JP7674668B2 - Game program and game device - Google Patents
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Description
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.
コンピュータで実行されるゲームには、対戦型格闘ゲームを取扱うものがある。対戦型格闘ゲームは、一般的に、プレイヤ(ユーザ)が操作するキャラクタと、他のプレイヤまたはコンピュータ(ゲーム装置)が操作するキャラクタとを、互いに格闘技を繰り出すことによって戦わせて勝敗を決める。 Some games executed on a computer are fighting games. In fighting games, a character controlled by a player (user) generally fights against a character controlled by another player or a computer (game device) by engaging in combative sports to determine the winner.
仮想空間で行なわれるゲームでは、キャラクタが如何に表示されるかによって、興趣性が左右される。 In games that take place in virtual space, interest is determined by how the characters are displayed.
本開示では、仮想空間で行なわれるゲームにおいて画像による演出の多様化を図る。 This disclosure aims to diversify the image effects used in games played in virtual space.
第1の態様は、コンピュータを、
3次元の仮想空間内で、第1キャラクタと第2キャラクタとを対戦させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における所定範囲の動画像の撮像を行なう仮想カメラと、
前記動画像を表示装置に表示させる表示部、
として機能させ、
前記仮想カメラは、前記仮想空間内を移動可能であり、
前記仮想カメラは、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを結ぶ直線を含む仮想面に向くように移動する第1移動モードを有し、
前記仮想カメラは、前記対戦が開始される場合に、第1移動モードによる移動を行なうゲームプログラムである。
A first aspect includes a computer comprising:
a game progression unit that causes a first character and a second character to battle in a three-dimensional virtual space;
a virtual camera that captures a moving image of a predetermined range in the virtual space;
a display unit that displays the moving image on a display device;
Function as a
The virtual camera is movable within the virtual space;
the virtual camera has a first movement mode in which the virtual camera moves so as to face a virtual plane including a straight line connecting the first character and the second character;
The game program causes the virtual camera to move in a first movement mode when the battle is started.
第1の態様において、
前記仮想カメラは、前記第1移動モードによる移動中に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの撮像を継続してもよい。
In a first aspect,
The virtual camera may continue to capture images of the first character and the second character while moving in the first movement mode.
前記態様においては、
前記仮想カメラは、前記対戦中に、前記仮想面に平行な方向に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの撮像を行ないつつ移動する第2移動モードを有していてもよい。
In the above aspect,
The virtual camera may have a second movement mode in which, during the battle, the virtual camera moves in a direction parallel to the virtual plane while capturing images of the first character and the second character.
前記態様においては、
前記仮想空間には、上下方向が規定されており、
前記仮想面は、前記仮想空間の上下方向に延びる面とすることができる。
In the above aspect,
An up-down direction is defined in the virtual space,
The virtual surface may be a surface extending in the vertical direction of the virtual space.
前記態様においては、
前記仮想カメラは、前記第1移動モードでの移動の完了時における撮像方向が、前記仮想面に直交する方向であってもよい。
In the above aspect,
The imaging direction of the virtual camera upon completion of movement in the first movement mode may be a direction perpendicular to the virtual plane.
前記態様においては、
前記ゲーム進行部は、前記対戦中における前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの移動範囲を、前記仮想面に沿った方向のみに制限してもよい。
In the above aspect,
The game progression unit may limit the range of movement of the first character and the second character during the battle to only directions along the virtual plane.
前記態様においては、
ユーザからの入力を受け付ける操作部として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行部は、前記操作部が受け付けた入力に応じて、前記第1キャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記仮想カメラは、前記第1キャラクタに追従して前記仮想空間内を移動する第3移動モードを有し、
前記仮想カメラは、前記第3移動モードによる移動中に前記第1キャラクタと前記第2キャラクタを対戦させるゲーム状況となった場合には、移動モードを前記第3移動モードから前記第1移動モードに変えてもよい。
In the above aspect,
causing the computer to function as an operation unit that accepts input from a user;
the game progression unit moves the first character within the virtual space in response to the input received by the operation unit;
the virtual camera has a third movement mode in which the virtual camera moves in the virtual space while following the first character;
When a game situation occurs in which the first character and the second character are to fight each other while moving in the third movement mode, the virtual camera may change the movement mode from the third movement mode to the first movement mode.
前記態様においては、
前記仮想カメラは、前記対戦が終了した場合には、移動モードを前記第3移動モードとしてもよい。
In the above aspect,
When the battle ends, the virtual camera may change its movement mode to the third movement mode.
第2の態様は、前記態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
A second aspect is a game device comprising: a storage unit that stores the game program of the above aspect;
A control unit that executes the game program;
It is a game device equipped with the above.
本開示によれば、仮想空間で行なわれるゲームにおいて画像による演出の多様化を図ることができる。 This disclosure makes it possible to diversify image effects in games played in virtual space.
[実施形態]
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。このゲームプログラムによるゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より詳しくは、本実施形態のゲームは、いわゆる格闘ゲームである。
[Embodiment]
A game based on this game program is played in a virtual space (three-dimensional). The game based on this game program is a fighting action game in which a player character fights against other player characters or non-player characters in the virtual space. More specifically, the game of this embodiment is a so-called fighting game.
この格闘ゲームでは、ユーザ(プレイヤ)は、一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作する。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して、仮想空間内で他のキャラクタ(例えばノンプレイヤキャラクタ)に対して、対戦を申し込むことができる。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。 In this fighting game, the user (player) selects and controls one character (player character). The user controls the player character and can challenge other characters (e.g., non-player characters) to a battle in the virtual space. In a battle, the winner is decided when the vitality value of one of the characters reaches 0, for example.
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61(表示装置)、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
Configuration of the Game Device
Hardware Configuration
1 is a block diagram showing the configuration of a game device 5. The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. The game device 5 has a display 61 (display device), a speaker 62, and a controller 63 either externally connected or built-in.
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 5 may be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士は、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. Game devices 5 can communicate data with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network to transmit and receive various data, for example, between other game devices 5 and external server devices (not shown).
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間(以下、仮想空間VS)における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images including the player character and various objects in a virtual space (hereinafter, virtual space VS) in a moving image format according to game image information output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to a display 61 (e.g., a liquid crystal display). The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.
