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JP7670367B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、当り遊技において遊技媒体である遊技球を多数獲得することが可能である。そして、パチンコ遊技機では、遊技媒体を獲得することに関連して遊技者に向けて情報を発信している。例えば、特許文献1のパチンコ遊技機では、過度なのめり込みを防止するための対策として、のめり込みに関する注意を喚起する情報を発信している。 In pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, it is possible to win a large number of gaming balls, which are gaming media, during a winning game. Pachinko gaming machines also transmit information to players related to the acquisition of gaming media. For example, the pachinko gaming machine in Patent Document 1 transmits information to warn players about addiction as a measure to prevent excessive addiction.

特開2022-36544号公報JP 2022-36544 A

このような情報の発信は、状況に即して適切に行われることが望まれている。 It is hoped that such information will be disseminated appropriately according to the situation.

上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報を前記第2情報よりも早いタイミングで発信させる制御が可能であり、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第2情報は、当該第2情報が発信される条件が前記当り遊技中に成立するか、又は前記当り遊技中以外で成立するかによって前記条件が成立してから発信されるまでのタイミングが異なり、前記第2情報の発信前に事前情報が発信され、前記当り遊技中に前記第2情報が発信される条件が成立しても当該当り遊技中に前記第2情報が発信されず、当該条件が成立したことを認識可能な予告情報が発信され、当該当り遊技の終了後に前記第2情報が発信され、前記第1情報は、当りのゲームの実行中であって、かつ前記第1情報の非発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中又は前記当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第2情報は、当りのゲームの実行中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中及び前記当り遊技終了後において発信されないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems is a gaming machine that is capable of transmitting information executed in relation to acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, and is equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having a different condition for transmitting the first information, each of the first information and the second information is transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the first information can be controlled to be transmitted at an earlier timing than the second information, when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and the power is subsequently restored, the first information is not retransmitted, but when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and the power is subsequently restored, the second information is retransmitted when a condition for transmitting the second information is met during the winning game or when the condition for transmitting the second information is met during the winning game or after the winning game ends, The gist of the present invention is that the timing from when the condition is fulfilled to when the information is transmitted differs depending on whether the condition is fulfilled other than during play, prior information is transmitted before the transmission of the second information, even if the condition for transmitting the second information is fulfilled during the winning game, the second information is not transmitted during the winning game, advance information by which it is possible to recognize that the condition has been fulfilled is transmitted, and the second information is transmitted after the winning game has ended, the first information is transmitted at least one of the timings during the winning game after power is restored and the game is resumed when the power to the gaming machine is shut off while the winning game is being played and while the first information is not being transmitted, and the second information is transmitted at the timings during the winning game after power is restored and the game is resumed and after the winning game has ended, and the second information is not transmitted during the winning game after power is shut off while the winning game is being played and after power is restored and the game is resumed and after the winning game has ended .

本発明によれば、状況に即して情報の発信を適切に行うことができる。 The present invention makes it possible to appropriately transmit information according to the situation.

図1は、パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. 図2は、パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko game machine. 図3は、パチンコ遊技機のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a pachinko gaming machine. 図4は、持ち球の増減を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a schematic diagram of an increase and decrease in the number of balls held. 図5は、持ち球に関する情報を発信する条件を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing conditions for transmitting information about balls in hand. 図6(a)~(d)は、パチンコ遊技機における情報発信の一例を示す図である。6(a) to (d) are diagrams showing an example of information transmission in a pachinko gaming machine.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図6にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。
An embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figs.
1, in an island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of management devices, are installed alternately. In other words, the pachinko gaming machines 10 are provided with the card units 100.

カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。
The card unit 100 will now be described.
1, the card unit 100 includes a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the remaining amount of cash, which is an example of a value that enables a game, and the number of game balls owned by the player (hereinafter, referred to as the number of owned balls), as data.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills can be inserted as an example of cash. When a bill is inserted into the bill insertion section 102 in the card unit 100, the bill is added to the remaining balance stored in the inserted management card or an initialized management card.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、遊技の進行に応じて増減する。 The card unit 100 has an operation panel 104. The operation panel 104 has a ball loan button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball count display section 104d, and a balance display section 104e. The ball loan button 104a is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 (the number of game balls equivalent to the player's owned balls) based on the balance stored in the management card. The player can play with a number of game balls in his/her possession equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 increases or decreases as the game progresses.

払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls stored in the management card. The return button 104c is operated to receive the return of the management card inserted in the card unit 100. The ball count display section 104d displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the number of balls stored in the management card. The balance display section 104e displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the remaining balance stored in the management card.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a executes a card unit control program to perform a predetermined process. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during operation of the card unit 100. For example, information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko game machine 10 so as to be able to communicate in both directions.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに送信する紙幣信号を受信可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management card inserted in the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to receive a bill signal transmitted when a bill is inserted in the bill insertion section 102. The bill signal is a signal that can identify the amount of the bill inserted in the bill insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash insertion amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに送信する球貸信号を受信可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに送信する払出信号を受信可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに送信する返却信号を受信可能に構成されている。CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be capable of receiving a ball loan signal transmitted when the ball loan button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be capable of receiving a payout signal transmitted when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be capable of receiving a return signal transmitted when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display content of the ball count display section 104d. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display content of the balance display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が送信する各種の制御信号(制御情報)を受信可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を送信可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を送信する。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to receive various control signals (control information) transmitted by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to transmit various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 transmits a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピュータ110である。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in the amusement facility. The external device is a management computer capable of communicating with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機として構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as an enclosed game machine in which a specified number of game balls are enclosed inside the machine as game media and the specified number of game balls are circulated inside the machine. The pachinko game machine 10 does not have a portion for storing game balls (upper tray and lower tray).

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し球数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の保有球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数は、遊技者の持ち球に相当する。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数はデータで管理されている球数である。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the number of gaming balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) based on the number of gaming balls loaned to the player (hereinafter referred to as the number of loaned balls), the number of gaming balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of gaming balls fired by the player (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the number of balls owned is the number of gaming balls managed by the card unit 100, and is data different from the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 corresponds to the balls held by the player. In this way, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine is configured to be able to store the number of gaming balls as data and to be able to play based on the data. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 is the number of balls managed by data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂、前枠又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。 The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is what is called a front frame or glass frame. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する音声演出、及び所定の音声を出力する報知を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio effect device 12, an example of which is a speaker. The audio effect device 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect device 12 is capable of performing audio effects that output a predetermined sound, and of outputting a notification that output a predetermined sound. For example, the predetermined sound is music, sound effects, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an notification audio device 13, an example of which is a speaker. The notification audio device 13 is capable of performing audio notifications. In one example of this embodiment, each of the audio effect device 12 and the notification audio device 13 is disposed on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による発光演出を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting device 14. The performance light-emitting device 14 is capable of performing light-emitting performances by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The performance light-emitting device 14 is capable of performing notifications by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). In one example of this embodiment, the performance light-emitting device 14 is disposed in the mounting frame 11b. However, the performance light-emitting device 14 may also be disposed on the game board 20.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射手段の一例を構成する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 15, which is an example of a launch operation means capable of operating to launch game balls. The launch handle 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launch device 50 so as to shoot game balls with a launch strength according to the operation of the launch handle 15. The launch device 50 constitutes an example of a launch means for launching game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。なお、演出操作装置16は、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段の一例である。また、発射装置50も遊技用操作手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance operation device 16 as an example of a means by which the player can operate for performance purposes. The performance operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type. The performance operation device 16 is an example of a game operation means that is operated by the player when playing the game. The launch device 50 is also an example of a game operation means.

パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a game ball count display device 17 that displays information that can identify the number of game balls managed inside. In one example of this embodiment, the game ball count display device 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。遊技者は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理を外部へ移管させたい場合に操作する。計数スイッチ18の操作は、パチンコ遊技機10で管理されている遊技球数に相当する数の遊技球である持ち球を管理するための操作であると言える。計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を送信する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。 As shown in FIG. 1 and FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a counting switch 18. The counting switch 18 can be operated by the player. The player operates the counting switch 18 when he/she wants to end playing with the pachinko gaming machine 10, or when he/she wants to continue playing but transfer some of the management to an external party because, for example, the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 has become too large. The operation of the counting switch 18 can be said to be an operation for managing the number of game balls held, which is the number of game balls equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. When the counting switch 18 is in a predetermined counting allowable state, counting operation using the counting switch 18 is allowed. When the counting switch 18 is pressed, it transmits a counting signal. The pachinko gaming machine 10 is provided with a counting lamp 18a, which is an example of a means for notifying whether or not the counting allowable state is in effect.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A shot passage 20c that guides game balls shot by the launching device 50 to the game area 20a is formed on the left of the game area 20a. The game area 20a and the shot passage 20c are covered by protective glass (not shown) of a protective frame 11c. The pachinko game machine 10 of this embodiment is a game machine in which a game is played by shooting game balls into the game area 20a defined on the game board 20.

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。 The game board 20 is equipped with a main display device 21, which constitutes an example of a means for displaying various information. The main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device 21 includes at least a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first reserved display device 21c, a second reserved display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal reserved display device 21f.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbols include at least a winning symbol as a result of a winning display and a losing symbol as a result of a losing display. In the pachinko game machine 10, when a winning jackpot is won in the lottery for a winning special symbol, a winning symbol is displayed in a static manner in the special game, and a winning game is awarded after the special game for the winning jackpot is finished.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display device 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display device 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display device 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition is met but the start condition is not yet met. The main display device 21 may include a right-hit display device that displays information instructing a right hit, and a round display device that notifies the upper limit number of rounds.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する表示演出を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The performance display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the performance display device 19 is a liquid crystal device. The performance display device 19 can execute a display performance that displays a predetermined image. For example, the predetermined image is an image such as a performance pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when it is simply stated that these characters, etc. are "displayed," it means that these characters, etc. are displayed as an image. The performance display device 19 can execute a notification in a manner that displays a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群を構成する。なお、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群は、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群に含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群は、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all performance devices capable of executing a specific performance, and constitute a performance device group consisting of multiple performance devices. Note that the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all capable of executing a specific notification, so the performance device group can also be understood as a notification device group. The performance devices (notification devices) included in the performance device group are not limited to the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19, and may be configured to omit some of these performance devices. In addition to these performance devices, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device group may be equipped with a performance movable device that executes a movable performance, or a performance vibration device that executes a vibration performance.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effects in the effect display device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, center pattern row, and right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The presentation game starts and ends together with the special game. In the presentation game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the presentation game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the presentation game displays the losing symbol combination. In the following explanation, the special game and the presentation game executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game".

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図3参照)。 The game area 20a is formed with a number of winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a first starting hole 23, a second starting hole 24, a big winning hole 25, and a normal winning hole 27. The first starting hole 23 is a winning hole through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first starting hole 23 is located below the performance display device 19, and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first starting sensor D11 that detects game balls that have entered the first starting hole 23 (see FIG. 3).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図3参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 24 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 24 is located to the right of the first starting hole 23. The second starting hole 24 is provided with a normal opening and closing piece 24a, which is, for example, door-shaped, and is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 24 is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 24 (see FIG. 3). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 that detects the game ball that has entered the second starting hole 24 (see FIG. 3). The normal opening and closing piece 24a is a so-called "normal electric device".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図3参照)。 The big prize opening 25 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 25 is located at the lower right of the performance display device 19. The big prize opening 25 is provided with a special opening/closing piece 25a, for example, in the form of a door, and is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter when a big win game is not awarded. When a big win game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 3). The game board 20 is also provided with a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 3).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図3参照)。 The normal winning opening 27 is a winning opening through which a game ball enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning opening 27 is located at the lower left of the performance display device 19 and at the lower right of the performance display device 19. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter the normal winning opening 27 (see Figure 3).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図3参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 24 and the large prize opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor D15 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 28a (see FIG. 3). The gate 28 is an entrance through which game balls enter when the start condition of a normal game is satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the condition for awarding a prize ball is not satisfied. At the bottom of the game area 20a, an outlet 29 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the large prize opening 25, and the normal prize opening 27 from the game area 20a. The outlet 29 can also be understood as an outlet or return port from the play area 20a.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 By operating the launch handle 15, the player adjusts the launch strength of the game ball and hits the game ball into the left area to the left of the display window 20b and into the right area to the right of the display window 20b. For example, if the game ball is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 24, the big prize hole 25, the normal prize hole 27, or the gate 28. Right shots require the game ball to be launched with force to reach the right area, so the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 23 or the normal prize hole 27. When hitting from the left, the game ball does not need to be launched as forcefully as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 23. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 23 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 23 compared to when hitting from the left.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line CL that bisects the play area 20a left and right when the play board 20 is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the play area 20a and reaches the play area 20a. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage 20c, and the right area is also an area farther from the launch passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29 located at the bottom of the play area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する移送通路を有する。移送通路は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、又は普通入賞口27に入球した遊技球を移送する入賞通路を含む。移送通路は、アウト口29へ入球した遊技球を移送する非入賞通路を含む。移送通路は、ファール球を移送するファール通路を含む。移送通路は、入賞通路、非入賞通路及びファール通路を移送された遊技球が合流する合流部を有するとともに、合流した遊技球を発射装置50へ移送する供給通路を含む。そして、移送通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段であるセンサが設けられている。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed game machine that circulates game balls. Such a pachinko game machine 10 has a transfer passage that transfers game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 back to the launching device 50. The transfer passage includes a winning passage that transfers game balls that have entered the first start port 23, the second start port 24, the big winning port 25, or the normal winning port 27. The transfer passage includes a non-winning passage that transfers game balls that have entered the out port 29. The transfer passage includes a foul passage that transfers foul balls. The transfer passage has a junction where game balls transferred through the winning passage, the non-winning passage, and the foul passage join together, and includes a supply passage that transfers the joined game balls to the launching device 50. The transfer passage is provided with a plurality of sensors that are detection means for detecting game balls transferred through the passage.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, the large prize winning hole 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 24 by assisting winning into the second starting hole 24. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 24 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, and it becomes an advantageous state (easy ball entry state) for the player. The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 24 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を送信可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を送信する。演出制御基板70は、主制御基板60から受信した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 3, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and a performance control board (sub-control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control unit. The main control board 60 and the performance control board 70 are connected so that control information (such as control commands) can be transmitted in one direction from the main control board 60 to the performance control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and transmits the control information to the performance control board 70. The performance control board 70 executes a predetermined process based on the control information received from the main control board 60.

