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JP7670341B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes a presentation based on the result of that determination.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a gaming ball enters a starting hole and it is determined whether or not a special game will be executed, the special symbol is displayed variably on the special symbol display device, and then a special symbol showing the result of the determination is displayed stationary. In the gaming machine described in Patent Document 1, a specified image display device displays a performance symbol variably in conjunction with the display of the special symbol variably, and as the special symbol is displayed stationary, the performance symbol is displayed stationary in a manner showing the result of the determination.

特開2015-96091号公報JP 2015-96091 A

従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 Conventional gaming machines have room for improvement in terms of making the presentation more entertaining.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the presentation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention adopts the following configuration to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、第1操作手段を用いた操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、判定を行う判定手段と、図柄を変動させる図柄制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記判定の結果を報知することが可能であり、遊技者に有利な特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、前記第1操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出の実行中の音を第1時間出力し、前記特定報知に係る報知音を前記第1時間よりも長い第2時間出力することが可能であり、第2操作手段に対する操作を促す操作演出を実行可能であり、前記操作演出を強調する、所定の周期にて変化する第2強調演出を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかを設定可能であり、前記第1モードが設定されているときと前記第2モードが設定されているときとで、前記第2強調演出に関する音を異ならせることが可能である。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of shooting out gaming balls in response to an operation using a first operating means, and is equipped with a judgment means for making a judgment, a symbol control means for varying symbols, and a presentation control means for controlling presentation, and the presentation control means is capable of announcing the result of the judgment by displaying a presentation symbol in a varying manner and then displaying the presentation symbol in a stationary manner after a predetermined variation time has elapsed, and is capable of executing a first emphasis presentation that emphasizes a presentation symbol that suggests that a special game advantageous to a player will be played, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the first operating means ... specific notification regarding the operation of the first emphasis presentation. the specific notification can be executed while the player is playing the game, a sound can be output during the execution of the first emphasis performance for a first period of time and an alarm sound related to the specific notification can be output for a second period of time longer than the first period of time, an operation performance can be executed that prompts the player to operate a second operating means, a second emphasis performance that changes at a predetermined period of time to emphasize the operation performance can be executed, any of a plurality of performance modes including a first mode and a second mode can be set, and the sound related to the second emphasis performance can be made different when the first mode is set and when the second mode is set.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 The present invention makes it possible to improve the entertainment value of the presentation.

パチンコ遊技機1の正面図Front view of pachinko game machine 1 遊技機1の前面側の一部分の平面図A plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1. 遊技機1の裏面側の斜視図FIG. 1 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1. 遊技機1の全体のブロック図Overall block diagram of gaming machine 1 第1の実施形態の遊技機1の大当り判定テーブルの一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of a big win determination table for the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1の実施形態における遊技機1の図柄判定テーブルの一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of a symbol determination table of the gaming machine 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 according to the first embodiment. 特別図柄判定の結果が大当りである場合において大当り遊技後に設定される遊技状態の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game state set after a jackpot game when the result of the special symbol determination is a jackpot. 特別図柄判定の結果が特殊ハズレである場合において特殊ハズレを示す特別図柄が停止した後に設定される遊技状態の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game state that is set after a special symbol indicating a special miss has stopped when the result of the special symbol determination is a special miss. 通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of a first image display device 70 in a normal mode. 通常モードにおいて行われる特別図柄判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a presentation in which the SPSP reach presentation is performed when the result of the special symbol determination performed in the normal mode is a big win. 図11の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 12 is a diagram showing an example of a performance at each timing in FIG. 11 . 図12に続いて行われる演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance performed following FIG. 12 . 通常モードにおいてSPSPリーチ演出において大当りを示唆する演出図柄が表示される場合において大当り図柄強調演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a big win symbol emphasis effect when a symbol suggesting a big win is displayed in the SPSP reach effect in the normal mode. 特殊モードにおいて大当りを示唆する演出図柄が表示される場合における大当り図柄強調演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a jackpot symbol emphasis effect when a symbol suggesting a jackpot is displayed in a special mode. 通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までのタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a timing chart from the start of fluctuation to the N-reach performance in normal mode. 通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、図16における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 17 is a diagram showing an example of an effect from the start of fluctuation to the N-reach effect in the normal mode, and shows an example of an image displayed on the screen at each timing in FIG. 16. 通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、リーチ図柄として別の演出図柄が用いられる場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance from the start of variation to the N-reach performance in the normal mode, in which a different performance pattern is used as the reach pattern. 特殊モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例を示す図A diagram showing an example of the effects from the start of variation to the N-reach effect in a special mode. 特殊モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、リーチ図柄として別の演出図柄が用いられる場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance from the start of variation to an N-reach performance in a special mode, in which a different performance pattern is used as a reach pattern. 通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出のタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of the effects after the SP reach effect in normal mode. 通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例であって、図21における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 22 is a diagram showing an example of an effect after the SP reach effect in the normal mode, and shows an example of an image displayed on the screen at each timing in FIG. 21 . 図22と異なる演出図柄を用いてリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 23 is a diagram showing an example of a presentation in which a reach presentation is performed using a presentation pattern different from that shown in FIG. 特殊モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of the effects following the SP reach effect in the special mode. 通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例であって、SPSPリーチ演出においてハズレが報知される場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation after the SP reach presentation in the normal mode, in which a miss is notified in the SPSP reach presentation; 通常モードにおける全回転リーチ演出の一例を示す図A diagram showing an example of a full rotation reach effect in normal mode. ハズレを示す演出図柄が停止表示される場合の演出の一例を示す図A diagram showing an example of a performance when a performance pattern indicating a loss is displayed stopped. リーチ演出が行われる前の予告演出の直前にボタン短押し操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance in which a short button press operation performance is performed immediately before a notice performance before a reach performance is performed. リーチ演出が行われる前の予告演出の直前に連打操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance in which a rapid-fire operation performance is performed immediately before a notice performance before a reach performance is performed. リーチ演出が行われる前の予告演出の直前にボタン長押し操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance in which a button long press operation performance is performed immediately before a preview performance before a reach performance is performed. 擬似1の変動表示中に実行される操作演出と操作に応じた予告演出との一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation presentation executed during the variable display of the pseudo 1 and a notice presentation corresponding to the operation. 擬似2の変動表示中に実行される操作演出と操作に応じた予告演出との一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation presentation executed during the variable display of pseudo 2 and a notice presentation corresponding to the operation. 大当り遊技が行われた後の特別図柄の変動に関するタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a timing chart regarding the variation of special symbols after a jackpot game is played. 時短モードにおける演出の一例であって、図33における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 34 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen at each timing in FIG. 33 as an example of a presentation in the time-saving mode. 特定報知Aと特定報知Bとを比較した図A diagram comparing specific notifications A and B 主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャート1 is a flowchart showing main processing in the main control unit 100. 主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing in the main control unit 100 図37のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the input control process in step S200 of FIG. 37 図38のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch processing in step S210 of FIG. 図38のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch processing in step S220 of FIG. 図38のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the specific area switch process in step S250 of FIG. 38. 図37のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special-chart special-electricity control processing in step S300 of FIG. 図42のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャートA flowchart showing the special symbol determination process in step S320 of FIG. 図43のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャートA flowchart showing the big win determination process of step S3207 of FIG. 図43のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャートA flowchart showing the fluctuation pattern determination process of step S3208 in FIG. 43. 通常遊技状態において用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a normal variation pattern table Tn used in a normal gaming state. 低ベース時短状態において用いられる低ベース時短用変動パターンテーブルTaの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a low base time-saving fluctuation pattern table Ta used in a low base time-saving state. 高ベース時短状態において用いられる変動パターンテーブルTbの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table Tb used in a high base time-saving state; 図42のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャートA flowchart showing the special symbol variation process of step S330 in FIG. 図42のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャートA flowchart showing the special symbol stopping process of step S340 of FIG. 図42のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the big win game process of step S350 of FIG. 図42のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャートA flowchart showing the small win game process of step S360 of FIG. 図42のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャートA flowchart showing the big win game end process in step S370 of FIG. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the performance control unit 130. 図54のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the command receiving process in step E10 of FIG. 54. 図55のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the fluctuation start command process in step E113 of FIG. 55. 画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート1 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140. 第2の実施形態における遊技機1の図柄判定テーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a symbol determination table of the gaming machine 1 according to the second embodiment. 第2の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 according to the second embodiment. 特別図柄判定の結果が大当りである場合において大当りを示す特別図柄が停止したときの大当り遊技後の遊技状態の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game state after a jackpot game when a special symbol indicating a jackpot stops in a case where the result of the special symbol determination is a jackpot. 特別図柄判定の結果が特殊ハズレである場合において特殊ハズレを示す特別図柄が停止した後の遊技状態の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game state after a special symbol indicating a special miss has stopped when the result of the special symbol determination is a special miss. 第2の実施形態における電源投入後のモード設定を説明する図FIG. 13 is a diagram for explaining mode setting after power-on in the second embodiment. 第2の実施形態における大当り遊技後の遊技状態と背景の設定を説明する図FIG. 11 is a diagram for explaining the game state and background setting after a big win game in the second embodiment. 第2の実施形態の変形例における電源投入後のモード設定を説明する図FIG. 13 is a diagram for explaining mode setting after power-on in a modified example of the second embodiment. 第2の実施形態の変形例における大当り遊技後の遊技状態と背景の設定を説明する図FIG. 11 is a diagram for explaining the game state and background setting after a big win game in a modified example of the second embodiment. 第3の実施形態の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow according to the third embodiment. 第5の実施形態における大当り判定テーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a jackpot determination table in the fifth embodiment. 第5の実施形態における図柄判定テーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a symbol determination table in the fifth embodiment. 第5の実施形態における各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図FIG. 23 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table set for each period in the fifth embodiment; 第5の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 according to the fifth embodiment. 通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in a normal mode that is set during a normal gaming state. RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャートA timing chart showing the flow of the presentation when the game transitions to the second time-saving game state based on a specified number of changes after the RWM clear operation or setting change operation is performed. 図72に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 73 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 72 . 図72に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 73 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 72 . 図72に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 73 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 72 . 図72に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 73 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 72 . RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャートA timing chart showing the flow of the time-saving introduction performance when the first special symbol is not reserved after the RWM clear operation or setting change operation is performed and the specified number of changes are made. 図77に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 78 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 77. 導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャートTiming chart showing the flow of the presentation when entering pre-introduction mode 図79に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 80 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 79 . 図79に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 80 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 79 . 導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャートA timing chart showing the flow of the performance when the time-saving introduction performance is performed via the pre-introduction mode. 図82に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 83 shows an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in FIG. 82 . 導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図A diagram showing an example of the performance when the first special symbol is not reserved at the time when the specified number of fluctuations is completed in the pre-introduction mode. 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートA timing chart showing an example of a performance when the SPSP reach performance is performed when the result of the jackpot determination performed in a normal game state other than the introduction mode is a miss. 図85の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 86 shows an example of the performance at each timing of FIG. 85 . 図85の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 86 shows an example of the performance at each timing of FIG. 85 . 図85の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 86 shows an example of the performance at each timing of FIG. 85 . 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャートA timing chart showing an example of a presentation in which a reach hit is announced in the SPSP reach presentation when the result of the jackpot determination performed in a normal game state other than the introduction mode is a jackpot. 図89の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 90 shows an example of the performance at each timing of FIG. 89 . 図89の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 90 shows an example of the performance at each timing of FIG. 89 . 導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャートA timing chart showing an example of a presentation in which no reach presentation is performed when the result of a jackpot determination performed in a normal game state other than the introduction mode is a miss. 図92の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 93 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 92. 図92の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 93 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 92. 各遮蔽演出の特徴の一例を示す図A diagram showing an example of each shielding effect feature. 第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of lamp control when the second time-saving gaming state is switched to a normal gaming state without a jackpot game being played. 第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a first modified example. 第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a second modified example. 第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a third modified example. 第3の変形例に係る遊技機において特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図FIG. 13 is a diagram showing the setting of a third time-saving gaming state according to a special losing symbol in a gaming machine according to a third modified example. 第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game flow of a gaming machine according to a fourth modified example. 第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of mode transition according to the number of times the special symbol changes in the fourth modified example. 各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of control of a game state when an activation trigger for each time-saving game state occurs during each game state. 第5の実施形態における通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a normal variation pattern table Tn used in a normal mode in a normal gaming state in the fifth embodiment. 導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx used in the pre-introduction mode. 第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a second time-saving fluctuation pattern table Tb1 used in the first fluctuation in the second time-saving gaming state. 第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a second time-saving fluctuation pattern table Tb2 used in the second and subsequent fluctuations in the second time-saving gaming state. 第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a second time-saving fluctuation pattern table Tb11 (with jackpot history) used in the first fluctuation in the second time-saving gaming state. 第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a second time-saving fluctuation pattern table Tb12 (with jackpot history) used in the second and subsequent fluctuations in the second time-saving gaming state. 第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a variation pattern table Ta2 used in a first time-saving gaming state. 第5の実施形態における特別図柄変動処理を示すフローチャートA flowchart showing a special symbol variation process in the fifth embodiment 第5の実施形態における大当り遊技終了処理を示すフローチャートFlowchart showing the big win game end process in the fifth embodiment 大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a post-jackpot game state setting table used to set a game state after a jackpot game is played. 小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図A diagram showing the game state to be referred to at the end of a big win game that does not include a small win game. 小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図A diagram showing the game state to be referred to at the end of a big win game via a small win game.

<第1の実施形態>
以下、第1の実施形態の遊技機1について図面を参照しながら具体的に説明する。本実施形態の遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれるタイプの遊技機である。
First Embodiment
Hereinafter, the gaming machine 1 of the first embodiment will be specifically described with reference to the drawings. The gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine known as a type 1/2 mixed machine.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の平面図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5を備える。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の上部には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10とが設けられる。また、ガラス枠4の開口部8の下部には、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 A sound output device 9 consisting of a speaker and a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs are provided above the opening 8 of the glass frame 4. In addition, below the opening 8 of the glass frame 4, there are an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of a grant condition, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit in the upper tray 11 and flow into an overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置9は、BGM(バックグラウンドミュージック)、効果音等を出力することでサウンド(音楽、音声等の音)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 outputs background music, sound effects, etc. to create a sound effect (music, voice, etc.). Additionally, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create lighting effects by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). Additionally, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、発射装置26へ供給される遊技球を溜めるためのものである。上皿11に溜められた遊技球が発射装置26へと案内され、発射ハンドル15の回転角度に応じた打球力で遊技領域5aへと発射される。 The upper tray 11 is for storing game balls to be supplied to the launching device 26. The game balls stored in the upper tray 11 are guided to the launching device 26 and launched into the game area 5a with a ball-hitting force that corresponds to the rotation angle of the launching handle 15.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)とが設けられている。 In addition, the central front portion of the upper tray 11 is provided with a performance button device 16 and a selection button device 18 (see FIG. 1 or FIG. 2) that function as input devices for performing decision and selection operations related to various performances, which will be described later.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17bと、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cとを備えている。遊技者は、演出ボタン装置16を用いて遊技機1に対して所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is equipped with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, a button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner. The player can input predetermined information to the gaming machine 1 using the effect button device 16.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)とを備えており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。また、十字キー19は、演出に係る音の音量を調整したり、演出に用いられる各LED(枠用照明装置10のLED、盤用照明装置74のLED、演出ボタン発光LED17c等)の光量の調整を行うために用いられる。例えば、音量値は「1」~「5」まで設定可能であり、上ボタン191Aの1回の押下に応じて音量値を「1」上昇させ、下ボタン193Aの1回の押下に応じて音量値を「1」下降させてもよい。また、例えば、光量値は「1」~「5」まで設定可能であり、右ボタン194Aの1回の押下に応じて光量値を「1」上昇させ、左ボタン192Aの1回の押下に応じて光量値を「1」下降させてもよい。 The selection button device 18 is equipped with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection operations, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 4) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1. The cross key 19 is also used to adjust the volume of the sound related to the performance and to adjust the light intensity of each LED used in the performance (LED of the frame lighting device 10, LED of the board lighting device 74, performance button light-emitting LED 17c, etc.). For example, the volume value can be set from "1" to "5", and the volume value may be increased by "1" in response to one press of the upper button 191A, and decreased by "1" in response to one press of the lower button 193A. Also, for example, the light intensity value can be set from "1" to "5," and each press of the right button 194A can increase the light intensity value by "1," and each press of the left button 192A can decrease the light intensity value by "1."

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect the occurrence of a full tray error in which the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ(不図示)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリュームとを備える。タッチセンサによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射装置26(図4参照)が遊技球を発射可能に構成される。 The launch operation device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor (not shown) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the launch device 26 (see Figure 4) is configured to be able to launch the game ball.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示省略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチが設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 4) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism 27 for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイドとを備える。発射装置26は、発射操作装置13の発射ハンドル15の回転角に応じた強さで発射用ソレノイドを動作させることにより、遊技球を遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launch device 26 includes a launch member for launching the game balls and a launch solenoid for driving the launch member. The launch device 26 launches the game balls toward the game area 5a by operating the launch solenoid with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 15 of the launch operation device 13.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided at the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always enter are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always enter is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., five balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられている。第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。第1始動口45の内部には、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)が設けられている。 Below the stage section 42, a first start hole 45 (a start winning area of a first special symbol) is provided, where a game ball can always win (enter). When a game ball wins (enters) the first start hole 45, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game or small jackpot game) is executed is granted (special symbol determination information described later is stored). In addition, when a game ball wins (enters) the first start hole 45, a predetermined number of game balls (for example, three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). Inside the first start hole 45, a first start hole detection switch 45a (see FIG. 4) is provided for detecting a game ball that has won (entered) the first start hole 45.

第1始動口45の右斜め下方の遊技領域5aには、可変始動部46が設けられている。可変始動部46は、後述する当たり判定(普通図柄判定)で当たりに当選したことに基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変化可能に構成される。 A variable starter 46 is provided in the game area 5a diagonally below and to the right of the first starter hole 45. The variable starter 46 is configured to be able to change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on a winning result in a winning determination (normal symbol determination) described below.

具体的には、可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)とを備える。 Specifically, the variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is equipped with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-rear direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 4) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 4) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning permission position).

後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行するか否かの大当り判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 When a game ball enters the second start hole 47 that is opened during the auxiliary game described below and is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game or small jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored). In addition, when a game ball enters the second start hole 47 and is detected by the second start hole detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value).

遊技領域5aにおける右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの普通図柄判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 The right side of the game area 5a is provided with a normal pattern gate 44 (normal pattern start area) through which game balls can always pass. When a game ball that has passed through the normal pattern gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize balls are awarded, but the player is given the right to make a normal pattern determination (win determination) to determine whether or not to play a winning game (normal pattern determination information, described later, is stored).

普図ゲート44の下方には、大当り判定で小当りと判定されたことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 Below the normal gate 44 is a first variable winning section 49 (first variable winning device) that can change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the prize) to an open state in which it is possible or easy to win, based on a small win being determined in the big win determination.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変化させるための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)を備える。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the central flow path 91b), and is equipped with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 51b (see Figure 4) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and changes the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

そして、後述する小当り遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞可能となる。第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, during the small win game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening member 51 and game balls that have reached the first large prize opening 50 can enter the first large prize opening 50. When a game ball that has entered the first large prize opening 50 is detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口50の内部には、特定領域52が設けられる。小当り遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が進入した場合、当該遊技球が特定領域52を通過する。特定領域52に設けられた特定領域検出スイッチ52aが当該遊技球の通過を検出すると、大当り遊技が行われる。ここでは、特定領域52への遊技球の通過に応じた大当りを「2種大当り」ということがある。 In addition, a specific area 52 is provided inside the first large prize opening 50. When a game ball enters the first large prize opening 50 during a small prize game, the game ball passes through the specific area 52. When a specific area detection switch 52a provided in the specific area 52 detects the passage of the game ball, a big prize game is played. Here, a big prize that occurs in response to the game ball passing through the specific area 52 is sometimes referred to as a "type 2 big prize."

第1可変入賞部49の下方には、大当り判定で大当りと判定されたこと又は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 Below the first variable winning section 49, there is a second variable winning section 55 (second variable winning device) that can change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the winning hole) to an open state in which it is possible or easy to win, based on a jackpot being determined in the jackpot determination or the game ball passing through a specific area 52 during a small jackpot game.

第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変化させるための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)とを備える。 The second variable prize winning section 55 (second variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e), and is equipped with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 57b (see Figure 4) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and changes the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).

そして、大当り遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞可能となる。第2大入賞口56に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backward during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening/closing member 57 and game balls that have reached the second large prize opening 56 can enter the second large prize opening 56. When a game ball that has entered the second large prize opening 56 is detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に発射された遊技球が、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 In addition, game balls shot into the left side game area will win one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, game balls shot into the left side game area will not win (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or second variable winning section 55 (second large winning opening 56) located in the right side game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して普図ゲート44などを通過し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため右側遊技領域に発射された遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side game area passes through the normal gate 44 and the like via the upstream flow path 91a, and enters one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), the first variable winning opening 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning opening 55 (second large winning opening 56) provided in the right-side game area, or flows into the outlet 39. Therefore, a game ball launched into the right-side game area will not enter the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 4) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、メイン情報表示器59が設けられている。メイン情報表示器59は、第1特別図柄表示器60と、第2特別図柄表示器61と、普通図柄表示器62とを備える。また、メイン情報表示器59は、第1特別図柄保留表示器63と、第2特別図柄保留表示器64と、普通図柄保留表示器65とを備える。また、メイン情報表示器59は、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68とを備える。 A main information display 59 is provided outside the play area 5a. The main information display 59 includes a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62. The main information display 59 also includes a first special symbol reserved display 63, a second special symbol reserved display 64, and a normal symbol reserved display 65. The main information display 59 also includes a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第1特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第2特別図柄の大当り判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.

大当り判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、小当り図柄乱数値、特殊ハズレ図柄乱数値、リーチ乱数値、特図変動パターン乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当り遊技を実行するか否か、大当りと判定した場合の大当り図柄、小当りと判定した場合の小当り図柄、特別図柄の変動パターン等を判定することである。なお、大当り判定を特別図柄判定ということもある。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定(第1特別図柄に係る大当り判定)を第1特別図柄判定、第2始動口47への入賞に基づく大当り判定(第2特別図柄に係る大当り判定)を、第2特別図柄判定ということもある。 The jackpot determination is to obtain special symbol determination information (jackpot random number, jackpot pattern random number, small hit pattern random number, special miss pattern random number, reach random number, special symbol change pattern random number, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and to determine whether or not to play a jackpot game based on the obtained special symbol determination information, the jackpot pattern if a jackpot is determined, the small hit pattern if a small hit is determined, the change pattern of the special symbol, etc. Note that the jackpot determination is also called a special symbol determination. A jackpot determination based on an entry into the first starting hole 45 (jackpot determination related to the first special symbol) is also called the first special symbol determination, and a jackpot determination based on an entry into the second starting hole 47 (jackpot determination related to the second special symbol) is also called the second special symbol determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数(具体的には8個)のLEDによって構成される。第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第1特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第1特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第1特別図柄表示器60において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄表示器60の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、又は、ハズレ態様(通常ハズレ態様又は特殊ハズレ態様))で点灯することで、第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて大当り判定が行われると、第2特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第2特別図柄の停止態様によって、大当り判定の結果が報知される。具体的には、第2特別図柄表示器61において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第2特別図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄表示器61の各LEDが大当り判定の結果を報知する態様(大当り態様、小当り態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第2特別図柄の停止表示が行われる。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of multiple (specifically, eight) LEDs. When a jackpot determination is made based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, the first special symbol changes and is displayed as a stop after a predetermined time has elapsed. The result of the jackpot determination is reported by the stopping state of this first special symbol. Specifically, in the first special symbol display 60, the lighting state of the LED changes (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms), thereby displaying the variation of the first special symbol, and each LED of the first special symbol display 60 lights up in a state that reports the result of the jackpot determination (jackpot state or miss state (normal miss state or special miss state)), thereby displaying the stop of the first special symbol. In addition, when a jackpot determination is made based on the entry of a game ball into the second starting hole 47, the second special symbol changes and is displayed as a stop after a predetermined time has elapsed. The result of the jackpot determination is reported by the stopping mode of this second special pattern. Specifically, the second special pattern is displayed by changing (moving) the lighting mode of the LEDs in the second special pattern display 61 at a predetermined cycle (32 ms), and the second special pattern is displayed as stopped by lighting each LED of the second special pattern display 61 in a mode that reports the result of the jackpot determination (jackpot mode, small win mode, or miss mode).

なお、本実施形態において「大当り」というのは、大当り判定において大当り遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当り遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行うことであり、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な状態のことをいう。なお、「大当り遊技」の期間は、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りの態様で停止表示してオープニングが開始された時点から、ラウンド遊技が終了してエンディングが終了した時点までを意味してもよい。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which a jackpot game (special game) is determined to be executed in the jackpot judgment. A "jackpot game" refers to a round game in which the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) are converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, which is played a predetermined number of times (e.g., four times, ten times, etc.) with intervals in between, and refers to a state that is advantageous for the player in that it is easy for the player to win prize balls. The period of a "jackpot game" may refer to the time when the opening is started by stopping and displaying the first special pattern or the second special pattern in a jackpot manner, and the time when the round game ends and the ending is completed.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても所定個数の遊技球(例えば10個)が大入賞口に入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当り遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a certain number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the large prize openings) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.

また、「小当り」とは、大当り判定において小当り遊技を実行することが決定された状態のことをいう。「小当り遊技」というのは、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されることであり、特定領域52を遊技球が通過可能になる状態である。 "Small hit" refers to a state in which it has been decided in the big hit judgment that a small hit game will be played. "Small hit game" refers to a state in which the first big winning opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, and the game ball can pass through the specific area 52.

普通図柄判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて、第2始動口47を開放させる当たり遊技(補助遊技)を実行するか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol determination corresponds to obtaining normal symbol determination information (random number value for winning determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal symbol variation pattern determination, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal symbol gate 44, and determining whether or not to execute a winning game (auxiliary game) that opens the second starting hole 47 based on the obtained normal symbol determination information. When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 62 displays the variation of the normal symbol, and after a predetermined time has passed, a stationary normal symbol display is performed to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。普通図柄表示器62も、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61と同様の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, which flash at a specified interval or sequence when displaying a variable normal symbol. When a normal symbol is displayed stationary, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the normal symbol determination (win or miss). The normal symbol display 62 also changes (moving lights up) the lighting mode of the LEDs at the same cycle (32 ms) as the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the normal symbol determination that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられてもよい。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is in a state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player may be provided.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of two LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a gaming ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to a maximum of four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserve indicator 64 is composed of two LEDs, and is intended to display the second reserve number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserve) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserves. Note that, although a maximum of four second reserves can be stored, the number may be less or more than four, or no second reserves may be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserved indicator 65 is composed of two LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (normal symbol reserved) stored when a game ball enters (passes) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当り判定で大当りと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a seven-segment LED. For example, if the jackpot determination determines that there is a jackpot, numbers such as "3" or "7" can be displayed as static numbers, and if there is a loss, a static "-" can be displayed, and during the varying display, the light can be turned off and the "-" can be displayed alternately.

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当り状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当り遊技の開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当り遊技中はLEDの点灯を継続し、大当り遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が3回の大当り遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当り遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is made up of six LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. At the start of a jackpot game, the LEDs begin to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, remain lit during the jackpot game, and turn off the LEDs when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has three rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、遊技者に対して右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、及び、後述する時短遊技状態中に継続してLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side play area (so-called right hit). The LED remains lit during the big win state (big win play), the small win state (small win play), and the time-saving play state described below.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, since the status confirmation indicator 68 is provided on the front (surface) of the gaming machine, it is possible to easily check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The status confirmation indicator 68 may be provided in any location, as long as it is provided on the front (surface) of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is used regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode is set. For example, the status confirmation indicator 68 may be illuminated in the setting change mode and flashing in the setting confirmation mode, or vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with other indicators. For example, in the setting change mode or setting confirmation mode, the first special symbol indicator 60, the second special symbol indicator 61, the first special symbol reserved indicator 63, the second special symbol reserved indicator 64, the round number indicator 66, the right hit indicator 67, etc. are turned off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

また、遊技領域5aの内側には、サブ情報表示器80が設けられる。サブ情報表示器80は、サブ第1変動表示器81と、サブ第2変動表示器82と、サブ第1保留表示器83と、サブ第2保留表示器84と、サブ普図変動表示器85と、サブ普図保留表示器86と、サブ右打ち表示器87とを備える。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていないが、これらに対応する表示器が設けられてもよい。 A sub-information display 80 is provided inside the play area 5a. The sub-information display 80 includes a sub-first change indicator 81, a sub-second change indicator 82, a sub-first hold indicator 83, a sub-second hold indicator 84, a sub-regular change indicator 85, a sub-regular hold indicator 86, and a sub-right hit indicator 87. Note that the sub-information display 80 does not include an indicator such as the above-mentioned status confirmation indicator 68 that indicates that the mode is set to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, but an indicator corresponding to these may be provided.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(例えば0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅し、対応する特別図柄が停止表示されると停止表示(消灯又は点灯)する。 The sub-first variable indicator 81 is for displaying (informing) whether or not the first special symbol is being displayed, and the sub-second variable indicator 82 is for displaying (informing) whether or not the second special symbol is being displayed, and each is composed of one LED. When the display of the corresponding special symbol begins to vary, the LED flashes at a predetermined cycle (for example, 0.25 seconds on → 0.25 seconds off), and when the corresponding special symbol is displayed stationary, it displays a stationary indication (off or on).

なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当り判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当りの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The result of the special symbol jackpot determination may be notified by the sub-first fluctuation indicator 81 or the sub-second fluctuation indicator 82. In this case, the LED may be lit in the event of a jackpot and turned off in the event of a miss.

サブ第1保留表示器83は、第1特別図柄の大当り判定の保留数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2特別図柄の大当り判定の保留数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅する。 The sub-first reserved indicator 83 is for displaying the reserved number (first reserved number) for the jackpot judgment of the first special symbol, and the sub-second reserved indicator 84 is for displaying the reserved number (second reserved number) for the jackpot judgment of the second special symbol, and each is composed of two LEDs. When the reserved number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the reserved number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the reserved number is "2", the left and right LEDs are turned on, when the reserved number is "3", the left LED flashes at a predetermined cycle (0.25 seconds on → 0.25 seconds off) and the right LED is turned on, and when the reserved number is "4", the left and right LEDs flash at a predetermined cycle (0.25 seconds on → 0.25 seconds off).

サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation display 85 is for displaying (informing) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variation display of the regular symbol starts, the LED flashes (varies) at a specified interval. Then, when the regular symbol is displayed in a static state, the mode indicating the result of the winning lottery (lights up in the case of a win, and goes out in the case of a loss) is displayed in a static state.

なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular pattern change indicator 85 may be configured to flash while displaying the normal pattern change, and to light up or go out when the normal pattern stops, so that it is possible to know whether or not the normal pattern change is being displayed.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期で点滅する。 The sub-regular map reservation indicator 86 is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reservation number) and is composed of two LEDs. When the regular map reservation number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the regular map reservation number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the regular map reservation number is "2", the left LED is turned on and the right LED is turned on, when the regular map reservation number is "3", the left LED flashes at a predetermined cycle and the right LED is turned on, and when the regular map reservation number is "4", the left and right LEDs flash at a predetermined cycle.

サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当り状態(大当り遊技)中、小当り状態(小当り遊技)中、又は、時短遊技状態中に継続してLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub right-hit indicator 87 is intended to encourage the player to shoot the game ball toward the right area of the play area 5a (so-called right hit), and is composed of one LED. The LED remains lit during a big win state (big win play), a small win state (small win play), or a time-saving play state, and is turned off in other play states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、第1画像表示装置70が設けられる。また、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりも表示領域が小さい第2画像表示装置71が設けられる。第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71は、液晶ディスプレイであってもよいし、有機ELディスプレイであってもよい。また、演出空間40aの上部には、役物演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。 A first image display device 70 is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40. A second image display device 71, which has a smaller display area than the first image display device 70, is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70. The first image display device 70 and the second image display device 71 may be liquid crystal displays or organic EL displays. A movable performance device 73 for executing role-play performances is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示が行われる。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる変動演出(演出図柄701による変動演出)や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる小図柄702の変動表示(更新変動)や、大当り遊技の実行中に行われる大当り演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects in accordance with the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special symbol is not being executed, a variable effect (variable effect by the performance symbol 701) that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, a variable display (update variable) of the small symbol 702 that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, and a jackpot effect that is performed during the execution of a jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the second image display device 71 performs a movement effect by moving up and down (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 may be left and right or forward and backward, or the movement effect may be performed by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70の表示部(表示領域)には、3つの演出図柄701(左から順に、左図柄、中図柄、右図柄ということがある)と小図柄702が表示される。演出図柄701及び小図柄702は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。演出図柄701及び小図柄702の停止態様によって、大当りか否かが報知される。 The display unit (display area) of the first image display device 70 displays three performance symbols 701 (from left to right, sometimes called the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) and a small symbol 702. The performance symbols 701 and small symbols 702 are performance symbols that change in response to the change in the special symbol and stop in response to the stop of the special symbol. Whether or not a jackpot has been hit is notified based on the stopping mode of the performance symbols 701 and small symbols 702.

また、第1画像表示装置70には、保留アイコンHAと、当該アイコンTIとが表示される。保留アイコンHAは、第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留を示すアイコンであり、最大で4つ表示される。また、当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動を示すアイコンである。第1画像表示装置70に表示される画像については後に詳述する。 The first image display device 70 also displays a hold icon HA and the icon TI. The hold icon HA is an icon indicating the hold on the right to determine a jackpot related to the first special symbol, and up to four icons are displayed. The icon TI is an icon indicating the current fluctuation of the special symbol. The images displayed on the first image display device 70 will be described in detail later.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄701の変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで役物演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、役物演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and is capable of performing a role-playing performance by causing the first movable member 73a and the second movable member 73b to perform a predetermined operation while the variable display of the performance pattern 701 executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and are capable of emitting light in a predetermined manner while the role-playing performance is being executed.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の上端よりも上方に位置する待機位置(第1位置)と、当該上端よりも下方で第1画像表示装置70の画面の一部にかかる出現位置(第2位置)と、第1画像表示装置70の画面の中央(下方)に位置する演出位置(第3位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。第1可動部材73a及び第2可動部材73bは、待機位置においては盤面に隠れ、遊技者が視認不可又は視認困難である。すなわち、通常は、第1可動部材73a及び第2可動部材73bは盤面に隠れる。役物演出が行われる場合には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bは、第2位置まで移動された場合はその一部が視認可能となり、第3位置まで移動された場合は全部が視認可能となる。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located above the top end of the first image display device 70, an appearance position (second position) below the top end and covering a part of the screen of the first image display device 70, and a performance position (third position) located in the center (lower) of the screen of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) covering a part of the front of the first movable member 73a and a performance position retreating from the front of the first movable member 73a. The first movable member 73a and the second movable member 73b are hidden by the board surface in the standby position and cannot be or are difficult to see by the player. That is, the first movable member 73a and the second movable member 73b are usually hidden by the board surface. When a role-play performance is being performed, the first movable member 73a and the second movable member 73b are partially visible when they are moved to the second position, and are entirely visible when they are moved to the third position.

図3に示されるように、遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御部100を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御部120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御部130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 As shown in FIG. 3, on the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are provided a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment etc. and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control section 100, a payout control device 120A incorporating a payout control section 120, a performance control device 130A incorporating a performance control section 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, and a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer).

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置、第2画像表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, which is covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the display devices (first image display device, second image display device) and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).

主制御装置110Aの表面側には、遊技を制御するための主制御部100、主制御部100のメインRAM100cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当りと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113(図4参照)、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control device 110A, there are mounted the main control unit 100 for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 100c of the main control unit 100 or to update a setting value (probability of determining a jackpot) which is the stage of the advantageous degree of the game, a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode (described later) by operating the setting key, an information display 113 (see Figure 4) for displaying performance information and setting values that allow the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 4. Fig. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御部100と、主制御部100からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御部120と、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御装置130A(演出制御部130)と、払出制御部120及び演出制御装置130Aに電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control unit 100 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control unit 120 that controls the payout of game balls based on receiving a payout control command from the main control unit 100, a presentation control device 130A (presentation control unit 130) that controls presentation related to the game based on receiving a presentation control command from the main control unit 100, and a power supply board 160 that supplies power to the payout control unit 120 and the presentation control device 130A.

なお、主制御部100と払出制御部120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御部100と演出制御装置130A(演出制御部130)との通信は、主制御部100から演出制御装置130A(演出制御部130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 Note that the communication between the main control unit 100 and the payout control unit 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control unit 100 and the performance control device 130A (performance control unit 130) is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control unit 100 to the performance control device 130A (performance control unit 130).

主制御部100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The main control unit 100 includes a main CPU 100a that performs calculation processing, a main ROM 100b that stores game control programs and the like, a main RAM 100c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

主制御部100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、メイン情報表示器59、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113が接続されている。また、主制御部100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御部120及び演出制御部130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 100 are connected to the general winning hole detection switch 43a, the gate detection switch 44a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the second starting hole opening/closing solenoid 48b, the first large winning hole detection switch 50a, the first large winning hole opening/closing solenoid 51b, the second large winning hole detection switch 56a, the second large winning hole opening/closing solenoid 57b, the magnetic detection sensor 57a, the radio wave detection sensor 58a, the out ball detection switch 39a, the main information display 59, the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, and the information display 113. The input/output ports of the main control unit 100 are also connected to the game information output terminal board 90, the payout control unit 120, and the performance control unit 130.

メインCPU100aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 100b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 100c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当り遊技中に亘って出力される大当り信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start hole entry signal output each time a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a pattern determination signal output each time the varying display of the first special pattern or the second special pattern ends, a big win signal output throughout big win play, a small win signal output throughout small win play, an open signal output throughout round play (opening of the big win hole), a signal output throughout the time-saving play state described below, and a security signal output when a situation occurs that poses a problem (threat) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 The memory area of the main ROM 100b is arranged in order of a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which programs related to the game progress are stored, and a game data area in which data related to the game progress is stored.

情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The information ROM area contains an information program area in which programs related to the performance display of the gaming machine are stored, and an information data area in which data related to the performance display of the gaming machine is stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c contains a game RWM area that is used as a work area when executing game programs, and an information RWM area that is used as a work area when executing information programs.

遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The gaming RWM area contains a gaming work area that the gaming program uses as work, and a gaming stack area for temporarily saving data being processed by the gaming program.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area is arranged in the following order: a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described below) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 The information RWM area contains an information work area that information programs use as work, and an information stack area for temporarily saving data being processed by information programs.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域と、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 The information work area includes a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 The following explains the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program.

メインCPU100aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 100a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area, and refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 100a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area, and refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the game RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the game program.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when performing processing based on the information program, and no inconvenience occurs when returning from the information program to the game program.

払出制御部120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御部120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control unit 120 drives the payout device 95 to control the payout of game balls. The payout control unit 120 also drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 120 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

払出制御部120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 120 is connected to an open detection switch, a full detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御部100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御部100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control unit 100, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control unit 100, etc.

払出制御部120には、球送りソレノイド、タッチセンサ、発射ボリューム及び発射用ソレノイドなどが接続されている。 The payout control unit 120 is connected to a ball delivery solenoid, a touch sensor, a firing volume, a firing solenoid, etc.

払出制御部120は、タッチセンサから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド及び発射用ソレノイドへの通電を許容し、発射ボリュームからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイドを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイドを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the payout control unit 120 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 through a touch signal input from the touch sensor, it allows current to flow to the ball feed solenoid and the launch solenoid, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 through a detection signal from the launch volume, it drives the ball feed solenoid and drives the launch solenoid to launch game balls (99.9 balls/min) with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 15.

演出制御装置130Aは、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御部140と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150とを含む。 The performance control device 130A includes a performance control unit 130 that performs overall control of the progress of the performance based on the reception of performance control commands from the main control unit 100, an image and audio control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the reception of performance control commands from the performance control unit 130, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the reception of performance control commands from the performance control unit 130.

演出制御部130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130 includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, an RTC 130d that keeps track of the date and time, and input/output ports.

演出制御部130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the image and sound control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and audio control unit 140 receives commands from the performance control unit 130 and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.

画像音響制御部140は、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。 The image and audio control unit 140 includes an overall CPU 141a that performs overall control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, a VDP 145 that generates images to be output to the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the overall CPU 141a, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the overall CPU 141a, and an audio ROM in which audio data and the like are stored.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the VDP 145, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

また、画像音響制御部140には、第1画像表示装置70と、第2画像表示装置71と、音声出力装置9とが接続されている。画像音響制御部140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に、例えば演出図柄701等を含む画像が表示される。また、画像音響制御部140(の音声制御部148)によって生成された音声信号が音出力装置9(スピーカ)に出力されることで、音が出力される。 The image and audio control unit 140 is also connected to the first image display device 70, the second image display device 71, and the audio output device 9. The image and audio control unit 140 (VDP 145) generates images at a predetermined frame time interval (e.g., 1/30 seconds) and outputs the generated images to the first image display device 70 and the second image display device 71. As a result, images including, for example, a performance pattern 701, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71. Furthermore, sound is output by outputting an audio signal generated by the image and audio control unit 140 (audio control unit 148) to the audio output device 9 (speaker).

また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、音出力装置9から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。切替スイッチ22は、回転可能なダイヤルボリュームであってもよい。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。 The performance control device 130A is also connected to a changeover switch 22. The changeover switch 22 is a switch for setting the volume value of the sound (performance sound such as background music or sound effects) output from the sound output device 9. The changeover switch 22 may be a rotatable dial volume. For example, the volume value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22. The changeover switch 22 is also used as a switch for setting the light intensity value of the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74. The light intensity value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22.

なお、切替スイッチ22は、遊技機1の背面ではなく、前面の所定位置に設けられてもよい。例えば、音量・光量を調整可能な切替スイッチとして、遊技機の前面における下皿11の左側に傾倒可能なレバーや回転可能なダイヤルボリュームが設けられてもよい。 The changeover switch 22 may be provided at a predetermined position on the front of the gaming machine 1, rather than on the back. For example, a tiltable lever or a rotatable dial volume may be provided on the left side of the lower tray 11 on the front of the gaming machine as a changeover switch that can adjust the volume and light intensity.

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。 In addition, the performance control device 130A is connected to the performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17cが接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the movable performance device 73, the board lighting device 74, the sub-information display 80, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), and the performance button light-emitting LED 17c.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to perform control processing of the frame lighting device 10, the performance button driving device 17b, the performance button light-emitting LED 17c, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御部100に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御部100に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, performance control device 130A, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control unit 100 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control unit 100 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御部100へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, performance control device 130A, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control unit 100 is maintained even when the power switch is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御部100に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control unit 100 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御部100のメインRAM100cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 100c of the main control unit 100. This allows the contents stored in the main RAM 100c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).

なお、払出制御部120及び演出制御部130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御部120及び演出制御部130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御部120及び演出制御部130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control unit 120 and the performance control unit 130, backup power may be supplied to the payout control unit 120 and the performance control unit 130 so that the contents stored in the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control unit 120 and the performance control unit 130.

(遊技状態)
ここで、第1の実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。第1の実施形態では、遊技機1の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとがある。
(Game status)
Here, a description will be given of game states of the gaming machine 1 according to the first embodiment. In the first embodiment, the game states of the gaming machine 1 include a normal game state, a time-saving game state A, and a time-saving game state B.

通常遊技状態は、初期状態であり、RWMクリア処理又は設定変更処理が行われて遊技機1が起動されたときに設定される遊技状態である。具体的には、「通常遊技状態」では、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において当たりと判定される確率(普図当選確率)が例えば1/1.1であり、普通図柄の平均の変動時間(普図変動時間)が約60秒であり、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間(特2始動口開放時間)が0.05秒である。 The normal game state is the initial state, and is the game state that is set when the RWM clear process or the setting change process is performed and the gaming machine 1 is started. Specifically, in the "normal game state", the probability of being determined as a winning in the normal pattern determination that is performed on the condition that the gaming ball has passed through the normal pattern gate 44 (normal pattern winning probability) is, for example, 1/1.1, the average change time of the normal pattern (normal pattern change time) is about 60 seconds, and the opening time of the second start gate 47 when a winning is won (special 2 start gate opening time) is 0.05 seconds.

時短遊技状態Aは、普図当選確率が通常遊技状態と同じ1/1.1であり、普図変動時間が約59.5秒であり、特2始動口開放時間が0.051秒に設定される状態である。時短遊技状態Aでは、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が僅かに短く、かつ、第2始動口47の開放時間が僅かに長い。このため、時短遊技状態Aは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であると言えるが、第2始動口47への入賞のし易さは通常遊技状態と殆ど変わらず、第2始動口47に遊技球が入賞し難い状態である。以下では、第2始動口47への入賞のし易さが通常遊技状態と殆ど変わらない時短遊技状態Aを「低ベース時短状態」あるいは「微時短状態」ということがある。 In the time-saving game state A, the probability of winning a normal symbol is 1/1.1, the same as in the normal game state, the normal symbol change time is about 59.5 seconds, and the special 2 start hole opening time is set to 0.051 seconds. In the time-saving game state A, the change time of the normal symbol is slightly shorter than in the normal game state, and the opening time of the second start hole 47 is slightly longer. For this reason, the time-saving game state A can be said to be a more advantageous state for the player than the normal game state, but the ease of winning in the second start hole 47 is almost the same as in the normal game state, and it is a state in which it is difficult for the game ball to win in the second start hole 47. In the following, the time-saving game state A in which the ease of winning in the second start hole 47 is almost the same as in the normal game state may be referred to as the "low-base time-saving state" or "slight time-saving state".

時短遊技状態Bは、普図当選確率が通常遊技状態と同じ1/1.1であり、普図変動時間が約1秒であり、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間(特2始動口開放時間)が3秒に設定される状態である。時短遊技状態Aでは、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短く、かつ、第2始動口47の開放時間が長い。このため、時短遊技状態Bは、通常遊技状態及び時短遊技状態Aよりも遊技者にとって有利な状態であり、第2始動口47へ入賞し易い状態である。以下では、第2始動口47に遊技球が入賞し易い時短遊技状態Bを「高ベース時短状態」という。 In time-saving game state B, the probability of winning a normal symbol is 1/1.1, the same as in the normal game state, the normal symbol change time is about 1 second, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a winning combination (special 2 start hole opening time) is set to 3 seconds. In time-saving game state A, the change time of the normal symbol is shorter than in the normal game state, and the opening time of the second start hole 47 is longer. For this reason, time-saving game state B is a more advantageous state for the player than the normal game state and time-saving game state A, and is a state in which it is easier to win the second start hole 47. Hereinafter, time-saving game state B, in which it is easier for the game ball to win the second start hole 47, is referred to as the "high base time-saving state."

なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態A及び時短遊技状態Bの方が、普図変動時間、特2始動口開放時間が遊技者に有利になるよう設定されているが、普図変動時間、特2始動口開放時間および普図当選確率のうちの何れか1つのみが有利になるように構成されてもよい。 In addition, the time-saving game state A and the time-saving game state B are set so that the normal map change time and the special 2 start port opening time are more advantageous to the player than the normal game state, but it may be configured so that only one of the normal map change time, the special 2 start port opening time, and the normal map winning probability is more advantageous.

また、他の実施形態に係る遊技機では、通常遊技状態と時短遊技状態とで普図当選確率が異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、普図当選確率が1/100に設定され、時短遊技状態A(低ベース時短状態)では、普図当選確率が1/99に設定され、時短遊技状態B(高ベース時短状態)では、普図当選確率が1/1.1に設定されてもよい。また、他の実施形態に係る遊技機では、大当り判定(特別図柄判定)において大当りと判定される確率(特図当選確率)が相対的に低い低確率状態と、特図当選確率が相対的に高い高確率状態とを有し、低確率状態では普図当選確率が例えば1/100に設定され、高確率状態では、普図当選確率が99/100に設定されてもよい。 In addition, in gaming machines according to other embodiments, the probability of winning a normal symbol may be different between the normal game state and the time-saving game state. For example, in the normal game state, the probability of winning a normal symbol may be set to 1/100, in time-saving game state A (low-base time-saving state), the probability of winning a normal symbol may be set to 1/99, and in time-saving game state B (high-base time-saving state), the probability of winning a normal symbol may be set to 1/1.1. In addition, gaming machines according to other embodiments have a low probability state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (special symbol determination) is relatively low (probability of winning a special symbol), and a high probability state in which the probability of winning a special symbol is relatively high, and in the low probability state, the probability of winning a normal symbol may be set to, for example, 1/100, and in the high probability state, the probability of winning a normal symbol may be set to 99/100.

(大当り判定テーブル)
次に、本実施形態の遊技機1における大当りについて説明する。図5は、第1の実施形態の遊技機1の大当り判定テーブルの一例を示す図である。第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄判定が行われた場合、第1特別図柄(図では「特1」と表記する)が変動する。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄判定が行われた場合、第2特別図柄(図では「特2」と表記する)が変動する。図5に示されるように、第1始動口45への遊技球の入賞時に取得された大当り乱数値が、大当りを示す値(0~199)である場合、大当りと判定される。第1特別図柄判定において大当りと判定される確率は、1/300である。大当りと判定された場合は、所定の変動時間の経過後に大当りを示す特別図柄(大当り図柄)が停止表示され、特別遊技が行われる。また、第1特別図柄判定において、取得された大当り乱数値が特殊ハズレを示す値(200~799)である場合、特殊ハズレと判定される。第1特別図柄判定の結果、特殊ハズレと判定される確率は、1/100である。詳細は後述するが、特殊ハズレと判定された場合は、所定の変動時間の経過後に時短が付与される特殊ハズレ図柄が停止されて、時短遊技状態に移行する。また、取得された大当り乱数値が上記何れでもない場合は、通常ハズレと判定される。
(Big hit determination table)
Next, a jackpot in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of a jackpot determination table for the gaming machine 1 of the first embodiment. When a first special symbol determination is made based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 45, the first special symbol (written as "Special 1" in the figure) fluctuates. When a second special symbol determination is made based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 47, the second special symbol (written as "Special 2" in the figure) fluctuates. As shown in FIG. 5, when the jackpot random number value obtained when the gaming ball enters the first starting hole 45 is a value (0 to 199) indicating a jackpot, it is determined to be a jackpot. The probability of being determined to be a jackpot in the first special symbol determination is 1/300. When a jackpot is determined to be a jackpot, a special symbol (jackpot symbol) indicating a jackpot is displayed in a stopped state after a predetermined variation time has elapsed, and a special game is played. In addition, in the first special symbol determination, if the obtained jackpot random number is a value (200 to 799) indicating a special miss, it is determined to be a special miss. The probability of being determined to be a special miss as a result of the first special symbol determination is 1/100. Details will be described later, but if it is determined to be a special miss, the special miss symbol that provides time reduction after a predetermined variable time has elapsed is stopped, and the game moves to a time-reduction game state. In addition, if the obtained jackpot random number is not any of the above, it is determined to be a normal miss.

また、第2始動口47への遊技球の入賞時に取得された大当り乱数値が、大当りを示す値(0~199)である場合、大当りと判定され、所定の変動時間の経過後に大当りを示す特別図柄が停止表示され、特別遊技が行われる。また、第2特別図柄判定において、取得された大当り乱数値が小当りを示す値(200~799)である場合、小当りと判定される。第2特別図柄判定において小当りと判定される確率は、1/80である。小当りと判定された場合は、小当り遊技が行われ、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過した場合は、大当り(2種大当り)となり、特別遊技が行われる。 In addition, if the jackpot random number value obtained when the game ball enters the second starting hole 47 is a value indicating a jackpot (0 to 199), it is determined to be a jackpot, and after a predetermined fluctuation time has passed, a special symbol indicating a jackpot is displayed stationary, and a special game is played. In addition, in the second special symbol determination, if the jackpot random number value obtained is a value indicating a small jackpot (200 to 799), it is determined to be a small jackpot. The probability of determining a small jackpot in the second special symbol determination is 1/80. If it is determined to be a small jackpot, a small jackpot game is played, and if the game ball passes through the specific area 52 during the small jackpot game, it is determined to be a jackpot (type 2 jackpot), and a special game is played.

(図柄判定テーブル)
図6は、第1の実施形態における遊技機1の図柄判定テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、特別図柄判定の結果が大当りと判定された場合に大当り図柄(大当りの種類)を決定するための大当り図柄判定テーブルの一例である。図6(b)は、特別図柄判定の結果が小当りと判定された場合に小当り図柄(小当りの種類)を決定するための小当り図柄判定テーブルの一例である。図6(c)は、特別図柄判定の結果が特殊ハズレと判定された場合に特殊ハズレ図柄(特殊ハズレの種類)を決定するための特殊ハズレ図柄判定テーブルの一例である。図6(d)は、特別図柄判定の結果が通常ハズレと判定された場合に通常ハズレ図柄を決定するための通常ハズレ図柄判定テーブルの一例である。
(Pattern Determination Table)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a symbol determination table of the gaming machine 1 in the first embodiment. FIG. 6(a) is an example of a big win symbol determination table for determining a big win symbol (type of big win) when the result of the special symbol determination is determined to be a big win. FIG. 6(b) is an example of a small win symbol determination table for determining a small win symbol (type of small win) when the result of the special symbol determination is determined to be a small win. FIG. 6(c) is an example of a special miss symbol determination table for determining a special miss symbol (type of special miss) when the result of the special symbol determination is determined to be a special miss. FIG. 6(d) is an example of a normal miss symbol determination table for determining a normal miss symbol when the result of the special symbol determination is determined to be a normal miss.

図6(a)に示されるように、特別図柄判定の結果が大当りと判定された場合、始動口への遊技球の入賞時に取得された大当り図柄乱数値に基づいて、大当りを示す特別図柄(大当り図柄)が決定される。具体的には、第1特別図柄判定で大当りと判定された場合において、取得された大当り図柄乱数値が0~39である場合、特別図柄Aが決定される。第1特別図柄判定で大当りと判定された場合に特別図柄Aが決定される確率は、40%である。特別図柄Aが停止表示された場合、特別遊技として、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が4回行われる。特別図柄Aが停止表示される大当りを、「1種4R大当りA」ということがある。また、第1特別図柄判定で大当りと判定された場合において、取得された大当り図柄乱数値が40~99である場合、特別図柄Bが決定される。第1特別図柄判定で大当りと判定された場合に特別図柄Bが決定される確率は、60%である。特別図柄Bが停止表示された場合、特別遊技として、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が4回行われる。特別図柄Bが停止表示される大当りを、「1種4R大当りB」ということがある。 As shown in FIG. 6(a), when the result of the special symbol determination is determined to be a jackpot, a special symbol (jackpot symbol) indicating a jackpot is determined based on the jackpot symbol random number value obtained when the game ball enters the starting hole. Specifically, when the first special symbol determination is determined to be a jackpot, if the obtained jackpot symbol random number value is 0 to 39, the special symbol A is determined. When the first special symbol determination is determined to be a jackpot, the probability that the special symbol A is determined is 40%. When the special symbol A is displayed as a stop, a round game is played four times as a special game in which the second large winning hole 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner. A jackpot in which the special symbol A is displayed as a stop is sometimes called a "1 type 4R jackpot A". Also, when the first special symbol determination is determined to be a jackpot, if the obtained jackpot symbol random number value is 40 to 99, the special symbol B is determined. When the first special symbol determination determines a jackpot, the probability that special symbol B will be determined is 60%. When special symbol B is displayed, a special game is played in which the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner four times. A jackpot in which special symbol B is displayed is sometimes called a "Type 1 4R jackpot B."

また、第2特別図柄判定で大当りと判定された場合において、取得された大当り図柄乱数値が0~44である場合、特別図柄Cが決定される。第2特別図柄判定で大当りと判定された場合に特別図柄Cが決定される確率は、45%である。特別図柄Cが停止表示された場合、特別遊技として、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が10回行われる。特別図柄Cが停止表示される大当りを、「1種10R大当りC」ということがある。また、第2特別図柄判定で大当りと判定された場合において、取得された大当り図柄乱数値が45~99である場合、特別図柄Dが決定される。第2特別図柄判定で大当りと判定された場合に特別図柄Dが決定される確率は、55%である。特別図柄Dが停止表示された場合、特別遊技として、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が3回行われる。特別図柄Dが停止表示される大当りを、「1種3R大当りD」ということがある。 In addition, when the second special pattern determination determines a jackpot, if the obtained jackpot pattern random number value is between 0 and 44, special pattern C is determined. The probability that special pattern C will be determined when the second special pattern determination determines a jackpot is 45%. When special pattern C is displayed as a stop, 10 rounds of play are played as a special game in which second large prize winning port 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner. A jackpot in which special pattern C is displayed as a stop is sometimes called a "Type 1 10R jackpot C." In addition, when the second special pattern determination determines a jackpot, if the obtained jackpot pattern random number value is between 45 and 99, special pattern D is determined. The probability that special pattern D will be determined when the second special pattern determination determines a jackpot is 55%. When the special symbol D is stopped and displayed, a special game is played in which the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner three times. A jackpot in which the special symbol D is stopped and displayed is sometimes called a "Type 1 3R jackpot D."

また、第2特別図柄判定で小当りと判定された場合において、取得された小当り図柄乱数値が0~54である場合、特別図柄Kaが決定される。第2特別図柄判定で小当りと判定された場合に特別図柄Kaが決定される確率は、55%である。特別図柄Kaが停止表示された場合、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換される小当り遊技が行われ、当該小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過した場合に、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が9回行われる2種大当り遊技が行われる。この小当り遊技と、2種大当り遊技とを合わせて、実質10Rの大当り遊技が行われることになる。このため、特別図柄Kaの停止表示に伴う大当りを「2種実質10R大当りKa」ということがある。なお、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合、2種大当り遊技は行われない。 In addition, when the second special symbol determination determines a small win, if the acquired small win symbol random number value is 0 to 54, the special symbol Ka is determined. The probability that the special symbol Ka is determined when the second special symbol determination determines a small win is 55%. When the special symbol Ka is displayed, a small win game is played in which the first large winning hole 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, and when the game ball passes through the specific area 52 during the small win game, a type 2 big win game is played in which a round game is played nine times in which the second large winning hole 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner. This small win game and type 2 big win game are combined to play a substantial 10R big win game. For this reason, a big win associated with the stop display of the special symbol Ka is sometimes called a "type 2 substantial 10R big win Ka." If the game ball does not pass through the specific area 52 during the small win game, the type 2 big win game will not be played.

また、第2特別図柄判定で小当りと判定された場合において、取得された小当り図柄乱数値が55~89である場合、特別図柄Kbが決定される。第2特別図柄判定で小当りと判定された場合に特別図柄Kbが決定される確率は、35%である。特別図柄Kbが停止表示された場合、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換される小当り遊技が行われ、当該小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過した場合に、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が2回行われる2種大当り遊技が行われる。この小当り遊技と、2種大当り遊技とを合わせて、実質3Rの大当り遊技が行われることになり、特別図柄Kbの停止表示に伴う大当りを「2種実質3R大当りKb」ということがある。 In addition, when the second special symbol determination determines a small win, if the obtained small win symbol random number value is between 55 and 89, the special symbol Kb is determined. The probability that the special symbol Kb will be determined when the second special symbol determination determines a small win is 35%. When the special symbol Kb is stopped and displayed, a small win game is played in which the first large winning opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, and when the game ball passes through the specific area 52 during the small win game, a type 2 big win game is played in which a round game is played twice in which the second large winning opening 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner. This small win game and type 2 big win game are combined to play a substantial 3R big win game, and a big win associated with the stopped display of the special symbol Kb is sometimes called a "type 2 substantial 3R big win Kb."

また、第2特別図柄判定で小当りと判定された場合において、取得された小当り図柄乱数値が90~99である場合、特別図柄Kcが決定される。第2特別図柄判定で小当りと判定された場合に特別図柄Kcが決定される確率は、10%である。特別図柄Kcが停止表示された場合、第1大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換される小当り遊技が行われ、当該小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過した場合に、第2大入賞口56が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技が2回行われる2種大当り遊技が行われる。この小当り遊技と、2種大当り遊技とを合わせて、実質3Rの大当り遊技が行われることになり、特別図柄Kcの停止表示に伴う大当りを「2種実質3R大当りKc」ということがある。 In addition, when the second special symbol determination determines a small win, if the obtained small win symbol random number value is 90 to 99, the special symbol Kc is determined. The probability that the special symbol Kc is determined when the second special symbol determination determines a small win is 10%. When the special symbol Kc is displayed, a small win game is played in which the first large winning opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, and when the game ball passes through the specific area 52 during the small win game, a type 2 big win game is played in which a round game is played twice in which the second large winning opening 56 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner. This small win game and type 2 big win game are combined to play a substantial 3R big win game, and a big win associated with the stop display of the special symbol Kc is sometimes called a "type 2 substantial 3R big win Kc."

また、第1特別図柄判定で特殊ハズレと判定された場合において、取得された特殊図柄乱数値が0~49である場合、特別図柄TH1が決定され、取得された特殊図柄乱数値が50~79である場合、特別図柄TH2が決定され、取得された特殊図柄乱数値が80~99である場合、特別図柄TH3が決定される。第1特別図柄判定で特殊ハズレと判定された場合に、特別図柄TH1が決定される確率は50%であり、特別図柄TH2が決定される確率は30%であり、特別図柄TH3が決定される確率は20%である。特別図柄TH1~3が停止表示された場合、特別遊技は行われず、時短遊技状態に移行する。特別図柄TH1が停止表示されるハズレを「特殊ハズレTH1」といい、特別図柄TH2が停止表示されるハズレを「特殊ハズレTH2」といい、特別図柄TH3が停止表示されるハズレを「特殊ハズレTH3」ということがある。 Furthermore, if the first special pattern determination determines a special miss, and the obtained special pattern random number value is between 0 and 49, special pattern TH1 is determined, if the obtained special pattern random number value is between 50 and 79, special pattern TH2 is determined, and if the obtained special pattern random number value is between 80 and 99, special pattern TH3 is determined. If the first special pattern determination determines a special miss, there is a 50% chance that special pattern TH1 will be determined, a 30% chance that special pattern TH2 will be determined, and a 20% chance that special pattern TH3 will be determined. If special patterns TH1 to TH3 are stopped and displayed, special play is not performed and the game moves to a time-saving play state. A miss in which the special symbol TH1 is displayed is called a "special miss TH1," a miss in which the special symbol TH2 is displayed is called a "special miss TH2," and a miss in which the special symbol TH3 is displayed is called a "special miss TH3."

また、第1特別図柄判定で通常ハズレと判定された場合、100%の確率で通常ハズレH1を示す特別図柄H1が停止表示され、第2特別図柄判定で通常ハズレと判定された場合、100%の確率で通常ハズレH2を示す特別図柄H2が停止表示される。 In addition, if the first special pattern determination is a normal miss, the special pattern H1 indicating a normal miss H1 is displayed with a 100% probability, and if the second special pattern determination is a normal miss, the special pattern H2 indicating a normal miss H2 is displayed with a 100% probability.

ここで、遊技機1の遊技フローについて説明する。図7は、第1の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。図8は、特別図柄判定の結果が大当りである場合において大当り遊技後に設定される遊技状態の一例を示す図である。図9は、特別図柄判定の結果が特殊ハズレである場合において特殊ハズレを示す特別図柄が停止した後に設定される遊技状態の一例を示す図である。 Here, the game flow of the gaming machine 1 will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the game flow of the gaming machine 1 of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of the game state that is set after a jackpot game when the result of the special pattern determination is a jackpot. FIG. 9 is a diagram showing an example of the game state that is set after a special pattern indicating a special miss stops when the result of the special pattern determination is a special miss.

通常遊技状態では基本的に左打ちにて遊技が行われ、第1特別図柄判定が行われる。図7及び図8に示されるように、通常遊技状態において1種4R大当りA(特別図柄A)に当選した場合は、特別遊技後に、高ベース時短状態に移行する。この場合、高ベース時短状態の時短回数Jに「100」が設定される。高ベース時短状態において、大当りにならずに特別図柄が100回変動すると、通常遊技状態に戻る。一方、通常遊技状態において1種4R大当りB(特別図柄B)に当選した場合は、特別遊技後に、通常遊技状態に移行する。 In normal game mode, the game is basically played by hitting from the left, and the first special symbol is determined. As shown in Figures 7 and 8, if a 1-type 4R jackpot A (special symbol A) is won in normal game mode, the game transitions to the high base time-saving state after the special game. In this case, the number of time-saving times J in the high base time-saving state is set to "100". In the high base time-saving state, if the special symbol changes 100 times without a jackpot, the game returns to the normal game mode. On the other hand, if a 1-type 4R jackpot B (special symbol B) is won in normal game mode, the game transitions to the normal game mode after the special game.

また、図7及び図9に示されるように、通常遊技状態において、特別図柄TH1~3(特殊ハズレTH1~3)の何れかが停止表示された場合、低ベース時短状態に移行する。特別図柄TH1が停止した場合は、低ベース時短状態の時短回数Bに「500」が設定され、特別図柄TH2が停止した場合は、時短回数Bに「300」が設定され、特別図柄TH3が停止した場合は、時短回数Bに「100」が設定される。 Also, as shown in Figures 7 and 9, when any of the special symbols TH1 to 3 (special miss TH1 to 3) is stopped during normal gameplay, the game transitions to a low base time-saving state. When the special symbol TH1 stops, the number of time-saving times B in the low base time-saving state is set to "500", when the special symbol TH2 stops, the number of time-saving times B is set to "300", and when the special symbol TH3 stops, the number of time-saving times B is set to "100".

低ベース時短状態では基本的に左打ちにて遊技が行われ、第1特別図柄判定が行われる。低ベース時短状態において、1種4R大当りA(特別図柄A)に当選した場合は、特別遊技後に、高ベース時短状態に移行する。この場合、高ベース時短状態の時短回数Jに「100」が設定される。また、低ベース時短状態において1種4R大当りB(特別図柄B)に当選した場合は、特別遊技後に、通常遊技状態に移行する。なお、高ベース時短状態でも遊技者が左打ちを行った場合や第1特別図柄判定の保留がある場合には、第1特別図柄判定が行われることがある。高ベース時短状態において1種4R大当りA(特別図柄A)に当選した場合は、特別遊技後に、高ベース時短状態に移行する。また、高ベース時短状態において1種4R大当りB(特別図柄B)に当選した場合は、特別遊技後に、高ベース時短状態に移行する。 In the low base time-saving state, the game is basically played by hitting from the left, and the first special symbol judgment is performed. In the low base time-saving state, if a 1-type 4R jackpot A (special symbol A) is won, the game will transition to the high base time-saving state after the special game. In this case, the number of time-saving times J in the high base time-saving state is set to "100". Also, if a 1-type 4R jackpot B (special symbol B) is won in the low base time-saving state, the game will transition to the normal game state after the special game. Note that even in the high base time-saving state, if the player hits from the left or if the first special symbol judgment is pending, the first special symbol judgment may be performed. In the high base time-saving state, if a 1-type 4R jackpot A (special symbol A) is won, the game will transition to the high base time-saving state after the special game. Also, if a 1-type 4R jackpot B (special symbol B) is won in the high base time-saving state, the game will transition to the high base time-saving state after the special game.

また、低ベース時短状態において特別図柄TH1が停止表示された場合、時短回数Jに「100」が設定されて、高ベース時短状態に移行する。また、高ベース時短状態において特別図柄TH1が停止表示された場合、遊技状態が維持される(図9)。一方、低ベース時短状態において特別図柄TH2又はTH3が停止表示された場合は、低ベース時短状態が維持される。低ベース時短状態において、大当りと判定されることなく、かつ、特別図柄TH1が停止表示されなければ、特別図柄のB回目の変動終了時に、通常遊技状態に戻される。また、高ベース時短状態において特別図柄TH2又はTH3が停止表示された場合は、高ベース時短状態が維持される(図9)。 In addition, if the special symbol TH1 is displayed as a stopped symbol in the low base time-saving state, the number of time-saving times J is set to "100" and the state transitions to the high base time-saving state. In addition, if the special symbol TH1 is displayed as a stopped symbol in the high base time-saving state, the game state is maintained (Figure 9). On the other hand, if the special symbol TH2 or TH3 is displayed as a stopped symbol in the low base time-saving state, the low base time-saving state is maintained. In the low base time-saving state, if a jackpot is not determined and the special symbol TH1 is not displayed as a stopped symbol, the state is returned to the normal game state at the end of the Bth variation of the special symbol. In addition, if the special symbol TH2 or TH3 is displayed as a stopped symbol in the high base time-saving state, the high base time-saving state is maintained (Figure 9).

一方、高ベース時短状態では、右打ちで遊技が行われ、第2特別図柄判定が短時間で繰り返し行われる。高ベース時短状態において、第2特別図柄判定で1種10R大当りC(特別図柄C)又は1種3R大当りD(特別図柄D)に当選した場合、特別遊技後に、時短回数Jに「100」が設定されて、高ベース時短状態に移行する。 On the other hand, in the high base time-saving state, play is performed by hitting the right button, and the second special symbol determination is performed repeatedly in a short period of time. In the high base time-saving state, if the second special symbol determination results in a 1-type 10R jackpot C (special symbol C) or a 1-type 3R jackpot D (special symbol D), the number of time-saving turns J is set to "100" after the special play, and the state transitions to the high base time-saving state.

また、高ベース時短状態において第2特別図柄判定で小当りKa又は小当りKbに当選した場合、特別遊技後に、時短回数Jに「100」が設定されて、高ベース時短状態に移行する。また、高ベース時短状態において第2特別図柄判定で小当りKcに当選した場合、特別遊技後に、通常遊技状態に移行する。 In addition, if a small hit Ka or Kb is won in the second special pattern judgment in the high base time-saving state, the number of time-saving times J is set to "100" after the special game, and the state transitions to the high base time-saving state. In addition, if a small hit Kc is won in the second special pattern judgment in the high base time-saving state, the state transitions to the normal game state after the special game.

図から明らかなように、通常遊技状態では、第1特別図柄判定において1種4R大当りAに当選した場合のみ、遊技者に有利な高ベース時短状態に移行する。一方、低ベース時短状態では、第1特別図柄判定において1種4R大当りAに当選するか、特別図柄TH1が停止表示した場合に、高ベース時短状態に移行する。このため、低ベース時短状態は、通常遊技状態よりも高ベース時短状態に移行し易い状態であり、遊技者にとって有利な状態であると言える。 As is clear from the diagram, in the normal game state, the player will only transition to the high base time-saving state, which is advantageous to the player, if the first special pattern judgment results in a 1-type 4R jackpot A. On the other hand, in the low base time-saving state, the player will transition to the high base time-saving state if the first special pattern judgment results in a 1-type 4R jackpot A or if the special pattern TH1 is displayed in a stopped state. For this reason, the low base time-saving state is a state in which it is easier to transition to the high base time-saving state than the normal game state, and can be said to be an advantageous state for the player.

また、本実施形態の遊技機1は、後述するRWMクリア処理もしくは設定変更処理が行われてから、又は、大当り遊技が行われてから、特別図柄の変動回数が規定回数(例えば800回)に到達した場合に、高ベース時短状態に設定される。この場合、時短回数として例えば500回が設定されてもよい。RWMクリア処理は、遊技機1を出荷時の状態に戻す処理である。また、設定変更処理は遊技機の設定値を変更する処理である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is set to a high base time-saving state when the number of times the special symbol changes reaches a specified number (e.g., 800 times) after the RWM clear process or setting change process described below is performed, or after a jackpot game is played. In this case, the number of time-saving times may be set to, for example, 500 times. The RWM clear process is a process that returns the gaming machine 1 to its factory state. Furthermore, the setting change process is a process that changes the setting value of the gaming machine.

(演出モード)
本実施形態の遊技機1では、遊技状態に応じた演出モードが設定される。演出モードとは、特別図柄の変動に応じて変動する演出図柄、背景画像、保留アイコン及び当該アイコン、保留アイコン及び/又は当該アイコンの表示領域を示す保留台座、演出モードを示すモード表示等の態様である。演出モードによって、これらの態様が異なる。
(Performance mode)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a presentation mode is set according to the game state. The presentation mode is a form of a presentation pattern that changes according to the change of the special pattern, a background image, a reserved icon and the icon, a reserved icon and/or a reserved base showing the display area of the icon, a mode display showing the presentation mode, etc. These forms differ depending on the presentation mode.

本実施形態では、通常遊技状態において設定される通常モード、低ベース時短状態(時短遊技状態A)において設定される特殊モード、及び、高ベース時短状態(時短遊技状態B)において設定される時短モードがある。 In this embodiment, there is a normal mode that is set in the normal game state, a special mode that is set in the low base time-saving state (time-saving game state A), and a time-saving mode that is set in the high base time-saving state (time-saving game state B).

図10は、通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。図10(a)は、特別図柄の停止表示中の画像を示し、図10(b)は、特別図柄が変動開始した直後の画像を示す。 Figure 10 shows an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in normal mode. Figure 10(a) shows an image when the special symbol is displayed stationary, and Figure 10(b) shows an image immediately after the special symbol starts to change.

図10に示されるように、第1画像表示装置70の画面(以下、「メイン画面」という)には、背景画像700が表示される。背景画像は、画面に表示される各画像(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、その他変動演出中に表示される予告画像等)の背景となる画像であり、各画像よりも表示優先度の低い画像である。画面に表示される画像は、複数のレイヤーによって管理されており、最も奥側のレイヤー(最も表示優先度の低いレイヤー)に背景画像が描画される。 As shown in FIG. 10, a background image 700 is displayed on the screen of the first image display device 70 (hereinafter referred to as the "main screen"). The background image is an image that serves as the background for each image displayed on the screen (performance pattern 701, small pattern 702, first reserved icon HA, icon TI, first reserved number SHA, second reserved number SHB, and other preview images displayed during variable performances, etc.), and is an image with a lower display priority than each image. The images displayed on the screen are managed by multiple layers, and the background image is drawn on the innermost layer (the layer with the lowest display priority).

演出モードによって異なる背景画像が表示される。例えば、通常モードでは、通常モード用の背景画像が表示される。通常モードでは、背景画像として、例えば、浜辺や街中の風景であって昼間の風景の画像が表示される。また、特殊モードでは、特殊モード用の背景画像が表示される。特殊モードでは、背景画像として、通常モードと同様の浜辺や街中の風景の画像であり、夕方の風景の画像が表示される。また、時短モードでは、時短モード用の背景画像が表示される。時短モードでは、背景画像として、通常モード及び特殊モードとは異なる背景画像(例えば、夜間の風景の画像)が表示される。なお、各モードにおいて、表示される背景画像が複数用意されてもよい。例えば、通常モード、特殊モード、時短モードには、それぞれ複数のモード(ステージ)があり、ステージ毎に背景画像が異なってもよい。 Different background images are displayed depending on the presentation mode. For example, in the normal mode, a background image for the normal mode is displayed. In the normal mode, for example, an image of a daytime scene such as a beach or a cityscape is displayed as the background image. In the special mode, a background image for the special mode is displayed. In the special mode, an image of an evening scene such as a beach or a cityscape similar to that in the normal mode is displayed as the background image. In the time-saving mode, a background image for the time-saving mode is displayed. In the time-saving mode, a background image different from that in the normal mode and the special mode (for example, an image of a nighttime scene) is displayed as the background image. Note that multiple background images may be prepared for display in each mode. For example, the normal mode, the special mode, and the time-saving mode each have multiple modes (stages), and the background image may be different for each stage.

メイン画面のほぼ中央領域には、特別図柄に対応する演出図柄701が表示される。演出図柄701は、背景画像の手前側に(背景画像よりも優先的に)表示される。演出図柄701は、3つの演出図柄701によって構成される。3つの演出図柄701を左から順に、左図柄701L、中図柄701C、右図柄701Rという。演出図柄701は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す数字図柄と、数字図柄の背景として表示されるキャラクタ画像とを含む。なお、数字図柄に加えて(又は代えて)、「A」から「F」といったアルファベットや漢字や仮名文字等の文字で表される文字図柄が用いられてもよい。複数の演出図柄701は、特別図柄の変動表示の開始に応じて、変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して、停止表示する。演出図柄701を用いた変動演出中に、演出図柄701のうちのキャラクタ画像が分離して数字図柄のみの態様となることがある。 In the central area of the main screen, a performance pattern 701 corresponding to the special pattern is displayed. The performance pattern 701 is displayed in front of the background image (with priority over the background image). The performance pattern 701 is composed of three performance patterns 701. The three performance patterns 701 are called, from left to right, left pattern 701L, middle pattern 701C, and right pattern 701R. The performance pattern 701 includes, for example, a number pattern showing numbers from "1" to "9" and a character image displayed as the background of the number pattern. In addition to (or instead of) the number pattern, a character pattern represented by letters such as alphabets, kanji, and kana characters such as "A" to "F" may be used. The multiple performance patterns 701 start to change in response to the start of the change display of the special pattern, and stop display in response to the stop of the change display of the special pattern. During a variable performance using performance pattern 701, the character image in performance pattern 701 may separate, leaving only the number pattern.

演出モードによって異なる態様の演出図柄701が用いられる。例えば、通常モードでは、通常モード用の演出図柄が用いられる。また、特殊モードでは、特殊モード用の演出図柄が用いられる。また、時短モードでは、時短モード用の演出図柄が用いられる。なお、各モードにおいて、表示される演出図柄は複数用意されてもよい。例えば、通常モード、特殊モード、時短モードには、それぞれ複数のモード(ステージ)があり、ステージ毎に演出図柄の表示態様が異なってもよい。 Different types of effect patterns 701 are used depending on the effect mode. For example, in normal mode, effect patterns for normal mode are used. In special mode, effect patterns for special mode are used. In time-saving mode, effect patterns for time-saving mode are used. Note that multiple effect patterns may be prepared for display in each mode. For example, normal mode, special mode, and time-saving mode each have multiple modes (stages), and the display mode of the effect patterns may differ for each stage.

演出図柄701は、特別図柄の停止表示に応じて、特別図柄判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当り態様)で停止表示される。特別図柄判定の結果が大当りであった場合、例えば「777」や「555」などのように同一の演出図柄701の組み合わせである特定図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄判定の結果がハズレ(通常ハズレ又は特殊ハズレ)であった場合、3つの演出図柄701のうちの少なくとも1つが他と異なる図柄の組み合わせ(例えば、「121」や「248」)が停止表示される。なお、特別図柄判定の結果が通常ハズレである場合と特殊ハズレである場合とで、異なる態様の演出図柄が停止表示されてもよい。例えば、特殊ハズレである場合には、特殊ハズレであることを遊技者が容易に認識可能な態様(例えば、特殊ハズレであることを示唆する特定の組み合わせ、あるいは、特殊ハズレであることを示唆する特定の図柄を含む組み合わせ)で演出図柄が停止表示されてもよい。逆に、特別図柄判定の結果が通常ハズレである場合と特殊ハズレである場合とで、同じ態様の演出図柄が停止表示されてもよい。 The performance symbols 701 are displayed in a manner (missing or winning) that notifies the result of the special symbol determination in accordance with the display of the special symbol. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a specific symbol combination that is a combination of the same performance symbols 701, such as "777" or "555", is displayed in a stopped state. If the result of the special symbol determination is a miss (normal miss or special miss), a combination of symbols in which at least one of the three performance symbols 701 is different from the others (for example, "121" or "248") is displayed in a stopped state. Note that different modes of performance symbols may be displayed when the result of the special symbol determination is a normal miss and when it is a special miss. For example, when it is a special miss, the performance symbols may be displayed in a manner that allows the player to easily recognize that it is a special miss (for example, a specific combination that suggests that it is a special miss, or a combination that includes a specific symbol that suggests that it is a special miss). Conversely, the same type of effect pattern may be displayed when the result of the special pattern determination is a normal miss and when it is a special miss.

また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。小図柄702は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出図柄の一種であり、3つの小図柄701(左小図柄、中小図柄、右小図柄)によって構成される。小図柄702は、演出図柄701よりも小さい図柄であり、演出図柄701と同様の「1」から「9」までの数字を示す数字図柄により構成されるが、演出図柄701のようにキャラクタ画像を含まない。小図柄702は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示し、特別図柄の停止表示に応じて、停止表示する。小図柄702の表示態様は、何れの演出モードでも同じである。なお、小図柄702の表示態様は、演出モードに応じて異なってもよい。例えば、通常モード、特殊モード、時短モードのそれぞれにおいて小図柄702の態様(数字画像の表示態様、大きさ、色、表示位置)が異なってもよい。また、小図柄702の態様は、通常モード及び特殊モードで同じであり、通常モード及び特殊モードと時短モードとで、異なってもよい。また、小図柄702の態様は、通常モード及び時短モードで同じであり、通常モード及び時短モードと特殊モードとで、異なってもよい。 In addition, a small pattern 702 is displayed in the lower left area of the screen. The small pattern 702 is a type of performance pattern corresponding to the special pattern (first special pattern or second special pattern), and is composed of three small patterns 701 (left small pattern, medium small pattern, right small pattern). The small pattern 702 is a pattern smaller than the performance pattern 701, and is composed of number patterns indicating numbers from "1" to "9" similar to the performance pattern 701, but does not include a character image like the performance pattern 701. The small pattern 702 is displayed in a variable manner according to the variable display of the special pattern, and is displayed in a stopped manner according to the stopped display of the special pattern. The display mode of the small pattern 702 is the same in any performance mode. The display mode of the small pattern 702 may differ depending on the performance mode. For example, the mode of the small pattern 702 (display mode, size, color, display position of the number image) may differ in each of the normal mode, special mode, and time-saving mode. Also, the appearance of the small pattern 702 may be the same in normal mode and special mode, and may be different in normal mode, special mode, and time-saving mode. Also, the appearance of the small pattern 702 may be the same in normal mode and time-saving mode, and may be different in normal mode, time-saving mode, and special mode.

また、画面の下部領域には、保留台座703が表示される。保留台座703は、保留アイコン及び当該アイコンの表示位置を示す。保留台座703の上に、第1特別図柄の第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンHA(HA1~HA4)が表示される。第1保留アイコンHAは最大で4つ表示される。第1保留アイコンHA1~HA4は、右から順に消化される。 In addition, the bottom area of the screen displays a reserved base 703. The reserved base 703 indicates the reserved icon and the display position of that icon. A number of first reserved icons HA (HA1 to HA4) corresponding to the first reserved number (U1) of the first special pattern are displayed above the reserved base 703. A maximum of four first reserved icons HA are displayed. The first reserved icons HA1 to HA4 are consumed in order from the right.

なお、通常遊技状態では、第2始動口47への入賞に対応する第2保留アイコンHBは表示されない。なお、通常遊技状態においても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合は、第1保留アイコンHAの表示領域とは異なる領域(例えば、当該アイコンTIの右側の領域)に、第2特別図柄の保留を示す第2保留アイコンHBが表示されてもよい。 In addition, in the normal game state, the second reserve icon HB corresponding to winning in the second start hole 47 is not displayed. In addition, even in the normal game state, if a game ball wins in the second start hole 47, the second reserve icon HB indicating the reservation of the second special pattern may be displayed in an area different from the display area of the first reserve icon HA (for example, the area to the right of the icon TI).

第1特別図柄の変動が開始されると、各第1保留アイコンHAが右側にシフト移動し、第1保留アイコンHA1が、当該アイコンTIとして表示される。当該アイコンTIは、変動中の特別図柄に対応するアイコンである。当該アイコンTIは、第1保留アイコンHAと同様の表示態様であるが、当該アイコンTIの方が、第1保留アイコンHAよりも大きな画像である。 When the first special pattern starts to change, each first hold icon HA shifts to the right, and the first hold icon HA1 is displayed as the icon TI. The icon TI is an icon that corresponds to the special pattern that is changing. The icon TI is displayed in the same manner as the first hold icon HA, but the icon TI is a larger image than the first hold icon HA.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードに応じて異なる表示態様で表示される。また、保留台座703も演出モードに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。 The first hold icon HA and the icon TI are displayed in different display forms depending on the presentation mode. The hold base 703 may also be displayed in different display forms depending on the presentation mode.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、大当り期待度を示唆しない通常態様(白色)から、大当り期待度を示唆する特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化可能である。特別態様は、通常態様よりも大当り期待度が高いことを示し、青色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高い。具体的には、第1保留アイコンHAは、事前判定の結果に基づいて変化される。また、当該アイコンTIは、事前判定及び/又は特別図柄判定の結果に基づいて変化される。 The first hold icon HA and the icon TI can change from a normal state (white), which does not indicate a jackpot expectation, to a special state (blue, red, gold, rainbow) which indicates a jackpot expectation. The special state indicates a higher jackpot expectation than the normal state, with the expectation increasing in the order of blue, red, gold, and rainbow. Specifically, the first hold icon HA is changed based on the results of a pre-determination. Also, the icon TI is changed based on the results of a pre-determination and/or a special pattern determination.

また、メイン画面の右下領域には、第1特別図柄の保留数を示す第1保留数(U1)を数字で表した第1数字保留SHAと、第2特別図柄の保留数を示す第2保留数(U2)を数字で表した第2数字保留SHBとが表示される。 In addition, the lower right area of the main screen displays the first reserved number SHA, which is a numerical representation of the first reserved number (U1) indicating the reserved number of the first special symbol, and the second reserved number SHB, which is a numerical representation of the second reserved number (U2) indicating the reserved number of the second special symbol.

第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、何れの演出モードであっても同じ態様(数字画像、大きさ、表示位置)で表示される。なお、演出モードに応じて、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの位置や大きさが異なってもよいし、演出モードによって第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBのうちの少なくとも何れか一方が非表示にされてもよい。例えば、通常モード及び特殊モードでは、第1数字保留SHAのみ表示され、時短モードでは、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの両方が表示されてもよいし、第2数字保留SHBのみ表示されてもよい。また、通常モード及び特殊モードでは、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBが表示され、時短モードでは、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの何れも表示されなくてもよい。 The first reserved number SHA and the second reserved number SHB are displayed in the same manner (number image, size, display position) regardless of the presentation mode. The position or size of the first reserved number SHA and the second reserved number SHB may differ depending on the presentation mode, and at least one of the first reserved number SHA and the second reserved number SHB may be hidden depending on the presentation mode. For example, in the normal mode and the special mode, only the first reserved number SHA may be displayed, and in the time-saving mode, both the first reserved number SHA and the second reserved number SHB may be displayed, or only the second reserved number SHB may be displayed. Also, in the normal mode and the special mode, the first reserved number SHA and the second reserved number SHB may be displayed, and in the time-saving mode, neither the first reserved number SHA nor the second reserved number SHB may be displayed.

また、メイン画面の右上領域には、第1特別図柄に対応する第4図柄705aと、第2特別図柄に対応する第4図柄705bとが表示される。第4図柄705aは、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第1特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。また、第4図柄705bは、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第2特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。 In addition, a fourth pattern 705a corresponding to the first special pattern and a fourth pattern 705b corresponding to the second special pattern are displayed in the upper right area of the main screen. The fourth pattern 705a changes (blinks) in response to the changing display of the first special pattern, and is stationary in response to the stationary display of the first special pattern. In addition, the fourth pattern 705b changes (blinks) in response to the changing display of the second special pattern, and is stationary in response to the stationary display of the second special pattern.

第4図柄705a及びbは、何れの演出モードであっても同じ態様(色、大きさ、表示位置)で表示される。なお、演出モードに応じて、第4図柄705a及びbの位置や大きさが異なってもよい。 The fourth symbols 705a and b are displayed in the same manner (color, size, display position) regardless of the presentation mode. Note that the position and size of the fourth symbols 705a and b may differ depending on the presentation mode.

また、画面の左上領域には、現在の演出モードを示唆するモード表示708が表示される。本実施形態では、演出モードに応じた複数のモード表示708が容易されている。なお、通常モードであることを示唆する複数のモード表示708と、特殊モードであることを示唆する複数のモード表示708と、時短モードであることを示唆する複数のモード表示708とが用意されてもよい。 In addition, a mode display 708 indicating the current presentation mode is displayed in the upper left area of the screen. In this embodiment, multiple mode displays 708 corresponding to the presentation mode are provided. Note that multiple mode displays 708 indicating a normal mode, multiple mode displays 708 indicating a special mode, and multiple mode displays 708 indicating a time-saving mode may also be provided.

また、例えば、十字キー19を用いて音量調整操作が行われた場合は、音量ゲージ720が表示される。 For example, if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19, a volume gauge 720 is displayed.

ここで、十字キー19を用いた音量・光量の調整(演出効果の調整)と、切替スイッチ22を用いた音量・光量の調整(演出効果の調整)について説明する。本実施形態の遊技機1は、演出に係る様々な演出音について十字キー19又は切替スイッチ22を用いて調整可能である。例えば、特別図柄の変動中に、変動演出中のBGM、予告演出に係る音、後述する強調演出に係る音、演出役物の作動中の音について音量を調整することができる。また、客待ち中(特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもない状態)に、演出音の音量を調整可能である。 Here, adjustment of the volume and light intensity using the cross key 19 (adjustment of the performance effect) and adjustment of the volume and light intensity using the changeover switch 22 (adjustment of the performance effect) will be described. In this embodiment of the gaming machine 1, various performance sounds related to the performance can be adjusted using the cross key 19 or the changeover switch 22. For example, while the special symbol is changing, it is possible to adjust the volume of the background music during the changing performance, the sound related to the preview performance, the sound related to the emphasis performance described below, and the sound while the performance gimmick is operating. In addition, the volume of the performance sounds can be adjusted while waiting for customers (when the special symbol is not changing and a jackpot is not being played).

演出音の音量は、各演出音に予め設定された基本ボリューム値を、切替スイッチ22で設定された音量値、及び、十字キー19を用いた音量値に基づいて調整することで定まる。例えば、切替スイッチ22により音量の上限値が設定され、十字キー19を用いて当該上限値以下の値に音量値が設定されてもよい。例えば、切替スイッチ22により音量値として「4」が設定されている場合は、十字キー19を用いて音量値を「4」以下の値で設定可能であってもよい。また、切替スイッチ22で設定された音量値と、十字キー19で設定された音量値の積が音量値として設定されてもよい。十字キー19及び切替スイッチ22を用いた光量値の設定についても同様である。 The volume of the effect sounds is determined by adjusting a basic volume value preset for each effect sound based on the volume value set by the changeover switch 22 and the volume value set using the cross key 19. For example, an upper limit value for the volume may be set by the changeover switch 22, and the volume value may be set to a value equal to or less than the upper limit value using the cross key 19. For example, if the volume value is set to "4" by the changeover switch 22, the volume value may be set to a value equal to or less than "4" using the cross key 19. The product of the volume value set by the changeover switch 22 and the volume value set using the cross key 19 may also be set as the volume value. The same applies to setting the light intensity value using the cross key 19 and the changeover switch 22.

客待ち中に十字キー19を用いて音量調整操作が行われた場合、音量操作音が出力されるとともに、音量値を示す音量ゲージ720が表示開始される。十字キー19を用いた音量調整操作が行われる毎に、同じ音量操作音が出力されるとともに、音量ゲージ720が「1」だけ変化する。なお、音量に応じて音量操作音の音階が異なってもよい。また、音量ゲージ720は、例えば画面の右側に演出図柄701に重畳して表示される。音量ゲージ720は、小図柄702及び第4図柄には重畳されない。音量ゲージ720は、音量調整操作が行われてから所定時間経過後(例えば5秒後)に非表示にされる。一方、客待ち中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合、音量操作音は出力されず、音量値を示す音量ゲージも表示開始されない。なお、音量ゲージの表示中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合は、表示中の音量ゲージが変化する。 When a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 while waiting for customers, a volume operation sound is output and the volume gauge 720 indicating the volume value starts to be displayed. Each time a volume adjustment operation is performed using the cross key 19, the same volume operation sound is output and the volume gauge 720 changes by "1". The scale of the volume operation sound may differ depending on the volume. The volume gauge 720 is displayed, for example, on the right side of the screen, superimposed on the performance pattern 701. The volume gauge 720 is not superimposed on the small pattern 702 and the fourth pattern. The volume gauge 720 is hidden a predetermined time after the volume adjustment operation has been performed (for example, 5 seconds). On the other hand, when a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while waiting for customers, the volume operation sound is not output and the volume gauge indicating the volume value does not start to be displayed. When a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the volume gauge is displayed, the displayed volume gauge changes.

また、客待ち中に十字キー19を用いて光量調整操作が行われた場合、光量操作音が出力されるとともに、光量値を示す光量ゲージが表示開始される。なお、光量操作音と音量操作音とは異なってもよいし、同じでもよい。また、光量ゲージの表示態様は音量ゲージ720の表示態様と異なってもよいし、同じでもよい。十字キー19を用いた光量調整操作が行われる毎に、同じ光量操作音が出力されるとともに、光量ゲージが「1」だけ変化する。なお、光量に応じて光量操作音の音階が異なってもよい。また、光量ゲージは、演出図柄に重畳して表示され、光量調整操作が行われてから所定時間経過後(例えば5秒後)に非表示にされる。一方、客待ち中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合、光量操作音は出力されず、光量値を示す光量ゲージも表示開始されない。なお、光量ゲージの表示中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合は、表示中の光量ゲージが変化する。 When the light amount adjustment operation is performed using the cross key 19 while waiting for customers, a light amount operation sound is output and a light amount gauge showing the light amount value starts to be displayed. The light amount operation sound and the volume operation sound may be different or the same. The display mode of the light amount gauge may be different or the same as the display mode of the volume gauge 720. Each time the light amount adjustment operation is performed using the cross key 19, the same light amount operation sound is output and the light amount gauge changes by "1". The tone of the light amount operation sound may differ depending on the light amount. The light amount gauge is displayed superimposed on the performance pattern and is hidden after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the light amount adjustment operation was performed. On the other hand, when the light amount adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while waiting for customers, the light amount operation sound is not output and the light amount gauge showing the light amount value does not start to be displayed. When the light amount adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the light amount gauge is displayed, the displayed light amount gauge changes.

また、特別図柄の変動中に十字キー19を用いて音量調整操作が行われた場合、音量操作音が出力されるとともに、音量ゲージ720が表示開始される。なお、特別図柄の変動中は音量操作音の出力が制限される一方、音量ゲージの表示は制限されなくてもよい。逆に、特別図柄の変動中は音量ゲージの表示が制限ささる一方、音量操作音の出力は制限されなくてもよい。また、十字キー19を用いた音量調整操作が行われる毎に、同じ音量操作音が出力されるとともに、音量ゲージが「1」だけ変化する。なお、音量値に応じて音量操作音の音階が異なってもよい。また、音量ゲージ702は、演出図柄に重畳して表示され(図10(b))、音量調整操作が行われてから所定時間経過後(例えば5秒後)に非表示にされる。なお、特別図柄が変動開始するとき、及び、停止表示するときには、音量ゲージ720は非表示にされてもよい。この場合において音量操作音は出力されてもよい。また、特別図柄が変動開始するとき、及び、停止表示するときには、音量ゲージ720を非表示にするとともに音量操作音の出力も制限してもよい。また、特別図柄が変動開始するとき、及び、停止表示するときには、音量調整が不可能であってもよい。また、特別図柄が停止表示するとき、及び、変動開始するときには、音量調整が可能であるが、音量ゲージ及び音量操作音の出力が制限されてもよい。また、特別図柄が変動開始するとき、及び、停止表示するときには、演出図柄701が音量ゲージ720よりも優先的に(手前のレイヤーに)表示されてもよい。一方、特別図柄の変動中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合、音量操作音は出力されず、音量ゲージ720も表示開始されない。音量ゲージ720の表示中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合は、表示中の音量ゲージ720が変化する。なお、特別図柄の変動中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合、音量ゲージ720が表示開始されてもよい。また、音量ゲージの表示中に切替スイッチ22を用いて音量調整操作が行われた場合、表示中の音量ゲージ720が変化しなくてもよい。 In addition, when a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 while the special pattern is changing, a volume operation sound is output and the volume gauge 720 starts to be displayed. Note that while the special pattern is changing, the output of the volume operation sound may be restricted, while the display of the volume gauge may not be restricted. Conversely, while the display of the volume gauge is restricted, while the output of the volume operation sound may not be restricted, while the special pattern is changing. In addition, each time a volume adjustment operation is performed using the cross key 19, the same volume operation sound is output and the volume gauge changes by "1". Note that the scale of the volume operation sound may differ depending on the volume value. In addition, the volume gauge 702 is displayed superimposed on the performance pattern (FIG. 10(b)), and is hidden after a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds) after the volume adjustment operation is performed. Note that when the special pattern starts to change and when it is stopped and displayed, the volume gauge 720 may be hidden. In this case, the volume operation sound may be output. In addition, when the special symbol starts to change and when it is stopped, the volume gauge 720 may be hidden and the output of the volume operation sound may be restricted. In addition, when the special symbol starts to change and when it is stopped, the volume may not be adjustable. In addition, when the special symbol starts to change and when it is stopped, the volume may be adjustable, but the output of the volume gauge and the volume operation sound may be restricted. In addition, when the special symbol starts to change and when it is stopped, the performance symbol 701 may be displayed preferentially (on the front layer) over the volume gauge 720. On the other hand, if a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 during the changeover of the special symbol, the volume operation sound is not output and the volume gauge 720 is not displayed. If a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the volume gauge 720 is displayed, the volume gauge 720 being displayed changes. In addition, if a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 during the changeover of the special symbol, the volume gauge 720 may be displayed. Furthermore, if a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the volume gauge is displayed, the displayed volume gauge 720 does not need to change.

また、特別図柄の変動中に十字キー19を用いて光量調整操作が行われた場合、光量操作音が出力されるとともに、光量ゲージが表示開始される。なお、特別図柄の変動中は光量操作音の出力が制限される一方、光量ゲージの表示は制限されなくてもよい。逆に、特別図柄の変動中は光量ゲージの表示が制限される一方、光量操作音の出力は制限されなくてもよい。また、特別図柄の変動中は光量操作音の出力が制限される一方、音量調整操作は出力されてもよい。また、十字キー19を用いた光量調整操作が行われる毎に、同じ光量操作音が出力されるとともに、光量ゲージが「1」だけ変化する。なお、光量値に応じて光量操作音の音階が異なってもよい。また、光量ゲージは、演出図柄に重畳して表示され、光量調整操作が行われてから所定時間経過後(例えば5秒後)に非表示にされる。なお、特別図柄が停止表示するとき、及び、変動開始するときには、光量ゲージは非表示にされてもよい。また、特別図柄が停止表示するとき、及び、変動開始するときには、演出図柄が光量ゲージよりも優先的に表示されてもよい。一方、特別図柄の変動中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合、光量操作音は出力されず、光量値を示す光量ゲージも表示開始されない。なお、特別図柄の変動中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合、光量ゲージが表示開始されてもよい。また、光量ゲージの表示中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合は、表示中の光量ゲージが変化する。なお、光量ゲージの表示中に切替スイッチ22を用いて光量調整操作が行われた場合、表示中の光量ゲージが変化しなくてもよい。 In addition, when a light amount adjustment operation is performed using the cross key 19 while the special symbol is changing, a light amount operation sound is output and the light amount gauge starts to be displayed. Note that while the special symbol is changing, the output of the light amount operation sound may be limited, while the display of the light amount gauge may not be limited. Conversely, while the display of the light amount gauge is limited, while the output of the light amount operation sound may not be limited, while the special symbol is changing. Also, while the special symbol is changing, the output of the light amount operation sound may be limited, while the volume adjustment operation may be output. Also, each time a light amount adjustment operation is performed using the cross key 19, the same light amount operation sound is output and the light amount gauge changes by "1". Note that the scale of the light amount operation sound may differ depending on the light amount value. Also, the light amount gauge is displayed superimposed on the performance symbol, and is hidden after a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds) after the light amount adjustment operation is performed. Note that, when the special symbol is stopped and displayed, and when it starts to change, the light amount gauge may be hidden. Furthermore, when the special symbol is displayed in a stopped state and when it starts to change, the performance symbol may be displayed with priority over the light intensity gauge. On the other hand, if a light intensity adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the special symbol is changing, no light intensity operation sound is output, and the light intensity gauge indicating the light intensity value does not start to be displayed. Note that if a light intensity adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the special symbol is changing, the light intensity gauge may start to be displayed. Also, if a light intensity adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the light intensity gauge is displayed, the displayed light intensity gauge changes. Note that if a light intensity adjustment operation is performed using the changeover switch 22 while the light intensity gauge is displayed, the displayed light intensity gauge does not have to change.

音量ゲージ及び光量ゲージは、演出モードに関わらず同じ表示態様で表示され、客待ち中でも変動中でも同じ表示態様で表示される。また、音量操作音(又は光量操作音)が出力される場合、演出モードに関わらず同じ音が出力され、何れのタイミングでも同じ音が出力される。また、特別図柄の変動中の何れのタイミングで音量ゲージ又は光量ゲージが表示開始されても、その表示時間は一定である。また、客待ち中に音量ゲージ又は光量ゲージが表示開始されたときの表示時間は、特別図柄の変動中に音量ゲージ又は光量ゲージが表示開始されたときの表示時間よりも長い。 The volume gauge and light intensity gauge are displayed in the same display mode regardless of the presentation mode, and are displayed in the same display mode whether waiting for customers or changing. Furthermore, when a volume operation sound (or light intensity operation sound) is output, the same sound is output regardless of the presentation mode, and the same sound is output at any timing. Furthermore, regardless of when the volume gauge or light intensity gauge begins to be displayed during the change of the special pattern, its display time is constant. Furthermore, the display time when the volume gauge or light intensity gauge begins to be displayed while waiting for customers is longer than the display time when the volume gauge or light intensity gauge begins to be displayed during the change of the special pattern.

なお、特別図柄の変動中と客待ち中とで、音量ゲージ及び/又は光量ゲージの表示態様が異なってもよい。特別図柄の変動中と客待ち中とで、音量ゲージ及び/又は光量ゲージの表示態様が同じでもよい。 The display mode of the volume gauge and/or light gauge may be different when the special pattern is changing and when waiting for customers. The display mode of the volume gauge and/or light gauge may be the same when the special pattern is changing and when waiting for customers.

また、大当り遊技中も音量ゲージ及び光量ゲージは表示可能であってもよい。また、大当り遊技中は音量ゲージ及び光量ゲージの表示が制限されてもよい。 The volume gauge and light gauge may be displayed even during a jackpot game. The display of the volume gauge and light gauge may be restricted during a jackpot game.

また、十字キー19を用いた音量/光量調整の段階数と、切替スイッチ22を用いた音量/光量調整の段階数とは異なってもよい。 In addition, the number of steps for adjusting the volume/light intensity using the cross key 19 may be different from the number of steps for adjusting the volume/light intensity using the changeover switch 22.

例えば、音量ゲージ/光量ゲージの表示段階数が「5段階」あり、切替スイッチ22を用いた音量/光量調整の段階数は、これよりも多い「10段階」あってもよい。この場合、音量ゲージ/光量ゲージの1の表示段階は、切替スイッチ22を用いた音量/光量調整の複数の段階に対応する。 For example, the volume gauge/light gauge may have five display levels, and the number of volume/light adjustment levels using the changeover switch 22 may be even greater, up to 10 levels. In this case, one display level of the volume gauge/light gauge corresponds to multiple levels of volume/light adjustment using the changeover switch 22.

また、十字キー19を用いて音量を1段階上げる(又は下げる)音量調整操作が行われた状態で、切替スイッチ22を用いて音量を1段階上げる(又は下げる)音量調整操作が行われた場合、1回の操作で音量が2段階(又はそれ以上)変化されてもよい。 In addition, when a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 to increase (or decrease) the volume by one step, and then a volume adjustment operation is performed using the changeover switch 22 to increase (or decrease) the volume by one step, the volume may be changed by two steps (or more) with one operation.

また、切替スイッチ22を用いて音量を1段階上げる(又は下げる)音量調整操作が行われた状態で、十字キー19を用いて音量を1段階上げる(又は下げる)音量調整操作が行われた場合、1回の操作で音量が1段階しか変化しなくてもよい。 In addition, when a volume adjustment operation is performed using the selector switch 22 to increase (or decrease) the volume by one step, and then a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 to increase (or decrease) the volume by one step, the volume may change by only one step with one operation.

なお、本実施形態では、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われるが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄701の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において小図柄702の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701及び小図柄702の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において第1保留アイコンHA、第2保留アイコンHB及び、当該保留アイコンTIが表示されてもよい。 In this embodiment, the first image display device 70 displays the changes in the performance pattern 701, but the first image display device 70 and/or the second image display device 71 may also display the changes in the performance pattern 701. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701, and the second image display device 71 may display the changes in the small pattern 702. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701 and the small pattern 702, and the second image display device 71 may display the first hold icon HA, the second hold icon HB, and the hold icon TI.

(リーチ演出)
次に、変動演出において行われるリーチ演出について説明する。リーチ演出は、演出図柄701を用いた演出であり、遊技者に大当りを期待させる演出である。具体的には、リーチ演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止して、中領域において演出図柄701が変動する演出であり、左右に仮停止した演出図柄701と同種の演出図柄701が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出中に表示される左右の演出図柄を「リーチ図柄」という。
(Reach performance)
Next, the reach performance performed in the variable performance will be explained. The reach performance is a performance using the performance pattern 701, and is a performance that makes the player expect a big win. Specifically, the reach performance is a performance in which the same type of performance pattern 701 is temporarily stopped on the left and right, and the performance pattern 701 changes in the middle area, and it is a performance that makes the player expect that the same type of performance pattern 701 as the performance pattern 701 temporarily stopped on the left and right will stop in the middle area. The left and right performance patterns displayed during the reach performance are called "reach patterns".

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出がある。また、本実施形態の遊技機1は、大当りであることを示唆する全回転リーチ演出を実行可能である。 In this embodiment, the reach effects include normal reach effects (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), SP reach effects, and SPSP reach effects. In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a full rotation reach effect that indicates a jackpot.

Nリーチ演出は、その後に大当りとなる可能性(大当り期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の大当り期待度は、1%以下である。なお、演出時間及び/又は大当り期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 The N-reach effect is the effect with the lowest probability of a jackpot occurring afterwards (also called jackpot expectation or reliability) among multiple reach effects. For example, the jackpot expectation of the N-reach effect is 1% or less. Note that there may be multiple N-reach effects with different (or the same) performance times and/or jackpot expectation.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当り期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the N reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the N reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SP reach performance is 5 to 10%. Note that there may be multiple SP reach performances as SP reach performances. The expectation of a jackpot differs depending on each SP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured so that the longer the performance time of the SP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当り期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the SP reach performance, and a longer performance time than the SP reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SPSP reach performance is 30-50%. Note that there may be multiple SPSP reach performances as the SPSP reach performance. The expectation of a jackpot differs depending on each SPSP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured so that the longer the performance time of the SPSP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

遊技機1は、通常遊技状態において、Nリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出の一連の流れの演出を実行可能である。また、低ベース時短状態において、Nリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出の一連の流れの演出を実行可能である。高ベース時短状態では、遊技機1は、通常遊技状態及び低ベース時短状態とは異なるリーチ演出を実行可能である。 In the normal game mode, the gaming machine 1 can execute a series of effects: N reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect. Also, in the low base time-saving state, the gaming machine 1 can execute a series of effects: N reach effect → SP reach effect → SPSP reach effect. In the high base time-saving state, the gaming machine 1 can execute reach effects that are different from those in the normal game mode and the low base time-saving state.

また、全回転リーチ演出は、大当り遊技が行われることを示唆する演出であり、大当り期待度は100%である。全回転リーチ演出は、大当りを示唆する3つの演出図柄の組み合わせである特定図柄組み合わせが複数組表示され、複数組の特定図柄組み合わせが変動表示される演出である。全回転リーチ演出が実行される確率は、SPSPリーチ演出よりも低い。 The full rotation reach effect is an effect that suggests that a jackpot game will be played, and the expectation of a jackpot is 100%. The full rotation reach effect is an effect in which multiple sets of specific symbol combinations, which are combinations of three effect symbols that suggest a jackpot, are displayed, and the multiple sets of specific symbol combinations are displayed in a variable manner. The probability of the full rotation reach effect being executed is lower than that of the SPSP reach effect.

(SPSPリーチの演出例)
以下、SPSPリーチ演出の一例について説明する。通常モードまたは特殊モードにおいて、SPSPリーチ演出を含む変動演出は、特別図柄判定において大当り又はハズレと判定された場合において、SPSPリーチに対応する特定の変動パターンが選択された場合に行われる。
(Example of SPSP reach performance)
An example of the SPSP reach effect will be described below. In the normal mode or special mode, the variation effect including the SPSP reach effect is performed when a specific variation pattern corresponding to the SPSP reach is selected when a special symbol determination is determined to be a big hit or a miss.

図11は、通常モードにおいて行われる特別図柄判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図12は、図11の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。図13は、図12に続いて行われる演出の一例を示す図である。 Figure 11 is a timing chart showing an example of an effect when the result of the special symbol determination performed in normal mode is a jackpot and an SPSP reach effect is performed. Figure 12 is a diagram showing an example of the effect at each timing in Figure 11. Figure 13 is a diagram showing an example of the effect performed following Figure 12.

図11に示されるように、通常モードにおいて背景画像として通常背景が表示される。また、演出図柄701も通常モード用の演出図柄が用いられる。時点t1において、第1特別図柄の変動が開始されると、停止表示していた3つの演出図柄701が所定の態様で動作する開始アクションが行われる(図12(a))。開始アクションでは、3つの演出図柄701が同時又は順に変動開始する様子が表示される。例えば、演出図柄701に含まれるキャラクタ画像が動作したり、数字図柄の背景画像が動作したり、演出図柄701が回転したり、上下に振動したりする。また、開始アクション中に、第1保留アイコンHAが右にシフト移動し、第1保留アイコンHA1が当該アイコンTIとして表示される。また、小図柄702及び第4図柄705aも変動表示を行う。演出図柄701の開始アクションの後、演出図柄701が高速で変動する変動表示演出が行われる(時点t2~t3、図12(b))。変動表示演出では、例えば、左領域、中領域、右領域のそれぞれにおいて複数種類の演出図柄(例えば、「1」~「9」の演出図柄)が高速で(それぞれの演出図柄の種別を認識し難い態様で)上から下方向にスクロール表示される。 As shown in FIG. 11, in the normal mode, the normal background is displayed as the background image. The performance pattern 701 is also a normal mode performance pattern. At time t1, when the first special pattern starts to change, a start action is performed in which the three performance patterns 701 that were stopped and displayed move in a predetermined manner (FIG. 12(a)). In the start action, the three performance patterns 701 are displayed to start changing simultaneously or sequentially. For example, the character image included in the performance pattern 701 moves, the background image of the number pattern moves, the performance pattern 701 rotates, or vibrates up and down. Also, during the start action, the first reserved icon HA shifts to the right, and the first reserved icon HA1 is displayed as the icon TI. The small pattern 702 and the fourth pattern 705a also perform a change display. After the start action of the performance pattern 701, a change display performance in which the performance pattern 701 changes at high speed is performed (times t2 to t3, FIG. 12(b)). In the variable display effect, for example, multiple types of effect patterns (e.g., effect patterns "1" to "9") are scrolled from top to bottom at high speed (in a manner that makes it difficult to recognize the type of each effect pattern) in each of the left, center, and right areas.

変動表示演出の後、複数の演出図柄701を用いた擬似変動演出(擬似連)が1又は複数回行われる場合がある。擬似変動演出は、複数の演出図柄701のうちの少なくとも何れか1つが所定の領域に仮停止して、再び変動する演出である。例えば、時点t3において、中領域に「7」図柄が仮停止することにより擬似連が行われることを示唆する擬似連発展演出が行われる(図12(c))。なお、「7」図柄に限らず擬似連専用の擬似連図柄が所定の領域に停止することにより、擬似連発展演出が行われてもよい。擬似連発展演出が行われた場合、仮停止した演出図柄が再び変動を開始し、2回目の変動表示演出(擬似2の変動表示演出)が行われる。また、擬似連は、複数回実行される場合がある。例えば、図では擬似2の変動表示演出の後、さらに擬似3の変動表示演出が行われる。擬似連の回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。なお、擬似連において演出図柄が擬似的に停止するときでも小図柄702及び第4図柄は擬似的に停止することなく変動表示を継続する。 After the variable display performance, a pseudo variable performance (pseudo consecutive) using multiple performance patterns 701 may be performed once or multiple times. The pseudo variable performance is a performance in which at least one of the multiple performance patterns 701 temporarily stops in a predetermined area and changes again. For example, at time t3, a pseudo consecutive development performance is performed by temporarily stopping the "7" pattern in the middle area, suggesting that a pseudo consecutive will be performed (FIG. 12 (c)). Note that the pseudo consecutive development performance may be performed by stopping a pseudo consecutive pattern dedicated to pseudo consecutive in a predetermined area, not limited to the "7" pattern. When the pseudo consecutive development performance is performed, the temporarily stopped performance pattern starts to change again, and a second variable display performance (pseudo 2 variable display performance) is performed. In addition, the pseudo consecutive may be performed multiple times. For example, in the figure, after the pseudo 2 variable display performance, the pseudo 3 variable display performance is further performed. The more pseudo consecutive times, the higher the expectation of a big win. In addition, even when the performance symbol stops in a pseudo-consecutive win, the small symbol 702 and the fourth symbol continue to change and display without stopping in a pseudo-consecutive win.

擬似3の変動表示演出が所定時間行われた後、左右の領域に同種の演出図柄が仮停止してリーチが成立する(時点t4、図12(d))。リーチが成立した後、Nリーチ演出が行われる。 After the pseudo 3 variable display effect is performed for a predetermined time, the same type of effect pattern temporarily stops in the left and right areas, and a reach is achieved (time t4, Figure 12 (d)). After the reach is achieved, an N reach effect is performed.

なお、変動表示演出中に様々な予告演出が行われることがある。予告演出は、大当りの可能性を示唆する演出であり、予告演出の態様によって大当りの期待度が示唆される。例えば、予告演出として、キャラクタがセリフを発するセリフ予告、段階的に期待度が高くなるステップアップ予告、多数のキャラクタが表示される群予告、所定の画像が画面の全面又は一部に表示されるカットイン予告、保留アイコンや当該アイコンが変化するアイコン変化予告等が行われることがある。予告演出は、演出ボタン17の押下に応じて実行されてもよい。また、予告演出は、リーチ演出中に行われてもよい。 Note that various preview effects may be performed during the variable display performance. Preview effects are effects that suggest the possibility of a jackpot, and the degree of expectation of a jackpot is suggested depending on the type of preview effect. For example, preview effects may include a dialogue preview in which a character speaks a line, a step-up preview in which the expectation level increases stepwise, a group preview in which a large number of characters are displayed, a cut-in preview in which a specified image is displayed on all or part of the screen, and an icon change preview in which the reserved icon or the icon in question changes. Preview effects may be executed in response to pressing the performance button 17. Preview effects may also be performed during a reach performance.

Nリーチ演出中は、左右の領域に同種の演出図柄が仮停止し、中領域において演出図柄が変動表示する。Nリーチ演出は、所定時間(例えば8~10秒間)行われる。これにより、左右の演出図柄と同じ種類の演出図柄が中領域に停止して大当りが報知されることを遊技者に期待させる。この間、通常背景画像が表示されるとともに、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが表示される。また、Nリーチ演出中は、演出図柄701は、キャラクタ画像及び数字図柄を含む態様で表示される。 During the N-reach performance, the same type of performance symbols are temporarily stopped in the left and right areas, and the performance symbols are displayed in a variable manner in the center area. The N-reach performance is performed for a predetermined time (e.g., 8 to 10 seconds). This makes the player expect that the same type of performance symbol as the left and right performance symbols will stop in the center area, indicating a jackpot. During this time, the normal background image is displayed, and the first hold icon HA and the icon TI are displayed. Also, during the N-reach performance, the performance symbol 701 is displayed in a form that includes a character image and a number symbol.

なお、上記開始アクションの実行から(又は開始アクションの実行前から)Nリーチ演出の終了まで所定の音楽(BGM)が継続して出力される。 In addition, a specific piece of music (BGM) will be output continuously from the execution of the start action (or before the start action is executed) until the end of the N reach performance.

次に、Nリーチ演出中にSP発展演出が行われた後、SPリーチ演出が実行される(時点t5、図12(e))。SP発展演出では、SPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。例えば、第1SPリーチ演出に対応する第1タイトル表示と、第2SPリーチ演出に対応する第2タイトル表示とを含む複数のタイトル表示のうちの何れかが表示される。これらタイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。また、SP発展演出では、左図柄及び右図柄が縮小しながらメイン画面の上方の左右領域に移動する様子が表示される。なお、Nリーチ演出において左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止して、Nリーチハズレが報知され、その後、SP発展演出及びSPリーチ演出が行われてもよい。 Next, after the SP development performance is performed during the N reach performance, the SP reach performance is executed (time t5, FIG. 12(e)). In the SP development performance, a display is made to indicate that the SP reach performance will start. For example, a title display is made to indicate the type of SP reach performance to be executed. For example, one of a plurality of title displays including a first title display corresponding to the first SP reach performance and a second title display corresponding to the second SP reach performance is displayed. The expectation of a big win differs depending on the type of these title displays and the display mode (for example, the color of the characters and background). In addition, in the SP development performance, the left and right patterns are displayed as they shrink and move to the left and right areas above the main screen. In addition, in the N reach performance, a center pattern of a type different from the left and right patterns may temporarily stop to notify the user that the N reach has failed, and then the SP development performance and the SP reach performance may be performed.

SPリーチ演出中は、SPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPリーチ態様の演出図柄は、数字図柄を含みキャラクタ画像を含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、メイン画面の中央領域には、例えば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示される。また、背景画像として、SPリーチ演出用背景画像が表示される。また、SPリーチ演出中は、SPリーチ用のBGMが継続して出力される。また、SPリーチ演出中は、当該アイコンTIは表示されるが、第1保留アイコンHAは非表示にされる。なお、他の実施例ではSPリーチ演出中に第1保留アイコンHAは表示されてもよい。 During the SP reach performance, the SP reach mode performance symbols are temporarily stopped on the left and right of the screen, and the center symbol changes. The SP reach mode performance symbols include number symbols and no character images, and are smaller than the normal mode performance symbols. In addition, the central area of the main screen displays, for example, a scene of the player's character fighting an enemy character. In addition, a background image for the SP reach performance is displayed as the background image. In addition, during the SP reach performance, background music for the SP reach is continuously output. In addition, during the SP reach performance, the icon TI is displayed, but the first hold icon HA is hidden. Note that in other embodiments, the first hold icon HA may be displayed during the SP reach performance.

一方、小図柄702及び第4図柄705は、SPリーチ演出中も表示され、その位置や大きさは変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPリーチ演出中も表示され、その位置や大きさは変化しない。 On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed even during the SP Reach performance, and their positions and sizes do not change. Also, the first number reserve SHA and the second number reserve SHB are displayed even during the SP Reach performance, and their positions and sizes do not change.

SPリーチ演出が所定時間(例えば、20秒間)行われた後、SPSPリーチ演出が行われる場合がある(時点t6)。具体的には、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図12(f))。なお、SPリーチ演出の結果、左右とは異なる中図柄が仮停止してリーチハズレが仮に報知された後、SPSP発展演出が行われて、SPSPリーチ演出が行われてもよい。SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。タイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。 After the SP reach performance is performed for a predetermined time (e.g., 20 seconds), the SPSP reach performance may be performed (time t6). Specifically, after the SPSP development performance, which suggests that the SP reach performance will develop into the SPSP reach performance, the SPSP reach performance starts (FIG. 12(f)). Note that, as a result of the SP reach performance, a center pattern different from the left and right may temporarily stop to temporarily notify a reach miss, and then the SPSP development performance may be performed and the SPSP reach performance may be performed. In the SPSP development performance, a display is performed indicating that the SPSP reach performance will start. For example, a title display is performed to suggest the type of SPSP reach performance to be performed. The expectation of a jackpot varies depending on the type of title display and the display mode (e.g., the color of the text and background).

SPSPリーチ演出中は、例えば、SPリーチ演出に続く格闘シーンが表示される。SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPSPリーチ態様の演出図柄は、SPリーチ態様と同様に、数字図柄を含みキャラクタ画像を含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、背景画像として、SPSPリーチ演出用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ用のBGMが継続して出力される。また、SPSPリーチ演出中は、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは非表示にされる。小図柄702及び第4図柄705は、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。 During the SPSP reach performance, for example, a fighting scene following the SP reach performance is displayed. During the SPSP reach performance, the performance symbols of the SPSP reach mode are temporarily stopped on the left and right of the screen, and a performance in which the middle symbol changes is performed. The performance symbols of the SPSP reach mode, like the SP reach mode, are performance symbols that include number symbols and do not include character images, and are smaller than the performance symbols of the normal mode. In addition, a background image for the SPSP reach performance is displayed as a background image. In addition, during the SPSP reach performance, BGM for the SPSP reach is continuously output. In addition, during the SPSP reach performance, the icon TI and the first reserved icon HA are hidden. The small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed during the SPSP reach performance, and their positions and display modes do not change. In addition, the first number reserved SHA and the second number reserved SHB are displayed during the SPSP reach performance, and their positions and display modes do not change.

SPSPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、30秒間)が経過すると、SPSPリーチ演出の終盤である時点t7において、演出ボタン17に対する操作を促す操作演出が行われる(図13(g))。操作演出では、演出ボタン17を模したボタン画像710と、操作有効期間を示す操作有効期間画像711とが表示される。操作演出では、ボタン画像710が押下された状態と押下されていない状態とに交互に変化する様子が表示され、遊技者に演出ボタン17の押下が促される。また、操作演出では、操作有効期間の残り時間を認識可能な態様で操作有効期間画像711が時間経過に応じて変化する。例えば、ゲージ画像の長さが変化することで、操作有効期間の残り時間が示されてもよい。 When a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the SPSP reach performance, at time t7, which is the end of the SPSP reach performance, an operation performance is performed to encourage the player to operate the performance button 17 (FIG. 13(g)). In the operation performance, a button image 710 that imitates the performance button 17 and an operation valid period image 711 that indicates the operation valid period are displayed. In the operation performance, the button image 710 is displayed alternating between a pressed state and a not pressed state, encouraging the player to press the performance button 17. In addition, in the operation performance, the operation valid period image 711 changes over time in a manner that allows the player to recognize the remaining time of the operation valid period. For example, the remaining time of the operation valid period may be indicated by changing the length of a gauge image.

そして、操作演出中に演出ボタン17に対する操作に応じて、又は、操作有効期間の経過に応じて、左右の図柄と同種の中図柄が停止する(時点t8、図13(h))。これにより、演出図柄701を用いて大当りが報知される。その後、背景画像が大当りを示す大当り背景に変化し、3つの同種の演出図柄701(ここでは、「666」)が画面の中央に揃って仮停止する(図13(i))。仮停止中は、3つの演出図柄701は完全に停止せず、例えば上下に揺動する。 Then, depending on the operation of the effect button 17 during the operation effect, or depending on the passage of the effective operation period, a center pattern of the same type as the left and right patterns stops (time t8, FIG. 13(h)). This causes a jackpot to be announced using the effect pattern 701. After that, the background image changes to a jackpot background indicating a jackpot, and three effect patterns 701 of the same type (here, "666") temporarily stop aligned in the center of the screen (FIG. 13(i)). During the temporary stop, the three effect patterns 701 do not stop completely, but instead sway up and down, for example.

変動開始から擬似3の変動表示演出を経由してリーチが成立するまでの期間(時点t1~t4)よりも、リーチ成立から大当り(又はハズレ)が報知されるまでの期間(時点t4~t8)の方が長くなるように構成される。なお、逆に時点t1~t4の期間の方が時点t4~t8の期間よりも長くなるように構成されてもよい。 The period from when the reach is reached until a big win (or a miss) is announced (times t4 to t8) is longer than the period from when the fluctuation starts to when the reach is reached via the pseudo 3 fluctuation display performance (times t1 to t4). Conversely, the period from times t1 to t4 may be longer than the period from times t4 to t8.

次に、再抽選演出が行われる(時点t9-1、図13(j))。再抽選演出では、図13(h)及び(i)で仮停止した3つの演出図柄701が再変動し、3つの同種の演出図柄の組み合わせである特定図柄組み合わせが複数組表示される。例えば、「111」~「999」の特定図柄組み合わせが、順に上から下方向に変動表示される。図13(j)では、「666」の特定図柄組み合わせと、「777」の特定図柄組み合わせとが表示され、これらが下方に移動する様子が示されている。再抽選演出によって、図13(h)及び(i)で仮停止した3つの演出図柄701が変更される場合がある。 Next, a re-draw performance is performed (time t9-1, FIG. 13(j)). In the re-draw performance, the three performance symbols 701 that were temporarily stopped in FIG. 13(h) and (i) are changed again, and multiple sets of specific symbol combinations, which are combinations of three similar performance symbols, are displayed. For example, the specific symbol combinations "111" to "999" are displayed and changed in order from top to bottom. In FIG. 13(j), the specific symbol combinations "666" and "777" are displayed, and the movement of these downwards is shown. The three performance symbols 701 that were temporarily stopped in FIG. 13(h) and (i) may be changed by the re-draw performance.

そして、再抽選演出の結果として、複数の特定図柄組み合わせのうちの何れかの特定図柄組み合わせが仮停止する(時点t9-2)。所定の仮停止期間の経過後に、特別図柄の停止表示に応じて、当該仮停止した特定図柄組み合わせが停止表示される(時点t10、図13(k))。ここでは、3つの演出図柄701が揺動することなく完全に停止する。また、小図柄702及び第4図柄705aも停止表示される。図13(k)に示す例では、「666」の特定図柄組み合わせが、再抽選演出によって、「777」の特定図柄組み合わせに変更される例が示されたが、再抽選演出によって特定図柄組み合わせが変更されない場合もある。 As a result of the re-draw performance, one of the multiple specific symbol combinations is temporarily stopped (time t9-2). After a predetermined temporary stop period has elapsed, the temporarily stopped specific symbol combination is displayed as stopped in response to the stopped display of the special symbol (time t10, FIG. 13(k)). Here, the three performance symbols 701 come to a complete stop without swinging. The small symbol 702 and the fourth symbol 705a are also displayed as stopped. In the example shown in FIG. 13(k), the specific symbol combination of "666" is changed to the specific symbol combination of "777" by the re-draw performance, but there are also cases where the specific symbol combination is not changed by the re-draw performance.

特定図柄組み合わせを構成する演出図柄の種類によって、大当り遊技の種類が示唆される。例えば、偶数図柄からなる特定図柄組み合わせは、1種4R大当りA、又は、1種4R大当りBであることを示唆する。偶数図柄からなる特定図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者に不利な1種4R大当りBである可能性が高い。また、奇数図柄からなる特定図柄組み合わせは、遊技者に有利な1種4R大当りAである可能性が高いことを示唆する。また、「777」の特定図柄組み合わせは、1種4R大当りAであることを示唆する。 The type of performance symbols that make up the specific symbol combination suggests the type of jackpot game. For example, a specific symbol combination made up of even number symbols suggests a 1-type 4R jackpot A or a 1-type 4R jackpot B. When a specific symbol combination made up of even number symbols is stopped and displayed, it is highly likely to be a 1-type 4R jackpot B, which is disadvantageous to the player. Also, a specific symbol combination made up of odd number symbols suggests a high possibility of a 1-type 4R jackpot A, which is advantageous to the player. Also, the specific symbol combination of "777" suggests a 1-type 4R jackpot A.

特定図柄組み合わせが停止表示されると、オープニング専用の背景に切り替わり、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる(時点t10の直後)。そして、大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。大当り遊技中は大当り背景が表示されるとともに大当り遊技演出が行われる。 When a specific symbol combination is displayed, the background changes to an opening-only background, and an opening performance indicating the start of the jackpot game is performed (immediately after time t10). Then, the jackpot game begins, with the jackpot opening opening being opened. During the jackpot game, the jackpot background is displayed and the jackpot game performance is performed.

(強調演出)
本実施形態では、変動演出において、強調演出が行われる場合がある。ここで、強調演出とは、対象となる画像(対象画像)等の演出を強調する演出であり、遊技者に対象画像を注目させるための演出である。例えば、強調演出として、対象画像を強調する強調画像が表示されてもよい。強調画像は、対象画像の周りに表示されるエフェクト画像、対象画像の内部に表示される画像、対象画像に重畳される画像、対象画像の背後に表示される画像であってもよい。また、強調演出として、対象画像の大きさを変更したり、対象画像の形状を変形させたり、対象画像の内部を動作させたり、対象画像の明度を変化させたりしてもよい。
(Emphasis added)
In this embodiment, in the variable presentation, an emphasis presentation may be performed. Here, the emphasis presentation is a presentation that emphasizes the presentation of the target image (target image) and the like, and is a presentation for drawing the player's attention to the target image. For example, an emphasis image that emphasizes the target image may be displayed as the emphasis presentation. The emphasis image may be an effect image displayed around the target image, an image displayed inside the target image, an image superimposed on the target image, or an image displayed behind the target image. In addition, as the emphasis presentation, the size of the target image may be changed, the shape of the target image may be deformed, the inside of the target image may be operated, or the brightness of the target image may be changed.

具体的には、SPSPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合に、大当りを示唆する演出図柄を強調する大当り図柄強調演出が行われる。図14は、通常モードにおいてSPSPリーチ演出において大当りを示唆する演出図柄が表示される場合において大当り図柄強調演出の一例を示す図である。 Specifically, when a jackpot is announced as a result of the SPSP reach effect, a jackpot pattern emphasis effect is performed to emphasize the effect pattern suggesting a jackpot. Figure 14 shows an example of a jackpot pattern emphasis effect when an effect pattern suggesting a jackpot is displayed in the SPSP reach effect in normal mode.

図14に示されるように、例えば、時点t8~t9-1の期間において、大当り図柄強調演出Aとして、大当りを示唆する3つの演出図柄701に対して強調画像850aが付加される。3つの演出図柄701のそれぞれに3つの強調画像850aが重畳されるように付加されてもよいし、1つの強調画像850aが3つの演出図柄701に重畳されるように付加されてもよい。また、強調画像850aの表示中に大当り図柄強調演出Aに対応する音(大当り図柄強調演出音A)が出力される。当該大当り図柄強調演出音Aは、大当りを示唆する音である。強調画像850aの表示中に大当り図柄強調演出音Aが出力開始されてもよいし、強調画像850aの表示開始タイミングで大当り図柄強調演出音Aが出力開始されてもよいし、大当り図柄強調演出音Aが出力開始されてから当該音の出力中に強調画像850aが表示開始されてもよい。また、大当り図柄強調演出Aにおいて、大当りを示唆する3つの演出図柄701のうちの少なくとも1つが拡大表示されてもよい。また、大当り図柄強調演出Aの実行に伴い、発光手段(枠用照明装置10、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74等に含まれる各LED)が所定の発光パターンで発光される。これにより、遊技者に大当りであることをアピールすることができる。 As shown in FIG. 14, for example, during the period from time t8 to t9-1, an emphasis image 850a is added to three performance patterns 701 suggesting a jackpot as a jackpot pattern emphasis performance A. Three emphasis images 850a may be added to each of the three performance patterns 701 so as to be superimposed, or one emphasis image 850a may be added to each of the three performance patterns 701 so as to be superimposed. In addition, a sound (a jackpot pattern emphasis performance sound A) corresponding to the jackpot pattern emphasis performance A is output while the emphasis image 850a is displayed. The jackpot pattern emphasis performance sound A is a sound suggesting a jackpot. The jackpot pattern emphasis performance sound A may be started to be output while the emphasis image 850a is displayed, the jackpot pattern emphasis performance sound A may be started to be output at the timing when the emphasis image 850a is displayed, or the emphasis image 850a may be started to be displayed while the sound is being output after the jackpot pattern emphasis performance sound A is started to be output. In addition, in the jackpot symbol highlighting effect A, at least one of the three effect symbols 701 that indicate a jackpot may be enlarged. In addition, when the jackpot symbol highlighting effect A is executed, the light emitting means (each LED included in the frame lighting device 10, the effect button light emitting LED 17c, the movable effect device 73, and the board lighting device 74) emits light in a predetermined light emitting pattern. This makes it possible to appeal to the player that he or she has won a jackpot.

ここで、大当り遊技中は右打ちにて遊技が行われるが、時点t8~t9-1の期間においては未だ第1特別図柄の変動中であり、大当り遊技は開始されていない。この期間では小図柄及び第4図柄は変動中であるが、演出図柄701及び強調画像850aによって、遊技者は第1特別図柄が変動中であることを認識し難い場合があり、この時点で右打ちを行ってしまうことがある。また、強調画像850aは演出図柄701の少なくも一部に重畳されるように表示されるため、遊技者は大当りを示唆する3つの演出図柄701が揺動していることを認識し難い。また、強調された演出図柄701によって、遊技者は焦って右打ちを行ってしまうことがある。このように大当り遊技が開始される前に遊技者が右打ちを行った場合、特定報知が行われる。 Here, during the jackpot game, the game is played by hitting to the right, but in the period from time t8 to t9-1, the first special symbol is still changing, and the jackpot game has not started. During this period, the small symbol and the fourth symbol are changing, but due to the effect symbol 701 and the emphasis image 850a, it may be difficult for the player to recognize that the first special symbol is changing, and the player may hit to the right at this point. Also, since the emphasis image 850a is displayed so as to be superimposed on at least a part of the effect symbol 701, it is difficult for the player to recognize that the three effect symbols 701, which indicate a jackpot, are swaying. Also, due to the emphasised effect symbol 701, the player may panic and hit to the right. If the player hits to the right before the jackpot game starts in this way, a specific notification is issued.

例えば、大当りを示唆する演出図柄701の表示中に、普図ゲート44に遊技球が通過したことが検知された場合(所定個数の遊技球の通過を検知した場合)、遊技者に発射ハンドル15の操作に関する特定報知が行われる。例えば、特定報知として、遊技者に左打ちを促す特定報知画像880が、予め定められた領域(例えば画面の中央)に表示される。特定報知画像880は、大当りを示唆する演出図柄701及び強調画像850aの少なくとも一部に重畳されるように表示される。特定報知画像880は、大当りを示唆する演出図柄701及び強調画像850aよりも優先的に(手前のレイヤーに)表示される。なお、特定報知画像880は、演出図柄701及び強調画像850aを視認困難又は視認不可能なように、ほぼ全画面に表示されてもよい。例えば、特定報知画像880は、ほぼ全画面に半透明で表示されてもよい。このように、特定報知画像880は、演出図柄701及び強調画像850aよりも優先的に表示されるが、演出図柄701及び強調画像850aを認識可能な態様で表示される。また、特定報知画像880は、例えば画面の左側に演出図柄にかからないように(又は一部かかるように)表示されてもよい。 For example, when a game ball is detected to have passed through the normal gate 44 during the display of the performance pattern 701 suggesting a jackpot (when the passage of a predetermined number of game balls is detected), a specific notification regarding the operation of the launch handle 15 is given to the player. For example, as a specific notification, a specific notification image 880 encouraging the player to hit to the left is displayed in a predetermined area (for example, the center of the screen). The specific notification image 880 is displayed so as to be superimposed on at least a part of the performance pattern 701 suggesting a jackpot and the emphasis image 850a. The specific notification image 880 is displayed preferentially (on the front layer) over the performance pattern 701 suggesting a jackpot and the emphasis image 850a suggesting a jackpot. The specific notification image 880 may be displayed almost entirely on the screen so that the performance pattern 701 and the emphasis image 850a are difficult or impossible to see. For example, the specific notification image 880 may be displayed semi-transparently on almost the entire screen. In this way, the specific notification image 880 is displayed with priority over the effect pattern 701 and the emphasis image 850a, but is displayed in a manner that allows the effect pattern 701 and the emphasis image 850a to be recognized. Also, the specific notification image 880 may be displayed, for example, on the left side of the screen so that it does not overlap (or partially overlaps) the effect pattern.

また、特定報知として、遊技者に左打ちを促す特定報知音(例えば、「左打ちして下さい」との音声や警告音)が出力される。これにより、遊技者に左打ちを促すことができ、無駄な右打ちを防止することができる。なお、特定報知は、画像、音声及び発光手段の発光による報知に限らず、例えば、振動による報知を含んでもよい。また、特定報知は、左打ちを促す画像及び音声を出力することに限らず、右打ちを抑制する画像及び音声を出力することによって行われてもよい。 As a special notification, a special notification sound (for example, a voice or warning sound saying "please hit left") is output to encourage the player to hit left. This encourages the player to hit left and prevents unnecessary hits to the right. Note that the special notification is not limited to notifications by images, sounds, and light emitted by the light-emitting means, but may also include notifications by vibration, for example. Also, the special notification is not limited to outputting images and sounds encouraging left hits, but may be performed by outputting images and sounds that discourage right hits.

特定報知は、報知条件(例えば、ゲートへの所定個数の遊技球の通過を検知すること)が満たされてから所定の実行時間(例えば、15秒)行われる。所定の実行時間は、上記大当り図柄強調演出の実行時間よりも長い。すなわち、大当り図柄強調演出(画像の表示及び音の出力)は第1の時間実行され、特定報知(画像及び音の出力)は、第1の時間よりも長い第2の時間実行される。なお、特定報知の実行時間は、大当り図柄強調演出の実行時間よりも短くてもよいし、同じでもよい。 The specific notification is performed for a predetermined execution time (e.g., 15 seconds) after the notification condition (e.g., detecting the passage of a predetermined number of game balls through a gate) is met. The predetermined execution time is longer than the execution time of the jackpot symbol highlighting effect. In other words, the jackpot symbol highlighting effect (display of an image and output of a sound) is executed for a first time, and the specific notification (output of an image and a sound) is executed for a second time that is longer than the first time. Note that the execution time of the specific notification may be shorter than or the same as the execution time of the jackpot symbol highlighting effect.

また、特定報知は、第1態様と第2態様とで行われる。例えば、報知条件が成立した場合、所定の実行期間において、第1態様の特定報知として第1報知音が第1時間出力された後、第2態様の特定報知として第2報知音が第2時間出力される。この間、特定報知画像880は画面の所定位置に継続して表示される。また、報知条件が成立した場合、所定の実行期間において第1の態様で特定報知が行われ、再び報知条件が成立した場合、所定の実行期間において第2の態様で特定報知が行われてもよい。なお、第2報知音は第1報知音よりも大きな音量で出力されてもよいし、同じ音量で出力されてもよいし、小さな音量で出力されてもよい。 The specific notification is performed in a first manner and a second manner. For example, when the notification condition is satisfied, the first notification sound is output for a first period of time as a specific notification of the first manner during a specified execution period, and then the second notification sound is output for a second period of time as a specific notification of the second manner. During this time, the specific notification image 880 is continuously displayed at a specified position on the screen. When the notification condition is satisfied, the specific notification may be performed in the first manner during the specified execution period, and when the notification condition is satisfied again, the specific notification may be performed in the second manner during the specified execution period. The second notification sound may be output at a louder volume than the first notification sound, may be output at the same volume as the first notification sound, or may be output at a lower volume.

時点t8~t9-1の期間において、大当りを示唆する演出図柄701に対して大当り図柄強調演出Aが行われた後、時点t9-2において再抽選演出が開始され、再抽選演出中に3つの演出図柄701に対して強調演出(大当り図柄強調演出B)が行われる。例えば、再抽選演出の結果、複数の特定図柄組み合わせのうちの何れかが仮停止するタイミング(図14の時点t9-2)で、3つの演出図柄701に対して大当り図柄強調演出Bが行われる。この大当り図柄強調演出Bは、時点t8~t9-1の期間で行われる上記大当り図柄強調演出Aと同じ態様である場合と異なる態様である場合とがある。例えば、再抽選演出の実行前に仮停止した特定図柄組み合わせと、再抽選演出後に仮停止した特定図柄組み合わせとが同じ場合、大当り図柄強調演出Bは、大当り図柄強調演出Aと同じ演出態様(画像、音、発光パターンが同じ)で行われてもよい。また、再抽選演出の実行前に仮停止した特定図柄組み合わせと、再抽選演出後に仮停止した特定図柄組み合わせとが異なる場合、大当り図柄強調演出Bは、大当り図柄強調演出Aと異なる演出態様で行われてもよい。例えば、再抽選演出の実行前に仮停止した特定図柄組み合わせと、再抽選演出後に仮停止した特定図柄組み合わせとが異なる場合、大当り図柄強調演出Bにおいて、強調画像851aが表示されるとともに、大当り図柄強調演出音Aとは異なる大当り図柄強調演出音Bが出力される。また、大当り図柄強調演出Bの実行に伴い、発光手段が大当り図柄強調演出Bに対応する発光パターンで発光される。また、大当り図柄強調演出Bにおいて、大当りを示唆する3つの演出図柄701のうちの少なくとも1つが拡大表示されてもよい。この大当り図柄強調演出Bの実行中も、上記報知条件が成立する場合には、上記特定報知が行われる。 During the period from time t8 to t9-1, a jackpot pattern highlighting effect A is performed on the performance pattern 701 that indicates a jackpot, and then a re-drawing effect is started at time t9-2, and an emphasis effect (jackpot pattern highlighting effect B) is performed on the three performance patterns 701 during the re-drawing effect. For example, as a result of the re-drawing effect, at the timing when one of the multiple specific pattern combinations temporarily stops (time t9-2 in FIG. 14), a jackpot pattern highlighting effect B is performed on the three performance patterns 701. This jackpot pattern highlighting effect B may be the same as the jackpot pattern highlighting effect A performed during the period from time t8 to t9-1, or may be a different effect. For example, if the specific pattern combination that temporarily stops before the execution of the re-drawing effect is the same as the specific pattern combination that temporarily stops after the re-drawing effect, the jackpot pattern highlighting effect B may be performed in the same performance mode (same image, sound, and light-emitting pattern) as the jackpot pattern highlighting effect A. In addition, if the specific symbol combination that is temporarily stopped before the re-draw performance is different from the specific symbol combination that is temporarily stopped after the re-draw performance, the jackpot symbol highlighting performance B may be performed in a different performance mode from the jackpot symbol highlighting performance A. For example, if the specific symbol combination that is temporarily stopped before the re-draw performance is different from the specific symbol combination that is temporarily stopped after the re-draw performance, the highlighting image 851a is displayed in the jackpot symbol highlighting performance B, and a jackpot symbol highlighting performance sound B that is different from the jackpot symbol highlighting performance sound A is output. In addition, with the execution of the jackpot symbol highlighting performance B, the light-emitting means emits light in a light-emitting pattern corresponding to the jackpot symbol highlighting performance B. In addition, in the jackpot symbol highlighting performance B, at least one of the three performance patterns 701 that suggest a jackpot may be enlarged and displayed. During the execution of this jackpot symbol highlighting performance B, if the above-mentioned notification condition is met, the above-mentioned specific notification is performed.

さらに大当り図柄強調演出Bが終了した、3つの演出図柄701の仮停止期間中(時点t9-2~t10の期間)に大当り図柄強調演出Cが行われる。大当り図柄強調演出Cは、上記大当り図柄強調演出A及びBとは異なる演出態様の演出である。例えば、大当り図柄強調演出Cでは、大当りを示唆する3つの演出図柄701のそれぞれを強調する強調画像852aが表示される。強調画像852aは、各演出図柄701に重畳表示される画像であり、各演出図柄701の一部又は全部に重畳される。各演出図柄701は仮停止中に周期的に動作(揺動)し、強調画像852aは演出図柄701の周期的な動作に連動して変化する。また、強調画像852aは、演出図柄701のうちの数字図柄を遊技者が認識可能な態様で表示される。また、大当り図柄強調演出Cにおいて、強調画像852aが表示されるとともに、大当り図柄強調演出音A及びBとは異なる大当り図柄強調演出音Cが出力される。また、大当り図柄強調演出Cの実行に伴い、発光手段が大当り図柄強調演出Cに対応する発光パターンで発光される。なお、この大当り図柄強調演出Cの実行の際には、演出図柄が数字図柄及びキャラクタ画像を含む態様で表示されてもよい。この大当り図柄強調演出Cの実行中も、上記報知条件が成立する場合には、上記特定報知が行われる。なお、大当り図柄強調演出Cにおいて、大当りを示唆する3つの演出図柄701は拡大表示されない。 Furthermore, when the jackpot pattern highlighting effect B has ended, during the temporary stop period of the three performance patterns 701 (the period from time t9-2 to t10), the jackpot pattern highlighting effect C is performed. The jackpot pattern highlighting effect C is a different performance mode from the jackpot pattern highlighting effects A and B. For example, in the jackpot pattern highlighting effect C, an emphasis image 852a is displayed that highlights each of the three performance patterns 701 that suggest a jackpot. The emphasis image 852a is an image that is superimposed on each performance pattern 701, and is superimposed on a part or all of each performance pattern 701. Each performance pattern 701 moves (swings) periodically during the temporary stop, and the emphasis image 852a changes in conjunction with the periodic movement of the performance pattern 701. The emphasis image 852a is also displayed in a manner that allows the player to recognize the number pattern among the performance patterns 701. In addition, in the jackpot pattern highlighting effect C, an emphasis image 852a is displayed, and a jackpot pattern highlighting effect sound C different from the jackpot pattern highlighting effect sounds A and B is output. In addition, with the execution of the jackpot pattern highlighting effect C, the light emitting means emits light in a light emitting pattern corresponding to the jackpot pattern highlighting effect C. Note that, when this jackpot pattern highlighting effect C is executed, the effect pattern may be displayed in a form including a number pattern and a character image. Even during the execution of this jackpot pattern highlighting effect C, if the above notification condition is met, the above specific notification is performed. Note that, in the jackpot pattern highlighting effect C, the three effect patterns 701 suggesting a jackpot are not enlarged.

そして、大当り図柄強調演出Cが終了した後、所定の仮停止期間の経過後に、特別図柄の停止表示に応じて3つの演出図柄701は停止表示される(時点t10)。この仮停止期間においても特定報知を実行可能である。 After the big win symbol highlighting effect C ends, the three effect symbols 701 are displayed in a stopped state in response to the stopped display of the special symbols after a predetermined temporary stop period has elapsed (time t10). A specific notification can also be executed during this temporary stop period.

このように、大当りを示唆する演出図柄が表示される場合、大当り図柄強調演出A~Cが実行される。大当り図柄強調演出A~Cの何れの実行中であっても、特定報知は、同じ態様で実行可能である。特定報知が継続して行われている間に、大当り図柄強調演出A~Cが実行されてもよい。また、大当り図柄強調演出A~Cの実行期間中に、報知条件が成立して1回目の特定報知が実行されて終了し、さらに報知条件が成立して2回目の特定報知が実行されてもよい。このように、大当り図柄強調演出A~Cと特定報知とは同時に実行され得る。なお、「強調演出と特定報知とが同時に実行される」とは、強調演出の実行期間と特定報知の実行期間とが少なくとも一部において重なることを意味し、強調演出の開始タイミングと特定報知の開始タイミングとが一致してもよいし一致していなくてもよい。すなわち、「強調演出と特定報知とが同時に実行される」とは、強調演出の実行中に特定報知が開始される場合と、特定報知の実行中に強調演出が開始される場合と、強調演出と特定報知とが同時に開始される場合とを含む。 In this way, when a performance pattern suggesting a jackpot is displayed, the jackpot pattern highlighting performances A to C are executed. The specific notification can be executed in the same manner regardless of whether any of the jackpot pattern highlighting performances A to C is being executed. The jackpot pattern highlighting performances A to C may be executed while the specific notification is being continuously executed. Also, during the execution period of the jackpot pattern highlighting performances A to C, the notification conditions may be met and the first specific notification may be executed and terminated, and the notification conditions may be met again and the second specific notification may be executed. In this way, the jackpot pattern highlighting performances A to C and the specific notification may be executed simultaneously. Note that "the highlighting performance and the specific notification are executed simultaneously" means that the execution period of the highlighting performance and the execution period of the specific notification overlap at least partially, and the start timing of the highlighting performance and the start timing of the specific notification may or may not coincide. In other words, "the emphasis effect and the specific notification are executed simultaneously" includes cases where the specific notification is started while the emphasis effect is being executed, cases where the emphasis effect is started while the specific notification is being executed, and cases where the emphasis effect and the specific notification are started simultaneously.

