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JP7675609B2 - GAME PROGRAM, GAME SYSTEM AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents
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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームシステム及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a game program, a game system, and an information processing method.

近年、自動車やバスなどのユーザが搭乗可能な車両において、車両の窓ガラスを用いてユーザへ映像サービスを提供する技術がある。特許文献1には、車両等の進行に合わせてイベントの発生を調整するゲームプログラムが開示されている。特許文献2には、眺望している景色に存在する地物の地理的位置情報に基づいて、その地物に関連する情報を、景色に重畳するように透過型ディスプレイ上に表示する拡張現実表現システムが開示されている。特許文献3には、車両の窓ガラスに能動的に情報を表示する表示装置が開示されている。 In recent years, there has been technology that uses the window glass of vehicles that users can board, such as cars and buses, to provide video services to users. Patent Document 1 discloses a game program that adjusts the occurrence of events according to the progress of the vehicle, etc. Patent Document 2 discloses an augmented reality representation system that displays information related to a feature present in a viewed scene on a see-through display based on the geographical location information of the feature so as to be superimposed on the scene. Patent Document 3 discloses a display device that actively displays information on the window glass of a vehicle.

特開2021-30064号JP 2021-30064 A 特開2012-68481号JP 2012-68481 A 特開2017-151981号JP 2017-151981 A

乗り物に搭乗し移動するユーザに対して、十分に興趣性の高いゲームサービスが提供されていない課題がある。 There is an issue that sufficiently interesting gaming services are not being provided to users who travel on vehicles.

そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、乗り物に搭乗し移動するユーザに対して、より興趣性の高いゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理方法を提供することである。 The present disclosure has been made to solve the above problem, and its purpose is to provide a more interesting game program, game system, and information processing method for users traveling on a vehicle.

プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、透過型ディスプレイおよび把持部を備える、ユーザが搭乗可能な乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、第1把持部から第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、を実行させ、第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップであり、把持部は、乗り物に搭乗したユーザが手で把持することにより自身の身体を支持する。 A game program for executing a game in a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle that includes a transmissive display and a gripping unit and that can be boarded by a user, the game program executes a first image input step of acquiring a first image, a first operation input step of acquiring first operation information from the first gripping unit, a first generation step of generating a first game object based on the first image, a first operation step of controlling a first character object based on the first operation information, and a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object, the first image input step being a step of acquiring an image including a part of the scenery outside the vehicle that is viewed from the viewpoint of the first user through the first transmissive display, and the first image output step being a step of outputting the first output image to the first transmissive display so as to overlap with the scenery outside the vehicle that is viewed from the viewpoint of the first user through the first transmissive display, and the gripping unit is held by the hand of a user boarding the vehicle to support his or her body.

本開示によれば、乗り物に搭乗し移動するユーザに対して、より興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a more interesting gaming service to users traveling on a vehicle.

情報処理システム1の全体の構成を示す図である。1 is a diagram showing an overall configuration of an information processing system 1. サーバ10の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. 窓ユニット20(第一実施例)の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the window unit 20 (first embodiment). (A)は、ユーザテーブル1011のデータ構造を示す図であり、(B)はデッキテーブル1012のデータ構造を示す図であり、(C)はキャラクタテーブル1013のデータ構造を示す図である。10A is a diagram showing the data structure of a user table 1011, FIG. 10B is a diagram showing the data structure of a deck table 1012, and FIG. 10C is a diagram showing the data structure of a character table 1013. アイテムテーブル1014のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of an item table 1014. (A)は、窓テーブル1021のデータ構造を示す図であり、(B)は把持部テーブル1022のデータ構造を示す図である。10A is a diagram showing the data structure of a window table 1021, and FIG. 10B is a diagram showing the data structure of a gripping part table 1022. FIG. サーバ10および窓ユニット20におけるゲーム進行処理の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the operation of a game progress process in the server 10 and the window unit 20. 窓ユニット20におけるオブジェクト生成処理(第一実施例)の動作を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the operation of an object generation process (first embodiment) in the window unit 20. 窓ユニット20の透過型ディスプレイ207による表示画面例を示す図である。13 is a diagram showing an example of a display screen by a transmissive display 207 of the window unit 20. FIG. 窓ユニット20(第二実施例)の機能構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the window unit 20 (second embodiment). コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all figures describing the embodiments, common components are given the same reference numerals, and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the contents of the present disclosure described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are necessarily essential components of the present disclosure. Furthermore, each figure is a schematic diagram, and is not necessarily a precise illustration.

<情報処理システム1の概要>
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、車両21から外の風景を撮影した撮影データに基づき、車両21に搭乗するユーザに対してゲームサービスを提供する情報処理システムである。
<Overview of Information Processing System 1>
1 is a diagram showing an overall configuration of an information processing system 1. The information processing system 1 in the present disclosure is an information processing system that provides a game service to a user who boards a vehicle 21, based on image data obtained by photographing an outside landscape from the vehicle 21.

車両21に搭乗するユーザは、車両21の前面または側面などに設けられた窓から車両の外の風景を視認することができる。車両の窓に重ねて設けられた透過型ディスプレイ207には、車両の外の風景に重なるようにゲーム画像が描画される。これにより、車両21に搭乗するユーザは、車両の外の現実の風景にゲーム画像を重ねて視認することができ、車両の外の現実の風景を利用したゲームをプレイすることができる。 A user aboard vehicle 21 can view the scenery outside the vehicle through a window provided on the front or side of vehicle 21. A game image is drawn on a transparent display 207 provided over the vehicle window so as to be superimposed on the scenery outside the vehicle. This allows a user aboard vehicle 21 to view the game image superimposed on the real scenery outside the vehicle, and to play a game that uses the real scenery outside the vehicle.

<情報処理システム1の基本構成>
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、車両21に備えられた複数の窓ユニット20A,20B,20C・・・を備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、窓ユニット20(第一実施例)の機能構成を示すブロック図である。
<Basic configuration of information processing system 1>
An information processing system 1 according to the present disclosure is shown in Fig. 1. The information processing system 1 includes a server 10 and a plurality of window units 20A, 20B, 20C, etc. provided in a vehicle 21, which are connected via a network N. Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. Fig. 3 is a block diagram showing the functional configuration of a window unit 20 (first embodiment).

サーバ10は、窓ユニット20から取得した車両21の外部を撮影した画像データ(車外撮影データ)に応じてゲームの進行内容を制御するサービスを提供する情報処理装置である。窓ユニット20は、車両21に搭乗するユーザが車外の風景を視認するための窓に重ねて設けられた透過型ディスプレイ207にゲーム画像を表示制御する情報処理装置である。 The server 10 is an information processing device that provides a service that controls the progress of a game according to image data (exterior image data) of the outside of the vehicle 21 acquired from the window unit 20. The window unit 20 is an information processing device that controls the display of game images on a transparent display 207 that is superimposed on a window through which a user in the vehicle 21 can view the scenery outside the vehicle.

各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、窓ユニット20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。 Each information processing device is configured by a computer equipped with an arithmetic unit and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by the hardware configuration will be described later. For the server 10 and the window unit 20, descriptions that overlap with the basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer described later will be omitted.

以下、各装置の構成およびその動作を説明する。 The configuration and operation of each device are explained below.

<サーバ10の機能構成>
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<Functional configuration of server 10>
2 shows a functional configuration realized by the hardware configuration of the server 10. The server 10 includes a storage unit 101 and a control unit 104.

<サーバ10の記憶部の構成>
サーバ10の記憶部101は、ユーザテーブル1011、デッキテーブル1012、キャラクタテーブル1013、アイテムテーブル1014、窓テーブル1021、把持部テーブル1022を備える。
<Configuration of storage unit of server 10>
The memory unit 101 of the server 10 includes a user table 1011 , a deck table 1012 , a character table 1013 , an item table 1014 , a window table 1021 , and a grip table 1022 .

図4(A)は、ユーザテーブル1011のデータ構造を示す図である。
ユーザテーブル1011は、本開示にかかるサービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1011の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1011は、ユーザIDを主キーとして、ユーザ名、選択キャラクタのカラムを有するテーブルである。
FIG. 4A is a diagram showing the data structure of the user table 1011.
The user table 1011 is a table that stores and manages information about member users (hereinafter, users) who use the service according to the present disclosure. When a user registers to use the service, the user's information is stored in a new record in the user table 1011. This allows the user to use the service according to the present disclosure.
The user table 1011 is a table having a user ID as a primary key and columns of a user name and selected characters.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。操作キャラクタは、ユーザが、ゲームをプレイするにあたり自身のデッキから選択したゲーム内キャラクタのキャラクタIDを記憶する項目である。 ユーザがデッキテーブル1012において複数のゲーム内キャラクタを保有している場合は、操作キャラクタに記憶されたキャラクタが、ユーザがゲームにおいて操作対象となるキャラクタとなる。 The user ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a user. The user name is an item that stores the user's name. The playable character is an item that stores the character ID of an in-game character that the user selected from their deck when playing the game. If the user has multiple in-game characters in the deck table 1012, the character stored in the playable character will be the character that the user will control in the game.

なお、利用登録を行なっていないユーザ(未登録ユーザ)もサービスを利用できるものとしても良い。その場合、ゲストユーザとよばれる、予め定められたユーザID、ユーザ名、選択キャラクタの値を有するユーザをユーザテーブル1011に記憶しておく。そして、未登録ユーザに対してはゲストユーザの値を適用することにより、本開示にかかるサービスを未登録ユーザに対しても提供することができる。つまり、本サービスの利用にあたりサービスへの利用登録は必須ではない。 It should be noted that users who have not registered (unregistered users) may also be able to use the service. In this case, users known as guest users, who have predetermined values for user ID, user name, and selected character, are stored in user table 1011. The guest user values are then applied to unregistered users, so that the service disclosed herein can be provided to unregistered users as well. In other words, registration to the service is not required to use this service.

図4(B)は、デッキテーブル1012のデータ構造を示す図である。
デッキテーブル1012は、ユーザが保有するキャラクタを記憶するためのテーブルである。
デッキテーブル1012は、ユーザID、キャラクタID、名称、性能値、経験値のカラムを有するテーブルである。
FIG. 4B is a diagram showing the data structure of the deck table 1012.
Deck table 1012 is a table for storing characters owned by the user.
Deck table 1012 is a table having columns for user ID, character ID, name, performance value, and experience value.

キャラクタIDは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタのキャラクタIDを記憶する項目である。名称は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの名前を記憶する項目である。ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタに自由に名前を設定することができる。性能値は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能パラメータ(体力、攻撃力、防御力)を記憶する項目である。経験値は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの経験値を記憶する項目である。 The character ID is an item that stores the character ID of an in-game character owned by the user. The name is an item that stores the name of an in-game character owned by the user. Users can freely set names for their in-game characters. The performance value is an item that stores the performance parameters (stamina, attack power, defense power) of an in-game character owned by the user. The experience value is an item that stores the experience value of an in-game character owned by the user.

図4(C)は、キャラクタテーブル1013のデータ構造を示す図である。
キャラクタテーブル1013は、ゲーム内キャラクタの情報を記憶し管理するテーブルである。
キャラクタテーブル1013は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタ名、初期性能値のカラムを有するテーブルである。
FIG. 4C is a diagram showing the data structure of the character table 1013.
The character table 1013 is a table that stores and manages information about in-game characters.
The character table 1013 is a table having a character ID as a primary key, and columns of a character name and an initial performance value.

キャラクタIDは、ゲーム内キャラクタを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。キャラクタ名は、ゲーム内キャラクタの名前の初期値を記憶する項目である。初期性能値は、ゲーム内キャラクタの性能値の初期値を記憶する項目である。 The character ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying an in-game character. The character name is an item that stores the initial value of the in-game character's name. The initial performance value is an item that stores the initial value of the performance value of the in-game character.

図5(A)は、アイテムテーブル1014のデータ構造を示す図である。
アイテムテーブル1014は、ゲーム内アイテムの情報を記憶し管理するテーブルである。
アイテムテーブル1014は、アイテムIDを主キーとして、アイテム名、アイテム画像、条件文字列、条件画像、付与内容、スコアのカラムを有するテーブルである。
FIG. 5A is a diagram showing the data structure of the item table 1014.
The item table 1014 is a table that stores and manages information about in-game items.
The item table 1014 is a table having an item ID as a primary key, and columns of an item name, an item image, a condition string, a condition image, an assigned content, and a score.

アイテムIDは、ゲーム内アイテムを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。アイテム名は、ゲーム内アイテムの名前を記憶する項目である。条件文字列は、ゲーム内アイテムをアイテムオブジェクトとしてゲーム内に出現させるか否かの条件となる文字列を記憶する項目である。条件画像は、ゲーム内アイテムをアイテムオブジェクトとしてゲーム内に出現させるか否かの条件となる画像データを記憶する項目である。アイテム画像は、ゲーム内アイテムの画像を記憶する項目である。付与内容は、操作キャラクタがゲーム内アイテムを取得した場合に操作キャラクタまたはユーザに対して付与される特典を記憶する項目である。スコアは、操作キャラクタがゲーム内アイテムを取得した場合にユーザに対して付与されるスコアを記憶する項目である。 The item ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying an in-game item. The item name is an item that stores the name of the in-game item. The condition string is an item that stores a string that is a condition for whether or not an in-game item will appear in the game as an item object. The condition image is an item that stores image data that is a condition for whether or not an in-game item will appear in the game as an item object. The item image is an item that stores an image of the in-game item. The granted content is an item that stores a benefit that is granted to the playable character or the user when the playable character acquires an in-game item. The score is an item that stores a score that is granted to the user when the playable character acquires an in-game item.

図6(A)は、窓テーブル1021のデータ構造を示す図である。
窓テーブル1021は、車両に設置された窓ユニットに関する情報を記憶し管理するテーブルである。
窓テーブル1021は、窓IDを主キーとして、ディスプレイ情報、描画範囲、開始フラグ、切替フラグ、ユーザ有無、ユーザ位置、窓状態フラグのカラムを有するテーブルである。
FIG. 6A is a diagram showing the data structure of the window table 1021. As shown in FIG.
The window table 1021 is a table that stores and manages information regarding the window units installed in the vehicle.
The window table 1021 is a table having a window ID as a primary key and columns of display information, drawing range, start flag, switching flag, user presence/absence, user position, and window state flag.

