JP7676039B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来の遊技機には、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機があった。 Conventional gaming machines include those that can award gaming value to players depending on the results of their games.
このような遊技機の中には、発光手段を虹色に発光させる虹演出を行うことで、遊技興趣を向上させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines enhance the enjoyment of the game by using a rainbow effect to make the light-emitting means glow in rainbow colors (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、虹演出における遊技興趣を向上させるうえでは、更なる改善の余地があった。 However, there was still room for further improvement in terms of increasing the entertainment value of the rainbow effects.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of players in gaming.
上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立(第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した)に基づいて判定情報(特図判定情報)を取得し、前記判定情報に基づいて遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、前記判定情報に応じて、複数列の演出図柄を変動表示可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17、発射ハンドル15)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記第1操作手段(演出ボタン17)とは異なる第2操作手段(発射ハンドル15)と、があり、前記演出制御手段は、前記変動表示を実行する演出モードを、第1演出モード(演出モードA)と、第2演出モード(演出モードB)とにより実行可能であり、前記変動表示が実行されない客待ち状態において、所定情報(のめり込み注意)を表示可能な客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動表示の実行中、又は、前記客待ち演出の実行中において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記所定情報の表示中は、前記発光手段を虹発光させることを制限可能であり、前記変動表示には、前記第1演出モードにおいて特定列の演出図柄の変動の経路が第1経路である第1変動表示と、前記第2演出モードにおいて前記特定列の演出図柄の変動の経路が前記第1経路とは異なる第2経路である第2変動表示とがあり、前記発光手段は、第1発光手段(枠演出用ランプ10c、画像表示装置70~73)と、前記第1発光手段と異なる第2発光手段(盤面LED5b、画像表示装置70~73)と、があり、前記客待ち演出において、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第2発光手段における虹発光の開始を制限可能であるが(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で前記第2発光手段における虹発光を終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、前記変動表示において、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第1発光手段における虹発光の開始を実行可能であるが(変動演出の決め演出成功において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第1発光手段における虹発光を終了させることが制限され(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)、前記変動表示を開始するときに、開始演出(例えば、浮上表示、縮小表示、拡大表示等の変動前動作、先読みエフェクト演出、先読み振動演出)を実行可能であり、前記開始演出には、第1態様(例えば、浮上表示、縮小表示、拡大表示等の変動前動作、先読みエフェクト演出)と前記第1態様と異なる第2態様(例えば、先読み振動演出)とがあり、前記第1変動表示と前記第2変動表示とにおいて前記開始演出を異ならせることが可能であり(例えば、演出モードAでは浮上表示、演出モードBでは縮小表示、演出モードCでは拡大表示)、前記第1変動表示において、前記第1態様の前記開始演出が実行された場合よりも、前記第2態様の前記開始演出が実行された場合(例えば、変動前動作が実行された場合よりも先読み振動演出が実行された場合、又は、先読みエフェクト演出が実行された場合よりも先読み振動演出が実行された場合)の方が、前記特別遊技の実行を期待させる所定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ、SPSP「7」リーチ)が実行され易いことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine capable of acquiring judgment information (special symbol judgment information) based on the establishment of a start condition (a gaming ball has won (entered) a first start hole 45 or a second start hole 47) and awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) based on the judgment information, the gaming machine is provided with a special game execution means (main control board 110) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, a performance control means (performance control board 130) capable of variably displaying a plurality of rows of performance symbols according to the judgment information , a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70 to 73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and an operation means (performance button 17 , launch handle 15 ) that can be operated by a player, the operation means being a first operation means and a second operation means (launch handle 15 ) different from the first operation means (performance button 17). The performance control means can execute the performance mode for executing the variable display by a first performance mode (performance mode A) and a second performance mode (performance mode B), and can execute a customer waiting performance ( customer waiting demo performance A) that can display predetermined information (addiction warning) in a customer waiting state where the variable display is not executed, and can cause the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light) during execution of the variable display or during execution of the customer waiting performance, and can restrict the light-emitting means from emitting rainbow light during the display of the predetermined information, and the variable display includes a first variable display in which the path of the variation of the performance pattern of the specific column is a first path in the first performance mode, and a second variable display in which the path of the variation of the performance pattern of the specific column is a second path different from the first path in the second performance mode, and the light-emitting means includes a first light-emitting means (frame performance lamp 10c, image display device 70-73) and a second light-emitting means (board surface LED 5b, image display device 70-73) different from the first light-emitting means. In the customer waiting performance, the start of rainbow light emission in the second light emitting means can be restricted based on the operation of the first operating means (rainbow light does not occur even if the performance button 17 is pressed during the execution of the customer waiting demo performance A), but the rainbow light emission in the second light emitting means can be terminated when a start condition based on the operation of the second operating means is satisfied (rainbow light emission ends when a start winning occurs based on the operation of the launch handle 15), and in the variable display , the start of rainbow light emission in the first light emitting means can be executed based on the operation of the first operating means (rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed when the variable performance decision performance is successful, a rainbow icon is displayed when the performance button 17 is pressed in the hold button performance, rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed during the development to SP reach, and rainbow light emission occurs when the back button is pressed and held during SP reach), but the termination of rainbow light emission in the first light emitting means is restricted based on the operation of the first operating means (rainbow light emission in the variable performance does not end when the performance button 17 is pressed). When the variable display is started, a start performance (e.g., a pre-variation action such as a floating display, a reduced display, an enlarged display, a look-ahead effect performance, a look-ahead vibration performance) can be executed, and the start performance has a first mode (e.g., a pre-variation action such as a floating display, a reduced display, an enlarged display, a look-ahead effect performance) and a second mode different from the first mode (e.g., a look-ahead vibration performance), and the start performance can be made different between the first variable display and the second variable display (e.g., a floating display in performance mode A, a reduced display in performance mode B, and an enlarged display in performance mode C), and in the first variable display, a predetermined performance (e.g., an SP reach, an SPSP reach, an SPSP "7" reach) that anticipates the execution of the special game is more likely to be executed when the start performance of the second mode is executed (e.g., when a look-ahead vibration performance is executed rather than when a pre-variation action is executed, or when a look-ahead vibration performance is executed rather than when a look-ahead effect performance is executed) than when the start performance of the first mode is executed .
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase interest in gaming.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図4を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は、遊技機1のガラス枠4を除いた斜視図であり、図4は、遊技機の裏面図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 4. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, Figure 3 is a perspective view of the gaming machine 1 without the glass frame 4, and Figure 4 is a rear view of the gaming machine.
遊技機1は、外枠2と、外枠2の前面側に回動可能に支持される内枠3と、内枠3の前面側に回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。なお、遊技盤5は透明樹脂で形成されている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, an inner frame 3 rotatably supported on the front side of the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported on the front side of the inner frame 3, and a gaming board 5 on which a gaming area 5a is formed where gaming balls (gaming media) flow down. The gaming board 5 is made of transparent resin.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).
内枠3は、遊技盤5を前方から装着するための前面が開口する凹室状の遊技盤取付部25を有し、水平方向の一端側(図3の左側)において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、内枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、内枠3の裏面側が前方に露出するので、内枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The inner frame 3 has a recessed game board mounting section 25 with an open front for mounting the game board 5 from the front, and is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism section 6 at one horizontal end (left side in FIG. 3 ), and is supported rotatably with the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Therefore, when the inner frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the inner frame 3 is exposed to the front, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the inner frame 3.
ガラス枠4は、水平方向の一端側(図3の左側)において第2ヒンジ機構部7を介して内枠3の遊技盤取付部25の前方を覆うように内枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を内枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、内枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the front side of the inner frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end (left side in FIG. 3) so as to cover the front of the game board mounting portion 25 of the inner frame 3, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the inner frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the inner frame 3 can be opened or closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して内枠3の遊技盤取付部25に取り付けられた遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。また、遊技領域5aの表面側、および、裏面側には盤用照明装置76としての盤面LED5bが複数設けられており、変動演出中や大当たり遊技中や客待ち演出中(待機、デモ)において、遊技領域5aを装飾することが可能となっている。 In the approximate center near the top of the glass frame 4, an opening 8 (window) that opens in the front-to-back direction is formed, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the opening 8 and the play area 5a of the play board 5 attached to the play board attachment part 25 of the inner frame 3 through the transparent member 8a. In addition, multiple board surface LEDs 5b are provided on the front and back sides of the play area 5a as board lighting devices 76, making it possible to decorate the play area 5a during variable performances, jackpot play, and customer waiting performances (standby, demo).
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、各種操作装置(後述する演出ボタン装置16や選択ボタン装置18等)が設けられる操作ユニット部11と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13と、液晶表示ディスプレイからなる第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)及び第4画像表示装置73(右側サブ表示装置)が設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an operation unit section 11 in which various operation devices (such as the performance button device 16 and selection button device 18 described below) are provided, a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls, and a third image display device 72 (left side sub-display device) and a fourth image display device 73 (right side sub-display device) consisting of liquid crystal displays.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所と下部の2箇所にそれぞれ間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、内枠3やガラス枠4の開放等が発生した場合に点灯制御される報知LED10a、所定の演出が実行される場合等に点灯制御されるトップランプ10b、変動演出中や大当たり遊技中や客待ち演出中(待機、デモ)に点灯制御される枠演出用ランプ10cを備えている。 The sound output devices 9 are provided at two locations on the top and two locations on the bottom of the glass frame 4, spaced apart from each other, and output background music (BGM), sound effects (SE), etc. to create a sound (music, voice) effect. A plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create a lighting effect by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). The frame lighting devices 10 are also equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light when the inner frame 3 or glass frame 4 is opened, a top lamp 10b that is controlled to light when a specific effect is executed, and a frame effect lamp 10c that is controlled to light during variable effects, jackpot play, and customer waiting effects (standby, demo).
操作ユニット部11は、前方に膨出する形状となっており、上面の中央部分には、遊技者が操作可能な演出ボタン装置16が設けられ、上面の左側部分には、遊技者が操作可能な選択ボタン装置18が設けられ、演出ボタン装置16と選択ボタン装置18との間であって選択ボタン装置18よりも奥側には、遊技者が操作可能な計数ボタン20が設けられ、計数ボタン20の奥側には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値量)を表示するための遊技球数表示器13aが設けられている。 The operation unit 11 has a shape that bulges forward, and in the center of the top surface is a presentation button device 16 that can be operated by the player, and on the left side of the top surface is a selection button device 18 that can be operated by the player, and between the presentation button device 16 and the selection button device 18 and behind the selection button device 18 is a counting button 20 that can be operated by the player, and behind the counting button 20 is a game ball number display 13a for displaying the number of game balls (game value amount) owned by the player.
なお、操作ユニット部11のうちの遊技球数表示器135と前後に重ならない位置(例えば、操作ユニット部の上面の右寄りの位置等)に、遊技者が遊技機1を確保(遊技)するための物品(携帯電話、飲み物、タバコ等)を置くための物品置場(載置部)を設けてもよい。 In addition, an item storage area (receiving section) for placing items (such as a mobile phone, drinks, cigarettes, etc.) that the player will need to use to secure (play) the gaming machine 1 may be provided in a position on the operation unit 11 that does not overlap the game ball count display 135 (for example, a position toward the right of the top surface of the operation unit).
演出ボタン装置16は、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する押圧操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図5参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 that can be pressed by the player, an effect button detection switch 17a (see FIG. 5) that detects the pressing of the effect button 17, and a button drive device 17b (see FIG. 5) for driving the effect button 17, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.
演出ボタン17は、枠用照明装置10(図5参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっている。 The performance button 17 can perform light-emitting performance by lighting the performance button LED (full color), which is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5), in a predetermined light-emitting state (e.g., white, red, rainbow). In addition, the driving force of the button drive motor, which is part of the button drive device 17b, can move vertically between a standby position (origin position) located below and a performance position located above, and the button position detection sensor (not shown) detects that it is in the origin position. Furthermore, the driving force of the button vibration motor, which is part of the button drive device 17b, can vibrate in a predetermined vibration state to perform a performance action.
選択ボタン装置18は、遊技者が上下左右方向に操作可能なジョイスティック19と、ジョイスティック19に対する操作を検出するためのジョイスティック検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The selection button device 18 is equipped with a joystick 19 that the player can operate in the up, down, left and right directions, and a joystick detection switch 19a (see Figure 5) for detecting operations on the joystick 19, allowing the player to input specific information into the gaming machine 1.
計数ボタン20には、計数ボタン20に対する押圧操作を検出するための計数ボタンスイッチ20aが設けられており、遊技者が操作することで遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を計数(後述する専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶された識別情報に紐づけてカードそのものや後述するホールコンピュータ等に記憶・清算)することが可能となっている。 The counting button 20 is provided with a counting button switch 20a for detecting pressing of the counting button 20, and when operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135, can be counted (linked to identification information stored in a storage medium such as a member card or visitor card inserted into the dedicated unit 170 described later, and stored and settled on the card itself or in the hall computer described later).
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられており、枠用照明装置10(図5参照)の一部である発射ハンドル発光装置(図示省略)によって所定の発光態様で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。 The launch operation device 13 is equipped with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably attached to the base 14, a touch sensor 15a (see Figure 5) that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see Figure 5) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15.The launch handle light-emitting device (not shown), which is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5), lights up in a specified light-emitting mode to create a light-emitting effect.
また、後述する主制御装置110A及び枠制御装置120Aの両方から発射許可信号が入力されていること、タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていると検出されること、及び、発射ボリューム15bによって発射ハンドル15が回動操作されていると検出すると、後述する球送りユニット91が駆動されて後述する発射装置92の発射台に遊技球が1個ずつ送り出され、発射装置92によって遊技盤5の遊技領域5aに発射されるようになっている。なお、本実施形態では、発射台への遊技球の送り出しとその後の遊技球の発射が1セットとして動作するようになっているため、発射台に遊技球が送り出されたタイミング(遊技球が発射される前のタイミング)で発射ハンドル15から手を放したとしても、発射台から遊技球が発射されるようになっている。 When a launch permission signal is input from both the main control device 110A and the frame control device 120A described later, when the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, and when the launch volume 15b detects that the launch handle 15 is being rotated, the ball feed unit 91 described later is driven to send game balls one by one to the launch pad of the launch device 92 described later, and the game balls are launched into the game area 5a of the game board 5 by the launch device 92. Note that in this embodiment, the sending of the game balls to the launch pad and the subsequent launch of the game balls are operated as a set, so that even if the hand is released from the launch handle 15 at the time when the game ball is sent to the launch pad (before the game ball is launched), the game ball is launched from the launch pad.
第3画像表示装置72及び第4画像表示装置73では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行ったり、各種の遊技関連情報を表示したりする。具体的には、音声出力装置9から出力される遊技音の音量を調整するための音量調整画像、各種照明装置や各種画像表示の光量を調整するための光量調整画像、遊技演出をカスタマイズするためのカスタマイズ画像等が表示される。 The third image display device 72 and the fourth image display device 73 display various effects and various game-related information according to the progress of the game. Specifically, a volume adjustment image for adjusting the volume of the game sounds output from the sound output device 9, a light intensity adjustment image for adjusting the light intensity of various lighting devices and various image displays, a customization image for customizing the game effects, etc. are displayed.
内枠3には、前方の開口から遊技盤5を取り付けるための凹室状の遊技盤取付部25と、遊技機1内で遊技球を循環使用するために発射装置92から遊技領域5aに発射された遊技球を回収して再び発射装置92に供給する球循環機構90と、ガラス枠4を閉止状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a(図5参照)と、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図5参照)と、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a(図5参照)が設けられている。 The inner frame 3 is provided with a recessed game board mounting section 25 for mounting the game board 5 from the front opening, a ball circulation mechanism 90 for collecting game balls launched from the launcher 92 into the game area 5a and supplying them back to the launcher 92 in order to circulate the game balls within the gaming machine 1, a locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state, a glass frame open detection switch 31a (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3, and a radio wave detection sensor 54a (see Figure 5) for detecting abnormal radio waves.
球循環機構90は、遊技領域5aに向けて遊技球を発射するための発射装置92と、発射装置92の発射台に遊技球を1個ずつ送り出すための球送りユニット91と、供給された遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95と、遊技領域5aを流下してきた遊技球を揚上研磨装置95の入口まで流下させると共に、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91の入口まで流下させる球通路ユニット94と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路ユニット93が設けられている。 The ball circulation mechanism 90 includes a launching device 92 for launching game balls toward the play area 5a, a ball feeding unit 91 for sending game balls one by one to the launch pad of the launching device 92, a lifting and polishing device 95 for lifting the supplied game balls while polishing them, a ball passage unit 94 for allowing game balls that have flowed down the play area 5a to flow down to the entrance of the lifting and polishing device 95 and allowing game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to flow down to the entrance of the ball feeding unit 91, and a foul ball passage unit 93 for allowing game balls (foul balls) that have been launched by the launching device 92 but have returned without flying into the play area 5a to join the ball passage unit 94.
球送りユニット91には、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b(図5参照)と、減算入口スイッチ91bに検出された遊技球を発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91a(図5参照)と、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c(図5参照)が設けられている。 The ball delivery unit 91 is provided with a subtraction inlet switch 91b (see FIG. 5) for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a (see FIG. 5) for sending the game balls detected by the subtraction inlet switch 91b to the launching device 92, and a subtraction outlet switch 91c (see FIG. 5) for detecting game balls sent to the launching device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a.
発射装置92には、球送りユニット91から送り出された遊技球が停留される発射台(図示省略)と、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a(図5参照)と、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b(図5参照)が設けられている。 The launch device 92 is provided with a launch pad (not shown) on which the game balls sent out from the ball feeding unit 91 are parked, a launch pad switch 92a (see FIG. 5) for detecting the game balls parked on the launch pad, and a launch solenoid 92b (see FIG. 5) for operating a launch hammer (not shown) for launching the game balls parked on the launch pad.
ファール球通路ユニット93には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路(図示省略)と、ファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a(図5参照)とが設けられている。 The foul ball passage unit 93 is provided with a foul ball passage (not shown) for allowing game balls (foul balls) that do not fly into the game area 5a and return to join the ball passage unit 94, and a foul ball switch 93a (see Figure 5) for detecting game balls flowing down the foul ball passage.
球通路ユニット94の後側部分には、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)と、入賞球通路を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a(図5参照)と、各種入賞口に入賞せずにアウト口に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)と、非入賞球通路を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b(図5参照)と、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)と、合流通路の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d(図5参照)が設けられている。 The rear part of the ball passage unit 94 is provided with a winning ball passage (not shown) that collects and allows the game balls that have won the various winning holes provided in the game area 5a to flow down, a winning passage count switch 94a (see FIG. 5) for detecting the game balls (winning balls) flowing down the winning ball passage, a non-winning ball passage (not shown) that collects and allows the game balls that have flowed into the out hole without winning the various winning holes to flow down, a non-winning passage count switch 94b (see FIG. 5) for detecting the game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage, a merging passage (not shown) that merges the game balls that have flowed down the winning passage, the game balls that have flowed down the non-winning ball passage, and the game balls that have flowed down the foul ball passage and supplies them to the lifting and polishing device 95, and a lift down switch 94d (see FIG. 5) for detecting the game balls supplied to the lifting and polishing device 95 at the downstream end of the merging passage.
また、球通路ユニット94の前側部分には、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91に供給するための揚上球通路(図示省略)と、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c(図5参照)と、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e(図5参照)と、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94f(図5参照)と、揚上球通路の下流端部(過少センサ94fよりも下流)に設けられる球抜き口(図示省略)から遊技球を遊技機外に抜き取るための球抜きレバー(図示省略)が設けられている。 In addition, the front portion of the ball passage unit 94 is provided with a lifted ball passage (not shown) for supplying game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to the ball feeding unit 91, a lift up switch 94c (see Figure 5) for detecting game balls lifted by the lifting and polishing device 95 at the upstream end of the lifted ball passage, an excess sensor 94e (see Figure 5) provided in the midstream portion of the lifted ball passage (downstream of the lift up switch 94c) for detecting an excess (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifted ball passage, a deficiency sensor 94f (see Figure 5) provided in the downstream portion of the lifted ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting a deficiency (shortage) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifted ball passage, and a ball removal lever (not shown) for removing game balls from the gaming machine through a ball removal port (not shown) provided at the downstream end of the lifted ball passage (downstream of the deficiency sensor 94f).
揚上研磨装置95には、モータの駆動力によって遊技球を揚上するためのリフト部(図示省略)と、リフト部の原点位置を確認するためのリフト原点スイッチ95b(図示省略)と、リフト部により揚上される遊技球を磨くための研磨材(図示省略)と、研磨材が装着されていることを検出するための研磨材確認スイッチ95a(図示省略)が設けられている。 The lifting and polishing device 95 is provided with a lift section (not shown) for lifting game balls using the driving force of a motor, a lift origin switch 95b (not shown) for checking the origin position of the lift section, an abrasive (not shown) for polishing the game balls lifted by the lift section, and an abrasive confirmation switch 95a (not shown) for detecting that the abrasive is attached.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると内枠3のロックが解除されて内枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board attachment portion 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock on the inner frame 3 is released, allowing the inner frame 3 to be opened and closed, and when rotated in the other direction, the lock on the glass frame 4 is released, allowing the glass frame 4 to be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置92により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(球通路ユニット94)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 92 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (ball passage unit 94).
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided at the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always win are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always win is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has won (entered) this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (e.g., five) are added as prize balls (awarded a game bonus) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later is updated.
飾り枠40の左寄りの下方に設けられる3つの一般入賞口43のうちの1つ(左端の1つ)は、普通図柄の始動領域としての役割を兼ねており、この一般入賞口43に入賞した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aで検出されると、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。 One of the three general winning openings 43 located at the bottom left of the decorative frame 40 (the one on the far left) also serves as the starting area for the normal symbol, and when a game ball that has entered this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a, the right to make a winning judgment to determine whether or not to play the auxiliary game described below (opening of the second starting opening 47 described below) is granted (normal symbol judgment information described below is stored).
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (first special symbol start winning area) where game balls can always win (enter), and when a game ball that has won (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (e.g., three) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later are updated. In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special symbol determination information described later is stored).
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (enter the hole) to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter based on the establishment of a predetermined condition (a winning result is obtained in the winning determination described below).
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。 The variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is provided with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-back direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 6) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 6) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning permission position).
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47 that has been opened during the auxiliary game described below and is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 described below is updated. In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored).
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普通図柄の始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、賞球(遊技特典)の付与が行われないが、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。なお、普図ゲート44については、上述した普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43よりも遊技球が入賞(通過)し易くなっている。 In the right game area to the right of the decorative frame 40, there is a normal gate 44 (starting area for normal symbols) through which game balls can always pass. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 6), no prize balls (game bonus) are awarded, but the player is given the right to make a winning judgment as to whether or not to play the auxiliary game (opening of the second starting hole 47 described below) (normal symbol judgment information described below is stored). Note that game balls are easier to win (pass) through the normal gate 44 than through the general winning hole 43, which also serves as the starting area for the normal symbols described above.
普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49(可変入賞装置)が設けられている。 Below the normal gate 44, there is a variable winning section 49 (variable winning device) that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the prize) to an open state in which it is possible or easy to win based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).
可変入賞部49(可変入賞装置)は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。 The variable prize winning section 49 (variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in Figure 1) to form a flow path for game balls, and is provided with a large prize winning opening opening/closing member 51 that can move forward and backward, a large prize winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the large prize winning opening opening/closing member 51, a large prize winning opening detection switch 50a (see Figure 6) that detects game balls that have won (entered) the large prize winning opening 50, and a large prize winning opening opening/closing solenoid 51b (see Figure 6) that converts the large prize winning opening 50 to a closed state by moving the large prize winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the large prize winning opening 50 to an open state by moving the large prize winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).
そして、後述する大当たり遊技中に大入賞口開閉部材51が後方に移動して大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に遊技球が入賞して大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Then, when the large prize opening opening member 51 moves backwards and the large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state during a jackpot game described later, and a game ball that has flowed down the top surface of the large prize opening opening member 51 or that has reached the large prize opening 50 enters the large prize opening 50 and is detected by the large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are added as prize balls (a game bonus) to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 described later are updated.
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、及び、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will enter one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, they will not enter (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, or variable winning section 49 (large winning opening 50) located in the right-hand game area.
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の右側の流路を経由して流下し、ほぼ全てが普図ゲート44を通過した後に、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、及び、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, game balls launched into the right-side play area flow down through the flow path on the right side of the decorative frame 40, and after almost all of them pass through the normal gate 44, they will win one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), and the variable winning section 49 (large winning opening 50) provided in the right-side play area, or flow into the outlet 39. Therefore, they will not win in the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side play area.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞した遊技球であるセーフ球(入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の入賞球通路に流入させるセーフ球流路、及び、アウト口39に流入した遊技球であるアウト球(非入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の非入賞球通路に流入させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a(図6参照)が設けられている。 On the back side of the game board 5, there are provided a safe ball flow path that accepts safe balls (winning balls) that have won the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, and the large winning port 50, and allows them to flow down and then into the winning ball passage of the ball passage unit 94, and an out ball flow path that accepts out balls (non-winning balls) that have flowed into the out port 39, and allows them to flow down and then into the non-winning ball passage of the ball passage unit 94, and an out ball detection switch 39a (see Figure 6) is provided at the most downstream part of the out ball flow path to detect out balls.
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器(図示省略)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。このメイン情報表示装置59は、複数のLEDによって構成されている。 Outside the play area 5a, there is provided a main information display device 59 consisting of a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a first special symbol reserved indicator 63, a second special symbol reserved indicator 64, a normal symbol reserved indicator 65, a round count indicator 66, a right hit indicator 67, a status confirmation indicator 68, and a game status indicator (not shown). This main information display device 59 is composed of multiple LEDs.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the entry (passage, entry) of a game ball into the general winning hole 43 or the normal gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol.
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game based on the obtained special symbol determination information.
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering the first starting hole 45, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of eight LEDs, and the lighting state of the LEDs changes (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms) when each special symbol changes. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot state, miss state).
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., 4 times, 10 times, etc.) with intervals in between, and in which the player is likely to win prize balls.
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the big prize opening 50 can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the big prize opening, one round of play ends even before the maximum number of times or maximum opening time is reached. In this embodiment, it is possible to play one of several types of big prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.
当たり判定とは、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、当たり判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 A hit determination corresponds to obtaining normal symbol determination information (random number value for hit determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal symbol variation pattern determination, etc.) based on the winning (passing through, entering) of a game ball into the normal winning opening 43 or normal symbol gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol, and determining whether or not to execute an auxiliary game based on the obtained normal symbol determination information. When a hit determination is made, the normal symbol display 62 displays the variation of the normal symbol, and after a predetermined time has passed, a stationary normal symbol display is made to notify the judgment result.
普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) are provided, each with a different degree of advantage to the player.
第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of two LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a gaming ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.
第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserve indicator 64 is composed of two LEDs, and is intended to display the second reserve number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserve) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserves. Note that, although a maximum of four second reserves can be stored, the number may be less or more than four, or no second reserves may be stored.
普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of two LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a seven-segment LED. For example, if the jackpot is determined to be a jackpot, numbers such as "3" or "7" can be displayed as static numbers, and if a jackpot is determined to be a miss, a static "-" can be displayed, and during the varying display, the light can be turned off and the "-" can be displayed alternately.
ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is made up of six LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs light up.
右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち報知を実行するためのものであり、基本的には通常遊技状態中にはLEDが点灯せず、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、特定の時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED and is used to issue a right-hit notification that prompts the player to fire the game ball toward the right-side game area (a so-called right hit). Basically, the LED does not light up during normal game play, but lights up during a jackpot state (special game), during a special probability game state (described later), and during a specific time-saving game state.
状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、時短遊技状態中であることを示す時短中報知を実行するためのものであり、時短遊技状態が開始されるとLEDが点灯し、時短遊技状態が終了するとLEDが消灯する。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED and is used to notify the player that the time-saving mode is in effect. When the time-saving mode begins, the LED lights up, and when the time-saving mode ends, the LED goes out.
遊技状態表示器(図示省略)は、1個のLEDで構成され、確変遊技状態又は時短遊技状態であることを示す報知を実行するためのものであり、遊技機1への電源投入時において確変遊技状態又は時短遊技状態である場合にLEDが点灯し、その後に確変遊技状態又は時短遊技状態が終了(遊技状態が変化)するとLEDが消灯する。 The game status indicator (not shown) is composed of one LED and is used to notify the player that the game is in a special probability game state or a time-limited game state. When the game machine 1 is powered on and the game is in a special probability game state or a time-limited game state, the LED lights up, and when the special probability game state or the time-limited game state ends (the game status changes), the LED goes out.
遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器からなるサブ情報表示装置80が設けられている。このサブ情報表示装置80については、基本的にはLEDによって構成されている。 Inside the play area 5a, a sub information display device 80 is provided, which is made up of a sub first change indicator, a sub second change indicator, a sub first hold indicator, a sub second hold indicator, a sub regular map change indicator, a sub regular map hold indicator, and a sub right-hit indicator. This sub information display device 80 is basically composed of LEDs.
サブ第1変動表示器は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)することで第1ランプ図柄LZ1又は第2ランプ図柄LZ2が変動表示し、対応する特別図柄が停止表示されると消灯する。 The sub-first variable indicator is for displaying (informing) whether or not the first special symbol is being displayed, and the sub-second variable indicator is for displaying (informing) whether or not the second special symbol is being displayed, and each is composed of one LED. Then, when the display of the corresponding special symbol begins to change, the LED flashes (on for 0.5 seconds → off for 0.5 seconds) at a predetermined cycle (1 second) to display the first lamp symbol LZ1 or the second lamp symbol LZ2, and goes out when the corresponding special symbol is displayed stationary.
なお、サブ第1変動表示器やサブ第2変動表示器で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The result of the special symbol jackpot determination may be announced on the sub-first variation indicator or the sub-second variation indicator. In this case, the LED may be lit in the case of a jackpot and turned off in the case of a miss.
サブ第1保留表示器は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator is for displaying the number of first hold information items (first hold number) described below, and the sub-second hold indicator is for displaying the number of second hold information items (second hold number) described below, and each is composed of two LEDs. When the hold number is "0", the left and right LEDs are off, when the hold number is "1", the left LED is on and the right LED is off, when the hold number is "2", the left and right LEDs are on, when the hold number is "3", the left LED flashes and the right LED is on, and when the hold number is "4", the left and right LEDs flash.
サブ普図変動表示器は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation display is used to display (announce) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variation display of the regular symbol starts, the LED blinks (varies) at a specified interval. Then, when the regular symbol is displayed in a static state, the mode indicating the result of the winning lottery (lights up in the case of a win, and goes out in the case of a loss) is displayed in a static state.
なお、サブ普図変動表示器において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular pattern change indicator may be configured to flash while displaying a regular pattern change and to light up or go out when the regular pattern stops, so that it is possible to know whether or not the regular pattern change is being displayed.
サブ普図保留表示器は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-regular map reserve indicator is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reserve number) and is composed of two LEDs. When the regular map reserve number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the regular map reserve number is "1", the left LED is lit and the right LED is turned off, when the regular map reserve number is "2", the left and right LEDs are lit, when the regular map reserve number is "3", the left LED flashes and the right LED is lit, and when the regular map reserve number is "4", the left and right LEDs flash.
サブ右打ち表示器は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub right-hit indicator is intended to encourage the player to shoot the game ball toward the right-hand area of the game area 5a (so-called right hit), and is composed of one LED. The LED lights up during the jackpot state (special game) and the time-saving state, and is turned off in other game states.
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(中央サブ表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置77が設けられている。 A first image display device 70 (main display device) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (central sub-display device) consisting of a liquid crystal display smaller in size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, and a movable performance device 77 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a.
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる複数の演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special symbol is not being executed, a variable effect involving the variable display of multiple performance symbols 70a that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, a variable display (update variable) of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol) that is performed when the variable display of the special symbol is being executed, and a jackpot effect that is performed during the execution of a jackpot game.
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.
第1画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードに応じた表示演出(背景画像の表示等)を実行するための表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 includes a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, center pattern, right pattern) and a display area for executing a display performance (such as displaying a background image) according to the performance mode related to the execution of the variable performance.
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄70aは、例えば、「3」、「7」の数字が赤色で装飾されており、「1」、「5」、「9」の数字が緑色で装飾されており、「2」、「4」、「6」、「8」の数字が青色で装飾されている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing the numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. For example, the numbers "3" and "7" of the performance pattern 70a are decorated in red, the numbers "1", "5", and "9" are decorated in green, and the numbers "2", "4", "6", and "8" are decorated in blue. The performance pattern 70a may also use patterns showing the alphabet such as "A" to "F".
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば、0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The performance symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a state that notifies the result of the jackpot determination (miss state, jackpot state). A jackpot state is a combination of the same performance symbols 70a, such as "777" or "555," and a miss state is any other state.
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a vertical scroll mode, but it may also scroll horizontally, or it may switch on the spot or rotate (spin).
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).
第1画像表示装置70には、通常遊技状態等において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、時短遊技状態等において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is provided with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in normal play mode, a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in time-saving play mode, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable presentation is being executed, a first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and a second hold number display area 70F for displaying the second hold number (U2) numerically.
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section to the fourth display section display a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1).
具体的には、第1保留アイコン表示領域のうち、70Bの第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, in the first hold icon display area, the first display section of 70B displays the first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol variable display is executed first, the second display section displays the first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol variable display is executed second, the third display section displays the first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display section displays the first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol variable display is executed fourth.
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the left, and the first to fourth display sections display a number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).
具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dのうち、第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, in the second hold icon display area 70D, the first display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed first, the second display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed second, the third display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed third, and the fourth display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed fourth.
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。 Specifically, as the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section of the first reserved icon display area 70B moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and the icon disappears (is erased) when the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends. In other words, a disappearance (erasing) performance of the icon is performed.
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second reserved icons displayed in the second reserved icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second reserved icon displayed in the first display section of the second reserved icon display area 70D moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and the icon disappears (is erased) when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends. Note that the icon may be made to disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a).
可動演出装置77は、動作可能な第1可動部材77a及び第2可動部材77bを有し、第1画像表示装置70で実行される変動演出中や大当たり遊技演出中に第1可動部材77aや第2可動部材77bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材77aや第2可動部材77bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置76が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 77 has a first movable member 77a and a second movable member 77b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 77a and the second movable member 77b perform a predetermined motion during a variable performance or a big win game performance executed by the first image display device 70. In addition, the first movable member 77a and the second movable member 77b are provided with a board lighting device 76 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed.
具体的には、第1可動部材77aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材77bは、第1可動部材77aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材77aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 77a moves (rising and descending) between a standby position located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 77b moves between a standby position that covers a portion of the front of the first movable member 77a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 77a.
遊技盤5の裏側には、遊技の進行に関する制御を行う主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、遊技の演出に関する制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、主制御装置110A及び演出制御装置130Aの後方を覆う透明樹脂製の上部カバー部材23が設けられており、主制御装置110Aと演出制御装置130Aとが上下に並ぶように配置されている。 On the back side of the game board 5, there is a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that controls the progress of the game, a presentation control device 130A that incorporates a presentation control board 130 that controls the presentation of the game, and an upper cover member 23 made of transparent resin that covers the rear of the main control device 110A and the presentation control device 130A, and the main control device 110A and the presentation control device 130A are arranged so that they are lined up one above the other.
演出制御装置130Aの後部には、音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種発光源(各種照明装置、各種表示装置)の光量の基準値が設定される複数の調整モードの何れかに切り替えるための切替スイッチ22が設けられており、常態では上部カバー部材23によって後方が覆われるようになっている。 At the rear of the performance control device 130A, a changeover switch 22 is provided for switching to one of a number of adjustment modes in which the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the reference value of the light intensity of the various light sources (various lighting devices, various display devices) are set, and in the normal state, the rear is covered by an upper cover member 23.
内枠3の裏側には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値量)に関する制御や専用ユニット170との情報通信に関する制御等を行う枠制御基板120を内蔵した枠制御装置120A(価値制御装置)と、電源基板160を内蔵した電源装置160Aと、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための専用配線を接続するための貸出装置接続端子101が設けられる貸出装置接続端子板100と、枠制御装置120Aの上部後方を覆う透明樹脂製の下部カバー部材120Bが設けられている。 On the back side of the inner frame 3, there is a frame control device 120A (value control device) incorporating a frame control board 120 that controls the number of game balls (game value amount) owned by the player and controls information communication with the dedicated unit 170, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a lending device connection terminal board 100 provided with a lending device connection terminal 101 for connecting dedicated wiring for communication with the dedicated unit 170 installed alongside the gaming machine 1, and a lower cover member 120B made of transparent resin that covers the upper rear of the frame control device 120A.
電源装置160Aは、内枠3の下部の左右一端寄り(図4の右側)に配置されており、左右一側部(図4の右側となる内枠3の回動軸寄りの部分)には、先端に電源プラグ161が設けられる電源コードの導出部が設けられると共に、ON-OFF操作が可能な電源スイッチ164が設けられている。 The power supply unit 160A is located near one of the left and right ends of the lower part of the inner frame 3 (the right side in Figure 4), and on one of the left and right sides (the part near the rotation axis of the inner frame 3 on the right side in Figure 4), there is provided an outlet for the power cord with a power plug 161 at the end, as well as a power switch 164 that can be turned ON and OFF.
枠制御装置120Aは、電源装置160Aの電源コードの導出部や電源スイッチが後方に露出するように、枠制御装置120Aが内枠3の左右他側寄り(図4の左側となる内枠3の回動自由端寄り)であって電源装置160Aの後方に重なるように配置されている。 The frame control device 120A is positioned so that it overlaps the rear of the power supply device 160A, toward the other left or right side of the inner frame 3 (near the free rotation end of the inner frame 3, which is the left side in Figure 4), so that the power cord outlet and power switch of the power supply device 160A are exposed at the rear.
内枠3の裏側であって電源スイッチ164の上方には、専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100が設けられ、貸出装置接続端子板100には、専用ユニット170と通信を行うための専用ケーブルの先端に設けられるコネクタが差し込まれる貸出装置接続端子101が実装されている。 A rental device connection terminal board 100 for communicating with the dedicated unit 170 is provided on the back side of the inner frame 3 above the power switch 164, and the rental device connection terminal board 100 is provided with a rental device connection terminal 101 into which a connector provided at the end of a dedicated cable for communicating with the dedicated unit 170 is inserted.
枠制御装置120Aに内蔵される枠制御基板120には、ガラス枠4に設けられる遊技球数表示器135と同様に遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)等を表示するための枠制御表示器125が設けられているが、遊技球数表示器135と枠制御表示器125とは遊技機1の上下方向及び左右方向にずらして配置されている。具体的には、遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設され、枠制御表示器125が遊技球数表示器135よりも下方であって内枠3の回動自由端寄りに設けられている。 The frame control board 120 built into the frame control device 120A is provided with a frame control display 125 for displaying the number of game balls (game value amount) owned by the player, similar to the game ball count display 135 provided in the glass frame 4, but the game ball count display 135 and the frame control display 125 are offset in the vertical and horizontal directions of the gaming machine 1. Specifically, the game ball count display 135 is disposed closer to the rotation axis of the glass frame 4, and the frame control display 125 is disposed lower than the game ball count display 135 and closer to the free rotation end of the inner frame 3.
このように、遊技機前面側に設けられる遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設されていることで、遊技店員が内枠3やガラス枠4を開放させた場合であっても、遊技球数表示器135の移動幅が小さくなって遊技球数表示器135の視認性が極端に低下することがなくなり、遊技球数表示器135の表示内容を確認する際の遊技店員や遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, by arranging the game ball count display 135 on the front side of the gaming machine closer to the rotation axis of the glass frame 4, even when the gaming store clerk opens the inner frame 3 or the glass frame 4, the movement range of the game ball count display 135 is small and the visibility of the game ball count display 135 is not extremely reduced, making it possible to improve the convenience of the gaming store clerk and the player when checking the display contents of the game ball count display 135.
また、遊技機裏面側に設けられる枠制御表示器125が内枠3の回動自由端寄りに設けられているため、遊技店員が内枠3を開放して枠制御表示器125を確認する際に、枠制御表示器125が内枠3の回動軸寄りに設けられている場合よりも、枠制御表示器125を視認し易くなり、枠制御表示器125の表示内容を確認する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, because the frame control display 125 on the back side of the gaming machine is located near the free rotation end of the inner frame 3, when the gaming store clerk opens the inner frame 3 to check the frame control display 125, the frame control display 125 is easier to see than if the frame control display 125 was located closer to the rotation axis of the inner frame 3, making it possible to improve the convenience of the gaming store clerk when checking the display content of the frame control display 125.
また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aの上部側(後述する枠制御基板ケース300から露出する各種の雌コネクタ127a~127f等)のみを覆い、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)が覆われないようになっている。そのため、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)を操作し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The lower cover member 120B covers only the upper side of the frame control device 120A (such as the various female connectors 127a to 127f exposed from the frame control board case 300 described later), and does not cover the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b related to the game ball count clear switch 121 described later, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error reset button 123b related to the error reset switch 123 described later). This makes it easier to operate the various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b related to the game ball count clear switch 121 described later, the ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, and the error reset button 123b related to the error reset switch 123 described later), which improves the convenience of the game store staff.
また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aに貼付される各種シール(後述する枠管理番号シール308、操作案内シール309)や、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125を覆わないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって各種シールや枠制御表示器125の視認が阻害されないようになっており、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The lower cover member 120B is also designed not to cover the various stickers (the frame control number sticker 308 and the operation guide sticker 309 described below) attached to the frame control device 120A, or the frame control indicator 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, the lower cover member 120B does not obstruct the visibility of the various stickers and the frame control indicator 125, which improves convenience for game store staff.
なお、ガラス枠4の前面側に、後述する獲得上限装置の作動状態を表示するための獲得上限装置作動表示部を設けてもよく、獲得上限装置作動表示部をLEDや7セグで構成し、獲得上限装置が作動しているときに点灯させるようにしてもよいし、獲得上限装置作動表示部を遊技店員が操作可能(ガラス枠4の閉止状態では操作できず、ガラス枠4の開放状態で操作可能)なスライドパネルで構成し、獲得上限装置が作動していないときにパネル部を未作動状態表示にスライドする一方、作動しているときにパネル部を作動状態表示にスライドするようにしてもよい。 In addition, a winning limit device operation indicator for displaying the operation status of the winning limit device described later may be provided on the front side of the glass frame 4. The winning limit device operation indicator may be configured with an LED or 7-segment display that lights up when the winning limit device is operating, or the winning limit device operation indicator may be configured with a sliding panel that can be operated by game store staff (it cannot be operated when the glass frame 4 is closed, but can be operated when the glass frame 4 is open), and the panel section may slide to display the inactive state when the winning limit device is not operating, and slide to display the active state when it is operating.
(遊技機全体のブロック図)
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機1および周辺装置のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, block diagrams of the gaming machine 1 and peripheral devices according to this embodiment will be described with reference to FIG. 5 and FIG.
はじめに、遊技機1では、従来のパチンコ遊技機に用いられていた遊技球(遊技媒体)を使用するが、遊技機1の外(遊技者の手元)に遊技球が排出されることはなく遊技機内を循環するため、遊技者が遊技球を触接することはできない。よって、「遊技球数表示器135」や「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数は、電磁的方法(例えば、球貸しや賞球による加算、発射による減算)により記録された情報である。本実施形態では、便宜上、遊技球の「払出」という文言を用いるが、これは従来のパチンコ遊技機における遊技機外に遊技球を払い出すという意味ではなく、上述の加算を意味するものである。 First, the gaming machine 1 uses gaming balls (gaming media) that are used in conventional pachinko gaming machines, but the gaming balls are not discharged outside the gaming machine 1 (to the player's hand) but circulate within the gaming machine, so the player cannot touch the gaming balls. Therefore, the total number of gaming balls displayed on the "gaming ball count display 135" and the "frame control display 125" is information recorded by electromagnetic means (for example, addition by ball lending or prize balls, subtraction by firing). In this embodiment, for convenience, the term "payout" of gaming balls is used, but this does not mean that gaming balls are paid out outside the gaming machine as in conventional pachinko gaming machines, but rather means the above-mentioned addition.
これにより、遊技球を遊技店に持ち込んで遊技をする行為を防止できる。また、遊技球に不正を施して(例えば、遊技球に糸をつける、油を塗る、規定のサイズと異なる大きさの遊技球を使用する等)、不正に遊技球を獲得する行為を防止できる。 This makes it possible to prevent people from bringing game balls into game establishments and playing games there. It also makes it possible to prevent people from tampering with game balls (for example, tying string to game balls, applying oil to game balls, using game balls of a different size than the standard size, etc.) in order to obtain game balls illegally.
なお、遊技機1で使用する遊技球は、従来のパチンコ遊技機で用いていた遊技球(磁石に反応する遊技球)を用いてもよいし、磁石に反応しない遊技球(例えばステンレス製)を用いてもよい。前者であれば、新たに遊技球を製造するコストを削減することができ、後者であれば、より不正に強い遊技機を実現することができる。また、磁石に反応しない遊技球を用いる場合は、磁石に反応する遊技球が混在することを防ぐために、球経路上に磁石検知部を配置して、磁石に反応する遊技球を監視するようにしてもよい。 The game balls used in the game machine 1 may be the same as those used in conventional pachinko game machines (game balls that react to magnets), or they may be non-magnetic (for example, stainless steel). The former reduces the cost of manufacturing new game balls, while the latter makes it possible to create a game machine that is more resistant to fraud. When using game balls that do not react to magnets, a magnet detector may be placed on the ball path to monitor the game balls that react to magnets in order to prevent them from being mixed in with the game balls that react to magnets.
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板130等に送信したりする。また、所定の情報(後述)を枠制御基板120に送信する。 The main control board 110 controls the overall progress of the game (basic operations). The main control board 110 is equipped with a main control unit 110m as a one-chip microcomputer equipped with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, as well as input and output ports for main control. The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the programs stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area to control controlled devices (various solenoids and various displays) and transmits predetermined commands based on the results of the arithmetic processing to the performance control board 130, etc. It also transmits predetermined information (described later) to the frame control board 120.
なお、本実施形態においては、「RAM」と記載したり、「RWM」と記載したりすることがあるが、両者は同義である。 In this embodiment, the term "RAM" and the term "RWM" are sometimes used, but they are synonymous.
ここで、主制御基板110と枠制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is configured to allow information to be communicated in both directions, and the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to allow information to be communicated in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 130.
主制御基板110の入力ポートには、各種sw、各種センサ、及び、枠制御基板120等が接続されており、入力ポートを介して、各種swや各種センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the main control board 110 is connected to various switches, various sensors, and the frame control board 120, and when detection signals from the various switches and various sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.
各種swとは、一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球を検出するための一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するためのゲート検出スイッチ44a、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出するための第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ50a、アウト球流路の最下流部を流下する遊技球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112aであり、各種センサとは、磁石を検出するための第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53bである。 The various switches are a general winning port detection switch 43a for detecting game balls that have won (entered) the general winning port 43, a gate detection switch 44a for detecting game balls that have passed through the general gate 44, a first starting port detection switch 45a for detecting game balls that have won (entered) the first starting port 45, a second starting port detection switch 47a for detecting game balls that have won (entered) the second starting port 47, a special winning port detection switch 50a for detecting game balls that have won (entered) the special winning port 50, and a switch for detecting game balls that flow down the most downstream part of the out ball flow path. the out ball detection switch 39a for detecting the out ball, the RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update the setting value which is the stage of the game's advantage degree (differentiating the game's advantage degree), and the setting key switch 112a for inputting a signal to move to a state in which the setting value can be changed or confirmed by operating the setting key, and the various sensors are a first magnetic detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b for detecting magnets.
本実施形態では、アウト球検出スイッチ39aにより遊技者により発射された遊技球の発射球数をカウントするが、遊技球が遊技領域5aに飛入した位置(発射球を検出後、ファール球にならない位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよいし、発射球案内路38上(発射球を検出後、ファール球になり得る位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよい。なお、発射球案内路38上に検出スイッチを設けるケースにおいて、発射球検出後にファール球が検出されたときは、発射球を1加算した後、1減算すればよい。 In this embodiment, the number of game balls launched by the player is counted by the out ball detection switch 39a, but the number of launched balls may be counted by providing a detection switch at the position where the game ball flies into the game area 5a (a position where it will not become a foul ball after the launched ball is detected), or the number of launched balls may be counted by providing a detection switch on the launched ball guide path 38 (a position where it may become a foul ball after the launched ball is detected). Note that in the case where a detection switch is provided on the launched ball guide path 38, if a foul ball is detected after the launch ball is detected, the number of launched balls is incremented by 1 and then decremented by 1.
主制御基板110の出力ポートには、メイン情報表示装置59、各種ソレノイド、情報表示器115、枠制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力、及び、所定の情報を枠制御基板120に送信する。 The main information display device 59, various solenoids, information display 115, frame control board 120, and performance control board 130 are connected to the output ports of the main control board 110, and drive control signals for controlling the various solenoids, display control signals for controlling the various displays, and specified information are sent to the frame control board 120 via the output ports.
各種ソレノイドとは、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51bであり、メイン情報表示装置59とは、特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68であり、情報表示器115とは、設定値等を表示するための表示器(4桁の7セグメント表示器)である。 The various solenoids are the second start port opening/closing solenoid 48b and the big prize port opening/closing solenoid 51b, the main information display device 59 is the special pattern display 60, the special pattern display 61, the normal pattern display 62, the special pattern reserved display 63, the special pattern reserved display 64, the normal pattern reserved display 65, the number of rounds display 66, the right hit display 67, and the status confirmation display 68, and the information display 115 is a display (a 4-digit 7-segment display) for displaying setting values, etc.
枠制御基板120は、演算処理を行う枠制御CPU120a、枠制御CPU120aの動作プログラム等が格納された枠制御ROM120b、及び、演算処理時のワークエリアとなる枠制御RAM120cを備えたワンチップマイコンとしての枠制御部120mと、枠制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。枠制御CPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて枠制御ROM120bに記憶されたプログラムを読み出し、枠制御RAM120cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、主制御基板110と電文通信(後述)を行ったり、所定の情報(後述)を専用ユニット170に送信したりする。 The frame control board 120 is equipped with a frame control CPU 120a that performs calculation processing, a frame control ROM 120b that stores the operation program of the frame control CPU 120a, a frame control unit 120m that is a one-chip microcomputer equipped with a frame control RAM 120c that serves as a work area during calculation processing, and input and output ports for frame control. The frame control CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the program stored in the frame control ROM 120b, and performs calculation processing related to the game while using the frame control RAM 120c as a work area to control controlled devices (various solenoids and various displays), communicate with the main control board 110 through telegram communication (described below), and transmits specified information (described below) to the dedicated unit 170.
枠制御基板120の入力ポートには、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b、球抜きボタン122bが操作されたことを検出する球抜きスイッチ122、エラー解除ボタン123bが操作されたことを検出するエラー解除ボタン123b、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置95に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c、計数ボタン20が操作されたことを検出する計数ボタンスイッチ20a、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図面上は、各種開放検出sw31a、31bで記載)、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a、遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95、遊技球数クリアボタン121bが操作されたことを検出する遊技球数クリアスイッチ121、各種通路ユニット93、94等が接続されており、入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が枠制御基板120に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the frame control board 120 includes a touch sensor 15a that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, a launch volume 15b consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, a ball removal switch 122 that detects when the ball removal button 122b has been operated, an error release button 123b that detects when the error release button 123b has been operated, a lending device connection terminal board 100 for communicating with a dedicated unit 170 that is arranged in parallel with the gaming machine 1, a launch pad switch 92a for detecting game balls parked on the launch pad, a subtraction entrance switch 91b for detecting game balls that have flowed down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a for detecting game balls sent to the launch device 95 by the operation of the subtraction solenoid 91a, and a ball removal switch 92b for detecting when the ball is being removed from the launch pad. A subtraction port switch 91c for detecting the number of balls, a counting button switch 20a for detecting that the counting button 20 has been operated, a glass frame open detection switch 31a for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3 (indicated as various open detection switches 31a, 31b in the drawing), a radio wave detection sensor 54a for detecting abnormal radio waves, a lifting and polishing device 95 for lifting the game balls while polishing them, a game ball count clear switch 121 for detecting that the game ball count clear button 121b has been operated, various passage units 93, 94, etc. are connected, and when detection signals from the various detection switches and various detection sensors are input to the frame control board 120 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.
なお、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31aは、ガラス枠4が開放しているときにONとなってもよいし(この場合はON入力があると開放していると判断する)、ガラス枠4が閉鎖しているときにONとなってもよい(この場合はON入力がないと開放していると判断する)。内枠開放検出スイッチ31bについても同様である。 The glass frame open detection switch 31a, which detects whether the glass frame 4 is open (opened or closed), may be ON when the glass frame 4 is open (in this case, it is determined to be open when there is an ON input), or it may be ON when the glass frame 4 is closed (in this case, it is determined to be open when there is no ON input). The same applies to the inner frame open detection switch 31b.
各種通路ユニット93、94には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a、各種入賞口に入賞せずにアウト口39に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e、揚上球流路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94fが設けられている。 The various passage units 93, 94 include a foul ball switch 93a for detecting game balls flowing down the foul ball passage to allow game balls (foul balls) that have returned without entering the play area 5a to join the ball passage unit 94, a winning passage count switch 94a for detecting game balls (winning balls) flowing down the winning ball passage (not shown) which collects and allows game balls that have won the various winning ports provided in the play area 5a to flow down, a non-winning passage count switch 94b for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage (not shown) which collects and allows game balls that have flowed into the outlet 39 without winning the various winning ports to flow down, and a non-winning passage count switch 94c for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning ball passage (not shown) which collects and allows game balls that have flowed into the outlet 39 without winning the various winning ports to flow down, and a lifting polishing device 95 for detecting game balls lifted up by the lifting polishing device 95 at the upstream end of the lifting ball passage. A lift up switch 94c, a lift down switch 94d for detecting game balls supplied to the lifting and polishing device 95 at the downstream end of a junction passage (not shown) that joins game balls flowing down the winning passage, game balls flowing down the non-winning ball passage, and game balls flowing down the foul ball passage and supplies them to the lifting and polishing device 95, an excess sensor 94e installed in the midstream part of the lifting ball passage (downstream of the lift up switch 94c) for detecting an excess (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage, and a shortage sensor 94f installed in the downstream part of the lifting ball flow path (downstream of the excess sensor 94e) for detecting a shortage (shortage) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage.
枠制御基板120の出力ポートには、演出制御基板130、貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b、発射装置95に遊技球を送り出すための減算ソレノイド91a、揚上研磨装置95、遊技球数表示器135、枠制御表示器125等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力が行われる。 The output port of the frame control board 120 is connected to the performance control board 130, the lending device connection terminal board 100, the launch solenoid 92b for operating the launch hammer (not shown) for launching the game balls parked on the launch pad, the subtraction solenoid 91a for sending game balls to the launch device 95, the lifting and polishing device 95, the game ball count display 135, the frame control display 125, etc., and drive control signals for controlling the various solenoids and display control signals for controlling the various displays are output via the output port.
枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、枠制御基板120から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。これにより、例えば枠制御基板120でエラーを検出した場合、当該エラーに関する報知を演出制御基板130で行うことができる。なお、枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、主制御基板110を介して行うようにしてもよい。つまり、枠制御基板120と演出制御基板130とが直接接続されていなくてもよい。 The communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 is configured so that information can be communicated in only one direction, from the frame control board 120 to the performance control board 130. This allows, for example, if an error is detected in the frame control board 120, the performance control board 130 can notify the user of the error. Note that communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 may be performed via the main control board 110. In other words, the frame control board 120 and the performance control board 130 do not need to be directly connected.
「遊技球数表示器135」は、遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、単に「遊技球の総数」)を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数のみを表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数とエラーコードとを交互に表示すればよい。なお、エラーコードの表示についてはあとで詳述する。 The "game ball count display 135" is a display for displaying the total number of game balls that the player can fire (hereinafter simply referred to as the "total number of game balls"), and is configured, for example, as a six-digit seven-segment display. It may also be used as a display for displaying an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1. In this case, when no error has occurred, only the total number of game balls is displayed, and when an error has occurred, the total number of game balls and the error code are displayed alternately. The display of the error code will be described in detail later.
「枠制御表示器125」は、遊技球の総数を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。例えば、「遊技球数表示器135」に遊技球の総数として「100」が表示されている場合、「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数も「100」となり、仮に「遊技球数表示器135」が故障して遊技球の総数が表示できない場合に、「枠制御表示器125」に表示された遊技球の総数を確認することで、遊技者が所持する遊技球の総数を把握することができるようになっている(故障時の保険用としての表示を担っている)。 The "frame control display 125" is a display for displaying the total number of game balls, and is, for example, a 6-digit 7-segment display. For example, if the "game ball count display 135" displays "100" as the total number of game balls, the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" will also be "100". If the "game ball count display 135" malfunctions and is unable to display the total number of game balls, the player can check the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" to determine the total number of game balls he or she owns (this display serves as insurance in case of malfunction).
なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよいし、後述する「表示性能情報(通常ベース値)」(後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」参照)を表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」とを交互に表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」と、エラーコードとを交互に表示すればよい。 It may also be used as a display that displays an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1, or as a display that displays the "display performance information (normal base value)" (see "Frame control board display performance information calculation process" described below). In this case, when no error has occurred, the total number of gaming balls and the "display performance information (normal base value)" are displayed alternately, and when an error has occurred, the total number of gaming balls, the "display performance information (normal base value)", and the error code are displayed alternately.
「計数ボタン20」は、遊技球の総数のデータを専用ユニット170に送信するためのボタンである。枠制御CPU120aは、「計数ボタン20」の押下時間に応じて「短押し」、「長押し」の判定を行う。具体的には、0.5秒未満の押下であれば「短押し」と判定し、0.5秒以上の押下であれば「長押し」と判定する。 The "counting button 20" is a button for transmitting data on the total number of game balls to the dedicated unit 170. The frame control CPU 120a judges whether the "counting button 20" is pressed for a "short press" or a "long press" depending on the time the button is pressed. Specifically, if the button is pressed for less than 0.5 seconds, it is judged to be a "short press," and if the button is pressed for 0.5 seconds or more, it is judged to be a "long press."
枠制御CPU120aは、「短押し」と判定した場合、遊技球を1個計数し、「長押し」と判定した場合、0.3秒毎の計数通知タイミングで遊技球を250個ずつ計数する。なお、遊技球の総数が250個未満の場合(例えば200個の場合)は、「長押し」判定で200個全てを計数する。なお、計数可能な状態である場合に点灯し、計数不能な状態である場合に消灯する計数可ランプを設けてもよい。 If the frame control CPU 120a judges it to be a "short press", it counts one game ball, and if it judges it to be a "long press", it counts 250 game balls at the count notification timing every 0.3 seconds. If the total number of game balls is less than 250 (for example, 200), it judges it to be a "long press" and counts all 200. A count possible lamp may be provided that lights up when counting is possible and goes out when counting is not possible.
「遊技球数クリアボタン121b」は、電磁的方法により記録された遊技球数をクリアするためのボタンである。例えば、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷する際に遊技機1に遊技球が記録されていることや、遊技店に設置された後に遊技球が僅かに(例えば1球)記録されている状況で遊技をやめてしまうことが想定される。このような場合、新たに遊技を開始しようとする遊技者が遊技をし難い(前の遊技者が遊技中かもしれないといった誤解を与えかねない)、といった問題が生じる。このような問題を解消すべく、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、上述の記録された遊技球をクリアすることができるようになっている。 The "game ball count clear button 121b" is a button for clearing the number of game balls recorded by electromagnetic means. For example, it is conceivable that game balls may be recorded on the game machine 1 when it is shipped from the manufacturing factory to the game arcade, or that after it is installed in the game arcade, a player may stop playing when only a few game balls (for example, one ball) are recorded. In such cases, a problem occurs in which it is difficult for a new player to play (the player may mistakenly think that the previous player is still playing). To solve this problem, the game balls recorded above can be cleared by pressing and holding down the game ball count clear button 121b while turning on the power switch 164.
なお、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにしてもよい。また、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から送信されないようにしてもよい。遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球の記録状況に関わらず、遊技球数クリアに係る制御を一律にすることができ、制御負荷を軽減することができる。一方、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、クリアすべき遊技球がないにも関わらず遊技球数クリア処理(意味をなさない処理)が行われてしまうことを防止できる。 In addition, the game ball count clearing process may be performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), or the game ball count clearing process may not be performed (even if the game ball count clear button 121b is pressed) if the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls). In addition, if the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may be transmitted from the gaming machine 1 to the gaming machine information center in the end, or if the game ball count clearing process is not performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may not be transmitted from the gaming machine 1. In the case where the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the control related to the game ball count clearing can be uniform regardless of the game ball recording status, and the control load can be reduced. On the other hand, if the game ball count clear process is not performed when no game balls have been recorded (0 balls) (even if the game ball count clear button 121b has been pressed), it is possible to prevent the game ball count clear process (meaningless process) from being performed when there are no game balls to be cleared.
記録された遊技球がクリアされると音声制御部148の制御による音声出力、画像制御部145の制御による表示制御、ランプ制御部150の制御による発光制御により遊技球数がクリアされたことの報知を行う。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the recorded game balls are cleared, a notification that the number of game balls has been cleared is given by audio output under the control of the audio control unit 148, display control under the control of the image control unit 145, and light emission control under the control of the lamp control unit 150. This notification will be described in detail later.
また、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても、遊技機1で遊技球数がクリアされたことを把握できるようになる。 In addition, "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared is ultimately transmitted from the game machine 1 to the game machine information center. This allows the game machine information center to also know that the game ball count has been cleared on the game machine 1.
なお、遊技球数のクリアは、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ遊技球数をクリアする。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、遊技球数はクリアされない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示や発光による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「遊技球数クリアボタン121b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 The number of game balls is cleared only when the power switch 164 is turned ON while pressing the number of game balls clear button 121b. In other words, even if the "number of game balls clear button 121b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, the number of game balls is not cleared. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is made by sound, display, or light emission. For example, even if the "number of game balls clear button 121b" is pressed while a variable display is being executed, the variable display continues, and sound output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents the player from suffering any disadvantages, for example, even if an amusement store employee accidentally presses the "number of game balls clear button 121b" while a variable display is being executed.
また、「遊技球数クリアボタン121b」は、遊技球数をクリアするために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球を遊技機1の外に排出(球抜き)することはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "game ball count clear button 121b" is a button used to clear the game ball count, and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot eject game balls from the gaming machine 1 (remove balls), and cannot initialize the main RAM 110c and the frame control RAM 120c.
「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外に排出するためのボタンである。遊技球は遊技者の手に触接されることはないが、定期的な点検や清掃、または交換が推奨される。このような場合に、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、遊技球を遊技機1外に排出することができるようになっている。 The "ball removal button 122b" is a button for ejecting game balls from the gaming machine 1. The game balls are not touched by the player's hands, but regular inspection, cleaning, and replacement are recommended. In such cases, the game balls can be ejected from the gaming machine 1 by turning on the power switch 164 while pressing the ball removal button 122b.
遊技球を遊技機1の外に排出しているときは、音声制御部148の制御による音声報知、画像制御部145の制御による画面報知により球抜きモード中であることが報知される。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the game balls are being ejected from the game machine 1, the player is notified that the ball ejection mode is in progress by a voice notification under the control of the sound control unit 148 and a visual notification under the control of the image control unit 145. This notification will be described in more detail later.
なお、遊技球の遊技機1外への排出は、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ行う。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、遊技球は遊技機1外に排出されない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「球抜きボタン122b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that game balls are ejected from the gaming machine 1 only when the power switch 164 is turned ON while the ball ejection button 122b is being pressed. In other words, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, game balls will not be ejected from the gaming machine 1. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is made by sound or display. For example, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while a variable display is being executed, the variable display continues, and sound output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents players from suffering any disadvantages, for example, even if an amusement store employee accidentally presses the "ball ejection button 122b" while a variable display is being executed.
また、「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外へ排出するために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球数をクリアすることはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "ball removal button 122b" is a button used to eject game balls from the gaming machine 1, and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot clear the number of game balls, and cannot initialize the main RAM 110c and the frame control RAM 120c.
ガラス枠開放検出スイッチ31aがガラス枠4の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。同様に、内枠開放検出スイッチ31bが内枠3の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。これにより、遊技機内を循環する遊技球が遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な(循環)遊技球を確保できずに遊技者が不利益を被ることを防止できる。なお、遊技機1には、例えば45個の遊技球が搭載されている。 When the glass frame open detection switch 31a detects that the glass frame 4 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. Similarly, when the inner frame open detection switch 31b detects that the inner frame 3 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. This prevents game balls circulating inside the gaming machine from flying out of the gaming machine, preventing the player from being disadvantaged by being unable to secure the (circulating) game balls necessary for play. Note that the gaming machine 1 is equipped with, for example, 45 game balls.
なお、各入賞口に入賞させ易くするために、規定のサイズよりも小さい遊技球を用いた不正を防ぐために、小球検出スイッチ(またはセンサ)が設けられていてもよい。 In addition, to make it easier to win a prize in each prize slot, a small ball detection switch (or sensor) may be provided to prevent fraud using game balls smaller than the specified size.
専用ユニット170は、U(ユニット)基板171、U(ユニット)制御部172、ホールコン出力部173、表示部(タッチパネル)174を備えている。 The dedicated unit 170 includes a U (unit) board 171, a U (unit) control unit 172, a hall control output unit 173, and a display unit (touch panel) 174.
U基板171と枠制御基板120の貸出装置接続端子板100とは、専用のPIF配線で電気的に接続されており、U基板171と枠制御基板120とは、「所定の情報」(後述)の通信が可能となっている。なお、貸出装置接続端子板100は、遊技球を用いるぱちんこ遊技機(本実施形態の遊技機1)と、メダルレスの回胴式遊技機とに共通して用いることができる。例えば、ぱちんこ遊技機に用いる場合は、切替swを操作してぱちんこ遊技機を選択し、メダルレスの回胴式遊技機に用いる場合は、切替swを操作してメダルレスの回胴式遊技機を選択する。 The U board 171 and the lending device connection terminal board 100 of the frame control board 120 are electrically connected by a dedicated PIF wiring, and the U board 171 and the frame control board 120 are capable of communicating "predetermined information" (described later). The lending device connection terminal board 100 can be used in common for a pachinko game machine that uses game balls (the game machine 1 of this embodiment) and a medal-less reel type game machine. For example, when used for a pachinko game machine, the switch SW is operated to select the pachinko game machine, and when used for a medal-less reel type game machine, the switch SW is operated to select the medal-less reel type game machine.
U基板171は、枠制御基板120から受信した所定の情報を最終的に遊技機情報センタ(後述)に送信するにあたって、所定の情報を暗号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。また、遊技機情報センタから受信した所定の情報を最終的に枠制御基板120に送信するにあたって、所定の情報を復号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。 The U board 171 has a function (security function) of encrypting and transmitting the specified information received from the frame control board 120 before finally transmitting it to the gaming machine information center (described below). It also has a function (security function) of decrypting and transmitting the specified information received from the gaming machine information center before finally transmitting it to the frame control board 120.
U制御部172は、CPU(図示省略)と、CPUが動作するためのプログラムや制御データが記憶されたROM(図示省略)と、ワークエリアとして機能するRAM(図示省略)とを有している。 The U control unit 172 has a CPU (not shown), a ROM (not shown) that stores programs and control data for the CPU to operate, and a RAM (not shown) that functions as a work area.
U制御部172は、挿入されている会員カードやビジターカードのカードIDを読み取って記憶する機能を有し、当該記憶したカードIDを管理コンピュータに送信する機能を有している。管理コンピュータは、カードIDを受信すると、当該カードIDをカード会社データセンタ(後述)、遊技機情報センタに送信する。 The U control unit 172 has a function to read and store the card ID of the inserted member card or visitor card, and a function to transmit the stored card ID to a management computer. When the management computer receives the card ID, it transmits the card ID to the card company data center (described below) and the gaming machine information center.
U制御部172は、遊技者が遊技を行っている間、遊技者が所持する遊技球(持ち球)を記憶し、当該持ち球を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有し、紙幣が挿入されている状態であれば、残額を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有している。 The U control unit 172 has a function of storing the game balls (held balls) held by the player while the player is playing and displaying the held balls on the display unit (touch panel) 174, and if a bill is inserted, a function of displaying the remaining balance on the display unit (touch panel) 174.
表示部(タッチパネル)174は、持ち球や残額の表示の他に、遊技球の球貸しを行うための球貸しボタン画像や、会員カードやビジターカードの返却を行うための返却ボタン画像を表示可能であり、U制御部172は、球貸しボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能であり、返却ボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能である。そして、これらの操作信号を入力すると、操作信号に対応する処理(球貸し、返却)を行う。また、表示部(タッチパネル)174は、後述のエラーコードが表示可能である。これについて後述する。 The display unit (touch panel) 174, in addition to displaying the number of balls held and the remaining balance, can display a ball lending button image for lending game balls and a return button image for returning a membership card or visitor card, and the U control unit 172 can input an operation signal when the ball lending button image is operated by the player, and can input an operation signal when the return button image is operated by the player. When these operation signals are input, the U control unit 172 performs the process (ball lending, return) corresponding to the operation signal. The display unit (touch panel) 174 can also display error codes, which will be described later. This will be described later.
なお、表示部(タッチパネル)174に球貸しボタン画像や返却ボタン画像を表示して、遊技者による操作が可能な構成としたが、これに限らず、例えば専用ユニット170に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよいし、遊技機1に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよい。 Note that the display unit (touch panel) 174 is configured to display a ball lending button image and a return button image so that the player can operate them, but this is not limited to the above. For example, the ball lending button and the return button may be provided on the dedicated unit 170, or the ball lending button and the return button may be provided on the gaming machine 1.
U制御部172は、会員カードが挿入されている間、遊技時間や遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を計数記憶することが可能であり、また、会員カードに記憶された遊技媒体数や遊技に使用した金額や遊技に使用した遊技媒体数を記憶することが可能である。そして、これらの記憶された情報は最終的に遊技機情報センタに送信され、遊技機情報センタの依存対策サーバに記憶(遊技者の遊技依存対策に活用)されるようになっている。 The U control unit 172 is capable of counting and storing the playing time and number of times played (e.g., number of visits to the gaming establishment) while the membership card is inserted, and is also capable of storing the number of gaming media stored on the membership card, the amount used for playing, and the number of gaming media used for playing. This stored information is then ultimately sent to the gaming machine information center and stored in the addiction countermeasure server of the gaming machine information center (to be used to counteract players' gaming addiction).
U制御部172は、ホールコン出力部173を備えており、当該ホールコン出力部173よりホールコンピュータに対してホールコン情報(例えば、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等)を出力する。ホールコン出力部173は、外部端子板パルス出力信号端子1、外部端子板パルス出力信号端子2、外部端子板パルス出力信号端子3、外部端子板パルス出力信号端子4を具備している。 The U control unit 172 includes a hall computer output unit 173, which outputs hall computer information (e.g., information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning slot, etc.) to the hall computer. The hall computer output unit 173 includes an external terminal board pulse output signal terminal 1, an external terminal board pulse output signal terminal 2, an external terminal board pulse output signal terminal 3, and an external terminal board pulse output signal terminal 4.
ホールコンピュータは、遊技店に設置される専用のコンピュータであり、遊技機1とは中継機器等を介して通信可能に接続されており、ホールコン情報を収集可能な機器である。 The hall computer is a dedicated computer installed in an amusement facility, is communicatively connected to the gaming machine 1 via a relay device or the like, and is a device capable of collecting hall computer information.
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する画像制御部145、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of the performance command from the main control board 110. The performance control board 130 is equipped with a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, and a performance control unit 130m that has a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 that controls the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), the fourth image display device 73 (right image display device), and the sound output device 9 (speaker), a lamp control unit 150 that controls the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, the board lighting device 76, and input and output ports for performance control.
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部145、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the presentation while using the sub-RAM 130c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the various control units (image control unit 145, lamp control unit 150) to execute various presentations in response to commands received from the main control board 110 and input signals from the presentation button detection switch 17a and joystick detection switch 19a.
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、ジョイスティック検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、ジョイスティック検出スイッチ19aからジョイスティック19が操作されたことを示すジョイスティック検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input port of the performance control board 130 is connected to the performance button detection switch 17a, the joystick detection switch 19a, and a button position detection sensor (not shown). When the performance button detection switch 17a inputs a performance button detection signal indicating that the performance button 17 has been operated, or when the joystick detection switch 19a inputs a joystick detection signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) indicating that the joystick 19 has been operated, the performance control board 130 performs processing to execute a performance according to the detection signal.
画像制御部145は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 145 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) to display a specified image.
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and controls the audio output device 9 to output audio data, music data (BGM, SE), etc. in accordance with the display of the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m.
なお、演出制御部130mと、画像制御部145と音声制御部148との間には、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部(図示省略)が設けられており、画像制御部145は、統括制御部からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき、画像データ等が格納されたCGROM(図示省略)を読みだして、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)を制御し、音声制御部148は、統括制御部からの音声制御コマンドの受信に基づき、音声データ等が格納された音声ROMを読みだして、音声出力装置9を制御する。 Between the performance control unit 130m, the image control unit 145, and the audio control unit 148, there is provided a general control unit (not shown) that performs general control of image display and audio output based on reception of performance control commands from the performance control unit 130m. Based on reception of a display control command (display list) from the general control unit, the image control unit 145 reads out a CGROM (not shown) in which image data and the like are stored, and controls the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). Based on reception of an audio control command from the general control unit, the audio control unit 148 reads out an audio ROM in which audio data and the like are stored, and controls the audio output device 9.
画像制御部145に設けられているVRAM(図示省略)は、統括制御部(統括CPU)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM (not shown) provided in the image control unit 145 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall control unit (overall CPU), a frame buffer area corresponding to the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), etc.
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area alternate between being a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing begins.
そのため、画像制御部145は、統括制御部からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された描画データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, based on instructions (display list) from the general control unit, the image control unit 145 draws the drawing data stored in the CGROM in the "drawing frame buffer" in the frame buffer area of the VRAM, reads the drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates video signals (RGB signals, etc.) based on the read drawing data, and outputs them to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) to display various images.
なお、画像制御部145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力する。本実施形態では、VDPのフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 receives an operating clock from a crystal oscillator, and divides the operating clock to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), and outputs the synchronization signal to the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device). In this embodiment, the frame rate of the VDP is 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may be 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU(図示省略)と、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM(図示省略)、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM(図示省略)、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU (not shown) that performs calculation processing, a lamp ROM (not shown) that stores the lamp control program, a lamp RAM (not shown) that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports, etc.
ランプCPUは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROMに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAMをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the lamp control program stored in the lamp ROM, and performs calculations related to the performance while using the lamp RAM as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform a specified performance in accordance with the performance instruction commands received from the performance control unit 130m.
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The input/output ports of the lamp control unit are connected to the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m (sub-CPU 130a), it controls the lighting of various LEDs in the frame lighting device 10, the board drive device 75, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and controls the drive of drive sources such as the motors and solenoids of the button drive device 17b and the board drive device 75.
電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine 1 from a power supply supplied from outside the gaming machine 1, and supplies it to the gaming machine 1 (the main control board 110, the frame control board 120, the performance control board 130, and various electronic components). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether a power interruption (power outage) has occurred and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power interruption (power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ164を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチ164をON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチ164がOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch 164 that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch 164 is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch 164 is turned OFF.
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a becomes inoperative.
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び枠制御基板120の枠制御RAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及び枠制御RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態や遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 and the frame control RAM 120c of the frame control board 120. This allows the memory contents of the main RAM 110c and the frame control RAM 120c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state and the number of game balls (game value) owned by the player can be restored to the state before the power outage (blackout). In addition, a backup power source may be supplied to the performance control board 130.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game state)
Next, the game states when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "low probability game state" and a "high probability game state" as states related to the special game judgment (jackpot judgment), and there are a "non-time-saving game state" and a "time-saving game state" as states related to the movable member 48 of the second starting hole 47. Therefore, in this embodiment,
(1) A "low probability non-time-saving gaming state" which is a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state;
(2) A "low probability time-saving game state" which is a low probability game state and a time-saving game state;
(3) A "high probability time-saving gaming state" is provided, which is both a high probability gaming state and a time-saving gaming state.
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low probability non-time-saving gaming state", and this gaming state will be referred to as the "normal gaming state" in this embodiment. The gaming state during a jackpot game will also be set to a "low probability non-time-saving gaming state", but this is a different gaming state from the normal gaming state.
ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, a "low probability gaming state" refers to a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set low at approximately 1/300 in a special gaming judgment (jackpot judgment) that is made on the condition that a gaming ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, for example, when the set value (of the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantageous degree of the game, is "1."
これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, a "high probability game state" refers to a game state that is more advantageous to the player than a low probability game state, in which the probability of winning a jackpot is set high at approximately 1/60 when the setting value is "1." The transition from the low probability game state to the high probability game state occurs after the jackpot game ends.
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, the "non-time-saving game state" refers to a game state in which the probability of winning is set low at 1/16 in the auxiliary game judgment (win judgment) that is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, the average time for the normal symbol fluctuation display is set to about 30 seconds, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a win is set to 0.2 seconds.
これに対して「時短遊技状態」(変動時間短縮機能作動状態)とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "time-saving game state" (variable time-saving function activated state) is a game state that is advantageous to the player in that it reduces the consumption of game balls compared to the non-time-saving game state, by setting the probability of winning high at 15/16, setting the average time for the variable display of normal symbols to about 3 seconds, and setting the opening time of the second starting hole 47 in the event of a winning combination to 5 seconds. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state takes place after the big win game has ended.
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more favorable than the "non-time-saving game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery.
また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the non-time-saving game state is the same and does not change depending on the setting value, but the larger the setting value, the more favorable the winning probability may be varied depending on the setting value. In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the time-saving game state is the same and does not change depending on the setting value, but the larger the setting value, the more favorable the winning probability may be varied depending on the setting value.
(主制御部および枠制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップ、及び枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main control unit and frame control unit)
FIG. 7 shows a memory map of a memory area consisting of the main ROM 110b and main RAM 110c in the main control unit 110m, and a memory map of a memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c in the frame control unit 120m.
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the main ROM 110b and a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the main RAM 110c.
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の獲得上限装置(後述)に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b are, in order, a game ROM area (8000H-9FFFH) in which programs and data related to game progress are stored, an information ROM area (A000H-A52EH) in which programs and data related to the gaming machine's winning limit device (described below) are stored, an unused area of 16 bytes or more (A52FH-A6FFH) in which access is prohibited and "0" is stored, a ROM comment area (A700H-A77FH) in which data such as program titles and versions are stored, a vector table area (A780H-A7A7H) in which the start address of the timer interrupt process (described below) and other information are set, and a HW parameter area (A7A8H-A7FFFH) in which parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set.
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area is arranged in the following order: a game program area (8000H-8BDCH) in which programs related to game progress are stored, a first unused area (8BDDH-8FFFH) in which access is prohibited and in which "0" is stored, a game data area (9000H-9976H) in which data related to game progress is stored, and a second unused area (9977H-9FFFH) in which access is prohibited and in which "0" is stored.
情報用ROM領域は、遊技機の獲得上限装置に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の獲得上限装置に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area is arranged in the following order: an information program area (A000H-A437H) in which programs related to the gaming machine's win limit device are stored, an unused area (A438H-A47FH) in which access is prohibited and in which "0" is stored, and an information data area (A480H-A52EH) in which data related to the gaming machine's win limit device is stored.
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c is arranged in the following order: a game RWM area (0000H to 018FH) that is used as a work area when executing game programs, and an information RWM area (0190H to 01FFH) that is used as a work area when executing information programs.
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The game RWM area is arranged in the following order: a game work area (0000H-0128H) used by the game program as a work area, a first unused area (0129H-0171H) that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored, a game stack area (0172H-017FH) for temporarily saving data being processed by the game program, and a second unused area (0180H-018FH) that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored.
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area is arranged in the following order: a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described below) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The information RWM area is arranged in the following order: an information work area (0190H-01E8H) used by information programs as work, an unused area (01E9H-01EAH) where access is prohibited and where "0" is stored, and an information stack area (01EBH-01FFH) where information programs temporarily save data being processed.
情報用ワーク領域には、遊技機1の遊技媒体の獲得上限に係る情報を格納するための遊技媒体獲得情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 The information work area is arranged, in order, with a gaming media acquisition information area for storing information related to the upper limit of gaming media that can be acquired by the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.
なお、枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップについても同様に構成されているので説明を省略する。主制御部110m、メインROM110b、メインRAM110cを、それぞれ、枠制御部120m、枠制御ROM120b、枠制御RAM120cで読み替えればよい。 The memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m is configured in a similar manner, so a description thereof will be omitted. The main control unit 110m, main ROM 110b, and main RAM 110c can be read as frame control unit 120m, frame control ROM 120b, and frame control RAM 120c, respectively.
(遊技用領域と情報用領域の関係)
図8は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。なお、図8は、主制御部110mと枠制御部120mとで共通である。
(Relationship between game area and information area)
Fig. 8 is a diagram showing the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program. Note that Fig. 8 is common to the main control unit 110m and the frame control unit 120m.
図8(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in FIG. 8(a), when the main CPU 110a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area, and also refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 110a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area, and also refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced.
そして、図8(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 As shown in FIG. 8(b), when processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the game RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the game program.
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when performing processing based on the information program, and no inconvenience occurs when returning from the information program to the game program.
(システム構成図)
図9は、遊技機1および周辺装置のシステム構成図(全体概要図)である。
(system configuration diagram)
FIG. 9 is a system configuration diagram (overall schematic diagram) of the gaming machine 1 and peripheral devices.
遊技店には、遊技機1と、遊技機1に並設される専用ユニット170との組み合わせが設置されており、遊技機1と専用ユニット170とを接続することで遊技可能になる。また、遊技店の事務所には、ホールコンピュータと管理コンピュータとが設置されている。 A combination of a gaming machine 1 and a dedicated unit 170 installed next to the gaming machine 1 is installed in the gaming establishment, and playing becomes possible by connecting the gaming machine 1 and the dedicated unit 170. In addition, a hall computer and a management computer are installed in the office of the gaming establishment.
遊技機1と専用ユニット170とが接続されていない場合や、遊技機1と専用ユニット170とは接続されているものの専用ユニット170の電源がOFFである場合は、計数ボタン20を操作することによる遊技球の計数、および、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。 If the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are not connected, or if the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected but the power of the dedicated unit 170 is turned off, it is not possible to count the gaming balls by operating the counting button 20, or to launch the gaming balls by operating the launch handle 15.
管理コンピュータは、カード会社データセンタと通信可能に接続されており、カード会社データセンタは、遊技機情報センタと通信可能に接続されている。 The management computer is communicatively connected to the card company data center, which is communicatively connected to the gaming machine information center.
遊技機情報センタは、機歴サーバと、不正監視サーバと、性能情報サーバと、依存対策サーバとが設置されている。また、ぱちんこ遊技機に関する複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)と、依存対策機関と、カード会社団体と通信可能に接続されている。また、遊技機情報センタは、遊技機1が設置された全ての遊技店から以下に説明する情報を収集(一元管理)することが可能となっている。 The gaming machine information center is equipped with a machine history server, a fraud monitoring server, a performance information server, and an addiction countermeasure server. It is also communicatively connected to an association (the Japan Machinery Association) to which multiple gaming machine manufacturers related to pachinko machines belong, an addiction countermeasure organization, and a card company organization. The gaming machine information center is also capable of collecting (centrally managing) the information described below from all gaming facilities where gaming machines 1 are installed.
次に、情報(上述した「所定の情報」)の詳細や流れ、および物の流れについて説明する。
遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120)から送信される情報のうち遊技機情報センタに送信する情報は、U基板171で暗号化される。そして、暗号化されて送信された情報は、遊技機情報センタのみが復号可能となっている。これにより、遊技機1から送信される情報に含まれる「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」は第三者が知り得ぬ情報となり、例えば、遊技機情報センタに送信する過程において「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報を取得することを困難にすることができる。その結果、「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報が不正に取得されて、不正な主制御基板110や枠制御基板120に当該取得された情報が搭載されたうえで遊技店に設置される行為を防止できる。
Next, details and flow of information (the above-mentioned "predetermined information") and flow of materials will be described.
Among the information transmitted from the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120), the information to be transmitted to the gaming machine information center is encrypted by the U board 171. The encrypted and transmitted information can be decrypted only by the gaming machine information center. This makes the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" included in the information transmitted from the gaming machine 1 unknown to third parties, and makes it difficult to obtain the information of the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number" during the process of transmitting the information to the gaming machine information center, for example. As a result, it is possible to prevent the information of the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number" from being illegally obtained and the information obtained being loaded on an illegal main control board 110 or frame control board 120 and then installed in an amusement facility.
専用ユニット170に備わっている遊技媒体の貸出ボタンが操作されると、専用ユニット170→貸出装置接続端子板100→枠制御基板120の流れで「球貸信号」が送信される(図中(1))。枠制御基板120は、「球貸信号」を入力すると、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示する遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を更新する。 When the game medium lending button on the dedicated unit 170 is operated, a "ball lending signal" is sent from the dedicated unit 170 → lending device connection terminal board 100 → frame control board 120 ((1) in the figure). When the frame control board 120 receives the "ball lending signal", it updates the number of game balls (game value amount) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125.
計数ボタン20が遊技者により操作されると、遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を、専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶するために、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170の流れで「計数情報」が送信される(図中(2))。専用ユニット170は、「計数情報」を入力すると、会員カードやビジターカード(プリペイドカード)などの記憶媒体に遊技球数(遊技価値)を記憶する。なお、会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けてホールコンピュータに遊技球数(遊技価値)を記憶するようにしてもよい。 When the count button 20 is operated by a player, "counting information" is sent from the frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 in order to store the number of game balls (game value) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135, in a storage medium such as a member card or visitor card inserted into the dedicated unit 170 ((2) in the figure). When the dedicated unit 170 inputs the "counting information", it stores the number of game balls (game value) in a storage medium such as a member card or visitor card (prepaid card). The number of game balls (game value) may also be stored in the hall computer in association with the identification information of the member card or visitor card.
電源基板160より遊技機1に電源が供給されると、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機設置情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 When power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the gaming machine installation information is sent in the following order: main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).
「遊技機設置情報」とは、主制御部110mに付された、「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、および、枠制御部120mに付された、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の計6つの情報である。なお、「遊技機設置情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 The "gaming machine installation information" refers to six pieces of information: the "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," and "main control chip ID number" (serial number) attached to the main control unit 110m, and the "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number) attached to the frame control unit 120m. The "gaming machine installation information" will be explained in more detail later.
電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「HC・不正監視情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it is ready to play (all interrupts are permitted in step S33 of the main process described below), the "HC/fraud monitoring information" is periodically sent from the main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).
「HC・不正監視情報(ホールコン・不正監視情報)」とは、主に遊技機1の状態を示す情報であり、例えば、大当たり遊技中を示す情報や、高確率遊技状態中を示す情報や、遊技機1で発生しているエラーを示す情報や、遊技機1で発生している不正を示す情報や、各種入賞口(第1始動口45、第2始動口47、一般入賞口43、大入賞口50)へ遊技球が入賞したことを示す情報等が挙げられる。なお、「HC・不正監視情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "HC/fraud monitoring information (hall control/fraud monitoring information)" is information that mainly indicates the state of the gaming machine 1, such as information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating an error occurring in the gaming machine 1, information indicating fraud occurring in the gaming machine 1, and information indicating that a gaming ball has entered one of the various winning holes (first starting hole 45, second starting hole 47, general winning hole 43, large winning hole 50). The "HC/fraud monitoring information" will be explained in more detail later.
電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機性能情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it is in a state where play is possible (all interrupts are permitted in step S33 of the main processing described below), "gaming machine performance information" is periodically sent from the frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the figure).
「遊技機性能情報」とは、主に遊技機1の出玉に係る情報であり、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等が挙げられる。なお、「遊技機性能情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine performance information" is information mainly related to the balls dispensed by the gaming machine 1, and examples of this include information indicating the total number of gaming balls fired, information indicating the total number of gaming balls acquired, information indicating the ratio of special features, information indicating the ratio of consecutive special features, and information indicating the maximum number of balls dispensed. The "gaming machine performance information" will be explained in more detail later.
遊技者が所持する会員カードが挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタ(依存対策サーバ)の流れで「依存対策に係る遊技者情報」を送信する(図中(4)(7))。 When a player inserts a membership card, "player information related to addiction countermeasures" is sent from the dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (addiction countermeasure server) ((4) and (7) in the diagram).
「依存対策に係る遊技者情報」とは、会員カードに記憶された遊技者情報や、会員カードに記憶された遊技媒体情報や、遊技時間を示す情報や、遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を示す情報や、遊技に使用した金額を示す情報や、遊技に使用した遊技媒体情報等が挙げられる。遊技機情報センタ(依存対策サーバ)は当該情報を受信すると、当該情報に対応する遊技者情報を更新する。このように、「依存対策に係る遊技者情報」を取得して管理することで、遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことの防止に繋げることが可能となる。 "Player information related to addiction countermeasures" includes player information stored on a membership card, gaming medium information stored on a membership card, information indicating playing time, information indicating the number of times played (e.g., the number of visits to an amusement facility), information indicating the amount used for playing, and information on the gaming media used for playing. When the gaming machine information center (addiction countermeasure server) receives this information, it updates the player information corresponding to that information. In this way, acquiring and managing "player information related to addiction countermeasures" can help prevent players from becoming too addicted to gaming.
専用ユニット170は、ホールコンピュータに出力するための出力端子(図示省略)を備えており、当該出力端子より、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を出力する(図中(3))。「ホールコン情報」とは、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等が挙げられる。 The dedicated unit 170 has an output terminal (not shown) for outputting to the hall computer, and outputs "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information" from the output terminal ((3) in the figure). Examples of "hall computer information" include information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls at each winning slot, etc.
専用ユニット170にビジターカード(プリペイドカード)が挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタの流れで「プリペイドカード情報」を送信する(図中(4)(6))。カード会社データセンタでは、受信した「プリペイドカード情報」を収集して、例えば登録外のビジターカード(プリペイドカード)が流通していないかを確認することができる。 When a visitor card (prepaid card) is inserted into the dedicated unit 170, "prepaid card information" is sent from the dedicated unit 170 → management computer → card company data center ((4) (6) in the figure). The card company data center collects the received "prepaid card information" and can check, for example, whether unregistered visitor cards (prepaid cards) are in circulation.
遊技機情報センタは、受信した「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」、「遊技機性能情報」をサーバに蓄積し、異常有無の判定を行い、「照合・セキュリティ結果」を、遊技機情報センタ→管理コンピュータ→専用ユニット170の流れで送信する(図中(8)(5))。 The gaming machine information center stores the received "gaming machine installation information," "HC/fraud monitoring information," and "gaming machine performance information" in the server, determines whether there are any abnormalities, and transmits the "verification and security results" from the gaming machine information center to the management computer to the dedicated unit 170 ((8) (5) in the diagram).
遊技機情報センタは、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」、「依存対策サーバ」を有しており、遊技機管理用制御チップ供給会社より「主制御チップ」、「枠制御チップ」が各遊技機メーカに供給され(図中(12))、各遊技機メーカにより遊技機が製造される(出荷可能な状態になる)と、「機歴サーバ」に、上述した「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の設置情報登録、および、出荷日時等の出荷情報登録を行い(図中(11))、当該登録が完了すると、各遊技機メーカより遊技店に遊技機が出荷される。 The gaming machine information center has a "machine history server," a "fraud monitoring server," a "performance information server," and an "addiction countermeasure server." When a "main control chip" and a "frame control chip" are supplied to each gaming machine manufacturer by a gaming machine management control chip supplier ((12) in the diagram), and each gaming machine manufacturer manufactures a gaming machine (and it becomes ready to ship), the "machine history server" registers the installation information of the above-mentioned "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," "main control chip ID number" (serial number), "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number), as well as shipping information such as the shipping date and time ((11) in the diagram), and when the registration is complete, each gaming machine manufacturer ships the gaming machine to the gaming facility.
同様に、遊技機情報センタは、U基板製造会社によりU基板が製造される(出荷可能な状態になる)と、「不正監視サーバ」に、U基板の製造情報登録(例えばシリアルナンバーの登録)、および、設置情報登録を行い(図中(10))、当該登録が完了すると、U基板製造会社により専用ユニット製造会社にU基板が出荷される(図中(9))。 Similarly, when a U-board is manufactured by a U-board manufacturer (when it is ready to be shipped), the gaming machine information center registers the manufacturing information of the U-board (e.g., registering the serial number) and the installation information in the "fraud monitoring server" ((10) in the figure), and when this registration is complete, the U-board is shipped by the U-board manufacturer to the dedicated unit manufacturer ((9) in the figure).
これにより、遊技店に遊技機が設置された後、「遊技機設置情報」を受信すると、「機歴サーバ」に登録してある出荷時情報と照合して、遊技店に設置されている遊技機の「主制御チップ」や「枠制御チップ」が正規なものであるかを判定する(異常有無の判定を行う)ことができるようになっている。 As a result, after a gaming machine is installed in an amusement facility, when the "gaming machine installation information" is received, it is compared with the shipping information registered in the "machine history server" to determine whether the "main control chip" and "frame control chip" of the gaming machine installed in the amusement facility are genuine (determining whether there are any abnormalities).
なお、U基板171は、「照合・セキュリティ結果」が正常なものである場合、遊技機1を遊技可能な状態とするが、「照合・セキュリティ結果」が異常なものである場合、遊技機1を遊技不能な状態とすることができる。これにより、主制御基板110や枠制御基板120が不正なものに取り換えられて不正に出玉を得ようとする行為を未然防止することができる。 If the "verification and security result" is normal, the U board 171 makes the gaming machine 1 playable, but if the "verification and security result" is abnormal, it can make the gaming machine 1 unplayable. This makes it possible to prevent attempts to illegally obtain winning balls by replacing the main control board 110 or the frame control board 120 with illegal ones.
「機歴サーバ」では、上述した設置情報、出荷情報の登録の他に、遊技店間で移動が行われた場合の中古移動情報、遊技機が廃棄された場合の廃棄情報を記憶するようになっており、遊技機が遊技店に設置されてから廃棄されるまで、事細かく追跡できるようになっている。これにより、遊技機の不法投棄の抑止に繋げることができる。 In addition to registering the installation and shipping information mentioned above, the "machine history server" also stores information on the movement of used machines between gaming establishments, and disposal information when gaming machines are discarded, making it possible to track gaming machines in detail from the time they are installed at a gaming establishment until they are discarded. This can help prevent illegal dumping of gaming machines.
「不正監視サーバ」では、上述したU基板の製造情報や、設置情報の登録の他に、上述した「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」の生成や、「セキュリティ結果情報」が改ざんされることを防止するために、「暗号鍵・通信鍵」の生成を行う。これにより、「セキュリティ結果情報」が図中(8)の過程において改ざんされることを防止できる。 In addition to registering the above-mentioned U-board manufacturing information and installation information, the "fraud monitoring server" generates "security result information" that indicates the above-mentioned "verification and security results," and generates "encryption keys and communication keys" to prevent the "security result information" from being tampered with. This makes it possible to prevent the "security result information" from being tampered with during the process of (8) in the diagram.
また、「不正監視サーバ」では、遊技機1で発生した不正・エラー情報を記憶する。例えば、遊技機1で磁石検知エラーが発生した場合は、当該磁石検知エラーに対応するエラーコード、および、不正検知信号を示す「HC・不正監視情報」を受信することにより、遊技機1で磁石エラーを検知したことを記憶するようになっている。 The "fraud monitoring server" also stores fraud/error information that occurs in the gaming machine 1. For example, if a magnet detection error occurs in the gaming machine 1, the server receives an error code corresponding to the magnet detection error and "HC/fraud monitoring information" indicating a fraud detection signal, thereby storing the fact that a magnet error has been detected in the gaming machine 1.
「性能情報サーバ」では、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示される「表示性能情報(通常ベース値)」や、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示されない遊技機性能情報等を記憶するようになっている。 The "performance information server" stores "display performance information (normal base value)" that is calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and displayed on the frame control display 125, as well as gaming machine performance information that is calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and not displayed on the frame control display 125.
また、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」に記憶された情報は、複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)に送信されるようになっている。これにより、遊技機1は、遊技機情報センタと、日工組との管理下に置かれることになり、このようなことからも「管理遊技機」とも呼ばれる。 In addition, the information stored in the "machine history server," "fraud monitoring server," and "performance information server" is sent to an association (the Japan Machinery Manufacturers' Union) to which multiple gaming machine manufacturers belong. As a result, gaming machine 1 is placed under the management of the gaming machine information center and the Japan Machinery Manufacturers' Union, and for this reason it is also called a "managed gaming machine."
「依存対策サーバ」では、会員登録された遊技者毎に、会員番号、遊技時間、消費金額、遊技回数を紐づけて記憶するようになっており、記憶された情報は「依存対策機関」に送信されるようになっている。なお、遊技時間や消費金額や遊技回数のいずれが規定値を超えた場合に、遊技不能となるように構成してもよい。 The "addiction countermeasure server" stores the membership number, playing time, amount of money spent, and number of times played for each registered player, and transmits the stored information to the "addiction countermeasure agency." Note that the system may be configured so that if any of the playing time, amount of money spent, or number of times played exceeds a specified value, the player will be unable to play.
また、上述した各情報の送受信において、送信側は送信日時を記録し、受信側は受信日時を記録可能に構成するのが好ましい。このように構成すれば、例えば、遊技機情報センタで「設定変更中信号」や「RWMクリア信号」(HC・不正監視情報)を受信した場合、受信時刻が遊技店の営業時間内であるのか、営業時間外であるのかをチェックすることもでき、営業時間内に「設定変更」や「RWMクリア」が行われていないかを監視することができる。 In addition, in transmitting and receiving each of the above-mentioned information, it is preferable that the transmitting side records the transmission date and time, and the receiving side is configured to be able to record the reception date and time. With this configuration, for example, when the gaming machine information center receives a "setting change signal" or an "RWM clear signal" (HC/fraud monitoring information), it can check whether the reception time is during or outside the business hours of the gaming facility, and it can be monitored to see whether "setting changes" or "RWM clears" are being made during business hours.
(情報送信の流れ)
図10は、図9で述べた情報送受信の流れを特化して説明する図である。
(Information transmission flow)
FIG. 10 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception described in FIG.
まず、電源基板160より遊技機1に電源が供給されると「照合フェーズ」となる。「照合フェーズ」では、主制御基板110から枠制御基板120に対して「主制御チップID番号」が送信され、枠制御基板120からU基板171に対して「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」が送信され、U基板171にて「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を暗号化する。 First, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, it enters the "matching phase." In the "matching phase," the "main control chip ID number" is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, and the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" are sent from the frame control board 120 to the U board 171, and the U board 171 encrypts information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number."
そして、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報が、U制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して、遊技機情報センタに送信される。 Then, the encrypted information relating to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is transmitted to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center.
遊技機情報センタは、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を受信すると、これを復号化して、機歴サーバに記憶された設置情報と照合して、上述した異常有無の判定を行う。 When the gaming machine information center receives the encrypted information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number," it decrypts it and compares it with the installation information stored in the machine history server to determine whether or not there is an abnormality as described above.
そして、「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」を生成して、これを暗号化して、カード会社データセンタ、管理コンピュータ、U制御部172を介して、U基板171に送信する。 Then, it generates "security result information" indicating the "matching and security result", encrypts it, and transmits it to the U board 171 via the card company data center, management computer, and U control unit 172.
U基板171は、「セキュリティ結果情報」を受信すると、これを復号化して、上述した異常有無を確認する。異常無しであれば、「照合フェーズ」を終了して「状態通信フェーズ」に移行し、異常有りであれば、「状態通信フェーズ」に移行せずに遊技機1を遊技不能な状態とする。 When the U board 171 receives the "security result information", it decrypts it and checks for the presence or absence of the above-mentioned abnormalities. If no abnormalities are found, it ends the "verification phase" and moves to the "status communication phase", but if an abnormality is found, it does not move to the "status communication phase" and makes the gaming machine 1 unplayable.
「状態通信フェーズ」では、まず、遊技者が遊技機1を遊技するために着席し、有価価値(紙幣または遊技媒体が記憶された会員カード)を挿入して貸出ボタンが操作されると、U制御部172からU基板171に対して、貸出ボタンの1回の押下に対応する球貸球数(例えば125球)が送信され、さらに、U基板171から枠制御基板120に対して球貸球数(例えば125球)が送信される。 In the "status communication phase", first, when a player sits down to play gaming machine 1, inserts valuables (banknotes or a membership card with gaming media stored on it) and operates the loan button, the number of loaned balls (e.g., 125 balls) corresponding to one press of the loan button is transmitted from U control unit 172 to U board 171, and the number of loaned balls (e.g., 125 balls) is then transmitted from U board 171 to frame control board 120.
枠制御基板120は、球貸球数(例えば125球)を受信すると、遊技球数表示器135に球貸球数(例えば125球)を表示する。これにより、発射ハンドル15が回動操作されると遊技領域5aに遊技球を打ち出し可能となる。 When the frame control board 120 receives the number of loaned balls (e.g., 125 balls), it displays the number of loaned balls (e.g., 125 balls) on the game ball count display 135. This makes it possible to launch game balls into the game area 5a when the launch handle 15 is rotated.
遊技が行われた結果、遊技球数表示器135に遊技球数が表示されている状態で計数ボタン20が操作されると、枠制御基板120からU基板171に対して、計数球数が送信される。例えば、遊技球数表示器135に1000球の遊技球数が表示されている場合に計数ボタン20が操作されると、計数球数として「1000」が送信される。 When the count button 20 is operated while the number of game balls is displayed on the game ball count display 135 as a result of playing the game, the counted number of balls is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171. For example, when the count button 20 is operated while the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is 1000, the counted number of balls is transmitted as "1000."
同様に、U基板171からU制御部172に対して、計数球数が送信される。U制御部172は、計数球数を受信すると会員カードやビジターカードに当該計数球数を記憶する。 Similarly, the number of counted balls is transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. Upon receiving the number of counted balls, the U control unit 172 stores the number of counted balls on the member card or visitor card.
U制御部172は、会員カードやビジターカードに計数球数を記憶し終えると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。つまり、計数球数を記憶し終えた状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。一方、計数球数を記憶し終えていない状態(記憶の途中、または全く記憶されていない状態)で、表示部174の返却ボタン画像が操作されても遊技者に会員カードやビジターカードを返却しないようになっている。これにより、遊技機1に遊技球が残存した状態で離席(または退店)してしまうことを防止できる。 The U control unit 172 allows the member card or visitor card to be returned to the player once the number of counted balls has been stored on the member card or visitor card. In other words, when the return button image on the display unit 174 is operated when the number of counted balls has been stored, the member card or visitor card can be returned to the player. On the other hand, when the number of counted balls has not been stored (in the middle of being stored, or not stored at all), even if the return button image on the display unit 174 is operated, the member card or visitor card will not be returned to the player. This makes it possible to prevent a player from leaving their seat (or leaving the facility) with game balls remaining in the gaming machine 1.
U制御部172は、計数球数を記憶し終えていない状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、表示部174に計数を促す報知、例えば「計数ボタン20を押下して計数を行って下さい」のメッセージを表示する。これにより、遊技に不慣れな遊技者に対して操作手法をわかり易くすることができる。 When the return button image on the display unit 174 is operated while the number of counted balls has not been stored, the U control unit 172 displays a notification on the display unit 174 prompting the player to count, such as a message saying "Press the count button 20 to count." This makes it easier for players who are unfamiliar with the game to understand the operation method.
なお、計数を促す報知は、表示に限らず、音声、ランプで行ってもよいし、これらの組み合わせで行ってもよい。また、遊技機1で報知を行うようにしてもよい。これにより、操作手法をよりわかり易くすることができる。 The notification prompting the player to count is not limited to a display, but may be a sound, a lamp, or a combination of these. The notification may also be made by the gaming machine 1. This makes it easier to understand the operation method.
遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技球数(遊技価値量)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が所持する遊技球数を把握することができる。 The number of game balls (game value amount) owned by the player, displayed on the game ball count display 135, is sent as "HC/fraud monitoring information" every 300 ms from the frame control board 120 to the U board 171, and is further sent from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of game balls owned by the player.
遊技機1において発射された遊技球数(例えばアウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が発射した遊技球数を把握することができる。 The number of game balls released in the gaming machine 1 (for example, game balls detected by the out ball detection switch 39a) is transmitted as "HC/fraud monitoring information" from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and is further transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of game balls released by the player.
遊技機1において各入賞口(一般入賞口43、始動口45、47、大入賞口50)に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数は、「遊技機情報(HC・不正監視情報)」として108ms毎に主制御基板110から枠制御基板120に送信され、さらに、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技機1で発生した賞球数を把握することができる。 The number of winning balls obtained by having game balls enter each winning slot (general winning slot 43, start slots 45 and 47, large winning slot 50) in the gaming machine 1 is transmitted as "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" from the main control board 110 to the frame control board 120 every 108 ms, and is further transmitted as "HC/fraud monitoring information" from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and is further transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to know the number of winning balls generated in the gaming machine 1.
専用ユニット170は、遊技球数表示器135に表示される遊技球数、遊技機1において発射された遊技球数、遊技機1において各入賞口に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数を取得することで、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技球数の数値に不正が行われたとしても、別途取得している発射された遊技球数、賞球数の情報から、遊技球数表示器135に表示された遊技球数が正規なものでないことを判定することができる。 The dedicated unit 170 obtains the number of game balls displayed on the game ball count display 135, the number of game balls fired on the game machine 1, and the number of prize balls obtained by having game balls enter each winning slot on the game machine 1, and can determine that the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is not legitimate, based on the separately obtained information on the number of game balls fired and the number of prize balls, even if fraud has occurred with the numerical value of the number of game balls displayed on the game ball count display 135.
枠制御基板120は、定期的に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信するが、専用ユニット170からは、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を送信する。これにより、ホールコンピュータにおいて、遊技機1の状態(大当たり遊技中、高確率遊技状態中、変動時間短縮機能作動状態中、各入賞口の入賞球数)を把握することができる。 The frame control board 120 periodically transmits "game machine information (HC/fraud monitoring information)," while the dedicated unit 170 transmits "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information." This allows the hall computer to grasp the state of the game machine 1 (during jackpot play, during high probability play, during variable time reduction function operation, number of winning balls at each winning slot).
枠制御基板120は、U基板171に対して「遊技機性能情報」を送信し、U基板171は、「遊技機性能情報」を受信すると、これを暗号化してU制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して遊技機情報センタに送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等を把握することができる。 The frame control board 120 transmits "gaming machine performance information" to the U board 171, and when the U board 171 receives the "gaming machine performance information", it encrypts it and transmits it to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center. This allows the gaming machine information center to grasp, for example, information indicating the total number of gaming balls fired, information indicating the total number of gaming balls acquired, information indicating the ratio of special features, information indicating the ratio of consecutive special features, information indicating the maximum number of balls dispensed, etc.
主制御基板110は、遊技機1の電源がオンになると、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信し(設置情報通知)、枠制御基板120は、U基板171に対して、300ms毎に「遊技機設置情報」を送信する(設置情報)。そして、U基板171にて「遊技機設置情報」が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に「遊技機設置情報」を受信することができ、正規な主制御基板110および枠制御基板120が設置されているかを常時監視することができる。 When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 transmits "gaming machine installation information" to the frame control board 120 (installation information notification), and the frame control board 120 transmits "gaming machine installation information" to the U board 171 every 300 ms (installation information). The U board 171 then encrypts the "gaming machine installation information" and finally transmits it to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the "gaming machine installation information", and constantly monitor whether the genuine main control board 110 and frame control board 120 are installed.
主制御基板110は、枠制御基板120に対して、108ms毎に「HC・不正監視情報」を送信する。なお、後述するように、「HC・不正監視情報」には、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」等が含まれるため、例えば、主制御基板110で検出したエラーや枠制御基板120で検出したエラーに係る情報も「遊技機エラー状態」にて定期的に送信される(エラー通知)。U基板171は、主制御基板110および枠制御基板120から受信した「HC・不正監視情報」(エラー通知)を暗号化して最終的に遊技機情報センタに送信する。また、遊技店の管理コンピュータにもエラーに係る情報を送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができ、主制御基板110および枠制御基板120で発生したエラーを常時監視することができる。また、管理コンピュータにおいても遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができるので、遊技店においても速やかにエラーに係る情報を把握することができ、速やかなエラーの解消を図ることができる。なお、「不正検知状態1」にて送信される「不正情報」についても同様の流れとなる。 The main control board 110 transmits "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120 every 108 ms. As described later, the "HC/fraud monitoring information" includes "main control state 1", "main control state 2", "game machine error state", "fraud detection state 1", etc., so for example, information related to errors detected by the main control board 110 and errors detected by the frame control board 120 is also periodically transmitted in the "game machine error state" (error notification). The U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" (error notification) received from the main control board 110 and the frame control board 120 and finally transmits it to the gaming machine information center. It also transmits information related to the error to the management computer of the gaming store. This allows the gaming machine information center to periodically receive information related to errors that have occurred in the gaming machine, and allows errors that have occurred in the main control board 110 and the frame control board 120 to be constantly monitored. In addition, the management computer can also receive information about errors that have occurred in the gaming machines, so the gaming establishment can quickly grasp the information about the error and quickly resolve the error. The same process applies to the "fraud information" sent in "fraud detection state 1."
また、「主制御状態1」、「主制御状態2」にて、例えば、遊技機の状態(大当たり中、高確率遊技状態中)が定期的に送信される。そして、U基板171にて「HC・不正監視情報が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機の状態を受信することができ、例えば、大当たり中を示す情報等を頻繁に受信するなどした場合に不正の可能性があることを把握することができる。 In addition, in "Main Control State 1" and "Main Control State 2", for example, the status of the gaming machine (during jackpot, in high probability gaming state) is periodically transmitted. Then, the "HC/fraud monitoring information" is encrypted by the U board 171 and ultimately transmitted to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the status of the gaming machine, and for example, if information indicating a jackpot is frequently received, it can be determined that there is a possibility of fraud.
次に、図11~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the various tables stored in main ROM 110b with reference to Figures 11 to 14.
(大当たり判定テーブル)
図11(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図11(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit determination table)
Figure 11 (a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of a gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 11 (b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of a gaming ball into the second starting hole 47.
図11(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 11(a)-(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the current probability state, the random number value for jackpot determination, and the jackpot determination result (jackpot, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot."
メインCPU110aは、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図11(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 11(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 11(b), and determines whether it is a "jackpot" or a "miss" based on the current setting value, the probability state, and the random number value for jackpot determination.
例えば、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 11(a), when the set value is "1" and normal play is in progress, 200 random numbers for jackpot determination from "100" to "299" are determined to be "jackpots." Any random number other than those determined to be jackpots is determined to be a "miss."
なお、本実施形態の大当たり判定テーブルでは、4段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、2段階の設定値を用いてもよいし、1段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。 In the present embodiment, the jackpot determination table uses four levels of setting values, but this is not limited to this, and six levels of setting values may be used, two levels of setting values may be used, or one level of setting values may be used, or the setting function may not be installed.
また、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 The special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first starting hole 45 is stored in the first special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c, and the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the second starting hole 47 is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c. When a jackpot determination is made, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information reserve memory area or the second special symbol determination information reserve memory area is shifted to the special symbol determination information storage area of the main RAM 110c, and the shifted special symbol determination information is used to make a jackpot determination.
また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 The first special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first reservation icon display area 70B, respectively. The second special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second reservation icon display area 70D, respectively.
(特別図柄判定テーブル)
図12(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図12(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 12(a) is a special pattern determination table for a jackpot for determining the type of special pattern when a jackpot is determined, and FIG. 12(b) is a special pattern determination table for a miss for determining the type of special pattern when a miss is determined.
図12(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 12(a)-(b), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be stopped, a random number value for special symbol determination, the special symbol determination result, the stop special symbol data corresponding to the determination result, and the special symbol designation command corresponding to the determination result.
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」及び「06」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss symbols that do not trigger a jackpot game. The special symbols "01" and "04" are jackpot special symbols that trigger a first jackpot game, the special symbols "02" and "05" are jackpot special symbols that trigger a second jackpot game, and the special symbols "03" and "06" are jackpot special symbols that trigger a third jackpot game.
「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game", the large prize winning hole 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the large prize winning hole 50 is closed for two seconds in a round game that is executed up to six times. Note that in the round game, if a specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize winning hole 50 even before the opening time has elapsed, one round game ends. In addition, after the first jackpot game ends, the game is set to a low probability non-time-saving game state (time-saving game state) until the special pattern variation display is performed 100 times.
「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game", the big prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the big prize opening is closed for 2 seconds. This round game is played up to 10 times. After the second jackpot game ends, the machine is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special pattern variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning the jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.
「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game", the second jackpot opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the opening is closed for two seconds in a round game that is played up to four times. After the third jackpot game ends, the game is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special symbol variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning a jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.
メインCPU110aは、図12(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of Figures 12(a) to (b), and determines the type of special symbol, the stopped special symbol data, and the special symbol designation command based on the type of special symbol to be stopped and the random number value for special symbol determination, and transmits the special symbol designation command to the performance control board 130.
図12に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 12 is that the type of the big win special symbol and the type of the losing special symbol are the same and do not change depending on the setting value. This allows the player to play with confidence without complicating the gameplay.
図12に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 12 is that the selection ratio of various special jackpot symbols and the selection ratio of various losing symbols are constant and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.
(特図変動パターン判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table)
FIG. 13(a) is a special pattern change pattern determination table for the non-time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the non-time-saving state, and FIG. 13(b) is a special pattern change pattern determination table for the time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the time-saving state.
図13に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 13, the special pattern change pattern determination table associates the type of special pattern (starting hole) that performs the change display, the jackpot determination result, the special pattern determination result (stop special pattern data), a random number value for reach determination, the first special pattern reserved number (U1) or the second special pattern reserved number (U2), a random number value for special pattern change pattern determination, the special pattern change pattern as the determination result, the special pattern change time, and a special pattern change pattern designation command that indicates the special pattern change pattern.
したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, a "special pattern change pattern" can be said to be something that can specify the type of special pattern, the result of the jackpot determination, the type of special pattern, and the change time of the special pattern.
メインCPU110aは、図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 13, and determines the special symbol variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), the random number value for reach determination, the first special symbol reserved number (U1) or the second special symbol reserved number (U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination, and transmits a special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern to the performance control board 130.
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図13に示す特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, as described below, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variable performance accompanied by the variable display of the performance pattern 70a according to the variable pattern designation command (jackpot determination result, special pattern determination result, etc.), so that the rightmost column of the special pattern variable pattern determination table shown in Figure 13 lists the performance content that can be executed in the variable performance for reference.
図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The effect contents shown in the fluctuation pattern determination table in FIG. 13, "normal fluctuation," "shortened fluctuation," "ultra-shortened fluctuation," and "long fluctuation," mean that the three effect patterns 70a fluctuate independently at high speed and stop without reaching a reach.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when the combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot, the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that a "temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a slightly shakes or deforms, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the central area, and is the reach effect with the lowest expectation of a jackpot.
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects that have a higher chance of winning than a normal reach, and are executed after an advanced effect is executed from the normal reach effect. For example, the two effect patterns 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, and a special reach effect is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that a "special SP reach" executes a more special effect than an "SP reach".
また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 In addition, the "SPSP Reach" and "SPSP "7" Reach" are special reach effects that have a higher chance of winning than the Super Reach, and are executed after the Normal Reach effect or the Super Reach effect. For example, an extension effect is executed from the Normal Reach effect, and then the three effect symbols 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, and a more special reach effect than the "SP Reach" is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. In the "SPSP Reach", the reach effect is executed with the effect symbols 70a other than "7", and in the "SPSP "7" Reach", the reach effect is executed with the "7" symbol.
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after a normal reach performance. For example, an advanced performance is executed from a normal reach performance, and then the three performance patterns 70a all move slowly while being identical, and a more special reach performance (a reach performance that guarantees a jackpot) than the "SPSP reach" or "SPSP "7" reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 70.
図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that the type of special chart variation pattern that is determined is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.
図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that the selection ratio of each special chart variation pattern is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.
図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 13 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode, shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the first special symbol, whereas shortened change is not determined as the change pattern of the second special symbol even if the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting left compared to hitting right during non-time-saving mode, making it possible to increase the interest of the game.
図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 13 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (super) shortened change is not determined as the change pattern of the first special symbol, whereas if the number of reserved second special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (long) shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting from the right compared to when hitting from the left during the time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.
(事前判定テーブル)
図14(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
Figure 14 (a) is a pre-judgment table for the non-time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the first starting hole 45 during the non-time-saving state, and Figure 14 (b) is a pre-judgment table for the time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the second starting hole 47 during the time-saving state.
図14に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 14, the advance judgment table associates the type of special symbol (starting hole), the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, the random number value for reach judgment, the random number value for special symbol fluctuation pattern judgment, the special symbol planned fluctuation pattern as the judgment result, and the look-ahead specification command indicating the special symbol planned fluctuation pattern.
したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" can be said to be something that can identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol change pattern that is planned to be executed.
メインCPU110aは、図14に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the advance determination table shown in FIG. 14, and determines the planned special symbol variation pattern based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a reach, and the random number value for determining a special symbol variation pattern, and transmits a look-ahead command corresponding to the planned special symbol variation pattern to the performance control board 130.
次に、図15、図16を用いて遊技機1の仕様(スペック)の変形例について説明する。本実施形態では、図11、図12や遊技状態の説明で述べたように、いわゆる「確変ループタイプ」としている。「確変ループタイプ」とは、例えば、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」において「大当たり」と判定され、特別図柄「02」または「03」が決定された場合、大当たり遊技の終了後に「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」となるが、以降、当該「高確率遊技状態」において、特別図柄「04」(または「01」)が決定されることなく、特別図柄「05」や特別図柄「06」が決定されていれば「高確率遊技状態」が継続するタイプのことである。 Next, modified examples of the specifications of the gaming machine 1 will be described with reference to Figs. 15 and 16. In this embodiment, as described in Figs. 11 and 12 and in the description of the game states, the so-called "probability loop type" is used. The "probability loop type" refers to a type in which, for example, when a "jackpot" is determined in a "normal game state (low probability non-time-saving game state)" and a special symbol "02" or "03" is determined, the game enters a "high probability game state (high probability time-saving game state)" after the jackpot game ends, but thereafter, if the special symbol "04" (or "01") is not determined in the "high probability game state" and the special symbol "05" or special symbol "06" is determined, the "high probability game state" continues.
図15は、いわゆる「1種2種タイプ」である。「1種2種タイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/199」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(8ラウンド)」に移行する。 Figure 15 shows the so-called "Type 1, Type 2". The "Type 1, Type 2" has two game states: "Normal game state (low probability non-time-saving game state)" and "Time-saving game state (low probability time-saving game state)". When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the probability of a jackpot is "1/199"), as shown in (1), the game transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (8 rounds)" at a predetermined rate.
そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態1」に移行する。この「時短遊技状態1」の上限回数は「1」回である。ただし、「時短遊技状態1」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「5」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 When "Big Win Game 1 (4 rounds)" ends, the game moves to "Time-saving Game State 1". The maximum number of times that this "Time-saving Game State 1" can be played is "1". However, during "Time-saving Game State 1", it is possible to have a game ball enter the second start hole 47 and store special game determination information in the first to fourth memory sections of the second special game determination information reserve memory area, and a maximum of "5" "Big Win Determinations" and "Small Win Determinations" can be performed using the special game determination information obtained by having a game ball enter the second start hole 47.
一方、「大当たり遊技2(8ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態2」に移行する。この「時短遊技状態2」の上限回数は「7」回である。ただし、「時短遊技状態2」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「11」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 On the other hand, when "Big Win Game 2 (8 rounds)" ends, the game moves to "Time-saving Game State 2". The maximum number of times that this "Time-saving Game State 2" can be played is "7". However, during "Time-saving Game State 2", it is possible to have the game ball enter the second start hole 47 and store the special game determination information in the first to fourth memory sections of the second special game determination information reserve memory area, and a maximum of "Big Win Determination" and "Small Win Determination" can be performed "11" times using the special game determination information obtained by having the game ball enter the second start hole 47.
なお、詳しい制御フローは省略するが、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定された場合は「小当たり判定」を実行せず、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定されなかった場合は「小当たり判定」を実行し、当該「小当たり判定」で「小当たり」と判定されなかった場合は「ハズレ」となる処理となっている。 We will not go into the detailed control flow, but if the result of the "big hit determination" is that it is a "big hit," then the "small hit determination" is not performed; if the result of the "big hit determination" is that it is not a "big hit," then the "small hit determination" is performed; and if the "small hit determination" does not determine that it is a "small hit," then it is a "miss."
第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報は、例えば「1/199」の確率で「大当たり」と判定され、「大当たり」と判定されなかった場合に例えば「1/8」の確率で「小当たり」と判定されるようになっている。なお、第1始動口45へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報では、「小当たり」に当選しないようにしてもよいし、当選し難くしてもよい。 The special chart determination information obtained by having the game ball enter the second starting hole 47 is determined to be a "big win" with a probability of, for example, "1/199", and if it is not determined to be a "big win", it is determined to be a "small win" with a probability of, for example, "1/8". Note that the special chart determination information obtained by having the game ball enter the first starting hole 45 may be such that a "small win" is not won, or may be such that it is difficult to win.
「時短遊技状態1」と「時短遊技状態2」とでは、「時短遊技状態2」の方が、時短遊技状態の上限回数が多いため遊技者に有利である。よって、画像表示装置70等では、「時短遊技状態1」であれば「RUSH獲得チャレンジモード」と表示され、「時短遊技状態2」であれば「RUSHモード」と表示されるようになっており、表示態様からも遊技者にとっての有利不利が識別できるようになっている。 Between "time-saving game state 1" and "time-saving game state 2," "time-saving game state 2" has a higher upper limit on the number of times the time-saving game state can be played, and is therefore more advantageous to the player. Therefore, on the image display device 70, etc., "time-saving game state 1" is displayed as "RUSH acquisition challenge mode," and "time-saving game state 2" is displayed as "RUSH mode," so that the player can identify the advantage or disadvantage from the display mode.
なお、「RUSH獲得チャレンジモード」中の遊技状態は、1回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態1」であり、2回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。また、「RUSHモード」中の遊技状態は、7回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態2」であり、8回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。 The game state during the "RUSH Acquisition Challenge Mode" is "Time-saving Game State 1" until the first variable display ends, and is the "Normal Game State" from the start of the second variable display. The game state during the "RUSH Mode" is "Time-saving Game State 2" until the seventh variable display ends, and is the "Normal Game State" from the start of the eighth variable display.
そして、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行する。ただし、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技となっており、当該小当たり遊技中に大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができれば、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)が実行されることになる。一方で、小当たり遊技中に「特定領域」に遊技球を入賞させることができなければ、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)は実行されないようになっている。 If a "small win" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", as shown in (2), the game moves to "jackpot game 3 (4 rounds)". However, the first round of "jackpot game 3 (4 rounds)" is a small win game, and if the game ball can be placed in the "special area" provided in the large prize opening during the small win game, the jackpot game (2nd to 4th rounds) will be executed. On the other hand, if the game ball cannot be placed in the "special area" during the small win game, the jackpot game (2nd to 4th rounds) will not be executed.
また、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 If a "jackpot" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", the game will transition to "jackpot game 4 (8 rounds)" as shown in (1). Then, when "jackpot game 3 (4 rounds)" and "jackpot game 4 (8 rounds)" are completed, the game will transition to "RUSH mode".
一方で、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSH獲得チャレンジモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", the "RUSH acquisition challenge mode" ends and transitions to "normal mode".
「RUSHモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行し、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 If a "small win" is determined during "RUSH mode", as shown in (2), the mode will transition to "jackpot game 3 (4 rounds)", and if a "jackpot" is determined, as shown in (1), the mode will transition to "jackpot game 4 (8 rounds)". Then, when "jackpot game 3 (4 rounds)" or "jackpot game 4 (8 rounds)" ends, the mode will transition to "RUSH mode".
一方で、「RUSHモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSHモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during "RUSH mode", "RUSH mode" ends and transitions to "normal mode".
本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「1種2種タイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probable loop type" described above, but may be such a "type 1/type 2 type."
図16は、いわゆる「小当たりRUSHタイプ」である。「小当たりRUSHタイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」と「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(16ラウンド)」に移行する。 Figure 16 shows the so-called "small win rush type." The "small win rush type" has game states of "normal game state (low probability non-time-saving game state)," "time-saving game state (low probability time-saving game state)," and "high probability game state (high probability time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), it transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (16 rounds)" at a predetermined rate.
そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行する。この「時短遊技状態」の上限回数は、例えば「50」回である。「大当たり遊技2(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。 When "jackpot game 1 (4 rounds)" is completed, the game transitions to a "time-saving game state." The maximum number of times that the game can be played in this "time-saving game state" is, for example, "50." When "jackpot game 2 (16 rounds)" is completed, the game transitions to a "high probability game state."
「時短遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。「大当たり遊技4(2ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行し、「大当たり遊技3(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。また、「大当たり」と判定されることなく「50」回の変動表示を実行すると、「時短遊技状態」を終了して「通常遊技状態」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "time-saving game state" (for example, the probability of a jackpot is "1/319"), as shown in (1), a transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" occurs at a predetermined rate. When "jackpot game 4 (2 rounds)" ends, a transition to the "time-saving game state" occurs, and when "jackpot game 3 (16 rounds)" ends, a transition to the "high probability game state" occurs. In addition, if the variable display is executed "50" times without a "jackpot" being determined, the "time-saving game state" ends and a transition to the "normal game state" occurs.
「高確率遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/77」)、(2)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "high probability game state" (for example, the jackpot probability is "1/77"), as shown in (2), a transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" will occur at a predetermined rate.
また、「高確率遊技状態」において「小当たり」と判定されると(例えば小当たり確率は「1/2.5」)、(3)に示すように「小当たり遊技」に移行し、当該「小当たり遊技」では、小当たり用大入賞口が所定時間開放し、例えば「1」回の「小当たり遊技」で、3球程度の遊技球を小当たり用大入賞口に入賞させることができるようになっている。そして、「小当たり遊技」の終了後は、「高確率遊技状態」に移行する。 Furthermore, when a "small win" is determined in the "high probability game state" (for example, the probability of a small win is "1/2.5"), the game transitions to the "small win game" as shown in (3), in which the small win large prize opening is opened for a predetermined period of time, and for example, in "one" "small win game", it is possible to win approximately three game balls in the small win large prize opening. After the "small win game" ends, the game transitions to the "high probability game state."
例えば小当たり確率は「1/2.5」となっているので、非常に当選し易い状態にあるといえる。そして、「小当たり遊技」の終了後は再度「高確率遊技状態」となるので、「高確率遊技状態」においては、例えば大当たり確率「1/77」に当選することなく、小当たり確率「1/2.5」に当選し続けた方が、「小当たり遊技」により所持する遊技球を増加させることができるので、遊技者に有利となる。 For example, the probability of a small win is 1/2.5, making it very easy to win. After the small win game ends, the game enters a high probability game state again, so in the high probability game state, it is more advantageous for the player to continue winning the small win probability of 1/2.5 without winning the big win probability of 1/77, for example, since this allows the player to increase the number of game balls they have through the small win game.
本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「小当たりRUSHタイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the above-mentioned "high probability loop type," but may be such a "small win rush type."
また、本実施形態における遊技機1は、「確変ループタイプ」、「1種2種タイプ」、「小当たりRUSHタイプ」に限らず、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」の上限回数が例えば「100」回に設定された、いわゆる「ST確変タイプ」であってもよいし、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」が所定確率で「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」または「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」に転落する、いわゆる「確変転落タイプ」であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability loop type", "type 1/2 type", or "small win rush type", but may be a so-called "ST probability type" in which the upper limit number of times in the "high probability game state (high probability time-saving game state)" is set to, for example, "100", or may be a so-called "probability type" in which the "high probability game state (high probability time-saving game state)" falls to the "normal game state (low probability non-time-saving game state)" or the "time-saving game state (low probability time-saving game state)" with a predetermined probability.
次に、図17~図22を用いて、「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the "gaming machine installation information" and "HC/fraud monitoring information" using Figures 17 to 22.
図17は、主制御基板110と枠制御基板120との通信に係る電文一覧を示している。No.1は、電文名「遊技機設置情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機設置情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「遊技機設置情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x11」、電文概要が「遊技機設置情報受領結果を応答」となっている。また、No.3は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x02」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」のことである。また、No.4は、電文名「遊技機情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x12」、電文概要が「遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答」となっている。 Figure 17 shows a list of messages related to communication between the main control board 110 and the frame control board 120. No. 1 has the message name "Game machine installation information notification", the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120", the command "0x01", and the message summary "Notify game machine installation information". No. 2 has the message name "Game machine installation information response", the transmission direction "Frame control board 120 → Main control board 110", the command "0x11", and the message summary "Respond game machine installation information receipt result". No. 3 has the message name "Game machine information notification", the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120", the command "0x02", and the message summary "Notify game machine information". Note that "game machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information". No. 4, the message name is "Amusement machine information response", the transmission direction is "Frame control board 120 → Main control board 110", the command is "0x12", and the message summary is "Respond with the gaming machine information reception result and frame control status".
「遊技機設置情報」は、図18に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x19」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機種類」、内容については後述する。また、No.5は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップID番号」、内容については後述する。また、No.6は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。また、No.7は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。また、No.8は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "gaming machine installation information" is configured as shown in FIG. 18. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x19". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x01". No. 3 has the data name "Communication serial number" and the content "Fixed at 0". No. 4 has the data name "Gaming machine type" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 5 has the data name "Main control chip ID number" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 6 has the data name "Main control chip manufacturer code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 7 has the data name "Main control chip product code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. 8 has the data name "Checksum" and the contents "-".
No.4のデータ名「遊技機種類」は、図18に示すように、1バイトで構成されており、Bit3~Bit0が遊技機種類を示しており、Bit3~Bit0が「0001」であれば「ぱちんこ遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0010」であれば「回胴式遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0011」であれば「アレンジボール遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0100」であれば「じゃん球遊技機」を示し、その他は未使用である。 As shown in Figure 18, the data name of No. 4, "Machine type", is composed of 1 byte, with Bit 3 to Bit 0 indicating the type of machine. If Bit 3 to Bit 0 are "0001", it indicates a "pachinko machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0010", it indicates a "slot machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0011", it indicates an "arrange ball machine", if Bit 3 to Bit 0 are "0100", it indicates a "janball machine", and the rest are unused.
Bit6~Bit4が組合の団体区分を示しており、Bit6~Bit4が「000」であれば「日工組」(主にぱちんこ遊技機に関する団体)を示し、Bit6~Bit4が「001」であれば「日電協」(主に回胴式遊技機に関する団体)を示し、その他は未使用である。 Bits 6 to 4 indicate the organization classification of the union. If Bits 6 to 4 are "000", it indicates the "Nikkoso" (an organization mainly related to pachinko machines), if Bits 6 to 4 are "001", it indicates the "Nichidenkyo" (an organization mainly related to slot machines), and the rest are unused.
Bit7が管理媒体を示しており、Bit7が「0」であれば遊技球を示し、Bit7が「1」であれば遊技メダルを示している。例えば、遊技機1がぱちんこ遊技機であれば、Bit7が「0」、Bit6~Bit4が「000」、Bit3~Bit0が「0001」といった1バイトデータになる。 Bit 7 indicates the management medium, and if Bit 7 is "0", it indicates a gaming ball, and if Bit 7 is "1", it indicates a gaming medal. For example, if gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, Bit 7 will be "0", Bit 6 to Bit 4 will be "000", and Bit 3 to Bit 0 will be "0001", which will be 1 byte of data.
「主制御チップID番号」は、図面では省略しているが、主制御チップメーカ毎のIDが電文で送信されるようになっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバ「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文送信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバ「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で送信されるようになっている。 The "main control chip ID number" is omitted from the drawing, but the ID of each main control chip manufacturer is transmitted via telegram. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, and if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.
「遊技機設置情報応答」は、「遊技機設置情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x11」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、データ名「遊技機設置情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」、内容「0x01」であれば枠制御基板120が球抜き状態であることを示す「球抜き状態」となっている。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「遊技機設置情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "gaming machine installation information response" is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 transmits the "gaming machine installation information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "command" and the content "0x11". No. 3 has the data name "communication number" and the content "fixed at 0". No. 4 has the data name "gaming machine installation information receipt result", and if the content is "0x00", it means "received OK", and if the content is "0x01", it means "ball removal state" indicating that the frame control board 120 is in a ball removal state. No. 5 has the data name "checksum" and the content "addition result from message length to data section". In addition, the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives the content "0x00" (reception OK) as the "gaming machine installation information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.
「HC・不正監視情報」は、図19に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x0B~0x15」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「主制御状態1」、内容は、Bit0「大当たり1」、Bit1「大当たり2」、Bit2「大当たり3」、Bit3「遊技機状態信号1」、Bit4「遊技機状態信号2」、Bit5「遊技機状態信号3」、Bit6「遊技機状態信号4」、Bit7「未使用」となっている。例えば、「大当たり1」に対応する大当たり遊技の実行中は、Bit0、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態1のBit0、Bit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 The "HC/fraud monitoring information" is configured as shown in FIG. 19. No. 1 has the data name "Message length" and the contents "0x0B-0x15". No. 2 has the data name "Command" and the contents "0x02". No. 3 has the data name "Communication serial number" and the contents "Sequence number (0-255)". No. 4 has the data name "Main control status 1" and the contents are Bit 0 "Jackpot 1", Bit 1 "Jackpot 2", Bit 2 "Jackpot 3", Bit 3 "Machine status signal 1", Bit 4 "Machine status signal 2", Bit 5 "Machine status signal 3", Bit 6 "Machine status signal 4", and Bit 7 "Unused". For example, during the execution of a jackpot game corresponding to "jackpot 1," Bit 0 and Bit 1 are ON ("1"), and the fact that Bit 0 and Bit 1 of main control state 1 are ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.
また、No.5は、データ名「主制御状態2」、内容は、Bit0「大当たり中+時短中又は有利状態中」、Bit1「高確率中」、Bit2「時短中又は有利状態中」、Bit3~Bit7「未使用」となっている。例えば、高確率遊技状態中は、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態2のBit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 5 has the data name "Main Control State 2" and the contents are Bit 0 "During big win + time-saving or advantageous state", Bit 1 "High probability", Bit 2 "Time-saving or advantageous state", and Bits 3 to 7 "Unused". For example, during a high probability game state, Bit 1 is ON ("1"), and the fact that Bit 1 of Main Control State 2 is ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.
また、No.6は、データ名「遊技機エラー状態」、内容は、Bit0~Bit5が「エラーコード」、Bit6が「0=枠制御、1=主制御」(0であれば枠制御基板120で検出したエラー、1であれば主制御基板110で検出したエラー)、Bit7が「0=発報のみ、1=発報+ホールコンへの出力」(0であればエラー報知の発報のみ、1であればエラー報知の発報に加えてホールコンへの出力も行う)となっている。例えば、Bit0に対応するエラーが発生している場合は、Bit0がON(「1」)となり、遊技機エラー状態のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 6 has the data name "Game Machine Error Status", and the contents are Bit 0 to Bit 5 are "Error Code", Bit 6 is "0 = Frame Control, 1 = Main Control" (0 is an error detected by the frame control board 120, 1 is an error detected by the main control board 110), and Bit 7 is "0 = Alert only, 1 = Alert + Output to Hall Controller" (0 is an error alert only, 1 is an error alert and output to the hall controller). For example, if an error corresponding to Bit 0 occurs, Bit 0 becomes ON ("1"), and the fact that Bit 0 of the game machine error status is ON ("1") is finally transmitted to the game machine information center.
また、No.7は、データ名「不正検知状態1」、内容は、Bit0「設定変更中信号」、Bit1「設定確認中信号」、Bit2「RWMクリア信号」、Bit3「不正検知信号1」、Bit4「不正検知信号2」、Bit5「不正検知信号3」、Bit6「獲得上限装置作動中信号」、Bit7「未使用」となっている。例えば、後述の設定変更中であれば、Bit0がON(「1」)となり、不正検知状態1のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 7 has the data name "Fraud Detection Status 1" and the contents are Bit 0 "Settings Change Signal", Bit 1 "Settings Check Signal", Bit 2 "RWM Clear Signal", Bit 3 "Fraud Detection Signal 1", Bit 4 "Fraud Detection Signal 2", Bit 5 "Fraud Detection Signal 3", Bit 6 "Winning Limit Device Activated Signal", and Bit 7 "Unused". For example, if the settings are being changed as described below, Bit 0 will be ON ("1"), and the fact that Bit 0 of Fraud Detection Status 1 is ON ("1") will ultimately be transmitted to the gaming machine information center.
また、No.8は、データ名「役物作動賞球数」、内容「役物作動による賞球数」(例えば、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。また、No.9は、データ名「連続役物作動賞球数」、内容「連続役物作動装置作動による賞球数」(例えば、大入賞口50へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。 No. 8 has the data name "Number of prize balls when the device is activated" and the content "Number of prize balls when the device is activated" (for example, the number of prize balls when the game ball enters the second start opening 47). No. 9 has the data name "Number of prize balls when the continuous device is activated" and the content "Number of prize balls when the continuous device activation device is activated" (for example, the number of prize balls when the game ball enters the large winning opening 50).
また、No.10は、遊技情報に係るデータ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n) (n)=0~5(可変長)」となっている。また、No.11は、遊技情報に係るデータ名「種別情報1」、内容「種別情報1」となっている。また、No.12は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」となっている。 No. 10 has the name of the data related to the game information "Number of game information" and the content "Number of type information and count information (n) (n) = 0 to 5 (variable length)". No. 11 has the name of the data related to the game information "Type information 1" and the content "Type information 1". No. 12 has the name of the data related to the game information "Count information 1" and the content "Count information 1".
カウント情報とは、第1の例であれば、第1始動口45へ1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50へ1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。そして、これらのデータは、電文で最終的に遊技機情報センタに送信される。 In the first example, when one game ball enters the first start opening 45, the count information is "data indicating the first start opening 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." In the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, the count information is "data indicating the large prize opening 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." In the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, the count information is "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." These data are finally transmitted to the gaming machine information center as a telegram.
また、No.13は、遊技情報に係るデータ名「種別情報n」、内容「種別情報n」となっている。また、No.14は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。また、No.15は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。 No. 13 has the data name "Type information n" related to the game information and the content "Type information n". No. 14 has the data name "Count information n" related to the game information and the content "Count information n". No. 15 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from message length to data section".
図20は、上述した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「不正検知状態1」の詳細を説明する図である。 Figure 20 is a diagram explaining the details of the above-mentioned "main control state 1," "main control state 2," and "fraud detection state 1."
「主制御状態1」は、Bit0の名称「大当たり1」、詳細「大当たり1情報 報知する大当たり中に1をセット」であり、Bit1の名称「大当たり2」、詳細「大当たり2情報 全ての大当たり中に1をセット」であり、Bit2の名称「大当たり3」、詳細「大当たり3情報 小当たりRUSH・特殊時短等の状態中に1をセット」であり、Bit3の名称「遊技機状態信号1」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号1がON中に1をセット」であり、Bit4の名称「遊技機状態信号2」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号2がON中に1をセット」であり、Bit5の名称「遊技機状態信号3」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号3がON中に1をセット」であり、Bit6の名称「遊技機状態信号4」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号4がON中に1をセット」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main control state 1" is Bit 0's name "Jackpot 1", with details "Jackpot 1 information: set to 1 during the jackpot to be notified", Bit 1's name "Jackpot 2", with details "Jackpot 2 information: set to 1 during all jackpots", Bit 2's name "Jackpot 3", with details "Jackpot 3 information: set to 1 during states such as small jackpot rush and special time-saving", Bit 3's name "Gaming machine status signal 1", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 1 is ON", Bit 4's name "Gaming machine status signal 2", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 2 is ON", Bit 5's name "Gaming machine status signal 3", with details "Gaming machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 3 is ON", and Bit 6's name "Gaming machine status signal 4", with details "Gaming machine status signal "Set to 1 while gaming machine status signal 4 is ON," and the name of Bit 7 is "Unused," with details "Fixed to 0."
「遊技機状態信号1」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子1と対応し、「遊技機状態信号2」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子2と対応し、「遊技機状態信号3」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子3と対応し、「遊技機状態信号4」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子4と対応している。 "Game machine status signal 1" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 1 of the hall control output unit 173, "game machine status signal 2" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 2 of the hall control output unit 173, "game machine status signal 3" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 3 of the hall control output unit 173, and "game machine status signal 4" corresponds to external terminal board pulse output signal terminal 4 of the hall control output unit 173.
なお、小当たりRUSHとは、図16で述べたとおりである。特殊時短とは、例えば、大当たり遊技の終了から低確率遊技状態を規定回数(例えば1000回の変動表示を)遊技した場合、救済的に作動する時短遊技状態(いわゆる天井時短)や、大当たり判定でハズレと判定された場合の所定確率で作動する時短遊技状態(いわゆる図柄時短)が相当する。 The small win rush is as described in FIG. 16. The special time-saving mode corresponds to, for example, a time-saving game mode (so-called ceiling time-saving mode) that operates as a rescue when a low-probability game mode has been played a specified number of times (for example, 1000 variable displays) since the end of a big win game, or a time-saving game mode (so-called pattern time-saving mode) that operates with a specified probability when a big win is judged to be a miss.
「主制御状態2」は、Bit0の名称「大当たり+時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 大当たり中および、時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit1の名称「高確率中」、詳細「遊技状態情報 高確率中に1をセット」であり、Bit2の名称「時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit3~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 In "Main Control State 2", Bit 0 is named "Jackpot + Time-saving or Advantageous State", with details "Game Status Information: Set to 1 during jackpot and time-saving or advantageous state", Bit 1 is named "High Probability", with details "Game Status Information: Set to 1 during high probability", Bit 2 is named "Time-saving or Advantageous State", with details "Game Status Information: Set to 1 during time-saving or advantageous state", and Bits 3 to 7 are named "Unused" and details "Fixed to 0".
「不正検知状態1」は、Bit0の名称「設定変更中信号」、詳細「0=正常、1=設定変更中」であり、Bit1の名称「設定確認中信号」、詳細「0=正常、1=設定確認中」であり、Bit2の名称「RWMクリア信号」、詳細「0=正常、1=RWMクリア(RWMの初期化)発生」であり、Bit3の名称「不正検知信号1」、詳細「緊急度:弱 0=正常、1=異常発生」であり、Bit4の名称「不正検知信号2」、詳細「緊急度:中 0=正常、1=異常発生」であり、Bit5の名称「不正検知信号3」、詳細「緊急度:強 0=正常、1=異常発生」であり、Bit6の名称「獲得上限装置作動中信号」、詳細「0=非作動、1=作動」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 1" is bit 0's name "settings changing signal", details "0 = normal, 1 = settings changing", bit 1's name "settings checking signal", details "0 = normal, 1 = settings checking", bit 2's name "RWM clear signal", details "0 = normal, 1 = RWM clear (RWM initialization) occurred", bit 3's name "Fraud detection signal 1", details "urgency: weak 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 4's name "Fraud detection signal 2", details "urgency: medium 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 5's name "Fraud detection signal 3", details "urgency: strong 0 = normal, 1 = abnormality occurred", bit 6's name "acquisition limit device operating signal", details "0 = not operating, 1 = operating", and bit 7's name "unused", details "fixed at 0".
図21は、上述した「遊技情報」の詳細を説明する図である。 Figure 21 is a diagram explaining the details of the "game information" mentioned above.
「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" is made up of two bytes, "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is made up of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".
「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010」が種別名称「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101」、「0110」、「0111」、「1000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110」が種別名称「外部端子板パルス出力」、内容「専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを指示」であり、Bit4~Bit7「1111」が種別名称「性能情報状態通知」、内容「性能情報を計算するために必要となる状態を通知」である。 For example, "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is Bit 4 to Bit 7 "0000" with the type name "Unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001" with the type name "Winning at the starting gate" and the content "Notification that a win has been made at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010" with the type name "Winning at the large winning gate due to the operation of a special electric device" and the content "Notification that a win has been made at the large winning gate", Bit 4 to Bit 7 "0011" with the type name "Winning at the winning gate" and the content "Winning Bit 4 to Bit 7 “0100” are the type name “All start gate winnings” and the content “Notification of passing through the start gate or normal gate related to the game”. Bit 4 to Bit 7 “0101”, “0110”, “0111”, and “1000” are the type name “Unused” and the content “-”. Bit 4 to Bit 7 “1001” are the type name “Number of times the pattern has been determined” and the content “Notification of the number of times the pattern related to the game has changed”. Bit 4 to Bit 7 “1010” are the type name “ The number of times of big wins" and the content "notification that the consecutive operation device of the accessory has been operated" are set for Bit 4 to Bit 7 "1011" as the type name "unused" and the content "-", and the number of times of big wins (number of times of opening of the big win opening)" and the content "notification of opening of the big win opening when the consecutive operation device of the accessory has not been operated, in case the number of times of opening of the big win opening at the time of a small win is to be set as the start number" (see the small win game for the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)" in FIG. 15). Bits 4 to 7 "1101" are type name "Passing through a specific area" and content "Notification of passing through a specific area" (see "Specific area" in Figure 15), Bits 4 to 7 "1110" are type name "External terminal board pulse output" and content "Instruction to output a pulse from the dedicated unit (Hall control output section 173)", and Bits 4 to 7 "1111" are type name "Performance information status notification" and content "Notification of the status required to calculate performance information".
「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(始動口1への入賞)、「0010」(始動口2への入賞)、「0011」(始動口3への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at Start Gate", then the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" transmits the content (start gate number) of Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning at start gate 1), "0010" (winning at start gate 2), or "0011" (winning at start gate 3) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特別電動役物作動による大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(大入賞口1への入賞)、「0010」(大入賞口2への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at the large prize slot due to the operation of a special electric device," then either Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning at large prize slot 1) or "0010" (winning at large prize slot 2) is transmitted as the content (large prize slot number) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at large prize slot 50, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4 to 7)" as "0010" and "Data Number (Bits 0 to 3)" as "0001" is transmitted.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(入賞口1への入賞)、「0010」(入賞口2への入賞)・・・「1111」(入賞口15への入賞)、の何れかを送信する(「0000」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at a Winning Gate", then the content (winning gate number) is transmitted as one of the following bits 0 to 3: "0001" (winning at winning gate 1), "0010" (winning at winning gate 2), ... "1111" (winning at winning gate 15) ("0000" is unused). For example, if a game ball wins at the general winning gate 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, type information (1 byte) is transmitted with "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "0011" and "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001".
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(入賞又は通過)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates", then the contents of Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning or passing) are transmitted (others are unused). For example, if the game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted, and if the game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of times a pattern has been confirmed," then Bit 0 to Bit 3 "0001" (the number of times the patterns related to the game (special patterns, normal patterns) have been confirmed) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if the first special pattern is displayed in a stopped state, type information (1 byte) consisting of "Data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1001" and "Data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted, and similar type information is transmitted when the second special pattern is displayed in a stopped state. Similarly, similar type information is transmitted when a normal pattern is displayed in a stopped state.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物連続作動装置が作動)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of jackpots", Bit 0 to Bit 3 "0001" (the continuous operation device for the special feature is activated) is transmitted as the content (others are unused). For example, when the first jackpot (see Figure 12) is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1010" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of Features (Number of Times the Big Win Gate is Opened)", then Bit 0 to Bit 3 "0001" (Feature 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if the "Big Win Game 3" described in FIG. 15 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(特定領域1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing through a specific area", then Bit 0 to Bit 3 "0001" (specific area 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, when the "Big Win Game 3" described in FIG. 15 is executed and the game ball passes through the specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" is transmitted.
なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを送信する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 In addition, to touch upon the count information in the case of "passing through a specific area," as shown in FIG. 22, if Bit 4 to Bit 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bit 0 to Bit 3 are "0001," it is transmitted that "the number of times the specific area has been passed is 1" (the rest are unused). In other words, as shown in Example 1 of FIG. 22, when the game ball passes through specific area 1 once, game information "0xD101" is transmitted, which is broken down into type information (1 byte) with "data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101" and "data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001," and count information (1 byte) with "unused (Bit 4 to Bit 7)" being "0000" and "number of passes (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" (1 time).
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「外部端子板パルス出力」であれば、内容として、専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを示す。
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「性能情報状態通知」であれば、内容として、性能情報を計算するために必要となる状態(1固定)を送信する(他は未使用)。
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "external terminal board pulse output", the contents indicate that a pulse is output from the dedicated unit (hall control output section 173).
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is a "performance information status notification", the state (fixed at 1) required to calculate the performance information is transmitted as the content (the others are unused).
なお、「性能情報状態通知」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「0固定」となっており、Bit0が「ベース」を示すためのもので、「0」であれば「低ベース中」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高ベース中」(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を示している。Bit1が「大当たり中」を示すためのもので、「0」であれば「通常時」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「大当たり中」を示している。Bit2が「高確率中」を示すためのもので、「0」であれば「低確率」(例えば、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高確率」(例えば、高確時短遊技状態)を示している。なお、Bit3は未使用である。 Note that in the case of "performance information status notification," as shown in FIG. 22, Bit 4 to Bit 7 are "fixed to 0," Bit 0 indicates "base," and Bit 0 indicates "low base" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state), and Bit 0 indicates "high base" when it is "1" (e.g., low probability time-saving game state, high probability time-saving game state). Bit 1 indicates "jackpot," and Bit 0 indicates "normal" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state), and Bit 1 indicates "jackpot." Bit 2 indicates "high probability," and Bit 0 indicates "low probability" when it is "0" (e.g., low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state), and Bit 1 indicates "high probability" when it is "1" (e.g., high probability time-saving game state). Bit 3 is unused.
図22の例2)に示すように、高ベース中へ状態変化した場合、遊技情報「0xF101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1111」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「状態フラグ」のBit0が「1」(Bit1~3は「0」)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 As shown in Example 2 of Figure 22, when the status changes to high base, game information "0xF101" is sent, which is broken down into type information (1 byte) with "Data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1111" and "Data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001", and count information (1 byte) with "Unused (Bit 4 to Bit 7)" being "0000" and "Status flag" Bit 0 being "1" (Bits 1 to 3 are "0").
図22の「HC・不正監視情報応答」は、「HC・不正監視情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x12」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「通信用シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「HC・不正監視情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」であることを示している。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「HC・不正監視情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "HC/fraud monitoring information response" in Figure 22 is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 sends "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x12". No. 3 has the data name "Communication number" and the content "Communication sequence number (0-255)". No. 4 has the data name "HC/fraud monitoring information receipt result" and the content "0x00" indicates that "receipt OK". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from message length to data section". In addition, the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives the content "0x00" (received OK) as the "HC/fraud monitoring information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.
次に、図23、図24を用いて遊技機の機能一覧及び実装領域について説明する。「使用領域」とは、図7、図8で述べた「遊技用領域」が相当し、「使用領域外」とは、図7、図8で述べた「情報用領域」が相当する。
図中、「◎」は実装領域を示し、「○」は実装可能領域を示し、「×」は実装不可能を示している。
Next, a list of functions and implementation areas of the gaming machine will be described with reference to Figures 23 and 24. The "usage area" corresponds to the "game area" described in Figures 7 and 8, and the "outside the use area" corresponds to the "information area" described in Figures 7 and 8.
In the figure, "◎" indicates a mounting area, "◯" indicates a mountable area, and "×" indicates that mounting is not possible.
No.1「遊技の実行を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技の実行を制御する機能」とは、例えば、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される処理が相当する。 For No. 1 "Function to control game execution", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and the "Function to control game execution" corresponds to, for example, the process executed in the "Main control board timer interrupt process" described below.
No.2「遊技状態を制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技状態を制御」とは、上述した「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」を制御する機能が相当する。 For No. 2 "control the game state", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "◎", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", the "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "control the game state" corresponds to the function of controlling the above-mentioned "normal game state", "time-saving game state", and "high probability game state".
No.3「発射に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射に係る制御」とは、遊技球を遊技領域5aに発射させるための制御が相当する。 For No. 3 "Control related to launch", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to launch" corresponds to the control for launching the game ball into the game area 5a.
No.4「内部抽せん用乱数の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「内部抽せん用乱数の生成」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される各処理で用いられる乱数の生成が相当する。 For No. 4 "Generation of random numbers for internal lottery", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "◎", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "generation of random numbers for internal lottery" corresponds to the generation of random numbers used in each process executed in the "main control board timer interrupt process" described below.
No.5「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS200、および、ステップS500が相当する。 For No. 5 "Detection of winning game balls and payout of prize balls", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Detection of winning game balls and payout of prize balls" corresponds to steps S200 and S500 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.
No.6「特別図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 Regarding No. 6 "Control related to special symbol display device", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to special symbol display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.
No.7「特別電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別電動役物に係る制御」とは、後述の「特図特電制御処理」のステップS340が相当する。 For No. 7 "Control related to special electric props," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m," "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside the use area" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to special electric props" corresponds to step S340 of the "Special chart special electric control process" described below.
No.8「普通図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 For No. 8 "Control related to normal pattern display device", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m", and "Control related to normal pattern display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.
No.9「普通電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通電動役物に係る制御」とは、後述の「入力制御処理」のステップS250が相当する。 For No. 9 "Control related to normal electric props," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m," "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside use area" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to normal electric props" corresponds to step S250 of the "Input control process" described below.
No.10「その他、遊技の実行に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。 Regarding No. 10 "Other control related to game execution," the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "◎," and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m," the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside use area" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m."
No.11「遊技球数表示装置を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数表示装置を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 11 "Function to control the game ball count display device," the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Use area" of the "Main control unit 110m," "Outside the use area," and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and the "Function to control the game ball count display device" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.
No.12「遊技球数を電磁的に記録」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を電磁的に記録」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。 For No. 12 "electromagnetically record the number of game balls," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m," and "electromagnetically record the number of game balls" corresponds to the "frame control board game ball number update process" described below.
No.13「遊技球数を表示」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を表示」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 13 "Display the number of game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Display the number of game balls" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.
No.14「貸出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」が相当する。 For No. 14 "Add the number of loaned game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Add the number of loaned game balls" corresponds to the "Frame control board game ball loan process" described below.
No.15「計数された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」が相当する。 For No. 15 "Subtract the number of counted game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Subtract the number of counted game balls" corresponds to the "Frame control board game ball counting process" described below.
No.16「発射された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW301、ステップW302が相当する。 For No. 16 "Subtract the number of game balls launched", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Subtract the number of game balls launched" corresponds to steps W301 and W302 of the "Frame control board game ball number update process" described below.
No.17「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW303、ステップW304が相当する。 For No. 17 "Add the number of game balls (foul balls) that were not shot onto the board and returned," the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Use area" of the "Main control unit 110m," "Outside the use area," and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and "Add the number of game balls (foul balls) that were not shot onto the board and returned" corresponds to steps W303 and W304 of the "Frame control board game ball count update process" described below.
No.18「払出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「払出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW305~ステップW311が相当する。 For No. 18 "Add the number of paid-out game balls", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Add the number of paid-out game balls" corresponds to steps W305 to W311 of the "Frame control board game ball number update process" described below.
No.19「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」とは、電源供給時に遊技球数クリアsw121より入力が行われている場合に枠制御部120mが遊技球数をクリアする処理が相当する。 Regarding No. 19 "Initialize the number of game balls with the game ball count clear button", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "initialize the number of game balls with the game ball count clear button" corresponds to the process in which the frame control unit 120m clears the number of game balls when an input is made from the game ball count clear switch 121 when power is supplied.
No.20「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」とは、専用ユニット170との通信に係る制御が相当する。 For No. 20 "Function to control communication with game ball etc. lending devices," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m," and the "function to control communication with game ball etc. lending devices" corresponds to control related to communication with the dedicated unit 170.
No.21「VL電源監視」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「VL電源監視」とは、専用ユニット170から入力される接続確認用電源が相当する。 For No. 21 "VL power supply monitoring," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "○," and the "usage area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×." In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m," and "VL power supply monitoring" corresponds to the power supply for connection confirmation input from the dedicated unit 170.
No.22「通信制御、通信タイマー管理」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「通信制御、通信タイマー管理」とは、専用ユニット170との通信に係る時間管理が相当する。 For No. 22 "Communication control, communication timer management", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "communication control, communication timer management" corresponds to time management related to communication with the dedicated unit 170.
No.23「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW507の処理が相当する。 No. 23 For the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message corresponds to the processing of step W507 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.
No.24「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509の処理が相当する。 No. 24 For the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine installation information)" message, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the generation and transmission of the "gaming machine information notification (gaming machine installation information)" message corresponds to the processing of steps W505 and W509 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.
No.25「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW513の処理が相当する。 No. 25 For the generation and transmission of the "Game Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message, the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is "◎", and the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m", "Outside the Use Area", and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the generation and transmission of the "Game Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message corresponds to the processing of step W513 of the "Frame Control Board Game Machine Information Notification Processing" described below.
No.26「計数通知電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数通知電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」のステップW567が相当する。 For No. 26 "Counting notification message generation and transmission", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Counting notification message generation and transmission" corresponds to step W567 of the "Frame control board game ball counting process" described below.
No.27「貸出通知受信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出通知受信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW601が相当する。 For No. 27 "Receive loan notification", the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Use area" of the "Main control unit 110m", "Outside the use area", and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Receive loan notification" corresponds to step W601 of the "Frame control board game ball loan processing" described below.
No.28「貸出受領結果応答電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出受領結果応答電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW609、ステップW610が相当する。 For No. 28 "Generating and sending a response message of loan receipt result", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "generating and sending a response message of loan receipt result" corresponds to steps W609 and W610 of the "frame control board game ball loan processing" described below.
No.29「主制御部-枠制御部間通信制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、主制御部110m-枠制御部120m間の通信に係る処理全般(一例として、「主制御基板メイン処理」の「遊技機設置情報通知」と「遊技機設置情報応答」)が相当する。 For No. 29 "Main control unit-frame control unit communication control", the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "◎", while the "outside of the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside of the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "x". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m" and the "use area" of the "frame control unit 120m", and corresponds to all processing related to communication between the main control unit 110m and the frame control unit 120m (for example, "game machine installation information notification" and "game machine installation information response" in "main control board main processing").
