JP7672174B2 - Game Control Method - Google Patents
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Description
本発明は、対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのゲー
ム制御方法に関する。
The present invention relates to a game control method for providing a competitive game to each client device via a network.
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラ
インゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォー
ムからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、そ
れらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆる
ソーシャルゲームが活況を呈している。
In recent years, online game services provided from a server device to a client device via a communication network have been popular, and many game titles have been released for multiple platforms. The types and categories of these games are diverse, and among them, so-called social games that allow multiple players to participate in the same game are particularly popular.
この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャ
ラクタを構成員とするグループ(いわゆるギルド)を結成し、モンスターキャラクタなど
と対戦を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。なお、このようなグル
ープは、ゲームによって「ギルド」のほか、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ
」等と呼ばれる場合もある。
As an example of this type of social game, a game has been proposed in which a group (a so-called guild) is formed with members each of which is operated by a plurality of players, and the members battle monster characters, etc. (See, for example, Patent Document 1.) Depending on the game, such a group may be called a "guild," a "party," a "team," a "community," or the like.
最近では、プレイヤのグループ同士で対戦させる機能を実装したゲームが提案されてい
る。このような機能について特に「Guild vs Guild」を略して「GvG」
と呼ばれている。GvGでは、ゲームごとに、例えば20時~21時といったように一日
のうちで1時間(短いものでは30分、長いものでは2時間に設定されるものもある。)
など、所定の時間帯が設定され、当該時間帯に組み合わされたグループ同士が対戦(例え
ば「ギルドバトル」。)を行う。グループ対戦が開催される時間帯は、ゲームによって複
数設定されている。
Recently, games have been proposed that implement a function that allows groups of players to play against each other. This function is specifically called "GvG," an abbreviation of "Guild vs. Guild."
In GvG, each game has a certain time period, for example, 8pm to 9pm, which is one hour of the day (some games have a shorter time period, while others have a longer time period, which is 30 minutes, and some games have a longer time period, which is 2 hours).
A predetermined time period is set, and groups that are paired during that time period will battle each other (for example, a "guild battle"). Depending on the game, multiple time periods during which group battles are held are set.
所定の時間帯におけるグループ対戦(以下、単に「時間帯グループ対戦」という。)の
実行は、例えば、次のようにして行われる。すなわち、一つの態様として、グループのリ
ーダであるマスターや、サブリーダである副マスターなどのエントリー権限が与えられた
プレイヤが、複数設定される対戦の時間枠から、所定の時間帯を選択してエントリーする
。これにより、当該グループは、グループ対戦に参加することができる。また、他の態様
として、あらかじめ設定された時間帯(例えば、昼間と夜間に一戦ずつなど)に全グルー
プがランダムに組み合わされ、任意の組み合わせにしたがって対戦を行うものがある。
Group matches in a specified time period (hereinafter simply referred to as "time period group matches") are held, for example, as follows. That is, in one mode, a player who has been given entry authority, such as a master who is the leader of a group, or a sub-master who is a sub-leader, selects a specified time period from multiple set time slots for matches and enters. This allows the group to participate in the group match. In another mode, all groups are randomly paired for a preset time period (for example, one match each during the day and night), and a match is played according to any combination.
また、対戦の形式も複数ある。例えば、対戦相手のグループのキャラクタを倒した回数
の合計で勝敗を競う形式、対戦相手のグループの参加キャラクタを全滅させることができ
るかによって勝敗を競う形式、又は対戦相手のグループのボスキャラクタを倒すことで大
きく得点が動き得点の多寡により勝敗を競う形式など、さまざまである。
There are also multiple battle formats, such as a format in which the winner is determined by the total number of times the characters of the opponent's group are defeated, a format in which the winner is determined by who can annihilate all of the participating characters of the opponent's group, or a format in which the score changes significantly when the boss character of the opponent's group is defeated, and the winner is determined by the number of points.
ところで、時間帯グループ対戦では、グループメンバーのバトルへの参加傾向として、
時間帯の後半に参加率が上昇するという傾向が見られる。この理由の一つに、意図的に終
わりに近い時間に集中して攻撃するようにしていることが挙げられる。すなわち、相手に
逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によ
って攻撃力の割り増し(いわゆるコンボ)による効率的な攻撃を行うための作戦として行
っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得で
きるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において
逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃
回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が
多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終え
ていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
By the way, in time-based group battles, group members' tendency to participate in battles is as follows:
There is a tendency for participation rates to rise in the latter half of the time period. One of the reasons for this is that attacks are intentionally concentrated near the end of the game. In other words, this is done as a strategy to not give the opponent time to turn the game around, and to make efficient attacks by increasing the attack power (so-called combo) by consecutive attacks by multiple members in a short period of time in the latter half. Another reason is that if you defeat a boss character in the latter half, you can earn a high score, so even if you actively participate in the battle and attack the enemy in the first half, it may be easy to turn the game around in the second half. In addition, the number of attacks in group battles is often set to a finite number based on the battle points given at the start of the battle, and if you actively participate from the first half, you will use up the battle points you were given in the second half and enter a so-called ball-out state, making you unable to attack.
しかしながら、ゲーム提供者には、プレイヤがグループ対戦の設定された時間のすべて
において対戦に積極的に参加して、設定された時間全体に亘ってゲームを楽しんでもらい
たいとの希望がある。
However, game providers would like players to actively participate in the group match for the entire duration of the match and enjoy the game for the entire duration of the match.
また、グループには、当該ゲームに熟練の上級者から、当該ゲームをはじめたばかりで
レベルや攻撃力が高くない初心者が含まれる。しかし、時間帯グループ対戦では、クエス
トで出現する強靭な敵(レイドボス)との対戦のように、レベルによるセグメント分けを
していない場合が多く、攻撃力のかけ離れた相手との対戦となる場合がある。このような
場合、当該ゲームを熟知していない初心者は、コンボなどの効率的な攻撃やギルド内での
攻撃のタイミングなどの、成熟したグループが有する「暗黙の了解」的なルールを理解し
きれず、失敗してしまう虞がある。この結果、初心者がグループ対戦への参加に対して、
消極的になってしまうことが考えられる。このような事情から、時間帯グループ対戦にお
いて、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲーム
の提供が望まれている。
Furthermore, groups include both experienced and advanced players of the game, and beginners who have just started playing the game and whose levels and attack power are not high. However, in time-based group battles, there are often no level segments, such as battles against tough enemies (raid bosses) that appear in quests, and players may end up fighting opponents with significantly different attack powers. In such cases, beginners who are not familiar with the game may not be able to fully understand the "tacitly agreed" rules held by mature groups, such as efficient attacks such as combos and the timing of attacks within a guild, and may fail. As a result, beginners may feel uneasy about participating in group battles.
For these reasons, it is desirable to provide a game that can be enjoyed by players of a wide range of levels, regardless of their level, in a time-zone group match.