特定報知は、所定の実行期間が経過する前であっても、大当り遊技が開始されるタイミング(特別図柄が停止するタイミング)で終了する。すなわち、特定報知画像は、所定の実行期間が経過する前であっても、大当り遊技が開始されるタイミングで非表示にされ、特定報知音の出力も大当り遊技が開始されるタイミングで終了する。なお、特定報知の実行中に、第1報知音が第1の時間出力された後、第2報知音が第2の時間出力される。この場合において、第1報知音(又は第2報知音)の出力中に大当り遊技が開始された場合、出力中の第1報知音(又は第2報知音)の再生を途中で終了し、第1報知音(又は第2報知音)の出力を停止してもよい。また、第1報知音の出力中に大当り遊技が開始された場合、出力中の第1報知音は最後まで出力を継続し(第1の時間出力し)、第2報知音については出力しないようにしてもよい。すなわち、特定報知音の出力を終了するとは、出力中の音を途中で停止すること、出力中の音は最後まで(予め定められた再生時間)出力してその後の音の出力を停止することを含む。 The specific notification ends when the jackpot game starts (when the special pattern stops) even before the specified execution period has elapsed. In other words, the specific notification image is hidden when the jackpot game starts, even before the specified execution period has elapsed, and the output of the specific notification sound also ends when the jackpot game starts. During the execution of the specific notification, the first notification sound is output for a first period of time, and then the second notification sound is output for a second period of time. In this case, if the jackpot game starts during the output of the first notification sound (or the second notification sound), the playback of the first notification sound (or the second notification sound) being output may be terminated midway, and the output of the first notification sound (or the second notification sound) may be stopped. Also, if the jackpot game starts during the output of the first notification sound, the first notification sound being output may continue to be output until the end (output for the first period of time), and the second notification sound may not be output. In other words, ending the output of a specific notification sound includes stopping the sound being output midway, and outputting the sound being output to the end (a predetermined playback time) and then stopping the output of the sound thereafter.

例えば、特定報知は、変動停止コマンドの受信に応じて終了してもよいし、オープニングコマンドの受信に応じて終了してもよい。大当り遊技中は特定報知は実行されない。また、大当り遊技の終了後に時短モードに移行した場合も、特定報知は実行されない。 For example, the special notification may end in response to receiving a stop fluctuation command, or in response to receiving an opening command. The special notification is not executed during a jackpot game. In addition, the special notification is not executed when the game transitions to the time-saving mode after the jackpot game ends.

なお、ハズレを示唆する特別図柄が停止する場合は、特定報知は、特別図柄が停止するタイミングでは終了しない。 In addition, if a special symbol indicating a loss appears, the special notification will not end when the special symbol stops.

なお、大当り図柄強調演出Cが実行された後、所定期間、特定報知の実行が制限されてもよい。例えば、大当り図柄強調演出Cが実行されてから大入賞口が開放される大当り遊技が開始されるまでの期間において、特定報知の実行が制限されてもよい。 In addition, after the jackpot pattern highlighting effect C is executed, the execution of the specific notification may be restricted for a predetermined period of time. For example, the execution of the specific notification may be restricted during the period from when the jackpot pattern highlighting effect C is executed until the jackpot game in which the jackpot opening is opened starts.

なお、図12~図14では、SPSPリーチ演出の終盤に大当りを示唆する演出図柄を表示させた後、大当りを示唆する演出図柄を再変動させる再抽選演出を行うことを前提として説明した。再抽選演出は、実行されるときと実行されないときとがあってもよい。再抽選演出が実行されない場合は、SPSPリーチ演出の終盤に大当りを示唆する演出図柄が仮停止されるとともに大当り図柄強調演出Aが行われ、その後、仮停止中の演出図柄に対する大当り図柄強調演出Cが行われて、演出図柄が停止表示される。 In addition, in Figures 12 to 14, the explanation is based on the premise that after the performance symbol suggesting a jackpot is displayed at the end of the SPSP reach performance, a re-lottery performance is performed to change the performance symbol suggesting a jackpot again. The re-lottery performance may or may not be performed. If the re-lottery performance is not performed, the performance symbol suggesting a jackpot is temporarily stopped at the end of the SPSP reach performance and a jackpot pattern highlighting performance A is performed, and then a jackpot pattern highlighting performance C is performed for the performance symbol that is temporarily stopped, and the performance symbol is stopped and displayed.

次に特殊モードにおける演出について説明する。図15は、特殊モードにおいて大当りを示唆する演出図柄が表示される場合における大当り図柄強調演出の一例を示す図である。 Next, we will explain the effects in the special mode. Figure 15 shows an example of a jackpot symbol emphasis effect when a symbol suggesting a jackpot is displayed in the special mode.

図15に示されるように、Nリーチ演出~SPSPリーチ演出までの一連の演出は、特殊モードにおいても実行可能である。 As shown in Figure 15, the series of effects from the N reach effect to the SPSP reach effect can also be performed in special mode.

特殊モードにおいては、SPリーチ演出が開始される前まで(開始アクションからNリーチ演出まで)、特殊モード用の背景画像が表示される。また、SPリーチ演出が開始される前まで、特殊モード用の演出図柄701が用いられる。例えば、特殊モード用の演出図柄701は、キャラクタ画像の少なくとも一部が通常モード用の演出図柄のうちのキャラクタ画像とは異なる態様であってもよい。 In the special mode, a background image for the special mode is displayed until the SP reach performance starts (from the start action to the N reach performance). In addition, the performance pattern 701 for the special mode is used until the SP reach performance starts. For example, the performance pattern 701 for the special mode may have at least a part of the character image different from the character image in the performance pattern for the normal mode.

また、特殊モードにおいては、SPリーチ演出中は、通常モードと同じSPリーチ演出用背景画像が表示され、通常モードと同じSPリーチ演出(SPリーチ演出用の動画表示)が行われ、通常モードと同じ演出図柄が用いられる。なお、SPリーチ演出中に用いられる演出図柄については、特殊モードと通常モードとで異なってもよい。また、SPSPリーチ演出中は、通常モードと同じSPSPリーチ演出用背景画像が表示され、通常モードと同じSPSPリーチ演出(SPSPリーチ演出用の動画表示)が行われ、通常モードと同じ演出図柄が用いられる。なお、SPSPリーチ演出中に用いられる演出図柄については、特殊モードと通常モードとで異なってもよい。そして、通常モードと同様に、SPSPリーチ演出の結果として、演出図柄を用いて大当りが報知される。 In addition, in the special mode, during the SP reach performance, the same background image for the SP reach performance as in the normal mode is displayed, the same SP reach performance (video display for the SP reach performance) as in the normal mode is performed, and the same performance pattern as in the normal mode is used. Note that the performance pattern used during the SP reach performance may be different between the special mode and the normal mode. In addition, during the SPSP reach performance, the same background image for the SPSP reach performance as in the normal mode is displayed, the same SPSP reach performance (video display for the SPSP reach performance) as in the normal mode is performed, and the same performance pattern as in the normal mode is used. Note that the performance pattern used during the SPSP reach performance may be different between the special mode and the normal mode. Then, as in the normal mode, a jackpot is announced using the performance pattern as a result of the SPSP reach performance.

ここで、図15に示されるように、特殊モードが設定されている場合において、SPSPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合に、通常モードと同様に、大当りを示唆する演出図柄701に対して大当り図柄強調演出Aが行われる(時点t8~t9-1)。具体的には、特殊モードにおいては、通常モードにおける上記大当り図柄強調演出Aとは異なる態様の大当り図柄強調演出Aが行われる。例えば、特殊モードにおける大当り図柄強調演出Aでは、大当りを示唆する3つの演出図柄701に対して強調画像850bが付加される。また、強調画像850bの表示中に、大当り図柄強調演出音A(強調画像850bに対応する音)が出力される。特殊モードにおける大当り図柄強調演出音Aは、通常モードにおける大当り図柄強調演出音Aとは異なる音であり、大当りを示唆する音である。なお、特殊モードにおいても大当り図柄強調演出Aの実行に伴って、発光手段が所定の発光パターンで発光される。その発光パターンは、通常モードの発光パターンと同じであってもよいし異なってもよい。 Here, as shown in FIG. 15, when the special mode is set, when a jackpot is announced as a result of the SPSP reach performance, a jackpot pattern highlighting performance A is performed on the performance pattern 701 suggesting a jackpot, as in the normal mode (times t8 to t9-1). Specifically, in the special mode, a jackpot pattern highlighting performance A of a different mode from the jackpot pattern highlighting performance A in the normal mode is performed. For example, in the jackpot pattern highlighting performance A in the special mode, an emphasis image 850b is added to the three performance patterns 701 suggesting a jackpot. In addition, while the emphasis image 850b is displayed, a jackpot pattern highlighting performance sound A (a sound corresponding to the emphasis image 850b) is output. The jackpot pattern highlighting performance sound A in the special mode is a sound different from the jackpot pattern highlighting performance sound A in the normal mode, and is a sound suggesting a jackpot. Note that, even in the special mode, the light-emitting means emits light in a predetermined light-emitting pattern in association with the execution of the jackpot pattern highlighting performance A. The lighting pattern may be the same as the lighting pattern in normal mode, or it may be different.

また、大当り図柄強調演出Aの後、再抽選演出が行われ、再抽選演出において大当りを示唆する3つの演出図柄701が仮停止するとともに、大当り図柄強調演出Bが行われる(時点9-2)。具体的には、特殊モードにおいては、通常モードにおける上記大当り図柄強調演出Bとは異なる態様の大当り図柄強調演出Bが行われる。例えば、特殊モードにおける大当り図柄強調演出Bでは、大当りを示唆する3つの演出図柄701に対して強調画像851bが付加される。また、強調画像851bの表示中に、大当り図柄強調演出音B(強調画像851bに対応する音)が出力される。特殊モードにおける大当り図柄強調演出音Bは、通常モードにおける大当り図柄強調演出音Bとは異なる音であり、大当りを示唆する音である。なお、特殊モードにおいても大当り図柄強調演出Bの実行に伴って、発光手段が所定の発光パターンで発光される。その発光パターンは、通常モードの発光パターンと同じであってもよいし異なってもよい。 After the jackpot symbol highlighting effect A, a re-drawing effect is performed, and the three effect symbols 701 suggesting a jackpot are temporarily stopped in the re-drawing effect, and the jackpot symbol highlighting effect B is performed (time point 9-2). Specifically, in the special mode, a jackpot symbol highlighting effect B different from the jackpot symbol highlighting effect B in the normal mode is performed. For example, in the jackpot symbol highlighting effect B in the special mode, an emphasis image 851b is added to the three effect symbols 701 suggesting a jackpot. Also, while the emphasis image 851b is displayed, a jackpot symbol highlighting effect sound B (a sound corresponding to the emphasis image 851b) is output. The jackpot symbol highlighting effect sound B in the special mode is a sound different from the jackpot symbol highlighting effect sound B in the normal mode, and is a sound suggesting a jackpot. Note that, even in the special mode, the light-emitting means emits light in a predetermined light-emitting pattern in association with the execution of the jackpot symbol highlighting effect B. The lighting pattern may be the same as the lighting pattern in normal mode, or it may be different.

さらに大当り図柄強調演出Bが終了した後、3つの演出図柄701が仮停止期間中(時点t9-2~t10の期間)に大当り図柄強調演出Cが行われる。具体的には、特殊モードにおいては、通常モードにおける上記大当り図柄強調演出Cとは異なる態様の大当り図柄強調演出Cが行われる。例えば、特殊モードにおける大当り図柄強調演出Cでは、大当りを示唆する3つの演出図柄701のそれぞれを強調する強調画像852bが表示される。強調画像852bは、各演出図柄701に重畳表示される画像であり、各演出図柄701の一部又は全部に重畳される。強調画像852bは、演出図柄701のうちの数字図柄を遊技者が認識可能な態様で表示される。また、強調画像852bの表示中に、大当り図柄強調演出音C(強調画像852bに対応する音)が出力される。特殊モードにおける大当り図柄強調演出音Cは、通常モードにおける大当り図柄強調演出音Cとは異なる音であり、大当りを示唆する音である。なお、特殊モードにおいても大当り図柄強調演出Cの実行に伴って、発光手段が所定の発光パターンで発光される。その発光パターンは、通常モードの発光パターンと同じであってもよいし異なってもよい。また、特殊モードにおける大当り図柄強調演出Cでも、大当りを示唆する3つの演出図柄701は拡大表示されない。 Furthermore, after the end of the jackpot symbol highlighting effect B, the jackpot symbol highlighting effect C is performed during the period when the three performance symbols 701 are temporarily stopped (the period from time t9-2 to t10). Specifically, in the special mode, the jackpot symbol highlighting effect C is performed in a manner different from the jackpot symbol highlighting effect C in the normal mode. For example, in the jackpot symbol highlighting effect C in the special mode, an emphasis image 852b is displayed that highlights each of the three performance symbols 701 that suggest a jackpot. The emphasis image 852b is an image that is superimposed on each performance symbol 701, and is superimposed on a part or all of each performance symbol 701. The emphasis image 852b is displayed in a manner that allows the player to recognize the number symbols among the performance symbols 701. In addition, while the emphasis image 852b is displayed, the jackpot symbol highlighting effect sound C (sound corresponding to the emphasis image 852b) is output. The jackpot symbol highlighting sound C in the special mode is a different sound from the jackpot symbol highlighting sound C in the normal mode, and is a sound that suggests a jackpot. In the special mode, the light emitting means also emits light in a predetermined light emitting pattern when the jackpot symbol highlighting sound C is executed. The light emitting pattern may be the same as or different from the light emitting pattern in the normal mode. In addition, in the jackpot symbol highlighting sound C in the special mode, the three display patterns 701 that suggest a jackpot are not enlarged.

なお、大当り図柄強調演出Cについては、通常モードと特殊モードとで演出態様が同じであってもよい。 The presentation style of the jackpot symbol highlighting effect C may be the same in normal mode and special mode.

特殊モードにおいて大当り図柄強調演出A~Cの何れの実行中でも、報知条件が成立する場合、特定報知を実行可能である。また、特定報知は、特殊モードにおいても通常モードと同じ態様で行われる。 In special mode, when any of the jackpot symbol highlighting effects A to C is being performed, if the notification conditions are met, a specific notification can be performed. Also, in special mode, specific notifications are performed in the same manner as in normal mode.

このように、通常モードで演出が実行されているとき(通常モードが設定されているとき)と、特殊モードで演出が実行されているとき(特殊モードが設定されているとき)とで、大当りを示唆する演出図柄を強調する大当り図柄強調演出の演出態様(画像、音、発光手段の発光パターン等)が異なる。これにより、演出にバリエーションを持たせることができ、興趣性を向上させることができる。また、大当り図柄強調演出の態様によって、何れのモードが設定されているかを遊技者に認識させることができる。本実施形態の遊技機1では、通常モードが設定されているときと特殊モードが設定されているときとで、共通のSPリーチ演出、SPSPリーチ演出が行われ、SPリーチ演出以降は、少なくとも背景画像が共通である。このため、例えばSPSPリーチ演出において大当りが報知される場合に、どのモードで大当りになったかを遊技者が認識し難いことがあるが、大当り図柄強調演出の演出態様によってモードを認識することができる。なお、SPリーチ演出以降でも、背景画像や演出図柄の態様が、通常モードと特殊モードとで異なってもよい。 In this way, when the performance is performed in the normal mode (when the normal mode is set) and when the performance is performed in the special mode (when the special mode is set), the performance mode (image, sound, light emission pattern of the light emitting means, etc.) of the jackpot pattern highlighting performance that highlights the performance pattern that suggests a jackpot is different. This allows the performance to have variety and improves interest. In addition, the mode of the jackpot pattern highlighting performance can make the player recognize which mode is set. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the normal mode is set and when the special mode is set, a common SP reach performance and SPSP reach performance are performed, and at least the background image is common after the SP reach performance. For this reason, for example, when a jackpot is notified in the SPSP reach performance, it may be difficult for the player to recognize which mode the jackpot has been achieved in, but the mode can be recognized by the performance mode of the jackpot pattern highlighting performance. Note that even after the SP reach performance, the mode of the background image and the performance pattern may be different between the normal mode and the special mode.

なお、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、大当り図柄強調演出の演出態様が同じである場合があってもよい。例えば、複数の通常モードのうちの何れかのモードにおいて、特殊モードで実行可能な態様の大当り図柄強調演出が行われてもよい。また、複数の特殊モードのうちの何れかのモードにおいて、通常モードで実行可能な態様の大当り図柄強調演出が行われてもよい。 The presentation mode of the jackpot symbol highlighting presentation may be the same when the presentation is being performed in normal mode and when the presentation is being performed in special mode. For example, in any of the multiple normal modes, a jackpot symbol highlighting presentation that can be performed in special mode may be performed. Also, in any of the multiple special modes, a jackpot symbol highlighting presentation that can be performed in normal mode may be performed.

通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調画像を共通とする一方で、強調画像の表示中に出力される音を異ならせてもよい。逆に、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調画像を異ならせる一方で、強調画像の表示中に出力される音を共通としてもよい。また、通常モードと特殊モードとで、発光手段の発光パターンについては共通であるが、強調画像及び音については異なってもよい。また、通常モードと特殊モードとで、発光手段の発光パターンについては異なるが、強調画像及び音については共通であってもよい。 When a performance is being performed in normal mode and when a performance is being performed in special mode, the emphasis image that emphasizes the performance pattern suggesting a jackpot may be the same, but the sound output while the emphasis image is displayed may be different. Conversely, when a performance is being performed in normal mode and when a performance is being performed in special mode, the emphasis image that emphasizes the performance pattern suggesting a jackpot may be different, but the sound output while the emphasis image is displayed may be the same. In addition, the light emission pattern of the light-emitting means may be the same in normal mode and special mode, but the emphasis image and sound may be different. In addition, the light emission pattern of the light-emitting means may be different in normal mode and special mode, but the emphasis image and sound may be the same.

一方、上記特定報知は、特殊モードにおいても通常モードと同じ態様で行われる。すなわち、通常モードで演出が実行されているとき(通常モードが設定されているとき)と、特殊モードで演出が実行されているとき(特殊モードが設定されているとき)とで、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。また、通常モードと特殊モードとで、共通の発光パターンで発光手段が発光される。 Meanwhile, the above-mentioned specific notification is performed in the same manner in the special mode as in the normal mode. That is, when a performance is being performed in the normal mode (when the normal mode is set) and when a performance is being performed in the special mode (when the special mode is set), a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output. Also, in the normal mode and the special mode, the light emitting means emits light in a common light emitting pattern.

このように、特定報知については通常モードでも特殊モードでも共通の態様で行われるため、遊技者に分かりやすく操作を促すことができる。 In this way, specific notifications are made in a common manner in both normal mode and special mode, encouraging players to perform operations in an easy-to-understand manner.

なお、上記ではSPSPリーチ演出が行われる場合について説明したが、SPリーチ演出において大当りが報知される場合もある。この場合は、SPリーチ演出において大当りを示唆する演出図柄が仮停止されるとともに、上記大当り図柄強調演出Aが行われ、その後、再抽選演出を経由して(又は経由せず)、仮停止中の演出図柄に対して大当り図柄強調演出Cが行われる。あるいは、SPリーチ演出において大当りが報知される場合には、大当り図柄強調演出A及びCのうちの何れか一方が省略されてもよい。SPリーチ演出において大当り図柄強調演出が実行される場合も、上記報知条件が満たされた場合には特定報知が同じ態様で行われる。 Although the above describes the case where the SPSP reach performance is performed, there are also cases where a jackpot is announced in the SP reach performance. In this case, the performance symbol suggesting a jackpot is temporarily stopped in the SP reach performance, and the above-mentioned jackpot symbol highlighting performance A is performed, and then, via a re-selection performance (or without), the jackpot symbol highlighting performance C is performed on the temporarily stopped performance symbol. Alternatively, when a jackpot is announced in the SP reach performance, either one of the jackpot symbol highlighting performances A and C may be omitted. Even when the jackpot symbol highlighting performance is executed in the SP reach performance, a specific announcement is made in the same manner if the above-mentioned announcement conditions are met.

また、Nリーチ演出において大当りが報知される場合もある。この場合は、Nリーチ演出において大当りを示唆する演出図柄が仮停止されるとともに、上記大当り図柄強調演出Aが行われ、その後、再抽選演出を経由して(又は経由せず)、仮停止中の演出図柄に対して大当り図柄強調演出Cが行われる。あるいは、Nリーチ演出において大当りが報知される場合には、大当り図柄強調演出A及びCのうちの何れか一方が省略されてもよい。Nリーチ演出において大当り図柄強調演出が実行される場合も、上記報知条件が満たされた場合には特定報知が同じ態様で行われる。 In addition, a jackpot may be announced in the N-reach performance. In this case, the performance symbol suggesting a jackpot is temporarily stopped in the N-reach performance, and the above-mentioned jackpot symbol highlighting performance A is performed, after which, via a re-selection performance (or without), the jackpot symbol highlighting performance C is performed on the temporarily stopped performance symbol. Alternatively, when a jackpot is announced in the N-reach performance, either one of the jackpot symbol highlighting performances A and C may be omitted. Even when the jackpot symbol highlighting performance is executed in the N-reach performance, a specific announcement is made in the same manner if the above-mentioned announcement conditions are met.

また、演出図柄を用いた変動表示演出からリーチ演出を経由せずに大当りを示唆する演出図柄が仮停止する場合があってもよい。この場合においても、大当り図柄強調演出A~Cが実行されてもよい。例えば、変動表示演出から大当りを示唆する演出図柄が仮停止するとともに、大当り図柄強調演出Aが実行され、その後、再変動演出が行われて再変動演出の結果として、大当りを示唆する別の又は同じ演出図柄が仮停止するとともに大当り図柄強調演出Bが実行され、仮停止中の大当りを示唆する演出図柄に対して大当り図柄強調演出Cが実行されてもよい。このような演出は、通常モード及び特殊モードでは実行不可能であり、時短モードでは実行可能であってもよい。また、このような演出は、通常モード及び特殊モードよりも時短モードにおいて実行される確率が高くてもよい。逆に、このような演出を、通常モード及び特殊モードでは実行し(又は実行され易く)、時短モードでは実行しない(又は実行され難い)ように構成されてもよい。 In addition, there may be cases where the performance pattern suggesting a jackpot stops provisionally from the variable display performance using the performance pattern without going through the reach performance. Even in this case, the jackpot pattern highlighting performances A to C may be executed. For example, the performance pattern suggesting a jackpot stops provisionally from the variable display performance, and the jackpot pattern highlighting performance A is executed, and then a re-variable performance is executed, and as a result of the re-variable performance, another or the same performance pattern suggesting a jackpot stops provisionally, and the jackpot pattern highlighting performance B is executed, and the jackpot pattern highlighting performance C is executed for the performance pattern suggesting a jackpot during the provisional stop. Such a performance may be impossible to execute in the normal mode and the special mode, but may be executable in the time-saving mode. Also, such a performance may have a higher probability of being executed in the time-saving mode than in the normal mode and the special mode. Conversely, such a performance may be configured to be executed (or easily executed) in the normal mode and the special mode, and not executed (or difficult to execute) in the time-saving mode.

また、大当り図柄強調演出A~Cが実行されるタイミングは、変動演出によって異なってもよい。また、大当り図柄強調演出A~Cが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間は、変動演出によって異なってもよい。例えば、ある変動パターンに基づく変動演出においては、大当り図柄強調演出Aが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間は第1の時間であり、別の変動パターンに基づく変動演出においては、大当り図柄強調演出Aが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間は第1の時間よりも長い(又は短い)第2の時間であってもよい。なお、何れの変動演出が実行される場合であっても、大当り図柄強調演出A~Cが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間は同じであってもよい。 The timing at which the jackpot pattern highlighting effects A to C are executed may differ depending on the variable performance. The time from when the jackpot pattern highlighting effects A to C are executed until the performance pattern is stopped and displayed may differ depending on the variable performance. For example, in a variable performance based on a certain variable pattern, the time from when the jackpot pattern highlighting effect A is executed until the performance pattern is stopped and displayed may be a first time, and in a variable performance based on another variable pattern, the time from when the jackpot pattern highlighting effect A is executed until the performance pattern is stopped and displayed may be a second time that is longer (or shorter) than the first time. Note that, regardless of which variable performance is executed, the time from when the jackpot pattern highlighting effects A to C are executed until the performance pattern is stopped and displayed may be the same.

また、モードによって大当り図柄強調演出A~Cが実行されるタイミングや、大当り図柄強調演出A~Cが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間が異なってもよい。例えば、通常モードにおいて大当り図柄強調演出A~Cが実行される場合のそれぞれの実行タイミングと、特殊モードにおいて大当り図柄強調演出A~Cが実行される場合のそれぞれの実行タイミングとは異なってもよい。また、通常モードにおいて大当り図柄強調演出A~Cが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間は、特殊モードにおいて大当り図柄強調演出A~Cが実行されてから演出図柄が停止表示されるまでの時間と異なってもよい。 The timing at which the jackpot pattern highlighting effects A-C are executed and the time from when the jackpot pattern highlighting effects A-C are executed until the display of the display pattern may differ depending on the mode. For example, the execution timing of the jackpot pattern highlighting effects A-C when executed in normal mode may differ from the execution timing of the jackpot pattern highlighting effects A-C when executed in special mode. The time from when the jackpot pattern highlighting effects A-C are executed in normal mode until the display of the display pattern may differ from the time from when the jackpot pattern highlighting effects A-C are executed until the display of the display pattern may differ in special mode.

上記演出図柄を強調する強調演出は、大当りを示唆する演出図柄に限らず、演出図柄の変動中の様々なタイミングで行われることがある。また、大当りが報知される場合に限らず、ハズレが報知される場合でも演出図柄に対して強調演出が行われることがある。 The emphasis effect that emphasizes the above-mentioned effect patterns is not limited to the effect patterns that indicate a jackpot, but may be performed at various times during the change of the effect patterns. Also, emphasis effect may be performed on the effect patterns not only when a jackpot is announced, but also when a miss is announced.

図16は、通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までのタイミングチャートの一例を示す図である。図17は、通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、図16における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図である。なお、図17では図の簡略化のため、モード表示708を省略している。 Figure 16 is a diagram showing an example of a timing chart from the start of fluctuation to the N-reach presentation in normal mode. Figure 17 is a diagram showing an example of a presentation from the start of fluctuation to the N-reach presentation in normal mode, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen at each timing in Figure 16. Note that in Figure 17, the mode display 708 has been omitted to simplify the illustration.

図16に示されるように、通常モードにおいて、特別図柄の変動が開始されると、演出図柄の開始アクションが行われるとともに保留アイコンを右方向にシフト移動させて当該アイコンとして表示させるアイコン移動演出が行われる。演出図柄の開始アクションの実行中に、演出図柄を強調する強調演出(開始時強調演出)が行われる場合がある(時点t1-1、図17(a))。例えば、3つの演出図柄のそれぞれに対して開始時強調演出が行われる場合がある。また、3つの演出図柄のうちの一部に対して開始時強調演出が行われる場合がある。例えば、通常モードにおいて、開始アクションを実行している演出図柄に対して強調画像800aが付加される開始時強調演出を実行可能である。また、強調画像800aの表示とともに、開始時強調演出音が出力されてもよい。なお、左領域、中領域、右領域のそれぞれの演出図柄に対して同じ態様の開始時強調演出が行われてもよい。また、左領域、中領域、右領域のそれぞれの演出図柄に対して異なる態様の開始時強調演出が行われてもよい。また、左領域及び右領域の演出図柄に対しては第1態様の開始時強調演出(第1態様の強調画像800aの表示)が行われ、中領域の演出図柄に対しては第2態様の開始時強調演出(第2態様の強調画像800aの表示)が行われてもよい。 As shown in FIG. 16, in normal mode, when the variation of the special pattern starts, the start action of the performance pattern is performed and the reserved icon is shifted to the right and displayed as the icon, and an icon movement effect is performed. During the execution of the start action of the performance pattern, an emphasis effect (start emphasis effect) that emphasizes the performance pattern may be performed (time t1-1, FIG. 17(a)). For example, a start emphasis effect may be performed for each of the three performance patterns. Also, a start emphasis effect may be performed for some of the three performance patterns. For example, in normal mode, a start emphasis effect can be performed in which an emphasis image 800a is added to the performance pattern that is executing the start action. Also, a start emphasis effect sound may be output along with the display of the emphasis image 800a. Note that the same type of start emphasis effect may be performed for each of the performance patterns in the left area, middle area, and right area. Also, a different type of start emphasis effect may be performed for each of the performance patterns in the left area, middle area, and right area. In addition, the first type of start-up emphasis performance (display of the first type of emphasis image 800a) may be performed for the performance patterns in the left and right areas, and the second type of start-up emphasis performance (display of the second type of emphasis image 800a) may be performed for the performance patterns in the middle area.

開始時強調演出が行われる場合は、開始時強調演出が行われない場合よりも大当り期待度が高くてもよい。また、開始時強調演出には複数の演出態様があり、演出態様によって大当り期待度が異なってもよい。また、開始時強調演出は、大当り遊技が行われることを示唆する演出であってもよい。 When the start emphasis effect is performed, the expectation of a jackpot may be higher than when the start emphasis effect is not performed. In addition, there may be multiple presentation modes for the start emphasis effect, and the expectation of a jackpot may differ depending on the presentation mode. In addition, the start emphasis effect may be an effect that suggests that a jackpot game will be played.

なお、開始アクションを実行するタイミングは、3つの演出図柄のそれぞれで異なってもよい。例えば、左図柄が開始アクションを行った後、変動表示演出(スクロール表示)を行い、その後、右図柄が開始アクションを行ってもよい。この場合、左図柄が変動表示演出を行っている間、右図柄が開始アクションを実行し、開始時強調演出が行われる。 The timing of executing the start action may be different for each of the three performance symbols. For example, after the left symbol performs the start action, a variable display performance (scrolling display) may be performed, and then the right symbol may perform the start action. In this case, while the left symbol is performing the variable display performance, the right symbol performs the start action, and a start emphasis performance is performed.

開始アクションの後、3つの領域のうちの特定領域に停止(仮停止)された演出図柄を強調する特定図柄強調演出が行われる場合がある(時点t2-1、図17(b))。例えば、左領域、右領域、中領域の順に演出図柄が停止する場合において、左図柄として「6」図柄が停止するときに当該「6」図柄に対して強調画像802aが付加される特定図柄強調演出が行われる。また、強調画像802aの表示に伴って特定図柄強調演出音が出力される。特定図柄強調演出が実行されるタイミングは、左図柄が停止するタイミングと同じであってもよいし、左図柄が停止する直前のタイミングであってもよいし、左図柄が停止した直後のタイミングであってもよい。また、特定図柄強調演出音が出力開始されるタイミングは、強調画像802aが表示開始するタイミングと同じであってもよいし、強調画像802aが表示開始した直後のタイミングであってもよいし、強調画像802aが表示開始する直前のタイミングであってもよい。 After the start action, a specific pattern highlighting effect may be performed to highlight a pattern that has stopped (temporarily stopped) in a specific area among the three areas (time t2-1, FIG. 17(b)). For example, when the pattern stops in the order of the left area, right area, and center area, a specific pattern highlighting effect is performed in which an emphasis image 802a is added to the "6" pattern when the "6" pattern stops as the left pattern. In addition, a specific pattern highlighting effect sound is output along with the display of the emphasis image 802a. The timing of the execution of the specific pattern highlighting effect may be the same as the timing when the left pattern stops, may be the timing immediately before the left pattern stops, or may be the timing immediately after the left pattern stops. In addition, the timing when the specific pattern highlighting effect sound starts to be output may be the same as the timing when the emphasis image 802a starts to be displayed, may be the timing immediately after the emphasis image 802a starts to be displayed, or may be the timing immediately before the emphasis image 802a starts to be displayed.

その後、擬似連発展演出が行われる場合がある(時点t3、図17(c))。擬似連発展演出において、擬似連を示唆する図柄(図では中領域の「7」図柄)に対して、強調画像802aとは異なる強調画像803aが付加される擬似連図柄強調演出が行われる。この強調画像803aの表示中に擬似連図柄強調演出音(強調画像803aに対応する音)が出力される。また、発光手段が擬似連を示唆する所定のパターンで発光される。また、演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)が動作してもよい。例えば、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが待機位置から演出位置まで移動し、又は、待機位置から第2位置まで移動し、待機位置に戻る動作が行われてもよい。擬似連発展演出が行われると、仮停止した演出図柄が再び変動を開始する(時点t3-1、図17(d))。図17(d)に示されるように、擬似変動演出が行われたこと及びその回数を示唆する擬似連画像706が表示される。擬似連は複数回行われる場合があり(擬似2~擬似4)、擬似連の回数が多いほど大当たり期待度が高くなる。ここでは、擬似2の後、さらに擬似3に発展するものとする。 After that, a pseudo consecutive development performance may be performed (time t3, FIG. 17(c)). In the pseudo consecutive development performance, a pseudo consecutive pattern emphasis performance is performed in which an emphasis image 803a different from the emphasis image 802a is added to the pattern suggesting a pseudo consecutive (the "7" pattern in the middle area in the figure). A pseudo consecutive pattern emphasis performance sound (a sound corresponding to the emphasis image 803a) is output while this emphasis image 803a is displayed. In addition, the light-emitting means emits light in a predetermined pattern suggesting a pseudo consecutive. In addition, the performance role (first movable member 73a, second movable member 73b) may operate. For example, the first movable member 73a and the second movable member 73b may move from the standby position to the performance position, or move from the standby position to the second position and return to the standby position. When the pseudo consecutive development performance is performed, the performance pattern that was temporarily stopped starts to fluctuate again (time t3-1, FIG. 17(d)). As shown in FIG. 17(d), a pseudo consecutive image 706 is displayed, indicating that a pseudo variation effect has been performed and the number of times it has been performed. A pseudo consecutive effect may occur multiple times (Pseudo 2 to Pseudo 4), and the more pseudo consecutive effects there are, the higher the chance of winning. In this example, after Pseudo 2, it will progress to Pseudo 3.

なお、図17(d)に示されるように、演出図柄の変動中に大当りの可能性を示唆する予告画像707が表示される予告演出が行われることがある。例えば予告画像707は、ステップが進むごとに大きくなる画像であり、ステップ数が多いほど大当たり期待度が高くなる。また、予告画像707の周囲に、当該予告画像707を強調する強調画像807a(予告強調画像の一例)を表示する予告強調演出が行われる場合がある。予告強調画像が表示される場合は予告強調画像が表示されない場合よりも期待度が高く(又は低く)てもよいし、同じでもよい。この予告強調画像の表示中に予告強調演出音が出力される。なお、予告強調画像には期待度が異なる複数の態様があり、第1の予告強調画像が表示されるときと、第2の予告強調画像が表示されるときとで、出力される音が異なり、当該音の出力時間も異なる。また、リーチが成立した後でも、図17(d)に示されるような予告演出や他の予告演出が実行される場合がある。 As shown in FIG. 17(d), a preview effect may be performed in which a preview image 707 is displayed during the change in the performance pattern, suggesting the possibility of a jackpot. For example, the preview image 707 is an image that becomes larger with each step, and the greater the number of steps, the higher the jackpot expectation. In addition, a preview emphasis effect may be performed in which an emphasis image 807a (an example of a preview emphasis image) is displayed around the preview image 707 to emphasize the preview image 707. When a preview emphasis image is displayed, the expectation may be higher (or lower) than when a preview emphasis image is not displayed, or it may be the same. A preview emphasis effect sound is output during the display of this preview emphasis image. Note that there are multiple modes of the preview emphasis image with different expectations, and when a first preview emphasis image is displayed and when a second preview emphasis image is displayed, the sound output is different, and the output time of the sound is also different. In addition, even after a reach is established, a preview effect as shown in FIG. 17(d) or other preview effects may be executed.

また、図17(d)に示されるように、演出図柄の変動中に当該アイコンTIの表示態様が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。当該アイコンTIの表示態様が変化した場合、変化後の当該アイコンTIの周囲に(又は当該アイコンTIに重畳して)、当該アイコンTIを強調するアイコン強調画像808aが表示される場合がある。また、アイコン強調画像808aの表示に伴って音が出力される。例えば、当該アイコンTIが所定の期待度以上の表示態様(例えば赤以上)に変化した場合に、当該アイコンTIにアイコン強調画像808aが付加されてもよい。アイコン強調画像808aは、当該アイコンTIが表示される間、継続して表示されてもよいし、当該アイコンTIが変化したタイミングから所定時間表示されてもよい。アイコン強調画像808aの表示に伴う音は、アイコン強調画像808aの表示開始時の所定時間だけ出力されてもよいし、アイコン強調画像808aが表示されている間、継続して出力されてもよい。また、当該アイコンTIの表示態様によって、アイコン強調画像808aの表示態様が異なる。例えば、当該アイコンTIが第1の表示態様(例えば赤)で表示されるときには、第1の態様のアイコン強調画像808aが付加されるとともに第1の音が第1の時間出力され、当該アイコンTIが第2の表示態様(例えば金)で表示されるときには、第2の態様のアイコン強調画像808aが付加されるとともに第2の音(第1の音とは異なる音)が第2の時間出力されてもよい。また、保留アイコンHAの表示態様が変化するアイコン変化演出が行われる場合も同様である。保留アイコンHAは、始動口への入賞時又は入賞後の所定のタイミングで事前判定の結果に基づいて表示態様を変化させる場合がある。保留アイコンHAが変化する場合は、その保留アイコンHAの表示態様に応じた態様のアイコン強調画像808aが付加されるとともに音が出力される。なお、当該アイコンTI又は保留アイコンHAが変化するアイコン変化演出は、図に示したタイミングに限らず、保留の入賞時、演出図柄の変動開始時、擬似連発展前、リーチ成立後等の何れのタイミングで行われてもよい。 Also, as shown in FIG. 17(d), an icon change effect may be performed in which the display mode of the icon TI changes during the change of the effect pattern. When the display mode of the icon TI changes, an icon highlight image 808a that highlights the icon TI may be displayed around the icon TI after the change (or superimposed on the icon TI). Also, a sound is output along with the display of the icon highlight image 808a. For example, when the icon TI changes to a display mode (e.g., red or higher) with a predetermined expectation level or higher, the icon highlight image 808a may be added to the icon TI. The icon highlight image 808a may be continuously displayed while the icon TI is displayed, or may be displayed for a predetermined time from the timing when the icon TI changes. The sound associated with the display of the icon highlight image 808a may be output only for a predetermined time when the display of the icon highlight image 808a starts, or may be continuously output while the icon highlight image 808a is displayed. Also, the display mode of the icon highlight image 808a differs depending on the display mode of the icon TI. For example, when the icon TI is displayed in a first display mode (e.g., red), the icon highlight image 808a of the first mode is added and a first sound is output for a first time, and when the icon TI is displayed in a second display mode (e.g., gold), the icon highlight image 808a of the second mode is added and a second sound (a sound different from the first sound) may be output for a second time. The same applies when an icon change performance in which the display mode of the reserved icon HA changes is performed. The reserved icon HA may change its display mode based on the result of a pre-determination at a predetermined timing when the reserved icon HA enters the starting hole or after the winning. When the reserved icon HA changes, an icon highlight image 808a of a mode corresponding to the display mode of the reserved icon HA is added and a sound is output. Note that the icon change performance in which the icon TI or reserved icon HA changes is not limited to the timing shown in the figure, and may be performed at any timing such as when the reserved icon enters the starting hole, when the performance pattern starts to change, before the pseudo consecutive development, after the reach is established, etc.

擬似3の変動表示演出において、左図柄として第1の演出図柄(例えば、「6」図柄)が停止した後、リーチ成立を示唆するリーチ示唆演出が行われる場合がある(時点t3-2、図17(e))。リーチ示唆演出は、停止した左図柄と同種の演出図柄が右領域において上方から下方に減速しながら移動し、当該同種の演出図柄が右領域に停止することを期待させる演出である。リーチ示唆演出では、右領域において同種の演出図柄が減速しながら移動する演出に加えて、文字や音声でリーチが成立する可能性を示唆する演出が行われてもよい。リーチ示唆演出の実行中に、当該リーチ示唆演出を強調するリーチ示唆強調演出が行われる。具体的には、リーチ示唆強調演出として、低速で移動中の右図柄を強調する強調画像804aが当該右図柄に付加される。この強調画像804aの表示とともに、リーチ示唆強調演出に対応する音(リーチ示唆強調演出音)が出力される。なお、右図柄に対してリーチ示唆強調演出が行われているときに、左図柄に対してもリーチ示唆強調演出が行われてもよい。 In the pseudo 3 variable display performance, after the first performance pattern (for example, the "6" pattern) stops as the left pattern, a reach suggestion performance that suggests the establishment of a reach may be performed (time t3-2, FIG. 17(e)). The reach suggestion performance is a performance in which a performance pattern of the same type as the stopped left pattern moves from top to bottom in the right area while decelerating, and the same type of performance pattern is expected to stop in the right area. In the reach suggestion performance, in addition to the performance in which the same type of performance pattern moves while decelerating in the right area, a performance that suggests the possibility of a reach being established by text or sound may be performed. During the execution of the reach suggestion performance, a reach suggestion emphasis performance that emphasizes the reach suggestion performance is performed. Specifically, as a reach suggestion emphasis performance, an emphasis image 804a that emphasizes the right pattern moving at a low speed is added to the right pattern. Together with the display of this emphasis image 804a, a sound (reach suggestion emphasis performance sound) corresponding to the reach suggestion emphasis performance is output. In addition, when a reach suggestion emphasis effect is being performed on the right symbol, a reach suggestion emphasis effect may also be performed on the left symbol.

リーチ示唆演出の後、第1の演出図柄(「6」図柄)が右図柄として停止し、リーチが成立する(時点t4、図17(f))。この右図柄が停止するときに、右図柄に対して強調画像802aが付加される特定図柄強調演出が行われる場合がある。この強調画像802aの表示に伴って特定図柄強調演出音が出力される。例えば、左図柄が停止した後、左図柄と同種の演出図柄が右領域に停止する場合には、右図柄に対して左図柄と同じ態様の特定図柄強調演出が行われてもよい。また、左図柄が停止した後、左図柄と異なる演出図柄が右領域に停止する場合には、右図柄に対して強調演出は行われなくてもよいし、左図柄の停止時に行われた特定図柄強調演出とは異なる態様の特定図柄強調演出が行われてもよい。また、右図柄が停止したタイミングで特定図柄強調演出が開始されてもよいし、右図柄が停止する直前において特定図柄強調演出が開始され、当該特定図柄強調演出の実行中に右図柄が停止してもよい。また、右図柄が停止した直後のタイミングで特定図柄強調演出が開始されてもよい。なお、右図柄が停止するときに行われる特定図柄強調演出には、大当り期待度を示唆する複数の態様がある。例えば、強調画像802aの色、形状、模様等の種類によって大当り期待度が異なってもよい。また、強調画像802aの表示中の特定図柄強調演出音によって大当り期待度が異なってもよい。なお、リーチ成立時に右図柄に対して強調画像802aが付加されるとともに、停止している左図柄に対しても強調画像802aが付加されてもよい。 After the reach suggestion effect, the first effect pattern (the "6" pattern) stops as the right pattern, and the reach is established (time t4, FIG. 17(f)). When this right pattern stops, a specific pattern emphasis effect may be performed in which an emphasis image 802a is added to the right pattern. A specific pattern emphasis effect sound is output along with the display of this emphasis image 802a. For example, if a performance pattern of the same type as the left pattern stops in the right area after the left pattern stops, a specific pattern emphasis effect of the same type as the left pattern may be performed for the right pattern. Also, if a performance pattern different from the left pattern stops in the right area after the left pattern stops, an emphasis effect may not be performed for the right pattern, or a specific pattern emphasis effect of a different type from the specific pattern emphasis effect performed when the left pattern stopped may be performed. The specific pattern highlighting effect may be started when the right pattern stops, or may be started just before the right pattern stops, and the right pattern stops while the specific pattern highlighting effect is being performed. The specific pattern highlighting effect may be started just after the right pattern stops. The specific pattern highlighting effect performed when the right pattern stops has multiple modes that indicate the likelihood of a jackpot. For example, the likelihood of a jackpot may differ depending on the color, shape, pattern, etc. of the highlighting image 802a. The likelihood of a jackpot may also differ depending on the specific pattern highlighting effect sound while the highlighting image 802a is being displayed. The highlighting image 802a may be added to the right pattern when a reach is achieved, and the highlighting image 802a may also be added to the stopped left pattern.

リーチが成立した直後、リーチ図柄(左図柄及び右図柄)を強調する強調画像810aが付加されるリーチ図柄強調演出が行われる(時点t4-1、図17(g))。リーチ図柄強調演出では、左図柄及び右図柄にわたって重畳する強調画像810aが表示される。強調画像810aによって左図柄及び右図柄の少なくとも一部が隠れる。また、強調画像810aの表示に伴い、リーチ図柄強調演出に対応する音(リーチ図柄強調演出音)が出力される。また、強調画像810aの表示に伴い、発光手段が所定の態様で発光してもよい。なお、リーチ図柄強調演出には大当り期待度が異なる複数の態様がある。強調画像810aの色、形状、模様によって大当り期待度が異なってもよい。また、リーチ図柄強調演出音には複数種類の音があり、リーチ図柄強調演出音の種類によって大当り期待度が異なってもよい。リーチ図柄強調演出として、左右の図柄に重畳される文字やキャラクタが表示され、当該文字やキャラクタによって大当り期待度が異なってもよい。 Immediately after the reach is established, a reach pattern emphasis effect is performed in which an emphasis image 810a that emphasizes the reach pattern (left pattern and right pattern) is added (time t4-1, FIG. 17(g)). In the reach pattern emphasis effect, an emphasis image 810a that is superimposed over the left pattern and the right pattern is displayed. At least a part of the left pattern and the right pattern is hidden by the emphasis image 810a. In addition, in conjunction with the display of the emphasis image 810a, a sound corresponding to the reach pattern emphasis effect (reach pattern emphasis effect sound) is output. In addition, in conjunction with the display of the emphasis image 810a, the light-emitting means may emit light in a predetermined manner. In addition, there are multiple modes of the reach pattern emphasis effect with different jackpot expectation degrees. The jackpot expectation degree may differ depending on the color, shape, and pattern of the emphasis image 810a. In addition, there are multiple types of reach pattern emphasis effect sound, and the jackpot expectation degree may differ depending on the type of reach pattern emphasis effect sound. To emphasize the reach symbol, letters or characters may be displayed superimposed on the left and right symbols, and the likelihood of a jackpot may differ depending on the letters or characters.

その後、強調画像810aが消去されてリーチ図柄強調演出が終了し、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出では、左図柄及び右図柄が停止して、中領域において演出図柄が変動する演出が行われる。 After that, the highlighted image 810a is erased, the reach symbol highlighting effect ends, and the N reach effect is performed. In the N reach effect, the left and right symbols stop and the effect symbol changes in the middle area.

Nリーチ演出中に、リーチ図柄(仮停止している左図柄及び右図柄)に対して、強調画像811aが付加されるNリーチ中強調演出が行われる場合がある(時点t4-2、図17(h))。また、強調画像811aの表示に伴い、Nリーチ中強調演出に対応する音(Nリーチ中強調演出音)が出力される。なお、Nリーチ中強調演出は、リーチ図柄に代えて(又は加えて)、変動中の中図柄に対して行われてもよい。Nリーチ演出の後、大当りか否かが報知される場合と、さらにSPリーチ演出に発展する場合とがある。 During the N reach performance, an N reach emphasis performance may be performed in which an emphasis image 811a is added to the reach symbols (the temporarily stopped left and right symbols) (time t4-2, FIG. 17(h)). In addition, along with the display of the emphasis image 811a, a sound corresponding to the N reach emphasis performance (N reach emphasis performance sound) is output. Note that the N reach emphasis performance may be performed on the changing middle symbol instead of (or in addition to) the reach symbol. After the N reach performance, there are cases where a notification is given as to whether or not a jackpot has been won, and cases where it may further develop into a SP reach performance.

なお、特別図柄の変動開始時に所定のBGMが出力開始され、当該所定のBGMは、リーチ成立(Nリーチ演出の開始)まで継続され、Nリーチ演出中も継続される。すなわち、Nリーチ演出の開始前と開始後とでBGMは変化しない。リーチ図柄強調演出中も所定のBGMは継続して出力されてもよいし、リーチ図柄強調演出中はBGMの出力が一時中断され、Nリーチ演出の開始後に再び同じBGMが出力を再開してもよい。また、リーチ図柄強調演出音の出力中は、所定のBGMの音量が低下され、リーチ図柄強調演出の終了後に所定のBGMの音量が戻されてもよい。なお、開始アクションからリーチ成立時まで所定のBGMが出力され、リーチ図柄強調演出の実行に伴って所定のBGMの出力が終了し、その後のNリーチ演出中はNリーチ用のBGMが出力されてもよい。 Note that a predetermined BGM starts to be output when the special symbol starts to change, and the predetermined BGM continues until a reach is established (the start of the N reach performance), and continues during the N reach performance. In other words, the BGM does not change before and after the start of the N reach performance. The predetermined BGM may continue to be output during the reach symbol highlight performance, or the output of the BGM may be temporarily suspended during the reach symbol highlight performance, and the same BGM may be output again after the start of the N reach performance. Also, the volume of the predetermined BGM may be lowered while the reach symbol highlight performance sound is being output, and the volume of the predetermined BGM may be returned to normal after the end of the reach symbol highlight performance. Note that the predetermined BGM may be output from the start action until the reach is established, and the output of the predetermined BGM may end with the execution of the reach symbol highlight performance, and the BGM for the N reach may be output during the N reach performance thereafter. Note that a predetermined BGM may be output from the start action until the reach is established, and the output of the predetermined BGM may end with the execution of the reach symbol highlight performance, and the BGM for the N reach may be output during the N reach performance thereafter.

なお、左領域に演出図柄が停止するときに第1の特定図柄強調演出が行われ、右領域に演出図柄が停止するときに第2の特定図柄強調演出が行われてもよい。第1の特定図柄強調演出では、演出図柄に強調画像802aが付加されるとともに当該演出図柄が第1の態様で動作し、第2の特定図柄強調演出では、演出図柄に強調画像802aとは異なる強調画像が付加されるとともに当該演出図柄が第2の態様で動作してもよい。すなわち、第1の特定図柄強調演出と第2の特定図柄強調演出とで表示態様が異なってもよい。一方、第1の特定図柄強調演出が行われる場合も第2の特定図柄強調演出が行われる場合も、同じ音(共通の特定図柄強調演出音)が出力されてもよい。なお、第1の特定図柄強調演出が行われる場合と、第2の特定図柄強調演出が行われる場合とで、異なる特定図柄強調演出音が出力される場合があってもよい。 Note that a first specific pattern highlighting effect may be performed when the effect pattern stops in the left area, and a second specific pattern highlighting effect may be performed when the effect pattern stops in the right area. In the first specific pattern highlighting effect, an emphasis image 802a may be added to the effect pattern and the effect pattern may operate in a first manner, and in the second specific pattern highlighting effect, an emphasis image different from the emphasis image 802a may be added to the effect pattern and the effect pattern may operate in a second manner. That is, the display manner may be different between the first specific pattern highlighting effect and the second specific pattern highlighting effect. On the other hand, the same sound (common specific pattern highlighting effect sound) may be output when the first specific pattern highlighting effect is performed and when the second specific pattern highlighting effect is performed. Note that, when the first specific pattern highlighting effect is performed and when the second specific pattern highlighting effect is performed, different specific pattern highlighting effect sounds may be output. Note that, when the first specific pattern highlighting effect is performed and when the second specific pattern highlighting effect is performed, different specific pattern highlighting effect sounds may be output.

また、中領域に演出図柄が停止するときに、中図柄を強調する第3の特定図柄強調演出が行われてもよい。第1の特定図柄強調演出と第3の特定図柄強調演出とは、表示態様が異なるとともに、特定図柄強調演出音も異なってもよい。また、第1の特定図柄強調演出と第3の特定図柄強調演出とは、表示態様が異なる一方で、特定図柄強調演出音は共通であってもよい。また、第1の特定図柄強調演出と第3の特定図柄強調演出とは、表示態様が共通であり、特定図柄強調演出音は異なってもよい。 In addition, when the performance pattern stops in the middle area, a third specific pattern emphasis performance may be performed to emphasize the middle pattern. The first specific pattern emphasis performance and the third specific pattern emphasis performance may have different display modes and may also have different specific pattern emphasis performance sounds. In addition, the first specific pattern emphasis performance and the third specific pattern emphasis performance may have different display modes, but may share the same specific pattern emphasis performance sound. In addition, the first specific pattern emphasis performance and the third specific pattern emphasis performance may have the same display mode, but may share different specific pattern emphasis performance sounds.

図18は、通常モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、リーチ図柄として別の演出図柄が用いられる場合の演出の一例を示す図である。別の演出図柄を用いてリーチが成立する場合も、基本的に図17と同様の演出が実行されるが、リーチ成立前後の強調演出の態様が図17とは異なる。 Figure 18 shows an example of the effects from the start of fluctuation in normal mode to the N-reach effect, and is a diagram showing an example of the effect when a different effect pattern is used as the reach pattern. When a reach is achieved using a different effect pattern, the same effect as in Figure 17 is basically executed, but the form of the emphasis effect before and after the reach is achieved differs from that in Figure 17.

図18に示されるように、時点t2-1において、左図柄として「1」図柄が停止するときに当該「1」図柄に対して強調画像805aが付加される特定図柄強調演出が行われる(図18(b))。強調画像805aは、図17(b)の強調画像802aとは異なる画像である。また、強調画像805aの表示に伴って特定図柄強調演出音(上記強調画像802aが表示されるときとは異なる音)が出力される。なお、左領域に第1の演出図柄(例えば「6」図柄)が停止するときと、第2の演出図柄(例えば「1」図柄)が停止するときとで、強調演出の表示態様(強調画像)が同じであり、特定図柄強調演出音も同じであってもよい。また、左領域に第1の演出図柄が停止するときと、第2の演出図柄が停止するときとで、強調演出の表示態様(強調画像)は異なるが、特定図柄強調演出音も同じであってもよい。また、左領域に第1の演出図柄が停止するときと、第2の演出図柄が停止するときとで、強調演出の表示態様(強調画像)は同じだが、特定図柄強調演出音は異なってもよい。 As shown in FIG. 18, at time t2-1, when the "1" symbol stops as the left symbol, a specific symbol emphasis effect is performed in which an emphasis image 805a is added to the "1" symbol (FIG. 18(b)). The emphasis image 805a is an image different from the emphasis image 802a in FIG. 17(b). In addition, a specific symbol emphasis effect sound (a sound different from that when the above-mentioned emphasis image 802a is displayed) is output in conjunction with the display of the emphasis image 805a. Note that the display mode (emphasis image) of the emphasis effect is the same when the first effect symbol (e.g., the "6" symbol) stops in the left area and when the second effect symbol (e.g., the "1" symbol) stops, and the specific symbol emphasis effect sound may also be the same. In addition, the display mode (emphasis image) of the emphasis effect is different when the first effect symbol stops in the left area and when the second effect symbol stops, but the specific symbol emphasis effect sound may also be the same. In addition, when the first effect pattern stops in the left area and when the second effect pattern stops, the display mode of the emphasis effect (emphasis image) is the same, but the specific pattern emphasis effect sound may be different.

また、図18(e)に示されるように、左図柄として第2の演出図柄(例えば、「1」図柄)が停止した後、第2の演出図柄を用いてリーチ成立を示唆するリーチ示唆演出が行われる(時点t3-2)。第2の演出図柄を用いたリーチ示唆演出の実行中に、当該リーチ示唆演出を強調するリーチ示唆強調演出が行われる。具体的には、リーチ示唆強調演出として、右領域において低速で移動中の第2の演出図柄を強調する強調画像806aが当該第2の演出図柄に付加される。強調画像806aは、第1の演出図柄を用いたリーチ示唆演出において付加される強調画像804aとは異なる画像である。この強調画像806aの表示とともに、リーチ示唆強調演出音(強調画像804aが表示されるときのリーチ示唆強調演出音とは異なる音)が出力される。右図柄に対してリーチ示唆強調演出が行われているときに、左図柄に対してもリーチ示唆強調演出が行われてもよい。なお、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出とで、強調演出の表示態様(強調画像)は異なるが、リーチ示唆強調演出音は同じであってもよい。また、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出とで、強調演出の表示態様(強調画像)が同じであり、リーチ示唆強調演出音も同じであってもよい。また、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合のリーチ示唆強調演出とで、強調演出の表示態様(強調画像)が同じであり、リーチ示唆強調演出音は異なってもよい。 Also, as shown in FIG. 18(e), after the second performance pattern (for example, a "1" pattern) stops as the left pattern, a reach suggestion performance is performed using the second performance pattern to suggest the establishment of a reach (time t3-2). During the execution of the reach suggestion performance using the second performance pattern, a reach suggestion emphasis performance is performed to emphasize the reach suggestion performance. Specifically, as the reach suggestion emphasis performance, an emphasis image 806a that emphasizes the second performance pattern moving at a low speed in the right area is added to the second performance pattern. The emphasis image 806a is an image different from the emphasis image 804a added in the reach suggestion performance using the first performance pattern. Together with the display of this emphasis image 806a, a reach suggestion emphasis performance sound (a sound different from the reach suggestion emphasis performance sound when the emphasis image 804a is displayed) is output. When a reach suggestion emphasis performance is performed for the right pattern, a reach suggestion emphasis performance may also be performed for the left pattern. Note that the display mode (emphasis image) of the emphasis effect may be different between the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern and the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, but the reach suggestion emphasis effect sound may be the same. Also, the display mode (emphasis image) of the emphasis effect may be the same between the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern and the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, and the reach suggestion emphasis effect sound may be the same. Also, the display mode (emphasis image) of the emphasis effect may be the same between the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern and the reach suggestion emphasis effect when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, and the reach suggestion emphasis effect sound may be different.

リーチ示唆演出の後、第2の演出図柄(例えば、「1」図柄)が右図柄として停止し、リーチが成立する(時点t4、図18(f))。この右図柄が停止するとき、上述のように右図柄に対して強調画像805aが付加される特定図柄強調演出が行われる。このように、リーチ成立時に右図柄に対して行われる特定図柄強調演出は、リーチ成立時の図柄によって異なる。なお、第1の演出図柄(例えば、「6」図柄)でリーチが成立するときと、第2の演出図柄(例えば、「1」図柄)でリーチが成立するときとで、特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)は異なるが、特定図柄強調演出音は同じであってもよい。また、第1の演出図柄でリーチが成立するときと、第2の演出図柄でリーチが成立するときとで、特定図柄強調演出の表示態様が同じであり、特定図柄強調演出音も同じであってもよい。また、第1の演出図柄でリーチが成立するときと、第2の演出図柄でリーチが成立するときとで、特定図柄強調演出の表示態様が同じであるが、特定図柄強調演出音は異なってもよい。 After the reach suggestion effect, the second effect pattern (e.g., the "1" pattern) stops as the right pattern, and the reach is established (time t4, FIG. 18(f)). When this right pattern stops, a specific pattern emphasis effect is performed in which an emphasis image 805a is added to the right pattern as described above. In this way, the specific pattern emphasis effect performed on the right pattern when the reach is established differs depending on the pattern when the reach is established. Note that the display mode (emphasis image) of the specific pattern emphasis effect is different when the reach is established with the first effect pattern (e.g., the "6" pattern) and when the reach is established with the second effect pattern (e.g., the "1" pattern), but the specific pattern emphasis effect sound may be the same. Also, the display mode of the specific pattern emphasis effect is the same when the reach is established with the first effect pattern and when the reach is established with the second effect pattern, and the specific pattern emphasis effect sound may also be the same. In addition, when a reach is achieved with the first performance pattern and when a reach is achieved with the second performance pattern, the display mode of the specific pattern highlighting performance is the same, but the specific pattern highlighting performance sound may be different.

リーチ成立の直後、リーチ図柄(左右に停止した第2の演出図柄)を強調する強調画像812aが付加されるリーチ図柄強調演出が行われる(時点t4-1、図18(g))。強調画像812aは、第1の演出図柄がリーチ態様で表示されるときの上記強調画像810aとは異なる画像である。また、強調画像812aの表示に伴い、リーチ図柄強調演出音(強調画像810aの表示中のリーチ図柄強調演出音とは異なる音)が出力される。このように、リーチ成立後にリーチ図柄に対して行われるリーチ図柄強調演出は、リーチ図柄によって異なる。なお、第1の演出図柄でリーチが成立するときと、第2の演出図柄でリーチが成立するときとで、リーチ図柄強調演出の表示態様(強調画像)は異なるが、リーチ図柄強調演出音は同じであってもよい。また、第1の演出図柄でリーチが成立するときと、第2の演出図柄でリーチが成立するときとで、リーチ図柄強調演出の表示態様が同じであり、リーチ図柄強調演出音も同じであってもよい。また、第1の演出図柄でリーチが成立するときと、第2の演出図柄でリーチが成立するときとで、リーチ図柄強調演出の表示態様が同じであるが、リーチ図柄強調演出音は異なってもよい。 Immediately after the reach is established, a reach pattern emphasis effect is performed in which an emphasis image 812a that emphasizes the reach pattern (the second effect pattern stopped on the left and right) is added (time t4-1, FIG. 18 (g)). The emphasis image 812a is an image different from the emphasis image 810a when the first effect pattern is displayed in the reach mode. In addition, with the display of the emphasis image 812a, a reach pattern emphasis effect sound (a sound different from the reach pattern emphasis effect sound while the emphasis image 810a is being displayed) is output. In this way, the reach pattern emphasis effect performed on the reach pattern after the reach is established differs depending on the reach pattern. Note that the display mode (emphasis image) of the reach pattern emphasis effect differs when the reach is established with the first effect pattern and when the reach is established with the second effect pattern, but the reach pattern emphasis effect sound may be the same. In addition, when a reach is achieved with the first performance pattern and when a reach is achieved with the second performance pattern, the display mode of the reach pattern highlighting performance may be the same, and the reach pattern highlighting performance sound may also be the same. In addition, when a reach is achieved with the first performance pattern and when a reach is achieved with the second performance pattern, the display mode of the reach pattern highlighting performance may be the same, but the reach pattern highlighting performance sound may be different.

Nリーチ演出中に、リーチ図柄(仮停止している第2の演出図柄)のそれぞれに対して、強調画像813aが付加されるNリーチ中強調演出が行われる場合がある(時点t4-2、図18(h))。強調画像813aは、第1の演出図柄がリーチ態様で表示されるときの上記強調画像811aとは異なる画像である。また、強調画像813aの表示に伴い、Nリーチ中強調演出音(強調画像811aの表示中のNリーチ中強調演出音とは異なる音)が出力される。このように、Nリーチ中に演出図柄に対して行われるNリーチ中強調演出は、リーチ図柄によって異なる。なお、第1の演出図柄でNリーチ演出が行われるときと、第2の演出図柄でNリーチ演出が行われるときとで、Nリーチ中強調演出の表示態様(強調画像)は異なるが、Nリーチ中強調演出音は同じであってもよい。また、第1の演出図柄でNリーチ演出が行われるときと、第2の演出図柄でNリーチ演出が行われるときとで、Nリーチ中強調演出の表示態様が同じであり、Nリーチ中強調演出音も同じであってもよい。また、第1の演出図柄でNリーチ演出が行われるときと、第2の演出図柄でNリーチ演出が行われるときとで、Nリーチ中強調演出の表示態様が同じであるが、Nリーチ中強調演出音は異なってもよい。 During the N reach performance, an N reach emphasis performance may be performed in which an emphasis image 813a is added to each of the reach patterns (second performance patterns that are temporarily stopped) (time t4-2, FIG. 18 (h)). The emphasis image 813a is an image different from the emphasis image 811a when the first performance pattern is displayed in the reach mode. In addition, with the display of the emphasis image 813a, an N reach emphasis performance sound (a sound different from the N reach emphasis performance sound while the emphasis image 811a is being displayed) is output. In this way, the N reach emphasis performance performed on the performance patterns during the N reach differs depending on the reach pattern. Note that the display mode (emphasis image) of the N reach emphasis performance differs when the N reach performance is performed with the first performance pattern and when the N reach performance is performed with the second performance pattern, but the N reach emphasis performance sound may be the same. In addition, when an N-reach performance is performed with the first performance pattern and when an N-reach performance is performed with the second performance pattern, the display mode of the N-reach emphasis performance may be the same, and the N-reach emphasis performance sound may also be the same. In addition, when an N-reach performance is performed with the first performance pattern and when an N-reach performance is performed with the second performance pattern, the display mode of the N-reach emphasis performance may be the same, but the N-reach emphasis performance sound may be different.

Nリーチ演出の後、大当りか否かが報知される場合と、さらにSPリーチ演出に発展する場合とがある。 After the N reach performance, you may be notified whether or not you have won the jackpot, or it may progress further into a SP reach performance.

次に、特殊モードが設定されているときの演出について説明する。特殊モードが設定されているときでは、図17及び図18とは異なる強調演出が行われる。 Next, we will explain the effects that are produced when the special mode is set. When the special mode is set, emphasis effects different from those shown in Figures 17 and 18 are produced.

図19は、特殊モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例を示す図である。図20は、特殊モードにおける変動開始からNリーチ演出までの演出の一例であって、リーチ図柄として別の演出図柄が用いられる場合の演出の一例を示す図である。 Figure 19 is a diagram showing an example of the effects from the start of fluctuation to the N-reach effect in special mode. Figure 20 is a diagram showing an example of the effects from the start of fluctuation to the N-reach effect in special mode, in which a different effect pattern is used as the reach pattern.

図19及び図20に示されるように、特殊モードにおいては、背景画像として特殊背景画像が表示される。また、特殊モードにおいては、通常モードのときとは異なる態様の演出図柄が用いられる。なお、特殊モードにおいては、背景画像及び演出図柄の何れか一方の表示態様が通常モードと異なってもよい。また、背景画像の一部、及び/又は、演出図柄の一部が、通常モードと特殊モードとで異なってもよい。また、図示は省略するが、特殊モードにおいては、モード表示708が特殊モード用のモード表示708になる。 As shown in Figures 19 and 20, in special mode, a special background image is displayed as the background image. Also, in special mode, a different type of effect pattern is used than in normal mode. Note that in special mode, the display mode of either the background image or the effect pattern may be different from that in normal mode. Also, a part of the background image and/or a part of the effect pattern may be different between normal mode and special mode. Also, although not shown, in special mode, the mode display 708 becomes the mode display 708 for special mode.

また、図17と図19とを比較すると、各強調演出に用いられる強調画像が異なる。また、図18と図20とを比較すると、各強調演出に用いられる強調画像が異なる。 In addition, when comparing FIG. 17 with FIG. 19, the emphasis images used for each emphasis effect are different. In addition, when comparing FIG. 18 with FIG. 20, the emphasis images used for each emphasis effect are different.

例えば、図17において用いられた強調画像800a~804a、807a、808a、810a、811aは、図19では、強調画像800b~804b、807b、808b、810b、811bにそれぞれ置き換えられる場合がある。また、図18において用いられた強調画像805a、806a、812a、813aは、図20では、強調画像805b、806b、812b、813bにそれぞれ置き換えられる場合がある。また、特殊モードでは、各強調画像が表示されるときの音も通常モードのときと異なる。また、それぞれの音の出力時間(長さ)も異なってもよい。 For example, the highlighted images 800a to 804a, 807a, 808a, 810a, and 811a used in FIG. 17 may be replaced with highlighted images 800b to 804b, 807b, 808b, 810b, and 811b, respectively, in FIG. 19. Also, the highlighted images 805a, 806a, 812a, and 813a used in FIG. 18 may be replaced with highlighted images 805b, 806b, 812b, and 813b, respectively, in FIG. 20. Also, in the special mode, the sound when each highlighted image is displayed is different from that in the normal mode. Also, the output time (length) of each sound may be different.

なお、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、強調演出の表示態様(強調画像)は異なる一方で、強調画像の表示中の音は共通であってもよい。また、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、強調演出の表示態様は共通である一方で、強調画像の表示中の音は異なってもよい。また、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、強調演出の表示態様(強調画像)が共通であり、強調画像の表示中の音も共通であってもよい。 The display mode of the emphasis effect (emphasis image) may be different when the effect is being performed in normal mode and when the effect is being performed in special mode, but the sound while the emphasis image is displayed may be the same. The display mode of the emphasis effect may be the same when the effect is being performed in normal mode and when the effect is being performed in special mode, but the sound while the emphasis image is displayed may be different. The display mode of the emphasis effect (emphasis image) may be the same when the effect is being performed in normal mode and when the effect is being performed in special mode, and the sound while the emphasis image is displayed may also be the same.

上記のように、本実施形態の遊技機1は、演出図柄(例えば左図柄)の変動表示中に、演出図柄(例えば右図柄)を強調する強調演出(例えば開始時強調演出)を実行可能である。通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、強調演出の表示態様が異なるとともに、強調演出の実行中の音が異なる。また、当該音の出力時間も異なる。すなわち、通常モードのときに、演出図柄に対して第1の強調演出を実行可能であり、特殊モードのときに、演出図柄に対して第2の強調演出を実行可能である。第1の強調演出と第2の強調演出とでは、表示態様が異なり、表示時間が異なり、音の種類が異なり、音の出力時間(長さ)も異なる。 As described above, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an emphasis effect (e.g., a start emphasis effect) that emphasizes a performance pattern (e.g., a right pattern) during the variable display of a performance pattern (e.g., a left pattern). When a performance is executed in normal mode and when a performance is executed in special mode, the display mode of the emphasis effect differs, and the sound during execution of the emphasis effect differs. The output time of the sound also differs. That is, in normal mode, a first emphasis effect can be executed on the performance pattern, and in special mode, a second emphasis effect can be executed on the performance pattern. The first emphasis effect and the second emphasis effect have different display modes, different display times, different types of sounds, and different output times (lengths) of sounds.

また、通常モードにおいて、第1の演出図柄(例えば、「6」図柄)が特定領域に仮停止するときと、第2の演出図柄(例えば、「1」図柄)が特定領域に仮停止するときとで、特定図柄強調演出の表示態様が異なる一方で、特定図柄強調演出の実行中の特定図柄強調演出音は共通であってもよい。例えば、図17(b)に示されるように、第1の演出図柄(「6」図柄)が特定領域(左領域)に仮停止するときには、第1の演出図柄に強調画像802aが付加される。一方、図18(b)に示されるように、第2の演出図柄(「1」図柄)が特定領域(左領域)に仮停止するときには、第2の演出図柄に強調画像805aが付加される。この場合において、第1の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときと、第2の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときとで、特定図柄強調演出音が共通であってもよい。なお、特定領域以外の領域において演出図柄が仮停止するときでも特定図柄強調演出が行われ、第1の演出図柄が停止するときと、第2の演出図柄が停止するときとで、特定図柄強調演出の表示態様は異なるが、特定図柄強調演出音は共通であってもよい。 In addition, in the normal mode, when the first performance pattern (for example, the "6" pattern) is temporarily stopped in the specific area and when the second performance pattern (for example, the "1" pattern) is temporarily stopped in the specific area, the display mode of the specific pattern highlighting performance may be different, while the specific pattern highlighting performance sound during the execution of the specific pattern highlighting performance may be common. For example, as shown in FIG. 17(b), when the first performance pattern (the "6" pattern) is temporarily stopped in the specific area (left area), an emphasis image 802a is added to the first performance pattern. On the other hand, as shown in FIG. 18(b), when the second performance pattern (the "1" pattern) is temporarily stopped in the specific area (left area), an emphasis image 805a is added to the second performance pattern. In this case, the specific pattern highlighting performance sound may be common when the specific pattern highlighting performance is performed on the first performance pattern and when the specific pattern highlighting performance is performed on the second performance pattern. In addition, the specific pattern highlighting effect is performed even when the performance pattern temporarily stops in an area other than the specific area, and the display mode of the specific pattern highlighting effect differs when the first performance pattern stops and when the second performance pattern stops, but the specific pattern highlighting effect sound may be the same.

また、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、第1の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)が異なる一方で、特定図柄強調演出音を共通にしてもよい。また、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、第2の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様が異なる一方で、特定図柄強調演出音を共通にしてもよい。 In addition, while the display mode (highlighted image) of the specific pattern highlighting effect for the first performance pattern differs between when the performance is being performed in normal mode and when the performance is being performed in special mode, the specific pattern highlighting effect sound may be the same.In addition, while the display mode of the specific pattern highlighting effect for the second performance pattern differs between when the performance is being performed in normal mode and when the performance is being performed in special mode, the specific pattern highlighting effect sound may be the same.

例えば、通常モードで演出が実行されているときには、図17(b)に示されるように、第1の演出図柄(例えば「6」図柄)に対して強調画像802aが付加され、特殊モードで演出が実行されているときには、図19(b)に示されるように、第1の演出図柄(例えば「6」図柄)に対して強調画像802bが付加される。一方、特定図柄強調演出音については、通常モードと特殊モードとで共通の音が出力されてもよい。 For example, when the effect is being performed in normal mode, as shown in FIG. 17(b), an emphasis image 802a is added to the first effect pattern (e.g., the "6" pattern), and when the effect is being performed in special mode, as shown in FIG. 19(b), an emphasis image 802b is added to the first effect pattern (e.g., the "6" pattern). On the other hand, for the specific pattern emphasis effect sound, a sound common to the normal mode and the special mode may be output.

また、図18(b)に示されるように、通常モードでは第2の演出図柄(例えば「1」図柄)に対して強調画像805aが付加される。一方、図20(b)に示されるように、特殊モードでは、第2の演出図柄(例えば「1」図柄)に対して強調画像805bが付加される。一方、特定図柄強調演出音については、通常モードと特殊モードとで共通の音が出力されてもよい。 As shown in FIG. 18(b), in normal mode, an emphasis image 805a is added to the second effect pattern (e.g., the "1" pattern). On the other hand, as shown in FIG. 20(b), in special mode, an emphasis image 805b is added to the second effect pattern (e.g., the "1" pattern). On the other hand, a common sound may be output for the specific effect pattern emphasis sound in normal mode and special mode.

すなわち、通常モードにおいて第1の演出図柄が停止するときと、通常モードにおいて第2の演出図柄が停止するときと、特殊モードにおいて第1の演出図柄が停止するときと、特殊モードにおいて第2の演出図柄が停止するときとで、特定図柄強調演出の表示態様が異なる一方で、特定図柄強調演出の実行中の音を共通にしてもよい。 In other words, while the display mode of the specific pattern highlighting effect differs when the first performance symbol stops in normal mode, when the second performance symbol stops in normal mode, when the first performance symbol stops in special mode, and when the second performance symbol stops in special mode, the sound that is played while the specific pattern highlighting effect is being executed may be the same.

なお、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、第1の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)を共通にする一方で、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。また、通常モードで演出が実行されているときと、特殊モードで演出が実行されているときとで、第2の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様を共通にする一方で、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。 The display mode (highlighted image) of the specific pattern highlighting effect for the first performance pattern may be the same when the performance is being performed in normal mode and when the performance is being performed in special mode, but the specific pattern highlighting effect sound may be different. Also, the display mode of the specific pattern highlighting effect for the second performance pattern may be the same when the performance is being performed in normal mode and when the performance is being performed in special mode, but the specific pattern highlighting effect sound may be different.

また、第3の演出図柄(例えば、「2」図柄)に対して特定図柄強調演出が行われるときと、第1の演出図柄(例えば、「6」図柄)に対して特定図柄強調演出が行われるときとで、特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)を異ならせるとともに、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。また、当該音の出力時間(長さ)も異ならせてもよい。また、第1の演出図柄が停止するときと、第2の演出図柄が停止するときとで、特定図柄強調演出の実行中の音を共通にする一方、第1の演出図柄が停止するときと、第3の演出図柄が停止するときとで、特定図柄強調演出の実行中の音を異ならせてもよい。この場合、第1~第3の演出図柄が停止するときは何れも、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。 In addition, the display mode (highlighted image) of the specific pattern highlighting effect may be different when the specific pattern highlighting effect is performed for the third effect pattern (e.g., the "2" pattern) and when the specific pattern highlighting effect is performed for the first effect pattern (e.g., the "6" pattern), and the specific pattern highlighting effect sound may be different. The output time (length) of the sound may also be different. The sound during the execution of the specific pattern highlighting effect may be the same when the first effect pattern stops and when the second effect pattern stops, while the sound during the execution of the specific pattern highlighting effect may be different when the first effect pattern stops and when the third effect pattern stops. In this case, the mode of the specific notification (specific notification image and specific notification sound) when the notification condition is met is the same when the first to third effect patterns stop.

また、通常モードにおいて第1の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときと、通常モードにおいて第3の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときと、特殊モードにおいて第1の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときと、特殊モードにおいて第3の演出図柄に対して特定図柄強調演出が行われるときとで、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。 The specific pattern highlighting effect sound may be different when the specific pattern highlighting effect is performed on the first effect pattern in normal mode, when the specific pattern highlighting effect is performed on the third effect pattern in normal mode, when the specific pattern highlighting effect is performed on the first effect pattern in special mode, and when the specific pattern highlighting effect is performed on the third effect pattern in special mode.

また、通常モードのときと特殊モードのときとで、第3の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)を異ならせるとともに、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。また、通常モードのときと特殊モードのときとで、第3の演出図柄に対する特定図柄強調演出の表示態様(強調画像)を共通にする一方で、特定図柄強調演出音を異ならせてもよい。 In addition, the display mode (highlighted image) of the specific pattern highlighting effect for the third performance pattern may be different between normal mode and special mode, and the specific pattern highlighting effect sound may be different.In addition, the display mode (highlighted image) of the specific pattern highlighting effect for the third performance pattern may be the same between normal mode and special mode, but the specific pattern highlighting effect sound may be different.

また、本実施形態の遊技機1は、保留アイコン又は当該アイコン(取得情報に対応する対応表示)を変化させるアイコン変化演出を実行可能である(図17(d))。アイコン変化演出では、アイコンが第1の表示態様と第2の表示態様とを含む複数の表示態様の何れかの態様に変化される。また、アイコン変化演出が行われる場合、アイコンの周辺にアイコン強調画像(808a)を表示するアイコン強調演出を実行可能である。アイコンが第1の表示態様で表示されるときと、第2の表示態様で表示されるときとで、アイコン強調演出の表示態様を異ならせるとともに、アイコン強調演出の実行中の音を異ならせることが可能である。すなわち、アイコンが第1の表示態様で表示されるときには、第1の表示態様のアイコン強調演出が表示されるとともに第1の音が第1時間出力され、アイコンが第2の表示態様で表示されるときには、第2の表示態様のアイコン強調演出が表示されるとともに第2の音が第2時間出力されてもよい。一方、アイコンが第1の表示態様で表示されるときと、第2の表示態様で表示されるときとで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様は共通である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an icon change effect that changes the reserved icon or the icon (corresponding display corresponding to the acquired information) (FIG. 17(d)). In the icon change effect, the icon is changed to one of a plurality of display modes including a first display mode and a second display mode. In addition, when the icon change effect is executed, an icon highlight effect that displays an icon highlight image (808a) around the icon can be executed. When the icon is displayed in the first display mode and when it is displayed in the second display mode, the display mode of the icon highlight effect can be made different, and the sound during the execution of the icon highlight effect can be made different. That is, when the icon is displayed in the first display mode, the icon highlight effect of the first display mode is displayed and the first sound is output for a first time, and when the icon is displayed in the second display mode, the icon highlight effect of the second display mode is displayed and the second sound is output for a second time. On the other hand, when the icon is displayed in the first display mode and when it is displayed in the second display mode, the mode of the specific notification when the notification condition is established is common.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードのときと特殊モードのときとで、アイコン強調画像の表示態様を異ならせることが可能である。アイコン変化演出が行われる場合において、通常モードが設定されているときには第1のアイコン強調画像又は第2のアイコン強調画像を表示可能であり、特殊モードが設定されているときには第3のアイコン強調画像又は第4のアイコン強調画像を表示可能であってもよい。各アイコン強調画像の表示中には異なる音を出力可能である。また、何れのアイコン強調画像が表示される場合でも、報知条件が成立した場合は、同じ態様で特定報知が行われる。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can change the display mode of the icon emphasis image between normal mode and special mode. When an icon change presentation is performed, the first icon emphasis image or the second icon emphasis image can be displayed when normal mode is set, and the third icon emphasis image or the fourth icon emphasis image can be displayed when special mode is set. A different sound can be output while each icon emphasis image is displayed. Furthermore, regardless of which icon emphasis image is displayed, if the notification condition is met, a specific notification is performed in the same manner.

また、Nリーチ演出が行われる前に、Nリーチ演出を示唆するリーチ示唆演出が行われる。リーチ示唆演出では、左領域に停止した演出図柄と同種の演出図柄が右領域に停止するか否かの演出(左領域に停止した演出図柄と同種の演出図柄が右領域に停止することを期待させる演出)が行われる。当該リーチ示唆演出において、演出図柄を強調するリーチ示唆強調演出が行われる。第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出とで、リーチ示唆強調演出の演出態様(強調画像及び強調画像の表示に伴う音)が異なる(図17(e)、図18(e))。また、通常モードと特殊モードとでもリーチ示唆強調演出の演出態様が異なる。具体的には、通常モードにおいては、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合は、リーチ示唆強調演出が第1の態様で行われ、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合は、リーチ示唆強調演出が第2の態様で行われる。また、特殊モードにおいては、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合は、リーチ示唆強調演出が第3の態様で行われ、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合は、リーチ示唆強調演出が第4の態様で行われる。なお、通常モード又は特殊モードにおいて、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出とで、リーチ示唆強調演出の表示態様(強調画像)は異なる一方で、リーチ示唆強調演出音は共通でもよい。また、通常モード又は特殊モードにおいて、第1の演出図柄を用いてリーチ示唆演出が行われる場合と、第2の演出図柄を用いてリーチ示唆演出とで、リーチ示唆強調演出の表示態様(強調画像)を共通とし、リーチ示唆強調演出音を異ならせてもよい。 In addition, before the N reach performance is performed, a reach suggestion performance that suggests the N reach performance is performed. In the reach suggestion performance, a performance of whether or not the performance pattern of the same type as the performance pattern stopped in the left area will stop in the right area (a performance that makes you expect that the performance pattern of the same type as the performance pattern stopped in the left area will stop in the right area) is performed. In the reach suggestion performance, a reach suggestion emphasis performance that emphasizes the performance pattern is performed. The performance mode (emphasis image and sound accompanying the display of the emphasis image) of the reach suggestion emphasis performance is different between the case where the reach suggestion performance is performed using the first performance pattern and the case where the reach suggestion performance is performed using the second performance pattern (Figure 17 (e), Figure 18 (e)). In addition, the performance mode of the reach suggestion emphasis performance is different between the normal mode and the special mode. Specifically, in the normal mode, when the reach suggestion performance is performed using the first performance pattern, the reach suggestion emphasis performance is performed in the first mode, and when the reach suggestion performance is performed using the second performance pattern, the reach suggestion emphasis performance is performed in the second mode. In addition, in the special mode, when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern, the reach suggestion emphasis effect is performed in the third manner, and when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, the reach suggestion emphasis effect is performed in the fourth manner. Note that in the normal mode or special mode, when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern and when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, the display manner (emphasis image) of the reach suggestion emphasis effect may be different, but the reach suggestion emphasis effect sound may be the same. Also, in the normal mode or special mode, when the reach suggestion effect is performed using the first effect pattern and when the reach suggestion effect is performed using the second effect pattern, the display manner (emphasis image) of the reach suggestion emphasis effect may be the same, and the reach suggestion emphasis effect sound may be different.

また、リーチ示唆演出の結果、2つの演出図柄がリーチ態様で表示されるときに(すなわち、リーチ成立時に)、停止した右図柄に対して特定図柄強調演出が行われる。具体的には、通常モードにおいて、第1の演出図柄がリーチ態様で表示されるときには、第1の態様で特定図柄強調演出が行われ、第2の演出図柄がリーチ態様で表示されるときには、第2の態様で特定図柄強調演出が行われる(図17(f)、図18(f))。また、特殊モードにおいて、第1の演出図柄がリーチ態様で表示されるときには、第3の態様で特定図柄強調演出が行われ、第2の演出図柄がリーチ態様で表示されるときには、第4の態様で特定図柄強調演出が行われる(図19(f)、図20(f))。 When the two performance symbols are displayed in a reach state as a result of the reach suggestion performance (i.e., when a reach is established), a specific pattern highlight performance is performed on the stopped right symbol. Specifically, in normal mode, when the first performance symbol is displayed in a reach state, a specific pattern highlight performance is performed in the first state, and when the second performance symbol is displayed in a reach state, a specific pattern highlight performance is performed in the second state (Fig. 17(f), Fig. 18(f)). In special mode, when the first performance symbol is displayed in a reach state, a specific pattern highlight performance is performed in the third state, and when the second performance symbol is displayed in a reach state, a specific pattern highlight performance is performed in the fourth state (Fig. 19(f), Fig. 20(f)).

また、本実施形態では、演出図柄がリーチ態様で表示されるときに、演出図柄を強調する強調演出(リーチ成立時の特定図柄強調演出、又は、リーチ図柄強調演出)が行われる。当該演出図柄がリーチ態様で表示されるときの強調演出には、複数の演出態様がある。例えば、リーチ成立時に右図柄に対して、第1の表示態様での特定図柄強調演出が行われるときと、第1の表示態様よりも期待度の高い第2の表示態様での特定図柄強調演出が行われるときとがある。また、リーチが成立した後、左図柄及び右図柄に対するリーチ図柄強調演出が、第1の表示態様で行われるときと、第1の表示態様よりも期待度の高い第2の表示態様で行われるときとがある。強調演出(リーチ成立時の特定図柄強調演出、又は、リーチ図柄強調演出)が第1の表示態様で行われるときと、第2の表示態様で行われるときとで、強調演出に対応する音が異なる。なお、強調演出の表示態様を異ならせる一方で、強調演出に対応する音を共通としてもよい。また、強調演出の表示態様を共通とする一方で、強調演出に対応する音を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, when the performance pattern is displayed in a reach state, an emphasis effect (a specific pattern emphasis effect when a reach is established, or a reach pattern emphasis effect) that emphasizes the performance pattern is performed. There are multiple performance modes for the emphasis effect when the performance pattern is displayed in a reach state. For example, when a reach is established, a specific pattern emphasis effect in a first display mode is performed for the right pattern, and a specific pattern emphasis effect in a second display mode with a higher expectation than the first display mode is performed. In addition, after a reach is established, a reach pattern emphasis effect for the left and right patterns is performed in a first display mode, and a second display mode with a higher expectation than the first display mode is performed. When the emphasis effect (a specific pattern emphasis effect when a reach is established, or a reach pattern emphasis effect) is performed in the first display mode, the sound corresponding to the emphasis effect is different from that when it is performed in the second display mode. Note that while the display mode of the emphasis effect is different, the sound corresponding to the emphasis effect may be common. Also, while the display format of the emphasis effects may be the same, the sounds corresponding to the emphasis effects may be different.

また、通常モードにおいては、演出図柄がリーチ態様で表示されるときの強調演出を、第1の表示態様と、第1の表示態様よりも期待度の高い第2の表示態様とで実行可能であり、特殊モードにおいては、演出図柄がリーチ態様で表示されるときの強調演出を、第3の表示態様と、第3の表示態様よりも期待度の高い第4の表示態様とで実行可能であってもよい。この場合、第1の表示態様~第4の表示態様で、強調演出に対応する音が異なってもよい。また、第1の表示態様~第4の表示態様の何れの態様で強調演出が行われる場合も、強調演出に対応する音を共通としてもよい。 In addition, in the normal mode, the emphasis effect when the effect pattern is displayed in a reach state can be executed in a first display state and a second display state having a higher expectation than the first display state, and in the special mode, the emphasis effect when the effect pattern is displayed in a reach state can be executed in a third display state and a fourth display state having a higher expectation than the third display state. In this case, the sound corresponding to the emphasis effect may be different in the first to fourth display states. Also, the sound corresponding to the emphasis effect may be the same regardless of whether the emphasis effect is executed in any of the first to fourth display states.

次に、Nリーチ演出以降の演出について説明する。図21は、通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出のタイミングチャートの一例を示す図である。図22は、通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例であって、図21における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図である。図23は、図22と異なる演出図柄を用いてリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。 Next, the effects after the N reach effect will be explained. Figure 21 is a diagram showing an example of a timing chart of the effects after the SP reach effect in normal mode. Figure 22 is a diagram showing an example of an effect after the SP reach effect in normal mode, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen at each timing in Figure 21. Figure 23 is a diagram showing an example of an effect when a reach effect is performed using an effect pattern different from that in Figure 22.

図22に示されるように、時点t5においてSPリーチ演出が開始されるときにSPリーチ演出のタイトルを示すタイトル表示が行われる(図22(a))。SPリーチ演出には期待度が異なる複数の種類があり、各SPリーチ演出に対応するタイトル表示がある。時点t5では、実行されるSPリーチ演出に対応するタイトルが表示される。ここで、図示は省略するが、SPリーチ演出のタイトルを強調するタイトル強調画像が付加されるとともに音が出力される場合がある。タイトル強調画像は、タイトル表示の一部又は全部に重畳される画像であってもよいし、タイトル表示の周囲に付加される画像であってもよい。また、タイトル表示によってタイトル強調画像の表示態様が異なってもよい。また、タイトル表示に対して、タイトル強調画像が付加されるときは、付加されないときよりも大当り期待度が高く(又は低く)てもよい。また、タイトル強調画像が付加されるときと、付加されないときとで期待度は同じであってもよい。また、SPリーチ演出の開始に応じてSPリーチ用のBGMが出力開始される。 As shown in FIG. 22, when the SP reach performance starts at time t5, a title display showing the title of the SP reach performance is performed (FIG. 22(a)). There are several types of SP reach performances with different expectation levels, and there is a title display corresponding to each SP reach performance. At time t5, the title corresponding to the SP reach performance to be performed is displayed. Here, although not shown, a title highlight image that emphasizes the title of the SP reach performance may be added and sound may be output. The title highlight image may be an image that is superimposed on a part or all of the title display, or an image that is added to the periphery of the title display. In addition, the display mode of the title highlight image may differ depending on the title display. In addition, when a title highlight image is added to a title display, the expectation level of a jackpot may be higher (or lower) than when it is not added. In addition, the expectation level may be the same when a title highlight image is added and when it is not added. In addition, BGM for the SP reach starts to be output in response to the start of the SP reach performance.

また、SPリーチ演出中は、当該アイコンTIが継続して表示される。なお、SPリーチ演出の開始前に当該アイコンTIが通常態様から特別態様に変化していた場合は、当該特別態様の当該アイコンTIが継続して表示される。また、SPリーチ演出の開始前に、当該アイコンTIにアイコン強調画像808aが付加されていた場合は、SPリーチ演出中もアイコン強調画像808aが付加される。なお、SPリーチ演出の開始時又はSPリーチ演出中に当該アイコンTIの表示態様が変化してもよい。 The icon TI continues to be displayed during the SP reach performance. If the icon TI has changed from a normal state to a special state before the start of the SP reach performance, the icon TI in the special state will continue to be displayed. If an icon emphasis image 808a was added to the icon TI before the start of the SP reach performance, the icon emphasis image 808a will be added during the SP reach performance. The display state of the icon TI may change at the start of the SP reach performance or during the SP reach performance.

SPリーチ演出が開始された後、SPリーチ演出中に、中領域において複数の演出図柄が変動するルーレット演出が行われる。例えば、図22(b)に示されるように、中領域において、左右と同種の演出図柄(「6」図柄)と、左右と異なる演出図柄(「7」図柄)と、SPSPリーチ演出への発展を示唆する発展図柄とを用いたルーレット演出が行われる。当該ルーレット演出において、中領域において変動中の演出図柄を強調するSP中強調演出が各演出図柄に対して行われる場合がある。SP中強調演出では、ルーレット演出を構成する各図柄に対して強調画像が付加される。なお、ルーレット演出においてSP中強調演出が行われないときもある。ルーレット演出において、各図柄に強調画像が付加されるときと付加されないときとで大当り期待度が異なってもよい。 After the SP reach performance starts, a roulette performance is performed in which multiple performance symbols change in the middle area during the SP reach performance. For example, as shown in FIG. 22(b), a roulette performance is performed in the middle area using the same performance symbols ("6" symbols) as on the left and right, a different performance symbol ("7" symbols) from the left and right, and an advanced symbol that suggests development to an SPSP reach performance. In this roulette performance, an SP highlight performance that highlights the performance symbols that are changing in the middle area may be performed for each performance symbol. In the SP highlight performance, an emphasis image is added to each symbol that constitutes the roulette performance. Note that there are times when the SP highlight performance is not performed in the roulette performance. In the roulette performance, the expectation of a jackpot may differ depending on whether or not an emphasis image is added to each symbol.

例えば、図22(b)に示されるように、中領域において、変動中の「6」図柄に強調画像820aが付加され、変動中の「7」図柄に強調画像821aが付加され、変動中の発展図柄に強調画像822aが付加される。各強調画像は、演出図柄の移動に追従するように移動される。各強調画像は、例えば、各演出図柄に重畳するように表示されてもよいし、各演出図柄の周囲に表示されてもよい。また、各強調画像は、その一部が互いに重なるように表示される。各強調画像の表示中に、共通の音(SP中強調演出音)が出力される。なお、この演出中も、報知条件が成立した場合は特定報知が行われる。 For example, as shown in FIG. 22(b), in the middle area, an emphasis image 820a is added to the changing "6" symbol, an emphasis image 821a is added to the changing "7" symbol, and an emphasis image 822a is added to the changing developing symbol. Each emphasis image is moved so as to follow the movement of the performance symbol. Each emphasis image may be displayed so as to be superimposed on each performance symbol, for example, or may be displayed around each performance symbol. Also, each emphasis image is displayed so that parts of it overlap with each other. While each emphasis image is displayed, a common sound (SP emphasis performance sound) is output. Note that even during this performance, if the notification condition is met, a specific notification is made.

次に、ルーレット演出の結果、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆演出が実行される(時点t5-2、図22(c))。SPSP発展示唆演出では、中領域に発展図柄が停止する演出が行われる。また、発展図柄に対して強調画像823aが付加される発展示唆強調演出が行われる場合がある。この強調画像823aの表示中に発展示唆強調演出に対応する音が出力される。発展示唆強調演出が行われる場合は、発展示唆強調演出が行われない場合よりも大当り期待度が高くてもよい。また、発展示唆強調演出には期待度の異なる複数の態様があってもよい。なお、SPSP発展示唆演出において、中領域に発展図柄が停止するとともにリーチ図柄(左右に仮停止中の演出図柄)に対して強調画像(例えば図22(e)の強調画像825a)が付加されてもよい。また、発展図柄の停止及び発展示唆強調演出の実行の際に、SPリーチ用のBGMが停止される。なお、SPリーチ演出において大当りが報知される場合には、ルーレット演出の結果、左右と同じ演出図柄が中領域に停止した場合は、大当りとなる。この場合、上述のように大当り図柄強調演出が行われる。また、ルーレット演出の結果、左右と異なる演出図柄が中領域に停止した場合は、ハズレとなる。なお、左右と異なる演出図柄が中領域に停止した後、SPSPリーチ演出に発展する場合があってもよい。また、特殊ハズレに当選していた場合には、左右と異なる演出図柄が中領域に停止するときに、ハズレを示唆する演出図柄に対して強調演出が行われ、低ベース時短状態に移行してもよい。 Next, as a result of the roulette performance, an SPSP development suggestion performance is executed, which suggests the development to the SPSP reach performance (time t5-2, FIG. 22(c)). In the SPSP development suggestion performance, a performance in which the development pattern stops in the middle area is executed. Also, a development suggestion emphasis performance in which an emphasis image 823a is added to the development pattern may be executed. A sound corresponding to the development suggestion emphasis performance is output while this emphasis image 823a is displayed. When the development suggestion emphasis performance is executed, the expectation of a jackpot may be higher than when the development suggestion emphasis performance is not executed. Also, the development suggestion emphasis performance may have multiple modes with different expectation levels. Note that, in the SPSP development suggestion performance, the development pattern may stop in the middle area and an emphasis image (for example, the emphasis image 825a in FIG. 22(e)) may be added to the reach pattern (the performance pattern temporarily stopped on the left and right). Also, when the development pattern stops and the development suggestion emphasis performance is executed, the background music for the SP reach is stopped. In addition, when a jackpot is announced in the SP reach performance, if the same performance pattern as the left and right stops in the middle area as a result of the roulette performance, it is a jackpot. In this case, as described above, a jackpot pattern emphasis performance is performed. Also, if a performance pattern different from the left and right stops in the middle area as a result of the roulette performance, it is a miss. Note that after a performance pattern different from the left and right stops in the middle area, it may develop into an SPSP reach performance. Also, if a special miss has been won, when a performance pattern different from the left and right stops in the middle area, an emphasis performance is performed on the performance pattern suggesting a miss, and a transition to a low base time-saving state may occur.

発展図柄が中領域に停止した後、役物演出が行われる(時点t5-3、図22(d))。役物演出では、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが待機位置から画面の前面(画面の中央)の演出位置に移動し、当該演出位置において動作する。また、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作とともに、複数のLEDが所定の発光パターンで発光されることで第1可動部材73a及び第2可動部材73bが発光する。また、第1可動部材73aの背後の画面には、第1可動部材73aを強調する役物強調画像824aが表示される。役物強調画像824aは、遊技者から見たときに第1可動部材73aの周囲に表示される。また、役物強調画像824aの表示に伴って、役物動作音が出力される。なお、第1可動部材73aの発光態様には複数あり、各発光態様に応じて役物強調画像824aの表示態様が異なってもよい。第1可動部材73aの発光態様および役物強調画像824aの表示態様として、例えば、青、緑、赤があり、この順に大当り期待度が高くてもよい。この役物演出中も、報知条件が成立した場合は特定報知が行われる。なお、時点t5-3における役物演出は、時点t5の直前(すなわち、SPリーチ演出の開始前)に実行されてもよい。 After the development pattern stops in the middle area, a role-playing performance is performed (time t5-3, FIG. 22 (d)). In the role-playing performance, the first movable member 73a and the second movable member 73b move from the standby position to a performance position in front of the screen (the center of the screen) and operate at that performance position. In addition, as the first movable member 73a and the second movable member 73b operate, the first movable member 73a and the second movable member 73b are illuminated by multiple LEDs emitting light in a predetermined illumination pattern. In addition, a role-playing highlighting image 824a that highlights the first movable member 73a is displayed on the screen behind the first movable member 73a. The role-playing highlighting image 824a is displayed around the first movable member 73a when viewed by the player. In addition, a role-playing operation sound is output in conjunction with the display of the role-playing highlighting image 824a. Note that there are multiple illumination modes of the first movable member 73a, and the display mode of the role-playing highlighting image 824a may differ depending on each illumination mode. The light emission state of the first movable member 73a and the display state of the reel highlighting image 824a may be, for example, blue, green, and red, in which order the probability of a big win increases. If the notification conditions are met during this reel performance, a specific notification is issued. Note that the reel performance at time t5-3 may be executed immediately before time t5 (i.e., before the start of the SP reach performance).

次に、SPSPリーチ演出のタイトルが表示されて、SPSPリーチ演出が開始される(時点t6、図22(e))。SPSPリーチ演出の開始に伴い、SPSPリーチ用のBGMが出力される。SPSPリーチ演出には期待度が異なる複数の種類があり、各SPSPリーチ演出に対応するタイトル表示がある。時点t6では、実行されるSPSPリーチ演出に対応するタイトルが表示される。ここで、図示は省略するが、SPSPリーチ演出のタイトルを強調するタイトル強調画像が付加されるとともに音が出力されてもよい。タイトル強調画像は、タイトル表示の一部又は全部に重畳される画像であってもよいし、タイトル表示の周囲に付加される画像であってもよい。また、タイトル表示によってタイトル強調画像の表示態様が異なってもよい。また、タイトル表示に対してタイトル強調画像が付加されるときは、タイトル強調画像が付加されないときよりも、大当り期待度が高く(又は低く)てもよい。また、タイトル強調画像が付加されるときと、付加されないときとで期待度は同じであってもよい。 Next, the title of the SPSP reach performance is displayed, and the SPSP reach performance starts (time t6, FIG. 22(e)). With the start of the SPSP reach performance, BGM for the SPSP reach is output. There are several types of SPSP reach performances with different degrees of expectation, and there is a title display corresponding to each SPSP reach performance. At time t6, the title corresponding to the SPSP reach performance to be executed is displayed. Here, although not shown, a title highlight image that highlights the title of the SPSP reach performance may be added and sound may be output. The title highlight image may be an image that is superimposed on a part or all of the title display, or an image that is added around the title display. In addition, the display mode of the title highlight image may differ depending on the title display. In addition, when a title highlight image is added to a title display, the expectation of a jackpot may be higher (or lower) than when a title highlight image is not added. In addition, the expectation may be the same when a title highlight image is added and when it is not added.

また、図22(e)に示されるように、SPSPリーチ演出において、リーチ図柄を強調する強調画像825aが付加される強調演出が行われることがある。この強調画像825aは、図22(a)~(c)のSPリーチ演出中もリーチ図柄に対して付加されてもよい。リーチ図柄に強調画像825aが付加されるときは、リーチ図柄に強調画像825aが付加されないときよりも大当り期待度が高い。なお、リーチ図柄に強調画像825aが付加されるときは、付加されないときよりも大当り期待度が低くてもよいし、同じでもよい。また、リーチ図柄に付加される強調画像825aが複数種類あり、付加される強調画像825aの種類によって大当り期待度が異なってもよいし、同じでもよい。 As shown in FIG. 22(e), in the SPSP reach performance, an emphasis performance may be performed in which an emphasis image 825a that emphasizes the reach pattern is added. This emphasis image 825a may be added to the reach pattern during the SP reach performance of FIGS. 22(a) to (c). When the emphasis image 825a is added to the reach pattern, the expectation of a jackpot is higher than when the emphasis image 825a is not added to the reach pattern. Note that when the emphasis image 825a is added to the reach pattern, the expectation of a jackpot may be lower than when the emphasis image 825a is not added, or it may be the same. Also, there are multiple types of emphasis images 825a that are added to the reach pattern, and the expectation of a jackpot may be different or the same depending on the type of emphasis image 825a added.

なお、異なるリーチ図柄を用いてSPSPリーチ演出が行われる場合において、当該リーチ図柄に同じ強調画像825aが付加されるときがある。例えば、図23に示されるように、「7」図柄を用いてSPSPリーチ演出が行われる場合において、「7」図柄に対して強調画像825aが付加される。なお、リーチ図柄によってリーチ図柄に強調画像825aが付加される確率が異なってもよい。例えば、強調画像825aが付加される確率は、「6」図柄よりも「7」図柄の方が高くてもよい。なお、リーチ図柄によって強調画像825aの態様が異なってもよい。例えば、「6」図柄に対しては第1の強調画像825aが付加され、「7」図柄に対しては第2の強調画像825aが付加されてもよい。 Note that when a SPSP reach performance is performed using different reach patterns, the same emphasis image 825a may be added to the reach patterns. For example, as shown in FIG. 23, when a SPSP reach performance is performed using a "7" pattern, an emphasis image 825a is added to the "7" pattern. Note that the probability of adding an emphasis image 825a to a reach pattern may differ depending on the reach pattern. For example, the probability of adding an emphasis image 825a may be higher for a "7" pattern than for a "6" pattern. Note that the form of the emphasis image 825a may differ depending on the reach pattern. For example, a first emphasis image 825a may be added to a "6" pattern, and a second emphasis image 825a may be added to a "7" pattern.

SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ演出に対応する背景画像が表示されるとともに、SPSPリーチ演出に対応する動画表示が行われる。例えば、キャラクタ同士が格闘する動画演出が表示される。当該動画演出の終盤において、中領域において、左右と同種の演出図柄(「6」図柄)と、左右と異なる演出図柄(「7」図柄)とを用いた中図柄演出が行われる(時点t6-1、図22(f))。例えば、中図柄演出として、2つの演出図柄が互いに押し合うような演出が行われる。当該中図柄演出において、各演出図柄を強調する強調画像が付加される中図柄強調演出が各演出図柄に対して行われる場合がある。例えば、2つの演出図柄のうちの一方が他方を押すときには一方の演出図柄に対して強調画像が付加され、他方が一方を押すときには他方の演出図柄に対して別の強調画像が付加される。なお、演出図柄に強調画像が付加されるときと付加されないときとで大当り期待度が異なってもよい。 During the SPSP reach performance, a background image corresponding to the SPSP reach performance is displayed, and a video corresponding to the SPSP reach performance is displayed. For example, a video performance of characters fighting each other is displayed. At the end of the video performance, a middle pattern performance is performed in the middle area using the same performance pattern ("6" pattern) as the left and right and a different performance pattern ("7" pattern) from the left and right (time t6-1, FIG. 22(f)). For example, as a middle pattern performance, a performance in which two performance patterns push each other is performed. In the middle pattern performance, a middle pattern emphasis performance in which an emphasis image that emphasizes each performance pattern is added may be performed for each performance pattern. For example, when one of the two performance patterns pushes the other, an emphasis image is added to one performance pattern, and when the other pushes the other, a different emphasis image is added to the other performance pattern. Note that the expectation of a jackpot may differ when an emphasis image is added to a performance pattern and when it is not added.

具体的には、図22(f)に示されるように、中図柄演出に用いられる2つの演出図柄にそれぞれ異なる強調画像が付加される。例えば、「6」図柄に強調画像826aが付加され、「7」図柄に強調画像827aが付加される。各強調画像は、各演出図柄に重畳するように表示されてもよいし、各演出図柄の周囲に表示されてもよい。「6」図柄に強調画像826aが付加されているときは「7」図柄に強調画像827aは付加されず、「7」図柄に強調画像827aが付加されているときは、「6」図柄に強調画像826aが付加されない。すなわち、強調画像826aと強調画像827aとは同時に表示されない。この場合において強調画像826aが表示されているときと、強調画像827aが表示されているときとで、中図柄強調演出に対応する共通の音(中図柄強調演出音)が出力される。中図柄演出に用いられる演出図柄の種類にかからわず、同じ強調画像826a、827aが付加される。例えば、図22に示されるSPSPリーチ演出ではリーチ図柄として「6」図柄が用いられ、当該SPSPリーチ演出において、「6」図柄と「7」図柄とを用いた中図柄演出が行われる。この場合、「6」図柄に強調画像826aが付加され、「7」図柄に強調画像827aが付加される。別の特別図柄判定に係る変動演出におけるSPSPリーチ演出では、リーチ図柄として「2」図柄が用いられ、「2」図柄と「3」図柄とを用いた中図柄演出が行われる場合がある。この場合、大当りを示唆する「2」図柄に同じ強調画像826aが付加され、ハズレを示唆する「3」図柄に同じ強調画像827aが付加される。すなわち、リーチ図柄の種類にかかわらず、リーチ図柄と同じ演出図柄に対しては強調画像826aが付加され、リーチ図柄と異なる演出図柄に対しては強調画像827aが付加される。なお、各演出図柄に対応する強調画像が用意されており、中図柄演出において用いられる演出図柄に対応する強調画像が、その図柄に付加されてもよい。例えば、「6」図柄に対応する強調画像826a、「7」図柄に対応する強調画像827a、及び、「8」図柄に対応する別の強調画像が用意されてもよい。この演出中も、報知条件が成立した場合は上記と同じ態様で特定報知が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 22(f), different emphasis images are added to the two performance patterns used in the middle pattern performance. For example, emphasis image 826a is added to the "6" pattern, and emphasis image 827a is added to the "7" pattern. Each emphasis image may be displayed so as to be superimposed on each performance pattern, or may be displayed around each performance pattern. When emphasis image 826a is added to the "6" pattern, emphasis image 827a is not added to the "7" pattern, and when emphasis image 827a is added to the "7" pattern, emphasis image 826a is not added to the "6" pattern. That is, emphasis image 826a and emphasis image 827a are not displayed at the same time. In this case, when emphasis image 826a is displayed and when emphasis image 827a is displayed, a common sound (middle pattern emphasis performance sound) corresponding to the middle pattern emphasis performance is output. Regardless of the type of the performance pattern used in the middle pattern performance, the same emphasis images 826a and 827a are added. For example, in the SPSP reach performance shown in FIG. 22, a "6" symbol is used as the reach symbol, and in the SPSP reach performance, a middle pattern performance using the "6" symbol and the "7" symbol is performed. In this case, the emphasis image 826a is added to the "6" symbol, and the emphasis image 827a is added to the "7" symbol. In the SPSP reach performance in the variable performance related to another special symbol judgment, a "2" symbol is used as the reach symbol, and a middle pattern performance using the "2" symbol and the "3" symbol may be performed. In this case, the same emphasis image 826a is added to the "2" symbol suggesting a big hit, and the same emphasis image 827a is added to the "3" symbol suggesting a miss. That is, regardless of the type of reach pattern, an emphasis image 826a is added to the performance pattern that is the same as the reach pattern, and an emphasis image 827a is added to the performance pattern that is different from the reach pattern. An emphasis image corresponding to each performance pattern is prepared, and an emphasis image corresponding to the performance pattern used in the middle pattern performance may be added to that pattern. For example, an emphasis image 826a corresponding to the "6" pattern, an emphasis image 827a corresponding to the "7" pattern, and another emphasis image corresponding to the "8" pattern may be prepared. During this performance, if the notification condition is met, a specific notification is issued in the same manner as above.

なお、中図柄演出は、2つの演出図柄に限らず、3つ以上の演出図柄を用いて行われてもよい。この場合、それぞれの図柄に異なる強調画像が付加される。1の演出図柄に強調画像が付加されて表示されているときは、他の演出図柄が表示されていても当該他の演出図柄には強調画像は付加されない。あるいは、1の演出図柄に強調画像が付加されて表示されているときは、他の演出図柄は表示されず、当該他の演出図柄に対応する強調画像も表示されなくてもよい。この場合においても何れか1の強調画像の表示中は共通の音が出力される。また、2つ以上の強調画像が同時に表示されるときがあってもよい。例えば、「6」図柄と「7」図柄とが中領域において同時に表示されているときに、強調画像826aと強調画像827aとが同時に表示されてもよい。この場合において、例えば「6」図柄及びその強調画像826aが主として表示されるときと、「7」図柄及びその強調画像827aが主として表示されるときとがあり、何れの図柄及びその強調画像が主として表示されているときでも共通の音が出力される。 Note that the middle pattern effect is not limited to two effect patterns, but may be performed using three or more effect patterns. In this case, a different emphasis image is added to each pattern. When an emphasis image is added to one effect pattern and displayed, an emphasis image is not added to the other effect patterns even if the other effect patterns are displayed. Alternatively, when an emphasis image is added to one effect pattern and displayed, the other effect patterns are not displayed, and the emphasis image corresponding to the other effect patterns may not be displayed. Even in this case, a common sound is output while any one of the emphasis images is displayed. Also, there may be times when two or more emphasis images are displayed simultaneously. For example, when the "6" pattern and the "7" pattern are displayed simultaneously in the middle area, the emphasis image 826a and the emphasis image 827a may be displayed simultaneously. In this case, for example, there are times when the "6" pattern and its emphasis image 826a are mainly displayed, and times when the "7" pattern and its emphasis image 827a are mainly displayed, and a common sound is output regardless of which pattern and its emphasis image are mainly displayed.

次に、SPSPリーチ演出の終盤の時点t6-2において、ボタン煽り演出が行われる(図22(g))。ボタン煽り演出は、演出ボタン17の押下を促す操作演出の前に行われる演出であり、操作演出が行われることを期待させる演出である。ボタン煽り演出では、演出ボタン17を模したボタン部分画像712が画面の左右から中央に向かって移動する演出が行われる。ボタン部分画像712は、ボタン画像710の部分を示す画像であり、ボタン画像710の一部分であってもよいし、ボタン画像710を半透明にした画像であってもよい。複数のボタン部分画像712が重なることでボタン画像710が形成される。また、ボタン煽り演出では、ボタン部分画像712を強調する強調画像828aを表示するボタン煽り強調演出が実行される場合がある。強調画像828aの表示中に、ボタン煽り強調演出に対応する音が出力される。強調画像828aは、ボタン部分画像712の移動に応じて移動する。強調画像828aは、ボタン部分画像712の周囲に表示されてもよいし、ボタン部分画像712に重畳して表示されてもよい。なお、この演出中も、報知条件が成立した場合は上記と同じ態様で特定報知が行われる。 Next, at time t6-2 at the end of the SPSP reach performance, a button fanning performance is performed (FIG. 22(g)). The button fanning performance is a performance performed before the operation performance that encourages the pressing of the performance button 17, and is a performance that makes the player expect the operation performance to be performed. In the button fanning performance, a performance is performed in which a button portion image 712 that imitates the performance button 17 moves from the left or right to the center of the screen. The button portion image 712 is an image that shows a part of the button image 710, and may be a part of the button image 710, or may be an image of the button image 710 made semi-transparent. The button image 710 is formed by overlapping a plurality of button portion images 712. In addition, in the button fanning performance, a button fanning emphasis performance may be performed in which an emphasis image 828a that emphasizes the button portion image 712 is displayed. During the display of the emphasis image 828a, a sound corresponding to the button fanning emphasis performance is output. The emphasis image 828a moves according to the movement of the button portion image 712. The emphasis image 828a may be displayed around the button portion image 712, or may be displayed superimposed on the button portion image 712. During this performance, if the notification conditions are met, a specific notification is made in the same manner as described above.

なお、図示は省略するが、ボタン煽り強調演出には、複数の態様があり、ボタン煽り強調演出を複数の態様の何れかの態様で実行可能である。例えば、第1の態様のボタン煽り強調演出では、第1の強調画像828aが表示されるとともに第1の音が出力され、第2の態様のボタン煽り強調演出では、第2の強調画像828aが表示されるとともに第2の音が出力される。ボタン煽り強調演出の態様によって期待度が異なってもよい。 Although not shown in the figures, there are multiple modes of button highlighting, and the button highlighting can be performed in any of the multiple modes. For example, in the first mode of button highlighting, a first highlight image 828a is displayed and a first sound is output, and in the second mode of button highlighting, a second highlight image 828a is displayed and a second sound is output. The degree of expectation may differ depending on the mode of the button highlighting.

また、ボタン煽り演出には複数の態様がある。例えば、第1のボタン煽り演出では、ボタン部分画像712が左右から移動する様子が表示され、第2のボタン煽り演出では、ボタン部分画像712が上下から移動する様子が表示されてもよい。第1のボタン煽り演出が行われる場合と、第2のボタン煽り演出が行われる場合とで、異なる強調画像828aが表示されるとともに異なる音が出力されてもよい。 There are also multiple modes for the button-teasing effect. For example, in a first button-teasing effect, the button portion image 712 may be displayed moving from the left and right, and in a second button-teasing effect, the button portion image 712 may be displayed moving from the top and bottom. When the first button-teasing effect is performed and when the second button-teasing effect is performed, a different emphasis image 828a may be displayed and a different sound may be output.

画面中央において2つのボタン部分画像712が重なって停止した場合に、演出ボタン17を模したボタン画像710が完成し、演出ボタン17の操作が有効になる。一方、2つのボタン部分画像712が重ならずにすり抜けた場合は、ボタン画像710は完成せず、演出ボタン17の操作が有効にならない。 When two button portion images 712 overlap and stop in the center of the screen, the button image 710 that mimics the effect button 17 is completed, and operation of the effect button 17 becomes effective. On the other hand, when the two button portion images 712 do not overlap and pass each other, the button image 710 is not completed, and operation of the effect button 17 is not effective.

ボタン画像710が完成した場合、演出ボタン17の押下を促す操作演出が行われる(時点t7、図22(h))。操作演出が行われる場合は、操作演出が行われない場合よりも大当り期待度が高い。なお、ボタン煽り演出において強調画像828aが表示された場合は、表示されない場合よりも操作演出が行われやすくてもよい。また、ボタン煽り演出において強調画像828aが表示された場合は、必ず操作演出が行われてもよい。操作演出には、複数の態様がある。例えば、ボタン画像710が点滅することでボタン画像の表示態様が第1の周期で変化する第1の変化態様の操作演出がある。また、ボタン画像710が上下に動作する(非操作状態と操作状態との間で変化する)ことでボタン画像の表示態様が第2の周期で変化する第2の変化態様の操作演出がある。また、操作演出の態様には、期待度を示唆する態様がある。例えば、ボタン画像710が通常の色で表示される通常色態様の操作演出と、ボタン画像710が通常色よりも期待度の高い赤色で表示される赤色態様の操作演出とがある。この他にも複数の態様があってもよい。また、操作演出では、操作有効期間を表す操作有効期間画像711が表示される。 When the button image 710 is completed, an operation performance is performed to encourage the pressing of the performance button 17 (time t7, FIG. 22 (h)). When an operation performance is performed, the expectation of a big win is higher than when an operation performance is not performed. In addition, when the emphasized image 828a is displayed in the button teasing performance, the operation performance may be performed more easily than when it is not displayed. In addition, when the emphasized image 828a is displayed in the button teasing performance, the operation performance may always be performed. There are multiple modes of operation performance. For example, there is a first change mode operation performance in which the display mode of the button image changes in a first cycle by the button image 710 blinking. In addition, there is a second change mode operation performance in which the display mode of the button image changes in a second cycle by the button image 710 moving up and down (changing between a non-operation state and an operation state). In addition, the mode of operation performance has a mode that suggests the expectation. For example, there is a normal color mode operation performance in which the button image 710 is displayed in a normal color, and a red mode operation performance in which the button image 710 is displayed in a red color with a higher expectation than the normal color. There may be multiple other modes. In addition, the operation presentation displays an operation valid period image 711 indicating the operation valid period.

また、図22(h)に示されるように、ボタン画像710を強調する強調画像829aを表示するボタン強調演出が実行されることがある。このとき、強調画像829aの表示に伴う音が出力される。強調画像829aは、ボタン画像710の周囲に表示される。ボタン画像710が周期的に変化する(例えば上下に動作する)場合でも、強調画像829aは周期的に変化せず、固定の領域に表示される。なお、強調画像829aはボタン画像710に重畳して表示されてもよく、この場合は、強調画像829aはボタン画像710の周期的な動作に連動して周期的に変化する。また、強調画像829aが表示される場合は表示されない場合よりも大当り期待度が高い。強調画像829aが表示される場合は大当たり確定であってもよい。また、強調画像829aが表示される場合は演出ボタン17が振動してもよい。なお、強調画像829aが表示される場合は、表示されない場合よりも大当り期待度が低くてもよいし、同じでもよい。なお、強調画像829aには大当り期待度を示唆する複数の態様があってもよい。この演出中も、報知条件が成立した場合は上記と同じ態様で特定報知が行われる。 Also, as shown in FIG. 22(h), a button highlight effect may be executed to display an emphasis image 829a that highlights the button image 710. At this time, a sound accompanying the display of the emphasis image 829a is output. The emphasis image 829a is displayed around the button image 710. Even if the button image 710 changes periodically (for example, moves up and down), the emphasis image 829a does not change periodically and is displayed in a fixed area. Note that the emphasis image 829a may be displayed superimposed on the button image 710, and in this case, the emphasis image 829a changes periodically in conjunction with the periodic movement of the button image 710. Also, when the emphasis image 829a is displayed, the expectation of a jackpot is higher than when it is not displayed. When the emphasis image 829a is displayed, the jackpot may be confirmed. Also, when the emphasis image 829a is displayed, the effect button 17 may vibrate. Note that when the emphasis image 829a is displayed, the expectation of a jackpot may be lower than when it is not displayed, or may be the same. The highlighted image 829a may have multiple patterns that indicate the likelihood of a big win. If the notification conditions are met during this performance, a specific notification will be made in the same manner as above.

本実施形態では、操作演出として、演出ボタン17の1回の押下を促すボタン短押し操作演出と、演出ボタン17の連打を促す連打操作演出と、演出ボタン17の長押しを促すボタン長押し操作演出とがある。図22(h)及び図23(h)では、ボタン短押し操作演出が行われる場合が示されている。 In this embodiment, the operation effects include a short button press operation effect that prompts the player to press the effect button 17 once, a rapid press operation effect that prompts the player to press the effect button 17 repeatedly, and a long button press operation effect that prompts the player to press the effect button 17 for a long time. Figures 22(h) and 23(h) show cases where a short button press operation effect is performed.

図22(h)において連打操作演出が行われる場合は、演出ボタン17を模したボタン画像710が表示されるとともに、演出ボタン17の連打を促す画像や文字が表示されたり、連打を促す音声が出力されたりする。また、連打操作演出では、ボタン画像710の表示態様が所定の周期で変化し、その周期は、ボタン短押し操作演出が行われる場合の表示態様の変化の周期よりも短い(又は長い)。例えば、連打操作演出には、第1の変化態様の連打操作演出と第2の変化態様の連打操作演出とがあり、第1の変化態様の連打操作演出では、ボタン画像710が第1の周期よりも短い第3の周期で点滅表示されてもよい。また、第2の変化態様の連打操作演出では、ボタン画像710が第2の周期よりも短い第4の周期で上下に動作してもよい。連打操作演出の実行中は、演出ボタン17の1回の押下に応じて連打応答演出が行われる。例えば、連打応答演出として、演出ボタン17の1回の押下に応じてゲージが溜まる演出が行われる。複数回のボタンの押下によってゲージが最大値まで溜まった場合は、大当りが報知され、ゲージが最大値まで溜まらずに操作有効期間が経過した場合は、ハズレが報知される。また、連打操作演出が行われた場合において、演出ボタン17の操作が行われずに操作有効期間が経過した場合は、特別図柄判定の結果に応じて大当りかハズレかが報知される。このような連打操作演出が行われる場合において、演出ボタン17が1回押下される毎に、ボタン画像710に対して強調画像829aとは異なる強調画像が付加されるとともに、当該強調画像に応じた音が出力される。また、演出ボタン17が1回押下される毎に、ボタン画像710の色が変化したり、演出ボタン17が発光したり、演出ボタン17が振動したりしてもよい。 22(h), when a rapid-fire operation presentation is performed, a button image 710 that resembles the presentation button 17 is displayed, and an image or text that encourages rapid tapping of the presentation button 17 is displayed, or a sound that encourages rapid tapping is output. In addition, in the rapid-fire operation presentation, the display mode of the button image 710 changes at a predetermined cycle, and the cycle is shorter (or longer) than the cycle of change in the display mode when a short button press operation presentation is performed. For example, the rapid-fire operation presentation includes a first change mode rapid-fire operation presentation and a second change mode rapid-fire operation presentation, and in the first change mode rapid-fire operation presentation, the button image 710 may be displayed blinking at a third cycle that is shorter than the first cycle. In the second change mode rapid-fire operation presentation, the button image 710 may move up and down at a fourth cycle that is shorter than the second cycle. During the rapid-fire operation presentation, a rapid-fire response presentation is performed in response to one press of the presentation button 17. For example, as a rapid-fire response presentation, a presentation in which a gauge accumulates in response to one press of the presentation button 17 is performed. When the gauge is filled to its maximum value by pressing the button multiple times, a jackpot is announced, and when the valid operation period has elapsed without the gauge filling to its maximum value, a miss is announced. Also, when a rapid-fire operation presentation is performed, if the valid operation period has elapsed without the presentation button 17 being operated, a jackpot or miss is announced according to the result of the special pattern determination. When such a rapid-fire operation presentation is performed, an emphasis image different from the emphasis image 829a is added to the button image 710 each time the presentation button 17 is pressed, and a sound corresponding to the emphasis image is output. Also, each time the presentation button 17 is pressed, the color of the button image 710 may change, the presentation button 17 may emit light, or the presentation button 17 may vibrate.

また、図22(h)においてボタン長押し操作演出が行われる場合は、演出ボタン17を模したボタン画像710が表示されるとともに、演出ボタン17の長押しを促す画像や文字が表示されたり、長押しを促す音声が出力されたりする。ボタン長押し操作演出が行われた場合は、演出ボタン17の長押しに応じて、長押し応答演出が行われる。例えば、長押し応答演出として、演出ボタン17の押下時間に応じて複数の部品画像が集まる演出が行われる。ボタン長押しによって規定数の部品画像が集まって1つの全体画像が完成した場合は、大当りが報知され、全体画像が完成せずに操作有効期間が経過した場合は、ハズレが報知される。また、ボタン長押し操作演出が行われた場合において、演出ボタン17の操作が行われずに操作有効期間が経過した場合は、特別図柄判定の結果に応じて大当りかハズレかが報知される。このようなボタン長押し操作演出が行われる場合において、演出ボタン17が長押しされてからの経過時間に応じて、ボタン画像710に対して、強調画像(上記ボタン短押し操作演出、連打操作演出において表示される強調画像とは異なる画像)が付加されるとともに、当該強調画像に応じた音が出力される。また、演出ボタン17が長押しされてからの経過時間に応じて、ボタン画像710の色が変化したり、演出ボタン17の発光態様が変化したり、演出ボタン17が振動したり、振動態様が変化したりしてもよい。 In addition, when a long button press operation performance is performed in FIG. 22 (h), a button image 710 that imitates the performance button 17 is displayed, and an image or text that encourages the long press of the performance button 17 is displayed, or a sound that encourages the long press is output. When a long button press operation performance is performed, a long press response performance is performed in response to the long press of the performance button 17. For example, as a long press response performance, a performance in which multiple part images gather according to the press time of the performance button 17 is performed. When a specified number of part images gather and one overall image is completed by the long press of the button, a jackpot is notified, and when the effective operation period has elapsed without the overall image being completed, a loss is notified. In addition, when a long button press operation performance is performed, if the effective operation period has elapsed without the operation of the performance button 17, a jackpot or loss is notified according to the result of the special pattern judgment. When such a long button press operation effect is performed, an emphasis image (an image different from the emphasis image displayed in the above-mentioned short button press operation effect and rapid-fire operation effect) is added to the button image 710 according to the elapsed time since the effect button 17 was pressed and held, and a sound corresponding to the emphasis image is output. Also, according to the elapsed time since the effect button 17 was pressed and held, the color of the button image 710 may change, the illumination state of the effect button 17 may change, the effect button 17 may vibrate, or the vibration state may change.

図22(i)に示されるように、特別図柄判定の結果が大当りである場合は、ボタン短押し操作演出中の演出ボタン17の1回の押下に応じて、又は、操作有効期間の経過に応じて、大当りが報知される(時点t8)。ここでは、中領域において左右と同種の「6」図柄が停止する。中図柄が停止するときに、中図柄に対して強調画像830aが付加されるとともに音が出力される大当り報知強調演出が行われる。強調画像830aは、大当りを示唆する中図柄に重畳するように表示される。この演出中も、報知条件が成立した場合は上記と同じ態様で特定報知が行われる。 As shown in FIG. 22(i), if the result of the special pattern determination is a jackpot, a jackpot is announced in response to a single press of the effect button 17 during the short button press operation effect, or in response to the passage of the effective operation period (time t8). Here, the same type of "6" pattern as on the left and right stops in the middle area. When the middle pattern stops, an emphasis image 830a is added to the middle pattern and a sound is output, resulting in a jackpot announcement emphasis effect. The emphasis image 830a is displayed so as to be superimposed on the middle pattern that suggests a jackpot. During this effect, if the announcement condition is met, a specific announcement is made in the same manner as above.

なお、図22では、リーチ図柄として「6」図柄が用いられたが、例えば「7」図柄を用いてリーチ演出が実行される場合には、図23(i)に示されるように、中領域に左右と同種の「7」図柄が停止する。中図柄として「7」図柄が停止されるとともに、中図柄に対して大当り報知強調演出が行われる。この「7」図柄が停止されて大当りが報知されるときの大当り報知強調演出は、「6」図柄が停止されて大当りが報知されるときの大当り報知強調演出と演出態様が異なる。具体的には、「7」図柄に対して、強調画像830aとは異なる強調画像831aが付加されるとともに、異なる音が出力される。例えば、偶数図柄を用いてリーチ演出が行われ、偶数図柄が中領域に停止して大当りが報知される場合には、中図柄に強調画像830aが付加されるとともに第1の音が出力され、奇数図柄を用いてリーチ演出が行われ、奇数図柄が中領域に停止して大当りが報知される場合には、中図柄に強調画像831aが付加されるとともに第2の音が出力されてもよい。また、「7」図柄と「7」図柄以外とで、異なる強調画像が付加されるとともに異なる音が出力されてもよい。また、「7」図柄以外の図柄で大当りが報知される場合は、同じ強調画像が付加されるとともに同じ音が出力されてもよい。 In FIG. 22, a "6" symbol is used as the reach symbol, but when a reach effect is executed using a "7" symbol, for example, the same "7" symbols as on the left and right are stopped in the middle area as shown in FIG. 23(i). The "7" symbol is stopped as the middle symbol, and a jackpot notification highlight effect is performed for the middle symbol. The jackpot notification highlight effect when the "7" symbol is stopped to notify a jackpot is different in presentation mode from the jackpot notification highlight effect when the "6" symbol is stopped to notify a jackpot. Specifically, a highlight image 831a different from the highlight image 830a is added to the "7" symbol, and a different sound is output. For example, when an even number symbol is used to perform a reach effect and the even number symbol stops in the middle area to notify a jackpot, an emphasis image 830a may be added to the middle symbol and a first sound may be output, and when an odd number symbol is used to perform a reach effect and the odd number symbol stops in the middle area to notify a jackpot, an emphasis image 831a may be added to the middle symbol and a second sound may be output. Also, different emphasis images may be added and different sounds may be output for the "7" symbol and symbols other than the "7". Also, when a jackpot is notified by a symbol other than the "7" symbol, the same emphasis image may be added and the same sound may be output.

大当りを示唆する中図柄が停止した後、役物演出が行われる(時点t8-1、図22(j))。この役物演出では、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが待機位置から画面の前面(画面の中央)の演出位置に移動し、当該演出位置において動作する。また、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作とともに、複数のLEDが特定の発光パターンで発光されることで第1可動部材73a及び第2可動部材73bが発光する。また、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作に伴って、役物動作音が出力される。ここでは、図22(d)と同様の動作態様で第1可動部材73a及び第2可動部材73bが動作するが、LEDの発光パターンは、図22(d)の役物演出とは異なる。また、第1可動部材73aの背後の画面には、第1可動部材73aを強調する役物強調画像835aが表示される。役物強調画像835aは、図22(d)で表示される役物強調画像824aとは異なる画像である。また、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作に伴って、役物動作音が出力される。ここで出力される役物動作音は、図22(d)で出力される役物動作音と異なる音である。なお、図22(j)と、図22(d)とで、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作態様が異なってもよい。また、図22(j)と、図22(d)とで、LEDの発光パターンが同じときがあってもよい。また、図22(j)と、図22(d)とで、表示される役物強調画像が同じときがあってもよい。また、図22(j)と、図22(d)とで、出力される役物動作音が同じときがあってもよい。また、この役物演出中も、報知条件が成立した場合は上記と同じ態様で特定報知が行われる。 After the middle pattern indicating a jackpot stops, a special feature performance is performed (time t8-1, FIG. 22(j)). In this special feature performance, the first movable member 73a and the second movable member 73b move from the standby position to a performance position in front of the screen (the center of the screen) and operate at that performance position. In addition, as the first movable member 73a and the second movable member 73b operate, the first movable member 73a and the second movable member 73b are illuminated by a plurality of LEDs emitting light in a specific light emission pattern. In addition, as the first movable member 73a and the second movable member 73b operate, a special feature operation sound is output. Here, the first movable member 73a and the second movable member 73b operate in the same manner as in FIG. 22(d), but the LED light emission pattern is different from the special feature performance in FIG. 22(d). In addition, a special feature highlight image 835a that highlights the first movable member 73a is displayed on the screen behind the first movable member 73a. The reel highlighting image 835a is an image different from the reel highlighting image 824a displayed in FIG. 22(d). In addition, a reel operation sound is output in accordance with the operation of the first movable member 73a and the second movable member 73b. The reel operation sound output here is a sound different from the reel operation sound output in FIG. 22(d). Note that the operation mode of the first movable member 73a and the second movable member 73b may be different between FIG. 22(j) and FIG. 22(d). Also, there may be times when the LED light emission pattern is the same between FIG. 22(j) and FIG. 22(d). There may be times when the reel highlighting image displayed is the same between FIG. 22(j) and FIG. 22(d). There may be times when the reel operation sound output is the same between FIG. 22(j) and FIG. 22(d). Also, during this reel performance, if the notification condition is met, a specific notification is performed in the same manner as described above.

次に、時点t8-2において、大当りを示唆する演出図柄が表示されるとともに強調画像850aが付加される大当り図柄強調演出Aが行われる(図22(k))。強調画像850aの表示に伴い、大当り図柄強調演出音Aが出力される。時点t8-2の大当り図柄強調演出Aは上述した通りである。 Next, at time t8-2, a performance symbol suggesting a jackpot is displayed and a jackpot symbol emphasis performance A is performed in which an emphasis image 850a is added (FIG. 22(k)). Along with the display of the emphasis image 850a, a jackpot symbol emphasis performance sound A is output. The jackpot symbol emphasis performance A at time t8-2 is as described above.

なお、図23(k)に示されるように、異なる演出図柄(例えば「7」図柄)を用いてリーチ演出が実行される場合には、大当り図柄強調演出Aにおいて、強調画像850aとは異なる強調画像856aが表示される。また、強調画像856aの表示に伴って、強調画像856aに対応する音が出力される。なお、何れの演出図柄を用いてリーチ演出が行われる場合でも、大当り図柄強調演出Aにおいて同じ強調画像850aが表示されるとともに同じ大当り図柄強調演出音Aが出力されてもよい。 As shown in FIG. 23(k), when a reach effect is executed using a different effect pattern (e.g., a "7" pattern), an emphasis image 856a different from the emphasis image 850a is displayed in the jackpot pattern emphasis effect A. In addition, a sound corresponding to the emphasis image 856a is output in conjunction with the display of the emphasis image 856a. Note that, regardless of which effect pattern is used to execute the reach effect, the same emphasis image 850a may be displayed in the jackpot pattern emphasis effect A and the same jackpot pattern emphasis effect sound A may be output.

さらにその後、再抽選演出が行われる場合がある(時点t9-1、図22(l))。再抽選演出においては、大当りを示唆する3つの演出図柄の組み合わせが複数変動表示される。この再抽選演出において、大当りを示唆する演出図柄に対して強調画像855aが付加される再抽選図柄強調演出が行われる場合がある。強調画像855aは、演出図柄に重畳するように表示される。また、強調画像855aの表示中に再抽選図柄強調演出音が出力される。再抽選図柄強調演出が行われる場合には、再抽選図柄強調演出が行われない場合よりも、強調画像855aが付加された演出図柄が停止表示する可能性が高くてもよい。 Furthermore, after that, a re-draw performance may be performed (time t9-1, FIG. 22(l)). In the re-draw performance, a combination of three performance symbols suggesting a jackpot is displayed in a variable manner. In this re-draw performance, a re-draw pattern emphasis performance may be performed in which an emphasis image 855a is added to the performance symbol suggesting a jackpot. The emphasis image 855a is displayed so as to be superimposed on the performance symbol. In addition, a re-draw pattern emphasis performance sound is output while the emphasis image 855a is being displayed. When a re-draw pattern emphasis performance is performed, the performance symbol to which the emphasis image 855a is added may be more likely to stop and be displayed than when a re-draw pattern emphasis performance is not performed.

再抽選演出の結果、大当りを示唆する3つの演出図柄が停止されるとともに、大当り図柄強調演出Bが行われる(時点t9-2、図22(m))。ここでは、再抽選演出前に停止した演出図柄と同じ「6」図柄が停止されたため、大当り図柄強調演出Bとして、大当り図柄強調演出Aと同じ演出が行われる。 As a result of the re-draw effect, the three effect symbols that indicate a jackpot are stopped, and jackpot symbol highlighting effect B is performed (time t9-2, FIG. 22(m)). Here, the "6" symbol that was the same effect symbol that stopped before the re-draw effect was stopped, so the jackpot symbol highlighting effect B is the same effect as jackpot symbol highlighting effect A.

一方、再抽選演出の結果、大当りを示唆する「7」図柄が表示される場合、大当り図柄強調演出Bにおいて、強調画像856aが表示される(図23(m))。また、強調画像856aの表示に伴って、強調画像856aに対応する音が出力される。 On the other hand, if the re-selection effect results in the display of a "7" symbol, which indicates a jackpot, an emphasis image 856a is displayed in the jackpot symbol emphasis effect B (FIG. 23(m)). In addition, a sound corresponding to the emphasis image 856a is output in conjunction with the display of the emphasis image 856a.

図22(m)の表示の後、大当りを示唆する3つの演出図柄の仮停止中に、各演出図柄に対して強調画像852aが付加される大当り図柄強調演出Cが行われる(時点t9-3、図22(n))。強調画像852aの表示に伴い、大当り図柄強調演出音Cが出力される。時点t9-3の大当り図柄強調演出Cは上述した通りである。図22(n)及び図23(n)に示されるように、大当り図柄強調演出Cにおいては、何れの演出図柄に対しても同じ強調画像852aが表示される。なお、演出図柄の種類に応じて異なる強調画像852aが表示されてもよい。 After the display of FIG. 22(m), while the three performance symbols suggesting a jackpot are temporarily stopped, a jackpot pattern emphasis performance C is performed in which an emphasis image 852a is added to each performance symbol (time t9-3, FIG. 22(n)). Along with the display of the emphasis image 852a, a jackpot pattern emphasis performance sound C is output. The jackpot pattern emphasis performance C at time t9-3 is as described above. As shown in FIG. 22(n) and FIG. 23(n), in the jackpot pattern emphasis performance C, the same emphasis image 852a is displayed for each performance symbol. Note that different emphasis images 852a may be displayed depending on the type of performance symbol.

そして、大当り図柄強調演出Cが終了して、時点t10において特別図柄が停止表示されるとともに、3つの演出図柄が停止表示される。3つの演出図柄の停止表示時には強調画像852aは表示されない。なお、3つの演出図柄の停止表示中も大当り図柄強調演出音Cは継続して出力されてもよい。 Then, the big win symbol highlighting effect C ends, and at time t10, the special symbol is displayed and the three effect symbols are displayed. The highlighting image 852a is not displayed when the three effect symbols are displayed. Note that the big win symbol highlighting effect sound C may continue to be output even while the three effect symbols are displayed.

3つの演出図柄が停止表示された後、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる(時点t10-1、図22(o))。オープニング演出ではオープニング用の背景画像が表示されるとともに、遊技者に右打ちを促す所定の右打ち報知が行われる。例えば、右打ち報知として、遊技者に右打ちを促す右打ち報知音(例えば、「右を狙って下さい」のような音声)が出力されるとともに、右打ち報知画像900が表示される。オープニング演出は所定のオープニング時間(例えば、15秒~20秒)行われ、当該オープニング演出の実行中、右打ち報知が継続して行われる。 After the three performance symbols are stopped and displayed, an opening performance is performed to indicate the start of the jackpot game (time t10-1, FIG. 22(o)). In the opening performance, an opening background image is displayed, and a predetermined right-hit notification is performed to encourage the player to hit to the right. For example, as a right-hit notification, a right-hit notification sound (e.g., a sound such as "Aim to the right") is output to encourage the player to hit to the right, and a right-hit notification image 900 is displayed. The opening performance is performed for a predetermined opening time (e.g., 15 to 20 seconds), and the right-hit notification continues while the opening performance is being performed.

そして、オープニング演出が終了し、大入賞口が開放される1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、大当り遊技演出が開始される(時点t10-2、図22(p))。大当り遊技演出においては、画面の中央に大当り遊技専用の動画が表示される。また、大当り遊技演出においては、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像901と、現在のラウンド数を示すラウンド数画像910とが表示される。この右打ち報知画像901が表示開始される際には、右打ちを促す上記右打ち報知音は出力されない。ラウンド数画像910に加えて、又は代えて、大入賞口への入賞に応じて払い出される賞球数が表示されてもよい。 Then, the opening presentation ends, and the big prize opening opens, and the big prize presentation starts with the start of the first round of round play (time t10-2, FIG. 22(p)). In the big prize presentation, a video dedicated to the big prize play is displayed in the center of the screen. In addition, in the big prize presentation, a right-hit notification image 901 that encourages the player to hit right, and a round number image 910 that indicates the current round number are displayed. When the right-hit notification image 901 starts to be displayed, the above-mentioned right-hit notification sound that encourages the player to hit right is not output. In addition to or instead of the round number image 910, the number of prize balls that will be paid out in response to winning at the big prize opening may be displayed.

次に、特殊モードにおけるSPリーチ演出以降の演出について説明する。図24は、特殊モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例を示す図である。 Next, we will explain the effects that occur after the SP reach effect in special mode. Figure 24 shows an example of the effects that occur after the SP reach effect in special mode.

SPリーチ演出以降では、特殊モードにおいても通常モードと同様のリーチ演出が行われるが、各強調演出の態様が通常モードとは異なる。図24に示されるように、特殊モードでは、時点t5-1において、強調画像820a~822aの代わりに、表示態様の異なる強調画像820b~822bが各演出図柄に付加される場合がある(図24(b))。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆する演出において、強調画像823aの代わりに表示態様の異なる強調画像823bが発展図柄に付加される場合がある(時点t5-2、図24(c))。また、SPSPリーチ演出開始前の役物演出において、強調画像824aの代わりに強調画像824bが第1可動部材73aの周囲に表示される場合がある(時点t5-3、図24(d))。 After the SP reach performance, the same reach performance as in the normal mode is performed in the special mode, but the manner of each emphasis performance is different from that in the normal mode. As shown in FIG. 24, in the special mode, at time t5-1, emphasis images 820b to 822b with different display manners may be added to each performance pattern instead of emphasis images 820a to 822a (FIG. 24(b)). Also, in a performance that suggests the development to the SPSP reach performance, emphasis image 823b with different display manners may be added to the development pattern instead of emphasis image 823a (time t5-2, FIG. 24(c)). Also, in the role performance before the start of the SPSP reach performance, emphasis image 824b may be displayed around the first movable member 73a instead of emphasis image 824a (time t5-3, FIG. 24(d)).

また、SPSPリーチ演出中にリーチ図柄に対して強調画像825aとは異なる強調画像825bが付加される場合がある(時点t6、図24(e))。また、SPSPリーチ演出中に、強調画像826a及び827aとは異なる強調画像826b及び827bが、中領域に表示される演出図柄に付加される場合がある(時点t6-1、図24(f))。 In addition, during the SPSP reach performance, an emphasis image 825b different from emphasis image 825a may be added to the reach pattern (time t6, FIG. 24(e)).In addition, during the SPSP reach performance, emphasis images 826b and 827b different from emphasis images 826a and 827a may be added to the performance pattern displayed in the middle area (time t6-1, FIG. 24(f)).

また、ボタン煽り演出において、強調画像828aとは異なる強調画像828bを用いてボタン部分画像712を強調するボタン煽り強調演出が実行される場合がある(時点t6-2、図24(g))。また、操作演出において、強調画像829aとは異なる強調画像829bを用いてボタン画像710を強調するボタン強調演出が実行される場合がある(時点t7、図24(h))。強調画像829bの表示中には、強調画像829aの表示中とは異なるボタン強調演出音が出力される。 In addition, in the button promotion effect, a button promotion highlight effect may be executed in which a highlight image 828b different from the highlight image 828a is used to highlight the button partial image 712 (time t6-2, FIG. 24(g)). In addition, in the operation effect, a button highlight effect may be executed in which a highlight image 829b different from the highlight image 829a is used to highlight the button image 710 (time t7, FIG. 24(h)). When the highlight image 829b is displayed, a button highlight effect sound different from that when the highlight image 829a is displayed is output.

同様に、通常モードとは異なる強調画像830b、835b、850b、852bが表示されるとともに異なる音が出力される場合がある(時点t8~t9-3、図24(i)~(n))。 Similarly, highlighted images 830b, 835b, 850b, 852b different from those in normal mode may be displayed and different sounds may be output (times t8 to t9-3, Figures 24(i) to (n)).

このように、リーチ演出中に演出図柄や演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)に対して強調演出が行われる場合において、通常モードと特殊モードとで、強調演出の表示態様が異なる。これにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。通常モードと特殊モードとで同様のリーチ演出が行われる場合でも、強調演出の表示態様を異ならせることで興趣性を向上させることができる。 In this way, when an emphasis effect is performed on the effect pattern or effect device (first movable member 73a, second movable member 73b) during a reach effect, the display mode of the emphasis effect differs between normal mode and special mode. This makes it possible to diversify the effects and increase interest. Even when the same reach effect is performed in normal mode and special mode, interest can be increased by making the display mode of the emphasis effect different.

なお、通常モードと特殊モードとで強調演出の表示態様を異ならせる一方で、強調演出に係る強調演出音を共通としてもよい。また、通常モードと特殊モードとで強調演出の表示態様を共通とする一方で、強調演出に係る強調演出音を異ならせてもよい。 The display mode of the emphasis effects may be different between normal mode and special mode, while the emphasis effect sound associated with the emphasis effects may be the same. The display mode of the emphasis effects may be the same between normal mode and special mode, while the emphasis effect sound associated with the emphasis effects may be different.

上記各強調演出の実行中も、上記報知条件が満たされた場合、同じ態様で特定報知が行われる。特定報知画像は、演出図柄及び当該演出図柄を強調する強調画像よりも優先的に表示され、演出図柄及び強調画像に重畳して表示される。また、特定報知の実行時間は各強調演出の実行時間よりも長い。例えば、演出図柄の変動開始時に報知条件が満たされる場合は、図17(a)に示す演出の実行中に特定報知が実行され、特定報知画像が、演出図柄701(数字図柄及びその背後のキャラクタ画像)と強調画像800aとに重畳して表示される。また、その際に特定報知音が出力される。変動開始時の開始時強調演出よりも特定報知の実行時間の方が長い。また、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つが仮停止する際にも(例えば、図17(b))、報知条件が満たされる場合は、特定報知画像が当該演出図柄及びその強調画像に重畳して表示される。予告画像の表示中にも(図17(d))、特定報知を実行可能であり、特定報知画像が予告画像及び強調画像807aよりも優先的に表示される。また、演出図柄を用いたリーチ示唆演出が実行されるときにも(図17(e))、報知条件が満たされる場合は、特定報知画像が演出図柄及び強調画像804aに対して重畳表示されるとともに特定報知音が出力される。また、演出図柄がリーチ態様で表示されるときにも(図17(f)(g))、報知条件が満たされる場合は、特定報知が実行され、特定報知画像がリーチ図柄に重畳して表示されるとともに特定報知音が出力される。また、リーチ図柄に対する強調演出の実行時間よりも、特定報知の実行時間が長い。また、Nリーチ演出中(図17(h))、SPリーチ演出中(図22(a)~(c))、SPSPリーチ演出中(図22(e)~(i))にも、特定報知を実行可能であり、特定報知画像が各画像(演出図柄、強調画像、ボタン部分画像、ボタン画像等)に重畳して表示される。 If the notification conditions are met during the execution of each of the above-mentioned emphasis effects, the specific notification is performed in the same manner. The specific notification image is displayed preferentially over the effect pattern and the emphasis image that emphasizes the effect pattern, and is displayed superimposed on the effect pattern and the emphasis image. In addition, the execution time of the specific notification is longer than the execution time of each emphasis effect. For example, if the notification conditions are met when the effect pattern starts to change, the specific notification is executed during the execution of the effect shown in FIG. 17(a), and the specific notification image is displayed superimposed on the effect pattern 701 (the number pattern and the character image behind it) and the emphasis image 800a. In addition, a specific notification sound is output at that time. The execution time of the specific notification is longer than the start-time emphasis effect at the start of the change. In addition, even when at least one of the three effect patterns is temporarily stopped (for example, FIG. 17(b)), if the notification conditions are met, the specific notification image is displayed superimposed on the effect pattern and its emphasis image. A specific notification can be executed even while the preview image is being displayed (FIG. 17(d)), and the specific notification image is displayed with priority over the preview image and the emphasis image 807a. Also, when a reach suggestion effect using an effect pattern is executed (FIG. 17(e)), if the notification conditions are met, the specific notification image is displayed superimposed on the effect pattern and the emphasis image 804a, and a specific notification sound is output. Also, when the effect pattern is displayed in a reach mode (FIGS. 17(f)(g)), if the notification conditions are met, a specific notification is executed, the specific notification image is displayed superimposed on the reach pattern, and a specific notification sound is output. Also, the execution time of the specific notification is longer than the execution time of the emphasis effect for the reach pattern. In addition, specific notifications can be issued during the N reach performance (Figure 17 (h)), SP reach performance (Figures 22 (a)-(c)), and SPSP reach performance (Figures 22 (e)-(i)), and specific notification images are displayed superimposed on each image (performance pattern, emphasis image, button portion image, button image, etc.).