No.30「遊技機性能情報の集計」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「遊技機性能情報の集計」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」が相当する。 For No. 30 "Compilation of gaming machine performance information," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and "compilation of gaming machine performance information" corresponds to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
なお、No.30~No.38は、遊技機1の電源ONから電源OFFまでの1日分のデータであり、電源ONから集計を開始し、電源OFFで集計データがクリアされるものである。つまり、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」で算出される値とは異なるものである。
また、当該集計データは、表示器(例えば枠制御表示器125)等に表示されるものではなく、遊技機情報センタに送信されて、日工組とともに共有および管理される。
In addition, No. 30 to No. 38 are data for one day from when the gaming machine 1 is turned on to when it is turned off, and the data is collected when the gaming machine 1 is turned on and cleared when it is turned off. In other words, the data is different from the values calculated in the "frame control board display performance information calculation process" described later.
Furthermore, the aggregated data is not displayed on a display device (e.g., the frame control display device 125) or the like, but is transmitted to the gaming machine information center and shared and managed with the Nikkoso.
No.31「総発射遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総発射遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW451が相当する。 For No. 31 "Total number of balls fired," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and the "total number of balls fired" corresponds to step W451 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.32「総獲得遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総獲得遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW452が相当する。 For No. 32 "Total number of acquired game balls", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "total number of acquired game balls" corresponds to step W452 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.33「出玉率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「出玉率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW453が相当する。 For No. 33 "Ball payout rate", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "ball payout rate" corresponds to step W453 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.34「分間獲得遊技球数(低ベース)」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「分間獲得遊技球数(低ベース)」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW454が相当する。 For No. 34 "Number of game balls acquired per minute (low base)", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the "use area" of the "frame control unit 120m", and the "number of game balls acquired per minute (low base)" corresponds to step W454 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.35「役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW455が相当する。 For No. 35 "Gem Ratio", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "gem ratio" corresponds to step W455 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.36「連続役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「連続役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW456が相当する。 For No. 36 "Continuous feature ratio", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and the "continuous feature ratio" corresponds to step W456 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.37「役物連続作動装置の作動回数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物連続作動装置の作動回数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW457が相当する。 For No. 37 "Number of times the continuous operation device of the gadget has been operated," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x." In this embodiment, the function is executed outside the "use area" of the "frame control unit 120m," and the "number of times the continuous operation device of the gadget has been operated" corresponds to step W457 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.38「最大出玉」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「最大出玉」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW458が相当する。 For No. 38 "Maximum ball output", the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of the "main control unit 110m", "outside the use area", and "use area" of the "frame control unit 120m" are "x". In this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m", and "maximum ball output" corresponds to step W458 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.
No.39「遊技機設置情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。具体的には、以下のNo.40~No.42の情報は「主制御部110m」の「使用領域」で生成し、以下のNo.43~No.45の情報は「枠制御部120m」の「使用領域」で生成し、「枠制御部120m」は、「主制御部110m」から受信したNo.40~No.42の情報と、自身が生成したNo.43~No.45の情報との計6つの情報をU基板171(最終的には遊技機情報センタ)に送信する。つまり、「遊技機設置情報の生成」とは、後述の「主制御基板メイン処理」のステップS5や、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509が相当する。 For No. 39 "Generation of gaming machine installation information," the "Use area" and "Outside the use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked with "○." In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" of the "Frame control unit 120m." Specifically, the following information No. 40 to No. 42 is generated in the "Use area" of the "Main control unit 110m," and the following information No. 43 to No. 45 is generated in the "Use area" of the "Frame control unit 120m," and the "Frame control unit 120m" transmits a total of six pieces of information, including the information No. 40 to No. 42 received from the "Main control unit 110m" and the information No. 43 to No. 45 generated by itself, to the U board 171 (ultimately to the gaming machine information center). In other words, "generation of gaming machine installation information" corresponds to step S5 of the "main control board main processing" described below, and steps W505 and W509 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.
No.40「主制御チップID番号」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップID番号」については図18で後述する。 For No. 40 "Main control chip ID number", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip ID number" will be described later in FIG. 18.
No.41「主制御チップメーカコード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップメーカコード」については図18で後述する。 For No. 41 "Main control chip manufacturer code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip manufacturer code" will be described later in FIG. 18.
No.42「主制御チップ製品コード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップ製品コード」については図18で後述する。 For No. 42 "Main control chip product code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "○", and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m". The "Main control chip product code" will be described later in FIG. 18.
No.43「枠制御チップID番号」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップID番号」については図50で後述する。 For No. 43 "Frame control chip ID number", the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "○", while the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m". The "Frame control chip ID number" will be described later in FIG. 50.
No.44「枠制御チップメーカコード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップメーカコード」については図50で後述する。 For No. 44 "Frame control chip manufacturer code", the "area of use" and "outside area of use" of the "frame control unit 120m" are marked with "○", while the "area of use" and "outside area of use" of the "main control unit 110m" are marked with "× (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "area of use" of the "frame control unit 120m". The "frame control chip manufacturer code" will be described later in FIG. 50.
No.45「枠制御チップ製品コード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップ製品コード」については図50で後述する。 For No. 45 "Frame control chip product code", the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with "○", while the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" are marked with "X (excluded)". In this embodiment, the function is executed in the "Use area" of the "Frame control unit 120m". The "Frame control chip product code" will be described later in FIG. 50.
No.46「HC・不正監視情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とを用いるようにしている。以下、詳細に説明する。 For No. 46 "Generation of HC/fraud monitoring information," the "Use area" and "Outside use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "Use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" of the "Frame control unit 120m" are used. This will be explained in detail below.
No.47「遊技球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「遊技球数」とは遊技者が所持する「持ち球」のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「遊技球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 47 "Number of game balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside of use area" of "Main control unit 110m" and "Outside of use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Number of game balls" refers to the "balls in possession" held by the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by transmitting information related to the "number of game balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".
No.48「発射球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「発射球数」とは遊技者が発射した遊技球数のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「発射球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 48 "Number of shot balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside use area" of "Main control unit 110m" and "Outside use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Number of shot balls" refers to the number of game balls shot by the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by transmitting information related to the "number of shot balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".
No.49「総賞球球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「総賞球球数」とは、遊技者に払出された賞球数の合計のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「総賞球球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 49 "Total number of winning balls": "Use area" of "Main control unit 110m" and "Use area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside of use area" of "Main control unit 110m" and "Outside of use area" of "Frame control unit 120m" are "×". "Total number of winning balls" refers to the total number of winning balls paid out to the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use area" of "Frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "use area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control unit 110m", but since this is realized by sending information related to the "total number of winning balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "use area" of the "frame control unit 120m".
No.50「主制御状態1」(図19参照)について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態1の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態1の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 50 "Main control state 1" (see FIG. 19), the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside use area" are "X". In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of the main control state 1 ON/OFF, and the process related to the message generation/transmission of the main control state 1) is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m".
No.51「主制御状態2」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態2の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態2の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 51 "Main control state 2", the "Use area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside the use area" of the "Main control unit 110m", "Use area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the use area" are "X". In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit of the main control state 2 ON/OFF, the process related to the message generation/transmission of the main control state 2) is executed in the "Use area" of the "Main control unit 110m".
No.52「遊技機エラー状態」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。「遊技機エラー状態」とは、例えば、主制御基板110と枠制御基板120との通信異常、枠制御基板120と専用ユニット170との通信異常が相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とで、上述の通信異常を監視しており、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」では上述の通信異常を監視していないが、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」とで上述の通信異常を監視してもよい。 For No. 52 "Game Machine Error State", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are all marked with "○". The "Game Machine Error State" corresponds to, for example, a communication abnormality between the main control board 110 and the frame control board 120, and a communication abnormality between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. In this embodiment, the above-mentioned communication abnormality is monitored in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the above-mentioned communication abnormality is not monitored in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", but the above-mentioned communication abnormality may be monitored in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m".
No.53「不正検知状態1」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態1」(図19)のうち、Bit0~Bit2の「設定変更」、「設定確認」、「RWMクリア」の処理については、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、Bit3~Bit5の「不正検知」、Bit6の「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態1」という8Bitの電文生成は、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。これにより、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 53 "Fraud Detection State 1", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in the "Fraud Detection State 1" (FIG. 19), the "Change Settings", "Check Settings", and "RWM Clear" processes of Bit 0 to Bit 2 are executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m", and the "Fraud Detection" processes of Bit 3 to Bit 5 and the "Acquisition Limit Device" of Bit 6 (counting game balls, etc.) are executed in the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m". In addition, the 8-bit telegram generation of "Fraud Detection State 1" is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m". This allows the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on one area.
なお、「不正検知状態1」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。また、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。例えば、「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of the "use area" and "outside the use area" for "fraud detection state 1" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, the process executed in the "use area" may be executed "outside the use area", and the process executed "outside the use area" may be executed in the "use area". In addition, all may be executed in the "use area", or all may be executed "outside the use area". Also, execution may be performed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m". For example, the process of the "acquisition limit device" (counting game balls, etc.) may be executed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m".
No.54「不正検知状態2(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態2」(図51参照)のうち、Bit0~Bit2の「ガラス枠開放」、「内枠開放」、「不正電波検知」の処理、Bit4~Bit5の「入賞球数異常報知」、「発射球数異常報知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、Bit3の「遊技球数クリア検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態2」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。なお、「枠制御部120m」の「使用領域外」での電文生成は、例えば、「使用領域外」のプログラムが「使用領域」のRWMを参照して、「使用領域外」で電文生成を行うことで実現される。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 54 "Fraud Detection State 2 (Frame Control)", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in the "Fraud Detection State 2" (see FIG. 51), the processing of "Glass Frame Open", "Inner Frame Open", and "Fraud Radio Wave Detection" of Bit 0 to Bit 2, and the processing of "Winning Ball Count Abnormal Notification" and "Fired Ball Count Abnormal Notification" of Bit 4 to Bit 5 are executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the processing of "Game Ball Count Clear Detection" of Bit 3 is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m". In addition, the generation of the 8-bit telegram of "Fraud Detection State 2" is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m". In addition, message generation outside the "usage area" of the "frame control unit 120m" is realized, for example, by a program in the "outside the use area" referencing the RWM of the "usage area" and generating message outside the use area. This allows the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on just one area.
なお、「不正検知状態2」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "area of use" and "outside area of use" for "fraud detection status 2" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, a process executed in the "area of use" may be executed "outside area of use", and a process executed "outside area of use" may be executed in the "area of use". In addition, all processes may be executed in the "area of use", or all processes may be executed "outside area of use".
No.55「不正検知状態3(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態3」(図51参照)のうち、Bit0~Bit1の「小球検知」、「鉄球検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「不正検知状態3」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 55 "Fraud Detection State 3 (Frame Control)", the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○", and the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "X". In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 3" (see FIG. 51), the "Small Ball Detection" and "Iron Ball Detection" functions of Bit 0 to Bit 1 are executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m", and the generation of the 8-bit telegram of "Fraud Detection State 3" is executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m". This allows the "Use Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on just one area.
なお、「不正検知状態3」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "area of use" and "outside area of use" for "fraud detection state 3" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, a process executed in the "area of use" may be executed "outside area of use", and a process executed "outside area of use" may be executed in the "area of use". In addition, all processes may be executed in the "area of use", or all processes may be executed "outside area of use".
No.56「設定変更装置を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「設定変更装置を制御する機能」とは、後述の「設定変更処理」、「設定確認処理」が相当する。 For No. 56 "Function to control the setting change device", the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is "○", and the "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m", "Usage area" of the "Frame control unit 120m", and "Outside the usage area" are "X". In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m", and the "Function to control the setting change device" corresponds to the "Setting change process" and "Setting confirmation process" described below.
No.57「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行しており、「枠制御部120m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行している。例えば、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して「特図変動パターン指定コマンド」が送信され、演出制御基板130は、受信した「特図変動パターン指定コマンド」に基づいて変動演出パターン(遊技演出)を決定する。また、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して、「主制御部110m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。同様に、「枠制御部120m」から演出制御基板130に対して、「枠制御部120m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。 Regarding No. 57 "Function of transmitting information related to the performance to the peripheral board", the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are "○", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are "×". In this embodiment, the "use area" of the "main control unit 110m" executes the function of transmitting information to the performance control board 130, and the "use area" of the "frame control unit 120m" executes the function of transmitting information to the performance control board 130. For example, a "special chart variation pattern designation command" is sent from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 determines the variation performance pattern (game performance) based on the received "special chart variation pattern designation command". In addition, information regarding the "error" detected by the "main control unit 110m" is sent from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error". Similarly, information regarding the "error" detected by the "frame control unit 120m" is sent from the "frame control unit 120m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error".
No.58「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、No.58は、上述したNo.57と同様であるため説明を省略する。 For No. 58 "Function of transmitting gaming machine information to peripheral boards," the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m" are marked with "○," while the "outside of the use area" of the "main control unit 110m" and the "outside of the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×." Note that No. 58 is similar to No. 57 described above, so a description will be omitted.
No.59「不正監視(No.60、61除く)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。「不正監視(No.60、61除く)」とは、例えば、偽造配線や不正部品を取り付けて不正に大当たり乱数等を取得する、いわゆる「ぶら下がり」の不正を監視することが相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、「主制御部110m」の「使用領域」で当該監視を実行してもよい。 For No. 59 "Fraud monitoring (excluding No. 60, 61)," the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" are marked with "○," while the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are marked with "×." "Fraud monitoring (excluding No. 60, 61)" corresponds to monitoring so-called "hanging" fraud, for example, where counterfeit wiring or illegal parts are attached to illegally obtain jackpot random numbers, etc. In this embodiment, the monitoring is performed outside the use area of the "main control unit 110m." Note that the monitoring may also be performed in the use area of the "main control unit 110m."
No.60「遊技球の払い出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、本実施形態のように、「主制御部110m」、「枠制御部120m」の2チップ構成ではなく、例えば「主制御部110m」のみの1チップ構成で遊技機1を構成することも可能であり、1チップ構成で構成する場合、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行すればよい。 For No. 60 "Monitoring of fraudulent payout of game balls," the "use area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the monitoring is performed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m." Note that instead of the two-chip configuration of the "main control unit 110m" and the "frame control unit 120m" as in this embodiment, it is also possible to configure the gaming machine 1 with, for example, a one-chip configuration of only the "main control unit 110m." In this case, the monitoring can be performed in the "use area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m."
No.61「遊技球の貸し出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、No.61は、上述したNo.60と同様であるため説明を省略する。 For No. 61 "Monitoring of fraudulent activity related to the lending of game balls," the "Use area" and "Outside the use area" of the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are all marked "○." Note that No. 61 is similar to No. 60 described above, so a detailed explanation will be omitted.
No.62「エラー処理(遊技停止)」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該処理を実行している。例えば、図30のステップS9の処理を終えた後や、図30のステップS10の処理を終えた後や、図31のステップS17の復帰不可能エラー処理や、図31のステップS27の処理を終えた後や、図46のステップS600-6の処理を終えた後が「エラー処理(遊技停止)」に相当する。 For No. 62 "Error processing (stop playing)", the "usage area" of the "main control unit 110m" is "○", and the "outside the use area" of the "main control unit 110m", "use area" of the "frame control unit 120m", and "outside the use area" are "×". In this embodiment, the processing is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". For example, "error processing (stop playing)" corresponds to the process after step S9 in FIG. 30 is completed, the process after step S10 in FIG. 30 is completed, the process of the unrecoverable error in step S17 in FIG. 31 is completed, the process of step S27 in FIG. 31 is completed, or the process of step S600-6 in FIG. 46 is completed.
No.63「エラー処理(報知のみ)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、「エラー処理(報知のみ)」の詳細については、後述の「エラーコードの表示優先順」(図78)で詳述する。 For No. 63 "Error handling (notification only)," "Use area" and "Outside use area" for the "Main control unit 110m" and "Use area" and "Outside use area" for the "Frame control unit 120m" are all marked "○." Details of "Error handling (notification only)" will be described later in "Error code display priority order" (Figure 78).
No.64「性能表示モニタの表示を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。「性能表示モニタの表示を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」(図79)が相当し、本実施形態では、処理そのものも枠制御表示器125に表示する処理も「枠制御部120m」の「使用領域外」で実行している。 For No. 64 "Function to control the display of the performance display monitor," the "Use area," "Outside the use area" of the "Main control unit 110m," and the "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m" are marked "○," while the "Use area" of the "Frame control unit 120m" is marked "X." The "Function to control the display of the performance display monitor" corresponds to the "Frame control board display performance information calculation process" (FIG. 79) described below, and in this embodiment, both the process itself and the process to display on the frame control display 125 are executed "Outside the use area" of the "Frame control unit 120m."
No.65「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「主制御部110m」では「使用領域外」で当該機能を実行し、「枠制御部120m」では「使用領域」、「使用領域外」のいずれも使用して当該機能を実行している。 For No. 65 "Function of generating signals necessary for testing the gaming machine," the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "main control unit 110m" executes the function in the "outside the use area," and the "frame control unit 120m" executes the function using both the "usage area" and the "outside the use area."
なお、以上のNo.1~No.65について、「×」が付された箇所は実装不可能としたが、「×」が付された箇所を実装可能(「×」が付された領域で各種処理を実行)としてもよい。また、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、「枠制御部120m」で実行してもよいし、「枠制御部120m」の「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行してもよい。 Note that for No. 1 to No. 65 above, the areas marked with an "x" cannot be implemented, but the areas marked with an "x" may be implemented (various processes are executed in the areas marked with an "x"). In addition, the process executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m may be executed in the "frame control unit 120m," and the process executed in the "usage area" or "outside the use area" of the "frame control unit 120m" may be executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m.
(遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図25を用いて、遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。なお、図25における「遊技機情報」とは、図19~図22で述べた「HC・不正監視情報」が相当する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enables play after the gaming machine is started)
Using Fig. 25, the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 that becomes playable after the game machine is started (when the frame control board 120 is not in the ball removal state) will be described. Note that the "game machine information" in Fig. 25 corresponds to the "HC/fraud monitoring information" described in Figs. 19 to 22.
まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=受領OKとなっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。 First, when the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information receipt result. In this case, since the receipt result = receipt OK, the main control board 110 allows the launch of gaming balls and the game becomes playable.
そして、第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, 108 ms after the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 transmits a gaming machine information notification (communication number = 1) to the frame control board 120 as the third telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 transmits a gaming machine information response (communication number = 1, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the fourth telegram, and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information receipt result. After that, the communication sequence of transmitting and receiving telegrams in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.
なお、枠制御基板120は、起動から3分以内に遊技機設置情報を受信できなった場合、通信回線異常として枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行い、通信回線異常となった後に遊技機設置情報通知を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 If the frame control board 120 is unable to receive gaming machine installation information within three minutes of startup, it will notify the user of the error by displaying an error code on the frame control display 125 to indicate a communication line abnormality and/or sending an error designation command to the performance control board 130. If the gaming machine installation information notification is successfully received after the communication line abnormality occurs, the error notification will end.
(遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図26を用いて、遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態であるケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine is not playable after startup)
Using Figure 26, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 when play is not possible after the gaming machine is started (when the frame control board 120 is in a ball-removing state).
まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了し、球抜き動作が開始されて球抜き状態となる。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=球抜き状態)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=球抜き状態となっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可するが、遊技可能な状態とせずに無限ループ処理を行う。 First, when the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110, and the ball removal operation starts and the ball removal state is entered. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms from that, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, reception result = ball removal state) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information reception result. Here, since the reception result = ball removal state, the main control board 110 allows the launch of gaming balls, but performs an infinite loop process without making the game available for play.
なお、主制御基板110及び枠制御基板120は、受領結果=球抜き状態との遊技機設置情報応答の送受信を行った後は通信を行わず、枠制御基板120は、遊技機1の電源がオフとなるまで球抜き動作を継続するようになっている。 In addition, after the main control board 110 and the frame control board 120 send and receive the gaming machine installation information response indicating the reception result = ball removal state, they do not communicate, and the frame control board 120 continues the ball removal operation until the gaming machine 1 is powered off.
(遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図27を用いて、遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the setting is changed or the setting is confirmed after the gaming machine is started)
Using Figure 27, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120, which enters a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started (when the frame control board 120 is not in a ball removal state).
まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。 First, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 begin to start up, and the frame control board 120 completes its startup before the main control board 110. After that, when the main control board 110 completes its startup within a maximum of 3 minutes, the main control board 110 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board 120 as the first telegram. Within 10 ms, the frame control board 120 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0, receipt result = receipt OK) to the main control board 110 as the second telegram, and the main control board 110 checks the gaming machine installation information receipt result.
ここで、主制御基板110がRWMクリアスイッチ111aと設定キースイッチ112aの両方が操作されるか、設定キースイッチ112aのみが操作されていることを検出すると、設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)に移行し、主制御基板110に実装される情報表示器115に設定値が表示される。 Here, when the main control board 110 detects that both the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a have been operated, or that only the setting key switch 112a has been operated, it transitions to a setting change state (setting change mode) or a setting confirmation state (setting confirmation mode), and the setting value is displayed on the information display 115 implemented on the main control board 110.
そして、設定変更状態又は設定確認状態となった後であって第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、設定変更状態又は設定確認状態であるかに拘わらず、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After the setting change state or the setting confirmation state is entered and 108 ms has elapsed since the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 transmits a gaming machine information notification (communication number = 1) as the third telegram to the frame control board 120. Within 10 ms, the frame control board 120 transmits a gaming machine information response (communication number = 1) as the fourth telegram to the main control board 110, and the main control board 110 confirms the result of receipt of the gaming machine installation information. After that, regardless of whether the setting change state or the setting confirmation state is entered, the communication sequence of transmitting and receiving telegrams in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at 108 ms intervals.
そして、設定キースイッチ112aが操作されて設定変更状態又は設定確認状態が終了すると、既に受信していた遊技機設置情報応答の受領結果=受領OKであったため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 When the setting key switch 112a is operated to end the setting change state or setting confirmation state, the reception result of the gaming machine installation information response already received is OK, so the main control board 110 allows the launch of gaming balls and the game becomes playable. After that, the communication sequence of sending and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.
(主制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図28を用いて、主制御基板110が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the main control board determines that the communication line is disconnected)
The communication procedure in which the main control board 110 determines that the communication line has been disconnected will be described with reference to FIG.
まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信されるはずが、主制御基板110が応答電文を受信できない状態が発生する。 First, when the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, the frame control board 120 should send a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response) within 10 ms, but a situation occurs in which the main control board 110 is unable to receive the response message.
ここを1回目として108m周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文を送信するが、枠制御基板120から応答電文を受信できない状態が10回続くと、主制御基板110では、通信回線断が発生したものとして演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信するなどしてエラー報知を行う。その後は、遊技機1の電源をオフ/オンすることで通信回線断から復帰させるようになっている。 This is the first time that a notification message is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108m intervals, but if the main control board 110 fails to receive a response message from the frame control board 120 10 times in a row, it will assume that a communication line disconnection has occurred and will send an error designation command to the performance control board 130 to notify the error. After that, the game machine 1 will be powered off/on to recover from the communication line disconnection.
(枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図29を用いて、枠制御基板120が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the frame control board determines that the communication line is disconnected)
The communication procedure in which the frame control board 120 determines that the communication line has been disconnected will be described with reference to FIG.
まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信される。その後、108ms周期で到来する通知電文の送信タイミングになると、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が通知電文を受信できない状態が発生する。 First, the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response). After that, when the timing for sending the notification message arrives, which arrives every 108 ms, the main control board 110 sends the notification message to the frame control board 120, but a state occurs in which the frame control board 120 cannot receive the notification message.
その後、108ms周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が最後の通知電文を受信したタイミングから通知電文を受信できない期間が1000ms継続すると、枠制御基板120では、通信回線断が発生したものとして枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行う。その後は、主制御基板110からの通知電文を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 After that, notification messages are sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at intervals of 108 ms, but if the frame control board 120 is unable to receive notification messages for 1000 ms from the time it received the last notification message, the frame control board 120 will notify the error by displaying an error code on the frame control display 125 or sending an error specification command to the performance control board 130, assuming that a communication line disconnection has occurred. After that, if the notification message from the main control board 110 is successfully received, the error notification will end.
なお、遊技機1が球抜き状態である場合に、球抜き状態であることを示す情報が、専用ユニット170、遊技機情報センタに送信されるようにしてもよい。 In addition, when the gaming machine 1 is in a ball removal state, information indicating that the gaming machine 1 is in a ball removal state may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center.
(主制御基板のメイン処理)
図30を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図30は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.
まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、枠制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。また、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S1, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S2, and performs processing to wait for other boards to start up in step S3. Specifically, it waits for one second for the frame control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed. In addition, in step S4, access to the RWM area of the main RAM 110c is permitted.
メインCPU110aは、ステップS5において、遊技機設置情報通知を行う。具体的には、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」(図18参照)を送信する。すなわち、電源基板160から電源電圧が供給されると、主制御基板110から枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」が送信される。 In step S5, the main CPU 110a notifies the game machine installation information. Specifically, it transmits "game machine installation information" (see FIG. 18) to the frame control board 120. That is, when power supply voltage is supplied from the power supply board 160, the main control board 110 transmits "game machine installation information" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS7において、遊技機設置情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機設置情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS10に処理を移行し、遊技機設置情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS8に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S6, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S7, it is determined whether or not the reception result of the gaming machine installation information notification has been responded to. If the reception result of the gaming machine installation information notification has been responded to, processing proceeds to step S10, and if the reception result of the gaming machine installation information notification has not been responded to, processing proceeds to step S8. In other words, it is determined whether or not the reception result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "gaming machine installation information" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS8において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS9に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS5に処理を移行する。 In step S8, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S9, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S5.
メインCPU110aは、ステップS9において、エラー報知を行うための処理を行う。具体的には、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があると判定して、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を演出制御基板130に送信し、演出制御基板130の制御により「遊技機内通信異常エラー」を報知する(図131参照)。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「遊技機設置情報」を通知したが、遊技機設置情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S9, the main CPU 110a performs processing to notify the error. Specifically, it determines that there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, sends a "game machine communication abnormality start command" to the performance control board 130, and notifies the "game machine communication abnormality error" under the control of the performance control board 130 (see FIG. 131). Then, it waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "game machine installation information" "10" times but is unable to respond with the reception result of the game machine installation information notification, it notifies the error and does not enter a playable state, assuming that there may be a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent the game from being played despite the occurrence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.
なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、枠制御基板120からの応答を受信できなかったと判定する制御プログラム(主制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 As in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (main control program) that determines that a response could not be received from the frame control board 120 can also be said to be a detection means that detects whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS10において、球抜き状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技機設置情報通知の受領結果を参照して、「0x00」であれば「受領OK」と判定して、「0x01」であれば「球抜き状態」と判定する(図18参照)。そして、「球抜き状態」である場合は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S10, the main CPU 110a determines whether or not the machine is in a ball-removed state. Specifically, the main CPU 110a refers to the reception result of the gaming machine installation information notification, and if the result is "0x00", it determines that the notification is "received OK", and if the result is "0x01", it determines that the notification is in a "ball-removed state" (see FIG. 18). If the notification is in a "ball-removed state", the main CPU 110a waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.
球抜き状態である場合、ステップS10の処理を終えた後、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機することになるので、ステップS11以降の処理が実行されなくなる(電源復旧に係る処理が実行されず電断前の制御状態に復旧しない)。つまり、ステップS24で「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されなくなるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。これにより、球抜き状態中に「電源復旧」の各報知が実行されたり、後述の初期動作が実行されたりすることで球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS24に移行して「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 If the ball is being removed, after completing the processing of step S10, the system will wait until the supply of power voltage is completely cut off, so the processing from step S11 onwards will not be executed (processing related to power restoration will not be executed and the control state before the power cut will not be restored). In other words, the "power restoration designation command" will not be sent to the performance control board 130 in step S24, so the audio, visual and electric light notifications of "power restoration" (described below) will not be executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) will be executed. This prevents the various notifications of "power restoration" being executed during the ball removal state, or the initial operations described below from being executed, which can cause the player to lose focus on the ball removal work. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (if the ball is not being removed), the system will move to step S24 and the "power restoration designation command" will be sent to the performance control board 130, so the audio, visual and electric light notifications of "power restoration" (described below) will be executed.
同様に、球抜き状態である場合、仮にRWMクリアスイッチ111aが押下されて電源sw164がONにされていたとしても、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行しないので、「RWMクリア処理」が実行されず、「RWMクリア指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「電源投入(RWMクリア)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行して、「RWMクリア処理」が実行され、「RWMクリア指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when in the ball removal state, even if the RWM clear switch 111a is pressed and the power switch 164 is turned ON, the process does not proceed to the "RWM clear process" of step S19, so the "RWM clear process" is not executed and the "RWM clear designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual and electric light notifications of "power on (RWM clear)" (described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the "power on (RWM clear)" notifications from being executed during the ball removal state, which could result in the player being unable to concentrate on the ball removal task. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to step S19, where the "RWM clear processing" is executed, and an "RWM clear command" is sent to the performance control board 130, resulting in the audio, visual, and illumination notification of "power on (RWM clear)" (described below).
同様に、球抜き状態である場合、後述の設定変更操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS14の「設定変更処理」に移行しないので、「設定変更処理」が実行されず、「設定変更指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定変更」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS14の「設定変更処理」に移行して、「設定変更処理」が実行され、「設定変更指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting change operation described below, the process does not proceed to the "setting change process" of step S14, so the "setting change process" is not executed and the "setting change designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and electric notification of the "setting change" (described below) is not executed. In this case, the audio and visual notifications of the "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the various notifications of the "setting change" from being executed during the ball removal state, which can prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to the "setting change process" of step S14, the "setting change process" is executed, and the "setting change designation command" is sent to the performance control board 130, so that the audio, visual, and electric notification of the "setting change" (described below) is executed.
同様に、球抜き状態である場合、後述の設定確認操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS22の「設定確認処理」に移行しないので、「設定確認処理」が実行されず、「設定確認指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定確認」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS22の「設定確認処理」に移行して、「設定確認処理」が実行され、「設定確認指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting confirmation operation described below, the process does not proceed to the "setting confirmation process" of step S22, so the "setting confirmation process" is not executed and the "setting confirmation designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and electric notification of "setting confirmation" (described below) is not executed. In this case, the audio and visual notifications of "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the various notifications of "setting confirmation" from being executed during the ball removal state, which can prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not removed), the process proceeds to the "setting confirmation process" of step S22, the "setting confirmation process" is executed, and the "setting confirmation designation command" is sent to the performance control board 130, so that the audio, visual, and electric notification of "setting confirmation" (described below) is executed.
同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行しないので、遊技が可能な状態にならない。これにより、球抜き状態であるにも関わらず、遊技が可能な状態となり、球抜き作業が遅延してしまうことを防止できる。例えば、球抜き状態中に遊技球を遊技機外に排出している途中に遊技が可能な状態になると、遊技領域5aに遊技球が発射されてしまい、当該遊技球が再び排出可能な位置(球抜きが可能な位置)に戻るまで球抜き作業が完了できない、といった事態が想定されるが、このような事態を防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、遊技が可能な状態となる。 Similarly, if the machine is in the ball removal state, the process does not transition to "all interrupts allowed" in step S33, and the machine is not ready to play. This prevents the machine from becoming ready to play despite the ball removal state, which would result in delays in the ball removal process. For example, if the machine becomes ready to play while a game ball is being discharged outside the machine during the ball removal state, the game ball may be launched into the game area 5a, and the ball removal process may not be completed until the game ball returns to a position where it can be discharged again (a position where the ball can be removed), but this process can be prevented. On the other hand, if the process in step S10 is denied (if the machine is not in the ball removal state), "all interrupts allowed" is executed in step S33, and the machine is ready to play.
同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行せず、メイン割込処理の「エラー制御処理」に移行しないので、「エラー制御処理」が実行されず、例えば「磁石検知」や「異常入賞検知」が実行されない。これにより、「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」(いずれも後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、メイン割込処理の「エラー制御処理」を実行可能とするので、「磁石検知」や「異常入賞検知」も実行可能となる。 Similarly, if the ball is being removed, the process does not proceed to "All interrupts allowed" in step S33, and does not proceed to "Error control process" in the main interrupt process, so that "Error control process" is not executed, and for example "Magnet detection" or "Abnormal winning detection" is not executed. As a result, the audio, visual, and electric notifications of "Fraud detection 1 (Magnet detection error)" and "Fraud detection 2 (Abnormal winning error)" (both described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications of "Ball removal operation in progress" (described below) are executed. Therefore, it is possible to prevent the notifications of "Fraud detection 1 (Magnet detection error)" and "Fraud detection 2 (Abnormal winning error)" from being executed during the ball removal state, which makes it possible to prevent the player from being unable to concentrate on the ball removal work. On the other hand, if the process of step S10 is denied (if the ball is not being removed), "All interrupts allowed" is executed in step S33, and the "Error control process" in the main interrupt process can be executed, so that "Magnet detection" and "Abnormal winning detection" can also be executed.
なお、球抜き状態である場合であってもステップS11以降の処理に進むようにしてもよい。つまり、「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」は主制御基板110で実行される処理であり、「球抜き状態」に係る制御は枠制御基板120で実行される処理であるため、球抜き状態中に「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」が行われてもよい。
また、これらが同時に行われる場合、演出制御基板130では、図129、図130に記載の優先順位に従って優先順位の高い事象を報知してもよいし、優先順位に関わらず両方の事象を報知してもよいし、常に球抜き状態を優先して報知してもよい。
Note that even if the ball is removed, the process may proceed to step S11 and subsequent steps. In other words, since "power restoration", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting check", and "all interrupts allowed" are processes executed by the main control board 110, and control related to the "ball removed state" is a process executed by the frame control board 120, "power restoration", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting check", and "all interrupts allowed" may be performed during the ball removed state.
Furthermore, when these are performed simultaneously, the performance control board 130 may report the event with the higher priority according to the priority order described in Figures 129 and 130, or may report both events regardless of priority, or may always give priority to the ball-removed state.
メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS12に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S12 assuming that power has been restored, and if the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S13 assuming that power has been turned on for the first time.
メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S12, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) for the game RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS13において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS14に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S14 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S15.
メインCPU110aは、ステップS14において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は図33を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS19に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S14. Specifically, the main CPU 110a performs a process to change (update) the setting value (of the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantageous degree of the game, based on the operation of the RWM clear switch 111a. Details of the setting change process will be described later using FIG. 33. When this process is completed, the process proceeds to step S19.
メインCPU110aは、ステップS15において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS12で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS16に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS17に処理を移す。なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 In step S15, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S12. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S16. If the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S17. Note that if the backup flag has not been saved, that is, when the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.
メインCPU110aは、ステップS16において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS18に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range, the process proceeds to step S18, and if it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S17.
メインCPU110aは、ステップS17において、RWM異常として復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit5を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit5が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。また、情報表示器115に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S17, the main CPU 110a processes the irrecoverable error as an RWM abnormality. Specifically, it sets Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 19) to "1" and performs processing to send "HC/Fraud Monitoring Information" in which Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. It also displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then sets interrupt inhibition to inhibit timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off. This causes the performance control board 130 to perform processing to notify the irrecoverable error.
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
An "irrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (the game control is not transferred), and the error cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error cannot be released even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without changing the settings, and the power switch must be turned ON with the setting change operation. During an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
Incidentally, the "irrecoverable error" is not cleared unless a setting change process is executed, but it may also be cleared when an RWM clear is executed without a setting change process.
メインCPU110aは、ステップS18において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS19に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS21に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S19 to execute RWM clear, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S21.
メインCPU110aは、ステップS19において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は図35を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S19. Specifically, the process is performed to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area). Details of the RWM clear process will be described later with reference to FIG. 35. When this process is completed, the process proceeds to step S20.
メインCPU110aは、ステップS20において、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a sends a power-on command to the presentation control board 130, indicating that the RWM clear process has been performed (power-on is performed to initialize the game control state). This causes the presentation control board 130 to carry out processing to execute a power-on notification.
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification to make the player aware that the game control state has been initialized, and involves displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "123") when power is turned on on the first image display device 70, lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g. red) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that the RWM area has been initialized.
In addition, in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the first image display device 70.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS22に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS23に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S22 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S23 to return the game control state to the state before the power was turned off.
メインCPU110aは、ステップS22において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器115に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は図36を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S22. Specifically, the main CPU 110a performs a process to display the setting values saved in the setting value (during play) area of the game RWM area on the information display 115. The setting confirmation process will be described in detail later with reference to FIG. 36.
メインCPU110aは、ステップS23において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S23, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area, and sets the game RWM area when power is restored. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.
メインCPU110aは、ステップS24において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態(RWMクリア処理が実行されていないこと)を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S24, the main CPU 110a sends a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage (the RWM clear process has not been executed). This causes the presentation control board 130 to perform processing to end the setting confirmation notification, etc., described below, and execute the power restoration notification.
「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
A "power restoration notification" is a notification to make the player aware that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, and involves displaying the initial screen at the time of power restoration (background image and initial performance pattern "123") on the first image display device 70, lighting up the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g. blue) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound ("Power has been restored" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that power has been restored (from a power outage).
In addition, when notifying the restoration of power, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the power has been restored may be displayed on the first image display device 70.
メインCPU110aは、ステップS25において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and also performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the first image display device 70.
メインCPU110aは、ステップS26において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、本ステップS26のタイミング以外にも、特別図柄の変動表示が開始される毎に送信するようにしても良いし、大当たり遊技が開始される毎に送信するようにしても良い。 In step S26, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted not only at the timing of this step S26, but also each time the variable display of the special pattern starts, or each time a jackpot game starts.
メインCPU110aは、ステップS27において、獲得上限装置作動フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限装置作動フラグがON(例えば0=OFF、1=ON)になっているか否かを判定する。そして、獲得上限装置作動フラグがOFF(例えば0)である場合は、ステップS28に処理を移行し、獲得上限装置作動フラグがON(例えば1)である場合は、ステップS29に処理を移行する。 In step S27, the main CPU 110a determines whether the acquisition limit device activation flag is ON. Specifically, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 0=OFF, 1=ON). If the acquisition limit device activation flag is OFF (e.g., 0), the process proceeds to step S28, and if the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 1), the process proceeds to step S29.
なお、「獲得上限装置作動フラグ」とは、後述の「獲得上限作動判定処理」において最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定された場合にONになるフラグである。すなわち、「獲得上限装置」とは、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されると作動する(大当たり中は大当たり終了後に作動する)装置であって、当該装置が作動すると当該遊技台での遊技が不可能(遊技停止)となり、遊技店の閉店後に当該遊技台のメインRAM110cが初期化され、翌日の開店時間を迎えるまで当該遊技台での遊技を実質的に不可能とする装置のことである。なお、「最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした」とは、例えば9万5千「以上」となったことを意図しており、状況によって「95000」ちょうどで所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもあれば、「95005」で所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもある。 The "capture limit device activation flag" is a flag that is turned ON when it is determined in the "capture limit activation determination process" described below that the maximum increase (also called "Max MY") has reached a predetermined value (for example, 95,000). In other words, the "capture limit device" is a device that is activated when it is determined that the maximum increase has reached a predetermined value (for example, 95,000) (when in a jackpot, it is activated after the jackpot ends), and when the device is activated, play on the gaming machine becomes impossible (play stops), and the main RAM 110c of the gaming machine is initialized after the gaming facility closes, making it practically impossible to play on the gaming machine until the opening time of the next day. Note that "the maximum increase has reached a predetermined value (for example, 95,000)" means that, for example, it has reached 95,000 or more, and depending on the situation, it may be determined that the predetermined value (for example, 95,000) has been reached at exactly "95,000", or that the predetermined value (for example, 95,000) has been reached at "95,005".
メインCPU110aは、ステップS28において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(出力)する。これにより、枠制御基板120からの発射許可信号がON(出力)されている場合に、発射装置による遊技球の発射が可能となる。なお、枠制御基板120からは発射許可信号が出力されず、主制御基板110から発射許可信号が出力されるようにし、主制御基板110から発射許可信号が出力されていることで発射装置による遊技球の発射が可能となるようにしてもよい。 In step S28, the main CPU 110a causes the main control board 110 to turn ON (output) a launch permission signal that allows the launching device to launch game balls. This allows the launching device to launch game balls when the launch permission signal from the frame control board 120 is ON (output). Note that the frame control board 120 may not output a launch permission signal, but the main control board 110 may output a launch permission signal, and the launching device may be able to launch game balls when the launch permission signal is output from the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS29において、「獲得上限装置」が作動したことを示す獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、獲得上限装置が作動したことの報知を実行するための処理が行われることになる。そして、獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信すると、ステップS30に処理を移行する。 In step S29, the main CPU 110a sends an acquisition limit device operation command to the performance control board 130, indicating that the "acquisition limit device" has been activated. This causes the performance control board 130 to carry out processing to notify the user that the acquisition limit device has been activated. Then, once the acquisition limit device operation command has been sent to the performance control board 130, processing proceeds to step S30.
「獲得上限装置が作動したことの報知」とは、これ以上遊技を継続することが不可能であることを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に、例えば黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」などといった表示を行うことである。 "Notification that the acquisition limit device has been activated" refers to a notification to make the user aware that it is no longer possible to continue playing, and is to display on the first image display device 70, for example, a message in white letters on a black background such as "Acquisition limit device activated, today's play has ended."
「獲得上限装置」の作動例としては、上述のとおり、大当たり中に大入賞口50や一般入賞口43に遊技球が入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する。例えば、10ラウンド付与される大当たりにおいて、5ラウンド目に最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、そのまま10ラウンド目まで大当たりを遊技することはできるが、10ラウンド目を終えて、大当たりエンディングを終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、大当たりが途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As an example of the operation of the "capture limit device", as described above, if the maximum increase in the number of prize balls (also called "Max MY") generated by game balls entering the jackpot entry port 50 or the general entry port 43 during a jackpot reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the jackpot ends. For example, in a jackpot that awards 10 rounds, if the maximum increase in the number of prize balls reaches a predetermined value (e.g. 95,000) in the fifth round, the jackpot can be played up to the tenth round, but the capture limit device will be activated after the tenth round and the jackpot ending have finished. This prevents the jackpot from ending midway, causing discomfort to the player, while still providing a healthy gameplay experience.
「獲得上限装置」の別の作動例としては、遊技状態を問わず、変動表示中や客待ち状態中(または客待ちデモ演出中)に、第1始動口45や第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、即時に獲得上限装置が作動する。 As another example of the operation of the "winning limit device," regardless of the game state, if the maximum increase in the number of winning balls generated by having game balls enter the first start hole 45, the second start hole 47, or the general winning hole 43 during the variable display or customer waiting state (or during the customer waiting demo performance) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the winning limit device will immediately operate.
「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「小当たりRUSHタイプ」である場合、「小当たり遊技」(図16参照)により小当たり用大入賞口に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「小当たり遊技」を終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、小当たり遊技が途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As another example of the operation of the "capture limit device", in the case of the above-mentioned "small prize rush type", if the maximum increase in the number of winning balls generated by placing a game ball in the small prize large prize opening during the "small prize game" (see Figure 16) reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the "small prize game" ends. This allows for a healthy game experience while preventing the small prize game from ending midway, causing discomfort to the player.
「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「1種2種タイプ」である場合、例えば、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「特定領域」への入賞により作動した大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)の終了後に獲得上限装置が作動する。一方で、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができずに「非特定領域」に遊技球を入賞させた場合で、且つ、当該「非特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、1ラウンド目の小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動する(2ラウンド目~4ラウンド目の大当たり遊技は作動させない)。これにより、「特定領域」に入賞させた場合は大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動し、「非特定領域」に入賞させた場合は小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動するので、いずれの場合も中途半端とならずに遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As another example of the operation of the "capture limit device", in the case of the above-mentioned "Type 1/Type 2" type, for example, in the small prize game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)", if the maximum increase in the number of prize balls generated by the entry of a game ball into the "specific area" provided in the big prize opening reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the end of the big prize game (rounds 2 to 4) that was activated by the entry into the "specific area". On the other hand, in the small prize game of the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)", if the game ball cannot be placed into the "specific area" provided in the big prize opening and the game ball enters the "non-specific area", and if the maximum increase in the number of prize balls generated by the entry of a game ball into the "non-specific area" reaches a predetermined value (e.g. 95,000), the capture limit device will be activated after the end of the small prize game of the first round (it will not be activated in the big win games of rounds 2 to 4). This means that if the ball is won in a "specific area," the winning limit device will activate after the big win game ends, and if the ball is won in a "non-specific area," the winning limit device will activate after the small win game ends, preventing players from feeling uncomfortable in either case.
また、遊技機に精通していない遊技者が「獲得上限装置」の存在を知らずに遊技をして、仮に「獲得上限装置」が作動したとすると、当該遊技者に混乱や不満を与えかねない。そのため、遊技機1が「獲得上限装置」を搭載していることを積極的に報知することが好ましい。例えば、客待ちデモ演出中の客待ちデモ画面において、「獲得上限装置搭載」などと第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示したり、常時、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に表示したりしてもよい。また、大当たり遊技のエンディングで表示するようにしてもよい。 In addition, if a player who is not familiar with gaming machines plays without knowing about the existence of the "winning limit device" and the "winning limit device" is activated, this may confuse or dissatisfy the player. For this reason, it is preferable to actively notify the player that the gaming machine 1 is equipped with an "winning limit device." For example, on the customer waiting demo screen during the customer waiting demo performance, "Equipped with winning limit device" may be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), or may be constantly displayed on the third image display device 72 (left image display device) or the fourth image display device 73 (right image display device). It may also be displayed at the end of a big win game.
また、第1特図判定情報保留記憶領域や第2特図判定情報保留記憶領域に判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。同様に、普通図柄における判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。このような場合は、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴う電源sw164のONにて消去するとよい。これにより、獲得上限装置の作動時に、特別図柄や普通図柄の保留記憶領域を消去する処理を実行することなく、制御処理の簡素化が図れる。 In addition, if the acquisition limit device is activated when judgment information is reserved and stored in the first special symbol judgment information reserved memory area or the second special symbol judgment information reserved memory area, it is preferable not to erase the reserved and stored judgment information by the operation of the acquisition limit device. Similarly, if the acquisition limit device is activated when judgment information for a normal symbol is reserved and stored, it is preferable not to erase the reserved and stored judgment information by the operation of the acquisition limit device. In such a case, it is preferable to erase the reserved and stored judgment information by turning on the power switch 164, which involves operating the RWM clear switch 111a. This simplifies the control process by not executing a process to erase the reserved memory areas for special symbols and normal symbols when the acquisition limit device is activated.
メインCPU110aは、ステップS30において、増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)をクリア(初期化)し、なお、増加数カウンタについては後述する。そして、増加数カウンタをクリアするとステップS31に処理を移行する。なお、増加数カウンタは遊技機1への電力供給(復旧)時にクリアするとしたが、これに限られない。例えば、電力供給(復旧)ではクリアせずに、設定変更操作が行われた場合にクリアしてもよいし、RWMクリア操作が行われた場合にクリアしてもよいし、増加数カウンタの値をクリアするための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしてもよい。一方、増加数カウンタの値をクリアしないための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしないようにしてもよい(この場合、電力供給(復旧)でクリアする)。 In step S30, the main CPU 110a clears (initializes) the increment counter (also called the "MY counter"); the increment counter will be described later. After the increment counter is cleared, the process proceeds to step S31. Although the increment counter is cleared when power is supplied (restored) to the gaming machine 1, this is not limiting. For example, the increment counter may not be cleared when power is supplied (restored), but may be cleared when a setting change operation is performed, or when an RWM clear operation is performed, or a dedicated button for clearing the increment counter value may be provided, and the increment counter may be cleared when power is supplied while the dedicated button is pressed. On the other hand, a dedicated button for not clearing the increment counter value may be provided, and the increment counter may not be cleared when power is supplied while the dedicated button is pressed (in this case, the increment counter is cleared when power is supplied (restored)).
メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、ステップS34に処理を移行する。 In step S31, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S32, it allows all interrupts and proceeds to step S34.
メインCPU110aは、ステップS34において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS35において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S34, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special pattern determination, which are used to determine the fluctuation mode (fluctuation time) of the special pattern, and in step S35, performs an initial value random number update process to update the initial value random number value for jackpot determination, the initial value random number value for special pattern determination, the initial value random number value for hit determination, and the initial value random number value for normal pattern determination.
メインCPU110aは、ステップS36において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS34に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS37に移行する。 In step S36, the main CPU 110a determines whether a power interruption (blackout) has occurred. Specifically, it determines whether a power interruption detection signal has been input from the power interruption detection circuit of the power supply board 160, and if the power interruption detection signal has not been input, it proceeds to step S34, and if the power interruption detection signal has been input, it proceeds to step S37.
メインCPU110aは、ステップS37において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS38において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS39において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS40において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS41において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S37, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, in step S38, it clears the output port, in step S39, it calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c and saves it in the game RWM area, in step S40, it saves a backup flag in the game RWM area of the main RAM 110c, in step S41, it prohibits RAM access, and waits until the power supply voltage is completely cut off.
(主制御基板の設定変更処理)
図33を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図33は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing the setting change processing of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS14-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit0を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit0が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S14-1, the main CPU 110a issues a HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets bit 0 of "fraud detection status 1" (see FIG. 19) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which bit 0 of "fraud detection status 1" is "1" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS14-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS14-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS14-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS14-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S14-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S14-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S14-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S14-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS14-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS14-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS14-1に処理を移行する。 In step S14-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S14-5, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S14-1.
メインCPU110aは、ステップS14-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S14-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS14-6において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14-6, the main CPU 110a sends a setting change command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to carry out processing to execute a setting change notification to notify the user that the setting value is being changed.
「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 A "setting change notification" refers to displaying a setting change screen on the first image display device 70 indicating that the setting value is being changed, or lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a specified light color (e.g., white) throughout the setting change. In addition, a setting change notification sound indicating that the setting is being changed ("setting is being changed") may be output from the audio output device 9. This allows game staff to know that the setting is being changed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.
メインCPU110aは、ステップS14-7において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS14-8において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S14-7, the main CPU 110a decrements the setting value in the setting value (during play) area by 1 and saves it in the setting value (changing) area, and in step S14-8, initializes (clears to 0) the setting value (during play) area in the game RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS14-9において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS14-11に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS14-10に処理を移す。 In step S14-9, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range (here, 0 to 3). If it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range, the process proceeds to step S14-11, and if it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S14-10.
メインCPU110aは、ステップS14-10において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。そして、メインCPU110aは、ステップS14-11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-10, the main CPU 110a sets the setting value in the setting value (changing) area to an initial value of "0". Then, in step S14-11, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, by referencing the setting value in the setting value (changing) area, the value obtained by adding +1 (here, 1 to 4) is displayed on one of the 7-segment LEDs of the information display 115. This allows the gaming store staff to know the setting value before the change by checking the information display 115.
メインCPU110aは、ステップS14-12において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS14-13に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS14-16に処理を移す。 In step S14-12, the main CPU 110a determines whether a setting value update operation has been performed. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a has changed from an OFF state to an ON state. If a setting value update operation has been performed, the process proceeds to step S14-13; if a setting value update operation has not been performed, the process proceeds to step S14-16.
メインCPU110aは、ステップS14-13において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS14-14において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 In step S14-13, the main CPU 110a updates the setting value in the setting value (changing) area by +1, and in step S14-14 performs a setting value correction process. Specifically, if the updated setting value is "4" which exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), the main CPU 110a performs a process to correct the setting value to "0".
メインCPU110aは、ステップS14-15において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-15, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (changing) area, and displays the value +1 added (here, 1 to 4) on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows the gaming store staff to know the setting value before it is confirmed by checking the information display 115.
メインCPU110aは、ステップS14-16において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS14-17に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS14-12に処理を移す。 In step S14-16, the main CPU 110a determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a setting value confirmation operation has been performed, the setting value is considered to have been confirmed (setting change mode is terminated) and processing proceeds to step S14-17. If a setting value confirmation operation has not been performed, the setting value is considered to be updated and processing proceeds to step S14-12.
メインCPU110aは、ステップS14-17において、設定値(変更中)領域の設定値を+1して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS14-18において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S14-17, the main CPU 110a increments the setting value in the setting value (changing) area by +1 and saves it in the setting value (playing) area, and in step S14-18, initializes (clears to 0) the setting value in the setting value (changing) area.
メインCPU110aは、ステップS14-18において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定変更処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することができるようになっている。 In step S14-18, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting change process starts, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting change process ends. This allows the gaming store staff to know that the setting is being changed by checking the status confirmation display 68.
(主制御基板の設定変更処理の変形例)
図34を用いて、主制御基板110の設定変更処理(変形例)を説明する。図34は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。なお、図34においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(Modification of the main control board setting change process)
A modification of the setting change process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flow chart showing the setting change process of the main control board 110. Note that only the differences from Fig. 33 will be described in Fig. 34.
メインCPU110aは、ステップS14-5において、メインRAM110cの所定の領域にエラー報知フラグをセットする。そして、エラー報知フラグをセットすると、ステップS14-6に処理を移行する。つまり、図33では、ステップS14-5において、エラー報知処理を行って遊技停止としたが、図34では、エラー報知フラグのみをセットして、エラー報知処理を実行せず、また、遊技停止とせずに、ステップS14-6に処理を移行するようにしている点で相違している。 In step S14-5, the main CPU 110a sets an error notification flag in a predetermined area of the main RAM 110c. Then, when the error notification flag is set, processing proceeds to step S14-6. That is, in FIG. 33, error notification processing is performed and gameplay is stopped in step S14-5, but in FIG. 34, the difference is that only the error notification flag is set, error notification processing is not performed, and gameplay is not stopped, and processing proceeds to step S14-6.
そして、メインCPU110aは、ステップS14-20において、メインRAM110cの所定の領域を参照してエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。例えば、エラー報知フラグを示すBitがONであればエラー報知フラグがセットされていると判定し、エラー報知フラグを示すBitがOFFであればエラー報知フラグがセットされていないと判定する。エラー報知フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS14-21に処理を移行し、エラー報知フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の設定変更処理を終了する。つまり、図33では、ステップS14-19で今回の設定変更処理を終了しているが、図34では、ステップS14-19で処理を終了せずに、ステップS14-20においてエラー報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされている場合には「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する点で相違している。 Then, in step S14-20, the main CPU 110a refers to a predetermined area of the main RAM 110c to determine whether or not the error notification flag is set. For example, if the bit indicating the error notification flag is ON, it is determined that the error notification flag is set, and if the bit indicating the error notification flag is OFF, it is determined that the error notification flag is not set. If it is determined that the error notification flag is set, the process proceeds to step S14-21, and if it is determined that the error notification flag is not set, the current setting change process is terminated. That is, in FIG. 33, the current setting change process is terminated in step S14-19, but in FIG. 34, the process is not terminated in step S14-19, but rather, in step S14-20 it is determined whether or not the error notification flag is set, and if it is set, a "game machine communication abnormality start designation command" is set and transmitted to the performance control board 130 to notify an "game machine communication abnormality error".
つまり、図34の変形例であれば、HC・不正監視情報(ここでは不正検知状態1 Bit0が「1」)を所定回数にわたり枠制御基板120に送信したが、枠制御基板120から受領結果を受信できなかった場合(例えば主制御基板110、枠制御基板120間で断線等が生じている蓋然性が高い場合)、設定変更処理のおける主要な処理を終えた後のステップS14-20、ステップS14-21で「遊技機内通信異常エラー」を報知するようにした。これにより、「設定変更」の報知が終了した後に、「遊技機内通信異常エラー」の報知が実行されるので、報知が同時期に行われることでわかり難くなってしまうことを防止できる。また、設定変更処理を一通り終えた後に、「遊技機内通信異常エラー」の対応を行うことができるので、従業員の作業効率を向上させることができる。 In other words, in the modified example of FIG. 34, if HC/fraud monitoring information (here, fraud detection status 1 Bit 0 is "1") is sent to the frame control board 120 a predetermined number of times, but a receipt result cannot be received from the frame control board 120 (for example, if there is a high probability that a disconnection has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120), an "internal gaming machine communication abnormality error" is notified in steps S14-20 and S14-21 after the main processing in the setting change processing is completed. This prevents the "internal gaming machine communication abnormality error" from being confusing because the notifications are made at the same time, since the "internal gaming machine communication abnormality error" can be dealt with after the setting change processing is completed.
なお、設定変更処理は、図30の主制御基板メイン処理を終えた後に行われるので、ステップS7では遊技機設置情報通知の受領結果を正常に受信した、つまり、この時点では、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態(断線等が生じていなかった状態)にあったといえる。一方、図33や図34でHC・不正監視情報の受領結果を正常に受信できないとは、ステップS7の処理を肯定した後で設定変更処理が行われる前に、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信できない状態(断線等が生じている状態)になったといえる。このように、ステップS7の終了後も定期的に主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態であるかを監視することで、主制御基板110と枠制御基板120との連係が図れずに、遊技者に不利な事態を招いてしまうことを防止できる。 The setting change process is performed after the main control board main process in FIG. 30 is completed, so in step S7, the reception result of the gaming machine installation information notification was received normally, that is, at this point, the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could communicate normally (a state where there was no disconnection, etc.). On the other hand, in FIG. 33 or FIG. 34, the reception result of the HC/fraud monitoring information cannot be received normally, which means that the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could not communicate normally (a state where there was a disconnection, etc.) before the setting change process was performed after the processing in step S7 was confirmed. In this way, by periodically monitoring whether the main control board 110 and the frame control board 120 are in a state where they can communicate normally even after the end of step S7, it is possible to prevent a situation where the main control board 110 and the frame control board 120 cannot communicate with each other and cause a disadvantage to the player.
(主制御基板のRWMクリア処理)
図35を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図35は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(Main control board RWM clear processing)
The RWM clear processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a flowchart showing the RWM clear processing of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit2を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit2が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S19-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 19) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS19-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS19-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS19-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS19-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S19-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S19-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S19-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S19-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS19-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS19-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS19-1に処理を移行する。 In step S19-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," the process proceeds to step S19-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S19-1.
メインCPU110aは、ステップS19-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S19-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS19-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-9に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), the process proceeds to step S19-7, and if the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), the process proceeds to step S19-9.
メインCPU110aは、ステップS19-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (clears to 0) everything except the setting value area of the game RWM area of the main RAM 110c. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data (other than the setting values) in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.
メインCPU110aは、ステップS19-8において、獲得上限作動装置フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限作動装置フラグがON(例えば1)であるか否かを判定する。そして、獲得上限作動装置フラグがONである場合は、ステップS19-9に処理を移行し、獲得上限作動装置フラグがONではない場合は、ステップS19-10に処理を移行する。 In step S19-8, the main CPU 110a determines whether the acquisition upper limit activation device flag is ON. Specifically, the main RAM 110c is referenced to determine whether the acquisition upper limit activation device flag is ON (e.g., 1). If the acquisition upper limit activation device flag is ON, the process proceeds to step S19-9, and if the acquisition upper limit activation device flag is not ON, the process proceeds to step S19-10.
メインCPU110aは、ステップS19-9において、獲得上限作動装置フラグをOFFにする。具体的には、メインRAM110cにおいて、獲得上限作動装置フラグをOFF(例えば0をセット)にする。このように、獲得上限装置が作動した場合は、主制御基板のRWMクリア処理を行えば、獲得上限装置が非作動となり、遊技が可能な状態となる。よって、獲得上限装置が作動した場合に、遊技者が獲得上限装置の作動を非作動とすることはできず、必ず遊技店の管理者による主制御基板のRWMクリア処理により非作動とすることになるので、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしてもなお遊技が続けられてしまうような行為を防止でき、健全な遊技を実現できる。 In step S19-9, the main CPU 110a turns the acquisition limit activation device flag OFF. Specifically, in the main RAM 110c, the acquisition limit activation device flag is turned OFF (for example, set to 0). In this way, if the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device will be deactivated by performing the RWM clear process on the main control board, and play will be possible. Therefore, if the acquisition limit device is activated, the player cannot deactivate it, and it will always be deactivated by the gaming facility manager by performing the RWM clear process on the main control board, so that actions such as continuing to play even when the maximum increase number reaches a predetermined value (for example, 95,000) can be prevented, and healthy play can be achieved.
メインCPU110aは、ステップS19-10において、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120、演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S19-10, the main CPU 110a sends an RWM clear command to the frame control board 120 and the performance control board 130, and ends this RWM clear process.
本実施形態における遊技機1は、主制御基板110のRWMクリア処理(メインRAM110cの初期化)が行われると、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120に送信して、枠制御基板120においても枠制御RAM120cの初期化が行われる。これにより、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164を押下すれば(RWMクリア操作を行えば)、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるため、主制御基板110と枠制御基板120とのそれぞれでRWMクリア操作を行う必要がなく、作業効率を向上できる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the RWM clear process (initialization of the main RAM 110c) is performed on the main control board 110, an RWM clear command is sent to the frame control board 120, and the frame control RAM 120c is also initialized on the frame control board 120. As a result, if the power switch 164 is pressed while pressing the RWM clear switch 111a (performing an RWM clear operation), both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are initialized, eliminating the need to perform an RWM clear operation on both the main control board 110 and the frame control board 120, improving work efficiency.
RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化される領域(情報)は、主制御基板110から受信したHC・不正監視情報における「データ種別」(図21参照)の各情報であって、受信した当該情報を処理する前に一時的にバッファに格納している場合、当該バッファに格納している情報はクリアされる。「データ種別」(図21参照)の各情報とは、「始動口入賞」、「特別電動役物作動における大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「全始動口入賞」、「図柄確定回数」、「大当たり回数」、「役物回数(大入賞口開放回数)」、「特定領域通過」、「外部端子板パルス出力」、「性能情報状態通知」である。 The areas (information) that are initialized in the frame control RAM 120c by the RWM clear operation are the various pieces of information in the "data type" (see Figure 21) in the HC/fraud monitoring information received from the main control board 110, and if the received information is temporarily stored in a buffer before being processed, the information stored in the buffer is cleared. The various pieces of information in the "data type" (see Figure 21) are "starting gate winning", "large winning gate winning when special electric role is activated", "winning gate winning", "all starting gate winning", "number of times the pattern is determined", "number of jackpots", "number of roles (number of times the large winning gate is opened)", "passing through a specific area", "external terminal board pulse output", and "performance information status notification".
一方、RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化されない領域(情報)とは、遊技球数記憶領域、「表示性能情報(通常ベース値)」に係る記憶領域、枠制御基板120からU基板171に送信する情報が一時的に格納されたバッファである。これにより、必要な情報まで初期化されてしまうことを防止できる。 On the other hand, the areas (information) in the frame control RAM 120c that are not initialized by the RWM clear operation are the game ball count memory area, the memory area related to "display performance information (normal base value)," and the buffer in which information to be sent from the frame control board 120 to the U board 171 is temporarily stored. This makes it possible to prevent even necessary information from being initialized.
また、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信することで、演出制御基板130の制御により、RWMクリアが行われたことの報知(後述する「電源投入(RWMクリア)」のエラー報知)が実行されるが、当該報知では、音声報知により「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力されるようになっている。つまり、RWMクリア操作により、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるが、演出制御基板130による報知では、単に「RWMがクリアされました」という音声出力を行い、例えば「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」といったような報知は行わないようになっている。これにより、音声データも1のデータで済ませることができ、また、枠制御RAM120c用の新たな音声データを作成する必要もないので、RWMクリアが行われたことの報知を効率よく行うことができる。 In addition, by sending the RWM clear command to the performance control board 130, the performance control board 130 controls the device to notify the user that the RWM has been cleared (a "power-on (RWM clear)" error notification, which will be described later). In this notification, the audio notification "RWM has been cleared" and the "power-on BGM" background music are repeatedly output. In other words, the RWM clear operation initializes both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c, but the notification by the performance control board 130 simply outputs the audio "RWM has been cleared," and does not notify the user of, for example, "The main RWM has been cleared" or "The frame control RWM has been cleared." This allows the device to use only one piece of audio data, and there is no need to create new audio data for the frame control RAM 120c, making it possible to efficiently notify the user that the RWM has been cleared.
なお、「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」という音声を出力してもよい。このように構成すれば、いずれのRWMも初期化されたことが把握し易くなるので、従業員にとってわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, audio such as "The main RWM has been cleared" and "The frame control RWM has been cleared" may be output. By configuring it in this way, it becomes easy for employees to understand that both RWMs have been initialized, making it possible to provide an gaming machine that is easy for employees to understand.
メインCPU110aは、ステップS19-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs irrecoverable error processing in step S19-11. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, transmits an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and waits until the power supply is completely cut off.
(主制御基板の設定確認処理)
図36を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図36は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The process for checking the settings of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing the process for checking the settings of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS22-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit1を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit1が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S22-1, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 19) to "1" and performs processing to transmit "HC/fraud monitoring information" in which Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS22-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS22-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS22-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS22-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S22-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S22-3, it is determined whether or not the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to. If the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded to, processing proceeds to step S22-6, and if the receipt result of the HC/fraud monitoring information notification has not been responded to, processing proceeds to step S22-4. In other words, it is determined whether or not the receipt result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS22-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS22-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS22-1に処理を移行する。 In step S22-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it determines that the value of the "notification counter" is "10", the process proceeds to step S22-5, and if it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), the process proceeds to step S22-1.
メインCPU110aは、ステップS22-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing to issue an error notification in step S22-5. Note that the processing to issue an error notification is the same as in step S9, so a description thereof will be omitted here. The main CPU 110a then waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a result of receipt of the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued and the game is not made playable, as there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120. This makes it possible to prevent gameplay from being played despite the existence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS22-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS22-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS22-11に処理を移す。 In step S22-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), processing proceeds to step S22-7, and if the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), processing proceeds to step S22-11.
メインCPU110aは、ステップS22-7において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22-7, the main CPU 110a sends a setting confirmation command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to perform processing to execute a setting confirmation notification to notify the user that a setting confirmation is being performed.
「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 A "setting confirmation notification" refers to displaying a setting confirmation screen on the first image display device 70 indicating that the settings are being confirmed, or lighting the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a specified light color (e.g., white) throughout the setting confirmation period. A setting confirmation notification sound indicating that the settings are being confirmed ("Confirming setting values") may be output from the audio output device 9. This allows game staff to know that the settings are being confirmed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.
メインCPU110aは、ステップS22-8において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器115の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S22-8, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (during play) area and displays a number (here, 1 to 4) indicating the setting value on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows game store staff to know the current setting value by checking the information display 113.
メインCPU110aは、ステップS22-9において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS27-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS22-9の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S22-9 whether or not a confirmation end operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a confirmation end operation has been performed, the process proceeds to step S27-7, and if a confirmation end operation has not been performed, the process of step S22-9 is repeated.
メインCPU110aは、ステップS22-10において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定確認処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定確認処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することができるようになっている。 In step S22-10, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting confirmation process starts, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting confirmation process ends. This allows the gaming store staff to know that the setting confirmation is being performed by checking the status confirmation display 68.
メインCPU110aは、ステップS22-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs irrecoverable error processing in step S22-11. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, transmits an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then performs processing to inhibit timer interrupts and wait until the power supply is completely cut off.
このように、「設定変更操作」が行われた場合は、ステップS14-1で「不正検知状態1」のBit0が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「RWMクリア操作」が行われた場合は、ステップS19-1で「不正検知状態1」のBit2が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「設定確認操作」が行われた場合は、ステップS22-1で「不正検知状態1」のBit1が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信するようにした。これにより、遊技に影響を及ぼす各操作が行われたことを遊技機情報センタにおいても把握することができ、例えば必要以上に各操作が行われていないか、遊技店の営業時間内に各操作が行われていないか、獲得上限装置の作動後の営業時間外にRWMクリア操作が行われたか、などの監視を行うことができる。 In this way, if a "setting change operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 0 of "fraud detection status 1" is "1" is transmitted in step S14-1, if an "RWM clear operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 2 of "fraud detection status 1" is "1" is transmitted in step S19-1, and if a "setting check operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 1 of "fraud detection status 1" is "1" is transmitted in step S22-1. This allows the gaming machine information center to know that each operation that affects the game has been performed, and allows monitoring to be performed, for example, to see whether each operation is being performed more than necessary, whether each operation is being performed during the business hours of the gaming establishment, whether the RWM clear operation was performed outside business hours after the winning limit device was activated, etc.
なお、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(遊技球数がクリアされる処理が行われた場合)においても、枠制御基板120の不正検知状態2のBit3が「1」であることを示す情報が遊技機情報センタに送信される。
一方で、球抜きボタン122bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(球抜き動作処理が行われた場合)においては、主制御基板110からも枠制御基板120からも遊技機情報センタに情報が送信されることはない。
つまり、遊技球を遊技球外に排出する球抜き操作は、遊技球のメンテナンスが主な目的であり、また不正行為である蓋然性も低いため、上述の「設定変更操作」等に比べて、遊技に影響を及ぼす度合いやセキュリティ度合いが低いといえる。そのため、球抜き操作は遊技機情報センタでの管理対象外としても課題が生じることはなく、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。
In addition, even when the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear button 121b is pressed (when the process of clearing the game ball count is performed), information indicating that Bit 3 of the fraud detection status 2 of the frame control board 120 is "1" is transmitted to the game machine information center.
On the other hand, when the power switch 164 is turned ON while the ball removal button 122b is pressed (when the ball removal operation processing is performed), no information is sent to the gaming machine information center from either the main control board 110 or the frame control board 120.
In other words, the ball removal operation for ejecting game balls from the game machine is mainly intended for the maintenance of game balls, and is unlikely to be a fraudulent act, so it can be said to have a lower impact on the game and a lower level of security than the above-mentioned "setting change operation", etc. Therefore, no problems will arise even if the ball removal operation is excluded from the management of the game machine information center, and a line can be drawn between information necessary for the proper management of the game machine 1 and unnecessary information, and it is possible to prevent the game machine information center from receiving all information (receiving everything) and having to manage too much information, which can lead to neglected management.
まとめると、電源sw164がONにされたときに第1操作(例えば、「設定変更操作」、「RWMクリア操作」、「設定確認操作」、「遊技球数クリア操作」)を伴う場合、各操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるが、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されないということになる。
なお、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合に、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるようにしても問題ない。
In summary, when the power switch 164 is turned ON and a first operation (e.g., a "setting change operation," an "RWM clear operation," an "setting confirmation operation," or an "operation to clear the number of game balls") is performed, information indicating that each operation has been performed is sent to the gaming machine information center, but when the power switch 164 is turned ON and a second operation (e.g., a "ball removal operation") is performed, information indicating that the operation has been performed is not sent to the gaming machine information center.
In addition, when a second operation (e.g., a "ball removal operation") is performed when the power switch 164 is turned ON, there is no problem in transmitting information indicating that the operation has been performed to the gaming machine information center.
なお、設定確認処理の変形例は省略しているが、設定確認処理においても設定変更処理の変形例(図34)のように構成してもよい。具体的には、ステップS22-5では、エラー報知フラグのみをセットして、ステップS22-6の処理に移行して、ステップS22-10の処理を終えた後に、ステップS22-11でエラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされている場合には、ステップS22-12で「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する、といったように構成してもよい。これにより、設定変更処理の変形例(図34)の説明箇所で述べた効果と同様の効果を得ることができる。 Although the modified example of the setting confirmation process is omitted, the setting confirmation process may also be configured as in the modified example of the setting change process (Fig. 34). Specifically, in step S22-5, only the error notification flag is set, and the process proceeds to step S22-6. After completing the process of step S22-10, it is determined in step S22-11 whether the error notification flag is set or not. If the error notification flag is set, a "game machine communication abnormality start command" is set in step S22-12 and transmitted to the performance control board 130 to notify an "game machine communication abnormality error." This can provide the same effect as described in the explanation of the modified example of the setting change process (Fig. 34).
(主制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図37は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.
このタイマ割込処理は、図31のステップS33において全割込が許可された後、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110 after all interrupts are permitted in step S33 of FIG. 31.
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS105において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S105, performs time control processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.
メインCPU110aは、ステップS110において、メインRAM110cを参照して獲得上限装置作動フラグがOFFであるか否かを判定する。獲得上限装置作動フラグがOFFの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行うものとして、ステップS120に処理を移し、獲得上限装置作動フラグがONの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行わないものとして、ステップS500に処理を移す。なお、獲得上限装置や獲得上限装置作動フラグについては後述する。 In step S110, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is OFF. If the acquisition limit device activation flag is OFF, the process proceeds to step S120 as game progress control (specific control processing) is to be performed, and if the acquisition limit device activation flag is ON, the process proceeds to step S500 as game progress control (specific control processing) is not to be performed. The acquisition limit device and the acquisition limit device activation flag will be described later.
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern are updated. Specifically, the process is performed to update each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution, and the random number value is updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、図32のステップS35と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S35 in FIG. 32, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining the big win, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the win, and the initial random number value for determining the normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the special winning hole detection switch 50a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, and the gate detection switch 44a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口50の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the special symbol determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the big prize hole 50, and setting the game state. Details of the special symbol special electricity control processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuation, and opening and closing the second start hole 47 (auxiliary play).
メインCPU110aは、ステップS450において、獲得上限管理処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、アウト検出sw39aに入力があった場合に、各スイッチに対応するカウンタを更新する。なお、獲得上限管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the winning limit management process in step S450. Specifically, when there is an input to the general winning hole detection switch 43a, the large winning hole detection switch 50a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, or the out detection switch 39a, the counters corresponding to each switch are updated. The winning limit management process will be described in detail later.
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に対応する払出数指定コマンドを枠制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、枠制御基板120によって賞球を払い出すための処理(遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を加算するための処理)が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, it references various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first starting port 45, second starting port 47, large winning port 50) to the frame control board 120. This causes the frame control board 120 to execute processing to pay out prize balls (processing to add up the number of game balls (game value) owned by the player).
メインCPU110aは、ステップS550において、エラー制御処理を行う。例えば、磁石を検知した場合は、不正検知状態1(図19)のBit3を「1」にする処理や、磁石を検知した旨を報知するために、磁石検知を示すコマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によって磁石検知の報知を行うための処理が実行されることになる。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs error control processing in step S550. For example, if a magnet is detected, it performs processing to set Bit 3 of fraud detection state 1 (FIG. 19) to "1" and processing to send a command indicating magnet detection to the performance control board 130 to notify that a magnet has been detected. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify of magnet detection. Details of the error control processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS600において、HC・不正監視情報管理処理を行う。具体的には、HC・不正監視情報を108ms毎に枠制御基板120に送信する処理を行う。例えば、ステップS550において、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされた場合は、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされたことを示すHC・不正監視情報が枠制御基板120に送信され、最終的には遊技機情報センタに送信されることになる。なお、HC・不正監視情報管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information management processing in step S600. Specifically, it performs processing to transmit HC/fraud monitoring information to the frame control board 120 every 108 ms. For example, if bit 3 of fraud detection state 1 (FIG. 19) is set to "1" in step S550, HC/fraud monitoring information indicating that bit 3 of fraud detection state 1 (FIG. 19) has been set to "1" is transmitted to the frame control board 120, and ultimately to the gaming machine information center. The HC/fraud monitoring information management processing will be described in detail later.
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the main CPU 110a performs processing to create data such as start port opening/closing data to be output to the second start port opening/closing solenoid 48b, large prize port opening/closing data to be output to the large prize port opening/closing solenoid 51b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを枠制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットされているコマンドを枠制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, it performs processing for executing port output processing for outputting signals such as the start gate opening/closing data and the big prize gate opening/closing data created in step S600 above, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data to various displays, payout command transmission processing for transmitting commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 120, and performance command transmission processing for transmitting commands set in the performance transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 110c to the frame control board 120 and the performance control board 130.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.
(主制御基板の入力制御処理)
図38を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing the input control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the large prize opening detection switch 50a, i.e., whether a game ball has entered the large prize opening 50, and then performs a process to pay out prize balls.
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and performs a process to pay out prize balls and a process to obtain and store special chart determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether the game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out the prize ball and processing to obtain and store special chart determination information.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal gate determination information.
メインCPU110aは、ステップS260において、アウト検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、アウト検出sw39aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球がアウト口39に入球したか否かを判定し、今回の入力制御処理を終了する。 In step S260, the main CPU 110a performs out detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the out detection switch 39a, i.e., whether the game ball has entered the out hole 39, and ends the current input control processing.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図39を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図39は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flowchart showing the first start hole detection switch input processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4. If the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5. If the number of reserved first special symbols (U1) is not less than 4, the process ends the current first start hole detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of updating the first special symbol reservation number (U1) by adding "1" (U1←U1+1), and in step S230-6, sets a first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol reservation number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is sent to the performance control board 130, and the first image display device 70 displays a number of first reservation icons corresponding to the first special symbol reservation number (U1).
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a non-time-saving game state. If the game is in a non-time-saving game state, the process proceeds to step S230-9. If the game is not in a non-time-saving game state, the process ends the current first start hole detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs a first pre-determination process in step S230-9. In this first pre-determination process, the pre-determination table shown in FIG. 14 is referenced, and the currently acquired special symbol determination information is pre-determined before the first special symbol variation display is performed, and a first start port winning designation command is generated to notify the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special symbol planned variation pattern).
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start port winning designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(例えば、連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 This allows the first start winning information to be sent to the presentation control board 130 as a first start opening winning designation command, and the sub-CPU 130a of the presentation control board 130 that receives the first start opening winning designation command can execute a pre-reading notice (e.g., a continuous notice presentation, an icon change presentation) that gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more variable displays before the variable display of the first special pattern corresponding to the first start opening winning designation command begins.
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 The second start hole detection switch input process is also processed in the same way as the first start hole detection switch input process, so the first start hole detection switch 45a, 3 prize ball counter, first special symbol reserved number (U1), first special symbol determination information reserved memory area, non-time-saving play state, first advance determination process, and first start hole winning designation command can be read as second start hole detection switch 47a, 2 prize ball counter, second special symbol reserved number (U2), second special symbol determination information reserved memory area, time-saving play state, second advance determination process, and second start hole winning designation command.
なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second special chart reservation number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second special chart reservation number may be lower than the upper limit of the first special chart reservation number. Furthermore, the second reservation memory itself may be eliminated by storing the special chart determination information only in the 0th memory section of the second special chart determination information storage area.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図40を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図40は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a flowchart showing the special pattern special electric control process of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special symbol special signal processing data = 0, a special symbol memory determination process (step S310) is executed to start the variable display of the special symbol based on the reserved memory, if the special symbol special signal processing data = 1, a special symbol variable process (step S320) is executed to stop the display of the special symbol as the variable time elapses, if the special symbol special signal processing data = 2, a special symbol stop process (step S330) is executed to transition to the jackpot game depending on the elapse of the stop time and the type of special symbol that has been stopped, if the special symbol special signal processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to execute the jackpot game, and if the special symbol special signal processing data = 4, a jackpot game end process (step S350) is executed to end the jackpot game. Details of the special symbol memory determination process will be described later.
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special chart special electricity processing data" is set as necessary within each subroutine of the special chart special electricity control processing, as described below, so that the subroutines required for that game are processed appropriately.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図41を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図41は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater. If the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3. If the number of reserved second special drawings (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage command corresponding to the second special symbol reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information storage area, shifting the special pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more. If the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5, and if the number of reserved first special drawings (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special symbol reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage command corresponding to the first special symbol reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon and the display of the icon displayed on the first image display device 70.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted with priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second special chart reserved number is subtracted with priority over the first special chart reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game ball enters the starting hole (the first special chart reserved number and the second special chart reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted with priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first special chart reserved number is subtracted with priority over the second special chart reserved number).
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data for the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS750の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S750, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.
(主制御基板の獲得上限管理処理)
図42を用いて、主制御基板110の獲得上限管理処理を説明する。図42は、主制御基板110における獲得上限管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit management process)
The earned upper limit management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing the earned upper limit management process of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS450-1において、増加数カウンタ更新処理を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(獲得球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(発射球数)等に応じて増加数カウンタを更新するための処理を行う。なお、増加数カウンタ更新処理の詳細は図43を用いて後述する。 First, the main CPU 110a performs an increment counter update process in step S450-1. Specifically, the main CPU 110a performs a process to update the increment counter according to the number of payouts (number of acquired balls) to be paid out as a result of game balls entering various winning ports, the number of outs (number of shot balls) discharged from the game area 5a (shot into the game area), etc. Details of the increment counter update process will be described later using FIG. 43.
メインCPU110aは、ステップS450-2において、最大増加数更新処理を行う。具体的には、メインRAM110cに設けられた増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)を参照して、増加数カウンタの値が(現在の)最大増加数(「最大MY」ともいう)の値よりも大きい場合に最大増加数(メインRAM110cに記憶された最大増加数に関する情報)を更新する。 In step S450-2, the main CPU 110a performs a maximum increase update process. Specifically, the main CPU 110a refers to an increase counter (also called an "MY counter") provided in the main RAM 110c, and updates the maximum increase (information relating to the maximum increase stored in the main RAM 110c) if the value of the increase counter is greater than the (current) maximum increase (also called "maximum MY").
メインCPU110aは、ステップS450-3において、出力制御処理を行う。具体的には、最大増加数に係る情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に最大増加数コマンドをセットする。 The main CPU 110a performs output control processing in step S450-3. Specifically, in order to transmit information related to the maximum increase to the performance control board 130, a maximum increase command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
なお、最大増加数コマンドは演出制御基板130に定期的に送信してもよいし、最大増加数が規定の値(例えば、90000)に到達する前は送信せずに、規定の値に到達した後に定期的に送信してもよい。 The maximum increase command may be sent periodically to the performance control board 130, or it may not be sent before the maximum increase reaches a specified value (e.g., 90,000), but may be sent periodically after the specified value is reached.
メインCPU110aは、ステップS450-4において、獲得上限装置作動判定処理を行う。具体的には、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたか否かを判定して、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、獲得上限装置を作動させるための処理を行う。なお、獲得上限装置作動判定処理の詳細は図44を用いて後述する。そして、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 The main CPU 110a performs an acquisition upper limit device activation determination process in step S450-4. Specifically, it determines whether the maximum increase number meets a predetermined value (e.g., 95,000), and if the maximum increase number meets the predetermined value (e.g., 95,000), it performs a process to activate the acquisition upper limit device. Details of the acquisition upper limit device activation determination process will be described later using FIG. 44. Then, the current acquisition upper limit device activation determination process ends.
(主制御基板の増加数カウンタ更新処理)
図43を用いて、主制御基板110の増加数カウンタ更新処理を説明する。図43は、主制御基板110における増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
(Main control board increment counter update process)
The increment counter update process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flowchart showing the increment counter update process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS450-1-1において、一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS210の一般入賞口検出スイッチ入力処理において更新される5個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。一般入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-3に処理を移し、一般入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-2において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する。 First, in step S450-1-1, the main CPU 110a determines whether there is general prize opening winning information indicating that a game ball has won the general prize opening 43. Specifically, it determines whether the 5 prize ball counter updated in the general prize opening detection switch input process in step S210 described above is greater than 0. If there is no general prize opening winning information, the process proceeds to step S450-1-3. If there is general prize opening winning information, in step S450-1-2, the increment counter (MY counter) is added with "5", which is the number of prize balls in the general prize opening 43.
メインCPU110aは、ステップS450-1-3において、大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理において更新される15個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。大入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-5に処理を移し、大入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-4において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する。 In step S450-1-3, the main CPU 110a determines whether there is any special prize opening winning information indicating that a game ball has won the special prize opening 50. Specifically, it determines whether the 15-ball counter updated in the special prize opening detection switch input process in step S220 described above is greater than 0. If there is no special prize opening winning information, the process proceeds to step S450-1-5. If there is special prize opening winning information, in step S450-1-4, the increment counter (MY counter) is incremented by "15", which is the number of prize balls in the special prize opening 50.
メインCPU110aは、ステップS450-1-5において、第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理において更新される3個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第1始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-7に処理を移し、第1始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-6において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第1始動口45の賞球数である「3」を加算する。 In step S450-1-5, the main CPU 110a determines whether there is first start hole winning information indicating that a game ball has won in the first start hole 45. Specifically, it determines whether the 3 prize ball counter updated in the first start hole detection switch input process in step S230 described above is greater than 0. If there is no first start hole winning information, the process proceeds to step S450-1-7. If there is first start hole winning information, in step S450-1-6, the increment counter (MY counter) is added with "3", which is the number of prize balls in the first start hole 45.
メインCPU110aは、ステップS450-1-7において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において更新される2個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第2始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-9に処理を移し、第2始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-8において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第2始動口47の賞球数である「2」を加算する。 In step S450-1-7, the main CPU 110a determines whether there is second start hole winning information indicating that a game ball has won in the second start hole 47. Specifically, it determines whether the 2 prize ball counter updated in the second start hole detection switch input process in step S240 described above is greater than 0. If there is no second start hole winning information, the process proceeds to step S450-1-9. If there is second start hole winning information, in step S450-1-8, the increment counter (MY counter) is added with "2", which is the number of prize balls in the second start hole 47.
メインCPU110aは、ステップS450-1-9において、アウト口39に遊技球が入賞したことを示すアウト球検出情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS260のアウト検出スイッチ入力処理において更新されるアウト球検出カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。アウト球検出情報がない場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、アウト球検出情報がある場合には、ステップS450-1-10において、増加数カウンタ(MYカウンタ)が「0」よりも大きいか否かを判定する。増加数カウンタが「0」よりも大きくない、つまり、「0」の場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、増加数カウンタが「0」よりも大きい場合には、ステップS450-1-11において、増加数カウンタから「1」を減算し、今回の増加数カウンタ更新処理を終了する。 In step S450-1-9, the main CPU 110a determines whether there is out ball detection information indicating that a game ball has entered the out hole 39. Specifically, it determines whether the out ball detection counter updated in the out detection switch input process in step S260 described above is greater than 0. If there is no out ball detection information, the current increment counter update process is terminated, and if there is out ball detection information, in step S450-1-10 it determines whether the increment counter (MY counter) is greater than "0". If the increment counter is not greater than "0", that is, if it is "0", the current increment counter update process is terminated, and if the increment counter is greater than "0", in step S450-1-11, "1" is subtracted from the increment counter and the current increment counter update process is terminated.
なお、「増加数カウンタ」とは、最大増加数(「最大MY」ともいう)を算出するためのカウンタであって、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、増加数カウンタの値は「0」であり、最大増加数の値も「0」である。例えば、遊技店の開店後に遊技が開始されて遊技領域5aに発射された遊技球が各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞すると、増加数カウンタが賞球数分だけ加算される。一方、遊技領域5aに発射された遊技球がアウト口39に流入すると、増加数カウンタが「0」よりも大きい値の場合には、増加数カウンタが1減算され、増加数カウンタが「0」の場合には、増加数カウンタが減算されずに「0」のまま維持される。そのため、大入賞口50に遊技球が入賞可能となる大当たり遊技が実行されると増加数カウンタの値が大きく変化することになる。例えば、増加数カウンタが「0」の状態で開始された大当たり遊技中に100個の遊技球を発射した結果として、1500個の賞球が付与された場合、差し引き1400個の遊技球を獲得できたことになるため、増加数カウンタの値は「1400」となる。このときに実行された最大増加数更新処理(ステップS450-2)において、記憶している最大増加数が「1400」よりも小さい場合には、最大増加数が「1400」に更新される。その後、増加数カウンタの値が「0」まで減算される前に複数回の大当たり遊技が実行されることで、増加数カウンタの値が徐々に増加して「95000」以上になると、最大増加数も「95000」以上となって獲得上限装置が作動することになる。なお、遊技機1の電源ON時に増加数カウンタの値が「0」になることや、増加数カウンタが減算された結果、増加数カウンタの値が「0」になることは、所定条件の成立(MY=0)に相当する。 The "increase counter" is a counter for calculating the maximum increase (also called "maximum MY"). When the game establishment is opened (when the game machine 1 is turned on), the value of the increase counter is "0" and the value of the maximum increase is also "0". For example, when a game is started after the game establishment is opened and a game ball shot into the game area 5a wins in various winning holes (general winning hole 43, first start hole 45, second start hole 47, large winning hole 50), the increase counter is incremented by the number of winning balls. On the other hand, when a game ball shot into the game area 5a flows into the outlet 39, if the increase counter is a value greater than "0", the increase counter is decremented by 1, and if the increase counter is "0", the increase counter remains at "0" without being decremented. Therefore, when a big win game is executed in which a game ball can win in the large winning hole 50, the value of the increase counter changes significantly. For example, if 1500 prize balls are awarded as a result of firing 100 game balls during a jackpot game that is started with the increment counter at "0", 1400 game balls will have been acquired, and the increment counter value will be "1400". In the maximum increment update process (step S450-2) executed at this time, if the stored maximum increment is smaller than "1400", the maximum increment is updated to "1400". After that, if multiple jackpot games are executed before the increment counter value is subtracted to "0", the increment counter value will gradually increase and reach "95000" or more, and the maximum increment will also reach "95000" or more, and the acquisition upper limit device will be activated. Note that the increment counter value becoming "0" when the power of the gaming machine 1 is turned on, or the increment counter value becoming "0" as a result of subtraction of the increment counter, corresponds to the establishment of a predetermined condition (MY=0).
増加数カウンタは、情報用RWM領域に設定されており、計数記憶可能な上限値は「95013」となっている。例えば、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されると、増加数カウンタの値が「94998」に更新され、このときに大入賞口50(賞球10個)に遊技球が1個入賞すると増加数カウンタの値が「95008」となる。このように、本実施形態の遊技機によれば、獲得上限装置が作動する条件は増加数カウンタの値が「95000」に到達することであるが、入賞口毎の賞球数の相違や、入賞状況等によって、実際には増加数カウンタが「95000」丁度でカウント終了することは稀であり、増加数カウンタが「95000」を超える場合がある。よって、例えば「95013」まで計数記憶可能になっており(幅を持たせており)、「95013」を超える計数記憶は行わないようになっている。なお、「95013」である理由は、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されて増加数カウンタの値が「94998」に更新された後に、遊技機の規則で定められる1の入賞における最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機にも対応可能に設計しているためである。本実施形態における遊技機の最大賞球数は「10」(大入賞口50の賞球)であるため、本来は増加数カウンタで計数記憶可能な上限値は「95008」であれば事足りるが、先の通り、最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機を将来的に開発、設計しようとした場合に、当初から増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を「95013」にしておくことで、設計変更の手間を削減することが出来る。但し、増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を、遊技機毎に当該遊技機の最大賞球数を加味した値に設定しておくこととしてもよい。 The increment counter is set in the information RWM area, and the upper limit of the count that can be stored is "95013". For example, when one game ball is shot when the increment counter value is "94999", the increment counter value is updated to "94998", and when one game ball enters the large prize opening 50 (10 prize balls) at this time, the increment counter value becomes "95008". Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the condition for the winning upper limit device to operate is that the increment counter value reaches "95000", but due to differences in the number of prize balls for each prize opening and the winning situation, it is rare for the increment counter to actually end counting at exactly "95000", and there are cases where the increment counter exceeds "95000". Therefore, for example, the increment counter can be counted up to "95013" (a margin is provided), and counting and storing beyond "95013" is not performed. The reason for the number being "95013" is that the increment counter is designed to be compatible with gaming machines equipped with specifications that can award the maximum number of prize balls "15" for one winning as stipulated by the rules of the gaming machine after one game ball is shot and the increment counter value is updated to "94998" when the increment counter value is "94999". Since the maximum number of prize balls for the gaming machine in this embodiment is "10" (the prize balls for the large prize opening 50), the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter should be "95008". However, if a gaming machine equipped with a specification that can award the maximum number of prize balls "15" is to be developed and designed in the future, the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter should be set to "95013" from the beginning, which can reduce the effort required for design changes. However, the upper limit value that can be counted and stored by the increment counter may be set to a value that takes into account the maximum number of prize balls for each gaming machine.
なお、「95013」を超える計数記憶は行わないとしたが(計数記憶可能な値に上限を設けたが)、上限を設けなくてもよい。例えば、増加数カウンタが「94990」であるときに大当たり遊技が開始された場合、上記の例における「1400」が加算されて、増加数カウンタが「96390」となってもよい。つまり、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」に到達した後も、当該大当たり遊技が終了するまで(獲得上限装置が作動するまで)増加数カウンタの更新を継続するようにしてもよい。 Although it has been stated that counts exceeding "95013" will not be stored (an upper limit has been set for the values that can be stored), it is not necessary to set an upper limit. For example, if a jackpot game is started when the increment counter is "94990", the increment counter may be increased by "1400" in the above example, so that the increment counter becomes "96390". In other words, even after the increment counter reaches "95000" during a jackpot game, the increment counter may continue to be updated until the jackpot game ends (until the win limit device is activated).
増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達した場合、例えば、図151に示すように、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値を表示(例えば、90000/95000と表示)するようにしている(事前報知を行う)。この増加数カウンタの値の表示は、一例として増加数カウンタの値とリアルタイムで連動して表示されるようになっている。 When the increment counter reaches a predetermined value (e.g., 90,000), for example, as shown in FIG. 151, the value of the increment counter is displayed on the third image display device 72 (e.g., 90,000/95,000 is displayed) (advance warning is given). As an example, the display of the value of this increment counter is displayed in real time in conjunction with the value of the increment counter.
なお、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、第3画像表示装置72に限らず、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)のいずれかに表示してもよい。また、表示を開始するときには、併せて音声(例えば、「のこり5000」など)を出力してもよい。 The display of the value of the increment counter (advance notification) is not limited to the third image display device 72, but may be displayed on any of the second image display device 71 (sub LCD), the first image display device 70 (main LCD), or the fourth image display device 73 (right image display device). When the display starts, a sound (for example, "5000 remaining") may also be output.
また、事前報知は、増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達したことで表示した後は、以降、値がどのように変化しようが、電源swがOFFされるまで表示し続けてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態が続いたとして、例えば、増加数カウンタが80000になったとしても継続して表示する。これにより、一度は獲得上限装置が作動する手前まで到達したことを認識することができる。 In addition, after the advance notification is displayed when the increment counter reaches a specified value (e.g., 90,000), it may continue to be displayed until the power supply SW is turned off, regardless of how the value changes thereafter. For example, if an unfavorable situation continues for the player after the increment counter value is displayed, the increment counter may continue to be displayed even if it reaches 80,000. This allows the player to recognize that the player has reached the point where the winning limit device will be activated.
一方で、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態となり、例えば、増加数カウンタが89000になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。これにより、(一度表示した後は電源OFFまで継続表示する場合に比べて)間もなく獲得上限装置が作動すると誤解を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the player is put in an unfavorable state after the value of the increment counter is displayed, the display of the value of the increment counter may be erased. For example, if the player is put in an unfavorable state after the value of the increment counter is displayed, for example, if the increment counter reaches 89,000, the display of the value of the increment counter may be erased. This prevents the player from misunderstanding that the winning limit device will soon be activated (compared to when the value is displayed once and then continues to be displayed until the power is turned off).
また、事前報知は、後述の報知事象種別(例えばエラー)を報知しているときであっても、表示を継続するようにしてもよい。また、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中にも表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を遊技者が目にする機会が多くなり、獲得上限装置作動までの予測がつきやすくなる。そのため、突然に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。なお、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中は、枠用照明装置10や盤用照明装置76が虹発光(後述)することがあるが、事前報知の表示中に虹発光を実行することも可能である。 The advance notification may be configured to continue displaying even when a notification event type (e.g., an error) described below is being notified. The advance notification may also be configured to continue displaying during variable display, jackpot play, or demo performance. This increases the opportunities for the player to see the advance notification, making it easier to predict when the win limit device will be activated. This prevents the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device. Note that while the variable display, jackpot play, or demo performance are in progress, the frame lighting device 10 and board lighting device 76 may emit rainbow light (described below), but it is also possible to perform rainbow light emission while the advance notification is being displayed.
一方で、SPリーチ中やSPSPリーチ中は表示を中断するのが好ましい。これにより、遊技者をSPリーチやSPSPリーチに集中させることができる。また、後述の報知事象種別(例えばエラー)によって、表示を継続するものと、表示を中断するものとがあってもよい。例えば、磁石検知エラーや不正電波検知エラーやRWM異常エラーが発生した場合は表示を中断して、ガラス枠開放エラーや内枠開放エラーが発生した場合は表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を適正に行うことができる。 On the other hand, it is preferable to suspend the display during an SP reach or SPSP reach. This allows the player to concentrate on the SP reach or SPSP reach. Also, depending on the type of notification event (e.g., an error) described below, the display may be continued or suspended. For example, if a magnet detection error, unauthorized radio wave detection error, or RWM abnormality error occurs, the display may be suspended, and if a glass frame opening error or inner frame opening error occurs, the display may be continued. This allows proper advance notification.
また、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、演出モードによって、事前報知が表示されたときの音声や、事前報知のデザインや、事前報知の表示位置等が変化することはないが、演出モードによって異ならせることも可能である。 In addition, the display of the increment counter value (advance notification) does not change depending on the presentation mode, and the sound, design, or display position of the advance notification when it is displayed does not change, but it is possible to make them different depending on the presentation mode.
増加数カウンタの値の表示についてさらに詳述すると、増加数カウンタの値の表示は、「90000/95000」という表示としたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「85000/95000」であるときに、「あと10000個」といった形式で増加数カウンタの表示を行ってもよい。また、「あと5001個~10000個」といったように幅を持たせてもよい。また、数値表示ではなく、メーター画像を表示してメーター画像の残量で増加数カウンタの値を表記してもよい。また、メーター画像と数値表示とを組み合わせて増加数カウンタの値を表記してもよい。また、キャラクタの種類やキャラクタの色等で増加数カウンタの値を表記してもよい。例えば、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの種類がA→B→Cと変化していくように構成してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの色が青→黄→赤と変化していくように構成してもよい。 To go into further detail about the display of the value of the increment counter, the display of the value of the increment counter is "90000/95000", but is not limited to this. For example, when the value of the increment counter is "85000/95000", the increment counter may be displayed in the form of "10000 more". Also, a range may be provided, such as "5001 to 10000 more". Also, instead of a numerical display, a meter image may be displayed and the value of the increment counter may be displayed as the remaining amount of the meter image. Also, the value of the increment counter may be displayed by combining a meter image and a numerical display. Also, the value of the increment counter may be displayed by the type of character, the color of the character, etc. For example, the type of character may be changed from A to B to C as the value of the increment counter approaches "95000", or the color of the character may be changed from blue to yellow to red as the value of the increment counter approaches "95000".
また、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)してもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでのより正確な数値を遊技者に報知することができる。 The display of the increment counter value may also be linked to the increment counter value in real time (updated one at a time). This allows the player to be notified of a more accurate value until the winning limit device is activated.
一方で、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンクしていなくてもよい。例えば、現在表示中の値から100個増加した、または100個減少した場合に更新表示されるようにしてもよい。また、100個単位でなく、500個単位でもよいし、1000個単位でもよい。これにより、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)する場合に比べて、目まぐるしい表示変化を抑制することができ、増加数カウンタの値の表示を見易くすることができる。 On the other hand, the display of the increment counter value does not have to be linked to the increment counter value in real time. For example, it may be updated when the currently displayed value increases or decreases by 100. Also, instead of in increments of 100, it may be in increments of 500 or 1000. This makes it possible to suppress dizzying display changes and make the display of the increment counter value easier to see, compared to when it is linked to the increment counter value in real time (updated in increments of 1).
また、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新)させずに、100個単位、500個単位、1000個単位で更新表示する場合は、例えば、「あと約10000個」といった表示や、「あと約5001個~10000個」といったように「約」を付して表示することが好ましい。これにより、表示内容と獲得上限装置作動タイミングとに乖離が生じて遊技者が不信感を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, if the value of the increment counter is not linked in real time (updated in units of one), but is updated in units of 100, 500, or 1000, it is preferable to display the number with the word "about" added, for example, "about 10,000 more" or "about 5,001 to 10,000 more". This prevents players from feeling distrustful due to a discrepancy between the displayed content and the timing of the activation of the winning limit device.
また、増加数カウンタの値を表示するときに効果音を1ショットで出力してもよいし、増加数カウンタの値を表示してからBGM(変動表示中に出力されるBGM)を変更するようにしてもよい(専用のBGMとする)。また、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほどBGM(変動表示中に出力されるBGM)のテンポを速くしてもよい。これにより、音変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 A sound effect may be output in one shot when the value of the increment counter is displayed, or the BGM (BGM output during the change display) may be changed (dedicated BGM) after the value of the increment counter is displayed. Also, the tempo of the BGM (BGM output during the change display) may be made faster as the value of the increment counter approaches "95,000". This makes it easier to recognize from the sound change that the operation of the acquisition limit device is approaching, and prevents the player from being surprised by the sudden operation of the acquisition limit device.
一方で、増加数カウンタの値を表示するときには効果音を出力しないようにしてもよい。また、BGM変化やBGMテンポもそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときに音系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, sound effects may not be output when the value of the increment counter is displayed. Also, background music changes and background music tempo may be maintained as they are. In other words, no sound notification may be made when the value of the increment counter is displayed. This prevents a player from being disappointed when they are notified that the value of the increment counter has started to be displayed, mistaking it for a jackpot preview and not winning the jackpot.
また、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)を所定期間(例えば60秒)にわたり所定の発光態様で発光(所定色で点滅)させてもよい。これにより、発光変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 In addition, when displaying the value of the increment counter, the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 76 may be illuminated in a predetermined manner (flashing in a predetermined color) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds). This makes it easier to recognize from the change in illumination that the win limit device is approaching activation, preventing the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device.
一方で、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)の発光態様をそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときにランプ発光系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, when the value of the increment counter is displayed, the light emission state of the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 76 may be maintained as is. In other words, when the value of the increment counter is displayed, no notification of the lamp lighting system may be performed. This prevents the player from being disappointed by mistaking the notification of the start of the display of the increment counter value for a jackpot preview performance and not winning the jackpot.
なお、増加数カウンタの値を表示開始することに基づく遊技機情報(例えば、HC・不正監視情報)は出力されない。これにより、枠制御基板120の制御処理が増大してしまうことを防止できる。 In addition, gaming machine information (e.g., HC/fraud monitoring information) based on the start of displaying the value of the increment counter is not output. This prevents the control processing of the frame control board 120 from increasing.
また、増加数カウンタの値の表示は、可動演出装置77の作動範囲(可動演出装置77の動作により一時的に視認困難になる位置)に表示されてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示位置を意識した可動演出装置77の作動範囲になり、可動演出装置77の作動範囲が狭くなってしまう等の制約が生じてしまうことを防止できる。 The value of the increment counter may be displayed within the operating range of the movable performance device 77 (a position that becomes temporarily difficult to see due to the operation of the movable performance device 77). This allows the operating range of the movable performance device 77 to be determined with consideration given to the display position of the value of the increment counter, thereby preventing restrictions such as a narrowing of the operating range of the movable performance device 77.
また、ノーマルリーチからSPリーチへの発展の場面や、SPリーチからSPSPリーチへの発展の場面や、SPリーチやSPSPリーチを終えて通常背景に復帰する場面(アイキャッチ)において一時的に視認困難にしてもよい。また、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面では表示するが、SPリーチやSPSPリーチの場面では非表示とするようにしてもよい。これにより、気が散らずにSPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 It may also be made temporarily difficult to see in scenes where a normal reach develops into an SP reach, where an SP reach develops into an SPSP reach, and when an SP reach or SPSP reach ends and the normal background returns (eye-catcher). It may also be made to be displayed in scenes of normal fluctuations and normal reach fluctuations, but not displayed in scenes of SP reach or SPSP reach. This allows attention to be drawn to the SP reach or SPSP reach without being distracted.
一方で、常に視認可能な状態とするようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安をいつ何時も把握することができるので、利便性を高めることができる。 On the other hand, it may be possible to make it always visible. This increases convenience by allowing users to know at any time the approximate time until the acquisition limit device is activated.
また、変動演出の状況によって表示位置、大きさを変更するようにしてもよい。例えば、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面よりも、SPリーチやSPSPリーチの場面の方が小さく表示されるようにしてもよいし、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面の表示位置と、SPリーチやSPSPリーチの場面の表示位置とを異ならせる(移動させる)ようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安を認識させつつも、SPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 The display position and size may also be changed depending on the situation of the fluctuation presentation. For example, the SP reach and SPSP reach scenes may be displayed smaller than the normal fluctuation scenes and normal reach fluctuation scenes, or the display position of the normal fluctuation scenes and normal reach fluctuation scenes may be made different (moved) from the display position of the SP reach and SPSP reach scenes. This allows the player to be aware of the approximate time until the acquisition limit device is activated, while still drawing attention to the SP reach and SPSP reach.
(主制御基板の獲得上限装置作動判定処理)
図44を用いて、主制御基板110の獲得上限装置作動判定処理を説明する。図44は、主制御基板110における獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit device operation determination process)
The process of determining whether or not the acquisition upper limit device is activated by the main control board 110 will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a flow chart showing the process of determining whether or not the acquisition upper limit device is activated by the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS450-4-1において、メインRAM110cに記憶された最大増加数の値を参照する。そして、最大増加数の値を参照するとステップS450-4-2に処理を移行する。 First, in step S450-4-1, the main CPU 110a references the value of the maximum increase number stored in the main RAM 110c. Then, once the maximum increase number value has been referenced, the process proceeds to step S450-4-2.
メインCPU110aは、ステップS450-4-2において、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する。そして、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたと判定した場合は、ステップS450-4-3に処理を移行し、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしていないと判定した場合は、ステップS450-4-9に処理を移行する。 In step S450-4-2, the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000). If it determines that the maximum increase has reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-3. If it determines that the maximum increase has not reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-9.
なお、本処理のように、メインCPU110aが、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する制御プログラム(主制御プログラム)は、計数条件の成立により計数される特定情報を検知する検知手段であるともいえる。 In addition, as in this process, the control program (main control program) in which the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) can also be considered a detection means for detecting specific information that is counted when a counting condition is met.
メインCPU110aは、ステップS450-4-3において、特図特電処理データの値を参照して、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であれば、ステップS450-4-4に処理を移行し、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)でなければ、ステップS450-4-5に処理を移行する。なお、上述した1種2種タイプや、小当たりRUSHタイプである場合は、当該処理において、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。 In step S450-4-3, the main CPU 110a refers to the value of the special symbol special electric processing data and determines whether the value of the special symbol special electric processing data is "3" (during jackpot play). If the value of the special symbol special electric processing data is "3" (during jackpot play), the process proceeds to step S450-4-4. If the value of the special symbol special electric processing data is not "3" (during jackpot play), the process proceeds to step S450-4-5. Note that in the case of the above-mentioned 1 type 2 type or small jackpot rush type, the process may determine whether a small jackpot play or a jackpot play is in progress.
メインCPU110aは、ステップS450-4-4において、メインRAM110cの所定領域において、作動認識フラグをONにする。なお、大当たり遊技中には当該処理に複数回移行することが想定されるが、一度、作動認識フラグをONにした後は、当該処理に移行する毎にONにする必要はない(当該処理では何も行わなくてよい)。そして、作動認識フラグをONにすると、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-4, the main CPU 110a turns on the operation recognition flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is expected that the process will be performed multiple times during a jackpot game, but after the operation recognition flag has been turned on once, it is not necessary to turn it on each time the process is performed (nothing needs to be done in this process). Then, once the operation recognition flag is turned on, the current win limit device operation determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS450-4-9において、作動認識フラグがONであるか否かを判定する。そして、作動認識フラグがONであれば、ステップS450-4-3に処理を移行し、作動認識フラグがONでなければ、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-9, the main CPU 110a determines whether the activation recognition flag is ON. If the activation recognition flag is ON, the process proceeds to step S450-4-3. If the activation recognition flag is not ON, the process ends for this upper limit acquisition device activation determination.
なお、「作動認識フラグ」とは、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたが、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合(例えば、大当たり遊技中)にONされるフラグである。当該フラグを設けておくことで、例えば、大当たり遊技の終了に併せて増加数カウンタの値を調整して(例えば、増加数カウンタの値を「95000」未満にして)、大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「94900」であるから獲得上限作動装置が作動しない、といった事態を防止することができる。つまり、一度、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たすと、以降の大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「95000」未満となっても獲得上限装置は作動することになる。これにより、健全な遊技に繋げることができる。 The "operation recognition flag" is a flag that is turned ON when the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000) but the acquisition upper limit device cannot be activated immediately (e.g., during a jackpot game). By setting this flag, for example, it is possible to adjust the value of the increase counter when the jackpot game ends (e.g., by making the value of the increase counter less than "95,000"), thereby preventing a situation in which the acquisition upper limit activation device does not activate because the value of the increase counter at the end of the jackpot game is "94,900". In other words, once the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the acquisition upper limit device will activate even if the value of the increase counter at the end of the jackpot game thereafter becomes less than "95,000". This leads to healthy play.
メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、メインRAM110cにおいて獲得上限装置作動フラグをONにする。なお、上述のとおり、当該フラグはメインRAM110cの初期化(RWMクリア処理)が行われないとOFFにはならないため、停電の発生前の制御状態に復旧(電源復旧)したとしても当該フラグは残存したままとなる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns on the acquisition limit device activation flag in the main RAM 110c. As described above, the flag will not be turned off unless the main RAM 110c is initialized (RWM clear process), so the flag will remain even if the control state before the power outage is restored (power is restored).
メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をOFF(出力)する。これにより、発射装置による遊技球の発射が不可能となる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a causes the main control board 110 to turn OFF (output) the launch permission signal that permits the launching device to launch game balls. This makes it impossible for the launching device to launch game balls.
メインCPU110aは、ステップS450-4-7において、獲得上限装置作動コマンドをセットする。具体的には、獲得上限装置が作動した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に獲得上限装置作動コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、例えば第1画像表示装置70に、黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」といった表示を行うことになる。これにより、これ以上遊技を継続することができない状況にあることを遊技者に認識させることができる。 In step S450-4-7, the main CPU 110a sets an acquisition limit device activation command. Specifically, in order to send information that the acquisition limit device has been activated to the performance control board 130, the acquisition limit device activation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. When the performance control board 130 receives this command, it will display, for example, on the first image display device 70, "Acquisition limit device activated, play ends today" in white text on a black background. This allows the player to recognize that he or she is in a situation where he or she cannot continue playing any further.
メインCPU110aは、ステップS450-4-8において、獲得上限装置が作動したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit6を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit6が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても獲得上限装置が作動したことを把握することができる。 In step S450-4-8, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that the win limit device has been activated. Specifically, it sets Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 19) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This ultimately enables the gaming machine information center to know that the win limit device has been activated.
なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、主制御基板110におけるエラーを検知する処理や、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーを報知する処理は実行可能となっている。例えば、ステップS450-4-6の処理を終えた後、主制御基板110で磁石を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正検知1(磁石検知エラー)」(後述)の報知が可能である。また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、枠制御基板120で不正電波を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正電波検知エラー」(後述)の報知が可能である。これにより、「獲得上限装置」の作動後もセキュリティレベルを維持することができる。 After the processing of step S450-4-6 is completed, the game progress control (specific control processing) is not performed until the supply of power voltage is completely cut off, and it is impossible to launch the game ball. However, the processing of detecting errors in the main control board 110, the processing of detecting errors in the frame control board 120, and the processing of notifying errors in the performance control board 130 can be executed. For example, if the main control board 110 detects a magnet after the processing of step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" (described later) by audio, image, or illumination. Also, if the frame control board 120 detects unauthorized radio waves after the processing of step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Unauthorized Radio Wave Detection Error" (described later) by audio, image, or illumination. This allows the security level to be maintained even after the "capture limit device" is activated.
なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、エラーに係る処理も止めてしまってもよい。すなわち、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、例えば、各入賞口に遊技球を入賞させても賞球は発生しないので、磁石等で不正を試みたとしても得られるものが少ない(もしくは無い)ので、主制御基板110、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーに係るコマンドを受信して報知する処理を止めてしまってもよい。これにより、各制御基板における制御負荷を軽減することができる。 After the processing of step S450-4-6 is completed, any processing related to errors may also be stopped. In other words, after the processing of step S450-4-6 is completed, for example, since no prize balls are generated even if game balls enter each winning slot, there is little (or nothing) to be gained even if cheating is attempted with magnets or the like, so the processing for detecting errors in the main control board 110 and the frame control board 120 and the processing for receiving and reporting commands related to errors in the performance control board 130 may be stopped. This reduces the control load on each control board.
また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、演出制御基板130における音量調整や光量調整を行う機能(遊技者による音量調整や光量調整)は実行可能となっている。これにより、音量調整や光量調整の自由度を高めることができる。 In addition, after the processing of step S450-4-6 is completed, the progress of the game is not controlled (specific control processing) and it is impossible to launch the game ball, but the function of adjusting the volume and light intensity on the performance control board 130 (volume adjustment and light intensity adjustment by the player) can be executed. This allows for greater freedom in adjusting the volume and light intensity.
獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、その後RWMクリアスイッチ111aを押下せずに電源sw164のみをONにすると、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」という報知が実行されるが、例えば、電源sw164をONにしたことで実行されるメイン処理のステップS15においてチェックサムが正常でないと判定された場合は、ステップS17で復帰不可能エラーとなるので、獲得上限装置作動コマンド(上記報知を実行するためのコマンド)を送信するステップS29の処理が実行されない。すなわち、メインRAM110cに異常がある場合は、たとえ獲得上限装置が作動した後の電源ONであっても上記報知(獲得上限装置の作動報知)を実行せずに、RWM異常エラーを報知する。この場合、ステップS29の処理が実行されないので、獲得上限装置の作動報知は、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが実行されない。これにより、獲得上限装置の作動後でRWMクリアが必要な状況であっても、RWM異常エラーを優先的に報知することができ、従業員に速やかに対応させることができる。 After the acquisition limit device is activated, if the power switch 164 is turned off and then only the power switch 164 is turned on without pressing the RWM clear switch 111a, a notification that "acquisition limit device is activated, please clear RWM" is executed. However, if the checksum is determined to be abnormal in step S15 of the main process executed by turning on the power switch 164, for example, an unrecoverable error occurs in step S17, and the process of step S29 to send the acquisition limit device activation command (a command to execute the above notification) is not executed. In other words, if there is an abnormality in the main RAM 110c, even if the power is turned on after the acquisition limit device is activated, the above notification (acquisition limit device activation notification) is not executed, and an RWM abnormality error is notified. In this case, the process of step S29 is not executed, so that the acquisition limit device activation notification is not executed by voice notification, screen notification, or illumination notification. This allows the RWM abnormal error to be reported first, even in situations where the RWM needs to be cleared after the earning limit device has been activated, allowing employees to respond quickly.
(主制御基板のエラー制御処理)
図45を用いて、主制御基板110のエラー制御処理を説明する。図45は、主制御基板110におけるエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board error control processing)
The error control processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing the error control processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS550-1において、磁石検知フラグがセットされておらず、第1磁気検出センサ53a、または、第2磁気検出センサ53bによって異常な磁気を所定期間に亘って検出したか否かを判定する。そして、異常な磁気を所定期間に亘って検出したと判定した場合は、ステップS550-2に処理を移行し、異常な磁気を所定期間に亘って検出していないと判定した場合は、ステップS550-4に処理を移行する。 First, in step S550-1, the main CPU 110a determines whether the magnet detection flag is not set and whether the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b has detected an abnormal magnetic field for a predetermined period of time. If it is determined that an abnormal magnetic field has been detected for the predetermined period of time, the process proceeds to step S550-2. If it is determined that an abnormal magnetic field has not been detected for the predetermined period of time, the process proceeds to step S550-4.
メインCPU110aは、ステップS550-2において、メインRAM110cに磁石検知フラグをセットし、磁石を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に磁石検知指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、磁石検知エラーを報知する。当該磁石検知エラーの詳細については後述する。 In step S550-2, the main CPU 110a sets a magnet detection flag in the main RAM 110c, and sets a magnet detection designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information about the magnet detection to the performance control board 130. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the user of a magnet detection error. Details of the magnet detection error will be described later.
メインCPU110aは、ステップS550-3において、磁石検知エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit3を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit3が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。なお、ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。 In step S550-3, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that a magnet detection error has occurred. Specifically, it sets Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" (see FIG. 19) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the gaming machine information center to finally understand that magnet detection has occurred.
メインCPU110aは、ステップS550-4において、入賞球数と排出球数とに不一致が生じたか否かを判定する。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数(アウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)とに不一致が生じたか否かを判定する。そして、不一致が生じている場合は、ステップS550-5に処理を移行し、不一致が生じていない場合は、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-4, the main CPU 110a determines whether or not a mismatch has occurred between the number of winning balls and the number of balls discharged. Specifically, it determines whether or not a mismatch has occurred between the number of game balls that have won in the various winning ports (general winning port 43, first starting port 45, second starting port 47, large winning port 50) and the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow (game balls detected by the out ball detection switch 39a). If a mismatch has occurred, the process proceeds to step S550-5; if no mismatch has occurred, the current error control process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS550-5において、メインRAM110cに異常入賞検知フラグをセットし、異常入賞を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に異常入賞指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、異常入賞エラーを報知する。当該異常入賞エラーの詳細については後述する。 In step S550-5, the main CPU 110a sets an abnormal winning detection flag in the main RAM 110c, and sets an abnormal winning designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information on the abnormal winning detection to the performance control board 130. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the abnormal winning error. Details of the abnormal winning error will be described later.
メインCPU110aは、ステップS550-6において、異常入賞エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit4を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit4が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。そして、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-6, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that an abnormal winning error has occurred. Specifically, it sets Bit 4 of "fraud detection state 1" (see FIG. 19) to "1" to prepare for sending "HC/fraud monitoring information" in which Bit 4 of "fraud detection state 1" is "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the gaming machine information center to finally understand that magnet detection has been performed. Then, the current error control process ends.
(主制御基板のHC・不正監視情報管理処理)
図46を用いて、主制御基板110のHC・不正監視情報管理処理を説明する。図46は、主制御基板110におけるHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board HC/fraud monitoring information management processing)
The HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS600-1において、108msが経過したか否かを判定する。例えば、主制御基板タイマ割込処理(4ミリ秒毎)のステップS110の時間制御処理においてカウンタを更新し、27カウント(4ミリ×27=108ミリ)したら108msが経過したと判定する。なお、割込みが許可された後の最初の時間制御処理においてカウンタの更新を開始し、以降、27カウントしたらクリア(0に)して、再度カウントするようにすればよい。そして、108msが経過したと判定した場合は、ステップS650-2に処理を移行し、108msが経過していないと判定した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。 First, in step S600-1, the main CPU 110a determines whether 108 ms have elapsed. For example, the counter is updated in the time control process of step S110 of the main control board timer interrupt process (every 4 milliseconds), and it is determined that 108 ms have elapsed when it has counted 27 (4 milliseconds x 27 = 108 milliseconds). Note that the counter starts updating in the first time control process after the interrupt is permitted, and thereafter, when it has counted 27, it is cleared (set to 0) and counted again. If it is determined that 108 ms have elapsed, the process proceeds to step S650-2, and if it is determined that 108 ms have not elapsed, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS600-2において、遊技機情報(HC・不正監視情報)通知を行う。つまり、108msが経過する毎に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を枠制御基板120に対して送信することになる。なお、HC・不正監視情報管理処理は主制御基板タイマ割込処理内で実行するようにしたが、主制御基板メイン処理で実行するようにしてもよい。 The main CPU 110a notifies the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) in step S600-2. In other words, the "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" is sent to the frame control board 120 every 108 ms. Note that although the HC/fraud monitoring information management process is executed within the main control board timer interrupt process, it may also be executed within the main control board main process.
メインCPU110aは、ステップS600-3において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS600-4において、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了し、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S600-3, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S600-4, it is determined whether or not the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to. If the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated, and if the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has not been responded to, the process proceeds to step S600-5. In other words, it is determined whether or not the reception result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of transmitting "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" to the frame control board 120.
メインCPU110aは、ステップS600-6において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、枠制御基板120との通信回線に異常が発生したことを示す通信回線断エラー指定コマンドをセットし、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、通信回線断エラーを報知する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a communication line disconnection error designation command, indicating that an abnormality has occurred in the communication line with the frame control board 120, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this HC/fraud monitoring information management process. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the user of a communication line disconnection error.
なお、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性がある場合に、遊技の進行制御(特定の制御処理)が実行されないようにしたり、発射許可信号をOFFして遊技球の発射ができないようにしたりしてもよい。このようにすると、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 If there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120, the game progress control (specific control processing) may not be executed, or the launch permission signal may be turned OFF to prevent the launch of game balls. In this way, it is possible to prevent the game from being played despite the occurrence of a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.
(枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文)
図47を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文について説明する。図47は、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文一覧を示す図である。
(Message related to communication between the frame control board and the dedicated unit)
47, a description will be given of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. FIG. 47 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.
図47に示すように、No1.は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「計数通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x02」、電文概要が「計数情報を通知」となっている。また、No.3は、電文名「貸出通知」、送信方向「専用ユニット170→枠制御基板120」、コマンド「0x13」、電文概要が「貸出情報を通知」となっている。また、No4.は、電文名「貸出受領結果応答」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x03」、電文概要が「貸出情報の受領結果を応答」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」や「遊技機性能情報」のことである。 As shown in FIG. 47, No. 1 has the message name "Game Machine Information Notification", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x01", and the message summary "Notify Game Machine Information". No. 2 has the message name "Counting Notification", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x02", and the message summary "Notify Counting Information". No. 3 has the message name "Lending Notification", the transmission direction "Dedicated Unit 170 → Frame Control Board 120", the command "0x13", and the message summary "Notify Lending Information". No. 4 has the message name "Lending Receipt Result Response", the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170", the command "0x03", and the message summary "Respond to Lending Information Receipt Result". In this case, "gaming machine information" refers to "HC/fraud monitoring information" and "gaming machine performance information."
(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知)
図48を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報通知について説明する。図48は、遊技機情報通知を示す図である。
(Game machine information notification transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
A gaming machine information notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48 is a diagram showing the gaming machine information notification.
「遊技機情報通知」は、図48に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x12~0x39」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」であり、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。No.4は、遊技機情報に係るデータ名「遊技機種類」であり、内容「遊技機の種類」となっている。なお、遊技機種類は、上述した遊技機設置情報で説明したものと同じである。No5.は、データ名「遊技機情報種別」であり、内容「0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報」となっている。No6.は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機性能情報」、「遊技機設置情報」、「ホールコン・不正監視情報」である。なお、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の内容は後述する。No.7は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "gaming machine information notification" is configured as shown in FIG. 48. No. 1 has the data name "message length" and the contents are "0x12-0x39". No. 2 has the data name "command" and the contents are "0x01". No. 3 has the data name "communication serial number" and the contents are "sequence number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "gaming machine type" related to the gaming machine information and the contents are "type of gaming machine". The gaming machine type is the same as that explained in the gaming machine installation information above. No. 5 has the data name "gaming machine information type" and the contents are "0x00: gaming machine performance information, 0x01: gaming machine installation information, 0x02: hall control/fraud monitoring information". No. 6. are data names related to gaming machine installation information: "Gaming Machine Performance Information," "Gaming Machine Installation Information," and "Hall Control/Fraud Monitoring Information." The contents of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information will be described later. No. 7 has the data name "Checksum" and the contents "-".
(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報)
図49を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報について説明する。図49は、遊技機性能情報を示す図である。
(Machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a diagram showing gaming machine performance information.
遊技機性能情報は、10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「総発射遊技球数」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。2つ目は、データ名「総獲得遊技球数(総賞球数)」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。3つ目は、データ名「出玉率」、内容「0x0000~0xFFFF(0%~65535%)」となっている。4つ目は、データ名「分間獲得遊技球数(低ベース:非時短状態)」、内容「0x00~0xFFFF(0球~65535球)」となっている。5つ目は、データ名「役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。6つ目は、データ名「連続役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。7つ目は、「大当たり回数」、内容「0x0000~0xFFFF(0~65535回)」となっている。8つ目は、データ名「最大出玉」、内容「0x00000~0xFFFFFF(0球~16777215球)」となっている。9つ目は、データ名「予備」、内容「予備(0x00固定)」となっている。10つ目は、データ名「予約」、内容「SC基板で使用(0x00固定)」となっている。 The gaming machine performance information is made up of 10 pieces of data. The first piece is named "Total number of game balls fired" and has the content "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)". The second piece is named "Total number of game balls acquired (total number of winning balls)" and has the content "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)". The third piece is named "Ball payout rate" and has the content "0x0000-0xFFFF (0%-65535%)". The fourth piece is named "Number of game balls acquired per minute (low base: non-time-saving state)" and has the content "0x00-0xFFFF (0 balls-65535 balls)". The fifth piece is named "Ratio of game devices" and has the content "0x00-0x64 (0%-100%)". The sixth has the data name "Continuous feature ratio" and the content "0x00-0x64 (0%-100%)". The seventh has the data name "Number of jackpots" and the content "0x0000-0xFFFF (0-65535 times)". The eighth has the data name "Maximum ball payout" and the content "0x00000-0xFFFFFF (0 balls-16777215 balls)". The ninth has the data name "Reserve" and the content "Reserve (fixed at 0x00)". The tenth has the data name "Reserved" and the content "Used on SC board (fixed at 0x00)".
なお、「出玉率」とは、総獲得遊技球数÷総発射遊技球数×100で算出される値であり、「分間獲得遊技球数」とは、低ベース(非時短)状態における任意の1分間において獲得した遊技球数であり、「役物比率」とは、一般入賞口への入賞によるものでない獲得遊技球数(補助遊技、小当たり遊技及び大当たり遊技で獲得した遊技球数)÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「連続役物比率」とは、大当たり遊技での獲得遊技球数÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「最大出玉」とは、入賞口への入賞に基づく賞球の付与がある毎に賞球数(獲得遊技球数)分が加算されると共に、遊技領域への遊技球の発射がある毎に「0」を下限として1減算されるカウンタが正の値(「1」以上)となっている間(「0」となるまでの間)のうちで最も大きな正の値(差玉数)である。つまり、賞球の付与によって右肩上がりすると共に、遊技球の発射によって右肩下がりするスランプグラフで例えた場合、賞球の付与によって右肩上がりを開始した時点を起点としてスランプグラフが再び起点に復帰するまでの間におけるスランプグラフが頂点となった時に獲得している遊技球数の値(差玉数)である。 The "ball payout rate" is a value calculated by: total number of game balls acquired ÷ total number of game balls fired × 100; the "number of game balls acquired per minute" is the number of game balls acquired in any one minute in a low base (non-time-saving) state; the "role ratio" is a value calculated by: number of game balls acquired that are not the result of winning at a general winning port (number of game balls acquired in auxiliary games, small win games, and jackpot games) ÷ total number of game balls acquired × 100; the "consecutive role ratio" is a value calculated by: number of game balls acquired in jackpot games ÷ total number of game balls acquired × 100; and the "maximum ball payout" is the largest positive value (difference in number of balls) while the counter, which adds the number of prize balls (number of game balls acquired) each time a prize ball is awarded based on winning at a winning port and subtracts one each time a game ball is fired into the game area, with "0" as the lower limit, is a positive value ("1" or more) (until it reaches "0"). In other words, if we think of it as a slump graph that rises to the right as prize balls are awarded and falls to the right as game balls are released, it is the value of the number of game balls won (the difference in number of balls) when the slump graph reaches its peak from the point when the right-sloping graph begins to rise as prize balls are awarded until the slump graph returns to the starting point again.
(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報)
図50を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機設置情報について説明する。図50は、遊技機設置情報を示す図である。
(Machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine installation information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a diagram showing the gaming machine installation information.
遊技機設置情報は6個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「主制御チップID番号」、内容「遊技機の主制御チップID番号」となっている。2つ目は、データ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。3つ目は、データ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。なお、主制御チップID番号は、図面では省略しているが、主制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバー「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバー「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The gaming machine installation information is made up of six pieces of data. The first is the data name "Main control chip ID number" and the content is "Main control chip ID number of gaming machine". The second is the data name "Main control chip manufacturer code" and the content is "Manufacturer code written in the management area of the main control chip". The third is the data name "Main control chip product code" and the content is "Product code written in the management area of the main control chip". Although the main control chip ID number is omitted in the drawing, it is the ID number for each manufacturer of the main control chip. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, and if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.
4つ目は、データ名「枠制御チップID番号」、内容「遊技機の枠制御チップID番号」となっている。5つ目は、データ名「枠制御チップメーカコード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。6つ目は、データ名「枠制御チップ製品コード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載した商品コード」となっている。なお、枠制御チップID番号は、図面では省略しているが、枠制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「34567891」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「56789123」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The fourth has the data name "Frame control chip ID number" and the content "Frame control chip ID number of the gaming machine." The fifth has the data name "Frame control chip manufacturer code" and the content "Manufacturer code written in the management area of the frame control chip." The sixth has the data name "Frame control chip product code" and the content "Product code written in the management area of the frame control chip." Although the frame control chip ID number is omitted in the drawing, it is the ID number for each manufacturer of the frame control chip. For example, for a frame control chip from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "34567891" + identification code is transmitted via telegram, and for a frame control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "56789123" + identification code is transmitted via telegram.
(枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報)
図51を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信されるホールコン・不正監視情報について説明する。図51は、ホールコン・不正監視情報を示す図である。
(Hole control and fraud monitoring information sent from the frame control board to the dedicated unit)
The hole control/irregularity monitoring information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a diagram showing the hole control/irregularity monitoring information.
ホールコン・不正監視情報は10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「遊技球数」、内容「現在の(遊技者所有の)遊技球数:0x000000~0x301B0F(0~990000球)」となっている。2つ目は、データ名「発射球数」、内容「発射した球の個数:0x80~0x7F(-128~127球)」となっている。3つ目は、データ名「総賞球球数」、内容「カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)」となっている。 The hall control/fraud monitoring information is made up of 10 pieces of data. The first is named "Number of game balls" and has the content "Current number of game balls (owned by the player): 0x000000-0x301B0F (0-990000 balls)." The second is named "Number of fired balls" and has the content "Number of fired balls: 0x80-0x7F (-128-127 balls)." The third is named "Total number of winning balls" and has the content "Total number of winning balls in count information 1-n x number of winning balls: 0x00-0xFF (0-255 balls)."
4つ目は、データ名「主制御状態1」、内容「Bit0:大当たり1、Bit1:大当たり2、Bit2:大当たり3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用となっている。具体的には、Bit0~Bit2のON「1」・OFF「0」を用いて大当たり遊技が実行されていないか7種類の大当たり遊技の何れが実行されているかを通知し、Bit3~Bit6のON・OFFを用いて16種類の遊技状態の何れであるかを通知する。なお、主制御状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fourth has the data name "Main control state 1" and the contents are "Bit 0: jackpot 1, Bit 1: jackpot 2, Bit 2: jackpot 3, Bit 3: gaming machine status signal 1, Bit 4: gaming machine status signal 2, Bit 5: gaming machine status signal 3, Bit 6: gaming machine status signal 4, Bit 7: unused. Specifically, the ON "1" and OFF "0" of Bit 0 to Bit 2 are used to notify whether a jackpot game is not being played or which of the seven types of jackpot games is being played, and the ON and OFF of Bit 3 to Bit 6 are used to notify which of the 16 types of game states is being played. The details of Main control state 1 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.
5つ目は、データ名「主制御状態2」、内容「Bit0:大当たり遊技中+時短中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短又は有利状態中、Bit3~7:未使用」となっている。例えば、大当たり遊技中には、Bit0がON「1」で、Bit1及びBit2がOFF「0」となり、時短遊技状態中には、Bit0及びBit2がON「1」で、Bit1がOFF「0」となる。なお、主制御状態2の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fifth has the data name "Main Control State 2" and the contents "Bit 0: during jackpot play + time-saving or advantageous state, Bit 1: high probability, Bit 2: time-saving or advantageous state, Bits 3-7: unused." For example, during jackpot play, Bit 0 is ON "1" and Bit 1 and Bit 2 are OFF "0", and during time-saving play, Bit 0 and Bit 2 are ON "1" and Bit 1 is OFF "0." Details of Main Control State 2 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.
6つ目は、データ名「遊技機エラー状態」、内容「Bit0~Bit5:エラーコード、Bit6:枠制御/主制御、Bit7:発報のみ/発報+ホールコン出力」となっている。例えば、枠制御基板120で検知したエラーの場合には、Bit6がOFF「0」となり、発報+ホールコン出力するエラーの場合には、Bit7がON「1」となる。 The sixth has the data name "Game machine error status" and the contents "Bit 0 to Bit 5: Error code, Bit 6: Frame control/Main control, Bit 7: Alarm only/Alarm + Hall control output." For example, if an error is detected by the frame control board 120, Bit 6 will be OFF "0", and if the error is an alarm + Hall control output, Bit 7 will be ON "1".
7つ目は、データ名「不正検知状態1(主制御)」、内容「Bit0:設定変更中信号、Bit2:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:獲得上限装置作動中信号、Bit7:未使用」となっている。具体的には、主制御基板110で制御又は検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、設定変更中である場合には、Bit0がON「1」となり、不正検知信号1に対応するエラーが発生した場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The seventh has the data name "Fraud detection status 1 (main control)" and the contents "Bit 0: setting change signal, Bit 2: setting confirmation signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: fraud detection signal 1, Bit 4: fraud detection signal 2, Bit 5: fraud detection signal 3, Bit 6: acquisition limit device operating signal, Bit 7: unused." Specifically, it indicates whether an event controlled or detected by the main control board 110 has occurred; for example, if a setting change is being made, Bit 0 is ON "1," and if an error corresponding to fraud detection signal 1 has occurred, Bit 3 is ON "1." Details of fraud detection status 1 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.
8つ目は、データ名「不正検知状態2(枠制御)」、内容「Bit0:ガラス枠開放、Bit1:内枠開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常検知、Bit5:発射球数異常検知、Bit6~Bit7:未使用」となっている。具体的には、枠制御基板120で検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、ガラス枠4の開放中である場合には、Bit0がON「1」となり、遊技球数クリアが行われた場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The eighth has the data name "Fraud detection state 2 (frame control)" and the contents "Bit 0: glass frame open, Bit 1: inner frame open, Bit 2: illegal radio wave detected, Bit 3: number of game balls cleared detected, Bit 4: abnormal number of winning balls detected, Bit 5: abnormal number of shot balls detected, Bit 6 to Bit 7: unused." Specifically, it indicates the occurrence or non-occurrence of an event detected by the frame control board 120; for example, when the glass frame 4 is open, Bit 0 is ON "1," and when the number of game balls has been cleared, Bit 3 is ON "1." Details of fraud detection state 2 will be described later.
9つ目は、データ名「不正検知状態3(枠制御)、内容「Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2~Bit7:未使用」となっている。例えば、通常サイズの遊技球よりも小さいサイズの遊技球である小球を検知した場合には、Bit0がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The ninth item has the data name "Fraud detection state 3 (frame control)" and the contents "Bit 0: small ball detected, Bit 1: iron ball detected, Bit 2 to Bit 7: unused." For example, if a small ball, which is a gaming ball smaller than a normal size gaming ball, is detected, Bit 0 will be ON "1." Details of fraud detection state 2 will be given later.
10つ目は、データ名「遊技情報」となっている。具体的には、データ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n):n=0x00~0x0F(0個~15個)」、データ名「種別情報1」、内容「種別情報1」、データ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」、データ名「種別情報n」、内容「種別情報n」、データ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。 The tenth item has the data name "Game Information". Specifically, the data name is "Number of Game Information", the content is "Number of Type Information/Count Information (n): n = 0x00-0x0F (0-15)", the data name is "Type Information 1", the content is "Type Information 1", the data name is "Count Information 1", the content is "Count Information 1", the data name is "Type Information n", the content is "Type Information n", the data name is "Count Information n", the content is "Count Information n".
具体的には、「カウント情報」とは、第1の例であれば、第1始動口45に1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50に1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。なお、遊技情報の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 Specifically, in the first example, when one game ball enters the first start opening 45, the "count information" refers to "data indicating the first start opening 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." In the second example, when one game ball enters the large prize opening 50, the "count information" refers to "data indicating the large prize opening 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." In the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, the "count information" refers to "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." The details of the game information have been described above, so a detailed explanation will be omitted here.
(ホールコン・不正監視情報の不正検知状態)
図52を用いて、ホールコン・不正監視情報の不正検知状態について説明する。図52(a)は、不正検知状態2を示す図であり、図52(b)は、不正検知状態3を示す図である。
(Hall control/fraud monitoring information fraud detection status)
The fraud detection state of the hole control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52(a) is a diagram showing a fraud detection state 2, and Fig. 52(b) is a diagram showing a fraud detection state 3.
「不正検知状態2」は、Bit0の名称「ガラス枠開放」、詳細「0=正常、1=ガラス枠開放検知」であり、Bit1の名称「内枠開放」、詳細「0=正常、1=内枠開放検知」であり、Bit2の名称「不正電波検知」、詳細「0=正常、1=不正電波検知」であり、Bit3の名称「遊技球数クリア検知」、詳細「0=正常、1=遊技球数クリア検知」であり、Bit4の名称「入賞球数異常検知」、詳細「0=正常、1=入賞球数異常検知」であり、Bit5の名称「発射球数異常検知」、詳細「0=正常、1=発射球数異常検知」であり、Bit6~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection state 2" is Bit 0's name "Glass frame open" with details "0 = normal, 1 = glass frame open detected", Bit 1's name "Inner frame open" with details "0 = normal, 1 = inner frame open detected", Bit 2's name "Illegal radio wave detected" with details "0 = normal, 1 = illegal radio wave detected", Bit 3's name "Number of game balls cleared detected" with details "0 = normal, 1 = number of game balls cleared detected", Bit 4's name "Abnormal number of winning balls detected" with details "0 = normal, 1 = abnormal number of winning balls detected", Bit 5's name "Abnormal number of fired balls detected" with details "0 = normal, 1 = abnormal number of fired balls detected", and Bits 6 to 7's names "Unused" with details "Fixed at 0".
「不正検知状態3」は、Bit0の名称「小球検知」、詳細「0=正常、1=小球検知」であり、Bit1の名称「鉄球検知」、詳細「0=正常、1=鉄球検知」であり、Bit2~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 In "fraud detection status 3," the name of Bit 0 is "small ball detected" and the details are "0 = normal, 1 = small ball detected," the name of Bit 1 is "iron ball detected" and the details are "0 = normal, 1 = iron ball detected," and the names of Bits 2 to 7 are "unused" and the details are "fixed at 0."
(ホールコン・不正監視情報の遊技情報)
図53を用いて、ホールコン・不正監視情報の遊技情報について説明する。図53は、遊技情報を示す図である。
(Hall control and fraud monitoring information)
The gaming information of the hole control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a diagram showing the gaming information.
「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 The "game information" is made up of two bytes, "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)". Furthermore, the "type information (1 byte)" is made up of "data type (Bit 4 to Bit 7)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)".
「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000(=0)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001(=1)」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010(=2)」が種別名称「大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011(=3)」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100(=4)」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101(=5)」、「0110(=6)」、「0111(=7)」、「1000(=8)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001(=9)」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010(=10)」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011(=11)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100(=12)」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101(=13)」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110(=14)」が種別名称「予備」、内容「データ種別1~4、9、10、12、13以外のデータを通知する場合に使用」であり、Bit4~Bit7「1111(=15)」が種別名称「未使用」、内容「-」である。 For example, Bit 4 to Bit 7 "0000 (=0)" are the type name "unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001 (=1)" are the type name "winning at the starting gate" and the content "notification that a prize has been won at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010 (=2)" are the type name "winning at the large prize gate" and the content "notification that a prize has been won at the large prize gate", and Bit 4 to Bit 7 "0011 (=3)" are the type name "winning at the prize gate" and the content "notification that a prize has been won at the prize gate". Bit 4 to Bit 7 “0100 (= 4)” are the type name “All start gate winnings” and the content “Notification of passing through the start gate or normal gate related to the game”. Bit 4 to Bit 7 “0101 (= 5)”, “0110 (= 6)”, “0111 (= 7)”, and “1000 (= 8)” are the type name “Unused” and the content “-”. Bit 4 to Bit 7 “1001 (= 9)” are the type name “Number of times the pattern is determined” and the content “Notification of the number of times the pattern related to the game changes”. Bit 4 to Bit Bit7 “1010 (=10)” is the type name “number of big wins” and the content is “notification that the consecutive operation device of the accessory has been activated”, Bit4 to Bit7 “1011 (=11)” is the type name “unused” and the content is “-”, Bit4 to Bit7 “1100 (=12)” is the type name “number of times of the accessory (number of times of opening of the large prize opening)” and the content is “notification of the opening of the large prize opening when the consecutive operation device of the accessory has not been activated, in case of wanting to set the number of times of opening of the large prize opening at the time of a small win as the start number” (the “Big Win Game 3 (4th Lau)” in FIG. 15). The first round of the "1st round" is "small win game", Bit 4 to Bit 7 "1101 (=13)" are type name "passing a specific area" and content "notification of passing a specific area" (see "Specific area" in Figure 15), Bit 4 to Bit 7 "1110 (=14)" are type name "reserve" and content "used to notify data other than data types 1 to 4, 9, 10, 12, and 13", and Bit 4 to Bit 7 "1111 (=15)" are type name "unused" and content "-".
「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(始動口1への入賞)、「0010(=2)」(始動口2への入賞)、「0011(=3)」(始動口3への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at Start Gate", the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" will notify the content (start gate number) of Bit 0 to Bit 3 "0001 (= 1)" (winning at start gate 1), "0010 (= 2)" (winning at start gate 2), or "0011 (= 3)" (winning at start gate 3) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, the type information (1 byte) of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001" will be notified.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(大入賞口1への入賞)、「0010(=1)」(大入賞口2への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010(=2)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at the Large Prize Gate", then the content (large prize gate number) is notified as either Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning at large prize gate 1) or "0010 (=1)" (winning at large prize gate 2) (other than the above are unused). For example, if a game ball wins at large prize gate 50, type information (1 byte) is notified with "Data Type (Bits 4 to 7)" as "0010 (=2)" and "Data Number (Bits 0 to 3)" as "0001 (=1)".
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞口1への入賞)、「0010(=2)」(入賞口2への入賞)・・・「1111(=15)」(入賞口15への入賞)、の何れかを通知する(「0000(=0)」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011(=3)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at a Winning Gate", the content (winning gate number) is notified as one of the following bits 0 to 3: "0001 (=1)" (winning at winning gate 1), "0010 (=2)" (winning at winning gate 2), ... "1111 (=15)" (winning at winning gate 15) ("0000 (=0)" is unused). For example, if a game ball wins at the general winning gate 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, the type information (1 byte) is notified, with "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0011 (=3)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)".
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞又は通過)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates", Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning or passing) is notified as the content (others are unused). For example, if the game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified, and if the game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001(=9)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is the "Number of Times a Pattern Has Been Determined," then the contents notify Bits 0 to 3 "0001 (=1)" (the number of times the patterns related to the game (special patterns, normal patterns) have been determined) (the rest are unused). For example, if the first special pattern is stopped and displayed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bits 4 to 7)" being "1001 (=9)" and "Data Number (Bits 0 to 3)" being "0001 (=1)" is notified, and similar type information is notified when the second special pattern is stopped and displayed. Similarly, similar type information is notified when a normal pattern is stopped and displayed.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物連続作動装置が作動)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010(=10)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of jackpots", then the contents notified are Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (the continuous role-playing device is activated) (the rest are unused). For example, when the first jackpot (see FIG. 12) is executed, the type information (1 byte) is notified, with the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1010 (=10)" and the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)".
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100(=12)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is the "Number of Features (Number of Times the Big Win Gate is Opened)", then Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (Feature 1) is notified as the content (the rest are unused). For example, if the "Big Win Game 3" described in FIG. 15 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1100 (=12)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(特定領域1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing through a specific area", Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (specific area 1) is notified as the content (the rest are unused). For example, when the "Big Win Game 3" described in FIG. 15 is executed and the game ball passes through the specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101 (=13)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.
なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001(=1)」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを通知する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が通知され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000(=0)」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Note that in the case of "passing through a specific area," as shown in FIG. 22, if Bit 4 to Bit 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bit 0 to Bit 3 are "0001 (=1)," it is notified that "the number of times the specific area has been passed" (the others are unused). In other words, as shown in Example 1 of FIG. 22, when the game ball passes through specific area 1 once, game information "0xD101" is notified, which is broken down into type information (1 byte) with "data type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101 (=13)" and "data number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)," and count information (1 byte) with "unused (Bit 4 to Bit 7)" being "0000 (=0)" and "number of passes (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" (1 time).
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「予備」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」、「0010(=2)」、「0011(=3)」、「0100(=4)」(予備番号)の何れかを通知する(その他は未使用)。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Reserve", the contents will be notified as either "0001 (=1)", "0010 (=2)", "0011 (=3)", or "0100 (=4)" (reserve number) for Bit 0 to Bit 3 (the rest are unused).
(枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知)
図54を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される計数通知について説明する。図54は、計数通知を示す図である。
(Counting notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
A counting notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a diagram showing the counting notification.
「計数通知」は、図54に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x07」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「計数通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「計数球数」、内容「計数球数:0x00~0xFF(0~255)となっている。また、No.5は、データ名「計数累積球数」、内容「計数累積球数:0x00~0xFFFF(0球~65535球)となっている。また、No.6は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Counting Notification" is configured as shown in Figure 54. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x07". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x02". No. 3 has the data name "Counting Serial Number" and the content "Sequence Number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "Counted Balls" and the content "Counted Balls: 0x00-0xFF (0-255)". No. 5 has the data name "Cumulative Counted Balls" and the content "Cumulative Counted Balls: 0x00-0xFFFF (0-65,535 balls)". No. 6 has the data name "Checksum" and the content "-".
(専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知)
図55を用いて、専用ユニット170から枠制御基板120に送信される貸出通知について説明する。図55は、貸出通知を示す図である。
(Lending notification sent from the dedicated unit to the frame control board)
A description will be given of the lending notification transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram showing the lending notification.
「貸出通知」は、図55に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x13」となっている。また、No.3は、データ名「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「貸出球数」、内容「貸出球数:0x00~0xFF(0球~255球)となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "loan notification" is configured as shown in Figure 55. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x13". No. 3 has the data name "Loan serial number" and the content "Sequence number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "Number of loaned balls" and the content "Number of loaned balls: 0x00-0xFF (0-255 balls)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".
(枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答)
図56を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される貸出受領結果応答について説明する。図56は、貸出受領結果応答を示す図である。
(Lending receipt result response sent from the frame control board to the dedicated unit)
The loan receipt result response transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a diagram showing the loan receipt result response.
「貸出受領結果応答」は、図56に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x03」となっている。また、No.3は、「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、「貸出球数受領結果」、内容「貸出球数受領結果:0x00=正常、0x01=異常(球抜き動作中、遊技者所有の遊技球数=100000以上の場合)」となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "loan receipt result response" is configured as shown in Figure 56. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x03". No. 3 has the "loan serial number" and the content "Sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 has the "loan ball count receipt result" and the content "loan ball count receipt result: 0x00 = normal, 0x01 = abnormal (during ball removal operation, when the number of game balls owned by the player is 100,000 or more)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".
(枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンス)
図57を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170間の基本通信シーケンスについて説明する。
(Basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit)
Using Figure 57, the basic communication sequence between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be described.
まず、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n)が送信され、そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m)が送信される。そして、170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(通番=k)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n) to the dedicated unit 170 as the first telegram, and then 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m) to the dedicated unit 170 as the second telegram. Then, within 170 ms, the dedicated unit 170 sends the loan notification (serial number = k) to the frame control board 120 as the third telegram, and within 10 ms, the frame control board 120 sends the loan receipt result response (loan serial number = k) to the dedicated unit 170 as the fourth telegram, and the loan ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After that, after 20 ms or more have elapsed since the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms have elapsed since the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n + 1) as the fifth telegram to the dedicated unit 170. After that, the first to fourth communication sequences are repeated at 300 ms intervals by transmitting and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.
(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1)
図58を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス1(遊技機1が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit start-up sequence 1)
Using Figure 58, we will explain the startup sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the gaming machine 1 starts up first).
まず、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源がオフの状態では、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFとなっている。そして、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源が同時にオンになると遊技機1及び専用ユニット170が起動を開始する。 First, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is off, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 is OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are OFF. Then, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is turned on at the same time, the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 start up.
その後、専用ユニット170に先立って遊技機1の起動が完了すると、上述した基本通信シーケンスのように枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知、計数通知等の電文が順次送信されるが、専用ユニット170が起動中のため送信された電文を受信できない状態となる。 After that, when the startup of the gaming machine 1 is completed prior to the dedicated unit 170, messages such as gaming machine information notifications and counting notifications are sequentially sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence described above, but since the dedicated unit 170 is starting up, it is unable to receive the sent messages.
そして、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように、枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 When the startup of the dedicated unit 170 is completed, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are turned ON, and the gaming machine 1 is able to release gaming balls and is able to operate the counting button 20. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2)
図59を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス2(専用ユニット170が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit start-up sequence 2)
Using Figure 59, the startup sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the dedicated unit 170 starts first) will be described.
まず、遊技機1に先立って専用ユニット170の電源がオンになると専用ユニット170が起動を開始し、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1との接続待ち状態となる。 First, when the power of the dedicated unit 170 is turned on prior to the gaming machine 1, the dedicated unit 170 starts to start up, and when the startup of the dedicated unit 170 is completed, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are turned ON, and the dedicated unit 170 enters a state of waiting for connection to the gaming machine 1.
その後、遊技機1の電源がオンになると遊技機1が起動を開始し、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 After that, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 starts to start up, and when the startup of the gaming machine 1 is completed, the gaming machine 1 is capable of releasing gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1)
図60を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス1(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持していないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit gaming machine information notification sequence 1)
Using Figure 60, we will explain the gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which no gaming information related to a game is held at the time of sending the gaming machine information notification).
まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a state of waiting for connection with the gaming machine 1, and then when the startup of the gaming machine is completed, the gaming machine 1 is able to release gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. Then, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.
そして、遊技機1の起動完了から60s後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms後に遊技機設置情報の通知タイミングになると、図示された第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, when the timing for notifying the gaming machine installation information arrives 60 s after the completion of startup of the gaming machine 1 and 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification consisting of the gaming machine installation information to the dedicated unit 170 as the tenth telegram shown in the figure. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報と遊技機性能情報の2つの通知タイミングが重なると、図示された第11番目の電文として優先順位の高い遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に優先順位が低かった遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が行われる。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 In addition, when the timing of the two notifications of gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap 180 s after the completion of the start-up of the gaming machine 1 and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of the gaming machine installation information with the highest priority is transmitted as the 11th telegram shown in the figure. After that, telegrams are transmitted and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and after 300 ms has elapsed since the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of the gaming machine performance information with the lowest priority is transmitted. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2)
図61を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス2(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持しているケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit gaming machine information notification sequence 2)
Using Figure 61, we will explain the gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case in which gaming information related to the game is held at the time of sending the gaming machine information notification).
まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a state of waiting for connection with the gaming machine 1, and then when the startup of the gaming machine is completed, the gaming machine 1 is able to release gaming balls and the operation of the counting button 20 becomes valid. Then, as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.
そして、遊技機1の起動完了から60s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 s after the start-up of the gaming machine 1 is completed and 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the timing for notifying the gaming machine installation information comes. However, since gaming information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information, rather than gaming machine installation information, to the dedicated unit 170 as the sixth telegram shown in the figure. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and 300 ms after the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is sent. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機性能情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機性能情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 The timing for notifying the gaming machine performance information is 180 s after the start-up of the gaming machine 1 is complete and 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent. However, since gaming information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information, rather than gaming machine performance information, to the dedicated unit 170 as the 15th telegram shown in the figure. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information is sent 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1)
図62を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit counting notification sequence 1)
Using Figure 62, we will explain counting notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).
まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the number of balls stored by the dedicated unit 170 is 100, the counting button 20 on the gaming machine 1 is pressed. After that, when it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first telegram. After 100 ms has elapsed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying the dedicated unit 170 that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added to the counted number, making it 350.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.
また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて600個となる。 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) as the fifth telegram. 100 ms after that, 250 balls are subtracted from the number of gaming balls owned by the player to make it 500, and the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a sixth telegram (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 500) to inform the dedicated unit 170 that the gaming balls (gaming value) have been counted, and the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is increased by 250 (the counted number) to make it 600.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120 as the seventh telegram, and within 10 ms, the frame control board 120 sends an eighth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number k+1, loaned ball number receipt result = normal), and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
その後、遊技機1の計数ボタン20が離された後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信される。 After that, after the counting button 20 of the gaming machine 1 is released and 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n + 2, number of gaming balls = 500) as the ninth telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m + 2, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 500) as the tenth telegram to the dedicated unit 170.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+2、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the 11th telegram, a loan notification (loan serial number = k+2, loaned ball count = 0), to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends the 12th telegram, a loan receipt result response (loan serial number k+2, loaned ball count receipt result = normal), to the dedicated unit 170, and the loaned ball count receipt result is confirmed by the dedicated unit 170. After that, messages (game machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in Figure 57.
(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2)
図63を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生したケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit counting notification sequence 2)
Using Figure 63, we will explain counting notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).
まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the number of balls stored by the dedicated unit 170 is 100, the counting button 20 on the gaming machine 1 is pressed. After that, when it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the first telegram. After 100 ms has elapsed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying the dedicated unit 170 that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added to the counted number, making it 350.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.
また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) as the fifth electronic message. 100 ms after that, 250 balls are subtracted from the number of gaming balls owned by the player to make it 500, and the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative number of counted balls = 500) as the sixth electronic message to inform the dedicated unit 170 that the gaming balls (gaming value) have been counted. However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.
その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the seventh telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n + 2, number of gaming balls = 500). However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.
そして、専用ユニット170が遊技機情報通知の通信異常を検知してから300ms後に、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, 300 ms after the dedicated unit 170 detects the communication abnormality in the gaming machine information notification, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 turn OFF, and the launch of gaming balls in the gaming machine 1 stops and the operation of the counting button 20 becomes invalid.
その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に計数通知の送信タイミングになるが、この時点で計数ボタン20の操作が無効(=計数ボタン20が離されたものとみなされる)であるため、計数球数=0の計数通知(計数通番m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。このとき、専用ユニット170では、CU基板のエラー復旧待ちとなっており、遊技店員の処理によってエラーが復旧されるまで待機し、エラーが復旧するとVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)をONにする。 After that, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, it is time to send the counting notification, but at this point, the operation of the counting button 20 is invalid (= the counting button 20 is deemed to have been released), so a counting notification with counted balls = 0 (counting serial number m + 2, counted balls = 0, cumulative counted balls = 500) is sent, but due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated. At this time, the dedicated unit 170 is waiting for the error in the CU board to be recovered, and waits until the error is recovered by the gaming store clerk, and when the error is recovered, it turns on the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal).
(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1)
図64を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 1)
Using Figure 64, we will explain the lending notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).
まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50) as the first telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the second telegram to the dedicated unit 170.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to lend game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), and the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is added to the number of loaned balls, totaling 175. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram indicating the loan receipt result (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.
その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+1、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the fifth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 (serial number n+1, number of gaming balls 175). After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2)
図65を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 2)
Using Figure 65, we will explain the lending notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).
まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50) as the first telegram to the dedicated unit 170. 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the second telegram to the dedicated unit 170.
そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が貸出受領結果応答を受信できず、貸出通知から10ms後に貸出受領結果応答の未受信のため、貸出未完了と判断する。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to lend game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125), and the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is increased by 125 loaned balls, making it 175 balls. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram informing it of the loan receipt result (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), but a communication error occurs and the dedicated unit 170 is unable to receive the loan receipt result response, and as it has not received the loan receipt result response 10 ms after the loan notification, it determines that the loan is incomplete.
また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)が送信される。そこから100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 In addition, 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, the fifth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 175). 100 ms after that, the sixth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0).
そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して、前回送信した貸出通知と同じ遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信(再送)される。しかしながら、枠制御基板120では既に貸出通番=kの貸出通知による遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に貸出分の加算を行っているため、10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信される。これにより、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認され、前回の貸出通知と通番が一致しているため、前回の貸出通知が枠制御基板120に届いていると判断して未完了としていた貸出を完了する。 Then, within 170 ms from receiving the counting notification, the dedicated unit 170 transmits (resends) to the frame control board 120 as the seventh telegram a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 125) instructing the loan of the same game balls (game value) as the previously transmitted loan notification. However, since the frame control board 120 has already added the loan amount to the number of game balls (game value) owned by the player based on the loan notification of loan serial number = k, within 10 ms, the frame control board 120 transmits to the dedicated unit 170 as the eighth telegram a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal). As a result, the dedicated unit 170 checks the loaned ball number receipt result, and since the serial number matches the previous loan notification, it determines that the previous loan notification has been received by the frame control board 120 and completes the loan that was left incomplete.
その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+2、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number n+2, number of gaming balls 175) to the dedicated unit 170 as the ninth telegram. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in FIG. 57.
(枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンス)
図66を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスについて説明する。
(Restoration sequence when the dedicated PIF that connects the frame control board and the dedicated unit is disconnected)
A recovery sequence when a dedicated PIF that connects the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is disconnected will be described with reference to FIG.
まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the player owns 1000 gaming balls and it is time to send a gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170, a gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000). 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170, a counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0). Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)が送信される。そして、専用PIFの断線が検知されると、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 After that, after 20 ms or more have elapsed since the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms have elapsed since the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the fifth telegram. Then, when a break in the dedicated PIF is detected, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn OFF, the launch of gaming balls in the gaming machine 1 stops, and the operation of the counting button 20 becomes invalid.
その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が遊技機情報通知を受信できないことになる。そこから100ms経過後に第8の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。 After that, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a counting notification (counting serial number = m + 1, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) to the dedicated unit 170 as the sixth telegram, but the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification due to the PIF disconnection. Also, 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n + 2, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the seventh telegram, but the dedicated unit 170 is unable to receive the gaming machine information notification due to the PIF disconnection. After 100 ms has elapsed, the frame control board 120 sends the eighth telegram, a counting notification (counting serial number = m + 2, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0), to the dedicated unit 170, but the PIF is disconnected, meaning the dedicated unit 170 cannot receive the counting notification.
そして、専用PIFの断線が復旧する(接続が確認される)と、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がON、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONになり、遊技機1では遊技球の発射が許可されて計数ボタン20の操作が有効となる。 When the disconnection of the dedicated PIF is restored (the connection is confirmed), the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns ON, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn ON, and the launch of game balls is permitted in the gaming machine 1 and operation of the counting button 20 becomes valid.
その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第11番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits the gaming machine information notification (serial number = n + 3, number of gaming balls = 1000) as the ninth telegram to the dedicated unit 170. 100 ms after that, the frame control board 120 transmits the counting notification (counting serial number = m + 3, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the tenth telegram to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends an 11th telegram as a loan notification (loan serial number = 0, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120, and within 10 ms, the frame control board 120 sends an 11th telegram as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal) to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第14番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 In addition, 300 ms after the previous transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 transmits a gaming machine information notification (serial number = n + 4, number of gaming balls = 1000) as the 12th telegram to the dedicated unit 170. 100 ms after that, the frame control board 120 transmits a counting notification (counting serial number = m + 4, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 0) as the 13th telegram to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120 as the 14th telegram, and within 10 ms, the frame control board 120 sends a loan receipt result response (loan serial number = k+1, loaned ball number receipt result = normal) to the dedicated unit 170 as the 15th telegram, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
(枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンス)
図67を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170のホールコン・不正監視情報(発射球数、戻り球)の通知シーケンスについて説明する。
(Frame control board and dedicated unit hole control/false monitoring information notification sequence)
Using Figure 67, the notification sequence of hole control and fraud monitoring information (number of shot balls, returned balls) of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be described.
まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している発射球数累計が100個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 First, when the player owns 1000 gaming balls and the cumulative number of balls fired stored in the dedicated unit 170 is 100, and the timing for sending a gaming machine information notification arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1000) as the first telegram to the dedicated unit 170. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the counting notification as the second telegram to the dedicated unit 170.
その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、計数通知から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one game ball is released, bringing the number of game balls owned by the player to 999, and within 170 ms of the count notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the third telegram, and within 10 ms thereafter, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fourth telegram, and the loan ball receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して発射1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+1、遊技球数=999、発射球数=1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が101個となる。そこから90~100ms後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends gaming machine installation information reflecting one ball fired (serial number = n+1, number of gaming balls = 999, number of fired balls = 1) to the dedicated unit 170 as the fifth telegram, and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 101. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends a counting notification to the dedicated unit 170 as the sixth telegram.
その後、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000, and within 170 ms of the counting notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the seventh telegram, and within 10 ms thereafter, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the eighth telegram, and the loan ball receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して戻り球の1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+2、遊技球数=1000、発射球数=-1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が100個となる。そこから90~100ms後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+2, number of gaming balls = 1000, number of shot balls = -1) reflecting one returned ball as the ninth telegram to the dedicated unit 170, and the cumulative number of shot balls stored in the dedicated unit 170 becomes 100. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the count notification to the dedicated unit 170 as the tenth telegram.
また、計数通知から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 In addition, within 170 ms of the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification to the frame control board 120 as the 11th telegram, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a loan receipt result response to the dedicated unit 170 as the 12th telegram, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball count receipt result.
その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、遊技機設置情報の送信から90~100ms後に第14番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends gaming machine installation information (serial number = n + 3, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 13th telegram. After that, one gaming ball is released, bringing the number of gaming balls owned by the player to 999, and 90 to 100 ms after the transmission of the gaming machine installation information, the frame control board 120 sends a counting notification to the dedicated unit 170 as the 14th telegram.
さらに、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第15番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第16番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000, and within 170 ms of the counting notification, a loan notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 15th telegram, and within 10 ms thereafter, a loan receipt result response is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 16th telegram, and the loan ball receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.
その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第17番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+4, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 17th telegram. After that, the first to fourth communication sequences are repeated every 300 ms by sending and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.
(枠制御基板のメイン処理)
図68を用いて、枠制御基板120のメイン処理について説明する。図68は、枠制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the frame control board)
The main processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flow chart showing the main processing of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、全割込を禁止し、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the frame control CPU 120a prohibits all interrupts in step W1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step W2, and permits access to the RWM area of the frame control RAM 120c in step W3.
枠制御CPU120aは、ステップW4において、枠制御RAM120cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとして、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域のチェックサムを算出する。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the backup flag has not been saved, the process moves to step W8 assuming that this is the first time the power has been turned on. If the backup flag has been saved, the process assumes that power has been restored and calculates the checksum of the RWM area of the frame control RAM 120c in step W5.
枠制御CPU120aは、ステップW6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップW9に処理を移し、チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップW7において、RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、RWM領域の設定を行う。 The frame control CPU 120a determines in step W6 whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the RWM area of the frame control RAM 120c matches the calculated checksum. If the checksum is not normal (there is an anomaly in the data in the RWM area), the process proceeds to step W9. If the checksum is normal (there is no anomaly in the data in the RWM area), the backup flag and checksum saved in the RWM area are cleared in step W7, and the RWM area is set.
枠制御CPU120aは、ステップW8において、枠制御RAM120cのRWM領域に設定されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を記憶するための遊技球数記憶領域を初期化(0クリア)し、ステップW9において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域等を除く)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the game ball count memory area for storing the number of game balls (game value) owned by the player, which is set in the RWM area of the frame control RAM 120c, and in step W9, initializes (clears to 0) the areas to be initialized (excluding the game ball count memory area, etc.) in the RWM area of the frame control RAM 120c.
枠制御CPU120aは、ステップW10において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアしないものとしてステップW15に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、RWM領域の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする。 In step W10, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear switch 121 has been operated. If the game ball count clear switch 121 has not been operated, the process moves to step W15 assuming that the number of game balls (game value) owned by the player will not be cleared. If the game ball count clear switch 121 has been operated, the number of game balls (game value) owned by the player stored in the game ball count memory area in the RWM area is cleared.
枠制御CPU120aは、ステップW12において、遊技球数のクリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップW13において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセットし、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(「不正検知状態2」のBit3が「1」)を生成する。これにより、遊技球数クリア開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球数クリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W12, the frame control CPU 120a sets a game ball count clear start command indicating that the game ball count has been cleared in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and in step W13, sets a game ball count clear flag indicating that the game ball count has been cleared in the frame control RAM 120c, and generates hole control/fraud monitoring information indicating that the game ball count has been cleared (Bit 3 of "fraud detection state 2" is "1"). This causes the game ball count clear start command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to execute the game ball count clear notification.
枠制御CPU120aは、ステップW14において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアフラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがセットされていない場合には、遊技球数クリアに対応するエラーコードを表示しないものとしてステップW16に処理を移し、遊技球数クリアフラグがセットされている場合には、ステップW15において、遊技球数表示器135に「0」を表示させると共に、枠制御表示器125に遊技球数クリアに対応するエラーコードである「H67」を表示させる。 In step W14, the frame control CPU 120a determines whether or not the game ball count clear flag is set in the frame control RAM 120c. If the game ball count clear flag is not set, the process proceeds to step W16 assuming that an error code corresponding to clearing the game ball count is not to be displayed. If the game ball count clear flag is set, in step W15, the game ball count display 135 displays "0" and the frame control display 125 displays "H67", which is an error code corresponding to clearing the game ball count.
なお、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数クリアフラグは、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われるまではクリアされることがなく、枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示も継続することになる。一方、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われると、遊技球数クリアフラグがクリアされて枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示が終了することになる。 The ball count clear flag set in the frame control RAM 120c will not be cleared until a game ball is shot or the number of game balls is counted, and the error code "H64" will continue to be displayed on the frame control display 125. On the other hand, when a game ball is shot or the number of game balls is counted, the ball count clear flag is cleared and the display of the error code "H64" on the frame control display 125 will cease.
枠制御CPU120aは、ステップW16において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜き動作を行わないものとしてステップW20に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、ステップW17において、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球抜き動作中指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜き動作中報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W16, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 has been operated. If the ball removal switch 122 has not been operated, the process moves to step W20 assuming that the ball removal operation will not be performed. If the ball removal switch 122 has been operated, in step W17, a ball removal operation in progress designation command indicating that the ball removal operation is in progress is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the ball removal operation in progress designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the ball removal operation in progress notification.
なお、ステップW16よりも後においては、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定することがない。つまり、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中指定コマンドがセットされて球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作中フラグがセットされて球抜き動作が行われたり、特定情報「-」が表示されたりすることはない。 After step W16, it is not determined whether the ball removal switch 122 is operated or not. In other words, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the ball removal operation command is not set to notify the user that the ball removal operation is in progress, the ball removal operation flag is not set to perform the ball removal operation, and the specific information "-" is not displayed.
枠制御CPU120aは、ステップW18において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセットする。ここでセットされた球抜き動作中フラグは、後述する球抜き動作処理において参照され、球抜き動作中フラグがセットされていることを条件に球抜き動作が行われることになる。 In step W18, the frame control CPU 120a sets a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c to indicate that the ball removal operation is in progress. The ball removal operation in progress flag set here is referenced in the ball removal operation process described below, and the ball removal operation is performed on the condition that the ball removal operation in progress flag is set.
枠制御CPU120aは、ステップW19において、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」を表示させる。なお、枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すエラーコード「H67」が表示されている場合には、そちらの表示が優先されて枠制御表示器125には特定情報「-」が表示されないようになっている。 In step W19, the frame control CPU 120a causes the game ball count display 135 and the frame control display 125 to display the specific information "-", indicating that the ball removal operation is in progress. Note that if the frame control display 125 displays the error code "H67", indicating that the game ball count has been cleared, that display takes priority and the specific information "-" is not displayed on the frame control display 125.
枠制御CPU120aは、ステップW20において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、全割込を許可する。 In step W20, the frame control CPU 120a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds) and allows all interrupts.
枠制御CPU120aは、ステップW21において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドを受信していない場合には、ステップW25に処理を移し、RWMクリア指定コマンドを受信した場合には、ステップW22において、割込を禁止し、ステップW23において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域)を初期化(0クリア)し、ステップW24において、割込を許可する。 In step W21, the frame control CPU 120a determines whether or not an RWM clear command has been received from the main control board 110. If an RWM clear command has not been received, the process proceeds to step W25. If an RWM clear command has been received, interrupts are prohibited in step W22. In step W23, the initialization target area (memory area excluding the game ball count memory area and memory area related to display performance information, etc., and mainly memory area related to game machine information (hall control and fraud monitoring information)) in the RWM area of the frame control RAM 120c is initialized (cleared to 0), and in step W24, interrupts are permitted.
枠制御CPU120aは、ステップW25において、電源断が発生したか否かを判定する。電源断が発生していない場合には、ステップW21に処理を移し、電源断が発生した場合には、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)や各種表示器(枠制御表示器125、遊技球数表示器135等)の動作を停止したり、発射許可信号の出力を停止したりするために出力ポートをクリアする。 The frame control CPU 120a determines in step W25 whether a power outage has occurred. If a power outage has not occurred, the process proceeds to step W21. If a power outage has occurred, interrupts are prohibited in step W26, and in step W27, the output ports are cleared to stop the operation of various drive sources (motors, solenoids, etc.) and various displays (frame control display 125, game ball count display 135, etc.) and to stop the output of the launch permission signal.
枠制御CPU120aは、ステップW28において、枠制御RAM120cのチェックサムを算出して枠制御RAM120cにセーブし、ステップW29において、枠制御RAM120cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを枠制御RAM120cにセーブし、ステップW30において、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step W28, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the frame control RAM 120c and saves it in the frame control RAM 120c, and in step W29, it saves a backup flag indicating that the data in the frame control RAM 120c has been backed up (power has been restored) in the frame control RAM 120c, and in step W30, it performs processing to prohibit RWM access and waits until the power supply is completely cut off.
このように、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアすることが可能となっている。そのため、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷された遊技機1に遊技球数が記憶されていたり、遊技機1に遊技球数が僅かに(例えば1球)記憶されている状況で遊技者が遊技をやめたりした場合に、新たな遊技者が遊技を行うようにすることが可能となり、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible for the number of game balls (game value) owned by a player to be cleared, provided that the ball removal switch 122 is operated when the power is ON. Therefore, if the number of game balls is stored in the gaming machine 1 when it is shipped from the manufacturing factory to the gaming establishment, or if the player stops playing when only a small number of game balls (for example, one ball) is stored in the gaming machine 1, it is possible for a new player to play, which makes it possible to improve the convenience of the gaming establishment.
また、遊技球数クリアが行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたことを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of game balls is cleared, clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125, which is visible to the gaming store clerk. This allows the gaming store clerk to easily understand that the number of game balls has been cleared, making it possible to improve convenience for the gaming store clerk.
また、遊技球数クリアが行われた後に遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われることなく停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が再び表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply is restarted after the number of game balls has been cleared and the game control state is restored without the launching of game balls or the counting of the number of game balls, the clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed again on the frame control display 125 visible to the gaming store staff. Therefore, the evidence that the number of game balls has been cleared will not disappear when the power outage is restored, which makes it possible to improve convenience for gaming store staff.
また、電源ON時よりも後の電源供給中において遊技球数クリアスイッチ121が操作されたとしても、遊技球数クリアが行われたり、遊技球数クリア報知が行われたり、遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに遊技球数クリアスイッチ121を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the game ball count clear switch 121 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the game ball count will not be cleared, a game ball count clear notification will not be made, and clear information indicating that the game ball count has been cleared (error code "H64") will not be displayed. Therefore, even if the game ball count clear switch 121 is unintentionally operated while inspecting the gaming machine, no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming facility will not be improved.
また、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技機1内で循環使用される遊技球を機外に抜き取る(排出)するための球抜き動作が行われるようになっている。そのため、遊技機1内で循環使用される遊技球を交換することができ、汚れた遊技球で遊技が行われることを抑制して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the ball removal switch 122 is operated when the power is ON, a ball removal operation is performed to remove (discharge) the game balls circulated within the gaming machine 1 from the machine. This allows the game balls circulated within the gaming machine 1 to be replaced, preventing the game from being played with dirty game balls and improving the enjoyment of the game.
また、球抜き動作中である場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中であることを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the ball removal operation is in progress, the frame control display 125 visible to the gaming store clerk and the game ball count display 135 visible to the player display the specific information "- " indicating that the ball removal operation is in progress. This allows the gaming store clerk to easily know that the ball removal operation is in progress, which improves the convenience of the gaming store clerk.
また、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作が行われたり、球抜き動作中を示す特定情報「-」が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに球抜きスイッチ122を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, no notification that the ball removal operation is in progress will be given, the ball removal operation will not be performed, and the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress will not be displayed. Therefore, even if the ball removal switch 122 is unintentionally operated while inspecting the gaming machine, for example, no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming facility will not be improved.
また、主制御基板110からのRWMクリア指定コマンドを受信すると、遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域を初期化(0クリア)するようになっている。そのため、主制御基板110のRWMクリアに伴って枠制御基板120に記憶される遊技機情報(専用ユニット170に送信される情報)が初期化されることで、主制御基板110の遊技機情報と枠制御基板120の遊技機情報とに齟齬が生じなくなり、主制御基板110のRWMクリアに対応した遊技機情報を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In addition, when an RWM clear command is received from the main control board 110, the memory areas excluding the game ball count memory area and the memory area related to display performance information, etc., and mainly the memory areas related to game machine information (hall control and fraud monitoring information) are initialized (cleared to 0). Therefore, by initializing the game machine information (information sent to the dedicated unit 170) stored in the frame control board 120 when the RWM is cleared by the main control board 110, there is no longer any discrepancy between the game machine information of the main control board 110 and the game machine information of the frame control board 120, and it becomes possible to send game machine information corresponding to the RWM clear of the main control board 110 to the dedicated unit 170.
また、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合と、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信した場合とで、初期化するRWM領域が異なるようになっている。そのため、初期化要因の種類に応じて適切なRWM領域の初期化を行うことが可能となる。 In addition, the RWM area to be initialized differs depending on whether the checksum is normal (there is an abnormality in the data in the RWM area) or whether an RWM clear command is received from the main control board 110. This makes it possible to initialize the appropriate RWM area depending on the type of initialization factor.
なお、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を除く初期化対象領域を初期化(0クリア)するようになっているが、チェックサムが正常でない場合において遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を初期化(0クリア)してもよい。 Note that if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the areas to be initialized except for the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area of the frame control RAM 120c are initialized (cleared to 0), but if the checksum is not normal, the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area may also be initialized (cleared to 0).
また、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようになっているが、後述するタイマ割込処理において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 In addition, the main processing determines whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initializes the RWM area, but in the timer interrupt processing described below, the main processing may determine whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initialize the RWM area.
(枠制御基板のタイマ割込処理)
図69を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理について説明する。図69は、枠制御基板120のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of frame control board)
The timer interrupt processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the frame control board 120. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 ms) from a reset clock pulse generating circuit provided in the frame control unit 120m.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタに格納されている情報を枠制御RAM120cのスタック領域に退避させ、ステップW150において、球抜き動作処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して遊技領域5aから回収した遊技球を揚上球通路に揚上し、揚上された遊技球を揚上球通路の途中に設けられる球抜き口から遊技機外に排出するための処理を行う。なお、球抜き動作処理の詳細は後述する。 First, in step W100, the frame control CPU 120a evacuates the information stored in the register to the stack area of the frame control RAM 120c, and in step W150, performs a ball removal operation process. Specifically, the lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls collected from the game area 5a into the lifted ball passage, and the lifted game balls are discharged from the game machine through a ball removal port provided midway through the lifted ball passage. The ball removal operation process will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW200において、遊技機設置情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機設置情報を受信した場合に、主制御基板110に対して遊技機設置情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機設置情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine installation information reception processing in step W200. Specifically, when gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a performs processing such as transmitting a gaming machine installation information response to the main control board 110. The gaming machine installation information reception processing will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW250において、遊技機情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信した場合に、枠制御RAM120cに記憶されている遊技機情報を更新し、主制御基板110に対して遊技機情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine information reception processing in step W250. Specifically, when gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a performs processing such as updating the gaming machine information stored in the frame control RAM 120c and transmitting a gaming machine information response to the main control board 110. The gaming machine information reception processing will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW300において、遊技球数更新処理を行う。具体的には、遊技球の発射に応じて遊技球数を減算し、ファール球や各種入賞口への遊技球の入賞の発生に応じて遊技球数を加算する処理を行う。なお、遊技球数更新処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball count update process in step W300. Specifically, the number of game balls is subtracted in response to the launch of game balls, and the number of game balls is added in response to the occurrence of foul balls or game balls entering various winning slots. The game ball count update process will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW350において、エラー制御処理を行う。具体的には、枠制御基板120が監視対象となる各種エラーの発生の有無を検出し、発生しているエラーの種類に応じたエラー報知を行わせるための処理(枠制御表示器125に表示するエラーコードの設定、演出制御基板130に送信するエラー報知コマンドの設定等)を行う。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs error control processing in step W350. Specifically, the frame control board 120 detects whether various errors that are monitored have occurred, and performs processing to cause the frame control board 120 to issue an error notification according to the type of error that has occurred (setting an error code to be displayed on the frame control display 125, setting an error notification command to be sent to the performance control board 130, etc.). Details of the error control processing will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW400において、表示性能情報算出処理を行う。具体的には、遊技領域5aに発射された遊技球数(アウト球数)や、遊技の結果として遊技者に付与された遊技球数(賞球数)などを計数し、計数した遊技球数に基づき枠制御表示器125に表示する表示性能情報を算出するための処理を行う。なお、表示性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a display performance information calculation process in step W400. Specifically, it counts the number of game balls (number of out balls) that have been shot into the game area 5a, the number of game balls (number of prize balls) that have been awarded to the player as a result of the game, and so on, and performs a process to calculate the display performance information to be displayed on the frame control display 125 based on the counted number of game balls. The display performance information calculation process will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW450において、遊技機性能情報算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するための処理を行う。なお、遊技機性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a gaming machine performance information calculation process in step W450. Specifically, based on the gaming machine information received from the main control board 110 and information on gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120 performs a process to calculate gaming machine performance information to be sent to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. The gaming machine performance information calculation process will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW500において、遊技機情報通知処理を行う。具体的には、遊技機1に関する遊技機設置情報、遊技機性能情報算出処理で算出された遊技機性能情報、主制御基板110から受信した遊技機情報等から生成したホールコン・不正監視情報等を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技機情報通知処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine information notification processing in step W500. Specifically, it performs processing to transmit (data transfer) to the dedicated unit 170 gaming machine installation information related to the gaming machine 1, gaming machine performance information calculated in the gaming machine performance information calculation processing, and hall control/fraud monitoring information generated from the gaming machine information received from the main control board 110. The gaming machine information notification processing will be described in detail later.
枠制御CPU120aは、ステップW550において、遊技球計数処理を行う。具体的には、遊技者による計数ボタン20の操作に基づいて、遊技者が所有する遊技球数の一部又は全部を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game ball counting processing in step W550. Specifically, based on the player's operation of the counting button 20, the frame control CPU 120a performs processing to transmit (transfer data to) some or all of the game balls owned by the player to the dedicated unit 170. Details of the game ball counting processing will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW600において、遊技球貸出処理を行う。具体的には、専用ユニット170での遊技者の貸出操作によって遊技者の有価価値(専用ユニットに投入された現金の残高)を消費することに伴って送信される貸出通知に基づいて、遊技者が所有の遊技球数に貸出通知で通知された遊技球数を加算(貸出)する処理を行う。なお、遊技球貸出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball lending process in step W600. Specifically, based on a lending notification sent in response to the player's consumption of the player's valuables (the balance of cash inserted into the dedicated unit) through the player's lending operation on the dedicated unit 170, the frame control CPU 120a adds (lends) the number of game balls notified in the lending notification to the number of game balls owned by the player. Details of the game ball lending process will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW650において、出力制御処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域に格納されたコマンドを演出制御基板130に送信したり、出力ポートから球送りユニット91や発射装置92や揚上研磨装置95等の駆動データを出力したりするための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs output control processing in step W650. Specifically, it performs processing to transmit commands stored in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to the performance control board 130, and to output drive data for the ball sending unit 91, launching device 92, lifting and polishing device 95, etc. from the output port.
枠制御CPU120aは、ステップW700において、表示器制御処理を行う。具体的には、枠制御表示器125に遊技者が所有の遊技球数、上述したエラー制御処理で設定されるエラーコード、上述した表示性能情報算出処理で算出された性能情報(通常ベース値)を表示すると共に、遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数等を表示するための処理を行う。なお、エラーコードが設定されていない場合には、遊技球数と性能情報とを5秒毎に切り替えて表示(遊技球数→現在遊技区間の性能情報→遊技球数→1つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→2つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→3つ前の遊技区間の性能情報の繰り返し)し、エラーコードが設定されている場合には、遊技球数と性能情報とエラーコードとを5秒毎に切り替えて表示する。 In step W700, the frame control CPU 120a performs display control processing. Specifically, the frame control display 125 displays the number of game balls owned by the player, the error code set in the error control processing described above, and the performance information (normal base value) calculated in the display performance information calculation processing described above, and also performs processing to display the number of game balls owned by the player on the game ball number display 135. If an error code is not set, the number of game balls and performance information are switched and displayed every 5 seconds (number of game balls → performance information of the current game section → number of game balls → performance information of the previous game section → number of game balls → performance information of the second previous game section → number of game balls → performance information of the third previous game section). If an error code is set, the number of game balls, performance information, and error code are switched and displayed every 5 seconds.
枠制御CPU120aは、ステップW750において、上述したステップW100で枠制御RAM120cのスタック領域に退避していた情報をレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step W750, the frame control CPU 120a restores to the register the information that was saved in the stack area of the frame control RAM 120c in step W100 described above, and ends this timer interrupt process.
なお、表示器制御処理において、獲得上限装置が作動している場合に、枠制御表示器125に獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数と性能情報(通常ベース値)とが表示されるようになっているが、獲得上限装置が作動している場合に、性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数とを表示させるようにしてもよいし、遊技球数と性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードを表示させるようにしてもよい。 In addition, in the display control process, when the acquisition limit device is activated, the frame control display 125 displays an error code corresponding to the acquisition limit device, the number of game balls, and performance information (normal base value). However, when the acquisition limit device is activated, the performance information (normal base value) may not be displayed and an error code corresponding to the acquisition limit device and the number of game balls may be displayed, or the number of game balls and performance information (normal base value) may not be displayed and an error code corresponding to the acquisition limit device may be displayed.
(枠制御基板の球抜き動作処理)
図70を用いて、枠制御基板120の球抜き動作処理について説明する。図70は、枠制御基板120の球抜き動作処理を示すフローチャートである。
(Ball removal operation processing of frame control board)
The ball removal operation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flow chart showing the ball removal operation process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW151において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW152において、揚上研磨装置駆動処理を行う。具体的には、遊技球の循環経路の一部であって球送り装置に向けて下り傾斜する揚上球通路の途中にある球抜き口から遊技球を遊技機外に排出するために、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して揚上球通路まで遊技球を揚上する処理を行う。 First, in step W151, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c, which indicates that the ball removal operation is in progress. If there is no ball removal operation in progress flag, the current ball removal operation process is terminated, and if there is a ball removal operation in progress flag, in step W152, a lifting and polishing device drive process is performed. Specifically, a lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game ball to the lifting ball passage in order to discharge the game ball from the ball removal port located in the lifting ball passage, which is part of the circulation path of the game ball and slopes downward toward the ball sending device, outside the game machine.
枠制御CPU120aは、ステップW153において、後述する球抜きレバー操作エラーフラグがある(球抜きレバー操作エラー中である)か否かを判定する。球抜きレバー操作エラーフラグがない場合には、球抜きレバー操作エラーが発生していないものとして、ステップW154に処理を移し、球抜きレバー操作エラーフラグがある場合には、球抜きレバー操作エラーが発生しているものとして、ステップW157に処理を移す。 In step W153, the frame control CPU 120a determines whether or not a ball removal lever operation error flag, which will be described later, is present (a ball removal lever operation error is occurring). If the ball removal lever operation error flag is not present, it is assumed that a ball removal lever operation error has not occurred, and processing proceeds to step W154. If the ball removal lever operation error flag is present, it is assumed that a ball removal lever operation error has occurred, and processing proceeds to step W157.
枠制御CPU120aは、ステップW154において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cのON状態(遊技球が検出された状態)が所定期間(例えば30秒間)継続したか否かを判定する。リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続していない場合には、ステップW156に処理を移し、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続している場合には、球抜き動作中であるにも拘わらずに球抜きレバーが操作されずに球抜き口が閉状態(球排出不能状態)になっている球抜きレバー操作エラーが発生したものとして、ステップW154に処理を移す。 In step W154, the frame control CPU 120a determines whether the ON state (a state in which a game ball has been detected) of the lift up switch 94c, which is located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball removal opening, has continued for a predetermined period (e.g., 30 seconds). If the ON state of the lift up switch 94c has not continued for the predetermined period, processing proceeds to step W156, and if the ON state of the lift up switch 94c has continued for the predetermined period, processing proceeds to step W154 assuming that a ball removal lever operation error has occurred, in which the ball removal lever has not been operated despite the ball removal operation being in progress, causing the ball removal opening to be closed (a state in which balls cannot be discharged).
枠制御CPU120aは、ステップW155において、球抜きレバー操作エラー中であることを示す球抜き操作レバーエラーフラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW156において、球抜きレバー操作エラーが発生したことを示す球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W155, the frame control CPU 120a sets a ball removal lever error flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal lever operation error is occurring, and in step W156, sets a ball removal lever operation error start command, indicating that a ball removal lever operation error has occurred, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and ends this ball removal operation process. As a result, the ball removal lever operation error start command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the ball removal lever operation error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW157において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cがOFF状態(遊技球が検出されない状態)になったか否を判定する。リフト上スイッチ94cがOFF状態となっていない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、リフト上スイッチ94cがOFF状態となった場合には、ステップW158において、球抜きレバー操作エラーフラグをクリアし、ステップW159において、球抜きレバー操作エラーが終了したことを示す球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドをセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W157, the frame control CPU 120a determines whether the lift up switch 94c, which is located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball removal port, has turned OFF (a state in which no game balls are detected). If the lift up switch 94c is not in the OFF state, the current ball removal operation process is terminated, and if the lift up switch 94c is in the OFF state, in step W158, the ball removal lever operation error flag is cleared, and in step W159, a ball removal lever operation error end command is set, indicating that the ball removal lever operation error has ended, and the current ball removal operation process is terminated. As a result, the ball removal lever operation error end command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the ball removal lever operation error notification.
このように、電源ON時(メイン処理のループ前処理)において球抜き動作中フラグがセットされていることに基づいて、循環使用される遊技球を遊技機1の外部に排出する球抜き動作を電源OFFとなるまで実行するようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球を確実に遊技機1の外部に排出することが可能となる。また、球抜き動作を終了させるための専用の操作を要しないため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the power is ON (pre-loop processing of the main processing), the ball removal operation for discharging circulating game balls outside the gaming machine 1 is executed based on the fact that the ball removal operation in progress flag is set, until the power is turned OFF. This makes it possible to reliably discharge circulating game balls in the gaming machine 1 outside the gaming machine 1. In addition, since no special operation is required to end the ball removal operation, it is possible to improve convenience for gaming store staff.
また、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間(30秒)継続している、つまり、本来であれば循環使用される遊技球の全てを遊技機1の外部に排出するために必要な時間だけ球抜き動作を行っているにも拘わらず、リフト上スイッチ94cが遊技球を検出していて遊技球の排出が終了していない場合において、球抜きレバー操作エラー報知が開始されるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きレバーの操作を失念していることや、球抜き動作が終了しないことを知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the lift upper switch 94c remains ON for a predetermined period (30 seconds), in other words, even though the ball removal operation has been performed for the time required to remove all of the circulating game balls outside the gaming machine 1, the lift upper switch 94c detects game balls and the removal of game balls has not been completed, a ball removal lever operation error notification is initiated. This makes it possible to inform the gaming store staff that they have forgotten to operate the ball removal lever or that the ball removal operation has not been completed, thereby improving the convenience of the gaming store staff.
また、リフト上スイッチ94cがOFFになったことで球抜きレバー操作エラー報知を終了させるようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球が遊技機1の外部に排出されたことを球抜きエラー操作エラーの終了によって知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the ball removal lever operation error notification is terminated when the lift upper switch 94c is turned OFF. Therefore, the ball removal error operation error termination can inform the player that the game balls circulated in the game machine 1 have been discharged outside the game machine 1, which can improve convenience for game store staff.
(枠制御基板の遊技機設置情報受信処理)
図71を用いて、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理について説明する。図71は、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine installation information reception process of frame control board)
The gaming machine installation information reception process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 71. Fig. 71 is a flow chart showing the gaming machine installation information reception process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW201において、主制御基板110から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する。遊技機設置情報を受信していない場合には、ステップW210に処理を移し、遊技機設置情報を受信した場合には、ステップW202において、遊技機設置情報に含まれる通信通番が「0(固定値)」であるか否かを判定する。通信通番が「0」の場合には、ステップW203に処理を移し、通信通番が「0」であるない場合には、異常な遊技機設置情報を受信したものとして遊技機設置情報を破棄して、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 First, in step W201, the frame control CPU 120a determines whether gaming machine installation information has been received from the main control board 110. If gaming machine installation information has not been received, the process proceeds to step W210. If gaming machine installation information has been received, the process proceeds to step W202, determining whether the communication number included in the gaming machine installation information is "0 (fixed value)." If the communication number is "0," the process proceeds to step W203. If the communication number is not "0," the gaming machine installation information is discarded as abnormal gaming machine installation information has been received, and the current gaming machine installation information reception process is terminated.
枠制御CPU120aは、ステップW203において、枠制御RAM120cに主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常が発生している遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW206に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW204において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW205において、遊技機内通信異常が終了(解消)したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W203, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c contains an internal machine communication abnormality flag indicating that an internal machine communication abnormality error has occurred, which is an abnormality in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. If the internal machine communication abnormality flag is not present, the process proceeds to step W206. If the internal machine communication abnormality flag is present, the internal machine communication abnormality flag is cleared in step W204, and in step W205, an internal machine communication abnormality termination command indicating that the internal machine communication abnormality has ended (resolved) is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the internal machine communication abnormality termination command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to terminate the internal machine communication abnormality notification.
枠制御CPU120aは、ステップW206において、受信した遊技機設置情報により特定される主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mに記憶される枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)から新たな遊技機設置情報を生成して枠制御RAM120cに記憶し、ステップW207において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、ステップW209に処理を移し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW208において、受領結果が球抜き状態であることを示す遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W206, the frame control CPU 120a generates new gaming machine installation information from the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) specified by the received gaming machine installation information and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, and stores it in the frame control RAM 120c. In step W207, it determines whether or not the frame control RAM 120c has a ball removal operation flag indicating that the ball removal operation is in progress. If there is no ball removal operation flag, the process proceeds to step W209. If there is a ball removal operation flag, in step W208, the main control board 110 is sent a gaming machine installation information response (reception result = ball removal state) indicating that the reception result is a ball removal state, and the current gaming machine installation information reception process ends.
枠制御CPU120aは、ステップW209において、受領結果がOKである(球抜き動作中でないことで遊技の進行制御を開始することを許容する)ことを示す遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、ステップW210において、枠制御基板120が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W209, the frame control CPU 120a sends a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) to the main control board 110 indicating that the reception result is OK (the ball removal operation is not in progress, allowing control of the game progress to begin), and in step W210, the frame control board 120 outputs (ON) a launch permission signal to the launching device to permit the launching of gaming balls, terminating this gaming machine installation information reception process.
枠制御CPU120aは、ステップW211において、枠制御基板120の起動後の遊技機設置情報の未受信期間が所定期間(例えば3分)になったか否かを判定する。遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機設置情報受信処理を終了し、遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW212において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW213において、遊技機内通信異常が開始(発生)したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W211, the frame control CPU 120a determines whether the period during which the gaming machine installation information has not been received since the start of the frame control board 120 has reached a predetermined period (e.g., 3 minutes). If the period during which the gaming machine installation information has not been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine installation information reception process is terminated. If the period during which the gaming machine installation information has not been received reaches the predetermined period, in step W212, the frame control RAM 120c is set to an internal gaming machine communication abnormality flag, and in step W213, a command to start an internal gaming machine communication abnormality indicating that an internal gaming machine communication abnormality has started (occurred) is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine installation information reception process is terminated. As a result, the command to start an internal gaming machine communication abnormality is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an internal gaming machine communication abnormality notification.
なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、主制御基板110から情報(例えば、遊技機設置情報)を受信できなかったと判定する制御プログラム(枠制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 As in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (frame control program) that determines that information (e.g., gaming machine installation information) has not been received from the main control board 110 can also be said to be a detection means that detects whether or not there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.
このように、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合であっても、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っている場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われないようになる遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を送信するようになっている。そのため、球抜き動作中に遊技の進行制御が行われることによって生じる不都合を回避することが可能となる。 In this way, even if gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is processing the ball removal operation, a gaming machine installation information response (received result = ball removal state) is sent that prevents the main control board 110 from controlling the progress of the game. This makes it possible to avoid inconveniences that would occur if the progress of the game was controlled during the ball removal operation.
また、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合において、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っていない場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われるようになる遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を送信するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間の通信を担保した状態で主制御基板110と枠制御基板120に遊技の進行制御を行わせることが可能となる。 In addition, when gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is not processing the ball removal operation, a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) is sent, which causes the main control board 110 to control the progress of the game. Therefore, it is possible to have the main control board 110 and the frame control board 120 control the progress of the game while ensuring communication between the main control board 110 and the frame control board 120.
また、枠制御基板120の起動から所定時間(主制御基板110の最大起動時間である3分)が経過しても遊技機設置情報を受信できない場合において、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の通信が行えない遊技機内通信異常エラーが発生していることを遊技店員に知らしめることができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, if gaming machine installation information cannot be received even after a predetermined time (three minutes, which is the maximum startup time of the main control board 110) has elapsed since the start of the frame control board 120, an error notification of an abnormality in communication within the gaming machine is initiated. This makes it possible to inform the gaming store staff that an abnormality in communication within the gaming machine has occurred, preventing communication between the main control board 110 and the frame control board 120, and to allow them to take appropriate measures.
また、遊技機内通信異常フラグがセットされていて主制御基板110と枠制御基板120との通信が行われていない状態であっても、その後に主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合には、遊技機内通信異常フラグをクリアして遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との通信が担保されたにも拘わらず、遊技の進行制御が行われないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, even if the gaming machine internal communication abnormality flag is set and communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not taking place, if gaming machine installation information is subsequently received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality flag is cleared and the gaming machine internal communication abnormality error notification is terminated. This makes it possible to avoid inconveniences such as no game progress control being performed even though communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is ensured.
(枠制御基板の遊技機情報受信処理)
図72を用いて、枠制御基板120の遊技機情報受信処理について説明する。図72は、枠制御基板120の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information reception process of frame control board)
The gaming machine information receiving process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 72. Fig. 72 is a flowchart showing the gaming machine information receiving process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW251において、主制御基板110から108msで受信する予定の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信したか否かを判定する。遊技機情報を受信していない場合には、ステップW261に処理を移し、遊技機情報を受信した場合には、ステップW252において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグがあるか(遊技機内通信異常が発生しているか)否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW255に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW253において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW254において、遊技機内通信異常が終了したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 First, in step W251, the frame control CPU 120a determines whether or not it has received gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) scheduled to be received from the main control board 110 in 108 ms. If it has not received gaming machine information, it moves processing to step W261. If it has received gaming machine information, it determines in step W252 whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality flag in the frame control RAM 120c (whether an internal gaming machine communication abnormality has occurred). If there is no internal gaming machine communication abnormality flag, it moves processing to step W255. If there is an internal gaming machine communication abnormality flag, it clears the internal gaming machine communication abnormality flag in step W253, and in step W254, it sets an internal gaming machine communication abnormality end designation command indicating that the internal gaming machine communication abnormality has ended in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes a command to specify that the communication abnormality within the gaming machine should be terminated to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the communication abnormality error notification within the gaming machine.
枠制御CPU120aは、ステップW255において、主制御部110m(使用領域)で生成された主制御状態1及び主制御状態2を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW256において、主制御部110m(使用領域)で生成された遊技機エラー状態を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW257において、主制御部110m(使用領域)で生成された不正検知状態1を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW258において、主制御部110m(使用領域)で生成された役物作動賞球数及び連続役物作動賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW259において、主制御部110m(使用領域)で生成された各種遊技情報を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW260において、受領結果がOKである(正常に受信した)ことを示す遊技機情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機情報受信処理を終了する。 In step W255, the frame control CPU 120a stores the main control state 1 and the main control state 2 generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W256, the gaming machine error state generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W257, the fraud detection state 1 generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, and in step W258 Then, the number of prize balls for the activation of the game device and the number of prize balls for the continuous activation of the game device generated by the main control unit 110m (usage area) are stored in the frame control RAM 120c, and in step W259, the various game information generated by the main control unit 110m (usage area) is stored in the frame control RAM 120c, and in step W260, a game machine information response (reception result = reception OK) indicating that the reception result is OK (received normally) is sent to the main control board 110, and the current game machine information reception process is terminated.
なお、受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる各種遊技情報とは、始動口入賞数、特別電動役物作動による大入賞口入賞数、入賞口入賞数、全始動口入賞数、図柄確定回数、大当たり回数、役物回数(大入賞口開放回数)、特定領域通過数、外部端子板パルス出力、性能情報状態通知等である。 The various types of gaming information contained in the received gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) are the number of winnings at the starting port, the number of winnings at the large winning port due to the operation of the special electric device, the number of winnings at the winning ports, the number of winnings at all starting ports, the number of times a pattern has been determined, the number of jackpots, the number of times a device has been activated (the number of times the large winning port has been opened), the number of times a specific area has been passed, the pulse output from the external terminal board, and performance information status notifications, etc.
枠制御CPU120aは、ステップW261において、現在が設定変更中又は設定確認中であるか否かを判定する。設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定しないものとして、今回の遊技機情報受信処理を終了し、設定変更中又は設定確認中でない場合には、ステップW262に処理を移す。 In step W261, the frame control CPU 120a determines whether the setting is currently being changed or confirmed. If the setting is currently being changed or confirmed, it does not determine whether a communication abnormality has occurred within the gaming machine and ends the current gaming machine information reception process. If the setting is not currently being changed or confirmed, the process proceeds to step W262.
枠制御CPU120aは、ステップW262において、前回遊技機情報を受信後の情報未受信期間が所定期間(例えば1000ms)となったか否かを判定する。情報未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機情報受信処理を終了し、情報未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW263において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW264において、遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W262, the frame control CPU 120a determines whether the period during which no information has been received since the previous reception of gaming machine information has reached a predetermined period (e.g., 1000 ms). If the period during which no information has been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine information reception process is terminated. If the period during which no information has been received has reached the predetermined period, in step W263, an internal gaming machine communication abnormality flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred, and in step W264, an internal gaming machine communication abnormality start command indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine information reception process is terminated. As a result, the internal gaming machine communication abnormality start command is sent to the presentation control board 130, and processing is performed to start the internal gaming machine communication abnormality notification.
このように、遊技機内通信異常フラグがある(遊技機内通信異常が発生している)場合において、主制御基板110から遊技機情報(ホールコン・不正監視情報等)を受信すると、遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われているにも拘わらず、遊技機内通信異常エラー報知が行われているといった不都合を防止することができ、適切なエラー報知を行うことが可能となる。 In this way, when the gaming machine internal communication abnormality flag is set (a gaming machine internal communication abnormality has occurred), when gaming machine information (hall control, fraud monitoring information, etc.) is received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality error notification is terminated. This makes it possible to prevent inconveniences such as an internal gaming machine communication abnormality error notification being issued even when communication with the main control board 110 is normal, and makes it possible to issue an appropriate error notification.
また、前回遊技機情報を受信後の遊技機情報の未受信期間が所定期間(主制御基板110が遊技機情報を複数回送信可能である期間)になると、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われていないことを遊技店員に対して報知することができ、遊技店員に適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, when a predetermined period of time has passed since the previous reception of gaming machine information during which gaming machine information has not been received (a period during which the main control board 110 can transmit gaming machine information multiple times), an error notification of an abnormality in communication within the gaming machine is started. This allows the gaming store staff to be notified that communication with the main control board 110 is not normal, and allows the gaming store staff to take appropriate action.
また、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)によって枠制御基板120が把握している各種遊技情報を更新するようになっている。そのため、後述する遊技機性能情報算出処理や遊技機情報通知処理において、実際の遊技に沿った詳細な遊技機性能情報を算出・送信することが可能となる。 In addition, various game information that the frame control board 120 has is updated based on the game machine information (hall control and fraud monitoring information) sent from the main control board 110. Therefore, in the game machine performance information calculation process and game machine information notification process described below, it becomes possible to calculate and send detailed game machine performance information that is in line with the actual game.
また、現在が設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定せずに、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が制限(規制)され、設定変更又は設定確認の終了後において、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が可能となっている。そのため、設定変更中や設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知が実行されることで、設定変更や設定確認の邪魔になってしまうことがなくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the setting is currently being changed or checked, the execution of the gaming machine communication abnormality error notification by sending a gaming machine communication abnormality start command from the frame control board 120 is restricted (restricted) without determining whether or not a gaming machine communication abnormality has occurred, and after the setting change or setting check is completed, it is possible to determine whether or not a gaming machine communication abnormality has occurred and to execute the gaming machine communication abnormality error notification by sending a gaming machine communication abnormality start command from the frame control board 120. Therefore, by executing the gaming machine communication abnormality error notification while the setting is being changed or checked, it is not disruptive to the setting change or setting check, and it is possible to improve the convenience of the gaming store staff.
なお、設定変更中又は設定確認中であっても、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知を実行可能としてもよいし、設定変更中又は設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知を実行する場合には、設定変更中又は設定確認中である場合よりも、報知レベルが低い遊技機内通信異常エラー報知(例えば、枠制御表示器125によるエラーコードの表示、音声出力装置9からのエラー報知音の出力、枠用照明装置10によるエラー発光の何れか1つ又は2つ)を実行するようにしてもよい。 Even during a setting change or setting confirmation, it may be possible to determine whether or not a communication abnormality has occurred within the gaming machine, and to issue an error notification of a communication abnormality within the gaming machine by sending a command to start a communication abnormality within the gaming machine from the frame control board 120. When an error notification of a communication abnormality within the gaming machine is issued during a setting change or setting confirmation, an error notification of a communication abnormality within the gaming machine with a lower notification level (for example, one or two of the following: display of an error code by the frame control display 125, output of an error notification sound from the audio output device 9, and/or emission of an error light by the frame lighting device 10) may be issued.
また、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の中に獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれていても、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を継続するようになっていたが、獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれている場合には、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, even if the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) received from the main control board 110 includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m continues to output a launch permission signal to the launching device to allow the launching of gaming balls. However, if the gaming machine information includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m may stop outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launching of gaming balls.
(枠制御基板の遊技球数更新処理)
図73を用いて、枠制御基板120の遊技球数更新処理を説明する。図73は、枠制御基板120の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。
(Ball count update process on frame control board)
The number of game balls update process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73 is a flowchart showing the number of game balls update process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW301において、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した(発射台に遊技球が送られる球送りがあった)か否かを判定する。減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力していない場合には、遊技球の発射が行われないものとして、ステップW303に処理を移し、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した場合には、遊技球の発射が行われるものとして、ステップW302において、遊技者が所有の遊技球数を1減算する。 First, in step W301, the frame control CPU 120a determines whether or not a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c (a ball has been sent to the launch pad). If a detection signal has not been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will not be launched and the process moves to step W303. If a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will be launched and in step W302, the number of game balls owned by the player is decremented by one.
枠制御CPU120aは、ステップW303において、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した(発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生した)か否かを判定する。ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力していない場合には、ファール球が発生していないものとして、ステップW305に処理を移し、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した場合には、ファール球が発生したものとして、ステップW304において、遊技者が所有の遊技球数を1加算する。 In step W303, the frame control CPU 120a judges whether a detection signal has been input from the foul ball switch 93a (a foul ball has been shot but returned without entering the play area 5a). If a detection signal has not been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has not been thrown and the process proceeds to step W305. If a detection signal has been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has been thrown and the number of play balls owned by the player is increased by 1 in step W304.
枠制御CPU120aは、ステップW305において、一般入賞口43に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。一般入賞口43に遊技球が入賞していない場合には、ステップW307に処理を移し、一般入賞口43に遊技球が入賞した場合には、ステップW306において、一般入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W305, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the general winning opening 43. Specifically, it determines whether the number of winning openings included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a gaming ball has not entered the general winning opening 43, the process proceeds to step W307. If a gaming ball has entered the general winning opening 43, in step W306, the number of prize balls corresponding to the general winning opening and the number of prize balls corresponding to the number of winnings are added to the number of gaming balls owned by the player.
枠制御CPU120aは、ステップW307において、大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる大入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。大入賞口50に遊技球が入賞していない場合には、ステップW309に処理を移し、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、ステップW308において、大入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W307, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the large prize opening 50. Specifically, it determines whether the number of large prize openings included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a gaming ball has not entered the large prize opening 50, the process proceeds to step W309. If a gaming ball has entered the large prize opening 50, in step W308, the number of prize balls corresponding to the large prize opening and the number of winning balls are added to the number of gaming balls owned by the player.
枠制御CPU120aは、ステップW309において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる全始動口入賞数が1以上であるか否かを判定する。第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞していない場合には、今回の遊技球数更新処理を終了し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、ステップW310に処理を移す。 In step W309, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the first start hole 45 or the second start hole 47. Specifically, it determines whether the total number of winning start holes included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or more. If a game ball has not entered the first start hole 45 or the second start hole 47, the current game ball count update process is terminated, and if a game ball has entered the first start hole 45 or the second start hole 47, the process proceeds to step W310.
枠制御CPU120aは、ステップW310において、始動口の種類毎の入賞数を算出する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる始動口入賞数から第1始動口45への入賞数を特定し、始動口入賞数と全始動口入賞数とから第2始動口47への入賞数を算出する。 In step W310, the frame control CPU 120a calculates the number of winnings for each type of starting port. Specifically, it identifies the number of winnings at the first starting port 45 from the number of winnings at the starting port included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110, and calculates the number of winnings at the second starting port 47 from the number of winnings at the starting port and the number of winnings at all starting ports.
枠制御CPU120aは、ステップW311において、始動口の種類に応じた賞球数と入賞数に応じた賞球を遊技者所有の遊技球数に加算し、今回の遊技球数更新処理を終了する。具体的には、第1始動口45の賞球数とステップW310で算出した第1始動口45への入賞数とに応じた数の賞球と、第2始動口47の賞球数とステップW310で算出した第2始動口47への入賞数とに応じた数の賞球とを遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W311, the frame control CPU 120a adds the number of prize balls according to the type of start port and the number of prize balls according to the number of winning entries to the number of game balls owned by the player, and ends the current game ball number update process. Specifically, it adds the number of prize balls according to the number of prize balls in the first start port 45 and the number of winning entries into the first start port 45 calculated in step W310, and the number of prize balls in the second start port 47 and the number of winning entries into the second start port 47 calculated in step W310 to the number of game balls owned by the player.
このように、遊技球の発射に応じて遊技者が所有の遊技球数を1減算し、ファール球の発生に応じて遊技者が所有の遊技球数を1加算するようになっている。そのため、ファール球を加味して遊技者が所有の遊技球数を適切に更新することができ、遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。 In this way, the number of game balls owned by the player is decremented by one in response to the release of a game ball, and the number of game balls owned by the player is increased by one in response to the occurrence of a foul ball. This allows the number of game balls owned by the player to be appropriately updated taking into account foul balls, making it possible to avoid inconveniences that may cause the player disadvantages.
また、枠制御基板120が各種入賞口への入賞を監視するのではなく、主制御基板110が検出した各入賞口への入賞数に応じた賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の両方に各種入賞口に設けられる検出スイッチを接続する必要がなくなり、煩雑な配線となることを防止することが可能となる。 In addition, the frame control board 120 does not monitor the winnings at the various winning ports, but rather adds the number of prize balls that correspond to the number of winnings at each winning port detected by the main control board 110 to the number of game balls owned by the player. This eliminates the need to connect detection switches installed at the various winning ports to both the main control board 110 and the frame control board 120, making it possible to prevent complicated wiring.
なお、本実施形態では、発射台に遊技球が送られる球送りが発生すると、必ず遊技球の発射が行われることから減算出口スイッチ91cからの検出信号が入力されたタイミングで遊技者が所有の遊技球数を1減算するようになっているが、発射台スイッチ92aがONからOFFになったことで遊技球が発射されたことを検出し、この検出によって遊技者が所有の遊技球数を1減算するようにしてもよい。 In this embodiment, when a ball is sent to the launch pad, the game ball is always launched, so the number of game balls owned by the player is decremented by one when a detection signal is input from the subtraction port switch 91c. However, the launch of a game ball can be detected by the change of the launch pad switch 92a from ON to OFF, and the number of game balls owned by the player can be decremented by one based on this detection.
(枠制御基板のエラー制御処理)
図74を用いて、枠制御基板120のエラー制御処理について説明する。図74は、枠制御基板120のエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing of frame control board)
The error control processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 74. Fig. 74 is a flowchart showing the error control processing of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW351において、重度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始するための処理を行う。なお、重度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 First, in step W351, the frame control CPU 120a executes a severe error notification control process. Specifically, when a severe error with a high security alert level occurs, the frame control CPU 120a executes a process to start an error notification according to the type of severe error. Details of the severe error notification control process will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW352において、ハードウェアエラー報知制御処理を実行する。具体的には、ハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始し、ハードウェアエラーが解消したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、ハードウェアエラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes a hardware error notification control process in step W352. Specifically, when a hardware error caused by hardware occurs, the frame control CPU 120a starts an error notification corresponding to the type of hardware error, and when the hardware error is resolved, the frame control CPU 120a performs a process to end the error notification corresponding to the type of hardware error. Details of the hardware error notification control process will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW353において、軽度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始し、軽度エラーが解消したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、軽度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes minor error notification control processing in step W353. Specifically, when a minor error occurs, which has a lower security alert level than a major error, the frame control CPU 120a starts an error notification according to the type of minor error, and when the minor error is resolved, the frame control CPU 120a performs processing to end the error notification according to the type of minor error. Details of the minor error notification control processing will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW354において、エラーコード表示設定処理を実行する。具体的には、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)の何れかの発生中であれば各種エラーの優先順位に応じて、枠制御表示器125に発生中のエラーの中で最も優先順位の高いエラーに対応するエラーコード(報知イベントコード)を表示させるための設定を行い、枠制御基板120で検知するエラーの発生中でなければ枠制御表示器125にエラーコードを表示させない処理を行う。なお、エラーコードを表示するためのエラーの優先順位などの詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes an error code display setting process in step W354. Specifically, if any of the various errors (notification events) detected by the frame control board 120 is occurring, a setting is made to display the error code (notification event code) corresponding to the highest priority error among the errors occurring on the frame control display 125 according to the priority of the various errors, and if no error detected by the frame control board 120 is occurring, a process is performed to not display an error code on the frame control display 125. Details of the error priority for displaying error codes will be described later.
枠制御CPU120aは、ステップW355において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーの発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW357に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW356において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W355, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls, and whether a launch non-permission error that restricts the launch of game balls is occurring. If the launch permission signal is being output but a launch non-permission error is not occurring, the process proceeds to step W357. If the launch permission signal is being output but a launch non-permission error is occurring, in step W356, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or launching of game balls from the launch pad), restricting the launch of game balls.
なお、枠制御部120mにおける「発射不許可エラー」とは、詳細は後述するが入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー、遊技球数が1000個未満の計数処理通知等が挙げられる。 Note that "launch not permitted errors" in the frame control unit 120m include, as will be described in detail below, entrance switch disconnection errors, entrance switch abnormality errors, communication line abnormality errors, glass frame opening errors, inner frame opening errors, ball removal operation in progress, ball removal lever operation errors, and counting process notifications indicating that the number of game balls is less than 1,000.
枠制御CPU120aは、ステップW357において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーが発生していないか否かを判定する。発射許可信号の停止中でないか、発射不許可エラーの発生中である場合には、今回のエラー制御処理を終了し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW358において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開し、今回のエラー制御処理を終了する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W357, the frame control CPU 120a judges whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to permit the launch of game balls, and whether a launch non-permission error that restricts the launch of game balls has occurred. If the launch permission signal is not stopped or a launch non-permission error is occurring, the current error control process is terminated, and if the launch permission signal is stopped and a launch non-permission error is not occurring, in step W358, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal to the launching device to permit the launch of game balls, and the current error control process is terminated. This allows the launching device to be driven (ball delivery to send game balls to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.
なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) have ended.
このように、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示するようになっている。そのため、遊技店員に対して各種エラーの発生を報知することができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In this way, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125, which is visible to game store staff. This allows game store staff to be notified of the occurrence of various errors, enabling them to take appropriate action.
また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)のうちの優先順位が低いエラーに優先して、優先順位が高いエラーのエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示されるようになっている。そのため、優先順位が高いエラーから順に遊技店員に対処させることができ、遊技者に不都合を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, among the various errors (alert events) detected by the frame control board 120, the error codes of errors with higher priority are displayed on the frame control display 125, which is visible to the gaming store staff, in preference to errors with lower priority. This allows the gaming store staff to deal with errors in order of higher priority, making it possible to prevent inconvenience to players.
また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示する一方、主制御基板110で検知するエラーに対応するエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示しないようになっている。そのため、主制御基板110で検知する各種エラー(報知イベント)と、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)とを混同してしまって適切な対処を行えないといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125 visible to the gaming store staff, while error codes corresponding to errors detected by the main control board 110 are not displayed on the frame control display 125 visible to the gaming store staff. This makes it possible to avoid the inconvenience of confusing the various errors (alert events) detected by the main control board 110 with the various errors (alert events) detected by the frame control board 120 and being unable to take appropriate action, thereby improving convenience for gaming store staff.
また、遊技球の発射を行うことで不都合が生じる発射不許可エラー(報知イベント)が発生した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止して遊技球の発射を停止するようになっている。そのため、発射不許可エラー(報知イベント)の発生中において、遊技球の発射が行われてしまって不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, if a launch prohibition error (alert event) occurs that would cause inconvenience if the game ball were to be launched, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal that permits the launch of the game ball, thereby stopping the launch of the game ball. This makes it possible to prevent inconvenience (disadvantage to the game facility or player) from occurring if the game ball is launched during the occurrence of a launch prohibition error (alert event).
また、遊技球の発射を行うことが不都合である発射不許可エラー(報知イベント)が解消した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開して遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技球の発射が行えずに不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, when a launch disallowance error (alert event) that makes it inconvenient to launch the game ball is resolved, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal that permits the launch of the game ball, thereby permitting the launch of the game ball. This makes it possible to prevent inconveniences (disadvantages to the game facility or the player) that arise from being unable to launch the game ball.
また、枠制御基板120によって球抜き動作が実行されているか否かに拘わらずにエラー制御処理が実行されるようになっている。つまり、球抜き動作中でなくても、球抜き動作中であっても各種のエラー報知(重度エラー、ハードウェアエラー、軽度エラー)を実行可能となっている。そのため、球抜き動作の実行によって各種のエラー報知が制限されてしまうことがなくなり、各種のエラー報知によって遊技店員に適切な処置を行わせることが可能となる。 In addition, the error control process is executed regardless of whether or not the ball removal operation is being performed by the frame control board 120. In other words, various error notifications (major errors, hardware errors, minor errors) can be issued whether or not the ball removal operation is in progress. This means that various error notifications are no longer restricted by the execution of the ball removal operation, and various error notifications can be issued to game store staff to take appropriate action.
(枠制御基板の重度エラー報知制御処理)
図75を用いて、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理について説明する。図75は、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board severe error notification control processing)
75, a description will be given of the severe error notification control processing of the frame control board 120. FIG. 75 is a flowchart showing the severe error notification control processing of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW351-1において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生していることを示す不正電波検知フラグがない状態で電波検出センサ54aで不正電波を検知したか否かを判定する。不正電波検知フラグがあるか、不正電波を検知していない場合には、ステップW351-3に処理を移し、不正電波検知フラグがない状態で不正電波を検知した場合には、ステップW351-2において、枠制御RAM120cに不正電波検知フラグをセットし、不正電波検知エラーが発生したことを示す不正電波検知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正電波検知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正電波検知エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W351-1, the frame control CPU 120a determines whether or not unauthorized radio waves have been detected by the radio detection sensor 54a when there is no unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred. If there is an unauthorized radio wave detection flag or no unauthorized radio waves have been detected, processing proceeds to step W351-3. If unauthorized radio waves have been detected when there is no unauthorized radio wave detection flag, in step W351-2, the frame control CPU 120a sets the unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c and sets an unauthorized radio wave detection designation command indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the unauthorized radio wave detection designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an unauthorized radio wave detection error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW351-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-5に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになった場合には、ステップW351-4において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路通過数を+1更新する。 In step W351-3, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a has turned from OFF to ON (whether the game ball has passed through). If the winning passage count switch 94a has not turned from OFF to ON, the process proceeds to step W351-5. If the winning passage count switch 94a has turned from OFF to ON, the number of winning passages that have passed through the winning passage stored in the frame control RAM 120c is updated by +1 in step W351-4.
枠制御CPU120aは、ステップW351-5において、主制御基板110から通知された通知入賞数と、入賞通路通過数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW351-8に処理を移し、規定数以上である場合には、ステップW351-6において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW351-8に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、入賞球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-7において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入賞球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入賞球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-5, the frame control CPU 120a judges whether the difference between the number of winning balls notified by the main control board 110 and the number of passing through the winning passage is equal to or greater than a prescribed number (e.g., 100 balls). If it is not equal to or greater than the prescribed number, it is assumed that a winning ball number abnormality error has not occurred, and processing proceeds to step W351-8. If it is equal to or greater than the prescribed number, it is judged in step W351-6 whether or not there is a winning ball number abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a winning ball number abnormality error has occurred. If there is a winning ball number abnormality flag, processing proceeds to step W351-8. If there is no winning ball number abnormality flag, it is assumed that a winning ball number abnormality error has occurred, and in step W351-7, a winning ball number abnormality flag is set in the frame control RAM 120c, and a winning ball number abnormality designation command indicating that a winning ball number abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes a winning ball count abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start notifying the winning ball count abnormality error.
枠制御CPU120aは、ステップW351-8において、減算出口スイッチ91cがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-10に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFからONになった場合には、ステップW351-9において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を+1更新する。 In step W351-8, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON (whether a game ball has passed). If the subtraction calculation port switch 91c has not changed from OFF to ON, the process proceeds to step W351-10, and if the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON, in step W351-9, the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.
枠制御CPU120aは、ステップW351-10において、ファール球スイッチ93aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-12に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFからONになった場合には、ステップW351-11において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を-1更新する。 In step W351-10, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON (whether the game ball has passed). If the foul ball switch 93a has not turned from OFF to ON, the process proceeds to step W351-12. If the foul ball switch 93a has turned from OFF to ON, the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c is updated by -1 in step W351-11.
枠制御CPU120aは、ステップW351-12において、遊技領域5aから回収された遊技球が流下する回収球流路(球通路ユニット94の一部)に設けられる入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしたか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしていない場合には、ステップW351-14に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONした場合には、ステップW351-13において、枠制御RAM120cに記憶されている総戻り球数を+1更新する。 In step W351-12, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b, which is provided in the collected ball passage (part of the ball passage unit 94) through which the game balls collected from the game area 5a flow, is ON (whether the game ball has passed through). If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is not ON, the process proceeds to step W351-14. If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b is ON, in step W351-13, the total number of returned balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.
枠制御CPU120aは、ステップW351-14において、発射球数と総戻り球数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとして、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップW351-15において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、発射球数異常フラグがない場合には、発射球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-16において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の重度エラー報知制御処理を終了する。これにより、発射球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-14, the frame control CPU 120a judges whether the difference between the number of shot balls and the total number of returned balls is equal to or greater than a specified number (for example, 100 balls). If it is not equal to or greater than the specified number, it is determined that a shot ball number abnormality error has not occurred, and the current severe error notification control process is terminated. If it is equal to or greater than the specified number, it is determined in step W351-15 whether the frame control RAM 120c has a shot ball number abnormality flag indicating that a shot ball number abnormality error has occurred. If the shot ball number abnormality flag is present, the current severe error notification control process is terminated. If the shot ball number abnormality flag is not present, it is determined that a shot ball number abnormality error has occurred, and in step W351-16, the frame control RAM 120c is set to a shot ball number abnormality flag, and a shot ball number abnormality designation command indicating that a shot ball number abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current severe error notification control process is terminated. As a result, the shot ball number abnormality designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the shot ball number abnormality error notification.
このように、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技機のセキュリティを担保することができ、遊技店又は遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a severe error occurs that requires high security alert, an error notification is initiated according to the type of severe error. This ensures the security of the gaming machine and makes it possible to prevent inconveniences such as losses suffered by gaming establishments or players.
(枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理)
図76を用いて、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理について説明する。図76は、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board hardware error notification control process)
76, a hardware error notification control process of the frame control board 120 will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the hardware error notification control process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW352-1において、減算出口スイッチ91cの断線が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cの断線が発生していない場合には、ステップW352-3に処理を移し、減算出口スイッチ91cの断線が発生した場合には、ステップW352-2において、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線フラグをセットし、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W352-1, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c. If a break has not occurred in the subtraction calculation port switch 91c, processing proceeds to step W352-3. If a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c, in step W352-2, an exit switch break flag is set indicating that an exit switch break error has occurred, and an exit switch break designation command indicating that an exit switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an exit switch break error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-3において、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしたか否かを判定する。規定時間内に減算出口スイッチ91cがONした場合には、出口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-5に処理を移し、規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、ステップW352-4において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常フラグをセットし、出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-3, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c is turned on within a specified time from the operation of the subtraction solenoid 91a. If the subtraction port switch 91c is turned on within the specified time, it is assumed that an exit switch abnormality error has not occurred and processing proceeds to step W352-5. If the subtraction port switch 91c is not turned on within the specified time, in step W352-4, an exit switch abnormality flag indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality designation command indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an exit switch abnormality error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-5において、減算入口スイッチ91bの断線が発生したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bの断線が発生していない場合には、ステップW352-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bの断線が発生した場合には、ステップW352-6において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線フラグをセットし、入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-5, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b. If a break has not occurred in the subtraction entrance switch 91b, processing proceeds to step W352-7. If a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b, in step W352-6, an entrance switch break flag indicating that an entrance switch break error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an entrance switch break designation command indicating that an entrance switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an entrance switch break error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-7において、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続していない場合には、入口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-9に処理を移し、減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続した場合には、ステップW352-8において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常フラグをセットし、入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-7, the frame control CPU 120a determines whether the OFF time of the subtraction entrance switch 91b (the time when the game ball is not detected) has continued for a specified time (for example, 10 seconds). If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has not continued for the specified time, it is assumed that an entrance switch abnormality error has not occurred, and the process proceeds to step W352-9. If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has continued for the specified time, in step W352-8, an entrance switch abnormality flag indicating that an entrance switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an entrance switch abnormality designation command indicating that an entrance switch abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an entrance switch abnormality error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-9において、ファール球スイッチ93aの断線が発生したか否かを判定する。ファール球スイッチ93aの断線が発生していない場合には、ステップW352-11に処理を移し、ファール球スイッチ93aの断線が発生した場合には、ステップW352-10において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線フラグをセットし、ファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ファール球スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-9, the frame control CPU 120a determines whether or not a break has occurred in the foul ball switch 93a. If a break has not occurred in the foul ball switch 93a, the process proceeds to step W352-11. If a break has occurred in the foul ball switch 93a, in step W352-10, a foul ball switch break flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a foul ball switch break error has occurred, and a foul ball switch break designation command indicating that a foul ball switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the foul ball switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a foul ball switch break error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-11において、揚上研磨装置95に揚上される遊技球を磨く研磨材が装着されていることを検知するための研磨材確認スイッチがOFFしている(研磨材が装着されていない)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFしていない場合には、研磨材未装着エラーが発生していない(研磨材が装着されている)ものとして、ステップW352-14に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFしている場合には、ステップW352-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグがあるか否かを判定する。研磨材未装着フラグがある場合には、ステップW352-14に処理を移し、研磨材未装着フラグがない場合には、ステップW352-13において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグをセットし、研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-11, the frame control CPU 120a determines whether an abrasive confirmation switch for detecting whether abrasive for polishing the game balls lifted by the lifting and polishing device 95 is installed is OFF (abrasive is not installed). If the abrasive confirmation switch is not OFF, it is assumed that an abrasive not-installed error has not occurred (abrasive is installed), and processing proceeds to step W352-14. If the abrasive confirmation switch is OFF, it is determined in step W352-12 whether the frame control RAM 120c has an abrasive not-installed flag indicating that an abrasive not-installed error has occurred. If there is an abrasive not yet installed flag, processing proceeds to step W352-14. If there is no abrasive not yet installed flag, in step W352-13, an abrasive not yet installed flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an abrasive not yet installed error has occurred, and an abrasive not yet installed designation command indicating that an abrasive not yet installed error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the abrasive not yet installed designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start notifying the abrasive not yet installed error.
枠制御CPU120aは、ステップW352-14において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続であるか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続でない場合には、通路スイッチ未接続エラーが発生していないものとして、ステップW352-16に処理を移し、処理通路スイッチが未接続である場合には、ステップW352-15において、通路スイッチ未接続エラーが発生したことを示す通路スイッチ未接続指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通路スイッチ未接続指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通路スイッチ未接続エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-14, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) are not connected. If the processing path switch is not not connected, it is assumed that a path switch unconnected error has not occurred and processing proceeds to step W352-16. If the processing path switch is not connected, in step W352-15, a path switch unconnected designation command indicating that a path switch unconnected error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the path switch unconnected designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an aisle switch unconnected error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-16において、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFからONになっていない(研磨材が装着されていない)場合には、ステップW352-18に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)場合には、ステップW352-17において、枠制御RAM120cから研磨材未装着フラグをクリアし、研磨材未装着エラーが解消したことを示す研磨材未装着終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-16, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch has been turned from OFF to ON (abrasive has been installed). If the abrasive confirmation switch has not been turned from OFF to ON (abrasive has not been installed), the process proceeds to step W352-18. If the abrasive confirmation switch has been turned from OFF to ON (abrasive has been installed), in step W352-17, the frame control RAM 120c clears the abrasive not installed flag and sets an abrasive not installed end command indicating that the abrasive not installed error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the abrasive not installed end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the abrasive not installed error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-18において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続状態から接続状態になったか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になっていない場合には、ステップW352-20に処理を移し、処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になった場合には、ステップW352-19において、処理通路スイッチ未接続エラーが解消したことを示す処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、処理通路スイッチ未接続エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-18, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) have changed from an unconnected state to a connected state. If the processing path switch has not changed from an unconnected state to a connected state, processing proceeds to step W352-20. If the processing path switch has changed from an unconnected state to a connected state, in step W352-19, a processing path switch unconnected end command indicating that the processing path switch unconnected error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the processing path switch unconnected end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the processing path switch unconnected error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-20において、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がOFFからONになっていない場合には、対象のエラー状態を解除しないものとして、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった場合には、ステップW352-21において、枠制御RAM120cに出口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-23に処理を移し、出口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-22において、枠制御RAM120cから出口スイッチ断線フラグをクリアし、出口スイッチ断線エラーが解消したことを示す出口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-20, the frame control CPU 120a determines whether the error release switch 123 has been turned from OFF to ON (operated). If the error release switch 123 has not been turned from OFF to ON, the target error state is not released and the current hardware error notification control process is terminated. If the error release switch 123 has been turned from OFF to ON, in step W352-21, it determines whether the frame control RAM 120c has an exit switch disconnection flag. If there is no exit switch disconnection flag, the process moves to step W352-23. If there is an exit switch disconnection flag, in step W352-22, the exit switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c and an exit switch disconnection end designation command indicating that the exit switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch disconnection end designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the exit switch disconnection error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-23において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-25に処理を移し、出口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから出口スイッチ異常フラグをクリアし、出口スイッチ異常エラーが解消したことを示す出口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-23, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an exit switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-25. If there is an exit switch abnormality flag, in step W352-26, the exit switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality termination command indicating that the exit switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the exit switch abnormality error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-25において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-27に処理を移し、入口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから入口スイッチ断線フラグをクリアし、入口スイッチ断線エラーが解消したことを示す入口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-25, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch disconnection flag, processing proceeds to step W352-27. If there is an entrance switch disconnection flag, in step W352-26, the entrance switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch disconnection end command indicating that the entrance switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the entrance switch disconnection error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-27において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-29に処理を移し、入口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-28において、枠制御RAM120cから入口スイッチ異常フラグをクリアし、入口スイッチ異常エラーが解消したことを示す入口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-27, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-29. If there is an entrance switch abnormality flag, in step W352-28, the entrance switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch abnormality termination command indicating that the entrance switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the entrance switch abnormality error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW352-29において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。ファール球スイッチ断線フラグがない場合には、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、ファール球スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-30において、枠制御RAM120cからファール球スイッチ断線フラグをクリアし、ファール球スイッチ断線エラーが解消したことを示すファール球スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了する。これによりファール球スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-29, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a foul ball switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no foul ball switch disconnection flag, the current hardware error notification control process is terminated. If there is a foul ball switch disconnection flag, in step W352-30, the frame control CPU 120a clears the foul ball switch disconnection flag from the frame control RAM 120c, sets a foul ball switch disconnection end command indicating that the foul ball switch disconnection error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current hardware error notification control process. This causes the foul ball switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the foul ball switch disconnection error notification.
このように、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、適正な遊技が行えずに遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a hardware error occurs due to the hardware of the gaming machine 1, an error notification is initiated according to the type of hardware error. This allows the gaming store staff to take appropriate action, making it possible to prevent inconveniences such as players being unable to play properly and suffering disadvantages.
また、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが解消したことに基づいて、解消したハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したハードウェアエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, when a hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1 has been resolved, the error notification corresponding to the type of hardware error that has been resolved is terminated. This makes it possible to prevent the continued notification of the resolved hardware error from interfering with play, and to reduce the occurrence of inconvenience to gaming establishments or players.
また、所定のハードウェアエラー(出口スイッチ断線エラー、出口スイッチ異常エラー、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、ファール球スイッチ断線エラー等)については、ハードウェアエラーの原因を取り除いた後のエラー解除スイッチ123の操作によってエラー報知を終了させることが可能となっている。そのため、遊技機1の電源を落とさずにエラー報知を終了させて遊技を再開させることができ、遊技店及び遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, for certain hardware errors (exit switch disconnection error, exit switch abnormality error, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, foul ball switch disconnection error, etc.), it is possible to end the error notification by operating the error release switch 123 after removing the cause of the hardware error. Therefore, it is possible to end the error notification and resume play without turning off the power to the gaming machine 1, improving convenience for gaming establishments and players.
(枠制御基板の軽度エラー報知制御処理)
図77を用いて、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理について説明する。図77は、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board minor error notification control process)
77, a minor error notification control process of the frame control board 120 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the minor error notification control process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW353-1において、枠制御RAM120cに専用ユニット170との通信回線に異常がある通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがなく、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がOFFであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがある、又は、VLがONである場合には、通信回線異常エラーが発生していないものとして、ステップW353-3に処理を移し、通信回線異常フラグがなく、且つ、VL(接続確認用電源)がOFFである場合には、ステップW353-2において、枠制御RAM120cに通信回線異常フラグをセットし、通信回線異常エラーが発生したことを示す通信回線異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W353-1, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred in the communication line with the dedicated unit 170, and whether or not the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is OFF. If there is a communication line abnormality flag or the VL is ON, it is assumed that a communication line abnormality error has not occurred, and the process proceeds to step W353-3. If there is no communication line abnormality flag and the VL (power supply for connection confirmation) is OFF, in step W353-2, the frame control RAM 120c is set to a communication line abnormality flag, and a communication line abnormality designation command indicating that a communication line abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication line abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a communication line abnormality error notification.
なお、本処理のように、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、このような制御プログラム(枠制御プログラム)が、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Incidentally, as in this process, a process may be performed to determine whether or not there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, and such a control program (frame control program) can also be said to be a detection means for detecting whether or not there is an abnormality (e.g., a disconnection) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.
枠制御CPU120aは、ステップW353-3において、専用ユニット170への特定電文の送信から規定時間以内に応答があったか否かを判定する。規定時間以内に応答があった場合には、専用ユニット170から電文応答がない(専用ユニット170との通信に異常がある)通信無応答エラーが発生していないものとして、ステップW353-5に処理を移し、規定時間以内に応答がない場合には、ステップW353-4において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグをセットし、通信無応答エラーが発生したことを示す通信無応答指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-3, the frame control CPU 120a determines whether or not a response has been received within a specified time from the transmission of the specific message to the dedicated unit 170. If a response is received within the specified time, it is assumed that a communication no-response error has not occurred, in which there is no message response from the dedicated unit 170 (there is an abnormality in communication with the dedicated unit 170), and the process proceeds to step W353-5. If there is no response within the specified time, in step W353-4, a communication line abnormality flag is set in the frame control RAM 120c indicating that a communication no-response error has occurred, and a communication no-response designation command indicating that a communication no-response error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication no-response designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a communication no-response error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-5において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過多センサ94eがONになったか否かを判定する。過多センサ94eがONになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過多である球過多エラーが発生していないものとして、ステップW353-7に処理を移し、過多センサ94eがONになった場合には、ステップW353-6において、枠制御RAM120cに球過多エラーが発生したことを示す球過多エラーフラグをセットし、球過多エラーが発生したことを示す球過多エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-5, the frame control CPU 120a judges whether the excess sensor 94e is ON during the customer waiting state where the special symbol change display and the jackpot game are not being executed, and during the shooting stop where the game balls are not being shot. If the excess sensor 94e is not ON, it is assumed that an excess ball error, in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is excessive, has not occurred, and the process proceeds to step W353-7. If the excess sensor 94e is ON, in step W353-6, an excess ball error flag indicating that an excess ball error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an excess ball error designation command indicating that an excess ball error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the excess ball error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the excess ball error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-7において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過少センサ94fがOFFになったか否かを判定する。過少センサ94fがOFFになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過少である球過少エラーが発生していないものとして、ステップW353-9に処理を移し、過少センサ94fがOFFになった場合には、ステップW353-8において、枠制御RAM120cに球過少エラーが発生したことを示す球過少エラーフラグをセットし、球過少エラーが発生したことを示す球過少エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-7, the frame control CPU 120a determines whether the undercount sensor 94f has turned OFF during a customer waiting state in which no special symbol change display or jackpot play is being performed, and during a launch stop in which no game balls are being launched. If the undercount sensor 94f has not turned OFF, it is assumed that a undercount error in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is too low has not occurred, and the process proceeds to step W353-9. If the undercount sensor 94f has turned OFF, in step W353-8, a undercount error flag indicating that a undercount error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a undercount error designation command indicating that a undercount error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the undercount error designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the undercount error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-9において、揚上研磨装置95のリトライ動作(回収球流路の下流端部であって揚上研磨装置95の入口周辺に設けられるリフト下スイッチ94dがONの状態のときに揚上機構を駆動させて遊技球を揚上球通路まで揚上する動作)を3回連続で失敗(リトライ動作を行ったが揚上球通路の上流端部であって揚上研磨装置95の出口周辺に設けられるリフト上スイッチ94cが規定時間に亘ってONにならない)したか否かを判定する。リトライ動作を3回連続で失敗していない場合には、揚上研磨装置95で遊技球を揚上できない揚上機構エラーが発生していないものとして、ステップW353-11に処理を移し、リトライ動作を3回連続で失敗した場合には、ステップW353-10において、枠制御RAM120cに揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラーフラグをセットし、揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、揚上機構エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、揚上機構エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-9, the frame control CPU 120a determines whether the retry operation of the lifting and polishing device 95 (the operation of driving the lifting mechanism to lift the game ball to the lifted ball passage when the lift down switch 94d located at the downstream end of the recovered ball passage near the entrance of the lifting and polishing device 95 is in the ON state) has failed three consecutive times (the retry operation was performed but the lift up switch 94c located at the upstream end of the lifted ball passage near the exit of the lifting and polishing device 95 did not turn ON for the specified time). If the retry operation has not failed three consecutive times, it is assumed that a lifting mechanism error that prevents the lifting and grinding device 95 from lifting the game ball has not occurred, and the process proceeds to step W353-11. If the retry operation has failed three consecutive times, in step W353-10, a lifting mechanism error flag indicating that a lifting mechanism error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a lifting mechanism error designation command indicating that a lifting mechanism error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the lifting mechanism error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a lifting mechanism error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-11において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放した)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになっていない(ガラス枠4が開放されていない)場合には、ガラス枠4が開放されるガラス枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-13に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放された)場合には、ステップW353-12において、ガラス枠開放エラーが発生したことを示すガラス枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-11, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has opened). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from ON to OFF (the glass frame 4 has not been opened), it is assumed that a glass frame open error that would open the glass frame 4 has not occurred, and the process moves to step W353-13. If the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has been opened), in step W353-12, a glass frame open designation command indicating that a glass frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to start a glass frame open error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-13において、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放した)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになっていない(内枠3が開放されていない)場合には、内枠3が開放される内枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-15に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放された)場合には、ステップW353-14において、内枠開放エラーが発生したことを示す内枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-13, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (the inner frame 3 has opened). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from ON to OFF (the inner frame 3 has not opened), it is assumed that an inner frame open error that would open the inner frame 3 has not occurred, and processing moves to step W353-15. If the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (the inner frame 3 has opened), in step W353-14, an inner frame open designation command indicating that an inner frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to start an inner frame open error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-15において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである(発射台に遊技球がある)か否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」でない、又は、発射台スイッチ92aがONでない(発射台に遊技球がない)場合には、遊技者が所有する遊技球数が「0」であるにも拘わらず発射する遊技球が発射台に残存している発射台残存球エラーが発生していないものとして、ステップW353-17に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである場合には、ステップW353-16において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラーフラグをセットし、発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-15, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c is "0" and whether the launch pad switch 92a is ON (whether there are game balls on the launch pad). If the number of game balls owned by the player is not "0" or the launch pad switch 92a is not ON (there are no game balls on the launch pad), it is assumed that a launch pad remaining ball error has not occurred, in which the game ball to be launched remains on the launch pad even though the number of game balls owned by the player is "0", and processing proceeds to step W353-17. If the number of game balls owned by the player is "0" and the launch pad switch 92a is ON, in step W353-16, a launch pad remaining ball error flag is set in the frame control RAM 120c indicating that a launch pad remaining ball error has occurred, and a launch pad remaining ball error designation command indicating that a launch pad remaining ball error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the launch pad remaining ball error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the launch pad remaining ball error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-17において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が規定数(例えば4万個)を超えているか否かを判定する。遊技球数が規定数を超えていない場合には、遊技球数が規定数を超える遊技球数オーバーが発生していないものとして、ステップW353-19に処理を移し、遊技球数が規定数を超えている場合には、ステップW353-18において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技球数オーバー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c exceeds a specified number (for example, 40,000). If the number of game balls does not exceed the specified number, it is assumed that an over-number of game balls has not occurred, and processing proceeds to step W353-19. If the number of game balls exceeds the specified number, in step W353-18, a game ball over-number flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an over-number of game balls has occurred, and an over-number of game balls designation command indicating that an over-number of game balls has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the over-number of game balls designation command to be sent to the presentation control board 130.
枠制御CPU120aは、ステップW353-19において、枠制御RAM120cに通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がONであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがない、又は、VLがOFFである場合には、通信回線異常エラーが解消していないものとして、ステップW353-21に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、VL(接続確認用電源)がONである場合には、ステップW353-20において、枠制御RAM120cに記憶される通信回線異常フラグをクリアし、通信回線異常エラーが解消したことを示す通信回線異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-19, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred, and whether or not the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is ON. If there is no communication line abnormality flag or the VL is OFF, the communication line abnormality error is assumed not to have been resolved, and processing proceeds to step W353-21. If there is a communication line abnormality flag and the VL (power supply for connection confirmation) is ON, in step W353-20, the communication line abnormality flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication line abnormality termination command indicating that the communication line abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication line abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the communication line abnormality error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-21において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から電文受信があった(専用ユニット170との通信が正常である)か否かを判定する。通信無応答フラグがない、又は、電文受信がない場合には、通信無応答エラーが解消していないものとして、ステップW353-23に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170からの電文受信があった場合には、ステップW353-22において、枠制御RAM120cに記憶される通信無応答フラグをクリアし、通信無応答エラーが解消したことを示す通信無応答終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-21, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication no response error has occurred, and whether or not a message has been received from the dedicated unit 170 (communication with the dedicated unit 170 is normal). If there is no communication no response flag or no message has been received, it is assumed that the communication no response error has not been resolved, and processing proceeds to step W353-23. If there is a communication line abnormality flag and a message has been received from the dedicated unit 170, in step W353-22, the communication no response flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication no response end command indicating that the communication no response error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication no response end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the communication no response error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-23において、枠制御RAM120cに球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで減少した)か否かを判定する。球過多エラーフラグがない、又は、過多センサ94eがONからOFFになっていない場合には、球過多エラーが解消していないものとして、ステップW353-25に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった場合には、ステップW353-24において、枠制御RAM120cに記憶される球過多エラーフラグをクリアし、球過多エラーが解消したことを示す球過多エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-23, the frame control CPU 120a determines whether there is an excess ball error flag in the frame control RAM 120c and whether the excess sensor 94e has changed from ON to OFF (the number of game balls in the ball circulation mechanism has decreased to the appropriate number). If there is no excess ball error flag or the excess sensor 94e has not changed from ON to OFF, the excess ball error is deemed not to have been resolved and processing proceeds to step W353-25. If there is an excess ball error flag and the excess sensor 94e has changed from ON to OFF, in step W353-24, the excess ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and an excess ball error termination command indicating that the excess ball error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the excess ball error termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the excess ball error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-25において、枠制御RAM120cに球過少エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで増加した)か否かを判定する。球過少エラーフラグがない、又は、過少センサ94fがOFFからONになっていない場合には、球過少エラーが解消していないものとして、ステップW353-27に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった場合には、ステップW353-26において、枠制御RAM120cに記憶される球過少エラーフラグをクリアし、球過少エラーが解消したことを示す球過少エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-25, the frame control CPU 120a determines whether there is a too few balls error flag in the frame control RAM 120c and whether the too few balls sensor 94f has changed from OFF to ON (the number of game balls in the ball circulation mechanism has increased to the appropriate number). If there is no too few balls error flag or the too few balls sensor 94f has not changed from OFF to ON, it is assumed that the too few balls error has not been resolved and processing proceeds to step W353-27. If there is an excess balls error flag and the too few balls sensor 94f has changed from OFF to ON, in step W353-26, the too few balls error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and a too few balls error end command indicating that the too few balls error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the too few balls error end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the too few balls error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-27において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった(ガラス枠4が閉止状態になった)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-29に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった場合には、ガラス枠4が閉止状態になったものとして、ステップW353-28において、ガラス枠開放エラーが終了したことを示すガラス枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-27, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON (the glass frame 4 has entered a closed state). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from OFF to ON, the process proceeds to step W353-29. If the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON, the process assumes that the glass frame 4 has entered a closed state, and in step W353-28, a glass frame open end designation command indicating that the glass frame open error has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open end designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the glass frame open error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-29において、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった(内枠3が閉止状態になった)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-31に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった場合には、内枠3が閉止状態になったものとして、ステップW353-30において、内枠開放エラーが終了したことを示す内枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-29, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON (the inner frame 3 has become closed). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W353-31. If the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON, the inner frame 3 is deemed to have become closed, and in step W353-30, an inner frame open end designation command indicating that the inner frame open error has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open end designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the inner frame open error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-31において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである(発射台に遊技球がない)か否かを判定する。発射台残存球エラーフラグがないか、又は、発射台スイッチ92aがOFFでない場合には、ステップW353-33に処理を移し、発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである場合には、ステップW353-32において、枠制御RAM120cに記憶される発射台残存球エラーフラグをクリアし、発射台残存球エラーが解消したことを示す発射台残存球エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-31, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c has a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF (there are no game balls on the launch pad). If there is no launch pad remaining ball error flag or the launch pad switch 92a is not OFF, the process proceeds to step W353-33. If there is a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF, in step W353-32, the launch pad remaining ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and a launch pad remaining ball error end command indicating that the launch pad remaining ball error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the launch pad remaining ball error end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the launch pad remaining ball error notification.
枠制御CPU120aは、ステップW353-33において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、枠制御RAM120cに記憶された遊技者が所有する遊技球数が規定数(4万個)よりも少なくなったか否かを判定する。遊技球数オーバーフラグがないか、又は、遊技球数が規定数を超えている場合には、軽度エラー報知制御処理を終了し、遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、遊技球数が規定数よりも少なくなった場合には、枠制御RAM120cに記憶される遊技球数オーバーフラグをクリアし、遊技球数オーバーが解消したことを示す遊技球数オーバー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の軽度エラー報知制御処理を終了する。これにより、遊技球数オーバー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-33, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has an over-number of game balls flag and whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c has fallen below the specified number (40,000). If there is no over-number of game balls flag or the number of game balls exceeds the specified number, the minor error notification control process is terminated. If there is an over-number of game balls flag and the number of game balls has fallen below the specified number, the frame control CPU 120a clears the over-number of game balls flag stored in the frame control RAM 120c, sets an over-number of game balls end command indicating that the over-number of game balls has been resolved in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates this minor error notification control process. This causes the over-number of game balls end command to be sent to the presentation control board 130.
このように、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In this way, when a minor error occurs that requires a low level of security, an error notification is initiated according to the type of minor error. This allows game store staff to take appropriate action, making it possible to prevent inconvenience to game stores or players.
また、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが解消したことに基づいて、解消した軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, when a minor error with a low security level is resolved, the error notification corresponding to the type of minor error that has been resolved is terminated. This makes it possible to prevent the continued notification of a resolved error from interfering with play, and to reduce inconvenience to game establishments and players.
(各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位)
図78を用いて、各種報知事象(エラー等の報知イベント)の発生時の枠制御表示器125の表示内容及び表示優先順位について説明する。
(Display contents and display priority of frame control display when various alarm events occur)
Using Figure 78, the display contents and display priority order of the frame control display 125 when various notification events (notification events such as errors) occur will be described.
図78に示す表には、各種報知事象(報知イベント)毎の優先順位、報知事象(報知イベント)種別、報知事象の発生を検知する検知基板(主制御基板110、枠制御基板120)、報知を行うために使用される主な制御領域(主制御部110mの使用領域、主制御部110mの使用領域外、枠制御部120mの使用領域、枠制御部120mの使用領域外)、遊技球数表示器135でのエラーコード表示、枠制御表示器125でのエラーコード表示、動作制限(発射台への球送り動作、遊技球の発射動作、遊技の進行制御)、報知事象(報知イベント)発生中の専用ユニット170の状態(専用ユニット170の貸出ボタンの操作に基づく遊技者による入金残高の範囲内での遊技球の貸出/専用ユニット170の再プレイボタンの操作に基づく遊技者によって挿入された会員カードの識別情報に対応付けて記憶されている遊技者所有の遊技球数の範囲内での再プレイ、遊技機1の計数ボタン20の操作に基づく枠制御基板120が記憶している遊技球数からの計数(会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けた遊技球数の記憶)、カード操作(専用ユニット170への会員カードやビジターカードの挿入や、専用ユニット170の返却ボタンの操作に基づく会員カードやビジターカードの返却)、専用ユニット170への入金に関する制御の可否)等が対応付けられている。 The table shown in FIG. 78 includes the priority order for each type of notification event, the type of notification event, the detection board (main control board 110, frame control board 120) that detects the occurrence of a notification event, the main control areas used to perform notifications (area used by main control unit 110m, outside the area used by main control unit 110m, area used by frame control unit 120m, outside the area used by frame control unit 120m), error code display on the game ball count display 135, error code display on the frame control display 125, operation restrictions (action of sending balls to the launch pad, action of launching game balls, control of game progress), and the state of the dedicated unit 170 during the occurrence of a notification event (playback action based on the operation of the loan button of the dedicated unit 170). The following are associated with the system: loan of game balls by the technician within the amount of the deposited balance; replay within the number of game balls owned by the player that is stored in association with the identification information of the member card inserted by the player based on the operation of the replay button on the dedicated unit 170; counting from the number of game balls stored on the frame control board 120 based on the operation of the counting button 20 on the gaming machine 1 (storing the number of game balls associated with the identification information of the member card or visitor card); card operations (insertion of the member card or visitor card into the dedicated unit 170, and return of the member card or visitor card based on the operation of the return button on the dedicated unit 170); and whether or not control is possible regarding deposits into the dedicated unit 170).
例えば、「遊技球数クリア」は、優先順位が最も高い第1位となっており、枠制御基板120によって遊技球数クリアの発生が検知され、遊技球数クリアの発生検知や発生報知を行う場合には、枠制御部120mの使用領域を主として用いると共に、枠制御部120mの使用領域外を補助として用いるようになっており、遊技球数表示器135には、遊技球数クリアのエラーコードが表示されず、枠制御表示器125には、「H67」のエラーコードが表示され、遊技球数クリアが発生したときの動作制限としては、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が可能となっており、専用ユニット170の状態としては、貸出/再プレイ、計数、カード操作(挿入・返却)、入金に関する制御が可能となっている。 For example, "clearing the number of game balls" has the highest priority, and when the frame control board 120 detects the occurrence of a game ball clear, and when detecting or announcing the occurrence of a game ball clear, the area used by the frame control unit 120m is used primarily, with the area outside the area used by the frame control unit 120m used as an auxiliary, the game ball count display 135 does not display a game ball clear error code, and the frame control display 125 displays the error code "H67". When the game ball count is cleared, the operation restrictions include ball feeding operation, firing operation, and game progress control, and the state of the dedicated unit 170 allows control of loan/replay, counting, card operation (insertion/return), and deposit.
なお、「遊技球数クリア」等の球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの対応する動作が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs that allows ball forwarding operations, firing operations, and game progress control, such as "clearing the game ball count," or when a corresponding notification is being executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel that restricts (restricts) one or more of the ball forwarding operations, firing operations, and game progress control, the corresponding operations among the ball forwarding operations, firing operations, and game progress control are restricted (restricted).
また、「遊技球数クリア」等の貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの対応する制御が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs in which loan/replay, counting, card operation, or deposit is permitted, such as "clearing the number of game balls," or even when a corresponding notification is being executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel in which one or more of the controls relating to loan/replay, counting, card operation, or deposit are restricted (regulated), the corresponding controls relating to loan/replay, counting, card operation, or deposit are restricted (regulated).
このように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)よりも、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の方が、優先順位が高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In this way, the "clear number of game balls" function, which clears the number of game balls owned by the player, has a higher priority than the various notification events detected by the main control board 110. This makes it possible for the frame control display 125 to properly notify (display an error code) the player that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.
また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)の中で、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の優先順位が最も高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In addition, among the various notification events detected by the frame control board 120, the "clear number of game balls" event, which clears the number of game balls owned by the player, has the highest priority. This makes it possible for the frame control display 125 to properly notify (display an error code) the player that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.
また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、遊技球の発射又は遊技者が所有の遊技球数の計数が行われた場合には、枠制御表示器125での「遊技球数クリア」に対応するエラーコードの表示が終了するようになっている。そのため、遊技者が貸出操作を行ったり遊技を行ったりしたことを担保して遊技球数クリアのエラーコードの表示を終了することができ、いたずらに遊技球数クリアが行われることを抑制することが可能となる。 In addition, when "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to game store staff, but when a game ball is released or the number of game balls owned by the player is counted, the display of the error code corresponding to "game ball count clear" on the frame control display 125 is terminated. This makes it possible to end the display of the game ball count clear error code by ensuring that the player has performed a loan operation or played a game, making it possible to prevent the game ball count from being cleared unnecessarily.
また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、「遊技球数クリア」が行われた後に発射又は計数が行われずに電断復旧が行われた場合には、枠制御表示器125に再びエラーコードが表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to game store staff, but if the power is restored after the power outage without firing or counting having been performed after "game ball count clear" has been performed, the error code is displayed again on the frame control display 125. Therefore, evidence that the game ball count has been cleared is not erased by the power outage being restored, which makes it possible to improve convenience for game store staff.
また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示しない一方、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示するようになっている。そのため、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)と、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)とを切り分けて対処することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when various notification events detected by the main control board 110 occur, an error code is not displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120, whereas when various notification events detected by the frame control board 120 occur, an error code is displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, various notification events detected by the main control board 110 and various notification events detected by the frame control board 120 can be dealt with separately, which improves convenience for game store staff.
また、「球抜き動作中」の場合には、遊技機1の裏面側に設けられて遊技店員が視認可能な枠制御表示器125だけでなく、遊技機1の前面側に設けられて遊技者が視認可能な遊技球数表示器135にもエラーコード(「-」)が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中において内枠を閉じた状態にしたとしても、球抜き動作中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the "ball removal operation is in progress," an error code ("-") is displayed not only on the frame control display 125 that is provided on the rear side of the gaming machine 1 and visible to game store staff, but also on the game ball count display 135 that is provided on the front side of the gaming machine 1 and visible to players. Therefore, even if the inner frame is closed during the ball removal operation, it is possible to know that the ball removal operation is in progress, which improves convenience for game store staff.
また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)であっても、遊技者が直接的に不利益を被ることがない特定の報知事象(球抜きレバー操作エラー、発射台残存球エラー、計数処理通知、計数処理完了)については、演出制御基板130によるイベント報知は実行されるが、枠制御表示器125へのエラーコードの表示を行わない(規制・制限される)ようになっている。そのため、過剰なイベント報知が行われないことで遊技店員が慌てふためくような不都合を回避することが可能となる。 In addition, even for various notification events (notification events) detected by the frame control board 120, for certain notification events (ball removal lever operation error, launch pad remaining ball error, counting process notification, counting process completion) that do not directly disadvantage the player, the performance control board 130 will issue an event notification, but the frame control display 125 will not display an error code (it is regulated or limited). Therefore, by not issuing excessive event notifications, it is possible to avoid inconveniences such as causing game store staff to panic.
また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技球の発射が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、球送り動作及び/又は発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技球の発射が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among the various notification events, when a specific notification event occurs that would cause inconvenience if game balls were to be released (settings change, settings confirmation, RWM abnormal error, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormal error, communication line abnormal error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.), the ball feeding operation and/or launching operation is not executed (restricted/restricted). This makes it possible to prevent inconvenience caused by game balls being released when a specific notification event occurs.
また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技の進行制御が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、遊技の進行制御が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技の進行制御が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among the various notification events, when a specific notification event (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, acquisition limit device activation, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) occurs that would cause inconvenience if game progress control is performed, game progress control is not executed (it is restricted or limited). This makes it possible to prevent inconvenience from occurring if game progress control is performed when a specific notification event occurs.
また、計数処理通知が発生した場合には、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上の場合には、球送り動作や発射動作が実行される一方、遊技者が所有の遊技球数が1000個未満の場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、計数処理と球送り動作や発射動作がバッティングしてしまって計数処理が正常に終了できないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, when a counting process notification occurs, if the player owns 1000 or more game balls, the ball forwarding operation and the firing operation are executed, but if the player owns less than 1000 game balls, the ball forwarding operation and the firing operation are not executed (are restricted or limited). This makes it possible to avoid inconveniences such as the counting process not being able to end normally due to the ball forwarding operation or the firing operation clashing with the counting process.
また、球送り動作や発射動作が許容される報知事象(例えば、遊技球数クリア等の報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、球送り動作や発射動作が制限される報知事象(例えば、獲得上限装置作動、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー報知イベント)が発生した場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、適切なタイミングで球送り動作や発射動作を制限することができ、球送り動作や発射動作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による球送り動作や発射動作の制限が無効化されることがなくなる。 In addition, when a notification event that allows ball forwarding or firing operations occurs or is being notified (for example, a notification event such as the number of game balls being cleared), if a notification event that restricts the ball forwarding or firing operations occurs (for example, an acquisition limit device is activated, a communication line abnormality error, a glass frame opening error, or an inner frame opening error notification event), regardless of whether it has a lower or higher priority, the ball forwarding or firing operations are not executed (they are restricted or restricted). This makes it possible to restrict the ball forwarding or firing operations at an appropriate time, making it possible to prevent inconveniences caused by the execution of the ball forwarding or firing operations. In addition, the occurrence of a high-priority notification event (notification event) will not invalidate the restriction on the ball forwarding or firing operations due to a low-priority notification event (notification event).
また、貸出/再プレイが許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、貸出/再プレイが制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、貸出/再プレイが制限される(規制・制限される)ようになっている。そのため、貸出/再プレイが実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による貸出/再プレイの制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that permits lending/replay occurs or is being notified, if an alarm event (alert event) that restricts lending/replay occurs, lending/replay is restricted (regulated/restricted). This makes it possible to prevent inconveniences caused by the execution of lending/replay. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a high priority does not invalidate the restriction on lending/replay due to an alarm event (alert event) with a low priority, making it possible to operate the dedicated unit 170 appropriately.
また、カード操作(挿入・返却)が許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、カード操作(挿入・返却)が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、カード操作(挿入・返却)が制限されるようになっている。そのたメーカド操作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)によるカード操作(挿入・返却)の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that permits card operation (insertion/return) occurs or is being notified, if an alarm event (alert event) that restricts card operation (insertion/return) occurs, regardless of whether it has a lower or higher priority, card operation (insertion/return) is restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by manufacturer operations being performed. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority does not invalidate the restriction on card operation (insertion/return) due to an alarm event (alert event) with a lower priority, making it possible to operate the dedicated unit 170 appropriately.
また、入金が許容される報知事象(報知イベント)の発生中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、入金が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、入金が制限されるようになっている。そのため、入金が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による入金の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, when an alarm event (alert event) that allows deposits occurs, regardless of whether the alarm event (alert event) has a higher or lower priority than the alarm event (alert event) that allows deposits, the deposits are restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by deposits being made. In addition, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority does not invalidate the deposit restriction due to an alarm event (alert event) with a lower priority, allowing the dedicated unit 170 to operate appropriately.
なお、「遊技球数クリア」の優先順位を「設定変更」の下にしてもよいし、「設定確認」の下にしてもよいし、「電源投入(RWMクリア)」の下にしてもよいし、「電源復旧」の下にしてもよいし、「不正検知3(RWM異常エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知2(異常入賞エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知1(磁石検知エラー)」の下にしてもよいし、「獲得上限装置作動」の下にしてもよいし、「不正電波検知エラー」の下にしてもよいし、「入賞球数異常エラー」の下にしてもよいし、「発射球数異常エラー」の下にしてもよいし、「遊技機内通信異常エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「ファール球スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「通信回線異常エラー」の下にしてもよいし、「通信無応答エラー」の下にしてもよいし、「球過多エラー」の下にしてもよいし、「球過少エラー」の下にしてもよいし、「揚上機構エラー」の下にしてもよいし、「研磨材未装着エラー」の下にしてもよいし、「通路スイッチ未接続エラー」の下にしてもよいし、「ガラス枠開放エラー」の下にしてもよいし、「内枠開放エラー」の下にしてもよいし、「球抜き動作中」の下にしてもよいし、「球抜きレバー操作エラー」の下にしてもよいし、「発射台残存球エラー」の下にしてもよい。 In addition, the priority of "clear number of game balls" may be placed below "change settings", or below "check settings", or below "power on (clear RWM)", or below "power restoration", or below "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", or below "fraud detection 2 (abnormal winning error)", or below "fraud detection 1 (magnet detection error)", or below "win limit device activated", or below "unauthorized radio wave detection error", or below "abnormal number of winning balls error", or below "abnormal number of fired balls error", or below "abnormal communication error within game machine", or below "exit switch disconnection error", or below "exit switch abnormal error". Or it could be placed under "Entrance switch disconnected error", or under "Entrance switch abnormal error", or under "Foul ball switch disconnected error", or under "Communication line abnormal error", or under "No response communication error", or under "Too many balls error", or under "Too few balls error", or under "Lifting mechanism error", or under "Abrasive not installed error", or under "Aisle switch not connected error", or under "Glass frame opening error", or under "Inner frame opening error", or under "Ball removal operation in progress", or under "Ball removal lever operation error", or under "Ball remaining on launch pad error".
また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを枠制御表示器125で表示するようにしてもよい。この場合には、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコード(「H〇〇」)と識別可能なように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを「P〇〇」とするとよい。具体的には、「設定変更」であれば「P64」を表示し、「設定確認」であれば「P65」を表示し、「電源投入(RWMクリア)」であれば「P66」を表示し、「不正検知3(RWM異常エラー)」であれば「P67」を表示し、「不正検知2(異常入賞エラー)」であれば「P68」を表示し、「不正検知1(磁石検知エラー)」であれば「P69」を表示し、「獲得上限装置作動」であれば「P70」を表示するようにするとよい。 Also, the frame control display 125 may display error codes for various notification events (notification events) detected by the main control board 110. In this case, the error codes for various notification events (notification events) detected by the main control board 110 may be set to "PXXX" so that they can be distinguished from the error codes ("HXXX") for various notification events (notification events) detected by the frame control board 120. Specifically, "P64" may be displayed for "setting change", "P65" for "setting confirmation", "P66" for "power on (RWM clear)", "P67" for "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "P68" for "fraud detection 2 (abnormal winning error)", "P69" for "fraud detection 1 (magnet detection error)", and "P70" for "winning limit device activated".
また、獲得上限装置が作動した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び/又は遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード(「P70」)を表示するようにしてもよい。枠制御表示器125に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示する場合には、遊技球数→性能情報→エラーコードを繰り返し表示するとよく、遊技球数表示器135に表示する場合には、遊技球数→エラーコードを繰り返し表示してもよいし、遊技者が所有の遊技球数が「0」の場合(遊技球を発射して遊技球数が「0」になった場合、遊技球数を計数して遊技球数が「0」になった場合)にのみエラーコードを表示(遊技球数→エラーコードの繰り返し又はエラーコードのみ表示)するようにしてもよい。 In addition, when the winning limit device is activated, an error code ("P70") indicating that the winning limit device has been activated may be displayed on the frame control display 125 visible to game store staff and/or the game ball count display 135 visible to the player. When displaying an error code indicating that the winning limit device has been activated on the frame control display 125, the number of game balls → performance information → error code may be displayed repeatedly, and when displayed on the game ball count display 135, the number of game balls → error code may be displayed repeatedly, or the error code may be displayed (the number of game balls → error code may be displayed repeatedly or only the error code) only when the number of game balls owned by the player is "0" (when the number of game balls becomes "0" after the game balls are fired, or when the number of game balls is counted and the number of game balls becomes "0")
また、球抜き動作中において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に同一のエラーコード(「-」)を表示するのではなく、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とで異なるエラーコードを表示するようにしてもよいし、枠制御表示器125と遊技球数表示器135の一方にのみエラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition, during the ball removal operation, instead of displaying the same error code ("-") on the frame control display 125 and the game ball count display 135, different error codes may be displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135, or an error code may be displayed on only one of the frame control display 125 and the game ball count display 135.
また、「入口スイッチ断線エラー」や「入口スイッチ異常エラー」の発生時において、遊技球の発射動作が実行されないようにしてもよいし、「内枠開放エラー」の発生時において球送り動作や発射動作が実行されるようにしてもよい。 In addition, when an "entrance switch disconnection error" or an "entrance switch abnormality error" occurs, the game ball launching operation may not be executed, and when an "inner frame opening error" occurs, the ball feeding operation or launching operation may be executed.
また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合に、球送り動作や発射動作を可能にするのではなく、1000個より多くしてもよいし、1000個よりも少なくしてもよい。ただし、1000個よりも少なくする場合、1回の計数操作(単押し)で計数される250個以上に設定しておくとよい。 In addition, when the "counting process notification" occurs and the number of game balls owned by the player is 1000 or more, rather than allowing the ball feeding or firing operation, the number may be more than 1000 or less than 1000. However, if it is less than 1000, it is recommended to set it to 250 or more, which is the number that can be counted with one counting operation (single press).
また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数に拘わらずに、球送り動作や発射動作が実行されないようにしてもよい。 In addition, when a "counting process notification" occurs, ball feeding and firing operations may not be performed regardless of the number of game balls the player owns.
(枠制御基板の表示性能情報算出処理)
図79を用いて、枠制御基板120の表示性能情報算出処理について説明する。図79は、枠制御基板120の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Display performance information calculation process for frame control board)
The display performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 79. Fig. 79 is a flowchart showing the display performance information calculation process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW401において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、ステップW405に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW402において、遊技情報の更新があったか否かを判定する。具体的には、上述した遊技機情報受信処理のステップW259において、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に基づき各種遊技情報が更新されたか否かを判定する。遊技情報の更新がない場合には、ステップW405に処理を移し、遊技情報の更新があった場合には、ステップW403に処理を移す。 First, in step W401, the frame control CPU 120a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W405. If the current game state is normal, the process proceeds to step W402 to determine whether or not the game information has been updated. Specifically, in step W259 of the game machine information reception process described above, the process proceeds to determine whether or not various game information has been updated based on the game machine information (hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110. If the game information has not been updated, the process proceeds to step W405. If the game information has been updated, the process proceeds to step W403.
枠制御CPU120aは、ステップW403において、遊技情報(各種入賞口への入賞数と各種入賞口の賞球数)から今回の賞球数を算出し、ステップW404において、今回の賞球数を通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタに加算する。例えば、第1始動口45への入賞数が1個であって第1始動口45の賞球数が3個であるとすると、1個×3個=3個の賞球があったものと算出し、この3個を通常中賞球数カウンタに加算する。 In step W403, the frame control CPU 120a calculates the current number of prize balls from the game information (the number of prizes won at the various prize ports and the number of prize balls at the various prize ports), and in step W404, adds the current number of prize balls to the normal prize ball counter, which counts the number of prize balls during normal game mode. For example, if there is one prize at the first start port 45 and the number of prize balls at the first start port 45 is three, it calculates that there were 1 x 3 = 3 prize balls, and adds these three to the normal prize ball counter.
枠制御CPU120aは、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bからの検出信号を入力した(遊技領域5aを経たアウト球が検出された)か否かを判定する。検出信号を入力していない場合には、ステップW409に処理を移し、検出信号を入力した場合には、ステップW406において、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether a detection signal has been input from the winning passage count switch 94a or the non-winning passage count switch 94b (an out ball that has passed through the play area 5a has been detected). If a detection signal has not been input, the process proceeds to step W409. If a detection signal has been input, in step W406, the total out counter, which counts the number of out balls in all play states in the current play section, is incremented by 1.
枠制御CPU120aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態でない場合には、ステップW409に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW408において、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W409. If the current game state is normal, the process proceeds to step W408, where the normal out counter, which counts the number of out balls during the normal game state, is incremented by one.
枠制御CPU120aは、ステップW409において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間でない場合には、現在が表示性能情報(通常ベース値)の算出対象となる第2区間以降の遊技区間であるものとして、ステップW411に処理を移し、第1遊技区間である場合には、現在が表示性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップW410に処理を移す。 In step W409, the frame control CPU 120a determines whether the section counter for counting which game section is currently in is the first game section value (0), indicating that it is the first game section. If it is not the first game section, the process proceeds to step W411 assuming that the current section is a second or subsequent game section for which the display performance information (normal base value) is to be calculated, and if it is the first game section, the process proceeds to step W410 assuming that the current section is a first game section for which the display performance information is not to be calculated.
枠制御CPU120aは、ステップW410において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第1区間更新値以上でない場合には、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第1区間更新値以上である場合には、ステップW416に処理を移す。 In step W410, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current play section indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the first section update value (300). If the total number of outs is not equal to or greater than the first section update value, the current display performance information calculation process is terminated, and if the total number of outs is equal to or greater than the first section update value, the process proceeds to step W416.
枠制御CPU120aは、ステップW411において、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出して小数点第一位で四捨五入する。「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技で用いられた遊技価値量(遊技領域5aを経たアウト球数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(賞球として付与されることになった賞球数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の賞球数である通常中賞球数÷通常遊技状態中のアウト球数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 In step W411, the frame control CPU 120a calculates a normal base value, which is the display performance information to be displayed on the frame control display 125, and rounds it off to the first decimal place. The "normal base value" is the ratio (proportion) of the amount of game value that is to be awarded in a game during the normal game state (the number of prize balls that are to be awarded as prize balls) to the amount of game value used in a game during the normal game state (the number of out balls that have passed through the game area 5a), and is calculated by the formula "(the number of prize balls during the normal game state, which is the number of prize balls ÷ the number of out balls during the normal game state, which is the number of out balls) × 100".
枠制御CPU120aは、ステップW412において、枠制御RAM120cに設定されるベース記憶領域(第1~第4領域)の第1領域に算出した通常ベース値をセーブする。「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 In step W412, the frame control CPU 120a saves the calculated normal base value in the first area of the base memory area (first to fourth areas) set in the frame control RAM 120c. The "base memory area" is a memory area for storing normal base values in four play intervals, and is composed of a first area for storing the normal base value in the current play interval, a second area for storing the normal base value in the play interval one interval before, a third area for storing the normal base value in the play interval two intervals before, and a fourth area for storing the normal base value in the play interval three intervals before.
枠制御CPU120aは、ステップW413において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップW414に処理を移す。 In step W413, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current play section indicated by the total out counter is equal to or greater than the second section update value (60,000). If the total number of outs is not equal to or greater than the second section update value, the play section is not updated and the current display performance information calculation process is terminated. If the total number of outs is equal to or greater than the second section update value, the play section is updated and processing proceeds to step W414.
なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切るようになっているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機1におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機1がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 The game zones from the second game zone onwards are divided when the total number of outs reaches 60,000. This number of 60,000 is a number that can guarantee approximately one day's operation of the gaming machine 1, which shoots 100 game balls per minute. Therefore, the game zone is updated when the gaming machine 1 has been operating for approximately one day.
枠制御CPU120aは、ステップW414において、ベース記憶領域の第1領域~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップW415において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われることになる。 In step W414, the frame control CPU 120a shifts down the contents of the first to third areas of the base memory area by one, and in step W415, it clears the first area of the base memory area to 0. As a result, the normal base values stored in each area are stored as the normal base values for the previous play interval, and the normal base values for the current play interval are reset, preparing to move to the next play interval.
枠制御CPU120aは、ステップW416において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップW417において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中賞球数カウンタが示す通常中賞球数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の表示性能情報算出処理を終了する。 In step W416, the frame control CPU 120a adds "1" to the section counter to update the game section, and in step W417, it clears to 0 the total number of outs indicated by the total number of outs counter, the number of normal prize balls indicated by the normal prize ball count counter, and the number of normal outs indicated by the normal outs counter, and then performs processing to transition to the next game section, and ends the current display performance information calculation processing.
このように、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, a normal base value (a type of historical information) is calculated and stored as performance information for each game section from the number of normal outs and the number of normal payouts for each game section. This makes it possible to provide information for appropriately grasping (evaluating) the actual performance of the gaming machine 1.
また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチや入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供(枠制御表示器125に表示)することがなくなり、遊技機1の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the calculation of the normal base value is not performed in the first game section. This means that unreliable information that is influenced by operational checks during pre-shipment inspections of the gaming machine (checks of the operation of the detection switches for various winning ports, the winning passage count switch 94a, and the non-winning passage count switch 94b, which are performed by shooting and handling game balls) will not be provided (displayed on the frame control display 125), making it possible to avoid inconveniences such as misunderstanding the actual performance of the gaming machine 1.
また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を枠制御表示器125に表示することができ、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In addition, the normal base value is calculated from the second play section onwards. Therefore, a highly reliable normal base value that is free from the influence of pre-shipment inspection of the gaming machine can be displayed on the frame control display 125, making it possible to provide highly reliable information for accurately grasping the actual performance of the gaming machine 1.
なお、獲得上限装置の作動の有無に拘わらずに性能情報を算出するようになっているが、獲得上限装置が作動している間は、性能情報を算出しないようにしてもよいし、性能情報は算出するが、算出された性能情報が枠制御表示器125に表示されないようにしてもよい。 Although the performance information is calculated regardless of whether the acquisition limit device is operating or not, the performance information may not be calculated while the acquisition limit device is operating, or the performance information may be calculated but the calculated performance information may not be displayed on the frame control display 125.
(枠制御基板の遊技機性能情報算出処理)
図80を用いて、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理について説明する。図80は、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Frame control board gaming machine performance information calculation process)
The gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 80. Fig. 80 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW451において、総発射球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された遊技球数の総数である総発射球数を算出するための処理を行う。 First, in step W451, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of shot balls. Specifically, the process calculates the total number of shot balls, which is the total number of game balls that have been shot into the game area 5a since the establishment of the counting start condition to the present, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the game balls counted and managed by the frame control board 120.
枠制御CPU120aは、ステップW452において、総獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技者に付与された賞球数の総数である総獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W452, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of acquired game balls. Specifically, the process calculates the total number of acquired game balls, which is the total number of prize balls that have been awarded to the player since the establishment of the counting start condition to the present, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the game balls counted and managed by the frame control board 120.
枠制御CPU120aは、ステップW453において、出球率算出処理を行う。具体的には、上述したステップW451で算出された総発射球数に対する、上述したステップW452で算出された総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を、(総獲得遊技球数÷総発射球数)×100の計算式によって算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs a ball discharge rate calculation process in step W453. Specifically, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the ball discharge rate, which is the ratio (proportion) of the total number of acquired game balls calculated in step W452 described above to the total number of shot balls calculated in step W451 described above, using the formula (total number of acquired game balls ÷ total number of shot balls) × 100.
枠制御CPU120aは、ステップW454において、分間獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W454, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the number of game balls acquired per minute. Specifically, the process calculates the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the game balls counted and managed by the frame control board 120.
枠制御CPU120aは、ステップW455において、役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、各種役物の作動(補助遊技において開放した第2始動口47への入賞、大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための処理を行う。 In step W455, the frame control CPU 120a performs a role ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the role ratio, which is the ratio of the number of gaming balls acquired based on the operation of various roles (winning the second start hole 47 opened in the auxiliary game, winning the big winning hole 50 opened in the big win game) to the total number of acquired gaming balls described above.
枠制御CPU120aは、ステップW456において、連続役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、連続役物の作動(大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための処理を行う。 In step W456, the frame control CPU 120a performs a continuous role ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the continuous role ratio, which is the ratio of the number of gaming balls acquired based on the operation of the continuous role (winning the big winning slot 50 opened in the big win game) to the total number of acquired gaming balls described above.
枠制御CPU120aは、ステップW457において、大当たり回数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数の総数である大当たり回数を算出するための処理を行う。 In step W457, the frame control CPU 120a performs a process for calculating the number of jackpots. Specifically, the frame control CPU 120a performs a process for calculating the number of jackpots, which is the total number of jackpot games that have been played since the establishment of the counting start condition to the present, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110.
枠制御CPU120aは、ステップW458において、最大出玉算出処理を行い、今回の遊技機性能情報算出処理を終了する。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための処理を行う。 In step W458, the frame control CPU 120a performs a maximum ball output calculation process and ends the current game machine performance information calculation process. Specifically, based on the game machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on game balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120 performs a process to calculate the maximum ball output, which is the largest value among the difference balls where the total number of winning balls exceeds the total number of balls fired from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game).
このように、枠制御基板120では、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In this way, the frame control board 120 calculates gaming machine performance information that is not displayed on the frame control display 125 but is sent to the dedicated unit 170. This makes it possible to provide highly reliable information that allows the actual performance of the gaming machine 1 to be accurately understood.
(枠制御基板の遊技機情報通知処理)
図81を用いて、枠制御基板120の遊技機情報通知処理について説明する。図81は、枠制御基板120の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information notification process of frame control board)
The gaming machine information notification process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a flow chart showing the gaming machine information notification process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW501において、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があったか否かを判定する。主制御状態又は遊技情報の更新がなかった場合には、ステップW508に処理を移し、主制御状態又は遊技情報の更新があった場合にはステップW502に処理を移す。 First, in step W501, the frame control CPU 120a determines whether the main control state (main control state 1, main control state 2) or the game information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last notification of the game machine information to the dedicated unit 170. If the main control state or the game information has not been updated, the process proceeds to step W508, and if the main control state or the game information has been updated, the process proceeds to step W502.
枠制御CPU120aは、ステップW502において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW504に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW503において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する。 In step W502, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the hall control/fraud monitoring information notification. If 300 ms have not elapsed, it is not the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and the process proceeds to step W504. If 300 ms have elapsed, it is the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and in step W503, the hall control/fraud monitoring information notification is transmitted to the dedicated unit 170.
枠制御CPU120aは、ステップW504において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW506に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW505において、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する。 In step W504, the frame control CPU 120a determines whether 60 s (60 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine installation information notification. If 60 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine installation information notification and the process proceeds to step W506. If 60 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine installation information notification and in step W505, the gaming machine installation information notification is transmitted to the dedicated unit 170.
枠制御CPU120aは、ステップW506において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW507において、専用ユニット170に遊技機性能情報通知を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W506, the frame control CPU 120a determines whether 180 s (180 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine performance information notification. If 180 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine performance information notification and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine performance information notification and in step W507, the gaming machine performance information notification is transmitted to the dedicated unit 170 and the current gaming machine information notification process is terminated.
枠制御CPU120aは、ステップW508において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとしてステップW510に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW509において、専用ユニット170に遊技機設置情報を送信する。 In step W508, the frame control CPU 120a determines whether 60 s (60 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine installation information notification. If 60 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine installation information notification and the process proceeds to step W510. If 60 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine installation information notification and in step W509, the gaming machine installation information is transmitted to the dedicated unit 170.
枠制御CPU120aは、ステップW510において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW511において、専用ユニット170に遊技機性能情報を送信する。 In step W510, the frame control CPU 120a determines whether 180 s (180 seconds) have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the gaming machine performance information notification. If 180 s have not passed, it is not the timing to transmit the gaming machine performance information notification and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 s have passed, it is the timing to transmit the gaming machine performance information notification and in step W511, the gaming machine performance information is transmitted to the dedicated unit 170.
枠制御CPU120aは、ステップW512において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW512に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW513において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W512, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have passed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the hall control/fraud monitoring information notification. If 300 ms have not passed, it is not the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and the process proceeds to step W512. If 300 ms have passed, it is the timing to transmit the hall control/fraud monitoring information notification and in step W513, it transmits the hall control/fraud monitoring information to the dedicated unit 170 and ends the current gaming machine information notification process.
このように、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があった場合と、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新がなかった場合とで、ホールコン・不正監視情報通知、遊技機設置情報通知、遊技機性能情報通知の送信順序が入れ替わるようになっている。そのため、主制御状態又は遊技情報の更新の有無に応じた適切な順序で各種の情報通知を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In this way, the order in which the hall control/fraud monitoring information notification, gaming machine installation information notification, and gaming machine performance information notification is sent is switched between cases where the main control state (main control state 1, main control state 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170, and cases where the main control state (main control state 1, main control state 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has not been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170. This makes it possible to send various information notifications to the dedicated unit 170 in an appropriate order depending on whether the main control state or gaming information has been updated.
また、主制御基板110から受信した遊技機設置情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)に枠制御基板120の設置情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を含めた遊技機設置情報を所定時間(60秒)の経過毎(周期的)に専用ユニット170に送信するようになっている。そのため、専用ユニット170において適切な枠制御基板120であるか否かを判定することが可能となり、主制御基板110や枠制御基板120の交換や改造といった不正行為を抑制することが可能となる。 In addition, the gaming machine installation information received from the main control board 110 (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) is sent to the dedicated unit 170 every predetermined time (60 seconds) (periodically), including the installation information of the frame control board 120 (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code). This makes it possible for the dedicated unit 170 to determine whether the frame control board 120 is appropriate, making it possible to prevent fraudulent activities such as replacement or modification of the main control board 110 or frame control board 120.
(枠制御基板の遊技球計数処理)
図82を用いて、枠制御基板120の遊技球計数処理について説明する。図82は、枠制御基板120の遊技球計数処理を示すフローチャートである。
(Game ball counting process of frame control board)
The game ball counting process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 82. Fig. 82 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW551において、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから100msが経過したか否かを判定する。100msが経過していない場合には、計数通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、100msが経過した場合には、計数通知の送信タイミングであるものとして、ステップW552に処理を移す。 First, in step W551, the frame control CPU 120a determines whether 100 ms have passed since the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification. If 100 ms have not passed, it is not time to send a counting notification and the current gaming ball counting process is terminated. If 100 ms have passed, it is time to send a counting notification and the process proceeds to step W552.
枠制御CPU120aは、ステップW552において、計数ボタン20が操作されたことで計数ボタンスイッチ20aがONしたか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがONしていない(OFFの)場合には、ステップW561に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがONしている場合には、ステップW553において、遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数「0」よりも大きくない(専用ユニット170に転送して計数させる遊技球がない「0」である)場合には、ステップW561に処理を移し、「0」よりも大きい(専用ユニット170に転送して計数する遊技球数がある)場合には、ステップW554に処理を移す。 In step W552, the frame control CPU 120a determines whether the counting button switch 20a has been turned ON by operating the counting button 20. If the counting button switch 20a is not turned ON (OFF), the process proceeds to step W561. If the counting button switch 20a is turned ON, the process proceeds to step W553 to determine whether the number of game balls owned by the player is greater than "0". If the number of game balls owned by the player is not greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process proceeds to step W561. If the number of game balls owned by the player is greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), the process proceeds to step W554.
枠制御CPU120aは、ステップW554において、計数中であることを示す計数処理中フラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW555において、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理通知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、計数処理中報知を行うための処理が行われることになる。 In step W554, the frame control CPU 120a sets a counting process in progress flag in the frame control RAM 120c, indicating that counting is in progress, and in step W555, sets a counting process notification designation command, indicating that counting is in progress, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting process notification designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to notify the user that counting is in progress.
枠制御CPU120aは、ステップW556において、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ないか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少なくない(多い)場合には、ステップW559に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ない場合には、ステップW557において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって発射不許可エラー(設定変更、設定確認、不正検知3、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)の発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW559に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW558において、発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W556, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is less than 1000. If the number of game balls owned by the player is not less than 1000 (more than), the process proceeds to step W559. If the number of game balls owned by the player is less than 1000, the process proceeds to step W557. The frame control board 120 determines whether the frame control board 120 is outputting a launch permission signal to the launch device 92 to allow the launch of game balls and a launch permission error (setting change, setting confirmation, fraud detection 3, acquisition limit device operation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) is occurring. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is not occurring, the process proceeds to step W559. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is occurring, the process proceeds to step W558. If the launch permission signal is being output and a launch permission error is occurring, the process proceeds to step W559. This stops the operation of the ball delivery unit 91 and launching device 92 (ball delivery to the launch pad and/or launching of the game balls from the launch pad), limiting the launch of the game balls.
枠制御CPU120aは、ステップW559において、遊技者が所有する遊技球数が250個以上ならば250個を計数球数として減算し、250個未満なら全てを計数球数として減算し、ステップW560において、減算した計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数に加算し、ステップW567に処理を移す。 In step W559, if the number of game balls owned by the player is 250 or more, the frame control CPU 120a subtracts 250 from the counted number of balls, and if the number of game balls owned by the player is less than 250, it subtracts all of the game balls from the counted number of balls. In step W560, the frame control CPU 120a adds the subtracted counted number of balls to the cumulative counted number stored in the frame control RAM 120c, and proceeds to step W567.
枠制御CPU120aは、ステップW561において、枠制御RAM120cに計数処理中フラグがあるか否かを判定する。計数中フラグがない場合には、ステップW567に処理を移し、計数中フラグがある場合には、ステップW562において、計数中フラグをクリアし、ステップW653において、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理完了指定コマンドが演出制御基板に送信され、計数処理中報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W561, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a counting processing in progress flag in the frame control RAM 120c. If there is no counting processing in progress flag, the process proceeds to step W567. If there is a counting processing in progress flag, the counting processing in progress flag is cleared in step W562, and in step W653, a counting processing completion designation command indicating that the counting processing has been completed is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting processing completion designation command to be sent to the performance control board, and processing is performed to end the counting processing in progress notification.
枠制御CPU120aは、ステップW564において、枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数をクリアし、ステップW565において、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でないか否かを判定する。発射許可信号の出力中であるか発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW567に処理を移し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW566において、発射許可信号の出力を再開する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W564, the frame control CPU 120a clears the cumulative number of counted balls stored in the frame control RAM 120c, and in step W565, determines whether the launch permission signal is stopped and a launch non-permission error is not occurring. If the launch permission signal is being output or a launch non-permission error is occurring, processing proceeds to step W567, and if the launch permission signal is stopped and a launch non-permission error is not occurring, output of the launch permission signal is resumed in step W566. This allows the launch device to be driven (ball delivery to send game balls to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.
枠制御CPU120aは、ステップW567において、専用ユニット170に計数通知(計数通番、減算した計数球数に応じた計数球数、枠制御RAM120cに記憶された計数累積球数)を送信し、今回の遊技球計数処理を終了する。これにより、専用ユニット170において挿入されている記憶媒体(カード、コイン等)の識別情報(カード番号、カードID等)に対応付けて遊技者が所有する遊技球数が記憶されることになる。 In step W567, the frame control CPU 120a sends a counting notification (counting serial number, the number of counted balls corresponding to the subtracted number of counted balls, and the cumulative number of counted balls stored in the frame control RAM 120c) to the dedicated unit 170, and ends the current game ball counting process. This causes the number of game balls owned by the player to be stored in association with the identification information (card number, card ID, etc.) of the storage medium (card, coin, etc.) inserted in the dedicated unit 170.
なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the drive of the ball feeding unit 91 and launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the drive of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of firing one game ball) have ended.
このように、計数処理が行われる場合に球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されるようになっている。具体的には、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が規定数(1000個)未満である場合には、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止されるようになっている。そのため。発射動作に供される遊技球の分まで計数処理が行われるといった不都合が発生しなくなり、計数処理される遊技球数を安定的に担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the counting process is performed, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad) is stopped, and the launch of game balls is restricted. Specifically, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the number of game balls owned by the player is less than the specified number (1,000 balls), the output of the launch permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped. Therefore, the inconvenience of counting the game balls used for the launch operation is no longer generated, the number of game balls that are counted can be stably guaranteed, and the interest in the game can be improved.
一方、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合には、発射許可信号の出力が停止されずに球送りユニット91や発射装置92の駆動が許容されるようになっている。そのため。計数処理が行われたとしても発射する遊技球を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the player owns 1000 or more game balls, the output of the launch permission signal is not stopped and the operation of the ball sending unit 91 and launching device 92 is permitted. Therefore, even if the counting process is performed, it is possible to guarantee game balls to be launched, which makes the game more interesting.
また、計数処理が終了した場合に発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となるようになっている。そのため、計数処理が行われたことによっていつまでも遊技球の発射動作が制限されるようなことがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the counting process is completed, the operation of the launching device (ball delivery to the launch pad and/or launching of the game balls from the launch pad) is permitted, making it possible to launch the game balls. Therefore, the launching operation of the game balls is not restricted indefinitely due to the counting process being completed, which can increase the excitement of the game.
なお、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容される条件となる遊技球数を1000個以上としたが、1000個未満であってもよい。この場合、250個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の長押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる251個以上としてもよいし、1個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の短押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる1個以上としてもよい。 Note that, although the number of game balls required to operate the launching device (sending game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad) is set to 1000 or more, it may be less than 1000. In this case, it may be set to 251 or more, which can ensure the counting process and the launching of game balls even if the counting button 20 is pressed for a long time to count 250 game balls, or it may be set to 1 or more, which can ensure the counting process and the launching of game balls even if the counting button 20 is pressed for a short time to count 1 game ball.
(枠制御基板の遊技球貸出処理)
図83を用いて、枠制御基板120の遊技球貸出処理について説明する。図83は、枠制御基板120の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。
(Game ball lending process of frame control board)
The game ball lending process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board 120.
まず、枠制御CPU120aは、ステップW601において、前回の計数通知から170ms以内又は専用ユニット170に設けられる貸出ボタンが操作されたことに基づき送信される貸出通知を受信したか否かを判定する。貸出通知を受信していない場合には、今回の遊技球貸出処理を終了し、貸出通知を受信した場合には、ステップW602において、受信した貸出通知の貸出通番が枠制御RAM120cに記憶された前回の貸出通番+1の値であるか否かを判定する。前回の貸出通番+1の値でない場合には、ステップW610に処理を移し、前回の貸出通番+1の値である場合には、ステップW603において、受信した貸出通知の貸出通番を前回の貸出通番として枠制御RAM120cに記憶する。 First, in step W601, the frame control CPU 120a determines whether or not a loan notification has been received, which is sent within 170 ms of the previous counting notification or when the loan button on the dedicated unit 170 is operated. If a loan notification has not been received, the current game ball loan process is terminated. If a loan notification has been received, in step W602, it determines whether or not the loan serial number of the received loan notification is the previous loan serial number stored in the frame control RAM 120c + 1. If it is not the previous loan serial number + 1, the process proceeds to step W610. If it is the previous loan serial number + 1, in step W603, the loan serial number of the received loan notification is stored in the frame control RAM 120c as the previous loan serial number.
枠制御CPU120aは、ステップW604において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがある(球抜き動作中である)場合には、ステップW610に処理を移し、球抜き動作中フラグがない(球抜き動作中でない)場合には、ステップW605において、遊技者が所有する遊技球数(遊技球数表示器135に表示されている遊技球数)が10万個未満であるか否かを判定する。10万個未満でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、10万個未満である場合には、ステップW606に処理を移す。 In step W604, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c, which indicates that the ball removal operation is in progress. If there is a ball removal operation in progress flag (ball removal operation is in progress), processing proceeds to step W610. If there is no ball removal operation in progress flag (ball removal operation is not in progress), in step W605, it determines whether or not the number of game balls owned by the player (the number of game balls displayed on the game ball number display 135) is less than 100,000. If it is not less than 100,000, processing proceeds to step W610 as it is assumed that game balls will not be lent out, and if it is less than 100,000, processing proceeds to step W606.
枠制御CPU120aは、ステップW606において、受信した貸出通知の貸出球数が正常な値(0~255)であるか否かを判定する。正常な値でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、正常な値である場合には、ステップW607において、受信した貸出通知の貸出球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。「0」よりも大きい値である場合には、ステップW608に処理を移し、「0」よりも大きい値でない(「0」の)場合には、今回の遊技球貸出処理を終了する。 In step W606, the frame control CPU 120a determines whether the number of loaned balls in the received loan notification is a normal value (0 to 255). If it is not a normal value, it transfers processing to step W610, assuming that no game balls will be loaned. If it is a normal value, it transfers processing to step W607, determining whether the number of loaned balls in the received loan notification is a value greater than "0". If it is a value greater than "0", it transfers processing to step W608, and if it is not a value greater than "0" ("0"), it terminates the current game ball loan processing.
枠制御CPU120aは、ステップW608において、貸出通知に含まれる貸出球数を遊技者の遊技球数へ加算する。これにより、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示される遊技球数が加算後の遊技球数に更新されることになる。そして、ステップW609において、専用ユニット170に対して遊技球の貸出を行ったこと(貸出通知を正常に受領できたこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われたことを把握することが可能となる。 In step W608, the frame control CPU 120a adds the number of loaned balls included in the loan notification to the number of game balls of the player. As a result, the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 is updated to the number of game balls after the addition. Then, in step W609, a loan receipt result response (reception result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the game balls have been loaned (the loan notification has been received normally), and the current game ball loan process is terminated. This makes it possible for the dedicated unit 170 to know that the game balls have been loaned.
枠制御CPU120aは、ステップW610において、専用ユニット170に対して正常な貸出通知を受領できずに、遊技球の貸出が行えないこと(貸出通知を正常に受領できなかったこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=異常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われなかったことを把握することが可能となる。 In step W610, the frame control CPU 120a transmits a loan receipt result response (reception result = abnormal) indicating that a normal loan notification could not be received from the dedicated unit 170 and that a game ball cannot be loaned out (the loan notification could not be received normally), and ends this game ball loan process. This makes it possible to understand that a game ball was not loaned out from the dedicated unit 170.
このように、専用ユニット170から貸出ボタンの操作に基づく貸出通知を受信した場合であっても、球抜き動作中である場合には、遊技価値(遊技球)の貸出処理を行わないようになっている。そのため、遊技制御が行われない球抜き動作中であるにも拘わらず遊技価値(遊技球)の貸出が行われてしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if a loan notification based on the operation of the loan button is received from the dedicated unit 170, if the ball removal operation is in progress, the loan process of the game value (game ball) is not performed. This makes it possible to avoid the inconvenience of the game value (game ball) being loaned out even during the ball removal operation when no game control is being performed, thereby making it possible to increase the interest of the game.
また、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われる毎に専用ユニット170に貸出処理が行われたことを示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われない場合に専用ユニット170に貸出処理が行われなかったことを示す(貸出受領結果応答=異常)を送信するようになっている。そのため、専用ユニット170で貸出処理が行われたか否かを把握することができ、売上データの集計などの遊技店が必要な情報を収集することが可能となる。 In addition, each time a lending process of gaming value (gaming balls) is performed, a lending receipt result response (receipt result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the lending process has been performed, and if a lending process of gaming value (gaming balls) is not performed, a lending receipt result response (renting receipt result response = abnormal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the lending process has not been performed. This allows the dedicated unit 170 to determine whether or not the lending process has been performed, making it possible for the gaming establishment to collect necessary information, such as tallying up sales data.
(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係)
次に、図84~図99に示した表を参照して、各種制御内容の処理順序と実装領域(処理を行う制御領域)との関係について説明する。
図84~図99に示した表には、処理順序と、処理順序に対応する制御内容と、制御内容が実装される実装領域(使用領域内、使用領域外)と、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)と、上述したフローチャートのステップ番号とが対応付けられている。
(Relationship between the processing order of various control contents and implementation area)
Next, the relationship between the processing order of various control contents and implementation areas (control areas that perform processing) will be described with reference to the tables shown in FIGS.
The tables shown in Figures 84 to 99 correspond to a processing order, control contents corresponding to the processing order, an implementation area (within the use area, outside the use area) in which the control contents are implemented, associated areas (transmission buffer, reception buffer, input port, output port) used in relation to the control contents, and step numbers in the flowcharts described above.
実装領域の欄の「使用領域内(ROM、RWM)」は、上述した遊技用ROM領域(領域内ROM領域)、遊技用RWM領域(領域内RWM領域)を示しており、遊技用ROM領域に記憶されたプログラム(領域内プログラム)が遊技用RWM領域をワークとして用いることで各種制御内容を実行することになる。
また、「使用領域外(ROM、RWM)」は、上述した情報用ROM領域(領域外ROM領域)、情報用RWM領域(領域外RWM領域)を示しており、情報用ROM領域に記憶されたプログラム(領域外プログラム)が情報用RWM領域をワークとして用いて各種制御内容を実行することになる。
"Within the use area (ROM, RWM)" in the implementation area column indicates the above-mentioned game ROM area (ROM area within area) and game RWM area (RWM area within area), and the program stored in the game ROM area (program within area) uses the game RWM area as its work area to execute various control contents.
In addition, "outside the area in use (ROM, RWM)" indicates the above-mentioned information ROM area (outside area ROM area) and information RWM area (outside area RWM area), and a program stored in the information ROM area (outside area program) will use the information RWM area as a work area to execute various control contents.
なお、主制御基板110における制御内容と処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、主制御部110mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当し、枠制御基板120における制御内容を処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、枠制御部120mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当するものとする。 The terms "within the use area" and "outside the use area" that appear in the sections explaining the control contents and processing order of the main control board 110 correspond to the "within the use area" and "outside the use area" that are set in the memory area of the main control unit 110m, and the terms "within the use area" and "outside the use area" that appear in the sections explaining the control contents and processing order of the frame control board 120 correspond to the "within the use area" and "outside the use area" that are set in the memory area of the frame control unit 120m.
(主制御基板で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after a setting change is made on the main control board)
Figure 84 (a) is a diagram showing the processing sequence when launch is permitted after a setting change is made on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As a third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As a fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定値を変更可能とする設定変更処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag indicating that power has been restored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (here, it is assumed that "an operation has been performed").
As a ninth process, a setting change process is executed that enables the setting value to be changed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域のうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the tenth process, an RWM clear process is executed in which data (such as the acquisition limit device activation flag) stored in the area to be cleared within the RWM area within the area is cleared by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, a process is executed to send a power-on command to the performance control board 130, which indicates that the RWM clear process has been executed (power-on to initialize the game control state) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the twelfth process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (intra-area program, intra-area RWM area).
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 13th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag (= OFF)'').
As the 14th process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to start outputting a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.
なお、第6番目の処理において、遊技機設置情報応答の内容が球抜き状態と判定された場合には、第7番目以降の処理が実行されずに遊技の進行制御が実行されずに電源断を待機した状態となる。 In addition, if the sixth process determines that the gaming machine installation information response indicates that the ball has been removed, the seventh and subsequent processes will not be executed, and the game progress will not be controlled, and the machine will wait for the power to be turned off.
また、発射装置92に遊技球の発射(球送りも含む)を許可する発射許可信号については、主制御基板110及び枠制御基板120のそれぞれから出力可能となっており、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120の両方から発射許可信号が入力されることで遊技球の発射(球送りも含む)が可能になるものとする。 In addition, a launch permission signal that allows the launching device 92 to launch game balls (including ball feeding) can be output from both the main control board 110 and the frame control board 120, and the launching device 92 is enabled to launch game balls (including ball feeding) when launch permission signals are input from both the main control board 110 and the frame control board 120.
(主制御基板でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
なお、図84(b)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第13番目~第17番目の処理は、図84(a)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第11番目~第15番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when launch is permitted after RWM clear is performed on the main control board)
Figure 84 (b) is a diagram showing the processing sequence when RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started and then launch is permitted.
Note that the first to seventh processes and the thirteenth to seventeenth processes in FIG. 84(b) are the same as the first to seventh processes and the eleventh to fifteenth processes in FIG. 84(a), respectively, and therefore will not be described here.
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed that uses control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is assumed to be "normal").
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) or not by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "normal").
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWMのうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "operation has been performed").
As the twelfth process, an RWM clear process is executed in which data (such as the acquisition limit device activation flag) stored in the area to be cleared of the RWM within the area is cleared by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area).
このように、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定変更処理、RWMクリア処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to Figures 84(a) and 84(b), processes closely related to game progress control (setting change process, RWM clear process, firing permission, etc.) are executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m which executes processes related to game progress control (such as special chart special electric control process described below). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更又はRWMクリアが行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84(a) and 84(b), when a setting change or RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup process of the main processing program to the time launch is permitted are executed by control using the usage area of the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control process compared to a case where control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.
また、図84(a)及び図84(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84(a) and 84(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed by control using the area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, the gaming machine installation information is generated by control using the area within the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area), but the gaming machine installation information may be generated by control using the area outside the main control unit 110m (outside-area programs, outside-area RWM area).
また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 In addition, the increment counter (including the maximum increment) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but it may be cleared before the launch permission (output of the launch permission signal).
(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図85(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after power is restored to the main control board)
Figure 85 (a) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is not present) when launch is permitted after power is restored on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As a third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As a fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag indicating that power has been restored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed that uses control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is assumed to be "normal").
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」)とする。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) or not by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "normal").
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the thirteenth process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) before the power outage by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th process, a process is executed to send a power restoration designation command indicating that power has been restored to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed to send other commands associated with the restoration of the game progress status (a command to specify the number of special charts on hold, a command to specify the game status, etc.) to the performance control board 130 by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area).
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 16th process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag (= OFF)'').
As the 18th process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to start outputting a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 19th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.
(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図85(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図85(b)の第1番目~第16番目までの処理は、図85(a)の第1番目~第16番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure when launch is not permitted after power is restored to the main control board)
Figure 85 (b) shows the processing sequence when firing is not permitted after power is restored on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started (when the acquisition limit device activation flag is present).
It should be noted that the first to sixteenth processes in FIG. 85(b) are the same as the first to sixteenth processes in FIG. 85(a), respectively, and therefore will not be described here.
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag exists (= ON)").
As the 18th process, a process is executed to send an acquisition limit device operation command, indicating that the acquisition limit device is in operation, to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 19th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is limited by the win limit device.
このように、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to Figures 85(a) and 85(b), processes closely related to game progress control (initial setup process, firing permission, etc.) are executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area) which executes processes related to game progress control (such as the special chart special electric control process described below). This allows functions to be separated between inside and outside the area used by the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 85(a) and 85(b), when power is restored on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup process of the main processing program to when launch is permitted are executed by control using the usage area of the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control process compared to a case where control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.
また、図85(a)及び図85(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 85(a) and 85(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed by control using the area (intra-area programs, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, the gaming machine installation information is generated by control using the area within the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area), but the gaming machine installation information may be generated by control using the area outside the main control unit 110m (outside-area programs, outside-area RWM area).
また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよいし、獲得上限装置の作動中であることで発射許可されない場合には、増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアしないようにしてもよい。 In addition, the increment counter (including the maximum increment) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but it may be executed before the launch permission (output of the launch permission signal), or if the acquisition upper limit device is in operation and launch is not permitted, the increment counter (including the maximum increment) may not be cleared.
(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図86(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after the main control board has confirmed the settings)
Figure 86 (a) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is not present) when launch is permitted after the main control board 110 confirms the settings immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As a third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As a fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag indicating that power has been restored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed that uses control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is assumed to be "normal").
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」)とする。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) or not by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "normal").
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "operation has been performed").
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を確認可能とする設定確認処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As a thirteenth process, a setting confirmation process is executed that enables the current setting value to be confirmed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the 14th process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) before the power outage by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifteenth process, a process is executed to send a power restoration designation command indicating that power has been restored to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
As the 16th process, a process is executed to send other commands associated with the restoration of the game progress status (a command to specify the number of special charts on hold, a command to specify the game status, etc.) to the performance control board 130 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As the 17th process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that there is "no flag (= OFF)").
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 19th process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to start outputting a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the twentieth process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.
(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図86(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図86(b)の第1番目~第17番目までの処理は、図86(a)の第1番目~第17番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure when launch is not permitted after the main control board has confirmed the settings)
Figure 86 (b) shows the processing sequence when firing is not permitted after the main control board 110 confirms the settings immediately after power supply to the gaming machine 1 is started (when the winning limit device activation flag is present).
It should be noted that the first to seventeenth processes in FIG. 86(b) are the same as the first to seventeenth processes in FIG. 86(a), respectively, and therefore will not be described here.
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag exists (= ON)").
As the 19th process, a process is executed to send an acquisition limit device operation command, indicating that the acquisition limit device is in operation, to the performance control board 130 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 20th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is limited by the win limit device.
このように、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定確認処理、初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to Figures 86(a) and 86(b), processes closely related to game progress control (setting confirmation process, initial setting process, firing permission, etc.) are executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special electric control process described below). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 checks the settings immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, multiple processes from the startup process of the main processing program to when launch is permitted are executed by control using the usage area of the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control process compared to a case where control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.
また、図86(a)及び図86(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed by control using the area (intra-area program, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, the gaming machine installation information is generated by control using the area within the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area), but the gaming machine installation information may be generated by control using the area outside the main control unit 110m (outside-area programs, outside-area RWM area).
また、増加数カウンタ(最大増加数も含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 In addition, the increment counter (including the maximum increment) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but it may be cleared before the launch permission (output of the launch permission signal).
(主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序)
図87は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。
(Processing procedure when an unrecoverable error occurs in the main control board and game progress control is not performed)
FIG. 87 is a diagram showing the processing sequence when an unrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and control of the progress of the game is not performed.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As a third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As a fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "received = OK").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag indicating that power has been restored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed that uses control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is assumed to be "normal").
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「異常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行制御が行われなくなる復帰不可能エラー処理が実行される。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) or not by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed to be "abnormal").
As the eleventh process, an irrecoverable error process is executed in which the progress of the game is no longer controlled by control using the area in use (intra-area program, intra-area RWM area).
なお、第9番目の処理において、チェックサムが異常であると判定された場合については、第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源断まで継続する復帰不可能エラー処理が実行されて遊技の進行制御が行われなくなる。 If the checksum is determined to be abnormal in the ninth process, the tenth process executes an irrecoverable error process that continues until the power is turned off, using control within the used area (program within the area, RWM area within the area), and control of the game progress is no longer possible.
このように、図87によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(復帰不可能エラー処理等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 87, processes closely related to game progress control (such as unrecoverable error processing) are executed by control using the area (in-area programs, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special power control processing described below). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the area of use of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図87によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から復帰不可能エラー処理までの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 87, if an irrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and control of game progress is not performed, multiple processes from the startup process of the main processing program to the irrecoverable error process are executed by control using the usage area of the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control process compared to a case where control using the intra-area and control using outside the usage area are mixed.
また、図87によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 87, when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area (in-area programs, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, the gaming machine installation information is generated by control using the area within the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area), but the gaming machine installation information may be generated by control using the area outside the main control unit 110m (outside-area programs, outside-area RWM area).
(主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序)
図88(a)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when game progress control is performed by the main control board)
Figure 88 (a) is a diagram showing the processing sequence when the main control board 110 controls the progress of the game while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the win limit device activation flag is not present).
第1番目の処理(メインループ処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(リーチ判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、初期値乱数等)を更新する処理が実行される。
第2番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理が実行される。
As the first process (main loop process), a process is executed to update various random number values (random number values for reach determination, random number values for special pattern determination, initial value random number, etc.) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to a stack area is executed by control using the area in use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the third process, a time control process is executed using the control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to update various timer counters such as the stop time of special patterns and the opening time of special electric features.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」と判定されることで獲得上限装置を作動させないものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等)に入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, if it is determined that there is no flag (= OFF), the acquisition limit device will not be activated).
As the fifth process, a process is executed to update various random number values (random number values for determining a jackpot, random number values for determining special patterns, random number values for determining special pattern fluctuation patterns, random number values for determining a win, random number values for determining normal patterns, random number values for determining normal pattern fluctuation patterns, etc.) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, an input control process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to set specified data when there is input to various switches (general prize opening detection switch 43a, large prize opening detection switch 50a, first start opening detection switch 45a, second start opening detection switch 47a, gate detection switch 44a, etc.).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の変動表示や大当たり遊技等の制御を行う特図特電制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普通図柄の変動表示や補助遊技等の制御を行う普図普電制御処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る制御を行う獲得上限管理処理が実行される。
As the seventh process, a special symbol special electric control process is executed, which controls the variable display of special symbols and the jackpot game, etc., by using the control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a normal symbol/normal power control process is executed, which controls the variable display of normal symbols and auxiliary games, etc., by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, an earning limit management process is executed which controls the operation of the earning limit device by controlling the area within the usage area (intra-area programs, intra-area RWM area) and outside the usage area (outside-area programs, outside-area RWM area).
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
As the tenth process, a payout control process is executed, which controls the awarding of prize balls (game value) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, an error control process is executed to control the area in use (intra-area programs, intra-area RWM area) and outside the area in use (out-area programs, extra-area RWM area) to notify errors based on the occurrence of various errors.
As the twelfth process, a hole control/fraud monitoring information management process is executed, which performs processes such as sending hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120 by control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area).
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)のにセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the 13th process, a data creation process is executed to generate display data to be output to various display devices, drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by control using the area within the use area (intra-area programs, intra-area RWM area) and outside the use area (outside-area programs, outside-area RWM area).
As the 14th process, an output control process is executed by using the control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to output display data to various displays and send commands set in the transmission buffer (various transmission data storage area), etc.
As a fifteenth process, a process is executed to restore the registers that have been saved in the stack area by control using the area in use (the program area, the RWM area).
(主制御基板で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序)
図88(b)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図88(b)の第1番目~第3番目までの処理は、図88(a)の第1番目~第3番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when game progress control is restricted by the main control board)
Figure 88 (b) is a diagram showing the processing sequence when the main control board 110 limits control of game progress while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the win limit device activation flag is present).
It should be noted that the first to third processes in FIG. 88(b) are the same as the first to third processes in FIG. 88(a), respectively, and therefore a description thereof will be omitted here.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」と判定されることで獲得上限装置を作動させるものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させる処理が実行される。具体的には、図88(a)に示した第5番目~第9番目の遊技の進行制御に係る処理が実行されないように、図88(a)に示した第5番目~第9番目の処理を飛ばす制御が実行される)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the acquisition limit device is activated when it is determined that the flag is present (= ON)).
As the fifth process, a process for operating the winning limit device is executed by control using the use area (program in area, RWM area in area). Specifically, a control is executed to skip the fifth to ninth processes shown in FIG. 88(a) so that the processes related to the progress control of the fifth to ninth games shown in FIG. 88(a) are not executed.
As the sixth process, a payout control process is executed, which controls the awarding of prize balls (game value) by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
As the seventh process, an error control process is executed to control the area in use (programs within the area, RWM area within the area) and outside the area in use (programs outside the area, RWM area outside the area) to notify errors based on the occurrence of various errors.
As the eighth process, a hole control/fraud monitoring information management process is executed by control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area) to perform processes such as sending hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120.
As the ninth process, a data creation process is executed to generate display data to be output to various display devices, drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by control using the area within the use area (intra-area programs, intra-area RWM area) and outside the use area (outside-area programs, outside-area RWM area).
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)にセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the tenth process, an output control process is executed by using the control within the usage area (programs within the area, RWM area within the area) to output display data to various displays and send commands set in the transmission buffer (various transmission data storage area).
As an eleventh process, a process of restoring the registers that have been saved in the stack area is executed by control using the area in use (the program area, the RWM area in the area).
このように、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figures 88(a) and 88(b), multiple processes related to controlling the progress of the game (input control process, special chart special power control process, regular chart regular power control process, payout control process, etc.) are executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area programs, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the area used by the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い各種乱数の更新処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 88(a) and 88(b), the update process for various random numbers that are closely related to the control of the progress of the game is performed by control using the area (intra-area program, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to the control of the progress of the game (such as the special chart special electric control process described below). Therefore, it is possible to separate functions between the area inside and outside the area of use of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図88(a)及び図88(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 88(a) and 88(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed by control using the usage area (intra-area programs, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御とは異なる複数の補完制御(獲得上限管理処理、エラー制御処理、データ作成処理等)を、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内と使用領域外とを効率的に用いることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 88(a) and 88(b), multiple complementary controls (upper limit management processing, error control processing, data creation processing, etc.) that are different from game progress control are executed by control using outside the usage area of the main control unit 110m (outside area programs, outside area RWM area). Therefore, it is possible to efficiently use the inside and outside of the usage area, and it is possible to improve the efficiency of the control processing.
また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)が実行されないように制限する獲得上限装置を作動させる処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 88(a) and 88(b), the process of activating the winning limit device, which restricts the execution of multiple processes related to game progress control (input control process, special chart special power control process, normal chart normal power control process, payout control process, etc.), is performed by control using the area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special power control process described below). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、図88(a)及び図88(b)では、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理(処理順序「4」)を行うようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理を行うようにしてもよい。 In FIG. 88(a) and FIG. 88(b), the process (processing sequence "4") is performed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the intra-area RWM area by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but the process may be performed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag by control using outside the area used by the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area).
また、図88(b)では、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあった場合に獲得上限装置が作動することで、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)が行われないようになっていたが、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知した場合であっても、処理順序「7」~処理順序「9」において入力制御処理での検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を参照しない(検知情報を参照した制御を行わない)ようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 In addition, in Figure 88 (b), when there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area, the acquisition limit device is activated, so that the processes in processing order "5" to processing order "9" shown in Figure 88 (a) (various random number update processes, input control processes, special chart special power control processes, regular chart regular power control processes, acquisition limit management processes) are not performed, but it is also possible to perform the processes in processing order "5" to processing order "9" shown in Figure 88 (a). In this case, for example, even if the input control process in processing sequence "6" detects a ball entering the out gate 39, the general gate 44, or the various winning gates (general winning gate 43, first winning gate 45, second winning gate 47, large winning gate 50, etc.), the detection information (information on the detection of the ball, data generated by detecting the ball, etc.) in the input control process in processing sequences "7" to "9" (control based on the detection information is not performed) may be referenced, and the game may be stopped (control of the game progress may be stopped) by activating the winning limit device.
また、図88(b)において、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)を行うようにした場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知するが、処理順序「7」~処理順序「9」で参照される検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を生成しないようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 In addition, in FIG. 88(b), when the processes in process sequence "5" to process sequence "9" shown in FIG. 88(a) (various random number update processes, input control process, special chart special power control process, regular chart regular power control process, and winning limit management process) are performed, for example, the input control process in process sequence "6" detects balls entering the out gate 39, regular chart gate 44, and various winning gates (general winning gate 43, first start gate 45, second start gate 47, large winning gate 50, etc.), but by not generating the detection information referenced in process sequences "7" to "9" (information on detecting a ball, data generated by detecting a ball, etc.), the game can be stopped by the activation of the winning limit device (stopping the progress control of the game).
(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1)
図89(a)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1(大当たり中でない場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when the acquisition upper limit device is activated on the main control board)
Figure 89 (a) shows processing order 1 (when not in a jackpot) when the win limit device is activated on the main control board 110.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、一般入賞口43への入賞を検出する等の処理が行われる一般入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、大入賞口50への入賞を検出する等の処理が行われる大入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1始動口45への入賞を検出する等の処理が行われる第1始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
As the first process, a general prize opening detection switch input process is executed, in which processing such as detecting a prize won at the general prize opening 43 is performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a large prize opening detection switch input process is executed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), which performs processes such as detecting a win at the large prize opening 50.
As the third process, a first start hole detection switch input process is executed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), which performs processes such as detecting a winning entry into the first start hole 45.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第2始動口47への入賞を検出する等の処理が行われる第2始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普図ゲート44への入賞を検出する等の処理が行われるゲート検出スイッチ入力処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、アウト口39への入球を検出する等の処理が行われるアウト検出スイッチ入力処理が実行される。
As the fourth process, a second start hole detection switch input process is executed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), which performs processes such as detecting a winning entry into the second start hole 47.
As the fifth process, a gate detection switch input process is executed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to perform processes such as detecting winning at the general gate 44.
As the sixth process, an out detection switch input process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to perform processes such as detecting a ball entering the out hole 39.
第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種入賞口への入賞に基づき付与される賞球(遊技価値)に応じて獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタを更新する増加数カウンタ更新処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、増加数カウンタの値に応じて最大増加数を更新する最大増加数更新処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数を示す最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the seventh process, an increment counter update process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to update the increment counter related to the operation of the winning limit device in accordance with the prize balls (game value) awarded based on winning at various winning ports.
As the eighth process, a maximum increment update process is executed in which the maximum increment is updated according to the value of the increment counter by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the ninth process, a process is executed in which a maximum increment command indicating the maximum increment is set in the transmission buffer by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area).
第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の最大増加数を参照する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「所定数以上」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(大当たり遊技中でない)」とする)。
As the tenth process, a process of referring to the current maximum increase number is executed by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the eleventh process, a process is executed to determine whether the maximum increase number is greater than or equal to a predetermined value (95,000) by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, this is defined as "greater than or equal to the predetermined number").
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``No (not playing a jackpot game)'').
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させるための獲得上限装置作動フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As a thirteenth process, a process is executed in which an acquisition upper limit device activation flag is set (ON) to activate the acquisition upper limit device by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the 14th process, a process is executed that prohibits the launch of game balls (including ball feeding) by the launching device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifteenth process, a process is executed in which an acquisition upper limit device operation command indicating that the acquisition upper limit device is in operation is set in the transmission buffer by control using the usage area (program in area, RWM area in area).
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド、獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 16th process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 17th process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a message is generated and transmitted to the dedicated unit 170 regarding hole control and fraud monitoring information indicating that the acquisition limit device has been activated.
As the 18th process, an output control process is executed in which the commands set in the transmission buffer (maximum increase number command, acquisition upper limit device operation command) are sent to the performance control board 130 by control using the use area (program in the area, RWM area in the area).
なお、第11番目の処理において、最大増加数が所定値以上でないと判定された場合には、獲得上限装置を作動させないものとして第12番目~第17番目の処理が実行されずに第18番目の処理が実行されることになる。 In addition, if it is determined in the 11th process that the maximum increase is not equal to or greater than the predetermined value, the acquisition limit device will not be activated and the 12th to 17th processes will not be executed, and the 18th process will be executed instead.
(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2)
図89(b)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2(大当たり中であった場合)を示す図である。
なお、図89(b)の第1番目~第11番目までの処理は、図89(a)の第1番目~第11番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence 2 when the acquisition upper limit device is activated on the main control board)
Figure 89 (b) is a diagram showing processing order 2 (when a jackpot occurs) when the win limit device is activated on the main control board 110.
It should be noted that the first to eleventh processes in FIG. 89(b) are the same as the first to eleventh processes in FIG. 89(a), respectively, and therefore a description thereof will be omitted here.
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(大当たり遊技中である)」とする)。
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合の予約情報である作動認識フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
以降は、第15番目~第32番目の処理として、図89(a)の第1番目~第18番目の処理をそれぞれ実行するため、ここでは説明は省略する。
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be ``yes (a jackpot game is being played)'').
As the 13th process, a process is executed to set (ON) an operation recognition flag, which is reservation information when the acquisition limit device cannot be activated immediately by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the 14th process, an output control process is executed in which the command (maximum increase number command) set in the transmission buffer is sent to the performance control board 130 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
Thereafter, the 1st to 18th processes in FIG. 89(a) are executed as the 15th to 32nd processes, respectively, and therefore a description thereof will be omitted here.
