゲームの冒頭で導出されたフリーズ遊技では、教示数抽選を行って教示ゲーム数を決定するとともに、教示ゲーム数が10ゲームの教示の場合にはチェリーを狙わせるとともに、停止操作に応じてチェリーを疑似停止表示し、30ゲームの教示の場合にはスイカを狙わせるとともに、停止操作に応じてスイカを疑似停止表示し、50ゲームの教示の場合には白7を狙わせるとともに、停止操作に応じて白7を疑似停止表示する等の構成としてもよい。 For example, in the AT state of the second embodiment, when the number of uninstructed games is 100 or more, a freeze lottery is held for each game (each time the start lever 71, which triggers the start of the game, is operated), and in the freeze play derived at the beginning of the target game after winning the freeze lottery, a teaching number lottery is held to determine the number of taught games, and when the teaching number is 10 games, a cherry is aimed for and a cherry is displayed as a pseudo-stop in response to the stop operation, when the teaching number is 30 games, a watermelon is aimed for and a watermelon is displayed as a pseudo-stop in response to the stop operation, and when the teaching number is 50 games, a white 7 is aimed for and a white 7 is displayed as a pseudo-stop in response to the stop operation, etc.

さらに、例えば、同一の図柄(同一の図柄のように見える図柄)が、リールユニット41の1つの有効ラインに並ぶ場合と、複数の有効ラインに並ぶ場合とがあるように構成し(例えば、左リール、及び、右リールにおいて、特定構成識別情報としての青7を連続して2つ配置する、又は、1図柄を開けて2つ配置するとともに、中リールにおいて青7図柄を1つ配置する、或いは、全リールに青7を連続して2つずつ配置することで、青7が1ライン上に並ぶ(第1の並び)場合と、2ライン上に並ぶ(第2の並び)場合とがあるようにすることができる。さらに、例えば、左・右リールに青7を連続して3つ配置し、中リールに青7を1つ配置することで、青7が1ライン上に並ぶ場合と、2ライン上に並ぶ場合と、3ライン上に並ぶ場合とがあるようにすることができる。)、同一の図柄が幾つの有効ライン上に並ぶかに応じて、上乗せゲーム数が異なるように構成してもよい。 Furthermore, for example, the same symbol (symbols that look like the same symbol) may be arranged on one pay line of the reel unit 41 or on multiple pay lines (for example, two blue 7s may be arranged consecutively on the left and right reels as specific configuration identification information, or two blue 7s may be arranged with one symbol spaced apart and one blue 7 symbol may be arranged on the center reel, or two blue 7s may be arranged consecutively on each reel, so that blue 7s may be arranged on one line (first arrangement) or on two lines (second arrangement).Furthermore, for example, three blue 7s may be arranged consecutively on the left and right reels and one blue 7 may be arranged on the center reel, so that blue 7s may be arranged on one line, two lines, or three lines).The number of added games may vary depending on how many pay lines the same symbol is arranged on.

これらの構成を採用する場合、ゲーム数の所定量の教示(上乗せ)に対応する停止表示、及び、より多くのゲーム数の教示(上乗せ)に対応する停止表示のどちらも「青7」を停止表示させることで行われ、所定のリールを少しずらすだけで変更可能である。従って、所定量の上乗せに対応する図柄の組合せが停止表示されている状態から、より多くの上乗せに対応する図柄の組合せを疑似停止表示する制御(及び、より多くの上乗せに対応する図柄の組合せが疑似停止表示されている状態から、所定量の上乗せに対応する図柄の組合せを疑似停止表示する制御)を比較的簡単に行うことができる。 When these configurations are adopted, both the stop display corresponding to the instruction (addition) of a predetermined amount of the number of games and the stop display corresponding to the instruction (addition) of a greater number of games are performed by stopping and displaying the "Blue 7", and can be changed by simply shifting the specified reel slightly. Therefore, it is relatively easy to control the pseudo-stop display of a combination of symbols corresponding to a greater amount of additions from a state in which a combination of symbols corresponding to a predetermined amount of additions is stopped and displayed (and control the pseudo-stop display of a combination of symbols corresponding to a greater amount of additions from a state in which a combination of symbols corresponding to a greater amount of additions is stopped and displayed).

尚、当該構成を採用する場合に案内遊技演出では、案内遊技で青7が並んだ有効ラインの数を示す表示(シングルライン、ダブルライン、トリプルライン等)を行うとともに、対応する特典の内容を示す表示(+30ゲーム、+50ゲーム、+100ゲーム等)を行い、さらに、フリーズ遊技で疑似停止表示が行われる場合のフリーズ遊技演出では、疑似停止表示で青7が並んだ有効ラインの数を示す表示(シングルライン、ダブルライン、トリプルライン等)を行うとともに、対応する特典の内容を示す表示(+30ゲーム、+50ゲーム、+100ゲーム等)を行うこととしてもよい。勿論、フリーズ遊技の後には、スタートレバー71の操作に基づく当否抽選の結果に応じた本遊技が行われる。 When this configuration is adopted, the guidance game presentation displays the number of active lines on which blue 7s are lined up in the guidance game (single line, double line, triple line, etc.) and displays the corresponding bonus content (+30 games, +50 games, +100 games, etc.), and further, in the freeze game presentation when a pseudo stop display is performed in a freeze game, the pseudo stop display displays the number of active lines on which blue 7s are lined up (single line, double line, triple line, etc.) and displays the corresponding bonus content (+30 games, +50 games, +100 games, etc.). Of course, after the freeze game, the main game is played according to the result of the win/lose lottery based on the operation of the start lever 71.

また、第1実施形態のフリーズ遊技や、第2実施形態でのAT開始フリーズ遊技では、スタートレバー71の操作を契機として疑似停止遊技(逆回転)が開始されるように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、遊技者の操作を要さずに疑似停止遊技が開始される構成や、所定のストップスイッチの操作で疑似停止遊技が開始される構成としてもよい。尚、ストップスイッチを採用する場合に、逆回転を発生させるストップスイッチと、逆回転を発生させない(そのまま疑似遊技を終了させる)ストップスイッチとを設定するように構成してもよい。 In addition, in the freeze game of the first embodiment and the AT start freeze game of the second embodiment, the pseudo stop game (reverse rotation) is started by operating the start lever 71, but the present invention is not limited to such a configuration, and the pseudo stop game may be started without the player's operation, or may be started by operating a specified stop switch. In addition, when a stop switch is used, the configuration may be such that a stop switch that generates reverse rotation and a stop switch that does not generate reverse rotation (ending the pseudo game as it is) are set.

(cc;案内遊技)上記第1実施形態では、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBの(同時)当選ゲームにおいて案内遊技が実行され、その次のゲームでRT2の内容(ゲーム数)を教示するフリーズ遊技が実行されるように構成されているが、案内遊技と、フリーズ遊技とを同一のゲーム(案内遊技をフリーズ遊技の一部で行う)で行うように構成してもよい。 (cc; Guidance game) In the first embodiment described above, the guidance game is executed in the (simultaneous) winning game of special replay A and special replay B, and the next game is configured to execute a freeze game that informs the content (number of games) of RT2, but the guidance game and the freeze game may be configured to be executed in the same game (the guidance game is executed as part of the freeze game).

上記第1実施形態及び第2実施形態の案内遊技(特殊リプレイを停止表示させ、特定の特典としてのRT2へ移行させる案内遊技、押し順リプレイを停止表示させ、特定の特典としてのATゲーム数の上乗せを教示する(フリーズ演出、フリーズ遊技演出の導出を教示する)案内遊技、フリーズ遊技中で7揃いを疑似停止表示させ、特定の特典としてのAT状態への移行を教示する案内遊技等を含む)は、それぞれの特典の当選、或いは、その教示を行う演出(フリーズ演出、フリーズ遊技演出)の実行の示唆となっている(案内遊技で指示された態様が停止表示されない場合(フェイク)がある)が、導出された時点で対象の態様(案内遊技で指示された態様)を停止表示又は疑似停止表示させることが確定で可能なパターンを設けること(指示された態様を停止表示させる場合には遊技者の操作で揃えられない場合はある)としてもよい。例えば、対象の態様を揃えられる場合には、演出表示装置15の案内遊技演出において背景色が青、緑、赤、虹色のパターン、及び、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ3のパターンがあり、対象の態様を揃えられない場合には、案内遊技演出において背景色が青、緑、赤のパターン、及び、キャラクタ1、キャラクタ2のパターンがあるように構成してもよい。さらに、案内遊技演出において背景色が虹色のパターン、かつ、キャラクタ3のパターンが導出された場合に、遊技者にとってより有利な特典に対応付けられた態様(例えば、赤7揃い)を揃えられるように構成してもよい。尚、案内遊技は、対象の特典の当選を教示又は示唆するものであって、結果として、対象の特典の当選の付与(内容等)を教示する特定演出表示としてのフリーズ遊技及びフリーズ遊技演出が導出されることの教示又は示唆にもなっている。これにより、まず、案内遊技で対象の特典に当選したか否かについて高揚感を持って遊技を行うことができ、対象の態様を停止表示又は疑似停止表示させることができた場合には、それに続いて行われるフリーズ遊技及びフリーズ遊技演出がどのような内容になるのかを期待して遊技を進行させることができる。 The guidance games of the first and second embodiments described above (including guidance games that stop and display a special replay and transition to RT2 as a specific benefit, guidance games that stop and display a push order replay and instruct the addition of the number of AT games as a specific benefit (instructing the derivation of a freeze effect or freeze game effect), and guidance games that pseudo-stop and display a line of 7s during freeze play and instruct transition to an AT state as a specific benefit) suggest the winning of each benefit or the execution of an effect that instructs this (freeze effect, freeze game effect) (there are cases where the aspect indicated in the guidance game is not stopped and displayed (fake)), but it is also possible to provide a pattern that can definitely display the target aspect (the aspect indicated in the guidance game) as stopped or pseudo-stop when it is derived (when the indicated aspect is stopped and displayed, there are cases where the player cannot align it by operation). For example, when the target aspects can be aligned, the guidance game presentation of the presentation display device 15 may have a pattern with a background color of blue, green, red, or rainbow, and a pattern of character 1, character 2, and character 3, and when the target aspects cannot be aligned, the guidance game presentation may have a pattern with a background color of blue, green, and red, and a pattern of character 1 and character 2. Furthermore, when a pattern with a background color of rainbow and a pattern of character 3 are derived in the guidance game presentation, a configuration may be configured to be aligned that corresponds to a more advantageous benefit for the player (for example, a red 7 alignment). Note that the guidance game teaches or suggests that the target benefit will be won, and as a result, it also teaches or suggests that a freeze game and a freeze game presentation will be derived as a specific presentation display that teaches the granting of the target benefit (contents, etc.). This allows the player to first play with a sense of elation about whether or not they have won the target bonus in the guide game, and if they are able to cause the target mode to be displayed as a frozen or pseudo frozen display, they can proceed with the game in anticipation of what the subsequent freeze game and freeze game presentation will be like.

また、上記第1実施形態では、特殊リプレイAを停止表示可能なゲームで案内遊技が導出されるようになっているが、案内遊技が導出されない場合もあるように構成してもよい。つまり、遊技者は、特殊リプレイAを意識せずにリールを停止表示させることとなり、特殊リプレイAが停止表示されなかった場合(特殊リプレイBが停止表示される)には、上記第1実施形態の特殊リプレイBか単独で当選した(特殊リプレイAは非当選)場合と同様に、次ゲームで突如としてフリーズ遊技が発生するといったサプライズ演出となる。さらに、無意識でも特殊リプレイAが停止表示された場合には、復活演出と同様にして、リールユニット41の第3停止(識別情報の変動表示の停止表示)に基づいて、白7揃いしたこと、ひいては、遊技者に有利な状態が付与されることの演出を演出表示装置15等で行う(次ゲームではフリーズ遊技が行われる)。 In the first embodiment, the guide play is derived in a game in which the special replay A can be stopped and displayed, but the guide play may not be derived. In other words, the player stops the reels without being aware of the special replay A, and if the special replay A is not stopped and displayed (the special replay B is stopped and displayed), a surprise effect occurs in which a freeze game suddenly occurs in the next game, similar to the case in the first embodiment where the special replay B is won alone (the special replay A is not won). Furthermore, if the special replay A is stopped and displayed unconsciously, the effect display device 15 or the like performs an effect indicating that the white 7s have been lined up and that the player is given an advantageous state based on the third stop of the reel unit 41 (the stop display of the variable display of the identification information), in the same manner as the revival effect (the freeze game is performed in the next game).

尚、第2実施形態では、フリーズ遊技中の案内遊技において通常のゲーム中と同様に、疑似停止表示可能とされた対象図柄の停止タイミング(対象のリールの停止操作が行われた際の対象図柄の位置)が有効ラインから(停止タイミングが早い側に)4図柄(コマ)ずれ以内であれば、対象図柄を有効ラインにまで変位させ(引き込み)それ以上のずれの場合にはそのまま停止表示させるように構成されているが、どの位置からでも対象図柄を有効ラインに疑似停止表示させるように構成してもよい。但し、第3停止に関しては、遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、対象図柄が有効ラインに停止表示されるか否かが決まることとする。また、停止操作のタイミングで対象図柄がどの位置にあっても対象図柄を有効ラインに疑似停止表示可能とするのではなく、例えば、フリーズ遊技中の案内遊技において白7揃いを導出可能な場合に、白7が1コマだけ前にずれた(過ぎた)タイミングで停止表示される操作(ほんの少しの操作ミス)が行われたなどのタイミングのずれが小さい場合に、白7揃いが疑似停止表示されるように構成(例えば、1コマ分逆方向に回動変位する)してもよい。 In the second embodiment, in the guide game during the freeze game, as in the normal game, if the stop timing of the target symbol that can be displayed as a pseudo stop (the position of the target symbol when the target reel is stopped) is within four symbols (frames) of deviation from the pay line (towards the earlier stop timing), the target symbol is displaced (pulled in) to the pay line, and if it is more than that, it is displayed as a stopped symbol. However, it may be configured to display the target symbol as a pseudo stop on the pay line from any position. However, with regard to the third stop, whether or not the target symbol is displayed as a stopped symbol on the pay line is determined based on the timing of the player's stop operation. Also, instead of making it possible to pseudo-stop the target symbol on the active line regardless of the position of the target symbol at the timing of the stop operation, for example, when a line of white 7s can be derived in a guide game during a freeze game, if an operation is performed that stops the white 7s at a timing that is shifted forward (past) by just one frame (a slight operational error), and the timing difference is small, the white 7s may be configured to pseudo-stop (for example, rotated and displaced in the opposite direction by one frame).

また、案内遊技で狙って停止表示させる特定図柄(白7等)の停止表示の数で期待度が異なるように構成してもよい。例えば、白7図柄を中央ラインに停止表示させる(本遊技の)案内遊技において、白7図柄を3つ揃えることができなくても、1つでも停止表示させることができれば、RT2等の遊技者にとって有利な状態に移行する可能性がある構成(例えば、白7を1つ停止表示させられる役に当選した場合には5%、白7を2つ停止表示させられる役に当選した場合には20%で有利な状態に移行する)とし、案内遊技が行われた次ゲームで、案内遊技の結果、有利な状態に移行したか否かの教示が演出表示装置15等で行われる構成としてもよい。案内遊技の結果、有利な状態に移行する場合の教示演出と、移行しない場合の教示演出とでは異なる上、白7図柄を3つ揃えて有利な状態に移行する場合と、白7図柄を1つ又は2つ停止表示させた場合に有利な状態に移行する場合とで教示演出が異なることとしてもよい(1つの場合と、2つの場合とでも異ならせてもよい。また、白7図柄を3つ揃えて移行する有利な状態の方がより有利な状態である(例えば、白7を3つ停止表示させることのできる役と、比較的多くのゲーム数の付与とが対応付けられ、当該付与ゲームを教示するための特化ゾーンが1回付与される)こととしてもよい)。また、案内遊技が実行され得る期間が設けられ、当該期間の終了時に、案内遊技が実行され得る期間における遊技の結果、有利な状態に移行したか否かの教示が行われる構成としてもよい。加えて、白7を1つ、或いは、2つ停止表示・疑似停止表示可能な構成において、左・中・右のいずれのリールの白7図柄を停止可能とするかが決められる構成でもよいし、何番目に停止させるリールの白7図柄を停止可能とするかが決められる構成でもよいし、白7を1つ、又は、2つ停止表示させるまでは、どのリールでも白7を停止表示可能な構成でもよい。 In addition, the expectation level may be different depending on the number of specific symbols (such as white 7) that are aimed for and stopped in the guide game. For example, in a guide game (of this game) in which white 7 symbols are stopped and displayed on the center line, even if three white 7 symbols cannot be lined up, if even one can be stopped and displayed, there is a possibility that the player will transition to an advantageous state such as RT2 (for example, if a role that causes one white 7 to be stopped and displayed is won, there is a 5% chance of transitioning to an advantageous state, and if a role that causes two white 7s to be stopped and displayed is won, there is a 20% chance of transitioning to an advantageous state), and in the game following the guide game, the performance display device 15 or the like may be informed of whether or not the player has transitioned to an advantageous state as a result of the guide game. The instruction performance when the player moves to an advantageous state as a result of the guidance play is different from the instruction performance when the player does not move, and the instruction performance may be different between the case where the player moves to an advantageous state by lining up three white 7 symbols and the case where the player moves to an advantageous state by stopping and displaying one or two white 7 symbols (the instruction performance may be different between one case and two cases. Also, the advantageous state to which the player moves by lining up three white 7 symbols is more advantageous (for example, a combination that can stop and display three white 7 symbols is associated with the award of a relatively large number of games, and a specialized zone for instructing the game to be awarded is awarded once). Also, a period during which the guidance play can be executed may be provided, and at the end of the period, an instruction may be given as to whether or not the player has moved to an advantageous state as a result of playing during the period during which the guidance play can be executed. In addition, in a configuration that allows one or two white 7s to be displayed as stopped or pseudo-stopped, it may be possible to determine which reel (left, center, or right) the white 7 symbol will be allowed to stop on, or it may be possible to determine which reel the white 7 symbol will be allowed to stop on, or it may be possible to have any reel display a white 7 until one or two white 7s are displayed as stopped.

また、案内遊技が行われるゲームの途中(スタートレバー71の操作から規定時間後、第1停止後、第2停止後等)にフリーズ状態が発生し得るように構成してもよい。例えば、白7図柄がテンパイした第2停止時にストップスイッチの操作を無効とするフリーズ状態に移行し、所定時間後に、本遊技に戻って、ストップスイッチの操作に基づいてリールを停止させる(第3停止する)ことが可能なように構成してもよい。この場合、フリーズ状態が発生した場合には、白7を揃えることができることが教示されるという対応付けをすることで、案内遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 It may also be configured so that a freeze state can occur during the game in which the guide play is being played (after a specified time from the operation of the start lever 71, after the first stop, after the second stop, etc.). For example, at the second stop when the white 7 symbol is ready, a freeze state may be entered in which the operation of the stop switch is invalid, and after a specified time, the game may be returned to and the reels may be stopped (third stop) based on the operation of the stop switch. In this case, by associating the occurrence of a freeze state with an instruction that it is possible to line up the white 7s, it is possible to improve the playability of the guide play.

(dd;疑似遊技に伴う演出)各リールの内側に設置され、図柄の明るさを変更可能な明るさ変更手段としてのバックライトにより、フリーズ遊技において指定の白7図柄揃い等の態様が疑似停止表示される場合、つまり、疑似停止遊技が、白7揃いが停止表示又は疑似停止表示された状態で開始された場合には、フリーズ遊技(疑似停止遊技)において白7揃いが疑似停止表示されない(白7外れの態様が維持停止表示される)場合よりも、図柄(リールユニット41)の明るさが明るくなるように構成されていることとしてもよい。この場合、フリーズ遊技においてRT2やAT状態に対応する態様(白7揃い等)を強調する一方で、RT2やAT状態に対応しない態様(遊技者の目押しミス等による態様)を極力目立たせないようにすることができる。 (dd; Effects associated with pseudo play) When a specified pattern such as a line of white 7s is pseudo-stopped in a freeze play, that is, when a pseudo-stop play is started with a line of white 7s stopped or pseudo-stopped, the backlight is installed inside each reel and serves as a brightness changing means capable of changing the brightness of the patterns. The backlight may be configured to make the patterns (reel unit 41) brighter than when a line of white 7s is not pseudo-stopped in a freeze play (pseudo-stop play) (a pattern of a missing white 7 is maintained and stopped). In this case, patterns corresponding to RT2 or AT state (such as a line of white 7s) in a freeze play are emphasized, while patterns not corresponding to RT2 or AT state (patterns due to a player's mistake in pressing the button, etc.) are made as inconspicuous as possible.

可変表示手段としてのリールユニット41の前方においてサブ表示手段としての透過型表示装置が設けられ、フリーズ遊技(疑似停止表示)において、上乗せ等に対応する白7揃い等が導出される場合には、透過型表示装置は識別情報としての図柄(対象の白7図柄等だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をしない、或いは、透過性の高い表示のみをする状態となり(例えば、白7図柄が中段有効ラインに揃う構成であれば、中段有効ラインを覆わない)、フリーズ遊技(疑似停止表示)において上乗せ等に対応する白7揃い等が導出されない(白7外れの停止態様が疑似停止表示される)場合には、透過型表示装置は図柄(白7が揃い得るラインだけでも可)の前方を覆う範囲での表示をする(図柄が全くの視認不可能となることは避けつつ、透過性は低いが透過する表示をしたり、透過しないが透明部分が点在したりするように表示する)状態となることとしてもよい。この場合、フリーズ遊技においてRT2やAT状態に対応する態様を強調する一方で、RT2やAT状態に対応しない態様を極力目立たせないようにすることができる。 A transparent display device serving as a sub-display means is provided in front of the reel unit 41 serving as the variable display means, and in a freeze game (pseudo stop display), when a line of white 7s corresponding to an addition or the like is derived, the transparent display device does not display in an area covering the front of the pattern (which may be just the target white 7 pattern, etc.) serving as identification information, or only displays with a high degree of transparency (for example, if the white 7 pattern is configured to line up on the middle effective line, it does not cover the middle effective line), and when a line of white 7s corresponding to an addition or the like is not derived in a freeze game (pseudo stop display) (a stop mode in which the white 7 is not aligned is displayed as a pseudo stop), the transparent display device may display in an area covering the front of the pattern (which may be just the line on which the white 7s can line up) (avoiding the pattern being completely invisible, and displaying with a low degree of transparency but with a transparent display, or a non-transparent display with transparent parts scattered therein). In this case, it is possible to emphasize aspects of freeze play that correspond to RT2 or AT states, while making aspects that do not correspond to RT2 or AT states as inconspicuous as possible.

さらに、RT2やAT状態に当選し、フリーズ遊技においてRT2やAT状態の付与に対応する白7揃い等の態様が導出されない(目押しミス等で白7外れの態様が導出される)場合には、透過型表示装置は、リールユニット41のRT2やAT状態の付与に対応する態様(白7揃い)を模した態様(白7揃い、或いは、それをデフォルメしたような表示)を導出することとしてもよい(例えば、中段有効ラインの前方に対応する位置において、白7図柄が3つ並んだ表示を行う)。この場合、RT2やAT状態に当選した場合に、リールユニット41では上手く教示されなかった代わりに、透過型表示装置で教示することができる。尚、白7揃いとならなかった原因となったリールだけ透過型表示装置での白7表示を行い、リールの白7と、透過型表示装置の白7表示とで、白7揃いの態様を視認させることとしてもよい。また、白7揃いが発生するラインが決まっている場合には、案内遊技やフリーズ遊技に際して、透過型表示装置のうち、当該ラインの前方に位置する部位よりも、それ以外のラインの前方に位置する部位を透過率が低くなる(後方が視認し難くなる)態様とされるように構成してもよい。但し、目押しを必要とする案内遊技では、停止前(疑似停止前)のリール(表示窓31L、31M、31Rの上段領域、中段領域、及び、下段領域)は、透過型表示装置の態様で視認性が低下しないようにすることが望ましい。 Furthermore, when the RT2 or AT state is won and a pattern such as a white 7 arrangement corresponding to the grant of the RT2 or AT state is not derived in the freeze game (a pattern of a white 7 missing is derived due to a mistake in pressing the button, etc.), the transparent display device may derive a pattern (white 7 arrangement, or a display that is deformed) that imitates the pattern (white 7 arrangement) corresponding to the grant of the RT2 or AT state of the reel unit 41 (for example, a display of three white 7 symbols lined up in a position corresponding to the front of the middle pay line). In this case, when the RT2 or AT state is won, instead of being properly taught by the reel unit 41, it can be taught by the transparent display device. Note that the white 7 display on the transparent display device may be performed only for the reel that caused the white 7 arrangement to not be achieved, and the pattern of the white 7 arrangement may be visually recognized by the white 7 on the reel and the white 7 display on the transparent display device. Also, when the line on which the white 7s line up is determined, the transmission type display device may be configured to have a lower transmittance (making it difficult to see behind) in the area in front of the other lines than the area in front of the line in the guide play or freeze play. However, in guide play that requires eye-pressing, it is desirable to use the transmission type display device so that the visibility of the reels (upper, middle, and lower areas of display windows 31L, 31M, and 31R) before stopping (before pseudo-stopping) is not reduced.

(ee;記憶している図柄の停止態様の正確性が不明な状況での対応)上記第1実施形態では、特定変動表示(フリーズ遊技が行われる変動表示)の開始に際して電源が切断された情報や前面扉12が開放されていた情報が記憶されている(非導出条件が成立している)場合に、たとえ特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されている情報が記憶されているとしても、特殊リプレイA(白7揃い)に対応するフリーズ遊技ではなく、特殊リプレイBに対応するフリーズ遊技が行われるようになっているが、オン設定されている第1フリーズ遊技フラグ、又は、第2フリーズ遊技フラグに基づいてフリーズ遊技を実行するように構成してもよい。当該構成を採用する場合、停電から復帰した場合には主制御装置131がサブ制御装置111に復電を示すコマンドを送り、サブ制御装置111では、復電に対応する処理を行った後、通常の処理に復帰する構成を前提として、当該通常の処理に復帰する際に、案内遊技開始後、かつ、フリーズ遊技(フリーズ遊技演出)開始前であれば、フリーズ遊技演出直前に復電があったことを記憶し、フリーズ遊技演出の開始時に、フリーズ遊技演出直前に復電があったことが記憶されている場合には、案内遊技の停止表示の際に主制御装置131からの白7揃いや赤7揃いが把握できるコマンドを受信していたとしても、フリーズ遊技演出では「V」の文字の表示を行うこととしてもよい。 (ee: Response in a situation where the accuracy of the stopped state of the stored patterns is unknown) In the first embodiment described above, if information is stored that the power was cut off or the front door 12 was open when a specific variable display (variable display in which a freeze game is performed) was started (non-derivation conditions are met), even if information is stored that special replay A (line of white 7s) is displayed in a stopped state, a freeze game corresponding to special replay B is performed rather than a freeze game corresponding to special replay A (line of white 7s); however, the freeze game may be configured to be executed based on the first freeze game flag or the second freeze game flag that is set to on. When this configuration is adopted, when power is restored after a power outage, the main control device 131 sends a command to the sub-control device 111 indicating that power has been restored, and the sub-control device 111 performs processing corresponding to the restoration of power and then returns to normal processing. When returning to normal processing, if the restoration is after the start of a guide game and before the start of a freeze game (freeze game presentation), it will remember that power was restored just before the freeze game presentation, and if it is remembered at the start of a freeze game presentation that power was restored just before the freeze game presentation, the letter "V" may be displayed in the freeze game presentation even if a command that indicates that white 7s or red 7s have been arranged has been received from the main control device 131 when the guide game is displayed as stopped.

さらに、前面扉12が開放された状態から閉鎖された状態に復帰した場合には主制御装置131がサブ制御装置111に扉閉鎖を示すコマンドを送り、サブ制御装置111では、扉閉鎖に対応する処理を行った後、通常の処理に復帰する構成を前提として、当該通常の処理に復帰する際に、案内遊技開始後、かつ、フリーズ遊技(フリーズ遊技演出)開始前であれば、フリーズ遊技演出直前に扉開放があったことを記憶し、フリーズ遊技演出の開始時に、フリーズ遊技演出直前に扉開放があったことが記憶されている場合には、案内遊技の停止表示の際に主制御装置131からの白7揃いや赤7揃いが把握できるコマンドを受信していたとしても、フリーズ遊技演出では「V」の表示を行うこととしてもよい。以上のような構成を採用する場合にも、停電中や前面扉12の開放中にリールユニット41の態様が停電前や扉開放前の状態からずれてしまった場合に、フリーズ遊技で白7揃いや赤7揃いが導出されなくなってしまったにもかかわらず、フリーズ遊技演出で白7揃いや赤7揃いを示す表示を導出してしまい、違和感が生じるといった事態を回避することができる。尚、各種エラー状態が発生した場合には、当該エラー状態を解消するために前面扉12が開放されることから、フリーズ遊技の開始(直前)のタイミングでエラー状態が発生した場合には、扉開放に対応するフリーズ遊技が導出される。 Furthermore, assuming that the configuration is such that when the front door 12 returns from an open state to a closed state, the main control unit 131 sends a command to the sub-control unit 111 indicating that the door is closed, and the sub-control unit 111 performs processing corresponding to the door closing and then returns to normal processing, when returning to the normal processing, if it is after the start of the guidance game and before the start of a freeze game (freeze game performance), it will remember that the door was opened just before the freeze game performance, and if it is remembered at the start of the freeze game performance that the door was opened just before the freeze game performance, then even if a command that indicates a line of white 7s or red 7s has been received from the main control unit 131 when the guidance game is displayed as stopped, a "V" may be displayed in the freeze game performance. Even when the above configuration is adopted, if the state of the reel unit 41 deviates from the state before the power outage or before the door is opened during a power outage or while the front door 12 is open, it is possible to avoid a situation in which a display showing a line of white 7s or a line of red 7s is derived in the freeze game performance, creating a sense of incongruity, even though a line of white 7s or a line of red 7s is no longer derived in the freeze game. Furthermore, if any error state occurs, the front door 12 is opened to resolve the error state, so if an error state occurs at the start (immediately before) of a freeze game, a freeze game corresponding to the door opening is derived.

また、例えば、特定変動表示(フリーズ遊技が行われる変動表示)の開始に際して電源が切断された情報や、前面扉12が開放された情報が記憶されている場合に、フリーズ遊技演出を、電源が切断された場合や前面扉12が開放された場合に個別に対応する態様、或いは、遊技の中断が発生した場合に対応する態様としてもよい。尚、電源が切断された情報や前面扉12が開放された情報は、フリーズ遊技演出の設定が行われた場合に消去することとしてもよい。この場合、基本的には、フリーズ遊技にかかわる設定を特定変動表示の開始時に実行してしまい、特定変動表示の開始から疑似遊技の開始までの間に発生した電源の切断を把握するといった特定変動表示の開始時には行えない処理を極力実行する際の負担を減らすことができる。 In addition, for example, if information that the power supply has been cut off or that the front door 12 has been opened is stored at the start of a specific variable display (variable display in which a freeze game is performed), the freeze game presentation may be configured to respond individually to the cases where the power supply has been cut off or the front door 12 has been opened, or to the case where the game has been interrupted. The information that the power supply has been cut off or that the front door 12 has been opened may be erased when the freeze game presentation is set. In this case, the settings related to the freeze game are basically performed at the start of the specific variable display, and the burden of performing processing that cannot be performed at the start of the specific variable display, such as identifying a power cut that occurred between the start of the specific variable display and the start of the pseudo game, can be reduced as much as possible.

さらに、上記第1実施形態では、案内遊技が行われるゲームと、フリーズ遊技が行われるゲームとが異なり、フリーズ遊技が行われるゲームの開始時に停電情報や扉開放情報があるか否かを確認し、かかる情報が確認された場合に、特殊リプレイAが停止表示されている場合であっても強制的に特殊リプレイBに対応するフリーズ遊技を実行させるように構成されているが(リールの逆回転の挙動は特殊リプレイAに対応するフリーズ遊技と同じであることから、特殊リプレイAが停止表示されている状態でフリーズ遊技が行われ逆回転後に疑似停止表示される場合には特殊リプレイAが疑似停止表示される。但し、150ゲームが選択されていても逆回転は最大で1回に短縮される上、疑似遊技演出で「V」が表示されるようになる)、第2実施形態のAT状態の開始時のように、フリーズ遊技において案内遊技が行われる構成において、案内遊技の終了(疑似停止表示)からリールの逆回転の契機とされるスタートレバー71の操作までの間に停電や前面扉12の開放があったか否かを把握可能としておき、前記スタートレバー71の操作に際して停電や前面扉12の開放があったか否かを判別し、肯定判別された場合に、押し順リプレイが揃わなかったパターンのフリーズ遊技を行うとともに、押し順リプレイが揃わなかったパターンのフリーズ遊技演出(「V」の表示)を行うこととしてもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the game in which the guide game is played is different from the game in which the freeze game is played, and the presence or absence of power outage information or door open information is checked at the start of the game in which the freeze game is played, and if such information is confirmed, the freeze game corresponding to special replay B is forcibly executed even if special replay A is displayed in a stopped state (since the behavior of the reels in reverse rotation is the same as that of the freeze game corresponding to special replay A, if a freeze game is played with special replay A displayed in a stopped state and a pseudo-stop is displayed after reverse rotation, special replay A is displayed in a pseudo-stop state. However, even if 150 games are selected, the reverse rotation (The number of rotations is reduced to a maximum of one, and a pseudo game presentation will display "V"), and in a configuration in which a guide game is performed during a freeze game, as at the start of the AT state in the second embodiment, it is possible to know whether there was a power outage or the opening of the front door 12 between the end of the guide game (pseudo stop display) and the operation of the start lever 71, which is considered to be the trigger for the reels to rotate in reverse, and it is determined whether there was a power outage or the opening of the front door 12 when the start lever 71 was operated, and if a positive determination is made, a freeze game is performed for a pattern in which the push order replay was not complete, and a freeze game presentation (display of "V") for a pattern in which the push order replay was not complete may be performed.

尚、「非導出条件」については特に限定されるものではなく、例えば、停電や前面扉12の開放を非導出条件から外すことも可能である。また、例えば、フリーズ遊技において指定の操作手段(例えば、スタートレバー、演出ボタン、ベットボタン)に対する操作に基づいてフリーズ遊技が進行する構成であって、指定された操作手段の操作期間内に操作手段の操作が行われなかったことを非導出条件が成立したとして、フリーズ遊技やフリーズ遊技演出の内容を変更するような構成としてもよい。 The "non-derivation condition" is not particularly limited, and for example, it is possible to exclude a power outage or the opening of the front door 12 from the non-derivation conditions. In addition, for example, a configuration may be adopted in which the freeze game progresses based on the operation of a specified operation means (e.g., a start lever, an effect button, a bet button) in a freeze game, and the content of the freeze game or the freeze game effect is changed if the operation means is not operated within the operation period of the specified operation means, which is considered to be the establishment of a non-derivation condition.

(ff;停電時、前面扉開放時に対応)上記第1実施形態では、フリーズ遊技の開始時に、電源がオフされた情報や前面扉12が開放された情報が記憶されている場合に、特殊リプレイA(白7揃い)が停止表示されているか否かに関わらず、特殊リプレイBが停止表示されていた場合のフリーズ遊技、及び、フリーズ遊技演出が設定されるようになっているが、別のフリーズ遊技(電源がオフされた情報や前面扉12が開放された情報が記憶されている場合のために用意されたパターンのフリーズ遊技)、及び、別のフリーズ遊技演出(例えば、「V」の表示がなく、RT2への移行と、そのゲーム数が示される)を設定するように構成してもよい。また、第2実施形態において、フリーズ遊技開始遊技に際し、案内遊技の後、フリーズ遊技(疑似停止遊技)の開始時に、電源がオフされた情報や前面扉12が開放された情報が記憶されているか否かを判別し、肯定判別された場合に、白7、及び、赤7が揃っていないパターンの疑似停止遊技を実行するように設定することとしてもよい。さらに、第2実施形態において、特定AT状態で押し順リプレイが停止表示された後、フリーズ遊技(疑似停止遊技)の開始時に、電源がオフされた情報や前面扉12が開放された情報が記憶されているか否かを判別し、肯定判別された場合に、白7、及び、赤7が揃っていないパターンの疑似停止遊技を実行するように設定することとしてもよい。尚、電源がオフされた情報や前面扉12が開放された情報が記憶されていても第1フリーズ遊技フラグがオン設定されていれば、対応するフリーズ遊技及びフリーズ遊技演出を行う構成としてもよい。 (ff; corresponds to power outage, front door opening) In the first embodiment, when the power is turned off or the front door 12 is opened, the freeze game and freeze game performance are set regardless of whether the special replay A (white 7s) is stopped or not, but a different freeze game (a freeze game with a pattern prepared for when the power is turned off or the front door 12 is opened) and a different freeze game performance (for example, no "V" is displayed, and a transition to RT2 and the number of games are displayed) may be set. In the second embodiment, when the freeze game is started, after the guide game, it is determined whether the power is turned off or the front door 12 is opened at the start of the freeze game (pseudo stop game), and if the determination is affirmative, a pseudo stop game with a pattern in which the white 7 and the red 7 are not aligned may be executed. Furthermore, in the second embodiment, after the push order replay is stopped and displayed in a specific AT state, at the start of a freeze game (pseudo stop game), it may be determined whether or not information that the power is turned off or that the front door 12 is open is stored, and if a positive determination is made, a pseudo stop game in which the white 7 and the red 7 are not aligned may be executed. Note that, even if information that the power is turned off or that the front door 12 is open is stored, if the first freeze game flag is set to on, the corresponding freeze game and freeze game presentation may be executed.

(gg;特典遊技進行価値)上記実施形態では、特典遊技進行価値としてゲーム数が採用されているが、払出数や、払出数から別途数を差し引いた差枚数(獲得数)や、規定ゲームの実行、或いは、規定枚数の払出し(又は獲得)を1セットとするセット数を特典遊技進行価値としてもよい。 (gg; bonus game progress value) In the above embodiment, the number of games is used as the bonus game progress value, but the bonus game progress value may also be the number of payouts, the difference in the number of coins (number of coins won) obtained by subtracting an additional number from the number of payouts, the number of games played, or the number of sets in which a set number of coins is paid out (or won).

また、所定の契機で増加するポイントが規定数以上となることで、特典遊技進行価値がどの程度付与されるかの抽選が行われ(外れがあってもよい)、当選した特典遊技進行価値が上乗せされるように構成してもよい。 In addition, when the points increased by a certain trigger reach a specified number or more, a lottery is held to determine how much bonus game progress value will be awarded (it is acceptable to lose), and the bonus game progress value that is awarded is added to the winning amount.

(hh;特典遊技進行価値の上乗せ等の教示・示唆方法)上記実施形態では、フリーズ遊技等の上乗せを教示する機会では、未教示とされていたゲーム数を確定的に教示する(例えば、50回のゲーム数の上乗せを教示する場合には、50の上乗せと表示する)構成とされているが、かかる構成に限定されず、上乗せの未教示量を大まかに(ある程度の幅を持たせて)教示するように構成してもよい。例えば、案内遊技で、特典状態の移行とともに、初期ゲーム数(特典状態に移行すれば、最低限、特定状態で実行可能な保証ゲーム数)を教示し、その後、フリーズ遊技において、疑似停止表示毎に演出表示装置15において、白玉(10ゲーム~100ゲームのいずれかの付与に対応、95%は10ゲーム、4%は20ゲーム)、青玉(10ゲーム~50ゲームのいずれかの付与に対応)、黄色玉(10ゲーム~100ゲームのいずれかの付与に対応)、緑玉(50ゲーム~200ゲームのいずれかの付与に対応)、赤球(100ゲーム~300ゲームのいずれかの付与に対応)のいずれかが獲得される演出が行われ、特典状態の所定のタイミング(例えば、教示済のゲームが0になったタイミング)で、上記玉を消費する代わりにゲーム数が付与(教示)されるように構成してもよい。また、そのような演出表示装置15における演出に加えて、リールユニット41においても、リールの挙動による示唆・教示を行うこととしてもよい。 (hh: Method of instructing/suggesting addition of bonus game progress value, etc.) In the above embodiment, when an opportunity to instruct an addition of a freeze game, etc. is given, the number of games that was not instructed is definitively instructed (for example, when instructing an addition of 50 games, an addition of 50 is displayed), but the present invention is not limited to such a configuration, and the method may be configured to instruct the uninstructed amount of addition roughly (with a certain degree of flexibility). For example, in the guide game, when the bonus state is changed, the initial number of games (the minimum number of guaranteed games that can be played in a specific state when the bonus state is changed) is instructed, and then, in the freeze game, for each pseudo stop display, the effect display device 15 performs an effect in which one of the following is acquired: white ball (corresponding to the award of any of 10 to 100 games, 95% is 10 games, 4% is 20 games), blue ball (corresponding to the award of any of 10 to 50 games), yellow ball (corresponding to the award of any of 10 to 100 games), green ball (corresponding to the award of any of 50 to 200 games), red ball (corresponding to the award of any of 100 to 300 games), and at a predetermined timing of the bonus state (for example, when the number of games already taught becomes 0), the number of games is awarded (instructed) instead of consuming the balls. In addition to such effects in the effect display device 15, the reel unit 41 may also perform suggestions and instructions based on the behavior of the reels.

(ii;同内容教示の異演出)演出表示装置15で同じ内容を教示する演出であっても、当該演出開始時のリールユニット41の停止表示されている図柄(図柄の組合せ、出目)に応じて、演出内容を異ならせる構成を適宜設定することとしてもよい。 (ii; Different presentations with the same instruction) Even if the presentation display device 15 is used to teach the same content, the content of the presentation may be appropriately set to be different depending on the symbols (combination of symbols, outcome) displayed in a stopped state on the reel unit 41 at the start of the presentation.

例えば、遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態等)の当選期待度約50%の演出であって、スイカ、又は、チェリーの入賞ゲームの次ゲームの冒頭でフリーズ遊技が実行され、当該フリーズ遊技においてリールが逆回転してチェリーが珍しい配置で入賞したかのように疑似停止表示され、その後本遊技に移行するといった構成としてもよい。 For example, a configuration may be adopted in which the player has an approximately 50% chance of winning a particular game state (such as an AT state), in which a freeze game is executed at the beginning of the game following a game in which a watermelon or cherry wins, and in which the reels rotate in reverse and a pseudo-stop display is displayed as if a cherry had won in an unusual arrangement, before transitioning to the main game.

さらに、例えば、ビッグボーナス役として、赤7揃いと、白7揃いとがあり、別々の当選フラグ、及び、入賞フラグであるが、当時当選するとともに、ビッグボーナスの実質的な内容(獲得数)は同じに設定されるが、どちらを揃えるかで演出(演出表示装置15の演出表示、スピーカ14からのBGM等)が異なるように構成してもよい。この場合、どちらを揃えるかを遊技者が選択し、気分転換等を図ることができる。 Furthermore, for example, there are two big bonus combinations: a set of red sevens and a set of white sevens, which are different winning flags and prize-winning flags, but are won at the time and the actual content of the big bonus (number of wins) is set to be the same, but the presentation (presentation display on the presentation display device 15, background music from the speaker 14, etc.) may be configured to differ depending on which combination is matched. In this case, the player can select which combination to match, allowing for a change of mood, etc.