また、演出役物を強調する役物強調画像824、835の表示中も、特定報知を実行可能である。特定報知の実行中に役物演出が実行される場合、演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)が動作されるとともに役物強調画像が表示されるが、役物強調画像よりも特定報知画像が優先表示される。 Specific notifications can also be executed while the special feature emphasis images 824, 835 that emphasize the special feature are displayed. If a special feature performance is executed while a specific notification is being executed, the special feature (first movable member 73a, second movable member 73b) is operated and the special feature emphasis images are displayed, but the specific notification image is displayed with priority over the special feature emphasis images.

特定報知の態様は何れの強調演出の実行中も共通であり、通常モードでも特殊モードでも共通である。すなわち、何れの強調演出中に特定報知が行われる場合も、同じ特定報知画像が表示されるとともに、同じ特定報知音が出力される。 The manner in which the special notification occurs is the same regardless of whether any of the emphasis effects are being performed, and is the same in both normal mode and special mode. In other words, when a special notification occurs during any of the emphasis effects, the same special notification image is displayed and the same special notification sound is output.

次に、SPSPリーチ演出からハズレが報知される場合の演出例について説明する。図25は、通常モードにおけるSPリーチ演出以降の演出の一例であって、SPSPリーチ演出においてハズレが報知される場合の演出の一例を示す図である。 Next, we will explain an example of a performance when a miss is announced from the SPSP reach performance. Figure 25 shows an example of a performance after the SP reach performance in normal mode, and is a diagram showing an example of a performance when a miss is announced in the SPSP reach performance.

図25に示されるように、時点t7の操作演出まで図22と同様の演出が行われる。なお、ハズレが報知される場合には、大当りが報知される場合よりも各強調画像が表示される可能性が低くてもよい。操作演出の後、時点t8において中領域にリーチ図柄とは異なる演出図柄が停止されるハズレ報知演出が行われる(図25(i))。ここで、ハズレ報知演出において、ハズレを示唆する中図柄に強調画像860aが付加される場合がある。強調画像860aが付加される場合は、強調画像860aが付加されない場合よりも大当り期待度が高くてもよい。また、強調画像860aの表示中に、強調画像860aに対応する音が出力される。 As shown in FIG. 25, the same presentation as in FIG. 22 is performed until the operation presentation at time t7. When a miss is announced, the possibility of each highlighted image being displayed may be lower than when a jackpot is announced. After the operation presentation, a miss announcement presentation is performed at time t8 in which a presentation pattern different from the reach pattern is stopped in the middle area (FIG. 25(i)). Here, in the miss announcement presentation, an emphasis image 860a may be added to the middle pattern suggesting a miss. When an emphasis image 860a is added, the expectation of a jackpot may be higher than when an emphasis image 860a is not added. Also, while the emphasis image 860a is displayed, a sound corresponding to the emphasis image 860a is output.

次に、切替画像が画面の全面に表示される(図25(j))。この切替画像は、SPSPリーチ用の背景画像から通常の背景画像に切り替えるための画像である。切替画像の表示中は、演出図柄(及び演出図柄に付加された強調画像860a)の表示が制限され、強調画像860aに対応する音の出力も制限される。なお、切替画像の表示中に保留アイコンや当該アイコンを表示させてもよい。 Next, a switching image is displayed across the entire screen (Figure 25 (j)). This switching image is an image for switching from the background image for the SPSP reach to the normal background image. While the switching image is displayed, the display of the performance pattern (and the emphasis image 860a added to the performance pattern) is restricted, and the output of the sound corresponding to the emphasis image 860a is also restricted. Note that a hold icon or the icon in question may be displayed while the switching image is displayed.

次に、画面がSPリーチ発展前の背景画像に切り替わり、ハズレを示唆する3つの演出図柄が仮停止した状態で表示される(図25(k))。ここでは、保留アイコンHA及び当該アイコンTIも再表示される。なお、当該アイコンTIの表示態様は通常態様に戻される。また、SPSPリーチ演出の開始前に当該アイコンTIに対してアイコン強調画像808aが付加されていた場合でも、再表示の際には、アイコン強調画像808aは消去される。なお、切替画像の表示後、保留アイコンHA及び当該アイコンTIが再表示される際に、当該アイコンTIの表示態様は、特殊態様のまま維持されてもよい。また、アイコン強調画像808aも維持されてもよい。 Next, the screen switches to the background image before the SP reach development, and the three performance symbols suggesting a miss are displayed in a temporarily stopped state (Figure 25 (k)). Here, the reserved icon HA and the icon TI are also redisplayed. The display mode of the icon TI is returned to the normal mode. Even if an icon highlight image 808a was added to the icon TI before the SPSP reach performance started, the icon highlight image 808a is erased when the icon is redisplayed. After the switching image is displayed, when the reserved icon HA and the icon TI are redisplayed, the display mode of the icon TI may be maintained as the special mode. The icon highlight image 808a may also be maintained.

なお、切替画像の表示後の図25(k)の画面において、大当りを示唆する演出図柄が表示される場合がある。その場合、大当りを示唆する演出図柄に対して強調演出(大当り図柄強調演出)が実行される。例えば、図25(i)において中図柄に強調画像860aが付加された場合は、強調画像860aが付加されなかった場合よりも、切替画像の表示後の図25(k)の画面において、大当りを示唆する演出図柄が表示される可能性が高くてもよい。ここでは、切替画像の表示後の図25(k)の画面において、ハズレを示唆する演出図柄が表示される例が示されている。 In addition, a performance pattern suggesting a jackpot may be displayed on the screen of FIG. 25(k) after the switching image is displayed. In that case, an emphasis effect (jackpot pattern emphasis effect) is executed on the performance pattern suggesting a jackpot. For example, if emphasis image 860a is added to the middle pattern in FIG. 25(i), the performance pattern suggesting a jackpot may be more likely to be displayed on the screen of FIG. 25(k) after the switching image is displayed than if emphasis image 860a was not added. Here, an example is shown in which a performance pattern suggesting a miss is displayed on the screen of FIG. 25(k) after the switching image is displayed.

そして、所定の仮停止期間の経過後、時点t10において特別図柄が停止表示されるとともに、3つの演出図柄が停止表示(本停止)される(図25(l))。 Then, after a predetermined temporary stop period has elapsed, at time t10, the special symbol is displayed as still, and the three performance symbols are displayed as still (actual stop) (Figure 25 (l)).

次に、全回転リーチ演出の一例について説明する。図26は、通常モードにおける全回転リーチ演出の一例を示す図である。 Next, we will explain an example of a full rotation reach effect. Figure 26 shows an example of a full rotation reach effect in normal mode.

図26に示されるように、例えばSPSPリーチ演出が行われる場合と同様に、開始アクションからリーチ示唆演出まで行われる(図26(a)~(e))。擬似3の変動表示演出において、リーチ示唆演出が行われた後、リーチが成立せず、擬似連発展演出が行われる(図26(f))。これにより、擬似4の変動表示演出が行われる(図26(g))。次に、画面がブラックアウトし(図26(h))、全回転リーチ演出が開始される(図26(i))。全回転リーチ演出では、全回転リーチ演出用の背景画像が表示されるとともに、画面において全回転リーチ専用の動画が表示される。また、図26(i)に示されるように、大当りを示唆する3つの演出図柄の組み合わせからなる特定図柄組み合わせ(同じ数字が揃った図柄の組み合わせ)が、複数組表示され、複数組の特定図柄組み合わせが下方に比較的低速でスクロール表示される。複数組の特定図柄組み合わせのうちの1組に対して、強調画像857aが付加されるとともに、当該強調画像857aの表示中に強調画像857aに対応する音が出力される。例えば、最も遊技者に有利な特定図柄組み合わせに対して強調画像857aが付加される。そして、所定時間全回転リーチ演出が行われた後、複数組の特定図柄組み合わせのうちの何れか1の特定図柄組み合わせが停止して、大当りが報知される(図26(j))。このとき大当たり図柄強調演出Aが行われる。大当りを示唆する演出図柄が停止した後、再抽選演出を経由せずに(又は再抽選演出を経由して)、仮停止中の3つの演出図柄に対して大当たり図柄強調演出Cが行われる(図26(k))。そして、特別図柄の停止表示に応じて3つの演出図柄が停止表示される(図26(l))。 As shown in FIG. 26, for example, in the same way as when an SPSP reach performance is performed, the start action is performed to the reach suggestion performance (FIG. 26(a) to (e)). In the pseudo 3 variable display performance, after the reach suggestion performance is performed, the reach is not established and a pseudo consecutive development performance is performed (FIG. 26(f)). As a result, the pseudo 4 variable display performance is performed (FIG. 26(g)). Next, the screen goes black (FIG. 26(h)), and the full rotation reach performance starts (FIG. 26(i)). In the full rotation reach performance, a background image for the full rotation reach performance is displayed, and a video dedicated to the full rotation reach is displayed on the screen. Also, as shown in FIG. 26(i), multiple sets of specific pattern combinations (combinations of patterns with the same numbers) consisting of a combination of three performance patterns that suggest a jackpot are displayed, and the multiple sets of specific pattern combinations are scrolled downward at a relatively slow speed. An emphasis image 857a is added to one of the multiple specific symbol combinations, and a sound corresponding to the emphasis image 857a is output while the emphasis image 857a is being displayed. For example, the emphasis image 857a is added to the specific symbol combination that is most advantageous to the player. Then, after a full rotation reach effect is performed for a predetermined time, one of the multiple specific symbol combinations stops, and a jackpot is announced (FIG. 26(j)). At this time, a jackpot symbol emphasis effect A is performed. After the effect symbol suggesting a jackpot stops, a jackpot symbol emphasis effect C is performed on the three provisionally stopped effect symbols without going through a re-draw effect (or through a re-draw effect) (FIG. 26(k)). Then, three effect symbols are stopped in response to the stop display of the special symbol (FIG. 26(l)).

また、図26に示される全回転リーチ演出の実行中も、報知条件が成立した場合は、同じ態様で特定報知が行われる。この場合も、特定報知画像は大当りを示唆する演出図柄及び強調画像857aに重畳して表示される。 Also, when the full rotation reach effect shown in FIG. 26 is being executed, if the notification conditions are met, a specific notification is issued in the same manner. In this case, too, the specific notification image is displayed superimposed on the effect pattern and the highlighted image 857a that indicate a jackpot.

なお、特殊モードが設定されているときにも全回転リーチ演出が実行される場合がある。この場合、全回転リーチ演出中に、特定図柄組み合わせに対して、強調画像857aとは異なる強調画像857bが付加されるとともに異なる音が出力される。なお、特殊モードにおいても通常モードと同じ態様の強調演出が行われてもよい。 Note that even when the special mode is set, the full rotation reach effect may be executed. In this case, during the full rotation reach effect, an emphasis image 857b different from the emphasis image 857a is added to the specific symbol combination and a different sound is output. Note that the same emphasis effect as in the normal mode may be performed in the special mode.

次に、リーチ演出が行われずにハズレが報知される場合の演出について説明する。図27は、ハズレを示す演出図柄が停止表示される場合の演出の一例を示す図である。 Next, we will explain the effects that occur when a loss is notified without a reach effect. Figure 27 shows an example of an effect that occurs when a loss-indicating effect pattern is stopped and displayed.

図27に示されるように、特別図柄が変動開始した後、左図柄が停止し、次に、左図柄とは異なる右図柄が停止する(図27(a)~(c))。そして、左図柄及び右図柄とは異なる中図柄が停止してチャンス目演出が行われる(図27(d))。このハズレを示唆する3つの偶数図柄の組み合わせは、次以降の特別図柄の変動において大当りとなる期待度が比較的高いことを示すチャンス目である。チャンス目が停止する際に、ハズレを示唆する3つの演出図柄のそれぞれに対して、強調画像815aが表示されるとともに当該画像に対応する音が出力されるチャンス目強調演出が行われる。また、チャンス目強調演出において、発光手段が所定の発光パターンで発光される。このチャンス目演出は、保留に対する事前判定の結果に基づいて実行される。具体的には、始動口への入賞時に、事前判定の結果に基づいてチャンス目演出を実行するか否かが決定される。また、チャンス目演出は、連続する複数の特別図柄の変動において行われる場合もある。また、チャンス目演出には期待度が異なる複数の態様がある。そして、チャンス目強調演出が終了した後、特別図柄の停止表示に応じて3つの演出図柄が停止表示される(図27(e))。 As shown in FIG. 27, after the special symbol starts to change, the left symbol stops, and then the right symbol different from the left symbol stops (FIG. 27(a)-(c)). Then, the left symbol and the center symbol different from the right symbol stop, and the chance eye effect is performed (FIG. 27(d)). This combination of three even symbols suggesting a miss is a chance eye that indicates a relatively high expectation of a big win in the next and subsequent special symbol changes. When the chance eye stops, a chance eye emphasis effect is performed in which an emphasis image 815a is displayed for each of the three effect symbols suggesting a miss, and a sound corresponding to the image is output. In addition, in the chance eye emphasis effect, the light emitting means emits light in a predetermined light emitting pattern. This chance eye effect is performed based on the result of a pre-determination for the reserved. Specifically, when the ball enters the starting hole, whether or not to perform the chance eye effect is determined based on the result of the pre-determination. In addition, the chance eye effect may be performed when multiple consecutive special symbols change. In addition, there are multiple forms of chance eye effect with different expectations. Then, after the chance highlighting effect has ended, the three effect patterns are displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the special pattern (Figure 27 (e)).

図27に示されるチャンス目演出の実行中も、報知条件が成立した場合は、特定報知が行われる。この場合も、特定報知画像はハズレを示唆する演出図柄及び強調画像815aに重畳して表示される。強調画像815aの表示時間は特定報知画像の表示時間より短い。また、強調画像815aの表示に伴う音の出力時間は、特定報知音の出力時間より短い。 Even during the execution of the chance eye effect shown in FIG. 27, if the notification conditions are met, a specific notification is issued. In this case, too, the specific notification image is displayed superimposed on the effect pattern and the emphasis image 815a that indicate a miss. The display time of the emphasis image 815a is shorter than the display time of the specific notification image. In addition, the output time of the sound accompanying the display of the emphasis image 815a is shorter than the output time of the specific notification sound.

なお、特殊モードが設定されているときにもチャンス目演出が実行される場合がある。この場合、チャンス目強調演出の態様が異なり、強調画像815aとは異なる強調画像815bが各演出図柄に付加されるとともに異なる音が出力される。なお、特殊モードにおいても通常モードと同じ態様のチャンス目強調演出が行われてもよい。 Note that the chance eye effect may be executed even when the special mode is set. In this case, the mode of the chance eye emphasis effect is different, and an emphasis image 815b different from the emphasis image 815a is added to each effect pattern, and a different sound is output. Note that the same mode of chance eye emphasis effect as in the normal mode may be executed in the special mode as well.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、第1の演出図柄(例えば「6」図柄)をリーチ態様で表示させ、当該第1の演出図柄を用いたリーチ演出において、大当りを示唆する第1の演出図柄と当該第1の演出図柄とは異なる第2の演出図柄(例えば「7」図柄)とを用いた所定演出が行われる(例えば、図22(f))。所定演出は、大当りか否かを遊技者に期待させる演出である。当該所定演出中に、第1の演出図柄を強調する強調演出(例えば強調画像826a)と、第2の演出図柄を強調する強調演出(例えば強調画像827a)とが行われる。第1の演出図柄を強調する強調演出と第2の演出図柄を強調する強調演出とで表示態様が異なる一方、強調演出の実行中に共通の音が出力される。また、第1の演出図柄を強調する強調演出中も、第2の演出図柄を強調する強調演出中も特定報知を実行可能であり、当該特定報知において特定報知音が共通である。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, the first performance symbol (for example, the "6" symbol) is displayed in a reach state, and in the reach performance using the first performance symbol, a predetermined performance is performed using the first performance symbol suggesting a jackpot and a second performance symbol (for example, the "7" symbol) different from the first performance symbol (for example, FIG. 22 (f)). The predetermined performance is a performance that makes the player expect a jackpot or not. During the predetermined performance, an emphasis performance (for example, the emphasis image 826a) that emphasizes the first performance symbol and an emphasis performance (for example, the emphasis image 827a) that emphasizes the second performance symbol are performed. While the display mode is different between the emphasis performance that emphasizes the first performance symbol and the emphasis performance that emphasizes the second performance symbol, a common sound is output during the execution of the emphasis performance. In addition, a specific notification can be executed during the emphasis performance that emphasizes the first performance symbol and during the emphasis performance that emphasizes the second performance symbol, and the specific notification sound is common in the specific notification.

また、通常モードでも特殊モードでも、第1の演出図柄と第2の演出図柄とを用いた所定演出を実行可能である。通常モードにおける第1の演出図柄に対する強調演出と、通常モードにおける第2の演出図柄に対する強調演出と、特殊モードにおける第1の演出図柄に対する強調演出と、特殊モードにおける第2の演出図柄に対する強調演出とで、表示態様が異なる。一方、通常モードでも特殊モードでも強調演出の実行中に共通の音が出力される。なお、通常モードと特殊モードとで、強調演出の実行中の音が異なってもよい。例えば、通常モードにおいて所定演出の実行中は、第1共通音が出力され、特殊モードにおいて所定演出の実行中は、第2共通音が出力されてもよい。 In addition, in both normal mode and special mode, a predetermined effect can be executed using the first effect pattern and the second effect pattern. The display manner is different between the emphasis effect for the first effect pattern in normal mode, the emphasis effect for the second effect pattern in normal mode, the emphasis effect for the first effect pattern in special mode, and the emphasis effect for the second effect pattern in special mode. Meanwhile, a common sound is output during execution of the emphasis effect in both normal mode and special mode. Note that the sound during execution of the emphasis effect may be different between normal mode and special mode. For example, a first common sound may be output during execution of the predetermined effect in normal mode, and a second common sound may be output during execution of the predetermined effect in special mode.

また、第1の演出図柄(例えば「6」図柄)をリーチ態様で表示させ、当該第1の演出図柄を用いて第1のリーチ演出が行われるときと、第2の演出図柄(例えば「7」図柄)をリーチ態様で表示させ、当該第2の演出図柄を用いて第2のリーチ演出が行われるときとがある(図22及び図23)。第1のリーチ演出において、中領域に第1の演出図柄が停止されるとき(すなわち、第1の演出図柄を用いて大当りが報知されるとき)には、第1の演出図柄に対して第1の強調演出(強調画像830aの表示)を実行可能である。第2のリーチ演出において、中領域に第2の演出図柄が停止されるとき(すなわち、第2の演出図柄を用いて大当りが報知されるとき)には、第2の演出図柄に対して第2の強調演出(強調画像831aの表示)を実行可能である。第1の強調演出と第2の強調演出とでは表示態様が異なり、強調演出の実行中の音も異なる。一方、第1の強調演出中も第2の強調演出中も、報知条件が成立した場合は、特定報知が行われる。第1の強調演出中も第2の強調演出中も特定報知の態様は同じであり、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。なお、第1の強調演出と第2の強調演出とで表示態様が異なる一方で、強調演出の実行中の音は同じでもよい。 In addition, there are cases where a first performance pattern (e.g., a "6" pattern) is displayed in a reach state and a first reach performance is performed using the first performance pattern, and cases where a second performance pattern (e.g., a "7" pattern) is displayed in a reach state and a second reach performance is performed using the second performance pattern (FIGS. 22 and 23). In the first reach performance, when the first performance pattern is stopped in the middle area (i.e., when a jackpot is announced using the first performance pattern), a first emphasis performance (display of emphasis image 830a) can be executed for the first performance pattern. In the second reach performance, when the second performance pattern is stopped in the middle area (i.e., when a jackpot is announced using the second performance pattern), a second emphasis performance (display of emphasis image 831a) can be executed for the second performance pattern. The display mode is different between the first emphasis performance and the second emphasis performance, and the sound that is generated during the execution of the emphasis performance is also different. On the other hand, during both the first emphasis performance and the second emphasis performance, if the notification condition is met, a specific notification is issued. The specific notification mode is the same during both the first emphasis performance and the second emphasis performance, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output. Note that while the display mode is different between the first emphasis performance and the second emphasis performance, the sound that is generated during the execution of the emphasis performance may be the same.

また、通常モードでも特殊モードでも、第1の演出図柄(例えば「6」図柄)をリーチ態様で表示させ、当該第1の演出図柄を用いて第1のリーチ演出が行われるときと、第2の演出図柄(例えば「7」図柄)をリーチ態様で表示させ、当該第2の演出図柄を用いて第2のリーチ演出が行われるときとがある。通常モードでも特殊モードでも、第1のリーチ演出において、中領域に第1の演出図柄が停止されるときには、第1の演出図柄に対して第1の強調演出を実行可能であり、第2のリーチ演出において、中領域に第2の演出図柄が停止されるときには、第2の演出図柄に対して第2の強調演出を実行可能である。通常モードにおける第1の強調演出と、通常モードにおける第2の強調演出と、特殊モードにおける第1の強調演出と、特殊モードにおける第2の強調演出とで、表示態様が異なるとともに、強調演出音が異なる。一方、通常モードでも特殊モードでも、第1の強調演出中に特定報知を実行可能であり、第2の強調演出中に特定報知を実行可能である。通常モードでも特殊モードでも、特定報知の態様は同じであり、共通の特定報知画像が表示されるとともに、共通の特定報知音が出力される。なお、通常モードにおける第1の強調演出と、通常モードにおける第2の強調演出と、特殊モードにおける第1の強調演出と、特殊モードにおける第2の強調演出とで、表示態様が異なる一方で、強調演出音は共通であってもよい。また、通常モードにおける第1の強調演出と、通常モードにおける第2の強調演出と、特殊モードにおける第1の強調演出と、特殊モードにおける第2の強調演出とで、表示態様が共通である一方で、強調演出音は異なってもよい。 In addition, in both the normal mode and the special mode, there are times when the first performance symbol (e.g., the "6" symbol) is displayed in a reach state and the first reach performance is performed using the first performance symbol, and times when the second performance symbol (e.g., the "7" symbol) is displayed in a reach state and the second reach performance is performed using the second performance symbol. In both the normal mode and the special mode, when the first performance symbol stops in the middle area in the first reach performance, the first emphasis performance can be performed on the first performance symbol, and when the second performance symbol stops in the middle area in the second reach performance, the second emphasis performance can be performed on the second performance symbol. The display modes and emphasis performance sounds are different between the first emphasis performance in the normal mode, the second emphasis performance in the normal mode, the first emphasis performance in the special mode, and the second emphasis performance in the special mode. On the other hand, in both the normal mode and the special mode, a specific notification can be executed during the first emphasis performance, and a specific notification can be executed during the second emphasis performance. In both the normal mode and the special mode, the manner of the specific notification is the same, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output. Note that while the display manner is different between the first emphasis performance in the normal mode, the second emphasis performance in the normal mode, the first emphasis performance in the special mode, and the second emphasis performance in the special mode, the emphasis performance sound may be the same. Also, while the display manner is common between the first emphasis performance in the normal mode, the second emphasis performance in the normal mode, the first emphasis performance in the special mode, and the second emphasis performance in the special mode, the emphasis performance sound may be different.

また、本実施形態の遊技機1は、大当り遊技が行われることを示唆する演出図柄の表示中に、当該演出図柄を強調する大当り図柄強調演出を実行可能である(図22(k)、(n)、図24(k)、(n))。通常モードで演出を実行しているときと、特殊モードで演出を実行しているときとで、大当り図柄強調演出の表示態様(強調画像)が異なるとともに、大当り図柄強調演出の実行中の音(大当り図柄強調演出音)が異なる。すなわち、通常モードのときに、大当りを示唆する演出図柄に対して第1の大当り図柄強調演出を実行可能であり、特殊モードのときに、大当りを示唆する演出図柄に対して第2の大当り図柄強調演出を実行可能である。第1の大当り図柄強調演出と第2の大当り図柄強調演出とでは、表示態様が異なり、表示時間が異なり、音の種類が異なり、音の出力時間(長さ)も異なる。一方、通常モードで演出を実行しているときでも、特殊モードで演出を実行しているときでも、報知条件が成立した場合は、特定報知が行われる。通常モードで演出を実行しているときと、特殊モードで演出を実行しているときとで、特定報知の態様は同じであり、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a jackpot pattern highlighting effect that highlights a performance pattern that suggests a jackpot game is being played during the display of the performance pattern (Fig. 22 (k), (n), Fig. 24 (k), (n)). When the performance is being performed in the normal mode and when the performance is being performed in the special mode, the display mode (highlighted image) of the jackpot pattern highlighting effect is different, and the sound (jackpot pattern highlighting effect sound) during the execution of the jackpot pattern highlighting effect is different. That is, in the normal mode, the first jackpot pattern highlighting effect can be executed for the performance pattern that suggests a jackpot, and in the special mode, the second jackpot pattern highlighting effect can be executed for the performance pattern that suggests a jackpot. The first jackpot pattern highlighting effect and the second jackpot pattern highlighting effect have different display modes, different display times, different types of sounds, and different sound output times (lengths). On the other hand, whether the performance is being performed in the normal mode or the special mode, if the notification condition is met, a specific notification is performed. The specific notification format is the same when the effect is being performed in normal mode and when the effect is being performed in special mode, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を用いたリーチ演出を実行可能であり、リーチ演出は、前段演出(例えば、Nリーチ演出)と、後段演出(例えば、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出)とを含む。前段演出(Nリーチ演出)において、演出図柄に対する第1の強調演出(例えば、図17(h)のNリーチ中強調演出。強調画像811aの付加)を実行可能である。また、後段演出(SPSPリーチ演出)において、演出図柄に対する第2の強調演出(例えば、図22(e)のSP中強調演出。強調画像825aの付加)を実行可能である。第1の強調演出と第2の強調演出とでは、演出態様(画像及び音)が異なる。第1の強調演出において第1の強調画像を表示するとともに第1の強調演出音を出力可能であり、第2の強調演出において第2の強調画像を表示するとともに第2の強調演出音を出力可能である。第1の強調演出音は、第2の強調演出音とは異なる音であり、その出力時間(長さ)も異なる。第1の強調演出中も第2の強調演出中も、報知条件が成立した場合は、特定報知が行われる。第1の強調演出中も第2の強調演出中も特定報知の態様は同じであり、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute reach effects using performance symbols, and the reach effects include early effects (e.g., N reach effects) and late effects (e.g., SP reach effects and SPSP reach effects). In the early effects (N reach effects), a first emphasis effect (e.g., N reach emphasis effect in FIG. 17(h). Addition of emphasis image 811a) can be executed for the performance symbols. In the late effects (SPSP reach effects), a second emphasis effect (e.g., SP emphasis effect in FIG. 22(e). Addition of emphasis image 825a) can be executed for the performance symbols. The first emphasis effect and the second emphasis effect have different performance modes (images and sounds). In the first emphasis effect, a first emphasis image can be displayed and a first emphasis effect sound can be output, and in the second emphasis effect, a second emphasis image can be displayed and a second emphasis effect sound can be output. The first emphasis performance sound is a different sound from the second emphasis performance sound, and the output time (length) is also different. During both the first emphasis performance and the second emphasis performance, if the notification condition is met, a specific notification is issued. The specific notification is the same during both the first emphasis performance and the second emphasis performance, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output.

また、通常モードにおける前段演出(例えば、Nリーチ演出)において第1の強調演出を実行可能であり、通常モードにおける後段演出(例えば、SPSPリーチ演出)において第2の強調演出を実行可能であり、特殊モードにおける前段演出において第3の強調演出を実行可能であり、特殊モードにおける後段演出において第4の強調演出を実行可能であってもよい。この場合、第1~第4の強調演出のそれぞれにおいて、演出態様(画像及び音)が異なり、異なる強調演出音を出力可能であってもよい。第1~第4の強調演出の何れを実行中でも同じ態様で特定報知を実行可能である。なお、第1の強調演出と第3の強調演出とで、表示態様は異なるが音は共通でもよい。また、第2の強調演出と第4の強調演出とで、表示態様は異なるが音は共通でもよい。また、第1の強調演出と第3の強調演出とで、表示態様は共通であるが音は異なってもよい。また、第2の強調演出と第4の強調演出とで、表示態様は共通であるが音は異なってもよい。 In addition, a first emphasis performance may be executed in the early performance (e.g., N reach performance) in the normal mode, a second emphasis performance may be executed in the late performance (e.g., SPSP reach performance) in the normal mode, a third emphasis performance may be executed in the early performance in the special mode, and a fourth emphasis performance may be executed in the late performance in the special mode. In this case, the performance mode (image and sound) may be different in each of the first to fourth emphasis performances, and different emphasis performance sounds may be output. A specific notification can be executed in the same mode while any of the first to fourth emphasis performances is being executed. Note that the first emphasis performance and the third emphasis performance may have different display modes but the same sound. Also, the second emphasis performance and the fourth emphasis performance may have different display modes but the same sound. Also, the first emphasis performance and the third emphasis performance may have the same display mode but different sounds. Furthermore, the second and fourth emphasis effects may have the same display format but different sounds.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を用いたリーチ演出を実行可能であり、リーチ演出は、前段演出(例えば、SPリーチ演出)と、後段演出(例えば、SPSPリーチ演出)とを含む。前段演出(SPリーチ演出)において演出役物を動作させる役物演出を実行可能であり、当該役物演出を実行する場合に演出役物を強調する第1の強調演出を実行可能である(図22(d))。また、後段演出において役物演出を実行可能であり、当該役物演出を実行する場合に演出役物を強調する第2の強調演出を実行可能である(図22(j))。第1の強調演出が行われるときと、第2の強調演出が行われるときとで、強調演出の演出態様を異ならせる。第1の強調演出が行われるときも第2の強調演出が行われるときも、報知条件が成立した場合は、同じ態様で特定報知が行われ、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。なお、第1の強調演出が行われるときと、第2の強調演出が行われるときとで、強調演出の表示態様を異ならせる一方で、強調演出音を同じにしてもよい。また、第1の強調演出が行われるときと、第2の強調演出が行われるときとで、強調演出の表示態様を共通とし、強調演出音を異ならせてもよい。また、通常モードにおいても特殊モードにおいても、前段演出において演出役物を強調する第1の強調演出を実行可能であり、後段演出において演出役物を強調する第2の強調演出を実行可能である。通常モードにおける第1の強調演出と、通常モードにおける第2の強調演出と、特殊モードにおける第1の強調演出と、特殊モードにおける第2の強調演出とで、強調演出の演出態様(画像及び音)を異ならせてもよい。また、通常モードにおける第1の強調演出と、通常モードにおける第2の強調演出と、特殊モードにおける第1の強調演出と、特殊モードにおける第2の強調演出とで、強調演出の表示態様を異ならせる一方で、強調演出音を同じにしてもよい。逆に、強調演出の表示態様を同じにする一方で、強調演出音を異ならせてもよい。また、通常モードにおける第1の強調演出と特殊モードにおける第1の強調演出とで演出態様を同じにし、通常モードにおける第2の強調演出と特殊モードにおける第2の強調演出とで演出態様を同じにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a reach effect using a performance pattern, and the reach effect includes a front-stage effect (for example, an SP reach effect) and a rear-stage effect (for example, an SPSP reach effect). In the front-stage effect (SP reach effect), a role effect that operates a performance role object can be executed, and when the role effect is executed, a first emphasis effect that emphasizes the performance role object can be executed (FIG. 22 (d)). In addition, in the rear-stage effect, a role effect can be executed, and when the role effect is executed, a second emphasis effect that emphasizes the performance role object can be executed (FIG. 22 (j)). The performance mode of the emphasis effect is different when the first emphasis effect is executed and when the second emphasis effect is executed. When the first emphasis effect is executed and when the second emphasis effect is executed, if the notification condition is established, a specific notification is executed in the same manner, a common specific notification image is displayed, and a common specific notification sound is output. In addition, when the first emphasis performance is performed and when the second emphasis performance is performed, the display mode of the emphasis performance may be different, while the emphasis performance sound may be the same. In addition, when the first emphasis performance is performed and when the second emphasis performance is performed, the display mode of the emphasis performance may be common, and the emphasis performance sound may be different. In addition, in both the normal mode and the special mode, the first emphasis performance that emphasizes the performance role object can be executed in the first stage performance, and the second emphasis performance that emphasizes the performance role object can be executed in the second stage performance. The performance mode (image and sound) of the emphasis performance may be different between the first emphasis performance in the normal mode, the second emphasis performance in the normal mode, the first emphasis performance in the special mode, and the second emphasis performance in the special mode. In addition, while the display mode of the emphasis performance is different between the first emphasis performance in the normal mode, the second emphasis performance in the normal mode, the first emphasis performance in the special mode, and the second emphasis performance in the special mode, the emphasis performance sound may be the same. Conversely, the display mode of the emphasis effect may be the same, but the emphasis effect sound may be different. Also, the effect mode may be the same for the first emphasis effect in normal mode and the first emphasis effect in special mode, and the effect mode may be the same for the second emphasis effect in normal mode and the second emphasis effect in special mode.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードにおいて演出役物を動作させる第1の役物演出(図22(d)又は(j))を実行可能であり、特殊モードにおいて演出役物を動作させる第2の役物演出(図24(d)又は(j))を実行可能である。第1の役物演出を実行する場合、演出役物を強調する第1の強調演出を実行可能であり、第2の役物演出を実行する場合、演出役物を強調する第2の強調演出を実行可能である。第1の強調演出の表示態様と、第2の強調演出の表示態様とは異なる。また、第1の強調演出の実行中の音と、第2の強調演出の実行中の音とは異なり、当該音の出力時間(長さ)も異なる。なお、第1の強調演出と、第2の強調演出とで、表示態様を共通とし、強調演出中の音を異ならせてもよい。また、第1の強調演出と、第2の強調演出とで、表示態様を異ならせ、強調演出中の音を共通にしてもよい。また、第1の強調演出が行われるときも、第2の強調演出が行われるときも、報知条件が成立した場合は、同じ態様で特定報知が行われ、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first role performance (FIG. 22 (d) or (j)) that operates the role performance in normal mode, and can execute a second role performance (FIG. 24 (d) or (j)) that operates the role performance in special mode. When executing the first role performance, a first emphasis performance that emphasizes the role performance can be executed, and when executing the second role performance, a second emphasis performance that emphasizes the role performance can be executed. The display mode of the first emphasis performance is different from the display mode of the second emphasis performance. In addition, the sound during the execution of the first emphasis performance is different from the sound during the execution of the second emphasis performance, and the output time (length) of the sound is also different. Note that the display mode may be common between the first emphasis performance and the second emphasis performance, and the sound during the emphasis performance may be different. In addition, the display mode may be different between the first emphasis performance and the second emphasis performance, and the sound during the emphasis performance may be common. Furthermore, whether the first emphasis effect is performed or the second emphasis effect is performed, if the notification conditions are met, the specific notification is performed in the same manner, a common specific notification image is displayed, and a common specific notification sound is output.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出中の所定のタイミング(例えばリーチ成立前やリーチ演出中)で、大当りの可能性を示唆する示唆画像(予告画像、タイトル表示等)が行われる場合があり、この示唆画像を強調する強調画像を表示可能である(図17(d))。強調画像には、第1の強調画像と第2の強調画像とがある。第1の強調画像を表示するときと第2の強調画像を表示するときとで、強調画像の表示中の音を異ならせるとともに、当該音の出力時間(長さ)を異ならせる。一方、第1の強調画像を表示するときでも、第2の強調画像を表示するときでも、報知条件が成立する場合は、特定報知が行われる。第1の強調画像を表示するときと第2の強調画像を表示するときとで、特定報知の態様は同じであり、共通の特定報知画像が表示されるとともに共通の特定報知音が出力される。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment may display a suggestive image (preview image, title display, etc.) suggesting the possibility of a jackpot at a predetermined timing during the variable performance (for example, before a reach is achieved or during the reach performance), and can display an emphasis image that emphasizes this suggestive image (FIG. 17(d)). There are a first emphasis image and a second emphasis image. When the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed, the sound during the display of the emphasis image is made different, and the output time (length) of the sound is made different. On the other hand, whether the first emphasis image is displayed or the second emphasis image is displayed, if the notification condition is met, a specific notification is performed. The form of the specific notification is the same when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードのときと特殊モードのときとで、強調画像の表示態様を異ならせることが可能である。予告画像が表示される場合において、通常モードが設定されているときには第1の強調画像又は第2の強調画像を表示可能であり、特殊モードが設定されているときには第3の強調画像又は第4の強調画像を表示可能であってもよい。各強調画像の表示中には異なる音を出力可能である。また、何れの強調画像が表示される場合でも、報知条件が成立する場合は、同じ態様で特定報知が行われる。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can display the emphasis image in different ways depending on whether it is in normal mode or special mode. When a preview image is displayed, the first emphasis image or the second emphasis image can be displayed when normal mode is set, and the third emphasis image or the fourth emphasis image can be displayed when special mode is set. A different sound can be output while each emphasis image is being displayed. Furthermore, regardless of which emphasis image is displayed, if the notification condition is met, a specific notification is made in the same way.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段(演出ボタン17)に対する操作を促す操作促進画像(ボタン画像710)を表示する操作演出(図22(h))を実行可能である。また、操作促進画像を強調する強調演出(図22(h)の強調画像829aの表示)を実行可能である。また、報知条件が成立した場合には、強調演出中も特定報知を実行可能である。通常モードで演出を実行しているときと、特殊モードで演出を実行しているときとで、強調演出の表示態様を異ならせるとともに、強調演出に対応する音を異ならせることが可能である。すなわち、通常モードのときに、操作促進画像を強調する第1の強調演出を実行可能であり、特殊モードのときに、操作促進画像を強調する第2の強調演出を実行可能である。第1の強調演出と第2の強調演出とでは、表示態様が異なり、表示時間が異なり、音の種類が異なり、音の出力時間(長さ)も異なる。また、通常モードで演出を実行しているときと、特殊モードで演出を実行しているときとで、特定報知を同じ態様で実行可能であり、共通の特定報知画像を表示するとともに共通の特定報知音を出力する。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an operation effect (FIG. 22(h)) that displays an operation prompting image (button image 710) that prompts the user to operate the operation means (effect button 17). In addition, an emphasis effect that emphasizes the operation prompting image (display of emphasis image 829a in FIG. 22(h)) can be executed. In addition, when the notification condition is met, a specific notification can be executed during the emphasis effect. When the effect is executed in the normal mode and when the effect is executed in the special mode, the display mode of the emphasis effect can be made different and the sound corresponding to the emphasis effect can be made different. That is, in the normal mode, a first emphasis effect that emphasizes the operation prompting image can be executed, and in the special mode, a second emphasis effect that emphasizes the operation prompting image can be executed. The first emphasis effect and the second emphasis effect have different display modes, different display times, different types of sounds, and different sound output times (lengths). In addition, when the effect is executed in the normal mode and when the effect is executed in the special mode, the specific notification can be executed in the same manner, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段(演出ボタン17)に対する操作を促す操作促進画像(ボタン画像710)を表示する操作演出(図22(h))を実行可能である。操作促進画像を表示する前に、操作演出を示唆する操作示唆演出(図22(g)のボタン煽り演出)を実行可能である。操作示唆演出では、操作促進画像を示唆する示唆画像(ボタン部分画像712)と、当該示唆画像を強調する強調画像(図22(g)の828a)とを表示可能である。強調画像には、第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、第1の強調画像を表示するときと第2の強調画像を表示するときとで、強調画像の表示中の音を異ならせることが可能である。また、報知条件が成立した場合には、強調画像の表示中に特定報知を実行可能であり、第1の強調画像を表示するときも第2の強調画像を表示するときも、共通の特定報知画像を表示するとともに共通の特定報知音を出力する。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute an operation presentation (FIG. 22(h)) that displays an operation prompting image (button image 710) that prompts the player to operate the operation means (presentation button 17). Before displaying the operation prompting image, an operation suggestion presentation (button teasing presentation in FIG. 22(g)) that suggests an operation presentation can be executed. In the operation suggestion presentation, a suggestion image (button part image 712) that suggests the operation prompting image and an emphasis image (828a in FIG. 22(g)) that emphasizes the suggestion image can be displayed. The emphasis images include a first emphasis image and a second emphasis image, and it is possible to make the sound during the display of the emphasis image different when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed. In addition, when the notification condition is met, a specific notification can be executed during the display of the emphasis image, and a common specific notification image is displayed and a common specific notification sound is output when the first emphasis image and the second emphasis image are displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードにおいても特殊モードにおいても、上記操作示唆演出を実行可能である。また、通常モードでも特殊モードでも第1の強調画像又は第2の強調画像を表示可能であり、通常モードにおける第1の強調画像と、通常モードにおける第2の強調画像と、特殊モードにおける第1の強調画像と、特殊モードにおける第2の強調画像とで、強調画像の表示態様を異ならせるとともに、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。なお、この場合において、強調画像の表示態様を共通とし、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。逆に、強調画像の表示態様を異ならせ、強調画像の表示中の音を共通にしてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute the above operation suggestion effects in both normal mode and special mode. The first emphasis image or the second emphasis image can be displayed in both normal mode and special mode, and the display mode of the emphasis image may be different between the first emphasis image in normal mode, the second emphasis image in normal mode, the first emphasis image in special mode, and the second emphasis image in special mode, and the sound during the display of the emphasis image may be different. In this case, the display mode of the emphasis image may be the same, and the sound during the display of the emphasis image may be different. Conversely, the display mode of the emphasis image may be different, and the sound during the display of the emphasis image may be the same.

また、上記では、SPSPリーチ演出において操作演出が行われる例について説明した。操作演出はこのタイミングに限らず、任意のタイミングで実行可能である。また、1回の変動演出におて複数回操作演出が行われる場合もある。例えば、リーチ成立前、Nリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出の中盤、役物演出が行われる直前等に、操作演出が実行される場合がある。また、それぞれのタイミングで異なる態様の操作演出を実行可能である。例えば、リーチ成立前に、ボタン短押し操作演出が行われるときと、連打操作演出が行われるときと、ボタン長押し操作演出が行われるときとがあってもよい。また、SPリーチ演出中にボタン短押し操作演出が行われるときと、連打操作演出が行われるときと、ボタン長押し操作演出が行われるときとがあってもよい。また、SPSPリーチ演出中に、ボタン短押し操作演出が行われるときと、連打操作演出が行われるときと、ボタン長押し操作演出が行われるときとがあってもよい。 Also, in the above, an example of an operation performance in an SPSP reach performance has been described. The operation performance is not limited to this timing, and can be performed at any timing. Also, there are cases where an operation performance is performed multiple times in one variable performance. For example, an operation performance may be performed before the reach is established, during the N reach performance, during the SP reach performance, in the middle of the SPSP reach performance, just before the role performance is performed, etc. Also, different types of operation performances can be performed at each timing. For example, there may be a time when a short button press operation performance is performed, a time when a continuous tap operation performance is performed, and a time when a long button press operation performance is performed before the reach is established. Also, there may be a time when a short button press operation performance is performed, a time when a continuous tap operation performance is performed, and a time when a long button press operation performance is performed during the SP reach performance. Also, there may be a time when a short button press operation performance is performed, a time when a continuous tap operation performance is performed, and a time when a long button press operation performance is performed during the SPSP reach performance.

図28は、リーチ演出が行われる前の予告演出の直前にボタン短押し操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図29は、リーチ演出が行われる前の予告演出の直前に連打操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図30は、リーチ演出が行われる前の予告演出の直前にボタン長押し操作演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。 Figure 28 is a diagram showing an example of a presentation in which a short button press operation presentation is performed immediately before the preview presentation before the reach presentation. Figure 29 is a diagram showing an example of a presentation in which a rapid-hit operation presentation is performed immediately before the preview presentation before the reach presentation. Figure 30 is a diagram showing an example of a presentation in which a long button press operation presentation is performed immediately before the preview presentation before the reach presentation.

図28に示されるように、リーチ演出が行われる前にボタン短押し操作演出が行われた場合、ボタン画像710の周囲にボタン画像710を強調する強調画像840aが表示される場合がある。また、強調画像840aに対応する音も出力される。なお、特殊モードにおいては、強調画像840bが表示されるとともに、当該強調画像840bに対応する音が出力される。操作有効期間内に演出ボタン17が1回押下された場合、予告画像が表示される。 As shown in FIG. 28, if a short button press operation effect is performed before a reach effect is performed, an emphasis image 840a that emphasizes the button image 710 may be displayed around the button image 710. A sound corresponding to the emphasis image 840a is also output. In a special mode, an emphasis image 840b is displayed and a sound corresponding to the emphasis image 840b is output. If the effect button 17 is pressed once within the effective operation period, a preview image is displayed.

このボタン短押し操作演出は、ボタン画像710が通常の色で表示される通常色態様と、ボタン画像710が赤色で表示される赤色態様とを含む何れかの態様で実行される。また、ボタン短押し操作演出は、ボタン画像710が点滅する第1の変化態様、又は、ボタン画像710が上下に動作する第2の変化態様で実行されてもよい。この場合、リーチ演出が開始された後の大当り報知前に実行されるボタン短押し操作演出(図22(h))と、リーチ演出が開始される前の予告演出の直前に実行されるボタン短押し操作演出(図28)とで、ボタン画像710の変化態様が異なってもよい。例えば、リーチ演出が開始される前に実行される第1の変化態様のボタン短押し操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される第1の変化態様のボタン短押し操作演出とで、ボタン画像710の点滅周期が異なってもよい。また、リーチ演出が開始される前に実行される第2の変化態様のボタン短押し操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される第2の変化態様のボタン短押し操作演出とで、ボタン画像710の上下動作の周期が異なってもよい。また、リーチ演出が開始される前に実行される赤色態様のボタン短押し操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される赤色態様のボタン短押し操作演出とで、大当り期待度が異なってもよく、後者の方が前者よりも期待度が高くてもよい。 This short button press operation performance is executed in any of the modes including a normal color mode in which the button image 710 is displayed in a normal color and a red mode in which the button image 710 is displayed in red. The short button press operation performance may also be executed in a first change mode in which the button image 710 flashes, or a second change mode in which the button image 710 moves up and down. In this case, the change mode of the button image 710 may be different between the short button press operation performance (FIG. 22(h)) executed before the big win notification after the reach performance starts and the short button press operation performance (FIG. 28) executed immediately before the notice performance before the reach performance starts. For example, the flashing cycle of the button image 710 may be different between the short button press operation performance of the first change mode executed before the reach performance starts and the short button press operation performance of the first change mode executed after the reach performance starts. In addition, the period of the up and down movement of the button image 710 may be different between the short button press operation performance of the second change mode executed before the reach performance starts and the short button press operation performance of the second change mode executed after the reach performance starts. In addition, the probability of a jackpot may be different between the short button press operation performance of the red mode executed before the reach performance starts and the short button press operation performance of the red mode executed after the reach performance starts, and the latter may have a higher probability of a jackpot than the former.

また、図29に示されるように、リーチ演出が行われる前に連打操作演出が行われた場合、ボタン画像710の周囲にボタン画像710を強調する強調画像841aが表示される場合がある。また、強調画像841aに対応する音も出力される。連打操作演出ではゲージ画像が表示される。連打操作演出において演出ボタン17が1回押下された場合、ゲージが1つ溜まる。また、演出ボタン17の押下に応じて、ボタン画像710を強調する強調画像842aが表示されるとともに操作に応じた音が出力される。強調画像842aは、ボタンの押下に応じて表示される画像であり、ボタンの押下から所定期間だけ表示される。これに対して、強調画像841aは、連打操作演出中にボタンの押下に関わらず表示される画像であり、連打操作演出中は継続して表示される。連打操作演出は、ゲージがMAXに到達するまで、又は、操作有効期間が経過するまで継続し、ゲージがMAXに到達すると、連打操作演出が終了して次の演出が行われる。図29では、演出ボタン17が複数回押下された後、予告画像が表示される。 Also, as shown in FIG. 29, when a rapid-fire operation performance is performed before a reach performance is performed, an emphasis image 841a that emphasizes the button image 710 may be displayed around the button image 710. A sound corresponding to the emphasis image 841a is also output. In the rapid-fire operation performance, a gauge image is displayed. When the performance button 17 is pressed once in the rapid-fire operation performance, one gauge is accumulated. In addition, in response to the pressing of the performance button 17, an emphasis image 842a that emphasizes the button image 710 is displayed and a sound corresponding to the operation is output. The emphasis image 842a is an image that is displayed in response to the pressing of the button, and is displayed only for a predetermined period from the pressing of the button. In contrast, the emphasis image 841a is an image that is displayed during the rapid-fire operation performance regardless of the pressing of the button, and is continuously displayed during the rapid-fire operation performance. The rapid-fire operation performance continues until the gauge reaches MAX or until the operation valid period has elapsed, and when the gauge reaches MAX, the rapid-fire operation performance ends and the next performance is performed. In FIG. 29, after the effect button 17 is pressed multiple times, a preview image is displayed.

この連打操作演出は、ボタン画像710が通常の色で表示される通常色態様と、ボタン画像710が赤色で表示される赤色態様とを含む何れかの態様で実行される。また、連打操作演出は、ボタン画像710が点滅する第1の変化態様、又は、ボタン画像710が上下に動作する第2の変化態様で実行されてもよい。この場合、リーチ演出が開始された後の大当り報知前に実行される連打操作演出と、リーチ演出が開始される前の予告演出の直前に実行される連打操作演出(図29)とで、ボタン画像710の変化態様が異なってもよい。例えば、リーチ演出が開始される前に実行される第1の変化態様の連打操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される第1の変化態様の連打操作演出とで、ボタン画像710の点滅周期が異なってもよい。また、リーチ演出が開始される前に実行される第2の変化態様の連打操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される第2の変化態様のボタン連打操作演出とで、ボタン画像710の上下動作の周期が異なってもよい。また、リーチ演出が開始される前に実行される赤色態様の連打操作演出と、リーチ演出が開始された後に実行される赤色態様の連打操作演出とで、大当り期待度が異なってもよく、後者の方が前者よりも期待度が高くてもよい。 This rapid-fire operation presentation is executed in any of the following modes: a normal color mode in which the button image 710 is displayed in a normal color; and a red mode in which the button image 710 is displayed in red. The rapid-fire operation presentation may be executed in a first change mode in which the button image 710 flashes, or in a second change mode in which the button image 710 moves up and down. In this case, the change mode of the button image 710 may be different between the rapid-fire operation presentation executed before the big win notification after the reach performance starts and the rapid-fire operation presentation (FIG. 29) executed immediately before the notice performance before the reach performance starts. For example, the flashing period of the button image 710 may be different between the rapid-fire operation presentation of the first change mode executed before the reach performance starts and the rapid-fire operation presentation of the first change mode executed after the reach performance starts. Also, the period of the up and down movement of the button image 710 may be different between the rapid-fire operation presentation of the second change mode executed before the reach performance starts and the rapid-fire operation presentation of the second change mode executed after the reach performance starts. In addition, the probability of winning may be different between the red-colored rapid-fire operation effect executed before the reach effect starts and the red-colored rapid-fire operation effect executed after the reach effect starts, and the latter may have a higher probability of winning than the former.

なお、図示は省略するが、特殊モードにおいては、連打操作演出中に強調画像841aに代えて強調画像841bが表示されるとともに、当該強調画像841bに対応する音が出力される。また、特殊モードにおいては、連打操作演出中のボタン押下に応じて、強調画像842aに代えて強調画像842bが表示されるとともに、当該強調画像842bに対応する音が出力される。 Although not shown in the figure, in the special mode, in response to a button press during the rapid-fire operation, an emphasis image 841b is displayed in place of the emphasis image 841a, and a sound corresponding to the emphasis image 841b is output. Also, in the special mode, in response to a button press during the rapid-fire operation, an emphasis image 842b is displayed in place of the emphasis image 842a, and a sound corresponding to the emphasis image 842b is output.

また、図30に示されるように、リーチ演出が行われる前にボタン長押し操作演出が行われた場合、ボタン画像710の周囲にボタン画像710を強調する強調画像843aが表示される場合がある。また、強調画像843aに対応する音も出力される。ボタン長押し操作演出において、演出ボタン17の長押しが行われた場合、当該長押し時間に応じて、予告画像の一部の画像が集まる。例えば、画面中央の予告画像の左半分の画像が表示され、演出ボタン17の長押しが所定時間継続した場合、予告画像の1/4の画像が追加され、予告画像の3/4の画像(右下の1/4が欠けた画像)が表示される。そして、さらに演出ボタン17の長押しが行われた場合、予告画像の全部が表示される。また、ボタン長押し操作演出中に、演出ボタン17の長押しに応じて、ボタン画像710を強調する強調画像844aが表示されるとともに、当該強調画像844aに対応する音も出力される。強調画像844aは、ボタンの長押しに応じて表示される画像であり、所定期間だけ表示される。これに対して、強調画像843aは、ボタン長押し操作演出中にボタンの押下に関わらず表示される画像であり、ボタン長押し操作演出中は継続して表示される。 Also, as shown in FIG. 30, when a button long press operation performance is performed before a reach performance is performed, an emphasis image 843a that emphasizes the button image 710 may be displayed around the button image 710. A sound corresponding to the emphasis image 843a is also output. When the performance button 17 is pressed long in the button long press operation performance, some images of the preview image are collected according to the long press time. For example, when the left half of the preview image in the center of the screen is displayed, and the performance button 17 is pressed long for a predetermined time, a 1/4 image of the preview image is added, and a 3/4 image of the preview image (an image with 1/4 missing at the bottom right) is displayed. Then, when the performance button 17 is pressed long again, the entire preview image is displayed. Also, during the button long press operation performance, an emphasis image 844a that emphasizes the button image 710 is displayed in response to the long press of the performance button 17, and a sound corresponding to the emphasis image 844a is also output. The emphasis image 844a is an image that is displayed in response to the long press of the button, and is displayed for a predetermined period of time. In contrast, the emphasis image 843a is an image that is displayed during the long button press operation regardless of whether the button is pressed, and continues to be displayed during the long button press operation.

なお、図示は省略するが、特殊モードにおいては、ボタン長押し操作演出中に強調画像843aに代えて強調画像843bが表示されるとともに、当該強調画像843bに対応する音が出力される。また、特殊モードにおいては、ボタン長押し操作演出中のボタン押下に応じて、強調画像844aに代えて強調画像844bが表示されるとともに、当該強調画像844bに対応する音が出力される。 Although not shown, in the special mode, during the long button press operation performance, emphasis image 843b is displayed in place of emphasis image 843a, and a sound corresponding to emphasis image 843b is output. Also, in the special mode, in response to pressing the button during the long button press operation performance, emphasis image 844b is displayed in place of emphasis image 844a, and a sound corresponding to emphasis image 844b is output.

なお、図28~図30では、予告演出の実行前に、操作態様の異なる操作演出を実行する例について説明したが、このような操作演出は、例えばSPリーチ演出の発展前、SPSPリーチ演出の発展前、大当り報知前に行われてもよい。それぞれのタイミングで操作演出を行うか否かや、3つの操作態様のうちの何れの態様の操作演出を実行するかは、変動パターンに基づいて決定される。例えば、SPSPリーチ演出に対応する変動パターンには、大当り報知前の操作演出(時点t7での操作演出)において、ボタン短押し操作演出を行う変動パターンと、連打操作演出を行う変動パターンと、ボタン長押し操作演出を行う変動パターンとがあってもよい。 Note that, although an example of executing an operation presentation with a different operation mode before executing a preview performance has been described in FIG. 28 to FIG. 30, such an operation presentation may be executed, for example, before the development of an SP reach performance, before the development of an SPSP reach performance, or before a jackpot is announced. Whether or not an operation presentation is executed at each timing, and which of the three operation modes is executed, is determined based on the variation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the SPSP reach performance may include a variation pattern in which a short button press operation presentation is executed, a variation pattern in which a rapid-fire operation presentation is executed, and a variation pattern in which a long button press operation presentation is executed in the operation presentation before a jackpot is announced (the operation presentation at time t7).

このように、本実施形態の遊技機1は、操作手段(演出ボタン17)に対する操作を促す操作促進画像(ボタン画像710)を表示する操作演出を実行可能であり、操作演出において、操作促進画像を強調する強調画像(841a、843a)を表示可能である。操作演出には、第1の態様の操作(例えば連打)を促す第1の操作演出と、第2の態様の操作(例えば長押し)を促す第2の操作演出とがある。第1の操作演出を実行するときと第2の操作演出を実行するときとで、強調画像の表示態様を異ならせるとともに、強調画像の表示中の音を異ならせることが可能である。また、第1の操作演出を実行しているときと第2の操作演出を実行しているときとで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an operation presentation that displays an operation prompting image (button image 710) that prompts an operation on the operating means (presentation button 17), and can display an emphasis image (841a, 843a) that emphasizes the operation prompting image in the operation presentation. The operation presentation includes a first operation presentation that prompts an operation of a first type (e.g., rapid tapping), and a second operation presentation that prompts an operation of a second type (e.g., long press). When executing the first operation presentation and when executing the second operation presentation, the display form of the emphasis image can be made different, and the sound during the display of the emphasis image can be made different. Furthermore, when executing the first operation presentation and when executing the second operation presentation, the form of the specific notification (specific notification image and specific notification sound) when the notification condition is met is the same when executing the first operation presentation and when executing the second operation presentation.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードにおいても特殊モードにおいても、上記操作演出を実行可能である。また、通常モードでも特殊モードでも上記第1の操作演出又は上記第2の操作演出を表示可能であり、通常モードにおいて第1の操作演出を実行するときと、通常モードにおいて第2の操作演出を実行するときと、特殊モードにおいて第1の操作演出を実行するときと、特殊モードにおいて第2の操作演出を実行するときとで、強調画像の表示態様を異ならせるとともに、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。なお、この場合において、強調画像の表示態様を共通とし、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。逆に、強調画像の表示態様を異ならせ、強調画像の表示中の音を共通にしてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing the above operation presentation in both normal mode and special mode. The first operation presentation or the second operation presentation can be displayed in both normal mode and special mode, and the display mode of the highlighted image may be different when the first operation presentation is executed in normal mode, when the second operation presentation is executed in normal mode, when the first operation presentation is executed in special mode, and when the second operation presentation is executed in special mode, and the sound during the display of the highlighted image may be different. In this case, the display mode of the highlighted image may be common, and the sound during the display of the highlighted image may be different. Conversely, the display mode of the highlighted image may be different, and the sound during the display of the highlighted image may be common.

また、操作演出中に操作手段に対する操作が行われた場合、当該操作に応じて操作促進画像を強調する強調演出(842a、844a)を実行可能である。操作演出には、第1の態様の操作(例えば連打)を促す第1の操作演出と、第2の態様の操作(例えば長押し)を促す第2の操作演出とがある。強調演出には、第1の操作演出中の操作に応じた第1の強調演出(842a)と、第2の操作演出中の操作に応じた第2の強調演出(844a)とがある。第1の強調演出を実行するときと、第2の強調演出を実行するときと、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能である。また、第1の強調演出の実行中と、第2の強調演出の実行中とで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。 In addition, if an operation is performed on the operating means during the operation presentation, an emphasis presentation (842a, 844a) can be executed to emphasize the operation prompting image in response to the operation. The operation presentation includes a first operation presentation that prompts a first type of operation (e.g., rapid tapping) and a second operation presentation that prompts a second type of operation (e.g., long press). The emphasis presentation includes a first emphasis presentation (842a) that corresponds to an operation during the first operation presentation, and a second emphasis presentation (844a) that corresponds to an operation during the second operation presentation. It is possible to make the sound during the execution of the emphasis presentation different between when the first emphasis presentation is executed and when the second emphasis presentation is executed. In addition, the specific notification mode (specific notification image and specific notification sound) when the notification condition is satisfied during the execution of the first emphasis presentation is the same as during the execution of the second emphasis presentation.

また、本実施形態の遊技機1は、通常モードにおいても特殊モードにおいても、上記第1の強調演出、第2の強調演出を実行可能である。通常モードにおいて第1の強調演出(強調画像842a)を実行するときと、通常モードにおいて第2の強調演出(強調画像844a)を実行するときと、特殊モードにおいて第1の強調演出(強調画像842b)を実行するときと、特殊モードにおいて第2の強調演出(強調画像844b)を実行するときとで、強調画像の表示態様を異ならせるとともに、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。なお、この場合において、強調画像の表示態様を共通とし、強調画像の表示中の音を異ならせてもよい。逆に、強調画像の表示態様を異ならせ、強調画像の表示中の音を共通にしてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute the above-mentioned first and second emphasis effects in both normal mode and special mode. When executing the first emphasis effect (emphasis image 842a) in normal mode, when executing the second emphasis effect (emphasis image 844a) in normal mode, when executing the first emphasis effect (emphasis image 842b) in special mode, and when executing the second emphasis effect (emphasis image 844b) in special mode, the display mode of the emphasis image may be different and the sound during the display of the emphasis image may be different. In this case, the display mode of the emphasis image may be the same and the sound during the display of the emphasis image may be different. Conversely, the display mode of the emphasis image may be different and the sound during the display of the emphasis image may be the same.

また、リーチ成立前に行われる操作演出(図28)と、リーチ成立後に行われる操作演出(図22(h))とで、操作演出に係る操作促進画像を強調する強調画像の表示態様が異なるとともに、当該強調画像の表示に伴う音が異なる。また、SPリーチ演出が開始される前の操作演出と、SPリーチ演出が開始された後の操作演出とで、操作演出に係る操作促進画像を強調する強調画像の表示態様を異ならせるとともに、当該強調画像の表示に伴う音を異ならせてもよい。すなわち、特別演出(例えば、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ等)が開始される前と特別演出が開始された後とで、操作促進画像を強調する強調画像の表示態様を異ならせるとともに、当該強調画像の表示に伴う音を異ならせてもよい。また、特別演出が開始される前と特別演出が開始された後とで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。なお、特別演出が開始される前と特別演出が開始された後とで、強調画像の表示態様を異ならせる一方で、当該強調画像の表示に伴う音を共通にしてもよい。また、特別演出が開始される前と特別演出が開始された後とで、強調画像の表示態様を共通とする一方で、当該強調画像の表示に伴う音を異ならせてもよい。 In addition, the display mode of the emphasis image emphasizing the operation prompting image related to the operation performance differs between the operation performance performed before the reach is established (Figure 28) and the operation performance performed after the reach is established (Figure 22 (h)), and the sound accompanying the display of the emphasis image differs. In addition, the display mode of the emphasis image emphasizing the operation prompting image related to the operation performance may differ between the operation performance before the SP reach performance starts and the operation performance after the SP reach performance starts, and the sound accompanying the display of the emphasis image may be different. In other words, the display mode of the emphasis image emphasizing the operation prompting image may differ between before the special performance (e.g., N reach, SP reach, SPSP reach, etc.) starts and after the special performance starts, and the sound accompanying the display of the emphasis image may be different. In addition, the mode of the specific notification (specific notification image and specific notification sound) when the notification condition is established is the same before the special performance starts and after the special performance starts. The display mode of the highlighted image may be different before and after the special effect starts, while the sound accompanying the display of the highlighted image may be the same. Also, the display mode of the highlighted image may be the same before and after the special effect starts, while the sound accompanying the display of the highlighted image may be different.

また、通常モードにおいて特別演出が開始される前に行われる操作演出(図28)と、通常モードにおいて特別演出が開始された後に行われる操作演出(図22(h))と、特殊モードにおいて特別演出が開始される前に行われる操作演出と、特殊モードにおいて特別演出が開始された後に行われる操作演出(図24(h))とで、操作促進画像を強調する強調画像の表示態様を異ならせるとともに、当該強調画像の表示に伴う音を異ならせてもよい。なお、この場合、強調画像の表示態様を異ならせる一方で、強調画像の表示に伴う音を共通としてもよい。また、強調画像の表示態様を共通にする一方で、強調画像の表示に伴う音を異ならせてもよい。 In addition, the display mode of the emphasis image that emphasizes the operation prompting image may be different between the operation performance performed before the special performance starts in normal mode (FIG. 28), the operation performance performed after the special performance starts in normal mode (FIG. 22(h)), the operation performance performed before the special performance starts in special mode, and the operation performance performed after the special performance starts in special mode (FIG. 24(h)), and the sound that accompanies the display of the emphasis image may be different. In this case, while the display mode of the emphasis image is different, the sound that accompanies the display of the emphasis image may be the same. Furthermore, while the display mode of the emphasis image is the same, the sound that accompanies the display of the emphasis image may be different.

また、操作演出及び操作演出中の操作に応じて行われる演出は、変動演出中の複数のタイミングで実行されてもよい。例えば、擬似1の変動表示演出(図16のt2~t3の間)中に、図28に示すボタン短押し操作演出が実行され、ボタン押下に応じて予告演出が実行されてもよい。その後、擬似2の変動表示演出中にボタン短押し操作演出が実行され、ボタン押下に応じて予告演出が実行されてもよい。さらにその後、擬似3の変動表示演出中やNリーチ演出中、SPリーチ演出中に、ボタン短押し操作演出が実行され、ボタン押下に応じて予告演出が実行されてもよい。 In addition, the operation presentation and the presentation that is performed in response to the operation during the operation presentation may be executed at multiple times during the variable presentation. For example, during the variable display presentation of pseudo 1 (between t2 and t3 in FIG. 16), the short button press operation presentation shown in FIG. 28 may be executed, and a preview presentation may be executed in response to the button being pressed. After that, during the variable display presentation of pseudo 2, the short button press operation presentation may be executed, and a preview presentation may be executed in response to the button being pressed. Furthermore, after that, during the variable display presentation of pseudo 3, during the N reach presentation, or during the SP reach presentation, the short button press operation presentation may be executed, and a preview presentation may be executed in response to the button being pressed.

図31は、擬似1の変動表示中に実行される操作演出と操作に応じた予告演出との一例を示す図である。図32は、擬似2の変動表示中に実行される操作演出と操作に応じた予告演出との一例を示す図である。 Figure 31 shows an example of an operation display executed during the change display of Pseudo 1 and a preview display corresponding to the operation. Figure 32 shows an example of an operation display executed during the change display of Pseudo 2 and a preview display corresponding to the operation.

図31に示されるように、擬似1の変動表示中において、第1のボタン短押し操作演出が行われ、当該第1のボタン短押し操作演出中に演出ボタン17が押下された場合、予告画像が表示される。この予告画像を強調する強調画像809aが表示されるとともに、当該強調画像809aに対応する音が出力される場合がある。また、強調画像809aの表示に伴って発光手段を第1の態様で発光させてもよい。例えば、強調画像809aが表示された場合は、表示されなかった場合よりも大当り期待度が高く(又は低く)てもよいし、同じでもよい。 As shown in FIG. 31, during the display of the pseudo 1 variation, a first button short press operation presentation is performed, and when the presentation button 17 is pressed during the first button short press operation presentation, a preview image is displayed. An emphasis image 809a that emphasizes this preview image is displayed, and a sound corresponding to the emphasis image 809a may be output. In addition, the light-emitting means may be caused to emit light in a first manner in conjunction with the display of the emphasis image 809a. For example, when the emphasis image 809a is displayed, the probability of a jackpot may be higher (or lower) than when the emphasis image 809a is not displayed, or it may be the same.

また、図32に示されるように、擬似2の変動表示中において、第2のボタン短押し操作演出が行われ、当該第2のボタン短押し操作演出中に演出ボタン17が押下された場合、予告画像が表示される。この予告画像を強調する強調画像807aが表示されるとともに、当該強調画像807aに対応する音が出力される場合がある。また、強調画像807aの表示に伴って発光手段を第2の態様で発光させてもよい。 Also, as shown in FIG. 32, during the variable display of pseudo 2, a second button short press operation presentation is performed, and if the presentation button 17 is pressed during the second button short press operation presentation, a preview image is displayed. An emphasis image 807a that emphasizes this preview image is displayed, and a sound corresponding to the emphasis image 807a may be output. Also, the light-emitting means may be caused to emit light in a second manner in conjunction with the display of the emphasis image 807a.

また、図示は省略するが、特殊モードが設定されているときに、擬似1の変動表示中において第1のボタン短押し操作演出を実行可能である。第1のボタン短押し操作演出中に演出ボタン17が押下された場合、予告画像が表示されるとともに、強調画像809bが表示される場合がある。また、強調画像809bに対応する音が出力される。また、特殊モードが設定されているときに、擬似2の変動表示中において第2のボタン短押し操作演出を実行可能である。第2のボタン短押し操作演出中に演出ボタン17が押下された場合、予告画像が表示され、当該予告画像を強調する強調画像807bが表示される場合がある。また、強調画像807bに対応する音が出力される。 Although not shown in the figure, when the special mode is set, a first button short press operation presentation can be executed while the pseudo 1 variation display is in progress. When the presentation button 17 is pressed during the first button short press operation presentation, a preview image is displayed and an emphasis image 809b may be displayed. A sound corresponding to the emphasis image 809b is also output. When the special mode is set, a second button short press operation presentation can be executed while the pseudo 2 variation display is in progress. When the presentation button 17 is pressed during the second button short press operation presentation, a preview image is displayed and an emphasis image 807b that emphasizes the preview image may be displayed. A sound corresponding to the emphasis image 807b is also output.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(例えば、擬似連、リーチ演出)を実行可能である。また、操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、操作演出中の操作に応じて所定演出(例えば予告演出)を実行可能である。所定演出を強調する強調演出を実行可能である。操作演出には、特別演出の開始前に行われる第1の操作演出(擬似1の変動中の操作演出)と、特別演出の開始後に行われる第2の操作演出(擬似2の変動中の操作演出)とがある。第1の操作演出の実行中の操作に応じて、第1の強調演出(強調画像809aの表示及び当該画像に対応する音の出力)を実行可能である。また、第2の操作演出の実行中の操作に応じて、第2の強調演出(強調画像807aの表示及び当該画像に対応する音の出力)を実行可能である。第1の強調演出を実行するときと、第2の強調演出を実行するときとで、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能である。また、第1の強調演出を実行するときと、第2の強調演出を実行するときとで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。なお、第1の強調演出を実行するときと、第2の強調演出を実行するときとで、強調演出の表示態様を異ならせる一方で、当該強調演出中の音を共通にしてもよい。また、第1の強調演出を実行するときと、第2の強調演出を実行するときとで、強調演出の表示態様を共通とする一方で、当該強調演出の表示中の音を異ならせてもよい。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a special effect (e.g., pseudo consecutive, reach effect) that suggests the possibility of a special game being played. In addition, it is possible to execute an operation effect that displays an operation prompting image that prompts an operation on the operation means, and it is possible to execute a predetermined effect (e.g., a notice effect) according to an operation during the operation effect. It is possible to execute an emphasis effect that emphasizes a predetermined effect. The operation effect includes a first operation effect (operation effect during the fluctuation of pseudo 1) that is performed before the start of the special effect, and a second operation effect (operation effect during the fluctuation of pseudo 2) that is performed after the start of the special effect. In accordance with an operation during the execution of the first operation effect, it is possible to execute a first emphasis effect (display of emphasis image 809a and output of sound corresponding to the image). In addition, in accordance with an operation during the execution of the second operation effect, it is possible to execute a second emphasis effect (display of emphasis image 807a and output of sound corresponding to the image). It is possible to make the sound during the execution of the emphasis effect different when executing the first emphasis effect and when executing the second emphasis effect. In addition, when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed, the specific notification mode (specific notification image and specific notification sound) when the notification condition is met is the same. Note that, while the display mode of the emphasis performance is different when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed, the sound during the emphasis performance may be the same. In addition, while the display mode of the emphasis performance is the same when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed, the sound during the display of the emphasis performance may be different.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を用いた特別演出(例えばSPリーチ演出)を実行可能であり、当該特別演出において演出図柄を強調する強調演出(例えば、図22(c))を実行可能である。演出図柄の変動中にBGMを出力可能であり、強調演出が実行される前と実行された後とで、BGMを異ならせることが可能である。一方、強調演出が実行される前と実行された後とで、報知条件が成立した場合の特定報知の態様(特定報知画像及び特定報知音)は共通である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing special effects (e.g., SP reach effects) that use effect symbols, and is also capable of executing emphasis effects (e.g., FIG. 22(c)) that emphasize the effect symbols in the special effects. BGM can be output while the effect symbols are changing, and it is possible to make the BGM different before and after the emphasis effect is executed. Meanwhile, the form of the specific notification (specific notification image and specific notification sound) when the notification conditions are met is the same before and after the emphasis effect is executed.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を用いた特別演出(例えばリーチ演出)を実行可能であり、特別演出には、第1の特別演出(例えばNリーチ演出)と第2の特別演出(例えばSPSPリーチ演出)とがある。第1の特別演出を実行する場合、演出図柄に対して第1の強調演出(図17(g))を実行可能であり、第2の特別演出を実行する場合、演出図柄に対して第2の強調演出(図22(c))を実行可能である。また、演出図柄の変動中にBGMを出力可能である。第1の強調演出を実行する場合、当該第1の強調演出の実行前のBGMを、当該第1の強調演出の実行後も継続して出力することが可能である。また、第2の強調演出を実行する場合、当該第2の強調演出の実行前のBGMを停止することが可能である。一方、特定報知の実行中に第1の強調演出を実行する場合、出力中の特定報知音を第1の強調演出の実行後も継続して出力可能であり、特定報知の実行中に第2の強調演出を実行する場合、出力中の特定報知音を第2の強調演出の実行後も継続して出力可能ある。すなわち、第1の強調演出の前後でBGMは変化せず、第2の強調演出の前後でBGMは変化するが、特定報知音については、第1の強調演出の前後でも第2の強調演出の前後でも変化せず、また、停止もしない。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a special effect (e.g., a reach effect) using the effect pattern, and the special effects include a first special effect (e.g., an N reach effect) and a second special effect (e.g., an SPSP reach effect). When executing the first special effect, a first emphasis effect (Fig. 17(g)) can be executed on the effect pattern, and when executing the second special effect, a second emphasis effect (Fig. 22(c)) can be executed on the effect pattern. Also, background music can be output while the effect pattern is changing. When executing the first emphasis effect, the background music before the execution of the first emphasis effect can be continuously output even after the execution of the first emphasis effect. Also, when executing the second emphasis effect, the background music before the execution of the second emphasis effect can be stopped. On the other hand, when the first emphasis performance is executed while a specific notification is being executed, the specific notification sound being output can be continued even after the first emphasis performance is executed, and when the second emphasis performance is executed while a specific notification is being executed, the specific notification sound being output can be continued even after the second emphasis performance is executed. In other words, the background music does not change before and after the first emphasis performance, and the background music changes before and after the second emphasis performance, but the specific notification sound does not change before and after the first or second emphasis performance, and does not stop.

また、本実施形態の遊技機1は、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調演出(図22(m))を実行し、当該強調演出の後、右打ち報知(図22(o))を実行する。また、報知条件が成立した場合、特定報知を実行可能である。特定報知は第1時間実行され、右打ち報知は第1時間よりも長い第2時間実行される。 The gaming machine 1 of this embodiment also executes an emphasis effect (FIG. 22(m)) that emphasizes the effect pattern that suggests a jackpot, and executes a right-hit notification (FIG. 22(o)) after the emphasis effect. In addition, if the notification condition is met, a specific notification can be executed. The specific notification is executed for a first time, and the right-hit notification is executed for a second time that is longer than the first time.

なお、本実施形態の遊技機1は、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調演出(図22(k))を実行し、強調演出中に、報知条件が成立する場合は、特定報知を実行可能である。強調演出の後は、報知条件が成立する場合でも、特定報知を制限してもよい。例えば、大当り図柄強調演出(図22(k))の後、大入賞口が開放される大当り遊技の開始前までの期間(例えば、図22(l)~(n))において、特定報知の実行が制限されてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment executes an emphasis effect (FIG. 22(k)) that emphasizes the effect pattern that suggests a jackpot, and if the notification conditions are met during the emphasis effect, a specific notification can be executed. After the emphasis effect, the specific notification may be restricted even if the notification conditions are met. For example, the execution of the specific notification may be restricted during the period after the jackpot pattern emphasis effect (FIG. 22(k)) until the start of the jackpot game when the jackpot opening is opened (for example, FIG. 22(l)-(n)).

また、本実施形態の遊技機1は、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行し、大当り遊技の開始に応じて右打ち報知を実行する。また、報知条件が成立する場合は特定報知を実行可能である。特定報知は第1位置(例えば画面の中央;図15)に固定的に表示され、右打ち報知は、第2位置(画面の上領域;図22(o))に表示された後、第3位置(画面右上領域)に表示される。また、特定報知中に特定報知の表示態様は変化しないが、右打ち報知の表示態様は第1の態様(図22(o)の900)から第2の態様(図22(p)の901)に変化する。 The gaming machine 1 of this embodiment also executes an emphasis effect that emphasizes the effect symbols that suggest a jackpot, and executes a right-hit notification in response to the start of a jackpot game. Also, if the notification conditions are met, a specific notification can be executed. The specific notification is fixedly displayed in the first position (e.g., the center of the screen; FIG. 15), and the right-hit notification is displayed in the second position (the upper region of the screen; FIG. 22(o)) and then in the third position (the upper right region of the screen). Also, while the display mode of the specific notification does not change during the specific notification, the display mode of the right-hit notification changes from the first mode (900 in FIG. 22(o)) to the second mode (901 in FIG. 22(p)).

また、本実施形態の遊技機1は、大当りを示唆する第1の演出図柄(例えば、「666」;図22(k))を表示させた後、大当りを示唆する第2の演出図柄又は第1の演出図柄を表示させる再表示演出(再抽選演出)を実行可能である。再表示演出において、演出図柄を強調する強調演出(強調画像855aの表示;図22(l))を実行可能である。強調演出中に特定報知を実行可能であり、当該特定報知を強調演出よりも優先的に表示する。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a re-display effect (re-lottery effect) in which a first effect symbol (e.g., "666"; FIG. 22(k)) suggesting a jackpot is displayed, and then a second effect symbol or the first effect symbol suggesting a jackpot is displayed. In the re-display effect, an emphasis effect (display of emphasis image 855a; FIG. 22(l)) in which the effect symbol is emphasized can be executed. A specific notification can be executed during the emphasis effect, and the specific notification is displayed with priority over the emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、大当りを示唆する3つの演出図柄の組み合わせからなる特定図柄組み合わせを複数組変動表示させる特定変動演出(全回転リーチ演出)を実行可能である(図26)。特定変動演出において、大当りを示唆する演出図柄を強調する強調演出(強調画像857aの表示)を実行可能である。強調演出中に特定報知を実行可能であり、当該特定報知を強調演出よりも優先的に表示する。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific variation effect (full rotation reach effect) that displays multiple combinations of specific symbols, each of which is a combination of three symbols that suggest a jackpot (FIG. 26). In the specific variation effect, an emphasis effect (display of emphasis image 857a) that emphasizes the effect symbols that suggest a jackpot can be executed. A specific notification can be executed during the emphasis effect, and the specific notification is displayed with priority over the emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、大当り遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出(例えばSPSPリーチ演出)を実行可能である。特別演出において演出図柄を強調する強調演出を実行可能である(図25(f)~(h))。また、特別演出において大当り遊技が行われないことを示唆する演出図柄を表示した後、特定画像(切替画像)を表示可能である(図25(j))。当該特定画像の表示中は、強調演出の実行中の音の出力を制限する。一方、報知条件が成立する場合は、特定画像の表示中でも特定報知を実行可能であり、特定画像に重畳して特定報知画像を表示するとともに、特定報知音を出力可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a special effect (e.g., an SPSP reach effect) using effect symbols, which is an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. An emphasis effect that emphasizes the effect symbols in the special effect can be executed (FIGS. 25(f)-(h)). In addition, after displaying an effect symbol that suggests that a jackpot game will not be played in the special effect, a specific image (switching image) can be displayed (FIG. 25(j)). While the specific image is being displayed, the output of sound during the execution of the emphasis effect is restricted. On the other hand, if the notification condition is met, a specific notification can be executed even while the specific image is being displayed, and a specific notification image can be displayed superimposed on the specific image, and a specific notification sound can be output.

(時短モードにおける演出例)
次に、時短モードの演出例について説明する。図33は、大当り遊技が行われた後の特別図柄の変動に関するタイミングチャートの一例を示す図である。図34は、時短モードにおける演出の一例であって、図33における各タイミングで画面に表示される画像の一例を示す図である。図33及び図34では、上記図22(p)の大当り遊技の後の演出が示されている。
(Example of the time-saving mode)
Next, an example of the performance of the time-saving mode will be described. Fig. 33 is a diagram showing an example of a timing chart regarding the variation of special symbols after a big win game is played. Fig. 34 is a diagram showing an example of the performance in the time-saving mode, and an example of an image displayed on the screen at each timing in Fig. 33. Figs. 33 and 34 show the performance after the big win game in Fig. 22(p).

図33及び図34に示されるように、時点t0において大当り遊技の最終ラウンドが終了すると、高ベース時短状態に設定され、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、当該エンディング演出において時短モード突入演出が行われる(図34(a))。時短モード突入演出は、時短モードへの移行を示唆する演出である。また、右打ち報知画像901も大当り遊技中に引き続いて表示される。 As shown in Figures 33 and 34, when the final round of the jackpot game ends at time t0, the high base time-saving state is set, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and a time-saving mode entry effect is performed in the ending effect (Figure 34 (a)). The time-saving mode entry effect is an effect that suggests a transition to the time-saving mode. In addition, the right-hit notification image 901 is also displayed continuously during the jackpot game.

エンディング演出が終了すると、時短モードの画面に切り替わる。時短モードでは、時短モード用の背景画像、時短モード用の演出図柄701、及び、時短モード用のモード表示708が表示される(図34(b))。高ベース時短状態では、右打ちにて遊技が行われ、第2特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動が短時間で繰り返し行われる。また、高ベース時短状態において、右打ち報知画像901は、演出図柄にかからないように表示される。なお、時短モード用のモード表示708には、通常モードには表示されない画像であって、モード表示708を強調する強調画像が付加されてもよい。 When the ending performance is over, the screen switches to the time-saving mode. In the time-saving mode, the background image for the time-saving mode, the performance pattern 701 for the time-saving mode, and the mode display 708 for the time-saving mode are displayed (Figure 34 (b)). In the high base time-saving state, the game is played by hitting to the right, the fluctuation time of the second special pattern is shortened, and the fluctuation of the second special pattern is repeated in a short time. Also, in the high base time-saving state, the right-hit notification image 901 is displayed so as not to overlap with the performance pattern. Note that an emphasis image that is not displayed in the normal mode and that emphasizes the mode display 708 may be added to the mode display 708 for the time-saving mode.

具体的には、大当り遊技が行われた後、時点t2において1回目の第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄の変動が開始する。1回目の第2特別図柄判定においてハズレと判定された場合、所定の変動時間(例えば、1秒)の経過後に第2特別図柄が停止する(時点t3、図34(c))。 Specifically, after a jackpot is played, the first determination of the second special symbol is made at time t2, and the second special symbol begins to change. If the first determination of the second special symbol is determined to be a miss, the second special symbol stops after a predetermined change time (e.g., 1 second) has elapsed (time t3, Figure 34 (c)).

時短モードにおいては第2特別図柄の変動時間が通常モード及び特殊モードのときよりも短い。通常モード及び特殊モードでは、特別図柄判定の結果がハズレである場合でも、演出図柄が停止表示する前に(特別図柄が停止表示する前に)、演出図柄が仮停止(揺動)し、仮停止期間(例えば0.5秒)の経過後に停止表示する。この仮停止期間により、遊技者は演出図柄の停止を認識し易くなる。しかしながら、時短モードにおいては、第2特別図柄判定の結果がハズレである場合、特別図柄の変動時間が極端に短いため、仮停止期間を設けずに第2特別図柄の停止表示に応じて演出図柄701を停止表示させる。演出図柄701が停止表示する際には、図34(c)に示されるように、ハズレを示唆する演出図柄701に対してハズレ強調画像870が付加されるとともに、当該画像の表示に伴う音が出力される。これにより、時短モードにおいては、仮停止期間を設けずに即座に演出図柄701を停止させることができるとともに、ハズレ強調画像870によって演出図柄を強調することができる。また、ハズレ強調画像870の表示によって、仮停止期間を設けなくても、演出図柄701の停止を遊技者に明確に認識させることができる。なお、ハズレ強調画像870は、演出図柄701の周囲に表示されてもよいし、演出図柄701の内部に表示されてもよい。また、演出図柄701の位置を変化させることなく(演出図柄701全体を揺動させることなく)、演出図柄701の内部においてハズレ強調画像870を動作させることで、演出図柄701を停止表示させつつ、演出図柄701が揺動しているように見せてもよい。 In the time-saving mode, the time for the second special symbol to change is shorter than in the normal mode and the special mode. In the normal mode and the special mode, even if the result of the special symbol judgment is a miss, the effect symbol temporarily stops (oscillates) before the effect symbol stops (before the special symbol stops) and stops after the temporary stop period (for example, 0.5 seconds) has elapsed. This temporary stop period makes it easier for the player to recognize the stop of the effect symbol. However, in the time-saving mode, if the result of the second special symbol judgment is a miss, the time for the special symbol to change is extremely short, so the effect symbol 701 is stopped in response to the stop of the second special symbol without setting a temporary stop period. When the effect symbol 701 stops, as shown in FIG. 34(c), a miss highlight image 870 is added to the effect symbol 701 suggesting a miss, and a sound accompanying the display of the image is output. As a result, in the time-saving mode, the performance pattern 701 can be stopped immediately without a temporary stop period, and the performance pattern can be emphasized by the miss highlight image 870. Furthermore, by displaying the miss highlight image 870, the player can be made to clearly recognize the stop of the performance pattern 701 without setting a temporary stop period. The miss highlight image 870 may be displayed around the performance pattern 701 or may be displayed inside the performance pattern 701. Furthermore, by operating the miss highlight image 870 inside the performance pattern 701 without changing the position of the performance pattern 701 (without shaking the entire performance pattern 701), the performance pattern 701 may be displayed as if it is shaking while being stopped.

図34(c)の後、次の特別図柄の変動が開始され、当該特別図柄の変動に応じた変動演出が行われる。この変動演出においても、第2特別図柄判定の結果がハズレである場合、図34(c)のように、第2特別図柄の停止表示に応じて、ハズレを示唆する演出図柄701が停止表示されるとともにハズレ強調画像870が表示される。 After FIG. 34(c), the next special symbol starts to change, and a change effect is performed according to the change of the special symbol. In this change effect, if the result of the second special symbol determination is a miss, as shown in FIG. 34(c), the effect symbol 701 indicating a miss is displayed in a stopped state in response to the stop display of the second special symbol, and a miss highlighting image 870 is displayed.

その後、第2特別図柄の変動表示と停止表示とが繰り返され、時点t4における第2特別図柄判定(例えば、50回目の変動)において、小当りKaと判定されたとする。この場合、当該第2特別図柄の変動表示に係る変動演出が開始され(図34(d))、リーチ示唆演出が行われる(図34(e))。リーチ示唆演出では、2つの同種の演出図柄701が上方から下方に低速で移動し、リーチが成立することを期待させる演出が行われる。また、リーチ示唆演出において、演出図柄701を強調する強調画像871が表示されるとともに、当該画像の表示に伴う音が出力される。そして、左右の領域に同種の演出図柄701(ここでは「3」図柄)が停止してリーチが成立する(図34(f))。リーチが成立すると、所定時間リーチ演出が行われる。 After that, the second special symbol is repeatedly displayed and stopped, and the second special symbol is judged to be a small win Ka at the second special symbol judgment at time t4 (for example, the 50th change). In this case, the display of the second special symbol starts (FIG. 34(d)), and a reach suggestion display is performed (FIG. 34(e)). In the reach suggestion display, two of the same type of display symbols 701 move from top to bottom at a low speed, and a display that makes you expect a reach will be achieved is performed. In the reach suggestion display, an emphasis image 871 that emphasizes the display symbols 701 is displayed, and a sound accompanying the display of the image is output. Then, the same type of display symbols 701 (here, the "3" symbol) stop in the left and right areas, and a reach is achieved (FIG. 34(f)). When a reach is achieved, a reach display is performed for a predetermined time.

なお、第2特別図柄判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ変動パターンが選択された場合は、リーチ演出の結果として中図柄に左右と異なる図柄が停止してハズレが報知される。また、ハズレ変動パターンが選択された場合でも、図34(e)に示すリーチ示唆演出が行われる場合がある。この場合、リーチ示唆演出の結果、リーチが成立せずにハズレが報知される。 If the second special symbol determination is determined to be a miss and a reach variation pattern is selected, a miss is announced as a result of the reach effect, with different symbols on the left and right stopping in the middle symbol. Also, even if a miss variation pattern is selected, the reach suggestion effect shown in FIG. 34(e) may be performed. In this case, the reach suggestion effect results in no reach being achieved and a miss is announced.

図34(g)に示されるように、リーチ演出の結果として大当りを示唆する3つの演出図柄701が仮停止し、当該仮停止された演出図柄に対して、大当り図柄強調演出Aが行われる。この大当り図柄強調演出Aでは、3つの演出図柄701に対して強調画像872が付加されるとともに、当該画像872の表示に伴う音が出力される。また、発光手段が所定の発光パターンで発光する。時短モードにおける大当り図柄強調演出Aは、通常モード及び特殊モードにおける大当り図柄強調演出A(図14参照)と異なる態様(強調画像、音、発光パターンが異なる)である。なお、時短モードにおける大当り図柄強調演出Aと、通常モード又は特殊モードにおける大当り図柄強調演出Aとは同じ態様であってもよい。 As shown in FIG. 34(g), three performance symbols 701 indicating a jackpot are temporarily stopped as a result of the reach performance, and a jackpot pattern highlighting performance A is performed on the temporarily stopped performance symbols. In this jackpot pattern highlighting performance A, an emphasis image 872 is added to the three performance symbols 701, and a sound accompanying the display of the image 872 is output. In addition, the light-emitting means emits light in a predetermined light-emitting pattern. The jackpot pattern highlighting performance A in the time-saving mode is a different aspect (emphasis image, sound, and light-emitting pattern are different) from the jackpot pattern highlighting performance A in the normal mode and special mode (see FIG. 14). Note that the jackpot pattern highlighting performance A in the time-saving mode and the jackpot pattern highlighting performance A in the normal mode or special mode may be the same aspect.

さらに、大当りを示唆する3つの演出図柄701に対して大当り図柄強調演出Cが行われる(図34(h))。この大当り図柄強調演出Cでは、3つの演出図柄701に対して強調画像873が付加されるとともに、当該画像873の表示に伴う音が出力される。また、発光手段が所定の発光パターンで発光する。時短モードにおける大当り図柄強調演出Cは、通常モード及び特殊モードにおける大当り図柄強調演出C(図14参照)と異なる態様である。なお、時短モードにおける大当り図柄強調演出Cと、通常モード又は特殊モードにおける大当り図柄強調演出Cとは同じ態様であってもよい。なお、図34(g)と図34(h)の間に、上述した再抽選演出が行われてもよく、この場合は、再抽選演出の結果、大当りを示唆する演出図柄が停止するとともに大当り図柄強調演出Bが行われる。 Furthermore, the jackpot pattern highlighting effect C is performed on the three performance symbols 701 that suggest a jackpot (FIG. 34(h)). In this jackpot pattern highlighting effect C, an emphasis image 873 is added to the three performance symbols 701, and a sound accompanying the display of the image 873 is output. In addition, the light-emitting means emits light in a predetermined light-emitting pattern. The jackpot pattern highlighting effect C in the time-saving mode is a different form from the jackpot pattern highlighting effect C in the normal mode and the special mode (see FIG. 14). Note that the jackpot pattern highlighting effect C in the time-saving mode and the jackpot pattern highlighting effect C in the normal mode or the special mode may be the same form. Note that the above-mentioned re-lottery effect may be performed between FIG. 34(g) and FIG. 34(h). In this case, as a result of the re-lottery effect, the performance symbols that suggest a jackpot stop and the jackpot pattern highlighting effect B is performed.

そして、第2特別図柄の停止表示に応じて、大当りを示唆する3つの演出図柄701が停止表示する(時点t5、図34(i))。その直後、オープニング演出が行われて大当り遊技が開始される(図34(j))。オープニング演出では、遊技者に右打ちを促す画像902が表示されるとともに、右打ちを促す音声が出力される。ここでは、遊技者に対して第1大入賞口50への遊技球の打ち出しを強く促すような表示が行われるとともに、音声が出力される。小当り遊技中に第1大入賞口50内の特定領域52に遊技球が通過した場合、大当り遊技が行われる。そして、大当り遊技が終了する際に高ベース時短状態が設定される。 Then, in response to the stop display of the second special symbol, three effect symbols 701 indicating a jackpot are displayed (time t5, FIG. 34(i)). Immediately after that, an opening effect is performed and the jackpot game begins (FIG. 34(j)). In the opening effect, an image 902 is displayed encouraging the player to hit to the right, and a sound is output encouraging the player to hit to the right. Here, a display is made and a sound is output that strongly encourages the player to shoot the game ball into the first large winning opening 50. If the game ball passes through the specific area 52 in the first large winning opening 50 during a small winning game, a jackpot game is played. Then, when the jackpot game ends, a high base time-saving state is set.

大当り遊技が終了すると、大当り遊技後の1回目の第2特別図柄判定が行われ(時点t6)、当該判定に応じた変動演出が行わる(図34(k))。さらに、第2特別図柄の変動及び停止が繰り返し行われる。 When the jackpot game ends, the first determination of the second special symbol after the jackpot game is made (time t6), and a variation effect is performed according to the determination (FIG. 34(k)). Furthermore, the variation and stopping of the second special symbol are repeatedly performed.

大当り又は小当りと判定されることなく、最後の大当り遊技から100回目の特別図柄判定が行われ(時点t8)、当該判定に応じた変動演出が行われる(図34(l))。高ベース時短状態の最後の変動ではハズレであっても変動時間の長い変動パターンが選ばれる。最後の変動でハズレと判定された場合、リザルト表示が行われる(図34(m))。リザルト表示においては、通常遊技状態(又は低ベース時短状態)から大当りになり、再び通常遊技状態に移行するまでの間の大当り遊技の回数が表示されたり、その間の賞球数が表示されたり、ラウンド数が表示されたり、その間の時間が表示されたりする。また、リザルト表示中は右打ち報知画像901が表示される。また、リザルト表示が行われる場合は、ハズレを示す演出図柄701の表示及びハズレ強調画像870の表示は制限される。そして、高ベース時短状態から通常遊技状態への移行を示す演出が行われる。 Without being judged as a big win or a small win, the 100th special pattern judgment is made from the last big win game (time t8), and a change performance according to the judgment is performed (Fig. 34 (l)). In the last change in the high base time-saving state, a change pattern with a long change time is selected even if it is a miss. If the last change is judged as a miss, a result display is performed (Fig. 34 (m)). In the result display, the number of big win games from the normal game state (or low base time-saving state) to the big win and the transition to the normal game state again are displayed, the number of winning balls during that time, the number of rounds, and the time during that time are displayed. In addition, the right-hit notification image 901 is displayed during the result display. In addition, when the result display is performed, the display of the performance pattern 701 indicating a miss and the display of the miss emphasis image 870 are restricted. Then, a performance is performed to indicate the transition from the high base time-saving state to the normal game state.

なお、高ベース時短状態が終了する前の所定期間(例えば、91回目~100回目の変動期間)は、比較的長い変動時間(例えば5秒)が選択されやすくてもよい。この所定期間では、特別図柄判定の結果がハズレであっても、ハズレ強調画像870が表示される強調演出の実行は制限されてもよい。この場合、別の強調演出が行われてもよい。また、この所定期間は、所定期間以外の期間(1回目~90回目の変動期間)よりも、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、リーチ変動パターンが選ばれやすくてもよいし選ばれ難くてもよい。 In addition, during a predetermined period before the high base time-saving state ends (for example, the 91st to 100th fluctuation period), a relatively long fluctuation time (for example, 5 seconds) may be more likely to be selected. During this predetermined period, even if the result of the special pattern determination is a miss, the execution of the emphasis effect in which the miss emphasis image 870 is displayed may be restricted. In this case, a different emphasis effect may be performed. Also, during this predetermined period, if the result of the special pattern determination is a miss, the reach fluctuation pattern may be more likely or less likely to be selected than during periods other than the predetermined period (the 1st to 90th fluctuation period).

高ベース時短状態の最後の変動において、特別図柄が停止表示した場合(時点t9)、高ベース時短状態から通常遊技状態に設定され、通常モードに移行する。そして、時点t10において次の特別図柄の変動が開始され、当該変動に応じた変動演出は、通常モードにおいて行われる(図34(n))。高ベース時短状態から通常遊技状態に移行した場合、リザルト表示は終了し、右打ち報知画像901も消去され、通常モードの画面に移行する。なお、リザルト表示は、高ベース時短状態の最後の変動中における第2特別図柄判定の保留(残保留)が消化するまで継続してもよい。すなわち、残保留が消化される期間(残保留に係る第2特別図柄の変動が行われる期間)は、通常遊技状態であるが、通常モードには移行せず、リザルト表示が継続されてもよい。この場合、リザルト表示の継続中は演出図柄701の表示及び演出図柄701に対する強調演出の実行が制限される。 When the special symbol is displayed in the last change of the high base time-saving state (time t9), the high base time-saving state is set to the normal game state and the mode is changed to the normal mode. Then, at time t10, the next special symbol starts to change, and the change effect corresponding to the change is performed in the normal mode (FIG. 34 (n)). When the high base time-saving state is changed to the normal game state, the result display ends, the right-hit notification image 901 is also erased, and the screen is changed to the normal mode. Note that the result display may continue until the reserve (remaining reserve) of the second special symbol judgment during the last change of the high base time-saving state is consumed. In other words, during the period in which the remaining reserve is consumed (the period in which the second special symbol related to the remaining reserve is changed), the game is in the normal game state, but the mode is not changed to the normal mode, and the result display may continue. In this case, the display of the performance pattern 701 and the execution of the highlighting effect for the performance pattern 701 are restricted while the result display is continuing.

高ベース時短状態から通常遊技状態に移行して通常モードに戻った場合、図34(n)に示されるように、遊技者に左打ちを促す左打ち報知(特定報知B)が行われる。この特定報知Bでは、遊技者に左打ちを促す特定報知画像880が表示されるとともに、左打ちを促す音声が出力される。なお、高ベース時短状態から通常遊技状態に移行した時点で保留(第2特別図柄判定の保留)がある場合において、当該保留に大当りが含まれる場合でも、左打ち報知は実行される。なお、この場合、左打ち報知が制限されてもよい。 When the game transitions from the high base time-saving state to the normal game mode and then returns to normal mode, a left-hit notification (specific notification B) is issued to encourage the player to hit to the left, as shown in FIG. 34 (n). In this specific notification B, a specific notification image 880 is displayed encouraging the player to hit to the left, and a sound is output encouraging the player to hit to the left. Note that if there is a hold (hold for second special pattern determination) at the time of transition from the high base time-saving state to the normal game mode, the left-hit notification will be issued even if the hold includes a jackpot. Note that in this case, the left-hit notification may be restricted.

この高ベース時短状態から通常遊技状態に移行したときに行われる特定報知Bは、上述した通常遊技状態又は低ベース時短状態において報知条件が満たされたときに実行される特定報知(ここでは特定報知Aという)とは態様が異なる。 The specific notification B that is performed when the game transitions from the high base time-saving state to the normal game state is different in form from the specific notification (herein referred to as specific notification A) that is executed when the notification conditions are met in the normal game state or the low base time-saving state described above.

時点t10における特別図柄判定の結果がハズレである場合、時点t11においてハズレを示唆する3つの演出図柄701が仮停止する(図34(o))。このとき、演出図柄701に対して強調画像802aが付加されるとともに当該画像に対応する音が出力される場合がある。この時点でも特定報知Bが継続して行われる場合がある。時点t11において特定報知Bが継続している場合は、図34(o)に示されるように、特定報知画像880は、演出図柄および強調画像802aの手前のレイヤーに優先的に表示される。そして、時点t12において特別図柄が停止表示され、演出図柄701が停止表示される(図34(p))。特別図柄の停止表示時には、強調画像802aは消去されている。特別図柄が停止表示するときでも、特定報知Bが継続している場合は、特定報知画像880は、演出図柄701の少なくとも一部に重畳して表示される。なお、特別図柄の停止表示時には、演出図柄701が特定報知画像880よりも優先的に(すなわち手前のレイヤーに)表示されてもよい。また、特別図柄の停止表示時には特定報知画像880が一時的に非表示にされ、特別図柄の停止表示期間が経過した後、再表示されてもよい。また、特別図柄の停止表示時には特定報知画像880が一時的に半透明で表示されてもよい。さらに次の特別図柄の変動においても、特定報知Bが継続する場合がある。 If the result of the special pattern judgment at time t10 is a miss, the three performance patterns 701 suggesting a miss are temporarily stopped at time t11 (Fig. 34 (o)). At this time, an emphasis image 802a may be added to the performance pattern 701 and a sound corresponding to the image may be output. At this time, the specific notification B may continue. If the specific notification B is continuing at time t11, as shown in Fig. 34 (o), the specific notification image 880 is preferentially displayed in a layer in front of the performance pattern and the emphasis image 802a. Then, at time t12, the special pattern is displayed in a stopped state, and the performance pattern 701 is displayed in a stopped state (Fig. 34 (p)). When the special pattern is displayed in a stopped state, the emphasis image 802a is erased. Even when the special pattern is displayed in a stopped state, if the specific notification B is continuing, the specific notification image 880 is displayed superimposed on at least a part of the performance pattern 701. When the special symbol is stopped, the performance symbol 701 may be displayed preferentially (i.e., in the front layer) over the specific notification image 880. When the special symbol is stopped, the specific notification image 880 may be temporarily hidden, and then redisplayed after the period during which the special symbol is stopped has elapsed. When the special symbol is stopped, the specific notification image 880 may be temporarily displayed semi-transparently. Furthermore, the specific notification B may continue even when the next special symbol changes.

なお、上記図34では、時短モード中の右打ち報知画像901は、演出図柄にかからない右上領域に比較的小さく表示されたが、右打ち報知画像901は、より大きく、より目立つ位置に表示されてもよい。右打ち報知画像901は、演出図柄及びその強調画像の一部にかかるように画面の中央よりに表示され、演出図柄及びその強調画像の一部に重畳するように表示されてもよい。右打ち報知画像901は、演出図柄にはかからず強調画像の一部にはかかる位置及び大きさで表示されてもよい。これにより、演出図柄及びその強調画像の視認性を妨げることなく、右打ちを分かりやすく表示することができる。 In FIG. 34 above, the right hit notification image 901 during the time-saving mode is displayed relatively small in the upper right area not covering the performance pattern, but the right hit notification image 901 may be displayed larger and in a more prominent position. The right hit notification image 901 may be displayed toward the center of the screen so as to cover part of the performance pattern and its highlighted image, and may be displayed so as to be superimposed on the performance pattern and part of its highlighted image. The right hit notification image 901 may be displayed in a position and size that does not cover the performance pattern but covers part of the highlighted image. This makes it possible to clearly display the right hit without interfering with the visibility of the performance pattern and its highlighted image.

ここで特定報知Aと特定報知Bについて説明する。図35は、特定報知Aと特定報知Bとを比較した図である。図35に示されるように、特定報知Aは、通常遊技状態又は低ベース時短状態において、報知条件(所定時間内に所定個数の遊技球がゲートを通過したことを検知したこと)が満たされた場合に、実行される。なお、報知条件は単なる一例であり、例えば、右側の遊技領域に設けられた一般入賞口43に遊技球が入球したことであってもよい。また、特定報知Aでは、特定報知画像880が演出図柄の少なくとも一部に重畳するように画面の中央に表示される。また、特定報知Aでは、特定報知画像880が例えば15秒間表示される。また、特定報知Aでは、まず第1報知音が、例えば5秒間出力された後、第2報知音が、例えば10秒間出力される。また、特定報知Aにおける第1報知音の音量は、十字キー19又は切替スイッチ22に対する音量調整操作に応じて、調整可能である。例えば、特定報知Aの実行中に十字キー19を用いた音量調整操作が行われた場合、第1報知音の音量が調整される。その際、音量ゲージ720が表示されるが、音量ゲージ720よりも特定報知画像880の方が優先的に表示される(音量ゲージに重畳して特定報知画像880が表示される)。なお、音量ゲージ720は、特定報知画像880にかからないように表示されてもよい。また、特定報知画像880よりも音量ゲージ720の方が優先的に表示されてもよい。 Here, the specific notification A and the specific notification B will be explained. FIG. 35 is a diagram comparing the specific notification A and the specific notification B. As shown in FIG. 35, the specific notification A is executed when the notification condition (detection that a predetermined number of game balls have passed through the gate within a predetermined time) is satisfied in the normal game state or the low base time-saving state. The notification condition is merely an example, and may be, for example, that a game ball has entered the general winning hole 43 provided in the right game area. In addition, in the specific notification A, the specific notification image 880 is displayed in the center of the screen so as to be superimposed on at least a part of the performance pattern. In addition, in the specific notification A, the specific notification image 880 is displayed for, for example, 15 seconds. In addition, in the specific notification A, the first notification sound is first output for, for example, 5 seconds, and then the second notification sound is output for, for example, 10 seconds. In addition, the volume of the first notification sound in the specific notification A can be adjusted according to the volume adjustment operation on the cross key 19 or the changeover switch 22. For example, if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 while specific notification A is being executed, the volume of the first notification sound is adjusted. At that time, the volume gauge 720 is displayed, but the specific notification image 880 is displayed with priority over the volume gauge 720 (the specific notification image 880 is displayed superimposed on the volume gauge). Note that the volume gauge 720 may be displayed so that it does not overlap the specific notification image 880. Also, the volume gauge 720 may be displayed with priority over the specific notification image 880.

これに対して、特定報知Aにおける第2報知音の音量は、十字キー19を用いても切替スイッチ22を用いても調整不可能である。具体的には、第2報知音の音量は、第1報知音の音量よりも大きく、十字キー19及び切替スイッチ22を用いて音量調整が行われていても、最大音量(十字キー19及び切替スイッチ22を用いて設定された上限値を超える音量)で出力される。また、第2報知音の出力中に十字キー19を用いた音量調整操作が行われた場合、第2報知音の調整は不可能であるが、音量ゲージ720は表示される。なお、第2報知音の出力中に十字キー19を用いた音量調整操作が行われた場合、音量ゲージ720は表示されなくてもよい。また、第2報知音が出力される際には、発光手段を所定の発光パターンで発光させてもよい。特定報知画像880の表示については十字キー19及び切替スイッチ22を用いて調整可能であってもよい。 In contrast, the volume of the second alert sound in the specific alert A cannot be adjusted using either the cross key 19 or the changeover switch 22. Specifically, the volume of the second alert sound is larger than the volume of the first alert sound, and even if the volume is adjusted using the cross key 19 and the changeover switch 22, it is output at the maximum volume (a volume exceeding the upper limit value set using the cross key 19 and the changeover switch 22). In addition, if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 while the second alert sound is being output, the second alert sound cannot be adjusted, but the volume gauge 720 is displayed. Note that if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 while the second alert sound is being output, the volume gauge 720 does not have to be displayed. In addition, when the second alert sound is output, the light-emitting means may be illuminated in a predetermined light-emitting pattern. The display of the specific alert image 880 may be adjustable using the cross key 19 and the changeover switch 22.

一方、特定報知Bは、高ベース時短状態から通常遊技状態に移行した後の所定期間のみ行われる。例えば、特定報知Bは、高ベース時短状態から通常遊技状態に移行してから20秒間行われる。具体的には、特定報知画像880が、例えば20秒間継続して表示される。特定報知画像880は、演出図柄の少なくとも一部に重畳するように画面の中央に表示される。また、第1報知音が例えば5秒間出力される。特定報知Bにおける第1報知音の音量は、十字キー19又は切替スイッチ22を用いた音量調整操作に応じて、調整可能である。一方、特定報知Bでは、第2報知音は出力されない。また、特定報知画像880の表示については十字キー19及び切替スイッチ22を用いて調整可能である。 On the other hand, the specific notification B is only performed for a predetermined period of time after the transition from the high base time-saving state to the normal game state. For example, the specific notification B is performed for 20 seconds after the transition from the high base time-saving state to the normal game state. Specifically, the specific notification image 880 is displayed continuously for, for example, 20 seconds. The specific notification image 880 is displayed in the center of the screen so as to be superimposed on at least a part of the performance pattern. In addition, the first notification sound is output for, for example, 5 seconds. The volume of the first notification sound in the specific notification B can be adjusted according to the volume adjustment operation using the cross key 19 or the changeover switch 22. On the other hand, the second notification sound is not output in the specific notification B. In addition, the display of the specific notification image 880 can be adjusted using the cross key 19 and the changeover switch 22.

なお、ここでは特定報知Aと特定報知Bとで同じ特定報知画像880が表示されるものとしたが、特定報知Aと特定報知Bとで異なる特定報知画像が表示されてもよい。また、特定報知Aにおける第1報知音と、特定報知Bにおける第1報知音とは、異なる音であってもよいし、これらの音の出力時間(長さ)が異なってもよい。また、特定報知Aにおける第1報知音は音量調整が不可能であり、特定報知Bにおける第1報知音は音量調整が可能であってもよい。 Note that, although the same specific alert image 880 is displayed for specific alert A and specific alert B here, different specific alert images may be displayed for specific alert A and specific alert B. Furthermore, the first alert sound in specific alert A and the first alert sound in specific alert B may be different sounds, or the output times (lengths) of these sounds may be different. Furthermore, the volume of the first alert sound in specific alert A may not be adjustable, while the volume of the first alert sound in specific alert B may be adjustable.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像(例えば予告画像)を表示可能であり、示唆画像を強調する強調画像を表示可能である。調整手段(十字キー19)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能である。また、操作手段(発射ハンドル15)の操作に関する特定報知を実行可能である。調整手段に対する操作に応じて、強調画像の表示中の音を調整するとともに、特定報知に係る報知音(特定報知Aの第1報知音)を調整可能である。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment can display a suggestive image (e.g., a preview image) that suggests the possibility of a special game being executed, and can display an emphasis image that emphasizes the suggestive image. The presentation effect (volume and light intensity) can be adjusted according to the operation of the adjustment means (cross key 19). In addition, a specific notification related to the operation of the operation means (launch handle 15) can be executed. According to the operation of the adjustment means, the sound during the display of the emphasis image can be adjusted, and the notification sound related to the specific notification (the first notification sound of specific notification A) can be adjusted.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を表示可能であり、示唆画像を強調する強調画像を表示可能である。調整手段(十字キー19)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能である。また、操作手段(発射ハンドル15)の操作に関する特定報知を実行可能である。調整手段に対する操作に応じて、強調画像の表示中の音を調整することが可能である一方、特定報知に係る報知音(特定報知Aの第2報知音)の調整を制限する。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying a suggestive image that suggests the possibility of a special game being executed, and is also capable of displaying an emphasis image that emphasizes the suggestive image. The presentation effect (volume and light intensity) can be adjusted in response to the operation of the adjustment means (cross key 19). Also, a specific notification can be executed in response to the operation of the operation means (launch handle 15). While it is possible to adjust the sound during the display of the emphasis image in response to the operation of the adjustment means, the adjustment of the notification sound related to the specific notification (the second notification sound of specific notification A) is restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像(例えば予告画像)を表示可能であり、示唆画像を強調する強調画像を表示可能である。第1調整手段(十字キー19)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能であり、第2調整手段(切替スイッチ22)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能である。第1調整手段に対する操作に応じて、所定報知(音量ゲージの表示及び音量操作音の出力)を行うとともに強調画像の表示中の音を調整することが可能である。また、第2調整手段に対する操作に応じて、所定報知を行うことなく強調画像の表示中の音を調整することが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying a suggestive image (e.g., a preview image) that suggests the possibility of a special game being executed, and is also capable of displaying an emphasis image that emphasizes the suggestive image. The presentation effect (volume and light intensity) can be adjusted in response to an operation on the first adjustment means (cross key 19), and the presentation effect (volume and light intensity) can be adjusted in response to an operation on the second adjustment means (changeover switch 22). In response to an operation on the first adjustment means, it is possible to perform a predetermined notification (display of a volume gauge and output of a volume operation sound) and adjust the sound while the emphasis image is being displayed. In addition, it is possible to adjust the sound while the emphasis image is being displayed without performing a predetermined notification in response to an operation on the second adjustment means.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。第1調整手段(十字キー19)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能であり、第2調整手段(切替スイッチ22)に対する操作に応じて、演出効果(音量・光量)を調整可能である。第1調整手段に対する操作に応じて、所定報知(音量ゲージの表示及び音量操作音の出力)を行うとともに強調演出中の音を調整することが可能である。また、第2調整手段に対する操作に応じて、所定報知を行うことなく強調演出中の音を調整することが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an emphasis effect that emphasizes the effect symbols in the variable effect. The effect (volume and light intensity) can be adjusted in response to the operation of the first adjustment means (cross key 19), and the effect (volume and light intensity) can be adjusted in response to the operation of the second adjustment means (changeover switch 22). In response to the operation of the first adjustment means, it is possible to perform a predetermined notification (display of the volume gauge and output of the volume operation sound) and adjust the sound during the emphasis effect. In addition, it is possible to adjust the sound during the emphasis effect without performing a predetermined notification in response to the operation of the second adjustment means.

また、本実施形態の遊技機1は、電源断時に主制御部100に対してバックアップ電源が供給され、電源断時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持される。このため、電源断後に電源復旧した場合、遊技状態を含む遊技の制御状態を電源断前の状態に復旧させることができる。演出制御部130において特殊モードに設定されているときに電源断が発生し、その後電源が復旧した場合、主制御部100は、遊技機1の遊技状態を電源断前の低ベース時短状態に設定し、演出制御部130に電源復旧コマンドを送信する。演出制御部130は当該コマンドに基づいて、演出モードとして特殊モードを設定し、当該特殊モードにて演出を実行する。演出制御部130において時短モードに設定されているときに電源断が発生し、電源が復旧した場合は、演出制御部130は演出モードとして時短モードを設定し、当該時短モードにて演出を実行する。一方、調整手段(十字キー19)を用いた演出効果の設定については、電源断前の状態に復旧されず、デフォルト設定に戻される。すなわち、本実施形態の遊技機1は、通常モードと特殊モードとを含む複数のモードのうちの何れかを設定し、通常モードでも特殊モードでも、大当り遊技が実行される可能性を示唆する示唆演出(予告演出)を実行可能である。また、当該示唆演出を強調する強調演出を実行可能であり、調整手段(十字キー19)を用いて強調演出の演出効果を調整可能である。特殊モードに設定され、かつ、演出効果が第1の状態から第2の状態に調整されているときに、電源断が発生し、電源が復旧した場合、特殊モードかつ第1の状態にて遊技を再開可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, a backup power supply is supplied to the main control unit 100 when the power is cut off, and the contents stored in the main RAM 100c are retained even when the power is cut off. Therefore, when the power is restored after the power is cut off, the game control state including the game state can be restored to the state before the power is cut off. If a power cut occurs when the special mode is set in the performance control unit 130 and the power is restored thereafter, the main control unit 100 sets the game state of the gaming machine 1 to the low base time-saving state before the power is cut off and sends a power recovery command to the performance control unit 130. Based on the command, the performance control unit 130 sets the special mode as the performance mode and executes the performance in the special mode. If a power cut occurs when the time-saving mode is set in the performance control unit 130 and the power is restored, the performance control unit 130 sets the time-saving mode as the performance mode and executes the performance in the time-saving mode. On the other hand, the setting of the performance effect using the adjustment means (cross key 19) is not restored to the state before the power is cut off and is returned to the default setting. That is, the gaming machine 1 of this embodiment can be set to one of a plurality of modes including a normal mode and a special mode, and can execute a suggestive effect (preview effect) that suggests the possibility of a jackpot game being executed in either the normal mode or the special mode. It can also execute an emphasis effect that emphasizes the suggestive effect, and the effect of the emphasis effect can be adjusted using the adjustment means (cross key 19). If a power outage occurs when the special mode is set and the effect is adjusted from the first state to the second state, and the power is restored, the game can be resumed in the special mode and the first state.

なお、上記実施形態において、特殊モードにおいて行われた演出は、通常モードにおいても実行可能であってもよい。例えば、特殊モードで表示された強調画像は通常モードにおいても表示されてもよい。また、上記実施形態において、特殊モードにおいて行われた演出は、時短モードにおいても実行可能であってもよい。 In the above embodiment, the effects performed in the special mode may also be executable in the normal mode. For example, the highlighted image displayed in the special mode may also be displayed in the normal mode. In the above embodiment, the effects performed in the special mode may also be executable in the time-saving mode.

また、演出制御装置130A(例えば演出制御部130)は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像(特殊モードの背景画像)を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等も同様である。 In addition, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control device 130A (e.g., the performance control unit 130) may cause the first image display device 70 to display a background image of an evening background (background image of a special mode), which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal gaming state or in the low base time-saving state. The same applies to the display of performance patterns, reserved pedestals, etc. other than the background image.

また、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常遊技状態の背景である昼背景の背景画像(通常モードの背景画像)を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等も同様である。 In addition, immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of a daytime background, which is the background of the normal gaming state (background image of the normal mode), as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal gaming state or in the low base time-saving state. The same applies to the display of performance patterns, reserved pedestals, etc. other than the background image.

以上のように、本実施形態の遊技機1は、演出図柄、予告演出、演出役物等を強調する様々な強調演出を実行可能であり、モードに応じて異なる態様の強調演出を実行可能である。上述した演出の他にも以下のような演出が行われてもよい。 As described above, the gaming machine 1 of this embodiment can perform various highlighting effects that highlight the performance symbols, preview effects, performance gimmicks, etc., and can perform different types of highlighting effects depending on the mode. In addition to the effects described above, the following effects may also be performed.

例えば、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれが停止する際に各図柄に対して第1態様と第2態様とで強調演出を実行可能であり、3つの図柄のそれぞれに第1態様の強調演出を行うときと(第1パターンの演出)、3つの図柄のうちの1つ又は2つの図柄に対して第1態様の強調演出を行ってから残りの2つ又は1つの図柄に対して第2態様の強調演出を行うときと(第2パターンの演出)、3つの図柄のそれぞれに第2態様の強調演出を行うとき(第3パターンの演出)とがあってもよい。この場合、それぞれのパターンで期待度が異なってもよい。例えば、第1パターンは第2パターン及び第3パターンよりも期待度が高くてもよい。また、第1パターンが行われた場合は期待度の高い別の演出がさらに行われてもよい。また、3つの図柄に対して、第1態様の強調演出を行ってから第2態様の強調演出を実行することは可能であるが、3つの図柄に対して、第2態様の強調演出を行ってから第1態様の強調演出を実行することは不可能であってもよい。また、3つの図柄に対して、第2態様の強調演出を行ってから第1態様の強調演出を実行する確率よりも、3つの図柄に対して、第1態様の強調演出を行ってから第2態様の強調演出を実行する確率の方が高くなるように構成されてもよい。 For example, when the left, right, and center symbols stop, the first and second modes of emphasis performance can be performed for each symbol, and the first mode emphasis performance can be performed for each of the three symbols (first pattern performance), the first mode emphasis performance can be performed for one or two symbols among the three symbols, and then the second mode emphasis performance can be performed for the remaining two or one symbols (second pattern performance), and the second mode emphasis performance can be performed for each of the three symbols (third pattern performance). In this case, the expectation level may differ for each pattern. For example, the first pattern may have a higher expectation level than the second and third patterns. In addition, when the first pattern is performed, another performance with a higher expectation level may be performed. In addition, it is possible to perform the first mode emphasis performance for the three symbols and then the second mode emphasis performance, but it may be impossible to perform the second mode emphasis performance for the three symbols and then the first mode emphasis performance. Also, the probability of performing the highlighting effect in the first mode and then the highlighting effect in the second mode for three patterns may be higher than the probability of performing the highlighting effect in the second mode and then the highlighting effect in the first mode for three patterns.

また、第1態様の強調演出は、通常モードでも特殊モードでも実行可能であるが、第2態様の強調演出は、通常モードのときのみ実行可能であってもよい。この場合、特殊モードではさらに第3態様の強調演出が行われてもよい。 The first highlighting effect can be performed in both normal mode and special mode, but the second highlighting effect may be performed only in normal mode. In this case, the third highlighting effect may also be performed in special mode.

また、上記通常モード又は特殊モードにおいて行われる強調演出は、時短モードにおいて実行されてもよい。 The highlighting effects performed in the normal mode or special mode may also be performed in the time-saving mode.

また、時短モードにおいて行われた強調画像870を用いた強調演出(図34(m))は、通常モード又は特殊モードにおいても実行可能であってもよい。 In addition, the highlighting effect using the highlighting image 870 (Figure 34 (m)) performed in the time-saving mode may also be executable in the normal mode or special mode.

また、特殊モードのモード表示708には、通常モードのときには付加されない画像であって当該モード表示を強調する強調画像が付加されてもよい。また、特殊モードにおいて、モード表示を強調する強調画像を変化させる第1の変化演出が行われてもよい。また、通常モードにおいてもモード表示に強調画像が付加され、当該強調画像を変化させる第1の変化演出が行われてもよい。 In addition, an emphasis image that is not added in normal mode and that emphasizes the mode display may be added to the mode display 708 in the special mode. In addition, in the special mode, a first change effect may be performed in which the emphasis image that emphasizes the mode display is changed. In addition, in normal mode, an emphasis image may be added to the mode display, and a first change effect may be performed in which the emphasis image is changed.

また、特別図柄判定の結果に基づいて、又は、事前判定の結果に基づいて、背景画像の変化を含むゾーン演出が実行されてもよい。ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよいし、特別図柄の1回の変動において行われてもよい。ゾーン演出には期待度の異なる複数の態様があってもよく、ゾーン演出の態様が変化してもよい。また、ゾーン演出中は、ゾーン演出用の背景画像に加えてゾーン表示画像が継続して表示され、当該ゾーン表示画像に対して強調演出(強調画像の表示)が行われてもよい。ゾーン表示画像に対する強調演出の態様が変化する第2の変化演出が行われてもよい。ゾーン表示画像に対する強調演出の態様によって期待度が異なってもよい。また、第2の変化演出が行われる場合の方が、上記第1の変化演出が行われる場合よりも期待度が高く(又は低く)てもよい。 Also, based on the result of the special symbol determination or the result of the advance determination, a zone effect including a change in the background image may be executed. The zone effect may be executed over the variation of multiple special symbols, or may be executed during one variation of the special symbol. The zone effect may have multiple modes with different degrees of expectation, and the mode of the zone effect may change. Also, during the zone effect, the zone display image may be continuously displayed in addition to the background image for the zone effect, and an emphasis effect (display of an emphasis image) may be executed on the zone display image. A second change effect may be executed in which the mode of the emphasis effect on the zone display image changes. The degree of expectation may differ depending on the mode of the emphasis effect on the zone display image. Also, the expectation may be higher (or lower) when the second change effect is executed than when the above-mentioned first change effect is executed.

また、ゾーン演出中に、上述した演出図柄に対する強調演出や予告画像に対する強調演出が行われてもよく、その場合の強調演出の態様は、ゾーン演出中でないときと異なってもよい。例えば、ゾーン演出を実行しているとき(ゾーンモード中)と、ゾーン演出を実行していないとき(ゾーンモード中でない通常モード)とで、強調演出の態様が異なってもよい。この場合、強調演出の表示態様は異なるが、強調演出中の音は同じであってもよいし、強調演出の表示態様は同じであるが、強調演出中の音は異なってもよい。逆に、ゾーン演出を実行しているときと、ゾーン演出を実行していないときとで、強調演出の態様を同じにしてもよい。 During the zone performance, the above-mentioned highlighting effect may be applied to the performance pattern or the preview image, and the highlighting effect may be different from when the zone performance is not being performed. For example, the highlighting effect may be different when the zone performance is being performed (in zone mode) from when the zone performance is not being performed (in normal mode, not in zone mode). In this case, the display mode of the highlighting effect may be different but the sound during the highlighting effect may be the same, or the display mode of the highlighting effect may be the same but the sound during the highlighting effect may be different. Conversely, the highlighting effect may be the same when the zone performance is being performed and when the zone performance is not being performed.

ゾーン演出用の背景画像は、リーチ演出の開始前まで表示され、リーチ演出の開始に応じてリーチ演出用の背景画像に切り替えられてもよい。また、ゾーン演出用の背景画像は、リーチ演出の途中まで(例えばSPSPリーチ演出の開始まで)表示され、以後(SPSPリーチ演出の開始後)は、リーチ演出用の背景画像に切り替えられてもよい。また、ゾーン表示画像は、リーチ成立に応じて消去されてもよいし、リーチ演出中も表示されてもよいし、リーチ演出の途中まで(例えばSPSPリーチ演出の開始まで)表示され、以後は非表示にされてもよい。 The background image for the zone presentation may be displayed until before the reach presentation starts, and may be switched to the background image for the reach presentation when the reach presentation starts. Also, the background image for the zone presentation may be displayed until partway through the reach presentation (for example, until the SPSP reach presentation starts), and thereafter (after the SPSP reach presentation starts) may be switched to the background image for the reach presentation. Also, the zone display image may be erased when a reach is achieved, may be displayed during the reach presentation, or may be displayed until partway through the reach presentation (for example, until the SPSP reach presentation starts) and then hidden.

ゾーン演出中は、演出図柄も通常モードとは異なる態様で表示されてもよい。ゾーン演出中は、特殊モードと同じ態様の演出図柄が表示されてもよいし、異なる態様の演出図柄が表示されてもよい。 During a zone performance, the performance symbols may be displayed in a different manner than in normal mode. During a zone performance, the performance symbols may be displayed in the same manner as in special mode, or in a different manner.

また、本実施形態では、第1のモード(例えば通常モード)と第2のモード(例えば特殊モード)とで強調演出の態様が異なる。例えば、変動演出は前段演出(例えばリーチ成立前)と後段演出(リーチ成立後)とがあり、前段演出における強調演出については、第1のモードと第2のモードとで演出態様が異なるが、後段演出における強調演出については、第1のモードと第2のモードとで演出態様が同じであってもよい。 In addition, in this embodiment, the form of the emphasis effect differs between the first mode (e.g., normal mode) and the second mode (e.g., special mode). For example, there are early stage effects (e.g., before a reach is reached) and late stage effects (after a reach is reached), and the form of the emphasis effect in the early stage effects differs between the first mode and the second mode, but the form of the emphasis effect in the late stage effects may be the same between the first mode and the second mode.

ここで「強調演出の態様が異なる」とは、強調演出において表示される画像が異なること、出力される音が異なること、発光手段の発光パターンが異なること、強調演出の実行時間(画像の表示期間、音の出力期間)が異なることを含む。 Here, "different modes of emphasis effects" include different images displayed in the emphasis effects, different sounds output, different light emission patterns of the light-emitting means, and different execution times for the emphasis effects (image display periods, sound output periods).

また、第1のモードと第2のモードとで、リーチ演出が行われる場合の左右の図柄のそれぞれに対して行われる強調演出の態様は異なるが、左右の図柄にわたって行われる強調演出の態様は同じであってもよい。 In addition, in the first mode and the second mode, the manner in which the highlighting effect is performed on each of the left and right symbols when a reach effect is performed is different, but the manner in which the highlighting effect is performed across both the left and right symbols may be the same.

また、第1のモードと第2のモードとで、中領域に表示される第1の演出図柄については強調演出の態様が異なるが、中領域に表示される第2の演出図柄については強調演出の態様が同じでもよい。 In addition, the manner of emphasis for the first effect pattern displayed in the middle area differs between the first mode and the second mode, but the manner of emphasis for the second effect pattern displayed in the middle area may be the same.

また、第1のモードと第2のモードとで、左図柄及び右図柄が停止するときの強調演出の態様(停止時の図柄の動作及び/又は強調画像の表示態様)が異なってもよい。また、特定のモードにおいては、演出図柄が停止するときの強調演出の態様が、演出図柄の種類によって異なってもよい。 The manner of the highlighting effect when the left and right patterns stop (the behavior of the patterns when stopped and/or the display manner of the highlighting image) may be different between the first mode and the second mode. In addition, in a specific mode, the manner of the highlighting effect when the performance pattern stops may be different depending on the type of performance pattern.

また、上記リーチ示唆演出が実行される確率は、演出図柄の種類によって異なってもよい。第1の演出図柄を用いたリーチ示唆演出が実行される確率は、第2の演出図柄を用いたリーチ示唆演出が実行される確率よりも高くてもよい。また、リーチ示唆演出において強調演出が実行される確率は、演出図柄の種類によって異なってもよい。リーチ示唆演出が実行される場合において、第1の演出図柄に対して強調演出が実行される確率は、第2の演出図柄に対して強調演出が実行される確率よりも高くてもよい。また、第1の演出図柄を用いたリーチ示唆演出の後にリーチが成立する確率は、第2の演出図柄を用いたリーチ示唆演出の後にリーチが成立する確率よりも低く(又は高く)てもよい。 The probability of the above-mentioned reach suggestion effect being executed may differ depending on the type of effect pattern. The probability of the reach suggestion effect using the first effect pattern being executed may be higher than the probability of the reach suggestion effect using the second effect pattern being executed. The probability of the emphasis effect being executed in the reach suggestion effect may differ depending on the type of effect pattern. When the reach suggestion effect is executed, the probability of the emphasis effect being executed for the first effect pattern may be higher than the probability of the emphasis effect being executed for the second effect pattern. The probability of a reach being established after a reach suggestion effect using the first effect pattern may be lower (or higher) than the probability of a reach being established after a reach suggestion effect using the second effect pattern.

また、左図柄又は右図柄に対する強調演出の態様が第1種類あり、中図柄に対する強調演出の態様が第2種類あり、第1種類よりも第2種類の方が多くてもよいし少なくてもよい。 In addition, there is a first type of highlighting effect for the left or right pattern, and a second type of highlighting effect for the center pattern, and there may be more or less of the second type than the first type.

また、リーチが成立する場合のリーチ図柄の種類によって、リーチ態様で演出図柄が停止するときの強調演出の態様(停止時の図柄の動作及び/又は強調画像の表示態様)が異なってもよい。また、特定のモードにおいてのみ、リーチ態様で演出図柄が停止するときの強調演出の態様がリーチ図柄の種類によって異なってもよい。 In addition, the mode of the emphasis effect when the performance pattern stops in the reach state (the behavior of the pattern when stopped and/or the display mode of the emphasis image) may differ depending on the type of reach pattern when a reach is achieved. Also, only in a specific mode, the mode of the emphasis effect when the performance pattern stops in the reach state may differ depending on the type of reach pattern.

また、第1の変動パターンと第2の変動パターンとで、演出図柄が停止するときの強調演出の態様を異ならせることが可能であり、第1の変動パターンと第3の変動パターンとで演出図柄が停止するときの強調演出の態様を共通にすることが可能であってもよい。また、第1の変動パターンが選択された場合において、第1のモードと第2のモードとで演出図柄が停止するときの強調演出の態様を異ならせることが可能であってもよい。 In addition, it may be possible to make the manner of the emphasis effect when the performance pattern stops different between the first and second fluctuation patterns, and it may be possible to make the manner of the emphasis effect when the performance pattern stops common between the first and third fluctuation patterns. Also, when the first fluctuation pattern is selected, it may be possible to make the manner of the emphasis effect when the performance pattern stops different between the first and second modes.

また、左図柄、右図柄、中図柄が停止するときの音はそれぞれ同じである一方で、強調演出の態様はそれぞれ異なってもよい。また、当該図柄が停止するときの音は、図柄が停止するときの図柄の動作時間よりも短くてもよい。 The sound when the left, right, and center patterns stop may be the same, but the emphasis effect may be different. The sound when the pattern stops may be shorter than the movement time of the pattern when it stops.

また、変動演出には前段演出(例えばリーチ成立前)と後段演出(リーチ成立後)とがあり、前段演出と後段演出とでボタン画像(操作促進画像)を表示する前のボタン煽り演出を強調する強調演出の態様を共通にしてもよい。逆に、前段演出と後段演出とで当該強調演出の態様を異ならせてもよい。 Furthermore, there are early stage effects (for example, before a reach is reached) and late stage effects (after a reach is reached), and the early stage effects and late stage effects may have the same emphasis effect that emphasizes the button teasing effect before displaying the button image (operation prompt image). Conversely, the emphasis effect may be different between the early stage effects and the late stage effects.

また、第1のモードと第2のモードとで、ボタン画像(操作促進画像)を表示する前のボタン煽り演出を強調する強調演出の態様を共通にしてもよい。逆に、第1のモードと第2のモードとで、当該強調演出の態様を異ならせてもよい。 The first and second modes may share the same highlighting effect that emphasizes the button teasing effect before displaying the button image (operation prompt image). Conversely, the highlighting effect may differ between the first and second modes.

また、ボタン画像(操作促進画像)を表示する操作演出を強調する強調演出には、第1の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第2の強調演出(ボタンの押下を促す別の画像の強調画像)とがあり、前段演出と後段演出とで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れも共通にしてもよい。逆に、前段演出と後段演出とで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れも異ならせてもよい。また、前段演出と後段演出とで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れか一方を共通にしてもよいし、何れか他方を異ならせてもよい。また、第1のモードと第2のモードとで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れも共通にしてもよい。逆に、第1のモードと第2のモードとで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れも異ならせてもよい。また、第1のモードと第2のモードとで、第1の強調演出及び第2の強調演出の何れか一方を共通にしてもよいし、何れか他方を異ならせてもよい。 In addition, the emphasis effect that emphasizes the operation effect that displays a button image (operation prompting image) includes a first emphasis effect (for example, an emphasis image around the button image) and a second emphasis effect (an emphasis image of another image that encourages pressing a button), and both the first emphasis effect and the second emphasis effect may be common to the front and back performances. Conversely, both the first emphasis effect and the second emphasis effect may be different to the front and back performances. In addition, either the first emphasis effect or the second emphasis effect may be common to the front and back performances, or the other may be different. In addition, both the first emphasis effect and the second emphasis effect may be common to the first mode and the second mode. Conversely, both the first emphasis effect and the second emphasis effect may be different to the first mode and the second mode. In addition, either the first or second emphasis effect may be common to the first and second modes, or the other may be different.

また、第1の強調演出は、第1周期で第1動作態様により動作される演出であり、第2の強調演出は、第2周期(第1周期と同じでもよいし異なってもよい)で第1動作態様とは異なる第2動作態様により動作される演出であってもよい。 The first emphasis effect may be an effect that is operated in a first operation mode in a first cycle, and the second emphasis effect may be an effect that is operated in a second operation mode that is different from the first operation mode in a second cycle (which may be the same as or different from the first cycle).

また、第1の操作態様を促す第1の操作演出(例えば、ボタン短押し)の強調演出は第1の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第2の強調演出(ボタンの押下を促す別の画像の強調画像)とを含み、第2の操作態様を促す第2の操作演出(例えば、ボタン連打)の強調演出は第3の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第4の強調演出(ボタン連打を促す別の画像の強調画像)とを含んでもよい。また、操作促進画像が第1の表示態様である第1の操作演出(例えば、通常の表示態様のボタン画像)の強調演出は、第1の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第2の強調演出(ボタンの押下を促す別の画像の強調画像)とを含み、操作促進画像が第2の表示態様である第2の操作演出(例えば、赤色のボタン画像)の強調演出は、第3の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第4の強調演出(ボタン連打を促す別の画像の強調画像)とを含んでもよい。この場合、第1の強調演出と第3の強調演出とで演出態様を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。また、第2の強調演出と第4の強調演出とで演出態様を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。また、第1の強調演出と第3の強調演出は、周期的な動作を含む演出であり、第1の強調演出の周期と第3強調演出の周期とを異ならせてもよいし、同じにしてもよい。また、第2の強調演出と第4の強調演出は、周期的な動作を含む演出であり、第2の強調演出の周期と第4強調演出の周期とを異ならせてもよいし、同じにしてもよい。また、第1~第4の強調演出について、何れの実行時間を異ならせてもよいし、何れか一部のみの実行時間を異ならせてもよいし、何れの実行時間も同じにしてもよい。 In addition, the emphasis effect of the first operation effect (e.g., a short press of a button) that prompts the first operation mode may include a first emphasis effect (e.g., an emphasis image around the button image) and a second emphasis effect (an emphasis image of another image that prompts the button to be pressed), and the emphasis effect of the second operation effect (e.g., a button repeatedly pressed) that prompts the second operation mode may include a third emphasis effect (e.g., an emphasis image around the button image) and a fourth emphasis effect (an emphasis image of another image that prompts the button to be pressed repeatedly). In addition, the emphasis effect of the first operation effect (e.g., a button image in a normal display mode) in which the operation prompting image is the first display mode may include a first emphasis effect (e.g., an emphasis image around the button image) and a second emphasis effect (an emphasis image of another image that prompts the button to be pressed), and the emphasis effect of the second operation effect (e.g., a red button image) in which the operation prompting image is the second display mode may include a third emphasis effect (e.g., an emphasis image around the button image) and a fourth emphasis effect (an emphasis image of another image that prompts the button to be pressed repeatedly). In this case, the first emphasis effect and the third emphasis effect may have different presentation modes or may be the same. The second emphasis effect and the fourth emphasis effect may have different presentation modes or may be the same. The first emphasis effect and the third emphasis effect are presentation modes that include periodic operations, and the cycle of the first emphasis effect and the cycle of the third emphasis effect may be different or may be the same. The second emphasis effect and the fourth emphasis effect are presentation modes that include periodic operations, and the cycle of the second emphasis effect and the cycle of the fourth emphasis effect may be different or may be the same. The execution times of any of the first to fourth emphasis effects may be different, or only some of the execution times may be different, or all of the execution times may be the same.

また、操作演出(例えばボタン連打を促す操作演出、ボタン長押しを促す操作演出)において、ボタン操作時にボタン画像を強調する強調演出を実行可能であり、大当りか否かによってボタン操作時の強調演出の態様を異ならせてもよい。例えば、大当りの場合はボタン連打を促す操作演出においてボタン押下時にボタン画像が赤色で表示される可能性が高く、ハズレの場合はボタン押下時にボタン画像が黒色で表示される可能性が高くてもよい。 In addition, in operation effects (for example, operation effects encouraging rapid button taps or long button presses), it is possible to implement emphasis effects that emphasize the button image when a button is pressed, and the manner in which emphasis effects are used when a button is pressed may differ depending on whether or not a jackpot has been reached. For example, in the case of a jackpot, the button image may be more likely to be displayed in red when the button is pressed in an operation effect encouraging rapid button taps, and in the case of a miss, the button image may be more likely to be displayed in black when the button is pressed.

また、第1モードと第2モードとでボタン操作時の強調演出の態様が異なってもよいし、同じでもよい。大当りであるときのボタン操作時の強調演出の態様が、第1モードと第2モードとで異なってもよいし、同じでもよい。また、ハズレであるときのボタン操作時の強調演出の態様が、第1モードと第2モードとで異なってもよいし、同じでもよい。 The manner of the emphasis effect when the button is operated in the first mode and the second mode may be different or the same. The manner of the emphasis effect when the button is operated when there is a jackpot may be different or the same in the first mode and the second mode. The manner of the emphasis effect when the button is operated when there is a miss may be different or the same in the first mode and the second mode.

また、操作演出中にボタンを振動手段により振動させ、当該操作演出に対する強調演出(ボタン画像の強調演出、ボタン自体を発光させる演出)を実行可能であってもよい。ボタンが振動しているときの操作演出の強調演出の演出態様を、第1のモードと第2のモードとで共通にしてもよい。また、強調演出の演出態様を、第1のモードと第3のモード(例えば時短モード)とで異ならせてもよい。例えば、第1のモードと第2のモードでは、ボタン振動時のボタン画像を赤色で表示し、第3のモードではボタン振動時のボタン画像を別の色で表示してもよい。また、ボタンの振動時間と強調演出の実行時間を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。 In addition, the button may be vibrated by a vibration means during an operation presentation, and an emphasis presentation for the operation presentation (an emphasis presentation of the button image, an effect in which the button itself is illuminated) may be executed. The presentation mode of the emphasis presentation of the operation presentation when the button is vibrating may be common to the first mode and the second mode. In addition, the presentation mode of the emphasis presentation may be different between the first mode and the third mode (e.g., the time-saving mode). For example, in the first mode and the second mode, the button image may be displayed in red when the button vibrates, and in the third mode, the button image may be displayed in a different color when the button vibrates. In addition, the button vibration time and the execution time of the emphasis presentation may be different or the same.

また、ボタンが振動しているときにボタン自体を発光させてもよい。第1のモードと第2のモードとで、ボタンの発光態様(色及び発光パターン)を異ならせてもよいし、共通にしてもよい。また、特別演出(例えばリーチ演出)の開始前と開始後とでは、ボタンの発光態様を異ならせてもよいし、共通にしてもよい。また、ボタンの振動パターンには第1の振動パターンと第2の振動パターンとがあり、特別演出の開始前は第1の振動パターンで振動され易く、特別演出の開始後は第2の振動パターンで振動され易くしてもよい。特別演出の開始前と開始後とで、ボタンの振動時間を異ならせてもよいし、操作演出に対する強調演出の実行時間を異ならせてもよい。また、特別演出の開始前と開始後とで、ボタンの振動時間に対する強調演出の実行時間の割合を異ならせてもよい。例えば、特別演出の開始前では、ボタンの振動中に一瞬だけボタンが発光し、特別演出の開始後では、ボタンの振動中はボタンが継続して発光するようにしてもよい。また、第1のモードと第2のモードとで、ボタンの振動時間に対する強調演出の実行時間の割合を異ならせてもよい。 The button itself may be illuminated while vibrating. The illumination state (color and illumination pattern) of the button may be different or common between the first mode and the second mode. The illumination state of the button may be different or common before and after the start of a special performance (for example, a reach performance). The vibration pattern of the button may have a first vibration pattern and a second vibration pattern, and the button may be more likely to vibrate with the first vibration pattern before the start of the special performance and more likely to vibrate with the second vibration pattern after the start of the special performance. The vibration time of the button may be different before and after the start of the special performance, and the execution time of the emphasis performance for the operation performance may be different. The ratio of the execution time of the emphasis performance to the vibration time of the button may be different before and after the start of the special performance. For example, the button may be illuminated for only a moment while the button is vibrating before the start of the special performance, and the button may be continuously illuminated while the button is vibrating after the start of the special performance. Additionally, the ratio of the time during which the highlighting effect is performed to the button vibration time may be different between the first and second modes.

また、第1のモードと第2のモードとで、大当り報知時の強調演出が同じであるときと、異なるときがあってもよい。 In addition, the highlighting effects when announcing a jackpot may be the same or different between the first and second modes.

また、大当りの可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、第1の態様の予告演出の強調演出と、第2の態様の予告演出の強調演出とでは、実行時間が異なってもよいし、同じでもよい。 It is also possible to execute a preview effect that suggests the possibility of a big win, and the execution time of the emphasis effect of the preview effect in the first mode and the emphasis effect of the preview effect in the second mode may be different or the same.

また、特別演出(例えばリーチ演出)の開始前と開始後とでは、役物演出における演出役物の動作態様が同じであるときと、異なるときとがあってもよい。また、演出役物を強調する強調演出は、特別演出の開始前と開始後とで異ならせてもよい。 In addition, the behavior of the special effects in the special effects may be the same or different before and after the start of a special effect (e.g., reach effect). In addition, the emphasis effect that emphasizes the special effects may be different before and after the start of a special effect.

また、演出役物を強調する強調演出には、第1の強調演出(演出役物周囲の強調画像)と第2の強調演出(演出役物自体を発光させる演出)とがあり、特別演出の開始前と開始後とで、第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。また、特別演出の開始前における第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。また、特別演出の開始後における第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。また、第1のモードと第2のモードとで、第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。第1のモードにおける第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。第2のモードにおける第1の強調演出及び第2の強調演出の実行時間を異ならせてもよい。 The emphasis effects that emphasize the props include a first emphasis effect (an emphasis image around the props) and a second emphasis effect (an effect that causes the props themselves to emit light), and the execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect may be different before and after the start of the special effect. The execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect before the start of the special effect may be different. The execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect after the start of the special effect may be different. The execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect may be different between the first mode and the second mode. The execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect in the first mode may be different. The execution time of the first emphasis effect and the second emphasis effect in the second mode may be different.

また、上記各強調演出が実行される場合、当該強調演出に対応する発光パターンで発光手段を発光させてもよい。 In addition, when each of the above-mentioned highlighting effects is executed, the light-emitting means may be caused to emit light in a light-emitting pattern corresponding to the highlighting effect.

また、ボタン画像(操作促進画像)が所定の態様で表示される場合において、当該ボタン画像を表示する前のボタン煽り演出における強調演出の態様を、第1のモードと第2のモードとで異ならせてもよい。 In addition, when a button image (operation prompting image) is displayed in a predetermined manner, the manner of the emphasis effect in the button promotion effect before the button image is displayed may be different between the first mode and the second mode.

また、ボタン画像(操作促進画像)を表示する操作演出を強調する強調演出には、第1の強調演出(例えばボタン画像周辺の強調画像)と第2の強調演出(ボタンの押下を促す別の画像の強調画像)とがあり、第1のモードと第2のモードとで第1の強調演出の態様は同じであるが、第2の強調演出の態様は異なってもよい。 In addition, there are two types of emphasis effects that emphasize the operation effect of displaying a button image (operation prompting image): a first emphasis effect (e.g., an emphasis image around the button image) and a second emphasis effect (an emphasis image of another image that prompts the user to press the button). The form of the first emphasis effect is the same in the first mode and the second mode, but the form of the second emphasis effect may be different.

また、上記では演出ボタン17の操作に関する操作演出が行われ、操作演出には複数の態様(ボタン短押し、ボタン連打、ボタン長押し)があるものとした。演出ボタン17に加えて、他の操作部(例えば手前に引くことが可能な演出レバー)を備えてもよい。この場合、第1の態様の操作を促す操作演出は、遊技者に演出ボタン17を押させるための演出であり、第2の態様の操作を促す操作演出は、遊技者に演出レバーを引かせるための演出であってもよい。また、演出ボタン17が通常態様と、ボタンの上面がお通常態様よりも突出した突出態様とに変化可能であってもよい。この場合、第1の態様の操作を促す操作演出は、遊技者に通常態様の演出ボタン17を押させるための演出であり、第2の態様の操作を促す操作演出は、遊技者に突出態様の演出ボタン17を押させるための演出であってもよい。 In the above, an operation effect is performed for the operation of the effect button 17, and the operation effect has multiple modes (short button press, repeated button press, long button press). In addition to the effect button 17, other operation parts (for example, an effect lever that can be pulled toward the player) may be provided. In this case, the operation effect that prompts the operation of the first mode may be an effect for making the player press the effect button 17, and the operation effect that prompts the operation of the second mode may be an effect for making the player pull the effect lever. Also, the effect button 17 may be changeable between a normal mode and a protruding mode in which the top surface of the button protrudes more than the normal mode. In this case, the operation effect that prompts the operation of the first mode may be an effect for making the player press the effect button 17 in the normal mode, and the operation effect that prompts the operation of the second mode may be an effect for making the player press the effect button 17 in the protruding mode.

また、大当り遊技中に役物演出が行われてもよい。大当り遊技中に役物演出が実行される際には演出役物を強調する強調演出が実行されてもよい。 In addition, a special feature effect may be performed during a jackpot game. When a special feature effect is executed during a jackpot game, an emphasis effect may be executed to emphasize the special feature.

また、上記実施形態では、大当りを示唆する特別図柄が停止する場合、特定報知は、特別図柄が停止するタイミングで終了した。他の実施形態では、大当りを示唆する特別図柄が停止する場合、特定報知は、特別図柄が停止するタイミングで終了せず、所定の実行期間が経過するまで継続されてもよい。 In addition, in the above embodiment, when a special symbol indicating a jackpot stops, the specific notification ends when the special symbol stops. In other embodiments, when a special symbol indicating a jackpot stops, the specific notification may not end when the special symbol stops, but may continue until a specified execution period has elapsed.