窓IDは、車両に設置された窓ユニット20を識別するための識別子を記憶する項目である。窓IDで特定された窓ユニットごとにゲームの制御が行われる。 The window ID is an item that stores an identifier for identifying the window unit 20 installed in the vehicle. The game is controlled for each window unit identified by the window ID.

ディスプレイ情報は、窓IDで特定される窓ユニットが備える透過型ディスプレイの形状、位置、方向を含む情報を記憶する項目である。
透過型ディスプレイの形状は、透過型ディスプレイの輪郭形状の座標情報である。透過型ディスプレイの形状は、四角形の窓であれば、縦、横、奥行きの情報となる。
透過型ディスプレイの形状は、ユーザから見える部分の透過型ディスプレイの形状を示し、ユーザから見えない車両内部に埋め込まれた部分は含まない。そのため、自動車の窓のように開閉可能な窓を透過型ディスプレイとした場合は、ユーザの窓の開閉操作に伴い透過型ディスプレイの形状は変化する。ユーザが窓を開くと、透過型ディスプレイの縦方向の大きさは小さくなり、ユーザが窓を閉めると、透過型ディスプレイの縦方向の大きさは大きくなる。シャッターやカーテンなどで透過型ディスプレイの横方向の大きさが変化するよう構成しても良い。
透過型ディスプレイの位置は、透過型ディスプレイの設置位置の情報である。透過型ディスプレイの位置は、車両中の特定位置からの相対位置でも良い。透過型ディスプレイの位置は、不図示のGPS(Global Positioning System)などを用いて取得した緯度、経度などの絶対的な位置でも良い。
透過型ディスプレイの方向は、透過型ディスプレイの画面の法線ベクトルであり、方向は車両外側を正としても車両内側を正としてもどちらでも良い。
The display information is an item that stores information including the shape, position, and direction of the transmissive display provided in the window unit identified by the window ID.
The shape of the transmissive display is coordinate information of the outline of the transmissive display. If the shape of the transmissive display is a rectangular window, the information is the length, width, and depth.
The shape of the transparent display refers to the shape of the part of the transparent display that is visible to the user, and does not include the part embedded inside the vehicle that is invisible to the user. Therefore, if an openable window such as a car window is used as the transparent display, the shape of the transparent display changes as the user opens and closes the window. When the user opens the window, the vertical size of the transparent display becomes smaller, and when the user closes the window, the vertical size of the transparent display becomes larger. The transparent display may be configured to change its horizontal size using a shutter or curtain.
The position of the transmissive display is information on the installation position of the transmissive display. The position of the transmissive display may be a relative position from a specific position in the vehicle. The position of the transmissive display may be an absolute position such as latitude and longitude obtained using a global positioning system (GPS) (not shown) or the like.
The direction of the transmissive display is the normal vector of the screen of the transmissive display, and the direction may be positive either toward the outside of the vehicle or toward the inside of the vehicle.

描画範囲は、窓IDで特定される透過型ディスプレイのゲームオブジェクトの描画範囲を規定する情報を記憶する項目である。
描画範囲は、ディスプレイ情報の透過型ディスプレイの形状情報に基づき、透過型ディスプレイに収まるように設定される。自動車の窓のように開閉可能な窓を透過型ディスプレイとした場合は、ユーザの窓の開閉操作に伴い、描画範囲は変化する。ユーザが窓を開くと、縦方向の描画範囲は小さくなり、ユーザが窓を閉めると、縦方向の描画範囲は大きくなる。シャッターやカーテンなどで横方向の描画範囲が変化するよう構成しても良い。
The drawing range is an item that stores information that defines the drawing range of a game object on a transparent display identified by a window ID.
The drawing range is set so as to fit within the transparent display based on the shape information of the transparent display in the display information. If the transparent display is an openable window such as a car window, the drawing range changes as the user opens and closes the window. When the user opens the window, the vertical drawing range becomes smaller, and when the user closes the window, the vertical drawing range becomes larger. The drawing range may also be configured to change horizontally using shutters or curtains.

開始フラグは、ゲーム開始条件を記憶する項目である。開始フラグには、TrueまたはFalseが記憶される。 The start flag is an item that stores the game start conditions. The start flag stores True or False.

切替フラグは、ミニゲームへの切替条件を記憶する項目である。切替フラグには、TrueまたはFalseが記憶される。 The switch flag is an item that stores the conditions for switching to the mini-game. The switch flag stores True or False.

ユーザ有無は、窓IDで特定される窓ユニット20の正面または周囲にユーザがいるかいないかを示す情報である。ユーザが存在する場合はTrue、存在しない場合はFalseが記憶される。 User presence/absence is information indicating whether or not a user is present in front of or around the window unit 20 identified by the window ID. If a user is present, True is stored; if not, False is stored.

ユーザ位置は、窓IDで特定される窓ユニット20の正面または周囲に存在するユーザの頭部位置(ユーザ位置)を示す情報である。具体的には、車両内の特定位置を基準として、ユーザの車両に対する相対的な位置を示す情報が記憶される。なお、窓ユニット20のそれぞれの車両に対する位置はディスプレイ情報に記憶されているため、ディスプレイ情報およびユーザ位置を組み合わせることにより、窓ユニット20に対するユーザの頭部位置を算定することができる。 The user position is information indicating the head position of a user (user position) who is in front of or around the window unit 20 identified by the window ID. Specifically, information indicating the user's position relative to the vehicle is stored, based on a specific position within the vehicle. Note that the position of each window unit 20 relative to the vehicle is stored in the display information, so the user's head position relative to the window unit 20 can be calculated by combining the display information and the user position.

窓状態フラグは、ユーザが窓の開閉操作をしている間は、操作対象となる窓IDで特定される窓ユニット20についてTrueに設定される。窓状態フラグは、ユーザが窓の開閉操作をしていない間は、操作対象となる窓IDで特定される窓ユニット20についてFalseに設定される。なお、車両によっては窓の開閉操作に対応していない場合がある。そのような場合、窓状態フラグは常にFalseが記憶される。 The window status flag is set to True for the window unit 20 identified by the window ID to be operated while the user is performing the window opening/closing operation. The window status flag is set to False for the window unit 20 identified by the window ID to be operated while the user is not performing the window opening/closing operation. Note that some vehicles may not support window opening/closing operations. In such cases, the window status flag is always stored as False.

図6(B)は、把持部テーブル1022のデータ構造を示す図である。
把持部テーブル1022は、窓ユニットごとに単数または複数個用意された把持部に関する情報を記憶し管理するテーブルである。
把持部テーブル1022は、把持部IDを主キーとして、窓ID、ユーザIDのカラムを有するテーブルである。
FIG. 6B is a diagram showing the data structure of the gripper table 1022.
The grip table 1022 is a table that stores and manages information about one or more grips prepared for each window unit.
The gripping part table 1022 is a table having a gripping part ID as a primary key and columns of a window ID and a user ID.

把持部IDは、把持部を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。窓IDは、把持部に接続された窓ユニットの窓IDを記憶する項目である。ユーザIDは、把持部を操作するユーザのユーザIDを記憶する項目である。 The gripper ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying the gripper. The window ID is an item that stores the window ID of the window unit connected to the gripper. The user ID is an item that stores the user ID of the user who operates the gripper.

<サーバ10の制御部の構成>
サーバ10の制御部104は、ゲーム制御部1041、オブジェクト制御部1042を備える。
図7は、サーバ10および窓ユニット20におけるゲーム進行処理の動作を示すフローチャートである。
<Configuration of the control unit of the server 10>
The control unit 104 of the server 10 includes a game control unit 1041 and an object control unit 1042 .
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the game progress processing in the server 10 and the window unit 20.

ゲーム制御部1041は、ゲーム進行処理を行う。詳細は後述する。 The game control unit 1041 performs game progress processing. Details will be described later.

オブジェクト制御部1042は、オブジェクト生成処理を行う。詳細は後述する。 The object control unit 1042 performs object generation processing. Details will be described later.

<窓ユニット20(第一実施例)の機能構成>
窓ユニット20(第一実施例)のハードウェア構成が実現する機能構成を図3に示す。窓ユニット20は、記憶部201、制御部204を備える。また、不図示の入出力インタフェースを介して、入力装置206、透過型ディスプレイ207、把持部208と接続される。
<Functional configuration of window unit 20 (first embodiment)>
3 shows a functional configuration realized by the hardware configuration of the window unit 20 (first embodiment). The window unit 20 includes a storage unit 201 and a control unit 204. The window unit 20 is also connected to an input device 206, a transmissive display 207, and a grip unit 208 via an input/output interface (not shown).

<窓ユニット20の記憶部201の構成>
窓ユニット20の記憶部201は、ゲームプログラム2011、ミニゲームプログラム2012、窓ユニット20を識別するための窓ID2013、ゲームオブジェクト2014を記憶する。
<Configuration of memory unit 201 of window unit 20>
The memory unit 201 of the window unit 20 stores a game program 2011 , a mini-game program 2012 , a window ID 2013 for identifying the window unit 20 , and a game object 2014 .

ゲームオブジェクト2014は、ゲームプログラム2011を実行する際に使用されるゲームに関するオブジェクトデータである。ゲームオブジェクトには、ユーザが操作するキャラクタオブジェクト2015、キャラクタオブジェクト2015の移動範囲を規定するステージオブジェクト2016、キャラクタが獲得するアイテムオブジェクト2017、ゲームの進行に伴いユーザが獲得したスコアを示すスコアオブジェクト2018、プレイ日時オブジェクト2019、その他景色、背景などのオブジェクトが含まれる。 The game objects 2014 are object data relating to the game that are used when executing the game program 2011. The game objects include a character object 2015 operated by the user, a stage object 2016 that defines the movement range of the character object 2015, an item object 2017 that the character acquires, a score object 2018 that indicates the score acquired by the user as the game progresses, a play date and time object 2019, and other objects such as scenery and background.

キャラクタオブジェクト2015は、キャラクタ画像、描画範囲における当該キャラクタの位置情報を含むオブジェクトデータである。キャラクタオブジェクト2015は、ゲームにおいてユーザが操作する操作対象となるキャラクタ(操作キャラクタ)のオブジェクトである。 The character object 2015 is object data that includes a character image and position information of the character within the drawing area. The character object 2015 is an object of a character (operable character) that is the object to be operated by the user in the game.

ステージオブジェクト2016は、キャラクタオブジェクト2015が移動可能なステージに関するオブジェクトデータである。具体的には、ユーザは入力により、ステージ上に描画された操作キャラクタを上下左右に移動させることができる。ステージには穴などが設けられており、操作キャラクタが穴に落ちるとミスになる。ユーザは、操作キャラクタを操作することにより、例えばジャンプなどによりステージに設けられた落とし穴を飛び越えることでゲームを進行させることができる。 The stage object 2016 is object data relating to a stage on which the character object 2015 can move. Specifically, the user can move the playable character drawn on the stage up, down, left, and right by inputting. The stage is provided with holes and the like, and if the playable character falls into a hole it is a mistake. The user can progress through the game by controlling the playable character to jump over pitfalls provided on the stage, for example by jumping.

アイテムオブジェクト2017は、アイテムID、アイテム画像、描画範囲におけるアイテムの位置情報を含むゲーム内アイテムに関するオブジェクトデータである。
アイテムオブジェクト2017は、キャラクタオブジェクト2015が取得条件を満たすことにより、操作キャラクタに対して性能値、経験値などを付与したり、ユーザに対して新たなキャラクタを付与する特典を与える。所定の条件は、例えば、以下である。
・キャラクタオブジェクト2015の位置情報と、アイテムオブジェクト2017の位置情報とが所定距離内に近接すること
・アイテムオブジェクト2017の出現中に、キャラクタオブジェクト2015が所定のアクションをとること
・アイテムオブジェクト2017の出現中に、キャラクタオブジェクト2015に対する操作が維持されていること
The item object 2017 is object data relating to an in-game item, including an item ID, an item image, and position information of the item within the drawing area.
When the character object 2015 satisfies an acquisition condition, the item object 2017 gives the operated character a performance value, an experience value, etc., or gives the user a privilege of a new character. The predetermined condition is, for example, as follows.
The position information of the character object 2015 and the position information of the item object 2017 are close to each other within a predetermined distance. The character object 2015 takes a predetermined action while the item object 2017 appears. An operation on the character object 2015 is maintained while the item object 2017 appears.

スコアオブジェクト2018は、ゲームの進行に伴いユーザが獲得したスコアを含むオブジェクトデータである。ユーザは、ゲーム進行に伴い、取得したアイテムオブジェクトに基づくスコアを獲得する。 The score object 2018 is object data that includes the score acquired by the user as the game progresses. As the game progresses, the user acquires a score based on the item objects that he or she has acquired.

プレイ日時オブジェクト2019には、ゲームの開始日時および終了日時が含まれるオブジェクトデータである。プレイ日時オブジェクトは、ゲーム内容やプレイするユーザに応じて予め定めて良い。
プレイ日時オブジェクト2019は、ゲームをプレイするユーザの移動経路または車両移動経路に基づき移動日時を推定し、当該推定された日時のうち移動開始日時をプレイ開始日時、到着日時をプレイ終了日時としても良い。これにより、ユーザへ、移動日時に合わせたゲームサービスを提供することができる。
The play date and time object 2019 is object data including the start date and time and the end date and time of the game. The play date and time object may be determined in advance depending on the game content and the user who plays the game.
The play date and time object 2019 may estimate the travel date and time based on the travel route or vehicle travel route of the user playing the game, and may set the travel start date and time of the estimated date and time as the play start date and time, and the arrival date and time as the play end date and time. This makes it possible to provide the user with a game service that matches the travel date and time.

<窓ユニット20の制御部204の構成>
窓ユニット20の制御部204は、ゲーム実行部2041を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたゲームプログラム2011またはミニゲームプログラム2012を実行することにより、ゲーム実行部2041の機能ユニットが実現される。
図8は、窓ユニット20におけるオブジェクト生成処理(第一実施例)の動作を示すフローチャートである。図9は、窓ユニット20の透過型ディスプレイ207による表示画面例を示す図である。
<Configuration of control unit 204 of window unit 20>
The control unit 204 of the window unit 20 includes a game execution unit 2041. The control unit 204 executes the game program 2011 or the mini-game program 2012 stored in the storage unit 201, whereby the functional units of the game execution unit 2041 are realized.
Fig. 8 is a flow chart showing the operation of the object generation process (first embodiment) in the window unit 20. Fig. 9 is a diagram showing an example of a display screen on the transmissive display 207 of the window unit 20.

窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ゲームオブジェクト2014を読み出し、透過型ディスプレイ207に描画することによりユーザはゲームオブジェクト2014の内容を視覚的に視認することができる。 The game execution unit 2041 of the window unit 20 reads out the game object 2014 and draws it on the transmissive display 207, allowing the user to visually recognize the contents of the game object 2014.

窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ユーザによる操作、入力装置206の備える車外カメラ2061、車内カメラ2062、位置情報センサ2063から受信する情報、サーバ10から情報を受信し、ゲームオブジェクト2014の内容を制御し、透過型ディスプレイ207の表示内容の制御処理を実行する。これにより、ユーザは把持部208を操作することによりゲームを操作することができる。 The game execution unit 2041 of the window unit 20 receives information from operations by the user, the exterior camera 2061, the interior camera 2062, and the position information sensor 2063 provided in the input device 206, and information from the server 10, controls the content of the game object 2014, and executes control processing of the display content of the transparent display 207. This allows the user to operate the game by operating the grip unit 208.

なお、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ユーザによる把持部208の操作ボタン2082への操作内容、モーションセンサ2083などから出力される情報を、把持部ID2081とともにサーバ10へ送信する処理も実行する。 The game execution unit 2041 of the window unit 20 also executes a process of transmitting the contents of the user's operation of the operation button 2082 of the grip unit 208, information output from the motion sensor 2083, etc., together with the grip unit ID 2081 to the server 10.

<ゲーム実行部2041の動作>
本実施例では、窓ユニット20のゲーム実行部2041により実行されるゲームとして、アクションゲームを一例として透過型ディスプレイ207における表示画面例を図9に示す。
<Operation of the Game Executing Unit 2041>
In this embodiment, an example of a game executed by the game executing unit 2041 of the window unit 20 is an action game, and an example of a display screen on the transmissive display 207 is shown in FIG.

なお、本開示において窓ユニット20のゲーム実行部2041が実行するゲームはアクションゲームに限られることはなく、任意のゲームを適用しても良い。具体的には、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲームなどでも良い。また、窓ユニット20は、不図示のマイクおよびスピーカーを備えることにより、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、音楽ゲームを実現しても良い。 In the present disclosure, the game executed by the game execution unit 2041 of the window unit 20 is not limited to an action game, and any game may be applied. Specifically, it may be a shooting game, an action game, a role-playing game, an adventure game, a racing game, a puzzle game, a simulation game, a table game, etc. In addition, the window unit 20 may be equipped with a microphone and a speaker (not shown), so that the game execution unit 2041 of the window unit 20 may realize a music game.

本開示におけるアクションゲームにおいて、ユーザは、操作ボタン2082またはモーションセンサ2083を操作することにより、透過型ディスプレイ207の画面60に描画された操作キャラクタ601をステージ611に沿って左右に動かしたり、ステージ611に対して上下にジャンプさせることができる。 In the action game of the present disclosure, the user can operate the operation buttons 2082 or the motion sensor 2083 to move the playable character 601 depicted on the screen 60 of the transparent display 207 left and right along the stage 611, or jump up and down relative to the stage 611.

画面60にはゲーム内アイテム621、622が描画されており、ユーザは、例えば、操作キャラクタ601を操作してゲーム内アイテム621、622との距離が所定距離内になると、ゲーム内アイテム621、622を取得することができる。ゲーム内アイテム621,622を取得すると、ゲーム内アイテムに応じた特典またはスコアを得ることができる。 In-game items 621, 622 are depicted on the screen 60, and the user can obtain the in-game items 621, 622, for example, by operating the playable character 601 so that the distance between the playable character 601 and the in-game items 621, 622 is within a predetermined distance. When the user obtains the in-game items 621, 622, the user can obtain a bonus or score corresponding to the in-game item.

画面60にはスコア631およびプレイ時間641が描画される。 The score 631 and play time 641 are displayed on the screen 60.

本開示において、前述のユーザと異なる第2のユーザが、第2の把持部208Bの操作ボタン2082B、モーションセンサ2083Bを操作することにより、第1のユーザがプレイするゲームを操作、第1のユーザがプレイするゲームに参加、第1のユーザがプレイするゲームを応援できる構成としても良い。例えば、第2のユーザがゲーム内アイテム621、622を操作できるような構成としても良い。第2のユーザがゲーム内アイテム621、622を操作することにより、操作キャラクタ601を操作するユーザが有利にゲームを進めることができる。つまり、第2のユーザは操作キャラクタ601を操作するユーザのゲームプレイを支援できるような構成としても良い。
第2のユーザが、第1のユーザが操作する操作キャラクタ601とは異なる応援キャラクタを操作できるような構成としても良い。また、第2のユーザが、第2の把持部208Bの操作ボタン2082B、モーションセンサ2083Bを操作することにより、画面60に対し、画像、スタンプなどのオブジェクトを描画し、第1のユーザによるゲームを盛り上げる構成としても良い。また、第2のユーザが第2の把持部208Bの操作ボタン2082B、モーションセンサ2083Bを操作することにより、操作キャラクタ601の性能値を向上させる構成としても良い。
この場合、第2のユーザに対してもゲーム内アイテム621、622に応じた特典を付与しても良い。
In the present disclosure, a second user different from the above-mentioned user may operate the operation button 2082B and the motion sensor 2083B of the second grip unit 208B to operate the game played by the first user, participate in the game played by the first user, and support the game played by the first user. For example, the second user may be configured to operate the in-game items 621 and 622. By the second user operating the in-game items 621 and 622, the user operating the playable character 601 can advance the game advantageously. In other words, the second user may be configured to support the game play of the user operating the playable character 601.
A configuration may be adopted in which the second user can operate a support character different from the playable character 601 operated by the first user. Also, a configuration may be adopted in which the second user operates the operation button 2082B and the motion sensor 2083B of the second holding unit 208B to draw objects such as images and stamps on the screen 60, thereby livening up the game played by the first user. Also, a configuration may be adopted in which the second user operates the operation button 2082B and the motion sensor 2083B of the second holding unit 208B to improve the performance value of the playable character 601.
In this case, the second user may also be given a benefit according to the in-game items 621 and 622.

<ゲーム実行部2041の構成>
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ゲームオブジェクト2014に含まれるキャラクタオブジェクト、ステージオブジェクト、アイテムオブジェクト、スコアオブジェクト、プレイ時間オブジェクトのデータを更新することにより、画面60に表示される操作キャラクタ601、ゲーム内アイテム621、622、スコア631、プレイ時間641の画像をそれぞれ制御することができる。
<Configuration of the game execution unit 2041>
The game execution unit 2041 of the window unit 20 can control the images of the playable character 601, in-game items 621, 622, score 631, and play time 641 displayed on the screen 60 by updating the data of the character object, stage object, item object, score object, and play time object contained in the game object 2014.

具体的には、ユーザが把持部208の操作ボタン2082を操作すると、キャラクタオブジェクト2015の座標情報が更新され、画面60において操作キャラクタ601が左右に移動したり上下にジャンプするなどの操作を行うことでゲームを進行させることができる。 Specifically, when the user operates the operation button 2082 of the grip portion 208, the coordinate information of the character object 2015 is updated, and the game can be progressed by performing operations such as moving the playable character 601 left and right or jumping up and down on the screen 60.

透過型ディスプレイ207の正面に位置するユーザは、透過型ディスプレイ207を通じて視認できる車両の外の現実の風景661に重ねて、画面60に表示される操作キャラクタ601、ゲーム内アイテム621、622、スコア631、プレイ時間641の画像を視認することができる。 A user positioned in front of the transparent display 207 can see images of the playable character 601, in-game items 621, 622, score 631, and play time 641 displayed on the screen 60, superimposed on the real scenery 661 outside the vehicle that can be seen through the transparent display 207.

<オブジェクト生成処理(第一実施例)>
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外カメラ2061から取得した撮影データに基づきステージオブジェクト2016、アイテムオブジェクト2017を生成する。窓ユニット20において実行されるオブジェクト生成処理(第一実施例)の動作を図8のフローチャートおよび図9の表示画面例を用いて説明する。
<Object Creation Process (First Example)>
The game execution unit 2041 of the window unit 20 generates a stage object 2016 and an item object 2017 based on the photographic data acquired from the exterior camera 2061. The operation of the object generation process (first embodiment) executed in the window unit 20 will be described with reference to the flowchart of FIG. 8 and the display screen example of FIG. 9.

ステップS201において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外カメラ2061から撮影した画像データ(車外撮影データ)を取得する。車外撮影データは、窓ユニット20の透過型ディスプレイ207の周辺に設けられた1または複数のカメラから車外を撮影したデータである。車外撮影データは、ユーザが透過型ディスプレイ207を通して視認できる景色の全範囲を含むことが望ましいが、少なくともユーザが透過型ディスプレイ207を通して視認できる景色の一部分を含んでいれば良い。 In step S201, the game execution unit 2041 of the window unit 20 acquires image data (exterior vehicle image data) captured by the exterior vehicle camera 2061. The exterior vehicle image data is data captured of the exterior of the vehicle by one or more cameras provided around the transparent display 207 of the window unit 20. It is desirable for the exterior vehicle image data to include the entire range of the scenery that the user can see through the transparent display 207, but it is sufficient that the exterior vehicle image data includes at least a portion of the scenery that the user can see through the transparent display 207.

ステップS202において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、取得した車外撮影データから輪郭データを抽出する。輪郭データは、車外撮影データに含まれる輪郭情報を抽出したデータである。輪郭データは、車外撮影データに対して微分フィルタ、ソーベルフィルタなどのエッジ抽出フィルタを適用することにより生成される画像データである。
例えば、車外撮影データが山の画像を含む風景写真である場合には、山の画像と空の画像との境界部分が輪郭データとして抽出される。また、車外撮影データが建物の画像を含む風景写真である場合には、建物の画像と空の画像との境界部分が輪郭データとして抽出される。
なお、輪郭データは、LiDAR(Light Detection and Ranging)など近赤外光、可視光、紫外線などを対象物に照射し、その反射光を光センサでとらえ距離を測定するリモートセンシングデバイスを用いて取得した3次元的な撮影データに基づき抽出しても良い。LiDARは、車外カメラ2061に替えて、または、組み合わせて用いても構わない。
In step S202, the game execution unit 2041 of the window unit 20 extracts contour data from the acquired outside-vehicle image data. The contour data is data obtained by extracting contour information contained in the outside-vehicle image data. The contour data is image data generated by applying an edge extraction filter such as a differential filter or a Sobel filter to the outside-vehicle image data.
For example, if the outside-vehicle photographed data is a landscape photograph including an image of a mountain, the boundary portion between the image of the mountain and the image of the sky is extracted as the contour data. Also, if the outside-vehicle photographed data is a landscape photograph including an image of a building, the boundary portion between the image of the building and the image of the sky is extracted as the contour data.
The contour data may be extracted based on three-dimensional photographic data acquired using a remote sensing device such as LiDAR (Light Detection and Ranging) that irradiates an object with near-infrared light, visible light, ultraviolet light, etc., and captures the reflected light with an optical sensor to measure the distance. The LiDAR may be used in place of or in combination with the exterior camera 2061.

ステップS203において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、抽出した輪郭データに基づきステージオブジェクト2016を生成する。具体的には、輪郭データの線に沿ってステージオブジェクト2016を生成する。
例えば、車外撮影データが山の画像を含む風景写真である場合には、山の画像と空の画像との境界部分にステージオブジェクト2016が生成される。窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ステージオブジェクト2016に基づき、透過型ディスプレイ207にステージ611を描画する。
なお、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外撮影データに基づいてステージオブジェクト2016を生成しても良い。
In step S203, the game executing unit 2041 of the window unit 20 generates a stage object 2016 based on the extracted contour data. Specifically, the game executing unit 2041 generates the stage object 2016 along the lines of the contour data.
For example, if the outside-vehicle photographed data is a landscape photograph including an image of a mountain, a stage object 2016 is generated at the boundary between the image of the mountain and the image of the sky. The game executing unit 2041 of the window unit 20 draws a stage 611 on the transmissive display 207 based on the stage object 2016.
In addition, the game execution unit 2041 of the window unit 20 may generate the stage object 2016 based on the outside-of-vehicle shooting data.

ステップS203において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、輪郭データを適切に抽出できない場合や、ステージオブジェクト2016を適切に生成できない場合、また、風景の前面に建築物などの遮蔽物が現れることにより連続的なステージオブジェクト2016を生成できない場合は、窓IDおよび切替リクエストをサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、切替リクエストを受信すると、受信した窓IDをキーとして窓テーブル1021を検索し、特定したレコードの切替フラグの項目をFalseに設定する。それ以外の場合は切替フラグをTrueに設定する。
なお、切替フラグの設定はオブジェクト生成処理に含める必要はなく、窓ユニット20の制御部204が別途定期的に行なっても良い。
In step S203, if the game execution unit 2041 of the window unit 20 cannot properly extract contour data, if the game execution unit 2041 cannot properly generate the stage object 2016, or if a continuous stage object 2016 cannot be generated because an obstruction such as a building appears in front of the landscape, the game execution unit 2041 transmits a window ID and a switching request to the server 10. When the control unit 104 of the server 10 receives the switching request, the control unit 104 searches the window table 1021 using the received window ID as a key, and sets the switching flag item of the identified record to False. Otherwise, the control unit 104 sets the switching flag to True.
The setting of the switching flag does not need to be included in the object generation process, and may be performed separately and periodically by the control unit 204 of the window unit 20.

ステップS204において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外撮影データおよび抽出した輪郭データに基づきアイテムオブジェクト2017を生成する。窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外撮影データおよび輪郭データの一部分または全部を抽出し、サーバ10へ送信する。 In step S204, the game execution unit 2041 of the window unit 20 generates an item object 2017 based on the outside-vehicle shooting data and the extracted contour data. The game execution unit 2041 of the window unit 20 extracts a part or all of the outside-vehicle shooting data and the contour data and transmits them to the server 10.

サーバ10の制御部104は、受信した車外撮影データおよび輪郭データにアイテムテーブル1014の条件文字列または条件画像が含まれているか否かを判定する。判定は、車外撮影データおよび輪郭データに対する特徴量検出などで行なっても良い。
サーバ10の制御部104は、条件文字列または条件画像が含まれていると判定した場合は、当該ゲーム内アイテムのアイテムID、アイテム画像、条件文字列または条件画像が含まれている位置を窓ユニット20へ送信する。
The control unit 104 of the server 10 determines whether the received outside-of-vehicle image data and contour data include a condition character string or a condition image in the item table 1014. The determination may be performed by detecting a feature amount for the outside-of-vehicle image data and contour data.
If the control unit 104 of the server 10 determines that a condition string or a condition image is included, it transmits to the window unit 20 the item ID of the in-game item, the item image, and the position where the condition string or condition image is included.