このように、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、及び、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figures 89(a) and 89(b), the increment counter update process related to the operation of the winning limit device, the maximum increment update process, the process of setting the maximum increment command in the transmission buffer, the process of referencing the current maximum increment, and the process of determining whether the maximum increment is equal to or greater than a predetermined value (95,000) are performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m which executes complementary control different from the game progress control. Therefore, it is possible to separate the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図89(a)及び図89(b)によれば、遊技の進行制御を制限する獲得上限装置を作動させる獲得上限装置作動フラグをセットする処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 89(a) and 89(b), the process of setting the acquisition limit device activation flag, which activates the acquisition limit device that limits the control of the progress of the game, is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, which executes complementary control different from the control of the progress of the game. Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area of the main control unit 110m from those outside the usage area, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 89(a) and 89(b), the firing disallowance process, which restricts the execution of the game in response to the operation of the winning limit device, is executed by control using the area (intra-area program, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to the control of the progress of the game (such as the special chart special electric control process described below). Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the area of use of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図89(a)及び図89(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 89(a) and 89(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, performance control board 130), the processing is performed by control using the area (intra-area programs, intra-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理の一部又は全てを実行するようにしてもよい。 Note that, although the processes in process sequence "7" to process sequence "11" in FIG. 89(a) (increment counter update process, maximum increment update process, process of setting the maximum increment command in the transmission buffer, process of referencing the current maximum increment, process of determining whether the maximum increment is equal to or greater than a predetermined value (95,000)) are executed by control using the area outside the use area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area), some or all of the processes in process sequence "7" to process sequence "11" in FIG. 89(a) may be executed by control using the area inside the use area of the main control unit 110m (inside area program, inside area RWM area).
また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理(現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of process sequence "12" in FIG. 89(a) (processing to determine whether or not a jackpot game is currently being played) was executed by control using the area within the use area of the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but the process of process sequence "12" in FIG. 89(a) may be executed by control using the area outside the use area of the main control unit 110m (outside-area program, outside-area RWM area).
また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理(獲得上限装置作動フラグをセット(ON)して獲得上限装置を作動させる処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of process sequence "13" in FIG. 89(a) (the process of setting (ON) the acquisition limit device activation flag and activating the acquisition limit device) was executed by control using the outside of the usage area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area), but the process of process sequence "13" in FIG. 89(a) may also be executed by control using the inside of the usage area of the main control unit 110m (inside area program, inside area RWM area).
また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理(獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the processes in steps "15" to "16" in FIG. 89(a) (the process of setting the acquisition limit device activation command in the transmission buffer, and the process of generating hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated) were executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but the processes in steps "15" to "16" in FIG. 89(a) may be executed by control using the area used by the main control unit 110m outside the area (extra-area program, extra-area RWM area).
また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理(作動認識フラグをセット(ON)する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of process sequence "13" in FIG. 89(b) (the process of setting (ON) the operation recognition flag) was executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, but the process of process sequence "13" in FIG. 89(b) may be executed by control using the inside of the usage area (inside area program, inside area RWM area) of the main control unit 110m.
(主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序)
図90は、主制御基板110でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when error control processing is performed on the main control board)
FIG. 90 is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed by the main control board 110.
第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「磁石検知あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に磁石を検知したことを示す磁石検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示す磁石検知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the first process, a process is executed to determine whether or not a magnet detection error has occurred by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) (here, it is assumed that "magnet detection has occurred").
As a second process, a process is executed in which a magnet detection flag indicating that a magnet has been detected in the outside RWM area is set (ON) by control using the outside-use area (outside-area program, outside-area RWM area).
As a third process, a process is executed in which a magnet detection designation command indicating that a magnet detection error has occurred is set in the transmission buffer by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「異常入賞検知あり」とする)。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に異常入賞を検知したことを示す異常入賞検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to generate hall control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 3 = "1") indicating that a magnet detection error has occurred by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not an abnormal winning error has occurred by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) (here, "abnormal winning detected").
As the sixth process, a process is executed in which an abnormal winning detection flag is set (ON) indicating that an abnormal winning has been detected in the outside area RWM area by control using the outside area (outside area program, outside area RWM area).
第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示す異常入賞指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit4=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して磁石検知エラーや異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(磁石検知指定コマンド、異常入賞指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which an abnormal winning designation command indicating that an abnormal winning error has occurred is set in the transmission buffer by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the eighth process, a process is executed in which hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 4 = "1") indicating that an abnormal winning error has occurred is generated by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the ninth process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a message is generated and transmitted to the dedicated unit 170 regarding hole control and fraud monitoring information indicating that a magnet detection error or an abnormal winning error has occurred.
As the tenth process, an output control process is executed in which the commands set in the transmission buffer (magnet detection designation command, abnormal winning designation command) are sent to the performance control board 130 by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area).
なお、第1番目の処理において、磁石検知なしと判定された場合には、第2番目~第4番目の処理が実行されずに第5番目以降の処理が実行され、第5番目の処理において、異常入賞なしと判定された場合には、第6番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the first step that no magnet has been detected, the second through fourth steps will not be executed and the fifth and subsequent steps will be executed, and if it is determined in the fifth step that no abnormal winning has occurred, the sixth through ninth steps will not be executed and the tenth step will be executed.
このように、図90によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知に係る処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to FIG. 90, the process for detecting a specific error (magnet detection error, abnormal winning error) is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, which executes complementary control different from the game progress control. Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area of the main control unit 110m from those outside the usage area, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図90によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 90, when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area (in-area programs, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目の処理を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目のうちの一つ又は複数の処理を実行するようにしてもよい。 In the above, the first to eighth processes are executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but one or more of the first to eighth processes may be executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area).
(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序)
図91(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作なしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls is not cleared after receiving gaming machine installation information on the frame control board)
Figure 91 (a) is a diagram showing the processing sequence when the number of game balls is not cleared after the frame control board 120 receives game machine installation information immediately after starting the power supply to the game machine 1 (when there is no game ball number clearing operation or ball removal operation).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag indicating that power has been restored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag present").
As the third process, a process is executed that uses control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is assumed to be "normal").
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not an operation to clear the number of game balls has been performed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that there has been no operation).
As the fifth process, a process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there is a game ball count clear flag in the RWM area within the area indicating that the game ball count has been cleared (here, it is assumed that there is "no flag").
As the sixth process, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
第8番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される(ここでは、球抜き動作中フラグがあるか否かの判定で「フラグなし」との判定のみ)。
As the seventh process, a process of starting a timer interrupt process is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the eighth process (hereinafter, timer interrupt process), a process of saving registers to a stack area is executed by control using the area in use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the ninth process, a ball removal operation process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to remove the gaming balls that are circulated in the gaming machine 1 from the gaming machine (here, the only determination as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag is that "no flag").
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
As the tenth process, a determination is made as to whether or not gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the 11th process, a determination is made as to whether or not the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the serial number is set to "0").
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality flag indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred in the internal gaming machine RWM area through control using the internal usage area (internal area program, internal area RWM area) (here, it is assumed that there is no flag).
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
As the 13th process, a process is executed in which, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), gaming machine installation information is generated by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m.
As the 14th process, a determination is made as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag indicating that the ball removal operation is in progress, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag'').
As the fifteenth process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information (received OK) is generated and sent to the main control board 110 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
As the 16th process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to start outputting a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序)
図91(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作ありの場合)を示す図である。
なお、図91(b)の第1番目~第3番目の処理は、図91(a)の第1番目~第3番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when the number of game balls is cleared after the frame control board receives gaming machine installation information)
Figure 91 (b) is a diagram showing the processing sequence when the number of game balls is cleared after the frame control board 120 receives game machine installation information immediately after starting the power supply to the game machine 1 (when the game ball number clearing operation and ball removal operation are performed).
It should be noted that the first to third processes in FIG. 91(b) are the same as the first to third processes in FIG. 91(a), respectively, and therefore a description thereof will be omitted here.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数をクリアする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not an operation to clear the number of game balls has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "operation has been performed").
As the fifth process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to clear the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.
As the sixth process, a process is executed in which a game ball count clear start command indicating that the game ball count has been cleared is set in the transmission buffer by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセット(ON)する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態2 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
As the seventh process, a process is executed in which a game ball count clear flag, indicating that the game ball count has been cleared, is set (ON) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 2 Bit 3 = "1") indicating that the number of game balls has been cleared by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, a process is executed to determine whether or not there is a game ball count clear flag by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that "flag exists").
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアに対応するエラーコード(「H67」)を枠制御表示器125に表示するための処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the tenth process, a process is executed to display an error code ("H67") corresponding to the clearing of the number of game balls on the frame control display 125 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "operation has been performed").
As the twelfth process, a process is executed in which a ball removal operation in progress designation command, indicating that the ball removal operation is in progress, is set in the transmission buffer by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中に対応する特定情報(「-」)を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
As the thirteenth process, a process is executed in which a ball removal operation in progress flag is set (ON) to indicate that the ball removal operation is in progress by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th process, a process is executed to display specific information ("-") corresponding to the ball removal operation on the frame control display 125 and the game ball count display 135 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifteenth process, a process of starting a timer interrupt process is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
第16番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
As the 16th process (hereinafter, timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area in use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 17th process, a ball removal operation process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to remove the gaming balls that are circulated in the gaming machine 1 from the gaming machine.
As the 18th process, a determination is made as to whether or not gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第20番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第21番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
As the 19th process, a determination is made as to whether or not the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the serial number is set to "0").
As the 20th process, a process is executed to determine whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality flag indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred in the internal gaming machine RWM area through control using the internal usage area (internal area program, internal area RWM area) (here, it is assumed that there is no flag).
As the 21st process, a process is executed in which, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), gaming machine installation information is generated by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m.
第22番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
第23番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(球抜き状態)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第24番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(遊技球数クリア開始指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 22nd process, a determination is made as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag indicating that the ball removal operation is in progress (here, ``flag exists'') by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 23rd process, a process is executed in which a message is generated and transmitted to the main control board 110 regarding gaming machine installation information (ball removal status) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 24th process, an output control process is executed in which the command set in the transmission buffer (a command to start clearing the number of game balls) is sent to the performance control board 130 by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area).
このように、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to Figures 91(a) and 91(b), the process of clearing the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update process described below). Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアに係るエラーコードを表示するための処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 91(a) and 91(b), the process for displaying an error code related to clearing the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update process described below). Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 91(a) and 91(b), the process related to the ball removal operation of the game balls (game media) used in the game is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る特定情報を表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 91(a) and 91(b), the process of displaying specific information related to the ball removal action of the game balls (game media) used in the game is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図91(a)及び図91(b)によれば、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 91(a) and 91(b), multiple processes from the startup process of the main processing program to the time launch is permitted are executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control process compared to a case where control using the area used by the frame control unit 120m is mixed with control using outside the area used.
また、図91(a)及び図91(b)によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 91(a) and 91(b), when the frame control board 120 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (main control board 110, performance control board 130), the processing is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes processing related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update processing described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, making it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作処理、遊技機設置情報(主制御チップ情報+枠制御チップ情報)の生成、遊技球数クリア開始指定コマンドや球抜き動作中指定コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数クリアフラグのセット、ホールコン・不正監視情報の生成等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, by using control within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area), the ball removal operation process, the generation of gaming machine installation information (main control chip information + frame control chip information), the setting of the game ball count clear start command and the ball removal operation in progress command in the transmission buffer, the setting of the game ball count clear flag, the generation of hole control/fraud monitoring information, etc., are performed, but one or more of these processes may be performed by control outside the usage area of the frame control unit 120m (outside-area program, outside-area RWM area).
(枠制御基板で遊技機情報の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序)
図92は、枠制御基板120で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when transmitting gaming machine information response after receiving gaming machine information on the frame control board)
FIG. 92 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 transmits a gaming machine information response after receiving gaming machine information (hall control and fraud monitoring information).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの主制御状態1及び主制御状態2を記憶する処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not a gaming machine information message sent from the main control board 110 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the second process, a process is executed to determine whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality flag indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred in the internal gaming machine RWM area through control using the internal usage area (internal area program, internal area RWM area) (here, "no flag").
As the third process, a process is executed in which main control status 1 and main control status 2 of the hall control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m is stored by control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの遊技機エラー状態を記憶する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの不正検知状態1を記憶する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの役物作動賞球数及び連続役物賞球数を記憶する処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed in which the gaming machine error status from the hall control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m is stored by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to store the fraud detection status 1 from the hall control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m by control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, a process is executed in which the number of winning balls for gimmick activation and the number of winning balls for consecutive gimmicks are stored from the hole control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m through control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの各種遊技情報を記憶する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機情報応答(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which various game information from the hall control and fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m is stored by control using the usage area (programs within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a process is executed in which a message is generated and sent to the main control board 110 to respond to the gaming machine information (received OK) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
なお、第1番目の処理において、遊技機情報の電文を受信していないと判定された場合には、第2番目~第8番目の処理が実行されないことになる。 Note that if it is determined in the first process that a gaming machine information message has not been received, the second to eighth processes will not be executed.
このように、図92によれば、枠制御基板120が主制御基板110と情報(電文)の送受信を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to FIG. 92, the process in which the frame control board 120 sends and receives information (messages) to and from the main control board 110 is performed by control using the area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, and makes it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図92によれば、主制御基板から受信した遊技の進行制御に係る情報を含む遊技機情報を記憶する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 92, the process of storing gaming machine information including information related to game progress control received from the main control board is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of gaming balls owned by the player (such as the gaming ball number update process described below). Therefore, it is possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図92によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 92, when the frame control board 120 sends and receives information (messages, commands) to and from another control board (main control board 110), the processing is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, and makes it possible to improve the efficiency of control processing.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御状態1及び主制御状態2の記憶、遊技機エラー状態の記憶、不正検知状態1の記憶、役物作動賞球数や連続役物賞球数の記憶、各種遊技情報の記憶等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, by using control within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area), storage of main control state 1 and main control state 2, storage of gaming machine error state, storage of fraud detection state 1, storage of the number of prize balls for device activation and the number of consecutive prize balls for device activation, storage of various game information, etc., is performed, but one or more of these processes may be performed by control outside the usage area of the frame control unit 120m (outside-area program, outside-area RWM area).
(枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序)
図93は、枠制御基板120で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when updating and displaying the number of game balls on the frame control board)
Figure 93 is a diagram showing the processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board 120.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射台に遊技球が送られる球送りがあったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(球送りあり)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数から「1」を減算する処理が実行される。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110.
As the second process, a determination is made as to whether or not a ball has been sent to the launch pad through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (ball has been sent)").
As the third process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to subtract "1" from the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(ファール球あり)」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に「1」を加算する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
As the fourth process, a determination is made by control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) as to whether or not a foul ball has been launched by the launch device 92 but has returned without flying into the play area 5a (here, this is assumed to be "yes (foul ball present)").
As the fifth process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "1" to the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.
As the sixth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that a gaming ball has won the general winning port 43 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player) (here, this is assumed to be "yes (a prize has been won)").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "5", which is the number of prize balls in the general winning port 43, to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area.
As the eighth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that a gaming ball has entered the large prize opening 50 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player) (here, this is assumed to be "yes (a prize has been entered)").
As the ninth process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "15", which is the number of prize balls in the large prize slot 50, to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area.
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に各種始動口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球が入賞したのが第1始動口45であるか第2始動口47であるかの判定が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に第1始動口45の賞球数である「3」及び/又は第2始動口47の賞球数である「2」を加算する処理が実行される。
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための表示器制御処理が実行される。
As the tenth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that gaming balls have won at various starting ports (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls to be awarded to the player) (here, this is assumed to be "Yes (a prize has been won)").
As the eleventh process, a determination is made as to whether the game ball entered the first starting hole 45 or the second starting hole 47 by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 12th process, by using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area), a process is executed to add the number of prize balls at the first starting hole 45, which is "3", and/or the number of prize balls at the second starting hole 47, which is "2", to the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.
As the thirteenth process, a display control process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to display the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area, on the frame control display 125 and the game ball number display 135.
なお、第2番目の処理において、球送りなしと判定された場合には、第3番目の処理が実行されずに第4番目以降の処理が実行され、第4番目の処理において、ファール球なしと判定された場合には、第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、一般入賞口43への入賞なしと判定された場合には、第7番目の処理が実行されずに第8番目以降の処理が実行され、第8番目の処理において、大入賞口50への入賞なしと判定された場合には、第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第10番目の処理において、始動口への入賞なしと判定された場合には、第11番目及び第12番目の処理が実行されずに第13番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the second process that there is no ball feed, the third process is not executed and the fourth and subsequent processes are executed; if it is determined in the fourth process that there is no foul ball, the fifth process is not executed and the sixth and subsequent processes are executed; if it is determined in the sixth process that there is no winning in the general winning port 43, the seventh process is not executed and the eighth and subsequent processes are executed; if it is determined in the eighth process that there is no winning in the large winning port 50, the ninth process is not executed and the tenth and subsequent processes are executed; if it is determined in the tenth process that there is no winning in the starting port, the eleventh and twelfth processes are not executed and the thirteenth process is executed.
このように、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る複数の処理(遊技球数の加算・減算)を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 93, multiple processes (addition and subtraction of the number of game balls) related to updating the number of game balls (game value) owned by the player are executed by control using the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area). Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の表示に係る処理(遊技球数の加算・減算)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 93, the process related to displaying the number of game balls (game value) owned by the player (addition/subtraction of the number of game balls) is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、主制御基板110から受信した遊技機情報のうちの何れかの入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)に応じて枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示される遊技球数を更新し、その後に枠制御部120mの領域内RWM領域に記憶される遊技者が所有の遊技球数を更新するようにしてもよい。 The number of game balls displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135 may be updated according to information indicating that a game ball has entered one of the winning slots among the game machine information received from the main control board 110 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls scheduled to be awarded to the player), and then the number of game balls owned by the player stored in the RWM area within the area of the frame control unit 120m may be updated.
(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(a)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when an error control process is performed on the frame control board and launch is not permitted)
FIG. 94(a) is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed in the frame control board 120 and launch is not permitted.
第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As a first process, a severe error notification control process is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a severe error with a high security alert level.
As a second process, a hardware error notification control process is executed by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware.
As a third process, a minor error notification control process is executed by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a minor error, which has a lower security alert level than a major error.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを表示するための設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
As the fourth process, an error code display setting process (here, setting for displaying an error code) is executed to set the display of an error code corresponding to an error occurring on the frame control display 125 according to the priority order of various errors, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed in which, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not to stop the output of the launch permission signal depending on whether or not an error that would be the subject of stopping the launch permission signal has occurred (here, this is assumed to be "yes (occurred)").
As the sixth process, a process is executed that prohibits the launch of game balls (including ball feeding) by the launch device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未終了)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で設定されたエラーコードを枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), it is determined whether or not to resume output of the launch permission signal depending on whether the error that is the subject of stopping the launch permission signal has ended (here, this is set to "No (not ended)").
As the eighth process, a display control process is executed to display the error code set in the error code display setting process on the frame control display 125 by control using the area in use (programs in the area, RWM area in the area).
(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(b)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when an error control process is performed on the frame control board and launch is not permitted)
FIG. 94(b) is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed in the frame control board 120 and launch is permitted.
第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As a first process, a severe error notification control process is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a severe error with a high security alert level.
As a second process, a hardware error notification control process is executed by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware.
As a third process, a minor error notification control process is executed by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to execute an error notification in response to the occurrence of a minor error, which has a lower security alert level than a major error.
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを非表示とするための表示設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(終了)」とする)。
As the fourth process, an error code display setting process (here, display setting for not displaying the error code) is executed to set the display of an error code corresponding to an error occurring on the frame control display 125 according to the priority order of various errors, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed in which, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not to stop the output of the launch permission signal depending on whether or not an error that would be the subject of stopping the launch permission signal has occurred (here, this is set to "no (not occurred)").
As the sixth process, a process is executed in which, through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not to resume output of the launch permission signal depending on whether or not the error that is the subject of stopping the launch permission signal has ended (here, this is set to "Yes (ended)").
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で表示設定が解除されたエラーコードを枠制御表示器125から非表示にさせる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to resume output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a display control process is executed by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to make the error code whose display setting has been released by the error code display setting process invisible from the frame control display 125.
このように、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知及び報知に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 94(a) and 94(b), the process of detecting and reporting a specific error (magnet detection error, abnormal winning error) is executed by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes complementary control other than updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the inside and outside of the use area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 94(a) and 94(b), the process of disallowing launch, which restricts play when a certain error occurs (magnet detection error, abnormal winning error), is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴ってエラーコードを表示するための処理(エラーコード表示設定処理、表示器制御処理)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 94(a) and 94(b), the process (error code display setting process, display control process) for displaying an error code in response to the occurrence of a specified error (magnet detection error, abnormal winning error) is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update process described below). Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the use area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコードの表示設定処理、発射許可信号の出力停止判定、発射許可信号の出力再開判定、エラーコードの表示等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while error code display setting processing, determination of whether to stop output of the launch permission signal, determination of whether to resume output of the launch permission signal, display of error codes, etc. were performed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), one or more of these processes may be performed by control using an area outside the area used by the frame control unit 120m (outside-area programs, outside-area RWM area).
(枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序)
図95は、枠制御基板120で表示性能情報(通常ベース値)の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when display performance information is calculated and displayed on the frame control board)
FIG. 95 is a diagram showing a processing sequence when the frame control board 120 calculates and displays display performance information (normal base value).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技情報からの更新があるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)とする)。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110.
As the second process, by using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not the current state is normal gaming by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, this is assumed to be "yes (normal gaming state)").
As the third process, a determination is made as to whether or not there has been an update since the previous game information through control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, the result is "Yes (there is an update)").
第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して今回の賞球数を算出する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、今回の賞球数に応じて通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタを更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照してアウト球があったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(アウト球あり)」とする)。
As the fourth process, a process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of winning balls this time by referring to the gaming machine information received from the main control board 110.
As the fifth process, a process is executed in which a normal prize ball count counter for counting the number of prize balls during normal game play is updated according to the current number of prize balls by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the sixth process, by using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not there is an out ball by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, this is assumed to be "yes (out ball present)").
第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which "1" is added to the total out counter for counting the number of out balls in all play states in the current play area by control using outside the use area (out-area program, outside-area RWM area).
As the eighth process, by using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not the current state is normal gaming by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, this is assumed to be "yes (normal gaming state)").
As the ninth process, a process is executed in which "1" is added to the normal out count counter for counting the number of out balls during normal game play by control outside the use area (out area program, outside area RWM area).
第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在が第1遊技区間であるか否かの判定が実行される(ここでは否定「第2遊技区間以降」とする)。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出する処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、算出した通常ベース値を現在の遊技区間における通常ベース値として領域外RWM領域に記憶する処理が実行される。
As the tenth process, a determination is made as to whether or not the current state is the first game zone by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) (here, no, "second game zone or later").
As an eleventh process, a process is executed to calculate a normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display 125, by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the twelfth process, a process is executed in which the calculated normal base value is stored in the outside-area RWM area as the normal base value in the current play area by control using the outside-area (outside-area program, outside-area RWM area).
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総アウト数カウンタの値に応じて遊技区間を更新するか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常中賞球数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタを0クリアして遊技区間を更新する処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、算出された現在の通常ベース値を枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the 13th process, a determination is made as to whether or not to update the game area depending on the value of the total number of outs counter by control using outside the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, this is assumed to be "yes (update performed)").
As the 14th process, a process is executed in which the normal prize ball count counter, the total out count counter, and the normal out count counter are cleared to 0 and the game area is updated by control outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the fifteenth process, a display control process is executed in which the calculated current normal base value is displayed on the frame control display 125 by control using the area in use (intra-area program, intra-area RWM area).
なお、第2番目の処理において、通常遊技状態でないと判定された場合には、第3番目~第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第3番目の処理において、遊技情報の更新がないと判定された場合には、第4番目及び第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、アウト球がないと判定された場合には、第7番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第13番目の処理において、遊技区間を更新しないと判定された場合には、第14番目の処理が実行されずに第15番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the second process that the game is not in a normal game state, the third to fifth processes are not executed, and the sixth process and onwards are executed; if it is determined in the third process that the game information has not been updated, the fourth and fifth processes are not executed, and the sixth process and onwards are executed; if it is determined in the sixth process that there is no out ball, the seventh to ninth processes are not executed, and the tenth process and onwards are executed; if it is determined in the thirteenth process that the game area is not to be updated, the fourteenth process is not executed, and the fifteenth process is executed.
このように、図95によれば、遊技の進行制御に影響しない表示性能情報(通常ベース値)の算出を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 95, the process of calculating display performance information (normal base value) that does not affect the control of the progress of the game is executed by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the inside and outside of the use area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図95によれば、遊技者が所有の遊技球数が表示される枠制御表示器125に表示性能情報(通常ベース値)に表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 95, the process of displaying the display performance information (normal base value) on the frame control display 125, which displays the number of game balls owned by the player, is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行うための処理を実行していたが、その処理を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while the process for displaying the display performance information (normal base value) was executed by control using the area within the use area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area), the process may also be executed by control using the area outside the use area of the frame control unit 120m (outside-area program, outside-area RWM area).
また、表示性能情報(通常ベース値)の算出(表示性能情報算出処理)や、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行う処理(表示器制御処理)を枠制御部120mに実行させるのではなく、主制御部110mに実行させて情報表示器115に表示させるようにしてもよい。この場合、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させてもよいし、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよいし、表示性能情報の算出と表示の一方を主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させ、他方を主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよい。 In addition, the calculation of the display performance information (normal base value) (display performance information calculation process) and the process of displaying the display performance information (normal base value) (display control process) may be executed by the main control unit 110m and displayed on the information display unit 115, rather than being executed by the frame control unit 120m. In this case, the calculation may be executed within the use area of the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), or outside the use area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area), or one of the calculation and display of the display performance information may be executed within the use area of the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area) and the other may be executed outside the use area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area).
(枠制御基板120で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序)
図96は、枠制御基板120で遊技機1の外部(専用ユニット170)に送信される遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when the frame control board 120 calculates gaming machine performance information)
Figure 96 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 calculates gaming machine performance information to be transmitted to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された総発射球数を算出するための総発射球数算出処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までの賞球数である総獲得遊技球数を算出するための総獲得遊技球数算出処理が実行される。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110.
As the second process, a total number of balls fired calculation process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the total number of balls fired into the game area 5a from the establishment of the counting start condition to the present, by referring to the game machine information received from the main control board 110.
As the third process, by using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), a total won game ball calculation process is executed by referring to the game machine information received from the main control board 110 to calculate the total won game balls, which is the number of prize balls from the establishment of the counting start condition to the present.
第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総発射球数に対する総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を算出するための出球率算出処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための分間獲得遊技球数算出処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する各種役物の作動(補助遊技や大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための役物比率算出処理が実行される。
As the fourth process, a ball discharge rate calculation process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the ball discharge rate, which is the ratio (proportion) of the total number of game balls acquired to the total number of balls fired.
As the fifth process, a process for calculating the number of game balls acquired per minute is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute.
As the sixth process, a device ratio calculation process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate a device ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of various devices (execution of auxiliary games and jackpot games) to the total number of game balls acquired.
第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する連続役物の作動(大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための連続役物比率算出処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数を算出するための大当たり回数算出処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための最大出玉算出処理が実行される。
As the seventh process, a continuous role ratio calculation process is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate a continuous role ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of continuous roles (execution of a jackpot game) to the total number of game balls acquired.
As the eighth process, a jackpot count calculation process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of jackpot games that have been played from the establishment of the counting start condition to the present.
As the ninth process, a maximum ball output calculation process is executed by control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the maximum ball output, which is the largest difference between the total number of winning balls and the total number of balls fired from a certain point in time (for example, the start of the jackpot game).
このように、図96によれば、遊技の進行制御に影響しない遊技機性能情報の算出(集計)を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 96, the process of calculating (collecting) gaming machine performance information that does not affect the control of the progress of the game is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes complementary control different from updating the number of gaming balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1)
図97(a)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1(ホールコン・不正監視情報の送信が優先される場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
Figure 97 (a) is a diagram showing processing order 1 (when transmission of hall control and fraud monitoring information is given priority) when gaming machine information notification processing is performed by the frame control board 120.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "there has been an update").
As the second process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not it is time to transmit hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) (here, ``Yes (transmission timing)'').
As the third process, a process is executed in which a telegram of hole control and fraud monitoring information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to transmit the generated hole control and fraud monitoring information by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a determination is made as to whether or not it is time to transmit gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "Yes (transmission timing)").
As the sixth process, a process is executed in which a telegram of gaming machine installation information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which a message of the generated gaming machine installation information is transmitted by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a determination is made as to whether or not it is time to transmit gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "Yes (transmission timing)").
As the ninth process, a process is executed in which a telegram of gaming machine performance information is generated by referring to the RWM area through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the tenth process, a process is executed to transmit the generated gaming machine performance information as a message by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
なお、第2番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 If it is determined in the second process that it is not the time to transmit hall control/fraud monitoring information, the third and fourth processes will not be executed, if it is determined in the fifth process that it is not the time to transmit gaming machine installation information, the sixth and seventh processes will not be executed, and if it is determined in the eighth process that it is not the time to transmit gaming machine performance information, the ninth and tenth processes will not be executed.
(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2)
図97(b)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2(ホールコン・不正監視情報の送信が優先されない場合)を示す図である。
(Processing sequence 2 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
Figure 97 (b) is a diagram showing processing order 2 when gaming machine information notification processing is performed by the frame control board 120 (when transmission of hall control/fraud monitoring information is not given priority).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新なし」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "no update").
As the second process, a determination is made as to whether or not it is time to transmit gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "Yes (transmission timing)").
As a third process, a process is executed in which a telegram of gaming machine installation information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
As a fourth process, a process of transmitting the generated gaming machine installation information by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) is executed.
As the fifth process, a determination is made as to whether or not it is time to transmit gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "Yes (transmission timing)").
As the sixth process, a process is executed in which a message of gaming machine performance information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which a telegram transmission of the generated gaming machine performance information is carried out by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a determination is made as to whether or not it is time to transmit hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the ninth process, a process is executed in which a telegram of hole control and fraud monitoring information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (programs in the area, RWM area in the area).
As the tenth process, a process is executed to transmit the generated hole control and fraud monitoring information by control using the use area (program within the area, RWM area within the area).
なお、第2番目の処理において、遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 If it is determined in the second process that it is not the time to transmit gaming machine installation information, the third and fourth processes will not be executed, if it is determined in the fifth process that it is not the time to transmit gaming machine performance information, the sixth and seventh processes will not be executed, and if it is determined in the eighth process that it is not the time to transmit hall control/fraud monitoring information, the ninth and tenth processes will not be executed.
このように、図97(a)及び図97(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む遊技機情報を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to Figures 97(a) and 97(b), the process (message generation, message transmission, etc.) of notifying the dedicated unit 170 of gaming machine information including information related to the number of gaming balls (gaming value) owned by the player is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of gaming balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate functions between inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技状態や遊技情報の更新があったか否かの判定、各種情報の送信タイミングであるか否かの判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while the determination of whether the game status or game information has been updated, the determination of whether it is time to transmit various information, etc. were performed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), one or more of these processes may be performed by control using outside the area used by the frame control unit 120m (outside-area programs, outside-area RWM area).
(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の処理順序)
図98(a)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls owned by a player is counted on the frame control board)
Figure 98 (a) is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 counts the number of gaming balls owned by a player (transfers data to the outside).
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が存在するか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「計数可能(遊技球数>0)」とする)。
As the first process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not it is the counting timing (which occurs every 300 ms) 100 ms after the previous notification of gaming machine information (message transmission) (here, this is set to "positive counting timing").
As the second process, a determination is made as to whether or not the count button 20 has been operated (here, this is assumed to be "operated") through control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the third process, a determination is made as to whether or not there are a countable number of game balls by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "countable (number of game balls >0)").
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が遊技球の発射を規制する遊技球数であるか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「発射規制球数」とする)。
As the fourth process, a process is executed in which a counting process in progress flag, which indicates that counting process is in progress, is set (ON) by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed in which a counting process notification designation command indicating that counting process is in progress is set in the transmission buffer by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the sixth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether the number of countable game balls is the number of game balls that restricts the launch of game balls (here referred to as the ``number of balls that are restricted from being launched'').
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を停止する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数が250個以上ならば250個を、遊技球数が250個未満ならば全ての遊技球数を遊技者が所有の遊技球数から減算する処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made as to whether or not the conditions for stopping the output of the launch permission signal are met through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (condition met)").
As the eighth process, a process is executed that prohibits the launch of game balls (including ball feeding) by the launching device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a process is executed to subtract 250 game balls from the number of game balls owned by the player if the number of game balls is 250 or more, or subtract all of the game balls from the number of game balls owned by the player if the number of game balls is less than 250.
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始から計数された計数累積球数を、第9番目の処理で減算した遊技球数分だけ加算する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して今回の計数処理で減算された遊技球数の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理通知指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the tenth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a process is executed in which the cumulative number of counted balls counted from the start of the counting process is increased by the number of game balls subtracted in the ninth process.
As the eleventh process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a counting notification message is generated and sent to the dedicated unit 170, the message including information on the number of game balls subtracted in this counting process.
As the twelfth process, an output control process is executed in which the command (counting process notification designation command) set in the transmission buffer is sent to the performance control board 130 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
なお、第6番目の処理において、発射規制球数でない(遊技球数>1000個)と判定された場合には、第7番目及び第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。また、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を停止する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 If it is determined in the sixth process that the number of balls is not within the launch restriction (number of game balls > 1,000), the seventh and eighth processes will not be executed, and the ninth and subsequent processes will be executed. Also, if it is determined in the seventh process that the condition for stopping the output of the launch permission signal is not met, the eighth process will not be executed, and the ninth and subsequent processes will be executed.
(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が終了する場合の処理順序)
図98(b)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が終了する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when counting the number of game balls owned by a player is completed on the frame control board)
Figure 98 (b) is a diagram showing the processing sequence when counting the number of gaming balls owned by a player on the frame control board 120 (data transfer to the outside) is completed.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中フラグがセットされているか否かによって計数処理中であるか否かの判定が実行される(ここでは「計数処理中フラグあり」とする)。
As the first process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not it is the counting timing (which occurs every 300 ms) 100 ms after the previous notification of gaming machine information (message transmission) (here, this is set to "positive counting timing").
As the second process, a determination is made as to whether or not the count button 20 has been operated (here, it is assumed that the count button 20 has not been operated) through control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the third process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not counting process is in progress based on whether or not the counting process in progress flag is set (here, "counting process in progress flag is set").
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域にセットされている計数処理中フラグをクリアする処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始(計数処理中フラグのセット後)から計数された計数累積球数をクリアする処理が実行される。
As the fourth process, a process of clearing the counting process in progress flag set in the RWM area is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the fifth process, a process is executed in which a counting process completion designation command indicating that the counting process has been completed is set in the transmission buffer by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the sixth process, a process is executed by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to clear the cumulative number of balls counted from the start of the counting process (after the counting process in progress flag is set).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を再開する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可とする(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して計数された遊技球数が「0」の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理完了指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made as to whether or not the conditions for resuming the output of the launch permission signal are met through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (condition met)").
As the eighth process, a process is executed to permit the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to resume output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a counting notification message is generated and sent, which includes information that the number of game balls counted for the dedicated unit 170 is "0".
As the tenth process, an output control process is executed in which the command set in the transmission buffer (counting process completion designation command) is sent to the performance control board 130 by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
なお、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を再開する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 If it is determined in the seventh process that the conditions for resuming output of the launch permission signal are not met, the eighth process will not be executed and the ninth and subsequent processes will be executed.
このように、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figures 98(a) and 98(b), the process related to counting the number of game balls (game value) owned by the player is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs control to update the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 98(a) and 98(b), the process of disallowing launch, which restricts play in accordance with the counting of the number of game balls (game value) owned by the player, is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む計数通知を専用ユニット170に送信する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 98(a) and 98(b), the process (message generation, message transmission, etc.) of sending a counting notification including information on the number of game balls (game value) owned by the player to the dedicated unit 170 is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions of the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数タイミングであるか否かの判定、計数ボタン20の操作があったか否かの判定、計数中フラグのセット、各種コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数の判定、発射許可信号の出力停止または出力再開の判定、計数累積球数の加算等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, by using control within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area), the following processes are performed: determining whether it is time to count, determining whether the count button 20 has been operated, setting the counting flag, setting various commands to the transmission buffer, determining the number of game balls, determining whether to stop or resume output of the launch permission signal, and adding up the cumulative number of counted balls. However, one or more of these processes may be performed by control outside the usage area of the frame control unit 120m (outside-area program, outside-area RWM area).
(枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序)
図99(a)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when lending processing is performed by receiving a lending notification on the frame control board)
FIG. 99(a) is a diagram showing the processing sequence when lending processing is performed upon receipt of a lending notification by the frame control board 120.
第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170から送信される貸出通知の電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番に異常がないか否かの判定(前回の貸出通番+1であるか否かの判定)が実行される(ここでは「正常」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番を前回の貸出通番として記憶する処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not a loan notification message sent from the dedicated unit 170 has been received through control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the second process, a determination is made as to whether or not there is an abnormality in the loan serial number contained in the received loan notification (whether or not it is the previous loan serial number + 1) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "normal").
As the third process, a process is executed in which the lending serial number included in the received lending notification is stored as the previous lending serial number by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が球抜き動作中であるか否かの判定が実行される(ここでは「否定(球抜き動作中でない)とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技者が所有の遊技球数が規定値(10万個)以下であるか否かによって遊技球(遊技価値)の貸し出しが可能な状態であるかの判定が実行される(ここでは「貸出可能」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「正常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われるものとする)。
As the fourth process, a determination is made as to whether or not the ball removal operation is currently in progress through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the result is "No (ball removal operation not in progress)").
As the fifth process, through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether the game balls (game value) are available for loan based on whether the number of game balls owned by the player is below a specified value (100,000) (here, this is referred to as "available for loan").
As the sixth process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is a normal value (0 to 250) (here, it is assumed that the number is "normal" and the game balls (game value) will be loaned out).
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が「0」よりも大きい値(貸出有り)であるか否かの判定が実行される(ここでは「有り」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数を遊技者が所有の遊技球数に加算する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(正常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is greater than "0" (loaned) (here, "yes").
As the eighth process, a process is executed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) to add the number of loaned balls contained in the received loan notification message to the number of game balls owned by the player.
As the ninth process, a process is executed in which a message is generated and sent to the dedicated unit 170 in response to the loan acceptance result (normal) by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
(枠制御基板で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序)
図99(b)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。
なお、図99(b)の第1番目~第5番目までの処理は、図99(a)の第1番目~第5番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when the frame control board receives a loan notification but does not perform the loan process)
FIG. 99(b) is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 receives a lending notification but does not perform lending processing.
It should be noted that the first to fifth processes in FIG. 99(b) are the same as the first to fifth processes in FIG. 99(a), respectively, and therefore will not be described here.
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「異常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われないものとする)。
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(異常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the sixth process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is a normal value (0 to 250) (here, this is assumed to be "abnormal" and no loan of game balls (game value) will be performed).
As the seventh process, a process is executed in which a message is generated and sent to the dedicated unit 170 as a response to the loan receipt result (abnormal) by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
なお、第4番目の処理において、球抜き動作中であると判定された場合についても、遊技球(遊技価値)の貸し出しを行わないものとして、第5番目及び第6番目の処理を行うことなく第7番目の処理が実行されることになる。 In addition, if it is determined in the fourth process that the ball removal operation is in progress, the seventh process will be executed without carrying out the fifth and sixth processes, as it is assumed that no game balls (game value) will be lent out.
このように、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 99(a) and 99(b), the process related to lending the number of game balls (game value) is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る情報を含む貸出受領結果応答を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 99(a) and 99(b), the process (message generation, message transmission, etc.) of notifying the dedicated unit 170 of the loan receipt result response including information related to the loan of the number of game balls (game value) is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、貸出通番の異常判定、貸出通番の記憶、球抜き動作中判定、貸出可否の判定、貸出球数の判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, by using control within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), abnormality determination of the loan serial number, storage of the loan serial number, determination of whether the ball is being removed, determination of whether a loan is possible, determination of the number of loaned balls, etc. are performed, but one or more of these processes may be performed by control outside the usage area of the frame control unit 120m (outside-area programs, outside-area RWM area).
(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係るまとめ)
このように、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、遊技の進行制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。
(Summary of the relationship between the processing order of various control contents and implementation areas)
84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game are provided with an in-area ROM area for storing an in-area program for controlling the progress of the game (first control), an out-area ROM area for storing an out-area program for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control and not updated in the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the second control and not updated in the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, and the efficiency of the control process can be improved.
また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、各種入賞口への遊技球の入賞(付与条件の成立)に基づき賞球(遊技価値)を付与する付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、第1遊技情報に基づいて遊技の進行制御(第1制御)を停止する停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)とを実行可能であり、第1更新処理及び第2更新処理は、領域外プログラム(使用領域外)を用いて実行されるようになっている。そのため、複数の情報の更新機能を領域外プログラムに集約することができ、遊技機1を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game perform an awarding process (payout control process, game ball number update process) that awards prize balls (game value) based on the winning of game balls into various winning ports (establishment of the awarding condition), a first update process (increase counter update process, maximum increment update process) that updates the first game information (increase counter, maximum increment) using information on the awarded prize balls (game value), and a stop process (stop control) that stops the progress control of the game (first control) based on the first game information. The control unit 100 can execute a stop process (acquired upper limit device operation determination process), a second update process (display performance information calculation process, gaming machine performance information calculation process) that uses information on the awarded prize balls (game value) to update second game information (display performance information, gaming machine performance information), and an output process (display control process, gaming machine information notification process) that outputs the second game information to an output target (frame control display 125, dedicated unit 170). The first update process and the second update process are executed using an out-of-area program (outside the area of use). Therefore, multiple information update functions can be consolidated into the out-of-area program, making it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine 1.
また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技の進行に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the main control board 110 has an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control related to the progress of the game (first control), an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced by the first control but not updated by the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced by the second control but not updated by the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技球(遊技媒体)の発射に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the main control board 110 has an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (first control) related to the launch of a gaming ball (gaming medium), an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 has an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (third control) related to updating the number of game balls (game value) owned by the player, an outside-area ROM area that stores an outside-area program for performing complementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced by the third control but not updated by the fourth control, and an outside-area RWM area that is updated and referenced by the fourth control but not updated by the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、所定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 has an internal ROM area that stores an internal program for performing control (third control) to output predetermined information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine, an external ROM area that stores an external program for performing complementary control of the game (fourth control), an internal RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an external RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 has an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (third control) to notify the player of the number of game balls (game value) owned by the player (display on the frame control display 125 and the game ball count display 135), an outside-area ROM area that stores an outside-area program for performing complementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an outside-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.
また、図84~図99によれば、主制御基板110と枠制御基板120との通信(情報電文送信、応答電文送信等)は、主制御基板110の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラム又は枠制御基板120の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラムを用いて実行されるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, communication (information message transmission, response message transmission, etc.) between the main control board 110 and the frame control board 120 is performed using an internal program stored in the internal ROM area of the main control board 110 or an internal program stored in the internal ROM area of the frame control board 120. This makes it easier to achieve cooperation between the main control board 110 and the frame control board 120, and makes it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機1の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えており、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)は、遊技球(遊技価値)に係る所定の演算結果となっている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。また、遊技機1の外部で特定情報を活用することが可能となる。 Also, according to FIG. 84 to FIG. 99, the frame control board 120 has an internal ROM area that stores an internal program for performing control (third control) for outputting specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1, an external ROM area that stores an external program for performing control (fourth control) for generating specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.), an internal RWM area that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control, and an external RWM area that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control, and the specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) is a predetermined calculation result related to the gaming ball (gaming value). Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, and the efficiency of the control process can be improved. In addition, it is possible to utilize the specific information outside the gaming machine 1.
また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御と、第1情報を枠制御基板120に送信するための第2制御とを実行し、遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御と、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を受信するための第4制御と、第1情報と第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)とを遊技機1の外部に送信するための第5制御と、第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機1の外部に送信するための第6制御とを実行するようになっている。そのため、遊技機1の外部に対する情報出力機能を枠制御基板120に集約することができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, executes a first control for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and a second control for transmitting the first information to the frame control board 120, and the frame control board 120, which controls the awarding of game balls (game value), executes a third control for generating second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.), a fifth control for transmitting the first information and the second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1, and a sixth control for transmitting the third information (counting notification, loan receipt result response, etc.) to the outside of the gaming machine 1. This allows the information output function of the gaming machine 1 to be consolidated in the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.
また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110及び遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、遊技球(遊技媒体)の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120によって発射が許可(2つの発射許可信号が入力)されると、遊技球(遊技媒体)の発射が可能となるようになっている。そのため、主制御基板110及び枠制御基板120の何れからでも遊技球の発射を停止させることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, and the frame control board 120, which controls the awarding of game balls (game value), are capable of permitting the launch of game balls (game media) (outputting a launch permission signal), and the launching device 92 is capable of launching game balls (game media) when launch is permitted by the main control board 110 and the frame control board 120 (two launch permission signals are input). Therefore, the launch of game balls can be stopped from either the main control board 110 or the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of the control process.
なお、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)については、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に共通して用いられるようになっているが、関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)を使用領域内と使用領域外とで別々のものを設けるようにしてもよいし、一部は使用領域内と使用領域外とに共通のものを設け、その他は使用領域内のものと使用領域外のものとを別々に設けるようにしてもよい。 Note that the related areas (send buffer, receive buffer, input port, output port) used in relation to the control contents are used in common within the usage area (intra-area programs, intra-area RWM area) and outside the usage area (outside-area programs, outside-area RWM area), but it is also possible to provide separate related areas (send buffer, receive buffer, input port, output port) within the usage area and outside the usage area, or to provide some common areas within the usage area and outside the usage area and provide others separately within the usage area and outside the usage area.
また、主制御基板110における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 In addition, the multiple processes from determining whether a power outage has occurred in the main control board 110 to waiting for the power outage may be executed by control using outside the usage area of the main control unit 110m (outside area programs, outside area RWM area), but it is preferable to execute them by control using within the usage area of the main control unit 110m (inside area programs, inside area RWM area).
また、枠制御基板120における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 In addition, the multiple processes from determining whether a power outage has occurred in the frame control board 120 to waiting for the power outage may be executed by control using outside the area used by the frame control unit 120m (outside area programs, outside area RWM area), but it is preferable to execute them by control using inside the area used by the frame control unit 120m (inside area programs, inside area RWM area).
(演出制御部のメイン処理)
次に、図100を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図100は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
Next, the main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 100. Fig. 100 is a flow chart showing the main processing of the performance control unit 130m.
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub-CPU 130a, and the sub-CPU 130a performs the following main processing.
まず、サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 First, in step E10, the sub-CPU 130a sets interrupt inhibition to inhibit timer interrupts, and in step E20, performs initialization processing. Specifically, in response to power-on, the sub-CPU 130a reads the main processing program from the sub-ROM 130b, initializes flags and the like stored in the sub-RAM 130c, and performs processing such as initial settings.
サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub-CPU 130a sets an interrupt permission to permit a timer interrupt, and in step E40, performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update various random numbers stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図101を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図101は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a flow chart showing the timer interrupt process executed in the performance control unit 130m at predetermined intervals (4 milliseconds).
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the registers of the sub CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs timer update processing. In this timer update processing, the sub CPU 130a performs processing to update various timers.
サブCPU130aは、ステップE130において、図102で示す入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 In step E130, the sub-CPU 130a performs the input control process shown in FIG. 102. Specifically, it determines whether or not there has been an input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the joystick detection switch 19a, and if there has been an input, it performs a process to set predetermined data. The details of the input control process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110、および、枠制御基板120から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 In step E150, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, it determines whether various commands have been sent from the main control board 110 and the frame control board 120, and if various commands have been sent, it stores the received commands in the reception buffer of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs setting change/confirmation processing in step E170. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a setting change designation command or a setting confirmation designation command has been received, and if a setting change designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting change notification described above, and if a setting confirmation designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting confirmation notification described above.
サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub-CPU 130a performs power-on processing in step E200. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power-on command has been received, and if so, performs processing to execute a power-on notification. More specifically, it sends a power-on notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a power-on screen, and causes the audio output device 9 to output a power-on sound.
サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 In step E250, the sub-CPU 130a performs power outage recovery processing. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power recovery designation command has been received, and if so, performs processing to execute a power outage recovery notification. In more detail, it sends a power recovery notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a power recovery screen, and causes the audio output device 9 to output a power recovery sound.
サブCPU130aは、電源投入処理や停電復旧処理においてランプ制御部150に対して「電源ON時コマンド」を送信する。そして、「電源ON時コマンド」を受信したランプ制御部150では、盤用駆動装置75を駆動して、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が実行される。初期動作とは、電源投入報知や停電復旧報知が行われているときに、第1可動部材77a及び第2可動部材77bが、変動演出中の動作態様と同一または略同一の動作態様で動作することである。当該初期動作により、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの動作チェックを行うことができ、正常に動作するかの確認ができるようになっている。 The sub-CPU 130a transmits a "power-on command" to the lamp control unit 150 during power-on processing and power outage recovery processing. Then, the lamp control unit 150, which receives the "power-on command," drives the panel drive device 75 to execute the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b. The initial operation means that when a power-on notification or power outage recovery notification is being made, the first movable member 77a and the second movable member 77b operate in the same or substantially the same operating mode as during the variable performance. This initial operation allows the operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b to be checked, and it can be confirmed whether they are operating normally.
サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ちデモ演出の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs customer waiting performance processing. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a customer waiting state designation command has been received, and if so, performs processing to perform a customer waiting demo performance after a predetermined time has elapsed. In more detail, it sends a customer waiting performance command to the image control unit 145 to cause the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image display device 73 to display a customer waiting demo screen, and to output a customer waiting demo sound from the audio output device 9. The details of the customer waiting demo performance will be described later.
サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub-CPU 130a performs a game status update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a game status designation command has been received, and if so, performs a process to update the game status information stored in the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 In step E400, the sub-CPU 130a performs a reserved information update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special reserved number designation command or a regular reserved number designation command has been received, and if so, performs a process to update the first special reserved number, second special reserved number, regular reserved number, etc. stored (knowledged) in the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出、保留連荘演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub-CPU 130a performs look-ahead performance processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a look-ahead specification command or a special chart change pattern specification command has been received, and if so, performs processing related to the look-ahead performance such as icon change performance, continuous preview performance, lamp change performance, and reserved consecutive win performance. Details of the look-ahead performance processing will be described later.
「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 An "icon change effect" is a type of pre-reading preview effect that changes the reserved icon and the display mode of the icon to give the player hope that a jackpot game will be executed. Note that in this embodiment, an icon change effect for a reserved icon may be referred to as a "reserved icon change effect," and an icon change effect for the icon in question may be referred to as a "respective icon change effect."
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous preview performance" is a type of anticipatory preview performance that makes the player anticipate the execution of a jackpot game by executing a predetermined performance over one or more variable performances.
The "lamp change effect" is a type of anticipatory preview effect that makes the player anticipate hitting a jackpot by changing the lighting state of the winning port lamp over one or more variable effects.
「保留連荘演出」とは、大当たり遊技中に実行される先読み予告演出の一種であり、例えば、高確時短遊技状態であれば、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、所定タイミングで可動演出装置77を動作させて、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する演出である。 The "reserved consecutive win effect" is a type of pre-reading preview effect that is executed during jackpot play. For example, in a high probability time-saving play state, when a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of the main RAM 110c, the movable effect device 77 is operated at a predetermined timing to notify the player that the variable display corresponding to the reserved memory that is executed after the jackpot play ends is a jackpot prior to the execution of the variable display.
サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs special symbol special electric effect processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a jackpot opening designation command, a round number designation command, and a jackpot ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.
なお、変動表示の開始を伴う開始時コマンド(開始時信号)としての特別図柄指定コマンド(第1情報信号)と特図変動パターン指定コマンド(第2情報信号)とを正常に受信できている場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)が実行されることになるが、特別図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドに異常がある(ハズレ、大当たりの関係が合わない、コマンドのうちのMODEが示す特別図柄の種別が合わない、コマンドのうちのDATA側が破損して本来ありえない内容に変化している等)場合には、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないことになる。また、特別図柄指定コマンドと特図変動パターン指定コマンドとを正常に受信できてない(特別図柄指定コマンドを受信してから所定時間内に特別図柄指定コマンドを受信しない、特図指定コマンドを受信していないのに特図変動パターン指定コマンドを受信した等)場合にも、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないようになっている。なお、以降の説明では、コマンドに異常がある場合とコマンドを正常に受信できていない場合のことを、「コマンド異常」という。 In addition, if the special symbol designation command (first information signal) and the special symbol change pattern designation command (second information signal) as the start command (start signal) accompanying the start of the change display are received normally, a change performance accompanied by a change display of the performance pattern 70a (a first change performance corresponding to the change display of the first special symbol, and a second change performance corresponding to the change display of the second special symbol) will be executed. However, if there is an abnormality in the special symbol designation command or the special symbol change pattern designation command (miss, big win relationship does not match, the type of special symbol indicated by the MODE in the command does not match, the DATA side of the command is damaged and has changed to an impossible content, etc.), the command is considered invalid and the change performance is not executed. In addition, if the special symbol designation command and the special symbol change pattern designation command are not received normally (the special symbol designation command is not received within a specified time after the special symbol designation command is received, the special symbol change pattern designation command is received without receiving the special symbol designation command, etc.), the command is considered invalid and the change performance is not executed. In the following explanation, a "command error" will be referred to as an abnormality in the command or when the command is not received correctly.
サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs normal symbol and normal power presentation processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, a normal symbol stop designation command, a winning opening designation command, and a winning ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the presentation corresponding to the received command.
サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73等における演出要素(後述する演出図柄種別、背景画像種別、アイコン種別、アイコン動作種別、演出図柄70aの変動経路種別、演出図柄70aの変動前動作種別、演出図柄70aの停止前動作種別、変動BGM種別等)が規定される演出モードの更新条件が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。なお、演出モード更新処理の詳細は後述する。 In step E800, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not a presentation mode update condition is satisfied, which specifies the presentation elements (presentation pattern type, background image type, icon type, icon action type, presentation pattern 70a change path type, presentation pattern 70a pre-change action type, presentation pattern 70a pre-stop action type, change BGM type, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72, the fourth image display device 73, etc., described later, and performs a process to update the presentation mode to one of a plurality of presentation modes if the update condition is satisfied. The details of the presentation mode update process will be described later.
「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "presentation modes" include presentation modes A to C, which are set in the normal game state (low probability non-time-saving game state), presentation modes D to E, which are set in the probability variable game state (high probability time-saving game state), and presentation mode F, which is set in the time-saving game state (low probability time-saving game state). Note that the presentation mode that is first set when the game is controlled to the normal game state when the power is turned on (for example, after changing the settings, clearing the RWM, or confirming the settings) is always presentation mode A, the presentation mode that is first set when the game is controlled to the probability variable game state when the power is turned on is always presentation mode D, and the presentation mode that is first set when the game is controlled to the time-saving game state when the power is turned on is always presentation mode F.
また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Fでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Fでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in presentation modes A to C, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters (decorative part) corresponding to the numbers + a pattern effect image (decorative part) that decorates the background of the numbers and characters, and the designs of the numbers and characters differ between presentation modes. In presentation modes D to F, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) only, and the design of the numbers is the same between presentation modes. In addition, in presentation modes A to F, the background image corresponding to each presentation mode scrolls left and right (reciprocating motion).
サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して、主制御基板110や枠制御基板120よりエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E850. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the receiving buffer in the sub-RAM 130c to determine whether an error designation command or an error cancellation designation command has been received from the main control board 110 or the frame control board 120, and if an error designation command or an error cancellation designation command has been received, performs processing to execute an error notification effect corresponding to the received error designation command, or performs processing to end the error notification effect corresponding to the received error cancellation designation command.
サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを画像制御部145やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 In step E900, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing such as outputting signals of predetermined data and transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the image control unit 145 and the lamp control unit 150.
サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub-CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub-CPU 130a and ends this timer interrupt process.
(入力制御処理)
図102を用いて、演出制御部130mの入力制御処理を説明する。図102は、演出制御部130mにおける入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing)
The input control process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a flowchart showing the input control process in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE130-1において、演出カスタム入力がありか(行われたか否か)を判定する。具体的には、ジョイスティック検出sw19aより入力(演出カスタム入力)が行われたか否かを判定する。そして、演出カスタム入力がありの場合は、ステップE130-2に処理を移行し、演出カスタム入力が行われなかった場合は、ステップE130-5に処理を移行する。 In step E130-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a custom performance input has been made. Specifically, it determines whether or not an input (custom performance input) has been made via the joystick detection switch 19a. If a custom performance input has been made, the process proceeds to step E130-2. If a custom performance input has not been made, the process proceeds to step E130-5.
サブCPU130aは、ステップE130-2において、カスタムON指定であるか否かを判定する。具体的には、演出カスタム入力が行われた場合に、当該演出カスタム入力がONを指定するものであるか、OFFを指定するものであるかを判定する。そして、カスタムON指定である場合は、ステップE130-3に処理を移行し、カスタムON指定でない(カスタムOFF指定の)場合は、ステップE130-4に処理を移行する。 In step E130-2, the sub-CPU 130a determines whether or not customization is ON. Specifically, when a performance customization input is made, it determines whether the performance customization input specifies ON or OFF. If customization is ON, the process proceeds to step E130-3, and if customization is not ON (customization is OFF), the process proceeds to step E130-4.
サブCPU130aは、ステップE130-3において、対応する演出のカスタムをONにして、今回の入力制御処理を終了し、ステップE130-4において、対応する演出のカスタムをOFFにして、今回の入力制御処理を終了する。 In step E130-3, the sub-CPU 130a turns the customization of the corresponding effect ON and ends the current input control process, and in step E130-4, turns the customization of the corresponding effect OFF and ends the current input control process.
ここで、図103を用いて、演出カスタム設定について説明する。演出カスタム設定は、客待ち演出中(客待ち待機演出A、Bおよび客待ちデモ演出A、B)に第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)において設定画面が表示され、ジョイスティック19(上下左右、決定ボタン)を操作することで設定できるようになっている。なお、変動演出中においても演出カスタム設定を可能としてもよいが、当該設定の反映については、現在行われている変動演出を終えた時点から(次の変動演出が行われる場合は次の変動演出から反映される)、となる。 Now, using Figure 103, we will explain the custom performance settings. The custom performance settings are displayed on a setting screen on the third image display device 72 (left side sub-display device) during customer waiting performances (customer waiting standby performances A and B and customer waiting demo performances A and B), and can be set by operating the joystick 19 (up, down, left, right, enter button). Note that custom performance settings may also be possible during variable performances, but the settings will not be reflected until the current variable performance has ended (if the next variable performance is being performed, they will be reflected from the next variable performance).
演出カスタム設定の一例としては、「金熱モード」、「ハンドル送風」、「アイコン変化激熱」が挙げられる。図103の例では、これらがいずれも「OFF」設定にされていることを示しており、例えば、「金熱モード」を「ON」にする場合は、図103の状態で、ジョイスティック19を左に操作して、ジョイスティック19に備わった決定ボタンを押下すればよい。 Examples of custom effect settings include "Golden Hot Mode", "Handle Air Flow", and "Extremely Hot Icon Change". The example in FIG. 103 shows that all of these are set to "OFF". For example, to set "Golden Hot Mode" to "ON", in the state shown in FIG. 103, the joystick 19 is moved to the left and the decision button on the joystick 19 is pressed.
「金熱モード」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に大当たり予告演出決定処理において、セリフ予告であればセリフ予告(金)、SU予告であればSU予告(金)、カットイン予告であればカットイン(金)が選択され易く(表示され易く)なる。つまり、金系の予告が出現し易くなる設定といえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い(表示され難い)、または、全く選択されない(表示されない)、ようになっている。なお、各予告については、大当たり予告演出決定処理で詳述するが、例えば、セリフ予告であれば、大当たり期待度の高い順に、セリフ予告(金)、セリフ予告(赤)、セリフ予告(通常)となっており、セリフ予告(金)が最も大当たり期待度が高くなっている。また、これらの予告は、大当たり予告演出決定処理において決定される予告であり、実行が開始された変動演出において実行可能となっており先読み系演出ではない。 When the "gold heat mode" is set to ON, in the jackpot notice performance determination process, in the event of a jackpot, the dialogue notice (gold), the SU notice (gold), and the cut-in notice (gold) are more likely to be selected (displayed) than when the mode is set to OFF. In other words, it is a setting that makes it easier for gold-type notices to appear. On the other hand, when the mode is set to OFF, they are less likely to be selected (displayed) than when the mode is set to ON, or are not selected (displayed) at all. Each notice will be described in detail in the jackpot notice performance determination process, but for example, in the case of dialogue notices, the order of the likelihood of a jackpot is dialogue notice (gold), dialogue notice (red), and dialogue notice (normal), with dialogue notice (gold) having the highest likelihood of a jackpot. In addition, these notices are notices that are determined in the jackpot notice performance determination process, and can be executed in the variable performance that has started to be executed, and are not pre-reading performances.
「ハンドル送風」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に所定確率で発射ハンドル15から送風演出が発生する設定である。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。送風演出とは、発射ハンドル15を把持している遊技者(の手)に対して送風を行う演出であって、当該発射ハンドル15を把持している遊技者のみが当該演出の発生を認識することができるようになっている。また、送風演出は大当たり時のみ選択可能(実行可能)となっており、送風演出の発生=大当たり確定といった位置づけになっている。また、送風演出は、実行中の変動演出のみを対象に発生可能となっており(先読み系演出ではない)、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の終了時(ハズレ報知後の仮停止時)等に発生するようになっている。 "Handle Air Blowing" is a setting where, when set to ON, an air blowing effect occurs from the launch handle 15 with a certain probability in the event of a jackpot, compared to when set to OFF. On the other hand, when set to OFF, it is less likely to be selected, or not selected at all, compared to when set to ON. The air blowing effect is an effect where air is blown toward the player (hand) holding the launch handle 15, and only the player holding the launch handle 15 can recognize the occurrence of this effect. In addition, the air blowing effect can only be selected (executed) in the event of a jackpot, and the occurrence of the air blowing effect is considered to be a confirmed jackpot. In addition, the air blowing effect can only be generated for variable effects that are currently being performed (it is not a look-ahead type effect), and is set to occur at the start of the variable effect, while the variable effect is being performed, at the end of the variable effect (when it is temporarily stopped after a miss is notified), etc.
「アイコン変化激熱」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合にアイコン変化演出が選択され易く(実行され易く)なる設定である。つまり、アイコン変化演出が発生すると、大当たりとなり易い設定であるといえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。演出カスタムをON設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合や、演出カスタムをOFF設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合については、アイコン変化演出決定処理にて後述する。 "Icon Change Hot" is a setting that, when set to ON, makes it easier for the icon change effect to be selected (easier to be executed) in the event of a jackpot compared to when it is set to OFF. In other words, it is a setting that makes it easier for a jackpot to occur when an icon change effect occurs. On the other hand, when set to OFF, it is harder to select compared to when it is set to ON, or it is not selected at all. The selection rate of icon change effects when effect customization is set to ON and the selection rate of icon change effects when effect customization is set to OFF will be described later in the icon change effect determination process.
なお、演出カスタム設定はこれら3つの例に限らず他の設定ができるようにしてもよい。また、ON設定、OFF設定については、例えば、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域において、「金熱モード」がONであれば「1」を設定し、「金熱モード」がOFFであれば「0」を設定し、「ハンドル送風」がONであれば「1」を設定し、「ハンドル送風」がOFFであれば「0」を設定し、「アイコン変化激熱」がONであれば「1」を設定し、「アイコン変化激熱」がOFFであれば「0」を設定する、といったようにそれぞれの演出設定に対応した管理領域において管理すればよい。つまり、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、各演出設定において「1」が設定されているか「0」が設定されているかを確認した後、各演出を決定することになる。 Note that the effect custom settings are not limited to these three examples, and other settings may be possible. The ON and OFF settings may be managed in the management area corresponding to each effect setting, for example, by setting "1" if "Golden Hot Mode" is ON in the area of the sub-RAM 130c that manages the effect custom settings, setting "0" if "Golden Hot Mode" is OFF, setting "1" if "Handle Air Blowing" is ON, setting "0" if "Handle Air Blowing" is OFF, setting "1" if "Icon Change Super Hot" is ON, setting "0" if "Icon Change Super Hot" is OFF, and so on. In other words, the sub-CPU 130a refers to the area that manages the effect custom settings of the sub-RAM 130c, checks whether "1" or "0" is set in each effect setting, and then determines each effect.
また、OFF設定については、個別にOFF設定できることはもちろんであるが、全ての演出設定を対象に「一斉OFF」ができるようにしてもよい。これにより、新たに遊技を開始する遊技者が個別にOFF設定する手間を省くことができ、迅速に遊技を開始させることが可能となる。
また、演出設定については、電源供給が断たれると初期化されてもよいし、RWMクリアで初期化されてもよい。
As for the OFF setting, it is possible to set each effect setting to OFF individually, but it is also possible to set all the effect settings to OFF at once. This saves a new player from having to set each effect setting to OFF individually, and allows the player to start playing quickly.
In addition, the performance settings may be initialized when the power supply is cut off, or may be initialized by clearing the RWM.
再び、図102のフローチャートに戻ると、サブCPU130aは、ステップE130-5において、他の入力がありか(行われたか)を判定する。例えば、演出ボタン検出sw17aから入力が行われたか否か等を判定する。そして、他の入力が行われた場合は、ステップE130-6に処理を移行し、他の入力が行われなかった場合は、今回の入力制御処理を終了する。 Returning again to the flowchart of FIG. 102, the sub-CPU 130a determines in step E130-5 whether there is (has been) any other input. For example, it determines whether an input has been made from the performance button detection switch 17a. If there is any other input, the process proceeds to step E130-6, and if there is no other input, the current input control process is terminated.
ステップE130-6において、演出ボタン検出sw17aの操作に応じた演出を実行する。例えば、変動演出中であれば、セリフ予告演出や決め演出を実行したり、客待ち待機演出中や客待ちデモ演出中であれば、メニュー画面を表示したりする。なお、メニュー画面は、例えば、第1画像表示装置70に表示され、当該メニュー内においては、過去の大当たりの履歴や、大当たりが期待できる主たる予告演出の紹介などが閲覧できるようになっている。 In step E130-6, an effect is executed according to the operation of the effect button detection switch 17a. For example, if a variable effect is in progress, a line preview effect or a deciding effect is executed, and if a customer waiting standby effect or customer waiting demo effect is in progress, a menu screen is displayed. The menu screen is displayed, for example, on the first image display device 70, and within the menu, the history of past jackpots and an introduction to the main preview effects that are likely to result in jackpots can be viewed.
(演出制御部の先読み系演出処理)
図104を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図104は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Preview processing of the performance control unit)
The read-ahead performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 104. Fig. 104 is a flowchart showing the read-ahead performance processing in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE505において、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照する。そして、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照すると、ステップE506において、先読み系演出の実行可能期間であるか否かを判定する。例えば、ステップE505において参照した増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしている場合は、先読み系演出の実行不可能期間であると判定して、今回の先読み系演出処理を終了し、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしていない場合は、ステップE510に処理を移行する。すなわち、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が所定数を満たしている場合は、先読み系演出の実行が制限されることになる。 In step E505, the sub-CPU 130a refers to the value of the increment counter (MY counter). Then, upon referring to the value of the increment counter (MY counter), in step E506 it is determined whether or not it is a period during which a look-ahead performance can be executed. For example, if the value of the increment counter (MY counter) referred to in step E505 is "93,000", it is determined that it is a period during which a look-ahead performance cannot be executed, and the look-ahead performance processing is terminated, and if the value of the increment counter (MY counter) is not "93,000", the processing proceeds to step E510. In other words, if the value of the increment counter (MY counter) is a predetermined number, the execution of the look-ahead performance is restricted.
サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub-CPU 130a performs an icon change performance determination process to determine whether or not to execute an icon change performance and the performance mode of the icon change performance. The icon change performance determination process will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。 In step E520, the sub-CPU 130a performs an icon change performance execution process to execute the icon change performance determined to be executed in the icon change performance determination process (changing the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed).
サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行い、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E530, the sub-CPU 130a performs a continuous preview performance determination process to determine whether or not to execute a continuous preview performance and the performance mode of the continuous preview performance, and in step E540, it performs a continuous preview performance execution process to execute the continuous preview performance that was determined to be executed in the continuous preview performance determination process. The details of the continuous preview performance determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示
態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる
)ためのランプ変化演出実行処理を行う。
In step E550, the sub-CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (to light up the winning port lamp NR so that the light emission mode corresponds to the icon whose display mode has changed).
サブCPU130aは、ステップE560において、保留連荘演出を実行するか否かや保留連荘演出の演出態様等を決定するための保留連荘演出決定処理を行い、ステップE570において、保留連荘演出決定処理で実行することが決定された保留連荘演出を実行するための保留連荘演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。 In step E560, the sub-CPU 130a performs a reserved consecutive wins presentation decision process to determine whether or not to execute a reserved consecutive wins presentation and the presentation mode of the reserved consecutive wins presentation, and in step E570, performs a reserved consecutive wins presentation execution process to execute the reserved consecutive wins presentation that was determined to be executed in the reserved consecutive wins presentation decision process, and ends this look-ahead presentation process.
なお、先読み系演出は、後述の「遊技球数オーバー」となる直前の状況では決定および実行が許容されている一方、上述のとおり「獲得上限装置」の作動直前の状況では決定および実行が制限される。「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「38000」を満たした状態が想定される。一方、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、上述のとおり、例えば、最大増加数の値が「93000」を満たした状態が想定される。すなわち、最大増加数が「93000」~「95000」の期間では先読み系演出の決定および実行が制限されている。なお、「38000」や「93000」は一例にすぎず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更してよい。先読み系演出の決定および実行の制限については、あとで詳述する。 Note that while the read-ahead effects are permitted to be determined and executed in the situation immediately before the "number of game balls exceeded" described below, their determination and execution is restricted in the situation immediately before the operation of the "capture limit device" as described above. The situation immediately before the "number of game balls exceeded" is, for example, a state in which the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "38,000". On the other hand, the situation immediately before the operation of the "capture limit device" is, for example, a state in which the maximum increase number reaches "93,000", as described above. In other words, the determination and execution of read-ahead effects is restricted in the period in which the maximum increase number is between "93,000" and "95,000". Note that "38,000" and "93,000" are merely examples, and may be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine. Restrictions on the determination and execution of read-ahead effects will be described in detail later.
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図105を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図105は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 105. Fig. 105 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E510-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the current icon change performance determination process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).
サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub-CPU 130a determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-4. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-7.
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period when a jackpot game is not being executed, when an icon change effect is not being executed, or when an icon change effect is not scheduled to be executed. Note that it is also possible to set only one or two of the above three conditions. It is also possible to set a normal game state when the received look-ahead designation command is based on winning at the first start port 45, and a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) when the received look-ahead designation command is based on winning at the second start port 47.
サブCPU130aは、ステップE510-4において、アイコン変化激熱がONであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、アイコン変化激熱が「1」(ON)であるか、「0」(OFF)であるかを判定する。そして、アイコン変化激熱が「1」(ON)である場合は、ステップE510-5に処理を移行し、アイコン変化激熱が「0」(OFF)である場合は、ステップE510-6に処理を移行する。 In step E510-4, the sub-CPU 130a determines whether the icon change hotness is ON. That is, the sub-CPU 130a refers to an area of the sub-RAM 130c that manages the performance custom settings, and determines whether the icon change hotness is "1" (ON) or "0" (OFF). If the icon change hotness is "1" (ON), the process proceeds to step E510-5, and if the icon change hotness is "0" (OFF), the process proceeds to step E510-6.
サブCPU130aは、ステップE510-5において、激熱選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「95/100」、非実行が「5/100」、ハズレである場合、実行が「1/100」、非実行が「99/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、大当たりである場合、実行が「100/100」、非実行が「0/100」、ハズレである場合、実行が「0/100」、非実行が「100/100」といった割合としてもよい。そして、ステップE510-5の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-5, the sub-CPU 130a obtains a random number value for determining whether or not to execute when the super hot option is selected, and determines whether or not to execute. Although the table for determining whether or not to execute is not shown, for example, the table has a ratio of "95/100" for execution and "5/100" for non-execution in the case of a jackpot, and "1/100" for execution and "99/100" for non-execution in the case of a miss, and the execution is determined using the obtained random number value and the table. Note that the ratios are only examples and may be changed as appropriate. For example, the ratios may be "100/100" for execution and "0/100" for non-execution in the case of a jackpot, and "0/100" for execution and "100/100" for non-execution in the case of a miss. Then, when the processing of step E510-5 is completed, the processing proceeds to step E510-7.
サブCPU130aは、ステップE510-6において、激熱非選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「70/100」、非実行が「30/100」、ハズレである場合、実行が「40/100」、非実行が「60/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、ステップE510-5で述べたような割合(0:100)であってもよい。そして、ステップE510-6の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-6, the sub-CPU 130a obtains a random number value for determining whether or not to execute when Super Hot is not selected, and determines whether or not to execute. Note that the table for determining whether or not to execute is not shown in the figure, but for example, in the case of a jackpot, the table has ratios such as "70/100" for execution and "30/100" for non-execution, and in the case of a miss, "40/100" for execution and "60/100" for non-execution, and the obtained random number value and the table are used to determine whether or not to execute. Note that the ratios are only examples, and may be the ratios (0:100) described in step E510-5. Then, when the processing of step E510-6 is completed, the processing proceeds to step E510-7.
サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップE510-5、または、ステップE510-6の処理に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。そして、アイコン変化演出を実行する場合は、ステップE510-8に処理を移行し、アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップE510-11に処理を移行する。 In step E510-7, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute an icon change performance. That is, based on the processing of step E510-5 or step E510-6, it determines whether or not to execute an icon change performance. Then, if an icon change performance is to be executed, the process proceeds to step E510-8, and if an icon change performance is not to be executed, the process proceeds to step E510-11.
サブCPU130aは、ステップE510-8において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-9において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図106参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-8, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E510-9, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 106) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE510-10において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E510-10, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 106, and determines one of the multiple final icon display modes based on the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command and the selection rate (%) of each final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE510-11において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-11, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE510-12において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-13に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-16に処理を移す。 In step E510-12, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (special icon) that executes an icon change performance. If it is a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-13, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-16.
サブCPU130aは、ステップE510-13において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図示省略)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-13, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (not shown) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.
サブCPU130aは、ステップE510-14において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-14, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved number counter. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the change scenario determination table and determines one change scenario from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.
サブCPU130aは、ステップE510-15において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-15, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode that will be displayed first on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode that corresponds to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) and a specified sound effect is output.
サブCPU130aは、ステップE510-16において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-16, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending number counter.
サブCPU130aは、ステップE510-17において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-17, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation decision process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図106は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 106 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the expected change pattern indicated by the look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the type of notification sound when each icon type is generated is also listed.
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display mode is set to a white icon as a normal icon, and a blue icon, red icon, or rainbow icon as special icons that indicate the possibility of a jackpot (a jackpot game being played).
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The likelihood of winning the jackpot for special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, with the rainbow icon being the icon that guarantees a jackpot.
そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 The image display device is configured so that when a white icon is displayed on the image display device, a first occurrence alert sound is output, when a blue icon is displayed, a second occurrence alert sound is output, when a red icon is displayed, a third occurrence alert sound is output, and when a rainbow icon is displayed, a fourth occurrence alert sound is output.
ここで、最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 The main feature of the final display mode determination table is that the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the scheduled fluctuation pattern. Specifically, in this embodiment, when the scheduled fluctuation pattern is an SP reach or SPSP reach, the special icon is selected at a higher rate than when the scheduled fluctuation pattern is a normal fluctuation, shortened fluctuation, or normal reach that is not a reach.
なお、アイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In the icon final display mode determination table, in the event of a jackpot, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode, but it may be selected instead.
なお、本実施形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, a different alert sound is set for each of the multiple icon display modes (four types), but it is also possible to have two types: an alert sound when a white icon appears and an alert sound when the icon changes to a blue icon, red icon, or rainbow icon. Alternatively, no alert sound may be output when a white icon appears, and an alert sound may be output only when the icon changes to one of the modes. Also, for the rainbow icon, which is confirmed to be a jackpot, a dedicated alert sound may be provided, making it possible to have three types.
(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図107を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図107は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Continuous preview performance decision process of the performance control unit)
The continuous preview performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 107. Fig. 107 is a flow chart showing the continuous preview performance determination process in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE530-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the process for determining the continuous preview performance is terminated.
サブCPU130aは、ステップE530-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).
ステップE530-3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出)の実行可能期間である場合には、ステップE530-4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE530-18に処理を移す。 In step E530-3, it is determined whether or not the current period is one in which a continuous preview performance can be executed. If the current period is one in which a continuous preview performance (pre-reading action performance, pre-reading effect performance, pre-reading vibration performance, pre-reading zone performance, pre-reading chance eye performance) can be executed, processing proceeds to step E530-4. If the current period is not one in which a continuous preview performance can be executed, processing proceeds to step E530-18, assuming that the continuous preview performance based on the currently received pre-reading designation command will not be executed.
「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第1可動部材77aを所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "anticipatory action effect" is an effect that intermittently indicates the likelihood of a special game being played by executing an action effect (preview effect) that operates the first movable member 77a in a predetermined manner immediately after the start of one or more variable effects.
「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング(準備動作中、スクロール前)において、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "pre-reading effect" is an effect that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by executing an effect effect (pre-notice effect) that displays an effect image of a specified color around the effect pattern 70a immediately after the start of one or more variable effects (during the preparation operation, before scrolling).
「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "predictive vibration effect" is an effect that intermittently indicates the likelihood of a special game being played by executing a vibration effect (preview effect) that vibrates the effect button 17 in a predetermined manner immediately after the start of one or more variable effects.
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像(ゾーン背景画像)を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。 The "predictive zone effect" is an effect that continuously suggests the likelihood of a special game being played by executing a zone in-effect (preview effect) that displays a zone image (zone background image) from a specific timing in one or more variable effects.
「先読みチャンス目演出」とは、1又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄70aを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。所定の規則性とは、例えば、赤色のみの数字の組み合わせによる停止表示(773、337など)、緑色のみの数字の組み合わせによる停止表示(159、591など)、青色のみの数字の組み合わせによる停止表示(246、862など)が挙げられ、赤色のみ>緑色のみ>青色のみの関係で、大当たりへの期待度が異なっている。また、赤色のみの数字の組み合わせによる停止表示(773、337など)が行われた場合は、演出図柄70aの全体、もしくは第1画像表示装置70の表示領域の外縁が赤色エフェクトで装飾され、緑色、青色の場合も同様に装飾されるようになっており、「先読みチャンス目演出」(同色チャンス目演出)の実行を強調するようにしている。 The "pre-reading chance eye effect" is an effect that intermittently suggests the expectation of a special game being executed by stopping and displaying the performance pattern 70a in an arrangement with a predetermined regularity in one or more variable effects. Examples of the predetermined regularity include a stop display with a combination of numbers that are only red (773, 337, etc.), a stop display with a combination of numbers that are only green (159, 591, etc.), and a stop display with a combination of numbers that are only blue (246, 862, etc.), and the expectation of a jackpot differs according to the relationship of only red > only green > only blue. In addition, when a stop display with a combination of numbers that are only red (773, 337, etc.) is performed, the entire performance pattern 70a or the outer edge of the display area of the first image display device 70 is decorated with a red effect, and the same decoration is applied in the case of green and blue, so as to emphasize the execution of the "pre-reading chance eye effect" (same-color chance eye effect).
「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "period during which the consecutive preview performance can be executed" includes the following: there is no item in the advanced reserve that executes the consecutive preview performance; a jackpot game is not in progress; a normal game state is in effect when a look-ahead command based on a win at the first start port 45 is received; a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) is in effect when a look-ahead command based on a win at the second start port 47 is received; etc.
サブCPU130aは、ステップE530-4において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブルを選択し、ステップE530-5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-4, the sub-CPU 130a selects a continuous preview type determination table corresponding to the current presentation mode, and in step E530-5, refers to the continuous preview type determination table to determine the continuous preview type (whether or not to execute a continuous preview presentation, and the type of continuous preview presentation to be executed). Details of the continuous preview type determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530-6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE530-18に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE530-7において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-6, the sub-CPU 130a determines whether the continuous preview type is one that executes a continuous preview performance. If a continuous preview performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-18. If a continuous preview performance is to be executed, in step E530-7, a continuous preview scenario determination table corresponding to the current performance mode is selected. Details of the continuous preview scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE530-8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE530-10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE530-9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-8, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead action performance has been determined. If a look-ahead action performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-10. If a look-ahead action performance is to be executed, in step E530-9, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead action performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530-10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE530-12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE530-11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-10, the sub-CPU 130a determines whether a continuous preview type for executing a look-ahead effect performance has been determined. If a look-ahead effect performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-12. If a look-ahead effect performance is to be executed, in step E530-11, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead effect performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530-12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE530-14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE530-13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-12, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead vibration performance has been determined. If a look-ahead vibration performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-14. If a look-ahead vibration performance is to be executed, in step E530-13, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead vibration performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530-14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップE530-16に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE530-15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-14, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead zone performance has been determined. If a look-ahead zone performance is not to be executed, processing proceeds to step E530-16. If a look-ahead zone performance is to be executed, in step E530-15, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead zone performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE530-16において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップE530-17において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-16, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead chance eye performance has been determined. If a look-ahead chance eye performance is not to be executed, the current continuous preview performance determination process is terminated. If a look-ahead chance eye performance is to be executed, in step E530-17, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead chance eye performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, and the current continuous preview performance determination process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE530-18において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-18, the sub-CPU 130a determines a non-preview scenario for the consecutive preview performance (a preview scenario indicating that the consecutive preview performance will not be executed) and sets it in the pre-reading information storage area of the sub-RAM 130c, terminating this consecutive preview performance determination process.
なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE540の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。 The preview scenario or non-preview scenario set in the pre-read information storage area of sub-RAM 130c is referenced in the continuous preview performance execution process of step E540 described above, and processing for executing the continuous preview performance or processing for not executing the continuous preview performance is performed.
このように、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第1可動部材77bが作動(動作)し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 107, since the pre-reading action effect is not executed in the variable display (variable effect) of the second special pattern in the normal gaming state, the first movable member 77b is more likely to operate (move) when the variable display (variable effect) of the first special pattern is executed than when the variable display (variable effect) of the second special pattern is executed in the normal gaming state. Therefore, the effect of the effect of the variable display (variable effect) of the first special pattern in the normal gaming state can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 107, a look-ahead effect performance (a performance in which an effect image is displayed around the performance pattern 70a) can be executed in the variable display of the first special pattern (first variable performance) in the normal game state, whereas a look-ahead effect performance is not executed in the variable display of the first special pattern (first variable performance) in the specific game state. Therefore, the rate at which the look-ahead effect performance is executed differs between the case in which the variable display of the first special pattern (first variable performance) is executed during the normal game state and the case in which the variable display of the first special pattern (first variable performance) is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to make a difference in the performance effect at the start of the first variable performance in the normal game state and the specific game state, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview effect determination process shown in FIG. 107, while the look-ahead effect effect (the effect in which an effect image is displayed around the effect pattern 70a) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable display) in the specific game state, the look-ahead effect effect can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable display), so the rate at which the look-ahead effect effect is executed differs between the case in which the variable display of the first special symbol (first variable display) is executed during the specific game state and the case in which the variable display of the second special symbol (second variable display) is executed during the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the effect of the display related to the variable display of the second special symbol (second variable display) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, a look-ahead effect may be executed when the first special symbol is displayed (first change effect) in a specific game state, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol is displayed (second change effect).
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 107, since the pre-reading vibration effect is not executed in the variable display (variation effect) of the second special symbol in the normal gaming state, in the normal gaming state, the vibration effect is more likely to be executed when the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed than when the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed. Therefore, the effect of the effect of the variable display (variation effect) of the first special symbol in the normal gaming state can be enhanced, making it possible to increase the interest of the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第1可動部材77bが作動(動作)し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 107, since the pre-reading action effect is not executed in the variable display (variation effect) of the first special symbol in the specific game state, the first movable member 77b is more likely to operate (move) when the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed in the specific game state than when the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed in the specific game state. Therefore, the effect of the effect of the variable display (variation effect) of the second special symbol in the specific game state can be enhanced, making it possible to increase the interest of the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 107, since the pre-reading vibration effect is not executed in the variable display (variation effect) of the first special symbol in the specific gaming state, the vibration effect is more likely to be executed when the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed than when the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed in the specific gaming state. Therefore, the effect of the variable display (variation effect) of the second special symbol can be enhanced in the specific gaming state, making it possible to increase the interest in the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 107, while the look-ahead zone performance (background change) can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the normal game state, the look-ahead zone performance (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, so that the look-ahead zone performance (background change) is more difficult to execute when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the normal game state. Therefore, in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is easily executed, the performance effect related to the variable display of the first special symbol (first variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 107, while the look-ahead zone performance (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, the look-ahead zone performance (background change) can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable performance). Therefore, the look-ahead zone performance (background change) is more likely to be executed when the variable display of the second special symbol (second variable performance) is executed in the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, the look-ahead zone effect may be executed when the first special symbol changing display (first changing display) is executed in a specific game state, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol changing display (second changing display) is executed.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 107, while the look-ahead chance eye performance can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the normal game state, the look-ahead chance eye performance is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, so the look-ahead chance eye performance is more likely to be executed when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the normal game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the specific game state. Therefore, in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is more likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the first special symbol (first variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
また、図107に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 107, while the look-ahead chance eye performance is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, the look-ahead chance eye performance can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable performance), so the look-ahead chance eye performance is more likely to be executed when the variable display of the second special symbol (second variable performance) is executed during the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed during the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first special symbol is displayed in a specific game state (first display), the pre-reading chance eye display may be executed. In this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol is displayed in a specific game state (second display).
(連続予告種別決定テーブル)
図108は、演出モードA~C(通常遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図109は、演出モードD~F(特定遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice type determination table)
Figure 108 is a diagram showing a successive preview type determination table which is referenced to determine the type of successive preview in presentation modes A to C (normal game playing state), and Figure 109 is a diagram showing a successive preview presentation determination table which is referenced to determine the type of successive preview in presentation modes D to F (specific game playing state).
図108及び図109に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 As shown in Figures 108 and 109, the consecutive preview type determination table associates look-ahead designation commands (planned change patterns), selection rates (%) for each consecutive preview type, and the consecutive preview type to be selected. The consecutive preview types include "not executed," which does not execute a consecutive preview performance; "look-ahead action performance," "look-ahead effect performance," "look-ahead vibration performance," "look-ahead zone performance," "look-ahead chance eye performance," and "look-ahead effect performance & look-ahead vibration performance," which execute two of the multiple types of consecutive preview performances; and "look-ahead action performance & look-ahead zone performance."
例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)における先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、79%で「非実行」が決定され、6%で「先読みエフェクト演出」が決定され、5%で「先読みチャンス目演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。 For example, if the look-ahead command (scheduled change pattern) in presentation modes A to C (normal gameplay state) is a miss and the SP reach presentation is to be executed, there is a 79% chance that "not executed" will be determined, a 6% chance that "look-ahead effect presentation" will be determined, a 5% chance that "look-ahead chance eye presentation" will be determined, a 4% chance that "look-ahead action presentation" will be determined, a 3% chance that "look-ahead vibration presentation" will be determined, a 2% chance that "look-ahead zone presentation" will be determined, and a 1% chance that "look-ahead effect presentation & look-ahead vibration presentation" will be determined.
(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図110は、演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図111は、演出モードD~F(特定遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous preview performance scenario decision table)
Figure 110 is a diagram showing a successive preview scenario determination table for presentation modes A to C (normal game play state), and Figure 111 is a diagram showing a successive preview scenario determination table for presentation modes D to F (specific game play state).
連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 The consecutive preview scenario determination table associates the number of reserved special symbols, the look-ahead command (planned change pattern), the selection rate (%) of each preview scenario, and the selected preview scenario, and for reference, lists the pre-changes in each scenario (4 changes before, 3 changes before, 2 changes before, 1 change before) and the presentation style of the consecutive preview performance in that change.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.
「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第1可動部材77bが青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン17が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、青色エフェクト画像による演出図柄70aの強調動作を伴って偶数図柄による所定の配列(例えば、「224」や「668」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The "weak notice" has different presentation modes depending on the type of continuous notice. In the case of a look-ahead action presentation, the first movable member 77b performs a weak action by emitting blue light and a weak action sound effect is output. In the case of a look-ahead effect presentation, a blue effect image is displayed around the presentation pattern 70a and a blue effect sound effect is output. In the case of a look-ahead vibration presentation, the vibrator for vibrating the presentation button 17 vibrates weakly for one second and the presentation button 17 flashes white. In the case of a look-ahead zone presentation, a blue zone image (zone background image) is displayed and a zone sound effect is output. In the case of a look-ahead chance eye presentation, the presentation pattern 70a is stopped and displayed in a predetermined arrangement of even numbers (for example, "224" or "668") accompanied by an emphasis action of the presentation pattern 70a with a blue effect image.
「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第1可動部材77bが赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン17が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、赤色エフェクト画像による演出図柄70aの強調動作を伴って奇数図柄による所定の配列(例えば、「335」や「779」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The "strong notice" has different presentation modes depending on the type of continuous notice. In the case of a look-ahead action presentation, the first movable member 77b performs a strong action by emitting red light and a strong action sound effect is output. In the case of a look-ahead effect presentation, a red effect image is displayed around the presentation pattern 70a and a red effect sound effect is output. In the case of a look-ahead vibration presentation, the vibrator for vibrating the presentation button 17 vibrates strongly for three seconds and the presentation button 17 flashes red. In the case of a look-ahead zone presentation, a red heat zone image (zone background image) is displayed and a heat zone sound effect is output. In the case of a look-ahead chance eye presentation, the presentation pattern 70a is stopped and displayed in a predetermined arrangement of odd numbers (for example, "335" or "779") accompanied by an emphasis action of the presentation pattern 70a with a red effect image.
連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous preview performance scenarios include a scenario in which a weak or strong preview is not executed during the pre-change but is executed during the change itself (e.g., scenario 11), and a scenario in which a weak or strong preview is executed both during the pre-change and during the change itself (e.g., scenario 22).
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that the expectation of a big win is higher when multiple types of continuous preview performances are executed than when one type of continuous preview performance is executed. This effectively increases the player's sense of expectation, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that the continuous preview performance is more likely to be executed (higher execution rate) in performance modes D to F (specific game state) than in performance modes A to C (normal game state), meaning that the expectation of a big win when the continuous preview performance is executed is lower. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
なお、演出モードA~Cと演出モードD~Fとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードAよりも、演出モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードDよりも、演出モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードD~Fの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of differentiating the execution rate of the consecutive preview performance between presentation modes A to C and presentation modes D to F, the execution rate of the consecutive preview performance may be different between presentation modes A to C, for example, by making the consecutive preview performance easier to execute in presentation mode B than in presentation mode A, or the execution rate of the consecutive preview performance may be different between presentation modes D to F, for example, by making the consecutive preview performance easier to execute in presentation mode E than in presentation mode D. In this way, the expectation of a big win in the consecutive preview performance changes between presentation modes, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that the continuous preview performances (here, the look-ahead effect performance, the look-ahead chance eye performance, and the look-ahead action performance) are more likely to be executed when a normal reach performance is scheduled to be executed (look-ahead result) in performance modes D to F (specific game states) than when a normal reach performance is scheduled to be executed (look-ahead result) in performance modes A to C (normal game states). Therefore, in specific game states where (super) shortened fluctuations are more likely to occur than in performance modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the variable performances from becoming monotonous, making the game more interesting.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that the continuous preview effects (here, the look-ahead effect effect, look-ahead chance eye effect, look-ahead action effect, and look-ahead zone effect) are more likely to be executed when an SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in presentation modes D to F (specific game state) than when an SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in presentation modes A to C (normal game state). Therefore, in the specific game state where (ultra) shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game state), it is possible to prevent the variable effects from becoming monotonous, making the game more interesting.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that continuous preview effects (here, pre-reading effect effects, pre-reading chance eye effects, pre-reading action effects, and pre-reading zone effects) are more likely to be executed when an SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in presentation modes D to F (specific game states) than when an SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in specific game states where super-shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that the continuous preview effects (here, the look-ahead action effect and the look-ahead zone effect) are more likely to be executed in presentation modes D to F (specific game states) when a full rotation reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) than in presentation modes A to C (normal game states) when a full rotation reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result). Therefore, in the specific game states where super-shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、先読み振動演出(演出ボタン17の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも滞在期間が長くなり易い演出モードA~C(通常遊技状態)において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that the predictive vibration effect (vibration effect without the effective period of the effect button 17 or the display of the operation prompt image) is more likely to be executed (higher execution rate = different expectation of big win) in the effect modes A to C (normal game state) than in the effect modes D to F (specific game state). Therefore, in the effect modes A to C (normal game state), where the stay period is more likely to be longer than in the effect modes D to F (specific game state), it is possible to make the predictive vibration effect more easily experienced by the player, which makes it possible to increase the interest in the game. Also, in the effect modes D to F (specific game state), where the fluctuation time is more likely to be shorter than in the effect modes A to C (normal game state), it is possible to give the predictive vibration effect a rarity, which makes it possible to increase the interest in the game.
なお、演出モードA~Cよりも、演出モードD~Fの方が、先読み振動演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードB又はCよりも、演出モードAの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードA~Cの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードE~Gよりも、演出モードDの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードD~Fの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The look-ahead vibration effect may be executed more easily (at a higher execution rate) in presentation modes D to F than in presentation modes A to C. In addition, in the normal game state, the look-ahead vibration effect may be executed more easily in presentation mode A than in presentation modes B or C, thereby making the execution rate of the look-ahead vibration effect different between presentation modes A to C, and in the specific game state, the look-ahead vibration effect may be executed more easily in presentation mode D than in presentation modes E to G, thereby making the execution rate of the look-ahead vibration effect different between presentation modes D to F. In this way, it is possible to differ the probability of a jackpot when the look-ahead vibration effect is executed between presentation modes, thereby making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that the look-ahead vibration effect is less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to F (specific game states) when a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-reading result) than in presentation modes A to C (normal game states) when a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-reading result). Therefore, in presentation modes D to F (specific game states), where the fluctuation time is more likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), the look-ahead vibration effect can be made rare, making it possible to increase the interest in the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、先読み動作演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables relating to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that the look-ahead action effect is more likely to be executed (higher execution rate) in presentation modes D to F (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to F (specific game states), in which the fluctuation time is more likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to give the look-ahead vibration effect a sense of rarity, making it possible to increase interest in the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables relating to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that when a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in performance modes D to F (specific game state), it is less likely (lower rate of execution) that a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, compared to when a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that when a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state), it is more likely that a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, than when a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in performance modes D to F (specific game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that when the continuous preview performance can be executed over multiple variable performances (number of reserved times is 2 to 4), it is more difficult to execute a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance when the continuous preview performance with only one variable performance is executed in performance modes D to F (specific game state) than when the continuous preview performance with only one variable performance is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、演出モードD~F(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state), it is easier for a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) to be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, compared to when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes D to F (specific game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables relating to the continuous preview performances shown in Figures 108 to 111 is that when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes D to F (specific game state), it is more likely that a reach performance with a high probability of winning (for example, an SP reach performance or an SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, compared to when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで同一の可動部材(第1可動部材77b)を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that although it is possible to execute the look-ahead action performance using the same movable member (first movable member 77b) in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to F (specific game state), the expectation of a big win when the look-ahead action performance is executed differs between performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to F (specific game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第1可動部材77aを動作させる割合(0%)よりも、決め演出で用いられない第1可動部材77bを動作させる割合(100%)の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that when a look-ahead action performance is executed in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to F (special game state), the rate at which the first movable member 77b, which is not used in the deciding performance, is operated (100%) is higher than the rate at which the first movable member 77a, which is used in the deciding performance described below, is operated (0%). This makes it possible to avoid the inconvenience of mistaking the execution of a look-ahead action performance for a jackpot, and makes the game more interesting.
なお、先読み動作演出の強予告において第1可動部材77bを動作させるのではなく、第1可動部材77aを動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合には、第1可動部材77aを動作させる割合よりも、第1可動部材77bを動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, instead of operating the first movable member 77b in the strong notice of the pre-reading action presentation, the first movable member 77a may be operated. Even in this case, when executing the pre-reading action presentation in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to F (special game state), it is preferable to operate the first movable member 77b more frequently than the first movable member 77a.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン17を突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン17を通常状態とする割合(0%)の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン17が突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 17th feature of the various tables relating to the continuous preview effects shown in Figures 108 to 111 is that when a look-ahead vibration effect is executed in effect modes A to C (normal gameplay state) and effect modes D to F (specific gameplay state), the percentage of effect button 17 in the normal state (0%) is higher than the percentage of effect button 17 in the protruding state (0%). This ensures the rarity of effect button 17 being in the protruding state (it is only in the deciding effect described below), making the game more interesting.
なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン17を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~F(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン17を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, in the strong notice of the pre-reading vibration effect, the effect button 17 may be vibrated in a protruding state rather than being vibrated in a normal state. Even in this case, when executing the pre-reading vibration effect in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to F (special game state), it is preferable to make the proportion of the effect button 17 in the normal state higher than the proportion in the protruding state.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の弱予告(第1可動部材77aの弱動作+青発光)や先読みエフェクト演出の弱予告(演出図柄70aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告(演出ボタン17の1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that during a specified period (from the start of the fluctuation to the first high-speed fluctuation period of the performance pattern 70a) after the start of the fluctuation performance that is the subject of the continuous preview performance, the expectation of a jackpot is higher when a weak notice of a pre-reading vibration performance (weak vibration of the performance button 17 for one second) that is executed without displaying an operation prompting image is executed than when a weak notice of a pre-reading action performance (weak movement of the first movable member 77a + blue light emission) or a weak notice of a pre-reading effect performance (display of a blue effect image around the performance pattern 70a) is executed. Therefore, the player's sense of expectation can be effectively increased using an operating means that the player can operate, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図108~図111に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の強予告(第1可動部材77aの強動作+赤発光)や先読みエフェクト演出の強予告(演出図柄70aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告(演出ボタン17の3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 108 to 111 is that during a specified period (from the start of the fluctuation to the first high-speed fluctuation period of the performance pattern 70a) after the start of the variable performance that is the subject of the continuous preview performance, the expectation of a jackpot is higher when a strong warning of the pre-reading vibration performance (strong vibration of the performance button 17 for 3 seconds) is executed than when a strong warning of the pre-reading action performance (strong movement of the first movable member 77a + red light emission) or a strong warning of the pre-reading effect performance (display of a red effect image around the performance pattern 70a) is executed. Therefore, the player's sense of expectation can be effectively increased using an operating means that the player can operate, making it possible to increase the enjoyment of the game.
(変動演出パターン判定テーブル)
図112は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図113は、演出モードD~Fにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 112 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C which is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes A to C (normal game state), and Figure 113 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to F (specific game state) which is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes D to F.
図112及び図113に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 112 and 113, the variable presentation pattern determination table associates the special chart variable presentation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the selected variable presentation pattern, and for reference, the presentation configuration for each variable presentation pattern is listed.
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which no reach state is formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed, which is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display is executed in which a reach state is not formed for longer than in the normal fluctuation display.
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出(一例として、中図柄として擬似図柄を視認可能に低速で表示して、それが仮停止するか否かを煽る演出)を行った後に、擬似連演出が行われない結果(一例として、擬似図柄が仮停止しない)となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出(一例として、中図柄として擬似図柄を視認可能に低速で表示して、それが仮停止するか否かを煽る演出)を行った後に、擬似連演出が行われる結果(一例として、擬似図柄が仮停止する)となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo failure" refers to a presentation that prompts the player whether or not a pseudo consecutive performance will be executed in which the performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of one changing special pattern and then changed again (as one example, a pseudo pattern is visibly displayed at a slow speed as a middle pattern, prompting the player whether or not it will temporarily stop), and then a pseudo consecutive failure performance is executed in which the pseudo consecutive performance is not executed (as one example, the pseudo pattern does not temporarily stop).
"Pseudo success" refers to the execution of a pseudo consecutive success performance which results in a pseudo consecutive performance (as an example, the pseudo symbol is visibly displayed at a slow speed as the middle symbol, and the player is prompted as to whether it will temporarily stop), followed by the execution of a pseudo consecutive success performance which results in a pseudo consecutive performance (as an example, the pseudo symbol temporarily stops).
"(Variation → Pseudo Success) x 2" indicates that two sets of effects are performed, one of which is a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be executed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance being executed.
"(Variation → Pseudo Success) x 3" indicates that three sets of effects are performed, each of which involves a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, followed by a pseudo consecutive success effect that results in a pseudo consecutive performance.
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach presentation is executed.
"N "7"Reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed when a reach state is formed by the "7" effect pattern 70a.
"SP Reach" indicates that the above-mentioned SP Reach performance is executed.
"Special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach performance is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach performance is executed.
The "full rotation reach" indicates that the full rotation reach presentation described above is executed.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect is executed that suggests that a full rotation reach will be executed.
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid period has elapsed.
"Decision" indicates that a decision effect indicating whether or not a jackpot game will be executed is executed depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the lapse of the valid period.
"Failure" indicates that a failed decision effect is executed as a result of the decision effect, which suggests that a big win game will not be executed.
"Success" indicates that a successful winning effect is executed as a result of the winning effect, which suggests that a big win game will be executed.
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to the formation of a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) by the performance pattern 70a consisting of only numbers and no characters, and then temporarily stopping.
"C pattern miss" indicates that the display pattern 70a including a character forms a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) and temporarily stops.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop being displayed is displayed on the image display device.
The "pattern matching" refers to a temporary stop of a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") formed by a performance pattern 70a consisting of numbers only and no characters.
The "c symbol alignment" indicates that a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") is formed and temporarily stopped by the performance pattern 70a in a display pattern including a character.
「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄70aから確変大当たりとなる奇数の演出図柄70aになるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄70aになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-draw" refers to the execution of a re-draw effect in which a promotion success effect that results in a favorable jackpot outcome is performed, or a promotion failure effect that does not result in a favorable jackpot outcome is performed, after inducing whether the performance pattern 70a that has been provisionally stopped at the jackpot outcome (jackpot display mode) will be a favorable jackpot outcome for the player (whether it will change from an even-numbered performance pattern 70a that results in a normal jackpot to an odd-numbered performance pattern 70a that results in a guaranteed jackpot outcome, or whether it will become a "7" performance pattern 70a that results in the most favorable jackpot game).
「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that confirms a big win) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (a big win confirmation vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for one second.
演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン4~5(ノーマルリーチ演出)、6~7(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン8~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン11~12(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state), in the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation patterns 4 to 5 (normal reach presentation) and 6 to 7 (SP reach presentation), as an example, the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 70%, and the probability that a reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special pattern 00 (miss) and variable performance pattern 8 to 10 (SP reach performance or SPSP reach performance), as an example, the probability that a reach performance will occur with an even-numbered performance pattern 70a is 70%, and the probability that a reach performance will occur with an odd-numbered performance pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation pattern 11 to 12 (SPSP reach presentation), the probability of a reach presentation being performed with the presentation pattern 70a of "7" is 100%.
特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン13~18(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。 For special symbol 01 (normal jackpot) and variable presentation patterns 13 to 18 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), as an example, the rate at which a reach presentation occurs with even-numbered presentation symbols 70a is 100%.
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン22~23(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン24(全回転リーチ演出)の場合、一例として、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%となっている。なお、全回転リーチを実行した後は、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン25(全回転リーチ演出)の場合、ノーマルリーチ演出等は実行されることなく、全回転リーチを実行した後、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
In the case of the special symbol 02 (certain jackpot) and the variable presentation pattern 22 to 23 (SPSP reach presentation), the probability that the reach presentation will be performed with the presentation symbol 70a of "7" is 100%.
In the case of special symbol 02 (probable big win) and variable performance pattern 24 (full rotation reach performance), for example, the probability of a reach performance being performed with odd performance symbols 70a other than "7" is 40%, and the probability of a reach performance being performed with the performance symbol 70a of "7" is 60%. After a full rotation reach is performed, the performance symbols 70a of "7" are aligned and temporarily stopped (for example, "777"), and then the fixed stop is "777".
In the case of special symbol 02 (certain jackpot) and variable presentation pattern 25 (full rotation reach presentation), the normal reach presentation or the like is not executed, and after the full rotation reach is executed, the presentation symbols 70a of "7" line up and temporarily stop (for example, "777"), and then the symbols stop definitively at "777".
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン19~20(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン21(SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special pattern 03 (certain jackpot) and variable presentation pattern 19 to 20 (SP reach presentation), as an example, the probability that the reach presentation will occur with the even presentation pattern 70a is 60%, and the probability that the reach presentation will occur with the odd presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 02 (high probability jackpot) and variable presentation pattern 21 (SPSP reach presentation), as an example, the probability that a reach presentation will occur with an even-numbered presentation pattern 70a is 60%, and the probability that a reach presentation will occur with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン28(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (miss) and variable presentation pattern 27 (special SP reach presentation), as an example, the rate at which the reach presentation occurs with even presentation symbols 70a is 100%.
In the case of the special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (certain jackpot) and the variable presentation pattern 28 (special SP reach presentation), as an example, the rate at which the reach presentation occurs with the even presentation symbols 70a is 100%.
演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes D to F (specific game states), in the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation pattern 32 (special SP reach presentation), as an example, the rate at which a reach presentation is performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
In the case of the special patterns 01 (normal jackpot), 02 (high probability jackpot), and 03 (high probability jackpot) and variable presentation pattern 33 (special SP reach presentation), as an example, the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン37~38(ノーマルリーチ演出)、39~43(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン44~49(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special pattern 10 (miss) and variable presentation patterns 37 to 38 (normal reach presentation) and 39 to 43 (SP reach presentation, SPSP reach presentation), as an example, the probability that a reach presentation will occur with an even-numbered presentation pattern 70a is 60%, and the probability that a reach presentation will occur with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 04 (normal jackpot) and variable presentation patterns 44 to 49 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), as an example, the rate at which a reach presentation occurs with an even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン50~51(SPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン51~52(SPSPリーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン53~54(SPSPリーチ演出)の場合、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン55(全回転リーチ演出)の場合、一例として、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。なお、全回転リーチを実行した後は、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン56(全回転リーチ演出)の場合、ノーマルリーチ演出等は実行されることなく、全回転リーチを実行した後、「7」の演出図柄70aが揃って仮停止し(例えば「777」)、その後、「777」で確定停止する。
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (high probability jackpot) and variable presentation pattern 50 to 51 (SP reach presentation), as an example, the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation pattern 70a is 60%, and the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (certain jackpot) and variable presentation patterns 51 to 52 (SPSP reach presentation), as an example, the rate at which a reach presentation is performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 3%, the rate at which a reach presentation is performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 2%, and the rate at which a reach presentation is performed with the "7" presentation pattern 70a is 95%.
In the case of the special symbol 05 or the special symbol 06 (certain special jackpot) and the variable presentation pattern 53 to 54 (SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the presentation symbol 70a of "7" is 100%.
In the case of special symbols 05 and 06 (high probability jackpot) and variable performance pattern 55 (full rotation reach performance), for example, the rate at which the even performance symbols 70a perform the reach performance is 20%, the rate at which the odd performance symbols 70a other than "7" perform the reach performance is 30%, and the rate at which the "7" performance symbol 70a performs the reach performance is 50%. After the full rotation reach is executed, the "7" performance symbols 70a are aligned and temporarily stop (for example, "777"), and then the "777" is fixed and stopped.
In the case of special pattern 05 or special pattern 06 (high probability jackpot) and variable presentation pattern 56 (full rotation reach presentation), normal reach presentation or the like is not executed, and after the full rotation reach is executed, the presentation pattern 70a of "7" is aligned and temporarily stops (for example, "777"), and then it is fixed and stops at "777".
なお、上述したリーチ演出が行われる際の演出図柄70aの選択割合については一例に過ぎず、適宜変更するようにしてもよい。 Note that the selection ratio of the performance pattern 70a when the above-mentioned reach performance is performed is merely an example and may be changed as appropriate.
変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる(例えば、変動演出パターン10、変動演出パターン17等)。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table is that when an SP reach presentation or an SPSP reach presentation is executed, an eye-catching presentation is executed that suggests that the presentation pattern 70a will stop, and the presentation pattern 70a returns to a display state including the character (for example, variable presentation pattern 10, variable presentation pattern 17, etc.). This makes it less likely that the player will feel uncomfortable about the change in the display state of the presentation pattern 70a, and it is possible to suggest in advance that the presentation pattern 70a will stop, making it possible to increase the interest of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターン(例えば、変動演出パターン16)と、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン17)とがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable presentation pattern determination table is that, in the event of a jackpot, there are variable presentation patterns (e.g., variable presentation pattern 16) in which a successful winning presentation is executed and the symbols line up, and variable presentation patterns (e.g., variable presentation pattern 17) in which the successful winning presentation is executed after the symbols line up. This makes it possible to enhance the presentation effect in the event of a jackpot, and to increase the interest of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる(例えば、変動演出パターン16)。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable presentation pattern determination table is that in a variable presentation pattern that results in a jackpot, when a presentation pattern 70a that does not include a character is aligned, a strong vibration presentation (a jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for four seconds (for example, variable presentation pattern 16). This makes it possible to effectively present a jackpot, thereby increasing the interest of the player in the game.
変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる(例えば、変動演出パターン16)。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable presentation pattern determination table is that when the presentation pattern 70a including the character matches (pattern c), a strong vibration presentation (big win confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for one second (for example, variable presentation pattern 16). This makes it possible to effectively present the big win, which increases the excitement of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with even presentation symbols 70a (presentation symbols that result in a normal jackpot when they become a jackpot) is higher than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with odd presentation symbols 70a other than "7" (presentation symbols that result in a jackpot when they become a jackpot) (for example, the selection rate of the presentation symbols 70a described above). Therefore, it is possible to effectively stir up the joy of the player when a jackpot is produced with an odd presentation symbol 70a other than "7", and to increase the excitement of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which a reach presentation (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation) occurs with the "7" presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in the most favorable guaranteed jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which a reach presentation occurs with an even number presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in a normal jackpot when it becomes a jackpot) (for example, the selection rate of the presentation pattern 70a described above). Therefore, it is possible to effectively stir up the joy of the player when a jackpot occurs with the "7" presentation pattern 70a, and to increase the excitement of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable presentation pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with the "7" presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with odd presentation patterns 70a other than "7" (the presentation pattern that results in a probability jackpot when it becomes a jackpot) (for example, the selection rate of the presentation pattern 70a described above). Therefore, it is possible to effectively stir up the joy of the player when a jackpot is produced with the "7" presentation pattern 70a, and to increase the interest of the game.
変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる(例えば、上述した演出図柄70aの選択割合)。そのため、何れの種類の演出図柄70aでリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable presentation pattern determination table is that the likelihood of a big win is higher when the reach effect is executed with the "7" presentation pattern 70a than when the reach effect is executed with an even presentation pattern 70a or an odd presentation pattern 70a other than "7" (for example, the selection rate of the presentation pattern 70a described above). This increases the player's sense of expectation as to which type of presentation pattern 70a will result in the reach effect, making it possible to increase the player's interest in the game.
変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる(例えば、演出モードA~Cでは変動演出パターン11で示すように「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行された後、ハズレとなることがあるが、演出モードD~Fではこのような変動演出パターンを備えていない)。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable presentation pattern determination table is that in presentation modes D to F (specific game states), it is easier to execute a reach presentation (SPSP reach presentation) with the presentation pattern 70a of "7" (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot result) when the most favorable probability jackpot is obtained in the most favorable probability jackpot in presentation modes D to F (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states) (for example, in presentation modes A to C, as shown in variable presentation pattern 11, after the reach presentation is executed with the presentation pattern 70a of "7", it may result in a miss, but presentation modes D to F do not have such a variable presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in presentation modes D to F (specific game states) and increase the interest in the game.
変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが(例えば、変動演出パターン11)、演出モードD~F(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる(演出モードD~Fでは、「7」の演出図柄70aでリーチ演出を行った後、ハズレとなる変動演出パターンを備えていない)。そのため、演出モードD~F(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable presentation pattern determination table is that in presentation modes A to C (normal game state), even if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", it does not guarantee a jackpot (for example, variable presentation pattern 11), but in presentation modes D to F (specific game state), if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", a jackpot is guaranteed (presentation modes D to F do not have a variable presentation pattern that results in a miss after a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7"). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in presentation modes D to F (specific game state), and increase the interest in the game.
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Note that, although a reach effect is always executed in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, a variable performance pattern in which a reach effect is not executed even if a pseudo consecutive performance is executed may be set.
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the reel stops provisionally on a losing number after a cut-in or failed-to-win effect, a loss is confirmed, but a revival effect may be executed after a cut-in or failed-to-win effect to confirm a big win.
例えば、復活演出の変動演出パターンは、演出構成として、変動→擬似成功→変動→Nリーチ→擬似成功→変動→N「7」リーチ→SPSP発展→SPSPリーチ→決め→失敗→ハズレ→アイキャッチ→ハズレ(「767」仮停止)→復活演出(画面暗転)→C図柄揃い(「777」仮停止)→C図柄揃い(「777」確定停止)、といった流れになる。このうち、ハズレ(「767」仮停止)では、音声出力装置9より仮停止音は出力されず、一方で、C図柄揃い(「777」仮停止)では、音声出力装置9より「ジャキン×3回」の効果音(仮停止音)が出力されるようになっている。これにより、大当たりとなる図柄組み合わせが仮停止したことを認識し易くすることができる。 For example, the variation pattern of the revival performance is as follows: variation → pseudo success → variation → N reach → pseudo success → variation → N "7" reach → SPSP development → SPSP reach → decision → failure → miss → eye catch → miss (temporary stop "767") → revival performance (screen goes dark) → C pattern alignment (temporary stop "777") → C pattern alignment (definite stop "777"). Of these, in the case of a miss (temporary stop "767"), the sound output device 9 does not output a temporary stop sound, whereas in the case of a C pattern alignment (temporary stop "777"), the sound output device 9 outputs a sound effect of "jackpot x 3" (temporary stop sound). This makes it easier to recognize that the symbol combination that will result in a jackpot has temporarily stopped.
また、変動演出の実行中にリーチを形成する演出図柄70aを変更する(図柄差し替え演出を実行する)変動演出パターンがあってもよい。例えば、変動演出パターン7において、Nリーチ(4図柄でリーチ)→SP発展→SPリーチ(5図柄リーチに差し替わる)→ハズレ(「565」の図柄組み合わせ)といったように構成してもよい。また、変動演出の実行中にリーチを形成する演出図柄70aは変わらないが、当該リーチを形成する演出図柄70aの色が変わってもよい。例えば、変動演出パターン7において、Nリーチ(4図柄(青)でリーチ)→SP発展→SPリーチ(4図柄(金)リーチに差し替わる)→ハズレ(「565」の図柄組み合わせ)といったように構成してもよい。もちろん、大当たりに対応する変動演出パターンで実行してもよく、大当たりに対応する変動演出パターンであるほど、このような図柄差し替え演出が実行される頻度が高くてもよい。 Also, there may be a variable performance pattern that changes the performance pattern 70a that forms the reach during the execution of the variable performance (executes a pattern replacement performance). For example, in variable performance pattern 7, it may be configured as follows: N reach (reach with 4 patterns) → SP development → SP reach (replaced with 5 pattern reach) → miss (pattern combination of "565"). Also, while the performance pattern 70a that forms the reach during the execution of the variable performance does not change, the color of the performance pattern 70a that forms the reach may change. For example, in variable performance pattern 7, it may be configured as follows: N reach (reach with 4 patterns (blue)) → SP development → SP reach (replaced with 4 patterns (gold) reach) → miss (pattern combination of "565"). Of course, it may be executed in a variable performance pattern that corresponds to a jackpot, and the more the variable performance pattern corresponds to a jackpot, the more frequently such pattern replacement performance may be executed.
また、リーチ(Nリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ等)を実行可能な変動演出パターンにおいて、リーチが形成されるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。リーチ煽り演出とは、左の演出図柄70aが仮停止して(例えば、5図柄)、右の演出図柄70aとして、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止するか否かを煽る演出(この場合、右の演出図柄70aとして5図柄が仮停止するか否かを煽る演出)であり、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止すれば、リーチ煽り成功でリーチとなり(例えば、「5↓5」)、左の演出図柄70aと同じ演出図柄が仮停止しなければ、リーチ煽り失敗でハズレ(例えば、「566」の図柄組み合わせ)となる。つまり、リーチが実行可能な変動演出パターンが決定されている場合には、リーチ煽り演出成功が選択可能で、リーチを実行しない変動演出パターン(変動演出パターン1や変動演出パターン3)が決定されている場合には、リーチ煽り演出失敗が選択可能となる。 In addition, in a variable performance pattern that can execute a reach (N reach, SP reach, SPSP reach, etc.), a reach prompting performance that prompts whether or not a reach will be formed may be executed. The reach prompting performance is a performance in which the left performance pattern 70a temporarily stops (for example, a 5 pattern) and the right performance pattern 70a is prompted to see whether the same performance pattern as the left performance pattern 70a will temporarily stop (in this case, a performance that prompts whether the 5 pattern will temporarily stop as the right performance pattern 70a). If the same performance pattern as the left performance pattern 70a temporarily stops, the reach prompting is successful and a reach will be reached (for example, "5↓5"); if the same performance pattern as the left performance pattern 70a does not temporarily stop, the reach prompting is unsuccessful and a miss will be made (for example, a pattern combination of "566"). In other words, if a variable presentation pattern that allows a reach to be executed has been determined, the reach stimulation performance success can be selected, and if a variable presentation pattern that does not allow a reach to be executed (variable presentation pattern 1 or variable presentation pattern 3) has been determined, the reach stimulation performance failure can be selected.
なお、リーチ煽り演出は、演出モードA~C、D~Fのいずれにおいても実行可能としてもよいし、演出モードA~Cで実行可能とするが演出モードD~Eでは実行しないようにしてもよいし、演出モードD~Fで実行可能とするが演出モードA~Cでは実行しないようにしてもよいし、任意に定めることが可能である。演出モードA~C、D~Fのいずれにおいても実行可能とする場合、演出モードD~Fは、演出モードA~Cに比べて、リーチ煽り成功となったときに大当たりとなる割合を高くすることが好ましい。例えば、演出モードD~Fである場合、大当たりに対応する変動演出パターンが決定されているときは、リーチ煽り成功を実行し易くして、リーチハズレに対応する変動演出パターンが決定されているときは、リーチ煽り失敗を実行し難くして、演出モードD~F実行中におけるリーチ煽り演出の成功度合いを高めるようにすればよい。これにより、演出モードD~F実行中は、リーチ煽り演出が実行されれば、大当たりに対する期待度を向上させることができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 The reach stimulation effect may be executable in any of the presentation modes A to C and D to F, or may be executable in the presentation modes A to C but not in the presentation modes D to E, or may be executable in the presentation modes D to F but not in the presentation modes A to C, or may be arbitrarily determined. If it is executable in any of the presentation modes A to C and D to F, it is preferable that the presentation modes D to F have a higher rate of winning when the reach stimulation is successful than the presentation modes A to C. For example, in the case of the presentation modes D to F, when a variable presentation pattern corresponding to a big win is determined, it is easier to execute the reach stimulation success, and when a variable presentation pattern corresponding to a reach miss is determined, it is difficult to execute the reach stimulation failure, so that the success rate of the reach stimulation effect during the execution of the presentation modes D to F is increased. As a result, if the reach stimulation effect is executed during the execution of the presentation modes D to F, the expectation for a big win can be increased, leading to an increase in the interest in the game.
また、リーチ煽り演出は、演出モードA~C、D~Fで同態様のリーチ煽り演出が実行されてもよいし、演出モードA~Cに対応するリーチ煽り演出、演出モードD~Fに対応するリーチ煽り演出(演出モードA~Cとは異なるリーチ煽り演出)が実行されてもよい。 In addition, the reach stimulation effect may be executed in the same manner in presentation modes A to C and D to F, or a reach stimulation effect corresponding to presentation modes A to C or a reach stimulation effect corresponding to presentation modes D to F (a reach stimulation effect different from presentation modes A to C) may be executed.
(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図114を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図114は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot notice performance determination process of the performance control unit)
The big win notice performance determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 114. Fig. 114 is a flowchart showing the big win notice performance determination process in the performance control unit 130m, and this process is executed after the variable performance pattern determination process (the process of determining the variable performance pattern based on the special chart variable pattern designation command) in the special chart special electric performance process described above.
サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a refers to the variable performance pattern to be executed in the current variable performance, and in step E650-2, selects a pre-reach notice determination table for determining a notice pattern for a pre-reach notice performance that makes the player expect that a jackpot game will be executed in the performance period before the reach (high-speed variable period), and determines the notice pattern. Details of the pre-reach notice determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that executes a dialogue preview. If it is one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-4. If it is not one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-6.
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 The "dialogue preview effect" is a type of jackpot preview effect in which an effective period is generated during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period), and depending on whether the effect button 17 is operated during the effective period or the effective time has elapsed, a dialogue image suggesting the likelihood of a jackpot is displayed on the image display device, and sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.
サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブルを選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-4, the sub-CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table for determining the dialogue preview pattern of the dialogue preview performance to determine the dialogue preview pattern, and in step E650-5, sets a dialogue preview performance command corresponding to the dialogue preview pattern in the transmission buffer. As a result, the dialogue preview performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a dialogue preview performance corresponding to the dialogue preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告(SU予告)演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that will execute a step-up preview (SU preview) performance. If it is one that will execute a step-up preview performance, the process proceeds to step E650-7. If it is not one that will execute a step-up preview performance, the process proceeds to step E650-9.
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 The "step-up preview effect" is a type of jackpot preview effect in which step effects are executed in a predetermined order until one of multiple steps from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) is reached, without generating an effective period for the effect button 17 during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).
サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブルを選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a step-up preview pattern determination table for determining the step-up preview pattern of the step-up preview performance to determine the step-up preview pattern, and in step E650-8, sets a step-up preview performance command corresponding to the step-up preview pattern in the transmission buffer. As a result, the step-up preview performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a step-up preview performance corresponding to the step-up preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-10. If it is not a variable presentation pattern that does not execute a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-12.
サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブルを選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a pseudo-continuous performance pattern determination table for determining the pseudo-continuous performance pattern of the pseudo-continuous performance to determine the pseudo-continuous performance pattern, and in step E650-11, sets a pseudo-continuous performance command corresponding to the pseudo-continuous performance pattern in the transmission buffer. This causes the pseudo-continuous performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pseudo-continuous performance corresponding to the pseudo-continuous performance pattern is executed during the variable performance. The pseudo-continuous performance pattern determination table will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation (SP advanced presentation, SPSP advanced presentation, full rotation advanced presentation). If it is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-13, and if it is not a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-15.
サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブルを選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a development performance pattern determination table for determining the development performance pattern of the development performance to determine the development performance pattern, and in step E650-14, sets a development performance command corresponding to the development performance pattern in the transmission buffer. As a result, the development performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a development performance corresponding to the development performance pattern is executed during the variable performance. The development performance pattern determination table will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-15, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a reach presentation (post-reach presentation). If it is a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process proceeds to step E650-16, and if it is not a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process for determining the current big win advance notice presentation ends.
サブCPU130aは、ステップE650-16において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-17に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-16, the sub-CPU 130a determines whether the current variation presentation pattern is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation. If it is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-17, and if it is not a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-19.
サブCPU130aは、ステップE650-17において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブルを選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-18において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-17, the sub-CPU 130a selects a cut-in performance pattern determination table for determining the cut-in performance pattern of the cut-in performance to determine the cut-in performance pattern, and in step E650-18 sets a cut-in performance command corresponding to the cut-in performance pattern in the transmission buffer. This causes the cut-in performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a cut-in performance corresponding to the cut-in performance pattern is executed during the variable performance. Details of the cut-in performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that executes a deciding performance. If it is a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-20, and if it is not a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-22.
サブCPU130aは、ステップE650-20において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブルを選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-21において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-20, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-21, sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer. This causes the final performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance. Details of the final performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-23, and if it is not a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-25.
サブCPU130aは、ステップE650-23において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブルを選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-24において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-23, the sub-CPU 130a selects a re-lottery presentation pattern determination table for determining the re-lottery presentation pattern of the re-lottery presentation to determine the re-lottery presentation pattern, and in step E650-24, sets a re-lottery presentation command corresponding to the re-lottery presentation pattern in the transmission buffer. This causes the re-lottery presentation command to be transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a re-lottery presentation corresponding to the re-lottery presentation pattern is executed during the variable presentation. Details of the re-lottery presentation pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが確定演出(大当たりであることを確定的に報知する演出)を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-25, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern capable of executing a definitive presentation (a presentation that definitively notifies the player that a jackpot has been reached) (resulting in a jackpot). If the variable presentation pattern is capable of executing a definitive presentation, the process proceeds to step E650-26. If the variable presentation pattern is not capable of executing a definitive presentation, the process for determining the current jackpot advance presentation is terminated.
サブCPU130aは、ステップE650-26において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブルを選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-27において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-26, the sub-CPU 130a selects a confirmed performance pattern determination table for determining the confirmed performance pattern of the confirmed performance to determine the confirmed performance pattern, and in step E650-27, sets a confirmed performance command corresponding to the confirmed performance pattern in the transmission buffer, and ends this big win preview performance determination process. This causes the confirmed performance command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a confirmed performance corresponding to the confirmed performance pattern is executed during the variable performance. The confirmed performance pattern determination table will be described in detail later.
(リーチ前予告決定テーブル)
図115は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図116は、演出モードD~F(特定遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice decision table)
Figure 115 is a diagram showing a pre-reach notice determination table which is referenced when determining the notice pattern of the pre-reach notice performance for presentation modes A to C (normal game playing state), and Figure 116 is a diagram showing a pre-reach notice determination table which is referenced when determining the notice pattern of the pre-reach notice performance for presentation modes D to F (specific game playing state).
図115及び図116に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in Figures 115 and 116, the pre-reach notice determination table associates the presentation mode, the jackpot determination result, the type of variable presentation pattern, the selection rate (%) of each notice pattern, and the selected notice pattern.
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of pre-reach preview patterns: "No Preview", where the pre-reach preview effect is not executed; "Dialogue Preview Effect", where a dialogue preview effect is executed; and "Step-up Preview Effect", where a step-up preview effect is executed. The expected probability of a jackpot being played (the rate at which the vibration effect associated with the aforementioned pattern matching is executed) is No Preview < Dialogue Preview Effect < Step-up Preview Effect.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that the pre-reach notice performance is more likely to be executed when the jackpot determination result is a jackpot than when it is a miss, and the pre-reach notice performance is more likely to be executed when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation has been determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation has been determined. In this way, it is possible to build up the player's anticipation for the execution of a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that in presentation modes D to F (specific game states), the pre-reach notice effects (both the dialogue notice effects that can execute a vibration effect with the effective period of the presentation button 17, and the step-up notice effects that can execute a vibration effect without the effective period of the presentation button 17) are less likely to be executed (the execution rate is lower) in the event of a miss, compared to presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to F (specific game states), where the fluctuation time is likely to be short, unnecessary pre-reach notice effects are less likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びSPリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that, even in the case of a jackpot, pre-reach notice effects are less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to F (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states) when the variable presentation pattern is a pattern that executes a normal reach presentation or a pattern that executes an SP reach presentation. Therefore, in presentation modes D to F (specific game states) where the variable time is likely to be short, unnecessary pre-reach notice effects are less likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりの場合において、セリフ予告演出が決定される割合よりも、ステップアップ予告演出が決定される割合が高くなっているため、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that when the result of the jackpot determination is a jackpot, the rate at which a step-up notice effect is determined is higher than the rate at which a dialogue notice effect is determined, so that the expectation of a jackpot (the rate at which a vibration effect is executed in conjunction with the aforementioned pattern alignment, the rate at which a vibration effect is executed in the deciding effect described below, etc.) is higher when a step-up notice effect that does not involve a valid period of the effect button 17 is executed than when a dialogue notice effect that involves a valid period of the effect button 17 is executed. This makes it possible to increase the player's expectations regarding the types of pre-reach notice effects, and to improve the enjoyment of the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that during normal gameplay, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), it is more difficult (lower rate of execution) to execute a line notice effect (operation effect) that involves the effective period (operation) of the effect button 17 than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal gameplay state, in which the first variation effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that, during normal gameplay, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), it is more difficult (lower rate of execution) to execute a dialogue notice effect (operation effect) that accompanies the effective period (operation) of the presentation button 17 than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation pattern other than the long variable effect pattern and the special SP reach presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed easily, and to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that the dialogue notice notice effect (operation effect) involving the effective period (operation) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that results in a miss is executed during a specific game state (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that results in a miss is executed during a normal game state (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that the dialogue notice notice effect (operation effect) involving the effective period (operation) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific game state (special SP reach presentation pattern) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a normal game state (reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that during a specific game state, when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and the special SP reach effect pattern), the dialogue notice effect (operation effect) that accompanies the effective period (operation) of the effect button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the presentation in a specific game state in which the second variation effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 115 and FIG. 116 is that, during a specific game state, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation patterns other than the long variable effect pattern and the special SP reach presentation pattern), the dialogue notice effect (operation presentation) that accompanies the effective period (operation) of the presentation button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第11の特徴としては、通常遊技状態において第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed in the normal game state (long variable performance pattern, special SP reach performance pattern), the dialogue notice performance can be executed, but the step-up notice performance is not executed. Therefore, the rate at which the pre-reach performance is executed and the number of types of pre-reach performance that can be executed can be made different between when the first variable performance is executed and when the second variable performance is executed in the normal game state, making it possible to increase the interest of the game.
図115及び図116に示すリーチ前予告決定テーブルの第12の特徴としては、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 115 and 116 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in a specific game state (long variable performance pattern, special SP reach performance pattern), the dialogue notice performance can be executed, but the step-up notice performance is not executed. Therefore, the rate at which the pre-reach performance is executed and the number of types of pre-reach performance that can be executed can be made different between when the first variable performance is executed and when the second variable performance is executed in a specific game state, making it possible to increase the interest of the game.
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The expectation of a big win (the rate at which the vibration effect associated with the matching of symbols described above is executed, the rate at which the vibration effect associated with the successful decision effect described below is executed, etc.) may be higher when the dialogue preview effect is executed than when the step-up preview effect is executed. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview effect, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (display of the variable second special symbol) that results in a miss during the normal game state is executed, or when the first variable effect (display of the variable first special symbol) that results in a miss during the specific game state is executed, the dialogue preview effect (operation effect) or step-up preview effect (non-operation effect) may not be executed. Also, when the second variable effect (display of the variable second special symbol) that results in a jackpot during the normal game state is executed, or when the first variable effect (display of the variable first special symbol) that results in a jackpot during the specific game state is executed, the dialogue preview effect (operation effect) or step-up preview effect (non-operation effect) may not be executed.
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図117は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue preview pattern determination table)
FIG. 117 shows a dialogue preview pattern determination table which is referenced when determining the preview pattern for the dialogue preview performance.
図117に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 117, the dialogue preview pattern determination table associates the presentation mode, jackpot determination result, variable presentation pattern type, selection rate (%) of each dialogue preview pattern, and the selected dialogue preview pattern, and for reference, the presentation configuration of each dialogue preview pattern (valid suggestion presentation, valid period, presentation content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period for the dialogue preview effect ends with one operation of the effect button 17 or the elapse of 3 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Button state" indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding.
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the dialogue presentation mode column indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being played is displayed in black text and that the normal dialogue is output as audio.
"Chance Line (Black)" indicates that a chance line indicating the possibility of a big win game is displayed in black text and the chance line is output as voice.
"Reach line (black)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in black text and that the reach line is output as voice.
"Reach line (red)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in red text and that the reach line is output as voice.
「熱セリフ(赤)」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Hot line (red)" indicates that a hot line that indicates a high possibility of a jackpot game being played is displayed in red text and the hot line is output as audio.
"Super Hot Quote (Gold)" indicates that a super hot quote that indicates a very high possibility of winning a jackpot game is displayed in gold letters and the super hot quote is output as voice.
"Determined lines (rainbow)" indicates that the confirmed lines confirming the execution of a jackpot game are displayed in rainbow-colored letters and the confirmed lines are output as voice.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning for each dialogue effect is: "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < "Reach dialogue (red)" < "Hot dialogue (red)" < "Super hot dialogue (gold)" < "Definite dialogue (rainbow)". Also, the probability of winning for each vibration effect is: "Weak vibration effect" < "Strong vibration effect".
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 17 when a dialogue with a high probability of winning (a hot dialogue or higher) is displayed. This makes it possible to effectively inform the player that a jackpot is highly likely to occur, thereby increasing the player's interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a line preview effect of a super hot line, which has a higher expectation of a jackpot than a hot line, is executed than when a line preview effect of a hot line is executed, and the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when a line preview effect of a hot line is executed. Therefore, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the line preview effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that the vibration effect that is executed when a dialogue with a high probability of winning (a hot dialogue or higher) is displayed is relatively short in duration. This makes it possible to execute an effect with a high production effect while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a jackpot game has been played, thereby making it possible to increase the interest of the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that there are two types of vibration intensity for the vibration effect that is executed when a line with a high probability of a jackpot (a hot line or higher) is displayed, depending on the probability of a jackpot. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of a jackpot, making it possible to increase the interest of the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach performance pattern other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in the normal game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration effect) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas in the specific game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation performance pattern, special SP reach performance pattern), vibration (vibration effect) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variation effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach performance pattern other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas in the specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in a specific game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 is not executed in the dialogue preview effect, whereas when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 can be executed in the dialogue preview effect. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variation effect (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図117に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 117 is that in a specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach performance pattern other than the long variable performance pattern and the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Note that, although there are weak and strong vibration effects as vibration effects executed in the dialogue preview effect, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects, or to make the vibration time of the strong vibration effect longer than that of the weak vibration effect.
また、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とでセリフ予告演出時に演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the probability of winning a jackpot when the vibration effect of the effect button 17 is executed during the dialogue preview effect is the same in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to F (specific game state), but the probability of winning a jackpot may be made higher in effect modes A to C (normal game state), or the probability of winning a jackpot may be made higher in effect modes D to F (specific game state). In this way, it is possible to vary the playability depending on the type of effect mode, and it is also possible to increase the player's expectations in effect modes D to F, which are advantageous to the player, and to increase the enjoyment of the game.
また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the effective period ends when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, and the dialogue preview effect is executed, but if the effective period ends when the effective time has elapsed, the dialogue preview effect may not be executed.
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the dialogue preview performance is executed by generating a valid period, the dialogue preview performance may be executed without generating a valid period, and in that case, the vibration performance executed may be only a weak vibration performance for 1 second or only a strong vibration performance for 1 second.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal game play, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game play.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during normal game mode, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, the rate should be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game mode, and higher than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal game mode.
また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state.
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, the rate should be lower than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, and higher than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a loss during a specific game state is executed.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図118は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
Figure 118 shows a step-up preview pattern determination table which is referenced when determining the preview pattern for the step-up preview performance.
図118に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in FIG. 118, the step-up preview pattern determination table associates the presentation mode, jackpot determination result, variable presentation pattern type, selection rate (%) of each step-up preview pattern, and the selected step-up preview pattern, and for reference, the presentation configuration of each step-up preview pattern (step-up (SU) presentation mode, button vibration) is listed.
ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up performance mode column indicates that the first and second step performances are executed in order.
"1→2→3" indicates that the first to third step performances are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth step performances are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth step performances are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the first to third step performances are executed in order, the fourth step performance is skipped and the fifth step performance is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the final step performance is 1 second, and the performance time of the final step performance is 3 seconds.
ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Weak vibration at '5' (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect.
各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The probability of winning for each step-up performance is "1→2" < "1→2→3" < "1→2→3→4" < "1→2→3→4→5" < "1→2→3→5".
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 118 is that when a step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is performed, it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 17 without generating an effective period for the effect button 17. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the player in the game.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 118 is that the vibration effect that is executed when the step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is displayed is relatively short. Therefore, it is possible to execute an effect with a high performance while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a winning game has been confirmed, and to increase the interest of the game.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 118 is that the vibration mode (vibration strength, vibration duration) of the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is displayed is only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up preview effect where the player does not operate the effect button 17 and therefore it is difficult to understand the type of vibration effect, it is possible to prevent the effect mode from becoming complicated, making the game more interesting.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 118 is that in the case of a jackpot, step-up notice effects with a low expectancy are less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to F (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). This makes it possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 118 is that weak vibration effects are more likely to be executed (higher execution rate) when a jackpot occurs in presentation modes D-F (specific game states) than in presentation modes A-C (normal game states). This allows the gameplay to be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 118 is that the expectation of a big win is higher in presentation modes D to F (specific game state) than in presentation modes A to C (normal game state) when a vibration presentation of the presentation button 17 without an effective period (display of an operation prompting image) is executed in the step-up notice presentation. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.
図118に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 118 is that during normal gameplay, vibration (vibration effect) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) in the dialogue preview effect when the second variation effect (variation display of the second special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state, where the first variation effect (variation display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to increase the interest in the game.
なお、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is also possible to set the expectation of a big win when a vibration effect of the effect button 17 that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image) is executed in the step-up preview effect to be higher in the effect modes A to C (normal game state) than in the effect modes D to F (specific game state). Even in this case, it is possible to vary the playability depending on the type of effect mode, and it is easier to increase the player's expectations in the effect modes D to F that are advantageous to the player, making it possible to increase the fun of the game.
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図119は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo consecutive performance pattern determination table)
FIG. 119 shows a pseudo-consecutive effect pattern determination table that is referenced when determining the effect pattern of the pseudo-consecutive effect.
図119に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 119, the pseudo-consecutive performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the type of variable performance pattern, the selection rate (%) of each pseudo-consecutive performance pattern, and the selected pseudo-consecutive performance pattern, and for reference, the performance configuration of each pseudo-consecutive performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period in the pseudo consecutive performance ends with one operation of the performance button 17 or the passage of 3 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"White protruding button" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits white light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits white light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in a normal state where it is not protruding, and "Protruding" indicates that the effect button 17 is in a protruding state where it is protruding.
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第1可動部材77bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo failure" in the pseudo consecutive performance mode column indicates that a pseudo consecutive failure performance is executed in which the normal performance pattern 70a temporarily stops without the pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo consecutive performance as the central performance pattern 70a temporarily stopping, and a failure sound effect is output.
"Pseudo success" indicates that the central performance pattern 70a, which indicates the execution of a pseudo consecutive win, temporarily stops, a success sound effect is output, and the first movable member 77b weakly moves, thereby executing a pseudo consecutive win success performance.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning for each promotion effect is "normal white button" < "protruding white button." In addition, the probability of winning for each button state is "normal" < "protruding." In addition, the probability of winning for each vibration effect is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."
図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 119 is that when a pseudo consecutive success performance is performed in a variable performance pattern with a high probability of winning, a vibration performance may be executed in which the effective period of the performance button 17 is generated and the performance button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the player in the game.
図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 119 is that the vibration performance executed when the pseudo consecutive success performance is executed in a variable performance pattern with a high expectation of a jackpot is relatively short. Therefore, it is possible to execute a performance with a high performance effect while suppressing the inconvenience of mistaking the execution of the jackpot game for a confirmed game, and it is possible to increase the interest of the game.
図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 119 is that there are two types of vibration intensity of the vibration performance executed when a pseudo consecutive successful performance is performed in a variable performance pattern with a high probability of winning. This means that the vibration intensity of the vibration performance can suggest the probability of winning, making it possible to increase the interest of the game.
図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 119 is that, although it is possible to execute a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to F (specific game state), the expectation of a big win is higher when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed in performance modes D to F (specific game state) than in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, and it is easier to increase the player's expectations in performance modes D to F, which are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
図119に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第1可動部材77bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第1可動部材77b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 119 is that there are cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the first movable member 77b, and cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the button vibration motor that vibrates the first movable member 77b and the performance button 17. This makes it possible to enhance the performance effect of the pseudo consecutive performance, and to increase the interest of the game.
なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Note that, in a variable presentation pattern with a high probability of winning, the presentation button 17 may be in a protruding state during the valid period when a pseudo-successful consecutive presentation is performed, but it may be configured not to be in a protruding state.
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the vibration effects executed in the pseudo consecutive success effect include weak vibration effects and strong vibration effects, but it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although a valid period is generated to execute the pseudo consecutive success or failure effect, it is also possible to execute the pseudo consecutive success or failure effect without generating a valid period, and the vibration effect executed in the pseudo consecutive success effect may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.
また、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードDよりも、演出モードE又はFの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes A to C (normal game state) when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation modes D to F (specific game state), the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes B or C when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation mode A, or the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes E or F when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation mode D.
また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動部材77bを用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材77aを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材77aを用いた動作演出よりも、第1可動部材77bを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance), the action performance is performed using the first movable member 77b, but it is also possible to perform the action performance using the first movable member 77a. In this case, it is preferable to perform the action performance using the first movable member 77b more frequently than the action performance using the first movable member 77a.
(発展演出パターン決定テーブル)
図120は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development performance pattern determination table)
FIG. 120 shows a development effect pattern determination table which is referenced when determining the presentation pattern of a development effect.
図120に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 120, the development performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the variable performance pattern type, the development performance type for which the development performance pattern is determined, the selection rate (%) of each development performance pattern, and the selected development performance pattern, and for reference, the performance configuration of each development performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"None" in the valid suggestion effect column indicates that a valid suggestion effect will not be executed, "Yes (false)" indicates that a valid suggestion effect will be executed but it is a false valid suggestion effect in which no valid period occurs afterwards, and "Yes" indicates that a valid suggestion effect will be executed and then a valid period will occur.
「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
"Valid period (long press for 4 seconds)" indicates that the developing performance progresses gradually by pressing and holding the performance button 17, and that the valid period of the developing performance ends when 4 seconds have elapsed.
The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period; specifically, as a result of multiple translucent effect button images gathering at a specific position, an opaque effect button image is displayed at the specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Normal button red" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting red light, and that the effect button 17 emits red light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in a normal state where it is not protruding, and "Protruding" indicates that the effect button 17 is in a protruding state where it is protruding.
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the development performance mode column indicates that an SP development pattern is displayed indicating development to an SP reach performance as a result of the development performance, and an SP development performance is executed in which the first development sound effect is output.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect is executed in which an SPSP development pattern is derived and displayed, suggesting development to an SPSP reach effect as a result of the development effect, and a second development sound effect is output.
"Full rotation notification" indicates that a full rotation development pattern is derived and displayed, suggesting development to a full rotation reach performance as a result of the development performance, and a full rotation development performance is executed in which a third development sound effect is output.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第1可動部材77bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第1可動部材77bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
"Weak action" in the reel action column indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), the first movable member 77b emits blue light and a weak action with a small operating range is performed.
"Strong action" indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), a strong action presentation is executed in which the first movable member 77b emits red light and performs a strong action with a large swing range.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the various development patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when various patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).
各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The probability of winning for each action effect is "weak action" < "strong action." Also, the probability of winning for each vibration effect is "weak vibration" < "strong vibration."
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that when a variable presentation pattern with a high probability of winning is performed and a development presentation with a high probability of winning (SPSP notification, full rotation notification) is performed, a vibration presentation may be executed in which an effective period of the presentation button 17 is generated and the presentation button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the player in the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 120 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a full rotation development effect, which has a higher expectation of a jackpot than an SPSP development effect, is executed than when an SPSP development effect is executed, and the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when an SPSP development effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when an SPSP development effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that the vibration presentation executed when the development presentation (SPSP notification, full rotation notification) with a high expectation of a jackpot is performed in a variable presentation pattern with a high expectation of a jackpot is relatively short in duration. Therefore, it is possible to execute a presentation with a high presentation effect while suppressing the inconvenience of mistaking the execution of a jackpot game for one that has been confirmed, and to increase the interest of the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 120 is that there are two types of vibration intensity of the vibration effect that is executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed, which is a variable effect pattern with a high probability of winning, depending on the probability of winning. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning, making it possible to increase the interest in the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~F(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)の方が、演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Fにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 120 is that, although the development effects (SPSP development effects, etc.) can be executed using the same presentation device (presentation button vibration motor, first movable member 77b, etc.) in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to F (specific game state), the expectation of a big win is higher when a development effect using a presentation device (presentation button vibration motor, first movable member 77b, etc.) is executed in presentation modes D to F (specific game state) than in presentation modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, and it is easier to increase the player's expectations in presentation modes D to F, which are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that during normal gameplay, when the first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach presentation), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas when the second variation presentation (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state in which the first variation presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that in the normal game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that when the first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game play (other than the special SP reach presentation), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas when the first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game play (special SP reach presentation), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game play state in which the first variation presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that in the normal game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas in the specific game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that in a specific game state, when a first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation, whereas when a second variation presentation (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variation presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
図120に示す発展演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 120 is that in a specific game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed in the development effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、演出モードD~F(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードDよりも、演出モードE又はFの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第1可動部材77b等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes A to C (normal game state) when an advanced performance (such as an SPSP advanced performance) using the same performance device (such as the performance button vibration motor, the first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation modes D to F (specific game state), the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes B or C when an advanced performance using the same performance device (such as the performance button vibration motor, the first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation mode A, and the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes E or F when an advanced performance using the same performance device (such as the performance button vibration motor, the first movable member 77b, etc.) is executed than in presentation mode D.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal game play, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the advanced effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game play.
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during normal gameplay, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the advanced effect, but even in this case, the rate should be lower than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay, and higher than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay.
また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the development effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state.
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the development effect, but even in this case, the rate should be lower than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, and higher than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a loss during a specific game state is executed.
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図121は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図122は、演出モードD~F(特定遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in performance pattern determination table)
Figure 121 is a diagram showing a cut-in presentation pattern determination table which is referred to when determining the presentation pattern of the cut-in presentation for presentation modes A to C (normal game play state), and Figure 122 is a diagram showing a cut-in presentation pattern determination table which is referred to when determining the presentation pattern of the cut-in presentation for presentation modes D to F (specific game play state).
図121及び図122に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figures 121 and 122, the cut-in performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the type of variable performance pattern, the selection rate (%) of each cut-in performance pattern, and the cut-in performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each cut-in performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 4 seconds)" indicates that the valid period for the cut-in effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 4 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, without executing a validity suggestion effect or as a result of executing a validity suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Red protruding button" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 that is in a protruding state and emits red light, and that effect button 17 emits red light.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits rainbow light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal" indicating that the effect button 17 is in its normal state, where it is not protruding. "Protruding" indicating that the effect button 17 is in its protruding state.
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in performance mode column indicates that a blue cut-in performance is executed in which a blue frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a first cut-in sound effect is output.
"Green cut-in" indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a green cut-in performance is executed in which a second cut-in sound effect is output.
"Red cut-in" indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a red cut-in performance is executed in which a third cut-in sound effect is output.
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 3 seconds from the time when the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the time when the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The likelihood of winning for each cut-in is "blue cut-in" < "green cut-in" < "red cut-in." Also, the likelihood of winning for each vibration effect is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Fig. 121 and Fig. 122 is that when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed), a vibration effect may be executed in which an effective period of the effect button 17 is generated and the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed) lasts for a relatively long time. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the player's interest in the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that there are two types of vibration intensity of the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed), depending on the probability of winning. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning, making it possible to increase the interest of the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach), the vibration (vibration effect) of the effect button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach) in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach) in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in a specific game state, vibration (vibration effect) of the effect button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in a cut-in effect when a second variable effect (variable display of second special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach) than when a first variable effect (variable display of first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
図121及び図122に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the cut-in presentation pattern determination table shown in Figures 121 and 122 is that in a specific game state, vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is more likely to be executed (higher rate of execution) in a cut-in presentation when a second variable presentation (variable display of second special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach) than when a first variable presentation (variable display of first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable presentation (variable display of second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed during cut-in effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Although the cut-in effect is executed by generating a valid period, the cut-in effect may be executed without generating a valid period, and in that case, the vibration effect executed may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.
また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss during the normal game state is executed, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss during the specific game state is executed, the vibration (vibration effect) of the effect button 17 may not be executed in the cut-in effect. Also, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during the normal game state is executed, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during the specific game state is executed, the vibration (vibration effect) of the effect button 17 may not be executed in the cut-in effect.
また、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, the cut-in effect including the valid suggestion effect may not be executed, or a cut-in effect without a valid suggestion effect may be executed; and when the first variation effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the cut-in effect including the valid suggestion effect may not be executed, or a cut-in effect without a valid suggestion effect may be executed.
(決め演出パターン決定テーブル)
図123は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decisive performance pattern determination table)
FIG. 123 shows a final effect pattern determination table which is referenced when determining the effect pattern of the final effect.
図123に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 123, the deciding effect pattern determination table associates the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each deciding effect pattern, and the deciding effect pattern to be selected, and for reference, the effect configuration of each deciding effect pattern (valid suggestion effect, valid period, effect content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 5 seconds)" indicates that the valid period for the deciding effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 5 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, without executing a validity suggestion effect or as a result of executing a validity suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Red protruding button" indicates that a button image imitating the protruding effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits red light.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits rainbow light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal" indicating that the effect button 17 is in its normal state, where it is not protruding. "Protruding" indicating that the effect button 17 is in its protruding state.
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材77aが動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材77aが最大動作位置まで動作して虹発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Fail" in the column for the winning performance mode indicates that the first movable member 77a does not move and the screen of the first image display device 70 turns dark, resulting in a winning failure performance that suggests that a jackpot game will not be played.
"Success" indicates that the first movable member 77a moves to its maximum operating position, emits rainbow light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, thereby executing a decisive success presentation suggesting that a jackpot game will be played.
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" indicates that the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends), followed by a 1-second interval and then a strong vibration effect (successful decision vibration effect) for 5 seconds.
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (11 seconds)" indicates that the illumination button LED for illuminating the illumination button 17 will illuminate in a rainbow pattern for 11 seconds (a longer period than the illumination button 17 is vibrating strongly) from the start of the successful selection illumination (= when the illumination button 17 is operated or when the valid period ends).
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The probability of winning for each promotion is as follows: "normal white button" < "protruding red button" < "protruding rainbow button." Also, the probability of winning for each button state is "normal" < "protruding."
図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 123 is that when a deciding success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed in which the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game is about to be played, thereby increasing the interest of the game.
図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 123 is that the effective period of the effect button 17 that occurs during a variable effect occurs for the longest period of time. This makes it possible to prevent the player from forgetting to operate the effect button 17, thereby making the game more interesting.
図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 123 is that the effect button 17 vibrates for the longest period of time as a strong vibration effect that occurs during a variable effect. This effectively heightens the player's sense of elation when a deciding effect is successful, making it possible to increase the player's interest in the game.
図123に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 123 is that the rainbow light emission of the effect button 17 lasts for a longer period than the vibration period of the effect button 17. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the vibration of the effect button 17 has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.
なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材77aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材77bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材77bを用いた動作演出よりも、第1可動部材77aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the deciding performance (successful deciding performance), the action performance is performed using the first movable member 77a, but the action performance may also be performed using the first movable member 77b. In this case, it is preferable to make the execution rate of the action performance using the first movable member 77a higher than that using the first movable member 77b.
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図124は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-selection performance pattern determination table)
FIG. 124 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.
図124に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 124, the re-draw performance pattern determination table associates the performance mode, the presence or absence of promotion (whether promotion is planned), the selection rate (%) of each re-draw performance pattern, and the re-draw performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each re-draw performance pattern (valid suggested performance, valid period, performance content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period for the re-lottery effect ends when the effect button 17 is operated once or when 3 seconds have elapsed.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image is displayed in a specific position without executing a validity suggestion effect, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Normal button red" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting red light, and that the effect button 17 emits red light.
"Normal button rainbow" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting rainbow light, and that the effect button 17 emits rainbow light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding.
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
The "promotion failure effect" in the re-draw effect mode column indicates that a non-promotion pattern that is not advantageous to the player as a result of the re-draw effect (for example, an even number pattern → an even number pattern, an odd number pattern other than "7" → an odd number pattern other than "7") is derived and displayed (temporarily stopped), and a non-promotion sound effect is output.
A "successful promotion effect" refers to the derivative display (temporarily stopped) of a promoted pattern that is advantageous to the player as a result of a re-draw effect (for example, an even number pattern → odd number pattern, or an odd number pattern other than "7" → "7"), and a promotion sound effect is output.
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 3 seconds from the time when the promotion pattern is derived and displayed (= the end of the valid period).
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (4 seconds)" indicates that the effect button LED that illuminates the effect button 17 will emit rainbow light for 4 seconds (a longer period than the effect button 17 is vibrating strongly) from the time the promotion symbol is derived and displayed (= the end of the valid period).
各促進演出の昇格期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The expected promotion probability for each promotion effect is "normal white button" < "normal red button" < "normal rainbow button".
図124に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 124 is that when a promotion success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed to vibrate the effect button 17. This makes it possible to effectively notify the player that he or she has been promoted to a favorable effect pattern, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
図124に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 124 is that the rainbow light emission of the effect button 17 is performed for a longer period of time than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the strong vibration effect has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.
なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that while a valid period is generated to execute a re-draw effect (promotion failure effect, promotion success effect), it is also possible to execute a re-draw effect without generating a valid period.
(確定演出パターン決定テーブル)
図125は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determined performance pattern determination table)
FIG. 125 shows a fixed effect pattern determination table which is referenced when determining the effect pattern of a fixed effect.
図125に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成(実行タイミング、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 125, the confirmed presentation pattern determination table associates the jackpot determination result, the variable presentation pattern type, the selection rate (%) of each confirmed presentation pattern, and the confirmed presentation pattern to be selected, and also lists the presentation configuration (execution timing, presentation content) of each confirmed presentation pattern for reference.
実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル15を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止まで(演出図柄が停止表示するまでの4秒以上にわたって)虹色で発光することを示している。
A "-" in the execution timing column indicates that the confirmation effect is not executed at that time, and an "o" indicates that the confirmation effect is executed at that time.
The "confirmation sound" in the sound column indicates that a confirmation sound is output to indicate that a big win game has been executed.
"Handle rainbow illumination" in the illumination column indicates that the handle LED for illuminating the launch handle 15 will illuminate in rainbow colors from the time the confirmation sound is output until the fluctuation stops (for more than four seconds until the performance pattern is displayed as having stopped).
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 3 seconds from the time the confirmation sound is output.
図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 125 is that when a fixed effect is executed, a vibration effect is executed in which the effect button 17 vibrates without generating an effective period. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game is about to be played, thereby increasing the interest of the player in the game.
図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル15の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the confirmed effect pattern determination table shown in FIG. 125 is that the rainbow light emission of the launch handle 15 occurs for a longer period of time than the strong vibration effect. This makes it possible to maintain the player's sense of elation even after the strong vibration effect has ended, thereby increasing the player's interest in the game.
図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the confirmed effect pattern determination table shown in FIG. 125 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (other than special SP reach), the confirmed effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図125に示す確定演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 125 is that in a specific game state, the final effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the second variable effect (variable display of the second special pattern) is executed (other than special SP reach) than when the first variable effect (variable display of the first special pattern) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special pattern) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.
なお、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the confirmation effect (vibration effect of the effect button 17) may not be executed.
(演出制御部の演出モード更新処理)
図126を用いて、演出制御部130mの演出モード更新処理を説明する。図126は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Performance mode update process of the performance control unit)
The presentation mode update process of the presentation control unit 130m will be described with reference to Fig. 126. Fig. 126 is a flow chart showing the big win advance notice presentation decision process in the presentation control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE800-1において、遊技状態に変化があったか否かを判定する。遊技状態に変化がない場合には、ステップE800-3に処理を移し、遊技状態に変化があった場合には、ステップE800-2において、遊技状態に応じた初期の演出モードをセットし、今回の演出モード更新処理を終了する。具体的には、通常遊技状態であれば演出モードAをセットし、確変遊技状態であれば演出モードDをセットし、時短遊技状態であれば演出モードFをセットする。 In step E800-1, the sub-CPU 130a determines whether or not there has been a change in the game state. If there has been no change in the game state, the process proceeds to step E800-3. If there has been a change in the game state, the process proceeds to step E800-2, where the initial presentation mode corresponding to the game state is set, and the current presentation mode update process is terminated. Specifically, if the game is in a normal game state, presentation mode A is set; if the game is in a special game state, presentation mode D is set; and if the game is in a time-saving game state, presentation mode F is set.
サブCPU130aは、ステップE800-3において、現在が先読み予告である連続予告演出中であるか否かを判定する。現在が先読み予告である連続予告演出中である場合には、演出モードを更新しないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、現在が連続予告演出中でない場合には、ステップE800-4において、現在が通常遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定する。現在が通常遊技状態又は確変遊技状態でない場合には、演出モードを更新しないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、現在が通常遊技状態又は確変遊技状態である場合には、ステップE800-5に処理を移す。 In step E800-3, the sub-CPU 130a determines whether or not the current state is a continuous preview performance with a look-ahead preview. If the current state is a continuous preview performance with a look-ahead preview, the sub-CPU 130a ends the current presentation mode update process without updating the presentation mode, and if the current state is not a continuous preview performance, the sub-CPU 130a determines whether or not the current state is a normal game state or a special probability game state, and ends the current presentation mode update process without updating the presentation mode, and if the current state is a normal game state or a special probability game state, the process proceeds to step E800-5.
サブCPU130aは、ステップE800-5において、演出モードの更新条件が成立したか否かを判定する。具体的には、所定回数の変動演出が実行されたこと、ノーマルリーチ演出よりも期待度の高いリーチ演出が実行されるハズレ変動演出が実行されたことの何れかによって演出モードの更新条件が成立する。演出モードの更新条件が成立していない場合には、今回の演出モード更新処理を終了し、演出モードの更新条件が成立しているばあいには、ステップE800-6において、更新後の演出モードを決定し、ステップE800-7において、決定した演出モードをセットし、今回の演出モード更新処理を終了する。 In step E800-5, the sub-CPU 130a determines whether the conditions for updating the presentation mode have been met. Specifically, the conditions for updating the presentation mode are met when either a predetermined number of variable presentations have been executed, or a miss variable presentation has been executed, which executes a reach presentation with a higher expectation than a normal reach presentation. If the conditions for updating the presentation mode have not been met, the current presentation mode update process is terminated. If the conditions for updating the presentation mode have been met, the presentation mode after the update is determined in step E800-6, the determined presentation mode is set in step E800-7, and the current presentation mode update process is terminated.