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を送信可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を送信可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板(不図示)を介して、双方向に制御情報(電文など)を送信可能となるように接続されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs a predetermined control. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can transmit control information (e.g., telegrams) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can transmit control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 are connected so that they can transmit control information (e.g., telegrams) in both directions via a connection terminal board (not shown) provided on the pachinko gaming machine 10.

主制御基板60について説明する。
図3に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will now be described.
As shown in FIG. 3, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generating circuit 64. The CPU 61 executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 62 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern has a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern has a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM 63 stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 61. For example, information stored in RAM 63 includes flags, counters, and timers. RM 63 is an example of a storage means capable of storing information. Random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. Main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して送信する検知信号を受信可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can receive detection signals transmitted by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The main control board 60 is connected to the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a-21f. The main control board 60 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The CPU 61 can control the opening state of the second start port 24 and the large prize port 25 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板70について説明する。
図3に示すように、演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 70 will be described.
As shown in FIG. 3, the performance control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 72 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 71. The performance control board 70 may be equipped with a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The performance control board 70 is connected to the performance display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the performance display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance sound device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance sound device 12. The performance control board 70 is connected to the performance light-emitting device 14. The CPU 71 can control the light-emitting mode of the performance light-emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図3に示すように、枠制御基板80は、CPU81と、ROM82と、RAM83と、を備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will now be described.
As shown in Fig. 3, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, and a RAM 83. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82 stores the frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, timers, and the like.

枠制御基板80は、所定の制御を実行する制御回路84を備える。制御回路84は、バックアップ回路を含む。バックアップ回路は、パチンコ遊技機10に供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に送信するとともに、主制御基板60のCPU61に送信する。制御回路84は、発射許可回路を含む。発射許可回路は発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号である発射許可信号を送信する回路である。また、枠制御基板80は、バックアップ電源を備える。 The frame control board 80 is equipped with a control circuit 84 that executes a predetermined control. The control circuit 84 includes a backup circuit. When the power supply voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 drops below a specified voltage, the backup circuit sends a power interruption detection signal to the CPU 81 and also sends it to the CPU 61 of the main control board 60. The control circuit 84 includes a launch permission circuit. The launch permission circuit is a circuit that sends a launch permission signal to the launch control board 90, which is a signal that can identify that the launch control board 90 is in a launch permission state that allows the launch of game balls. The frame control board 80 also includes a backup power supply.

枠制御基板80は、報知音声装置13、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び検出センサD20と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能である。CPU81は、計数スイッチ18が送信する計数信号を受信可能である。CPU81は、計数ランプ18aを制御可能である。CPU81は、検出センサD20が送信する検出信号を受信可能である。検出センサD20は、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する移送通路に設けられたセンサを含む。当該センサは、ファール球を検出するファール球センサ、入賞通路を移送される遊技球を検出する入賞球センサ、非入賞通路を移送される遊技球を検出するアウト球センサ、発射装置50へ供給される遊技球を検出する供給センサを含む。 The frame control board 80 is connected to the notification sound device 13, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the detection sensor D20. The CPU 81 can control the output contents of the notification sound device 13. The CPU 81 can control the display contents of the game ball number display device 17. The CPU 81 can receive the counting signal transmitted by the counting switch 18. The CPU 81 can control the counting lamp 18a. The CPU 81 can receive the detection signal transmitted by the detection sensor D20. The detection sensor D20 includes a sensor provided in a transfer passage that transfers game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 back to the launching device 50. The sensors include a foul ball sensor that detects foul balls, a winning ball sensor that detects game balls transferred through a winning passage, an out ball sensor that detects game balls transferred through a non-winning passage, and a supply sensor that detects game balls supplied to the launching device 50.

次に、主制御基板60のCPU61が行う処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路)から電源断検出信号を受信すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、バックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, the processing performed by the CPU 61 of the main control board 60 will be described.
The main power supply cut-off process will now be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit), it executes power-off processing. In the power-off processing, the CPU 61 transmits a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates a checksum value for the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. The CPU 61 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in the RAM 63. The CPU 61 then waits until the power is completely cut off. The various pieces of information stored in the RAM 63 when the power is cut off are retained by the backup function even after the power is cut off.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、バックアップフラグが記憶されているか否かによってバックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。
The main power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main control board 60 reaches the voltage required for the operation of the CPU 61 upon power-on, the CPU 61 inhibits timer interrupt processing. Next, the CPU 61 transmits startup information to the frame control board 80. When a predetermined time (for example, 108 ms) has elapsed since the CPU 61 transmitted the startup information without receiving any response information, the CPU 61 transmits the startup information to the frame control board 80. When the CPU 61 receives the response information to the startup information, the CPU 61 determines whether the backed-up information is normal or not depending on whether a backup flag is stored or not. The CPU 61 also calculates a checksum value of the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the power-off processing.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンドである初期化コマンドを演出制御基板70へ送信する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 transmits an initialization command, which is a control command that can identify that various information has been initialized, to the performance control board 70. The CPU 61 then ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80が備えるRAMクリアスイッチ(不図示)からRAMクリア信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリア信号を受信している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ送信する。一方、RAMクリア信号を受信していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンドである復電コマンドを演出制御基板70へ送信する。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal has been received from a RAM clear switch (not shown) provided on the frame control board 80. If a RAM clear signal has been received, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 sends an initialization command to the performance control board 70. On the other hand, if a RAM clear signal has not been received, the CPU 61 sends a power recovery command to the performance control board 70, which is a control command that can specify a return to power based on the backed up main information.

CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。これにより、CPU61は、遊技を進行させるための処理であるメイン通常処理を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰する。また、CPU61は、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 When the CPU 61 finishes the main power-on process, it permits the timer interrupt process. This allows the CPU 61 to execute the main normal process, which is a process for progressing the game. If the main information has been initialized, the main normal process is executed based on the main information after initialization. In other words, the CPU 61 executes various processes based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being played, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the main normal process is executed based on the backed-up main information. In other words, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being played, the CPU 61 returns to the process of playing the special game. Also, if a jackpot game is being awarded, the CPU 61 returns to the process of awarding the jackpot game.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。これらの処理は、何れもメイン通常処理に含まれる。 The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, and the like as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). All of these processes are included in the main normal processing.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を受信したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 23 based on whether a detection signal has been received from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23, the CPU 61 judges whether the first reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the game ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions of the first special game are met.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を受信したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the first start hole 23 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 24 based on whether a detection signal has been received from the second start sensor D12. If the game ball has entered the second start hole 24, the CPU 61 determines whether the second reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reserved number to update it. The CPU 61 controls the second reserved display device 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires random numbers generated within the main control board 60, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the second start hole 24, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 ends the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 61 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. When the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. When the second reserved number is zero, the CPU 61 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the CPU 61 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 61 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 61 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 61 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that the "first special game" is replaced with the "second special game" and the "first reserved number" is replaced with the "second reserved number," and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 61 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ送信する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 transmits a variation start command and a special pattern command to the performance control board 70 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command capable of identifying the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command capable of identifying the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に送信する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 61 executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 61 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 61 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special pattern display device 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 transmits a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 70.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に送信する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when the CPU 61 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 21b to start displaying a predetermined symbol. The CPU 61 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 also transmits a change end command to the performance control board 70. As described above, the pachinko game machine 10 is configured such that the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that a winning lottery is held when a game ball enters the start hole, and a pattern change game can be executed based on the result of the winning lottery.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。本実施形態では、大当り図柄が停止表示される特別ゲームが、当りのゲームに相当する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. In this embodiment, the special game in which the jackpot symbol is stopped and displayed corresponds to the winning game. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に送信する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に送信する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に送信する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に送信する。 First, the CPU 61 transmits a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing to execute the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 25. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 25, thereby ending the round game. The CPU 61 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 61 transmits a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 70 every time a round game is started. When the final round of play ends, the CPU 61 sends a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 70. When the ending time has elapsed, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 sends a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 70.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 61 ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 61 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 61 ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When the CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during a jackpot game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63. That is, after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 clears the activation flag. In other words, the CPU 61 controls the jackpot game to a low ball entry rate state.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを受信すると、演出装置群を構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声、RAMクリア専用の発光パターンによる発光、及び「RAMクリア」の文字列などの画像表示にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群を制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを受信すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 70 (CPU 71) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 71 receives the initialization command, it controls some or all of the performance devices that make up the performance device group to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed by a voice that reads out the character string "RAM clear", light emission using a light emission pattern dedicated to RAM clear, and image display of the character string "RAM clear". When a predetermined time has elapsed since starting the RAM clear notification, the CPU 71 controls the performance device group to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 71 receives the initialization command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined performance patterns.

CPU71は、復電コマンドを受信すると、演出装置群を構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声、復電専用の発光パターンによる発光、及び「復電中です」の文字列などの画像表示にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群を制御する。また、CPU71は、復電コマンドを受信すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the CPU 71 receives a power restoration command, it controls some or all of the performance devices that make up the performance device group to execute a power restoration notification. As one example, the power restoration notification is executed by a voice that reads out the string "Power is being restored", lighting with a lighting pattern dedicated to power restoration, and displaying an image such as the string "Power is being restored". The CPU 71 controls the performance device group to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since starting the power restoration notification. In addition, when the CPU 71 receives a power restoration command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns that is different from the combination of predetermined performance patterns.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot performance). When the CPU 71 receives an opening command, it controls the performance device group to execute an opening performance. When the CPU 71 receives a round command, it controls the performance device group to execute a round performance. When the CPU 71 receives an ending start command, it controls the performance device group to execute an ending performance. When the CPU 71 receives an ending end command, it controls the performance device group to end the ending performance.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群を制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 71 receives a variation start command and a special symbol command, it controls a group of presentation devices including the presentation display device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 71 receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 71 receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a miss symbol combination. When a reach performance is executed, the CPU 71 determines a miss symbol combination including a reach.

CPU71は、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置19を制御することで、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群を制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。 Upon receiving the variation start command, the CPU 71 starts the presentation game by controlling the presentation display device 19 to start the varying display of the presentation symbols in each symbol row. Furthermore, when the CPU 71 is to execute a specific presentation in relation to the presentation game, it controls a group of presentation devices including the presentation display device 19 to execute the presentation. When a specific timing arrives after starting the presentation game, the CPU 71 causes the symbol combination to be provisionally stopped and, upon receiving the variation end command, causes the symbol combination to be confirmed and stopped.

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路が送信する電源断検出信号を受信すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報であるバックアップフラグをRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、バックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal transmitted by the backup circuit when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. The CPU 81 also stores in the RAM 83 a backup flag, which is information that can identify that the power-off process has been executed normally. The CPU 81 then waits until the power is completely turned off. Various pieces of information stored in the RAM 83 when the power is turned off are retained by the backup function even after the power is turned off.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 starts up in response to power-on, the CPU 81 determines whether the backed-up information is normal. The CPU 81 determines whether a backup flag is stored in the RAM 83. The CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the power-off process.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、枠制御基板80が備える遊技球クリアスイッチ(不図示)が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチが操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化するが、遊技情報は初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチが操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。また、CPU81は、RAMクリアスイッチが操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報を初期化しない。また、CPU81は、RAMクリアスイッチが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。 If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. If the backed up information is determined to be normal, the CPU 81 determines whether or not a game ball clear switch (not shown) provided on the frame control board 80 has been operated. When the game ball clear switch has been operated, the CPU 81 initializes the game ball number information stored in the RAM 83, but does not initialize the game information. When the game ball clear switch has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game ball number information. Furthermore, when the RAM clear switch has been operated, the CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball number information. Furthermore, when the RAM clear switch has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game information.

枠制御基板80の枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から受信する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を受信すると、受信した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に送信する。
The game information storage process, which is one of the normal frame side processes of the frame control board 80, will be described.
The game information storage process is a process of storing game information received from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives game information capable of identifying a game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether a jackpot game is in progress, whether a high probability state is in progress, and whether a high ball entry rate state is in progress. In addition, when the CPU 81 receives various types of game information, it generates information capable of identifying the received game information and stores the information in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 receives game information, it transmits a part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が送信する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。本実施形態において所定の入賞口には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27を含む。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。つまり、CPU81は、遊技者が球貸ボタン104aの操作によって貸し受けた遊技球の個数に相当する貸し球数を遊技球数に加算する。
The game ball count information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives the winning prize ball number information from the main control board 60, it adds the winning prize ball number that can be specified from the winning prize ball number information to the game ball number. The winning prize ball number information is control information that the main control board 60 transmits when the condition for awarding the prize balls is met in association with the winning of a predetermined winning hole, and is configured to be able to specify the number of prize balls set in the winning hole. In this embodiment, the predetermined winning holes include the first start hole 23, the second start hole 24, the big winning hole 25, and the normal winning hole 27. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, it adds the award ball number indicated in the award information to the game ball number. In other words, the CPU 81 adds the number of loaned balls equivalent to the number of game balls loaned by the player by operating the ball loan button 104a to the game ball number.

CPU81は、検出センサD20に含まれる供給センサが送信する供給信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。供給センサによって1球の遊技球が検知されることは、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。供給センサで検知される遊技球は、発射装置50の動作によって遊技領域20aへ打ち出される遊技球であり、ファール球にならない前提においては遊技者が発射した遊技球と見做すこともできる。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on a supply signal transmitted by a supply sensor included in the detection sensor D20, it subtracts the number of game balls. The detection of one game ball by the supply sensor can be said to convert the number of game balls managed electromagnetically into actual game balls. The game ball detected by the supply sensor is a game ball that is launched into the play area 20a by the operation of the launching device 50, and can also be considered to be a game ball launched by the player, provided that it is not a foul ball.