窓ユニット20は、アイテムID、アイテム画像、条件文字列または条件画像が含まれている位置を受信すると、条件文字列または条件画像が含まれている位置に、アイテムID、アイテム画像を有するアイテムオブジェクト2017を新たに生成する。
なお、窓ユニット20は、条件文字列または条件画像が含まれている位置に関わらず、アイテムID、アイテム画像を有するアイテムオブジェクト2017を新たに生成しても良い。アイテムオブジェクト2017が新たに生成される位置は、例えば、アイテムオブジェクトの生成に関する予め設定された位置でも良いし、キャラクタオブジェクト2015に関する位置であっても良い。このとき、サーバ10の制御部104は、窓ユニット20へ、条件文字列または条件画像が含まれている位置を送信しない構成としても良い。
When the window unit 20 receives the location including the item ID, item image, condition string or condition image, it newly generates an item object 2017 having the item ID and item image at the location including the condition string or condition image.
The window unit 20 may newly generate an item object 2017 having an item ID and an item image, regardless of the position where the condition string or the condition image is included. The position where the item object 2017 is newly generated may be, for example, a preset position related to the generation of the item object, or a position related to the character object 2015. At this time, the control unit 104 of the server 10 may be configured not to transmit the position where the condition string or the condition image is included to the window unit 20.

窓ユニット20のゲーム実行部2041は、アイテムオブジェクト2017に基づき、透過型ディスプレイ207にゲーム内アイテム621、622を描画する。なお、アイテムオブジェクト2017は複数のゲーム内アイテム621、622に関する情報を記憶しても良い。 The game execution unit 2041 of the window unit 20 draws in-game items 621, 622 on the transmissive display 207 based on the item object 2017. Note that the item object 2017 may store information about multiple in-game items 621, 622.

アイテムテーブル1014の条件文字列に企業名などを設定することにより、車両の風景に企業名が含まれている場合に当該企業の商品広告をゲーム内アイテム621、622としてユーザへ表示させることができる。 By setting a company name or the like in the condition string in item table 1014, if the company name is included in the vehicle scenery, product advertisements for that company can be displayed to the user as in-game items 621 and 622.

アイテムテーブル1014の条件画像に観光名所の画像などを設定することにより、車両が当該観光名所を通過する際に、観光名所に関連するゲーム内アイテム621、622をユーザへ表示させることができる。また、条件画像は自然物、景観、建造物などが含まれ、アイテム画像は自然物、景観、建造物に関するアイコンでも良い。 By setting an image of a tourist attraction as the condition image in the item table 1014, in-game items 621, 622 related to the tourist attraction can be displayed to the user when the vehicle passes the tourist attraction. In addition, the condition image may include natural objects, scenery, buildings, etc., and the item image may be an icon related to the natural objects, scenery, or buildings.

ステップS205において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、プレイ日時オブジェクト2019を参照し、現在日時がプレイ終了日時を経過しているかを判定する。プレイ時間を経過していない場合はオブジェクト生成処理を繰り返す。プレイ時間を経過している場合はゲームを終了し処理をステップS206へ進める。 In step S205, the game execution unit 2041 of the window unit 20 refers to the play date and time object 2019 and determines whether the current date and time has passed the play end date and time. If the play time has not passed, the object generation process is repeated. If the play time has passed, the game is ended and the process proceeds to step S206.

<アイテム取得処理>
ユーザは操作キャラクタ601を操作してゲーム内アイテム621、622との距離が所定距離内になると、ゲーム内アイテム621、622を取得することができる。
具体的には、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、操作キャラクタ601のキャラクタオブジェクト2015と、ゲーム内アイテム621、622のアイテムオブジェクト2017との距離を算定する。
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、距離が所定距離内となったアイテムオブジェクトを取得したゲーム内アイテムと判定し、当該ゲーム内アイテムをアイテムオブジェクトから消去する。
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、取得したゲーム内アイテムのアイテムIDをサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、アイテムIDをキーとしてアイテムテーブル1014を検索し、付与内容およびスコアの項目を取得し、窓ユニット20へ送信する。
<Item acquisition process>
The user can obtain the in-game items 621 and 622 when the distance between the playable character 601 and the in-game items 621 and 622 comes within a predetermined distance by operating the playable character 601 .
Specifically, the game executing unit 2041 of the window unit 20 calculates the distance between the character object 2015 of the operated character 601 and the item object 2017 of the in-game items 621 and 622 .
The game execution unit 2041 of the window unit 20 determines that the item object whose distance is within the predetermined distance is an acquired in-game item, and deletes the in-game item from the item objects.
The game execution unit 2041 of the window unit 20 transmits the obtained item ID of the in-game item to the server 10. The control unit 104 of the server 10 searches the item table 1014 using the item ID as a key, obtains the items of the granted content and the score, and transmits them to the window unit 20.

窓ユニット20のゲーム実行部2041は、受信した付与内容に基づき操作キャラクタまたはユーザに対して特典を付与する。例えば、操作キャラクタに対して経験値や性能値などのパラメータを付与したり、一定期間無敵状態となるような特典を付与する。ユーザに対しては新たなキャラクタおよびアイテムを獲得(デッキテーブル1012へ新たなレコードを追加)したり、ゲーム外で利用可能な商品やサービスのクーポン券、割引券、ポイントなどを付与しても良い。また、観光名所に関連する情報などを付与しても良い。ユーザが新たに獲得するキャラクタおよびアイテムは、アイテムに関する条件画像に関連したキャラクタおよびアイテムでもよく、ユーザは獲得したキャラクタおよびアイテムを自身のスマートフォンなどの携帯端末で確認することができる。また、ユーザは付与された、ゲーム外で利用可能な商品やサービスのクーポン券、割引券、ポイント、観光名所に関連する情報などを自身のスマートフォンなどの携帯端末で確認することができる。
これにより、車両の外の風景画像を用いて商品、サービスなどのプロモーションを実現することができる。
The game execution unit 2041 of the window unit 20 grants a privilege to the operated character or the user based on the received grant content. For example, the game execution unit 2041 grants parameters such as experience points and performance values to the operated character, or grants a privilege such as making the character invincible for a certain period of time. The user may acquire a new character and item (add a new record to the deck table 1012), or may be granted coupons, discount coupons, points, etc. for products and services that can be used outside the game. Information related to tourist attractions may also be granted. The characters and items newly acquired by the user may be characters and items related to a condition image related to the item, and the user can check the acquired characters and items on a mobile terminal such as his/her smartphone. The user can also check the granted coupons, discount coupons, points, information related to tourist attractions, etc. for products and services that can be used outside the game on a mobile terminal such as his/her smartphone.
This makes it possible to promote products, services, etc. by using images of the scenery outside the vehicle.

また、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、現在の日時に応じて操作キャラクタまたはユーザに対する特典付与を制御しても良い。例えば、特定の日時範囲において、ユーザに対する特典を付与しないよう制御しても良い。 The game execution unit 2041 of the window unit 20 may also control the granting of benefits to the playable character or the user depending on the current date and time. For example, it may control the granting of benefits to the user within a specific date and time range.

また、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、受信した付与内容に基づき操作キャラクタまたはユーザに対して特典を付与する内容をQRコード(登録商標)などのコードとして透過型ディスプレイ207に表示し、ユーザは、自身のスマートフォンなどの携帯端末が有するカメラを用いて当該コードを読み取ることにより、ユーザに対して特典を付与しても良い。
これにより、ユーザがゲストユーザとしてゲームをプレイした場合や、ゲームをプレイしていないユーザに対しても特典を付与することができる。
In addition, the game execution unit 2041 of the window unit 20 displays the content of the bonus to be given to the playable character or the user based on the received content of the bonus on the transparent display 207 as a code such as a QR code (registered trademark), and the user may grant the bonus to the user by reading the code using a camera on a mobile terminal such as a smartphone.
This makes it possible to provide benefits to users who play the game as guest users or to users who are not playing the game.

<オブジェクト生成処理(第二実施例)>
窓ユニット20において実行されるオブジェクト生成処理(第二実施例)の動作を説明する。オブジェクト生成処理(第二実施例)は、2つの窓ユニット20Aおよび窓ユニット20Bから構成される。窓ユニット20Aおよび窓ユニット20Bにおけるオブジェクト生成処理(第二実施例)のステップS201、S202、S203、S205、S206の処理は、オブジェクト生成処理(第一実施例)と共通する。
<Object Generation Process (Second Embodiment)>
The operation of the object generation process (second embodiment) executed in the window unit 20 will be described. The object generation process (second embodiment) is composed of two window units 20A and 20B. The processes of steps S201, S202, S203, S205, and S206 of the object generation process (second embodiment) in the window unit 20A and the window unit 20B are common to the object generation process (first embodiment).

オブジェクト生成処理(第二実施例)におけるステップS204において、窓ユニット20Aのゲーム実行部2041は、窓ユニット20Bの車外撮影データおよび抽出した輪郭データに基づきアイテムオブジェクト2017を生成する。窓ユニット20Bのゲーム実行部2041は、車外撮影データおよび輪郭データの一部分または全部を抽出し、サーバ10へ送信する。 In step S204 of the object generation process (second embodiment), the game execution unit 2041 of the window unit 20A generates an item object 2017 based on the vehicle exterior image data of the window unit 20B and the extracted contour data. The game execution unit 2041 of the window unit 20B extracts a part or all of the vehicle exterior image data and the contour data and transmits them to the server 10.

サーバ10の制御部104は、窓ユニット20Bから受信した車外撮影データおよび輪郭データにアイテムテーブル1014の条件文字列または条件画像が含まれているか否かを判定する。判定は、車外撮影データおよび輪郭データに対する特徴量検出などで行なっても良い。
サーバ10の制御部104は、条件文字列または条件画像が含まれていると判定した場合は、当該ゲーム内アイテムのアイテムID、アイテム画像を窓ユニット20Aへ送信する。
The control unit 104 of the server 10 judges whether or not the outside-of-vehicle image data and the contour data received from the window unit 20B contain a condition character string or a condition image in the item table 1014. The judgment may be performed by detecting a feature amount for the outside-of-vehicle image data and the contour data.
When the control unit 104 of the server 10 determines that a condition string or a condition image is included, it transmits the item ID of the in-game item and the item image to the window unit 20A.

窓ユニット20Aは、アイテムID、アイテム画像を受信すると、アイテムID、アイテム画像を有するアイテムオブジェクト2017を新たに生成する。アイテムオブジェクト2017が新たに生成される位置は、例えば、アイテムオブジェクトの生成に関する予め設定された位置でも良いし、キャラクタオブジェクト2015に関する位置であっても良い。 When the window unit 20A receives the item ID and item image, it generates a new item object 2017 having the item ID and item image. The position at which the new item object 2017 is generated may be, for example, a preset position related to the generation of the item object, or may be a position related to the character object 2015.

窓ユニット20Aのゲーム実行部2041は、アイテムオブジェクト2017に基づき、透過型ディスプレイ207にゲーム内アイテム621、622を描画する。なお、アイテムオブジェクト2017は複数のゲーム内アイテム621、622に関する情報を記憶しても良い。 The game execution unit 2041 of the window unit 20A draws in-game items 621, 622 on the transmissive display 207 based on the item object 2017. Note that the item object 2017 may store information about multiple in-game items 621, 622.

このように、オブジェクト生成処理(第二実施例)においては窓ユニット20Aのゲーム実行部2041は、窓ユニット20Aとは異なる位置に設けられた窓ユニット20Bの車外撮影データに基づきアイテムオブジェクト2017を生成する。これにより、窓ユニット20Aにおいてゲームをプレイするユーザは、自身が視認できない範囲の風景に基づくアイテムオブジェクト2017が出現することにより、ユーザはより興趣性の高いゲームを体験することができる。 In this way, in the object generation process (second embodiment), the game execution unit 2041 of the window unit 20A generates the item object 2017 based on the outside-vehicle image data of the window unit 20B, which is provided in a different position from the window unit 20A. This allows the user playing the game at the window unit 20A to experience a more interesting game, as the item object 2017 based on the scenery outside the user's field of vision appears.

オブジェクト生成処理(第二実施例)においては窓ユニット20Bの車外撮影データに基づき、窓ユニット20Aにおけるアイテムオブジェクト2017を生成する構成としたが、窓ユニット20Bの車外撮影データに基づき、ステージオブジェクト2016の全部または一部が生成される構成としても良い。また、2つの窓ユニット20Aおよび窓ユニット20Bから構成される例を説明したが、窓ユニット20A~20Eの任意の少なくとも2つの組み合わせから構成されても良い。
オブジェクト生成処理(第二実施例)は、窓ユニット20Bにおけるユーザの存在有無を問わず実行しても良い。つまり、窓ユニット20Bにおいて所定のユーザによりゲームのプレイが行われている場合も、窓ユニット20Bの車外撮影データに基づき、窓ユニット20Aにおけるアイテムオブジェクト2017を生成する構成としても良い。
In the object generation process (second embodiment), the item object 2017 in the window unit 20A is generated based on the vehicle exterior image data of the window unit 20B, but the stage object 2016 may be generated in whole or in part based on the vehicle exterior image data of the window unit 20B. Also, an example configured with two window units, 20A and 20B, has been described, but the stage object 2016 may be configured with a combination of at least any two of the window units 20A to 20E.
The object generation process (second embodiment) may be executed regardless of the presence or absence of a user at the window unit 20 B. In other words, even when a predetermined user is playing a game at the window unit 20 B, the item object 2017 at the window unit 20 A may be generated based on the outside-of-vehicle photographed data of the window unit 20 B.

本開示においては、オブジェクト生成処理(第一実施例)およびオブジェクト生成処理(第二実施例)を組み合わせて実行しても良い。つまり、窓ユニット20Aにおけるステージオブジェクト2016およびアイテムオブジェクト2017を、窓ユニット20Aの車外撮影データおよび窓ユニット20Bの車外撮影データに基づき生成しても良い。 In the present disclosure, the object generation process (first embodiment) and the object generation process (second embodiment) may be executed in combination. In other words, the stage object 2016 and the item object 2017 in the window unit 20A may be generated based on the exterior image data of the window unit 20A and the exterior image data of the window unit 20B.