グラフィック処理部52は、仮想空間VS内の所定の範囲をディスプレイ61に表示する。グラフィック処理部52は、制御部56の指示に応じて表示範囲を定める。 The graphics processing unit 52 displays a predetermined range within the virtual space VS on the display 61. The graphics processing unit 52 determines the display range according to instructions from the control unit 56.
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays digital game audio according to instructions from the control unit 56. Specifically, the audio processing unit 53 converts the audio data output by the control unit 56 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 transmits and receives signals to and from the controller 63. The game player inputs signals (commands, data, etc.) to the game device 5 by operating various controls such as buttons on the controller 63.
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data, various programs including game programs, etc. Examples of game data include game media and user account information.
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and data for operating the CPU.
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、位置設定部562、および表示部563として機能する(図1参照)。
<Functional configuration of the control unit 56>
The control unit 56 executes a game program, thereby functioning as a game progression unit 561, a position setting unit 562, and a display unit 563 (see FIG. 1).
(ゲーム進行部561)
ゲーム進行部561は、仮想空間VS内でプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、および所定のオブジェクトを動作させることによってゲームを進行させる。
(Game Progression Unit 561)
The game progression unit 561 progresses the game by controlling the actions of player characters, non-player characters, and predetermined objects within the virtual space VS.
ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタの動作制御では、例えばAI(artificial intelligence)を利用する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタの動作制御をユーザ(プレイヤ)の指示に応じ行なう。ユーザの指示は、コントローラ63によって操作部54に入力される。操作部54は、コントローラ63からの入力(ユーザの指示)をゲーム進行部561に送る。 The game progression unit 561 uses, for example, AI (artificial intelligence) to control the movements of non-player characters. The game progression unit 561 controls the movements of player characters in response to instructions from the user (player). The user's instructions are input to the operation unit 54 by the controller 63. The operation unit 54 sends the input (user's instructions) from the controller 63 to the game progression unit 561.
例えば、ユーザは、コントローラ63の操作によって、プレイヤキャラクタの移動をゲーム進行部561に指示できる。ユーザは、所定の動作をプレイヤキャラクタに行なわせることで、他のキャラクタに対する対戦申し込み動作をゲーム進行部561に指示できる。対戦申し込み動作としては、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに話しかける動作、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに攻撃を行う動作などを例示できる。 For example, the user can instruct the game progression unit 561 to move the player character by operating the controller 63. The user can instruct the game progression unit 561 to challenge another character to a battle by having the player character perform a specified action. Examples of the battle challenge action include the player character talking to the opponent character, or attacking the opponent character.
以下では、対戦する一方のキャラクタを第1キャラクタC1とし、その対戦相手を第2キャラクタC2とする。第1キャラクタC1は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである。第2キャラクタC2は、ノンプレイヤキャラクタの場合もあるし、他のユーザが操作するキャラクタの場合もある。 In the following, one of the characters in the battle will be referred to as the first character C1, and the opponent as the second character C2. The first character C1 is a player character controlled by the user. The second character C2 may be a non-player character or a character controlled by another user.
対戦中は、ユーザは、コントローラ63の操作によって、パンチ攻撃、キック攻撃といった第1キャラクタC1の動作をゲーム進行部561に指示できる。 During a match, the user can instruct the game progression unit 561 on the actions of the first character C1, such as punch attacks and kick attacks, by operating the controller 63.
ユーザは、対戦中も、コントローラ63の操作によって第1キャラクタC1の移動(後退、前進など)を指示できる。ゲーム進行部561は、対戦中は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が移動できる範囲を、後述の第1領域BA1内に制限する。ゲーム進行部561は、対戦中は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の移動方向を仮想面S1(後述)に沿った方向(平行な方向)のみに制限する。 Even during a match, the user can instruct the first character C1 to move (backward, forward, etc.) by operating the controller 63. During a match, the game progression unit 561 limits the range in which the first character C1 and the second character C2 can move to within a first area BA1, which will be described later. During a match, the game progression unit 561 limits the direction of movement of the first character C1 and the second character C2 to only directions along (parallel to) the virtual surface S1 (described later).
(位置設定部562)
位置設定部562は、対戦場所を仮想空間内に確保し、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を対戦場所に配置する。
(Position setting section 562)
The position setting unit 562 reserves a battle location within the virtual space, and places the first character C1 and the second character C2 in the battle location.
対戦には、所定の大きさの立体領域(以下、対戦領域BAという)を要する。位置設定部562は、対戦開始が決定したら対戦領域BAを確保する。図2は、対戦領域BAを示す。 A battle requires a three-dimensional area of a certain size (hereafter referred to as the battle area BA). The position setting unit 562 secures the battle area BA when it is decided to start the battle. Figure 2 shows the battle area BA.
対戦領域BAは、幅W、奥行きD、高さHの立方体である(図2参照)。対戦領域BAは、第1領域BA1と第2領域BA2とから構成されている。第1領域BA1と第2領域BA2は、何れも立方体である。 The battle area BA is a cube with width W, depth D, and height H (see Figure 2). The battle area BA is composed of a first area BA1 and a second area BA2. Both the first area BA1 and the second area BA2 are cubes.
第1領域BA1は、対戦時に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が対戦を行なう領域である。第1領域BA1は、幅W、奥行きD1、高さHの立方体の領域である。 The first area BA1 is the area where the first character C1 and the second character C2 compete during a battle. The first area BA1 is a cubic area with a width W, a depth D1, and a height H.
第1領域BA1は、キャラクタ配置直線BLを基準として確保されている。具体的に第1領域BA1は、その底面(長方形)における長手方向の中心線とキャラクタ配置直線BLとが一致するように規定されている。キャラクタ配置直線BL上には、対戦開始時に2体のキャラクタが配置される。 The first area BA1 is secured based on the character placement straight line BL. Specifically, the first area BA1 is defined so that the center line of the longitudinal direction of its bottom surface (rectangle) coincides with the character placement straight line BL. Two characters are placed on the character placement straight line BL when the battle begins.
第2領域BA2は、仮想カメラVC(後述)が配置される領域である。第2領域BA2は、第1領域BA1に隣接している(図2参照)。第2領域BA2は、幅W、奥行きD2、高さHの領域である。ただし、D=D1+D2である。 The second area BA2 is an area in which a virtual camera VC (described later) is placed. The second area BA2 is adjacent to the first area BA1 (see FIG. 2). The second area BA2 is an area with a width W, a depth D2, and a height H, where D = D1 + D2.