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、レベル差や攻
撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加
率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提
供することにある。
The present invention has been made in consideration of the circumstances described above, and its objective is to provide a game control method that can realize a time-limited group match that can be enjoyed by a wide range of players regardless of level differences or attack power, and that is likely to increase the participation rate throughout the entire set time period.
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供するゲーム制
御方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグ
ループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、時間の経過に沿って
分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲーム
の対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、設定された前記対戦条
件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、前記複数の期間の各期間
内において前記対戦条件は変化しない。
In order to solve the above problems, a game control method for providing a competitive game according to one embodiment of the present invention is a game control method for controlling a competitive game between groups whose members are characters operated by each player via a client device, and includes the steps of setting competition conditions for each of a plurality of periods divided over time such that the competition conditions of the competitive game in adjacent periods are different, and progressing the competitive game based on the set competition conditions, wherein the competition conditions do not change within each of the plurality of periods.
この発明によれば、所定の時間帯において実施される対戦ゲームを、例えば、前半・中
盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件
を変更する。対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定
することで、従来、設定された時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化を
もたらすことができる。特に、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設
定し、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更し
て設定することで、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。また、
対戦条件として、例えば初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアッ
プさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、
対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。
According to this invention, a competitive game that is played in a specified time period is divided into multiple parts, such as a first half, middle part, and second half, and the competition conditions are changed in at least one of the divided time periods. By dividing the time period of a competitive game into multiple parts and setting competition conditions for each time period, it is possible to bring about changes to competitive games that have traditionally been played according to fixed rules during a set time period. In particular, by setting competition conditions that are advantageous for specific targets, and changing and setting the competition conditions for the first half of a time period, where the participation rate in time-based competitive games is low, it is expected that the participation rate of characters will increase throughout the entire time period. Also,
As a battle condition, for example, the attack power of characters with low game levels equivalent to beginners can be increased, and so-called beginners can be given preferential treatment in the first half of the battle, when the participation rate is low.
It is possible to create an environment in which beginners can enjoy playing against each other.
本発明によれば、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設
定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望めるグループ対戦を実現することが可能な
ゲーム制御方法を提供することができる。
According to the present invention, a game control method can be provided that can realize group matches that can be enjoyed by a wide range of players regardless of level differences or attack power, and that can be expected to increase the participation rate throughout the entire set time period.
以下、各図を参照しながら発明の実施形態(以下、本実施形態という。)について説明
する。
Hereinafter, an embodiment of the invention (hereinafter, referred to as the present embodiment) will be described with reference to the drawings.
[ネットワーク構成例:図1] 図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネット
ワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦
ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサー
ビスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホ
ストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置に
よって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を
受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構
成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネット
ワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワーク
ノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答
してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される
。
[Network Configuration Example: FIG. 1] FIG. 1 shows the network configuration of a game system 100 according to this embodiment.
The game system 100 includes a server device 10 that provides a competitive game service to a plurality of client devices 30 via a network 20. The server device 10 is a network node having a function of providing a competitive game service, and is, for example, configured by a host computer with high computational processing power, but is not limited thereto, and may be, for example, configured by a general-purpose communication terminal device. On the other hand, the client device 30 is a network node having a function of receiving the provision of the competitive game service, and is, for example, configured by a general-purpose communication terminal device. In this specification, regardless of computational processing power, a network node that provides the competitive game service is referred to as a "server device," and a network node that receives the provision of the competitive game service is referred to as a "client device." The server device 10 returns a response in response to a request from the client device 30, thereby providing an online game service.
なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はな
く、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また
、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、
デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パ
ソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cel
lular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global Sys
tem for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(
Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W-CDMA
(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA-2000(Code Division Mu
ltiple Access-2000)、IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2
000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。
また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN
)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移
動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(Hi
gh Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とク
ライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ
が介在してもよい。
The host computer constituting the server device 10 does not necessarily have to be a single unit, but may be composed of a plurality of sub-computers distributed on the network 20. In addition, the general-purpose communication terminal device constituting the server device 10 or the client device 30 may be, for example,
This includes desktop computers, notebook computers, tablet computers, laptop computers, and mobile phones. Mobile phones include, for example, PDC (Personal Digital Cellular).
lular), PCS (Personal Communication System), GSM (Global System
mobile communications), PHS (Personal Handy phone System), PDA (
A handheld mobile terminal such as a personal digital assistant (PDA), for example, W-CDMA
(Wideband Code Division Multiple Access), CDMA-2000 (Code Division Multiple Access)
ltiple Access-2000), IMT-2000 (International Mobile Telecommunication-2
000), Wibro (Wireless Broadband Internet), and other standards enable data communication.
The network 20 may be, for example, a wired network (for example, a local area network (LAN)
), wide area network (WAN), or value-added network (VAN), etc.) and wireless network (mobile communication network, satellite communication network, Bluetooth, WiFi (Wireless Fidelity), HSDPA (Hi
A gateway server that converts the communication protocol between the server device 10 and the client device 30 may be interposed between the server device 10 and the client device 30.
[サーバ装置の構成:図2] 図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロ
ック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備え
る。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニ
ット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジ
スタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム
40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポン
スを返す。
[Configuration of Server Device: FIG. 2] FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the server device 10 according to this embodiment.
The server device 10 includes a processor 11, a communication interface 12, and a storage resource 13. The processor 11 is composed of an arithmetic and logic unit that processes arithmetic operations, logical operations, bit operations, etc., as well as various registers (program counter, data register, instruction register, general-purpose register, etc.) and timers, and interprets and executes a computer program 40 stored in the storage resource 13, and returns responses to requests from multiple client devices 30.
コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答
してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実
行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは
、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するために
モジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソ
ッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコン
パイル可能な単位である。
The computer program 40 is a program for performing game processing in response to requests from multiple client devices 30, and includes multiple software modules that are called and executed within the main program. Each of these software modules is a modularized subprogram for executing a specific process (game calculation process, image display process, communication process, etc.), and is created using, for example, procedures, subroutines, methods, functions, data structures, etc. A module is a unit that can be compiled by itself.
このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム
40は、グループ同士の対戦パートの演出処理を行う対戦パート処理部60(後述)の機
能を備える演出処理モジュール50を有する。演出処理モジュール50は、対戦パート処
理部60のほか、ゲームの仕様に応じて、例えば、探索ゲームであるクエストを実行する
クエストパート処理部51、ガチャの処理を行うガチャパート処理部52、カードの合成
を実行する合成パート処理部53、例えば、対戦パート以外のクエスト中に登場するレイ
ドボスなどの敵キャラクタと対戦する処理を実行するバトルパート処理部54などの機能
を備える。なお、対戦パート処理部60の詳細については、後述し、その他のパート実行
部51~54については、本発明に特有の事項ではないため、説明を省略する。
As one of the subprograms modularized in this way, the computer program 40 has a performance processing module 50 having the function of a battle part processing unit 60 (described later) that performs performance processing of a battle part between groups. In addition to the battle part processing unit 60, the performance processing module 50 has functions such as a quest part processing unit 51 that executes a quest, which is a search game, a gacha part processing unit 52 that processes gacha, a synthesis part processing unit 53 that executes card synthesis, and a battle part processing unit 54 that executes processing to fight against enemy characters such as raid bosses that appear in quests other than the battle part, depending on the specifications of the game. Details of the battle part processing unit 60 will be described later, and explanations of the other part execution units 51 to 54 will be omitted because they are not specific to the present invention.