<透過型ディスプレイ207の構成>
透過型ディスプレイ207は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ、マイクロLED(Light Emitting Diode)ディスプレイ等の平面ディスプレイ、プロジェクト等により実現される。透過型ディスプレイ207は、フロントガラス、リアガラス、サイドガラス及び天井ガラスの少なくとも一面又は任意の面の組み合わせに表示されるシースルー型のディスプレイである。
シースルー型のディスプレイでは、画像が表示される箇所が半透明又は不透明に描画され、それ以外の箇所は、外光を所定の透過率で透過させる。このため、実際の風景と、ゲーム画像とが重なって表示され、臨場感を高めることができる。本開示においては、このシースルー型のディスプレイとして、シースルーの半透明液晶ディスプレイ又は半透明投影可能なプロジェクタを用いることができる。
<Configuration of the Transmissive Display 207>
The transmissive display 207 is realized by a flat display such as an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL display, or a micro LED (Light Emitting Diode) display, a projector, etc. The transmissive display 207 is a see-through display that is displayed on at least one surface of the front glass, the rear glass, the side glass, and the ceiling glass, or on any combination of the surfaces.
In a see-through display, the area where the image is displayed is rendered semi-transparent or opaque, and the other areas transmit external light at a predetermined transmittance. This allows the actual scenery and the game image to be displayed overlapping each other, enhancing the sense of realism. In the present disclosure, a see-through semi-transparent liquid crystal display or a projector capable of semi-transparent projection can be used as the see-through display.

透過型ディスプレイ207には、車外カメラ2061と物理的に不透明なディスプレイを組み合わせたディスプレイも含まれる。具体的には、シースルー型のディスプレイの代わりに、シースルー型のディスプレイが配置される位置に不透明なディスプレイを取り付ける。複数の車外カメラ2061によって窓ユニット20の周囲を撮影し、撮影した画像を不透明なディスプレイに描画制御する。これにより、車両に搭乗するユーザに対し、シースルー型のディスプレイと同等な映像を、不透明なディスプレイを用いて表示することができる。 The transparent display 207 also includes a display that combines an exterior camera 2061 with a physically opaque display. Specifically, instead of a see-through display, an opaque display is attached in the position where the see-through display would be placed. Multiple exterior cameras 2061 capture images of the surroundings of the window unit 20, and the captured images are controlled to be rendered on the opaque display. This makes it possible to display images equivalent to those on a see-through display to a user in the vehicle using an opaque display.

<把持部208の構成>
第一実施例にかかる車両21には、単数または複数の把持部208が設けられている。把持部208は、車両に搭乗するユーザが手で把持することにより自身の身体を支持するためのものである。ユーザは把持部208を把持することにより、移動する車両内でも自身の身体を適切に支持することができ快適に過ごすことができる。把持部208には、ユーザが立った状態および座った状態などの任意の姿勢において把持するものが含まれる。
電車、バスなどにおいては、把持部208には吊革および握り棒が含まれる。乗用車などにおいては、乗用車のピラー(窓柱)、ルーフ、座席などに設けられるアシストグリップとよばれる握り棒が含まれる。
<Configuration of gripping portion 208>
The vehicle 21 according to the first embodiment is provided with one or more gripping parts 208. The gripping parts 208 are for a user in the vehicle to grip with his/her hands to support his/her body. By gripping the gripping part 208, the user can properly support his/her body even in a moving vehicle and can spend his/her time comfortably. The gripping parts 208 include those that the user grips in any posture, such as a standing position or a sitting position.
In trains, buses, etc., the gripping portion 208 includes a strap and a gripping bar. In passenger cars, etc., it includes a gripping bar called an assist grip that is provided on a pillar (window pillar), roof, seat, etc. of the passenger car.

<窓ユニット20(第二実施例)の機能構成>
図10は、窓ユニット20(第二実施例)の機能構成を示すブロック図である。窓ユニット20は、基本的な構成は窓ユニット20(第一実施例)と共通しており、接続される入力装置206に窓操作ボタン2064が設けられている点が相違する。
<Functional configuration of window unit 20 (second embodiment)>
10 is a block diagram showing the functional configuration of the window unit 20 (second embodiment). The window unit 20 has a basic configuration in common with the window unit 20 (first embodiment), but differs in that a window operation button 2064 is provided on the input device 206 connected thereto.

<窓操作ボタン2064>
窓操作ボタン2064は、透過型ディスプレイ207のユーザから視認できる領域を操作するためのユーザインタフェースである。具体的には、窓操作ボタン2064は、ユーザが窓ユニット20の透過型ディスプレイ207を開閉するための操作を行うことができる。ユーザが窓操作ボタン2064を開くよう操作すると、窓ユニット20の制御部204は不図示のアクチュエータを駆動し透過型ディスプレイ207の一部を車両内に格納する制御(窓を開ける制御)を行う。一方、ユーザが窓操作ボタン2064を閉めるよう操作すると、窓ユニット20の制御部204は不図示のアクチュエータを駆動し透過型ディスプレイ207の一部を車両から出す制御(窓を閉める制御)を行う。
<Window Operation Button 2064>
The window operation button 2064 is a user interface for operating an area of the transparent display 207 that is visible to the user. Specifically, the window operation button 2064 allows the user to perform an operation for opening and closing the transparent display 207 of the window unit 20. When the user operates the window operation button 2064 to open it, the control unit 204 of the window unit 20 drives an actuator (not shown) to perform control for storing a part of the transparent display 207 inside the vehicle (control for opening the window). On the other hand, when the user operates the window operation button 2064 to close it, the control unit 204 of the window unit 20 drives an actuator (not shown) to perform control for taking a part of the transparent display 207 out of the vehicle (control for closing the window).

窓操作ボタン2064は、把持部208に設けたスイッチとして実現しても良い。
窓操作ボタン2064は、透過型ディスプレイ207にゲームオブジェクトとして描画し、ユーザが把持部208を操作することにより透過型ディスプレイ207に描画されたオブジェクトを操作し、透過型ディスプレイ207の開閉を操作するよう実現しても良い。
The window operation button 2064 may be realized as a switch provided on the grip portion 208 .
The window operation button 2064 may be realized by drawing it as a game object on the transparent display 207, and allowing the user to operate the object drawn on the transparent display 207 by operating the gripping portion 208, thereby opening and closing the transparent display 207.

窓操作ボタン2064は、少なくとも1つの窓ID2012と紐づけられている。1つの窓操作ボタン2064は、複数の窓ID2012と紐付けられていても良い。ユーザが窓操作ボタン2064を操作すると、窓操作ボタン2064に対応した窓ID2012を有する全ての窓ユニット20の透過型ディスプレイ207に対して開閉制御が行われる。 The window operation button 2064 is linked to at least one window ID 2012. One window operation button 2064 may be linked to multiple window IDs 2012. When the user operates the window operation button 2064, opening and closing control is performed on the transmissive displays 207 of all window units 20 having the window IDs 2012 corresponding to the window operation button 2064.

なお、窓操作ボタン2064の操作は、透過型ディスプレイ207を開閉移動させるのみならず、窓の前後に設けられたカーテンまたはシャッターなどを移動させることにより、ユーザから視認できる透過型ディスプレイ207の領域を変化させることを含む。 Operation of the window operation button 2064 not only opens and closes the transparent display 207, but also includes changing the area of the transparent display 207 that is visible to the user by moving curtains or shutters installed in front of or behind the window.

ユーザにより窓操作ボタン2064が操作されると、窓ユニット20の制御部204は、不図示のアクチュエータを作動させ、ユーザから視認できる透過型ディスプレイ207の領域(視認範囲)を変化させる制御を行うと同時に、サーバ10に対して、窓IDおよびユーザから視認できる透過型ディスプレイ207の領域に関する情報を送信する。サーバ10の制御部104は、ユーザから視認できる透過型ディスプレイ207の領域に関する情報を受信し、窓テーブル1021の窓IDで特定されるレコードのディスプレイ情報における、透過型ディスプレイの形状、位置、方向を更新する。 When the window operation button 2064 is operated by the user, the control unit 204 of the window unit 20 activates an actuator (not shown) to control changing the area of the transparent display 207 visible to the user (visible range), and at the same time transmits the window ID and information about the area of the transparent display 207 visible to the user to the server 10. The control unit 104 of the server 10 receives the information about the area of the transparent display 207 visible to the user, and updates the shape, position, and orientation of the transparent display in the display information of the record identified by the window ID in the window table 1021.

次に、サーバ10の制御部104は、窓テーブル1021のディスプレイ情報の項目の更新に基づき、窓テーブル1021の描画範囲の項目を更新する。具体的には、透過型ディスプレイ207の開閉により、ユーザ から視認される透過型ディスプレイ207の面積に応じて、ゲームが描画される透過型ディスプレイ207の描画範囲を縮小または拡大する。 Next, the control unit 104 of the server 10 updates the drawing range item of the window table 1021 based on the update of the display information item of the window table 1021. Specifically, by opening or closing the transparent display 207, the drawing range of the transparent display 207 on which the game is drawn is reduced or expanded according to the area of the transparent display 207 that is visible to the user.

サーバ10の制御部104は、透過型ディスプレイ207の領域を変化させる制御を行っている間は、窓テーブル1021の窓状態フラグの値をTrueに設定する。サーバ10の制御部104は、透過型ディスプレイ207の領域を変化させる制御が終了すると窓テーブル1021の窓状態フラグの値をFalseに設定する。 The control unit 104 of the server 10 sets the value of the window state flag in the window table 1021 to True while performing control to change the area of the transparent display 207. When the control to change the area of the transparent display 207 ends, the control unit 104 of the server 10 sets the value of the window state flag in the window table 1021 to False.

窓テーブル1021のディスプレイ情報の項目には、ユーザから視認される透過型ディスプレイ207の形状、位置、方向の情報が記憶される。また、窓テーブル1021の描画範囲の項目には、ユーザから視認される透過型ディスプレイ207の形状、位置、方向に応じたゲームの描画範囲を規定する情報が記憶される。なお、ディスプレイ情報および描画範囲の更新は、ユーザによる窓操作ボタン2064の操作中に連続的に実行しても、操作完了後に1度だけ実行する構成のどちらでも良い。 In the display information field of the window table 1021, information on the shape, position, and direction of the transparent display 207 as viewed by the user is stored. In addition, in the drawing range field of the window table 1021, information is stored that defines the drawing range of the game according to the shape, position, and direction of the transparent display 207 as viewed by the user. Note that the display information and drawing range may be updated either continuously while the user is operating the window operation button 2064, or only once after the operation is completed.

窓ユニット20を備える車両21においては、把持部208は必須の構成ではない。把持部208以外の入力装置によりユーザはゲームをプレイしても良い。 In a vehicle 21 equipped with a window unit 20, the grip unit 208 is not a required component. The user may play the game using an input device other than the grip unit 208.

窓が設けられておりユーザが搭乗可能な乗り物であれば、本開示における車両21に替えて飛行機、ヘリコプター、ロケット、人工衛星、宇宙ステーション、ドローン、ハイパーループ、船舶、潜水艦、潜水艇など任意の乗り物に対して本開示の内容を適用しても構わない。 In place of the vehicle 21 in this disclosure, the contents of this disclosure may be applied to any vehicle that has windows and that a user can board, such as an airplane, helicopter, rocket, satellite, space station, drone, hyperloop, ship, submarine, or submersible.

<情報処理システム1の動作>
以下、情報処理システム1の各処理について説明する。
<Operation of Information Processing System 1>
Each process of the information processing system 1 will be described below.

<ユーザ接続処理>
把持部208は、不図示の指紋認証部を備えており、ユーザが把持部208を握るとユーザの指紋を読み取る。窓ユニット20の制御部204は、ユーザIDと指紋情報とが紐づけられて記憶された不図示の指紋テーブルを参照し、ユーザIDを特定する。
指紋認証に替えて車内カメラ2062により撮影したユーザの顔または身体的特徴に基づき把持部208を握るユーザのユーザIDを特定しても良い。指紋認証に替えてユーザが所持するスマートフォンなどの携帯端末と接触または非接触通信を行うことにより、把持部208を握るユーザのユーザIDを特定しても良い。
窓ユニット20の制御部204は、特定したユーザID、把持部ID2081、窓ID2013をサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、受信した把持部ID2081に紐づけてユーザIDおよび窓ID2013を把持部テーブル1022へ記憶する。
<User Connection Processing>
The grip unit 208 includes a fingerprint authentication unit (not shown) that reads the user's fingerprint when the user grips the grip unit 208. The control unit 204 of the window unit 20 refers to a fingerprint table (not shown) in which user IDs and fingerprint information are associated and stored, and identifies the user ID.
Instead of fingerprint authentication, the user ID of the user gripping the grip portion 208 may be identified based on the face or physical features of the user captured by the in-vehicle camera 2062. Instead of fingerprint authentication, the user ID of the user gripping the grip portion 208 may be identified by contact or contactless communication with a mobile terminal such as a smartphone carried by the user.
The control unit 204 of the window unit 20 transmits the identified user ID, gripping unit ID 2081, and window ID 2013 to the server 10. The control unit 104 of the server 10 stores the user ID and window ID 2013 in the gripping unit table 1022 in association with the received gripping unit ID 2081.

窓ユニット20の制御部204は、一定期間ユーザの指紋を読み取ることができない場合は、ユーザは把持部208を握っていないと判定し把持部208とユーザとの接続を解除する。
指紋認証に替えて車内カメラ2062により撮影したユーザの顔または身体的特徴に基づきユーザが把持部208を握っていないと判定し把持部208とユーザとの接続を解除しても良い。
把持部208から一定期間入力情報が受信できない場合は、ユーザは把持部208を握っていないと判定し把持部208とユーザとの接続を解除しても良い。
窓ユニット20の制御部204は、特定したユーザID、把持部ID2081、窓ID2013をサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、受信した把持部ID2081に紐づけられたユーザIDおよび窓ID2013のレコードを把持部テーブル1022から削除しユーザとの接続を解除する。
If the control unit 204 of the window unit 20 is unable to read the user's fingerprint for a certain period of time, it determines that the user is not holding the grip unit 208 and releases the connection between the grip unit 208 and the user.
Instead of fingerprint authentication, it may be possible to determine that the user is not gripping the grip unit 208 based on the face or physical features of the user captured by the in-vehicle camera 2062, and then to disconnect the grip unit 208 from the user.
If no input information is received from the grip unit 208 for a certain period of time, it may be determined that the user is not holding the grip unit 208, and the connection between the grip unit 208 and the user may be released.
The control unit 204 of the window unit 20 transmits the identified user ID, gripping unit ID 2081, and window ID 2013 to the server 10. The control unit 104 of the server 10 deletes the record of the user ID and window ID 2013 linked to the received gripping unit ID 2081 from the gripping unit table 1022, and releases the connection with the user.