CPU81は、検出センサD20に含まれるファール球センサが送信するファール信号に基づいて、1球の遊技球が戻ったことを検知すると、遊技球数を加算する。パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球数が加算される構成である。本実施形態において遊技球数情報生成処理は、遊技球の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する計数処理に相当する。また、遊技球数情報生成処理を実行するCPUは、計数処理を実行する処理手段になる。なお、CPU81は、発射装置50の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned based on a foul signal transmitted by a foul ball sensor included in the detection sensor D20, the CPU 81 increments the number of game balls. When the pachinko game machine 10 detects a game ball (foul ball) that has not reached the game area 20a even after the launching operation by the launching device 50 has been performed, the number of game balls stored as data is incremented. In this embodiment, the game ball number information generation process corresponds to a counting process that counts the number of game balls according to an increase or decrease in the number of game balls held. The CPU that executes the game ball number information generation process is a processing means that executes the counting process. The CPU 81 may decrement the number of game balls by driving the launching device 50, or may be configured to decrement the number of game balls when a sensor is provided in the shooting passage 20c and detects a game ball launched from the launching device 50 by the sensor.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を受信すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を送信してもよく、計数情報を送信してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。計数ランプ18aは、計数スイッチ18に隣接して設けられていてもよいし、計数スイッチ18に内蔵されていてもよい。また、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。 When the CPU 81 is in a countable state, upon receiving a counting signal from the counting switch 18, it transmits counting information capable of identifying the number of counted balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls that can be identified from the counting information from the number of game balls. The CPU 81 may transmit the counting information after subtracting the number of game balls, or may transmit the counting information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game balls is not 0. When the CPU 81 is in a countable state, it controls the light emitter built into the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a is lit. In one example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100. The counting lamp 18a may be provided adjacent to the counting switch 18, or may be built into the counting switch 18. The CPU 81 also controls the game ball count display device 17 to display information that can identify the updated game ball count after addition or subtraction.

なお、計数情報は、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成されてもよい。具体的に言えば、計数スイッチ18の操作態様が第1操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「1球」を特定可能な情報として生成される。計数スイッチ18の操作態様が第2操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「250球」を最大数として特定可能な情報として生成される。第1操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」未満とする操作である。一方、第2操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「50ms」以上とする操作である。第1操作態様の操作を「短尺操作(単押し操作)」としたとき、第2操作態様の操作は操作時間が長いことから「長尺操作(長押し操作)」と規定できる。また、計数情報の送信は、遊技の進行とは関係なく行われる。このため、計数情報の送信中であっても、遊技球の発射、第1始動口23などの入球口への入球に伴う処理、変動ゲームの開始及び終了、大当り遊技の進行、演出操作装置16の操作などは計数情報を送信していないときと同様に行うことが可能である。 The counting information may be generated as control information corresponding to a different predetermined number depending on the operation mode of the counting switch 18. Specifically, when the operation mode of the counting switch 18 is the first operation mode, the counting information is generated as information that can specify "1 ball" as the number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. When the operation mode of the counting switch 18 is the second operation mode, the counting information is generated as information that can specify "250 balls" as the maximum number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. The first operation mode is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is less than "500 ms". On the other hand, the second operation mode is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is "50 ms" or more. When the operation of the first operation mode is "short operation (single press operation)", the operation of the second operation mode can be specified as "long operation (long press operation)" because the operation time is long. In addition, the transmission of the counting information is performed regardless of the progress of the game. Therefore, even while the counting information is being transmitted, it is possible to perform the same operations as when the counting information is not being transmitted, such as launching the game ball, processing associated with the ball entering an entry port such as the first starting port 23, starting and ending the variable game, progressing the jackpot game, and operating the performance operation device 16.

次に、パチンコ遊技機10で検出可能なエラーのうち、当該パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に関する遊技球数オーバーのエラーについて説明する。
図4に示すように、遊技球数オーバーのエラーは、遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が所定球数X1(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。CPU81は、計数している遊技球数を特定可能な情報を演出制御基板70のCPU71へ送信する。CPUは、遊技球数を特定可能な情報をRAM73に記憶する。そして、CPU71は、遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー検知条件が成立したかを判定する。CPU71は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数オーバーのエラーが発生したことを特定可能なフラグをRAM73に記憶する。CPU71は、遊技球数オーバーのエラーを設定すると、遊技球数が所定球数X2(例えば、38000球)を下回ったことをエラー解除条件として遊技球数オーバーのエラー設定を解除する。所定球数X2は、所定球数X1よりも小さい数である。CPU71は、RAM73に記憶している遊技球数を参照することにより、遊技球数オーバーのエラー解除条件が成立したかを判定する。なお、遊技球数は、計数スイッチ18の操作により、計数している遊技球数の一部を計数球数としてカードユニット100へ送信することで減らすことができる。なお、遊技球数オーバーのエラーは、遊技の進行自体に支障を与えるものではないが、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。つまり、遊技球数オーバーのエラーは、遊技終了時などに持ち球を移管させることなく遊技者が離席してしまうことを防止する手段となり得る。
Next, among the errors that can be detected by the pachinko gaming machine 10, an error of exceeding the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the error of the number of game balls over is set as an error detection condition when the number of game balls counted in the game ball number information generation process exceeds a predetermined number of balls X1 (for example, 40,000 balls). The CPU 81 transmits information capable of identifying the number of game balls being counted to the CPU 71 of the performance control board 70. The CPU stores information capable of identifying the number of game balls in the RAM 73. Then, the CPU 71 refers to the number of game balls and determines whether the error detection condition of the number of game balls over is established. When the error detection condition is established, the CPU 71 stores a flag capable of identifying the occurrence of the error of the number of game balls over in the RAM 73. When the error detection condition is established, the CPU 71 sets the error of the number of game balls over, and releases the error setting of the number of game balls over with the error release condition being that the number of game balls falls below a predetermined number of balls X2 (for example, 38,000 balls). The predetermined number of balls X2 is a number smaller than the predetermined number of balls X1. The CPU 71 judges whether the error release condition for the over-number-of-game-balls has been met by referring to the number of game balls stored in the RAM 73. The number of game balls can be reduced by operating the counting switch 18 to transmit a part of the counted number of game balls to the card unit 100 as the number of counted balls. The over-number-of-game-balls error does not impede the progress of the game itself, but has a strong meaning of alerting the player that the number of game balls has increased too much. In other words, the over-number-of-game-balls error can be a means of preventing the player from leaving the seat without transferring the balls at the end of the game, etc.

パチンコ遊技機10は、遊技者に対して所定の情報を報知することが可能である。情報の報知には、演出ゲームの展開に応じた報知、大当り遊技の展開に応じた報知、エラーなどの何らかの注意を喚起する報知を含む。そして、このような報知の中には、段階的に報知内容を代えて実行される場合もある。 The pachinko gaming machine 10 is capable of notifying the player of certain information. Notification of information includes notifications according to the progress of the presentation game, notifications according to the progress of the jackpot game, and notifications that call attention to errors, etc. Some of these notifications may be executed by gradually changing the content of the notification.

以下、図4~図6にしたがって情報を報知することの一例として、前述した遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知について詳しく述べる。
図5に示すように、遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知には、初回報知と、事前報知と、到達報知とがある。
Hereinafter, as an example of notifying information according to Figs. 4 to 6, the notification of information executed in relation to the above-mentioned game ball limit will be described in detail.
As shown in FIG. 5, notifications of information executed in relation to exceeding the number of game balls include an initial notification, a pre-notification, and an arrival notification.

最初に、初回報知について説明する。
初回報知は、図6(a)に示すように、演出表示装置19の画像表示領域19aに「持ち球は忘れずに移管しましょう」の文字列からなる情報画像G1を表示する態様で実行される。初回報知は、付与中の大当り遊技が初当りである場合に当該報知を実行するための報知条件が成立する。初当りは、その一例として、低確低入球率状態(通常状態)であるときの大当り抽選に当選した大当りである。初回報知の報知時期は、初当りに基づく大当り遊技のエンディング時間中である。そして、初回報知は、エンディング時間の一部又は全部の時間に亘って実行されるようになっている。つまり、初回報知を終了させる解除条件は、時間経過である。初回報知は、遊技者に対して持ち球の移管を意識させる目的である。このため、パチンコ遊技機10は、初回報知の後も通常通りに遊技が進行できる状況となる。図6(a)に示すように、情報画像G1は、画像表示領域19aの右上隅に表示される。また、画像表示領域19aに情報画像G1が表示されている状態において、当該情報画像G1が画像表示領域19aを占有する領域(面積)は小さくなっている。本実施形態では、情報画像G1が第1情報である。
First, the initial notification will be described.
As shown in FIG. 6(a), the first notification is executed in a manner of displaying an information image G1 consisting of a character string "Don't forget to transfer your balls" in the image display area 19a of the performance display device 19. The notification condition for executing the first notification is satisfied when the jackpot game being awarded is the first hit. As an example, the first hit is a jackpot won in a jackpot lottery when the game is in a low probability low ball entry rate state (normal state). The notification time of the first notification is during the ending time of the jackpot game based on the first hit. The first notification is executed over a part or all of the ending time. In other words, the release condition for terminating the first notification is the passage of time. The purpose of the first notification is to make the player aware of the transfer of the balls. Therefore, the pachinko game machine 10 is in a state where the game can proceed normally even after the first notification. As shown in Fig. 6A, the information image G1 is displayed in the upper right corner of the image display area 19a. In addition, when the information image G1 is displayed in the image display area 19a, the area (area) of the image display area 19a that the information image G1 occupies is small. In this embodiment, the information image G1 is the first information.

次に、事前報知について説明する。
事前報知は、図6(b)に示すように、演出表示装置19の画像表示領域19aに「持ち球の管理上限が近づいています」の文字列からなる情報画像G2を表示する態様で実行される。事前報知は、CPU81が管理する遊技球数が所定球数X2に達した場合に当該報知を実行するための報知条件が成立する。事前報知の報知時期は、CPU81が管理する遊技球が所定球数X2に達したとき、つまり随時である。そして、事前報知は、解除条件が成立するまで継続して実行されるようになっている。事前報知の解除条件は、CPU81が管理する遊技球数が所定球数X2を下回ることである。つまり、事前報知は、遊技球数が所定球数X2を下回ることで報知条件を満たさなくなると停止する。なお、事前報知は、遊技球数の管理上限が近づいていることから、管理上限に達する前に早めに持ち球を移管することを促す目的である。このため、パチンコ遊技機10は、事前報知の後も通常通りに遊技が進行できる状況となる。初回報知が持ち球の管理についてのお知らせ程度の報知とすれば、事前報知は遊技者に行動を促す報知であり、初回報知よりも強い報知である。
Next, advance notification will be described.
As shown in FIG. 6B, the advance notification is executed in a manner in which an information image G2 consisting of a character string "The upper limit of the number of balls held is approaching" is displayed in the image display area 19a of the performance display device 19. The advance notification is executed when the number of game balls managed by the CPU 81 reaches the predetermined number of balls X2, that is, at any time. The advance notification is executed continuously until the release condition is satisfied. The release condition of the advance notification is that the number of game balls managed by the CPU 81 falls below the predetermined number of balls X2. In other words, the advance notification is stopped when the number of game balls falls below the predetermined number of balls X2 and the notification condition is no longer satisfied. The advance notification is intended to encourage the player to transfer the balls held early before the upper limit of the number of game balls is reached, since the upper limit of the number of game balls held is approaching. Therefore, the pachinko game machine 10 is in a state in which the game can proceed as usual even after the advance notification. If the initial notification is merely an announcement regarding the management of balls in hand, the advance notification is an announcement encouraging the player to take action and is a stronger announcement than the initial notification.

図6(b)に示すように、情報画像G2は、画像表示領域19aの上部に表示される。また、画像表示領域19aに情報画像G2が表示されている状態において、当該情報画像G2が画像表示領域19aを占有する領域(面積)は情報画像G1に比して大きくなっている。つまり、情報画像G2は、情報画像G1よりも目立つように表示されることから、表示態様という点においても強い報知である。事前報知は、その報知時期が随時であり、大当り遊技中、変動ゲームの実行中、デモンストレーション演出が実行される待機状態中も実行可能である。なお、図6(b)は、変動ゲーム(演出ゲーム)の実行中に事前報知が実行された場合を図示している。図示するように、事前報知は、変動ゲームの実行に伴って行われる演出(図中の白抜き矢印は図柄の変動を示す)の視認性に配慮して表示される。例えば、事前報知は、図柄の変動と被らない位置に表示される。同様に、事前報知は、大当り遊技中の演出の視認性に配慮して表示されるとともに、デモンストレーション演出の視認性に配慮して表示される。 As shown in FIG. 6(b), the information image G2 is displayed at the top of the image display area 19a. In addition, when the information image G2 is displayed in the image display area 19a, the area (area) that the information image G2 occupies in the image display area 19a is larger than that of the information image G1. In other words, the information image G2 is displayed more conspicuously than the information image G1, and is therefore a strong notification in terms of the display mode. The advance notification is performed at any time, and can be performed during a jackpot game, during the execution of a variable game, and during a standby state in which a demonstration performance is performed. Note that FIG. 6(b) illustrates a case in which the advance notification is performed during the execution of a variable game (performance game). As illustrated, the advance notification is displayed with consideration given to the visibility of the performance (the white arrow in the figure indicates the change in the pattern) that is performed in conjunction with the execution of the variable game. For example, the advance notification is displayed in a position that does not overlap with the change in the pattern. Similarly, advance notifications are displayed with consideration given to the visibility of the effects during jackpot play, as well as the visibility of the demonstration effects.

なお、事前報知は、後述する到達報知が実行される前段階で到達報知が実行される可能性があることを示す事前情報である。一方で、初回報知については、その前段階で初回報知が実行されることを示す事前情報の報知は実行されない。 Note that advance notification is advance information indicating that an arrival notification may be executed at a stage prior to the execution of the arrival notification described below. On the other hand, advance information indicating that an initial notification will be executed at a stage prior to the initial notification is not executed.