また、例えば、ビッグボーナス役として、青7が1つの有効ラインに並ぶシングル揃いと、青7が2つの有効ラインに並ぶダブル揃いとがあり、別々の当選フラグ、及び、入賞フラグであり、同時当選することもないが、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得数は同じに設定され、ビッグボーナス中に行われるRT(AT)移行抽選での当選期待度が異なるように構成してもよい。また、ダブル揃いの特典は特に限定されるものではなく、例えば、ボーナス中のメダル獲得期待度が高い(ゲーム数が長い、獲得上限が多く設定されているなど)こととしてもよい。 For example, the big bonus roles include a single line of blue 7s lined up on one active line, and a double line of blue 7s lined up on two active lines, which are separate winning flags and prize-winning flags and cannot be won at the same time, but the number of medals won in the big bonus is set to be the same, and the expected probability of winning in the RT (AT) transition lottery held during the big bonus may be different. The benefits of a double line are not particularly limited, and may be, for example, a high expectation of medal winning during the bonus (longer number of games, a high upper limit on winning, etc.).

(jj;フェイク終了演出)演出表示装置15の残りゲーム数表示(教示済表示手段)でAT状態の残りゲーム数が0になり、未教示量記憶カウンタにAT状態の未教示量が残存する場合に、必ず当該未教示量を演出表示装置15で教示する構成となっているが、例えば、通常状態に対応する表示に一旦移行してから、AT状態に対応する表示に戻るようなフェイク終了演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出性の向上等を図ることができる。尚、フェイク終了演出が実行されている期間は特典状態である。また、フェイク終了演出中にAT状態特有の挙動が導出された(例えば、押し順ナビが導出された)場合に、AT状態に対応する表示へ移行することしてもよい。 (jj; fake end effect) When the number of remaining games in the AT state becomes 0 on the remaining game number display (instructed display means) of the effect display device 15 and an uninstructed amount of the AT state remains in the uninstructed amount memory counter, the effect display device 15 is configured to always instruct the uninstructed amount. However, for example, it may be configured to be possible to execute a fake end effect that transitions to a display corresponding to the normal state and then returns to a display corresponding to the AT state. In this case, it is possible to improve the performance of the effect. The period during which the fake end effect is being executed is a bonus state. Also, if behavior specific to the AT state is derived during the fake end effect (for example, push order navigation is derived), it may transition to a display corresponding to the AT state.

(kk;特化状態の終了、特化状態への移行)第2実施形態において、特定AT状態(特化状態)の終了条件は特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、最長10ゲームであって、その前に未教示ゲーム数が全て表示された場合(或いは、未教示ゲーム数が規定数以下となった場合)にも終了する構成としてもよい。また、特化状態の上限としての規定ゲーム数が経過しなくても(未教示ゲーム数が存在していても)、転落抽選での当選(当選率の異なる複数のテーブルが設けられてもよい)、所定の役の当選、又は、入賞(当選率の異なる複数のテーブルが設けられてもよい)で特定AT状態(特化状態)が終了してもよい。例えば、特定AT状態において、転落リプレイ、ボーナス役等の当選、又は、入賞で特定AT状態が終了する構成としてもよい。さらに、例えば、特定AT状態が、フェイクリプレイの入賞で終了してもよいし(この場合、押し順リプレイを停止表示可能であったが操作ミス等により揃えることができなかった場合には終了しない)、案内遊技が規定回数(1回でもよいし、複数回でもよいし、抽選で決められてもよい)行われることで終了してもよい。この場合、特定AT状態が急遽終了されてしまうことがあり、特定AT状態での遊技により強い興味を抱かせることができる。従って、特化状態における遊技性が向上するとともに、出来レース感が抑制される。 (kk; end of specialized state, transition to specialized state) In the second embodiment, the end conditions of the specific AT state (specialized state) are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, the maximum number of games may be 10, and the state may end if all uninstructed games are displayed before that (or if the number of uninstructed games falls below a specified number). In addition, even if the specified number of games as the upper limit of the specialized state has not elapsed (even if there is an uninstructed number of games), the specific AT state (specialized state) may end upon winning a fall lottery (multiple tables with different winning rates may be provided), winning a specified role, or winning a prize (multiple tables with different winning rates may be provided). For example, the specific AT state may end upon winning a fall replay, a bonus role, or winning a prize in the specific AT state. Furthermore, for example, the specific AT state may end with the winning of a fake replay (in this case, it does not end if the push order replay could be stopped and displayed but could not be completed due to an operational error, etc.), or it may end when the guide play is performed a set number of times (which may be once, multiple times, or may be determined by lottery). In this case, the specific AT state may end suddenly, which can create a strong interest in playing in the specific AT state. Therefore, the playability in the specialized state is improved and the feeling of a rigged race is suppressed.

また、例えば、特定AT状態において、特殊リプレイA、Bが停止すれば特定AT状態のゲーム数がリセットされ、停止しなければ当初予定されていたゲーム数で特定AT状態が終了するように構成してもよい。 In addition, for example, in a specific AT state, if special replays A and B stop, the number of games in the specific AT state is reset, and if they do not stop, the specific AT state may end with the number of games originally scheduled.

さらに、特定AT状態(特化状態)への移行が決定された場合に、ATゲーム数(特典遊技進行価値)の未教示量をフリーズ遊技(疑似遊技)により教示、又は、示唆する回数を一括で決定してもよいし、特化状態への移行が決定されて特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆を1回行う毎に未教示量の教示、又は、示唆を行うか否かを決定する教示抽選を行うこととしてもよい。また、特化状態は、特典遊技進行価値の未教示量を教示、又は、示唆する疑似遊技が複数回実行され得る状態であって、一回の識別情報(リールの図柄)の変動表示(1遊技)に対応して複数回の疑似遊技が実行される構成でもよいし、複数回の識別情報の変動表示に対応して疑似遊技が実行される構成でもよいし、これらを適宜組み合わせた構成でもよい。さらに、特化状態に移行しても、疑似遊技が実行されない(疑似遊技を実行するか否かの処理は行う)識別情報の変動表示が介在するパターン(毎遊技疑似遊技を行わなくてもよい)や、特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆が全く行われない(疑似遊技を実行するか否かの処理は行う)パターンや、補償として最低1回は疑似遊技が行われるパターンや(つまり、未教示量を1回は教示・示唆することを前提として特化状態に移行するパターン)、特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆として「0」が示されるパターンがあってもよい。 Furthermore, when a transition to a specific AT state (specialized state) is determined, the number of times to instruct or suggest the uninstructed amount of the AT game number (bonus game progress value) by freeze play (pseudo game) may be determined all at once, or an instruction lottery may be held to determine whether or not to instruct or suggest the uninstructed amount each time a transition to a specialized state is determined and the uninstructed amount of the bonus game progress value is taught or suggested. The specialized state is a state in which pseudo games that teach or suggest the uninstructed amount of the bonus game progress value can be executed multiple times, and may be configured to execute multiple pseudo games in response to one variable display of the identification information (reel pattern) (one game), or may be configured to execute pseudo games in response to multiple variable displays of the identification information, or may be a combination of these. Furthermore, even if the state transitions to a specialized state, there may be a pattern in which a pseudo game is not executed (processing of whether or not to execute a pseudo game is performed) with the variable display of the identification information being intervened (pseudo game does not have to be executed every time a game is played), a pattern in which the untaught amount of the bonus game progress value is not taught or suggested at all (processing of whether or not to execute a pseudo game is performed), a pattern in which a pseudo game is played at least once as compensation (i.e., a pattern in which the state transitions to a specialized state on the premise that the untaught amount is taught or suggested once), or a pattern in which "0" is shown as a teaching or suggestion of the untaught amount of the bonus game progress value.

上記第2実施形態では、教示済みゲーム数が0ゲームとされた場合に、未教示ゲーム数がある場合には、当該未教示ゲーム数を教示して、教示済みゲーム数とするように構成されているが、教示済みゲーム数が0ゲーム以外の所定ゲームとされた場合に、未教示のゲーム数を教示するような構成とすることも可能である。 In the second embodiment described above, when the number of taught games is set to 0, if there is a number of untaught games, the number of untaught games is taught to become the number of taught games, but it is also possible to configure it so that when the number of taught games is set to a specified game other than 0, the number of untaught games is taught.

また、上記第2実施形態では、押し順リプレイが揃わず、ATゲームの未教示量も50ゲーム未満の状況では、フリーズ遊技での教示を行わない構成となっているが、(例えば、特定AT状態(或いは、AT状態)において未教示とされた上乗せATゲーム数が50ゲーム以上となった場合にフリーズ遊技での案内遊技が発生する)行うように構成してもよい。さらに、白7揃いや赤7揃いに対応付けられたゲーム数の倍数とならないゲーム数の教示を行う場合には、白7揃いや赤7揃いとは異なる態様でリールを疑似停止表示させ、演出表示装置15では「V」を表示して、フリーズ遊技を伴い、端数を含む上乗せの教示(例えば、60ゲーム、130ゲーム等の上乗せ等)を行うこととしてもよい。尚、白7揃いや赤7揃いでも、端数を含む上乗せ教示を行ってもよい。但し、その際は、比較的多くのゲーム数(対応付けられたゲーム数よりも多いゲーム数)を教示することが望ましい。尚、違和感演出として、白7揃いや赤7揃いに対応付けられたゲーム数とは異なる(よりも少ない)ゲーム数を演出表示装置15で表示し、その場合は、フリーズ遊技が継続する(疑似停止遊技がもう一度は発生する)ように構成してもよい。 In addition, in the second embodiment, when the push order replay is not complete and the number of uninstructed AT games is less than 50, no instruction is given in the freeze game, but it may be configured to do so (for example, when the number of uninstructed additional AT games in a specific AT state (or AT state) becomes 50 or more, a guide game in the freeze game occurs). Furthermore, when instructing a number of games that is not a multiple of the number of games associated with a white 7 or red 7, the reels may be displayed as pseudo-stops in a manner different from that of a white 7 or red 7, and the performance display device 15 may display "V" to instruct an additional number including a fraction (for example, an additional 60 games, 130 games, etc.) with a freeze game. Note that additional number instruction including a fraction may also be given for a white 7 or red 7. However, in that case, it is desirable to instruct a relatively large number of games (a number of games greater than the number of games associated with the white 7 or red 7). In addition, as an effect of incongruity, the effect display device 15 may display a number of games different from (or less than) the number of games associated with a line of white 7s or red 7s, in which case the freeze game may continue (the pseudo stop game may occur once more).

尚、上記第2実施形態では、特定AT状態は、AT状態でAT移行抽選に当選した場合に、同時にATゲーム数の上乗せがされなくても移行する構成となっているが、ATゲーム数の上乗せがされた場合に移行する、或いは、特定AT状態の上位版といて、ATゲーム数の上乗せが規定数以上ある場合に移行する超特定AT状態を設けることとしてもよい。さらに、AT状態において規定ゲーム数を消化することで特定AT状態に移行する構成としてもよい。 In the second embodiment, the specific AT state is configured to transition when the AT transition lottery is won in the AT state, even if the number of AT games is not added at the same time. However, it is also possible to provide a super specific AT state that transitions when the number of AT games is added, or, as an advanced version of the specific AT state, to transition when the number of AT games is added by a specified number or more. Furthermore, it is also possible to transition to the specific AT state by playing a specified number of games in the AT state.

(ll;特化状態の特典)上記第2実施形態では、特定AT状態(特化状態)は、AT状態に比べてATゲーム数の上乗せがされ易い構成とされ、特定AT状態のゲーム数が多くなるほど遊技者にとって有利となるが、特定AT状態は、上乗せのされ易さはAT状態と変わらず、演出として既に付与されたゲーム数の未教示分が教示されているだけといった構成を採用してもよい。 (ll; Specialized state benefits) In the second embodiment described above, the specific AT state (specialized state) is configured to be easier to add to the number of AT games than the AT state, and the more games in the specific AT state, the more advantageous it is for the player; however, the specific AT state may be configured in such a way that the ease of addition is the same as the AT state, and the uninstructed portion of the number of games already granted is simply taught as an effect.

加えて、上記第2実施形態において、ボーナス状態を模した特化状態(疑似ボーナス状態;所定ゲーム数の上乗せに当選した場合に、当該所定ゲーム数を上限として、専用の演出を伴って行われる特定AT状態)を設け、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に、疑似ボーナス状態に移行することとしてもよい。尚、疑似ボーナス状態においてもATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選で当選して上乗せされた分のATゲーム数についても、疑似ボーナス状態終了後にフリーズ遊技にて教示、又は、示唆可能に構成してもよい。この場合、遊技者に有利な状態が重なってさらに有利になっていく状況を堪能することができる。尚、特定AT状態で擬似ボーナスに当選することで特定AT状態が強制終了される格好となった場合には、疑似ボーナス状態の終了後に特定AT状態を再開させることとし、このとき、再開の特定AT状態は、強制終了された時点から開始される構成としてもよいし、最初から開始されるように構成してもよい。 In addition, in the second embodiment, a specialized state that imitates the bonus state (pseudo bonus state; a specific AT state that is performed with a dedicated performance when a predetermined number of games is added and the predetermined number is the upper limit) is provided, and when the pseudo bonus state is won in the pseudo bonus state, the pseudo bonus state may be transitioned to after the pseudo bonus state ends. In addition, a lottery for adding the number of AT games is also held in the pseudo bonus state, and the number of AT games added by winning the lottery for adding may be instructed or suggested in a freeze game after the pseudo bonus state ends. In this case, the player can enjoy a situation in which advantageous states are piled up and become even more advantageous. In addition, if the specific AT state is forced to end by winning a pseudo bonus in the specific AT state, the specific AT state is resumed after the pseudo bonus state ends, and in this case, the resumed specific AT state may be configured to start from the point of forced termination, or to start from the beginning.

尚、上記第2実施形態等において、AT状態において、規定数以上のメダルを獲得した状態、或いは、規定数以上のゲームを消化した状態でAT状態が終了する場合には、専用の演出が導出されるように構成してもよい。 In addition, in the second embodiment and the like, if the AT state ends after a specified number of medals have been acquired or a specified number of games have been played, a special presentation may be generated.

(mm;疑似遊技の省略、別パターン)上記第1実施形態において、RT2に移行する場合にフリーズ遊技が発生しない構成を採用してもよい。但し、特殊リプレイAを停止表示可能な案内遊技が実行されるゲームにおいて特殊リプレイAが停止表示される場合と、特殊リプレイBが停止表示される場合とで、RT2に移行するゲームに際して演出表示装置15で行われる演出表示の態様が異なる(例えば、RT2開始ゲームの開始時に特殊リプレイAが停止表示されていた場合には、演出表示装置15において白7を含む表示が行われ、特殊リプレイBが停止表示されていた場合には、演出表示装置15において白7は一切表示されない、或いは、案内遊技では逆転達成演出を行わずに、RT2の開始ゲームで逆転達成演出を行う等)ように構成することとする。 (mm; omission of pseudo play, other pattern) In the above first embodiment, a configuration may be adopted in which a freeze play does not occur when transitioning to RT2. However, in a game in which a guide play capable of stopping the display of special replay A is executed, the form of the performance display performed by the performance display device 15 in a game transitioning to RT2 is different between the case where special replay A is stopped and the case where special replay B is stopped (for example, if special replay A is stopped at the start of the RT2 start game, a display including white 7 is performed on the performance display device 15, and if special replay B is stopped, white 7 is not displayed at all on the performance display device 15, or a reversal achievement performance is not performed in the guide play, but is performed in the start game of RT2, etc.).

フリーズ遊技では疑似停止表示を必ずしも伴わなくてもよく、例えば、リールが逆回転して(速度が止まりそうになるようにして遅くなったり早くなったりしてもよい)、その期間中、演出表示装置15でRT2の残り期間が増えていく演出表示が行われ(回転が速い方が増加量が多い等としてもよい)、リールが正回転することで、演出表示装置15でRT2の残り期間が増えていく演出表示が終了するようなフリーズ遊技としてもよい。また、例えば、リールが全く動作を起こさないように見える(微動している)、或いは、往復運動し続ける(その間に演出表示装置15での演出表示が行われる)フリーズ遊技としてもよい。さらに、フリーズ遊技において全リールが同じ動作をしなくてもよく、適宜変更可能である。例えば、順番に逆回転する、逆回転しないリールを設定する等としてもよい。また、フリーズ遊技の開始のタイミングに関しても、スタートレバー71の操作時(ゲームの冒頭)だけでなく、ゲームの終了までの間に適宜設定することが可能である。例えば、ストップスイッチの第1停止の操作時や第2停止の操作解除時にフリーズ遊技を開始してもよい。 A freeze game does not necessarily have to be accompanied by a pseudo stop display. For example, the reels may rotate in reverse (the speed may slow down or speed up as if they are about to stop), and during that period, the effect display device 15 displays an effect of increasing the remaining period of RT2 (the faster the rotation, the greater the increase, etc.), and the reels may rotate forward, ending the effect display of increasing the remaining period of RT2 on the effect display device 15. Also, for example, a freeze game may be performed in which the reels appear to not move at all (slightly move), or to continue to move back and forth (during which time the effect display device 15 displays an effect). Furthermore, in a freeze game, all reels do not have to perform the same operation, and this can be changed as appropriate. For example, reels may be set to rotate in reverse in order, or reels that do not rotate in reverse. The timing of the start of the freeze game can also be set as appropriate, not just when the start lever 71 is operated (at the beginning of the game), but also until the end of the game. For example, the freeze game may start when the first stop operation of the stop switch is performed or when the second stop operation is released.

尚、リールユニット41に代えて液晶表示装置を設け(演出表示装置15と一体でもよい)、当該液晶表示装置で上記実施形態のようなフリーズ遊技(フリーズ表示)を行こととしてもよい(態様は適宜設定可能であるが、例えば、上記実施形態のフリーズ遊技演出と同じようなものでもよい)。また、フリーズ遊技(フリーズ表示)を行わない構成(フリーズ遊技演出で教示していた内容については同期間の演出表示等で行う)であってもよい。 In addition, a liquid crystal display device may be provided instead of the reel unit 41 (which may be integrated with the performance display device 15), and the liquid crystal display device may perform a freeze game (freeze display) as in the above embodiment (the mode may be set as appropriate, but may be similar to the freeze game performance in the above embodiment, for example). Also, a configuration may be adopted in which freeze game (freeze display) is not performed (the content taught in the freeze game performance is performed in a performance display for the same period, etc.).

(nn;特定態様のパターン)上記実施形態において、特殊リプレイA、特殊リプレイBの他に、特殊リプレイCが設けられ、特殊リプレイCに当選した場合には赤7揃いを入賞可能とする上、100ゲーム以上のRT2期間の付与が教示され、案内遊技表示では、赤7揃いを含む表示が行われ、次ゲーム冒頭のフリーズ遊技では、200ゲーム以上の場合に、赤7が逆回転する場合があり、フリーズ遊技演出では、赤7揃いを含む表示が行われることとしてもよい。 (nn; specific pattern) In the above embodiment, in addition to special replay A and special replay B, special replay C is provided, and if special replay C is won, a winning combination of red 7s is possible, and an RT2 period of 100 games or more is instructed to be granted, and the guide game display includes a display including a combination of red 7s, and in the freeze game at the beginning of the next game, if 200 games or more have been played, the red 7s may rotate in the opposite direction, and the freeze game presentation may include a display including a combination of red 7s.

(оo;RT2開始(移行)ゲームにおける前ゲームの停止表示態様の把握)上記第1実施形態では、フリーズ遊技が行われるRT2開始(移行;厳密には、前ゲームの停止表示に際しRT状態を移行させるが、移行したRT状態でゲームが実行されるのは次ゲームからであるため、当該ゲームをRT2の開始・移行ゲームとも称している)ゲームにおいて、その開始に際してのリールユニット41の図柄(識別情報)の停止態様、つまり、案内遊技が行われる場合がある前のゲームで特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞したか否かの把握を、前ゲームで特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞した場合に、第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグをオン設定し、次ゲームでかかるフラグのオン・オフを確認することで行っているが、例えば、リールユニット41の停止表示の各リール42L、42M、42Rの停止位置情報(例えば、中段に何番の図柄が停止している等)が少なくとも次ゲームの開始設定のときまで記憶が維持され、RT2開始ゲームでは、前ゲームの各リール42L、42M、42Rの停止位置情報を確認して、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞しているか否かを把握するように構成してもよい。但し、第1フリーズ遊技フラグ、及び、第2フリーズ遊技フラグを採用することで、RT2開始ゲームにおける制御負担の軽減、及び、毎ゲームに各リール42L、42M、42Rの停止位置情報を次ゲームまで記憶しておかなければならない記憶容量の負担の軽減等を図ることができる。 (oo; Understanding of the stop display mode of the previous game in an RT2 start (transition) game) In the above first embodiment, in an RT2 start (transition; strictly speaking, the RT state is transitioned when the previous game is stopped, but since the game is executed in the transitioned RT state from the next game onwards, this game is also referred to as an RT2 start/transition game) game in which a freeze play is performed, the stopping mode of the patterns (identification information) of the reel unit 41 at the start of the game, that is, whether or not special replay A and special replay B have been won in the previous game in which a guide play may be performed, is grasped by determining whether or not special replay A and special replay B have been won in the previous game. If special replay A and special replay B win, the first freeze game flag and the second freeze game flag are set to ON and the ON/OFF of the flags is checked in the next game. However, for example, the stop position information of each reel 42L, 42M, 42R of the stopped display of the reel unit 41 (for example, which symbol is stopped in the middle row, etc.) may be stored at least until the start setting of the next game, and in the RT2 start game, the stop position information of each reel 42L, 42M, 42R of the previous game is checked to know whether special replay A and special replay B win. However, by adopting the first freeze game flag and the second freeze game flag, it is possible to reduce the control burden in the RT2 start game and the burden on the memory capacity that must store the stop position information of each reel 42L, 42M, 42R in each game until the next game.

(pp;RT2期間)上記第1実施形態では、RT2期間に移行した後にRT2期間が延長(上乗せ)されない構成とされているが、例えば、RT2期間においても特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び、フェイクリプレイにRT1期間よりも低確率で当選し得るように構成し、特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞した場合に、RT2期間の延長(上乗せ)が行われるように構成してもよい。さらに、RT2期間の延長(上乗せ)の期間(ゲーム数)を決める抽選が行われるように構成してもよい。 (pp; RT2 period) In the first embodiment described above, the RT2 period is not extended (added on) after transition to the RT2 period, but for example, it may be configured so that special replay A, special replay B, and fake replay can be won with a lower probability during the RT2 period than during the RT1 period, and the RT2 period may be extended (added on) when special replay A and special replay B are won. Furthermore, it may be configured so that a lottery is held to determine the period (number of games) for which the RT2 period is extended (added on).

また、上記第1実施形態では、RT2に移行する場合に、付与されたRT2期間の全てを遊技者に教示するように構成されているが、教示されないRT2期間が残存するように構成してもよい。この場合、RT2期間が終了するまでには教示されていないRT2期間の全てが教示されるように構成する。 In addition, in the first embodiment, when transitioning to RT2, the entire granted RT2 period is instructed to the player, but it may be configured so that there is a remaining RT2 period that is not instructed. In this case, it is configured so that all of the RT2 period that has not been instructed is instructed by the time the RT2 period ends.

さらに、上記第1実施形態では、RT2期間においてBB、及び、RBに当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、残存していたRT2期間のゲーム数がリセットされ、RT1に移行し、当該RT1期間で特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞しなかった場合に、RT0に移行する構成となっているが、RT2期間においてBB、及び、RBに当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、(無期限のRT1に移行し、当該RT1で特殊リプレイA、及び、特殊リプレイBが入賞することで)RT2に移行し、残存していたRT2期間を全うさせることができるように構成してもよい。加えて、ボーナスに当選することで、RT2期間が延長(上乗せ)されるように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, if BB and RB are won during the RT2 period, the number of games remaining in the RT2 period is reset after the bonus state ends, and the game transitions to RT1, and if special replay A and special replay B are not won during the RT1 period, the game transitions to RT0. However, if BB and RB are won during the RT2 period, the game transitions to RT2 after the bonus state ends (by transitioning to an unlimited RT1, and winning special replay A and special replay B during the RT1), and the remaining RT2 period can be completed. In addition, the RT2 period may be extended (added on) by winning a bonus.

(qq;設定示唆)キーシリンダ20を対応するキーで解錠して前面扉12を開放し、設定キー挿入孔124に設定キーを挿入することで、複数段階で設定変更可能なペイアウト率(所定の抽選の当選確率等)の設定を示唆・教示する演出を導出可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置15において、ボーナス終了の際、RT2状態やAT状態の終了の際等に導出される表示画面で、前記設定を示唆・教示する表示を導出可能としてもよい。また、案内遊技で白7揃いや赤7揃いした場合や、第1実施形態で白7揃いの状態から開始されるフリーズ遊技や、第2実施形態で白7揃いや赤7揃いから開始される疑似停止遊技に対応する演出表示装置15の演出表示において、前記設定を示唆・教示する表示を導出可能に構成されていることとしてもよい。この場合、白7揃い等の特定識別情報を停止表示させることができた別の特典として、設定示唆等が行われる表示を導出させることが可能となっている。従って、特定識別情報を停止表示させることにより強い興味を抱かせることができる。さらに、特定識別情報を停止表示させようとする目押しの努力をしてもらうことができ、遊技者が、目押しができるようになることで、遊技のより面白みを堪能してもらうことができる。 (qq; setting suggestion) By unlocking the key cylinder 20 with a corresponding key to open the front door 12 and inserting a setting key into the setting key insertion hole 124, a display suggesting or instructing the setting of a payout rate (such as the probability of winning a predetermined lottery) that can be changed in multiple stages may be derived. For example, in the performance display device 15, a display that suggests or instructs the setting may be derived on a display screen that is derived when a bonus ends, when the RT2 state or the AT state ends, etc. In addition, a display that suggests or instructs the setting may be derived in the performance display of the performance display device 15 corresponding to a case where white 7s or red 7s are lined up in a guide game, a freeze game that starts from a state where white 7s are lined up in the first embodiment, or a pseudo-stop game that starts from a state where white 7s or red 7s are lined up in the second embodiment. In this case, it is possible to derive a display that suggests a setting as another benefit that can stop and display specific identification information such as white 7s. Therefore, by having the specific identification information freeze-displayed, it is possible to generate strong interest. Furthermore, it is possible to have the player make an effort to press the button to freeze-display the specific identification information, and by being able to do so, the player can enjoy the game even more with the added fun of being able to press the button.

尚、例えば、逆回転が発生した場合に、演出表示装置15では、設定を示唆・教示する可能性のある表示として「カットイン演出」が導出される。カットイン演出では、通常態様(複数パターンが望ましく、状況に応じて異なるパターンが選択可能になっているとより望ましい)、逆回転がもう1回発生する可能性が高められるチャンス態様、逆回転がもう1回発生することが確定する確定態様、6段階設定において奇数設定の場合に選択され易い奇数示唆態様(強・弱)、偶数設定の場合に選択され易い偶数示唆態様(強・弱)、多い数字の方が遊技者にとって有利となる6段階設定において設定4以上の場合に選択され易い高設定示唆態様、設定2以上が確定する設定1排除態様、設定4以上が確定する高設定態様、設定5又は6が確定する5-6確定態様、設定6が確定する6確定態様のいずれかが選択される。 For example, when a reverse rotation occurs, the effect display device 15 produces a "cut-in effect" as a display that may suggest or instruct the setting. In the cut-in effect, any one of the following is selected: a normal mode (preferably multiple patterns, and more preferably, different patterns can be selected depending on the situation), a chance mode that increases the possibility of another reverse rotation, a confirmation mode that confirms that another reverse rotation will occur, an odd number suggestion mode (strong/weak) that is likely to be selected when an odd number is set in a six-stage setting, an even number suggestion mode (strong/weak) that is likely to be selected when an even number is set, a high setting suggestion mode that is likely to be selected when the setting is 4 or higher in a six-stage setting where higher numbers are more advantageous to the player, a setting 1 elimination mode that confirms a setting of 2 or higher, a high setting mode that confirms a setting of 4 or higher, a 5-6 confirmation mode that confirms a setting of 5 or 6, or a 6 confirmation mode that confirms a setting of 6.

(rr;疑似遊技の終了)フリーズ遊技の終了条件についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。少なくとも、未教示ゲーム数がなくなればフリーズ遊技は終了するが、未教示ゲーム数を幾つに分けて教示するのかは自由に設定することが可能である。また、終了(転落)抽選を行うこととしてもよく(当選率の異なる複数のテーブルが設けられてもよい)、この場合、未教示ゲーム数が規定数未満となるまで(例えば、なくなるまで)必ずフリーズ遊技が継続する場合に比べ、遊技パターンの多様化等を図ることができる。 (rr; End of pseudo-game) The conditions for ending the freeze game are not particularly limited and can be set as appropriate. At the very least, the freeze game ends when the number of uninstructed games runs out, but it is possible to freely set how many parts the number of uninstructed games will be divided into and taught. Also, a lottery for ending (falling out) may be held (multiple tables with different winning rates may be provided), in which case it is possible to diversify game patterns compared to when the freeze game always continues until the number of uninstructed games falls below a specified number (for example, runs out).

上記第2実施形態では、フリーズ遊技(AT開始フリーズ遊技、特定ATフリーズ遊技)の設定に関して、上乗せに対応しない図柄の組合せが停止表示、又は、疑似停止表示されている場合には、フリーズ遊技(疑似停止遊技)を実行しない構成とされているが、例えば、ATゲーム数の未教示量が規定数以上の場合には、上乗せに対応しない図柄の組合せが停止表示、又は、疑似停止表示されている場合であっても、フリーズ遊技(疑似停止遊技)を実行するように構成してもよい。つまり、上乗せに対応する図柄の組合せを停止表示させることができないにもかかわらず疑似停止表示を行う場合には、見た目があまり良くないことから、比較的機会を減らすとともに、導出された場合には、ATゲーム数の未教示量が比較的大きく教示されることから、見た目の悪さ以上に喜びを与えることができる。尚、上乗せに対応しない図柄の組合せが停止表示、又は、疑似停止表示されている状態からフリーズ遊技(疑似停止遊技)を実行する場合に、フリーズ遊技の内容を、上乗せに対応する図柄の組合せが停止表示、又は、疑似停止表示されている場合のフリーズ遊技とは異ならせるように構成することも可能である。 In the second embodiment, the setting of the freeze game (AT start freeze game, specific AT freeze game) is configured not to execute the freeze game (pseudo stop game) when a combination of symbols that does not correspond to the addition is displayed as a stop or pseudo stop, but for example, when the uninstructed amount of the number of AT games is equal to or greater than a specified number, the freeze game (pseudo stop game) may be executed even when a combination of symbols that does not correspond to the addition is displayed as a stop or pseudo stop. In other words, when a pseudo stop display is performed even though it is not possible to display a combination of symbols that corresponds to the addition, the appearance is not very good, so the opportunity is relatively reduced, and when it is derived, the uninstructed amount of the number of AT games is relatively large, so it is possible to give more pleasure than the bad appearance. Furthermore, when a freeze game (pseudo stop game) is executed from a state where a combination of symbols that does not correspond to the addition is displayed as stopped or pseudo-stopped, it is also possible to configure the content of the freeze game to be different from the freeze game when a combination of symbols that corresponds to the addition is displayed as stopped or pseudo-stopped.

(ss;その他のフリーズ遊技、フリーズ規模の縮小)第2実施形態の疑似遊技による案内遊技表示において、第1停止、及び、第2停止は自動で疑似停止表示され、第3停止だけ目押しが必要な構成(ストップスイッチの操作に応じた位置でリールを停止表示可能)としてもよい。 (ss; other freeze games, reduced freeze scale) In the guide game display using the pseudo game of the second embodiment, the first stop and the second stop may be automatically displayed as pseudo stops, and only the third stop may require a targeted press (the reel may be displayed as stopped at a position corresponding to the operation of the stop switch).

また、演出表示装置15において、疑似停止遊技で疑似停止表示される可能性のある図柄の組合せを教示するラインナップ演出を導出可能に構成されていることとしてもよい。この場合、何に期待できる状況なのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、遊技者としては、何が疑似停止表示されるのかを予想して楽しむことができる。尚、赤7揃いが疑似停止表示される期待度を示唆可能(例えば、期待度が高いパターンと、低いパターンとが用意されている)に構成されていることとしてもよい。加えて、案内遊技で停止表示または疑似停止表示される可能性のある図柄の組合せを教示可能に構成してもよい。例えば、特定AT状態の案内遊技で、停止表示させることができるかもしれない図柄として赤7と白7とを教示して、当選役と、遊技者が狙って停止させる役とが一致すれば、かかる当選役が入賞して上乗せ教示が行われるように構成してもよい。 The display device 15 may also be configured to be capable of deriving a lineup effect that teaches a combination of symbols that may be pseudo-stopped in a pseudo-stop game. In this case, it is possible to easily convey to the player what to expect, and the player can enjoy predicting what will be pseudo-stopped. The device may also be configured to suggest the expectation of a pseudo-stopped display of a set of red 7s (for example, a pattern with a high expectation and a pattern with a low expectation are prepared). In addition, the device may be configured to teach a combination of symbols that may be stopped or pseudo-stopped in a guide game. For example, in a guide game in a specific AT state, red 7 and white 7 may be taught as symbols that may be stopped, and if the winning combination matches the combination that the player is aiming to stop, the winning combination will win and an additional instruction will be given.

(tt;未教示ゲーム数を複数ゲームに分けてフリーズ遊技で教示可能、フリーズ高確率状態、先読み告知)上記実施形態では、フリーズ遊技を1回のゲームを対象に設定するように構成されているが、複数回のゲームを対象に設定するように(フリーズ高確率状態を設定するように)構成してもよい。さらに、遊技者が所定の役に当選すること(所定以外の役に当選しないこと)で、所定数のゲーム数が上乗せされることを事前に教示可能な期間(先読み教示期間)を設定可能に構成してもよい。 (tt; number of uninstructed games can be divided into multiple games and taught by freeze play, high probability of freeze state, look-ahead announcement) In the above embodiment, the freeze play is configured to be set for one game, but it may be configured to be set for multiple games (to set a high probability of freeze state). Furthermore, it may be configured to be able to set a period (look-ahead teaching period) during which it can be taught in advance that a predetermined number of games will be added if the player wins a predetermined combination (or does not win a combination other than the predetermined combination).

例えば、AT状態において、役抽選と同時に、特化状態、フリーズ高確率状態、先読み教示期間としての特化ゾーンへと移行させるか否かの特化ゾーン移行抽選を行う(所定の役の当選時の所定割合で当選する)。 For example, in the AT state, at the same time as drawing the role, a lottery is held to determine whether or not to transition to a specialized zone, which is a specialized state, a high probability of freezing state, or a pre-reading instruction period (a win occurs at a specified rate when a specified role is won).

態様例として、主制御装置131は、当該特化ゾーンにおいて未教示ゲーム数を一時的に記憶する設定用未教示ゲーム数カウンタを備え、特化ゾーン当選時、又は、移行時に未教示ゲーム数カウンタの値を設定用未教示ゲーム数カウンタに記憶する。さらに、特化ゾーン当選時、又は、移行時において、特化ゾーンのシナリオを決定する教示シナリオ決定処理を行う。すなわち、先ず、特化ゾーン1ゲーム目に教示予定とする教示予定ゲーム数を決定する教示予定ゲーム数抽選を行う。例えば、0~127の値をとる乱数カウンタと、特化ゾーンのときに参照される教示予定テーブルとを用いて、特化ゾーンの教示予定ゲーム数を10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、0ゲームのいずれかに決定する。決定された教示予定ゲーム数は、図32(a)に示すように、教示シナリオ記憶エリアの1ゲーム目に対応するエリアに記憶する。さらに、決定されたゲーム数を設定用未教示ゲーム数カウンタから減算する(元の未教示ゲーム数カウンタからは減算しない)。これを設定用未教示ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで繰り返す。また、教示シナリオ記憶エリアに教示予定ゲーム数を記憶するごとに、シナリオカウンタを1加算する。教示予定ゲーム数が、設定用未教示ゲーム数カウンタに記憶された未教示の残りゲーム数よりも多い場合、設定用未教示ゲーム数カウンタに記憶された未教示の残りゲーム数の全てを、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに設定する。 As an example of the embodiment, the main control device 131 is provided with a setting uninstructed game number counter that temporarily stores the number of uninstructed games in the specialized zone, and stores the value of the uninstructed game number counter in the setting uninstructed game number counter when the specialized zone is selected or when transitioning. Furthermore, when the specialized zone is selected or when transitioning, a teaching scenario determination process is performed to determine the scenario of the specialized zone. That is, first, a teaching planned game number lottery is performed to determine the number of games to be taught in the first game of the specialized zone. For example, using a random number counter that takes values from 0 to 127 and a teaching schedule table that is referenced in the specialized zone, the number of games to be taught in the specialized zone is determined to be 10 games, 20 games, 30 games, 50 games, 100 games, or 0 games. The determined number of games to be taught is stored in an area corresponding to the first game in the teaching scenario storage area, as shown in FIG. 32 (a). Furthermore, the determined number of games is subtracted from the untaught game number counter for setting (it is not subtracted from the original untaught game number counter). This is repeated until the value of the untaught game number counter for setting becomes "0". Furthermore, each time the number of games to be taught is stored in the teaching scenario memory area, the scenario counter is incremented by 1. If the number of games to be taught is greater than the number of remaining untaught games stored in the untaught game number counter for setting, all of the remaining untaught games stored in the untaught game number counter for setting is set in the corresponding area of the teaching scenario memory area.

尚、図32(a)は、200ゲームの未教示ゲーム数を特化ゾーンで教示するために設定された決定された教示シナリオ記憶エリアを示している。また、教示予定テーブルは複数種類設けられ、特化ゾーン移行時の設定用未教示ゲーム数カウンタに設定された値に応じて(例えば、200ゲーム未満と、200ゲーム以上とで分ける)、残り未教示ゲーム数が多ければ、多くのゲーム数が教示され易い教示予定テーブルが選択される。さらに、多くのゲーム数が教示され易い教示予定テーブルが選択されたことを、演出表示装置15で分かるように表示(上位の特化ゾーンであることを示す表示を導出)してもよい。 Incidentally, FIG. 32(a) shows a determined teaching scenario memory area set to teach an uninstructed number of games of 200 games in a specialized zone. In addition, multiple types of teaching schedule tables are provided, and depending on the value set in the setting uninstructed game number counter at the time of transition to the specialized zone (e.g., divided into less than 200 games and 200 games or more), if the remaining number of uninstructed games is large, a teaching schedule table that is likely to teach a large number of games is selected. Furthermore, the fact that a teaching schedule table that is likely to teach a large number of games has been selected may be displayed in a manner that makes it clear on the performance display device 15 (a display may be derived to indicate that it is a higher-level specialized zone).

また、主制御装置131は、教示シナリオ記憶エリアの設定内容をサブ制御装置111に導出する。サブ制御装置111は、図32(b)に示すように、演出表示装置15において、特化ゾーンの突入を示す突入表示191と、特化ゾーンの対象となる複数ゲーム間の各ゲームの上乗せ期待度を示す示唆表示としての先読み表示192とを導出する。先読み表示192は、例えば、左右に並ぶ5つの宝箱を表示し、先に実行されるゲームに対応する宝箱は左側のマス目に表示される。さらに、教示予定ゲーム数が10ゲームの場合には白・青の宝箱、20ゲームの場合には白・青・黄の宝箱、30ゲームの場合には白・青・黄・緑の宝箱、50ゲームの場合には白・黄・緑・赤の宝箱、100ゲームの場合には白・緑・赤の宝箱、200ゲーム以上の場合には白・緑・赤・虹色の宝箱が表示される。 The main control device 131 also derives the setting contents of the instruction scenario storage area to the sub-control device 111. As shown in FIG. 32(b), the sub-control device 111 derives, in the performance display device 15, an entry display 191 indicating the entry of the specialized zone, and a look-ahead display 192 as a suggestive display indicating the expected degree of added value for each game among the multiple games that are the subject of the specialized zone. The look-ahead display 192 displays, for example, five treasure chests lined up on the left and right, and the treasure chest corresponding to the game to be executed first is displayed in the square on the left side. Furthermore, if the number of games to be taught is 10 games, a white and blue treasure chest is displayed; if it is 20 games, a white, blue and yellow treasure chest is displayed; if it is 30 games, a white, blue, yellow and green treasure chest is displayed; if it is 50 games, a white, yellow, green and red treasure chest is displayed; if it is 100 games, a white, green and red treasure chest is displayed; and if it is 200 games or more, a white, green, red and rainbow colored treasure chest is displayed.

図32(c)に示すように、特化ゾーンでは、リプレイの当選時には、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数の教示を行わない。対応する処理として、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数を設定用未教示ゲーム数カウンタに加算してから、当該教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数を「0」とする。さらに、サブ制御装置111に対しリプレイ当選であることを示すコマンドを出力する。 As shown in FIG. 32(c), in the specialized zone, when a replay is won, the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is not taught. As a corresponding process, the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is added to the setting unteached game number counter, and then the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is set to "0". Furthermore, a command is output to the sub-control device 111 indicating that a replay has been won.

リプレイ以外の役の当選時には、教示予定ゲーム数を演出表示装置15で教示する。但し、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数をそのまま教示するパターンと、それとは異なるパターンとがある。つまり、特化ゾーンでは、毎ゲームの開始時に、当該ゲームにおける当選役に基づいてゲーム数の上乗せが行われたか否かを判別する。上乗せが行われた場合、未教示ゲーム数カウンタに加算された値と同じ値が、設定用未教示ゲーム数カウンタに加算される上、フリーズ遊技を発生させる予定であることを示すフリーズ予約フラグがオン設定される。また、当選役での上乗せがないと判別された場合、教示予定ゲーム数をそのまま教示するか否かを決定する教示設定処理が行われる。教示設定処理では、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数が10ゲームの場合には「そのまま」を決定する。20ゲーム以上の場合には、抽選を行い、非当選の場合には「そのまま」を決定する。その一方で、当選の場合には、フリーズ予約フラグをオン設定し、設定用未教示ゲーム数カウンタに対して、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数から10ゲームを減算した値を設定するとともに、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに10ゲームを設定する。 When a role other than replay is won, the number of games to be taught is instructed by the performance display device 15. However, there are two patterns: one in which the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is taught as is, and another pattern. In other words, in the specialized zone, at the start of each game, it is determined whether the number of games has been added based on the winning role in that game. If the number of games has been added, the same value as the value added to the untaught game number counter for setting is added to the untaught game number counter for setting, and a freeze reservation flag indicating that a freeze game is scheduled to occur is set to ON. Also, if it is determined that there is no addition with the winning role, a teaching setting process is performed to determine whether the number of games to be taught is taught as is. In the teaching setting process, if the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is 10 games, "as is" is determined. If it is 20 games or more, a lottery is held, and if there is no winning, "as is" is determined. On the other hand, if the player wins, the freeze reservation flag is set to ON, the setting uninstructed game number counter is set to a value obtained by subtracting 10 games from the number of games to be taught stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area, and 10 games are set in the corresponding area of the teaching scenario memory area.