<ユーザ有無判定処理(第一実施例)>
窓ユニット20に備えられた車内カメラ2062は、透過型ディスプレイ207の車内側の正面の画像を定期的に撮影し、ユーザが透過型ディスプレイ207の正面に存在するか否かを監視する。具体的には、窓ユニット20の制御部204は、車内カメラ2062により撮影された画像を入力データとして顔認識プログラムを実行し顔画像が含まれているか否かを判定する。窓ユニット20の制御部204は、顔画像が含まれている場合にはユーザが存在すると判定し、顔画像が含まれていない場合にはユーザが存在しないと判定する。顔認識プログラムには、OpenCVといったライブラリが知られている。
<User Presence Determination Process (First Example)>
The in-vehicle camera 2062 provided in the window unit 20 periodically captures an image of the front of the transmissive display 207 on the inside of the vehicle, and monitors whether or not a user is present in front of the transmissive display 207. Specifically, the control unit 204 of the window unit 20 executes a face recognition program using the image captured by the in-vehicle camera 2062 as input data and determines whether or not a face image is included. The control unit 204 of the window unit 20 determines that a user is present if a face image is included, and determines that a user is not present if a face image is not included. A library such as OpenCV is known as a face recognition program.

ユーザの存在有無の判定は、車内カメラ2062を用いる手段に限られない。
車両のユーザ搭乗位置の床面や座席などにスイッチまたは押圧センサなどを設置しても良い。乗用車などにおいては、座席には、チャイルドシートなどの後付けの装備が含まれてもよい。また、シートベルトの着用により、ユーザの有無を判定してもよい。また、把持部208にスイッチまたは接触センサなどを設置しても良い。窓ユニット20の制御部204は、スイッチまたはセンサによる検出値を用いて、ユーザが透過型ディスプレイ207の正面に存在するか否かを判定しても良い。
The method of determining whether or not a user is present is not limited to using the in-vehicle camera 2062 .
A switch or a pressure sensor may be installed on the floor or the seat at the user's seating position of the vehicle. In a passenger car, the seat may include a child seat or other retrofitted equipment. The presence or absence of a user may be determined by whether the seat belt is fastened. A switch or a contact sensor may be installed on the gripping portion 208. The control unit 204 of the window unit 20 may determine whether the user is present in front of the transmissive display 207 using a detection value from the switch or the sensor.

窓ユニット20の制御部204は、ユーザが存在すると判定した場合は、サーバ10へ、窓ID2013およびユーザが存在する旨のリクエストを送信する。一方、窓ユニット20の制御部204は、ユーザが存在しないと判定した場合は、サーバ10へ、窓ID2013およびユーザが存在しない旨のリクエストを送信する。 When the control unit 204 of the window unit 20 determines that a user exists, it sends the window ID 2013 and a request to the server 10 indicating that a user exists. On the other hand, when the control unit 204 of the window unit 20 determines that a user does not exist, it sends the window ID 2013 and a request to the server 10 indicating that a user does not exist.

サーバ10の制御部104は、ユーザが存在する旨のリクエストを受信したときは、受信した窓ID2013により特定されるレコードのユーザ有無の項目をTrueに設定する。一方、サーバ10の制御部104は、ユーザが存在しない旨のリクエストを受信したときは、受信した窓ID2013により特定されるレコードのユーザ有無の項目をFalseに設定する。 When the control unit 104 of the server 10 receives a request indicating that a user exists, it sets the user presence field of the record identified by the received window ID 2013 to True. On the other hand, when the control unit 104 of the server 10 receives a request indicating that a user does not exist, it sets the user presence field of the record identified by the received window ID 2013 to False.

<ユーザ有無判定処理(第二実施例)>
なお、サーバ10の制御部104は、窓ユニット20からユーザの存在有無に関するリクエストを受けることなしに、ユーザの有無を判定しても良い。例えば、サーバ10の制御部104は、把持部テーブル1022を検索しユーザIDと紐づけられた窓IDを特定する。サーバ10の制御部104は、特定した窓IDにより窓テーブル1021のレコードを検索し、当該レコードのユーザ有無の項目をTrueとし、それ以外のレコードのユーザ有無の項目をFalseとしても良い。
このように、把持部テーブル1022の内容を用いてユーザが窓ユニット20の透過型ディスプレイ207の正面に存在するか否かを判定しても良い。
<User Presence Determination Process (Second Embodiment)>
The control unit 104 of the server 10 may determine the presence or absence of a user without receiving a request regarding the presence or absence of a user from the window unit 20. For example, the control unit 104 of the server 10 may search the gripping unit table 1022 to identify a window ID linked to a user ID. The control unit 104 of the server 10 may search for a record in the window table 1021 using the identified window ID, set the user presence field of the record to True, and set the user presence fields of the other records to False.
In this way, the contents of the gripping part table 1022 may be used to determine whether or not the user is present in front of the transmissive display 207 of the window unit 20 .

ユーザ有無判定処理(第一実施例)においては、把持部テーブル1022の内容を用いずにユーザの有無を判定することができる。これにより、窓ユニット20の制御部204は、ユーザが存在すると検出した場合に、把持部208とユーザとの接続に先立って、ユーザに把持部208との接続手順などを動画として透過型ディスプレイ207に描画することにより案内することができる。 In the user presence determination process (first embodiment), the presence or absence of a user can be determined without using the contents of the gripper table 1022. As a result, when the control unit 204 of the window unit 20 detects the presence of a user, it can guide the user by drawing a video of the connection procedure with the gripper 208 on the transparent display 207 prior to connecting the gripper 208 to the user.

ユーザ有無判定処理(第二実施例)においては、ユーザ有無判定処理(第一実施例)に比べてシンプルな構成でユーザの存在有無を判定することができる。 The user presence/absence determination process (second embodiment) can determine the presence/absence of a user with a simpler configuration than the user presence/absence determination process (first embodiment).

<ユーザ位置特定処理(第一実施例)>
窓ユニット20の制御部204は、車内カメラ2062により撮影された画像を入力データとして顔認識プログラムを実行し顔画像が含まれているか否かを判定し、顔画像が含まれている場合は顔画像の位置を特定する。窓ユニット20の制御部204は、顔画像の位置に基づき、透過型ディスプレイ207の正面に位置するユーザの頭部位置(ユーザ位置)を算定する。
<User Location Identification Process (First Embodiment)>
The control unit 204 of the window unit 20 executes a face recognition program using the image captured by the in-vehicle camera 2062 as input data to determine whether or not a face image is included, and if a face image is included, specifies the position of the face image. The control unit 204 of the window unit 20 calculates the head position of the user located in front of the transmissive display 207 (user position) based on the position of the face image.

ユーザ位置の特定は、車内カメラ2062を用いる手段に限られない。
車両のユーザ搭乗位置の床面や座席などにスイッチまたは押圧センサなどを設置しても良い。また、把持部208にスイッチまたは接触センサなどを設置しても良い。窓ユニット20の制御部204は、スイッチまたはセンサによる検出値を用いて、透過型ディスプレイ207の正面に位置するユーザの頭部位置を算定しても良い。
Identifying the user's position is not limited to using the in-vehicle camera 2062.
A switch or a pressure sensor may be installed on the floor or seat of the vehicle where the user boards. Also, a switch or a contact sensor may be installed on the grip 208. The control unit 204 of the window unit 20 may calculate the head position of the user located in front of the transmissive display 207 using a detection value from the switch or sensor.

窓ユニット20の制御部204は、窓ID2013および算定したユーザ位置をサーバ10へ送信する。窓ユニット20の制御部204は、ユーザ位置を算定できない場合は、窓ID2013およびユーザ位置を算定できなかった旨のリクエストをサーバ10へ送信する。 The control unit 204 of the window unit 20 transmits the window ID 2013 and the calculated user position to the server 10. If the control unit 204 of the window unit 20 is unable to calculate the user position, it transmits the window ID 2013 and a request to the server 10 indicating that the user position could not be calculated.

サーバ10の制御部104は、窓IDおよびユーザ位置を受信したときは、受信した窓ID2013により特定されるレコードのユーザ位置の項目に受信したユーザ位置の値を記憶する。一方、サーバ10の制御部104は、ユーザ位置を算定できなかった旨のリクエストを受信したときは、受信した窓ID2013により特定されるレコードのユーザ位置の項目を消去またヌル値を記憶する。 When the control unit 104 of the server 10 receives a window ID and a user position, it stores the received user position value in the user position field of the record identified by the received window ID 2013. On the other hand, when the control unit 104 of the server 10 receives a request indicating that the user position could not be calculated, it erases or stores a null value in the user position field of the record identified by the received window ID 2013.

<ユーザ位置特定処理(第二実施例)>
なお、サーバ10の制御部104は、窓ユニット20からユーザの存在有無に関するリクエストを受けることなしに、ユーザの位置を特定しても良い。例えば、サーバ10の制御部104は、把持部テーブル1022を検索しユーザIDと紐づけられた窓IDおよび把持部IDを特定する。把持部208の把持部IDのそれぞれに対してユーザ位置を紐付けた不図示のテーブルを予め用意しておく。サーバ10の制御部104は、特定した窓IDにより窓テーブル1021のレコードを検索し、当該レコードのユーザ位置の項目に、把持部IDに紐づけられたユーザ位置のそれぞれの値を記憶する。
このように、把持部テーブル1022の内容を用いてユーザのユーザ位置を特定しても良い。
<User Position Identification Process (Second Embodiment)>
The control unit 104 of the server 10 may identify the user's position without receiving a request from the window unit 20 regarding the presence or absence of a user. For example, the control unit 104 of the server 10 searches the gripping unit table 1022 to identify a window ID and a gripping unit ID linked to a user ID. A table (not shown) is prepared in advance in which a user position is linked to each gripping unit ID of the gripping unit 208. The control unit 104 of the server 10 searches for a record in the window table 1021 using the identified window ID, and stores the value of each user position linked to the gripping unit ID in the user position field of the record.
In this manner, the user's position may be identified using the contents of the gripping part table 1022.

ユーザ位置特定処理(第一実施例)においては、把持部テーブル1022の内容を用いずにユーザの位置を特定することができる。これにより、窓ユニット20の制御部204は、ユーザの位置を特定した場合に、把持部208とユーザとの接続に先立って、ユーザに把持部208との接続手順などを動画として透過型ディスプレイ207のユーザが見えやすい位置に描画することにより案内することができる。 In the user position identification process (first embodiment), the user's position can be identified without using the contents of the gripper table 1022. As a result, when the control unit 204 of the window unit 20 identifies the user's position, it can guide the user by drawing a video of the connection procedure with the gripper 208 and the like in a position on the transparent display 207 that is easily visible to the user, prior to connecting the gripper 208 to the user.

ユーザ位置特定処理(第二実施例)においては、ユーザ位置特定処理(第一実施例)に比べてシンプルな構成でユーザの存在有無を判定することができる。 In the user position identification process (second embodiment), the presence or absence of a user can be determined with a simpler configuration than in the user position identification process (first embodiment).

<ゲーム進行処理>
サーバ10および窓ユニット20において実行されるゲーム進行処理の動作を図7のフローチャートを用いて説明する。
<Game Progression Processing>
The operation of the game progress processing executed in the server 10 and the window unit 20 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS101において、ユーザ有無判定処理およびユーザ位置特定処理が行われる。ユーザ有無がFalseの場合はステップS101において待機し、次のステップには進まない。 In step S101, a process for determining whether or not a user is present and a process for identifying the user's position are performed. If the user presence is False, the process waits in step S101 and does not proceed to the next step.

ステップS102において、ユーザ接続処理が行われる。ユーザ接続処理が行われなかった場合は、ゲストユーザが選択され次のステップに進む。なお、ユーザ接続処理が行われなかった場合はステップS102において待機し、次のステップには進まないものとしても良い。 In step S102, a user connection process is performed. If the user connection process is not performed, a guest user is selected and the process proceeds to the next step. Note that if the user connection process is not performed, the process may wait in step S102 and not proceed to the next step.

ステップS103において、キャラクタ選択処理が行われる。キャラクタ選択処理においては、窓ユニット20の制御部204は、ステップS102において接続されたユーザ(操作ユーザ)のユーザIDをキーとしてデッキテーブル1012を検索し、操作ユーザの保有するキャラクタの一覧を取得する。窓ユニット20の制御部204は、取得したキャラクタの一覧を画像とともに透過型ディスプレイ207に表示し、操作ユーザへキャラクタを選択するよう促す。ユーザは、把持部208を操作し、一覧表示されたキャラクタからゲームをプレイするキャラクタを選択する。
なお、操作ユーザが保有するキャラクタが1体のみの場合は当該キャラクタを選択し、ステップS103を省略しても良い。
窓ユニット20の制御部204は、操作ユーザのユーザIDおよび選択されたキャラクタのキャラクタIDをサーバ10に送信する。サーバ10の制御部104は、受信したユーザIDに基づきユーザテーブル1011から操作ユーザのレコードを特定し、操作キャラクタの項目に受信したキャラクタIDを記憶する。
In step S103, a character selection process is performed. In the character selection process, the control unit 204 of the window unit 20 searches the deck table 1012 using the user ID of the user (operating user) connected in step S102 as a key, and acquires a list of characters owned by the operating user. The control unit 204 of the window unit 20 displays the acquired list of characters together with an image on the transmissive display 207, and prompts the operating user to select a character. The user operates the grip unit 208 to select a character to play the game from the characters displayed in the list.
If the operating user owns only one character, that character may be selected and step S103 may be omitted.
The control unit 204 of the window unit 20 transmits the user ID of the operating user and the character ID of the selected character to the server 10. The control unit 104 of the server 10 identifies the record of the operating user from the user table 1011 based on the received user ID, and stores the received character ID in the field for the operated character.