次に、到達報知について説明する。
到達報知は、図6(c)に示すように、演出表示装置19の画像表示領域19aに「持ち球が管理上限に達しました_遊技を停止します_移管操作を行うと遊技を再開します」の文字列からなる情報画像G3を表示する態様で実行される。到達報知は、CPU81が管理する遊技球数が所定球数X1に達した場合に当該報知を実行するための報知条件が成立する。到達報知は、遊技球数が管理上限に達していることから、持ち球の移管を強制的に行わせる目的である。つまり、事前報知が注意又は催促の報知とすれば、到達報知は警告又は督促の報知であり、事前報知よりも強い報知である。このため、CPU81は、管理する遊技球数が所定球数X1に達した遊技球数オーバーのエラー状態になると、遊技停止の状態を生起する。本実施形態の遊技停止には、遊技球の発射を停止させることを含む。つまり、遊技者が発射ハンドル15を操作しても発射装置50は遊技球を発射させる動作を行わない。遊技球の発射を停止させる場合、CPU81は、制御回路84に含まれる発射許可回路を通じて発射制御基板90に対して発射許可信号を送信しない。これにより、発射制御基板90は、発射許可信号を受信しないことから発射装置50に遊技球を発射させる動作を行わせない。
Next, the arrival notification will be described.
As shown in FIG. 6(c), the arrival notification is executed in a manner in which an information image G3 consisting of a character string of "The number of game balls held has reached the upper limit of management_Play will be stopped_Play will resume if a transfer operation is performed" is displayed in the image display area 19a of the performance display device 19. The notification condition for executing the arrival notification is satisfied when the number of game balls managed by the CPU 81 reaches the predetermined number of balls X1. The purpose of the arrival notification is to force the transfer of the balls held because the number of game balls has reached the upper limit of management. In other words, if the advance notification is a warning or urging notification, the arrival notification is a warning or urging notification, and is a stronger notification than the advance notification. For this reason, the CPU 81 generates a state of game stop when the number of game balls managed by the CPU 81 reaches the predetermined number of balls X1, which is an error state of game balls over. The game stop of this embodiment includes stopping the launch of game balls. In other words, even if the player operates the launch handle 15, the launch device 50 does not perform the operation of launching game balls. When stopping the launch of game balls, the CPU 81 does not transmit a launch permission signal to the launch control board 90 through the launch permission circuit included in the control circuit 84. As a result, the launch control board 90 does not receive the launch permission signal and therefore does not cause the launching device 50 to launch game balls.

図6(c)に示すように、情報画像G3は、画像表示領域19aの全体を使って表示される。また、画像表示領域19aに情報画像G3が表示されている状態において、当該情報画像G3が画像表示領域19aを占有する領域(面積)は情報画像G1,G2に比して大きくなっている。つまり、情報画像G3は、情報画像G1,G2よりも目立つように表示されることから、表示態様という点においても強い報知である。本実施形態では、情報画像G3が第2情報である。 As shown in FIG. 6(c), information image G3 is displayed using the entire image display area 19a. Furthermore, when information image G3 is displayed in image display area 19a, the area (area) that information image G3 occupies in image display area 19a is larger than information images G1 and G2. In other words, information image G3 is displayed more conspicuously than information images G1 and G2, and is therefore a stronger notification in terms of its display mode. In this embodiment, information image G3 is the second information.

本実施形態では、CPU81が管理する遊技球数が所定球数X1に達したときが、大当り遊技中であるか、あるいは大当り遊技以外の遊技中であるかによって、到達報知が実行される時期と遊技停止の時期が異なる。到達したときが大当り遊技以外の遊技中であるときの到達報知の報知時期は、CPU81が管理する遊技球が所定球数X1に達したとき、つまり随時である。また、到達したときが大当り遊技以外の遊技中であるときには、到達報知が実行されると同時に遊技停止となる。なお、大当り遊技以外の遊技中には、変動ゲームの実行中、デモンストレーション演出が実行される待機状態中も含む。 In this embodiment, the time when the reach notification is issued and the time when the game is stopped differs depending on whether the game is being played during a jackpot game or during a game other than a jackpot game when the number of game balls managed by the CPU 81 reaches the predetermined number of balls X1. When the reach is reached during a game other than a jackpot game, the reach notification is issued when the game balls managed by the CPU 81 reach the predetermined number of balls X1, that is, at any time. When the reach is reached during a game other than a jackpot game, the reach notification is issued and the game is stopped at the same time. Note that the time when the game is being played other than a jackpot game also includes when a variable game is being played and when the game is in a standby state in which a demonstration performance is being executed.

一方、到達したときが大当り遊技中であるときの到達報知の報知時期は、その大当り遊技の終了後である。また、到達したときが大当り遊技中であるときには、到達報知が実行されると同時、つまり大当り遊技の終了後に遊技停止となる。なお、到達したときが大当り遊技中である場合、図6(d)に示すように、演出表示装置19の画像表示領域19aに「持ち球が管理上限に達しました_大当り遊技終了後に遊技を停止します」の文字列からなる情報画像G4を表示する態様で遊技停止を予告する予告報知が実行される。予告報知は、大当り遊技が終了するまで継続して実行される。図6(d)に示すように、情報画像G4は、画像表示領域19aの上部に表示される。また、画像表示領域19aに情報画像G4が表示されている状態において、当該情報画像G4が画像表示領域19aを占有する領域(面積)は情報画像G1に比して大きくなっている。つまり、情報画像G4は、情報画像G1よりも目立つように表示される。また、予告報知は、大当り遊技中の演出の視認性に配慮して表示される。例えば、予告報知は、大当り遊技中の演出、特に遊技者に確認させたい演出などとは被らない位置に表示される。 On the other hand, when the ball is reached during a jackpot game, the time of the arrival notification is after the jackpot game ends. Also, when the ball is reached during a jackpot game, the game stops at the same time as the arrival notification is executed, that is, after the jackpot game ends. If the ball is reached during a jackpot game, as shown in FIG. 6(d), a notice of the game stop is issued in the form of displaying an information image G4 consisting of a character string "The balls have reached the upper limit of the management _ The game will stop after the jackpot game ends" in the image display area 19a of the performance display device 19. The notice is executed continuously until the jackpot game ends. As shown in FIG. 6(d), the information image G4 is displayed at the top of the image display area 19a. Also, when the information image G4 is displayed in the image display area 19a, the area (area) that the information image G4 occupies in the image display area 19a is larger than the information image G1. That is, information image G4 is displayed more prominently than information image G1. The advance notice is also displayed with consideration given to the visibility of the effects during jackpot play. For example, the advance notice is displayed in a position that does not overlap with the effects during jackpot play, especially effects that the player is desired to see.

到達したときが大当り遊技中であるとき、遊技者は大当り遊技を継続させることができる。したがって、遊技者は、大当り遊技中に遊技球数オーバーのエラーが発生したとしても、当該エラーが大当り遊技中に発生しなかったときに得られる利益と同等の利益、すなわち賞球を得ることが可能である。また、演出制御基板70のCPU71は、遊技球数オーバーのエラーが発生した場合、大当り遊技中の演出制御は当該エラーが発生しなかったときと同様に実行する。このため、遊技者は、大当り遊技中に遊技球数オーバーのエラーが発生したとしても、大当り遊技中は同じ演出を視認することができる。例えば、大当り遊技中の演出には、大当り遊技中に実行が保留されている特別ゲームのなかに大当りとなる特別ゲームがあることを報知する保留内当り演出、大当り遊技終了後が確変状態であることを報知する昇格演出がある。これらの演出は、大当り遊技終了後に有利状態が継続可能な所定状況において実行される所定の演出に相当する。 When the time is reached during a jackpot game, the player can continue the jackpot game. Therefore, even if an error of the number of game balls exceeding occurs during a jackpot game, the player can obtain the same profit, i.e., the prize balls, as the profit obtained when the error did not occur during the jackpot game. Furthermore, when an error of the number of game balls exceeding occurs, the CPU 71 of the performance control board 70 executes the performance control during the jackpot game in the same manner as when the error did not occur. Therefore, even if an error of the number of game balls exceeding occurs during a jackpot game, the player can see the same performance during the jackpot game. For example, the performance during the jackpot game includes a reserved hit performance that notifies the player that there is a special game that will be a jackpot among the special games that are reserved for execution during the jackpot game, and a promotion performance that notifies the player that the game will be in a special state after the jackpot game ends. These performances correspond to predetermined performances that are executed in a predetermined situation in which the advantageous state can be continued after the jackpot game ends.

なお、遊技停止中は、遊技球を発射させることができないので、第1始動口23などの入賞口へ遊技球を入球させることはできない。つまり、新たな保留の発生、入賞に伴う新たな賞球の発生などの遊技が停止することになる。その一方で、遊技停止中は、持ち球を移管させるための計数スイッチ18の操作は実行可能である。また、遊技停止前に発生したが遊技停止までに付与しきれずに残っている賞球がある場合、その賞球は付与される。このように、計数スイッチ18を操作して持ち球を移管すること、残っている賞球を付与することは、遊技停止前から継続して遊技停止中でも実行可能な一部の機能となる。なお、パチンコ遊技機10の機能には、遊技球を発射させること、変動ゲームを実行させることなどの遊技を含む。 When the game is stopped, the game balls cannot be launched, and therefore the game balls cannot enter the winning hole such as the first starting hole 23. In other words, the game stops, and the generation of new reserved balls and new prize balls due to winning are generated. On the other hand, while the game is stopped, the operation of the counting switch 18 to transfer the balls held can be executed. Also, if there are prize balls that were generated before the game was stopped but could not be awarded by the time the game was stopped, those prize balls will be awarded. In this way, operating the counting switch 18 to transfer the balls held and awarding the remaining prize balls are some of the functions that can be executed even during the game stop, continuing from before the game was stopped. The functions of the pachinko game machine 10 include games such as launching game balls and executing variable games.

到達報知は、解除条件が成立するまで継続して実行されるようになっている。到達報知の解除条件は、CPU81が管理する遊技球数が所定球数X2を下回ることである。つまり、到達報知は、遊技球数が所定球数X2を下回ることで報知条件を満たさなくなると停止する。また、遊技球数が所定球数X2を下回ると、遊技停止の状態が解除され、遊技が再開できる状態となる。つまり、CPU81は、制御回路84に含まれる発射許可回路を通じて発射制御基板90に対して発射許可信号を送信する。これにより、発射制御基板90は、発射許可信号を受信していることから発射装置50に遊技球を発射させる動作を行わせる。 The arrival notification is set to continue until the release condition is met. The release condition for the arrival notification is that the number of game balls managed by the CPU 81 falls below the predetermined number of balls X2. In other words, the arrival notification stops when the notification condition is no longer met due to the number of game balls falling below the predetermined number of balls X2. Also, when the number of game balls falls below the predetermined number of balls X2, the game suspension state is released and play can be resumed. In other words, the CPU 81 transmits a launch permission signal to the launch control board 90 through the launch permission circuit included in the control circuit 84. As a result, the launch control board 90, having received the launch permission signal, causes the launch device 50 to perform the operation of launching game balls.

本実施形態における、情報画像G1、情報画像G2、及び情報画像G3は、何れも遊技媒体の獲得に関連して実行される情報又は当り遊技に関連して実行される情報に相当する。そして、これらの情報は、演出表示装置19の画像表示領域19aに表示することによって遊技者に発信されている。本実施形態における演出表示装置19は、情報を発信する情報発信手段である。また、初回報知は初当りを報知条件として実行されることから、到達報知の報知条件を満たすよりも前のタイミングで実行される可能性が高い。つまり、初回報知に伴う情報画像G1は、到達報知に伴う情報画像G3よりも発信されるタイミングは早いと言える。また、到達報知は、同一の報知条件のもとでその報知条件を大当り遊技中に満たしたか否かによって実行されるタイミングを異ならせているだけであり、報知条件を満たした時の遊技状態や演出モードに関係なく実行される。また、初回報知と到達報知は、初当りの大当り遊技、つまり同一の大当り遊技を契機に実行される場合がある。例えば、初当りの大当り遊技において初回報知が実行され、その大当り遊技の終了後に遊技球数が所定球数X1に到達する場合、初回報知と到達報知とが同一の大当り遊技を契機に実行されることになる。 In this embodiment, the information image G1, the information image G2, and the information image G3 correspond to information executed in relation to the acquisition of game media or information executed in relation to a winning game. And these pieces of information are transmitted to the player by displaying them in the image display area 19a of the performance display device 19. In this embodiment, the performance display device 19 is an information transmission means for transmitting information. Also, since the first notification is executed with the first hit as the notification condition, it is highly likely to be executed at a timing before the notification condition of the arrival notification is satisfied. In other words, it can be said that the information image G1 accompanying the first notification is transmitted earlier than the information image G3 accompanying the arrival notification. Also, the timing of the execution of the arrival notification is simply different depending on whether or not the notification condition is satisfied during a jackpot game under the same notification condition, and it is executed regardless of the game state or the presentation mode when the notification condition is satisfied. Also, the first notification and the arrival notification may be executed as a trigger of the first jackpot game, that is, the same jackpot game. For example, if an initial notification is issued during the first jackpot game, and the number of game balls reaches the predetermined number of balls X1 after the jackpot game ends, the initial notification and the reaching notification will be issued at the same jackpot game.

前述した遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知は、演出制御基板70のCPU71の制御によって実行される。CPU71は、主制御基板60のCPU61から大当り遊技に関する情報を受信することによって大当り遊技中であるか、大当り遊技以外の遊技中であるかを把握可能である。また、CPU71は、CPU61から遊技状態に関する情報を受信することによって今回の大当り遊技が初当りに相当するかを把握可能である。CPU71は、枠制御基板80のCPU81から遊技球数に関する情報を受信することによって遊技球数が所定球数X1,X2に到達したか、所定球数X2を下回っているかを把握可能である。これらの情報をもとにCPU71は、演出表示装置19を制御して情報の報知を実行させる。なお、枠制御基板80のCPU81は、遊技球数が所定球数X1に達したこと、すなわち遊技球数オーバーのエラーが発生したことを契機に、当該エラーの発生を特定し得る外部情報を発信する。当該外部情報は、カードユニット100を介してホールコンピュータ110で受信される。このとき、CPU81は、遊技球数が所定球数X1に達したときが大当り遊技中ではない場合、所定球数X1に達した時点で外部情報を発信する。一方、CPU81は、遊技球数が所定球数X1に達したときが大当り遊技中である場合、大当り遊技が終了した時点で外部情報を発信する。これにより、外部情報は、情報画像G3の発信中に発信されていることになる。枠制御基板80のCPU81は外部発信手段である。 The notification of information executed in relation to the above-mentioned game ball over number is executed by the control of the CPU 71 of the performance control board 70. The CPU 71 can grasp whether a game is a big win game or a game other than a big win game by receiving information about a big win game from the CPU 61 of the main control board 60. In addition, the CPU 71 can grasp whether the current big win game corresponds to a first win by receiving information about the game state from the CPU 61. The CPU 71 can grasp whether the number of game balls has reached the predetermined number of balls X1, X2 or is below the predetermined number of balls X2 by receiving information about the number of game balls from the CPU 81 of the frame control board 80. Based on this information, the CPU 71 controls the performance display device 19 to execute the notification of information. In addition, the CPU 81 of the frame control board 80 transmits external information that can identify the occurrence of the error when the number of game balls reaches the predetermined number of balls X1, that is, when an error of the number of game balls over the number of game balls occurs. The external information is received by the hall computer 110 via the card unit 100. At this time, if the number of game balls reaches the predetermined number of balls X1 when the jackpot game is not in progress, the CPU 81 transmits external information when the number of game balls reaches the predetermined number of balls X1. On the other hand, if the number of game balls reaches the predetermined number of balls X1 when the jackpot game is in progress, the CPU 81 transmits external information when the jackpot game ends. As a result, the external information is transmitted while the information image G3 is being transmitted. The CPU 81 of the frame control board 80 is an external transmission means.