記憶資源(記憶部)13には、パラメータ70がキャラクタ毎に記憶されている。パラ
メータ70は、例えば、キャラクタの攻撃力に関わる変数(具体的には、キャラクタの「
攻撃値」などの変化に追従する変数)や、グループ同士の対戦において相手グループのキ
ャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード(詳細は後述)に記載された「技の種類
」や技に関連する特定の「アイテム」、アイテムやカードの「属性」が挙げられるが、こ
れに限定する趣旨ではない。
The memory resource (memory unit) 13 stores parameters 70 for each character. The parameters 70 include, for example, variables related to the attack power of the character (specifically, the character's "
Examples of such variables include, but are not limited to, variables that track changes in "attack value,""type of technique" and specific "items" related to techniques written on cards (details described below) used to attack characters from the opposing group in a match between groups, and "attributes" of items and cards.
例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を
示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手
に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲ
ーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるア
イテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャ
ラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラク
タ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ70は、例えば、プレ
イヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
For example, the parameters 70 may include a variable related to a "defense value" or a variable indicating a "reward" acquired in a battle game. The reward is a value concept that produces an effect of giving a player an advantage over an opponent in a battle game as the reward is higher. The reward may be, for example, a currency used to purchase items in a game, an item that increases a character's attack power, an item that restores a character's physical strength or damage, or points that are added by inflicting damage on an enemy character. The reward may have a value that can be exchanged between characters. Furthermore, the parameters 70 may include, for example, a variable indicating a period of time that has elapsed since the player participated in the battle game.
記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ
等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。
複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デ
バイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアン
ト装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存
される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に
接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデ
ム、ケーブルモデム等である。
The storage resource 13 is, for example, a logical device provided by a storage area of a physical device (for example, a computer-readable recording medium such as a disk drive or semiconductor memory).
A plurality of physical devices may be mapped to one logical device, or a single physical device may be mapped to a plurality of logical devices. The storage resource 13 stores data and logs indicating the access history, play status, game progress status, etc. of each client device 30. The communication interface 12 is a hardware module for connecting to the client device 30 via the network 20, and is, for example, an ISDN modem, an ADSL modem, a cable modem, etc.
[クライアント装置の構成:図3] 図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構
成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース
33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ3
1は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、
命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されている
コンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報
に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信
する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの
提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラ
ムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
[Configuration of Client Device: FIG. 3] FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the client device 30 according to this embodiment.
The client device 30 includes a processor 31, an audio output device 32, a communication interface 33, a storage resource 34, an input device 35, and a display device 36.
1 is an arithmetic logic unit and various registers (program counter, data register,
The computer program 80 is made up of registers (instruction registers, general-purpose registers, etc.) and timers, and interprets and executes a computer program 80 stored in the storage resource 34, sends requests to the server device 10 according to operation information input to the input device 35, and receives responses from the server device 10. The computer program 80 is an application program for connecting to the server device 10 and receiving a fighting game service. This application program can be distributed from the server device 10 over the network 20.
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライア
ント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログ
ラム、各種データ等も格納する。
The storage resource 34 is a logical device provided by the storage area of a physical device (e.g., a computer-readable recording medium such as a disk drive or semiconductor memory), and also stores operating system programs, driver programs, various data, etc. used in processing the client device 10.
ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイ
スドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための
出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に
登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。
The driver programs include, for example, an input device driver program for controlling the input device 35, and an output device driver program for controlling the audio output device 32 and the display device 36. The various data include, for example, image data of each object and background that appears on the game screen.
音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウ
ンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェー
スを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって
構成される。
The sound output device 32 is, for example, a sound player capable of reproducing sound data such as game sound effects, etc. The communication interface 33 provides a connection interface with the server device 10, and is configured by a wireless communication interface or a wired communication interface.
入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供する
ものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は
、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有
機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。
The input device 35 provides an interface for accepting input operations from the player, and is, for example, a touch panel, a keyboard, a mouse, etc. The display device 36 provides an image display interface for displaying a game screen or the like to the player, and is, for example, an organic EL display, a liquid crystal display, a CRT display, etc.
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力し
てサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けら
れたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。
When the player operates the input device 35 to input authentication information (ID, password, etc.) and logs into the game service of the server device 10, a My Page screen associated with the player's authentication information is displayed on the display device 36.
マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示さ
れる。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタ
を構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成
及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このよ
うな目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パ
ーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プ
レイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを
意味する。
On the My Page screen, a menu screen related to the group to which each player belongs is displayed. A "group" is a virtual collection of characters operated by each player via the client device 30, and such a group may be created and formed for each game title, or may be common to multiple game titles. In the field of social games, a group formed for such a purpose may be called a "guild,""party,""team,""community," or the like. A character refers to a virtual object that acts in a virtual space on behalf of a player according to the player's instructions.
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャ
ラクタは、原則として、いずれかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの
認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このよう
な履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示さ
れる。
In principle, a character operated by a player who has participated in a game service provided by the server device 10 belongs to a group, and the historical information of the character is associated with the authentication information of the player and stored in the storage resource 13 of the server device 10. Based on such historical information, an edit menu screen for the group is displayed on the display device 36.
一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作する
キャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、いずれかのグループに
属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、あるいは新グループを結成したり
する画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択さ
れた後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲー
ムイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
On the other hand, a character operated by a player participating in a game service provided by the server device 10 for the first time does not, in principle, belong to a specific group, and therefore a menu screen belonging to any group (for example, a screen for searching for a group or forming a new group) is displayed on the display device 36. After the group to which the player belongs is determined or selected, when the player selects to participate in the game service, a screen for the game event being carried out at that time is displayed on the display device 36.
[ゲーム画面例:図4] 図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図
である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフ
ィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィー
ルドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、30
3と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される
。
[Game Screen Example: FIG. 4] FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a game screen 200 according to this embodiment.
The game screen 200 includes an event field 201 and a palette 202. The event field 201 is a virtual field in which a battle game between the groups 300 and 400 is played.
3 and characters 401, 402, and 403 belonging to the other group 400 are displayed.
グループ同士の対戦は、「ギルド戦」又は「ギルドバトル」と呼ばれたり、あるいはギ
ルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループ
に属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属す
る相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。
Battles between groups are called "guild wars" or "guild battles," or "GvG" after the first letter of the guild name. Characters belonging to the same group communicate with each other and attack characters belonging to the opposing group.
パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用で
きる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの
束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、6
03が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連
する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻
撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎、水、木、土など)が設定
されている。
The palette 202 is a virtual field for selecting a "technique" that each character can use when attacking an opponent character. The palette 202 contains a deck 600, which is a virtual stack of cards, and a number of cards 601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618, 619, 620, 621, 622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 639, 64
03 is displayed. Each card has a display (illustration or text) indicating the type of technique, and a specific item related to the technique. Each card also has an attack value (such as the technique or attack points), a defense value (such as physical strength or vitality), and an attribute (fire, water, wood, earth, etc.).
各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601、602、603を捲り、それら
のカード601、602、603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値
等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自
分が受けるダメージが算出される。
Each player turns over a number of cards 601, 602, 603 from a deck 600, attacks an opponent character according to a combination of techniques, attack values, specific items, defense values, etc. displayed on those cards 601, 602, 603, and the damage inflicted on the opponent character and the damage received by the player himself are calculated.
ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301、302、303が連続し
て相手キャラクタ401、402、403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲ
ージ502は、グループ400に属するキャラクタ401、402、403が連続して相
手キャラクタ301、302、303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を
仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501、502
は、「コンボゲージ」と呼ばれる。
The gauge 501 displays the number of times that the characters 301, 302, and 303 belonging to the group 300 have consecutively attacked the opponent characters 401, 402, and 403. Similarly, the gauge 502 displays the number of times that the characters 401, 402, and 403 belonging to the group 400 have consecutively attacked the opponent characters 301, 302, and 303. The number of consecutive attacks is called the "combo number," and the gauges 501 and 502 that display the combo number
is called the "combo gauge."
[対戦パート実行部の構成:図5] 演出処理モジュール50の機能部の一つを構成する
対戦パート処理部60は、図5の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部61と、対
戦条件抽出部62と、変更対象設定部63と、対戦条件変更部64と、対戦結果集計部6
5と、対戦演出処理部66と、を備える。
[Configuration of the Battle Part Executing Unit: FIG. 5] The battle part processing unit 60, which constitutes one of the functional units of the performance processing module 50, includes, as shown in the functional block diagram of FIG. 5, a battle time management unit 61, a battle condition extraction unit 62, a change target setting unit 63, a battle condition change unit 64, and a battle result tallying unit 65.
5 and a battle performance processing unit 66.
対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦の時間
を管理する機能である。対戦時間管理部61が管理する時間は、図6に示すように、開始
時間S、終了時間Eに加え、対戦時間BTが複数(例えば、前半戦F、中盤戦M、後半戦
Lの3分割)に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間(MS)と終了時
間(ME/LS)を管理する。すなわち、対戦時間管理部61は、開始時間の到来と終了
時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パー
ト処理部60の他の機能部に入力する機能を有する。
The match time management unit 61 is a function that manages the time of a match between groups by referring to the timer and the memory resource 13. As shown in Fig. 6, the time managed by the match time management unit 61 includes the start time S and end time E, and in the case where the match time BT is divided into multiple parts (for example, the first half F, the middle part M, and the second half L), the time managed by the match time management unit 61 also manages the start time (MS) and end time (ME/LS) of the divided time. In other words, the match time management unit 61 has the function of determining the arrival of the start time and the end time, determining the end of the match time, and inputting these determination results to other functional units of the match part processing unit 60.
なお、対戦時間帯については、開始時間と終了時間との間が、30分のもの、1時間の
もの、2時間のものなど、ゲームの仕様により複数パターンが考えられる。また、分割さ
れた時間についても、対戦時間帯を前半と後半の2つに分割したものから、4つ以上の多
数に分割したものなど、さまざまなパターンが考えられ、ゲームの仕様により適宜選択す
ることができる。また、これらの情報は記憶資源13に保存される。
With regard to the time period for a match, multiple patterns are possible depending on the game specifications, such as a 30-minute, 1-hour, or 2-hour interval between the start and end times. In addition, with regard to the divided time period, various patterns are possible, such as a time period divided into a first half and a second half, or a time period divided into four or more parts, and can be appropriately selected depending on the game specifications. In addition, this information is stored in the storage resource 13.
対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、所定の時間帯に行われる対戦において
、その対戦の条件(対戦条件)を変更して実行するか否かを判断する機能である。すなわ
ち、対戦条件抽出部62は、時間帯グループ対戦における対戦条件の変更機能を起動させ
る手段である。
The match condition extraction unit 62 is a function that refers to the storage resource 13 and determines whether or not to change the conditions (match conditions) of a match to be held in a specific time period. In other words, the match condition extraction unit 62 is a means for activating a match condition change function for a time period group match.
ここで、対戦条件とは、グループ対戦において付加的に追加される条件を広く含むもの
である。詳細は後述するが、例えば、対戦条件には、キャラクタの攻撃力、防御力など、
対戦において能力を発揮するパラメータ70(図2参照)を変更するような、キャラクタ
個別の能力値を変更することが含まれる。また、対戦条件にはその他にも、キャラクタを
操作するプレイヤに報酬を付与することや、分割された時間の前半において対戦結果を集
計し後続の時間において反映させるなど、対戦において何らかの条件が付されることが含
まれる。
Here, the battle conditions broadly include conditions that are added in group battles. Details will be described later, but for example, the battle conditions may include the attack power, defense power, etc. of characters.
This includes changing the ability values of individual characters, such as changing parameters 70 (see FIG. 2) that exert abilities in a battle. In addition, the battle conditions also include providing rewards to players who operate characters, and imposing conditions on a battle, such as tallying up battle results in the first half of a divided time period and reflecting the results in the subsequent time period.
変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、抽出された対戦条件に基づいて変更
対象を設定する機能である。例えば、対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位
n人のレベル、攻撃値又は防御値を上昇させる、というものであった場合、変更対象設定
部63は、グループに所属するキャラクタを一覧化したデータテーブルから、変更対象と
してレベルの低いn人、攻撃値の低いn人又は防御値の低いn人を抽出し、これらのキャ
ラクタを変更対象として設定する。
The change target setting unit 63 is a function that sets a change target based on the extracted battle condition by referring to the storage resource 13. For example, if the battle condition is to increase the level, attack value, or defense value of the lowest n characters belonging to a group, the change target setting unit 63 extracts n characters with low levels, low attack values, or low defense values as change targets from a data table that lists the characters belonging to the group, and sets these characters as change targets.
また、対戦条件が、例えば、炎、水、風、木、土など所定の属性に分類されるキャラク
タ又はカードといったアイテムの攻撃値を30%アップする、というものである場合には
、グループに所属するキャラクタや、キャラクタのデッキに登載されたカードの属性を一
覧化したデータテーブルから、該当属性のキャラクタ又はアイテムを変更対象として設定
する。
In addition, if the battle conditions are, for example, to increase the attack value of items such as characters or cards classified into a specified attribute such as fire, water, wind, wood, or earth by 30%, the character or item with the corresponding attribute is set as the target for change from a data table listing the attributes of characters belonging to a group or cards listed on a character's deck.