ステップS104において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、サーバ10へ窓IDを送信し窓状態フラグを照会する。サーバ10の制御部104は、窓IDをキーとして窓テーブル1021を検索し、窓IDと紐づけられた窓状態フラグを取得し窓ユニット20へ送信する。
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、窓状態フラグがTrueである場合はゲームを実行せずに待機状態となる。窓ユニット20のゲーム実行部2041は、窓状態フラグがFalseである場合はステップS105へ進む。
In step S104, the game execution unit 2041 of the window unit 20 transmits a window ID to the server 10 and queries the window state flag. The control unit 104 of the server 10 searches the window table 1021 using the window ID as a key, acquires the window state flag associated with the window ID, and transmits the acquired flag to the window unit 20.
If the window state flag is True, the game executing unit 2041 of the window unit 20 goes into a standby state without executing the game. If the window state flag is False, the game executing unit 2041 of the window unit 20 proceeds to step S105.

ステップS105において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、サーバ10へ窓IDを送信し切替フラグを照会する。サーバ10の制御部104は、窓IDをキーとして窓テーブル1021を検索し、窓IDと紐づけられた切替フラグを取得し窓ユニット20へ送信する。
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、サーバ10から受信した切替フラグがFalseである場合はステップS106におけるゲームを実行する。窓ユニット20のゲーム実行部2041は、サーバ10から受信した切替フラグがTrueである場合はステップS106におけるゲームの実行を中断し、ステップS107においてミニゲームプログラム2012を実行する。
ミニゲームプログラム2012は、ゲームの一種であるが、車外カメラ2061による車外撮影データの輪郭データを用いないゲーム(ミニゲーム)である。窓ユニット20のゲーム実行部2041は、車外撮影データから輪郭データを適切に抽出できない場合は、切替フラグを参照しゲームを一旦中断し、ユーザに対してミニゲームを提供する。これにより、遮蔽物により風景が遮られた場合にもユーザはゲームサービスを快適にプレイすることができる。
窓ユニット20のゲーム実行部2041は、ミニゲームを実行中にサーバ10から取得した切替フラグがFalseであると判定した場合は、ゲームプログラム2011を実行し車外カメラ2061による車外撮影データの輪郭データを用いたゲームを中断前の状態から継続して提供する。
In step S105, the game execution unit 2041 of the window unit 20 transmits a window ID to the server 10 and inquires about the switching flag. The control unit 104 of the server 10 searches the window table 1021 using the window ID as a key, acquires a switching flag linked to the window ID, and transmits the acquired switching flag to the window unit 20.
The game execution unit 2041 of the window unit 20 executes the game in step S106 if the switching flag received from the server 10 is False. If the switching flag received from the server 10 is True, the game execution unit 2041 of the window unit 20 suspends the execution of the game in step S106, and executes the mini-game program 2012 in step S107.
The mini-game program 2012 is a type of game (mini-game) that does not use contour data of the outside-of-vehicle photographed data captured by the outside-vehicle camera 2061. When the game execution unit 2041 of the window unit 20 cannot properly extract contour data from the outside-vehicle photographed data, the game execution unit 2041 refers to the switching flag, temporarily suspends the game, and provides the mini-game to the user. This allows the user to comfortably play the game service even when the scenery is blocked by an obstruction.
If the game execution unit 2041 of the window unit 20 determines that the switching flag obtained from the server 10 while executing the mini-game is False, it executes the game program 2011 and continues to provide the game from the state before the interruption using the contour data of the outside-vehicle photographed data by the outside-vehicle camera 2061.

ステップS108において、窓ユニット20のゲーム実行部2041は、プレイ日時オブジェクト2019を参照し、現在日時がプレイ終了日時を経過しているかを判定する。プレイ時間を経過していない場合はゲーム実行処理を継続する。プレイ時間を経過している場合はゲームを終了し処理をステップS110へ進める。 In step S108, the game execution unit 2041 of the window unit 20 refers to the play date and time object 2019 and determines whether the current date and time has passed the play end date and time. If the play time has not passed, the game execution process continues. If the play time has passed, the game is ended and the process proceeds to step S110.

ステップS109では、ゲームの終了処理としてゲーム中に獲得したゲーム内アイテムの付与内容に基づく特典を操作キャラクタまたはユーザへ付与する。なお、特典付与はゲーム終了後ではなく、アイテム取得時に随時特典を付与しても良い。 In step S109, a bonus based on the contents of the in-game items acquired during the game is granted to the playable character or the user as a game end process. Note that the bonus may be granted at any time when the items are acquired, rather than after the game ends.

<特典付与の変形例>
操作キャラクタまたはユーザへ付与される特典は、窓ユニット20ごとの設置位置に応じて変えても良い。例えば、車両進行方向前方の窓ユニット20でゲームをプレイするユーザは、自身の窓ユニット20よりも前方の窓ユニット20の風景を視認することができないためゲームの難易度が高い場合がある。そのような場合に、ユーザへ付与される特典をより大きくなるように補正しても良い。具体的には、サーバ10の窓テーブル1021を参照し、ディスプレイ情報に基づき操作キャラクタまたはユーザへ付与される特典を付与しても良い。
操作キャラクタまたはユーザへ付与される特典は、ユーザがゲームをプレイする日時に応じて変えても良い。例えば、平日の通勤、通学時間帯において、公共交通機関で利用される車両は混雑が予想される。そのため、そのような時間帯においては、操作キャラクタまたはユーザへ付与される特典をより小さくなるように補正する。具体的にはユーザへ特典を付与するときに、現在日時を取得し、日時ごとの特典付与についての補正情報の有無を判定する。補正情報があると判定された場合には、ユーザへ付与される特典に対して補正情報を適用する。これにより、通勤・通学時間帯の混雑を緩和することができる。
<Variations in the granting of benefits>
The privilege given to the operated character or the user may be changed according to the installation position of each window unit 20. For example, a user playing a game at a window unit 20 in front of the vehicle travel direction may have a high degree of difficulty in the game because the user cannot see the scenery of the window unit 20 in front of the window unit 20. In such a case, the privilege given to the user may be corrected to be larger. Specifically, the window table 1021 of the server 10 may be referenced, and a privilege given to the operated character or the user may be given based on the display information.
The benefit given to the playable character or the user may be changed depending on the date and time when the user plays the game. For example, during commuting and school hours on weekdays, vehicles used in public transportation are expected to be crowded. Therefore, during such hours, the benefit given to the playable character or the user is corrected to be smaller. Specifically, when a benefit is given to the user, the current date and time is acquired, and it is determined whether or not there is correction information for the benefit given for each date and time. If it is determined that there is correction information, the correction information is applied to the benefit given to the user. This makes it possible to alleviate congestion during commuting and school hours.

<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図11は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
<Basic computer hardware configuration>
11 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90. The computer 90 includes at least a processor 901, a main storage device 902, an auxiliary storage device 903, and a communication IF 991 (interface). These are electrically connected to each other by a communication bus 921.

プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。 The processor 901 is hardware for executing a set of instructions written in a program. The processor 901 is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, etc.

主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 The main memory device 902 is used to temporarily store programs and data processed by the programs. For example, it is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD―ROM、DVD―ROM、半導体メモリ等である。 The auxiliary storage device 903 is a storage device for saving data and programs. For example, it is a flash memory, a hard disk drive (HDD), a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD-ROM, a semiconductor memory, etc.

通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
The communication IF 991 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers via a network using a wired or wireless communication standard.
The network is composed of the Internet, a LAN, various mobile communication systems constructed by wireless base stations, etc. For example, the network includes 3G, 4G, 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), wireless networks that can connect to the Internet through a predetermined access point (e.g., Wi-Fi (registered trademark)), etc. In the case of wireless connection, communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), etc. In the case of wired connection, the network also includes a network that is directly connected by a USB (Universal Serial Bus) cable, etc.

なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 The computer 90 can be realized virtually by distributing all or part of each hardware configuration across multiple computers 90 and connecting them together via a network. In this way, the concept of computer 90 includes not only a computer 90 housed in a single housing or case, but also a virtualized computer system.

<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図11)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
<Basic Functional Configuration of Computer 90>
A description will now be given of the functional configuration of a computer realized by the basic hardware configuration (FIG. 11) of a computer 90. The computer includes at least the functional units of a control unit, a storage unit, and a communication unit.

なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 The functional units of the computer 90 can also be realized by distributing all or part of each functional unit across multiple computers 90 that are connected to each other via a network. The concept of computer 90 includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.

制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。 The control unit is realized by the processor 901 reading out various programs stored in the auxiliary storage device 903, expanding them in the main storage device 902, and executing processing in accordance with the programs. The control unit can realize functional units that perform various information processing depending on the type of program. In this way, the computer is realized as an information processing device that performs information processing.

記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。 The storage unit is realized by a main storage device 902 and an auxiliary storage device 903. The storage unit stores data, various programs, and various databases. Furthermore, the processor 901 can secure a storage area corresponding to the storage unit in the main storage device 902 or the auxiliary storage device 903 in accordance with a program. Furthermore, the control unit can cause the processor 901 to execute processes for adding, updating, and deleting data stored in the storage unit in accordance with various programs.

データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
A database refers to a relational database, which is used to manage data sets called tables, which are structured according to rows and columns, by relating them to each other. In a database, a table is called a table, a column in a table is called a column, and a row in a table is called a record. In a relational database, it is possible to set relationships between tables and associate them.
Usually, a column that serves as a primary key for uniquely identifying a record is set in each table, but setting a primary key to a column is not essential. The control unit can cause the processor 901 to add, delete, or update records in a specific table stored in the storage unit according to various programs.

通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。 The communication unit is realized by the communication IF 991. The communication unit realizes the function of communicating with other computers 90 via a network. The communication unit can receive information transmitted from other computers 90 and input the information to the control unit. The control unit can cause the processor 901 to execute information processing on the received information in accordance with various programs. In addition, the communication unit can transmit information output from the control unit to other computers 90.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1)
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、透過型ディスプレイおよび把持部を備える、ユーザが搭乗可能な乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、第1画像を取得する、第1画像入力ステップ(S201)と、第1把持部から第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップ(S203、S204)と、第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、を実行させ、第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップであり、把持部は、乗り物に搭乗したユーザが手で把持することにより自身の身体を支持するためのものである、ゲームプログラム。
これにより、ユーザは、自身の身体を支持しつつより快適にゲームサービスを楽しむことができる。
(Appendix 1)
a first operation input step (S203, S204) of generating a first game object based on the first image; a first operation step (S205) of controlling a first character object based on the first operation information; and a first image output step (S206) of outputting a first output image including the first character object and the first game object, wherein the first image input step is a step of acquiring an image including a portion of a landscape outside the vehicle viewed from the viewpoint of a first user through the first transparent display, and the first image output step is a step of outputting the first output image to the first transparent display so as to be superimposed on the landscape outside the vehicle viewed from the viewpoint of the first user through the first transparent display, and the gripping unit is for a user on board the vehicle to support his or her body by holding it with his or her hand.
This allows the user to enjoy the game service more comfortably while supporting his or her body.

(付記2)
第1ユーザの存在有無を判定するステップ(S101)と、第1ユーザが存在する場合にゲームの実行を開始するステップ(S101)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザの車両への搭乗に合わせてゲームサービスの提供を開始することができる。
(Appendix 2)
2. The game program according to claim 1, which executes a step (S101) of determining whether or not a first user is present, and a step (S102) of starting execution of a game if the first user is present.
This allows the provision of game services to begin in time with the user boarding the vehicle.

(付記3)
第1ユーザの位置を取得するステップ(S102)と、を実行させ、第1画像出力ステップは、第1ユーザの位置に基づき第1出力画像を出力するステップである、付記1または2記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザの搭乗位置に合わせた好適な位置に第1出力画像を出力することができ、ユーザは臨場感のあるゲームをプレイすることができる。
(Appendix 3)
A game program as described in Appendix 1 or 2, which executes a step (S102) of acquiring the position of a first user, and a first image output step of outputting a first output image based on the position of the first user.
This allows the first output image to be output at a suitable position that matches the user's boarding position, allowing the user to play a game with a sense of realism.

(付記4)
第1画像に基づき、第1画像に含まれる第1輪郭情報を算定する第1輪郭算定ステップ(S202)と、を実行させ、第1生成ステップは、第1輪郭情報に基づき第1ゲームオブジェクトを生成するステップ(S203、S204)である、付記1~3のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 4)
A game program described in any of Appendices 1 to 3, which executes a first contour calculation step (S202) of calculating first contour information contained in the first image based on the first image, and a first generation step is a step (S203, S204) of generating a first game object based on the first contour information.
This makes it possible to provide users with a more entertaining game service.

(付記5)
第1生成ステップは、第1輪郭情報に基づき第1キャラクタオブジェクトの移動経路を規定するステージオブジェクトを生成するステップ(S203)である、付記4記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 5)
5. The game program according to claim 4, wherein the first generating step is a step (S203) of generating a stage object that defines a movement path of the first character object based on the first contour information.
This makes it possible to provide users with a more entertaining game service.

(付記6)
第2把持部から第2操作情報を取得する、第2操作入力ステップと、を実行させ、第1画像出力ステップは、第2操作情報に基づき第1出力画像を出力するステップである、付記1~5のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、他のユーザと協働してゲームをプレイすることができるため、ユーザにとってより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 6)
A game program described in any of Appendices 1 to 5, which executes a second operation input step of acquiring second operation information from a second holding portion, and a first image output step of outputting a first output image based on the second operation information.
This allows users to play the game in cooperation with other users, thereby providing a more entertaining game service for the users.

(付記7)
第1ユーザに対して特典を付与する特典付与ステップ(S109)と、を実行させ、付記1~6のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを通じて特典が得られることにより、ユーザにとってより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 7)
A bonus granting step (S109) of granting a bonus to the first user.
This allows users to obtain benefits through the game, making it possible to provide a more entertaining game service.

(付記8)
第1生成ステップは、第1画像に基づき第1アイテムオブジェクトを生成するステップ(S204)であり、特典付与ステップは、第1キャラクタオブジェクトと第1アイテムオブジェクトが取得条件を満たした場合に特典を付与するステップ(S109)である、付記7記載のゲームプログラム。
(Appendix 8)
A game program as described in Appendix 7, wherein the first generation step is a step (S204) of generating a first item object based on a first image, and the bonus granting step is a step (S109) of granting a bonus when the first character object and the first item object satisfy an acquisition condition.

(付記9)
特典付与ステップは、第1透過型ディスプレイの乗り物内部における位置、方向に基づき、特典を付与するステップである、付記7または8記載のゲームプログラム。
これにより、難易度が高い搭乗位置でゲームをプレイするユーザにより大きな特典を付与することができる。
(Appendix 9)
9. The game program according to claim 7 or 8, wherein the bonus granting step is a step of granting a bonus based on a position and a direction of the first transparent display within the vehicle.
This allows a greater reward to be given to a user who plays the game at a boarding position with a higher level of difficulty.