また、本実施形態では、大当りを示唆する特別図柄の停止時に報知条件が満たされた場合、特定報知を実行しない。なお、大当りを示唆する特別図柄の停止時に報知条件が満たされた場合、特定報知を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, if the notification conditions are met when a special symbol indicating a jackpot stops, a specific notification is not executed. Note that if the notification conditions are met when a special symbol indicating a jackpot stops, a specific notification may be executed.

また、上記特定報知の際には特定報知画像を表示し、第1のモードでも第2のモードでも同じ特定報知画像を表示した。第1のモードと第2のモードとで、異なる特定報知画像を表示してもよい。 In addition, when the specific notification is issued, a specific notification image is displayed, and the same specific notification image is displayed in both the first mode and the second mode. Different specific notification images may be displayed in the first mode and the second mode.

また、役物演出が実行される場合、演出役物が演出位置に移動するが、その場合でも特定報知画像は、少なくともその一部が視認可能であってもよい。また、役物演出中でも、音量ゲージ及び光量ゲージについては、少なくともその一部が視認可能であってもよい。 In addition, when a special feature performance is executed, the special feature moves to the performance position, but even in this case, at least a part of the specific notification image may be visible. In addition, at least a part of the volume gauge and the light intensity gauge may be visible even during the special feature performance.

また、上記実施形態では、演出図柄における数字を示す第1画像と、第1画像の背後に表示される第2画像(例えばキャラクタ画像)とを表示させ、特別図柄の停止表示中は第1画像を含む演出図柄を静止させる。特別図柄の停止表示中に、第1画像を静止させつつ、第2画像については所定の態様で動作させる停止中演出を実行してもよい。特別図柄の変動中には、第2画像を当該停止中演出とは異なる態様で動作させる動作演出を行う。また、第2画像が停止中演出により所定の態様で動作しているときに特別図柄が変動開始した場合、第2画像が所定の態様で動作している状態を維持しながら演出図柄の開始アクションを行ってもよい。また、当該開始アクションとともに上記開始時強調演出を実行してもよい。また、第1のモードと、第2のモードとで、停止中演出の態様が異なってもよい。また、第1のモードと、第2のモードとで、動作演出の態様が異なってもよい。 In the above embodiment, a first image showing the numbers in the performance pattern and a second image (e.g., a character image) displayed behind the first image are displayed, and the performance pattern including the first image is stopped while the special pattern is stopped. While the special pattern is stopped, a stop performance may be executed in which the first image is stopped and the second image is operated in a predetermined manner. During the change of the special pattern, a motion performance is executed in which the second image is operated in a manner different from the stop performance. In addition, if the special pattern starts to change while the second image is operating in a predetermined manner due to the stop performance, a start action of the performance pattern may be executed while maintaining the state in which the second image is operating in the predetermined manner. In addition, the start action may be executed together with the start action. In addition, the manner of the stop performance may be different between the first mode and the second mode. In addition, the manner of the motion performance may be different between the first mode and the second mode.

(主制御部のフローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(Flowchart of the main control unit)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御部のメイン処理)
図36を用いて、主制御部100のメイン処理を説明する。図36は、主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU100aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control unit)
The main processing of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing the main processing in the main control unit 100. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 100a.

まず、メインCPU100aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM100cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b等)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。 First, the main CPU 100a performs an initial setting process in step S10. Specifically, the main CPU 100a performs a preparation process for starting game control, a setting change process for changing the setting value based on a setting change operation, an RWM clear process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 100c based on an RWM clear operation, a setting confirmation process for confirming the setting value based on a setting confirmation operation, and a drive source initial operation process for initializing the various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b, etc.) provided in the board unit 500.

具体的には、メインCPU100aは、電源投入時に設定変更操作が行われた場合、設定変更処理において、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域に記憶された設定値を変更(更新)するための処理を行う。設定値は遊技の有利度合いの段階であり、設定値に応じて、大当り判定で大当りと判定される確率が異なる。設定値は、例えば、1~6まであり、数字が大きいほど大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる。なお、設定値は1つだけあってもよい。また、メインCPU100aは、設定変更処理において設定値の変更が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、800)にリセットする。また、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された時短履歴フラグをリセットする(OFFにする)。作動回数nは、特別図柄の変動表示が行われる毎に更新される値であり、高ベース時短状態に設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示す値である。時短履歴フラグは、高ベース時短状態が設定されたときにONにセットされ、大当り遊技が行われた場合にリセットされる。 Specifically, when a setting change operation is performed when the power is turned on, the main CPU 100a performs processing to change (update) the setting value stored in the setting value area of the game RWM area of the main RAM 100c based on the operation of the RWM clear switch 111a in the setting change process. The setting value is a level of advantageous degree of the game, and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment differs depending on the setting value. The setting value ranges from 1 to 6, for example, and the higher the number, the higher the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment. Note that there may be only one setting value. In addition, when a setting value is changed in the setting change process, the main CPU 100a resets the number of operations n stored in the main RAM 100c to an initial value (e.g., 800). In addition, the main CPU 100a resets (turns OFF) the time-saving history flag stored in the main RAM 100c. The number of times n is activated is a value that is updated each time a special symbol is displayed, and indicates the number of times the special symbol will change remaining until the high base time-saving state is set. The time-saving history flag is set to ON when the high base time-saving state is set, and is reset when a jackpot is played.

また、メインCPU100aは、電源投入時にRWMクリア操作が行われた場合、RWMクリア処理において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。また、メインCPU100aは、RWMクリア処理において上記初期化が行われた場合、メインRAM100cに記憶された作動回数nを初期値(例えば、800)にリセットするとともに、時短履歴フラグをリセットする。 In addition, when an RWM clear operation is performed when the power is turned on, the main CPU 100a initializes (clears to 0) the game RWM area of the main RAM 100c other than the setting value area in the RWM clear process. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 is shipped), and data (other than the setting values) in the game RWM area before the RWM is cleared is not carried over. In addition, when the above initialization is performed in the RWM clear process, the main CPU 100a resets the number of operation times n stored in the main RAM 100c to an initial value (e.g., 800) and resets the time-saving history flag.

また、メインCPU100aは、初期設定処理において、上記設定変更操作やRWMクリア操作が行われなかった場合、メインRAM100cの遊技用RWM領域にセーブされているデータを用いて、遊技の進行状態(制御状態)を電源断前の状態に復帰(復旧)させるための電源復旧処理を行う。これにより、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。例えば、電源断前に特別図柄が変動中の場合には、変動中の状態から再開され、電源断前に大当り遊技中である場合は、大当り遊技中の状態から再開される。また、電源断前に客待ち中の場合には、客待ち中の状態から再開される。また、特別図柄の保留数や遊技状態、上記作動回数n、時短履歴フラグも電源断前の値が維持される。 In addition, if the above setting change operation or RWM clear operation is not performed during the initial setting process, the main CPU 100a performs a power recovery process to return (restore) the game progress state (control state) to the state before the power was cut using the data saved in the game RWM area of the main RAM 100c. This makes it possible to resume play from the state before the power was cut. For example, if the special symbol was changing before the power was cut, it will be resumed from the changing state, and if a jackpot game was in progress before the power was cut, it will be resumed from the jackpot game state. Also, if the game was waiting for customers before the power was cut, it will be resumed from the waiting state. Also, the number of reserved special symbols, game state, the number of times the game was activated n, and the time-saving history flag will all maintain their values before the power was cut.

また、メインCPU100aは、初期設定処理において、電源投入コマンド又は電源復旧コマンドを演出制御部130に送信する。電源投入コマンドは、上記設定変更処理又はRWMクリア処理が行われた場合に送信される。電源投入コマンドには、遊技状態や上記作動回数nの値、時短履歴フラグが含まれてもよい。また、電源復旧コマンドは、電源復旧処理によって遊技の制御状態が復旧したことを示すコマンドである。電源復旧コマンドには、電源断が発生する前の遊技の進行状態、遊技状態、保留数を示す情報が含まれる。また、電源復旧コマンドには、上記作動回数nや時短履歴フラグが含まれてもよい。 The main CPU 100a also transmits a power-on command or a power recovery command to the presentation control unit 130 during the initial setting process. The power-on command is transmitted when the above-mentioned setting change process or RWM clear process is performed. The power-on command may include the game status, the value of the number of activations n, and the time-saving history flag. The power recovery command is a command indicating that the game control status has been restored by the power recovery process. The power recovery command includes information indicating the game progress status, game status, and number of reserved balls before the power outage occurred. The power recovery command may also include the above-mentioned number of activations n and the time-saving history flag.

メインCPU100aは、ステップS51において、大当り判定用初期乱数値、大当り図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S51, the main CPU 100a updates the initial random number value for determining a jackpot, the initial random number value for determining a jackpot pattern, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal pattern.

メインCPU100aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS51に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 100a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S51, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU100aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 100a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.

メインCPU100aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御部120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御部120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 100a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to the payout control unit 120 to notify it that the power cutoff process has begun. In response to this, the payout control unit 120 receives the power cutoff designation command and sends a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.

メインCPU100aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 100a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU100aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御部120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 100a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control unit 120 is not possible.

メインCPU100aは、ステップS58において、メインRAM100cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御部120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 100a saves the payout number in a payout counter set in the game RWM area of the main RAM 100c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control unit 120.

メインCPU100aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 100a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).

メインCPU100aは、ステップS60において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 100a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 100c and saves it in a specified area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the gaming RWM area using the checksum the next time the power is turned on.

メインCPU100aは、ステップS61において、メインRAM100cの遊技用RWM領域にメインRAM100cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 100a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 100c has been backed up (power has been restored) in the game RWM area of the main RAM 100c, and in step S62, it prohibits RWM access and waits thereafter until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.

(主制御部のタイマ割込処理)
図37を用いて、主制御部100のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図37は、主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control unit)
The timer interrupt process (game program and information program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control unit 100.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御部100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided in the main control unit 100, and controls the progress of the game.

まず、メインCPU100aは、タイマ割込処理の開始時に、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, when the timer interrupt process starts, the main CPU 100a saves the information stored in the registers to the stack area and performs time control processing (game program). Specifically, it performs processing to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric devices.

メインCPU100aは、ステップS100において、乱数更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当り乱数値、大当り図柄乱数値、特図変動パターン乱数値、小当り図柄乱数値、特殊ハズレ図柄乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S100, the main CPU 100a performs a random number update process (game program). Specifically, it updates the jackpot random number, jackpot symbol random number, special symbol variation pattern random number, small win symbol random number, special miss symbol random number, hit determination random number, normal symbol determination random number, and normal symbol variation pattern random number. Specifically, it performs a process of adding +1 to each random number and random number counter to update them. Note that if the incremented random number counter exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), it resets the random number counter to 0, and if the random number counter has returned to the initial value of the revolution, it sets the corresponding initial random number value as a new revolution initial value and updates the random number value.

メインCPU100aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。入力制御処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、特定領域スイッチ処理、及び、一般入賞口スイッチ処理が行われる。入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs input control processing in step S200. In the input control processing, start port switch processing, gate switch processing, special prize port switch processing, specific area switch processing, and general prize port switch processing are performed. The details of the input control processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の制御、大当りと判定された場合の大当り遊技処理、小当りと判定された場合の小当り遊技処理等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs special symbol special electricity control processing in step S300. Specifically, the main CPU 100a performs processing such as determining the special symbol determination information acquired based on the entry of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, controlling the variable display of the first special symbol or the second special symbol, processing the big hit game when it is determined that there is a big hit, and processing the small hit game when it is determined that there is a small hit. The details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、メインCPU100aは、普図ゲート44への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)の判定、普通図柄の変動表示の制御、普通図柄判定において当たりと判定された場合の当たり遊技等の処理を行う。例えば、普通図柄の変動表示中でない場合、メインCPU100aは、ステップS200で取得した普図判定情報に基づいて当たりか否かを判定する普通図柄判定を行い、当該判定結果に基づいて普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示を開始する。また、普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していれば、普通図柄判定の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。そして、メインCPU100aは、当たりを示す普通図柄が停止した場合、第2始動口47を開放させる当たり遊技を行う。普通図柄の変動時間は、遊技状態によって異なる。具体的には、通常遊技状態では普通図柄の変動時間は60秒に設定される。また、低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間は59.5秒に設定される。また、高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間は3秒に設定される。また、第2始動口47の開放時間は、遊技状態によって異なる。具体的には、通常遊技状態では、第2始動口47の開放時間は0.05秒に設定され、低ベース時短状態では、第2始動口47の開放時間は0.051秒に設定される。また、高ベース時短状態では、第2始動口47の開放時間は3秒に設定される。 In step S400, the main CPU 100a performs a normal pattern control process. Specifically, the main CPU 100a performs processes such as judging the normal pattern determination information (random number for winning determination, random number for normal pattern determination, random number for normal pattern change pattern determination, etc.) acquired based on the passage of the game ball through the normal pattern gate 44, controlling the change display of the normal pattern, and performing a winning game when the normal pattern determination determines that a winning is made. For example, when the normal pattern is not being changed, the main CPU 100a performs a normal pattern determination to determine whether or not a winning is made based on the normal pattern determination information acquired in step S200, sets the change time of the normal pattern based on the result of the determination, and starts the change display of the normal pattern on the normal pattern display 62. In addition, when the normal pattern is being changed, it determines whether or not the change time has elapsed, and if the change time has elapsed, stops and displays the normal pattern according to the result of the normal pattern determination. When the normal symbol indicating a win is stopped, the main CPU 100a performs a winning game in which the second start hole 47 is opened. The change time of the normal symbol differs depending on the game state. Specifically, in the normal game state, the change time of the normal symbol is set to 60 seconds. In the low base time-saving state, the change time of the normal symbol is set to 59.5 seconds. In the high base time-saving state, the change time of the normal symbol is set to 3 seconds. The opening time of the second start hole 47 differs depending on the game state. Specifically, in the normal game state, the opening time of the second start hole 47 is set to 0.05 seconds, and in the low base time-saving state, the opening time of the second start hole 47 is set to 0.051 seconds. In the high base time-saving state, the opening time of the second start hole 47 is set to 3 seconds.

メインCPU100aは、ステップS700において、払出制御処理を行う。具体的には、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a)が入力を検出したことに基づいてメインRAM100cに記憶された各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御部120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 In step S700, the main CPU 100a performs a payout control process. Specifically, based on the detection of input by various switches (general winning opening detection switch 43a, first large winning opening detection switch 50a, second large winning opening detection switch 56a, first start opening detection switch 45a, second start opening detection switch 47a), the main CPU 100a refers to various prize ball counters stored in the main RAM 100c, and performs a process to send a payout number designation command corresponding to the various winning openings (general winning opening 43, first start opening 45, second start opening 47, first large winning opening 50, second large winning opening 56) to the payout control unit 120. This causes the payout control unit 120 to execute a process to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU100aは、ステップS800において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御部130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御部130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 100a performs an abnormality determination process in step S800. Specifically, it determines whether various errors (illegal winning errors in which a game ball enters the second start port 47 when not in auxiliary play or a game ball enters the large winning port when not in special play, abnormal winning errors in which the number of game balls entering various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow, magnetic errors in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, radio wave errors in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, door opening errors in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and operation errors in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed) have occurred, and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control unit 130. As a result, the performance control unit 130 executes processing to notify the error.

メインCPU100aは、ステップS810において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 100a performs data creation processing in step S810. Specifically, the main CPU 100a performs processing to create data such as external output data (game information) output from the game information output terminal board 90, start opening/closing data output to the second start opening/closing solenoid 48b, large prize opening opening/closing data output to the first large prize opening opening/closing solenoid 51b and the second large prize opening opening/closing solenoid 57b, special pattern display data output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU100aは、ステップS820において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS810で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御部120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御部120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御部120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。また、メインCPU100aは、設定した演出を実行させるための各種コマンドを演出制御部130に送信する。 In step S820, the main CPU 100a performs output control processing. Specifically, port output processing for outputting signals such as the external information data, start gate opening/closing data, and large prize gate opening/closing data created in step S810, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, and processing for sending a payout status confirmation designation command to the payout control unit 120 to check the payout status of the payout control unit 120, and processing for sending a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control unit 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control unit 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100. In addition, the main CPU 100a transmits various commands to the performance control unit 130 for executing the set performance.

次に、メインCPU100aは、情報用プログラムを呼び出し、ステップS900以降の処理を行う。 Next, the main CPU 100a calls the information program and performs processing from step S900 onwards.

具体的には、メインCPU100aは、ステップS900において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 Specifically, the main CPU 100a performs game ball counting processing (information program) in step S900. Specifically, it performs processing to count game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, big winning port, start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS910において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S910, the main CPU 100a performs a normal base value calculation process (information program). Specifically, it calculates the normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current play section, which is divided by the total number of outs, and performs a process of saving the normal base value rounded off to the first decimal place in the first area of the base memory area set in the information RWM area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっている。また、ベース記憶領域には、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000. The base memory area has a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU100aは、ステップS920において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 In step S920, the main CPU 100a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, the main CPU 100a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds.

メインCPU100aは、ステップS930において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S930, the main CPU 100a performs a test data creation process (information program). Specifically, the main CPU 100a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS940において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS920で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS930で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 In step S940, the main CPU 100a performs output control processing (information program). Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S920 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S930 above.

そして、メインCPU100aは、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行い、今回のタイマ割込処理の開始時に退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 Then, the main CPU 100a restores the flag register from the gaming RWM area, performs processing to allow the interrupt and return to the gaming program, restores the information saved at the start of this timer interrupt processing to the main CPU 100a register, and ends this timer interrupt processing.

(主制御部の入力制御処理)
次に、図38を参照して、主制御部100において実行される入力制御処理の詳細について説明する。図38は、図37のステップS200における入力制御処理の詳細フローチャートである。
(Input control process of main control unit)
Next, details of the input control process executed in the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a detailed flowchart of the input control process in step S200 in Fig. 37.

メインCPU100aは、ステップS210において、第1始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs first start hole switch processing in step S210. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and if so, performs processing to pay out a predetermined number of prize balls (e.g., three balls), as well as processing to obtain and store special game ball determination information. Details of the first start hole switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS220において、第2始動口スイッチ処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば3個)の賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs second start hole switch processing in step S220. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out a predetermined number of prize balls (e.g., three balls) if a prize has been entered, as well as processing to obtain and store special game ball determination information. Details of the second start hole switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS230において、ゲートスイッチ処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aが遊技球の通過を検知したか否かを判定し、検知した場合、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得して記憶する。遊技機1は、普図判定情報を最大で4つ保留可能であり、現在保留されている普図判定情報の数が4未満の場合に、新たに普図判定情報を取得する。また、ゲート検出スイッチ44aが遊技球の通過を検知したことを検知した場合、メインCPU100aは、ゲート通過コマンドをセットする。ゲートコマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。 The main CPU 100a performs gate switch processing in step S230. Specifically, it determines whether the gate detection switch 44a has detected the passage of a gaming ball, and if so, acquires and stores normal map determination information (random number value for winning determination, random number value for normal pattern determination, random number value for normal map fluctuation pattern determination). The gaming machine 1 can reserve up to four pieces of normal map determination information, and if the number of currently reserved pieces of normal map determination information is less than four, new normal map determination information is acquired. In addition, if it detects that the gate detection switch 44a has detected the passage of a gaming ball, the main CPU 100a sets a gate pass command. The gate command is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820.

メインCPU100aは、ステップS240において、大入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数(例えば10個)の賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 100a performs a large prize opening switch process in step S240. Specifically, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 50a or the second large prize opening detection switch 56a, i.e., whether a game ball has entered the first large prize opening 50 or the second large prize opening 56, and performs a process to pay out a predetermined number of prize balls (e.g., 10 balls) if a prize has been entered.

メインCPU100aは、ステップS250において、特定領域スイッチ処理を行う。具体的には、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域スイッチ処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs specific area switch processing in step S250. Specifically, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the specific area detection switch 52a, i.e., whether the game ball has passed through the specific area 52, and performs processing to set predetermined data. Details of the specific area switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS260において、一般入賞口スイッチ処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定し、入賞した場合に所定数の賞球を払い出すための処理を行う。メインCPU100aは、以上で入力制御処理を終了する。 The main CPU 100a performs general winning port switch processing in step S260. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning port detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning port 43, and performs processing to pay out a predetermined number of prize balls if a prize has been entered. The main CPU 100a then ends the input control processing.

(主制御部の第1始動口スイッチ処理)
次に、図39を参照して、主制御部100において実行される第1始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図39は、図38のステップS210における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(First start port switch processing of the main control unit)
Next, details of the first start port switch processing executed in the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a detailed flowchart of the first start port switch processing in step S210 of Fig. 38.

メインCPU100aは、ステップS2101において、第1始動口検出スイッチ45aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第1始動口45に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口検出スイッチ45aに入力があったと判定した場合、ステップS2102に処理を移し、入力がないと判定した場合、図39に示す処理を終了する。 In step S2101, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input by the first start hole detection switch 45a detecting a game ball (whether or not a game ball has entered the first start hole 45). If it is determined that there has been an input to the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S2102, and if it is determined that there has been no input, the process shown in FIG. 39 is terminated.

メインCPU100aは、ステップS2102において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。 The main CPU 100a updates the prize ball counter in step S2102. This causes three prize balls to be paid out.

メインCPU100aは、ステップS2103において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第1保留数U1が、予め定められた最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第1保留数U1がUmax1未満の場合、ステップS2104に処理を移し、そうでない場合、図39に示す処理を終了する。 In step S2103, the main CPU 100a determines whether the first reserved number U1, which indicates the reserved number of rights to determine a jackpot related to the first special symbol stored in the main RAM 100c, is less than a predetermined maximum reserved number Umax1 (e.g., 4). If the first reserved number U1 is less than Umax1, the process proceeds to step S2104; if not, the process shown in FIG. 39 is terminated.

メインCPU100aは、ステップS2104において、第1保留数U1の値に「1」を加算して更新する。 In step S2104, the main CPU 100a updates the value of the first reserved number U1 by adding "1".

メインCPU100aは、ステップS2105において、特図判定情報(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、小当り図柄乱数値、特殊ハズレ図柄乱数値、リーチ乱数値、特図変動パターン乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第1特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第1特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第1特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S2105, the main CPU 100a acquires special pattern determination information (jackpot random number value, jackpot pattern random number value, small win pattern random number value, special miss pattern random number value, reach random number value, special pattern change pattern random number value), and stores the acquired special pattern determination information in the first special pattern determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the first special pattern determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a searches for an empty area in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage area, and stores the acquired special pattern determination information in the empty area.

メインCPU100aは、ステップS2106において、現在の遊技状態が通常遊技状態又は低ベース時短状態か否かを判定する。通常遊技状態又は低ベース時短状態である場合、ステップS2107に処理を移し、そうでない場合、ステップS2109に処理を移す。 In step S2106, the main CPU 100a determines whether the current game state is a normal game state or a low-base time-saving state. If it is a normal game state or a low-base time-saving state, the process proceeds to step S2107; if not, the process proceeds to step S2109.

メインCPU100aは、ステップS2107において、ステップS2105で取得した特図判定情報に基づいて第1事前判定処理(第1先読み処理)を行う。 In step S2107, the main CPU 100a performs a first advance determination process (first pre-reading process) based on the special chart determination information acquired in step S2105.

第1事前判定処理は、今回取得した特図判定情報に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われる前に、当該特図判定情報を事前判定する処理である。具体的には、今回取得した特図判定情報と、事前判定テーブルとに基づいて、大当りか否か、大当りの場合には大当り図柄、特図変動パターンを事前判定する。また、メインCPU100aは、特殊ハズレか否かを事前判定する。 The first advance judgment process is a process for making an advance judgment on the special pattern judgment information acquired this time before the first special pattern change display is performed based on the special pattern judgment information acquired this time. Specifically, based on the special pattern judgment information acquired this time and the advance judgment table, it is determined in advance whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, the jackpot pattern and the special pattern change pattern. The main CPU 100a also makes an advance judgment on whether or not there is a special miss.

ここで、事前判定テーブルとは、特別図柄処理における大当り判定処理で用いられる大当り判定テーブルと同じ乱数値を含むテーブルである。また、事前判定テーブルは、特別図柄処理における特図変動パターン設定処理で用いられる変動パターンテーブルと同じ乱数値を含むテーブルを含む。 The advance determination table is a table that contains the same random number values as the jackpot determination table used in the jackpot determination process in the special symbol processing. The advance determination table also includes a table that contains the same random number values as the fluctuation pattern table used in the special symbol fluctuation pattern setting process in the special symbol processing.

メインCPU100aは、ステップS2108において、第1事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第1先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第1先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第1特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第1保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、ゾーン演出が行われる。ゾーン演出は、背景画像を特別な背景画像に変化させたり、演出図柄を特別な態様に変化させたり、画面にゾーン演出を示唆する特別な画像を継続して表示させたりする演出であり、大当り期待度が高い演出である。なお、ゾーン演出には大当り期待度が異なる複数の態様があってもよい。 In step S2108, the main CPU 100a generates first look-ahead information for notifying the performance control unit 130 of the result of the first advance judgment process, and sets it in the main RAM 100c. The first look-ahead information is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a look-ahead performance may be executed before the variable display of the first special pattern related to the current winning starts. For example, as a look-ahead performance, an icon change performance is performed to change the display mode (color) of the first reserved icon HA. In addition, a zone performance is performed as a look-ahead performance. The zone performance is a performance in which the background image is changed to a special background image, the performance pattern is changed to a special mode, or a special image suggesting a zone performance is continuously displayed on the screen, and is a performance with a high probability of winning. In addition, the zone performance may have multiple modes with different chances of winning.

メインCPU100aは、ステップS2109において、第1始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第1始動入賞コマンドは、第1始動口45に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第1保留数U1が含まれる。また、第1先読み情報がセットされている場合、第1始動入賞コマンドには、当該第1先読み情報が含まれる。第1始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第1保留数U1に対応する数の第1保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図39に示す処理を終了する。 In step S2109, the main CPU 100a sets the first start winning command in the main RAM 100c. The first start winning command is a command indicating that a game ball has won in the first start hole 45 (the jackpot determination for the first special symbol has been reserved), and includes the first reserved number U1. In addition, if the first pre-reading information is set, the first start winning command includes the first pre-reading information. The first start winning command is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the first reserved icons are displayed in the number corresponding to the first reserved number U1 on the first image display device 70. With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 39.

(主制御部の第2始動口スイッチ処理)
次に、図40を参照して、主制御部100において実行される第2始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図40は、図38のステップS220における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Second start port switch processing of the main control unit)
Next, details of the second start port switch processing executed in the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a detailed flowchart of the second start port switch processing in step S220 of Fig. 38.

メインCPU100aは、ステップS2201において、第2始動口検出スイッチ47aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第2始動口47に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口検出スイッチ47aに入力があったと判定した場合、ステップS2202に処理を移し、入力がないと判定した場合、図40に示す処理を終了する。 In step S2201, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input by the second start hole detection switch 47a detecting a game ball (whether or not a game ball has entered the second start hole 47). If it is determined that there has been an input to the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S2202, and if it is determined that there has been no input, the process shown in FIG. 40 is terminated.

メインCPU100aは、ステップS2202において、賞球カウンタを更新する。これにより、3個の賞球が払い出される。 The main CPU 100a updates the prize ball counter in step S2202. This causes three prize balls to be paid out.

メインCPU100aは、ステップS2203において、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄に係る大当り判定の権利の保留数を示す第2保留数U2が、予め定められた最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第2保留数U2がUmax2未満の場合、ステップS2204に処理を移し、そうでない場合、図40に示す処理を終了する。 In step S2203, the main CPU 100a determines whether the second reserved number U2, which indicates the reserved number of rights to determine a jackpot related to the second special symbol stored in the main RAM 100c, is less than a predetermined maximum reserved number Umax2 (e.g., 4). If the second reserved number U2 is less than Umax2, the process proceeds to step S2204; if not, the process shown in FIG. 40 is terminated.

メインCPU100aは、ステップS2204において、第2保留数U2の値に「1」を加算して更新する。 In step S2204, the main CPU 100a updates the value of the second reserved number U2 by adding "1".

メインCPU100aは、ステップS2205において、特図判定情報(大当り乱数値、大当り図柄乱数値、小当り図柄乱数値、リーチ乱数値、特図変動パターン乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第2特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第2特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第2特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S2205, the main CPU 100a acquires special pattern determination information (jackpot random number value, jackpot pattern random number value, small jackpot pattern random number value, reach random number value, special pattern change pattern random number value) and stores the acquired special pattern determination information in the second special pattern determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the second special pattern determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a searches for an empty area in the second special pattern determination information storage area, starting from the first storage area, and stores the acquired special pattern determination information in the empty area.

メインCPU100aは、ステップS2206において、現在の遊技状態が高ベース時短状態か否かを判定する。高ベース時短状態である場合、ステップS2207に処理を移し、そうでない場合、ステップS2209に処理を移す。 In step S2206, the main CPU 100a determines whether the current game state is a high base time-saving state. If it is, the process proceeds to step S2207; if not, the process proceeds to step S2209.

メインCPU100aは、ステップS2207において、ステップS2205で取得した特図判定情報に基づいて第2事前判定処理(第2先読み処理)を行う。第2事前判定処理は、上記第1事前判定処理と同様の処理であるが、第2事前判定処理では小当りか否か、小当りの場合の小当り図柄も事前判定される。 In step S2207, the main CPU 100a performs a second advance judgment process (second pre-reading process) based on the special symbol judgment information acquired in step S2205. The second advance judgment process is similar to the first advance judgment process described above, but in the second advance judgment process, it is also determined in advance whether or not there is a small win, and if there is a small win, the small win symbol.

メインCPU100aは、ステップS2208において、第2事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第2先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第2先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第2特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出が実行される場合がある。例えば、先読み演出として、第2保留アイコンHAの表示態様(色)を変化させるためのアイコン変化演出が行われる。また、先読み演出として、ゾーン演出が行われてもよい。 In step S2208, the main CPU 100a generates second look-ahead information for notifying the performance control unit 130 of the result of the second advance judgment process, and sets this in the main RAM 100c. The second look-ahead information is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a look-ahead performance may be executed before the variable display of the second special pattern related to the current winning starts. For example, as the look-ahead performance, an icon change performance is performed to change the display mode (color) of the second pending icon HA. In addition, a zone performance may be performed as the look-ahead performance.

メインCPU100aは、ステップS2209において、第2始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第2始動入賞コマンドは、第2始動口47に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄に係る大当り判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第2保留数U2が含まれる。また、第2先読み情報がセットされている場合、第2始動入賞コマンドには、当該第2先読み情報が含まれる。第2始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第2保留数U2に対応する数の第2保留アイコンが表示される。以上で、メインCPU100aは、図40に示す処理を終了する。 In step S2209, the main CPU 100a sets the second start winning command in the main RAM 100c. The second start winning command is a command indicating that a game ball has won the second start hole 47 (the jackpot determination for the second special symbol has been reserved), and includes the second reserved number U2. In addition, if the second pre-reading information is set, the second start winning command includes the second pre-reading information. The second start winning command is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, the first image display device 70 displays a number of second reserved icons corresponding to the second reserved number U2. With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 40.

(主制御部の特定領域スイッチ処理)
次に、図41を参照して、主制御部100において実行される特定領域スイッチ処理の詳細について説明する。図41は、図38のステップS250における特定領域スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Specific area switch processing of main control unit)
Next, the specific area switch processing executed in the main control unit 100 will be described in detail with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a detailed flow chart of the specific area switch processing in step S250 of Fig. 38.

メインCPU100aは、ステップS2501において、特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。特定領域検出スイッチ52aからの検出信号が入力された場合には、ステップS2502に処理を移し、入力されていない場合には、図41に示す処理を終了する。 In step S2501, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 52a. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 52a, the process proceeds to step S2502. If a detection signal has not been input, the process shown in FIG. 41 ends.

メインCPU100aは、ステップS2502において、小当り遊技中であるか否かを判定する。ここでは、小当り遊技が行われる期間を含む特定領域有効期間か否かが判定される。小当り遊技中である場合には、ステップS2503に処理を移し、小当り遊技中でない場合には、ステップS2505に処理を移す。 In step S2502, the main CPU 100a determines whether or not a small win game is in progress. Here, it is determined whether or not a specific area valid period that includes a period during which a small win game is being played is in progress. If a small win game is in progress, the process proceeds to step S2503, and if a small win game is not in progress, the process proceeds to step S2505.

メインCPU100aは、ステップS2503において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報がセットされる。 In step S2503, the main CPU 100a sets in the main RAM 100c a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area 52 during a small win game, and specific area passing game state information indicating the game state when the game ball passed through the specific area 52. For example, if the current game state is a normal game state, information indicating that the game state is a normal game state is set, and if the current game state is a time-saving game state, information indicating that the game state is a time-saving game state is set.

メインCPU100aは、ステップS2504において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過コマンドをメインRAM100cにセットし、図41に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過コマンドが演出制御部130に送信され、遊技球が特定領域52を通過したこと(大当り遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。このため、遊技者は小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In step S2504, the main CPU 100a sets a specific area passing command in the main RAM 100c, indicating that the gaming ball has passed through the specific area 52 during a small win game, and ends the processing shown in FIG. 41. This causes the specific area passing command to be sent to the performance control unit 130, and a passing notification performance is executed to notify the player that the gaming ball has passed through the specific area 52 (a big win game is being executed). This allows the player to know that the gaming ball has passed through the specific area 52 during a small win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

一方、メインCPU100aは、ステップS2505において、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過したことを示す特定領域通過エラーコマンドをセットし、図41に示す処理を終了する。これにより、特定領域通過エラーコマンドが演出制御部130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域52を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができる。 Meanwhile, in step S2505, the main CPU 100a sets a specific area passage error command indicating that the gaming ball has passed through the specific area 52 at an abnormal timing, and ends the processing shown in FIG. 41. As a result, the specific area passage error command is sent to the performance control unit 130, and a passing error notification performance is executed to notify the occurrence of a passing error in which the gaming ball has passed through the specific area 52 at an abnormal timing. This allows the employees of the gaming establishment to be aware of the occurrence of a passing error.

(主制御部の特図特電制御処理)
次に、図42を参照して、主制御部100において実行される特図特電制御処理の詳細について説明する。図42は、図37のステップS300における特図特電制御処理の詳細フローチャートである。
(Special diagram special power control processing of the main control unit)
Next, details of the special picture special power control process executed in the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a detailed flowchart of the special picture special power control process in step S300 in Fig. 37.

メインCPU100aは、ステップS310において、メインRAM100cに記憶された特図特電状態データの値をロードし、当該特図特電状態データに基づいて分岐処理を行う。 In step S310, the main CPU 100a loads the value of the special chart special power status data stored in the main RAM 100c, and performs branching processing based on the special chart special power status data.

具体的には、特図特電状態データ=0であれば、メインCPU100aは、特別図柄判定処理(ステップS320)を実行する。特別図柄判定処理では、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始し、特図特電状態データを「1」に変更する処理が行われる。特別図柄判定処理の詳細については後述する。 Specifically, if the special symbol special power status data = 0, the main CPU 100a executes a special symbol determination process (step S320). In the special symbol determination process, a process is performed in which the variable display of the special symbol is started based on the reserved memory (special symbol determination information) and the special symbol special power status data is changed to "1". The details of the special symbol determination process will be described later.

特図特電状態データ=1であれば、メインCPU100aは、特別図柄変動処理(ステップS330)を実行する。特別図柄変動処理では、特別図柄を変動表示させ、変動時間の経過に応じて特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンド(変動停止コマンド)を演出制御部130に送信するとともに、特図特電状態データを「2」に変更する処理が行われる。特別図柄変動処理の詳細については後述する。 If the special symbol special electricity state data = 1, the main CPU 100a executes a special symbol change process (step S330). In the special symbol change process, the special symbol is changed and displayed, and the special symbol is stopped and displayed as the change time elapses, and a pattern determination command (change stop command) is sent to the performance control unit 130, and the special symbol special electricity state data is changed to "2". Details of the special symbol change process will be described later.

特図特電状態データ=2であれば、メインCPU100aは、特別図柄停止処理(ステップS340)を実行する。特別図柄停止処理では、特別図柄を所定の確定期間停止表示させるとともに、確定期間の経過に応じて、停止した図柄に応じて特図特電状態データを設定する。例えば、停止した図柄がハズレ図柄であれば、特図特電状態データを「0」に変更し、大当り図柄であれば大当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「3」に変更し、小当り図柄であれば小当り遊技のオープニング時間をセットして特図特電状態データを「4」に変更する。特別図柄停止処理の詳細については後述する。 If the special symbol special power state data = 2, the main CPU 100a executes the special symbol stop process (step S340). In the special symbol stop process, the special symbol is stopped for a predetermined fixed period, and the special symbol special power state data is set according to the stopped symbol as the fixed period elapses. For example, if the stopped symbol is a losing symbol, the special symbol special power state data is changed to "0", if it is a big win symbol, the opening time for the big win game is set and the special symbol special power state data is changed to "3", and if it is a small win symbol, the opening time for the small win game is set and the special symbol special power state data is changed to "4". Details of the special symbol stop process will be described later.

特図特電状態データ=3であれば、メインCPU100aは、大当り遊技処理(ステップS350)を実行する。大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための処理や大当り遊技の最終のラウンド遊技の終了に応じて特図特電状態データを「5」に変更する処理が行われる。大当り遊技処理の詳細については後述する。 If the special symbol special electricity state data = 3, the main CPU 100a executes the jackpot game process (step S350). In the jackpot game process, a process for executing the jackpot game and a process for changing the special symbol special electricity state data to "5" are performed in response to the end of the final round of the jackpot game. The details of the jackpot game process will be described later.

特図特電状態データ=4であれば、メインCPU100aは、小当り遊技処理(ステップS360)を実行する。小当り遊技処理では、小当り遊技を実行するための処理や小当り遊技のエンディングの終了に応じて特図特電状態データを「0」又は「3」に変更する処理が行われる。小当り遊技処理の詳細については後述する。 If the special symbol special electricity state data = 4, the main CPU 100a executes the small win game process (step S360). In the small win game process, a process for executing the small win game and a process for changing the special symbol special electricity state data to "0" or "3" depending on the completion of the ending of the small win game are performed. The details of the small win game process will be described later.

特図特電状態データ=5であれば、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理(ステップS370)を実行する。大当り遊技終了処理では、大当り遊技を終了するための処理や大当り遊技の終了に応じて遊技状態を設定する処理が行われる。大当り遊技終了処理の詳細については後述する。 If the special chart special power status data = 5, the main CPU 100a executes the jackpot game end process (step S370). In the jackpot game end process, a process for ending the jackpot game and a process for setting the game status according to the end of the jackpot game are performed. The details of the jackpot game end process will be described later.

(主制御部の特別図柄判定処理)
図43を参照して、主制御部100の特別図柄判定処理について説明する。図43は、図42のステップS320における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol determination process of the main control unit)
The special symbol determination process of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flow chart showing the special symbol determination process in step S320 of Fig. 42.

メインCPU100aは、ステップS3201において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS3202に処理を移す。 In step S3201, the main CPU 100a determines whether or not a special symbol is being displayed in a changing state. If a special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 100a ends the current special symbol determination process, and if a special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S3202.

メインCPU100aは、ステップS3202において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS3203に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS3204に処理を移す。 In step S3202, the main CPU 100a determines whether the second reserved number (U2) is 1 or greater. If the second reserved number (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S3203, and if the second reserved number (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S3204.

メインCPU100aは、ステップS3203において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新する。 In step S3203, the main CPU 100a updates the second reserved number (U2) by subtracting "1".

一方、メインCPU100aは、ステップS3204において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS3205に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS3214に処理を移す。 On the other hand, in step S3204, the main CPU 100a determines whether the first reserved number (U1) is 1 or greater. If the first reserved number (U1) is 1 or greater, the process proceeds to step S3205, and if the first reserved number (U1) is not 1 or greater, the process proceeds to step S3214.

メインCPU100aは、ステップS3205において第1保留数(U1)を「1」減算して更新する。 In step S3205, the main CPU 100a updates the first reserved number (U1) by subtracting "1".

メインCPU100aは、ステップS3206において、シフト処理を行う。具体的には、ステップS3203に続いてステップS3206を行う場合は、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。また、ステップS3205に続いてステップS3206を行う場合は、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶領域に記憶されている特図判定情報を判定用記憶領域に、第2~第4記憶領域に記憶されている特図判定情報を第1~第3記憶領域にそれぞれシフトさせるシフト処理を行う。 The main CPU 100a performs a shift process in step S3206. Specifically, when step S3206 is performed following step S3203, a shift process is performed to shift the special pattern determination information stored in the first storage area of the second special pattern determination information storage area to the storage area for determination, and the special pattern determination information stored in the second to fourth storage areas to the first to third storage areas, respectively. Also, when step S3206 is performed following step S3205, a shift process is performed to shift the special pattern determination information stored in the first storage area of the first special pattern determination information storage area to the storage area for determination, and the special pattern determination information stored in the second to fourth storage areas to the first to third storage areas, respectively.

また、本実施形態では、ステップS3202~S3205において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted in priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S3202 to S3205 (the second reserved number is subtracted in priority over the first reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game balls enter the starting hole (the first reserved number and the second reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted in priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first reserved number is subtracted in priority over the second reserved number).

メインCPU100aは、ステップS3207において、判定用記憶領域に記憶された特図判定情報に基づいて、大当りであるか否かや、特別図柄の停止図柄を決定する大当り判定処理を実行する。なお、大当り判定処理の詳細は後述する。 In step S3207, the main CPU 100a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol to be stopped, based on the special symbol determination information stored in the determination memory area. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3208において、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、変動パターンテーブルと判定用記憶領域に記憶された特図判定情報とに基づいて、変動パターンが決定される。主制御部100には、複数の変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態に応じて、変動パターンテーブルが選択される。変動パターン決定処理の詳細については後述する。 The main CPU 100a performs a variation pattern determination process in step S3208. In the variation pattern determination process, a variation pattern is determined based on the variation pattern table and the special chart determination information stored in the determination memory area. The main control unit 100 stores multiple variation pattern tables, and a variation pattern table is selected according to the game state. The variation pattern determination process will be described in detail later.

次に、メインCPU100aは、ステップS3209において、変動開始コマンドをセットする。変動開始コマンドは、大当り判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドと、変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドと、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドとを含む。変動開始コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が開始される。 Next, in step S3209, the main CPU 100a sets a fluctuation start command. The fluctuation start command includes a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process, a fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process, and a game state designation command indicating the game state. The fluctuation start command is sent to the performance control unit 130, and the fluctuation performance begins.

メインCPU100aは、ステップS3210において、特図変動パターンに応じた特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM100cにセットし、ステップS3211において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S3210, the main CPU 100a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the special symbol variation pattern in the main RAM 100c, and in step S3211 starts displaying the variation of the special symbol. This causes the variation of the special symbol to be displayed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU100aは、ステップS3212において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをリセットし、ステップS3213において、特図特電状態データに「1」をセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。 In step S3212, the main CPU 100a resets the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S3213, sets the special symbol special power state data to "1" and ends this special symbol determination process.

一方、メインCPU100aは、ステップS3214において、メインRAM100cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS3215に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されていない状態のことをいう。 Meanwhile, in step S3214, the main CPU 100a determines whether or not a customer waiting state flag indicating that the machine is in a customer waiting state is set in the main RAM 100c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S3215. The customer waiting state refers to a state in which the variable display of special symbols and special games (big win game, small win game) are not being executed.

メインCPU100aは、ステップS3215において、客待ち状態フラグをONにセットし、ステップS3216において、客待ち状態であることを示す客待ちコマンドをメインRAM100cにセットし、今回の特別図柄判定処理を終了する。これにより、客待ちコマンドが演出制御部130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われる。 In step S3215, the main CPU 100a sets the customer waiting state flag to ON, and in step S3216, sets a customer waiting command in the main RAM 100c indicating that the machine is in a customer waiting state, and ends this special symbol determination process. This causes the customer waiting command to be sent to the performance control unit 130, and processing is performed to execute a customer waiting demo performance to encourage the player to play.

(主制御部の大当り判定処理)
図44を用いて、大当り判定処理について説明する。図44は、図43のステップS3207の大当り判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit determination process of the main control unit)
The big win determination process will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a flow chart showing the big win determination process in step S3207 of Fig. 43.

メインCPU100aは、ステップS3231において、メインRAM100cに記憶してある設定値を参照し、大当り判定テーブル(図5参照)と大当り乱数値とに基づいて、大当りか否か、小当りか否かを判定する大当り判定を行う。 In step S3231, the main CPU 100a refers to the setting values stored in the main RAM 100c and performs a jackpot determination to determine whether or not a jackpot has occurred, or whether or not a small jackpot has occurred, based on the jackpot determination table (see FIG. 5) and the jackpot random number value.

メインCPU100aは、大当り判定の結果、大当りと判定した場合(ステップS3232:YES)、現在(大当り判定時)の遊技状態を示す大当り判定時遊技状態情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3233)。 When the main CPU 100a determines that a jackpot has occurred as a result of the jackpot determination (step S3232: YES), it sets game status information at the time of jackpot determination, which indicates the current game status (at the time of jackpot determination), in the main RAM 100c (step S3233).

メインCPU100aは、ステップS3234において、大当り図柄判定テーブルと大当り図柄乱数値とに基づいて、大当りの種類を示す大当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし、図44に示す処理を終了する。 In step S3234, the main CPU 100a determines the jackpot pattern indicating the type of jackpot based on the jackpot pattern determination table and the jackpot pattern random number value, sets it in the main RAM 100c, and ends the process shown in FIG. 44.

一方、メインCPU100aは、大当り判定の結果、小当りと判定した場合(ステップS3232でNO、ステップS3235でYES)、小当り図柄乱数値に基づいて小当り図柄を判定して、メインRAM100cにセットし(ステップS3236)、図44に示す処理を終了する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the big win has occurred as a result of the big win determination (NO in step S3232, YES in step S3235), it determines the small win pattern based on the small win pattern random number value, sets it in the main RAM 100c (step S3236), and ends the processing shown in FIG. 44.

メインCPU100aは、小当りでない場合には、ステップS3237において特殊ハズレか否かを判定する。特殊ハズレと判定した場合(ステップS3237でYES)、メインCPU100aは、特殊ハズレ図柄乱数値に基づいて特殊ハズレ図柄を判定して、メインRAM100cにセットし(ステップS3238)、図44に示す処理を終了する。一方、特殊ハズレでないと判定した場合(ステップS3237でNO)、メインCPU100aは、通常のハズレであるものとしてステップS3239に処理を移す。ステップS3239において、メインCPU100aは、ハズレ図柄をセットし、図44に示す処理を終了する。 If the result is not a small win, the main CPU 100a determines whether or not the result is a special miss in step S3237. If the result is a special miss (YES in step S3237), the main CPU 100a determines the special miss symbol based on the special miss symbol random number value, sets it in the main RAM 100c (step S3238), and ends the process shown in FIG. 44. On the other hand, if the result is not a special miss (NO in step S3237), the main CPU 100a proceeds to step S3239 assuming that the result is a normal miss. In step S3239, the main CPU 100a sets the miss symbol and ends the process shown in FIG. 44.

(主制御部の変動パターン決定処理)
図45を参照して、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定処理について説明する。図45は、図43のステップS3208の変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation pattern determination process of the main control unit)
The variation pattern determination process for determining the variation pattern of the special symbol will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flow chart showing the variation pattern determination process of step S3208 in Fig. 43.

メインCPU100aは、ステップS3251において、メインRAM100cに記憶してある時短フラグ(低ベース時短フラグ、高ベース時短フラグ)に基づいて、通常遊技状態か否かを判定する。 In step S3251, the main CPU 100a determines whether or not the game is in a normal game state based on the time-saving flags (low base time-saving flag, high base time-saving flag) stored in the main RAM 100c.

メインCPU100aは、通常遊技状態である場合(ステップS3251:YES)、通常用の変動パターンテーブルTnをメインRAM100cにセットする(ステップS3252)。 If the game is in normal play mode (step S3251: YES), the main CPU 100a sets the normal variation pattern table Tn in the main RAM 100c (step S3252).

メインCPU100aは、通常遊技状態でない場合(ステップS3251:NO)、低ベース時短状態か否かを判定する(ステップS3253)。低ベース時短状態である場合(ステップS3253:YES)は、低ベース時短用の変動パターンテーブルTaをメインRAM100cにセットする(ステップS3254)。 When the game is not in the normal game mode (step S3251: NO), the main CPU 100a determines whether or not the game is in the low base time-saving mode (step S3253). When the game is in the low base time-saving mode (step S3253: YES), the main CPU 100a sets the fluctuation pattern table Ta for the low base time-saving mode in the main RAM 100c (step S3254).

一方、低ベース時短状態でない場合(ステップS3253:NO)、メインCPU100aは、高ベース時短用の変動パターンテーブルTbをメインRAM100cにセットする(ステップS3255)。 On the other hand, if the low base time reduction state is not established (step S3253: NO), the main CPU 100a sets the fluctuation pattern table Tb for high base time reduction in the main RAM 100c (step S3255).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが含まれる。 The fluctuation pattern table is a table that specifies the conditions for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of special symbols. Each fluctuation pattern table contains multiple fluctuation patterns.

メインCPU100aは、ステップS3252、ステップS3254、又は、ステップS3255の処理に続いて、セットした変動パターンテーブルを用いて、特図判定情報(特図変動パターン乱数値、リーチ乱数値)に基づく抽選を行うことにより、特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS3256)。 Following the processing of step S3252, step S3254, or step S3255, the main CPU 100a uses the set variation pattern table to perform a lottery based on the special pattern determination information (special pattern variation pattern random number value, reach random number value) to determine the variation pattern of the special pattern (step S3256).

そして、メインCPU100aは、決定した変動パターンをメインRAM100cにセットし(ステップS3257)、図45に示す処理を終了する。 Then, the main CPU 100a sets the determined variation pattern in the main RAM 100c (step S3257) and ends the processing shown in FIG. 45.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、変動パターンテーブルの一例について説明する。図46は、通常遊技状態において用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図である。
(An example of a fluctuation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table will be described. Fig. 46 is a diagram showing an example of the normal variation pattern table Tn used in the normal gaming state.

図46(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図46(b)は、ハズレ(特殊ハズレ又は通常ハズレ)であってリーチ乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図46(c)は、特殊ハズレであってリーチ乱数値が所定の範囲外であるときに用いられる特殊ハズレ変動パターンテーブルである。また、図46(d)は、通常ハズレであってリーチ乱数値が所定の範囲外であるときに用いられる通常ハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 46(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, Figure 46(b) is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss (special miss or normal miss) and the reach random number value is within a specified range, and Figure 46(c) is a special miss fluctuation pattern table used when there is a special miss and the reach random number value is outside the specified range. Also, Figure 46(d) is a normal miss fluctuation pattern table used when there is a normal miss and the reach random number value is outside the specified range.

例えば、図46(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、Nリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP1と、SPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP2と、SPSPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP3と、全回転リーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP4とを含む。なお、変動パターンOP1、変動パターンOP2、及び、変動パターンOP3は、それぞれ、変動時間の異なる複数の変動パターンを含んでもよい。例えば、変動パターンOP1は、擬似連が行われずにNリーチ演出が行われる変動パターンOP1―1(変動時間25秒)と、擬似2が行われてからNリーチ演出が行われる変動パターンOP1―2(変動時間30秒)と、擬似3が行われてからNリーチ演出が行われる変動パターンOP1―3(変動時間35秒)とを含んでもよい。また、変動パターンOP2は、擬似連が行われずにSPリーチ演出が行われる変動パターンOP2―1(変動時間50秒)と、擬似2が行われてからSPリーチ演出が行われる変動パターンOP2―2(変動時間60秒)と、擬似3が行われてからSPリーチ演出が行われる変動パターンOP2―3(変動時間65秒)とを含んでもよい。また、変動パターンOP3は、擬似連が行われずにSPSPリーチ演出が行われる変動パターンOP3―1(変動時間80秒)と、擬似2が行われてからSPSPリーチ演出が行われる変動パターンOP2―2(変動時間90秒)と、擬似3が行われてからSPSPリーチ演出が行われる変動パターンOP3―3(変動時間95秒)とを含んでもよい。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 46(a) includes a fluctuation pattern OP1 in which a jackpot is notified after an N-reach performance is performed, a fluctuation pattern OP2 in which a jackpot is notified after an SP-reach performance is performed, a fluctuation pattern OP3 in which a jackpot is notified after an SP-SP-reach performance is performed, and a fluctuation pattern OP4 in which a jackpot is notified after a full rotation-reach performance is performed. Note that the fluctuation patterns OP1, OP2, and OP3 may each include a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation times. For example, the fluctuation pattern OP1 may include a fluctuation pattern OP1-1 (fluctuation time 25 seconds) in which an N-reach performance is performed without a pseudo-ream, a fluctuation pattern OP1-2 (fluctuation time 30 seconds) in which a pseudo-2 is performed and then an N-reach performance is performed, and a fluctuation pattern OP1-3 (fluctuation time 35 seconds) in which a pseudo-3 is performed and then an N-reach performance is performed. In addition, the variation pattern OP2 may include a variation pattern OP2-1 (variation time 50 seconds) in which the SP reach performance is performed without performing a pseudo consecutive win, a variation pattern OP2-2 (variation time 60 seconds) in which the SP reach performance is performed after performing a pseudo 2, and a variation pattern OP2-3 (variation time 65 seconds) in which the SP reach performance is performed after performing a pseudo 3. In addition, the variation pattern OP3 may include a variation pattern OP3-1 (variation time 80 seconds) in which the SPSP reach performance is performed without performing a pseudo consecutive win, a variation pattern OP2-2 (variation time 90 seconds) in which the SPSP reach performance is performed after performing a pseudo 2, and a variation pattern OP3-3 (variation time 95 seconds) in which the SPSP reach performance is performed after performing a pseudo 3.

また、図46(b)に示すリーチ変動パターンは、Nリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP1と、SPリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP2と、SPSPリーチ演出を実行したハズレが報知される変動パターンRP3とを含む。なお、変動パターンRP1、変動パターンRP2、及び、変動パターンRP3は、それぞれ、変動時間の異なる複数の変動パターンを含んでもよい。例えば、変動パターンRP1は、擬似連が行われずにNリーチ演出が行われる変動パターンRP1―1(変動時間20秒)と、擬似2が行われてからNリーチ演出が行われる変動パターンRP1―2(変動時間25秒)と、擬似3が行われてからNリーチ演出が行われる変動パターンRP1―3(変動時間30秒)とを含んでもよい。また、変動パターンRP2は、擬似連が行われずにSPリーチ演出が行われる変動パターンRP2―1(変動時間45秒)と、擬似2が行われてからSPリーチ演出が行われる変動パターンRP2―2(変動時間55秒)と、擬似3が行われてからSPリーチ演出が行われる変動パターンRP2―3(変動時間60秒)とを含んでもよい。また、変動パターンRP3は、擬似連が行われずにSPSPリーチ演出が行われる変動パターンRP3―1(変動時間75秒)と、擬似2が行われてからSPSPリーチ演出が行われる変動パターンRP3―2(変動時間85秒)と、擬似3が行われてからSPSPリーチ演出が行われる変動パターンRP3―3(変動時間90秒)とを含んでもよい。 The reach fluctuation pattern shown in FIG. 46(b) includes a fluctuation pattern RP1 in which a miss is reported after an N reach performance is performed, a fluctuation pattern RP2 in which a miss is reported after an SP reach performance is performed, and a fluctuation pattern RP3 in which a miss is reported after an SPSP reach performance is performed. Note that each of the fluctuation patterns RP1, RP2, and RP3 may include a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation times. For example, the fluctuation pattern RP1 may include a fluctuation pattern RP1-1 (fluctuation time 20 seconds) in which an N reach performance is performed without a pseudo consecutive performance, a fluctuation pattern RP1-2 (fluctuation time 25 seconds) in which a pseudo 2 is performed and then an N reach performance is performed, and a fluctuation pattern RP1-3 (fluctuation time 30 seconds) in which a pseudo 3 is performed and then an N reach performance is performed. In addition, the variation pattern RP2 may include a variation pattern RP2-1 (variation time 45 seconds) in which the SP reach performance is performed without performing a pseudo consecutive win, a variation pattern RP2-2 (variation time 55 seconds) in which the SP reach performance is performed after performing a pseudo 2, and a variation pattern RP2-3 (variation time 60 seconds) in which the SP reach performance is performed after performing a pseudo 3. In addition, the variation pattern RP3 may include a variation pattern RP3-1 (variation time 75 seconds) in which the SPSP reach performance is performed without performing a pseudo consecutive win, a variation pattern RP3-2 (variation time 85 seconds) in which the SPSP reach performance is performed after performing a pseudo 2, and a variation pattern RP3-3 (variation time 90 seconds) in which the SPSP reach performance is performed after performing a pseudo 3.

また、図46(c)に示す特殊ハズレ変動パターンは、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHP1と、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHP2とを含む。また、図46(d)に示す通常ハズレ変動パターンは、特殊ハズレ変動パターンと同様、変動パターンHP1と変動パターンHP2とを含む。このように、特殊ハズレであっても通常ハズレであっても同じ変動パターン群の中から変動パターンが選ばれる。なお、特殊ハズレと通常ハズレとで、異なる変動パターンが選択されてもよい。例えば、特殊ハズレの場合は通常ハズレの場合よりも変動時間の長い変動パターンが選ばれやすくてもよい。 The special miss fluctuation pattern shown in FIG. 46(c) includes a fluctuation pattern HP1 that executes a normal miss effect 1 that notifies a miss in a normal miss mode without performing a reach effect, and a fluctuation pattern HP2 that executes a normal miss effect 2 that notifies a miss in a normal miss mode without performing a reach effect. The normal miss fluctuation pattern shown in FIG. 46(d) includes fluctuation patterns HP1 and HP2, similar to the special miss fluctuation pattern. In this way, a fluctuation pattern is selected from the same fluctuation pattern group whether it is a special miss or a normal miss. Note that different fluctuation patterns may be selected for special misses and normal misses. For example, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time may be more likely to be selected for a special miss than for a normal miss.

選択された変動パターンに応じて、演出制御部130によって様々な演出が行われる。なお、これらの他にも様々な変動パターンが含まれる。 Depending on the selected variation pattern, the performance control unit 130 performs various performances. In addition to these, various other variation patterns are also included.

図47は、低ベース時短状態において用いられる低ベース時短用変動パターンテーブルTaの一例を示す図である。図47に示されるように、低ベース時短用変動パターンテーブルTaは、通常用変動パターンテーブルTnと同じである。すなわち、低ベース時短状態では、通常遊技状態と同じ変動パターンが用いられる。なお、低ベース時短用変動パターンテーブルTaは、通常用変動パターンテーブルTnと異なってもよい。低ベース時短用変動パターンテーブルTaは、通常用変動パターンテーブルTnの一部又は全部の変動パターンと、通常用変動パターンテーブルTnにはない特殊な変動パターンとを含んでもよい。 Figure 47 is a diagram showing an example of a low base time-saving fluctuation pattern table Ta used in the low base time-saving state. As shown in Figure 47, the low base time-saving fluctuation pattern table Ta is the same as the normal fluctuation pattern table Tn. That is, in the low base time-saving state, the same fluctuation pattern as in the normal game state is used. Note that the low base time-saving fluctuation pattern table Ta may be different from the normal fluctuation pattern table Tn. The low base time-saving fluctuation pattern table Ta may include some or all of the fluctuation patterns of the normal fluctuation pattern table Tn, as well as special fluctuation patterns not included in the normal fluctuation pattern table Tn.

図48は、高ベース時短状態において用いられる変動パターンテーブルTbの一例を示す図である。 Figure 48 shows an example of a fluctuation pattern table Tb used in a high base time-saving state.

図48(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図48(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図48(c)は、ハズレかつリーチ乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図48(d)は、ハズレかつリーチ乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 48(a) is a big hit fluctuation pattern table used when a big hit is determined, Figure 48(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined, Figure 48(c) is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the reach random number value is within a specified range, and Figure 48(d) is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the reach random number value is outside the specified range.

図48(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、リーチ演出1を実行する変動パターンOPb1と、リーチ演出2を実行する変動パターンOPb2とを含む。何れの変動パターンが選択された場合でも図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。 The jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 48(a) includes a fluctuation pattern OPb1 that executes reach effect 1, and a fluctuation pattern OPb2 that executes reach effect 2. Regardless of which fluctuation pattern is selected, a symbol matching effect is performed, and the player is notified that a special game (jackpot game) that is advantageous to the player will be played.

図48(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、リーチ演出1を実行する変動パターンKPb1と、リーチ演出2を実行する変動パターンKPb2とを含む。何れの変動パターンが選択された場合でも図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。 The small win fluctuation pattern table shown in FIG. 48(b) includes a fluctuation pattern KPb1 that executes reach effect 1, and a fluctuation pattern KPb2 that executes reach effect 2. Regardless of which fluctuation pattern is selected, a symbol matching effect is performed, and the player is notified that a special game (big win game) that is advantageous to the player will be played.

また、図48(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、リーチ演出1を実行する変動パターンRPb1と、リーチ演出2を実行する変動パターンRPb2とを含む。何れの変動パターンが選択された場合でもリーチ演出が行われた後、リーチハズレが報知される演出が行われる。 The reach fluctuation pattern table shown in FIG. 48(c) includes a fluctuation pattern RPb1 that executes reach performance 1, and a fluctuation pattern RPb2 that executes reach performance 2. Regardless of which fluctuation pattern is selected, after the reach performance is performed, a performance is performed in which a reach miss is notified.

また、図48(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、通常ハズレ1を実行する変動パターンHPb1と、通常ハズレ2を実行する変動パターンHPb2とを含む。変動パターンHPb1が選択されると、リーチ演出が行われることなく異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される(図34(m)参照)。また、変動パターンHPb2が選択されると、リーチ成立を期待させる演出が行われた後、リーチが成立せずにハズレが報知される演出が行われる。 The miss fluctuation pattern table shown in FIG. 48(d) includes a fluctuation pattern HPb1 that executes normal miss 1, and a fluctuation pattern HPb2 that executes normal miss 2. When fluctuation pattern HPb1 is selected, three different performance symbols 701 stop without a reach performance, and a miss is announced (see FIG. 34(m)). When fluctuation pattern HPb2 is selected, a performance that gives the expectation of a reach being achieved is performed, and then a performance is performed in which a reach is not achieved and a miss is announced.

なお、上記変動パターンテーブルは単なる一例であり、各変動パターンテーブルには上記以外にも様々な変動パターンが含まれてもよい。 Note that the above fluctuation pattern table is merely an example, and each fluctuation pattern table may include various fluctuation patterns other than those described above.

(主制御部の特別図柄変動処理)
図49を参照して、主制御部100の特別図柄変動処理について説明する。図49は、図42のステップS330の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control unit)
The special symbol variation process of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a flow chart showing the special symbol variation process of step S330 in Fig. 42.

まず、メインCPU100aは、ステップS3301において、上述した変動パターン決定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS3302に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S3301, the main CPU 100a determines whether the change time set in the change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S3302, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.

メインCPU100aは、ステップS3302において、上述した大当り判定処理でセットした特別図柄を停止表示させる。ここで、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示させる確定期間(例えば、0.5秒)をセットする。なお、遊技状況(例えば停止図柄や遊技状態)に応じて確定時間をメインRAM110cの所定の領域にセットしてもよい。例えば、通常遊技状態及び低ベース時短状態では、確定時間として0.5秒が設定され、高ベース時短状態では、確定時間として0.3秒が設定されてもよい。 In step S3302, the main CPU 100a stops the display of the special symbol set in the jackpot determination process described above. Here, the main CPU 100a sets a fixed period (e.g., 0.5 seconds) for which the special symbol is stopped. The fixed time may be set in a predetermined area of the main RAM 110c depending on the game situation (e.g., the stopped symbol or game state). For example, in the normal game state and low base time-saving state, the fixed time may be set to 0.5 seconds, and in the high base time-saving state, the fixed time may be set to 0.3 seconds.

次に、メインCPU100aは、ステップS3303において、作動回数nをディクリメント(「1」だけ減算)する。ここで、作動回数nは0以上の整数である。このステップS3303の更新処理は、通常遊技状態でも、時短遊技状態が設定されている場合でも、特別図柄が変動する毎に行われる。n=0のときでもこのステップS3303の更新処理は行われるが、nが0より小さい値に設定されることはない。なお、高確率状態と低確率状態とに設定可能な遊技機では、低確率状態のときのみ、ステップS3303の処理が行われる。なお、nの更新処理は、特別図柄の変動開始時に行われてもよい。また、nの更新処理は、特別図柄が停止して所定の確定期間が経過したときに行われてもよい。 Next, in step S3303, the main CPU 100a decrements (subtracts "1") the number of activations n. Here, the number of activations n is an integer equal to or greater than 0. This update process of step S3303 is performed each time the special symbol changes, whether in the normal game state or when the time-saving game state is set. This update process of step S3303 is performed even when n=0, but n is never set to a value smaller than 0. Note that in a gaming machine that can be set to a high probability state and a low probability state, the process of step S3303 is performed only when the state is the low probability state. Note that the update process of n may be performed when the special symbol starts to change. The update process of n may also be performed when a predetermined determination period has elapsed since the special symbol stopped.

メインCPU100aは、ステップS3304において、メインRAM100cに記憶された時短フラグ(低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグ)がONか否かを判定する。低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグがONである場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS3305に処理を移し、低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグがOFFである場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS3311に処理を移す。 In step S3304, the main CPU 100a determines whether the time-saving flag (low-base time-saving flag or high-base time-saving flag) stored in the main RAM 100c is ON. If the low-base time-saving flag or high-base time-saving flag is ON, the process moves to step S3305 to update the remaining number of time-saving times, and if the low-base time-saving flag or high-base time-saving flag is OFF, the process moves to step S3311 to not update the remaining number of time-saving times.

メインCPU100aは、ステップS3305において、メインRAM100cに記憶されている高ベース時短状態の時短回数であるJ又は低ベース時短状態の時短回数であるBをディクリメント(「1」減算)する。 In step S3305, the main CPU 100a decrements (subtracts "1") J, which is the number of time-saving times in the high base time-saving state, or B, which is the number of time-saving times in the low base time-saving state, stored in the main RAM 100c.

メインCPU100aは、ステップS3306において、J又はBが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3307に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS3310に処理を移す。 In step S3306, the main CPU 100a determines whether J or B has become "0." If it has become "0," the process moves to step S3307 to end the time-saving game state; if it has not become "0," the process moves to step S3310.

メインCPU100aは、ステップS3307において、メインRAM100cに記憶されている時短フラグ(低ベース時短フラグ及び高ベース時短フラグ)及び時短回数(J及びB)を初期値(OFF及び「0」)にリセットして時短遊技状態を終了させる。次にメインCPU100aは、ステップS3310に処理を移す。 In step S3307, the main CPU 100a resets the time-saving flags (low base time-saving flag and high base time-saving flag) and the number of time-saving times (J and B) stored in the main RAM 100c to their initial values (OFF and "0"), and ends the time-saving game state. Next, the main CPU 100a proceeds to step S3310.

メインCPU100aは、ステップS3310において、大当り図柄(特別図柄A~D)が停止表示したか否かを判定する。大当り図柄でない場合には、ステップS3311に処理を移し、大当り図柄である場合には、ステップS3312において、時短フラグ(低ベース時短フラグ及び高ベース時短フラグ)及び種時短回数(J及びB)をリセットして時短遊技状態を終了させる。次に、メインCPU100aは、ステップS3316に処理を移す。 In step S3310, the main CPU 100a determines whether or not a jackpot symbol (special symbols A to D) has stopped and been displayed. If it is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S3311. If it is a jackpot symbol, the process proceeds to step S3312, where the time-saving flags (low base time-saving flag and high base time-saving flag) and the number of times for each type of time-saving (J and B) are reset, and the time-saving game state ends. Next, the main CPU 100a proceeds to step S3316.

メインCPU100aは、ステップS3311において、特殊ハズレ図柄(特別図柄TH1~TH3)が停止表示したか否かを判定する。特殊ハズレ図柄でない場合には、ステップS3313に処理を移し、特殊ハズレ図柄である場合には、ステップS3315に処理を移す。 In step S3311, the main CPU 100a determines whether or not a special losing symbol (special symbols TH1 to TH3) has stopped being displayed. If it is not a special losing symbol, the process proceeds to step S3313. If it is a special losing symbol, the process proceeds to step S3315.

メインCPU100aは、ステップS3313において、メインRAM100cに記憶されている作動回数nが「0」であり、かつ、時短履歴フラグがOFFか否かを判定する。ここでは、特別図柄の変動回数が規定回数(800回)に到達したか否かが判定される。特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合(作動回数nが「0」であり、かつ、未だ規定回数に基づく高ベース時短状態を実行していない場合)、時短履歴フラグをONに設定し(ステップS3314)、高ベース時短状態を開始させるためにステップS3315に処理を移す。特別図柄の変動回数が規定回数に到達していない場合には、ステップS3317に処理を移す。 In step S3313, the main CPU 100a determines whether the number of times the operation is performed n stored in the main RAM 100c is "0" and the time-saving history flag is OFF. Here, it is determined whether the number of times the special symbol has changed has reached a specified number (800 times). If the number of times the special symbol has changed has reached the specified number (if the number of times the operation is performed n is "0" and the high base time-saving state based on the specified number has not yet been executed), the time-saving history flag is set to ON (step S3314), and the process proceeds to step S3315 to start the high base time-saving state. If the number of times the special symbol has changed has not reached the specified number, the process proceeds to step S3317.

メインCPU100aは、ステップS3315において、高ベース時短状態の時短回数を設定するとともに、時短フラグをONにして時短遊技状態に移行させる。具体的には、ステップS3313でYESと判定した場合は、メインCPU100aは、高ベース時短フラグをONにするとともに、高ベース時短状態の時短回数Jに例えば「800」を設定する。また、ステップS3311でYESと判定した場合は、メインCPU100aは、特殊ハズレ図柄と遊技状態とに基づいて、時短フラグ及び時短回数を設定する。例えば、低ベース時短フラグがONであり、特殊ハズレ図柄TH1が停止された場合、メインCPU100aは、低ベース時短フラグをOFFにするとともに低ベース時短状態の時短回数Bをリセットする一方、高ベース時短フラグをONにするとともに高ベース時短状態の時短回数Jに「100」をセットする。これにより、低ベース時短状態で特殊ハズレ図柄TH1が停止した場合は、高ベース時短状態に移行される。また、低ベース時短フラグがONであり、特殊ハズレ図柄TH2又はTH3が停止された場合、メインCPU100aは、時短フラグ及び時短回数を維持する。また、高ベース時短フラグがONであり、特殊ハズレ図柄TH1~TH3が停止された場合、メインCPU100aは、時短フラグ及び時短回数を維持する。また、通常遊技状態であり(すなわち、低ベース時短フラグ及び高ベース時短フラグがOFF)、特殊ハズレ図柄TH1~TH3が停止された場合、メインCPU100aは、低ベース時短フラグをONにするとともに、特殊ハズレ図柄TH1~TH3に応じて、低ベース時短状態の時短回数Bを設定する。 In step S3315, the main CPU 100a sets the number of time-saving times in the high base time-saving state, turns on the time-saving flag, and transitions to a time-saving game state. Specifically, if the answer is YES in step S3313, the main CPU 100a turns on the high base time-saving flag, and sets the number of time-saving times J in the high base time-saving state to, for example, "800". Also, if the answer is YES in step S3311, the main CPU 100a sets the time-saving flag and the number of time-saving times based on the special losing symbol and the game state. For example, if the low base time-saving flag is ON and the special losing symbol TH1 is stopped, the main CPU 100a turns off the low base time-saving flag and resets the number of time-saving times B in the low base time-saving state, while turning on the high base time-saving flag and setting the number of time-saving times J in the high base time-saving state to "100". As a result, if the special losing symbol TH1 stops in the low base time-saving state, the state transitions to the high base time-saving state. Also, if the low base time-saving flag is ON and the special losing symbol TH2 or TH3 stops, the main CPU 100a maintains the time-saving flag and the number of time-saving times. Also, if the high base time-saving flag is ON and the special losing symbols TH1 to TH3 stop, the main CPU 100a maintains the time-saving flag and the number of time-saving times. Also, in the normal game state (i.e., the low base time-saving flag and the high base time-saving flag are OFF) and the special losing symbols TH1 to TH3 stop, the main CPU 100a turns the low base time-saving flag ON and sets the number of time-saving times B for the low base time-saving state according to the special losing symbols TH1 to TH3.

メインCPU100aは、次のステップS3316において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御部130に送信され、残りの時短回数が報知されたりする。 In the next step S3316, the main CPU 100a sets a time-saving count designation command corresponding to the number of time-saving times in the main RAM 100c. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control unit 130, which notifies the user of the remaining number of time-saving times.

メインCPU100aは、ステップS3317において、特図特電状態データに「2」をセットする。そして、メインCPU100aは、ステップS3318において、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをセットする。変動停止コマンドには、停止表示された特別図柄を示す図柄確定コマンド、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドが含まれる。変動停止コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が終了される(演出図柄が停止表示される)とともに、遊技状態に応じた処理が行われる。メインCPU100aは、ステップS3318の処理を実行すると、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S3317, the main CPU 100a sets the special symbol special power status data to "2". Then, in step S3318, the main CPU 100a sets a variation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed. The variation stop command includes a symbol determination command indicating the special symbol that has been stopped and displayed, and a game state designation command corresponding to the current game state (game state determined from the presence or absence of the time-saving flag). When the variation stop command is sent to the performance control unit 130, the variation performance ends (the performance symbol is stopped and displayed), and processing according to the game state is performed. When the main CPU 100a executes the processing of step S3318, it ends the current special symbol variation processing.

(主制御部の特別図柄停止処理)
図50を参照して、主制御部100の特別図柄停止処理について説明する。図50は、図42のステップS340の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control unit)
The special symbol stop processing of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a flow chart showing the special symbol stop processing of step S340 in Fig. 42.

まず、メインCPU100aは、ステップS3401において、上述した特別図柄変動処理でセットされた確定期間が経過したか否かを判定する。確定期間が経過した場合には、ステップS3402に処理を移し、確定期間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S3401, the main CPU 100a determines whether the determination period set in the special symbol change process described above has elapsed. If the determination period has elapsed, the process proceeds to step S3402, and if the determination period has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated.

メインCPU100aは、ステップS3402において、大当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3403に処理を移し、大当り図柄が停止表示していない(小当り図柄又はハズレ図柄が停止表示している)場合には、ステップS3405に処理を移す。 In step S3402, the main CPU 100a determines whether or not a jackpot symbol is displayed. If a jackpot symbol is displayed, the process proceeds to step S3403. If a jackpot symbol is not displayed (if a small jackpot symbol or a miss symbol is displayed), the process proceeds to step S3405.

メインCPU100aは、ステップS3403において、大当り遊技を実行するために特図特電状態データに「3」をセットし、続くステップS3404において、大当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。 In step S3403, the main CPU 100a sets the special chart special power status data to "3" in order to execute the jackpot game, and in the following step S3404, starts the opening to transition to the jackpot game.

メインCPU100aは、ステップS3405において、小当り図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当り図柄が停止表示している場合には、ステップS3406に処理を移し、小当り図柄が停止表示していない(ハズレ図柄である)場合には、ステップS3408に処理を移す。 In step S3405, the main CPU 100a determines whether or not a small win symbol is displayed as a stopped symbol. If a small win symbol is displayed as a stopped symbol, the process proceeds to step S3406. If a small win symbol is not displayed as a stopped symbol (it is a losing symbol), the process proceeds to step S3408.

メインCPU100aは、ステップS3406において、小当り遊技を実行するために特図特電状態データに「4」をセットし、続くステップS3407において、小当り遊技に移行するためのオープニングを開始する。 In step S3406, the main CPU 100a sets the special chart special power status data to "4" to execute the small win game, and in the following step S3407, starts the opening to transition to the small win game.

メインCPU100aは、ステップS3408において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S3408, the main CPU 100a sets the special symbol special power status data to "0" to move processing to the special symbol determination process, and ends this special symbol stop process.

一方、メインCPU100aは、ステップS3404、又は、ステップS3407の処理を実行した場合、ステップS3409において、大当り又は小当りに対応するオープニングコマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、オープニングコマンドが演出制御部130に送信され、大当り遊技又は小当り遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 100a executes the processing of step S3404 or step S3407, in step S3409, it sets an opening command corresponding to a big win or small win in the main RAM 100c. This causes the opening command to be sent to the performance control unit 130, and processing is performed to execute the opening performance for a big win game or a small win game. When this processing is completed, the current special pattern stop processing is terminated.

(主制御部の大当り遊技処理)
次に、図51を参照しつつ、主制御部100によって実行される大当り遊技処理の詳細について説明する。図51は、図42のステップS350の大当り遊技処理を示す詳細フローチャートである。
(Jackpot Game Processing of the Main Control Unit)
Next, the details of the big win game process executed by the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a detailed flow chart showing the big win game process of step S350 in Fig. 42.

まず、メインCPU100aは、オープニング中か否かを判定する(ステップS3501)。ここでは、上記ステップS3404において開始された大当り遊技のオープニング中か否かが判定される。 First, the main CPU 100a determines whether or not the opening is in progress (step S3501). Here, it is determined whether or not the opening of the jackpot game that started in step S3404 above is in progress.

オープニング中であれば(ステップS3501:YES)、メインCPU100aは、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3502)。なお、オープニング時間は、大当り図柄又は小当り図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS3502:YES)、メインCPU100aは、大当り判定処理の結果(大当り図柄又は小当り図柄)に応じて、大当り遊技におけるラウンド数を示すRに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS3503)。 If the opening is in progress (step S3501: YES), the main CPU 100a judges whether the opening time has elapsed (step S3502). The opening time differs depending on whether the symbol is a big win symbol or a small win symbol. If the opening time has elapsed (step S3502: YES), the main CPU 100a sets R, which indicates the number of rounds in the big win game, to "0" according to the result of the big win judgment process (big win symbol or small win symbol), and sets the value of Rmax, the opening pattern of the big win port (first big win port 50 or second big win port 56) (opening time, number of openings, interval time, etc.), etc. (step S3503).

ここで、上述のように大当り図柄又は小当り図柄によって、Rmaxの値が異なり、メインCPU100aは、大当り図柄又は小当り図柄に応じて大当り遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, as described above, the value of Rmax differs depending on whether the symbol is a big win or a small win, and the main CPU 100a sets Rmax, which indicates the number of rounds of big win play, depending on whether the symbol is a big win or a small win.

ステップS3503に続いて、メインCPU100aは、Rに「1」を加算してメインRAM100cに保存する(ステップS3504)。次に、メインCPU100aは、ステップS3503で設定した開放パターンに基づいて大入賞口の開放制御を開始し(ステップS3505)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3506)。このラウンド開始コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。ステップS3506の処理の後、メインCPU100aは、次にステップS3510の処理を実行する。 Following step S3503, the main CPU 100a adds "1" to R and stores it in the main RAM 100c (step S3504). Next, the main CPU 100a starts controlling the opening of the large prize opening based on the opening pattern set in step S3503 (step S3505), and sets a round start command indicating the start of the round in the main RAM 100c (step S3506). This round start command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820. After the process of step S3506, the main CPU 100a then executes the process of step S3510.

一方、オープニング中でなければ(ステップS3501:NO)、メインCPU100aは、エンディング中か否かを判定する(ステップS3507)。エンディング中であれば(ステップS3507:YES)、メインCPU100aは、次にステップS3517の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS3507:NO)、メインCPU100aは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS3508)。インターバル中である場合(ステップS3508:YES)、メインCPU100aは、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS3509)、経過していれば(ステップS3509:YES)、次にステップS3504の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS3509:NO)、メインCPU100aは、今回の大当り遊技処理を終了する。 On the other hand, if the game is not in the opening mode (step S3501: NO), the main CPU 100a judges whether or not the game is ending (step S3507). If the game is in the ending mode (step S3507: YES), the main CPU 100a then executes the process of step S3517. If the game is not in the ending mode (step S3507: NO), the main CPU 100a judges whether or not the game is in an interval between rounds of play (step S3508). If the game is in an interval (step S3508: YES), the main CPU 100a judges whether or not the interval time has elapsed (step S3509), and if the interval time has elapsed (step S3509: YES), the main CPU 100a then executes the process of step S3504. If the interval time has not elapsed (step S3509: NO), the main CPU 100a ends the current jackpot game process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS3508:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、メインCPU100aは、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS3510)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS3510:NO)、メインCPU100aは、大当り遊技処理を終了する。 On the other hand, if it is not during an interval (step S3508: NO), i.e., if a round is being played, the main CPU 100a determines whether or not the round end condition has been met (step S3510). If the round end condition has not been met (step S3510: NO), the main CPU 100a ends the jackpot game process.

ラウンド終了条件は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから所定時間(例えば29.5秒)が経過したこと、又は、ステップS3505でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値(例えば、10個)になったことである。メインCPU100aは、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 The round end condition is that a predetermined time (e.g., 29.5 seconds) has elapsed since the opening control of the large prize opening for this round was started in step S3505, or that the number of game balls that have entered the large prize opening for this round since the opening control of the large prize opening was started in step S3505 has reached a predetermined value (e.g., 10 balls). If either of these two conditions is met, the main CPU 100a determines that the round end condition has been met.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS3510:YES)、メインCPU100aは、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS3511)。続いて、メインCPU100aは、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS3512)。このラウンド終了コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If the round end condition is met (step S3510: YES), the main CPU 100a ends the control of opening the special prize opening for this round (step S3511). Next, the main CPU 100a sets a round end command (step S3512). This round end command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820.

続いて、メインCPU100aは、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS3513)。すなわち、メインCPU100aは、現在のラウンドがステップS3503で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 The main CPU 100a then determines whether R is equal to Rmax (step S3513). In other words, the main CPU 100a determines whether the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S3503.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS3513:NO)、メインCPU100aは、インターバル時間の計測を開始し(ステップS3514)、今回の大当り遊技処理を終了する。 If it is determined that R is not equal to Rmax (step S3513: NO), the main CPU 100a starts measuring the interval time (step S3514) and ends the current jackpot game processing.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS3513:YES)、メインCPU100aは、エンディングを開始し(ステップS3515)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS3516)。このエンディングコマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If it is determined that R is equal to Rmax (step S3513: YES), the main CPU 100a starts the ending (step S3515) and sets an ending command in the main RAM 100c (step S3516). This ending command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820.

メインCPU100aは、ステップS3516の処理を行った場合、またはステップS3507の処理でYESと判定した場合、ステップS3515でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS3517)。エンディング時間が経過していれば(ステップS3517:YES)、メインCPU100aは、大当り遊技終了処理を実行するために、特図特電状態データに「5」をセットする(ステップS3518)。 When the main CPU 100a has performed the processing of step S3516, or when the processing of step S3507 has been judged as YES, the main CPU 100a judges whether or not a preset ending time has elapsed since the ending was started in step S3515 (step S3517). If the ending time has elapsed (step S3517: YES), the main CPU 100a sets the special chart special electric state data to "5" in order to execute the jackpot game end processing (step S3518).

ステップS3510の処理でNOと判定した場合、ステップS3517の処理でNOと判定した場合、ステップS3502の処理でNOと判定した場合、ステップS3514の処理を実行した場合、または、ステップS3518の処理を実行した場合、メインCPU100aは、図51に示す大当り遊技処理を終了する。 If the process of step S3510 returns NO, if the process of step S3517 returns NO, if the process of step S3502 returns NO, if the process of step S3514 is executed, or if the process of step S3518 is executed, the main CPU 100a ends the jackpot game process shown in FIG. 51.

(主制御部の小当り遊技処理)
図52を参照して、主制御部100の小当り遊技処理について説明する。図52は、図42のステップS360の小当り遊技処理を示すフローチャートである。
(Small hit game processing of the main control unit)
The small win game processing of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52 is a flow chart showing the small win game processing of step S360 in Fig. 42.

まず、メインCPU100aは、ステップS3601において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS3602に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS3605に処理を移す。 First, in step S3601, the main CPU 100a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S3602, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S3605.

メインCPU100aは、ステップS3602において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS3603において、大入賞口及び特定領域52を開閉させる動作パターンを設定し、続くステップS3604において大入賞口の開放制御を開始する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3602, the main CPU 100a determines whether the opening time has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S3603, an operation pattern for opening and closing the large prize opening and the specific area 52 is set, and in the following step S3604, opening control of the large prize opening is started. If the opening time has not elapsed, the current small prize game processing is ended.

メインCPU100aは、ステップS3605において、小当り遊技のエンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS3614に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS3606に処理を移す。 In step S3605, the main CPU 100a determines whether the small win game is ending. If it is ending, the process proceeds to step S3614. If it is not ending, the process proceeds to step S3606.

メインCPU100aは、ステップS3606において、特定領域52の開放制御を行い、特定領域52を開放させる。 In step S3606, the main CPU 100a performs opening control of the specific area 52, and opens the specific area 52.

メインCPU100aは、ステップS3607において、設定された動作パターンに基づいて大入賞口を閉塞させるか否かを判定する。大入賞口を閉塞させると判定した場合、ステップS3608において、大入賞口の開放制御を終了するとともに特定領域52の開放制御を終了する。なお、大入賞口の開放制御を終了する前に、特定領域52の開放制御を終了しておよい。一方、大入賞口を閉塞させると判定しなかった場合(設定された大入賞口の開放時間が経過していない場合)、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3607, the main CPU 100a determines whether or not to block the large prize opening based on the set operation pattern. If it is determined that the large prize opening should be blocked, in step S3608, the opening control of the large prize opening is terminated and the opening control of the specific area 52 is terminated. Note that the opening control of the specific area 52 may be terminated before the opening control of the large prize opening is terminated. On the other hand, if it is not determined that the large prize opening should be blocked (if the set opening time for the large prize opening has not elapsed), the current small prize game processing is terminated.

メインCPU100aは、ステップS3609において、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過フラグがONか否かを判定する。 In step S3609, the main CPU 100a determines whether or not the game ball has passed through the specific area 52 during the small win game. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the specific area passage flag stored in the main RAM 100c is ON.

小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過した場合、メインCPU100aは、ステップS3610において、2種大当り遊技状態に移行させる。具体的には、上記ステップS3312と同様に時短フラグをOFFにするとともに、時短回数をリセットする。 If the game ball passes through the specific area 52 during a small win game, the main CPU 100a transitions to a type 2 big win game state in step S3610. Specifically, the time-saving flag is turned OFF, as in step S3312 above, and the number of time-saving times is reset.

メインCPU100aは、次のステップS3611において、特図特電状態データに「3」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。 In the next step S3611, the main CPU 100a sets the special chart special power status data to "3" and ends this small win game processing.

一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、メインCPU100aは、ステップS3612において、小当り遊技のエンディングを開始し、ステップS3613において、エンディングコマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドが演出制御部130に送信され、小当り遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small win game, the main CPU 100a starts the ending of the small win game in step S3612, and sets an ending command in step S3613. This causes the ending command to be sent to the performance control unit 130, and processing is performed to execute the ending performance of the small win game.

メインCPU100aは、ステップS3614において、エンディングの開始からの経過時間に基づいて、エンディングを終了するか否かを判定し、エンディングを終了する場合は、次のステップS3615において、特図特電状態データに「0」をセットし、今回の小当り遊技処理を終了する。エンディングを終了しない場合は、今回の小当り遊技処理を終了する。 In step S3614, the main CPU 100a determines whether or not to end the ending based on the time elapsed since the beginning of the ending. If the ending is to be ended, in the next step S3615, the special chart special power status data is set to "0" and the current small win game processing is ended. If the ending is not to be ended, the current small win game processing is ended.

(主制御部の大当り遊技終了処理)
図53を用いて、主制御部100の大当り遊技終了処理について説明する。図53は、図42のステップS370における大当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control unit)
The big win game ending process of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a flow chart showing the big win game ending process in step S370 of Fig. 42.

まず、メインCPU100aは、ステップS3701において、メインRAM100cに記憶されている停止特図データを参照して、大当り図柄が停止しているか否かを判定する。大当り図柄が停止している場合は、ステップS3702に処理を移し、大当り図柄が停止していない(小当り図柄が停止している)場合には、ステップS3704に処理を移す。 First, in step S3701, the main CPU 100a refers to the special stop symbol data stored in the main RAM 100c to determine whether or not the jackpot symbol is stopped. If the jackpot symbol is stopped, the process proceeds to step S3702. If the jackpot symbol is not stopped (if the small win symbol is stopped), the process proceeds to step S3704.

メインCPU100aは、ステップS3702において、メインRAM100cに記憶されている大当り判定時遊技状態情報を取得し、続くステップS3703において、大当り当選時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブルをセットする。大当り遊技後状態設定テーブルには、大当り判定時の遊技状態と大当り図柄とに基づいて、時短フラグ(低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグ)及び時短回数(J又はB)を設定するためのパラメータが格納されている(図8参照)。 In step S3702, the main CPU 100a acquires the game state information at the time of jackpot determination stored in the main RAM 100c, and in the following step S3703, sets a post-jackpot game state setting table for setting the game state after the jackpot game based on the game state information at the time of winning the jackpot. The post-jackpot game state setting table stores parameters for setting the time-saving flag (low base time-saving flag or high base time-saving flag) and the number of time-saving times (J or B) based on the game state at the time of jackpot determination and the jackpot pattern (see Figure 8).

メインCPU100aは、ステップS3704において、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、続くステップS3705において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するための2種大当り遊技後状態設定テーブルをセットする。2種大当り遊技後状態設定テーブルには、特定領域52への通過時の遊技状態と小当り図柄とに基づいて、時短フラグ(低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグ)及び時短回数(J又はB)を設定するためのパラメータが格納されている(図8参照)。 In step S3704, the main CPU 100a acquires the game state information at the time of passing through the specific area stored in the main RAM 100c, and in the following step S3705, sets a type 2 jackpot post-play state setting table for setting the game state after the jackpot play based on the game state information at the time of passing through the specific area. The type 2 jackpot post-play state setting table stores parameters for setting the time-saving flag (low base time-saving flag or high base time-saving flag) and the number of time-saving times (J or B) based on the game state at the time of passing through the specific area 52 and the small win pattern (see FIG. 8).

メインCPU100aは、ステップS3703又はステップS3705の処理の後、ステップS3706において、設定した状態設定テーブルを参照して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、ステップS3706において、時短フラグ(低ベース時短フラグ又は高ベース時短フラグ)、及び、時短回数(J又はB)をメインRAM100cにセットする。 After processing step S3703 or step S3705, in step S3706, the main CPU 100a refers to the set state setting table to set the game state after the big win game. Specifically, in step S3706, the main CPU 100a sets the time-saving flag (low base time-saving flag or high base time-saving flag) and the number of time-saving times (J or B) in the main RAM 100c.

次に、メインCPU100aは、ステップS3707において、作動回数nを初期値(800)にリセットするとともに、時短履歴フラグをOFFにリセットする。 Next, in step S3707, the main CPU 100a resets the number of activations n to its initial value (800) and resets the time-saving history flag to OFF.

メインCPU100aは、ステップS3708において、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御部130に送信され、演出制御部130で遊技状態を更新するための処理が行われる。 In step S3708, the main CPU 100a sets a game state designation command indicating the game state. This causes the game state designation command to be sent to the performance control unit 130, which then performs processing to update the game state.

メインCPU100aは、ステップS3709において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の大当り遊技終了処理を終了する。 In step S3709, the main CPU 100a sets the special symbol special power status data to "0" to move processing to the special symbol determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことによって実行された大当り遊技の終了時において、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 52 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times) and setting the determined game conditions in the main RAM 100c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game.

また、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。そのため、小当り遊技を経由した大当り遊技であるか、小当り遊技を経由しない大当り遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a big win game that does not go through a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times) and setting the determined game conditions in the main RAM 100c) based on the game state when it is determined that there is a big win. Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a big win game that goes through a small win game or a big win game that does not go through a small win game, making it possible to increase the interest of the game.

なお、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当り図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not go through a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win symbol is displayed stopped, rather than performing a predetermined process based on the game state when a big win is determined.

(演出制御部のタイマ割込み処理)
次に、主制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
Next, the details of the performance control based on various commands from the main control unit 100 will be described.

図54は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のサブCPU130aは、図54に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 Figure 54 is a flow chart showing an example of a timer interrupt process performed in the performance control unit 130. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub-CPU 130a of the performance control unit 130 repeatedly executes the series of processes shown in Figure 54 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds) by interruption.

サブCPU130aは、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップE10)。ステップE10のコマンド受信処理は、主制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。演出制御部130は、主制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してサブRAM130cに設定する。このステップE10のコマンド受信処理の詳細については後述する。 The sub-CPU 130a first executes a command reception process (step E10). The command reception process of step E10 is a process for controlling the performance based on various commands from the main control unit 100. The performance control unit 130 receives a command from the main control unit 100, determines the content of the performance according to the received command, generates a command for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the determined performance, and sets the generated command in the sub-RAM 130c. The command reception process of step E10 will be described in detail later.

ステップE10に続いて、サブCPU130aは、客待ち制御処理を行う(ステップE20)。具体的には、サブCPU130aは、主制御部100から客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば60秒)が経過した場合、客待ちデモ演出を開始する。この場合、演出制御部130は、出力中のBGMを停止して客待ちデモ演出用のBGMを出力する。 Following step E10, the sub-CPU 130a performs customer waiting control processing (step E20). Specifically, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the sub-CPU 130a received a customer waiting command from the main control unit 100, the sub-CPU 130a starts a customer waiting demo performance. In this case, the performance control unit 130 stops the background music being output and outputs background music for the customer waiting demo performance.

次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップE30)。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動演出装置73や枠用照明装置10、盤用照明装置74等の制御が行われる。 Next, the sub-CPU 130a performs a command transmission process to transmit each command set in the sub-RAM 130c to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step E30). As a result, the image/sound control unit 140 performs effects such as image display and sound output, and the lamp control unit 150 controls the movable effect device 73, the frame lighting device 10, the board lighting device 74, etc.

(演出制御部130によるコマンド受信処理)
以下、図55を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図55は、図54のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、主制御部100からのコマンドに基づいて演出の内容を決定し、決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させる。以下に示す演出に関する処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150のうちの何れにおいて行われてもよい。
(Command Reception Processing by the Performance Control Unit 130)
The command reception process executed in the performance control unit 130 will be described below with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a flow chart showing an example of the command reception process in step E10 of Fig. 54. The performance control unit 130 determines the content of the performance based on a command from the main control unit 100, and causes the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the determined performance. Some or all of the processing related to the performance shown below may be performed in any of the performance control unit 130, the image/sound control unit 140, and the lamp control unit 150.

まず、サブCPU130aは、主制御部100からコマンドを受信したか否かを判定する(ステップE101)。コマンドを受信した場合(ステップE101:YES)には、サブCPU130aは、ステップE102に処理を移し、コマンドを受信していない場合(ステップE101:NO)には、今回のコマンド受信処理を終了する。 First, the sub-CPU 130a determines whether or not a command has been received from the main control unit 100 (step E101). If a command has been received (step E101: YES), the sub-CPU 130a proceeds to step E102, and if a command has not been received (step E101: NO), the sub-CPU 130a ends the current command reception process.

ステップE101でYESと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが電源投入コマンド又は電源復旧コマンドであるか否かを判定する(ステップE102)。 If the answer is YES in step E101, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power-restoration command (step E102).

電源投入コマンド又は電源復旧コマンドである場合(ステップE102:YES)、サブCPU130aは、電源ON報知処理を行う(ステップE103)。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットし、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や枠用照明装置10及び盤用照明装置74を所定の態様(上記復旧態様)で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われる。 If it is a power-on command or a power recovery command (step E102: YES), the sub-CPU 130a performs a power-on notification process (step E103). Specifically, if the received command is a power-on command, a notification instruction command for executing a power-on notification is set in the sub-RAM 130c, and if the received command is a power recovery command, a notification instruction command for executing a power recovery notification is set in the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is sent to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing a power-on notification or a power recovery notification, and processing for executing an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined mode and an initial light emission for emitting light from the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a predetermined mode (the above-mentioned recovery mode) are performed.

具体的には、特別図柄の変動表示が行われていないとき又は特別図柄の変動表示が行われているときに電力の供給が停止され、その後電力の供給が復旧した場合、所定の初期動作期間にわたって演出役物に初期動作を行わせる。この初期動作期間は、十字ボタンや切替スイッチを用いた音量・光量等の演出効果の調整が不可能な期間を含む。また、特別図柄の変動表示が行われているときに電力の供給が停止され、その後、設定変更操作やRWMクリア操作が行われることなく電力の供給が復旧した場合、電力の供給が停止したときから特別図柄の変動表示が再開されるが、その特別図柄の変動表示が再開されても、その変動表示に対応する演出図柄の変動表示は行われず、電源復旧中であることを示す電源復旧中画面が表示される。電源復旧中画面は、再開された特別図柄の変動表示が終了するまで(残りの変動時間が経過するまで)表示される。また、電源復旧中画面の表示期間は、十字ボタンや切替スイッチを用いた演出効果の調整が不可能である。電源復旧中画面の表示中に所定の初期動作期間が終了する場合、所定の初期動作期間及び電源復旧中画面の表示期間中は演出効果の調整が不可能である。そして、再開された特別図柄の変動表示が終了した場合、電源復旧中画面の表示期間が終了し、演出効果の調整が可能となる。また、特別図柄の変動表示が行われていないときに電力の供給が停止され、その後電力の供給が復旧した場合、所定の初期動作期間の経過後に演出効果の調整が可能となる。また、特別図柄の変動表示が行われているときに電力の供給が停止され、その後、電力の供給が復旧したときに設定変更操作やRWMクリア操作が行われた場合は、所定の初期動作期間にわたって演出役物が初期動作を行い、当該所定の初期動作期間の経過後に演出効果の調整が可能となる。 Specifically, when the power supply is stopped while the special symbol is not being displayed or when the special symbol is being displayed, and the power supply is then restored, the performance prop is made to perform an initial operation for a predetermined initial operation period. This initial operation period includes a period during which the performance effects such as the volume and light intensity cannot be adjusted using the cross button or the changeover switch. In addition, if the power supply is stopped while the special symbol is being displayed, and the power supply is then restored without any setting change operation or RWM clear operation being performed, the special symbol is displayed again from the time the power supply was stopped, but even if the special symbol is displayed again, the performance symbol corresponding to the special symbol is not displayed, and a power restoration screen indicating that the power is being restored is displayed. The power restoration screen is displayed until the resumed special symbol is displayed (until the remaining time has elapsed). In addition, during the display period of the power restoration screen, the performance effects cannot be adjusted using the cross button or the changeover switch. If the specified initial operation period ends while the power recovery screen is being displayed, adjustment of the performance effect is not possible during the specified initial operation period and during the display period of the power recovery screen. Then, when the resumed variable display of the special symbol ends, the display period of the power recovery screen ends, and adjustment of the performance effect becomes possible. Also, if the power supply is stopped when the variable display of the special symbol is not being performed and the power supply is then restored, adjustment of the performance effect becomes possible after the specified initial operation period has elapsed. Also, if the power supply is stopped while the variable display of the special symbol is being performed and then a setting change operation or an RWM clear operation is performed when the power supply is restored, the performance prop performs its initial operation for the specified initial operation period, and adjustment of the performance effect becomes possible after the specified initial operation period has elapsed.

なお、この電源復旧コマンドには、遊技状態、遊技の状況(変動中か大当り中か)、保留数、作動回数n、時短履歴フラグ等の情報が含まれる。また、残りの時短回数が含まれてもよい。これらの情報が演出制御部130のサブRAM130cに記憶される。これらの情報に基づいて、演出制御部130は演出制御を行う。例えば、作動回数nの値によって、演出制御部130は、高ベース時短状態が設定されるまでの残りの変動回数を知ることができる。この値をサブRAM130cに記憶し、特別図柄が変動する毎に減少させる。 This power restoration command includes information such as the game status, game situation (changing or hitting the jackpot), number of reserved times, number of activations n, and time-saving history flag. It may also include the remaining number of time-saving times. This information is stored in the sub-RAM 130c of the performance control unit 130. Based on this information, the performance control unit 130 controls the performance. For example, based on the value of the number of activations n, the performance control unit 130 can know the remaining number of times the game will change until the high base time-saving state is set. This value is stored in the sub-RAM 130c and is decreased each time the special symbol changes.

ステップE103を実行した場合、又は、ステップE102でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー系コマンドであるか否かを判定する(ステップE104)。 If step E103 is executed, or if step E102 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an error command (step E104).

ここで、エラー系コマンドには、復帰不可能エラーコマンド、不正入賞エラーコマンド、異常入賞エラーコマンド、磁気エラーコマンド、電波エラーコマンド、扉開放エラー開始コマンド、扉開放エラー終了コマンド、操作エラーコマンド等がある。 Error commands include unrecoverable error commands, illegal winning error commands, abnormal winning error commands, magnetic error commands, radio wave error commands, door opening error start commands, door opening error end commands, and operation error commands.

エラー系指定コマンドである場合(ステップE104:YES)、サブCPU130aは、エラー報知処理を行う(ステップE105)。具体的には、受信したエラー系コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知が行われる。エラー報知では、十字キー19又は切替スイッチ22を用いて設定された音量に関わらず、最大音量でエラー音が出力される。 If it is an error-related command (step E104: YES), the sub-CPU 130a performs error notification processing (step E105). Specifically, a notification instruction command is set in the sub-RAM 130c to execute an error notification (unrecoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error-related command received. This causes the notification instruction command to be sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and various types of error notifications are issued. In the error notification, an error sound is output at maximum volume regardless of the volume set using the cross key 19 or the changeover switch 22.

ゲート通過コマンドを受信した場合(ステップE106:YES)、サブCPU130aは、ゲート通過処理を行う(ステップE107)。具体的には、サブCPU130aは、報知条件が満たされているか否かを判定し、報知条件が満たされている場合には、特定報知を実行させるためのコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。報知条件は、例えば、通常モード又は特殊モードが設定されている場合において、所定時間内に所定個数のゲート通過を検知したことである。これにより、画像、音声、ランプを用いた特定報知が実行される。 When a gate passing command is received (step E106: YES), the sub-CPU 130a performs gate passing processing (step E107). Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not the notification conditions are met, and if the notification conditions are met, sends a command to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute a specific notification. The notification condition is, for example, that a predetermined number of gate passes are detected within a predetermined time when the normal mode or special mode is set. This causes a specific notification using images, sounds, and lamps to be executed.

ステップE107を実行した場合、又は、ステップE106でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)であるか否かを判定する(ステップE110)。ここで、始動入賞コマンドには、第1保留数U1及び第2保留数U2が含まれる。また、始動入賞コマンドには、第1先読み情報又は第2先読み情報が含まれる場合がある。 When step E107 is executed, or when step E106 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a start winning command (first start winning command or second start winning command) (step E110). Here, the start winning command includes the first reserved number U1 and the second reserved number U2. In addition, the start winning command may include the first look-ahead information or the second look-ahead information.

受信したコマンドが始動入賞コマンドである場合(ステップE110:YES)、サブCPU130aは、始動入賞コマンド処理を実行する(ステップE111)。始動入賞コマンド処理は、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに実行される処理である。例えば、始動入賞コマンド処理によって、メイン画面において保留アイコンが追加表示される。このとき、事前判定の結果に基づいて保留アイコンの色が変化されてもよい。事前判定の結果に基づいて保留アイコン又は当該アイコンの色の変化のシナリオ(どのタイミングでどの色に変化させるかのシナリオ)が決定される。また、事前判定の結果に基づいてゾーン演出を実行するか否かが決定される。事前判定の結果に基づいてゾーン演出を実行すると決定された場合、事前判定の対象の変動を含む複数の変動にわたるゾーン演出のシナリオが決定される。また、チャンス目演出を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合のチャンス目演出のシナリオが決定される。 If the received command is a start winning command (step E110: YES), the sub-CPU 130a executes the start winning command process (step E111). The start winning command process is a process executed when a game ball wins in the first start hole 45 or the second start hole 47. For example, the start winning command process causes a reserved icon to be additionally displayed on the main screen. At this time, the color of the reserved icon may be changed based on the result of the pre-determination. A scenario for changing the color of the reserved icon or the icon (a scenario for changing the color at what timing) is determined based on the result of the pre-determination. In addition, whether or not to execute a zone performance is determined based on the result of the pre-determination. If it is determined to execute a zone performance based on the result of the pre-determination, a scenario for a zone performance covering multiple variations including the variation of the target of the pre-determination is determined. In addition, it is determined whether or not to execute a chance eye performance, and a scenario for the chance eye performance when it is determined to execute the chance eye performance is determined.

ステップE111を実行した場合、又は、ステップE110でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップE112)。変動開始コマンドである場合(ステップE112:YES)、サブCPU130aは、変動開始コマンド処理を実行する(ステップE113)。変動開始コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される際に実行される処理である。変動開始コマンド処理が行われることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において、変動演出が開始される。変動演出においては、上述のように変動パターンに応じた演出が行われる。 When step E111 is executed, or when step E110 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a fluctuation start command (step E112). When it is a fluctuation start command (step E112: YES), the sub-CPU 130a executes a fluctuation start command process (step E113). The fluctuation start command process is a process that is executed when the fluctuation display of the first special pattern or the second special pattern starts. When the fluctuation start command process is executed, a fluctuation performance is started in the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150. In the fluctuation performance, a performance according to the fluctuation pattern is performed as described above.

ステップE113を実行した場合、又は、ステップE112でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する(ステップE114)。変動停止コマンドである場合(ステップE114:YES)、サブCPU130aは、変動停止コマンド処理を実行する(ステップE115)。変動停止コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される際に実行される処理である。具体的には、変動停止コマンド処理では、大当り判定の結果に応じた演出図柄701や小図柄702の停止表示が行われ、変動演出が終了される。また、変動停止コマンド処理において、後述する当該アイコンの消滅演出が行われる。 When step E113 is executed, or when step E112 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a fluctuation stop command (step E114). When it is a fluctuation stop command (step E114: YES), the sub-CPU 130a executes fluctuation stop command processing (step E115). The fluctuation stop command processing is processing that is executed when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed. Specifically, in the fluctuation stop command processing, the display pattern 701 or the small pattern 702 according to the result of the jackpot judgment is stopped and the fluctuation performance is ended. In addition, in the fluctuation stop command processing, the disappearance performance of the icon described later is performed.

ステップE115を実行した場合、又は、ステップE114でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップE116)。オープニングコマンドである場合(ステップE116:YES)、サブCPU130aは、オープニング処理を実行する(ステップE117)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が開始されることを示すオープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われる。 When step E115 is executed, or when step E114 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an opening command (step E116). When it is an opening command (step E116: YES), the sub-CPU 130a executes opening processing (step E117). Specifically, the sub-CPU 130a determines an opening effect indicating that a big win game is about to start, and sets a command in the sub-RAM 130c for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening effect. This causes the command to be sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing to execute the opening effect is performed.

ステップE117を実行した場合、又は、ステップE116でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップE118)。エンディングコマンドである場合(ステップE118:YES)、サブCPU130aは、エンディング処理を実行する(ステップE119)。具体的には、サブCPU130aは、大当り遊技が終了されることを示すエンディング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にエンディング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われる。 When step E117 is executed, or when step E116 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an ending command (step E118). When it is an ending command (step E118: YES), the sub-CPU 130a executes ending processing (step E119). Specifically, the sub-CPU 130a determines an ending performance indicating that the big win game has ended, and sets a command in the sub-RAM 130c for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending performance. This causes the command to be sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing to execute the ending performance is performed.

(演出制御部130による変動開始コマンド処理)
以下、図56を参照しつつ、演出制御部130において実行される変動開始コマンド処理について説明する。図56は、図55のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing of variable start command by the performance control unit 130)
Hereinafter, the fluctuation start command processing executed in the performance control unit 130 will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a flow chart showing an example of the fluctuation start command processing in step E113 of Fig. 55.

サブCPU130aは、受信した変動開始コマンドを解析し、大当り判定の結果(大当り図柄、小当り図柄、特殊ハズレ図柄、又はハズレ図柄)、特図変動パターン、現在の遊技状態、第1保留数U1、第2保留数U2を判定する(ステップE113-1)。 The sub-CPU 130a analyzes the received fluctuation start command and determines the result of the jackpot determination (jackpot pattern, small win pattern, special losing pattern, or losing pattern), the special pattern fluctuation pattern, the current game state, the first reserved number U1, and the second reserved number U2 (step E113-1).

次に、サブCPU130aは、演出モード設定処理を行う(ステップE113-2)。具体的には、遊技状態に応じて演出モードが設定される。 Next, the sub-CPU 130a performs a presentation mode setting process (step E113-2). Specifically, the presentation mode is set according to the game status.

次に、サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて変動演出パターンを決定する(ステップE113-3)。演出制御部130には、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが記憶されており、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが決定される。ここでは、特図変動パターンに基づいて、擬似連の有無、擬似連の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、役物演出、操作演出の有無、操作演出の内容等の演出の内容が決定される。また、始動入賞コマンド処理の結果、ゾーン演出の実行が決定されている場合は、決定されたシナリオに従ってゾーン演出の実行を決定する。また、始動入賞コマンド処理の結果、チャンス目演出の実行が決定されている場合は、決定されたシナリオに従ってチャンス目演出の実行を決定する。例えば、特図変動パターンが変動パターンOP3である場合、変動演出パターンとして、SPSPリーチ演出を含む変動演出パターンが決定される。決定された変動演出パターンに基づいて変動演出を実行させるためのコマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、画像音響制御部140及びランプ制御部150において変動演出が実行される。これにより、例えば、図17及び図22に示した変動演出が実行される。 Next, the sub-CPU 130a determines a variable performance pattern based on the special chart variation pattern (step E113-3). The performance control unit 130 stores a variable performance pattern corresponding to the special chart variation pattern, and a variable performance pattern corresponding to the special chart variation pattern is determined. Here, the content of the performance, such as the presence or absence of pseudo consecutive, the number of pseudo consecutive, the presence or absence of reach performance, the type of reach performance, the presence or absence of role performance, the presence or absence of operation performance, and the content of the operation performance, is determined based on the special chart variation pattern. Also, if the execution of the zone performance is determined as a result of the start winning command processing, the execution of the zone performance is determined according to the determined scenario. Also, if the execution of the chance eye performance is determined as a result of the start winning command processing, the execution of the chance eye performance is determined according to the determined scenario. For example, if the special chart variation pattern is the variation pattern OP3, a variable performance pattern including the SPSP reach performance is determined as the variable performance pattern. A command for executing the variable performance based on the determined variable performance pattern is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and the variable performance is executed in the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. This results in, for example, the variation effects shown in Figures 17 and 22 being executed.

次に、サブCPU130aは、変動演出パターンに基づいて、演出乱数を用いた抽選を行うことにより予告演出を決定する(ステップE113-4)。例えば、予告演出には、大当りの可能性を示唆するセリフ予告、ステップアップ予告、カットイン予告等がある。また、予告演出には、大当りを示唆する確定演出がある。サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて、予告演出を行うか否かを決定し、変動演出のどのタイミングでどの予告演出を行うかを決定する。また、例えば、変動演出パターンと演出乱数を用いた抽選を行うことにより、上述した各強調演出を行うか否か、行うと決定された場合の強調演出の態様が決定される。 Then, the sub-CPU 130a determines the preview performance by drawing lots using the performance random number based on the variable performance pattern (step E113-4). For example, preview performances include line previews, step-up previews, cut-in previews, etc., which suggest the possibility of a jackpot. Preview performances also include confirmed performances, which suggest a jackpot. The sub-CPU 130a determines whether or not to perform a preview performance based on the special chart variable performance pattern, and determines which preview performance to perform at what timing of the variable performance. Also, for example, by drawing lots using the variable performance pattern and the performance random number, it is determined whether or not to perform each of the above-mentioned emphasis performances, and the mode of the emphasis performance if it is determined to perform it.

次に、サブCPU130aは、アイコン変化演出の設定を行う(ステップE113-5)。ここでは、始動入賞コマンド処理において決定されたシナリオに従って保留アイコン又は当該アイコンを変化させるアイコン変化演出の設定が行われる。例えば、今回の特別図柄の変動において保留アイコンを変化させることが決定されている場合、サブCPU130aは、その保留アイコンを変化させるタイミング、保留アイコンを変化させる前に行うアイコン変化示唆演出の態様等を設定する。これにより、今回の特別図柄の変動中に、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出が行われる。 Next, the sub-CPU 130a sets the icon change effect (step E113-5). Here, the icon change effect that changes the reserved icon or the icon in question is set according to the scenario determined in the start winning command processing. For example, if it has been determined that the reserved icon will be changed when the current special pattern changes, the sub-CPU 130a sets the timing for changing the reserved icon, the mode of the icon change suggestion effect to be performed before the reserved icon is changed, and the like. As a result, an icon change effect that changes the reserved icon is performed while the current special pattern is changing.

次に、サブCPU130aは、第1保留数N1又は第2保留数N2を更新する(ステップE113-6)。これにより、変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第1保留数N1が「1」減算され、第2特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第2保留数N2が「1」減算される。なお、サブCPU130aは、現在表示されている保留アイコンの数と、ステップS113-11で更新された第1保留数N1又は第2保留数N2に基づいて、これらの整合性を確認し、これらに不整合が生じている場合には、保留アイコンの数が第1保留数N1又は第2保留数N2に整合するように制御を行う。 Next, the sub-CPU 130a updates the first reserved number N1 or the second reserved number N2 (step E113-6). As a result, if the fluctuation start command is a command indicating the start of fluctuation of the first special symbol, the first reserved number N1 is decremented by "1", and if the command is a command indicating the start of fluctuation of the second special symbol, the second reserved number N2 is decremented by "1". The sub-CPU 130a checks the consistency of the currently displayed number of reserved icons based on the first reserved number N1 or the second reserved number N2 updated in step S113-11, and if there is an inconsistency, controls the number of reserved icons to be consistent with the first reserved number N1 or the second reserved number N2.

次に、サブCPU130aは、設定した各演出を実行させるための各種コマンドをセットする(ステップE113-7)。各種コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、設定された各演出が実行される。 Next, the sub-CPU 130a sets various commands for executing each of the set effects (step E113-7). The various commands are sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, whereby each of the set effects is executed.

(画像音響制御部のタイマ割込み処理)
次に、画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理について説明する。
(Timer interrupt processing of the image and audio control unit)
Next, the timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140 will be described.

図57は、画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、画像音響制御部140の統括CPU141aは、図57に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 Figure 57 is a flow chart showing an example of a timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the overall CPU 141a of the image/audio control unit 140 repeatedly executes the series of processes shown in Figure 57 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds) by interruption.

統括CPU141aは、切替スイッチ処理を行う(ステップE401)。ここでは、切替スイッチ22に対する操作が行われた場合、音量値、及び/又は、光量値の調整が行われる。具体的には、統括CPU141aは、切替スイッチ22からの信号に基づいて、切替スイッチ22に対する操作が行われたか否かを判定し、切替スイッチ22に対する操作が行われた場合には、音声出力装置9から出力される演出音(BGMや効果音、リーチ演出中の音、各強調演出に係る音、特定報知の第1報知音等)の音量値や、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71のバックライトの光量値、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の光量値の調整を行う。音量値および光量値は、所定の調整範囲(例えば1~5)で設定可能である。 The general CPU 141a performs a changeover switch process (step E401). Here, when the changeover switch 22 is operated, the volume value and/or the light amount value is adjusted. Specifically, the general CPU 141a determines whether the changeover switch 22 has been operated based on a signal from the changeover switch 22, and when the changeover switch 22 has been operated, adjusts the volume value of the performance sounds (BGM, sound effects, sounds during reach performances, sounds related to each emphasis performance, the first notification sound of a specific notification, etc.) output from the sound output device 9, the light amount value of the backlight of the first image display device 70 and the second image display device 71, and the light amount value of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74. The volume value and the light amount value can be set within a predetermined adjustment range (for example, 1 to 5).

次に、統括CPU141aは、音量調整処理を行う(ステップE402)。ここでは、遊技者が操作可能な十字キー19に対する操作が行われたことに応じて、音声出力装置9から出力される演出音の音量値が調整される。具体的には、統括CPU141aは、十字キー検出スイッチ19aからの信号に基づいて、十字キー19の左ボタン又は右ボタンが押下されたか否かを判定し、左ボタン又は右ボタンが押下された場合には、音量値を上記所定の調整範囲内で調整する。なお、上述のように特定報知に係る第1報知音は音量調整可能であるのに対して、第2報知音は音量調整が不可能であり、第2報知音については最大音量で出力される。また、各種エラー音についても音量調整が不可能であり、各種エラー音は最大音量で出力される。 Next, the overall CPU 141a performs a volume adjustment process (step E402). Here, the volume value of the effect sound output from the audio output device 9 is adjusted in response to an operation performed on the cross key 19 that can be operated by the player. Specifically, the overall CPU 141a determines whether the left button or the right button of the cross key 19 has been pressed based on a signal from the cross key detection switch 19a, and if the left button or the right button has been pressed, adjusts the volume value within the above-mentioned predetermined adjustment range. As described above, the volume of the first notification sound related to the specific notification can be adjusted, whereas the volume of the second notification sound cannot be adjusted and is output at maximum volume. Furthermore, the volume of various error sounds cannot be adjusted either and is output at maximum volume.

次に、統括CPU141aは、光量調整処理を行う(ステップE403)。ここでは、遊技者が操作可能な十字キー19に対する操作が行われたことに応じて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71のバックライトの光量値、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の光量値の調整が行われる。具体的には、統括CPU141aは、十字キー検出スイッチ19aからの信号に基づいて、十字キー19の上ボタン又は下ボタンが押下されたか否かを判定し、上ボタン又は下ボタンが押下された場合には、光量値を上記所定の調整範囲内で調整する。 Next, the overall CPU 141a performs a light intensity adjustment process (step E403). Here, in response to an operation performed on the cross key 19 that can be operated by the player, the light intensity values of the backlights of the first image display device 70 and the second image display device 71, and the light intensity values of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are adjusted. Specifically, the overall CPU 141a determines whether the up button or the down button of the cross key 19 has been pressed based on a signal from the cross key detection switch 19a, and if the up button or the down button has been pressed, adjusts the light intensity value within the above-mentioned predetermined adjustment range.

なお、変動演出の開始時および終了時においては、十字キー19による音量値や光量値の調整は規制(抑制)される。また、遊技機1の電源が投入されてから主制御部100によって遊技の制御が開始されるまでの間も、十字キー19による音量値や光量値の調整は規制される。 At the start and end of the variable performance, adjustments to the volume and light intensity values using the cross key 19 are restricted (suppressed). Adjustments to the volume and light intensity values using the cross key 19 are also restricted from the time the gaming machine 1 is powered on until the main control unit 100 starts controlling the game.

次に、統括CPU141aは、アニメーションの設定を行う(ステップE404)。演出制御部130から各種演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、統括CPU141aは、受信したコマンドに対応するアニメーションを決定する。 Next, the overall CPU 141a sets the animation (step E404). When a command to execute various effects is received from the performance control unit 130, the overall CPU 141a determines the animation that corresponds to the received command.

次に、統括CPU141aは、サウンドの設定を行う(ステップE405)。演出制御部130から各種演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、統括CPU141aは、受信したコマンドに対応するサウンドを決定する。 Next, the overall CPU 141a sets the sound (step E405). When a command to execute various effects is received from the performance control unit 130, the overall CPU 141a determines the sound that corresponds to the received command.

次に、統括CPU141aは、フレーム時間が経過したか否かを判定する(ステップE406)。ここで、フレーム時間は、1フレームの画像を表示する時間であり、例えば、1/30秒である。すなわち、ここでは、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示されている画像を更新するフレーム更新タイミングか否かが判定される。 Next, the overall CPU 141a determines whether or not the frame time has elapsed (step E406). Here, the frame time is the time to display one frame of image, and is, for example, 1/30 seconds. In other words, here, it is determined whether or not it is frame update timing to update the images displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.

フレーム時間が経過した場合(ステップE406:YES)、統括CPU141aは、描画制御処理を行う(E407)。ここでは、統括CPU141aは、設定されたアニメーションに応じた画像をVDP145に生成させる。これにより、現在表示中の画像の次の画像が生成および表示される。フレーム時間(例えば1/30秒)間隔で1フレームの画像が生成および表示されることにより、例えば第1画像表示装置70において、演出図柄701が変動する様子が表示されることになる。 If the frame time has elapsed (step E406: YES), the overall CPU 141a performs drawing control processing (E407). Here, the overall CPU 141a causes the VDP 145 to generate an image according to the set animation. This causes the image next to the currently displayed image to be generated and displayed. By generating and displaying one frame of image at frame time intervals (e.g., 1/30 seconds), the first image display device 70 displays, for example, the changing performance pattern 701.

次に、統括CPU141aは、音声制御処理を行う(ステップE408)。これにより、演出音が出力される。以上で図31に示す処理の説明を終了する。 Next, the overall CPU 141a performs audio control processing (step E408). This causes the sound effects to be output. This concludes the explanation of the processing shown in FIG. 31.

なお、画像音響制御部140は、変動演出の実行中に所定の信号を受信可能に構成され、所定の信号が受信されている場合は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像や音声を出力し、所定の信号が受信されていない場合は、変動開始時に定められた画像や音声を出力しないように構成されてもよい。例えば、変動開始からの所定のタイミングで演出図柄に対する強調画像を付加することが決定されている場合において、その所定のタイミングにおいて、所定の信号が受信されるときは強調画像を描画して第1画像表示装置70に表示させ、所定の信号が受信されていないときは強調画像を第1画像表示装置70に表示させないようにしてもよい。また、変動開始からの所定のタイミングで強調演出に係る音を出力することが決定されている場合において、その所定のタイミングにおいて、所定の信号が受信されるときは当該音を出力させ、所定の信号が受信されていないときは当該音を出力させないようにしてもよい。 The image and sound control unit 140 may be configured to receive a specific signal during the execution of the variation performance, and may be configured to output an image or sound (determined by the performance control unit 130) determined at the start of the variation when the specific signal is received, and may be configured not to output the image or sound determined at the start of the variation when the specific signal is not received. For example, when it is determined to add an emphasis image to the performance pattern at a specific timing from the start of the variation, if a specific signal is received at the specific timing, the emphasis image may be drawn and displayed on the first image display device 70, and if the specific signal is not received, the emphasis image may not be displayed on the first image display device 70. Also, when it is determined to output a sound related to the emphasis performance at a specific timing from the start of the variation, if a specific signal is received at the specific timing, the sound may be output, and if the specific signal is not received, the sound may not be output.

なお、演出制御部130が主制御部100から変動開始コマンドを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合でも、変動演出は実行可能であるが、特定報知は実行不可能である。例えば、その変動演出において、事前演出(例えば、保留アイコンや当該アイコンを変化させる演出、ゾーン演出、チャンス目演出)を実行可能であり、リーチ演出やリーチ図柄を強調する強調演出を実行可能であり、演出図柄(大当りを示唆する演出図柄やハズレを示唆する演出図柄、特定領域に停止した演出図柄)に対する強調演出を実行可能である。 Note that even if the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 after receiving a fluctuation start command from the main control unit 100, the fluctuation performance can be executed, but specific notifications cannot be executed. For example, in the fluctuation performance, it is possible to execute pre-performances (e.g., reserved icons or performances that change the icons, zone performances, chance eye performances), it is possible to execute reach performances and emphasis performances that emphasize reach patterns, and it is possible to execute emphasis performances for performance patterns (performance patterns that suggest a jackpot, performance patterns that suggest a miss, and performance patterns that have stopped in a specific area).

特別図柄が変動開始した場合でも、演出制御部130が主制御部100からの変動開始コマンドを受信できなかった場合、変動開始コマンドに応じた演出図柄の開始アクション及び第1事前演出(保留アイコンの変化、チャンス目演出)については実行不可能であるが、第2事前演出(ゾーン演出)については実行可能であってもよい。 Even if the special symbol starts to change, if the performance control unit 130 does not receive a change start command from the main control unit 100, the start action of the performance symbol in response to the change start command and the first pre-performance (change of the pending icon, chance eye performance) cannot be executed, but the second pre-performance (zone performance) may be executable.

また、演出制御部130が主制御部100からの変動停止コマンドを受信できなかった場合、変動演出(演出図柄の変動表示演出又は揺動)を継続し、その状態で次の変動開始コマンドを受信した場合は、当該受信した変動開始コマンドに応じた変動演出を実行する。具体的には、演出図柄を停止表示させることなく、演出図柄の開始アクションを行う。当該開始アクションの実行時に演出図柄に対する開始時強調演出を行うことが決定されている場合、揺動している演出図柄に開始アクションを行わせるとともに当該演出図柄に対して開始時強調演出を行う。また、小図柄及び第4図柄については、次の変動開始コマンドを受信した場合は、小図柄及び第4図柄を停止表示させることなく、そのまま変動表示を継続させる。 In addition, if the performance control unit 130 does not receive a change stop command from the main control unit 100, it continues the change performance (changing display performance or oscillation of the performance pattern), and if it receives the next change start command in that state, it executes the change performance according to the received change start command. Specifically, it performs a start action for the performance pattern without stopping the display of the performance pattern. If it is decided to perform a start emphasis performance for the performance pattern when the start action is executed, it causes the oscillating performance pattern to perform a start action and performs a start emphasis performance for that performance pattern. In addition, for the small and fourth patterns, if it receives the next change start command, it continues the change display as it is without stopping the display of the small and fourth patterns.

また、特定報知の実行中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、変動演出(演出図柄の変動表示演出又は揺動)を継続するとともに特定報知を継続する。特定報知の実行時間が経過した場合は、特定報知を終了し、さらに報知条件が満たされる場合でも特定報知は実行されない。 In addition, if the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 while a specific notification is being executed, it will continue the variable performance (variable display performance or oscillation of the performance pattern) and continue the specific notification. If the execution time for the specific notification has elapsed, the specific notification will be terminated, and will not be executed even if the notification conditions are met.

また、演出制御部130が、特別図柄の変動に応じた変動開始コマンドを受信した場合と、変動開始コマンドを受信せずに次の特別図柄の変動に応じた変動開始コマンドを受信した場合とで、演出図柄の開始アクションの態様及び開始時強調演出の態様は同じであるが、保留アイコンの移動表示の態様は異なってもよい。例えば、特別図柄の変動に応じた変動開始コマンドを受信した場合よりも、変動開始コマンドを受信せずに次の特別図柄の変動に応じた変動開始コマンドを受信した場合の方が、保留アイコンの移動速度が速くてもよいし遅くてもよい。 In addition, the manner of the start action of the performance pattern and the manner of the start emphasis performance are the same when the performance control unit 130 receives a change start command in response to the change of a special pattern and when it receives a change start command in response to the change of the next special pattern without receiving a change start command, but the manner of the movement display of the reserved icon may be different. For example, the movement speed of the reserved icon may be faster or slower when it receives a change start command in response to the change of the next special pattern without receiving a change start command than when it receives a change start command in response to the change of a special pattern.

また、演出制御部130が主制御部100から大当りに係る第1の変動パターンを受信した場合は、大当り図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間であり、大当りに係る第2の変動パターンを受信した場合は、大当り図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間よりも長い第2時間であってもよい。また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターン又は第2の変動パターンを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、大当り図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は、第1時間及び第2時間よりも長い第3時間であってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 receives a first variation pattern related to a jackpot from the main control unit 100, the time from when the highlighting effect on the jackpot pattern starts to when the performance pattern stops may be a first time, and when the performance control unit 130 receives a second variation pattern related to a jackpot, the time from when the highlighting effect on the jackpot pattern starts to when the performance pattern stops may be a second time that is longer than the first time. In addition, when the performance control unit 130 is in a state where it cannot receive commands from the main control unit 100 after receiving the first or second variation pattern from the main control unit 100, the time from when the highlighting effect on the jackpot pattern starts to when the performance pattern stops may be a third time that is longer than the first and second times.

また、演出制御部130が主制御部100から大当り又は特定のリーチ演出に係る第1の変動パターンを受信した場合は、リーチ図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間であり、大当り又は特定のリーチ演出に係る第2の変動パターンを受信した場合は、リーチ図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間よりも長い第2時間であってもよい。また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターン又は第2の変動パターンを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、リーチ図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は、第1時間及び第2時間よりも長い第3時間であってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 receives a first variation pattern related to a jackpot or a specific reach performance from the main control unit 100, the time from when the highlighting performance for the reach pattern starts to when the performance pattern stops may be a first time, and when the performance control unit 130 receives a second variation pattern related to a jackpot or a specific reach performance from the main control unit 100, the time from when the highlighting performance for the reach pattern starts to when the performance pattern stops may be a second time that is longer than the first time.In addition, when the performance control unit 130 is in a state where it cannot receive commands from the main control unit 100 after receiving the first variation pattern or the second variation pattern from the main control unit 100, the time from when the highlighting performance for the reach pattern starts to when the performance pattern stops may be a third time that is longer than the first and second times.

また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターンを受信した場合は、特定領域の演出図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間であり、第2の変動パターンを受信した場合は、特定領域の演出図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間よりも長い第2時間であってもよい。また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターン又は第2の変動パターンを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、特定領域の演出図柄に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は、第1時間及び第2時間よりも長い第3時間であってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 receives the first variation pattern from the main control unit 100, the time from when the highlighting effect on the performance pattern in the specific area starts to when the performance pattern stops may be a first time, and when the performance control unit 130 receives the second variation pattern, the time from when the highlighting effect on the performance pattern in the specific area starts to when the performance pattern stops may be a second time that is longer than the first time.In addition, when the performance control unit 130 receives the first or second variation pattern from the main control unit 100 and is in a state where it cannot receive commands from the main control unit 100, the time from when the highlighting effect on the performance pattern in the specific area starts to when the performance pattern stops may be a third time that is longer than the first and second times.

また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターンを受信した場合は、予告演出に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間であり、第2の変動パターンを受信した場合は、予告演出に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間よりも長い第2時間であってもよい。また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターン又は第2の変動パターンを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、予告演出に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は、第1時間及び第2時間よりも長い第3時間であってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 receives the first variation pattern from the main control unit 100, the time from when the emphasis performance for the preview performance starts to when the performance pattern stops may be a first time, and when the performance control unit 130 receives the second variation pattern, the time from when the emphasis performance for the preview performance starts to when the performance pattern stops may be a second time that is longer than the first time.In addition, when the performance control unit 130 receives the first or second variation pattern from the main control unit 100 and then becomes unable to receive commands from the main control unit 100, the time from when the emphasis performance for the preview performance starts to when the performance pattern stops may be a third time that is longer than the first and second times.

また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターンを受信した場合は、事前演出(例えば保留アイコンや当該アイコンを変化させる演出)に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間であり、第2の変動パターンを受信した場合は、事前演出に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は第1時間よりも長い第2時間であってもよい。また、演出制御部130が主制御部100から第1の変動パターン又は第2の変動パターンを受信した後、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合、事前演出に対する強調演出が開始されてから演出図柄が停止表示するまでの時間は、第1時間及び第2時間よりも長い第3時間であってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 receives a first variation pattern from the main control unit 100, the time from when the emphasis performance for the pre-performance (for example, a performance that changes a reserved icon or the icon) starts to when the performance pattern stops may be a first time, and when the performance control unit 130 receives a second variation pattern, the time from when the emphasis performance for the pre-performance starts to when the performance pattern stops may be a second time that is longer than the first time.In addition, when the performance control unit 130 receives the first or second variation pattern from the main control unit 100 and is in a state where it cannot receive commands from the main control unit 100, the time from when the emphasis performance for the pre-performance starts to when the performance pattern stops may be a third time that is longer than the first and second times.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出(例えば演出図柄の揺動と発光を繰り返す演出)を実行可能であり、第1強調演出の態様と第2強調演出の態様とを異ならせることが可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop (for example, an effect in which the effect pattern repeatedly oscillates and emits light), and it may be possible to differentiate between the form of the first emphasis effect and the form of the second emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、第2強調演出による強調とは異なる強調により演出図柄を強調することが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の強調領域(強調演出の表示領域)を変化させることにより当該演出図柄を強調することが可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop, and the first emphasis effect can emphasize the effect pattern with an emphasis different from that of the second emphasis effect, and the second emphasis effect can emphasize the effect pattern by changing the emphasis area of the effect pattern (the display area of the emphasis effect).

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、強調領域を繰り返し(周期的に)変化させることなく演出図柄を強調することが可能であり、第2強調演出は、強調領域を繰り返し(周期的に)変化させることにより演出図柄を強調することが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop, and the first emphasis effect can emphasize the effect pattern without repeatedly (periodically) changing the emphasis area, and the second emphasis effect can emphasize the effect pattern by repeatedly (periodically) changing the emphasis area.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、少なくとも演出図柄の外側領域を強調することで当該演出図柄を強調することが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の表面領域を強調することで当該演出図柄を強調することが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop, and the first emphasis effect may be capable of emphasizing the effect pattern by emphasizing at least the outer area of the effect pattern, and the second emphasis effect may be capable of emphasizing the effect pattern by emphasizing the surface area of the effect pattern.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄の所定の部分(キャラ部分等)に所定の動作を行わせて演出図柄を強調する動作演出(キャラアクション等)と、所定の強調画像(エフェクト画像)を表示して演出図柄を強調する第1画像演出とを含むことが可能であり、第2強調演出は、所定の強調画像とは異なる特定の強調画像を表示して演出図柄を強調する第2画像演出を含むことが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop, and the first emphasis effect can include an action effect (such as a character action) that emphasizes the effect pattern by causing a predetermined part of the effect pattern (such as a character part) to perform a predetermined action, and a first image effect that displays a predetermined emphasis image (effect image) to emphasize the effect pattern, and the second emphasis effect can include a second image effect that displays a specific emphasis image different from the predetermined emphasis image to emphasize the effect pattern.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が変動開始する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1および第2強調演出は、演出図柄の所定の部分(キャラ部分等)に所定の動作を行わせて演出図柄を強調する動作演出(キャラアクション等)と、所定の強調画像(エフェクト画像)を表示して演出図柄を強調する画像演出(エフェクト)とを含むことが可能であり、第1強調演出の動作演出および画像演出と、第2強調演出の動作演出および画像演出とは、それぞれ異なるように構成されてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern starts to change, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops. The first and second emphasis effects can include an action effect (such as a character action) that emphasizes the effect pattern by causing a predetermined part of the effect pattern (such as a character part) to perform a predetermined action, and an image effect (effect) that emphasizes the effect pattern by displaying a predetermined emphasis image (effect image). The action effect and image effect of the first emphasis effect and the action effect and image effect of the second emphasis effect can be configured to be different from each other.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が変動開始する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、第1強調演出を実行してから演出図柄の変動表示を開始し、当該変動表示を終了して第2強調演出を実行してから第3強調演出を実行することが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment may also be capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern starts to change, a second emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern temporarily stops, and a third emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during the temporary stop, and may be capable of starting the display of the change in the effect pattern after executing the first emphasis effect, ending the display of the change and executing the second emphasis effect before executing the third emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が変動開始する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄の所定の部分(キャラ部分等)に所定の動作を行わせて演出図柄を強調する動作演出(キャラアクション等)と、所定の強調画像(エフェクト画像)を表示して演出図柄を強調する第1画像演出(エフェクト)とを含むことが可能であり、第2強調演出は、所定の強調画像とは異なる特定の強調画像を表示して演出図柄を強調する第2画像演出を含むことが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern starts to change, and a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during a temporary stop, and the first emphasis effect can include an action effect (such as a character action) that emphasizes the effect pattern by causing a predetermined part of the effect pattern (such as a character part) to perform a predetermined action, and a first image effect (effect) that displays a predetermined emphasis image (effect image) to emphasize the effect pattern, and the second emphasis effect can include a second image effect that displays a specific emphasis image different from the predetermined emphasis image to emphasize the effect pattern.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が変動開始する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、少なくとも演出図柄の外側領域を強調することで当該演出図柄を強調することが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の表面領域を強調することで当該演出図柄を強調することが可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern starts to change, and a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect pattern during a temporary stop, and the first emphasis effect may be capable of emphasizing the effect pattern by emphasizing at least the outer area of the effect pattern, and the second emphasis effect may be capable of emphasizing the effect pattern by emphasizing the surface area of the effect pattern.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が変動開始する際に当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄を個々に(順番に)強調可能であり、第2強調演出は、特定状態を構成する演出図柄を同時に強調可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern starts to change, and a second emphasis effect that emphasizes the effect pattern of a specific state (reach state) that raises the expectation of the execution of a special game, and the first emphasis effect can emphasize the effect patterns individually (in sequence), and the second emphasis effect can simultaneously emphasize the effect patterns that constitute the specific state.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、演出図柄が仮停止する際に当該演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態を構成する演出図柄を同時に強調可能であり、第2強調演出は、演出図柄を個々に(順番に)強調可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols in a specific state (reach state) that creates the expectation of a special game being played, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols when the effect symbols temporarily stop. The first emphasis effect can simultaneously emphasize the effect symbols that constitute the specific state, and the second emphasis effect can emphasize the effect symbols individually (in sequence).

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する際の第1演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の第2演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1演出図柄に対して強調領域が占める割合と、第2演出図柄に対して強調領域が占める割合とを異ならせることが可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the first effect pattern when the reel is temporarily stopped, and can execute a second emphasis effect that emphasizes the change in the second effect pattern during the temporary stop, and it may be possible to make the proportion of the emphasis area relative to the first effect pattern different from the proportion of the emphasis area relative to the second effect pattern.