対戦条件変更部64は、変更対象設定部63においてピックアップされた変更対象の対
戦条件を変更する機能である。具体的には、変更対象になるキャラクタ又はアイテムのパ
ラメータ70(図2参照)を変更する。なお、ここでいうパラメータとは、例えば、攻撃
値や防御値のように、対戦においてキャラクタの強さの指標となる値を含み、対戦条件の
変更内容が例えば攻撃値10000ポイントから30%アップさせる、というものである
場合、アップした後の攻撃値は13000ポイントになる。
The battle condition change unit 64 is a function for changing the battle conditions to be changed that are picked up by the change target setting unit 63. Specifically, it changes the parameters 70 (see FIG. 2) of the character or item to be changed. Note that the parameters referred to here include values that are indicators of the strength of the character in a battle, such as attack value and defense value, and if the change in the battle condition is to increase the attack value from 10,000 points by 30%, for example, the attack value after the increase will be 13,000 points.
また、例えば、変更対象設定部63における対戦条件が、グループに所属するキャラク
タの下位n人のレベル、攻撃値、又は防御値を30%上昇させる、というものであった場
合、対戦条件変更部64は、抽出されたキャラクタの攻撃値を30%アップさせる処理を
行う。また、変更対象が、炎属性に分類されるキャラクタ又はカードである場合には、例
えば、該当属性のアイテムの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。
For example, if the battle condition in the change target setting unit 63 is to increase the level, attack value, or defense value of the bottom n characters belonging to the group by 30%, the battle condition change unit 64 performs processing to increase the attack value of the extracted character by 30%. Also, if the change target is a character or card classified as a fire attribute, for example, processing to increase the attack value of an item with that attribute by 30% is performed.
対戦結果集計部65は、対戦条件が、分割された時間帯の前半において集計した対戦結
果を後の時間帯において反映させる、というものである場合において、当該時間帯におけ
る対戦結果を集計し出力する機能である。すなわち、対戦結果集計部65は、前半戦の対
戦条件として、例えば前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計する機能である。そ
して、この前半戦の集計結果に基づいて、上述の対戦条件変更部64が後半戦の対戦条件
として所定の報酬を付与する。対戦結果として集計するものとして、例示したキャラクタ
の攻撃回数以外に、攻撃値又は与えたダメージの合計などがある。また、グループの構成
員の参加率などを集計対象とすることもできる。
The battle result counting unit 65 is a function that counts and outputs the battle results in a divided time period when the battle conditions are such that the battle results counted in the first half of the divided time period are reflected in the later time period. That is, the battle result counting unit 65 is a function that counts, for example, the number of attacks by characters in the first half as the battle conditions for the first half. Then, based on the counted results of the first half, the battle condition changing unit 64 described above grants a predetermined reward as the battle condition for the second half. In addition to the number of attacks by characters as exemplified above, items that can be counted as battle results include attack values or total damage dealt. Also, the participation rate of group members can be counted.
対戦演出処理部66は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処
理を実行する機能を有する。この機能は、本実施形態特有のものではなく、従来から行わ
れている手法を用いて、ゲームの処理を実行するものであり、例えば、図4に示した画面
例によって対戦を演出するものである。
The battle performance processing unit 66 has a function of executing a battle-related game performance process based on the changed battle conditions. This function is not specific to this embodiment, but executes game processing using a conventional method, for example, performing a battle performance using the screen example shown in FIG.
[対戦条件と変更対象の例:図7] 続いて、対戦条件と変更対象の例について、図7を
用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の2態様である。すなわち、一つは、
分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によっ
て変更する例である(図7(a)参照)。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、
先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯よ
り後の時間帯における対戦条件に反映する例である(図7(b)参照)。
[Examples of Battle Conditions and Changed Items: FIG. 7] Next, examples of battle conditions and changed items will be described in more detail with reference to FIG. 7. The examples shown here are the following two modes.
In one example, the battle conditions are changed randomly or according to a predetermined setting in each divided time period (see FIG. 7(a)).
This is an example in which the participation status and battle results in a preceding time period are tallied, and the tallied results are reflected in the battle conditions for a time period following the preceding time period (see FIG. 7(b)).
[時間に応じて対戦条件が変更される例](1)グループ下位n人の攻撃値アップ:例え
ば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必
要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位30%の攻撃値が30%アップす
る。(2)アイテム属性攻撃値アップ:例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類さ
れるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が10%アップする。(3)プレイヤ
属性に応じた攻撃値アップ:例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は
女性であるかによって、攻撃値20%アップする。(4)コンボ効果倍増:例えば、グル
ープ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常10%ずつ攻撃値
がアップするところ15%ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設
ける。
[Examples of changing battle conditions according to time] (1) Attack value increase for bottom n characters in a group: For example, the attack value of the bottom few characters in terms of abilities required for battle, such as level, attack value, and defense value, among the characters who are members of a group, or the bottom 30% of the group members, is increased by 30%. (2) Item attribute attack value increase: For example, the attack value of items such as characters or cards classified into attributes such as fire, water, wind, wood, and earth is increased by 10%. (3) Attack value increase according to player attributes: For example, the attack value is increased by 20% depending on whether the gender registered as the player is male or female. (4) Combo effect doubling: For example, in a time period with a low participation rate, such as the first half of a group battle time, the attack value is increased by 15% instead of the usual 10% increase due to successive attacks, and the combo effect is changed depending on the time period.
以上のような対戦条件の変更を、時間帯に応じて任意に変えていく。この例のイメージ
を図7(a)に示す。図7(a)に示すように、例えば、対戦の前半は「対戦能力の下位
5名の攻撃値が30%アップ」とする。また、対戦の中盤は「水属性に分類されるカード
の攻撃値が30%アップ」とする。さらに、対戦の後半は「プレイヤが女性であると攻撃
値30%アップ」とする。なお、上述の攻撃値アップの割合は一例に過ぎず、ゲームの仕
様に応じて定義変更可能である。また、変更する対象は、上述のように、攻撃値に限らず
、防御値やレベルなどを含み、キャラクタ及びアイテムに対して設定されるパラメータ7
0を広く含む。
The above-mentioned battle conditions can be changed as desired depending on the time of day. An example of this is shown in FIG. 7(a). As shown in FIG. 7(a), for example, in the first half of the battle, "the attack values of the bottom five players in terms of battle ability are increased by 30%." In addition, in the middle of the battle, "the attack value of cards classified as water attribute is increased by 30%." Furthermore, in the second half of the battle, "if the player is female, the attack value is increased by 30%." Note that the above-mentioned percentage of increase in attack value is merely an example, and the definition can be changed depending on the game specifications. Also, as mentioned above, the objects to be changed are not limited to attack values, but include defense values and levels, etc., and the parameters 7 set for characters and items can be changed.
Broadly including 0.