初回報知、事前報知、及び到達報知は、前述したようにそれぞれの役割を担う内容で実行される。そして、その内容は、これらの報知が実行される状況に即した内容であって、前述した遊技球数オーバーに関連して実行される場合に至っては移管操作を即時に実行させる必要があるか否かによって内容が異なる。つまり、その内容は、移管操作を即時に実行させる必要性が高いほど、強い内容となっている。そして、遊技球数オーバーのエラーは、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が段階的に増加することによって起こり得る。このため、遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知は、段階的に報知内容を代えて実行されることになる。特に、複数回の大当り遊技が連続する連チャンの状況においては、最初の大当り遊技において初回報知が実行され、その後、大当り遊技を繰り返して遊技球数が増加するほど、事前報知、到達報知という順で実行されることになる。つまり、遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知は、その報知内容が段階的に変化することになる。 The initial notification, advance notification, and arrival notification are executed with the contents that fulfill their respective roles as described above. The contents are in accordance with the situation in which these notifications are executed, and when they are executed in relation to the above-mentioned number of game balls exceeding, the contents differ depending on whether or not it is necessary to execute the transfer operation immediately. In other words, the stronger the content, the more necessary it is to execute the transfer operation immediately. An error of the number of game balls exceeding can occur when the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 increases stepwise. For this reason, the notification of information executed in relation to the number of game balls exceeding is executed by changing the notification contents stepwise. In particular, in a situation where multiple consecutive jackpot games are played, the initial notification is executed in the first jackpot game, and then, as the number of game balls increases through repeated jackpot games, the notification is executed in the order of advance notification and arrival notification. In other words, the notification of information executed in relation to the number of game balls exceeding the number of game balls changes its notification contents stepwise.

次に、前述した遊技球数オーバーに関連して実行される情報の報知について、パチンコ遊技機10への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときの実行状況を説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機10への電源が遮断され、その後に電源が復帰して遮断前の状態に復帰することを単に「復電」と示す。 Next, the execution status of the notification of information executed in relation to the above-mentioned exceeding of the number of game balls will be explained when the power to the pachinko gaming machine 10 is cut off and then restored. In the following explanation, the cutting off of the power to the pachinko gaming machine 10, followed by the power being restored and returning to the state before the cutoff, will simply be referred to as "power restoration."

CPU71は、初回報知の実行中に復電した場合、復電後は初回報知を再び実行させない。同様に、CPU71は、事前報知の実行中に復電した場合、復電後は事前報知を再び実行させない。つまり、初回報知の実行中及び事前報知の実行中のそれぞれに復電しても初回報知及び事前報知は再発信されない。一方、CPU71は、到達報知の実行中に復電した場合、復電後は到達報知を再び実行させる。つまり、到達報知の実行中に復電した場合、到達報知は再発信される。到達報知は、前述したように遊技球数オーバーのエラー発生によって遊技停止を伴うことを報知する情報である。このため、復電後、遊技者に遊技を再開させるためには移管操作を行わせる必要がある。したがって、到達報知については復電後に再び実行させることにより、復電に至る事象発生と遊技球数オーバーのエラーに至る事象発生の双方の早期解決を促すことが可能となる。 If power is restored while the initial notification is being executed, the CPU 71 will not execute the initial notification again after power is restored. Similarly, if power is restored while a preliminary notification is being executed, the CPU 71 will not execute the preliminary notification again after power is restored. In other words, even if power is restored while the initial notification is being executed and while a preliminary notification is being executed, the initial notification and the preliminary notification will not be re-transmitted. On the other hand, if power is restored while the arrival notification is being executed, the CPU 71 will execute the arrival notification again after power is restored. In other words, if power is restored while the arrival notification is being executed, the arrival notification will be re-transmitted. As described above, the arrival notification is information that notifies the player that a game stop will be caused by the occurrence of an error of the number of game balls exceeding. Therefore, in order to have the player resume play after power is restored, it is necessary to have the player perform a transfer operation. Therefore, by executing the arrival notification again after power is restored, it is possible to promptly resolve both the occurrence of the event leading to the restoration of power and the occurrence of the event leading to the error of the number of game balls exceeding.

また、CPU71は、大当り図柄が停止表示される特別ゲームの実行中に復電した場合、当該特別ゲームの直後に行われる大当り遊技において初回報知を実行させることができる。例えば、初当りとなる大当り遊技を生起させる特別ゲームの実行中に復電したとき、CPU71は、当該大当り遊技において初回報知を実行させる。これにより、復電後、直ぐに大当り遊技が行われる場合において、遊技者に対して持ち球の移管を意識させることが可能である。また、図6(a)に示すように、初回報知の情報画像G1は、画像表示領域19aにおいて小さく表示されるので大当り遊技中に実行される演出の視認性への影響も小さい。 In addition, if power is restored during the execution of a special game in which a jackpot symbol is displayed, the CPU 71 can execute an initial notification in the jackpot game that is played immediately after the special game. For example, when power is restored during the execution of a special game that generates a jackpot game that is the first win, the CPU 71 executes an initial notification in the jackpot game. This makes it possible to make the player aware of the transfer of balls when a jackpot game is played immediately after power is restored. Also, as shown in FIG. 6(a), the information image G1 of the initial notification is displayed small in the image display area 19a, so that it has little impact on the visibility of the presentation executed during the jackpot game.

また、CPU71は、大当り図柄が停止表示される特別ゲームの実行中に復電した場合、当該特別ゲームの直後に行われる大当り遊技において到達報知を実行させない。つまり、CPU71は、到達報知の報知条件が成立しているか否かに関係なく到達報知を実行させない。到達報知は、図6(d)に示すように、画像表示領域19aの全体を使って表示される。このため、復電直後の大当り遊技では、当該大当り遊技中の演出の視認性を優先させることから、到達報知を実行させない。復電後の演出表示装置19では、「復電中です」というような復電報知が行われている。 In addition, if power is restored during the execution of a special game in which a jackpot symbol is displayed in a stopped state, the CPU 71 will not execute an arrival notification in the jackpot game that is played immediately after the special game. In other words, the CPU 71 will not execute an arrival notification regardless of whether the notification conditions for the arrival notification are met or not. The arrival notification is displayed using the entire image display area 19a, as shown in FIG. 6(d). For this reason, in the jackpot game immediately after power is restored, the arrival notification is not executed since the visibility of the presentation during the jackpot game is prioritized. After power is restored, the presentation display device 19 issues a power restoration notification such as "Power is being restored."

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)情報画像G1と情報画像G3のうち、情報画像G1についてはその発信中に復電した場合、復電後に再発信されない。一方で、情報画像G1と情報画像G3のうち、情報画像G3についてその発信中に復電した場合、復電後に再発信される。情報画像G3は、情報画像G1とは異なる内容である。このため、復電後も情報画像G3については再発信することで、遊技者に必要な情報を提供することが可能となる。したがって、パチンコ遊技機10は、情報の発信を状況に即して適切に行うことができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Of information image G1 and information image G3, if power is restored while information image G1 is being transmitted, it will not be retransmitted after power is restored. On the other hand, of information image G1 and information image G3, if power is restored while information image G3 is being transmitted, it will be retransmitted after power is restored. Information image G3 has different content from information image G1. Therefore, by retransmitting information image G3 even after power is restored, it is possible to provide necessary information to the player. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can transmit information appropriately according to the situation.

(2)特に、実施形態において情報画像G1は持ち球の管理を遊技者に知らせるものであるが、情報画像G3は持ち球の移管操作を実際に行わないと遊技を継続できないことを知らせるものである。このため、遊技者に行動を促す内容である情報画像G3が復電後も再発信されることにより、パチンコ遊技機10への電源が遮断されるといった意図しないアクシデントが発生したとしても、復電後、遊技者が行うべき行動を確実に知らせることができる。その結果、復電後、早期の遊技再開を実現させることができる。 (2) In particular, in the embodiment, information image G1 informs the player about managing the balls in hand, while information image G3 informs the player that play cannot continue unless the player actually performs the operation to transfer the balls in hand. Therefore, by retransmitting information image G3, which urges the player to take action, even after power is restored, the player can be reliably informed of the action he or she should take after power is restored, even if an unintended accident occurs, such as the power supply to the pachinko gaming machine 10 being cut off. As a result, it is possible to resume play as soon as possible after power is restored.

(3)情報画像G3が発信される前段階において情報画像G2が発信される。このため、遊技者に、情報画像G3が発信される可能性、つまり未来において起こり得る事象を知らせることができ、その事象が生じる前に必要な行動を促すことができる。一方で、情報画像G1が発信される前段階においては情報画像G1が発信される可能性を示す情報は発信されない。このため、遊技者にとって重要度の高い情報を選別して情報が発信されることで、遊技者に対する情報の発信量を適度なものとすることができる。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (3) Information image G2 is transmitted at a stage before information image G3 is transmitted. This makes it possible to inform the player of the possibility of information image G3 being transmitted, i.e., of an event that may occur in the future, and to encourage the player to take the necessary action before that event occurs. On the other hand, before information image G1 is transmitted, no information indicating the possibility of information image G1 being transmitted is transmitted. This makes it possible to moderate the amount of information transmitted to the player by selecting information that is highly important to the player and transmitting that information. This makes it possible to transmit information in accordance with the situation.

(4)情報画像G3が発信されていることは外部にあるホールコンピュータ110にも情報が発信される。このため、遊技場の管理者に対しても情報画像G3が発信されたことを把握させることができる。これにより、遊技場の管理者は、パチンコ遊技機10で起こり得た事象を把握するための有用な情報を入手することができる。また、情報画像G3が発信されたことに対する遊技者からの問い合わせなどについても迅速かつ正確に対応することができる。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (4) Information that the information image G3 has been transmitted is also transmitted to the external hall computer 110. This allows the arcade manager to know that the information image G3 has been transmitted. This allows the arcade manager to obtain useful information for understanding events that may have occurred in the pachinko gaming machine 10. In addition, inquiries from players regarding the transmission of the information image G3 can be dealt with quickly and accurately. Therefore, information can be transmitted according to the situation.

(5)特に、実施形態において情報画像G3は、遊技球数オーバーのエラーが発生したときに発信される情報であって、遊技停止を伴う事象である。このため、遊技者によっては、突然、遊技が出来なくなったことに対して状況を把握できずに困惑してしまう可能性もある。このような場合であっても、情報を得た遊技場の管理者は、そのような遊技者に対して迅速かつ正確に対応することができる。 (5) In particular, in the embodiment, the information image G3 is information that is transmitted when an error occurs in which the number of game balls exceeds the limit, which is an event that accompanies the suspension of play. For this reason, some players may be confused by the fact that they are suddenly unable to play and are unable to grasp the situation. Even in such a case, the manager of the amusement facility who receives the information can respond to such players quickly and accurately.

(6)情報画像G1と情報画像G3は同一の大当り遊技を契機に発信される場合がある。複数の情報が同一の大当り遊技という比較的短時間の間に発信されたとしても、その内容が異なることで情報画像G3が発信されたことに対して受け入れやすくなる。つまり、遊技者は、遊技の状況を把握し易い。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (6) Information image G1 and information image G3 may be transmitted as a result of the same jackpot game. Even if multiple pieces of information are transmitted during the same jackpot game, which is a relatively short period of time, the different contents of the information make it easier for the player to accept that information image G3 has been transmitted. In other words, it is easier for the player to grasp the game situation. Therefore, information can be transmitted in accordance with the situation.

(7)特に、実施形態において情報画像G3は、遊技球数オーバーのエラーが発生したときに発信される情報であって、遊技停止を伴う事象である。このような事象が大当り遊技を契機に発生することになっても、その前段階において情報画像G1の発信によって持ち球の管理について知らされているので、遊技者は情報画像G3が発信されることになった状況を把握し易く、その対処を冷静に行うことができる。 (7) In particular, in the embodiment, the information image G3 is information that is transmitted when an error occurs in which the number of game balls is exceeded, and is an event that accompanies the stop of play. Even if such an event occurs as a result of a jackpot game, the player has been informed of the management of the balls in hand at the previous stage by the transmission of the information image G1, so the player can easily grasp the situation that has led to the transmission of the information image G3 and can calmly deal with the situation.

(8)情報画像G3の前段階で発信される情報画像G2は、情報画像G2を発信する条件を満たさなくなると発信が停止される。このため、情報画像G3が示す事象が起こり得る状況に近づいたのか、遠ざかったのかを遊技者に把握させることができる。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (8) The information image G2, which is transmitted in the stage prior to the information image G3, is stopped from being transmitted when the conditions for transmitting the information image G2 are no longer met. This allows the player to understand whether the event indicated by the information image G3 is approaching or receding from a situation in which it is possible for the event to occur. This allows the transmission of information to be made in accordance with the situation.

(9)特に、実施形態においては、例えば遊技者が計数スイッチ18を操作して持ち球を移管させたことによって情報画像G2の発信が停止したのであれば、パチンコ遊技機10からの情報発信と自身の行動が整合されている様子を実感できる。したがって、状況を把握した上で遊技を進めることができる。 (9) In particular, in the embodiment, if the transmission of the information image G2 stops as a result of the player operating the counting switch 18 to transfer the balls held, the player can feel that the information transmission from the pachinko gaming machine 10 and his/her own actions are consistent. Therefore, the player can proceed with the game after understanding the situation.