また、本実施形態の遊技機1は、第1列(左列)の演出図柄が仮停止する際に、当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列および第2列(右列)の演出図柄が仮停止してから第3列(中列)の演出図柄が仮停止する際に、当該演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、第1列の演出図柄に対して第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第3列の演出図柄に対して第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第3列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the performance symbol in the first column (left column) when the performance symbol temporarily stops, can execute a second emphasis effect that emphasizes the performance symbol when the performance symbol in the third column (middle column) temporarily stops after the performance symbols in the first and second columns (right columns) temporarily stop, and can execute a third emphasis effect that emphasizes the change in the performance symbol during the temporary stop, and can execute the third emphasis effect of the performance symbol in the first column and the third emphasis effect of the performance symbol in the third column in synchronization after executing the first emphasis effect on the performance symbol in the first column and the second emphasis effect on the performance symbol in the third column when executing the third emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、第1列(左列)の演出図柄が仮停止する際に、当該演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列の演出図柄が仮停止してから第2列(右列)の演出図柄が仮停止する際に、当該演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、第1列の演出図柄に対して第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第2列の演出図柄に対して第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第2列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the performance symbol in the first column (left column) when the performance symbol temporarily stops, can execute a second emphasis effect that emphasizes the performance symbol when the performance symbol in the second column (right column) temporarily stops after the performance symbol in the first column temporarily stops, and can execute a third emphasis effect that emphasizes the change in the performance symbol during the temporary stop, and can execute the third emphasis effect of the performance symbol in the first column and the third emphasis effect of the performance symbol in the second column in synchronization after executing the first emphasis effect on the performance symbol in the first column and the second emphasis effect on the performance symbol in the second column when executing the third emphasis effect after executing the first emphasis effect on the performance symbol in the first column.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態で第1強調演出を行った後に、特別遊技を実行しないことを報知する組合せとなった演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態を構成する演出図柄(リーチ目)を跨いで特定画像を表示することにより、特定状態を構成する演出図柄を強調可能であり、第2強調演出は、最後に停止する演出図柄を強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する組合せを構成する演出図柄を強調可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols of a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, and after executing the first emphasis effect in the specific state, can execute a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols that form a combination that notifies the player that a special game will not be executed. The first emphasis effect can emphasize the effect symbols that form the specific state by displaying a specific image across the effect symbols (reach eyes) that form the specific state, and the second emphasis effect can emphasize the effect symbols that form a combination that notifies the player that a special game will not be executed by emphasizing the effect symbol that stops last.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態となることなく特別遊技を実行しないことを報知する組合せとなった演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態を構成する演出図柄(リーチ目)を跨いで第1特定画像を表示することにより、特定状態を構成する演出図柄を強調可能であり、第2強調演出は、停止する各演出図柄をそれぞれ強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する組合せを構成する演出図柄を強調可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols of a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, and a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols that form a combination that notifies the player that a special game will not be executed without entering a specific state. The first emphasis effect may emphasize the effect symbols that form a specific state by displaying a first specific image across the effect symbols (reach eyes) that form the specific state, and the second emphasis effect may emphasize the effect symbols that form a combination that notifies the player that a special game will not be executed by emphasizing each of the effect symbols that stop.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)となった後に、特別遊技を実行しないことを報知する組合せとなった演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態となることなく特別遊技を実行しないことを報知する組合せとなった演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、第1強調演出は、最後に停止する演出図柄を強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する組合せを構成する演出図柄を強調可能であり、第2強調演出は、停止する各演出図柄をそれぞれ強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する組合せを構成する演出図柄を強調可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that highlights the effect symbols that form a combination that notifies that a special game will not be executed after a specific state (reach state) that expects the execution of a special game is reached, and can execute a second emphasis effect that highlights the effect symbols that form a combination that notifies that a special game will not be executed without reaching a specific state. The first emphasis effect can highlight the effect symbols that make up the combination that notifies that a special game will not be executed by highlighting the effect symbol that stops last, and the second emphasis effect can highlight the effect symbols that make up the combination that notifies that a special game will not be executed by highlighting each of the effect symbols that stop.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知(音量/光量ゲージ等)を実行可能であり、第1強調演出は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、第1強調演出の画像表示とは異なる画像表示を含み音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbol that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the effect symbol that has been temporarily stopped, and a specific notification (such as a volume/light gauge) regarding the effect of the effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect can include an image display and a sound output, the second emphasis effect can include an image display that is different from the image display of the first emphasis effect and does not include a sound output, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知(音量/光量ゲージ等)を実行可能であり、第1強調演出は、第2強調演出とは異なる強調が可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の強調領域を変化させることが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the temporarily stopped effect pattern, and a specific notification (such as a volume/light gauge) regarding the effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can provide emphasis different from that of the second emphasis effect and can include sound output, the second emphasis effect includes an image display that can change the emphasis area of the effect pattern and can not include sound output, the specific notification can include an image display and sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、強調領域(強調演出の表示領域)を繰り返し(周期的に)変化させることなく演出図柄を強調することが可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、強調領域を繰り返し(周期的に)変化させることが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the temporarily stopped effect pattern, and a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect pattern without repeatedly (periodically) changing the emphasis area (display area of the emphasis effect) and can include sound output, the second emphasis effect includes an image display that can repeatedly (periodically) change the emphasis area and can not include sound output, the specific notification can include an image display and sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、少なくとも演出図柄の外側領域を強調することが可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の表面領域を強調することが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the temporarily stopped effect pattern, and a specific notification regarding the effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize at least the outer area of the effect pattern and can include an audio output, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the surface area of the effect pattern and can not include an audio output, the specific notification can include an image display and an audio output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄の所定の部分(キャラクタ部分等)を動作させる動作表示と、所定の強調表示とを含むことが可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、所定の強調表示とは異なる特定の強調表示を含むことが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the temporarily stopped effect pattern, and a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can include an action display that moves a specific part of the effect pattern (such as a character part) and a specific emphasis display, and can include a sound output, the second emphasis effect includes an image display that can include a specific emphasis display different from the specific emphasis display and can not include a sound output, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the influence of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動開始する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1および第2強調演出は、演出図柄の所定の部分を動作させる動作表示と、所定の強調表示とを含むことが可能な画像表示を含み、互いに異なる音響出力を含むことが可能であり、第1強調演出の動作表示および強調表示と、第2強調演出の動作表示および強調表示とは、それぞれ異なり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes a performance pattern that starts to change, a second emphasis effect that emphasizes a performance pattern that temporarily stops, and a specific notification regarding a performance effect that can be adjusted according to operation, the first and second emphasis effects include image displays that can include an action display that operates a specific part of the performance pattern and a specific emphasis display, and can include sound outputs that are different from each other, the action display and emphasis display of the first emphasis effect and the action display and emphasis display of the second emphasis effect are different from each other, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動開始する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1および第2強調演出は、画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第3強調演出(揺動発光)は、画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、第1~第3強調演出の画像表示は互いに異なり、第1および第2強調演出の音響出力は異なることが可能であり、第1強調演出を実行してから演出図柄の変動表示を開始し、当該変動表示を終了して第2強調演出を実行してから第3強調演出を実行することが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1~第3強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols that start to change, can execute a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols that temporarily stop, can execute a third emphasis effect that emphasizes the change in the effect symbols that have temporarily stopped, can execute a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first and second emphasis effects can include image display and sound output, the third emphasis effect (oscillating light emission) can include image display and not sound output, the image displays of the first to third emphasis effects are different from each other, and the sound outputs of the first and second emphasis effects can be different, the first emphasis effect can be executed before starting the display of the effect symbols that changes, the display of the change is ended and the second emphasis effect is executed before the third emphasis effect is executed, the specific notification can include image display and sound output, and it may be possible to restrict the image displays of the first to third emphasis effects from affecting the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動開始する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄の所定の部分を動作させる動作表示と、所定の強調表示とを含むことが可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、所定の強調表示とは異なる特定の強調表示を含むことが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes a performance pattern that is about to start changing, a second emphasis effect that emphasizes a change in a performance pattern that has been temporarily stopped, and a specific notification regarding a performance effect that can be adjusted according to an operation, the first emphasis effect includes an image display that can include an action display that activates a specific part of the performance pattern and a specific emphasis display, and can include a sound output, the second emphasis effect includes an image display that can include a specific emphasis display different from the specific emphasis display and can not include a sound output, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動開始する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、少なくとも演出図柄の外側領域を強調することが可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、演出図柄の表面領域を強調することが可能な画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes a performance pattern that is about to start changing, a second emphasis effect that emphasizes a change in a performance pattern that has temporarily stopped, and a specific notification regarding a performance effect that can be adjusted according to operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize at least the outer area of the performance pattern and can include an audio output, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the surface area of the performance pattern and can not include an audio output, the specific notification can include an image display and an audio output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動開始する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄を個々に(順番に)強調可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、特定状態の演出図柄を同時に強調可能な画像表示を含み、第1強調演出とは異なる音響出力を含むことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols that start to change, a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols in a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, and a specific notification regarding the effect that can be adjusted according to operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols individually (in sequence) and can include an audio output, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols in a specific state simultaneously and can include an audio output different from the first emphasis effect, the specific notification can include an image display and an audio output, and it may be possible to limit the influence of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態の演出図柄を同時に強調可能な画像表示を含み、第2強調演出とは異なる音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、演出図柄を個々に(順番に)強調可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols in a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, is capable of executing a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols that are temporarily stopped, and is capable of executing a specific notification regarding the effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can simultaneously emphasize the effect symbols in the specific state and can include a sound output different from the second emphasis effect, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols individually (in sequence) and can include a sound output, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the influence of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する第1演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止中の第2演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出において第1演出図柄に対して強調領域(強調演出の表示領域)が占める割合と、第2強調演出において第2演出図柄に対して強調領域が占める割合とを異ならせることが可能であり、第1強調演出は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the first effect symbol that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the second effect symbol during the temporary stop, and a specific notification regarding the effect that can be adjusted according to the operation, the proportion of the emphasis area (display area of the emphasis effect) to the first effect symbol in the first emphasis effect can be made different from the proportion of the emphasis area to the second effect symbol in the second emphasis effect, the first emphasis effect can include an image display and a sound output, the second emphasis effect can include an image display and not a sound output, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the effect of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する第1列(左列)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列および第2列(右列)の演出図柄が仮停止してから仮停止する第3列(中列)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第1強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1および第2強調演出は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第3強調演出は、画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、第1列の演出図柄に対して第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第3列の演出図柄に対して第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第3列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1~第3強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbol in the first column (left column) that temporarily stops, is capable of executing a second emphasis effect that emphasizes the effect symbol in the third column (middle column) that temporarily stops after the effect symbols in the first and second columns (right column) temporarily stop, is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes a change in the temporarily stopped effect symbols, is capable of executing specific notifications regarding effect effects that can be adjusted according to operation, the first and second emphasis effects can include image display and sound output, the third emphasis effect can include image display and not sound output, the third emphasis effect of the effect symbol in the first column can be executed synchronously with the third emphasis effect of the effect symbol in the third column after the first emphasis effect is executed on the effect symbol in the first column and the third emphasis effect of the effect symbol in the third column, the specific notification can include image display and sound output, and it may be possible to restrict the image display of the first to third emphasis effects from affecting the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する第1列(左列)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列の演出図柄が仮停止してから仮停止する第2列(右列)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1および第2強調演出は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1強調演出は、画像表示を含み、音響出力を含まないことが可能であり、第1列の演出図柄に対して第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第2列の演出図柄に対して第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第2列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1~第3強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols of the first column (left column) that temporarily stops, can execute a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols of the second column (right column) that temporarily stops after the effect symbols of the first column temporarily stop, can execute a third emphasis effect that emphasizes the change in the effect symbols that have temporarily stopped, can execute a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first and second emphasis effects can include image display and sound output, the first emphasis effect can include image display and not sound output, the third emphasis effect of the effect symbols of the first column and the third emphasis effect of the effect symbols of the second column can be executed in synchronization after the second emphasis effect is executed on the effect symbols of the second column when the first emphasis effect is executed on the effect symbols of the first column and the third emphasis effect of the effect symbols of the second column are executed, the specific notification can include image display and sound output, and it may be possible to restrict the image display of the first to third emphasis effects from affecting the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態で第1強調演出を実行してから、特別遊技を実行しないことを報知する組合せの演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態の演出図柄を跨いで特定画像を表示することにより当該演出図柄を強調可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、最後に停止する演出図柄を強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調可能な画像表示を含み、第1強調演出とは異なる音響出力を含むことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols of a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, execute the first emphasis effect in the specific state, and then execute a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols of a combination that notifies the player that a special game will not be executed. It can execute a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols of the specific state by displaying a specific image across the effect symbols, and can include a sound output, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbol that notifies the player that a special game will not be executed by emphasizing the effect symbol that stops last, and can include a sound output different from the first emphasis effect, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the influence of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態となることなく特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、特定状態の演出図柄を跨いで特定画像を表示することにより、当該演出図柄を強調可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、停止する各演出図柄をそれぞれ強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄(を強調可能な画像表示を含み、第1強調演出とは異なる音響出力を含むことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbols of a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, a second emphasis effect that emphasizes the effect symbols that notify the player that a special game will not be executed without entering a specific state, and a specific notification regarding the effect effect that can be adjusted according to the operation, the first emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols of the specific state by displaying a specific image across the effect symbols, and can include a sound output, the second emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbols (that notify the player that a special game will not be executed by emphasizing each of the stopped effect symbols, and can include a sound output different from the first emphasis effect, the specific notification can include an image display and a sound output, and it may be possible to limit the influence of the image displays of the first and second emphasis effects on the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の後に、特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、特定状態となることなく特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作に応じて調整可能な演出効果に関する特定報知を実行可能であり、第1強調演出、最後に停止する演出図柄を強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調可能な画像表示を含み、音響出力を含むことが可能であり、第2強調演出は、停止する各演出図柄をそれぞれ強調することにより、特別遊技を実行しないことを報知する演出図柄を強調可能な画像表示を含み、第1強調演出とは異なる音響出力を含むことが可能であり、特定報知は、画像表示および音響出力を含むことが可能であり、第1および第2強調演出の画像表示が、特定報知に影響を与えることを制限可能としてもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect that emphasizes an effect symbol that notifies the player that a special game will not be executed after a specific state (reach state) that expects the execution of a special game, can execute a second emphasis effect that emphasizes an effect symbol that notifies the player that a special game will not be executed without entering a specific state, and can execute a specific notification regarding a presentation effect that can be adjusted according to operation. The first emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbol that stops last by emphasizing it, and can include a sound output. The second emphasis effect includes an image display that can emphasize the effect symbol that notifies the player that a special game will not be executed by emphasizing each of the effect symbols that stop, and can include a sound output different from the first emphasis effect. The specific notification can include an image display and a sound output. It is also possible to restrict the image display of the first and second emphasis effects from affecting the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄の変動演出に関する所定の画像(演出図柄等)を強調する強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知(左打ち報知)を実行可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、強調演出を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an emphasis effect that emphasizes a specific image (such as a performance pattern) related to the change in the performance pattern, and can execute a specific notification (left-hit notification) that notifies the player about the playing method. While the specific notification can be executed while the performance pattern is stopped, the emphasis effect may be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第1強調演出(例えば、演出図柄の周期的な揺動に連動して動く強調画像)を実行可能であり、操作促進画像を強調する第2強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知(左打ち報知)を実行可能であり、第1強調演出は、強調領域を繰り返し(周期的に)変化させることにより演出図柄を強調することが可能であり、第2強調演出は、強調領域を繰り返し(周期的に)変化させることなく操作促進画像を強調することが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第1強調演出を制限可能であってもよい。操作促進画像は周期的な変化をする(例えば操作促進画像が第1の周期で上下に動作する)ことが可能である。すなわち、演出図柄を強調する第1強調演出については周期的に変化し、操作促進画像を強調する第2強調演出については周期的に変化せず、操作促進画像については周期的に変化してもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a first emphasis effect (for example, an emphasis image that moves in conjunction with the periodic oscillation of the performance pattern) that emphasizes the change in the performance pattern during the temporary stop, can execute a second emphasis effect that emphasizes the operation prompt image, and can execute a specific notification (left hit notification) that notifies the player about the game method. The first emphasis effect can emphasize the performance pattern by repeatedly (periodically) changing the emphasis area, and the second emphasis effect can emphasize the operation prompt image without repeatedly (periodically) changing the emphasis area. While the specific notification can be executed during the fixed stop of the performance pattern, the first emphasis effect may be restricted. The operation prompt image can change periodically (for example, the operation prompt image moves up and down in a first cycle). That is, the first emphasis effect that emphasizes the performance pattern changes periodically, the second emphasis effect that emphasizes the operation prompt image does not change periodically, and the operation prompt image may change periodically.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、操作促進画像を強調する第2強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知(左打ち報知)を実行可能であり、第1強調演出は、演出図柄の少なくとも一部(キャラクタ部分等)を動作させる動作演出と、所定の強調画像を表示する画像演出とを含むことが可能であり、第2強調演出は、操作促進画像の少なくとも一部を動作させる動作演出と、所定の強調画像を表示する画像演出とを含むことが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知(左打ち報知)を実行可能である一方で、第1強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the operation prompting image, and a specific notification (left hit notification) that notifies the player about the game method. The first emphasis effect can include an action effect that moves at least a part of the effect pattern (such as a character part) and an image effect that displays a predetermined emphasis image, and the second emphasis effect can include an action effect that moves at least a part of the operation prompting image and an image effect that displays a predetermined emphasis image. While the effect pattern is stopped, the specific notification (left hit notification) can be executed, but the first emphasis effect can be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、操作促進画像を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、操作促進画像の少なくとも一部を動作させる動作演出と、所定の強調画像を表示する画像演出とを含むことが可能であり、第2強調演出は、所定の強調画像とは異なる特定の強調画像を表示する画像演出を含むことが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第2強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes an operation prompting image, a second emphasis effect that emphasizes a change in a provisionally stopped performance pattern, and a specific notification that notifies the player about a game method, the first emphasis effect can include an action effect that causes at least a portion of the operation prompting image to operate and an image effect that displays a predetermined emphasis image, and the second emphasis effect can include an image effect that displays a specific emphasis image different from the predetermined emphasis image, and while the performance pattern is stopped to be confirmed, the specific notification can be executed, while the second emphasis effect can be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、操作促進画像を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止する演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止中の演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知を実行可能であり、第1強調演出は、少なくとも操作促進画像が表示される領域の外側領域を強調することが可能であり、第2強調演出は、少なくとも演出図柄の外側領域を強調することが可能であり、第3強調演出は、演出図柄の表面領域を強調することが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第3強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes an operation prompting image, a second emphasis effect that emphasizes a temporarily stopped performance pattern, a third emphasis effect that emphasizes a change in the performance pattern during a temporarily stopped period, and a specific notification that notifies the player about a game method. The first emphasis effect can emphasize at least the outer area of the area in which the operation prompting image is displayed, the second emphasis effect can emphasize at least the outer area of the performance pattern, and the third emphasis effect can emphasize the surface area of the performance pattern. While the performance pattern is stopped in a final state, the specific notification can be executed, but the third emphasis effect can be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第2強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知を実行可能であり、演出図柄が仮停止する順に第1強調演出を実行してから、第2強調演出を同期させて実行可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第2強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the change in the temporarily stopped effect pattern, and a specific notification that notifies the player about the game method. It is also capable of executing the first emphasis effect in the order in which the effect patterns are temporarily stopped, and then executing the second emphasis effect in synchronization. While the effect patterns are stopped to be confirmed, it may be possible to execute the specific notification, while restricting the second emphasis effect.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する第1列(左列)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列および第2列(右列)の演出図柄が仮停止してから仮停止する第3列(中列)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知を実行可能であり、第1列の演出図柄に第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第3列の演出図柄に第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第3列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第3強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern of the first column (left column) that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the effect pattern of the third column (middle column) that is temporarily stopped after the effect patterns of the first and second columns (right columns) are temporarily stopped, a third emphasis effect that emphasizes a change in the effect patterns that are temporarily stopped, a specific notification that notifies about a game method, and after executing the first emphasis effect on the effect pattern of the first column and then executing the third emphasis effect on the effect pattern of the third column when executing the third emphasis effect, it is possible to execute the third emphasis effect on the effect pattern of the first column and the third emphasis effect on the effect pattern of the third column in synchronization, and while the effect pattern is stopped, a specific notification can be executed, while the third emphasis effect can be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、仮停止する第1列(左列)の演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、第1列の演出図柄が仮停止してから仮停止する第2列(右列)の演出図柄を強調する第2強調演出を実行可能であり、仮停止した演出図柄の変化を強調する第3強調演出を実行可能であり、遊技方法に関する報知を行う特定報知を実行可能であり、第1列の演出図柄に第1強調演出を実行してから第3強調演出を実行しているときに第2列の演出図柄に第2強調演出を実行した後に、第1列の演出図柄の第3強調演出と第2列の演出図柄の第3強調演出とを同期して実行することが可能であり、演出図柄の確定停止中は、特定報知を実行可能である一方で、第3強調演出を制限可能であってもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the effect symbol of the first column (left column) that is temporarily stopped, a second emphasis effect that emphasizes the effect symbol of the second column (right column) that is temporarily stopped after the effect symbol of the first column is temporarily stopped, a third emphasis effect that emphasizes a change in the effect symbol that is temporarily stopped, a specific notification that notifies about a game method, and after executing the first emphasis effect on the effect symbol of the first column and then executing the third emphasis effect on the effect symbol of the second column when executing the third emphasis effect after executing the first emphasis effect on the effect symbol of the first column, it is possible to execute the third emphasis effect on the effect symbol of the first column and the third emphasis effect on the effect symbol of the second column in synchronization, and while the effect symbol is stopped, a specific notification can be executed, while the third emphasis effect can be restricted.

また、本実施形態の遊技機1は、特定の演出手段において、演出図柄の変動演出に関する所定の画像を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、特定の演出手段とは異なる所定の演出手段において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、所定の演出手段は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a predetermined emphasis effect in a specific presentation means that emphasizes a specific image related to the variable presentation of the presentation pattern, can execute a specific notification that notifies the player of a game method, and can execute a presentation corresponding to the predetermined emphasis effect in a specific presentation means different from the specific presentation means. When a specific notification is executed during the execution of a predetermined emphasis effect, the specific presentation means can execute a presentation corresponding to the predetermined emphasis effect, but may also be able to restrict the execution of a presentation corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、操作手段(ボタン)の操作を促す操作促進画像の表示および当該操作促進画像を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、操作手段において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、操作手段は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of displaying an operation prompting image that prompts the user to operate the operation means (button) and executing a predetermined emphasis effect that highlights the operation prompting image on the display means, and is capable of executing a specific notification that notifies the user of a game method. The operation means is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, and when the specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the operation means may be capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but may also be capable of restricting the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、所定の画像を強調して特別遊技の実行を報知する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、操作手段(ボタン)において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、操作手段は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect on the display means, which emphasizes a predetermined image to notify the player of the execution of a special game, and of executing a specific notification to notify the player of a game method, and is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect on the operation means (buttons), and when a specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the operation means may be capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but may also be capable of restricting the execution of an effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、操作手段(ボタン)において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、操作手段は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect on the display means that emphasizes the effect pattern of a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, and is capable of executing a specific notification that notifies the player of a game method, and is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect on the operation means (button), and when the specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the operation means may be capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but may also be capable of restricting the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、特別遊技の実行を報知する演出図柄を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、操作手段(ボタン)において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、操作手段は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect on the display means that highlights a performance pattern that notifies the execution of a special game, and is capable of executing a specific notification that notifies the execution of a game method, and is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect on the operation means (button), and when a specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the operation means may be capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but may also be capable of restricting the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、所定の画像を強調して特別遊技の実行を報知する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、可動役物において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、可動役物は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect in the display means, which emphasizes a predetermined image to notify the player of the execution of a special game, and is capable of executing a specific notification to notify the player of a game method. The movable role is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, and when a specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the movable role is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, while being able to restrict the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、特別遊技の実行を期待させる特定状態(リーチ状態)の演出図柄を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、可動役物において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、可動役物は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect in the display means that emphasizes the effect pattern in a specific state (reach state) that anticipates the execution of a special game, is capable of executing a specific notification that notifies the player of a game method, and is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect in the movable role, and when the specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the movable role can execute an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but can restrict the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、表示手段において、特別遊技の実行を報知する演出図柄を強調する所定の強調演出を実行可能であり、遊技方法を報知する特定報知を実行可能であり、可動役物において、所定の強調演出に対応した演出を実行可能であり、所定の強調演出の実行中に特定報知が実行された場合、可動役物は、所定の強調演出に対応した演出を実行可能な一方、特定報知に対応した演出の実行を制限可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a predetermined emphasis effect in the display means that highlights the effect pattern that notifies the execution of a special game, and is capable of executing a specific notification that notifies the game method, and is capable of executing an effect corresponding to the predetermined emphasis effect in the movable role, and when the specific notification is executed during the execution of the predetermined emphasis effect, the movable role can execute an effect corresponding to the predetermined emphasis effect, but can restrict the execution of the effect corresponding to the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、演出モードを識別する識別画像は、特定部と、特定部を強調する強調部とを有する。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調部の表示態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the identification image that identifies the presentation mode has a specific portion and an emphasis portion that emphasizes the specific portion. A specific notification regarding the presentation effect can be executed. The display mode of the emphasis portion can be made different between the first mode and the second mode. The notification mode of the specific notification can be made common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、遊技情報に関する特定画像は、特定部と、特定部を強調する強調部とを有する。特定画像には、第1特定画像と、第2特定画像とがある。第1モードと、第2モードとで、第1特定画像の強調部の表示態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、第2特定画像の強調部の表示態様を共通にすることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the specific image related to the game information has a specific portion and an emphasis portion that emphasizes the specific portion. The specific image includes a first specific image and a second specific image. It is possible to make the display mode of the emphasis portion of the first specific image different between the first mode and the second mode. It is possible to make the display mode of the emphasis portion of the second specific image the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、停止表示された特定演出図柄(例えば左図柄)を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an emphasis effect that emphasizes a specific effect pattern (e.g., the left pattern) that is stopped and displayed. It is also capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the presentation manner of the emphasis effect different between the first mode and the second mode. It is also possible to make the notification manner of the specific notification the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、停止表示された特定演出図柄(例えば左図柄)を強調する強調演出を表示可能である。操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an emphasis effect that emphasizes a specific effect pattern (e.g., the left pattern) that is stopped and displayed. It is also capable of executing a specific notification related to the operation of the operating means. It is possible to make the presentation manner of the emphasis effect different between the first mode and the second mode. It is also possible to make the notification manner of the specific notification the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、第1演出図柄(左図柄、右図柄)を停止表示してから第2演出図柄(中図柄)を停止表示可能である。リーチ以降に第1演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can stop-display the first performance pattern (left pattern, right pattern) and then stop-display the second performance pattern (middle pattern). It is possible to execute an emphasis performance that emphasizes the first performance pattern after a reach. It is possible to execute a specific notification regarding the performance effect. It is possible to make the performance manner of the emphasis performance different between the first mode and the second mode. It is possible to make the notification manner of the specific notification common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、第1演出図柄(左図柄、右図柄)を停止表示してから第2演出図柄(中図柄)を停止表示可能である。リーチ以降に第2演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can stop-display the first performance symbol (left symbol, right symbol) and then stop-display the second performance symbol (middle symbol). It is possible to execute an emphasis performance that emphasizes the second performance symbol after a reach. It is possible to execute a specific notification regarding the performance effect. It is possible to make the performance manner of the emphasis performance different between the first mode and the second mode. It is possible to make the notification manner of the specific notification common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄が停止するときに演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、変動演出において特定演出図柄が停止するときの強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an emphasis effect that emphasizes the effect pattern when the effect pattern stops. It is also capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the presentation manner of the emphasis effect when the specific effect pattern stops in the variable presentation different between the first mode and the second mode. It is possible to make the notification manner of the specific notification common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、停止された演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。特定領域に表示される演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄の強調演出と、第2演出図柄の強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄が表示されているときと、第2演出図柄が表示されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an emphasis effect that emphasizes the stopped effect pattern. The effect patterns displayed in the specific area include a first effect pattern and a second effect pattern. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. In the specific mode, it is possible to make the effect pattern different between the emphasis effect of the first effect pattern and the emphasis effect of the second effect pattern. In the specific mode, it is possible to make the notification mode of the specific notification the same when the first effect pattern is displayed and when the second effect pattern is displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1演出図柄(左図柄)を停止してから第2演出図柄(中図柄)を停止表示可能である。第1演出図柄には、特定の第1演出図柄と、所定の第1演出図柄とがある。リーチ以降に第1演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。特定モードにおいて、特定の第1演出図柄の強調演出と、所定の第1演出図柄の強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄が表示されているときと、第2演出図柄が表示されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can stop and display the second performance pattern (middle pattern) after stopping the first performance pattern (left pattern). The first performance patterns include specific first performance patterns and predetermined first performance patterns. It is possible to execute an emphasis performance that emphasizes the first performance pattern after a reach. It is possible to execute a specific notification regarding the performance effect. In the specific mode, it is possible to make the presentation mode different between the emphasis performance of the specific first performance pattern and the emphasis performance of the predetermined first performance pattern. In the specific mode, it is possible to make the notification mode of the specific notification common when the first performance pattern is displayed and when the second performance pattern is displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1演出図柄(左図柄)を停止してから第2演出図柄(中図柄)を停止可能である。演出図柄が停止されるときに演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄の強調演出と、第2演出図柄の強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄が表示されているときと、第2演出図柄が表示されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can stop the first performance pattern (left pattern) and then the second performance pattern (middle pattern). An emphasis performance can be executed to emphasize the performance pattern when the performance pattern is stopped. A specific notification regarding the performance effect can be executed. In the specific mode, it is possible to make the performance manner different between the emphasis performance of the first performance pattern and the emphasis performance of the second performance pattern. In the specific mode, it is possible to make the notification manner of the specific notification common when the first performance pattern is displayed and when the second performance pattern is displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、大当り態様の演出図柄を強調する強調演出を表示可能である。特定領域(左領域、右領域)に表示される演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄の強調演出と、第2演出図柄の強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能である。特定モードにおいて、第1演出図柄が表示されているときと、第2演出図柄が表示されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an emphasis effect that emphasizes the effect pattern of a jackpot. The effect patterns displayed in the specific areas (left area, right area) include a first effect pattern and a second effect pattern. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. In the specific mode, it is possible to make the effect pattern different between the emphasis effect of the first effect pattern and the emphasis effect of the second effect pattern. In the specific mode, it is possible to make the notification mode of the specific notification the same when the first effect pattern is displayed and when the second effect pattern is displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、操作促進画像(ボタン画像)を表示可能である。操作促進画像を表示する以前に、操作促進画像が表示されることを強調する強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image (button image). Prior to displaying the operation prompting image, an emphasis effect can be executed to emphasize that the operation prompting image is to be displayed. A special effect can be executed in the variable effect. A specific notification regarding the effect can be executed. The presentation mode of the emphasis effect can be made different before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect. The notification mode of the specific notification can be made the same before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作促進画像を表示可能である。操作促進画像を表示する以前に、操作促進画像が表示されることを強調する強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image for the first operating means. Prior to displaying the operation prompting image, an emphasis effect can be executed to emphasize that the operation prompting image is being displayed. A special effect can be executed in the variable performance. A specific notification regarding the operation of the second operating means can be executed. It is possible to make the presentation mode of the emphasis effect different before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance. It is possible to make the notification mode of the specific notification the same before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、操作促進画像を表示可能である。操作促進画像を表示する以前に、操作促進画像が表示されることを強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image. Prior to displaying the operation prompting image, an emphasis effect can be executed to emphasize that the operation prompting image will be displayed. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. The presentation manner of the emphasis effect can be made different between the first mode and the second mode. The notification manner of the specific notification can be made common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化させることが可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、操作促進画像の表示態様の変化態様を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the user to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. A special effect can be executed in the variable performance. A specific notification regarding the performance effect can be executed. The change in the display mode of the operation prompting image can be made different before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance. The notification mode of the specific notification can be made the same before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化させることが可能である。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、操作促進画像の表示態様の変化態様を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the first operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. A specific notification regarding the operation of the second operating means can be executed. The change in the display mode of the operation prompting image can be made different before the start of the special performance in the variable performance and after the start of the special performance in the variable performance. The notification mode of the specific notification can be made the same before the start of the special performance in the variable performance and after the start of the special performance in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化させることが可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、操作促進画像の表示態様の変化態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. Specific notifications regarding performance effects can be executed. The manner in which the display mode of the operation prompting image is changed can be made different between the first mode and the second mode. The notification mode of the specific notification can be made common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促す操作演出を実行可能である。操作手段の操作に応じた強調演出を実行可能である。操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1操作演出と、第2操作演出とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1操作演出が実行されているときと、第2操作演出が実行されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that encourages the operation of the operating means. It is capable of executing an emphasis presentation according to the operation of the operating means. The operation presentation includes a first operation presentation and a second operation presentation. It is capable of executing a specific notification regarding the presentation effect. It is possible to make the presentation mode of the emphasis presentation different between the first operation presentation and the second operation presentation. It is possible to make the notification mode of the specific notification the same when the first operation presentation is being executed and when the second operation presentation is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作を促す操作演出を実行可能である。第1操作手段の操作に応じた強調演出を実行可能である。操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがある。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。第1操作演出と、第2操作演出とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1操作演出が実行されているときと、第2操作演出が実行されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that encourages the operation of the first operation means. It is capable of executing an emphasis presentation in response to the operation of the first operation means. The operation presentation includes a first operation presentation and a second operation presentation. It is capable of executing a specific notification related to the operation of the second operation means. It is possible to make the presentation mode of the emphasis presentation different between the first operation presentation and the second operation presentation. It is possible to make the notification mode of the specific notification the same when the first operation presentation is being executed and when the second operation presentation is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、演出手段(演出ボタン等)を振動させる振動演出を実行可能である。振動演出を実行しているときに、演出手段の強調演出を実行可能である。振動演出には、第1振動演出(短時間振動)と、第2振動演出(長時間振動)とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1振動演出と、第2振動演出とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1振動演出が実行されているときと、第2振動演出が実行されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a vibration effect that vibrates the effect means (effect button, etc.). When a vibration effect is being executed, an emphasis effect of the effect means can be executed. There are a first vibration effect (short-time vibration) and a second vibration effect (long-time vibration). A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. The effect mode of the emphasis effect can be made different between the first vibration effect and the second vibration effect. The notification mode of the specific notification can be made the same when the first vibration effect is being executed and when the second vibration effect is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において、特別遊技が実行されることを示唆または報知する演出を実行しているときに、所定の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute a predetermined emphasis effect when executing an effect that suggests or notifies that a special game will be executed in a variable effect. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. The presentation manner of the emphasis effect can be made different between the first mode and the second mode. The notification manner of the specific notification can be made common between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において期待度を示唆する示唆演出を実行可能である。示唆演出を強調する強調演出を実行可能である。示唆演出の演出態様には、第1態様と、第1態様よりも期待度が高い第2態様とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1態様の示唆演出と、第2態様の示唆演出とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第1態様の示唆演出が実行されているときと、第2態様の示唆演出が実行されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing suggestive effects that suggest the degree of expectation in variable effects. It is capable of executing emphasis effects that emphasize suggestive effects. The presentation modes of suggestive effects include a first mode and a second mode that has a higher expectation than the first mode. It is capable of executing specific notifications regarding presentation effects. It is possible to make the presentation mode of the emphasis effects different between the suggestive effects of the first mode and the suggestive effects of the second mode. It is possible to make the notification mode of the specific notification the same when the suggestive effects of the first mode are being executed and when the suggestive effects of the second mode are being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、演出役物を動作させる役物演出を実行可能である。役物演出を強調する強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a reel effect that activates a reel effect. It is capable of executing an emphasis effect that emphasizes the reel effect. It is capable of executing a special effect in a variable effect. It is capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the presentation mode of the emphasis effect different before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect. It is possible to make the notification mode of the specific notification the same before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において期待度を示唆する示唆演出を実行可能である。示唆演出を強調する強調演出を実行可能である。示唆演出には、第1示唆演出と、第2示唆演出とがある。第1示唆演出には、第1態様と、第2態様とがある。第2示唆演出には、第3態様と、第4態様とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1示唆演出の第2態様と、第2示唆演出の第4態様とで、強調演出の演出態様を異ならせることが可能である。第2態様の第1示唆演出が実行されているときと、第4態様の第2示唆演出が実行されているときとで、特定報知の報知態様を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing suggestive effects that suggest the degree of expectation in variable effects. It is also capable of executing emphasis effects that emphasize suggestive effects. There are first suggestive effects and second suggestive effects. The first suggestive effects have a first mode and a second mode. The second suggestive effects have a third mode and a fourth mode. It is also capable of executing specific notifications regarding the performance effects. It is possible to make the presentation mode of the emphasis effect different between the second mode of the first suggestive effect and the fourth mode of the second suggestive effect. It is also possible to make the presentation mode of the specific notification the same when the first suggestive effect of the second mode is being executed and when the second suggestive effect of the fourth mode is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。変動演出において、特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、操作画像の表示態様の変化時間を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. In the variable performance, a special performance can be executed. A specific notification regarding the performance effect can be executed. The time for changing the display mode of the operation image can be made different before the start of the special performance in the variable performance and after the start of the special performance in the variable performance. The notification time of the specific notification can be made the same before the start of the special performance in the variable performance and after the start of the special performance in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。操作促進画像の表示態様の変化時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. A specific notification regarding a dramatic effect can be executed. The time at which the display mode of the operation prompting image changes can be made different from the time at which the specific notification is issued.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。変動演出において、特別演出を実行可能である。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、操作促進画像の表示態様の変化時間を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the first operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. A special effect can be executed in the variable performance. A specific notification regarding the operation of the second operating means can be executed. The change time of the display mode of the operation prompting image can be made different before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance. The notification time of the specific notification can be the same before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。操作促進画像の表示態様の変化時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the first operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. A specific notification regarding the operation of the second operating means can be executed. The time at which the display mode of the operation prompting image changes can be made different from the time at which the specific notification is issued.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示する操作演出を実行可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがある。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1操作演出と、第2操作演出とで、操作促進画像の表示態様の変化時間を異ならせることが可能である。第1操作演出が実行されているときと、第2操作演出が実行されているときとで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that displays an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. There are a first operation presentation and a second operation presentation. A specific notification regarding the presentation effect can be executed. The time for changing the display mode of the operation prompting image can be made different between the first operation presentation and the second operation presentation. The notification time of the specific notification can be made the same when the first operation presentation is being executed and when the second operation presentation is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示する操作演出を実行可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがある。第2操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。第1操作演出と、第2操作演出とで、操作促進画像の表示態様の変化時間を異ならせることが可能である。第1操作演出が実行されているときと、第2操作演出が実行されているときとで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that displays an operation prompting image that prompts the player to operate the first operation means. The display mode of the operation prompting image can be changed. There are a first operation presentation and a second operation presentation. A specific notification regarding the operation of the second operation means can be executed. The time for changing the display mode of the operation prompting image can be made different between the first operation presentation and the second operation presentation. The notification time of the specific notification can be made the same when the first operation presentation is being executed and when the second operation presentation is being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促進する操作促進画像を表示する操作演出を実行可能である。操作促進画像の表示態様を変化可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、操作促進画像の表示態様の変化時間を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that displays an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. The display mode of the operation prompting image can be changed. Specific notifications regarding presentation effects can be executed. The time for changing the display mode of the operation prompting image can be made different between the first mode and the second mode. The notification time of the specific notification can be made the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。特定報知を強調する強調演出を実行可能である。特定報知には、第1特定報知と、第2特定報知とがある。演出効果に関する特別報知を実行可能である。第1特定報知と、第2特定報知とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。第1特定報知が実行されているときと、第2特定報知が実行されているときとで、特別報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing specific notifications related to the operation of the operating means. It is capable of executing emphasis effects that emphasize the specific notifications. There are first and second specific notifications. It is capable of executing special notifications related to presentation effects. It is possible to make the execution time of the emphasis effects different between the first and second specific notifications. It is possible to make the notification time of the special notification the same when the first and second specific notifications are being executed.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モードと、第2モードとで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of executing an emphasis effect of the specific effect. It is capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the execution time of the emphasis effect different between the first mode and the second mode. It is possible to make the notification time of the specific notification the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、演出体(演出ボタン等)を振動させる振動演出を実行可能である。振動演出が実行されているときに、演出体の強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a vibration effect that vibrates a performance object (performance button, etc.). When a vibration effect is being executed, an emphasis effect of the performance object can be executed. A special effect can be executed in a variable performance. A specific notification regarding the performance effect can be executed. The execution time of the emphasis effect can be made different before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance. The notification time of the specific notification can be made the same before the start of the special effect in the variable performance and after the start of the special effect in the variable performance.

また、本実施形態の遊技機1は、演出体(演出ボタン等)を振動させる振動演出を実行可能である。振動演出が実行されているときに、演出体の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。強調演出の実行時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a vibration effect that vibrates a performance element (such as a performance button). When a vibration effect is being executed, an emphasis effect on the performance element can be executed. A specific notification regarding the performance effect can be executed. The execution time of the emphasis effect can be made different from the notification time of the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、演出体を振動させる振動演出を実行可能である。振動演出が実行されているときに、演出体の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1モード、第2モードとで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。第1モードと、第2モードとで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a vibration effect that vibrates the effect body. When the vibration effect is being executed, an emphasis effect on the effect body can be executed. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. The execution time of the emphasis effect can be made different between the first mode and the second mode. The notification time of the specific notification can be made the same between the first mode and the second mode.

また、本実施形態の遊技機1は、演出役物を動作させる役物演出を実行可能である。役物演出を実行しているときに、役物演出の強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a reel effect that activates a reel effect. When executing a reel effect, an emphasis effect of the reel effect can be executed. A special effect can be executed in a variable effect. A specific notification regarding the effect of the effect can be executed. The execution time of the emphasis effect can be made different before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect. The notification time of the specific notification can be made the same before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect.

また、本実施形態の遊技機1は、演出役物を動作させる役物演出を実行可能である。役物演出を実行しているときに、役物演出の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。強調演出の実行時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a special feature effect that activates a special feature. When executing a special feature effect, it is possible to execute an emphasis effect of the special feature effect. It is possible to execute a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to set the execution time of the emphasis effect and the notification time of the specific notification to be different.

また、本実施形態の遊技機1は、演出役物を動作させる役物演出を実行可能である。役物演出を実行しているときに、役物演出の強調演出を実行可能である。変動演出において特別演出を実行可能である。操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、強調演出の実行時間を異ならせることが可能である。変動演出における特別演出の開始前と、変動演出における特別演出の開始以降とで、特定報知の報知時間を共通にすることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a reel effect that activates a reel effect. When executing a reel effect, an emphasis effect of the reel effect can be executed. A special effect can be executed in a variable effect. A specific notification can be executed regarding the operation of the operation means. It is possible to make the execution time of the emphasis effect different before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect. It is possible to make the notification time of the specific notification the same before the start of the special effect in the variable effect and after the start of the special effect in the variable effect.

また、本実施形態の遊技機1は、第1モードと、第1モードとは異なる第2モードとがある。第1遊技領域と、第1モードよりも第2モードの方が遊技球が発射された場合に取得条件が成立し易い第2遊技領域とがある。第1遊技領域への遊技球の発射を促す促進演出を実行可能である。促進演出の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。強調演出の実行時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has a first mode and a second mode different from the first mode. It has a first gaming area and a second gaming area in which the acquisition condition is more likely to be met when the gaming ball is launched in the second mode than in the first mode. It is possible to execute a promotion effect that encourages the launch of the gaming ball into the first gaming area. It is possible to execute an emphasis effect of the promotion effect. It is possible to execute a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the execution time of the emphasis effect different from the notification time of the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、第1モードと、第1モードとは異なる第2モードとがある。第1遊技領域と、第1モードよりも第2モードの方が遊技球が発射された場合に取得条件が成立し易い第2遊技領域とがある。第2遊技領域への遊技球の発射を促す促進演出を実行可能である。促進演出の強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。強調演出の実行時間と、特定報知の報知時間とを異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has a first mode and a second mode different from the first mode. It has a first gaming area and a second gaming area in which the acquisition condition is more likely to be met when the gaming ball is launched in the second mode than in the first mode. It is possible to execute a promotion effect that encourages the launch of the gaming ball into the second gaming area. It is possible to execute an emphasis effect of the promotion effect. It is possible to execute a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the execution time of the emphasis effect different from the notification time of the specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出を強調する第1強調演出を実行可能である。特定演出が実行されているときに、操作手段を振動させる特定の振動演出を実行可能である。特定の振動演出が実行されているときに、操作手段を強調する第2強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第1強調演出の実行時間、第2強調演出の実行時間、および特定報知の報知時間を、何れも異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect in the variable effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of executing a first emphasis effect that emphasizes the specific effect. It is capable of executing a specific vibration effect that vibrates the operating means when the specific effect is being played. It is capable of executing a second emphasis effect that emphasizes the operating means when the specific vibration effect is being played. It is capable of executing a specific notification regarding the performance effect. The execution time of the first emphasis effect, the execution time of the second emphasis effect, and the notification time of the specific notification can all be made different.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において特別演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。特別演出の開始以降に、所定の強調画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり(演出図柄に重畳され)、特定報知画像にはかからない(特定報知画像には重畳されない)。すなわち、特定報知画像が強調画像より優先表示される。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing special effects in variable effects. It is capable of displaying specific notification images relating to effect of the effects. After the start of the special effect, it is capable of displaying a specified emphasis image. The emphasis image covers the effect pattern (is superimposed on the effect pattern) but does not cover the specific notification image (is not superimposed on the specific notification image). In other words, the specific notification image is displayed with priority over the emphasis image.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり(演出図柄に重畳され)、特定報知画像にはかからない(特定報知画像には重畳されない)。すなわち、特定報知画像が強調画像より優先表示される。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an emphasis image that emphasizes the performance pattern. It is also capable of displaying a specific notification image related to the performance effect. The emphasis image covers the performance pattern (is superimposed on the performance pattern) but does not cover the specific notification image (is not superimposed on the specific notification image). In other words, the specific notification image is displayed with priority over the emphasis image.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出図柄を表示可能である。特定演出図柄を強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特定報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying a specific performance pattern that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is also capable of displaying an emphasis image that emphasizes the specific performance pattern. It is also capable of displaying a specific notification image related to a performance effect. The emphasis image covers the performance pattern, but not the specific notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作を促す操作促進画像を表示可能である。操作促進画像が表示される以前に操作促進画像が表示されることを強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特定報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of displaying an operation prompting image that prompts the player to operate the operating means. It is also capable of displaying an emphasis image that emphasizes that the operation prompting image will be displayed before the operation prompting image is displayed. It is also capable of displaying a specific notification image related to a performance effect. The emphasis image covers the performance symbol, but not the specific notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、演出手段の操作を促す操作演出を実行可能である。操作演出における操作手段の操作に応じた強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特定報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an operation presentation that encourages the operation of the presentation means. It is capable of displaying an emphasis image according to the operation of the operation means in the operation presentation. It is capable of displaying a specific notification image related to the presentation effect. The emphasis image covers the presentation pattern, but not the specific notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、一の変動演出において、変動表示させた演出図柄を再び変動表示させる再変動演出を実行可能である。再変動演出を強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特定報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a re-change performance in which the performance pattern that has been changed during one change performance is changed again. An emphasis image that emphasizes the re-change performance can be displayed. A specific notification image related to the performance effect can be displayed. The emphasis image covers the performance pattern, but not the specific notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出を強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特定報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of displaying an emphasis image that emphasizes the specific effect. It is capable of displaying a specific notification image related to the effect of the effect. The emphasis image covers the effect symbol, but not the specific notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能である。特定報知を強調する強調画像を表示可能である。演出効果に関する特別報知画像を表示可能である。強調画像は、演出図柄にかかり、特別報知画像にはかからない。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing specific notifications related to the operation of the operating means. It is capable of displaying an emphasis image that emphasizes the specific notification. It is capable of displaying a special notification image related to a performance effect. The emphasis image covers the performance pattern, but does not cover the special notification image.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄を強調する特定の強調演出を実行可能である。変動演出において、特別演出を実行可能である。特別演出において特別遊技が行われないことを示唆する演出図柄を表示してから所定画像を表示可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。変動演出において所定画像の表示中は特定の強調演出を制限するが、特定報知は実行可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing specific emphasis effects that emphasize effect patterns. In variable effects, special effects can be executed. In special effects, a specific image can be displayed after displaying an effect pattern that suggests that a special game will not be played. Specific notifications regarding effect effects can be executed. In variable effects, specific emphasis effects are restricted while a specific image is being displayed, but specific notifications can be executed.

また、本実施形態の遊技機1は、第1モードと、第1モードよりも遊技者に有利な第2モードとがある。演出図柄を強調する強調演出を実行可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。第2モードにおける特定の変動演出においては強調演出を制限するが、特定報知は実行可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has a first mode and a second mode that is more advantageous to the player than the first mode. It is possible to execute an emphasis effect that emphasizes the effect pattern. It is possible to execute a specific notification regarding the effect of the effect. In the specific variable effect in the second mode, the emphasis effect is restricted, but the specific notification can be executed.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出において、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定の役物演出を実行可能である。特定の役物演出を強調する強調画像を表示可能である。演出図柄を、視認容易な特定態様により表示可能である。演出効果に関する特定報知を実行可能である。強調画像が表示されているときに、演出図柄の特定態様による表示を制限するが、特定報知は実行可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific device effect that suggests or notifies the player that a special game will be executed during the variable effects. It is capable of displaying an emphasis image that emphasizes the specific device effect. It is capable of displaying the performance pattern in a specific manner that is easily visible. It is capable of executing a specific notification regarding the performance effect. When an emphasis image is displayed, the display of the performance pattern in a specific manner is restricted, but a specific notification can be executed.

また、本実施形態の遊技機1は、演出効果に関する特定報知を実行可能である。演出図柄の強調演出を実行可能である。特別図柄が変動停止するときに、強調演出および特定報知を何れも制限することが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment can also execute specific notifications regarding the presentation effects. It can also execute highlighting of the presentation symbols. When the special symbols stop varying, it is possible to limit both the highlighting and the specific notifications.

また、本実施形態の遊技機1は、演出効果に関する特定報知を実行可能である。演出図柄の強調演出を実行可能である。特別図柄が変動停止するときに、特定報知を制限せずに、強調演出を制限することが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute specific notifications regarding the presentation effects. It can execute highlighting of the presentation symbols. When the special symbols stop varying, it is possible to limit the highlighting without limiting the specific notifications.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出の強調演出を実行可能である。演出効果を調整する第1調整手段及び第2調整手段を有する。強調演出が実行されているときに第1調整手段が操作された場合に、演出効果に関する特定報知を実行可能である。第2調整手段が操作された場合に、第1調整手段が操作された場合に行われる特定報知を実行しないことが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of executing an emphasis effect of the specific effect. It has a first adjustment means and a second adjustment means for adjusting the effect of the effect. If the first adjustment means is operated while the emphasis effect is being played, it is capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. If the second adjustment means is operated, it is possible not to execute the specific notification that would be executed if the first adjustment means was operated.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出の強調演出を実行可能である。演出効果を調整する第1調整手段及び第2調整手段を有する。第1調整手段が操作された場合に、演出効果に関する第1特定報知および第2特定報知を実行可能である強調演出が実行されているときに第2調整手段が操作された場合に、第1特定報知および第2特定報知の少なくとも一方を実行しないことが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of executing an emphasis effect of the specific effect. It has a first adjustment means and a second adjustment means for adjusting the effect of the effect. When the first adjustment means is operated, it is possible to execute a first specific notification and a second specific notification regarding the effect of the effect while an emphasis effect is being executed, and when the second adjustment means is operated, it is possible not to execute at least one of the first specific notification and the second specific notification.

また、本実施形態の遊技機1は、特別遊技が実行されることを示唆または報知する特定演出を実行可能である。特定演出の強調演出を実行可能である。演出効果を調整する特定の調整手段を備える。調整手段が操作された場合に、演出効果に関する特定報知を実行可能である。客待ち中と、強調演出の実行中とで、調整手段が操作された場合の特定報知の報知態様を異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing a specific effect that suggests or notifies the player that a special game will be played. It is capable of executing an emphasis effect of the specific effect. It is equipped with a specific adjustment means for adjusting the effect of the effect. When the adjustment means is operated, it is capable of executing a specific notification regarding the effect of the effect. It is possible to make the notification mode of the specific notification when the adjustment means is operated different between when waiting for customers and when an emphasis effect is being played.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄の強調演出を実行可能である。演出効果を調整する調整手段を備える。調整手段が操作された場合に、演出効果に関する特定報知を実行可能である。調整手段には、第1調整手段と、第2調整手段とがある。強調演出が実行されているときに第1調整手段が操作された場合には、特定報知を実行可能である。客待ち中に、第1調整手段が操作された場合と第2調整手段が操作された場合とで、特定報知の報知態様を異ならせることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing highlighting of the performance symbols. It is equipped with an adjustment means for adjusting the performance effect. When the adjustment means is operated, a specific notification regarding the performance effect can be executed. The adjustment means includes a first adjustment means and a second adjustment means. When the first adjustment means is operated while the highlighting performance is being executed, a specific notification can be executed. It is possible to make the notification mode of the specific notification different between when the first adjustment means is operated and when the second adjustment means is operated while waiting for customers.

また、本実施形態の遊技機1は、演出図柄の強調画像を実行可能である。演出効果を調整する調整手段を備える。調整手段が操作された場合に、演出効果に関する特定報知を実行可能である。特定報知には、第1特定報知と、第2特定報知とがある。調整手段には、第1調整手段と、第2調整手段とがある。強調画像は、演出図柄の視認性を低下させるが、第1特定報知の視認性を低下させない。第1特定報知が実行されているときに第1調整手段が操作された場合は、第2特定報知を実行し、演出効果を調整可能である。第1特定報知が実行されているときに第2調整手段が操作された場合は、第2特定報知を実行せずに、演出効果を調整可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is also capable of executing an emphasis image of the performance symbol. It is equipped with an adjustment means for adjusting the performance effect. When the adjustment means is operated, a specific notification regarding the performance effect can be executed. The specific notifications include a first specific notification and a second specific notification. The adjustment means include a first adjustment means and a second adjustment means. The emphasis image reduces the visibility of the performance symbol, but does not reduce the visibility of the first specific notification. When the first adjustment means is operated while the first specific notification is being executed, the second specific notification can be executed and the performance effect can be adjusted. When the second adjustment means is operated while the first specific notification is being executed, the performance effect can be adjusted without executing the second specific notification.

(第1の実施形態に係る遊技機の構成とその作用効果)
以上説明したように、第1の実施形態に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
(Configuration of the gaming machine according to the first embodiment and its effects)
As described above, the gaming machine according to the first embodiment may have the following configuration: Note that the text in parentheses indicates a correspondence with the embodiment, and is merely an example.

(構成1)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記図柄の変動中に前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 1)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern while the patterns are varying, is capable of executing a specific notification related to an operation of an operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, is capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, is capable of making a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode, and is capable of making the notification sound related to the specific notification common between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode.

上記によれば、第1モードと第2モードとで強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる一方、複数のモードで特定報知に関する報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, by making the sounds of the emphasis effects different between the first and second modes, it is possible to add variety to the effects, while by making the notification sounds for specific notifications common across multiple modes, it is possible to make the specific notifications easier for players to understand.

(構成2)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、特定領域に前記演出図柄を停止させることが可能であり、前記特定領域に停止された前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 2)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, wherein the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, is capable of stopping the presentation pattern in a specific area, is capable of executing an emphasis presentation for highlighting the presentation pattern stopped in the specific area, is capable of executing a specific notification regarding an operation of an operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, is capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, is capable of making a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode, and is capable of making the notification sound regarding the specific notification common between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode.

上記によれば、特定領域に停止された演出図柄を強調する強調演出の音を第1モードと第2モードとで異ならせることで特定領域に停止される演出図柄に多様性を持たせることができる。一方、複数のモードで報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by making the sound of the emphasis effect that emphasizes the effect pattern stopped in the specific area different between the first mode and the second mode, it is possible to provide diversity to the effect patterns stopped in the specific area. On the other hand, by making the notification sound common to multiple modes, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成3)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に前記演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記演出図柄が停止するときに当該演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、前記演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とが含まれ、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1演出図柄が停止するときと前記第2演出図柄が停止するときとで、前記強調演出の表示態様は異なるが、前記強調演出の実行中の音を共通にすることが可能であり、前記第1演出図柄が停止するときと前記第2演出図柄が停止するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 3)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game determination by varying and displaying the presentation patterns and then stopping the display of the presentation patterns after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, and is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation patterns when the presentation patterns stop, and the presentation patterns include a first presentation pattern and a second presentation pattern, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operation means, and is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and although the display mode of the emphasis presentation differs between when the first presentation pattern stops and when the second presentation pattern stops, it is possible to make the sound used during the execution of the emphasis presentation common, and it is possible to make the notification sound related to the specific notification common between when the first presentation pattern stops and when the second presentation pattern stops.

上記によれば、第1演出図柄が停止するときと第2演出図柄が停止するときとで強調演出の表示態様を異ならせることができるが、強調演出の音を共通とすることができ、演出に多様性を持たせることができるとともに、共通の音で統一性を持たせることができる。一方、第1演出図柄が停止するときも第2演出図柄が停止するときも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, the display mode of the emphasis effect can be different when the first effect pattern stops and when the second effect pattern stops, but the sound of the emphasis effect can be made common, which allows for diversity in the effect while also providing uniformity with the common sound. On the other hand, by making the notification sound common when the first effect pattern stops and when the second effect pattern stops, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成4)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に前記演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記演出図柄が停止するときに当該演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、前記演出図柄には、第1演出図柄と、第2演出図柄とが含まれ、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1演出図柄が停止するときと前記第2演出図柄が停止するときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1演出図柄が停止するときと前記第2演出図柄が停止するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 4)
The gaming machine includes a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation patterns and then stopping the display of the presentation patterns after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, and is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation patterns when the presentation patterns stop, and the presentation patterns include a first presentation pattern and a second presentation pattern, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operation means, and is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of making different sounds during the execution of the emphasis presentation when the first presentation pattern stops and when the second presentation pattern stops, and is capable of making the notification sound regarding the specific notification common when the first presentation pattern stops and when the second presentation pattern stops.

上記によれば、第1演出図柄と第2演出図柄とで強調演出の音を異ならせることができ、演出に多様性を持たせることができる。一方、何れの演出図柄が停止するときでも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, the sound of the emphasis effect can be made different between the first and second effect symbols, which can add variety to the effects. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of which effect symbol stops, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成5)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の領域において演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に前記複数の領域において演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記演出図柄が停止するときに前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、前記強調演出には、第1領域の演出図柄を強調する第1強調演出と、第2領域の演出図柄を強調する第2強調演出とがあり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出と前記第2強調演出とで表示態様を異なせることが可能であるが、強調演出の実行中の音を共通にすることが可能であり、前記第1強調演出の実行中と前記第2強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 5)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game determination by displaying presentation patterns in a plurality of regions in a variable manner and then displaying presentation patterns in the plurality of regions in a stopped state after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, and an emphasis control means for emphasizing the presentation patterns when the presentation patterns are stopped. It is possible to execute an emphasis effect, which includes a first emphasis effect that emphasizes the effect pattern in a first area and a second emphasis effect that emphasizes the effect pattern in a second area, it is possible to execute a specific notification regarding the operation of an operating means, it is possible to execute the specific notification during the first emphasis effect and the second emphasis effect, it is possible to differ in display mode between the first emphasis effect and the second emphasis effect, but it is possible to make the sound used during the emphasis effect being executed the same, and it is possible to make the notification sound related to the specific notification the same during the execution of the first emphasis effect and the execution of the second emphasis effect.

上記によれば、第1領域に停止する図柄に対する強調演出と、第2領域に停止する図柄に対する強調演出とで異なる表示態様にすることで、演出に多様性を持たせることができ、何れの強調演出でも同じ音を出力することで、演出に統一性を持たせることができる。一方、何れの強調演出の実行中も報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by using different display modes for the highlighting effect for the symbols that stop in the first area and the highlighting effect for the symbols that stop in the second area, it is possible to provide diversity to the effects, and by outputting the same sound for both highlighting effects, it is possible to provide uniformity to the effects. On the other hand, by making the notification sound the same during the execution of both highlighting effects, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成6)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、リーチ演出を示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出において、第1演出図柄を強調する第1強調演出を実行するときと、第2演出図柄を強調する第2強調演出を実行するときとがあり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出と前記第2強調演出とは、演出態様が異なり、前記第1強調演出の実行中と前記第2強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 6)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is varied and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is stopped and displayed based on the result of the special game judgment, and is capable of executing a suggestion presentation that suggests a reach presentation, and in the suggestion presentation, there are a time when a first emphasis presentation that emphasizes a first presentation pattern is executed and a time when a second emphasis presentation that emphasizes a second presentation pattern is executed, and a specific notification regarding the operation of an operating means is executed, and the specific notification is executed during the first emphasis presentation and the second emphasis presentation, and the first emphasis presentation and the second emphasis presentation have different presentation forms, and it is possible to make the notification sound regarding the specific notification common during the execution of the first emphasis presentation and the execution of the second emphasis presentation.

上記によれば、第1演出図柄のリーチ示唆と、第2演出図柄のリーチ示唆とで異なる演出態様の強調演出を行うことで、演出に多様性を持たせるとともにリーチ演出が行われることへの期待を高めることができる。一方、何れの図柄を用いたリーチ煽りでも報知音を共通にすることで特定報知の特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, by emphasizing different presentation modes for the reach suggestion of the first presentation pattern and the reach suggestion of the second presentation pattern, it is possible to add variety to the presentation and increase the anticipation of the reach presentation. On the other hand, by making the notification sound the same for reach teasers using either pattern, it is possible to make the specific notification of the specific notification easier for the player to understand.

(構成7)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、第1演出図柄をリーチ態様で表示させるときに第1強調演出を実行可能であり、第2演出図柄をリーチ態様で表示させるときに第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出と前記第2強調演出とは、演出態様が異なり、前記第1強調演出の実行中と前記第2強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 7)
The gaming machine comprises a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is stopped and displayed based on the result of the special game judgment, is capable of executing a first emphasis presentation when a first presentation pattern is displayed in a reach state and is capable of executing a second emphasis presentation when a second presentation pattern is displayed in a reach state, is capable of executing a specific notification related to the operation of an operating means, and is capable of executing the specific notification during the first emphasis presentation and the second emphasis presentation, wherein the first emphasis presentation and the second emphasis presentation have different presentation modes and wherein a common notification sound related to the specific notification is used during the execution of the first emphasis presentation and the execution of the second emphasis presentation.

上記によれば、第1演出図柄がリーチ態様で停止するときと、第2演出図柄がリーチ態様で停止するときとで強調演出の演出態様を異ならせることで、演出に多様性を持たせるとともにその後のリーチ演出の興趣性を向上させることができる。一方、何れの強調演出を実行するときでも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by making the presentation mode of the emphasis effect different when the first presentation symbol stops in a reach state and when the second presentation symbol stops in a reach state, it is possible to add variety to the presentation and increase the interest of the subsequent reach effects. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of which emphasis effect is executed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成8)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記演出図柄をリーチ態様で表示させるときに前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、前記強調演出を、第1表示態様で実行するときと、第2表示態様で実行するときとがあり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1表示態様で前記強調演出を実行するときと、前記第2表示態様で前記強調演出を実行するときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1表示態様で前記強調演出を実行するときと、前記第2表示態様で前記強調演出を実行するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 8)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on a result of the special game determination, and the performance control means is capable of executing a varying performance in which a performance pattern is variably displayed and then a performance pattern for notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and is capable of executing an emphasis performance for emphasizing the performance pattern when the performance pattern is displayed in a reach mode, and The accentuation performance can be executed in a first display mode and in a second display mode, a specific notification regarding the operation of an operating means can be executed, the specific notification can be executed during the accentuation performance, the sound played during the accentuation performance can be different when the accentuation performance is executed in the first display mode and when the accentuation performance is executed in the second display mode, and the notification sound related to the specific notification can be the same when the accentuation performance is executed in the first display mode and when the accentuation performance is executed in the second display mode.

上記によれば、演出図柄がリーチ態様で停止しているときに強調演出を行い、そのときの強調演出の演出態様を異ならせることで、演出に多様性を持たせるとともにその後のリーチ演出の興趣性を向上させることができる。一方、何れの態様で強調演出が行われる場合も報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, when the effect symbol stops in a reach state, an emphasis effect is performed, and by varying the effect state of the emphasis effect at that time, it is possible to add variety to the effect and increase the interest of the subsequent reach effects. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of the form in which the emphasis effect is performed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成9)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記演出図柄を用いたリーチ演出を実行することが可能であり、第1演出図柄を用いた前記リーチ演出において、前記第1演出図柄と、当該第1演出図柄とは異なる第2演出図柄とを用いた所定演出を実行可能であり、前記所定演出中に演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1演出図柄を強調する強調演出と、前記第2演出図柄を強調する強調演出とで、表示態様を異ならせる一方で、強調演出の実行中の音を共通にすることが可能であり、前記第1演出図柄を強調する強調演出の実行中と、前記第2演出図柄を強調する強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 9)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on a result of the special game determination, and the performance control means is capable of executing a varying performance in which a performance pattern is variably displayed and then a performance pattern for notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and is capable of executing a reach performance using the performance pattern, and in the reach performance using a first performance pattern, the first performance pattern and the first performance pattern are combined to perform a reach performance. It is possible to execute a predetermined performance using a second performance pattern different from the first performance pattern, it is possible to execute an emphasis performance that emphasizes the performance pattern during the predetermined performance, it is possible to execute a specific notification regarding operation of an operating means, it is possible to execute the specific notification during the emphasis performance, and while the display mode is different between the emphasis performance that emphasizes the first performance pattern and the emphasis performance that emphasizes the second performance pattern, it is possible to make the sound that is used during the emphasis performance common, and it is possible to make the notification sound related to the specific notification common between the emphasis performance that emphasizes the first performance pattern and the emphasis performance that emphasizes the second performance pattern during execution.

上記によれば、リーチ演出において第1演出図柄及び第2演出図柄を用いた所定演出を実行し、所定演出においてそれぞれの演出図柄を強調することで、興趣性を向上させることができる。所定演出の実行中も報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, in the reach performance, a predetermined performance using the first and second performance symbols is executed, and by emphasizing each performance symbol in the predetermined performance, it is possible to increase the interest. By making the notification sound common even during the execution of the predetermined performance, it is possible to make the specific notification easier to understand for the player.

(構成10)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行可能であり、前記演出図柄を用いたリーチ演出を実行することが可能であり、前記リーチ演出として、第1演出図柄を用いた第1リーチ演出を実行するときと、第2演出図柄を用いた第2リーチ演出を実行するときとがあり、前記第1リーチ演出において、前記第1演出図柄を停止させるときに第1強調演出を実行可能であり、前記第2リーチ演出において、前記第2演出図柄を停止させるときに第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出が行われるときと前記第2強調演出が行われるときとで、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出が行われているときと前記第2強調演出が行われているときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 10)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of executing a variable performance in which the performance pattern is variably displayed and then the performance pattern for notifying the result of the special game determination is stopped and displayed based on the result of the special game determination, and is capable of executing a reach performance using the performance pattern, and as the reach performance, there are a time when a first reach performance using a first performance pattern is executed and a time when a second reach performance using a second performance pattern is executed. In the first reach performance, a first emphasis performance can be executed when the first performance pattern is stopped, and in the second reach performance, a second emphasis performance can be executed when the second performance pattern is stopped; a specific notification regarding the operation of an operating means can be executed; the specific notification can be executed during the first emphasis performance and the second emphasis performance; the sound during execution of the emphasis performance can be made different between when the first emphasis performance is performed and when the second emphasis performance is performed; and the notification sound regarding the specific notification can be made the same between when the first emphasis performance is performed and when the second emphasis performance is performed.

上記によれば、第1演出図柄を用いた第1リーチ演出において第1演出図柄が停止するときに第1強調演出を実行し、第2演出図柄を用いた第2リーチ演出において第2演出図柄が停止するときに第2強調演出を実行し、それぞれで強調演出の音を異ならせることができる。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、何れの強調演出が行われる場合でも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, the first emphasis effect is executed when the first effect symbol stops in the first reach effect using the first effect symbol, and the second emphasis effect is executed when the second effect symbol stops in the second reach effect using the second effect symbol, and the sound of the emphasis effect can be made different for each. This makes it possible to add variety to the effects. Also, by making the notification sound the same regardless of which emphasis effect is performed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成11)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 11)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, of executing an emphasis presentation for emphasizing a presentation pattern suggesting that the special game will be played, of executing a specific notification related to an operation of an operating means, of executing the specific notification during the emphasis presentation, of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, of making different sounds during the execution of the emphasis presentation when the presentation is being played in the first mode and when the presentation is being played in the second mode, and of making the notification sound related to the specific notification common when the presentation is being played in the first mode and when the presentation is being played in the second mode.

上記によれば、強調演出によって大当たり図柄を強調することができる。第1モードと第2モードとで強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、複数のモードで報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, the big win symbol can be emphasized by the emphasis effect. By making the sound of the emphasis effect different between the first mode and the second mode, it is possible to add variety to the effect. On the other hand, by making the notification sound common to multiple modes, it is possible to make specific notifications easier for players to understand.

(構成12)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出は、前段演出と、当該前段演出の後に行われる後段演出とを含み、前記前段演出において、演出図柄に対する第1強調演出を実行可能であり、前記後段演出において、演出図柄に対する第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出と前記第2強調演出とで、演出態様を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出を実行しているときと、前記第2強調演出を実行しているときとで、前記特定報知の態様を共通にすることが可能である。
(Configuration 12)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and in the variable presentation, a special presentation using a presentation pattern is executed, which is a presentation suggesting the possibility of a special game being played, and the special presentation is , a front stage performance and a rear stage performance which is performed after the front stage performance, in which a first emphasis performance can be executed for a performance pattern, in which a second emphasis performance can be executed for a performance pattern, a specific notification regarding operation of an operating means can be executed, the specific notification can be executed during the first emphasis performance and the second emphasis performance, the performance pattern can be made different between the first emphasis performance and the second emphasis performance, and the pattern of the specific notification can be made common when the first emphasis performance is being executed and when the second emphasis performance is being executed.

上記によれば、特別演出における前段演出と後段演出とで演出図柄に対する強調演出の演出態様を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる一方、特別演出の前後で特定報知の態様を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by making the presentation mode of the emphasis effect on the presentation pattern different between the front and back stages of the special effect, it is possible to add variety to the presentation, while by making the form of the specific notification common before and after the special effect, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成13)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出は、前段演出と、当該前段演出の後に行われる後段演出とを含み、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、演出役物を動作させる役物演出を実行可能であり、前記役物演出を実行する場合、前記演出役物を強調する強調演出を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記前段演出において前記役物演出が行われるときと、前記後段演出において前記役物演出が行われるときとで、前記強調演出の演出態様を異ならせることが可能であり、前記前段演出において前記役物演出が行われるときと、前記後段演出において前記役物演出が行われるときとで、前記特定報知の態様を共通にすることが可能である。
(Configuration 13)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is displayed in a variable manner based on the result of the special game determination and then a presentation pattern for notifying the result of the special game determination is displayed stationarily, and in the variable presentation, a special presentation using a presentation pattern is executed, which is a presentation suggesting the possibility of a special game being played, and the special presentation is composed of a front-stage presentation and a back-stage presentation. The present invention includes a later-stage performance performed in a front-stage performance, and is capable of executing specific notifications regarding the operation of the operating means, and is capable of executing a reel performance that operates a reel, and when the reel performance is executed, an emphasis performance that emphasizes the reel can be executed, and the specific notification can be executed during the emphasis performance, and the performance mode of the emphasis performance can be made different between when the reel performance is performed in the front-stage performance and when the reel performance is performed in the rear-stage performance, and the mode of the specific notification can be made common between when the reel performance is performed in the front-stage performance and when the reel performance is performed in the rear-stage performance.

上記によれば、演出役物が動作するときの強調演出の態様を前段演出と後段演出とで異ならせることができ、演出に多様性を持たせることができる。一方、前段演出における役物演出と後段演出における役物演出とで報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, the manner of the emphasis effect when the performance device operates can be made different between the front and back performances, which can add variety to the performance. On the other hand, by making the notification sound common between the device performance in the front performance and the device performance in the back performance, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成14)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードにおいて、演出役物を動作させる第1役物演出を実行可能であり、前記第2モードにおいて、前記演出役物を動作させる第2役物演出を実行可能であり、前記第1役物演出を実行する場合、前記演出役物を強調する第1強調演出を実行可能であり、前記第2役物演出を実行する場合、前記演出役物を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出を実行するときと、前記第2強調演出を実行するときとで、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出を実行するときと、前記第2強調演出を実行するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 14)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern for notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and being capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, and being capable of executing a first role presentation for operating a role presentation in the first mode, and being capable of executing a second role presentation for operating a role presentation in the second mode. It is possible to execute a second reel performance that operates the reel, and when the first reel performance is executed, a first emphasis performance that emphasizes the reel can be executed, and when the second reel performance is executed, a second emphasis performance that emphasizes the reel can be executed, a specific notification regarding the operation of the operating means can be executed, the specific notification can be executed during the emphasis performance, the sound during the execution of the emphasis performance can be different when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed, and the notification sound regarding the specific notification can be the same when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed.

上記によれば、第1モードと第2モードとで役物演出時の強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、複数のモードで報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, by making the sounds of the emphasis effects during the role-playing effects different between the first and second modes, it is possible to add variety to the effects. On the other hand, by making the notification sounds common across multiple modes, it is possible to make specific notifications easier for players to understand.

(構成15)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の領域において演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を表示可能であり、前記示唆画像を強調する強調画像を表示可能であり、前記強調画像には、第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調画像の表示中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと、前記第2の強調画像を表示するときとで、前記強調画像の表示中の音を異ならせることが可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと、前記第2の強調画像を表示するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 15)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which presentation patterns are variably displayed in a plurality of areas based on the result of the special game determination and then a presentation pattern that notifies the result of the special game determination is stationary displayed, and in the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played can be displayed, and an emphasis image that emphasizes the suggestive image can be displayed, and the emphasis image includes a first emphasis image and a second emphasis image, and a specific notification regarding the operation of the operation means can be executed, and the specific notification can be executed while the emphasis image is being displayed, and a sound during display of the emphasis image can be made different between when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed, and a notification sound regarding the specific notification can be made common between when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed.

上記によれば、示唆画像を強調する強調画像には第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、それぞれの強調画像の表示中の音を異ならせることで、演出に多様性を持たせることができる。第1の強調画像と第2の強調画像との何れが表示される場合でも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, there are two types of emphasis images that emphasize the suggestive image: a first emphasis image and a second emphasis image. By making the sound that each emphasis image produces different while it is displayed, it is possible to add variety to the presentation. By making the notification sound the same regardless of whether the first emphasis image or the second emphasis image is displayed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成16)
遊技機は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記取得情報に対応する対応表示を表示可能であり、前記対応表示を第1態様及び第2態様を含む複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で表示可能であり、前記対応表示を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記対応表示が第1態様で表示されるときと前記第2態様で表示されるときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記対応表示が第1態様で表示されるときと前記第2態様で表示されるときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 16)
The gaming machine comprises an acquisition means for acquiring judgment information, a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player based on the judgment information, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of displaying a corresponding display corresponding to the acquired information, of displaying the corresponding display in any one of a plurality of display modes including a first mode and a second mode, of executing an emphasis presentation for emphasizing the corresponding display, of executing a specific notification related to operation of an operating means, of executing the specific notification during the emphasis presentation, of making different sounds during the execution of the emphasis presentation when the corresponding display is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode, and of making the notification sound related to the specific notification common when the corresponding display is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode.

上記によれば、対応表示(保留アイコン、当該アイコン)が第1態様で表示されるときと第2態様で表示されるときとで強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、対応表示が何れの態様に変化する場合であっても報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by making the sound of the emphasis effect different when the corresponding display (reserved icon, the icon in question) is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode, it is possible to add variety to the effect. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of the mode in which the corresponding display changes, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成17)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示可能であり、前記操作促進画像を強調する強調演出を実行可能であり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 17)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of displaying an operation prompting image for prompting an operation of a first operation means, is capable of executing an emphasis presentation for highlighting the operation prompting image, is capable of executing a specific notification regarding the operation of a second operation means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, is capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, is capable of making a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being executed in the first mode and when the presentation is being executed in the second mode, and is capable of making the notification sound related to the specific notification common between when the presentation is being executed in the first mode and when the presentation is being executed in the second mode.

上記によれば、操作演出を実行する際に強調演出を実行することができ、第1モードと第2モードとで強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、複数のモードで報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, an emphasis effect can be executed when executing an operation effect, and by making the sound of the emphasis effect different between the first mode and the second mode, it is possible to add variety to the effect. On the other hand, by making the notification sound common to multiple modes, it is possible to make specific notifications easier for players to understand.

(構成18)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、前記操作演出を示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出は、前記操作促進画像を示唆する示唆画像と、当該示唆画像を強調する強調画像とを表示可能であり、前記強調画像には、第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと前記第2の強調画像を表示するときとで、前記強調画像の表示中の音を異ならせることが可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと前記第2の強調画像を表示するときとで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 18)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of executing an operation presentation that displays an operation prompting image that prompts an operation of a first operation means based on the result of the special game judgment, and is capable of executing a suggestion presentation that suggests the operation presentation, wherein the suggestion presentation is capable of displaying a suggestion image that suggests the operation prompting image and an emphasis image that highlights the suggestion image, wherein the emphasis images include a first emphasis image and a second emphasis image, wherein a specific notification regarding the operation of a second operation means can be executed, wherein the specific notification can be executed during the emphasis presentation, wherein a sound during display of the emphasis image can be made different between when the first emphasis image and when the second emphasis image are displayed, and wherein the notification sound regarding the specific notification can be made common between when the first emphasis image and when the second emphasis image are displayed.

上記によれば、操作演出の前に示唆演出を実行し、示唆演出において、操作促進画像を示唆する示唆画像と強調画像とを表示することができる。強調画像には第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、第1の強調画像と第2の強調画像とで異なる音を出力することができ、演出に多様性を持たせることができる。一方、何れの強調画像が表示されるときでも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, a suggestion performance is executed before an operation performance, and a suggestion image suggesting an operation prompting image and an emphasis image are displayed in the suggestion performance. The emphasis images include a first emphasis image and a second emphasis image, and different sounds can be output for the first emphasis image and the second emphasis image, thereby adding diversity to the performance. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of which emphasis image is displayed, it is possible to make the specific notification easier to understand for the player.

(構成19)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、前記操作促進画像を強調する強調画像を表示可能であり、前記操作演出には、第1態様の操作を促す第1操作演出と、第2態様の操作を促す第2操作演出とがあり第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調画像の表示中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1操作演出を実行するときと前記第2操作演出を実行するときとで、前記強調画像の表示中の音を異ならせることが可能であり、前記第1操作演出の実行中と前記第2操作演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 19)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of executing an operation presentation for displaying an operation prompting image for prompting an operation of a first operation means based on the result of the special game judgment, and is capable of displaying an emphasis image for highlighting the operation prompting image, wherein the operation presentation includes a first operation presentation for prompting an operation of a first mode and a second operation presentation for prompting an operation of a second mode, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of a second operation means, and is capable of executing the specific notification while the emphasis image is being displayed, and wherein a sound during the display of the emphasis image can be made different between when the first operation presentation is executed and when the second operation presentation is executed, and wherein the notification sound regarding the specific notification can be made common between when the first operation presentation is executed and when the second operation presentation is executed.

上記によれば、第1操作演出と第2操作演出とで強調演出の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、何れの操作演出の実行中でも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, by making the sounds of the emphasis effects different between the first and second operation effects, it is possible to add variety to the effects. On the other hand, by making the notification sound common while either operation effect is being performed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成20)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、前記操作促進画像を強調する強調画像を実行可能であり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調画像の表示中に前記特定報知を実行可能であり、前記特別演出が開始される前と前記特別演出が開始された後とで、前記強調画像の表示中の音を異ならせることが可能であり、前記特別演出が開始される前と前記特別演出が開始された後とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 20)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on a result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern for notifying the result of the special game determination is stationarily displayed based on the result of the special game determination, and in the variable presentation, a special presentation using a presentation pattern is executed which is a presentation suggesting the possibility of a special game being played, and in the variable presentation, an operation presentation is executed in which an operation prompting image for prompting an operation of a first operation means is executed, an emphasis image for emphasizing the operation prompting image is executed, a specific notification regarding an operation of a second operation means is executed, and the specific notification is executed while the emphasis image is displayed, and a sound during the display of the emphasis image is different between before the special presentation and after the special presentation is started, and a notification sound regarding the specific notification is common between before the special presentation and after the special presentation is started.

上記によれば、操作促進画像を強調する強調画像を表示することができ、特別演出の前後で強調画像の表示中の音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、特別演出の前後で報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, it is possible to display an emphasis image that emphasizes the operation prompting image, and by making the sound during the display of the emphasis image different before and after the special effect, it is possible to add variety to the effect. On the other hand, by making the notification sound common before and after the special effect, it is possible to make the specific notification easier to understand for the player.

(構成21)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、前記操作演出中に前記第1の操作手段に対する操作に応じて所定演出を実行可能であり、前記所定演出を強調する強調演出を実行可能であり、前記操作演出には、前記特別演出の開始前の第1操作演出と、前記特別演出の開始後の第2操作演出とがあり、前記第1操作演出中の前記操作に応じて第1強調演出を実行可能であり、前記第2操作演出中の前記操作に応じて第2強調演出を実行可能であり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出を実行するときと前記第2強調演出を実行するときとで、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出の実行中と前記第2強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 21)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variation presentation in which, based on the result of the special game determination, a presentation pattern is varied and then a presentation pattern notifying the result of the special game determination is stopped and displayed, and in the variation presentation, a special presentation is executed which suggests the possibility of a special game being played, and in the variation presentation, an operation presentation is executed which displays an operation prompting image which prompts an operation on a first operation means, and during the operation presentation, a predetermined It is possible to execute a special effect, to execute an emphasis effect that emphasizes the specified effect, the operation effects include a first operation effect before the start of the special effect and a second operation effect after the start of the special effect, the first emphasis effect can be executed in response to the operation during the first operation effect, the second emphasis effect can be executed in response to the operation during the second operation effect, a specific notification regarding the operation of a second operation means can be executed, the specific notification can be executed during the emphasis effect, different sounds can be played during the emphasis effect when the first emphasis effect is executed and when the second emphasis effect is executed, and the notification sound regarding the specific notification can be made the same during the execution of the first emphasis effect and the execution of the second emphasis effect.

上記によれば、特別演出の開始前の操作演出と開始後の操作演出とで、操作に応じた強調演出を異ならせることができ、興趣性を向上させることができる。一方、何れの強調演出の実行中も報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, the emphasis effects according to the operation can be made different between the operation effects before the start of the special effect and the operation effects after the start of the special effect, which can increase interest. On the other hand, by making the notification sound the same during the execution of any of the emphasis effects, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成22)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示する操作演出を実行可能であり、前記操作促進画像の表示中に前記第1の操作手段に対する操作が行われた場合、前記操作促進画像を強調する強調演出を実行可能であり、前記操作演出には、第1態様の操作を促す第1操作演出と、第2態様の操作を促す第2操作演出とがあり、前記強調演出には、前記第1操作演出中の前記操作に応じた第1強調演出と、前記第2操作演出中の前記操作に応じた第2強調演出とがあり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出を実行するときと、前記第2強調演出を実行するときとで、強調演出の実行中の音を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出の実行中と、前記第2強調演出の実行中とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 22)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on a result of the special game determination, the presentation control means being capable of executing an operation presentation for displaying an operation prompting image for prompting an operation on a first operation means based on the result of the special game determination, and being capable of executing an emphasis presentation for highlighting the operation prompting image when an operation is performed on the first operation means while the operation prompting image is being displayed, the operation presentation including a first operation prompting an operation of a first mode, The emphasis performance includes a first emphasis performance corresponding to the operation during the first operation performance and a second emphasis performance corresponding to the operation during the second operation performance, and a specific notification regarding the operation of a second operating means can be executed, the specific notification can be executed during the emphasis performance, the sound during which the emphasis performance is executed can be different between when the first emphasis performance and when the second emphasis performance are executed, and the notification sound regarding the specific notification can be the same between when the first emphasis performance and when the second emphasis performance are executed.

上記によれば、第1操作演出が行われる場合と第2操作演出が行われる場合とで、操作に応じて実行される強調演出の強調音を異ならせることで演出に多様性を持たせることができる。一方、何れの強調演出が実行されるときでも報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 According to the above, by making the emphasis sound of the emphasis effect executed in response to the operation different when the first operation effect is performed and when the second operation effect is performed, it is possible to add variety to the effect. On the other hand, by making the notification sound the same regardless of which emphasis effect is executed, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成23)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記図柄の変動中に前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 23)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern while the patterns are varying, is capable of executing a specific notification related to an operation of an operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, is capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, is capable of making an output time of a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode, and is capable of making the output time of the notification sound related to the specific notification common between when the presentation is being performed in the first mode and when the presentation is being performed in the second mode.

(構成24)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、複数の領域において演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出は、前段演出と、当該前段演出の後に行われる後段演出とを含み、前記前段演出において、演出図柄に対する第1強調演出を実行可能であり、前記後段演出において、演出図柄に対する第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出及び前記第2強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出を実行するときと前記第2強調演出を実行するときとで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1強調演出を実行しているときと、前記第2強調演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 24)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on a result of the special game determination, and the performance control means is capable of executing a variable performance in which performance patterns are variably displayed in a plurality of areas and then a performance pattern that notifies the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and in the variable performance, a special performance using performance patterns is executed as a performance that suggests the possibility of a special game being played, and the special performance is a front-stage performance and the front-stage performance and a latter performance which is performed after the former performance, wherein a first emphasis performance can be executed for a performance pattern in the former performance, and a second emphasis performance can be executed for a performance pattern in the latter performance, a specific notification regarding operation of an operating means can be executed, the specific notification can be executed during the first emphasis performance and the second emphasis performance, the output time of the sound during the execution of the emphasis performance can be made different between when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed, and the output time of the notification sound regarding the specific notification can be made the same between when the first emphasis performance is executed and when the second emphasis performance is executed.

(構成25)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 25)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, of executing an emphasis presentation for emphasizing a presentation pattern suggesting that the special game will be played, of executing a specific notification related to an operation of an operating means, of executing the specific notification during the emphasis presentation, of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, of making an output time of a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being played in the first mode and when the presentation is being played in the second mode, and of making the output time of the notification sound related to the specific notification common between when the presentation is being played in the first mode and when the presentation is being played in the second mode.

(構成26)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1の操作手段に対する操作を促す操作促進画像を表示可能であり、前記操作促進画像を強調する強調演出を実行可能であり、第2の操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1モードで演出を実行しているときと前記第2モードで演出を実行しているときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 26)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of displaying an operation prompting image for prompting an operation of a first operation means, is capable of executing an emphasis presentation for highlighting the operation prompting image, is capable of executing a specific notification regarding the operation of a second operation means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, is capable of executing a presentation in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, is capable of making the output time of a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the presentation is being executed in the first mode and when the presentation is being executed in the second mode, and is capable of making the output time of the notification sound regarding the specific notification the same between when the presentation is being executed in the first mode and when the presentation is being executed in the second mode.

(構成27)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第1モードにおいて、演出役物を動作させる第1役物演出を実行可能であり、前記第2モードにおいて、前記演出役物を動作させる第2役物演出を実行可能であり、前記第1役物演出を実行する場合、前記演出役物を強調する第1強調演出を実行可能であり、前記第2役物演出を実行する場合、前記演出役物を強調する第2強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出と前記第2強調演出とで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1モード中と前記第2モード中とで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 27)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is to be performed, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of executing a variable performance in which a performance pattern is variably displayed and then a performance pattern for notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of executing a performance in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, and in the first mode being capable of executing a first role performance for operating a role performance, In the second mode, a second reel performance can be executed to operate the reel, and when the first reel performance is executed, a first emphasis performance can be executed to emphasize the reel, and when the second reel performance is executed, a second emphasis performance can be executed to emphasize the reel, a specific notification regarding operation of the operating means can be executed, and the specific notification can be executed during the emphasis performance, the output time of the sound during the execution of the emphasis performance can be made different between the first emphasis performance and the second emphasis performance, and the output time of the notification sound regarding the specific notification can be made the same between the first mode and the second mode.

(構成28)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を表示可能であり、前記示唆画像を強調する強調画像を表示可能であり、前記強調画像には、第1の強調画像と第2の強調画像とがあり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調画像の表示中に前記特定報知を実行可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと、前記第2の強調画像を表示するときとで、前記強調画像の表示中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記第1の強調画像を表示するときと、前記第2の強調画像を表示するときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 28)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which, based on the result of the special game determination, a presentation pattern is varied and then a presentation pattern that notifies the result of the special game determination is stopped and displayed. In the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played can be displayed, and an emphasis image that emphasizes the suggestive image can be displayed, and the emphasis image includes a first emphasis image and a second emphasis image. A specific notification regarding the operation of the operation means can be executed, and the specific notification can be executed while the emphasis image is being displayed. The output time of a sound during the display of the emphasis image can be made different between when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed, and the output time of the notification sound regarding the specific notification can be made common between when the first emphasis image is displayed and when the second emphasis image is displayed.

(構成29)
遊技機は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記取得情報に対応する対応表示を表示可能であり、前記対応表示を第1態様及び第2態様を含む複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で表示可能であり、前記対応表示を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記対応表示が第1態様で表示されるときと前記第2態様で表示されるときとで、前記強調演出の実行中の音の出力時間を異ならせることが可能であり、前記対応表示が第1態様で表示されるときと前記第2態様で表示されるときとで、前記特定報知に関する報知音の出力時間を共通にすることが可能である。
(Configuration 29)
The gaming machine comprises an acquisition means for acquiring judgment information, a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player based on the judgment information, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of displaying a corresponding display corresponding to the acquired information, of displaying the corresponding display in any one of a plurality of display modes including a first mode and a second mode, of executing an emphasis presentation for emphasizing the corresponding display, of executing a specific notification related to operation of an operating means, of executing the specific notification during the emphasis presentation, of making the output time of a sound during the execution of the emphasis presentation different between when the corresponding display is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode, and of making the output time of the notification sound related to the specific notification common between when the corresponding display is displayed in the first mode and when it is displayed in the second mode.

(構成30)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出において、前記演出図柄に対して強調演出を実行可能であり、前記演出図柄の変動中に所定の音を出力することが可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出が実行される前と実行された後とで、前記所定の音を異ならせることが可能であり、前記強調演出が実行される前と実行された後とで、前記特定報知に関する報知音を共通にすることが可能である。
(Configuration 30)
The gaming machine includes a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is statically displayed based on the result of the special game judgment, and in the variable presentation, a special presentation using a presentation pattern is executed which suggests the possibility of a special game being played, and in the special presentation, an emphasis presentation is executed for the presentation pattern, a predetermined sound is output while the presentation pattern is varying, a specific notification regarding the operation of an operating means is executed, the predetermined sound is different before and after the emphasis presentation is executed, and the notification sound regarding the specific notification is the same before and after the emphasis presentation is executed.

上記によれば、強調演出の音の出力によって所定の音が切り替わるため、強調演出の興趣性を向上するとともに、音を用いた演出に多様性を持たせることができる。一方、強調演出の前後で報知音を共通にすることで特定報知を遊技者に分かりやすくすることができる。 As described above, a specific sound is switched depending on the sound output of the emphasis effect, which increases the interest of the emphasis effect and adds variety to the effects that use sound. On the other hand, by using the same notification sound before and after the emphasis effect, it is possible to make the specific notification easier for the player to understand.

(構成31)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出には、第1特別演出と、第2特別演出とがあり、前記第1特別演出を実行する場合、前記演出図柄に対して第1強調演出を実行可能であり、前記第2特別演出を実行する場合、前記演出図柄に対して第2強調演出を実行可能であり、前記演出図柄の変動中に所定の音を出力することが可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1強調演出を実行する場合、当該第1強調演出の実行前の所定の音を当該第1強調演出の実行後も出力することが可能であり、前記第2強調演出を実行する場合、当該第2強調演出の実行前の所定の音を停止することが可能であり、前記第1強調演出を実行する場合、当該第1強調演出の実行前に出力中の前記特定報知に関する報知音を前記第1強調演出の実行後も出力することが可能であり、前記第2強調演出を実行する場合、当該第2強調演出の実行前に出力中の前記報知音を前記第2強調演出の実行後も出力することが可能である。
(Configuration 31)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern notifying the result of the special game determination is statically displayed based on the result of the special game determination, and in the variable presentation, a special presentation using a presentation pattern is executed which suggests the possibility of a special game being played, and the special presentation includes a first special presentation and a second special presentation, and when the first special presentation is executed, a first emphasis presentation is executed for the presentation pattern, and the second special presentation is executed. When executed, a second emphasis performance can be executed for the performance pattern, a predetermined sound can be output while the performance pattern is changing, and a specific notification regarding the operation of an operating means can be executed; when the first emphasis performance is executed, the predetermined sound before the execution of the first emphasis performance can be output even after the execution of the first emphasis performance; when the second emphasis performance is executed, the predetermined sound before the execution of the second emphasis performance can be stopped; when the first emphasis performance is executed, the notification sound regarding the specific notification that is being output before the execution of the first emphasis performance can be output even after the execution of the first emphasis performance; and when the second emphasis performance is executed, the notification sound that is being output before the execution of the second emphasis performance can be output even after the execution of the second emphasis performance.

上記によれば、第1強調演出の前後で所定の音を継続して出力することができ、第2強調演出の前後で所定の音を停止することができ、強調演出の興趣性を向上させるとともに、強調演出と所定の音とを用いた演出に多様性を持たせることができる。また、特定報知については、第1強調演出の前後、第2強調演出の前後で報知音を継続して出力することができる。 According to the above, a predetermined sound can be continuously output before and after the first emphasis performance, and the predetermined sound can be stopped before and after the second emphasis performance, thereby improving the interest of the emphasis performance and adding variety to the performance using the emphasis performance and the predetermined sound. In addition, for specific notifications, notification sounds can be continuously output before and after the first emphasis performance and before and after the second emphasis performance.

(構成32)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出と前記特定報知とが同時に表示される場合、前記強調演出よりも前記特定報知を優先的に表示することが可能である。
(Configuration 32)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, and when the emphasis presentation and the specific notification are displayed simultaneously, is capable of displaying the specific notification in priority to the emphasis presentation.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄の表示中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を優先的に実行することで、遊技者に正しい遊技を行わせることができる。 As described above, the emphasis effect is performed while the effect pattern suggesting a jackpot is displayed, which increases the interest, and by giving priority to specific notifications, the player can be allowed to play correctly.

(構成33)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記強調演出を第1時間実行し、前記特定報知を前記第1時間よりも長い第2時間実行することが可能である。
(Configuration 33)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of executing the emphasis presentation for a first time and executing the specific notification for a second time longer than the first time.

上記によれば、特定報知を比較的長い時間行うことで、確実に特定報知を気付かせることができる。 As described above, by making the specific notification for a relatively long period of time, it is possible to ensure that the specific notification is noticed.

(構成34)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出と前記特定報知とが同時に表示される場合、前記演出図柄及び前記強調演出の少なくとも一部に前記特定報知に係る報知画像を重畳表示させることが可能である。
(Configuration 34)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, and when the emphasis presentation and the specific notification are displayed simultaneously, is capable of superimposing a notification image related to the specific notification on at least a portion of the presentation pattern and the emphasis presentation.

上記によれば、特定報知画像が演出図柄及び強調演出の一部に重畳表示されるため、強調演出中でも遊技者に確実に特定報知に気付かせることができる。また、演出図柄及び強調演出の他の部分は特定報知画像によって隠れないため、特定報知中でも遊技者は演出図柄及び強調演出を認識することができ、興趣性を損なわないようにすることができる。 According to the above, the specific notification image is superimposed on a part of the effect pattern and the emphasis effect, so that the player can be sure to notice the specific notification even during the emphasis effect. Also, since other parts of the effect pattern and the emphasis effect are not hidden by the specific notification image, the player can recognize the effect pattern and the emphasis effect even during the specific notification, and the interest is not lost.

(構成35)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行し、所定時間経過後に当該特定報知を終了することが可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記所定時間経過前でも、前記特別遊技が行われることを示唆する前記図柄が停止表示された場合は前記特定報知を終了することが可能である。
(Configuration 35)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then causing the presentation pattern to be stationary a predetermined variation time after the lapse of the variation time based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means and terminating the specific notification after the lapse of a predetermined time, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of terminating the specific notification if the pattern suggesting that the special game will be played is stationary even before the lapse of the predetermined time.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄の表示中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を所定期間継続することで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。また、図柄が停止された場合は図柄停止に応じた遊技を即座に行わせることができる。 According to the above, the emphasis effect is performed while the effect pattern suggesting a jackpot is displayed, which increases the interest, and the specific notification is continued for a predetermined period of time, which allows the player to play the game correctly. Furthermore, when the pattern stops, the player can immediately play the game according to the stopped pattern.

(構成36)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知音を所定時間出力することが可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記所定時間経過前でも、前記特別遊技が行われることを示唆する前記図柄が停止表示された場合は前記特定報知音の出力を終了することが可能である。
(Configuration 36)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then causing the presentation pattern to be stationary a predetermined variation time after the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of outputting a specific notification sound related to the operation of the operating means for a predetermined period of time, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of terminating the output of the specific notification sound if the pattern suggesting that the special game will be played is stationary even before the predetermined time has elapsed.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄の表示中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知音を所定期間継続することで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。また、図柄が停止された場合は図柄停止に応じた遊技を即座に行わせることができる。 According to the above, the emphasis effect is performed while the effect pattern suggesting a jackpot is displayed, which increases the interest, and the specific notification sound is continued for a predetermined period of time, which allows the player to play the game correctly. Furthermore, when the pattern stops, the player can immediately play the game according to the stopped pattern.

(構成37)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、動作可能な演出役物と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出役物を動作させる役物演出を実行可能であり、前記役物演出が行われる場合に、前記演出役物を強調する強調画像を表示可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記特定報知が実行されているときに前記役物演出を実行する場合、前記特定報知を前記強調画像よりも優先的に表示させる一方で前記演出役物を動作させることが可能である。
(Configuration 37)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to the player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, an operable performance device, and a performance control means for controlling the performance based on the result of the special game judgment, and the performance control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the performance pattern and then stopping the display of the performance pattern a predetermined variation time after the elapse of the variation time based on the result of the special game judgment, and is capable of executing a performance device performance that operates the performance device based on the result of the special game judgment, and when the performance device performance is performed, is capable of displaying an emphasis image that emphasizes the performance device, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, and when the performance device performance is executed while the specific notification is being executed, is capable of operating the performance device while displaying the specific notification in priority to the emphasis image.

上記によれば、大当りを示唆する役物演出中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を優先表示させることで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。その場合でも演出役物が動作するため、興趣性を損なわないようにすることができる。 As described above, the emphasis effect is performed during the performance of the device that indicates a big win, which increases the interest, and the specific notification is displayed with priority, which allows the player to play correctly. Even in this case, the device still operates, so the interest is not lost.

(構成38)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記強調演出の実行中の音を第1時間出力し、前記特定報知に係る報知音を前記第1時間よりも長い第2時間出力することが可能である。
(Configuration 38)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of executing a specific notification related to the operation of the operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of outputting a sound during the execution of the emphasis presentation for a first period of time and outputting a notification sound related to the specific notification for a second period of time longer than the first period of time.

上記によれば、特定報知に係る報知音を強調演出に係る音よりも長くすることで、確実に遊技者に特定報知に気付かせることができる。 As described above, by making the notification sound for the specific notification longer than the sound for the emphasis effect, it is possible to ensure that the player notices the specific notification.

(構成39)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する第1特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記第1特定報知を実行可能であり、前記強調演出の後、操作手段の操作に関する第2特定報知を実行可能であり、前記第1特定報知を第1時間実行し、前記第2特定報知を前記第1時間よりも長い第2時間実行することが可能である。
(Configuration 39)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of executing a first specific notification regarding the operation of an operating means, is capable of executing the first specific notification during the emphasis presentation, and is capable of executing a second specific notification regarding the operation of an operating means after the emphasis presentation, and is capable of executing the first specific notification for a first time and executing the second specific notification for a second time longer than the first time.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄に対して強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を行うことで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。 As described above, the highlighting of the symbols that indicate a jackpot can increase interest, and specific notifications can encourage players to play the game correctly.

(構成40)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中は、所定の報知条件が成立する場合に、前記特定報知を実行可能であり、前記強調演出の後は、前記所定の報知条件が成立する場合でも、前記特定報知を制限することが可能である。
(Configuration 40)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern suggesting that the special game will be played, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, and during the emphasis presentation, the specific notification can be executed if a predetermined notification condition is met, and after the emphasis presentation, the specific notification can be restricted even if the predetermined notification condition is met.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄に対して強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を行うことで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。強調演出後は特定報知を抑制することができる。 According to the above, the highlighting of the symbols that indicate a big win can increase the interest, and the specific notification can encourage the player to play the game correctly. After the highlighting, the specific notification can be suppressed.

(構成41)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する第1特定報知を実行可能であり、操作手段の操作に関する第2特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記第1特定報知を実行可能であり、前記第1特定報知を所定の第1位置において表示させ、前記第2特定報知を所定の第2位置において表示させた後、所定の第3位置において表示させる。
(Configuration 41)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation for emphasizing a presentation pattern suggesting that the special game will be played, is capable of executing a first specific notification regarding the operation of an operating means, is capable of executing a second specific notification regarding the operation of the operating means, is capable of executing the first specific notification during the emphasis presentation, and causes the first specific notification to be displayed at a predetermined first position, causes the second specific notification to be displayed at a predetermined second position, and then causes the second specific notification to be displayed at a predetermined third position.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄に対して強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を行うことで遊技者に正しい遊技を行わせることができる。その後第2特定報知を実行することができる。第1特定報知は固定位置に表示されるため遊技者に分かりやすく、第2特定報知は表示位置が変化するため、演出に多様性を持たせ、興趣性を向上させることができる。 According to the above, emphasis is given to the presentation symbols that suggest a jackpot, which increases interest, and the specific notification allows the player to play correctly. After that, the second specific notification can be executed. The first specific notification is displayed in a fixed position, which makes it easy for the player to understand, and the second specific notification changes its display position, which adds variety to the presentation and increases interest.

(構成42)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、第1遊技状態と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記第2遊技状態において、前記演出図柄の変動中に前記演出図柄に対して強調演出を実行可能であり、前記第2遊技状態において、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記特定報知中に前記強調演出を実行する場合、前記特定報知を、前記強調演出のうちの一部に重畳表示することが可能である。
(Configuration 42)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, a game state control means capable of controlling a game in any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on a result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, and in the second game state, is capable of executing an emphasis presentation on the presentation pattern while the presentation pattern is varying, and in the second game state, is capable of executing a specific notification regarding the operation of an operating means, and when the emphasis presentation is executed during the specific notification, is capable of superimposing the specific notification on a part of the emphasis presentation.

上記によれば、第2遊技状態では特定報知により遊技者に正しい遊技を行わせることができる。特定報知は強調演出の一部に重畳表示されるため、目立つ位置に表示するとともに、遊技者に分かりやすくすることができる。そのときでも、強調演出の他の部分は特定報知にかからないため、強調演出(及び演出図柄)を視認させることができる。 As described above, in the second game state, the specific notification allows the player to play correctly. The specific notification is superimposed on a portion of the emphasis effect, so it is displayed in a prominent position and can be easily understood by the player. Even then, other parts of the emphasis effect are not covered by the specific notification, so the emphasis effect (and effect pattern) can be seen.

(構成43)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、第1遊技状態と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行した場合、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記第1遊技状態において、前記演出図柄が停止する際に前記演出図柄に対して強調演出を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記特定報知を前記強調演出よりも優先的に表示可能である。
(Configuration 43)
The gaming machine includes a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, a game state control means capable of controlling a game in any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of notifying the result of the special game judgment by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, and is capable of executing a specific notification regarding the operation of an operating means when transitioning from the second game state to the first game state, and is capable of executing an emphasis presentation on the presentation pattern when the presentation pattern stops in the first game state, and is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of displaying the specific notification in priority to the emphasis presentation.

上記によれば、第2遊技状態から第1遊技状態に移行する際に特定報知を行うことができ、遊技者に正しい遊技を行わせることができる。このとき、演出図柄に対する強調演出が行われる場合でも、強調演出よりも特定報知を優先表示するため、特定報知を確実に視認させることができる。 According to the above, a specific notification can be given when transitioning from the second game state to the first game state, allowing the player to play correctly. At this time, even if an emphasis effect is given to the effect pattern, the specific notification is displayed with priority over the emphasis effect, so that the specific notification can be reliably viewed.

(構成44)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、第1遊技状態と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記第1遊技状態において所定の報知条件が満たされた場合、操作手段の操作に関する第1特定報知を実行可能であり、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行した場合、操作手段の操作に関する第2特定報知を実行可能であり、前記第2特定報知として、第1態様の報知を行い、前記第1特定報知として、第1態様の報知を行ってから第2態様の報知を行うことが可能である。
(Configuration 44)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, a game state control means for controlling a game in any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state which is more advantageous than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on a result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, and is capable of executing a first specific notification regarding the operation of an operating means when a predetermined notification condition is satisfied in the first game state, and is capable of executing a second specific notification regarding the operation of an operating means when a transition is made from the second game state to the first game state, and is capable of issuing a notification of a first mode as the second specific notification, and issuing a notification of the first mode and then a notification of the second mode as the first specific notification.

上記によれば、第1遊技状態において所定の報知条件が満たされた場合に第1特定報知を行い、第2遊技状態から第1遊技状態に移行した場合に第2特定報知を行うことができる。第2特定報知は、第1態様の報知を行うのに対して、第1特定報知は、第1態様の報知を行ってから第2態様の報知を行うため、遊技者に対して確実に特定報知を行うことができる。 According to the above, a first specific notification can be made when a predetermined notification condition is satisfied in the first gaming state, and a second specific notification can be made when a transition is made from the second gaming state to the first gaming state. The second specific notification makes a notification of the first mode, whereas the first specific notification makes a notification of the first mode before making a notification of the second mode, so that a specific notification can be reliably made to the player.

(構成45)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われることを示唆する第1の演出図柄を表示させた後、前記特別遊技が行われることを示唆する第2の演出図柄又は前記第1の演出図柄を表示させる再表示演出を行うことが可能であり、前記再表示演出において、前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記特定報知を前記強調演出よりも優先的に表示可能である。
(Configuration 45)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying a presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, and is capable of performing a re-display presentation in which a first presentation pattern suggesting that the special game will be played is displayed and then a second presentation pattern suggesting that the special game will be played or the first presentation pattern is displayed based on the result of the special game judgment, and in the re-display presentation, an emphasis presentation for emphasizing the presentation pattern can be executed, a specific notification regarding the operation of the operating means can be executed, the specific notification can be executed during the emphasis presentation, and the specific notification can be displayed in priority to the emphasis presentation.

上記によれば、大当りを示唆する演出図柄の表示中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を優先的に実行することで、遊技者に正しい遊技を行わせることができる。 As described above, the emphasis effect is performed while the effect pattern suggesting a jackpot is displayed, which increases the interest, and by giving priority to specific notifications, the player can be allowed to play correctly.

(構成46)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技が行われることを示唆する特定図柄組み合わせを複数組表示させる特定変動演出を実行可能であり、前記特定変動演出において、前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、前記特定報知を前記強調演出よりも優先的に表示可能である。
(Configuration 46)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of announcing the result of the special game judgment by varying and displaying the presentation pattern and then stopping the display of the presentation pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, and when it is determined that the special game will be played, is capable of executing a specific variation presentation that displays multiple specific pattern combinations suggesting that the special game will be played, and in the specific variation presentation, is capable of executing an emphasis presentation that emphasizes the presentation pattern, is capable of executing a specific notification regarding the operation of the operating means, is capable of executing the specific notification during the emphasis presentation, and is capable of displaying the specific notification in priority to the emphasis presentation.

上記によれば、大当りを示唆する特定図柄組み合わせの表示中に強調演出が行われるため興趣性を向上させることができるとともに、特定報知を優先的に実行することで、遊技者に正しい遊技を行わせることができる。 As a result of the above, emphasis is given to the display of a specific symbol combination that suggests a jackpot, which increases interest, and by giving priority to specific notifications, players can be made to play correctly.

(構成47)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が行われる可能性を示唆する演出であって、前記演出図柄を用いた特別演出を実行することが可能であり、前記特別演出において前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、前記特別演出において前記特別遊技が行われないことを示唆する演出図柄を表示した後、特定画像を表示可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記特定画像の表示中に、前記強調演出の実行中の音の出力を制限可能であるが、前記特定報知に関する報知音を出力可能である。
(Configuration 47)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is displayed in a variable manner and then a presentation pattern indicating the result of the special game judgment is displayed stationarily based on the result of the special game judgment, and in the variable presentation, a special presentation using the presentation pattern is executed which suggests the possibility that a special game will be played, and an emphasis presentation which emphasizes the presentation pattern is executed in the special presentation, and after displaying a presentation pattern which suggests that the special game will not be played in the special presentation, a specific image is displayed, and a specific notification regarding the operation of the operation means is executed, and while the specific image is displayed, the output of sound during the execution of the emphasis presentation is limited, but a notification sound regarding the specific notification is output.

上記によれば、強調演出を実行することで演出図柄を用いた特別演出の興趣性を向上させることができる一方で、特別演出の結果が表示された後の特定画像の表示中は強調演出の音を制限することで特定画像に注目させることができる。一方、特定画像の表示中でも、報知音を出力することができる。 According to the above, the interest of the special effect using the effect pattern can be increased by executing the emphasis effect, while the specific image is displayed after the result of the special effect is displayed, so that attention can be drawn to the specific image by limiting the sound of the emphasis effect. On the other hand, even while the specific image is being displayed, a notification sound can be output.

(構成48)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を表示可能であり、前記示唆画像を強調する強調画像を表示可能であり、調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記調整手段に対する操作に応じて、前記強調画像の表示中の音を調整可能であるとともに前記特定報知の音を調整可能である。
(Configuration 48)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which, based on the result of the special game judgment, a presentation pattern is varied and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is stopped and displayed, and in the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played is displayed, an emphasis image that emphasizes the suggestive image is displayed, the presentation effect is adjustable in accordance with an operation on the adjustment means, a specific notification regarding the operation of the operation means is executed, and, in accordance with the operation on the adjustment means, a sound during the display of the emphasis image and the sound of the specific notification are adjustable.

上記によれば、示唆画像を強調する強調画像を表示することができ、興趣性を向上させることができる。また、調整手段により強調画像の表示中の音を調整することができるとともに、特定報知の音も調整することができる。 According to the above, it is possible to display an emphasis image that emphasizes the suggested image, thereby improving interest. In addition, the adjustment means can adjust the sound while the emphasis image is being displayed, and can also adjust the sound of the specific notification.

(構成49)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を表示可能であり、前記示唆画像を強調する強調画像を表示可能であり、調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、前記調整手段に対する操作に応じて、前記強調画像の表示中の音を調整することが可能である一方、前記特定報知の音の調整を制限することが可能である。
(Configuration 49)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to the player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling the presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which, based on the result of the special game judgment, the presentation pattern is varied and displayed and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is displayed stationary, and in the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played can be displayed, an emphasis image that emphasizes the suggestive image can be displayed, the presentation effect can be adjusted in accordance with an operation on the adjustment means, a specific notification can be executed regarding the operation of the operation means, and in accordance with the operation on the adjustment means, the sound during the display of the emphasis image can be adjusted, while the adjustment of the sound of the specific notification can be limited.

上記によれば、示唆画像を強調する強調画像を表示することができ、興趣性を向上させることができる。また、調整手段により強調画像の表示中の音を調整することができる一方で、特定報知の音は調整を制限することができる。 According to the above, it is possible to display an emphasis image that emphasizes the suggestive image, thereby improving interest. In addition, while the sound during the display of the emphasis image can be adjusted by the adjustment means, the adjustment of the specific notification sound can be limited.

(構成50)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を実行可能であり、前記示唆画像を強調する強調画像を表示可能であり、第1調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、第2調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、前記第1調整手段に対する操作に応じて、所定報知を行うとともに前記強調画像の表示中の音を調整することが可能であり、前記第2調整手段に対する操作に応じて、前記所定報知を行うことなく前記強調画像の表示中の音を調整することが可能である。
(Configuration 50)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is stopped and displayed based on the result of the special game judgment, wherein in the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played is executed, wherein an emphasis image that emphasizes the suggestive image is displayed, wherein the presentation effect is adjustable in response to an operation on the first adjustment means, wherein the presentation effect is adjustable in response to an operation on the second adjustment means, wherein a predetermined notification is given and a sound while the emphasis image is being displayed is adjusted in response to an operation on the first adjustment means, and wherein the sound while the emphasis image is being displayed is adjusted without giving the predetermined notification in response to an operation on the second adjustment means.

上記によれば、第1調整手段と第2調整手段とを用いて強調演出の音を調整することができる。第1調整手段を用いた場合は所定報知が行われるため、操作を分かりやすくすることができる。一方、第2調整手段を用いた場合は所定報知は行われないため、強調演出や他の演出に集中させつつ調整を行うことができる。 According to the above, the sound of the emphasis effect can be adjusted using the first adjustment means and the second adjustment means. When the first adjustment means is used, a predetermined notification is issued, making it possible to make the operation easier to understand. On the other hand, when the second adjustment means is used, a predetermined notification is not issued, making it possible to make adjustments while concentrating on the emphasis effect or other effects.

(構成51)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において前記演出図柄を強調する強調演出を実行可能であり、第1調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、第2調整手段に対する操作に応じて演出効果を調整可能であり、前記第1調整手段に対する操作に応じて、所定報知を行うとともに前記強調演出の演出効果を調整することが可能であり、前記第2調整手段に対する操作に応じて、前記所定報知を行うことなく前記強調演出の演出効果を調整することが可能である。
(Configuration 51)
The gaming machine is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game advantageous to a player, a pattern control means for varying a pattern when the special game judgment is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is varied and then a presentation pattern that notifies the result of the special game judgment is stopped and displayed based on the result of the special game judgment, is capable of executing an emphasis presentation that emphasizes the presentation pattern in the variable presentation, is capable of adjusting the presentation effect in response to an operation on the first adjustment means, is capable of adjusting the presentation effect of the emphasis presentation while issuing a predetermined notification in response to an operation on the first adjustment means, and is capable of adjusting the presentation effect of the emphasis presentation without issuing the predetermined notification in response to an operation on the second adjustment means.

上記によれば、第1調整手段と第2調整手段とを用いて強調演出の演出効果を調整することができる。第1調整手段を用いた場合は所定報知が行われるため、操作を分かりやすくすることができる。一方、第2調整手段を用いた場合は所定報知は行われないため、強調演出や他の演出に集中させつつ調整を行うことができる。 According to the above, the effect of the emphasis effect can be adjusted using the first adjustment means and the second adjustment means. When the first adjustment means is used, a predetermined notification is issued, making it possible to make the operation easier to understand. On the other hand, when the second adjustment means is used, a predetermined notification is not issued, making it possible to make adjustments while concentrating on the emphasis effect and other effects.

(構成52)
遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定が行われると図柄を変動させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄を停止表示させる変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出において、特別遊技が実行される可能性を示唆する示唆画像を実行可能であり、前記示唆画像を強調する強調演出を実行可能であり、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのうちの何れかのモードにて演出を実行可能であり、前記第2モードにおいて前記強調演出を実行可能であり、調整手段に対する操作に応じて前記強調演出の演出効果を第1状態から第2状態に変更可能であり、前記第2モード、かつ、前記第2状態であるときに、前記遊技機への電力の供給が停止された後、前記遊技機への電力が供給された場合、前記第2モードかつ前記第1状態にて遊技を再開可能である。
(Configuration 52)
The gaming machine includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player will be played, a pattern control means for varying a pattern when the special game determination is made, and a presentation control means for controlling a presentation based on a result of the special game determination, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation in which a presentation pattern is variably displayed and then a presentation pattern that notifies the result of the special game determination is stationary displayed based on the result of the special game determination, wherein the presentation control means is capable of executing, in the variable presentation, a suggestive image that suggests the possibility that a special game will be played, and is capable of executing an emphasis presentation that emphasizes the suggestive image, wherein the presentation is executed in any one of a plurality of modes including a first mode and a second mode, wherein the emphasis presentation is capable of executing the emphasis presentation in the second mode, wherein the presentation effect of the emphasis presentation is changeable from a first state to a second state in response to an operation on an adjustment means, and wherein, when the supply of power to the gaming machine is stopped while the gaming machine is in the second mode and in the second state, then when power is supplied to the gaming machine, game play is resumed in the second mode and in the first state.

上記によれば、強調演出の演出効果を調整することができ、興趣性を向上させることができる。第2モードにおいて電源が遮断されてから電源が再投入された場合に、第2モードから開始することができる一方、設定した演出効果についてはリセットすることができる。 As described above, the effects of the emphasis effects can be adjusted, and interest can be improved. When the power is turned off in the second mode and then turned back on, the second mode can be started, but the effects that have been set can be reset.

<第2の実施形態>
次に、第2の実施形態の遊技機1について説明する。第1の実施形態では、低ベース時短状態は、通常遊技状態よりも高ベース時短状態に移行し易い状態であり、高ベース時短状態への移行のし易さという観点では遊技者にとって有利な状態であるものとした。第2の実施形態では、逆に、通常遊技状態が、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い状態であるように構成される。
Second Embodiment
Next, a gaming machine 1 according to a second embodiment will be described. In the first embodiment, the low base time-saving state is a state in which it is easier to transition to the high base time-saving state than the normal game state, and is an advantageous state for the player in terms of the ease of transition to the high base time-saving state. In the second embodiment, on the contrary, the normal game state is configured to be a state in which it is easier to transition to the high base time-saving state than the low base time-saving state.

図58は、第2の実施形態における遊技機1の図柄判定テーブルの一例を示す図である。図59は、第2の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。図60は、特別図柄判定の結果が大当りである場合において大当りを示す特別図柄が停止したときの大当り遊技後の遊技状態の一例を示す図である。図61は、特別図柄判定の結果が特殊ハズレである場合において特殊ハズレを示す特別図柄が停止した後の遊技状態の一例を示す図である。以下では、第1の実施形態と異なる部分のみ説明する。 Figure 58 is a diagram showing an example of a pattern determination table of the gaming machine 1 in the second embodiment. Figure 59 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 in the second embodiment. Figure 60 is a diagram showing an example of a game state after a jackpot game when a special pattern indicating a jackpot stops when the result of the special pattern determination is a jackpot. Figure 61 is a diagram showing an example of a game state after a special pattern indicating a special miss stops when the result of the special pattern determination is a special miss. Below, only the parts that differ from the first embodiment will be described.

図58に示されるように、第2の実施形態では、第1特別図柄判定において大当りと判定された場合の大当りの種類として、1種10R大当りA(特別図柄A)、1種2R大当りB(特別図柄B)、及び、1種2R大当りC(特別図柄C)が用意される。また、第2特別図柄判定において大当りと判定された場合の大当りの種類として、1種10R大当りD(特別図柄D)、及び、1種3R大当りEが用意される。 As shown in FIG. 58, in the second embodiment, when a jackpot is determined to be a jackpot in the first special pattern determination, the following jackpot types are available: 1 type 10R jackpot A (special pattern A), 1 type 2R jackpot B (special pattern B), and 1 type 2R jackpot C (special pattern C). In addition, when a jackpot is determined to be a jackpot in the second special pattern determination, the following jackpot types are available: 1 type 10R jackpot D (special pattern D) and 1 type 3R jackpot E.

また、第2特別図柄判定において小当りと判定された場合の小当りの種類として、小当りKa~Kc(特別図柄Ka~Kc)が用意されている。小当りKaに当選して、小当り遊技中に特定領域52に遊技球が入賞した場合、2種実質10R大当りKaとなり、小当り遊技に続いて9Rの大当り遊技が行われる。小当りKbに当選して、小当り遊技中に特定領域52に遊技球が入賞した場合、2種実質3R大当りKbとなり、小当り遊技に続いて2Rの大当り遊技が行われる。小当りKcに当選して、小当り遊技中に特定領域52に遊技球が入賞した場合、2種実質10R大当りKcとなり、小当り遊技に続いて9Rの大当り遊技が行われる。 In addition, small wins Ka to Kc (special patterns Ka to Kc) are prepared as types of small wins when a small win is determined in the second special pattern determination. If a small win Ka is won and the game ball enters the specific area 52 during the small win game, it becomes a type 2 substantial 10R big win Ka, and a 9R big win game is played following the small win game. If a small win Kb is won and the game ball enters the specific area 52 during the small win game, it becomes a type 2 substantial 3R big win Kb, and a 2R big win game is played following the small win game. If a small win Kc is won and the game ball enters the specific area 52 during the small win game, it becomes a type 2 substantial 10R big win Kc, and a 9R big win game is played following the small win game.

また、第1特別図柄判定の結果として、特殊ハズレTH1~TH4(特別図柄HT1~TH4)がある。 In addition, the result of the first special pattern determination is a special miss TH1 to TH4 (special pattern HT1 to TH4).

図59に示されるように、第2の実施形態では、通常遊技状態において1種10R大当りA(特別図柄A)に当選した場合は、特別遊技後に、通常遊技状態に移行する。また、低ベース時短状態又は高ベース時短状態において1種10R大当りA(特別図柄A)に当選した場合は、特別遊技後に、低ベース時短状態に移行する。また、通常遊技状態、低ベース時短状態または高ベース時短状態において1種2R大当りB(特別図柄B)に当選した場合は、特別遊技後に、通常遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 59, in the second embodiment, if a 1-type 10R jackpot A (special pattern A) is won in the normal game state, the game will transition to the normal game state after the special game. Also, if a 1-type 10R jackpot A (special pattern A) is won in the low base time-saving state or high base time-saving state, the game will transition to the low base time-saving state after the special game. Also, if a 1-type 2R jackpot B (special pattern B) is won in the normal game state, low base time-saving state or high base time-saving state, the game will transition to the normal game state after the special game.

また、第2の実施形態では、通常遊技状態において1種2R大当りC(特別図柄C)に当選した場合は、特別遊技後に、高ベース時短状態に移行する。一方、低ベース時短状態又は高ベース時短状態において1種2R大当りC(特別図柄C)に当選した場合は、特別遊技後に、低ベース時短状態に移行する。 In addition, in the second embodiment, if a 1-type 2R jackpot C (special symbol C) is won in the normal game state, the game will transition to the high base time-saving state after the special game. On the other hand, if a 1-type 2R jackpot C (special symbol C) is won in the low base time-saving state or the high base time-saving state, the game will transition to the low base time-saving state after the special game.

また、図61に示されるように、通常遊技状態において特別図柄TH4(特殊ハズレTH4)が停止表示された場合、高ベース時短状態に移行する。一方、低ベース時短状態又は高ベース時短状態において特別図柄TH4(特殊ハズレTH4)が停止表示された場合、遊技状態が維持される。また、第2の実施形態では、通常遊技状態において特別図柄TH1~TH3(特殊ハズレTH1~TH3)が停止表示された場合、低ベース時短状態に移行する。また、低ベース時短状態又は高ベース時短状態において特別図柄TH1~TH3(特殊ハズレTH1~TH3)が停止表示された場合、遊技状態が維持される。 Also, as shown in FIG. 61, if the special symbol TH4 (special miss TH4) is displayed as stopped in the normal game state, a transition to a high base time-saving state occurs. On the other hand, if the special symbol TH4 (special miss TH4) is displayed as stopped in the low base time-saving state or the high base time-saving state, the game state is maintained. Also, in the second embodiment, if the special symbols TH1 to TH3 (special miss TH1 to TH3) are displayed as stopped in the normal game state, a transition to a low base time-saving state occurs. Also, if the special symbols TH1 to TH3 (special miss TH1 to TH3) are displayed as stopped in the low base time-saving state or the high base time-saving state, the game state is maintained.

図から明らかなように、第2の実施形態においては、低ベース時短状態では第1特別図柄判定において大当りと判定された場合でも、特殊ハズレと判定された場合でも、遊技者に有利な高ベース時短状態に移行しない。一方、通常遊技状態では、第1特別図柄判定において1種2R大当りCに当選するか、特別図柄TH4が停止表示した場合に、高ベース時短状態に移行する。このため、通常遊技状態は、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い状態であり、遊技者にとって有利な状態であると言える。 As is clear from the figure, in the second embodiment, in the low base time-saving state, even if the first special pattern judgment determines that there is a jackpot or a special miss, there is no transition to the high base time-saving state, which is advantageous to the player. On the other hand, in the normal game state, if the first special pattern judgment results in a 1-type 2R jackpot C or if the special pattern TH4 is displayed in a stopped state, the state transitions to the high base time-saving state. For this reason, the normal game state is a state in which it is easier to transition to the high base time-saving state than the low base time-saving state, and can be said to be an advantageous state for the player.

このような前提において、第2の実施形態では、第1の実施形態とは逆に、通常遊技状態のときに上記特殊モードが設定され、低ベース時短状態のときに上記通常モードが設定される。通常モード(低ベース時短状態)では、通常モード用の背景画像(例えば昼モードの背景)が表示される。また、特殊モード(通常遊技状態)では、特殊モード用の背景画像(例えば夕方モードの背景)が表示される。時短モードでは、時短モード用の背景画像(例えば夜モードの背景)が表示される。 Under these assumptions, in the second embodiment, contrary to the first embodiment, the above-mentioned special mode is set in the normal game state, and the above-mentioned normal mode is set in the low base time-saving state. In the normal mode (low base time-saving state), a background image for the normal mode (e.g., the day mode background) is displayed. Also, in the special mode (normal game state), a background image for the special mode (e.g., the evening mode background) is displayed. In the time-saving mode, a background image for the time-saving mode (e.g., the night mode background) is displayed.

(第2の実施形態における電源投入後のモード設定)
次に、第2の実施形態における電源投入後のモード設定について説明する。図62は、第2の実施形態における電源投入後のモード設定を説明する図である。
(Mode setting after power-on in the second embodiment)
Next, a description will be given of the mode setting after power-on in the second embodiment. Fig. 62 is a diagram for explaining the mode setting after power-on in the second embodiment.

演出制御装置130A(例えば演出制御部130)は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常遊技状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態とに共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させる。 Immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control device 130A (e.g., the performance control unit 130) causes the first image display device 70 to display the background image of the evening background, which is the background of the normal gaming state, as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal gaming state or in the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、図62(a)に示されるように、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常遊技状態である場合、通常遊技状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像(特殊モード)を第1画像表示装置70に表示させる。その後、演出制御部130は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in FIG. 62(a), when the gaming state immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on is the normal gaming state, the performance control unit 130 selects the evening background, which is the original background of the normal gaming state, and causes the first image display device 70 to display the background image of the evening background (special mode). After that, the performance control unit 130 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a gaming state designation command for the low base time-saving state, and when it receives the gaming state designation command for the low base time-saving state, it changes the background to a daytime background in accordance with the gaming state designation command.

図62(b)に示されるように、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常遊技状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を表示させる。その後、演出制御部130は、本来の背景に戻すための所定条件として、特別図柄の30回の変動が終了するまでの間、通常遊技状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合でも、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像(特殊モード)の表示を維持する。また、背景画像に限らず、特殊モードにおける演出図柄等の表示も維持する。特別図柄の30回の変動が終了することにより所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻す。また、背景画像に限らず、本来のモードに応じた演出図柄等の表示に戻す。通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常遊技状態に対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態に対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in FIG. 62(b), when the game state immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on is the low base time-saving state, the performance control unit 130 selects the evening background, which is the same background as the normal game state, and displays the background image of the evening background. After that, as a predetermined condition for returning to the original background, even if a game state designation command for the low base time-saving state is received while the same background image as the normal game state is displayed until the special pattern has changed 30 times, the performance control unit 130 ignores the game state designation command for the display of the background image and maintains the display of the background image of the evening background (special mode). In addition, not only the background image but also the display of the performance pattern in the special mode is maintained. When the predetermined condition is met by the end of the special pattern changing 30 times, the background is returned to the original one. In addition, not only the background image but also the display of the performance pattern corresponding to the original mode is returned to. When a game state designation command for the normal game state is received, a background image of an evening background, which corresponds to the normal game state, is displayed, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received, a background image of a daytime background, which corresponds to the low base time-saving state, is displayed.

なお、演出制御部130は、第1大当たりである1種10R大当りA又は1種2R大当りCに係る特別遊技の終了後と、第2大当たりである1種2R大当りBに係る特別遊技の終了後に、通常遊技状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、表示装置に表示させてもよい。また、背景画像以外の演出図柄、保留台座等も同様である。 In addition, after the end of the special game related to the first jackpot, 1 type 10R jackpot A or 1 type 2R jackpot C, and after the end of the special game related to the second jackpot, 1 type 2R jackpot B, the effect control unit 130 may display on the display device a background image of an evening background, which is the background of the normal game state, as an effect image common to the normal game state and the low base time-saving state. The same applies to the effect patterns, reserved pedestals, etc. other than the background image.

図63は、第2の実施形態における大当り遊技後の遊技状態と背景の設定を説明する図である。より詳細に説明すると、図63(a)に示すように、演出制御部130は、高ベース時短状態において、1種10R大当りA又は1種2R大当りCに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常遊技状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常遊技状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を表示させる。その後、演出制御部130は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。また、背景画像以外の演出図柄、保留台座等も同様である。 Figure 63 is a diagram explaining the setting of the game state and background after a jackpot game in the second embodiment. To explain in more detail, as shown in Figure 63 (a), in the case where a 1 type 10R jackpot A or a 1 type 2R jackpot C is won in a high base time-saving state and the game state after the special game becomes a normal game state, the performance control unit 130 selects the evening background, which is the original background of the normal game state, when it receives a game state designation command for the normal game state with the end of the special game, and displays the background image of the evening background. After that, the performance control unit 130 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a game state designation command for the low base time-saving state, and when it receives a game state designation command for the low base time-saving state, it changes the background to a daytime background according to the game state designation command. The same applies to the performance patterns, reserved pedestals, etc. other than the background image.

一方、図63(b)に示すように、演出制御部130は、高ベース時短状態において、1種2R大当りBに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常遊技状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を表示装置に表示させる。その後、演出制御部130は、次の大当りの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、次の大当り図柄が停止するまでの間は、通常遊技状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合でも、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持してもよい。大当り図柄が停止し、特別遊技が実行されることにより所定条件が満たされた場合は、演出制御部130は、背景を本来のものに戻し、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常遊技状態に対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態に対応する背景である昼背景の背景画像を表示させてもよい。また、背景画像以外の演出図柄、保留台座等も同様である。 On the other hand, as shown in FIG. 63(b), in the case where a type 1 2R jackpot B is won in the high base time-saving state and the game state after the special game becomes the low base time-saving state, when the game state designation command for the low base time-saving state is received with the end of the special game, the performance control unit 130 selects the evening background, which is the same background as the normal game state, and displays the background image of the evening background on the display device. After that, the performance control unit 130 sets the winning of the next jackpot as a predetermined condition for returning to the original background, and until the next jackpot pattern stops, even if a game state designation command for the low base time-saving state is received while the same background image as the normal game state is being displayed, the performance control unit 130 may ignore the game state designation command and maintain the display of the background image of the evening background. When the jackpot symbol stops and a special game is executed, thereby satisfying a predetermined condition, the performance control unit 130 may return the background to the original one, and when a game state designation command for the normal game state is received, a background image of an evening background, which is a background corresponding to the normal game state, may be displayed, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received, a background image of a daytime background, which is a background corresponding to the low base time-saving state. The same applies to the performance symbols, reserved pedestals, etc. other than the background image.

(第2の実施形態の変形例)
図64は、第2の実施形態の変形例における電源投入後のモード設定を説明する図である。第2の実施形態の変形例1では、低ベース時短状態で電源復旧した場合、通常遊技状態及び低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられる。演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させる。
(Modification of the second embodiment)
64 is a diagram for explaining the mode setting after power-on in the modified example of the second embodiment. In the modified example 1 of the second embodiment, when the power is restored in the low base time-saving state, the normal game state and the low base time-saving state are associated with a daytime background, and the high base time-saving state is associated with a nighttime background. Immediately after the power is turned on for the gaming machine 1, the performance control unit 130 causes the first image display device 70 to display a background image of the daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal game state and the low base time-saving state, regardless of whether the power is restored in the normal game state or the low base time-saving state.

具体的には、本実施形態では、図64(a)に示すように、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常遊技状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を第1画像表示装置70に表示させる。その後、演出制御部130は、本来の背景に戻すための所定条件として、特別図柄の30回の変動が終了するまでの間、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合でも、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持してもよい。また、背景画像に限らず、通常モードにおける演出図柄、保留台座の表示等も同様である。演出制御部130は、特別図柄の30回の変動が終了することにより所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態に対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常遊技状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。演出図柄、保留台座の表示等も同様である。 Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 64(a), when the gaming state immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on is the normal gaming state, the performance control unit 130 selects a daytime background, which is the same background as the low base time-saving state, and causes the first image display device 70 to display the background image of the daytime background. After that, as a predetermined condition for returning to the original background, even if a gaming state designation command for the normal gaming state is received while the same background image as the low base time-saving state is being displayed until the 30 fluctuations of the special pattern are completed, the performance control unit 130 may ignore the gaming state designation command and maintain the display of the background image of the daytime background. Moreover, this is not limited to the background image, but also applies to the display of the performance patterns, reserved pedestals, etc. in the normal mode. When the 30 fluctuations of the special symbol are completed and a predetermined condition is met, the performance control unit 130 returns the background to the original one, and when a game state designation command for a low base time-saving state is received, the performance control unit 130 displays a background image of a daytime background, which is a background corresponding to the low base time-saving state, and when a game state designation command for a normal game state is received, the performance control unit 130 displays a background image of an evening background, which is a background corresponding to the normal game state. The same applies to the display of performance symbols, reserved pedestals, etc.

また、図64(b)に示すように、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像をに表示させる。その後、演出制御部130は、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 Also, as shown in FIG. 64(b), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the low base time-saving state, the performance control unit 130 selects the daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, and displays the background image of the daytime background. After that, the performance control unit 130 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives a gaming state designation command for the normal gaming state, and when it receives the gaming state designation command for the normal gaming state, it changes the background to an evening background in accordance with the gaming state designation command.

また、本実施形態では、演出制御部130は、第1大当たりである1種10R大当りA、1種2R大当りCの特別遊技の終了後と、第2大当たりである1種2R大当りBの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、表示装置に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the presentation control unit 130 may display on the display device a background image of a daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a presentation image common to the normal game state and the low base time-saving state, after the end of the special play of the first jackpot, which is a type 10R jackpot A, and the type 2R jackpot C, and after the end of the special play of the second jackpot, which is a type 1 2R jackpot B.

図65は、第2の実施形態の変形例における大当り遊技後の遊技状態と背景の設定を説明する図である。より詳細に説明すると、図65(a)に示すように、演出制御部130は、高ベース時短状態において、1種10R大当りA又は1種2R大当りCに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常遊技状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を表示させてもよい。その後、演出制御部130は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、次の大当り図柄が停止するまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。大当り図柄が停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、演出制御部130は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態に対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常遊技状態に対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 Figure 65 is a diagram explaining the setting of the game state and background after a jackpot game in a modified example of the second embodiment. In more detail, as shown in Figure 65 (a), in the high base time-saving state, when a 1 type 10R jackpot A or a 1 type 2R jackpot C is won and the game state after the special game becomes a normal game state, the performance control unit 130 may select a daytime background, which is the same background as the low base time-saving state, and display a background image of the daytime background when a game state designation command for the normal game state is received with the end of the special game. After that, the performance control unit 130 sets the next jackpot win as a predetermined condition for returning to the original background, and until the next jackpot pattern stops, when a game state designation command for the normal game state is received while the same background image as the low base time-saving state is being displayed, the game state designation command is ignored for the display of the background image, and the display of the background image of the daytime background is maintained. When the jackpot symbol stops, a special game is executed, and a predetermined condition is satisfied, the performance control unit 130 returns the background to the original one, and when a game state designation command for a low base time-saving state is received, a background image of a daytime background, which is a background corresponding to the low base time-saving state, is displayed, and when a game state designation command for a normal game state is received, a background image of an evening background, which is a background corresponding to the normal game state, is displayed.

また、図65(b)に示すように、演出制御部130は、高ベース時短状態において、1種2R大当りBに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を表示させる。その後、演出制御部130は、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常遊技状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 Also, as shown in FIG. 65(b), when a Type 1 2R jackpot B is won in a high base time-saving state and the game state after the special play becomes a low base time-saving state, the performance control unit 130 selects the daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, and displays the background image of the daytime background when it receives a game state designation command for the low base time-saving state following the end of the special play, and then displays the background image of the daytime background. After that, the performance control unit 130 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives a game state designation command for the normal game state, and when it receives a game state designation command for the normal game state, it changes the background to an evening background in accordance with the game state designation command.

<第3の実施形態>
次に、第3の実施形態について説明する。第3の実施形態の遊技機1は、いわゆる1種確変機と呼ばれるタイプの遊技機である。
Third Embodiment
Next, a third embodiment will be described. The gaming machine 1 of the third embodiment is a gaming machine of a type called a type 1 probability variable machine.

第3の実施形態の遊技機1は、遊技状態として、通常遊技状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態がある。通常遊技状態、低ベース時短状態、及び、高確率時短なし状態では、左打ちにて遊技が行われる。高ベース時短状態、及び、高確率時短あり状態では、右打ちにて遊技が行われる。 The gaming machine 1 of the third embodiment has the following gaming states: normal gaming state, low base time-saving state, high probability no time-saving state, high base time-saving state, and high probability time-saving state. In the normal gaming state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, gaming is performed by hitting with the left hand. In the high base time-saving state and high probability time-saving state, gaming is performed by hitting with the right hand.

高確率時短あり状態は、通常遊技状態よりも大当り確率が高く、かつ、高ベース時短状態が付与される遊技状態である。具体的には、通常遊技状態では、大当り確率が例えば1/300に設定されるのに対して、高確率時短あり状態では、通常遊技状態よりも高い確率である1/30に設定される。また、高確率時短あり状態では、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間が高ベース時短状態と同じであり、通常遊技状態のときより遊技者に有利に設定されている。また、普通図柄判定において当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも高い。 The high probability time-saving state is a gaming state in which the probability of a jackpot is higher than in the normal gaming state, and a high base time-saving state is also provided. Specifically, in the normal gaming state, the probability of a jackpot is set to, for example, 1/300, whereas in the high probability time-saving state, it is set to 1/30, which is a higher probability than in the normal gaming state. Also, in the high probability time-saving state, the normal pattern variation time and the opening time of the second start port 47 are the same as in the high base time-saving state, and are set to be more favorable to the player than in the normal gaming state. Also, the probability of a normal pattern being judged as a hit is higher than in the normal gaming state.

また、高確率時短なし状態は、大当り確率が通常遊技状態よりも高い確率である1/30に設定されるが、時短は付与されず、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び普通図柄判定において当りと判定される確率が、通常遊技状態と同じである。 In addition, in the high probability no time-saving state, the probability of a jackpot is set to 1/30, which is a higher probability than in the normal game state, but no time-saving is applied, and the normal pattern change time, the opening time of the second start hole 47, and the probability of a hit being determined in the normal pattern determination are the same as in the normal game state.

第3の実施形態の遊技機1は、低ベース時短状態を示唆する昼モード(通常モード)、通常遊技状態を示唆する夕方モード(特殊モード)、高ベース時短状態を示唆する夜モード(時短モード)、高確率時短あり状態を示唆する迷宮モード(確変モード)、及び、高確率時短なし状態を示唆する朝モード(潜伏モード)を有する。 The gaming machine 1 of the third embodiment has a day mode (normal mode) that indicates a low base time-saving state, an evening mode (special mode) that indicates a normal game state, a night mode (time-saving mode) that indicates a high base time-saving state, a labyrinth mode (probability mode) that indicates a high probability of time-saving state, and a morning mode (latent mode) that indicates a high probability of no time-saving state.

第3の実施形態の遊技機1では、上述した小当り遊技中の特定領域52への通過を条件とする大当り遊技は行われず、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定において大当りと判定された場合に、大当り遊技が行われる。 In the gaming machine 1 of the third embodiment, the jackpot game, which is conditional on passing through the specific area 52 during the small jackpot game described above, is not played, but is played when a jackpot is determined to be a jackpot in the first special pattern determination or the second special pattern determination.

図66は、第3の実施形態の遊技フローの一例を示す図である。図66に示されるように、第3の実施形態の遊技機1では、大当りとして、大当りA~Iがある。なお、図66において、「特1」は第1特別図柄判定を意味し、例えば、「特1(10R)大当りA」は、第1特別図柄判定の結果に基づく大当りAであり、10Rの大当り遊技が行われることを示している。また、「特2」は第2特別図柄判定を意味し、例えば、「特2(10R)大当りF」は、第2特別図柄判定の結果に基づく大当りFであり、10Rの大当り遊技が行われることを示している。また、「J」は高ベース時短状態の時短回数を示し、「B」は低ベース時短状態の時短回数を示す。 Figure 66 is a diagram showing an example of the game flow of the third embodiment. As shown in Figure 66, in the gaming machine 1 of the third embodiment, there are jackpots A to I as jackpots. In Figure 66, "Special 1" means the first special symbol determination, for example, "Special 1 (10R) jackpot A" is jackpot A based on the result of the first special symbol determination, and indicates that a 10R jackpot game will be played. Also, "Special 2" means the second special symbol determination, for example, "Special 2 (10R) jackpot F" is jackpot F based on the result of the second special symbol determination, and indicates that a 10R jackpot game will be played. Also, "J" indicates the number of time-saving times in the high base time-saving state, and "B" indicates the number of time-saving times in the low base time-saving state.

図から明らかなように、第3の実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において、大当りA~Cに当選した場合は高確率時短あり状態に移行し、大当りD,Eに当選した場合は高ベース時短状態に移行する。一方、低ベース時短状態においては、大当りCに当選した場合に高確率時短あり状態に移行する。このため、低ベース時短状態よりも通常遊技状態の方が、高ベース時短状態に移行し易く、この点において通常遊技状態は低ベース時短状態よりも有利な状態であると言える。したがって、第3の実施形態では、低ベース時短状態において昼モード(通常モード)が設定され、通常遊技状態において夕方モード(特殊モード)が設定される。 As is clear from the figure, in the gaming machine 1 of the third embodiment, in the normal game state, if jackpot A to C is won, the game transitions to a high probability time-saving state, and if jackpot D or E is won, the game transitions to a high base time-saving state. On the other hand, in the low base time-saving state, if jackpot C is won, the game transitions to a high probability time-saving state. For this reason, it is easier to transition to the high base time-saving state in the normal game state than in the low base time-saving state, and in this respect, the normal game state can be said to be a more advantageous state than the low base time-saving state. Therefore, in the third embodiment, the day mode (normal mode) is set in the low base time-saving state, and the evening mode (special mode) is set in the normal game state.

このような前提において、第3の実施形態では、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常遊技状態の背景である夕方背景の背景画像(特殊モードの背景画像)を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等についても同様である。 Under these assumptions, in the third embodiment, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control unit 130 may cause the first image display device 70 to display the background image of the evening background (background image of the special mode), which is the background of the normal gaming state, as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal gaming state or in the low base time-saving state. The same applies to the performance patterns, the display of reserved pedestals, etc. other than the background image.

また、本実施形態では、演出制御部130は、第1大当たりである特1(2R)大当りEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである特1(2R)大当りDの特別遊技の終了後に、通常遊技状態の背景である夕方背景の背景画像(特殊モードの背景画像)を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等についても同様である。 In addition, in this embodiment, the effect control unit 130 may display, on the first image display device 70, a background image of an evening background (background image of a special mode), which is the background of the normal game state, as an effect image common to the normal game state and the low base time-saving state, after the end of the special game of the first jackpot, the special jackpot E (2R), and after the end of the special game of the second jackpot, the special jackpot D (2R). The same applies to the effect patterns other than the background image, the display of reserved pedestals, etc.

なお、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像(通常モードの背景画像)を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。 In addition, immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the presentation control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of a daytime background (background image of normal mode), which is the background of the low base time-saving state, as a presentation image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal gaming state or in the low base time-saving state.

また、本実施形態では、演出制御部130は、第1大当たりである特1(2R)大当りEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである特1(2R)大当りDの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。 In addition, in this embodiment, the presentation control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of a daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a presentation image common to the normal game state and the low base time-saving state, after the end of the special game of the first jackpot, Special 1 (2R) jackpot E, and after the end of the special game of the second jackpot, Special 1 (2R) jackpot D.

<第4の実施形態>
第4の実施形態では、第3の実施形態と同様に1種確変機と呼ばれるタイプの遊技機である。第4の実施形態も第3の実施形態と同様に5つの遊技状態を有するが、第4の実施形態の遊技機1では、低ベース時短状態において、大当りA~Cに当選した場合は高確率時短あり状態に移行し、大当りD,Eに当選した場合は高ベース時短状態に移行する。一方、通常遊技状態においては、大当りCに当選した場合に高確率時短あり状態に移行する。このため、通常遊技状態よりも低ベース時短状態の方が、高ベース時短状態に移行し易く、この点において低ベース時短状態は、通常遊技状態よりも有利な状態であると言える。したがって、第4の実施形態では、通常遊技状態において昼モード(通常モード)が設定され、低ベース時短状態において夕方モード(特殊モード)が設定される。
Fourth Embodiment
In the fourth embodiment, the gaming machine is a type called a type 1 probability variable machine, as in the third embodiment. The fourth embodiment also has five game states, as in the third embodiment, but in the gaming machine 1 of the fourth embodiment, in the low base time-saving state, if the jackpot A to C is won, the state transitions to a high probability time-saving state, and if the jackpot D or E is won, the state transitions to a high base time-saving state. On the other hand, in the normal game state, if the jackpot C is won, the state transitions to a high probability time-saving state. For this reason, it is easier to transition to a high base time-saving state in the low base time-saving state than in the normal game state, and in this respect, the low base time-saving state can be said to be a more advantageous state than the normal game state. Therefore, in the fourth embodiment, the day mode (normal mode) is set in the normal game state, and the evening mode (special mode) is set in the low base time-saving state.

このような前提において、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常遊技状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させる。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等についても同様である。 Under these conditions, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control unit 130 causes the first image display device 70 to display a background image of an evening background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal gaming state or in the low base time-saving state. The same applies to the performance patterns, reserved pedestal display, etc. other than the background image.

また、演出制御部130は、第1大当たりである特1(2R)大当りDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである特1(2R)大当りEの特別遊技の終了後に、通常遊技状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。 In addition, after the end of the special game of the first jackpot, Special 1 (2R) jackpot D, and after the end of the special game of the second jackpot, Special 1 (2R) jackpot E, the presentation control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of an evening background, which is the background of the normal game state, as a presentation image common to the normal game state and the low base time-saving state.

なお、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常遊技状態の背景である昼背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。背景画像以外の演出図柄、保留台座の表示等についても同様である。 In addition, immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of a daytime background, which is the background of the normal gaming state, as a performance image common to the normal gaming state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal gaming state or in the low base time-saving state. The same applies to the performance patterns, the display of reserved pedestals, etc. other than the background image.

また、演出制御部130は、第1大当たりである特1(2R)大当りDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである特1(2R)大当りEの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として第1画像表示装置70に表示させてもよい。 In addition, after the end of the special game of the first jackpot, Special 1 (2R) jackpot D, and after the end of the special game of the second jackpot, Special 1 (2R) jackpot E, the performance control unit 130 may cause the first image display device 70 to display a background image of a daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal game state and the low base time-saving state.

なお、上記第1~第4の実施形態では、演出制御部130は、遊技機1の電源投入の直後は、通常遊技状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景の画像を、通常遊技状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、第1画像表示装置70に表示させてもよい。 In the first to fourth embodiments, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the presentation control unit 130 may cause the first image display device 70 to display an image of a background different from either the evening background, which is the original background of the normal gaming state, or the daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, as a presentation image common to the normal gaming state and the low base time-saving state.

<第5の実施形態>
次に、第5の実施形態の遊技機1について説明する。第5の実施形態の遊技機1は、通常遊技状態と高ベース時短状態とを有するいわゆる1種2種混合機と呼ばれるタイプの遊技機である。
Fifth embodiment
Next, a gaming machine 1 according to a fifth embodiment will be described. The gaming machine 1 according to the fifth embodiment is a so-called type 1/2 mixed gaming machine having a normal gaming state and a high base time-saving state.

(遊技状態の説明)
第5の実施形態では、大当り遊技後に設定される高ベース時短状態を「第1時短遊技状態」、特別図柄の変動回数が規定回数(例えば500回)に到達した場合に設定される高ベース時短状態を「第2時短遊技状態」ということにする。また、低ベース時短状態を「第3時短遊技状態」ということにする。
(Explanation of game state)
In the fifth embodiment, the high base time-saving state set after a big win is called the "first time-saving game state," and the high base time-saving state set when the number of times the special symbol changes reaches a specified number (for example, 500 times) is called the "second time-saving game state." Also, the low base time-saving state is called the "third time-saving game state."

(大当り判定テーブルの一例)
図67は、第5の実施形態における大当り判定テーブルの一例を示す図である。
(Example of a jackpot determination table)
FIG. 67 is a diagram showing an example of a jackpot determination table in the fifth embodiment.

第5の実施形態の遊技機1は、大当り判定において大当りと判定される確率が、設定変更によって変動する。遊技機1の設定値は、例えば設定1から設定6まである。ここでは、設定1と設定2についてのみ例示する。なお、他の実施形態に係る遊技機では、設定値は、1種類だけあってもよい。 In the gaming machine 1 of the fifth embodiment, the probability of a jackpot being determined in the jackpot determination varies depending on the setting change. The setting values of the gaming machine 1 range from setting 1 to setting 6, for example. Here, only setting 1 and setting 2 are illustrated. Note that in gaming machines according to other embodiments, there may be only one type of setting value.

大当り判定テーブルには、大当り判定において大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値が記憶されている。各始動口に遊技球が入賞したことに応じて大当り判定用乱数値が取得され、当該取得された大当り判定用乱数値が、図67に示される各値である場合、それぞれの値に応じた判定結果となる。 The jackpot determination table stores random number values that are determined to be jackpots, minor wins, and misses in the jackpot determination. A random number value for jackpot determination is obtained in response to a game ball entering each starting hole, and if the obtained random number value for jackpot determination is one of the values shown in FIG. 67, the determination result will be according to the respective value.

例えば、設定1では、第1始動口45に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60において、停止図柄(大当り図柄)として、A11~A13の何れかが停止表示される。なお、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、小当りと判定される確率は「0」である。第1特別図柄に係る大当り判定において、大当りと判定されない場合は、ハズレとなる。第1特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合は、所定の変動時間の経過後に第1特別図柄表示器60においてハズレ図柄H1が停止表示される。 For example, in setting 1, when a jackpot determination is made for the first special symbol in response to a game ball entering the first starting hole 45, a jackpot is determined to have a probability of 1/200. If a jackpot is determined to have occurred, one of A11 to A13 is displayed as a stopped symbol (jackpot symbol) on the first special symbol display 60 after a predetermined variation time has elapsed. Note that when a game ball enters the first starting hole 45, the probability of a minor jackpot being determined is "0". If a jackpot determination for the first special symbol does not determine a jackpot, it is determined to have been a miss. If a jackpot determination for the first special symbol determines a miss, a miss symbol H1 is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 60 after a predetermined variation time has elapsed.

また、設定1では、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/200の確率で大当りと判定される。大当りと判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(大当り図柄)として、A21~A22の何れかが停止表示される。 In addition, in setting 1, when a jackpot determination is made for the second special symbol in response to a game ball entering the second starting hole 47, a jackpot is determined to have occurred with a probability of 1/200. If a jackpot is determined to have occurred, after a predetermined fluctuation time has elapsed, one of A21 to A22 is displayed as a stopped symbol (jackpot symbol) on the second special symbol display 61.

また、第2特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、例えば約1/68の確率で小当りと判定される。このとき所定の変動時間の経過後に、第2特別図柄表示器61において、停止図柄(小当り図柄)として、K21~K23の何れかが停止表示される。 In addition, when a big win determination is made for the second special symbol, a small win is determined with a probability of, for example, about 1/68. At this time, after a predetermined fluctuation time has elapsed, one of K21 to K23 is displayed as a stopped symbol (small win symbol) on the second special symbol display 61.

なお、第1特別図柄に係る大当り判定においても小当りと判定されることがあってもよく、この場合の小当り確率は第2特別図柄に係る大当り判定と同じであってもよいし、異なってもよい。 In addition, the jackpot determination for the first special symbol may also result in a small jackpot, and in this case the probability of a small jackpot may be the same as that for the jackpot determination for the second special symbol, or it may be different.

また、設定2では、大当りと判定される確率が設定1よりも高くなる。例えば、設定2では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定される確率は、約1/194である。小当りと判定される確率は、設定1と同じである。なお、設定1と設定2とで、小当りと判定される確率が異なってもよい。 In addition, in setting 2, the probability of a big win being determined is higher than in setting 1. For example, in setting 2, the probability of a big win being determined in a big win determination related to the first special pattern or the second special pattern is approximately 1/194. The probability of a small win being determined is the same as in setting 1. Note that the probability of a small win being determined may differ between setting 1 and setting 2.

図68は、第5の実施形態における図柄判定テーブルの一例を示す図である。図68(a)は、大当り図柄を決定するための大当り図柄判定テーブルの一例を示し、図68(b)は、小当り図柄を決定するための小当り図柄判定テーブルの一例を示す。 Figure 68 shows an example of a pattern determination table in the fifth embodiment. Figure 68(a) shows an example of a big win pattern determination table for determining a big win pattern, and Figure 68(b) shows an example of a small win pattern determination table for determining a small win pattern.

図68(a)に示されるように、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、例えば、15%の確率で大当り図柄A11が停止表示され、35%の確率で大当り図柄A12が停止表示され、50%の確率で大当り図柄A13が停止表示される。大当り図柄A11が停止表示されると、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を10回(10ラウンド(「R」と表記する))繰り返す第1大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A12が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第2大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A13が停止表示されると、上記ラウンド遊技を3回(3R)行う第3大当り遊技が行われる。 As shown in FIG. 68(a), when a jackpot is determined in the jackpot determination related to the first special symbol, for example, the jackpot symbol A11 is displayed as a still image with a probability of 15%, the jackpot symbol A12 is displayed as a still image with a probability of 35%, and the jackpot symbol A13 is displayed as a still image with a probability of 50%. When the jackpot symbol A11 is displayed as a still image, a first jackpot game is played in which the second large prize winning opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds, and this round game is repeated 10 times (10 rounds (written as "R")). When the jackpot symbol A12 is displayed as a still image, a second jackpot game is played in which the above-mentioned round game is played three times (3R). When the jackpot symbol A13 is displayed as a still image, a third jackpot game is played in which the above-mentioned round game is played three times (3R).

また、第2特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、15%の確率で大当り図柄A21が停止表示され、85%の確率で大当り図柄A22が停止表示される。大当り図柄A21が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第4大当り遊技が行われる。また、大当り図柄A22が停止表示されると、上記ラウンド遊技を10回(10R)行う第5大当り遊技が行われる。 In addition, if a jackpot is determined in the jackpot determination related to the second special symbol, there is a 15% probability that the jackpot symbol A21 will be displayed as a still image, and there is an 85% probability that the jackpot symbol A22 will be displayed as a still image. When the jackpot symbol A21 is displayed as a still image, a fourth jackpot game will be played in which the above-mentioned round game is played 10 times (10R). In addition, when the jackpot symbol A22 is displayed as a still image, a fifth jackpot game will be played in which the above-mentioned round game is played 10 times (10R).

また、図68(b)に示されるように、第2特別図柄に係る大当り判定において小当りと判定された場合、15%の確率で小当り図柄K21が停止表示され、35%の確率で小当り図柄K22が停止表示され、50%の確率で小当り図柄K23が停止表示される。 Also, as shown in FIG. 68(b), if a small win is determined in the big win determination related to the second special symbol, there is a 15% probability that the small win symbol K21 will be displayed, a 35% probability that the small win symbol K22 will be displayed, and a 50% probability that the small win symbol K23 will be displayed.

小当り図柄K21が停止すると、第1小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第1V大当り遊技が行われる。第1V大当り遊技では、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技が、例えば10回(10R)行われる。 When the small win symbol K21 stops, the first small win game is played and the first large winning opening 50 opens, and when the game ball passes through a specific area 52 provided within the first large winning opening 50, the first V large winning game is played. In the first V large winning game, the second large winning opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds in a round game, for example, 10 times (10R).

小当り図柄K22が停止すると、第2小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第2V大当り遊技が行われる。第2V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。 When the small win symbol K22 stops, a second small win game is played and the first large winning opening 50 opens, and when the game ball passes through a specific area 52 provided within the first large winning opening 50, a second V large winning game is played. In the second V large winning game, the above round game is played, for example, three times (3R).

小当り図柄K23が停止すると、第3小当り遊技が行われて第1大入賞口50が開放し、第1大入賞口50内に設けられた特定領域52を遊技球が通過した場合、第3V大当り遊技が行われる。第3V大当り遊技では、上記ラウンド遊技が、例えば3回(3R)行われる。 When the small win symbol K23 stops, the third small win game is played and the first large winning opening 50 opens, and if the game ball passes through a specific area 52 provided within the first large winning opening 50, the third V large winning game is played. In the third V large winning game, the above round game is played, for example, three times (3R).

(変動パターンテーブルの切り替えシナリオ)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動パターンテーブルの切り替えについて説明する。第5の実施形態の遊技機1には、予め複数の変動パターンテーブルが用意されている。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが記憶されており、大当り判定において、設定された変動パターンテーブルに含まれる1又は複数の変動パターンの中から何れか1つの変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示される。例えば、大当り遊技が行われた場合、各期間において用いられる変動パターンテーブルが設定される。これにより、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて、設定された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンが決定される。
(Change pattern table switching scenario)
Next, the switching of the variation pattern table for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol will be described. In the gaming machine 1 of the fifth embodiment, a plurality of variation pattern tables are prepared in advance. Each variation pattern table stores one or more variation patterns, and in the jackpot determination, one of the variation patterns is determined from one or more variation patterns included in the set variation pattern table, and the special symbol is displayed variably based on the determined variation pattern. For example, when a jackpot game is played, a variation pattern table to be used in each period is set. As a result, the variation pattern of the special symbol is determined using the set variation pattern table according to the number of times the special symbol changes after the jackpot game.