さらに、フリーズ予約フラグが設定された場合には、フリーズ遊技に際しての疑似停止表示の回数を決める疑似停止回数設定処理が行われ、決定された回数に対応する値が、疑似停止表示の回数を記憶する疑似停止回数カウンタに設定される。設定用未教示ゲーム数カウンタの値が多い程、多い回数が選択され易い。加えて、サブ制御装置111に対し当該フリーズ予約フラグが設定されたこと、疑似停止回数カウンタの値、設定用未教示ゲーム数カウンタの値等の情報を含むコマンドを出力する。サブ制御装置111では、各疑似停止表示に対応して何ゲームの上乗せ教示を行うのかを設定する(疑似停止表示1回目が10ゲーム、2回目が10ゲーム、最後の3回目が50ゲーム等)。尚、本態様例では、フリーズ遊技が行われる場合に、その時点での設定用未教示ゲーム数カウンタの値を全て教示する構成であるが、教示しないゲーム数を残し得る構成としてもよい。 Furthermore, when the freeze reservation flag is set, a pseudo stop count setting process is performed to determine the number of pseudo stop displays during freeze play, and a value corresponding to the determined number is set in the pseudo stop count counter that stores the number of pseudo stop displays. The higher the value of the setting uninstructed game count counter, the easier it is to select a higher number. In addition, a command is output to the sub-control device 111, including information such as the fact that the freeze reservation flag has been set, the value of the pseudo stop count counter, and the value of the setting uninstructed game count counter. The sub-control device 111 sets how many games to add in response to each pseudo stop display (10 games for the first pseudo stop display, 10 games for the second pseudo stop display, 50 games for the third pseudo stop display, etc.). In this embodiment, when a freeze play is performed, the configuration is such that all values of the setting uninstructed game count counter at that time are taught, but it may also be configured to leave a number of games that are not taught.

特化ゾーンにおいてフリーズ予約フラグがオン設定されていない状態でスタートレバー71が操作されることで開始されたゲームでは、教示シナリオ記憶エリアの対応するエリアに記憶された教示予定ゲーム数を教示する。つまり、主制御装置131はリールユニット41を通常通りに動かし、演出表示装置15でも、上乗せ(未教示ゲーム数の教示)の表示、当選役の示唆表示、及び、入賞表示等を行う。 In a game that is started by operating the start lever 71 in a specialized zone with the freeze reservation flag not set to on, the number of games to be taught that is stored in the corresponding area of the teaching scenario memory area is taught. In other words, the main control device 131 moves the reel unit 41 normally, and the performance display device 15 also displays an additional bonus (teaching the number of games not yet taught), suggests a winning combination, and displays a winning combination, etc.

一方、特化ゾーンにおいてフリーズ予約フラグがオン設定された状態でスタートレバー71が操作されることで開始されたゲームでは、ゲームの冒頭に(本遊技の前に)フリーズ遊技を実行する。例えば、図32(c)に示すように、特化ゾーンの所定のゲームでチェリーが入賞し、演出表示装置15で、チェリーの入賞に基づく10ゲームの上乗せ表示193が導出され、内部的にフリーズ予約フラグが設定された場合に、次ゲームを開始させるためのスタートレバー71の操作に基づいてリールが逆回転してから、図32(d)に示すように、逆回転開始前のチェリー入賞の態様でリールが疑似停止表示されるフリーズ遊技が行われるとともに、演出表示装置15では、当該疑似停止表示(チェリーの追加の表示)に対応して上乗せが10ゲームあり、合計で20ゲームの上乗せが行われることを示す追加上乗せ表示194が導出される。主制御装置131では、疑似停止表示が行われることで、疑似停止回数カウンタの値を1減算する。 On the other hand, in a game that is started by operating the start lever 71 in a specialized zone with the freeze reservation flag set to ON, a freeze game is executed at the beginning of the game (before the main game). For example, as shown in FIG. 32(c), when a cherry wins in a specific game in the specialized zone, the performance display device 15 derives an additional display 193 of 10 games based on the cherry winning, and a freeze reservation flag is set internally, the reels are rotated in reverse based on the operation of the start lever 71 to start the next game, and then, as shown in FIG. 32(d), a freeze game is performed in which the reels are pseudo-stopped and displayed in the state of the cherry winning before the reverse rotation started, and the performance display device 15 derives an additional display 194 indicating that 10 games have been added in response to the pseudo-stop display (additional display of cherries), for a total of 20 games will be added. In the main control device 131, the pseudo-stop display is performed, and the value of the pseudo-stop counter is decremented by 1.

演出表示装置15では、追加上乗せ表示194に続いて、図32(e)に示すように、スタートレバー71を操作して、さらにチェリーを疑似停止表示させることを促す上乗せ操作案内表示195を導出する。この間、リールの疑似停止表示の状態(微揺動)が維持される。ここでスタートレバー71が操作された場合、主制御装置131では、疑似停止回数カウンタの値を確認して「0」の場合には、リールに通常動作をさせるとともに、サブ制御装置111にフリーズ遊技を終了させる旨のコマンドを出力する。一方、疑似停止回数カウンタの値が「0以外」の場合には、リールを逆回転させてから、チェリー入賞の態様を疑似停止表示させる。 Following the additional top-up display 194, the performance display device 15 displays a top-up operation guide display 195, as shown in FIG. 32(e), encouraging the user to operate the start lever 71 to further display a pseudo-stopped cherry. During this time, the state of the pseudo-stopped display of the reels (slight shaking) is maintained. If the start lever 71 is operated at this point, the main control device 131 checks the value of the pseudo-stop count counter, and if it is "0", it causes the reels to operate normally and outputs a command to the sub-control device 111 to end the freeze game. On the other hand, if the value of the pseudo-stop count counter is "other than 0", it rotates the reels in reverse and then displays a pseudo-stopped cherry winning mode.

尚、勿論、特化ゾーンで未教示ゲーム数が教示された場合にも、未教示ゲーム数カウンタの値からも教示されたゲーム数を減算する。尚、例えば、宝箱単体の表示とは別に、宝箱の裏側に人影を伴う表示も導出される場合があり、対応するゲームでリプレイに当選した場合に、特化ゾーンが途中で終了する構成としてもよい。逆に、リプレイに当選すると特化ゾーンが継続され、リプレイ以外の役の当選で特化ゾーンが終了する場合がある構成としてもよい。また、宝箱(白の宝箱)が開かれても上乗せがないパターンを設けてもよい(教示シナリオ記憶エリアの各エリアに「0」が設定され得る構成としてもよい)。尚、特化ゾーンでは、必ず連続するゲームにフリーズ遊技が導出される構成(初回のゲーム以外は毎回逆回転がある構成としてもよいし、逆回転ではない状態、例えば、揺動状態を介して、逆回転に移行する場合と、通常回転に戻る場合とがある構成としてもよい)としてもよい。 Of course, when the number of uninstructed games is taught in the specialized zone, the number of games taught is also subtracted from the value of the uninstructed game counter. For example, in addition to the display of the treasure chest alone, a display with a figure on the back of the treasure chest may also be derived, and the specialized zone may end midway if a replay is won in the corresponding game. Conversely, the specialized zone may continue when a replay is won, and the specialized zone may end when a role other than a replay is won. Also, a pattern may be set in which no additional bonus is added even if a treasure chest (white treasure chest) is opened (each area of the teaching scenario memory area may be set to "0"). In addition, in the specialized zone, a freeze game may always be derived in consecutive games (a configuration in which reverse rotation occurs every time except the first game, or a configuration in which a transition to reverse rotation or a return to normal rotation occurs via a state that is not reverse rotation, such as a swinging state, may be made).

以上のように、本態様例では、AT状態の未教示ゲーム数を複数回のゲームに分けて教示するべく特化ゾーンが設けられることにより、演出性及び遊技性を飛躍的に高めることができる。特に、フリーズ遊技が高確率で発生し得ることから、フリーズ遊技に続く本遊技と切り離して、フリーズ遊技でATゲーム数の上乗せに関する教示等を確実に実行させることができる。従って、興趣の向上に期待できる演出が行われる期間を増やす一方で、何ら変化のない状態を相対的に減らすことができ、遊技で得られる満足感の増幅等を図ることができる。 As described above, in this embodiment, a specialized zone is provided to teach the number of uninstructed games in the AT state over multiple games, thereby dramatically improving presentation and playability. In particular, since freeze play can occur with a high probability, it is possible to reliably execute instructions regarding the addition of the number of AT games in freeze play, separate from the main game that follows the freeze play. Therefore, while the period during which presentations that are expected to increase interest are performed is increased, the state without any change can be relatively reduced, thereby amplifying the satisfaction obtained from playing the game.

さらに、教示できるATゲーム数は決まっているものの、先読み表示192を導出して、これから行われるゲームにおけるATゲーム数の上乗せ期待度(実際には既に所有している未教示のATゲーム数の範囲内で教示されるATゲーム数)を示唆することとなり、該当のゲームでリプレイ及び外れ以外の役に当選すれば、示唆に応じたゲーム数の上乗せが得られるかもしれないといった他の状態とは一線を画す状態を設けることができる。従って、未教示ゲーム数を複数のゲームに分割して教示する構成を利用して、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, although the number of AT games that can be taught is fixed, by deriving the look-ahead display 192, it suggests the expected degree of an increase in the number of AT games in the upcoming game (actually, the number of AT games that will be taught within the range of the number of AT games that have not been taught yet that you already have), and if you win a role other than a replay or miss in the game in question, you may be able to add the number of games according to the suggestion, creating a state that is distinct from other states. Therefore, by utilizing a configuration that divides the number of untaught games into multiple games and teaches them, it is possible to dramatically increase interest.

(uu;別の特化ゾーン)一回のゲームのフリーズ遊技において、第2実施形態の特定AT状態のように、規定回数のスタートレバー71の操作に応じて疑似停止表示された図柄の組合せに応じて、ゲーム数の上乗せ(未教示ゲーム数の教示)が行われたり、行われなかったりするように構成してもよい。例えば、200ゲームの未教示ゲーム数が存在する(200ゲームの上乗せが発生した)場合に、5ゲームの特化ゾーン(最初から最後までフリーズ遊技)が行われ、スタートレバー71の操作の1回目,2回目,4回目,5回目で50ゲームの上乗せを教示する疑似停止遊技が行われ、スタートレバー71操作の3回目で上乗せに失敗する疑似停止遊技が行われるように構成してもよい。 (uu; another specialized zone) In a freeze game of one game, as in the specific AT state of the second embodiment, the number of games may or may not be added (the number of uninstructed games may be taught) depending on the combination of symbols that are pseudo-stopped in response to a specified number of operations of the start lever 71. For example, if there are 200 uninstructed games (an addition of 200 games has occurred), a special zone of 5 games (freeze game from start to finish) may be played, and a pseudo stop game that teaches an addition of 50 games may be played on the first, second, fourth, and fifth operations of the start lever 71, and a pseudo stop game that fails to add games may be played on the third operation of the start lever 71.

また、特定AT状態として、上記第2実施形態と同様に、複数回の連続するゲームでATゲームの未教示量をフリーズ遊技により教示、又は、示唆可能な構成であるが、AT状態の開始時に、特定AT状態の各ゲームの上乗せ(教示)ゲーム数を決定し、特定AT状態の毎ゲームでフリーズ遊技を発生させるように構成してもよい。尚、抽選で発生させない場合もあるように構成してもよい。当該構成と採用する場合にも、特定AT状態を1回のゲーム(遊技)で終わらせることなく、遊技バリエーションの増加を図ることができ、また、比較的長い期間をフリーズ遊技で楽しむことができる。尚、特定AT状態では、ATゲームの未教示量をフリーズ遊技により教示、又は、示唆するゲームが必ずしも連続しないパターンが存在する場合も含む趣旨である。 As a specific AT state, as in the second embodiment, the configuration is such that the uninstructed amount of the AT game can be taught or suggested by freeze play in multiple consecutive games, but at the start of the AT state, the number of additional (instructed) games for each game in the specific AT state can be determined, and freeze play can be generated for each game in the specific AT state. It may also be configured so that it is not generated by lottery. Even when this configuration is adopted, it is possible to increase the game variation without ending the specific AT state with one game (play), and it is also possible to enjoy freeze play for a relatively long period of time. It is intended to include cases where the games in which the uninstructed amount of the AT game is taught or suggested by freeze play in the specific AT state are not necessarily consecutive.

(vv;特典状態に移行する場合の案内遊技が疑似遊技内で行われる場合のフェイク演出)上記第2実施形態では、AT状態(特定AT状態)以外の状態において、案内遊技はAT開始フリーズ遊技の一環として行われ、AT状態(特定AT状態)以外の状態において案内遊技が導出されることと、AT状態の移行とが対応付けられているが、AT状態(特定AT状態)以外の状態において、案内遊技が導出されてもAT状態に移行しないパターンを設けることとしてもよい。また、AT状態に移行しない場合の案内遊技は、フリーズ遊技(案内遊技の停止態様が疑似停止表示)として行ってもよいし、本遊技(案内遊技の停止態様が停止表示)として行ってもよい。 (vv: fake presentation when the guidance play in the case of transition to the special state is performed within the pseudo play) In the above second embodiment, in a state other than the AT state (specific AT state), the guidance play is performed as part of the AT start freeze play, and the deriving of the guidance play in a state other than the AT state (specific AT state) is associated with the transition to the AT state, but a pattern may be provided in which the transition to the AT state does not occur even if the guidance play is derive in a state other than the AT state (specific AT state). Also, the guidance play in the case of no transition to the AT state may be performed as a freeze play (the stop mode of the guidance play is a pseudo stop display) or as the actual game (the stop mode of the guidance play is a stop display).

但し、AT状態に移行しない場合の案内遊技が本遊技である場合、AT状態に移行する場合の案内遊技がフリーズ遊技であることから、変動開始時にウエイト時間(前ゲームの開始から規定時間以内にスタートレバー71が操作されても、当該レバー操作に基づく本遊技は規定時間経過後にしか開始されない一方で、フリーズ遊技は、前ゲームの開始から規定時間以内でも開始可能)が発生してから案内遊技が発生した場合には、AT状態に移行しないことが把握されてしまう。このため、AT状態に移行しない場合の案内遊技をフリーズ遊技として、AT状態に移行する場合の案内遊技の開始の契機と揃えるか、或いは、AT状態に移行する場合の案内遊技の開始条件として、ウエイト時間の経過前では、リールを(ほぼ)動かさないフリーズ状態を介在させる(ウエイト時間の経過前では、案内遊技を開始させる)、若しくは、本遊技の開始直後にフリーズ遊技の案内遊技を開始させることとしてもよい。 However, if the guide game when the AT state does not transition is the main game, the guide game when the AT state transitions is a freeze game, so if the wait time occurs at the start of the fluctuation (even if the start lever 71 is operated within a specified time from the start of the previous game, the main game based on the lever operation will only start after the specified time has elapsed, while the freeze game can start within the specified time from the start of the previous game), it will be understood that the AT state will not be transitioned to. For this reason, the guide game when the AT state does not transition can be treated as a freeze game, and can be aligned with the trigger for starting the guide game when the AT state transitions, or, as a start condition for the guide game when the AT state transitions, a freeze state in which the reels are (almost) not moved can be inserted before the wait time has elapsed (the guide game is started before the wait time has elapsed), or the guide game for the freeze game can be started immediately after the start of the main game.

(ww;疑似遊技で行われる案内遊技と、それに続く疑似停止遊技との間で行われる演出) 第2実施形態のAT開始フリーズ遊技では、案内遊技の後もフリーズ遊技中である。上記第2実施形態では、案内遊技の後、停止態様(7揃いの態様)を所定時間維持し、演出表示装置では、揃えられた図柄と、上乗せゲーム数と表示することとしている。これに対し、変形例として、リールが疑似停止表示の態様(挙動)とは異なる挙動を起こして、付与されるAT状態等に関する所定の教示、又は、示唆を行うこと(リールユニット41のリール・図柄による事前挙動を導出可能とすること)としてもよい。 (lol: an effect performed between a guide game performed in a pseudo game and the following pseudo stop game) In the AT start freeze game of the second embodiment, the freeze game continues even after the guide game. In the above second embodiment, after the guide game, the stop state (the state of sevens lined up) is maintained for a predetermined time, and the effect display device displays the lined up symbols and the number of added games. In contrast, as a modified example, the reels may behave differently from the state (behavior) of the pseudo stop display to give a predetermined instruction or suggestion regarding the AT state to be given (making it possible to derive a prior behavior based on the reels and symbols of the reel unit 41).

例えば、AT開始フリーズ遊技の案内遊技の終了後と、疑似停止遊技(スタートレバー71の操作を促す状態)の開始との間の期間において、遊技者によるスタートレバー71の操作とは異なる隠し操作入力(例えば、演出ボタン101を所定回数操作すること。操作回数は、毎回同じでもよいし、毎回ランダムでもよい)が行われることで、前記疑似停止遊技が開始される前に、前記事前挙動(AT状態等に関する所定の教示、又は、示唆)を導出可能に構成してもよい。事前挙動としては、例えば、1つのリールが跳ねる(図柄が上方に移動してから下方に戻る)ことで、疑似停止表示が実行される可能性が約50%であることが示唆され、2つのリールが跳ねることで疑似停止表示が(100%)実行されることが教示され、3つのリールが跳ねることで、疑似停止表示が2回以上行われることが教示されることとしてもよい。また、例えば、案内遊技の第3停止のストップスイッチの操作を規定時間以上維持することで、隠し操作入力となるような構成(事前挙動は、第3停止操作を離したタイミング)としてもよい。
尚、隠し操作入力を行っても、当該入力に基づく抽選に否当選となった場合には、事前挙動は実行されないこととしてもよい。
For example, during the period between the end of the guide play of the AT start freeze play and the start of the pseudo stop play (a state in which the operation of the start lever 71 is encouraged), a hidden operation input different from the operation of the start lever 71 by the player (for example, the performance button 101 is operated a predetermined number of times. The number of operations may be the same each time or may be random each time) may be performed, so that the pre-behavior (a predetermined instruction or suggestion regarding the AT state, etc.) can be derived before the pseudo stop play is started. As the pre-behavior, for example, one reel bouncing (the pattern moves upward and then returns downward) may suggest that there is about a 50% possibility that the pseudo stop display will be executed, two reels bouncing may instruct that the pseudo stop display will be executed (100%), and three reels bouncing may instruct that the pseudo stop display will be executed two or more times. Also, for example, a configuration may be adopted in which the operation of the stop switch for the third stop of the guide play is maintained for a specified time or more to become a hidden operation input (the pre-behavior is the timing when the third stop operation is released).
Incidentally, even if a hidden operation input is performed, if the lottery based on the input is not won, the preliminary behavior may not be executed.

つまり、案内遊技の終了と、疑似停止遊技の開始とにそれぞれ操作入力を必要とすることで、あたかもそこのタイミングで変動表示が一度区切られているかのような印象を与えることができるが、案内遊技の後、かつ、疑似停止遊技の前の期間も疑似遊技中であり、案内遊技の終了後、疑似停止遊技の開始前に識別情報に所定の挙動をさせ、所定の示唆又は教示を行うことも可能である。従って、かかる挙動を視認した遊技者に斬新な演出を提供することができる。 In other words, by requiring an operation input at the end of the guidance game and the start of the pseudo-stop game, it is possible to give the impression that the variable display is separated once at each timing, but the pseudo-game is also in progress during the period after the guidance game and before the pseudo-stop game, and it is also possible to make the identification information behave in a predetermined manner after the end of the guidance game and before the start of the pseudo-stop game, and to give a predetermined suggestion or instruction. Therefore, it is possible to provide a novel presentation to the player who sees such behavior.

さらに、事前挙動の導出には隠し操作入力が必要であり、事前挙動を見るか否かを遊技者の意思で決めることができる。また、隠し要素を認知することで遊技機への愛着等を高める等の効果を期待することができる。 Furthermore, hidden operation input is required to derive the pre-behavior, and the player can decide whether or not to view the pre-behavior. Also, by recognizing the hidden elements, it is expected that the effect of increasing the attachment to the gaming machine can be expected.

(xx;フリーズ遊技の開始のタイミング)フリーズ遊技が開始されるタイミングは、ゲーム(図柄の変動表示)を開始させる契機が発生してからゲームが終了する(図柄が停止表示される)までの間に複数パターン設けられていることとしてもよい。この場合、ゲーム(図柄の変動表示)において遊技者がフリーズ遊技の発生に期待のできるタイミングを増やすことができ、遊技性や演出性の向上を図ることができる。また、フリーズ遊技において、ゲーム数の未教示量の教示、又は、示唆を発生させるか否かについて、遊技者の所定の操作手段(例えば、スタートレバー71、ストップスイッチ、或いは、演出ボタン101の操作)の操作に基づいて行われる教示抽選で決定するように構成してもよい。この場合、遊技者の操作で上乗せが決定されていくようなイメージを付与できる上、ゲーム数の未教示量の教示、又は、示唆のタイミングは、遊技者の操作のタイミングとなるため、フリーズ遊技を遊技者により興味を持ってもらうことができる。 (xx: Timing of freeze game start) The timing of freeze game start may be set in multiple patterns between the occurrence of a trigger to start the game (variable display of symbols) and the end of the game (stopped display of symbols). In this case, it is possible to increase the timing at which the player can expect a freeze game to occur in the game (variable display of symbols), improving playability and presentation. In addition, in freeze game, whether or not to generate a teaching or suggestion of the untaught amount of the number of games may be determined by a teaching lottery performed based on the operation of a specified operation means (for example, operation of the start lever 71, stop switch, or presentation button 101) by the player. In this case, it is possible to give the impression that the addition is determined by the player's operation, and since the timing of the teaching or suggestion of the untaught amount of the number of games is the timing of the player's operation, it is possible to make the player more interested in the freeze game.

(yy;リールの回転方向と、上乗せ期待度)上記第2実施形態のAT開始フリーズ遊技において、例えば、白7揃いが疑似停止表示された状態からリールが逆回転する場合と、リールが正回転する場合とで、赤7揃いが疑似停止表示される期待度が異なるように構成してもよい。また、リールが正回転することで、フリーズ遊技の終了と捉えられる可能性があることから、フリーズ遊技の終了時の動作とは異なる動作とする(別の動作を挟むなど)、或いは、逆転演出とする(期待度変化演出は、例えば、リールが逆方向にいきなり開店するパターンと、リールが逆方向に所定角度移動して一旦疑似停止表示してから逆回転するパターンと、リールが逆方向に所定角度移動して一旦疑似停止表示し、さらに、逆方向に所定角度移動して一旦疑似停止表示から逆回転するパターンとが設けられ、逆方向に所定角度移動してから一旦停止する挙動を挟む方が、期待度が高くなるように構成してもよい。 (yy; reel rotation direction and added expectation) In the AT start freeze game of the second embodiment, for example, the expectation of the red 7s being pseudo-stopped may be different when the reels rotate in the reverse direction from the state where the white 7s are pseudo-stopped and when the reels rotate forward. Also, since the forward rotation of the reels may be perceived as the end of the freeze game, the action at the end of the freeze game may be different (such as inserting another action), or a reversal effect may be used (the expectation change effect may be, for example, a pattern in which the reels suddenly open in the reverse direction, a pattern in which the reels move in the reverse direction a certain angle and display a pseudo-stop once before rotating in the reverse direction, and a pattern in which the reels move in the reverse direction a certain angle and display a pseudo-stop once, then move in the reverse direction a certain angle and rotate in the reverse direction from the pseudo-stop once, and the expectation may be higher when the action of moving in the reverse direction a certain angle and stopping once is inserted.

(zz;制御分担)上記第2実施形態では、押し順役に当選した場合に演出表示装置15において押し順を教示する表示を導出させるための制御を主制御装置131からのコマンドにより実行させるように構成されているが、サブ制御装置111により押し順を決めて該押し順を教示する構成としてもよい。また、本遊技ではない疑似遊技(フリーズ遊技、疑似停止遊技)におけるリール制御をサブ制御装置111により実行可能な構成としてもよい。この場合、サブ制御装置111に電気的に接続される操作手段等との連携(例えば、フリーズ遊技における演出ボタン101の操作を契機としてリールが逆回転の動作を開始する等)をより一層図り易くすることができる。 (zz; sharing of control) In the second embodiment described above, when a push order role is won, the control for deriving a display instructing the push order on the performance display device 15 is configured to be executed by a command from the main control device 131, but the sub-control device 111 may be configured to determine the push order and instruct the push order. Also, the sub-control device 111 may be configured to be able to execute reel control in pseudo games (freeze games, pseudo stop games) that are not the actual game. In this case, it becomes easier to cooperate with operating means electrically connected to the sub-control device 111 (for example, the reels start to rotate in reverse when the performance button 101 is operated in a freeze game).

尚、演出ボタン101等の演出操作手段(ボタンやスイッチやセンサ)が主制御装置131に電気的に接続され、演出操作手段の操作検知を主制御装置131を介してサブ制御装置111に出力する(或いは、主制御装置131及びサブ制御装置111の両方と電気的に接続され、両方で検知状態を把握可能)構成としてもよい。この場合、演出操作手段の操作を契機として、フリーズ遊技を進行させることが可能となる。 In addition, the presentation operation means (buttons, switches, or sensors) such as the presentation button 101 may be electrically connected to the main control device 131, and the operation detection of the presentation operation means may be output to the sub-control device 111 via the main control device 131 (or may be electrically connected to both the main control device 131 and the sub-control device 111, so that the detection state can be grasped by both). In this case, it is possible to proceed with the freeze game in response to the operation of the presentation operation means.

(aaa;バックライトアシスト)上記実施形態において、例えば、各リールに内蔵されるバックライトに関し、案内遊技において狙う対象の図柄をその他の図柄よりも明るくすることができるように構成し(区画して、発光手段を対応して設ける)、案内遊技に際して、対象の図柄をその他の図柄よりも明るくするように構成してもよい。案内遊技で対象の図柄が揃わないことが確定した場合に、バックライトによる対象図柄の強調を終了する(対象の図柄が揃わないことが確定した場合に、バックライトを一旦暗くしたり消灯したりしてから、通常の明るさに戻すようにしてもよい)。一方、対象の図柄が揃った場合には、対象図柄の強調を次ゲームの開始まで継続する、或いは、バックライトを遊技者にとって有利な状態が発生することを教示する比較的華美な態様とするように構成してもよい。 (aaa; Backlight Assist) In the above embodiment, for example, the backlight built into each reel may be configured to make the target symbol in the guide play brighter than the other symbols (partitioned and correspondingly provided with light-emitting means), and the target symbol may be configured to be brighter than the other symbols during the guide play. When it is determined that the target symbols do not line up in the guide play, the highlighting of the target symbol by the backlight is terminated (when it is determined that the target symbols do not line up, the backlight may be dimmed or turned off once and then returned to normal brightness). On the other hand, when the target symbols line up, the highlighting of the target symbol may be continued until the start of the next game, or the backlight may be configured to be in a relatively flashy mode that informs the player that a favorable state will occur.

また、例えば、リールの図柄として、大部分は同じで細部が異なる類似図柄(第1類似図柄、第2類似図柄)を設け、各類似図柄を含む特定の組合せとして、類似図柄のみが異なる組合せを設けることとしてもよい。例えば、右リール(勿論他のリールでも可能)に第1白7図柄(例えば、7の絵柄から下左方に離れた位置にドットが付されている)と、第2白7図柄(例えば、7の右上の線が若干太い)とを設け、役抽選では、「白7・白7.第1白7」に当選する場合とは別に、「白7・白7・第2白7」に当選する場合があり、案内遊技では、第1白7図柄、及び、第2白7図柄のうち停止表示可能とされた方のみをバックライトで明るくし、「白7・白7.第1白7」が停止表示(入賞)した場合には50ゲームの遊技者にとって有利な状態(例えば、第1実施形態のRT2状態)が付与され、「白7・白7・第2白7」が停止表示(入賞)した場合には100ゲームの遊技者にとって有利な状態が付与されるように構成してもよい。 In addition, for example, similar patterns (first similar pattern, second similar pattern) that are largely the same but differ in details may be provided as reel patterns, and specific combinations including each similar pattern may be provided in which only the similar patterns differ. For example, the right reel (of course, other reels are also possible) may have a first white 7 symbol (e.g., a dot placed at a position away from the 7 symbol to the lower left) and a second white 7 symbol (e.g., the line at the top right of the 7 is slightly thicker), and in the role drawing, apart from the case where "white 7, white 7, first white 7" is won, there is also the case where "white 7, white 7, second white 7" is won, and in the guide game, only the first white 7 symbol and the second white 7 symbol that can be stopped are illuminated with a backlight, and when "white 7, white 7, first white 7" is stopped (a prize), a state advantageous to the player who has played 50 games (e.g., the RT2 state of the first embodiment) is given, and when "white 7, white 7, second white 7" is stopped (a prize), a state advantageous to the player who has played 100 games is given.

(bbb;所定の抽選結果と、フリーズ遊技との重複)フリーズ遊技を予定しているゲームを開始させるためのレバーオンに基づく役抽選においてボーナス役に当選した場合、フリーズ遊技を中止して、ボーナス役の当選を教示するための変動表示(演出)に強制移行するように構成してもよいし、フリーズ遊技を予定通り実施した後に、ボーナス役の当選を教示するための変動表示(演出)を行うこととしてもよいし、フリーズ遊技(フリーズ演出)の内容をボーナス役の当選をも教示する内容に変更してもよいし、ボーナス役の当選を教示するための変動表示(演出)を次ゲーム以降に引き延ばすように構成してもよい。また、擬似ボーナス(AT状態、又は、ART状態)を搭載したスロットマシンにおいて、フリーズ遊技を予定しているゲームを開始させるためのレバーオンに基づく役抽選に対応して擬似ボーナスに当選した場合、フリーズ遊技を中止して、擬似ボーナスの当選を教示するための変動表示(演出)に強制移行するように構成してもよいし、フリーズ遊技を予定通り実施した後に、擬似ボーナスの当選を教示するための変動表示(演出)を行うこととしてもよいし、フリーズ遊技(フリーズ演出)の内容を擬似ボーナスの当選をも教示する内容に変更してもよいし、擬似ボーナスの当選を教示するための変動表示(演出)を次ゲーム以降に引き延ばすように構成してもよい。尚、独自のフリーズ遊技に対応した役(例えば、1/32768の中段チェリー)を設け、当該フリーズ役の当選と、フリーズを予定しているゲームとが重複した場合に、フリーズ遊技を中止して、フリーズ役の当選を教示するための変動表示(演出)に強制移行するように構成してもよいし、フリーズ遊技を予定通り実施した後に、フリーズ役の当選を教示するための変動表示(演出)を行うこととしてもよいし、フリーズ遊技(フリーズ演出)の内容をフリーズ役の当選をも教示する内容に変更してもよい(当該ゲームでなければ、珍しいフリーズ役を停止表示(入賞)させることができないため、フリーズ役の当選を教示するための演出を次ゲーム以降にしないことが望ましい)。 (bbb; overlap between a predetermined lottery result and freeze game) If a bonus role is won in the role lottery based on the lever being pressed to start a game in which a freeze game is scheduled, the freeze game may be stopped and the game may be forced to switch to a variable display (presentation) to inform the player that a bonus role has been won, or the freeze game may be played as scheduled and then a variable display (presentation) to inform the player that a bonus role has been won may be performed, the content of the freeze game (freeze presentation) may be changed to one that also informs the player that a bonus role has been won, or the variable display (presentation) to inform the player that a bonus role has been won may be postponed until the next game or later. Also, in a slot machine equipped with a pseudo bonus (AT state or ART state), when a pseudo bonus is won in response to a role drawing based on the lever being turned on to start a game in which a freeze play is scheduled, the freeze play may be stopped and the system may be configured to forcibly transition to a variable display (presentation) to inform the player that the pseudo bonus has been won, or the freeze game may be performed as scheduled and then a variable display (presentation) to inform the player that the pseudo bonus has been won may be performed, the content of the freeze game (freeze presentation) may be changed to content that also informs the player that the pseudo bonus has been won, or the variable display (presentation) to inform the player that the pseudo bonus has been won may be postponed until the next game or later. In addition, a role corresponding to a unique freeze game (for example, a middle cherry with a rate of 1/32768) may be provided, and if the winning of the freeze role overlaps with a game in which a freeze is scheduled, the freeze game may be stopped and a forced transition to a variable display (effect) to inform the player that the freeze role has been won may be made, or the freeze game (freeze effect) may be changed to one that also informs the player that the freeze role has been won (since a rare freeze role cannot be displayed (awarded) in a game other than the one in question, it is preferable not to have the effect to inform the player that the freeze role has been won in the next game onwards).

(ccc;)上記第2実施形態において、AT状態の開始時に、付与されるATゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを確認し、所定ゲーム数未満の場合にはリールユニット41にてフリーズ遊技で「白7」を疑似停止表示可能とし、かつ、演出表示装置15において「白7」又は「V」を表示し、所定ゲーム数以上の場合にはリールユニット41にてフリーズ遊技で「赤7」を疑似停止表示可能とし、かつ、演出表示装置15において「赤7」又は「V」を表示するように構成してもよい。AT移行抽選に当選した時点でAT状態の最低保証ゲーム数が付与されることは確定しており、AT状態が開始されるまでに、ATゲーム数の上乗せに当選することで、結果的にAT状態の開始時のゲーム数(初期ゲーム数)が最低保証ゲーム数よりも多くなる。尚、本態様例では、AT状態の開始時に、付与されるATゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを確認する機能が確認手段を構成する。 (ccc;) In the second embodiment, at the start of the AT state, it is confirmed whether the number of AT games to be awarded is equal to or greater than a predetermined number of games, and if it is less than the predetermined number of games, the reel unit 41 can display a pseudo-stop of "white 7" in a freeze game, and the performance display device 15 can display "white 7" or "V", and if it is equal to or greater than the predetermined number of games, the reel unit 41 can display a pseudo-stop of "red 7" in a freeze game, and the performance display device 15 can display "red 7" or "V". It is confirmed that the minimum guaranteed number of games for the AT state is awarded at the time the AT transition lottery is won, and by winning the AT game number addition before the AT state starts, the number of games at the start of the AT state (initial number of games) will be greater than the minimum guaranteed number of games. In this embodiment, the function of confirming whether the number of AT games to be awarded is equal to or greater than a predetermined number of games at the start of the AT state constitutes the confirmation means.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Additional Notes]
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiments will be described below.

A.遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特開2003-126337号公報参照)。 A. One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In addition, a slot machine holds a lottery on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated. If a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, JP 2003-126337 A).

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

手段A-1-a.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、前記特定態様を導出可能とされて前記特定の特典に当選した場合には、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に対応して行われる前記演出表示の態様を異ならせる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable aspect in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific aspect is derivable in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won, and when the specific aspect is derivable and the specific benefit is won, the specific benefit is granted not only when the specific aspect is derived, but also when the specific aspect is not derived,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for changing the mode of the presentation display performed in response to the variable display of the identification information of the variable display means when the mode of the variable display means is the specific mode and when it is a mode different from the specific mode.

手段A-1-aによれば、可変表示手段の識別情報の変動表示において(前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において)特定態様が導出可能とされた場合に特定の特典に当選するものの、特定の特典に当選しさえすれば、特定態様が導出されても、導出されなくても、特定の特典は付与される。但し、特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、遊技者の印象が異なることが考えられる。すなわち、一見して特定の特典(当該遊技機を初めて遊技する遊技者にとっては、何らかしらの特典)が得られることを把握(推察)し易く、見た目にも比較的綺麗な特定態様が導出されている場合と、特定の特典が得られることは把握できず、見た目にも綺麗ではない態様が導出されている場合とでは、特定の特典の付与を確信して高揚しているか否かだけでも大きく心境が異なっているものと考えられる。 According to the means A-1-a, if a specific mode is derivable in the variable display of the identification information of the variable display means (in the variable display of the identification information that is capable of derivation of the specific mode), a specific benefit is won, but as long as the specific benefit is won, the specific benefit is awarded whether or not the specific mode is derived. However, it is considered that the impression of the player is different when a specific mode is derived and when a specific mode is not derived. In other words, it is considered that the state of mind of the player is greatly different, even just whether or not the player is excited with the certainty of the specific benefit being awarded, between a case where a specific mode is derived and it is easy to grasp (infer) at a glance that a specific benefit (for a player playing the gaming machine for the first time, this is some kind of benefit) is awarded, and a case where a mode that is not visually beautiful is derived and it is not possible to grasp that a specific benefit is awarded.

さらに、可変表示手段の識別情報の変動表示に対応して行われる演出表示手段の演出表示において、当該識別情報の変動開始に際して特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とのどちらでも共通の態様となる場合、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様が導出された場合と同じ演出表示が行われ、遊技者に演出表示、ひいては、遊技に対して違和感を与えてしまうことが懸念される。 Furthermore, in the case where the presentation display of the presentation display means, which is performed in response to the variable display of the identification information of the variable display means, is the same whether the specific mode is derived when the identification information starts to vary or not, the presentation display will be the same as when the specific mode is derived, even though the specific mode is not derived, and this raises concerns that this will give the player a feeling of discomfort with the presentation display, and ultimately with the game.

この点、本手段A-1-aによれば、特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、可変表示手段の識別情報の変動表示に対応して行われる演出表示手段の演出表示の態様を異ならせている。このため、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されている場合には、識別情報の変動表示に対応して行われる可変表示手段の演出表示において特定の特典の当選・付与を教示することができ、特定態様と、特定の特典との対応付けを強めることができる。 In this regard, according to the present means A-1-a, the mode of the presentation of the presentation display means performed in response to the variable display of the identification information of the variable display means is made different between when the specific mode has been derived and when the specific mode has not been derived. Therefore, when a specific benefit is won and the specific benefit is awarded, if a specific mode has been derived in the variable display means, the winning and award of the specific benefit can be indicated in the presentation display of the variable display means performed in response to the variable display of the identification information, and the association between the specific mode and the specific benefit can be strengthened.

その一方で、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されていない場合には、識別情報の変動表示に対応して行われる可変表示手段の演出表示において特定の特典に当選して付与されることを、特定態様が導出されていた場合とは異なる態様で教示することができる。従って、特定態様が導出されていないにもかかわらず、演出表示では、特定態様が導出されていた場合と同じ演出表示が導出されることで違和感を発生させてしまうといった事態を防止することができる。結果として、特定態様と、特定の特典との対応付けを弱めることを回避することができる。さらに、例えば、特定態様が導出されていない場合の演出表示において、特定態様は導出させることができなかったものの、逆転で特定の特典が付与されることになった等の、特定態様が導出された場合とは異なる演出を見せることができ、遊技者の心境に即した(心の整理がつき易い)演出を行うことができる。結果として、演出性や遊技性の向上を図ることができる。 On the other hand, when a specific bonus is won and the specific bonus is awarded, if the specific mode has not been derived in the variable display means, the display of the variable display means performed in response to the variable display of the identification information can show that the specific bonus has been won and awarded in a different manner than when the specific mode has been derived. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the same display as when the specific mode has been derived is derived in the display of the performance even though the specific mode has not been derived, causing a sense of incongruity. As a result, it is possible to avoid weakening the association between the specific mode and the specific bonus. Furthermore, for example, in the display of the performance when the specific mode has not been derived, it is possible to show a different performance from when the specific mode has been derived, such as a performance in which the specific mode could not be derived but a specific bonus has been awarded in a reversal, and it is possible to perform a performance that is in line with the player's state of mind (easy to organize). As a result, it is possible to improve the performance and gameplay.

手段A-1-b.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に対応して行われる前記演出表示の態様を異ならせる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means A-1-b. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, and the specific benefit is granted not only when the specific mode is derived but also when the specific mode is not derived,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for changing the mode of the presentation display performed in response to the variable display of the identification information of the variable display means when the mode of the variable display means is the specific mode and when it is a mode different from the specific mode.

手段A-1-bによれば、特定の特典に当選した場合、当該特定の特典に対応付けされた可変表示手段の特定態様が導出可能とされ、ここで(当該特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において)、当該特定態様が導出されても、導出されなくても、前記特定の特典は付与されるが、特定の特典と対応付けられている特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、遊技者の印象が異なることが考えられる。すなわち、一見して特定の特典(当該遊技機を初めて遊技する遊技者にとっては、何らかしらの特典)が得られることを把握(推察)し易く、見た目にも比較的綺麗な特定態様が導出されている場合と、特定の特典が得られることは把握できず、見た目にも綺麗ではない態様が導出されている場合とでは、特定の特典の付与を確信して高揚しているか否かだけでも大きく心境が異なっているものと考えられる。 According to the means A-1-b, when a specific benefit is won, a specific mode of the variable display means corresponding to the specific benefit can be derived, and the specific benefit is awarded whether or not the specific mode is derived (in the variable display of the identification information from which the specific mode can be derived). However, it is considered that the impression of the player is different when the specific mode corresponding to the specific benefit is derived and when the specific mode is not derived. In other words, it is considered that the state of mind of the player is greatly different, even just whether or not the player is excited with confidence that the specific benefit will be awarded, between the case where a specific mode that is relatively beautiful in appearance is derived and it is easy to grasp (infer) at a glance that a specific benefit (for a player playing the gaming machine for the first time) will be awarded, and the case where a mode that is not beautiful in appearance is derived and it is not possible to grasp that a specific benefit will be awarded.

さらに、特定の特典が付与される際の可変表示手段の識別情報の変動表示に対応して行われる演出表示手段の演出表示において、当該識別情報の変動開始に際して特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とのどちらでも共通の態様となる場合、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様が導出された場合と同じ演出表示が行われ、遊技者に演出表示、ひいては、遊技に対して違和感を与えてしまうことが懸念される。 Furthermore, in the case where the presentation display of the presentation display means, which is performed in response to the variable display of the identification information of the variable display means when a specific benefit is awarded, is a common pattern whether the specific mode is derived when the identification information starts to vary or not, the same presentation display as when the specific mode is derived will be performed even though the specific mode is not derived, which may give the player a feeling of discomfort with the presentation display and ultimately with the game.

この点、本手段A-1-bによれば、特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、特定の特典が付与される際の演出表示の態様を異ならせている。このため、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されている場合には、識別情報の変動表示に対応して行われる可変表示手段の演出表示において特定の特典の当選・付与を教示することができ、特定態様と、特定の特典との対応付けを強めることができる。 In this regard, according to the present means A-1-b, the manner of the presentation display when a specific benefit is awarded is different between when a specific benefit has been derived and when a specific benefit has not been derived. Therefore, if a specific benefit is won and awarded when a specific benefit is won and awarded, the presentation display of the variable display means performed in response to the variable display of the identification information can indicate that the specific benefit has been won and awarded, thereby strengthening the association between the specific benefit and the specific benefit.