(10)情報画像G1は、復電したときが大当り遊技の前であれば復帰後の大当り遊技において発信される。このため、復電後、直ぐに大当り遊技が行われる場合においても、遊技者に対して持ち球の移管を意識させることができる。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (10) If power is restored before a jackpot game, the information image G1 is transmitted during the jackpot game after the power is restored. Therefore, even if a jackpot game is played immediately after power is restored, the player can be made aware of the transfer of balls. Therefore, information can be transmitted according to the situation.

(11)大当り遊技中に情報画像G3が発信される条件が成立するときであっても、大当り遊技後に有利状態が継続可能な状況であれば所定の演出を実行可能とした。大当り遊技中に行われる演出の中には、大当り遊技後に有利状態が継続するかを遊技者に知らせる演出もある。このため、情報画像G3が発信されることによって本来行われるべき演出の実行が阻害されないようにすることができる。つまり、遊技者が知りたいと思う事柄については、情報画像G3が発信される条件が成立しても成立しなくても同様に演出を実行させることで、大当り遊技における興味を損なわせないようにすることができる。 (11) Even when the conditions for transmitting the information image G3 are met during a jackpot game, a specified effect can be executed if the advantageous state can continue after the jackpot game. Some of the effects executed during a jackpot game inform the player whether the advantageous state will continue after the jackpot game. This makes it possible to prevent the execution of an effect that should be executed from being hindered by the transmission of the information image G3. In other words, for things that the player wants to know, the effect can be executed in the same way whether the conditions for transmitting the information image G3 are met or not, so as not to lose the player's interest in the jackpot game.

(12)情報画像G3が発信された後のパチンコ遊技機10では、一部の機能については継続可能とした。このように一部の機能については継続可能としたことで、遊技者に必要な行動を取らせることができる。 (12) After the information image G3 is transmitted, the pachinko gaming machine 10 is allowed to continue some of its functions. By allowing some of its functions to continue in this way, the player can take the necessary action.

(13)特に、実施形態において、情報画像G3が発信される条件が成立すると、遊技停止になる。この状況を解消させるためには、遊技者に持ち球を移管させる必要がある。このため、計数スイッチ18の操作による移管操作は継続可能とすることで、遊技者自身に状況を解消させる行動を取らせることができる。その結果、遊技者が不利益を被ることが抑制されるとともに、状況を解消させるために遊技場の管理者が呼び出されて時間を取られるような事態の発生も抑制される。 (13) In particular, in the embodiment, when the conditions for transmitting the information image G3 are met, the game is stopped. In order to resolve this situation, it is necessary to have the player transfer his/her balls. For this reason, by allowing the transfer operation by operating the counting switch 18 to continue, the player can be made to take action to resolve the situation himself/herself. As a result, it is possible to prevent the player from suffering disadvantages, and also to prevent the occurrence of a situation in which the manager of the game facility is called in to resolve the situation, which takes up time.

(14)情報画像G3が発信される条件が、大当り遊技中に成立する場合と大当り遊技以外で成立する場合とで、条件が成立してから発信されるまでのタイミングが異なる。大当り遊技は、多量の遊技球を獲得できるチャンスであるから、そのチャンスを阻害させないように遊技者には大当り遊技を消化させることができる。つまり、遊技者の利益に直結する遊技球の獲得行為を優先させることができる。一方で、大当り遊技以外は、大当り遊技のように多量の遊技球を獲得できる状況ではない。このため、情報画像G3の発信を優先することで、パチンコ遊技機10で発生している状況を遊技者にいち早く知らせることができる。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (14) The timing from when the conditions for transmitting the information image G3 are met to when it is transmitted differs depending on whether the conditions are met during a jackpot game or when they are met outside of a jackpot game. A jackpot game is a chance to win a large number of game balls, so the player can be made to play the jackpot game without jeopardizing that chance. In other words, the act of winning game balls, which is directly linked to the player's profit, can be given priority. On the other hand, a game other than a jackpot game is not a situation in which a large number of game balls can be won, as in a jackpot game. For this reason, by giving priority to the transmission of the information image G3, the player can be informed of the situation occurring in the pachinko game machine 10 as quickly as possible. Therefore, information can be transmitted in accordance with the situation.

(15)特に、実施形態では遊技停止を伴うことから、大当り遊技中に遊技球が発射できないように制限を加えてしまうと、遊技者は大当り遊技で多量の遊技球を獲得できるチャンスを逸してしまうことになる。したがって、実施形態のように遊技球数をパチンコ遊技機10で管理することと、大当り遊技中における遊技者の利益を守ることの両立を図ることができる。 (15) In particular, since the embodiment involves a game stop, if restrictions were imposed so that game balls could not be released during a jackpot game, the player would miss the opportunity to win a large number of game balls in the jackpot game. Therefore, it is possible to achieve both the management of the number of game balls by the pachinko game machine 10 as in the embodiment and protection of the player's interests during the jackpot game.

(16)情報画像G3は、発信する条件が成立したときの遊技状態や演出モードに関係なく発信される。このため、パチンコ遊技機10の遊技状態や演出モードが如何なる状況であっても、発信する条件が成立することで同じように情報画像G3を発信することができる。このように統一感を持って情報を発信させるので、遊技者は、どのような情報が発信されたのかを理解し易い。したがって、情報の発信を状況に即して行うことができる。 (16) The information image G3 is transmitted regardless of the game state or presentation mode when the conditions for transmission are met. Therefore, no matter what the game state or presentation mode of the pachinko gaming machine 10 is, the information image G3 can be transmitted in the same way when the conditions for transmission are met. Since information is transmitted in this manner with a sense of unity, it is easy for the player to understand what information has been transmitted. Therefore, information can be transmitted in accordance with the situation.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiments and the following modified examples can be combined with each other to the extent that they are not technically inconsistent.

・初回報知は、大当り遊技のエンディング演出に代えて、最終ラウンド遊技で行うようにしてもよい。また、初当りに対応する大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームが開始する前に行うようにしてもよい。 - The initial notification may be made during the final round of play instead of during the ending performance of the jackpot game. It may also be made after the end of the jackpot game corresponding to the first win and before the start of the first special game.

・初回報知を大当り遊技の終了後に行う場合、その解除条件は実施形態と同様に時間経過でもよいし、最低継続時間を設け、その最低継続時間の経過後は特別ゲームの開始を契機に解除するようにしてもよい。 - If the initial notification is made after the end of a jackpot game, the release condition may be the passage of time as in the embodiment, or a minimum duration may be set, and after the minimum duration has elapsed, the release may be triggered by the start of a special game.

・初回報知は、初当りを条件として行うようにしているが、それに代えて、全ての大当りを対象としてそれぞれの大当り遊技中、又は大当り遊技の終了後に行うようにしてもよい。 - The initial notification is set to be given on the first hit, but instead, it may be given for all jackpots during each jackpot play or after the jackpot play ends.

・事前報知を、複数段階に分けて行うようにしてもよい。例えば、所定球数X2よりも小さい所定球数で1回目の事前報知を行い、次に所定球数X2で2回目の事前報知を行い、所定球数X1よりも小さくかつ所定球数X2よりも大きい所定球数で3回目の事前報知を行うようにしてもよい。つまり、事前報知を複数段階で行うようにしてもよい。また、この場合、報知内容は、段階数が進むことで異なる内容にするとよい。 - Advance warning may be given in multiple stages. For example, a first advance warning may be given with a number of balls smaller than the number of balls X2, a second advance warning may be given with the number of balls X2, and a third advance warning may be given with a number of balls smaller than the number of balls X1 and larger than the number of balls X2. In other words, advance warning may be given in multiple stages. In this case, the content of the warning may be different as the number of stages increases.

・事前報知の情報画像には、情報画像G2のようなメッセージに加えて、遊技球数が増減する様子を確認できるようなメータ表示を行ってもよい。
・事前報知の解除条件は、遊技球数が所定球数X2よりも小さい数を下回ることにしてもよい。また、事前報知の解除条件を時間経過に変更してもよい。
In addition to a message such as information image G2, the advance notification information image may also display a meter that allows the player to check whether the number of game balls is increasing or decreasing.
The condition for canceling the advance notification may be that the number of game balls falls below a number smaller than the predetermined number of balls X2. Also, the condition for canceling the advance notification may be changed to the passage of time.

・事前報知の解除条件は、到達報知の解除条件と異ならせてもよい。例えば、事前報知は時間経過を解除条件とする一方で、到達報知は遊技球数が所定球数X2を下回ることを解除条件としてもよい。また、事前報知の解除条件と到達報知の解除条件の何れも遊技球数を減少させることとし、その解除させるために必要な数を事前報知と到達報知とで異ならせてもよい。 - The release condition for the advance notification may be different from the release condition for the arrival notification. For example, the release condition for the advance notification may be the passage of time, while the release condition for the arrival notification may be the number of game balls falling below a predetermined number of balls X2. In addition, the release condition for both the advance notification and the arrival notification may be a reduction in the number of game balls, and the number required to release the notification may be different between the advance notification and the arrival notification.

・到達報知は、当該到達報知中にパチンコ遊技機10への電源が遮断され、その後に電源が復帰する復電においては再び報知されるが、到達報知中にパチンコ遊技機10への電源が遮断され、その後にRAMクリアを指示して電源を復帰させた場合には行われないようにしてもよい。 - The arrival notification is notified again when power to the pachinko gaming machine 10 is cut off during the arrival notification and then restored; however, it may not be issued if power to the pachinko gaming machine 10 is cut off during the arrival notification and then a RAM clear command is issued to restore power.

・到達報知は、復電したときが大当り遊技の前であっても復帰後、最初の大当り遊技中又は最初の大当り遊技終了後において発信されないようにしてもよい。
・複数の情報報知は、何れも大当り遊技中に行われてもよい。複数の情報報知は、何れも大当り遊技終了後に行われてもよい。複数の情報報知は、大当り遊技中に行われる場合と大当り遊技終了後に行われる場合とが混在していてもよい。
- Even if power is restored before a jackpot game, the arrival notification may be set not to be transmitted during the first jackpot game or after the first jackpot game has ended.
The plurality of pieces of information may all be provided during a jackpot game. The plurality of pieces of information may all be provided after a jackpot game has ended. The plurality of pieces of information may all be provided during a jackpot game and after a jackpot game has ended.

・事前報知と到達報知は、枠制御基板80のCPU81が所定球数X1,X2に到達したときに到達を示す信号を演出制御基板70のCPU71に送信するとともに、その信号を受信したCPU71が報知の実行を制御してもよい。そして、CPU81は、これらの報知の解除条件が成立した場合に報知の停止を指示する信号をCPU71に送信するとともに、その信号を受信したCPU71が報知の終了を制御してもよい。 - The advance notification and the arrival notification may be made by the CPU 81 of the frame control board 80 sending a signal indicating the arrival to the CPU 71 of the performance control board 70 when the predetermined number of balls X1, X2 is reached, and the CPU 71 receiving the signal may control the execution of the notification. The CPU 81 may then send a signal to the CPU 71 instructing it to stop the notification when the conditions for canceling these notifications are met, and the CPU 71 receiving the signal may control the end of the notification.

・実施形態の初回報知、事前報知、及び到達報知については、これらの報知内容やその意味合いをもとに強弱があることを説明した。また、実施形態の初回報知、事前報知及び到達報知については、画像表示領域19aに対する表示態様、すなわち表示される位置や、表示の際に占有する領域の大小によって強弱があることを説明した。これらの報知の強弱については、報知を実行する際に外部(ホールコンピュータ110)へ情報を送信か否か、あるいは送信状態によって区別してもよい。また、これらの報知の強弱については、遊技の停止を伴うか否かによって区別してもよい。なお、初回報知、事前報知及び到達報知は、報知内容自体が単に異なっているだけでもよく、報知の強弱が定められたものでなくてもよい。 - It has been explained that the initial notification, advance notification, and arrival notification in the embodiments have different strengths based on the content and meaning of these notifications. It has also been explained that the initial notification, advance notification, and arrival notification in the embodiments have different strengths depending on the display mode in the image display area 19a, i.e., the position where it is displayed and the size of the area it occupies when displayed. The strength of these notifications may be differentiated based on whether or not information is transmitted to the outside (hall computer 110) when the notification is executed, or on the transmission state. The strength of these notifications may also be differentiated based on whether or not it accompanies the stop of play. Note that the initial notification, advance notification, and arrival notification may simply differ in the content of the notification itself, and the strength of the notification may not be determined.

・事前報知と到達報知は、大当り遊技以外の遊技中である待機状態中に表示させることができるが、その表示態様を変更してもよい。例えば、待機状態中のデモンストレーション演出では、デモ動画が流れるが、そのデモ動画が流れている間は到達報知の情報画像G3を画像表示領域19aから非表示にしてもよい。同様に、デモ動画が流れている間は事前報知の情報画像G2を画像表示領域19aから非表示にしてもよい。また、デモ動画中は、デモ動画を優先させ、到達報知の情報画像G3を画像表示領域19aの隅に縮小表示させてもよい。同様に、デモ動画中は、デモ動画を優先させ、事前報知の情報画像G2を画像表示領域19aの隅に縮小表示させてもよい。 - The advance notification and the arrival notification can be displayed during standby mode during play other than the jackpot play, but the display manner may be changed. For example, in a demonstration performance during standby mode, a demo video is played, and the arrival notification information image G3 may be hidden from the image display area 19a while the demo video is playing. Similarly, the advance notification information image G2 may be hidden from the image display area 19a while the demo video is playing. Furthermore, during the demo video, the demo video may be given priority, and the arrival notification information image G3 may be displayed in a reduced size in a corner of the image display area 19a. Similarly, during the demo video, the demo video may be given priority, and the advance notification information image G2 may be displayed in a reduced size in a corner of the image display area 19a.

・事前報知の情報画像G2は、報知条件が成立したときの状況や報知中に発生した状況によって画像表示領域19aから非表示にしてもよいし、あるいは一部分の画像を非表示にしてもよい。この場合の状況には、何らかのエラーが発生して当該エラー報知を優先させることである。 The advance notification information image G2 may be hidden from the image display area 19a, or a portion of the image may be hidden, depending on the situation when the notification condition is met or the situation that occurs during the notification. In this case, an example of a situation is when some kind of error occurs and the error notification is given priority.