(付記10)
第2画像を取得する、第2画像入力ステップ(S201)と、を実行させ、第1生成ステップは、第2画像に基づき第1アイテムオブジェクトを生成するステップ(S203、S204)であり、第2画像入力ステップは、第2ユーザの視点から第2透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップ(S201)であり、付記1~9のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザが視認できない範囲の画像を用いることで、ユーザにとってより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 10)
A second image input step (S201) of acquiring a second image, wherein the first generation step is a step of generating a first item object based on the second image (S203, S204), and the second image input step is a step (S201) of acquiring an image including a part of the scenery outside the vehicle viewed through the second transparent display from the viewpoint of the second user, wherein the game program is as described in any of Appendices 1 to 9.
In this way, by using images in a range that is not visible to the user, it is possible to provide a game service that is more interesting to the user.

(付記11)
第1透過型ディスプレイの視認範囲を変化させるステップと、第1透過型ディスプレイの視認範囲が変化している間は、ゲームの実行を中断するステップと、を実行させる、付記1~10のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してより快適なゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 11)
11. The game program of claim 1, further comprising: a step of changing a visible range of the first transparent display; and a step of pausing execution of the game while the visible range of the first transparent display is changing.
This makes it possible to provide users with a more comfortable game service.

(付記12)
第1透過型ディスプレイの視認範囲を変化させるステップと、を実行させ、第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から視認範囲変化後の第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、付記11記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してより興趣性の高いゲームサービスを提供することができる。
(Appendix 12)
A game program as described in Appendix 11, which executes a step of changing the visible range of the first transparent display, and the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transparent display so as to overlap with the scenery outside the vehicle viewed from the viewpoint of the first user through the first transparent display after the visible range has changed.
This makes it possible to provide users with a more entertaining game service.

(付記13)
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、透過型ディスプレイおよび把持部を備える、ユーザが搭乗可能な乗り物とからなるゲームシステムであって、プロセッサに、第1画像を取得する、第1画像入力ステップ(S201)と、第1把持部から第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップ(S203、S204)と、第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、を実行させ、第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップであり、把持部は、乗り物に搭乗したユーザが手で把持することにより自身の身体を支持するためのものである、ゲームシステム。
これにより、ユーザは、自身の身体を支持しつつより快適にゲームサービスを楽しむことができる。
(Appendix 13)
A game system comprising a computer having a processor and a memory unit, and a vehicle that a user can board and that has a transparent display and a gripping unit, the game system causes the processor to execute a first image input step (S201) of acquiring a first image, a first operation input step of acquiring first operation information from the first gripping unit, a first generation step (S203, S204) of generating a first game object based on the first image, a first operation step of controlling a first character object based on the first operation information, and a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object, wherein the first image input step is a step of acquiring an image including a part of a landscape outside the vehicle viewed from the viewpoint of a first user through the first transparent display, and the first image output step is a step of outputting the first output image to the first transparent display so as to be superimposed on the landscape outside the vehicle viewed from the viewpoint of the first user through the first transparent display, and the gripping unit is for a user on board the vehicle to support his or her body by holding it with his or her hand.
This allows the user to enjoy the game service more comfortably while supporting his or her body.

(付記14)
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、透過型ディスプレイおよび把持部を備える、ユーザが搭乗可能な乗り物とからなるコンピュータシステムに情報処理を実行させるための情報処理方法であって、情報処理方法は、プロセッサに、第1画像を取得する、第1画像入力ステップ(S201)と、第1把持部から第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップ(S203、S204)と、第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、を実行させ、第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップであり、把持部は、乗り物に搭乗したユーザが手で把持することにより自身の身体を支持するためのものである、情報処理方法。
これにより、ユーザは、自身の身体を支持しつつより快適にゲームサービスを楽しむことができる。
(Appendix 14)
An information processing method for causing a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle that is equipped with a transmissive display and a grip unit and that can be boarded by a user to execute information processing, the information processing method including causing the processor to perform a first image input step (S201) of acquiring a first image, a first operation input step of acquiring first operation information from the first grip unit, a first generation step (S203, S204) of generating a first game object based on the first image, a first operation step of controlling a first character object based on the first operation information, and and a first image output step of outputting a first output image including a first object and a first game object, wherein the first image input step is a step of acquiring an image including a portion of a scene outside the vehicle viewed through the first transparent display from the viewpoint of the first user, and the first image output step is a step of outputting the first output image to the first transparent display so as to be superimposed on the scene outside the vehicle viewed through the first transparent display from the viewpoint of the first user, and the gripping portion is for a user on the vehicle to support his or her body by gripping it with his or her hand.
This allows the user to enjoy the game service more comfortably while supporting his or her body.

1 情報処理システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、20A,20B,20C 窓ユニット、201 記憶部、204 制御部

1 Information processing system, 10 Server, 101 Storage unit, 104 Control unit, 20A, 20B, 20C Window unit, 201 Storage unit, 204 Control unit

Claims (14)

プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、ユーザが搭乗可能な、透過型ディスプレイを備える乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置を取得する位置取得ステップと、
第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、
第1ユーザから入力される第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、
第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、
第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、
第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、
を実行させ、
第1画像入力ステップは、前記位置取得ステップにおいて前記第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置に応じて定まる第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、
第1画像出力ステップは、前記視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、
ゲームプログラム。
A game program for executing a game in a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle having a transmissive display and capable of being boarded by a user, comprising:
The processor,
a position acquiring step of acquiring a head position of a first user with respect to a see-through display;
A first image input step of acquiring a first image;
a first operation input step of acquiring first operation information input by a first user;
a first generation step of generating a first game object based on the first image;
a first operation step of controlling a first character object based on first operation information;
a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object;
Run the command,
the first image input step is a step of acquiring an image including a part of a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user that is determined according to a head position of the first user with respect to the transmissive display in the position acquisition step;
the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed from the viewpoint through the first transmissive display;
Game program.
前記プロセッサに、
前記透過型ディスプレイを視認可能な位置における第1ユーザの存在有無を判定するステップと、
第1ユーザが存在すると判定された場合にゲームの実行を開始するステップと、
を実行させる、
請求項1記載のゲームプログラム。
The processor,
determining whether a first user is present at a position where the transmissive display is visible;
starting execution of a game when it is determined that a first user is present;
Execute the
The game program according to claim 1.
前記プロセッサに、
第1ユーザの位置を取得するステップと、
を実行させ、
第1画像出力ステップは、第1ユーザの位置に基づき第1出力画像を出力するステップである、
請求項1または2記載のゲームプログラム。
The processor,
obtaining a location of a first user;
Run the command,
The first image output step is a step of outputting a first output image based on a position of the first user.
3. The game program according to claim 1 or 2.
前記プロセッサに、
第1画像に基づき、第1画像に含まれる第1輪郭情報を算定する第1輪郭算定ステップと、
を実行させ、
第1生成ステップは、第1輪郭情報に基づき第1ゲームオブジェクトを生成するステップである、
請求項1~3のいずれか記載のゲームプログラム。
The processor,
a first contour calculation step of calculating first contour information included in the first image based on the first image;
Run the command,
The first generation step is a step of generating a first game object based on the first contour information.
The game program according to any one of claims 1 to 3.
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、ユーザが搭乗可能な、透過型ディスプレイを備える乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、
第1ユーザから入力される第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、
第1画像に基づき、第1画像に含まれる第1輪郭情報を算定する第1輪郭算定ステップと、
第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、
第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、
第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、
を実行させ、
第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、
第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップであり、
第1生成ステップは、第1輪郭情報に基づき第1キャラクタオブジェクトの移動経路を規定するステージオブジェクトを生成するステップである、
ゲームプログラム。
A game program for executing a game in a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle having a transmissive display and capable of being boarded by a user, comprising:
The processor,
A first image input step of acquiring a first image;
a first operation input step of acquiring first operation information input by a first user;
a first contour calculation step of calculating first contour information included in the first image based on the first image;
a first generation step of generating a first game object based on the first image;
a first operation step of controlling a first character object based on first operation information;
a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object;
Run the command,
The first image input step is a step of acquiring an image including a part of a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user;
the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user;
The first generation step is a step of generating a stage object that defines a movement path of the first character object based on the first contour information.
Game program.
前記乗り物は、第2把持部を備え、
前記プロセッサに、
前記第2把持部から第2操作情報を取得する、第2操作入力ステップと、
を実行させ、
第1画像出力ステップは、第2操作情報に基づき第1出力画像を出力するステップである、
請求項1~5のいずれか記載のゲームプログラム。
The vehicle includes a second gripping portion;
The processor,
a second operation input step of acquiring second operation information from the second gripping portion;
Run the command,
The first image output step is a step of outputting a first output image based on the second operation information.
The game program according to any one of claims 1 to 5.
前記プロセッサに、
第1ユーザに対して特典を付与する特典付与ステップと、
を実行させ、
請求項1~6のいずれか記載のゲームプログラム。
The processor,
a reward granting step of granting a reward to the first user;
Run the command,
The game program according to any one of claims 1 to 6.
第1生成ステップは、第1画像に基づき第1アイテムオブジェクトを生成するステップであり、
前記特典付与ステップは、第1キャラクタオブジェクトと第1アイテムオブジェクトが取得条件を満たした場合に特典を付与するステップである、
請求項7記載のゲームプログラム。
The first generation step is a step of generating a first item object based on the first image;
the benefit providing step is a step of providing a benefit when the first character object and the first item object satisfy an acquisition condition;
The game program according to claim 7.
前記特典付与ステップは、第1透過型ディスプレイの乗り物内部における位置、方向に基づき、特典を付与するステップである、
請求項7または8記載のゲームプログラム。
The reward providing step is a step of providing a reward based on a position and a direction of the first transmissive display within the vehicle.
9. The game program according to claim 7 or 8.
前記乗り物は、把持部を備え、
第1操作入力ステップは、前記把持部から第1操作情報を取得するステップである、
請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラム。
The vehicle includes a grip portion,
The first operation input step is a step of acquiring first operation information from the grip portion.
10. The game program according to claim 1.
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、ユーザが搭乗可能な、透過型ディスプレイを備える乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、
第1ユーザから入力される第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、
第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、
第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、
第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、
第1透過型ディスプレイの視認範囲を変化させるステップと、
第1透過型ディスプレイの視認範囲が変化している間は、ゲームの実行を中断するステップと、
を実行させ、
第1画像入力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、
第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、
ゲームプログラム。
A game program for executing a game in a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle having a transmissive display and capable of being boarded by a user, comprising:
The processor,
A first image input step of acquiring a first image;
a first operation input step of acquiring first operation information input by a first user;
a first generation step of generating a first game object based on the first image;
a first operation step of controlling a first character object based on first operation information;
a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object;
Varying a viewable range of the first transmissive display;
interrupting execution of the game while the visible range of the first transmissive display is changing;
Run the command,
The first image input step is a step of acquiring an image including a part of a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user;
The first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user.
Game program.
前記プロセッサに、
第1透過型ディスプレイの視認範囲を変化させるステップと、
を実行させ、
第1画像出力ステップは、第1ユーザの視点から視認範囲変化後の第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、
請求項11記載のゲームプログラム。
The processor,
Varying a viewable range of the first transmissive display;
Run the command,
the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed from a viewpoint of the first user through the first transmissive display after the change in the visible range;
The game program according to claim 11.
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、ユーザが搭乗可能な、透過型ディスプレイを備える乗り物とからなるゲームシステムであって、
前記プロセッサに、
第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置を取得する位置取得ステップと、
第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、
第1ユーザから入力される第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、
第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、
第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、
第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、
を実行させ、
第1画像入力ステップは、前記位置取得ステップにおいて前記第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置に応じて定まる第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、
第1画像出力ステップは、前記視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、
ゲームシステム。
A game system including a computer having a processor and a memory unit, and a vehicle having a transmissive display that a user can board,
The processor,
a position acquiring step of acquiring a head position of a first user with respect to a see-through display;
A first image input step of acquiring a first image;
a first operation input step of acquiring first operation information input by a first user;
a first generation step of generating a first game object based on the first image;
a first operation step of controlling a first character object based on first operation information;
a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object;
Run the command,
the first image input step is a step of acquiring an image including a part of a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user that is determined according to a head position of the first user with respect to the transmissive display in the position acquisition step;
the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed from the viewpoint through the first transmissive display;
Game system.
プロセッサおよび記憶部を備えるコンピュータと、ユーザが搭乗可能な、透過型ディスプレイを備える乗り物とからなるコンピュータシステムにおいて、情報処理を実行させるための情報処理方法であって、
前記プロセッサに、
第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置を取得する位置取得ステップと、
第1画像を取得する、第1画像入力ステップと、
第1ユーザから入力される第1操作情報を取得する、第1操作入力ステップと、
第1画像に基づき、第1ゲームオブジェクトを生成する第1生成ステップと、
第1操作情報に基づき、第1キャラクタオブジェクトを制御する第1操作ステップと、
第1キャラクタオブジェクトおよび第1ゲームオブジェクトを含む第1出力画像を出力する第1画像出力ステップと、
を実行させ、
第1画像入力ステップは、前記位置取得ステップにおいて前記第1ユーザの透過型ディスプレイに対する頭部位置に応じて定まる第1ユーザの視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景の一部を含む画像を取得するステップであり、
第1画像出力ステップは、前記視点から第1透過型ディスプレイを通して視認される乗り物外の風景に重なるように、第1透過型ディスプレイに対して第1出力画像を出力するステップである、
情報処理方法。
An information processing method for executing information processing in a computer system including a computer having a processor and a storage unit, and a vehicle having a transmissive display and capable of being boarded by a user, comprising:
The processor,
a position acquiring step of acquiring a head position of a first user with respect to a see-through display;
A first image input step of acquiring a first image;
a first operation input step of acquiring first operation information input by a first user;
a first generation step of generating a first game object based on the first image;
a first operation step of controlling a first character object based on first operation information;
a first image output step of outputting a first output image including the first character object and the first game object;
Run the command,
the first image input step is a step of acquiring an image including a part of a scene outside the vehicle viewed through the first transmissive display from a viewpoint of the first user that is determined according to a head position of the first user with respect to the transmissive display in the position acquisition step;
the first image output step is a step of outputting a first output image to the first transmissive display so as to overlap a scene outside the vehicle viewed from the viewpoint through the first transmissive display;
Information processing methods.
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