その一方で、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されていない場合には、識別情報の変動表示に対応して行われる可変表示手段の演出表示において特定の特典に当選して付与されることを、特定態様が導出されていた場合とは異なる態様で教示することができる。従って、特定態様が導出されていないにもかかわらず、演出表示では、特定態様が導出されていた場合と同じ演出表示が導出されることで違和感を発生させてしまうといった事態を防止することができる。結果として、特定態様と、特定の特典との対応付けを弱めることを回避することができる。さらに、例えば、特定態様が導出されていない場合の演出表示において、特定態様は導出させることができなかったものの、逆転で特定の特典が付与されることになった等の、特定態様が導出された場合とは異なる演出を見せることができ、遊技者の心境に即した(心の整理がつき易い)演出を行うことができる。結果として、演出性や遊技性の向上を図ることができる。 On the other hand, when a specific bonus is won and the specific bonus is awarded, if the specific mode has not been derived in the variable display means, the display of the variable display means performed in response to the variable display of the identification information can show that the specific bonus has been won and awarded in a different manner than when the specific mode has been derived. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the same display as when the specific mode has been derived is derived in the display of the performance even though the specific mode has not been derived, causing a sense of incongruity. As a result, it is possible to avoid weakening the association between the specific mode and the specific bonus. Furthermore, for example, in the display of the performance when the specific mode has not been derived, it is possible to show a different performance from when the specific mode has been derived, such as a performance in which the specific mode could not be derived but a specific bonus has been awarded in a reversal, and it is possible to perform a performance that is in line with the player's state of mind (easy to organize). As a result, it is possible to improve the performance and gameplay.

尚、「特定態様を導出可能」とは、識別情報が特定の態様をなしていると遊技者に認識される状態とすることが可能になっていればよく、特定の識別情報が完全に停止表示している場合だけでなく、特定の識別情報が停止表示しているように見える場合(例えば、微動している等、疑似的に停止表示している場合)も含む趣旨である。「前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示」とあるところの「前記当否抽選の結果」とは、対応する変動表示に対応する当否抽選の結果に限定されるものではなく、対応する変動表示よりも前に行われた変動表示に対応する当否抽選の結果(対応する当否抽選にて当選して付与された特典が消化され切っていない段階にあるもの)とすることも可能な趣旨である。「前記特定の特典に対応付けされた特定態様」とは、特定の特典に当選していない場合には停止表示させることのできない識別情報の停止態様を含むものであり、特定の特典に当選した場合に導出させることが可能であるが、特定の特典に当選していない場合にも導出可能といった態様は含まない趣旨である。また、「前記特典として、通常の特典が設けられ、前記当否抽選にて前記通常の特典に当選した場合に、前記識別情報のうち対応付けられた通常特典の識別情報を停止表示可能とされ、当該通常特典の識別情報を停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記通常特典の識別情報が停止表示された場合に前記通常の特典が付与されること」としてもよい。加えて、「特定の特典が付与される」とは、遊技者にとって有利な状態に移行してから初めて識別情報の変動表示が実行される場合だけでなく、遊技者にとって有利な状態の期間の増加が生じた場合や、遊技者にとって有利な状態の期間が再設定されてから初めて識別情報の変動表示が実行される場合等についても含む趣旨である。 The phrase "capable of deriving a specific mode" means that the identification information can be recognized by the player as being in a specific mode, and includes not only cases where the identification information is completely stationary, but also cases where the identification information appears to be stationary (for example, when it is moving slightly, etc.). The "result of the winning/losing lottery" in the phrase "a performance display that is performed in conjunction with the variable display of the identification information of the variable display means and that teaches or suggests the result of the winning/losing lottery" is not limited to the result of the winning/losing lottery corresponding to the corresponding variable display, but can also be the result of the winning/losing lottery corresponding to the variable display performed before the corresponding variable display (a stage in which the award given by winning the corresponding winning/losing lottery has not been fully consumed). The phrase "specific mode associated with the specific award" includes a stop mode of the identification information that cannot be displayed stationary unless the specific award is won, and does not include a mode that can be derived when the specific award is won, but can be derived even if the specific award is not won. It may also be that "a regular benefit is provided as the benefit, and when the regular benefit is won in the winning/losing lottery, the corresponding regular benefit identification information among the identification information can be displayed as a static display, and the regular benefit is awarded when the regular benefit identification information is displayed as a static display in the variable display of the identification information in which the regular benefit identification information can be displayed as a static display." In addition, "a specific benefit is awarded" is intended to include not only the case where the variable display of the identification information is executed for the first time after a transition to a state advantageous to the player, but also the case where the period of the state advantageous to the player is increased, or the period of the state advantageous to the player is reset, and the variable display of the identification information is executed for the first time.

手段A-1-c.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、前記特定態様を導出可能とされて前記特定の特典に当選した場合には、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する付与演出表示を導出可能に構成され、
前記付与演出表示が導出される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記付与演出表示の態様を異ならせる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means A-1-c. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable aspect in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific aspect is derivable in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won, and when the specific aspect is derivable and the specific benefit is won, the specific benefit is granted not only when the specific aspect is derived, but also when the specific aspect is not derived,
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a performance display that instructs or suggests the award of the specific benefit,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for changing the state of the award performance display when the state of the variable display means at the time the award performance display is derived is the specific state and when it is a state different from the specific state.

手段A-1-cによれば、基本的に上記手段A-1-aと同様の作用効果が奏される。また、付与演出手段により特定の特典が付与されることをより分かり易く、かつ、より盛り上げて遊技者に伝えることができる。 Method A-1-c basically achieves the same effect as the above-mentioned method A-1-a. In addition, the fact that a specific benefit will be awarded by the awarding presentation means can be communicated to the player in a more understandable and exciting manner.

手段A-1-d.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する付与演出表示を導出可能に構成され、
前記付与演出表示が導出される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記付与演出表示の態様を異ならせる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means A-1-d. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, and the specific benefit is granted not only when the specific mode is derived but also when the specific mode is not derived,
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a performance display that instructs or suggests the award of the specific benefit,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for changing the state of the award performance display when the state of the variable display means at the time the award performance display is derived is the specific state and when it is a state different from the specific state.

手段A-1-dによれば、基本的に上記手段A-1-bと同様の作用効果が奏される。また、付与演出手段により特定の特典が付与されることをより分かり易く、かつ、より盛り上げて遊技者に伝えることができる。 Method A-1-d basically achieves the same effect as the above-mentioned method A-1-b. In addition, the fact that a specific benefit will be awarded by the awarding performance means can be communicated to the player in a more understandable and exciting manner.

手段A-2.前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示される可能性があることを案内する案内遊技を導出可能な案内手段が設けられていることを特徴とする手段A-1に記載の遊技機。 Means A-2. The gaming machine described in means A-1, characterized in that a guide means is provided that can derive a guide game that informs the player that the specific identification information constituting the specific mode among the identification information may be displayed as a static display or a pseudo static display in the variable display of the identification information that can derive the specific mode.

手段A-2によれば、遊技者に特定態様が導出される可能性があることを留意させることができ、遊技者が盛り上がることのできるポイントを効果的に演出することができる。 Method A-2 makes it possible to make the player aware of the possibility of a specific pattern being derived, and effectively creates a point where the player can get excited.

手段A-3.前記演出表示手段では、前記案内遊技に対応する前記演出表示の演出である案内遊技演出が行われ、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選していても、前記案内遊技において前記特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示された場合には、前記案内遊技において前記特定識別情報が停止表示された場合とは異なる態様の前記案内遊技演出が行われることを特徴とする手段A-2に記載の遊技機。
Means A-3. In the performance display means, a guidance game performance is performed, which is a performance of the performance display corresponding to the guidance game,
The gaming machine described in means A-2 is characterized in that, even if the specific bonus is won in the win/lose lottery, if an identification information different from the specific identification information is displayed in the guidance game, the guidance game presentation is performed in a different manner than when the specific identification information is displayed in the guidance game.

当否抽選にて前記特定の特典に当選していても、特定の特典に対応する特定識別情報(特定態様)が導出されていない場合、例えば、案内遊技演出でミッションを成功させた演出を導出してしまうと、違和感を発生させることが懸念される(バグが生じたのではないかと心配される)。この点、手段A-3によれば、案内遊技において特定識別情報が停止表示されなかった場合には、案内遊技において特定識別情報が停止表示された場合に導出される案内遊技演出とは異なる態様の案内遊技演出を行うことができる。例えば、案内遊技演出におけるミッションを少なくとも一度は失敗する演出が導出されるようにすることができる。従って、可変表示手段の識別情報の停止態様と、演出表示手段の演出内容との対応付けを好適に行うことができ、上記懸念を払拭し、演出性の向上等を図ることができる。 Even if the specific benefit is won in the win/lose lottery, if the specific identification information (specific aspect) corresponding to the specific benefit is not derived, for example, if a presentation in which the mission is successful is derived in the guidance game presentation, there is a concern that a sense of incongruity will be generated (there will be concern that a bug has occurred). In this regard, according to means A-3, if the specific identification information is not frozen in the guidance game, a guidance game presentation of a different aspect from the guidance game presentation that is derived when the specific identification information is frozen in the guidance game can be performed. For example, a presentation in which the mission in the guidance game presentation is failed at least once can be derived. Therefore, the frozen aspect of the identification information of the variable display means can be appropriately associated with the presentation content of the presentation display means, eliminating the above concerns and improving presentation quality, etc.

手段A-4.前記当否抽選にて前記特定の特典に当選していても、前記案内遊技において前記特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示された場合には、前記案内遊技演出においてミッションを失敗する演出が導出され、少なくとも当該案内遊技が導出された識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示(前記特定の特典が付与される際に行われる前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示)に対応して行われる前記演出表示の開始の際に、前記演出表示手段において前記ミッションを成功する演出が導出されることを特徴とする手段A-3に記載の遊技機。 Means A-4. The gaming machine described in means A-3, characterized in that, even if the specific bonus is won in the winning/losing lottery, if an identification information different from the specific identification information is stopped and displayed in the guidance game, an indication of failure of the mission is derived in the guidance game indication, and at least at the start of the indication display that corresponds to the variable display of the identification information next to the variable display of the identification information from which the guidance game was derived (the variable display of the identification information of the variable display means that is performed when the specific bonus is awarded), an indication of success of the mission is derived in the indication display means.

基本的に識別情報の停止表示とともに演出表示も終了させることが一般的になっており、案内遊技演出においてミッションを一度失敗してから逆転で成功させる復活演出を導出する場合には、識別情報の停止表示の後も演出を続けなければならず、また、遊技者の遊技を進行させる操作で演出表示を終了させることのできる構成の場合には、復活演出がキャンセルされ、その場合、次回の識別情報の変動表示(次ゲーム)において、いきなり特定の特典が付与される格好となり、遊技者に戸惑いを生じさせることが懸念される。 Basically, it is common for the display of the presentation to end when the identification information is frozen, and if a revival presentation is to be derived in the guidance game presentation in which a mission is failed once and then succeeded in a reversal, the presentation must continue after the identification information is frozen. Also, in a configuration in which the presentation display can be ended by an operation that allows the player to progress in the game, the revival presentation will be canceled, and in that case, in the next change in the identification information display (next game), a specific bonus will suddenly be awarded, which is a concern as it may confuse the player.

この点、手段A-4によれば、復活演出を確実に視認させることができ、上記懸念を払拭することができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。尚、「当該案内遊技が導出された識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示に対応して行われる前記演出表示の開始の際に、前記演出表示手段において前記ミッションを成功する演出が導出される」とは、識別情報の変動表示の冒頭において前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技が行われる場合には、当該疑似遊技に対応する演出表示手段における演出で前記ミッションを成功する演出が導出されることを含む趣旨である。 In this regard, according to means A-4, the revival effect can be reliably seen, and the above concerns can be eliminated. Therefore, it is possible to improve the performance. Note that "at the start of the effect display performed in response to the variable display of the identification information following the variable display of the identification information from which the guidance game was derived, an effect that succeeds the mission is derived in the effect display means" includes the meaning that, when a pseudo game is played at the beginning of the variable display of the identification information in which the identification information behaves differently from the variable display, an effect that succeeds the mission is derived in the effect in the effect display means corresponding to the pseudo game.

手段A-5.前記特定の特典に当選していなくても、前記案内遊技が導出可能に構成されていることを特徴とする手段A-2乃至A-4のいずれかに記載の遊技機。 Means A-5. A gaming machine according to any one of means A-2 to A-4, characterized in that the guide game can be derived even if the specific benefit is not won.

手段A-5によれば、案内遊技が導出された場合には必ず特定態様が停止表示されたり、特定の特典が得られたりするといった単純な遊技性を回避することができ、案内遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 By using the method A-5, it is possible to avoid simple gameplay such as always having a specific mode displayed in a stopped state or obtaining a specific benefit when a guide game is derived, and it is possible to improve the gameplay of the guide game, etc.

手段A-6.前記当否抽選にてフェイク役に当選した場合にも、前記案内遊技が導出されることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-6. The gaming machine described in means A-5, characterized in that the guide game is derived even if a fake role is won in the winning/losing lottery.

手段A-6によれば、特定の特典に当選していなくても、案内遊技において特定態様に近い態様を導出することが可能となる。従って、案内遊技において最後まで可変表示手段の動向に興味を持たせることができる。 By using the method A-6, even if a specific bonus is not won, it is possible to derive a state close to a specific state in the guide game. Therefore, it is possible to keep the player interested in the movement of the variable display means until the very end of the guide game.

手段A-7.前記特定の特典に当選しても、前記案内遊技が導出されない場合があることを特徴とする手段A-2乃至A-6のいずれかに記載の遊技機。 Means A-7. A gaming machine according to any one of means A-2 to A-6, characterized in that the guide game may not be derived even if the specific benefit is won.

手段A-7によれば、案内遊技を介することなく、突如として特定の特典の付与が教示される(後述の疑似遊技が開始される)パターンを付加することができ、遊技性の向上等を図ることができる。尚、「前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記特定態様が導出されなかった場合には、前記演出表示手段において前記特定態様が導出された場合とは異なる態様として補助特定態様が導出されること」としてもよい。この場合、特定態様が揃わなくても、特定の特典が付与されることを(比較的盛大に)認識させることができる。さらに、「前記特定の特典に当選しても、前記案内遊技を導出しない場合には、前記疑似遊技が実行されるまでは前記補助特定態様が導出されないこと」としてもよい。 According to the means A-7, it is possible to add a pattern in which the player is suddenly informed of the grant of a specific benefit (a pseudo game, described later, is started) without going through a guide game, thereby improving the gameplay. It may also be configured that "if the specific benefit is won in the win/lose lottery and the specific feature is not derived in the variable display of the identification information from which the specific feature can be derived, an auxiliary specific feature is derived as a feature different from the case in which the specific feature is derived in the performance display means." In this case, even if the specific features are not all set, it is possible to make the player aware (in a relatively grand manner) that a specific benefit will be granted. Furthermore, it may also be configured that "if the specific benefit is won but the guide game is not derived, the auxiliary specific feature is not derived until the pseudo game is executed, until the specific feature is derived."

手段A-8.遊技者が操作可能に設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を停止表示可能とする停止操作手段を備え、
前記特定識別情報を停止表示可能、又は、疑似的に停止表示可能な状態において、前記案内手段による案内に基づいて、前記停止操作手段が操作された場合であっても、前記特定識別情報が停止表示、及び、疑似的に停止表示されない場合があることを特徴とする手段A-2乃至A-7のいずれかに記載の遊技機。
Means A-8. A stop operation means is provided so as to be operable by a player, and is capable of stopping the variable display of the identification information of the variable display means based on the operation of the player;
A gaming machine described in any of means A-2 to A-7, characterized in that even if the stop operation means is operated based on guidance by the guidance means in a state in which the specific identification information can be displayed in a stopped state or a pseudo-stopped state, the specific identification information may not be displayed in a stopped state or a pseudo-stopped state.

手段A-8によれば、特定の特典が付与される際の可変表示手段の態様として特定態様が導出されているか否か(特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されているか否か)については、遊技者の停止操作手段への操作に基づいている。このため、特定の特典が付与される際に特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示(又は、疑似停止表示)されているケースが十分発生し得る上、特定識別情報とは異なる識別情報としては、一般に、1パターンではなく、複数パターン存在する。従って、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されている場合と、可変表示手段において特定態様が導出されていない場合とで、演出表示手段の演出表示をそれぞれに対応する態様とすることで、違和感なく遊技を進行させられるといった作用効果がより顕著に奏される。また、案内遊技が導出され、停止操作手段の操作が行われても、特定識別情報が停止表示されない場合があり、遊技者が特定識別情報を狙って停止表示させるといった停止操作手段を備える遊技機本来の楽しみを維持することができる。 According to the means A-8, whether or not a specific mode is derived as the mode of the variable display means when a specific benefit is awarded (whether or not the specific identification information is displayed as a stopped display or a pseudo-stop display) is based on the player's operation of the stop operation means. Therefore, when a specific benefit is awarded, it is quite possible that identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped display (or a pseudo-stop display), and there is generally not one pattern, but multiple patterns of identification information different from the specific identification information. Therefore, when a specific benefit is won and a specific benefit is awarded, the effect of being able to play without any sense of incongruity is more pronounced by making the performance display means a corresponding mode in the case where a specific mode is derived in the variable display means and the case where a specific mode is not derived in the variable display means. In addition, even if a guide game is derived and the stop operation means is operated, there are cases where the specific identification information is not displayed as a stopped display, and the original enjoyment of a gaming machine equipped with a stop operation means, such as a player aiming for the specific identification information and stopping it, can be maintained.

手段A-9.少なくとも前記特定の特典が付与される場合に、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該識別情報の変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記疑似遊技が実行される場合に、当該疑似遊技が実行される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで、当該疑似遊技に対応する前記演出表示の演出である疑似遊技演出の態様が異なるように構成されていることを特徴とする手段A-1乃至A-8のいずれかに記載の遊技機。
Means A-9. At least when the specific benefit is given, a pseudo game is executed in which the variable display means causes the identification information to behave differently from the variable display during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the identification information to when the variable display of the identification information is stopped, and the variable display of the identification information is started or resumed after the pseudo game.
A gaming machine described in any of means A-1 to A-8, characterized in that when the specific benefit is won in the win/lose lottery and the pseudo game is executed, the state of the variable display means when the pseudo game is executed is different between when it is the specific state and when it is a state different from the specific state, resulting in a pseudo game presentation, which is the presentation of the presentation display corresponding to the pseudo game.

手段A-9によれば、可変表示手段において疑似遊技を行うことで、特定の特典に当選したことを盛り上げることができる。加えて、特定の特典に当選した場合の疑似遊技の開始に際して特定態様が導出されている場合と、導出されていない場合とで、疑似遊技演出が異なる態様を導出させることから、疑似遊技における識別情報の態様(挙動)が異なっていても、違和感の発生を抑止することができる。従って、特定態様が導出されていない場合の疑似遊技における識別情報の見た目を無理やりに特定態様が導出されていた場合の疑似遊技における識別情報の見た目に途中から完全に一致させるような構成に比べ、制御の簡素化等を図ることができる。 According to means A-9, by performing a pseudo game on the variable display means, it is possible to create excitement about winning a specific bonus. In addition, since the pseudo game presentation is different when a specific mode is derived at the start of a pseudo game in the event that a specific bonus is won and when it is not derived, it is possible to prevent the occurrence of discomfort even if the mode (behavior) of the identification information in the pseudo game is different. Therefore, it is possible to simplify control, etc., compared to a configuration in which the appearance of the identification information in a pseudo game when a specific mode is not derived is forcibly made to completely match the appearance of the identification information in a pseudo game when a specific mode is derived halfway through.

また、特定の特典が付与される場合には、特定の特典が付与される際の可変表示手段の態様が特定態様とは異なる態様、及び、特定態様のどちらであっても、疑似遊技、すなわち、識別情報の変動表示を中断させる、又は、開始を待機させる演出が行われる。このため、特定の特典が付与される際に、特定態様とは異なる態様が停止表示(疑似停止表示)される場合の方が、特定態様が停止表示(疑似停止表示)される場合よりも識別情報の変動表示を早く消化できてしまうといった事態を抑止することができる。すなわち、時間効率を優先する遊技者が、時間効率のためだけに、特定態様とは異なる態様の停止表示を選択してしまうといった事態を抑制することができ、特定態様が導出される一連の演出を心置きなく堪能してもらうことができる。 In addition, when a specific bonus is awarded, a pseudo game, that is, an effect is performed in which the variable display of the identification information is suspended or put on hold for start, whether the state of the variable display means when the specific bonus is awarded is a state different from the specific state or the specific state. This makes it possible to prevent a situation in which the variable display of the identification information can be consumed more quickly when a state different from the specific state is displayed as a static display (pseudo static display) when a specific bonus is awarded than when the specific state is displayed as a static display (pseudo static display). In other words, it is possible to prevent a situation in which a player who prioritizes time efficiency selects a static display of a state different from the specific state just for the sake of time efficiency, and the player can enjoy the series of effects leading to the specific state without any worries.

尚、「疑似遊技」の「前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動」とは、「変動表示に際して識別情報が変動する方向とは異なる方向に識別情報が変位すること」、「一旦停止したり微振動(例えば細かな往復運動など)したりすること」等が挙げられる。「前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記疑似遊技が実行される場合に、当該疑似遊技が実行される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様とは異なる態様である場合」としては、例えば、遊技者が所定の操作を適切に実行せずに特定態様とは異なる態様が導出された場合に限定されるものではなく、遊技機側で演出として特定態様とは異なる態様を導出した場合とすることも可能な趣旨である。 The "behavior of the identification information different from the variable display" in the "pseudo game" includes "displacement of the identification information in a direction different from the direction in which the identification information changes during the variable display," "stopping temporarily or vibrating slightly (for example, small back and forth movements)," etc. The "case where, when the specific bonus is won in the win/lose lottery and the pseudo game is executed, the state of the variable display means when the pseudo game is executed is a state different from the specific state" is not limited to, for example, a case where a state different from the specific state is derived because the player does not properly execute a predetermined operation, but may also be a case where a state different from the specific state is derived as an effect on the gaming machine side.

尚、「前記識別情報の変動表示を中断させる、又は、開始を待機させる演出は、前記特定の特典が付与される際の前記可変表示手段の態様が前記特定態様とは異なる態様である場合の方が、前記特定の特典が付与される際の前記可変表示手段の態様が前記特定態様である場合よりも長いこと」としてもよい。この場合、時間効率の点でも、特定態様が導出される方が望ましいこととなり、特定態様が導出されたことに対して遊技者が素直に喜ぶことができる。 It may also be that "the effect of suspending the variable display of the identification information or waiting for its start is longer when the state of the variable display means when the specific benefit is awarded is a state different from the specific state than when the state of the variable display means when the specific benefit is awarded is the specific state." In this case, it is more desirable in terms of time efficiency to derive the specific state, and the player can be genuinely happy that the specific state has been derived.

手段A-10.前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定態様が導出されている状態において前記疑似遊技が実行される場合には、当該疑似遊技において前記特定態様(又は、前記特定態様に対応付けられた関連態様)が導出され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定態様とは異なる所定の態様が導出されている状態において前記疑似遊技が実行される場合にも、前記特定態様が導出されている状態において前記疑似遊技が実行される場合と同様の処理が実行され、当該疑似遊技において前記所定の態様が導出されるように構成されていることを特徴とする手段A-9に記載の遊技機。
Means A-10: When the specific benefit is won in the winning/losing lottery and the pseudo game is executed in a state in which the specific mode is derived, the specific mode (or a related mode associated with the specific mode) is derived in the pseudo game;
The gaming machine described in Means A-9 is characterized in that even when the specific bonus is won in the win/lose lottery and the pseudo game is executed in a state in which a predetermined mode different from the specific mode is derived, processing is executed similar to when the pseudo game is executed in a state in which the specific mode is derived, and the predetermined mode is derived in the pseudo game.

手段A-10によれば、疑似遊技における識別情報の挙動のための制御を、疑似遊技の開始に際しての可変表示手段の態様に関係なく(調べることなく)同じとすることができ、制御の簡素化等を図ることができる。特に、可変表示手段の識別情報が機械的に変動表示される場合には、かかる作用効果がより顕著に奏される。 According to the means A-10, the control for the behavior of the identification information in the pseudo game can be the same regardless of (without checking) the state of the variable display means at the start of the pseudo game, and the control can be simplified. In particular, when the identification information of the variable display means is displayed variably mechanically, such an effect is more pronounced.

尚、例えば、円環状のリールの外周面に複数種類の図柄を付し、疑似遊技において当該リールを1回転させて疑似的に停止表示(疑似停止表示)させるように構成すれば、疑似遊技の実行に際して特定態様を構成する図柄が停止表示されていれば特定態様を構成する図柄が疑似停止表示され、その一方で、疑似遊技の実行に際して特定態様とは異なる態様を構成する図柄が停止表示されていれば、特定態様とは異なる態様を構成する図柄が疑似停止表示されることとなる。また、例えば、停止表示させる図柄の決定に際して参照される図柄用カウンタを備え、例えば、リールに図柄が21個付され、各図柄に番号を対応付けしておき、図柄番号1番が特定態様を構成する識別情報であり、図柄番号6番が、所定の特典の上乗せを意味する図柄とされる場合、疑似遊技が行われる識別情報の変動表示の前の変動表示、又は、疑似遊技の開始時に、図柄番号1番の図柄を狙って停止表示、又は、疑似停止表示させ、例えば、疑似遊技の開始時に停止表示されている図柄番号を記憶し、当該図柄番号に5を足した図柄番号に対応する図柄を停止表示させるようにする(図柄番号を演算するのではなく、対応する図柄が停止表示させるようにリールを動かすこととしてもよい)。疑似遊技の開始時に図柄番号1番が停止表示又は疑似停止表示されている場合、図柄番号6番が疑似停止表示されるが、疑似遊技の開始時に図柄番号1番以外が停止表示又は疑似停止表示されている場合には、図柄番号6番が疑似停止表示されることはない(3番だったら8番が疑似停止表示され、20番だったら、4番が疑似停止表示される)。 For example, if multiple types of patterns are applied to the outer peripheral surface of a circular reel and the reel is rotated once in a pseudo game to cause a pseudo stopped display (pseudo stopped display), then if a pattern constituting a specific mode is displayed as stopped during execution of the pseudo game, the pattern constituting the specific mode will be pseudo stopped, and on the other hand, if a pattern constituting a mode different from the specific mode is displayed as stopped during execution of the pseudo game, the pattern constituting the mode different from the specific mode will be pseudo stopped. Also, for example, a symbol counter is provided which is referred to when determining the symbol to be stopped and displayed. For example, if 21 symbols are attached to a reel and a number is associated with each symbol, and symbol number 1 is identification information constituting a specific mode and symbol number 6 is a symbol indicating the addition of a specified bonus, then the symbol with symbol number 1 is targeted for stopped display or pseudo stopped display in the varying display before the varying display of the identification information in which the pseudo game is performed or at the start of the pseudo game, and for example, the symbol number which is stopped and displayed at the start of the pseudo game is stored, and the symbol corresponding to the symbol number obtained by adding 5 to that symbol number is stopped and displayed (instead of calculating the pattern number, the reel may be moved so that the corresponding symbol is stopped and displayed). If symbol number 1 is displayed as a stopped or pseudo-stopped symbol at the start of the pseudo game, then symbol number 6 will be displayed as a pseudo-stopped symbol, but if a symbol other than number 1 is displayed as a stopped or pseudo-stopped symbol at the start of the pseudo game, then symbol number 6 will not be displayed as a pseudo-stopped symbol (if it is number 3, then number 8 will be displayed as a pseudo-stopped symbol, and if it is number 20, then number 4 will be displayed as a pseudo-stopped symbol).

尚、「前記識別情報の明るさを変更可能な明るさ変更手段を備え、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出される(疑似遊技において特定態様が疑似的に導出される、識別情報のうち特定態様に対応する特定識別情報が疑似的に停止表示される)場合には、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出されない(疑似遊技において特定態様とは異なる態様が導出される、特定識別情報とは異なる識別情報に停止表示される)場合よりも、前記識別情報の明るさが明るくなるように構成されていること」としてもよい。この場合、疑似遊技において特定の特典に対応する態様を強調する一方で、特定の特典に対応しない態様を極力目立たせないようにすることができる。 It may also be configured to include "a brightness change means capable of changing the brightness of the identification information, and in a case where a mode corresponding to the grant of the specific benefit is derived in the pseudo game (a specific mode is derived in a pseudo game, and specific identification information corresponding to the specific mode among the identification information is displayed in a pseudo stop), the brightness of the identification information is brighter than in a case where a mode corresponding to the grant of the specific benefit is not derived in the pseudo game (a mode different from the specific mode is derived in the pseudo game, and identification information different from the specific identification information is displayed in a stop)." In this case, it is possible to highlight the mode corresponding to the specific benefit in the pseudo game, while making the mode that does not correspond to the specific benefit as inconspicuous as possible.

「前記可変表示手段の前方において透過型のサブ表示手段を備え、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出される(疑似遊技において特定態様が疑似的に導出される、識別情報のうち特定態様に対応する特定識別情報が疑似的に停止表示される)場合には、前記サブ表示手段は前記識別情報(特定識別情報だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をしない、或いは、透過性の高い表示のみをする状態となり、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出されない(疑似遊技において特定態様とは異なる態様が導出される、特定識別情報とは異なる識別情報に停止表示される)場合には、前記サブ表示手段は前記識別情報(特定識別情報が導出され得る領域だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をする(識別情報が視認不可能となることは避けつつ、透過性は低いが透過する表示をしたり、透過しないが透明部分が点在したりするように表示する)状態となることとしてもよい。この場合、疑似遊技において特定の特典に対応する態様を強調する一方で、特定の特典に対応しない態様を極力目立たせないようにすることができる。 "A transparent sub-display means may be provided in front of the variable display means, and when a mode corresponding to the grant of the specific benefit is derived in the pseudo game (a specific mode is derived in the pseudo game, and specific identification information corresponding to the specific mode among the identification information is displayed in a pseudo-static manner), the sub-display means does not display the identification information (or only the specific identification information) in a range covering the front of the identification information, or displays only a highly transparent display, and when a mode corresponding to the grant of the specific benefit is not derived in the pseudo game (a mode different from the specific mode is derived in the pseudo game, and identification information different from the specific identification information is displayed in a static manner), the sub-display means displays the identification information (or only the area from which the specific identification information can be derived) in a range covering the front of the identification information (or displays the identification information in a low-transparency but transparent manner, or displays the identification information in a non-transparent but scattered transparent manner, while avoiding the identification information becoming invisible). In this case, it is possible to emphasize the mode corresponding to the specific benefit in the pseudo game, while making the mode not corresponding to the specific benefit as inconspicuous as possible.

「前記可変表示手段の前方において透過型のサブ表示手段を備え、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出される(疑似遊技において特定態様が疑似的に導出される、識別情報のうち特定態様に対応する特定識別情報が疑似的に停止表示される)場合には、前記サブ表示手段は前記識別情報(特定識別情報だけでも可)の前方を覆う範囲での表示をしない、或いは、透過性の高い表示のみをする状態となり、前記特定の特典に当選し、前記疑似遊技において前記特定の特典の付与に対応する態様が導出されない(疑似遊技において特定態様とは異なる態様が導出される、特定識別情報とは異なる識別情報に停止表示される)場合には、前記サブ表示手段は、前記可変表示手段の前記特定の特典の付与に対応する態様を模した態様(特定態様、特定識別情報を模した態様)を表示することとしてもよい。この場合、特定の特典に当選した場合に、識別情報では上手く教示されなかった代わりに、サブ表示手段で教示することができる。 "A transparent sub-display means is provided in front of the variable display means, and when a mode corresponding to the grant of the specific benefit is derived in the pseudo game (a specific mode is derived in a pseudo game, and specific identification information corresponding to the specific mode among the identification information is displayed in a pseudo static manner), the sub-display means does not display the identification information (or only the specific identification information) in a range that covers the front of the identification information, or displays only a highly transparent display. When the specific benefit is won and a mode corresponding to the grant of the specific benefit is not derived in the pseudo game (a mode different from the specific mode is derived in the pseudo game, and identification information different from the specific identification information is displayed statically), the sub-display means may display a mode that imitates the mode of the variable display means corresponding to the grant of the specific benefit (a specific mode, a mode that imitates the specific identification information). In this case, when a specific benefit is won, the sub-display means can provide an instruction instead of a good instruction using the identification information.

手段A-11.前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報が付された回胴体と、前記回胴体を駆動させる駆動手段とを備えていることを特徴とする手段A-10に記載の遊技機。 Means A-11. The gaming machine described in means A-10, characterized in that the variable display means includes a reel body to which the multiple types of identification information are attached, and a drive means for driving the reel body.

手段A-11によれば、可変表示手段の識別情報が機械的に変動表示されることから、識別情報の複数パターンの停止態様から識別情報の変動表示を開始させ、その変動表示中に、当該識別情報の変動量や変動速度を適宜調節して、同じ識別情報を停止表示させるといった可変表示手段の制御がより大変なものになる。このため、上記手段A-2のように、可変表示手段が特定態様とは異なる態様とされている状態において開始された疑似遊技において識別情報が変動している最中に識別情報の位相等を把握及び調整して、特定態様が導出されるようにする(さらに、疑似遊技演出とタイミングを合わせる)といった制御を行わなくても済むことで、制御の簡素化を図るといった作用効果がより一層奏される。さらに、回胴体が複数設けられ、複数の回胴体の識別情報の組合わせにより、特定態様が構成される場合には、上記作用効果がより顕著に奏される。 According to the means A-11, since the identification information of the variable display means is mechanically displayed in a variable manner, it becomes more difficult to control the variable display means, such as starting the variable display of the identification information from a plurality of patterns of stopped states of the identification information, and appropriately adjusting the amount of change and the speed of change of the identification information during the variable display to display the same identification information in a stopped state. Therefore, as in the above-mentioned means A-2, it is not necessary to perform control such as grasping and adjusting the phase of the identification information while the identification information is changing in a pseudo game that is started in a state in which the variable display means is in a state different from the specific state, so that the specific state is derived (and further, the timing is adjusted with the pseudo game presentation), and the effect of simplifying the control is further achieved. Furthermore, when a plurality of reels are provided and a specific state is formed by combining the identification information of the plurality of reels, the above-mentioned effect is more remarkable.

尚、手段A-10に対応して、「前記回胴体は、前記疑似遊技が実行される際に、前記特定態様が導出されている場合と、前記特定態様とは異なる態様が導出されている場合とで、前記疑似遊技の開始から前記疑似遊技の終了までの間における動作が同様(同量の変位)とされていること」としてもよい。つまり、疑似遊技の開始に際して、特定態様が導出されていても、導出されていなくても、疑似遊技における回胴体の駆動量は同じである。このため、特定態様とは異なる態様が導出されていた場合に、特定態様が導出されていた場合の識別情報の見た目に合わせるべく、回胴体に異なる駆動をさせる、さらには、特定態様とは異なる態様と、特定態様との間の隔たり量に応じた駆動量の調節を行うための処理を行う必要がなくなり、制御の簡素化を図るといった作用効果がより顕著に奏される。 In addition, in correspondence with means A-10, "the reel body is configured to perform the same operation (the same amount of displacement) from the start of the pseudo game to the end of the pseudo game when the specific mode is derived and when a mode different from the specific mode is derived when the pseudo game is executed." In other words, whether or not a specific mode is derived at the start of the pseudo game, the amount of drive of the reel body in the pseudo game is the same. Therefore, when a mode different from the specific mode is derived, it is no longer necessary to drive the reel body differently to match the appearance of the identification information when the specific mode is derived, or to perform processing to adjust the amount of drive according to the amount of difference between the mode different from the specific mode and the specific mode, and the effect of simplifying the control is more pronounced.

手段A-12.前記制御手段からの情報に基づいて前記演出表示手段を制御するサブ制御手段を備え、
前記駆動手段は前記制御手段により制御されていることを特徴とする手段A-11に記載の遊技機。
Means A-12. A sub-control means for controlling the performance display means based on information from the control means,
The gaming machine described in means A-11, characterized in that the driving means is controlled by the control means.

手段A-12によれば、演出表示手段の制御はサブ制御手段により行うとともに、上記手段A-11に記載のように、可変表示手段の識別情報の変動表示中の制御の複雑化を抑制することにより、制御手段の負担軽減を図ることができる。従って、疑似遊技が行われる際の制御手段による当否抽選等の重要な処理を制御手段に確実に実行させることができる。 According to the means A-12, the control of the performance display means is performed by the sub-control means, and as described in the above-mentioned means A-11, the burden on the control means can be reduced by suppressing the complication of the control during the variable display of the identification information of the variable display means. Therefore, it is possible to reliably cause the control means to execute important processes such as the winning/losing lottery by the control means when a simulated game is being played.

手段A-13.前記疑似遊技として、前記識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止遊技が設けられていることを特徴とする手段A-9乃至A-12のいずれかに記載の遊技機。 Means A-13. A gaming machine according to any one of means A-9 to A-12, characterized in that the pseudo game is a pseudo stop game that pseudo-stops the varying display of the identification information.

手段A-13によれば、疑似遊技が疑似停止遊技とされることで、疑似遊技への注目がより一層高められる。このように注目される疑似停止遊技が開始される際の識別情報の態様と、疑似遊技演出との対応関係の違和感をなくすことで、演出性や遊技性の向上を図るといった作用効果がより顕著に奏される。 According to the method A-13, the pseudo game is made into a pseudo stop game, so that attention to the pseudo game is further increased. By eliminating the sense of incongruity between the state of the identification information when the pseudo stop game that is attracting attention is started and the correspondence with the pseudo game presentation, the effect of improving presentation and playability is more prominently achieved.

特に、疑似停止遊技の開始に際しての識別情報の態様が所定期間維持される(特定態様である場合も維持されるが、特定態様とは異なる態様である場合も維持される)、或いは、疑似停止遊技の開始に際しての識別情報の態様を基準として識別情報が所定期間往復するような挙動が導出されるような構成においては、かかる作用効果がより一層顕著なものとなる。尚、特定の特典に当選していない場合であっても疑似遊技を導出可能に構成してもよいが、疑似停止遊技は導出しないことが望ましい。 In particular, in a configuration in which the state of the identification information at the start of the pseudo-stop game is maintained for a predetermined period (not only when it is a specific state, but also when it is a state different from the specific state), or in which a behavior in which the identification information moves back and forth for a predetermined period is derived based on the state of the identification information at the start of the pseudo-stop game, such an effect becomes even more pronounced. Note that the configuration may be such that a pseudo-game can be derived even if a specific bonus has not been won, but it is preferable that a pseudo-stop game not be derived.

手段A-14.前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定態様とは異なる態様が導出されている状態において前記疑似遊技が実行される場合には、前記疑似遊技として前記疑似停止遊技が選択されないことを特徴とする手段A-13に記載の遊技機。 Means A-14. The gaming machine described in means A-13, characterized in that when the pseudo game is executed in a state in which the specific benefit is won in the winning/losing lottery and a mode different from the specific mode is derived, the pseudo stop game is not selected as the pseudo game.

手段A-14によれば、特定態様とは異なる態様(特に意味のない態様)が疑似停止遊技にて再び疑似的に停止表示されることによって、演出性や遊技性が低下するといった事態を回避することができる(例えば、遊技者が、自身の操作ミスで特定態様とすることができなかった場合に、操作ミスした態様が何度も表示されて気分を悪くする等の事態を回避することができる)。また、疑似遊技として、識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止遊技のパターンと、識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させないパターンとを用意するだけで、疑似遊技において特定態様とは異なる態様が導出されることを回避することができる。従って、制御の複雑化を抑制しつつ、疑似遊技において特定態様とは異なる態様が疑似停止表示されてしまうことに起因する懸念を払拭することができる。 According to the means A-14, it is possible to avoid a situation in which a mode different from the specific mode (a mode with no particular meaning) is pseudo-stopped again in the pseudo-stop game, thereby reducing the presentation and gameplay (for example, it is possible to avoid a situation in which a player feels bad when the mode due to the erroneous operation is repeatedly displayed when the specific mode cannot be achieved due to the player's own operation error). In addition, by simply preparing a pseudo-stop game pattern in which the variable display of the identification information is pseudo-stopped and a pattern in which the variable display of the identification information is not pseudo-stopped, it is possible to avoid a mode different from the specific mode being derived in the pseudo-game. Therefore, it is possible to eliminate concerns caused by a mode different from the specific mode being pseudo-stopped in the pseudo-game while suppressing the complexity of the control.

尚、疑似停止遊技以外の疑似遊技としては、識別表示の変動速度が遅い、識別情報の変動速度が変化する(少なくとも早い→遅い→早いの速度変化か、遅い→早い→遅いの速度変化がある)、複数の識別表示がそれぞれ表示される複数の識別情報列が設けられ、複数の識別情報列の識別情報の変動表示がそれぞれ独自の動作をしたり(所定の識別情報列の識別情報の変動方向が逆方向であったり、移動速度が異なったりする等)、アクロバティックな組合せの動作をしたり(変動速度が切替えられる構成において、隣接する識別情報の変動速度が「速い」から「遅い」に切替わるタイミングで「遅い」から「早い」に切替わる、或いは、各識別情報列の識別情報が往復動するとともに、隣接する識別情報列の識別情報が「往路」から「復路」に切替わるタイミングで「復路」から「往路」に切替わる等)する等が挙げられる。尚、識別情報が機械的に変動表示する場合には、可変表示手段への負担軽減を図るべく、高速での変動状態から急停止したり、急に逆方向への変位に切替えたりすることを極力抑制することが望ましい。 Examples of pseudo-games other than pseudo-stop games include games in which the change speed of the identification display is slow, the change speed of the identification information changes (at least there is a change speed of fast → slow → fast → slow), multiple identification information columns are provided in which multiple identification displays are respectively displayed, and the change displays of the identification information of the multiple identification information columns each perform their own unique actions (the change direction of the identification information of a given identification information column is in the opposite direction, or the movement speed is different, etc.), or perform acrobatic combination actions (in a configuration in which the change speed is switched, the change speed of the adjacent identification information switches from "fast" to "slow", switching from "slow" to "fast", or the identification information of each identification information column moves back and forth and switches from "return" to "outward" when the identification information of the adjacent identification information column switches from "outward" to "return"). Furthermore, when the identification information is displayed in a mechanically variable manner, it is desirable to minimize sudden stops from a high-speed fluctuation state or sudden changes to displacement in the opposite direction in order to reduce the burden on the variable display means.