このゲームプログラムでは、仮想空間VSにおける距離の単位としてm(メートル)を用いている。このゲームプログラムでは、仮想空間VSの座標系における距離=1.0に現実世界の1.0メートルを対応させて仮想空間VS内のオブジェクト(例えばキャラクタ、建物、樹木など)の大きさなどを定めている。このゲームプログラムでは、対戦領域BAは、幅W=7m、奥行きD=12m、高さH=5mである。また、D1=3m、D2=9mである。 In this game program, meters (m) are used as the unit of distance in the virtual space VS. In this game program, the size of objects (e.g. characters, buildings, trees, etc.) in the virtual space VS is determined by corresponding a distance of 1.0 in the coordinate system of the virtual space VS to 1.0 meter in the real world. In this game program, the battle area BA has a width W = 7 m, a depth D = 12 m, and a height H = 5 m. Also, D1 = 3 m, and D2 = 9 m.
仮想空間VSには、キャラクタ以外にも種々のオブジェクトが配置されている。キャラクタ以外のオブジェクトとしては、例えば、建物、樹木、ベンチなどを例示できる。 In addition to characters, various objects are placed in the virtual space VS. Examples of objects other than characters include buildings, trees, benches, etc.
これらのオブジェクトの中には、対戦の邪魔になるものがある。「対戦の邪魔」とは、例えば、対戦中にキャラクタと干渉(衝突)して、キャラクタの動作を阻害することである。また、オブジェクトの中には、仮想カメラVC(後述)による撮影の邪魔になるもの(仮想カメラVCの撮影範囲を遮るもの)もある。 Some of these objects can get in the way of a battle. "Getting in the way of a battle" means, for example, interfering with (colliding with) a character during a battle and impeding the character's movements. Also, some objects can get in the way of taking pictures with the virtual camera VC (described below) (blocking the shooting range of the virtual camera VC).
以下では、対戦や撮影の邪魔になるオブジェクトを阻害オブジェクトと呼ぶ。阻害オブジェクトには、それが阻害オブジェクトであることを示すパラメータ(以下、阻害パラメータ)が設定されている。例えば、建物のオブジェクトには、阻害パラメータが設定されている。 In the following, objects that get in the way of battles or photography are called obstruction objects. Obstruction objects are set with parameters that indicate that they are obstruction objects (hereafter, obstruction parameters). For example, building objects are set with obstruction parameters.
対戦領域BAは、その内部に阻害オブジェクトを含まないように設定する必要がある。位置設定部562は、対戦領域BAの候補領域に対して阻害オブジェクト探索を行なう機能を有している。 The battle area BA must be set so that it does not contain any obstruction objects. The position setting unit 562 has the function of searching for obstruction objects within the candidate areas of the battle area BA.
位置設定部562は、阻害オブジェクト探索をレイキャストによって行なう。位置設定部562は、第1領域BA1の候補領域に対しては、第2領域BA2の候補領域よりも、より細かくレイキャストを行なう。 The position setting unit 562 performs a ray cast to search for obstructing objects. The position setting unit 562 performs a more detailed ray cast on the candidate area of the first area BA1 than on the candidate area of the second area BA2.
位置設定部562は、対戦開始が決定したら、キャラクタ配置直線BLの候補を選定する。具体的に位置設定部562は、キャラクタ配置直線BL選定のために手順1~4(それぞれ後述)をこの順に試みる。位置設定部562は、最初に選定に成功した手順におけるキャラクタ配置直線BL候補に基づいて対戦領域BAを確保する。位置設定部562は、選定したキャラクタ配置直線BL上に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を配置する。 When it is decided that a battle will begin, the position setting unit 562 selects a candidate for the character placement line BL. Specifically, the position setting unit 562 tries steps 1 to 4 (each of which is described below) in this order to select the character placement line BL. The position setting unit 562 reserves the battle area BA based on the character placement line BL candidate selected in the first successful step. The position setting unit 562 places the first character C1 and the second character C2 on the selected character placement line BL.
-手順1-
この手順では、位置設定部562は、予め指定された指定直線をキャラクタ配置直線BLとして選定できるか否かを調べる。指定直線は、仮想空間VS内に設定された直線である。指定直線は、キャラクタ配置直線BLとして用いた場合に対戦領域BAを確保できるように位置が定められている。
-Step 1-
In this procedure, the position setting unit 562 checks whether a pre-specified designated line can be selected as the character arrangement line BL. The designated line is a line set in the virtual space VS. The position of the designated line is determined so that the battle area BA can be secured when the designated line is used as the character arrangement line BL.
指定直線は、仮想空間VSの特定の領域(以下、指定領域SAという)に対応付けられている。指定直線の対応付けは、ゲームプログラムの開発者が、このゲームプログラムの開発時に予め行なう。指定直線は、ゲームデータとして準備されている。 The designated straight line is associated with a specific area (hereinafter referred to as the designated area SA) in the virtual space VS. The designated straight line is associated in advance by the developer of the game program when developing the game program. The designated straight line is prepared as game data.
このゲームプログラムでは、指定直線は、対戦の実施中に特定のオブジェクト(例えば著名な建造物のオブジェクトなど)が背景となるように配置が定められている。こうすることで、指定直線は、ゲームの演出に利用することができる。 In this game program, the designated straight line is positioned so that a specific object (such as a famous building object) becomes the background during the match. In this way, the designated straight line can be used to enhance the game's presentation.
本手順において位置設定部562は、第1キャラクタC1に定義した基準点が指定領域SA内か否かの判定を行なう。基準点の決め方は任意である。例えば、第1キャラクタC1の一方の足に基準点を設定することができる。 In this procedure, the position setting unit 562 determines whether the reference point defined for the first character C1 is within the designated area SA. The method for determining the reference point is arbitrary. For example, the reference point can be set to one of the feet of the first character C1.