・パチンコ遊技機10は、エラーが発生した場合にエラーを示す画像を画像表示領域19aに表示させる。このようなパチンコ遊技機10において、事前報知や到達報知の画像を表示する位置を、エラーを示す画像と重ならない位置としてもよい。また、パチンコ遊技機10がカスタマイズ機能を搭載している場合、当該パチンコ遊技機10はカスタマイズ用の画像を備えている。これらの画像には、待機状態中に表示される画像、変動ゲームの実行中に表示される画像を含む。このようなパチンコ遊技機10において、事前報知や到達報知の画像を表示する位置を、カスタマイズ用の画像と重ならない位置としてもよい。 - When an error occurs, the pachinko gaming machine 10 displays an image indicating the error in the image display area 19a. In such a pachinko gaming machine 10, the position at which the advance notification or arrival notification image is displayed may be a position that does not overlap with the image indicating the error. Furthermore, if the pachinko gaming machine 10 is equipped with a customization function, the pachinko gaming machine 10 is equipped with images for customization. These images include images that are displayed during a standby state and images that are displayed while a variable game is being played. In such a pachinko gaming machine 10, the position at which the advance notification or arrival notification image is displayed may be a position that does not overlap with the image for customization.

・遊技停止であるときに実行可能な一部の機能は、遊技停止になったときに有効となる機能としてもよい。例えば、演出操作装置16を使ったミニゲームを実行させる機能でもよい。ミニゲームは、例えばある時間内の連打回数を競うゲームや、クイズに解答して正解数を競うゲームなどである。また、パチンコ遊技機10の仕様や宣言などを閲覧できる機能でもよい。なお、本別例で挙げた機能が、遊技停止前から継続して実行可能である場合、これらの機能を遊技停止後も実行可能な機能としてもよい。なお、本別例で挙げた機能の制御は、演出制御基板70のCPU71が行うとよい。CPU71は、演出操作装置16と接続されており、演出操作装置16からの信号を受け取ることが可能である。 - Some of the functions that can be executed when play is stopped may be functions that become effective when play is stopped. For example, it may be a function that executes a mini-game using the performance operation device 16. The mini-game may be, for example, a game in which players compete to see who can hit the button the most times in a certain period of time, or a game in which players compete to see who can get the most correct answers by answering quizzes. It may also be a function that allows users to view the specifications and declarations of the pachinko game machine 10. Note that, if the functions listed in this example can be continuously executed from before play is stopped, these functions may be functions that can be executed even after play is stopped. Note that the functions listed in this example may be controlled by the CPU 71 of the performance control board 70. The CPU 71 is connected to the performance operation device 16 and is capable of receiving signals from the performance operation device 16.

・パチンコ遊技機10は、何らかの注意を喚起する報知を行うようにしてもよい。例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」、「のめり込みに注意しましょう」という画像を用いてのめり込みに対して注意を喚起してもよい。また、「悪徳な攻略法の販売は禁止です」という画像を用いて悪徳な攻略法を販売することに対して注意を喚起してもよい。また、「ゴト行為は禁止です」という画像を用いてゴト行為を行うことに対して注意を喚起してもよい。また、「台を叩くことは禁止です」という画像を用いてパチンコ遊技機10を叩く行為に対して注意を喚起してもよい。また、「18歳未満は禁止です」という画像を用いて18歳未満が遊技を行うことに対して注意を喚起してもよい。また、「お子様を車内に放置しないでください」という画像を用いて車内に放置することに対して注意を喚起してもよい。これらの注意喚起は、デモンストレーション演出が実行される待機中に行ってもよいし、大当り遊技中に行ってもよい。例えば、実施形態の初回報知としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be configured to issue a notification to draw some kind of attention. For example, images such as "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation" and "Be careful not to get addicted" may be used to draw attention to addiction. Also, an image such as "The sale of unscrupulous strategies is prohibited" may be used to draw attention to the sale of unscrupulous strategies. Also, an image such as "Cheating is prohibited" may be used to draw attention to cheating. Also, an image such as "Hitting the machine is prohibited" may be used to draw attention to hitting the pachinko gaming machine 10. Also, an image such as "No one under 18 years of age" may be used to draw attention to people under 18 years of age playing. Also, an image such as "Do not leave children unattended in the car" may be used to draw attention to leaving children unattended in the car. These warnings may be issued while the demonstration performance is being executed, or during the jackpot game. For example, they may be the initial notification in the embodiment.

・パチンコ遊技機10は、音量や光量を遊技者がカスタマイズできる機能を搭載してもよい。実施形態の情報の報知に音声出力を含む場合、音量のカスタマイズによって報知のときの音量が調整されるようにしてもよい。あるいは、音量のカスタマイズ機能は備えているが、情報の報知においてはカスタマイズが無効化されてもよい。また、実施形態の情報の報知を液晶モニタで行う場合、光量のカスタマイズによって報知のときの画面の明るさが調整されるようにしてもよい。あるいは、光量のカスタマイズ機能は備えているが、情報の報知においてはカスタマイズが無効化されてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a function that allows the player to customize the volume and light intensity. If the notification of information in the embodiment includes audio output, the volume at the time of notification may be adjusted by customizing the volume. Alternatively, the volume customization function may be provided, but the customization may be disabled when notifying information. Furthermore, if the information in the embodiment is notified using an LCD monitor, the brightness of the screen at the time of notification may be adjusted by customizing the light intensity. Alternatively, the light intensity customization function may be provided, but the customization may be disabled when notifying information.

・パチンコ遊技機10は、遊技球のベースに関する情報としてベース値を表示する性能表示モニタを備えていてもよい。ベース値は、通常遊技時などの特定の遊技時における有効球の総数に対する特定の遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。例えば、通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、「特定の遊技時における獲得賞球総数÷特定の遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。そして、ベース値が所定値を超える場合にエラーとして報知を行うようにしてもよい。この報知は、実施形態と同様に初回報知、事前報知、到達報知の複数段階で行われてもよい。例えば、初回報知では「ベース値を計算しています」、事前報知では「ベース値が所定値に近づいています」、到達報知では「ベース値が所定値に達しました_遊技を停止します」というような内容の報知を行ってもよい。これらの報知は、実施形態と同様に演出表示装置19の画像表示で行ってもよいし、画像表示に代えて音声や発光によって行ってもよい。また、この報知は、初回報知、事前報知、到達報知の段階毎に外部情報としてホールコンピュータに発信することで行ってもよい。この別例で発信される情報は、遊技媒体の獲得に関連して実行される情報である。 The pachinko game machine 10 may be equipped with a performance display monitor that displays a base value as information related to the base of the game ball. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during a specific game to the total number of valid balls during a specific game, such as during normal play. For example, normal play is a game in which the probability of winning is low and the ball entry rate is low, and no jackpot game is being played. The valid balls are the game balls that have been shot from the launching device 50 and have reached the game area 20a. The base value is calculated by the formula "total number of winning balls during a specific game ÷ total number of valid balls during a specific game × 100". If the base value exceeds a predetermined value, an error may be notified. This notification may be performed in multiple stages, such as initial notification, advance notification, and arrival notification, as in the embodiment. For example, the initial notification may be "Calculating base value", the advance notification may be "Base value is approaching a specified value", and the reach notification may be "Base value has reached a specified value - play will stop". These notifications may be made by image display on the performance display device 19 as in the embodiment, or may be made by sound or light emission instead of image display. Furthermore, the notifications may be made by transmitting external information to the hall computer at each stage of the initial notification, advance notification, and reach notification. The information transmitted in this alternative example is information executed in relation to the acquisition of gaming media.

・パチンコ遊技機10は、大当り回数(連チャン回数)や獲得出球数の報知を、実施形態と同様に初回報知、事前報知、到達報知の複数段階で行うようにしてもよい。例えば、大当り回数の報知であれば、初回報知では「10連チャンを目指そう」、事前報知では「あと○○回で達成」、到達報知では「おめでとう_10連チャン達成」というような内容の報知を行ってもよい。例えば、獲得出球数の報知であれば、初回報知では「20000球をゲットしよう」、事前報知では「達成まで残り○○○球」、到達報知では「おめでとう_20000球獲得」というような内容の報知を行ってもよい。これらの報知は、実施形態と同様に演出表示装置19の画像表示で行ってもよいし、画像表示に代えて音声や発光によって行ってもよい。また、到達報知の条件が成立した際には、実施形態と同様に遊技を一時的に停止させるようにしてもよい。そして、遊技が停止した状態は、時間経過、特定の入賞口へ遊技球を入球させる、あるいはボタンなどの操作手段を操作することによって解除できるようにしてもよい。このような場合に遊技を停止させれば、遊技者は、コンプリートしたことによる達成感を堪能できる。この別例で発信される情報は、遊技媒体の獲得に関連して実行される情報又は当り遊技に関連して実行される情報である。 The pachinko game machine 10 may notify the number of jackpots (number of consecutive wins) and the number of balls obtained in multiple stages, such as initial notification, advance notification, and end notification, as in the embodiment. For example, in the case of the number of jackpots, the initial notification may be "Aim for 10 consecutive wins," the advance notification may be "Achieve it in XX times," and the end notification may be "Congratulations_10 consecutive wins achieved." For example, in the case of the number of balls obtained, the initial notification may be "Get 20,000 balls," the advance notification may be "XX balls remaining until achievement," and the end notification may be "Congratulations_20,000 balls obtained." These notifications may be made by image display of the performance display device 19 as in the embodiment, or may be made by sound or light emission instead of image display. In addition, when the conditions for the end notification are met, the game may be temporarily stopped as in the embodiment. The stopped state of the game may be released after a period of time, by a game ball entering a specific winning hole, or by operating an operating means such as a button. In such a case, stopping the game allows the player to enjoy a sense of accomplishment by completing the game. The information transmitted in this alternative example is information executed in connection with the acquisition of game media or information executed in connection with a winning game.

・演出表示装置19に情報画像G2,G3を表示する場合、他の画像よりも優先度を高くして表示してもよい。優先度が高いことの一例には、最も上位のレイアに表示することがある。 - When displaying information images G2 and G3 on the performance display device 19, they may be displayed with a higher priority than other images. One example of a higher priority is displaying them in the highest layer.

・情報の報知は、情報画像G1~G3のような画像表示に代えて又は加えて音声による報知としてもよい。情報の報知は、情報画像G1~G3のような画像表示に代えて又は加えて発光による報知としてもよい。また、情報の報知は、画像による報知、音声による報知、発光による報知を任意に組み合わせて複数の装置で行うようにしてもよい。また、情報画像G1~G3を表示する手段は、例えば演出表示装置19とは別の表示装置としてもよい。演出表示装置19をメイン液晶とした場合、別の表示装置はサブ液晶でもよい。 - Information may be notified by sound instead of or in addition to image display such as the information images G1 to G3. Information may be notified by light emission instead of or in addition to image display such as the information images G1 to G3. Information may also be notified by multiple devices in any combination of image notification, sound notification, and light emission notification. The means for displaying the information images G1 to G3 may be, for example, a display device separate from the performance display device 19. If the performance display device 19 is a main LCD, the separate display device may be a sub-LCD.

・本実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技者が獲得した遊技球の数に関連して所定の処置を施すように構成してもよい。具体的に言えば、所定期間中の遊技で使用した遊技球の個数とその期間中に遊技者が獲得した遊技球の個数の差が所定の数を超えた場合に所定の処置を施すようにしてもよい。所定期間は、一例として1日の営業時間中や、パチンコ遊技機10の電源供給を開始してから電源供給を終了するまでの期間中である。遊技で使用した遊技球はアウト球センサが検知した遊技球の数をもとにカウントできる。遊技者が獲得した遊技球の個数は、主制御基板60のCPU61が送信する獲得賞球数情報をもとにカウントできる。所定の数は、例えば95000である。所定の処置は、前記個数の差が所定の数を超えたことを、例えば演出表示装置19などの報知手段を用いて報知することである。なお、パチンコ遊技機10が、前記所定の数を超えたことによって遊技を終了するコンプリート機能を搭載する場合、前述の報知は、例えば「コンプリート機能が作動しました_本日は遊技終了です」というような内容で行ってもよい。また、この報知に先立ち、残り5000で95000に達するようなタイミングで到達を予告する報知を行ってもよい。例えば「まもなく、所定の数に達します」というよう内容で報知を行ってもよい。なお、これらの報知は、大当り遊技中や大当り遊技終了後に行われる。また、その他の所定の処置としては、遊技を停止させること、遊技球の発射を停止させること、あるいは遊技と遊技球の発射の両方を停止させることが考えられる。遊技を停止させるとは、第1始動口23、第2始動口24、普通入賞口27及び大入賞口25などの遊技盤20に配設されている入球口への入球を無効とすることを含む。パチンコ遊技機10は、所定の数に達して前述したような報知が行われた後に復電しても所定の数に達した状態を維持しており、報知は行われる。この状態は、RAMクリアを行うと解除できる。パチンコ遊技機10は、所定の数に達していない場合に復電すると遊技球のカウントがクリアされる。この別例において、コンプリート機能が作動したことの報知は、実施形態の到達報知としてもよい。また、この別例において、コンプリート機能の作動を予告することの報知は、実施形態の事前報知としてもよい。 - The pachinko game machine 10 of this embodiment may be configured to perform a predetermined process in relation to the number of game balls acquired by the player. Specifically, a predetermined process may be performed when the difference between the number of game balls used in a game during a predetermined period and the number of game balls acquired by the player during that period exceeds a predetermined number. The predetermined period may be, for example, during business hours on a day or the period from when the power supply to the pachinko game machine 10 is started to when the power supply is stopped. The game balls used in a game can be counted based on the number of game balls detected by the out ball sensor. The number of game balls acquired by the player can be counted based on the information on the number of prize balls acquired transmitted by the CPU 61 of the main control board 60. The predetermined number is, for example, 95,000. The predetermined process is to notify the player that the difference in the number of game balls has exceeded the predetermined number using a notification means such as the performance display device 19. In addition, when the pachinko game machine 10 is equipped with a completion function that ends the game when the predetermined number is exceeded, the above-mentioned notification may be, for example, "The completion function has been activated - today's game is over." In addition, prior to this notification, a notification may be made to announce the arrival of 95,000 with 5,000 remaining. For example, a notification may be made with a content such as "The predetermined number will be reached soon." In addition, these notifications are made during the big win game or after the big win game ends. In addition, other predetermined measures may be considered to stop the game, stop the launch of the game balls, or stop both the game and the launch of the game balls. Stopping the game includes invalidating the entry of balls into the ball entry holes arranged on the game board 20, such as the first start hole 23, the second start hole 24, the normal winning hole 27, and the big winning hole 25. Even if the pachinko gaming machine 10 is restored after the predetermined number has been reached and the notification as described above has been made, the state in which the predetermined number has been reached will be maintained, and the notification will continue. This state can be released by clearing the RAM. When the pachinko gaming machine 10 is restored to power if the predetermined number has not been reached, the game ball count will be cleared. In this alternative example, the notification that the complete function has been activated may be the arrival notification of the embodiment. Also, in this alternative example, the notification predicting the activation of the complete function may be the advance notification of the embodiment.