手段A-15.前記特定の特典には複数種類設けられ、
前記疑似遊技演出では、前記特定の特典の(具体的な)内容が教示、又は、示唆され、
前記疑似停止遊技では、前記識別情報を疑似的に複数回停止表示させる場合があり、
前記疑似遊技演出では、前記疑似停止遊技の複数回の疑似的な停止表示に伴い、前記特定の特典の内容を複数に分けて教示、又は、示唆可能に構成され、
前記疑似停止遊技とは異なる前記疑似遊技に対応する前記疑似遊技演出では、前記特定の特典の内容を一度に教示、又は、示唆する、或いは、前記特定の特典の内容の少なくとも一部を教示、又は、示唆せず、当該教示、又は、示唆されていない特定の特典の内容の残りを、当該疑似遊技が行われる前記識別情報の変動表示よりも後のタイミングで教示、又は、示唆することを特徴とする手段A-14に記載の遊技機。
Means A-15. The specific benefit is provided in a plurality of types,
In the pseudo-game presentation, the (specific) content of the specific benefit is instructed or suggested,
In the pseudo stop game, the identification information may be pseudo-stopped and displayed multiple times.
In the pseudo game presentation, the content of the specific benefit is divided into a plurality of parts and can be instructed or suggested in accordance with a plurality of pseudo stop displays of the pseudo stop game,
The gaming machine described in means A-14 is characterized in that in the pseudo game presentation corresponding to the pseudo game different from the pseudo stop game, the content of the specific bonus is instructed or suggested all at once, or at least a part of the content of the specific bonus is not instructed or suggested, and the remaining content of the specific bonus that has not been instructed or suggested is instructed or suggested at a timing later than the variable display of the identification information at which the pseudo game is performed.

手段A-15によれば、特定識別情報が複数回疑似停止表示されることで、特定の特典の内容が遊技者にとってより有利なものにステップアップしていくような高揚感のある演出を導出することができる。また、特定識別情報が停止表示(疑似停止表示)されていない場合には、疑似停止遊技が選択されることがないことから、疑似遊技演出としても、これに対応して、特典の内容を一度に教示、又は、示唆したり、特典の少なくとも一部の内容の教示、又は、示唆を後回しにしたりするようになっている。これにより、疑似遊技等の可変表示手段の態様と、疑似遊技演出との対応関係を違和感のないものにすることができる上、演出性や遊技性の向上等を図ることができる。 According to means A-15, by displaying the specific identification information in a pseudo-stop state multiple times, it is possible to derive an uplifting effect in which the content of the specific benefit is stepped up to become more advantageous for the player. Furthermore, when the specific identification information is not displayed in a stopped state (pseudo-stop state), the pseudo-stop game is not selected, and therefore the pseudo-game effect accordingly instructs or suggests the benefit content all at once, or postpones the instruction or suggestion of at least a part of the benefit content. This makes it possible to make the correspondence between the aspect of the variable display means for the pseudo game, etc., and the pseudo-game effect natural, and also makes it possible to improve the presentation and gameplay.

B.遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止することでゲームが進行する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特開2003-126337号公報参照)。 B. One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, and the game progresses. In addition, in a slot machine, a lottery is held on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated, and if a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, JP 2003-126337 A).

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

手段B-1-a.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する特定演出表示を導出可能に構成され、
前記特定の特典の当選から前記特定演出表示が導出されるまでの間に前記特定演出表示を導出させない非導出条件が成立した場合に前記演出表示手段の演出表示が変更されることを特徴とする遊技機。
Means B-1-a. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable mode in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won;
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a specific performance display that instructs or suggests the awarding of the specific benefit,
A gaming machine characterized in that the presentation display of the presentation display means is changed when a non-derivation condition for preventing the specific presentation display from being derived is established between the winning of the specific bonus and the derivation of the specific presentation display.

手段B-1-aによれば、特定の特典が付与された状態である特定の特典が付与される場合に演出表示手段において特定態様に対応付けられた特定演出表示を導出可能とされているが、特定の特典の当選のタイミングから、特定演出表示が導出されるタイミングまでの間に、特定演出表示を導出させない非導出条件が成立したか否かを確認することとしている。このため、特定の特典の当選のタイミングから、特定演出表示が導出されるタイミングまでの間に、特定演出表示を導出すると都合の悪い事象等が発生した場合に、特定演出表示の導出を中止することができ、より遊技展開に即した演出を導出していくことができる。従って、遊技進行に伴う演出等において違和感の発生を抑止しつつ遊技展開に応じて盛り上げていくことができ、演出性の向上を図ることができる。 According to the means B-1-a, when a specific benefit is awarded, the performance display means is capable of deriving a specific performance display associated with a specific mode, but it is configured to check whether a non-derivation condition that does not derive the specific performance display is met between the time when the specific benefit is won and the time when the specific performance display is derived. Therefore, if an event that would make it inconvenient to derive the specific performance display occurs between the time when the specific benefit is won and the time when the specific performance display is derived, it is possible to stop the derivation of the specific performance display, and it is possible to derive a performance that is more in line with the game development. Therefore, it is possible to build excitement in accordance with the game development while preventing the occurrence of discomfort in the performance that accompanies the game progress, thereby improving the performance.

手段B-1-b.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する特定演出表示を導出可能に構成され、
前記特定の特典の当選から前記特定演出表示が導出されるまでの間に前記特定演出表示を導出させない非導出条件が成立した場合に前記演出表示手段の演出表示が変更されることを特徴とする遊技機。
Means B-1-b. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific pattern can be derived in the variable display of the identification information,
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a specific performance display that instructs or suggests the awarding of the specific benefit,
A gaming machine characterized in that the presentation display of the presentation display means is changed when a non-derivation condition for preventing the specific presentation display from being derived is established between the winning of the specific bonus and the derivation of the specific presentation display.

手段B-1-bによれば、基本的に上記手段B-1-aと同様の作用効果が奏される。 Measure B-1-b basically achieves the same effects as measure B-1-a above.

手段B-1-c.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する特定演出表示を導出可能に構成され、
前記特定の特典の当選から前記特定演出表示が導出されるまでの間に前記特定演出表示を導出させない非導出条件が成立した場合に前記演出表示手段の演出表示が変更され、
前記特定の特典の当選又は前記特定演出表示の導出を教示又は示唆する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-c. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable mode in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won;
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a specific performance display that instructs or suggests the awarding of the specific benefit,
When a non-derivation condition for preventing the specific performance display from being derived is established during the period from the winning of the specific benefit to the derivation of the specific performance display, the performance display of the performance display means is changed;
A gaming machine comprising a means for instructing or suggesting the winning of the specific benefit or the derivation of the specific performance display.

手段B-1-cによれば、基本的に上記手段B-1-aと同様の作用効果が奏される。また、特定の特典の当選又は特定演出表示の導出が教示又は示唆されることで、特定演出表示の導出の注目度が高められ、特定演出表示をより一層盛り上げることができる。 Measure B-1-c basically achieves the same effect as measure B-1-a. In addition, by instructing or suggesting the winning of a specific bonus or the derivation of a specific performance display, attention to the derivation of the specific performance display is increased, and the specific performance display can be made even more exciting.

手段B-1-d.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、
前記特定の特典が付与される場合に、前記演出表示手段において前記特定の特典の付与を教示又は示唆する特定演出表示を導出可能に構成され、
前記特定の特典の当選から前記特定演出表示が導出されるまでの間に前記特定演出表示を導出させない非導出条件が成立した場合に前記演出表示手段の演出表示が変更され、
前記特定の特典の当選又は前記特定演出表示の導出を教示又は示唆する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means B-1-d. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific pattern can be derived in the variable display of the identification information,
When the specific benefit is awarded, the performance display means is configured to be capable of deriving a specific performance display that instructs or suggests the awarding of the specific benefit,
When a non-derivation condition for preventing the specific performance display from being derived is established during the period from the winning of the specific benefit to the derivation of the specific performance display, the performance display of the performance display means is changed;
A gaming machine comprising a means for instructing or suggesting the winning of the specific benefit or the derivation of the specific performance display.

手段B-1-dによれば、基本的に上記手段B-1-bと同様の作用効果が奏される。また、特定の特典の当選又は特定演出表示の導出が教示又は示唆されることで、特定演出表示の導出の注目度が高められ、特定演出表示をより一層盛り上げることができる。 Measure B-1-d basically achieves the same effect as measure B-1-b. In addition, by instructing or suggesting the winning of a specific bonus or the derivation of a specific performance display, attention to the derivation of the specific performance display is increased, and the specific performance display can be made even more exciting.

手段B-2.前記特定の特典に当選した場合には、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記非導出条件が成立したことが確認された場合に前記演出表示手段において前記特定演出表示の代わりに導出される(前記特定の特典の付与を教示又は示唆する)代替演出表示が設けられていることを特徴とする手段B-1に記載の遊技機。
Means B-2. When the specific benefit is won, the specific benefit is awarded not only when the specific aspect is derived, but also when the specific aspect is not derived,
The gaming machine described in means B-1 is characterized in that an alternative performance display (which instructs or suggests the granting of the specific benefit) is provided in the performance display means in place of the specific performance display when it is confirmed that the non-derivation condition is met.

手段B-2によれば、非導出条件が成立している場合に特定の特典が付与される際の演出表示を全く止めてしまうわけではなく、特定演出表示の代わりに代替演出表示が行われるようになっている。つまり、(前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において)特定態様は導出されていなくても、特定の特典は付与されることから、そのことを明確に伝え、盛り上げることができる。従って、特定態様が導出されていないことで、遊技の盛り上がりどころを盛り上げることができず、遊技機のポテンシャルを生かしきれないといった事態を回避することができる。 According to means B-2, when the non-derivation condition is met, the effect display when a specific benefit is awarded is not completely stopped, but an alternative effect display is displayed instead of the specific effect display. In other words, even if the specific mode is not derived (in the variable display of the identification information from which the specific mode can be derived), the specific benefit is awarded, so this fact can be clearly communicated and excitement can be generated. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the exciting part of the game cannot be generated because the specific mode is not derived, and the potential of the gaming machine cannot be fully utilized.

手段B-3.前記特定演出表示は、前記特定態様が導出されたことを示す表示と、前記特定の特典の付与を教示又は示唆する表示とを備え、
前記代替演出表示は、前記特定態様が導出されたことを示す表示と同じ位置において、前記特定態様が導出されたことを示す表示とは異なる態様を示す代替表示と、前記特定の特典の付与を教示又は示唆する表示とを備えることを特徴とする手段B-2に記載の遊技機。
Means B-3. The specific performance display includes a display indicating that the specific mode has been derived and a display instructing or suggesting the granting of the specific benefit;
The gaming machine described in means B-2 is characterized in that the alternative performance display includes an alternative display showing a different appearance from the display indicating that the specific appearance has been derived, at the same position as the display indicating that the specific appearance has been derived, and a display instructing or suggesting the granting of the specific benefit.

手段B-3によれば、代替演出表示を導出した場合にも、特定の特典の付与について遊技者が認識可能とすることができる上、代替表示を遊技者にとって有利な意味合いを持つ表示として認識させることができ、別のタイミングで代替表示を導出して遊技者にとって有利な状態の発生を教示又は示唆することができる。 According to Means B-3, even when an alternative display is derived, the player can still recognize that a specific benefit has been awarded, and the alternative display can be recognized as a display that has a beneficial meaning for the player, and an alternative display can be derived at a different time to instruct or suggest the occurrence of a beneficial state for the player.

手段B-4.前記特定演出表示が導出される場合に、前記可変表示手段において前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技が行われ、
前記特定演出表示は、前記疑似遊技に際して導出可能に構成され、
前記疑似遊技では、当該疑似遊技が開始される際の前記可変表示手段における態様に応じた態様が導出されることを特徴とする手段B-1乃至B-3のいずれかに記載の遊技機。
Means B-4. When the specific performance display is derived, a pseudo game is performed in which the variable display means causes the identification information to behave differently from the variable display,
The specific performance display is configured to be derivable during the pseudo game,
A gaming machine according to any one of means B-1 to B-3, characterized in that in the pseudo game, a state corresponding to the state in the variable display means at the time when the pseudo game is started is derived.

手段B-4によれば、特定演出表示が導出される(特定の特典が付与される)場合に疑似遊技が行われるのであるが、疑似遊技における制御負荷を抑制するべく、疑似遊技が開始される際に特定態様が導出されていない場合の疑似遊技の態様を、特定態様が導出されていた場合の疑似遊技の態様と区別が付かないようにすることを避けた場合、疑似遊技では、その開始時の可変表示手段の態様に応じた態様が導出される。つまり、例えば、特定態様が導出されていないにもかかわらず特定演出表示を導出してしまうと、当該特定演出表示が疑似遊技の態様とも対応しないことになってしまい、違和感が目立ってしまう(特定態様を導出可能な識別情報の変動表示における態様と、特定演出表示との不一致だけであれば、サプライズ演出として済まされることも考えられるが、疑似遊技までとなるとそうならない)。この点、上記手段B-1のように非導出条件の成立が確認されることによって、可変表示手段において導出される疑似遊技の態様と、演出表示手段の演出表示の態様との間の矛盾を回避することができる。従って、上記手段B-1の作用効果がより顕著に奏される。 According to the means B-4, a pseudo game is played when a specific performance display is derived (a specific benefit is given), but in order to suppress the control load in the pseudo game, if it is avoided to make the pseudo game mode when a specific mode is not derived when the pseudo game starts indistinguishable from the pseudo game mode when a specific mode is derived, in the pseudo game, a mode corresponding to the mode of the variable display means at the start of the pseudo game is derived. In other words, for example, if a specific performance display is derived even though a specific mode is not derived, the specific performance display will not correspond to the pseudo game mode, and the sense of incongruity will be noticeable (if there is only a mismatch between the mode in the variable display of the identification information capable of deriving a specific mode and the specific performance display, it may be considered as a surprise performance, but this is not the case when it comes to the pseudo game). In this regard, by confirming the establishment of the non-derivation condition as in the above-mentioned means B-1, it is possible to avoid a contradiction between the pseudo game mode derived in the variable display means and the mode of the performance display of the performance display means. Therefore, the effect of the above-mentioned method B-1 is more pronounced.

尚、「前記疑似遊技では、当該疑似遊技が開始される際に前記可変表示手段における態様を判別せず、」としてもよいし、疑似遊技が開始される際に可変表示手段における態様を確認するが、「前記疑似遊技では、当該疑似遊技が開始される際に前記特定態様が導出されていなくても、当該疑似遊技における態様を前記特定態様が導出されている場合の態様と区別が付かないようにするような駆動制御を実行しない(後記の手段B-4に対応して、特定態様が導出されていない場合には特定態様を無理やりに疑似停止表示させるといった制御はしない)ように構成されていること」としてもよい。 It may also be stated that "in the pseudo game, the state of the variable display means is not determined when the pseudo game is started," or that "the state of the variable display means is confirmed when the pseudo game is started, but the pseudo game is configured such that "even if the specific state has not been derived when the pseudo game is started, the pseudo game does not execute drive control that makes the state of the pseudo game indistinguishable from the state when the specific state has been derived (corresponding to means B-4 described below, control is not executed to forcibly display the specific state in a pseudo stop state when the specific state has not been derived)."

手段B-5.前記疑似遊技では、前記識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止表示(演出)を導出可能に構成され、
前記疑似遊技が開始される際に前記可変表示手段において前記特定態様が導出されている場合には前記特定態様を疑似停止表示させ、当該疑似遊技が開始される際に前記可変表示手段において前記特定態様とは異なる所定の態様が導出されている場合には、前記所定の態様を疑似停止表示させることを特徴とする手段B-4に記載の遊技機。
Means B-5. In the pseudo game, a pseudo stop display (effect) that pseudo-stops the variable display of the identification information is configured to be derived,
The gaming machine described in means B-4 is characterized in that if the specific mode is derived in the variable display means when the pseudo game is started, the specific mode is displayed in a pseudo-stop state, and if a prescribed mode different from the specific mode is derived in the variable display means when the pseudo game is started, the prescribed mode is displayed in a pseudo-stop state.

手段B-5によれば、疑似遊技において特定態様を疑似停止表示させることで、遊技者にとってより有利になっていく状況を分かり易く盛り上げることができる。その一方で、特定態様が疑似停止表示されることから、特定態様とは異なる所定の態様が疑似停止表示される場合に対してより区別して認識し易くなる。この点、上記手段B-1、手段B-2に記載のように、疑似遊技における態様と、演出表示手段の演出表示との間の不一致を回避することで、違和感の発生を回避し、演出性の向上を図るといった作用効果がより一層奏される。 According to means B-5, by pseudo-stopping a specific mode in a pseudo game, it is possible to make the situation more advantageous for the player easier to understand and more exciting. On the other hand, because the specific mode is pseudo-stopped, it is easier to distinguish and recognize it from a case where a specific mode different from the specific mode is pseudo-stopped. In this regard, as described above in means B-1 and B-2, by avoiding a mismatch between the mode in the pseudo game and the performance display of the performance display means, the occurrence of discomfort is avoided, and the effect of improving the performance is further achieved.

手段B-6.前記非導出条件として電源が切断された情報が記憶されているか否かを確認することを特徴とする手段B-1乃至B-5のいずれかに記載の遊技機。 Means B-6. A gaming machine according to any one of means B-1 to B-5, characterized in that it is checked whether information indicating that the power supply has been turned off is stored as the non-derivation condition.

手段B-6によれば、特定の特典の付与に際して電源の切断(停電等)情報が記憶されている場合には、電源が切断されている最中に(遊技機では把握できない)可変表示手段の識別情報の停止態様が変化している可能性があり、特定の特典の付与に際して変動表示の停止態様を示す記憶情報が残されていたとしても、当該記憶情報が正確か否かは定かではない。この点、停電情報が記憶された状態で特定の特典が付与される場合に、演出表示手段において、特定演出表示を導出させず、別の態様(例えば、手段B-2の代替演出表示)を導出させることで、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様に対応する特定演出表示が導出されてしまうといった事態を防止することができる。また、停電が発生した時だけのために、特定演出表示の開始時に可変表示手段の識別情報の停止態様を一から判別する処理を設定しておく等しなくても済み、処理の複雑化を抑止することができる。 According to the means B-6, if the power cutoff (power outage, etc.) information is stored when the specific benefit is given, the stop mode of the identification information of the variable display means may have changed while the power was cut off (which the gaming machine cannot grasp), and even if the stored information indicating the stop mode of the variable display is left when the specific benefit is given, it is not certain whether the stored information is correct. In this regard, when the specific benefit is given with the power outage information stored, the performance display means does not derive the specific performance display, but derives another mode (for example, the alternative performance display of the means B-2), thereby preventing a situation in which a specific performance display corresponding to a specific mode is derived even though the specific mode has not been derived. In addition, it is not necessary to set up a process to determine the stop mode of the identification information of the variable display means from scratch at the start of the specific performance display just for the case of a power outage, and this can prevent the process from becoming complicated.

手段B-7.鍵操作により解錠される開閉部材を備え、
前記非導出条件として前記開閉部材が開状態とされた情報が記憶されているか否かを確認することを特徴とする手段B-1乃至B-6のいずれかに記載の遊技機。
Means B-7: Equipped with an opening and closing member that is unlocked by key operation,
A gaming machine described in any one of means B-1 to B-6, characterized in that it checks whether or not information that the opening and closing member is in an open state is stored as the non-derivation condition.

手段B-7によれば、特定の特典の付与に際して開閉部材が開状態とされていた情報が記憶されている場合には、開閉部材が開状態とされている最中に(遊技機では把握できない)可変表示手段の識別情報の停止態様が変化している可能性があり、特定の特典の付与に際して変動表示の停止態様を示す記憶情報が残されていたとしても、当該記憶情報が正確か否かは定かではない。この点、開閉部材の開放情報が記憶された状態で特定の特典が付与される場合に、演出表示手段において、特定演出表示を導出させず、別の態様(例えば、手段B-2の代替演出表示)を導出させることで、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様に対応する特定演出表示が導出されてしまうといった事態を防止することができる。また、開閉部材が開状態とされた時だけのために、特定演出表示の開始時に可変表示手段の識別情報の停止態様を一から判別する処理を設定しておく等しなくても済み、処理の複雑化を抑止することができる。 According to the means B-7, if the information that the opening and closing member was in the open state when the specific benefit was given is stored, the stop state of the identification information of the variable display means may have changed (which cannot be grasped by the gaming machine) while the opening and closing member was in the open state, and even if the stored information indicating the stop state of the variable display is left when the specific benefit was given, it is not certain whether the stored information is correct. In this regard, when the specific benefit is given with the opening information of the opening and closing member stored, the performance display means does not derive the specific performance display, but derives another state (for example, the alternative performance display of the means B-2), thereby preventing a situation in which a specific performance display corresponding to a specific mode is derived even though a specific mode has not been derived. In addition, it is not necessary to set up a process to determine the stop state of the identification information of the variable display means from scratch at the start of the specific performance display just for when the opening and closing member is in the open state, and this can prevent the process from becoming complicated.

手段B-8.前記非導出条件として前記可変表示手段において前記特定態様が導出されているか否かを把握可能な把握手段を備えていることを特徴とする手段B-1乃至B-7のいずれかに記載の遊技機。 Means B-8. A gaming machine according to any one of means B-1 to B-7, characterized in that it is provided with a grasping means capable of grasping whether the specific mode is derived in the variable display means as the non-derivation condition.

手段B-8によれば、特定の特典が付与される際に可変表示手段において特定態様が導出されているか否かを把握可能であることから、特定態様が導出されているか否かに応じて、特定演出表示或いはそれ以外の演出表示のなかから好適な態様を導出することができる。このため、可変表示手段において特定態様が導出され得るタイミングを挟んで互いに関連する連続した演出を導出することができる上、特定態様が導出されていないにもかかわらず、特定態様が導出されたような演出表示が導出されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうといった事態を回避することができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。 According to means B-8, since it is possible to know whether a specific mode has been derived in the variable display means when a specific benefit is awarded, a suitable mode can be derived from the specific performance display or other performance displays depending on whether a specific mode has been derived. This makes it possible to derive consecutive performances that are related to each other with a timing in between when a specific mode can be derived in the variable display means, and it is possible to avoid a situation in which a performance display that makes it seem as if a specific mode has been derived is derived even though the specific mode has not been derived, giving the player a sense of incongruity. This makes it possible to improve the performance, etc.

手段B-9.前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示される可能性があることを案内する案内遊技を導出可能な案内手段が設けられ、
前記特定の特典が付与される場合に、前記案内遊技の終了から前記特定の特典の付与までの間に前記非導出条件が成立したか否かを確認することを特徴とする手段B-1乃至B-8のいずれかに記載の遊技機。
Means B-9. A guidance means is provided that can derive a guidance game that informs the player that the specific identification information constituting the specific mode among the identification information may be displayed as a static display or a pseudo static display in the variable display of the identification information that can derive the specific mode,
A gaming machine described in any of means B-1 to B-8, characterized in that when the specific benefit is awarded, it is confirmed whether the non-derivation condition is met between the end of the guide game and the awarding of the specific benefit.

手段B-9によれば、特定の特典が付与される際に特定態様が導出されていない可能性があるか否かを確実に把握することが可能となる。 By means of means B-9, it becomes possible to reliably determine whether or not a specific aspect may not be derived when a specific benefit is granted.

手段B-10.前記可変表示手段は、
前記複数種類の識別情報が付された回胴体と、
前記回胴体を駆動させる駆動手段とを備え
前記把握手段は、
前記案内遊技において前記識別情報の変動表示が停止表示された場合に、当該停止表示された前記識別情報が前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報であるか否かを判別可能な判別手段と、
前記判別手段の判別結果を次の前記識別情報の変動表示であって、前記特定の特典が付与される際に行われる前記識別情報の変動表示である特定変動表示の設定まで記憶可能な記憶手段とを備えていることを特徴とする手段B-9に記載の遊技機。
Means B-10. The variable display means is
A reel body to which the plurality of types of identification information are attached;
A drive means for driving the revolving body is provided. The gripping means is
A determination means for determining whether or not the stopped display of the symbol is a specific symbol constituting the specific mode among the symbols when the stop display of the symbol is stopped in the guide game;
The gaming machine described in means B-9 is characterized in that it is equipped with a memory means capable of storing the determination result of the determination means as the next variable display of the identification information, up to the setting of a specific variable display which is the variable display of the identification information which is performed when the specific benefit is granted.

手段B-10によれば、識別情報の停止態様により当否抽選の結果を教示する構成では、識別情報の停止態様の確認を行い、識別情報の変動表示が正常に停止表示されたか否かを確認する。ここで、識別情報の停止態様において確認された特定識別情報であるか否かの情報を記憶手段に記憶し、次の変動表示の設定まで記憶を保持しておくことで、次の変動表示の設定において、新たに可変表示手段の回胴体の位相の確認処理を行わなくても済み、特定識別情報が停止表示された状態で変動表示が開始されるか否かについて比較的容易に(記憶手段を確認するだけで)把握することができる。従って、疑似遊技が行われる変動表示の設定に際しての制御負担の軽減等を図ることができる。 According to means B-10, in a configuration in which the result of the winning/losing lottery is instructed based on the stopping mode of the identification information, the stopping mode of the identification information is confirmed to confirm whether the variable display of the identification information has stopped normally. Here, by storing information on whether the identification information is a specific identification information confirmed by the stopping mode of the identification information in the storage means and retaining the memory until the next variable display is set, it is not necessary to newly check the phase of the reel body of the variable display means when setting the next variable display, and it is relatively easy to know (by simply checking the storage means) whether the variable display will start with the specific identification information stopped and displayed. Therefore, it is possible to reduce the control burden when setting the variable display in which pseudo play is performed.

手段B-11.遊技者が操作可能な始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を検知する始動操作検知手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段とを備え、
前記特定条件としての前記始動操作検知手段の検知に基づいて、前記当否抽選が行われるとともに、前記識別情報の変動表示が開始され、
前記停止操作検知手段の検知に基づいて、前記識別情報の変動表示が停止表示される構成であって、
前記案内遊技では、少なくとも前記特定識別情報を停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記特定識別情報を狙って停止表示させることを案内するように構成され、
前記特定識別情報を停止表示可能な前記識別情報の変動表示において、前記案内手段による案内に基づいて、前記停止操作手段が操作された場合であっても、当該停止操作手段が操作された際に表示されていた前記識別情報によっては、前記特定識別情報が停止表示されない場合があることを特徴とする手段B-10に記載の遊技機。
Means B-11. A start operation means operable by a player;
A start operation detection means for detecting an operation of the start operation means;
A stop operation means operable by a player;
a stop operation detection means for detecting an operation of the stop operation means,
Based on the detection of the start operation detection means as the specific condition, the winning/losing lottery is carried out and the variable display of the identification information is started.
The display of the variable display of the identification information is stopped based on the detection of the stop operation detection means,
In the guidance game, at least the specific identification information is configured to be displayed in a variable display of the identification information that can be displayed in a static manner, and the guidance is configured to aim at the specific identification information and display it in a static manner;
The gaming machine described in means B-10 is characterized in that, in the variable display of the identification information capable of stopping the display of the specific identification information, even if the stop operation means is operated based on guidance by the guidance means, the specific identification information may not be stopped and displayed depending on the identification information that was displayed when the stop operation means was operated.

手段B-11によれば、識別情報の変動表示の開始及び停止表示のタイミングを遊技者が決定することができる。このため、案内遊技を遊技者のタイミングで焦らずに行うことができ、特定変動表示を遊技者のタイミングで準備を整えて(気持ちを落ち着かせたり、携帯端末での撮影準備をしたりしてから)開始させることができる。 Means B-11 allows the player to decide the timing for starting and stopping the variable display of the identification information. This allows the player to play the guide game at their own pace without rushing, and allows the player to start the specific variable display at their own pace (after calming down or preparing to take a photo with their mobile device).

また、特定変動表示を開始させる際に特定識別情報が停止表示されているか否かについては、遊技者の停止操作手段への操作に基づいている。このため、特定変動表示を開始させる際に特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されているケースが十分発生し得る上、特定識別情報とは異なる識別情報としては、一般に、1パターンではなく、複数パターン存在する。従って、案内遊技が導出される識別情報の変動表示と、特定変動表示とで、互い異関連する演出を導出する場合に、案内遊技において特定識別情報が停止表示されていないにもかかわらず、特定変動表示において特定識別情報が停止表示された場合と同様の演出表示が行われてしまうことを回避するといった作用効果がより顕著に奏される。また、案内遊技が導出され、停止操作手段の操作が行われても、特定識別情報が停止表示されない場合があり、遊技者が特定識別情報を狙って停止表示させるといった停止操作手段を備える遊技機本来の楽しみを維持することができる。 In addition, whether or not the specific identification information is displayed in a stopped state when the specific variable display is started is based on the player's operation of the stop operation means. For this reason, cases where identification information different from the specific identification information is displayed in a stopped state when the specific variable display is started may well occur, and there are generally not just one pattern, but multiple patterns of identification information different from the specific identification information. Therefore, when the variable display of the identification information from which the guidance game is derived and the specific variable display derive mutually related effects, the effect of avoiding the same effect display as when the specific identification information is displayed in a stopped state in the specific variable display, even though the specific identification information is not displayed in the guidance game, is more prominent. In addition, even if the guidance game is derived and the stop operation means is operated, there are cases where the specific identification information is not displayed in a stopped state, and the original enjoyment of a gaming machine equipped with a stop operation means, such as the player aiming for the specific identification information and displaying it in a stopped state, can be maintained.

手段B-12.前記特定識別情報を停止表示可能な変動表示では、前記特定識別情報、及び、補助識別情報を停止表示可能とされ、前記特定識別情報が停止表示されない場合には、前記補助識別情報が停止表示されるように構成され、
前記特定識別情報、及び、前記補助識別情報が停止表示された場合に、前記特定の特典が付与されることを特徴とする手段B-11に記載の遊技機。
Means B-12. In the variable display capable of displaying the specific identification information in a static manner, the specific identification information and the auxiliary identification information can be displayed in a static manner, and when the specific identification information is not displayed in a static manner, the auxiliary identification information is displayed in a static manner;
The gaming machine described in means B-11 is characterized in that the specific benefit is awarded when the specific identification information and the auxiliary identification information are displayed in a stopped state.

手段B-12によれば、特定識別情報が停止表示された(入賞した)場合と、補助識別情報が停止表示された(入賞した)場合とで、両方とも特定の特典の付与を行いつつも、両方の特定変動表示に対応する演出表示の態様を確実に異ならせることができる。つまり、特定識別情報を停止表示可能な変動表示において特定識別情報を停止操作ミスにより停止表示させることができなかった場合に特定の特典が付与されないといった事態を回避しつつ、停止操作手段をどのタイミングで操作しても特定識別情報が停止表示されるように特定識別情報の配列を増やす場合に複数の識別情報の配列のバランスが悪くなる等の事態を回避し、特定識別情報が停止表示されたか否かを確実に区別して把握することができる。尚、特定識別情報が停止表示された場合と、補助識別情報が停止表示された場合とで、停止表示されることに基づいて付与される特典は同じ(疑似遊技演出は除く)とされていることとしてもよい。つまり、特定の特典以外に、例えば、停止表示に基づいて同じ数の遊技価値が付与されたり、或いは、遊技価値を追加でベットすることなく変動表示をもう一度実行可能となったりする。 According to the means B-12, it is possible to reliably differentiate the manner of the presentation display corresponding to both the specific variable displays in the case where the specific identification information is displayed in a stopped state (a prize is won) and the case where the auxiliary identification information is displayed in a stopped state (a prize is won), while granting a specific benefit in both cases. In other words, it is possible to avoid a situation in which a specific benefit is not granted when the specific identification information cannot be displayed in a stopped state due to a stop operation error in a variable display in which the specific identification information can be displayed in a stopped state, and to avoid a situation in which the balance of the arrangement of multiple identification information becomes poor when the arrangement of the specific identification information is increased so that the specific identification information is displayed in a stopped state regardless of the timing of the operation of the stop operation means, and to reliably distinguish and grasp whether the specific identification information is displayed in a stopped state. Note that the benefit granted based on the stopped display of the specific identification information and the auxiliary identification information may be the same (excluding the pseudo game presentation) in the case where the specific identification information is displayed in a stopped state and the case where the auxiliary identification information is displayed in a stopped state. In other words, in addition to the specific benefit, for example, the same number of game values may be granted based on the stopped display, or the variable display may be able to be executed again without betting additional game values.

手段B-13.前記特定の特典に当選していなくても、前記案内遊技が導出可能に構成され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記案内遊技において前記特定識別情報が停止表示された場合には、当該案内遊技に対応する前記演出表示の演出である案内遊技演出において前記特定識別情報が停止表示されたことを教示する演出が行われ、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記案内遊技において前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示された場合、及び、前記当否抽選にて前記特定の特典に当選せず、前記案内遊技において前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示された場合には、当該案内遊技に対応する前記案内遊技演出において前記特定識別情報が停止表示されたことを教示する演出が行われないことを特徴とする手段B-11又はB-12に記載の遊技機。
Means B-13. The guide game is configured to be derived even if the specific benefit is not won,
When the specific benefit is won in the winning/losing lottery and the specific identification information is displayed as a static display in the guidance game, a performance is performed in the guidance game performance, which is a performance of the performance display corresponding to the guidance game, to inform the player that the specific identification information has been displayed as a static display;
The gaming machine described in means B-11 or B-12 is characterized in that if the specific bonus is won in the win/lose lottery and the identification information different from the specific identification information is displayed as a static display in the guidance game, and if the specific bonus is not won in the win/lose lottery and the identification information different from the specific identification information is displayed as a static display in the guidance game, no presentation is given in the guidance game presentation corresponding to the guidance game to inform the player that the specific identification information has been displayed as a static display.

手段B-13によれば、特定の特典に当選していなくても案内遊技が導出される場合があることにより、案内遊技が導出された場合には必ず特定の特典に当選しているといった単純な遊技性を回避することができ、案内遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 By means of means B-13, a guide game may be derived even if a specific prize has not been won, which makes it possible to avoid a simple gameplay in which a specific prize has always been won when a guide game is derived, thereby improving the gameplay of the guide game, etc.

さらに、特定識別情報が停止表示されていないにもかかわらず、特定識別情報が停止表示されたことに対応する案内遊技演出を導出してしまうことに起因する違和感の発生を回避することができる。また、特定の特典に当選している場合には、案内遊技に際して特定の特典に当選したことについて教示されなくても、続く特定変動表示で教示の機会を得ることが可能であり、特定の特典に当選したことを教示する機会を失うといった事態を回避することができる。 Furthermore, it is possible to avoid the occurrence of a sense of incongruity that would result from the introduction of a guide game presentation corresponding to the specific identification information being displayed in a frozen state even though the specific identification information is not displayed in a frozen state. Also, if a specific bonus has been won, even if the player is not informed of the fact that the specific bonus has been won during the guide game, the player can have the opportunity to be informed in the subsequent specific variable display, thereby avoiding a situation in which the opportunity to be informed of the fact that the specific bonus has been won is lost.

尚、特定の特典に当選したが案内遊技において特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示された場合と、当否抽選にて特定の特典に当選せず、案内遊技において特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示された場合とで、案内遊技の停止態様(停止表示された識別情報)が極力似た態様となるように構成することで(停止態様をあまり気にしない遊技者にとってはほぼ区別が付かない)、案内遊技が行われる変動表示にて特定の特典の付与の確認ができなくても、その次の変動表示にも特定の特典の付与が教示される期待を保つことができ、遊技性の向上等を図ることができる。 In addition, by configuring the stop mode (displayed identification information) of the guide game to be as similar as possible in the case where a specific bonus is won but an identification information different from the specific identification information is displayed in the guide game, and in the case where a specific bonus is not won in the win/lose lottery and an identification information different from the specific identification information is displayed in the guide game (so that players who do not care much about the stop mode can hardly tell the difference), even if the granting of a specific bonus cannot be confirmed in the variable display in which the guide game is performed, the player can maintain the expectation that the granting of a specific bonus will be shown in the next variable display, thereby improving gameplay, etc.

手段B-14.前記特定の特典に当選しておらず、前記案内遊技が導出される前記識別情報の変動表示では、前記識別情報のうちフェイク識別情報が停止表示され、
前記フェイク識別情報が停止表示された場合に付与される特典と、前記特定識別情報が停止表示された場合に付与される特典のうち前記特定の特典以外の特典とが同じであることを特徴とする手段B-13に記載の遊技機。
Means B-14: When the specific benefit is not won and the guide game is derived, in the variable display of the identification information, fake identification information among the identification information is displayed in a static manner;
The gaming machine described in means B-13 is characterized in that the bonus awarded when the fake identification information is displayed in a stopped state is the same as the bonus awarded when the specific identification information is displayed in a stopped state, other than the specific bonus.

手段B-14によれば、フェイク識別情報の見た目と、特定識別情報の見た目とを極力似せることができ、フェイク識別情報が停止表示されることで、遊技者に惜しかったという印象を与えることができる上、案内遊技の次の識別情報の変動表示を開始させるための操作を揃えることができ、遊技の進行を比較的スムースなものとすることができる。また、特定の特典に当選したが特定態様が導出されない場合と、フェイク識別情報が導出された場合とで、次ゲームを開始させる操作が揃えられるため、目押しミスをして外れたように見えているだけなのか、或いは、外れたのかの区別を付き難くすることができ、次ゲームを開始させる操作に期待を込めるといった状況をより確実に作り出すことができる。 According to means B-14, the appearance of the fake identification information and the specific identification information can be made as similar as possible, and the static display of the fake identification information can give the player the impression that he or she almost won. In addition, the operation for starting the variable display of the next identification information in the guide game can be synchronized, making the progress of the game relatively smooth. In addition, because the operation for starting the next game is synchronized between when a specific bonus is won but a specific pattern is not derived and when fake identification information is derived, it is difficult to distinguish whether the player has simply missed the button due to a mistake in pressing the button and has actually missed, and it is possible to more reliably create a situation in which the player places high hopes on the operation for starting the next game.

手段B-15.前記特定の特典に当選しても前記案内遊技が導出されない場合があり、
前記案内遊技が導出された後の前記特定変動表示に対応する前記演出表示の冒頭部分の態様と、前記案内遊技が導出されずに開始される前記特定変動表示に対応する前記演出表示の冒頭部分の態様とが異なるように構成されていることを特徴とする手段B-11乃至B-14のいずれかに記載の遊技機。
Means B-15: There are cases where the guide game is not derived even if the specific benefit is won,
A gaming machine described in any of means B-11 to B-14, characterized in that the appearance of the beginning part of the presentation display corresponding to the specific variable display after the guidance game is derived is configured to be different from the appearance of the beginning part of the presentation display corresponding to the specific variable display that is started without the guidance game being derived.

手段B-15によれば、疑似遊技の前段階で案内遊技が行われる場合には、案内遊技で特定の特典に当選したか否かを教示させることができる一方で、案内遊技が行われない場合には、疑似遊技が突如として開始され、特定の特典に当選したか否かについても教示されていない。そこで、案内遊技が行われているか否か、ひいては、特定の特典の当選を教示するタイミングがあったか否かに応じて、疑似遊技演出の冒頭の演出をそれぞれ設定することで、それぞれを違和感なく、適切に導出することができる。従って、演出性、遊技性の向上等を図ることができる。 According to means B-15, if a guide game is played prior to the pseudo game, the guide game can inform the player whether or not a specific bonus has been won, whereas if the guide game is not played, the pseudo game starts suddenly and the player is not informed whether or not a specific bonus has been won. Thus, by setting the initial presentation of the pseudo game presentation depending on whether a guide game is being played and, in turn, whether or not there is a timing to inform the player that a specific bonus has been won, each can be derived appropriately and without any sense of incongruity. This can lead to improvements in presentation and gameplay.

手段B-16.前記当否抽選における所定の当選確率を複数段階で設定可能に構成され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定識別情報が停止表示されている状態で開始された前記特定変動表示に対応する前記演出表示では、前記当否抽選に関する設定を示唆する表示を導出可能に構成されていることを特徴とする手段B-11乃至B-15のいずれかに記載の遊技機。
Means B-16. The predetermined probability of winning in the winning/losing lottery can be set in multiple stages,
A gaming machine described in any of means B-11 to B-15, characterized in that the presentation display corresponding to the specific variable display started when the specific benefit is won in the win/lose lottery and the specific identification information is displayed in a frozen state is capable of deriving a display suggesting settings related to the win/lose lottery.

手段B-16によれば、特定識別情報を停止表示させることができた別の特典として、設定示唆が行われる表示を導出させることが可能となっている。従って、特定識別情報を停止表示させることにより強い興味を抱かせることができる。さらに、特定識別情報を停止表示させようとする目押しの努力をしてもらうことができ、遊技者が目押しができるようになることで、遊技のより面白みを堪能してもらうことができる。 According to the method B-16, it is possible to derive a display that suggests a setting as another bonus when the specific identification information is displayed statically. Therefore, it is possible to arouse strong interest by displaying the specific identification information statically. Furthermore, it is possible to make the player make an effort to press the button to make the specific identification information statically displayed, and by being able to do so, the player can enjoy the game more interestingly.

手段B-17.前記特定変動表示を開始させる契機が発生してから当該特定変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記疑似遊技では、前記特定変動表示が開始される場合に、前記特定識別情報が停止表示されている場合と、前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示されている場合とのどちらにおいても、前記識別情報を変位させた後に当該変位させる前に停止表示されていた前記識別情報の態様で停止表示させる制御を実行可能であることを特徴とする手段B-11乃至B-16のいずれかに記載の遊技機。
Means B-17. A pseudo game is executed to make the identification information behave differently from the variable display during the period from when the trigger for starting the specific variable display occurs until the specific variable display is stopped and displayed, and the variable display of the identification information is started or resumed after the pseudo game.
A gaming machine described in any of means B-11 to B-16, characterized in that in the pseudo game, when the specific variable display is started, in either the case where the specific identification information is displayed as frozen and the case where the identification information different from the specific identification information is displayed as frozen and the like, after shifting the identification information, the identification information is displayed as frozen in the form of the identification information that was displayed as frozen before the shift.

手段B-17によれば、疑似遊技により特定識別情報により注目を集めることができ、特定の特典が付与されることをより盛り上げることができる。さらに、疑似遊技に際して特定の特典に関する追加の情報を、演出を伴い教示することができる。 By means of means B-17, the specific identification information can be used to attract attention through the simulated game, and the awarding of a specific benefit can be made more exciting. Furthermore, additional information regarding the specific benefit can be provided during the simulated game through special effects.

また、特定識別情報が開始される際に、特定識別情報とは異なる識別情報、及び、特定識別情報のどちらが停止表示されていても、疑似遊技における可変表示手段に関する制御は同じにすることができる。このため、例えば、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示された状態から開始された特定変動表示に対応する疑似遊技において、途中から無理やりに特定識別情報が停止表示された状態から開始された特定変動表示に対応する疑似遊技と同じ態様になるように変更するといった場合に比べ、制御の簡素化を図ることができる。 In addition, when the specific identification information is started, the control of the variable display means in the pseudo game can be the same regardless of whether the identification information different from the specific identification information or the specific identification information is displayed in a stopped state. For this reason, it is possible to simplify the control compared to a case where, for example, in a pseudo game corresponding to a specific variable display started from a state in which identification information different from the specific identification information is displayed in a stopped state, the pseudo game corresponding to a specific variable display started from a state in which the specific identification information is displayed in a stopped state is forcibly changed halfway through to the same mode as a pseudo game corresponding to a specific variable display started from a state in which the specific identification information is displayed in a stopped state.