位置設定部562は、基準点が何れかの指定領域SA内に存在する場合には、その指定領域SAに対応する指定直線をキャラクタ配置直線BLの候補に選定する(第1候補選定)。基準点が何れの指定領域SA内にも存在しない場合には、この手順によるキャラクタ配置直線BL選定は失敗である。 If the reference point is present within any of the designated areas SA, the position setting unit 562 selects the designated line corresponding to that designated area SA as a candidate for the character placement line BL (first candidate selection). If the reference point is not present within any of the designated areas SA, the selection of the character placement line BL using this procedure fails.
-手順2-
この手順では、位置設定部562は、対戦する2体のキャラクタを結ぶ直線(以下、基準直線という)を、キャラクタ配置直線BLの候補に選定できるか否かを調べる。
-Step 2-
In this procedure, the position setting unit 562 checks whether or not a straight line connecting the two fighting characters (hereinafter referred to as the reference line) can be selected as a candidate for the character arrangement line BL.
位置設定部562は、対戦開始が決定した時点における2体のキャラクタの位置に基づいて基準直線を定める。位置設定部562は、基準直線をキャラクタ配置直線BLとして用いて対戦領域BAを確保できる場合には、基準直線をキャラクタ配置直線BLの候補に選定する(第2候補選定)。 The position setting unit 562 determines a reference line based on the positions of the two characters at the time when it is decided to start the battle. If the battle area BA can be secured using the reference line as the character positioning line BL, the position setting unit 562 selects the reference line as a candidate for the character positioning line BL (selection of the second candidate).
具体的に位置設定部562は、基準直線をキャラクタ配置直線BLと仮定して仮の第1領域BA1を定める。更に位置設定部562は、第1領域BA1に隣接して第2領域BA2を仮に定める。つまり、位置設定部562は、基準直線を用いて仮の対戦領域BAを定める。 Specifically, the position setting unit 562 assumes that the reference line is the character arrangement line BL and determines a provisional first area BA1. Furthermore, the position setting unit 562 provisionally determines a second area BA2 adjacent to the first area BA1. In other words, the position setting unit 562 determines a provisional battle area BA using the reference line.
位置設定部562は、仮に定めた対戦領域BAに対して阻害オブジェクト探索を行なう。位置設定部562は、阻害オブジェクト探索によって阻害オブジェクトが見つからなかった場合に、基準直線をキャラクタ配置直線BLとして用いて対戦領域BAを確保できると判断する。阻害オブジェクト探索によって阻害オブジェクトが見つかった場合は、この手順によるキャラクタ配置直線BL選定は失敗である。 The position setting unit 562 performs an obstruction object search in the provisionally determined battle area BA. If no obstruction object is found by the obstruction object search, the position setting unit 562 determines that the battle area BA can be secured by using the reference line as the character placement line BL. If an obstruction object is found by the obstruction object search, the selection of the character placement line BL using this procedure has failed.
-手順3-
この手順では、位置設定部562は、仮のキャラクタ配置直線BLである仮直線を複数定めて、それらの仮直線の中からひとつのキャラクタ配置直線BLの候補を選定できるか否かを調べる。具体的に位置設定部562は、仮直線をキャラクタ配置直線BLとして用いて対戦領域BAを確保できるか否か、それぞれの仮直線について調べる。
--Step 3--
In this procedure, the position setting unit 562 determines a plurality of provisional lines that are provisional character arrangement lines BL, and checks whether or not it is possible to select one candidate character arrangement line BL from among the provisional lines. Specifically, the position setting unit 562 checks for each provisional line whether or not it is possible to secure a battle area BA using the provisional line as the character arrangement line BL.
仮直線の作り方には限定はない。この例では、位置設定部562は、基準直線を回転させて、複数の仮直線を作る。基準直線の回転中心は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の中点である。回転軸は、仮想空間VSにおける鉛直方向を向いている。 There is no limitation on how the provisional lines are created. In this example, the position setting unit 562 rotates the reference line to create multiple provisional lines. The center of rotation of the reference line is the midpoint between the first character C1 and the second character C2. The axis of rotation is oriented vertically in the virtual space VS.
このゲームプログラムでは、位置設定部562は7つの仮直線を作る。7つの仮直線は、基準直線に対して、-60°,-45°,-30°,30°,45°,60°,90°の角度をそれぞれなしている。 In this game program, the position setting unit 562 creates seven provisional lines. The seven provisional lines form angles of -60°, -45°, -30°, 30°, 45°, 60°, and 90° with respect to the reference line, respectively.
この手順においても、位置設定部562は、仮直線毎に仮決めした対戦領域BAに対して阻害オブジェクト探索を行なう。仮決めの対戦領域BAの全てにおいて阻害オブジェクトが見つかった場合には、この手順によるキャラクタ配置直線BL選定は失敗である。 In this procedure, the position setting unit 562 also searches for obstruction objects in the provisionally determined battle area BA for each provisional line. If obstruction objects are found in all of the provisionally determined battle areas BA, the selection of the character placement line BL using this procedure is unsuccessful.
阻害オブジェクト探索の結果、1つまたは複数の仮直線がキャラクタ配置直線BLの候補が見つかったとする。この場合、位置設定部562は、一以上の候補の内から何れかひとつを、キャラクタ配置直線BL候補として選択する(第3候補選定)。 Assume that the obstruction object search results in finding one or more provisional lines that are candidates for the character placement line BL. In this case, the position setting unit 562 selects one of the one or more candidates as the character placement line BL candidate (third candidate selection).
複数のキャラクタ配置直線BL候補の中からひとつを選択する方法は、開発者が任意に定めてよい。例えば、位置設定部562は、位置設定部562は、複数候補の内で、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の間隔を最大化できるもの(阻害オブジェクトが存在しない区間を最大化できるもの)を、ひとつのキャラクタ配置直線BL候補として選択する。 The developer may determine as desired the method for selecting one of the multiple character placement straight line BL candidates. For example, the position setting unit 562 selects, from among the multiple candidates, the one that can maximize the distance between the first character C1 and the second character C2 (the one that can maximize the section where no obstructing objects exist) as one character placement straight line BL candidate.