このように、先読み予告の実行中である場合には、演出モードの更新が制限されるようになっている。そのため、先読み予告の実行中に演出モードが変化してしまって先読み予告の演出効果が低下するような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a look-ahead preview is being executed, updates to the presentation mode are restricted. This prevents inconveniences such as a change in presentation mode while a look-ahead preview is being executed, which reduces the presentation effect of the look-ahead preview, and makes the game more interesting.
また、複数の変動演出にわたって断続的に演出が行われる連続予告演出の実行中である場合には、演出モードが更新されない(変化しない)一方、複数の変動演出にわたって継続的に演出が行われると共に、全演出モードに共通態様の特別アイコンが表示されるアイコン変化演出の実行中である場合には、演出モードが更新可能となっている。そのため、演出モードの更新を極端に制約することなく、先読み予告の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a continuous preview performance in which performances are performed intermittently across multiple variable performances is in progress, the performance mode is not updated (does not change), whereas when an icon change performance in which performances are performed continuously across multiple variable performances and a special icon with a common aspect is displayed in all performance modes is in progress, the performance mode can be updated. Therefore, it is possible to prevent the performance effect of the pre-reading preview from decreasing without excessively restricting the updating of the performance mode, making it possible to increase the interest of the game.
なお、アイコン変化演出の実行中である場合に、演出モードが更新可能となっているが、アイコン変化演出の実行中においても、演出モードが更新されない(変化しない)ようにしてもよい。このようにすると、先読み予告の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that while the presentation mode can be updated when an icon change presentation is being performed, it is also possible to have the presentation mode not be updated (not change) even while an icon change presentation is being performed. This can prevent the presentation effect of the pre-reading notice from decreasing, making it possible to increase the interest of the game.
(演出モード毎の表示態様例)
図127を用いて、演出モード毎の表示態様例について説明する。
(Examples of display modes for each rendering mode)
Using Figure 127, examples of display modes for each presentation mode will be described.
演出モードA(通常遊技状態)では、図127(a)に示すように、モードA背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In presentation mode A (normal game state), as shown in FIG. 127(a), the mode A background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in a first form (rectangular base image BG, character image CG, number image SG surrounded by a hexagonal image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes.
そして、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。 Then, in the icon display area (first pending icon display area 70B, icon display area 70C), the normal icon is displayed in the first form (hexagon). The normal icon in the first form is configured to constantly repeat a swinging motion (performance motion) with one cycle of 2 seconds while being displayed on the main display device 70, going from a first position (initial position) tilted to the left, to a second position tilted to the right, and then back to the first position.
演出モードB(通常遊技状態)では、図127(b)に示すように、モードB背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In presentation mode B (normal game state), as shown in FIG. 127(b), the mode B background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in the second form (lantern-shaped base image BG, character image CG, number image SG surrounded by a hexagonal image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes.
そして、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。 Then, in the icon display area (first pending icon display area 70B, icon display area 70C), the normal icon is displayed in the second state (shuttle shape). The normal icon in the second state is configured to constantly repeat a swinging motion (performance motion) with one cycle of 2 seconds while being displayed on the main display device 70, going from a first position (initial position) tilted to the left, through a second position tilted to the right, and then back to the first position.
演出モードC(通常遊技状態)では、図127(c)に示すように、モードC背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In presentation mode C (normal game state), as shown in FIG. 127(c), the mode C background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in the third form (a round-chamfered rectangular base image BG, a character image CG, and a number image SG surrounded by a round-chamfered hexagonal image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes.
また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 In the icon display area (first pending icon display area 70B, icon display area 70C), normal icons are displayed in the third state (star shape). A normal icon in the third state rotates from a first position (initial position) in which a specific apex is located at the top, passes through a second position in which the specific apex has moved, and then returns to the first position, repeating this rotational movement (performance movement) at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.
演出モードD(確変遊技状態)では、図127(d)に示すように、モードD背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In presentation mode D (high probability game state), as shown in FIG. 127(d), the mode D background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in the fourth form (rectangular base image, number image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes.
そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Then, in the icon display area (second pending icon display area 70D, said icon display area 70C), the normal icon is displayed in the fourth state (round). The normal icon in the fourth state rotates from a first position (initial position) in which the internal black dot is located at the top, passes through a second position in which the black dot has moved, and then returns to the first position, repeating this rotational movement (performance movement) at a cycle of 3 seconds while being displayed on the main display device 70.
演出モードE(確変遊技状態)では、図127(e)に示すように、モードE背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示される。 In presentation mode E (high probability game state), as shown in FIG. 127(e), the mode E background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in the fourth form (rectangular base image, number image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes.
そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Then, in the icon display area (second pending icon display area 70D, said icon display area 70C), the normal icon is displayed in the fourth state (round). The normal icon in the fourth state rotates from a first position (initial position) in which the internal black dot is located at the top, passes through a second position in which the black dot has moved, and then returns to the first position, repeating this rotational movement (performance movement) at a cycle of 3 seconds while being displayed on the main display device 70.
演出モードF(時短遊技状態)では、図127(f)に示すように、モードF背景画像がメイン表示装置70への表示中は常に横スクロール(動的表示)した状態で表示され、演出図柄70aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示される。 In presentation mode F (time-saving play state), as shown in FIG. 127(f), the mode F background image is always displayed in a horizontally scrolling (dynamic display) state while being displayed on the main display device 70, the presentation pattern 70a is displayed in the fourth form (rectangular base image, number image), and the special pattern TZ is displayed in a common form (numeric image) common to all presentation modes.
そして、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。 Then, in the icon display area (second pending icon display area 70D, icon display area 70C), the normal icon is displayed in the fifth form (pentagon). The normal icon in the fifth form rotates from a first position (initial position) in which the specific apex is located at the top, passes through a second position in which the specific apex has moved, and then returns to the first position, repeating this rotational movement (performance movement) at a cycle of 3 seconds while displayed on the main display device 70.
なお、演出モードA~Fにおいて、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域70D、当該アイコン表示領域70C)に特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンが全演出モードに共通の共通態様(丸形)で表示される。そして、共通態様の特別アイコンは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定部位が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)をメイン表示装置70への表示中は常に1周期2.5秒で繰り返し行うようになっている。 In addition, in performance modes A to F, when a special icon is displayed in the icon display area (second reserved icon display area 70D, icon display area 70C), the special icon is displayed in a common form (round) common to all performance modes. The special icon in the common form rotates from a first position (initial position) in which a specific part is located at the top, passes through a second position in which the specific part has moved, and then returns to the first position, repeating this rotational movement (performance movement) at one cycle of 2.5 seconds while it is displayed on the main display device 70.
このように、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、演出図柄70aの表示態様(演出図柄種別)、背景画像の種類、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)の表示態様を異ならせている。そのため、演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the display mode of the effect pattern 70a (type of effect pattern), the type of background image, and the display mode of the icon (reserved icon, applicable icon) are varied depending on the type of the multiple effect modes A to F. This makes it possible to improve the effect of the effect and increase the interest of the game.
また、複数の演出モードA~Fのそれぞれ対応付けられた表示態様の保留アイコンが周期的な演出動作(揺れ動作、回転動作等)を行うようになっている。そのため、保留アイコンの存在から特図判定情報の保留記憶があることをアピールし易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出モード毎の変動態様例)
図128を用いて、演出モード毎の変動態様例について説明する。
In addition, the reserved icons of the display modes associated with each of the multiple presentation modes A to F perform periodic presentation actions (swinging, rotating, etc.). Therefore, it becomes easier to appeal that there is reserved memory of special chart determination information from the presence of the reserved icon, and it is possible to increase the interest of the game.
(Example of variation for each performance mode)
Using Figure 128, examples of the change patterns for each presentation mode will be explained.
演出モードA(通常遊技状態)では、図128(a)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM1が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode A (normal game state), as shown in FIG. 128(a), variable BGM 1 is audibly output as variable BGM when a variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a performs a variable display (update variable) along the first variable path (a path that scrolls downwards), and the special pattern TZ performs a variable display (update display) along the first variable path (a path that scrolls downwards) that is common to all presentation modes.
そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行い、演出図柄70aが左→中→右の順で変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aのキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす揺動表示を0.9秒に亘って行うようになっている。 Then, as a pre-change action (performance action) before the change display on the first change path starts, the performance pattern 70a performs a floating display in which it rises upward from the pattern stop position for 0.75 seconds, and the performance pattern 70a starts changing display in the order of left → center → right. Also, as a pre-stop action (performance action) when the change display on the first change path is stopped (temporarily stopped), the character image CG of the performance pattern 70a performs a shaking display in which it shakes its head at the pattern stop position for 0.9 seconds.
演出モードB(通常遊技状態)では、図128(b)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM2が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第2変動経路(中図柄が下方向にスクロールし、左右図柄が中図柄と離れる下方向に斜めスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode B (normal game state), as shown in FIG. 128(b), variable BGM 2 is audibly output as variable BGM when a variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a is displayed (updated) on a second variable path (a path in which the center pattern scrolls downward and the left and right patterns scroll diagonally downward away from the center pattern), and the special pattern TZ is displayed (updated) on a first variable path (a path that scrolls downward) that is common to all presentation modes.
そして、第2変動経路での変動表示(更新動作)を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.5秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第2変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっている。 And as a pre-change operation (presentation operation) before starting the change display (update operation) on the second change path, the performance pattern 70a is displayed in a reduced size for 0.5 seconds, where it becomes smaller than the normal size at the pattern stop position and then returns to the normal size, and the three performance patterns 70a start changing display at the same time. Also, as a pre-stop operation (presentation operation) when stopping (temporarily stopping) the change display on the second change path, the performance pattern 70a is displayed in a reduced size for 0.5 seconds, where it becomes smaller than the normal size at the pattern stop position and then returns to the normal size.
演出モードC(通常遊技状態)では、図128(c)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM3が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第3変動経路(3つの演出図柄が右下方向に斜めスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode C (normal game state), as shown in FIG. 128(c), variable BGM 3 is audibly output as variable BGM when a variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a is displayed (updated) along the third variable path (a path in which three presentation patterns scroll diagonally to the lower right), and the special pattern TZ is displayed (updated) along the first variable path (a path that scrolls downward) that is common to all presentation modes.
そして、第3変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも大きくなってから通常サイズに復帰する拡大表示を0.5秒に亘って行い、演出図柄70aが右→中→左の順で変動表示を開始するようになっている。また、第3変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aのキャラクタ画像CGが図柄停止位置で手を挙げる挙手表示を0.7秒に亘って行うようになっている。 And as a pre-change action (performance action) before the change display on the third change path starts, the performance pattern 70a is enlarged for 0.5 seconds, becoming larger than the normal size at the pattern stop position and then returning to the normal size, and the performance pattern 70a starts changing display in the order of right → center → left. Also, as a pre-stop action (performance action) when the change display on the third change path is stopped (temporarily stopped), the character image CG of the performance pattern 70a raises its hand at the pattern stop position for 0.7 seconds.
演出モードD(確変遊技状態)では、図128(d)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM4が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode D (probable bonus game state), as shown in FIG. 128(d), variable BGM 4 is audibly output as variable BGM when the variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a performs a variable display (update variable) along the first variable path (a path that scrolls downwards), and the special pattern TZ performs a variable display (update display) along the first variable path (a path that scrolls downwards) that is common to all presentation modes.
そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 And as a pre-change action (performance action) before starting the change display on the first change path, the performance pattern 70a is displayed as floating upward from the pattern stop position for 0.4 seconds, and the three performance patterns 70a start changing display simultaneously. Also, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the change display on the first change path, a bounding display in which the performance pattern 70a moves in a bouncing manner is performed for 0.4 seconds.
演出モードE(確変遊技状態)では、図128(e)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM4が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode E (probable bonus game state), as shown in FIG. 128(e), variable BGM 4 is audibly output as variable BGM when a variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a performs a variable display (update variable) along the first variable path (a path that scrolls downwards), and the special pattern TZ performs a variable display (update display) along the first variable path (a path that scrolls downwards) that is common to all presentation modes.
そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 And as a pre-change action (performance action) before starting the change display on the first change path, the performance pattern 70a is displayed as floating upward from the pattern stop position for 0.4 seconds, and the three performance patterns 70a start changing display simultaneously. Also, as a pre-stop action (performance action) when stopping (temporarily stopping) the change display on the first change path, a bounding display in which the performance pattern 70a moves in a bouncing manner is performed for 0.4 seconds.
演出モードF(時短遊技状態)では、図128(f)に示すように、変動演出が実行されるときの変動BGMとして変動BGM5が可聴出力され、変動演出では、演出図柄70aが第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新変動)を行い、特殊図柄TZが全演出モードに共通の第1変動経路(下方向にスクロールする軌跡)で変動表示(更新表示)を行うようになっている。 In presentation mode F (time-saving play state), as shown in FIG. 128(f), variable BGM 5 is audibly output as variable BGM when a variable presentation is executed, and in the variable presentation, the presentation pattern 70a performs a variable display (update variable) along the first variable path (a path that scrolls downwards), and the special pattern TZ performs a variable display (update display) along the first variable path (a path that scrolls downwards) that is common to all presentation modes.
そして、第1変動経路での変動表示を開始する前の変動前動作(演出動作)として、演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を0.4秒に亘って行い、3つの演出図柄70aが同時に変動表示を開始するようになっている。また、第1変動経路での変動表示を停止(仮停止)するときの停止前動作(演出動作)として、演出図柄70aが弾むように動作するバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。 As a pre-change action (performance action) before the change display on the first change path starts, the performance pattern 70a is displayed in a reduced size for 0.4 seconds, where it becomes smaller than the normal size at the pattern stop position and then returns to the normal size, and the three performance patterns 70a start changing display simultaneously. Also, as a pre-stop action (performance action) when the change display on the first change path is stopped (temporarily stopped), a bounding display in which the performance pattern 70a moves in a bouncing manner is performed for 0.4 seconds.
なお、演出モードA~Fにおいて、特殊図柄TZについては、変動前動作を行わずに、3つの特殊図柄TZが同時に変動表示を開始し、停止前動作を行わずに演出図柄70aと同時に停止表示するようになっている。 In addition, in performance modes A to F, the three special patterns TZ start to change at the same time without performing any pre-change action, and are stopped at the same time as the performance pattern 70a without performing any pre-stop action.
このように、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、変動演出における演出図柄70aが異なる変動経路(軌跡)で変動表示(更新表示)されるようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the presentation pattern 70a in the variable presentation is displayed (updated) along a different variable path (trajectory) depending on the type of presentation mode A to F. Therefore, the appearance of the variable presentation changes depending on the type of presentation mode, improving the presentation effect of the variable presentation, and making the game more interesting.
また、変動演出において演出図柄70aが変動表示(更新表示)を開始する前に変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)を行うと共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる態様の変動前動作を行うようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, before the performance pattern 70a starts to change (update display) during the change performance, a pre-change action (floating display, enlarged display, reduced display) is performed, and different types of pre-change action are performed depending on the type of performance mode A to F. Therefore, the appearance of the change performance changes depending on the type of performance mode, improving the performance effect of the change performance and making the game more interesting.
また、変動演出において演出図柄70aが複数の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行したかによって、演出図柄70aが変動表示(更新変動)を行うまでの時間が異なる場合があるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, depending on which of the multiple pre-change actions (floating display, enlarged display, reduced display) the performance pattern 70a performs in the change performance, the time until the change display (update change) may differ. This makes it possible to improve the effect of the change performance and increase the interest of the game.
また、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの変動前動作の演出時間よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの変動前動作の演出時間の方が短くなるようになっている。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動演出時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、演出図柄70aの変動時間を確保し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the presentation time of the pre-change action of the presentation pattern 70a in the variable presentation during presentation modes D to F (specific game states) is shorter than the presentation time of the pre-change action of the presentation pattern 70a in the variable presentation during presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to F (specific game states), where the variable presentation time is likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), it is easier to ensure the change time of the presentation pattern 70a, making it possible to increase the interest of the game.
また、変動演出において演出図柄70aが仮停止するときに停止前動作(揺動表示、縮小表示、挙手表示、バウンド表示等)を行うと共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる態様の停止前動作を行うようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて変動演出の見た目が変化して変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the performance pattern 70a temporarily stops during the variable performance, a pre-stop action (swinging display, shrinking display, hand raising display, bounding display, etc.) is performed, and different types of pre-stop actions are performed depending on the type of performance mode A to F. Therefore, the appearance of the variable performance changes depending on the type of performance mode, improving the performance effect of the variable performance and making the game more interesting.
また、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの停止前動作の演出時間よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)中の変動演出における演出図柄70aの停止前動作の演出時間の方が短くなるようになっている。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動演出時間が短くなり易い演出モードD~F(特定遊技状態)において、演出図柄70aの変動時間を確保し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the presentation time of the pre-stop motion of the presentation pattern 70a in the variable presentation during presentation modes D to F (specific game states) is shorter than the presentation time of the pre-stop motion of the presentation pattern 70a in the variable presentation during presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to F (specific game states), where the variable presentation time is likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), it is easier to ensure the variable time of the presentation pattern 70a, making it possible to increase the interest of the game.
また、変動演出において変動BGM(発展演出以前に出力されるBGM)を可聴出力すると共に、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、異なる種類の変動BGMが可聴出力されるようになっている。そのため、演出モードの種類に応じて遊技者の気分を変えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the variable presentation, variable BGM (BGM output before the development presentation) is audibly output, and different types of variable BGM are audibly output depending on the type of presentation mode A to F. This allows the player's mood to change depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、複数の演出モードA~Fの種類に応じて、演出図柄70aの変動経路、演出図柄70aの変動前動作、演出図柄70aの変動開始順序、演出図柄70aの停止前動作、変動BGMが異なるようになっていたが、演出モードの種類に拘わらず、演出図柄70aの変動経路、演出図柄70aの変動前動作、演出図柄70aの変動開始順序、演出図柄70aの停止前動作、変動BGMのうちの少なくとも一つを同じとしてもよい。 Note that the change path of the performance pattern 70a, the pre-change action of the performance pattern 70a, the change start order of the performance pattern 70a, the change pre-stop action of the performance pattern 70a, and the change BGM are different depending on the type of multiple performance modes A to F, but at least one of the change path of the performance pattern 70a, the pre-change action of the performance pattern 70a, the change start order of the performance pattern 70a, the change pre-stop action of the performance pattern 70a, and the change BGM may be the same regardless of the type of performance mode.
また、演出モードD~Fにおける演出図柄70aの変動経路が同じとなっていたが、演出モードD~E(確変遊技状態)と演出モードF(時短遊技状態)とで演出図柄70aの変動経路を異ならせてもよいし、演出モードD~Fのそれぞれで演出図柄70aの変動経路を異ならせてもよい。 In addition, the change path of the performance pattern 70a is the same in performance modes D to F, but the change path of the performance pattern 70a may be different between performance modes D to E (high probability game state) and performance mode F (time-saving game state), or the change path of the performance pattern 70a may be different for each of performance modes D to F.
また、各演出モード(演出モードA~F)において、変動演出パターン(変動パターン)の種類に拘わらず、変動前動作の時間が同一となっていたが、変動演出パターン(変動パターン)が短縮変動や超短縮変動の場合には、通常の変動前動作の時間よりも短い時間で変動前動作を行うようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態において第1保留数(U1)が少ない場合に実行される第1変動演出よりも、通常遊技状態において第1保留数(U1)が多い場合に実行される第1変動演出の方が、変動前動作の時間が短くなり易くなり、特定遊技状態において第2保留数(U2)が少ない場合に実行される第2変動演出よりも、特定遊技状態において第2保留数(U2)が多い場合に実行される第2変動演出の方が、変動前動作の時間が短くなり易くなる。 In addition, in each presentation mode (presentation modes A to F), the time of the pre-change action is the same regardless of the type of change presentation pattern (change pattern), but when the change presentation pattern (change pattern) is a shortened change or an ultra-shortened change, the pre-change action may be performed in a time shorter than the time of the normal pre-change action. In this way, the pre-change action time is more likely to be shorter in the first change presentation executed when the first reserved number (U1) is large in the normal game state than in the first change presentation executed when the first reserved number (U1) is small in the normal game state, and the pre-change action time is more likely to be shorter in the second change presentation executed when the second reserved number (U2) is large in the specific game state than in the second change presentation executed when the second reserved number (U2) is small in the specific game state.
また、各演出モード(演出モードA~F)において、変動演出パターン(変動パターン)の種類に拘わらず、停止前動作の時間が同一となっていたが、変動演出パターン(変動パターン)が短縮変動や超短縮変動の場合には、通常の停止前動作の時間よりも短い時間で停止前動作を行うようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態において第1保留数(U1)が少ない場合に実行される第1変動演出よりも、通常遊技状態において第1保留数(U1)が多い場合に実行される第1変動演出の方が、停止前動作の時間が短くなり易くなり、特定遊技状態において第2保留数(U2)が少ない場合に実行される第2変動演出よりも、特定遊技状態において第2保留数(U2)が多い場合に実行される第2変動演出の方が、停止前動作の時間が短くなり易くなる。 In addition, in each presentation mode (presentation modes A to F), the time of the pre-stop action is the same regardless of the type of the change presentation pattern (change pattern), but when the change presentation pattern (change pattern) is a shortened change or an ultra-shortened change, the pre-stop action may be performed in a time shorter than the normal pre-stop action. In this way, the pre-stop action time is more likely to be shorter in the first change presentation executed when the first reserved number (U1) is large in the normal game state than in the first change presentation executed when the first reserved number (U1) is small in the normal game state, and the pre-stop action time is more likely to be shorter in the second change presentation executed when the second reserved number (U2) is large in the specific game state than in the second change presentation executed when the second reserved number (U2) is small in the specific game state.
また、各演出モード(演出モードA~F)における変動演出において、演出図柄70aの変動前動作が行われる場合、変動前動作に関連するエフェクト画像を表示しないようになっていたが、変動前動作に関連するエフェクト画像を表示するようにしてもよい。この場合、先読みエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度あり)とは異なる態様のエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度なし)を表示するとよい。 In addition, in the variable performance in each performance mode (performance modes A to F), when the pre-variation action of the performance pattern 70a is performed, the effect image related to the pre-variation action is not displayed, but it is also possible to display the effect image related to the pre-variation action. In this case, it is preferable to display an effect image (without expectation that the effect image will be displayed) that is different from the pre-read effect image (with expectation that the effect image will be displayed).
また、各演出モード(演出モードA~F)における変動演出において、演出図柄70aの停止前動作が行われる場合、停止前動作に関連するエフェクト画像を表示しないようになっていたが、停止前動作に関連するエフェクト画像を表示するようにしてもよい。この場合、先読みエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度あり)とは異なる態様のエフェクト画像(エフェクト画像が表示されることに対する期待度なし)を表示するとよい。 In addition, in the variable presentation in each presentation mode (presentation modes A to F), when the pre-stop action of the presentation pattern 70a is performed, the effect image related to the pre-stop action is not displayed, but it may be configured to display the effect image related to the pre-stop action. In this case, it is preferable to display an effect image (without expectation that the effect image will be displayed) that is different from the pre-read effect image (with expectation that the effect image will be displayed).
(報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について)
図129~図130を用いて、報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について説明する。
(Regarding the type of notifiable event, the priority order of notifiable events, and the notification manner of notifiable events)
Using Figures 129 and 130, the notifiable event types, the priorities of the notifiable events, and the notification modes of the notifiable events will be described.
報知態様は、音声報知、画面報知、電飾報知から構成されており、報知事象種別毎に、これらの組み合わせによる報知が定められている。
報知事象種別には、主制御基板110で検出する事象と、枠制御基板120で検出する事象とが含まれており、報知事象種別毎に優先順位が定められている。
The notification modes are comprised of audio notification, visual notification, and illumination notification, and a combination of these is determined for each notification event type.
The types of notifiable events include events detected by the main control board 110 and events detected by the frame control board 120, and a priority order is set for each type of notifiable event.
音声報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を音声報知する。
また、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の音声報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに音声報知を開始する。
なお、事象によっては同時に音声報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の音声報知を行ってもよい。
Regarding audio notification, when multiple events occur at the same time, the priority order is referenced and the event with the highest priority is notified by audio.
Furthermore, when the audio notification of a high priority event is completed, if it is within the notification time of the low priority event, audio notification of the low priority event is started.
Moreover, if the same event occurs twice (a specific event occurs while another specific event is being notified), a new audio notification is started.
In addition, some events may be alerted simultaneously, and when the audio alert of a high priority event has ended, an audio alert of a low priority event may be made even if the alert time for the low priority event has expired.
また、画面報知については、複数の事象が重複して発生した場合、相互に重ならないように表示(画面報知)する。つまり、画面報知は、複数の事象が重複して発生した場合、当該発生したいずれの事象も同時に報知することが可能となっている。
なお、事象によっては同時に報知せずに単独で画面報知を行うものがあってもよい。
In addition, when multiple events occur at the same time, the screen notification is displayed so that the events do not overlap each other (screen notification). In other words, when multiple events occur at the same time, the screen notification is capable of notifying all of the events that have occurred at the same time.
Depending on the event, it may be possible to notify the events individually on the screen without notifying them simultaneously.
また、電飾報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を電飾報知する。
また、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の電飾報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに電飾報知を開始する。
なお、事象によっては同時に電飾報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の電飾報知を行ってもよい。
In addition, when a plurality of events occur at the same time, the event with the highest priority is notified by illumination based on the priority order.
In addition, when the illumination notification of an event with a high priority is completed, if it is within the notification time of the event with a low priority, a new illumination notification of the event with a low priority is started.
In addition, if the same event occurs twice (a specific event occurs while another specific event is being notified), a new illumination notification is started.
In addition, some events may be notified simultaneously with illuminated warnings, and when the illuminated warning of a high priority event has ended, the illuminated warning of a low priority event may be made even if the warning time for the low priority event has expired.
なお、音声報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる光量調整を行うことはできない。一方、音声報知の実行中に従業員のみが操作可能(遊技者は操作不可能)な位置に設けられた特定スイッチを従業員が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中に上記特定スイッチを従業員が操作することによる光量調整を行うことは可能となっている。 The player cannot adjust the volume by operating the joystick 19 while a sound alert is being issued, nor can the player adjust the light intensity by operating the joystick 19 while a light alert is being issued. On the other hand, the employee can adjust the volume by operating a specific switch located in a position that can only be operated by the employee (but cannot be operated by the player) while a sound alert is being issued, and the employee can adjust the light intensity by operating the specific switch while a light alert is being issued.
優先順位1の最も優先順位の高い報知事象種別は「遊技球数クリア」となっている。
「遊技球数クリア」の報知は、「遊技球数クリア開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「遊技球数がクリアされました」という5秒間の音声出力を1回行い、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The highest priority notification event type, priority level 1, is "number of game balls cleared."
The notification of "game ball count clear" is started upon receiving the "game ball count clear start command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs a 5-second audio message "The number of game balls has been cleared" once with "audio notification (volume MAX)";
An icon image "H67 Game Ball Count Clear" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「遊技球数がクリアされました」という音声出力は1回の出力で終了し、ループして出力されたり、報知終了コマンドを受信したことで終了したりすることはない。
また、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、発射ハンドル15が把持されて遊技球が発射された、または、計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出した、のいずれかが発生してから30秒経過で報知を終了する。
The voice output of "The number of game balls has been cleared" is output once and ends, and is not output in a loop or terminated due to receipt of an end notification command.
In addition, the display of the icon image "H67 Game Ball Count Cleared" and the red flashing of the frame lighting device 10 will end 30 seconds after either the launch handle 15 is gripped and the game ball is launched, or the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20.
遊技球数クリアは、主に遊技店の開店前作業で行われることが想定されるため、音声報知を1回で終了することで、開店後にも音声報知が継続していることで遊技を行うことを躊躇わせてしまうことを防止できる。一方で、画面報知と、電飾報知は、発射または計数が行われない限り報知を継続することで、優先順位の最も高い遊技球数クリアが行われたことを従業員に認識させ易くすることができる。 It is expected that the number of game balls will be cleared mainly before the opening of the amusement arcade, so by ending the audio notification after one time, it is possible to prevent people from being put off playing because the audio notification continues after the arcade has opened. On the other hand, by continuing the visual notification and the electric light notification as long as no shots are fired or counted, it is possible to make it easier for employees to recognize that the number of game balls, which is the highest priority, has been cleared.
遊技球数クリアの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「H67 遊技球数クリア」が表示される。これにより、遊技球数クリアを示すアイコン画像が表示されている遊技台で遊技者が遊技を開始したとしても、(発射から30秒経過するまで)演出図柄70aの変動表示等が視認し難くなるといった事態を防止することができる。 To notify the player that the number of game balls has been cleared, as shown in FIG. 131, a rectangular icon image "H67 Number of game balls cleared" is displayed in the upper left display area (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a) of the first image display device 70 (main LCD). This prevents a situation in which, even if a player starts playing on a gaming machine on which an icon image indicating that the number of game balls has been cleared is displayed, it becomes difficult to see the changing display of the performance symbols 70a (until 30 seconds have passed since the ball was fired).
遊技球数クリアは、「枠制御基板メイン処理」で示すように、RWM領域に記憶されている遊技球数をクリアした後に、「遊技球数クリア開始指定コマンド」がセットされて送信されることになるので、遊技球数クリアの報知は、遊技球数クリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。 As shown in "Frame Control Board Main Processing", after the number of game balls stored in the RWM area is cleared, a "game ball count clear start command" is set and sent, so the notification that the number of game balls has been cleared is positioned as a notification after the number of game balls has been cleared (post-clearance notification).
また、従来から、遊技球を完全に打ち切って遊技を止める遊技客ばかりでなく、中には少量の遊技球が残っていることに気付かずに遊技を止めてしまう遊技客も見られた。遊技球数クリアは、このような遊技客が遊技機1に残していった少量の遊技球(例えば1球の遊技球)をクリアする行為であり、いわば遊技客の所有物を遊技店が遊技客の同意なくクリアしてしまう重要な行為なので、報知優先度を最も高くしている。これにより、遊技球数クリアが重要な行為であることを遊技店に認識させることができる。 Furthermore, in the past, not only were players who completely stopped playing by discarding all game balls, but some players also stopped playing without realizing that they had a small number of game balls remaining. Clearing the number of game balls is the act of clearing the small number of game balls (for example, one game ball) that such players left in the gaming machine 1, and is an important act in which the gaming establishment clears the player's possessions without the player's consent, so the notification priority is set to be the highest. This allows the gaming establishment to recognize that clearing the number of game balls is an important act.
また、例えば、少量の遊技球が残っている状態で遊技店が開店すると、新たに遊技を開始する遊技者が他の遊技者の所有物で遊技をすることになりかねず、トラブルにもなりかねない。そこで、遊技球数クリアの報知優先度を最も高くすることで、遊技球数クリアが行われたことを従業員に確実に認識させることができ(遊技球数クリアをしたつもりがされていなかったといったことを防止でき)、このようなトラブルの発生を未然防止できる。 For example, if an amusement parlor opens with a small number of game balls remaining, a new player may end up playing on another player's property, which could lead to trouble. By setting the highest notification priority for the number of game balls cleared, it is possible to ensure that employees are aware that the number of game balls has been cleared (preventing players from thinking they had cleared the number of game balls when they hadn't), and to prevent such trouble from occurring.
優先順位2の報知事象種別は「設定変更」(図33参照)となっている。
「設定変更」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定変更指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定変更中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with the second priority is "setting change" (see FIG. 33).
Notification of a "setting change" (notification in response to control related to the setting value) is started upon receipt of a "setting change designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "Settings are being changed" and the warning sound of a "siren."
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "Settings being changed" in red letters on a black background using the entire display area.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).
「設定変更」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源投入指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定変更処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定変更処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the audio, visual, and illumination notifications for "setting change" are terminated when a power-on command (see FIG. 31) is received. This causes all notification means to immediately end notification when the setting change process is completed, making it easier for the user to recognize that the setting change process has been completed.
優先順位3の報知事象種別は「設定確認」(図36参照)となっている。
「設定確認」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定確認指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定確認中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定確認中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with the third priority is "setting check" (see FIG. 36).
The notification of "setting check" (notification according to control related to the setting value) is started upon receiving a "setting check designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Checking settings" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "Checking settings" in red letters on a black background using the entire display area.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).
「設定確認」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源復旧指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定確認処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定確認処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the audio, visual, and illumination notifications in the "settings check" are terminated when a power restoration command (see FIG. 31) is received. This means that all notification methods will immediately end notification when the settings check process is completed, making it easier for the user to recognize that the settings check process has ended.
優先順位4の報知事象種別は「電源投入(RWMクリア)」(図35参照)となっている。
「電源投入(RWMクリア)」の報知(所定の情報のクリアに応じた報知)は、「RWMクリア指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、RWMがクリアされたことの直接的な報知は行わず、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The event type with the fourth priority is "power on (RWM clear)" (see FIG. 35).
The notification of "Power On (RWM Clear)" (notification in response to clearing of predetermined information) is started upon receiving an "RWM Clear Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "RWM has been cleared" in the "audio notification (volume MAX)" and the BGM "input BGM".
The first image display device 70 (main liquid crystal display) does not directly notify the player that the RWM has been cleared, but displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).
「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。 The voice saying "RWM has been cleared" and the "Input BGM" BGM output will end 30 seconds after output begins, and the white lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 will end 60 seconds after lighting begins.
RWMクリアは、「RWMクリア処理」で示すように、遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化した後に、「RWMクリア指定コマンド」がセットされ送信されることになるので、RWMクリアのエラー報知は、RWMクリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。つまり、上述の「遊技球数クリア」と同様の位置づけとなるが、報知時間は「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とで相違している。 As shown in "RWM Clear Processing", after initializing everything except the set value area of the game RWM area, the "RWM Clear Designation Command" is set and sent, so the RWM Clear error notification is positioned as a notification after the RWM clear is completed (post-notification). In other words, it is positioned in the same way as the "Game Ball Count Clear" described above, but the notification time differs between "Game Ball Count Clear" and "Power On (RWM Clear)".
例えば、上述の「遊技球数クリア」の音声出力は、5秒間の音声出力を1回行って終了するのに対して、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力は、繰り返し出力して30秒経過で終了する。これにより、例えばRWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、「遊技球数クリア」の音声出力が終了した後に「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力が開始されるので、「RWMクリア」されたことを聞き逃してしまうことを防止できる。つまり、「遊技球数クリア」と「RWMクリア」とは同時に行われることもあるので、これらの音声報知の実行時間を同じにしてしまうと、優先順位に従い「RWMクリア」の音声報知が実行されずに、従業員が聞き逃してしまうおそれがある。そこで、「遊技球数クリア」の音声出力を5秒、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力を繰り返し出力で30秒としたことで、上記のような聞き逃しを防止できるため、同時に発生し得る事象(例えば、遊技球数クリアとRWMクリア)については、音声報知の出力時間を異ならせることが好ましい。 For example, the above-mentioned "game ball count clear" sound output ends after one 5-second sound output, whereas the "RWM clear" sound output and input BGM output are output repeatedly and end after 30 seconds. As a result, for example, if the power switch 164 is turned ON while the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed, the "RWM clear" sound output and input BGM output start after the "game ball count clear" sound output ends, so it is possible to prevent the employee from missing the fact that the "RWM clear" has been performed. In other words, since "game ball count clear" and "RWM clear" can be performed at the same time, if the execution times of these sound notifications are made the same, the "RWM clear" sound notification may not be executed according to the priority order, and the employee may miss it. Therefore, by setting the audio output for "game ball count clear" to 5 seconds, and the audio output for "RWM clear" and the input BGM output to 30 seconds on a repeat basis, it is possible to prevent the above-mentioned cases from being missed, so it is preferable to vary the audio notification output times for events that can occur simultaneously (for example, game ball count clear and RWM clear).
また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目表示を行い(RWMクリアの画面報知)、演出図柄70aの初期出目表示と重ならないように、「遊技球数クリア」を報知するアイコン画像(遊技球数クリアの画面報知)が表示される(図131参照)。これにより、RWMクリアの画面報知と遊技球数クリアの画面報知とをともに行うことになるので、視覚上、RWMクリアが行われたことと、遊技球数クリアが行われたこととを即時に認識することができる。 In addition, when the power switch 164 is turned ON while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the first image display device 70 (main LCD) displays the initial number result of the performance pattern 70a (screen notification of RWM clear), and displays an icon image (screen notification of game ball count clear) notifying "game ball count clear" so as not to overlap with the initial number result display of the performance pattern 70a (see FIG. 131). As a result, since both the screen notification of RWM clear and the screen notification of game ball count clear are performed, it is possible to immediately visually recognize that the RWM has been cleared and that the game ball count has been cleared.
また、「遊技球数クリア」の画面報知は、「遊技球数クリア」の音声報知が終了した後も継続して表示することが可能であるので、仮に「遊技球数クリア」の音声出力を聞き逃してしまったとしても、アイコン画像の表示を確認することで、「遊技球数クリア」が行われたことを認識させることができる。
一方で、「RWMクリア」の画面報知では、アイコン画像を表示していないが、演出図柄70aの初期出目表示や30秒にわたり出力される音声出力および投入BGM出力によりアイコン画像を表示せずとも「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。これにより、「RWMクリア」を報知するアイコン画像を不要とすることができ、開発効率や記憶領域の削減が見込める。
In addition, the on-screen notification of "Number of game balls cleared" can continue to be displayed even after the audio notification of "Number of game balls cleared" has ended, so even if you miss the audio output of "Number of game balls cleared," you can recognize that the "Number of game balls cleared" has been performed by checking the display of the icon image.
On the other hand, in the screen notification of "RWM Clear", no icon image is displayed, but the initial result display of the performance pattern 70a, the audio output output for 30 seconds, and the input BGM output allow the player to recognize that "RWM Clear" has been performed without displaying an icon image. This makes it possible to eliminate the need for an icon image to notify "RWM Clear", which is expected to improve development efficiency and reduce memory space.
また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、枠用照明装置10が赤色で点滅する(遊技球数クリアの電飾報知が実行される)。一方で、遊技球数クリアの電飾報知が実行されているときは、RWMクリアの電飾報知を実行しない。これにより、電飾報知において何れのエラー報知が実行されているのかわからなくなってしまうことを防止できる。また、RWMクリアの電飾報知を実行せずとも、上述のとおり、「RWMクリア」の画面報知が実行されるので、「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。
なお、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合の各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, when the power switch 164 is turned ON while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the frame lighting device 10 flashes red (a game ball count clear illumination notification is executed). On the other hand, when a game ball count clear illumination notification is being executed, an RWM clear illumination notification is not executed. This makes it possible to prevent a player from becoming confused as to which error notification is being executed in the illumination notification. Furthermore, even if an RWM clear illumination notification is not executed, an "RWM clear" screen notification is executed as described above, so that the player can recognize that an "RWM clear" has been executed.
The relationship between the notifications from each notification means when the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed and the power switch 164 is turned ON will be explained later in the time chart.
なお、本実施形態では、優先順位の高い「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が短くなっているが、「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が長くてもよいし、両者の報知時間が同じでもよい。 In this embodiment, the audio notification time for "clear game ball count", which has a higher priority, is shorter than that for "power on (RWM clear)", but the audio notification time for "clear game ball count" may be longer than that for "power on (RWM clear)", or the notification times for both may be the same.
優先順位5の報知事象種別は「電源復旧」となっている。
「電源復旧」の報知は、「電源復旧指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「投入BGM」のBGMが出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority level 5 is "power restoration."
The notification of "power restoration" is started upon receiving the "power restoration designation command". The notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs the "input BGM" with "audio notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).
「電源復旧」における「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。これにより、一度、電源sw164をONにした後は、更なる操作を不要とすることができるので作業の簡素化が図れる。 When "power is restored," the BGM output of "power-on BGM" ends 30 seconds after the output starts, and the white lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 ends 60 seconds after the lighting starts. This simplifies the work because no further operations are required after the power switch 164 is turned ON once.
優先順位6の報知事象種別は「不正検知3(RWM異常エラー)」となっている。
「不正検知3(RWM異常エラー)」の報知は、「復帰不可能エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「エラー」と表示し、白色文字で「設定変更をして下さい」と表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority level 6 is "fraud detection 3 (RWM abnormality error)."
The notification of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is started upon receiving the "Unrecoverable Error Designation Command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please change the settings" in "Voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal display), the word "ERROR" is displayed in red letters on a black background, and the word "Please change the settings" is displayed in white letters.
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
遊技機1の電源供給が断たれた後、設定変更操作が行われずに電源sw164がONにされると、再度「不正検知3(RWM異常エラー)」のエラー報知が開始される。つまり、「不正検知3(RWM異常エラー)」が発生した場合は、電源sw164をOFFにして、設定変更操作を行って電源sw164をONにして、設定変更処理を完了させる必要がある。 If the power supply to the gaming machine 1 is cut off and the power switch 164 is turned ON without any setting change operation being performed, the error notification of "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)" will start again. In other words, if "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)" occurs, it is necessary to turn the power switch 164 OFF, perform the setting change operation, turn the power switch 164 ON, and complete the setting change process.
「不正検知3(RWM異常エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。これにより、遊技機1の電源をOFFにして設定変更の実行を促すことができる。また、設定変更を行うことでRWM異常が解消されるので、従業員対応が必要となり、RWM異常が発生したまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 In the case of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alert will end when the power is turned off). This will encourage the player to turn off the power to the gaming machine 1 and change the settings. Also, changing the settings will resolve the RWM abnormality, so an employee will need to respond, and it will be possible to prevent the player from continuing to play while the RWM abnormality is still present.
優先順位7の報知事象種別は「不正検知2(異常入賞エラー)」となっている。
「不正検知2(異常入賞エラー)」の報知は、「異常入賞指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type for priority level 7 is "Fraud detection 2 (abnormal winning error)."
The notification of "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)" is started upon receiving the "Abnormal Winning Designation Command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "An abnormal winning has occurred" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "Abnormal winning error. Please turn the power back on" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から180秒経過すると終了し、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像の表示、および、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice saying "An abnormal winning has occurred" and the "siren" warning sound will end 180 seconds after the start of output, and the icon image saying "Abnormal winning error. Please turn the power back on" will be displayed, and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the warning will end when the power is turned off).
異常入賞エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の右上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」が表示される。これにより、演出図柄70aに重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に異常入賞エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of an abnormal winning error is a rectangular icon image "Abnormal winning error. Please turn the power back on" displayed in the upper right display area (position that does not overlap with the three performance patterns 70a) of the first image display device 70 (main liquid crystal). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with the performance patterns 70a, and makes it easy to inform employees that an abnormal winning error has occurred.
優先順位8の報知事象種別は「不正検知1(磁石検知エラー)」となっている。
「不正検知1(磁石検知エラー)」の報知は、「磁石検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 8 is "Fraud detection 1 (magnet detection error)."
The notification of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" is started upon receiving a "Magnet Detection Designation Command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "A magnet has been detected" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "magnet detection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「不正検知1(磁石検知エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、報知の開始から180秒経過すると終了する。 In the case of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)", the audio, visual and electric alarms will all end 180 seconds after the alarm started.
音声報知、画面報知、電飾報知による報知を開始後、磁石が取り除かれたとしても、180秒経過するまでは報知を継続する。また、180秒内で再度「磁石検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから180秒にわたり報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After audio, visual, and electric alerts have started, alerts will continue for 180 seconds even if the magnet is removed. Also, if a "magnet detection designation command" is received again within 180 seconds, alerts will continue for the next 180 seconds. This provides an additional level of security.
磁石検知エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「磁石検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に磁石検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 To notify the user of a magnet detection error on screen, as shown in FIG. 131, a rectangular icon image "Magnet Detected" is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a magnet detection error has occurred.
なお、磁石検知エラーの画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で「磁石検知エラー」と表示するようにしてもよい。 The screen notification of a magnet detection error may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) to display "Magnet detection error" in red or white text on a black background.
優先順位9の報知事象種別は「獲得上限装置作動」となっている。
「獲得上限装置作動」の報知は、「獲得上限装置作動コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を白色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 9 is "acquisition upper limit device operation."
The notification of the "acquisition upper limit device operation" is started upon receiving the "acquisition upper limit device operation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "Earning limit device in operation."
An icon image stating "Winning limit device in operation. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display).
The frame lighting device 10 is caused to flash in white (40% brightness).
「獲得上限装置作動中」という音声の出力は、出力開始から10秒経過で終了し、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の白色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio output of "Earning limit device in operation" will end 10 seconds after the start of output, and the icon image "Earning limit device in operation, play ends for today" will be displayed, and the white flashing of the frame lighting device 10 will continue to notify the user until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is turned off).
獲得上限装置は、遊技機1の電源供給が断たれた後、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164をONにすれば(RWMクリアを行えば)、作動を停止する。仮に、遊技機1の電源供給が断たれた後、電源sw164のみをONにした場合は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動した後、単なる電源sw164のOFF・ONのみで遊技可能な状態にしてしまうことを防止できる。
The winning limit device stops operating if the power switch 164 is turned on while pressing the RWM clear switch 111a (if the RWM is cleared) after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If only the power switch 164 is turned on after the power supply to the gaming machine 1 is cut off,
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Voice notification (volume MAX)" saying "Earning limit device in operation."
An icon image stating "Winning limit device in operation. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display).
The frame lighting device 10 is made to flash in red (40% brightness). This makes it possible to prevent the game from being made playable simply by turning the power switch 164 OFF and ON after the win limit device has been activated.
獲得上限装置作動の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(上述の「H67 遊技球数クリア」アイコン画像の表示位置よりも下方)に長方形状のアイコン画像「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示される。なお、アイコン画像は、左の演出図柄70aの一部に重なるように(アイコン画像が前方のレイヤとなるように)表示されている。つまり、獲得上限装置の作動により遊技が不可能となるので、演出図柄70aの視認性を考慮する必要がなく、アイコン画像の表示の自由度(表示位置を気にする必要がなく)を高めることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the operation of the acquisition limit device is a rectangular icon image "Acquisition limit device in operation, play ends for today" displayed in the upper left display area (below the display position of the above-mentioned "H67 Game ball count cleared" icon image) of the first image display device 70 (main LCD). The icon image is displayed so that it overlaps with a part of the left performance pattern 70a (so that the icon image is the front layer). In other words, since play is impossible due to the operation of the acquisition limit device, there is no need to consider the visibility of the performance pattern 70a, and the freedom of display of the icon image (no need to worry about the display position) can be increased.
また、音声報知は、開始から10秒経過で終了し、画面報知もアイコン画像による表示とし、電飾報知も白色の点滅で行う、といったように過剰な報知とならないようにしている。これにより、必要以上に射幸心を煽らず、遊技ののめり込みの防止に繋がる。 In addition, the audio notification ends 10 seconds after it starts, the display screen is displayed as an icon image, and the electric light notification is a flashing white light, so that the notifications are not excessive. This helps to avoid encouraging players to gamble more than necessary, and prevents them from becoming addicted to the game.
なお、獲得上限装置作動の画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に白色文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と表示するようにしてもよい。このように構成すれば、他の演出画像が視認困難になるので、これ以上遊技が継続できないことを認識させ易くすることができる。 The screen notification of the operation of the acquisition limit device may be displayed in white text on a black background using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD), saying "Acquisition limit device in operation. Today's game ends." This configuration makes it difficult to see other presentation images, making it easier for the player to recognize that they cannot continue playing.
また、獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、次に電源sw164をONにするときに、併せて遊技球数クリアが行われること(遊技球数クリアスイッチ121が押下されながら電源sw164がONにされること)も想定される。この場合、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知され、画面報知では遊技球数クリアを報知するアイコン画像と、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像とが相互に重ならないように表示される。これにより、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知されるものの、画面報知では「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像が認識可能となるので、遊技球数クリアが行われたことを認識させつつも、RWMクリア操作が必要な状況であることを認識させることができる。
なお、当該状況における各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
It is also assumed that after the acquisition limit device is activated, the power switch 164 is turned off, and when the power switch 164 is turned on next time, the number of game balls is cleared at the same time (the power switch 164 is turned on while the game ball number clear switch 121 is pressed). In this case, the sound and illumination notification notifies the player that the number of game balls has been cleared, and the icon image notifying the player that the number of game balls has been cleared and the icon image "Acquisition limit device is activated, please clear RWM" are displayed in the screen notification so that they do not overlap each other. As a result, while the sound and illumination notification notifies the player that the number of game balls has been cleared, the icon image "Acquisition limit device is activated, please clear RWM" can be recognized in the screen notification, so that the player can recognize that the number of game balls has been cleared, but also recognize that the RWM clear operation is required.
The relationship between the notifications from each notification means in this situation will be explained later in the time chart.
優先順位10の報知事象種別は「不正電波検知エラー」となっている。
「不正電波検知エラー」の報知は、「不正電波検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H66 不正電波検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 10 is "unauthorized radio wave detection error."
The notification of the "unauthorized radio wave detection error" starts upon receiving the "unauthorized radio wave detection designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Radio waves detected" in "Voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H66 Unauthorized Radio Wave Detection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H66 不正電波検知」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The voice saying "Radio waves detected" and the "siren" warning sound will end 30 seconds after the output started, and the icon image "H66 Unauthorized radio waves detected" will be displayed and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the warning will end when the power is cut off).
音声報知による報知を開始後、電波が取り除かれたとしても、30秒経過するまでは報知を継続する。また、30秒内で再度「不正電波検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから30秒にわたり音声報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After the audio alert has started, the alert will continue for 30 seconds even if the radio waves are removed. Also, if the "unauthorized radio wave detection designation command" is received again within 30 seconds, the audio alert will continue for the next 30 seconds. This provides an additional level of security.
不正電波検知エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「磁石検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H66 不正電波検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に不正電波検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of an unauthorized radio wave detection error is a rectangular icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed in the upper display area (below the display position of the "Magnet detected" icon image described above) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an unauthorized radio wave detection error has occurred.
優先順位11の報知事象種別は「入賞球数異常エラー」となっている。
「入賞球数異常エラー」の報知(遊技価値に対応する遊技媒体の検知に応じた報知)は、「入賞球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H68 入賞球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 11 is an "abnormal number of winning balls error."
The notification of the "winning ball count abnormality error" (notification in response to detection of the gaming medium corresponding to the gaming value) is started upon receiving the "winning ball count abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H68 Winning ball count abnormality" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「入賞球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal winning ball count error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alerts will end when the power is cut off).
入賞球数異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H66 不正電波検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H68 入賞球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入賞球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of an abnormal winning ball count error is a rectangular icon image "H68 Abnormal winning ball count" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H66 Unauthorized radio wave detected" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an abnormal winning ball count error has occurred.
優先順位12の報知事象種別は「発射球数異常エラー」となっている。
「発射球数異常エラー」の報知(遊技領域内に発射される遊技媒体の検知に応じた報知)は、「発射球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H69 発射球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 12 is an "abnormal number of balls fired error."
The notification of the "abnormal number of shot balls error" (notification in response to the detection of a game medium shot into the game area) is started upon receiving the "abnormal number of shot balls designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H69 Abnormal number of shots" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「発射球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal number of balls fired error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alerts will end when the power is turned off).
遊技機1の電源供給が断たれると報知を終了するが、発射球数異常が解消されていない場合(例えば、遊技盤面上に多数の遊技球が停留している状態が解消されていない場合)は、電源sw164をONした後に、「発射球数異常指定コマンド」を受信して、再度「発射球数異常エラー」の報知が開始されることになる。 When the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the notification ends, but if the abnormality in the number of balls fired has not been resolved (for example, if the condition of a large number of gaming balls remaining on the gaming board has not been resolved), after the power switch 164 is turned ON, a "number of balls fired abnormality designation command" is received and the notification of the "number of balls fired abnormality error" is started again.
発射球数異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H68 入賞球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H69 発射球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of an abnormal number of balls fired error is displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H68 Abnormal number of winning balls" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) by displaying a rectangular icon image "H69 Abnormal number of balls fired." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an abnormal number of balls fired error has occurred.
優先順位13の報知事象種別は「遊技機内通信異常エラー」となっている。
「遊技機内通信異常エラー」の報知は、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H06 基板接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 13 is an "internal gaming machine communication abnormality error."
The notification of the "gaming machine internal communication abnormality error" is started upon receiving the "gaming machine internal communication abnormality start designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs a voice message saying "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and a warning sound of a "siren."
An icon image of "H06 Board connection error. Check the connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「遊技機内通信異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラー解消で報知を終了する)。 In the case of an "internal machine communication abnormality error," audio, visual, and illumination notifications will continue until the error is resolved (notifications will end when the error is resolved).
遊技機内通信異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H69 発射球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H06 基板接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に遊技機内通信異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of a communication abnormality error within the gaming machine is a rectangular icon image "H06 Board connection error Check connection" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H69 Abnormal number of balls fired" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a communication abnormality error has occurred within the gaming machine.
優先順位14の報知事象種別は「出口スイッチ断線エラー」となっている。
「出口スイッチ断線エラー」は、減算出口スイッチ91cの断線を検出した場合の異常である。
「出口スイッチ断線エラー」の報知は、「出口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 14 is "exit switch disconnection error."
An "exit switch open circuit error" is an abnormality that occurs when a break in the subtraction exit switch 91c is detected.
The notification of the "exit switch disconnection error" is started upon receiving the "exit switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H14 Abnormality in subtraction port switch. Malfunction in launcher" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「出口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch disconnection error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).
出口スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the exit switch disconnection error is a rectangular icon image "H14 Abnormal subtraction port switch Malfunction with launcher" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an exit switch disconnection error has occurred.
優先順位15の報知事象種別は「出口スイッチ異常エラー」となっている。
「出口スイッチ異常エラー」は、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしなかった場合(減算ソレノイド91aを動作させても減算出口スイッチ91cで球通過を検出できない場合)の異常である。
「出口スイッチ異常エラー」の報知は、「出口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 15 is "exit switch abnormality error."
An "exit switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction outlet switch 91c does not turn ON within the specified time after the subtraction solenoid 91a is operated (when the subtraction outlet switch 91c cannot detect the passage of the ball even when the subtraction solenoid 91a is operated).
The notification of the "Exit Switch Abnormal Error" is started upon receiving the "Exit Switch Abnormal Designation Command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H14 Abnormality in subtraction port switch. Malfunction in launcher" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「出口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch abnormal error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarm will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).
出口スイッチ異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the exit switch abnormality error is a rectangular icon image "H14 Abnormal subtraction port switch Malfunction with launcher" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an exit switch abnormality error has occurred.
優先順位16の報知事象種別は「入口スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ断線エラー」は、減算入口スイッチ91bの断線を検出した場合の異常である。具体的には、減算ソレノイド91aを動作させても減算入口スイッチ91bのOFFを検出できなかった場合(遊技球が停留している場合)の異常である。
「入口スイッチ断線エラー」の報知は、「入口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 16 is an "entrance switch disconnection error."
The "entrance switch disconnection error" is an abnormality that occurs when a disconnection of the subtraction entrance switch 91b is detected. Specifically, this is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b cannot be detected as OFF even when the subtraction solenoid 91a is operated (when the game ball is stopped).
The notification of the "entrance switch disconnection error" is started upon receiving the "entrance switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H15 Abnormal subtraction inlet switch. Problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「入口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch disconnection error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).
入口スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the entrance switch disconnection error is notified on screen by a rectangular icon image "H15 Abnormal subtraction entrance switch, malfunction with ball delivery unit" being displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H14 Abnormal subtraction entrance switch, malfunction with launcher" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an entrance switch disconnection error has occurred.
優先順位17の報知事象種別は「入口スイッチ異常エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」は、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続した(OFFの状態が続いた)場合の異常である。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「入口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 17 is "entrance switch abnormality error."
An "entrance switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b remains OFF (the time during which no game ball is detected) for a specified period of time (for example, 10 seconds) (the OFF state continues).
The notification of the "entrance switch abnormality error" is started upon receiving the "entrance switch abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H15 Abnormal subtraction inlet switch. Problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「入口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch abnormality error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarm will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).
入口スイッチ異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the entrance switch abnormality error is a rectangular icon image "H15 Subtraction entrance SW abnormality Malfunction in ball delivery section" displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H14 Subtraction entrance SW abnormality Malfunction in launcher" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an entrance switch abnormality error has occurred.
優先順位18の報知事象種別は「ファール球スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「ファール球スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 18 is a "foul ball switch open circuit error."
The notification of the "Entrance switch abnormal error" is started upon receiving the "Foul ball switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H24 Foul ball switch abnormality Check wiring of foul ball switch" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「ファール球スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the event of a "foul ball switch disconnection error," the audio, visual, and electric alerts will continue to be issued until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error release switch 123 is operated).
ファール球スイッチ断線エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にファール球スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the foul ball switch disconnection error is a rectangular icon image "H24 Foul ball switch abnormality Check foul ball switch wiring" displayed in the upper display area (below the display position of the icon image "H15 Subtraction inlet SW abnormality Problem with ball delivery section" described above) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees of the occurrence of a foul ball switch disconnection error.
優先順位19の報知事象種別は「通信回線異常エラー」となっている。
「通信回線異常エラー」の報知は、「通信回線異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 19 is a "communication line abnormality error."
The notification of the "communication line abnormality error" is started upon receiving the "communication line abnormality designation command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H04 Dedicated unit connection error. Check the connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device).
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「通信回線異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "communication line abnormality error," the audio, visual, and electric light alerts will continue to be displayed until the error is resolved and the error reset switch 123 is operated (the alerts will end when the error is resolved and the error reset switch 123 is operated).
通信回線異常エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信回線異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the communication line abnormality error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H24 Foul ball SW abnormality Check wiring of foul ball SW" icon image), as a rectangular icon image "H04 Dedicated unit connection error Check connection." This makes it possible to prevent the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees of the occurrence of a communication line abnormality error.
優先順位20の報知事象種別は「通信無応答エラー」となっている。
「通信無応答エラー」の報知は、「通信無応答指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 20 is a "no response communication error."
The notification of the "no response error" is started upon receiving the "no response command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call a staff member" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「通信無応答エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "no response communication error," the audio, visual, and electric alerts will continue to sound until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).
通信無応答エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信無応答エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of a no-response communication error is displayed in the upper display area (below the display position of the above-mentioned "H04 Dedicated unit connection error Check connection" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) as a rectangular icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a no-response communication error has occurred.
優先順位21の報知事象種別は「球過多エラー」となっている。
「球過多エラー」の報知は、「球過多エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 21 is an "excess ball error."
The notification of the "excess ball error" is started upon receiving the "excess ball error designation command", and the notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image of "H25 Excessive Game Ball Error Please Set to Proper Number of Balls" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「球過多エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "excess ball error," both the visual and electric alerts will continue to be displayed until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).
球過多エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過多エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of an excess ball error is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a rectangular icon image "H25 Excessive game ball error Please set the correct number of balls" is displayed so as to overlap with part of the right performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that an excess ball error has occurred.
また、球過多エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(適正球数にされるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the excessive ball error continues until the error is resolved (until the correct number of balls is reached), so the situation in which it is difficult to see the effect pattern 70a on the right will continue unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called and urged to quickly resolve the error.
優先順位22の報知事象種別は「球過少エラー」となっている。
「球過少エラー」の報知は、「球過少エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「アウト口に球補充して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 22 is a "few balls error."
The notification of the "few balls error" is started upon receiving the "few balls error designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs a voice message (volume MAX) saying "Please refill the out hole with balls" and a warning sound of a "siren."
An icon image of "H24 Insufficient Game Balls Error, Refill Balls from Out Hole" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「球過少エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "few balls error," the audio, visual, and electric alerts will continue to sound until the error is resolved (the alerts will end when the error is resolved).
球過少エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過少エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the insufficient balls error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "H25 Too many game balls error Please set the correct number of balls" icon image), and a rectangular icon image "H24 Too few game balls error Refill balls from the out hole" is displayed so as to overlap with part of the right performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a insufficient balls error has occurred.
また、球過少エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(球補充されるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the insufficient balls error continues until the error is resolved (until balls are replenished), so the situation in which it is difficult to see the right-side performance pattern 70a will continue unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called and urged to quickly resolve the error.
「球過多エラー」と「球過少エラー」とを比較すると、「球過多エラー」は音声報知を行わないが、「球過少エラー」は音声報知を行う点で相違する。「球過少エラー」が継続すると、仮に大当たり遊技が実行された場合に、発射する遊技球が不足して大入賞口に入賞させることができない等の不都合が生じるおそれがある。よって、「球過少エラー」では音声報知をも行うことで、従業員に速やかに球補充を行わせることを促すことができ、上述の不都合の発生の未然防止に繋げることができる。 Comparing the "too many balls error" and the "too few balls error," the difference is that the "too many balls error" does not trigger an audio alert, while the "too few balls error" does. If the "too few balls error" continues, if a jackpot game is played, there is a risk of inconvenience, such as a shortage of game balls being fired and the ball not being able to enter the jackpot. Therefore, by also triggering an audio alert for the "too few balls error," it is possible to prompt an employee to quickly replenish balls, which can lead to preventing the above-mentioned inconvenience from occurring.
優先順位23の報知事象種別は「揚上機構エラー」となっている。
「揚上機構エラー」の報知は、「揚上機構エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 23 is "lifting mechanism error."
The notification of the "lifting mechanism error" is started upon receiving the "lifting mechanism error designation command". The notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image of "H29 Lift mechanism error. Please check the lift" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「揚上機構エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "lifting mechanism error," both the visual and electric alarms will continue to sound until the error is resolved (the alarm will end once the error is resolved).
揚上機構エラーの画面報知は、図131で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に揚上機構エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 To notify the user of a lifting mechanism error on screen, as shown in FIG. 131, a rectangular icon image "H29 Lift mechanism error, please check lift" is displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a lifting mechanism error has occurred.
優先順位24の報知事象種別は「研磨材未装着エラー」となっている。
「研磨材未装着エラー」の報知は、「研磨材未装着指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 24 is an "abrasive not attached error."
The notification of the "abrasive not installed error" is started upon receipt of the "abrasive not installed command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H22 Abrasive material attachment error. Abrasive material not set" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 The voice message "Please call an attendant" and the warning sound of the "siren" will end 30 seconds after the output starts, and the icon image "H22 Abrasive loading error Abrasive not set" will be displayed and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the error is resolved (the warning will end when the error is resolved).
研磨材未装着エラーの画面報知は、図131で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に研磨材未装着エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the abrasive not loaded error is a rectangular icon image "H22 Abrasive loaded error Abrasive not loaded" displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H29 Lift mechanism error Please check the lift" icon image) of the fourth image display device 73 (right-side image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other presentation images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an abrasive not loaded error has occurred.
優先順位25の報知事象種別は「通路スイッチ未接続エラー」となっている。
「通路スイッチ未接続エラー」の報知は、「通路スイッチ未接続指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 25 is "passage switch unconnected error."
The notification of the "passage switch unconnected error" is started upon receiving the "passage switch unconnected designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "voice notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H26 Frame out switch error, check the wiring of frame out switch" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「通路スイッチ未接続エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "aisle switch unconnected error," the audio, visual, and electric alarms will continue to sound until the error is resolved (the alarms will end when the error is resolved).
通路スイッチ未接続エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通路スイッチ未接続エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the aisle switch unconnected error is displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) with a rectangular icon image "H26 Frame out switch error Check frame out switch wiring." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an aisle switch unconnected error has occurred.
優先順位26の報知事象種別は「ガラス枠開放エラー」となっている。
「ガラス枠開放エラー」の報知は、「ガラス枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 26 is a "glass frame open error."
The notification of the "glass frame opening error" is started upon receiving the "glass frame opening command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" in "Voice notification (volume MAX)".
An icon image "H64 Glass Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「扉が開いています」という音声の出力は、ガラス枠4が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、ガラス枠4が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、ガラス枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the glass frame 4 is closed or a maximum of 37 seconds after the start of the audio output, the display of the icon image "H64 Glass frame open error" ends when the glass frame 4 is closed, and the frame lighting device 10 stops flashing red 30 seconds after the glass frame 4 is closed.
ガラス枠開放エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H64 ガラス枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にガラス枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of a glass frame opening error is displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H26 Frame out SW error Check wiring for frame out SW" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) as a rectangular icon image "H64 Glass frame opening error." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that a glass frame opening error has occurred.
優先順位27の報知事象種別は「内枠開放エラー」となっている。
「内枠開放エラー」の報知は、「内枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 27 is "inner frame opening error."
The notification of the "inner frame opening error" is started upon receiving the "inner frame opening designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" in "Voice notification (volume MAX)".
An icon image "H65 Inner Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「扉が開いています」という音声の出力は、内枠3が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、内枠3が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、内枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the inner frame 3 is closed or a maximum of 37 seconds after the audio output begins, the display of the icon image "H65 Inner frame open error" ends when the inner frame 3 is closed, and the frame lighting device 10 stops flashing red 30 seconds after the inner frame 4 is closed.
内枠開放エラーの画面報知は、図131で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H64 ガラス枠開放エラー」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H65 内枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に内枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the inner frame opening error is a rectangular icon image "H65 Inner Frame Opening Error" displayed in the upper display area (below the above-mentioned "H64 Glass Frame Opening Error" icon image) of the third image display device 72 (left image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an inner frame opening error has occurred.
また、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーとで、音声報知の「扉が開いています」という報知態様や、音声報知の終了条件を共通にした。これにより、音声データやエラー報知に係る制御処理を共通化でき、エラー報知の効率化を図ることができる。 In addition, the voice notification format of "The door is open" and the conditions for ending the voice notification are the same for glass frame open errors and inner frame open errors. This makes it possible to standardize the control processes related to the voice data and error notifications, thereby improving the efficiency of error notifications.
なお、ガラス枠開放エラーの報知中や、内枠開放エラーの報知中は、遊技球が遊技機外へ飛び出さないように、遊技球の発射を許可していないが(遊技領域への打ち出しを制限しているが)、遊技球の発射が許可されていてもよい(遊技領域への打ち出しを許容してもよい)。 When a glass frame opening error or an inner frame opening error is being notified, the launch of game balls is not permitted (the launch of game balls into the game area is restricted) to prevent the game balls from flying out of the game machine, but the launch of game balls may be permitted (the launch of game balls into the game area may be permitted).
優先順位28の報知事象種別は「球抜き動作中」となっている。
「球抜き動作中」の報知(排出制御に応じた報知)は、「球抜き動作中指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きモード中」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 28 is "ball removal operation in progress."
The "ball removal operation in progress" notification (notification according to discharge control) is started upon receiving the "ball removal operation in progress command", and the notification mode is as follows:
When the ball removal operation starts, the voice output device 9 outputs a voice message saying "You are in ball removal mode" once for three seconds using the "voice notification (volume MAX)" function, and then, 60 seconds later, a voice message saying "You are in ball removal mode" is output once for five seconds.
An icon image "Ball removal mode in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.
「球抜き動作中」における音声報知は上述のとおり、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力されて終了となり、「球抜きモード中」というアイコン画像の表示は表示開始から60秒経過で終了する。 As described above, when the ball removal operation is in progress, the audio notification (volume MAX) will output a voice message saying "You are in ball removal mode" once for three seconds at the start of the ball removal operation, and then 60 seconds later, the audio message saying "Ball removal mode has ended" will be output once for five seconds, ending the operation. The icon image saying "In ball removal mode" will cease to be displayed 60 seconds after it started.
球抜き動作中の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きモード中」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きモード中の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification during the ball removal operation is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Winning limit device in operation, play ends for today" icon image), and a rectangular icon image "Ball removal mode in progress" is displayed so as to overlap with part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that the ball removal mode is in progress.
優先順位29の報知事象種別は「球抜きレバー操作エラー」となっている。
「球抜きレバー操作エラー」の報知は、「球抜きレバー操作エラー開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「球を抜いて下さい」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 29 is "ball removal lever operation error."
The notification of the "ball removal lever operation error" is started upon receiving the "ball removal lever operation error start command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please remove the ball" in "voice notification (volume MAX)" mode.
An icon image stating "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (brightness 40%).
「球抜きレバー操作エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the event of a "ball removal lever operation error," the audio, visual, and electric light alerts will continue until the error is resolved (alerts will end when the error is resolved).
球抜きレバー操作エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きモード中」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きレバー操作エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of a ball removal lever operation error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "ball removal mode in progress" icon image), and a rectangular icon image "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed so as to overlap part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a ball removal lever operation error has occurred.
優先順位30の報知事象種別は「発射台残存球エラー」となっている。
「発射台残存球エラー」の報知は、「発射台残存球エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「発射可能な球が残っています」という音声がエラーが解消されるまで繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「発射可能な球が残っています」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 30 is a "launch pad remaining ball error."
The notification of the "Launch Pad Remaining Ball Error" is started upon receiving the "Launch Pad Remaining Ball Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "voice notification (volume MAX)" saying "There are balls remaining that can be shot" until the error is resolved.
An icon image stating "There are balls remaining that can be shot" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.
「発射台残存球エラー」における音声報知、画面報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the audio and visual notifications for the "Launch Pad Remaining Ball Error" will continue until the error is resolved (the notifications will end when the error is resolved).
発射台残存球エラーの画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「発射可能な球が残っています」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射台残存球エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 131, the screen notification of the remaining balls on the launch pad error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Please operate the ball removal lever to remove the balls" icon image), and a rectangular icon image "There are balls remaining that can be launched" is displayed so as to overlap with part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform employees that a remaining balls on the launch pad error has occurred.
優先順位31の報知事象種別は「計数処理通知」となっている。
「計数処理通知」の報知は、「計数処理通知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理中です」という音声が3秒にわたり繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理中です」というアイコン画像を3秒にわたり表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 31 is "counting process notification."
The notification of the "counting process notification" is started upon receiving the "counting process notification designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs the voice "Counting processing in progress" repeatedly for 3 seconds in "voice notification (volume MAX)".
An icon image saying "Counting processing in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) for three seconds.
No illuminated notification is provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.
「計数処理通知」における音声報知、画面報知のいずれも、開始から3秒経過又は計数が完了したことで報知を終了する。なお、開始から3秒経過した時点で計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出している場合、さらにそこから3秒間にわたり音声報知、画面報知が行われ、以降、同様の処理が繰り返されることになる。 The audio and visual notifications for the "counting process notification" will end when three seconds have elapsed since the start or when counting is complete. If the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20 three seconds after the start, audio and visual notifications will continue for another three seconds, and the same process will be repeated thereafter.
計数処理通知の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「発射可能な球が残っています」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理中です」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理通知の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the counting process notification screen notification is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "balls remaining to be fired" icon image), and a rectangular icon image "Counting process in progress" is displayed so as to overlap with part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other performance images or icon images, and makes it possible to clearly inform players and employees that a counting process notification has occurred.
優先順位32の報知事象種別は「計数処理完了」となっている。
「計数処理完了」の報知は、「計数処理完了指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理を完了しました」という音声が5秒にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理が完了しました」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 32 is "counting process completed."
The notification of "counting process completion" is started upon receiving a "counting process completion command". The notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs a voice message saying "Counting process completed" once for 5 seconds in "voice notification (volume MAX)".
An icon image stating "Counting process completed" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illuminated notification is provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.
「計数処理を完了しました」という音声の出力は、上述のとおり、5秒にわたる1回の出力で終了し、「計数処理が完了しました」というアイコン画像の表示は、表示の開始から30秒経過で終了する。 As mentioned above, the audio output of "Counting process completed" ends after a single output over five seconds, and the display of the icon image "Counting process completed" ends 30 seconds after it started to be displayed.
計数処理完了の画面報知は、図131で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「計数処理中です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理が完了しました」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理完了の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 131, the screen notification of the completion of the counting process is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Counting process in progress" icon image), and a rectangular icon image "Counting process completed" is displayed so as to overlap part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to understand for players and employees that the counting process has been completed.
優先順位33の報知事象種別は「遊技球数オーバー」となっている。
「遊技球数オーバー」は、「遊技球数オーバー指定コマンド」や「遊技球数オーバー終了指定コマンド」は受信するものの、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが「現状維持」(特段報知を行わない)となっている。
「遊技球数オーバー」は、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に遊技機情報センタに送信することが主目的であるため、遊技機1における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも行わないようになっている。これにより、遊技球数が規定数(4万個)を満たして気分よく遊技を行っている遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。一方で、遊技機情報センタでは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした情報を取得することができるため、例えば上述した獲得上限装置が作動する前に一定数に達していることを認識することができ、遊技球数の遷移を段階的に細かく把握することができる。なお、遊技球数オーバーは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に送信される情報であるので、遊技球数の所持状況によって、「40000」ちょうどで送信される場合もあれば、「40005」で送信される場合もある。
The notification event type with priority level 33 is "number of game balls exceeded."
When "number of game balls exceeded," the "number of game balls exceeded command" and the "number of game balls exceeded end command" are received, but the audio notification, visual notification, and electric notification all remain "status quo" (no special notification is given).
The main purpose of the "number of game balls over" is to send it to the gaming machine information center when the number of game balls reaches the specified number (40,000), so that the gaming machine 1 does not perform any audio notification, screen notification, or illumination notification. This makes it possible to prevent players who are playing in a good mood because the number of game balls reaches the specified number (40,000) from being upset. On the other hand, since the gaming machine information center can obtain information that the number of game balls reaches the specified number (40,000), it can recognize that a certain number has been reached before the above-mentioned acquisition upper limit device is activated, and the transition of the number of game balls can be grasped in detail in stages. Note that the number of game balls over is information that is sent when the number of game balls reaches the specified number (40,000), so it may be sent as "40000" exactly or as "40005" depending on the number of game balls owned.
なお、上述した報知態様は一例に過ぎず、開始条件、終了条件、報知時間、報知態様は適宜変更可能である。例えば、電源断を終了条件としている事象の終了条件を時間の経過で終了させてもよいし、時間の経過を終了条件としている事象を電源断で終了させてもよい。 The above-mentioned notification mode is merely an example, and the start condition, end condition, notification time, and notification mode can be changed as appropriate. For example, an event whose end condition is a power outage may end with the passage of time, or an event whose end condition is the passage of time may end with a power outage.
また、画面報知について、一部の事象はアイコン画像の表示で画面報知を行うようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, with regard to on-screen notifications, some events are notified by displaying an icon image, but this is not limited to the above. On-screen notifications may be made using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) with red or white text on a black background.
また、画面報知について、複数の事象が発生した場合、当該発生したことを報知するアイコン画像をともに表示可能としたが、発生した事象のうち優先順位の高い事象のみ表示するようにしてもよい。そして、優先順位の高い事象の画面報知の終了条件を満たしたときに、優先順位の低い事象の報知期間中であれば、当該事象の画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, when multiple events occur, the screen notification can display icon images notifying the occurrence of the events, but it is also possible to display only the events with the highest priority among the events that have occurred. Then, when the end condition for the screen notification of a high priority event is met, if the event with the lower priority is in the notification period, the screen notification of that event can be performed.
また、優先順位についても一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「設定変更」(設定値に係る制御に応じた報知)、「設定確認」(設定値に係る制御に応じた報知)、「電源投入(RWMクリア)」(所定の情報のクリアに応じた報知)、「電源復旧」の方が優先順位を高くしてもよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「磁石検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「不正電波検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「入賞球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「発射球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「ガラス枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「内枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「遊技機内通信異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「通信回線異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「獲得上限装置作動」の方が優先順位を高くしてもよい。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「設定変更」、「設定確認」よりも「獲得上限装置作動」、「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよい。 The priority order is also merely an example and may be changed as appropriate. For example, the priority order may be higher for "setting change" (notification according to control related to the setting value), "setting confirmation" (notification according to control related to the setting value), "power on (RWM clear)" (notification according to clearing of predetermined information), and "power restoration" than for "game ball clear". For example, the priority order may be higher for "magnet detection error" than for "game ball clear", and the priority order may be higher for "unauthorized radio wave detection error" than for "game ball clear". For example, the priority order may be higher for "number of winning balls abnormal error" than for "game ball clear", and the priority order may be higher for "number of shot balls abnormal error" than for "game ball clear". For example, the priority order may be higher for "glass frame opening error" than for "game ball clear", and the priority order may be higher for "inner frame opening error" than for "game ball clear". For example, the priority order may be higher for "game machine communication abnormal error" than for "game ball clear", and the priority order may be higher for "communication line abnormal error" than for "game ball clear". Also, for example, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "game ball clear", and "capture limit device activated" may be given a higher priority than "game ball clear". Also, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "glass frame opening error" and "inner frame opening error", and "capture limit device activated" and "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "setting change" and "setting confirmation".
ここで、各報知事象種別が発生したときに、遊技の進行制御が可能な状態であるか、遊技の進行制御が不可能な状態であるかについて、図78を参照しながら説明する。図78の「遊技動作」の「遊技」の欄が「○」であれば遊技の進行制御が可能な状態であり、「×」であれば遊技の進行制御が不可能な状態であることを示している。 Here, we will explain with reference to Figure 78 whether control of game progress is possible or impossible when each type of notification event occurs. If the "Game" column of "Game Action" in Figure 78 shows a "○", it indicates that control of game progress is possible, and if it shows an "×", it indicates that control of game progress is impossible.
「遊技の進行制御が不可能な状態」である報知事象種別としては、「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」が挙げられる。一方、その他の報知事象種別については「遊技の進行制御が可能な状態」となっている。例えば、「設定変更」の実行中は、主制御基板タイマ割込処理の実行が許可されておらず、遊技の進行制御が可能な状態となっていない。一方、「遊技球数クリア」の実行中は、主制御基板110において「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動」が発生していなければ、遊技の進行制御が可能な状態であるといえる。 Event types that indicate a "state in which game progress cannot be controlled" include "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "capture limit device activated (partial control impossible)," "ball removal in progress," and "ball removal lever operation error." On the other hand, other event types indicate a "state in which game progress can be controlled." For example, while "setting change" is being executed, execution of the main control board timer interrupt process is not permitted, and the game progress cannot be controlled. On the other hand, while "game ball count clear" is being executed, if "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," or "capture limit device activated" have not occurred in the main control board 110, the game progress can be controlled.
また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」よりも、「遊技の進行制御が可能な状態」である「遊技球数クリア」の方が優先順位が高い点が特徴点として挙げられる。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that "clearing the number of game balls" is a state in which game progress can be controlled, and takes higher priority than "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "capture limit device activated (partial control impossible)", "ball removal in progress", and "ball removal lever operation error", which are all "states in which game progress cannot be controlled". This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be given priority in any case, allowing the player to be sure that the number of game balls has been cleared.
また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「不正検知3(RWM異常エラー)」を解消するためには「設定変更」が必要となるが、「不正検知3(RWM異常エラー)」の発生後に「設定変更」が行われていれば、「設定変更」を優先して報知することで(「不正検知3(RWM異常エラー)」を報知しないことで)、従業員に正しい操作が行われていることを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of the "states in which game progress cannot be controlled", such as "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", "capture limit device activated (partial control impossible)", "ball removal in progress", and "ball removal lever operation error", are different. For example, a "setting change" is required to resolve "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", but if a "setting change" is made after the occurrence of "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", the "setting change" can be given priority by reporting it (by not reporting "fraud detection 3 (RWM abnormal error)"), allowing the employee to recognize that the correct operation is being performed.
また、「遊技の進行制御が可能な状態」である例えば「遊技球数クリア」、「電源投入(RWMクリア)」、「電源復旧」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「電源復旧」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that priorities differ even for "states in which game progress can be controlled", such as "clearing the number of game balls", "powering on (clearing the RWM)", and "power restoration". For example, between "clearing the number of game balls" and "powering on (clearing the RWM)", "clearing the number of game balls" takes priority, and between "clearing the number of game balls" and "power restoration", "clearing the number of game balls" takes priority. This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be executed with priority in any case, so that the player can be sure that the number of game balls has been cleared.
また、図129、図130で示すように、各報知事象種別によって報知の終了条件が異なっている。例えば、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とに分けることができる。「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としては、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」が挙げられ、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」としては、「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」等が挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」は、発射又は計数が行われない限り、電源sw164のOFF・ONだけでは報知が終了しないようになっている。また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とを比べると、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」の方が優先順位が高く設定されている傾向にある。これにより、遊技球数クリアであれば、発射または計数が行われるまで報知を継続することができるので、遊技球数がクリアされて遊技が可能な状態であることを遊技者に知らしめることができる。また、設定変更であれば設定キーsw112aを初期位置に戻す操作(設定変更の終了操作)が行われるまで報知を継続することができるので、操作に伴って報知を終了することで設定変更の終了を従業員に知らしめることができる。 As shown in Figures 129 and 130, the conditions for ending the notification differ depending on the type of notification event. For example, notifications can be divided into "events in which notifications end with a power outage (not resumed after power is restored)" and "events in which notifications do not end with a power outage (not resumed after power is restored)." Examples of "events in which notifications end with a power outage (not resumed after power is restored)" include "winning ball count abnormal error," "fired ball count abnormal error," and "RWM abnormal error," while examples of "events in which notifications do not end with a power outage (not resumed after power is restored)" include "number of game balls cleared," "setting change," and "setting confirmation." For example, "number of game balls cleared" is designed so that the notification will not end simply by turning the power switch 164 OFF and ON, unless a shot or count is performed. Also, when comparing "an event in which the notification ends when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)" with "an event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)," the priority tends to be set higher for the "event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting notification after power is restored)." This allows the notification to continue until the number of game balls is cleared, until the balls are fired or counted, so that the player can be informed that the number of game balls has been cleared and that play is possible. Also, if the setting is changed, the notification can continue until the setting key SW112a is returned to its initial position (the operation to end the setting change), so that the employee can be informed that the setting change is completed by ending the notification following the operation.
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」である「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「設定変更」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「設定確認」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of "clearing the number of game balls," "changing settings," and "checking settings," which are "events for which notifications do not end due to a power outage (notifications resume after power is restored)," are different. For example, between "clearing the number of game balls" and "changing settings," "clearing the number of game balls" takes priority, while between "clearing the number of game balls" and "checking settings," "clearing the number of game balls" takes priority. This allows the notification of "clearing the number of game balls" to be executed with priority in any case, ensuring that the player is aware that the number of game balls has been cleared.
また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」である「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「発射球数異常エラー」よりも「入賞球数異常エラー」が優先される。例えば、「入賞球数異常エラー」は、不正な器具や糸を付けた遊技球等を用いて入賞swのみ検知させて、入賞swよりも下流側にあるアウト球検出sw39aに検知させないといった不正が行われたことが想定されるのに対して、「発射球数異常エラー」は、遊技盤面上に遊技球が多数停留している状態(いわゆる「ブドウ」が発生している状態)が想定される。つまり、「入賞球数異常エラー」の方がより不正の蓋然性が高いため、「入賞球数異常エラー」を優先して報知することで、セキュリティを高めることができる。また、「入賞球数異常エラー」よりも「RWM異常エラー」が優先される。これにより、メインRAM110cに異常がある状態(入賞球数異常エラーよりも重大)で遊技が行われてしまうことを防止でき、適正な遊技が行われなくなってしまうことを防止できる。 In addition, the "winning ball count abnormal error", "firing ball count abnormal error", and "RWM abnormal error", which are "events in which the notification ends due to a power outage (not restarting the notification after the power is restored)", have different priorities. For example, the "winning ball count abnormal error" is prioritized over the "firing ball count abnormal error". For example, the "winning ball count abnormal error" is assumed to be a fraudulent act in which only the winning SW is detected using a fraudulent device or a game ball with a string attached, and the out ball detection SW 39a downstream of the winning SW is not detected, whereas the "firing ball count abnormal error" is assumed to be a state in which a large number of game balls are stopped on the game board (a state in which so-called "grapes" have occurred). In other words, since the "winning ball count abnormal error" is more likely to be a fraudulent act, security can be increased by prioritizing the "winning ball count abnormal error" and notifying it. In addition, the "RWM abnormal error" is assumed to be prioritized over the "winning ball count abnormal error". This prevents games from being played when there is an abnormality in the main RAM 110c (more serious than an abnormal winning ball count error), and prevents games from being played improperly.
なお、「RWM異常エラー」は、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われたことを前提に「RWM異常エラー」の報知を終了するものである。つまり、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われていなければ、「RWM異常エラー」の報知は継続される。
よって、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われた場合に「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としてカテゴライズされる事象といえる。
The "RWM abnormality error" notification is terminated on the assumption that a setting change operation is performed and the setting is changed the next time power is supplied after the power supply is cut off. In other words, if a setting change operation is not performed the next time power is supplied after the power supply is cut off, the "RWM abnormality error" notification continues.
Therefore, if a setting change operation is performed the next time power is supplied after the power supply is cut off, this event can be categorized as "an event in which notification ends due to a power outage (notification does not resume after power is restored)."
なお、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了してもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了してもよい。つまり、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が再開するものがあってもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開しないことが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了しないようにしてもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了しないようにしてもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開することが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
Note that "an event in which an alert ends due to a power outage (an alert is not resumed after power is restored)" may mean that all of the audio, visual, and illumination alerts end due to a power outage, or that some of the audio, visual, and illumination alerts end due to a power outage. In other words, some of the audio, visual, and illumination alerts may resume. In other words, it may be possible not to resume alerts after power is restored (some may resume and some may not).
Furthermore, "an event in which the notification does not end due to a power outage (notification is resumed after power is restored)" may mean that all of the audio, visual, and illumination notifications do not end due to a power outage, or that some of the audio, visual, and illumination notifications do not end due to a power outage. In other words, it may be possible to resume notifications after power is restored (some notifications may resume and some may not).
また、図78に示す枠制御表示器125に表示されるエラーコードについて、各報知事象種別によって表示の終了条件(非表示とする条件)が異なっている。例えば、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」と、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とに分けることができる。「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」としては、「不正電波検知エラー」、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」が挙げられ、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」としては、「遊技球数クリア」が挙げられる。具体的には、「遊技球数クリア」に対応するエラーコード「H67」は、発射又は計数が行われてから30秒経過で表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。一方で、「不正電波検知エラー」に対応するエラーコード「H66」、「入賞球数異常エラー」に対応するエラーコード「H68」、「発射球数異常エラー」に対応するエラーコード「H69」は、遊技機の電源供給が断たれると表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。これにより、優先順位の高い「遊技球数クリア」が行われたことを遊技機の電源供給が断たれた後(電源再投入後)も確認することができ、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 In addition, the error codes displayed on the frame control display 125 shown in FIG. 78 have different display termination conditions (non-display conditions) depending on the type of notification event. For example, they can be divided into "events in which the display is terminated by a power outage (the display does not resume after power is restored)" and "events in which the display is not terminated by a power outage (the display resumes after power is restored)." Examples of "events in which the display is terminated by a power outage (the display does not resume after power is restored)" include "unauthorized radio wave detection error," "won ball count abnormal error," and "fired ball count abnormal error," while examples of "events in which the display is not terminated by a power outage (the display resumes after power is restored)" include "number of game balls cleared." Specifically, the error code "H67" corresponding to "number of game balls cleared" has a display termination condition (non-display condition) met 30 seconds after firing or counting. On the other hand, the error code "H66" corresponding to the "unauthorized radio wave detection error", the error code "H68" corresponding to the "abnormal number of winning balls error", and the error code "H69" corresponding to the "abnormal number of fired balls error" have their display termination conditions (conditions to hide them) met when the power supply to the gaming machine is cut off. This makes it possible to confirm that the high-priority "number of gaming balls cleared" has been performed even after the power supply to the gaming machine is cut off (after the power is turned back on), and allows the player to know for sure that the number of gaming balls has been cleared even in the event of a sudden power outage.
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」について、上述の「遊技球数クリア」以外にも、例えば「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」について「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」に含めることができる。例えば、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止することなく電源をONにしてもエラーコードの表示の終了条件は成立せず、「ガラス枠開放エラー」であれば「H64」が再表示され、「内枠開放エラー」であれば「H65」が再表示されることになる。一方で、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止した後に電源をONにすればエラーコードの表示の終了条件が成立する。つまり、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われるか否かによってエラーコードの表示の終了条件が成立するか否かが変化するといえる(どちらの事象にも属するといえる)。これにより、遊技球数クリアであれば、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」であれば、電源の再投入でエラーコードが表示されるようであれば、ガラス枠4や内枠3を閉止させることを促すことができる。一方、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われた状態での電源の再投入であればエラーコードの表示が終了するので、適正な対応が行われたことを認識させることができる。 In addition, with regard to "events where the display does not end due to a power outage (the display resumes after the power is restored)," other than the above-mentioned "clearing the number of game balls," for example, "glass frame open error" and "inner frame open error" can be included in "events where the display does not end due to a power outage (the display resumes after the power is restored)." For example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on without closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for ending the display of the error code is not met, and if there is a "glass frame open error," "H64" is redisplayed, and if there is an "inner frame open error," "H65" is redisplayed. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on after closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for ending the display of the error code is met. In other words, whether or not the condition for ending the display of the error code is met depends on whether or not the action of closing the glass frame 4 or the inner frame 3 is performed (it can be said that it belongs to both events). As a result, if the number of game balls is cleared, the player can be sure that the number of game balls has been cleared even if a power outage occurs unexpectedly. Also, if the error code is displayed when the power is turned back on in the case of a "glass frame open error" or "inner frame open error," the player can be prompted to close the glass frame 4 or the inner frame 3. On the other hand, if the power is turned back on after the action of closing the glass frame 4 or the inner frame 3 has been performed, the display of the error code will end, allowing the player to be aware that appropriate action has been taken.
なお、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」とは、電源復旧後に一切表示を行わない態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば5秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開しないことが可能(全く表示されなくてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とは、電源復旧後に該当するエラーが解消されるまで表示し続ける態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば30秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開することが可能(エラーが解消されるまで表示し続けてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
Note that the "event in which the display ends due to a power outage (the display does not resume after the power is restored)" may be a mode in which no display is performed at all after the power is restored, or a mode in which the display is performed for a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the power is restored and the display is hidden after the predetermined time has elapsed. In other words, it may be possible not to resume the display after the power is restored (it may not be displayed at all, or it may be displayed for only a predetermined time).
Furthermore, the "event in which the display does not end due to a power outage (the display is resumed after the power is restored)" may be a mode in which the display continues until the corresponding error is resolved after the power is restored, or a mode in which the display is displayed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the power is restored and is hidden after the predetermined time has elapsed. In other words, the display may be capable of being resumed after the power is restored (it may continue to be displayed until the error is resolved, or it may be displayed for only a predetermined time).
また、上述したように、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。また、「遊技球数クリア」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」のBit3がONされて、当該ONにされた情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されない。これにより、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、専用ユニット170および遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。 As described above, in the cases of "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)", and "capture limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. In the case of "number of game balls clear", bit 3 of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and the information that has been turned ON is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. On the other hand, in the cases of "ball removal operation in progress", "ball removal lever operation error", "communication line abnormality error", "no response communication error", etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not turned ON and no information is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. This allows a distinction to be made between information necessary for proper management of the gaming machine 1 and unnecessary information, and prevents the dedicated unit 170 and gaming machine information center from receiving all information (receiving everything), which can lead to an abundance of information to be managed and poor management.
なお、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるとしたが、例えば、遊技店の営業時間外にこれらの事象が発生した場合には、情報を送信しないようにしてもよく、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合に、情報を送信するようにしてもよい。つまり、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合は不正が行われた蓋然性が高いので、遊技店の営業時間内にのみ情報を受け取るようにしておけば、最低限のセキュリティを維持することができる。すなわち、遊技店の営業時間によって、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信される場合(遊技店の営業時間内)と、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されない場合(遊技店の営業時間外)とがあってもよい。
一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されないとしたが、これらの事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技店の営業時間内外で送信される場合と、送信されない場合とがあるように構成してもよい。
つまり、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信することが可能(基本は送信するが、営業時間によっては送信しない場合がある)としてもよいし、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信しないことが可能(基本は送信しないが、営業時間によっては送信する場合がある)としてもよい。
In addition, in the cases of "setting change", "setting confirmation", and "power on (RWM clear)", the corresponding bit of "fraud detection state 1 (main control)" of "HC/fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. However, for example, if these events occur outside the business hours of the gaming establishment, the information may not be transmitted, and if these events occur during the business hours of the gaming establishment, the information may be transmitted. In other words, if these events occur during the business hours of the gaming establishment, there is a high probability that fraud has been committed, so that a minimum level of security can be maintained by receiving information only during the business hours of the gaming establishment. In other words, depending on the business hours of the gaming establishment, there may be cases where information related to the event is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (during the business hours of the gaming establishment) and cases where information related to the event is not transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (outside the business hours of the gaming establishment).
On the other hand, in the case of "ball removal operation in progress,""ball removal lever operation error,""communication line abnormality error,""communication no response error," etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in the "HC/fraud monitoring information" is not turned ON and no information is sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, but information related to these events may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, or may be configured so that it is sent during or outside the business hours of the gaming establishment, or not sent.
In other words, it may be possible to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (basically it is transmitted, but it may not be transmitted depending on business hours), or it may be possible not to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (basically it is not transmitted, but it may be transmitted depending on business hours).
ここで、エラーコードの表示順について説明する。図78に示されるように、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とがあって、主制御基板110で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードは表示されず、枠制御基板120で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードが表示されるようになっている。また、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とは、演出制御基板130の制御により、音声報知、画面報知(アイコン画像でのエラーコードの表示)、電飾報知とが行われるようになっている(遊技球数オーバーは除く)。また、枠制御基板120で検知する報知事象は、専用ユニット170の表示部174にエラーコードが表示されるようになっている。 Here, the display order of the error codes will be explained. As shown in FIG. 78, there are notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120. For notification events detected by the main control board 110, no error code is displayed on the frame control display 125, but for notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the frame control display 125. For notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the frame control display 125 under the control of the performance control board 130, as audio notification, visual notification (display of an error code as an icon image), and illumination notification (except for exceeding the number of game balls). For notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the display unit 174 of the dedicated unit 170.
例えば、枠制御基板120で遊技球数クリアが検知された場合には、まず、枠制御表示器125にエラーコード「H67」が表示され、次に、第1画像表示装置70に「H67 遊技球数クリア」が表示され、最後に、専用ユニット170の表示部174に「H67」が表示されるようになっている。例えば、逆の順序で行われてしまうと、遊技機裏面で遊技球数クリア操作を行っている従業員が、一旦遊技機表面側から視認可能な第1画像表示装置70や表示部174を視認する手間が生じるが、上述の順序でエラーコード表示を行えば遊技球数クリア報知を確認し易くなる、という利点がある。 For example, when the frame control board 120 detects that the number of game balls has been cleared, first, the frame control display 125 displays the error code "H67", then the first image display device 70 displays "H67 Number of Game Balls Cleared", and finally, the display unit 174 of the dedicated unit 170 displays "H67". For example, if the order was reversed, an employee performing the game ball clear operation on the back of the gaming machine would have to take the trouble of first viewing the first image display device 70 and the display unit 174, which are visible from the front of the gaming machine, but displaying the error codes in the above order has the advantage of making it easier to confirm the game ball clear notification.
図132、図133は、遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。図中の「音声報知」、「画面報知」、「電飾報知」は、図129、図130に記載のものと対応している。なお、図132は、遊技球数クリア操作と設定変更操作または設定確認操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作とRWMクリア操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合(電源復旧)とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「設定変更または設定確認」との比較、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」との比較、「遊技球数クリア」と「電源復旧」との比較となる。 Figures 132 and 133 are diagrams showing the relationship between the number of game balls being cleared and the notification modes for each event when the power is turned on. The "audio notification", "screen notification", and "illumination notification" in the figures correspond to those shown in Figures 129 and 130. Note that Figure 132 assumes the case where the power is turned on after both the number of game balls being cleared and the setting change operation or setting confirmation operation are performed, the case where the number of game balls being cleared and the RWM clear operation are performed, and the case where the number of game balls being cleared and the power is turned on (power restored). The time charts are compared between "number of game balls being cleared" and "setting change or setting confirmation", between "number of game balls being cleared" and "power on (RWM clear)", and between "number of game balls being cleared" and "power restored".
(遊技球数クリアと設定変更または設定確認との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、設定変更であれば設定変更操作を伴っており、設定確認であれば設定確認操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and changing or checking the settings)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, a game ball count clear operation is performed, if the setting is to be changed, a setting change operation is performed, and if the setting is to be confirmed, a setting confirmation operation is performed.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、主制御基板110より送信される設定変更指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。なお、遊技機1においては、電源sw164をONにした場合、主制御基板110よりも枠制御基板120、演出制御基板130の方がわずかに早く起動を開始する。つまり、主制御基板110におけるメイン処理よりも、枠制御基板120におけるメイン処理や、演出制御基板130におけるメイン処理の方が先に開始される。そのため、遊技球数クリア報知が(b)で開始され、設定変更報知または設定確認報知が、それよりも後の(c)で開始されることになる。 (c) is the timing at which the presentation control board 130 receives the setting change command sent from the main control board 110. In addition, in the gaming machine 1, when the power switch 164 is turned ON, the frame control board 120 and the presentation control board 130 start up slightly earlier than the main control board 110. In other words, the main processing in the frame control board 120 and the main processing in the presentation control board 130 start before the main processing in the main control board 110. Therefore, the game ball count clear notification starts at (b), and the setting change notification or setting confirmation notification starts later at (c).
(c)においては、設定変更指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、設定変更に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「設定変更中」といった表示を開始する。 In (c), although a setting change command has been received, the notification of clearing the number of game balls has been executed, and since the priority order shown in FIG. 129 is that of clearing the number of game balls, audio notification and illumination notification related to the setting change are not initiated. On the other hand, as for visual notification, a display such as "Setting change in progress" is initiated on the first image display device 70.
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに設定変更の音声報知「設定変更中です+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of the setting change starts, "Settings being changed + siren", and this is output repeatedly.
(c)~(d)の報知態様は、図133の設定変更、設定確認(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われている。第1画像表示装置70では、黒色背景に赤字で「設定変更中」と表示されており、当該表示と重ならないように、表示領域の左上に「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。当該アイコン画像は、赤色背景に白字で「H67」、黄色背景に黒字で「遊技球数クリア」(背景色は赤色と黄色のツートンカラー)となっている。 As shown in Fig. 133, setting change and setting confirmation (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and frame lighting device 10 notify that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed. The first image display device 70 displays "settings being changed" in red letters on a black background, and an icon image of "H67 number of game balls cleared" is displayed in the upper left of the display area so as not to overlap with the display. The icon image displays "H67" in white letters on a red background and "number of game balls cleared" in black letters on a yellow background (the background color is a two-tone red and yellow).
なお、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「設定変更中」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、また、赤字で表示され、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、設定変更報知の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、設定変更中であることを十分に認識させることができる。また、遊技球数クリアと設定変更報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Although the ball count clear notification has a higher priority, the "settings changing" message is displayed in a larger font size than the ball count clear icon image, in red, and in the center of the display area, making it easy for employees to see. This allows employees to be fully aware that the settings are being changed even in a situation where the ball count clear notification is given priority and the audio and electric light notification of the setting change cannot be executed. Also, since both notifications can be identified even if the ball count clear and setting change notifications are executed at the same time, it is possible to prevent situations where employees are unable to recognize that either event is occurring.
(e)は、主制御基板110より送信される電源投入指定コマンド(設定確認であれば電源復旧指定コマンド)を演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、実行している設定変更の音声報知および画面報知を終了する。 (e) is the timing when the performance control board 130 receives the power-on command (or power restoration command if checking settings) sent from the main control board 110. When the performance control board 130 receives this command, it ends the audio and visual notification of the setting change that is being performed.
(d)~(e)の報知態様は、図133の設定変更、設定確認(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われており、音声出力装置9では設定変更中報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお設定変更の報知期間中である場合には、速やかに設定変更の音声報知を開始することで、設定変更中であることを認識させ易くすることができる。なお、図示は省略しているが、(e)より後は、第1画像表示装置70に遊技球数クリアのアイコン画像と、演出図柄70aの初期出目(123)と背景画像とが表示された状態となる。 As shown in FIG. 133, the notification modes (d) to (e) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed, and the audio output device 9 notifies the player that the setting is being changed. In this way, if the setting change notification period is still in progress even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the setting change can be started immediately to make the player aware that the setting is being changed. Although not shown in the figure, after (e), the first image display device 70 displays an icon image of the number of game balls cleared, the initial number (123) of the performance pattern 70a, and a background image.
(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
以上のように、遊技球数クリアと設定変更または設定確認とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the settings are changed or confirmed at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, or illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(d)において、新たに設定変更の音声報知を開始したが、設定変更の音声報知は開始しなくてもよい。また、設定変更の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、設定変更の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of the setting change is started, but the audio notification of the setting change does not have to be started. Also, the visual notification of the setting change is started from (c), but it may start from (d). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may end in (d), and the illumination notification of the setting change may start.
また、説明の都合上、設定変更を例に挙げて説明したが、設定確認が行われる場合は、上述の設定変更を設定確認で適宜読み替えればよい。 For ease of explanation, we have used a setting change as an example, but if a setting check is to be performed, the above setting change can be appropriately interpreted as a setting check.
(遊技球数クリアとRWMクリアとの比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、RWMクリアであればRWMクリア操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and clearing the RWM)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball number clear operation is performed, and if the RWM is to be cleared, the RWM clear operation is performed.
(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、主制御基板110より送信されるRWMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。RWMクリア指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、RWMクリアに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。
Since (b) is as described above, the explanation will be omitted.
(c) is the timing when the performance control board 130 receives the RWM clear command transmitted from the main control board 110. Although the RWM clear command is received, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in Fig. 129, so the audio notification and the illumination notification related to the RWM clear are not started. On the other hand, as for the screen notification, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123" (including the background image).
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにRWMクリアの音声報知「ラムがクリアされました+投入BGM」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification that the RWM has been cleared starts: "RAM has been cleared + BGM when the ball is inserted", and this is output repeatedly.
(c)~(d)の報知態様は、図133の電源投入(RWMクリア)(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、RWMがクリアされましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、RWMがクリアされたことを間接的に報知している。 As shown in FIG. 133, power-on (RWM clear) (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image). In other words, there is no direct display that the RWM has been cleared, but the display of the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image) indirectly notifies the player that the RWM has been cleared.
(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングでRWMクリアの音声報知が終了する。一方、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示は、遊技者により遊技が開始されるまで継続する(デモ演出等で中断する場合もあり)。 (f) is the timing 30 seconds have passed since (d), and the audio notification of RWM clear ends at this timing. Meanwhile, the display of the "combination of the performance pattern 70a of the initial result 123" (including the background image) continues until the player starts playing (it may be interrupted by a demo performance, etc.).
(d)~(f)の報知態様は、図133の電源投入(RWMクリア)(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9ではRWMクリア報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおRWMクリアの報知期間中である場合には、速やかにRWMクリアの音声報知を開始することで、RWMクリアが行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in FIG. 133, power-on (RWM clear) (d) to (f), the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the RWM has been cleared. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the RWM clear notification period is still in progress, the audio notification of the RWM clear can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the RWM has been cleared. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.
以上のように、遊技球数クリアとRWMクリアとがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls and the RWM are cleared, both events can be appropriately notified by audio, visual, and/or electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(d)において、新たにRWMクリアの音声報知を開始したが、RWMクリアの音声報知は開始しなくてもよい。また、RWMクリアの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、RWMクリアの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of RWM clearing is started, but the audio notification of RWM clearing does not have to start. Also, the visual notification of RWM clearing is started from (c), but it may start from (d). Also, the illumination notification of the number of game balls cleared may end in (d) and the illumination notification of RWM clearing may start.
(遊技球数クリアと電源復旧との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。
(Comparison between clearing the number of game balls and power being restored)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned on.
(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。ただし、電源復旧であるので、ここで主制御基板110から受信するコマンドは電源復旧指定コマンドとなる。
Since (b) is as described above, the explanation will be omitted.
Since (c) is the same as the RWM clear described above, a description thereof will be omitted. However, since this is power restoration, the command received from the main control board 110 here is a power restoration command.
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」が開始される。
(f)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。
(d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the game ball count being cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illumination notification continue. In addition, when the audio notification of the game ball count being cleared ends, a new audio notification of the power being restored, the "power-on background music," starts.
(f) is the same as the RWM clear described above, so the explanation will be omitted.
(c)~(d)の報知態様は、図133の電源復旧(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、電源復旧されましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、電源復旧されたことを間接的に報知している。なお、電源復旧では、RWMクリア同様、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしたが、別の演出図柄70aの組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、電源復旧では、「初期出目357の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 133, power recovery (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" (including the background image). In other words, the player is not directly notified that the power has been restored, but is indirectly notified that the power has been restored by displaying the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" (including the background image). Note that, when the power is restored, the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 123" is displayed, as in the case of RWM clear, but a different combination of performance symbols 70a may be displayed. For example, when the power is restored, the "combination of performance symbols 70a with initial numbers 357" may be displayed.
(d)~(f)の報知態様は、図133の電源復旧(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9では電源復旧報知(投入BGM出力)が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電源復旧の報知期間中である場合には、速やかに電源復旧の音声報知を開始することで、電源復旧が行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in FIG. 133, power restoration (d) to (f), the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the power has been restored (outputs the BGM played when the player inserts the ball). In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the power restoration notification period is still in progress, the audio notification of power restoration can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the power has been restored. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.
以上のように、遊技球数クリアと電源復旧とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the power is restored at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(d)において、新たに電源復旧の音声報知を開始したが、電源復旧の音声報知は開始しなくてもよい。また、電源復旧の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電源復旧の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of power restoration is started, but the audio notification of power restoration does not have to start. Also, the visual notification of power restoration is started from (c), but it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may end in (d) and the electric light notification of power restoration may start.
図134は、遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作の関係を示すタイムチャートである。なお、図134は、遊技球数クリア操作を伴う電源ONが行われた場合と、電源ONのみが行われた場合との各演出手段の報知態様を比較する図である。 Figure 134 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the number of game balls is cleared and when the power is restored. Note that Figure 134 is a diagram comparing the notification mode of each effect means when the power is turned on with the game ball count clear operation and when only the power is turned on.
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned ON.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、主制御基板110より送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。
遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始し、
電源ONのみの場合も、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始するタイミングも同じとなる。
(c) is the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command sent from the main control board 110.
When the power is turned on with the number of game balls cleared, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance patterns 70a of the initial result 123" (including the background image),
Even when the power is only ON, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the performance patterns 70a of the initial results 123" (including the background image). In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the display of the "combination of the performance patterns 70a of the initial results 123" (including the background image) starts is also the same.
また、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始し、
電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、初期動作を開始するタイミングも同じとなる。
これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期出目の表示開始タイミングや初期動作の実行開始タイミング、初期動作の実行内容を変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。
In addition, when the power is turned on with the number of game balls being cleared, the initial operation of the movable effect device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) is started,
Even when the power is only ON, the initial operation of the movable performance device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) is started. In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the initial operation is started is also the same.
This makes it unnecessary to change the timing at which the display of the initial result begins, the timing at which the execution of the initial action begins, or the content of the execution of the initial action depending on whether or not the number of game balls is cleared, thereby preventing an increase in the control load.
なお、初期動作は、いずれの場合も(c)~(g)にかけて、第1可動部材77aが動作態様1で動作、次いで第2可動部材77bが動作態様1で動作、次いで第1可動部材77aが動作態様2で動作する。つまり、いずれの場合も初期動作の開始タイミング、および、初期動作態様が同じとなる。よって、遊技球数クリアの実行有無に応じた初期動作態様を用意する必要がなく共通化が図れるので、制御負荷の増大を防止することができる。 In each case, the initial operation is (c) to (g), with the first movable member 77a operating in operation mode 1, then the second movable member 77b operating in operation mode 1, and then the first movable member 77a operating in operation mode 2. In other words, the start timing of the initial operation and the initial operation mode are the same in each case. Therefore, there is no need to prepare initial operation modes according to whether or not the number of game balls has been cleared, and commonality can be achieved, preventing an increase in the control load.
また、(c)では、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、電源復旧指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電源復旧に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。 In addition, in (c), when the power is ON and the number of game balls is cleared, the power restoration command is received, but the announcement of the clearing of the number of game balls is being executed, and since the priority order shown in FIG. 129 is given to the clearing of the number of game balls, the audio announcement and the illumination announcement regarding the restoration of the power are not started.
また、(c)では、電源ONのみの場合、電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力と、電源復旧の電飾報知「枠用照明装置10、盤用照明装置76が白点灯」が開始する。 In addition, in (c), when the power is only ON, the audio notification of power restoration "Power-on BGM" is output, and the electric notification of power restoration "The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 light up in white" begins.
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力が開始される。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). If the power is turned on while the number of game balls is cleared, the audio notification of the cleared number of game balls ends at this timing. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification of the cleared number of game balls ends, a new audio notification of the power being restored, "Power-on BGM", begins to be output.
(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。電源ONのみの場合、投入BGM出力による音声報知を終了する。同様に、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合の(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングで投入BGM出力による音声報知を終了する。
また、電源ONのみの場合の(f)は、(c)から60秒経過したタイミングであり、当該タイミングで電飾報知を終了する。
(e) is the timing when 30 seconds have passed since (c). In the case of only power ON, the audio notification by the input BGM output ends. Similarly, (f) is the timing when 30 seconds have passed since (d) in the case of power ON accompanied by clearing the number of game balls, and the audio notification by the input BGM output ends at this timing.
Also, (f) when only the power is ON is the timing 60 seconds have elapsed since (c), and the illumination notification ends at this timing.
(g)は、いずれの場合も初期動作の終了タイミングである。つまり、いずれの場合も(c)で開始した可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を(g)で終了することになる。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期動作の実行終了タイミングを変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。 (g) is the timing at which the initial operation ends in either case. That is, in either case, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) that began in (c) ends in (g). This makes it unnecessary to change the timing at which the initial operation ends depending on whether or not the number of game balls has been cleared, thereby preventing an increase in the control load.
(h)は、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。 (h) is the timing when, in the case of power ON accompanied by the clearing of the number of game balls, the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or grips the launch handle 15 to shoot out a game ball. When either of these operations is performed, the on-screen notification and the illuminated notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation.
なお、特に図示していないが、いずれの場合も、初期動作を行っているときの可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段の発光態様も同じにしてよい。例えば、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合も、電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段を青で点灯させながら初期動作を行うようにしてもよい。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、発光パターンを変更する必要がないので、制御処理を簡素化することができる。 Although not specifically shown, in either case, the light emission pattern of the light emitting means of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) during the initial operation may be the same. For example, whether the power is turned on with the number of game balls being cleared or only the power is turned on, the initial operation may be performed while the light emitting means of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is lit in blue. This simplifies the control process since there is no need to change the light emission pattern depending on whether the number of game balls is being cleared.
また、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作について、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合と、電源ONのみの場合とで比較を行ったが、電源ONのみの場合は、設定確認操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、設定変更操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、RWMクリア操作を伴う電源ONで読み替えてもよい。つまり、いずれの場合においても、初期動作の実行開始タイミング、実行終了タイミング、動作態様等を共通化することで、制御負荷を簡素化することができる。 In addition, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) was compared between the case where the power is turned on with the number of game balls cleared and the case where the power is turned on only. In the case where the power is turned on only, it may be interpreted as the power is turned on with a setting confirmation operation, or the power is turned on with a setting change operation, or the power is turned on with an RWM clear operation. In other words, in any case, the control load can be simplified by standardizing the execution start timing, execution end timing, operation mode, etc. of the initial operation.
図135、図136は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、磁石検知エラーと不正電波検知エラーとを挙げて説明する。また、図135は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に磁石を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に電波を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「磁石検知」、「遊技球数クリア」と「電波検知」となる。 Figures 135 and 136 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). Note that a magnet detection error and an illegal radio wave detection error are given as examples of each event (abnormality). Also, Figure 135 assumes the case where a magnet is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and the case where a radio wave is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and the time chart can be read as "number of game balls cleared" and "magnet detection", and "number of game balls cleared" and "radio wave detection".
はじめに、「遊技球数クリア」と「磁石検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "magnet detection."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングであり、(d)は、主制御基板110における主制御基板タイマ割込処理が実行可能となったタイミングである。つまり、主制御基板タイマ割込処理が実行可能となり、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理が実行可能となるタイミングである。 (c) is the timing when the main processing in the main control board 110 becomes executable, and (d) is the timing when the main control board timer interrupt processing in the main control board 110 becomes executable. In other words, this is the timing when the main control board timer interrupt processing becomes executable and the error control processing executed within the main control board timer interrupt processing becomes executable.
(e)は、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理により磁石検知が行われ、磁石検知指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。当該タイミングで磁石検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、磁石検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「磁石検知」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when magnet detection is performed by the error control process executed within the main control board timer interrupt process, and the performance control board 130 receives a magnet detection designation command. Although the magnet detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 129, so audio notification and electric light notification related to magnet detection are not initiated. Meanwhile, for the screen notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "magnet detected."
(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに磁石検知の音声報知「磁石を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of magnet detection starts: "Magnet detected + siren", and this is output repeatedly.
(e)~(f)の報知態様は、図136の磁石検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「磁石検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in magnet detection (e) to (f) in Figure 136, the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "magnet detection" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.
このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に磁石検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「磁石検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと磁石検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if magnet detection occurs when the power is turned on with the game ball count clear operation, a notification of the game ball count clear, which has a high priority, is given and an icon image of "magnet detection" is displayed on the third image display device 72. This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and magnet detection are performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event is occurring.
(h)は、(e)から180秒経過したタイミングである。当該タイミングで磁石検知の音声報知と画面報知とが終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。 (h) is the timing when 180 seconds have passed since (e). At this timing, the audio notification and visual notification of magnet detection end. Meanwhile, the visual notification and electric light notification of the cleared number of game balls continue to be displayed.
(f)~(h)の報知態様は、図136の磁石検知(f)~(h)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では磁石検知報知が行われており、音声出力装置9では磁石検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお磁石検知の報知期間中である場合には、速やかに磁石検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い磁石検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in magnet detection (f) to (h) in FIG. 136, the notification modes (f) to (h) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of the magnet detection, and the audio output device 9 notifies the player of the magnet detection. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the player is still in the magnet detection notification period, the audio notification of the magnet detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a magnet detection that is highly likely to be fraudulent has been performed.
(i)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (i) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and electric light notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and electric light notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
以上のように、遊技球数クリアと磁石検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and a magnet is detected, both events can be appropriately notified by audio, visual, and/or electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(e)で磁石検知が行われずに、(f)~(i)間で磁石検知が行われた場合は、磁石検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、磁石検知に対応する電飾報知は実行しない。 If a magnet is not detected at (e) but is detected between (f) and (i), an audio notification and a visual notification of the magnet detection will be immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, no visual notification corresponding to the magnet detection will be issued.
また、(f)において、新たに磁石検知の音声報知を開始したが、磁石検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、磁石検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、磁石検知の電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (f), a new audio notification of magnet detection is started, but the audio notification of magnet detection does not have to be started. In addition, the visual notification of magnet detection is started from (e), but it may be started from (f). In addition, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended in (f) and the illumination notification of magnet detection may be started.
次に、「遊技球数クリア」と「電波検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
Next, the "clear number of game balls" and "radio wave detection" will be explained.
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.
(b)は、枠制御基板メイン処理において枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls during the frame control board main processing, and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(e)は、枠制御基板メイン処理よりも後に行われ、枠制御基板タイマ割込み処理内で行われるエラー制御処理において不正電波が検知され、演出制御基板130が不正電波検知指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電波検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H66 不正電波検知」といったアイコン画像の表示を開始する。なお、当該「H66 不正電波検知」のアイコン画像の表示は、遊技機1の電源供給が断たれるまで表示を継続する。 (e) is the timing when an illegal radio wave is detected during error control processing within the frame control board timer interrupt processing, which is performed after the frame control board main processing, and the performance control board 130 receives an illegal radio wave detection designation command. Although the illegal radio wave detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 129, so the audio notification and electric light notification related to the radio wave detection are not started. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H66 illegal radio wave detected". The icon image "H66 illegal radio wave detected" continues to be displayed until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.
(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに不正電波検知の音声報知「電波を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of the detection of illegal radio waves begins, "Radio waves detected + siren," and this is output repeatedly.
(e)~(f)の報知態様は、図136の電波検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H66 不正電波検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in FIG. 136, radio wave detection (e) to (f), the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H66 Unauthorized radio wave detected" (see FIG. 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.
このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に電波検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「不正電波検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと電波検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if radio wave detection occurs when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the game ball count being cleared, which has a high priority, is made while an icon image of "unauthorized radio wave detected" is displayed on the third image display device 72. This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count is cleared and radio wave detection is performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.
(g)は、(f)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知の音声報知が終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。(i)は、磁石検知の箇所で述べた内容と同一である。 (g) is the timing when 30 seconds have passed since (f). At this timing, the audio notification of the detection of unauthorized radio waves ends. Meanwhile, the visual notification of the cleared number of game balls and the illumination notification continue to be displayed. (i) is the same as that described in the section on magnet detection.
(f)~(g)の報知態様は、図136の電波検知(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では不正電波検知報知が行われており、音声出力装置9では不正電波検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電波検知の報知期間中である場合には、速やかに電波検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い電波検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in FIG. 136, the notification modes (f) to (g) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player that an illegal radio wave has been detected, and the audio output device 9 notifies the player that an illegal radio wave has been detected. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the player is still in the radio wave detection notification period, the audio notification of radio wave detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a radio wave detection that is highly likely to be illegal has been detected.
以上のように、遊技球数クリアと電波検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and radio wave detection occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and/or electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(e)で電波検知が行われずに、(f)~(i)間で電波検知が行われた場合は、電波検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、電波検知に対応する電飾報知は実行しない。 If radio wave detection is not performed at (e) but occurs between (f) and (i), audio and visual notifications of radio wave detection are immediately issued. On the other hand, as the illumination notification for clearing the number of game balls has already been issued, no illumination notification corresponding to the radio wave detection is issued.
また、(f)において、新たに電波検知の音声報知を開始したが、電波検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、電波検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電波検知の電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (f), a new audio notification of radio wave detection is started, but the audio notification of radio wave detection does not have to be started. Also, the visual notification of radio wave detection is started from (e), but it may be started from (f). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the electric light notification of radio wave detection may be started.
図137、図138は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技機内通信異常エラーと通信回線異常エラー、通信無応答エラーとを挙げて説明する。また、図137は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に遊技機内通信異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に通信回線異常、通信無応答を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」となる。 Figures 137 and 138 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification mode of each event (abnormality). Note that as examples of each event (abnormality), an internal gaming machine communication abnormality error, a communication line abnormality error, and a communication no response error are given. Also, Figure 137 assumes a case where an internal gaming machine communication abnormality is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and a communication line abnormality and communication no response are detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the time chart can be read as "clearing the number of game balls" and "internal gaming machine communication abnormality error", and "clearing the number of game balls" and "communication line abnormality error, communication no response error".
はじめに、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain about "clearing the number of game balls" and "abnormal communication error within the gaming machine."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングである。なお、このとき、主制御基板110におけるメイン処理において「遊技機設置情報通知」を行ったが、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線が半挿しまたは断線等により通信が行えず、「遊技機設置情報通知」の受領結果を受信していない状況が発生しているとする。 (c) is the timing when the main processing in the main control board 110 becomes executable. At this time, the main processing in the main control board 110 issues a "game machine installation information notification", but the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is partially inserted or broken, preventing communication, and the receipt result of the "game machine installation information notification" is not received.
(d)は、枠制御基板120により起動後の遊技機設置情報の未受信期間が3分であると判定され、演出制御基板130が遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、遊技機内通信異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H06 基板接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 determines that the period after startup when gaming machine installation information has not been received is three minutes, and the performance control board 130 receives a command to start an abnormality in gaming machine communications. Although the command to start an abnormality in gaming machine communications is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the priority order shown in FIG. 129 is also higher for the game ball count clear, so audio and illumination notifications related to the abnormality in gaming machine communications are not initiated. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H06 Board connection error, check connection."
(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに遊技機内通信異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormality in the communication within the gaming machine starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.
(d)~(e)の報知態様は、図138の遊技機内通信異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Fig. 138 for the communication abnormality errors (d) to (e), the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H06 board connection error, check the connection" (see Fig. 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.
このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと遊技機内通信異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an internal communication abnormality is detected when the power is turned on to clear the number of game balls, a notification of the clearing of the number of game balls, which has a high priority, is issued, while the third image display device 72 displays an icon image of "H06 Board connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the clearing of the number of game balls and the internal communication abnormality are executed at the same time, preventing a situation where the user is unable to recognize which event has occurred.
(f)は、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、遊技機内通信異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。 (f) is the timing when the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is cleared of any partial insertion or disconnection. This ends the audio and visual notification of the abnormal communication error within the gaming machine.
(e)~(f)の報知態様は、図138の遊技機内通信異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では遊技機内通信異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では遊技機内通信異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお遊技機内通信異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始することで、主制御基板110と枠制御基板120間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in FIG. 138, the notification modes (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player that the communication error has been abnormal, and the audio output device 9 notifies the player that the communication error has been abnormal. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the player is still in the notification period of the communication error in the game machine, the audio notification of the communication error in the game machine can be started immediately to prompt the player to check the connection status between the main control board 110 and the frame control board 120.
(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
以上のように、遊技球数クリアと遊技機内通信異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an error in the communication within the gaming machine occurs, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(e)~(g)間で遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、遊技機内通信異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、遊技機内通信異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a communication error within the gaming machine is detected between (e) and (g), an audio notification and a visual notification of the communication error within the gaming machine are immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, no visual notification corresponding to the communication error within the gaming machine is issued.
また、(e)において、新たに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始したが、遊技機内通信異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、遊技機内通信異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、遊技機内通信異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (e), a new audio notification of a communication abnormality error within the gaming machine is started, but the audio notification of the communication abnormality error within the gaming machine does not have to be started. In addition, the visual notification of the communication abnormality error within the gaming machine is started from (d), but it may start from (e). In addition, the electric light notification of the number of game balls cleared may be ended in (e), and the electric light notification of the communication abnormality error within the gaming machine may be started.
次に、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」について説明する。なお、いずれも枠制御基板120と専用ユニット170との接続エラーであるため、「通信回線異常エラー」で説明を行い、「通信無応答エラー」については読み替え可能であるものとする。本例では、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線に半挿しまたは断線等が生じている。 Next, we will explain "Number of game balls cleared" and "Communication line abnormality error, communication no response error." Note that since both are connection errors between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, we will use the term "communication line abnormality error" to explain them, and consider "communication no response error" to be interchangeable. In this example, the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is half-inserted or broken.
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(b)と同様である。また、(c)は遊技機内通信異常エラーに係るタイミングであるので説明を省略する。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed. (b) is the same as (b) in the above-mentioned gaming machine internal communication abnormality error. Also, (c) is the timing related to the gaming machine internal communication abnormality error, so the explanation will be omitted.
(d)は、枠制御基板120により専用ユニット170とのVL信号(接続信号)がOFFであることが検知され、演出制御基板130が通信回線異常指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで通信回線異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、通信回線異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 detects that the VL signal (connection signal) with the dedicated unit 170 is OFF, and the performance control board 130 receives a communication line abnormality designation command. Although the communication line abnormality designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 129, so audio and electric light notifications related to the communication line abnormality are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H04 Dedicated unit connection error, check connection".
(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに通信回線異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of a communication line abnormality starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.
(d)~(e)の報知態様は、図138の通信回線異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in the communication line abnormality errors (d) to (e) in FIG. 138, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance patterns 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H04 Dedicated unit connection error Check connection" (see FIG. 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.
このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に通信回線異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと通信回線異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a communication line abnormality is detected when the power is turned on to clear the number of game balls, a notification of the clearing of the number of game balls, which has high priority, is issued, while the third image display device 72 displays an icon image of "H04 Dedicated unit connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between notifications for both, even if the clearing of the number of game balls and the communication line abnormality are executed at the same time, and prevents the user from failing to recognize which event has occurred.
(f)は、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、通信回線異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。(g)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(g)と同様である。 (f) is the timing when the half-insertion or breakage of the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is resolved. This ends the audio and visual notification of the communication line abnormality error. (g) is the same as (g) in the above-mentioned game machine internal communication abnormality error.
(e)~(f)の報知態様は、図138の通信回線異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では通信回線異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では通信回線異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお通信回線異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに通信回線異常エラーの音声報知を開始することで、枠制御基板120、専用ユニット170間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in FIG. 138, the notification modes (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of a communication line abnormality error, and the audio output device 9 notifies the player of a communication line abnormality error. In this way, if the communication line abnormality error notification period continues even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the communication line abnormality error can be started immediately to prompt the player to check the connection status between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.
以上のように、遊技球数クリアと通信回線異常エラーまたは通信無応答エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and a communication line abnormality error or a communication no-response error occurs at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(e)~(g)間で通信回線異常の検知が行われた場合は、通信回線異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、通信回線異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a communication line abnormality is detected between (e) and (g), an audio notification and a visual notification of the communication line abnormality error will be immediately issued. On the other hand, as the visual notification of the clearing of the number of game balls has already been issued, the visual notification corresponding to the communication line abnormality error will not be issued.
また、(e)において、新たに通信回線異常エラーの音声報知を開始したが、通信回線異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、通信回線異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、通信回線異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (e), a new audio notification of a communication line anomaly error is started, but the audio notification of the communication line anomaly error does not have to be started. In addition, the visual notification of the communication line anomaly error is started from (d), but it may be started from (e). In addition, the electric light notification of the number of game balls cleared may be ended in (e), and the electric light notification of the communication line anomaly error may be started.
図139、図140は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラーと球抜き動作中とを挙げて説明する。また、図139は、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作と球抜き操作とが行われて電源ONされた場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」となる。 Figures 139 and 140 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification modes for each event (abnormality). Note that a glass frame opening error, an inner frame opening error, and a ball removal operation in progress are given as examples of each event (abnormality). Also, Figure 139 assumes the case where the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or the inner frame 3 is left open, and the case where the number of game balls clear operation and the ball removal operation are performed and the power is turned on. In terms of how to read the time chart, it is "number of game balls cleared" and "glass frame opening error, inner frame opening error", and "number of game balls cleared" and "ball removal operation in progress".
はじめに、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」について説明する。なお、いずれのエラーも枠制御基板120で検知される扉開放系のエラーであるため「ガラス枠開放エラー」で説明を行い、「内枠開放エラー」については読み替え可能であるものとする。 First, we will explain "Number of game balls cleared" and "Glass frame opening error, inner frame opening error." Note that since both errors are door opening system errors detected by the frame control board 120, we will use the term "glass frame opening error" to explain them, and consider "inner frame opening error" to be interchangeable.
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(d)は、枠制御基板120における枠制御基板タイマ割込処理が開始されたタイミングである。枠制御基板タイマ割込処理が開始されると、枠制御基板タイマ割込処理内で行われるエラー制御処理において、ガラス枠4ないし内枠3の開放検知が可能となる。 (d) is the timing when frame control board timer interrupt processing is started in the frame control board 120. When frame control board timer interrupt processing is started, the opening of the glass frame 4 or inner frame 3 can be detected in the error control processing performed within the frame control board timer interrupt processing.
(e)は、エラー制御処理(枠制御基板軽度エラー報知制御処理)において、ガラス枠4の開放が検知され、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、ガラス枠開放エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H64 ガラス枠開放エラー」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when the opening of the glass frame 4 is detected in the error control process (frame control board minor error notification control process) and the performance control board 130 receives a glass frame opening command. Although the glass frame opening command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in FIG. 129, so audio and illumination notifications related to the glass frame opening error are not initiated. Meanwhile, as for the screen notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H64 Glass frame opening error."
(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにガラス枠開放エラーの音声報知「扉が開いています+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of a glass frame open error starts, "Door is open + siren", and this is output repeatedly.
(e)~(f)の報知態様は、図140のガラス枠(内枠)開放エラー(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in FIG. 140, glass frame (inner frame) opening error (e) to (f), the notification modes (e) to (f) are as follows: the sound output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance patterns 70a with initial result 123" (including background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H64 glass frame opening error" (see FIG. 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.
このように、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if the game ball count clear operation is performed while the glass frame 4 or the inner frame 3 is open and the power is turned on, a notification of the game ball count clear, which has the highest priority, is made while the third image display device 72 displays the icon image "H64 Glass frame open error." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the glass frame open error are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.
(g)は、(e)から37秒経過したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放エラーの音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知も報知を継続する。 (g) is the timing 37 seconds have passed since (e). At this timing, the audio notification of the glass frame opening error ends. Meanwhile, the notification on the screen continues. Also, the notification on the screen and the illumination notification that the number of game balls has been cleared continue to be notified.
(f)~(g)の報知態様は、図140のガラス枠(内枠)開放エラー(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72ではガラス枠開放エラー報知が行われており、音声出力装置9ではガラス枠開放エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおガラス枠開放エラーの報知期間中である場合には、速やかにガラス枠開放エラーの音声報知を開始することで、ガラス枠4の開放に気付かせることができ、ガラス枠4が開放されたまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 140, the notification modes (f) to (g) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial number (123) of the performance pattern 70a and the background image, the third image display device 72 notifies the player of a glass frame opening error, and the audio output device 9 notifies the player of a glass frame opening error. In this way, if the audio notification of the number of game balls cleared has ended but the player is still in the glass frame opening error notification period, the audio notification of the glass frame opening error is started immediately, so that the player can be made aware that the glass frame 4 has been opened, and it is possible to prevent the player from playing the game with the glass frame 4 open.
(h)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの画面報知が終了する。これにより、ガラス枠4を閉じたにも関わらず「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が非表示とならないことにより従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, assume that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the screen notification of the glass frame open error ends. This prevents employees from becoming confused by the icon image "H64 Glass Frame Open Error" not disappearing even though the glass frame 4 is closed.
(j)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (j) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
以上のように、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。
なお、(b)~(e)間、つまり、遊技球数クリアの報知が行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが許可された状態であるが、(e)~(h)間、つまり、遊技球数クリアの報知と、ガラス枠ないし内枠開放エラー報知とが行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが制限された状態である。これにより、遊技球が打ち出されて遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な遊技球が確保できなくなってしまうことを防止できる。
As described above, even if both the number of game balls is cleared and a glass frame opening error occurs, both events can be appropriately notified by audio notification, visual notification, and electric light notification, which also leads to improved work efficiency for employees.
In addition, between (b) and (e), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared is being made, the game balls are permitted to be shot into the game area, but between (e) and (h), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared and the notification of the glass frame or inner frame opening error are being made, the game balls are restricted from being shot into the game area. This makes it possible to prevent the game balls from being shot out and flying out of the game machine, which would result in the game balls required for play not being secured.
なお、(f)~(j)間でガラス枠開放エラーの検知が行われた場合は、ガラス枠開放エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、ガラス枠開放エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a glass frame opening error is detected between (f) and (j), an audio notification and a visual notification of the glass frame opening error are immediately executed. On the other hand, as the illumination notification for clearing the number of game balls has been executed, the illumination notification corresponding to the glass frame opening error is not executed.
また、(f)において、新たにガラス枠開放エラーの音声報知を開始したが、ガラス枠開放エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、ガラス枠開放エラーの画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、ガラス枠開放エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (f), a new audio notification of a glass frame opening error is started, but the audio notification of a glass frame opening error does not have to be started. Also, the visual notification of a glass frame opening error is started from (e), but it may be started from (f). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the illumination notification of a glass frame opening error may be started.
次に、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリア操作と球抜き操作とを伴っている。(b)は、上述したガラス枠開放エラーの場合と同様である。
Next, the "clear game ball count" and "ball removal operation in progress" will be explained.
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, the game ball count clear operation and the ball removal operation are performed. (b) is the same as the case of the glass frame opening error described above.
(c)は、枠制御基板120により球抜き動作中フラグがセットされ、演出制御基板130が球抜き動作中指定コマンドを受信したタイミングである。上述のとおり、枠制御基板メイン処理では、遊技球数クリアの方が球抜きに係る処理よりも先に実行されるので、以上のような(b)、(c)の順序でのタイミングチャートとなる。そして、(c)においては、球抜き動作中指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、球抜き動作中に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「球抜きモード中」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the ball removal operation in progress flag is set by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives the ball removal operation in progress command. As described above, in the frame control board main processing, the ball count clearing is executed before the ball removal processing, so the timing chart is in the order of (b) and (c) as described above. And in (c), although the ball removal operation in progress command is received, the ball count clearing notification is executed, and the priority order shown in FIG. 129 is also higher for the ball count clearing, so the audio notification and electric light notification related to the ball removal operation are not started. Meanwhile, as for the visual notification, the first image display device 70 starts to display "ball removal mode in progress".
(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに球抜きモード中の音声報知、(f)の開始時「球抜きモードです」(1回)が出力される。なお、球抜きモードの終了タイミング(i)では、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification that the ball removal mode is in progress is output, as at the start of (f), "You are in ball removal mode" (once). At the timing (i) when the ball removal mode ends, the audio notification that was in ball removal mode, "You are in ball removal mode" (once), is output.
(c)~(f)の報知態様は、図140の球抜き動作中(c)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。 As shown in (c) to (f) during the ball removal operation in FIG. 140, the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared, displays the "combination of the initial result 123 and the performance pattern 70a" (including the background image), and displays "ball removal mode in progress" so as to be superimposed on the "combination of the initial result 123 and the performance pattern 70a".
なお、「球抜きモード中」の表示は、背面の「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認不能となるように重畳表示されてもよいし、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認可能となるように(背面側を透かして)重畳表示されてもよい。 The "Ball removal mode in progress" display may be superimposed so that part of the "combination of initial numbers 123 and performance patterns 70a" on the back is not visible, or may be superimposed so that part of the "combination of initial numbers 123 and performance patterns 70a" is visible (through the back side).
(i)は、(c)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで、上述のとおり、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。また、「球抜きモード中」の表示が終了する。(j)は、ガラス枠開放エラーの(j)と同様である。 (i) is the timing when 60 seconds have passed since (c). At this timing, as described above, the voice notification "Ball removal mode has ended" (once) during the ball removal mode is output. In addition, the display of "Ball removal mode in progress" ends. (j) is the same as (j) for the glass frame opening error.
(f)~(i)の報知態様は、図140の球抜き動作中(f)~(i)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお球抜き動作中の報知期間中である場合には、速やかに球抜きモードの音声報知を開始することで、球抜きモード中であることを知らしめることができ、効率よく球抜きモードを進行させることができる。 As shown in (f) to (i) during the ball removal operation in FIG. 140, the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 displays the notification that the number of game balls has been cleared, the "combination of performance patterns 70a of initial results 123" (including the background image), and the "ball removal mode in progress" message superimposed on the "combination of performance patterns 70a of initial results 123". In this way, if the notification period for the ball removal operation is still in progress even after the audio notification of the number of game balls has ended, the audio notification of the ball removal mode can be started immediately to notify the player that the ball removal mode is in progress, and the ball removal mode can be progressed efficiently.
以上のように、遊技球数クリアと球抜き動作中とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and the ball removal operation occurs, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(f)において、球抜きモードの音声報知を開始したが、球抜きモードの音声報知は開始しなくてもよい。また、球抜きモードの画面報知は(c)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、球抜きモードの電飾報知を開始してもよい。 In (f), the audio notification of the ball removal mode is started, but the audio notification of the ball removal mode does not have to be started. Also, the visual notification of the ball removal mode is started from (c), but it may be started from (f). Also, the illumination notification of the cleared number of game balls may be ended at (f), and the illumination notification of the ball removal mode may be started.
図141は、ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。状況としては、ガラス枠4ないし内枠3が開放された状態で球抜き操作を伴って電源sw164がONにされたことを想定している。なお、以下においてはガラス枠4が開閉された例で説明するが、ガラス枠4を内枠3に読み替えればよい。 Figure 141 shows the relationship between a glass frame (inner frame) open error and the ball removal operation in progress. The situation is assumed to be one in which the glass frame 4 or inner frame 3 is open and the power switch 164 is turned on while the ball removal operation is being performed. Note that the following explanation uses an example in which the glass frame 4 is opened and closed, but glass frame 4 can be read as inner frame 3.
図141の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、球抜き操作を伴っている。(b)は、枠制御基板タイマ割込処理の球抜き動作処理が実行されたタイミングである。音声報知では「球抜きモード中です」という音声が3秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」といった表示が開始される。当該「球抜きモード中」といった表示は、(f)まで継続する。なお、球抜き動作中の電飾報知は定められていないので(図130参照)実行されない。 (a) in Figure 141 is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, the ball removal operation is performed. (b) is the timing when the ball removal operation process of the frame control board timer interrupt process is executed. In the audio notification, the sound "In ball removal mode" is output once for three seconds, and the display begins to display "In ball removal mode". The display of "In ball removal mode" continues until (f). Note that no illumination notification is specified during the ball removal operation (see Figure 130), so it is not executed.
また、遊技球数表示器135(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、枠制御表示器125(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、当該「-」(バー図柄)の表示により、球抜き動作中であることが報知される。 In addition, the game ball count display 135 (the segment corresponding to the last digit) starts to display "-" (a bar pattern), and the frame control display 125 (the segment corresponding to the last digit) starts to display "-" (a bar pattern), and the display of this "-" (a bar pattern) notifies the user that the ball removal operation is in progress.
(c)は、(電源ON後最初の)枠制御基板タイマ割込処理が実行されたタイミングであり、(d)は、枠制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理でガラス枠開放指定コマンドがセットされて、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。 (c) is the timing when the frame control board timer interrupt process (the first time after the power is turned on) is executed, and (d) is the timing when the glass frame open command is set in the error control process executed within the frame control board timer interrupt process, and the performance control board 130 receives the glass frame open command.
演出制御基板130は、ガラス枠開放指定コマンドを受信すると、音声報知にて「扉が開いています」という音声を繰り返し出力し、画面報知にて第3画像表示装置72に「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示し、電飾報知にて枠用照明装置10を赤点滅させる。 When the performance control board 130 receives the glass frame opening command, it repeatedly outputs the voice "The door is open" as an audio notification, displays an icon image of "H64 Glass frame opening error" on the third image display device 72 as a visual notification, and flashes the frame lighting device 10 red as an electric light notification.
なお、報知の優先順位は、ガラス枠開放エラーの方が球抜き動作中よりも高いので(図130参照)、原則であれば、(b)より出力される「球抜きモード中です」という音声出力を中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始することになるが、(b)より出力される「球抜きモードです」という音声は3秒間の1回出力であるので、出力途中で中断してしまうと、何の音声報知であるのかわかり難くなってしまう。そこで、本例では、例外的に、音声報知の実行中に当該実行中の報知事象よりも優先順位の高い報知事象が発生したとしても、当該実行中の音声報知「球抜きモードです」を中断せずに出力する(やりきる)ようにした。これにより、球抜き動作を行っている従業員が理解し易い報知を行うことができる。 Note that the glass frame opening error has a higher priority than the ball removal operation (see FIG. 130), so in principle the voice output of "In ball removal mode" output from (b) would be interrupted and the voice output of "Door is open" would be started. However, since the voice output of "In ball removal mode" from (b) is output once every three seconds, if it is interrupted midway through the output, it becomes difficult to understand what the voice notification is about. Therefore, in this example, as an exception, even if a notification event with a higher priority than the notification event being executed occurs during the execution of the voice notification, the voice notification being executed, "In ball removal mode", is output (completed) without interruption. This makes it possible to perform a notification that is easy for employees performing the ball removal operation to understand.
一方で、優先順位の原則論に則って、「球抜きモードです」という音声を出力途中で中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始しても問題ない。 On the other hand, in accordance with the principle of priority, it would be acceptable to interrupt the voice output of "You are in ball removal mode" midway and start outputting the voice "The door is open."
また、(d)では、枠制御表示器125の表示が、「-」(バー図柄)の表示から「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わる。これにより、遊技機裏面側を見ながら球抜き作業を行っている従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。 In addition, in (d), the display on the frame control display 125 changes from "-" (bar pattern) to "H64" (segment corresponding to the last 3 digits to the last 1 digit). This notifies the employee who is removing the balls while looking at the back side of the gaming machine that a glass frame opening error has occurred.
一方で、遊技球数表示器135は、「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わらずに、「-」(バー図柄)の表示を維持するようになっている。遊技球数表示器135は、遊技機表面側から視認可能な位置に設けられており、遊技機表面側では、他に第1画像表示装置70において「球抜きモード中」といった表示も行われていることから、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えなくても、従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。これにより、枠制御基板120における表示制御の処理負荷を軽減できる(H64に切り替える手間を省ける)という利点が見込める。 On the other hand, the ball count display 135 does not switch to "H64" (the segment corresponding to the last three digits to the last digit), but maintains the "-" (bar pattern) display. The ball count display 135 is located in a position visible from the surface of the gaming machine, and since the first image display device 70 also displays "ball removal mode in progress" on the surface of the gaming machine, it is possible to inform the employee that a glass frame opening error has occurred without switching the ball count display 135 to "H64". This has the advantage of reducing the processing load of the display control on the frame control board 120 (saving the trouble of switching to H64).
なお、(d)で、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えてもよい。これにより、例えば、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とに異なる情報が表示されていることで従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 In addition, in (d), the display on the game ball count display 135 may be switched to "H64." This prevents, for example, employees from being confused by different information being displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
(e)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの音声報知、画面報知、電飾報知が終了する。なお、(e)のタイミングでは未だ球抜き動作中であるとしている。 (e) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, it is assumed that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the audio notification, visual notification, and illumination notification of the glass frame open error end. It is assumed that the ball removal operation is still in progress at the timing of (e).
(e)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示となっており、枠制御表示器125が「H64」の表示から「-」(バー図柄)表示に切り替わる。これにより、ガラス枠開放エラーの報知の終了後、遅滞なく球抜き動作中の報知を行うことになるので、従業員が理解し易い報知を行うことができる。 In (e), the game ball count display 135 displays "-" (bar pattern), and the frame control display 125 switches from displaying "H64" to displaying "-" (bar pattern). This allows a notification that the ball removal operation is in progress to be made without delay after the glass frame opening error notification has ended, making it possible to provide a notification that is easy for employees to understand.
(f)は、(b)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで球抜き動作を終了する。音声報知では「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」という表示を終了する。 (f) is the timing when 60 seconds have passed since (b). At this timing, the ball removal operation ends. In the audio notification, the sound "Ball removal mode has ended" is output once for 5 seconds, and in the visual notification, the display "Ball removal mode in progress" is no longer displayed.
また、(f)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となり、枠制御表示器125が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となる。これにより、遊技機裏面を注視して球抜き作業を行っていた場合に、枠制御表示器125が全消灯したことを目視することで((f)で出力される音声報知と併せて)球抜き動作の終了を認識させ易くすることができる。 In addition, in (f), the game ball count display 135 stops displaying the "-" (bar pattern) and goes completely dark, and the frame control display 125 stops displaying the "-" (bar pattern) and goes completely dark. This makes it easier for a player who is staring at the back of the game machine while performing the ball removal operation to recognize that the ball removal operation has ended by visually seeing that the frame control display 125 has gone completely dark (along with the audio notification output in (f)).
そして、「球抜きモード終了です」という音声出力が終了すると、(g)で球抜き動作を終了する。
なお、球抜き動作の電飾報知は行わないようになっているが、所定の発光態様で行われてもよい。また、(d)~(e)間で「球抜きモード中」表示を継続するようにしたが、(d)~(e)間は非表示にしてもよい。
Then, when the voice output of "Ball removal mode has ended" ends, the ball removal operation ends at (g).
Although the ball removal operation is not indicated by illumination, it may be indicated by a predetermined light emission mode. Also, the "ball removal mode in progress" display is continued between (d) and (e), but the display may be hidden between (d) and (e).
また、遊技球数表示器135においては(b)~(f)間、枠制御表示器125においては(b)~(d)、(e)~(f)間において、「-」(バー図柄)の表示を常時行うものとしたが、これに限られず、球抜きモードの開始時から数秒間にわたり「-」(バー図柄)を表示して、それ以降は表示しないようにしてもよい。 In addition, the game ball count display 135 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (f), and the frame control display 125 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but this is not limited to the above. The game ball count display 135 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but the game ball count display 135 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), and the game ball count display 125 is always displaying "-" (a bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but this is not limited to the above. The game ball count display 135 may always display "-" (a bar symbol) for several seconds after the start of the ball removal mode, and then not display it thereafter.
図142~図144は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、獲得上限装置(作動)を挙げて説明する。図142は、獲得上限装置作動後の電源ON時を想定している。つまり、獲得上限装置の作動を停止するためにRWMクリア操作が必要であるところ、遊技球数クリア操作を伴って電源ONされたとしている。図143は、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合と、検知されなかった場合とを想定している。 Figures 142 to 144 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification modes for each event (abnormality, etc.). Note that the explanation will be given by taking the acquisition limit device (operation) as an example of each event (abnormality). Figure 142 assumes the power being turned on after the acquisition limit device is activated. In other words, the RWM clear operation is required to stop the operation of the acquisition limit device, and the power is turned on together with the acquisition ball count clear operation. Figure 143 assumes the cases where an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, and where it is not detected.
図142の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 Figure 142 (a) shows the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、主制御基板110の起動開始を示しており、主制御基板メイン処理で送信された獲得上限作動中コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、獲得上限作動中コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、獲得上限装置作動に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった表示を開始する。 (c) shows the start of the main control board 110 startup, and is the timing when the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command sent by the main control board main processing. Although the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command, it is executing a ball count clear notification, and since the priority order shown in FIG. 129 is also higher for ball count clear, audio and illumination notifications related to the acquisition limit device activation are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the first image display device 70 starts to display "acquisition limit device activated, please clear RWM."
(b)~(c)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(b)~(c)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知が行われている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像が見づらくなってしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 144's ball count clear & maximum acquisition limit device (b) to (c), the notification modes (b) to (c) are performed by the audio output device 9 and frame lighting device 10 to notify the player that the number of balls has been cleared, and the first image display device 70 to notify the player that the number of balls has been cleared. Note that it is preferable to use a color (a different color) that does not overlap with the display color used for the icon image for the ball count clear notification as the background color of the first image display device 70. This prevents the icon image for the ball count clear notification from becoming difficult to see.
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに獲得上限装置の音声報知「獲得上限装置作動中」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification from the acquisition limit device starts, stating "acquisition limit device in operation," and this is output repeatedly.
(c)~(d)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。具体的には、表示領域の中央で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示が行われており、表示領域の左上で「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と、獲得上限装置作動報知に用いている表示色(文字色)と、重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像や、獲得上限装置作動報知が見づらくなってしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 144, the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the number of game balls being cleared, and the first image display device 70 notifies the number of game balls being cleared and the operation of the acquisition upper limit device. Specifically, the message "Acquisition upper limit device in operation, please clear the RWM" is displayed in the center of the display area, and an icon image of "H67 Number of game balls cleared" is displayed in the upper left of the display area. Note that the background color of the first image display device 70 at this time is preferably a color (different color) that does not overlap with the display color used for the icon image of the game balls being cleared and the display color (text color) used for the acquisition upper limit device operation notification. This prevents the icon image of the game balls being cleared and the acquisition upper limit device operation notification from becoming difficult to see.
(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで獲得上限装置の音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。なお、獲得上限装置の音声報知を所定時間の経過で終了させているが、電源供給が断たれることで終了させてもよい。 (e) is the timing 30 seconds have passed since (c). At this timing, the audio notification from the acquisition limit device ends. Meanwhile, the display notification continues. Note that although the audio notification from the acquisition limit device ends after a predetermined time has passed, it may also end when the power supply is cut off.
(d)~(e)の報知態様は、図144の遊技球数クリア&獲得上限装置(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、音声出力装置9では獲得上限装置作動中報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。表示態様については、上述した(c)~(d)の表示態様と同様である。 As shown in Figure 144, the notification modes of (d) to (e) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the audio output device 9 notifies the player that the upper limit device is in operation, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the upper limit device is in operation. The display modes are the same as those of (c) to (d) described above.
このように、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、獲得上限装置の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、獲得上限装置作動中であることを十分に認識させることができ、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。また、遊技球数クリアと獲得上限装置作動中報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, although the ball count clear notification has a higher priority, the message "Maximum acquisition limit device in operation, please clear RWM" is displayed in a larger font size than the ball count clear icon image and in the center of the display area, making it easy for employees to see. This allows employees to fully recognize that the maximum acquisition limit device is in operation even in a situation where the ball count clear notification has priority and the audio and light notifications of the maximum acquisition limit device cannot be executed, making it easier for employees to understand the operations required to stop the operation of the maximum acquisition limit device. Also, since both notifications can be distinguished even if the ball count clear and the notification that the maximum acquisition limit device is in operation are executed at the same time, it is possible to prevent situations where employees are unable to recognize that either event is occurring.
なお、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、可動演出装置の初期動作は、獲得上限装置が作動していない状態での電源復旧の場合と同様に実行するようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、可動演出装置の初期動作に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 When the earning limit device is in operation and the power switch 164 is turned ON without operating the RWM clear switch 111a (when the power is restored), the message "Earning limit device in operation, please clear RWM" is displayed, but the initial operation of the movable presentation device may be performed in the same way as when the power is restored with the earning limit device not in operation. This simplifies the control process because the processing related to the initial operation of the movable presentation device does not need to be changed depending on whether the earning limit device is in operation or not.
また、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、電源復旧に係る音声報知(投入BGMの出力)が行われてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、電源復旧の音声報知に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 In addition, when the earning limit device is in operation and the power switch 164 is turned ON without operating the RWM clear switch 111a (when the power is restored), a message is displayed saying "Earning limit device in operation, please clear RWM." However, an audio notification regarding power restoration (output of input BGM) may also be given. This simplifies the control process because the processing related to the audio notification regarding power restoration does not need to be changed depending on whether the earning limit device is in operation or not.
(h)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
図143の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。そして、RWM異常がない場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始される。具体的には、音声報知で「獲得上限装置作動中」の繰り返し出力、画面報知で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。報知態様としては、図144の獲得上限装置作動中、RWM異常なしに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、獲得上限装置作動報知が行われることになる。このように、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知されなかった場合は、獲得上限装置作動の報知が実行されることになり、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。 (a) in FIG. 143 is the timing when the power switch 164 is turned on. If there is no RWM abnormality, the notification of the acquisition upper limit device operation is started in (b). Specifically, the audio notification "acquisition upper limit device in operation" is repeatedly output, the screen notification displays "acquisition upper limit device in operation, please clear RWM", and the electric notification "frame lighting device 10 flashes red". As the notification mode, as shown in FIG. 144 "acquisition upper limit device in operation, no RWM abnormality", the audio output device 9, frame lighting device 10, and first image display device 70 will notify the acquisition upper limit device operation. In this way, if no RWM abnormality (for example, a checksum abnormality of the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition upper limit device is activated, the notification of the acquisition upper limit device operation will be executed, making it easier to understand the operation required to stop the acquisition upper limit device operation.
一方で、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始されずに、RWM異常の報知が開始される。具体的には、音声報知で「設定変更を行って下さい+サイレン」の繰り返し出力、画面報知で「エラー 設定変更を行って下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。なお、(c)は、電源供給が断たれたタイミングであり、RWM異常の報知は電源供給が断たれるまで継続することになる。つまり、獲得上限装置作動の報知は、RWM異常報知が実行されている限り、実行されないことになる。 On the other hand, if an RWM abnormality (e.g., a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device activation notification is not initiated in (b) but an RWM abnormality notification is initiated. Specifically, the audio notification "Please change the settings + siren" is repeatedly output, the visual notification displays "Error Please change the settings", and the electric notification "Frame lighting device 10 flashes red". Note that (c) is the timing when the power supply is cut off, and the RWM abnormality notification will continue until the power supply is cut off. In other words, the acquisition limit device activation notification will not be executed as long as the RWM abnormality notification is being executed.
例えば、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴わずに電源をONにしても、(b)から開始されるのはRWM異常報知であるし、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴って電源をONにした場合、設定変更処理後にRMWクリア処理も実行される(メインRAM110cが初期化される)ので、当該メインRAM110cの初期化により獲得上限装置の作動も停止することになるので、この場合においても獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。つまり、獲得上限装置の作動後にRWM異常が発生した場合は、その後に設定変更操作を伴って電源をONにした場合でも、設定変更操作を伴わずに電源をONにした場合でも、獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。これにより、メインRAM110cを適正な状態とすることを促しつつも、設定変更操作を伴って電源ONされた場合には、獲得上限装置を停止させるための初期化が不要になるので、併せて獲得上限装置の作動報知を行わないことで作業効率を向上させることができる。 For example, even if the power is turned off in (c) and then turned on without changing the settings, the RWM abnormality notification is started in (b), and if the power is turned off in (c) and then turned on with a setting change operation, the RMW clear process is also executed after the setting change process (the main RAM 110c is initialized), so the operation of the acquisition limit device is also stopped by the initialization of the main RAM 110c, and in this case, the acquisition limit device operation notification is not executed. In other words, if an RWM abnormality occurs after the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device operation notification is not executed even if the power is turned on with a setting change operation or without a setting change operation. This encourages the main RAM 110c to be in an appropriate state, but since initialization to stop the acquisition limit device is not necessary when the power is turned on with a setting change operation, the operation efficiency can be improved by not notifying the acquisition limit device.
報知態様としては、図144の獲得上限装置作動中、RWM異常ありに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、RWM異常報知が行われることになる。第1画像表示装置70では、黒色の背景色に赤色の文字で「エラー」と表示されており、その下方に白色の文字で「設定変更を行って下さい」と表示される。これにより、速やかに設定変更操作を行うことを促すことができ、RWMに異常がある状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 144, when the maximum win device is operating and there is an RWM abnormality, the notification of an RWM abnormality is made by the audio output device 9, the frame lighting device 10, and the first image display device 70. The first image display device 70 displays "Error" in red letters on a black background, and below that in white letters "Please change the settings." This makes it possible to promptly change the settings, and prevents play from being played while there is an abnormality in the RWM.
また、RWM異常がある場合、獲得上限装置作動報知を優先してしまうと、従業員に促す必要操作がRWMクリア操作となってしまい、RWM異常が解消されなくなってしまう懸念があるが、RWM異常報知を優先することで、このような懸念を解消することができる。 In addition, if priority is given to the notification of the operation of the acquisition limit device when there is an RWM abnormality, there is a concern that the necessary operation that the employee is prompted to perform will be the RWM clear operation, and the RWM abnormality will not be resolved; however, by prioritizing the RWM abnormality notification, such concerns can be eliminated.
図145、図146は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、入賞球数異常エラーと発射球数異常エラーとを挙げて説明する。また、図145は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」となる。 Figures 145 and 146 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification modes for each event (abnormality, etc.). Note that an abnormal number of winning balls error and an abnormal number of shot balls error are given as examples of each event (abnormality). Also, Figure 145 assumes the case where an abnormal number of winning balls is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the case where an abnormal number of shot balls is detected when the number of game balls is cleared and the power is turned on, and the time chart can be read as "clearing the number of game balls" and "abnormal number of winning balls error", and "clearing the number of game balls" and "abnormal number of shot balls error".
なお、入賞球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、通知入賞数と入賞通路通過数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定され、発射球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、発射球数と総戻り球数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定されるので、電源が供給されて間もない期間で発生することは想定し難い。よって、図145、図146は、入賞球数異常や発射球数異常が発生した状態で電源供給が断たれ、これらの異常が解消されることなく電源ONされた状況を想定している。 Note that an abnormality in the number of winning balls is determined to be an abnormality when the difference between the number of winning balls reported and the number of balls passing through the winning passage is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, and an abnormality in the number of shot balls is determined to be an abnormality when the difference between the number of shot balls and the total number of returned balls is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, so it is difficult to imagine that such an abnormality would occur shortly after power was supplied. Therefore, Figures 145 and 146 assume a situation in which the power supply is cut off when an abnormality in the number of winning balls or the number of shot balls has occurred, and the power is turned on without these abnormalities being resolved.
はじめに、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "winning ball number abnormality error."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.
(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.
(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて入賞球数異常が検知され、演出制御基板130が入賞球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、入賞球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、入賞球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H68 入賞球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of winning balls is detected, and the presentation control board 130 receives a command to designate an abnormality in the number of winning balls. Although the presentation control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of winning balls, it is executing a game ball count clear notification, and since the priority order shown in FIG. 129 also gives priority to clearing the number of game balls, audio notification and electric light notification related to the abnormality in the number of winning balls are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the third image display device 72 begins to display "H68 Abnormality in the number of winning balls".
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに入賞球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. In addition, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormal error in the number of winning balls starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.
(c)~(d)の報知態様は、図146の入賞球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 146, the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H68 Abnormal number of winning balls."
(e)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (e) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes his seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game due to the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continuing for an extended period of time.
(d)~(e)の報知態様は、図146の入賞球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では入賞球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 146, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player of an abnormal winning ball count error, and the first image display device 70 notifies the player of the cleared number of game balls and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H68 abnormal winning ball count" (see Figure 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for the cleared number of game balls described above.
このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H68 入賞球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of winning balls is detected when the game ball count is cleared and the power is turned on, a notification of the game ball count clear, which has the higher priority, is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H68 Abnormal number of winning balls." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the abnormal number of winning balls error are executed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.
以上のように、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count clear and the winning ball count abnormal error occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric light alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(d)において、新たに入賞球数異常エラーの音声報知を開始したが、入賞球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、入賞球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、入賞球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of an abnormal number of winning balls error is started, but the audio notification of an abnormal number of winning balls error does not have to be started. Also, the visual notification of an abnormal number of winning balls error is started from (c), but it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of playing balls may be ended in (d), and the electric light notification of an abnormal number of winning balls error may be started.
次に、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、入賞球数異常エラーの(b)と同様である。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "abnormal number of fired balls error."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared. (b) is the same as (b) of the winning ball number abnormality error.
(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて発射球数異常が検知され、演出制御基板130が発射球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、発射球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図129で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、発射球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H69 発射球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of balls fired is detected, and the performance control board 130 receives a command to designate an abnormality in the number of balls fired. Although the performance control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of balls fired, it is executing a notification of the clearing of the number of game balls, and since the priority order shown in FIG. 129 also gives priority to clearing the number of game balls, audio and electric light notifications related to the abnormality in the number of balls fired error are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, a display such as "H69 Abnormal number of balls fired" is initiated on the third image display device 72.
(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに発射球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormal error in the number of released balls starts, "Please call an attendant + siren", and this is output repeatedly.
(c)~(d)の報知態様は、図146の発射球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 146, the notification modes (c) to (d) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal number of game balls fired."
(e)は、入賞球数異常エラーの(e)と同様である。
(d)~(e)の報知態様は、図146の発射球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では発射球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図131参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。
(e) is the same as (e) of an abnormal error in the number of winning balls.
As shown in Fig. 146, the notification modes (d) to (e) are as follows: the sound output device 9 and the frame lighting device 10 notify the user of the abnormal error in the number of shot balls, and the first image display device 70 notifies the user of the cleared number of game balls and displays the "combination of the performance pattern 70a with the initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal Number of Shot Balls" (see Fig. 131 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image of the cleared number of game balls described above.
このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H69 発射球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of balls fired is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, a notification of clearing the number of game balls, which has the higher priority, is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal number of balls fired." This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the abnormal number of balls fired error are performed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.
以上のように、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an abnormal number of balls fired error occur, both events can be appropriately notified by audio, visual, and electric alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.
なお、(d)において、新たに発射球数異常エラーの音声報知を開始したが、発射球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、発射球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、発射球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), a new audio notification of an abnormal number of balls fired error is started, but the audio notification of an abnormal number of balls fired error does not have to be started. Also, although the visual notification of an abnormal number of balls fired error is decided to start from (c), it may start from (d). Also, the electric light notification of the cleared number of game balls may end in (d) and an electric light notification of an abnormal number of balls fired error may start.
図147は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。 Figure 147 shows the information output and notification of various events. Note that as examples of each event (abnormality), the number of game balls exceeded and the activation of the acquisition limit device will be given.
(a)は、遊技者が遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、ここでは遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしているが、遊技球数表示器135に表示される遊技価値であるので、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい。 (a) is the timing (during a jackpot) when the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000" as a result of the player's play. Note that, although it is said here that the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000" as a result of the player's play, since this is the game value displayed on the game ball count display 135, the "40,000" may also include the game value obtained by loaning game balls.
(a)では、枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、最終的に遊技機情報センタに送信される。また、枠制御表示器125には遊技球数オーバーを示すエラーコード「H23」が表示される。これにより、遊技球数オーバーとなったことを遊技機裏面側からも確認することができる。なお、当該エラーコードの表示は、所定時間経過で消灯するものとする。 In (a), one byte of information is sent from the frame control board 120 to the U board 171, indicating that the number of game balls has exceeded the limit as a gaming machine error state, and is ultimately sent to the gaming machine information center. In addition, the frame control display 125 displays the error code "H23", indicating that the number of game balls has exceeded the limit. This makes it possible to confirm from the back side of the gaming machine that the number of game balls has exceeded the limit. The error code display goes out after a predetermined time has elapsed.
(a)は、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした、としているので、音声出力装置9では当り中BGMが出力されており、第1画像表示装置70では大当たり中演出が表示されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76では当り中発光が行われている。そして、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしても、これらの演出手段で遊技球数オーバーの報知は行われないようになっている。つまり、遊技者の視点から、遊技球数オーバーになったことは認識できず、大当たりを気分よく遊技させることができる。一方、上述のとおり、遊技機エラー状態として遊技球数オーバー)を示す1バイト情報が送信されるので、管理者側(遊技店、遊技機情報センタ)に必要な情報を把握させることができる。 In (a), as an example, the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot reaches "40,000 balls", so that the sound output device 9 outputs BGM during a jackpot, the first image display device 70 displays a jackpot performance, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit light during a jackpot. Even if the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot reaches "40,000 balls", these performance means do not notify the player that the number of game balls has been exceeded. In other words, from the player's perspective, the player cannot recognize that the number of game balls has been exceeded, and the player can enjoy playing the jackpot. On the other hand, as described above, one byte of information indicating the number of game balls exceeded is transmitted as a gaming machine error state, so that the administrator (game parlor, gaming machine information center) can grasp the necessary information.
なお、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73、枠用照明装置10、盤用照明装置76の少なくとも1つを用いて遊技球数オーバーを報知するようにしてもよい。また、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした例を挙げているが、これに限られず、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態の各遊技状態において、変動表示が行われているときの入賞でもよいし、客待ちデモ演出が行われているときの入賞でもよい。 In addition, the exceeding of the number of game balls may be notified by using at least one of the sound output device 9, the first image display device 70, the third image display device 72, the fourth image display device 73, the frame lighting device 10, and the board lighting device 76. Also, as an example, a case where the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot reaches "40,000 balls" is given, but this is not limited to this, and a winning may be a winning when a variable display is being performed in each of the low probability non-time-saving game states, low probability time-saving game states, and high probability time-saving game states, or a winning may be a winning when a customer waiting demo performance is being performed.
また、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい、と記載したが、極論「4万個」全てが貸出により得られた遊技価値であっても、遊技球数オーバーとしてよい。 In addition, it was mentioned that the "40,000" may include game value obtained by lending out game balls, but even if the entire "40,000" is game value obtained by lending out, it may still be considered an excess over the number of game balls.
(b)は、最大増加数が「9万5千」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、当該「9万5千」には遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれていない。最大増加数が「9万5千」を満たすと、獲得上限装置が作動する。なお、「9万5千」を満たしたタイミングにおける状況(大当たり中、変動表示中、客待ちデモ演出中)毎の獲得上限装置の作動タイミングについて上述のとおりである(主制御基板メイン処理のステップS28の説明箇所参照)。 (b) is the timing when the maximum increase reaches "95,000" (during a jackpot). Note that this "95,000" does not include the gaming value obtained by lending out gaming balls. When the maximum increase reaches "95,000", the acquisition limit device is activated. Note that the timing of the acquisition limit device's activation for each situation when "95,000" is reached (during a jackpot, during a variable display, during a customer waiting demo performance) is as described above (see the explanation of step S28 of the main control board main processing).
獲得上限装置が作動すると、音声報知では、音声出力装置9より「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され(10秒間)、画面報知では、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され(電源断まで表示)、電飾報知では、枠用照明装置10が白点滅(電源断まで白点滅)する。一方、枠制御表示器125では、獲得上限装置作動に対応する報知は行われず、非表示のままとなっている。 When the winning limit device is activated, the audio notification is that the audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Winning limit device activated" (for 10 seconds), the visual notification is that the first image display device 70 displays "Winning limit device activated, play ends for today" (displayed until power is turned off), and the illuminated notification is that the frame lighting device 10 flashes white (flashes white until power is turned off). On the other hand, the frame control display 125 does not provide any notification corresponding to the activation of the winning limit device, and remains hidden.
第1画像表示装置70の表示態様について詳述すると、表示領域の上方に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され、その下方に計数ボタン20の操作を促す「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を行う。これにより、遊技球数表示器135に表示されている遊技価値を挿入されている会員カードやビジターカードに記録させることができ、計数ボタン20を操作しないで遊技を止めてしまい遊技者が損をしてしまうといった事態を低減することができる。 The display mode of the first image display device 70 will be described in detail below. The message "Earning limit device in operation, play has ended for today" is displayed above the display area, and below that, a message such as "Please press the count button to count" is displayed to encourage the player to operate the count button 20. This allows the game value displayed on the game ball count display 135 to be recorded on the inserted member card or visitor card, reducing the number of situations in which the player ends up losing money by stopping play without operating the count button 20.
また、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示の下方には、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。「のめり込み注意!」とは、過度な遊技の防止を促す表示であり、「カード取り忘れ注意!」とは、挿入されている会員カードやビジターカードの取り忘れの防止を促す表示である。「のめり込み注意!」といった注意促進画像の表示により、多くの遊技価値を獲得して気持ちが大きくなっている場合には、気持ちを落ち着かせることができる。また、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像の表示により、遊技者がカードを取り忘れてしまい、損をしてしまうといった事態を低減することができる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In addition, below the display saying "Press the count button to count," caution promotion images saying "Watch out, don't get addicted!" and "Watch out, don't forget to take your card!" are displayed. "Watch out, don't get addicted!" is a display encouraging players to avoid excessive playing, while "Watch out, don't forget to take your card!" is a display encouraging players to avoid forgetting to take their inserted membership card or visitor card. The display of a caution promotion image like "Watch out, don't get addicted!" can calm players down when they have gained a lot of gaming value and are feeling excited. In addition, the display of a caution promotion image like "Watch out, don't forget to take your card!" can reduce the number of situations where a player forgets to take their card and ends up losing money. This helps to prevent a decline in interest in playing.
なお、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示は、計数ボタン20が操作されるまで表示したまま(計数ボタン20が操作されたら非表示)としてよい。これにより、計数ボタン20を操作していないことに気付かせやすくすることができる。
また、計数ボタン20が操作された後、非操作となり、その状態で計数すべき遊技球が残っている場合は、再度「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を実行してもよい。これにより、計数すべき遊技球があることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
また、全ての計数が完了するまで、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を継続する(計数ボタン20が操作されても非表示にしない)ようにしてもよい。
The message "Please press the count button to count" may remain displayed until the count button 20 is operated (and become hidden once the count button 20 is operated). This makes it easier for the user to notice that the count button 20 has not been operated.
In addition, if the counting button 20 is operated and then not operated, and there are still game balls to be counted in that state, a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed again. This makes it easier for the player to notice that there are still game balls to be counted.
In addition, the display such as "Please press the count button to count" may be continued until all counting is completed (the display may not be made invisible even if the count button 20 is operated).
また、第1画像表示装置70の背景色は、例えば黒色を用いて、各種文字画像は白文字で表示したり、背景色に白色を用いて、各種文字画像は黒文字としたりしてもよい(背景色と文字色とは異系色とする)。ただし、獲得上限装置作動時は、音声報知は10秒間で終了し、画面報知は比較的小さなサイズでの表示とし、電飾報知は枠用照明装置10のみが白点滅を行う、といった演出量を抑えた報知となっているので、背景色および文字色についても白色と黒色との組み合わせを用いることが好ましい。このような演出量を抑えた報知により、多くの遊技価値を獲得した可能性の高い遊技者が目立ちすぎてしまうことを防止できる。また、遊技者の遊技意欲を必要以上に掻き立ててしまうことを防止できる。 The background color of the first image display device 70 may be black, for example, with the various text images displayed in white, or the background color may be white with the various text images displayed in black (the background color and text color are different colors). However, when the acquisition limit device is activated, the audio notification ends in 10 seconds, the screen notification is displayed in a relatively small size, and the electric notification is only the frame lighting device 10 flashing white, so it is preferable to use a combination of white and black for the background color and text color. Such notifications with a limited amount of presentation can prevent players who are likely to have acquired a lot of game value from standing out too much. They can also prevent the player's motivation to play from being stimulated more than necessary.
また、各種文字画像の表示順序としては、全て同じタイミングで表示するようにしてもよいし、個々に表示タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、その後に「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。このように表示順序をつけてやれば、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 The various text images may all be displayed at the same time, or may be displayed at different times. For example, first it may display "Earning limit device in operation, play ends for today" and "Press the counting button to count", followed by "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!". Arranging the display in this way makes it more effective, as each piece of information is more easily seen by the player.
また、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、計数ボタン20が操作されれば、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を非表示として、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作に併せた表示を行うことができ、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Also, first, it is possible to display "Earning limit device in operation, today's game has ended" and "Please press the counting button to count", and when the counting button 20 is operated, "Please press the counting button to count" is hidden and "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!" are displayed. This makes it possible to display information in accordance with the player's operation, and makes it more effective as each piece of information is more easily noticeable to the player.
なお、(a)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示が行われてもよいし、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されてもよい。
また、(b)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示や、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されないようにしてもよい。例えば、(b)に至る直前で遊技者が入れ替わっていることも想定される。そのような場合、(b)に至る直前から遊技を開始した遊技者にとっては、注意促進画像等の表示は煩わしく感じてしまう。よって、遊技者の入れ替わり等を検知する検知手段を備えて、遊技者の入れ替わりを検知した場合には、注意促進画像等の表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in (a), a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed, or a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and a warning image such as "Be careful not to forget to take your card!" may be displayed.
Also, in (b), it is possible to prevent the display of messages such as "Press the count button to count" and caution images such as "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!". For example, it is possible that the player may change just before reaching (b). In such a case, the display of caution images and the like may be annoying to a player who started playing just before reaching (b). Therefore, it is possible to provide a detection means for detecting a change in player, etc., and prevent the display of caution images and the like when a change in player is detected.
また、図示は省略しているが、獲得上限装置の作動報知では、報知が開始してから(例えば、図147のタイミング(b)から)所定時間(例えば5分間)は「電源を落とさないでください」といった表示を行う。そして、所定時間が経過すると、「電源を落とさないでください」といった表示を終了して、「電源を落としてください」といった表示を行う。これにより、所定時間の経過前は、遊技者や従業員に獲得上限装置が作動したことを知らしめることができ、計数等の必要操作を行わせることができる。一方、所定時間の経過後は、従業員に遊技機1の電源をOFFにすることを促すことができるので、状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、所定時間は、遊技者が計数を終えて離席するまでに想定される時間である。また、「電源を落とさないでください」といった表示や「電源を落としてください」といった表示に音声が伴っていてもよい。この場合は、音声は繰り返し出力されてもよい。 Although not shown in the figure, when the winning limit device is activated, a message such as "Do not turn off the power" is displayed for a predetermined time (e.g., 5 minutes) after the notification starts (e.g., from timing (b) in FIG. 147). After the predetermined time has elapsed, the message "Do not turn off the power" is ended and a message such as "Please turn off the power" is displayed. This makes it possible to inform players and employees that the winning limit device has been activated before the predetermined time has elapsed, and to have them perform necessary operations such as counting. On the other hand, after the predetermined time has elapsed, it is possible to prompt employees to turn off the power of the gaming machine 1, so that an appropriate message can be issued according to the situation. The predetermined time is the expected time until the player finishes counting and leaves the seat. In addition, the message "Do not turn off the power" or the message "Please turn off the power" may be accompanied by a sound. In this case, the sound may be output repeatedly.
図148は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図147同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。図148は、例外的に、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生する例を説明する図である。 Figure 148 is a diagram showing the information output and notification modes for various events. As with Figure 147, an example of each event (abnormality) will be described as exceeding the number of game balls and activation of the maximum acquisition device. Figure 148 is a diagram explaining an exceptional case in which exceeding the number of game balls and activation of the maximum acquisition device occur at the same time.
(a)は、遊技機1が遊技可能な状態(いわゆる「空き台」)となっており、当該遊技機1の最大増加数が「55000」となっている。そして、(b)において、当該遊技機1を遊技するために遊技者が着席したとする。さらに、当該遊技者が即大当たりに当選したとする。 In (a), gaming machine 1 is in a playable state (a so-called "empty machine"), and the maximum increase in the number of coins for that gaming machine 1 is "55,000." In (b), a player sits down to play that gaming machine 1. Furthermore, suppose that the player immediately wins a jackpot.
その後、(c)において、高確時短遊技状態(確変)により大当たりが連続して発生して、(d)において、遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったとする(遊技者が4万発獲得した)。このような場合、遊技球数オーバーの対象であり、また、最大増加数も「9万5千」を満たすので獲得上限装置作動の対象である。よって、遊技機1の枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報が送信される。そして、最終的に遊技機情報センタに送信される。 After that, in (c), successive jackpots occur due to the high probability time-saving game state (probability change), and in (d), the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" (the player has won 40,000 balls). In such a case, the number of game balls is subject to exceed, and since the maximum increase also reaches "95,000", the acquisition limit device is subject to activation. Therefore, one byte of information indicating the number of game balls exceeded as a game machine error state is transmitted from the frame control board 120 of the game machine 1 to the U board 171, and one byte of information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" is transmitted. Then, finally, it is transmitted to the game machine information center.
なお、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報と、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報とは、どちらが先に送信されてもよいが、このように遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することがレアケースであり、基本的には、遊技球数オーバーが発生して、その後の状況次第で獲得上限装置作動が発生するといった流れになるので、基本的に流れに沿って、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報を先に送信して、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を後に送信するのが好ましい。これにより、例えば、遊技機情報センタにおいて、先に不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を受信することで混乱を与えてしまうことを防止できる。 It should be noted that either the 1-byte information indicating that the gaming machine has exceeded the number of game balls as an error state, or the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1", can be sent first, but it is rare for the number of game balls to exceed and the acquisition limit device to be activated at the same time. Basically, the number of game balls exceeds the number, and depending on the situation after that, the acquisition limit device will be activated. Therefore, it is preferable to basically follow the flow and send the 1-byte information indicating that the number of game balls exceeds the number as an error state of the gaming machine first, and then send the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1". This makes it possible to prevent confusion, for example, caused by the gaming machine information center receiving the 1-byte information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" first.
なお、図148は、説明を容易とするために、「55000」、「40000」、「95000」といった数字を用いているが、実際の遊技では各入賞口の賞球数等の相違により、上記数字を若干オーバーして遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することも考えられる。よって、多少の誤差(上記数字を若干オーバーする誤差)は図148の例に含まれるものとする。 Note that in Fig. 148, numbers such as "55,000", "40,000", and "95,000" are used for ease of explanation, but in actual play, due to differences in the number of winning balls for each winning slot, the numbers may slightly exceed the above numbers, and the number of game balls may exceed the limit and the winning limit device may be activated at the same time. Therefore, some error (an error slightly exceeding the above numbers) is included in the example in Fig. 148.
図149は各種事象発生時の演出を示す図であり、図150は増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図147、図148同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明し、特に、先読み系演出との関係について説明する。なお、図147、図148と共通する部分については説明を省略する。 Figure 149 shows the effects that occur when various events occur, and Figure 150 shows the relationship between the value of the increment counter and the look-ahead effects. As with Figures 147 and 148, we will explain the exceeding of the number of game balls and the activation of the acquisition limit device as examples of each event (abnormality), and will particularly explain the relationship with the look-ahead effects. We will omit explanations of parts that are common to Figures 147 and 148.
はじめに、遊技機1には、上述のとおり、「遊技球数オーバー」となる直前の状況と、「獲得上限装置」の作動直前の状況とが想定されており、「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」を満たした状態であり、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、最大増加数が「94000」を満たした状態が相当する。 First, as described above, the gaming machine 1 is assumed to have a state immediately before the "number of game balls exceeded" and a state immediately before the "acquisition limit device" is activated. The state immediately before the "number of game balls exceeded" corresponds to a state in which the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "39,000," and the state immediately before the "acquisition limit device" is activated corresponds to a state in which the maximum increase reaches "94,000."
より具体的には、「遊技球数オーバー」であれば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たす場合や、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態でも可)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。 More specifically, if the number of game balls is "over," the game value displayed on the game ball count display 135 will be "39,000" and the second jackpot game (10 rounds) will be executed; that is, the game value displayed on the game ball count display 135 will reach "40,000" as a result of the second jackpot game being executed; or the game value displayed on the game ball count display 135 will be "39,990" and a high-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state or low-probability non-time-saving game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot will start (during the variable display or customer waiting demo performance).
同様に、「獲得上限装置」であれば、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす場合や、最大増加数の値が「94990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。なお、以下においては、最大増加数の値が上記の値を満たす可能性が最も高いことが予想される大当たり中を例に説明を行う。 Similarly, in the case of a "capture limit device," cases such as the maximum increase being "94,000" and the second jackpot game (10 rounds) being played, i.e. the second jackpot game being played and the maximum increase reaching "95,000," or the maximum increase being "94,990" and a high-probability time-saving game state (low-probability time-saving game state, low-probability non-time-saving game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot can be assumed (during the variable display, during the customer waiting demo performance). Note that the following explanation will be given using as an example a jackpot, when it is expected that the maximum increase is most likely to reach the above value.
(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」となる状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (a) shows a jackpot win in a high-probability time-saving game state, and during the jackpot, a right-hit image is displayed to encourage the player to shoot the game ball toward the right-side game area. This is the timing when the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" due to winning the big prize slot 50 or the like during the jackpot. In other words, this is a situation in which the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" due to the execution of the second jackpot game. Although not shown in particular, it is assumed that a random number value for jackpot determination, which is determined to be a jackpot, is stored in the second special chart determination information reserve memory area of the main RAM 110c. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability time-saving game state. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreted as a low probability non-time-saving game state), a random number value for determining a jackpot that is determined to be a jackpot is stored in the first special chart determination information reserve memory area of the main RAM 110c.
「遊技球数オーバー」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が可能である。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているので、所定確率で保留連荘演出の実行抽選を行い、実行すると判定された場合には保留連荘演出を実行する。具体的には、(b)に示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)を第1画像表示装置70の前方で動作させることで、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する。そして、(c)で大当たり遊技を終了し、上記保留記憶に対応する変動表示の実行により大当たりであることが報知される。 In the case of "over number of game balls", it is possible to execute a reserved consecutive win effect during a jackpot. That is, since a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of the main RAM 110c, a lottery is held to determine whether a reserved consecutive win effect will be executed with a predetermined probability, and if it is determined that the reserved consecutive win effect should be executed, the reserved consecutive win effect is executed. Specifically, as shown in (b), the movable effect device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) is operated in front of the first image display device 70, and the variable display corresponding to the reserved memory executed after the jackpot game ends notifies the player that it is a jackpot prior to the execution of the variable display. Then, in (c), the jackpot game ends, and the variable display corresponding to the reserved memory is executed to notify the player that it is a jackpot.
これにより、「遊技球数オーバー」となる直前の状況であるからといって、先読み系演出の実行に制限をかける必要がなく、演出の自由度を狭めることなく遊技興趣を維持させることができる。 This means that there is no need to restrict the execution of predictive effects just because the number of game balls is about to be exceeded, and interest in the game can be maintained without restricting the freedom of the effects.
なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても許容してよい。例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」であるときにアイコン変化演出が実行されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が実行されてもよい。一方で、「遊技球数オーバー」となる直前の状況で先読み系演出の実行に制限をかけるようにしてもよい。 Although the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been described as an example, the execution of a look-ahead effect when there is no jackpot game may also be permitted. For example, when the game value displayed on the game ball count display 135 is "39990", an icon change effect may be executed, or a continuous preview effect or a lamp change effect may be executed. On the other hand, the execution of a look-ahead effect may be restricted in a situation just before the "game ball count exceeds the limit".
(d)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (d) is the timing when a jackpot is won in the high-probability time-saving game state, the maximum increase number is "94,000", and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, the second jackpot game is executed, and the maximum increase number reaches "95,000". Although not shown in the figure, it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special pattern determination information reserve memory area of the main RAM 110c. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability time-saving game state. The high-probability time-saving game state may be read as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when reading as a low-probability non-time-saving game state), it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the first special pattern determination information reserve memory area of the main RAM 110c.
「獲得上限装置作動」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているものの、保留連荘演出の実行抽選は行わず、当然にして保留連荘演出の実行も行わないようになっている。具体的には、(d)~(e)間で示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)が作動することなく大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技を終了すると、(f)で獲得上限装置が作動して、図147で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。 In the case of "winning limit device operation", the execution of the reserved consecutive win effect during the jackpot is limited. That is, although a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of the main RAM 110c, a lottery for the execution of the reserved consecutive win effect is not performed, and naturally the reserved consecutive win effect is not executed. Specifically, as shown between (d) and (e), the jackpot game ends without the movable effect device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) operating. Then, when the jackpot game ends, the winning limit device is activated at (f) and the notification described in FIG. 147 is executed. Also, the progress of the game (specific control processing) is not controlled, and the game cannot be continued any further.
(f)以降に遊技を行うことが不可能である状況下、保留記憶に大当たり判定用乱数値が記憶されているからといって保留連荘演出が実行されてしまうと、折角大当たりに当選しているのに遊技を行うことができず遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことになる。当該課題に対して、「獲得上限装置」の作動直前の状況であれば保留連荘演出の実行を制限することで、遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことを防止できる。 (f) In a situation where it is impossible to play after that, if the reserved consecutive win effect is executed just because the random number value for determining a jackpot is stored in the reserved memory, the player will be disappointed that he or she cannot play even though he or she has won a jackpot. To address this issue, the execution of the reserved consecutive win effect can be restricted if the situation is immediately before the operation of the "winning limit device," thereby preventing the player from feeling disappointed.
なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても制限してよい。例えば、最大増加数の値が「94990」であるときにアイコン変化演出が制限されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が制限されてもよい。一方で、「獲得上限装置作動」となる直前の状況でも先読み系演出の実行が許容されていてもよい。これにより、「獲得上限装置作動」となる直前の状況であるかを判定する必要がなくなるので、制御負荷の軽減が見込める。 Although the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been explained as an example, the execution of look-ahead effects when there is no jackpot may also be restricted. For example, when the maximum increase value is "94990", the icon change effect may be restricted, and the continuous preview effect and the lamp change effect may be restricted. On the other hand, the execution of look-ahead effects may be permitted even in a situation just before the "acquisition upper limit device is activated". This eliminates the need to determine whether the situation is just before the "acquisition upper limit device is activated", which is expected to reduce the control load.
上述した、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
例えば、大当たり中の保留連荘演出の実行を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、大当たり中の保留連荘演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、大当たり中の保留連荘演出を複数種類備えている場合、保留連荘演出Aは実行されなくなるが、保留連荘演出Bは実行可能とすること、
例えば、可動演出装置77の作動と保留アイコンの変化とで大当たり中の保留連荘演出を実現する場合、可動演出装置77は作動させないが、保留アイコンの変化は可能とすること、等が挙げられる。
The "restrictions" in the above-mentioned restriction on the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot include the following:
For example, the execution of the reserved consecutive performance during the big win is not performed at all (not executed),
For example, it becomes difficult to execute the reserved consecutive win performance during the jackpot (it may be executed with a low probability),
For example, in the case where there are multiple types of reserved consecutive win effects during a big win, reserved consecutive win effect A will not be executed, but reserved consecutive win effect B can be executed.
For example, when realizing the effect of consecutive reserved jackpots during a jackpot by operating the movable effect device 77 and changing the reserved icon, the movable effect device 77 may not be operated but the reserved icon may be allowed to change.
同様に、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行の制限、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
一例としてアイコン変化演出であれば、
例えば、アイコン変化演出を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、アイコン変化演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、アイコン変化演出における特定のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)は表示(変化)させないが、所定のアイコン(青アイコン、緑アイコン)は表示(変化)可能とすること、等が挙げられる。
また、連続予告演出、ランプ変化演出における制限についても同様である。なお、先読み系演出(例えば、アイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出)において、例えば、アイコン変化演出は完全に行われない(実行されない)が、連続予告演出、ランプ変化演出は実行可能とすることを「制限」としてもよい。
Similarly, the "restriction" in the restriction on the execution of pre-reading effects when a jackpot game is not being played includes the following:
For example, if the icon changes,
For example, icon change effects may not be performed at all (not executed),
For example, it may be difficult to execute an icon change effect (it may be executed with a low probability).
For example, certain icons (red icon, rainbow icon) in the icon change presentation may not be displayed (changed), but certain icons (blue icon, green icon) may be displayed (changed).
The same applies to restrictions on consecutive preview effects and lamp change effects. In a look-ahead type effect (e.g., an icon change effect, consecutive preview effects, lamp change effects), for example, the icon change effect may not be performed (executed) at all, but the consecutive preview effects and lamp change effects may be executed as a "restriction."
図150は、増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示すタイムチャートであり、特に、増加数カウンタの値と、演出カスタム設定(アイコン変化激熱)との関係について説明する図である。なお、図中、演出カスタム設定は常に「可」となっており、アイコン変化激熱については、遊技者により「ON」、「OFF」が設定されたことを示している。また、遊技状態は高確時短遊技状態を想定している。なお、制限の解釈については図149で述べた内容と同様である。 Figure 150 is a time chart showing the relationship between the value of the increment counter and the look-ahead type effects, and in particular, is a diagram explaining the relationship between the value of the increment counter and the effect custom setting (icon change super hot). Note that in the figure, the effect custom setting is always "enabled", indicating that the icon change super hot has been set to "ON" or "OFF" by the player. Also, the gaming state is assumed to be a high probability time-saving gaming state. Note that the interpretation of the restrictions is the same as that described in Figure 149.
(a)は、増加数カウンタの値が「93000」未満の状況である。つまり、先読み系演出の実行可能期間であることを示している。そして、遊技者により演出カスタム設定において「アイコン変化激熱」が「ON」にされたことを示している。 In (a), the value of the increment counter is less than "93,000." In other words, this indicates that it is a period in which a look-ahead type effect can be executed. It also indicates that the player has set "Icon Change Hot" to "ON" in the effect custom settings.
(b)は、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されたことを示している。つまり、始動入賞による事前判定処理により大当たりであると判定され、且つ、アイコン変化激熱が「ON」に設定されていることから、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されており、これにより遊技者は、当該始動入賞が大当たりの可能性が高いことを認識することができる。 (b) shows that a game ball has entered the second start hole 47 (start winning), and the preliminary judgment process (e.g., second preliminary judgment process) has determined that a jackpot has been reached. At this time, a red icon (shown by a black circle in the figure) is displayed in the area corresponding to reserve 2 in the second reserve icon display area 70D (the second area from the left in the second reserve icon display area 70D). In other words, because the preliminary judgment process has determined that a jackpot has been reached due to the start winning, and the icon change super hot is set to "ON", the red icon (shown by a black circle in the figure) is displayed, and the player can recognize that the start winning is highly likely to be a jackpot.
その後、高確時短遊技状態が継続して、(c)のタイミングで増加数カウンタの値が「93000」を満たしたとしている。つまり、先読み系演出の実行不可能期間であることを示している。なお、このタイミングでは、引き続き、「アイコン変化激熱」が「ON」となっている。また、タイミング(d)で「アイコン変化激熱」をOFFにして、タイミング(e)で「アイコン変化激熱」を「ON」にしたことを示しており、増加数カウンタの値が「93000」を満たして先読み系演出の実行不可能期間になったとしても、演出カスタム設定における「ON」・「OFF」設定は可能となっている。 After that, the high probability time-saving game state continues, and at timing (c) the value of the increment counter reaches "93000". In other words, this indicates that it is a period during which pre-reading effects cannot be executed. At this timing, "Icon Change Hot" continues to be "ON". It also indicates that "Icon Change Hot" is turned OFF at timing (d) and "Icon Change Hot" is turned "ON" at timing (e). Even if the value of the increment counter reaches "93000" and it becomes a period during which pre-reading effects cannot be executed, it is possible to set "ON" or "OFF" in the effect custom settings.
そして、「アイコン変化激熱」が「ON」のままタイミング(f)に至り、(f)では、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、通常アイコン(図中、白丸で示す)が表示されたことを示している。なお、先読み系演出処理において説明したように、先読み系演出の実行不可能期間であれば、先読み系演出の決定処理等が行われないことから、(f)では、一律、通常アイコンが決定されて表示されることになる。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限がかかっているといえる。 Then, the "icon change super hot" remains "ON" until timing (f), which indicates that the game ball has entered the second start hole 47 (start entry) and that the pre-determination process (e.g., the second pre-determination process) has determined that the jackpot has been won. At this time, the normal icon (shown by a white circle in the figure) is displayed in the area corresponding to reserve 2 in the second reserve icon display area 70D (the second area from the left in the second reserve icon display area 70D). As explained in the look-ahead performance process, if the look-ahead performance is not executable during the period, the look-ahead performance determination process is not performed, and therefore the normal icon is uniformly determined and displayed in (f). In other words, when the value of the increment counter is equal to "93000", it can be said that there is a restriction on the display of icons other than the normal icon (e.g., a red icon).
アイコン変化激熱を「ON」にして、例えば、赤アイコン(大当たりである可能性が高い)が表示されると、大当たりへの期待感が一気に高まることになるが、当該赤アイコンに対応する変動演出が実行される前に獲得上限装置が作動すると、遊技者は大当たりを1回丸々失ってしまったと感じるようになってしまい、遊技興趣を低下させてしまうという問題点が考えられる。これに対して、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限をかけたことで、遊技者に上述したような感情を抱かせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 When the icon change heat is turned "ON" and, for example, a red icon (high possibility of a jackpot) is displayed, the anticipation of a jackpot rises all at once, but if the win limit device is activated before the variable effect corresponding to the red icon is executed, the player may feel that he or she has lost an entire jackpot, which may cause a decrease in interest in the game. In response to this, by restricting the display of icons other than normal icons (for example, red icons) when the value of the increment counter reaches "93,000," it is possible to prevent the player's interest from decreasing without feeling the emotions described above.
また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可」とした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, even if the value of the increment counter reaches "93,000," the custom effect settings are set to "allowed." This prevents players from feeling that their freedom in effect has been restricted, and prevents a decline in interest in the game.
また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、「アイコン変化激熱」の「ON」を可能とした。ただし、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するようにした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出カスタム設定における処理を増加数カウンタの値によって変える必要がなく、制御フローの簡素化や制御処理負担の軽減を図ることができる。 In addition, even if the value of the increment counter reaches "93,000," it is possible to turn on "Extreme Icon Change." However, the reflections that correspond to this "ON" (displaying icons other than normal icons due to the icon change effect) are limited. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game without making the player feel that the freedom of the effects has been restricted. Also, there is no need to change the processing in the effect customization settings depending on the value of the increment counter, which simplifies the control flow and reduces the burden of control processing.
なお、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可(ON)」であって、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するとしたが、制限する対象は、先読み系演出(例えばアイコン変化激熱)等であって、上述した「金熱モード」や「送風演出」は「ON」設定に対応する反映を可能としてよい。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、例えばSU予告(金)が発生したり、送風演出が発生したりしてよい。これにより、演出カスタム設定を「ON」にしても一律反映されない、といったことを防止でき(中には反映されるものがあってもよく)、演出幅を狭めることなく遊技興趣を維持することができる。 Note that even if the value of the increment counter reaches "93000", the effect custom setting is "allowed (ON)" and the reflection corresponding to this "ON" (displaying icons other than normal icons due to the icon change effect) is restricted. However, the object of the restriction is a look-ahead effect (for example, an icon change that is extremely hot), and the above-mentioned "gold hot mode" and "air blowing effect" may be allowed to be reflected corresponding to the "ON" setting. In other words, even if the value of the increment counter reaches "93000", for example, an SU notice (gold) may occur or an air blowing effect may occur. This makes it possible to prevent a situation where the effect custom setting is not uniformly reflected even if it is set to "ON" (some effects may be reflected), and it is possible to maintain interest in the game without narrowing the range of effects.
図151は、増加数カウンタの値の報知態様を示すタイムチャートである。なお、増加数カウンタの値が「89900」の状態で遊技機が空台(誰も遊技していない状態)となっていると仮定している。このときの遊技状態は低確非時短遊技状態である。そして、新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始したとしている。 Figure 151 is a time chart showing how the value of the increment counter is notified. It is assumed that the gaming machine is vacant (no one is playing) when the value of the increment counter is "89900". The gaming state at this time is a low probability non-time-saving gaming state. It is also assumed that a new player has started playing from timing (a).
新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始すると、低確非時短遊技状態での遊技となるため、増加数カウンタの値は、「89900」から減少する。そして、増加数カウンタが「89000」まで減少したタイミング(b)で大当たりに当選したとしている。このとき、第1画像表示装置70では大当たりであることが報知され、第3画像表示装置72では増加数カウンタの値は報知されていない。 When a new player starts playing at timing (a), the game enters a low-probability non-time-saving game state, and the value of the increment counter decreases from "89,900". Then, at timing (b) when the increment counter has decreased to "89,000", it is considered that a jackpot has been won. At this time, the first image display device 70 notifies the player that there has been a jackpot, but the value of the increment counter is not notified on the third image display device 72.
そして、大当たりを遊技して入賞球数が増加すると、増加数カウンタの値が「89000」から増加していき、タイミング(c)で増加数カウンタの値が「90000」になったとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。表示された増加数カウンタの値および事前報知は、以降、増加数カウンタの値に応じて更新表示されることになる。例えば、この後、高確時短遊技状態に移行して大当たりに当選した場合は、「90000/95000」の「90000」が加算して更新され(例えば、「91500/95000」)、「獲得上限装置作動まで残5000」の「5000」が減算して更新されることになる(例えば、「獲得上限装置作動まで残3500」)。 When the number of winning balls increases as a result of playing a jackpot, the value of the increment counter increases from "89000", and at timing (c) the value of the increment counter becomes "90000". At this time, the value of the increment counter is displayed as "90000/95000" on the third image display device 72. A pre-notification such as "5000 remaining until the acquisition upper limit device is activated" is also displayed. The displayed increment counter value and pre-notification are subsequently updated and displayed according to the increment counter value. For example, if the game subsequently transitions to a high probability time-saving game state and a jackpot is won, "90000/95000" is updated by adding "90000" (e.g., "91500/95000"), and "5000 remaining until the acquisition upper limit device is activated" is updated by subtracting "5000" (e.g., "3500 remaining until the acquisition upper limit device is activated").
そして、タイミング(d)は、タイミング(b)の大当たり終了後に高確時短遊技状態に移行して、高確時短遊技状態において連続して大当たりに当選したうちの5連荘目の大当たり((b)を1回目の大当たりとすると5回目の大当たり)を示している。なお、タイミング(d)において、増加数カウンタの値は「94200」となっている。また、タイミング(d)で当選した大当たりは第2大当たり(10ラウンド)とする。 And, timing (d) indicates the fifth consecutive jackpot (if (b) is considered the first jackpot, then the fifth jackpot) that was won in the high-probability time-saving game state after the jackpot at timing (b) ended and the transition to the high-probability time-saving game state occurred. At timing (d), the value of the increment counter is "94200". The jackpot won at timing (d) is the second jackpot (10 rounds).
タイミング(e)は、大当たり遊技中に大入賞口50に遊技球を入賞させた結果、大当たり遊技の6ラウンド目に、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。このとき、第3画像表示装置72に表示されている増加数カウンタの値は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になり、事前報知が非表示となる。そして、増加数カウンタの値の表示は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になると、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わなくなり、「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)を維持する。なお、「MAX」は、一例として「虹色」に装飾されて表示される。 At timing (e), the game ball enters the big winning slot 50 during a big win game, and as a result, the value of the increment counter reaches "95000" in the sixth round of the big win game. At this time, the value of the increment counter displayed on the third image display device 72 becomes "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and the advance notification is hidden. Then, once the display of the value of the increment counter becomes "MAX/95000" (displayed in a specific manner), it will no longer be updated even if a win or the like occurs, and will maintain the display of "MAX/95000" (displayed in a specific manner). As an example, "MAX" is displayed decorated in "rainbow colors."
増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)にするのは、増加数カウンタの値が「95000」になっても、大当たり遊技を最後まで遊技することができる点に起因している。つまり、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングが大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技は最後まで遊技することができることを述べた。ただ、このようにすると、増加数カウンタの値の表示(分子の値)も大当たり遊技終了まで更新表示されてしまうことになる。そうした場合、獲得上限装置が作動する基準(95000)を定めているにも関わらず、これが曖昧に見えてしまう。そのため、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降は更新表示しないとした。つまり、大当たり遊技中であっても、増加数カウンタの値が「95000」になると即獲得上限装置を作動させる場合は、このような配慮も不要になるといえる。 When the value of the increment counter reaches "95000", the increment counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner) because the jackpot game can be played to the end even if the increment counter value reaches "95000". In other words, if the increment counter reaches "95000" during a jackpot game, the jackpot game can be played to the end. However, if this is done, the increment counter value display (numerator value) will also be updated and displayed until the jackpot game ends. In such a case, even though the standard (95000) for activating the winning limit device is set, this will appear ambiguous. Therefore, when the increment counter value reaches "95000", the increment counter value is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner) and will not be updated thereafter. In other words, even during a jackpot game, if the win limit device is activated immediately when the increment counter reaches 95,000, such considerations are no longer necessary.
一方で、第1画像表示装置70においては、引き続き遊技に必要な情報である、「右打ち」や、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることを示す「6R」や、1の大当たり遊技における遊技媒体の獲得状況を報知する「遊技媒体獲得表示(例えば、800/1500)」や、連続した大当たり遊技(本例だと5回目)における遊技媒体の累計獲得状況を報知する「累計遊技媒体獲得表示(例えば、6800)」が表示されている。なお、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」についても、入賞に応じたリアルタイム更新表示が可能である(ただし、増加数カウンタの値の表示とは異なり減算表示はされない)。例えば、大入賞口50に1の入賞があれば、これらの表示に「15」加算されるようになっている。そして、これらの表示は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、引き続き入賞があれば更新表示することが可能となっている。つまり、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にある。 On the other hand, the first image display device 70 displays information necessary for continuing the game, such as "Right Hit", "6R" indicating that the current round is the sixth round of the big win game, "Game Media Acquisition Display (e.g., 800/1500)" which notifies the acquisition status of game media in one big win game, and "Cumulative Game Media Acquisition Display (e.g., 6800)" which notifies the cumulative acquisition status of game media in consecutive big win games (the fifth in this example). The "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display" can also be updated in real time according to winning (however, unlike the display of the value of the increment counter, the display is not subtracted). For example, if one win is made in the big win slot 50, "15" is added to these displays. These displays can also be updated if there are further wins even after the value of the increment counter reaches "95000". In other words, once the displayed increment counter value reaches "95,000", it will not be updated even if a win occurs, but the "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display" will be updated if a win occurs even after the increment counter value reaches "95,000".
以上の構成により、以下の効果を奏する。
まず、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にあるので、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」を視認すれば、引き続き遊技媒体の獲得状況が確認できるので、遊技者に満足感を与えることができる。
The above configuration provides the following advantages.
First, when the displayed value of the increment counter reaches "95,000", it will not be updated even if a win or the like occurs thereafter. However, the "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display" will be updated if a win occurs thereafter, even after the value of the increment counter reaches "95,000". Therefore, by visually checking the "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display", the player can continue to check the acquisition status of game media, giving the player a sense of satisfaction.
また、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わないようにしたので、例えば、ある遊技者は大当たり遊技の終了時、「96000/95000」といった表示で獲得上限装置が作動したが、別の遊技者は大当たり遊技の終了時、「95100/95000」といった表示で獲得上限装置が作動した、といったように、獲得上限装置が作動する基準(95000)が曖昧に見えてしまうことを防止することができる。 In addition, when the value of the increment counter reaches "95000", the increment counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and thereafter, even if a win or the like occurs, the display is not updated. For example, when a player finishes a jackpot game, the winning limit device is activated with a display of "96000/95000", but when a different player finishes a jackpot game, the winning limit device is activated with a display of "95100/95000". This prevents the standard (95000) for activating the winning limit device from appearing ambiguous.
また、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった特定態様で表示することで、遊技者に達成感のようなものを与えることができ、遊技興趣を向上することができる。 In addition, by displaying the value of the increment counter in a specific format, such as "MAX/95000," it is possible to give the player a sense of accomplishment and increase their interest in the game.
なお、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」とするにあたって、一旦、「95000/95000」と表示してから、「MAX/95000」と表示してもよいし、「94999/95000」まで更新表示してから、「95000/95000」を表示することなく「MAX/95000」と表示してもよい。前者であれば、「95000」に到達したから「MAX」表記されたことを認識し易くなり、後者であれば、いち早く「MAX」表記を遊技者に知らしめることができる。 When displaying the value of the increment counter as "MAX/95000", it is possible to first display "95000/95000" and then "MAX/95000", or to update the display up to "94999/95000" and then display "MAX/95000" without displaying "95000/95000". In the former case, it is easier to recognize that "MAX" has been displayed because "95000" has been reached, and in the latter case, the "MAX" display can be quickly notified to the player.
また、「MAX/95000」と表示せずに、単に「95000/95000」といった表示でもよい。これにより、獲得上限装置が作動する基準(95000)を認識し易くなる。 In addition, instead of displaying "MAX/95000," it may simply be displayed as "95000/95000." This makes it easier to recognize the standard (95000) at which the earning limit device is activated.
また、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、としたが、これらも増加数カウンタの値が「95000」に到達したら「MAX」表記としてもよい。また、一方を「MAX」表記として、他方は引き続き更新表示を行うようにしてもよい。ただし、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記とする場合、一定数以上の獲得表示がされていることを条件とする。例えば、タイミング(d)で遊技機1が遊技可能な空き台となっていた場合(低確非時短遊技状態とする)、タイミング(e)で大当たりに当選し、その大当たり中に、遊技媒体獲得表示が「MAX/1500」と表示されたり、累計遊技媒体獲得表示が「MAX」と表示されたりすると、大して遊技球が得られていない遊技者に対して大袈裟な表示となってしまい、かえって遊技者の気分を害してしまうことになりかねない。そこで、例えば、累計遊技媒体獲得表示として10000発以上表示されている場合は、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記として、10000発未満であれば「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記としないようにすればよい。これにより、大袈裟な表示となることなく、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 In addition, the "game media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display" are updated and displayed if a win occurs even after the increment counter value reaches "95,000", but these may also be displayed as "MAX" when the increment counter value reaches "95,000". Also, one may be displayed as "MAX" and the other may continue to be updated. However, when the "game media acquisition display" or "cumulative game media acquisition display" is displayed as "MAX", a condition is that a certain number or more has been acquired. For example, if the gaming machine 1 is an available vacant machine for play at timing (d) (assuming a low probability non-time-saving gaming state), and a jackpot is won at timing (e), and during the jackpot, if the gaming media acquisition display shows "MAX/1500" or the cumulative gaming media acquisition display shows "MAX", this may be an exaggerated display for a player who has not yet acquired many gaming balls, and may actually upset the player. Therefore, for example, if the cumulative gaming media acquisition display shows 10,000 or more balls, the "gaming media acquisition display" or "cumulative gaming media acquisition display" may be displayed as "MAX", and if the cumulative gaming media acquisition display shows less than 10,000 balls, the "gaming media acquisition display" or "cumulative gaming media acquisition display" may not be displayed as "MAX". This prevents the display from being exaggerated and upsets the player.
なお、「増加数カウンタの値の表示」、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、「遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報」の表示に相当する。 Note that the "display of the increase counter value," "display of game media acquisition," and "display of cumulative game media acquisition" correspond to the display of "predetermined game information related to the game value acquired by the player."
再び、図151の説明に戻ると、タイミング(e)で増加数カウンタの値が「95000」になると、第1画像表示装置70に、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することを報知する事前告知メッセージが表示される。具体的には、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります」といったメッセージが表示される。また、当該メッセージは、背景画像の前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(背景画像を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲(縁)が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。 Returning to the explanation of FIG. 151 again, when the value of the increment counter reaches "95000" at timing (e), a pre-notification message is displayed on the first image display device 70 informing the player that the winning limit device will be activated after the big win ends. Specifically, a message such as "You are in a big win. Please continue playing. After the win, the winning limit device will be activated and your game will end" is displayed. The message is displayed in a rectangular box displayed in front of the background image, and the rectangular box is made up of light black (a color that makes the background image slightly visible), and the entire text of the message is white with the periphery (border) of the text red, making the message a color scheme that is easy for the player to notice.
事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」になると、タイミングによっては大当たり終了後の獲得上限装置の作動まで猶予があるケースも想定される(例えば1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合等)。そうすると、事前告知メッセージを表示し続けてしまうと、かえって遊技者にとっては煩わしく感じてしまうおそれがある。そのため、大当たり中である場合は、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいといえる。 Once the advance notice message starts to be displayed, it may be continued to be displayed, or it may be displayed intermittently, or it may be hidden after a predetermined time has elapsed (e.g. 10 seconds) from the start of display so that it is not displayed again. Note that if the increment counter value reaches "95000" during a jackpot, there may be cases where there is a grace period before the win limit device is activated after the jackpot ends, depending on the timing (e.g. when the increment counter value reaches "95000" in the first round). In such cases, if the advance notice message is displayed continuously, it may be found annoying by the player. Therefore, during a jackpot, it is desirable to display the message intermittently, or to hide the message after a predetermined time has elapsed (e.g. 10 seconds) from the start of display so that it is not displayed again.
上述のとおり、矩形のボックスが表示されることにより、大当たり遊技中の背景画像は視認し難くなるが(完全に見えないわけではない)、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」には重ならないように表示されるので、これらの画像は引き続き視認し易い状態にある。これにより、現在も右打ちを行うべき状態にあることや、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることや、遊技媒体の獲得状況が視認し難くなり、遊技に影響を与えてしまうことを防止できる。 As mentioned above, the rectangular box makes the background image during a jackpot play difficult to see (although it is not completely invisible), but since it is displayed so as not to overlap with the "Right Hit", "6R", "Game Media Acquisition Display", and "Cumulative Game Media Acquisition Display", these images remain easily visible. This prevents the player from being unable to see that they should still make a right hit, that they are currently in the sixth round of a jackpot play, or the acquisition status of game media, which could affect their play.
また、事前告知メッセージの表示により、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができ、不意に獲得上限装置が作動して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージでは、併せて「大当たり中です。遊技を続けてください。」というメッセージを含ませることで、事前告知メッセージが表示されたからといって遊技球の打ち出しを止めてしまい、賞球が獲得できなくなる不利を与えてしまうことを防止できる。 In addition, by displaying the advance warning message, it is possible to make the player more aware in advance that the winning limit device will be activated, and it is possible to prevent the player from being disappointed by the unexpected activation of the winning limit device. Furthermore, by including a message such as "You are in a jackpot. Please continue playing" in the advance warning message, it is possible to prevent the player from stopping shooting game balls just because the advance warning message has been displayed, which would put the player at a disadvantage by preventing them from winning prize balls.
タイミング(f)は、大当たり遊技の7ラウンド目を示している。第1画像表示装置70においては、引き続き事前告知メッセージが表示されており、事前告知メッセージ(矩形のボックス含む)に重ならないように、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」が表示されている。また、第3画像表示装置72においても引き続き、増加数カウンタの値の表示「MAX/95000」が表示されている。そして、このような表示のまま10ラウンド目(最終ラウンド)を終えると、大当たり遊技を終了して、その後獲得上限装置が作動することになる。 Timing (f) indicates the seventh round of the jackpot game. The first image display device 70 continues to display the advance notice message, and displays such as "Right Hit", "6R", "Game Media Acquisition Display", and "Cumulative Game Media Acquisition Display" so as not to overlap the advance notice message (including the rectangular box). The third image display device 72 also continues to display the value of the increment counter, "MAX/95000". When the tenth round (final round) is completed with this display, the jackpot game ends and the acquisition limit device is then activated.
なお、事前告知メッセージは、表示を開始してから最終ラウンドを終えるまで表示するとしたが、所定時間(例えば20秒)表示したら表示を終了してもよいし(再表示なし)、所定時間毎に表示と非表示とを繰り返してもよいし、第1画像表示装置70にて所定時間にわたり表示した後、第1画像表示装置70の報知画像を非表示にして、第3画像表示装置72等で引き続き表示するようにしてもよいし、演出ボタン17等を遊技者が操作することで非表示にしてもよい。
また、第1画像表示装置70の表示領域全体に矩形のボックスを重ねて表示してもよい。また、矩形のボックスは、背景画像が視認し難くなる色としたが、完全に視認不能となる色を用いてもよい。
Although the advance notification message is displayed from the start of its display until the end of the final round, it may be ended after being displayed for a predetermined time (e.g., 20 seconds) (without being displayed again), or it may be alternately displayed and hidden at predetermined time intervals, or after being displayed for a predetermined time on the first image display device 70, the notification image on the first image display device 70 may be made hidden and continued to be displayed on the third image display device 72, etc., or it may be made hidden by the player operating the performance button 17, etc.
Also, a rectangular box may be displayed superimposed over the entire display area of the first image display device 70. Also, the rectangular box is colored in such a way that the background image is difficult to see, but a color that makes it completely invisible may be used.
図152は、各種事象発生時の演出を示す図であり、特に、大当たり中に「遊技球数オーバー」となる場合の演出態様、および、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合の演出態様について説明する図である。 Figure 152 shows the presentation when various events occur, and in particular explains the presentation mode when the "number of game balls exceeded" during a jackpot, and the presentation mode when the "capacity limit device activated" during a jackpot.
(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す「右打ち」が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。大当たり中は、SPリーチやSPSPリーチの実行中に表示されるキャラクタの紹介演出(通常演出)が実行されており、(b)で大当たり遊技を終了するようになっている。なお、通常演出は、「遊技球数オーバー」や「獲得上限装置作動」となる大当たり遊技以外でも実行可能となっており、例えば、遊技店の開店後に最初に当選した大当たりで実行可能な演出である。 (a) shows a jackpot win in a high probability time-saving game state, during which a "hit right" message is displayed encouraging the player to shoot the game ball toward the right-side game area. During the jackpot, the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" due to winning the jackpot in the jackpot slot 50 or the like. During the jackpot, a character introduction effect (normal effect) that is displayed during the execution of an SP reach or SPSP reach is executed, and the jackpot game ends at (b). Note that the normal effect can also be executed in jackpot games other than those in which the "number of game balls exceeded" or the "acquisition limit device is activated" state; for example, it is an effect that can be executed in the first jackpot win after the opening of the game arcade.
(b)で大当たり遊技を終了する際には、大当たりエンディング演出を実行する。大当たりエンディング演出は、引き続き「右打ち」表示と、大当たり遊技が終了したことを示す「大当たり終」という文字画像と、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。このように、大当たり遊技を終了する際には、これらの注意促進画像が表示されるようになっている。ただし、大当たりが連続して発生した場合(例えば、確変遊技状態に移行して連続して大当たり遊技が発生した場合)は、2回目以降の大当たりにおける大当たりエンディングでは、これらの注意促進画像の表示を省略するようにしてもよい。これにより、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 When the jackpot game ends in (b), a jackpot ending performance is executed. In the jackpot ending performance, the "Right Hit" display continues, a text image of "Jackpot End" indicating that the jackpot game has ended, and a caution image such as "Be careful not to get addicted!" and a caution image such as "Be careful not to forget to take your card!" are displayed. In this way, when the jackpot game ends, these caution images are displayed. However, if jackpots occur consecutively (for example, if the game transitions to a probability game state and consecutive jackpot games occur), the display of these caution images may be omitted in the jackpot ending for the second and subsequent jackpots. This prevents excessive playing and encouraging the player to avoid forgetting to take their membership card or visitor card, while preventing excessive playing and causing discomfort to the player.
(c)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、増加数カウンタの値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより増加数カウンタの値が「95000」を満たす状況である。そして、(d)において増加数カウンタの値が「95000」を満たしたとしている。 (c) is the timing when a jackpot is won during high-probability time-saving game mode, the increment counter value is "94,000", and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, this is a situation in which the increment counter value reaches "95,000" as the second jackpot game is played. Then, in (d), the increment counter value reaches "95,000".
(d)においては、上述した「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった事前告知メッセージが表示されるようになっている。 In (d), the above-mentioned advance warning message is displayed, such as "You have won the jackpot. Please continue playing. After you win, the winning limit device will be activated and your game will end."
なお、タイミング(d)以降、「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像を表示してもよい。この注意促進画像は、例えばタイミング(h)に至る直前まで表示し続けてもよいし、タイミング(h)に至る直前まで間欠的に表示してもよいし、所定時間(例えば10秒)表示したら非表示にしてもよい。また、併せて「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった音声報知を行ってもよいし、音声報知のみで構成してもよい。 After timing (d), a warning image may be displayed, stating, "The earning limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to take your card." This warning image may be displayed continuously until just before timing (h), for example, or it may be displayed intermittently until just before timing (h), or it may be displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) and then hidden. Additionally, an audio notification may be issued, stating, "The earning limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to take your card," or it may be configured to be an audio notification only.
そして、(e)で大当たり遊技を終了すると、完遂演出を実行する。つまり、獲得上限装置が作動した場合に限り、これ以上遊技ができないことの報知と、多くの遊技価値を獲得した可能性が高い遊技者を祝福することを兼ねた完遂演出を実行する。完遂演出は、例えば、上述の通常演出とは異なる特別な映像等を表示したり、特別な称号を付与する画像(例えば「達人」)を表示したりすることが想定され、また、併せて表示領域の下方に「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することが想定される。 Then, when the jackpot game ends at (e), a completion effect is executed. In other words, only when the acquisition limit device is activated, a completion effect is executed, which notifies the player that no more gameplay is possible and congratulates the player who is likely to have acquired a lot of game value. The completion effect is expected to display, for example, special images that are different from the normal effects described above, or an image that grants a special title (for example, "Master"), and also to display a text image such as "Game will end soon" below the display area.
このように完遂演出を実行することで、獲得上限装置を作動させた遊技者に満足感を与えることができる。また、「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することで、大当たり終了後にいきなり(g)の報知が実行される場合に比べて、遊技者に心構えをさせることができ、その後に(g)の報知を実行してもスムーズに遊技終了に導くことができる。 By executing the completion effect in this way, it is possible to give a sense of satisfaction to the player who activated the winning limit device. Also, by displaying a text image such as "Play will end soon," it is possible to prepare the player mentally compared to when notification (g) is suddenly executed after the end of the jackpot, and it is possible to smoothly lead to the end of the game even if notification (g) is executed after that.
また、完遂演出を終了すると(タイミング(g))、完遂演出が終了したことを示す「完遂演出FIN」が表示されて、表示領域の下部に「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった、計数ボタン20を操作して遊技球数表示器135に表示された遊技価値を専用ユニット170に転送することを促す促進画像を表示する。これにより、後述する(h)でこれ以上遊技を継続することができない状況となる前段階から、徐々に計数を開始させることができ、(h)となってから計数を開始するよりもスムーズに計数を完了させることができ、スムーズに遊技を終わらせることができる。 Furthermore, when the completion effect ends (timing (g)), "Completion effect FIN" is displayed to indicate that the completion effect has ended, and a prompting image such as "Please press the count button to count" is displayed at the bottom of the display area, encouraging the player to operate the count button 20 to transfer the game value displayed on the game ball count display 135 to the dedicated unit 170. This allows counting to begin gradually from the stage before it becomes impossible to continue playing any further at (h), which will be described later, and allows the counting to be completed more smoothly than if counting were to begin after it has reached (h), allowing the player to finish playing smoothly.
なお、促進画像の表示は、タイミング(g)より表示するとしたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミング(d)から表示を開始してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」になる可能性の高い大当たり遊技の開始時(タイミング(c))から開始してもよい。なお、これよりも前に促進画像が表示されることはない。 Note that although the promotion image is said to be displayed from timing (g), this is not limited to this. For example, the display may start from timing (d) when the increment counter value reaches "95,000", or from the start of a big win game (timing (c)) when there is a high possibility that the increment counter value will reach "95,000". Note that the promotion image will not be displayed prior to this.
そして、(h)で獲得上限装置が作動して、図147で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。なお、(e)~(g)にかけて行われる完遂演出の実行期間は例えば3分が想定される。また、(g)で完遂演出を終了すると、即、獲得上限装置を作動させて、速やかに遊技終了とする。 Then, at (h), the maximum winning limit device is activated, and the notification described in FIG. 147 is executed. Furthermore, no progress control of the game (specific control processing) is performed, and the game cannot be continued any further. The execution period of the completion presentation carried out from (e) to (g) is expected to be, for example, three minutes. Furthermore, when the completion presentation ends at (g), the maximum winning limit device is immediately activated, and the game ends promptly.
大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合、タイミング(e)~(g)において、タイミング(b)で述べた大当たりエンディング演出を実行しないようにしている。つまり、例えばタイミング(b)等の、大当たり中に「獲得上限装置」が作動しないケースでは、大当たりを終了する際に、大当たりエンディング演出を実行することで、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されていた。一方、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合は、タイミング(h)において行われる獲得上限装置の作動報知の中で、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されるので、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を省略したとしても、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 When the "acquisition limit device is activated" during a jackpot, the jackpot ending performance described in timing (b) is not executed at timings (e) to (g). In other words, in cases where the "acquisition limit device" is not activated during a jackpot, such as timing (b), a jackpot ending performance is executed when the jackpot ends, and a warning image such as "Watch out for getting addicted!" and a warning image such as "Watch out for forgetting to take your card!" are displayed. On the other hand, when the "acquisition limit device is activated" during a jackpot, a warning image such as "Watch out for getting addicted!" and a warning image such as "Watch out for forgetting to take your card!" are displayed in the announcement of the operation of the acquisition limit device performed at timing (h). Therefore, even if the jackpot ending performance is omitted at timing (e), it is possible to prevent excessive playing and forgetting to take the member card or visitor card, while preventing excessive playing and preventing players from feeling uncomfortable.
なお、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、当該大当たりエンディング演出において、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とを表示するようにしてもよい。そのようにすれば、注意促進画像が遊技者の視界に入る可能性が高くなり、過度の遊技になることや、会員カード、ビジターカードの取り忘れをより効果的に防止することができる。 In addition, a big win ending performance may be executed at timing (e), and a warning image such as "Watch out for getting addicted!" and a warning image such as "Watch out for forgetting to take your card!" may be displayed during the big win ending performance. In this way, the warning images are more likely to come into the player's field of vision, and excessive playing or forgetting to take the member card or visitor card can be more effectively prevented.
また、例えばタイミング(c)の直前から新たに遊技者が遊技を開始した場合(その遊技者にとっての初回当たりである場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、そうでない場合(ある程度大当たりが連続して発生してタイミング(c)に至った場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技状況に応じた好適な注意促進報知を実行することができる。 In addition, for example, if a new player starts playing immediately before timing (c) (if this is the player's first win), the big win ending presentation may be executed at timing (e), and if this is not the case (if a certain number of big wins have occurred in succession and timing (c) has been reached), the big win ending presentation may not be executed at timing (e). This allows for an appropriate attention promotion notification to be executed according to the game situation.
なお、完遂演出は、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行するようにしたが、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングから実行してもよい。また、上述した1種2種タイプであって、小当たり遊技(1ラウンド目)の特定領域入賞により増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合には、その後に実行される大当たり遊技(2ラウンド~)の開始から完遂演出を実行するようにしてもよい。ただし、仕様を問わず、大当たり遊技の実行中は、大入賞口50への入賞状況により演出の実行期間も定まらなくなることを加味すると、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行することが好ましい。 The completion effect is executed after the end of the jackpot game by setting an execution period, but it may be executed from the timing when the increment counter value reaches "95000". In addition, in the above-mentioned 1 type 2 type, when the increment counter value reaches "95000" due to a win in a specific area in the small win game (first round), the completion effect may be executed from the start of the jackpot game (second round onwards) that is executed after that. However, regardless of the specification, it is preferable to set an execution period after the end of the jackpot game, taking into consideration that the execution period of the effect is not determined depending on the winning status of the large winning port 50 during the execution of the jackpot game.
また、(a)では、通常演出を行うこととしたが、「遊技球数オーバー」に対応する専用の大当たり演出が実行されてもよい。この場合、遊技価値「4万個」には、遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれないことが好ましい。すなわち、遊技者が苦労して遊技価値を得たことを祝福することが目的であるため、専用の大当たり演出を実行するにしても貸出により得られた遊技価値は除外することが好ましい。 In addition, in (a), a normal presentation is performed, but a special jackpot presentation corresponding to "excessive game balls" may also be performed. In this case, it is preferable that the game value "40,000 balls" does not include the game value obtained by lending game balls. In other words, since the purpose is to congratulate the player for having gained game value through hard work, it is preferable to exclude the game value obtained by lending even if a special jackpot presentation is performed.
また、完遂演出は、複数種類備えられて、いずれか1の完遂演出が選択されて実行されるようにしてもよい。また、設定値を複数段階備える遊技機において、実行される完遂演出の種類によって設定値を示唆するようにしてもよい。完遂演出の実行後は遊技を継続することはできないので、設定値の示唆は有益な情報の示唆とはならないが、どのくらいの設定値で獲得上限装置を作動させたのかを把握することができるので、実行する意義はあるといえる。 In addition, multiple types of completion effects may be provided, and one of them may be selected and executed. In a gaming machine with multiple setting values, the setting value may be suggested depending on the type of completion effect being executed. Since it is not possible to continue playing after the completion effect is executed, the suggestion of the setting value does not suggest useful information, but it can be said that there is merit in executing it, since it is possible to know at what setting value the winning limit device was activated.
また、上述した注意促進画像のように、獲得上限装置の作動直前で遊技者の入れ替わりを検知した場合は、完遂演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技を開始したばかりの遊技者に対して違和感(何を完遂したことに対する演出なのかといった違和感)を与えてしまうことを防止することができる。 Also, like the above-mentioned attention-promoting image, if a change of player is detected just before the acquisition limit device is activated, the completion effect may not be executed. This can prevent players who have just started playing from feeling uneasy (as they may wonder what the effect is for having completed).
なお、所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知とは、図152の(h)で示すものに限らず、上述した「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像も含まれる。 Note that the specified attention-promoting notification corresponding to the restriction on executing the specified control is not limited to the one shown in (h) of FIG. 152, but also includes the above-mentioned attention-promoting image such as "The acquisition limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to remove your card."
なお、上述した「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった促進画像の表示に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表記して、常に遊技者が視認できるものを「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよいし、専用ユニット170の表示部174に「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表示する場合には、当該表示を「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよい。 In addition to the above-mentioned display of a promotional image such as "Please press the counting button to count," a sticker attached to the game board or glass frame 4 that reads "If you wish to suspend or end play, please press the counting button to count" may be written on something that is always visible to the player and included in the "notification encouraging operation of the counting operation unit." If the display unit 174 of the dedicated unit 170 displays "If you wish to suspend or end play, please press the counting button to count," this display may be included in the "notification encouraging operation of the counting operation unit."
図153は、客待ち演出について説明する図である。
本実施形態において、客待ち演出とは、図中の「客待ち待機演出A」、「客待ち待機演出B」、「客待ちデモ演出A」、「客待ちデモ演出B」が含まれる。
FIG. 153 is a diagram explaining the customer waiting presentation.
In this embodiment, the customer waiting performances include "customer waiting waiting performance A", "customer waiting waiting performance B", "customer waiting demo performance A", and "customer waiting demo performance B" in the figure.
はじめに、タイミング(a)で確定停止(特別図柄が停止表示、演出図柄が停止表示)し、後続の保留記憶がされていない場合、そこから客待ち待機演出Aが開始される。客待ち待機演出Aでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像(図示省略)が表示されている。なお、演出図柄70aは、数字およびキャラクタから構成された態様で表示されている。 First, when the definite stop occurs at timing (a) (the special symbol is displayed as stopped, and the performance symbol is displayed as stopped), and no subsequent reserved memory is stored, customer waiting standby performance A starts from there. In customer waiting standby performance A, the first image display device 70 displays the combination "523" of performance symbols 70a that were definite stopped at timing (a), and the third image display device 72 displays a predetermined background image (not shown). Note that the performance symbols 70a are displayed in a form consisting of numbers and characters.
そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(b)より客待ち待機演出Bが開始される。客待ち待機演出Bでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が引き続き表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像の表示に代えて獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示されている。このとき、演出図柄70aは、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様で表示されており、客待ち待機演出Aとは異なる態様で表示されている。また、第3画像表示装置72に表示されている獲得上限装置搭載示唆画像とは、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめるための示唆画像であって、客待ち演出等を用いて遊技者に予め認識させるようにしている。これにより、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを防止できる。 Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting standby performance A without any start winning or the like, the customer waiting standby performance B starts at timing (b). In the customer waiting standby performance B, the combination of performance patterns 70a "523" that was confirmed and stopped at timing (a) continues to be displayed on the first image display device 70, and the third image display device 72 displays an image suggesting that a winning limit device is installed, "This machine is equipped with a winning limit device," instead of displaying a predetermined background image. At this time, the performance patterns 70a are displayed in a form consisting of numbers, characters, and character names, and are displayed in a form different from that of the customer waiting standby performance A. In addition, the winning limit device installation suggestion image displayed on the third image display device 72 is a suggestion image for informing the player in advance that the winning limit device has been activated and it will be difficult to continue playing, and is made to be recognized by the player in advance using the customer waiting performance, etc. This makes it possible to prevent the player from being surprised or dissatisfied even if the winning limit device is activated and it becomes difficult to continue playing.
なお、獲得上限装置搭載示唆画像に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「本機は獲得上限装置を搭載しております」と表記したものを獲得上限装置搭載示唆に含めてもよい。このような態様であれば、画像で行うよりも遊技者の視界に入り易くなるので、より訴求力を高めることができる。 In addition, the indication of the installation of a winning limit device is not limited to an image suggesting the installation of a winning limit device, and a sticker affixed to the game board surface or glass frame 4 stating "This machine is equipped with a winning limit device" may also be included in the indication of the installation of a winning limit device. In this case, it is easier for the player to see than an image, and therefore it can be more appealing.
また、第3画像表示装置72に獲得上限装置搭載示唆画像を表示するようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第4画像表示装置74、専用ユニット170の表示部174に表示するようにしてもよい。 In addition, the image suggesting the installation of an acquisition limit device is displayed on the third image display device 72, but this is not limited to the above, and it may be displayed on the first image display device 70, the second image display device 71, the fourth image display device 74, or the display section 174 of the dedicated unit 170.
そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(c)より客待ちデモ演出Aが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が白色背景となり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名を示す「ぱちんこ〇〇」といった表示(例えば黒文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像に代えて遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されている。客待ちデモ演出Aが開始されると、客待ち待機演出A、Bでは表示されていた演出図柄70aや、当該アイコン表示領域70C、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、その他、図示を省略しているが、背景画像や特殊図柄TZなども非表示となる。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting standby performance B without any start winning or the like, the customer waiting demo performance A starts at timing (c). In the customer waiting demo performance A, the entire display area of the first image display device 70 has a white background, and on the white background, a "DEMO" display (e.g., blue letters) indicating that a demo performance is in progress and a display such as "Pachinko XX" (e.g., black letters) indicating the model name of the gaming machine are displayed. In addition, the third image display device 72 displays a game promotion image "Let's start playing!" to encourage the player to play, instead of an image suggesting the installation of an acquisition limit device. When the customer waiting demo performance A starts, the performance pattern 70a displayed in the customer waiting standby performances A and B, the icon display area 70C, the first reserved icon display area 70B, the second reserved icon display area 70D, and other images (not shown) such as the background image and the special pattern TZ are hidden.
そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(d)より客待ちデモ演出Bが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が引き続き白色背景であり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、所定の注意促進報知表示(赤文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、客待ち待機演出Bで表示した獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が当該タイミングにおいても表示されている。 When a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of customer waiting demo performance A without any initial winnings or the like, customer waiting demo performance B starts at timing (d). In customer waiting demo performance A, the entire display area of the first image display device 70 continues to have a white background, and on this white background, a "DEMO" display (e.g., blue letters) indicating that a demo performance is in progress and a predetermined caution notification display (red letters) are displayed. Also, on the third image display device 72, the image indicating the installation of a winning limit device "This machine is equipped with a winning limit device" displayed in customer waiting standby performance B is still displayed at this timing.
所定の注意促進報知表示とは、一例として、遊技者が過度に遊技へのめり込んでしまうことを防止するための「のめり込み注意!」という画像と、18歳未満の遊技を禁止するための「18歳未満の遊技禁止」という画像と、遊技機の攻略法を謳った詐欺に巻き込まれないための「攻略法詐欺に注意!」という画像と、遊技台を叩く行為を禁止するための「台叩き禁止」という画像とが表示されている。客待ちデモ演出Bにおいてこれらの表示を行うことで健全な遊技に繋げることができる。なお、所定の注意促進報知表示は、全てを同時に表示せずに、1つずつ個別に表示するようにしてもよい。 The predetermined caution promotion notification displays, for example, include an image saying "Watch out for addiction!" to prevent players from becoming overly addicted to the game, an image saying "No playing for those under 18" to prohibit players under 18 from playing, an image saying "Watch out for strategy scams!" to prevent players from getting caught up in scams that advertise strategies for winning at gaming machines, and an image saying "No hitting the machine" to prohibit players from hitting the gaming machine. Displaying these displays in customer waiting demo performance B can lead to healthy play. Note that the predetermined caution promotion notification displays may be displayed one by one individually rather than all at the same time.
なお、客待ち演出A、Bで表示されるものは上述したものに限らず、例えば、実際のリーチ演出画像や、遊技機の演出として表示されるキャラクタを紹介する画像や、大当たり遊技に期待できる予告演出等を紹介する画像(例えば、3つのキー演出など)が表示されてもよい。また、「のめり込み注意!」画像は、客待ち演出で表示されるものと、大当たりエンディングで表示されるものと、獲得上限装置の作動報知で表示されるものとで、全て同じ態様(色、形、大きさが同じ)としてもよいし、異なる態様としてもよい。 Note that what is displayed in the customer waiting effects A and B is not limited to the above, and for example, actual reach effect images, images introducing characters displayed as effects on the gaming machine, images introducing preview effects that can be expected in jackpot games (e.g., three key effects, etc.) may be displayed. Also, the "Be careful not to get addicted!" images displayed in the customer waiting effects, the jackpot ending, and the win limit device activation notification may all be the same (same color, shape, size), or they may be different.
そして、客待ちデモ演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、再び客待ち待機演出Aに戻ることになる。なお、始動入賞が発生した場合は、いずれの演出を行っている場合であっても直ちに演出を終了して、演出図柄70aの変動表示等が表示される画面を表示する。 Then, if a predetermined time (e.g. 30 seconds) has passed since the start of customer waiting demo performance B without a start winning or the like occurring, the game will return to customer waiting standby performance A. Note that if a start winning occurs, the performance will immediately end regardless of which performance is being performed, and a screen will be displayed showing the changing display of performance pattern 70a, etc.
本実施形態における客待ち演出は以上のように構成されているが、客待ち待機演出A、Bのうちいずれかを備えるようにしてもよいし、客待ちデモ演出のうちいずれかを備えるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bの全てを実行して、高確時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bは実行可能とするが、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは実行不可能としてもよい。また、客待ち待機演出A、Bを客待ち演出として定めてもよいし、客待ちデモ演出A、Bを客待ち演出として定めてもよい。 The customer waiting effects in this embodiment are configured as described above, but they may be equipped with either of the customer waiting waiting effects A and B, or they may be equipped with either of the customer waiting demo effects. Alternatively, in a low-probability non-time-saving play state, all of the customer waiting waiting effects A, customer waiting waiting effects B, customer waiting demo effects A, and customer waiting demo effects B may be executed, and in a high-probability time-saving play state, the customer waiting waiting effects A and customer waiting waiting effects B may be executed, but the customer waiting demo effects A and customer waiting demo effects B may not be executed. Also, the customer waiting waiting effects A and B may be defined as customer waiting effects, or the customer waiting demo effects A and B may be defined as customer waiting effects.
また、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは、獲得上限装置が作動する前は実行可能であるが、獲得上限装置が作動した後(例えば、図152のタイミング(h)以降)は、実行が制限される。つまり、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われない状況であるにも関わらず客待ち演出が実行されることで、遊技者に遊技可能な状態にあると勘違いさせてしまうことを防止できる。また、客待ち演出に促されて着席した結果、遊技ができないことにより不快感を与えてしまうことを防止できる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In addition, although the waiting-for-customer effect A, waiting-for-customer effect B, waiting-for-customer demo effect A, and waiting-for-customer demo effect B can be executed before the acquisition limit device is activated, their execution is restricted after the acquisition limit device is activated (for example, after timing (h) in FIG. 152). In other words, it is possible to prevent a player from mistakenly thinking that they are in a state where they can play by executing the waiting-for-customer effects even when there is no progress control of the game (specific control processing). It is also possible to prevent players from feeling uncomfortable because they are prompted to take a seat by the waiting-for-customer effect and are then unable to play. This helps to prevent a decline in interest in the game.
なお、獲得上限装置が作動した後(例えば、図152のタイミング(h)以降)は、実行が制限されるとは、完全に実行しないこと、実行頻度が下がること、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bのうち実行しないものがあること、等を含む解釈である。 Note that after the winning limit device is activated (for example, after timing (h) in FIG. 152), execution is restricted, which can be interpreted as meaning that execution is not performed at all, that the execution frequency is reduced, or that some of customer waiting waiting performance A, customer waiting waiting performance B, customer waiting demo performance A, and customer waiting demo performance B are not executed, etc.
図154~図156は、事前報知を示すタイムチャート1/3~3/3である。
はじめに、タイミング(a)は、低確非時短遊技状態において始動入賞させて変動が開始されたタイミングである。このとき、増加数カウンタの値は「90000」未満である。
154 to 156 are time charts 1/3 to 3/3 showing advance notification.
First, at timing (a), a start winning is made in the low probability non-time-saving gaming state, and the fluctuation is started. At this time, the value of the increment number counter is less than "90000".
その後のタイミング(b)において大当たりに当選し、大当たり遊技中に大入賞口50等への入賞が発生すると増加数カウンタの値が増加していき、タイミング(c)において増加数カウンタの値が「90000」を満たしたとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。 Then, at timing (b), a jackpot is won, and if a prize is won in the jackpot slot 50 or the like during the jackpot game, the value of the increment counter increases, and at timing (c) the value of the increment counter reaches "90,000". At this time, the value of the increment counter is displayed on the third image display device 72 as "90,000/95,000". In addition, a pre-notification such as "5,000 remaining until the winning limit device is activated" is displayed.
その後のタイミング(d)において大当たり遊技を終了すると、第1画像表示装置70には、大当たり遊技の終了を報知する大当たり遊技エンディング画像(例えば、大当たり終 時短100回)が表示される。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 When the jackpot game ends at the timing (d) thereafter, the first image display device 70 displays a jackpot game ending image (for example, jackpot end time reduction 100 times) to notify the end of the jackpot game. The third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and the advance notification. At this time, the increment counter value is displayed as "90500/95000", and the advance notification is displayed as "4500 remaining until the winning limit device is activated".
また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示される。すなわち、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるようになっている。 The third image display device 72 also displays an image suggesting that a maximum win limit device is installed, saying "This machine is equipped with a maximum win limit device." In other words, the image suggesting that a maximum win limit device is installed is displayed even when the jackpot game ending image is displayed.
その後のタイミング(e)において時短遊技状態(低確時短遊技状態)が開始される。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態における変動表示が開始されているが、第3画像表示装置72では、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 At the subsequent timing (e), the time-saving game state (low-probability time-saving game state) begins. At this time, the first image display device 70 starts displaying the fluctuations in the time-saving game state, but the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and the advance notification. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90,500/95,000", and the advance notification is displayed as "4,500 remaining until the winning limit device is activated".
その後のタイミング(f)において図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)が確定停止すると、時短遊技状態における客待ち待機演出Aが開始する。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態中であることを示す「時短中」という表示と、「右打ち」表示と、タイミング(f)において確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「463」が停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 When the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols) are fixed and stopped at the timing (f), customer waiting standby performance A in the time-saving game state begins. At this time, the first image display device 70 displays the display "Time-saving" indicating that the time-saving game state is in progress, the display "Right hit", and the display of the combination "463" of performance symbols 70a that were fixed and stopped at timing (f). The third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and the advance notification. At this time, the display of the value of the increment counter is "90490/95000", and the advance notification is "4510 remaining until the winning limit device is activated".
そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(g)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70は客待ち待機演出Aと表示態様が変わらず、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g. 30 seconds) has elapsed since the start of customer waiting standby performance A without any initial winnings, customer waiting standby performance B starts at timing (g). At this time, the display mode of the first image display device 70 does not change from customer waiting standby performance A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and the advance notification. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until the winning limit device is activated".
そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(h)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Aが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g. 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting standby performance B without any initial winnings, the customer waiting demo performance B starts at timing (h). At this time, the first image display device 70 displays the customer waiting demo performance A described above, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the advance notice shows "4510 remaining until the winning limit device is activated".
そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(i)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Bが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g. 30 seconds) has elapsed since the start of customer waiting demo performance A without any initial winnings, customer waiting demo performance B starts at timing (i). At this time, the first image display device 70 displays the above-mentioned customer waiting demo performance B, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the advance notice shows "4510 remaining until the winning limit device is activated".
つまり、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようになっている。つまり、タイミング(c)で表示を開始した後は、大当たり遊技中、変動表示の実行中、客待ち演出の実行中といったいかなる場面でも視認可能に表示されることになる。 In other words, the display of the increment counter value and the advance notification are displayed during the jackpot game shown at timing (c), while the variable display is being executed as shown at timing (e), and while the customer waiting performance is being executed as shown at timings (f) to (i). In other words, after the display starts at timing (c), it will be displayed so that it can be seen in any situation, such as during the jackpot game, while the variable display is being executed, or while the customer waiting performance is being executed.
なお、図155、図156では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 In addition, in Figures 155 and 156, as an example, the customer waiting effect in the time-saving game state (low-probability time-saving game state) is explained, but it may be interpreted as a customer waiting effect in the normal game state (low-probability non-time-saving game state) or in the probability variable game state (high-probability time-saving game state).
その後のタイミング(j)は、時短遊技状態の終了タイミングである。なお、タイミング(j)では後続の保留記憶がなく、客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第1画像表示装置70では、「時短中」や「右打ち」が非表示になっており、演出図柄70aの態様も、数字のみの態様から、数字およびキャラクタから構成される態様に変化している。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 The next timing (j) is the end of the time-saving game state. It is assumed that at timing (j), there is no subsequent reserved memory and customer waiting standby presentation A has begun. At this time, on the first image display device 70, "Time-saving" and "Right hit" are not displayed, and the presentation pattern 70a has changed from a number-only presentation to a presentation consisting of numbers and characters. Also, on the third image display device 72, the value of the increment counter and the advance notification are still displayed. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until the winning limit device is activated".
そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(k)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置では、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様の演出図柄70aが表示されており、第3画像表示装置72では、獲得上限装置搭載示唆画像と増加数カウンタの値の表示と事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g. 30 seconds) has passed since the start of customer waiting standby performance A without any initial winnings, customer waiting standby performance B starts at timing (k). At this time, the first image display device displays a performance pattern 70a consisting of numbers, characters, and character names, and the third image display device 72 displays an image suggesting the installation of an upper limit winning device, a display of the value of the increment counter, and an advance notification. At this time, the display of the value of the increment counter is "90490/95000", and the advance notification is "4510 remaining until the upper limit winning device is activated".
その後のタイミング(l)以降において、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)を遊技した結果、大当たりに当選しなかったとしている。そして、タイミング(m)は、増加数カウンタの値が「90000」未満となった状態で客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第3画像表示装置72では、増加数カウンタの値の表示および事前報知が非表示になっている。つまり、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知が終了したことを示している。 After that, from timing (l), the player plays in the normal game state (low probability non-time-saving game state) and does not win the jackpot. Then, at timing (m), the customer waiting standby effect A starts when the value of the increment counter is less than "90,000". At this time, the display of the increment counter value and the advance notification are hidden on the third image display device 72. In other words, the display of the increment counter value and the advance notification have ended when the value of the increment counter becomes less than "90,000" (for example, when it becomes "89,000").
以上の図154~図156によれば、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるので、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめることができ、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 According to the above figures 154 to 156, even when the big win game ending image is displayed, the image suggesting the installation of the acquisition limit device is displayed, so the player can be informed in advance that the acquisition limit device will be activated and it will be difficult to continue playing. Even if the acquisition limit device is activated and it becomes difficult to continue playing, it is possible to reduce the player's surprise or dissatisfaction. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.
また、増加数カウンタの値が「90000」になると、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを開始し、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようにしたので、遊技の状況に関わらず、増加数カウンタの値の表示と事前報知とが遊技者の視界に入り易くなるので、不意に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせたり、不満を与えたりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In addition, when the value of the increment counter reaches "90,000", the display of the increment counter value and the advance notification begin. The display of the increment counter value and the advance notification are displayed during the jackpot game shown at timing (c), while the variable display is being executed at timing (e), and while the customer waiting performance is being executed at timings (f) to (i). This makes it easier for the player to see the display of the increment counter value and the advance notification regardless of the game situation, and reduces the risk of the player being surprised or dissatisfied by the unexpected activation of the winning limit device. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.
また、タイミング(d)(i)(k)に示すように、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されていたとしても、獲得上限装置搭載示唆画像の表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。そのため、いずれの情報も視認し易くなり、遊技者に獲得上限装置が備わった遊技機であることや、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Also, as shown in timing (d), (i), and (k), even if the increment counter value and the advance notification are displayed, it is possible to display the image suggesting that the winning limit device is installed. Furthermore, these images are displayed so that they do not interfere with each other. This makes it easy to see all the information, and allows the player to understand that the gaming machine is equipped with a winning limit device and that the winning limit device is about to be activated. This consideration makes it easier to recognize various information, preventing a decline in interest in the game.
また、タイミング(h)に示すように、客待ちデモ演出Aの一態様である、遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されていたとしても、増加数カウンタの値の表示と、事前報知との表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。これにより、いずれの情報も視認し易くなり、例えば、遊技を開始するときに獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Also, as shown at timing (h), even if the game promotion image "Let's start playing!" is displayed to encourage the player to play, which is one aspect of customer waiting demo performance A, it is possible to display the value of the increment counter and the advance notification. Also, these images are displayed so that they do not interfere with each other. This makes it easy to see both pieces of information, and allows the player to understand, for example, that when starting play, the situation is immediately before the win limit device is activated. With this kind of consideration, various pieces of information are easy to recognize, preventing a decline in interest in playing.
また、タイミング(m)に示すように、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知を終了するようにした。これにより、遊技者に獲得上限装置が作動する直前の状況であると勘違いを与えてしまうことを防止できる。 Also, as shown at timing (m), when the value of the increment counter falls below "90,000" (for example, when it reaches "89,000"), the display of the increment counter value and the advance notification are terminated. This prevents the player from mistakenly thinking that the maximum winning amount device is about to be activated.
なお、獲得上限装置搭載示唆画像と、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを第3画像表示装置72に表示する例で説明したが、他の画像表示装置に表示されてもよい。例えば、第1画像表示装置70に表示されてもよい。第1画像表示装置70に表示する場合は、他の表示物の視認性が低下してしまう弊害があるものの、遊技者が最も注視している画像表示装置であるから、第3画像表示装置72に表示するよりも見落としが防げるという意味で効果的である。 In the above description, the image suggesting the installation of a winning limit device, the display of the value of the increment counter, and the advance notification are displayed on the third image display device 72, but they may be displayed on another image display device. For example, they may be displayed on the first image display device 70. Displaying on the first image display device 70 has the disadvantage of reducing the visibility of other displayed objects, but since this is the image display device that the player pays the most attention to, it is more effective in preventing oversight than displaying on the third image display device 72.
図157は、客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。
はじめに、タイミング(a)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示が終了(図柄が確定停止)したタイミングであり、客待ち待機演出Aが開始されたタイミングである。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」表示と、「右打ち」表示と、確定停止した演出図柄70aの「463」の組み合わせが停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。
FIG. 157 shows an example of the case where the winning limit device is activated during the customer waiting performance.
First, timing (a) is the timing when the variable display in the time-saving game state (low-probability time-saving game state) ends (the pattern stops to be confirmed), and the customer waiting standby performance A starts. At this time, the first image display device 70 displays the combination of the "time-saving" display, the "right hit" display, and the "463" of the performance pattern 70a that has stopped to be confirmed. Also, the third image display device 72 displays the value of the increment counter "94999/95000" and the advance notice "1 remaining until the acquisition upper limit device is activated." That is, the value of the increment counter from timing (a) to timing (b) is "94999".
そして、タイミング(b)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 At timing (b), the player shoots the game ball into the game area (hits it to the right), but it enters the general winning hole 43 before it enters the second starting hole 47. As a result, the value of the increment counter becomes "95003", and the operation notification of the winning limit device begins upon receipt of the winning limit device operation command. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays "Winning limit device in operation, today's game ends", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your card!", while the display of the increment counter value and the advance notification are hidden on the third image display device 72.
客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 The messages "Winning limit device in operation, today's play ends", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted", and "Be careful not to forget to take your card!" are displayed on the front layer so as to be superimposed on part of the display screen for customer waiting performance A, while the value of the increment counter and the advance notification are hidden on the third image display device 72.
このように、客待ち待機演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even when the waiting-for-customers effect A is being performed, if the value of the increment counter reaches "95,000" and the winning limit device is activated, a notification of the activation of the winning limit device is issued to notify the player that play cannot be continued any further. This makes it possible to quickly restrict the execution of game progress control (specific control processing) even in a situation where no variable display is being performed, such as when the waiting-for-customers effect is being performed, thereby realizing a healthy game. Furthermore, even when the waiting-for-customers effect is being performed, the notification of the activation of the winning limit device makes the player understand that it will be difficult to continue play any further. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.
なお、客待ち待機演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ち待機演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ち待機演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置の作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 The explanation was given using the example of the waiting-for-customers standby performance A, but it may be replaced with waiting-for-customers standby performance B. In addition, in the operation notification of the acquisition limit device, the first image display device 70 is immediately turned black, but this is not limited to this. The operation notification of the acquisition limit device may be executed in a state where the background image on the back side (the display screen of the waiting-for-customers standby performance A in the example of FIG. 157) is partially visible. Specifically, it is possible to display "Acquisition limit device in operation, today's game is over" or the like so as to be superimposed on a part of the display screen of the waiting-for-customers standby performance A, and to make the display screen (background image, etc.) of the waiting-for-customers standby performance A visible from the non-superimposed part. This reduces surprise to the player compared to suddenly displaying a black background to notify the operation of the acquisition limit device, and prevents the player from misunderstanding that a malfunction has occurred.
次に、タイミング(c)は、客待ちデモ演出Aの実行中を示している。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」、「DEMO」、「右打ち」、「ぱちんこ〇〇」が表示されており、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。 Next, timing (c) shows that customer waiting demo performance A is being performed. At this time, the first image display device 70 displays "Time-saving", "DEMO", "Right hit", and "Pachinko XX", and the third image display device 72 displays the value of the increment counter "94999/95000" and the advance notification "1 remaining until the maximum win device is activated". In other words, the value of the increment counter from timing (a) to timing (b) is "94999".
そして、タイミング(d)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 At timing (d), the player shoots the game ball into the game area (hits it to the right), but it enters the general winning hole 43 before it enters the second starting hole 47. As a result, the value of the increment counter becomes "95003", and the operation notification of the winning limit device begins upon receipt of the winning limit device operation command. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays "Winning limit device in operation, today's game is over", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your card!", while the display of the increment counter value and the advance notification are hidden on the third image display device 72.
このように、客待ちデモ演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even when customer waiting demo performance A is being performed, if the value of the increment counter reaches "95000" and the winning limit device is activated, a notification of the activation of the winning limit device is issued to notify the player that play cannot be continued any further. This makes it possible to quickly restrict the execution of game progress control (specific control processing) even in a situation where no variable display is being performed, such as when a customer waiting performance is being performed, thereby realizing a healthy game. Also, even when a customer waiting performance is being performed, the notification of the activation of the winning limit device makes it clear that it will be difficult to continue play any further. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.
なお、客待ちデモ演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ちデモ演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ちデモ演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 The explanation was given using the example of the customer waiting demo performance A, but it may be replaced with customer waiting demo performance B. In addition, in the operation notification of the acquisition limit device, the first image display device 70 is immediately turned black, but this is not limited to this. The acquisition limit device operation notification may be executed in a state where the background image on the back side (the display screen of the customer waiting demo performance A in the example of FIG. 157) is partially visible. Specifically, it is possible to display "Acquisition limit device in operation, today's game is over" or the like so as to be superimposed on a part of the display screen of the customer waiting demo performance A, and to make the display screen (background image, etc.) of the customer waiting standby performance A visible from the non-superimposed part. This reduces surprise to the player compared to suddenly displaying a black background to notify the acquisition limit device operation, and prevents the player from misunderstanding that a malfunction has occurred.
また、図157では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 In addition, in FIG. 157, as an example, a customer waiting effect in a time-saving game state (low-probability time-saving game state) is explained, but it may be interpreted as a customer waiting effect in a normal game state (low-probability non-time-saving game state) or in a probability variable game state (high-probability time-saving game state).
また、図157では、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したと仮定したが、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させずに、図157で示す獲得上限装置の作動報知を実行するようにしてもよい。これにより、速やかに獲得上限装置の作動に係る処理を進行させることができるので(図柄を停止させる処理等が不要になるので)、制御処理を簡素化することができる。また、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 In addition, in FIG. 157, it is assumed that the player shot the game ball into the game area (hit to the right) and it entered the general winning hole 43 before entering the second starting hole 47. However, if the ball enters the second starting hole 47 and the value of the increment counter reaches "95000", the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols) may not be displayed in a variable manner, and the operation notification of the acquisition limit device shown in FIG. 157 may be executed. This allows the processing related to the operation of the acquisition limit device to proceed quickly (since processing to stop the symbols is not necessary), and the control processing can be simplified. In addition, it is possible to prevent the player from being too concerned about the result of the variable display of the symbols and not being able to see various information such as "Acquisition limit device is operating, today's game is over", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your card!".
一方で、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させてもよい。例えば、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の背面で演出図柄70aを変動表示させたり、特殊図柄TZを変動表示させたりしてもよい。これにより、画面が暗転するまで(黒色背景になるまで)、遊技者の退屈感を解消することができる。 On the other hand, when the second start hole 47 is won and the value of the increment counter reaches "95,000", the symbols (special symbol, performance symbol, special symbol) may be displayed in a variable manner. For example, in the first image display device 70, the performance symbol 70a may be displayed in a variable manner behind the operation notification of the winning limit device, or the special symbol TZ may be displayed in a variable manner. This can eliminate the player's sense of boredom until the screen goes dark (until the background becomes black).
図158は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図152では、大当たり中の獲得上限装置の作動報知態様について述べ、図157では、客待ち演出中の獲得上限装置の作動報知態様について述べたので、ここでは主に非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の獲得上限装置の作動報知態様について説明する。 Figure 158 is a diagram showing an example of the operation notification mode of the acquisition limit device for each situation. In Figure 152, the operation notification mode of the acquisition limit device during a jackpot was described, and in Figure 157, the operation notification mode of the acquisition limit device during a customer waiting performance was described, so here we will mainly explain the operation notification mode of the acquisition limit device during non-jackpots (during the fluctuation display and during the inter-fluctuation interval).
図中の、大当たり中の場合については、図152で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。非大当たり中の場合、タイミング(a)は、変動表示中であることを示しており、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中であるとする。このとき、「右打ち」表示、演出図柄70aの変動表示、特殊図柄TZの変動表示等が行われている。 In the figure, the case during a jackpot is as described in FIG. 152, so the explanation will be omitted here. When not during a jackpot, timing (a) indicates that a variable display is in progress, and as an example, it is during a variable display in a time-saving game state (low-probability time-saving game state). At this time, the "right hit" display, the variable display of the performance pattern 70a, the variable display of the special pattern TZ, etc. are being performed.
そして、タイミング(b)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中において第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させた結果、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。これにより、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されている。 Timing (b) is the timing when the value of the increment counter reaches "95,000" as a result of a game ball entering the second start port 47 or the general winning port 43 during the variable display in the time-saving game state (low-probability time-saving game state). This causes the operation notification of the acquisition limit device to begin upon receipt of the acquisition limit device operation command. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays messages such as "Acquisition limit device in operation, today's game is over", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your card!".
大当たり中の場合における(d)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。同様に、非大当たり中の場合における(b)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。つまり、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しない。これにより、獲得上限装置の作動報知が開始して以降、客待ち待機演出や客待ちデモ演出に移行することはなく、客待ちデモ演出Bにおける虹発光も実行されないことになる。 After (d) in the case of a jackpot, the operation notification of the earning limit device will continue unless the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Similarly, after (b) in the case of a non-jackpot, the operation notification of the earning limit device will continue unless the power supply to the gaming machine 1 is cut off. In other words, once the operation notification of the earning limit device starts, the audio notification, visual notification, and electric notification will not change unless an error with a higher priority than the operation of the earning limit device occurs. As a result, once the operation notification of the earning limit device starts, there will be no transition to the customer waiting standby performance or customer waiting demo performance, and the rainbow light emission in customer waiting demo performance B will not be executed.
なお、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しないとしたが、変化させるように構成してもよい。例えば、獲得上限装置の作動報知が開始された後、所定時間にわたり遊技機1の電源供給が断たれなかった場合は、電飾報知として虹発光を実行して、遊技機1の管理者に遊技機1の電源をOFFにすることを促してもよい。 Note that, when the operation notification of the acquisition limit device starts, the audio notification, visual notification, and light notification will not change unless an error with a higher priority than the operation of the acquisition limit device occurs, but they may be configured to change. For example, if the power supply to the gaming machine 1 is not cut off for a predetermined time after the operation notification of the acquisition limit device starts, a rainbow light may be emitted as a light notification to prompt the administrator of the gaming machine 1 to turn off the power to the gaming machine 1.
このように、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、まず事前告知メッセージにて「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後の獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」を表示して、大当たり終了後に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」を報知するようにした。これにより、事前告知メッセージにて、引き続き遊技を続けること、大当たり終了後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 In this way, when the value of the increment counter reaches "95000" during a jackpot, a pre-notification message is displayed first saying "You are in a jackpot. Please continue playing. The post-jackpot acquisition limit device will be activated and your game will end.", and after the jackpot ends, a message is displayed saying "The acquisition limit device is activated. Today's game will end." This allows the pre-notification message to inform the player that they should continue playing and that they will not be able to play after the jackpot ends, and it is possible to reduce the player's surprise or dissatisfaction caused by the sudden activation of the acquisition limit device. This consideration prevents a decrease in interest in the game. On the other hand, when the value of the increment counter reaches "95000" during a non-jackpot period (during the variable display or during the interval between variables), the first image display device 70 is quickly turned to a dark screen to notify the player of the activation of the acquisition limit device. This prevents players from becoming so distracted by the changing pattern display that they lose sight of various pieces of information such as "Winning limit device activated, play ends for today", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your card!".
また、確定停止(図柄停止)した結果が、大当たりの図柄の組み合わせである場合も想定される。その場合、獲得上限装置の作動により確定停止(図柄停止)した図柄に対応する大当たり遊技は実行できないから、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたので、確定停止(図柄停止)した結果がどのような結果(大当たりorハズレ)であるか把握できず、遊技者を落胆させてしまうおそれを解消することができる。 It is also possible that the result of the confirmed stop (symbol stop) may be a jackpot symbol combination. In that case, the activation of the win limit device makes it impossible to play a jackpot game corresponding to the symbols that have been confirmed stopped (symbol stop), which may disappoint the player. In response to this, the first image display device 70 is quickly made to go dark and an announcement of the operation of the win limit device is made, eliminating the risk of the player being disappointed by not being able to grasp what the result of the confirmed stop (symbol stop) is (jackpot or miss).
なお、図158(b)について、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に、遊技領域5aにおいて複数の遊技球が転動流下していて、そのうちの1球が一般入賞口43へ入賞したことで増加数カウンタが「95000」を満たした場合、その後に上流側を転動流下していた遊技球が一般入賞口43等へ入賞したとしても、当該入賞に対する賞球の付与は行われないことになる。一方、大当たり中は、獲得上限装置が作動する前であれば、各入賞口への入賞が発生した場合、当該入賞に対する賞球の付与は行われることになる。 In regard to FIG. 158(b), if multiple game balls are rolling down in the game area 5a during a non-jackpot period (during the fluctuation display, during the interval between fluctuations), and one of the balls wins at the general winning port 43, causing the increment counter to reach "95,000", then even if a game ball that was rolling down the upstream side subsequently wins at the general winning port 43, etc., no prize balls will be awarded for that winning. On the other hand, during a jackpot period, if a winning ball is won at each winning port before the winning limit device is activated, prize balls will be awarded for that winning ball.
また、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたが、獲得上限装置の作動報知を図柄の確定停止後に実行するようにしてもよい。 In addition, if the value of the increment counter reaches "95,000" during a non-jackpot period (during the fluctuation display or the interval between fluctuations), the first image display device 70 is quickly made to go dark and a notification of the operation of the win limit device is issued, but the notification of the operation of the win limit device may be issued after the pattern is determined and stopped.
また、大当たりの図柄組み合わせ(例えば、「555」)が仮停止している段階(確定停止の直前)で、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即、獲得上限装置を作動させて、第1画像表示装置70を暗転画面にさせてもよいし、大当たり遊技を実行させた後、獲得上限装置を作動させてもよい。 In addition, if the increment counter reaches "95,000" when the jackpot symbol combination (for example, "555") is temporarily stopped (just before it is fixed), the win limit device may be immediately activated to cause the first image display device 70 to go dark, or the win limit device may be activated after the jackpot game is played.
具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、「図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください。」といったメッセージを表示する。当該メッセージは、演出図柄70aの前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(演出図柄70aの変動表示を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。これにより、変動表示している演出図柄70aが視認困難になると共に、遊技者の視点をメッセージに向けさせることができるので、遊技球の打ち出しを停止させ易くすることができる。 Specifically, if the value of the increment counter reaches "95000" during a non-jackpot period (during the variable display, during the interval between changes), a message such as "After the symbols stop, the winning limit device will be activated and the game will end. Please stop shooting." is displayed. The message is displayed in a rectangular box displayed in front of the performance symbol 70a, and the rectangular box is composed of light black (a color that makes the variable display of the performance symbol 70a slightly visible), and the message is composed of white letters all over with red edges, a color scheme that makes the message easy for the player to notice. This makes the variable display of the performance symbol 70a difficult to see, and can direct the player's gaze toward the message, making it easier to stop shooting game balls.
また、第1画像表示装置70では、「右打ち」表示が非表示になっており、特殊図柄TZの変動表示は矩形のボックスに覆われずに引き続き視認可能となっている。「右打ち」表示が非表示になることで、右打ちすべき状況でなくなったことを示唆することができ、特殊図柄TZを引き続き視認可能とすることで、確定停止(図柄停止)して獲得上限装置が作動するタイミングを掴みやすくすることができる。なお、図示は省略するが、「右打ち」表示が非表示になるタイミングで右打ち表示器67も消灯(右打ち報知を終了)する。 In addition, on the first image display device 70, the "Right hit" display is hidden, and the changing display of the special symbol TZ remains visible without being covered by a rectangular box. By hiding the "Right hit" display, it is possible to suggest that the situation in which a right hit is no longer required, and by allowing the special symbol TZ to remain visible, it is possible to easily grasp the timing for the confirmation stop (symbol stop) and the activation of the winning limit device. Although not shown in the figure, the right hit indicator 67 also goes out (ending the right hit notification) at the timing when the "Right hit" display goes hidden.
事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、事前告知メッセージは、大当たり中である場合、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいとしたが、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合は、大当たり中である場合に比べて獲得上限装置が作動するまでの猶予が短くなり易い。そうすると、事前告知メッセージを間欠的に表示することや、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として、以降再表示しないとすると、遊技球の打ち出しを停止させる目的が阻害されるおそれがある。そのため、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合、表示を開始したらその後表示し続けることが望ましいといえる。 The advance notice message may be displayed continuously after it starts, or may be displayed intermittently, or may be hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since it started to be displayed so that it is not displayed again. It has been said that it is preferable for the advance notice message to be displayed intermittently or hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since it started to be displayed so that it is not displayed again during a jackpot, but when it is not a jackpot (during a variable display, during an interval between changes), the grace period until the acquisition limit device is activated tends to be shorter than when it is a jackpot. In that case, if the advance notice message is displayed intermittently or hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since it started to be displayed so that it is not displayed again, the purpose of stopping the launch of the game balls may be hindered. Therefore, when it is not a jackpot (during a variable display, during an interval between changes), it is preferable for the advance notice message to be displayed continuously after it starts to be displayed.
そして、確定停止(図柄停止)すると、確定停止した演出図柄70a(例えば「463」)の図柄の組み合わせに重畳する形で、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、これらの画像は、演出図柄70aには重畳して表示されるが、特殊図柄TZには重畳しないように表示されるので、確定停止した特殊図柄TZ「463」は視認可能となっている。これにより、確定停止(図柄停止)を認識し易くすることができる。 When the game stops (pattern stops), notifications of the operation of the winning limit device are displayed superimposed on the combination of symbols of the finalized stop effect symbols 70a (for example, "463"), including "Winning limit device in operation, play ends for today", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted", and "Be careful not to forget to remove your cards!". Note that these images are displayed superimposed on the effect symbols 70a, but not on the special symbols TZ, so that the finalized stop special symbol TZ "463" is visible. This makes it easier to recognize the finalized stop (pattern stop).
これにより、事前告知メッセージにて、速やかに遊技球の打ち出しを止めること、図柄停止後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。 This allows the player to be informed in advance by the advance warning message that the balls must be stopped from being shot immediately and that the game will no longer be playable once the symbols have stopped, reducing the risk of the player being surprised or dissatisfied by the unexpected activation of the winning limit device. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.
また、変動表示が強制終了して獲得上限装置の作動報知が行われるよりも、遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。また、獲得上限装置が作動することになる確定停止(図柄停止)のタイミングに併せて、計数ボタン20を操作する等、前もって遊技を辞める準備を進めることができるので、スムーズな遊技の終了に繋げることができる。 In addition, this prevents the player from being surprised by the forced termination of the variable display and the activation of the win limit device. Also, since the player can prepare to stop playing in advance by operating the counting button 20 in time with the confirmed stop (pattern stop) that will activate the win limit device, this leads to a smooth end to the game.
なお、変動表示中に遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。そして、変動表示の終了に伴って停止時コマンド(図柄確定コマンド)を受信すると、復旧中画像の表示を終了して、演出図柄70aの図柄の組み合わせなどを視認可能とする。
一方で、変動表示中に獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像は表示せずに、図144に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。
In addition, if the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, etc.) during the variable display and then the power is restored, a power restoration designation command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the performance control board 130 that has received the power restoration designation command displays an image during recovery such as "Recovering, please wait a moment" on the first image display device 70. Then, when a stop command (pattern determination command) is received with the end of the variable display, the display of the image during recovery is terminated, and the combination of patterns of the performance pattern 70a, etc. can be viewed.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated during the variable display and then the power is restored, even if a power restoration command is received, the image during restoration will not be displayed, and instead an image such as "Acquisition limit device in operation, please clear RWM" as shown in Figure 144 will be displayed.
In this way, even if the same power supply is restored and a power supply restoration command is received, the display mode will be different depending on whether the acquisition limit device is activated. This allows accurate notification according to the presence or absence of the acquisition limit device.
また、特図判定情報の保留記憶がされており、保留記憶に対応する保留アイコンが表示されている状態で遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。一方で、復旧中画像の表示中は、(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示しないようにする。
一方で、特図判定情報の保留記憶がされている状態で獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像および(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示せずに、図144に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。また、復旧中画像で「しばらくお待ちください」と表示しているのにも関わらず保留アイコンが表示されると、待たなくてよいとの勘違いを与えてしまうおそれがあるが、そのようなことを防止できる。また、獲得上限装置作動後の電源復旧においても、保留アイコンを表示せずに、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示することで、作業者にRWMクリア操作を行わせることに集中させることができる。
In addition, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, etc.) while the reserved memory of the special chart determination information is being stored and the reserved icon corresponding to the reserved memory is being displayed, and then the power is restored, a power restoration designation command is transmitted from the main control board 110 to the performance control board 130, and the performance control board 130 that has received the power restoration designation command displays an image during restoration such as "Restoring, please wait a moment" on the first image display device 70. On the other hand, while the image during restoration is being displayed, the reserved icon corresponding to the reserved memory (which was displayed before the power outage) is not displayed.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated while special chart determination information is reserved and then the power is restored, even if a power restoration command is received, the image during restoration and the reserved icon corresponding to the reserved memory (which was displayed before the power outage) will not be displayed, and instead an image such as "Acquisition limit device is operating, please clear RWM" as shown in Figure 144 will be displayed.
In this way, even if the power restoration designation command is received during the same power restoration, the display mode will be different depending on whether the acquisition limit device is activated or not. This allows for accurate notification depending on whether the acquisition limit device is activated or not. Also, if a hold icon is displayed even though the image during restoration shows "Please wait a moment," there is a risk that the user will mistakenly think that they do not need to wait, but this can be prevented. Also, when the power is restored after the acquisition limit device is activated, by not displaying the hold icon but instead displaying an image such as "Acquisition limit device activated, please clear RWM," the worker can be made to concentrate on performing the RWM clear operation.
図159は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図159では、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後、遊技機1の電源供給が断たれた例を説明する。具体的には、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)との作動報知態様の例について説明する。 Figure 159 is a diagram showing an example of the operation notification mode of the winning limit device for each situation. In Figure 159, an example is described in which the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000". Specifically, examples of operation notification modes are described for the case in which the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" and before the winning limit device is activated (hereinafter "A"), and the case in which the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" and after the winning limit device is activated (hereinafter "B").
はじめに、(イ)について、タイミング(a)は、例えば大当たり遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)において、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングであり、第1画像表示装置70においては、大当たり遊技中の4ラウンド目の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示されている。 First, regarding (i), timing (a) is, for example, the timing when the value of the increment counter reaches "95,000" during the fourth round of a jackpot game (when a 10-round jackpot game is being played), and the first image display device 70 displays the above-mentioned advance notification message superimposed on the presentation image of the fourth round of a jackpot game.
その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、大当たり遊技中の演出画像は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消等)、第1画像表示装置70においては、再び大当り遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示される。 After that, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the presentation image during the jackpot game cannot be seen. Then, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (c) (power outage resolved, disconnection resolved, etc.), the first image display device 70 again displays the above-mentioned advance notification message superimposed on the presentation image of the fourth round during the jackpot game (a 10-round jackpot game is being played).
そして、大当たり遊技の10ラウンド目が終了すると、上述した完遂演出が実行され、完遂演出が終了した後、タイミング(d)において、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。このように、(イ)のケースでは、遊技機1の電源供給が復旧しても獲得上限装置の作動報知の即時報知は実行せず、遊技機1の電源供給が復旧して、大当たり遊技、完遂演出を全て終了した後に獲得上限装置の作動報知を実行することになる。例えば、完遂演出の実行中に遊技機1の電源供給が断たれた場合でも、復旧後は、完遂演出を全て実行し終えてから獲得上限装置の作動報知を実行することになる。 Then, when the 10th round of the jackpot game ends, the above-mentioned completion effect is executed, and after the completion effect ends, at timing (d), an acquisition limit device operation command is received and the acquisition limit device operation notification is displayed, such as "Acquisition limit device in operation, today's game is over", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!". Thus, in the case of (i), even if the power supply to the gaming machine 1 is restored, the acquisition limit device operation notification is not executed immediately, but the acquisition limit device operation notification is executed after the power supply to the gaming machine 1 is restored and the jackpot game and completion effect are all completed. For example, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while the completion effect is being executed, after the power supply is restored, the acquisition limit device operation notification is executed after the completion effect is all executed.
なお、タイミング(c)では、事前告知メッセージの表示も復旧させている。これにより、大当たり遊技中(事前告知メッセージの表示中)に電源供給が断たれたとしても、復旧後に、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを再認識させることができる。 At timing (c), the display of the advance notice message is also restored. This allows the player to be reminded that even if the power supply is cut off during a jackpot game (while the advance notice message is being displayed), once power is restored, the player is about to be reminded that the win limit device is about to be activated.
また、図示は省略しているが、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とする。これは、電源のOFF→ONで増加数カウンタがクリアされる(図31参照)ことによるもので、増加数カウンタがクリアされると、増加数カウンタの値の表示もクリアされるためである。すなわち、タイミング(c)で増加数カウンタの値を表示すると、「0/95000」となってしまい、一方で、第1画像表示装置70では、事前告知メッセージの表示が行われていることから、遊技者に矛盾が生じていると認識させてしまうおそれがある。そのため、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とすることで、このようなおそれも解消することができる。 Although not shown in the figure, at timing (c), the display of the increment counter value and the advance notification on the third image display device 72 are hidden. This is because the increment counter is cleared when the power is turned OFF→ON (see FIG. 31), and when the increment counter is cleared, the display of the increment counter value is also cleared. In other words, if the increment counter value is displayed at timing (c), it will be "0/95000", and since an advance notification message is being displayed on the first image display device 70, there is a risk that the player will recognize that a contradiction has occurred. Therefore, by hiding the display of the increment counter value and the advance notification on the third image display device 72 at timing (c), this risk can be eliminated.
次に、(ロ)について、タイミング(a)は、獲得上限装置の作動報知が実行されたタイミングである。その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線、従業員による意図的な電源OFF等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消、従業員による意図的な電源ON等)、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の一態様である、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをしてください」が表示される。つまり、(ロ)のケースでは(イ)のケースとは異なり、遊技機1の電源供給が復旧すると、獲得上限装置の作動報知の即時報知を実行する。 Next, in regard to (B), timing (a) is the timing when the operation notification of the acquisition limit device is executed. After that, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, intentional power off by an employee, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the operation notification of the acquisition limit device, "Acquisition limit device in operation, today's game is over", "Please press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take the card!", are not visible. Then, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (c) after that (power outage is resolved, disconnection is resolved, intentional power on by an employee, etc.), the first image display device 70 displays "Acquisition limit device in operation, please clear RWM", which is one form of the operation notification of the acquisition limit device. In other words, in the case of (B), unlike the case of (A), when the power supply to the gaming machine 1 is restored, an immediate notification of the operation notification of the acquisition limit device is executed.
このように、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)とで、電源復旧してから獲得上限装置の作動報知を行うまでのタイミングが異なっている。これにより、(イ)の例であれば、電源復旧後に即時に獲得上限装置の作動報知が行われてしまうことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止できる。一方で、(ロ)の例であれば、電源復旧後に即時報知を実行することで、速やかに現在の状況と必要操作とを報知することができ、従業員に適正な対応をとらせることができる。 In this way, the timing between when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" and before the win limit device is activated (hereinafter "A") and when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" and after the win limit device is activated (hereinafter "B") differs. As a result, in the example of (A), it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by immediately notifying the player that the win limit device has been activated after the power is restored, and to prevent a decrease in interest in the game. On the other hand, in the example of (B), by executing an immediate notification after the power is restored, it is possible to quickly notify the player of the current situation and the necessary operations, and to allow the employee to take appropriate action.
また、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知により、遊技者には、これ以上遊技を行うことが困難であることや、計数ボタン20を操作して計数を行うこと(必要操作)や、各種注意喚起を促すことができるので、状況等が認識し易くなり、遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)と同様に「獲得上限装置作動中」という表示を行いつつ、(イ)の(d)では表示していない「RWMクリアをしてください」という表示を行うようにした。つまり、(イ)の(d)で行われる報知態様と、(ロ)の(c)で行われる報知態様とを異ならせるようにした。これにより、状況毎に的確な報知を実行することができ、遊技者においては遊技興趣の低下の防止が図れ、従業員においては必要操作(RWMクリアが必要であること)をわかり易くすることができる。 In addition, the operation notification of the acquisition limit device in (a)(d) informs the player that it is difficult to play any more, and that the player is prompted to operate the counting button 20 to count (a necessary operation), and various other attentions, making it easier for the player to recognize the situation, and preventing a decline in interest in playing. On the other hand, in the immediate notification after recovery in (b)(c), the same message as in (a)(d) is displayed as "acquisition limit device in operation," but the message "please clear the RWM," which is not displayed in (a)(d), is displayed. In other words, the notification mode in (a)(d) is different from the notification mode in (b)(c). This allows for appropriate notification to be given for each situation, preventing a decline in interest in playing for players, and making it easier for employees to understand the necessary operation (the need to clear the RWM).
なお、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知を行ってもよい。具体的には、(ロ)の(c)において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」と報知してもよい。例えば、(ロ)の(a)の画面が表示されるや否や遊技機1の電源供給が断たれた場合などは、未だ遊技者が当該遊技機台の前に着席している可能性がある。その場合、(ロ)の(c)の報知が行われると、未だ着席している遊技者を困惑させてしまうおそれがある。よって、このような場面を想定して、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にしてよい。 In addition, in the immediate notification after recovery in (c) of (B), a notification similar to the notification of the operation of the acquisition limit device in (d) of (A) may be made. Specifically, in (c) of (B), notifications such as "Acquisition limit device is operating, today's game is over", "Please press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your cards!" may be made. For example, if the power supply to the gaming machine 1 is cut off as soon as the screen in (a) of (B) is displayed, there is a possibility that a player is still seated in front of the gaming machine. In that case, if the notification in (c) of (B) is made, the player who is still seated may be confused. Therefore, assuming such a scenario, the immediate notification after recovery in (c) of (B) may be made similar to the notification of the operation of the acquisition limit device in (d) of (A).
また、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過する前の電源復旧であれば、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にして、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を実行するようにしてもよい。これであれば、仮に遊技者が着席している可能性があるときに電源復旧しても、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知が行われるので、遊技者を困惑させてしまうことなく、遊技の継続が困難であること等を認識させることができる。一方、所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば遊技者は着席していない可能性が高いので、従業員に適切な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Also, if the power is restored before a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the screen display of (a) in (b), the notification may be made immediately after restoration in (c) in (b) in the same manner as the notification of the operation of the winning limit device in (d) in (a) in (b). In this way, even if the power is restored when there is a possibility that a player is seated, a notification similar to the notification of the operation of the winning limit device in (d) in (a) is made, so that the player can be made to recognize that it is difficult to continue playing without being confused. On the other hand, if the power is restored after the predetermined time (e.g., one hour) has elapsed, it is highly likely that the player is not seated, and an employee can be made to take appropriate action (clear the RWM).
(大当たり遊技中の別例)
図152、図158、図159においては、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」を満たした場合の報知態様を説明したが、報知態様はこれに限らず、以下のように構成してもよい。例えば、図152(d)で増加数カウンタが「95000」を満たすと、獲得上限装置作動待機状態として、シャッター画像を閉じた画像(大当たり遊技中の演出を遮蔽する画像)を表示する。そして、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する。また、このとき、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を表示する。そして、最終ラウンドまで当該表示を継続し、最終ラウンドを終了すると、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させて、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」(待機情報)を表示する。なお、この場合、完遂演出は実行しないものとするが、実行するようにして、完遂演出の終了後に第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させてもよい。また、シャッター画像の前面側には、1ラウンドあたりの大入賞口50への入賞に係る情報(カウント数情報)を表示してもよい。例えば、1ラウンドあたり10球の入賞が可能であれば、10個のカウント画像を表示して、大入賞口50へ1球入賞する毎に、カウント画像を1個消去するような演出を実行してよい。また、図152に示す、大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「獲得XXX/YYY」(獲得情報)や、連続した大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「ZZZZ」(総獲得情報)をシャッター画像の前面側に表示するようにしてもよい。また、シャッター画像の前面側には待機情報のみ表示して、カウント数情報や獲得情報や総獲得情報は、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73に表示するようにしてもよい。このように獲得上限装置作動待機状態として待機情報を表示することで、大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができる。
(Another example during a jackpot game)
In Fig. 152, Fig. 158, and Fig. 159, the notification mode when the increment counter reaches "95000" during a big win game has been described, but the notification mode is not limited to this and may be configured as follows. For example, when the increment counter reaches "95000" in Fig. 152(d), an image with a closed shutter image (an image that blocks the performance during a big win game) is displayed as a winning limit device operation standby state. Then, an image such as "You are winning big. Please continue playing. After the win, the winning limit device will be activated and the game will end" is displayed on the front side of the shutter image. At this time, "Be careful not to get addicted!", "Be careful not to forget to take the card!", and "Press the count button to count" are displayed on the fourth image display device 73 (right image display device). Then, the display is continued until the final round, and when the final round is ended, the first image display device 70 to the fourth image display device 73 are darkened, and "Winning limit device is operating, today's game is over" (standby information) is displayed on the first image display device 70. In this case, the completion effect is not executed, but may be executed and the first image display device 70 to the fourth image display device 73 may be darkened after the completion effect is finished. Also, information (count number information) related to winning into the big prize winning hole 50 per round may be displayed on the front side of the shutter image. For example, if 10 balls can win per round, 10 count images may be displayed and one count image may be erased each time one ball wins into the big prize winning hole 50. Also, information "Acquired XXX/YYY" (acquired information) indicating the game medium acquired in the big prize game and information "ZZZZ" (total acquired information) indicating the game medium acquired in consecutive big prize games as shown in FIG. 152 may be displayed on the front side of the shutter image. Also, only waiting information may be displayed on the front side of the shutter image, and the count number information, acquisition information, and total acquisition information may be displayed on the third image display device 72 and the fourth image display device 73. By displaying the standby information as the standby state for the win limit device to be activated in this manner, it is possible to make the player more aware that the win limit device will be activated after the big win game ends.
なお、普通図柄表示器62において普通図柄が変動表示をしているときに獲得上限装置作動待機状態に移行した場合は、普通図柄の変動表示を継続するようにしてもよい。また、獲得上限装置作動待機状態に移行した後に遊技球が普図ゲート44を通過した場合は、普通図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。このように構成することで、獲得上限装置作動待機状態に移行したからといって、普図ゲート44に遊技球を通過させた行為が無駄になってしまうことを防止できる。なお、普通図柄の変動表示中に獲得上限装置が作動した場合は、変動表示の途中であっても普通図柄表示器62を消灯させる。 If the normal symbol display 62 is displaying a changing normal symbol and the state transitions to the maximum win device operation standby state, the display of the changing normal symbol may be continued. Also, if the game ball passes through the normal symbol gate 44 after the state transitions to the maximum win device operation standby state, the display of the changing normal symbol may be started. By configuring in this way, it is possible to prevent the act of passing the game ball through the normal symbol gate 44 from being wasted, even if the state transitions to the maximum win device operation standby state. Furthermore, if the maximum win device is activated while the normal symbol is being displayed, the normal symbol display 62 is turned off even if the display of the changing normal symbol is in the middle of being displayed.
図160は、情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。具体的には、「獲得上限装置作動判定処理」におけるステップS450-6-8でHC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を生成し、これを「HC・不正監視情報管理処理」のステップS600-2で枠制御基板120に送信中(出力中)であるとき、または、「枠制御基板遊技機情報通知処理」におけるステップW503で、HC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を専用ユニット170に送信中(出力中)であるときに、遊技機1の電源供給が断たれたとする。よって、図中の「HC・不正監視情報」の出力制御を行うのは、主制御基板110で読んでもよいし、枠制御基板120で読んでもよい。また、ケース(イ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されないケース(すなわち、球抜き動作中ではない)で、ケース(ロ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されるケース(すなわち、球抜き動作中である)である。 Figure 160 is a diagram showing an example of a case where power is restored during information output. Specifically, suppose that the power supply to the gaming machine 1 is cut off when HC/fraud monitoring information (acquisition limit device operation information) is generated in step S450-6-8 in the "acquisition limit device operation determination process" and this is being sent (output) to the frame control board 120 in step S600-2 of the "HC/fraud monitoring information management process", or when the HC/fraud monitoring information (acquisition limit device operation information) is being sent (output) to the dedicated unit 170 in step W503 in the "frame control board gaming machine information notification process". Therefore, the output control of the "HC/fraud monitoring information" in the figure may be read by the main control board 110 or the frame control board 120. In addition, case (a) is a case where the ball removal operation in progress flag is not determined to be present in step W151 of the "frame control board ball removal operation processing" when power is restored (i.e., the ball removal operation is not in progress), and case (b) is a case where the ball removal operation in progress flag is determined to be present in step W151 of the "frame control board ball removal operation processing" when power is restored (i.e., the ball removal operation is in progress).
はじめに、ケース(イ)は、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としている。なお、「HC・不正監視情報」の出力期間は、タイミング(c)からタイミング(e)までとして、(c)から(e)まで立ち上がっていれば正常に出力されたとする。 First, in case (i), the value of the increment counter reaches "95,000" at timing (a), the acquisition upper limit device activation flag is turned ON at timing (b), and "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is turned ON (output) at timing (c). The output period of "HC/fraud monitoring information" is from timing (c) to timing (e), and if it is active from (c) to (e), it is considered to have been output normally.
そして、「HC・不正監視情報」の出力期間中であるタイミング(d)において、遊技機1の電源供給が断たれたとする(停電、断線等)。この場合、「HC・不正監視情報」の出力期間経過前に電源供給が断たれたため、例えば、主制御基板110から枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了しておらず、枠制御基板120から専用ユニット170に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了していないことになる。なお、増加数カウンタの値は、遊技機1の電源供給が断たれたことで初期化されるため立ち下がる。 Then, suppose that the power supply to the gaming machine 1 is cut off (due to a power outage, disconnection, etc.) at timing (d) during the output period of the "HC/fraud monitoring information". In this case, since the power supply was cut off before the output period of the "HC/fraud monitoring information" has elapsed, for example, if the main control board 110 is sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, the transmission and reception between the main control board 110 and the frame control board 120 is not completed normally, and if the frame control board 120 is sending "HC/fraud monitoring information" to the dedicated unit 170, the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is not completed normally. Note that the value of the increment counter falls, as it is initialized when the power supply to the gaming machine 1 is cut off.
そして、タイミング(f)において、遊技機1の電源供給が復旧する。このとき、球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにする(出力する)。そして、タイミング(g)まで出力されて、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了し、または、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了することになる。 Then, at timing (f), the power supply to the gaming machine 1 is restored. At this time, if the ball removal is OFF (it is not determined that the ball removal operation in progress flag is present), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is turned ON (output) from that timing. It is then output until timing (g), at which point transmission and reception between the main control board 110 and frame control board 120 is completed normally, or transmission and reception between the frame control board 120 and dedicated unit 170 is completed normally.
そして、その後のタイミング(h)で特定の制御処理が制限されて(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)、タイミング(i)で従業員操作により遊技機1の電源がOFFにされて、その後、タイミング(j)でRWMクリア操作を伴って遊技機1の電源がONにされると、獲得上限装置作動フラグがOFFになる。 Then, at the subsequent timing (h), certain control processes are restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt process" are not executed), and the power to the gaming machine 1 is turned OFF by an employee at timing (i), and then, when the power to the gaming machine 1 is turned ON at timing (j) accompanied by an RWM clear operation, the win limit device activation flag is turned OFF.
このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを可能とした。 In this way, if the ball removal is OFF (the ball removal operation in progress flag is not determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), it is possible to turn on (output) the "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of the fraud detection status 1 is "1") again from timing (f).
一方で、ケース(ロ)は、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにしない(出力しない)。この場合、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにすると、そのタイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(送信される)ことになる。 On the other hand, in case (b), if the ball removal is ON (the ball removal operation in progress flag is determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is not turned ON (not output) from that timing. In this case, when the power to the gaming machine 1 is turned OFF→ON again after the processing of steps W152 to W159 of the "frame control board ball removal operation processing" is completed, the "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (transmitted) from that timing.
このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限した。 In this way, if the ball removal is ON (the ball removal operation in progress flag is determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection status 1 is "1") is restricted from being turned ON again (output) from timing (f).
これにより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の出力中に遊技機1の電源供給が断たれたとしても、所定のタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されるので、必要な情報が送受信できないことを防止でき、情報送信の精度を向上させることができる。 As a result, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is being output, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is output again at a specified timing, preventing the inability to send or receive necessary information and improving the accuracy of information transmission.
また、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときの球抜きのON・OFFによって、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力の有無も異ならせるようにした。これにより、球抜き動作中であるにも関わらず、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されることで、球抜き動作中を示す情報が出力されたと勘違いを与えてしまうことを防止できる。 In addition, whether or not the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") is re-output depends on whether the ball removal is ON or OFF when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f). This prevents the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") from being re-output even when the ball removal operation is in progress, which can lead to the player being mistaken into thinking that information indicating that the ball removal operation is in progress has been output.
また、球抜き動作処理と、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力処理とが混在せず、枠制御基板120の制御処理が複雑化してしまうことを防止できる。 In addition, the ball removal operation process and the re-output process of "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") are not mixed, which prevents the control process of the frame control board 120 from becoming complicated.
なお、ケース(ロ)において、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよいし、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよい。これにより、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにする、といった手間を省略することができ、作業効率の向上が図れる。 In case (b), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") may be re-output at timing (f), or if the ball removal is turned OFF immediately at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") may be re-output at timing (f). This eliminates the need to turn the power of the gaming machine 1 OFF and then ON again after steps W152 to W159 of the "Frame Control Board Ball Removal Operation Processing" are completed, improving work efficiency.
なお、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限とは、タイミング(f)では再度ONにしないこと、一方で、上述した、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は再度ONにしてもよいこと(タイミング(f)では再度ONにすることを許容することがあること)を含む解釈である。 Note that when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the ball removal is ON (the ball removal operation flag is determined to be present), and the restriction on turning "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") ON again (output) from timing (f) is interpreted as including the interpretation that it should not be turned ON again at timing (f), but on the other hand, if the ball removal is turned OFF immediately at timing (f) as described above, it may be turned ON again (turning it ON again may be permitted at timing (f)).
図161は、状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合の情報出力タイミングと、大当たり中の場合の情報出力タイミングとを示している。 Figure 161 shows an example of the information output timing for each situation. Specifically, it shows the information output timing when not in a jackpot (during a fluctuation display, during an interval between fluctuations) and the information output timing when in a jackpot.
はじめに、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(d)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(e)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。つまり、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が後述の大当たり中の場合に比べて短く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間がおおむね不変で一定である。なお、この「おおむね不変で一定」とは、上述したように、図柄の確定停止を待って獲得上限装置を作動させる場合は、実行中の変動パターン(変動時間)によって、図柄が確定停止するタイミングが多少異なるからである。一方で、図柄の確定停止を待たずに獲得上限装置を作動(増加数カウンタが95000を満たすと即作動)させるのであれば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が不変で一定である、といえる。 First, in the case of a non-jackpot (during a fluctuation display, during an interval between fluctuations), the value of the increment counter reaches "95,000" at timing (a), the acquisition limit device activation flag is turned ON at timing (b), "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) at timing (c), and output is completed normally at timing (d). Then, at the subsequent timing (e), specific control processing is restricted (the processing of steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt processing" is not executed). In other words, in the case of non-jackpot (during fluctuation display, during inter-fluctuation interval), the period from when the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is shorter than in the case of a jackpot described later, and the period from when the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is roughly unchanging and constant. Note that this "roughly unchanging and constant" is because, as described above, when the winning limit device is activated after waiting for the pattern to be determined and stopped, the timing at which the pattern is determined and stopped varies slightly depending on the fluctuation pattern (fluctuation time) being executed. On the other hand, if the winning limit device is activated without waiting for the pattern to be determined and stopped (it activates as soon as the increment counter reaches 95,000), then it can be said that the period from when the increment counter value reaches "95,000" to when the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) is unchanging and constant.
次に、大当たり中の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で作動認識フラグがONにされ(図44の獲得上限装置作動判定処理を参照)、タイミング(c)で大当たり遊技(ここでは完遂演出も含む)を終了すると、作動認識フラグがOFFにされ、獲得上限装置作動フラグがONにされる。そして、タイミング(d)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(e)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(f)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。なお、タイミング(a)は、大当たり遊技の1ラウンド目の場合もあるし、大当たり遊技の10ラウンド目の場合もある。また、上述した「1種2種タイプ」であれば「小当たり遊技」中である場合も想定される。よって、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングによって、その後の「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされるまでの期間は可変で不定になる。つまり、大当たり中の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が上述の非大当たり中の場合に比べて長く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が可変で不定であるといえる。 Next, in the case of a jackpot, the value of the increment counter reaches "95000" at timing (a), the operation recognition flag is turned ON at timing (b) (see the acquisition upper limit device operation determination process in FIG. 44), and when the jackpot game (including the completion performance here) ends at timing (c), the operation recognition flag is turned OFF and the acquisition upper limit device operation flag is turned ON. Then, at timing (d), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output), and at timing (e), the output is completed normally. Then, at the following timing (f), a specific control process is restricted (the processes of steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt process" are not executed). Note that timing (a) may be the first round of a jackpot game or the tenth round of a jackpot game. In addition, in the case of the above-mentioned "Type 1/Type 2" type, it is also assumed that the "small win game" is in progress. Therefore, depending on the timing when the value of the increment counter reaches "95000", the period until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON is variable and indefinite. In other words, in the case of a big win, the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is longer than in the case of a non-big win described above, and the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is variable and indefinite.
このように、非大当たり遊技中と、大当たり遊技中とで、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間を異ならせるようにした。これにより、非大当たり遊技中であれば、速やかに「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、遊技機1の状態を(遊技機情報センタ等が)リアルタイムで把握することができ、遊技機1の管理性能を向上させることができる。一方で、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技中であるにも関わらず「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、管理者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
また、このような混乱を与えてしまうと、遊技機1の確認作業等が必要になることが想定されるが、その場合、遊技をしている遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。これに対して本構成であれば、そのようなことも防止することができる。このようにして、情報送信の精度の向上を図ることができる。
In this way, the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is made different between during non-jackpot play and during jackpot play. As a result, during non-jackpot play, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is output quickly, allowing the state of the gaming machine 1 (such as the gaming machine information center) to grasp in real time, and improving the management performance of the gaming machine 1. On the other hand, during jackpot play, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") is output, even though the jackpot play is in progress, which can prevent confusion for the administrator.
Furthermore, if such confusion were to occur, it would be necessary to check the gaming machine 1, which could cause discomfort to the player. In contrast, this configuration can prevent such a situation. In this way, the accuracy of information transmission can be improved.
なお、大当たり中の場合、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されるようにしてもよい。 In addition, during a jackpot, "HC/fraud monitoring information" (information that Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") may be output when the value of the increment counter reaches "95000".
図162は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合を想定している。 Figure 162 shows a case where an abnormality occurs after the earning limit device is activated. Specifically, it is assumed that an input (magnetic detection) is made to the main control board 110 from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b after the earning limit device is activated.
タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 At timing (a), the earning limit device activation command is received, and notifications of the earning limit device activation are displayed, such as "Earning limit device activated, play ends for today", "Please press the counting button to count", "Be careful not to get addicted", and "Be careful not to forget to remove your cards!", the audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Earning limit device activated", and the frame lighting device 10 flashes white.
その後、タイミング(b)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われたとしている。なお、タイミング(a)から5秒経過後にタイミング(b)に至ったとする。この場合、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)に代えて不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が実行される(画面報知は例外あり)。具体的には、音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる。 Then, at timing (b), an input (magnetic detection) is made from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110. It is assumed that timing (b) occurs 5 seconds after timing (a). In this case, according to the priority order of the notification event type described in FIG. 129, a notification of fraud detection 1 (magnet detection error, priority order 8) is executed instead of the acquisition limit device operation (priority order 9) (with the exception of screen notification). Specifically, the audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "A magnet has been detected" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of a "siren," displays an icon image of "magnet detection" on the third image display device 72 (left image display device), and causes the frame lighting device 10 to flash in red (40% brightness).
このとき、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが(上述の例外)、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とする。その後、タイミング(c)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、上述した不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が終了して、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 At this time, the first image display device 70 continues to display "Earning limit device in operation, today's game is over" (the exception mentioned above), but does not display "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", or "Be careful not to forget to take your card!". After that, when the input (magnetic detection) from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 stops at timing (c), the notification of the above-mentioned fraud detection 1 (magnet detection error, priority 8) ends, and the operation notification of the earning limit device is executed again. However, since more than 10 seconds have passed since timing (a) at the time of timing (c), the operation notification of the earning limit device by the audio output device 9 has not been executed, and the operation notification is executed by the first image display device 70 and the frame lighting device 10.
このように、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、不正検知1(磁石検知エラー)の報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, if an input (magnetic detection) is received from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the earning limit device has been activated, a notification of fraud detection 1 (magnet detection error) is issued. This makes it possible to prevent a decrease in security performance after the earning limit device has been activated.
また、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 In addition, if an input (magnetic detection) is received from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the earning limit device has been activated, an alert is issued according to the priority order of the alert event type described in FIG. 129. This prevents the alert priority from changing just because the earning limit device has been activated, and allows for accurate alerts.
また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 At timing (b), the first image display device 70 continues to display "Earning limit device activated, play ends for today" but hides "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to take your cards!". This allows the employee to recognize that the earning limit device has been activated, but prevents the employee from noticing the "Magnet detected" icon image displayed on the third image display device 72 due to too much information coming into view.
また、タイミング(c)では、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 In addition, at timing (c), when there is no longer any input (magnetic detection) from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110, the operation notification of the acquisition limit device is executed again. This allows the user to recognize that the acquisition limit device has continued to be in a state after it has been activated. This allows the user to take the appropriate action (RWM clear operation).
なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 At timing (b), the message "Winning limit device in operation, today's game play has ended" may also be hidden on the first image display device 70. This allows the employee to focus on the icon image "Magnet detected" displayed on the third image display device 72.
また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 In addition, at timing (b), the first image display device 70 may continue to display messages such as "Press the count button to count", "Watch out for getting addicted", and "Watch out for forgetting to take your card!". This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden on display control.
図163は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合を想定している。 Figure 163 shows a case where an abnormality occurs after the acquisition limit device is activated. Specifically, it is assumed that an input (radio detection) is made from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 after the acquisition limit device is activated.
タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 At timing (a), the earning limit device activation command is received, and notifications of the earning limit device activation are displayed, such as "Earning limit device activated, play ends for today", "Please press the counting button to count", "Be careful not to get addicted", and "Be careful not to forget to remove your cards!", the audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Earning limit device activated", and the frame lighting device 10 flashes white.
その後、タイミング(b)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われたとしている。この場合、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)の実行が維持されて、不正電波検知エラー(優先順位10)の報知は第3画像表示装置72(左側画像表示装置)でのみ実行される。具体的には、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とし、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)では、「不正電波検知」というアイコン画像が表示される。また、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 After that, at timing (b), an input (radio wave detection) is made from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120. In this case, according to the priority order of the notification event type described in FIG. 129, the execution of the acquisition limit device operation (priority order 9) is maintained, and the notification of the illegal radio wave detection error (priority order 10) is executed only by the third image display device 72 (left image display device). Specifically, the first image display device 70 continues to display the acquisition limit device operation notification, "Acquisition limit device in operation, today's game is over", but "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take your card!" are not displayed, and the third image display device 72 (left image display device) displays an icon image of "illegal radio wave detection". In addition, the sound output device 9 repeatedly outputs the sound "acquisition limit device in operation", and the frame lighting device 10 flashes white.
その後、タイミング(c)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)で実行していた「不正電波検知」の表示が終了し、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 After that, when input (radio wave detection) from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 ceases at timing (c), the "Unauthorized radio wave detected" display that was being executed on the third image display device 72 (left image display device) ends, and the operation notification of the acquisition limit device is executed again. However, since more than 10 seconds have passed since timing (a) at the time of timing (c), the operation notification of the acquisition limit device is not executed by the audio output device 9, and the operation notification is executed by the first image display device 70 and the frame lighting device 10.
このように、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、不正電波検知エラーの報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, if an input (radio wave detection) is received from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 even after the acquisition limit device has been activated, an unauthorized radio wave detection error is notified. This makes it possible to prevent a decrease in security performance after the acquisition limit device has been activated.
また、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、図129で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 In addition, if an input (radio detection) is received from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 after the acquisition limit device has been activated, an alert will be issued according to the priority order of the notification event type described in FIG. 129. This prevents the notification priority from changing just because the acquisition limit device has been activated, and allows for accurate alerts.
また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 At timing (b), the first image display device 70 continues to display "Earning limit device in operation, play ends for today" but hides "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted", and "Be careful not to forget to remove your cards!". This allows the employee to recognize that the earning limit device has been activated, but prevents the employee from noticing the icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed on the third image display device 72 due to too much information coming into view.
また、タイミング(c)では、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 In addition, at timing (c), when the radio wave detection sensor 54a stops inputting (detecting radio waves) to the frame control board 120, the system is set to again notify the operation of the acquisition limit device. This allows the user to recognize that the acquisition limit device has continued to operate. This allows the user to take appropriate action (clear the RWM).
なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 In addition, at timing (b), the display of "Winning limit device in operation, today's game ends" may also be hidden on the first image display device 70. This allows the employee to focus on the icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed on the third image display device 72.
また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 In addition, at timing (b), the first image display device 70 may continue to display messages such as "Press the count button to count", "Watch out for getting addicted", and "Watch out for forgetting to take your card!". This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden on display control.
また、図129に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い「不正検知1(磁石検知エラー)」と、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い「不正電波検知エラー(優先順位10)」とを一例に挙げて説明を行ったが、他の報知事象についても同様とすることができる。例えば、図129に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い報知事象は、上述した「不正検知1(磁石検知エラー)」と同様に構成すればよいし、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い報知事象は、上述した「不正電波検知エラー」と同様に構成すればよい。 In addition, the explanation has been given using as examples "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," which has a higher priority than the "Earning Limit Device Activated (Priority 9)," and "Unauthorized Radio Wave Detection Error (Priority 10)," which has a lower priority than the "Earning Limit Device Activated (Priority 9)," as shown in FIG. 129, but the same can be done for other notification events. For example, a notification event with a higher priority than the "Earning Limit Device Activated (Priority 9)" shown in FIG. 129 may be configured in the same way as the above-mentioned "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," and a notification event with a lower priority than the "Earning Limit Device Activated (Priority 9)" may be configured in the same way as the above-mentioned "Unauthorized Radio Wave Detection Error."
(客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図164は、客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted while waiting for customers)
Figure 164 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted while the player is waiting for customers.
図164(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in FIG. 164(a), in the waiting state where no variable performance is being performed and the player is waiting for a customer, the first image display device 70 displays three performance patterns 70a, and the frame control display 125 and the number of game balls display 135 display "9000," which is the number of game balls owned by the player.
この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図164(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、1000個単位の計数量に応じて着色ゲージの数及び色が変化する計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in FIG. 164(b). Specifically, an icon image of "Counting in progress" and a counting quantity gauge image in which the number and color of the colored gauges change according to the counting quantity in units of 1000 (at this point, there is one blue colored gauge) are displayed, and the voice "Counting in progress" is output. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135.
その後、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図164(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 1000 (the first achievement presentation value), as shown in FIG. 164(c), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement presentation value is output. At this time, "8000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
そして、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が3000個になると、図164(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して4つとなると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6000」が表示される。 Then, as the counted number of game balls increases by 1000, the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one, and when the counted number of game balls reaches 3000, as shown in FIG. 164(d), the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one to four, and the sound "Counting process in progress" is output. At this time, "6000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
また、遊技球数の計数量が5000個(2回目の達成演出値)になると、図164(e)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して6つとなり、達成演出が実行される。具体的には、2回目の達成演出値に対応する「やった やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「4000」が表示される。 In addition, when the counted number of game balls reaches 5,000 (the second achievement presentation value), as shown in FIG. 164(e), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to six, and the achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Yay! Yay!", which corresponds to the second achievement presentation value, is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "4,000."
その後、遊技球数の計数量が9000個になって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図164(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として10個の青色の着色ゲージが表示され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 9,000 and the number of game balls owned by the player becomes "0," a counting end effect is executed, as shown in FIG. 164 (f). Specifically, an icon image stating "Counting process completed" is displayed, and a voice stating "Counting process completed" is output. At this time, 10 blue colored gauges are displayed as the counting number gauge image, and "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
そこから5秒が経過すると、図164(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、さらに30秒が経過すると、図164(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去される。 After 5 seconds have passed, the audio output of "Counting process completed" stops, as shown in FIG. 164(g), and after another 30 seconds have passed, the icon image of "Counting process completed" and the counting quantity gauge image are erased, as shown in FIG. 164(h).
(変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図165は、変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted during a variable performance)
Figure 165 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted during a variable presentation.
図165(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in FIG. 165(a), in the waiting state where no variable performance is being performed and the player is waiting for a customer, the first image display device 70 displays three performance patterns 70a, and the frame control display 125 and the number of game balls display 135 display "9000," which is the number of game balls owned by the player.
この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図165(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in FIG. 165(b). Specifically, an icon image of "Counting process in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, there is one blue colored gauge) are displayed, and the voice "Counting process in progress" is output. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135.
その後、第1始動口45に遊技球が入賞して変動演出が開始されると、図165(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bに一瞬表示された保留アイコンがシフト表示して当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンとして表示される。また、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で演出図柄70aの変動表示が開始され、計数量ゲージ画像が半透明となって演出図柄70aの後ろ側に非優先状態で表示される。 After that, when the game ball enters the first starting hole 45 and the variable presentation starts, as shown in FIG. 165(c), the reserved icon displayed for a moment in the first reserved icon display area 70B shifts and is displayed as the icon in the icon display area 70C. In addition, the variable presentation of the presentation pattern 70a starts behind the icon image of "Counting process in progress," and the counting quantity gauge image becomes semi-transparent and is displayed in a non-priority state behind the presentation pattern 70a.
そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 When the counted number of game balls reaches 1000 (the first achievement presentation value), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement presentation value is output. At this time, the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the frame control display 125 and game ball count display 135 display "8000."
また、左右の演出図柄70aが同じ図柄で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、図165(d)に示すように、「リーチ!」の音声と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7250」が表示される。 When the left and right performance symbols 70a temporarily stop at the same symbol and a normal reach performance starts, as shown in FIG. 165(d), the voices "Reach!" and "Counting processing in progress" are output. At this time, the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "7250."
その後、ノーマルリーチ演出の演出時間が経過すると、図165(e)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されると共に、数字だけの図柄となり、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して3つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7000」が表示される。 After that, when the normal reach effect time has elapsed, the development effect to the SP reach effect begins, as shown in FIG. 165(e). Specifically, the left and right effect patterns 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen, and become numbers only, and the development effect image is displayed behind the icon image "Counting process in progress." In addition, a development effect sound and the voice "Counting process in progress" are output. At this time, the number of blue colored gauges in the counting amount gauge image increases by one to three, and the frame control display 125 and game ball count display 135 display "7000."
そして、発展演出の演出時間が経過すると、図165(f)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが非表示となると共に、SPリーチ演出画像が表示される。また、SPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6750」が表示される。 Then, when the performance time of the development performance has elapsed, the SP Reach performance starts, as shown in FIG. 165(f). Specifically, the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are hidden, and the SP Reach performance image is displayed. In addition, the SP Reach BGM and the sound "Counting processing in progress" are output. At this time, "6750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
また、SPリーチ演出の演出時間が経過すると、図165(g)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンを含む)が非表示となると共に、3つの演出図柄70aが画面右上隅部に縮小表示され、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5500」が表示される。 Furthermore, when the performance time of the SP reach performance has elapsed, as shown in FIG. 165(g), the development performance to the SP reach performance starts. Specifically, the icon display area 70C (including the icon) is hidden, the three performance patterns 70a are displayed in a reduced size in the upper right corner of the screen, and a development performance image is displayed behind the icon image of "Counting processing in progress." In addition, a development performance sound effect and the voice of "Counting processing in progress" are output. At this time, "5500" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
その後、発展演出の演出時間が経過すると、図165(h)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、SPSPリーチ演出画像が表示される。また、SPSPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5250」が表示される。 After that, when the performance time for the development performance has elapsed, the SPSP reach performance starts, as shown in FIG. 165 (h). Specifically, an SPSP reach performance image is displayed. In addition, the SPSP reach BGM and the sound "Counting processing in progress" are output. At this time, "5250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
そして、SPSPリーチ演出がハズレとなって演出期間が経過する場合、第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンも含む)、第2保留アイコン表示領域70Dが再表示され、演出図柄70aが停止表示された後(客待ち状態となった後)に計数量ゲージ画像が演出図柄70aの手前側に表示される。 If the SPSP reach effect is a miss and the effect period has elapsed, the first hold icon display area 70B, the icon display area 70C (including the icon), and the second hold icon display area 70D are redisplayed, and after the effect pattern 70a is displayed as stopped (after the state becomes one where the player is waiting for a customer), the counting quantity gauge image is displayed in front of the effect pattern 70a.
(獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図166は、獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition limit device is activated)
Figure 166 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition limit device is activated.
大当たり遊技の終了に伴って獲得上限装置が作動すると、図166(a)に示すように、獲得上限装置の作動報知演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70が黒背景に変化して演出図柄70aが非表示となる。また、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が表示されると共に、「のめり込み注意!」と「カード取り忘れ注意!」の注意促進画像が表示され、「獲得上限装置作動中」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「95000」が表示される。 When the maximum win device is activated following the end of a jackpot game, a notification effect for the activation of the maximum win device is executed, as shown in FIG. 166(a). Specifically, the first image display device 70 changes to a black background and the effect pattern 70a is hidden. In addition, text images of "Maximum win device activated. Today's game is over" and "Press the count button to count" are displayed, along with cautionary images of "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!", and a sound of "Maximum win device activated" is output. At this time, "95,000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図166(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94750」が表示される。なお、獲得上限装置が作動した後は計数量ゲージ画像の前側に演出画像が表示されないようになっている。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in FIG. 166(b). Specifically, an icon image of "Counting process in progress" and a counting quantity gauge image (one blue colored gauge at this point) are displayed, and the voice "Counting process in progress" is output. At this time, "94750" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135. Note that after the acquisition limit device is activated, the effect image is no longer displayed in front of the counting quantity gauge image.
そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図166(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94000」が表示される。 When the counted number of game balls reaches 1000 (the first achievement presentation value), as shown in FIG. 166(c), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement presentation value is output. At this time, the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "94000."
その後は、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が10000個(3回目の達成演出値)になると、図166(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、3回目の達成演出値に対応する「すごい」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「85000」が表示される。 After that, the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one as the counting number of game balls increases by 1000, and when the counting number of game balls reaches 10,000 (the third achievement presentation value), as shown in FIG. 166(d), the number of blue colored gauges in the counting number gauge image reaches MAX and an achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Amazing" corresponding to the third achievement presentation value is output, and an presentation is executed in which the colored gauge goes up by one rank. At this time, "85,000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
そして、10250個目の遊技球数の計数が行われると、計数量ゲージ画像の着色ゲージが1つに復帰して黄色に変化する。その後は、遊技球数の計数量が1000個増加する毎の着色ゲージの数の増加と、遊技球数の計数量が10000個増加する(達成演出値となる)毎の達成演出と着色ゲージの色の変化とが繰り返し実行されることになる。 When the 10,250th game ball is counted, the colored gauge of the counting number gauge image returns to one and changes to yellow. After that, the number of colored gauges increases every time the number of counted game balls increases by 1,000, and the achievement effect and color change of the colored gauge are executed repeatedly every time the number of counted game balls increases by 10,000 (becoming the achievement effect value).
その後、遊技球数の計数量が90000個(11回目の達成演出値)になると、図166(e)に示すように、計数量ゲージ画像の紫色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、11回目の達成演出値に対応する「すごい すご~い」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 90,000 (the 11th achievement presentation value), as shown in FIG. 166(e), the number of the purple colored gauge in the counted number gauge image reaches MAX and the achievement presentation is executed. Specifically, the sound "Amazing! Amazing!" corresponding to the 11th achievement presentation value is output, and the colored gauge goes up one rank. At this time, "5000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
その後、遊技球数の計数量が95000個となって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図166(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として6個の虹色の着色ゲージが表示され、「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が消去される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 95,000 and the number of game balls owned by the player becomes "0", the counting end effect is executed as shown in FIG. 166 (f). Specifically, an icon image of "Counting process completed" is displayed and a voice of "Counting process completed" is output. At this time, six rainbow colored gauges are displayed as the counting number gauge image, and the text image of "Press the count button to count" is erased. At this time, "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.
そこから5秒が経過すると、図166(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、獲得上限装置が作動する95000個の遊技球数が計数されたことを祝福する「おめでとう~」の祝福演出が実行され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード「CP」が表示される。 After 5 seconds have passed, as shown in FIG. 166(g), the audio output of "Counting process completed" stops, and a congratulatory display of "Congratulations!" is displayed to congratulate the player on counting 95,000 game balls, which activates the maximum acquisition device, and the error code "CP" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135, indicating that the maximum acquisition device has been activated.
その後は、5秒毎に遊技球数「0」の表示とエラーコード「CP」とが繰り返し表示される。そして、計数処理が完了してから30秒が経過すると、図166(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去されて計数報知演出及び計数終了演出が終了する。 After that, the number of game balls "0" and the error code "CP" are displayed repeatedly every 5 seconds. Then, when 30 seconds have passed since the counting process was completed, as shown in FIG. 166(h), the icon image "Counting process completed" and the counting quantity gauge image are erased, and the counting notification presentation and counting completion presentation end.
このように、図164~図166によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の実行中において、計数処理中であることを示唆する計数演出(計数報知演出、達成演出)を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有の遊技球数を計数しているときに遊技者が飽きにくくすることができると共に、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In this way, according to Figs. 164 to 166, while the counting process is being carried out to count the number of game balls owned by the player, it is possible to execute a counting effect (counting notification effect, achievement effect) that indicates that the counting process is in progress. This makes it possible to prevent the player from getting bored while counting the number of game balls owned by the player, and also makes it possible to give the player a sense of satisfaction.
また、図164~図166によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の終了に応じて、計数処理が終了したことを示唆する終了演出(計数終了演出、祝福演出)を実行することが可能となっている。そのため、計数処理が終了したことを遊技者に的確に認識させることができ、計数処理が終了したにも拘わらずに計数ボタン20を遊技者が操作し続けるといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to Figs. 164 to 166, it is possible to execute an end effect (count end effect, celebration effect) that indicates that the counting process has ended in response to the end of the counting process that counts the number of game balls owned by the player. This allows the player to accurately recognize that the counting process has ended, and makes it possible to avoid the inconvenience of the player continuing to operate the count button 20 even though the counting process has ended.
また、図164~図166によれば、計数報知演出の実行中に変動演出が実行される場合、又は、変動演出中に計数報知演出が実行される場合において、計数量ゲージ画像が制限状態(半透明、演出図柄70aの後ろ側のレイヤー)で表示されるようになっている。そのため、計数報知演出によって変動演出が阻害されることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 164 to 166, when a variable presentation is executed while a counting notification presentation is being executed, or when a counting notification presentation is executed during a variable presentation, the counting quantity gauge image is displayed in a restricted state (semi-transparent, in the layer behind presentation pattern 70a). This makes it possible to prevent the variable presentation from being hindered by the counting notification presentation, making it possible to increase the interest of the game.
また、図164~図166によれば、変動演出中に大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される場合において、各種アイコン(当該アイコン、保留アイコン)及びアイコン表示領域を非表示とすることが可能である一方、「計数処理中です」のアイコン画像及び計数量ゲージ画像の表示を継続することが可能となっている。そのため、特定演出中であっても計数処理が実行されていることを遊技者に認識させることが可能となる。 Also, according to Figs. 164 to 166, when a specific effect (development effect, SP/SPSP reach effect) that anticipates the execution of a jackpot game is executed during a variable effect, it is possible to hide the various icons (the icon in question, the reserved icon) and the icon display area, while continuing to display the "counting process in progress" icon image and the counting quantity gauge image. Therefore, it is possible to make the player aware that the counting process is being executed even during a specific effect.
また、図164~図166によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 In addition, according to Figures 164 to 166, after the acquisition upper limit device is activated and the counting of the number of game balls owned by the player is completed, it is possible to display an error code indicating that the acquisition upper limit device has been activated on the frame control display 125 and the game ball count display 135. This makes it possible for the player to properly recognize that the acquisition upper limit device has been activated.
また、図164~図166によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードと遊技球数「0」とを交互に切り替えて表示することが可能となっている。そのため、計数が終了したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 In addition, according to Figures 164 to 166, after the acquisition upper limit device is activated and the counting of the number of game balls owned by the player is completed, it is possible to alternately display an error code indicating that the acquisition upper limit device has been activated and the number of game balls "0" on the frame control display 125 and the game ball count display 135. This makes it possible for the player to properly recognize that the counting has ended.
なお、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を演出図柄70aと前後に重なるように表示するのではなく、演出図柄70aと前後に重ならない位置に表示するようにしてもよいし、演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよいし、客待ち状態中は演出図柄70aと前後に重なるように表示する一方、変動演出の実行中は演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよい。 In the counting notification performance, the counting quantity gauge image, which increases in number according to the counting quantity, may not be displayed so as to overlap the performance pattern 70a from the front to the back, but may be displayed in a position where it does not overlap the performance pattern 70a from the front to the back, or may be displayed in a reduced size in a position where it does not overlap the performance pattern 70a from the front to the back, or may be displayed so as to overlap the performance pattern 70a from the front to the back while waiting for customers, but may be displayed in a reduced size in a position where it does not overlap the performance pattern 70a from the front to the back while the variable performance is being performed.
また、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を表示するのではなく、計数量に応じて長さが長くなるゲージ画像を表示するようにしてもよいし、計数量に対応して増加する数字画像を表示するようにしてもよいし、計数量に応じて指し示す値が大きくなるメーター画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in the counting notification performance, instead of displaying a counting gauge image in which the number increases according to the counting amount, a gauge image in which the length increases according to the counting amount may be displayed, or a number image in which the number increases according to the counting amount may be displayed, or a meter image in which the indicated value increases according to the counting amount may be displayed.
また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するのではなく、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135の何れか一方にエラーコードを表示し、何れか他方に遊技者が所有の遊技球数を表示するようにしてもよい。 In addition, after the acquisition limit device has been activated and counting of the number of game balls owned by the player has been completed, rather than displaying an error code indicating that the acquisition limit device has been activated on the frame control display 125 and the game ball count display 135, an error code may be displayed on either the frame control display 125 or the game ball count display 135, and the number of game balls owned by the player may be displayed on the other.
また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数を表示せずに獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition, after the acquisition limit device is activated and counting of the number of game balls owned by the player is completed, the frame control display 125 and the game ball count display 135 may not display the number of game balls owned by the player, but may instead display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated.
また、計数量に応じた演出(計数報知演出、達成演出、祝福演出)については、遊技演出をカスタマイズする操作を行ってもカスタマイズすることができないようになっているが、計数報知演出、達成演出、祝福演出の何れか1つ又は複数をカスタマイズできるようにしてもよい。 In addition, the effects that correspond to the counted amount (count notification effects, achievement effects, congratulatory effects) cannot be customized even by performing operations to customize the game effects, but it may be possible to customize one or more of the count notification effects, achievement effects, and congratulatory effects.
次に、図167~図174を用いて、変動演出パターンにおける特定音の出力について説明する。 Next, we will use Figures 167 to 174 to explain the output of specific sounds in variable performance patterns.
(特定音について)
はじめに、特定音とは、演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9から出力される「仮停止音」や、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄を中図柄として仮停止させるときに音声出力装置9から出力される「擬似図柄導出音」のことである。
(Regarding specific sounds)
First, the specific sound refers to a "temporary stop sound" output from the audio output device 9 when the performance pattern 70a temporarily stops, and a "pseudo pattern derivation sound" output from the audio output device 9 when a pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo consecutive performance is temporarily stopped as a middle pattern.
(仮停止音について)
「仮停止音」は、例えば、変動演出パターン1(通常変動)であれば、左図柄、右図柄、中図柄の順序で演出図柄70aが仮停止し、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音であり、変動演出パターン2(短縮変動)や変動演出パターン35(超短縮変動)であれば、左、中、右の演出図柄70aが同時に仮停止し、左、中、右図柄が同時に仮停止するときに出力される音である。
(About the temporary stop sound)
The "temporary stop sound" is, for example, a sound that is output when the performance patterns 70a temporarily stop in the order of left, right, and middle patterns in the case of variable presentation pattern 1 (normal variation), and when the last middle pattern temporarily stops; and, in the case of variable presentation pattern 2 (shortened variation) or variable presentation pattern 35 (ultra-shortened variation), the left, middle, and right performance patterns 70a temporarily stop simultaneously, and the left, middle, and right patterns temporarily stop simultaneously.
また、例えば、変動演出パターン5(ノーマルリーチ変動)であれば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音であり、変動演出パターン6(SPリーチ変動)であれば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、最後の中図柄が仮停止するときに出力される音である。 For example, in the case of variable presentation pattern 5 (normal reach variation), the sound is output when the final middle pattern temporarily stops after the presentation pattern 70a temporarily stops in the order of the left and right patterns to form a reach, and in the case of variable presentation pattern 6 (SP reach variation), the sound is output when the final middle pattern temporarily stops after the presentation pattern 70a temporarily stops in the order of the left and right patterns to form a reach.