このように、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇するこ
とで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と
、それぞれ攻撃値がアップするようなパラメータを変更させることで、当該パラメータに
適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望める。
In this way, by favoring so-called beginners in the first half of the game, when the participation rate of the match is not so high, it is possible to create an environment where beginners can enjoy the match. Also, by changing the parameters so that the attack value increases in the middle and latter half of the game, it is possible to stimulate the participation motivation of characters that match the parameters, and to increase the participation rate of the match.
[参戦状況や対戦結果に応じて対戦条件を変更する例] また、対戦条件のその他の例と
して、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間
帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時
間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられ
る。例えば、以下の通りである。
[Example of changing match conditions according to participation status and match results] Another example of match conditions is, for example, tallying up the participation status in a group or the results of matches in an earlier time period of a divided match time period. It is also possible to set predetermined match conditions from the tallying up results for matches in a time period after the earlier time period. For example, as follows.
(1)途中集計によるインセンティブ付与:例えば、前半戦の対戦条件として前半戦のキ
ャラクタによる攻撃回数などを集計し、後半戦の対戦条件としてこの前半戦の結果に基づ
いて所定の報酬を付与すること設定する。当該報酬が後半戦で使用可能なカードであった
場合に、当該カードにイベントボーナスを与え、後半戦の時間中は攻撃力2倍になるなど
の有利な報酬とすることができる。(2)途中集計による対戦条件の変更:例えば、前半
戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上で
あるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律10%アップさせる。
(1) Providing incentives based on mid-game tally: For example, the number of attacks by characters in the first half is tallied as a battle condition for the first half, and a predetermined reward is given based on the results of the first half as a battle condition for the second half. If the reward is a card that can be used in the second half, an event bonus can be given to the card, making it an advantageous reward such as doubling the attack power during the second half. (2) Changing battle conditions based on mid-game tally: For example, the participation rate or number of participants of a group in the first half is extracted. For groups whose participation rate in the first half is equal to or higher than a predetermined rate or whose number of participants is large, the attack power in the second half is increased by a uniform 10%.
この例のイメージを図7(b)に示すと、先行する時間帯(前半戦F)における対戦の
結果を集計し、その結果に応じて後続の時間帯(後半戦L)に反映する。これにより、勝
負が決する後半戦Lを有利に進めるには、前半戦Fへの参加と前半戦における積極的な対
戦が必要になる。そのため、前半から後半まですべての時間帯に亘る参加率の向上が望め
る。
As shown in Fig. 7B, the results of the matches in the preceding time period (first half F) are tallied and reflected in the following time period (second half L). This requires participation in the first half F and active matches in the first half in order to gain an advantage in the second half L, where the outcome is decided. This is expected to improve the participation rate across all time periods, from the first half to the second half.
[演出処理の流れ:図8] 図8は本実施形態に係る対戦パート処理部60における演出
処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール50は、対戦パート
処理部60の機能を、ステップ101~ステップ110の処理としてサーバ装置10に実
行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
[Flow of the performance processing: Fig. 8] Fig. 8 is a flowchart showing the flow of the performance processing in the battle part processing unit 60 according to this embodiment. Note that the performance processing module 50 is a subprogram written using a command set for causing the server device 10 to execute the functions of the battle part processing unit 60 as the processing of steps 101 to 110.
対戦パート処理部60において、対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参
照し、グループ同士の対戦を実行するタイミング、すなわち、対戦の開始時間が到来した
か否かを判断する(ステップS101)。すなわち、対戦時間管理部61は、図6に示す
開始時間Sの到来を判断する。
In the battle part processing unit 60, the battle time management unit 61 refers to the timer and the storage resource 13 and determines whether the timing for executing the battle between the groups, i.e., whether the start time of the battle has arrived (step S101). That is, the battle time management unit 61 determines whether the start time S shown in FIG. 6 has arrived.
対戦時間管理部61は、対戦の開始時間が到来していないと判断した場合には(ステッ
プS101:NO)、ステップS101の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理
部61が、対戦の開始時間が到来したと判断すると(ステップS101:YES)、対戦
条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、当該対戦において、対戦条件を変更する旨の
フラグが立っているか否かを確認する(ステップS102)。
If the match time management unit 61 determines that the match start time has not arrived (step S101: NO), it repeats the process of step S101. On the other hand, if the match time management unit 61 determines that the match start time has arrived (step S101: YES), the match condition extraction unit 62 refers to the storage resource 13 and checks whether a flag indicating that the match conditions are to be changed is set for the match (step S102).
対戦条件抽出部62は、当該対戦において、対戦条件を変更するフラグが立っていると
判断した場合には(ステップS102:YES)、記憶資源13から、変更する対戦条件
を読み込む(ステップS103)。一方、対戦条件抽出部62は、対戦条件を変更するフ
ラグが立っていないと判断した場合には(ステップS102:NO)、当該対戦時間にお
いては、対戦条件の変更はないとして、ステップS109に進む。
If the battle condition extraction unit 62 determines that a flag for changing the battle conditions is set for the battle (step S102: YES), it reads the battle conditions to be changed from the storage resource 13 (step S103). On the other hand, if the battle condition extraction unit 62 determines that a flag for changing the battle conditions is not set (step S102: NO), it determines that there will be no change in the battle conditions for the battle time, and proceeds to step S109.
ステップS103において読み込んだ対戦条件に基づいて、変更対象設定部63は、記
憶資源13を参照して、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャ
ラクタが有するカードなどのアイテムがあるか否かを判断する(ステップS104)。変
更対象設定部63は、対戦条件抽出部62が、変更対象があると判断した場合には(ステ
ップS104:YES)、当該変更対象を抽出し、変更対象として設定する(ステップS
105)。
Based on the battle conditions read in step S103, the change target setting unit 63 refers to the storage resource 13 and determines whether or not there is a character or an item such as a card owned by the character that is to be changed and belongs to the battle group (step S104). When the battle condition extraction unit 62 determines that there is a change target (step S104: YES), the change target setting unit 63 extracts the change target and sets it as the change target (step S
105).
対戦条件変更部64は、変更対象として設定されたキャラクタ又はアイテムにおける対
戦条件を変更し(ステップS106)、ステップS109に進む。
The battle condition change unit 64 changes the battle conditions for the character or item set as the object of change (step S106), and proceeds to step S109.
一方、変更対象設定部63は、変更対象となるキャラクタ又はアイテムがないと判断し
た場合には(ステップS104:NO)、ステップS107に進む。
On the other hand, if the change target setting unit 63 determines that there is no character or item to be changed (step S104: NO), the process proceeds to step S107.