図69は、各期間において設定される変動パターンテーブルの一例を示す図である。図69(a)は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。図69(b)は、大当り遊技が行われた後の各期間における変動パターンテーブルの一例を示す図である。 Figure 69 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table set in each period. Figure 69(a) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table in each period after an RWM clear operation or a setting change operation is performed. Figure 69(b) is a diagram showing an example of a fluctuation pattern table in each period after a jackpot game is played.

図69(a)では、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、各期間において大当りと判定されない場合の遊技状態および変動パターンテーブルの設定が例示されている。図69(a)における「N」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてからの特別図柄の変動回数を示す。また、「n」は、第2時短遊技状態までの特別図柄の残りの変動回数であり、ここでは、「作動回数n」と表記することがある。「n」は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合に初期値(例えば「500」)に設定され、特別図柄が変動する毎にディクリメント(1減算)される。「作動回数n」は、主制御部100のメインRAM100cに記憶され、遊技機1の電源がOFFにされてもバックアップ電源によってメインRAM100c内のデータが失われない限り、維持される。なお、作動回数nは、初期的に0に設定され、特別図柄が変動する毎にインクリメント(1加算)されてもよい。 69(a) illustrates the game state and the setting of the variation pattern table when a jackpot is not determined in each period after the RWM clear operation or the setting change operation is performed. In FIG. 69(a), "N" indicates the number of times the special symbol changes after the RWM clear operation or the setting change operation is performed. Also, "n" is the remaining number of times the special symbol changes until the second time-saving game state, and may be written as "number of activations n" here. "n" is set to an initial value (e.g., "500") when the RWM clear operation or the setting change operation is performed, and is decremented (subtracted by 1) every time the special symbol changes. The "number of activations n" is stored in the main RAM 100c of the main control unit 100, and is maintained even if the power of the gaming machine 1 is turned off as long as the data in the main RAM 100c is not lost by the backup power source. The number of activations n may be initially set to 0, and incremented (added by 1) every time the special symbol changes.

図69(a)に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達するまでの間、通常遊技状態に設定される。この間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、通常の「変動パターンテーブルTn」が設定される。変動パターンテーブルTnが設定される場合、演出モードは「通常モード」に設定される。 As shown in FIG. 69(a), after the RWM clear operation or the setting change operation is performed, the normal game state is set until the number of times the special symbol changes reaches 500. During this time, the normal "change pattern table Tn" is set as the change pattern table for the special symbol. When the change pattern table Tn is set, the presentation mode is set to the "normal mode."

ここで、演出モードとは、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される演出、ランプ制御部150によって制御される演出、音声出力装置9から出力される音を用いた演出の演出態様である。例えば、演出モードによって、第1画像表示装置70に表示される演出図柄、背景画像、保留アイコン、保留アイコンの表示領域を形成する保留台座画像、演出モードを示す画像、特別図柄の変動中に出力されるBGM(Back Ground Music)、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74の発光態様等が異なる。 Here, the presentation mode refers to the presentation manner of the presentation displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71, the presentation controlled by the lamp control unit 150, and the presentation using the sound output from the audio output device 9. For example, depending on the presentation mode, the presentation pattern displayed on the first image display device 70, the background image, the hold icon, the hold pedestal image forming the display area of the hold icon, the image indicating the presentation mode, the BGM (Background Music) output while the special pattern is changing, the light emission manner of the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74, etc. differ.

RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が500回に達すると(500回目の変動が終了すると)、第2時短遊技状態に設定される。第2時短遊技状態は、特別図柄が750回変動するまで、又は大当り遊技が行われるまで継続する。遊技機1が第2時短遊技状態に設定されている間、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTb」が設定される。変動パターンテーブルTbが設定される場合、演出モードは「時短モードB」に設定される。時短モードBは、第2時短遊技状態を示す演出モードであり、事実上次の大当りが行われることを示唆する演出モードである。 After the RWM clear operation or setting change operation is performed, when the number of times the special symbol changes reaches 500 (when the 500th change ends), the machine is set to the second time-saving game state. The second time-saving game state continues until the special symbol changes 750 times or until a jackpot game is played. While the gaming machine 1 is set to the second time-saving game state, a "change pattern table Tb" is set as the change pattern table for the special symbol. When the change pattern table Tb is set, the presentation mode is set to "time-saving mode B". Time-saving mode B is a presentation mode that indicates the second time-saving game state, and is a presentation mode that actually suggests that the next jackpot will be played.

なお、変動パターンテーブルTbは、Tb1,Tb2等、複数用意される。例えば、第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1が設定され、2回目以降の特別図柄の変動では変動パターンテーブルTb2が設定される。さらにこれらの他にも第2時短遊技状態用の変動パターンテーブルTbが用意されてもよい。 Note that multiple fluctuation pattern tables Tb are prepared, such as Tb1, Tb2, etc. For example, the first fluctuation of the special symbol after the second time-saving game state is set, fluctuation pattern table Tb1 is set, and the second and subsequent fluctuations of the special symbol are set, fluctuation pattern table Tb2. Furthermore, a fluctuation pattern table Tb for the second time-saving game state may be prepared in addition to these.

第2時短遊技状態に設定されてから1回目の特別図柄の変動においては、変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、第2時短遊技状態の開始を示す時短導入演出(後述する)が実行される。時短導入演出が実行された後、時短モードBに設定される。 When the special symbol changes for the first time after the second time-saving game state is set, a time-saving introduction effect (described later) indicating the start of the second time-saving game state is executed based on the change pattern contained in the change pattern table Tb1. After the time-saving introduction effect is executed, the game is set to time-saving mode B.

大当り遊技が行われることなく、第2時短遊技状態において特別図柄が750回変動した場合(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄が1250回変動した場合)、遊技機1は通常遊技状態に戻る。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードも「通常モード」に設定される。大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻った場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、又は、大当り遊技が行われるまでは、さらにその後に第2時短遊技状態に設定されることはない。なお、大当り遊技が行われることなく第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われ、通常遊技状態に戻ることを、「第2時短のスルー」という。なお、第2時短遊技状態において小当り遊技が行われても、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、大当り遊技が行われることなく小当り遊技が終了する。この場合は、後述する小当り残回数が減算され、小当り残回数が「0」になった場合は、第2時短遊技状態において特別図柄の変動が750回行われる前に、通常遊技状態に移行する。この場合も第2時短のスルーと見なすことができる。 If the special symbol changes 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played (i.e., if the special symbol changes 1250 times after the RWM clear operation or the setting change operation is performed), the gaming machine 1 returns to the normal game state. In the normal game state, the "change pattern table Tn" is set, and the presentation mode is also set to the "normal mode". If the special symbol changes 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played and the game returns to the normal game state, the game machine will not be set to the second time-saving game state until the RWM clear operation or the setting change operation is performed or a jackpot game is played. Note that the change of the special symbol 750 times in the second time-saving game state without a jackpot game being played and the game machine returns to the normal game state is called "passing the second time-saving game". Note that even if a small jackpot game is played in the second time-saving game state, if the game ball does not pass through the specific area 52, the small jackpot game ends without a jackpot game being played. In this case, the remaining number of small wins, which will be described later, is subtracted, and if the remaining number of small wins becomes "0", the game will transition to the normal game state before the special symbols change 750 times in the second time-saving game state. This can also be considered as a skip of the second time-saving game.

一方、図69(b)に示されるように、例えば通常遊技状態において大当り判定で大当りと判定され、大当り遊技が行われた場合、大当り遊技の終了時に第1時短遊技状態に設定される。第1時短遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルTa」が設定される。第1時短遊技状態では、演出モードは「時短モードA」に設定される。時短モードAは、第1時短遊技状態を示す演出モードであり、時短モードA1、A2等複数用意される。 On the other hand, as shown in FIG. 69(b), for example, if a jackpot is determined to have occurred in the jackpot determination in the normal game state and a jackpot game is played, the first time-saving game state is set at the end of the jackpot game. In the first time-saving game state, "variation pattern table Ta" is set as the variation pattern table for the special symbol. In the first time-saving game state, the presentation mode is set to "time-saving mode A". Time-saving mode A is a presentation mode that indicates the first time-saving game state, and multiple time-saving modes are prepared, such as time-saving modes A1 and A2.

なお、変動パターンテーブルTaは、Ta1,Ta2,Ta3等、複数用意される。変動パターンテーブルTaに応じて、異なる時短モードAが設定される。 Note that multiple fluctuation pattern tables Ta are prepared, such as Ta1, Ta2, Ta3, etc. Different time-saving modes A are set according to the fluctuation pattern table Ta.

例えば、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に7回の時短回数が設定される場合がある。この場合、演出モードが時短モードA1に設定され、変動パターンテーブルTa1が設定される。変動パターンテーブルTa1では、大当り遊技後の1回目~7回目の変動と、8回目~11回目の変動(7回目の変動終了時の第2特別図柄の4つの保留に係る変動)とで、平均の変動時間が異なる。 For example, if a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol during normal gameplay, the time-saving count may be set to seven times after the jackpot play. In this case, the presentation mode is set to time-saving mode A1, and fluctuation pattern table Ta1 is set. In fluctuation pattern table Ta1, the average fluctuation time is different for the first to seventh fluctuations after the jackpot play and the eighth to eleventh fluctuations (fluctuations related to the four reserved second special symbols at the end of the seventh fluctuation).

また、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技後に55回の時短回数が設定される場合がある。この場合、時短モードA2が設定され、変動パターンテーブルTa2が設定される。変動パターンテーブルTa2では、その後の変動回数に応じて変動時間が異なるように制御される。例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動と、45回目~54回目の変動と、55回目の変動(第1時短遊技状態の最後の変動)とで、平均の変動時間が異なる。 In addition, if a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol in the normal game state, 55 time-saving cycles may be set after the jackpot play. In this case, time-saving mode A2 is set, and fluctuation pattern table Ta2 is set. In fluctuation pattern table Ta2, the fluctuation time is controlled to differ depending on the number of subsequent fluctuations. For example, the average fluctuation time differs between the 1st to 44th fluctuations after the jackpot play, the 45th to 54th fluctuations, and the 55th fluctuation (the last fluctuation in the first time-saving play state).

例えば、大当り遊技後の1回目~44回目の変動よりも、45回目~54回目の変動の方が、ハズレと判定された場合の変動時間が長い。これにより、1回目~44回目の変動では比較的短い変動を繰り返す一方で、45回目~54回目の変動では比較的長い変動が行われることになる。この45回目~54回目の変動においては、第1時短遊技状態の残りの変動回数を示唆するカウントダウン演出が行われる。これにより、遊技者に第1時短遊技状態が終了するかも知れないといった不安を与えることができるとともに、変動時間を長くすることで大当り遊技が行われることへの期待を高めることができる。また、55回目の変動では、ハズレと判定された場合の変動時間が最も長い。55回目の変動(最後の変動)においては、リザルト演出が行われる。リザルト演出では、通常遊技状態において大当り(初当たり)になってから現在までの累計の賞球数、大当り遊技の回数等が表示される。 For example, the 45th to 54th fluctuations have a longer fluctuation time when it is determined to be a miss than the 1st to 44th fluctuations after a jackpot game. As a result, while the 1st to 44th fluctuations are relatively short, the 45th to 54th fluctuations are relatively long. During the 45th to 54th fluctuations, a countdown effect is performed to indicate the number of remaining fluctuations in the first time-saving game state. This can give the player anxiety that the first time-saving game state may end, and by lengthening the fluctuation time, it is possible to increase the expectation of a jackpot game. Also, the 55th fluctuation has the longest fluctuation time when it is determined to be a miss. During the 55th fluctuation (the last fluctuation), a result effect is performed. During the result effect, the cumulative number of winning balls from the jackpot (first hit) to the present in the normal game state, the number of jackpot games, etc. are displayed.

第1時短遊技状態において、設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態では、「変動パターンテーブルTn」が設定され、演出モードが「通常モード」に設定される。具体的には、大当り遊技の終了からの変動回数が450回(作動回数n=50)になるまでは、「変動パターンテーブルTn」が設定される。大当り遊技の終了から451回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx0」が設定される。また、大当り遊技の終了から452回目~500回目の変動では、「変動パターンテーブルTnx1」が設定される。変動パターンテーブルTnx0は、変動パターンテーブルTn及びTnx1よりも平均の変動時間が長い。また、変動パターンテーブルTnx1は、変動パターンテーブルTnよりも平均の変動時間が長い。なお、他の実施例では、各期間における変動時間の長さの関係は、上記と逆でもよい。 In the first time-saving game state, when the special symbol has changed the set number of times for time-saving, the game state transitions to the normal game state. In the normal game state, the "change pattern table Tn" is set, and the presentation mode is set to the "normal mode". Specifically, the "change pattern table Tn" is set until the number of changes since the end of the jackpot game reaches 450 (number of operations n = 50). For the 451st change since the end of the jackpot game, the "change pattern table Tnx0" is set. Also, for the 452nd to 500th changes since the end of the jackpot game, the "change pattern table Tnx1" is set. The change pattern table Tnx0 has a longer average change time than the change pattern tables Tn and Tnx1. Also, the change pattern table Tnx1 has a longer average change time than the change pattern table Tn. Note that in other embodiments, the relationship of the length of the change time in each period may be reversed.

451回目の変動では、導入前モードに移行することを示す演出が行われ、導入前モードに移行される。452回目~500回目の変動では、導入前モードにて演出が行われる。導入前モードでは、例えば、第2時短遊技状態までの残りの変動回数を表示する導入前カウントダウン演出(後述する)が行われ、第2時短遊技状態が設定されることを示唆する示唆演出が行われる。 At the 451st fluctuation, an effect is produced indicating a transition to pre-introduction mode, and a transition to pre-introduction mode occurs. At the 452nd to 500th fluctuations, an effect is produced in pre-introduction mode. In the pre-introduction mode, for example, a pre-introduction countdown effect (described later) is produced that displays the number of remaining fluctuations until the second time-saving play state is reached, and a suggestion effect is produced that suggests that the second time-saving play state will be set.

そして、大当り遊技の終了から大当り遊技が行われることなく500回目の特別図柄の変動が終了した場合、第2時短遊技状態に設定される。501回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)では、上記変動パターンテーブルTb1とは異なる変動パターンテーブルTb11が設定され、当該501回目の変動では第2時短遊技状態が開始することを示唆する時短導入演出が行われる。変動パターンテーブルTb11には、時短導入演出専用の変動パターンが用意されており、当該専用の変動パターンが選択される。501回目の変動においてハズレと判定された場合でも、502回目以降の変動においてハズレと判定された場合よりも変動時間の長い変動パターンが選択される。すなわち、第2時短遊技状態の1回目の変動では、第2時短遊技状態が開始することを示唆する専用の時短導入演出を実行するため、第2時短遊技状態の2回目以降の変動よりも変動時間が長く設定される。 And, when the 500th variation of the special symbol has ended without another jackpot game being played since the end of the jackpot game, the second time-saving game state is set. In the 501st variation (the first variation of the second time-saving game state), a variation pattern table Tb11 different from the variation pattern table Tb1 is set, and in the 501st variation, a time-saving introduction effect is performed that suggests that the second time-saving game state will start. In the variation pattern table Tb11, a variation pattern dedicated to the time-saving introduction effect is prepared, and the dedicated variation pattern is selected. Even if the 501st variation is determined to be a miss, a variation pattern with a longer variation time is selected than when the 502nd or later variation is determined to be a miss. In other words, in the first variation of the second time-saving game state, a dedicated time-saving introduction effect is executed that suggests that the second time-saving game state will start, so the variation time is set longer than the second or later variation of the second time-saving game state.

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定され、大当り遊技が行われてから501回目の変動では変動パターンテーブルTb11が設定される。変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の長い変動パターンが選択され易い。これにより、大当り遊技の履歴がない場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的短い時短導入演出を実行し、大当り遊技の履歴がある場合に第2時短遊技状態に突入する際には、比較的長い時短導入演出を実行することができる。ここで、「大当り遊技の履歴がある」とは、過去に大当り遊技が行われたことを意味し、当該大当り遊技後にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを意味する。 In this way, the 501st change after the RWM clear operation or setting change operation is performed sets the change pattern table Tb1, and the 501st change after the jackpot game is played sets the change pattern table Tb11. The change pattern table Tb11 is more likely to select a change pattern with a longer change time than the change pattern table Tb1. This makes it possible to execute a relatively short time-saving introduction effect when entering the second time-saving game state when there is no history of jackpot gameplay, and execute a relatively long time-saving introduction effect when entering the second time-saving game state when there is a history of jackpot gameplay. Here, "there is a history of jackpot gameplay" means that a jackpot game has been played in the past, and that no RWM clear operation or setting change operation has been performed after the jackpot game.

なお、大当り遊技の履歴の有無にかかわらず、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態が設定された1回目の変動)では同じ変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、上記とは逆に、変動パターンテーブルTb11は、変動パターンテーブルTb1よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くてもよい。 In addition, regardless of whether or not there is a history of jackpot play, the same fluctuation pattern table may be set for the first fluctuation after the specified number of times is reached (the first fluctuation in which the second time-saving play state is set). Also, conversely to the above, the fluctuation pattern table Tb11 may be such that a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected than the fluctuation pattern table Tb1.

大当り遊技の終了から502回目以降の変動(第2時短遊技状態の2回目以降の変動)では、変動パターンテーブルTb12が設定される。変動パターンテーブルTb12は、変動パターンテーブルTb11よりも変動時間の短い変動パターンを含む。このため、502回目以降の変動では、第2特別図柄が変動する場合には、比較的変動時間が短くなる。例えば、第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合の変動時間は、2秒である。なお、大当り遊技の終了から501回目の変動と、502回目以降の変動とで同じ変動パターンテーブルが用いられてもよい。この場合において、501回目の変動において上記時短導入演出が実行されてもよい。 For the 502nd and subsequent fluctuations from the end of the jackpot game (the second and subsequent fluctuations in the second time-saving game state), the fluctuation pattern table Tb12 is set. The fluctuation pattern table Tb12 includes fluctuation patterns with shorter fluctuation times than the fluctuation pattern table Tb11. For this reason, for the 502nd and subsequent fluctuations, if the second special symbol fluctuates, the fluctuation time is relatively short. For example, the fluctuation time is 2 seconds when the result of the jackpot determination of the second special symbol is a miss. The same fluctuation pattern table may be used for the 501st and subsequent fluctuations from the end of the jackpot game. In this case, the above-mentioned time-saving introduction performance may be executed for the 501st fluctuation.

大当り遊技が行われてから501回目の変動において、演出モードが「時短モードB」に切り替えられる。ここで設定される演出モードBは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動において設定される演出モードと同じである。 At the 501st change after a jackpot game is played, the presentation mode is switched to "Time-saving mode B." The presentation mode B set here is the same as the presentation mode set at the 501st change after the RWM clear operation or setting change operation is performed.

第2時短遊技状態が設定されてから大当り遊技が行われることなく750回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る(第2時短のスルー)。この場合、変動パターンテーブルTnが設定され、演出モードは通常モードに戻る。第2時短をスルーした後は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるか、大当り遊技が行われるまでは、第2時短遊技状態には設定されず、通常遊技状態が維持される。 If the special symbols change 750 times without a jackpot being played after the second time-saving game state is set, the game returns to the normal game state (skipping the second time-saving game). In this case, the change pattern table Tn is set and the presentation mode returns to the normal mode. After the second time-saving game is skipped, the game does not return to the second time-saving game state and the normal game state is maintained until an RWM clear operation or setting change operation is performed or a jackpot game is played.

(遊技のフロー)
次に、第5の実施形態の遊技機1の遊技フローについて説明する。図70は、第5の実施形態の遊技機1の遊技フローの一例を示す図である。
(Game flow)
Next, a game flow of the gaming machine 1 of the fifth embodiment will be described. Fig. 70 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine 1 of the fifth embodiment.

初期状態では遊技機1は通常遊技状態に設定され、遊技者は通常遊技状態で遊技球を左側の遊技領域に打ち出し、通常の遊技を行う。ここで、左側の遊技領域に遊技球を打ち出すことを「左打ち」という。通常の遊技では、遊技球は第2始動口47へは入賞せず、第1始動口45に入賞する。第1始動口45への入賞に基づいて、第1特別図柄に係る大当り判定が行われる。第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われ、大当り遊技後に、時短モードA1又は時短モードA2に移行する。特定の演出図柄の組み合わせ(例えば、3つの「7」図柄が揃う「7」図柄揃い)で大当りが報知された場合は、時短モードA2に移行し、特定の演出図柄以外の組み合わせで大当りが報知された場合は、時短モードA1に移行する。 In the initial state, the gaming machine 1 is set to a normal gaming state, and the player shoots the gaming ball into the left gaming area in the normal gaming state and plays a normal game. Here, shooting the gaming ball into the left gaming area is called "left shot". In normal gaming, the gaming ball does not enter the second starting hole 47, but enters the first starting hole 45. Based on the entry into the first starting hole 45, a jackpot determination is made for the first special symbol. If a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination for the first special symbol, a jackpot game is played, and after the jackpot game, the time-saving mode A1 or the time-saving mode A2 is entered. If a jackpot is announced with a combination of specific performance symbols (for example, a "7" pattern alignment where three "7" symbols are aligned), the time-saving mode A2 is entered, and if a jackpot is announced with a combination other than the specific performance symbols, the time-saving mode A1 is entered.

時短モードA1では時短回数7回が設定された第1時短遊技状態で遊技が行われる。時短モードA1は、より有利な状態に移行することを狙うモードであり、より有利な状態に移行する確率は、例えば20%程度である。時短モードA1中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA1中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。 In time-saving mode A1, the game is played in the first time-saving game state, in which the number of time-saving times is set to 7. Time-saving mode A1 is a mode that aims to transition to a more advantageous state, and the probability of transitioning to a more advantageous state is, for example, about 20%. If a specific combination of performance patterns (specific patterns) is displayed during time-saving mode A1, a jackpot game is played, and then the game transitions to time-saving mode A3 or B. On the other hand, if a combination other than the specific performance patterns (non-specific patterns) is displayed during time-saving mode A1 and a jackpot game is played, the game transitions to time-saving mode A2.

時短モードA2は、時短モードA1よりも有利であるが、時短モードA3/Bよりは有利でない状態である。時短モードA2に移行すると、約74%の確率でこの状態が継続する。時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示された場合、大当り遊技が行われ、その後、時短モードA3又はBに移行する。一方、時短モードA2中に、特定の演出図柄以外の組み合わせ(非特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われた場合は、時短モードA2に移行する。 Time-saving mode A2 is more advantageous than time-saving mode A1, but less advantageous than time-saving mode A3/B. When switching to time-saving mode A2, there is a 74% probability that this state will continue. If a specific combination of effect patterns (specific patterns) is displayed during time-saving mode A2, a jackpot game is played, and then a transition to time-saving mode A3 or B occurs. On the other hand, if a combination other than the specific combination of effect patterns (non-specific patterns) is displayed during time-saving mode A2 and a jackpot game is played, a transition to time-saving mode A2 occurs.

時短モードA3又はBは、遊技者に最も有利な状態であり、一度移行すると約90%の確率でこの状態が継続する。具体的には、時短モードA3は、時短回数95回が設定された時短遊技状態であることを示すモードであり、継続率は約86%となる。時短モードBは、次の大当りとなるまで時短遊技状態が継続する可能性が極めて高い(例えば、99%以上)ことを示すモードであり、時短回数として496回又は750回が設定される。 Time-saving mode A3 or B is the most advantageous state for the player, and once entered, there is a 90% probability that this state will continue. Specifically, time-saving mode A3 is a mode that indicates a time-saving game state in which the number of time-saving times is set to 95, and the continuation rate is approximately 86%. Time-saving mode B is a mode that indicates that there is an extremely high probability (e.g., 99% or more) that the time-saving game state will continue until the next jackpot is hit, and the number of time-saving times is set to 496 or 750.

時短モードA1又は時短モードA2中に、特定の演出図柄の組み合わせ(特定図柄)が表示されて大当り遊技が行われる確率は、例えば、約25%である。この25%の大当りに当選すると、最も有利な時短モードBに移行し、その後、時短モードA3又はBが90%の確率で継続することになる。 The probability that a specific combination of effect symbols (specific symbols) will be displayed during time-saving mode A1 or time-saving mode A2, resulting in a jackpot game, is, for example, approximately 25%. If this 25% jackpot is won, the game will transition to the most advantageous time-saving mode B, after which time-saving mode A3 or B will continue with a 90% probability.

また、通常遊技状態において大当り遊技が行われることなく、特別図柄の変動が500回行われると、時短モードB(第2時短遊技状態)に移行する。 In addition, if the special symbols change 500 times without a jackpot being played in the normal game state, the game will transition to time-saving mode B (second time-saving game state).

このように、第5の実施形態の遊技機1では継続率が異なる3つの状態があり、興趣性を向上することができる。また、大当り遊技が行われることなく500回の特別図柄の変動が行われた場合には、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行する。これにより、遊技者にとって有利な状態にすることができ、興趣性を向上することができる。また、第5の実施形態では、大当り遊技を経由しても時短モードBに移行することがある。このため、遊技者は、通常遊技状態において特別図柄の変動が500回行われなくても、時短モードBの演出を見ることができ、遊技者を満足させることができる。 In this way, the gaming machine 1 of the fifth embodiment has three states with different continuation rates, which can increase interest. Also, if the special symbols change 500 times without a jackpot game being played, a transition to the second time-saving game state (time-saving mode B) is made. This can create an advantageous state for the player, which can increase interest. Also, in the fifth embodiment, a transition to time-saving mode B can occur even after a jackpot game has been played. Therefore, even if the special symbols do not change 500 times in the normal game state, the player can see the effects of time-saving mode B, which can satisfy the player.

(演出例)
次に、遊技機1において行われる演出例について説明する。第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄が変動している間、第1画像表示装置70では、変動演出が行われる。変動演出は、特別図柄の変動表示中に行われる演出であり、例えば、演出図柄が変動する演出である。以下では、主な演出が行われる第1画像表示装置70において表示される画像について説明する。
(Example of performance)
Next, an example of the performance performed in the gaming machine 1 will be described. While the special symbols are changing in the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, a variable performance is performed in the first image display device 70. The variable performance is a performance performed during the variable display of the special symbols, for example, a performance in which the performance symbols change. Below, an image displayed in the first image display device 70 where the main performance is performed will be described.

図71は、通常遊技状態のときに設定される通常モードにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 71 shows an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in normal mode, which is set during normal game play.

図71に示されるように、通常遊技状態では、第1画像表示装置70の画面(以下、「メイン画面」という)には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される各画像(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、その他変動演出中に表示される予告画像等)の背景となる画像であり、各画像よりも表示優先度の低い画像である。画面に表示される画像は、複数のレイヤーによって管理されており、最も奥側のレイヤー(最も表示優先度の低いレイヤー)に背景画像が描画される。なお、通常背景画像は複数用意されてもよい。例えば、通常モードには複数のステージがあり、ステージ毎に通常背景画像が異なってもよい。 As shown in FIG. 71, in the normal game mode, a normal background image is displayed as a background image on the screen of the first image display device 70 (hereinafter referred to as the "main screen"). The background image is an image that serves as the background for each image displayed on the screen (performance pattern 701, small pattern 702, first reserved icon HA, icon TI, first reserved number SHA, second reserved number SHB, and other preview images displayed during variable performance, etc.), and is an image with a lower display priority than each image. The images displayed on the screen are managed by multiple layers, and the background image is drawn on the innermost layer (the layer with the lowest display priority). Note that multiple normal background images may be prepared. For example, there may be multiple stages in normal mode, and the normal background image may be different for each stage.

メイン画面のほぼ中央領域には、特別図柄に対応する演出図柄701が表示される。演出図柄701は、背景画像の手前側に(背景画像よりも優先的に)表示される。演出図柄701は、3つの演出図柄701によって構成される。3つの演出図柄701を左から順に、左図柄701L、中図柄701C、右図柄701Rという。演出図柄701は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す数字画像と、数字画像に対応するキャラクタ画像とを含む。数字画像とキャラクタ画像とを含む演出図柄を「通常態様」の演出図柄という。なお、演出図柄701として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In the central area of the main screen, a performance pattern 701 corresponding to the special pattern is displayed. The performance pattern 701 is displayed in front of the background image (taking priority over the background image). The performance pattern 701 is made up of three performance patterns 701. From the left, the three performance patterns 701 are called left pattern 701L, middle pattern 701C, and right pattern 701R. The performance patterns 701 include, for example, number images showing numbers from "1" to "9" and character images corresponding to the number images. A performance pattern including number images and character images is called a "normal mode" performance pattern. Note that a pattern showing alphabets such as "A" to "F" may also be used as the performance pattern 701.

特別図柄の変動表示の開始に応じて、複数の演出図柄701が変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して複数の演出図柄701が停止表示する。 In response to the start of the changing display of the special pattern, the multiple performance patterns 701 start to change, and in response to the stop of the changing display of the special pattern, the multiple performance patterns 701 stop to display.

演出図柄701は、特別図柄の停止表示に応じて、大当り判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当り態様)で停止表示される。大当り態様は、例えば「777」や「555」などのように同一の演出図柄701の組み合わせである。ハズレ態様には、リーチ演出が行われることなく3つの異なる演出図柄701が停止する通常ハズレ態様と、リーチ演出が行われた後に表示される態様であって、2つの同種の演出図柄701と異なる演出図柄701とを含むリーチハズレ態様とがある。 The performance symbols 701 are displayed in a stopped state (miss state, jackpot state) that notifies the result of the jackpot determination according to the display of the stopped special symbols. The jackpot state is a combination of the same performance symbols 701, such as "777" or "555". The miss states include a normal miss state in which three different performance symbols 701 stop without a reach effect, and a reach miss state that is displayed after a reach effect and includes two of the same type of performance symbols 701 and a different performance symbol 701.

演出図柄701は、特別図柄の変動開始に応じて、開始時動作演出を行う。開始時動作演出では、3つの演出図柄701が同時又は順に動作を開始し、例えば下方に移動開始する。開始時動作演出には複数の態様があってもよい。開始時動作演出の後、演出図柄701は、所定方向(例えば上から下への方向。左右方向でもよい)に高速で変動表示演出(スクロール変動)を行う。演出図柄701は、変動表示演出を行った後、停止前動作演出を行う。停止前動作演出では、3つの演出図柄701が動作してそれぞれの位置に仮停止する。停止前動作演出には複数の態様があってもよい。演出図柄701は、停止前動作演出の後、特別図柄の停止に応じて、停止表示する。 The performance pattern 701 performs a start-up action performance in response to the start of the special pattern change. In the start-up action performance, the three performance patterns 701 start to move simultaneously or in sequence, for example, starting to move downward. There may be multiple modes of the start-up action performance. After the start-up action performance, the performance pattern 701 performs a change display performance (scroll change) at high speed in a specified direction (for example, from top to bottom, or it may be left to right). After performing the change display performance, the performance pattern 701 performs a pre-stop action performance. In the pre-stop action performance, the three performance patterns 701 operate and temporarily stop at their respective positions. There may be multiple modes of the pre-stop action performance. After the pre-stop action performance, the performance pattern 701 displays a stop in response to the stop of the special pattern.

また、変動演出においては、大当り判定の結果に応じて、演出図柄701の他に、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当り遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, in the variable presentation, in addition to the presentation pattern 701, various presentation images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。小図柄702は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出図柄の一種であり、3つの小図柄702(左図柄、中図柄、右図柄)によって構成される。小図柄702は、演出図柄701よりも小さい図柄であり、演出図柄701と同様の「1」から「9」までの数字を示す数字画像により構成されるが、演出図柄701のようにキャラクタ画像を含まない。小図柄702は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示し、特別図柄の停止表示に応じて、停止表示する。小図柄702の表示態様は、何れの演出モードでも同じである。なお、小図柄702の表示態様は、遊技状態(演出モード)に応じて異なってもよい。 In addition, a small pattern 702 is displayed in the lower left area of the screen. The small pattern 702 is a type of performance pattern corresponding to the special pattern (first special pattern or second special pattern), and is composed of three small patterns 702 (left pattern, middle pattern, right pattern). The small pattern 702 is a pattern smaller than the performance pattern 701, and is composed of number images showing numbers from "1" to "9" like the performance pattern 701, but does not include character images like the performance pattern 701. The small pattern 702 changes and displays according to the changing display of the special pattern, and stops and displays according to the stopping display of the special pattern. The display mode of the small pattern 702 is the same in any performance mode. The display mode of the small pattern 702 may differ depending on the game state (performance mode).

また、画面の左側の下部領域には、第1保留アイコン表示領域703Aが設けられる。第1保留アイコン表示領域703Aには、第1特別図柄の第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンHAが表示される。第1保留アイコン表示領域703Aは、4つの領域に分けられる。第1保留アイコン表示領域703Aは、最も右側の第1保留アイコンHA1を表示するための第1領域と、右から2番目の第1保留アイコンHA2を表示するための第2領域と、右から3番目の第1保留アイコンHA3を表示するための第3領域と、右から4番目の第1保留アイコンHA4を表示するための第4領域とから構成される。なお、これら第1領域~第4領域を形成するための画像(保留台座画像;図に示される破線)が表示される。保留台座画像は、各第1保留アイコンHAを表示するための土台となる画像であり、第1保留アイコンHAが表示されないときも表示される。第1特別図柄の保留数に応じて、保留台座画像によって形成された各領域に第1保留アイコンHAが表示される。 In addition, a first reserved icon display area 703A is provided in the lower area on the left side of the screen. In the first reserved icon display area 703A, the number of first reserved icons HA corresponding to the first reserved number (U1) of the first special pattern is displayed. The first reserved icon display area 703A is divided into four areas. The first reserved icon display area 703A is composed of a first area for displaying the rightmost first reserved icon HA1, a second area for displaying the second from the right first reserved icon HA2, a third area for displaying the third from the right first reserved icon HA3, and a fourth area for displaying the fourth from the right first reserved icon HA4. In addition, an image (reserved base image; dashed line shown in the figure) for forming these first to fourth areas is displayed. The reserved base image is an image that serves as a base for displaying each first reserved icon HA, and is displayed even when the first reserved icon HA is not displayed. Depending on the number of reserved first special symbols, the first reserved icon HA is displayed in each area formed by the reserved base image.

第1保留アイコン表示領域703Aの右側には、当該アイコン表示領域704が設けられる。当該アイコン表示領域704には、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。当該アイコンTIは、第1保留アイコンHAと同様の表示態様(同様の形状)であるが、当該アイコンTIの方が、第1保留アイコンHAよりも大きな画像である。また、当該アイコンTIは保留台座画像の上に表示される。すなわち、保留台座画像は、当該アイコン表示領域704も形成する。 The icon display area 704 is provided to the right of the first hold icon display area 703A. The icon TI corresponding to the changing special pattern is displayed in the icon display area 704. The icon TI has the same display form (similar shape) as the first hold icon HA, but the icon TI is a larger image than the first hold icon HA. The icon TI is also displayed on top of the hold base image. In other words, the hold base image also forms the icon display area 704.

各第1保留アイコンHAは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口45への入賞に基づく大当り判定)の権利の保留を示す画像である。当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動(「当該変動」ともいう)に対応する画像である。第1保留アイコンHAは、当該アイコン表示領域704に近い側から順に消化される。具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると、第1保留アイコン表示領域703Aの第1領域に表示された第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動し、当該アイコンTIとして表示される。第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動と同時に、第1保留アイコンHA2~4は、それぞれ1つ右の領域にシフト移動し、第1保留アイコンHA1~3として表示される。 Each first reserved icon HA is an image indicating the reservation of the right to display the change of the first special pattern (judging a jackpot based on winning at the first starting hole 45). The icon TI is an image corresponding to the current change of the special pattern (also called the "change in question"). The first reserved icons HA are consumed in order starting from the side closest to the icon display area 704. Specifically, when the change of the current special pattern ends, the first reserved icon HA1 displayed in the first area of the first reserved icon display area 703A moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon TI. At the same time that the first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704, the first reserved icons HA2 to HA4 shift one area to the right, respectively, and are displayed as the first reserved icons HA1 to HA3.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。また、保留台座画像も演出モードやステージに応じて異なる表示態様で表示されてもよい。 The first hold icon HA and the icon TI may be displayed in different display forms depending on the presentation mode and stage. The hold pedestal image may also be displayed in different display forms depending on the presentation mode and stage.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、大当りの期待度を示唆しない通常態様(白色)から、大当りの期待度を示唆する特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化可能である。特別態様は、通常態様よりも大当り期待度が高いことを示し、青色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高いことを示す。具体的には、第1保留アイコンHAは、事前判定の結果に基づいて変化される。また、当該アイコンTIは、事前判定及び大当り判定の結果に基づいて変化される。 The first hold icon HA and the icon TI can change from a normal state (white), which does not indicate the likelihood of a jackpot, to a special state (blue, red, gold, rainbow) that indicates the likelihood of a jackpot. The special state indicates a higher likelihood of a jackpot than the normal state, with blue, red, gold, and rainbow indicating increasing likelihood in that order. Specifically, the first hold icon HA is changed based on the results of a pre-determination. Also, the icon TI is changed based on the results of the pre-determination and the jackpot determination.

また、メイン画面の右下領域には、第1特別図柄の保留数を示す第1保留数(U1)を数字で表した第1数字保留SHAと、第2特別図柄の保留数を示す第2保留数(U2)を数字で表した第2数字保留SHBとが表示される。 In addition, the lower right area of the main screen displays the first reserved number SHA, which is a numerical representation of the first reserved number (U1) indicating the reserved number of the first special symbol, and the second reserved number SHB, which is a numerical representation of the second reserved number (U2) indicating the reserved number of the second special symbol.

通常遊技状態では、第2始動口47への入賞に対応する第2保留アイコンHBは表示されない。なお、通常遊技状態においても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合は、第1保留アイコン表示領域703Aとは異なる領域(例えば、当該アイコン表示領域704の右側の領域)に、第2特別図柄の保留を示す第2保留アイコンHBが表示されてもよい。 In normal game play, the second reserve icon HB corresponding to winning in the second start hole 47 is not displayed. Note that even in normal game play, if a game ball wins in the second start hole 47, the second reserve icon HB indicating the reservation of the second special pattern may be displayed in an area different from the first reserve icon display area 703A (for example, the area to the right of the icon display area 704).

また、メイン画面の右上領域には、第1特別図柄に対応する第4図柄705aと、第2特別図柄に対応する第4図柄705bとが表示される。第4図柄705aは、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第1特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。また、第4図柄705bは、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示(点滅表示)し、第2特別図柄の停止表示に応じて停止表示する。 In addition, a fourth pattern 705a corresponding to the first special pattern and a fourth pattern 705b corresponding to the second special pattern are displayed in the upper right area of the main screen. The fourth pattern 705a changes (blinks) in response to the changing display of the first special pattern, and is stationary in response to the stationary display of the first special pattern. In addition, the fourth pattern 705b changes (blinks) in response to the changing display of the second special pattern, and is stationary in response to the stationary display of the second special pattern.

なお、第5の実施形態では、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われるが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄701の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において小図柄702の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701及び小図柄702の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において第1保留アイコンHA、第2保留アイコンHB及び、当該保留アイコンTIが表示されてもよい。 In the fifth embodiment, the first image display device 70 displays the changes in the performance pattern 701, but the first image display device 70 and/or the second image display device 71 may display the changes in the performance pattern 701. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701, and the second image display device 71 may display the changes in the small pattern 702. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701 and the small pattern 702, and the second image display device 71 may display the first hold icon HA, the second hold icon HB, and the hold icon TI.

また、メイン画面の右下領域には、ゲーム数表示画像GCが表示される。ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示す数字を含む。例えば、特別図柄が停止表示するタイミングで、ゲーム数表示画像GCが示す数字がインクリメント(1増加)される。電源投入からの特別図柄の変動回数は、演出制御装置130AのRAM(例えば、サブRAM130c又は制御用RAM141c)に記憶されている。この記憶された回数に応じてゲーム数表示画像GCが変化する。遊技機1の電源がOFFになった場合、演出制御装置130AのRAMに記憶された情報はクリアされる。このため、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、遊技機1の電源がOFFになった場合、初期値(「0」)にリセットされる。 In addition, a game count display image GC is displayed in the lower right area of the main screen. The game count display image GC includes a number indicating the number of times the special symbol has changed since the gaming machine 1 was powered on. For example, the number indicated by the game count display image GC is incremented (increased by 1) at the timing when the special symbol is stopped and displayed. The number of times the special symbol has changed since the power was turned on is stored in the RAM of the presentation control device 130A (for example, the sub-RAM 130c or the control RAM 141c). The game count display image GC changes according to this stored number. When the gaming machine 1 is powered off, the information stored in the RAM of the presentation control device 130A is cleared. Therefore, when the gaming machine 1 is powered off, the number indicated by the game count display image GC is reset to the initial value ("0").

一方、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動回数をカウントする作動回数nは、主制御部100のメインRAM100cに記憶される。主制御部100のRAM内のデータは電源がOFFにされても維持される。したがって、遊技機の電源がOFFにされて電源が復旧した場合、作動回数nが示す特別図柄の変動回数と、ゲーム数表示画像GCが示す数字とは一致しなくなる。 On the other hand, the number of activations n, which counts the number of times the special symbol changes from when the RWM clear operation or setting change operation is performed until the transition to the second time-saving gaming state, is stored in the main RAM 100c of the main control unit 100. The data in the RAM of the main control unit 100 is maintained even when the power is turned off. Therefore, if the gaming machine is turned off and then power is restored, the number of times the special symbol changes, indicated by the number of activations n, will no longer match the number indicated by the game count display image GC.

なお、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、大当り遊技が行われると「0」にリセットされる。また、作動回数nは、大当り遊技が行われると初期値(例えば500)にリセットされる。 The number shown in the game count display image GC is reset to "0" when a jackpot is played. Also, the number of activations n is reset to an initial value (e.g., 500) when a jackpot is played.

ゲーム数表示画像GCは、基本的に、特別図柄の変動中及び客待ち状態において常に表示される。ただし、客待ち状態における客待ち演出中は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。また、特別図柄の変動中であって、大当りの期待度の高い所定の演出中(例えば、SPリーチ中やSPSPリーチ中)は、ゲーム数表示画像GCは非表示にされてもよい。 The game count display image GC is basically always displayed while the special symbols are changing and while the player is waiting for customers. However, the game count display image GC may be hidden during the waiting for customers effect in the waiting for customers effect. Also, while the special symbols are changing and during a specific effect with a high expectation of a jackpot (for example, during an SP reach or an SPSP reach), the game count display image GC may be hidden.

遊技機1が第2時短遊技状態に移行した場合も、ゲーム数表示画像GCは継続的に表示され、特別図柄が変動する毎に増加される。遊技機1が第2時短遊技状態に移行し、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に戻った場合(すなわち、第2時短をスルーした場合)、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数(500回)より大きくなる。具体的には、第2時短をスルーした場合、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、規定回数に第2時短遊技状態の変動回数を加えた1250回以上となる。このため、ゲーム数表示画像GCが1250回を超えている場合は、第2時短をスルーしたことを示す。第2時短をスルーした後に、遊技機1の電源がOFFにされ、再び電源が投入されると、ゲーム数表示画像GCは、「0」ではない特定の表示(例えば、「???」)となる。また、第2時短をスルーした後、遊技機1の電源がOFFにされることなく継続して遊技が行われる場合も、ゲーム数表示画像GCは、上記特定の表示となってもよい。これにより、第2時短をスルーしたことを遊技者に報知する。なお、この場合、第2時短をスルーしたことは、後述するように、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10や盤用照明装置74の発光態様)によっても報知される。 Even when the gaming machine 1 transitions to the second time-saving gaming state, the game number display image GC continues to be displayed, and is incremented each time the special symbol changes. When the gaming machine 1 transitions to the second time-saving gaming state and returns to the normal gaming state without a jackpot being played (i.e., when the second time-saving is skipped), the number indicated by the game number display image GC becomes greater than the specified number of times (500 times). Specifically, when the second time-saving is skipped, the number indicated by the game number display image GC becomes 1250 times or more, which is the specified number of times plus the number of times the second time-saving gaming state changes. Therefore, when the game number display image GC exceeds 1250 times, it indicates that the second time-saving has been skipped. When the power of the gaming machine 1 is turned off after the second time-saving is skipped and then turned on again, the game number display image GC becomes a specific display (for example, "???") other than "0". Furthermore, even if the game is continued without turning off the power of the gaming machine 1 after the second time reduction is skipped, the game count display image GC may display the above-mentioned specific display. This notifies the player that the second time reduction has been skipped. In this case, the fact that the second time reduction has been skipped is also notified by the performance of the lamp control unit 150 (the light emission mode of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74), as described below.

なお、ゲーム数表示画像GCは、常に表示されるものではなく、所定期間にのみ表示されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に設定される前の所定期間になった場合にのみ、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。また、通常遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示され、第2時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においてはゲーム数表示画像GCは表示されないようにしてもよい。また、第1時短遊技状態においても(後述する第3時短遊技状態においても)、ゲーム数表示画像GCが表示されてもよい。 The game count display image GC may not be displayed all the time, but may be displayed only for a predetermined period of time. For example, the game count display image GC may be displayed only when a predetermined period of time has elapsed before the second time-shortened play state is set. Also, the game count display image GC may be displayed in the normal play state, but not in the second time-shortened play state. Also, the game count display image GC may not be displayed in the first time-shortened play state. Also, the game count display image GC may be displayed in the first time-shortened play state (and also in the third time-shortened play state described below).

また、例えばメイン画面の右下領域には、第2時短カウント表示画像NCが表示される。第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の残りの変動回数を示す数字を含む。この第2時短カウント表示画像NCが示す数字が「0」になった場合、第2時短遊技状態に移行する。 In addition, for example, a second time-saving count display image NC is displayed in the lower right area of the main screen. The second time-saving count display image NC includes a number indicating the remaining number of times the special pattern will change before transitioning to the second time-saving game state. When the number indicated by this second time-saving count display image NC becomes "0", transitioning to the second time-saving game state occurs.

第2時短カウント表示画像NCは、特別図柄の変動中及び客待ち状態において、表示される場合もあれば表示されない場合もある。第2時短カウント表示画像NCは、例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから特別図柄の変動回数が100回に達するまでは表示されず、101回目の変動において表示される。また、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われることなく電源投入された場合(すなわち、RWMクリアが行われていない据え置きの状態である場合)は、電源投入から所定回数目(例えば、51回、101回)の変動において、第2時短カウント表示画像NCが表示される。この場合、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないこと(据え置きであること)を示唆する画像とともに、第2時短カウント表示画像NCが表示されてもよい。 The second time-saving count display image NC may or may not be displayed while the special symbol is changing and while waiting for customers. For example, the second time-saving count display image NC is not displayed until the number of times the special symbol changes reaches 100 after the RWM clear operation or the setting change operation is performed, and is displayed at the 101st change. Also, if the power is turned on without the RWM clear operation or the setting change operation being performed (i.e., when the machine is in a fixed state with the RWM not cleared), the second time-saving count display image NC is displayed at the specified number of changes (e.g., 51st, 101st) after the power is turned on. In this case, the second time-saving count display image NC may be displayed together with an image suggesting that the RWM clear operation or the setting change operation has not been performed (the machine is in a fixed state).

第2時短カウント表示画像NCは、所定のタイミングで非表示及び再表示される。例えば、第2時短カウント表示画像NCは、第2時短遊技状態に設定される所定期間前(例えば10回前)に表示開始され、第2時短遊技状態になった場合に非表示にされてもよい。また、例えば、第2時短カウント表示画像NCは、保留台座画像が非表示にされるタイミング(例えば、SPリーチ発展時)で非表示にされ、保留台座画像が再表示されるタイミング(例えば、リーチハズレとなった後の通常画面に戻るタイミング)で再表示されてもよい。また、第2時短カウント表示画像NCは、大当りになった場合に非表示にされる。 The second time-saving count display image NC is hidden and re-displayed at a predetermined timing. For example, the second time-saving count display image NC may start to be displayed a predetermined period of time (e.g., 10 times) before the second time-saving play state is set, and may be hidden when the second time-saving play state is entered. Also, for example, the second time-saving count display image NC may be hidden when the reserved pedestal image is hidden (e.g., when an SP reach develops), and may be re-displayed when the reserved pedestal image is re-displayed (e.g., when the normal screen is restored after a reach miss). Also, the second time-saving count display image NC is hidden when a jackpot is hit.

(第2時短に関連する時短導入演出の一例)
次に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際の時短導入演出の一例について説明する。
(An example of the second time-saving introduction performance)
Next, an example of the time-saving introduction presentation when transitioning from the normal gaming state to the second time-saving gaming state will be described.

(規定回数目の変動終了時に第1特別図柄の保留がある場合)
図72は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたことに基づいて第2時短遊技状態に移行する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図73~図76は、図72に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。
(If the first special symbol is reserved at the end of the specified number of fluctuations)
Fig. 72 is an example of a timing chart showing the flow of the presentation when the game transitions to the second time-saving game state based on the specified number of changes being made after the RWM clear operation or the setting change operation is performed. Figs. 73 to 76 are diagrams showing examples of images displayed on the main screen at each timing shown in Fig. 72.

図72に示すように、時点t0において、第1特別図柄の変動が開始される。この特別図柄の変動は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから499回目の変動である。図73(a)に示されるように、メイン画面では、時点t0において、通常態様の3つの演出図柄701が開始動作演出を行うとともに、第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動するアイコン移動演出が行われる。また、小図柄702が開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、第4図柄705aが開始動作演出を行うことなく、変動表示する。また、特別図柄の変動開始時において、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「498」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「2」である。この場合、主制御部100に記憶される作動回数nは、「2」である。 As shown in FIG. 72, at time t0, the first special symbol starts to change. This special symbol changes for the 499th time since the RWM clear operation or the setting change operation was performed. As shown in FIG. 73(a), on the main screen, at time t0, the three normal performance symbols 701 perform a start operation performance, and an icon movement performance in which the first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704 is performed. Also, the small symbol 702 displays a change without performing a start operation performance. Also, the fourth symbol 705a displays a change without performing a start operation performance. Also, at the start of the special symbol change, the number indicated by the game count display image GC is "498", and the number indicated by the second time-saving count display image NC is "2". In this case, the number of operations n stored in the main control unit 100 is "2".

時点t0において第1特別図柄が変動開始した後、所定の変動時間、第1特別図柄が変動表示を継続する。この間、図73(b)に示されるように、メイン画面では、演出図柄701が高速で上から下に移動する変動表示演出を行い、小図柄702及び第4図柄705aも変動表示を行う。また、当該アイコン表示領域704には、当該アイコンTIが表示される。 After the first special symbol starts to change at time t0, the first special symbol continues to change for a predetermined change time. During this time, as shown in FIG. 73(b), the main screen displays a change display in which the performance symbol 701 moves from top to bottom at high speed, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705a also change. In addition, the icon TI is displayed in the icon display area 704.

図73(c)に示されるように、3つの演出図柄701は順に停止する。例えば、左図柄701Lが減速しながらメイン画面の左側中央領域に仮停止し、次に、右図柄701Rが減速しながらメイン画面の右側中央領域に仮停止する。そして、中図柄701Cが減速しながらメイン画面の中央領域に仮停止して、3つの演出図柄701が仮停止する(図73(d))。この状態では、3つの演出図柄701は完全に停止しておらず、例えば上下方向に微変動する。 As shown in Figure 73 (c), the three performance symbols 701 stop in sequence. For example, the left symbol 701L decelerates and temporarily stops in the left-hand central area of the main screen, then the right symbol 701R decelerates and temporarily stops in the right-hand central area of the main screen. Then, the middle symbol 701C decelerates and temporarily stops in the central area of the main screen, and the three performance symbols 701 temporarily stop (Figure 73 (d)). In this state, the three performance symbols 701 do not stop completely, and for example move slightly in the vertical direction.

大当り判定の結果がハズレである場合、所定の変動時間が経過した時点t1において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。第1特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701は停止表示(本停止)する(図73(e))。また、時点t1において、小図柄702及び第4図柄705aが停止表示する。小図柄702は、演出図柄701と同じ数字の組み合わせで停止表示する。 If the result of the jackpot determination is a miss, the first special symbol (miss symbol H1) is displayed as stopped at time t1 after a predetermined fluctuation time has elapsed. In response to the stop display of the first special symbol, the performance symbol 701 is displayed as stopped (main stop) (Figure 73 (e)). In addition, at time t1, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are displayed as stopped. The small symbol 702 is displayed as the same number combination as the performance symbol 701.

時点t1から所定の確定期間(例えば、0.5秒間)は、第1特別図柄は停止表示の状態を維持する。時点t1から確定期間が経過した時点t2において、作動回数nは1減算される。また、時点t2において、ゲーム数表示画像GCは「499」に更新され、第2時短カウント表示画像NCは、残り「1」に更新される。なお、作動回数nの減算は、第1特別図柄が停止表示する時点t1において行われてもよい。また、ゲーム数表示画像GC及び第2時短カウント表示画像NCの更新は、時点t1において行われてもよい。 The first special symbol remains in a stopped state for a predetermined fixed period (e.g., 0.5 seconds) from time t1. At time t2, when the fixed period has elapsed from time t1, the number of activations n is decremented by 1. At time t2, the game count display image GC is updated to "499", and the second time-saving count display image NC is updated to "1" remaining. The decrement of the number of activations n may be performed at time t1, when the first special symbol is stopped. The game count display image GC and the second time-saving count display image NC may be updated at time t1.

確定期間が経過した時点t2において大当り判定の保留がない場合(すなわち、第1保留数及び第2保留数が0の場合)、遊技機1は客待ち状態となる。客待ち状態に移行してから所定時間が経過すると、メイン画面において客待ち演出が行われる。 If there are no pending jackpots at time t2 when the determination period has elapsed (i.e., the first pending number and the second pending number are 0), the gaming machine 1 enters a customer waiting state. When a predetermined time has elapsed since the transition to the customer waiting state, a customer waiting presentation is performed on the main screen.

次の時点t3において第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動(特別図柄の500回目の変動)が開始される。これに応じて、メイン画面において、変動演出(演出図柄701、小図柄702、第4図柄705aが変動する演出)が行われる(図74(a)~(b))。この500回目の変動中に、例えば、2個の遊技球が第1始動口45に入賞した場合、第1保留数が「2」となり、第1保留アイコンHA1及びHA2が追加表示されるとともに、第1数字保留SHAが「2」となる(図74(b))。 If a game ball enters the first starting hole 45 at the next time t3, the first special symbol will start to change (the 500th change of the special symbol). In response to this, a change effect (the effect of changing the effect symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705a) will be performed on the main screen (Fig. 74(a)-(b)). During this 500th change, for example, if two game balls enter the first starting hole 45, the first reserved number will become "2", the first reserved icons HA1 and HA2 will be additionally displayed, and the first number reserved SHA will become "2" (Fig. 74(b)).

その後、時点t4において、第1特別図柄(ハズレ図柄H1)が停止表示される。これに応じて、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが停止表示する(図74(c))。 After that, at time t4, the first special symbol (missing symbol H1) is displayed as stopped. In response, the performance symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705a are displayed as stopped (Figure 74 (c)).

時点t4から所定の確定期間が経過した時点t5において、作動回数nが「0」に更新されて遊技機1の遊技状態が第2時短遊技状態に設定されるとともに、保留されていた第1特別図柄に係る大当り判定の結果に基づいて、501回目の特別図柄の変動が開始される(図74(d))。なお、500回目の特別図柄の変動が終了した時点t4において、作動回数nが「0」に設定されるとともに、通常遊技状態から第2時短遊技状態に変化されてもよい。 At time t5, when a predetermined fixed period has elapsed from time t4, the number of activations n is updated to "0" and the gaming state of the gaming machine 1 is set to the second time-saving gaming state, and the 501st variation of the special symbol is started based on the result of the jackpot determination related to the reserved first special symbol (FIG. 74(d)). Note that at time t4, when the variation of the special symbol has ended 500 times, the number of activations n may be set to "0" and the normal gaming state may be changed to the second time-saving gaming state.

上述のように、第2時短遊技状態に設定されると、変動パターンテーブルTbが設定される。例えば、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTb1が設定される。変動パターンテーブルTb1に含まれる変動パターンに基づいて、時短導入演出を含む変動演出が行われる。 As described above, when the second time-saving game state is set, the fluctuation pattern table Tb is set. For example, the fluctuation pattern table Tb1 is set for the 501st special symbol fluctuation after the RWM clear operation or setting change operation is performed. A fluctuation effect including a time-saving introduction effect is performed based on the fluctuation pattern contained in the fluctuation pattern table Tb1.

具体的には、時点t5において、演出図柄701、小図柄702、及び、第4図柄705aが変動開始する(図74(d))。また、アイコン移動演出によって、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右に移動する。時点t5では、ゲーム数表示画像GCが示す数字は、「500」であり、第2時短カウント表示画像NCが示す数字は、残り「0」になる。 Specifically, at time t5, the effect symbol 701, small symbol 702, and fourth symbol 705a start to change (Figure 74 (d)). Also, the first pending icons HA1 and HA2 move to the right due to the icon movement effect. At time t5, the number shown in the game count display image GC is "500", and the number shown in the second time-saving count display image NC is "0".

次に時点t6において第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される(図74(e))。また、このタイミングで第2時短カウント表示画像NCが消去される。 Next, at time t6, a start image SG indicating the start of the second time-saving game state and a right-hit notification image MH1 encouraging the player to hit to the right are displayed on the main screen (Figure 74 (e)). Also, at this timing, the second time-saving count display image NC is erased.

次に、時点t7において、メイン画面において遮蔽画像920が出現する(図74(f))。具体的には、変動表示中の演出図柄701を遮蔽するように、左右の遮蔽画像920L及び920Rが画面の左右から出現し、それぞれ右及び左方向に移動する。遮蔽画像920は、例えば、扉を模した画像である。遮蔽画像920は、時点t7からt8までの第1所定時間かけて出現し、メイン画面の全面を覆うようになる。遮蔽画像920によって、演出図柄701、背景画像(通常背景画像)、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが遮蔽される。また、右打ち報知画像MH1も遮蔽される。時点t7からt8の間は、遮蔽画像920と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、時点t7からt8の間は、遮蔽画像920によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。遮蔽画像920によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。 Next, at time t7, the shielding image 920 appears on the main screen (Figure 74 (f)). Specifically, the left and right shielding images 920L and 920R appear from the left and right of the screen and move to the right and left, respectively, so as to shield the performance pattern 701 being displayed in a variable manner. The shielding image 920 is, for example, an image imitating a door. The shielding image 920 appears over a first predetermined time period from time t7 to t8, and covers the entire main screen. The performance pattern 701, the background image (normal background image), the first hold icon HA, and the icon TI are shielded by the shielding image 920. The right hit notification image MH1 is also shielded. Between time t7 and t8, the shielding image 920 and the performance pattern 701 may be displayed simultaneously. In other words, between time t7 and t8, there are areas that are shielded by the shielding image 920 and areas that are not shielded. In the area not covered by the shielding image 920, at least a portion of the performance pattern 701, at least a portion of the background image (normal background image), and at least a portion of the first hold icon HA and the icon TI are displayed.

一方、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像920によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像920よりも手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像920によって遮蔽されない。なお、右打ち報知画像MH1は、遮蔽画像920によって遮蔽されなくてもよい。 On the other hand, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are not obscured by the obscuring image 920. In other words, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are preferentially displayed in front of the obscuring image 920. In addition, the first reserved number SHA and the second reserved number SHB are not obscured by the obscuring image 920. Note that the right hit notification image MH1 does not have to be obscured by the obscuring image 920.

なお、遮蔽画像920は、演出図柄701の手前側のレイヤーに半透明の状態でメイン画面の全面を覆うように出現し、第1所定時間かけて不透明になって、演出図柄701等を遮蔽するようにしてもよい。 The occlusion image 920 may appear semi-transparently on a layer in front of the performance pattern 701, covering the entire main screen, and become opaque over a first predetermined period of time, thereby occluding the performance pattern 701, etc.

時点t8において、メイン画面の全面が遮蔽画像920によって遮蔽される(図75(a))。このとき、小図柄702及び第4図柄705aは、遮蔽画像920によって遮蔽されず、演出図柄701が遮蔽されている間も、継続して変動表示する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、遮蔽画像920によって遮蔽されない。また、遮蔽画像920が全面に表示される間、遮蔽画像920に重畳して(遮蔽画像920の手前側に)右打ち報知画像MH2が表示される。右打ち報知画像MH2は、遊技者に右打ちを促す画像であり、上記右打ち報知画像MH1とは異なる画像である。なお、右打ち報知画像MH2は、上記右打ち報知画像MH1と同じ画像であってもよい。 At time t8, the entire main screen is covered by the shielding image 920 (Figure 75 (a)). At this time, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are not covered by the shielding image 920, and continue to change while the performance symbol 701 is covered. The first number reserved SHA and the second number reserved SHB are also not covered by the shielding image 920. While the shielding image 920 is displayed on the entire screen, the right hit notification image MH2 is displayed superimposed on the shielding image 920 (in front of the shielding image 920). The right hit notification image MH2 is an image that encourages the player to hit to the right, and is a different image from the right hit notification image MH1. The right hit notification image MH2 may be the same image as the right hit notification image MH1.

また、遮蔽画像920が全面に表示される間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光する。 In addition, while the occlusion image 920 is displayed on the entire screen, the lamp control unit 150 controls the lamps in a dedicated manner, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a dedicated lighting pattern.

遮蔽画像920が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像920が徐々にフェードアウトする。具体的には、扉が開くように左右の遮蔽画像920L及び920Rが、それぞれ左及び右方向に移動する(図75(b))。この間、遮蔽画像920に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。左右の遮蔽画像920L及び920R以外の領域では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを示す到達演出が表示される。 When a predetermined time has elapsed since the shielding image 920 was displayed on the entire screen, the shielding image 920 gradually fades out. Specifically, the left and right shielding images 920L and 920R move left and right, respectively, as if a door is opening (Figure 75 (b)). During this time, the small pattern 702, the fourth pattern 705a, the first reserved number SHA, the second reserved number SHB, and the right hit notification image MH2 continue to be displayed superimposed on the shielding image 920. Meanwhile, the performance pattern 701, the background image, the first reserved icon HA, and the icon TI remain hidden. In the areas other than the left and right shielding images 920L and 920R, a reaching performance is displayed indicating that the number of times the special pattern has changed has reached a specified number.

そして、時点t9において、遮蔽画像920が完全に非表示になり、全画面において到達演出が表示される(図75(c))。このときも、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び当該アイコンTIは、非表示のままである。また、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2は、継続して表示される。 Then, at time t9, the occlusion image 920 becomes completely hidden, and the reach effect is displayed on the entire screen (Figure 75 (c)). Even at this time, the effect pattern 701, background image, first reserved icon HA, and icon TI remain hidden. Also, the small pattern 702, fourth pattern 705a, first reserved number SHA, second reserved number SHB, and right hit notification image MH2 continue to be displayed.

次に、第2時短遊技状態への移行を示唆する第2時短移行演出が行われる(図75(d))。また、メイン画面の中央付近には、比較的大きな右打ち報知画像MH3が表示される。 Next, a second time-saving transition effect is performed, indicating a transition to the second time-saving gaming state (Figure 75 (d)). In addition, a relatively large right-hit notification image MH3 is displayed near the center of the main screen.

その後、時点t10において、演出図柄701がフェードインする(図75(e))。具体的には、図75(e)に示されるように、例えば画面の中央領域において、演出図柄701と時短背景画像とを含む画像領域(図の楕円形の領域;以下では、「時短画面領域」という)が出現する。なお、この時点では第2時短遊技状態であり、遊技者が右打ちすることによって第2始動口47に遊技球が容易に入賞する。時点t10において、第2始動口47に遊技球が2個入賞した場合、図75(e)に示すように第2数字保留SHBが「2」に変化する。 After that, at time t10, the effect pattern 701 fades in (Figure 75 (e)). Specifically, as shown in Figure 75 (e), for example, in the central area of the screen, an image area (the oval area in the figure; hereafter referred to as the "time-saving screen area") containing the effect pattern 701 and the time-saving background image appears. Note that at this point, the game is in the second time-saving game state, and the game ball can easily enter the second start hole 47 by the player hitting to the right. At time t10, if two game balls enter the second start hole 47, the second number reserve SHB changes to "2" as shown in Figure 75 (e).

演出図柄701と時短背景画像とを含む時短画面領域は、所定時間かけて拡大する(図75(f))。例えば、図75(e)では、中図柄701Cとその周辺の背景画像(次に全画面に表示される時短背景画像)の一部とが表示されるが、時短画面領域が拡大することで、図75(f)では、左図柄701L、右図柄701R、及び、中図柄701Cと、時短背景画像の一部とが表示される。この間も、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH3は、継続して表示され、小図柄702及び第4図柄705aは、変動表示を継続する。 The time-saving screen area, which includes the performance symbol 701 and the time-saving background image, expands over a predetermined period of time (Fig. 75(f)). For example, in Fig. 75(e), the middle symbol 701C and part of the surrounding background image (the time-saving background image that is then displayed on the full screen) are displayed, but as the time-saving screen area expands, in Fig. 75(f), the left symbol 701L, the right symbol 701R, and the middle symbol 701C and part of the time-saving background image are displayed. During this time, the first number reserved SHA, the second number reserved SHB, and the right hit notification image MH3 continue to be displayed, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705a continue to change display.

そして、時点t11において、時短画面領域がメイン画面の全面に拡大し、演出図柄701のフェードインが完了するとともに、背景画像が時短背景画像に完全に切り替わる(図76(a))。これにより、演出モードが、通常モードから時短モードBに切り替わる。また、右打ち報知画像MH4が表示される。また、メイン画面の左上領域には、第2時短遊技状態中であることを示唆する第2時短発動中画像JHが表示される。 Then, at time t11, the time-saving screen area expands to cover the entire main screen, and as the fade-in of the performance pattern 701 is completed, the background image is completely switched to the time-saving background image (Figure 76 (a)). This switches the performance mode from normal mode to time-saving mode B. Also, a right-hit notification image MH4 is displayed. Also, a second time-saving activation image JH is displayed in the upper left area of the main screen, indicating that the game is in the second time-saving game state.

時点t11において再出現する演出図柄701の表示態様は、501回目の変動の開始時(時点t5)における演出図柄701の表示態様とは異なる。具体的には、この変動の開始時においては演出図柄701は、数字とキャラクタとを含む通常態様であるが(図74(d))、時点t11においては、演出図柄701は数字のみで構成される時短態様である(図76(a)、(b))。なお、演出図柄701は、時短モードB専用の表示態様であってもよいし、時短モードA及び時短モードBで共通の表示態様であってもよい。 The display mode of the effect pattern 701 that reappears at time t11 is different from the display mode of the effect pattern 701 at the start of the 501st fluctuation (time t5). Specifically, at the start of this fluctuation, the effect pattern 701 is in a normal mode including numbers and characters (Fig. 74 (d)), but at time t11, the effect pattern 701 is in a time-saving mode consisting of numbers only (Figs. 76 (a) and (b)). Note that the effect pattern 701 may be in a display mode exclusive to time-saving mode B, or may be in a display mode common to time-saving mode A and time-saving mode B.

また、時点t11において、第2保留アイコンHBが、演出図柄701とともに再出現する。ここで再出現する第2保留アイコンHBは、時点t10において入賞した第2特別図柄の保留に対応する保留アイコンである。すなわち、時点t8~t11の間は保留アイコンは非表示とされるため、時点t10において第2始動口47に遊技球が2個入賞しても、その時点では第2保留アイコンHBは追加表示されない。しかしながら、時点t11において、演出図柄701とともに、第2保留アイコンHBが2つ表示された状態で出現する。 Also, at time t11, the second reserve icon HB reappears together with the performance symbol 701. The second reserve icon HB that reappears here is the reserve icon that corresponds to the reservation of the second special symbol that was won at time t10. In other words, because the reserve icon is hidden between time t8 and t11, even if two game balls are won in the second starting hole 47 at time t10, the second reserve icon HB is not additionally displayed at that time. However, at time t11, two second reserve icons HB appear together with the performance symbol 701.

ここで出現する第2保留アイコンHBと、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAとは、表示態様(形状)が異なる。例えば、通常遊技状態及び501回目の変動開始時における第1保留アイコンHAは、ひし形であり、時点t11で出現する第2保留アイコンHBは、縦長の楕円形であり、第2時短遊技状態ではこの形状の第2保留アイコンHBが、第2特別図柄の保留数に応じて表示される。この保留アイコンの形状の違いは、上述した保留アイコンの色(青、赤等)のように大当りに対する期待度を示唆するものではない。なお、第2保留アイコンHBの色も、大当り期待度に応じて特定の色(青、緑、赤、金等)に変化し得る。 The second hold icon HB that appears here has a different display mode (shape) from the first hold icon HA in the normal game state and at the start of the 501st fluctuation. For example, the first hold icon HA in the normal game state and at the start of the 501st fluctuation is a diamond, and the second hold icon HB that appears at time t11 is a vertically long oval, and in the second time-saving game state, the second hold icon HB of this shape is displayed according to the number of reserved second special symbols. This difference in the shape of the hold icon does not indicate the expectation of a jackpot, like the color of the hold icon described above (blue, red, etc.). The color of the second hold icon HB can also change to a specific color (blue, green, red, gold, etc.) depending on the expectation of a jackpot.

なお、この501回目の変動(第1特別図柄の変動)の開始時に第1特別図柄に係る保留がある場合でも、時点t11においては、第1特別図柄に対応する第1保留アイコンHAは表示されず、第2特別図柄に対応する第2保留アイコンHBが表示される。 Even if there is a hold related to the first special pattern at the start of this 501st fluctuation (fluctuation of the first special pattern), at time t11, the first hold icon HA corresponding to the first special pattern will not be displayed, and the second hold icon HB corresponding to the second special pattern will be displayed.

また、時点t11において、当該アイコンTIも再出現する。ここで再出現する当該アイコンTIは、第1特別図柄に対応するアイコンである。すなわち、501回目の変動においては、同じ第1特別図柄に対応する当該アイコンT1が、遮蔽画像920が出現する前と後とで表示される。遮蔽画像920が出現する前と後とでは、当該アイコンT1の表示態様(形状)が変化する。 In addition, at time t11, the icon TI also reappears. The icon TI that reappears here is the icon corresponding to the first special symbol. That is, in the 501st variation, the icon T1 corresponding to the same first special symbol is displayed before and after the appearance of the shielding image 920. The display mode (shape) of the icon T1 changes before and after the appearance of the shielding image 920.

また、時点t11以降は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域を形成する保留台座画像が、通常遊技状態及び501回目の変動開始時の保留台座画像とは異なる。例えば、遮蔽画像920によって遮蔽される前は、通常時保留台座画像によって第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。演出図柄701が遮蔽画像920によって遮蔽され、再出現した後は、第2時短中保留台座画像によって第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIを表示するための領域が形成される。 In addition, from time t11 onwards, the reserved pedestal image forming the area for displaying the second reserved icon HB and said icon TI differs from the reserved pedestal image in normal game mode and at the start of the 501st fluctuation. For example, before being covered by the shielding image 920, the area for displaying the first reserved icon HA and said icon TI is formed by the reserved pedestal image during normal play. After the performance pattern 701 is covered by the shielding image 920 and reappears, the area for displaying the second reserved icon HB and said icon TI is formed by the reserved pedestal image during the second time reduction.

なお、演出図柄701が遮蔽画像920によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIのみが表示され、保留台座画像は表示されなくてもよい。また、演出図柄701が遮蔽画像920によって遮蔽され、再出現した後は、第2保留アイコンHBが表示され、当該アイコンTIは表示されなくてもよい。すなわち、第2時短遊技状態においては、当該アイコンTIは非表示とされてもよい。 In addition, after the performance pattern 701 is obscured by the obscuring image 920 and reappears, only the second reserve icon HB and the icon TI may be displayed, and the reserved base image may not be displayed. Also, after the performance pattern 701 is obscured by the obscuring image 920 and reappears, the second reserve icon HB may be displayed, and the icon TI may not be displayed. In other words, in the second time-saving play state, the icon TI may be hidden.

時点t11の後、3つの演出図柄701が順に(又は同時に)停止し、時点t12の直前において、3つの演出図柄701がハズレの態様(例えば「621」)で仮停止する(図76(b))。そして、時点t12において、501回目の特別図柄の変動が終了し、演出図柄701が停止表示(本停止)する(図76(c))。また、小図柄702が停止表示するとともに、第4図柄705aが停止表示する。 After time t11, the three effect symbols 701 stop in sequence (or simultaneously), and just before time t12, the three effect symbols 701 temporarily stop in a losing state (for example, "621") (Figure 76 (b)). Then, at time t12, the 501st special symbol fluctuation ends, and the effect symbols 701 are displayed as stopped (full stop) (Figure 76 (c)). In addition, the small symbol 702 is displayed as stopped, and the fourth symbol 705a is displayed as stopped.

所定の確定期間の経過後、時点t13において、次の特別図柄の変動が開始される(図76(d))。時点t13では、上記時点t10において第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて保留された第2特別図柄に係る大当り判定が行われ、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動が開始される。図76(d)に示されるように、時短態様の演出図柄701が開始動作を行うとともに、小図柄702及び第4図柄705bが変動表示を行う。そして、演出図柄701が変動表示を行い(図76(e))、その後、第2特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701、小図柄702及び第4図柄705bが停止表示する(図76(f))。 After a predetermined period of time has elapsed, at time t13, the next special symbol starts to change (Fig. 76(d)). At time t13, a jackpot determination is made for the second special symbol that was reserved in response to the game ball entering the second starting hole 47 at time t10, and the second special symbol starts to change based on the result of the jackpot determination. As shown in Fig. 76(d), the time-saving performance symbol 701 starts, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705b change. Then, the performance symbol 701 changes (Fig. 76(e)), and then, in response to the stop display of the second special symbol, the performance symbol 701, the small symbol 702, and the fourth symbol 705b are stopped (Fig. 76(f)).

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の特別図柄の変動において、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われ(図74(f)~図75(b))、到達演出が行われ(図75(c))、第2時短移行演出が行われる(図75(d))。この間、演出図柄701は非表示とされる。そして、演出図柄701が所定時間かけて再出現するフェードイン演出が行われる(図75(e)~(f))。ここで再出現される演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。これら演出図柄701が遮蔽されてから再出現するまでの一連の演出を、ここでは第2時短の「時短導入演出」という。 In this way, at the 501st change in the special pattern after the RWM clear operation or setting change operation is performed, a shielding effect is performed in which the performance pattern 701 is shielded (Fig. 74 (f) to Fig. 75 (b)), a reach effect is performed (Fig. 75 (c)), and a second time-saving transition effect is performed (Fig. 75 (d)). During this time, the performance pattern 701 is not displayed. Then, a fade-in effect is performed in which the performance pattern 701 reappears over a predetermined period of time (Fig. 75 (e) to (f)). The performance pattern 701 that reappears here is the performance pattern for the time-saving mode. The series of effects from when the performance pattern 701 is shielded to when it reappears is referred to here as the "time-saving introduction effect" of the second time-saving mode.

以上のように、第5の実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際には、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。遮蔽演出では、遮蔽画像920が出現する出現演出(徐々にフェードインする演出)が行われるとともに、演出図柄701が非表示になる消滅演出(徐々にフェードアウトする演出)が行われる。これにより、第2時短遊技状態が開始されることを遊技者にアピールすることができる。すなわち、演出図柄701を用いた変動演出を遮蔽して、全画面を覆う遮蔽演出を行うことによって遊技者に有利な状態になることを効果的にアピールすることができる。また、演出図柄701が徐々に消滅しながら遮蔽画像920が徐々に出現するため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。 As described above, in the fifth embodiment, when the second time-saving game state is started, a shielding effect (shielding effect when entering time-saving) that shields the effect pattern 701 is performed. In the shielding effect, an appearance effect (gradual fade-in effect) in which the shielding image 920 appears is performed, and a disappearance effect (gradual fade-out effect) in which the effect pattern 701 is no longer displayed is performed. This makes it possible to appeal to the player that the second time-saving game state is starting. In other words, by shielding the variable effect using the effect pattern 701 and performing a shielding effect that covers the entire screen, it is possible to effectively appeal to the player that a favorable state is being entered. In addition, since the shielding image 920 gradually appears while the effect pattern 701 gradually disappears, the screen can be switched smoothly without any sense of incongruity.

また、演出図柄701が遮蔽され、所定時間後に再出現されるため、第2時短遊技状態を示す時短モードBへの切り替えをスムーズにすることができる。通常遊技状態では通常態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われ、第2時短遊技状態では、時短態様の演出図柄701を用いて変動演出が行われる。遮蔽画像920によって通常態様の演出図柄701を遮蔽し、演出図柄701が再出現する際には、時短態様の演出図柄701を表示(変動表示)するため、変動中に演出図柄の切り替えを違和感なく行うことができる。 In addition, because the performance pattern 701 is covered and reappears after a predetermined time, it is possible to smoothly switch to the time-saving mode B, which indicates the second time-saving play state. In the normal play state, the variable performance is performed using the normal mode performance pattern 701, and in the second time-saving play state, the variable performance is performed using the time-saving mode performance pattern 701. The normal mode performance pattern 701 is covered by the blocking image 920, and when the performance pattern 701 reappears, the time-saving mode performance pattern 701 is displayed (variable display), so the performance pattern can be switched during the variable without any awkwardness.

また、演出図柄701の変動表示中に演出図柄701を遮蔽することで、意外性のある演出を行うことができ、遊技者に期待を持たせることができる。 In addition, by blocking the effect pattern 701 while it is being displayed in a changing manner, it is possible to create an unexpected effect, which can build up anticipation in the player.

なお、上記実施例では、演出図柄701の変動表示中に遮蔽画像920が出現する演出例について示したが、他の演出例では、演出図柄701が開始動作演出を行っているときに遮蔽画像920を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。また、演出図柄701の仮停止中に遮蔽画像920を出現させて、演出図柄701を遮蔽してもよい。この場合でも、小図柄702及び第4図柄705は遮蔽されない。 In the above embodiment, a performance example in which the blocking image 920 appears while the performance pattern 701 is being changed is shown, but in other performance examples, the blocking image 920 may be made to appear when the performance pattern 701 is performing a start operation performance, blocking the performance pattern 701. Also, the blocking image 920 may be made to appear while the performance pattern 701 is temporarily stopped, blocking the performance pattern 701. Even in this case, the small pattern 702 and the fourth pattern 705 are not blocked.

また、演出図柄701の停止表示(本停止)中に、遮蔽画像920を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。 In addition, while the performance pattern 701 is displayed in a stopped state (main stop), a blocking image 920 may be made to appear to block the performance pattern 701.

なお、第2時短遊技状態に移行した後、例えば、第2画像表示装置71の画面(「サブ画面」という)において、遊技者に対する所定の注意報知演出を行ってもよい。所定の注意報知演出は、遊技者に対して注意を促す演出であり、例えば、遊技球の貸し出しのためのICカードの取り忘れや、遊技ののめり込みを防止するための報知演出である。所定の注意報知演出は、時短導入演出が行われた後の2回目以降の特別図柄の変動中に行われてもよい。時短導入演出の後に所定の注意報知演出を行うことで、遊技者を時短導入演出に注目させることができるとともに、所定の注意報知演出にも注目させることができる。 After transitioning to the second time-saving game state, a predetermined warning display may be performed for the player, for example, on the screen of the second image display device 71 (referred to as the "sub-screen"). The predetermined warning display is a display that calls the player's attention, for example, a warning display to prevent the player from forgetting to take the IC card for lending game balls or from becoming addicted to the game. The predetermined warning display may be performed during the second or subsequent fluctuations of the special pattern after the time-saving introduction display is performed. By performing the predetermined warning display after the time-saving introduction display, it is possible to draw the player's attention not only to the time-saving introduction display, but also to the predetermined warning display.

例えば、第2時短遊技状態が設定された直後(例えば、時点t5の直後の所定期間)に所定の注意報知演出を行い、その後、又は、その間に、時短導入演出を行うことも考えられる。しかしながら、この場合、遊技者は時短導入演出に注目してしまい、所定の注意報知演出に気付かない又は注意を向けない可能性がある。また、遊技者が所定の注意報知演出に気付いても、時短導入演出の前又は時短導入演出の実行中に所定の注意報知演出が行われると、遊技者が時短導入演出に集中できず、遊技の興趣性を減退させてしまう可能性がある。第5の実施形態では、時短導入演出後に所定の注意報知演出を行うことで、このような不都合を防止することができる。 For example, it is possible to carry out a predetermined warning effect immediately after the second time-saving game state is set (for example, a predetermined period of time immediately after time t5), and then carry out a time-saving introduction effect after that or during that time. In this case, however, the player may be so focused on the time-saving introduction effect that he or she may not notice or pay attention to the predetermined warning effect. Even if the player notices the predetermined warning effect, if the predetermined warning effect is carried out before or during the execution of the time-saving introduction effect, the player may not be able to concentrate on the time-saving introduction effect, which may reduce the interest of the game. In the fifth embodiment, such inconveniences can be prevented by carrying out a predetermined warning effect after the time-saving introduction effect.

また、第5の実施形態では、所定の注意報知演出をメイン画面において行わず、サブ画面において行うため、メイン画面において行われる第2時短遊技状態の演出に注目させることができる。 In addition, in the fifth embodiment, the specified warning display is not performed on the main screen but on the sub-screen, so that the player can focus on the display of the second time-saving game state performed on the main screen.

なお、上記時短導入演出の後に、メイン画面において所定の注意報知演出を行ってもよい。例えば、演出図柄701を用いた変動演出中に、メイン画面の一部の領域において所定の注意報知演出が行われてもよい。また、第2時短遊技状態が設定される際にはこのような所定の注意報知演出はメイン画面においてもサブ画面においても一切実行されなくてもよい。 In addition, after the above-mentioned time-saving introduction effect, a specified warning effect may be performed on the main screen. For example, during a variable effect using effect pattern 701, a specified warning effect may be performed in a partial area of the main screen. Furthermore, when the second time-saving game state is set, such a specified warning effect may not be performed at all on either the main screen or the sub-screen.

次に、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出について説明する。 Next, we will explain the time-saving introduction effect that occurs when the first special symbol is not reserved when the specified number of changes have occurred after the RWM clear operation or setting change operation has been performed.

図77は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われたときに第1特別図柄の保留が無いときの時短導入演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図78は、図77に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。ここでは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了した時点で、第1特別図柄の保留が無く、501回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄である場合について説明する。 Figure 77 is an example of a timing chart showing the flow of the time-saving introduction performance when the first special symbol is not reserved when a specified number of fluctuations have occurred after the RWM clear operation or the setting change operation has been performed. Figure 78 is a diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in Figure 77. Here, we will explain the case where the first special symbol is not reserved when the 500th special symbol fluctuation has ended after the RWM clear operation or the setting change operation has been performed, and the special symbol related to the 501st fluctuation is the second special symbol.

図77に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから500回目の特別図柄の変動が時点t4において終了し、時点t4-2において確定期間が終了する(図78(a))。500回目の特別図柄の変動に係る確定期間が終了した時点t4-2で、遊技機1は第2時短遊技状態になる。この時点において、第1特別図柄の保留が無い場合、遊技機1は客待ち状態になる。この場合、図78(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが、メイン画面に表示される。すなわち、図74(e)で示したように、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で第1特別図柄の保留がある場合には、開始画像SG及び報知画像MH1が501回目の特別図柄の変動中に表示されるが、この時点で第1特別図柄の保留がない場合には、500回目の特別図柄の変動が終了する時点t4-2で開始画像SG及び報知画像MH1が表示される。また、この時点t4-2において、第2時短カウント表示画像NCは残り「0」になる。 As shown in Figure 77, the 500th change in the special pattern after the RWM clear operation or setting change operation ends at time t4, and the fixed period ends at time t4-2 (Figure 78 (a)). At time t4-2 when the fixed period for the 500th change in the special pattern ends, the gaming machine 1 enters the second time-saving gaming state. At this point, if there is no reserved first special pattern, the gaming machine 1 enters a customer waiting state. In this case, as shown in Figure 78 (b), a start image SG indicating the start of the second time-saving gaming state and a right-hit notification image MH1 encouraging the player to hit right are displayed on the main screen. That is, as shown in FIG. 74(e), if the first special symbol is reserved at time t4-2 when the 500th special symbol change ends, the start image SG and notification image MH1 are displayed during the 501st special symbol change, but if the first special symbol is not reserved at this point, the start image SG and notification image MH1 are displayed at time t4-2 when the 500th special symbol change ends. Also, at this time t4-2, the second time-saving count display image NC has "0" remaining.

開始画像SGは、メイン画面において、演出図柄701よりも優先的に表示される。すなわち、開始画像SGは、演出図柄701よりも手前側に表示される。また、右打ち報知画像MH1は、メイン画面において、演出図柄701よりも奥側に表示される。なお、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、サブ画面に表示されてもよい。また、開始画像SG及び右打ち報知画像MH1のうちの少なくとも何れか一方は、演出図柄701よりも手前側に表示されてもよいし、奥側に表示されてもよい。 The start image SG is displayed on the main screen with priority over the performance pattern 701. In other words, the start image SG is displayed closer to the player than the performance pattern 701. Also, the right hit notification image MH1 is displayed farther back than the performance pattern 701 on the main screen. At least one of the start image SG and the right hit notification image MH1 may be displayed on the sub screen. Also, at least one of the start image SG and the right hit notification image MH1 may be displayed closer to the player than the performance pattern 701 or farther back.

その後、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、501回目の変動として第2特別図柄の変動が開始される(時点t5)。第2特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701(通常態様)が変動開始し、小図柄702及び第4図柄705bも変動表示を行う(図78(c))。このように、第2時短遊技状態における1回目の変動に係る特別図柄が第2特別図柄であっても、変動開始時には通常態様の演出図柄701が表示される。また、当該アイコンTI及び背景画像も、通常遊技状態における当該アイコンTI及び背景画像である。 After that, when the player hits the right side and the game ball enters the second starting hole 47, the second special symbol starts to change for the 501st change (time t5). As the second special symbol starts to change, the effect symbol 701 (normal mode) starts to change, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705b also change (Figure 78 (c)). In this way, even if the special symbol related to the first change in the second time-saving play state is the second special symbol, the effect symbol 701 in the normal mode is displayed at the start of the change. Also, the icon TI and background image are the icon TI and background image in the normal play state.

そして、時点t6において遮蔽画像920が出現し(図78(d))、時点t7において演出図柄701が完全に遮蔽される(図78(e))。さらにその後、図75で示したのと同様に、到達演出、第2時短移行演出が行われ、演出図柄701がフェードインする。ここで再出現する演出図柄701は、時短態様の演出図柄である。 Then, at time t6, the blocking image 920 appears (Fig. 78(d)), and at time t7, the effect pattern 701 is completely blocked (Fig. 78(e)). After that, in the same manner as shown in Fig. 75, the arrival effect and the second time-saving transition effect are performed, and the effect pattern 701 fades in. The effect pattern 701 that reappears here is the effect pattern for the time-saving mode.

このように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がない場合、当該規定回数目の変動が終了した時点で、遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われる。これにより、遮蔽画像920によって第2時短遊技状態への移行が報知される前に、遊技者に右打ちを促すことができる。 In this way, if the first special symbol is not reserved at the time when the specified number of times of special symbol fluctuations have ended after the RWM clear operation or setting change operation has been performed, a right hit notification is issued to encourage the player to hit right at the time when the specified number of times of fluctuations have ended. This makes it possible to encourage the player to hit right before the occlusion image 920 notifies the player of the transition to the second time-saving game state.

一方、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、即座に次の第1特別図柄の変動が開始される。この時点で遊技者に右打ちを促す右打ち報知が行われると、突然に右打ち報知が行われることになり、違和感のある演出となる。このため、規定回数目の特別図柄の変動が終了する時点で第1特別図柄の保留がある場合は、次の第1特別図柄の変動が開始された後に、右打ち報知を行う。 On the other hand, if the first special symbol is reserved when the special symbol has finished changing the specified number of times, the next first special symbol will immediately start changing. If a right-hit notification was given at this point to encourage the player to hit right, the right-hit notification would be given suddenly, creating an unnatural effect. For this reason, if the first special symbol is reserved when the special symbol has finished changing the specified number of times, the right-hit notification will be given after the next first special symbol has started changing.

(大当り履歴がある場合の導入前モード)
次に、大当り遊技が行われた後、規定回数の到達前に突入する導入前モードについて説明するとともに、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。
(Pre-installation mode when there is a jackpot history)
Next, the pre-introduction mode that is entered after a jackpot game is played and before a specified number of times is reached will be described, and the flow of the presentation when the time-saving introduction presentation is performed via the pre-introduction mode will be described.

導入前モードは、大当り遊技の履歴がある場合において、第2時短遊技状態に移行する前の所定期間に行われる特別な演出モードであり、通常遊技状態において行われる。具体的には、導入前モードは、大当り遊技が行われた後、第2時短遊技状態に設定される50回前の変動から第2時短遊技状態に設定される変動まで行われる。すなわち、大当り遊技が行われた後、450回の特別図柄の変動が行われた場合、導入前モードが開始される。そして、大当り遊技が行われてから規定回数(500回)の特別図柄の変動が行われた場合に、導入前モードが終了して時短モードBに移行する。 The pre-introduction mode is a special presentation mode that is performed during a specified period of time before transitioning to the second time-saving play state when there is a history of jackpot play, and is performed in the normal play state. Specifically, the pre-introduction mode is performed after a jackpot play is played, from the 50th change before the second time-saving play state is set, until the change that is set to the second time-saving play state. In other words, if the special symbol changes 450 times after a jackpot play is played, the pre-introduction mode is started. Then, if the special symbol changes a specified number of times (500 times) after a jackpot play is played, the pre-introduction mode ends and transitions to time-saving mode B occurs.

図79は、導入前モードに突入する際の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図80~図81は、図79に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 79 is an example of a timing chart showing the flow of effects when entering pre-introduction mode. Figures 80 to 81 are diagrams showing examples of images displayed on the main screen at each timing shown in Figure 79.

図79に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから450回目の特別図柄の変動が終了する。所定の確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において451回目の特別図柄の変動が開始される。この変動は、変動パターンテーブルTnx0に含まれる変動パターンに基づいて行われる。変動パターンテーブルTnx0には、導入前モードに移行する際の導入前モード移行演出を実行するための変動パターンが含まれている。 As shown in FIG. 79, at time t0, the 450th fluctuation of the special symbol after the big win game is played ends. After a predetermined fixed period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed, at time t1, the 451st fluctuation of the special symbol begins. This fluctuation is performed based on the fluctuation patterns contained in the fluctuation pattern table Tnx0. The fluctuation pattern table Tnx0 contains fluctuation patterns for executing the pre-introduction mode transition performance when transitioning to the pre-introduction mode.

特別図柄の変動開始に応じて、通常態様の演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1及びHA2がそれぞれ右側にシフトして、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1の表示領域に移動開始するとともに、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図80(a)~(b))。 As the special pattern starts to change, the normal mode performance pattern 701 starts to change, the first reserved icons HA1 and HA2 each shift to the right and start to move into the display area of the icon TI and the first reserved icon HA1, and the small pattern 702 and the fourth pattern 705a start to change (Figure 80 (a)-(b)).

演出図柄701が変動表示を行っている間、時点t2において、導入前モード移行演出が開始される。導入前モード移行演出では、導入前遮蔽画像930が出現して、演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。具体的には、扉が閉じるように、メイン画面の左側から導入前遮蔽画像930Lが出現して右方向に移動するとともに、画面の右側から導入前遮蔽画像930Rが出現して左方向に移動する。導入前遮蔽画像930は、導入前モードに移行することを示唆する画像である。導入前遮蔽画像930は、所定時間かけてメイン画面の全面を覆うように表示される(時点t2~t3、図80(c)~(d))。時点t2~t3の間は、導入前遮蔽画像930と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。言い換えると、この間、導入前遮蔽画像930によって遮蔽された領域と、遮蔽されていない領域とがある。導入前遮蔽画像930によって遮蔽されていない領域では、演出図柄701の少なくとも一部と、背景画像(通常背景画像)の少なくとも一部と、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの少なくとも一部が表示される。時点t3では、導入前遮蔽画像930は、メイン画面の全面を覆い、演出図柄701、通常背景画像、第1保留アイコンHA、当該アイコンTIが遮蔽される。 While the performance pattern 701 is being displayed in a variable manner, at time t2, a pre-introduction mode transition performance is started. In the pre-introduction mode transition performance, a pre-introduction shielding image 930 appears and a shielding performance (pre-introduction shielding performance) is performed to shield the performance pattern 701. Specifically, like a door closing, a pre-introduction shielding image 930L appears from the left side of the main screen and moves to the right, and a pre-introduction shielding image 930R appears from the right side of the screen and moves to the left. The pre-introduction shielding image 930 is an image that suggests a transition to the pre-introduction mode. The pre-introduction shielding image 930 is displayed so as to cover the entire main screen over a predetermined period of time (times t2 to t3, Figure 80 (c) to (d)). Between times t2 and t3, the pre-introduction shielding image 930 and the performance pattern 701 may be displayed at the same time. In other words, during this time, there are areas that are shielded by the pre-introduction shielding image 930 and areas that are not shielded. In the area not covered by the pre-introduction shielding image 930, at least a portion of the performance pattern 701, at least a portion of the background image (normal background image), and at least a portion of the first hold icon HA and the icon TI are displayed. At time t3, the pre-introduction shielding image 930 covers the entire main screen, and the performance pattern 701, the normal background image, the first hold icon HA, and the icon TI are shielded.

一方、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像930によって遮蔽されない。すなわち、小図柄702及び第4図柄705aは、導入前遮蔽画像930よりも画面の手前側に優先的に表示される。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも、導入前遮蔽画像930によって遮蔽されない。 On the other hand, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are not obscured by the pre-introduction obscuring image 930. In other words, the small pattern 702 and the fourth pattern 705a are preferentially displayed on the near side of the screen compared to the pre-introduction obscuring image 930. In addition, the first number reserved SHA and the second number reserved SHB are not obscured by the pre-introduction obscuring image 930 either.

導入前遮蔽画像930が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、遮蔽画像920が徐々にフェードアウトする(時点t4、図80(e))。具体的には、扉が開くように左右の導入前遮蔽画像930L及び930Rが、それぞれ左及び右方向に移動する。この間、導入前遮蔽画像930に重畳して、小図柄702、第4図柄705a、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、右打ち報知画像MH2が継続して表示される。一方、導入前遮蔽画像930が表示されない領域には、導入前モードにおいて表示される演出図柄701、導入前背景画像、及び第1保留アイコンHAの少なくとも一部が表示される。 When a predetermined time has elapsed since the pre-introduction shielding image 930 was displayed on the entire screen, the shielding image 920 gradually fades out (time t4, FIG. 80(e)). Specifically, the left and right pre-introduction shielding images 930L and 930R move left and right, respectively, as if a door is opening. During this time, the small pattern 702, the fourth pattern 705a, the first number reserved SHA, the second number reserved SHB, and the right-hit notification image MH2 continue to be displayed superimposed on the pre-introduction shielding image 930. Meanwhile, in the area where the pre-introduction shielding image 930 is not displayed, at least a part of the performance pattern 701, the pre-introduction background image, and the first reserved icon HA displayed in the pre-introduction mode are displayed.

そして、時点t5において、導入前遮蔽画像930が完全に非表示となり、演出図柄701が再出現する(図80(f))。これにより、通常モードから導入前モードに移行する。 Then, at time t5, the pre-introduction shielding image 930 becomes completely invisible, and the effect pattern 701 reappears (Figure 80 (f)). This causes a transition from normal mode to pre-introduction mode.

導入前モードでは、数字のみを含む特殊な態様(導入前態様)の演出図柄701が表示される。また、導入前モードでは、背景画像として導入前背景画像が表示され、第1保留アイコンHA1の表示態様も、通常モードとは異なる態様となる。また、導入前モードでは、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となる。例えば、導入前モード中のリーチ演出が行われない期間では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が専用の発光パターンで発光するように制御される。 In the pre-introduction mode, a special (pre-introduction) performance pattern 701 including only numbers is displayed. Also, in the pre-introduction mode, a pre-introduction background image is displayed as the background image, and the display mode of the first hold icon HA1 is also different from that in the normal mode. Also, in the pre-introduction mode, the lamp control unit 150 controls the lamps in a special mode. For example, during the period in the pre-introduction mode when no reach performance is performed, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are controlled to emit light in a special lighting pattern.

本実施例では、図80(f)に示されるように、導入前モードでは当該アイコンTIは非表示とされるが、導入前モードにおいても当該アイコンTIは表示されてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 80(f), the icon TI is hidden in the pre-installation mode, but the icon TI may be displayed in the pre-installation mode.

なお、図80(f)では、導入前遮蔽画像930が完全に非表示となる時点t5において、3つの演出図柄701が仮停止しているが、この時点で演出図柄701が変動表示演出を行っていてもよい。 In FIG. 80(f), the three performance patterns 701 are temporarily stopped at time t5 when the pre-introduction shielding image 930 becomes completely hidden, but at this point, the performance patterns 701 may be performing a variable display performance.

そして、次の時点t6において、特別図柄の変動が終了することに応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図81(a))。また、この時点で小図柄702及び第4図柄705aも停止表示する。さらにその後の時点t7において、452回目の特別図柄の変動が開始され(図81(b))、導入前モードにおける変動演出が開始される(図81(c))。452回目以降の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルTnx1の中から変動パターンが選択される。 Then, at the next time t6, the three effect symbols 701 are displayed as still symbols in response to the end of the special symbol variation (Fig. 81(a)). At this time, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a are also displayed as still symbols. At the subsequent time t7, the 452nd special symbol variation begins (Fig. 81(b)), and the variation performance in the pre-introduction mode begins (Fig. 81(c)). For the 452nd and subsequent special symbol variations, a variation pattern is selected from the variation pattern table Tnx1.

図81に示されるように、導入前モードにおいては、メイン画面(サブ画面でもよい)に、導入前モードであることを示す導入前モード画像DMGが表示される。また、メイン画面(サブ画面でもよい)には、第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの特別図柄の変動回数を示すカウントダウン画像CDGを用いて、導入前カウントダウン演出が行われる。導入前カウントダウン演出は、カウントダウン画像CDGによって示される数字が、特別図柄の変動毎に減少される演出である。図80(f)に示されるように、451回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「50」となっているが、図81(b)に示されるように、452回目の変動においては、カウントダウン画像CDGが示す数字は「49」に減少する。 As shown in FIG. 81, in the pre-introduction mode, a pre-introduction mode image DMG indicating that the mode is pre-introduction mode is displayed on the main screen (or sub-screen). In addition, a pre-introduction countdown effect is performed on the main screen (or sub-screen) using a countdown image CDG indicating the remaining number of times the special symbol will change until the second time-saving gaming state is set. The pre-introduction countdown effect is an effect in which the number indicated by the countdown image CDG decreases with each change of the special symbol. As shown in FIG. 80(f), in the 451st change, the number indicated by the countdown image CDG is "50", but as shown in FIG. 81(b), in the 452nd change, the number indicated by the countdown image CDG decreases to "49".

カウントダウン画像CDGは、導入前モードに移行すると必ず表示される。なお、導入前モードにおける特別図柄の変動中にカウントダウン画像CDGが一時的に非表示にされてもよい。例えば、導入前モードにおいて大当り変動パターンが選択された場合やリーチ変動パターンが選択された場合には、その特別図柄の変動中に、カウントダウン画像CDGが非表示にされてもよい。 The countdown image CDG is always displayed when switching to the pre-introduction mode. The countdown image CDG may be temporarily hidden while the special symbols are changing in the pre-introduction mode. For example, if a jackpot change pattern or a reach change pattern is selected in the pre-introduction mode, the countdown image CDG may be hidden while the special symbols are changing.

なお、カウントダウン画像CDGの更新(数字の減少)は、特別図柄が停止する時点t6において行われてもよいし、特別図柄が停止してから所定の確定期間が経過した時点(t7)において行われてもよい。また、カウントダウン画像CDGの更新は、次の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。 The countdown image CDG may be updated (the numbers may be decreased) at time t6 when the special symbol stops, or at time t7 when a predetermined fixed period of time has elapsed since the special symbol stopped. The countdown image CDG may also be updated when the next special symbol starts to change.

導入前モードでは、第2時短遊技状態に移行することを期待させる演出が行われる。例えば、画面には遊技者側のキャラクタが表示され、当該キャラクタによる所定のミッションの達成を目指す演出が表示される。例えば、遊技者側のキャラクタと、敵キャラクタとが格闘するシーンが表示され、特別図柄が変動する毎に、キャラクタ同士が攻撃を行う演出が表示されてもよい。第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数が減少する場合、すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合、導入前モードが継続する。この場合、変動演出において、例えば、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわす又は耐える演出が行われ、導入前モードの継続が報知されるとともに、大当り判定の結果がハズレであったことが報知される。一方、大当り判定の結果が大当りである場合は、第2時短遊技状態に設定されるまでの特別図柄の残りの変動回数がリセットされることになるため、当該大当り判定の結果に基づく変動演出において、導入前モードの終了が報知される。そして、特別図柄の変動が終了すると、大当り遊技が行われる。 In the pre-introduction mode, a performance is performed that makes the player expect to transition to the second time-saving game state. For example, a character on the player's side is displayed on the screen, and a performance is displayed in which the character aims to achieve a predetermined mission. For example, a scene in which the character on the player's side and an enemy character fight is displayed, and a performance in which the characters attack each other each time the special symbol changes may be displayed. If the number of remaining changes of the special symbol until the second time-saving game state is set decreases, that is, if the result of the jackpot determination is a miss, the pre-introduction mode continues. In this case, in the change performance, for example, a performance in which the character on the player's side evades or withstands an attack from an enemy character is performed, and the continuation of the pre-introduction mode is notified, and the result of the jackpot determination is notified. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the number of remaining changes of the special symbol until the second time-saving game state is set is reset, and the end of the pre-introduction mode is notified in the change performance based on the result of the jackpot determination. Then, when the change of the special symbol ends, the jackpot game is performed.

また、導入前モードにおいても、ゲーム数表示画像GCは表示される。なお、導入前モードにおいては、ゲーム数表示画像GCは非表示とされてもよい。 The game count display image GC is also displayed in the pre-introduction mode. Note that the game count display image GC may be hidden in the pre-introduction mode.

このように、大当り遊技の履歴がある場合、第2時短遊技状態が設定される前の所定期間においては、導入前モードに設定され、カウントダウン画像CDGによって第2時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が報知される。これにより、第2時短遊技状態に対する遊技者の期待を高めることができ、興趣性を向上させることができる。 In this way, if there is a history of jackpot play, the pre-introduction mode is set for a predetermined period before the second time-saving play state is set, and the countdown image CDG notifies the player of the number of remaining changes until the second time-saving play state is set. This can heighten the player's expectations for the second time-saving play state, improving interest.

また、大当り遊技が行われてから所定回数目(451回目)の変動においては、演出図柄701の変動表示中(又は開始動作中でもよい)に、導入前遮蔽画像930を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。これにより、演出図柄701を用いた変動演出よりも、導入前モードが開始されることを強調することができる。大当り遊技後の所定回数目の変動においては、特殊な変動パターンテーブルTnx0が設定されるため、所定回数目の変動において導入前モードに移行するための上記演出を行うことができる。 In addition, in the predetermined number of changes (451 times) after a jackpot play is played, a shading effect (pre-introduction shading effect) is performed in which the pre-introduction shading image 930 is used to shading the performance pattern 701 while the change of the performance pattern 701 is being displayed (or it may be during the starting operation). This makes it possible to emphasize that the pre-introduction mode is starting rather than a change effect using the performance pattern 701. In the predetermined number of changes after a jackpot play, a special change pattern table Tnx0 is set, so that the above-mentioned effect can be performed to transition to the pre-introduction mode in the predetermined number of changes.

また、導入前モードが設定されてから第2時短遊技状態に移行するまでの期間においては、特殊な変動パターンテーブルTnx1が設定される。このため、特別図柄の各変動において上述したキャラクタを用いた特殊な演出を実行するための変動時間を確保することができる。 In addition, during the period from when the pre-introduction mode is set to when the game transitions to the second time-saving game state, a special variation pattern table Tnx1 is set. This allows for sufficient variation time to execute the special effects using the above-mentioned characters during each variation of the special symbols.

次に、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れについて説明する。 Next, we will explain the flow of the presentation when the time-saving introduction presentation is performed via the pre-introduction mode.

図82は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合の演出の流れを示したタイミングチャートの一例である。図83は、図82に示す各タイミングにおいてメイン画面に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 82 is an example of a timing chart showing the flow of the presentation when the time-saving introduction presentation is performed via the pre-introduction mode. Figure 83 is a diagram showing an example of an image displayed on the main screen at each timing shown in Figure 82.

図82に示すように、時点t0において、大当り遊技が行われてから500回目の特別図柄の変動が終了する(図83(a))。ここでは、大当り判定の結果がハズレであったことを示す3つの演出図柄701が停止表示される。このとき、カウントダウン画像CDGは「1」である。 As shown in FIG. 82, at time t0, the 500th variation of the special symbols after the jackpot game is played ends (FIG. 83(a)). Here, three performance symbols 701 are displayed frozen, indicating that the jackpot determination result was a miss. At this time, the countdown image CDG is "1".

次に、確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、時点t1において、第2時短遊技状態が設定されるとともに、第1特別図柄の保留に係る501回目の変動が開始される(図83(b))。また、時点t1においてカウントダウン画像CDGは「0」に更新される。また、特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄701が変動開始し、第1保留アイコンHA1が消去され、小図柄702及び第4図柄705aが変動表示を行う(図83(b)~(c))。 Next, when a fixed period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed, at time t1, the second time-saving game state is set and the 501st change related to the reservation of the first special symbol is started (Fig. 83 (b)). Also, at time t1, the countdown image CDG is updated to "0". Also, in response to the start of the change of the special symbol, the performance symbol 701 starts to change, the first reservation icon HA1 is erased, and the small symbol 702 and the fourth symbol 705a display changes (Fig. 83 (b)-(c)).

第1特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過すると、時点t2において、達成演出が行われる(図83(d))。達成演出は、第2時短遊技状態(時短モードB)に移行することを示す演出である。達成演出は、大当り遊技が行われてから規定回数の変動が行われた場合にのみ実行され、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合には実行されない。また、達成演出の前又は後に、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。なお、導入前モードを経由する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われることなく、達成演出が行われてもよい。 When a predetermined time has elapsed since the first special symbol started to change, an achievement effect is performed at time t2 (Fig. 83 (d)). The achievement effect is an effect indicating a transition to the second time-saving game state (time-saving mode B). The achievement effect is performed only if a specified number of changes have occurred since a jackpot game was played, and is not performed if a specified number of changes have occurred since an RWM clear operation or setting change operation was performed. In addition, the above-mentioned time-saving entry blocking effect is performed before or after the achievement effect. Note that if the pre-introduction mode is used, the achievement effect may be performed without the above-mentioned time-saving entry blocking effect being performed.

達成演出の実行中は、演出図柄701、背景画像、保留アイコン、当該アイコンTIは遮蔽される。一方、達成演出の実行中でも小図柄702及び第4図柄705aは継続して表示され、変動表示を継続する。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBも継続して表示される。 While the achievement performance is in progress, the performance symbol 701, background image, reserved icon, and the icon TI are obscured. On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705a continue to be displayed and continue to change even while the achievement performance is in progress. In addition, the first number reserved SHA and the second number reserved SHB also continue to be displayed.

達成演出は、遊技者にとって有利な演出であり、所定時間(例えば10-15秒)行われる。例えば、達成演出では、メイン画面において、遊技者側のキャラクタがミッションを達成したことを示す動画像が表示される。また、達成演出では、演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を用いた演出が行われてもよい。また、達成演出では、ランプ制御部150による演出(枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74等を特定態様で発光させる演出)が行われる。 The achievement performance is advantageous to the player and is performed for a predetermined time (e.g., 10-15 seconds). For example, in the achievement performance, a moving image is displayed on the main screen indicating that the player's character has accomplished a mission. In addition, in the achievement performance, a performance using the performance parts (first movable member 73a, second movable member 73b) may be performed. In addition, in the achievement performance, a performance is performed by the lamp control unit 150 (a performance in which the frame lighting device 10, the movable performance device 73, the board lighting device 74, etc. are illuminated in a specific manner).

達成演出の後、時点t3において到達演出が行われる(図83(e))。ここで実行される到達演出は、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから規定回数の変動が行われた場合に実行される到達演出(図75(c))と同様の演出である。さらにその後、図75(d)と同様の第2時短移行演出が行われる。 After the achievement effect, a reach effect is performed at time t3 (FIG. 83(e)). The reach effect performed here is the same as the reach effect (FIG. 75(c)) that is performed when a specified number of changes have occurred since the RWM clear operation or setting change operation was performed. After that, a second time-saving transition effect similar to that of FIG. 75(d) is performed.

そして、時点t4において、演出図柄701が図75(e)~(f)と同様にフェードインして、導入前モードから時短モードBへの移行が完了する(図83(f))。時短モードBにおける演出は上述した通りである。 Then, at time t4, the effect pattern 701 fades in as in Figures 75(e)-(f), and the transition from the pre-introduction mode to time-saving mode B is completed (Figure 83(f)). The effect in time-saving mode B is as described above.

なお、図82及び図83では、導入前モードにおいて501回目の変動が第1特別図柄の保留に基づいて行われるものとしたが、500回目の変動(規定回数目の変動)が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合は、客待ち状態に移行して、図78(b)と同様の演出が行われる。 In Figures 82 and 83, in the pre-introduction mode, the 501st change is based on the reservation of the first special symbol, but if there is no reservation of the first special symbol when the 500th change (the specified number of changes) is completed, the machine will transition to a customer waiting state and the same performance as in Figure 78 (b) will be performed.

図84は、導入前モードにおいて規定回数目の変動が終了した時点で第1特別図柄の保留が無い場合における演出の一例を示す図である。 Figure 84 shows an example of a presentation that occurs when the first special symbol is not reserved at the end of the specified number of fluctuations in the pre-introduction mode.

図84に示されるように、500回目の変動が終了した時点t0で第1特別図柄の保留が無い場合、客待ち状態に移行する。客待ち状態では、図84(b)に示されるように、第2時短遊技状態の開始を示す開始画像SGと、遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像MH1とが表示される。 As shown in Figure 84, if there is no reserved first special symbol at time t0 when the 500th fluctuation is completed, the state transitions to a customer waiting state. In the customer waiting state, as shown in Figure 84 (b), a start image SG indicating the start of the second time-saving game state and a right-hit notification image MH1 encouraging the player to hit to the right are displayed.

そして、遊技者が右打ちを行い、第2始動口47に遊技球が入賞したことに応じて、第2特別図柄の変動が開始される(時点t1、図84(c))。その後、図83と同様に、時点t2において達成演出が行われ、時点t3において到達演出が行われる(図84(d)~(e))。そして、時点t4において演出図柄701がフェードインして、時短モードBへの移行が完了する(図84(f))。 Then, when the player hits the right side and the game ball enters the second starting hole 47, the second special symbol starts to change (time t1, FIG. 84(c)). After that, as in FIG. 83, an achievement effect is performed at time t2, and a reach effect is performed at time t3 (FIG. 84(d)-(e)). Then, at time t4, the effect symbol 701 fades in, and the transition to time-saving mode B is completed (FIG. 84(f)).

以上のように、第5の実施形態の遊技機1では、大当り遊技が行われた後、特別図柄の変動が規定回数に達した場合は、導入前モードを経由して時短導入演出が行われる。導入前モードを経由して時短導入演出が行われる場合には、専用の達成演出が行われる。導入前モードから達成演出が行われることにより、キャラクタがミッションを達成するか否かについて遊技者を注目させ、ミッションの達成により遊技者を満足させることができる。これにより、第2時短遊技状態に移行する際の演出の興趣性を向上することができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the fifth embodiment, if the special symbol changes a prescribed number of times after a jackpot game is played, the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode. If the time-saving introduction effect is performed via the pre-introduction mode, a dedicated achievement effect is performed. By performing the achievement effect from the pre-introduction mode, the player is drawn to the attention of whether or not the character will achieve the mission, and the player can be satisfied by the achievement of the mission. This can increase the interest of the effect when transitioning to the second time-saving game state.

時短突入時遮蔽演出は第2時短遊技状態のときのみ実行される。具体的には、第2時短遊技状態に移行した1回目の特別図柄の変動において行われる。また、導入前モードは、通常遊技状態のときのみ実行される。 The blocking effect when entering the time-saving mode is only executed when the player is in the second time-saving mode. Specifically, it is executed the first time the special symbol changes after the player transitions to the second time-saving mode. The pre-introduction mode is only executed when the player is in the normal mode.

なお、時短突入時遮蔽演出は通常遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われて演出図柄701が遮蔽され、当該1回前の変動において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。また、第2時短遊技状態に移行する1回前の特別図柄の変動において時短突入時遮蔽演出が行われ、演出図柄701が遮蔽されているときに当該1回前の変動が終了し、次以降の変動(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動)において演出図柄701が出現して時短モードBに移行してもよい。この場合、演出図柄701が遮蔽されている間も小図柄702が表示され、特別図柄が停止表示及び変動開始することを小図柄702を用いて表示する。 The time-saving entry shielding effect may be executed in the normal game state. For example, the time-saving entry shielding effect may be performed in the change of the special symbol before the transition to the second time-saving game state. For example, the time-saving entry shielding effect may be performed in the change of the special symbol one time before the transition to the second time-saving game state, and the effect symbol 701 may be shielded, and the effect symbol 701 may appear in the previous change and transition to time-saving mode B. Also, the time-saving entry shielding effect may be performed in the change of the special symbol one time before the transition to the second time-saving game state, and the previous change may end when the effect symbol 701 is shielded, and the effect symbol 701 may appear in the next or subsequent change (the change of the first special symbol or the second special symbol) and transition to time-saving mode B. In this case, the small symbol 702 may be displayed even while the effect symbol 701 is shielded, and the small symbol 702 may be used to indicate that the special symbol has stopped displaying and started to change.

(通常遊技状態におけるリーチ演出の一例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われるリーチ演出について説明する。リーチ演出は、演出図柄701を用いた演出であり、遊技者に大当りを期待させる演出である。具体的には、リーチ演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止し、中領域において演出図柄701が変動する演出であり、左右に仮停止した演出図柄701と同種の演出図柄701が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。
(An example of reach effects in normal gaming mode)
Next, the reach effect performed in the normal game state other than the introduction mode will be explained. The reach effect is an effect using the effect pattern 701, and is an effect that makes the player expect a big win. Specifically, the reach effect is an effect in which the same kind of effect pattern 701 is temporarily stopped on the left and right, and the effect pattern 701 fluctuates in the middle area, and is an effect that makes the player expect that the same kind of effect pattern 701 as the effect pattern 701 temporarily stopped on the left and right will stop in the middle area.

第5の実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出がある。Nリーチ演出は、その後に大当りとなる可能性(大当り期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の大当り期待度は、1%以下である。なお、演出時間及び/又は大当り期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In the fifth embodiment, the reach effects include a normal reach effect (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), an SP reach effect, and an SPSP reach effect. The N reach effect is the effect with the lowest possibility of a subsequent jackpot (also called jackpot expectation or reliability) among multiple reach effects. For example, the jackpot expectation of an N reach effect is 1% or less. Note that there may be multiple N reach effects with different (or the same) performance times and/or jackpot expectation.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当り期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the N reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the N reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SP reach performance is 5 to 10%. Note that there may be multiple SP reach performances as SP reach performances. The expectation of a jackpot differs depending on each SP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured so that the longer the performance time of the SP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当り期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当り期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the SP reach performance, and a longer performance time than the SP reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SPSP reach performance is 30-50%. Note that there may be multiple SPSP reach performances as the SPSP reach performance. The expectation of a jackpot differs depending on each SPSP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured so that the longer the performance time of the SPSP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

(SPSPリーチの演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われるSPSPリーチ演出の一例について説明する。SPSPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合と、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
(Example of SPSP reach performance)
Hereinafter, an example of the SPSP reach effect performed in a normal gaming state other than the introduction mode will be described. An example of the SPSP reach effect when a miss is notified and when a big win is notified will be described.

(大当り判定の結果がハズレであるときのSPSPリーチの演出例)
図85は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図86~図88は、図85の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Example of SPSP reach effect when the result of the jackpot judgment is a miss)
Fig. 85 is a timing chart showing an example of the presentation when the SPSP reach presentation is performed when the result of the big win judgment performed in the normal game state other than the introduction mode is a miss. Figs. 86 to 88 are diagrams showing an example of the presentation at each timing of Fig. 85.

通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図86(a)~(b))。演出図柄701の変動表示中における時点t3において、予告演出が行われる場合がある(図86(c))。予告演出は、大当りの可能性を示唆する演出であり、予告演出の態様によって大当りの期待度が示唆される。予告演出の態様によって、後に行われるリーチ演出の種類(SPリーチ、SPSPリーチ)や内容(複数あるSPSPリーチのうちのどの演出か)が示唆されてもよい。また、複数の演出図柄701を用いた擬似変動演出が1又は複数回粉われてもよい。擬似変動演出は、複数の演出図柄701のうちの何れか1つが仮停止して、再び変動する演出であり、演出図柄701が擬似的に変動する回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。なお、この擬似変動演出において演出図柄701が擬似的に停止するときでも小図柄702及び第4図柄705は擬似的に停止することなく変動表示を継続する。 In a normal game state, for example, when the 101st special pattern starts to change from a big win game (time t1), the three stop-displayed performance patterns 701 start to change, and the performance patterns 701, small patterns 702, and fourth patterns 705 are displayed in a changing manner (Fig. 86 (a) to (b)). At time t3 during the display of the performance patterns 701, a notice performance may be performed (Fig. 86 (c)). The notice performance is a performance that suggests the possibility of a big win, and the expectation of a big win is suggested depending on the mode of the notice performance. The type of reach performance (SP reach, SPSP reach) and the content (which of the multiple SPSP reaches it is) that will be performed later may be suggested depending on the mode of the notice performance. In addition, a pseudo-changing performance using multiple performance patterns 701 may be performed once or multiple times. The pseudo-variation effect is an effect in which one of the multiple performance symbols 701 temporarily stops and then changes again, and the more times the performance symbol 701 pseudo-varies, the higher the chance of a big win. Note that even when the performance symbol 701 pseudo-stops in this pseudo-variation effect, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 continue to display the variation without pseudo-stopping.

変動開始から所定時間(例えば5~20秒)が経過すると、左図柄(例えば、「6」図柄)が仮停止する(図86(d))。さらに、所定時間(例えば2秒)の経過後に、左図柄と同種の右図柄が仮停止してリーチが成立する(時点t4、図86(e))。リーチが成立する際には、リーチが成立したことを示すリーチ報知が行われる。例えば、左図柄と右図柄とにまたがる画像が表示されたり、「リーチ」との音声が出力されたりする。 When a predetermined time (e.g., 5 to 20 seconds) has elapsed since the start of the fluctuation, the left symbol (e.g., the "6" symbol) temporarily stops (Fig. 86(d)). Furthermore, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, the right symbol of the same type as the left symbol temporarily stops, and a reach is established (time t4, Fig. 86(e)). When a reach is established, a reach notification is issued to indicate that a reach has been established. For example, an image spanning the left and right symbols may be displayed, or the sound "reach" may be output.

時点t4においてリーチが成立した後、時点t4~t5の間、Nリーチ演出が行われる(図86(f))。Nリーチ演出中は、左図柄及び右図柄が仮停止し、中図柄が変動表示する。Nリーチ演出は、所定時間(例えば8~10秒間)行われる。これにより、左図柄及び右図柄と同じ種類の中図柄が停止することを遊技者に期待させる。この間、通常背景画像が表示されるとともに、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが表示される。また、Nリーチ演出中は、演出図柄701は、キャラクタ及び数字を含む通常態様で表示され、その大きさは、変動開始時と同じである。なお、Nリーチ演出中に演出図柄701の大きさが変化してもよい。例えば、中図柄が画面の上から中央領域に近づくにつれて、通常態様の中図柄が左図柄及び右図柄よりも大きく(又は小さく)表示されるように変化してもよい。また、Nリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 After the reach is established at time t4, the N reach performance is performed from time t4 to time t5 (Figure 86 (f)). During the N reach performance, the left and right symbols are temporarily stopped, and the middle symbol is displayed in a variable manner. The N reach performance is performed for a predetermined time (e.g., 8 to 10 seconds). This allows the player to expect that the middle symbol of the same type as the left and right symbols will stop. During this time, the normal background image is displayed, and the first hold icon HA and the icon TI are displayed. Also, during the N reach performance, the performance symbol 701 is displayed in a normal form including characters and numbers, and its size is the same as when the variation started. Note that the size of the performance symbol 701 may change during the N reach performance. For example, as the middle symbol approaches the central area from the top of the screen, the normal middle symbol may be displayed larger (or smaller) than the left and right symbols. During the N-reach performance, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a lighting pattern that indicates the possibility of a jackpot.

次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図87(a))。SP発展演出では、SPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。例えば、第1SPリーチ演出に対応する第1タイトル表示と、第2SPリーチ演出に対応する第2タイトル表示とを含む複数のタイトル表示のうちの何れかが表示される。これらタイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。また、図87(a)に示されるように、左図柄及び右図柄が縮小しながらメイン画面の上方の左右領域に移動する様子が表示される。なお、Nリーチ演出において左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止して、リーチハズレが仮に報知され、その後、SP発展演出が行われてもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSP発展演出が行われる。 Next, an SP development performance is performed, which suggests that the N reach performance will progress to the SP reach performance (Fig. 87(a)). In the SP development performance, a display is made to indicate that the SP reach performance will start. For example, a title display is made to suggest the type of SP reach performance to be performed. For example, one of a plurality of title displays, including a first title display corresponding to the first SP reach performance and a second title display corresponding to the second SP reach performance, is displayed. The expectation of a big win differs depending on the type of these title displays and the display mode (for example, the color of the characters and background). Also, as shown in Fig. 87(a), the left and right patterns are displayed as they shrink and move to the left and right areas above the main screen. In addition, in the N reach performance, a middle pattern of a type different from the left and right patterns may temporarily stop, a reach miss may be temporarily notified, and then the SP development performance may be performed. In this case, after the reach miss, the SP development performance is performed without displaying the after-reach blocking image described later.

次に、時点t5において、SPリーチ演出が開始される(図87(b))。SPリーチ演出中は、SPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、メイン画面の中央領域には、例えば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示される。また、背景画像として、SPリーチ演出用背景画像が表示される。 Next, at time t5, the SP reach performance begins (Figure 87 (b)). During the SP reach performance, the performance symbols in the SP reach mode are temporarily stopped on the left and right of the screen, and a performance in which the center symbol changes is performed. The performance symbols in the SP reach mode are performance symbols that include number images but do not include characters, and are smaller than the performance symbols in the normal mode. In addition, the central area of the main screen displays, for example, a scene in which the player's character and an enemy character fight. In addition, a background image for the SP reach performance is displayed as the background image.

また、SPリーチ演出中は、当該アイコンTIは表示されるが、第1保留アイコンHAは非表示にされる。なお、他の実施例ではSPリーチ演出中に第1保留アイコンHAは表示されてもよい。 In addition, during the SP reach performance, the icon TI is displayed, but the first hold icon HA is hidden. Note that in other embodiments, the first hold icon HA may be displayed during the SP reach performance.

一方、小図柄702及び第4図柄705は、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 On the other hand, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed even during the SP Reach performance, and their positions and display modes do not change. Also, the first number reserve SHA and the second number reserve SHB are displayed even during the SP Reach performance, and their positions and display modes do not change. Also, during the SP Reach performance, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a lighting pattern that indicates the possibility of a jackpot.

SPリーチ演出は、所定時間(例えば、20秒間)行われる。SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、遊技者側のキャラクタが勝利するとともに左右と同種の中図柄が停止する。一方、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知される場合、遊技者側のキャラクタが敗北するとともに左右とは異なる中図柄が停止する。 The SP Reach performance lasts for a predetermined period of time (e.g., 20 seconds). If a jackpot is announced as a result of the SP Reach performance, the player's character wins and the same type of middle symbol as the left and right stops. On the other hand, if a loss is announced as a result of the SP Reach performance, the player's character loses and a different middle symbol from the left and right stops.

SPリーチ演出の結果、大当り又はハズレが報知されずに、時点t6の直前において、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図87(c))。なお、SPリーチ演出の結果、左右とは異なる中図柄が仮停止してリーチハズレが仮に報知された後、SPSP発展演出が行われる場合があってもよい。この場合は、リーチハズレ後に後述するリーチ後遮蔽画像は表示されることなくSPSP発展演出が行われる。 As a result of the SP reach performance, a big win or miss is not announced, and immediately before time t6, an SPSP development performance is performed, suggesting that the SP reach performance will progress to an SPSP reach performance (Figure 87 (c)). Note that as a result of the SP reach performance, a center pattern different from the left and right may temporarily stop, temporarily announcing a reach miss, and then an SPSP development performance may be performed. In this case, after the reach miss, the SPSP development performance is performed without displaying the post-reach blocking image described below.

SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出が開始されることを示す表示が行われる。例えば、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示唆するタイトル表示が行われる。タイトル表示の種類や表示態様(例えば文字や背景の色)に応じて大当り期待度が異なる。 In the SPSP development performance, a display is made to indicate that the SPSP reach performance will start. For example, a title is displayed to suggest the type of SPSP reach performance that will be executed. The probability of winning varies depending on the type of title display and the display mode (for example, the color of the text and background).

次に、時点t6において、SPSPリーチ演出が開始される(図87(d))。SPSPリーチ演出中は、例えば、SPリーチ演出に続く格闘シーンが表示される。SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ態様の演出図柄が画面の左右に仮停止され、中図柄が変動する演出が行われる。SPSPリーチ態様の演出図柄は、数字画像を含みキャラクタを含まない演出図柄であり、通常態様の演出図柄よりも小さい。また、背景画像として、SPSPリーチ演出用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは非表示にされる。小図柄702及び第4図柄705は、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、SPSPリーチ演出中も表示され、その位置及び表示態様は変化しない。また、SPSPリーチ演出中は、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74が大当りの可能性を示唆する発光パターンで発光される。 Next, at time t6, the SPSP reach performance starts (Figure 87 (d)). During the SPSP reach performance, for example, a fighting scene following the SP reach performance is displayed. During the SPSP reach performance, the performance symbols of the SPSP reach mode are temporarily stopped on the left and right of the screen, and a performance in which the middle symbol changes is performed. The performance symbols of the SPSP reach mode are performance symbols that include number images and do not include characters, and are smaller than the performance symbols of the normal mode. In addition, a background image for the SPSP reach performance is displayed as a background image. In addition, during the SPSP reach performance, the icon TI and the first reserved icon HA are hidden. The small symbol 702 and the fourth symbol 705 are displayed during the SPSP reach performance, and their positions and display modes do not change. In addition, the first number reserved SHA and the second number reserved SHB are displayed during the SPSP reach performance, and their positions and display modes do not change. During the SPSP reach performance, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a lighting pattern that indicates the possibility of a jackpot.

SPSPリーチ演出は、所定時間(例えば、30秒間)行われる。SPSPリーチ演出の終盤である時点t7において、SPSPリーチ演出の結果が表示される(図87(e))。ここでは、今回の特別図柄の変動開始時における大当り判定においてハズレと判定されているため、時点t7において、左図柄及び右図柄とは異なる種類の中図柄が仮停止する。これにより、リーチハズレが報知される。なお、SPSPリーチ演出の結果が表示される直前において、演出ボタン装置16に対する操作を促す操作演出が行われてもよい。そして、演出ボタン装置16に対する操作に応じて、リーチハズレが報知されてもよい。また、リーチハズレが表示される場合、ランプ制御部150によって枠用照明装置10、盤用照明装置74がリーチハズレを示唆する発光パターンで発光される。 The SPSP reach performance is performed for a predetermined time (e.g., 30 seconds). At time t7, which is the end of the SPSP reach performance, the result of the SPSP reach performance is displayed (FIG. 87(e)). Here, since the jackpot determination at the start of the current special pattern fluctuation has determined that the jackpot has been lost, at time t7, a middle pattern of a type different from the left and right patterns is temporarily stopped. This notifies the player that the reach has been lost. In addition, just before the result of the SPSP reach performance is displayed, an operation performance may be performed to prompt the player to operate the performance button device 16. Then, the player may be notified that the reach has been lost in response to the operation of the performance button device 16. In addition, when a reach loss is displayed, the lamp control unit 150 causes the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a lighting pattern that indicates a reach loss.

リーチハズレが報知された後、時点t8において、リーチ後遮蔽画像940がメイン画面に出現する(図87(f))。例えば、リーチ後遮蔽画像940は、メイン画面の中央領域に出現し、中図柄を遮蔽する。リーチ後遮蔽画像940は所定時間かけて拡大され(図88(a))、メイン画面の全面を覆うようになる(図88(b))。リーチ後遮蔽画像940が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が特定の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が特定の発光パターンで発光される。なお、リーチハズレ時とリーチ後遮蔽画像940の表示中とで、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光パターンが同じでもよいし、異なっていてもよい。 After the reach miss is notified, at time t8, the post-reach shielding image 940 appears on the main screen (FIG. 87(f)). For example, the post-reach shielding image 940 appears in the central area of the main screen and shields the middle symbol. The post-reach shielding image 940 is enlarged over a predetermined time (FIG. 88(a)) and covers the entire main screen (FIG. 88(b)). While the post-reach shielding image 940 is displayed on the entire screen, the lamp control unit 150 controls the lamps in a specific mode, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a specific light emission pattern. The light emission patterns of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 may be the same or different when the reach miss is not reached and when the post-reach shielding image 940 is being displayed.

リーチ後遮蔽画像940は、演出図柄701、背景画像、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを遮蔽する画像であり、これらの画像よりも前面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像940が全画面に表示されている間、これらの画像は、非表示となる。リーチ後遮蔽画像940は、所定時間かけて拡大されて画面の全面に表示される。このため、リーチ後遮蔽画像940が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像940と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。 The post-reach shielding image 940 is an image that shields the performance pattern 701, background image, first hold icon HA, and the icon TI, and is displayed in front of these images. Therefore, while the post-reach shielding image 940 is displayed full screen, these images are not displayed. The post-reach shielding image 940 is enlarged and displayed over the entire screen over a predetermined period of time. Therefore, between the time when the post-reach shielding image 940 appears and the time when it is displayed full screen, the post-reach shielding image 940 and the performance pattern 701 may be displayed simultaneously.

なお、リーチ後遮蔽画像940が、所定時間かけて透明な状態から不透明な状態に変化することで、リーチ後遮蔽画像940が所定時間かけて演出図柄701や背景画像を遮蔽するようにしてもよい。この場合においても、リーチ後遮蔽画像940が出現してから全画面に表示されるまでの間、リーチ後遮蔽画像940と演出図柄701とが同時に表示されるときがある。 Note that the post-reach shielding image 940 may change from a transparent state to an opaque state over a predetermined period of time, so that the post-reach shielding image 940 shields the performance symbol 701 and the background image over a predetermined period of time. Even in this case, the post-reach shielding image 940 and the performance symbol 701 may be displayed simultaneously from the time the post-reach shielding image 940 appears until it is displayed on the full screen.

一方、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは、リーチ後遮蔽画像940によって遮蔽されない。すなわち、リーチ後遮蔽画像940が全画面に表示されている間も、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2数字保留SHBは継続して表示される。具体的には、これらの画像は、リーチ後遮蔽画像940の前面に配置され、優先的に表示される。 On the other hand, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first reserved number SHA, and the second reserved number SHB are not blocked by the post-reach blocking image 940. In other words, even while the post-reach blocking image 940 is displayed full screen, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first reserved number SHA, and the second reserved number SHB continue to be displayed. Specifically, these images are placed in front of the post-reach blocking image 940 and are displayed preferentially.

リーチ後遮蔽画像940が全画面に表示されてから所定時間が経過すると、リーチ後遮蔽画像940がフェードアウトするとともに演出図柄701がフェードインする(時点t9)。例えば、図88(c)に示されるように、リーチ後遮蔽画像940の中央部分に楕円形領域が形成され、当該楕円形領域に、仮停止した演出図柄701の一部と、背景画像(通常背景画像)の一部とを含む画像が表示される。当該楕円形領域は、所定時間かけて拡大する(図88(d))。楕円形領域が拡大することによって、リーチ後遮蔽画像940の奥側にある通常画面(通常背景画像、演出図柄701、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIを含む画像)が徐々に再出現するように表示される。 When a predetermined time has elapsed since the post-reach shielding image 940 was displayed on the entire screen, the post-reach shielding image 940 fades out and the performance pattern 701 fades in (time t9). For example, as shown in FIG. 88(c), an elliptical area is formed in the center of the post-reach shielding image 940, and an image including a part of the temporarily stopped performance pattern 701 and a part of the background image (normal background image) is displayed in the elliptical area. The elliptical area expands over a predetermined time (FIG. 88(d)). As the elliptical area expands, the normal screen (the normal background image, the performance pattern 701, the first hold icon HA, and an image including the icon TI) at the back of the post-reach shielding image 940 is displayed so that it gradually reappears.

そして、時点t10の直前において、リーチ後遮蔽画像940が非表示となるとともに、演出図柄701の再出現が完了する(図88(e))。ここでは、仮停止した演出図柄701が再出現する。また、通常背景画像が表示され、第1保留アイコンHA、及び、当該アイコンTIも表示される。なお、演出図柄701が再出現するときには、通常背景画像ではなく、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されてもよい。 Then, just before time t10, the post-reach occlusion image 940 becomes invisible, and the reappearance of the performance pattern 701 is completed (Figure 88 (e)). Here, the temporarily stopped performance pattern 701 reappears. In addition, the normal background image is displayed, and the first hold icon HA and the icon TI are also displayed. Note that when the performance pattern 701 reappears, the background image for the SPSP reach performance may be displayed instead of the normal background image.

そして、時点t10において、特別図柄の停止表示に応じて、仮停止した演出図柄701が停止表示されるとともに、小図柄702及び第4図柄705が停止表示される(図88(f))。 Then, at time t10, in response to the stopped display of the special symbol, the temporarily stopped performance symbol 701 is stopped and the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are stopped (Figure 88 (f)).

ここで、リーチ後遮蔽画像940が表示された後に再出現する演出図柄701は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄である。一方、リーチ後遮蔽画像940が表示される前では、演出図柄701は、数字画像のみのSPSPリーチ態様の演出図柄である。すなわち、リーチ後遮蔽画像940が表示される前と後とでは、演出図柄701の表示態様が異なる。 Here, the performance pattern 701 that reappears after the post-reach shielding image 940 is displayed is a normal performance pattern including a character image and a number image. On the other hand, before the post-reach shielding image 940 is displayed, the performance pattern 701 is an SPSP reach-type performance pattern that includes only number images. In other words, the display mode of the performance pattern 701 is different before and after the post-reach shielding image 940 is displayed.

また、リーチ後遮蔽画像940が表示される前では、SPSPリーチ演出用背景画像が表示されるが、リーチ後遮蔽画像940が表示された後では、通常背景画像が表示される。 Also, before the post-reach shielding image 940 is displayed, the background image for the SPSP reach effect is displayed, but after the post-reach shielding image 940 is displayed, the normal background image is displayed.

また、リーチ後遮蔽画像940が表示される前では、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示とされるが、リーチ後遮蔽画像940が表示された後は、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは表示される。 In addition, before the post-reach shielding image 940 is displayed, the first hold icon HA and the icon TI are hidden, but after the post-reach shielding image 940 is displayed, the first hold icon HA and the icon TI are displayed.

以上のように、SPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像940を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。当該遮蔽演出によって、大当り期待度の高いSPSPリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知された場合でも、遊技者に期待を抱かせることができる。すなわち、左図柄及び右図柄と異なる中図柄が停止されるリーチハズレとなった場合でも、演出図柄701が遮蔽されることによって、その後大当りになる(3つの図柄が揃う)かも知れないといった期待を抱かせることができる。 As described above, after the SPSP reach performance is performed and the reach is missed, a shading performance (post-reach shading performance) is performed in which the post-reach shading image 940 is used to shading the performance pattern 701. This shading performance can give hope to the player even when a reach miss is announced as a result of the SPSP reach performance with a high expectation of a jackpot. In other words, even if the reach is missed in which a center pattern different from the left and right patterns is stopped, the shading of the performance pattern 701 can give hope that a jackpot may occur later (three patterns will line up).

また、第5の実施形態では、リーチハズレになってから、リーチ後遮蔽画像940が小さいサイズで出現し、それが拡大するによって演出図柄701が徐々に視認困難な状態になる。これにより、遊技者がリーチハズレにより落胆した場合でも、徐々に期待感を回復させることができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, in the fifth embodiment, after a reach miss occurs, the post-reach shielding image 940 appears in a small size, and as it expands, the performance pattern 701 gradually becomes more difficult to see. This allows the player to gradually regain their sense of expectation and increase their interest, even if they are disappointed by a reach miss.

また、第5の実施形態では、リーチ後遮蔽画像940が表示された後、徐々にリーチ後遮蔽画像940が非表示にされるとともに、仮停止した演出図柄701が徐々に再出現する。これにより、仮停止した状態の演出図柄701が、視認困難な状態から徐々に視認可能になるため、遊技者に期待と不安を抱かせることができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, in the fifth embodiment, after the post-reach shielding image 940 is displayed, the post-reach shielding image 940 is gradually hidden, and the temporarily stopped performance pattern 701 gradually reappears. As a result, the temporarily stopped performance pattern 701 gradually becomes visible from a difficult-to-see state, which creates expectations and anxiety in the player, thereby increasing the interest.

なお、リーチ後遮蔽画像940は、SPSPリーチ演出が行われた場合に必ず表示されるわけではなく、特別図柄の変動パターンに対応して、又は、変動パターンに基づく演出乱数を用いた抽選結果に基づいて、表示されるときと表示されないときとがある。 Note that the post-reach shielding image 940 is not necessarily displayed when an SPSP reach performance is performed; it may or may not be displayed depending on the variation pattern of the special symbol or based on the lottery results using a performance random number based on the variation pattern.

例えば、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第1の値(例えば大当りとなる確率が40%以上)である第1のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像940が表示されてもよい。また、複数のSPSPリーチ演出のうちの期待度が第2の値(例えば大当りとなる確率が20%~30%)である第2のSPSPリーチ演出が行われる場合は、第1の確率よりも低い(又は高い)第2の確率でリーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像940が表示されてもよい。 For example, when a first SPSP reach performance is performed in which the expectation level of the multiple SPSP reach performances is a first value (e.g., the probability of a jackpot being 40% or more), the post-reach shielding image 940 may be displayed after a missed reach with a first probability. Also, when a second SPSP reach performance is performed in which the expectation level of the multiple SPSP reach performances is a second value (e.g., the probability of a jackpot being 20% to 30%), the post-reach shielding image 940 may be displayed after a missed reach with a second probability that is lower (or higher) than the first probability.

また、表示されるリーチ後遮蔽画像940は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。また、リーチ後遮蔽画像940の表示時間は、第1のSPSPリーチ演出が行われる場合と、第2のSPSPリーチ演出が行われる場合とで異なってもよいし、同じでもよい。 The displayed post-reach shielding image 940 may be different or the same when the first SPSP reach performance is performed and when the second SPSP reach performance is performed. The display time of the post-reach shielding image 940 may be different or the same when the first SPSP reach performance is performed and when the second SPSP reach performance is performed.

また、上記実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び当該アイコンを非表示にし、リーチ後遮蔽画像940の表示中も保留アイコン及び当該アイコンを非表示にした。他の実施例では、SPSPリーチ演出中に保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示し、リーチ後遮蔽画像940の表示中も保留アイコン及び/又は当該アイコンを表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, the hold icon and the icon are hidden during the SPSP reach performance, and the hold icon and the icon are also hidden while the post-reach shielding image 940 is displayed. In other embodiments, the hold icon and/or the icon may be displayed during the SPSP reach performance, and the hold icon and/or the icon may be displayed while the post-reach shielding image 940 is displayed.

また、上記演出例では、リーチ後遮蔽画像940が表示された後、ハズレが報知されたが、他の演出例では、リーチハズレからリーチ後遮蔽画像940が表示された後、大当りになる場合があってもよい。例えば、リーチ後遮蔽画像940が表示された後、大当りを示す態様の演出図柄701が仮停止した状態(3つの演出図柄701が揃った図柄揃いの状態)で出現することで、大当りが報知されてもよい。 In the above example, a miss is announced after the post-reach shielding image 940 is displayed, but in other examples, a jackpot may be announced after a miss and then the post-reach shielding image 940 is displayed. For example, a jackpot may be announced by the appearance of the performance pattern 701 in a temporarily stopped state (a pattern alignment state in which three performance patterns 701 are aligned) that indicates a jackpot after the post-reach shielding image 940 is displayed.

また、大当りの場合はハズレの場合と同じリーチ後遮蔽画像940が表示されてもよいし、異なる態様のリーチ後遮蔽画像940が表示されてもよい。例えば、リーチハズレとなった後、赤色のリーチ後遮蔽画像940が表示された場合は、青色のリーチ後遮蔽画像940が表示された場合よりも、大当りになる可能性が高くてもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像940の種類に応じて、その後に大当りとなる可能性が異なってもよい。また、リーチハズレ後に表示されるリーチ後遮蔽画像940に特定の画像が含まれる場合は、大当り確定であってもよい。また、大当りの場合はハズレの場合よりもリーチ後遮蔽画像940の表示時間が長く(又は短く)てもよい。また、リーチ後遮蔽画像940の表示時間が長い方が、表示時間が短い場合よりも、大当りになる可能性が高く(又は低く)てもよい。 In addition, in the case of a jackpot, the same post-reach shielding image 940 as in the case of a miss may be displayed, or a different type of post-reach shielding image 940 may be displayed. For example, if a red post-reach shielding image 940 is displayed after a miss, the possibility of a jackpot may be higher than when a blue post-reach shielding image 940 is displayed. In addition, the possibility of a jackpot may differ depending on the type of post-reach shielding image 940 displayed after a miss. In addition, if a specific image is included in the post-reach shielding image 940 displayed after a miss, a jackpot may be confirmed. In addition, the display time of the post-reach shielding image 940 may be longer (or shorter) in the case of a jackpot than in the case of a miss. In addition, the longer the display time of the post-reach shielding image 940, the higher (or lower) the possibility of a jackpot may be than when the display time is short.

また、SPリーチ演出においてリーチハズレが仮に報知された後、リーチ後遮蔽画像940が表示され、その後に上記SPSP発展演出が行われてもよい。 In addition, after a missed reach is provisionally notified in the SP reach performance, a post-reach shielding image 940 may be displayed, after which the above-mentioned SPSP development performance may be performed.

なお、リーチ後遮蔽画像940が表示された場合にその後に大当りになる確率は、比較的低い。例えば、大当り判定における大当り確率(例えば1/200)よりも低い確率に設定される。これにより、リーチ後遮蔽画像940から大当りになる演出パターンの希少性を高め、当該演出が行われた場合の遊技者の満足感を高めることができる。なお、リーチ後遮蔽画像940が表示された場合にその後に大当りになる確率を、大当り判定における大当り確率よりも高くなるように設定されてもよい。 The probability of a jackpot occurring after the post-reach shielding image 940 is displayed is relatively low. For example, it is set to a lower probability than the jackpot probability in the jackpot determination (e.g., 1/200). This increases the rarity of the presentation pattern that results in a jackpot from the post-reach shielding image 940, and increases the player's satisfaction when that presentation occurs. The probability of a jackpot occurring after the post-reach shielding image 940 is displayed may be set to be higher than the jackpot probability in the jackpot determination.

なお、第5の実施形態では、リーチ後遮蔽画像940を用いた遮蔽演出から図柄揃いの状態で演出図柄701が再出現する演出パターンに加えて、SPSPリーチ演出においてリーチハズレが報知された後、演出図柄701が再変動してその後に大当りが報知される復活演出が行われる演出パターンもある。復活演出では、演出役物が出現することで大当りが報知されてもよい。この復活演出の前には、上記リーチ後遮蔽画像940は表示されなくてもよい。また、復活演出の前にも、上記リーチ後遮蔽画像940が表示されることがあってもよい。 In the fifth embodiment, in addition to the presentation pattern in which the presentation pattern 701 reappears in a pattern-matching state after the shielding presentation using the post-reach shielding image 940, there is also a presentation pattern in which a revival presentation is performed in which the presentation pattern 701 changes again and then a jackpot is announced after a reach miss is announced in the SPSP reach presentation. In the revival presentation, a jackpot may be announced by the appearance of a performance device. Before this revival presentation, the post-reach shielding image 940 does not have to be displayed. Also, the post-reach shielding image 940 may be displayed before the revival presentation.

また、導入モード以外の通常遊技状態において上記演出が行われるものとしたが、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいても実行されてもよい。例えば、導入前モードに移行する変動において、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出が行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、導入前遮蔽演出が行われて導入前モードに移行し、その後、上記と同様にNリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが行われ、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、導入前モードにおいては行われないようにしてもよい。 Although the above effects are performed in the normal game state other than the introduction mode, a series of effects including the above SPSP reach effect may also be executed in the pre-introduction mode. For example, a series of effects including the above SPSP reach effect may be performed in the change to transition to the pre-introduction mode. In this case, after the special pattern starts to change, a pre-introduction occlusion effect is performed and transition is made to the pre-introduction mode, after which an N reach, SP reach, and SPSP reach may be performed as described above, and a post-reach occlusion image may be displayed. Conversely, a series of effects including the above SPSP reach effect may not be performed in the pre-introduction mode.

また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の1回目の変動)においても行われてもよい。この場合、特別図柄の変動開始後、時短突入時遮蔽演出が行われ、その後、Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチが順に行われてリーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。また、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の2回目以降の変動においても行われてもよい。これとは逆に、上記SPSPリーチ演出を含む一連の演出は、規定回数到達後の第2時短遊技状態においては行われないようにしてもよい。 The series of effects including the SPSP reach effect may also be performed during the first change after the specified number of times is reached (the first change in the second time-saving game state). In this case, after the special symbol starts changing, a blocking effect is performed when entering the time-saving game state, and then an N reach, SP reach, and SPSP reach may be performed in that order, and a blocking image after the reach may be displayed. The series of effects including the SPSP reach effect may also be performed during the second or subsequent changes after the specified number of times is reached. Conversely, the series of effects including the SPSP reach effect may not be performed in the second time-saving game state after the specified number of times is reached.

なお、SPSPリーチ演出に発展することなく、SPリーチ演出で変動演出が終了する場合も、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。すなわち、SPリーチ演出の結果としてハズレが報知された後(リーチハズレの後)、上記と同様にリーチ後遮蔽画像が表示される。 Note that even if the variable performance ends with the SP reach performance without progressing to the SPSP reach performance, the post-reach shielding image is displayed in the same manner as above. In other words, after a miss is announced as a result of the SP reach performance (after a reach miss), the post-reach shielding image is displayed in the same manner as above.

具体的には、図87(b)においてSPリーチ演出が行われた後、図87(c)のSPSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄(例えば、左右とは異なる「5」図柄)が仮停止してリーチハズレが表示される。当該リーチハズレの後、図87(f)~図88(b)に示したように、リーチ後遮蔽画像が出現して、所定時間かけてハズレの態様の演出図柄701を遮蔽する。そして、図88(e)に示したように、リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した演出図柄701が出現する。 Specifically, after the SP reach performance in FIG. 87(b) is performed, instead of executing the SPSP development performance in FIG. 87(c), the center symbol indicating a miss (for example, a "5" symbol different from the left and right) temporarily stops and a reach miss is displayed. After the reach miss, as shown in FIG. 87(f) to FIG. 88(b), a post-reach blocking image appears and blocks the missing performance pattern 701 over a predetermined period of time. Then, as shown in FIG. 88(e), after the post-reach blocking image is displayed for a predetermined period of time, the temporarily stopped performance pattern 701 appears.