-手順4-
手順4では、位置設定部562は、ゲームプログラムの開発者によって予め設定された直線(後述の事前設定直線)を、キャラクタ配置直線BLとして選定できるか否かを調べる。手順4は、開発者によってキャラクタ配置直線BL候補の直線が事前に仮想空間VS内に設定される点で手順1と共通する。しかし、手順4は、開発者が設定する直線(事前設定直線)の配置箇所が手順1とは異なる。
--Step 4--
In step 4, the position setting unit 562 checks whether a straight line previously set by the developer of the game program (a pre-set straight line, described later) can be selected as the character positioning straight line BL. Step 4 is similar to step 1 in that a straight line that is a candidate for the character positioning straight line BL is set in the virtual space VS by the developer in advance. However, step 4 differs from step 1 in the position where the straight line set by the developer (pre-set straight line) is placed.
仮想空間VSには、その地面が複数の小領域(2次元の領域)に分割された領域がある。キャラクタが移動できる領域は全て、小領域に分割されている。この例では、小領域は、1m×1mの領域である。 In the virtual space VS, the ground is divided into multiple small areas (two-dimensional areas). All areas in which a character can move are divided into small areas. In this example, the small areas are 1m x 1m.
それぞれの小領域には、キャラクタ配置直線BLとして使用して対戦領域BAを確保できる直線(以下、事前設定直線という)が予め対応付けられている。小領域および事前設定直線は、ゲームプログラムの開発時に開発者がゲームデータとして予め準備している。 Each small area is assigned a line (hereafter referred to as a pre-set line) that can be used as a character placement line BL to secure a battle area BA. The small areas and pre-set lines are prepared in advance as game data by the developer when developing the game program.
このゲームプログラムの開発者は、ゲームプログラムの開発時に小領域ごとに、予めレイキャストを行なって、対戦領域BAを確保できるキャラクタ配置直線BLを求めている。計算結果は、例えば、テーブル(以下、直線探索テーブルという)の形で、ゲームデータに含められる。直線探索テーブルは、仮想空間VSにおける位置の情報で検索できるように構成されている。 When developing the game program, the developer of this game program performs raycasting in advance for each small area to determine the character placement line BL that will ensure the battle area BA. The calculation results are included in the game data, for example, in the form of a table (hereafter referred to as a line search table). The line search table is configured so that it can be searched using position information in the virtual space VS.
手順4では、位置設定部562は、第1キャラクタC1に対応して規定した基準点の情報(例えば基準点の位置情報)を用いて、直線探索テーブルを探索する。キャラクタが移動できる領域は全て小領域に分割されているので、手順4では、第1キャラクタC1の近傍に必ず一つ以上のキャラクタ配置直線BL候補が見つかる。位置設定部562は、一以上のキャラクタ配置直線BL候補の内から、ひとつのキャラクタ配置直線BL候補を選択する(第4候補選定)。 In step 4, the position setting unit 562 searches the line search table using information on the reference point (e.g., position information on the reference point) defined for the first character C1. Since all areas in which the characters can move are divided into small areas, in step 4, one or more character arrangement line BL candidates are always found near the first character C1. The position setting unit 562 selects one character arrangement line BL candidate from the one or more character arrangement line BL candidates (selection of the fourth candidate).
複数のキャラクタ配置直線BL候補の中からひとつを選択する方法は、開発者が任意に定めてよい。例えば、位置設定部562は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の間隔を最大化できるもの(阻害オブジェクトが存在しない区間を最大化できるもの)を、ひとつのキャラクタ配置直線BL候補として選択する。 The developer may determine as desired how to select one of the multiple character placement straight line BL candidates. For example, the position setting unit 562 selects one character placement straight line BL candidate that can maximize the distance between the first character C1 and the second character C2 (maximize the section where no obstructing objects exist).
(表示部563)
表示部563は、仮想空間VS内の所定範囲を表示範囲として切り出してゲームの映像(動画像)を生成する。表示部563は、グラフィック処理部52を制御して生成した動画像をディスプレイ61(表示装置)に表示させる。
(Display unit 563)
The display unit 563 cuts out a predetermined range in the virtual space VS as a display range and generates game images (moving images). The display unit 563 controls the graphics processing unit 52 to display the generated moving images on the display 61 (display device).
表示部563は、動画像を生成するために、仮想のカメラ(以下、仮想カメラVCという)を仮想空間VSに設定する。表示部563は、仮想カメラVCで仮想空間VS内を撮影したものとして、3Dの映像(動画像)を生成する。以下では、表示部563による「動画像の生成」のことを、「仮想カメラVCの撮影」と表現する場合がある。 To generate moving images, the display unit 563 sets up a virtual camera (hereinafter referred to as virtual camera VC) in the virtual space VS. The display unit 563 generates 3D images (moving images) by capturing images of the virtual space VS with the virtual camera VC. Hereinafter, "generation of moving images" by the display unit 563 may be referred to as "capturing images with the virtual camera VC."
表示部563は、仮想カメラVCに対して、設置位置、撮影方向(以下、撮影方向SD)、画角等を設定することができる。表示部563は、仮想カメラVCの位置、撮影方向、画角等の仮想カメラVCの設定に応じて、表示範囲として切り出すべき仮想空間VSの範囲を決定する。 The display unit 563 can set the installation position, shooting direction (hereinafter, shooting direction SD), angle of view, etc. for the virtual camera VC. The display unit 563 determines the range of the virtual space VS to be cut out as the display range according to the settings of the virtual camera VC, such as the position, shooting direction, and angle of view of the virtual camera VC.
表示部563は、生成した動画像をグラフィック処理部52に送る。グラフィック処理部52は、表示部563から送られてきた動画像をディスプレイ61に表示する。 The display unit 563 sends the generated moving image to the graphics processing unit 52. The graphics processing unit 52 displays the moving image sent from the display unit 563 on the display 61.
表示部563は、ゲームの状況に応じて仮想カメラVCの設置位置および撮影方向SDを移動する。例えば、プレイヤキャラクタ(第1キャラクタC1)が仮想空間VS内を徒歩で移動中は、仮想カメラVCは第1キャラクタC1の後方から、第1キャラクタC1に追従して移動する。 The display unit 563 moves the installation position and shooting direction SD of the virtual camera VC according to the game situation. For example, when the player character (first character C1) is moving on foot within the virtual space VS, the virtual camera VC moves behind the first character C1, following the first character C1.