ステップS107では、対戦条件として、変更する対象がない場合、すなわち、対戦条
件が、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカ
ード等のアイテムではなく、「対戦結果の集計」であるか否かを判断する。対象条件が、
対戦結果の集計であると判断した場合(ステップS107:YES)に、対戦結果集計部
65は、当該対戦において、キャラクタの攻撃回数や、攻撃値又は与えたダメージの合計
やグループの構成員の参加率などの集計を実行する(ステップS108)。対象条件が、
対戦結果の集計でないと判断した場合(ステップS107:NO)、ステップS109に
移動する。
In step S107, if there is no target to be changed as a battle condition, that is, if the battle condition is not a target character belonging to a battle group or an item such as a card possessed by the character, but is a "tally of battle results", it is determined whether or not the target condition is
If it is determined that the result of the battle is to be tallied (step S107: YES), the battle result tallying unit 65 tallies the number of attacks of the characters, the attack value or the total damage dealt, the participation rate of the group members, and the like in the battle (step S108).
If it is determined that the result of the match is not to be tallied (step S107: NO), the process proceeds to step S109.
ステップS109では、対戦演出処理部66が、変更された対戦条件に基づいて、対戦
演出処理を実行する。
In step S109, the match performance processing unit 66 executes match performance processing based on the changed match conditions.
続いて、ステップS110では、対戦時間管理部61が、次の分割変更時間帯があるか
否かを判断する。この場合、図6に示すように、対戦時間BTの複数に分割された時間の
開始時間(MS)があるか否かを判断する。
Next, in step S110, the battle time management unit 61 determines whether or not there is a next divided change time period. In this case, as shown in FIG. 6, it determines whether or not there is a start time (MS) of a time period divided into multiple parts of the battle time BT.
ステップS110において、対戦時間管理部61が、次の分割時間帯(例えば、図6の
MS)があると判断した場合には(ステップS110:YES)、分割時間帯が到来した
か否かの判断を行う(ステップS111)。対戦時間管理部61は、分割時間が到来して
いないと判断した場合には(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り
返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、分割時間が到来したと判断した場合には(
ステップS111:YES)、ステップS102へ戻り、ステップS102からステップ
S109までの処理を繰り返す。これにより、次の分割時間帯(例えば、図6における時
間「ME/LS」)における対象条件の変更処理が実行される。
In step S110, when the battle time management unit 61 determines that there is a next divided time period (e.g., MS in FIG. 6) (step S110: YES), it determines whether or not the divided time period has arrived (step S111). When the battle time management unit 61 determines that the divided time period has not arrived (step S111: NO), it repeats the process of step S111. On the other hand, when the battle time management unit 61 determines that the divided time period has arrived (
If the result of step S111 is YES, the process returns to step S102, and the processes from step S102 to step S109 are repeated. This causes the process of changing the target conditions for the next divided time slot (for example, time "ME/LS" in FIG. 6) to be executed.
一方、対戦時間管理部61は、次の分割時間帯がないと判断した場合には(ステップS
110:NO)、続いて終了時間が到来したか否かの判断を行う(ステップS112)。
すなわち、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間(図6の「E」の時間)が到来してい
ないと判断した場合には(ステップS112:NO)、ステップS112の処理を繰り返
し実行する。一方、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間が到来したと判断した場合に
は(ステップS112:YES)、対戦終了の処理を行い(ステップS113)、本処理
を終了する(END)。
On the other hand, if the battle time management unit 61 determines that there is no next divided time slot (step S
110: NO), and then it is determined whether the end time has arrived (step S112).
That is, when the match time management unit 61 determines that the match end time (time "E" in FIG. 6) has not arrived (step S112: NO), it repeats the process of step S112. On the other hand, when the match time management unit 61 determines that the match end time has arrived (step S112: YES), it performs the match end process (step S113) and ends this process (END).
[効果] 以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲーム
を、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれか
において、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、そ
れぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間
中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦
の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のタ
ーゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおい
て参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯
ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が
期待できる。
[Effects] According to the present embodiment described above, a battle game that is played over a predetermined time period is divided into a plurality of periods, such as the first half, the middle, and the second half, and the battle conditions are changed in at least one of the divided time periods. In this way, by dividing the time period of the battle game into a plurality of periods and setting battle conditions for each period, it is possible to bring about changes to a battle game that has been played according to a fixed rule during a predetermined time period during which the battle game is played. In particular, in the first half of the battle, battle conditions that are advantageous for a specific target, such as increasing the attack power of a character with a low game level, are set. In addition, the battle conditions are changed and set in the first half of the time period when the participation rate in the time-based battle game is low. By setting battle conditions for each time period in this way, it is expected that the participation rate of characters will increase throughout the entire time period.
特に、対戦条件として変更する対象を、攻撃力や防護力など、グループの構成員が対戦
において発揮できる能力値とすることで、当該対戦を有利に進めるに当たって即応性ある
パラメータの変更となるので、対戦への参加意欲を掻き立てさせることができる。
In particular, by setting the target of change as the battle condition to the ability values that the group members can demonstrate in the battle, such as offensive power or defensive power, the parameters can be changed in a responsive manner to advance the battle to an advantage, thereby stimulating enthusiasm for participating in the battle.
上述のように、対戦条件として、初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻
撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇す
ることで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後
半と、それぞれ攻撃値がアップするように変更させることで、当該パラメータに適合する
キャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望めるとともに、不公平感
をなくすことができる。したがって、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総
じて楽しむことのできるゲームを提供することができる。
As described above, by increasing the attack power of characters with low game levels equivalent to beginners as a battle condition and favoring so-called beginners in the first half of the game when the participation rate in the battle is not so high, it is possible to create an environment in which beginners can enjoy the battle. Also, by changing the attack value to increase in the middle and second half, it is possible to stimulate the participation motivation of characters that match the parameters, and it is possible to increase the participation rate in the battle and eliminate the sense of unfairness. Therefore, it is possible to provide a game that can be enjoyed by players of a wide range of levels, regardless of their level.
さらに対戦条件の設定として、先行する時間帯(例えば、前半戦)における対戦の結果
を集計させることとし、さらに、その結果に応じて先行する時間帯よりも後の時間帯(例
えば、後半戦)に反映するように設定する。これにより、勝負が決する後半戦を有利に進
めるには、前半戦への参加と前半戦においても対戦ポイントを消費しながら積極的に敵へ
の攻撃を行うなど積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まで長い時間帯に
亘って参加率の向上が望める。
Furthermore, the battle conditions are set so that the results of battles in the preceding time period (e.g., the first half) are tallied, and the results are reflected in the time period following the preceding time period (e.g., the second half). As a result, in order to gain an advantage in the second half, where the outcome is decided, it is necessary to participate in the first half and to play an active game, such as actively attacking the enemy while consuming battle points in the first half. Therefore, it is expected that the participation rate will increase over a long time period from the first half to the second half.
[他の実施形態] 以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール50と
プロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例え
ば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行っても
よい。
[Other embodiments] The processing in this embodiment described above is realized by cooperation between the performance processing module 50 and the processor 11, but similar performance processing may be performed by dedicated hardware resources (e.g., an application specific integrated circuit (ASIC)) or firmware.