なお、SPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像は、SPSPリーチ演出の後に表示されるリーチ後遮蔽画像と同じであってもよいし、異なってもよい。また、SPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間は、SPSPリーチ演出の後のリーチ後遮蔽画像の表示時間と同じでもよいし、短くてもよいし、長くてもよい。 The post-reach shielding image displayed after the SP reach performance may be the same as the post-reach shielding image displayed after the SPSP reach performance, or it may be different. Also, the display time of the post-reach shielding image after the SP reach performance may be the same as the display time of the post-reach shielding image after the SPSP reach performance, or it may be shorter or longer.

また、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出に発展することなく、Nリーチ演出で変動演出が終了する場合は、リーチ後遮蔽画像は表示されない。すなわち、Nリーチ演出の結果として、リーチハズレが報知される場合には、リーチハズレ後にリーチ後遮蔽画像は表示されない。 In addition, if the variable performance ends with the N reach performance without progressing to the SP reach performance or the SPSP reach performance, the post-reach shielding image will not be displayed. In other words, if a reach miss is notified as a result of the N reach performance, the post-reach shielding image will not be displayed after the reach miss.

具体的には、図86(f)においてNリーチ演出が行われた後、図87(a)のSP発展演出が実行される代わりに、ハズレを示す中図柄が停止してリーチハズレ演出が行われる。当該リーチハズレ演出の後、リーチ後遮蔽画像が表示されることなく、仮停止したハズレの態様の演出図柄701が停止表示する。 Specifically, after the N reach effect is performed in FIG. 86(f), instead of executing the SP development effect in FIG. 87(a), the middle symbol indicating a miss stops and a reach miss effect is performed. After the reach miss effect, the post-reach blocking image is not displayed, and the effect symbol 701 of the provisionally stopped miss mode is displayed.

以上のように、第5の実施形態では、大当りに対する期待度が比較的高いリーチ演出(SPSPリーチ演出、SPリーチ演出)において、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された場合、リーチ後遮蔽画像を用いてハズレを示す態様の演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われる。リーチ後遮蔽画像が所定時間表示された後、仮停止した状態の演出図柄701が再出現し、その後、演出図柄701が停止表示される。 As described above, in the fifth embodiment, in a reach effect (SPSP reach effect, SP reach effect) in which the expectation of a jackpot is relatively high, if the effect pattern 701 is displayed in a manner indicating a miss, a blocking effect (post-reach blocking effect) is performed in which the effect pattern 701 in a manner indicating a miss is blocked using a post-reach blocking image. After the post-reach blocking image is displayed for a predetermined period of time, the effect pattern 701 in a temporarily stopped state reappears, and then the effect pattern 701 is displayed stopped.

これにより、リーチ演出によって期待が高まった状態でリーチハズレとなったときの遊技者の落胆を軽減することができ、リーチハズレ後でも遊技者の期待を持続させることができる。また、リーチハズレになった場合でも、次変動以降において大当りになるかもしれないという期待を抱かせることができる。 This reduces the disappointment felt by the player when the reach effect builds up high hopes and the player ends up missing the chance, and keeps the player's hopes up even after the reach effect has failed. Also, even if the reach effect fails, the player can have hope that the next change or later will result in a big win.

一方、大当りの期待度が比較的低いリーチ演出(Nリーチ演出)が行われる場合には、ハズレを示す態様で演出図柄701が表示された後、リーチ後遮蔽画像が出現することなく、ハズレの態様で演出図柄701が停止表示される。これにより、リーチ後遮蔽画像が頻繁に出現することを防止することができ、リーチ後遮蔽画像の価値を高めることができる。 On the other hand, when a reach effect (N reach effect) in which the expectation of a jackpot is relatively low is performed, the effect pattern 701 is displayed in a manner indicating a miss, and then the post-reach blocking image does not appear, and the effect pattern 701 is displayed stationary in a manner indicating a miss. This makes it possible to prevent the post-reach blocking image from appearing too frequently, and to increase the value of the post-reach blocking image.

なお、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、リーチ後遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。 The post-reach shielding effect may be executed only in the normal game state. The post-reach shielding effect may also be executed not only in the normal game state but also in the time-saving game state. In this case, the post-reach shielding effect may be executed more easily in the normal game state than in the time-saving game state. Conversely, the post-reach shielding effect may be executed more easily in the time-saving game state than in the normal game state.

(SPSPリーチ演出の結果大当りが報知される場合の演出例)
次に、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合において、SPSPリーチ演出の結果、大当りが報知される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a jackpot is announced as a result of the SPSP reach performance)
Next, an example of a presentation in which a jackpot is announced as a result of the SPSP reach presentation when the result of the jackpot determination performed in a normal game state other than the introduction mode is a jackpot will be described.

図89は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果が大当りである場合においてSPSPリーチ演出においてリーチ当たりが報知される場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図90~図91は、図89の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。 Figure 89 is a timing chart showing an example of a presentation in which a reach hit is announced in the SPSP reach presentation when the result of the jackpot determination performed in a normal game state other than the introduction mode is a jackpot. Figures 90 to 91 are diagrams showing examples of presentations at each timing in Figure 89.

図89及び図90に示されるように、時点t1~t7の直前までは、図86~図87(d)で示した演出と同様の演出が行われる。時点t7において、SPSPリーチ演出の結果として、左右の演出図柄701と同種の演出図柄701が中図柄として仮停止することでリーチ当たりが報知される(図90(b))。 As shown in Figures 89 and 90, from time t1 to just before t7, the same effects as those shown in Figures 86 to 87 (d) are performed. At time t7, as a result of the SPSP reach effect, the same type of effect pattern 701 as the left and right effect patterns 701 temporarily stops as a center pattern, thereby announcing a reach hit (Figure 90 (b)).

次に、時点t8において大当り報知演出が行われる(図90(c))。大当り報知演出では、3つの同種の演出図柄701がメイン画面において拡大表示され、演出図柄701が強調される。また、このとき、大当りであることを示唆する大当り背景画像が表示される。 Next, at time t8, a jackpot notification effect is performed (Figure 90 (c)). In the jackpot notification effect, three identical effect patterns 701 are enlarged and displayed on the main screen, and the effect patterns 701 are highlighted. Also, at this time, a jackpot background image is displayed to suggest that a jackpot has been generated.

次に、時点t9において3つの同種の演出図柄701が通常の大きさで仮停止する(図90(d))。ここでは、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が仮停止されてもよい。また、キャラクタ画像を含まない数字画像の演出図柄701(リーチ態様の演出図柄)が仮停止されてもよい。また、時点t9において、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIも表示される。なお、時点t9において第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示のままであってもよい。 Next, at time t9, three of the same type of performance patterns 701 are temporarily stopped at normal size (Figure 90 (d)). Here, the performance pattern 701 in the normal mode including a character image and a number image may be temporarily stopped. Also, the performance pattern 701 of a number image that does not include a character image (a performance pattern in a reach mode) may be temporarily stopped. Also, at time t9, the first hold icon HA and the icon TI are also displayed. Note that the first hold icon HA and the icon TI may remain hidden at time t9.

そして、時点t10において特別図柄が停止表示したことに応じて、演出図柄701が停止表示する(図90(e))。この特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702及び第4図柄705は大当りの態様で停止表示する。 Then, in response to the special symbol being stopped at time t10, the effect symbol 701 is stopped (Figure 90(e)). In response to the special symbol being stopped, the small symbol 702 and the fourth symbol 705 are stopped in the form of a jackpot.

特別図柄が停止表示してから所定の確定期間が経過すると、オープニング演出が開始される(図90(f))。オープニング演出では、大当り遊技が開始されることを示す演出が行われるとともに、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。 When a predetermined period of time has elapsed since the special symbol was stopped and displayed, the opening performance begins (Figure 90 (f)). In the opening performance, a performance is performed to indicate that a jackpot game is about to start, and a right-hit notification performance is performed to encourage the player to hit the right.

次に、大当り遊技が開始され、大当り遊技における第1ラウンドに係る大当り遊技演出が開始される(図91(a))。大当り遊技演出では、残りのラウンド数を示すラウンド数表示画像780が表示される。また、大当り遊技演出として、遊技者が獲得した賞球の数が表示される。例えば、今回の大当り遊技で獲得された賞球の合計が加算表示されてもよいし、大入賞口に遊技球が入賞する毎に当該入賞に係る賞球数が表示されてもよい。また、大当り遊技演出では、遊技者側のキャラクタが表示されてもよい。 Next, the jackpot game is started, and the jackpot game presentation for the first round in the jackpot game is started (FIG. 91(a)). In the jackpot game presentation, a round number display image 780 indicating the number of remaining rounds is displayed. In addition, the number of prize balls acquired by the player is displayed as a jackpot game presentation. For example, the total number of prize balls acquired in the current jackpot game may be added up and displayed, or the number of prize balls associated with each entry of a game ball into a jackpot entry port may be displayed. In addition, in the jackpot game presentation, a character on the player's side may be displayed.

大当り遊技が進行して、大当り遊技における最後のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が行われる(図91(b))。エンディング演出では、時短モードA(時短モードA1~A3の何れか)に突入することを示唆する演出が行われるとともに、例えば画面の右上に遊技者に右打ちを促す右打ち報知画像が表示される。 When the jackpot game progresses and the final round of the jackpot game ends, an ending performance is performed (Figure 91 (b)). In the ending performance, a performance is performed that suggests entering time-saving mode A (any of time-saving modes A1 to A3), and, for example, a right-hit notification image is displayed in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit right.

また、エンディング演出では、メイン画面において、遊技者に対して注意を促す所定の注意報知演出が行われる(図91(c))。例えば、所定の注意報知演出として、遊技者にICカードを取り忘れないように促す演出が行われたり、遊技へののめり込みを防止するための注意が行われたりする。 In addition, in the ending presentation, a predetermined warning presentation is displayed on the main screen to alert the player (Figure 91 (c)). For example, the predetermined warning presentation may be a presentation to alert the player not to forget to remove the IC card, or a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

そして、エンディング演出が終了すると、時点t11において、第1特別図柄の保留がある場合は、当該保留に係る第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄の保留が無い場合は、第2始動口47への入賞に応じて第2特別図柄の変動表示が行われる(図91(d))。ここでは、時短モードAが設定され、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出が行われる。 Then, when the ending performance ends, at time t11, if there is a reserved first special symbol, the display changes to the reserved first special symbol, and if there is no reserved first special symbol, the display changes to the second special symbol in response to a win in the second starting hole 47 (Figure 91 (d)). Here, time-saving mode A is set, and a right-hit notification performance is performed to encourage the player to hit right.

時短モードAでは、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない時短態様の演出図柄701を用いた変動演出が行われる。また、背景画像として時短背景画像が表示される。ここで、時短モードA1~A3のそれぞれに対応する時短背景画像JA1~JA3が用意されてもよい。また、時短モードA1に対応する時短背景画像JA1及び時短モードA2に対応する時短背景画像JA2は、上記時短モードBに対応する時短背景画像とは異なり、時短モードA3に対応する時短背景画像JA3は、上記時短モードBに対応する時短背景画像と同じであってもよい。 In time-saving mode A, a variable effect is performed using a time-saving effect pattern 701 that includes a number image but does not include a character image. In addition, a time-saving background image is displayed as a background image. Here, time-saving background images JA1 to JA3 corresponding to the time-saving modes A1 to A3, respectively, may be prepared. In addition, the time-saving background image JA1 corresponding to the time-saving mode A1 and the time-saving background image JA2 corresponding to the time-saving mode A2 may be different from the time-saving background image corresponding to the time-saving mode B, and the time-saving background image JA3 corresponding to the time-saving mode A3 may be the same as the time-saving background image corresponding to the time-saving mode B.

また、時短モードAでは、第2特別図柄の変動表示の保留数に応じて第2保留アイコンHBが表示され、変動中の特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示される。時短モードAにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は、時短モードBにおける第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状と同じであってもよいし、異なってもよい。また、時短モードA1と、時短モードA2及びA3とで、第2保留アイコンHB及び当該アイコンTIの形状は異なってもよい。 In addition, in time-saving mode A, the second reserved icon HB is displayed according to the number of reserved changes in the second special pattern, and the icon TI corresponding to the special pattern that is changing is displayed. The shapes of the second reserved icon HB and the icon TI in time-saving mode A may be the same as or different from the shapes of the second reserved icon HB and the icon TI in time-saving mode B. In addition, the shapes of the second reserved icon HB and the icon TI may be different between the time-saving mode A1 and the time-saving modes A2 and A3.

また、時短モードAでは、第2保留アイコンHBのみ表示され、当該アイコンTIは非表示にされてもよい。また、時短モードAでは、時短モードBでは表示されない、残りの時短回数を示唆する時短残回数表示(残りN回)が表示されてもよい。なお、時短モードBにおいても時短残回数表示が表示されてもよい。 In addition, in time-saving mode A, only the second hold icon HB may be displayed, and the icon TI may be hidden. In addition, in time-saving mode A, a remaining time-saving number display (remaining N times) indicating the remaining number of time-saving times, which is not displayed in time-saving mode B, may be displayed. Note that the remaining time-saving number display may also be displayed in time-saving mode B.

このように、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりによって大当りが報知される場合、上記リーチ後遮蔽画像940が表示されることなく、3つの演出図柄701が大当りの態様で仮停止される。これにより、SPSPリーチ演出から大当りを報知し、さらに大当り遊技へとスムーズに遊技を進めることができる。なお、SPSPリーチ演出の結果として、リーチ当たりが表示された後にも、リーチ後遮蔽画像が表示されてもよい。 In this way, when a jackpot is announced by a reach hit as a result of the SPSP reach performance, the three performance patterns 701 are temporarily stopped in a jackpot mode without the above-mentioned post-reach shielding image 940 being displayed. This allows the jackpot to be announced from the SPSP reach performance, and the game to proceed smoothly to the jackpot game. Note that the post-reach shielding image may also be displayed after a reach hit is displayed as a result of the SPSP reach performance.

また、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定において大当りと判定された場合は、特別図柄の変動表示が終了する前に3つの演出図柄701が大当りの態様で停止され、その後、大当り遊技を経由して時短遊技状態に移行するため、3つの演出図柄701が大当りの態様で停止されてから時短遊技状態に移行するまでには比較的長い時間がかかる。これに対して、規定回数到達直後の大当り判定においてハズレと判定された場合には、特別図柄の変動表示が終了する前に導入時遮蔽画像が表示され、比較的短い時間が経過してから特別図柄が停止するタイミングで時短遊技状態に移行する。これにより、遊技者によって有利なイベント(導入時遮蔽画像の表示、大当りを示す画像の表示)が行われた場合において、時短遊技状態に移行するまでの時間を異ならせることができ、多様な遊技を行うとともに、導入時遮蔽画像が表示された場合には比較的短い時間で時短遊技状態に移行させることができる。 In addition, if a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination performed in the normal game mode other than the introduction mode, the three performance symbols 701 stop in the jackpot mode before the variable display of the special symbols ends, and then the game transitions to the time-saving game state via the jackpot game, so it takes a relatively long time from when the three performance symbols 701 stop in the jackpot mode until the game transitions to the time-saving game state. In contrast, if a jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination immediately after the specified number of times is reached, the introduction shielding image is displayed before the variable display of the special symbols ends, and the game transitions to the time-saving game state at the timing when the special symbols stop after a relatively short time has passed. This allows the time until the game transitions to the time-saving game state to be different when an advantageous event (display of the introduction shielding image, display of an image indicating a jackpot) is performed by the player, allowing a variety of games to be played, and the game transitions to the time-saving game state in a relatively short time when the introduction shielding image is displayed.

なお、図89~図91では、SPSPリーチ演出において大当りが報知される場合について示したが、SPリーチ演出の結果として大当りが報知される場合、左右と同種の中図柄が仮停止してリーチ当たりが報知された後、上記と同様にリーチ後遮蔽画像は表示されない。 Note that Figures 89 to 91 show the case where a jackpot is announced in the SPSP reach performance, but when a jackpot is announced as a result of the SP reach performance, the same type of center pattern as the left and right will temporarily stop to announce the reach hit, and then, as with the above, no post-reach blocking image will be displayed.

また、図89~図91では、導入モード以外の通常遊技状態において大当りと判定された場合の演出について説明したが、例えば、導入前モード中に大当りと判定された場合も、図89~図91と同様の演出が行われてもよい。なお、これとは逆に、導入前モード中に大当りと判定された場合、上記とは異なる特別な演出が行われてもよい。 In addition, in Figures 89 to 91, the effects when a jackpot is determined to have occurred in a normal game state other than the introduction mode are described, but for example, even if a jackpot is determined to have occurred during the pre-introduction mode, effects similar to those in Figures 89 to 91 may be performed. Note that, conversely, if a jackpot is determined to have occurred during the pre-introduction mode, a special effect different from the above may be performed.

(非リーチ時の演出例)
以下、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例について説明する。図92は、導入モード以外の通常遊技状態において行われる大当り判定の結果がハズレである場合においてリーチ演出が行われない場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図93~図94は、図92の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Example of non-reach performance)
Hereinafter, an example of the presentation in the case where the reach presentation is not performed when the result of the jackpot determination performed in the normal game state other than the introduction mode is a miss will be described. Fig. 92 is a timing chart showing an example of the presentation in the case where the reach presentation is not performed when the result of the jackpot determination performed in the normal game state other than the introduction mode is a miss. Figs. 93 to 94 are diagrams showing an example of the presentation at each timing in Fig. 92.

通常遊技状態において、例えば、大当り遊技から101回目の特別図柄の変動が開始されると(時点t1)、停止表示していた3つの演出図柄701が変動開始し、演出図柄701、小図柄702、及び第4図柄705が変動表示される(図93(a))。演出図柄701が変動開始した後、演出図柄701が変動表示演出を行う(時点t2、図93(b))。 In normal game mode, for example, when the special symbol starts changing for the 101st time from the big win game (time t1), the three display symbols 701 that were stopped start changing, and the display symbols 701, small symbols 702, and fourth symbols 705 change (Fig. 93(a)). After the display symbols 701 start changing, the display symbols 701 perform a changing display display (time t2, Fig. 93(b)).

次に、時点t3において、変動表示中の演出図柄701を遮蔽する変動中遮蔽画像950が出現する(図93(c))。例えば、変動中遮蔽画像950は、メイン画面の右端から出現し、徐々に拡大する。図93(c)に示されるように、変動中遮蔽画像950が拡大される間、演出図柄701及び背景画像の一部は表示されたままである。変動中遮蔽画像950が出現してから所定時間経過後の時点t4において、変動中遮蔽画像950はメイン画面の全面に表示される(図93(d))。 Next, at time t3, a changing shielding image 950 appears, shielding the changing display of the performance pattern 701 (Figure 93 (c)). For example, the changing shielding image 950 appears from the right edge of the main screen and gradually expands. As shown in Figure 93 (c), while the changing shielding image 950 is expanding, the performance pattern 701 and part of the background image remain displayed. At time t4, a predetermined time after the appearance of the changing shielding image 950, the changing shielding image 950 is displayed across the entire main screen (Figure 93 (d)).

変動中遮蔽画像950がメイン画面の全面に表示された場合、演出図柄701、背景画像、及び、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像950によって遮蔽される。また、変動中遮蔽画像950が全面に表示されている間、ランプ制御部150によるランプ制御が専用の態様となり、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が所定の発光パターンで発光するように制御される。 When the in-flight shielding image 950 is displayed across the entire main screen, the performance symbol 701, background image, and game count display image GC are shielded by the in-flight shielding image 950. Also, while the in-flight shielding image 950 is displayed across the entire screen, the lamp control unit 150 controls the lamps in a special mode, and the frame lighting device 10 and board lighting device 74 are controlled to emit light in a specified light emission pattern.

一方、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、変動中遮蔽画像950によって遮蔽されない。また、小図柄702、第4図柄705、第1数字保留SHA、及び、第2保留数字SHBも、変動中遮蔽画像950によって遮蔽されない。すなわち、これらの画像は、変動中遮蔽画像950が表示されている間も、継続して表示される。なお、ゲーム数表示画像GCは、変動中遮蔽画像950によって遮蔽されず継続して表示されてもよい。 On the other hand, the first reserved icon HA1 and the icon TI are not obscured by the changing obscuring image 950. In addition, the small symbol 702, the fourth symbol 705, the first reserved number SHA, and the second reserved number SHB are not obscured by the changing obscuring image 950. In other words, these images continue to be displayed even while the changing obscuring image 950 is displayed. Note that the game count display image GC may continue to be displayed without being obscured by the changing obscuring image 950.

変動中遮蔽画像950によって演出図柄701の全体が遮蔽されてから所定時間が経過すると、変動中遮蔽画像950がフェードアウトするとともに、演出図柄701がフェードインする(図93(e))。具体的には、変動中遮蔽画像950の一部が非表示となり、その非表示となった領域に、通常背景画像と演出図柄701とを含む画像が表示される。 When a predetermined time has elapsed since the entirety of the performance pattern 701 is covered by the changing occlusion image 950, the changing occlusion image 950 fades out and the performance pattern 701 fades in (Figure 93 (e)). Specifically, a part of the changing occlusion image 950 becomes invisible, and an image including the normal background image and the performance pattern 701 is displayed in the hidden area.

そして、変動中遮蔽画像950の表示領域が徐々に縮小するとともに、通常背景画像と演出図柄701とを含む領域が拡大し、時点t5において、演出図柄701の再出現が完了する(図93(f))。この時点t5では、仮停止したハズレ態様の演出図柄701が表示される。また、この時点では、小図柄702、及び、第4図柄705は変動表示を継続している。そして、特別図柄の停止表示に応じて、演出図柄701が停止表示する(時点t6)。また、特別図柄の停止表示に応じて、小図柄702、及び、第4図柄705も停止表示する。 Then, the display area of the changing shielding image 950 gradually shrinks, while the area including the normal background image and the effect pattern 701 expands, and at time t5, the reappearance of the effect pattern 701 is completed (Figure 93 (f)). At this time t5, the effect pattern 701 in a temporarily stopped losing state is displayed. Also, at this time, the small pattern 702 and the fourth pattern 705 continue to be displayed changing. Then, in response to the stopped display of the special pattern, the effect pattern 701 is displayed as stopped (time t6). Also, in response to the stopped display of the special pattern, the small pattern 702 and the fourth pattern 705 are also displayed as stopped.

図94は、大当り判定の結果がハズレである場合において、変動中遮蔽画像950が表示されることなく3つの演出図柄701が所定の順番で停止する場合の演出の一例を示す図である。 Figure 94 shows an example of a presentation in which three presentation symbols 701 stop in a predetermined order without the changing obscuring image 950 being displayed when the result of the jackpot determination is a miss.

図94に示されるように、特別図柄の変動開始に応じて、3つの演出図柄701が変動開始し(図94(a))、所定時間変動表示演出を行う(図94(b))。その後、左図柄701Lが仮停止し、次に、左図柄701Lとは異なる種類の右図柄701Rが仮停止し、さらに中図柄701Cが仮停止する(図94(c)~(e))。そして、特別図柄の停止表示に応じて、3つの演出図柄701が停止表示する(図94(f))。 As shown in Figure 94, in response to the start of the special pattern fluctuation, the three performance patterns 701 start to fluctuate (Figure 94(a)), and a fluctuating display performance is performed for a predetermined time (Figure 94(b)). After that, the left pattern 701L temporarily stops, then the right pattern 701R of a different type from the left pattern 701L temporarily stops, and then the center pattern 701C temporarily stops (Figures 94(c)-(e)). Then, in response to the stopped display of the special pattern, the three performance patterns 701 are displayed stopped (Figure 94(f)).

このように、大当り判定の結果がハズレである場合、通常は、変動中遮蔽画像950が出現することなく、3つの演出図柄701は所定の順で停止する。なお、3つの演出図柄701が停止する順はこれに限らない。また、3つの演出図柄701が停止する順は複数あってもよい。例えば、3つの演出図柄701は、第1の順(例えば、左、右、中の順)で停止する場合と、第2の順(例えば、右、左、中の順)で停止する場合とがあってもよい。この場合において、3つの演出図柄701の停止順によって大当りの期待度が異なってもよい。例えば、第2の順は第1の順よりも期待度が高くてもよい。 In this way, when the result of the jackpot determination is a miss, the three performance symbols 701 usually stop in a predetermined order without the variable shielding image 950 appearing. Note that the order in which the three performance symbols 701 stop is not limited to this. Also, there may be multiple orders in which the three performance symbols 701 stop. For example, the three performance symbols 701 may stop in a first order (e.g., left, right, center) or in a second order (e.g., right, left, center). In this case, the expectation of a jackpot may differ depending on the order in which the three performance symbols 701 stop. For example, the second order may have a higher expectation than the first order.

以上のように、第5の実施形態では、演出図柄701の変動表示中に、変動中遮蔽画像950を用いて演出図柄701が遮蔽される遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。遮蔽演出では、変動中遮蔽画像950が徐々に出現する出現演出が行われるとともに、演出図柄701が徐々に非表示になる消滅演出が行われる。演出図柄701の変動表示中に演出図柄701が遮蔽されるため、意外性のある演出を行うことができ、遊技者の期待を高めることができる。 As described above, in the fifth embodiment, while the display of the changing performance pattern 701 is in progress, a blocking effect (blocking effect during change) may be performed in which the changing blocking image 950 is used to block the performance pattern 701. In the blocking effect, an appearance effect is performed in which the changing blocking image 950 gradually appears, and a disappearance effect is performed in which the performance pattern 701 gradually becomes invisible. Because the performance pattern 701 is blocked while the display of the changing performance pattern 701 is in progress, an unexpected effect can be performed, raising the player's expectations.

また、変動中遮蔽画像950が徐々に出現するため、その一部が表示された時点で次にどのような演出が行われるかについて遊技者に興味を持たせることができる。 In addition, the changing occlusion image 950 appears gradually, so when part of it is displayed, it can pique the player's interest in what will happen next.

また、変動中遮蔽画像950が徐々にフェードアウトするとともに仮停止状態の演出図柄701が徐々にフェードインする。このため、演出図柄701の一部が出現した時点で、大当り態様の演出図柄701が出現するかも知れないとの期待を遊技者に持たせることができる。 In addition, the changing obscured image 950 gradually fades out, and the effect pattern 701 in the temporarily stopped state gradually fades in. Therefore, when a part of the effect pattern 701 appears, the player can have hope that the effect pattern 701 in the jackpot mode may appear.

また、第5の実施形態では、変動中遮蔽画像950によって演出図柄701が遮蔽される間も、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示される。これにより、変動表示中の演出図柄701が突然遮蔽される場合でも、特別図柄の変動が継続していることを遊技者に容易に認識させることができる。 In addition, in the fifth embodiment, the first hold icon HA and the icon TI continue to be displayed even while the performance pattern 701 is being blocked by the changing blocking image 950. This allows the player to easily recognize that the special pattern is continuing to change, even if the performance pattern 701 being displayed while changing is suddenly blocked.

また、変動中遮蔽画像950が表示されない場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止し、変動中遮蔽画像950が表示される場合には、3つの演出図柄701は所定の順で停止しない。これにより、演出図柄701を停止させる際の動作を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, when the changing occlusion image 950 is not displayed, the three performance patterns 701 stop in a predetermined order, and when the changing occlusion image 950 is displayed, the three performance patterns 701 do not stop in a predetermined order. This makes it possible to diversify the actions taken when stopping the performance patterns 701, thereby improving the entertainment value.

なお、変動中遮蔽画像950が出現するタイミングは、演出図柄701の変動表示中に限らない。例えば、変動中遮蔽画像950は、演出図柄701の開始動作演出中に出現してもよい。また、変動中遮蔽画像950は、演出図柄701の仮停止中に出現してもよい。 The timing at which the changing occluding image 950 appears is not limited to when the performance pattern 701 is changing. For example, the changing occluding image 950 may appear during the start operation of the performance pattern 701. The changing occluding image 950 may also appear while the performance pattern 701 is temporarily stopped.

また、上記では、変動中遮蔽画像950が表示された後、演出図柄701が再出現するときには、仮停止した状態で出現するものとしたが、演出図柄701が再出現するときには、3つの演出図柄701のうちの一部が変動表示中であり、他の一部が仮停止中であってもよいし、3つの演出図柄701の全部が変動表示中であってもよい。 In addition, in the above, when the performance pattern 701 reappears after the changing obscuring image 950 is displayed, it appears in a temporarily stopped state, but when the performance pattern 701 reappears, some of the three performance patterns 701 may be in a changing display and some of them may be temporarily stopped, or all three performance patterns 701 may be in a changing display.

また、図93では変動中遮蔽画像950が表示された後、ハズレの態様で演出図柄701が出現する例が示されたが、他の演出例においては、変動中遮蔽画像950が表示された後、大当りの態様の演出図柄701が出現する場合があってもよい。 In addition, FIG. 93 shows an example in which the changing obscuring image 950 is displayed and then the performance pattern 701 appears in a losing mode, but in other performance examples, the changing obscuring image 950 may be displayed and then the performance pattern 701 in a winning mode may appear.

また、変動中遮蔽画像950が表示された後、変動表示中の演出図柄701が再出現し、その後、図86~図88で示したように、リーチが成立し、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出と順に期待度の高い演出に発展してもよい。この場合、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチ当たりとなる場合があってもよい。また、変動中遮蔽画像950が表示された後、変動表示中の演出図柄701が出現し、その後リーチが成立し、Nリーチ演出が行われてリーチハズレになってもよい。この場合は、リーチ後遮蔽画像が表示されずに演出図柄701が停止表示してもよい。 Also, after the changing shielding image 950 is displayed, the changing display pattern 701 may reappear, and then, as shown in Figures 86 to 88, a reach may be established, and the display may progress to an N reach display, an SP reach display, and an SPSP reach display, in that order of increasing expectations. In this case, the reach may be missed and a post-reach shielding image may be displayed, or the reach may be a hit. Also, after the changing shielding image 950 is displayed, the changing display pattern 701 may appear, and then a reach may be established, and an N reach display may be performed, resulting in a reach miss. In this case, the display pattern 701 may stop being displayed without a post-reach shielding image being displayed.

また、変動中遮蔽画像950が表示された後、リーチが成立した状態で演出図柄701が出現し、その後、Nリーチ演出等が行われてもよい。この場合、その後にリーチ当たりとなる場合があってもよいし、リーチハズレとなってリーチ後遮蔽画像が表示される場合があってもよいし、リーチハズレとなってそのまま停止表示する場合があってもよい。 In addition, after the changing shielding image 950 is displayed, the performance pattern 701 may appear with a reach being established, and then an N reach performance or the like may be performed. In this case, there may be a case where the reach is hit after that, or the reach is missed and a shielding image is displayed after the reach, or the reach is missed and the display remains stationary.

また、変動中遮蔽画像950が表示される場合は、変動中遮蔽画像950が表示されない場合よりも、リーチ演出に発展し易くてもよいし、リーチ演出に発展し難くてもよい。 In addition, when the changing shielding image 950 is displayed, it may be easier or harder for the performance to progress to a reach performance than when the changing shielding image 950 is not displayed.

また、変動中遮蔽画像950が表示され、当該変動中遮蔽画像950が非表示になるとともに、大当りに対する期待度の高い特定の演出(例えば、上記SPSPリーチ演出や別の演出)に発展することを示唆する画像が出現し、当該特定の演出に発展してもよい。また、変動中遮蔽画像950が表示された後、当該特定の演出に発展する可能性があることを示唆する画像が出現し、当該画像が表示された後、特定の演出に発展する場合と発展しない場合とがあってもよい。 In addition, the changing shielding image 950 may be displayed, and as the changing shielding image 950 becomes invisible, an image may appear suggesting that a specific presentation with a high expectation of a jackpot (for example, the above-mentioned SPSP reach presentation or another presentation) will develop, and the specific presentation may develop. In addition, after the changing shielding image 950 is displayed, an image may appear suggesting that there is a possibility that the specific presentation will develop, and after the image is displayed, the specific presentation may or may not develop.

また、第5の実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、変動中遮蔽画像950が表示される時間が異なる。変動中遮蔽画像950が比較的長い時間表示されるときもあれば、短い時間表示されるときもある。すなわち、変動中遮蔽画像950の表示時間は可変である。例えば、変動中遮蔽画像950の表示時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽画像950の表示時間が長いほど、大当りに対する期待度が高くてもよい。 In addition, in the fifth embodiment, the time for which the changing shielding image 950 is displayed varies depending on the changing pattern of the special symbol. Sometimes the changing shielding image 950 is displayed for a relatively long time, and sometimes it is displayed for a short time. That is, the display time of the changing shielding image 950 is variable. For example, the display time of the changing shielding image 950 may vary between 1 second and 20 seconds. The longer the display time of the changing shielding image 950, the higher the expectation of a jackpot.

なお、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のときのみ実行されてもよい。また、変動中遮蔽演出は、通常遊技状態のみならず、時短遊技状態においても実行されることがあってもよい。この場合において、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。逆に、通常遊技状態よりも時短遊技状態のときの方が、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。また、変動中遮蔽演出は、第1時短遊技状態のときには実行可能であり、第2時短遊技状態のときには実行不可能であってもよく、この逆であってもよい。 The obscuration effect during fluctuation may be executed only in the normal game state. The obscuration effect during fluctuation may be executed not only in the normal game state but also in the time-saving game state. In this case, the obscuration effect during fluctuation may be executed more easily in the normal game state than in the time-saving game state. Conversely, the obscuration effect during fluctuation may be executed more easily in the time-saving game state than in the normal game state. The obscuration effect during fluctuation may be executable in the first time-saving game state and not executable in the second time-saving game state, or vice versa.

(各遮蔽演出の特徴)
以上のように、第5の実施形態では、第2時短遊技状態に移行する際に遮蔽画像920を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(時短突入時遮蔽演出)が行われる。また、大当り遊技が行われてからの特別図柄の変動が規定回数に到達する前の所定期間では、第2時短遊技状態に移行することを示唆する導入前モードに設定される。この導入前モードに設定される際に、導入前遮蔽画像930を用いて演出図柄701等を遮蔽する遮蔽演出(導入前遮蔽演出)が行われる。また、リーチ演出においてリーチハズレとなった後、リーチ後遮蔽画像940を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(リーチ後遮蔽演出)が行われるときがある。また、リーチ演出が行われない場合でも(リーチが成立する前でも)、変動中遮蔽画像950を用いて演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出(変動中遮蔽演出)が行われるときがある。以下ではこれらの各遮蔽演出の特徴について、図95を参照して説明する。
(Characteristics of each obscuration effect)
As described above, in the fifth embodiment, when the game is shifted to the second time-saving game state, a shielding effect (shielding effect at the time of entering the time-saving game) is performed in which the shielding image 920 is used to shield the performance symbol 701. In addition, during a predetermined period before the variation of the special symbol reaches a specified number of times after the big win game is played, a pre-introduction mode is set, which suggests a shift to the second time-saving game state. When the pre-introduction mode is set, a shielding effect (pre-introduction shielding effect) is performed in which the performance symbol 701 and the like are shielded using the pre-introduction shielding image 930. In addition, after a reach miss occurs in the reach performance, a shielding effect (post-reach shielding effect) may be performed in which the performance symbol 701 is shielded using the post-reach shielding image 940. In addition, even if the reach performance is not performed (even before the reach is established), a shielding effect (shielding effect during variation) may be performed in which the performance symbol 701 is shielded using the variable shielding image 950. Below, the characteristics of each of these shielding effects will be described with reference to FIG. 95.

図95は、各遮蔽演出の特徴の一例を示す図である。 Figure 95 shows an example of the characteristics of each obscuration effect.

(時短突入時遮蔽演出)
図95に示すように、時短突入時遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、あるいは、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを契機にして実行される。
(Blocking effect when entering time-saving mode)
As shown in FIG. 95, the obscuring effect when entering the time-saving mode is executed when the number of times the special pattern changes reaches a specified number after a jackpot game has been played, or after an RWM clear operation or setting change operation has been performed.

時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中であってもよいし、変動表示演出中であってもよいし、仮停止中であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、大当り履歴がある場合と無い場合とで異なる。すなわち、大当り遊技が行われた後の規定回数到達後と、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた後の規定対数到達後とでは、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは異なる。 The execution timing of the blocking effect when entering the time-saving mode is a fixed timing during the first change of the special symbol after the specified number of times has been reached. For example, the execution timing may be during the start operation of the effect symbol 701, during the changing display effect, or during a temporary stop. Also, the execution timing of the blocking effect when entering the time-saving mode differs depending on whether or not there is a jackpot history. In other words, the execution timing of the blocking effect when entering the time-saving mode differs after the specified number of times has been reached after a jackpot game has been played and after the specified logarithm has been reached after an RWM clear operation or a setting change operation has been performed.

なお、他の実施例においては、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、規定回数目の変動停止時であってもよい。また、時短突入時遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。すなわち、変動パターンに応じて、その変動においてどのタイミングで時短突入時遮蔽演出を開始するかが設定されてもよい。 In other embodiments, the timing of the blocking effect when the time-saving feature is entered may be when the fluctuation stops a specified number of times. Also, the timing of the blocking effect when the time-saving feature is entered may be variable depending on the fluctuation pattern. In other words, the timing at which the blocking effect when the time-saving feature is entered starts in the fluctuation may be set depending on the fluctuation pattern.

また、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出として、上記導入前モードの演出が実行される。導入前モードは、複数の特別図柄の変動にわたって行われ、時短突入時遮蔽演出が実行されるまでの残りの変動回数を示唆する。導入前モードは、時短突入時遮蔽演出が実行されることを積極的(直接的)に示唆するものである。導入前モードに移行した場合、その間に大当り遊技が行われない限り、時短突入時遮蔽演出が必ず実行される。 The pre-introduction mode is also executed as a suggestive effect that indicates the blocking effect when entering the time-saving mode. The pre-introduction mode is executed over the variation of multiple special symbols, and indicates the number of variations remaining until the blocking effect when entering the time-saving mode is executed. The pre-introduction mode actively (directly) indicates that the blocking effect when entering the time-saving mode will be executed. When the pre-introduction mode is entered, the blocking effect when entering the time-saving mode will always be executed unless a jackpot is played during that time.

時短突入時遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。例えば、規定回数到達後の1回目の特別図柄の変動において、リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合(ハズレ変動パターンが選択された場合)でも、リーチ演出が行われる場合(リーチ変動パターンが選択された場合)でも、時短突入時遮蔽演出の実行時間は固定である。 The execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode (the time the effect pattern 701 is blocked) is fixed regardless of whether the change time of the special pattern is long or short. For example, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode is fixed whether the first change of the special pattern after reaching the specified number of times results in a normal miss effect without a reach effect (when a miss change pattern is selected) or a reach effect (when a reach change pattern is selected).

導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合と、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合とがあり、両者で時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。すなわち、大当り履歴がある場合と無い場合とで、時短突入時遮蔽演出の実行時間が異なる。具体的には、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合よりも、時短突入時遮蔽演出の実行時間が長い。 There are cases where the blocking effect when entering the time-saving mode is executed without going through the pre-introduction mode, and cases where the blocking effect when entering the time-saving mode is executed through the pre-introduction mode, and the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode differs between the two cases. In other words, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode differs depending on whether or not there is a jackpot history. Specifically, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode is longer when the blocking effect when entering the time-saving mode is executed through the pre-introduction mode than when the blocking effect when entering the time-saving mode is executed without going through the pre-introduction mode.

なお、他の実施例においては、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合の方が、時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。また、導入前モードを経由して時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が実行される場合も、時短突入時遮蔽演出の実行時間は同じでもよい。また、他の実施例では、時短突入時遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。例えば、大当り変動パターンやリーチ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が長く、ハズレ変動パターンでは時短突入時遮蔽演出の実行時間が短くてもよい。 In other embodiments, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode may be shorter when the blocking effect is executed via the pre-introduction mode. The execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode may be the same whether the blocking effect is executed via the pre-introduction mode or not. In other embodiments, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode may be variable depending on the fluctuation pattern. For example, the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode may be longer in a jackpot fluctuation pattern or a reach fluctuation pattern, and shorter in a miss fluctuation pattern.

また、時短突入時遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 In addition, while the time-saving feature is in progress, the reserved icon and the icon in question will be hidden. The background image will also be hidden.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様は、遮蔽演出の実行前と異なる態様となる。例えば、通常モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む時短態様の演出図柄701が表示される。また、導入前モードであるときに時短突入時遮蔽演出が実行される場合には、時短突入時遮蔽演出の実行前は、数字画像で構成された導入前態様の演出図柄701が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、時短態様の演出図柄701が表示される。 In addition, after the time-saving entry blocking effect is executed, the display mode of the effect pattern 701 will be different from that before the blocking effect is executed. For example, when the time-saving entry blocking effect is executed in normal mode, the normal mode effect pattern 701 including character images and number images is displayed before the time-saving entry blocking effect is executed, and the time-saving mode effect pattern 701 including only number images is displayed after the time-saving entry blocking effect is executed. In addition, when the time-saving entry blocking effect is executed in pre-introduction mode, the pre-introduction mode effect pattern 701 consisting of number images is displayed before the time-saving entry blocking effect is executed, and the time-saving mode effect pattern 701 is displayed after the time-saving entry blocking effect is executed.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示され、これらの表示態様が変化する。具体的には、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコン及び当該アイコンの形状が変化する。大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、時短突入時遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。例えば、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、大当り期待度を示唆する色で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、通常の色で表示されてもよい。また、保留アイコンは、時短突入時遮蔽演出の実行前は、第1の期待度を有する色(例えば青)で表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は、第1の期待度より高い第2の期待度を有する色(例えば赤)で表示される場合があってもよい。 Furthermore, after the time-saving entry blocking effect is executed, the reserved icon and the icon are displayed, and the display mode of these changes. Specifically, the shapes of the reserved icon and the icon change before and after the time-saving entry blocking effect is executed. The color of the reserved icon indicating the expected jackpot does not change before and after the time-saving entry blocking effect is executed. Note that the color of the reserved icon indicating the expected jackpot may change before and after the time-saving entry blocking effect is executed. For example, the reserved icon may be displayed in a color indicating the expected jackpot before the time-saving entry blocking effect is executed, and may be displayed in a normal color after the time-saving entry blocking effect is executed. Furthermore, the reserved icon may be displayed in a color having a first expected jackpot (e.g., blue) before the time-saving entry blocking effect is executed, and in a color having a second expected jackpot higher than the first expected jackpot (e.g., red) after the time-saving entry blocking effect is executed.

また、時短突入時遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。例えば、時短突入時遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、時短突入時遮蔽演出の実行後は時短背景画像が表示される。 In addition, after the time-saving blocking effect is activated, the background image changes. For example, the normal background image is displayed before the time-saving blocking effect is activated, and the time-saving background image is displayed after the time-saving blocking effect is activated.

すなわち、時短突入時遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モード又は導入前モードから時短モードBに切り替わる。 In other words, the presentation mode will change before and after the blocking effect is performed when the time-saving feature is activated. Specifically, it will switch from normal mode or pre-installation mode to time-saving mode B.

(導入前遮蔽演出)
導入前遮蔽演出は、大当り遊技が行われた後、規定回数よりも前の所定回数目の特別図柄の変動において実行される。具体的には、大当り遊技が行われた後の451回目の変動において導入前遮蔽演出が実行される。
(Pre-installation shielding effect)
The pre-introduction shielding effect is executed when the special symbol changes a predetermined number of times before the specified number of times after a jackpot game is played. Specifically, the pre-introduction shielding effect is executed at the 451st change after a jackpot game is played.

導入前遮蔽演出の実行タイミングは、451回目の特別図柄の変動中の固定のタイミングである。例えば、実行タイミングは、演出図柄701の開始動作演出中又は変動表示演出中である。 The execution timing of the pre-introduction shielding effect is a fixed timing during the 451st change of the special pattern. For example, the execution timing is during the start operation performance of the performance pattern 701 or during the change display performance.

なお、他の実施例においては、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、所定回数目の変動停止時であってもよい。また、導入前遮蔽演出の実行タイミングは、変動パターンに応じて可変であってもよい。 In other embodiments, the timing of the execution of the pre-introduction occlusion effect may be when the fluctuation stops for a predetermined number of times. Also, the timing of the execution of the pre-introduction occlusion effect may be variable depending on the fluctuation pattern.

また、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源投入からの特別図柄の変動回数を示すため、遊技者は、当該ゲーム数表示画像GCによって導入前遮蔽演出が実行されるタイミングをある程度把握することができる。しかしながら、ゲーム数表示画像GCは、遊技機1の電源がOFFにされるとリセットされるため、大当り遊技が行われた後の特別図柄の変動回数を正確に表示するものではない。このため、ゲーム数表示画像GCは、導入前遮蔽演出を積極的に(直接的に)示唆するものではないと言える。なお、導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。導入前遮蔽演出を示唆する示唆演出は、導入前遮蔽演出が実行される所定期間前に必ず実行されてもよいし、所定の確率で実行されてもよい。 In addition, a suggestive effect that suggests a pre-introduction shielding effect is not executed. Since the game count display image GC indicates the number of times the special symbol has changed since the gaming machine 1 was powered on, the player can understand to some extent the timing when the pre-introduction shielding effect will be executed by the game count display image GC. However, since the game count display image GC is reset when the gaming machine 1 is powered off, it does not accurately display the number of times the special symbol has changed after a jackpot game has been played. For this reason, it can be said that the game count display image GC does not actively (directly) suggest a pre-introduction shielding effect. In addition, there may be a suggestive effect that suggests a pre-introduction shielding effect. A suggestive effect that suggests a pre-introduction shielding effect may always be executed a specified period before the pre-introduction shielding effect is executed, or may be executed with a specified probability.

導入前遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、特別図柄の変動時間が長い場合であっても短い場合であっても、固定である。リーチ演出が行われずに通常のハズレ演出が行われる場合でも、リーチ演出が行われる場合でも、導入前遮蔽演出の実行時間は固定である。なお、導入前遮蔽演出の実行時間は、変動パターンに応じて可変でもよい。 The execution time of the pre-introduction occlusion effect (the time that the effect pattern 701 is occluded) is fixed whether the fluctuation time of the special pattern is long or short. The execution time of the pre-introduction occlusion effect is fixed whether a normal miss effect is performed without a reach effect, or whether a reach effect is performed. Note that the execution time of the pre-introduction occlusion effect may be variable depending on the fluctuation pattern.

また、導入前遮蔽演出の実行中は、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 In addition, while the pre-installation occlusion effect is in progress, the hold icon and the icon in question will be hidden. The background image will also be hidden.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は、キャラクタ画像と数字画像とを含む通常態様の演出図柄701が表示されるが、導入前遮蔽演出の実行後は、数字画像のみを含む導入前態様の演出図柄701が表示される。 In addition, after the pre-introduction shielding effect is executed, the display mode of the effect pattern 701 changes. Specifically, before the pre-introduction shielding effect is executed, the normal mode effect pattern 701 including the character image and the number image is displayed, but after the pre-introduction shielding effect is executed, the pre-introduction mode effect pattern 701 including only the number image is displayed.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンが表示される一方、当該アイコンは表示されない。導入前遮蔽演出の実行後は、保留アイコンの表示態様が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、保留アイコンの形状が変化する。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とでは、変化しない。すなわち、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前後で維持される。なお、大当り期待度を示唆する保留アイコンの色は、導入前遮蔽演出の実行前と実行後とで変化してもよい。 After the pre-introduction occlusion performance is executed, the reserved icon is displayed, but the icon is not displayed. After the pre-introduction occlusion performance is executed, the display mode of the reserved icon changes. Specifically, the shape of the reserved icon changes before and after the pre-introduction occlusion performance is executed. The color of the reserved icon indicating the expected probability of a jackpot does not change before and after the pre-introduction occlusion performance is executed. In other words, the color of the reserved icon indicating the expected probability of a jackpot is maintained before and after the pre-introduction occlusion performance is executed. The color of the reserved icon indicating the expected probability of a jackpot may change before and after the pre-introduction occlusion performance is executed.

なお、導入前遮蔽演出の実行後は、当該アイコンが表示されてもよい。この場合、当該アイコンの表示態様(形状)が変化してもよい。 After the pre-introduction occlusion performance is performed, the icon may be displayed. In this case, the display mode (shape) of the icon may change.

また、導入前遮蔽演出の実行後は、背景画像が変化する。具体的には、導入前遮蔽演出の実行前は通常背景画像が表示され、導入前遮蔽演出の実行後は導入前背景画像が表示される。 In addition, after the pre-introduction occlusion performance is performed, the background image changes. Specifically, the normal background image is displayed before the pre-introduction occlusion performance is performed, and the pre-introduction background image is displayed after the pre-introduction occlusion performance is performed.

すなわち、導入前遮蔽演出の実行前後で、演出モードが切り替わる。具体的には、通常モードから導入前モードに切り替わる。 In other words, the presentation mode will change before and after the pre-introduction occlusion presentation is performed. Specifically, it will switch from normal mode to pre-introduction mode.

(リーチ後遮蔽演出)
リーチ後遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動開始時に選択された変動パターンに応じて実行される。具体的には、SPリーチ演出に対応する変動パターン又はSPSPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されたことを契機に、リーチ後遮蔽演出が実行される。
(After-reach cover effect)
The after-reach shielding effect is executed according to the change pattern selected at the start of the special symbol change, regardless of the number of times the special symbol changes. Specifically, the after-reach shielding effect is executed when the change pattern corresponding to the SP reach effect or the SPSP reach effect is selected.

リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングであり、変動パターンに応じて定められる。リーチ後遮蔽演出の実行タイミングは、比較的大当りの期待度が高いリーチ演出においてリーチハズレとなった後のタイミングであり、特別図柄の変動開始から比較的長い時間が経過したタイミングである。これに対して、上記時短突入時遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。また、上記導入前遮蔽演出も、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行される。 The timing of the post-reach blocking effect is variable from the start of the special symbol fluctuation, and is determined according to the fluctuation pattern. The timing of the post-reach blocking effect is the timing after a reach miss occurs in a reach effect where the expectation of a jackpot is relatively high, and is the timing when a relatively long time has passed since the special symbol began to fluctuate. In contrast, the blocking effect when entering the time-saving mode is executed a relatively short time after the special symbol began to fluctuate. The pre-introduction blocking effect is also executed a relatively short time after the special symbol began to fluctuate.

また、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、他の実施例においては、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出を実行するか否かは抽選により決定される。リーチ後遮蔽演出が実行されることが決定されていても、その示唆演出が実行されるとは限らない。この場合、リーチ後遮蔽演出の示唆演出が実行される割合は比較的低く、時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードが実行される割合よりも低い。時短突入時遮蔽演出を示唆する導入前モードについては、抽選によりその実行が決定されるわけではなく、大当り遊技後から所定回数の変動後に必ず実行される。なお、リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後にリーチ後遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後にリーチ後遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。リーチ後遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、リーチ後遮蔽演出が実行され易くてもよい。 Also, a suggestive effect suggesting a post-reach blocking effect is not executed. In other embodiments, a suggestive effect suggesting a post-reach blocking effect may be executed. In this case, whether or not to execute a suggestive effect suggesting a post-reach blocking effect is determined by lottery. Even if it is determined that a post-reach blocking effect will be executed, the suggestive effect will not necessarily be executed. In this case, the rate at which a suggestive effect of a post-reach blocking effect is executed is relatively low, and is lower than the rate at which a pre-introduction mode suggesting a blocking effect at the time of entering a time-saving mode is executed. The pre-introduction mode suggesting a blocking effect at the time of entering a time-saving mode is not executed by lottery, but is always executed after a predetermined number of fluctuations after a jackpot game. A suggestive effect suggesting a post-reach blocking effect may be present. Even if a suggestive effect suggesting a post-reach blocking effect is executed, the post-reach blocking effect may not necessarily be executed afterwards, and there may be cases where the post-reach blocking effect is executed and cases where it is not executed. When a suggestive effect that suggests a post-reach occlusion effect is executed, the post-reach occlusion effect may be more likely to be executed than when the suggestive effect is not executed.

リーチ後遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、固定である。リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出の実行時間よりも短い。また、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、導入前遮蔽演出の実行時間よりも短い。なお、リーチ後遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出及び/又は導入前遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。また、変動パターンに応じて、リーチ後遮蔽演出の実行時間が異なってもよい。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行時間は可変でもよい。この場合、リーチ後遮蔽演出の実行時間の長さによって大当り期待度が異なってもよい。 The execution time of the post-reach blocking effect (the time the effect pattern 701 is blocked) is fixed. The execution time of the post-reach blocking effect is shorter than the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode. The execution time of the post-reach blocking effect is also shorter than the execution time of the pre-introduction blocking effect. Note that the execution time of the post-reach blocking effect may be longer than the execution time of the blocking effect when entering the time-saving mode and/or the pre-introduction blocking effect. The execution time of the post-reach blocking effect may also differ depending on the fluctuation pattern. In other words, the execution time of the post-reach blocking effect may be variable. In this case, the expectation of a jackpot may differ depending on the length of the execution time of the post-reach blocking effect.

また、リーチ後遮蔽演出の実行中、保留アイコン及び当該アイコンは非表示とされる。また、背景画像も非表示とされる。 In addition, while the post-reach shielding effect is being performed, the reserved icon and the icon in question will be hidden. The background image will also be hidden.

リーチ後遮蔽演出の実行後は、演出図柄701の表示態様がリーチ後遮蔽演出の実行前から変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前は、数字画像により構成されるリーチ態様の演出図柄701が表示されるが、リーチ後遮蔽演出の実行後は、通常態様の演出図柄701が表示される。なお、リーチ成立前及びNリーチ演出中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で演出図柄701の表示態様は変化しない。 After the post-reach shielding effect is executed, the display mode of the effect pattern 701 changes from before the post-reach shielding effect is executed. Specifically, before the post-reach shielding effect is executed, the effect pattern 701 in the reach mode composed of number images is displayed, but after the post-reach shielding effect is executed, the effect pattern 701 in the normal mode is displayed. Note that when comparing before the reach is established and during the N-reach effect with after the post-reach shielding effect is executed, the display mode of the effect pattern 701 does not change before and after the post-reach shielding effect is executed.

また、リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンが表示される。リーチ後遮蔽演出の実行後は、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様は、リーチ後遮蔽演出の実行前の保留アイコン及び当該アイコンが表示されていたときの表示態様と同じである。すなわち、リーチ後遮蔽演出の実行後の保留アイコン及び当該アイコンの形状は、リーチ演出によって非表示にされる前の保留アイコン及び当該アイコンの形状と同じである。 In addition, after the post-reach blocking effect is executed, the reserved icon and the icon in question are displayed. After the post-reach blocking effect is executed, the display mode of the reserved icon and the icon in question is the same as the display mode of the reserved icon and the icon in question when they were displayed before the post-reach blocking effect is executed. In other words, the shape of the reserved icon and the icon in question after the post-reach blocking effect is executed is the same as the shape of the reserved icon and the icon in question before they were hidden by the reach effect.

大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである。なお、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色は、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なる場合があってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じである一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがあってもよい。また、保留アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで異なるときがある一方で、当該アイコンの色については、リーチ演出によって非表示にされる前とリーチ後遮蔽演出の実行後とで同じであってもよい。 The reserved icon and the color of the icon indicating the likelihood of a jackpot are the same before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed. Note that the reserved icon and the color of the icon indicating the likelihood of a jackpot may be different before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed. Also, while the color of the reserved icon is the same before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed, the color of the icon may be different before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed. Also, while the color of the reserved icon may be different before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed, the color of the icon may be the same before it is hidden by the reach performance and after the post-reach blocking performance is executed.

また、リーチ後遮蔽演出の実行前後で、背景画像は変化する。具体的には、リーチ後遮蔽演出の実行前はリーチ背景画像であり、リーチ後遮蔽演出の実行後は通常背景画像である。なお、リーチ成立前及びNリーチ中とリーチ後遮蔽演出の実行後とを比較すると、リーチ後遮蔽演出の実行前後で背景画像は変化しない。 The background image also changes before and after the post-reach shielding effect is executed. Specifically, before the post-reach shielding effect is executed, it is a reach background image, and after the post-reach shielding effect is executed, it is a normal background image. Note that when comparing the background image before the reach is established and during N reach with the background image after the post-reach shielding effect is executed, the background image does not change before and after the post-reach shielding effect is executed.

また、演出モードについてはリーチ後遮蔽演出の実行前後で変化しない。 In addition, the presentation mode will not change before or after the post-reach occlusion presentation is performed.

(変動中遮蔽演出)
変動中遮蔽演出については、特別図柄の変動回数にかかわらず、特別図柄の変動パターンに応じて実行される。変動中遮蔽演出は、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、ハズレ変動パターンが選択された場合に実行されてもよいし、大当り変動パターンが選択された場合に実行されてもよい。
(Occluded effect during change)
The blocking effect during the change is executed according to the change pattern of the special symbol, regardless of the number of times the special symbol changes. The blocking effect during the change may be executed when a change pattern corresponding to the reach effect is selected, when a miss change pattern is selected, or when a big win change pattern is selected.

変動中遮蔽演出の実行タイミングは、特別図柄の変動開始から可変のタイミングである。すなわち、変動中遮蔽演出は、特別図柄の変動開始から第1のタイミングで実行されるときもあれば、第2のタイミングで実行されるときもある。変動中遮蔽演出は、特別図柄が変動開始してから比較的短い時間が経過したタイミングで実行され、演出図柄701の変動表示演出中に実行される。なお、変動中遮蔽演出は、演出図柄701の開始動作演出中に実行されてもよい。 The timing of the blocking effect during change is variable from the start of the special symbol change. That is, the blocking effect during change may be executed at a first timing from the start of the special symbol change, or at a second timing. The blocking effect during change is executed a relatively short time after the special symbol starts changing, and is executed during the changing display effect of the effect symbol 701. The blocking effect during change may also be executed during the start operation effect of the effect symbol 701.

また、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出は実行されない。なお、変動中遮蔽演出は、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われてもよい。この場合、1回目の変動中遮蔽演出は、次の特別図柄の変動において行われる2回目の変動中遮蔽演出を示唆する演出であると言えるが、当該2回目の変動中遮蔽演出を直接的に(積極的に)示唆する専用の演出ではない。すなわち、変動中遮蔽演出が複数の特別図柄の変動にわたって連続的に行われる場合、それぞれの変動中遮蔽演出はそれ自体独立した演出であり、別の変動における変動中遮蔽演出を直接的に示唆するものではない。なお、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出があってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合でも、その後に変動中遮蔽演出が必ず実行されなくてもよく、その後に変動中遮蔽演出が実行されるときと実行されないときとがあってもよい。変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行された場合は、当該示唆演出が実行されない場合よりも、変動中遮蔽演出が実行され易くてもよい。 In addition, a suggestive effect that suggests a blocking effect during a change is not executed. The blocking effect during a change may be executed continuously over the change of multiple special symbols based on the result of a prior determination. In this case, the first blocking effect during a change can be said to be an effect that suggests a second blocking effect during a change of the next special symbol, but it is not a dedicated effect that directly (actively) suggests the second blocking effect during a change. In other words, when the blocking effect during a change is executed continuously over the change of multiple special symbols, each blocking effect during a change is an independent effect in itself and does not directly suggest a blocking effect during a change in another change. In addition, there may be a suggestive effect that suggests a blocking effect during a change. Even if a suggestive effect that suggests a blocking effect during a change is executed, it is not necessary that a blocking effect during a change is executed afterwards, and there may be cases where a blocking effect during a change is executed and cases where a blocking effect during a change is not executed afterwards. When a suggestive effect that suggests a blocking effect during a change is executed, it may be easier for a blocking effect during a change to be executed than when the suggestive effect is not executed.

なお、変動中遮蔽演出が実行される場合において、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行されてもよい。この場合、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出が実行される割合は、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が実行される割合よりも低い。すなわち、時短突入時遮蔽演出を示唆する示唆演出は、変動中遮蔽演出を示唆する示唆演出よりも実行され易い。 When a blocking effect during fluctuation is executed, a suggestive effect suggesting a blocking effect during fluctuation may be executed. In this case, the rate at which a suggestive effect suggesting a blocking effect during fluctuation is executed is lower than the rate at which a suggestive effect suggesting a blocking effect when entering the time-saving mode (pre-introduction mode) is executed. In other words, a suggestive effect suggesting a blocking effect when entering the time-saving mode is more likely to be executed than a suggestive effect suggesting a blocking effect during fluctuation.

変動中遮蔽演出の実行時間(演出図柄701が遮蔽される時間)は、変動パターンに応じて可変である。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間は、1秒~20秒の間で変化してもよい。変動中遮蔽演出の実行時間に応じて大当りの期待度が異なってもよい。すなわち、第1の実行時間を有する第1の変動中遮蔽演出と、第2の実行時間を有する第2の変動中遮蔽演出とを含む複数の変動中遮蔽演出のうち、変動パターンに基づいて何れかが選択されて実行されてもよい。例えば、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど大当りの期待度が高くてもよい。逆に、変動中遮蔽演出の実行時間長いほど期待度が低くてもよい。 The execution time of the obscuring effect during fluctuation (the time during which the effect pattern 701 is obscured) is variable depending on the fluctuation pattern. For example, the execution time of the obscuring effect during fluctuation may vary between 1 and 20 seconds. The expectation of a jackpot may differ depending on the execution time of the obscuring effect during fluctuation. In other words, one of multiple obscuring effects during fluctuation, including a first obscuring effect during fluctuation having a first execution time and a second obscuring effect during fluctuation having a second execution time, may be selected and executed based on the fluctuation pattern. For example, the longer the execution time of the obscuring effect during fluctuation, the higher the expectation of a jackpot. Conversely, the longer the execution time of the obscuring effect during fluctuation, the lower the expectation.

また、第1の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも短く、第2の変動中遮蔽演出の実行時間は、時短突入時遮蔽演出、導入前遮蔽演出、及びリーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くてもよい。例えば、第1の変動中遮蔽演出の実行時間(変動中遮蔽画像の表示時間)を、リーチ後遮蔽演出の実行時間(リーチ後遮蔽画像の表示時間)よりも短くすることで、変動中遮蔽演出によって一瞬期待を高めることができる一方で、リーチハズレになったときの期待を高めることができる。また、第2の変動中遮蔽演出の実行時間を、リーチ後遮蔽演出の実行時間よりも長くすることで、変動中遮蔽演出によって突然期待を高めるとともにその期待をある程度の時間持続することができ、また、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができる。 The execution time of the first blocking effect during fluctuation may be shorter than the execution time of the blocking effect at the time-saving entry, the pre-introduction blocking effect, and the post-reach blocking effect, and the execution time of the second blocking effect during fluctuation may be longer than the execution time of the blocking effect at the time-saving entry, the pre-introduction blocking effect, and the post-reach blocking effect. For example, by making the execution time of the first blocking effect during fluctuation (the display time of the blocking image during fluctuation) shorter than the execution time of the post-reach blocking effect (the display time of the blocking image after reach), the blocking effect during fluctuation can momentarily raise expectations, while also raising expectations when the reach is missed. Furthermore, by making the execution time of the second blocking effect longer than the execution time of the post-reach blocking effect, the blocking effect during fluctuation can suddenly raise expectations and maintain those expectations for a certain period of time, and also raise expectations for a moment when the reach is missed.

また、変動中遮蔽演出の実行中も、保留アイコン及び当該アイコンは表示される。 The pending icon and the icon in question will also be displayed while the variable obscuration effect is in progress.

また、変動中遮蔽演出の実行前後で、演出図柄701の表示態様は同じである。また、変動中遮蔽演出の実行前後で、保留アイコン及び当該アイコンの表示態様(形状)は同じである。 In addition, the display mode of the performance pattern 701 is the same before and after the execution of the occlusion performance during change.In addition, the display mode (shape) of the pending icon and the icon is the same before and after the execution of the occlusion performance during change.

なお、変動中遮蔽演出の実行中に、大当りの期待度を示唆する保留アイコン及び当該アイコンの色が変化可能であってもよい。 In addition, while the variable obscuration effect is being performed, the reserved icon indicating the likelihood of a jackpot and the color of the icon may be able to change.

また、変動中遮蔽演出の実行前後では、背景画像は変化しない。すなわち、変動中遮蔽演出の実行後は通常背景画像を維持する。なお、変動中遮蔽演出の実行後に、通常背景画像が表示され、さらにその後に特定の演出に発展して特定の演出に対応する背景画像に変化する場合があってもよい。 In addition, the background image does not change before and after the execution of the occlusion effect during change. In other words, the normal background image is maintained after the execution of the occlusion effect during change. Note that after the occlusion effect during change is executed, the normal background image may be displayed, and then it may progress to a specific effect and change to the background image corresponding to the specific effect.

また、演出モードについては変動中遮蔽演出の実行前後で変化しない。 In addition, the presentation mode will not change before or after the variable obscuration presentation is performed.

以上のように、各遮蔽演出で発生契機、実行タイミング、示唆演出の有無、実行時間、演出態様、実行前後の他の画像への変化等が異なる点と共通する点とがある。共通する点としては、何れも演出図柄701を遮蔽する点である。このような演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が様々なタイミングで、様々な契機で行われることで、有利な状態に移行することへの高揚感を大きく高めたり、期待を大きく高めたり、落胆を軽減して僅かな期待を与えたり、意外性を与えたりすることができ、遊技機全体として興趣性を向上させることができる。 As described above, each obscuring effect has different triggers, execution timing, the presence or absence of suggestive effects, execution time, performance mode, changes to other images before and after execution, etc., but also have commonalities. The commonality is that they all obscure the performance pattern 701. By having such obscuring effects that obscure the performance pattern 701 occur at various times and for various reasons, it is possible to greatly increase the sense of excitement of moving to an advantageous state, greatly increase expectations, reduce disappointment and provide a slight sense of hope, or provide an element of surprise, thereby improving the interest of the gaming machine as a whole.

なお、上述した演出の他にも別の遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第1始動口45への入賞に応じて実行される第1事前判定処理に基づいて、1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出(事前判定演出の一例)が行われ、ゾーン演出に突入する際には演出図柄701を遮蔽する遮蔽演出が行われてもよい。当該遮蔽演出が行われた後、ゾーン演出専用の背景画像が表示されるとともに、ゾーン演出中であることを示す表示が行われる。また、ゾーン演出専用の演出図柄701が表示されてもよい。また、保留アイコン又は当該アイコンが変化する演出が実行される際に、演出図柄や保留アイコン等を遮蔽する演出が行われてもよい。 In addition to the above-mentioned effects, other blocking effects may be performed. For example, a zone effect (one example of a pre-determination effect) involving the variation of one or more special symbols may be performed based on the first pre-determination process executed in response to winning at the first starting port 45, and a blocking effect that blocks the effect pattern 701 may be performed when entering the zone effect. After the blocking effect is performed, a background image dedicated to the zone effect is displayed, and a display is made indicating that the zone effect is in progress. Also, the effect pattern 701 dedicated to the zone effect may be displayed. Also, when a reserved icon or an effect in which the icon changes is executed, an effect that blocks the effect pattern, reserved icon, etc. may be performed.

なお、上記実施例では、時短突入時遮蔽演出後に、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示するものとしたが、時短突入時遮蔽演出中に、特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止が複数回行われてもよい。この場合、小図柄が変動及び停止することで特別図柄の変動及び停止が報知される。また、大当り履歴がない場合は、時短突入時遮蔽演出中に第2特別図柄の変動及び停止が複数回行われ、大当り履歴がある場合は、1回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 In the above embodiment, the special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed as stopped after the time-saving entry blocking effect, but the special symbol (second special symbol) may change and stop multiple times during the time-saving entry blocking effect. In this case, the change and stop of the special symbol is notified by the change and stop of the small symbol. Also, if there is no jackpot history, the second special symbol may change and stop multiple times during the time-saving entry blocking effect, and if there is a jackpot history, the time-saving entry blocking effect may be performed during one change of the special symbol (first special symbol or second special symbol).

また、上記実施例では、規定回数到達後の1回目の変動において時短突入時遮蔽演出を実行するものとしたが、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)において、当該演出が行われてもよい。 In addition, in the above embodiment, the blocking effect is executed when the time-saving mode is entered during the first change after the specified number of times has been reached, but this effect may also be executed during the specified number of changes (the change immediately before the second time-saving mode is set).

また、規定回数目の変動(第2時短遊技状態に設定される直前の変動)から第2時短遊技状態に設定された後の1又は複数回目の変動にわたって、時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。すなわち、規定回数目の変動終了時点をまたいで時短突入時遮蔽演出が実行されてもよい。 In addition, the blocking effect at the time of entering the time-saving mode may be executed from the specified number of fluctuations (the fluctuation immediately before the second time-saving mode is set) to one or more fluctuations after the second time-saving mode is set. In other words, the blocking effect at the time of entering the time-saving mode may be executed across the end of the specified number of fluctuations.

なお、演出制御部130は、規定回数到達後の1回目の変動において主制御部100からのコマンド(変動開始コマンド)に応じて、上記時短突入時遮蔽演出を実行する。演出制御部130が、仮に規定回数到達後の1回目の変動において変動開始コマンドを正常に受信しなかった場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、第2時短遊技状態に移行する。例えば、規定回数到達後の1回目の変動に係る変動開始コマンドを受信しない場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく、当該1回目の変動が終了し、2回目(又は3回目以降)の変動に係る変動開始コマンドを受信した場合、時短突入時遮蔽演出が行われることなく時短モードBに移行してもよい。 The performance control unit 130 executes the above-mentioned time-saving entry shielding performance in response to a command (fluctuation start command) from the main control unit 100 during the first fluctuation after the specified number of times has been reached. If the performance control unit 130 does not normally receive the fluctuation start command during the first fluctuation after the specified number of times has been reached, the time-saving entry shielding performance is not performed and the game transitions to the second time-saving game state. For example, if the fluctuation start command for the first fluctuation after the specified number of times has been reached is not received, the first fluctuation ends without the time-saving entry shielding performance being performed, and if the fluctuation start command for the second (or third or later) fluctuation is received, the game transitions to time-saving mode B without the time-saving entry shielding performance being performed.

(第2時短のスルー後のランプ制御)
次に、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御について説明する。
(Lamp control after skipping the second time reduction)
Next, lamp control in the case where a transition is made to the normal gaming state without a jackpot being played in the second time-saving gaming state will be described.

図96は、第2時短遊技状態において大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行した場合のランプ制御の一例を示す図である。 Figure 96 shows an example of lamp control when the second time-saving game state transitions to the normal game state without a jackpot being played.

図96に示されるように、遊技機1の電源投入時にRWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、通常遊技状態が設定される。この場合、ランプ制御部150によるランプ制御は通常モードに応じた通常態様となる。通常態様のランプ制御では、特別図柄の変動中の変動演出の実行状況に応じて、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、演出ボタン発光LED17c等が制御される。例えば、変動演出におけるリーチ演出前では、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が期待度を示唆しない白色の態様で発光する。変動演出におけるリーチ演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が、リーチ演出の種類に応じて期待度を示唆する態様で発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、リーチ演出中は期待度に応じて赤系の色で発光したり、青系の色で発光したりする。実行中のリーチ演出の種類(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)に応じて枠用照明装置10及び盤用照明装置74の発光色及び発光パターンが変化してもよい。また、大当り報知時(演出図柄701が揃う図柄揃い時)には、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り発光パターンで発光したり、可動演出装置73が作動したりする。また、大当り遊技中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が大当り中発光パターンで発光する。また、上記リーチ後遮蔽演出中や変動中遮蔽演出中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74がそれぞれに設定された所定の発光パターンで発光する。 As shown in FIG. 96, when the RWM clear operation or the setting change operation is performed when the gaming machine 1 is turned on, the normal game state is set. In this case, the lamp control by the lamp control unit 150 is in the normal mode according to the normal mode. In the normal mode lamp control, the frame lighting device 10, the movable performance device 73, the board lighting device 74, the performance button light-emitting LED 17c, etc. are controlled according to the execution status of the variable performance during the fluctuation of the special pattern. For example, before the reach performance in the variable performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a white mode that does not indicate the expectation level. During the reach performance in the variable performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a mode that indicates the expectation level according to the type of reach performance. For example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a red color or a blue color according to the expectation level during the reach performance. The light color and light pattern of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 may change depending on the type of reach performance being executed (N reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance). Also, when a jackpot is announced (when the performance patterns 701 are aligned), the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 will emit light in a jackpot light pattern, and the movable performance device 73 will operate. Also, during a jackpot game, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 will emit light in a jackpot light pattern. Also, during the post-reach shielding performance and the variable shielding performance, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 will emit light in the predetermined light pattern set for each.

RWMクリア操作又は設定変更操作から大当り遊技が行われずに、図96に示す時点t1において電源断となり、その後電源が復旧した場合、復旧処理が行われる。この復旧処理によって、作動回数nが電源断前の値に復旧される。復旧処理中は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧態様で制御される。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、復旧処理中であることを示す特定のパターンにて点滅するように制御される。復旧処理が正常に終了し、遊技が可能な状態になると、ランプ制御は通常態様になる。 If the power is cut off at time t1 shown in FIG. 96 without a jackpot being played following the RWM clear operation or setting change operation, and the power is then restored, a recovery process is performed. This recovery process restores the number of operations n to the value before the power was cut off. During the recovery process, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are controlled in a recovery mode. For example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are controlled to flash in a specific pattern indicating that a recovery process is in progress. When the recovery process is completed normally and play is possible, the lamp control returns to the normal mode.

その後、RWMクリア操作又は設定変更操作から500回の変動が行われると、上記時短突入時遮蔽演出が行われる。時短突入時遮蔽演出等中は、特定の態様にてランプ制御が行われる。その後、第2時短遊技状態が設定される。第2時短遊技状態中は、時短態様にてランプ制御が行われる。 After that, when 500 fluctuations have occurred since the RWM clear operation or setting change operation, the above-mentioned time-saving entry occlusion effect is performed. During the time-saving entry occlusion effect, etc., lamp control is performed in a specific manner. After that, the second time-saving game state is set. During the second time-saving game state, lamp control is performed in the time-saving mode.

仮に第2時短遊技状態において設定された時短回数だけ特別図柄の変動が行われた場合、遊技機1は通常遊技状態に移行する。これに伴い、ランプ制御は通常態様になる。 If the special symbols change the number of times set for the time-saving feature in the second time-saving game state, the gaming machine 1 transitions to the normal game state. As a result, the lamp control returns to the normal mode.

その後、大当り遊技が行われることなく、時点t2において電源断となって電源復旧した場合復旧処理が行われる。復旧処理中は、ランプ制御は上記復旧態様になる。この復旧処理においては、上記作動回数nの値が電源断の前の状態に復旧される(「0」に設定される)。また、第2時短遊技状態の実行済みであることを示す第2時短履歴フラグの値が、電源断の前の状態に復旧される。ここでは、電源断の前の状態では、既に第2時短遊技状態が実行されて、通常遊技状態に戻っているため、第2時短履歴フラグは「ON」に設定されている。 After that, if the power is cut at time t2 without a jackpot being played and the power is restored, a recovery process is performed. During the recovery process, the lamp control goes into the recovery mode described above. In this recovery process, the value of the number of activations n is restored to the state before the power was cut (set to "0"). Also, the value of the second time-saving history flag, which indicates that the second time-saving game state has been executed, is restored to the state before the power was cut. Here, since the second time-saving game state had already been executed and the game had returned to the normal game state before the power was cut, the second time-saving history flag is set to "ON".

復旧処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態になり、通常遊技状態にて遊技が行われ、演出モードは通常モードとなる。しかしながら、ランプ制御は警告態様になる。具体的には、電源復旧時に、主制御部100から演出制御部130に、作動回数nの値と、第2時短履歴フラグの値が送信される。これに基づいて、ランプ制御部150は、復旧処理後に警告態様にてランプ制御を行う。 When the recovery process is complete, the player is able to play, the game is played in normal game mode, and the presentation mode is normal. However, the lamp control goes into warning mode. Specifically, when the power is restored, the main control unit 100 sends the value of the number of activations n and the value of the second time-saving history flag to the presentation control unit 130. Based on this, the lamp control unit 150 controls the lamp in warning mode after the recovery process.

警告態様では、例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が第2時短がスルーしたことを示す特殊な発光パターンで発光する。例えば、枠用照明装置10及び盤用照明装置74は、赤色で通常態様よりも短い周期で点滅する。この警告態様でのランプ制御は、例えば、大当り判定において大当りと判定されて大当り図柄が停止するまで継続する。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技が開始するまで、又は、終了するまで継続してもよい。また、警告態様でのランプ制御は、大当り遊技後の第1時短遊技状態が設定されるまで継続してもよい。 In the warning mode, for example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light in a special light emission pattern indicating that the second time-saving mode has been skipped. For example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 flash red at a shorter cycle than in the normal mode. This lamp control in the warning mode continues, for example, until a jackpot is determined to have occurred in the jackpot determination and the jackpot pattern stops. Furthermore, the lamp control in the warning mode may continue until the jackpot game starts or ends. Furthermore, the lamp control in the warning mode may continue until the first time-saving game state after the jackpot game is set.

この警告態様でのランプ制御は、特別図柄の停止中も変動表示中も継続して行われる。例えば、特別図柄の変動中であって変動演出におけるリーチ演出中も、警告態様でのランプ制御が行われる。すなわち、通常態様におけるリーチ演出に応じた発光パターンよりも、警告態様でのランプ制御に応じた発光パターンが優先されて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が発光する。 This lamp control in warning mode continues even when the special symbol is stopped or changing. For example, lamp control in warning mode is performed even when the special symbol is changing and a reach effect is being displayed in the changing effect. In other words, the light emission pattern corresponding to the lamp control in warning mode takes precedence over the light emission pattern corresponding to the reach effect in the normal mode, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 emit light.

このように警告態様でのランプ制御が行われることで、第2時短遊技状態をスルーしたことを遊技者や遊技場の店員に知らせることができる。これにより、店員は、遊技機1をリセット(RWMクリア)することができ、第2時短遊技状態を発生可能な状態にすることができる。第2時短のスルーは、発生する頻度は低いが、不正や遊技機の故障によって発生するものではない。このため、例えば画像や音声を用いて第2時短のスルーを報知すると、遊技者や店員が異常が発生したと勘違いする可能性があり、かえって遊技者や店員を混乱させる恐れがある。このため、第5の実施形態では、ランプ制御部150によって枠用照明装置10や盤用照明装置74を発光させることで、第2時短のスルーを報知する。 By controlling the lamp in a warning mode in this way, it is possible to inform the player or the arcade staff that the second time-saving game state has been skipped. This allows the staff to reset the gaming machine 1 (RWM clear) and make it possible for the second time-saving game state to occur. Although skipping the second time-saving game does not occur frequently, it does not occur due to fraud or a malfunction of the gaming machine. For this reason, if the skipping of the second time-saving game is notified using, for example, an image or sound, the player or the staff may mistakenly think that an abnormality has occurred, which may confuse the player or the staff. For this reason, in the fifth embodiment, the skipping of the second time-saving game state is notified by the lamp control unit 150 causing the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light.

なお、特定の演出が実行される場合は、警告態様でのランプ制御よりも、当該特定の演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。例えば、所定のエラーを検知した場合は、当該所定のエラーに応じたランプ制御が、警告態様でのランプ制御よりも優先されてもよい。所定のエラーは、例えば、異常な入賞(例えば、大当り遊技中又は小当り遊技中でないときの大入賞口への入賞)を検知した場合、扉の開放を検知した場合、磁気を検知した場合等に発生されてもよい。なお、所定のエラーの検知に応じたランプ制御よりも、上記警告態様のランプ制御が優先的に行われてもよい。また、特定のリーチ演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)の実行中は、警告態様のランプ制御よりも、特定のリーチ演出に応じたランプ制御が優先されてもよい。 When a specific performance is executed, lamp control corresponding to the specific performance may be prioritized over lamp control in the warning mode. For example, when a specific error is detected, lamp control corresponding to the specific error may be prioritized over lamp control in the warning mode. The specific error may occur, for example, when an abnormal winning is detected (e.g., winning into a large winning slot when neither a big win nor a small win is being played), when an open door is detected, when magnetism is detected, etc. Note that the above-mentioned lamp control in the warning mode may be prioritized over lamp control corresponding to the detection of a specific error. Also, during the execution of a specific reach performance (e.g., SP reach performance or SPSP reach performance), lamp control corresponding to the specific reach performance may be prioritized over lamp control in the warning mode.

また、警告態様でのランプ制御は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74を特殊な発光パターンで発光させる制御に限らず、演出ボタンを発光させる制御であってもよいし、ハンドルに設けられた発光手段を発光させる制御であってもよい。 In addition, the lamp control in the warning mode is not limited to control of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 to emit light in a special light emission pattern, but may also be control of emitting light from a performance button or from a light-emitting means provided on a handle.

また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの所定期間のみ行われてもよい。例えば、特別図柄が所定回数変動するまで行われてもよい。また、警告態様でのランプ制御は、電源復旧からの経過時間に応じて終了されてもよい。 In addition, lamp control in the warning mode may be performed only for a predetermined period of time after power is restored. For example, it may be performed until the special pattern changes a predetermined number of times. In addition, lamp control in the warning mode may be terminated depending on the time that has elapsed since power was restored.

(特殊ハズレ図柄による第3時短遊技状態)
上記実施形態に係る遊技機では、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る大当り判定において、大当り、小当り、又はハズレの何れかが判定されるものとした。変形例に係る遊技機では、特別図柄の大当り判定の結果として、大当り、小当り、ハズレに加えて、時短が付与される特殊ハズレがあってもよい。以下、特殊ハズレ(特殊ハズレ図柄)について説明する。
(Third time shortened game state due to special losing symbol)
In the gaming machine according to the above embodiment, the jackpot determination for the first special symbol or the second special symbol determines whether the game is a jackpot, a small jackpot, or a miss. In the gaming machine according to the modified example, the jackpot determination for the special symbol may result in a special miss in which time reduction is granted in addition to a jackpot, a small jackpot, or a miss. The special miss (special miss symbol) will be described below.

具体的には、大当り判定において用いられる大当り判定テーブルには、大当りと判定される乱数値、小当りと判定される乱数値、ハズレと判定される乱数値に加えて、特殊ハズレと判定される乱数値が用意される。例えば、第1特別図柄に係る大当り判定が行われた場合、1/500の確率で特殊ハズレと判定されてもよい。大当り判定において特殊ハズレと判定された場合、所定の変動時間の経過後に、第1特別図柄表示器60において例えば特殊ハズレ図柄Cが停止表示される。 Specifically, the jackpot determination table used in jackpot determination includes random number values that are determined to be jackpots, random number values that are determined to be small wins, random number values that are determined to be misses, and random number values that are determined to be special misses. For example, when a jackpot determination is made for the first special symbol, a special miss may be determined with a probability of 1/500. When a special miss is determined in the jackpot determination, after a predetermined fluctuation time has elapsed, a special miss symbol C, for example, is displayed stationary on the first special symbol display 60.

特殊ハズレ図柄Cが停止しても大当り遊技は行われない。すなわち、特殊ハズレ図柄Cは、大当り判定の結果がハズレであることを示す。特殊ハズレ図柄が停止すると、時短遊技状態に設定される。ここでは、特殊ハズレ図柄の停止に応じて設定される時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 Even if the special losing symbol C stops, no big win game will be played. In other words, the special losing symbol C indicates that the result of the big win determination is a loss. When the special losing symbol stops, the game is set to a time-saving game state. Here, the time-saving game state that is set in response to the special losing symbol stopping is called the "third time-saving game state."

第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)が同じであるように構成されてもよい。すなわち、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と同様に、第2始動口47への入賞が容易な状態であってもよい。 The third time-saving game state may be configured to have the same time-saving performance (the time for changing the normal symbols and the time for opening the second start hole 47) as the first time-saving game state and the second time-saving game state. In other words, the third time-saving game state may be configured to be a state in which it is easy to win the second start hole 47, just like the first time-saving game state and the second time-saving game state.

また、第3時短遊技状態では、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは時短性能が異なるように構成されてもよい。第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であってもよいし、第2始動口47への入賞が実質的に不可能な状態であってもよい。 The third time-saving game state may be configured to have different time-saving performance from the first time-saving game state and the second time-saving game state. The third time-saving game state may be a state in which it is more difficult to win at the second start hole 47 than in the first time-saving game state and the second time-saving game state, or may be a state in which it is practically impossible to win at the second start hole 47.

なお、複数の特殊ハズレ図柄が用意され、特殊ハズレ図柄に応じて異なる時短性能(普通図柄の変動時間及び第2始動口47の開放時間)を有する第3時短遊技状態に移行してもよい。また、特殊ハズレ図柄に応じて、第3時短遊技状態の時短回数が異なってもよい。 In addition, multiple special losing symbols may be prepared, and a transition may be made to a third time-saving game state having different time-saving performance (the change time of the normal symbol and the opening time of the second start port 47) depending on the special losing symbol. Also, the number of time-saving times in the third time-saving game state may differ depending on the special losing symbol.

ここでは、第1の変形例に係る遊技機では、第3時短遊技状態が第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難な状態であるものとする。以下、第1の変形例に係る遊技機について説明する。 Here, in the gaming machine according to the first modified example, the third time-saving gaming state is a state in which it is more difficult to win at the second starting hole 47 than the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. The gaming machine according to the first modified example will be described below.

(第1の変形例)
第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が十分に短く(例えば、1秒)、かつ、普通図柄判定において当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が十分に長い(例えば、5秒)。このため、遊技者が右打ちを行うと、第2始動口47に遊技球が入賞し易く、比較的短時間で第2始動口47に遊技球が入賞する。
(First Modification)
In the first time-saving game state and the second time-saving game state, the variation time of the normal symbol is sufficiently short (e.g., 1 second), and the opening time of the second start hole 47 when the normal symbol judgment determines that a win has been made is sufficiently long (e.g., 5 seconds). Therefore, when the player hits to the right, the game ball is likely to enter the second start hole 47, and the game ball enters the second start hole 47 in a relatively short time.

一方、第1の変形例においては、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも第2始動口47の開放時間が僅かに長いだけである。例えば、第2始動口47の開放時間は、通常遊技状態では「0.05秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「0.051秒」に設定される。あるいは、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が僅かに短くてもよい。例えば、普通図柄の変動時間は、通常遊技状態では「30秒」であるのに対して、第3時短遊技状態では「29.5秒」に設定されてもよい。 On the other hand, in the first modified example, in the third time-saving game state, the opening time of the second start hole 47 is only slightly longer than in the normal game state. For example, the opening time of the second start hole 47 is "0.05 seconds" in the normal game state, but is set to "0.051 seconds" in the third time-saving game state. Alternatively, in the third time-saving game state, the change time of the normal symbol may be slightly shorter than in the normal game state. For example, the change time of the normal symbol may be "30 seconds" in the normal game state, but may be set to "29.5 seconds" in the third time-saving game state.

このため、第3時短遊技状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態ではあるが、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のように容易には第2始動口47に入賞しない。第3時短遊技状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。ここでは第2始動口47への入賞のしやすさが実質的に通常遊技状態と同じである時短遊技状態を「微時短状態」ということにする。 For this reason, in the third time-saving game state, it is slightly easier for a game ball to enter the second starting hole 47 than in the normal game state, but the game ball does not enter the second starting hole 47 as easily as in the first and second time-saving game states. The ease of entering the second starting hole 47 in the third time-saving game state is substantially the same as in the normal game state. Here, the time-saving game state in which the ease of entering the second starting hole 47 is substantially the same as in the normal game state is referred to as the "slight time-saving state."

この第1の変形例に係る遊技機では、左側の遊技領域にも普図ゲートが設けられる。微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われる。微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ変動パターンテーブルが用いられる。 In the gaming machine according to this first modified example, a normal gate is also provided in the left play area. In the micro-time-saving state, play is performed by hitting from the left, just like in the normal play state. The same variation pattern table is used in the micro-time-saving state and the normal play state.

なお、通常遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定されたときに第2始動口47の開放時間が100%の割合で0.05秒に設定され、微時短状態では、第2始動口47の開放時間が499/500の割合で0.05秒に設定され、1/500の割合で3秒に設定されてもよい。このような構成においても、微時短状態では、通常遊技状態よりも僅かに第2始動口47に遊技球が入賞し易くなるが、上記第1時短遊技状態や第2時短遊技状態よりも第2始動口47への入賞が困難であり、微時短状態における第2始動口47への入賞のし易さは、実質的に通常遊技状態とほぼ同じである。なお、第2始動口47の開放時間が短い(0.05秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知は行われず、第2始動口47の開放時間が長い(3秒)場合には、第2始動口47の開放中に右打ち報知が行われてもよい。 In addition, in the normal game state, when a win is determined in the normal pattern determination, the opening time of the second start hole 47 is set to 0.05 seconds at a rate of 100%, and in the micro-time-saving state, the opening time of the second start hole 47 may be set to 0.05 seconds at a rate of 499/500, or 3 seconds at a rate of 1/500. Even in such a configuration, in the micro-time-saving state, it is slightly easier for the game ball to enter the second start hole 47 than in the normal game state, but it is more difficult to enter the second start hole 47 than in the first time-saving game state or the second time-saving game state, and the ease of entering the second start hole 47 in the micro-time-saving state is substantially the same as in the normal game state. If the opening time of the second starting hole 47 is short (0.05 seconds), the right hit notification will not be given while the second starting hole 47 is open, and if the opening time of the second starting hole 47 is long (3 seconds), the right hit notification may be given while the second starting hole 47 is open.

図97を参照して、微時短状態を有する第1の変形例に係る遊技機の遊技フローについて説明する。図97は、第1の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。 Referring to Figure 97, the game flow of the gaming machine according to the first modified example having a micro-time-saving state will be described. Figure 97 is a diagram showing an example of the game flow of the gaming machine according to the first modified example.

図97に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態において第1特別図柄に係る大当り判定が行われて、第1特別図柄の変動表示が行われる。通常遊技状態において大当りと判定された場合、例えば、1/2の確率で大当り図柄Aが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数5回の第1時短遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/2の確率で大当り図柄Bが停止し、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。第1時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が短く(例えば、1秒)、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が長いため(例えば、5秒)、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる。 As shown in FIG. 97, the gaming machine is initially set to the normal gaming state. In the normal gaming state, a jackpot determination is made for the first special symbol, and the first special symbol is displayed to change. When a jackpot is determined in the normal gaming state, for example, the jackpot symbol A stops with a probability of 1/2, and after the jackpot game is played, the game moves to the first time-saving gaming state with 5 time-saving times. Also, when a jackpot is determined in the normal gaming state, the jackpot symbol B stops with a probability of 1/2, and after the jackpot game is played, the game moves to the first time-saving gaming state with 50 time-saving times. In the first time-saving gaming state, the normal symbol changes over a short period of time (e.g., 1 second), and the second start hole 47 opens over a long period of time (e.g., 5 seconds) when a jackpot is determined, so that the game ball is more likely to enter the second start hole 47.

一方、通常遊技状態における大当り判定の結果が特殊ハズレである場合、特殊ハズレ図柄が停止して、第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。微時短状態は、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回や200回)になるまで継続する。なお、特殊ハズレ図柄の種類に応じて、微時短状態が継続する特別図柄の変動回数(時短回数)が異なってもよい。 On the other hand, if the result of the jackpot determination in the normal game state is a special miss, the special miss symbol stops and the game transitions to a third time-saving game state (micro-time-saving state). The micro-time-saving state continues until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined number (for example, 100 or 200 times). Note that the number of times the special symbol changes (time-saving number) during which the micro-time-saving state continues may differ depending on the type of special miss symbol.

微時短状態において大当り図柄Aが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数50回の第1時短遊技状態に移行する。また、微時短状態において大当り図柄Bが停止した場合、大当り遊技が行われた後、時短回数100回の第1時短遊技状態に移行する。 When jackpot pattern A stops during the micro-time-saving state, after the jackpot game is played, the game transitions to the first time-saving game state with 50 time-saving cycles. Also, when jackpot pattern B stops during the micro-time-saving state, after the jackpot game is played, the game transitions to the first time-saving game state with 100 time-saving cycles.

このように、第1の変形例に係る遊技機では、通常遊技状態と、第2始動口47への入賞が容易な遊技者にとって有利な第1時短遊技状態とに加えて、微時短状態がある。微時短状態と通常遊技状態とでは、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さはほぼ同じである。しかしながら、微時短状態と通常遊技状態とでは、同じ大当り図柄で当選した場合でも設定される時短回数が異なる。具体的には、微時短状態で大当りに当選した場合の方が、通常遊技状態で大当りに当選した場合よりも、多い時短回数が設定され易く、有利な状態に移行し易い。 In this way, in the gaming machine according to the first modified example, in addition to the normal gaming state and the first time-saving gaming state that is advantageous for players who can easily win a prize in the second starting hole 47, there is also a micro-time-saving state. The ease with which a gaming ball can win a prize in the second starting hole 47 is roughly the same in the micro-time-saving state and the normal gaming state. However, the number of time-saving times that is set differs between the micro-time-saving state and the normal gaming state even when the same jackpot symbol is won. Specifically, if a jackpot is won in the micro-time-saving state, a larger number of time-saving times is more likely to be set, and it is easier to transition to an advantageous state, compared to if a jackpot is won in the normal gaming state.

微時短状態では通常遊技状態とほぼ同じ演出が行われる。このため、遊技者は、現在の遊技状態が通常遊技状態なのか、微時短状態なのかを区別することは困難である。これにより、特殊ハズレ図柄が停止した場合は、見た目上は変わらないが、内部的に通常遊技状態よりも有利な微時短状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。特殊ハズレ図柄が停止しても大当り遊技は行われないため、微時短状態に移行したことを遊技者が認識困難にすることができる。 In the micro-time-saving state, the effects are almost the same as in the normal game state. For this reason, it is difficult for the player to distinguish whether the current game state is the normal game state or the micro-time-saving state. As a result, when a special losing symbol stops, there is no visible difference, but internally it is possible to transition to a micro-time-saving state that is more advantageous than the normal game state, thereby increasing interest. Since no jackpot game is played even when a special losing symbol stops, it is possible to make it difficult for the player to recognize that they have transitioned to the micro-time-saving state.

現在の遊技状態が微時短状態である場合には、微時短状態を示唆する演出モードが設定されてもよい。これにより、微時短状態を示唆することができ、遊技者の期待を高めることができる。また、微時短状態の可能性があることを示唆する演出モードC1と、微時短状態の可能性が演出モードC1より高いことを示唆する演出モードC2と、微時短状態の確定を報知する演出モードC3とがあってもよい。 If the current game state is a micro-time-saving state, a presentation mode suggesting the micro-time-saving state may be set. This makes it possible to suggest the micro-time-saving state and to raise the player's expectations. There may also be a presentation mode C1 that suggests there is a possibility of a micro-time-saving state, a presentation mode C2 that suggests that the possibility of the micro-time-saving state is higher than presentation mode C1, and a presentation mode C3 that notifies the player that the micro-time-saving state has been confirmed.

通常遊技状態において、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する際には、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前には導入前モードの演出が行われてもよい。また、微時短状態においても、特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行する。この場合も上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよいし、その前に導入前モードの演出が行われてもよい。 When the number of times the special symbols change reaches a specified number in the normal game state, a transition to the second time-saving game state occurs. When transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the above-mentioned blocking effect when entering the time-saving mode may be performed, or a pre-introduction mode effect may be performed before that. Also, in the micro time-saving mode, when the number of times the special symbols change reaches a specified number, a transition to the second time-saving game state occurs. In this case as well, the above-mentioned blocking effect when entering the time-saving mode may be performed, or a pre-introduction mode effect may be performed before that.

なお、ここでは、微時短状態において大当りになった場合は、通常遊技状態のときよりも多くの時短回数が設定されるようにした。他の実施例では、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、微時短状態で大当りになった場合は、通常遊技状態で大当りになった場合よりも、高確率状態に移行し易くなるように構成されてもよい。また、微時短状態のときは、通常遊技状態のときよりも、大当りと判定された場合における遊技者が獲得可能な賞球の数が多い大当りに当選し易くなるように構成されてもよい。これにより、微時短状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態にすることができる。 Here, when a jackpot is hit in the micro-time-saving state, a larger number of time-saving times are set than in the normal game state. In another embodiment, in a gaming machine that can change between a low-probability state in which the probability of a jackpot being determined to be a jackpot in a jackpot determination is low and a high-probability state in which the probability of a jackpot being determined to be a jackpot is high, the machine may be configured so that when a jackpot is hit in the micro-time-saving state, it is easier to transition to the high-probability state than when a jackpot is hit in the normal game state. Also, the machine may be configured so that when a jackpot is hit in the micro-time-saving state, it is easier for the player to win a jackpot that has a larger number of prize balls that can be acquired when a jackpot is determined to be a jackpot than in the normal game state. This makes the micro-time-saving state more advantageous for the player than the normal game state.

(第2の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第2の変形例に係る遊技機について説明する。図98は、第2の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Second Modification)
Next, a gaming machine according to a second modified example using the minute time-saving state will be described. Fig. 98 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine according to the second modified example.

図98に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態、又は、チャレンジモードに移行する。例えば、通常遊技状態において大当りと判定された場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してチャレンジモードに移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。 As shown in FIG. 98, the gaming machine is initially set to the normal gaming state. If a jackpot is determined in the jackpot determination in the normal gaming state, after the jackpot game is played, the machine transitions to a rush state or challenge mode that is advantageous to the player. For example, if a jackpot is determined in the normal gaming state, there is a 1/3 probability that jackpot symbol A will stop and the machine will transition to challenge mode, there is a 1/3 probability that jackpot symbol B will stop and the machine will transition to challenge mode, and there is the remaining 1/3 probability that jackpot symbol C will stop and the machine will transition to the rush state.

チャレンジモードは、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として5回が設定される。また、ラッシュ状態は、第2始動口に遊技球が入賞し易い第1時短遊技状態であり、例えば、時短回数として50回又は100回が設定される。チャレンジモード又はラッシュ状態では、右打ちにて遊技が行われ、第2特別図柄に係る大当り判定が行われる。ラッシュ状態に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ず(又は高い割合で)ラッシュ状態に移行する。 The challenge mode is the first time-saving game state in which the game ball is likely to enter the second start hole, and for example, the number of time-saving times is set to 5. The rush state is the first time-saving game state in which the game ball is likely to enter the second start hole, and for example, the number of time-saving times is set to 50 or 100. In the challenge mode or rush state, play is performed by hitting the right, and a jackpot determination is made for the second special pattern. When the game transitions to the rush state, there is an 80% probability of the next jackpot, and after a jackpot game, the game always (or there is a high probability) transitions to the rush state.

ラッシュ状態において所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動が行われた場合、ラッシュ状態は終了し、微時短状態に移行する。また、チャレンジモードにおいて5回の特別図柄の変動が行われた場合、チャレンジモードは終了し、微時短状態に移行する。 When the special symbol changes a predetermined number of times (50 or 100 times) in the rush state, the rush state ends and the game transitions to the micro-time-saving state. Also, when the special symbol changes five times in the challenge mode, the challenge mode ends and the game transitions to the micro-time-saving state.

微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちにて遊技が行われ、第1始動口45への遊技球の入賞に応じて第1特別図柄が変動する。微時短状態において大当りとなった場合は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。 In the micro-time-saving state, play is performed by hitting from the left as in the normal game state, and the first special symbol changes depending on whether the game ball enters the first starting hole 45. If a jackpot is hit in the micro-time-saving state, the probability of transitioning to the rush state is higher than in the normal game state.

具体的には、微時短状態では、大当りになった場合、1/3の確率で大当り図柄Aが停止してチャレンジモードに移行し、1/3の確率で大当り図柄Bが停止してラッシュ状態に移行し、残る1/3の確率で大当り図柄Cが停止してラッシュ状態に移行する。すなわち、通常遊技状態では、大当り図柄Bが停止すると時短回数が5回に設定されるが、微時短状態では、大当り図柄Bが停止すると、時短回数が例えば100回に設定される。これにより、微時短状態では、大当りになった場合にラッシュ状態に移行する確率が、通常遊技状態のときよりも高くなる。 Specifically, in the micro-time-saving state, if a jackpot is hit, there is a 1/3 probability that jackpot symbol A will stop and transition to challenge mode, a 1/3 probability that jackpot symbol B will stop and transition to rush state, and the remaining 1/3 probability that jackpot symbol C will stop and transition to rush state. That is, in the normal game state, when jackpot symbol B stops, the number of time-saving times is set to 5, but in the micro-time-saving state, when jackpot symbol B stops, the number of time-saving times is set to, for example, 100. As a result, in the micro-time-saving state, the probability of transitioning to rush state in the event of a jackpot is higher than in the normal game state.

より具体的には、第2特別図柄に係る大当り判定において、ハズレと判定された場合は、所定の確率で特殊ハズレ図柄が停止するように構成される。所定の確率は、ここでは100%である。また、複数の特殊ハズレ図柄が用意される。例えば、特殊ハズレ図柄C1と特殊ハズレ図柄C2とが用意される。 More specifically, if the jackpot determination for the second special symbol is determined to be a miss, the special miss symbol is configured to stop with a predetermined probability. The predetermined probability is 100% here. In addition, multiple special miss symbols are prepared. For example, a special miss symbol C1 and a special miss symbol C2 are prepared.

第1時短遊技状態では、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合に、特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止するが、特殊ハズレ図柄の停止に応じて微時短状態には移行しない。すなわち、第1時短遊技状態が、特殊ハズレ図柄の停止に応じた微時短状態(第3時短遊技状態)よりも優先される。第1時短遊技状態において特殊ハズレ図柄が停止した場合は、第1時短遊技状態の残りの時短回数が1減算され、残りの時短回数が1以上である場合は、第1時短遊技状態が継続される。 In the first time-saving game state, if the jackpot determination for the second special symbol is determined to be a miss, the special miss symbol C1 or C2 will stop, but the game will not transition to the micro-time-saving game state in response to the special miss symbol stopping. In other words, the first time-saving game state takes precedence over the micro-time-saving state (third time-saving game state) in response to the special miss symbol stopping. If the special miss symbol stops in the first time-saving game state, the number of remaining time-saving times in the first time-saving game state is reduced by one, and if the number of remaining time-saving times is one or more, the first time-saving game state will continue.

ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了すると、残りの時短回数が「0」になり、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。この最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合、通常遊技状態において、保留された第2特別図柄の変動が行われる。通常遊技状態では、特殊ハズレ図柄が停止すると、微時短状態に移行する。例えば、特殊ハズレ図柄C1が停止すると、時短回数15回の微時短状態に移行し、特殊ハズレ図柄C2が停止すると、時短回数30回の微時短状態に移行する。このため、ラッシュ状態又はチャレンジモードにおける最終変動が終了する時点で第2特別図柄の保留がある場合は、1つ目の保留に係る第2特別図柄の大当り判定においてハズレと判定された場合、当該第2特別図柄の変動が終了すると、必ず微時短状態に移行する。 When the final variation in the rush state or challenge mode ends, the remaining number of time-saving times becomes "0", the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state. If the second special symbol is reserved at the time this final variation ends, the reserved second special symbol will vary in the normal game state. In the normal game state, when the special losing symbol stops, the game transitions to the micro-time-saving state. For example, when the special losing symbol C1 stops, the game transitions to the micro-time-saving state with 15 time-saving times, and when the special losing symbol C2 stops, the game transitions to the micro-time-saving state with 30 time-saving times. Therefore, if the second special symbol is reserved at the time the final variation in the rush state or challenge mode ends, if the second special symbol related to the first reserved symbol is judged to be a miss in the jackpot judgment, the game will always transition to the micro-time-saving state when the variation of the second special symbol ends.

このようにして、ラッシュ状態が終了した場合、大当りの当選時にラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い微時短状態に移行する。これにより、ラッシュ状態が終了しても所定期間(15回または30回変動するまで)だけ遊技者に有利な状態にて遊技を行うことができる。 In this way, when the rush state ends, the player transitions to a micro-time-saving state in which the probability of transitioning to the rush state in the event of a jackpot win is higher than in the normal game state. This allows the player to play in an advantageous state for a specified period of time (until the number of times has changed by 15 or 30) even after the rush state ends.

微時短状態では、通常遊技状態と同様の演出が行われてもよい。また、微時短状態では、遊技者に有利な状態であることを示唆する特定の演出モードにて演出が行われてもよい。 In the micro-time-saving state, the same effects as in the normal game state may be performed. Also, in the micro-time-saving state, effects may be performed in a specific mode that suggests that the state is advantageous to the player.

以上のような構成により、第2の変形例では、ラッシュ状態の終了後に必ず微時短状態に移行させることができ、ラッシュ状態終了後の所定期間を、遊技者にとって有利な状態にすることができる。これにより興趣性を向上させることができる。なお、第2特別図柄に係る大当り判定においてハズレと判定された場合、100%より低い所定の確率で特殊ハズレ図柄が停止するように構成されてもよい。 With the above configuration, in the second modified example, it is possible to always transition to a micro-time-saving state after the rush state ends, and the predetermined period after the rush state ends can be made advantageous for the player. This can increase the interest. Note that if the jackpot determination for the second special symbol is determined to be a miss, the special miss symbol may be configured to stop with a predetermined probability lower than 100%.

(第3の変形例)
次に、図99及び図100を参照して、上記微時短状態を用いた第3の変形例に係る遊技機について説明する。図99は、第3の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Third Modification)
Next, a gaming machine according to a third modified example using the minute time-saving state will be described with reference to Fig. 99 and Fig. 100. Fig. 99 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine according to the third modified example.

図99に示されるように、遊技機は初期的には通常遊技状態に設定される。通常遊技状態における大当り判定において、大当りと判定される確率は、例えば1/319である。大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、遊技者にとって有利なラッシュ状態に移行する。例えば、大当り図柄Aが停止した場合は大当り遊技後に第1のラッシュ状態に移行し、大当り図柄Bが停止した場合は大当り遊技後に第2のラッシュ状態に移行する。 As shown in FIG. 99, the gaming machine is initially set to the normal gaming state. In the jackpot determination in the normal gaming state, the probability of a jackpot being determined is, for example, 1/319. If a jackpot is determined to be a jackpot, the jackpot game is played, and then the machine transitions to a rush state that is advantageous to the player. For example, if jackpot pattern A stops, the machine transitions to the first rush state after the jackpot game, and if jackpot pattern B stops, the machine transitions to the second rush state after the jackpot game.

第2のラッシュ状態は、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な第1時短遊技状態であり、時短回数として例えば25回が設定される。 The second rush state is the first time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47, and the number of time-saving times is set to, for example, 25.

第1のラッシュ状態は、遊技者にとって最も有利な状態であり、時短回数が例えば200回に設定される第1時短遊技状態である。ラッシュ状態(第1のラッシュ状態又は第2のラッシュ状態)に移行すると、例えば80%の確率で次の大当りとなり、大当り遊技後は必ずラッシュ状態に移行する。 The first rush state is the most advantageous state for the player, and is the first time-saving game state in which the number of time-saving plays is set to, for example, 200. When a player transitions to a rush state (first rush state or second rush state), there is, for example, an 80% chance of hitting the next jackpot, and the player will always transition to the rush state after a jackpot play.

通常遊技状態からラッシュ状態に移行するための条件は、第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定されること(大当り図柄が停止すること)である。このため、通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、1/319である。大当り判定において、大当りと判定された場合には、特別図柄の変動中の演出図柄701を用いた変動演出において、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いによって大当りが報知される。 The condition for transitioning from the normal game state to the rush state is that the jackpot determination for the first special symbol determines that there is a jackpot (the jackpot symbol stops). Therefore, the probability of transitioning from the normal game state to the rush state is 1/319. If a jackpot is determined in the jackpot determination, a jackpot is announced by a pattern alignment in which three performance symbols 701 line up in the variable performance using the performance symbols 701 during the variation of the special symbols.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当り判定において特殊ハズレと判定されて特殊ハズレ図柄が停止した場合、大当り遊技を経由せずに第3時短遊技状態(微時短状態)に移行する。通常遊技状態において特殊ハズレ図柄が停止してもラッシュ状態には移行しない。具体的には、第1特別図柄に係る大当り判定では、ハズレを示す特別図柄であって、第3時短遊技状態に移行する複数の特殊ハズレ図柄C1及びC2が用意されている。 On the other hand, if the first special symbol is judged to be a special miss in the jackpot determination in the normal game state and the special miss symbol stops, the game will transition to the third time-saving game state (micro-time-saving state) without going through the jackpot game. Even if the special miss symbol stops in the normal game state, the game will not transition to the rush state. Specifically, in the jackpot determination for the first special symbol, multiple special miss symbols C1 and C2 are prepared which are special symbols indicating a miss and transition to the third time-saving game state.

例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄が変動表示し、第1特別図柄表示器60に特殊ハズレ図柄C1が停止表示すると、時短回数20回の微時短状態に移行する。また、通常遊技状態において、特殊ハズレ図柄C2が停止表示すると、時短回数1000回の微時短状態に移行する。第1特別図柄に係る大当り判定において、停止図柄として特殊ハズレ図柄C1又はC2が選択される確率は、例えば1/530であってもよいし、1/300であってもよい。 For example, in normal game mode, when the first special symbol changes and the special losing symbol C1 appears stopped on the first special symbol display 60, the game transitions to a micro time-saving state with 20 times of time-saving. Also, in normal game mode, when the special losing symbol C2 appears stopped, the game transitions to a micro time-saving state with 1000 times of time-saving. In the jackpot determination related to the first special symbol, the probability that the special losing symbol C1 or C2 will be selected as the stopping symbol may be, for example, 1/530 or 1/300.

図100は、第3の変形例に係る遊技機において特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態の設定を示した図である。図100に示されるように、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては20回が設定される。また、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C1が停止した場合、第1の時短性能(普通図柄の変動時間=29.5秒、第2始動口47の開放時間=0.051秒)を有する第3時短遊技状態(微時短状態)が設定され、時短回数としては1000回が設定される。微時短状態では、第2始動口47への遊技球の入賞は困難又は実質的に不可であり、左打ちにて遊技が行われる。 Figure 100 is a diagram showing the setting of the third time-saving game state according to the special failure symbol in the gaming machine according to the third modified example. As shown in Figure 100, when the special failure symbol C1 stops in the normal game state, the third time-saving game state (micro time-saving state) having the first time-saving performance (fluctuation time of the normal symbol = 29.5 seconds, opening time of the second start hole 47 = 0.051 seconds) is set, and the number of time-saving times is set to 20. Also, when the special failure symbol C1 stops in the normal game state, the third time-saving game state (micro time-saving state) having the first time-saving performance (fluctuation time of the normal symbol = 29.5 seconds, opening time of the second start hole 47 = 0.051 seconds) is set, and the number of time-saving times is set to 1000. In the micro time-saving state, it is difficult or practically impossible for the game ball to enter the second start hole 47, and the game is played by hitting with the left hand.

図99に示されるように、微時短状態における大当り判定においてハズレと判定された場合でも、特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合は、遊技球が第2始動口47に入賞し易いラッシュ状態に移行する。具体的には、図100に示されるように、微時短状態において特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第3時短遊技状態が新たに設定される。また、微時短状態において特殊ハズレ図柄C3及びC4の何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。なお、微時短状態中に特殊ハズレ図柄C3が停止した場合、時短回数として20回が設定され、微時短状態中に特殊ハズレ図柄C4が停止した場合、時短回数として200回が設定されてもよい。 As shown in FIG. 99, even if the jackpot is judged to be a miss in the short time-saving state, if the special miss pattern C3 or C4 stops, the game ball transitions to a rush state in which it is easy for the ball to enter the second start hole 47. Specifically, as shown in FIG. 100, if the special miss pattern C3 or C4 stops in the short time-saving state, a third time-saving game state having the second time-saving performance (normal pattern fluctuation time = 1 second, second start hole 47 opening time = 5 seconds) is newly set. In addition, if either of the special miss patterns C3 and C4 stops in the short time-saving state, the number of time-saving times is set to 200. In addition, if the special miss pattern C3 stops during the short time-saving state, the number of time-saving times may be set to 20 times, and if the special miss pattern C4 stops during the short time-saving state, the number of time-saving times may be set to 200 times.

また、微時短状態における第1特別図柄に係る大当り判定において大当りと判定された場合、大当り遊技が行われた後、ラッシュ状態に移行する。微時短状態において大当り図柄A及びBの何れが停止した場合でも、時短回数として200回が設定される。 In addition, if a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination for the first special symbol in the micro-time-saving state, the jackpot game will be played and then the rush state will begin. If either jackpot symbol A or B stops in the micro-time-saving state, the number of time-saving times will be set to 200.

微時短状態では、ラッシュ状態に移行するための条件は、大当り判定において大当りとなるか、特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止するかのどちらかである。微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り図柄が停止する確率(1/319)と、特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止する確率(1/530)の合計である。このため、微時短状態からラッシュ状態に移行する合計の確率は、約1/199となる。 In the micro-time-saving state, the conditions for transitioning to the rush state are either a jackpot in the jackpot determination, or the special miss symbol C3 or C4 stopping. The probability of transitioning from the micro-time-saving state to the rush state is the sum of the probability that the jackpot symbol stops (1/319) and the probability that the special miss symbol C3 or C4 stops (1/530). Therefore, the total probability of transitioning from the micro-time-saving state to the rush state is approximately 1/199.

また、微時短状態では、特殊ハズレ図柄が停止することとなる特別図柄の変動においては、3つの演出図柄701が揃う図柄揃いの演出が行われ、大当りになったかのような演出が行われる。 In addition, in the micro-time saving state, when the special symbol changes and the special losing symbol stops, a symbol alignment effect is produced in which three performance symbols 701 line up, creating an effect that makes it seem as if a jackpot has been won.

一方、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合は、図100に示されるように、時短性能については微時短状態中に特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止したときと比較して変化しないものの、時短回数が1回に設定され、1回の特別図柄の変動が行われると、通常遊技状態に戻る。すなわち、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合は、ラッシュ状態には移行しない。なお、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合、時短回数が0回に設定されてもよい。この場合、特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止しても時短遊技状態には移行せず通常遊技状態のままとなる。すなわち、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止した場合は、当該特殊ハズレ図柄C3又はC4に応じた時短遊技状態への移行は行われなくてもよい。 On the other hand, when the special failure symbol C3 or C4 stops in the normal game state, as shown in FIG. 100, the time-saving performance does not change compared to when the special failure symbol C3 or C4 stops during the micro-time-saving state, but the number of time-saving times is set to 1, and when the special symbol changes once, the game returns to the normal game state. In other words, when the special failure symbol C3 or C4 stops in the normal game state, the game does not transition to the rush state. In addition, when the special failure symbol C3 or C4 stops in the normal game state, the number of time-saving times may be set to 0. In this case, even if the special failure symbol C3 or C4 stops, the game does not transition to the time-saving game state and remains in the normal game state. In other words, when the special failure symbol C3 or C4 stops in the normal game state, the game does not transition to the time-saving game state according to the special failure symbol C3 or C4.

このため、通常遊技状態においては、大当り判定において大当りと判定されない限り、ラッシュ状態に移行しない。 For this reason, in normal game mode, the game will not transition to the rush state unless a jackpot is determined to have occurred during the jackpot determination process.

このように、微時短状態は、ラッシュ状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高い有利な状態である。微時短状態においては特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止する場合に、図柄揃いによって大当りになったような演出を行うため、大当り確率が通常遊技状態のときよりも上昇するように見せることができる。これにより、遊技者を満足させることができる。また、微時短状態においては、大当り図柄又は特殊ハズレ図柄C3又はC4が停止すると、必ず第1のラッシュ状態に移行する。このため、微時短状態では遊技者の期待を高めることができる。 In this way, the micro-time-saving state is an advantageous state in which the probability of transitioning to the rush state is higher than in the normal game state. In the micro-time-saving state, when the special miss pattern C3 or C4 stops, a presentation is given that a jackpot has been achieved by matching the patterns, making it appear as though the jackpot probability is higher than in the normal game state. This satisfies the player. Also, in the micro-time-saving state, when a jackpot pattern or the special miss pattern C3 or C4 stops, the game always transitions to the first rush state. For this reason, the micro-time-saving state can raise the player's expectations.

ラッシュ状態において特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止した場合は、微時短状態に移行する。なお、ラッシュ状態において特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止した場合、特殊ハズレ図柄C1又はC2に応じた時短遊技状態は設定されず、ラッシュ状態が継続してもよい。 If the special losing symbol C1 or C2 stops during the rush state, the game will transition to a micro-time-saving state. Note that if the special losing symbol C1 or C2 stops during the rush state, the time-saving game state corresponding to the special losing symbol C1 or C2 is not set, and the rush state may continue.

また、微時短状態において特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した特殊ハズレ図柄C1又はC2に応じて微時短状態が新たに設定されてもよい。例えば、微時短状態中に特殊ハズレ図柄C1が停止した場合は、時短回数20回が新たに付与されて微時短状態に移行してもよい。 In addition, if the special failure pattern C1 or C2 stops during the micro-time-saving state, a new micro-time-saving state may be set according to the stopped special failure pattern C1 or C2. For example, if the special failure pattern C1 stops during the micro-time-saving state, a new time-saving count of 20 times may be added and the micro-time-saving state may be entered.

なお、微時短状態において特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止した場合は、停止した特殊ハズレ図柄C1又はC2に応じた新たな微時短状態は設定されなくてもよい。この場合、特殊ハズレ図柄C1又はC2が停止したときに時短回数が1減算され、減算後の時短回数が1以上の場合、微時短状態が継続される。 In addition, if the special failure pattern C1 or C2 stops during the micro-time-saving state, a new micro-time-saving state corresponding to the stopped special failure pattern C1 or C2 does not have to be set. In this case, the number of time-saving times is reduced by 1 when the special failure pattern C1 or C2 stops, and if the number of time-saving times after the reduction is 1 or more, the micro-time-saving state continues.

微時短状態では、通常遊技状態と同様に左打ちで遊技が行われる。微時短状態では、通常遊技状態と同じ演出モードに設定され、遊技者が通常遊技状態と区別し難いように構成されてもよい。また、微時短状態では、通常遊技状態とは異なる演出モードに設定されてもよい。例えば、微時短状態では、微時短状態を示唆する演出モードに移行し、通常遊技状態よりも大当りになりやすい状態であることを報知してもよい。また、微時短状態では、微時短状態である可能性が高いことを示唆する演出モードで演出が行われてもよい。 In the micro-time-saving state, play is performed by hitting the reel from the left, just as in the normal game state. In the micro-time-saving state, the same presentation mode as in the normal game state may be set, so that it is difficult for the player to distinguish this from the normal game state. Also, in the micro-time-saving state, a presentation mode different from that in the normal game state may be set. For example, in the micro-time-saving state, a transition may be made to a presentation mode suggesting the micro-time-saving state, and a notification may be given that the state is more likely to result in a jackpot than in the normal game state. Also, in the micro-time-saving state, a presentation may be performed in a presentation mode suggesting that there is a high possibility of the micro-time-saving state.

また、第3の変形例に係る遊技機においても、規定回数の特別図柄の変動が行われると、第2始動口47への入賞が容易な第2時短遊技状態に移行してもよい。具体的には、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから、あるいは、大当り遊技が行われてから特別図柄が規定回数変動した場合は、通常遊技状態においても微時短状態においても、第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 In addition, even in the gaming machine according to the third modified example, when the special symbol changes a specified number of times, the machine may transition to a second time-saving gaming state in which it is easier to win at the second starting hole 47. Specifically, if the special symbol changes a specified number of times after the RWM clear operation or setting change operation is performed, or after a jackpot game is played, the machine transitions to the second time-saving gaming state whether in the normal gaming state or the slight time-saving gaming state. Even in such a gaming machine, the above-mentioned time-saving entry blocking effect may be performed when transitioning to the second time-saving gaming state.

(第4の変形例)
次に、上記微時短状態を用いた第4の変形例に係る遊技機について説明する。第4の変形例では、通常遊技状態の方が微時短状態よりも有利な状態となる。以下、図101及び図102を参照して、第4の変形例について説明する。図101は、第4の変形例に係る遊技機の遊技フローの一例を示す図である。
(Fourth Modification)
Next, a gaming machine according to a fourth modified example using the above-mentioned micro-time-saving state will be described. In the fourth modified example, the normal gaming state is more advantageous than the micro-time-saving state. Hereinafter, the fourth modified example will be described with reference to Figs. 101 and 102. Fig. 101 is a diagram showing an example of a game flow of the gaming machine according to the fourth modified example.

第4の変形例では、有利な状態が第3の変形例と逆であることを除いて、遊技フローとしては基本的に第3の変形例と同様である。 In the fourth variant, the game flow is basically the same as in the third variant, except that the advantageous state is the opposite of that in the third variant.

図101に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、又は、ラッシュ状態が終了した場合、通常遊技状態に移行する。この通常遊技状態は、微時短状態よりも有利な状態である。 As shown in FIG. 101, when the RWM clear operation or setting change operation is performed, or when the rush state ends, the game transitions to the normal game state. This normal game state is more advantageous than the micro-time-saving state.

具体的には、通常遊技状態において、例えば、1/530の確率で特殊ハズレ図柄C0が停止すると、第2始動口47への入賞が容易な第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有するラッシュ状態(第3時短遊技状態)に移行する。また、時短回数としては、例えば200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C0が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。また、通常遊技状態において、例えば、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行し、時短回数としては200回が設定される。すなわち、通常遊技状態において大当り図柄が停止すると、第1のラッシュ状態に移行する。なお、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C0が停止した場合に時短回数25回の第2のラッシュ状態に移行するようにしてもよい。また、通常遊技状態において大当り図柄が停止した場合、第2のラッシュ状態に移行してもよい。 Specifically, in the normal game state, for example, when the special losing pattern C0 stops with a probability of 1/530, the game transitions to a rush state (third time-saving game state) with a second time-saving performance (normal pattern fluctuation time = 1 second, second starting hole 47 opening time = 5 seconds) in which it is easy to win the second starting hole 47. Also, the number of time-saving times is set to, for example, 200 times. That is, when the special losing pattern C0 stops in the normal game state, the game transitions to the first rush state. Also, in the normal game state, for example, when a jackpot is hit with a probability of 1/319, after the jackpot game, the game transitions to the first time-saving game state with a second time-saving performance (normal pattern fluctuation time = 1 second, second starting hole 47 opening time = 5 seconds), and the number of time-saving times is set to 200 times. That is, when a jackpot pattern stops in the normal game state, the game transitions to the first rush state. In addition, if the special losing symbol C0 stops during normal gameplay, the game may transition to a second rush state with 25 time-saving cycles. Also, if the big win symbol stops during normal gameplay, the game may transition to the second rush state.

このように、第4の変形例においては、通常遊技状態においては、大当り図柄が停止するか特殊ハズレ図柄C0が停止すると、ラッシュ状態に移行する。通常遊技状態からラッシュ状態に移行する確率は、約1/199である。 In this way, in the fourth variant, when the jackpot symbol or the special miss symbol C0 stops in the normal game state, the game transitions to the rush state. The probability of transitioning from the normal game state to the rush state is approximately 1/199.

一方、通常遊技状態において所定の確率で特殊ハズレ図柄C1~C3の何れかが停止する。特殊ハズレ図柄C1~C3が停止すると、微時短状態に移行する。具体的には、特殊ハズレ図柄C1が停止すると時短回数100回の微時短状態に移行し、特殊ハズレ図柄C2が停止すると時短回数200回の微時短状態に移行し、特殊ハズレ図柄C3が停止すると時短回数300回の微時短状態に移行する。 Meanwhile, in the normal game state, one of the special losing symbols C1 to C3 will stop with a predetermined probability. When the special losing symbols C1 to C3 stop, the game transitions to a micro-time-saving state. Specifically, when the special losing symbol C1 stops, the game transitions to a micro-time-saving state with 100 times of time saving, when the special losing symbol C2 stops, the game transitions to a micro-time-saving state with 200 times of time saving, and when the special losing symbol C3 stops, the game transitions to a micro-time-saving state with 300 times of time saving.

微時短状態では、通常遊技状態においてラッシュ状態に移行させることとなる上記特殊ハズレ図柄C0は無効とされる。具体的には、微時短状態において特殊ハズレ図柄C0が停止しても、ラッシュ状態には移行しない。例えば、微時短状態において特殊ハズレ図柄C0が停止した場合、新たに停止した特殊ハズレ図柄C0に基づく第3時短遊技状態は設定されない。微時短状態において特殊ハズレ図柄C0が停止した場合、微時短状態の残りの時短回数が1減算され、減算後の残りの時短回数が1以上であれば、微時短状態が継続する。微時短状態において特殊ハズレ図柄C1~C3が停止しても同様であり、新たに停止した特殊ハズレ図柄に基づく第3時短遊技状態は設定されない。なお、微時短状態においては特殊ハズレ図柄が停止しないようにしてもよい。 In the micro-time-saving state, the above-mentioned special failure symbol C0, which would cause a transition to the rush state in the normal game state, is invalid. Specifically, even if the special failure symbol C0 stops in the micro-time-saving state, the game does not transition to the rush state. For example, if the special failure symbol C0 stops in the micro-time-saving state, the third time-saving game state based on the newly stopped special failure symbol C0 is not set. If the special failure symbol C0 stops in the micro-time-saving state, the remaining number of time-saving times in the micro-time-saving state is subtracted by 1, and if the remaining number of time-saving times after the subtraction is 1 or more, the micro-time-saving state continues. The same applies if the special failure symbols C1 to C3 stop in the micro-time-saving state, and the third time-saving game state based on the newly stopped special failure symbol is not set. Note that it is also possible to prevent the special failure symbol from stopping in the micro-time-saving state.

微時短状態において、1/319の確率で大当りとなった場合、大当り遊技後に、第2の時短性能(普通図柄の変動時間=1秒、第2始動口47の開放時間=5秒)を有する第1時短遊技状態に移行する。この場合、時短回数としては大当り図柄に応じて25回又は200回が設定される。 In the micro time-saving state, if a jackpot occurs with a probability of 1/319, after the jackpot play, the game transitions to the first time-saving play state with the second time-saving performance (normal symbol fluctuation time = 1 second, second start hole 47 opening time = 5 seconds). In this case, the number of time-saving times is set to 25 or 200 times depending on the jackpot symbol.

このように、第4の変形例においては、微時短状態では特殊ハズレ図柄が無効とされるため、微時短状態からラッシュ状態に移行する確率は、大当り確率と同じ1/319となる。 In this way, in the fourth variant, the special losing symbols are invalidated in the micro-time saving state, so the probability of moving from the micro-time saving state to the rush state is 1/319, the same as the probability of a big win.

以上のように、第4の変形例では、通常遊技状態がラッシュ状態に移行し易い有利な状態である。この有利な状態では、遊技者に有利な状態であることを示す特定モードの演出が行われる。一方、微時短状態は、有利な状態ではなく、演出モードとしては通常モードに設定される。例えば、通常遊技状態において特殊ハズレ図柄C1~C3が停止する確率を高くすることで、微時短状態に滞在する期間を長くする。例えば、通常遊技状態では大当り図柄又は特殊ハズレ図柄C0以外の特別図柄が停止する場合は、特殊ハズレ図柄C1~C3が停止するようにする。これにより、遊技者は通常、微時短状態(通常モード)にて遊技を行うことになる。 As described above, in the fourth modified example, the normal game state is an advantageous state that makes it easy to transition to the rush state. In this advantageous state, a specific mode is performed to indicate that the state is advantageous to the player. On the other hand, the micro-time-saving state is not an advantageous state, and the performance mode is set to the normal mode. For example, by increasing the probability that the special losing symbols C1 to C3 stop in the normal game state, the period of time spent in the micro-time-saving state is extended. For example, if a special symbol other than the jackpot symbol or the special losing symbol C0 stops in the normal game state, the special losing symbols C1 to C3 are set to stop. As a result, the player usually plays in the micro-time-saving state (normal mode).

微時短状態(通常モード)の期間は、有利な状態(特定モード)において停止した特殊ハズレ図柄C1~C3に応じて定まる。微時短状態(通常モード)において、特殊ハズレ図柄C1~C3に応じた回数だけ特別図柄の変動が行われると、有利な状態(特定モード)に移行する。これにより、定期的に有利な状態(特定モード)に移行させることができる。 The duration of the micro-time-saving state (normal mode) is determined according to the special losing symbols C1 to C3 that stopped in the advantageous state (specific mode). In the micro-time-saving state (normal mode), when the special symbols change a number of times according to the special losing symbols C1 to C3, the system transitions to the advantageous state (specific mode). This allows the system to transition to the advantageous state (specific mode) periodically.

図102は、第4の変形例における特別図柄の変動回数に応じたモード遷移の一例を示す図である。 Figure 102 shows an example of mode transitions according to the number of times the special symbol changes in the fourth modified example.

図102に示されるように、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われた場合、あるいは、ラッシュ状態が終了した場合、初期的に特定モード(有利な状態)が設定される。この特定モードは、上述のように通常遊技状態である。特定モード(有利な状態)において特別図柄が変動し、大当り図柄又は特殊ハズレ図柄C0が停止しない場合は、特殊ハズレ図柄C1~C3の何れかが停止する。 As shown in FIG. 102, when the RWM clear operation or setting change operation is performed, or when the rush state ends, a special mode (advantageous state) is initially set. This special mode is the normal game state as described above. In the special mode (advantageous state), the special symbols change, and if the jackpot symbol or special losing symbol C0 does not stop, one of the special losing symbols C1 to C3 will stop.

例えば、特殊ハズレ図柄C1が停止すると、時短回数100回が設定された微時短状態(通常モード)に移行する。通常モードにおいて特別図柄が100回変動すると、通常遊技状態に移行して特定モード(有利な状態)に移行する。これにより、通常モードで特別図柄が100回変動すると、有利な状態にて大当り判定が行われる。特定モードにおいて特殊ハズレ図柄C1が停止する限り、100回ごとに有利な状態(特定モード)に移行する。 For example, when the special losing symbol C1 stops, the game will transition to a micro-time-saving state (normal mode) with the time-saving count set to 100 times. When the special symbol changes 100 times in normal mode, the game will transition to the normal game state and then to a specific mode (advantageous state). As a result, when the special symbol changes 100 times in normal mode, a jackpot determination is made in the advantageous state. As long as the special losing symbol C1 stops in the specific mode, the game will transition to the advantageous state (specific mode) every 100 times.

また、特定モードにおいて特殊ハズレ図柄C1~C3のうちの何れかが所定の確率で選択されることで、例えば、通常モードに移行してから100回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、200回目の変動において10%の確率で特定モードに移行し、300回目の変動においては100%の確率で特定モードに移行する。 In addition, in the specific mode, one of the special losing symbols C1 to C3 is selected with a predetermined probability, so that, for example, after switching to the normal mode, the 100th fluctuation has a 10% probability of switching to the specific mode, the 200th fluctuation has a 10% probability of switching to the specific mode, and the 300th fluctuation has a 100% probability of switching to the specific mode.

このように、第4の変形例においては定期的に有利な状態に移行する可能性があり、定期的に遊技者を期待させることができる。また、第4の変形例において、第2時短遊技状態を設けることで、規定回数の到達によってさらに第2時短遊技状態に移行させてもよい。例えば、規定回数として600回が設定された場合を想定する。この場合、図102に示されるように、100回毎に特定モードに移行する可能性があり、300回目には、必ず特定モードに移行する。特定モードにおいてラッシュ状態に移行しなかった場合でも、600回の変動が行われると、必ず第2時短遊技状態に移行する。このような遊技機においても、第2時短遊技状態に移行する際には、上記時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。 In this way, in the fourth modified example, there is a possibility of periodically transitioning to a favorable state, and the player can be periodically excited. In addition, in the fourth modified example, by providing a second time-saving game state, when a specified number of times is reached, a transition to the second time-saving game state may be made. For example, assume that the specified number of times is set to 600 times. In this case, as shown in FIG. 102, there is a possibility of transitioning to the specific mode every 100 times, and the specific mode will always be transitioned to on the 300th time. Even if the rush state is not transitioned to in the specific mode, when 600 fluctuations are made, the second time-saving game state will always be transitioned to. Even in such a gaming machine, when transitioning to the second time-saving game state, the above-mentioned time-saving entry shielding effect may be performed.

第4の変形例においては、通常遊技状態の方が微時短状態よりも遊技者にとって有利な状態であるとした。このような通常遊技状態を遊技者にとって有利にする他の例としては次に示すような第5の変形例が考えられる。 In the fourth variant, the normal game state is more advantageous to the player than the micro-time-saving state. Another example of making such a normal game state more advantageous to the player is the fifth variant, as shown below.

例えば、第5の変形例では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当り確率が高い高確率状態とがある。例えば、通常遊技状態の大当り確率は1/30であり、高確率状態の大当たり確率は、通常遊技状態よりも若干高いものの、遊技者にとってはほぼ同じに見える値(例えば1/29)に設定される。高確率状態には、時短遊技状態が設定される高確時短状態と、時短遊技状態が設定されない高確非時短状態(潜伏確変ということがある)とがある。高確率状態においては例えば10回大当り遊技が行われるまで高確率状態が維持され、10回大当り遊技が行われると、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態において大当りと判定された場合、大当り遊技後に、例えば、2/3の確率で高確非時短状態(潜伏確変)に移行する。高確非時短状態では、第2始動口47への入賞は困難又は不可であり、第1始動口45への入賞に基づく大当り判定が行われる。第1始動口45への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定されても、大当り遊技において大入賞口が開放される時間が短く(例えば、0.1秒)殆ど大入賞口に遊技球は入賞しない。このため、高確非時短状態に移行しても、遊技者は殆ど賞球を得られることはできずに、10回の大当り遊技が行われるまで、高確非時短状態のまま遊技を行う。一方、通常遊技状態においては、大当りと判定された場合、大当り遊技後に、1/3の確率で高確時短状態に移行する。高確時短状態では、第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となり、右打ちにて遊技が行われる。第2始動口47への入賞に基づく大当り判定において大当りと判定された場合には、大当り遊技において大入賞口が長い時間(例えば、最大で29.5秒)開放し、大入賞口への入賞が容易となる。このため、遊技者は、多くの賞球を獲得することができる。このように、通常遊技状態において大当りと判定された場合には、1/3の確率で有利な状態に移行するものの、高確非時短状態においては大当りと判定された場合でも、有利な状態に移行しない。したがって、通常遊技状態の方が、高確非時短状態よりも有利な状態であると言える。 For example, in the fifth variant, there is a normal game state and a high probability state in which the probability of a jackpot is higher than in the normal game state. For example, the probability of a jackpot in the normal game state is 1/30, and the probability of a jackpot in the high probability state is set to a value (for example, 1/29) that is slightly higher than in the normal game state but appears to be almost the same to the player. The high probability state includes a high probability time-saving state in which a time-saving game state is set, and a high probability non-time-saving state (sometimes called a latent probability change) in which a time-saving game state is not set. In the high probability state, the high probability state is maintained until, for example, 10 jackpot games are played, and when 10 jackpot games are played, the state transitions to the normal game state. When a jackpot is determined in the normal game state, after the jackpot game, for example, there is a 2/3 probability of transitioning to a high probability non-time-saving state (latent probability change). In the high probability non-time-shortening state, it is difficult or impossible to enter the second starting hole 47, and a jackpot determination is made based on the entry into the first starting hole 45. Even if a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination based on the entry into the first starting hole 45, the time during which the jackpot entry hole is opened during the jackpot game is short (for example, 0.1 seconds), and almost no game balls enter the jackpot entry hole. Therefore, even if the state transitions to the high probability non-time-shortening state, the player is unable to obtain many prize balls, and the game continues in the high probability non-time-shortening state until 10 jackpot games are played. On the other hand, in the normal game state, if a jackpot is determined to be a jackpot, the state transitions to the high probability time-shortening state with a probability of 1/3 after the jackpot game. In the high probability time-shortening state, the game ball is easily allowed to enter the second starting hole 47, and the game is played by hitting the right hand. If a jackpot is determined in the jackpot determination based on an entry into the second starting port 47, the jackpot entry port is open for a long time (for example, up to 29.5 seconds) during the jackpot game, making it easier for a ball to enter the jackpot entry port. This allows the player to win many prize balls. In this way, if a jackpot is determined in the normal game state, there is a 1/3 probability of transitioning to an advantageous state, but in the high-probability non-time-saving state, even if a jackpot is determined, there is no transition to an advantageous state. Therefore, it can be said that the normal game state is a more advantageous state than the high-probability non-time-saving state.

以上のように、第1~第4の変形例においては、特殊ハズレ図柄を用いて微時短状態に移行させ、微時短状態において通常遊技状態とは異なる有利さにて遊技を行うことができるこれにより興趣性の高い遊技を実現することができる。 As described above, in the first to fourth modified examples, the special losing symbols are used to transition to the micro-time-saving state, and in the micro-time-saving state, the player can play with a different advantage than in the normal game state, which makes for a highly entertaining game.

なお、上記大当り遊技後に設定される第1時短遊技状態、規定回数の変動後に設定される第2時短遊技状態、特殊ハズレ図柄の停止に応じて設定される第3時短遊技状態を有する遊技機において、各遊技状態中に、各時短遊技状態に移行する事象が発生した場合、以下のような制御が行われてもよい。図103は、各遊技状態中に、各時短遊技状態の作動契機が発生したときの遊技状態の制御の一例を示す図である。 In addition, in a gaming machine having a first time-saving gaming state that is set after the above-mentioned jackpot game, a second time-saving gaming state that is set after a specified number of times have changed, and a third time-saving gaming state that is set in response to the stopping of a special losing symbol, if an event that transitions to each time-saving gaming state occurs during each gaming state, the following control may be performed. Figure 103 is a diagram showing an example of the control of the gaming state when an opportunity to activate each time-saving gaming state occurs during each gaming state.

図103に示されるように、例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合において、第1時短遊技状態(「第1時短」と表記する)の作動契機となる大当り遊技が行われた場合、第1時短に移行する。第1時短中でも、第2時短遊技状態(「第2時短」と表記する)中でも、第3時短遊技状態(「第3時短」と表記する)中でも、大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。 As shown in FIG. 103, for example, when the game state is the normal game state, if a jackpot game is played that triggers the first time-saving game state (referred to as "first time-saving"), the game will transition to the first time-saving game state. If a jackpot game is played during the first time-saving game state, the second time-saving game state (referred to as "second time-saving"), or the third time-saving game state (referred to as "third time-saving"), the game will transition to the first time-saving game state.

また、低確率状態と高確率状態とを有する場合において、高確率中に大当りと判定されて大当り遊技が行われた場合は、第1時短に移行する。また、高確率中に第2時短は作動不可である。すなわち、高確率中は、作動回数nの更新は行われず、低確率状態での特別図柄の変動が規定回数に到達することはないため、第2時短の作動契機が発生することはない。このため、高確率中に第2時短は作動不可である。また、高確率中は、第3時短も作動不可に構成される。すなわち、高確率中は、特殊ハズレ図柄が停止することはないか、特殊ハズレ図柄が停止しても第3時短遊技状態への移行が抑制される。 In addition, in a case where there is a low probability state and a high probability state, if a jackpot is determined during the high probability state and a jackpot game is played, a transition to the first time-saving state will occur. Also, the second time-saving state cannot be activated during the high probability state. In other words, during the high probability state, the number of activations n is not updated, and the fluctuation of the special pattern in the low probability state does not reach the specified number of times, so there is no opportunity to activate the second time-saving state. For this reason, the second time-saving state cannot be activated during the high probability state. Also, during the high probability state, the third time-saving state cannot be activated. In other words, during the high probability state, the special losing pattern will not stop, or even if the special losing pattern stops, the transition to the third time-saving state will be suppressed.

また、第3時短遊技状態中に特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合、第2時短遊技状態に移行させてもよい。すなわち、第3時短遊技状態よりも第2時短遊技状態が優先され、第3時短中に第2時短の作動契機が発生した場合は第2時短に切り替えてもよい。 In addition, if the number of times the special symbols change during the third time-saving game state reaches a specified number of times, the game may be transitioned to the second time-saving game state. In other words, the second time-saving game state takes precedence over the third time-saving game state, and if an opportunity to activate the second time-saving game state occurs during the third time-saving game state, the game may be switched to the second time-saving game state.

なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、通常背景画像と通常態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像920が出現して通常背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現する。 The above-mentioned blocking effect at the time of entering the time-saving mode may also be performed when transitioning from the third time-saving mode to the second time-saving mode. For example, when transitioning from the third time-saving mode to the second time-saving mode, a blocking image 920 appears and blocks the normal background image and the effect pattern 701 from the state in which the normal background image and the effect pattern 701 are displayed. Then, after a predetermined time has elapsed, the time-saving background image and the effect pattern 701 for the time-saving mode appear.

また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出と、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときの時短突入時遮蔽演出とは、演出態様が異なってもよい。例えば、第3時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、第3時短遊技状態を示唆する専用の背景画像と専用の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像920が出現して当該専用の背景画像及び演出図柄701が遮蔽されてもよい。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが出現してもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときと、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行するときとで、異なる遮蔽画像920が用いられてもよい。 In addition, the blocking effect at the time of entering the time-saving mode when transitioning from the third time-saving play state to the second time-saving play state and the blocking effect at the time of entering the time-saving mode when transitioning from the normal play state to the second time-saving play state may have different presentation modes. For example, when transitioning from the third time-saving play state to the second time-saving play state, a blocking image 920 may appear to block the dedicated background image and the dedicated presentation pattern 701 suggesting the third time-saving play state from a state in which the dedicated background image and the presentation pattern 701 are displayed. Then, after a predetermined time has elapsed, the time-saving background image and the presentation pattern 701 of the time-saving mode may appear. In addition, different blocking images 920 may be used when transitioning from the third time-saving play state to the second time-saving play state and when transitioning from the normal play state to the second time-saving play state.

また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合も、規定回数の所定期間前には上記導入前モードに設定される。なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合、導入前モードは設定されず、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行されてもよい。 In addition, when transitioning from the third time-saving game state to the second time-saving game state, the pre-introduction mode is set before the specified period of the specified number of times. Note that when transitioning from the third time-saving game state to the second time-saving game state, the pre-introduction mode may not be set and the game may transition from the third time-saving game state to the second time-saving game state.

なお、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出が行われないようにしてもよい。 When transitioning from the third time-saving play state to the second time-saving play state, the above-mentioned blocking effect at the time of entering the time-saving play state may not be performed.

また、図103に示されるように、第3時短遊技状態のときに特殊ハズレ図柄が停止した場合、停止した特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態が新たに設定されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短に切り替えてもよい。この場合、時短回数は、停止した特殊ハズレ図柄に応じて新たに設定される。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の特殊ハズレ図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の特殊ハズレ図柄が停止した場合、時短回数として「50回」が設定されて、新たに第3時短遊技状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 103, if a special losing symbol stops during the third time-saving game state, a third time-saving game state may be newly set according to the stopped special losing symbol. That is, if a new third time-saving activation trigger occurs during the third time-saving game state, the game may switch to a new third time-saving game state. In this case, the number of time-saving times is newly set according to the stopped special losing symbol. For example, if a first special losing symbol, for which the number of time-saving times is set to "20 times," stops and transitions to the third time-saving game state, and the special symbol fluctuates 10 times, the remaining number of time-saving times will be "10 times." At this time, if a second special losing symbol, for which the number of time-saving times is set to "50 times," stops, the number of time-saving times is set to "50 times," and a new third time-saving game state is set.

また、第3時短遊技状態のときに特殊ハズレ図柄が停止した場合、停止した特殊ハズレ図柄に応じた新たな第3時短遊技状態は設定されず、現在の第3時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第3時短中に新たな第3時短の作動契機が発生した場合、新たな第3時短を作動させないようにしてもよい。例えば、時短回数として「20回」が設定される第1の特殊ハズレ図柄が停止して第3時短遊技状態に移行した後、特別図柄の変動が10回行われた場合、残りの時短回数は「10回」となる。このとき、時短回数として「50回」が設定される第2の特殊ハズレ図柄が停止した場合、残りの時短回数が「1」だけ減算されて、「9回」となる。 In addition, if a special losing symbol stops during the third time-saving game state, a new third time-saving game state corresponding to the stopped special losing symbol may not be set, and the current third time-saving game state may continue. In other words, if a new trigger for the third time-saving operation occurs during the third time-saving operation, the new third time-saving operation may not be activated. For example, if a first special losing symbol, which is set to "20 times" as the number of time-saving operations, stops and the game transitions to the third time-saving game state, and the special symbol changes 10 times, the remaining number of time-saving operations will be "10 times." In this case, if a second special losing symbol, which is set to "50 times" as the number of time-saving operations, stops, the remaining number of time-saving operations will be reduced by "1" to "9 times."

また、図103に示されるように、第2時短遊技状態のときに特殊ハズレ図柄が停止した場合は、停止した特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第2時短遊技状態が継続される。すなわち、第3時短よりも第2時短が優先され、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合でも、第3時短を作動させないようにする。なお、第2時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させてもよい。 Also, as shown in FIG. 103, if a special losing symbol stops during the second time-saving game state, the third time-saving game state corresponding to the stopped special losing symbol is not set, and the second time-saving game state continues. In other words, the second time-saving is prioritized over the third time-saving, and even if an opportunity to activate the third time-saving occurs during the second time-saving, the third time-saving will not be activated. Note that if an opportunity to activate the third time-saving occurs during the second time-saving, the third time-saving may be activated.

また、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、及び、第3時短遊技状態中の何れにおいても、大当り判定で大当りと判定された場合、又は、小当りと判定されて大当り遊技が行われた場合、大当り遊技後に第1時短遊技状態に設定される。 In addition, if a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot judgment during the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state, or if a jackpot is determined to be a small jackpot and a jackpot game is played, the first time-saving game state will be set after the jackpot game.

また、第1時短遊技状態が設定される際に、時短回数として、規定回数以上の値が設定されてもよい。この場合、第1時短遊技状態中に、特別図柄の変動回数が規定回数に到達することがある。第1時短遊技状態中に規定回数に到達した場合、第2時短遊技状態に移行されてもよい。すなわち、第1時短中に第2時短の作動契機が発生した場合、第2時短に切り替えてもよい。この場合、新たに第2時短遊技状態に応じた時短回数が設定される。この場合も、上述した時短突入時遮蔽演出が行われる。第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、上記導入前モードを経由せずに時短突入時遮蔽演出が行われる。具体的には、第1時短遊技状態において第2時短遊技状態に移行する際には、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが表示されている状態から、遮蔽画像920が出現して時短背景画像と演出図柄701と遮蔽される。そして、所定時間経過後に、時短背景画像と時短態様の演出図柄701とが再出現する。 In addition, when the first time-saving game state is set, a value equal to or greater than the specified number may be set as the number of time-saving times. In this case, the number of times the special pattern changes may reach the specified number during the first time-saving game state. When the specified number of times is reached during the first time-saving game state, the game may be transitioned to the second time-saving game state. That is, when an opportunity to activate the second time-saving occurs during the first time-saving game state, the game may be switched to the second time-saving game state. In this case, the number of time-saving times corresponding to the second time-saving game state is newly set. In this case, the above-mentioned blocking effect at the time-saving entry is also performed. When transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, the blocking effect at the time-saving entry is performed without passing through the above-mentioned pre-introduction mode. Specifically, when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, a blocking image 920 appears from a state in which the time-saving background image and the time-saving mode performance pattern 701 are displayed, and the blocking image 920 blocks the time-saving background image and the performance pattern 701. Then, after a predetermined time has elapsed, the time-saving background image and the time-saving mode effect pattern 701 will reappear.

なお、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態に移行する場合には、上記時短突入時遮蔽演出は実行されなくてもよい。 Note that when transitioning to the second time-saving game state during the first time-saving game state, the above-mentioned blocking effect at the time of entering the time-saving game state does not have to be executed.

また、第1時短遊技状態中に特殊ハズレ図柄が停止した場合、停止した特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態が設定されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短に切り替えてもよい。この場合、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、時短回数は、停止した特殊ハズレ図柄に応じて新たに設定される。 In addition, if a special losing symbol stops during the first time-saving game state, a third time-saving game state may be set according to the stopped special losing symbol. In other words, if an opportunity to activate the third time-saving occurs during the first time-saving state, a switch to the third time-saving state may be made. In this case, the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 47, and the number of time-saving times are newly set according to the stopped special losing symbol.