仮想カメラVCは、対戦中は、第2領域BA2内に設置される。仮想カメラVCは、対戦中は、第1領域BA1内に定義された仮想面S1(図2参照)の方向を向いて撮影する。仮想面S1は、キャラクタ配置直線BLを含み、且つ仮想空間VSの鉛直方向に延びる仮想の平面である。仮想面S1は、幅W、高さHの長方形であり、全体が第1領域BA1内に含まれている。 During a match, the virtual camera VC is placed within the second area BA2. During a match, the virtual camera VC takes pictures facing the direction of a virtual surface S1 (see Figure 2) defined within the first area BA1. The virtual surface S1 is a virtual plane that includes the character placement straight line BL and extends vertically in the virtual space VS. The virtual surface S1 is a rectangle with a width W and a height H, and is entirely contained within the first area BA1.
仮想カメラVCは、表示部563の制御によって、以下に説明する第1移動モードM1および第2移動モードM2による移動を行なう場合がある。 The virtual camera VC may move in a first movement mode M1 and a second movement mode M2, described below, under the control of the display unit 563.
第1移動モードM1は、対戦開始が決定された場合に実行される。第1移動モードM1では、仮想カメラVCは、現在の位置から、第2領域BA2内で且つ仮想面S1の全体を撮影できる位置に移動する。 The first movement mode M1 is executed when it is decided to start a match. In the first movement mode M1, the virtual camera VC moves from its current position to a position within the second area BA2 where it can capture the entire virtual surface S1.
第1移動モードM1では、仮想カメラVCは、第1移動モードM1の完了時に撮影方向SD(図2参照)が仮想面S1に直交するように撮影方向を変える。仮想カメラVCは、第1移動モードM1による移動中も、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の撮影を続行する。 In the first movement mode M1, the virtual camera VC changes the shooting direction so that the shooting direction SD (see FIG. 2) is perpendicular to the virtual surface S1 when the first movement mode M1 is completed. The virtual camera VC continues to shoot the first character C1 and the second character C2 even while moving in the first movement mode M1.
第2移動モードM2は、対戦中に実施される。第2移動モードM2では、仮想カメラVCは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の撮影を行ないつつ、仮想面S1に平行な方向のみに移動する。 The second movement mode M2 is implemented during a match. In the second movement mode M2, the virtual camera VC moves only in a direction parallel to the virtual surface S1 while photographing the first character C1 and the second character C2.
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタ(第1キャラクタC1)を仮想空間VS内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間VSで動作させる。
Example of operation
When the game is started, the game progression unit 561 moves the player character (first character C1) within the virtual space VS in response to the user's (game player's) operation of the controller 63. The game progression unit 561 also moves objects such as non-player characters in the virtual space VS as necessary.
表示部563は、第1キャラクタC1や他のノンプレイヤキャラクタ等の動作をディスプレイ61に表示させる。このときの仮想カメラVCの位置は、第1キャラクタC1の後方である。仮想カメラVCは、第1キャラクタC1の移動に追従して移動する。 The display unit 563 displays the movements of the first character C1 and other non-player characters on the display 61. The position of the virtual camera VC at this time is behind the first character C1. The virtual camera VC moves in accordance with the movement of the first character C1.
ゲームが進行し、ユーザがコントローラ63を操作して第1キャラクタC1に対戦の申し込み動作を行なわせたとする。仮想カメラVCは、対戦申し込みの様子を撮影する。 As the game progresses, the user operates the controller 63 to cause the first character C1 to challenge a battle. The virtual camera VC captures the challenge.
対戦申し込み中は、第1キャラクタC1に加えて、相手のキャラクタ(第2キャラクタC2)も仮想カメラVCによって撮影される。このとき、ディスプレイ61に表示される動画像は、ユーザには三次元として認識される。 When requesting a match, in addition to the first character C1, the opponent's character (second character C2) is also photographed by the virtual camera VC. At this time, the moving image displayed on the display 61 is recognized by the user as three-dimensional.
位置設定部562は、対戦の開始が決定したら、キャラクタ配置直線BL選定の手順1~4をこの順に試みる。例えば、位置設定部562が手順1,3,4の何れかにおいてキャラクタ配置直線BLの選定に成功した場合は、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2、および仮想カメラVCの移動が必要になる。位置設定部562が手順2においてキャラクタ配置直線BLの選定に成功した場合は、仮想カメラVCのみの移動が必要になる。 When the position setting unit 562 decides to start a battle, it attempts steps 1 to 4 of selecting the character placement line BL in this order. For example, if the position setting unit 562 succeeds in selecting the character placement line BL in any of steps 1, 3, or 4, it will be necessary to move the first character C1, the second character C2, and the virtual camera VC. If the position setting unit 562 succeeds in selecting the character placement line BL in step 2, it will be necessary to move only the virtual camera VC.
対戦開始時には、表示部563は、仮想カメラVCを移動させる。対戦開始時における仮想カメラVCの移動は、第1移動モードM1である。 When the match starts, the display unit 563 moves the virtual camera VC. The movement of the virtual camera VC at the start of the match is in the first movement mode M1.
対戦開始時には、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の移動が必要な場合がある。第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の移動が必要な場合、位置設定部562は、第1移動モードM1による仮想カメラVCの移動と並行して第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を移動させる。具体的に位置設定部562は、第1領域BA1内且つキャラクタ配置直線BL上に、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を配置する。 When a battle begins, it may be necessary to move the first character C1 and the second character C2. When it is necessary to move the first character C1 and the second character C2, the position setting unit 562 moves the first character C1 and the second character C2 in parallel with the movement of the virtual camera VC in the first movement mode M1. Specifically, the position setting unit 562 places the first character C1 and the second character C2 within the first area BA1 and on the character placement straight line BL.
仮想カメラVCは、第1移動モードM1による移動中も、対戦予定の2体のキャラクタを撮影する。そのため、このゲームプログラムでは、対戦申し込みから第1移動モードM1の完了までシームレスな動画像が生成される。 The virtual camera VC captures the two characters who will be fighting even while they are moving in the first movement mode M1. Therefore, this game program generates seamless video images from the time the challenge to the match is made to the completion of the first movement mode M1.
図3は、第1移動モードM1完了時における動画像の1フレーム分を示す。第1移動モードM1完了時には、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2は、キャラクタ配置直線BL上に配置されている。 Figure 3 shows one frame of a moving image at the completion of the first movement mode M1. At the completion of the first movement mode M1, the first character C1 and the second character C2 are positioned on the character positioning line BL.