また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されても
よい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301~303をオブジェクトとして取
り扱い、パラメータ70を各キャラクタ301~303の「属性値」として定義し、キャ
ラクタ301~303の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301~303の「
メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301
~303だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501、502やカ
ード601、602、603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「
メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。
The computer program 40 may be written in, for example, an object-oriented language. In an object-oriented language, each of the characters 301 to 303 is treated as an object, parameters 70 are defined as the "attribute values" of each of the characters 301 to 303, and the behavior of the characters 301 to 303 (e.g., attacks, etc.) is defined as the "attribute values" of each of the characters 301 to 303.
By defining the character 301 as a "method", it is possible to process a fighting game.
Not only the gauges 501, 502 and cards 601, 602, 603, etc. displayed on the game screen 200 are also treated as objects, and their "attribute values" and "
By defining "methods", it is possible to control image display.
ただし、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手
続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符
号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝
送することが可能である。
However, the computer program 40 is not limited to being written in an object-oriented language, and may be written in, for example, a procedure-oriented language. The computer program 40 can be encoded into a predetermined signal format and then transmitted between nodes via a transmission medium (wired communication network) or a transmission wave (radio wave).
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限
定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能で
ある。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフ
トウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に
含まれる。
The above-described embodiment is an example for explaining the present invention, and is not intended to limit the present invention to the embodiment. Furthermore, the present invention can be modified in various ways without departing from the gist of the invention. For example, a person skilled in the art can replace the resources (hardware resources or software resources) described in the embodiment with equivalents, and such replacements are also included in the scope of the present invention.
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲ
ーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件
を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含ま
れる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮でき
る能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又
は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のう
ち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変
えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記
グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれ
る、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ
装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プ
ログラム。
The inventions described in the claims of the original application of this application are set forth below.
[1] A game control method for controlling a competitive game between groups whose members are characters operated by each player via a client device, comprising:
Dividing a battle time period of the battle game into a plurality of divided battle time periods;
setting a battle condition for at least one of the divided battle time periods to be different from battle conditions for the other divided battle time periods;
and progressing the competitive game based on the set competitive conditions.
[2] The game control method according to [1] above, wherein the step of setting the battle conditions includes setting different battle conditions for each of the divided battle time periods.
[3] The game control method according to [1] or [2] above, wherein the battle conditions include changing the ability values of the members of the group.
[4] The game control method described in [1] or [2] above, wherein the battle conditions include increasing the ability values of members of the group who have low ability values that can be demonstrated in the battle by a predetermined ratio.
[5] The game control method according to [1] above, wherein the step of setting the battle conditions includes changing and setting the battle conditions for a time period subsequent to the time period based on a battle result in an earlier time period among the divided battle time periods.
[6] The game control method described in [5] above, wherein the match conditions include setting items that the members of the group can use in the match based on the match results in the preceding time period.
[7] A server device for controlling a competitive game between groups whose members are characters operated by each player via a client device, comprising:
A means for dividing a time period during which the competitive game is played into a plurality of divided time periods;
A means for setting a battle condition for at least one of the divided battle time periods so as to be different from a battle condition for the other divided battle time periods;
and a means for progressing the competitive game based on set competitive conditions.
[8] A program for causing a server device to control a competitive game between groups, each of which is made up of a character operated by each player via a client device, comprising:
This program is provided to the server device.
A function of dividing a battle time period of the battle game into a plurality of divided battle time periods;
A function of setting a battle condition for at least one of the divided battle time periods so as to be different from a battle condition for the other divided battle time periods;
A program that realizes a function of progressing the competitive game based on set competitive conditions.
10…サーバ装置11…プロセッサ12…通信インタフェース13…記憶資源20…ネッ
トワーク30…クライアント装置31…プロセッサ32…音声出力デバイス33…通信イ
ンタフェース34…記憶資源35…入力デバイス36…表示デバイス40…コンピュータ
プログラム50…演出処理モジュール60…対戦処理パート部70…パラメータ80…コ
ンピュータプログラム100…ゲームシステム
10... Server device 11... Processor 12... Communication interface 13... Storage resource 20... Network 30... Client device 31... Processor 32... Audio output device 33... Communication interface 34... Storage resource 35... Input device 36... Display device 40... Computer program 50... Performance processing module 60... Battle processing part section 70... Parameters 80... Computer program 100... Game system
Claims (11)
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯に関する情報を保存するステップと、
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯のうち少なくともいずれかの分割対戦時間帯の対戦条件が他の分割対戦時間帯の対戦条件とは異なるように前記対戦条件を設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、
を含み、
前記対戦ゲームの対戦時間内において対戦相手であるグループは変化せず、
各前記分割対戦時間帯内において前記対戦条件は変化しない、
ゲーム制御方法。 A game control method for controlling a competitive game between groups whose members are characters operated by each player via a client device, comprising:
storing information about a plurality of divided battle time periods constituting a battle time of the battle game;
setting a match condition for at least one divided match time period among a plurality of divided match time periods constituting a match time of the match game such that the match condition is different from the match conditions for the other divided match time periods;
progressing the competitive game based on the set competitive conditions;
Including,
The opponent group does not change during the match time of the match game,
The battle conditions do not change during each of the divided battle time periods.
Game control methods.
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯に関する情報を保存する手段と、
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯のうち少なくともいずれかの分割対戦時間帯の対戦条件が他の分割対戦時間帯の対戦条件とは異なるように前記対戦条件を設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、
を備え、
前記対戦ゲームの対戦時間内において対戦相手であるグループは変化せず、
各前記分割対戦時間帯内において前記対戦条件は変化しない、
サーバ装置。 A server device for controlling a competitive game between groups of players each having a character operated by a client device, comprising:
A means for storing information regarding a plurality of divided battle time periods constituting a battle time of the battle game;
a means for setting a match condition for at least one divided match time period among a plurality of divided match time periods constituting a match time of the match game such that the match condition for the divided match time period is different from the match condition for the other divided match time periods;
a means for progressing the competitive game based on set competitive conditions;
Equipped with
The opponent group does not change during the match time of the match game,
The battle conditions do not change during each of the divided battle time periods.
Server device.
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯に関する情報を保存する機能と、
前記対戦ゲームの対戦時間を構成する複数の分割対戦時間帯のうち少なくともいずれかの分割対戦時間帯の対戦条件が他の分割対戦時間帯の対戦条件とは異なるように前記対戦条件を設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、
を実現させ、
前記対戦ゲームの対戦時間内において対戦相手であるグループは変化せず、
各前記分割対戦時間帯内において前記対戦条件は変化しない、
プログラム。
A program for causing a server device to control a competitive game between groups, each of which is made up of a character operated by each player via a client device, comprising:
This program is provided to the server device.
A function of storing information regarding a plurality of divided battle time periods constituting the battle time of the battle game;
A function of setting the match conditions such that the match conditions of at least one divided match time period among a plurality of divided match time periods constituting the match time of the match game are different from the match conditions of the other divided match time periods;
a function of progressing the competitive game based on set competitive conditions;
Realize this,
The opponent group does not change during the match time of the match game,
The battle conditions do not change during each of the divided battle time periods.
program.
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