また、第1時短遊技状態中に特殊ハズレ図柄が停止した場合、停止した特殊ハズレ図柄に応じた第3時短遊技状態は設定されず、第1時短遊技状態が継続されてもよい。すなわち、第1時短中に第3時短の作動契機が発生した場合、第3時短を作動させないようにしてもよい。第1時短遊技状態中に特殊ハズレ図柄が停止した場合、第1時短遊技状態の残りの時短回数が「1」減算され、減算後の残りの時短回数が1以上である場合、第1時短遊技状態が継続される。 In addition, if a special losing symbol stops during the first time-saving game state, the third time-saving game state corresponding to the stopped special losing symbol may not be set, and the first time-saving game state may continue. In other words, if an opportunity to activate the third time-saving occurs during the first time-saving game state, the third time-saving game state may not be activated. If a special losing symbol stops during the first time-saving game state, the number of remaining time-saving times in the first time-saving game state is decremented by "1", and if the number of remaining time-saving times after the decrement is 1 or more, the first time-saving game state continues.

なお、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを重ねてもよい。すなわち、ある時短中に、別の時短の作動契機が発生した場合、実行中の時短と新たな時短とを同時に作動させてもよい。例えば、第1時短中であることを示す第1時短フラグ、第2時短中であることを示す第2時短フラグ、第3時短中であることを示す第3時短フラグが用意され、第1時短フラグがONであるときに、第3時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第3時短フラグがONにされてもよい。この場合、第1時短と第3時短は同時に作動し、それぞれの時短回数が特別図柄が変動する毎に減算される。また、第1時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第1時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。また、例えば、第3時短フラグがONであるときに、第2時短の作動契機が発生した場合、第3時短フラグをONにしたまま、第2時短フラグがONにされてもよい。 In addition, if an opportunity to activate another time-saving feature occurs during a certain time-saving feature, the time-saving feature being executed and the new time-saving feature may overlap. In other words, if an opportunity to activate another time-saving feature occurs during a certain time-saving feature, the time-saving feature being executed and the new time-saving feature may be activated simultaneously. For example, a first time-saving flag indicating that the first time-saving feature is in progress, a second time-saving flag indicating that the second time-saving feature is in progress, and a third time-saving flag indicating that the third time-saving feature is in progress are prepared, and when the first time-saving flag is ON, an opportunity to activate the third time-saving feature occurs, the third time-saving flag may be turned ON while the first time-saving flag is ON. In this case, the first time-saving feature and the third time-saving feature are activated simultaneously, and the number of times each time the special pattern changes is subtracted. In addition, when the first time-saving flag is ON, if an opportunity to activate the second time-saving feature occurs, the second time-saving flag may be turned ON while the first time-saving flag is ON. Also, for example, if an opportunity to activate the second time-saving feature occurs when the third time-saving flag is ON, the second time-saving flag may be turned ON while the third time-saving flag remains ON.

また、例えば、第1時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる特殊ハズレ図柄が停止した場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、当該特殊ハズレ図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。また、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第1時短遊技状態を継続させ、第1時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生される場合、第3時短遊技状態を継続させ、第3時短遊技状態の終了後に、第2時短遊技状態を発生させてもよい。また、第3時短遊技状態A中に新たな第3時短遊技状態Bを発生させることとなる特殊ハズレ図柄Cxが停止した場合、第3時短遊技状態Aを継続させ、第3時短遊技状態Aの終了後に、当該特殊ハズレ図柄Cxの停止に応じた第3時短遊技状態Bを発生させてもよい。また、第2時短遊技状態中に第3時短遊技状態を発生させることとなる特殊ハズレ図柄が停止した場合、第2時短遊技状態を継続させ、第2時短遊技状態の終了後に、当該特殊ハズレ図柄の停止に応じた第3時短遊技状態を発生させてもよい。 In addition, for example, if a special losing symbol that will cause a third time-shortened game state to occur stops during a first time-shortened game state, the first time-shortened game state may be continued, and after the first time-shortened game state ends, a third time-shortened game state may be generated in response to the stopping of the special losing symbol. In addition, if a second time-shortened game state occurs during a first time-shortened game state, the first time-shortened game state may be continued, and after the first time-shortened game state ends, a second time-shortened game state may be generated. In addition, if a second time-shortened game state occurs during a third time-shortened game state, the third time-shortened game state may be continued, and after the third time-shortened game state ends, a second time-shortened game state may be generated. In addition, if a special miss symbol Cx that will cause a new third time-shortened game state B to occur during the third time-shortened game state A stops, the third time-shortened game state A may be continued, and after the third time-shortened game state A ends, the third time-shortened game state B may be generated in response to the stop of the special miss symbol Cx. In addition, if a special miss symbol that will cause a third time-shortened game state to occur stops during the second time-shortened game state, the second time-shortened game state may be continued, and after the second time-shortened game state ends, the third time-shortened game state may be generated in response to the stop of the special miss symbol.

(停止図柄および遊技状態による変動パターンテーブルの切り替え)
上述のように、第5の実施形態では、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び、第3時短遊技状態が設定されたことを契機として、それぞれの遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。また、大当り遊技が行われた場合、大当り図柄に応じて、その後の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(変動パターン群)を、大当り遊技後の特別図柄の変動回数に応じて切り替えることができる。停止図柄と遊技状態の組み合わせに応じて、以下のように変動パターンテーブルの設定が行われてもよい。
(Switching of variable pattern table according to stopping symbol and game state)
As described above, in the fifth embodiment, the normal game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state are set as a trigger to set a variation pattern table corresponding to each game state. In addition, when a jackpot game is played, the variation pattern table (variation pattern group) for determining the variation pattern of the special symbol after the jackpot game can be switched according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game. Depending on the combination of the stop symbol and the game state, the variation pattern table may be set as follows.

例えば、大当り判定において大当りと判定される確率が低確率である低確率状態と、大当りと判定される確率が高確率である高確率状態とに変化可能な遊技機において、低確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第1の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した大当り図柄の種類に応じて第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、低確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第3の変動パターンテーブルが設定され、高確率状態において停止した小当り図柄の種類に応じて第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。設定された各変動パターンテーブルを用いて、大当り遊技後の特別図柄の変動回数と、大当り判定の結果とに基づいて、変動パターンが決定される。 For example, in a gaming machine that can change between a low probability state where the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is low, and a high probability state where the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is high, a first variation pattern table may be set according to the type of jackpot symbol that stops in the low probability state, and a second variation pattern table may be set according to the type of jackpot symbol that stops in the high probability state. Also, a third variation pattern table may be set according to the type of small jackpot symbol that stops in the low probability state, and a fourth variation pattern table may be set according to the type of small jackpot symbol that stops in the high probability state. Using each of the set variation pattern tables, a variation pattern is determined based on the number of times the special symbol changes after a jackpot game and the result of the jackpot determination.

また、第2時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 In addition, a dedicated fluctuation pattern table different from the fluctuation pattern table corresponding to the first time-saving game state or the third time-saving game state may be set upon the setting of the second time-saving game state.

また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、第2時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第1の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合は、第2時短遊技状態中に第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 In addition, a different variation pattern table may be set as the variation pattern table during the second time-shortened game state depending on the game state when the second time-shortened game state is set. For example, if the game state is normal when the second time-shortened game state is set, the first variation pattern table may be set during the second time-shortened game state, and if the game state is time-shortened when the second time-shortened game state is set, the second variation pattern table may be set during the second time-shortened game state.

また、第2時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第2時短遊技状態が設定されるときの遊技状態に応じて、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。例えば、第2時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定され、第2時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、第2時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Also, the setting of the second time-saving game state may be used as a trigger to set a variation pattern table according to the number of times the special symbol changes from the setting. Also, the variation pattern table may be set according to the game state when the second time-saving game state is set, according to the number of times the special symbol changes from the setting. For example, when the normal game state is set when the second time-saving game state is set, the first variation pattern table may be set when the number of times the second time-saving game state has changed is between 1 and 100, and the second variation pattern table may be set from 101 times onwards, and when the time-saving game state is set when the second time-saving game state is set, the third variation pattern table may be set when the number of times the second time-saving game state has changed is between 1 and 100, and the fourth variation pattern table may be set from 101 times onwards.

また、第3時短遊技状態の設定を契機として、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態に対応する変動パターンテーブルとは異なる専用の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 In addition, a dedicated variation pattern table different from the variation pattern table corresponding to the first time-saving game state or the second time-saving game state may be set upon the setting of the third time-saving game state.

また、第3時短遊技状態を設定することとなる特殊ハズレ図柄に応じて、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。 In addition, a different variation pattern table may be set depending on the special losing symbol that sets the third time-saving gaming state.

また、特殊ハズレ図柄と遊技状態に応じて、第3時短遊技状態中の変動パターンテーブルとして、異なる変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、通常遊技状態のときに特殊ハズレ図柄C1が停止した場合は、第1の変動パターンテーブルが設定され、通常遊技状態のときに特殊ハズレ図柄C2が停止した場合は、第2の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに特殊ハズレ図柄C1が停止した場合は、第3の変動パターンテーブルが設定され、時短遊技状態のときに特殊ハズレ図柄C2が停止した場合は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Also, depending on the special losing symbol and the game state, different variation pattern tables may be set as the variation pattern table during the third time-saving game state. For example, if the special losing symbol C1 stops during the normal game state, a first variation pattern table may be set, if the special losing symbol C2 stops during the normal game state, a second variation pattern table may be set, if the special losing symbol C1 stops during the time-saving game state, a third variation pattern table may be set, and if the special losing symbol C2 stops during the time-saving game state, a fourth variation pattern table may be set.

また、第3時短遊技状態の設定を契機として、当該設定からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。また、第3時短遊技状態が設定される場合に、特殊ハズレ図柄と遊技状態とに基づいて変動パターンテーブルが設定されてもよい。例えば、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、特殊ハズレ図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第1の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第2の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに通常遊技状態である場合において、特殊ハズレ図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第3の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第4の変動パターンテーブルが設定されてもよい。第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、特殊ハズレ図柄C1が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第5の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第6の変動パターンテーブルが設定されてもよい。また、第3時短遊技状態が設定されるときに時短遊技状態である場合において、特殊ハズレ図柄C2が停止する場合は、第3時短遊技状態の設定からの変動回数が1~100回の間は、第7の変動パターンテーブルが設定され、101回以降は、第8の変動パターンテーブルが設定されてもよい。 Also, the setting of the third time-saving game state may be used as a trigger to set a variation pattern table according to the number of times the special symbol changes from the setting. Also, when the third time-saving game state is set, a variation pattern table may be set based on the special miss symbol and the game state. For example, when the third time-saving game state is set in a normal game state and the special miss symbol C1 stops, the first variation pattern table may be set when the number of times the third time-saving game state changes is between 1 and 100, and the second variation pattern table may be set from 101 times onwards. Also, when the third time-saving game state is set in a normal game state and the special miss symbol C2 stops, the third variation pattern table may be set when the number of times the third time-saving game state changes is between 1 and 100, and the fourth variation pattern table may be set from 101 times onwards. In the case where the time-saving game state is in effect when the third time-saving game state is set and the special losing symbol C1 stops, the fifth variation pattern table may be set if the number of variations from the setting of the third time-saving game state is between 1 and 100, and the sixth variation pattern table may be set from 101 times onwards. In addition, in the case where the time-saving game state is in effect when the third time-saving game state is set and the special losing symbol C2 stops, the seventh variation pattern table may be set if the number of variations from the setting of the third time-saving game state is between 1 and 100, and the eighth variation pattern table may be set from 101 times onwards.

以上のように、各遊技状態、停止図柄に応じて変動パターンテーブルが切り替えられ、さらに変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。 As described above, the variation pattern table may be switched depending on each game state and each stopped symbol, and the variation pattern table may also be switched depending on the number of variations.

(変動パターンテーブルの一例)
次に、第5の実施形態における変動パターンテーブルの一例について説明する。図104は、第5の実施形態における通常遊技状態における通常モードにおいて用いられる通常用変動パターンテーブルTnの一例を示す図である。図104に示す変動パターンテーブルは、通常遊技状態において第2時短遊技状態に突入する前の所定期間以外の通常の期間において用いられる変動パターンテーブルである。
(An example of a fluctuation pattern table)
Next, an example of the variation pattern table in the fifth embodiment will be described. Fig. 104 is a diagram showing an example of the normal variation pattern table Tn used in the normal mode in the normal game state in the fifth embodiment. The variation pattern table shown in Fig. 104 is a variation pattern table used in the normal period other than the predetermined period before entering the second time-saving game state in the normal game state.

図104(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図104(b)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図104(c)は、ハズレであってリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 104(a) is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined, Figure 104(b) is a reach fluctuation pattern table used when a miss occurs and the random number value for reach determination is within a predetermined range, and Figure 104(c) is a miss fluctuation pattern table used when a miss occurs and the random number value for reach determination is outside the predetermined range.

例えば、図104(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、Nリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP1と、SPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP2と、SPSPリーチ演出を実行した後大当りが報知される変動パターンOP3とを含む。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 104(a) includes a fluctuation pattern OP1 in which a jackpot is notified after an N reach performance is executed, a fluctuation pattern OP2 in which a jackpot is notified after an SP reach performance is executed, and a fluctuation pattern OP3 in which a jackpot is notified after an SPSP reach performance is executed.

また、図104(b)に示すリーチ変動パターンは、Nリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP1と、SPリーチ演出を実行した後ハズレが報知される変動パターンRP2と、SPSPリーチ演出を実行したハズレが報知される変動パターンRP3とを含む。 The reach fluctuation pattern shown in FIG. 104(b) includes a fluctuation pattern RP1 in which a miss is notified after an N reach performance is executed, a fluctuation pattern RP2 in which a miss is notified after an SP reach performance is executed, and a fluctuation pattern RP3 in which a miss is notified after an SPSP reach performance is executed.

また、図104(c)に示すハズレ変動パターンは、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHP1と、リーチ演出を行うことなく通常ハズレ態様にてハズレを報知する通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHP2とを含む。 The miss variation pattern shown in FIG. 104(c) includes a variation pattern HP1 that executes a normal miss presentation 1 that notifies a miss in a normal miss mode without performing a reach presentation, and a variation pattern HP2 that executes a normal miss presentation 2 that notifies a miss in a normal miss mode without performing a reach presentation.

選択された変動パターンに応じて、演出制御部130によって様々な演出が行われる。例えば、変動パターンRP3が選択された場合には、SPSPリーチ演出が行われた後、上記リーチ後遮蔽演出が行われる場合がある。例えば、変動パターンHP1が選択された場合には、演出制御部130による抽選によって上記変動中遮蔽演出が行われるときがある。 Depending on the selected fluctuation pattern, various effects are performed by the performance control unit 130. For example, if fluctuation pattern RP3 is selected, the SPSP reach effect is performed, and then the above-mentioned post-reach occlusion effect may be performed. For example, if fluctuation pattern HP1 is selected, the above-mentioned during-fluctuation occlusion effect may be performed by lottery by the performance control unit 130.

なお、これらの他にも様々な変動パターンが含まれる。 In addition to these, there are various other variation patterns.

図105は、導入前モードにおいて用いられる導入前変動パターンテーブルTnxの一例を示す図である。図105に示す変動パターンテーブルは、大当り遊技が行われた後、すなわち、大当り履歴がある場合において、第2時短遊技状態に突入する前の所定期間(大当り遊技から451回目~500回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。大当り遊技が行われたことを契機として、変動回数に応じた変動パターンテーブルが設定される。大当り遊技後からの変動回数が451回目になった場合に、変動パターンテーブルTnxに切り替えられる。なお、大当り履歴がない場合における上記所定期間では、図104に示した通常用の変動パターンテーブルTnが用いられる。 Figure 105 is a diagram showing an example of a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx used in the pre-introduction mode. The fluctuation pattern table shown in Figure 105 is a fluctuation pattern table used after a jackpot game has been played, that is, when there is a jackpot history, during a predetermined period before entering the second time-saving gaming state (451st to 500th fluctuations since the jackpot game). When a jackpot game is played, a fluctuation pattern table according to the number of fluctuations is set. When the number of fluctuations since the jackpot game reaches 451, it is switched to the fluctuation pattern table Tnx. Note that during the above-mentioned predetermined period when there is no jackpot history, the normal fluctuation pattern table Tn shown in Figure 104 is used.

図105(a-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図105(a-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルである。図105(b-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図105(b-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルである。図105(c-1)は、導入前モードの1回目の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx0であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。図105(c-2)は、導入前モードの2回目以降の変動において用いられる導入前変動パターンテーブルTnx1であり、ハズレ、かつ、リーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 105 (a-1) is a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx0 used in the first fluctuation of the pre-introduction mode, and is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined. Figure 105 (a-2) is a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent fluctuations of the pre-introduction mode, and is a jackpot fluctuation pattern table used when a jackpot is determined. Figure 105 (b-1) is a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx0 used in the first fluctuation of the pre-introduction mode, and is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is within a predetermined range. Figure 105 (b-2) is a pre-introduction fluctuation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent fluctuations of the pre-introduction mode, and is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is within a predetermined range. FIG. 105(c-1) is the pre-introduction fluctuation pattern table Tnx0 used in the first fluctuation of the pre-introduction mode, and is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is outside the specified range. FIG. 105(c-2) is the pre-introduction fluctuation pattern table Tnx1 used in the second and subsequent fluctuations of the pre-introduction mode, and is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is outside the specified range.

例えば、図105(a-1)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx2とを含む。例えば、特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 105 (a-1) includes a fluctuation pattern OPx1 in which a pre-introduction blocking effect is executed, followed by execution of special effect 1 to end the pre-introduction mode and notify of a jackpot, and a fluctuation pattern OPx2 in which a pre-introduction blocking effect is executed, followed by execution of special effect 2 to end the pre-introduction mode and notify of a jackpot. For example, in special effects 1 and 2, the player's character and the enemy character fight, and the player's character is attacked by the enemy character and falls down.

また、図105(a-2)に示す大当り変動パターンテーブルは、導入前特殊演出1を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx3と、導入前特殊演出2を実行することで導入前モードを終了するとともに大当りを報知する変動パターンOPx4とを含む。導入前特殊演出1及び2では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる演出が行われる。 The jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 105(a-2) includes a fluctuation pattern OPx3 that ends the pre-introduction mode and notifies a jackpot by executing a pre-introduction special effect 1, and a fluctuation pattern OPx4 that ends the pre-introduction mode and notifies a jackpot by executing a pre-introduction special effect 2. In pre-introduction special effects 1 and 2, an effect is performed in which the player's character is attacked by an enemy character and falls down.

また、図105(b-1)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出3を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx1と、導入前遮蔽演出を実行した後、特殊演出4を実行することで導入前モードの継続を報知する変動パターンRPx2とを含む。例えば、特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが格闘し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて攻撃に耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。 The reach variation pattern table shown in FIG. 105(b-1) includes a variation pattern RPx1 which notifies the continuation of the pre-introduction mode by executing special effect 3 after executing a pre-introduction blocking effect, and a variation pattern RPx2 which notifies the continuation of the pre-introduction mode by executing special effect 4 after executing a pre-introduction blocking effect. For example, in special effects 3 and 4, the player's character and the enemy character fight, and the player's character is attacked by the enemy character and withstands the attack, resulting in an effect in which the pre-introduction mode continues.

また、図105(b-2)に示すリーチ変動パターンテーブルは、導入前特殊演出3を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx1と、導入前特殊演出4を実行することで導入前モードが継続することを報知する変動パターンRPx2とを含む。導入前特殊演出3及び4では、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて耐えることで導入前モードが継続する演出が行われる。 The reach variation pattern table shown in FIG. 105(b-2) includes a variation pattern RPx1 that notifies the player that the pre-introduction mode will continue by executing a pre-introduction special effect 3, and a variation pattern RPx2 that notifies the player that the pre-introduction mode will continue by executing a pre-introduction special effect 4. In pre-introduction special effects 3 and 4, the player's character endures an attack from an enemy character, resulting in an effect in which the pre-introduction mode continues.

また、図105(c-1)に示すハズレ変動パターンテーブルは、導入前遮蔽演出を実行した後、導入前モードを開始するとともにハズレを報知する変動パターンHPx0を含む。また、図105(c-2)に示すハズレ変動パターンテーブルは、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃をかわすとともにハズレを報知する導入前演出を実行する変動パターンHPx1を含む。 The failure variation pattern table shown in FIG. 105(c-1) includes a variation pattern HPx0 that executes a pre-introduction occlusion effect, then starts the pre-introduction mode and notifies the player of a failure. The failure variation pattern table shown in FIG. 105(c-2) includes a variation pattern HPx1 that executes a pre-introduction effect in which the player's character evades an attack from an enemy character and notifies the player of a failure.

図106は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb1の一例を示す図である。図106に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 Figure 106 is a diagram showing an example of the second time-saving fluctuation pattern table Tb1 used in the first fluctuation in the second time-saving game state. The fluctuation pattern table shown in Figure 106 is a fluctuation pattern table used in the first special symbol fluctuation (i.e., the 501st fluctuation since the RWM clear operation or setting change operation is performed) when the second time-saving game state is set when there is no jackpot history.

図106(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図106(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図106(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図106(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 106(a) is a big hit fluctuation pattern table used when a big hit is determined, Figure 106(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined, Figure 106(c) is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is within a specified range, and Figure 106(d) is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is outside the specified range.

例えば、図106(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出(3つの演出図柄が揃う演出)を実行する変動パターンOPb1を含む。時短突入時例外演出では、例えば、演出図柄701が変動開始した後、時短突入時遮蔽演出を行い、遮蔽演出によって遮蔽された演出図柄701が出現する際に、大当り態様の演出図柄(図柄揃い)が仮停止した状態で出現することで大当りが報知される。時短突入時例外演出では、時短突入時遮蔽演出が行われずに突然時短モードBに移行し、その後、図柄揃い演出が行われてもよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)と、規定回数到達前の変動とで、大当りと判定された場合の演出態様が異なる。このように規定回数到達時と規定回数到達前とで大当りと判定されたときの演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 106(a) includes a fluctuation pattern OPb1 that executes an exceptional performance when the time-saving mode is entered and executes a pattern alignment performance (a performance in which three performance patterns are aligned) that notifies the player that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be played. In the exceptional performance when the time-saving mode is entered, for example, after the performance pattern 701 starts to vary, a time-saving mode shielding performance is performed, and when the performance pattern 701 shielded by the shielding performance appears, the performance pattern (pattern alignment) of the jackpot mode appears in a temporarily stopped state, thereby notifying the player of a jackpot. In the exceptional performance when the time-saving mode is entered, the time-saving mode shielding performance may not be performed, and the game may suddenly transition to the time-saving mode B, and then a pattern alignment performance may be performed. In other words, the performance mode when a jackpot is determined to be a jackpot is different between the first fluctuation in the second time-saving mode (the first fluctuation after the specified number of times is reached) and the fluctuation before the specified number of times is reached. In this way, by making the presentation different when a jackpot is determined to have occurred before the set number of times has been reached compared to when the jackpot has been reached, it is possible to diversify the presentation and increase interest.

なお、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)において大当り(又は小当り)と判定された場合、規定回数到達前の変動と同様の演出が行われてもよい。すなわち、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。また、第2時短遊技状態における1回目の変動において大当り(又は小当り)と判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)に基づいて、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。 In addition, in other embodiments, if a big win (or a small win) is determined in the first fluctuation in the second time-saving game state (the first fluctuation after the specified number of times is reached), a presentation similar to that of the fluctuation before the specified number of times is reached may be performed. That is, based on the normal fluctuation patterns (OP1 to OP3) included in the fluctuation pattern table Tn, the SP reach or SPSP reach presentation may be performed without the above-mentioned time-saving entry shielding presentation, and a big win may be announced. Also, if a big win (or a small win) is determined in the first fluctuation in the second time-saving game state, based on the normal fluctuation patterns (OP1 to OP3) included in the fluctuation pattern table Tn, the above-mentioned time-saving entry shielding presentation may be performed, and then the SP reach or SPSP reach presentation may be performed, and a big win may be announced.

また、他の実施例では、第2時短遊技状態における1回目の変動(規定回数到達後の1回目の変動)においては、大当り(又は小当り)と判定された場合に上記時短突入時遮蔽演出が行われるが、その演出態様が、ハズレと判定された場合の時短突入時遮蔽演出と異なってよい。すなわち、第2時短遊技状態における1回目の変動において、大当り(又は小当り)と判定された場合には第1の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われ、ハズレと判定された場合には第2の演出態様の時短突入時遮蔽演出が行われてもよい。このように規定回数到達時に大当り(又は小当り)と判定された場合とハズレと判定された場合とで時短突入時遮蔽演出の演出態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 In another embodiment, in the first change in the second time-saving game state (the first change after the specified number of times is reached), if a big win (or small win) is determined, the above-mentioned time-saving entry blocking effect is performed, but the type of effect may be different from the time-saving entry blocking effect when a miss is determined. In other words, in the first change in the second time-saving game state, if a big win (or small win) is determined, the time-saving entry blocking effect of the first type of effect may be performed, and if a miss is determined, the time-saving entry blocking effect of the second type of effect may be performed. In this way, by making the type of the time-saving entry blocking effect different when a big win (or small win) is determined and when a miss is determined when the specified number of times is reached, the effects can be diversified and the interest can be improved.

また、図106(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、時短突入時例外演出を実行するとともに、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出を実行する変動パターンKPb1を含む。なお、第2時短遊技状態における1回目の変動において小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnに含まれる通常の変動パターン(OP1~OP3)が選択されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってからSPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよいし、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、SPリーチやSPSPリーチ演出が行われて、大当りが報知されてもよい。 The small win fluctuation pattern table shown in FIG. 106(b) includes a fluctuation pattern KPb1 that executes an exceptional effect when entering the time-saving mode and executes a symbol alignment effect that notifies the player that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be played. If a small win is determined in the first fluctuation in the second time-saving mode state, a normal fluctuation pattern (OP1 to OP3) included in the fluctuation pattern table Tn may be selected. In this case, the above-mentioned time-saving mode entry shielding effect may be performed before an SP reach or SPSP reach effect is performed to notify the player of a jackpot, or the above-mentioned time-saving mode entry shielding effect may not be performed before an SP reach or SPSP reach effect is performed to notify the player of a jackpot.

なお、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動において大当り又は小当りと判定された場合、変動パターンテーブルTnが用いられる場合と同様のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)を実行して、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることを報知する図柄揃い演出が実行されてもよい。この場合、上記時短突入時遮蔽演出を行ってから、リーチ演出を行ってもよい。また、上記時短突入時遮蔽演出を行わずに、リーチ演出を行ってもよい。 In addition, when there is no history of a jackpot and the first change in the special pattern that sets the second time-saving game state is determined to be a jackpot or a small jackpot, a reach effect similar to that when the change pattern table Tn is used (for example, an SP reach effect or an SPSP reach effect) may be executed to execute a pattern alignment effect that notifies the player that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be played. In this case, the reach effect may be executed after the blocking effect at the time-saving entry is executed. Also, the reach effect may be executed without executing the blocking effect at the time-saving entry.

また、図106(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンRPb1を含む。なお、図106(c)に示すリーチ変動パターンテーブルに、変動パターンテーブルTnに含まれる通常のリーチ変動パターン(RP1~RP3)が含まれてもよい。この場合、例えば、リーチ変動パターンRP3が選択された場合には、時短突入時遮蔽演出が行われた後、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出に発展し、さらにSPSPリーチ演出が行われてリーチハズレとなる。リーチハズレとなった後は、上記のようにリーチ後遮蔽演出が行われる場合があってもよい。 The reach fluctuation pattern table shown in FIG. 106(c) also includes a fluctuation pattern RPb1 that executes a blocking effect when entering the time-saving mode and also performs an effect to notify of a miss. The reach fluctuation pattern table shown in FIG. 106(c) may also include the normal reach fluctuation patterns (RP1 to RP3) included in the fluctuation pattern table Tn. In this case, for example, if reach fluctuation pattern RP3 is selected, an N reach effect is performed after a blocking effect when entering the time-saving mode, and then this develops into an SP reach effect, and then an SPSP reach effect is performed, resulting in a reach miss. After the reach miss, a post-reach blocking effect may also be performed as described above.

また、図106(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、時短突入時遮蔽演出を実行するとともに、ハズレを報知する演出を行う変動パターンHPb1を含む。 The miss variation pattern table shown in FIG. 106(d) also includes variation pattern HPb1, which performs a blocking effect when entering the time-saving mode and also performs an effect to notify of a miss.

図107は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb2の一例を示す図である。図107に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がない場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 Figure 107 is a diagram showing an example of the second time-saving fluctuation pattern table Tb2 used for the second and subsequent fluctuations in the second time-saving game state. The fluctuation pattern table shown in Figure 107 is a fluctuation pattern table used for the second and subsequent special symbol fluctuations (i.e., 502nd and subsequent fluctuations after the RWM clear operation or setting change operation) when the second time-saving game state is set when there is no jackpot history.

図107(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図107(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図107(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図107(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 107(a) is a big hit fluctuation pattern table used when a big hit is determined, Figure 107(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined, Figure 107(c) is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is within a specified range, and Figure 107(d) is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is outside the specified range.

例えば、図107(a)に示す大当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPb4とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。 For example, the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 107(a) includes a fluctuation pattern OPb3 that executes a battle presentation 1 and a victory presentation, and a fluctuation pattern OPb4 that executes a battle presentation 2 and a victory presentation. In the victory presentation, a symbol matching presentation is performed, and the player is notified that a special game (jackpot game) advantageous to the player will be played.

また、図107(b)に示す小当り変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb3と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンKPb4とを含む。 The small win variation pattern table shown in FIG. 107(b) also includes a variation pattern KPb3 that executes battle performance 1 and also executes a victory performance, and a variation pattern KPb4 that executes battle performance 2 and also executes a victory performance.

また、図107(c)に示すリーチ変動パターンテーブルは、バトル演出1を実行するとともに遊技者側のキャラクタが敗北することを示唆する敗北演出を実行する変動パターンRPb3と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPb4とを含む。敗北演出においては、図柄揃い演出は行われず、ハズレが報知される。 The reach variation pattern table shown in FIG. 107(c) includes a variation pattern RPb3 that executes battle presentation 1 and a defeat presentation that suggests that the player's character will be defeated, and a variation pattern RPb4 that executes battle presentation 2 and a defeat presentation. In the defeat presentation, no symbol matching presentation is performed, and a miss is announced.

また、図107(d)に示すハズレ変動パターンテーブルは、演出図柄701がハズレの態様で停止する通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPb3と、通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPb4とを含む。 The miss variation pattern table shown in FIG. 107(d) includes a variation pattern HPb3 that executes normal miss performance 1, in which the performance pattern 701 stops in a miss mode, and a variation pattern HPb4 that executes normal miss performance 2.

図108は、第2時短遊技状態における1回目の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb11(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図108に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される1回目の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから501回目の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 Figure 108 is a diagram showing an example of the second time-saving fluctuation pattern table Tb11 (with jackpot history) used in the first fluctuation in the second time-saving game state. The fluctuation pattern table shown in Figure 108 is a fluctuation pattern table used in the first special symbol fluctuation (i.e., the 501st fluctuation since a jackpot game was played) that sets the second time-saving game state when there is a jackpot history.

図108に示す変動パターンテーブルは、図88に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の1回目の変動で選択される変動パターンテーブル)と基本的の同様の演出が行われる変動パターンを含むが、図88に示す各変動パターンよりも変動時間が長くなっている。例えば、図88に示す変動パターンテーブルTb1に含まれるハズレ変動パターンHPb1よりも、図108に示す変動パターンテーブルTb11に含まれるハズレ変動パターンHPb11の方が変動時間が長い。これにより、大当り遊技が行われてから501回目の変動においては、時短突入時遮蔽演出と達成演出とを含む時短導入演出を実行することができる。図108に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンは、図88に示す変動パターンテーブルに含まれる変動パターンとほぼ同じであるため、説明を省略する。 The fluctuation pattern table shown in FIG. 108 includes fluctuation patterns that perform effects similar to those of the fluctuation pattern table shown in FIG. 88 (the fluctuation pattern table selected in the first fluctuation of the second time-saving game state when there is no jackpot history), but the fluctuation time is longer than that of each fluctuation pattern shown in FIG. 88. For example, the fluctuation time of the miss fluctuation pattern HPb11 included in the fluctuation pattern table Tb11 shown in FIG. 108 is longer than that of the miss fluctuation pattern HPb1 included in the fluctuation pattern table Tb1 shown in FIG. 88. As a result, in the 501st fluctuation after the jackpot game is played, a time-saving introduction effect including a blocking effect at the time of entering the time-saving mode and an achievement effect can be executed. The fluctuation patterns included in the fluctuation pattern table shown in FIG. 108 are almost the same as those included in the fluctuation pattern table shown in FIG. 88, so a description thereof will be omitted.

図109は、第2時短遊技状態における2回目以降の変動において用いられる第2時短用変動パターンテーブルTb12(大当り履歴有り)の一例を示す図である。図109に示す変動パターンテーブルは、大当り履歴がある場合において第2時短遊技状態が設定される2回目以降の特別図柄の変動(すなわち、大当り遊技が行われてから502回目以降の変動)において用いられる変動パターンテーブルである。 Figure 109 is a diagram showing an example of the second time-saving fluctuation pattern table Tb12 (with jackpot history) used for the second and subsequent fluctuations in the second time-saving game state. The fluctuation pattern table shown in Figure 109 is a fluctuation pattern table used for the second and subsequent special symbol fluctuations (i.e., fluctuations from 502nd time onwards after a jackpot game is played) that set the second time-saving game state when there is a jackpot history.

図109に示す変動パターンテーブルは、図106に示す変動パターンテーブル(大当り履歴がない場合において、第2時短遊技状態の2回目以降の変動で選択される変動パターンテーブル)と同じであるため、説明を省略する。なお、図109に示す変動パターンテーブルは、図106に示される各変動パターンとは異なる変動パターンを有してもよい。 The fluctuation pattern table shown in FIG. 109 is the same as the fluctuation pattern table shown in FIG. 106 (the fluctuation pattern table selected for the second or subsequent fluctuations in the second time-saving gaming state when there is no history of a jackpot), so a description thereof will be omitted. Note that the fluctuation pattern table shown in FIG. 109 may have fluctuation patterns different from the fluctuation patterns shown in FIG. 106.

次に、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例について説明する。上述のように、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルは複数あり、大当り図柄に応じて設定される。ここでは、変動パターンテーブルTa2の一例について説明する。 Next, an example of a fluctuation pattern table used in the first time-saving game state will be described. As described above, there are multiple fluctuation pattern tables used in the first time-saving game state, and they are set according to the jackpot symbol. Here, an example of a fluctuation pattern table Ta2 will be described.

図110は、第1時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルTa2の一例を示す図である。 Figure 110 shows an example of a variation pattern table Ta2 used in the first time-saving gaming state.

図110(a)は、大当りと判定されたときに用いられる大当り変動パターンテーブルであり、図110(b)は、小当りと判定されたときに用いられる小当り変動パターンテーブルであり、図110(c)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲であるときに用いられるリーチ変動パターンテーブルであり、図110(d)は、ハズレかつリーチ判定用乱数値が所定の範囲外であるときに用いられるハズレ変動パターンテーブルである。 Figure 110(a) is a big hit fluctuation pattern table used when a big hit is determined, Figure 110(b) is a small hit fluctuation pattern table used when a small hit is determined, Figure 110(c) is a reach fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is within a specified range, and Figure 110(d) is a miss fluctuation pattern table used when there is a miss and the random number value for reach determination is outside the specified range.

例えば、図110(a)に示す大当り変動パターンテーブルでは、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa1と、バトル演出2を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa2とを含む。勝利演出において図柄揃い演出が行われ、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)が行われることが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa3と、バトル演出4を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに勝利演出を実行する変動パターンOPa5を含む。 For example, in the jackpot fluctuation pattern table shown in FIG. 110(a), different fluctuation patterns are set for the fluctuation times 1 to 44, 45 to 54, and 55. As is clear from the figure, the fluctuation time becomes longer in the order of 1 to 44, 45 to 54, and 55. Specifically, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 1 to 44 include a fluctuation pattern OPa1 in which a battle performance 1 is executed and a victory performance is executed, and a fluctuation pattern OPa2 in which a battle performance 2 is executed and a victory performance is executed. In the victory performance, a symbol matching performance is executed, and a special game (jackpot game) advantageous to the player is notified. In addition, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 45 to 54 include a fluctuation pattern OPa3 in which a battle performance 3 is executed and a victory performance is executed, and a fluctuation pattern OPa4 in which a battle performance 4 is executed and a victory performance is executed. In addition, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 55 include a fluctuation pattern OPa5 in which a battle performance 5 is executed and a victory performance is executed.

同様に、図110(b)に示す小当り変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。それぞれの変動パターンは、図110(b)と同様である。 Similarly, in the small win fluctuation pattern table shown in FIG. 110(b), different fluctuation patterns are set for fluctuations of 1 to 44, 45 to 54, and 55. Each fluctuation pattern is the same as in FIG. 110(b).

また、図110(c)に示すリーチ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、バトル演出1を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa1と、バトル演出2を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa2とを含む。敗北演出において遊技者側のキャラクタが敗北するとともに、リーチハズレとなってハズレが報知される。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、バトル演出3を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa3と、バトル演出4を実行するとともに敗北演出を実行する変動パターンRPa4とを含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、バトル演出5を実行するとともに敗北演出を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンRPa5を含む。 Also, in the reach fluctuation pattern table shown in FIG. 110(c), different fluctuation patterns are set for the fluctuation times 1 to 44, 45 to 54, and 55. As is clear from the figure, the fluctuation time becomes longer in the order of 1 to 44, 45 to 54, and 55. Specifically, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 1 to 44 include a fluctuation pattern RPa1 in which a battle performance 1 is executed and a defeat performance is executed, and a fluctuation pattern RPa2 in which a battle performance 2 is executed and a defeat performance is executed. In the defeat performance, the character on the player's side is defeated, and the reach is lost and the loss is notified. Also, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 45 to 54 include a fluctuation pattern RPa3 in which a battle performance 3 is executed and a defeat performance is executed, and a fluctuation pattern RPa4 in which a battle performance 4 is executed and a defeat performance is executed. Also, the fluctuation patterns corresponding to the fluctuation times 55 include a fluctuation pattern RPa5 in which a battle performance 5 is executed and a defeat performance is executed, and a result performance is executed.

また、図110(d)に示すハズレ変動パターンテーブルにおいても、変動回数が1~44回目と、45~54回目と、55回目とでそれぞれ異なる変動パターンが設定されている。図から明らかなように、1~44回目、45~54回目、55回目の順に、変動時間が長くなっている。具体的には、変動回数が1~44回に対応する変動パターンとして、リーチ演出が行われることなく異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出1を実行する変動パターンHPa1と、通常ハズレ演出1より長めの演出を行ってから異なる3つの演出図柄701が停止してハズレが報知される通常ハズレ演出2を実行する変動パターンHPa2とを含む。また、変動回数が45~54回に対応する変動パターンとして、リーチ煽りを行ってからリーチが成立せずにハズレを報知する通常ハズレ演出3を実行する変動パターンHPa3を含む。また、変動回数が55回に対応する変動パターンとして、通常ハズレ演出3を実行し、さらにリザルト演出を実行する変動パターンHPa4を含む。 Also, in the miss fluctuation pattern table shown in FIG. 110(d), different fluctuation patterns are set for the number of fluctuations of 1 to 44, 45 to 54, and 55. As is clear from the figure, the fluctuation time becomes longer in the order of 1 to 44, 45 to 54, and 55. Specifically, as fluctuation patterns corresponding to the number of fluctuations of 1 to 44, there are included a fluctuation pattern HPa1 in which a normal miss performance 1 is executed in which three different performance patterns 701 stop without a reach performance and a miss is notified, and a fluctuation pattern HPa2 in which a performance longer than the normal miss performance 1 is executed and then three different performance patterns 701 stop and a miss is notified. Also, as fluctuation patterns corresponding to the number of fluctuations of 45 to 54, there is included a fluctuation pattern HPa3 in which a reach is encouraged and then a miss is notified. In addition, the variation pattern corresponding to the number of variations of 55 includes variation pattern HPa4, which executes normal miss effect 3 and then executes a result effect.

なお、図104~図110で示した変動パターンテーブルは単なる一例であり、各変動パターンテーブルには上記以外にも様々な変動パターンが含まれてもよい。 Note that the fluctuation pattern tables shown in Figures 104 to 110 are merely examples, and each fluctuation pattern table may include various fluctuation patterns other than those described above.

(主制御部のフローチャート)
第5の実施形態の主制御部における処理は、第1の実施形態とほぼ同様であるが、一部異なる。以下では、主に異なる部分について説明する。
(Flowchart of the main control unit)
The processing in the main control unit in the fifth embodiment is almost the same as that in the first embodiment, but there are some differences. The main differences will be described below.

(主制御部の特別図柄変動処理)
図111を参照して、第5の実施形態における特別図柄変動処理について説明する。第5の実施形態における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control unit)
The special symbol variation process in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 111. Fig. 111 is a flowchart showing the special symbol variation process in the fifth embodiment.

まず、メインCPU100aは、ステップS3301において、上述した変動パターン決定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS3302に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S3301, the main CPU 100a determines whether the change time set in the change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S3302, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.

メインCPU100aは、ステップS3302において、上述した大当り判定処理でセットした特別図柄を停止表示させる。ここで、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示させる確定期間(例えば、0.5秒)をセットする。なお、遊技状況(例えば停止図柄や遊技状態)に応じて確定時間をメインRAM110cの所定の領域にセットしてもよい。 In step S3302, the main CPU 100a stops the display of the special symbol that was set in the jackpot determination process described above. Here, the main CPU 100a sets a fixed period (e.g., 0.5 seconds) during which the special symbol is stopped. The fixed period may be set in a specified area of the main RAM 110c depending on the game situation (e.g., the stopped symbol or game state).

次に、メインCPU100aは、ステップS3303において、作動回数nをディクリメント(「1」だけ減算)する。ここで、作動回数nは0以上の整数である。このステップS3303の更新処理は、通常遊技状態でも、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)が設定されている場合でも、特別図柄が変動する毎に行われる。n=0のときでもこのステップS3303の更新処理は行われるが、nが0より小さい値に設定されることはない。なお、高確率状態と低確率状態とに設定可能な遊技機では、低確率状態のときのみ、ステップS3303の処理が行われる。なお、nの更新処理は、特別図柄の変動開始時に行われてもよい。また、nの更新処理は、特別図柄が停止して所定の確定期間が経過したときに行われてもよい。 Next, in step S3303, the main CPU 100a decrements (subtracts "1") the number of activations n. Here, the number of activations n is an integer equal to or greater than 0. This update process of step S3303 is performed each time the special symbol changes, whether in the normal game state or when the time-saving game state (first to third time-saving game states) is set. This update process of step S3303 is performed even when n=0, but n is never set to a value smaller than 0. Note that in a gaming machine that can be set to a high probability state and a low probability state, the process of step S3303 is performed only when the state is the low probability state. Note that the update process of n may be performed when the special symbol starts to change. The update process of n may also be performed when a predetermined determination period has elapsed since the special symbol stopped.

メインCPU100aは、ステップS3304において、メインRAM100cに記憶された時短フラグがONか否かを判定する。時短フラグがONである場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS3305に処理を移し、時短フラグがOFFである場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS3311に処理を移す。 In step S3304, the main CPU 100a determines whether the time-saving flag stored in the main RAM 100c is ON. If the time-saving flag is ON, the process proceeds to step S3305 to update the remaining number of time-saving times, and if the time-saving flag is OFF, the process proceeds to step S3311 to not update the remaining number of time-saving times.

メインCPU100aは、ステップS3305において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)又は第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)をディクリメント(「1」減算)する。具体的には、今回の変動表示に係る特別図柄が、第1特別図柄である場合はJ1を、第2特別図柄である場合はJ2をディクリメントする。また、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)をディクリメントする。 In step S3305, the main CPU 100a decrements (subtracts "1") the first time-saving count (J1), which is the number of time-saving times for the first special symbol, or the second time-saving count (J2), which is the number of time-saving times for the second special symbol, stored in the main RAM 100c. Specifically, if the special symbol related to the current variable display is the first special symbol, J1 is decremented, and if it is the second special symbol, J2 is decremented. In addition, the main CPU 100a decrements the third time-saving count (J3), which is the combined number of time-saving times for the first special symbol and the second special symbol.

メインCPU100aは、ステップS3306において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS3307に処理を移す。 In step S3306, the main CPU 100a determines whether any one of the first time-saving count (J1), the second time-saving count (J2), and the third time-saving count (J3) has become "0." If it has become "0," the process proceeds to step S3310 to end the time-saving game state, and if it has not become "0," the process proceeds to step S3307.

メインCPU100aは、ステップS3307において、小当り図柄が停止表示したか否かを判定する。小当り図柄でない場合には、ステップS3311に処理を移し、小当り図柄である場合には、ステップS3308において、メインRAM100cに記憶されている時短遊技状態を終了させるまでの小当り残回数(Z)をディクリメント(1減算)する。 In step S3307, the main CPU 100a determines whether or not a small win symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win symbol, the process proceeds to step S3311. If it is a small win symbol, the process decrements (subtracts 1) the number of remaining small wins (Z) until the time-saving game state is terminated, which is stored in the main RAM 100c, in step S3308.

メインCPU100aは、ステップS3309において、小当り残回数が「0」になったか否かを判定する。小当り残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS3310に処理を移し、小当り残回数が「0」になっていない場合には、ステップS3311に処理を移す。 In step S3309, the main CPU 100a determines whether the number of remaining small wins has reached "0." If the number of remaining small wins has reached "0," the process moves to step S3310 to end the time-saving game state, and if the number of remaining small wins has not reached "0," the process moves to step S3311.

メインCPU100aは、ステップS3310において、メインRAM100cに記憶されている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)を初期値(OFF及び「0」)にリセットして時短遊技状態を終了させる。 In step S3310, the main CPU 100a resets the time-saving flag and the various time-saving counts (J1, J2, J3) stored in the main RAM 100c to their initial values (OFF and "0"), and ends the time-saving game state.

メインCPU100aは、ステップS3311において、大当り図柄が停止表示したか否かを判定する。大当り図柄でない場合には、ステップS3313に処理を移し、大当り図柄である場合には、ステップS3312において、時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をリセットして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。次に、メインCPU100aは、ステップS3316に処理を移す。 In step S3311, the main CPU 100a determines whether or not a jackpot symbol has stopped and been displayed. If it is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S3313. If it is a jackpot symbol, the process proceeds to step S3312, where the time-saving flag and the various time-saving counts (J1, J2, J3) are reset to end the time-saving game state (start the normal game state). Next, the main CPU 100a proceeds to step S3316.

メインCPU100aは、ステップS3313において、メインRAM100cに記憶されている作動回数nが「0」であり、かつ、第2時短履歴フラグがOFFか否かを判定する。ここでは、特別図柄の変動回数が規定回数(500回)に到達したか否かが判定される。特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合(作動回数nが「0」であり、かつ、未だ第2時短遊技状態を実行していない場合)、第2時短履歴フラグをONに設定し(ステップS3314)、第2時短遊技状態を開始させるためにステップS3315に処理を移す。特別図柄の変動回数が規定回数に到達していない場合には、ステップS3317に処理を移す。 In step S3313, the main CPU 100a determines whether the number of activations n stored in the main RAM 100c is "0" and the second time-saving history flag is OFF. Here, it is determined whether the number of times the special symbol has changed has reached a specified number (500 times). If the number of times the special symbol has changed has reached the specified number (if the number of activations n is "0" and the second time-saving game state has not yet been executed), the second time-saving history flag is set to ON (step S3314) and the process proceeds to step S3315 to start the second time-saving game state. If the number of times the special symbol has changed has not reached the specified number, the process proceeds to step S3317.

メインCPU100aは、ステップS3315において、第2時短遊技状態の時短回数(J1=750、J2=750、J3=750)及び小当り残回数(Z=2)を設定するとともに、時短フラグをONにして第2時短遊技状態に移行させる。 In step S3315, the main CPU 100a sets the number of time-saving times (J1=750, J2=750, J3=750) and the number of remaining small wins (Z=2) for the second time-saving game state, and turns on the time-saving flag to transition to the second time-saving game state.

メインCPU100aは、次のステップS3316において、各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM100cにセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御部130に送信され、残りの時短回数が報知されたりする。 In the next step S3316, the main CPU 100a sets a time-saving count designation command corresponding to each time-saving count (J1, J2, J3) in the main RAM 100c. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control unit 130, which notifies the user of the remaining time-saving count.

メインCPU100aは、ステップS3317において、特図特電状態データに「2」をセットする。そして、メインCPU100aは、ステップS3318において、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをセットする。変動停止コマンドには、停止表示された特別図柄を示す図柄確定コマンド、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドが含まれる。変動停止コマンドが演出制御部130に送信されることで、変動演出が終了される(演出図柄が停止表示される)とともに、遊技状態に応じた処理が行われる。メインCPU100aは、ステップS3318の処理を実行すると、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S3317, the main CPU 100a sets the special symbol special power status data to "2". Then, in step S3318, the main CPU 100a sets a variation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed. The variation stop command includes a symbol determination command indicating the special symbol that has been stopped and displayed, and a game state designation command corresponding to the current game state (game state determined from the presence or absence of the time-saving flag). When the variation stop command is sent to the performance control unit 130, the variation performance ends (the performance symbol is stopped and displayed), and processing according to the game state is performed. When the main CPU 100a executes the processing of step S3318, it ends the current special symbol variation processing.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当り図柄が停止表示された(小当り遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当り残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄701の組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当り遊技で特定領域52に遊技球を通過させて有利な大当りを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a small win symbol is displayed (small win game is executed) during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47, even if there are remaining time-saving times (J1, J2, J3), the time-saving game state ends when the remaining number of small wins (Z) becomes "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the pre-reading effects or the combination of the effect patterns 701 displayed, (whether to aim for an advantageous big win by passing the game ball through the specific area 52 in a small win game), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the play method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

また、小当り残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当り図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if there are remaining small wins (Z), the time-saving game state ends when the time-saving count (J1, J2, or J3) becomes "0." This prevents the time-saving game state from continuing until the small win symbol is stopped and displayed, giving the player an excessive advantage, and makes the game more interesting.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当り遊技の終了に基づく作動回数nの初期化)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、第2時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当り遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of times the special symbol changes display, which is executed after a certain condition is met (executing RWM clear, initializing the number of operations n based on the end of a jackpot game), reaches a specified number of times, a second time-saving game state is generated, so the player can be surprised that the time-saving state occurs without going through a jackpot game, making the game more interesting.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、第1時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがない。このため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of times (500) at which the second time-saving game state occurs is greater than the maximum number of times (496) set in the first time-saving game state, so the second time-saving game state will not occur during the first time-saving game state. This prevents players from becoming confused about the progress of the game, making it possible to increase interest in the game.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、第1時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、第1時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) at which the second time-saving play state occurs is greater than the maximum number of time-saving plays set in the first time-saving play state (496 times) by the upper limit of the second reserved number (4 pieces). Therefore, when the maximum number of time-saving plays (496 times) is set in the first time-saving play state, it can be felt as if the first time-saving play state has been directly transitioned to the second time-saving play state, making it possible to increase the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する際に、メインRAM100cに記憶されている作動回数nを初期化せず、第2時短履歴フラグをONにするため、作動回数n及び第2時短履歴フラグが初期化されるまで(具体的には、大当り遊技が行われるか、RWMクリア操作又は設定変更操作が行われるまで)、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 In addition, when the second time-saving game state occurs, the number of times of operation n stored in the main RAM 100c is not initialized, and the second time-saving history flag is turned ON. Therefore, the second time-saving game state will not occur again until the number of times of operation n and the second time-saving history flag are initialized (specifically, until a jackpot game is played, or an RWM clear operation or setting change operation is performed), which ensures a balance of benefits between the gaming facility and the player, and also makes it possible to increase interest in the game.

なお、第1時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を第2時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、第1時短遊技状態での最大の時短回数と第2時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、第1時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, rather than setting the maximum number of time-saving times in the first time-saving game state (496 times) to a number less than the number of fluctuations at which the second time-saving game state occurs (500 times), the maximum number of time-saving times in the first time-saving game state and the number of fluctuations at which the second time-saving game state occurs may be set to the same number. In this way, the first time-saving game state and the second time-saving game state are seamlessly connected, making it feel as if the first time-saving game state has been extended, and making it possible to increase interest in the game.

(主制御部の大当り遊技終了処理)
図112を用いて、第5の実施形態における大当り遊技終了処理について説明する。図112は、第5の実施形態における大当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control unit)
The big win game end process in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 112. Fig. 112 is a flow chart showing the big win game end process in the fifth embodiment.

まず、メインCPU100aは、ステップS3701において、メインRAM100cに記憶されている停止特図データを参照して、大当り図柄が停止しているか否かを判定する。大当り図柄が停止している場合は、ステップS3702に処理を移し、大当り図柄が停止していない(小当り図柄が停止している)場合には、ステップS3704に処理を移す。 First, in step S3701, the main CPU 100a refers to the special stop symbol data stored in the main RAM 100c to determine whether or not the jackpot symbol is stopped. If the jackpot symbol is stopped, the process proceeds to step S3702. If the jackpot symbol is not stopped (if the small win symbol is stopped), the process proceeds to step S3704.

メインCPU100aは、ステップS3702において、メインRAM100cに記憶されている大当り判定時遊技状態情報を取得し、続くステップS3703において、大当り当選時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブル(図113(a)参照)をセットする。なお、大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。 In step S3702, the main CPU 100a acquires the game state information at the time of the jackpot determination stored in the main RAM 100c, and in the following step S3703, sets a post-jackpot game state setting table (see FIG. 113(a)) for setting the game state after the jackpot game based on the game state information at the time of the jackpot winning. Details of the post-jackpot game state setting table will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3704において、メインRAM100cに記憶されている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、続くステップS3705において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当り遊技後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブル(図113(b)参照)をセットする。なお、V大当り遊技後状態設定テーブルの詳細については後述する。 In step S3704, the main CPU 100a acquires the game state information at the time of passing the specific area stored in the main RAM 100c, and in the following step S3705, sets a V jackpot post-play state setting table (see FIG. 113(b)) for setting the game state after the jackpot play based on the game state information at the time of passing the specific area. Details of the V jackpot post-play state setting table will be described later.

メインCPU100aは、ステップS3703又はステップS3705の処理の後、ステップS3706において、設定した状態設定テーブルを参照して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、ステップS3706において、時短フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当り残回数(Z)をメインRAM100cにセットする。 After processing step S3703 or step S3705, in step S3706, the main CPU 100a refers to the set state setting table to set the game state after the big win. Specifically, in step S3706, the main CPU 100a sets the time-saving flag, the number of time-saving times (J1 to J3), and the remaining number of small wins (Z) in the main RAM 100c.

次に、メインCPU100aは、ステップS3707において、作動回数nを初期値(500)にリセットするとともに、第2時短履歴フラグをOFFにリセットする。 Next, in step S3707, the main CPU 100a resets the number of activations n to its initial value (500) and resets the second time-saving history flag to OFF.

メインCPU100aは、ステップS3708において、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御部130に送信され、演出制御部130で遊技状態を更新するための処理が行われる。 In step S3708, the main CPU 100a sets a game state designation command indicating the game state. This causes the game state designation command to be sent to the performance control unit 130, which then performs processing to update the game state.

メインCPU100aは、ステップS3709において、特別図柄判定処理に処理を移すために特図特電状態データに「0」をセットし、今回の大当り遊技終了処理を終了する。 In step S3709, the main CPU 100a sets the special symbol special power status data to "0" to move processing to the special symbol determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したことによって実行された大当り遊技の終了時において、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 52 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 100c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game.

また、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当り遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM100cにセットしたりする処理)を行うことが可能である。そのため、小当り遊技を経由した大当り遊技であるか、小当り遊技を経由しない大当り遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a big win game that does not go through a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 100c) based on the game state when it was determined that there was a big win. Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a big win game that goes through a small win game or a big win game that does not go through a small win game, making it possible to increase the interest of the game.

なお、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時において、大当りと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当り図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not go through a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win symbol is displayed stopped, rather than performing a predetermined process based on the game state when a big win is determined.

(大当り遊技後状態設定テーブル)
図113は、大当り遊技が行われた後に遊技状態を設定するために用いられる大当り遊技後状態設定テーブルの一例を示す図である。図113(a)は、小当りを経由しない大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するための大当り遊技後状態設定テーブルを示す図であり、図113(b)は、小当り遊技を経由した大当り遊技の終了後の遊技状態を設定するためのV大当り遊技後状態設定テーブルを示す図である。
(Post-jackpot game state setting table)
Fig. 113 is a diagram showing an example of a post-jackpot game state setting table used to set the game state after a jackpot game is played. Fig. 113(a) is a diagram showing a post-jackpot game state setting table for setting the game state after the end of a jackpot game that does not go through a small win, and Fig. 113(b) is a diagram showing a V post-jackpot game state setting table for setting the game state after the end of a jackpot game that goes through a small win game.

図113(a)に示すように、大当り遊技後状態設定テーブルには、大当り判定時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 113(a), the post-jackpot play state setting table associates the play state at the time of jackpot determination, the stopped pattern (jackpot pattern), the first time-saving number of times (J1) which is the number of times the first special pattern changes to end the time-saving play state, the second time-saving number of times (J2) which is the number of times the second special pattern changes to end the time-saving play state, the third time-saving number of times (J3) which is the number of times the combined first special pattern and second special pattern changes to end the time-saving play state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win pattern stops to end the time-saving play state.

図113(b)に示すように、V大当り遊技後状態設定テーブルには、遊技球が特定領域52を通過したときの遊技状態と、停止図柄(小当り図柄)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当り図柄の停止表示の回数である小当り残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 113(b), the V jackpot post-play state setting table associates the play state when the game ball passes through the specific area 52, the stopped pattern (small win pattern), the first time-saving number of times (J1) which is the number of times the first special pattern changes to end the time-saving play state, the second time-saving number of times (J2) which is the number of times the second special pattern changes to end the time-saving play state, the third time-saving number of times (J3) which is the number of times the combined first special pattern and second special pattern change to end the time-saving play state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win pattern stops to end the time-saving play state.

図113に示す大当り遊技後状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the post-jackpot game state setting table shown in FIG. 113 is that there are jackpot games (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state. By doing this, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

また、第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当り遊技(第2大当り遊技、第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、その大当り遊技の第2時短回数(J2)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第3大当り遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature is that there are jackpot games (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state is the same as the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state, and the second time-saving number of times (J2) of these jackpot games is greater than the second time-saving number of times (J2) of the other jackpot games (first jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the number of time-saving times, rather than by the difference in the prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

また、第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技の種類によって設定される小当り残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the number of remaining small wins (Z) set when played in the time-saving game mode is greater than the number of remaining small wins (Z) set when played in the normal game mode. By doing this, the number of remaining small wins (Z) set depending on the type of jackpot game can be made different, improving playability and making the game more interesting.

また、第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)とが同じとなる大当り遊技(第4大当り遊技、第5大当り遊技)があり、通常遊技状態では、その大当り遊技の小当り残回数(Z)が他の大当り遊技(第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技)の小当り残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当り遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当り残回数によって大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature is that there are jackpot games (fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when played in the normal game mode is the same as the remaining number of small wins (Z) set when played in the time-saving game mode, and in the normal game mode, the remaining number of small wins (Z) of that jackpot game is greater than the remaining number of small wins (Z) of the other jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the remaining number of small wins, rather than by the difference in the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

また、第5の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当り遊技(第1V大当り遊技、第3V大当り遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当り遊技を経由する大当り遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature is that there are jackpot games (first V jackpot game, third V jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state, among jackpot games executed via small jackpot games. In this way, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game that is executed via small jackpot game, which improves the playability and makes the game more interesting.

また、第6の特徴としては、小当り遊技を経由して実行される大当り遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当り残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当り遊技を経由する大当り遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature is that the number of remaining small wins (Z) set for a jackpot game that is executed via a small win game in a time-saving game state is greater than the number of remaining small wins (Z) set for a jackpot game in a normal game state. This makes it possible to vary the value of a jackpot game that goes via a small win game depending on the game state, improving gameplay and making the game more interesting.

また、第7の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが1回に設定される。この場合において、小当り図柄が停止すると小当り残回数としては「0」になり、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合は、大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行する。大当り図柄A11~A13が停止して大当り遊技が行われた後、小当り図柄が停止した場合には、特定領域52に遊技球が通過しないと通常遊技状態に転落してしまうため、遊技者に積極的に特定領域52に向けて遊技球を打ち出させることができる。 As a seventh feature, when the jackpot patterns A11 to A13 stop during normal play and a jackpot play is performed, the remaining number of small jackpots Z is set to 1. In this case, when the small jackpot pattern stops, the remaining number of small jackpots becomes "0", and if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small jackpot play, the game transitions to the normal play state without a jackpot play being performed. If the small jackpot pattern stops after the jackpot patterns A11 to A13 stop and a jackpot play is performed, the game will fall back to the normal play state unless the game ball passes through the specific area 52, so the player can be encouraged to actively shoot the game ball toward the specific area 52.

また、第8の特徴としては、通常遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、時短遊技状態において大当り図柄A21又はA22が停止して大当り遊技が行われた場合も、小当り残回数Zが2回に設定される。また、時短遊技状態において大当り遊技が行われた場合は、小当り残回数Zが2回に設定される。小当り残回数が2回に設定された場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態が継続する。このため、仮に1回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、通常遊技状態に移行することなく時短遊技状態で遊技を行うことができる。さらに2回目の小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合には、上記のように大当り遊技が行われることなく通常遊技状態に移行することになる。 As an eighth feature, the remaining number of small wins Z is set to 2 even when the big win pattern A21 or A22 stops in the normal game state and a big win game is played, and when the big win pattern A21 or A22 stops in the time-saving game state and a big win game is played. Also, when a big win game is played in the time-saving game state, the remaining number of small wins Z is set to 2. When the remaining number of small wins is set to 2, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during the small win game, the remaining number of small wins does not become "0", so the time-saving game state continues. Therefore, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during the first small win game, it is possible to play in the time-saving game state without transitioning to the normal game state. Furthermore, if the game ball does not pass through the specific area 52 during the second small win game, the game will transition to the normal game state without playing a big win game as described above.

なお、別の実施例では、小当り残回数を図113のテーブルに示す値よりも大きくしてもよい。例えば、小当り残回数を時短回数と同じ回数や時短回数より多い回数にしてもよい。この場合は、小当り遊技中に特定領域52を遊技球が通過しなかった場合でも、小当り残回数としては「0」にはならないため、時短遊技状態を継続させることができる。 In addition, in another embodiment, the remaining number of small wins may be greater than the value shown in the table of FIG. 113. For example, the remaining number of small wins may be the same as the number of time-saving times or greater than the number of time-saving times. In this case, even if the game ball does not pass through the specific area 52 during a small win game, the remaining number of small wins will not become "0", so the time-saving game state can be continued.

(小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態)
図114は、小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図114(a)は、通常遊技状態で大当り変動表示(大当り判定において大当りと判定された特別図柄の変動表示)が実行される場合のタイミングチャートであり、図114(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図114(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game without going through a small win game)
Figure 114 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, where Figure 114(a) is a timing chart when a jackpot change display (change display of a special pattern determined to be a jackpot in a jackpot judgment) is executed in a normal game state, Figure 114(b) is a timing chart when a jackpot change display is executed in a time-saving game state (before the final change), and Figure 114(c) is a timing chart when a jackpot change display is executed in a time-saving game state (final change).

小当り遊技を経由しない大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当り判定で大当りと判定されたタイミング(大当り当選時)となっている。 The game state referenced for setting the game conditions (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) at the end of a big win game that does not involve a small win game is the timing when a big win is determined to have occurred (when the big win is won).

図114(a)に示すように、通常遊技状態で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 114(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, at the end of the jackpot game of T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display of T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図114(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 114(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game of T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display of T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図114(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当り変動表示が実行される場合には、T4の大当り遊技の終了時において、T1の大当り変動表示の開始時、つまり、大当りに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 114(c), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (final fluctuation), at the end of the jackpot game of T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display of T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当り遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図115は、小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図115(a)は、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図115(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図114(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game via a small win game)
Figure 115 is a diagram showing the game state referenced at the end of a big win game that goes through a small win game, where Figure 115(a) is a timing chart when a small win variable display is executed in a normal game state, Figure 115(b) is a timing chart when a small win variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in a time-saving game state, and Figure 114(c) is a timing chart when a small win variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in a time-saving game state.

小当り遊技を経由する大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときのタイミング(大当り遊技への移行時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) at the end of a big win game that has passed through a small win game is the timing when the game ball passes through the specific area 52 during a small win game (when transitioning to a big win game).

図115(a)に示すように、通常遊技状態で小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、小当り変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 115(a), when the small win variable display is executed in the normal game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 52 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set. In this case, since the normal game state has been in place since the start of the small win variable display, the timing of T4 is the normal game state.

図115(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当り残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域52を通過することで大当り遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域52の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 115(b), when a small win variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, the game state when the game ball passed through the specific area 52 during the small win game of T4 is referenced at the end of the big win game of T6, and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 is stopped, the various time-saving number of times and the remaining number of small wins are not "0" and the time-saving game state is maintained, so the timing of T4 is the time-saving game state. Note that when the game ball passes through the specific area 52 at the timing of T4, the big win game starts and the game transitions to the normal game state, but the time of passing through the specific area 52 is considered to be the time-saving game state before transitioning to the normal game state.

図115(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当り変動表示が実行される場合には、T6の大当り遊技の終了時において、T4の小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)が設定される。この場合には、T2の小当り変動表示の停止表示時に何れかの回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 115(c), when a small win variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 52 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 stops, one of the numbers becomes "0", the time-saving game state ends and transitions to the normal game state, so the timing of T4 is the normal game state.

図114及び図115に示したように、大当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合と、小当り変動表示が実行されて大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当り残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当りであるか小当りであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 114 and 115, the sampling timing (acquisition timing) of the game state referenced to set the game conditions (game state, various time-saving counts, remaining number of small wins) at the end of a jackpot game differs between when a jackpot variation display is executed and a jackpot game is played, and when a small win variation display is executed and a jackpot game is played. Therefore, the gameplay can be made different depending on whether it is a jackpot or a small win, making the game more interesting.

なお、第5の実施形態の遊技機は上記に限らず、他の様々な変形が行われてもよい。例えば以下のように構成されてもよい。 The gaming machine of the fifth embodiment is not limited to the above, and various other modifications may be made. For example, it may be configured as follows.

例えば、上記実施例では、演出図柄701の変動開始直後に遮蔽画像920を出現させて演出図柄701を遮蔽したが、演出図柄701の変動開始時に遮蔽画像920を出現させてもよい。これにより、変動時間が短くても時短突入時遮蔽演出を行うことができる。また、演出図柄701が停止する直前又は停止したタイミングで遮蔽画像920を出現させて演出図柄701を遮蔽してもよい。これにより、変動演出よりも時短突入時遮蔽演出をより強く遊技者に印象付けることができる。 For example, in the above embodiment, the blocking image 920 appears immediately after the performance pattern 701 starts to change, blocking the performance pattern 701, but the blocking image 920 may also appear when the performance pattern 701 starts to change. This allows a blocking effect when entering the time-saving mode to be performed even if the change time is short. Also, the blocking image 920 may appear just before or when the performance pattern 701 stops, blocking the performance pattern 701. This allows the player to be more impressed with the blocking effect when entering the time-saving mode than with the change effect.

また、上記実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像920が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像940が出現するまでの第2時間よりも短いものとした。すなわち、遮蔽画像920は変動開始から第1時間の経過後に表示され、リーチ後遮蔽画像940は変動開始から第1時間より長い第2時間の経過後に表示されるものとした。他の実施例では、特別図柄の変動開始から遮蔽画像920が出現するまでの第1時間は、特別図柄の変動開始からリーチ後遮蔽画像940が出現するまでの第2時間よりも長くてもよい。 In addition, in the above embodiment, the first time from the start of the special symbol change to the appearance of the shielding image 920 is shorter than the second time from the start of the special symbol change to the appearance of the post-reach shielding image 940. In other words, the shielding image 920 is displayed after the first time has elapsed from the start of the change, and the post-reach shielding image 940 is displayed after the second time has elapsed, which is longer than the first time. In other embodiments, the first time from the start of the special symbol change to the appearance of the shielding image 920 may be longer than the second time from the start of the special symbol change to the appearance of the post-reach shielding image 940.

また、特別図柄の変動開始から遮蔽画像920が出現するまでの第1時間を、特別図柄の変動開始から遮蔽画像950が出現するまでの第2時間よりも短くしてもよい。この場合は、時短突入時遮蔽演出を早く実行して時短モードBに移行させることができる。また、上記第1時間を第2時間よりも長くしてもよい。この場合は、第2時短遊技状態への突入を印象付けることができる。 The first time from when the special symbol starts to change until the shielding image 920 appears may be shorter than the second time from when the special symbol starts to change until the shielding image 950 appears. In this case, the shielding effect at the time of entering the time-saving mode can be executed earlier to transition to time-saving mode B. The first time may be longer than the second time. In this case, the entry into the second time-saving game state can be emphasized.

また、上記実施例では、特別図柄の変動回数が規定回数に到達した場合と、到達しない場合とで、大当り判定で大当りと判定されたときの演出態様を異ならせた。すなわち、規定回数到達後の1回目の変動(第2時短遊技状態の設定後の最初の変動)において大当りと判定された場合は、それ以外の変動において大当りと判定されたときとは異なる専用の時短突入時例外演出を実行するようにした。他の実施例では、規定回数到達後の1回目の変動と、それ以外の変動とで全く同じ演出態様の演出が行われてもよい。 In addition, in the above embodiment, the presentation mode when the jackpot judgment determines that a jackpot has occurred is different depending on whether the number of times the special symbol changes reaches a specified number of times or not. In other words, when a jackpot is determined to have occurred in the first change after the specified number of times is reached (the first change after the second time-saving game state is set), a special time-saving entry exception presentation is executed that is different from when a jackpot is determined to have occurred in any other change. In other embodiments, the same presentation mode may be used for the first change after the specified number of times is reached and for any other change.

また、上記実施形態では、大当り遊技が行われることなく特別図柄の変動回数が規定回数に達した場合に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行させた。上記規定回数は、可変であってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が第1の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときと、特別図柄の変動回数が第2の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときとがあってもよい。この場合、特別図柄の変動回数に応じて付与される時短回数を異ならせてもよく、変動回数が多いほど時短回数が多く(又は少なく)設定されてもよい。 In the above embodiment, when the number of times the special symbols change reaches a specified number of times without a jackpot being played, the normal game state is transitioned to the second time-saving game state. The specified number of times may be variable. For example, there may be a time-saving game state that is granted when the number of times the special symbols change reaches a first number, and a time-saving game state that is granted when the number of times the special symbols change reaches a second number. In this case, the number of time-saving times granted may differ depending on the number of times the special symbols change, and the number of time-saving times may be set to be greater (or less) the greater the number of times the symbols change.

また、第5の実施形態の遊技機は以下のように構成されてもよい。 The gaming machine of the fifth embodiment may also be configured as follows:

例えば、特定の大当り(大当り図柄A21、A22)の場合には、遊技状態にかかわらず大当り終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)を終了させる特別図柄の変動回数が同じである一方、小当り経由の大当りの場合には、遊技状態によって大当り終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が異なってもよい。 For example, in the case of a specific jackpot (jackpot patterns A21, A22), the number of times the special pattern changes to end the advantageous game state (time-saving game state, high probability state) that is controlled after the jackpot ends is the same regardless of the game state, whereas in the case of a jackpot via a small jackpot, the number of times the special pattern changes to end the advantageous game state that is controlled after the jackpot ends may differ depending on the game state.

大当り遊技後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態、高確率状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当り回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であってもよい。 The advantageous game state (time-saving game state, high probability state) that is controlled after a big win may be terminated (transition to the normal game state) when the number of fluctuations reaches a specified number, or when the number of small wins reaches a specified number (including one).

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、複数の終了条件(特1時短残回数(J1)、特2時短残回数(J2)、総時短回数(J3)、小当り残回数)の何れかが成立した場合に終了させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当り回数)を報知しないが、モード演出(背景画像、時短回数の残回数表示「残りN回」等)によって所定の終了条件を示唆してもよい。 The favorable play state that is controlled after a big win can be ended when any of a number of ending conditions (number of remaining special 1 time-saving turns (J1), number of remaining special 2 time-saving turns (J2), total number of time-saving turns (J3), number of remaining small wins) is met, and although the specified ending condition (number of small wins) in the favorable play state is not announced, the specified ending condition may be suggested by mode presentation (background image, remaining number of time-saving turns display "N turns remaining", etc.).

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、第1終了条件(特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当り残回数、特1時短残回数、総時短回数)を報知しなくてもよい。 The favorable game state that is controlled after a big win can be ended (transitioned to the normal game state) when the first ending condition (remaining number of special 2 time-saving plays) is met, or when the second ending condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time-saving plays, total number of time-saving plays) is met, and while information related to the first ending condition (remaining number of special 2 time-saving plays) can be announced during the favorable game state, information related to the second ending condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time-saving plays, total number of time-saving plays) does not have to be announced.

大当り遊技後に制御される有利遊技状態は、小当り回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当りとなって実行された小当り遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面を表示させ、小当り遊技の終了したときに第2特別図柄の保留がある場合と保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化してもよい。 The advantageous game state that is controlled after a big win game can be ended when the number of small wins reaches a specified number, and if the gaming medium does not pass through a specific area during a small win game that is executed after the specified number of small wins, a screen suggesting the end of the advantageous game state is displayed, and the display period of the screen suggesting the end may change depending on whether or not the second special pattern is reserved when the small win game ends.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(導入前モード、カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当り変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。 A second time-saving suggestion effect (pre-introduction mode, countdown display, game number display, etc.) that suggests a time when the second time-saving game state may occur can be executed, and during a specified miss variation effect (miss without reach), there is an execution period during which the second time-saving suggestion effect is executed, but there is no non-execution period during which the second time-saving suggestion effect is not executed, and during a jackpot variation effect, there may be an execution period during which the second time-saving suggestion effect is executed (before the SP reach) and a non-execution period during which the second time-saving suggestion effect is not executed (during the SP/SPSP reach).

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(Nリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間があるが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SP/SPSPリーチ)中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあってもよい。 A second time-saving suggestion effect (countdown display, game number display, etc.) can be executed, which indicates a time when a second time-saving game state may occur, and during a first reach variation effect (N reach), there is an execution period during which the second time-saving suggestion effect is executed, but there is no non-execution period during which the second time-saving suggestion effect is not executed, and during a second reach variation effect (SP/SPSP reach) which has a higher expectation level than the first reach variation effect, there may be an execution period (before the SP reach) during which the second time-saving suggestion effect is executed and a non-execution period (during the SP/SPSP reach) during which the second time-saving suggestion effect is not executed.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ以前)と、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間(SP/SPSPリーチ中等)とがあり、特定遊技状態(第1時短遊技状態、高確率状態等)において実行される変動演出中は、第2時短示唆演出が実行される実行期間がないが、第2時短示唆演出が実行されない非実行期間があってもよい。 A second time-saving suggestion effect (countdown display, game number display, etc.) can be executed to indicate when the second time-saving game state may occur, and during the variable effect executed in the normal game state, there is an execution period (before the SP reach) during which the second time-saving suggestion effect is executed and a non-execution period (during the SP/SPSP reach, etc.) during which the second time-saving suggestion effect is not executed, and during the variable effect executed in a specific game state (first time-saving game state, high probability state, etc.), there is no execution period during which the second time-saving suggestion effect is executed, but there may be a non-execution period during which the second time-saving suggestion effect is not executed.

第2時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する第2時短示唆演出(カウントダウン表示、ゲーム数表示等)を実行可能であり、大当りとなる場合には、事前に大当りとなることが確定する示唆演出(先読み演出、大当り予告演出)を実行可能である一方、第2時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に第2時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しないようにしてもよい。 It is possible to execute a second time-saving suggestive effect (countdown display, game number display, etc.) that suggests when the second time-saving play state may occur, and in the event of a jackpot, it is possible to execute a suggestive effect (pre-reading effect, jackpot advance notice effect) that determines in advance that a jackpot will occur, while in the event of a second time-saving play state, it is also possible not to execute a suggestive effect (pre-reading effect) that determines in advance (two or more fluctuations before) that the second time-saving play state will occur.

大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当りを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RWMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当り遊技終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。 There is a first time-saving game state that goes through a jackpot game, and a second time-saving game state that does not go through a jackpot game. If the display shows a miss a predetermined number of times after the first condition is met (RWM cleared), and if the display shows a miss a predetermined number of times after the second condition is met (jackpot game ends), the game will be controlled to the second time-saving game state for a predetermined period of time.

大当り遊技を経由する第1時短遊技状態と、大当り遊技を経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御されてもよい。 There is a first time-saving game state that goes through a jackpot game, and a third time-saving game state that does not go through a jackpot game, and when a second miss special pattern different from the first miss special pattern is stopped and displayed in the variable display, the game may be controlled to the third time-saving game state for a predetermined period different from the first time-saving game state.

大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を報知する演出)を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において突入演出を実行しないように構成されてもよい。 It is possible to control the time-saving game state (second time-saving game state, third time-saving game state) for a predetermined period of time without going through a jackpot game, and to execute a break-in effect (an effect that notifies the player of a transition to the second time-saving game state or the third time-saving game state), and may be configured so that if the first change in the time-saving game state is a miss, the break-in effect is executed upon that change, and if the first change in the time-saving game state is a jackpot, the break-in effect is not executed upon that change.

大当り遊技を経由せずに、所定期間にわたって時短遊技状態(第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短遊技状態の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短遊技状態の初回変動が大当りの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い(時間が短い、表示される演出が少ない)第2態様で突入演出を実行してもよい。 It is possible to control the time-saving game state (second time-saving game state, third time-saving game state) for a predetermined period of time without going through a jackpot game, and it is also possible to execute an entry effect, and if the first change in the time-saving game state is a miss, the entry effect is executed in a first mode during that change, and if the first change in the time-saving game state is a jackpot, the entry effect is executed in a second mode that is less appealing than the first mode (shorter time, fewer effects displayed) during that change.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。 The special chart fluctuation pattern may be determined using different special chart fluctuation pattern tables during the first time-saving play state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving play state, and the special chart fluctuation pattern may be determined using different special chart fluctuation pattern tables during a predetermined period after the end of the first time-saving play state (the fluctuation period of the remaining reserved amount of the second special pattern) and during a predetermined period after the end of the second time-saving play state (the fluctuation period of the remaining reserved amount of the second special pattern).

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)と、第2時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分の変動期間)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であってもよい。 The special chart fluctuation pattern may be determined using different special chart fluctuation pattern tables during the first time-saving play state (or a high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving play state, and the special chart fluctuation pattern may be determined using the same special chart fluctuation pattern table during a predetermined period after the end of the first time-saving play state (the fluctuation period of the remaining reserved amount of the second special pattern) and during a predetermined period after the end of the second time-saving play state (the fluctuation period of the remaining reserved amount of the second special pattern).

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high-probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, the special game pattern may be determined using different special game pattern tables, and during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the regular game pattern may be determined using different regular game pattern tables.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or a high probability state that continues until a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, the special game pattern may be determined using different special game pattern tables, and during the first time-saving game state (or a high probability state that continues until a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, the regular game pattern may be determined using the same regular game pattern table.

第1時短遊技状態(又は所定回数まで継続する高確率状態)中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。 During the first time-saving game state (or the high probability state that continues up to a predetermined number of times) and during the second time-saving game state, the special symbol change pattern can be determined using different special symbol change pattern tables, and even if the same winning normal symbol is stopped and displayed during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the second starting hole can be opened with different opening patterns (opening time, opening number of times, opening interval).

第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、第1時短遊技状態中と第2時短遊技状態中とでは、同じ当り普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(開放時間、開放回数、開放間隔)で第2始動口を開放可能であってもよい。 During the first time-saving play state and the second time-saving play state, the special symbol variation pattern can be determined using different special symbol variation pattern tables, and even if the same winning normal symbol is stopped and displayed during the first time-saving play state and the second time-saving play state, the second starting hole can be opened with the same opening pattern (opening time, number of openings, opening interval).

特別図柄の変動回数に関する第2時短条件の成立(例えば規定回数の到達)から開始された有利状態(第2時短遊技状態)の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行せず、第2時短条件の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行してもよい。 If a jackpot game is executed during the advantageous state (second time-saving game state) that began when the second time-saving condition regarding the number of times the special pattern changes is met (for example, when a specified number of times is reached) and the advantageous state ends, the result display may not be executed, but if a jackpot game is executed during the advantageous state that began when the second time-saving condition is met and the advantageous state ends after the jackpot game ends, the result display may be executed.

有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当り回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態等)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当り回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しないようにしてもよい。 When the first end condition (number of time-saving plays) or the second end condition (number of small wins) is met during the advantageous state, it is possible to end the advantageous state, and if the advantageous state (first time-saving play state, second time-saving play state, etc.) ends due to the first end condition being met (the number of time-saving plays being consumed), a result display is executed, and if the advantageous state ends due to the second end condition being met (the number of small wins being consumed), the result display may not be executed.

有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、有利状態の終了を示す表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能であってもよい。 It is possible to display an end suggestion screen (result display, display indicating the end of the advantageous state) during the execution of the final variable effect in the advantageous state, and to continue displaying the end suggestion screen until a predetermined number of variable effects (the number of remaining reserved second special symbols) have been executed after the advantageous state ends, and it may be possible to make the variable effect variable time performed while the end suggestion screen continues to be displayed shorter than the symbol stop time of the final variable effect in the advantageous state.

複数の演出モードに設定可能であり、第1時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、第2時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能であってもよい。 It may be possible to set multiple presentation modes, and the presentation mode set based on the end of the first time-saving play state may be different from the presentation mode set based on the end of the second time-saving play state.

第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ちを指示する画像、左打ちを指示する音声)を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、有利状態終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。 When the first advantageous state (e.g., the second time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification (image instructing left hit, sound instructing left hit) can be executed after a predetermined period has elapsed since the advantageous state ended (remaining reserved second special symbols are consumed), and when the second advantageous state (e.g., the first time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed before a predetermined period has elapsed since the advantageous state ended (remaining reserved second special symbols are consumed). Also, when the first advantageous state (e.g., the second time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification (image instructing left hit, sound instructing left hit) can be executed before a predetermined period has elapsed since the advantageous state ended (remaining reserved second special symbols are consumed), and when the second advantageous state (e.g., the first time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed after a predetermined period has elapsed since the advantageous state ended (remaining reserved second special symbols are consumed).

第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。また、第2有利状態(例えば第1時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留に応じたタイミング)で所定の左打ち報知を実行可能であり、第1有利状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知を実行可能であってもよい。 When the first advantageous state (e.g., the second time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed at any one of a plurality of timings (timing corresponding to the remaining reserved second special symbol), and when the second advantageous state (e.g., the first time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed at one timing (immediately after the stop time has elapsed). Also, when the second advantageous state (e.g., the first time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed at any one of a plurality of timings (timing corresponding to the remaining reserved second special symbol), and when the first advantageous state (e.g., the second time-saving game state) ends, a predetermined left hit notification can be executed at one timing (immediately after the stop time has elapsed).

時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当り予告演出)の実行が制限されてもよい。 When the time-saving game state (for example, the second time-saving game state) ends, a predetermined left-hit notification can be executed after a predetermined period of time has passed since the end of the time-saving game state (after the remaining reserved second special symbols have been consumed), and the execution of a predetermined preview effect (preview preview effect, jackpot preview effect) corresponding to the normal game state may be restricted during the period from the end of the time-saving game state until the execution of the predetermined left-hit notification.

複数の演出モードに設定可能であり、時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(第2特別図柄の残保留を消化)した後に所定の左打ち報知を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(初期モード、先読みモード)を設定することが制限されてもよい。 It can be set to multiple presentation modes, and when the time-saving game state (for example, the second time-saving game state) ends, a predetermined left-hit notification can be executed after a predetermined period of time has passed since the end of the time-saving game state (after the remaining reserved second special symbols have been consumed), and setting a predetermined presentation mode (initial mode, look-ahead mode) may be restricted during the period from the end of the time-saving game state until the execution of the predetermined left-hit notification.

第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)を実行可能である。 The second time-saving game state can be executed only once between jackpot games, and if the power is restored from a power outage during normal game mode after the second time-saving game state ends, a specific notification (a display using an image (e.g., a display in a specific manner related to the number of games played, lighting of a lamp in a specific manner, etc.) can be executed to indicate that the second time-saving game state has been executed.

第2時短遊技状態を大当り遊技間で1回だけ実行可能であり、第2時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、電断復旧したことを報知する第1報知と、第2時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(画像を用いた表示(例えばゲーム数に関する表示を特定態様とする表示)、ランプの特定態様での発光等)とを実行可能であってもよい。 The second time-saving game state can be executed only once between jackpot games, and when power is restored from a power outage during normal game mode after the second time-saving game state ends, a first notification can be executed to notify the player that power has been restored, and a second notification can be executed to suggest that the second time-saving game state has been executed (a display using an image (e.g., a display in a specific manner regarding the number of games played, or a lamp illuminating in a specific manner, etc.).

第1有利状態(第1時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア操作又は設定変更操作が行われていないことを示唆する演出)を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)の終了後の通常遊技状態中に電源断から電源復旧した場合、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。 When power is restored from a power outage during normal game play after the end of the first advantageous state (first time-saving game play state), a specific notification regarding whether or not the RWM has been cleared (an effect suggesting that the RWM clear operation or setting change operation has not been performed) can be executed, and when power is restored from a power outage during normal game play after the end of the second advantageous state (second time-saving game play state), a specific notification regarding whether or not the RWM has been cleared may not be executed.

第1有利状態(第1時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行可能であり、第2有利状態(第2時短遊技状態)終了後の第2演出モードにおいて電源断から電源復旧した場合、復旧後に第1演出モード(初期モード)に制御されても、RWMクリアの有無に係る特定報知を実行しないようにしてもよい。 When power is restored from a power outage in the second presentation mode after the end of the first advantageous state (first time-shortened play state), even if control is returned to the first presentation mode (initial mode) after recovery, a specific notification regarding whether or not the RWM has been cleared can be executed, and when power is restored from a power outage in the second presentation mode after the end of the second advantageous state (second time-shortened play state), even if control is returned to the first presentation mode (initial mode) after recovery, a specific notification regarding whether or not the RWM has been cleared may not be executed.

第2特別図柄の変動優先であって、通常遊技状態中であって第1特別図柄の先読み演出の実行中において、第2特別図柄の始動入賞が発生すると第1特別図柄の先読み演出を終了させてもよい。 Priority is given to the change of the second special symbol, and during normal game play while the first special symbol's pre-reading effect is being executed, if a starting winning of the second special symbol occurs, the first special symbol's pre-reading effect may be terminated.

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、第2時短遊技状態が行われることを報知する時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the hold icon may be displayed in a first size, and then in a second size. In the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, specific images (a customer waiting image, a menu image for setting the effect, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, and a right-hit image) may be able to be displayed. If a win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, the hold icon may not be displayed in the first size, and a time-saving introduction effect may be executed to notify that the second time-saving play state will be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作してもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the reserved icon may perform a first action when it starts to be displayed, and a second action after it shifts to that icon. In the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, specific images (a customer waiting image, a menu image for setting the performance, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, and a right-hit image) may be able to be displayed. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, the reserved icon may not perform the first action, and the time-saving introduction performance may be able to be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、アニメーション動作を行ってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win is made, the hold icon may be displayed in the first shape and an animation action may be performed. In the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, specific images (a customer waiting image, a menu image for setting the performance, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, and a right-hit image) may be able to be displayed. If a start win is made when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, the hold icon may not be displayed in the first shape and the time-saving introduction performance may be able to be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the hold icon may be displayed with a first transparency (high transparency) and then with a second transparency (low transparency). In the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, specific images (customer waiting image, menu image for setting the performance, menu image for setting the volume, menu image for setting the light intensity, right-hit image) may be able to be displayed. If a win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction performance is executed, the hold icon may not be displayed with the first transparency and the time-saving introduction performance may be able to be executed.

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示されてもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the icon (reserved icon, the icon in question) may be displayed in the first position (position before the slide) and then in the second position (position after the slide). In the second time-saving play state before the execution of the time-saving introduction effect, specific images (customer waiting image, menu image for setting the effect, menu image for setting the volume, menu image for setting the light intensity, right-hit image) may be able to be displayed. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the execution of the time-saving introduction effect, the icon may not be displayed in the first position and the time-saving introduction effect may be able to be executed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を第1態様に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出音を第1態様から第2態様に制御(入賞音、変動演出音、第2時短遊技状態の報知音を出力)することが可能であってもよい。 When a specific image (customer waiting image, menu image for setting the effects, menu image for setting the volume, menu image for setting the light intensity, right-hit image) is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to control the effect sound to the first mode. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to control the effect sound from the first mode to the second mode (outputting a winning sound, variable effect sound, or notification sound of the second time-saving play state) before the icon (reserved icon, that icon) is displayed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、枠用照明装置10(枠ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)に制御することが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に枠ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。枠ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、枠ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)にすることが可能であってもよい。 When a specific image (a customer waiting image, a menu image for setting the effects, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-hit image) is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to control the frame lighting device 10 (frame lamp) to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, off). If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to change the frame lamp from the first mode to the second mode (light-emitting mode corresponding to the variable effect or the time-saving introduction effect) before the hold icon is displayed. If an error occurs when the frame lamp is in the first mode, it may be possible to change the frame lamp from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、盤用照明装置74(盤ランプ)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に盤ランプを第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)にすることが可能であってもよい。盤ランプが第1態様であるときにエラーが発生する場合、盤ランプを第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。 When a specific image (a customer waiting image, a menu image for setting the effects, a menu image for setting the volume, a menu image for setting the light intensity, a right-hit image) is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to change the board lighting device 74 (board lamp) to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, off). If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to change the board lamp from the first mode to the second mode (light-emitting mode corresponding to the variable effect or the time-saving introduction effect) before the hold icon is displayed. If an error occurs when the board lamp is in the first mode, it may be possible to control the board lamp from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出体(演出役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、保留アイコンが表示される前に演出体を第1態様から第2態様(変動演出や時短導入演出に応じた発光態様)に制御することが可能であってもよい。演出体が第1態様であるときにエラーが発生する場合、演出体を第1態様から第3態様(エラーの報知態様)に制御することが可能であってもよい。 When a specific image (customer waiting image, menu image for setting the effects, menu image for setting the volume, menu image for setting the light intensity, right-hit image) is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to set the effect body (effect device, effect button, etc.) to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, off). If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible to control the effect body from the first mode to the second mode (light-emitting mode corresponding to the variable effect or the time-saving introduction effect) before the hold icon is displayed. If an error occurs when the effect body is in the first mode, it may be possible to control the effect body from the first mode to the third mode (error notification mode).

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)を表示可能であり、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト中(消滅演出中)において、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)が表示される前に演出図柄が表示されてもよい。 In the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, specific images (customer waiting image, menu image for setting the effect, menu image for setting the volume, menu image for setting the light intensity, right-hit image) can be displayed, and if a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, the effect pattern may be displayed before the icon (reserved icon, the icon in question) is displayed while the specific image is fading out (during the disappearance effect).

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示された後、第2サイズにより表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed in a first size and then in a second size, and if a start win occurs when there is no hold and the fluctuation is stopped in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, the hold icon may not be displayed in the first size and the time-saving introduction effect may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作をし、当該アイコンへのシフト後に第2動作(アニメーション動作)し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start winning occurs, the reserved icon performs a first action when it starts to be displayed, and a second action (animation action) after shifting to that icon, and if a start winning occurs when there is no reserved ball and the fluctuation is stopped in the second time-saving game state before the time-saving introduction performance is executed, the first action of the reserved icon may not be executed and the time-saving introduction performance may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、その後第2形状により表示されてから、アニメーション動作し、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed in the first shape, then in the second shape, and an animation runs. If a start win occurs when there is no hold and the fluctuation is stopped in the second time-saving game state before the time-saving introduction performance is executed, the hold icon may not be displayed in the first shape, and the time-saving introduction performance may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed at a first transparency (high transparency), and then at a second transparency (low transparency). If a start win occurs when there is no hold and the fluctuation is stopped in the second time-saving game state before the time-saving introduction performance is executed, the hold icon may not be displayed at the first transparency and the time-saving introduction performance may be executed.

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において変動停止中であって保留が無いときに始動入賞する場合、アイコンの第1位置への表示をせず、時短導入演出を実行可能であってもよい。 When a start win occurs, the icon (reserved icon, the icon in question) is displayed in the first position (position before the slide) and then in the second position (position after the slide), and if a start win occurs when the variable is stopped and there is no reserve in the second time-saving game state before the time-saving introduction performance is executed, the icon may not be displayed in the first position and the time-saving introduction performance may be executed.

始動入賞すると、保留アイコンは第1サイズにより表示され、その後第2サイズにより表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1サイズによる表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed in the first size, and then in the second size. In normal mode or pre-introduction mode, if a start win occurs after the right-hit notification has begun and the fluctuation has stopped, the hold icon may not be displayed in the first size, and the mode may transition to a specific mode (time-saving mode).

始動入賞すると、保留アイコンは表示開始の際に第1動作(回転動作など)し、当該アイコンへのシフト後に第2動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1動作が行われず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a start winning occurs, the reserved icon performs a first action (such as a rotation action) when it starts to be displayed, and a second action after it shifts to that icon; in normal mode or pre-introduction mode, if a start winning occurs after the right-hit notification has begun and the fluctuation has stopped, the first action of the reserved icon may not be performed, and a transition to a specific mode (time-saving mode) may occur.

始動入賞すると、保留アイコンは第1形状により表示され、第2形状により表示されてから、アニメーション動作をし、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1形状による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed in the first shape, then in the second shape, and an animation action is performed. In normal mode or pre-introduction mode, if a start win occurs after the right-hit notification has begun and the fluctuation has stopped, the hold icon may not be displayed in the first shape, and the mode may transition to a specific mode (time-saving mode).

始動入賞すると、保留アイコンは第1透過度(高い透過度)により表示され、その後第2透過度(低い透過度)により表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1透過度による表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a start win occurs, the hold icon is displayed at the first transparency (high transparency), and then at the second transparency (low transparency). In normal mode or pre-introduction mode, if a start win occurs after the right-hit notification has begun and the fluctuation has stopped, the hold icon may not be displayed at the first transparency and the mode may transition to a specific mode (time-saving mode).

始動入賞すると、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)は第1位置(スライド前の位置)に表示され、その後第2位置(スライド後の位置)に表示され、通常モード又は導入前モードにおいて、右打ち報知の開始後であって変動停止中であるときに始動入賞する場合、保留アイコンの第1位置への表示をせず、特定モード(時短モード)に移行してもよい。 When a start winning occurs, the icon (reserved icon, the icon in question) is displayed in the first position (position before the slide) and then in the second position (position after the slide), and in normal mode or pre-introduction mode, if a start winning occurs after the right-hit notification has begun and the fluctuation has stopped, the reserved icon may not be displayed in the first position and a transition may be made to a specific mode (time-saving mode).

通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄および保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、演出図柄の動作(変動)は視認容易になるが、保留アイコンの動作は視認容易にならなくてもよい。 When the reserved icon is operable in the normal game state, and the second time-saving game state is entered while there is a reserved ball, in the first change in the second time-saving game state, the movement of the performance symbol and the reserved icon becomes difficult or impossible to see, and then the movement (change) of the performance symbol becomes easily visible, but the movement of the reserved icon does not have to become easily visible.

通常遊技状態において保留アイコンが動作可能であり、保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、保留アイコンの動作が視認困難又は視認不能になった後、保留アイコンの動作が視認容易になる前に小図柄が変動開始してもよい。 When the reserved icon is operable in the normal game state and the second time-saving game state is entered while there is a reserved ball, the small symbol may start to change after the reserved icon's movement becomes difficult or impossible to see, but before the reserved icon's movement becomes easily visible.

保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、第2時短遊技状態における初回の変動において、演出図柄は非表示になってから再表示されるが、保留アイコンは非表示になってから再表示されなくてもよい。 If the second time-saving play state is entered while there is a reserved ball, the performance symbol will be hidden and then redisplayed during the first change in the second time-saving play state, but the reserved icon does not have to be hidden and then redisplayed.

保留がある状態で第2時短遊技状態になる場合、小図柄は非表示にならないが、保留アイコンは非表示になってもよい。 When the second time-saving play state is entered while there is a reserved ball, the small symbols will not be hidden, but the reserved icon may be hidden.

複数の保留アイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、特定のリーチ開始の際に複数の保留アイコンを非表示にしてから、リーチハズレを仮停止させリーチ後遮蔽画像を表示させた後、リーチ後遮蔽画像がフェードアウト(徐々に縮小表示されたり、スライドする等)するにしたがって、リーチ後遮蔽画像により隠れていた保留アイコンが徐々に視認容易になる。複数の保留アイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数の保留アイコンが非表示になり、その後複数の保留アイコンが全て表示される。複数の保留アイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数の保留アイコンを非表示にしてから遮蔽画像により遮蔽してから、遮蔽前に表示されていた複数の保留アイコンを再表示しないようにしてもよい。 In a variation that develops into a specific reach (SP reach) when multiple reserved icons are displayed, the multiple reserved icons are made invisible when the specific reach begins, the missed reach is temporarily stopped, a post-reach occlusion image is displayed, and then as the post-reach occlusion image fades out (gradually shrinks or slides, etc.), the reserved icons that were hidden by the post-reach occlusion image gradually become easier to see. If the power is turned off when multiple reserved icons are displayed and then restored, the multiple reserved icons are made invisible before the start of the next variation, and then all of the multiple reserved icons are displayed. In a variation that enters a second time-saving game state when multiple reserved icons are displayed, the multiple reserved icons may be made invisible and then occluded by an occlusion image, and then the multiple reserved icons that were displayed before the occlusion are not displayed again.

複数のアイコンが表示されているときに特定のリーチ(SPリーチ)に発展する変動において、複数のアイコン(保留アイコンおよび当該アイコン)を、特定のリーチ開始の際に非表示にし、リーチ後遮蔽画像を表示してから複数のアイコンを再表示する場合がある。複数のアイコンが表示されているときに電源断してから復旧する場合、次変動開始前において、複数のアイコンを非表示にしてから、一部(保留アイコン)が表示され、他の一部(当該アイコン)が再表示されない。複数のアイコンが表示されているときに第2時短遊技状態に突入する変動において、複数のアイコンを非表示にしてから、当該複数のアイコンを何れも再表示しないようにしてもよい。 In a variation that develops into a specific reach (SP reach) when multiple icons are displayed, the multiple icons (the reserved icon and the icon in question) may be hidden when the specific reach begins, and after the reach, an obscuring image is displayed and then the multiple icons are redisplayed. If the power is turned off and then restored while multiple icons are displayed, before the start of the next variation, some of the multiple icons are hidden and then displayed, while the other some (the icons in question) are not redisplayed. In a variation that enters a second time-saving game state when multiple icons are displayed, the multiple icons may be hidden and then none of the multiple icons are redisplayed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態では、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において始動入賞すると、保留アイコンの表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)が出力されてもよい。保留アイコンが表示されているときに電源断から電源復旧すると、演出音が出力される以前に保留アイコンの表示が完了してもよい。 In the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it may be possible not to output the effect sound. When a start winning occurs in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, a specific effect sound (winning sound, second time-saving game state notification sound) may be output before the display of the reserved icon is completed. When the power is restored after a power outage while the reserved icon is displayed, the display of the reserved icon may be completed before the effect sound is output.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像(客待ち画像、演出に関する設定を行うためのメニュー画像、音量設定のためのメニュー画像、光量設定のためのメニュー画像、右打ち画像)が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、特定画像のフェードアウト完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、復旧画像のフェードアウト完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 It may be possible not to output sound effects when specific images (customer waiting image, menu image for setting effects, menu image for setting volume, menu image for setting light intensity, right-hit image) are displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the execution of the time-saving introduction effect, the output of specific sound effects (winning sound, second time-saving game state notification sound) begins before the specific image has finished fading out. When power is restored after a power outage, the output of sound effects may begin after the recovery image has finished fading out.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、演出図柄の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、演出図柄の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 It may be possible not to output the effect sound when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, the output of the specific effect sound (winning sound, second time-saving game state notification sound) begins before the effect pattern is completely displayed. When the power is restored after a power outage, the output of the effect sound may begin after the effect pattern is completely displayed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力しないことが可能であってもよい。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞する場合、小図柄(第4図柄でもよい)の表示完了前に特定の演出音(入賞音、第2時短遊技状態の報知音)の出力が開始される。電源断から電源復旧する場合、小図柄(第4図柄)の表示完了以後に演出音の出力が開始されてもよい。 It may be possible not to output a sound effect when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, the output of a specific sound effect (a winning sound, a sound notifying the second time-saving game state) begins before the small symbol (which may be the fourth symbol) is completely displayed. When the power is restored after a power outage, the output of the sound effect may begin after the small symbol (fourth symbol) is completely displayed.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、枠ランプを第1態様にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、(枠ランプおよび演出音は同一タイミングで制御されるが、)枠ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電源断から電源復旧すると、枠ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, it is possible to set the frame lamp to the first state without outputting the effect sound. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the time-saving introduction effect is executed, (the frame lamp and the effect sound are controlled at the same timing) the output of the effect sound may start before the frame lamp changes from the first state to the second state (the light-emitting state according to the variable effect or the second time-saving play state). When the power is restored after a power outage, the output of the sound may start after the frame lamp lights up.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、盤ランプを第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、盤ランプおよび音は同一タイミングで制御されるが、盤ランプが第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始されてもよい。電断から電源復旧すると、盤ランプが発光した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, it is possible to set the board lamp to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, off) without outputting the effect sound. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving game state before the time-saving introduction effect is executed, the board lamp and sound are controlled at the same timing, but the output of the effect sound may start before the board lamp changes from the first mode to the second mode (light-emitting mode corresponding to the variable effect or the second time-saving game state). When the power is restored after a power outage, the output of the sound may start after the board lamp lights up.

時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに、演出音を出力せず、演出体(役物、演出ボタン等)を第1態様(客待ち用の発光態様、消灯)にすることが可能である。時短導入演出実行前の第2時短遊技状態において特定画像が表示されているときに始動入賞すると、演出体および音は同一タイミングで制御されるが、演出体が第1態様から第2態様(変動演出や第2時短遊技状態に応じた発光態様)になる前に、演出音の出力が開始される。電断から電源復旧すると、演出体が作動を開始した後に、音の出力が開始されてもよい。 When a specific image is displayed in the second time-saving play state before the execution of the time-saving introduction effect, it is possible to set the effect body (gimmick, effect button, etc.) to the first mode (light-emitting mode for waiting for customers, off) without outputting the effect sound. If a start win occurs when a specific image is displayed in the second time-saving play state before the execution of the time-saving introduction effect, the effect body and sound are controlled at the same timing, but the output of the effect sound begins before the effect body changes from the first mode to the second mode (light-emitting mode corresponding to the variable effect or the second time-saving play state). When the power is restored after a power outage, the output of the sound may begin after the effect body starts operating.

(第5の実施形態に係る遊技機の構成とその作用効果)
以上説明したように、第5の実施形態に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
(Configuration of the gaming machine according to the fifth embodiment and its effects)
As described above, the gaming machine according to the fifth embodiment may have the following configuration: Note that the text in parentheses indicates a correspondence with the embodiments, and is merely an example.

構成1に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御される。 The gaming machine according to configuration 1 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner corresponding to the variable display of the pattern and displaying the presentation pattern in a stopped manner corresponding to the stopped display of the pattern, and When a predetermined condition regarding the number of times is satisfied, a first performance can be executed based on the result of the special game judgment, in which after the performance pattern starts to change, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the predetermined condition is not satisfied, a second performance can be executed based on the result of the special game judgment, in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the display of the changing performance pattern and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the game is controlled to the second game state.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立した場合(規定回数に到達した場合)には第1所定画像を表示して演出図柄を遮蔽することで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数の到達以外でも別の第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、特別な演出を遊技者に期待させることができる。演出図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, when a predetermined condition regarding the number of times a special game judgment is performed is met (when the predetermined number of times is reached), the first predetermined image is displayed to cover the performance pattern, making the player look forward to a transition to a special state and increasing interest. In addition, even if the predetermined number of times is not reached, a different second predetermined image is displayed to hide the performance pattern, making the player look forward to a special performance. Suddenly hiding the performance pattern creates an element of surprise and makes the player excited. This makes it possible to diversify the variety of performances and increase interest.

構成2に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄(演出図柄701)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 2 includes a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variable time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling the game between a first game state and a second game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling the game based on the result of the special game determination. and a performance control means, which is capable of informing the result of the special game determination by variably displaying a first performance pattern (performance pattern 701) in response to the variably display of the pattern and by stationarily displaying the first performance pattern in response to the stationary display of the pattern, and by variably displaying a second performance pattern (small pattern 702) different from the first performance pattern in response to the variably display of the pattern and by stationarily displaying the second performance pattern in response to the stationary display of the pattern, It is possible to notify the result, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is executed is satisfied, a first performance can be executed in which, after the first performance pattern starts to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the first performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the first performance pattern is displayed, based on the result of the special game judgment, when the predetermined condition is not satisfied, a second performance can be executed in which, during the varying display of the first performance pattern, a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed and the first performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the first performance pattern is displayed, based on the result of the special game judgment, when the first performance is executed, it is controlled to the second game state, and the second performance pattern can be displayed even when the first performance pattern is hidden by the first performance or the second performance.

上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。 According to the above configuration, even when the first performance symbol is not displayed, the second performance symbol is displayed, allowing the player to check the changing state of the special symbol.

構成3に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記第1所定画像の表示時間と前記第2所定画像の表示時間とは、異なる。 The gaming machine according to configuration 3 is equipped with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a performance pattern in a variable manner corresponding to the variable display of the pattern and displaying the performance pattern in a stopped manner corresponding to the stopped display of the pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, In this case, based on the result of the special game judgment, after the performance pattern starts to change, a first performance can be executed in which a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the specified condition is not met, based on the result of the special game judgment, a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the display of the performance pattern change and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the game state is controlled to the second game state, and the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different.

上記構成によれば、例えば第1所定画像の表示時間を長くすることで、第2遊技状態に突入する際に特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。 According to the above configuration, for example, by lengthening the display time of the first predetermined image, it is possible to impress a special effect when entering the second game state, and to heighten the player's expectations. In addition, by shortening the display time of the second predetermined image, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

構成4に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄が変動開始する際に演出図柄の変動開始動作を行わせ、当該変動開始動作の後、前記演出図柄の変動表示を行わせ、前記図柄の停止表示の前に前記演出図柄の変動停止動作を行わせ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に制御され、前記演出図柄が変動開始する際又は変動停止する際に前記第1所定画像を表示可能であり、前記演出図柄の変動表示中に前記第2所定画像を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 4 is equipped with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying the pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of performing a variation start operation of the performance pattern when the pattern starts to vary, performing a variation display of the performance pattern after the variation start operation, performing a variation stop operation of the performance pattern before the stop display of the pattern, and stopping the display of the performance pattern in response to the stop display of the pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, In this case, based on the result of the special game judgment, after the performance pattern starts to change, a first performance can be executed in which a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the specified condition is not satisfied, based on the result of the special game judgment, a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the display of the changing performance pattern and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the game is controlled to the second game state, and the first predetermined image can be displayed when the performance pattern starts to change or stops changing, and the second predetermined image can be displayed during the display of the changing performance pattern.

上記構成によれば、第1演出図柄の変動開始タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、第1演出図柄の変動表示中に第2所定画像を出現させることで、変動表示中の興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, by making the first predetermined image appear when the first performance pattern starts to change, it is possible to ensure sufficient time to display the first predetermined image even if the change time is short. In addition, by making the second predetermined image appear while the first performance pattern is changing, it is possible to increase the interest during the changing display.

構成5に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像が表示される。 The gaming machine according to configuration 5 includes an acquisition means for acquiring judgment information based on the establishment of an acquisition condition, a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game based on the judgment information, a pattern control means for notifying the result of the special game judgment by displaying the patterns in a variable manner and then stopping the display of the patterns after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, a holding means for holding the judgment information up to a predetermined number, a game state control means for controlling the first game state and a second game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game judgment, and the performance control means is capable of displaying a specific image (hold icon) corresponding to the judgment information, and notifies the result of the special game judgment by displaying the performance patterns in a variable manner in response to the variable display of the patterns and displaying the performance patterns in a stopped manner in response to the stopped display of the patterns. When a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is executed is satisfied, a first performance can be executed in which, after the performance pattern starts to change, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the performance pattern is hidden based on the result of the special game judgment, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the predetermined condition is not satisfied, a second performance can be executed in which, during the display of the changing performance pattern, a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the second game state is set, and the specific image is hidden while the first predetermined image is displayed, and the specific image is displayed while the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像に遊技者をより注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の画像(第2特別図柄の保留に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。 According to the above configuration, both the performance symbols and the specific image are hidden while the first predetermined image is displayed, so that the player can pay more attention to the first predetermined image. In addition, since a transition in game state is involved, by hiding the specific image, it is possible to smoothly switch to another image (an icon corresponding to the reservation of the second special symbol) as the transition to a different game state occurs. While the second predetermined image is displayed, the performance symbols are hidden but the specific image is displayed, so that the player can recognize the current state (whether it is changing, how many reserved symbols are present, etc.).

構成6に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、背景画像として第1背景画像(通常背景)が表示される第1演出モードと、第2背景画像(時短背景)が表示される第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかを設定可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化されないが、前記第1演出が行われる場合は、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変化される。 The gaming machine according to configuration 6 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state (time-saving game state) which is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner corresponding to the display of the pattern and displaying the presentation pattern in a stopped manner corresponding to the display of the pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the presentation control means starts to vary the presentation pattern based on the result of the special game determination, and then displays a first predetermined image (obstructed image 920) and displays the presentation pattern. and when the predetermined condition is not satisfied, a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the performance pattern and the performance pattern is hidden, and when a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. Any of a plurality of performance modes including a first performance mode in which a first background image (normal background) is displayed as a background image and a second performance mode in which a second background image (time-saving background) is displayed can be set. When the first performance is executed, the second game state is set, and when the second performance is performed, the first performance mode is not changed to the second performance mode, but when the first performance is performed, the first performance mode is changed to the second performance mode.

上記構成によれば、第1演出の実行により背景画像(演出モード)が切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。また、第1演出の実行により背景画像(演出モード)の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the above configuration, the background image (presentation mode) is changed by executing the first performance, which gives special value to the first performance and increases interest. In addition, the background image (presentation mode) can be changed smoothly by executing the first performance.

構成7に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は前記報知演出を実行せず、前記第1演出が行われる場合は前記報知演出を実行する。 The gaming machine according to configuration 7 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the result of the special game determination is notified. Based on the result of the special game judgment, a first performance can be executed in which, after the performance pattern starts to change, a first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the predetermined condition is not met, a second performance can be executed in which, based on the result of the special game judgment, a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed during the display of the changing performance pattern and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the second game state is set and a notification performance can be executed to encourage the player to play. When the second performance is executed, the notification performance is not executed, and when the first performance is executed, the notification performance is executed.

上記構成によれば、第1演出の実行により所定の報知演出を行うことで遊技者に適切な遊技を促すことができ、第2演出が実行される場合はそのような報知演出は実行されないため煩わしさを軽減することができる。 According to the above configuration, a predetermined notification effect is performed when the first effect is executed, which encourages the player to play appropriately, and when the second effect is executed, such a notification effect is not executed, which reduces annoyance.

構成8に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第1演出において、前記第1所定画像を出現させる第1出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能であり、前記第2演出において、前記第2所定画像を出現させる第2出現演出を行うときに、前記演出図柄を非表示にさせる消滅演出を行うことが可能である。 The gaming machine according to configuration 8 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the pattern in a stopped manner, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the presentation control means displays a first predetermined image after starting to vary the presentation pattern based on the result of the special game determination. A first performance can be executed in which a first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the predetermined condition is not met, a second performance can be executed in which a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the second game state is set, and when a first appearance performance is performed in the first performance to make the first predetermined image appear, a disappearance performance can be performed in which the performance pattern is hidden. In the second performance, when a second appearance performance is performed in which the second predetermined image appears, a disappearance performance can be performed in which the performance pattern is hidden.

上記構成によれば、所定画像の出現演出とともに演出図柄の消滅演出が行われるため、画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。 With the above configuration, the appearance of the specified image and the disappearance of the effect pattern are performed at the same time, so the screen can be switched smoothly and without any sense of discomfort.

構成9に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。 The gaming machine according to configuration 9 is equipped with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the performance pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, In this case, based on the result of the special game judgment, after the variation of the performance symbols is started, a first performance can be executed in which a first predetermined image is displayed and the performance symbol is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed. When the predetermined condition is not established, based on the result of the special game judgment, a second performance can be executed in which a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed and the performance symbol is hidden during the variation of the performance symbols, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance symbol is displayed. When the first performance is executed, the second game state is set, and the execution rate of the second performance is higher in the first game state than in the second game state.

上記構成によれば、第1遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。一方、第2遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに遊技を進めることができる。 According to the above configuration, the second effect is executed with a relatively high probability in the first game state, so the player does not become bored. On the other hand, the second effect is executed with a low probability in the second game state, so the game can proceed without unnecessary effects.

構成10に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第2遊技状態に設定され、前記第2演出が実行される場合よりも前記第1演出が実行される場合の方が、当該演出を示唆する示唆演出が実行され易い。 The gaming machine according to configuration 10 is equipped with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner corresponding to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner corresponding to the display of the pattern in a stopped manner, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, Based on the result of the special game judgment, after the performance pattern starts to change, a first performance can be executed in which a first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the predetermined condition is not met, a second performance can be executed in which a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the second game state is set, and a suggestive performance suggesting the performance is more likely to be executed when the first performance is executed than when the second performance is executed.

上記構成によれば、第1演出が実行される場合には当該第1演出を示唆する示唆演出(導入前モード)が行われるが、第2演出が実行される場合には当該第2演出を示唆する示唆演出は行われない又は行われ難い。このため、第1演出が行われる場合には第1演出への期待を高めることができるとともに、第2演出が行われる場合には過剰に煽ることを防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the first performance is executed, a suggestive performance (pre-introduction mode) that suggests the first performance is executed, but when the second performance is executed, a suggestive performance that suggests the second performance is not executed or is difficult to execute. Therefore, when the first performance is executed, it is possible to increase expectations for the first performance, and when the second performance is executed, it is possible to prevent excessive excitement and to prevent excessive expectations from being created.

構成11に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出の実行割合は、前記第2遊技状態のときよりも前記第1遊技状態のときの方が高い。 The gaming machine according to configuration 11 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and the special game determination is performed when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established. Based on the result of the determination, a first effect can be executed in which the effect symbols start to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the effect symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect symbols are displayed. If the predetermined condition is not met, a second effect can be executed in which the effect symbols start to vary, a second predetermined image (obstructed image 940) different from the first predetermined image is displayed and the effect symbols are hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect symbols are displayed. The execution rate of the second effect is higher in the first game state than in the second game state.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで特別な状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、上記所定条件が成立しない場合において、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄が表示された場合でも第2所定画像を表示して演出図柄を隠すことで、遊技者の落胆を軽減することができる。また、第2演出の実行割合は第1遊技状態のときに高く設定される。このため、第1遊技状態においては特別遊技が行われないことを示唆する演出図柄が表示される状況が続いても遊技者を飽きさせないようにすることができ、第2遊技状態においては、遊技を早く進行させて次の遊技へ遊技者の注意を向けることができる。 According to the above configuration, when a predetermined condition regarding the number of times a special game judgment is executed is met, the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, so that the player can expect a transition to a special state and the interest can be improved. Furthermore, when the above predetermined condition is not met and a performance pattern suggesting that a special game will not be played is displayed, the second predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, so that the player's disappointment can be reduced. Furthermore, the execution rate of the second performance is set high in the first game state. Therefore, even if a situation in which a performance pattern suggesting that a special game will not be played continues to be displayed in the first game state, the player can be prevented from becoming bored, and in the second game state, the game can be progressed quickly to direct the player's attention to the next game.

構成12に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記所定条件が成立する場合でも、前記第2所定画像を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 12 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the special game determination is performed. Based on the result of the separate game judgment, a first performance can be executed in which the performance symbols start to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed, the performance symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. If the predetermined condition is not met, a second performance can be executed in which the performance symbols start to vary, based on the result of the special game judgment, the performance symbols suggesting that the special game will not be played are displayed (missed reach), a second predetermined image (obstructed image 940) different from the first predetermined image is displayed, the performance symbols are hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. Even if the predetermined condition is met, the second predetermined image can be displayed.

上記構成によれば、上記所定条件が満たされる場合でも、第2演出が実行される場合には、第2所定画像を表示することで、遊技者の落胆を軽減することができる。 According to the above configuration, even if the above-mentioned predetermined condition is met, when the second performance is executed, the second predetermined image is displayed, thereby reducing the player's disappointment.

構成13に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示し、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特定演出を実行してから前記第2所定画像を表示せずに、前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄を停止表示させることが可能である。 The gaming machine according to configuration 13 includes a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variable time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being: The result of the special game judgment can be notified by varying and displaying the performance symbols in response to the varying display of the symbols, and by stopping and displaying the performance symbols in response to the stopping display of the symbols. When a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is performed is established, the performance symbols are started to vary based on the result of the special game judgment, and then a first predetermined image (a shielding image 920) is displayed and the performance symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. A first effect can be executed in which the effect symbol is changed to indicate that the special game will not be played, and when the predetermined condition is not satisfied, a second effect can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 940) different from the first predetermined image is displayed and the effect symbol is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect symbol is displayed. Based on the result of the special game determination, a specific effect (reach effect) can be executed that indicates the possibility of a special game being played. When it is determined in the special game determination that the special game will not be played, the specific effect can be executed, and the second predetermined image can be displayed and the effect symbol suggesting that the special game will not be played can be displayed in a static manner. When it is determined in the special game determination that the special game will be played, the specific effect can be executed, and the second predetermined image can be not displayed and the effect symbol suggesting that the special game will be played can be displayed in a static manner.

上記構成によれば、特別遊技を行うと判定された場合は特定演出の実行後に特別遊技を行うことを示唆する演出図柄を表示して遊技者を満足させることができ、特別遊技を行わないと判定された場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかも知れないという期待を抱かせることができる。 According to the above configuration, if it is determined that a special game will be played, a performance pattern suggesting that a special game will be played after the specific performance is executed is displayed to satisfy the player, and if it is determined that a special game will not be played, a second predetermined image is displayed to reduce the player's disappointment and to create hope that a different performance may develop.

構成14に係る遊技機は、取得条件が成立したことに基づいて、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中および前記第2所定画像の表示中は、前記特定画像が非表示にされる。 The gaming machine according to configuration 14 includes an acquisition means for acquiring judgment information based on the establishment of an acquisition condition, a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game based on the judgment information, a pattern control means for notifying the result of the special game judgment by displaying the pattern in a variable manner and then displaying the pattern in a stopped state after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, a holding means for holding the judgment information up to a predetermined number, a game state control means for controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game judgment, and the performance control means is capable of displaying a specific image (hold icon) corresponding to the judgment information, and is capable of notifying the result of the special game judgment by displaying a performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the performance pattern in a stopped state in response to the display of the pattern in a stopped state. When a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is performed is satisfied, a first performance can be executed in which, after the performance pattern starts to vary based on the result of the special game judgment, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the predetermined condition is not satisfied, a second performance can be executed in which, after the performance pattern starts to vary based on the result of the special game judgment, the performance pattern suggesting that the special game will not be played is displayed (reach miss), a second predetermined image (obstructed image 940) different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. The specific image is hidden while the first predetermined image and the second predetermined image are displayed.

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴う場合、特定画像を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の画像(第2特別図柄に対応するアイコン)にスムーズに切り替えることができる。第2所定画像の表示中も、特定画像を非表示にすることで、特別遊技を行わないことを示唆する演出図柄を表示してから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the above configuration, both the performance symbol and the specific image are hidden while the first predetermined image is displayed, so that the first predetermined image can draw attention to it. Furthermore, when a transition in game state is involved, hiding the specific image allows for a smooth switch to another image (an icon corresponding to the second special symbol) in a different game state. By hiding the specific image even while the second predetermined image is displayed, a performance symbol suggesting that no special game will be played can be displayed, and then a smooth switch to the next screen can be made.

構成15に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像を表示するときには、発光手段を第1態様で発光させ、前記第2所定画像を表示するときには、前記発光手段を第2態様で発光させ、前記第2遊技状態のときには、前記発光手段を第3態様で発光させることが可能である。 The gaming machine according to configuration 15 is equipped with a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game judgment by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game judgment, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game judgment, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game judgment by displaying a presentation pattern in a variable manner corresponding to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner corresponding to the display of the pattern in a stopped manner, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is performed is established, the presentation control means starts to vary the presentation pattern based on the result of the special game judgment, and then displays a first predetermined image ( It is possible to execute a first performance in which a first predetermined image (obstructing image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the predetermined condition is not met, based on the result of the special game determination, the performance pattern is started to vary, and then the performance pattern suggesting that the special game will not be played is displayed (missed reach), and a second predetermined image (obstructing image 940) different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first predetermined image is displayed, the light emitting means is made to emit light in a first manner, when the second predetermined image is displayed, the light emitting means is made to emit light in a second manner, and when the second game state is in the second game state, the light emitting means is made to emit light in a third manner.

上記構成によれば、発光手段の発光態様によって、遊技の切り替わりおよび遊技状態を示唆することができる。 With the above configuration, the light emission mode of the light-emitting means can indicate the change in game mode and the game state.

構成16に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記所定条件が成立しない場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から第1期間の経過後に表示され、前記第2所定画像は前記演出図柄の変動表示の開始から前記第1期間よりも長い第2期間の経過後に表示される。 The gaming machine according to configuration 16 includes a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner corresponding to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner corresponding to the display of the pattern in a stopped manner, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the presentation control means starts to vary the presentation pattern based on the result of the special game determination. Then, a first performance can be executed in which a first predetermined image (obstructing image 920) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If the predetermined condition is not met, based on the result of the special game judgment, the performance pattern is started to change, and then the performance pattern suggesting that the special game will not be played is displayed (missed reach), and a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructing image 940) different from the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. The first predetermined image is displayed after a first period has elapsed from the start of the display of the varying performance pattern, and the second predetermined image is displayed after a second period longer than the first period has elapsed from the start of the display of the varying performance pattern.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には変動開始から早めに第1所定画像を出現させることができ、変動時間が短くても確実に第1所定画像を出現させることができる。 With the above configuration, when a predetermined condition regarding the number of times a special game judgment is performed is met, the first predetermined image can be made to appear early from the start of the fluctuation, and the first predetermined image can be made to appear reliably even if the fluctuation time is short.

構成17に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合と、前記所定条件が成立しない場合とで、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されたときの前記第2演出の演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 17 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling a presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, , based on the result of the special game judgment, a first performance can be executed in which the performance symbols start to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed, the performance symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. If it is determined in the special game judgment that a special game will be played, a second performance can be executed in which the performance symbols start to vary, and after a predetermined time has elapsed, the performance symbols (pattern alignment) suggesting that the special game will be played are displayed. Whether the first performance is executed or the second performance is executed, the second game state is controlled, and the performance mode of the second performance when it is determined in the special game judgment that a special game will be played differs between when the predetermined condition is met and when the predetermined condition is not met.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合には第1所定画像を表示して演出図柄を隠すことで第2遊技状態への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、所定条件が成立する場合以外でも特別遊技を行うことを示唆する演出図柄が表示される場合は第2遊技状態に移行する。所定条件が成立する場合と、所定条件が成立する場合以外のときとで特別遊技を行うと判定されたときの演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when a predetermined condition regarding the number of times a special game judgment is made is met, the first predetermined image is displayed and the performance pattern is hidden, making the player anticipate a transition to the second game state, and improving interest. Also, when a performance pattern suggesting that a special game will be played is displayed even when the predetermined condition is not met, a transition to the second game state occurs. By differentiating the performance mode when it is determined that a special game will be played between when the predetermined condition is met and when the predetermined condition is not met, it is possible to diversify the performance and improve interest.

構成18に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合と、特別遊技を行わないと判定された場合とで、前記第1演出の演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 18 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, and the presentation control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, the special game determination is performed. Based on the result of the separate game judgment, a first performance can be executed in which the performance symbols start to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed, the performance symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. If it is judged in the special game judgment that a special game will be played, a second performance can be executed in which the performance symbols start to vary, and after a predetermined time has elapsed, the performance symbols (pattern alignment) suggesting that the special game will be played can be displayed. Whether the first performance is executed or the second performance is executed, the game is controlled to the second game state. If the predetermined condition is met, the performance mode of the first performance differs between when it is judged in the special game judgment that a special game will be played and when it is judged that a special game will not be played.

上記構成によれば、特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when a predetermined condition regarding the number of times a special game judgment is performed is met, the presentation mode of the first presentation can be varied to diversify the presentation and increase interest.

構成19に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、遊技者に対して遊技を促す報知演出を実行可能であり、前記第1演出が行われる場合の前記報知演出(図75(f))と、前記第2演出が行われる場合の前記報知演出(図91(b))とは、演出態様が異なる。 The gaming machine according to configuration 19 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and a determination means for determining whether or not a special game is to be played based on the result of the special game determination when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established. Based on the result, a first effect can be executed in which the effect pattern starts to change, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed, the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. If it is determined in the special game determination that a special game will be played, a second effect can be executed in which the effect pattern starts to change, and after a predetermined time has elapsed, the effect pattern (pattern alignment) suggesting that the special game will be played can be displayed. Whether the first effect is executed or the second effect is executed, the game is controlled to the second game state, and a notification effect can be executed to encourage the player to play. The notification effect when the first effect is executed (FIG. 75(f)) and the notification effect when the second effect is executed (FIG. 91(b)) have different presentation modes.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで報知演出の演出態様を異ならせることで、同じ第2遊技状態に移行する場合でも見せ方を異ならせることができ、例えば第1演出を経由した第2遊技状態への移行を特別なものとすることができる。 According to the above configuration, by making the presentation mode of the notification presentation different when the first presentation is performed and when the second presentation is performed, it is possible to make the appearance different even when transitioning to the same second game state, and for example, it is possible to make the transition to the second game state via the first presentation special.

構成20に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第2遊技状態のときには、特定モード(時短モード)の演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第2演出が行われる場合は、遊技者に注意を促す所定の報知画像(図91(c))が表示されてから、前記特定モードに移行され、前記第1演出が行われる場合は、前記所定の報知画像が表示されずに、前記特定モードに移行される(図75(a)~図76(a))。 The gaming machine according to configuration 20 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined variation time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a performance pattern in a variable manner corresponding to the variable display of the pattern and displaying the performance pattern in a stopped manner corresponding to the stopped display of the pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, after starting to vary the performance pattern based on the result of the special game determination, a first predetermined image (a masking image) is displayed. A first effect can be executed in which a hidden image 920 is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. If it is determined in the special game determination that a special game will be played, a second effect can be executed in which the effect pattern starts to vary and then, after a predetermined time has elapsed, the effect pattern (pattern alignment) suggesting that the special game will be played can be displayed. In the second game state, an effect in a specific mode (time-saving mode) can be executed. Whether the first effect is executed or the second effect is executed, the game is controlled to the second game state. When the second effect is executed, a predetermined notification image (FIG. 91(c)) that alerts the player is displayed, and then the game is switched to the specific mode. When the first effect is executed, the game is switched to the specific mode without displaying the predetermined notification image (FIGS. 75(a) to 76(a)).

上記構成によれば、第2演出を経由して第2遊技状態に移行するときには遊技者に注意を促すことができる。一方、第1演出を経由して第2遊技状態に移行する場合は、即座に特定モードに移行させることができる。 With the above configuration, the player can be alerted when transitioning to the second game state via the second presentation. On the other hand, when transitioning to the second game state via the first presentation, the player can be made to immediately transition to a specific mode.

構成21に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定が行われる毎に、特別遊技判定の実行回数を示す作動回数を更新する更新処理を行う更新手段(S3303)と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記第1演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされず、前記第2演出が行われる場合は、前記作動回数はリセットされる。 The gaming machine according to configuration 21 includes a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling the game state to a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, an update means (S3303) for performing an update process for updating the number of times the special game determination is performed, which indicates the number of times the special game determination is performed, each time the special game determination is performed, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of notifying the result of the special game determination by displaying a performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the performance pattern in a stopped manner in response to the display of the pattern in a stopped manner. When a predetermined condition regarding the number of times the special game judgment is executed is satisfied, a first performance can be executed based on the result of the special game judgment, in which the performance pattern starts to vary, a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed, the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. If it is determined in the special game judgment that a special game will be executed, a second performance can be executed in which the performance pattern (pattern alignment) suggesting that the special game will be executed after a predetermined time has elapsed after the performance pattern starts to vary. Whether the first performance is executed or the second performance is executed, the second game state is controlled, and when the first performance is executed, the number of times of operation is not reset, and when the second performance is executed, the number of times of operation is reset.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合でも作動回数をリセットせず更新することができ、第1演出の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷を軽減することができる。 With the above configuration, even when the first performance is performed, the number of activations can be updated without being reset, and since there is no need to switch processing before and after the first performance, the processing load can be reduced.

構成22に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させてから所定の変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知することが可能であり、前記特別遊技判定の実行回数に関する所定条件が成立する場合において、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、第1所定画像(遮蔽画像920)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、前記演出図柄を変動開始させた後、所定時間経過後に前記特別遊技を行うことを示唆する前記演出図柄(図柄揃い)を表示する第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合も、前記第2演出が実行される場合も、前記第2遊技状態に制御され、前記特別遊技判定で特別遊技を行わないと判定された場合において前記第1所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第1時間は、前記第2所定画像が表示されてから前記第2遊技状態に移行するまでの第2時間よりも短い。 The gaming machine according to configuration 22 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a pattern control means for notifying the result of the special game determination by displaying a pattern in a variable manner and then stopping the display of the pattern after a predetermined period of time has elapsed based on the result of the special game determination, a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and a presentation control means for controlling presentation based on the result of the special game determination, the presentation control means being capable of notifying the result of the special game determination by displaying a presentation pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the presentation pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and when a predetermined condition regarding the number of times the special game determination is performed is established, based on the result of the special game determination, After the effect pattern starts to vary, a first effect can be executed in which a first predetermined image (obstructed image 920) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. If it is determined in the special game determination that a special game will be played, a second effect can be executed in which the effect pattern starts to vary and the effect pattern (pattern alignment) suggesting that the special game will be played after a predetermined time has elapsed. Whether the first effect is executed or the second effect is executed, the game is controlled to the second game state, and if it is determined in the special game determination that a special game will not be played, the first time from when the first predetermined image is displayed to when the game state transitions to the second game state is shorter than the second time from when the second predetermined image is displayed to when the game state transitions to the second game state.

上記構成によれば、第1所定画像が表示される場合は比較的短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。 With the above configuration, when the first predetermined image is displayed, the game can be transitioned to the second game state in a relatively short time, improving the game's interest.

構成23に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合よりも前記第1演出が行われる場合の方が、前記図柄の変動時間が長い。 The gaming machine according to configuration 23 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a change time determination means for determining a pattern change time based on the result of the special game determination, a pattern control means for displaying the pattern in a changeable manner and then displaying the pattern stationary after the change time has elapsed when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of displaying a performance pattern in a changeable manner in response to the display of the pattern change, and displaying the performance pattern stationary in response to the display of the pattern stationary, and suggesting that the special game will not be played after starting to change the performance pattern based on the result of the special game determination. It is possible to execute a first effect in which the effect pattern is displayed (missed reach), a first predetermined image (obstructed image 940) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. It is possible to execute a second effect in which, based on the result of the special game determination, a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed while the effect pattern is changing and the effect pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect pattern suggesting that the special game will not be played is displayed, and the change time of the pattern is longer when the first effect is performed than when the second effect is performed.

上記構成によれば、第1演出では、演出図柄がハズレ態様で表示された後に第1所定画像によって演出図柄が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかも知れないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、演出図柄の変動表示中に演出図柄を隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。様々なタイミングで所定画像が出現して演出図柄が隠れるため、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。 According to the above configuration, in the first performance, the performance symbol is displayed in a losing mode and then hidden by the first predetermined image, making the player hopeful that the temporary loss may develop into some kind of performance. Also, in the second performance, the performance symbol is hidden while it is being displayed in a changing manner, creating an element of surprise and making the player excited. Since the predetermined image appears and the performance symbol is hidden at various times, the variation in the performance can be diversified, and the interest can be increased.

構成24に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して第1演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第1演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記図柄の変動表示に対応して前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記第2演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記第1演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記第1演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記第1演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出又は前記第2演出によって前記第1演出図柄が非表示にされているときでも、前記第2演出図柄を表示可能である。 The gaming machine according to configuration 24 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a fluctuation time determination means for determining a pattern fluctuation time based on the result of the special game determination, a pattern control means for, when the special game determination is made, displaying the pattern in a variable manner and then stopping the pattern after the fluctuation time has elapsed, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of displaying a first performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the first performance pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, displaying a second performance pattern different from the first performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the second performance pattern in a stopped manner in response to the display of the stopped pattern, and based on the result of the special game determination, Based on this, after the first performance pattern starts to vary, a first performance can be executed in which the first performance pattern suggesting that the special game will not be played is displayed (missed reach), a first predetermined image (obstructed image 940) is displayed and the first performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the first performance pattern is displayed. Based on the result of the special game determination, a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the varying display of the first performance pattern and the first performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the first performance pattern is displayed. Even when the first performance pattern is hidden by the first performance or the second performance, the second performance pattern can be displayed.

上記構成によれば、第1演出図柄が非表示のときでも第2演出図柄を表示することで、遊技者は特別図柄の変動状態を確認することができる。 According to the above configuration, even when the first performance symbol is not displayed, the second performance symbol is displayed, allowing the player to check the changing state of the special symbol.

構成25に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示時間と、前記第2所定画像の表示時間とは異なる。 The gaming machine according to configuration 25 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a fluctuation time determination means for determining a pattern fluctuation time based on the result of the special game determination, a pattern control means for, when the special game determination is made, displaying the pattern in a variable manner and then displaying the pattern in a stationary manner after the fluctuation time has elapsed, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of displaying a performance pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a variable manner and displaying the performance pattern in a stationary manner in response to the display of the pattern in a stationary manner, and after starting to vary the performance pattern based on the result of the special game determination, the special game control means is capable of displaying the special game pattern in a variable manner in response to the display of the pattern in a stationary manner, and after starting to vary the performance pattern based on the result of the special game determination, It is possible to execute a first effect in which the effect symbol suggesting that another game will not be played (missed reach), a first predetermined image (obstructing image 940) is displayed while the effect symbol is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden while the effect symbol is displayed; and based on the result of the special game determination, it is possible to execute a second effect in which a second predetermined image (obstructing image 950) different from the first predetermined image is displayed while the effect symbol is being changed and the effect symbol is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden while the effect symbol is displayed; and the display time of the first predetermined image is different from the display time of the second predetermined image.

上記構成によれば、例えば、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレになった場合は一瞬期待を高めることができるとともに、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者の期待を瞬間的に高めてその期待をある程度の時間持続させることができる。 According to the above configuration, for example, by shortening the display time of the first predetermined image, it is possible to momentarily raise the player's expectations in the event of a missed reach, and by lengthening the display time of the second predetermined image, it is possible to momentarily raise the player's expectations and maintain them for a certain period of time.

構成26に係る遊技機は、取得条件の成立に基づき、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記判定情報を所定数を上限として保留可能な保留手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報に対応する特定画像(保留アイコン)を表示可能であり、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1所定画像の表示中は前記特定画像が非表示にされ、前記第2所定画像の表示中は前記特定画像は表示される。 The gaming machine according to configuration 26 includes an acquisition means for acquiring judgment information based on the establishment of an acquisition condition, a judgment means for making a special game judgment as to whether or not to play a special game based on the judgment information, a hold means capable of holding a predetermined number of judgment information, a fluctuation time determination means for determining a pattern fluctuation time based on the result of the special game judgment, a pattern control means for, when the special game judgment is made, displaying the pattern in a variable manner and then displaying the pattern in a stationary manner after the lapse of the fluctuation time, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game judgment, the performance control means being capable of displaying a specific image (hold icon) corresponding to the judgment information, displaying a performance pattern in a variable manner corresponding to the display of the pattern in a variable manner, and displaying the performance pattern in a stationary manner corresponding to the display of the pattern in a stationary manner, and the special Based on the result of the separate game judgment, after the variation of the performance symbols is started, the performance symbols suggesting that the special game will not be played are displayed (reach miss), a first predetermined image (obstructed image 940) is displayed and the performance symbols are hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. A first performance can be executed, and based on the result of the special game judgment, a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the variation of the performance symbols, the performance symbols are hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance symbols are displayed. The specific image is hidden while the first predetermined image is displayed, and the specific image is displayed while the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1所定画像の表示中は演出図柄も特定画像も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、演出図柄は非表示となる一方で特定画像は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。 According to the above configuration, while the first predetermined image is being displayed, both the performance symbols and the specific image are hidden, so that the first predetermined image can draw attention to it. While the second predetermined image is being displayed, the performance symbols are hidden but the specific image is displayed, so that the player can recognize the current status (whether it is changing, how many reserved numbers are there, etc.).

構成27に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記第2所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行せず、前記第1所定画像が表示される前に、前記特定演出を実行する。 The gaming machine according to configuration 27 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a change time determination means for determining a pattern change time based on the result of the special game determination, a pattern control means for displaying the pattern in a changeable manner and then displaying the pattern stationary after the change time has elapsed when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of displaying a performance pattern in a changeable manner in response to the display of the pattern change and displaying the performance pattern stationary in response to the display of the pattern stop, and displaying the performance pattern suggesting that the special game will not be played after starting to change the performance pattern based on the result of the special game determination (reach miss), and displaying a first predetermined screen. A first effect can be executed in which an image (obstructing image 940) is displayed and the effect pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. Based on the result of the special game determination, a second effect can be executed in which a second predetermined image (obstructing image 950) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the effect pattern and the effect pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the effect pattern is displayed. Based on the result of the special game determination, a specific effect (reach effect) that suggests the possibility of a special game being played can be executed. The specific effect is not executed before the second predetermined image is displayed, and the specific effect is executed before the first predetermined image is displayed.

上記構成によれば、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す演出図柄が表示されても第1所定画像の出現によって遊技者の期待を維持することができる。一方、第2演出では特定演出を経由せずに突然、第2所定画像が表示されるため、遊技者の期待を瞬間的に高めることができる。 According to the above configuration, the player's expectations can be increased by the specific effect, and even if a performance pattern indicating a miss is displayed from the specific effect, the player's expectations can be maintained by the appearance of the first predetermined image. On the other hand, in the second effect, the second predetermined image is suddenly displayed without going through the specific effect, so the player's expectations can be momentarily increased.

構成28に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで背景画像が同じである。 The gaming machine according to configuration 28 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not a special game is to be played based on the establishment of a start condition, a change time determination means for determining a pattern change time based on the result of the special game determination, a pattern control means for displaying the pattern in a changeable manner and then displaying the pattern in a stopped state after the change time has elapsed when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of displaying a performance pattern in a changeable manner in response to the display of the pattern in a changeable manner and displaying the performance pattern in a stopped state in response to the display of the pattern in a stopped state, and after starting to change the performance pattern based on the result of the special game determination, displays the performance pattern suggesting that the special game will not be played (a link A first performance can be executed in which, based on the result of the special game judgment, a first predetermined image (obstructing image 940) is displayed while the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed; and a second performance can be executed in which, based on the result of the special game judgment, a second predetermined image (obstructing image 950) different from the first predetermined image is displayed while the performance pattern is being changed and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed; when the first performance is executed, the background image is different before and after the first predetermined image is displayed, and when the second performance is executed, the background image is the same before and after the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合は、背景画像が切り替えられる前後で第1所定画像が表示されるため、背景画像の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出が行われる場合は、演出図柄の変動中に突然、第2所定画像に切り替わり、その後、元の状態に戻るため、瞬間的に遊技者の期待を高めることができ、遊技が単調にならないようにすることができる。 According to the above configuration, when the first performance is performed, the first predetermined image is displayed before and after the background image is switched, so that the background image can be smoothly transitioned. On the other hand, when the second performance is performed, the image suddenly switches to the second predetermined image while the performance symbols are changing, and then returns to the original state, so that the player's expectations can be momentarily raised and the game can be prevented from becoming monotonous.

構成29に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動開始に応じて複数の演出図柄を変動開始させてから、前記複数の演出図柄を所定の順で停止させ、前記図柄の停止表示に応じて前記複数の演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第2演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させず、前記第1演出が行われる場合は、前記複数の演出図柄を前記所定の順で停止させることが可能であり、前記第1演出が行われる場合、前記複数の演出図柄のうちの第1の演出図柄(左図柄)が停止してから第2の演出図柄(右図柄)が停止するまでの時間と、前記第2の演出図柄(右図柄)が停止してから第3の演出図柄(中図柄)が停止するまでの時間とが異なる場合がある。 The gaming machine according to configuration 29 is provided with a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a change time determination means for determining a pattern change time based on the result of the special game determination, a pattern control means for changing and displaying the pattern when the special game determination is made, and then stopping and displaying the pattern after the change time has elapsed, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, and the performance control means is capable of starting a plurality of performance patterns to change in response to the start of the pattern change, stopping the plurality of performance patterns in a predetermined order, and stopping and displaying the plurality of performance patterns in response to the stopped display of the patterns, and after starting the change of the performance patterns based on the result of the special game determination, displaying the performance pattern suggesting that the special game will not be played (reach miss), displaying a first predetermined image (obstructed image 940) and hiding the performance patterns, and A first performance can be executed in which the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed after a predetermined time has elapsed, and a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the performance pattern based on the result of the special game judgment, and the performance pattern is hidden, and the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed after a second predetermined time has elapsed. When the second performance is executed, the multiple performance patterns are not stopped in the predetermined order, and when the first performance is executed, the multiple performance patterns can be stopped in the predetermined order. When the first performance is executed, the time from when the first performance pattern (left pattern) of the multiple performance patterns stops to when the second performance pattern (right pattern) stops to when the third performance pattern (middle pattern) stops may differ from the time from when the second performance pattern (right pattern) stops to when the third performance pattern (middle pattern) stops.

上記構成によれば、第1演出が実行される場合は複数の演出図柄が順に停止し、かつ、第3の演出図柄が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。第3の演出図柄が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。第2演出が実行される場合は、複数の演出図柄が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the first performance is executed, multiple performance symbols stop in sequence, and there is a period of time before the third performance symbol stops, creating anticipation for the player. Even if the third performance symbol stops, the first predetermined image is displayed, reducing disappointment for the player and leaving open the possibility of further developments. When the second performance is executed, multiple performance symbols do not stop in sequence, creating an element of surprise and increasing interest.

構成30に係る遊技機は、始動条件の成立に基づき、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、前記図柄を変動表示させてから前記変動時間の経過後に前記図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示に対応して前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄を変動開始させた後、前記特別遊技を行わないことを示唆する前記演出図柄を表示し(リーチハズレ)、第1所定画像(遮蔽画像940)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第1所定時間経過後に前記第1所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示中に前記第1所定画像とは異なる第2所定画像(遮蔽画像950)を表示させるとともに前記演出図柄を非表示にし、第2所定時間経過後に前記第2所定画像を非表示にするとともに前記演出図柄を表示させる第2演出を実行可能であり、前記第1演出が実行される場合、前記第1所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様が異なり、前記第2演出が実行される場合、前記第2所定画像が表示される前と後とで前記演出図柄の表示態様は同じである。 The gaming machine according to configuration 30 includes a determination means for making a special game determination as to whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, a change time determination means for determining a pattern change time based on the result of the special game determination, a pattern control means for displaying the pattern in a changeable manner and then displaying the pattern stationary after the change time has elapsed when the special game determination is made, and a performance control means for controlling a performance based on the result of the special game determination, the performance control means being capable of displaying a performance pattern in a changeable manner in response to the display of the pattern change and displaying the performance pattern stationary in response to the display of the pattern stationary, and displaying the performance pattern suggesting that the special game will not be played after starting the change of the performance pattern based on the result of the special game determination (reach miss), A first performance can be executed in which a first predetermined image (obstructed image 940) is displayed and the performance pattern is hidden, and after a first predetermined time has elapsed, the first predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. Based on the result of the special game judgment, a second performance can be executed in which a second predetermined image (obstructed image 950) different from the first predetermined image is displayed during the variable display of the performance pattern and the performance pattern is hidden, and after a second predetermined time has elapsed, the second predetermined image is hidden and the performance pattern is displayed. When the first performance is executed, the display mode of the performance pattern differs before and after the first predetermined image is displayed, and when the second performance is executed, the display mode of the performance pattern is the same before and after the second predetermined image is displayed.

上記構成によれば、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して演出図柄の態様が変化するため、演出図柄の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で演出図柄の態様に変化はないものの、突然、第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when the first performance is performed, the appearance of the performance pattern changes via the first predetermined image, so the appearance of the performance pattern can be changed smoothly. Also, when the second performance is performed, although there is no change in the appearance of the performance pattern before and after the display of the second predetermined image, the second predetermined image suddenly appears, so it is possible to create an unexpected performance and increase interest.

これまで説明した第1~第5の実施形態及びこれらの変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述した実施形態及びこれらの変形例に係る構成に限らず、他の変形が加えられてもよい。 The configurations of the first to fifth embodiments and their modified examples described so far can be combined in any way as long as they are not mutually contradictory. Furthermore, the present invention is not limited to the configurations of the above-mentioned embodiments and their modified examples, and other modifications may be made.

1 パチンコ遊技機
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
60 第1特別図柄表示器
61 第2特別図柄表示器
62 普通図柄表示器
63 第1特別図柄保留表示器
64 第2特別図柄保留表示器
701 演出図柄
702 小図柄
HA 第1保留アイコン
HB 第2保留アイコン
TI 当該アイコン
1 Pachinko game machine 45 First start gate 47 Second start gate 50 First big prize gate 56 Second big prize gate 60 First special symbol display 61 Second special symbol display 62 Ordinary symbol display 63 First special symbol reserved display 64 Second special symbol reserved display 701 Performance symbol 702 Small symbol HA First reserved icon HB Second reserved icon TI The icon

Claims (1)

第1操作手段を用いた操作に伴って遊技球を打ち出すことが可能な遊技機であって、
判定を行う判定手段と、
図柄を変動させる図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示させてから所定の変動時間経過後に当該演出図柄を停止表示させることにより前記判定の結果を報知することが可能であり、
遊技者に有利な特別遊技が行われることを示唆する演出図柄を強調する第1強調演出を実行可能であり、
前記第1操作手段の操作に関する特定報知を実行可能であり、
前記第1強調演出中に前記特定報知を実行可能であり、
前記第1強調演出の実行中の音を第1時間出力し、前記特定報知に係る報知音を前記第1時間よりも長い第2時間出力することが可能であり、
第2操作手段に対する操作を促す操作演出を実行可能であり、
前記操作演出を強調する、所定の周期にて変化する第2強調演出を実行可能であり、
第1モードと第2モードとを含む複数の演出モードのうちの何れかを設定可能であり、
前記第1モードが設定されているときと前記第2モードが設定されているときとで、前記第2強調演出に関する音を異ならせることが可能である、遊技機。
A gaming machine capable of shooting out a gaming ball in response to an operation using a first operating means,
A determination means for making a determination;
A symbol control means for varying the symbol;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means includes:
It is possible to notify the result of the judgment by displaying the performance pattern in a stopped state after a predetermined time has elapsed since the performance pattern is displayed in a changed state.
A first emphasis effect can be executed to emphasize an effect pattern that suggests that a special game advantageous to a player will be played;
A specific notification regarding the operation of the first operating means can be executed,
The specific notification can be executed during the first emphasis performance,
It is possible to output a sound during execution of the first emphasis performance for a first time, and output a notification sound related to the specific notification for a second time longer than the first time,
A manipulation performance that prompts the user to operate the second manipulation means is executable,
A second emphasis effect that emphasizes the operation effect and changes at a predetermined period is executable;
Any one of a plurality of presentation modes including a first mode and a second mode can be set;
The gaming machine is capable of making a sound related to the second emphasis effect different between when the first mode is set and when the second mode is set.
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