図3に示すように、背景には、複数の建物BLDが表示されている。建物BLDは、オブジェクトの一例である。キャラクタ配置直線BLが第1候補選定によるものの場合は、開発者の演出意図に沿った背景(例えば著名な建造物のオブジェクトなど)が表示される。 As shown in FIG. 3, multiple buildings BLD are displayed in the background. The buildings BLD are an example of an object. If the character placement line BL is the first candidate selection, a background that matches the developer's intentions (such as a famous building object) is displayed.
図3では、建物BLDは、阻害パラメータが設定されている。図3では、建物BLDは、対戦領域BAの外にある。したがって、建物BLDは、対戦の邪魔にならない。 In FIG. 3, the building BLD has an obstruction parameter set. In FIG. 3, the building BLD is outside the battle area BA. Therefore, the building BLD does not interfere with the battle.
第1移動モードM1の完了時、仮想カメラVCの撮影方向SDは、仮想面S1に直交している。したがって、第1移動モードM1の完了時は、仮想カメラVCが3次元空間を撮影しているにもかかわらず、仮想カメラVCが撮影した動画像は、2次元的な画像に見える。 When the first movement mode M1 is completed, the shooting direction SD of the virtual camera VC is perpendicular to the virtual plane S1. Therefore, when the first movement mode M1 is completed, even though the virtual camera VC is shooting a three-dimensional space, the video images captured by the virtual camera VC appear to be two-dimensional images.
対戦中における仮想カメラVCの移動は、第2移動モードM2である。第2移動モードM2では、仮想カメラVCは、表示部563によって、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の撮影を行ないつつ、仮想面S1に平行な方向のみに移動する。ゲーム進行部561は、対戦中は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の移動方向を仮想面S1に沿った方向に制限する。したがって、対戦中の動画像は、2次元的な動画像に見える。 The movement of the virtual camera VC during the match is in the second movement mode M2. In the second movement mode M2, the virtual camera VC moves only in a direction parallel to the virtual surface S1 while capturing images of the first character C1 and the second character C2 via the display unit 563. During the match, the game progression unit 561 restricts the movement direction of the first character C1 and the second character C2 to a direction along the virtual surface S1. Therefore, the moving images during the match appear to be two-dimensional moving images.
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、3次元の仮想空間内で、第1キャラクタと第2キャラクタとを対戦させるゲーム進行部561と、前記仮想空間における所定範囲の動画像の撮像を行なう仮想カメラVCと、前記動画像を表示装置に表示させる表示部563、として機能させ、前記仮想カメラVCは、前記仮想空間内を移動可能であり、前記仮想カメラVCは、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを結ぶ直線を含む仮想面に向くように移動する第1移動モードM1を有し、前記仮想カメラは、前記対戦が開始される場合に、第1移動モードM1による移動を行なうゲームプログラムである。 In summary, this aspect is a game program that causes a computer to function as a game progression unit 561 that pits a first character against a second character in a three-dimensional virtual space, a virtual camera VC that captures moving images of a predetermined range in the virtual space, and a display unit 563 that displays the moving images on a display device, the virtual camera VC is movable within the virtual space, has a first movement mode M1 that moves so as to face an imaginary plane that includes a straight line connecting the first character and the second character, and the virtual camera moves in the first movement mode M1 when the battle begins.
《本実施形態の効果》
本実施形態では、第1移動モードM1の完了時は、仮想カメラVCが3次元空間を撮影しているにもかかわらず、仮想カメラVCが撮影した動画像は、2次元的な画像に見える。本実施形態によれば、仮想空間で行なわれるゲームにおいて画像による演出の多様化を図ることができる。
Effects of this embodiment
In this embodiment, when the first movement mode M1 is completed, the moving images captured by the virtual camera VC appear as two-dimensional images, even though the virtual camera VC is capturing images of a three-dimensional space. According to this embodiment, it is possible to diversify the effects of images in a game played in a virtual space.
[その他の実施形態]
仮想カメラVCの位置や撮影方向は例示である。例えば、対戦中の撮影方向SDは、仮想面S1に直交していなくてもよい。
[Other embodiments]
The position and shooting direction of the virtual camera VC are merely examples. For example, the shooting direction SD during a match does not have to be perpendicular to the virtual plane S1.
仮想カメラVCは、対戦中にキャラクタを真上から見下ろすように撮影してもよい。 The virtual camera VC may capture images of the characters from directly above during a match.
ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、ゲーム装置5で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。 The game program may be implemented as a game program for a so-called online game. When the game program is for an online game, the processing that was performed by the game device 5 may be performed on the server side instead, or may be shared between the server side and the client (game device 5) side.
仮想カメラVCの位置は、キャラクタの後方に位置させる代わりに、キャラクタの視点(頭部)の位置に設定してもよい。つまり、ゲームプログラムは、いわゆる一人称視点(first person view)のゲームとして機能させてもよい。 Instead of being positioned behind the character, the virtual camera VC may be set to the position of the character's viewpoint (head). In other words, the game program may function as a so-called first person view game.
仮想カメラVCの位置や方向をユーザの操作に応じて変更させるモードを設けてもよい。第1移動モードM1、第2移動モードM2の実行中は、ユーザによる仮想カメラVCの操作を制限するのが望ましい。 A mode may be provided in which the position and direction of the virtual camera VC can be changed in response to user operation. It is desirable to restrict user operation of the virtual camera VC while the first movement mode M1 or the second movement mode M2 is being executed.
非対戦中にプレイヤキャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合に、対戦開始を決定するように、ゲームプログラムを実装してもよい。 The game program may be implemented to decide to start a battle if the player character is attacked by another character during a non-battle situation.
仮想カメラVCを第1移動モードM1で移動させる際に、画面を暗転させたり、所定の演出動画や画像(バトル開始を示すもの等)を表示させたりしてもよい。こうすることで、対戦開始時に仮想カメラVCやキャラクタが移動することによる不自然さをユーザに認識させずにプレイさせることができる。 When moving the virtual camera VC in the first movement mode M1, the screen may be darkened or a predetermined animation or image (such as one indicating the start of a battle) may be displayed. This allows the user to play without being aware of the unnaturalness of the virtual camera VC and character movement at the start of a battle.