このような態様で出力される「仮停止音」は、演出図柄70aが停止表示することを示唆する役割を担っており、遊技者は「仮停止音」を聴取することにより、変動演出の終了を認識できるようになる。 The "temporary stop sound" output in this manner serves the purpose of indicating that the performance pattern 70a will stop being displayed, and by hearing the "temporary stop sound," the player will be able to recognize that the variable performance has ended.
なお、通常変動、ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動において、最後の中図柄が仮停止するときに仮停止音を出力するとしたが、左図柄が仮停止するとき、右図柄が仮停止するときにも仮停止音を出力する(左、右、中の仮停止の全てで同じまたは異なる仮停止音を出力する)ようにしてもよい。また、左図柄が仮停止するとき、右図柄が仮停止するときのいずれか一方で仮停止音を出力する(左or右、中の仮停止で同じまたは異なる仮停止音を出力する)ようにしてもよい。 In the normal fluctuation, normal reach fluctuation, and SP reach fluctuation, the temporary stop sound is output when the final center symbol temporarily stops, but it may also be output when the left symbol temporarily stops and when the right symbol temporarily stops (the same or different temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops). It may also be output either when the left symbol temporarily stops or when the right symbol temporarily stops (the same or different temporary stop sound is output for the left or right, and center temporary stops).
また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターンが実行される場合でも、演出モード(例えば、演出モードA~C)によって、同じ「仮停止音」を出力してもよいし、異なる「仮停止音」を出力してもよい。 In addition, even when the same variable performance pattern is executed, the same "temporary stop sound" may be output depending on the performance mode (e.g., performance modes A to C), or different "temporary stop sounds" may be output.
また、「仮停止音」は、演出モードA~C(通常遊技状態)、演出モードD~E(特定遊技状態)のいずれにおいても出力されるようにしてもよいし、いずれか一方で出力するが、他方では出力しないようにしてもよい。 The "temporary stop sound" may be output in either presentation mode A-C (normal gameplay state) or presentation mode D-E (special gameplay state), or it may be output in one of the modes but not the other.
また、演出モードA~Cと、演出モードD~Eとでは、出力する「仮停止音」を異ならせてもよい。例えば、演出モードAにおける左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)が仮停止するときに出力される仮停止音と、演出モードDにおける左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)が仮停止するときに出力される仮停止音とを異ならせてもよいし、演出モードAにおける中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音と、演出モードDにおける中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音とを異ならせてもよい。これにより、仮停止音の相違から遊技状態を認識することも可能となる。 The "temporary stop sound" output may be different between presentation modes A to C and presentation modes D to E. For example, the temporary stop sound output when the left presentation pattern 70a (right presentation pattern 70a) temporarily stops in presentation mode A may be different from the temporary stop sound output when the left presentation pattern 70a (right presentation pattern 70a) temporarily stops in presentation mode D, or the temporary stop sound output when the middle presentation pattern 70a temporarily stops in presentation mode A may be different from the temporary stop sound output when the middle presentation pattern 70a temporarily stops in presentation mode D. This makes it possible to recognize the game state from the difference in the temporary stop sound.
また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合でも、例えば演出モードAでは出力するが、演出モードBでは出力しないようにしてもよい。 In addition, even when the same variable performance pattern (variable performance pattern 1) is executed, the "temporary stop sound" may be output, for example, in performance mode A but not in performance mode B.
また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合でも、例えば演出モードAでは、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ出力するが、演出モードBでは、左、右、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力してもよい。 In addition, even when the same variable performance pattern (variable performance pattern 1) is executed, for example, in performance mode A, the "temporary stop sound" is output only when the center performance pattern 70a temporarily stops, but in performance mode B, the "temporary stop sound" may be output when the left, right, and center performance patterns 70a temporarily stop.
また、「仮停止音」は、同じ変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合、左、右、中の演出図柄70aの仮停止で仮停止音を出力するが、中の演出図柄70aの仮停止音のみ、演出モードAと演出モードBとで異ならせてもよい。例えば、演出モードAであれば、左右の演出図柄70aの仮停止では「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aの仮停止では「ペシッ」という仮停止音を出力し、演出モードBであれば、左右の演出図柄70aの仮停止では「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aの仮停止では「ポコ」という仮停止音を出力するようにしてもよい。また、左右の演出図柄70aの仮停止音が相違し、中の演出図柄70aの仮停止音が同じであってもよい。 When the same variable performance pattern (variable performance pattern 1) is executed, the "temporary stop sound" outputs a temporary stop sound when the left, right, and center performance patterns 70a temporarily stop, but only the temporary stop sound of the center performance pattern 70a may be different between performance modes A and B. For example, in performance mode A, a temporary stop sound of "bang" may be output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop, and a temporary stop sound of "peshi" may be output when the center performance pattern 70a temporarily stops, and in performance mode B, a temporary stop sound of "bang" may be output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop, and a temporary stop sound of "pop" may be output when the center performance pattern 70a temporarily stops. Also, the temporary stop sounds of the left and right performance patterns 70a may be different, and the temporary stop sound of the center performance pattern 70a may be the same.
また、「先読みチャンス目演出」においては、所定の規則性を持った配列毎に異なる仮停止音を出力してもよい。例えば、変動演出パターン1が実行された結果、青色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときと、緑色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときと、赤色の演出図柄70aのみの図柄の組み合わせが仮停止するときとで、それぞれ異なる仮停止音(同色仮停止音)を出力してもよい。また、演出モードの種類によって、異なる種類のエフェクト画像を表示してもよい。例えば、演出モードAでは、3つの演出図柄70aの全体を覆うような1つのエフェクト画像を表示し、演出モードBでは、3つの演出図柄70aの各々を覆う3つのエフェクト画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in the "predictive chance eye effect", a different temporary stop sound may be output for each arrangement having a predetermined regularity. For example, when a combination of only blue effect patterns 70a temporarily stops as a result of variable effect pattern 1 being executed, when a combination of only green effect patterns 70a temporarily stops, and when a combination of only red effect patterns 70a temporarily stops, different temporary stop sounds (same color temporary stop sounds) may be output. Also, different types of effect images may be displayed depending on the type of effect mode. For example, in effect mode A, one effect image that covers the entire three effect patterns 70a may be displayed, and in effect mode B, three effect images that cover each of the three effect patterns 70a may be displayed.
また、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力するとしたが、仮停止音を出力せずに演出図柄70aが停止表示(確定停止)するときに停止表示音を出力する構成や、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力すると共に、演出図柄70aが停止表示(確定停止)するときに停止表示音を出力する構成も、本実施形態でいう特定音の出力に含まれる。 In addition, although it has been stated that a temporary stop sound is output when the performance pattern 70a temporarily stops, a configuration in which a stop indication sound is output when the performance pattern 70a is displayed as stopped (definite stop) without outputting a temporary stop sound, and a configuration in which a temporary stop sound is output when the performance pattern 70a temporarily stops and a stop indication sound is output when the performance pattern 70a is displayed as stopped (definite stop) are also included in the output of specific sounds in this embodiment.
また、仮停止、および、停止表示(確定停止)においては、高速変動が実行されているときよりも、演出図柄70aが容易に認識可能となるため、仮停止、および、停止表示(確定停止)は「認識可能表示」に相当する。 In addition, in the case of a temporary stop and a stop display (definite stop), the performance pattern 70a is easier to recognize than when high-speed fluctuations are being performed, so the temporary stop and the stop display (definite stop) are equivalent to a "recognizable display."
(擬似図柄導出音について)
次に、「擬似図柄導出音」は、擬似連演出が実行される変動演出パターンにおいて、例えば、左図柄、右図柄の順序で演出図柄70aが仮停止することでリーチを形成した後、中図柄として擬似図柄が仮停止するときに出力される音であり、仮停止音とは異なる音が出力されるようになっている。
(About the pseudo-pattern derived sound)
Next, the "pseudo pattern derivation sound" is a sound that is output when, for example, the performance pattern 70a temporarily stops in the order of the left pattern and the right pattern to form a reach in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, and then the pseudo pattern temporarily stops as a middle pattern, and a sound that is different from the temporary stop sound is output.
なお、「擬似図柄導出音」は、リーチを形成した後、中図柄として擬似図柄が仮停止するときに出力される態様に限らず、擬似連演出の態様に応じた出力が可能である。例えば、リーチを形成する前に擬似図柄を仮停止させて擬似連演出を実行する態様であれば、擬似図柄の仮停止タイミングで「擬似図柄導出音」を出力するようにしてもよい。 The "pseudo symbol derivation sound" is not limited to being output when the pseudo symbol temporarily stops as a middle symbol after a reach is formed, but can be output according to the pseudo consecutive performance mode. For example, if the pseudo symbol is temporarily stopped before a reach is formed and a pseudo consecutive performance is executed, the "pseudo symbol derivation sound" may be output at the timing when the pseudo symbol temporarily stops.
また、「擬似図柄導出音」は、例えば、変動演出パターン10のように、「擬似成功」を複数回実行する変動演出では、擬似連演出が行われる結果(一例として、擬似図柄が仮停止する)となる擬似連成功演出が実行される度に、同じ「擬似図柄導出音」を出力してもよいし、1回目の擬似連成功演出と2回目の擬似連成功演出とで異なる「擬似図柄導出音」(例えば、1回目は「ジャキーン」、2回目は「パカーン」)を出力してもよい。また、「擬似図柄導出音」は、複数の演出モードで共通としてもよいし、異ならせてもよい。 In addition, for example, in a variable presentation where a "pseudo success" is executed multiple times, such as in variable presentation pattern 10, the same "pseudo pattern derivation sound" may be output each time a pseudo consecutive success presentation is executed, which results in a pseudo consecutive presentation (as an example, the pseudo pattern temporarily stops), or a different "pseudo pattern derivation sound" may be output for the first pseudo consecutive success presentation and the second pseudo consecutive success presentation (for example, "ja-ki-in" the first time and "ka-ka-n" the second time). In addition, the "pseudo pattern derivation sound" may be common to multiple presentation modes, or may be different.
また、擬似連演出を複数種類備えている場合(擬似連演出1、擬似連演出2)、擬似連演出1と擬似連演出2とで、異なる「擬似図柄導出音」を出力するようにしてもよい。これにより、どちらの擬似連演出が実行されているのかを認識し易くなり、遊技興趣を向上することができる。 In addition, if there are multiple types of pseudo consecutive performances (pseudo consecutive performance 1, pseudo consecutive performance 2), different "pseudo symbol derivation sounds" may be output for pseudo consecutive performance 1 and pseudo consecutive performance 2. This makes it easier to recognize which pseudo consecutive performance is being performed, increasing interest in the game.
以下、仮停止音、擬似図柄導出音について、より具体的に説明する。
図167は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(開始時)を示すタイミングチャートである。例えば、演出モードAにおいて、客待ち待機演出Aが実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞し、変動演出パターン5が実行される例を示している。なお、発明の理解を容易とするために、図172の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。
The provisional stop sound and the pseudo-pattern derivation sound will be described in more detail below.
FIG. 167 is a timing chart showing a variable performance pattern 5 (at the start) in which a normal reach is executed. For example, in the performance mode A, when the customer waiting waiting performance A is executed, a game ball enters the first start hole 45, and the variable performance pattern 5 is executed. In order to facilitate understanding of the invention, the description will be given together with the drawing in FIG. 172. In addition, as an example, the description will be given in a manner in which the temporary stop sound is output only when the performance pattern 70a in the middle is temporarily stopped, but as described above, it may be interpreted as a manner in which the temporary stop sound is output when the performance patterns 70a on the left and right are temporarily stopped.
T1のタイミングは、大当たり判定が行われ、主制御基板110から演出制御基板130に開始時コマンドが送信されたタイミングである。なお、これよりも前に第1始動口45に遊技球が入賞したことによる入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1先読み指定コマンド)が送信されている。 The timing of T1 is when the jackpot is determined and a start command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Note that prior to this, winning commands (first special symbol storage command, first look-ahead command) have been sent in response to the game ball entering the first starting hole 45.
T1のタイミングでは、特別図柄の変動表示が開始されており、入賞時コマンドの受信から所定期間が経過することで、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新表示され、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部(第1エリア)に保留アイコンが追加表示されている。また、背景画像として通常背景の横スクロールが実行されている。 At the timing of T1, the display of the special symbol begins to change, and after a predetermined period of time has passed since the winning command was received, the first reserved number display area 70E is updated to "1", and a reserved icon is additionally displayed in the first display section (first area) of the first reserved icon display area 70B. In addition, horizontal scrolling of the normal background is being performed as the background image.
また、T1のタイミングでは、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンは表示されておらず、演出図柄70a、特殊図柄TZは停止しており、効果音、変動BGM、リーチBGMも非出力となっている。 In addition, at the timing of T1, the icon is not displayed in the icon display area 70C, the performance pattern 70a and the special pattern TZ are stopped, and the sound effects, variable BGM, and reach BGM are not output.
次に、T2のタイミングにおいて、演出制御基板130が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第1保留数表示領域70Eが「0」表示になり、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cへの減少表示(シフト表示)を開始する。また、演出図柄70aは変動前動作としての浮上表示を開始し、特殊図柄TZは縦方向へのスクロール(更新変動)を開始し、音声出力装置9から変動BGMの可聴出力が開始される(図172(b))。 Next, at the timing of T2, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the start command, the first hold number display area 70E displays "0", and the hold icon HI displayed in the first display section of the first hold icon display area 70B starts to decrease (shift) to the icon display area 70C. In addition, the performance pattern 70a starts to display floating as a pre-change operation, the special pattern TZ starts to scroll vertically (update change), and the audible output of the changing BGM starts from the audio output device 9 (Fig. 172 (b)).
次に、T3のタイミングにおいて、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると当該アイコンTIとして表示され、その後に演出図柄70aのスクロール表示(更新変動)が開始される(図172(c))。 Next, at the timing of T3, the shift display of the reserved icon HI ends and the icon is displayed as the icon TI, after which the scrolling display (update change) of the performance pattern 70a begins (Figure 172 (c)).
次に、T4のタイミングにおいて、左図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始し(図172(d)~(e))、次いで、右図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始する。なお、左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at the timing of T4, the first mode performance pattern 70a of the left pattern starts to temporarily stop (Fig. 172 (d) to (e)), and then the first mode performance pattern 70a of the right pattern starts to temporarily stop. Note that when the left pattern performance pattern 70a temporarily stops and when the right pattern performance pattern 70a temporarily stops, pre-stop operations are being performed.
そして、T5のタイミングにおいて、同一の演出図柄70aによりリーチを形成し(図172(e))、T6のタイミングに至るまでノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される。ノーマルリーチ実行期間では、変動BGMが停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。 Then, at the timing of T5, a reach is formed using the same effect pattern 70a (Fig. 172(e)), and a normal reach (N reach) is executed until the timing of T6. During the normal reach execution period, the variable BGM is stopped (muted) and the normal reach BGM is output.
次に、T6のタイミングにおいて、中図柄の演出図柄70aとして、擬似図柄が仮停止する。このとき、ノーマルリーチBGMは停止し、効果音として擬似図柄導出音が出力される。擬似図柄導出音は「ジャキーン」という単音であり、出力期間は「1秒」となっている(図172(f))。なお、擬似図柄は、擬似成功、擬似失敗(図112)が実行される変動演出パターンでのみ出現する図柄である。また、擬似図柄導出音が出力されるときは、仮停止音(例えば「ペシッ」)は出力されないようになっている。 Next, at the timing of T6, the pseudo symbol temporarily stops as the middle symbol performance symbol 70a. At this time, the normal reach BGM stops, and a pseudo symbol derivation sound is output as a sound effect. The pseudo symbol derivation sound is a single sound "ja-ki-n", and the output period is "1 second" (Fig. 172 (f)). Note that the pseudo symbol is a symbol that appears only in the variable performance pattern in which pseudo success and pseudo failure (Fig. 112) are executed. Also, when the pseudo symbol derivation sound is output, the temporary stop sound (for example, "peshi") is not output.
次に、T7のタイミングにおいて、左図柄、中図柄、右図柄の演出図柄70aが再度更新変動を開始し、擬似連演出の擬似2変動演出を開始する。擬似2変動演出では、ミュートにしていた変動BGMを可聴出力する。 Next, at the timing of T7, the left, middle, and right performance patterns 70a start updating and changing again, and the pseudo 2-change performance of the pseudo consecutive performance starts. In the pseudo 2-change performance, the muted change BGM is audibly output.
つまり、擬似図柄が仮停止すると、(再度)更新変動が開始され、擬似図柄の停止前を含め、あたかも複数の変動演出が実行されているかのような態様となる。一方で、擬似図柄が仮停止した後に、(再度)更新変動が開始されずに停止表示することはなく、必ず(再度)更新変動が開始されるようになっている。つまり、擬似図柄の仮停止と共に出力される「擬似図柄導出音」は、(再度)更新変動の開始を示唆する役割を担っており、遊技者は「擬似図柄導出音」を聴取することにより、擬似連演出が実行されることを認識できるようになる。 In other words, when the pseudo symbol temporarily stops, the update fluctuation starts (again), and it is as if multiple fluctuation effects were being executed, including before the pseudo symbol stopped. On the other hand, after the pseudo symbol temporarily stops, it will not stop without the update fluctuation starting (again); the update fluctuation will always start (again). In other words, the "pseudo symbol derivation sound" that is output when the pseudo symbol temporarily stops plays the role of suggesting the start of the update fluctuation (again), and by hearing the "pseudo symbol derivation sound", the player will be able to recognize that the pseudo consecutive effect is being executed.
なお、開始音予告演出を行わない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が行う変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよいことを述べたが、この関係に擬似図柄導出音を含めてもよい。例えば、変動演出パターン17であれば、擬似成功が2回実行されるので、擬似図柄導出音が2回出力されることになるが、併せて、開始音予告演出が実行され易くすることで、開始音予告演出が行われる変動演出は、開始音予告演出が行われない変動演出に比べて、擬似図柄導出音が出力され易い構成としてもよい。これにより、開始音予告演出が行われた場合には、その後の変動演出において擬似連演出の実行を予測することができ、演出展開を読みやすくすることで遊技興趣を向上させることができる。 It has been mentioned that the reach effect may be more easily executed and the jackpot game may be more easily executed (higher jackpot expectation) when a variable performance with a start sound preview effect is executed than when a variable performance without a start sound preview effect is executed, but this relationship may also include the pseudo pattern derivation sound. For example, in the case of variable performance pattern 17, the pseudo success is executed twice, so the pseudo pattern derivation sound is output twice. In addition, by making the start sound preview effect easier to execute, the variable performance with the start sound preview effect may be configured to output the pseudo pattern derivation sound more easily than a variable performance without a start sound preview effect. In this way, when a start sound preview effect is executed, it is possible to predict the execution of a pseudo consecutive performance in the subsequent variable performance, and the development of the performance is easier to read, thereby improving the interest in the game.
また、開始音予告演出が行われない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が行われる変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよいことを述べたが、開始音予告演出が行われない変動演出よりも、開始音予告演出が行われる変動演出の方が、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときに仮停止音が出力され難い傾向にしてもよい。例えば、ノーマルリーチが実行される変動演出よりもSPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出の方が開始音予告演出を行い易くして、開始音予告演出が行われる変動演出の方が、開始音予告演出が行われない変動演出よりも、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音を出力し難くする。これにより、開始音予告演出が行われた場合には、その後の変動演出における演出展開(SPリーチ発展など)を予測することができ、演出展開を読みやすくすることで遊技興趣を向上させることができる。 It has also been mentioned that the reach effect may be more easily executed and the jackpot game may be more easily executed (higher jackpot expectation) when a variable performance with a start sound notice effect is executed than when a variable performance without a start sound notice effect is executed, but the variable performance with a start sound notice effect may be less likely to output a temporary stop sound when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode than a variable performance without a start sound notice effect. For example, the variable performance with an SP reach or SPSP reach is more likely to execute a start sound notice effect than a variable performance with a normal reach, and the variable performance with a start sound notice effect is more likely to output a temporary stop sound when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode than a variable performance without a start sound notice effect. As a result, when a start sound notice effect is executed, it is possible to predict the performance development (such as SP reach development) in the subsequent variable performance, and the performance development can be made easier to read, thereby improving the interest in the game.
また、開始音予告演出が行われない変動演出において、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力される第1変動演出が実行される場合と、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力されない第2変動演出が実行される場合とでは、第2変動演出が実行される場合の方が、特別遊技が実行され易い。つまり、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音が出力されない第2変動演出には、SPリーチを実行して大当たりが報知される変動演出パターン(変動演出パターン15)と、SPSPリーチを実行して大当たりが報知される変動演出パターン(変動演出パターン16)とが含まれるが、これらの変動演出パターンでは、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの仮停止音は出力されないようになっている。これにより、仮停止音が他の効果音(成功音)と重ねて出力されることで、演出がわかり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, in a variable performance in which the start sound notice performance is not performed, when the first variable performance is performed in which a temporary stop sound is output when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, a special game is more likely to be performed when the second variable performance is performed in which a temporary stop sound is not output when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode. In other words, the second variable performance in which a temporary stop sound is not output when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode includes a variable performance pattern (variable performance pattern 15) in which a jackpot is announced by executing an SP reach, and a variable performance pattern (variable performance pattern 16) in which a jackpot is announced by executing an SPSP reach, but in these variable performance patterns, the temporary stop sound is not output when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode. This prevents the performance from becoming difficult to understand by overlapping the temporary stop sound with other sound effects (success sounds).
図168は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図173の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 168 is a timing chart showing variable performance pattern 5 (at the end) in which a normal reach is executed. Note that in order to facilitate understanding of the invention, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 173. Note that, as an example, the explanation will be given in a mode in which the temporary stop sound is output only when the central performance pattern 70a temporarily stops, but as mentioned above, it may be interpreted as a mode in which the temporary stop sound is also output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop.
T8のタイミングに至るまでは、T7のタイミングから開始された演出図柄70aの更新変動が実行されている(図173(g)~(h))。そして、T8のタイミングにおいて、左図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始し(図173(h))、次いで、右図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止を開始する。左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Until the time T8 is reached, the update fluctuation of the performance pattern 70a that started at the time T7 is being executed (Fig. 173 (g)-(h)). Then, at the time T8, the performance pattern 70a of the first mode of the left pattern starts to temporarily stop (Fig. 173 (h)), and then the performance pattern 70a of the first mode of the right pattern starts to temporarily stop. When the performance pattern 70a of the left pattern stops temporarily, and when the performance pattern 70a of the right pattern stops temporarily, the pre-stop action is being carried out.
そして、T9のタイミングにおいて、同一の演出図柄70aによりリーチを形成し(図173(i))、T10のタイミングに至るまでノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される。ノーマルリーチ実行期間では、変動BGMが停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。 Then, at the timing of T9, a reach is formed using the same effect pattern 70a (Fig. 173(i)), and a normal reach (N reach) is executed until the timing of T10. During the normal reach execution period, the variable BGM is stopped (muted) and the normal reach BGM is output.
次に、T10のタイミングにおいて、中図柄の第1態様の演出図柄70aが仮停止する。このとき、ノーマルリーチBGMは停止し、変動BGMが可聴出力され、効果音として仮停止音が出力される。演出モードAにおける仮停止音は「ペシッ」という単音であり、出力期間は「0.5秒」となっている(図173(j))。つまり、変動BGMと仮停止音とは同時に出力することが可能となっている。中図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at the timing of T10, the first mode of the middle pattern performance pattern 70a temporarily stops. At this time, the normal reach BGM stops, the variable BGM is audibly output, and a temporary stop sound is output as a sound effect. The temporary stop sound in performance mode A is a single sound "peshi" and has an output period of "0.5 seconds" (Figure 173 (j)). In other words, it is possible to output the variable BGM and the temporary stop sound simultaneously. When the middle pattern performance pattern 70a temporarily stops, a pre-stop action is performed.
次に、T11のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信され、特別図柄が停止表示する。 Next, at the timing of T11, when the time for the special symbol to change has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the special symbol is displayed as stopped.
次に、T12のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの停止表示が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始され、T13のタイミングにおいて、当該アイコンTIの消滅表示が終了し、T14のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる(図173(l))。 Next, at the timing of T12, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ is stopped. Also, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 70C is started, and at the timing of T13, the disappearance display of the icon TI ends, and at the timing of T14, the display time for the special pattern has elapsed and a standby period begins (Fig. 173 (l)).
図169は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図174の図面と併せて説明を行う。また、図167と異なる箇所のみを説明する。 Figure 169 is a timing chart showing variable presentation pattern 5 (winning limit device activated) in which a normal reach is executed. Note that to make the invention easier to understand, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 174. Also, only the differences from Figure 167 will be explained.
図169において、T5のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず(図174(e))、その後のT5´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In Figure 169, the value of the increment counter at the time T5 does not reach "95,000" (Figure 174 (e)), and then at the time T5', for example, a game ball enters the general winning port 43, causing the value of the increment counter to be updated to "95,000".
この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T6のタイミングにおいて出力されるはずの擬似図柄導出音が出力されないことになる(図174(e)´)。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する(図174(f))。 In this case, the operation of the maximum win device causes the operation notification of the maximum win device to be executed, and therefore the pseudo symbol output sound that should be output at timing T6 is not output (Figure 174(e)'). Then, from then on, the operation notification of the maximum win device continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (Figure 174(f)).
なお、擬似図柄導出音が出力されないとは、完全に出力を停止することで聴取困難とすることを意図しているが、擬似図柄導出音の出力音量を低くすることで聴取困難とするような態様が含まれてもよい。 Note that "no pseudo-pattern derivation sound is output" is intended to make the sound difficult to hear by completely stopping the output, but may also include a mode in which the pseudo-pattern derivation sound is made difficult to hear by lowering its output volume.
また、擬似図柄導出音の出力中(図167(f)~(g))に獲得上限装置の作動報知が実行される場合は、擬似図柄導出音の出力期間が経過していなくても、擬似図柄導出音の出力を停止する(例えば、途中で途切れる)ようにしてもよいし、最後まで出力してもよい。 In addition, if the operation notification of the acquisition upper limit device is executed while the pseudo-pattern derivation sound is being output (Fig. 167 (f) to (g)), the output of the pseudo-pattern derivation sound may be stopped (e.g., cut off midway) or may be output to the end, even if the output period of the pseudo-pattern derivation sound has not elapsed.
また、図169(e)´で、増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、獲得上限装置の作動を図柄の確定停止後に実行する場合は、図169(f)で擬似図柄導出音を出力してもよい。 In addition, in FIG. 169(e)', even if the value of the increment counter reaches "95,000", if the operation of the winning limit device is executed after the pattern is determined and stopped, a pseudo pattern derivation sound may be output in FIG. 169(f).
また、獲得上限装置が作動した場合でも、実行中の変動演出パターンによっては、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されてもよい。例えば、変動演出パターン7の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されず、変動演出パターン10の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで擬似図柄導出音が出力されてもよい。つまり、一部の場合で出力に制限をかけて、一部の場合で出力に制限をかけないようにしてもよい(制限可能としてよい)。 Also, even if the acquisition upper limit device is activated, the pseudo pattern derivation sound may be output at the original output timing depending on the variable performance pattern being executed. For example, if the acquisition upper limit device is activated while variable performance pattern 7 is being executed, the pseudo pattern derivation sound may not be output at the original output timing, and if the acquisition upper limit device is activated while variable performance pattern 10 is being executed, the pseudo pattern derivation sound may be output at the original output timing. In other words, the output may be limited in some cases and not limited in other cases (it may be possible to limit the output).
図170は、ノーマルリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図174の図面と併せて説明を行う。また、図168と異なる箇所のみを説明する。 Figure 170 is a timing chart showing variable presentation pattern 5 (winning limit device activated) in which a normal reach is executed. Note that to make the invention easier to understand, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 174. Also, only the points that differ from Figure 168 will be explained.
図170において、T9のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず(図174(i))、その後のT9´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In FIG. 170, the value of the increment counter at the time T9 does not reach "95,000" (FIG. 174 (i)), and then at the time T9', for example, a game ball enters the general winning slot 43, causing the value of the increment counter to be updated to "95,000".
この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T10のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図174(i)´)。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する(図174(j))。 In this case, the operation of the maximum win device causes a notification of the operation of the maximum win device, and therefore the temporary stop sound that should be output at timing T10 is not output (Figure 174(i)'). From then on, the notification of the operation of the maximum win device continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (Figure 174(j)).
なお、仮停止音が出力されないとは、完全に出力を停止することで聴取困難とすることを意図しているが、仮停止音の出力音量を低くすることで聴取困難とするような態様が含まれてもよい(以下においても同様)。 Note that not outputting the temporary stop sound means making it difficult to hear by completely stopping the output, but it may also include making it difficult to hear by lowering the output volume of the temporary stop sound (the same applies below).
また、仮停止音の出力中(図168(j)~(l))に獲得上限装置の作動報知が実行される場合は、仮停止音の出力期間が経過していなくても、仮停止音の出力を停止する(例えば、途中で途切れる)ようにしてもよいし、最後まで出力してもよい。 In addition, if an operation notification of the acquisition limit device is executed while the temporary stop sound is being output (Fig. 168 (j) to (l)), the output of the temporary stop sound may be stopped (e.g., cut off midway) or may be output to the end, even if the output period of the temporary stop sound has not elapsed.
また、図170(i)´で、増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、獲得上限装置の作動を図柄の確定停止後に実行する場合は、図170(j)で仮停止音を出力してもよい。 Also, even if the value of the increment counter reaches "95,000" in FIG. 170(i)', if the operation of the winning limit device is executed after the pattern is determined and stopped, a temporary stop sound may be output in FIG. 170(j).
また、獲得上限装置が作動した場合でも、実行中の変動演出パターンによっては、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されてもよい。例えば、変動演出パターン1の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されず、変動演出パターン6の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、本来の出力タイミングで仮停止音が出力されてもよい。つまり、一部の場合で出力に制限をかけて、一部の場合で出力に制限をかけないようにしてもよい(制限可能としてよい)。 Also, even if the acquisition limit device is activated, the temporary stop sound may be output at the original output timing depending on the variable performance pattern being executed. For example, if the acquisition limit device is activated while variable performance pattern 1 is being executed, the temporary stop sound may not be output at the original output timing, and if the acquisition limit device is activated while variable performance pattern 6 is being executed, the temporary stop sound may be output at the original output timing. In other words, the output may be limited in some cases and not limited in other cases (it may be possible to limit the output).
図169、図170の例では、擬似図柄導出音の出力中に獲得上限装置の作動報知が実行される場合や、仮停止音の出力中に獲得上限装置の作動報知が実行される場合に、最後まで出力してもよいことを述べたが、擬似図柄導出音や仮停止音のように、ワンショット(例えば、短音)で出力されるものは、出力中に獲得上限装置の作動報知が実行されたとしても最後まで出力し(最後まで聴取可能)、変動BGMのようにワンショットで出力されないものは、出力中に獲得上限装置の作動報知が実行されると、出力を停止するようにするとよい(最後まで聴取不可能)。このように構成することで、わざわざ短音で出力されるものに対して、途中で停止させる処理を実行する手間を省略することができ、制御処理の簡素化を図ることができる。また、変動BGMのように短音で構成されないものに対して、途中で停止させる処理を行うことで、遊技者に速やかに遊技を停止することを促すことができる。 In the examples of Figures 169 and 170, it was stated that when the pseudo symbol derivation sound is output while the operation notification of the acquisition limit device is executed, or when the temporary stop sound is output while the operation notification of the acquisition limit device is executed, it may be output to the end, but when a pseudo symbol derivation sound or a temporary stop sound is output as a one-shot (for example, a short sound), such as the pseudo symbol derivation sound or the temporary stop sound, it is output to the end (can be heard to the end) even if the operation notification of the acquisition limit device is executed during output, and when a sound that is not output as a one-shot, such as variable BGM, is output, it is preferable to stop the output (cannot be heard to the end). By configuring in this way, it is possible to omit the trouble of executing a process to stop something that is output as a short sound midway, and to simplify the control process. In addition, by executing a process to stop something that is not composed of a short sound, such as variable BGM, midway, it is possible to prompt the player to stop playing immediately.
図171は、SPSPリーチが実行される変動演出パターン8(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、演出モードAにおいて変動演出パターン8が実行される例で説明する。なお、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 171 is a timing chart showing variable presentation pattern 8 (at the end) in which an SPSP reach is executed. Note that an example in which variable presentation pattern 8 is executed in presentation mode A will be described. Note that, as mentioned above, it may also be interpreted as a mode in which a temporary stop sound is output when the left and right presentation patterns 70a temporarily stop.
まず、T1のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。 First, until the timing of T1, the display of the special symbols is changed, and three performance symbols 70a and three special symbols TZ are updated and changed (scrolled display, switched display) in front of the Mode A background image that is scrolling horizontally. Also, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 70C, and the changing BGM is audibly output.
次に、T1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄(例えば第1態様の5図柄)で仮停止した状態で中の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される。なお、図171において、演出図柄の項目の下部に、演出図柄70aの態様(第1態様、数字のみ)を示している。ノーマルリーチのT1~T4期間は、第1態様の演出図柄70aで実行される。 Next, at the timing of T1, when the normal reach effect starts, in which the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped at the same symbol (for example, the 5 symbol in the first mode) and the center effect symbol 70a scrolls at a slow speed, the audible output of the variable BGM is stopped (muted) and the output of the normal reach BGM starts. Note that in Figure 171, the mode of the effect symbol 70a (first mode, numbers only) is shown below the item for the effect symbol. The T1 to T4 period of the normal reach is executed with the effect symbol 70a in the first mode.
そして、T2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、ノーマルリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Then, at the timing of T2, when a dark background image is displayed on the main display device 70 and a blackout effect starts, the effect pattern 70a is reduced and displayed in the upper left corner of the screen, and a prompting effect encouraging the operation of the effect button 17 and the valid period of the effect button 17 start. Specifically, an operation prompting image imitating the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the normal reach BGM is stopped (muted), and a prompt sound saying "press" is output from the audio output device 9.
その後、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展成功画像が表示されると共に、音声出力装置9から「やったね」との発展音が出力される。 After that, at the timing of T3, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, a successful development effect is executed, indicating that the development to the SP reach effect has been successful and that the SP reach effect will be executed. Specifically, a successful development image is displayed on the main display device 70, and an development sound saying "Good job" is output from the audio output device 9.
次に、T4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、SPリーチ背景画像の表示及びSPリーチBGMの出力が開始されてSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される。なお、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示されるときには、音声出力装置9より効果音(表示音、仮停止音)等は出力されず、無音で演出図柄70aが表示態様やサイズを変えて表示されることになる。 Next, at the timing of T4, when the execution period of the blackout effect has elapsed, the display of the SP reach background image and the output of the SP reach BGM begin, and the execution of the SP reach effect begins. At this time, the effect pattern 70a changes to a display mode of numbers only, and the left and right effect patterns are displayed in a smaller size than normal in the left and right corners of the upper left and right corners of the screen. Note that when the effect pattern 70a changes to a display mode of numbers only, and the left and right effect patterns are displayed in a smaller size than normal in the left and right corners of the upper left and right corners of the screen, no sound effects (display sounds, temporary stop sounds, etc.) are output from the audio output device 9, and the effect pattern 70a is displayed silently with the display mode and size changed.
そして、T5のタイミングにおいて、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ背景画像の表示及びSPSPリーチBGMの出力が開始されてSPSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、3つの演出図柄70aが画面の左上隅部に通常サイズよりも縮小した状態(数字のみ)で表示され、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと非表示となる。 Then, at the timing of T5, when the execution period of the SP reach performance has elapsed, the display of the SPSP reach background image and the output of the SPSP reach BGM begin, and the execution of the SPSP reach performance begins. At this time, the three performance patterns 70a are displayed in the upper left corner of the screen in a smaller size than normal (numbers only), and the first hold icon display area 70B becomes hidden along with the hold icon HI.
その後、T6のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始される。なお、SPSPリーチにおける決め演出は、演出ボタン17を遊技者に操作させて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する場合と、演出ボタン17を遊技者に操作させずに、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する場合とがある。 After that, at the timing of T6, in the final stage of the SPSP reach performance, the output of the SPSP reach BGM is stopped and the deciding performance begins. Note that the deciding performance in the SPSP reach may suggest whether or not a jackpot game will be executed by having the player operate the performance button 17, or it may suggest whether or not a jackpot game will be executed without having the player operate the performance button 17.
T6のタイミングでは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されており、具体的には、メイン表示装置70に決め失敗画像が表示されると共に、音声出力装置9から「ちーん」との失敗音が出力される。また、画面の左上隅部において中の演出図柄70aが、例えば「6」で仮停止することで、3つの演出図柄70aがリーチハズレ出目(「565」、数字のみ)で仮停止した状態になる。なお、中の演出図柄70aが仮停止するときには、音声出力装置9から仮停止音(例えば、「ペシッ」)は出力されないようになっており、失敗音の「ちーん」が仮停止音の役割を担っている。 At the timing of T6, a failure to win effect is executed, indicating that a big win will not be played. Specifically, a failure to win image is displayed on the main display device 70, and a failure sound "ding" is output from the audio output device 9. In addition, when the center effect symbol 70a temporarily stops at, for example, a "6" in the upper left corner of the screen, the three effect symbols 70a temporarily stop at a reach failure result ("565", numbers only). When the center effect symbol 70a temporarily stops, the audio output device 9 is not configured to output a temporary stop sound (for example, "peshi"), and the failure sound "ding" plays the role of the temporary stop sound.
T7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽するアイキャッチ画像が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了すると、T8のタイミングにおいて、モードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示(「565」で仮停止)された状態となる。この仮停止表示中においても音声出力装置9から仮停止音は出力されないようになっており、あくまでアイキャッチ画像の表示が、演出図柄70aが停止表示すること(変動演出が終了すること)を示唆する役割を担っている。 At the timing of T7, when the execution period of the SPSP reach performance has elapsed, a first stop suggestion performance (for example, for 0.5 seconds) is executed to suggest that the performance pattern 70a will stop. Specifically, an eye-catching image is displayed that covers the background image and the performance pattern 70a. Then, when the first stop suggestion performance ends, at the timing of T8, the horizontal scrolling of the Mode A background image is resumed, and the performance pattern 70a returns to the position before the start of the SP reach performance and to the first state, and is displayed as a temporary stop (temporarily stopped at "565"). Even during this temporary stop display, the sound output device 9 does not output a temporary stop sound, and the display of the eye-catching image plays the role of suggesting that the performance pattern 70a will stop (the variable performance will end).
また、T8のタイミングにおいて、第1保留アイコン表示領域70Bが保留アイコンHIごと再表示される。なお、特図判定情報の保留記憶がされていない状態では、第1保留アイコン表示領域70Bのみが再表示される。 In addition, at timing T8, the first hold icon display area 70B is redisplayed together with the hold icon HI. Note that, if the special chart determination information is not stored as a hold, only the first hold icon display area 70B is redisplayed.
その後、T9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される。 After that, at the timing of T9, when the time for the special symbol to change has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. In addition, the losing special symbol is displayed in a stopped state on the first special symbol display 60.
次に、T10のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される。 Next, at the timing of T10, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the icon TI displayed in the icon display area 70C starts to disappear in an animated manner, and the performance pattern 70a ("565") and the special pattern TZ ("565") start to stop.
そして、T11のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる。 Then, at the timing T11, when a predetermined period has elapsed since the start of the disappearance display of the icon TI in the animation, the disappearance display of the icon TI in the animation ends. Then, at the timing T12, the stop display time of the special pattern elapses and the standby period begins.
図167~図174によれば、以下の点を特徴部としている。
(イ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、変動演出パターン8において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力しないことを可能とした(図171のT6~T10)。また、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図170のT9´)、音声出力装置9より仮停止音の出力を制限することを可能とした(図170のT10)。
According to Figures 167 to 174, the following features are provided.
(a) It is possible to change the left, center, and right performance symbols 70a, and in the change performance pattern 5, when the center performance symbol 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9 (T10 to T12 in FIG. 168), and in the change performance pattern 8, when the center performance symbol 70a temporarily stops, it is possible not to output the temporary stop sound from the audio output device 9 (T6 to T10 in FIG. 171). Also, in the change performance pattern 5, if the acquisition upper limit device is activated before the center performance symbol 70a temporarily stops (T9' in FIG. 170), it is possible to limit the output of the temporary stop sound from the audio output device 9 (T10 in FIG. 170).
(ロ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、擬似図柄が仮停止するときに音声出力装置9より擬似図柄導出音を出力可能とし(図167のT6~T7)、仮停止音が出力される変動演出において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図170のT9´)、音声出力装置9より仮停止音の出力を制限することを可能とした(図170のT10)。 (b) It is possible to change the display of the left, center, and right performance patterns 70a, and when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9 (T10 to T12 in FIG. 168), and when the pseudo pattern temporarily stops, a pseudo pattern derivation sound can be output from the audio output device 9 (T6 to T7 in FIG. 167). In the changing performance where the temporary stop sound is output, if the winning limit device is activated before the center performance pattern 70a temporarily stops (T9' in FIG. 170), it is possible to limit the output of the temporary stop sound from the audio output device 9 (T10 in FIG. 170).
(ハ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし(図168のT10~T12)、擬似図柄が仮停止するときに音声出力装置9より擬似図柄導出音を出力可能とし(図167のT6~T7)、擬似図柄導出音が出力される変動演出において、擬似図柄が仮停止する前に獲得上限装置が作動した場合(図169のT5´)、音声出力装置9より擬似図柄導出音の出力を制限することを可能とした(図169のT6)。 (c) It is possible to change the left, center, and right performance patterns 70a, and when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9 (T10 to T12 in FIG. 168), and when the pseudo pattern temporarily stops, a pseudo pattern derivation sound can be output from the audio output device 9 (T6 to T7 in FIG. 167). In the changing performance where the pseudo pattern derivation sound is output, if the acquisition limit device is activated before the pseudo pattern temporarily stops (T5' in FIG. 169), it is possible to limit the output of the pseudo pattern derivation sound from the audio output device 9 (T6 in FIG. 169).
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
仮停止音が出力される変動演出(通常変動、短縮変動、ノーマルリーチ変動)においては、演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。
These features provide the following advantages.
In a variable performance (normal variation, shortened variation, normal reach variation) in which a temporary stop sound is output, the temporary stop sound is output when the performance pattern 70a temporarily stops, making it easier to recognize that the variable performance is ending.
また、仮停止音が出力されない変動演出(SPSPリーチ変動)においては、決め演出で判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が出力されるので、仮停止音を出力しないことで、音が重複して判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が聴き取り難くなってしまうことを防止できる。 In addition, in a variation effect (SPSP reach variation) where a temporary stop sound is not output, a sound (success sound, failure sound) corresponding to the judgment result is output in the deciding effect, so by not outputting the temporary stop sound, it is possible to prevent overlapping sounds that make it difficult to hear the sound corresponding to the judgment result (success sound, failure sound).
また、アイキャッチ画像の表示が可能な変動演出(SPリーチ変動、SPSPリーチ変動)では、アイキャッチ画像の表示が変動演出の終了示唆となるため、これに重複して仮停止音が出力されることで、変動演出の終了が認識し難くなってしまうこと(二重の終了示唆となってしまうこと)を防止できる。 In addition, in the case of variable effects that can display eye-catching images (SP reach variation, SPSP reach variation), the display of the eye-catching image indicates the end of the variable effect, so if a temporary stop sound is output in addition to this, it is possible to prevent it from becoming difficult to recognize the end of the variable effect (leading to a double end indication).
また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、本来の仮停止タイミングで仮停止音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、仮停止音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 In addition, even though the operation notification of the acquisition limit device has been executed, the temporary stop sound is output at the original temporary stop timing, which can prevent the player from feeling that they have lost out as if a higher expectation performance had been executed, and can prevent a decrease in interest in the game.In addition, it can prevent the execution of the operation notification of the acquisition limit device from being impaired by the output of the temporary stop sound.
また、獲得上限装置の作動報知では、本来の仮停止タイミングで仮停止音を出力しないと共に、演出図柄70aの仮停止も視認困難とするため、視覚上および聴覚上において違和感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, when announcing the operation of the winning limit device, a temporary stop sound is not output at the actual temporary stop timing, and the temporary stop of the performance pattern 70a is also made difficult to see, preventing any visual or auditory discomfort.
また、擬似連演出が実行される変動演出においては、擬似図柄が仮停止するときに擬似図柄導出音を出力することで、擬似連演出が実行されることを認識し易くすることができ、その後に実行される擬似連演出に注目(遊技に集中)させることができる。 In addition, in a variable presentation where a pseudo consecutive performance is executed, a pseudo pattern introduction sound is output when the pseudo pattern temporarily stops, making it easier to recognize that a pseudo consecutive performance is being executed, and allowing the player to focus (concentrate on playing) on the pseudo consecutive performance that is executed afterwards.
また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、擬似図柄導出音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことや、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。また、擬似図柄導出音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 In addition, it is possible to prevent a player from feeling that they have lost out and losing interest in the game, as if a higher expectation performance had been executed, by outputting a pseudo-pattern derivation sound even though the operation notification of the acquisition limit device has been executed. It is also possible to prevent the output of the pseudo-pattern derivation sound from compromising the execution of the operation notification of the acquisition limit device.
次に、図175~図181を用いて、変動演出パターンにおける特定音の出力について説明する。 Next, we will use Figures 175 to 181 to explain the output of specific sounds in variable performance patterns.
図175は、通常変動が実行される変動演出パターン1(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図176の図面と併せて説明を行う。なお、一例として、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音が出力される態様で説明を行うが、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 175 is a timing chart showing variation performance pattern 1 (at the end) in which normal variation is executed. Note that in order to facilitate understanding of the invention, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 176. Note that, as an example, the explanation will be given in a mode in which the temporary stop sound is output only when the central performance pattern 70a temporarily stops, but as mentioned above, it may be interpreted as a mode in which the temporary stop sound is also output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop.
なお、演出モードAであれば、第1態様の演出図柄70a、演出モードBであれば、第2態様の演出図柄70aにて変動演出が実行されている(図127(a)、(b)参照)。また、演出モードAと演出モードBでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)が異なっている。また、図示は省略するが、変動演出パターン3の終了時も図175と同態様となる。 In addition, in presentation mode A, the variable presentation is performed with the first aspect of presentation pattern 70a, and in presentation mode B, the variable presentation is performed with the second aspect of presentation pattern 70a (see Figures 127 (a) and (b)). Also, the aspect of presentation pattern 70a (design of numbers and characters) is different between presentation mode A and presentation mode B. Although not shown, the end of variable presentation pattern 3 also has the same aspect as Figure 175.
まず、T1のタイミングからT2のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGM(演出モードAでは変動BGM1、演出モードBでは変動BGM2)が可聴出力されている。 First, from timing T1 to timing T2, the display of the special symbols is changed, and three performance symbols 70a and three special symbols TZ are updated and changed (scrolled display, switched display) in front of the mode A background image during horizontal scrolling. Also, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 70C, and the changing BGM (changing BGM1 in performance mode A, changing BGM2 in performance mode B) is audibly output.
次に、T2のタイミングにおいて、スクロール表示(更新表示)していた左の演出図柄70aが仮停止し(図176(b))、次いで、スクロール表示(更新表示)していた右の演出図柄70aが仮停止する(図176(b)~(b)´)。なお、左図柄の演出図柄70aが仮停止するとき、および、右図柄の演出図柄70aが仮停止するときは、停止前動作が行われている。 Next, at the timing of T2, the left performance pattern 70a that was being scrolled (updated) stops temporarily (Fig. 176 (b)), and then the right performance pattern 70a that was being scrolled (updated) stops temporarily (Fig. 176 (b)-(b)'). Note that when the left performance pattern 70a stops temporarily, and when the right performance pattern 70a stops temporarily, pre-stop operations are being carried out.
次に、T2´のタイミングにおいて、スクロール表示(更新表示)していた中の演出図柄70aが仮停止すると、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始され、中の演出図柄70aのキャラクタが停止前動作を行って全ての演出図柄70aが仮停止した状態になる(図176(b)´)。 Next, at the timing of T2', when the scroll display (updated display) of the central performance pattern 70a is temporarily stopped, the sound output device 9 starts to output a temporary stop sound, the character of the central performance pattern 70a performs a pre-stop action, and all of the performance patterns 70a are temporarily stopped (Figure 176 (b)').
図176に示すように、演出モードAにおける仮停止音は「ペシッ」という仮停止音であり、上述のとおり出力期間は「0.5秒」であり、演出モードBにおける仮停止音は「ポコ」という仮停止音であり、出力期間は「0.5秒」となっており、同じ変動演出パターン1が実行される場合でも、演出モードAと演出モードBとでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)の相違と共に、異なる仮停止音が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 176, the temporary stop sound in presentation mode A is a "peshi" temporary stop sound, and as described above, the output period is "0.5 seconds", while the temporary stop sound in presentation mode B is a "poco" temporary stop sound, and the output period is "0.5 seconds". Even when the same variable presentation pattern 1 is executed, presentation mode A and presentation mode B output different temporary stop sounds, along with differences in the appearance of presentation pattern 70a (design of numbers and characters).
その後、T3のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する。また、T3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信され、ハズレ特別図柄が停止表示される。 After that, at the timing of T3, when a predetermined period has elapsed since the start of output of the temporary stop sound, output of the temporary stop sound ends. Also, at the timing of T3, when the variation time of the special symbol has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the losing special symbol is stopped and displayed.
そして、T4のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a及び特殊図柄TZでの停止表示が開始される。 Then, at the timing of T4, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the icon TI displayed in the icon display area 70C starts disappearing in an animation, and the performance pattern 70a and special pattern TZ start stopping.
その後、T5のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると待機期間となる。 After that, at the timing of T5, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the disappearance display of the icon TI in the animation, the disappearance display of the icon TI in the animation ends. Then, at the timing of T6, when the stop time of the special pattern has elapsed, the standby period begins.
なお、図176(変動演出パターン1)において、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力し、図173(変動演出パターン5)において、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力する場合、つまり、通常変動とノーマルリーチ変動とで、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音を出力する場合は、仮停止音を共通化してよい。例えば、通常変動における左右の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力し、ノーマルリーチ変動における左右の演出図柄70aが仮停止するときも「ペシッ」という仮停止音を出力するようにしてもよい。また、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出においても、左右の演出図柄70aが仮停止するとき(ノーマルリーチ形成時)は仮停止音を出力するようにしてもよい。これにより、例えば、左の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音が出力されたからといって、リーチの実行が否定されず、大当たりへの期待感が低下してしまうことを防止できる。 In addition, in FIG. 176 (variable performance pattern 1), when the left performance pattern 70a temporarily stops and when the right performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound is output, and in FIG. 173 (variable performance pattern 5), when the left performance pattern 70a temporarily stops and when the right performance pattern 70a temporarily stops, that is, when the temporary stop sound is output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop in normal fluctuation and normal reach fluctuation, the temporary stop sound may be common. For example, when the left and right performance patterns 70a temporarily stop in normal fluctuation, a temporary stop sound of "peshi" may be output, and when the left and right performance patterns 70a temporarily stop in normal reach fluctuation, a temporary stop sound of "peshi" may also be output. Also, in the variable performance in which the SP reach or SPSP reach is executed, a temporary stop sound may be output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop (when a normal reach is formed). This means that, for example, even if a "pesh" sound is output when the left performance symbol 70a temporarily stops, the execution of a reach is not denied, and the anticipation of a big win is prevented from decreasing.
また、これに付随して、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)でも、ノーマルリーチが形成されるときは、左の演出図柄70aが仮停止するときと、右の演出図柄70aが仮停止するときとにおいて仮停止音を出力してよい。つまり、左の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音が出力されたからといって、期待度の高い演出の実行が否定されず、大当たりへの期待感が低下してしまうことを防止できる。 In addition, in the case of a SPSP missed reach (Fig. 171), even if a strong notice (red effect) of the pre-reading effect performance is executed (scenario 44 in Fig. 110), when a normal reach is formed, a temporary stop sound may be output when the left performance pattern 70a temporarily stops and when the right performance pattern 70a temporarily stops. In other words, just because a temporary stop sound such as "pesh" is output when the left performance pattern 70a temporarily stops, the execution of a highly anticipated performance is not denied, and it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation for a big win.
また、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)、通常変動が実行される変動演出(変動演出パターン1)に比べて、中の演出図柄70aが数字のみの表示態様で仮停止するときに出力される効果音(仮停止音の役割を担う効果音「ちーん」)が出力され易い。これにより、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行された変動演出が終了することを認識し易くすることができる。 In addition, in the case of a SPSP reach miss (Figure 171), when a strong notice (red effect) of the look-ahead effect performance is executed (scenario 44 in Figure 110), the sound effect (the sound effect "ding" that plays the role of the temporary stop sound) that is output when the middle performance pattern 70a temporarily stops with only numbers displayed is more likely to be output than in a change performance where a normal change is executed (change performance pattern 1). This makes it easier to recognize that the change performance in which the strong notice (red effect) of the look-ahead effect performance has been executed is ending.
また、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)よりも、擬似成功を1回実行してハズレとなる変動演出(図167、図168の変動演出パターン5)の方が、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が出力され易い。つまり、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)は、図110に示すように、SPSPリーチが実行される変動演出パターンで実行可能となっており、SPSPリーチにおいて第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときは仮停止音が出力されず、一方、擬似成功を1回実行してハズレとなる変動演出(図167、図168の変動演出パターン5)は、ノーマルリーチのみの実行で、SPリーチやSPSPリーチに発展しないことから、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときは仮停止音が出力されるようになる。このことから上述の「仮停止音が出力され易い」関係となる。これにより、実行される演出(擬似成功、先読みエフェクト演出)によって、仮停止音の法則性が崩れることなく、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, the temporary stop sound is more likely to be output when the performance pattern 70a in the first mode is temporarily stopped in a variable performance (variable performance pattern 5 in Figs. 167 and 168) in which a pseudo success is executed once and the performance is a miss than when a strong notice (red effect) of the pre-reading effect performance is executed (scenario 44 in Fig. 110). In other words, the strong notice (red effect) of the pre-reading effect performance can be executed in a variable performance pattern in which an SPSP reach is executed, as shown in Fig. 110, and when the performance pattern 70a in the first mode is temporarily stopped in the SPSP reach, the temporary stop sound is not output, while the variable performance (variable performance pattern 5 in Figs. 167 and 168) in which a pseudo success is executed once and the performance is a miss is executed only in a normal reach, and does not develop into an SP reach or an SPSP reach, so that when the performance pattern 70a in the first mode is temporarily stopped, the temporary stop sound is output. This results in the above-mentioned relationship of "easily outputting the temporary stop sound." This allows the effects that are executed (pseudo success, look-ahead effect effects) to maintain the regularity of the temporary stop sound, providing a gaming machine that is easy for players to understand.
また、図175、図176で示す態様において、演出モードAでは「ペシッ」という仮停止音を出力し、演出モードBでは「ポコ」という仮停止音を出力するようにしたが、いずれの演出モードにおいても「ペシッ」という仮停止音を出力してもよい。つまり、図176に示すように、演出モードAと演出モードBでは、演出図柄70aの態様(数字及びキャラクタのデザイン)が異なるが、仮停止音は共通のものを出力するようにしてもよい。これにより、演出図柄70aの態様により、視覚上、実行中の演出モードを示唆しつつも、聴覚上、変動演出(通常変動)の終了を認識し易くすることができる。 In addition, in the aspects shown in Figures 175 and 176, a temporary stop sound of "peshi" is output in presentation mode A, and a temporary stop sound of "poko" is output in presentation mode B, but the temporary stop sound of "peshi" may be output in either presentation mode. In other words, as shown in Figure 176, the form of presentation pattern 70a (design of numbers and characters) is different in presentation mode A and presentation mode B, but the same temporary stop sound may be output. In this way, the form of presentation pattern 70a visually indicates the presentation mode being executed, while making it easier to audibly recognize the end of the variable presentation (normal variation).
また、演出モードA~Cにおいて、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、変動演出パターン2(短縮変動)を実行し易くなっており、これに伴い、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される態様が実行され易くなっている。同様に、演出モードD~Eにおいて、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、変動演出パターン35(超短縮変動)を実行し易くなっており、これに伴い、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも、第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される態様が実行され易くなっている。 In addition, in the performance modes A to C, it is easier to execute the variable performance pattern 2 (shortened variation) when the number of the first reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of the first reserved memories is the first number (e.g., 0), and accordingly, it is easier to execute the mode in which the left, center, and right patterns temporarily stop simultaneously and a temporary stop sound is output when the number of the first reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of the first reserved memories is the first number (e.g., 0). Similarly, in the performance modes D to E, it is easier to execute the variable performance pattern 35 (ultra-shortened variation) when the number of the second reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of the second reserved memories is the first number (e.g., 0), and accordingly, it is easier to execute the mode in which the left, center, and right patterns temporarily stop simultaneously and a temporary stop sound is output when the number of the second reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of the second reserved memories is the first number (e.g., 0).
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも仮停止音の出力期間が短くなり易い。具体的には、第2の数(例えば、4)であるときは短縮変動が実行され易くなるので、左、中、右図柄が同時に仮停止するときに仮停止音が1回(0.5秒)出力されるが、第1の数(例えば、0)であるときは短縮変動以外(例えば、通常変動、ノーマルリーチ変動)が実行され易くなるので、左、右、中の仮停止でそれぞれ仮停止音が1回(0.5秒)出力されるため、0.5秒×3で、仮停止音の出力期間が計1.5秒となる。なお、仮停止音の出力期間を演出図柄70aの停止前動作で読み替えることもできる。つまり、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも演出図柄70aの停止前動作の実行期間が短くなり易い。これにより、保留記憶の数に応じて実行される変動演出に応じた演出(仮停止音、停止前動作)を実行可能となるため、演出上の違和感を与えることなく、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which the temporary stop sound is output at all of the left, right, and center temporary stops, when the number of the first reserved memories is the second number (e.g., 4), the output period of the temporary stop sound is likely to be shorter than when the number of the first reserved memories is the first number (e.g., 0). Specifically, when it is the second number (e.g., 4), the shortened variation is likely to be executed, so the temporary stop sound is output once (0.5 seconds) when the left, center, and right patterns are temporarily stopped at the same time, but when it is the first number (e.g., 0), other than the shortened variation (e.g., normal variation, normal reach variation) is likely to be executed, so the temporary stop sound is output once (0.5 seconds) at each of the left, right, and center temporary stops, so the output period of the temporary stop sound is 1.5 seconds in total, 0.5 seconds x 3. The output period of the temporary stop sound can also be interpreted as the pre-stop operation of the performance pattern 70a. In other words, when the number of first reserved memories is the second number (e.g., 4), the execution period of the pre-stop action of the performance pattern 70a is likely to be shorter than when the number of first reserved memories is the first number (e.g., 0). This makes it possible to execute the performance (temporary stop sound, pre-stop action) according to the variable performance executed according to the number of reserved memories, thereby increasing the interest in the game without creating a sense of incongruity in the performance.
なお、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも仮停止音の出力期間が長くなってもよいし、同じであってもよい。また、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも停止前動作の実行期間が長くなってもよいし、同じであってもよい。 When the number of first pending memories is a second number (e.g., 4), the output period of the temporary stop sound may be longer than when the number of first pending memories is the first number (e.g., 0), or it may be the same. Also, when the number of first pending memories is a second number (e.g., 4), the execution period of the pre-stop action may be longer than when the number of first pending memories is the first number (e.g., 0), or it may be the same.
また、演出モードD~Eであるときには、第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときと、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときとで、仮停止音の出力期間や、演出図柄70aの停止前動作の実行期間を同じにしてもよい。 In addition, when in performance modes D to E, the output period of the temporary stop sound and the execution period of the pre-stop action of the performance pattern 70a may be the same when the number of second reserved memories is the second number (e.g., 4) and when the number of second reserved memories is the first number (e.g., 0).
図177は、通常変動が実行される変動演出パターン1(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図181の図面と併せて説明を行う。また、図175と異なる箇所のみを説明する。 Figure 177 is a timing chart showing variation presentation pattern 1 (acquisition upper limit device activated) in which normal variation is executed. Note that to facilitate understanding of the invention, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 181. Also, only the points that differ from Figure 175 will be explained.
図177において、T1のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず、その後のT1´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In FIG. 177, the value of the increment counter at time T1 does not reach "95,000", and then at time T1', for example, a game ball enters general winning slot 43, causing the value of the increment counter to be updated to "95,000".
この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T2のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図181(b))。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する。 In this case, the operation of the maximum win device causes the operation notification of the maximum win device to be executed, and the temporary stop sound that should be output at timing T2 is not output (Figure 181 (b)). Then, from then on, the operation notification of the maximum win device continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.
図178は、SPリーチが実行される変動演出パターン6(終了時)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図179の図面と併せて説明を行う。また、図示は省略するが、当該変動演出パターン6と変動演出パターン7とは、序盤に「擬似成功」があるか否かのみが相違するため、変動演出パターン7の終了時も図178と同態様となる。また、上述のとおり、左右の演出図柄70aが仮停止するときにも仮停止音が出力される態様で解釈してもよい。 Figure 178 is a timing chart showing variable presentation pattern 6 (at the end) in which an SP reach is executed. Note that to facilitate understanding of the invention, explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 179. Although not shown, the only difference between variable presentation pattern 6 and variable presentation pattern 7 is whether or not there is a "pseudo success" in the early stages, so the end of variable presentation pattern 7 is also the same as in Figure 178. Also, as mentioned above, it may be interpreted as a temporary stop sound being output when the left and right presentation patterns 70a temporarily stop.
まず、T1のタイミングに至るまで、特別図柄の変動表示が実行されており、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されており、変動BGMが可聴出力されている。また、左の第1態様の演出図柄70aの仮停止に続いて右の第1態様の演出図柄70aが仮停止しようとしている。 First, until the timing of T1, the display of the special symbols is being changed, and three special symbols TZ are being updated (scrolled display, switched display) in front of the Mode A background image being scrolled horizontally. Also, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 70C, and the changing BGM is being audibly output. Also, following the temporary stop of the first mode performance symbol 70a on the left, the first mode performance symbol 70a on the right is about to be temporarily stopped.
次に、T1のタイミングにおいて、左右の演出図柄70aが同一の図柄(例えば5図柄)で仮停止した状態で中の演出図柄70aが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)されてノーマルリーチBGMの出力が開始される。 Next, at the timing of T1, when the normal reach effect starts, in which the left and right effect patterns 70a are temporarily stopped at the same pattern (for example, pattern 5) and the center effect pattern 70a scrolls at a slow speed, the audible output of the variable BGM is stopped (muted) and the output of the normal reach BGM starts.
そして、T2のタイミングにおいて、メイン表示装置70に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄70aが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、ノーマルリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Then, at the timing of T2, when a dark background image is displayed on the main display device 70 and a blackout effect starts, the effect pattern 70a is reduced and displayed in the upper left corner of the screen, and a prompting effect encouraging the operation of the effect button 17 and the valid period of the effect button 17 start. Specifically, an operation prompting image imitating the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the normal reach BGM is stopped (muted), and a prompt sound saying "press" is output from the audio output device 9.
その後、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、SPリーチ演出への発展が成功してSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置70に発展成功画像が表示されると共に、音声出力装置9から「やったね」との発展音が出力される。 After that, at the timing of T3, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, a successful development effect is executed, indicating that the development to the SP reach effect has been successful and that the SP reach effect will be executed. Specifically, a successful development image is displayed on the main display device 70, and an development sound saying "Good job" is output from the audio output device 9.
次に、T4のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、SPリーチ背景画像の表示及びSPリーチBGMの出力が開始されてSPリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄70aが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される(図179(d))。なお、図179(d)において、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示されるときは、効果音は出力されないようになっている。 Next, at the timing of T4, when the execution period of the blackout effect has elapsed, the display of the SP reach background image and the output of the SP reach BGM begin, and the execution of the SP reach effect begins. At this time, the effect pattern 70a changes to a display mode in which only numbers are displayed, and the left and right effect patterns are displayed in a smaller size than normal in the left and right corners at the top of the screen (Figure 179 (d)). Note that in Figure 179 (d), when the left and right effect patterns are displayed in a smaller size than normal in the left and right corners at the top of the screen, no sound effects are output.
変動演出パターン6のSPリーチは、演出モードA~Cで実行可能な演出モード共通のSPリーチとなっており、具体的には、複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦った結果により大当たりであるか否かを報知する「共闘リーチ」演出が実行されるようになっている。 The SP reach of variable presentation pattern 6 is a common SP reach that can be executed in presentation modes A to C. Specifically, a "joint battle reach" presentation is executed, which notifies the player whether or not a jackpot has been hit based on the results of multiple friendly characters fighting an enemy character.
そして、T5のタイミングにおいて、SPリーチの結果報知が実行される。具体的には、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示され、中の演出図柄が画面中央に通常サイズよりも拡大した状態で仮停止表示される(図179(e))。 Then, at the timing of T5, the result of the SP reach is announced. Specifically, the left and right performance symbols are displayed in the left and right corners of the upper left and right corners of the screen, reduced in size compared to normal size, and the middle performance symbol is displayed temporarily stopped in the center of the screen, enlarged in size compared to normal size (Figure 179 (e)).
また、T5のタイミングにおいて、中の演出図柄の仮停止に併せて、音声出力装置9から仮停止音の出力が開始される。ここでは、「ポッ」という仮停止音が出力され、出力期間は「0.5秒」となっている。なお、SPリーチにおいて、数字のみの中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される「ポッ」という仮停止音は、通常変動(変動演出パターン1)やノーマルリーチ変動(変動演出パターン5)において、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(演出モードAの「ペシッ」や演出モードBの「ポコ」)とは異なる音である。このような仮停止音の相違により、通常変動やノーマルリーチ変動とは異なる変動演出が実行されたことを示唆している。 At the timing of T5, in conjunction with the temporary stop of the middle performance symbol, the sound output device 9 starts to output a temporary stop sound. Here, a "pop" temporary stop sound is output, and the output period is "0.5 seconds." Note that in an SP reach, the "pop" temporary stop sound output when the performance symbol 70a among the numbers only temporarily stops is a different sound from the temporary stop sound output ("peshi" in performance mode A and "poco" in performance mode B) output when the performance symbol 70a in the first mode temporarily stops in a normal fluctuation (fluctuation performance pattern 1) or a normal reach fluctuation (fluctuation performance pattern 5). This difference in the temporary stop sound suggests that a fluctuation performance different from the normal fluctuation or normal reach fluctuation has been executed.
また、T5のタイミングでは、いずれのBGMも出力されておらず、聴覚上は、「ポッ」という仮停止音のみを聴き取ることができる。つまり、仮停止音のみを出力することで、SPリーチの終了を示唆している。 Also, at the time of T5, no background music is being played, and the only sound that can be heard is the "pop" sound that sounds like a temporary stop. In other words, the end of the SP reach is indicated by the output of only the temporary stop sound.
そして、T6のタイミングにおいて、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆する第1停止示唆演出(例えば0.5秒間)が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄70a等を遮蔽するアイキャッチ画像が表示される。そして、第1停止示唆演出が終了すると、T7のタイミングにおいて、モードA背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄70aがSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示(「565」で仮停止)された状態となる(図179(g))。なお、演出図柄70aが第1態様に復帰した状態での仮停止表示では、仮停止音は出力されない。 Then, at the timing of T6, when the execution period of the SP reach performance has elapsed, a first stop suggestion performance (for example, for 0.5 seconds) is executed, which suggests that the performance pattern 70a will stop. Specifically, an eye-catching image is displayed, obscuring the background image and the performance pattern 70a. Then, when the first stop suggestion performance ends, at the timing of T7, the horizontal scrolling of the Mode A background image is resumed, and the performance pattern 70a returns to the position before the start of the SP reach performance and to the first mode, and is displayed as a temporary stop (temporarily stopped at "565") (Figure 179 (g)). Note that when the performance pattern 70a returns to the first mode, the temporary stop sound is not output during the temporary stop display.
その後、T8のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60にハズレ特別図柄が停止表示される。 After that, at the timing of T8, when the time for the special symbol to change has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. In addition, the losing special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 60.
次に、T9のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄70a(「565」)及び特殊図柄TZ(「565」)での停止表示が開始される。 Next, at the timing of T9, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the icon TI displayed in the icon display area 70C starts to disappear in an animated manner, and the performance pattern 70a ("565") and the special pattern TZ ("565") start to stop.
そして、T10のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。そして、T11のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間となる。 Then, at the timing T10, when a predetermined period has elapsed since the start of the disappearance display of the icon TI in the animation, the disappearance display of the icon TI in the animation ends. Then, at the timing T11, the stop display time of the special pattern has elapsed, and the standby period begins.
図179に示すように、演出モードAにおいて変動演出パターン6が実行される場合も、演出モードBにおいて変動演出パターン6が実行される場合も、SPリーチにおける中の数字のみの演出図柄70aが仮停止表示されるときに出力される仮停止音は「ポッ」という仮停止音になっている。つまり、演出モードAで変動演出パターン1が実行される場合と、演出モードBで変動演出パターン1が実行される場合とでは、出力される仮停止音は相違することを述べたが、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで実行される場合も、演出モードBで実行される場合も、ともに同じ仮停止音を出力するようになっている。一方で、変動演出パターン1では、第1態様の中の演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力したが、変動演出パターン6では、数字のみの演出図柄70aが仮停止するときに仮停止音を出力するものの、その後の第1態様での演出図柄70aの仮停止期間(図178のT7~T9)では仮停止音を出力しないようにした。つまり、変動演出パターン6においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことを防止している。 As shown in FIG. 179, when variable performance pattern 6 is executed in performance mode A and when variable performance pattern 6 is executed in performance mode B, the temporary stop sound output when the performance pattern 70a of only the numbers in the SP reach is temporarily stopped is a temporary stop sound of "pop". In other words, it has been described that the temporary stop sound output is different when variable performance pattern 1 is executed in performance mode A and when variable performance pattern 1 is executed in performance mode B, but in variable performance pattern 6 in which the SP reach is executed, the same temporary stop sound is output in both cases of execution in performance mode A and execution in performance mode B. On the other hand, in variable performance pattern 1, a temporary stop sound is output when the performance pattern 70a in the first mode is temporarily stopped, but in variable performance pattern 6, a temporary stop sound is output when the performance pattern 70a of only the numbers is temporarily stopped, but the temporary stop sound is not output during the temporary stop period of the performance pattern 70a in the first mode thereafter (T7 to T9 in FIG. 178). In other words, in variable performance pattern 6, the temporary stop sound is prevented from being output repeatedly.
なお、図178、図179の例では、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで実行される場合も、演出モードBで実行される場合も、ともに同じ仮停止音を出力することを述べたが、演出モードAにおいてのみ実行されるSPリーチ(演出モードA専用SPリーチ)と、演出モードBにおいてのみ実行されるSPリーチ(演出モードB専用SPリーチ)とを有する場合は、演出モードA専用SPリーチと演出モードB専用SPリーチとで、異なる仮停止音を出力することが好ましい。これにより、仮停止音の相違から、いずれの演出モードに対応するSPリーチであるのかを把握し易くなるという利点がある。 In the examples of Figures 178 and 179, it was mentioned that in variable presentation pattern 6 in which an SP reach is executed, the same temporary stop sound is output whether it is executed in presentation mode A or in presentation mode B. However, if there is an SP reach that is executed only in presentation mode A (SP reach exclusive to presentation mode A) and an SP reach that is executed only in presentation mode B (SP reach exclusive to presentation mode B), it is preferable to output different temporary stop sounds for the SP reach exclusive to presentation mode A and the SP reach exclusive to presentation mode B. This has the advantage that it becomes easier to understand which presentation mode the SP reach corresponds to based on the difference in the temporary stop sounds.
図180は、SPリーチが実行される変動演出パターン5(獲得上限装置作動)を示すタイミングチャートである。なお、発明の理解を容易とするために、図181の図面と併せて説明を行う。また、図179と異なる箇所のみを説明する。 Figure 180 is a timing chart showing variable presentation pattern 5 (operation of the winning limit device) in which an SP reach is executed. Note that to make it easier to understand the invention, the explanation will be given in conjunction with the drawing in Figure 181. Also, only the points that differ from Figure 179 will be explained.
図180において、T4のタイミング時点における増加数カウンタの値は「95000」を満たしておらず、その後のT4´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。 In FIG. 180, the value of the increment counter at the time T4 does not reach "95,000", and then at the time T4', for example, a game ball enters the general winning slot 43, causing the value of the increment counter to be updated to "95,000".
この場合、獲得上限装置の作動により、獲得上限装置の作動報知が実行されるため、T5のタイミングにおいて出力されるはずの仮停止音が出力されないことになる(図181(e))。そして、以降、遊技機1の電源供給が断たれるまで、獲得上限装置の作動報知が継続する。 In this case, the operation of the maximum win device causes the operation notification of the maximum win device to be executed, and therefore the temporary stop sound that should be output at timing T5 is not output (Figure 181 (e)). Then, from then on, the operation notification of the maximum win device continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.
図175~図181によれば、以下の点を特徴部としている。
(ニ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、変動演出パターン1において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン1を実行する場合、「ペシッ」という仮停止音を出力し(図176(b)´)、演出モードBにおいて変動演出パターン1を実行する場合、「ポコ」という仮停止音を出力するようにした(図176(b)´)。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力し(図179(e))、演出モードBにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179(e))。また、変動演出パターン1において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図177のT1´)、仮停止音の出力を制限することを可能とし(図177のT2)、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図180のT4´)、仮停止音の出力を制限することを可能とした(図180のT5)。
According to Figures 175 to 181, the following features are provided.
(D) The left, center, and right performance patterns 70a can be displayed variably, and in the variable performance pattern 1, when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9, and when the variable performance pattern 1 is executed in the performance mode A, a temporary stop sound of "peshi" is output (Fig. 176(b)'), and when the variable performance pattern 1 is executed in the performance mode B, a temporary stop sound of "poco" is output (Fig. 176(b)'). Also, in the variable performance pattern 6, when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9, and when the variable performance pattern 6 is executed in the performance mode A, a temporary stop sound of "pop" is output (Fig. 179(e)), and when the variable performance pattern 6 is executed in the performance mode B, a temporary stop sound of "pop" can be output (Fig. 179(e)). In addition, in variable presentation pattern 1, if the acquisition limit device is activated before the temporary stopping of the middle presentation pattern 70a (T1' in Figure 177), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T2 in Figure 177), and in variable presentation pattern 6, if the acquisition limit device is activated before the temporary stopping of the middle presentation pattern 70a (T4' in Figure 180), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T5 in Figure 180).
(ホ)左、中、右の演出図柄70aを変動表示することが可能であり、演出モードAにおける変動演出パターン5において、演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力し(図173(j))、擬似図柄が仮停止するときは「ジャキーン」という擬似図柄導出音を出力可能とした(図172(f))。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aが仮停止するときに音声出力装置9より仮停止音を出力可能とし、演出モードAにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力し(図179(e))、演出モードBにおいて変動演出パターン6を実行する場合、「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179(e))。また、変動演出パターン5において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合、仮停止音の出力を制限することを可能とし(図170のT10)、擬似図柄の仮停止前に獲得上限装置が作動した場合、擬似図柄導出音の出力を制限することを可能とした(図169のT6)。また、変動演出パターン6において、中の演出図柄70aの仮停止前に獲得上限装置が作動した場合(図180のT4´)、仮停止音の出力を制限することを可能とした(図180のT5)。 (e) It is possible to change the left, center, and right performance patterns 70a, and in the change performance pattern 5 in the performance mode A, when the performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "peshi" is output (Fig. 173 (j)), and when the pseudo pattern temporarily stops, a pseudo pattern derivation sound of "ja-ki-n" can be output (Fig. 172 (f)). In the change performance pattern 6, when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound can be output from the audio output device 9, and when the change performance pattern 6 is executed in the performance mode A, a temporary stop sound of "pop" is output (Fig. 179 (e)), and when the change performance pattern 6 is executed in the performance mode B, a temporary stop sound of "pop" can be output (Fig. 179 (e)). In addition, in variable performance pattern 5, if the acquisition limit device is activated before the temporary stop of the middle performance pattern 70a, it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T10 in FIG. 170), and if the acquisition limit device is activated before the temporary stop of the pseudo pattern, it is possible to limit the output of the pseudo pattern derivation sound (T6 in FIG. 169). In addition, in variable performance pattern 6, if the acquisition limit device is activated before the temporary stop of the middle performance pattern 70a (T4' in FIG. 180), it is possible to limit the output of the temporary stop sound (T5 in FIG. 180).
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
同じ通常変動が実行される変動演出パターンであっても、演出モードAで実行される場合と、演出モードBで実行される場合とで、出力する仮停止音を異ならせたので、仮停止音の相違から、現在実行されている演出モードを認識することができる。また、同じ仮停止音ばかりが出力されてしまうことで、遊技に飽きが生じることを防止できる。
These features provide the following advantages.
Even if the same normal variation is executed in the variation presentation pattern, the temporary stop sound output is different when the variation is executed in the presentation mode A and when the variation is executed in the presentation mode B, so that the currently executed presentation mode can be recognized from the difference in the temporary stop sound. Also, it is possible to prevent players from getting bored of playing the game by repeatedly outputting the same temporary stop sound.
また、SPリーチが実行される変動演出パターン6においては、演出モードAで当該変動演出パターンが実行される場合も、演出モードBで当該変動演出パターンが実行される場合も、同じ仮停止音を出力するようにしたので、演出モードによってSPリーチの期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 In addition, in variable presentation pattern 6 in which an SP reach is executed, the same temporary stop sound is output whether the variable presentation pattern is executed in presentation mode A or in presentation mode B, preventing the player from thinking that the expectation of an SP reach (expectation of a jackpot being executed) differs depending on the presentation mode. Also, the sound data can be standardized, which contributes to data reduction.
また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、本来の仮停止タイミングで仮停止音が出力されてしまうことで、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 In addition, even if the operation notification of the acquisition limit device is being executed, it is possible to prevent the temporary stop sound from being output at the original temporary stop timing, which would cause the execution of the operation notification of the acquisition limit device to be impaired.
また、獲得上限装置の作動報知では、本来の仮停止タイミングで仮停止音を出力しないと共に、演出図柄70aの仮停止も視認困難とするため、視覚上および聴覚上において違和感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, when announcing the operation of the winning limit device, a temporary stop sound is not output at the actual temporary stop timing, and the temporary stop of the performance pattern 70a is also made difficult to see, preventing any visual or auditory discomfort.
また、擬似連演出が実行される変動演出においては、擬似図柄が仮停止するときに擬似図柄導出音を出力することで、擬似連演出が実行されることを認識し易くすることができ、その後に実行される擬似連演出に注目(遊技に集中)させることができる。 In addition, in a variable presentation where a pseudo consecutive performance is executed, a pseudo pattern introduction sound is output when the pseudo pattern temporarily stops, making it easier to recognize that a pseudo consecutive performance is being executed, and allowing the player to focus (concentrate on playing) on the pseudo consecutive performance that is executed afterwards.
また、獲得上限装置の作動報知が実行されているにも関わらず、擬似図柄導出音が出力されてしまうことで、より高期待度の演出が実行されていたのではないかといった損をした気分を与えてしまうことを防止できる。また、擬似図柄導出音の出力により獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 In addition, it is possible to prevent a feeling of loss that a higher expectation performance could have been achieved by outputting a pseudo-pattern derivation sound even though the operation notification of the acquisition limit device has been executed. It is also possible to prevent the output of the pseudo-pattern derivation sound from compromising the execution of the operation notification of the acquisition limit device.
次に、特定音出力の応用例について列挙する。
例えば、変動演出パターン1を実行する場合、演出モードAにおいては「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいては「ポコ」という仮停止音を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。
Next, application examples of the specific sound output will be listed.
For example, when executing the variable performance pattern 1, a temporary stop sound of "peshi" can be output in the performance mode A, and a temporary stop sound of "poko" can be output in the performance mode B (FIG. 176). In addition, when a pre-notification (see FIG. 151, etc.) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed during the execution of the variable performance, the pre-notification with the same sound, design, and display position can be executed in the performance mode A and the performance mode B. This makes it unnecessary to store the display data of the pre-notification for each performance mode, and it is expected that the display data can be reduced. In addition, since the pre-notification can be displayed with the same control regardless of the performance mode, it is expected that the control load can be reduced.
例えば、変動演出パターン6を実行する場合、演出モードAにおいては「ポッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいても「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, when variable performance pattern 6 is executed, a temporary stop sound of "pop" can be output in performance mode A, and a temporary stop sound of "pop" can also be output in performance mode B (Figure 179). Furthermore, when an advance notification (see Figure 151, etc.) relating to the operation of the acquisition limit device is executed while a variable performance is being executed, an advance notification with the same sound, design, and display position can be executed in both performance mode A and performance mode B. This eliminates the need to store advance notification display data for each performance mode, and a reduction in display data is expected. Furthermore, because advance notifications can be displayed with the same control regardless of the performance mode, a reduction in control load is expected.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを異ならせた(図176に示すように、同じ「1」図柄でも演出図柄70aの態様が異なる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode A is different from the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode B (as shown in FIG. 176, the appearance of the performance pattern 70a is different even for the same "1" pattern). Also, when an advance notification (see FIG. 151, etc.) related to the operation of the acquisition limit device is executed while a variable performance is being executed, it is possible to execute an advance notification with the same sound, design, and display position in both performance mode A and performance mode B. This eliminates the need to store advance notification display data for each performance mode, and is expected to reduce display data. Also, because advance notifications can be displayed with the same control regardless of the performance mode, it is expected to reduce the control load.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを同一の表示態様とした(図179に示すように、SPリーチ中は演出モードを問わず、演出図柄70aが数字部分のみとなる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が同一態様の事前報知を実行可能とした。これにより、事前報知の表示データを演出モード毎に記憶する必要がなく、表示データの削減が見込める。また、演出モードを問わず、一律同じ制御で事前報知を表示することができるので、制御負荷の軽減が見込める。 For example, the display mode of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode A is the same as the display mode of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode B (as shown in FIG. 179, during SP reach, regardless of the performance mode, the performance pattern 70a only has the number portion). Also, when an advance notification (see FIG. 151, etc.) related to the operation of the winning limit device is executed during the execution of a variable performance, it is possible to execute an advance notification with the same sound, design, and display position in both performance mode A and performance mode B. This eliminates the need to store advance notification display data for each performance mode, and is expected to reduce display data. Also, since advance notifications can be displayed with the same control regardless of the performance mode, it is expected to reduce the control load.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合における左の演出図柄70a(最初に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合における左の演出図柄70a(最初に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音とを異ならせ、中の演出図柄70aの仮停止音を共通とした。また、仮停止音を出力する変動演出の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、仮停止音の出力を制限可能とした。これにより、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 For example, the temporary stop sound of the left performance pattern 70a (the performance pattern 70a that temporarily stops first) when performing a variable performance in performance mode A is different from the temporary stop sound of the left performance pattern 70a (the performance pattern 70a that temporarily stops first) when performing a variable performance in performance mode B, while the temporary stop sound of the middle performance pattern 70a is the same. Also, if the acquisition limit device is activated during the execution of a variable performance that outputs a temporary stop sound, it is possible to limit the output of the temporary stop sound. This makes it possible to prevent the execution of the operation notification of the acquisition limit device from being impaired.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合における右の演出図柄70a(2番目に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合における右の演出図柄70a(2番目に仮停止する演出図柄70a)の仮停止音とを異ならせ、中の演出図柄70aの仮停止音を共通とした。また、仮停止音を出力する変動演出の実行中に獲得上限装置が作動した場合は、仮停止音の出力を制限可能とした。これにより、獲得上限装置の作動報知の実行が損なわれてしまうことを防止できる。 For example, the temporary stop sound of the right performance pattern 70a (the performance pattern 70a that temporarily stops second) when performing a variable performance in performance mode A is different from the temporary stop sound of the right performance pattern 70a (the performance pattern 70a that temporarily stops second) when performing a variable performance in performance mode B, while the temporary stop sound of the middle performance pattern 70a is the same. Also, if the acquisition limit device is activated during the execution of a variable performance that outputs a temporary stop sound, it is possible to limit the output of the temporary stop sound. This makes it possible to prevent the execution of the acquisition limit device operation notification from being impaired.
次に、特定音出力の応用例(特に獲得上限装置と関連する応用例)について列挙する。
例えば、変動演出パターン6を実行する場合、演出モードAにおいては「ポッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいても「ポッ」という仮停止音を出力可能とした(図179)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、単調とならずに獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。
Next, application examples of the specific sound output (particularly application examples related to the acquisition upper limit device) will be listed.
For example, when variable performance pattern 6 is executed, a temporary stop sound of "pop" can be output in performance mode A, and a temporary stop sound of "pop" can also be output in performance mode B (FIG. 179). In addition, when a pre-notification (see FIG. 151, etc.) related to the activation of the acquisition upper limit device is executed during execution of the variable performance, a pre-notification in a form different in sound, design, and display position can be executed in performance mode A and performance mode B. As a result, for example, after the pre-notification is executed, if the performance mode is switched, the form of the pre-notification (design and display position) can also change, so that it is possible to easily be aware of the remaining number until the acquisition upper limit device is activated without becoming monotonous.
例えば、変動演出パターン1を実行する場合、演出モードAにおいては「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいては「ポコ」という仮停止音を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, when variable presentation pattern 1 is executed, a temporary stop sound of "peshi" can be output in presentation mode A, and a temporary stop sound of "poco" can be output in presentation mode B (Fig. 176). Also, when a pre-notification (see Fig. 151, etc.) relating to the activation of the acquisition upper limit device is executed while the variable presentation is being executed, a pre-notification with different sound, design, and display position can be executed between presentation mode A and presentation mode B. As a result, for example, if the presentation mode is switched after a pre-notification is executed, the form of the pre-notification (design and display position) can also change, so it is not monotonous compared to when the same pre-notification continues to be displayed, and it is easier to be aware of the remaining number before the acquisition upper limit device is activated.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを異ならせた(図176に示すように、同じ「1」図柄でも演出図柄70aの態様が異なる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode A is different from the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode B (as shown in FIG. 176, the appearance of the performance pattern 70a is different even for the same "1" pattern). Also, when an advance notification (see FIG. 151, etc.) related to the activation of the acquisition limit device is executed during the execution of a variable performance, it is possible to execute an advance notification with a different sound, design, and display position between performance mode A and performance mode B. As a result, for example, if the performance mode is switched after an advance notification is executed, the appearance of the advance notification (design and display position) can also change, so it is not monotonous compared to when the same advance notification continues to be displayed, and it is easier to be aware of the remaining number until the acquisition limit device is activated.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の演出図柄70aの態様とを同一の表示態様とした(図179に示すように、SPリーチ中は演出モードを問わず、演出図柄70aが数字部分のみとなる)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode A and the appearance of the performance pattern 70a when a variable performance is executed in performance mode B are the same display appearance (as shown in FIG. 179, during SP reach, regardless of the performance mode, the performance pattern 70a only has the number portion). Also, when a pre-notification (see FIG. 151, etc.) related to the activation of the acquisition limit device is executed during the execution of a variable performance, it is possible to execute a pre-notification with a different sound, design, and display position between performance mode A and performance mode B. As a result, for example, if the performance mode is switched after the pre-notification is executed, the appearance of the pre-notification (design and display position) can also change, so it is not monotonous compared to when the same pre-notification continues to be displayed, and it is easier to be aware of the remaining number until the acquisition limit device is activated.
例えば、演出モードAの変動演出中では変動BGM1を出力可能として、演出モードBの変動演出中では変動BGM2を出力可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, during the variable performance of performance mode A, variable BGM 1 can be output, and during the variable performance of performance mode B, variable BGM 2 can be output (Fig. 176). Also, when an advance notification (see Fig. 151, etc.) relating to the activation of the acquisition upper limit device is executed during the execution of the variable performance, it is possible to execute an advance notification with different sound, design, and display position between performance mode A and performance mode B. As a result, for example, if the performance mode is switched after an advance notification is executed, the form of the advance notification (design and display position) can also change, so it is not monotonous compared to when the same advance notification continues to be displayed, and it is easier to be aware of the remaining number before the acquisition upper limit device is activated.
例えば、演出モードAの変動演出中と、演出モードBの変動演出中とでは異なる背景画像を表示可能とした(図176)。また、変動演出の実行中に獲得上限装置の作動に係る事前報知(図151等参照)が実行される場合、演出モードAと演出モードBとで、音声、デザイン、表示位置が異なる態様の事前報知を実行可能とした。これにより、例えば、事前報知が実行されて以降、演出モードが切り替われば、事前報知の態様(デザインや表示位置)も変化し得るので、同一態様の事前報知が表示され続ける場合に比べ単調とならず、獲得上限装置が作動するまでの残数を意識し易くすることができる。 For example, it is possible to display different background images during the variable performance of performance mode A and during the variable performance of performance mode B (Figure 176). Also, when an advance notification (see Figure 151, etc.) related to the activation of the acquisition limit device is executed during the variable performance, it is possible to execute an advance notification with different sound, design, and display position between performance mode A and performance mode B. As a result, for example, if the performance mode is switched after an advance notification is executed, the form of the advance notification (design and display position) can also change, so it is not monotonous compared to when the same advance notification continues to be displayed, and it is easier to be aware of the number of remaining pieces until the acquisition limit device is activated.
例えば、変動演出には、第1特定演出(ノーマルリーチ)が行われ、第2特定演出(SPSPリーチ)が行われない第1特定変動演出(変動演出パターン5)と、第2特定演出(SPSPリーチ)が行われる第2特定変動演出(変動演出パターン8)とがある。第1特定変動演出では、特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、変動BGMとは異なる仮停止音を出力可能であり(図168のT10)、第2特定変動演出では、特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、仮停止音を出力しないことが可能である(図171のT6~T10)。これにより、第1特定変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第2特定変動演出においては、仮停止音を出力しないことで、音が重複して判定結果に応じた音(成功音、失敗音)が聴き取り難くなってしまうことを防止できる。また、変動演出の終了が認識し難くなってしまうこと(アイキャッチ画像の表示と二重の示唆となってしまうこと)を防止できる。 For example, the variable performance includes a first specific variable performance (variable performance pattern 5) in which the first specific performance (normal reach) is performed and the second specific performance (SPSP reach) is not performed, and a second specific variable performance (variable performance pattern 8) in which the second specific performance (SPSP reach) is performed. In the first specific variable performance, when the specific pattern (medium performance pattern 70a) is temporarily stopped, a temporary stop sound different from the variable BGM can be output (T10 in FIG. 168), and in the second specific variable performance, when the specific pattern (medium performance pattern 70a) is temporarily stopped, it is possible not to output the temporary stop sound (T6 to T10 in FIG. 171). As a result, in the first specific variable performance, by outputting the temporary stop sound, it is possible to easily recognize that the variable performance is ending. Also, in the second specific variable performance, by not outputting the temporary stop sound, it is possible to prevent the sound corresponding to the judgment result (success sound, failure sound) from being difficult to hear due to sound overlap. It also prevents the end of the variable effect from becoming difficult to recognize (which can be a double hint when the eye-catching image is displayed).
例えば、判定結果がハズレである場合に実行可能な変動演出には、演出図柄70aを第1態様から数字のみの態様に変化可能な特定演出(SPリーチ)を実行可能な第1変動演出(変動演出パターン7)と、特定演出を実行しない第2変動演出(変動演出パターン1)とがある。そして、第1変動演出が実行される場合よりも、第2変動演出が実行される場合の方が、第1態様の特定図柄(中の演出図柄70a)が仮停止するときに、仮停止音が出力され易い。これにより、第2変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第1変動演出においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。なお、「仮停止音が出力され易い」とは、変動演出パターン7が必ず出力せず、変動演出パターン1が必ず出力するといった、いわゆる「0:100」でもよいし、変動演出パターン7でも出力することがあり、変動演出パターン1でも出力しないことがあるといった、例えば「10:90」のような関係も含むものとする。 For example, the variable performances that can be executed when the judgment result is a miss include a first variable performance (variable performance pattern 7) that can execute a specific performance (SP reach) that can change the performance pattern 70a from the first state to a state of numbers only, and a second variable performance (variable performance pattern 1) that does not execute a specific performance. Furthermore, when the second variable performance is executed, it is easier for a temporary stop sound to be output when the specific pattern (medium performance pattern 70a) of the first state temporarily stops than when the first variable performance is executed. As a result, in the second variable performance, the output of the temporary stop sound makes it easier to recognize that the variable performance is ending. Also, in the first variable performance, it is possible to prevent the temporary stop sound from being repeatedly output, making it difficult to recognize that the variable performance is ending. In addition, "the temporary stop sound is likely to be output" may be a so-called "0:100" situation, in which variable presentation pattern 7 is never output and variable presentation pattern 1 is always output, or may include a relationship such as "10:90" in which variable presentation pattern 7 may output the sound and variable presentation pattern 1 may not output the sound.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が仮停止するときに第1仮停止音を出力可能であり、第2列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が仮停止するときに第2仮停止音を出力可能である。例えば、演出モードAにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力可能とした。また、演出モードBにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ポコ」という仮停止音を出力可能とした。これにより、各列の演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、また、中の演出図柄70aが最後に仮停止するのであれば、全ての演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、変動演出が終了することを認識し易くなる。また、演出モードAと演出モードBとでは、中の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が相違するので、仮停止音から実行中の演出モードを認識することも可能となり、仮停止音の出力に多様性を持たせることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, a first temporary stop sound can be output when the first row of performance symbols 70a (e.g., the left performance symbol 70a) temporarily stops, and a second temporary stop sound can be output when the second row of performance symbols 70a (e.g., the center performance symbol 70a) temporarily stops. For example, when variable performance pattern 1 is executed in performance mode A, a temporary stop sound of "bang" can be output when the left performance symbol 70a temporarily stops, and a temporary stop sound of "peshi" can be output when the center performance symbol 70a temporarily stops. Also, when variable performance pattern 1 is executed in performance mode B, a temporary stop sound of "bang" can be output when the left performance symbol 70a temporarily stops, and a temporary stop sound of "poco" can be output when the center performance symbol 70a temporarily stops. This makes it easier to recognize that the performance patterns 70a in each row have temporarily stopped, and if the central performance pattern 70a temporarily stops last, it makes it easier to recognize that all of the performance patterns 70a have temporarily stopped, making it easier to recognize that the variable performance has ended. Also, since the temporary stop sound when the central performance pattern 70a temporarily stops is different between performance mode A and performance mode B, it is also possible to recognize the currently running performance mode from the temporary stop sound, and it is possible to provide diversity in the output of the temporary stop sound.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、演出モード毎に、左、右、中の仮停止を全て異ならせてもよい。具体的には、演出モードAにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「パン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ペシッ」という仮停止音を出力可能とし、演出モードBにおいて変動演出パターン1が実行される場合、左の演出図柄70aが仮停止するときは「トン」という仮停止音を出力可能とし、中の演出図柄70aが仮停止するときは「ポコ」という仮停止音を出力可能とする。これにより、各列の演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、また、中の演出図柄70aが最後に仮停止するのであれば、全ての演出図柄70aが仮停止したことを認識し易くなり、変動演出が終了することを認識し易くなる。また、演出モードAと演出モードBとでは、左中右の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が相違するので、仮停止音から実行中の演出モードを認識することも可能となり、仮停止音の出力に多様性を持たせることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which the temporary stop sound is output at all of the left, right, and center temporary stops, the left, right, and center temporary stops may all be different for each performance mode. Specifically, when variable performance pattern 1 is executed in performance mode A, when the left performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "bang" can be output, and when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "peshi" can be output, and when the variable performance pattern 1 is executed in performance mode B, when the left performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "ton" can be output, and when the center performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "poco" can be output. This makes it easier to recognize that the performance patterns 70a of each row have temporarily stopped, and if the center performance pattern 70a temporarily stops last, it makes it easier to recognize that all the performance patterns 70a have temporarily stopped, and it makes it easier to recognize that the variable performance has ended. In addition, the temporary stop sound that is played when the left, center, and right performance patterns 70a temporarily stop is different between performance mode A and performance mode B, so it is possible to recognize the currently active performance mode from the temporary stop sound, and it is possible to provide diversity in the output of the temporary stop sound.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、判定結果がハズレである場合に実行可能な変動演出には、演出図柄70aを第1態様から数字のみの態様に変化可能な特定演出(SPリーチ)を実行可能な第1変動演出(変動演出パターン6)と、特定演出を実行しない第2変動演出(変動演出パターン1)とがある。第1変動演出が実行される場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するとき(図178のT7~T9)よりも、第2列の演出図柄70a(例えば、左または右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するとき(ノーマルリーチを形成するとき)の方が、仮停止音が出力され易い。また、第2変動演出が実行される場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、中の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときと、第2列の演出図柄70a(例えば、左または右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときとの仮停止音の出力され易さは同じである。これにより、第2変動演出においては、仮停止音を出力することで、変動演出が終了することを認識し易くすることができる。また、第1変動演出においては、仮停止音が繰り返し出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。なお、「仮停止音が出力され易い」とは、上述した、「0:100」、「10:90」を意図したものである。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, the variable performance that can be executed when the judgment result is a miss includes a first variable performance (variable performance pattern 6) that can execute a specific performance (SP reach) that can change the performance pattern 70a from the first mode to a mode with only numbers, and a second variable performance (variable performance pattern 1) that does not execute a specific performance. When the first variable performance is executed, the temporary stop sound is more likely to be output when the performance pattern 70a in the second row (for example, the left or right performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode (when a normal reach is formed) than when the performance pattern 70a in the first row (for example, the center performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode (T7 to T9 in FIG. 178). In addition, when the second variable performance is executed, the likelihood of the temporary stop sound being output is the same when the performance pattern 70a in the first row (e.g., the middle performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode and when the performance pattern 70a in the second row (e.g., the left or right performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode. As a result, in the second variable performance, the output of the temporary stop sound makes it easier to recognize that the variable performance is ending. In addition, in the first variable performance, it is possible to prevent the temporary stop sound from being repeatedly output, making it difficult to recognize that the variable performance is ending. Note that "the temporary stop sound is easily output" is intended to mean "0:100" and "10:90" as described above.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、演出モードAにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音と、第2列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音とを共通の仮停止音とした。一方で、演出モードBにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合に、第1列の演出図柄70a(例えば、左の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音と、第2列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が第1態様で仮停止するときに出力される仮停止音とを共通としつつ、演出モードAにおいて出力される仮停止音とは異なる仮停止音とした。また、演出モードAにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合も、演出モードBにおいて特定の変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合も、第3列の演出図柄70a(例えば、右の演出図柄70a)が仮停止するとき(図178のT5~T6)に共通の仮停止音を出力可能とした(図179(e)の「ポッ」)。これにより、第1列と第2列との仮停止では、演出モードによって異なる仮停止音を出力することで、演出モードが相違することを示唆しつつ、第3列の仮停止では、演出モードを問わず、共通の仮停止音を出力可能としたことで、演出モードによって特定の変動演出の期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 For example, in the case of adopting a mode in which the temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, when a specific variable performance (variable performance pattern 6) is executed in performance mode A, the temporary stop sound output when the performance pattern 70a in the first row (e.g., the left performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode and the temporary stop sound output when the performance pattern 70a in the second row (e.g., the right performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode are common temporary stop sounds. On the other hand, when a specific variable performance (variable performance pattern 6) is executed in performance mode B, the temporary stop sound output when the performance pattern 70a in the first row (e.g., the left performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode and the temporary stop sound output when the performance pattern 70a in the second row (e.g., the right performance pattern 70a) temporarily stops in the first mode are common, but are different from the temporary stop sound output in performance mode A. In addition, whether a specific variable performance (variable performance pattern 6) is executed in performance mode A or in performance mode B, a common temporary stop sound can be output when the performance pattern 70a in the third row (for example, the performance pattern 70a on the right) is temporarily stopped (T5 to T6 in FIG. 178) ("pop" in FIG. 179(e)). In this way, when the first and second rows are temporarily stopped, different temporary stop sounds are output depending on the performance mode, suggesting that the performance modes are different, while when the third row is temporarily stopped, a common temporary stop sound can be output regardless of the performance mode, preventing the player from thinking that the expectation level of a specific variable performance (expectation level of a jackpot being executed) differs depending on the performance mode. In addition, the sound data can be made common, which contributes to data reduction.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)は、演出モードA~Fで計6種類の仮停止音を出力可能である。一方で、中の演出図柄70aは、演出モードA~Fで計6種類の仮停止音のほかに、SPリーチにおいて演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力される仮停止音(図179)や、SPSPリーチにおいて演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力される失敗音(仮停止音の役割を担う)等が出力可能であり、仮停止音の数は、左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)と中の演出図柄70aとで、それぞれ複数種類有しており、中の演出図柄70aが左の演出図柄70a(右の演出図柄70a)よりも多くの仮停止音を有している。つまり、最後に仮停止する図柄列の仮停止音が仮停止音の種類が最も多いと言える。なお、最後に仮停止する図柄列が左の演出図柄70aや右の演出図柄70aであるならば、そこの仮停止音の種類を最も多くすればよい。このように構成することで、変動演出の終了を認識し易くすることが可能となる。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, the left performance pattern 70a (right performance pattern 70a) can output a total of six types of temporary stop sounds in performance modes A to F. On the other hand, the center performance pattern 70a can output a temporary stop sound (Fig. 179) that is output when the performance pattern 70a is in a display mode of only numbers in an SP reach, a failure sound (playing the role of a temporary stop sound) that is output when the performance pattern 70a is in a display mode of only numbers in an SPSP reach, and the number of temporary stop sounds is multiple for the left performance pattern 70a (right performance pattern 70a) and the center performance pattern 70a, and the center performance pattern 70a has more temporary stop sounds than the left performance pattern 70a (right performance pattern 70a). In other words, it can be said that the temporary stop sound of the pattern row that temporarily stops last has the most types of temporary stop sounds. In addition, if the final symbol row that temporarily stops is the left performance symbol 70a or the right performance symbol 70a, the number of types of temporary stop sounds for that symbol should be the greatest. By configuring it in this way, it becomes easier to recognize the end of the variable performance.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、第1変動演出(変動演出パターン1)において左右の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「パン」)と、第2変動演出(変動演出パターン5)において中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「ペシッ」)と、第3変動演出(変動演出パターン6)において中の演出図柄70a(数字のみ表示態様)が仮停止するときに出力される仮停止音(例えば、「ポッ」)とで、それぞれ仮停止音を異ならせた。これにより、変動演出パターン毎に仮停止音のバリエーションを豊富にすることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, the temporary stop sound is different for the temporary stop sound (e.g., "bang") output when the left and right performance patterns 70a temporarily stop in the first variable performance (variable performance pattern 1), the temporary stop sound (e.g., "pesh") output when the center performance pattern 70a temporarily stops in the second variable performance (variable performance pattern 5), and the temporary stop sound (e.g., "pop") output when the center performance pattern 70a (numbers only display mode) temporarily stops in the third variable performance (variable performance pattern 6). This allows for a wide variety of temporary stop sounds for each variable performance pattern, improving interest in the game.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、例えば、変動演出パターン6を、第1演出モードで実行する場合と第2演出モードで実行する場合とで、左の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音は異なる(演出モードAが「ペシッ」、演出モードBが「ポコ」)。一方、変動演出パターン6を、第1演出モードで実行する場合と第2演出モードで実行する場合とで、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音は同じである(いずれの演出モードも「ポッ」)。換言すれば、特定の変動演出(変動演出パターン6)を、第1演出モードと、第2演出モードとで実行する場合、左の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音が同じである割合は第1割合(0%含む)であるが、特定の変動演出(変動演出パターン6)を、第1演出モードと、第2演出モードとで実行する場合、中の演出図柄70aが仮停止するときに出力される仮停止音が同じである割合は第1割合よりも高い第2割合(100%含む)である。これにより、演出モードが相違することを示唆しつつ、中の演出図柄70aの仮停止では、演出モードを問わず、共通の仮停止音を出力可能としたことで、演出モードによって特定の変動演出の期待度(大当たりが実行されることへの期待度)が相違するのではないかと思わせてしまうことを防止できる。また、音声データを共通化することができ、データの削減に寄与できる。 For example, in a case where a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, the temporary stop sound output when the left performance pattern 70a temporarily stops is different when variable performance pattern 6 is executed in the first performance mode and when it is executed in the second performance mode ("peshi" in performance mode A, "poco" in performance mode B). On the other hand, the temporary stop sound output when the center performance pattern 70a temporarily stops is the same when variable performance pattern 6 is executed in the first performance mode and when it is executed in the second performance mode ("poco" in both performance modes). In other words, when a specific variable performance (variable performance pattern 6) is executed in the first and second performance modes, the percentage of the temporary stop sound output when the left performance pattern 70a is temporarily stopped being the same is a first percentage (including 0%), but when a specific variable performance (variable performance pattern 6) is executed in the first and second performance modes, the percentage of the temporary stop sound output when the center performance pattern 70a is temporarily stopped being the same is a second percentage (including 100%) higher than the first percentage. This suggests that the performance modes are different, but when the center performance pattern 70a is temporarily stopped, a common temporary stop sound can be output regardless of the performance mode, which prevents the player from thinking that the expectation level of a specific variable performance (expectation level of a jackpot being executed) differs depending on the performance mode. In addition, the sound data can be made common, which contributes to data reduction.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、同じ演出モードにおいて、通常変動が実行される変動演出パターン(変動演出パターン1)が実行される場合と、短縮変動が実行される変動演出パターン(変動演出パターン2)が実行される場合とで、出力される仮停止音を異ならせてもよい。具体的には、通常変動が実行される変動演出パターンでは、左の演出図柄70aが仮停止するときに「パン」という仮停止音を出力し、右の演出図柄70aが仮停止するときに「パン」という仮停止音を出力し、中の演出図柄70aが仮停止するときに「ペシッ」という仮停止音(第1仮停止音)を出力するのに対して、短縮変動が実行される変動演出パターンでは、左、中、右の演出図柄70aが仮停止するときに「パス」という仮停止音(第2仮停止音)を出力するようにしてもよい。これにより、いずれもリーチが実行されないハズレ変動演出であるものの、仮停止音の相違からいずれの変動演出が実行されたのかを認識し易くすることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output at all of the left, right, and center temporary stops, the temporary stop sound output may be different between the case where a change performance pattern in which normal change is executed (change performance pattern 1) is executed and the case where a change performance pattern in which shortened change is executed (change performance pattern 2) is executed in the same performance mode. Specifically, in the change performance pattern in which normal change is executed, a temporary stop sound of "bang" is output when the left performance pattern 70a temporarily stops, a temporary stop sound of "bang" is output when the right performance pattern 70a temporarily stops, and a temporary stop sound of "peshi" (first temporary stop sound) is output when the center performance pattern 70a temporarily stops, whereas in the change performance pattern in which shortened change is executed, a temporary stop sound of "pass" (second temporary stop sound) may be output when the left, center, and right performance patterns 70a temporarily stop. As a result, even though both are miss variation effects in which no reach is executed, it is easy to recognize which variation effect has been executed based on the difference in the temporary stop sound, which can increase interest in the game.
また、このように構成すると、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出と、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出とで、仮停止音が相違し易い傾向となる。つまり、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときは、通常変動よりも短縮変動が実行され易く、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときは、短縮変動よりも通常変動が実行され易い傾向となるので、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出では、第1仮停止音が出力され易く、第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときのリーチが実行されないハズレ変動演出では、第2仮停止音が出力され易くなる。これにより、仮停止音の出力からも保留記憶の数を認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when configured in this way, the provisional stop sound tends to be different between a miss variation performance in which a reach is not executed when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0) and a miss variation performance in which a reach is not executed when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4). In other words, when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4), a shortened variation is more likely to be executed than a normal variation, and when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0), a normal variation is more likely to be executed than a shortened variation. Therefore, in a miss variation performance in which a reach is not executed when the number of first reserved memories is a first number (e.g., 0), the first provisional stop sound is more likely to be output, and in a miss variation performance in which a reach is not executed when the number of first reserved memories is a second number (e.g., 4), the second provisional stop sound is more likely to be output. This allows the number of reserved memories to be recognized from the output of the provisional stop sound, which can improve the interest in the game.
例えば、演出モードA~Cにおいてリーチ演出が実行されないハズレ変動演出を実行する場合、第1保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第1保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音を出力する第1態様よりも、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される第2態様が実行され易い(短縮変動に対応する仮停止音出力が実行され易い)。また、同様に、演出モードD~Eにおいてリーチ演出が実行されないハズレ変動演出を実行する場合、第2保留記憶の数が第1の数(例えば、0)であるときよりも第2保留記憶の数が第2の数(例えば、4)であるときの方が、中の演出図柄70aが仮停止するときのみ仮停止音を出力する第1態様よりも、左、中、右図柄が同時に仮停止して仮停止音が出力される第2態様が実行され易い(超短縮変動に対応する仮停止音出力が実行され易い)。これにより、保留記憶の数に応じた的確な仮停止音出力が可能となる。 For example, when performing a miss variation performance in which a reach performance is not performed in performance modes A to C, the second mode in which the left, center, and right patterns temporarily stop at the same time and a temporary stop sound is output is more likely to be executed (the temporary stop sound output corresponding to the shortened variation is more likely to be executed) than the first mode in which the temporary stop sound is output only when the middle performance pattern 70a temporarily stops when the number of first reserved memories is the second number (e.g., 4) than when the number of first reserved memories is the first number (e.g., 0). Similarly, when performing a miss variation performance in which a reach performance is not performed in performance modes D to E, the second mode in which the left, center, and right patterns temporarily stop at the same time and a temporary stop sound is output is more likely to be executed (the temporary stop sound output corresponding to the super shortened variation is more likely to be executed) than the first mode in which the temporary stop sound is output only when the middle performance pattern 70a temporarily stops when the number of second reserved memories is the second number (e.g., 4). This makes it possible to output the temporary stop sound appropriately according to the number of reserved memories.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、所定の識別情報(当該アイコン、保留アイコン)が特定表示態様(赤アイコン)に変化する変化演出が実行され易い(図106の通常変動とSPSPリーチとにおける赤アイコンの選択率の相違)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、変化演出の実行により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 for variable performance pattern 1), and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T8 to T10 in FIG. 171 for variable performance pattern 8). Furthermore, when the second performance is executed, it is easier to execute a change performance in which the specified identification information (the icon, the reserved icon) changes to a specific display mode (red icon) than when the first performance is executed (the difference in the selection rate of the red icon between the normal change and the SPSP reach in FIG. 106). As a result, even when the second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, the execution of the change performance can increase interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、演出段階が進行するほど大当たり期待度が高くなる段階演出(ステップアップ予告)において、特定段階(例えば、SU演出態様「3」「4」「5」)まで進行し易い(図118の通常変動とSPSPリーチとにおけるSU演出態様の相違)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、段階演出の進行度合いにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as the effects when the central effect pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first effect that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in FIG. 175 in variable effect pattern 1) and a second effect that restricts the output of the temporary stop sound (T8 to T10 in FIG. 171 in variable effect pattern 8). Furthermore, when the second effect is executed, it is easier to progress to a specific stage (for example, SU effect modes "3", "4", "5") in the stage effect (step-up notice) in which the expectation of a big win increases as the performance stage progresses compared to when the first effect is executed (difference between the SU performance modes in the normal variation and SPSP reach in FIG. 118). As a result, even when the second effect is executed in which the output of the temporary stop sound is restricted, it is possible to increase interest in the game depending on the degree of progress in the stage effect.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン6における図178のT7)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、仮停止した演出図柄70aの表示位置を変更する位置変更演出を実行し易い(図179(e)と(g)では、左中右の演出図柄70aの表示位置が変化するが、図176では、変化しない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、位置変更演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the center performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance that outputs a temporary stop sound (T2' to T3 in FIG. 175 for variable performance pattern 1) and a second performance that restricts the output of the temporary stop sound (T7 in FIG. 178 for variable performance pattern 6). When the second performance is executed, it is easier to execute a position change performance that changes the display position of the temporarily stopped performance pattern 70a than when the first performance is executed (the display positions of the left, center, and right performance patterns 70a change in FIGS. 179(e) and (g), but do not change in FIG. 176). As a result, even when the second performance that restricts the output of the temporary stop sound is executed, the position change performance can increase interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン7)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、図柄差し替え演出(リーチを形成する演出図柄70aを変更する、リーチを形成する演出図柄70aの色を変更する)を実行し易い。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、図柄差し替え演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as the effects when the central effect pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first effect (T2' to T3 in FIG. 175 in variable effect pattern 1) that outputs a temporary stop sound, and a second effect (variable effect pattern 7) that restricts the output of the temporary stop sound. Furthermore, when the second effect is executed, it is easier to execute a pattern replacement effect (changing the effect pattern 70a that forms a reach, changing the color of the effect pattern 70a that forms a reach) than when the first effect is executed. As a result, even when the second effect is executed, which restricts the output of the temporary stop sound, the pattern replacement effect can increase interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、決め演出における操作促進演出が実行され易い(図123の決め演出パターン決定テーブルにおいて、SPSPリーチであれば操作促進演出を実行可能であるが、通常変動では操作促進演出を実行されない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、決め演出における操作により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 for variable performance pattern 1), and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T8 to T10 in FIG. 171 for variable performance pattern 8). Furthermore, when the second performance is executed, it is easier to execute the operation prompting performance in the deciding performance than when the first performance is executed (in the deciding performance pattern determination table in FIG. 123, the operation prompting performance can be executed if there is an SPSP reach, but the operation prompting performance is not executed in normal fluctuation). As a result, even when the second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, it is possible to increase interest in the game by the operation in the deciding performance.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、第1可動部材77bが強動作を実行し易い(図120の発展演出パターン決定テーブルにおいて、SPSPリーチであれば強動作を実行可能であるが、通常変動では強動作は実行されない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、第1可動部材77bによる強動作により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 in variable performance pattern 1) and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T8 to T10 in FIG. 171 in variable performance pattern 8). When the second performance is executed, it is easier for the first movable member 77b to execute a strong action than when the first performance is executed (in the development performance pattern determination table in FIG. 120, a strong action can be executed in the case of an SPSP reach, but a strong action is not executed in the case of normal fluctuation). As a result, even when the second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, the strong action by the first movable member 77b can increase interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。仮停止音には第1仮停止音(演出モードAであれば「ペシッ」)と、第2仮停止音(同色仮停止音)とを含み、第1演出が実行される場合の方が、第2演出が実行される場合に比べて、第2仮停止音(同色仮停止音)を出力し易い。これにより、第1演出において、第1仮停止音が出力されるか、第2仮停止音が出力されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as the effects when the central effect pattern 70a temporarily stops in the first mode, a first effect (T2' to T3 in FIG. 175 in variable effect pattern 1) that outputs a temporary stop sound and a second effect (T8 to T10 in FIG. 171 in variable effect pattern 8) that restricts the output of the temporary stop sound can be executed. The temporary stop sound includes a first temporary stop sound ("squeak" in effect mode A) and a second temporary stop sound (same color temporary stop sound), and it is easier to output the second temporary stop sound (same color temporary stop sound) when the first effect is executed than when the second effect is executed. This allows the player to pay attention to whether the first temporary stop sound or the second temporary stop sound is output in the first effect, improving interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第1演出が実行される場合の方が、第2演出が実行される場合に比べて、所定の先読み演出(図108の先読みエフェクト演出)を実行し易い。これにより、第1演出における遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 in variable performance pattern 1), and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T8 to T10 in FIG. 171 in variable performance pattern 8). Furthermore, when the first performance is executed, it is easier to execute a predetermined look-ahead performance (look-ahead effect performance in FIG. 108) than when the second performance is executed. This can increase the interest in playing the first performance.
例えば、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターン(図171)では、SPリーチに発展して、演出図柄70aが数字のみ表示態様に変化して画面上部の左右隅部に表示されるとき(図171のT4)は、効果音(表示音、仮停止音)等を出力しないが、その後、数字のみ表示態様の中の演出図柄70aが仮停止するとき(図171のT6)は、効果音(表示音、仮停止音)等を出力可能とした(失敗音の「ちーん」を出力可能とした)。換言すれば、画面上部の左右隅部に表示されるときよりも、その後、数字のみ表示態様の中の演出図柄70aが仮停止するときの方が、効果音(表示音、仮停止音)等が出力され易いといえる。これにより、効果音(表示音、仮停止音)の出力が変動演出終了の示唆といった感覚を与えることができ、遊技に不慣れな遊技者でも理解し易い遊技機を提供することができる。 For example, in the variable performance pattern (Fig. 171) in which the SPSP reach miss is executed, when the SP reach develops and the performance pattern 70a changes to a number-only display mode and is displayed in the upper left and right corners of the screen (T4 in Fig. 171), sound effects (display sound, temporary stop sound) etc. are not output, but when the performance pattern 70a in the number-only display mode temporarily stops after that (T6 in Fig. 171), sound effects (display sound, temporary stop sound) etc. can be output (the failure sound "ding" can be output). In other words, it can be said that sound effects (display sound, temporary stop sound) etc. are more likely to be output when the performance pattern 70a in the number-only display mode temporarily stops after that than when it is displayed in the upper left and right corners of the screen. This allows the output of sound effects (display sound, temporary stop sound) to give the feeling that the variable performance has ended, and it is possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are not familiar with games.
次に、図182、図183を用いて、「リーチライン演出」について説明を行う。「リーチライン演出」とは、演出モードA~Cであれば、ノーマルリーチが実行可能な変動演出(変動演出パターン4~23、27、28)において実行可能な演出であって、ノーマルリーチを形成するときに表示可能な演出である。また、演出モードD~Eであれば、ノーマルリーチが実行可能な変動演出(変動演出パターン32~33、38~55)において実行可能な演出であって、ノーマルリーチを形成するときに表示可能な演出である。 Next, the "reach line effect" will be explained using Figures 182 and 183. A "reach line effect" is an effect that can be executed in variable effects (variable effect patterns 4-23, 27, 28) in which a normal reach is executable in effect modes A to C, and is an effect that can be displayed when a normal reach is formed. Also, in effect modes D to E, it is an effect that can be executed in variable effects (variable effect patterns 32-33, 38-55) in which a normal reach is executable, and is an effect that can be displayed when a normal reach is formed.
具体的には、ノーマルリーチのみが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン4)では、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、ノーマルリーチの実行後に、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン6、8)では、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行される。 Specifically, in a variable presentation pattern where only a normal reach is executed (e.g., variable presentation pattern 4), the word "REACH" is displayed as the reach line presentation, and in a variable presentation pattern where an SP reach or SPSP reach is executed after a normal reach is executed (e.g., variable presentation patterns 6 and 8), the word "CHANCE" is displayed as the reach line presentation.
なお、変動演出パターンにより実行されるリーチライン演出を固定せずに、大当たり予告演出決定処理で抽選により決定されるようにしてもよい。この場合、ノーマルリーチのみが実行される変動演出パターンは、「CHANCE」よりも「REACH」が決定され易くして、SPリーチやSPSPリーチが実行される変動演出パターンは、「REACH」よりも「CHANCE」が決定され易くするのが望ましい。また、ノーマルリーチを形成するときに、リーチライン演出を実行しない場合があってもよい。また、全回転リーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン24)でのみ、「WIN」というリーチライン演出(大当たり確定を示唆するリーチライン演出)が決定されるようにしてもよい。 The reach line effect executed by the variable performance pattern may not be fixed, but may be determined by lottery in the jackpot advance performance determination process. In this case, it is preferable that a variable performance pattern in which only a normal reach is executed is set to "REACH" more easily determined than "CHANCE", and a variable performance pattern in which an SP reach or SPSP reach is executed is set to "CHANCE" more easily determined than "REACH". There may also be cases in which a reach line effect is not executed when a normal reach is formed. Also, a reach line effect of "WIN" (a reach line effect suggesting a guaranteed jackpot) may be determined only in a variable performance pattern in which a full rotation reach is executed (for example, variable performance pattern 24).
また、リーチライン演出は、「REACH」や「CHANCE」という文字を含む演出に限らず、文字を抜いたライン画像(表示領域の左端から右端にかけて表示される線状の画像)のみで構成されていてもよい。また、ライン画像(線状の画像)のみで構成する場合は、ライン画像(青)とライン画像(赤)とで、大当たりへの期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、ライン画像(赤)は、大当たりの変動演出パターンで選択され易くして、ハズレの変動演出パターンでは選択され難くして、ライン画像(青)は、大当たりの変動演出パターンで選択され難くして、ハズレの変動演出パターンでは選択され易くすることで、ライン画像(青)が表示される場合よりも、ライン画像(赤)が表示される場合の方が、大当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。また、色の相違に限らず、細いライン画像と、太いライン画像とで大当たりへの期待度が相違するように構成してもよい。 The reach line effect is not limited to effects including the characters "REACH" or "CHANCE", but may be composed of only a line image (a linear image displayed from the left end to the right end of the display area) without the characters. In addition, when composed of only a line image (linear image), the line image (blue) and the line image (red) may be configured to have different expectations for a jackpot. Specifically, the line image (red) may be made to be easily selected in a jackpot variation presentation pattern and difficult to select in a loss variation presentation pattern, and the line image (blue) may be made to be difficult to select in a jackpot variation presentation pattern and easy to select in a loss variation presentation pattern, so that the expectation of a jackpot is higher when the line image (red) is displayed than when the line image (blue) is displayed. In addition, the expectation of a jackpot may be configured to be different between a thin line image and a thick line image, not limited to differences in color.
図182は、変動演出パターン5のリーチライン演出の実行態様を示している。なお、図182の(a1)~(a4)は、演出モードAにおける実行態様を示しており、図182の(b1)~(b4)は、演出モードBにおける実行態様を示している。 Figure 182 shows the execution mode of the reach line effect of variable effect pattern 5. Note that (a1) to (a4) of Figure 182 show the execution mode in effect mode A, and (b1) to (b4) of Figure 182 show the execution mode in effect mode B.
まず、(a1)(b1)は、左の演出図柄70aが仮停止するタイミングである。このとき、(a1)では、演出モードAに対応する背景画像が表示されており、演出モードAに対応する変動BGMが出力されている。一方、(b1)では、演出モードBに対応する背景画像が表示されており、演出モードBに対応する変動BGMが出力されている。背景画像は、演出モードAと演出モードBとで異なる画像が表示されており、変動BGMも、演出モードAと演出モードBとで異なるBGMが出力されている。 First, (a1) and (b1) are the timings when the left performance pattern 70a temporarily stops. At this time, (a1) displays a background image corresponding to performance mode A, and variable BGM corresponding to performance mode A is output. On the other hand, (b1) displays a background image corresponding to performance mode B, and variable BGM corresponding to performance mode B is output. Different background images are displayed in performance mode A and performance mode B, and different variable BGM is output in performance mode A and performance mode B.
次に、(a2)(b2)は、右の演出図柄70aが仮停止して、左右の演出図柄70a(1図柄)にてリーチが形成されたタイミングである。このとき、変動BGMの出力が停止(ミュート)し、ノーマルリーチBGMが出力される。ノーマルリーチBGMは、演出モードAと演出モードBとで共通のBGMが出力されるようになっている。 Next, (a2) and (b2) are the timings when the right performance symbol 70a temporarily stops and a reach is formed with the left and right performance symbols 70a (1 symbol). At this time, the output of the variable BGM stops (mutes) and normal reach BGM is output. The normal reach BGM is common to both performance mode A and performance mode B.
なお、図面上は省略しているが、(a2)(b2)と(a3)(b3)との間には、以下のような演出が実行される。具体的には、「REACH」や「CHANCE」を表示する場合、演出図柄70aをリーチ状態(例えば、1↓1)にて仮停止させた後、一旦、ホワイトアウト(表示領域全域を白色表示)にする。このホワイトアウトでは、演出図柄70aの一部または全部を視認困難とする。その後、ホワイトアウトをフェードアウトさせつつ、「REACH」や「CHANCE」といった画像をフェードインさせる。これにより、仮停止してリーチ状態(例えば、1↓1)を形成している演出図柄70aの前方に「REACH」や「CHANCE」が表示された形で視認可能となる(例えば、(a3)(b3))。このように、リーチ状態の後に一旦ホワイトアウトを介して「REACH」や「CHANCE」を表示することで、ホワイトアウトを介さない場合に比べて、「REACH」や「CHANCE」が表示されたこと(出現したこと)をわかり易くすることができ、遊技興趣を向上することができる。なお、ライン画像を表示する場合も同様となる。 Although not shown in the drawings, the following effects are executed between (a2)(b2) and (a3)(b3). Specifically, when "REACH" or "CHANCE" is displayed, the effect pattern 70a is temporarily stopped in a reach state (e.g., 1↓1), and then temporarily whited out (the entire display area is displayed in white). This whiteout makes some or all of the effect pattern 70a difficult to see. After that, the whiteout is faded out, while an image such as "REACH" or "CHANCE" is faded in. As a result, "REACH" or "CHANCE" becomes visible in front of the effect pattern 70a that has temporarily stopped and is in a reach state (e.g., 1↓1) with "REACH" or "CHANCE" displayed (e.g., (a3)(b3)). In this way, by displaying "REACH" or "CHANCE" once via a whiteout after the reach state, it is easier to understand that "REACH" or "CHANCE" has been displayed (appeared) than if there was no whiteout, which can increase interest in the game. The same applies when displaying line images.
次に、(a3)(b3)は、(a2)(b2)の状態から左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示している。このとき、左右の演出図柄70a(1図柄)の拡大により、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が、(a2)(b2)より認識し難くなっている。なお、演出図柄70aの拡大によりキャラクタ部分および数字部分(1)も、(a2)(b2)よりも(a3)(b3)の方が、表示サイズが大きくなっており、どの演出図柄70aでリーチが形成されたのかを認識し易くなっている。 Next, in (a3) and (b3), the left and right performance patterns 70a (1 pattern) are enlarged in display size from the state of (a2) and (b2), emphasizing that a reach has been formed. At this time, due to the enlargement of the left and right performance patterns 70a (1 pattern), the update fluctuation (scrolling display) of the central performance pattern 70a is more difficult to recognize than in (a2) and (b2). In addition, due to the enlargement of the performance pattern 70a, the display size of the character portion and number portion (1) is also larger in (a3) and (b3) than in (a2) and (b2), making it easier to recognize which performance pattern 70a has formed a reach.
なお、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示しているときでも、特殊図柄TZは表示サイズ等の態様を変えることなく、更新変動を継続している。また、特殊図柄TZに対して、リーチライン演出が実行されることはない。 Even when the left and right performance symbols 70a (1 symbol) are enlarged in display size to emphasize that a reach has been formed, the special symbol TZ continues to update and fluctuate without changing its display size or other aspects. Also, no reach line performance is executed for the special symbol TZ.
また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大した状態であると、当然、背景画像は視認し難くなるが、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大となっており、各表示領域や情報の視認性を担保している。なお、背景画像が視認し難くなるとは、例えば、虹エフェクト画像(図212等)が表示されていたとしても、虹エフェクト画像が表示されていることを認識できない程度を想定している。 When the left and right performance patterns 70a are expanded to their maximum position, the background image naturally becomes difficult to see, but it is expanded to a range that does not overlap with the special pattern TZ, the icon display area 70C, the first hold number display area 70E, or the first hold icon display area 70B, ensuring the visibility of each display area and information. Note that when the background image becomes difficult to see, it is assumed that, for example, even if a rainbow effect image (such as Figure 212) is displayed, it is not possible to recognize that a rainbow effect image is displayed.
そして、左右の演出図柄70a(1図柄)が最大位置にて拡大している状態で、「REACH」と表記された画像が表示される。「REACH」画像は、演出図柄70aよりも前面レイヤに表示されるようになっているので、「REACH」画像の表示により、左右の演出図柄70a(1図柄)の一部と、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)の一部が視認困難となっている。「REACH」画像は、演出モードAと演出モードBとで、共通の画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が同じもの)が表示されるようになっている。なお、「REACH」画像の表示により、演出図柄70aのキャラクタ部分は一部視認困難となるが、「REACH」画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示されるので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性は低下させない配慮がなされている。 Then, when the left and right performance patterns 70a (1 pattern) are enlarged to their maximum position, an image labeled "REACH" is displayed. The "REACH" image is displayed on a layer in front of the performance patterns 70a, so the display of the "REACH" image makes it difficult to see parts of the left and right performance patterns 70a (1 pattern) and part of the update fluctuation (scroll display) of the middle performance pattern 70a. The "REACH" image is a common image (same display size, design, color, and shape) displayed in performance mode A and performance mode B. Note that the display of the "REACH" image makes it difficult to see part of the character part of the performance pattern 70a, but the "REACH" image is displayed so as not to overlap with the number part (1) of the performance pattern 70a, so consideration is given to not reducing the visibility of which number has formed a reach.
そして、「REACH」画像が表示されると、音声出力装置9よりノーマルリーチBGMの出力と共に、「リーチ」の音声が出力される。「リーチ」の音声は、演出モードAと演出モードBとで共通の音声が出力されるようになっている。 When the "REACH" image is displayed, the sound output device 9 outputs the normal reach BGM and also outputs the "reach" sound. The "reach" sound is the same sound that is output in both presentation mode A and presentation mode B.
なお、(a3)(b3)において、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後に「REACH」画像を表示するとしたが、「REACH」画像を先に表示して、その後に演出図柄70aを最大位置まで拡大してもよいし、演出図柄70aを最大位置まで拡大したタイミングと「REACH」画像が表示されるタイミングとを同時にしてもよい。 In (a3) and (b3), the "REACH" image is displayed after the performance pattern 70a is enlarged to its maximum position, but the "REACH" image may be displayed first and then the performance pattern 70a may be enlarged to its maximum position, or the timing at which the performance pattern 70a is enlarged to its maximum position and the timing at which the "REACH" image is displayed may be simultaneous.
また、「REACH」画像が表示されると、「リーチ」の音声が出力されるとしたが、「REACH」画像の表示が先で「リーチ」の音声が後でもよいし、表示と音声とが同時でもよいし、音声が先で表示が後でもよい。 In addition, when the "REACH" image is displayed, the sound "Reach" is output, but the "REACH" image may be displayed first and the sound "Reach" may be output later, or the display and sound may be simultaneous, or the sound may be output first and the display may be output later.
また、演出モードAと演出モードBとで、異なる「REACH」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示するようにしてもよいし、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示するようにしてもよいし、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)が出力されてもよい。 In addition, different "REACH" images (different display sizes, designs, colors, shapes) may be displayed between presentation modes A and B, different spellings (e.g., katakana and romanized spelling) may be displayed, and different sounds (e.g., male and female voices) may be output as the sound for "reach."
そして、(a3)(b3)において、演出図柄70aが最大位置まで拡大すると、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作(例えば、キャラクタ画像がピースサインを出す動作)が実行されている(図示省略)。つまり、リーチ形成時には、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とによる「リーチ形成時動作」が実行される。 In (a3) and (b3), when the effect pattern 70a expands to its maximum position, an action by the character image of the effect pattern 70a (for example, the action of the character image making a peace sign) is executed (not shown). In other words, when a reach is formed, a "reach formation action" is executed by the expansion of the effect pattern 70a and the action of the character image.
この「リーチ形成時動作」は、各演出モードにおいて実行される変動前動作、停止前動作とは動作態様が異なっている。具体的には、演出モードAでは、変動前動作として浮上表示を実行し、停止前動作として演出図柄70aのキャラクタ画像が図柄停止位置で頭を揺らす揺動表示を実行するとしたが、この動作態様とは異なるリーチ形成時動作を実行するようになっている。また、演出モードBでは、変動前動作として縮小表示を実行し、停止前動作として演出図柄70aが図柄停止位置で通常サイズよりも小さくなってから通常サイズに復帰する縮小表示を実行するとしたが、この動作態様とは異なるリーチ形成時動作を実行するようになっている。 This "reach formation action" has a different action mode from the pre-change action and pre-stop action executed in each presentation mode. Specifically, in presentation mode A, a floating display is executed as the pre-change action, and a shaking display in which the character image of the performance pattern 70a shakes its head at the pattern stop position is executed as the pre-stop action, but a reach formation action different from this action mode is executed. Also, in presentation mode B, a reduced display is executed as the pre-change action, and a reduced display in which the performance pattern 70a becomes smaller than the normal size at the pattern stop position and then returns to the normal size is executed as the pre-stop action, but a reach formation action different from this action mode is executed.
そして、演出図柄70aの最大位置での拡大を所定時間(例えば2秒)実行すると、「REACH」画像が非表示となり、演出図柄70aの表示サイズが、(a2)(b2)時点の表示サイズに復帰する。また、演出図柄70aの表示サイズが復帰することで、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が(a3)(b3)よりも視認し易くなっている。 When the enlargement of the effect pattern 70a at its maximum position is performed for a predetermined time (e.g., 2 seconds), the "REACH" image is hidden and the display size of the effect pattern 70a returns to the display size at the time of (a2) (b2). In addition, by returning the display size of the effect pattern 70a, the update fluctuation (scrolling display) of the effect pattern 70a in the middle is easier to see than in (a3) (b3).
図183は、(a1)~(a4)が変動演出パターン5のリーチライン演出の実行態様を示しており、(b1)~(b4)が変動演出パターン6のリーチライン演出の実行態様を示している。なお、(b3)以外は、図182と同一であるため、説明を省略する。 In Figure 183, (a1) to (a4) show the execution mode of the reach line effect of variable performance pattern 5, and (b1) to (b4) show the execution mode of the reach line effect of variable performance pattern 6. Note that, except for (b3), the execution mode is the same as in Figure 182, so the explanation will be omitted.
(b3)において、(b2)の状態から左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示している。このとき、左右の演出図柄70a(1図柄)の拡大により、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)が、(a2)(b2)より認識し難くなっている。 In (b3), the left and right performance symbols 70a (1 symbol) are enlarged in display size from the state in (b2), emphasizing the formation of a reach. At this time, due to the enlargement of the left and right performance symbols 70a (1 symbol), the update fluctuation (scrolling display) of the central performance symbol 70a is more difficult to recognize than in (a2) and (b2).
なお、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを拡大して、リーチが形成されたことを強調表示しているときでも、特殊図柄TZは表示サイズ等の態様を変えることなく、更新変動を継続している。 Incidentally, even when the left and right performance symbols 70a (1 symbol) are enlarged in display size to emphasize that a reach has been reached, the special symbol TZ continues to update and fluctuate without changing its display size or other aspects.
また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大した状態であると、当然、背景画像は視認し難くなるが、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大となっており、各表示領域や情報の視認性を担保している。 When the left and right performance patterns 70a are expanded to their maximum position, the background image naturally becomes difficult to see, but they are expanded to a range that does not overlap with the special pattern TZ, the icon display area 70C, the first hold number display area 70E, or the first hold icon display area 70B, ensuring the visibility of each display area and information.
そして、左右の演出図柄70a(1図柄)が表示サイズを最大位置まで拡大すると、「CHANCE」と表記された画像が表示される。「CHANCE」画像は、演出図柄70aよりも前面レイヤに表示されるようになっているので、「CHANCE」画像の表示により、左右の演出図柄70a(1図柄)の一部と、中の演出図柄70aの更新変動(スクロール表示)の一部が視認困難となっている。「CHANCE」画像は、演出モードAと演出モードBとで、共通の画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が同じもの)が表示されるようになっている。なお、「CHANCE」画像の表示により、演出図柄70aのキャラクタ部分は一部視認困難となるが、「CHANCE」画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示されるので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性は低下させない配慮がなされている。 When the left and right performance patterns 70a (1 pattern) are expanded to their maximum display size, an image labeled "CHANCE" is displayed. The "CHANCE" image is displayed in a layer in front of the performance patterns 70a, so the display of the "CHANCE" image makes it difficult to see parts of the left and right performance patterns 70a (1 pattern) and part of the update fluctuation (scroll display) of the middle performance pattern 70a. The "CHANCE" image is a common image (same display size, design, color, and shape) displayed in performance mode A and performance mode B. Note that the display of the "CHANCE" image makes it difficult to see part of the character part of the performance pattern 70a, but the "CHANCE" image is displayed so as not to overlap with the number part (1) of the performance pattern 70a, so consideration is given to not reducing the visibility of which number has formed a reach.
そして、「CHANCE」画像が表示されると、音声出力装置9よりノーマルリーチBGMの出力と共に、「チャンス」の音声が出力される。「チャンス」の音声は、演出モードAと演出モードBとで共通の音声が出力されるようになっている。 When the "CHANCE" image is displayed, the sound output device 9 outputs the normal reach BGM and also outputs the sound "Chance." The sound "Chance" is output in common between presentation mode A and presentation mode B.
なお、(b3)において、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後に「CHANCE」画像を表示するとしたが、「CHANCE」画像を先に表示して、その後に演出図柄70aを最大位置まで拡大してもよいし、演出図柄70aを最大位置まで拡大したタイミングと「CHANCE」画像が表示されるタイミングとを同時にしてもよい。 In (b3), the "CHANCE" image is displayed after the performance pattern 70a is enlarged to its maximum position, but the "CHANCE" image may be displayed first and then the performance pattern 70a may be enlarged to its maximum position, or the timing at which the performance pattern 70a is enlarged to its maximum position and the timing at which the "CHANCE" image is displayed may be simultaneous.
また、演出モードAと演出モードBとで、異なる「CHANCE」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示するようにしてもよいし、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示するようにしてもよいし、「チャンス」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)が出力されてもよい。 In addition, different "CHANCE" images (different display sizes, designs, colors, shapes) may be displayed between presentation modes A and B, different spellings (e.g., katakana and romanized spelling) may be displayed, and different sounds (e.g., male and female voices) may be output as the sound for "CHANCE."
そして、(b3)において、演出図柄70aが最大位置まで拡大すると、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作(例えば、キャラクタ画像がピースサインを出す動作)が実行されている(図示省略)。つまり、リーチ形成時には、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とによる「リーチ形成時動作」が実行される。 In (b3), when the effect pattern 70a expands to its maximum position, an action by the character image of the effect pattern 70a (for example, the action of the character image making a peace sign) is executed (not shown). In other words, when a reach is formed, a "reach formation action" is executed by the expansion of the effect pattern 70a and the action of the character image.
なお、「REACH」画像が表示される場合の「リーチ形成時動作」と、「CHANCE」画像が表示される場合の「リーチ形成時動作」とを異ならせてもよい。例えば、「CHANCE」画像が表示される場合は、演出図柄70aを最大位置まで拡大した後、演出図柄70aのキャラクタ画像による動作を異ならせてもよい(例えば、キャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作を実行する)。 The "action at the time of reach formation" when the "REACH" image is displayed may be different from the "action at the time of reach formation" when the "CHANCE" image is displayed. For example, when the "CHANCE" image is displayed, the performance pattern 70a may be expanded to its maximum position, and then the action of the character image of the performance pattern 70a may be different (for example, the character image may perform an action of making a peace sign with both hands).
また、「リーチ形成時動作」は、演出図柄70aの拡大と、キャラクタ画像の動作とにより構成したが、いずれか一方で構成されていてもよいし、別の要素(例えば音声、ランプ)が加わってもよい。 In addition, the "reach formation action" is configured by the enlargement of the performance pattern 70a and the action of the character image, but it may be configured by only one of them, or other elements (e.g., sound, lamps) may be added.
また、図182、図183では、演出モードA、Bを例に挙げて説明を行ったが、演出モードA、Bの一方を演出モードCで読み替えてもよい。また、演出モードA、Bの両方を演出モードD、Eで読み替えてもよい。 In addition, in Figures 182 and 183, the explanation was given using presentation modes A and B as examples, but one of presentation modes A and B may be interpreted as presentation mode C. Furthermore, both presentation modes A and B may be interpreted as presentation modes D and E.
また、図182の(a3)(b3)、図183の(a3)(b3)における、演出図柄70aを最大位置まで拡大させる拡大態様は、(a3)と(b3)とで同態様としたが、(a3)と(b3)とで異なる態様としてもよい。例えば、演出モードBの場合、演出図柄70aの数字部分のみを拡大させてもよい。 In addition, the enlargement mode in which the performance pattern 70a is enlarged to the maximum position in (a3) and (b3) of FIG. 182 and (a3) and (b3) of FIG. 183 is the same in (a3) and (b3), but it may be different in (a3) and (b3). For example, in the case of performance mode B, only the number portion of the performance pattern 70a may be enlarged.
また、演出図柄70aの種類によって、図182の(a3)(b3)、図183の(a3)(b3)における、演出図柄70aを最大位置まで拡大させる拡大態様を異ならせてもよい。例えば、奇数図柄である場合は、偶数図柄である場合に比べて、より大きく拡大させてもよい。また、「7」図柄である場合は、他の図柄である場合に比べて、異なる演出態様(例えば、数字部分による動作等)が付加されていてもよい。 In addition, depending on the type of effect pattern 70a, the enlargement manner in which effect pattern 70a is enlarged to the maximum position in (a3) and (b3) of Figure 182 and (a3) and (b3) of Figure 183 may differ. For example, an odd numbered pattern may be enlarged to a greater extent than an even numbered pattern. Also, in the case of a "7" pattern, a different effect manner (for example, an action using the number portion, etc.) may be added compared to other patterns.
また、擬似連演出が実行される変動演出パターンでリーチライン演出が実行される場合、以下のように構成することが想定される。例えば、擬似連演出が実行される場合は、図167(e)、図168(i)で2回ノーマルリーチが形成されることを述べた。この場合、1回目のノーマルリーチ形成時(図167(e))に、「REACH」画像を表示した場合は、2回目のノーマルリーチ形成時(図168(i))にも「REACH」画像を表示し、1回目のみ表示し、2回目では表示しない、といったことはない。また、SPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン12)においては、1回目に「REACH」画像を表示、または、1回目に「CHANCE」画像を表示し、2回目に「CHANCE」画像のみを表示する。つまり、1回目に「CHANCE」画像を表示し、2回目に「REACH」画像を表示することはなく、「CHANCE」画像の方が「REACH」画像よりも大当たり期待度が高いといった見た目上の印象から、リーチライン画像が1回目から格下げになったと思わせてしまうことを防いでいる。 In addition, when a reach line effect is executed in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, it is assumed to be configured as follows. For example, when a pseudo consecutive performance is executed, it has been described that a normal reach is formed twice in Fig. 167 (e) and Fig. 168 (i). In this case, if the "REACH" image is displayed when the first normal reach is formed (Fig. 167 (e)), the "REACH" image is also displayed when the second normal reach is formed (Fig. 168 (i)), and it is not the case that it is displayed only the first time and not the second time. In addition, in a variable performance pattern in which a SPSP reach is executed (for example, variable performance pattern 12), the "REACH" image is displayed the first time, or the "CHANCE" image is displayed the first time, and only the "CHANCE" image is displayed the second time. In other words, the "CHANCE" image is displayed the first time, and the "REACH" image is not displayed the second time. This prevents the player from thinking that the reach line image has been downgraded from the first time, based on the visual impression that the "CHANCE" image has a higher chance of winning than the "REACH" image.
図182、図183によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヘ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なる背景画像(演出モードA背景、演出モードB背景)を表示可能として、ノーマルリーチが形成されるときにリーチライン演出を実行可能とした(図182(a3)(b3))。そして、演出モードAにおいてノーマルリーチが形成されるときと、演出モードBにおいてノーマルリーチが形成されるときとで共通のリーチライン画像(図182の「REACH」)を表示可能として、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。
According to Figures 182 and 183, the following features are present.
(F) A different background image (presentation mode A background, presentation mode B background) can be displayed between the variable presentation in presentation mode A and the variable presentation in presentation mode B, and a reach line presentation can be executed when a normal reach is formed (Fig. 182 (a3) (b3)). A common reach line image ("REACH" in Fig. 182) can be displayed when a normal reach is formed in presentation mode A and when a normal reach is formed in presentation mode B, and when a reach line image is displayed, highlighting by the temporarily stopped left and right presentation patterns 70a ("operation at the time of reach formation") can be executed (Fig. 182 (a3) (b3)).
(ト)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なる背景画像(演出モードA背景、演出モードB背景)を表示可能として、ノーマルリーチが形成されるときにリーチライン演出を実行可能とした(図182(a3)(b3))。そして、演出モードAにおいてノーマルリーチが形成されるときと、演出モードBにおいてノーマルリーチが形成されるときとで異なるリーチライン画像(図183の「REACH」と、「CHANCE」)を表示可能として、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。 (G) Different background images (presentation mode A background, presentation mode B background) can be displayed for the variable presentation in presentation mode A and the variable presentation in presentation mode B, and reach line presentation can be executed when a normal reach is formed (Fig. 182 (a3) (b3)). Different reach line images ("REACH" and "CHANCE" in Fig. 183) can be displayed when a normal reach is formed in presentation mode A and when a normal reach is formed in presentation mode B, and when a reach line image is displayed, highlighting by the temporarily stopped left and right presentation patterns 70a ("operation when reach is formed") can be executed (Fig. 183 (a3) (b3)).
なお、演出モードにより、異なるリーチライン画像を表示可能とするにおける「異なる」とは、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」が表示されるケース、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」が表示されるケース、を意図している。 Note that "different" in allowing different reach line images to be displayed depending on the presentation mode refers to a case in which, for example, in presentation mode A, variable presentation pattern 4 is executed and the message "REACH" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode B, variable presentation pattern 6 is executed and the message "CHANCE" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode A, variable presentation pattern 6 is executed and the message "CHANCE" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode B, variable presentation pattern 4 is executed and the message "REACH" is displayed as the reach line presentation.
また、上述したとおり、演出モードAと演出モードBとで、異なる「REACH」画像(表示サイズ、デザイン、色、形状が異なるもの)を表示する、表記が異なるもの(例えば、カタカナ表示とローマ字表記など)を表示する、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、といったものも「異なる」に含まれる。 As mentioned above, "different" also includes displaying different "REACH" images (different in display size, design, color, or shape) between presentation mode A and presentation mode B, displaying different spellings (for example, katakana and romanized spelling), and outputting different sounds for "reach" (for example, male voice and female voice).
(チ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、何れの演出モードにおいても、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声(リーチ)が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。 (h) It is possible to output different BGM (variable BGM1, variable BGM2) for the variable performance in performance mode A and the variable performance in performance mode B, and in either performance mode, it is possible to output a common reach formation sound (reach) when a normal reach is formed (Fig. 182 (a3) (b3)). And when the reach formation sound (reach) is output, it is possible to execute a highlight display ("reach formation operation") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 182 (a3) (b3)).
(リ)演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。 (R) It is possible to output different BGM (variable BGM1, variable BGM2) for the variable performance in performance mode A and the variable performance in performance mode B, and it is possible to output different reach formation sounds (reach and chance) when a normal reach is formed in performance mode A and performance mode B (Fig. 183 (a3) (b3)). When the reach formation sound is output, it is possible to execute a highlight display ("reach formation operation") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 183 (a3) (b3)).
なお、演出モードにより、異なるリーチ形成音声を出力可能とするにおける「異なる」とは、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」が表示されるケース、演出モードAにおいて、例えば、変動演出パターン6を実行して、リーチライン演出として「CHANCE」という表示が実行され、演出モードBにおいて、例えば、変動演出パターン4を実行して、リーチライン演出として「REACH」が表示されるケース、を意図している(リーチとチャンスで音声が異なる)。 Note that "different" in allowing different reach formation sounds to be output depending on the presentation mode refers to cases where, for example, in presentation mode A, variable presentation pattern 4 is executed and the word "REACH" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode B, variable presentation pattern 6 is executed and the word "CHANCE" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode A, variable presentation pattern 6 is executed and the word "CHANCE" is displayed as the reach line presentation, and in presentation mode B, variable presentation pattern 4 is executed and the word "REACH" is displayed as the reach line presentation (the sounds are different for reach and chance).
また、上述したとおり、「リーチ」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、「チャンス」の音声として、異なる音声(例えば、男性ボイスと女性ボイス)を出力する、といったものも「異なる」に含まれる。 As mentioned above, "different" also includes outputting different voices (e.g., a male voice and a female voice) as the voice for a "reach" and outputting different voices (e.g., a male voice and a female voice) as the voice for a "chance."
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
ノーマルリーチが形成されるときに、リーチライン演出(リーチライン画像の表示)を実行し、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能としたので、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。
These features provide the following advantages.
When a normal reach is formed, a reach line effect (display of a reach line image) is executed, and when the reach line image is displayed, it is possible to execute an emphasis display using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a ("operation when a reach is formed"), so that it is easy to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
また、強調表示(「リーチ形成時動作」)において、演出図柄70aの拡大により、キャラクタ部分および数字部分の表示サイズを大きく表示したので、リーチが形成されたことに加えて、どの演出図柄70aでリーチが形成されたのかを認識し易くすることができる。 In addition, in the highlighting display ("operation when a reach is formed"), the display size of the character portion and the number portion is enlarged by enlarging the performance pattern 70a, so in addition to being able to see that a reach has been formed, it is also easy to recognize which performance pattern 70a has formed the reach.
また、強調表示(「リーチ形成時動作」)と共に、リーチ形成音声(リーチやチャンス)を出力可能としたので、視覚および聴覚上において、リーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 In addition to the highlighting ("action when a reach is formed"), it is also possible to output a reach formation sound (reach or chance), making it easier to recognize visually and audibly that a reach has been formed.
また、SPSPリーチが実行される変動演出パターン(例えば、変動演出パターン6)においては、「リーチ」よりも期待度が高い印象を持ち易い「チャンス」の音声を出力可能としたので、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチに発展することを期待させることができる。 In addition, in a variable presentation pattern in which an SPSP reach is executed (for example, variable presentation pattern 6), it is possible to output the sound of "chance," which tends to give the impression of a higher expectation than "reach," so that the player can hope that a normal reach will develop into an SP reach or an SPSP reach.
また、「リーチ形成時動作」は、各演出モードにおいて実行される変動前動作、停止前動作の動作態様とは異なる動作態様としたので、「リーチ形成時動作」を変動前動作と誤認させたり、停止前動作と誤認させたりすることなく、リーチの形成を認識させることができる。 In addition, the "action at the time of reach formation" is an action mode that is different from the action modes of the pre-change action and pre-stop action executed in each performance mode, so that the formation of a reach can be recognized without the "action at the time of reach formation" being mistaken for a pre-change action or a pre-stop action.
また、演出モードによって、異なるリーチライン画像を表示可能としたので、演出に飽きが生じてしまうことを防止でき、遊技興趣の向上に寄与できる。また、演出モードによって、異なるリーチ形成音声を出力可能としたので、演出に飽きが生じてしまうことを防止でき、遊技興趣の向上に寄与できる。 In addition, different reach line images can be displayed depending on the presentation mode, which prevents players from getting bored with the presentation and contributes to increasing interest in the game.In addition, different reach formation sounds can be output depending on the presentation mode, which prevents players from getting bored with the presentation and contributes to increasing interest in the game.
また、「リーチ形成時動作」により演出図柄70aを拡大しているときでも、特殊図柄TZの態様は変化させないようにしたので、演出図柄70aの態様が拡大によりわかり難いと感じる遊技者に対しても、変動演出中であることを特殊図柄TZから認識させることができる。 In addition, even when the performance pattern 70a is being expanded by the "reach formation operation," the appearance of the special pattern TZ does not change, so even players who find it difficult to understand the appearance of the performance pattern 70a due to the expansion can recognize from the special pattern TZ that a changing performance is in progress.
また、左右の演出図柄70aが最大位置まで拡大させた状態であっても、特殊図柄TZや、当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数表示領域70Eや、第1保留アイコン表示領域70Bとは重複しない範囲での拡大としたので、各表示領域の視認性が悪くなることで遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 In addition, even when the left and right performance patterns 70a are expanded to their maximum position, they are expanded to a range that does not overlap with the special pattern TZ, the icon display area 70C, the first reserved number display area 70E, or the first reserved icon display area 70B, so it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to reduced visibility of each display area.
また、リーチライン画像は、演出図柄70aの数字部分(1)には重複しないように表示するので、どの数字でリーチが形成されたのかの視認性を低下させずに、遊技興趣を向上することができる。 In addition, the reach line image is displayed so as not to overlap the number portion (1) of the performance pattern 70a, which increases the interest in the game without reducing the visibility of which numbers have formed a reach.
次に、リーチライン演出の応用例について列挙する。
例えば、演出モードAにおける変動演出と、演出モードBにおける変動演出とで異なるBGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能として、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチライン画像(「REACH」と「CHANCE」)を表示可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。
Next, application examples of reach line effects will be listed.
For example, different BGM (variable BGM1, variable BGM2) can be output for the variable performance in the performance mode A and the variable performance in the performance mode B, and different reach line images ("REACH" and "CHANCE") can be displayed when a normal reach is formed in the performance modes A and B (Fig. 183 (a3) (b3)). When the reach line image is displayed, it is possible to execute a highlight display ("reach formation operation") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 183 (a3) (b3)). This makes it easy to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチライン画像(「REACH」)を表示可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode A is different from the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode B, while a common reach line image ("REACH") can be displayed when a normal reach is formed in presentation mode A and presentation mode B (Fig. 182 (a3) (b3)). When the reach line image is displayed, it is possible to execute a highlight display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 182 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチライン画像(「REACH」と「CHANCE」)を表示可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode A is different from the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode B, and different reach line images ("REACH" and "CHANCE") can be displayed when a normal reach is formed in presentation mode A and presentation mode B (Fig. 183 (a3) (b3)). When a reach line image is displayed, it is possible to execute a highlight display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声(リーチ)が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode A is different from the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode B, while a common reach formation sound (reach) can be output when a normal reach is formed in presentation mode A and presentation mode B (Fig. 182 (a3) (b3)). When the reach formation sound (reach) is output, a highlight display ("reach formation action") can be executed using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 182 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the presentation patterns 70a.
例えば、演出モードAにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作と、演出モードBにおいて変動演出を実行する場合の変動前動作とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode A is different from the pre-change action when a change performance is executed in presentation mode B, and different reach formation sounds (reach and chance) can be output when a normal reach is formed in presentation mode A and presentation mode B (Fig. 183 (a3) (b3)). When the reach formation sound is output, it is possible to execute a highlight display ("reach formation action") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、演出モードAにおける背景画像と、演出モードBにおける背景画像とを異ならせ、一方で、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに共通のリーチ形成音声(リーチ)を出力可能とした(図182(a3)(b3))。そして、リーチライン画像が表示される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図182(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the background image in presentation mode A and the background image in presentation mode B can be made different, while a common reach formation sound (reach) can be output in presentation mode A and presentation mode B when a normal reach is formed (Fig. 182 (a3) (b3)). When a reach line image is displayed, it is possible to execute a highlight display ("reach formation operation") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 182 (a3) (b3)). This makes it easy to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、演出モードAにおける背景画像と、演出モードBにおける背景画像とを異ならせると共に、演出モードAと演出モードBとで、ノーマルリーチが形成されるときに異なるリーチ形成音声(リーチとチャンス)を出力可能とした(図183(a3)(b3))。そして、リーチ形成音声が出力される場合に、仮停止している左右の演出図柄70aによる強調表示(「リーチ形成時動作」)を実行可能とした(図183(a3)(b3))。これにより、演出図柄70aの変化量の多さによりリーチが形成されたことを認識し易くすることができる。 For example, the background image in presentation mode A is different from the background image in presentation mode B, and different reach formation sounds (reach and chance) can be output when a normal reach is formed in presentation mode A and presentation mode B (Fig. 183 (a3) (b3)). When the reach formation sound is output, it is possible to execute a highlight display ("reach formation operation") using the temporarily stopped left and right performance patterns 70a (Fig. 183 (a3) (b3)). This makes it easier to recognize that a reach has been formed due to the large amount of change in the performance patterns 70a.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、リーチライン演出として特殊表示画像(図183の「CHANCE」画像)が表示され易い(通常変動では「REACH」画像が表示され、SPSPリーチ変動では「CHANCE」画像が表示される)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、特殊表示画像の表示により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 in variable performance pattern 1), and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T8 to T10 in FIG. 171 in variable performance pattern 8). Furthermore, when the second performance is executed, it is easier for a special display image (the "CHANCE" image in FIG. 183) to be displayed as a reach line performance than when the first performance is executed (in normal fluctuations, the "REACH" image is displayed, and in SPSP reach fluctuations, the "CHANCE" image is displayed). As a result, even when the second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, the display of the special display image can increase interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図171のT8~T10)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、リーチ形成時動作として、特定動作演出(例えば、「CHANCE」画像の表示に対応するキャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作)を実行し易い(通常変動ではリーチ形成時動作は実行されず、SPSPリーチ変動では「CHANCE」画像の表示に対応するキャラクタ画像が両手でピースサインを出す動作が実行される)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、特定動作演出により、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as the effects when the middle effect pattern 70a temporarily stops in the first mode, a first effect (T2' to T3 in FIG. 175 in variable effect pattern 1) that outputs a temporary stop sound and a second effect (T8 to T10 in FIG. 171 in variable effect pattern 8) that restricts the output of the temporary stop sound can be executed. Furthermore, when the second effect is executed, it is easier to execute a specific action effect (for example, an action in which a character image corresponding to the display of the "CHANCE" image makes a peace sign with both hands) as a reach formation action when compared to when the first effect is executed (in normal fluctuation, a reach formation action is not executed, and in SPSP reach fluctuation, an action in which a character image corresponding to the display of the "CHANCE" image makes a peace sign with both hands is executed). As a result, even when the second effect in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, the specific action effect can increase the interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン3における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン7における図178のT7~T9)とを実行可能とした。また、大当たりが実行される可能性を示唆する特定演出(擬似連演出)と、特定演出が実行されるか否かを煽る煽り演出(擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出)とを実行可能とした。そして、第2演出および煽り演出が実行される場合の方が、第1演出および煽り演出が実行される場合に比べて、特定演出が実行され易い(変動演出パターン7は擬似成功となりSPリーチに発展するが、変動演出パターン3は擬似失敗となりSPリーチに発展しない)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、煽り演出(成功)と特定演出の実行とにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as the effects when the middle effect pattern 70a temporarily stops in the first mode, the first effect (T2' to T3 in FIG. 175 in variable effect pattern 3) that outputs a temporary stop sound and the second effect (T7 to T9 in FIG. 178 in variable effect pattern 7) that restricts the output of the temporary stop sound can be executed. In addition, a specific effect (pseudo consecutive effect) that suggests the possibility of a big win being executed and a provocative effect (provocative effect that provocative effect that provocative effect) that incites whether or not a specific effect will be executed can be executed. In addition, when the second effect and the provocative effect are executed, the specific effect is more likely to be executed than when the first effect and the provocative effect are executed (variable effect pattern 7 is a pseudo success and develops into an SP reach, but variable effect pattern 3 is a pseudo failure and does not develop into an SP reach). As a result, even when the second effect that restricts the output of the temporary stop sound is executed, the provocative effect (success) and the execution of the specific effect can increase the interest in the game.