・大当り図柄が停止表示される特別ゲームの実行中に復電した場合、当該特別ゲームの直後に行われる大当り遊技において初回報知を実行させないようにしてもよい。この場合において、到達報知については、実行させる構成としてもよいし、実行させない構成としてもよい。また、大当り図柄が停止表示される特別ゲームの実行中に復電した場合、当該特別ゲームの直後に行われる大当り遊技において初回報知を実行させる場合において、到達報知も実行させる構成としてもよい。 - If power is restored during the execution of a special game in which a jackpot symbol is displayed in a stopped state, the initial notification may not be executed in the jackpot game that is played immediately after the special game. In this case, the arrival notification may or may not be executed. Also, if power is restored during the execution of a special game in which a jackpot symbol is displayed in a stopped state, when the initial notification is executed in the jackpot game that is played immediately after the special game, the arrival notification may also be executed.

・本実施形態のパチンコ遊技機10は、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)としてもよい。この変更例のパチンコ遊技機10の場合、遊技球数の計数に際してファール球を考慮しない。 - The pachinko gaming machine 10 of this embodiment may be a pachinko gaming machine that is structurally incapable of generating foul balls (for example, a type in which gaming balls are launched from the upper left of the gaming board 20). In the case of this modified pachinko gaming machine 10, foul balls are not taken into consideration when counting the number of gaming balls.

・主制御基板60の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板60は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。演出制御基板70の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置19を専門に制御する表示基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、及び演出音声装置12を専門に制御する音声制御基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、CPU71は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 The functions of the main control board 60 may be realized by being divided among multiple boards. The main control board 60 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of the performance control board 70 may be realized by being divided among multiple boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may be equipped with a display board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emitting device 14, and an audio control board that specializes in controlling the performance audio device 12, and may further be equipped with a master board that comprehensively controls these boards. The CPU 71 may also be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability variable function may be a machine that provides a high probability state until the next jackpot game, a machine that provides a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability variable function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a drop machine and a V probability variable machine.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。大当りと小当りは何れも当りであり、大当り遊技と小当り遊技は何れも当り遊技である。 - In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special symbol. If a small win is won in the winning lottery, a small win game is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability low ball entry rate state). Both big wins and small wins are wins, and both big win games and small win games are winning games.

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.

・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
In this embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured on a single chip.
In the present embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.

・実施形態のパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させない非封入式のパチンコ遊技機としてもよい。このパチンコ遊技機は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備える。 - The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be a non-enclosed type pachinko gaming machine that does not circulate gaming balls inside the machine. This pachinko gaming machine has a portion for storing gaming balls (upper tray and lower tray).

・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In this embodiment, the performance control board 70 is a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emitting device 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound device 12 may be provided separately from the performance control board 70. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. Also, in the embodiment, the CPU 61 and CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信されることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and modified examples will be described below.
(i) A gaming machine capable of transmitting information executed in connection with the acquisition of gaming media or information executed in connection with a winning game, the gaming machine being equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information including first information and second information having different transmission conditions from the first information, each of the first information and the second information being transmitted at least either during the winning game or after the end of the winning game, the timing at which the first information is transmitted being earlier than the timing at which the second information is transmitted, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored.

(ロ)前記情報発信手段では、前記第2情報が発信される前段階で当該第2情報が発信される可能性があることを示す事前情報が発信されるが、前記第1情報が発信される前段階では当該第1情報が発信される可能性があることを示す事前情報が発信されない前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) The gaming machine according to the technical idea (A) in which the information transmission means transmits advance information indicating that the second information may be transmitted before the second information is transmitted, but does not transmit advance information indicating that the first information may be transmitted before the first information is transmitted.

(ハ)前記遊技機への外部に情報を発信する外部発信手段を備え、前記外部発信手段からは、前記第2情報の発信中に外部情報が発信される前記技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。 (C) A gaming machine according to the technical idea (A) or (B) that is provided with an external transmission means for transmitting information to the outside of the gaming machine, and the external information is transmitted from the external transmission means while the second information is being transmitted.

(ニ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第1情報と前記第2情報は、同一の当り遊技を契機に発信される場合があることを特徴とする遊技機。 (ii) A gaming machine capable of transmitting information executed in relation to the acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine being equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing at which the first information is transmitted is earlier than the timing at which the second information is transmitted, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, and the first information and the second information may be transmitted in response to the same winning game.

(ホ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記情報発信手段では、前記第2情報が発信される前段階で当該第2情報が発信される可能性があることを示す事前情報が発信され、前記事前情報は、当該事前情報を発信する条件を満たさなくなると発信が停止されることを特徴とする遊技機。 (E) A gaming machine capable of transmitting information executed in relation to the acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine is provided with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing of transmitting the first information is earlier than the timing of transmitting the second information, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, the information transmitting means transmits advance information indicating that the second information may be transmitted before the second information is transmitted, and the transmission of the advance information is stopped when the conditions for transmitting the advance information are no longer met.

(ヘ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第1情報は、当りのゲームの実行中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に前記電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中又は前記当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信されることを特徴とする遊技機。 (F) A gaming machine capable of transmitting information executed in relation to acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine being equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing of transmitting the first information is earlier than the timing of transmitting the second information, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, and the first information is transmitted at least one of during the winning game or after the winning game ends after power to the gaming machine is subsequently restored when power to the gaming machine is cut off during the execution of a winning game.

(ト)前記第2情報は、当りのゲームの実行中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に前記電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中又は前記当り遊技終了後において発信されない前記技術的思想(へ)に記載の遊技機。 (G) A gaming machine according to the technical idea (F) in which the second information is not transmitted during the winning game or after the winning game ends when the power to the gaming machine is cut off during the execution of the winning game and the power is subsequently restored and the game is resumed.

(チ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記情報発信手段では、前記第2情報が発信される前段階で当該第2情報が発信される可能性があることを示す事前情報が発信され、前記当り遊技では、当該当り遊技終了後に有利状態が継続可能な所定状況において所定の演出が実行可能であり、前記事前情報が発信されている状況で前記当り遊技が開始されるとともに当該当り遊技において前記第2情報が発信される条件が成立するときであっても、前記所定状況において前記所定の演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。 (h) In a gaming machine capable of transmitting information executed in relation to the acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine is provided with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing at which the first information is transmitted is earlier than the timing at which the second information is transmitted, and when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and then restored, the first information is not retransmitted, but A gaming machine characterized in that power to the gaming machine is cut off while the second information is being transmitted, and when power is restored thereafter, the second information is retransmitted, the information transmission means transmits advance information indicating that the second information may be transmitted before the second information is transmitted, and in the winning game, a predetermined presentation can be executed in a predetermined situation in which an advantageous state can be continued after the winning game ends, and even when the winning game is started in a situation in which the advance information is transmitted and the condition for transmitting the second information is satisfied in the winning game, the predetermined presentation can be executed in the predetermined situation.

(リ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第2情報が発信された後の前記遊技機では一部の機能が継続可能であることを特徴とする遊技機。 (R) A gaming machine capable of transmitting information executed in relation to the acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine being equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing of transmitting the first information is earlier than the timing of transmitting the second information, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, and some functions of the gaming machine can continue after the second information is transmitted.

(ヌ)遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第2情報は、当該第2情報が発信される条件が前記当り遊技中に成立するか、又は前記当り遊技中以外で成立するかによって前記条件が成立してから発信されるまでのタイミングが異なることを特徴とする遊技機。 (Ju) A gaming machine capable of transmitting information executed in relation to acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game, the gaming machine being equipped with an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least one of during a winning game or after the winning game ends, the timing at which the first information is transmitted is earlier than the timing at which the second information is transmitted, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, and the timing at which the second information is transmitted after the condition for transmitting the second information is met differs depending on whether the condition for transmitting the second information is met during the winning game or is met outside the winning game.

(ル)遊技媒体の獲得に関連する情報を発信可能とした遊技機において、前記情報を発信する情報発信手段を備え、前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、前記第1情報が発信されるタイミングは、前記第2情報が発信されるタイミングよりも早く、前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、前記第2情報は、当該第2情報が発信される条件が成立したときの遊技状態又は演出モードに関係なく発信されることを特徴とする遊技機。 (k) A gaming machine capable of transmitting information related to the acquisition of gaming media, the gaming machine comprising an information transmitting means for transmitting the information, the information includes first information and second information having different transmission conditions from the first information, the first information and the second information are each transmitted at least during a winning game or after the winning game ends, the timing at which the first information is transmitted is earlier than the timing at which the second information is transmitted, the first information is not retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the first information and is subsequently restored, but the second information is retransmitted when power to the gaming machine is cut off during the transmission of the second information and is subsequently restored, and the second information is transmitted regardless of the game state or presentation mode when the conditions for transmitting the second information are met.

(ヲ)遊技を進行することが不能な進行不能状態(遊技の停止)に制御可能であって、当りに当選した場合に当り遊技を付与可能であり、特別条件の成立を契機として進行不能状態に制御可能な手段と、注意喚起を実行する手段と、を備えており、所定条件が成立する状況下において当りに当選して付与された当り遊技中に特別条件が成立した場合には、注意喚起の実行が開始された後のタイミングで進行不能状態に制御される場合がある遊技機。 (W) A gaming machine that can be controlled to a disabled state (stop of play) where play cannot proceed, can be awarded a winning game if a winning prize is won, and is equipped with a means for controlling the machine to the disabled state when a special condition is met, and a means for issuing a warning, and when a special condition is met during a winning game that is awarded when a winning prize is won under circumstances where a predetermined condition is met, the machine may be controlled to the disabled state at a timing after the execution of the warning is started.

10…パチンコ遊技機 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ、19…演出表示装置 19a…画像表示領域 50…発射装置 60…主制御基板 61…CPU 62…ROM 63…RAM 70…演出制御基板 71…CPU 72…ROM 73…RAM 80…枠制御基板 81…CPU 82…ROM 83…RAM 84…制御回路 90…発射制御基板 100…カードユニット、110…ホールコンピュータ D20…検出センサ X1,X2…遊技球数、G1~G4…情報画像 10... Pachinko game machine 17... Game ball number display device 18... Counting switch, 19... Performance display device 19a... Image display area 50... Launching device 60... Main control board 61... CPU 62... ROM 63... RAM 70... Performance control board 71... CPU 72... ROM 73... RAM 80... Frame control board 81... CPU 82... ROM 83... RAM 84... Control circuit 90... Launching control board 100... Card unit, 110... Hall computer D20... Detection sensor X1, X2... Game ball number, G1 to G4... Information image

Claims (1)

遊技媒体の獲得に関連して実行される情報、又は当り遊技に関連して実行される情報を発信可能とした遊技機において、
前記情報を発信する情報発信手段を備え、
前記情報には、第1情報と当該第1情報とは発信する条件が異なる第2情報とを含み、
前記第1情報と前記第2情報のそれぞれは、当り遊技中又は当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、
前記第1情報を前記第2情報よりも早いタイミングで発信させる制御が可能であり、
前記第1情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第1情報は再発信されないが、前記第2情報の発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰したときには前記第2情報は再発信され、
前記第2情報は、当該第2情報が発信される条件が前記当り遊技中に成立するか、又は前記当り遊技中以外で成立するかによって前記条件が成立してから発信されるまでのタイミングが異なり、
前記第2情報の発信前に事前情報が発信され、前記当り遊技中に前記第2情報が発信される条件が成立しても当該当り遊技中に前記第2情報が発信されず、当該条件が成立したことを認識可能な予告情報が発信され、当該当り遊技の終了後に前記第2情報が発信され
前記第1情報は、当りのゲームの実行中であって、かつ前記第1情報の非発信中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中又は前記当り遊技終了後の少なくとも一方のタイミングで発信され、
前記第2情報は、当りのゲームの実行中に前記遊技機への電源が遮断され、その後に電源が復帰して当該ゲームに復帰した後の前記当り遊技中及び前記当り遊技終了後において発信されないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of transmitting information executed in relation to acquisition of gaming media or information executed in relation to a winning game,
An information transmission means for transmitting the information,
The information includes first information and second information having a different transmission condition from that of the first information,
Each of the first information and the second information is transmitted at least one of a timing during a winning game or a timing after a winning game ends,
The first information can be controlled to be transmitted at an earlier timing than the second information,
When power to the gaming machine is cut off during transmission of the first information and the power is subsequently restored, the first information is not retransmitted, but when power to the gaming machine is cut off during transmission of the second information and the power is subsequently restored, the second information is retransmitted;
The timing of the second information being transmitted varies depending on whether the condition for transmitting the second information is satisfied during the winning game or satisfied at a time other than the winning game,
Prior information is transmitted before the transmission of the second information, and even if a condition for transmitting the second information is established during the winning game, the second information is not transmitted during the winning game, and advance notice information that allows the player to recognize that the condition has been established is transmitted, and the second information is transmitted after the winning game ends .
The first information is transmitted at least one of the following timings: during a winning game or after the winning game ends when a power supply to the gaming machine is cut off during the execution of a winning game and the first information is not transmitted, and after the power supply is restored and the game is resumed;
A gaming machine characterized in that the second information is not transmitted during the winning game or after the winning game ends when power to the gaming machine is cut off during the winning game and after power is restored and the game is resumed .
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