手順3における回転中心の定め方は例示にすぎない。回転中心は、何れかのキャラクタC1,C2の位置を基準にして設定してもよい。手順3における仮直線は、例えば基準直線を何れかの方向に平行移動させた直線でもよい。手順3における仮直線は、例えばキャラクタC1,C2の何れかに近傍の1点と、ランダムに選択した他の1点とを結んで作成してもよい。 The method of determining the center of rotation in step 3 is merely an example. The center of rotation may be set based on the position of either character C1 or C2. The provisional line in step 3 may be, for example, a line obtained by translating the reference line in either direction. The provisional line in step 3 may be created, for example, by connecting a point near either character C1 or C2 to another point selected at random.
立体領域(対戦領域BA)は、キャラクタ配置直線BLを基準に確保できるものであれば、形状に限定はない。立体領域は、例えば、球、半球等とすることができる。 There are no limitations on the shape of the three-dimensional area (battle area BA) as long as it can be secured based on the character placement line BL. The three-dimensional area can be, for example, a sphere, hemisphere, etc.
対戦の終了後、キャラクタC1,C2の位置は、対戦終了時の位置のままでもよいし、対戦前の位置に戻してもよい。 After the match ends, the positions of characters C1 and C2 may remain as they were at the end of the match, or may return to their positions before the match.
対戦開始時に3体以上のキャラクタが立体領域内に配置されてもよい。対戦途中に第3のキャラクタが立体領域内に配置されてもよい。 Three or more characters may be placed in the three-dimensional area at the start of the battle. A third character may be placed in the three-dimensional area during the battle.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present embodiment are exhibited. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
5 ゲーム装置
54 操作部
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
61 ディスプレイ(表示装置)
561 ゲーム進行部
563 表示部
C1 第1キャラクタ
C2 第2キャラクタ
M1 第1移動モード
M2 第2移動モード
S1 仮想面
VC 仮想カメラ
VS 仮想空間
5. Gaming Devices
54 Operation section
55 Memory section
56 Control Unit (Computer)
61 Display (display device)
561 Game Progression Department
563 Display
C1 First character
C2 Second character
M1 First movement mode
M2 Second movement mode
S1 Virtual Surface
VC Virtual Camera
VS Virtual Space
Claims (8)
3次元の仮想空間内で、第1キャラクタと第2キャラクタとを対戦させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における所定範囲の動画像の撮像を行なう仮想カメラと、
前記動画像を表示装置に表示させる表示部、
として機能させ、
前記仮想カメラは、前記仮想空間内を移動可能であり、
前記仮想カメラは、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを撮影可能な方向であって、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを結ぶ直線を含む仮想面に向くように移動する第1移動モードを有し、
前記仮想カメラは、前記対戦が開始される場合に、第1移動モードによる移動を行ない、
前記ゲーム進行部は、ユーザの操作入力に応じて、前記第1キャラクタを前記仮想空間内で動作させ、
前記ゲーム進行部は、前記対戦中における前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの移動範囲を、前記仮想面に沿った方向のみに制限する
ゲームプログラム。 Computer,
a game progression unit that causes a first character and a second character to battle in a three-dimensional virtual space;
a virtual camera that captures a moving image of a predetermined range in the virtual space;
a display unit that displays the moving image on a display device;
Function as a
The virtual camera is movable within the virtual space;
the virtual camera has a first movement mode in which the virtual camera moves in a direction capable of photographing the first character and the second character and toward a virtual plane including a straight line connecting the first character and the second character;
the virtual camera moves in a first movement mode when the battle is started;
the game progression unit causes the first character to move within the virtual space in response to a user's operation input;
The game progression unit limits a range of movement of the first character and the second character during the battle to only a direction along the virtual plane.
Game program.
前記仮想カメラは、前記第1移動モードによる移動中に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの撮像を継続する
ゲームプログラム。 In the program of claim 1,
The virtual camera continues capturing images of the first character and the second character while the character is moving in the first movement mode.
前記仮想カメラは、前記対戦中に、前記仮想面に平行な方向に、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの撮像を行ないつつ移動する第2移動モードを有する
ゲームプログラム。 In the game program according to claim 1 or 2,
The game program has a second movement mode in which the virtual camera moves during the battle in a direction parallel to the virtual plane while capturing images of the first character and the second character.
前記仮想空間には、上下方向が規定されており、
前記仮想面は、前記仮想空間の上下方向に延びる面である
ゲームプログラム。 In the game program according to claim 1 or 2,
An up-down direction is defined in the virtual space,
A game program, wherein the virtual surface is a surface extending in the vertical direction of the virtual space.
前記仮想カメラは、前記第1移動モードでの移動の完了時における撮像方向が、前記仮想面に直交する方向である
ゲームプログラム。 In the game program according to claim 1 or 2,
A game program, wherein the virtual camera has an imaging direction perpendicular to the virtual plane when the movement in the first movement mode is completed.
ユーザからの入力を受け付ける操作部として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行部は、前記操作部が受け付けた入力に応じて、前記第1キャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記仮想カメラは、前記第1キャラクタに追従して前記仮想空間内を移動する第3移動モードを有し、
前記仮想カメラは、前記第3移動モードによる移動中に前記第1キャラクタと前記第2キャラクタを対戦させるゲーム状況となった場合には、移動モードを前記第3移動モードから前記第1移動モードに変える
ゲームプログラム。 In the game program according to claim 1 or 2,
causing the computer to function as an operation unit that accepts input from a user;
the game progression unit moves the first character within the virtual space in response to the input received by the operation unit;
the virtual camera has a third movement mode in which the virtual camera moves in the virtual space while following the first character;
a game program in which the virtual camera changes the movement mode from the third movement mode to the first movement mode when a game situation occurs in which the first character and the second character fight each other while moving in the third movement mode;
前記仮想カメラは、前記対戦が終了した場合には、移動モードを前記第3移動モードとする
ゲームプログラム。 In the game program of claim 6 ,
a game program for playing a game in which the virtual camera changes its movement mode to the third movement mode when the battle ends;
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。 A storage unit that stores the game program according to claim 1 or 2;
A control unit that executes the game program;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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