さらに、特定識別情報が開始される際に、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されている場合と、特定識別情報が停止表示されている場合とで、疑似遊技における態様が異なることとなる(スタートの態様が異なり、その後の可変表示手段の制御が同じであることから、態様は引き続き異なり続ける)。この点、特定変動表示に対応する演出表示では、特定識別情報が停止表示されていた場合と、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されていた場合とで異なるようになっていることから、特定変動表示に対応する演出表示と、疑似遊技とが同期して実行されても、違和感なく遊技を進行させることができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。 Furthermore, when the specific identification information is started, the manner in the pseudo game will be different between when identification information different from the specific identification information is displayed frozen and when the specific identification information is displayed frozen (the manner will continue to be different because the start manner is different and the control of the variable display means thereafter is the same). In this regard, the presentation display corresponding to the specific variable display is different between when the specific identification information is displayed frozen and when identification information different from the specific identification information is displayed frozen. Therefore, even if the presentation display corresponding to the specific variable display and the pseudo game are executed in sync, the game can be progressed without any sense of incongruity. This can lead to improvements in presentation, etc.

尚、疑似遊技は、「少なくとも前記特定の特典が付与される場合に、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を開始される契機が発生したことに伴い実行可能に構成されること」としてもよいし、「少なくとも前記特定の特典が付与される場合に、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示が開始された後、遊技者による所定の操作入力が行われることに伴い、実行可能に構成されること」としてもよい。また、「疑似遊技」としては、「前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該識別情報の変動表示が停止表示されるまでの間に、前記停止操作検知手段の検知が行われても前記識別情報の停止表示が行われない状態」であることとしてもよい。尚、始動操作検知手段の検知を契機として当否抽選を行うには、規定数の遊技価値のベットが行われている状態、又は、当該状態に相当する状態であることが前提とされることとしてもよい。 The pseudo game may be "configured to be executable when at least the specific benefit is awarded and a trigger occurs to start the variable display of the identification information of the variable display means," or "when at least the specific benefit is awarded and a predetermined operation input is performed by the player after the variable display of the identification information of the variable display means has started." Furthermore, the "pseudo game" may be "a state in which the stop operation detection means does not stop the display of the identification information even if the stop operation detection means detects it during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the identification information of the variable display means to when the variable display of the identification information is stopped." In addition, in order to hold a winning/losing lottery triggered by detection by the start operation detection means, it may be assumed that a state in which a specified number of game values have been bet, or a state equivalent to that state, is in place.

また、「前記特定変動表示が開始される場合に、前記特定識別情報が停止表示されている場合と、前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示されている場合とのどちらにおいても、付与される前記特定の特典の内容が同じであれば、前記疑似遊技における前記可変表示手段に関する制御が同じであること」としてもよい。この場合、特定変動表示の開始時の可変表示手段の停止態様が特定識別情報であろうがなかろうが疑似遊技における識別表示手段の制御は同じであり、制御の簡素化等を図ることができる。 It may also be that "when the specific variable display is started, in both cases where the specific identification information is displayed as a stopped state and where an identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped state, if the content of the specific benefit to be granted is the same, the control of the variable display means in the pseudo game is the same." In this case, whether the stopped state of the variable display means at the start of the specific variable display is the specific identification information or not, the control of the identification display means in the pseudo game is the same, and it is possible to simplify the control, etc.

手段B-18.前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報が付された複数の回胴体と、前記各回胴体をそれぞれ駆動させる駆動手段とを備え、
前記疑似遊技においては、全ての前記回胴体の動作が同期されていることを特徴とする手段B-17に記載の遊技機。
Means B-18. The variable display means includes a plurality of reel bodies to which the plurality of types of identification information are attached, and a driving means for driving each of the reel bodies;
The gaming machine described in means B-17, characterized in that in the pseudo game, the operations of all of the reels are synchronized.

手段B-18によれば、疑似遊技における複数の回胴体の動作が同期されるようになっており、制御の簡素化が図られる。特に、疑似遊技において瞬間的な停電が発生した場合に、回胴体同士のずれをほぼなくすことができ、ずれを加味することなくそのまま回胴体を再始動させることができる。 According to the method B-18, the operation of multiple reels in a simulated game is synchronized, simplifying the control. In particular, if a momentary power outage occurs in a simulated game, it is possible to almost completely eliminate the misalignment between the reels, and the reels can be restarted without taking the misalignment into account.

C.遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特開2003-126337号公報参照)。 C. One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In addition, a slot machine holds a lottery on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated. If a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, JP 2003-126337 A).

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

手段C-1-a.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、前記特定態様を導出可能とされて前記特定の特典に当選した場合には、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記疑似遊技が開始される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記疑似遊技の態様を異ならせることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means C-1-a. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable aspect in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific aspect is derivable in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won, and when the specific aspect is derivable and the specific benefit is won, the specific benefit is granted not only when the specific aspect is derived, but also when the specific aspect is not derived,
A pseudo game is executed in which the indicator behaves differently from the variable display during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the indicator performed by the variable display means until the variable display is stopped and displayed, and the variable display of the indicator is started or resumed after the pseudo game,
A gaming machine characterized in that the state of the variable display means when the pseudo game is started is configured to be able to differ in the state of the pseudo game between when it is the specific state and when it is a state different from the specific state.

手段C-1-aによれば、特定の特典に当選した場合、当該特定の特典に対応付けされた可変表示手段の特定態様が導出可能とされ、ここで、当該特定態様が導出されても、導出されなくても、前記特定の特典は付与されるが、特定の特典と対応付けられている特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、遊技者の印象が異なることが考えられる。すなわち、一見して特定の特典(当該遊技機を初めて遊技する遊技者にとっては、何らかしらの特典)が得られることを把握(推察)し易く、見た目にも比較的綺麗な特定態様が導出されている場合と、特定の特典が得られることは把握できず、見た目にも綺麗ではない態様が導出されている場合とでは、特定の特典の付与を確信して高揚しているか否かだけでも大きく心境が異なっているものと考えられる。 According to means C-1-a, when a specific benefit is won, a specific mode of the variable display means corresponding to the specific benefit can be derived, and the specific benefit is awarded whether or not the specific mode is derived. However, it is considered that the impression of the player is different when the specific mode corresponding to the specific benefit is derived and when the specific mode is not derived. In other words, it is considered that the state of mind of the player is greatly different, even just in terms of whether or not the player is excited with confidence that the specific benefit will be awarded, between the case where a specific mode that is relatively beautiful in appearance is derived and it is easy to grasp (infer) at a glance that a specific benefit (for a player playing the gaming machine for the first time, this is some kind of benefit) will be awarded, and the case where a mode that is not beautiful in appearance is derived and it is not possible to grasp that a specific benefit will be awarded.

この点、本手段C-1によれば、特定態様が導出されている場合と、特定態様が導出されていない場合とで、疑似遊技の態様を異ならせることが可能となっている。このため、特定の特典に当選して特定の特典が付与される際に、可変表示手段において特定態様が導出されている場合には、疑似遊技で大々的な演出を行い、その一方で、可変表示手段において特定態様が導出されていない場合には、疑似遊技を控えめに行う、或いは、逆転(復活)演出として疑似遊技を行う等、遊技者の心境に即した演出を導出可能であるとともに、特定態様と、特定の特典との対応付けを弱めることを回避することができる。結果として、演出性や遊技性の向上を図ることができる。 In this regard, according to the present means C-1, it is possible to make the pseudo game mode different when a specific mode has been derived from when a specific mode has not been derived. Therefore, when a specific benefit is won and the specific benefit is awarded, if a specific mode has been derived in the variable display means, a large-scale presentation of the pseudo game is performed, whereas if a specific mode has not been derived in the variable display means, the pseudo game is performed in a more subdued manner, or the pseudo game is performed as a reversal (revival) presentation, making it possible to derive a presentation that is in line with the player's state of mind, and to avoid weakening the association between the specific mode and the specific benefit. As a result, it is possible to improve the presentation and gameplay.

手段C-1-b.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記疑似遊技が開始される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記疑似遊技の態様を異ならせることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means C-1-b. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, and the specific benefit is granted not only when the specific mode is derived but also when the specific mode is not derived,
A pseudo game is executed in which the indicator behaves differently from the variable display during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the indicator performed by the variable display means until the variable display is stopped and displayed, and the variable display of the indicator is started or resumed after the pseudo game,
A gaming machine characterized in that the state of the variable display means when the pseudo game is started is configured to be able to differ in the state of the pseudo game between when it is the specific state and when it is a state different from the specific state.

手段C-1-bによれば、基本的に上記手段C-1-aと同様の作用効果が奏される。 Measure C-1-b basically achieves the same effects as measure C-1-a above.

手段C-1-c.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、前記特定態様を導出可能とされて前記特定の特典に当選した場合には、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記疑似遊技が開始される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記疑似遊技の態様を異ならせることが可能に構成され、
前記演出表示手段において前記疑似遊技に伴う演出表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means C-1-c. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable aspect in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific aspect is derivable in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won, and when the specific aspect is derivable and the specific benefit is won, the specific benefit is granted not only when the specific aspect is derived, but also when the specific aspect is not derived,
A pseudo game is executed in which the indicator behaves differently from the variable display during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the indicator performed by the variable display means until the variable display is stopped and displayed, and the variable display of the indicator is started or resumed after the pseudo game,
The state of the variable display means when the pseudo game is started is configured to be able to differ in state of the pseudo game between the specific state and a state different from the specific state,
A gaming machine characterized in that the effect display means is configured to be able to derive an effect display associated with the pseudo game.

手段C-1-cによれば、基本的に上記手段手段C-1-aと同様の作用効果が奏される。また、疑似遊技とともに演出表示手段で演出表示が行われることで、疑似遊技を含む演出期間をより一層盛り上げることができる上、演出表示手段において疑似遊技の内容の理解を助ける表示等を導出して遊技サポートを行うことも可能となる。 Means C-1-c basically achieves the same effect as means C-1-a. In addition, by displaying effects on the effect display means in conjunction with the pseudo game, the effect period including the pseudo game can be made even more exciting, and it is also possible to provide game support by deriving displays, etc., on the effect display means that help the player understand the content of the pseudo game.

手段C-1-d.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該変動表示が停止表示されるまでの間に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、前記疑似遊技の後に、前記識別情報の変動表示が開始、又は、再開され、
前記疑似遊技が開始される際の前記可変表示手段の態様が、前記特定態様である場合と、前記特定態様とは異なる態様である場合とで前記疑似遊技の態様を異ならせることが可能に構成され、
前記演出表示手段において前記疑似遊技に伴う演出表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means C-1-d. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, and the specific benefit is granted not only when the specific mode is derived but also when the specific mode is not derived,
A pseudo game is executed in which the indicator behaves differently from the variable display during the period from when a trigger occurs to start the variable display of the indicator performed by the variable display means until the variable display is stopped and displayed, and the variable display of the indicator is started or resumed after the pseudo game,
The state of the variable display means when the pseudo game is started is configured to be able to differ in state of the pseudo game between the specific state and a state different from the specific state,
A gaming machine characterized in that the effect display means is configured to be able to derive an effect display associated with the pseudo game.

手段C-1-dによれば、基本的に上記手段手段C-1-bと同様の作用効果が奏される。また、疑似遊技とともに演出表示手段で演出表示が行われることで、疑似遊技を含む演出期間をより一層盛り上げることができる上、演出表示手段において疑似遊技の内容の理解を助ける表示等を導出して遊技サポートを行うことも可能となる。 Measure C-1-d basically achieves the same effect as measure C-1-b. In addition, by displaying effects on the effect display means in conjunction with the pseudo game, the effect period including the pseudo game can be made even more exciting, and it is also possible to provide game support by deriving displays, etc., on the effect display means that help the player understand the content of the pseudo game.

手段C-2.前記疑似遊技では、前記識別情報を擬似的に変動表示し、前記識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止遊技を実行可能に構成され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている状態において前記疑似停止遊技が実行される場合には、当該疑似停止遊技において前記特定識別情報が疑似的に停止表示され、
前記当否抽選にて前記特定の特典に当選し、前記特定識別情報とは異なる所定の識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている状態において前記疑似停止遊技が実行される場合には、当該疑似停止遊技において前記所定の識別情報が疑似的に停止表示されるように構成されていることを特徴とする手段C-1に記載の遊技機。
Means C-2. In the pseudo game, the identification information is displayed in a pseudo-variable manner, and a pseudo stop game is executed in which the variable display of the identification information is displayed in a pseudo-stop manner;
When the specific bonus is won in the winning/losing lottery and the specific identification information constituting the specific mode among the identification information is displayed as a stopped display or a pseudo-stop display, the specific identification information is displayed as a pseudo-stop display in the pseudo-stop game.
The gaming machine described in means C-1 is characterized in that when the specific bonus is won in the win/lose lottery and a specified identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stopped display when the pseudo-stop game is executed, the specified identification information is displayed as a pseudo-stopped display in the pseudo-stop game.

手段C-2によれば、特定の特典が付与される際の可変表示手段の態様が、特定態様である場合と、特定態様とは異なる態様である場合とで、疑似遊技の態様を異ならせることが可能とはいえ、疑似停止遊技が実行される際に停止表示、又は、疑似的に停止表示されている識別情報を疑似停止態様でも疑似的に停止表示(疑似停止表示)させるという制御を前提としている。このため、例えば、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されている状態で開始された疑似停止遊技において特定識別情報を疑似停止表示させるといった制御を行う場合に比べ、疑似遊技における可変表示手段に関する制御の簡素化を図ることができる。 According to Measure C-2, although it is possible to make the pseudo game mode different depending on whether the mode of the variable display means when a specific benefit is awarded is a specific mode or a mode different from the specific mode, it is premised on control such that the stop display or the identification information that is pseudo-stopped when the pseudo stop game is executed is pseudo-stopped (pseudo stop display) even in the pseudo stop mode. For this reason, it is possible to simplify the control of the variable display means in the pseudo game, compared to a case where, for example, control is performed such that the specific identification information is pseudo-stopped in a pseudo stop game that is started in a state in which identification information different from the specific identification information is stopped.

また、疑似停止遊技が実行される際に特定の特典に対応付けられた特定識別情報が停止表示又は疑似停止表示されている場合には、疑似停止遊技でも特定識別情報が疑似停止表示され、特定識別情報が重ねられた、すなわち、特定の特典がより遊技者にとって好ましい内容に移行(ステップアップ、1セットアップ)していくような印象を与えることができる。従って、遊技者により強い印象を与える演出を提供することができる。 In addition, if the specific identification information associated with a specific benefit is displayed as a stopped or pseudo-stopped display when the pseudo-stop game is executed, the specific identification information is also displayed as a pseudo-stopped display during the pseudo-stop game, giving the impression that the specific identification information has been superimposed, i.e., that the specific benefit is transitioning (stepping up, one setup) to content that is more favorable to the player. This makes it possible to provide a performance that leaves a stronger impression on the player.

さらに、疑似停止遊技が実行される際に特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示又は疑似停止表示されている場合には、疑似遊技の内容を変更し、例えば、疑似停止遊技を簡略化(回数を減らす等)したり、省略したりすることで、違和感のある状況を緩和、又は、回避することができる。 Furthermore, if identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stop display when the pseudo-stop game is executed, the content of the pseudo-game can be changed, for example, by simplifying the pseudo-stop game (reducing the number of times, etc.) or omitting it, thereby alleviating or avoiding the awkward situation.

手段C-3.前記可変表示手段では、前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている状態において実行された前記疑似停止遊技において擬似的に停止表示可能な関連識別情報を導出可能に構成されていることを特徴とする手段C-2に記載の遊技機。 Means C-3. The gaming machine described in means C-2, characterized in that the variable display means is configured to be capable of deriving related identification information that can be pseudo-stopped in the pseudo-stop game executed in a state in which the specific identification information is stopped or pseudo-stopped.

手段C-3によれば、疑似停止遊技において、特定識別情報が疑似停止表示される場合だけでなく、関連識別情報が疑似停止表示される場合もあるように構成され、内容の異なる2つの情報を疑似停止遊技によって教示することができる。すなわち、例えば、疑似停止遊技において、特定識別情報が疑似停止表示された場合には、特定の特典の内容が良化されたことを示し、関連識別情報が疑似停止表示された場合には、特定の特典の内容がより大きく良化されたことを示すことができる。従って、疑似停止表示において通常とは異なる態様が導出されるかもしれない、或いは、導出される筈の態様が導出されない等、様々な演出に活用することができ、疑似遊技の面白さの向上を図ることができる。尚、「前記関連識別情報は、前記関連識別情報が疑似的に停止表示されている状態において実行された前記疑似停止遊技においても擬似的に停止表示される可能性があること」としてもよい。 According to the means C-3, in the pseudo-stop game, not only the specific identification information is pseudo-stopped, but also the related identification information is pseudo-stopped, and two pieces of information with different contents can be taught by the pseudo-stop game. That is, for example, in the pseudo-stop game, when the specific identification information is pseudo-stopped, it can indicate that the content of the specific benefit has been improved, and when the related identification information is pseudo-stopped, it can indicate that the content of the specific benefit has been improved significantly. Therefore, it can be utilized for various presentations, such as a state in which a different aspect from the normal one may be derived in the pseudo-stop display, or a state that should be derived is not derived, and it can improve the entertainment value of the pseudo-stop game. It may also be stated that "the related identification information may be pseudo-stopped even in the pseudo-stop game executed in a state in which the related identification information is pseudo-stopped."

手段C-4.前記疑似停止遊技が実行される際に、前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている場合と、前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている場合とで、当該疑似停止遊技に対応する前記演出表示の演出である疑似遊技演出の態様が異なるように構成されていることを特徴とする手段C-2又はC-3に記載の遊技機。 Means C-4. The gaming machine described in means C-2 or C-3 is configured such that when the pseudo stop game is executed, the aspect of the pseudo game presentation, which is the presentation of the presentation display corresponding to the pseudo stop game, is different between when the specific identification information is displayed as stopped or pseudo-displayed as stopped and when the identification information different from the specific identification information is displayed as stopped or pseudo-displayed as stopped.

特定の特典の当選から疑似遊技の終了までに特定識別情報が一度も停止表示、及び、疑似停止表示されない場合の疑似遊技演出の態様(内容)と、特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示された場合の疑似遊技演出の態様(内容)とが同一の場合、特定識別情報と、特定の特典との対応関係が崩れ、遊技者に違和感等を与えてしまうおそれがある。 If the form (content) of the pseudo game presentation when the specific identification information is never displayed as a stopped or pseudo-stopped display from the time a specific bonus is won until the end of the pseudo game is the same as the form (content) of the pseudo game presentation when the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stopped display, the correspondence between the specific identification information and the specific bonus will be lost, which may cause the player to feel uncomfortable.

この点、手段C-4によれば、疑似停止遊技が実行される際に特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されていない場合には、当該疑似停止遊技に対応する疑似遊技演出の態様を、疑似停止遊技が実行される際に特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されている場合の疑似遊技演出の態様とは異ならせることで、特定識別情報と、特定の特典との対応関係を維持しつつ、特定の特典の当選後に特定識別情報が停止表示、及び、疑似停止表示されなかった場合でも、特定の特典(特定の特典の内容)が付与されることを疑似遊技演出で教示等すること(疑似遊技で伝え難い部分を補う)ができる。従って、疑似遊技演出における違和感の発生を回避しつつ、疑似遊技演出において、遊技者の理解が進むような演出等を行うことができ、比較的スムースな遊技の進行を図ることができる。 In this regard, according to means C-4, when the specific identification information is not displayed as a stopped or pseudo-stop when the pseudo-stop game is executed, the aspect of the pseudo-game presentation corresponding to the pseudo-stop game is made different from the aspect of the pseudo-game presentation when the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stop when the pseudo-stop game is executed. This maintains the correspondence between the specific identification information and the specific benefit, and even if the specific identification information is not displayed as a stopped or pseudo-stop after the specific benefit is won, it is possible to instruct the player in the pseudo-game presentation that the specific benefit (the content of the specific benefit) will be granted (to make up for the parts that are difficult to convey in the pseudo game). Therefore, it is possible to avoid the occurrence of discomfort in the pseudo-game presentation, and to carry out presentations in the pseudo-game presentation that will help the player understand, and to ensure a relatively smooth game progress.

手段C-5.前記特定の特典は複数種類設けられ、
前記疑似遊技演出では、前記特定の特典の内容が教示、又は、示唆され、
前記疑似遊技では、前記疑似停止遊技を複数回行う場合があり、
前記疑似遊技演出では、前記疑似停止遊技の複数回の疑似的な停止表示に伴い、前記特定の特典の内容を複数に分けて教示、又は、示唆可能に構成されていることを特徴とする手段C-4に記載の遊技機。
Means C-5. The specific benefit is provided in a plurality of types,
In the pseudo-game presentation, the content of the specific benefit is instructed or suggested,
In the pseudo game, the pseudo stop game may be performed multiple times.
The gaming machine described in means C-4 is characterized in that in the pseudo game presentation, the content of the specific bonus can be divided into multiple parts and instructed or suggested in accordance with multiple pseudo stop displays of the pseudo stop game.

手段C-5によれば、特定識別情報(関連識別情報)が複数回疑似停止表示されることで、特定の特典の内容が遊技者にとってより有利なものにステップアップしていくような高揚感のある演出をより多段階に導出することができる。尚、疑似停止遊技において、特定識別情報(関連識別情報)が複数回疑似停止表示されることで積み上げられる特定の特典の内容を累積して表示する累積表示手段を備えていることとしてもよい。この場合、疑似停止遊技の現状を把握するとともに、教示された範囲の特定の特典の内容を確実に把握することができる。 According to means C-5, by displaying specific identification information (related identification information) in a pseudo-stop state multiple times, it is possible to derive an uplifting effect in which the content of the specific benefit stepping up to become more advantageous for the player in multiple stages. Note that in the pseudo-stop game, a cumulative display means may be provided that accumulates and displays the content of the specific benefit that is accumulated by displaying specific identification information (related identification information) in a pseudo-stop state multiple times. In this case, it is possible to grasp the current state of the pseudo-stop game and to reliably grasp the content of the specific benefit within the instructed range.

手段C-6.前記疑似遊技の開始に際して前記特定識別情報(及び前記関連識別情報)が停止表示、又は、疑似的に停止表示されていない場合には、前記疑似遊技における前記疑似停止遊技が多くても1回とされることを特徴とする手段C-5に記載の遊技機。 Means C-6. The gaming machine described in means C-5, characterized in that if the specific identification information (and the related identification information) is not displayed as stopped or pseudo-stopped at the start of the pseudo game, the pseudo stop game in the pseudo game is set to occur at most once.

手段C-6によれば、疑似停止遊技において特定識別情報(関連識別情報)とは異なる識別情報(意味をなさない識別情報)が何度も疑似停止表示されて強調されるといった事態を抑止することができる。特に、特定識別情報(関連識別情報)とは異なる識別情報が遊技者の本望ではなく(例えば、遊技者による操作ミスに起因して)停止表示、又は、疑似停止表示されている場合に、疑似停止遊技においてかかる識別情報が複数回も疑似停止表示されることで、興趣の低下を招くといった事態を回避することができる。 Measure C-6 can prevent a situation in which identification information (meaningless identification information) different from specific identification information (related identification information) is repeatedly displayed in a pseudo-stop state and highlighted in a pseudo-stop state during a pseudo-stop game. In particular, when identification information different from specific identification information (related identification information) is displayed in a stopped state or pseudo-stop state against the player's will (for example, due to an operational error by the player), it is possible to avoid a situation in which interest is reduced by the multiple pseudo-stop displays of such identification information during a pseudo-stop game.

尚、疑似停止遊技において特定識別情報(関連識別情報)とは異なる識別情報が疑似的に停止表示される場合に、可変表示手段(識別情報)の明るさが暗くなる、或いは、可変表示手段の前方に設けられる透過型のサブ表示手段において識別情報の視認性が低下するような表示が導出される等としてもよい。この場合、特定の特典と対応していない識別情報が導出されてしまっている可変表示手段の識別情報を目立たなくすることができる。さらに、疑似停止遊技において特定識別情報(関連識別情報)とは異なる識別情報が疑似的に停止表示される場合に、遊技者が視認可能な位置に設置される可動式役物が変位するように構成してもよい。この場合、可動式役物に注目させ、可変表示手段から視線を外させることができる。加えて、サブ表示手段において、特定識別情報を模した表示を導出するように構成してもよい。 When identification information different from the specific identification information (related identification information) is pseudo-stopped in a pseudo-stop game, the brightness of the variable display means (identification information) may be darkened, or a display that reduces the visibility of the identification information may be derived from a transparent sub-display means provided in front of the variable display means. In this case, it is possible to make the identification information of the variable display means from which identification information that does not correspond to a specific bonus has been derived less noticeable. Furthermore, when identification information different from the specific identification information (related identification information) is pseudo-stopped in a pseudo-stop game, a movable role installed in a position visible to the player may be displaced. In this case, it is possible to draw attention to the movable role and to take the player's gaze away from the variable display means. In addition, the sub-display means may be configured to derive a display that imitates the specific identification information.

手段C-7.前記疑似遊技の開始に際して前記特定識別情報(及び前記関連識別情報)が停止表示、又は、疑似的に停止表示されていない場合には、前記疑似遊技演出において、前記特定の特典の内容を一度に教示、又は、示唆する、或いは、前記特定の特典の内容の少なくとも一部を教示、又は、示唆せず、当該教示、又は、示唆されていない特定の特典の内容の残りを、当該疑似停止遊技が行われる前記識別情報の変動表示よりも後(かつ、前記特定の特典が付与された状態である特典状態が終了する前)のタイミングで教示、又は、示唆することを特徴とする手段C-6に記載の遊技機。 Means C-7. The gaming machine described in means C-6, characterized in that, if the specific identification information (and the related identification information) is not displayed as stopped or pseudo-stopped at the start of the pseudo game, the content of the specific bonus is instructed or suggested all at once in the pseudo game presentation, or at least a part of the content of the specific bonus is not instructed or suggested, and the remaining content of the specific bonus that has not been instructed or suggested is instructed or suggested at a timing after the variable display of the identification information where the pseudo stop game is performed (and before the bonus state in which the specific bonus is granted ends).

手段C-7によれば、特定識別情報(関連識別情報)が停止表示、又は、疑似停止表示されていない場合には、疑似停止遊技が多くても1回だけであることから、疑似遊技演出としても、これに対応して、特典の内容を一度に教示、又は、示唆したり、特典の少なくとも一部の内容の教示、又は、示唆を後回しにしたりするようになっている。これにより、疑似遊技の態様と、疑似遊技演出との対応関係を違和感のないものにすることができる上、演出性や遊技性の向上等を図ることができる。 According to means C-7, when the specific identification information (related identification information) is not displayed as a stopped or pseudo-stop, the pseudo-stop game will occur at most once, and therefore the pseudo-game presentation will correspond to this by instructing or suggesting the contents of the bonus all at once, or by postponing the instructing or suggesting at least a part of the contents of the bonus. This makes it possible to make the correspondence between the pseudo-game mode and the pseudo-game presentation natural, and also improves the presentation and playability.

手段C-8.遊技者が操作可能な始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を検知する始動操作検知手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段とを備え、
前記特定条件としての前記始動操作検知手段の検知に基づいて、前記当否抽選が行われるとともに、前記識別情報の変動表示が開始され、
前記停止操作検知手段の検知に基づいて、前記識別情報の変動表示が停止表示される構成であって、
少なくとも前記特定識別情報を停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記特定識別情報を狙って停止表示させることを案内する案内遊技を導出可能な案内手段が設けられ、
前記特定識別情報を導出可能な状態において、前記案内手段による案内に基づいて、前記停止操作手段が操作された場合であっても、当該停止操作手段が操作された際に表示されていた前記識別情報によっては、前記特定識別情報が停止表示されない場合があることを特徴とする手段C-2乃至C-7のいずれかに記載の遊技機。
Means C-8. A start operation means operable by a player;
A start operation detection means for detecting an operation of the start operation means;
A stop operation means operable by a player;
a stop operation detection means for detecting an operation of the stop operation means,
Based on the detection of the start operation detection means as the specific condition, the winning/losing lottery is carried out and the variable display of the identification information is started.
The display of the variable display of the identification information is stopped based on the detection of the stop operation detection means,
A guidance means is provided that can derive a guidance game that guides a player to aim at the specific identification information and display it in a static manner in the variable display of the identification information that can display at least the specific identification information in a static manner;
A gaming machine described in any of means C-2 to C-7, characterized in that even if the stop operation means is operated based on guidance by the guidance means when the specific identification information can be derived, the specific identification information may not be displayed in a stopped state depending on the identification information that was displayed when the stop operation means was operated.

手段C-8によれば、疑似停止表示を開始させる際に特定識別情報が停止表示されているか否かについては、遊技者の停止操作手段への操作に基づいている。このため、疑似遊技を開始させる際に特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されているケースが十分発生し得る上、特定識別情報とは異なる識別情報としては、一般に、1パターンではなく、複数パターン存在する。従って、当該構成において、例えば、特定の特典に当選して特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示されている状態から開始させる疑似遊技の識別情報の挙動を、特定識別情報が停止表示されている状態から開始される疑似遊技の識別情報の挙動と途中から完全に一致させるような制御を行わなくても済むことで、制御の複雑化を抑制するといった作用効果がより一層奏される。また、案内遊技が導出され、停止操作手段の操作が行われても、特定識別情報が停止表示されない場合があり、遊技者が特定識別情報を狙って停止表示させるといった停止操作手段を備える遊技機本来の楽しみを維持することができる。 According to the means C-8, whether or not the specific identification information is displayed as a stopped display when the pseudo stop display is started is based on the player's operation on the stop operation means. Therefore, when the pseudo game is started, there may well be a case where an identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped display, and there is generally not one pattern but multiple patterns of identification information different from the specific identification information. Therefore, in this configuration, for example, it is not necessary to control the behavior of the identification information of the pseudo game that is started from a state in which an identification information different from the specific identification information is displayed as a stopped display after winning a specific bonus to completely match the behavior of the identification information of the pseudo game that is started from a state in which the specific identification information is displayed as a stopped display, and the effect of suppressing the complexity of the control is further achieved. In addition, even if a guide game is derived and the stop operation means is operated, there are cases where the specific identification information is not displayed as a stopped display, and the original enjoyment of a gaming machine equipped with a stop operation means, such as the player aiming for the specific identification information and displaying it as a stopped display, can be maintained.

手段C-9.前記特定の特典に当選した場合(前記疑似遊技が行われる場合)に行われる前記案内遊技は、前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示である特定変動表示において、前記疑似停止遊技の前に、前記疑似遊技の一環として行われ、当該案内遊技における前記識別情報の停止態様は、前記疑似停止遊技と同様に、前記識別情報の疑似的な停止表示であることを特徴とする手段C-8に記載の遊技機。 Means C-9. The gaming machine described in means C-8, characterized in that the guidance game that is performed when the specific bonus is won (when the pseudo game is performed) is performed as part of the pseudo game before the pseudo stop game in a specific variable display that is a variable display of the identification information performed by the variable display means, and the stop mode of the identification information in the guidance game is a pseudo stop display of the identification information, similar to the pseudo stop game.

手段C-9によれば、案内遊技から疑似遊技の終了までを全うさせることができる。例えば、当該遊技において案内遊技が実行され、当該遊技に続く次回の遊技において疑似停止遊技が行われる構成において、次回の遊技の当否抽選において、疑似停止遊技よりも優先されるような役(例えば、ボーナス役)に当選し、案内遊技で特定識別情報が停止表示されたにもかかわらず、疑似停止遊技が実行されない、或いは、疑似停止遊技よりも優先されるような役の当選に対応する状態移行の教示が遅れるといった事態を回避することができる。 By means of means C-9, it is possible to complete the process from the guide game to the end of the pseudo game. For example, in a configuration in which a guide game is executed in the game and a pseudo stop game is executed in the next game following the guide game, it is possible to avoid a situation in which, in the lottery for the next game, a role (for example, a bonus role) that has priority over the pseudo stop game is won, and even though specific identification information is stopped and displayed in the guide game, the pseudo stop game is not executed, or the instruction of the state transition corresponding to the winning of the role that has priority over the pseudo stop game is delayed.

手段C-10.前記案内遊技は、前記特定の特典に当選していない場合(前記疑似遊技が行われない場合)にも行われることを特徴とする手段C-9に記載の遊技機。 Means C-10. The gaming machine described in means C-9, characterized in that the guide game is played even if the specific bonus is not won (if the pseudo game is not played).

手段C-10によれば、案内遊技をバリエーション豊かにかつスムースに行うことができる。 Means C-10 allows guided play to be carried out smoothly and with a wide range of variations.

手段C-11.前記特定の特典に当選している場合の前記案内遊技が行われる前記識別情報の変動表示の開始の挙動と、前記特定の特典に当選している場合の前記案内遊技が行われる前記識別情報の変動表示の開始の挙動とを同じ、又は、ほぼ同じとすることを特徴とする手段C-10に記載の遊技機。 Means C-11. The gaming machine described in means C-10, characterized in that the behavior of the start of the variable display of the identification information in which the guide play is performed when the specific benefit is won is the same or nearly the same as the behavior of the start of the variable display of the identification information in which the guide play is performed when the specific benefit is won.

前回の識別情報の変動開始から規定時間が経過するまでは次回の識別情報の変動開始が待機されるような構成であって、次回の識別情報の変動表示の冒頭で疑似停止遊技(の一環である案内遊技)が行われる場合には、本来の識別情報の変動表示とは異なるため、前回の識別情報の変動開始から規定時間が経過していなくても、疑似停止遊技を開始させるといった構成の場合、変動開始が待機されるか否かで、案内遊技で特定識別情報が疑似停止表示されるか否かが判明してしまう。この点、手段C-11によれば、案内遊技が行われる場合の識別情報の変動表示の開始の挙動を揃えることで、すなわち、例えば、案内遊技が行われ、疑似停止遊技が行われない識別情報の変動表示の冒頭にも、案内遊技、及び、疑似停止遊技が行われる識別情報の変動表示の冒頭の挙動と同様の疑似遊技を介在させることで、識別情報の変動表示の開始の挙動の際をなくし、識別情報の変動開始直後に特定識別情報が疑似停止表示されるか否かが判明してしまうといった事態を回避することができる。 In a configuration in which the start of the next identification information change is put on hold until a specified time has elapsed since the start of the previous identification information change, if a pseudo-stop game (a guide game, which is part of the pseudo-stop game) is played at the beginning of the next identification information change display, the display is different from the actual display of the identification information, so even if the specified time has not elapsed since the previous identification information change start, in a configuration in which a pseudo-stop game is started, whether or not the start of the change is put on hold determines whether or not a specific identification information is pseudo-stopped in the guide game. In this regard, according to means C-11, by aligning the behavior of the start of the display of the identification information change when a guide game is played, that is, for example, by interposing a pseudo game similar to the behavior of the start of the display of the identification information change when a guide game and a pseudo-stop game are played at the beginning of the display of the identification information change when a guide game is played and a pseudo-stop game is not played, it is possible to eliminate the difference in the behavior of the start of the display of the identification information change and to avoid a situation in which it is determined whether or not a specific identification information is pseudo-stopped immediately after the start of the display of the identification information change.

尚、識別情報の変動表示を少なくとも規定時間未満の間隔で行われないように構成され、疑似遊技は識別情報の変動表示に含まれない構成において、次のように構成してもよい。例えば、前記案内遊技が行われ、前記疑似停止遊技が行われない前記識別情報の変動表示の開始に際して、前記特定識別情報を疑似的に停止表示させることのできない前記案内遊技が行われる前記疑似遊技を実行することとしてもよい。また、例えば、前記案内遊技、及び、前記疑似停止遊技が行われる前記識別情報の変動表示の開始に際して、前記識別情報の変動表示の開始後に前記疑似遊技が開始されることとしてもよい。 In addition, in a configuration in which the variable display of the identification information is not performed at intervals of at least a specified time, and the pseudo game is not included in the variable display of the identification information, the following configuration may be used. For example, when the guidance game is performed and the variable display of the identification information in which the pseudo stop game is not performed starts, the pseudo game in which the guidance game in which the specific identification information cannot be pseudo-stopped is performed is performed may be executed. Also, for example, when the variable display of the identification information in which the guidance game and the pseudo stop game are performed starts, the pseudo game may start after the variable display of the identification information starts.

手段C-12.前記可変表示手段において行われる前記識別情報の変動表示である特定変動表示において前記案内遊技に続いて行われる前記疑似停止遊技は、前記案内遊技において前記識別情報が疑似的に停止表示された状態において遊技者による前記疑似停止遊技の開始に対応する疑似開始操作入力が行われることにより開始されることを特徴とする手段C-8乃至C-11のいずれかに記載の遊技機。 Means C-12. A gaming machine according to any one of means C-8 to C-11, characterized in that the pseudo stop game performed following the guidance game in a specific variable display, which is a variable display of the identification information performed by the variable display means, is started by a pseudo start operation input by the player corresponding to the start of the pseudo stop game in a state in which the identification information is pseudo-displayed in a stopped state in the guidance game.

手段C-12によれば、案内遊技が疑似停止遊技と同じ変動表示で行われる場合(案内遊技における識別情報を停止表示させる操作に基づく識別情報の停止動作が疑似的なものである場合)、案内遊技の開始から疑似停止遊技の終了までを、遊技者の操作入力に一切関係なく進行させる構成とすることも可能であるが、遊技者の操作入力での参加を要する構成とすることにより、一連の演出をより堪能してもらうことができる。尚、疑似停止遊技における識別情報の疑似停止表示については遊技者の操作に関係なく予め定められた規定時間で疑似停止表示されることとする。 According to means C-12, when the guidance game is performed with the same variable display as the pseudo-stop game (when the stopping action of the identification information based on the operation of stopping the identification information in the guidance game is pseudo), it is possible to configure the game to proceed from the start of the guidance game to the end of the pseudo-stop game without any relation to the player's operation input, but by configuring it so that the player's participation in the operation input is required, the player can enjoy the series of performances more. Note that the pseudo-stop display of the identification information in the pseudo-stop game is displayed pseudo-stop for a predetermined specified time regardless of the player's operation.

手段C-13.前記案内遊技の終了後と、前記疑似停止遊技の開始との間の期間において、前記特定の特典に関する所定の教示、又は、示唆を行う前記識別情報による事前挙動を導出可能に構成されていることを特徴とする手段C-12に記載の遊技機。 Means C-13. The gaming machine described in means C-12, characterized in that it is configured to be able to derive a pre-behavior based on the identification information that provides a predetermined instruction or suggestion regarding the specific benefit during the period between the end of the guide game and the start of the pseudo-stop game.

手段C-13によれば、案内遊技の終了と、疑似停止遊技の開始とにそれぞれ操作入力を必要とすることで、あたかもそこのタイミングで変動表示が一度区切られているかのような印象を与えることができるが、案内遊技の後、かつ、疑似停止遊技の前の期間も疑似遊技中であり、案内遊技の終了後、疑似停止遊技の開始前に識別情報に所定の挙動をさせ、所定の示唆又は教示を行うことも可能である。従って、かかる挙動を視認した遊技者に斬新な演出を提供することができる。尚、例えば、可変表示手段が備える左右に3つ並んで配置された回胴体のうち右側の回胴体がその他の回胴体と挙動がずれるようにして動作する場合があり、その場合には、特定の特典の所定のパターン以上のものが確定する等としてもよい。また、疑似停止遊技が行われない場合には、事前挙動が生じない構成としてもよいし、疑似停止遊技が行われる可能性の高い事前挙動、疑似停止遊技が行われる可能性の低い事前挙動等が設定されることとしてもよい。 According to the means C-13, by requiring an operation input at the end of the guide play and the start of the pseudo stop play, respectively, it is possible to give the impression that the variable display is separated once at that timing, but the period after the guide play and before the pseudo stop play is also during the pseudo play, and it is also possible to make the identification information behave in a predetermined manner after the end of the guide play and before the start of the pseudo stop play, and to give a predetermined suggestion or instruction. Therefore, it is possible to provide a novel performance to a player who sees such behavior. In addition, for example, among the three reels arranged side by side on the left and right of the variable display means, the right reel may behave in a manner that differs from the other reels, and in that case, a certain pattern or more of a specific bonus may be determined. In addition, if a pseudo stop play is not performed, a configuration may be made in which no pre-behavior occurs, or a pre-behavior with a high possibility of a pseudo stop play being performed, or a pre-behavior with a low possibility of a pseudo stop play being performed, may be set.

手段C-14.前記案内遊技の終了後と、前記疑似停止遊技の開始との間の期間において、遊技者による前記疑似開始操作入力とは異なる隠し操作入力が行われることで、前記疑似停止遊技が開始される前に、前記事前挙動を導出可能に構成されていることを特徴とする手段C-13に記載の遊技機。 Means C-14. The gaming machine described in means C-13 is configured to be able to derive the pre-behavior before the pseudo-stop game starts by inputting a hidden operation different from the pseudo-start operation input by the player during the period between the end of the guide game and the start of the pseudo-stop game.

手段C-14によれば、事前挙動を見るか否かを遊技者の意思で決めることができる。また、隠し要素を認知することで遊技機への愛着等を高める等の効果を期待することができる。尚、例えば、可変表示手段が備える左右に3つ並んで配置された回胴体のうち案内遊技において最後に停止表示される回胴体に対応する停止操作手段を停止操作し、該操作した状態を規定時間以上維持することで、隠し操作入力となるような構成としてもよい。さらに、例えば、演出で使用される演出操作手段の操作を隠し操作入力としてもよいし、演出操作手段の規定回数以上の操作を隠し操作入力としてもよい。 According to means C-14, the player can decide whether or not to view the preliminary behavior at his/her own will. In addition, by recognizing the hidden element, it is possible to expect effects such as increasing the attachment to the gaming machine. For example, the hidden operation input may be obtained by stopping the stop operation means corresponding to the reel that is displayed last in the guide game among the three reels arranged side by side on the left and right of the variable display means, and maintaining the operated state for a specified time or more. Furthermore, for example, the operation of the performance operation means used in the performance may be the hidden operation input, or the operation of the performance operation means a specified number of times or more may be the hidden operation input.

手段C-15.前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報が付された回胴体と、前記回胴体を駆動させる駆動手段とを備え、
前記回動体は、前記疑似停止遊技が実行される際に、前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている場合と、前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている場合とで、前記疑似停止遊技の開始から前記疑似停止遊技の終了までの間における動作が同様(同量の変位)とされていることを特徴とする手段C-1乃至C-14のいずれかに記載の遊技機。
Means C-15. The variable display means includes a reel body to which the plurality of types of identification information are attached, and a drive means for driving the reel body;
A gaming machine described in any of means C-1 to C-14, characterized in that when the pseudo-stop game is executed, the rotating body operates in the same manner (the same amount of displacement) from the start of the pseudo-stop game to the end of the pseudo-stop game when the specific identification information is displayed stopped or pseudo-displayed stopped and when the identification information different from the specific identification information is displayed stopped or pseudo-displayed stopped.

手段C-15によれば、可変表示手段の複数種類の識別情報が機械的に変動表示されることから、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示(疑似停止表示)されている状態で疑似停止遊技が開始された場合に、疑似停止遊技の疑似停止態様を(疑似遊技演出と合わせてながら)特定識別情報(或いは関連識別情報)とするといった制御がより大変なものとなる。従って、特定の特典に当選しているからと言って、疑似遊技の開始時に特定の識別情報が停止表示(疑似停止表示)されていなければ疑似停止遊技でも特定識別情報(或いは関連識別情報)を疑似停止表示させないことにはなるが、疑似停止遊技における識別情報の挙動を一律のものとすることで、可変表示手段の制御の簡素化を図るといった作用効果がより顕著に奏される。特に、回胴体が複数設けられ、複数の回胴体の識別情報の組合わせにより、特定識別情報が構成される場合には、上記作用効果がより顕著に奏される。 According to the means C-15, since the multiple types of identification information of the variable display means are mechanically displayed in a variable manner, when the pseudo-stop game is started in a state where identification information different from the specific identification information is displayed in a stopped state (pseudo-stop display), it becomes more difficult to control the pseudo-stop mode of the pseudo-stop game to be the specific identification information (or related identification information) (while coordinating with the pseudo-game presentation). Therefore, even if a specific bonus has been won, if the specific identification information is not displayed in a stopped state (pseudo-stop display) at the start of the pseudo-stop game, the specific identification information (or related identification information) will not be displayed in a pseudo-stop game. However, by making the behavior of the identification information in the pseudo-stop game uniform, the effect of simplifying the control of the variable display means is more pronounced. In particular, when multiple reels are provided and the specific identification information is formed by combining the identification information of the multiple reels, the above effect is more pronounced.

尚、特定識別情報が停止表示又は疑似停止表示された状態から開始された疑似停止遊技で特定識別情報を疑似停止表示させる場合には、回胴体を回転させた後、回転前と同じ位相で疑似的に停止表示させる(丁度n回だけ回転させたところで停止表示させる)。特定識別情報が停止表示又は疑似停止表示された状態から開始された疑似停止遊技で関連識別情報を疑似停止表示させる場合には、回胴体を回転させた後、回転前から特定識別情報と関連識別情報との間の位相差に対応して規定量変位した位相で疑似的に停止表示させる(例えば、特定識別情報と関連識別情報とが半周ずれていた場合には、丁度n回と1/2を回転させたところで停止表示させる)。また、例えば、回胴体を特定識別情報から第1方向において1コマ分ずらすことで第1関連識別情報となり、第1関連識別情報から第1方向において1コマ分ずらすことで第2関連識別情報となり、第2関連識別情報から第1方向において1コマ分ずらすことで第3関連識別情報となるような格好で、回胴体が規定コマずつずれることで、疑似停止遊技の疑似停止表示が連続するような構成(連続する程、特定の特典の内容が遊技者にとって有利な方にステップアップすることとしてもよい)としてもよい。 When a specific identification is pseudo-stopped in a pseudo-stop game that is started from a state in which a specific identification is stopped or pseudo-stopped, the reel body is rotated and then the pseudo-stopped display is made in the same phase as before the rotation (the stop display is made exactly n rotations). When a related identification is pseudo-stopped in a pseudo-stop game that is started from a state in which a specific identification is stopped or pseudo-stopped, the reel body is rotated and then the pseudo-stopped display is made in a phase that is displaced a specified amount corresponding to the phase difference between the specific identification and the related identification from before the rotation (for example, if the specific identification and the related identification are shifted by half a rotation, the stop display is made exactly n and a half rotations). Also, for example, the reel body may be configured so that the pseudo stop display of the pseudo stop game continues by shifting the reel body a specified number of frames, such that the first related identification information is obtained by shifting the reel body one frame in the first direction from the specific identification information, the second related identification information is obtained by shifting the reel body one frame in the first direction from the first related identification information, and the third related identification information is obtained by shifting the reel body one frame in the first direction from the second related identification information. (The more the reel body continues, the more the content of the specific bonus may step up to be more advantageous for the player.)

D.遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特開2003-126337号公報参照)。 D. One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In addition, a slot machine holds a lottery on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated. If a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, JP 2003-126337 A).

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

手段D-1-a.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量を複数に分けて前記疑似遊技により教示、又は、示唆可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1-a. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable mode in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won;
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
The gaming machine is characterized in that an uninstructed amount of the bonus game progress value that has not been taught to be held is divided into a plurality of parts and can be taught or suggested by the pseudo game.

手段D-1-aによれば、付与された特典遊技進行価値を複数に分けて教示又は示唆可能とすることにより、当該教示、又は、示唆のバリエーションを増やすことができ、既に決められた内容を遊技者に知らせる演出を比較的長く、劇的に導出させることが可能となる。特に、疑似遊技を設けることで、疑似遊技に続く識別情報の変動表示(本遊技)と切り離して、疑似遊技で特定の特典に関する教示や示唆等を確実に実行させることができる。結果として、演出性の向上、ひいては、興趣の向上等を図ることができる。 According to means D-1-a, by dividing the granted bonus game progress value into multiple parts and making it possible to instruct or suggest, it is possible to increase the variety of the instructions or suggestions, and to derive a relatively long and dramatic presentation that informs the player of already determined content. In particular, by providing a pseudo game, it is possible to reliably execute instructions or suggestions regarding specific bonuses in the pseudo game, separate from the variable display of the identification information that follows the pseudo game (main game). As a result, it is possible to improve the presentation, and ultimately to increase interest, etc.

尚、疑似遊技は、特定遊技進行価値の未教示量を確定的に教示する(例えば、特定遊技進行価値が遊技回数である場合に、疑似遊技における識別情報の特定動作と遊技回数が50回増加することとが対応付けられる)構成に限定されず、特定遊技進行価値の未教示量を大まかに(ある程度の幅を持たせて)教示する(例えば、特定遊技進行価値が遊技回数である場合に、疑似遊技における識別情報の第1の特定動作と、遊技回数が50回以上100回以下のいずれかの回数だけ増加したこととが対応付けられる)ように構成してもよい。また、「保有されていることが教示、又は、示唆されている前記特典遊技進行価値の教示済量を表示する教示済量表示手段を備えていること」としてもよい。この場合、特典遊技進行価値の教示済量を遊技者が暗記していなくても済み、利便性の向上等が図られる。 The pseudo game is not limited to a configuration in which the untaught amount of the specific game progress value is definitively taught (for example, when the specific game progress value is the number of plays, a specific action of the identification information in the pseudo game is associated with an increase in the number of plays of 50), but may be configured to roughly teach (with a certain degree of range) the untaught amount of the specific game progress value (for example, when the specific game progress value is the number of plays, a first specific action of the identification information in the pseudo game is associated with an increase in the number of plays of any number between 50 and 100). Also, it may be configured to "include a taught amount display means for displaying the taught amount of the special game progress value that is taught or suggested to be held." In this case, the player does not need to memorize the taught amount of the special game progress value, which improves convenience, etc.

尚、「遊技者にとって有利」とは、所定の役に当選し易いか否かによる有利不利だけでなく、成立役がナビゲーションされるか否か(遊技者の操作内容によっては入賞させることができない可能性のある役が成立したことをナビゲーションしたり、操作方法をナビゲーションしたりする)による有利不利を含む趣旨である。また、「特典遊技進行価値」としては、遊技(ゲーム)数、遊技価値の付与数、所定遊技数を1セットとするセット数等が挙げられる。 The meaning of "advantageous to the player" is not limited to the advantage or disadvantage of whether or not it is easy to win a specific combination, but also includes the advantage or disadvantage of whether or not the combination is navigated (navigating the formation of a combination that may not be able to win depending on the player's operation, or navigating the operation method). In addition, examples of "bonus game progress value" include the number of plays (games), the number of game values awarded, and the number of sets that make up a specific number of plays.

手段D-1-b.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量を複数に分けて前記疑似遊技により教示、又は、示唆可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1-b. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific pattern can be derived in the variable display of the identification information,
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
The gaming machine is characterized in that an uninstructed amount of the bonus game progress value that has not been taught to be held is divided into a plurality of parts and can be taught or suggested by the pseudo game.

手段D-1-bによれば、基本的に上記手段D-1-aと同様の作用効果が奏される。 Measure D-1-b basically achieves the same effects as measure D-1-a above.

手段D-1-c.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量を複数に分けて前記疑似遊技により教示、又は、示唆可能に構成され、
前記演出表示手段において前記疑似遊技に伴う演出表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1-c. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable mode in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won;
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
The amount of the bonus game progress value that has not been taught to be held is divided into a plurality of parts, and the amount is taught or suggested by the pseudo game.
A gaming machine characterized in that the effect display means is configured to be able to derive an effect display associated with the pseudo game.

手段D-1-cによれば、基本的に上記手段手段D-1-aと同様の作用効果が奏される。また、疑似遊技とともに演出表示手段で演出表示が行われることで、疑似遊技を含む演出期間をより一層盛り上げることができる上、演出表示手段において疑似遊技の内容の理解を助ける表示等を導出して遊技サポートを行うことも可能となる。 According to the means D-1-c, basically the same effect as the above-mentioned means D-1-a is achieved. In addition, by displaying effects by the effect display means in conjunction with the pseudo game, the effect period including the pseudo game can be further livened up, and it is also possible to provide game support by deriving displays, etc., in the effect display means that help understand the contents of the pseudo game.

手段D-1-d.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量を複数に分けて前記疑似遊技により教示、又は、示唆可能に構成され、
前記演出表示手段において前記疑似遊技に伴う演出表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means D-1-d. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific pattern can be derived in the variable display of the identification information,
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
The amount of the bonus game progress value that has not been taught to be held is divided into a plurality of parts, and the amount is taught or suggested by the pseudo game.
A gaming machine characterized in that the effect display means is configured to be able to derive an effect display associated with the pseudo game.

手段D-1-dによれば、基本的に上記手段手段D-1-bと同様の作用効果が奏される。また、疑似遊技とともに演出表示手段で演出表示が行われることで、疑似遊技を含む演出期間をより一層盛り上げることができる上、演出表示手段において疑似遊技の内容の理解を助ける表示等を導出して遊技サポートを行うことも可能となる。 According to the means D-1-d, the same effect as the above-mentioned means D-1-b is basically achieved. In addition, by displaying effects by the effect display means in conjunction with the pseudo game, the effect period including the pseudo game can be further livened up, and it is also possible to provide game support by deriving displays, etc., in the effect display means that help understand the contents of the pseudo game.

手段D-2.前記疑似遊技では、前記識別情報を擬似的に変動表示し、前記識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止遊技が行われ、
前記演出表示手段では、前記疑似遊技に対応する前記演出表示の演出である擬似遊技演出が導出され、
前記疑似停止遊技において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が擬似的に停止表示された場合と、前記特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示された場合とで、前記疑似遊技演出の態様が異なるように構成されていることを特徴とする手段D-1に記載の遊技機。
Means D-2. In the pseudo game, the identification information is displayed in a pseudo variable manner, and a pseudo stop game is performed in which the variable display of the identification information is displayed in a pseudo stop manner;
The effect display means derives a pseudo game effect, which is an effect of the effect display corresponding to the pseudo game;
The gaming machine described in means D-1 is characterized in that, in the pseudo-stop game, the manner of the pseudo-game presentation is configured to be different when a specific identification information constituting the specific aspect among the identification information is pseudo-stopped and when an identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped.

特典遊技進行価値の増減には実際には関与していないものの、遊技者にとっては、未教示とされていた分の特典遊技進行価値が新たに教示されることとなれば、特典遊技進行価値が上乗せされたものと認識する。さらに、特定識別情報が疑似停止表示されれば何かが得られ、特定識別情報が疑似停止表示されなかった場合には得られないものと認識する。ここで、例えば、疑似遊技が発生したからといって、その内容によらず、同様の教示、又は、示唆を行ってしまうと、遊技者が違和感を覚え、遊技に集中できなくなってしまうことが懸念される。 Although it does not actually affect the increase or decrease of the bonus game progress value, the player will recognize that the bonus game progress value has been increased if the bonus game progress value that was not previously taught is newly taught. Furthermore, if the specific identification information is displayed as a pseudo stop, the player will recognize that something has been gained, and if the specific identification information is not displayed as a pseudo stop, the player will recognize that nothing has been gained. Here, for example, if a similar instruction or suggestion is given regardless of the content of a pseudo game just because a pseudo game has occurred, there is a concern that the player will feel uncomfortable and will not be able to concentrate on the game.

この点、手段D-2によれば、疑似遊技において特定識別情報が疑似停止表示された場合と、特定識別情報以外の識別情報が疑似停止表示された場合とで、疑似遊技演出の態様を異ならせる、例えば、特定識別情報が疑似停止表示された場合には、特典遊技進行価値の上乗せを教示し、特定識別情報以外の識別情報が疑似停止表示された場合には、特典遊技進行価値の上乗せを教示しない構成とすることで、遊技者はスムースに遊技を進行させることができる。 In this regard, according to means D-2, the manner of the pseudo game presentation is different when specific identification information is pseudo-stopped in the pseudo game and when identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped. For example, when specific identification information is pseudo-stopped, the player is instructed to add to the bonus game progress value, and when identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped, the player is not instructed to add to the bonus game progress value, allowing the player to play smoothly.

尚、「遊技者が操作可能に設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を停止表示可能とする停止操作手段を備え、前記疑似停止遊技では、前記停止操作手段への操作に基づいて、前記特定識別情報を疑似的に停止表示させることが可能に構成されていること」としてもよい。 In addition, it may be said that "the device is provided with a stop operation means that is operable by the player and that can stop the variable display of the identification information on the variable display means based on the player's operation, and in the pseudo stop game, the specific identification information can be pseudo-stopped based on the operation of the stop operation means."

手段D-3.前記疑似停止遊技では、当該疑似停止遊技が開始される際に停止表示、又は、疑似的に停止表示されていた前記識別情報が、前記識別情報の擬似的な変動表示後に擬似的に停止表示される構成であって、
前記疑似遊技が開始される際の前記識別情報の態様が前記特定識別情報である場合と、前記特定識別情報とは異なる識別情報である場合とで、当該疑似停止遊技に対応して行われる前記疑似遊技演出の態様が異なることを特徴とする手段D-2に記載の遊技機。
Means D-3. In the pseudo stop game, the identification information that was displayed as a stop or pseudo-displayed as a stop when the pseudo stop game is started is displayed as a pseudo-stop after the pseudo-variable display of the identification information,
The gaming machine described in means D-2 is characterized in that the manner of the pseudo game presentation performed in response to the pseudo stop game differs depending on whether the form of the identification information at the time the pseudo game is started is the specific identification information or an identification information different from the specific identification information.

手段D-3によれば、特定識別情報とは異なる識別情報が停止表示又は疑似停止表示された状態で開始された疑似停止遊技の変動表示中に当該疑似停止遊技が特定識別情報で疑似停止されるように制御するといった場合に比べ、疑似停止遊技に関する制御の簡素化等を図ることができる。また、疑似停止遊技で特定識別情報が停止表示されるか否かについては、疑似停止遊技の開始時の識別情報の停止態様、又は、疑似停止態様から把握することができ、疑似遊技演出に関する制御の複雑化の抑制等を図ることができる。 According to the means D-3, it is possible to simplify the control of the pseudo-stop game, compared to the case where the pseudo-stop game is controlled so that it is pseudo-stopped with the specific identification information during the variable display of the pseudo-stop game that was started in a state where identification information different from the specific identification information is displayed as stopped or pseudo-stopped. In addition, whether or not the specific identification information is displayed as stopped in the pseudo-stop game can be understood from the stop mode or pseudo-stop mode of the identification information at the start of the pseudo-stop game, and it is possible to suppress the complication of the control of the pseudo-game presentation.

手段D-4.(前記特典遊技進行価値の残量(教示済量、及び、未教示量を含む)を記憶する残量記憶手段と、)
前記特典遊技進行価値の未教示量を記憶する未教示量記憶手段(と)を備え、
前記疑似遊技では、前記特典遊技進行価値の未教示量の一部を教示しない場合があることを特徴とする手段D-1乃至D-3のいずれかに記載の遊技機。
Means D-4. (Remaining amount storage means for storing the remaining amount (including the taught amount and the untaught amount) of the bonus game progress value;)
The present invention provides a method for controlling a game progress value of a special game, comprising:
The gaming machine according to any one of means D-1 to D-3, characterized in that in the pseudo game, a part of the untaught amount of the bonus game progress value may not be taught.

手段D-4によれば、疑似遊技の設定や、特典遊技進行価値の設定に余裕を持たせる(自由度を向上させる)ことができ、より多様な遊技性を付与可能とするとともに、制御の複雑化等を抑止することができる。また、未教示量記憶手段により、特典遊技進行価値の未教示量の管理を比較的容易に行うことができ、当該未教示量を教示する演出の設定等についても比較的容易に行うことができる。 Means D-4 allows for more leeway (improving the degree of freedom) in setting the pseudo game and the bonus game progress value, making it possible to provide more diverse gameplay and preventing the control from becoming complicated. In addition, the untaught amount storage means allows for relatively easy management of the untaught amount of the bonus game progress value, and also makes it relatively easy to set the effects that teach the untaught amount.

手段D-3に対応して、「前記疑似停止遊技において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が擬似的に停止表示される場合と、前記特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示される場合とで、前記特典遊技進行価値の未教示量の一部を教示しない確率が異なる(例えば、特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示される場合の方が、未教示量が未教示のまま残り易い)こと」としてもよい。この場合、特定識別情報を疑似停止表示させられる状態で特典遊技進行価値の未教示量をきちんと教示する機会を増やすことができ、疑似遊技の態様と、上乗せとが噛み合った遊技者にとっても気分の良い演出を堪能してもらい易くすることができる。 In response to the means D-3, it may be that "in the pseudo-stop game, the probability of not teaching a part of the untaught amount of the bonus game progress value is different between a case where the specific identification information constituting the specific aspect among the identification information is pseudo-stopped and a case where identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped (for example, the untaught amount is more likely to remain untaught when identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped)." In this case, it is possible to increase the opportunities to properly teach the untaught amount of the bonus game progress value in a state where the specific identification information is pseudo-stopped, and it is possible to make it easier for players who find that the pseudo game aspect and the addition are in sync to enjoy a pleasant presentation.

手段D-5.(前記特定態様を導出可能とされた前記識別情報の変動表示において)前記特定態様が導出された場合だけではなく、前記特定態様が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であることを特徴とする手段D-1乃至D-4のいずれかに記載の遊技機。 Means D-5. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-4, characterized in that the specific benefit is awarded not only when the specific feature is derived (in the variable display of the identification information from which the specific feature can be derived), but also when the specific feature is not derived.

手段D-5によれば、特典状態に移行する契機に遊技者が気付かないまま、いきなり疑似遊技が開始されるといった興趣の向上等を図る演出を行うことができる。 By using the method D-5, it is possible to create a performance that aims to increase the player's interest by suddenly starting a pseudo game without the player realizing that the transition to the special state has occurred.

手段D-6.前記各疑似遊技において前記特典遊技進行価値の未教示量のうちどれだけの量を前記疑似遊技で教示するのかを決定する教示量抽選を実行可能に構成されていることを特徴とする手段D-1乃至D-5のいずれかに記載の遊技機。 Means D-6. A gaming machine described in any one of means D-1 to D-5, characterized in that it is configured to be capable of executing a teaching amount lottery that determines how much of the untaught amount of the bonus game progress value will be taught in each of the pseudo games.

手段D-6によれば、疑似遊技で教示される特定遊技進行価値の未教示量が一定ではなく、疑似遊技の発生を確認した後も、どの量の特典遊技進行価値が教示されるのかについて興味を抱くことができる。従って、疑似遊技のバリエーション等を増やすことができ、演出性の向上等を図ることができる。 According to means D-6, the amount of the specific game progress value that is not yet taught in the pseudo game is not constant, and even after confirming the occurrence of the pseudo game, the player can be interested in the amount of the special game progress value that will be taught. This makes it possible to increase the variety of the pseudo game, and improve the presentation, etc.

手段D-3に対応して、「前記疑似停止遊技において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が擬似的に停止表示される場合と、前記特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示される場合とで、前記教示量抽選で決定される教示量が異なる(例えば、特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示される場合の方が、教示量が少なくなり易い)こと」としてもよい。この場合、特定識別情報を疑似停止表示させられる状態で特典遊技進行価値の未教示量をきちんと教示する機会を増やすことができ、疑似遊技の態様と、上乗せとが噛み合った遊技者にとっても気分の良い演出を堪能してもらい易くすることができる。 In response to the measure D-3, "in the pseudo-stop game, the teaching amount determined by the teaching amount lottery may be different between the case where the specific identification information constituting the specific aspect among the identification information is pseudo-stopped and the case where identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped (for example, the teaching amount is more likely to be smaller when identification information other than the specific identification information is pseudo-stopped)." In this case, it is possible to increase the opportunities to properly teach the untaught amount of the bonus game progress value in a state where the specific identification information is pseudo-stopped, and it is possible to make it easier for players who find that the pseudo game aspect and the addition are in sync to enjoy a pleasant presentation.

手段D-7.前記教示量抽選で決定された前記特典遊技進行価値の教示量が、保有する前記特典遊技進行価値の未教示量を超える場合には、当該教示量抽選に対応する前記疑似遊技を実行しないことを特徴とする手段D-6に記載の遊技機。 Means D-7. The gaming machine described in means D-6, characterized in that if the teaching amount of the bonus game progress value determined in the teaching amount lottery exceeds the unteached amount of the bonus game progress value held, the pseudo game corresponding to the teaching amount lottery is not executed.

手段D-7によれば、疑似遊技により教示できる特典遊技価値の上限(保有数以内)は決まっている(疑似遊技による特典遊技進行価値の未教示量の教示は、特典遊技進行価値の未教示量を超えない範囲で行われる)ものの、疑似遊技をどの程度行うかや、特典遊技進行価値の未教示量をどの程度教示していくかについては抽選(教示量抽選等)により不規則性が付加されることから、疑似遊技のバリエーション等を増やし、出来レース感を軽減させることができる。 According to means D-7, although the upper limit (within the number held) of the bonus game value that can be taught by the pseudo game is fixed (the teaching of the untaught amount of bonus game progress value by the pseudo game is performed within a range that does not exceed the untaught amount of bonus game progress value), the amount of pseudo game to be played and the amount of the untaught amount of bonus game progress value to be taught are added with a lottery (such as a lottery for the amount of teaching), which increases the variety of the pseudo game and reduces the feeling of a fixed race.

手段D-3に対応して、「前記教示量抽選で決定された前記特典遊技進行価値の教示量が第1教示量の場合には、前記疑似停止遊技において、前記特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技は行われ、前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技は行われないこと(前記特定識別情報とは異なる前記識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技は、前記教示量抽選で決定された前記特典遊技進行価値の教示量が前記第1教示量よりも多い第2規定量の場合に行われること)」としてもよい。つまり、特定識別情報を停止表示させることができないにもかかわらず疑似停止表示を行う場合には、見た目があまり良くないことから、比較的機会を減らすとともに、導出された場合には、特典遊技進行価値の未教示量が比較的大きく教示されることから、見た目の悪さ以上に喜びを与えることができる。 In response to the means D-3, "when the teaching amount of the bonus game progress value determined by the teaching amount lottery is a first teaching amount, the pseudo stop game in which the specific identification information is pseudo-stopped is performed, and the pseudo stop game in which the identification information different from the specific identification information is pseudo-stopped is not performed (the pseudo stop game in which the identification information different from the specific identification information is pseudo-stopped is performed when the teaching amount of the bonus game progress value determined by the teaching amount lottery is a second specified amount that is greater than the first teaching amount)." In other words, when a pseudo stop display is performed even though it is not possible to stop display the specific identification information, it does not look very good, so the chances are relatively reduced, and when it is derived, the untaught amount of the bonus game progress value is taught to be relatively large, so it can provide more pleasure than the bad look.

手段D-8.前記特典状態において前記特典遊技進行価値の未教示量を前記疑似遊技により複数に分けて教示、又は、示唆可能とする特化状態に移行するか否かを決定する特化移行手段を備えていることを特徴とする手段D-1乃至D-7のいずれかに記載の遊技機。 Means D-8. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-7, characterized in that it is provided with a specialized transition means for determining whether or not to transition to a specialized state in which the untaught amount of the bonus game progress value in the bonus state is divided into a plurality of parts and can be taught or suggested by the pseudo game.

手段D-8によれば、特典状態では、常に特化状態への移行を期待しつつ遊技を進行させることができ、特典状態移行後の遊技性の向上等を図ることができる。 According to method D-8, in the special state, the player can progress through the game while always hoping for a transition to the specialized state, thereby improving the gameplay after transition to the special state.

尚、特化状態への移行が決定された場合に、特典遊技進行価値の未教示量を疑似遊技により教示、又は、示唆する回数を一括で決定してもよいし、特化状態への移行が決定されて特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆を1回行う毎に未教示量の教示、又は、示唆を行うか否かを決定する教示抽選を行うこととしてもよい。また、特化状態は、特典遊技進行価値の未教示量を教示、又は、示唆する疑似遊技が複数回実行され得る状態であって、一回の識別情報の変動表示(1遊技)に対応して複数回の疑似遊技が実行される構成でもよいし、複数回の識別情報の変動表示に対応して疑似遊技が実行される構成でもよいし、これらを適宜組み合わせた構成でもよい。さらに、特化状態に移行しても、疑似遊技が実行されない(疑似遊技を実行するか否かの処理は行う)識別情報の変動表示が介在するパターン(毎遊技疑似遊技を行わなくてもよい)や、特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆が全く行われない(疑似遊技を実行するか否かの処理は行う)パターンや、補償として最低1回は疑似遊技が行われるパターンや(つまり、未教示量を1回は教示・示唆することを前提として特化状態に移行するパターン)、特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆として「0」が示されるパターンがあってもよい。 When a transition to the specialized state is determined, the number of times the untaught amount of the bonus game progress value is taught or suggested by the pseudo game may be determined all at once, or a teaching lottery may be held each time a transition to the specialized state is determined and the untaught amount of the bonus game progress value is taught or suggested, to determine whether or not to teach or suggest the untaught amount. The specialized state is a state in which a pseudo game that teaches or suggests the untaught amount of the bonus game progress value can be executed multiple times, and may be configured to execute multiple pseudo games in response to one display of the change in the identification information (one game), or may be configured to execute multiple pseudo games in response to the display of the change in the identification information, or may be a combination of these. Furthermore, even if the state transitions to a specialized state, there may be a pattern in which a pseudo game is not executed (processing of whether or not to execute a pseudo game is performed) with the variable display of the identification information being intervened (pseudo game does not have to be executed every time a game is played), a pattern in which the untaught amount of the bonus game progress value is not taught or suggested at all (processing of whether or not to execute a pseudo game is performed), a pattern in which a pseudo game is played at least once as compensation (i.e., a pattern in which the state transitions to a specialized state on the premise that the untaught amount is taught or suggested once), or a pattern in which "0" is shown as a teaching or suggestion of the untaught amount of the bonus game progress value.

手段D-9.前記演出表示手段において、前記特化状態の前記各疑似遊技において教示、又は、示唆される予定の前記特典遊技進行価値の未教示量を示唆する示唆表示を導出可能に構成されていることを特徴とする手段D-8に記載の遊技機。 Means D-9. The gaming machine described in means D-8, characterized in that the presentation display means is configured to be capable of deriving a suggestion display that suggests an uninstructed amount of the bonus game progress value that is to be taught or suggested in each of the pseudo games in the specialized state.

手段D-9によれば、これから先の擬似遊技で教示され得る特典遊技進行価値の未教示量が演出表示手段で示唆されており、教示され得る未教示量を認識しつつ遊技を進めるといった他とは一線を画す遊技性を付与することができる。従って、遊技のバリエーションを増やすことができ、演出性の向上等を図ることができる。 According to the means D-9, the amount of bonus game progress value that can be taught in the future pseudo game is suggested by the presentation display means, and a game that is different from others can be provided in that the game can be played while being aware of the amount that can be taught. Therefore, it is possible to increase the variety of the game and improve the presentation, etc.

手段D-10.前記特化移行手段は、少なくとも保有されている前記特典遊技進行価値の量が増加する場合に前記特化状態への移行抽選を実行可能に構成されていることを特徴とする手段D-8又はD-9に記載の遊技機。 Means D-10. The gaming machine described in means D-8 or D-9, characterized in that the specialized transition means is configured to be capable of executing a lottery for transitioning to the specialized state at least when the amount of the held bonus game progress value increases.

手段D-10によれば、特典遊技進行価値の量が増加し得る機会がある度に、疑似遊技の発生に期待して遊技を行うことができ、演出性の向上等を図ることができる。 According to the method D-10, whenever there is an opportunity to increase the amount of bonus game progress value, the player can play in the hope of a pseudo game occurring, thereby improving the presentation, etc.

手段D-11.前記特化状態は、前記特典遊技進行価値の未教示量があり、当該未教示量を前記疑似遊技により教示、又は、示唆するか否かを決定する処理が行われる前記識別情報の変動表示が連続して行われる得る状態であり、
前記特化状態では、前記特典遊技進行価値の未教示量を複数回の前記識別情報の変動表示に分けて前記疑似遊技を伴って教示、又は、示唆可能に構成されていることを特徴とする手段D-8乃至D-10のいずれかに記載の遊技機。
Means D-11. The specialized state is a state in which there is an uninstructed amount of the bonus game progress value, and a process is performed to determine whether or not the uninstructed amount is to be taught or suggested by the pseudo game, and the variable display of the identification information can be continuously performed;
A gaming machine described in any of means D-8 to D-10, characterized in that in the specialized state, the untaught amount of the bonus game progress value is divided into multiple variable displays of the identification information so that it can be taught or suggested in conjunction with the pseudo game.

手段D-11によれば、特化状態を1回の遊技(識別情報の変動表示)で終わらせることなく、遊技バリエーションの増加を図ることができ、また、比較的長い期間を疑似遊技で楽しむことができる。尚、特化状態では、特典遊技進行価値の未教示量を疑似遊技により教示、又は、示唆する識別情報の変動表示が必ずしも連続しないパターンが存在する場合も含む趣旨である。 By means of means D-11, it is possible to increase the variety of games played without ending the specialized state with a single game (variable display of identification information), and it is also possible to enjoy pseudo-games for a relatively long period of time. Note that in the specialized state, the untaught amount of the bonus game progress value is taught or suggested by pseudo-games, and this is also intended to include cases where there are patterns in which the variable display of identification information is not necessarily continuous.

手段D-12.前記特化状態における前記識別情報の変動表示であっても、前記疑似遊技を行わない場合があることを特徴とする手段D-8乃至D-11のいずれかに記載の遊技機。 Means D-12. A gaming machine according to any one of means D-8 to D-11, characterized in that the pseudo game may not be performed even if the identification information is displayed variably in the specialized state.

手段D-12によれば、特化状態をより長く楽しめる機会が増える上、遊技バリエーションの増加を図ることができる。 Measure D-12 increases the opportunities to enjoy the specialized state for a longer period of time, and increases the variety of gameplay.

手段D-3に対応して、「前記特化状態において前記特定識別情報が停止表示可能とされることで前記疑似遊技を実行可能とされ、当該特定識別情報が停止表示可能な状態で前記特定識別情報が停止表示されなかった場合に、前記疑似停止遊技が実行されない場合があることとしてもよい。この場合、特定識別情報を疑似停止表示させられる状態で特典遊技進行価値の未教示量をきちんと教示する機会を増やすことができ、疑似停止遊技の態様と、上乗せとが噛み合った遊技者にとっても気分の良い演出を堪能してもらい易くすることができる。 In response to means D-3, "the pseudo game may be made executable by making the specific identification information capable of being stopped in the specialized state, and if the specific identification information is not stopped in a state in which the specific identification information is capable of being stopped, the pseudo stop game may not be executed. In this case, it is possible to increase the opportunities to properly teach the untaught amount of the bonus game progress value in a state in which the specific identification information can be made to be stopped, and it is possible to make it easier for players who find that the aspect of the pseudo stop game and the addition are in sync to enjoy a pleasant presentation."

手段D-13.前記特化状態において前記特典遊技進行価値の未教示量が存在していても、前記特化状態を終了させる場合があることを特徴とする手段D-8乃至D-12のいずれかに記載の遊技機。 Means D-13. A gaming machine described in any one of means D-8 to D-12, characterized in that the specialized state may be terminated even if there is an untaught amount of the bonus game progress value in the specialized state.

手段D-13によれば、特化状態が急遽終了されてしまうことがあり、特化状態での遊技により強い興味を抱かせることができる。 By means of means D-13, the specialized state can be ended suddenly, which can create a stronger interest in playing in the specialized state.

尚、特化状態は、識別情報の変動表示(遊技)が第1規定回数行われることで終了する、或いは、特定識別情報を停止表示させる案内遊技が第2規定回数(1回でもよいし、複数回でもよいし、抽選で決められてもよい)行われることで終了することとしてもよい。また、特定識別情報とは異なるフェイク識別情報が停止表示される場合にも案内遊技が導出され、当該案内遊技が(規定回数)導出される場合に前記特化状態が終了することとしてもよい(この場合、特定識別情報を停止表示可能であったが操作ミス等により揃えることができなかった場合には終了しない)。 The specialized state may end when the variable display (game) of the identification information is performed a first specified number of times, or when the guide game in which the specific identification information is displayed in a static manner is performed a second specified number of times (which may be once, multiple times, or may be determined by lottery). Also, a guide game may be derived when fake identification information different from the specific identification information is displayed in a static manner, and the specialized state may end when the guide game is derived (a specified number of times) (in this case, the state does not end if the specific identification information could be displayed in a static manner but could not be aligned due to an operating error or the like).

手段D-14.前記特化状態において前記当否抽選にて遊技者にとって有利な特別遊技状態に当選したことに基づいて前記特化状態を終了させた場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記特化状態に移行することを特徴とする手段D-13に記載の遊技機。 Means D-14. The gaming machine described in means D-13, characterized in that when the specialized state is ended based on the player winning a special game state advantageous to the player in the win/lose lottery while in the specialized state, the gaming machine transitions to the specialized state after the special game state ends.

手段D-14によれば、特化状態が強制終了させられたことに対する不満を解消することができる。尚、特別遊技状態においても特典遊技進行価値の上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選で当選して上乗せされた分の特典遊技進行価値についても、特別遊技状態終了後の特化状態における擬似遊技にて教示、又は、示唆可能に構成してもよい。この場合、遊技者に有利な状態が重なってさらに有利になっていく状況を堪能することができる。 Means D-14 can eliminate dissatisfaction with the forced termination of the specialized state. A lottery for adding bonus game progress value is also held in the special game state, and the bonus game progress value added by winning the lottery for adding bonus game progress value may be instructed or suggested in the pseudo game in the specialized state after the special game state ends. In this case, the player can enjoy a situation in which advantageous conditions are piled up to become even more advantageous.

手段D-15.前記特典遊技進行価値の残量のうち教示済量を記憶する教示済量記憶手段と、
前記教示済量記憶手段の値が規定値以下とされたことを把握する手段とを備えていることを特徴とする手段D-1乃至D-14のいずれかに記載の遊技機。
Means D-15. A taught amount storage means for storing a taught amount of the remaining amount of the bonus game progress value;
A gaming machine according to any one of means D-1 to D-14, characterized in that it is provided with a means for grasping that the value of the taught amount storage means has become equal to or less than a specified value.

手段D-15によれば、教示済量記憶手段の値が規定値以下とされた場合に、特典遊技進行価値の未教示量が残存すれば、その少なくとも一部を教示する等、特典遊技進行価値がまだ残存していること、ひいては、特典状態の継続をスマートに教示することができる。さらに、教示済量記憶手段により、遊技者に教示されている特典遊技進行価値の残量の管理を比較的容易に行うことができ、当該教示済量がなくなった、或いは、なくなりそう等の演出の設定等についても比較的容易に行うことができる。尚、「疑似遊技において特典遊技進行価値の未教示量を教示するのではなく、示唆に留める場合には、演出表示手段において、当該特典遊技進行価値の未教示量の示唆に対応する未教示量示唆態様を導出し、教示済量記憶手段の値が規定値以下とされた場合に、前記未教示量示唆態様が意味する特典遊技進行価値の未教示量の教示が行われること(この際に残り全ての未教示量を教示してもよい)」としてもよい。 According to the means D-15, when the value of the taught amount storage means is set to a specified value or less, if an untaught amount of the bonus game progress value remains, at least a part of it is taught, and thus it is possible to smartly teach that the bonus game progress value still remains, and thus the continuation of the bonus state. Furthermore, the taught amount storage means makes it relatively easy to manage the remaining amount of the bonus game progress value taught to the player, and it is relatively easy to set effects such as when the taught amount has run out or is about to run out. Note that, "in the case where the untaught amount of the bonus game progress value is not taught in the pseudo game but is merely suggested, the effect display means may derive an untaught amount suggestion mode corresponding to the suggestion of the untaught amount of the bonus game progress value, and when the value of the taught amount storage means is set to a specified value or less, the untaught amount of the bonus game progress value represented by the untaught amount suggestion mode is taught (at this time, all remaining untaught amounts may be taught)."

手段D-16.前記特典遊技進行価値の未教示量が規定量未満の場合には、前記疑似遊技による前記特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆が行われないことを特徴とする手段D-1乃至D-15のいずれかに記載の遊技機。 Means D-16. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-15, characterized in that when the untaught amount of the bonus game progress value is less than a specified amount, the untaught amount of the bonus game progress value is not taught or suggested by the pseudo game.

手段D-16によれば、疑似遊技の価値を所定の水準以上に保つことができ、演出性の向上等に寄与することができる。尚、「保有されていることが教示されている前記特典遊技進行価値の教示済量を表示する教示済量表示手段を備え、前記教示済量表示手段に表示される記教示済量が0になった場合に、前記特典遊技進行価値の未教示量がない場合には前記特典状態を終了し、前記特典遊技進行価値の未教示量が前記規定量以上の場合には、前記疑似遊技による前記未教示量の教示を行い、前記特典遊技進行価値の未教示量が前記規定量未満の場合には、前記疑似遊技以外の方法で前記未教示量の教示を行うこと」としてもよい。 According to the means D-16, the value of the pseudo game can be maintained at a predetermined level or higher, which can contribute to improving the presentation. It is also possible to provide a means for "providing a taught amount display means for displaying the taught amount of the bonus game progress value that has been taught to be held, and when the taught amount displayed on the taught amount display means becomes 0, if there is no untaught amount of the bonus game progress value, the bonus state is terminated, if the untaught amount of the bonus game progress value is equal to or greater than the specified amount, the untaught amount is taught by the pseudo game, and if the untaught amount of the bonus game progress value is less than the specified amount, the untaught amount is taught by a method other than the pseudo game."

尚、手段D-15に対応して、教示済量記憶手段の値が規定値以下とされた場合の特典遊技進行価値の未教示量の教示は、必ず疑似遊技以外で行われてもよいし、特典遊技進行価値の未教示量が規定量未満の場合に疑似遊技以外の方法で未教示量が教示され、特典遊技進行価値の未教示量が規定量以上の場合に疑似遊技により未教示量が教示されるように構成してもよい。さらに、特典遊技進行価値の未教示量が特定値以下とならないように構成してもよい。 In addition, in correspondence with means D-15, when the value of the taught amount storage means is set to a specified value or less, the teaching of the untaught amount of the bonus game progress value may always be performed by a method other than pseudo play, or when the untaught amount of the bonus game progress value is less than the specified amount, the untaught amount may be taught by a method other than pseudo play, and when the untaught amount of the bonus game progress value is equal to or greater than the specified amount, the untaught amount may be taught by pseudo play. Furthermore, the untaught amount of the bonus game progress value may be configured not to be equal to or less than a specific value.

手段D-17.前記疑似遊技が開始されるタイミングは、前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を開始させる契機が発生してから当該識別情報の変動表示が停止表示されるまでの間に複数パターン設けられていることを特徴とする手段D-1乃至D-16のいずれかに記載の遊技機。 Means D-17. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-16, characterized in that the timing at which the pseudo game is started is set in a plurality of patterns between the occurrence of an opportunity to start the variable display of the identification information of the variable display means and the stop display of the variable display of the identification information.

手段D-17によれば、識別情報の変動表示において遊技者が疑似遊技の発生に期待のできるタイミングを増やすことができ、遊技性や演出性の向上を図ることができる。 By means of means D-17, it is possible to increase the timing at which a player can expect a pseudo-game to occur in the variable display of the identification information, thereby improving the gameplay and presentation.

手段D-18.遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記疑似遊技において、前記特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆を発生させるか否かの教示抽選の当落については、前記操作手段の操作に基づいて決定されることを特徴とする手段D-1乃至D-17のいずれかに記載の遊技機。
Means D-18. Equipped with an operation means operable by a player,
A gaming machine described in any of means D-1 to D-17, characterized in that in the pseudo-game, the result of an instruction lottery to determine whether or not to instruct or suggest an untaught amount of the bonus game progress value is determined based on the operation of the operating means.

手段D-18によれば、遊技者の操作で上乗せが決定されていくようなイメージを付与できる上、特典遊技進行価値の未教示量の教示、又は、示唆のタイミングは、遊技者の操作のタイミングとなるため、疑似遊技を遊技者により興味を持ってもらうことができる。尚、操作手段は特に限定されるものではなく、例えば、識別情報の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段、識別情報の変動表示を停止させる際に操作される停止操作手段、所定の演出を進行させる際に操作される演出操作手段等を採用することができる。 Means D-18 can give the player the impression that the amount of the bonus is determined by the player's operation, and since the timing of the instruction or suggestion of the untaught amount of the bonus game progress value is the timing of the player's operation, it is possible to make the player more interested in the pseudo game. Note that the operation means is not particularly limited, and for example, a start operation means operated when starting the variable display of the identification information, a stop operation means operated when stopping the variable display of the identification information, a presentation operation means operated when progressing a specified presentation, etc. can be used.

E.遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、規定数のメダルの投入、及び、スタートレバーの操作を条件として抽選を行い、当該抽選に基づいて所定の特典(所定数のメダルの付与、或いは、遊技者に有利な特別遊技状態の発生)に当選した場合に、当該所定の特典に対応付けられた図柄を予め設定された有効ライン上に停止させることを条件として、前記所定の特典が付与される(例えば、特開2003-126337号公報参照)。 E. One type of gaming machine is a reel-type gaming machine, such as a slot machine. A slot machine has multiple reels with multiple symbols on them, and when a player inserts a medal and operates a start lever, each reel starts to spin. After each reel starts to spin, the reels stop sequentially when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In addition, a slot machine holds a lottery on the condition that a specified number of medals are inserted and the start lever is operated. If a predetermined benefit (a predetermined number of medals is awarded or a special game state advantageous to the player) is won based on the lottery, the predetermined benefit is awarded on the condition that the symbol associated with the predetermined benefit stops on a preset pay line (see, for example, JP 2003-126337 A).

また、遊技機の演出としては、常に斬新なものが求められている。 In addition, there is always a demand for innovative presentation of gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the presentation.

手段E-1-a.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて前記識別情報の変動表示において導出可能な態様が決定され、前記識別情報の変動表示において少なくとも特定態様を導出可能とされる場合に特定の前記特典に当選する、又は、当選し得る構成であり、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量に応じて前記疑似遊技の設定を変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means E-1-a. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
A configuration in which a derivable mode in the variable display of the identification information is determined based on the winning/losing lottery, and when at least a specific mode can be derived in the variable display of the identification information, the specific benefit is won or can be won;
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
A gaming machine characterized in that the settings of the pseudo game can be changed according to an uninstructed amount of the bonus game progress value that has not been taught as being held.

手段E-1-aによれば、疑似遊技の多様化を図りつつ、疑似遊技において特典遊技進行価値の未教示量に関する情報も教示されることから、疑似遊技をより興味深いものとすることができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。 According to the means E-1-a, while diversifying the pseudo game, information regarding the untaught amount of the bonus game progress value is also provided in the pseudo game, making the pseudo game more interesting. Therefore, it is possible to improve the presentation, etc.

尚、「遊技者にとって有利」とは、所定の役に当選し易いか否かによる有利不利だけでなく、成立役がナビゲーションされるか否か(遊技者の操作内容によっては入賞させることができない可能性のある役が成立したことをナビゲーションしたり、操作方法をナビゲーションしたりする)による有利不利を含む趣旨である。また、「特典遊技進行価値」としては、遊技(ゲーム)数、遊技価値の付与数、所定遊技数を1セットとするセット数等が挙げられる。 The meaning of "advantageous to the player" is not limited to the advantage or disadvantage of whether or not it is easy to win a specific combination, but also includes the advantage or disadvantage of whether or not the combination is navigated (navigating the formation of a combination that may not be able to win depending on the player's operation, or navigating the operation method). In addition, examples of "bonus game progress value" include the number of plays (games), the number of game values awarded, and the number of sets that make up a specific number of plays.

手段E-1-b.特定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否抽選を行う制御手段と、
前記当否抽選が行われた場合に複数種類の識別情報の変動表示を開始し、前記当否抽選の結果に対応した前記識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示に伴って行われ、前記当否抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を導出可能な演出表示手段とを備え、
前記当否抽選に基づいて特定の前記特典に当選した場合に、前記識別情報の変動表示において特定態様を導出可能とされ、
前記特定の特典が付与された状態である特典状態では、前記識別情報の変動表示を伴う遊技を遊技者にとって有利に進行させることが可能であり、
前記特典状態には、前記遊技の進行に伴い残量が変化する特典遊技進行価値が設定され、
前記特典遊技進行価値が付与される場合、及び、前記特典遊技進行価値を保有している場合のうち少なくとも一方の場合に、前記識別情報に対し前記変動表示とは異なる挙動をさせる疑似遊技を実行可能に構成され、
保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量に応じて前記疑似遊技の設定を変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means E-1-b. A control means for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the establishment of a specific condition;
A variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information when the winning/losing lottery is held, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the winning/losing lottery;
and a performance display means capable of deriving a performance display that is performed in association with the variable display of the identification information of the variable display means and that shows or suggests the result of the winning/losing lottery;
When a specific benefit is won based on the winning/losing lottery, a specific pattern can be derived in the variable display of the identification information,
In a privileged state in which the specific privilege is granted, a game accompanied by a variable display of the identification information can be advantageously progressed for the player,
In the bonus state, a bonus game progress value is set, the remaining amount of which changes as the game progresses,
When the bonus game progress value is awarded and when the bonus game progress value is held, at least one of the cases is configured to be able to execute a pseudo game in which the identification information behaves differently from the variable display,
A gaming machine characterized in that the settings of the pseudo game can be changed according to an uninstructed amount of the bonus game progress value that has not been taught as being held.

手段E-1-bによれば、基本的に上記手段E-1-aと同様の作用効果が奏される。 Measure E-1-b basically achieves the same effects as measure E-1-a above.

手段E-2.前記疑似遊技では、前記識別情報を擬似的に変動表示し、前記識別情報の変動表示を疑似的に停止表示させる疑似停止遊技を実行可能に構成され、
前記疑似停止遊技において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が擬似的に停止表示されることと、前記特典遊技進行価値の未教示量の教示とが対応付けられ、前記疑似遊技において前記特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技が実行された回数に応じて、前記特典遊技進行価値の教示量が増加する構成であって、
前記疑似停止遊技において、前記特定識別情報とは異なる識別情報が擬似的に停止表示された場合には、前記特定識別情報が擬似的に停止表示された場合に比べ、前記疑似遊技において実行される前記疑似停止遊技の回数が少なく設定され易いことを特徴とする手段E-1に記載の遊技機。
Means E-2. In the pseudo game, the identification information is displayed in a pseudo-variable manner, and the pseudo stop game in which the variable display of the identification information is displayed in a pseudo-stop manner is executable;
In the pseudo stop game, the pseudo stop display of specific identification information constituting the specific mode among the identification information is associated with the teaching of an untaught amount of the bonus game progress value, and the teaching amount of the bonus game progress value is increased according to the number of times the pseudo stop game in which the specific identification information is pseudo-stop displayed is executed in the pseudo game,
The gaming machine described in means E-1 is characterized in that, in the pseudo-stop game, when identification information different from the specific identification information is pseudo-displayed in a stopped state, the number of pseudo-stop games executed in the pseudo game is likely to be set to be smaller than when the specific identification information is pseudo-displayed in a stopped state.

手段E-2によれば、例えば、疑似停止遊技が実行される際に停止表示、又は、疑似的に停止表示されている識別情報を疑似停止態様でも疑似的に停止表示(疑似停止表示)させるという制御を前提とする場合であって、疑似停止遊技が実行される際に特定特典に対応付けられた特定識別情報が停止表示されている場合には、疑似停止遊技でも特定識別情報が疑似停止表示され、特定識別情報が重ねられた、すなわち、特定の特典がより遊技者にとって好ましい内容に移行(ステップアップ)していくような印象を与えることができる。従って、遊技者により強い印象を与える演出を提供することができる。さらに、疑似停止遊技が開始され、疑似停止表示される筈の特定識別情報が疑似停止表示されず、異なる識別情報が疑似停止表示されるといったサプライズの演出を行うことができ、疑似遊技の演出性の向上等を図ることができる。 According to the means E-2, for example, in the case where control is assumed to cause the identification information that is displayed as stopped or pseudo-displayed as stopped when the pseudo-stop game is executed to be displayed as stopped pseudo-displayed (pseudo-stop display) even in the pseudo-stop mode, and if the specific identification information associated with the specific benefit is displayed as stopped when the pseudo-stop game is executed, the specific identification information is displayed as pseudo-stop even in the pseudo-stop game, and the impression that the specific identification information is superimposed, that is, the specific benefit is transitioning (stepping up) to a content that is more favorable to the player, can be given. Therefore, it is possible to provide a performance that gives a stronger impression to the player. Furthermore, it is possible to perform a surprise performance in which the specific identification information that should be pseudo-displayed when the pseudo-stop game is started is not pseudo-displayed as stopped, and a different identification information is pseudo-displayed, thereby improving the performance of the pseudo game, etc.

手段E-3.前記疑似停止遊技において、前記特定識別情報とは異なる識別情報として、前記特定識別情報が擬似的に停止表示される場合よりも多くの前記特典遊技進行価値の未教示量の教示と対応付けられている異種特定識別情報が擬似的に停止表示される場合があるように構成されていることを特徴とする手段E-2に記載の遊技機。 Means E-3. The gaming machine described in means E-2, characterized in that in the pseudo-stop game, a different type of specific identification information that is associated with a greater teaching of the untaught amount of the bonus game progress value than when the specific identification information is pseudo-stopped is sometimes displayed as identification information different from the specific identification information.

手段E-3によれば、特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されている状態からの疑似停止遊技で疑似停止表示される識別情報は特定識別情報だけでなく、異種特定識別情報が疑似停止表示される可能性があり、異種特定識別情報は、特定識別情報に比べ、より多くの特典遊技進行価値と対応付けられている。従って、特定の特典が付与されるという遊技者にとって待ち望んだ状況に移行する際の演出性をより豊かなものとすることができる。結果として、演出性の向上、ひいては、興趣の向上等を図ることができる。尚、異種特定識別情報が疑似停止表示された場合の特典遊技進行価値の未教示量を教示する量は比較的多くなっていることから、疑似遊技において実行される疑似停止遊技の回数が少なく設定され易い。 According to means E-3, the identification information pseudo-stopped in a pseudo-stop game from a state in which the specific identification information is stopped or pseudo-stopped is not only the specific identification information, but also different specific identification information, which may be pseudo-stopped, and the different specific identification information is associated with more bonus game progress values than the specific identification information. Therefore, it is possible to enrich the presentation when moving to a situation long awaited by the player in which a specific benefit is awarded. As a result, it is possible to improve the presentation and, ultimately, to increase interest. Furthermore, since the amount of teaching of the untaught amount of the bonus game progress value when the different specific identification information is pseudo-stopped is relatively large, the number of pseudo stop games executed in the pseudo game is likely to be set to a small number.

尚、「前記疑似停止遊技において、前記特定識別情報が擬似的に停止表示されることと、前記特典遊技進行価値の第1規定量とが対応付けられ、前記異種特定識別情報が疑似的に停止表示されることと、前記第1規定量よりも多い第2規定量とが対応付けられていること」としてもよい。この場合、遊技者としては、特定識別情報が1回疑似停止表示されることで保有する特典遊技進行価値が第1規定量増加し、異種特定識別情報が1回疑似停止表示されることで保有する特典遊技進行価値が第2規定量増加したとして受け取ることができる。従って、疑似停止遊技を比較的分かり易くすることができ、理解が難しくて演出に集中できない等といった事態を回避することができる。 It may also be that "in the pseudo-stop game, the pseudo-stop display of the specific identification information corresponds to a first specified amount of the bonus game progress value, and the pseudo-stop display of the different specific identification information corresponds to a second specified amount that is greater than the first specified amount." In this case, the player can perceive that the bonus game progress value held by the player increases by a first specified amount when the specific identification information is pseudo-stopped once, and that the bonus game progress value held by the player increases by a second specified amount when the different specific identification information is pseudo-stopped once. This makes it possible to make the pseudo-stop game relatively easy to understand, and to avoid situations where the player is unable to concentrate on the presentation due to difficulty in understanding the game.

手段E-4.前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報が付された複数の回胴体と、前記各回胴体をそれぞれ駆動させる駆動手段とを備え、
前記複数の回胴体にはそれぞれ前記特定識別情報を構成する第1識別情報と、前記異種特定識別情報を構成する第2識別情報とが設けられ、
前記複数の回胴体の前記第1識別情報が予め定められた並びで停止表示、又は、疑似的に停止表示されることで前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されたこととされ、
前記複数の回胴体の前記第2識別情報が予め定められた並びで擬似的に停止表示されることで前記異種特定識別情報が擬似的に停止表示されたこととされ、
前記複数の回胴体において、前記第1識別情報と、前記第2識別情報との間の間隔が同じとされていることを特徴とする手段E-3に記載の遊技機。
Means E-4. The variable display means includes a plurality of reel bodies to which the plurality of types of identification information are attached, and a driving means for driving each of the reel bodies;
Each of the plurality of reels is provided with a first identification information constituting the specific identification information and a second identification information constituting the different specific identification information,
The first identification information of the plurality of reels is displayed in a predetermined sequence as a stop display or a pseudo stop display, so that the specific identification information is displayed in a stop display or a pseudo stop display,
The second identification information of the plurality of reels is pseudo-stopped and displayed in a predetermined sequence, so that the different specific identification information is pseudo-stopped and displayed.
The gaming machine described in means E-3, characterized in that the distance between the first identification information and the second identification information is the same for the multiple reels.

手段E-4によれば、可変表示手段において特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されている状態から複数の回胴体をそれぞれ同量変位させることで異種特定識別情報を疑似停止表示させることが可能となる。従って、特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されている状態から、異種特定識別情報を疑似停止表示する制御(及び、異種特定識別情報が疑似停止表示されている状態から特定識別情報を疑似停止表示する制御)を比較的簡単に行うことができる。 According to the means E-4, it is possible to display different specific identification information in a pseudo-stop state by displacing each of the multiple reels by the same amount from a state in which the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stop state in the variable display means. Therefore, it is relatively easy to control the display of different specific identification information in a pseudo-stop state from a state in which the specific identification information is displayed as a stopped or pseudo-stop state (and to control the display of specific identification information in a pseudo-stop state from a state in which the different specific identification information is displayed as a pseudo-stop state).

尚、「前記疑似停止遊技において、前記第1識別情報が予め定められた並びで停止表示、又は、疑似的に停止表示された状態から、前記回胴体が前記識別情報の変動表示の回転方向である正方向とは逆方向に回転して前記第1識別情報、又は、前記第2識別情報が予め定められた並びで停止表示、又は、疑似停止表示される場合と、前記回胴体が正方向に回転して前記第1識別情報、又は、前記第2識別情報が予め定められた並びで停止表示、又は、疑似停止表示される場合とがあること」としてもよい。この場合、演出性の向上等を図ることができる。 In addition, "in the pseudo-stop game, from a state in which the first identification information is displayed as stopped or pseudo-displayed in a predetermined sequence, the reel body may rotate in a direction opposite to the forward direction, which is the rotation direction of the variable display of the identification information, to display the first identification information or the second identification information as stopped or pseudo-displayed in a predetermined sequence, or the reel body may rotate in the forward direction to display the first identification information or the second identification information as stopped or pseudo-displayed in a predetermined sequence." In this case, it is possible to improve the presentation, etc.

手段E-5.前記演出表示手段では、前記疑似停止遊技において擬似的に停止表示された前記特定識別情報、及び、前記異種特定識別情報を模した絵柄を表示するとともに、疑似的に停止表示されたことの意味合いを教示する表示を行うことを特徴とする手段E-3又はE-4に記載の遊技機。 Means E-5. The gaming machine described in means E-3 or E-4, characterized in that the effect display means displays a pattern imitating the specific identification information and the different specific identification information that are pseudo-stopped during the pseudo-stop game, and also displays a display that teaches the meaning of the pseudo-stopped display.

手段E-5によれば、特定識別情報、及び、異種特定識別情報が疑似停止表示されることの意味をより分かり易く遊技者に伝えることができる。また、疑似停止表示しそうで疑似停止表示しない(例えば、識別情報の変動速度が遅くなり、そのまま疑似停止表示される場合と、再度速度を上げる場合とがある)といった態様を導出しても、遊技者に疑似停止表示したと勘違いさせることを抑制することができる。 By means of means E-5, the meaning of the pseudo-stop display of specific identification information and different specific identification information can be more easily conveyed to the player. In addition, even if a pseudo-stop display appears but does not appear (for example, the speed at which the identification information changes slows down and the pseudo-stop display continues or the speed increases again), it is possible to prevent the player from mistaking that a pseudo-stop display has appeared.

手段E-6.前記疑似遊技では、前記特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技が複数回実行されるパターンだけでなく、前記異種特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技が複数回実行されるパターンと、前記特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技と、前記異種特定識別情報が擬似的に停止表示される前記疑似停止遊技とが組合わされて実行されるパターンとを有していることを特徴とする手段E-3乃至E-5のいずれかに記載の遊技機。 Means E-6. The gaming machine described in any one of means E-3 to E-5, characterized in that the pseudo game has not only a pattern in which the pseudo stop game in which the specific identification information is pseudo-displayed and stopped is executed multiple times, but also a pattern in which the pseudo stop game in which the different specific identification information is pseudo-displayed and stopped is executed multiple times, and a pattern in which the pseudo stop game in which the specific identification information is pseudo-displayed and the pseudo stop game in which the different specific identification information is pseudo-displayed and stopped are executed in combination.

手段E-6によれば、疑似停止遊技開始後も、何が疑似停止表示されるのかに興味を持ってもらうことができ、疑似遊技の遊技性の向上等を図ることができる。 By means of means E-6, it is possible to keep the player interested in what will be displayed as a pseudo-stop even after the pseudo-stop game has started, thereby improving the playability of the pseudo-game.

手段E-7.前記特定態様を構成する前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示された場合だけではなく、前記特定識別情報が導出されなくても前記特定の特典が付与される構成であって、
前記特定識別情報を停止表示、又は、擬似的に停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示されなかった場合に停止表示、又は、疑似的に停止表示される補助識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示された場合であって、前記疑似停止遊技が行われる場合には、前記特定識別情報とは異なる識別情報として、前記補助識別情報が擬似的に停止表示されることを特徴とする手段E-2乃至E-6のいずれかに記載の遊技機。
Means E-7. In the variable display of the identification information in which the specific identification information constituting the specific mode can be displayed as a static display or a pseudo-static display, the specific benefit is provided not only when the specific identification information is displayed as a static display or a pseudo-static display, but also when the specific identification information is not derived,
A gaming machine as described in any one of means E-2 to E-6, characterized in that when the specific identification information is not displayed as a stopped symbol or pseudo-displayed as a stopped symbol in the variable display of the identification information that can be displayed as a stopped symbol or pseudo-displayed as a stopped symbol, an auxiliary identification information that is displayed as a stopped symbol or pseudo-displayed as a stopped symbol is displayed as a stopped symbol or pseudo-displayed as a stopped symbol, and when the pseudo-stop game is performed, the auxiliary identification information is displayed as a pseudo-stop symbol as an identification information different from the specific identification information.

手段E-7によれば、特定識別情報を停止表示可能とされた識別情報の変動表示において特定識別情報が停止表示されなかった場合に、特定の特典に当選しなかったと落胆したところに、疑似遊技(疑似停止遊技)が発生し、特典状態の移行を教示するといったサプライズ演出を行うことができる。従って、演出性の向上等を図ることができる。また、特定識別情報の疑似停止遊技は特典遊技進行価値の付与と対応付けられており、結果的に、疑似停止遊技の発生についても特典遊技進行価値の付与と対応付けられることとなるが、疑似停止遊技の開始に際して補助識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されている場合には、疑似停止遊技でも補助識別情報が疑似停止表示される。ここで、まず、疑似停止遊技の識別情報の変動中に特定識別情報が疑似停止表示されるように制御を行うといった構成を採用する場合に比べ、制御の簡素化等を図ることができる。さらに、上記手段E-2に記載のように、疑似停止遊技において特定識別情報とは異なる識別情報(ここでは補助識別情報)が疑似停止表示される場合には、特定識別情報が疑似停止表示される場合に比べ、疑似遊技において実行される疑似停止遊技の回数が少なく設定され易くなっている。このため、疑似停止遊技において特定識別情報とは異なる識別情報(ここでは補助識別情報)が疑似停止表示されることを極力控えめに演出しつつ、特典遊技進行価値の付与については確実に教示していくことができる。特に、特定識別情報を停止表示、又は、疑似停止表示可能とされた識別情報の変動表示において補助識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示されてしまった原因が遊技者の操作ミスである場合、疑似遊技において補助識別情報が何度も疑似停止表示されると、遊技者が気恥ずかしい思いをしてしまうことが懸念されるが、当該疑似遊技における疑似停止表示の回数を少なく設定することで、かかる懸念を抑制することができる。 According to the means E-7, when the specific identification information is not displayed as a stopped state in the variable display of the identification information that can be displayed as a stopped state, a pseudo game (pseudo stop game) occurs, and a surprise performance is performed in which the player is disappointed that he or she did not win the specific bonus, and is informed of the transition of the bonus state. Therefore, it is possible to improve the performance. In addition, the pseudo stop game of the specific identification information is associated with the provision of the bonus game progress value, and as a result, the occurrence of the pseudo stop game is also associated with the provision of the bonus game progress value. However, if the auxiliary identification information is displayed as a stopped state or a pseudo stop state at the start of the pseudo stop game, the auxiliary identification information is also displayed as a pseudo stop state in the pseudo stop game. Here, first, it is possible to simplify the control, etc., compared to the case where a configuration is adopted in which control is performed so that the specific identification information is displayed as a pseudo stop state during the variation of the identification information of the pseudo stop game. Furthermore, as described in the above means E-2, when identification information (here, auxiliary identification information) different from the specific identification information is pseudo-stopped in the pseudo-stop game, the number of pseudo-stop games executed in the pseudo-stop game is likely to be set to be smaller than when the specific identification information is pseudo-stopped. Therefore, it is possible to reliably teach the granting of the bonus game progress value while producing the pseudo-stopped display of identification information (here, auxiliary identification information) different from the specific identification information in the pseudo-stop game as modestly as possible. In particular, when the specific identification information is stopped or the auxiliary identification information is stopped or pseudo-stopped in the variable display of the identification information that can be pseudo-stopped, if the auxiliary identification information is pseudo-stopped many times in the pseudo-stop game, there is a concern that the player will feel embarrassed. However, by setting the number of pseudo-stop displays in the pseudo-stop game to be small, such a concern can be suppressed.

手段E-8.前記演出表示手段では、前記疑似遊技に対応する前記演出表示の演出である擬似遊技演出が導出され、
前記疑似停止遊技において、前記識別情報のうち前記特定態様を構成する特定識別情報が擬似的に停止表示された場合と、前記特定識別情報以外の識別情報が擬似的に停止表示された場合とで、前記疑似遊技演出の態様が異なるように構成されていることを特徴とする手段E-2乃至E-7のいずれかに記載の遊技機。
Means E-8. In the effect display means, a pseudo game effect is derived, which is an effect of the effect display corresponding to the pseudo game;
A gaming machine described in any of means E-2 to E-7, characterized in that in the pseudo-stop game, the manner of the pseudo-game presentation is configured to be different when a specific identification information that constitutes the specific aspect among the identification information is displayed in a pseudo-stop manner and when identification information other than the specific identification information is displayed in a pseudo-stop manner.

手段E-8によれば、疑似停止表示の態様と、疑似遊技演出とを適合させることができ、演出性の向上等を図ることができる。特に、手段E-7に関しては、疑似停止遊技(特典遊技進行価値の付与の教示)は実行されるものの、特定識別情報ではなく、補助識別情報が疑似停止表示されることから、疑似遊技演出において、特定識別情報が疑似停止表示されたことを教示するのではなく、特典遊技進行価値の付与の教示を確実にすることで、違和感の発生を回避しつつ、演出性の向上を図ることができる。 According to the means E-8, the manner of the pseudo stop display and the pseudo game presentation can be matched, and the presentation can be improved. In particular, with regard to the means E-7, although the pseudo stop game (the instruction of the awarding of the bonus game progress value) is executed, the auxiliary identification information is displayed as a pseudo stop, not the specific identification information. Therefore, in the pseudo game presentation, instead of instructing that the specific identification information has been pseudo-stopped, the instruction of the awarding of the bonus game progress value is reliably given, thereby avoiding the occurrence of discomfort and improving the presentation.

手段E-9.少なくとも前記特定識別情報を停止表示、又は、疑似的に停止表示可能とされた前記識別情報の変動表示において、前記識別情報のうち前記特定識別情報が停止表示、又は、疑似的に停止表示される可能性があることを案内する案内遊技を導出可能な案内手段が設けられていることを特徴とする手段E-2乃至E-8のいずれかに記載の遊技機。 Means E-9. A gaming machine according to any one of means E-2 to E-8, characterized in that a guidance means is provided that can derive a guidance game that informs the player that the specific identification information among the identification information may be displayed statically or pseudo-statically in the variable display of the identification information that can display at least the specific identification information statically or pseudo-statically.

手段E-9によれば、遊技者に特定態様が導出される(特定識別情報が停止表示、又は、疑似停止表示される)可能性があることを留意させることができ、遊技者が盛り上がることのできるポイントを効果的に演出することができる。 Measure E-9 makes it possible to make the player aware of the possibility that a specific pattern will be derived (specific identification information will be displayed as a stopped or pseudo-stop display), and effectively creates a point where the player can get excited.

手段E-10.遊技者が操作可能に設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて前記可変表示手段の前記識別情報の変動表示を停止表示可能とする停止操作手段を備え、
前記特定識別情報を停止表示可能、又は、疑似的に停止表示可能な状態において、前記案内手段による案内に基づいて、前記停止操作手段が操作された場合であっても、前記特定識別情報が停止表示、及び、疑似的に停止表示されない場合があることを特徴とする手段E-9に記載の遊技機。
Means E-10: A stop operation means is provided so as to be operable by a player, and is capable of stopping the variable display of the identification information of the variable display means based on the operation of the player;
The gaming machine described in means E-9 is characterized in that, even if the stop operation means is operated based on guidance by the guidance means in a state in which the specific identification information can be displayed in a stopped state or in a pseudo-stop state, the specific identification information may not be displayed in a stopped state or in a pseudo-stop state.

手段E-10によれば、特定識別情報を停止表示、又は、疑似的に停止表示可能な状況で、操作ミスにより、特定識別情報を停止表示、又は、疑似停止表示させることができないといった事態が発生し得ることから、演出パターンの多様化、ひいては、遊技性の向上等を図ることができる。また、遊技者が特定識別情報を狙って停止表示させるといった停止操作手段を備える遊技機本来の楽しみを維持することができる。 According to the means E-10, in a situation where it is possible to display specific identification information as a static display or a pseudo-static display, a situation may occur in which it is not possible to display specific identification information as a static display or a pseudo-static display due to an operational error, and therefore it is possible to diversify the presentation patterns and, ultimately, to improve the gameplay. In addition, it is possible to maintain the original enjoyment of a gaming machine equipped with a stop operation means, in which the player aims to display specific identification information as a static display.

手段E-11.前記停止操作手段は複数設けられ、
前記特定の特典には、前記停止操作手段を予め定められた順番で停止させることで対応する前記特定識別情報を停止表示(入賞)可能に構成され、特定の遊技状態において当選した場合に、前記停止操作手段を停止させる順番が教示されるとともに、第1規定数以上の前記特典遊技進行価値が付与される押し順付き特典が設けられ、
前記特定の遊技状態において前記押し順付き特典に対応する前記特定識別情報が停止表示された場合に、前記特典遊技進行価値が第2規定数以上付与されることを教示する前記疑似遊技が発生し得る構成において、
前記第1規定数は、前記第2規定数よりも少なく、前記押し順付き特典に対応する前記特定識別情報が停止表示された場合に、前記特典遊技進行価値の未教示量が前記第2規定数未満の場合には、前記特定識別情報の押し順が教示されないことを特徴とする手段E-10に記載の遊技機。
Means E-11. The stop operation means is provided in plurality,
The specific bonus is configured to be capable of stopping the specific identification information (winning) corresponding to the specific identification information by stopping the stop operation means in a predetermined order, and a push order bonus is provided in which, when a winning is won in a specific game state, the order in which the stop operation means should be stopped is instructed and a first specified number or more of the bonus game progress value is awarded;
In the configuration in which the pseudo game that teaches that the bonus game progress value will be awarded a second specified number or more when the specific identification information corresponding to the bonus with push order is stopped and displayed in the specific game state,
The gaming machine described in means E-10 is characterized in that the first specified number is smaller than the second specified number, and when the specific identification information corresponding to the bonus with push order is displayed in a stopped state, if the uninstructed amount of the bonus game progress value is less than the second specified number, the push order for the specific identification information is not instructed.

手段E-11によれば、押し順付き特典に対応する特定識別情報が停止表示された場合に、特典遊技進行価値が第2規定数以上付与されるといった決まり事を守りつつ、特定の遊技状態において、押し順付き特典の当選率を高く設定する、ひいては、押し順付き特典に対応する特定識別情報が停止表示された状態からの疑似遊技を発生させ易くすることができる。つまり、特定の遊技状態が有限(例えば10ゲーム)の場合には、押し順付き特典の当選確率を低くしてしまうと、疑似遊技の発生確率が著しく低くなってしまうことが懸念される。その一方で、押し順付き特典の当選確率を高くしてしまうと、特定の遊技状態に移行する確率が下がることが懸念される。さらに、押し順付き特典に対応する特定識別情報が停止表示された場合に付与される特典遊技進行価値の量を少なくしてしまうと、折角、比較的派手な演出を伴って当該特定識別情報を停止表示されたにもかかわらず、付与される特典の内容が伴わず、遊技者の興趣の低下を招くことが懸念される。この点、手段E-11のように、第1規定数を第2規定数よりも少なくすることで、押し順付き特典に対応する特定識別情報を停止表示可能とする機会を増やし、但し、教示可能な特典遊技進行価値の量が第2規定数に足りない場合には、押し順付き特典に対応する特定識別情報を停止表示させないようにすることで、上記懸念を払拭することができる。 According to the means E-11, while observing the rule that when the specific identification information corresponding to the push sequence bonus is stopped and displayed, the bonus game progress value is awarded in a second specified number or more, the winning rate of the push sequence bonus is set high in the specific game state, and thus it is possible to easily generate a pseudo game from the state where the specific identification information corresponding to the push sequence bonus is stopped and displayed. In other words, when the specific game state is finite (for example, 10 games), there is a concern that if the winning rate of the push sequence bonus is lowered, the probability of the pseudo game occurring will be significantly lower. On the other hand, there is a concern that if the winning rate of the push sequence bonus is increased, the probability of transitioning to a specific game state will decrease. Furthermore, there is a concern that if the amount of bonus game progress value awarded when the specific identification information corresponding to the push sequence bonus is stopped and displayed is reduced, the content of the bonus awarded will not match the content of the bonus, which will lead to a decrease in the interest of the player, even though the specific identification information is stopped and displayed with a relatively flashy presentation. In this regard, by making the first specified number less than the second specified number as in means E-11, the opportunities for making it possible to statically display the specific identification information corresponding to the bonus with a pressing sequence are increased, but if the amount of bonus game progress value that can be taught is insufficient to the second specified number, the specific identification information corresponding to the bonus with a pressing sequence is not statically displayed, thereby eliminating the above concerns.

手段E-12.前記演出表示手段において、前記疑似停止遊技で疑似的に停止表示される可能性のある前記識別情報を教示するラインナップ演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段E-2乃至E-11のいずれかに記載の遊技機。 Means E-12. A gaming machine described in any one of means E-2 to E-11, characterized in that the effect display means is configured to be capable of deriving a lineup effect that teaches the identification information that may be pseudo-stopped in the pseudo-stop game.

手段E-12によれば、何に期待できる状況なのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、遊技者としては、何が疑似停止表示されるのかを予想して楽しむことができる。尚、前記ラインナップ演出により前記異種特定識別情報(手段E-3)が疑似停止表示される期待度を示唆可能(例えば、期待度が高いパターンと、低いパターンとが用意されている)に構成されていることとしてもよい。 Means E-12 can easily convey to the player what to expect, and the player can enjoy predicting what will be displayed as a pseudo-stop. The lineup presentation may be configured to suggest the likelihood of the different specific identification information (Means E-3) being displayed as a pseudo-stop (for example, a pattern with a high expectation and a pattern with a low expectation are provided).

手段E-13.前記疑似遊技では、保有されていることが教示されていない前記特典遊技進行価値の未教示量の一部を教示しない場合があることを特徴とする手段E-1乃至E-12のいずれかに記載の遊技機。 Means E-13. A gaming machine described in any one of means E-1 to E-12, characterized in that in the pseudo game, a part of the uninstructed amount of the bonus game progress value that is not taught as being held may not be taught.

手段E-13によれば、疑似遊技の設定や、特典遊技進行価値の設定に余裕を持たせる(自由度を向上させる)ことができ、より多様な遊技性を付与可能とするとともに、制御の複雑化等を抑止することができる。 Measure E-13 allows for more flexibility in setting pseudo games and bonus game progress values (improving the degree of freedom), making it possible to provide more diverse gameplay and preventing the control from becoming too complicated.

手段E-14.前記特典遊技進行価値の残量を記憶する残量記憶手段を備え、
前記特定の特典に当選してから、前記特典状態に移行するまでの間に、前記識別情報の変動表示が介在する場合があり、
前記特定の特典に当選してから前記特典状態に移行するまでの間の前記識別情報の変動表示において、前記特典遊技進行価値の残量を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われ、
前記上乗せ抽選にて当選した場合に、当該当選に対応して前記残量記憶手段の記憶情報が更新され、
前記特定の特典に当選してから前記特典識別情報に移行するまでの間の前記識別情報の変動表示に際して前記上乗せ抽選に当選したか否かの教示は行われない構成であって、
前記残量記憶手段の記憶情報に基づいて前記疑似停止遊技の設定が行われることを特徴とする手段E-1乃至E-13のいずれかに記載の遊技機。
Means E-14. A remaining amount storage means for storing the remaining amount of the bonus game progress value,
A change in the display of the identification information may occur between the time when the specific benefit is won and the time when the player transitions to the benefit state.
In the variable display of the identification information during the period from when the specific benefit is won to when the player is shifted to the benefit state, a lottery is conducted to determine whether or not the remaining amount of the benefit game progress value is to be increased.
When a player wins the additional lottery, the stored information of the remaining amount storage means is updated in response to the winning.
A configuration in which, when the identification information is changed during the period from when the specific benefit is won to when the benefit identification information is changed, no instruction is given as to whether or not the additional lottery has been won,
A gaming machine described in any one of means E-1 to E-13, characterized in that the pseudo stop game is set based on the stored information of the remaining amount storage means.

手段E-14によれば、疑似停止遊技で教示される特典遊技進行価値の残量にバリエーションを持たせることができる。つまり、特典遊技進行価値の教示の量が思っていたよりも多い等の疑似停止遊技に意外性のあるパターンを生じさせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。従って、疑似停止遊技として定型で変化に乏しい演出からの脱却を図ることができ、疑似停止遊技への興味をより一層高めることができる。 According to means E-14, it is possible to provide variation in the remaining bonus game progress value that is instructed in the pseudo-stop game. In other words, it is possible to create unexpected patterns in the pseudo-stop game, such as an instruction of a larger amount of bonus game progress value than expected, thereby heightening the player's sense of expectation. Therefore, it is possible to break away from the stereotypical and unchanging presentation of the pseudo-stop game, and further increase interest in the pseudo-stop game.

手段E-15.前記可変表示手段は、前記複数種類の識別情報が付された複数の回胴体と、前記各回胴体をそれぞれ駆動させる駆動手段とを備え、
前記複数の回胴体にはそれぞれ前記特定識別情報を構成する特定構成識別情報が設けられ、
前記複数の回胴体の前記特定構成識別情報が予め定められた第1の並びで停止表示されることで前記特定識別情報が停止表示されたこととされ、
前記複数の回胴体の前記特定構成識別情報が予め定められた第2の並びで停止表示されることで前記異種特定識別情報が停止表示されたこととされることを特徴とする手段E-1乃至E-14のいずれかに記載の遊技機。
Means E-15. The variable display means includes a plurality of reel bodies to which the plurality of types of identification information are attached, and a drive means for driving each of the reel bodies;
Each of the plurality of reels is provided with specific configuration identification information that constitutes the specific identification information,
The specific configuration identification information of the plurality of reels is displayed in a static manner in a predetermined first sequence, whereby the specific identification information is displayed in a static manner;
A gaming machine described in any of means E-1 to E-14, characterized in that the specific configuration identification information of the multiple reels is displayed in a stopped state in a predetermined second sequence, thereby indicating that the different specific identification information is displayed in a stopped state.

手段E-15によれば、特定識別情報の停止表示、及び、異種特定識別情報の停止表示のどちらも特定構成識別情報を停止表示させることで行われ、所定の回胴体を少しずらすだけで変更可能である。従って、特定識別情報が停止表示されている状態から、異種特定識別情報を疑似停止表示する制御(及び、異種特定識別情報が疑似停止表示されている状態から特定識別情報を疑似停止表示する制御)を比較的簡単に行うことができる。 According to means E-15, both the static display of specific identification information and the static display of different specific identification information are performed by statically displaying specific configuration identification information, and can be changed by simply slightly shifting a specific reel body. Therefore, it is relatively easy to control the display of a pseudo-static display of different specific identification information from a state in which specific identification information is statically displayed (and control the display of a pseudo-static display of specific identification information from a state in which different specific identification information is statically displayed).

尚、上記各手段A、B、C、D、及び、Eに記載されている各技術事項を適宜組合せて実施することも可能(各手段の一部同士を組合せることも可能)である。また、上記各実施形態において、上記各手段A、B、C、D、及び、Eに記載されている各技術事項を適宜加えたり省略したりすることが可能である。 It is also possible to combine the technical matters described in the above means A, B, C, D, and E as appropriate (it is also possible to combine parts of each means). In addition, in each of the above embodiments, it is also possible to add or omit the technical matters described in the above means A, B, C, D, and E as appropriate.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.

a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞装置、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The gaming machine in each of the above means is a pinball gaming machine. A more detailed example of the form is "a pinball gaming machine equipped with an operating means (game ball launching handle) operated by a player, a launching means (launching motor, etc.) that bounces and launches game balls based on the operation of the operating means, a game area to which the launched game balls are guided, and each ball entry means (general entry device, variable entry device, operating port, etc.) arranged within the game area."

b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞装置、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The gaming machine in each of the above means is a pinball gaming machine with a gaming area extending in a substantially vertical direction. A more detailed example of the embodiment is "a pinball gaming machine that includes an operating means (a gaming ball launching handle) operated by a player, a launching means (a launching motor, etc.) that bounces and launches gaming balls based on the operation of the operating means, a predetermined gaming area (for example, the gaming area is composed of a gaming board surface, etc.) that extends in a substantially vertical direction and to which the launched gaming balls are guided, and each ball entry means (a general winning device, a variable winning device, an operating port, etc.) that is arranged within the gaming area, and that is configured so that the behavior of the gaming balls flowing down the gaming area can be visually observed."

c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The gaming machine in each of the above means or each of the pinball gaming machines is a pachinko machine or a gaming machine equivalent to a pachinko machine.

d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means is a reel type gaming machine such as a slot machine. A more detailed example of the embodiment is "a reel type gaming machine that is equipped with a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that displays a variable display (specifically, the rotation of a reel, etc.) of an identification information string (a pattern string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with patterns) consisting of a plurality of identification information (patterns) and then stops and displays the identification information string, and that is configured so that the variation of the identification information (pattern) is started due to the operation of a start operation means (specifically, a start lever), the variation of the identification information (pattern) is stopped due to the operation of a stop operation means (specifically, a stop button), and a gaming value is awarded on the condition that the identification information aligned on the pay line at the time of the stop is a specific identification information."

e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の球使用の回胴式遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine (particularly a reel-type gaming machine that uses balls as the gaming medium and is similar to a slot machine). A more detailed example of the embodiment is a gaming machine that includes "a variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that displays a variable display (specifically, the rotation of a reel, etc.) of an identification information string (a pattern string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with patterns) consisting of a plurality of identification information (patterns) and then stops the identification information string, the variation of the identification information (pattern) is started by operating a start operation means (specifically, a start lever), the variation of the identification information (pattern) is stopped by operating a stop operation means (specifically, a stop button), and a gaming value is awarded on the condition that the identification information aligned on the pay line at the time of the stop is a specific identification information, and further includes a ball receiving tray (upper tray, etc.) and a take-in means that takes in gaming balls from the ball receiving tray and a pay-out means that pays out gaming balls to the ball receiving tray, and the start condition of the game is established when the game balls are taken in by the take-in means."

10…スロットマシン、15…演出表示装置、31…表示窓、41…リールユニット、42…リール、61…ステッピングモータ、71…スタートレバー、72~74…ストップスイッチ、101…演出ボタン、111…サブ制御装置、112…表示制御装置、131…主制御装置。 10... slot machine, 15... performance display device, 31... display window, 41... reel unit, 42... reel, 61... stepping motor, 71... start lever, 72-74... stop switches, 101... performance button, 111... sub-control device, 112... display control device, 131... main control device.

Claims (1)

複数種類の識別情報が付された複数の回胴体と、前記回胴体を駆動させる駆動手段とを具備する可変表示手段と、
遊技者が操作可能な始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を検知する始動操作検知手段と、
遊技者が操作可能に構成され、前記複数の回胴体にそれぞれ対応するようにして複数設けられた停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段と、
前記始動操作検知手段による検知を伴う始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を行う制御手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記回胴体の駆動を開始させ、前記停止操作検知手段による検知を伴う停止条件の成立に基づいて対応する前記回胴体の駆動を停止させる駆動制御手段とを備え、
前記停止条件の成立に基づいて、遊技者から視認可能な特定位置において前記抽選の結果に対応する前記識別情報を停止させることが可能に構成される遊技機において、
前記回胴体の特定動作を含む特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記抽選の結果を教示、又は、示唆する演出表示を実行可能な演出表示手段と、
前記特定演出が実行される場合に前記演出表示手段において特別演出を実行可能とする特別演出手段とを備え
前記遊技機は、開閉部材を備え、
前記開閉部材が開放されたことを把握可能に構成され、
付与される価値に応じて、前記回胴体の特定動作において疑似的に停止表示される前記回胴体の態様が異なる構成であり、
第1価値が付与される場合には、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されていない状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が第1態様にて実行され、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されている状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が前記第1態様とは異なる第2態様にて実行され、
前記第1価値とは異なる第2価値が付与される場合には、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されていない状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が第3態様にて実行され、
前記特定演出を実行することが決定されてから、前記開閉部材が開放されたことが把握されている状態で前記特定演出を行う場合に、当該特定演出が前記第3態様とは異なる第4態様にて実行され、
前記第2態様では、前記第1態様では表示されず、前記第2態様において表示される文字を使用した表示が実行されることを特徴とする遊技機。
A variable display means including a plurality of reel bodies to which a plurality of types of identification information are attached and a drive means for driving the reel bodies;
A start operation means operable by a player;
A start operation detection means for detecting an operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means are provided corresponding to the plurality of reels, each of which is operable by a player;
A stop operation detection means for detecting an operation of the stop operation means;
A control means for performing a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the establishment of a start condition accompanied by detection by the start operation detection means;
A drive control means for starting the drive of the reel body based on the establishment of the start condition, and for stopping the drive of the corresponding reel body based on the establishment of a stop condition accompanied by detection by the stop operation detection means,
In a gaming machine configured to be able to stop the identification information corresponding to the result of the lottery at a specific position visible to a player based on the establishment of the stop condition,
A specific performance means capable of executing a specific performance including a specific operation of the reel body;
A presentation display means capable of executing a presentation display that indicates or suggests the result of the lottery;
a special effect display means for displaying a special effect when the specific effect is executed ;
The gaming machine includes an opening and closing member,
The opening and closing member is configured to be able to know that it has been opened,
The state of the reel body that is pseudo-stopped and displayed in a specific operation of the reel body is different depending on the value to be given,
When the first value is assigned,
When the specific performance is performed without knowing that the opening and closing member has been opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a first mode,
When the specific performance is performed in a state where it is determined that the opening and closing member is opened after the determination to perform the specific performance, the specific performance is performed in a second mode different from the first mode,
In the case where a second value different from the first value is assigned,
When the specific performance is performed without knowing that the opening and closing member has been opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a third mode,
When the specific performance is performed while it is understood that the opening and closing member is opened after it is determined that the specific performance is to be performed, the specific performance is performed in a fourth mode different from the third mode,
In the second aspect, a display is executed using characters that are not displayed in the first aspect but are displayed in the second aspect .
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