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、擬似連演出に係る演出(煽り演出、擬似成功、擬似失敗)を実行しない変動演出(変動演出パターン1)の方が(図175のT2´~T3)、擬似成功となってハズレとなる変動演出(変動演出パターン7)よりも、仮停止音を出力し易くした(変動演出パターン7は、図178、図179と同態様となる)。これにより、擬似連演出に係る演出を実行しない変動演出(演出の変化量に乏しい変動演出)であっても、変動演出の終了を認識し易くすることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, a variable performance (variable performance pattern 1) that does not execute a performance related to a pseudo consecutive performance (teasing performance, pseudo success, pseudo failure) (T2' to T3 in Fig. 175) is made easier to output a temporary stop sound than a variable performance that is a pseudo success and a miss (variable performance pattern 7) (variable performance pattern 7 has the same mode as Figs. 178 and 179). This makes it easier to recognize the end of a variable performance even in a variable performance that does not execute a performance related to a pseudo consecutive performance (variable performance with little change in performance).
次に、図184~図189を用いて、虹発光における特徴部について説明する。 Next, we will explain the characteristics of rainbow light emission using Figures 184 to 189.
はじめに、「虹発光」とは、各種発光手段を構成するフルカラーLED(赤、緑、青)の色の組み合わせ、混合割合の調節、明度の調節等により、虹色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に視認可能となるように発光することである。「虹発光」の実行期間は、大別すると、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中の3つとなる。また、各種発光手段とは、図1で示す、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bと、演出ボタン17のLEDと、可動演出装置77のLEDと、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73(以下、単に「画像表示装置」と称することもある)が相当する。なお、画像表示装置における「虹発光」は、「虹表示」と称することもあるが、両者は同義である。 First, "rainbow light emission" refers to the emission of light that is visible in the colors of the rainbow (for example, red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) by adjusting the color combination, mixing ratio, brightness, etc. of the full-color LEDs (red, green, blue) that make up the various light emission means. The execution period of "rainbow light emission" can be broadly divided into three periods: during the customer waiting demo performance, during the variable performance, and during the big win game. In addition, the various light emission means correspond to the frame performance lamp 10c, the board LED 5b, the LED of the performance button 17, the LED of the movable performance device 77, and the first image display device 70 to the fourth image display device 73 (hereinafter sometimes simply referred to as "image display devices"). Note that "rainbow light emission" in the image display device is sometimes referred to as "rainbow display", but the two are synonymous.
なお、メイン情報表示装置59(特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)における各表示器については虹発光しないようになっており、単色で点灯、点滅等を行うようになっている。同様に、サブ情報表示装置80(サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器)における各表示器についても虹発光しないようになっており、単色で点灯、点滅等を行うようになっている。 The displays in the main information display device 59 (special symbol display 60, special symbol display 61, normal symbol display 62, special symbol reserved display 63, special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round count display 66, right hit display 67, status check display 68) do not emit rainbow light, but light up or flash in a single color. Similarly, the displays in the sub information display device 80 (sub first change display, sub second change display, sub first reserve display, sub second reserve display, sub normal symbol change display, sub normal symbol reserved display, sub right hit display) do not emit rainbow light, but light up or flash in a single color.
枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDとは、共に枠用照明装置10にカテゴライズされ、盤面LED5bと可動演出装置77のLEDとは、共に盤用照明装置76にカテゴライズされるが、同じ枠用照明装置10のカテゴライズであっても、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDとを夫々単独で発光(虹発光)させることも可能であるし、同時に発光(虹発光)させることも可能となっている。盤用照明装置76についても同様である。また、図184~図189のタイミングチャートにおいては、便宜上、「枠用照明装置」と記載するが、厳密には、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17のLEDのことであり、「盤用照明装置」との記載は、厳密には、盤面LED5bと可動演出装置77のLEDのことである。また、各状態(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技)において用いる発光手段については図208にて後述する。 The frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17 are both categorized as the frame lighting device 10, and the board LED 5b and the LED of the movable effect device 77 are both categorized as the board lighting device 76. However, even if they are categorized as the same frame lighting device 10, the frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17 can be made to emit light (rainbow light) individually, or can be made to emit light (rainbow light) simultaneously. The same is true for the board lighting device 76. In addition, in the timing charts of Figures 184 to 189, for convenience, the term "frame lighting device" is used, but strictly speaking, this refers to the frame effect lamp 10c and the LED of the effect button 17, and the term "board lighting device" strictly refers to the board LED 5b and the LED of the movable effect device 77. In addition, the light emitting means used in each state (customer waiting demo performance, variable performance, big win game) will be described later in Figure 208.
虹発光の発光態様は、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中のそれぞれで、実行可能な発光態様が定められている。この発光態様の詳細については図221にて後述する。なお、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中のそれぞれで、同じ色でも明度が相違していたり、発光色が相違していたりしてもよい。例えば、同じ青を用いる場合でも、客待ちデモ演出中は薄めの青を用いて、変動演出中は濃いめの青を用いるようにして、装飾性を異ならせてもよいし、7色で発光する発光態様と6色で発光する発光態様とを備えて、装飾性を異ならせてもよい。また、上記7色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に加え、例えば、「白」を含めた8色で虹発光を実行してもよい。 The light emission modes of the rainbow light emission are determined for each of the waiting-for-customer demo performance, the variable performance, and the big win game. Details of these light emission modes will be described later in FIG. 221. The same color may have different brightness or light emission colors during the waiting-for-customer demo performance, the variable performance, and the big win game. For example, even if the same blue is used, a lighter blue may be used during the waiting-for-customer demo performance and a darker blue during the variable performance to differentiate the decorativeness, or a light emission mode that emits light in seven colors and a light emission mode that emits light in six colors may be provided to differentiate the decorativeness. In addition to the above seven colors (e.g., red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple), rainbow light emission may be performed in eight colors, including "white," for example.
以下、各実行期間における虹発光について、具体的に記載する。
図184は、客待ち演出中の虹発光の実行態様を示している。ここでは、客待ち待機演出が開始されるT4のタイミングから説明する。
The rainbow light emission in each execution period will be described in detail below.
184 shows how the rainbow light is emitted during the customer waiting performance. Here, the explanation will be given starting from the timing T4 when the customer waiting performance starts.
はじめに、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示時間が経過して待機期間になると、客待ち待機演出A(図153参照)が開始され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が客待ち中発光を開始する。客待ち中発光は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。 First, at the timing of T4, when the stop display time of the special symbol has elapsed and the waiting period has begun, the customer waiting standby performance A (see FIG. 153) starts, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start emitting light while waiting for customers. The customer waiting illumination is, for example, a light emission pattern based on white, and the lit areas change over time.
次に、T5のタイミングにおいて、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち待機演出B(図153参照)が開始され、ここでは、引き続き枠用照明装置10、盤用照明装置76が客待ち中発光を実行する。また、客待ち待機演出Aの終了と共に変動BGMの可聴出力が停止(ミュート)となる。なお、図153においては記載を省略しているが、客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bにおいては、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)、特殊図柄TZ(「523」表示)が視認可能に表示されている。 Next, at the timing of T5, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of waiting for customers performance A without any start winning or the like, waiting for customers performance B (see FIG. 153) starts, where the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 continue to emit light while waiting for customers. In addition, with the end of waiting for customers performance A, the audible output of the variable background music is stopped (muted). Although not shown in FIG. 153, in waiting for customers performance A and waiting for customers performance B, the first reserved number display area 70E, the second reserved number display area 70F (both displaying "0"), and the special pattern TZ (displaying "523") are visibly displayed.
次に、T6のタイミングにおいて、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ちデモ演出A(図153参照)が開始される。客待ちデモ演出Aが開始されると、第1画像表示装置70で表示していた通常背景の横スクロール画像が非表示となり、「DEMO」表示(例えば青文字)と、デモムービー画像(キャラクタムービー画像)が表示される。なお、通常背景の横スクロール画像が非表示になると、客待ちデモ演出A、Bともに演出図柄70aは視認困難となるが、特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能である(図示省略)。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光1を開始する。デモ中発光1は、例えば、白色と青色とをベースとした発光態様であり、点灯箇所および点灯色を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、デモ中発光1は、後述のデモ中発光3と比べると、発光色が多い、点灯箇所の変化速度(移動速度)が速い、変化方向(移動方向)が多い、といった関係となっており、デモムービー画像(キャラクタムービー画像)をあたかも変動演出中であるかのように装飾する発光態様となっている。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting waiting performance B without any start winning, the customer waiting demo performance A (see FIG. 153) starts. When the customer waiting demo performance A starts, the horizontally scrolling image of the normal background displayed on the first image display device 70 becomes invisible, and the "DEMO" display (e.g., blue letters) and the demo movie image (character movie image) are displayed. When the horizontally scrolling image of the normal background becomes invisible, the performance pattern 70a becomes difficult to see in both customer waiting demo performances A and B, but the special pattern TZ, the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F (both display "0") are visible (not shown). In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start the demo light emission 1. The demo light emission 1 is, for example, a light emission mode based on white and blue, and is a light emission mode in which the lighting location and lighting color change over time. Furthermore, compared to demo light 3, which will be described later, demo light 1 has more light colors, a faster rate of change (movement speed) of the lit up parts, and more directions of change (movement directions), resulting in a lighting pattern that decorates the demo movie image (character movie image) as if it were undergoing a dynamic performance.
次に、T7のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば20秒)が経過すると、第1画像表示装置70の表示内容と、枠用照明装置10、盤用照明装置76の発光態様とが変化する。具体的には、第1画像表示装置70では、「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)が表示される(図153参照)。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光2を開始する。ここでは、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されるタイミングで枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光することで、遊技機の機種名や機種ロゴを最も華やかに装飾している。なお、画像表示装置における虹エフェクト画像の表示は制限されており、遊技機の機種名や機種ロゴに虹色のデザインが含まれるといった誤解を与えてしまうことを防止している。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demo performance A without a start winning, the display content of the first image display device 70 and the light emission state of the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 change. Specifically, the first image display device 70 displays the "DEMO" display (e.g., blue characters) and the model name and model logo of the gaming machine (all information including characters) (see FIG. 153). In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start light emission during demonstration 2. Here, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit rainbow light at the timing when the model name and model logo of the gaming machine are displayed, so that the model name and model logo of the gaming machine are most gorgeously decorated. Note that the display of rainbow effect images on the image display device is restricted to prevent the misunderstanding that the model name and model logo of the gaming machine include a rainbow design.
遊技機の機種名や機種ロゴが表示されるタイミングで枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するとは、厳密には以下のような態様である。具体的には、まず、第1画像表示装置70において、遊技機の機種名や機種ロゴがフェードインする。そして、フェードイン中の遊技機の機種名や機種ロゴの明度が40%程度のタイミングで、枠用照明装置10、盤用照明装置76の虹発光を開始し、フェードインを終えて遊技機の機種名や機種ロゴの明度が100%のタイミングでも虹発光が継続される、といった態様となる。この場合、明度が低い段階では、遊技者が虹色と認識困難な態様(例えば、色の変化速度が遅い、使用する色が少ないなど)で虹発光を開始し、明度が高くなっていくにつれて、遊技者が虹色と認識容易な態様(例えば、色の変化速度が速い、7色全て使用するなど)で発光させるとよい。これにより、遊技機の機種名や機種ロゴが徐々に認識できると共に、虹発光も徐々に認識できるようになるので、遊技機の機種名や機種ロゴの表示をより華やかに装飾することができ、装飾性豊かな客待ち演出を実行できる。 Strictly speaking, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit rainbow light when the model name and model logo of the gaming machine are displayed in the following manner. Specifically, first, the model name and model logo of the gaming machine fade in on the first image display device 70. Then, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start emitting rainbow light when the brightness of the model name and model logo of the gaming machine during the fade-in is about 40%, and the rainbow light emission continues even when the brightness of the model name and model logo of the gaming machine ends and the fade-in is 100%. In this case, at the low brightness stage, the rainbow light emission starts in a manner that is difficult for the player to recognize as rainbow colors (for example, the color change speed is slow, few colors are used, etc.), and as the brightness increases, it is preferable to emit light in a manner that is easy for the player to recognize as rainbow colors (for example, the color change speed is fast, all seven colors are used, etc.). This allows the machine's model name and logo to be gradually recognized, and the rainbow glow also becomes gradually recognized, allowing the machine's model name and logo to be displayed in a more gorgeous way, creating a highly decorative waiting experience for customers.
なお、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するとしたが、遊技機の機種名や機種ロゴ(いずれも文字を含む情報)に限らず、文字を含まない情報が表示されているときに枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するようにしてもよい。例えば、遊技機製造元を象徴するキャラクタ(例えば、大当たり確定演出として出現可能なキャラクタ)が表示されているときに枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光するようにしてもよい。 In the above description, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit rainbow light when the model name or model logo of the gaming machine (both of which contain text) is displayed, but the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 may emit rainbow light when information that does not contain text is displayed, not limited to the model name or model logo of the gaming machine (both of which contain text). For example, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 may emit rainbow light when a character symbolizing the manufacturer of the gaming machine (for example, a character that can appear as a jackpot confirmation effect) is displayed.
また、客待ちデモ演出Aが実行されているときの虹発光は、枠用照明装置10における、枠演出用ランプ10cにおいて実行され、演出ボタン17のLEDでは実行されないようになっている(図208参照)。また、盤用照明装置76における、盤面LED5bにおいて実行され、可動演出装置77のLEDでは実行されないようになっている(図208参照)。また、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73では実行されないようになっている(図208参照)。 In addition, the rainbow light emission when customer waiting demo performance A is being performed is performed by the frame performance lamp 10c in the frame lighting device 10, and is not performed by the LED of the performance button 17 (see Figure 208). In addition, it is performed by the board surface LED 5b in the board lighting device 76, and is not performed by the LED of the movable performance device 77 (see Figure 208). In addition, it is not performed by the first image display device 70 to the fourth image display device 73 (see Figure 208).
また、客待ちデモ演出Aが実行されているときの虹発光中は、音声出力装置9からBGMや効果音は出力されず、無音となっている。これにより、客待ちデモ演出Aが過度な演出になってしまうこと(遊技者に対して必要以上に遊技促進を行うこと)を防止できる。 In addition, while the rainbow light is being emitted when customer waiting demo performance A is being performed, no background music or sound effects are output from the audio output device 9, and it is silent. This makes it possible to prevent customer waiting demo performance A from becoming an excessive performance (promoting the player to play more than necessary).
次に、T8のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ちデモ演出B(図153参照)が開始される。客待ちデモ演出Bが開始されると、第1画像表示装置70で表示していた遊技機の機種名や機種ロゴは非表示となり、所定の注意促進報知表示(図153参照)が開始される。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がデモ中発光3を開始する。デモ中発光3は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所および点灯色を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、デモ中発光3の実行中は、デモ中発光2の実行が制限されており、所定の注意促進報知表示が虹発光により華やかに装飾されることはない。また、画像表示装置(第1画像表示装置70)においては、所定の注意促進報知表示を実行するため、虹表示が行われることはない。つまり、所定の注意促進報知表示の実行中は、枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置(第1画像表示装置70)において虹発光の実行が制限されている。そして、所定の注意促進報知表示の実行期間が経過すると、T9のタイミングで所定の注意促進報知表示を非表示とする。なお、所定の注意促進報知表示は、図153に示すように、例えば「のめり込み注意!」といった文字を含む情報である。 Next, at the timing of T8, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demo performance A without a start winning, the customer waiting demo performance B (see FIG. 153) is started. When the customer waiting demo performance B is started, the model name and model logo of the gaming machine displayed on the first image display device 70 are hidden, and a predetermined attention promotion notification display (see FIG. 153) is started. In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start the demonstration light emission 3. The demonstration light emission 3 is, for example, a light emission mode based on white, and is a light emission mode in which the lighting location and lighting color change over time. In addition, during the execution of the demonstration light emission 3, the execution of the demonstration light emission 2 is restricted, and the predetermined attention promotion notification display is not gorgeously decorated with rainbow light emission. In addition, in the image display device (first image display device 70), the rainbow display is not performed because the predetermined attention promotion notification display is executed. In other words, while the specified attention promotion notification display is being executed, the execution of rainbow light emission is restricted in the frame lighting device 10, the board lighting device 76, and the image display device (first image display device 70). Then, when the execution period of the specified attention promotion notification display has elapsed, the specified attention promotion notification display is made non-display at timing T9. Note that the specified attention promotion notification display is information that includes text such as "Watch out for getting addicted!" as shown in FIG. 153.
なお、所定の注意促進報知表示を1つずつ個別に表示する場合は、所定の注意促進報知表示の種類によって、虹発光期間と重複するものがあってもよい。例えば、「のめり込み注意!」の表示期間では、白色発光期間とするが、「台叩き禁止」の表示期間では、虹発光期間としてもよい。また、所定の注意促進報知表示を同時に表示する場合であっても、一部の期間で、虹発光期間と重複することがあってもよい。つまり、虹発光の実行が制限されるとは、原則、所定の注意促進報知表示の表示期間と、虹発光期間とは重複しないが、一部で、所定の注意促進報知表示の表示期間と、虹発光期間とが重複することがあってもよい、といった意図である。 When the specified caution prompting notifications are displayed one by one, some of them may overlap with the rainbow light emission period depending on the type of the specified caution prompting notification. For example, the display period of "Watch out for getting addicted!" may be a white light emission period, but the display period of "No hitting the table" may be a rainbow light emission period. Even when the specified caution prompting notifications are displayed simultaneously, some of them may overlap with the rainbow light emission period. In other words, the execution of rainbow light emission is restricted, meaning that in principle, the display period of the specified caution prompting notification notification and the rainbow light emission period do not overlap, but some of them may overlap with the rainbow light emission period.
また、客待ちデモ演出A、Bともに特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能であるとしたが、これに限らず、特殊図柄TZは視認困難であるが、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F(ともに「0」表示)は視認可能としてもよいし、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fは視認困難であるが、特殊図柄TZは視認可能としてもよいし、特殊図柄TZ、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fのいずれもが視認困難であってもよい。 In addition, in both customer waiting demo performances A and B, the special symbol TZ, the first hold number display area 70E, and the second hold number display area 70F (both displaying "0") are visible, but this is not limited to the above. The special symbol TZ may be difficult to see but the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F (both displaying "0") are visible, or the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F are difficult to see but the special symbol TZ is visible, or all of the special symbol TZ, the first hold number display area 70E, and the second hold number display area 70F may be difficult to see.
また、客待ちデモ演出中に、遊技機製造元である「企業名」(文字を含む情報)が表示されてもよい。また、「企業名」を表示する場合は、「企業名」表示期間中は、遊技機の機種名や機種ロゴの表示期間中と同様に、虹発光されるようにするとよい。これにより、「企業名」をアピールすることができる。 In addition, during the customer waiting demo performance, the "company name" (information including text) of the gaming machine manufacturer may be displayed. In addition, when the "company name" is displayed, it is recommended that the "company name" be made to emit rainbow light while the "company name" is displayed, in the same way as when the gaming machine model name and model logo are displayed. This makes it possible to appeal to the public.
また、客待ちデモ演出中は、遊技機の機種名や機種ロゴ、企業名、所定の注意促進報知表示のいずれか1が表示されてもよいし、いずれか2が表示されてもよいし、3つ全てが表示されてもよい。また、表示する組み合わせは、遊技状態で異ならせてもよい。この場合、通常遊技状態の方が、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)に比べて、表示する組み合わせ数が多いとよい。これにより、特定遊技状態に比べて客待ちデモ演出に移行し易い通常遊技状態において、様々な情報を表示することで、遊技者に視認させる機会を増加させることができる。 During the customer waiting demo performance, one, two, or all three of the following may be displayed: the model name or model logo of the gaming machine, the company name, or a specified caution notification display. The combinations displayed may also differ depending on the game state. In this case, it is preferable to display a greater number of combinations in the normal game state than in the specific game state (time-saving game state, special probability game state). This allows various information to be displayed in the normal game state, which is more likely to transition to the customer waiting demo performance than the specific game state, thereby increasing the opportunities for the player to see it.
図185は、変動演出中の虹発光、および、大当たり遊技中の虹発光の実行態様を示している。ここでは、SPSPリーチが実行される変動演出パターンを例に説明する。 Figure 185 shows the rainbow light emission during the variable performance, and the execution state of the rainbow light emission during a jackpot game. Here, we will explain the variable performance pattern in which an SPSP reach is executed as an example.
はじめに、T1のタイミングは、SPSPリーチの実行中である。ここでは、特別図柄が変動表示を実行しており、背景画像としてSPSPリーチ背景が表示されており、演出図柄および特殊図柄が更新変動を実行している。また、音声出力装置9より、SPSPリーチBGMが出力されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76がSPSPリーチ発光を実行している。また、当該アイコン表示領域70Cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。 First, at the timing of T1, an SPSP reach is in progress. Here, the special symbols are changing, an SPSP reach background is displayed as the background image, and the performance symbols and special symbols are updating and changing. In addition, the sound output device 9 is outputting SPSP reach BGM, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 are emitting SPSP reach light. In addition, the icon display area 70C displays the icon TI in the normal display mode.
次に、T2のタイミングにおいて、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、SPSPリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Next, at timing T2, a prompting effect for operating the effect button 17 and the valid period of the effect button 17 are initiated. Specifically, an operation prompting image resembling the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the SPSP reach BGM is stopped (muted), and a prompting sound saying "press" is output from the audio output device 9.
次に、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76がSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。つまり、変動演出の虹発光中は、客待ちデモ演出Aの虹発光中とは異なり、音声出力装置9より効果音(成功音)が出力されるようになっている。これにより、変動演出における演出興趣を向上できると共に、変動演出中であるのか、客待ちデモ演出A中であるのかが識別し易くなる。 Next, at the timing of T3, when the performance button 17 is operated or the valid period has elapsed, a success sound (e.g., a cue) according to the judgment result is output, and the performance pattern 70a (e.g., "555") in a display mode of only numbers is temporarily stopped. In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 end the SPSP reach light emission and start rainbow light emission. In addition, the button driving device 17b is driven to start vibration of the performance button 17. In other words, during the rainbow light emission of the variable performance, unlike during the rainbow light emission of the customer waiting demo performance A, a sound effect (success sound) is output from the audio output device 9. This can increase the performance interest in the variable performance, and makes it easier to distinguish whether the variable performance is in progress or the customer waiting demo performance A.
次に、T4のタイミングにおいて、判定結果に応じた成功音の出力期間が経過すると、成功音の出力を停止する。そして、T4のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止した状態で、新たに大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」がT5のタイミングまで出力される。その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信される。また、第1特別図柄表示器60に大当たりに対応する特別図柄が停止表示される。 Next, at the timing of T4, when the output period of the success sound according to the judgment result has elapsed, the output of the success sound is stopped. Then, at the timing of T4, the performance pattern 70a (for example, "555") that displays only numbers is temporarily stopped, and a new temporary stop sound "clack" corresponding to a jackpot is output until the timing of T5. After that, at the timing of T5, when the variation time of the special pattern has elapsed, a stop command (pattern determination command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. Also, the special pattern corresponding to a jackpot is stopped and displayed on the first special pattern display 60.
次に、T6のタイミングにおいて、演出制御基板130が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)及び特殊図柄TZ(例えば、「555」)での停止表示が開始される。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76が虹発光を終了して、白発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bの駆動を停止して、演出ボタン17の振動を終了する。 Next, at the timing of T6, when a predetermined period of time has elapsed since the performance control board 130 received the stop command, the icon TI displayed in the icon display area 70C starts to disappear in an animation, and the performance pattern 70a (e.g., "555") and the special pattern TZ (e.g., "555") that display only numbers start to stop. In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 stop emitting rainbow light and start emitting white light. In addition, the button driving device 17b stops driving, and the vibration of the performance button 17 ends.
そして、T7のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消去表示が終了する。 Then, at timing T7, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the disappearance display of the icon TI in the animation, the disappearance display of the icon TI in the animation ends.
次に、T7~T8間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対して大当たり用オープニング指定コマンドが送信され、T8のタイミングにおいて、大当たり用オープニング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりオープニング背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たり用オープニング発光を開始する。大当たり用オープニング発光は、例えば、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、図示を省略しているが、音声出力装置9より、大当たり用オープニングBGMの出力が開始する。 Next, between T7 and T8, the main control board 110 sends a jackpot opening designation command to the performance control board 130, and at T8, when a predetermined period of time has elapsed since the jackpot opening designation command was received, a jackpot opening background is displayed as the background image, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 begin jackpot opening illumination. The jackpot opening illumination is, for example, a white-based illumination mode in which the lit areas change over time. Also, although not shown in the figure, the audio output device 9 begins outputting jackpot opening BGM.
次に、T8~T9間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対してラウンド数指定コマンドが送信され、T9のタイミングにおいて、ラウンド数指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりラウンド背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たり用ラウンド発光を開始する。大当たり用ラウンド発光は、例えば、青色、白色をベースとした発光態様であり、点灯箇所を時間の経過で変化させる発光態様となっている。また、図示を省略しているが、音声出力装置9より、大当たり用オープニングBGMの出力を停止して、大当たり用ラウンドBGMの出力を開始する。 Next, between T8 and T9, the main control board 110 sends a round number designation command to the performance control board 130, and at T9, when a predetermined period of time has elapsed since the round number designation command was received, the big win round background is displayed as the background image, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 start emitting light for the big win round. The big win round emission is, for example, an emission pattern based on blue and white, and is an emission pattern in which the lit areas change over time. Also, although not shown in the figure, the sound output device 9 stops outputting the big win opening BGM and starts outputting the big win round BGM.
次に、T8~T9間のタイミングにおいて、主制御基板110から演出制御基板130に対してラウンド間インターバル指定コマンドが送信され、T10のタイミングにおいて、ラウンド間インターバル指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、ラウンド間インターバル背景(虹エフェクトが付加された画像)が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76がラウンド間インターバル発光(虹発光)を開始する。 Next, between T8 and T9, the main control board 110 sends an inter-round interval designation command to the performance control board 130, and at T10, when a predetermined period of time has elapsed since the inter-round interval designation command was received, an inter-round interval background (an image with a rainbow effect added) is displayed as the background image, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 begin inter-round interval illumination (rainbow illumination).
なお、発光態様は一例を示しているに過ぎず、虹発光および虹表示が大当たりオープニング中に実行されてもよいし、大当たりラウンド中に実行されてもよい。特に、大当たりラウンド中に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを報知する演出を実行する場合に、当該演出結果として、高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行することを報知するときには、枠用照明装置10や、盤用照明装置76を虹発光させることで、遊技者に有利な遊技状態が得られたことを大々的に装飾することが好ましい。この場合には、大当たり中昇格演出用の虹発光を備えるようにしてもよい。 The above light emission mode is merely an example, and rainbow light emission and rainbow display may be performed during the jackpot opening or during the jackpot round. In particular, when a performance is performed during a jackpot round to notify the player of whether or not a high probability time-saving game state (probability variable game state) will be entered after the jackpot play ends, and the performance result is to notify the player of a high probability time-saving game state (probability variable game state), it is preferable to make the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit rainbow light to dramatically display that a favorable game state has been obtained. In this case, rainbow light emission for the promotion performance during the jackpot may be provided.
また、大当たりラウンド中に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを報知する演出を実行する場合に、当該演出において高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行することを報知する場合は、大当たり遊技中の昇格用虹発光で発光させる一方、当該演出において高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行しないことを報知する場合は、大当たり遊技中の昇格用虹発光の実行を制限するとともに、大当たりエンディングの開始まで(図186のT5まで)、虹発光を制限してよい。これにより、高確時短遊技状態(確変遊技状態)に移行しないことが報知されたにも関わらず、その後に虹発光が実行されてしまうことで、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 In addition, when executing a presentation during a jackpot round to notify whether or not a transition to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) will occur after the end of the jackpot play, if the presentation is to notify that a transition to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) will occur, the rainbow light for promotion during jackpot play will be emitted, whereas if the presentation is to notify that a transition to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) will not occur, the execution of the rainbow light for promotion during jackpot play may be restricted, and the rainbow light may be restricted until the start of the jackpot ending (until T5 in FIG. 186). This prevents the player from feeling upset when rainbow light is emitted after a presentation that a transition to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) will not occur.
また、図185の例であると、演出図柄70aを数字のみの表示態様のまま停止表示させるように構成したが、これに限らず、数字のみの表示態様から第1態様の演出図柄70aに復帰させて停止表示させてもよい。この場合でも、T4~T5で出力される「カキーン」は、演出図柄70aが数字のみの表示態様であるときに出力するものとする。 In the example of FIG. 185, the effect pattern 70a is configured to be stopped while still displaying numbers only, but this is not limited to the above, and the effect pattern 70a may be stopped by returning from the number-only display mode to the first mode. Even in this case, the "clack" sound output at T4 to T5 is output when the effect pattern 70a is in the number-only display mode.
また、図185の例であると、変動演出中の虹発光として、タイミングT3~T6間に行われる例で説明したが、大当たりである場合に限り、タイミングT3(判定結果を報知するタイミング)よりも前に、枠用照明装置10、盤用照明装置76において虹発光が実行されてもよい。例えば、リーチ演出の実行前に虹発光してもよいし、リーチ演出の実行中に虹発光してもよい。 In the example of FIG. 185, rainbow lighting during the variable performance is performed between timings T3 and T6, but only in the case of a jackpot, rainbow lighting may be performed in the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 before timing T3 (the timing at which the determination result is notified). For example, rainbow lighting may be performed before the execution of a reach performance, or rainbow lighting may be performed while the reach performance is being executed.
また、仮停止表示して大当たりを報知している演出図柄70aの全体、もしくは周囲を虹表示するようにしてもよい。これにより、仮停止表示して大当たりを報知している演出図柄70aを華やかに装飾することができ、遊技者に満足感を与えることができる。一方で、仮停止表示を行わない特殊図柄TZは虹表示しない方が好ましい。これにより、停止表示した特殊図柄TZを虹表示して装飾する期間を設けるような手間がかかってしまうことを防止できる。 Also, the entirety of the performance symbol 70a that is temporarily displayed to indicate a jackpot, or the surrounding area, may be displayed in a rainbow. This allows the performance symbol 70a that is temporarily displayed to indicate a jackpot to be decorated in a gorgeous way, giving the player a sense of satisfaction. On the other hand, it is preferable not to display the special symbol TZ that is not temporarily displayed in a rainbow. This prevents the trouble of having to set aside a period during which the special symbol TZ that is temporarily displayed is decorated in a rainbow.
図186は、大当たり冒頭から大当たり終盤を示すタイミングチャートである。なお、図186は、図185の続きを示しているため、ここでは、T5のタイミングから説明を行う。 Figure 186 is a timing chart showing the start of a jackpot until its end. Note that since Figure 186 shows a continuation of Figure 185, the explanation will start from the timing of T5.
はじめに、T5のタイミングは、最終ラウンドが終了し、演出制御基板130が大当たり用エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過したタイミングである。大当たり用エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、背景画像として、大当たりエンディング背景が表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76が、ラウンド中発光を終了し、大当たりエンディング発光(虹発光)を開始する。また、音声出力装置9より、大当たり用ラウンドBGMの出力を停止して、大当たり用エンディングBGMの出力を開始する。なお、大当たりエンディング背景には虹エフェクトは付加されておらず、画像表示装置上において虹表示の実行は制限されている。 First, the timing of T5 is the timing when the final round ends and a predetermined period of time has passed since the performance control board 130 received the jackpot ending designation command. When a predetermined period of time has passed since the jackpot ending designation command was received, a jackpot ending background is displayed as the background image, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 end their round illumination and start jackpot ending illumination (rainbow illumination). In addition, the audio output device 9 stops outputting the jackpot round BGM and starts outputting the jackpot ending BGM. Note that no rainbow effect is added to the jackpot ending background, and rainbow display is restricted on the image display device.
その後、T5のタイミングから所定時間が経過すると、T6のタイミングにおいて、背景画像として、大当たりエンディング背景の表示が終了し、遊技機製造元の企業名が表示される。このとき、音声出力装置9より、大当たり用エンディングBGMの出力を停止して、効果音が出力される(出力期間は2秒間)。これにより、遊技機製造元の企業名が表示されたことを強調している。また、枠用照明装置10、盤用照明装置76が大当たりエンディング発光(虹発光)を終了し、白発光を開始する。 After that, when a predetermined time has elapsed from timing T5, at timing T6, the display of the jackpot ending background ends as the background image, and the name of the company that manufactured the gaming machine is displayed. At this time, the sound output device 9 stops outputting the jackpot ending BGM, and outputs a sound effect (output period is 2 seconds). This emphasizes that the company name of the gaming machine manufacturer has been displayed. In addition, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 end the jackpot ending light emission (rainbow light emission) and start emitting white light.
その後、T6のタイミングから所定時間が経過すると、T7のタイミングにおいて、背景画像として、所定の注意促進報知表示を開始する。ここでの注意促進報知表示は、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」の2種類が表示され、表示期間も客待ちデモ演出Bとは異なり短くなっている。虹発光については、客待ちデモ演出B同様、枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置(第1画像表示装置70)において実行が制限されている。そして、所定の注意促進報知表示の実行期間が経過すると、T8のタイミングで所定の注意促進報知表示を非表示とする。 After that, when a predetermined time has elapsed from timing T6, a predetermined caution notification display is started as a background image at timing T7. Two types of caution notification displays are displayed here: "Watch out for getting addicted!" and "Watch out for forgetting to take your card!", and the display period is also shorter than in customer waiting demo performance B. As with customer waiting demo performance B, rainbow illumination is restricted from being executed in the frame lighting device 10, board lighting device 76, and image display device (first image display device 70). Then, when the execution period of the predetermined caution notification display has elapsed, the predetermined caution notification display is made non-display at timing T8.
T7のタイミングにおいて、枠用照明装置10、盤用照明装置76は、白発光を継続しており、虹発光は制限されている。なお、図184の所定の注意促進報知表示中(T8~T9)の白発光と、図186の所定の注意促進報知表示中(T7~T8)の白発光とは、同態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。例えば、共に白点灯として同態様としてもよいし、一方は白点灯、他方は白点滅として異なる態様としてもよいし、同じ白点滅であるが点滅周期が異なっていたり、点灯箇所の移動速度が異なっていたりするようにして異なる態様としてもよい。また、所定の注意促進報知表示中は、領域(図216参照)間を移動するような発光は制限されており、また、閃光を含む発光は制限されており、白点灯もしくは白点滅といった落ち着いた発光態様を実行するようになっている。 At the timing of T7, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 continue to emit white light, and rainbow light emission is restricted. The white light emission during the specified attention prompting notification display (T8-T9) in FIG. 184 and the white light emission during the specified attention prompting notification display (T7-T8) in FIG. 186 may be the same or different. For example, both may be the same as white light, one may be white light and the other may be white flashing, or the same white flashing may be different in the flashing cycle or the moving speed of the lit area. During the specified attention prompting notification display, light emission that moves between areas (see FIG. 216) is restricted, and light emission including flashing is restricted, so that a calm light emission mode such as white light or white flashing is executed.
また、大当たりエンディング期間は、客待ちデモ演出Bの実行期間と異なり、時間の制約があるので、T5のタイミングで出力を開始した大当たり用エンディングBGMを、遊技機製造元の企業名の表示期間や、注意促進の表示期間も継続して出力してもよい。つまり、BGMが出力された状態で遊技機製造元の企業名の表示や、注意促進の表示が実行されてもよい。また、同様に、T5のタイミングで開始した虹発光を、遊技機製造元の企業名の表示期間や、注意促進の表示期間も継続してもよい。つまり、虹発光された状態で遊技機製造元の企業名の表示や、注意促進の表示が実行されてもよい。 In addition, since the jackpot ending period is time-constrained, unlike the execution period of customer waiting demo performance B, the jackpot ending BGM that started to be output at timing T5 may be output continuously during the display period of the gaming machine manufacturer's company name and the caution warning display period. In other words, the gaming machine manufacturer's company name and the caution warning display may be executed while the BGM is being output. Similarly, the rainbow light emission that started at timing T5 may be continued during the display period of the gaming machine manufacturer's company name and the caution warning display period. In other words, the gaming machine manufacturer's company name and the caution warning display may be executed while the rainbow light is being emitted.
また、大当たりエンディング期間において、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されることがあってもよい。遊技機の機種名や機種ロゴを表示する場合、当該表示期間は、虹発光期間にするとよい。これにより、遊技機の機種名や機種ロゴを華やかに装飾することができる。 In addition, during the big win ending period, the model name and model logo of the gaming machine may be displayed. When displaying the model name and model logo of the gaming machine, it is recommended that the display period be a rainbow light emission period. This allows the model name and model logo of the gaming machine to be decorated in a gorgeous way.
また、大当たりエンディング期間中は、遊技機の機種名や機種ロゴ、企業名、所定の注意促進報知表示のいずれか1が表示されてもよいし、いずれか2が表示されてもよいし、3つ全てが表示されてもよい。また、表示する組み合わせは、大当たり判定時の遊技状態で異ならせてもよい。例えば、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の方が、「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合よりも、表示する組み合わせ数を多くするとよい。これにより、「高確時短遊技状態」で当選した大当たりにおける大当たりエンディングに時間をとられて、スムーズな遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。 During the jackpot ending period, one, two, or all three of the following may be displayed: the model name or model logo of the gaming machine, the company name, or a specified warning notification. The combinations displayed may also differ depending on the game state when the jackpot is determined. For example, it is recommended to display more combinations when a jackpot is determined in a "low-probability non-time-saving game state" than when a jackpot is determined in a "high-probability time-saving game state." This prevents the jackpot ending in a jackpot won in a "high-probability time-saving game state" from taking up too much time and disrupting smooth game progress.
以上の、「企業名」は、「第1文字情報」を構成し、「機種名」や「機種ロゴ」は、「第2文字情報」を構成し、「所定の注意促進報知表示」は、「第3文字情報」を構成する。また、「企業名」、「機種名」や「機種ロゴ」、「所定の注意促進報知表示」は、「所定情報」を構成する。 The "company name" above constitutes the "first character information," the "model name" and "model logo" constitute the "second character information," and the "prescribed warning notification display" constitutes the "third character information." In addition, the "company name," "model name" and "model logo," and the "prescribed warning notification display" constitute the "prescribed information."
また、所定の注意促進報知表示は、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでのみ表示するようにして、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでは表示しないようにしてもよい。また、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングでは所定の注意促進報知表示を表示しない場合、所定の注意促進報知表示を表示する場合に比べ、エンディング発光(虹)の実行期間を長くとるとよい。これにより、所定の注意促進報知表示が繰り返し表示されることで不快感を与えることなく、所定の注意促進報知表示が表示されない場合は、代わりに虹発光期間を長くとることで退屈感を与えてしまうことを防止できる。
一方で、「低確時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングで所定の注意促進報知表示を表示するようにしても問題ない。
In addition, the predetermined attention promotion notification display may be displayed only in the jackpot ending when the jackpot is determined to be a jackpot in the "low probability non-time-saving game state", and may not be displayed in the jackpot ending when the jackpot is determined to be a jackpot in the "low probability time-saving game state" or the "high probability time-saving game state". In addition, when the predetermined attention promotion notification display is not displayed in the jackpot ending when the jackpot is determined to be a jackpot in the "low probability time-saving game state" or the "high probability time-saving game state", it is preferable to set the execution period of the ending light emission (rainbow) longer than when the predetermined attention promotion notification display is displayed. This prevents discomfort caused by the repeated display of the predetermined attention promotion notification display, and prevents boredom by setting the rainbow light emission period longer instead when the predetermined attention promotion notification display is not displayed.
On the other hand, there is no problem in displaying a predetermined caution notification display at the jackpot ending when a jackpot is determined to have occurred in the "low-probability time-saving game state" or the "high-probability time-saving game state."
また、図184、図186の所定の注意促進報知表示中の虹発光の制限とは、後述する移動発光1、移動発光2、放射発光、虹フラッシュ、高速七色変化といった全ての虹発光態様の実行が制限されるといった主旨である。 The restriction on rainbow light emission during the specified warning notification display in Figures 184 and 186 means that the execution of all rainbow light emission modes, such as moving light emission 1, moving light emission 2, radial light emission, rainbow flash, and high-speed seven-color change, which will be described later, is restricted.
以上の図185、図186に示すように、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、所定の注意促進報知表示が表示されているときよりも、所定の注意促進報知表示が表示されていないときの方が、虹発光が実行され易い(所定の注意促進報知表示が表示されているときと表示されていないときとで、虹発光の実行され易さが異なっている)。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、所定の注意促進報知表示が表示されていないときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 185 and 186 above, during the period from the variable display that results in a jackpot to the end of the jackpot game, rainbow light emission is more likely to occur when the specified caution notification display is not displayed than when the specified caution notification display is displayed (the ease of rainbow light emission differs between when the specified caution notification display is displayed and when it is not displayed). This allows attention to be drawn to the specified caution notification display when it is displayed, and when the specified caution notification display is not displayed, the rainbow light emission can increase the interest of the presentation.
また、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、大当たり図柄が仮停止しているときは虹発光を可能とし、所定の注意促進報知表示が表示されているときは虹発光を制限した。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、大当たり図柄が仮停止しているときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 In addition, during the period from the variable display indicating a jackpot to the end of the jackpot game, rainbow light emission is enabled when the jackpot symbol is temporarily stopped, and rainbow light emission is restricted when a specified caution notification display is displayed. This allows the player to focus on the specified caution notification display when it is displayed, and increases the excitement of the presentation by emitting rainbow light when the jackpot symbol is temporarily stopped.
また、大当たりとなる変動表示~大当たり遊技の終了までの期間において、大当たり図柄が仮停止しているときは虹発光を可能とし、「低確非時短遊技状態」で大当たりと判定された場合の大当たりエンディングにおいて所定の注意促進報知表示が表示されているときは虹発光を制限した。これにより、所定の注意促進報知表示が表示されているときは、当該表示に注目させることができ、大当たり図柄が仮停止しているときは、虹発光により演出興趣を向上させることができる。 In addition, during the period from the variable display indicating a jackpot to the end of the jackpot game, rainbow illumination is enabled when the jackpot symbol is temporarily stopped, and rainbow illumination is restricted when a specified attention-promoting notification display is displayed at the jackpot ending when a jackpot is determined to have occurred in a "low probability non-time-limited game state." This allows the player to focus on the specified attention-promoting notification display when it is displayed, and when the jackpot symbol is temporarily stopped, rainbow illumination can be used to increase the excitement of the presentation.
図187は、電源復旧(電源ON)してから客待ち待機演出、客待ちデモ演出が実行されるタイミングチャートである。ここでは、主に、増加数カウンタが「95000」を満たしていない場合の電源復旧(図187)と、増加数カウンタが「95000」を満たしている場合の電源復旧(図159)との比較を行う。なお、図187は、図184と電源復旧時か否かが異なるだけで、その他の点は同様であるため、詳細な説明は省略する。 Figure 187 is a timing chart showing how the customer waiting standby performance and customer waiting demo performance are executed after power is restored (power is turned ON). Here, we will mainly compare the power restoration when the increment counter does not reach "95000" (Figure 187) with the power restoration when the increment counter reaches "95000" (Figure 159). Note that Figure 187 differs from Figure 184 only in that the power is restored or not, and is otherwise similar, so a detailed explanation will be omitted.
図187の場合、増加数カウンタが「95000」を満たしていないため、電源復旧後は、始動入賞が行われない限り、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bが時系列に実行される。つまり、客待ちデモ演出Aで遊技機の機種名や機種ロゴが表示される期間は、枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることが可能である。 In the case of FIG. 187, since the increment counter has not reached "95000", after power is restored, unless a start winning occurs, customer waiting standby performance A, customer waiting standby performance B, customer waiting demo performance A, and customer waiting demo performance B are executed in chronological order. In other words, during the period when the model name and model logo of the gaming machine are displayed in customer waiting demo performance A, it is possible to make the frame lighting device 10 and board lighting device 76 emit rainbow light.
一方で、図159の場合、電源復旧後は、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という報知が実行され、当該報知は、RWMクリアが実行されない限りは継続されるため、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bが実行されることはなく、これにより、客待ちデモ演出Aにおける虹発光も実行されないことになる。 On the other hand, in the case of FIG. 159, after the power is restored, a notification is issued stating "Winning limit device in operation, please clear the RWM," and this notification continues unless the RWM is cleared. Therefore, customer waiting standby performance A, customer waiting standby performance B, customer waiting demo performance A, and customer waiting demo performance B will not be executed, and as a result, the rainbow illumination in customer waiting demo performance A will not be executed.
図188は、虹発光中(客待ちデモ演出A)の獲得上限装置作動を示すタイミングチャートである。なお、T4のタイミングにおける増加数カウンタの値は「94998」である。 Figure 188 is a timing chart showing the operation of the winning limit device during rainbow illumination (customer waiting demo performance A). Note that the value of the increment counter at timing T4 is "94998".
T5のタイミングにおいて、客待ちデモ演出Aで遊技機の機種名や機種ロゴが表示され、枠用照明装置10、盤用照明装置76のデモ中発光2(虹発光)が開始する。そして、デモ中発光2(虹発光)の発光期間の経過前のT5´のタイミングで、例えば一般入賞口43へ遊技球が入賞したことにより増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。この場合、枠用照明装置10、盤用照明装置76のデモ中発光2(虹発光)を、発光期間の経過時点であるT6のタイミングまで発光させずに、T5´のタイミングで即終了する。そして、獲得上限装置作動報知を開始する。 At the timing of T5, the model name and model logo of the gaming machine are displayed in the customer waiting demo performance A, and the demo light 2 (rainbow light) of the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 begins. Then, at the timing of T5' before the light emission period of the demo light 2 (rainbow light) has elapsed, for example, the value of the increment counter is updated to "95000" due to a game ball entering the general winning slot 43. In this case, the demo light 2 (rainbow light) of the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 ends immediately at the timing of T5' without being emitted until the timing of T6, when the light emission period has elapsed. Then, the winning limit device operation notification begins.
このように、客待ちデモ演出Aにおける虹発光は、獲得上限装置が作動すると、虹発光中であっても(発光期間を満たしていなくても)、即発光を終了し、獲得上限装置作動報知を実行するようにした。一方で、その他の虹発光中に獲得上限装置が作動すると、以下のようになる。 In this way, when the earning limit device is activated during the rainbow light emission in customer waiting demo performance A, the light emission immediately ends and an earning limit device activation notification is issued, even if the rainbow light emission is in progress (even if the light emission period has not been met). On the other hand, if the earning limit device is activated during any other rainbow light emission, the following occurs.
例えば、変動演出中である図185のT3~T6間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、獲得上限装置が作動し、獲得上限装置作動報知を開始するので、客待ちデモ演出A同様、虹発光が即終了する。 For example, if the value of the increment counter reaches "95000" during the variable performance between T3 and T6 in FIG. 185, the winning limit device will be activated and an announcement of the activation of the winning limit device will be made, and the rainbow light will immediately end, just like in customer waiting demo performance A.
例えば、大当たりインターバル中である図186のT3~T4間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することになるため、虹発光が継続する。 For example, if the value of the increment counter reaches "95000" during the jackpot interval between T3 and T4 in Figure 186, the win limit device will be activated after the jackpot ends, and the rainbow light will continue to glow.
例えば、大当たりエンディング中である図186のT5~T6間に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することになるため、虹発光が継続する。 For example, if the value of the increment counter reaches "95,000" during the jackpot ending between T5 and T6 in Figure 186, the win limit device will be activated after the jackpot ends, and the rainbow light will continue to glow.
なお、大当たり遊技の1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たしても、1ラウンド目と2ラウンド目間の大当たりインターバル中の虹発光は制限されずに実行されるが、大当たりエンディングは、図158に示す完遂演出に置き換わるため、本来大当たりエンディングで実行されるはずだった虹発光は実行されないことになる。 Even if the value of the increment counter reaches "95000" in the first round of a jackpot game, the rainbow light emission during the jackpot interval between the first and second rounds will be executed without any restrictions, but the jackpot ending will be replaced with the completion performance shown in Figure 158, so the rainbow light emission that would have been executed at the jackpot ending will not be executed.
また、上述の「大当たり遊技中の別例」において、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する、といったことを述べたが、当該表示が行われるときに虹発光の実行を制限するようにしてもよい。この場合、白色を基調とした発光態様(地味な発光態様)で発光させることが好ましく、例えば、当り後に遊技終了になるにも関わらず虹発光が実行されていると、遊技者に違和感や不快感を与えかねないが、白色を基調とした発光態様であれば、当り後に遊技終了という示唆に適した発光が可能となり、違和感や不快感の発生も抑止できる。 In the above "Another example during jackpot play", when the value of the increment counter reaches "95000" during a jackpot, an image such as "You are in a jackpot. Please continue playing. After the jackpot wins, the winning limit device will be activated and the game will end" is displayed in front of the shutter image. However, it is also possible to restrict the execution of rainbow light emission when this display is made. In this case, it is preferable to emit light in a white-based light emission mode (a modest light emission mode). For example, if rainbow light emission is being executed even though the game will end after a win, it may cause the player a sense of incongruity or discomfort. However, if the light emission mode is white-based, it is possible to emit light appropriate to suggest that the game will end after a win, and the occurrence of incongruity or discomfort can be suppressed.
また、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する、といった態様を採用しない場合においても、増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、虹発光の実行を制限して、白色を基調とした発光態様(地味な発光態様)で発光させるようにしてもよい。 In addition, even if a method is not adopted in which an image such as "You are in a jackpot. Please continue playing. After you win, the winning limit device will be activated and your game will end" is displayed in front of the shutter image when the value of the increment counter reaches "95,000" during a jackpot, the execution of rainbow illumination may be restricted and illumination may be displayed in a white-based illumination mode (a subdued illumination mode) when the value of the increment counter reaches "95,000".
図189は、異常報知中の獲得上限装置作動を示すタイミングチャートである。なお、客待ち待機演出Aの実行中に異常が発生したことを例にしているため、ここでは、T5´のタイミングから説明を行う。また、図162、図163では、獲得上限装置作動後に異常が発生した例を述べたが、ここでは、異常が発生した後に獲得上限装置が作動する例を述べる。また、優先順位は、図129のとおりである。 Figure 189 is a timing chart showing the operation of the earning limit device during an abnormality notification. Note that since this is an example of an abnormality occurring while customer waiting standby performance A is being performed, the explanation will begin with timing T5'. Also, while Figures 162 and 163 show an example of an abnormality occurring after the earning limit device is activated, this time we will show an example of the earning limit device being activated after an abnormality occurs. Also, the priority order is as shown in Figure 129.
T5´のタイミングにおいて、磁石検知エラーが発生し、第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)に「磁石検知」が表示され(図131)、音声出力装置9より、「磁石を検知しました+サイレン(R)」が出力される(図129)。また、枠用照明装置10が赤点滅し、盤用照明装置76が消灯する(図129)。 At the timing of T5', a magnet detection error occurs, "Magnet detected" is displayed on the third image display device 72 (left side sub-display device) (Figure 131), and "Magnet detected + siren (R)" is output from the audio output device 9 (Figure 129). In addition, the frame lighting device 10 flashes red, and the board lighting device 76 goes out (Figure 129).
その後、T6のタイミングにおいて、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタの値が「95000」に更新されたとしている。この場合、獲得上限装置作動報知が即時実行されることになるが、磁石検知エラーの報知は継続するようになる。また、図129に示すとおり、優先順位の関係は、磁石検知エラー>獲得上限装置作動となるため、音声報知と電飾報知は、磁石検知エラーに対応する内容を継続する。 After that, at timing T6, a game ball enters the general winning slot 43 or the like, and the value of the increment counter is updated to "95000". In this case, the win limit device operation notification is immediately executed, but the magnet detection error notification continues. Also, as shown in FIG. 129, the priority relationship is magnet detection error > win limit device operation, so the audio notification and electric light notification continue with the content corresponding to the magnet detection error.
なお、獲得上限装置作動よりも優先順位が低い報知事象については記載を省略しているが、基本的には、図163と同態様となる。例えば、図189のT5´で発生した異常を不正電波検知エラーで読み替えると、T6のタイミングより、音声報知と電飾報知は獲得上限装置作動に対応する内容に差し替わる。 Note that, although the description of notification events with a lower priority than the operation of the acquisition limit device is omitted, they are basically the same as in FIG. 163. For example, if the abnormality that occurred at T5' in FIG. 189 is interpreted as an unauthorized radio wave detection error, from the timing of T6, the audio notification and the electric light notification will be replaced with the content corresponding to the operation of the acquisition limit device.
なお、図129、図130で示される事象全てで読み替え可能とするが、報知事象によって読み替え可能、読み替え不可能としてもよい。例えば、獲得上限装置作動よりも優先順位が高い報知事象については図189で示す態様とするが、獲得上限装置作動よりも優先順位が低い報知事象については、図189のT6のタイミングで、音声報知、画面報知、電飾報知の全てを終了させてもよい。また、図130で示される優先順位29~33の報知事象については、図189のT6のタイミングで、音声報知、画面報知、電飾報知の全てを終了させてもよい。 Note that all events shown in Figs. 129 and 130 are interchangeable, but some notification events may be interchangeable or not. For example, notification events with a higher priority than the operation of the acquisition limit device are in the form shown in Fig. 189, but for notification events with a lower priority than the operation of the acquisition limit device, audio, visual, and electric notification may all be terminated at timing T6 in Fig. 189. Also, for notification events with priorities 29 to 33 shown in Fig. 130, audio, visual, and electric notification may all be terminated at timing T6 in Fig. 189.
図184~図189によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヌ)遊技の進行制御が実行される進行制御状態(変動演出中、大当たり遊技中)と、遊技の進行制御が実行されない非進行制御状態(客待ちデモ演出A)とで、枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることを可能とした。そして、獲得上限装置が作動していない状態で電源復旧が行われた場合、その後に枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることが可能(図187のT5~T6)であるが、獲得上限装置が作動している状態で電源復旧が行われた場合、その後に枠用照明装置10、盤用照明装置76を虹発光させることを制限可能とした(図159)。
According to Figures 184 to 189, the following features are provided.
(J) The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 can be made to emit rainbow light in a progress control state in which game progress control is executed (during variable performance, during big win game) and a non-progress control state in which game progress control is not executed (customer waiting demo performance A). If the power supply is restored when the acquisition limit device is not operating, the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 can emit rainbow light thereafter (T5 to T6 in FIG. 187), but if the power supply is restored when the acquisition limit device is operating, it is possible to restrict the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 from emitting rainbow light thereafter (FIG. 159).
(ル)獲得上限装置が作動していない状態では、所定の演出(変動演出中、大当たり遊技中、客待ちデモ演出A)の実行中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり(図184、図185)、所定の異常の発生中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を所定発光(異常発光)させることが可能であり(図189のT5´)、獲得上限装置が作動した後は、虹発光の実行は制限されるが、特別発光の実行は可能とした(図189のT6~)。 (k) When the winning limit device is not activated, it is possible for the light emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) to emit rainbow light during the execution of a specified performance (during variable performance, during a jackpot game, or during customer waiting demo performance A) (Figs. 184 and 185), and it is possible for the light emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) to emit a specified light (abnormal light) during the occurrence of a specified abnormality (T5' in Fig. 189). After the winning limit device is activated, the execution of rainbow light emission is restricted, but special light emission is possible (T6 onwards in Fig. 189).
(ヲ)獲得上限装置が作動していない状態では、所定の演出(変動演出中、大当たり遊技中、客待ちデモ演出A)の実行中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり(図184、図185)、所定の異常の発生中に発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を所定発光(異常発光)させることが可能であり(図189のT5´)、虹発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、虹発光の実行を終了することが可能であり(図188のT5´)、特別発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、特別発光の実行を継続可能とした(図189のT6)。 (L) When the acquisition limit device is not activated, it is possible to make the light emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) emit rainbow light while a specific performance (during variable performance, during jackpot play, customer waiting demo performance A) is being performed (Figs. 184, 185), and it is possible to make the light emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) emit a specific light (abnormal light) while a specific abnormality occurs (T5' in Fig. 189). When the acquisition limit device is activated while rainbow light is being emitted, it is possible to end the execution of rainbow light emission (T5' in Fig. 188), and when the acquisition limit device is activated while special light is being emitted, it is possible to continue the execution of special light emission (T6 in Fig. 189).
(ワ)遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意等)を実行可能であり、注意促進表示が実行されない第1期間(図184のT7~T8、図185のT3~T6、図186のT3~T4、T5~T6)においては、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることが可能であり、注意促進表示が実行される第2期間(図184のT8~の注意促進表示期間、図186のT7~の注意促進表示期間)においては、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることを制限可能とした。 (W) It is possible to execute a warning display (such as a warning against addiction) to alert the player to certain precautions, and in the first period when the warning display is not executed (T7 to T8 in FIG. 184, T3 to T6 in FIG. 185, T3 to T4 and T5 to T6 in FIG. 186), it is possible to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) emit rainbow light, and in the second period when the warning display is executed (the warning display period from T8 in FIG. 184, and the warning display period from T7 in FIG. 186), it is possible to restrict the light-emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) from emitting rainbow light.
(カ)遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意等)と、発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76のいずれか、または両方)を虹発光させることとが可能であり、注意促進表示は、第1期間(図186の大当たりエンディング期間)と、第2期間(図184の客待ちデモ演出B期間)とにおいて実行可能であり、第1期間中に注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~の注意促進表示期間)には、虹発光の実行を制限可能とした。 (F) It is possible to display a warning message (such as a warning about addiction) to alert the player to certain precautions, and to make the light-emitting means (either the frame lighting device 10 or the board lighting device 76, or both) emit rainbow light, and the warning message can be executed during the first period (the big win ending period in FIG. 186) and the second period (the customer waiting demo performance B period in FIG. 184), and when the warning message is being executed during the first period (the warning message period from T7 in FIG. 186), the execution of the rainbow light emission can be restricted.
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
変動演出において、大当たりが実行されることを報知したときや、大当たり遊技中において虹発光させるので、大当たりが得られて高揚している遊技者の気分をさらに高めることができ、遊技興趣を向上できる。
These features provide the following advantages.
In the variable presentation, when it is notified that a big win will be executed or during a big win game, rainbow light is emitted, so that the mood of the player who is excited by getting the big win can be further improved and the interest in the game can be improved.
また、客待ちデモ演出Bにおける、遊技機の機種名や機種ロゴの表示期間において虹発光させるので、遊技機の機種名や機種ロゴを華やかに装飾することができ、遊技機の機種名や機種ロゴを遊技者の目にとまり易くすることができる。 In addition, during the customer waiting demo performance B, the gaming machine's model name and model logo are illuminated in rainbow light during the display period, allowing the gaming machine's model name and model logo to be decorated in a gorgeous way, making the gaming machine's model name and model logo more easily noticeable to players.
また、客待ちデモ演出Bにおいて虹発光させるので、華やかな装飾により遊技者に遊技を行うことを促すことができ、遊技機1の稼働の向上に寄与できる。 In addition, the rainbow light emitted during customer waiting demo performance B can encourage players to play with gorgeous decorations, which can contribute to improving the operation of gaming machine 1.
また、獲得上限装置が作動した後は、たとえ遊技機1の電源がOFFからONにされたとしても、獲得上限装置の作動報知を継続し、客待ちデモ演出B(虹発光)等は実行しないこととしたので、遊技を行うことが不可能であるにも関わらず、遊技者に遊技可能な状態であると勘違いを与えてしまい、遊技意欲の低下を招いてしまうことを防止できる。また、遊技機1の管理者には、的確な対応(RWMクリア)をとらせることができる。 In addition, after the winning limit device is activated, even if the power of the gaming machine 1 is turned from OFF to ON, the operation notification of the winning limit device continues and customer waiting demo performance B (rainbow light emission) etc. is not executed, so that it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that they can play when it is actually impossible to play, which would lead to a decrease in motivation to play. Also, it is possible to have the manager of the gaming machine 1 take appropriate action (clearing the RWM).
また、獲得上限装置が作動した後は、虹発光の実行は制限するが、所定発光(異常発光)の実行は可能としたので、獲得上限装置が作動した後だからといって、セキュリティが疎かになってしまい、不正行為に脆弱な遊技機となってしまうことを防止できる。これにより、不正行為が行われている可能性のある遊技機での遊技が敬遠されて、遊技意欲が低下してしまうことの防止が図れる。 In addition, after the win limit device is activated, the rainbow light emission is restricted, but the specified light emission (abnormal light emission) is still possible, so it is possible to prevent security from being neglected and the gaming machine from becoming vulnerable to fraudulent activity just because the win limit device has been activated. This prevents players from being discouraged from playing on a gaming machine where fraudulent activity may be occurring, and thus preventing a decline in motivation to play.
また、虹発光の実行中に獲得上限装置が作動すると、虹発光を終了し、所定発光(異常発光)の実行中に獲得上限装置が作動すると、所定発光(異常発光)の実行を継続するので、獲得上限装置が作動した後だからといって、セキュリティが疎かになってしまい、不正行為に脆弱な遊技機となってしまうことを防止できる。これにより、不正行為が行われている可能性のある遊技機での遊技が敬遠されて、遊技意欲が低下してしまうことの防止が図れる。 In addition, if the win limit device is activated while the rainbow light is being emitted, the rainbow light is stopped, and if the win limit device is activated while the specified light is being emitted (abnormal light), the specified light is continued. This prevents security from being neglected after the win limit device is activated, making the gaming machine vulnerable to fraudulent activity. This prevents players from being discouraged from playing on a gaming machine where fraudulent activity may be occurring, and thus preventing a decline in motivation to play.
また、所定発光(異常発光)の実行中に獲得上限装置が作動すると、例えば、獲得上限装置作動よりも優先順位の高い磁石検知エラーであれば、磁石検知エラーに対応する報知を優先的に実行し、獲得上限装置作動よりも優先順位の高い不正電波検知エラーであれば、獲得上限装置作動報知を優先的に実行するようにしたので、発生した異常に対応する的確な報知を実行することができる。 In addition, if the earning limit device is activated while a specific light is being emitted (abnormal light is being emitted), for example, if there is a magnet detection error, which has a higher priority than the earning limit device activation, a notification corresponding to the magnet detection error is given priority, and if there is an unauthorized radio wave detection error, which has a higher priority than the earning limit device activation, a notification of the earning limit device activation is given priority, so that an appropriate notification can be given in response to the abnormality that has occurred.
また、注意促進表示が実行されない第1期間では、虹発光を可能とし、注意促進表示が実行される第2期間では、虹発光を制限するので、装飾性を高めることで注意促進報知が遊技者の目にとまり難くなってしまうことを防止でき、例えば、適切な遊技を行うことを心掛けさせることができる。 In addition, rainbow light emission is enabled during the first period when the attention warning display is not executed, and rainbow light emission is restricted during the second period when the attention warning display is executed. This makes it possible to prevent the attention warning notification from becoming difficult for the player to notice by enhancing the decorativeness, and can, for example, encourage the player to play appropriately.
また、注意促進表示の実行中に虹発光されてしまうことで、例えば、過度の遊技を控えることを促しているにも関わらず、虹発光されることで遊技者を煽ってしまい、注意促進表示の効果が薄れてしまうことを防止できる。また、遊技者は、必要以上に煽られないことで、遊技意欲が低下してしまうことを防止できる。 In addition, by emitting rainbow light while the caution notification display is being displayed, it is possible to prevent a situation in which the effect of the caution notification display is diminished by encouraging the player to refrain from excessive play, for example, by emitting rainbow light, which may provoke the player. In addition, by not encouraging the player more than necessary, it is possible to prevent a decrease in motivation to play.
また、大当たりエンディング期間において注意促進表示が実行されているときには、虹発光の実行を制限した。特に、大当たり遊技中は、インターバル発光(図186のT3~T4)、エンディング発光(図186のT5~T6)といったように、虹発光が実行される頻度が高いため、大当たりエンディング期間における注意促進表示の実行期間(図186のT7~T8)も虹発光を実行してしまうと、大当たりであることを祝福する演出の一部であると誤認させてしまうおそれがある。これに対して、大当たりエンディング期間における注意促進表示の実行期間(図186のT7~T8)では、虹発光の実行を制限したので、大当たりであることを祝福する演出の一部であると誤認させることなく、例えば、適切な遊技を行うことを心掛けさせることができる。これにより、遊技意欲が低下してしまうことも防止できる。 In addition, when a caution prompting display is being executed during the jackpot ending period, the execution of rainbow light emission is restricted. In particular, during jackpot play, rainbow light emission is executed frequently, such as interval light emission (T3-T4 in FIG. 186) and ending light emission (T5-T6 in FIG. 186). Therefore, if rainbow light emission is also executed during the execution period of the caution prompting display during the jackpot ending period (T7-T8 in FIG. 186), there is a risk that the player will mistakenly believe that it is part of a presentation celebrating the jackpot. In contrast, the execution of rainbow light emission is restricted during the execution period of the caution prompting display during the jackpot ending period (T7-T8 in FIG. 186), so that the player will not mistakenly believe that it is part of a presentation celebrating the jackpot, and can be made to pay attention to playing appropriately, for example. This also prevents a decrease in motivation to play.
なお、虹発光は、枠用照明装置10、盤用照明装置76の両方で実行する態様を示したが、一方を実行可能として、他方を実行しないようにしてもよいし、両方を実行可能とするが、一方のみで実行する期間を有してもよい。 In addition, while the rainbow light emission has been shown to be performed by both the frame lighting device 10 and the board lighting device 76, it may be possible to enable one and not the other, or it may be possible to enable both but have a period in which only one is active.
次に、虹発光の応用例(特に獲得上限装置と関連する応用例)について列挙する。
例えば、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図186のT3~T4の虹発光中に、大入賞口50等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動するため、虹発光を終了せずにT4のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、大当たり遊技の実行前であれば、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技の終了まで遊技が継続できることを認識させることができる。
Next, examples of applications of rainbow light emission (particularly those related to an acquisition limit device) will be listed.
For example, if a game ball enters the general winning port 43 or the like during the rainbow light emission at T4 in Fig. 185 and the increment counter reaches "95000", the winning condition device will immediately operate and the rainbow light emission will end, but if a game ball enters the big winning port 50 or the like during the rainbow light emission at T3 to T4 in Fig. 186 and the increment counter reaches "95000", the winning limit device will operate after the big win ends, so the rainbow light emission will continue until the timing of T4 without ending. In this way, if the big win game has not yet been played, the operation of the winning limit device will be promptly notified to let the player know that the game will end, and if the big win game is in progress, the player will know that the game can continue until the big win game ends.
例えば、図188のT5´に示すように、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図186のT3~T4の虹発光中に、大入賞口50等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動するため、虹発光を終了せずにT4のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、客待ちデモ演出B中であれば、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技の終了まで遊技が継続できることを認識させることができる。 For example, as shown in T5' in FIG. 188, if a game ball enters the general winning port 43 or the like during the rainbow light emission in the customer waiting demo performance B and the increment counter reaches "95000", the winning condition device will immediately operate and the rainbow light emission will end, but if a game ball enters the big winning port 50 or the like during the rainbow light emission from T3 to T4 in FIG. 186 and the increment counter reaches "95000", the winning limit device will operate after the big win ends, so the rainbow light emission will continue until the timing of T4 without ending. In this way, if during the customer waiting demo performance B, the operation of the winning limit device will be promptly notified to let the player know that the game will end, and if during a big win game, the player will be able to know that the game can continue until the end of the big win game.
例えば、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、図185のT4の虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「90000」を満たして、事前報知が実行される場合は(図154(c))、虹発光を終了せずにT6のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、増加数カウンタの値が「90000」を満たした場合は、獲得上限装置の作動が近づいていることを予め認識させることができる。 For example, if a game ball enters the general winning opening 43 or the like during the rainbow light emission at T4 in FIG. 185 and the increment counter reaches "95000", the winning condition device will immediately operate and the rainbow light emission will end, but if a game ball enters the general winning opening 43 or the like during the rainbow light emission at T4 in FIG. 185 and the increment counter reaches "90000" and an advance notification is executed (FIG. 154(c)), the rainbow light emission will not end and will continue until the timing of T6. As a result, if the increment counter value reaches "95000", the operation of the win limit device will be notified immediately, allowing the player to know that the game will end, and if the increment counter value reaches "90000", the player can be made aware in advance that the win limit device is approaching operation.
例えば、図188のT5´に示すように、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即時に獲得条件装置が作動して、虹発光を終了することになるが、客待ちデモ演出Bにおける虹発光中に、一般入賞口43等に遊技球が入賞して、増加数カウンタが「90000」を満たして、事前報知が実行される場合は(図155(g))、虹発光を終了せずにT6のタイミングまで虹発光を継続する。これにより、増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに獲得上限装置の作動を報知することで、遊技が終了となることを認識させることができ、増加数カウンタの値が「90000」を満たした場合は、獲得上限装置の作動が近づいていることを予め認識させることができる。 For example, as shown in T5' in FIG. 188, if a game ball enters the general winning opening 43 or the like during rainbow light emission in customer waiting demo performance B and the increment counter reaches "95000", the winning condition device will immediately operate and the rainbow light emission will end, but if a game ball enters the general winning opening 43 or the like during rainbow light emission in customer waiting demo performance B and the increment counter reaches "90000" and a pre-notification is executed (FIG. 155(g)), the rainbow light emission will not end and will continue until timing T6. As a result, if the increment counter value reaches "95000", the operation of the winning limit device will be notified immediately, allowing the player to know that the game will end, and if the increment counter value reaches "90000", the player can be made aware in advance that the winning limit device is approaching operation.
例えば、リーチが実行されるか否かを煽るリーチ煽り演出は、第1演出モード(演出モードA~C)で実行可能な第1リーチ煽り演出と、第2演出モード(演出モードD~E)で実行可能な第2リーチ煽り演出とを有している。そして、第1リーチ煽り演出が実行された後にリーチが成立する場合よりも、第2リーチ煽り演出が実行された後にリーチが成立する場合の方が、その後に、大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」が出力され易い(演出モードD~Eの方が、大当たりに対応する変動演出パターン決定時にリーチ煽り演出成功が選択され易い)。これにより、遊技者に有利な状態(演出モードD~Eは特定遊技状態に対応)であるにも関わらず、リーチ煽り演出失敗ばかりが実行されたり、リーチは成立したがハズレとなる変動演出ばかりが実行されたりすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 For example, the reach prompting effect, which prompts the player whether or not a reach will be executed, has a first reach prompting effect that can be executed in the first presentation mode (presentation modes A to C), and a second reach prompting effect that can be executed in the second presentation mode (presentation modes D to E). Furthermore, if a reach is established after the second reach prompting effect is executed, the temporary stop sound "Kachin" corresponding to a jackpot is more likely to be output afterwards than if a reach is established after the first reach prompting effect is executed (presentation modes D to E are more likely to select a successful reach prompting effect when determining the variable presentation pattern corresponding to a jackpot). This prevents a decrease in interest in the game from occurring due to only failed reach prompting effects being executed, or only variable presentations in which the reach is established but results in a miss being executed, even when the player is in an advantageous state (presentation modes D to E correspond to a specific game state).
例えば、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときの演出として、仮停止音を出力する第1演出(変動演出パターン1における図175のT2´~T3)と、仮停止音を出力することを制限する第2演出(変動演出パターン8における図185のT3~T4)とを実行可能とした。そして、第2演出が実行される場合の方が、第1演出が実行される場合に比べて、大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」が出力され易い(通常変動で大当たりすることはないが、SPSPリーチで大当たりすることはある)。これにより、仮停止音の出力が制限される第2演出が実行される場合であっても、大当たりに対応する仮停止音が出力される場合があることにより、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the central performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it is possible to execute a first performance in which a temporary stop sound is output (T2' to T3 in FIG. 175 for variable performance pattern 1), and a second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted (T3 to T4 in FIG. 185 for variable performance pattern 8). When the second performance is executed, the temporary stop sound "Kachin" corresponding to a jackpot is more likely to be output than when the first performance is executed (a jackpot does not occur in normal fluctuations, but a jackpot can occur with an SPSP reach). As a result, even when the second performance in which the output of the temporary stop sound is restricted is executed, the temporary stop sound corresponding to a jackpot may be output, thereby increasing interest in the game.
例えば、左、右、中の仮停止の全てで仮停止音を出力する態様を採用する場合において、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターン(図171)と、SPSPリーチ大当たりが実行される変動演出パターン(図185)とで、左右の演出図柄70aを仮停止させてノーマルリーチを形成するときは、いずれも共通の仮停止音(例えば、「ペシッ」)を出力するが、SPSPリーチハズレが実行される変動演出パターンと、SPSPリーチ大当たりが実行される変動演出パターンとで、中の演出図柄70aが数字のみの表示態様で仮停止するときの仮停止音を異ならせる(ハズレ「ちーん」、大当たり「カキーン」)ことを可能とした。これにより、仮停止音の音データの数を抑えつつも、最後の仮停止の場面でいずれの仮停止音が出力されるのかに注目させることができる。 For example, in the case of adopting a mode in which a temporary stop sound is output for all of the left, right, and center temporary stops, when the left and right performance symbols 70a are temporarily stopped to form a normal reach in the variable presentation pattern in which an SPSP reach miss is executed (Fig. 171) and the variable presentation pattern in which an SPSP reach jackpot is executed (Fig. 185), a common temporary stop sound (for example, "peshi") is output in both cases. However, it is possible to make the temporary stop sound different when the center performance symbol 70a temporarily stops in a display mode of numbers only (miss: "ding", jackpot: "clack") in the variable presentation pattern in which an SPSP reach miss is executed and the variable presentation pattern in which an SPSP reach jackpot is executed. This makes it possible to draw attention to which temporary stop sound is output at the scene of the final temporary stop, while keeping the number of sound data for the temporary stop sound to a minimum.
なお、SPリーチや、SPSPリーチが実行される変動演出パターンにおいて、演出図柄70aが第1態様であるときに、中の演出図柄70aが仮停止するときの方が、左右の演出図柄70aを仮停止するときに比べて、仮停止音が出力され難いといえる(中の演出図柄70aが第1態様であるときの仮停止音は出力されない)。これにより、SPリーチや、SPSPリーチにおける成功音や失敗音の出力に続けて、仮停止音が出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, in a variable performance pattern in which an SP reach or SPSP reach is executed, when the performance pattern 70a is in the first mode, it is less likely that a temporary stop sound will be output when the center performance pattern 70a is temporarily stopped than when the left and right performance patterns 70a are temporarily stopped (the temporary stop sound is not output when the center performance pattern 70a is in the first mode). This prevents the temporary stop sound from being output following the output of the success or failure sound in an SP reach or SPSP reach, making it difficult to recognize that the variable performance is ending.
また、中の演出図柄70aが第1態様で仮停止するときに、通常変動が実行される変動演出パターンよりも、SPリーチや、SPSPリーチが実行される変動演出パターンの方が、仮停止音が出力され難いといえる(中の演出図柄70aが第1態様であるときの仮停止音は出力されない)。これにより、SPリーチや、SPSPリーチにおける成功音や失敗音の出力に続けて、仮停止音が出力されてしまうことで、変動演出が終了することを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, when the middle performance pattern 70a temporarily stops in the first mode, it can be said that the temporary stop sound is less likely to be output in a variable performance pattern in which an SP reach or SPSP reach is executed than in a variable performance pattern in which a normal variation is executed (the temporary stop sound is not output when the middle performance pattern 70a is in the first mode). This prevents the temporary stop sound from being output following the output of the success or failure sound in the SP reach or SPSP reach, making it difficult to recognize that the variable performance is ending.
(獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例)
図190~図192は、獲得上限装置の作動前報知が行われた後に演出モードが変化する場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation in which the presentation mode changes after a pre-operation notification of the winning limit device)
Figures 190 to 192 are diagrams showing examples of presentations when the presentation mode changes after a pre-operation notification of the maximum win amount device is given.
まず、図190(a)に示すように、演出モードAに制御されているときに、第1保留数(U1)が「3」の状態から1減算されて第1特別図柄の変動表示が開始されると、2つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出が開始される。具体的には、演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。このとき、画像表示装置にモードA背景画像が表示されていると共に、変動BGM1が出力されており、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部は消灯した状態となっている。 First, as shown in FIG. 190(a), when controlled in performance mode A, the first reserved number (U1) is subtracted from "3" by 1 and the variable display of the first special symbol begins, and the two reserved icons HI and the icon TI are displayed, and the variable performance begins. Specifically, the performance symbol 70a begins to rise as a pre-variation operation, and the variable display of the special symbol TZ begins. At this time, the mode A background image is displayed on the image display device, variable BGM1 is being output, and the light-emitting section of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition upper limit device is turned off.
そして、3つの演出図柄70aが第1変動経路で移動する変動表示を開始した後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図190(b)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 Then, after the three performance symbols 70a start to move along the first moving path, when the increment counter (MY) reaches "90003", which is equal to or greater than the specified value (90,000) due to a game ball entering the general winning slot 43, a pre-operation notification (advance notification) is initiated to notify the player that the maximum winning limit device may be activated, as shown in FIG. 190(b). Specifically, the first image display device 70 displays a large advance notification image CZ relating to the activation of the maximum winning limit device so as to be superimposed on the front side of the other performance images, and a sound saying "About 5,000 remaining" is output only once, and the light-emitting portion of the frame lighting device 10 relating to the activation notification of the maximum winning limit device is in the advance notification mode (flashing yellow).
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示される。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90003/95000", along with a text image stating "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device is activated."
この「獲得上限装置作動まで残り〇〇〇〇」との文字画像については、増加数カウンタの値に応じて500個単位で「残り5000」~「残り500」まで切り替わるようになっている。例えば、増加数カウンタの値が増加して「90000」に達すると、その後に増加数カウンタの値が89900~90499となっている間は、「獲得上限装置作動まで残り約5000」と表示され、増加数カウンタの値が増加して「90500」に達すると、その後に増加数カウンタの値が90400~90999となっている間は「獲得上限装置作動まで残り約4500」と表示され、増加数カウンタの値が増加して「91000」に達すると、その後に増加数カウンタの値が90900~91499となっている間は「獲得上限装置作動まで残り約4000」と表示される。 The text image "XXXX remaining until the acquisition limit device is activated" switches between "5000 remaining" and "500 remaining" in increments of 500 depending on the value of the increment counter. For example, when the increment counter value increases to "90000", "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed while the increment counter value is between 89900 and 90499 thereafter; when the increment counter value increases to "90500", "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed while the increment counter value is between 90400 and 90999 thereafter; and when the increment counter value increases to "91000", "Approximately 4000 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed while the increment counter value is between 90900 and 91499 thereafter.
その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図190(c)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。また、左側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。さらに所定時間が経過すると、図190(d)に示すように、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。 After that, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed, as shown in FIG. 190(c), the advance warning image CZ that was displayed large on the first image display device 70 moves to the third image display device 72 and is displayed small. Also, as the left-side performance pattern 70a temporarily stops, a pre-stop operation is performed and the temporary stop sound "pesh" for performance mode A is output. After another predetermined time has passed, as shown in FIG. 190(d), the right-side performance pattern 70a temporarily stops and a pre-stop operation is performed and the temporary stop sound "pesh" for performance mode A is output.
また、所定時間が経過すると、図191(e)に示すように、中央の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードAの仮停止音「ペシッ」が出力される。そして、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図191(f)に示すように、仮停止していた3つの演出図柄70aが停止表示して当該アイコンTIが消去される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 191(e), the central performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop operation is performed, and the temporary stop sound for performance mode A, "pesh," is output. Then, when the variation time for the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is stopped, the three temporarily stopped performance symbols 70a are stopped and the icon TI is erased, as shown in FIG. 191(f).
その後、停止時間が経過して第1特別図柄の変動表示が開始されて、変動演出が開始されるときに演出モードの更新条件が成立して演出モードBに切り替わると、図191(g)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、モード切替演出が実行される。具体的には、演出図柄70aや背景画像を含む演出画像を徐々に遮蔽するように(演出画像が非表示となるように)モード切替画像MCが表示されると共に、モード変化音(「シュバッ」)が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、モード切替画像MCによって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 After that, the stop time has elapsed and the first special symbol starts to change display, and when the change display starts, the display mode update condition is met and the display mode is switched to B, and the special symbol TZ starts to change display and the mode switching display is executed, as shown in FIG. 191(g). Specifically, the mode switching image MC is displayed so as to gradually cover the display image including the display pattern 70a and background image (so that the display image is no longer displayed), and a mode change sound ("swoosh") is output. At this time, the advance notification image CZ continues to be displayed visibly without being covered by the mode switching image MC.
また、モード切替演出の演出時間が経過すると、図191(h)に示すように、演出画像を完全に遮蔽していたモード切替画像が非表示となって、変更後の演出モードBに対応する演出図柄70aやモードB背景画像が表示され、演出図柄70aが変動前動作としての縮小表示を開始すると共に、変動BGM2が出力される。また、保留アイコンHIや当該アイコンTIが演出モードBに対応する表示態様で表示される。その後、図192(i)に示すように、3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。 In addition, when the performance time of the mode switching performance has elapsed, as shown in FIG. 191(h), the mode switching image that had completely obscured the performance image becomes invisible, and the performance pattern 70a corresponding to the changed performance mode B and the mode B background image are displayed, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size as a pre-change operation, and the change BGM2 is output. In addition, the hold icon HI and the icon TI are displayed in a display mode corresponding to the performance mode B. After that, as shown in FIG. 192(i), a change display begins in which the three performance patterns 70a move along the second change path.
そして、所定時間が経過すると、図192(j)に示すように、左側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作を行うと共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。さらに所定時間が経過すると、図192(k)に示すように、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 192(j), the left-side performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop action is performed, and the temporary stop sound "poco♪" of performance mode B is output. After a further predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 192(k), the right-side performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop action is performed, and the temporary stop sound "poco♪" of performance mode B is output.
また、所定時間が経過すると、図192(k)に示すように、中央の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作すると共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。その後は、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、仮停止していた3つの演出図柄70aが停止表示して当該アイコンTIが消去される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 192(k), the central performance symbol 70a temporarily stops, a pre-stop operation is performed, and the temporary stop sound "Poko♪" for performance mode B is output. After that, when the variation time for the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is stopped, the three temporarily stopped performance symbols 70a are stopped and the icon TI is erased.
ここでは、通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合について説明したが、演出モードAから演出モードCに切り替わる場合や、演出モードBから演出モードAや演出モードCに切り替わる場合や、演出モードCから演出モードAや演出モードBに切り替わる場合についても、基本的には同様のモード切替演出が行われ、各種の演出態様(演出図柄70a、背景画像、各種アイコンの種類や、演出図柄70aの変動経路等)が移行後の演出モードに応じたものに切り替わるようになっている。 Here, we have explained the case where presentation mode A switches to presentation mode B during normal gameplay, but when presentation mode A switches to presentation mode C, when presentation mode B switches to presentation mode A or C, or when presentation mode C switches to presentation mode A or B, the same mode switching presentation is basically performed, and the various presentation aspects (presentation pattern 70a, background image, various icon types, the movement path of presentation pattern 70a, etc.) are switched to those appropriate to the presentation mode after the transition.
また、確変遊技状態中に演出モードDから演出モードEに切り替わる場合や、演出モードEから演出モードDに切り替わる場合についても、基本的には通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合と同様のモード切替演出が行われ、各種の演出態様(演出図柄70a、背景画像、各種アイコンの種類や、演出図柄70aの変動経路等)が移行後の演出モードに応じたものに切り替わるようになっている。 In addition, when switching from presentation mode D to presentation mode E or from presentation mode E to presentation mode D during a special probability game state, the mode switching presentation is basically the same as when switching from presentation mode A to presentation mode B during a normal game state, and various presentation aspects (presentation pattern 70a, background image, various types of icons, change path of presentation pattern 70a, etc.) are switched to one that corresponds to the presentation mode after the transition.
また、通常遊技状態中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合の獲得上限装置の作動前報知(事前報知)について説明したが、通常遊技状態であるか否かや、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるか否かや、何れの演出モードであるかに拘わらず、獲得上限装置の作動前報知については、同様の報知態様(事前報知画像CZのデザイン、表示内容、事前報知の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部での発光態様等)で作動前報知が実行されるようになっている。 Also, we have explained the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device when switching from presentation mode A to presentation mode B during normal game play, but regardless of whether the game is in a normal game play state, a specific game play state (high probability game play state, time-limited game play state), or which presentation mode it is, the pre-operation notification of the acquisition limit device is executed in the same notification manner (design of the advance notification image CZ, display content, advance notification sound, light emission manner of the light-emitting portion of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device, etc.).
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed a specified value (90,000) and initiating a pre-activation notification (advance notification) of the winning limit device. However, a similar pre-activation notification is also executed when a game ball enters another winning area (first start hole 45, second start hole 47, large winning hole 50) causing the increment counter (MY) to exceed a specified value and initiating a pre-activation notification of the winning limit device.
このように、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、演出図柄70aを第1変動経路で変動表示させることが可能な第1演出モード(例えば、演出モードA)の変動演出中と、演出図柄70aを第2変動経路で変動表示させることが可能な第2演出モード(例えば、演出モードB)の変動演出中とで、作動前報知を同一の態様で実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to Figs. 190 to 192, a pre-activation notification (advance notification) can be executed to notify that there is a possibility that the acquisition limit device will be activated (activation of the acquisition limit device is imminent), and the pre-activation notification can be executed in the same manner during the variable performance of the first presentation mode (e.g., presentation mode A) in which the performance pattern 70a can be displayed in a variable manner along the first variable path, and during the variable performance of the second presentation mode (e.g., presentation mode B) in which the performance pattern 70a can be displayed in a variable manner along the second variable path. Therefore, even when the pre-activation notification is executed in a different presentation mode, it becomes easier for the player to recognize the pre-activation notification, making it possible to increase the interest of the game.
また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する事前報知画像CZを表示可能であり、演出図柄70aが第1変動経路(例えば、演出モードAの第1変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの第2変動経路)に切り替える場合に、演出図柄70aの視認を制限する(演出図柄70aが非表示となる)モード切替演出(モード切替画像MCの表示)を実行可能であり、モード切替演出の実行によって演出図柄70aの視認が制限される場合でも、事前報知画像CZの視認可能な表示を継続することが可能となっている。そのため、演出図柄70aの変動経路が切り替わる場合であっても、遊技者が事前報知画像を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 190 to 192, a pre-warning image CZ can be displayed to notify that the winning limit device may be activated (activation of the winning limit device is imminent), and when the performance pattern 70a switches from the first variable path (e.g., the first variable path of performance mode A) to the second variable path (e.g., the second variable path of performance mode B), a mode switching performance (display of a mode switching image MC) can be executed to restrict visibility of the performance pattern 70a (the performance pattern 70a is hidden), and even when visibility of the performance pattern 70a is restricted by the execution of the mode switching performance, it is possible to continue to display the pre-warning image CZ in a visible manner. Therefore, even when the variable path of the performance pattern 70a switches, it becomes easier for the player to recognize the pre-warning image, making it possible to increase the interest of the game.
また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、変動BGM1が出力される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、変動BGM2が出力される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の変動BGMを出力することが可能であり、第1演出モードの変動演出中(例えば、変動BGM1が出力される演出モードA)と、第2演出モード(例えば、変動BGM2が出力される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 190 to 192, a pre-activation notification (advance notification) can be executed to notify that the acquisition limit device may be activated (activation of the acquisition limit device is imminent), and different types of variable BGM can be output during the variable performance of the first performance mode (e.g., performance mode A in which variable BGM 1 is output) and during the variable performance of the second performance mode (e.g., performance mode B in which variable BGM 2 is output), and the pre-activation notification can be executed in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc. of the advance notification image CZ) during the variable performance of the first performance mode (e.g., performance mode A in which variable BGM 1 is output) and during the variable performance of the second performance mode (e.g., performance mode B in which variable BGM 2 is output). Therefore, even if the pre-activation notification is executed in different performance modes, it becomes easier for the player to recognize the pre-activation notification, which can increase the interest of the game.
また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、モードA背景画像が表示される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、モードB背景画像が表示される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の背景画像を表示することが可能であり、第1演出モード(例えば、モードA背景画像が表示される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、モードB背景画像が表示される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 190 to 192, a pre-operation notification (advance notification) can be executed to notify that the acquisition limit device may be activated (the activation of the acquisition limit device is imminent), and different types of background images can be displayed during the variable performance of the first presentation mode (e.g., presentation mode A in which a mode A background image is displayed) and during the variable performance of the second presentation mode (e.g., presentation mode B in which a mode B background image is displayed), and the pre-operation notification can be executed in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc. of the advance notification image CZ) during the variable performance of the first presentation mode (e.g., presentation mode A in which a mode A background image is displayed) and during the variable performance of the second presentation mode (e.g., presentation mode B in which a mode B background image is displayed). Therefore, even when a pre-operation notification is executed in a different presentation mode, it becomes easier for the player to recognize the pre-operation notification, and it is possible to increase the interest of the game.
また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として浮上表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の変動前動作(演出動作)を実行することが可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として浮上表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの変動前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 190 to 192, a pre-activation notification (advance notification) can be executed to notify that there is a possibility that the acquisition limit device will be activated (activation of the acquisition limit device is imminent), and different types of pre-change actions (performance actions) can be executed during the change performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a floating display is executed as the pre-change operation of the performance pattern 70a) and during the change performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is executed as the pre-change operation of the performance pattern 70a), and it is possible to execute a pre-activation notification in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc. of the advance notification image CZ) during the change performance of the first performance mode (for example, performance mode A in which a floating display is executed as the pre-change operation of the performance pattern 70a) and during the change performance of the second performance mode (for example, performance mode B in which a reduced display is executed as the pre-change operation of the performance pattern 70a). Therefore, even if the pre-activation notification is executed in a different presentation mode, it becomes easier for the player to recognize the pre-activation notification, which can increase the player's interest in the game.
また、図190~図192によれば、獲得上限装置が作動する可能性がある(獲得上限装置の作動が近い)ことを報知する作動前報知(事前報知)を実行可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として揺動表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、異なる種類の停止前動作を実行することが可能であり、第1演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として揺動表示が実行される演出モードA)の変動演出中と、第2演出モード(例えば、演出図柄70aの停止前動作として縮小表示が実行される演出モードB)の変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で作動前報知を実行することが可能となっている。そのため、異なる演出モードで作動前報知が実行される場合であっても、遊技者が作動前報知を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 190 to 192, it is possible to execute a pre-activation notification (advance notification) that notifies that there is a possibility that the acquisition limit device will be activated (activation of the acquisition limit device is imminent), and different types of pre-stop actions can be executed during the changing performance of the first performance mode (for example, presentation mode A in which a swinging display is executed as the pre-stop operation of the performance pattern 70a) and during the changing performance of the second performance mode (for example, presentation mode B in which a reduced display is executed as the pre-stop operation of the performance pattern 70a), and it is possible to execute a pre-activation notification in the same manner (design, text arrangement, display position, sound, etc. of the advance notification image CZ) during the changing performance of the first performance mode (for example, presentation mode A in which a swinging display is executed as the pre-stop operation of the performance pattern 70a) and during the changing performance of the second performance mode (for example, presentation mode B in which a reduced display is executed as the pre-stop operation of the performance pattern 70a). Therefore, even if the pre-activation notification is executed in a different presentation mode, it becomes easier for the player to recognize the pre-activation notification, which can increase the player's interest in the game.
また、図190~図192によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種であるモード切替演出(演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出以外の特定演出には、後述する大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出や、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出等がある)を実行可能であり、モード切替演出の実行中において、演出図柄70aの視認が制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、モード切替演出(特定演出)の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 190 to 192, it is possible to execute a mode switching effect, which is a type of specific effect that changes the mode of the effect while a variable effect is being executed (specific effects other than the mode switching effect that suggests a change in the effect mode include a development effect that suggests that the effect will develop into a reach effect with a high probability of a big win, which will be described later, and an eye-catching effect that suggests that the effect pattern 70a will be displayed stationary, etc.), and while the mode switching effect is being executed, the visibility of the effect pattern 70a is restricted, but the visibility of the advance notification image CZ related to the operation of the win limit device is possible (the visibility of the advance notification image CZ is not restricted). Therefore, it is possible to provide useful information to the player even during the execution of the mode switching effect (specific effect), making it possible to increase the interest of the game.
なお、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されるときに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第1画像表示装置70に大表示するのではなく、第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよい。 When the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is initiated, the advance notification image CZ is displayed large on the first image display device 70, but instead of displaying it large on the first image display device 70, it may be displayed small on the third image display device 72.
また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)において第3画像表示装置72に事前報知画像CZを小表示するようになっていたが、第1画像表示装置70だけを用いるようにして、第1画像表示装置70の画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置等)に事前報知画像CZを小表示するようにしてもよい。この場合、獲得上限装置の作動前報知が開始されるときに、事前報知画像CZを大表示してもよいし、事前報知画像CZを大表示せずに小表示するようにしてもよい。 In addition, in the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device, a small pre-notification image CZ is displayed on the third image display device 72, but it is also possible to use only the first image display device 70 and display a small pre-notification image CZ in a corner of the screen of the first image display device 70 (such as a position that does not overlap front to back with the performance pattern 70a displayed at the stop position). In this case, when the pre-operation notification of the acquisition limit device begins, the pre-notification image CZ may be displayed large, or the pre-notification image CZ may be displayed small without being displayed large.
また、通常遊技状態における大入賞口50への入賞を有効なものとして賞球を付与するようになっていたが、通常遊技状態における大入賞口50への入賞を無効なものとし、通常遊技状態(演出モードA~C)中において大入賞口50への入賞があって本来ならば増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる場合であっても、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されないようにしてもよい。 In addition, while a winning ball entered into the large prize opening 50 during normal gameplay is considered valid and a prize ball is awarded, a winning ball entered into the large prize opening 50 during normal gameplay may be invalidated, and even if a winning ball is entered into the large prize opening 50 during normal gameplay (presentation modes A to C) and the increment counter (MY) would normally exceed the specified value (90,000), a pre-operational warning (advance warning) of the winning limit device may not be initiated.
また、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合には、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、演出モードAから演出モードが切り替わる場合と、演出モードBから演出モードが切り替わる場合と、演出モードCから演出モードが切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方向等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the presentation mode is switched among presentation modes A to C corresponding to the normal game state, the same mode switching presentation is executed, but it is also possible to execute a mode switching presentation with a different form (color, appearance direction, etc. of the mode switching image MC) when the presentation mode is switched from presentation mode A, when the presentation mode is switched from presentation mode B, and when the presentation mode is switched from presentation mode C.
また、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合には、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、演出モードDから演出モードEに切り替わる場合と、演出モードEから演出モードDに切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方法等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the presentation mode is switched among presentation modes D to E corresponding to the guaranteed bonus game state, the same mode switching presentation is executed, but it is also possible to execute a mode switching presentation of a different type (color of the mode switching image MC, appearance method, etc.) when switching from presentation mode D to presentation mode E and when switching from presentation mode E to presentation mode D.
また、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合と、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合とで、同じ態様のモード切替演出が実行されるようになっていたが、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの中で演出モードが切り替わる場合と、確変遊技状態に対応する演出モードD~Eの中で演出モードが切り替わる場合とで異なる態様(モード切替画像MCの色、出現方法等)のモード切替演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the same mode switching effect is executed when the presentation mode is switched among presentation modes A to C corresponding to the normal game state and when the presentation mode is switched among presentation modes D to E corresponding to the special probability game state. However, it is also possible to execute a mode switching effect of a different type (color of the mode switching image MC, appearance method, etc.) when the presentation mode is switched among presentation modes A to C corresponding to the normal game state and when the presentation mode is switched among presentation modes D to E corresponding to the special probability game state.
また、モード切替演出(モード切替画像MC)には大当たり遊技が実行される期待度が設定されていなかったが、大当たり遊技が実行される期待度が低い第1モード切替演出と、第1モード切替演出よりも大当たり遊技が実行される期待度が高い第2モード切替演出とを設定しておき、モード切替演出が実行されるときの変動演出パターンの種類(大当たりであるか否かや、SP/SPSPリーチ演出が実行されるか否か)に応じて、モード切替演出の種類が異なるようにしてもよい。 In addition, the mode switching effect (mode switching image MC) does not have a set expectation of a jackpot game being executed, but a first mode switching effect with a low expectation of a jackpot game being executed and a second mode switching effect with a higher expectation of a jackpot game being executed than the first mode switching effect may be set, and the type of mode switching effect may differ depending on the type of variable effect pattern when the mode switching effect is executed (whether or not there is a jackpot, and whether or not an SP/SPSP reach effect is executed).
(連続予告演出中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例)
図193は、連続予告演出中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when a pre-activation notification of the winning limit device starts during a continuous preview performance)
Figure 193 shows an example of a presentation in which a pre-activation notification of the upper limit winning device is initiated during a continuous preview presentation.
まず、図193(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部は消灯した状態となっている。また、先読み動作演出の実行が決定されたことに伴って、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 First, as shown in FIG. 193(a), when the first reserved number (U1) is "1" and the first special pattern is displayed in a stopped state, and the display mode is controlled to B, if a game ball enters the first starting hole 45 and the execution of a look-ahead action display spanning two variable displays is determined, causing the first reserved number (U1) to become "2", one additional reserved icon HI is displayed in the first reserved icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, variable BGM2 is output, and the light-emitting section of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the winning limit device is turned off. In addition, as the execution of the look-ahead action display is determined, a display mode switching restriction period has occurred during which switching of the display mode is restricted.
そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図193(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, when the stop time of the first special symbol has elapsed and the next change display of the first special symbol has begun, one hold icon HI and the icon TI are displayed as shown in FIG. 193(b), and the change performance and the look-ahead operation performance begin. Specifically, the three performance symbols 70a begin pre-change operation, and the special symbol TZ begins change display, after which the three performance symbols 70a begin change display moving along the second change path. In addition, as a look-ahead operation performance, an operation performance (first operation performance) is executed in which the first movable member 77a descends toward the center of the screen of the first image display device 70 at a width smaller than the maximum descending width.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図193(c)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。なお、事前報知画像CZについては、第1可動部材77aによって一部が遮蔽された状態となる。 After that, when the increment counter (MY) reaches "90003" which is equal to or greater than the specified value (90,000) due to a game ball entering the general winning slot 43, a pre-operation notification (advance notification) is initiated to notify the player that the maximum winning limit device may be activated, as shown in FIG. 193(c). Specifically, the advance notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the front side of the other performance images, a voice message stating "Approximately 5000 remaining" is output only once, and the light-emitting portion of the frame lighting device 10 related to the activation notification of the maximum winning limit device is in the advance notification mode (flashing yellow). Note that the advance notification image CZ is partially blocked by the first movable member 77a.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90003/95000", along with a text image stating "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そこから、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図193(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。その後は、先読み動作演出による予告対象となる変動演出が終了すると、演出モードの切替制限期間が終了して演出モードの切り替えが可能な状態となる。 After that, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, the advance notification image CZ that was displayed large on the first image display device 70 moves to the third image display device 72 and is displayed small, as shown in FIG. 193(d). After that, when the variable performance that is the subject of the advance notice due to the pre-reading operation performance ends, the performance mode switching restriction period ends and it becomes possible to switch the performance mode.
ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、先読み動作演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where a look-ahead action performance is executed over two variable performances in performance mode B, but even if a look-ahead action performance is executed over one variable performance, or over three or more variable performances, when the performance mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds a specified value (90,000), a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the look-ahead action performance.
また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 In addition, we have explained the case where the look-ahead action performance is executed in performance mode B, but even when other consecutive preview performances (look-ahead effect performance, look-ahead chance eye performance, look-ahead vibration performance, look-ahead zone performance) are executed, when the performance mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds a specified value (90,000), a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is executed in parallel with the other consecutive preview performances.
また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において、その他の連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 In addition, while the case where the look-ahead action effect is executed in the presentation mode B has been explained, in the other presentation modes (presentation modes A, C, D-F), when other consecutive preview effects (look-ahead action effect, look-ahead effect, look-ahead chance eye effect, look-ahead vibration effect, look-ahead zone effect) are executed, when the presentation mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds the specified value (90,000), a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is executed in parallel with the other consecutive preview effects.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed a specified value (90,000) and initiating a pre-activation notification (advance notification) of the winning limit device. However, a similar pre-activation notification is also executed when a game ball enters another winning area (first start hole 45, second start hole 47, large winning hole 50) causing the increment counter (MY) to exceed a specified value and initiating a pre-activation notification of the winning limit device.
また、演出モードの切替制限期間中であっても、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等)が実行される場合には、変動BGMをリーチ演出に対応するリーチBGMに切り替えることが可能であると共に、背景画像をリーチ演出に対応するリーチ背景画像に切り替えることが可能となっている。 In addition, even during the period when switching of the presentation mode is restricted, when a reach presentation (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation, full rotation reach presentation, etc.) is executed, it is possible to switch the variable BGM to the reach BGM corresponding to the reach presentation, and it is also possible to switch the background image to the reach background image corresponding to the reach presentation.
(連続予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図194は、連続予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during a continuous preview performance)
Figure 194 shows an example of a presentation in which a pre-notification image relating to the operation of the winning limit device is updated during a continuous preview presentation.
まず、図194(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in FIG. 194(a), when the first reserved number (U1) is "1" and the first special pattern is displayed in a stopped state and the display mode is controlled to B, if a game ball enters the first starting hole 45 and the execution of a pre-reading action display spanning two variable displays is determined, causing the first reserved number (U1) to become "2", an additional reserved icon HI is displayed in the first reserved icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, and variable BGM2 is being output. In addition, a pre-operational notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and an advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90996/95000", along with a text image stating "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated."
そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図194(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, when the stop time of the first special symbol has elapsed and the next change display of the first special symbol has begun, one hold icon HI and the icon TI are displayed as shown in FIG. 194(b), and the change performance and the look-ahead operation performance begin. Specifically, the three performance symbols 70a begin pre-change operation, and the special symbol TZ begins change display, after which the three performance symbols 70a begin change display moving along the second change path. In addition, as a look-ahead operation performance, an operation performance (first operation performance) is executed in which the first movable member 77a descends toward the center of the screen of the first image display device 70 at a width smaller than the maximum descending width.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図194(c)に示すように、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。なお、事前報知画像CZについては、第1可動部材77aによって一部が遮蔽された状態となる。 After that, when the increment counter (MY) reaches "91001" due to a game ball entering the general winning port 43, which is equal to or greater than the updated value (91000), an emphasis effect is executed for the pre-operation notification (pre-notification) of the winning limit device, and the pre-notification image CZ is updated and displayed, as shown in FIG. 194(c). Specifically, the pre-notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the front side of the other presentation images, and a voice message stating "Approximately 4000 remaining" is output only once. Note that the pre-notification image CZ is partially blocked by the first movable member 77a.
また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 In addition, in the advance notification image CZ, the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device are displayed in an updated state of "91001/95000", and the text image "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed switched to a text image "Approximately 4000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そこから、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図194(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示されることで強調演出が終了する。その後は、先読み動作演出による予告対象となる変動演出が終了すると、演出モードの切替制限期間が終了して演出モードの切り替えが可能な状態となる。 After that, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 194(d), the advance notification image CZ that was displayed large on the first image display device 70 moves to the third image display device 72 and is displayed small, thereby ending the emphasis effect. After that, when the variable effect that is the subject of the advance notice due to the pre-reading operation effect ends, the effect mode switching restriction period ends and it becomes possible to switch the effect mode.
ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、先読み動作演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Here, we have described the case where a look-ahead action performance is executed over two variable performances in performance mode B, but even if a look-ahead action performance is executed over one variable performance, or over three or more variable performances, when the performance mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds the update value (91000), an emphasis performance of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the look-ahead action performance, and the pre-notification image CZ is updated and displayed.
また、演出モードBの変動演出において先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where a look-ahead action effect is executed in the variable effect of the effect mode B, but even when other consecutive preview effects (look-ahead effect effect, look-ahead chance eye effect, look-ahead vibration effect, look-ahead zone effect) are executed, when the performance mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds the update value (91000), an emphasis effect of the pre-operation notification (pre-notification) of the winning upper limit device is executed in parallel with the other consecutive preview effects, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の連続予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, while the case where the pre-reading action effect is executed in the presentation mode B has been explained, even when the consecutive preview effects (pre-reading action effect, pre-reading effect effect, pre-reading chance eye effect, pre-reading vibration effect, pre-reading zone effect) are executed in the other presentation modes (presentation modes A, C, D-F), when the presentation mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds the update value (91000), an emphasis effect of the pre-operation notification (pre-notification) of the winning upper limit device is executed in parallel with the other consecutive preview effects, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed the updated value (91000), emphasizing the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device, and updating the pre-notification image CZ. However, when a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) exceeds the updated value (91000), the emphasizing pre-activation notification of the winning limit device is similarly executed, and the pre-notification image CZ is updated.
また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, and an emphasis display of the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. However, even if the other update values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) are reached, the emphasis display of the pre-activation notification of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed.
このように、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、連続予告演出(先読み演出)によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to Figures 193 to 194, during the execution of a continuous preview performance (a look-ahead performance such as a look-ahead action performance) spanning multiple variable performances, switching the variable path of the performance pattern 70a from the first variable path to the second variable path (for example, switching from performance mode A which is the first variable path to performance mode B which is the second variable path) is restricted, but it is possible to execute a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device. Therefore, it is possible to provide the player with useful information without the continuous preview performance (look-ahead performance) impeding the execution of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図193~図194によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、可動部材の第1動作演出(先読み動作演出)によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 193 to FIG. 194, in the variable performance, the first action performance of the movable member (first movable member 77a, second movable member 77b) (a downward movement with a width smaller than the maximum downward movement width during a look-ahead action performance, a pseudo consecutive performance, a development performance, etc.) and the second action performance of the movable member (a downward movement with a maximum downward movement width during a successful decision performance, etc.) can be executed, and while the first action performance of the movable member is being executed, it is restricted to switch the variable path of the performance pattern 70a from the first variable path to the second variable path (for example, switching from the performance mode A which is the first variable path to the performance mode B which is the second variable path), but it is possible to execute a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device. Therefore, the first action performance (pre-operation performance) of the movable member does not hinder the execution of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device, and useful information can be provided to the player, making it possible to increase the interest of the game.
また、図193~図194によれば、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。そのため、獲得上限装置の作動が近づいていることを遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 193 and 194, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the updated value (90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500), an emphasis display of the pre-activation notification (advance notification) of the maximum win device is executed, and the advance notification image CZ is updated and displayed. This makes it easier for the player to know that the maximum win device is approaching activation, making the game more enjoyable.
また、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる先読み動作演出(先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出を実行することは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動前報知の強調演出が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 193 to 194, while a look-ahead action performance (look-ahead performance) spanning multiple performances is being performed, switching the performance pattern 70a's performance path from the first performance path to the second performance path (for example, switching from performance mode A, which is the first performance path, to performance mode B, which is the second performance path) is restricted, but it is possible to execute a performance emphasizing the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device. Therefore, it is possible to provide the player with useful information without interfering with the performance emphasizing the pre-operation notification of the acquisition upper limit device by the continuous advance notice performance, making it possible to increase the interest of the game.
また、図193~図194によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 193 to 194, during the execution of a continuous preview performance (a look-ahead performance such as a look-ahead action performance) spanning multiple variable performances, the change in the variable path of the performance pattern 70a is restricted from the first variable path to the second variable path (for example, from the performance mode A which is the first variable path to the performance mode B which is the second variable path), but it is possible to change the notification image (advance notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device from the first mode display (a mode including "about 4500 remaining") to the second mode display (a mode including "4000 remaining"). Therefore, it is possible to provide useful information to the player without the continuous preview performance hindering the change (update display) of the display mode of the notification image (advance notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device, and it is possible to increase the interest of the game.
また、図193~図194によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、可動部材の第1動作演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 193 to 194, in the variable performance, it is possible to execute a first movement performance of the movable members (first movable member 77a, second movable member 77b) (a downward movement with a width smaller than the maximum downward movement width during a pre-reading movement performance, a pseudo consecutive performance, a development performance, etc.) and a second movement performance of the movable members (a downward movement with a maximum downward movement width during a successful decision performance, etc.), and while the first movement performance of the movable members is being executed, it is restricted to switch the variable path of the performance pattern 70a from the first variable path to the second variable path (for example, switching from performance mode A which is the first variable path to performance mode B which is the second variable path), but it is possible to switch the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device from a first mode display (a mode including "approximately 4500 remaining") to a second mode display (a mode including "4000 remaining"). Therefore, the first action of the movable member does not impede the switching (updated display) of the display mode of the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the winning limit device, and useful information can be provided to the player, making the game more enjoyable.
また、図193~図194によれば、演出図柄70aの変動経路が第1変動経路から第2変動経路に切り替わる(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替わる)場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されるが、可動部材の第1動作演出の実行中において、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Fig. 193 to Fig. 194, when the variable path of the performance pattern 70a switches from the first variable path to the second variable path (for example, when the variable path switches from the first variable path, which is the performance mode A, to the second variable path, which is the performance mode B), a mode switching performance that changes the mode of the performance (a specific performance that suggests that the performance mode will switch) is executed, but when the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device switches from the first mode display (a mode including "about 4500 remaining") to the second mode display (a mode including "4000 remaining") during the execution of the first operation performance of the movable member, the mode switching performance that changes the mode of the performance (a specific performance that suggests that the performance mode will switch) is not executed (is limited) (the pre-notification image CZ can be seen). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and increase the interest of the game.
なお、第1画像表示装置70に大表示された事前報知画像CZが第1可動部材77aによって一部が遮蔽されるようになっていたが、第1可動部材77aによって一部が遮蔽されないように表示するようにしてもよい。この場合、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の開始時に第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示せずに第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよいし、事前報知画像CZを第1画像表示装置70だけに表示するようにして、事前報知画像CZを第1可動部材77aによって遮蔽されない画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置)に小表示するようにしてもよい。 In addition, although the advance warning image CZ displayed large on the first image display device 70 is partially blocked by the first movable member 77a, it may be displayed so that it is not partially blocked by the first movable member 77a. In this case, when the pre-operation warning (advance warning) of the winning limit device starts, the advance warning image CZ may not be displayed large on the first image display device 70 but may be displayed small on the third image display device 72, or the advance warning image CZ may be displayed only on the first image display device 70, and the advance warning image CZ may be displayed small in the corner of the screen that is not blocked by the first movable member 77a (a position that does not overlap front to back with the performance pattern 70a displayed at the stop position).
また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに更新表示を行うようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ更新表示を行ってもよい。 In addition, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), the update display is performed without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ, but the update display may also be performed while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ.
また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調演出を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新表示だけを実行してもよい。 In addition, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), the advance notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 as an emphasis effect for the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device, but it is also possible to leave the small display on the third image display device 72 and output only the sound "Approximately xxxxxx remaining," or to simply display the advance notification image CZ large on the first image display device 70 without outputting the sound "Approximately xxxxxx remaining," or to only update and display the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device without executing the emphasis effect for the pre-operation notification of the acquisition upper limit device.
また、連続予告演出中において演出モードの切替制限期間となるが、先読み系演出として大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み演出モード(先読みモード背景画像、先読みモード画像が表示される演出モード)に移行させるような場合には、演出モードの切替制限期間であっても、先読み演出モードに移行可能としてもよい。 In addition, during the continuous preview performance, there is a restriction period for switching the performance mode, but in cases where a transition is made to a look-ahead performance mode (a performance mode in which a look-ahead mode background image and a look-ahead mode image are displayed) that gives the expectation that a jackpot game will be executed as a look-ahead performance, it may be possible to transition to the look-ahead performance mode even during the restriction period for switching the performance mode.
(セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例)
図195は、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が開始される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when a pre-operation notification of the acquisition limit device is started during the effective operation period of the dialogue preview performance)
Figure 195 shows an example of a presentation in which a pre-operation notification of the acquisition limit device is initiated during the effective operation period of the dialogue preview presentation.
まず、図195(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。 First, as shown in FIG. 195(a), the first reserved number (U1) is "1" and the first special pattern is being displayed in a variable display, and the variable display of display mode B is in progress. At this time, one reserved icon HI and the icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and variable BGM2 is being output.
その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the effective operation period of the effect button 17 related to the dialogue preview effect begins, the operation promotion effect begins. Specifically, a dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image indicating the remaining effective period is displayed within the dialogue window SW. Also, the effect button 17 remains lit in white in its normal state. Note that a predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the variable effect, and a switching restriction period for the effect mode is entered during which switching of the effect mode is restricted.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる「90003」になると、図195(b)に示すように、獲得上限装置が作動する可能性があることを報知する作動前報知(事前報知)が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 After that, when the increment counter (MY) reaches "90003" which is equal to or greater than the specified value (90,000) due to a game ball entering the general winning opening 43, a pre-operation notification (advance notification) is initiated to notify the player that the maximum winning limit device may be activated, as shown in FIG. 195(b). Specifically, the advance notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the front side of the other performance images, a voice message stating "Approximately 5000 remaining" is output only once, and the light-emitting portion of the frame lighting device 10 which is related to the activation notification of the maximum winning limit device is switched to the advance notification mode (flashing yellow).
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90003/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90003/95000", along with a text image stating "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そして、操作有効期間(操作促進画像SGの表示)中であって事前報知画像CZの大表示中に演出ボタン17が操作されると、図195(c)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。一方、事前報知画像CZは、表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第3画像表示装置72に移動して小表示される。 When the effect button 17 is operated during the effective operation period (display of the operation prompting image SG) while the advance warning image CZ is displayed large, the effective operation period ends and the line preview effect is executed, as shown in FIG. 195(c). Specifically, a text image of the hot line "What's this?! It's hot!!" is displayed in the line window SW displayed on the first image display device 70, and the effect button 17 turns off and vibrates weakly for one second. On the other hand, when a predetermined time (e.g., three seconds) has elapsed since the advance warning image CZ started to be displayed, it is moved to the third image display device 72 and displayed in a small size.
そこから、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図195(d)に示すように、セリフ予告演出が終了してセリフウィンドウSWが消去されるが、事前報知画像CZの表示が継続する。 After a predetermined time (e.g., one second) has elapsed, the dialogue preview performance ends and the dialogue window SW is erased, as shown in FIG. 195(d), but the advance warning image CZ continues to be displayed.
ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合についても、セリフ予告演出の操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the specified value (90,000) during the effective operation period of the dialogue preview performance in the variable performance of performance mode B. However, even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the specified value (90,000) during the effective operation period of the dialogue preview performance in the variable performance of other performance modes (performance modes A, C, D-F), a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the effective operation period of the dialogue preview performance and the dialogue preview performance.
また、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合についても、セリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Also, while we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds a specified value (90,000) during the effective operation period of the dialogue preview performance, if the increment counter (MY) reaches or exceeds a specified value (90,000) while the dialogue preview performance is being executed, a pre-activation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the dialogue preview performance.
また、演出モードBの変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となると、その他の操作有効期間を伴う予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where a dialogue preview performance accompanied by an effective operation period is executed before the reach performance in the variable performance of performance mode B, but even when other preview performances accompanied by an effective operation period (such as pseudo consecutive performances) are executed, when the increment counter (MY) reaches a specified value (90,000) or more, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is executed in parallel with the preview performances accompanied by the effective operation period.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が規定値以上となって獲得上限装置の作動前報知が開始される場合についても、同様の作動前報知が実行されるようになっている。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed a specified value (90,000) and initiating a pre-activation notification (advance notification) of the winning limit device. However, a similar pre-activation notification is also executed when a game ball enters another winning area (first start hole 45, second start hole 47, large winning hole 50) causing the increment counter (MY) to exceed a specified value and initiating a pre-activation notification of the winning limit device.
このように、図195によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を実行することは可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出に係る操作有効期間によって獲得上限装置の作動前報知の実行が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to FIG. 195, it is possible to execute a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device during the execution of a dialogue preview performance (operation performance) executed in response to the operation of the performance button 17, or during the occurrence of an effective operation period related to the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to provide useful information to the player without the execution of the pre-operation notification of the acquisition limit device being hindered by the dialogue preview performance or the effective operation period related to the dialogue preview performance, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図195によれば、セリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中に獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始された場合であっても、操作有効期間の発生中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出(セリフ画像の表示、セリフ音声の出力)は実行することが可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動前報知によってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 195, even if a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is initiated during the effective operation period related to the dialogue preview performance, the dialogue preview performance (display of dialogue image, output of dialogue sound) can be executed if the performance button 17 is operated during the effective operation period. Therefore, it is possible to increase the interest in the game without the execution of the dialogue preview performance being hindered by the pre-operation notification of the acquisition limit device.
なお、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の開始時に第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示せずに第3画像表示装置72に小表示するようにしてもよいし、事前報知画像CZを第1画像表示装置70だけに表示するようにして、事前報知画像CZを第1可動部材77aによって遮蔽されない画面隅部(停止位置に表示される演出図柄70aと前後に重ならない位置)に小表示するようにしてもよい。 In addition, when the pre-operation notification (pre-notification) of the winning limit device begins, the pre-notification image CZ may not be displayed large on the first image display device 70 but may be displayed small on the third image display device 72, or the pre-notification image CZ may be displayed only on the first image display device 70, and the pre-notification image CZ may be displayed small in a corner of the screen that is not blocked by the first movable member 77a (a position that does not overlap front to back with the performance pattern 70a displayed at the stop position).
(セリフ予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図196は、セリフ予告演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance in which a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during a dialogue preview performance)
Figure 196 shows an example of a presentation in which a pre-notification image relating to the operation of the maximum winning amount device is updated during a dialogue preview presentation.
まず、図196(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in FIG. 196(a), the first reserved number (U1) is a "1" and the first special pattern is being displayed in a variable manner, and the variable presentation of presentation mode B is in progress. At this time, one reserved icon HI and the icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and the variable BGM2 is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and the advance notification image CZ is being displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90996/95000", along with a text image stating "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated."
その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the effective operation period of the effect button 17 related to the dialogue preview effect begins, the operation promotion effect begins. Specifically, a dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image indicating the remaining effective period is displayed within the dialogue window SW. Also, the effect button 17 remains lit in white in its normal state. Note that a predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the variable effect, and a switching restriction period for the effect mode is entered during which switching of the effect mode is restricted.
そして、演出ボタン17が操作されると、図196(b)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。 When the effect button 17 is operated, the effective operation period ends and the line preview effect is executed, as shown in FIG. 196(b). Specifically, a text image of the hot line "What's this?! It's hot!!" is displayed in the line window SW displayed on the first image display device 70, and the effect button 17 goes off and vibrates weakly for one second.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図196(c)に示すように、セリフ予告演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。 After that, when the increment counter (MY) reaches "91001" due to a game ball entering the general winning port 43, which is equal to or greater than the updated value (91000), the dialogue preview effect continues, and an emphasis effect is executed on the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device, and the pre-notification image CZ is updated and displayed, as shown in FIG. 196(c). Specifically, the pre-notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the front side of the other performance images, and the voice "About 4000 remaining" is output only once.
また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 In addition, in the advance notification image CZ, the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device are displayed in an updated state of "91001/95000", and the text image "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed switched to a text image "Approximately 4000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そこから、所定時間(例えば1秒)が経過すると、セリフ予告演出が終了してセリフウィンドウSWが消去され、さらに所定時間(例えば2秒)が経過すると、図196(d)に示すように、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示される。 After that, when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, the dialogue preview performance ends and the dialogue window SW is erased, and when another predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, the advance warning image CZ that was displayed large on the first image display device 70 is moved to the third image display device 72 and displayed small, as shown in FIG. 196 (d).
ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、セリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (91000) during the execution of the dialogue preview performance in the variable performance of performance mode B. However, even if the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (91000) during the execution of the dialogue preview performance in the variable performance of other performance modes (performance modes A, C, D-F), an emphasis performance of the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the dialogue preview performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、セリフ予告演出の操作有効期間が終了した後に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、セリフ予告演出の操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (91000) after the effective operation period of the dialogue preview performance has ended. However, even if the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (91000) during the effective operation period of the dialogue preview performance, an emphasis performance of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the effective operation period of the dialogue preview performance and the dialogue preview performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、演出モードBの変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)が実行される場合についても、演出モードの切替制限期間となると共に、増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となると、その他の操作有効期間を伴う予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where a dialogue preview performance accompanied by an effective operation period is executed before the reach performance in the variable performance of performance mode B, but even when a preview performance accompanied by another effective operation period (such as a pseudo consecutive performance) is executed, when the performance mode switching restriction period is reached and the increment counter (MY) reaches or exceeds the update value (91000), an emphasis performance of a pre-operation notification (pre-notification) of the winning limit device is executed in parallel with the preview performance accompanied by the other effective operation period, and an update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed the updated value (91000), emphasizing the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device, and updating the pre-notification image CZ. However, when a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) exceeds the updated value (91000), the emphasizing pre-activation notification of the winning limit device is similarly executed, and the pre-notification image CZ is updated.
また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, and an emphasis display of the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. However, even if the other update values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) are reached, the emphasis display of the pre-activation notification of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed.
また、セリフ予告演出の実行中において増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、セリフ予告演出の実行中やセリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合については、操作有効期間やセリフ予告演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始されることになる。 Also, we have explained what happens when the increment counter (MY) reaches or exceeds the updated value (91,000) while the dialogue preview performance is in progress, but if the increment counter (MY) reaches or exceeds the specified value (90,000) while the dialogue preview performance is in progress or during the effective operation period of the dialogue preview performance, a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device will be initiated in parallel with the effective operation period and the dialogue preview performance.
このように、図196によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出の操作有効期間によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to FIG. 196, during the execution of the dialogue preview performance (operation performance) executed in response to the operation of the performance button 17 or during the occurrence of the effective operation period related to the dialogue preview performance, switching the variation path of the performance pattern 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from presentation mode A which is the first variation path to presentation mode B which is the second variation path) is restricted, but emphasis notification of the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device is possible. Therefore, it is possible to provide useful information to the player without the emphasis notification of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device being hindered by the dialogue preview performance or the effective operation period of the dialogue preview performance, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図196によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行されるセリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードのAの変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)を第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替えることは可能となっている。そのため、セリフ予告演出やセリフ予告演出に係る操作有効期間によって獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替え(更新表示)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 196, during the execution of the dialogue preview performance (operation performance) executed in response to the operation of the performance button 17 or during the occurrence of the operation effective period related to the dialogue preview performance, the change path of the performance pattern 70a is restricted from the first change path (for example, the change path of the performance mode A) to the second change path (for example, the change path of the performance mode B) (for example, switching from the performance mode A which is the first change path to the performance mode B which is the second change path), but it is possible to switch the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device from the first mode display (a mode including "about 4500 remaining") to the second mode display (a mode including "4000 remaining"). Therefore, it is possible to provide useful information to the player without being hindered by the dialogue preview performance or the operation effective period related to the dialogue preview performance from the change of the display mode (update display) of the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図196によれば、演出図柄70aの変動経路が第1変動経路から第2変動経路に切り替わる(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替わる)場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されるが、セリフ予告演出(操作演出)の実行中やセリフ予告演出に係る操作有効期間の発生中において、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合には、演出の態様を変化させるモード切替演出(演出モードが切り替わることを示唆する特定演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 196, when the variable path of the performance pattern 70a switches from the first variable path to the second variable path (for example, when the variable path switches from the first variable path, which is the performance mode A, to the second variable path, which is the performance mode B), a mode switching performance (a specific performance suggesting that the performance mode will switch) that changes the mode of the performance is executed, but when the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition upper limit device switches from the first mode display (a mode including "about 4500 remaining") to the second mode display (a mode including "4000 remaining") during the execution of the dialogue preview performance (operation performance) or during the occurrence of the operation effective period related to the dialogue preview performance, the mode switching performance (a specific performance suggesting that the performance mode will switch) that changes the mode of the performance is not executed (is limited) (the pre-notification image CZ can be seen). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and increase the interest of the game.
また、図196によれば、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知が開始された場合であっても、操作有効期間中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出を実行可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動前報知の強調報知によってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 196, even if an emphasis notification of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition limit device is started during the effective operation period of the dialogue preview effect, the dialogue preview effect can be executed if the effect button 17 is operated during the effective operation period. Therefore, the execution of the dialogue preview effect is not hindered by the emphasis notification of the pre-operation notification of the acquisition limit device, and it is possible to increase the interest in the game.
また、図196によれば、セリフ予告演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)が第1態様表示(「残り約4500」を含む態様)から第2態様表示(「残り4000」を含む態様)に切り替わる場合であっても、操作有効期間中に演出ボタン17が操作されるとセリフ予告演出を実行可能となっている。そのため、獲得上限装置の作動に係る報知画像(事前報知画像CZ)の表示態様の切り替わりによってセリフ予告演出の実行が阻害されることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 196, even if the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition limit device switches from a first mode display (a mode including "about 4500 remaining") to a second mode display (a mode including "4000 remaining") during the effective operation period of the dialogue preview effect, the dialogue preview effect can be executed if the effect button 17 is operated during the effective operation period. Therefore, the execution of the dialogue preview effect is not hindered by the change in the display mode of the notification image (pre-notification image CZ) related to the operation of the acquisition limit device, and it is possible to increase the interest in the game.
なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Note that when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), the value is updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ, but the value may be updated while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ.
また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 In addition, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), a large advance notification image CZ is displayed on the first image display device 70 as an emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device (advance notification). However, a small display may be left on the third image display device 72 and only the sound "Approximately xxx remaining" may be output, or the advance notification image CZ may be displayed large on the first image display device 70 without outputting the sound "Approximately xxx remaining", or only the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device may be updated without executing the emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device.
(SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図197~図199は、SPリーチの変動演出の発展演出中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during the development of the variable performance of the SP reach)
Figures 197 to 199 are figures showing examples of presentations in which a pre-notification image relating to the operation of the winning limit device is updated during the development of the variable presentation of the SP reach.
まず、図197(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、左側の演出図柄70aの仮停止に続いて、右側の演出図柄70aが仮停止することに伴って停止前動作を行うと共に、演出モードBの仮停止音「ポコ♪」が出力される。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in FIG. 197(a), the first reserved number (U1) is "1" and the first special pattern is being displayed in a variable manner. During the variable manner of the mode B, the left-side performance pattern 70a is temporarily stopped, followed by the right-side performance pattern 70a temporarily stopping, and a pre-stop action is performed and the temporary stop sound of the mode B "Poko♪" is output. At this time, one reserved icon HI and the icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and the variable BGM2 is output. Also, a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is being executed, and a small advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示されている。また、演出図柄70aが仮停止されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90996/95000", along with a text image saying "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated". In addition, when the performance pattern 70a is temporarily stopped, a performance mode switching restriction period is entered during which switching of the performance mode is restricted.
そして、右側の演出図柄70aの停止前動作が終了すると、図197(b)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、リーチ状態を形成して仮停止している左右の演出図柄70aに跨るようにリーチラインRLが表示されると共に、「リーチ!」との効果音が出力され、左右の演出図柄70aが画面中央側に寄って拡大する強調表示が実行される。また、変動BGM2に代えてノーマルリーチBGMの出力が開始される。 Then, when the pre-stop operation of the right-side performance pattern 70a ends, the normal reach performance begins, as shown in FIG. 197(b). Specifically, a reach line RL is displayed across the left and right performance patterns 70a that are temporarily stopped to form a reach state, a sound effect of "Reach!" is output, and the left and right performance patterns 70a are highlighted and enlarged toward the center of the screen. Also, output of normal reach BGM begins in place of variable BGM 2.
また、中央の演出図柄70aが低速変動となった後に所定時間(例えば3秒)が経過すると、図197(c)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた保留アイコンが消去されて当該アイコンTIの表示が継続し、演出図柄70aや背景画像等の演出画像の視認を制限する発展演出画像が表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通の発展効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、発展演出画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 In addition, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed after the central performance pattern 70a starts to fluctuate at a slow speed, an evolution performance to an SP reach performance is executed, as shown in FIG. 197(c). Specifically, the reserved icon displayed in the first reserved icon display area 70B is erased and the display of the icon TI continues, an evolution performance image that limits the visibility of the performance images such as the performance pattern 70a and background image is displayed, and an evolution sound effect common to each performance mode (performance modes A to F) is output. At this time, the advance notification image CZ continues to be displayed in a visible manner without being obscured by the evolution performance image.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる「91001」になると、図197(d)に示すように、発展演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像の手前側に重畳するように大表示されると共に、「残り約4000」との音声が1回だけ出力される。 After that, when the increment counter (MY) reaches "91001" (the updated value (91000) or more) due to a game ball entering the general winning port 43, as shown in FIG. 197(d), the advance presentation continues, and an emphasis presentation of the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. Specifically, the pre-notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the front side of the other presentation images, and the voice "About 4000 remaining" is output only once.
また、事前報知画像CZでは、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91001/95000」という態様で更新された状態で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」という文字画像が「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像に切り替えられた状態で表示される。 In addition, in the advance notification image CZ, the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device are displayed in an updated state of "91001/95000", and the text image "Approximately 4500 remaining until the acquisition limit device is activated" is displayed switched to a text image "Approximately 4000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そして、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示された後に、発展演出の実行時間(例えば3秒)が経過すると、図198(e)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、SPリーチ背景画像が表示されると共に、左右の演出図柄70aが数字だけの表示態様となって画面上部に縮小表示され、SPリーチ演出画像が表示されてSPリーチBGMが出力される。ただし、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されるときに効果音は出力されない。 Then, after the advance notification image CZ, which was displayed large on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed small, and the execution time of the development performance (e.g., 3 seconds) has elapsed, the SP reach performance starts, as shown in FIG. 198(e). Specifically, an SP reach background image is displayed, and the left and right performance patterns 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen as numbers only, an SP reach performance image is displayed, and SP reach BGM is output. However, no sound effects are output when the left and right performance patterns 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen.
その後、所定時間が経過すると、図198(f)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 198(f), the operation effective period of the cut-in effect begins and the operation promotion effect begins. Specifically, the first image display device 70 displays an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17, a gauge image indicating the remaining effective period, and a text image saying "Press!". In addition, the effect button 17 changes to a protruding state and emits red light.
そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図198(g)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 When the effect button 17 is operated or the effective operation period has elapsed, a cut-in effect is executed as shown in FIG. 198(g). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 goes off and vibrates weakly for three seconds. At this time, the advance warning image CZ continues to be displayed and visible without being obscured by the cut-in image.
また、カットイン演出の実行期間が経過すると、図198(h)に示すように、中央の演出図柄70aが左右の演出図柄70aよりも大きいサイズであって左右の演出図柄70aとは異なる数字で仮停止されるが、停止前動作を行わずに、中央の演出図柄70aにハズレ専用の仮停止音「ポッ♪」が出力される。 In addition, when the execution period of the cut-in effect has elapsed, as shown in FIG. 198(h), the central effect pattern 70a is temporarily stopped at a number that is larger than the left and right effect patterns 70a and different from the left and right effect patterns 70a, but without performing any pre-stop action, the temporary stop sound "Pop ♪" for a miss is output to the central effect pattern 70a.
その後、図199(i)に示すように、3つの演出図柄70aが通常サイズで停止位置に仮停止した状態で表示される。そこから、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図199(j)に示すように、演出図柄70aが停止することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、演出図柄70aや背景画像の視認を制限するアイキャッチ画像が画面全体を徐々に覆うように表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、アイキャッチ画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 After that, as shown in FIG. 199(i), the three performance patterns 70a are displayed at normal size and temporarily stopped at the stop position. After a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an eye-catching performance is executed, suggesting that the performance patterns 70a will stop, as shown in FIG. 199(j). Specifically, an eye-catching image that limits the visibility of the performance patterns 70a and background image is displayed so as to gradually cover the entire screen, and an eye-catching sound effect common to each performance mode (performance modes A to F) is output. At this time, the advance notification image CZ continues to be displayed in a visible manner without being blocked by the eye-catching image.
そして、所定時間が経過すると、図199(k)に示すように、アイキャッチ画像が消去されて3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されると共に、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力される。また、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが再表示される。その後は、第1特別図柄が停止表示すると、図199(l)に示すように、3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが停止表示すると共に、当該アイコンが消去される。 Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 199(k), the eye-catching image is erased and the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in a display mode corresponding to the character-present performance mode B, and a sound effect (Schwan♪) is output to indicate the temporary stop is redisplayed. Also, the hold icon HI is redisplayed in the first hold icon display area 70B. After that, when the first special symbol is displayed as stopped, as shown in FIG. 199(l), the three performance symbols 70a and the three special symbols TZ are displayed as stopped, and the icons are erased.
ここでは、演出モードBの変動演出でSPリーチ演出への発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でSPリーチ演出への発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合についても、発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or exceeds the updated value (91000) during the execution of the development to the SP reach performance in the variable performance of performance mode B, but even if the increment counter (MY) becomes equal to or exceeds the updated value (91000) during the development to the SP reach performance in the variable performance of other performance modes (e.g., performance modes A, C, D to F), an emphasis performance of the pre-activation notification (pre-notification) of the winning upper limit device is executed in parallel with the development performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、操作有効期間が発生しない発展演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合について説明したが、操作有効期間が発生する発展演出が実行される場合において、操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となる場合についても、発展演出の操作有効期間や発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the update value (91000) during the execution of a development performance in which an effective operation period does not occur. However, even if a development performance in which an effective operation period occurs is executed and the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the update value (91000) during the effective operation period, an emphasis performance of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the effective operation period of the development performance and the development performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed the updated value (91000), emphasizing the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device, and updating the pre-notification image CZ. However, when a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) exceeds the updated value (91000), the emphasizing pre-activation notification of the winning limit device is similarly executed, and the pre-notification image CZ is updated.
また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(91000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches an update value of 1 (91000) or more, and an emphasis display of the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. However, even if the other update values (90500, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) are reached, the emphasis display of the pre-activation notification of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed.
また、発展演出の実行中において増加数カウンタ(MY)が更新値(91000)以上となった場合について説明したが、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が規定値(9万)以上となった場合については、操作有効期間や発展演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が開始され、第1画像表示装置70において発展演出画像の手前側に重畳するように事前報知画像CZが大表示されると共に、「残り約5000」との音声が1回だけ出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が事前報知態様(黄点滅)となる。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the updated value (91,000) while the development performance is being performed. However, if the increment counter (MY) reaches or exceeds the specified value (90,000) while the development performance is being performed or during the effective operation period of the development performance, a pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device is started in parallel with the effective operation period and the development performance, and the advance notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on the foreground of the development performance image, and a voice message stating "Approximately 5,000 remaining" is output only once, and the light-emitting portion of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition upper limit device is switched to the advance notification mode (flashing yellow).
このように、図197~図199によれば、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、発展演出によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to Figures 197 to 199, while the development presentation is being executed or during the effective operation period of the development presentation, it is restricted to switch the presentation mode (mode-corresponding presentation elements such as the variable path of the presentation pattern 70a, the type of background image, the type of variable BGM, the display mode of the icons, etc.) from the first presentation mode (e.g., presentation mode A which is the first variable path) to the second presentation mode (e.g., presentation mode B which is the second variable path), but it is possible to highlight the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device. Therefore, it is possible to provide the player with useful information without the development presentation hindering the highlighting of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図197~図199によれば、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第1表示態様(例えば、「残り約4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、発展演出によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 197 to 199, while the development performance is being performed or during the effective operation period of the development performance, it is restricted to switch the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variable path of the performance pattern 70a, the type of background image, the type of variable BGM, the display mode of the icons, etc.) from the first performance mode (e.g., performance mode A which is the first variable path) to the second performance mode (e.g., performance mode B which is the second variable path), but it is possible to switch (update) the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device from the first display mode (e.g., "about 4500 remaining") to the second display mode (e.g., "about 4000 remaining"). Therefore, it is possible to provide the player with useful information without the development performance hindering the update of the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device, and it is possible to increase the interest of the game.
また、図197~図199によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、発展演出の実行中や発展演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1態様(例えば、残り約4500)から第2態様(例えば、残り約4000)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Fig. 197 to Fig. 199, when the presentation mode (mode-corresponding presentation elements such as the change path of the presentation pattern 70a, the type of background image, the type of change BGM, and the display mode of the icon) is switched from the first presentation mode (for example, presentation mode A which is the first change path) to the second presentation mode (for example, presentation mode B which is the second change path), a switching presentation (mode switching presentation) that restricts the visibility of the presentation image (presentation pattern 70a, background image, etc.) corresponding to the presentation mode is executed, but when the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device is switched from the first mode (for example, about 4500 remaining) to the second mode (for example, about 4000 remaining) during the execution of the development presentation or during the operation effective period of the development presentation, the switching presentation (display mode switching presentation) that restricts the visibility of the advance notification image CZ is not executed (is limited) (the advance notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player, and it is possible to increase the interest of the game.
また、図197~図199によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種である発展演出(大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出以外の特定演出には、上述した演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出や、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出等がある)を実行可能であり、発展演出の実行中において、演出図柄70aの視認が規制されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、発展演出の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 197 to 199, it is possible to execute a development effect, which is a type of specific effect that changes the mode of the effect while a variable effect is being executed (specific effects other than a development effect that suggests the development into a reach effect with a high probability of winning include a mode switching effect that suggests a change in the above-mentioned effect mode, and an eye-catching effect that suggests the effect pattern 70a will be displayed stationary, etc.), and while the development effect is being executed, the visibility of the effect pattern 70a is restricted, but the visibility of the advance notification image CZ related to the operation of the win limit device is possible (the visibility of the advance notification image CZ is not restricted). Therefore, it is possible to provide useful information to the player even during the execution of the development effect, making it possible to increase the interest of the game.
また、図197~図199によれば、変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出の一種であるアイキャッチ演出(演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出以外の特定演出には、前述した演出モードの切り替わりを示唆するモード切替演出や、大当たり期待度の高いリーチ演出に発展することを示唆する発展演出等がある)を実行可能であり、アイキャッチ演出の実行中において、演出図柄70aの視認が規制されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの視認が可能となっている(事前報知画像CZの視認が制限されないようになっている)。そのため、アイキャッチ演出の実行中であっても遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 197 to 199, it is possible to execute an eye-catching effect, which is a type of specific effect that changes the mode of the effect while a variable effect is being executed (specific effects other than the eye-catching effect that suggests the effect pattern 70a will stop being displayed include the mode switching effect that suggests a change in the effect mode described above, and the development effect that suggests the development into a reach effect with a high probability of a jackpot), and while the eye-catching effect is being executed, the visibility of the effect pattern 70a is restricted, but the advance notification image CZ related to the operation of the win limit device is visible (the visibility of the advance notification image CZ is not restricted). Therefore, it is possible to provide useful information to the player even during the execution of the eye-catching effect, making it possible to increase the interest of the game.
なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Note that when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), the value is updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ, but the value may be updated while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ.
また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 In addition, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), a large advance notification image CZ is displayed on the first image display device 70 as an emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device (advance notification). However, a small display may be left on the third image display device 72 and only the sound "Approximately xxx remaining" may be output, or the advance notification image CZ may be displayed large on the first image display device 70 without outputting the sound "Approximately xxx remaining", or only the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device may be updated without executing the emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device.
(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図200~図201は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance in which a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during the effective operation period of the cut-in performance of the SP reach variable performance)
Figures 200 to 201 are figures showing examples of presentations in which a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during the effective operation period of the cut-in presentation of the SP reach variable presentation.
まず、図200(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in FIG. 200(a), the first reserved number (U1) is displaying a variable first special symbol of "1", and during the variable presentation of presentation mode B, an SP reach presentation is being executed. At this time, the reserved icon HI is not displayed and the icon TI is displayed, an SP reach background image is displayed on the image display device, and the SP reach BGM is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and a small advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91996/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約3500」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the win limit device in the form of "91996/95000", along with a text image saying "Approximately 3500 remaining until the win limit device is activated." In addition, when the SP reach performance is being executed, a performance mode switching restriction period is entered during which switching of the performance mode is restricted.
その後、所定時間が経過すると、図200(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 200(b), the operation effective period of the cut-in effect begins and the operation promotion effect begins. Specifically, the first image display device 70 displays an operation promotion image SG consisting of an effect button image that resembles the effect button 17, a gauge image that indicates the remaining effective period, and a text image that reads "Press!". In addition, the effect button 17 changes to a protruding state and emits red light.
そして、カットイン演出の操作有効期間中に一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる「92001」になると、図200(c)に示すように、操作促進演出が継続した状態で、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZが更新表示される。具体的には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZが他の演出画像(操作促進画像SG等)に重畳するように大表示されると共に、「残り約3000」との音声が1回だけ出力される。 When the increment counter (MY) reaches "92001", which is equal to or greater than the updated value (92000) due to a game ball entering the general winning slot 43 during the effective operation period of the cut-in effect, the operation promotion effect continues, and an emphasis effect is executed for the pre-operation notification (pre-notification) of the winning limit device, and the pre-notification image CZ is updated and displayed, as shown in FIG. 200(c). Specifically, the pre-notification image CZ is displayed large on the first image display device 70 so as to be superimposed on other effect images (operation promotion image SG, etc.), and the sound "Approximately 3000 remaining" is output only once.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「92001/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約3000」との文字画像が表示される。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "92001/95000", along with a text image stating "Approximately 3000 remaining until the acquisition limit device is activated."
そして、第1画像表示装置70に大表示されていた事前報知画像CZが第3画像表示装置72に移動して小表示された後に、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図200(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 Then, after the advance warning image CZ, which was displayed large on the first image display device 70, moves to the third image display device 72 and is displayed small, when the effect button 17 is operated or the effective operation period has elapsed, a cut-in effect is executed as shown in FIG. 200(d). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 is turned off and vibrates weakly for three seconds. At this time, the advance warning image CZ continues to be displayed and visible without being obscured by the cut-in image.
また、カットイン演出の実行期間が経過すると、図201(e)に示すように、中央の演出図柄70aが左右の演出図柄70aよりも大きいサイズであって左右の演出図柄70aと同じ仮停止されて大当たりとなることが報知されるが、停止前動作を行わずに、各演出モード(演出モードA~F)に共通となる大当たり専用の仮停止音「ドーン♪」が出力される。 In addition, when the execution period of the cut-in effect has elapsed, as shown in FIG. 201(e), the central effect pattern 70a is larger in size than the effect patterns 70a on the left and right and temporarily stops in the same position as the effect patterns 70a on the left and right, indicating a jackpot; however, no pre-stop action is performed and the temporary stop sound "BOOM♪" exclusive to the jackpot, which is common to each effect mode (effect modes A to F), is output.
その後、図201(f)に示すように、3つの演出図柄70aが通常サイズで停止位置に仮停止した状態で表示され、演出ボタン17が4秒間の強振動と虹発光とを行う。そこから、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図201(g)に示すように、演出図柄70aや背景画像の視認を制限するアイキャッチ画像が画面全体を徐々に覆うように表示されると共に、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力される。このとき、事前報知画像CZについては、アイキャッチ画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 After that, as shown in FIG. 201(f), the three performance symbols 70a are displayed at normal size and temporarily stopped at the stop position, and the performance button 17 vibrates strongly for four seconds and emits rainbow light. After a predetermined time (e.g., two seconds) has passed, as shown in FIG. 201(g), an eye-catching image that limits the visibility of the performance symbols 70a and background image is displayed so as to gradually cover the entire screen, and an eye-catching sound effect common to each performance mode (performance modes A to F) is output. At this time, the advance notification image CZ continues to be displayed in a visible manner without being obscured by the eye-catching image.
そして、所定時間が経過すると、図201(h)に示すように、3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されると共に、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力される。また、演出ボタン17が1秒間の強振動と虹発光とを行う。そして、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが再表示される。その後は、第1特別図柄が停止表示すると、3つの演出図柄70a及び3つの特殊図柄TZが停止表示すると共に、当該アイコンが消去される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 201(h), the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in a display mode corresponding to the character-present performance mode B, and a sound effect (Schwan♪) is output to indicate the temporary stop is displayed again. In addition, the performance button 17 strongly vibrates for one second and emits rainbow light. Then, the hold icon HI is redisplayed in the first hold icon display area 70B. After that, when the first special symbol is displayed as stopped, the three performance symbols 70a and the three special symbols TZ are displayed as stopped, and the icons are erased.
ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合についても、操作促進演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (92,000) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of performance mode B. However, even if the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (92,000) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of other performance modes (e.g., performance modes A, C, D to F), an emphasis performance of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed in parallel with the operation promotion performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となる場合についても、カットイン演出と並行して獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, while we have explained the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (92,000) during the effective operation period of the cut-in performance, even if the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the updated value (92,000) while the cut-in performance is being executed, an emphasis performance of the pre-operation notification (pre-notification) of the winning limit device is executed in parallel with the cut-in performance, and the update display of the pre-notification image CZ is executed.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が更新値(92000)以上となった場合についても、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 In addition, we have explained the case where a game ball enters the general winning hole 43, causing the increment counter (MY) to exceed the updated value (92,000), emphasizing the pre-activation notification (pre-notification) of the winning limit device, and updating the pre-notification image CZ. However, when a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) exceeds the updated value (92,000), the emphasizing effect of the pre-activation notification of the winning limit device is similarly executed, and the pre-notification image CZ is updated.
また、増加数カウンタ(MY)が1の更新値(92000)以上となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の更新値(90500、91000、91500、92500、93000、93500、94000、94500)になった場合も、同様に獲得上限装置の作動前報知の強調演出が実行されると共に、事前報知画像CZの更新表示が実行される。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches an update value of 1 (92000) or more, and an emphasis display of the pre-activation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed. However, even if the other update values (90500, 91000, 91500, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) are reached, the emphasis display of the pre-activation notification of the acquisition upper limit device is executed, and the pre-notification image CZ is updated and displayed.
このように、図200~図201によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出の1種であるカットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中やカットイン演出の実行中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動前報知の強調報知が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to Figs. 200-201, during the operation effective period (operation promotion performance) of the cut-in performance, which is a type of operation performance executed in response to the operation of the performance button 17, or during the execution of the cut-in performance, switching of the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variable path of the performance pattern 70a, the type of background image, the type of variable BGM, the display mode of the icons, etc.) from the first performance mode (e.g., performance mode A which is the first variable path) to the second performance mode (e.g., performance mode B which is the second variable path) is restricted, but emphasis notification of the pre-operation notification (pre-notification) of the acquisition upper limit device is possible. Therefore, useful information can be provided to the player without being hindered by the operation effective period (operation promotion performance) of the cut-in performance, making it possible to increase the interest in the game.
また、図200~図201によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出の1種であるカットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中やカットイン演出の実行中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第1表示態様(例えば、「残り約3500」)から第2表示態様(例えば、「残り約3000」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 200 to 201, during the operation effective period (operation promotion performance) of the cut-in performance, which is a type of operation performance executed in response to the operation of the performance button 17, or during the execution of the cut-in performance, switching of the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variable path of the performance pattern 70a, the type of background image, the type of variable BGM, the display mode of the icons, etc.) from the first performance mode (e.g., performance mode A which is the first variable path) to the second performance mode (e.g., performance mode B which is the second variable path) is restricted, but switching (updating) of the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device from the first display mode (e.g., "about 3500 remaining") to the second display mode (e.g., "about 3000 remaining") is possible. Therefore, useful information can be provided to the player without the update of the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device being hindered by the operation effective period (operation promotion performance) of the cut-in performance, making it possible to increase the interest in the game.
また、図200~図201によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1表示態様(例えば、残り約3500)から第2表示態様(例えば、残り約3000)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Fig. 200-Fig. 201, when the presentation mode (mode-corresponding presentation elements such as the change path of the presentation pattern 70a, the type of background image, the type of change BGM, and the display mode of the icon) is switched from the first presentation mode (for example, presentation mode A which is the first change path) to the second presentation mode (for example, presentation mode B which is the second change path), a switching presentation (mode switching presentation) that restricts the visibility of the presentation image (presentation pattern 70a, background image, etc.) corresponding to the presentation mode is executed, but when the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device is switched from the first display mode (for example, about 3500 remaining) to the second display mode (for example, about 3000 remaining) during the operation effective period of the cut-in presentation, the switching presentation (display mode switching presentation) that restricts the visibility of the advance notification image CZ is not executed (is limited) (the advance notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player, and it is possible to increase the interest of the game.
なお、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 Note that when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), the value is updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ, but the value may be updated while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ.
また、増加数カウンタ(MY)が増加して更新値(90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)以上となると、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)の強調報知として、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するようになっていたが、第3画像表示装置72に小表示したままとして、「残り約〇〇〇〇」との音声だけを出力してもよいし、「残り約〇〇〇〇」との音声は出力せずに、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、獲得上限装置の作動前報知の強調報知を実行せずに、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新だけを実行してもよい。 In addition, when the increment counter (MY) increases and reaches or exceeds the update value (90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500), a large advance notification image CZ is displayed on the first image display device 70 as an emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device (advance notification). However, a small display may be left on the third image display device 72 and only the sound "Approximately xxx remaining" may be output, or the advance notification image CZ may be displayed large on the first image display device 70 without outputting the sound "Approximately xxx remaining", or only the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device may be updated without executing the emphasized notification before the operation of the acquisition upper limit device.
また、アイキャッチ画像の消去後に3つの演出図柄70aがキャラクタありの演出モードBに対応する表示態様で仮停止した状態で表示されるときに、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)が出力しないようにしてもよいし、アイキャッチ画像の消去後にハズレの演出図柄70aが表示される場合には、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)を出力せず、アイキャッチ画像の消去後に大当たりの演出図柄70aが表示される場合には、仮停止の再表示の効果音(シュワン♪)を出力するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, when the three performance symbols 70a are displayed in a temporarily stopped state in a display mode corresponding to the performance mode B with characters after the eye-catching image is erased, the sound effect of the temporary stop being displayed again (Schwan♪) may not be output, or if a losing performance symbol 70a is displayed after the eye-catching image is erased, the sound effect of the temporary stop being displayed again (Schwan♪) may not be output, and if a winning performance symbol 70a is displayed after the eye-catching image is erased, the sound effect of the temporary stop being displayed again (Schwan♪) may be output, or vice versa.
(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新される場合の演出例)
図202は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像が更新(後退)される場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance in which a pre-notification image related to the operation of the winning limit device is updated during the effective operation period of the cut-in performance of the SP reach variable performance)
Figure 202 is a diagram showing an example of a presentation in which the advance notification image related to the operation of the winning limit device is updated (retreated) during the effective operation period of the cut-in presentation of the SP reach variable presentation.
まず、図202(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in FIG. 202(a), the first reserved number (U1) is displaying a variable first special pattern of "1", and during the variable presentation of presentation mode B, an SP reach presentation is being executed. At this time, the reserved icon HI is not displayed and the icon TI is displayed, an SP reach background image is displayed on the image display device, and the SP reach BGM is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and a small advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「91000/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the win limit device in the form of "91000/95000", along with a text image saying "Approximately 4000 remaining until the win limit device is activated." In addition, when the SP reach performance is being executed, a performance mode switching restriction period is entered during which switching of the performance mode is restricted.
その後、所定時間が経過すると、図202(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 After that, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 202(b), the operation effective period of the cut-in effect begins and the operation promotion effect begins. Specifically, the first image display device 70 displays an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17, a gauge image indicating the remaining effective period, and a text image saying "Press!". In addition, the effect button 17 changes to a protruding state and emits red light.
また、SPリーチ演出の開始から遊技領域5aに100個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「90900」になると、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90900/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4000」との文字画像が表示されている。 In addition, when 100 game balls are launched into the game area 5a from the start of the SP reach performance and the increment counter (MY) reaches "90900", the advance notification image CZ displays the current increment counter value and the activation value of the winning limit device in the form of "90900/95000", along with a text image stating "Approximately 4000 remaining until the winning limit device is activated".
そして、さらに1個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「90899」になって後退用の更新値(90900)未満になると、図202(c)に示すように、第3画像表示装置72に表示されている事前報知画像CZが更新される。具体的には、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90899/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約4500」との文字画像が表示される。 When one more game ball is released and the increment counter (MY) reaches "90899" and falls below the update value for retreat (90900), the advance notification image CZ displayed on the third image display device 72 is updated as shown in FIG. 202(c). Specifically, the numerical value indicating the current increment counter value and the activation value of the acquisition upper limit device is displayed in the form of "90899/95000", and a text image stating "Approximately 4500 remaining until the acquisition upper limit device is activated" is displayed.
そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図202(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。このとき、事前報知画像CZについては、カットイン画像によって遮蔽されることなく、視認可能な表示が継続される。 When the effect button 17 is operated or the effective operation period has elapsed, a cut-in effect is executed as shown in FIG. 202(d). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 goes out and vibrates weakly for three seconds. At this time, the advance warning image CZ continues to be displayed and visible without being obscured by the cut-in image.
ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合についても、操作促進演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes less than the update value for retreat (90900) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of performance mode B, but even if the increment counter (MY) becomes less than the update value for retreat (90900) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of other performance modes (e.g., performance modes A, C, D to F), the update display of the advance notification image CZ is executed in parallel with the operation promotion performance.
また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合についても、カットイン演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) becomes less than the update value for retreat (90900) during the effective operation period of the cut-in performance, but even if the increment counter (MY) becomes less than the update value for retreat (90900) while the cut-in performance is being executed, the update display of the advance warning image CZ is executed in parallel with the cut-in performance.
また、カットイン演出の操作有効期間中であるかカットイン演出中であるかに拘わらず、増加数カウンタ(MY)が後退用の更新値(90900)未満となる場合には、実行中の演出と並行して事前報知画像CZの更新表示が実行されるようになっている。 In addition, regardless of whether the cut-in effect is in operation or in progress, if the increment counter (MY) falls below the update value for retreat (90900), the advance notification image CZ is updated and displayed in parallel with the effect being performed.
また、増加数カウンタ(MY)が1の後退用の更新値(90900)未満となって事前報知画像CZの更新表示が実行される場合について説明したが、他の後退用の更新値(90400、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満になった場合も、同様に事前報知画像CZの更新表示が実行される。 In addition, we have explained the case where the advance warning image CZ is updated and displayed when the increment counter (MY) falls below the retreat update value of 1 (90900), but the advance warning image CZ is also updated and displayed in the same way when it falls below other retreat update values (90400, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500).
このように、図202によれば、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)中において、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)を第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替えることは制限されるが、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)への切り替え(更新)は可能となっている。そのため、カットイン演出の操作有効期間(操作促進演出)によって獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZの更新が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to FIG. 202, during the effective operation period (operation promotion performance) of the cut-in performance, the performance mode (mode-corresponding performance elements such as the variable path of the performance pattern 70a, the type of background image, the type of variable BGM, the display mode of the icons, etc.) can be restricted from switching from the first performance mode (e.g., performance mode A which is the first variable path) to the second performance mode (e.g., performance mode B which is the second variable path), but it is possible to switch (update) the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device from the second display mode (e.g., "about 4000 remaining") to the first display mode (e.g., "4500 remaining"). Therefore, useful information can be provided to the player without the update of the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device being hindered by the effective operation period (operation promotion performance) of the cut-in performance, making it possible to increase the interest in the game.
また、図202によれば、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを第1表示態様(例えば、「残り4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)に切り替える(更新する)場合の増加数カウンタ(MY)の値(更新値:90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)と、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替える(更新する)場合の増加数カウンタ(MY)の値(後退用の更新値:90400、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)とを異なる値としている。そのため、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第1表示態様(例えば、「残り4500」)から第2表示態様(例えば、「残り約4000」)に切り替えられた直後に、事前報知画像CZが第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替わりにくくなり、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを視認し易くすることが可能となる。 Also, according to FIG. 202, when the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device is switched (updated) from the first display mode (e.g., "4500 remaining") to the second display mode (e.g., "about 4000 remaining"), the value of the increment counter (MY) (updated value: 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) and the acquisition The value of the increment counter (MY) when the advance notification image CZ related to the operation of the upper limit device is switched (updated) from the second display mode (e.g., "about 4000 remaining") to the first display mode (e.g., "4500 remaining") is different from the value (updated value for retreat: 90400, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500). Therefore, immediately after the advance notification image CZ related to the operation of the upper limit device is switched from the first display mode (e.g., "4500 remaining") to the second display mode (e.g., "about 4000 remaining"), the advance notification image CZ is less likely to switch from the second display mode (e.g., "about 4000 remaining") to the first display mode (e.g., "4500 remaining"), making it possible to easily view the advance notification image CZ related to the operation of the upper limit device.
また、図202によれば、演出モード(演出図柄70aの変動経路、背景画像の種類、変動BGMの種類、アイコンの表示態様等のモード対応演出要素)が第1演出モード(例えば、第1変動経路となる演出モードA)から第2演出モード(例えば、第2変動経路となる演出モードB)に切り替わる場合には、演出モードに応じた演出画像(演出図柄70a、背景画像等)の視認を規制する切替演出(モード切替演出)が実行されるが、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZが第2表示態様(例えば、「残り約4000」)から第1表示態様(例えば、「残り4500」)に切り替わる場合には、事前報知画像CZの視認を規制する切替演出(表示態様切替演出)が実行されない(制限される)ようになっている(事前報知画像CZの視認が可能となっている)。そのため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 202, when the presentation mode (mode-corresponding presentation elements such as the change path of the presentation pattern 70a, the type of background image, the type of change BGM, and the display mode of the icon) is switched from the first presentation mode (for example, presentation mode A which is the first change path) to the second presentation mode (for example, presentation mode B which is the second change path), a switching presentation (mode switching presentation) that restricts the visibility of the presentation image (presentation pattern 70a, background image, etc.) corresponding to the presentation mode is executed, but when the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device is switched from the second display mode (for example, "about 4000 remaining") to the first display mode (for example, "4500 remaining") during the effective operation period of the cut-in presentation, the switching presentation (display mode switching presentation) that restricts the visibility of the advance notification image CZ is not executed (is limited) (the advance notification image CZ is visible). Therefore, it is possible to provide useful information to the player and increase the interest in the game.
なお、増加数カウンタ(MY)が減少して後退用の更新値(90400、90900、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満となると、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更せずに数値を更新するようになっていたが、事前報知画像CZのデザイン(形状、色、模様等)を変更しつつ数値を更新するようにしてもよい。 When the increment counter (MY) decreases and falls below the update value for retreat (90400, 90900, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500), the value is updated without changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ, but the value may be updated while changing the design (shape, color, pattern, etc.) of the advance warning image CZ.
また、増加数カウンタ(MY)が減少して後退用の更新値(90400、90900、91400、91900、92400、92900、93400、93900、94400、94500)未満となると、獲得上限装置の作動に係る事前報知画像CZを更新する際に強調報知を行っていなかったが、強調報知を行うようにしてもよい。この場合には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示して「残り約〇〇〇〇」と音声を出力してもよいし、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示するだけとしてもよいし、「残り約〇〇〇〇」と音声を出力するだけとしてもよい。 Also, when the increment counter (MY) decreases and falls below the update value for retreat (90400, 90900, 91400, 91900, 92400, 92900, 93400, 93900, 94400, 94500), no emphasis notification was given when updating the advance notification image CZ related to the operation of the acquisition upper limit device, but an emphasis notification may be given. In this case, the advance notification image CZ may be displayed in a large size on the first image display device 70 and a sound such as "Approximately xxx remaining" may be output, or the advance notification image CZ may simply be displayed in a large size on the first image display device 70, or a sound such as "Approximately xxx remaining" may simply be output.
(SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が終了する場合の演出例)
図203は、SPリーチの変動演出のカットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置の作動前報知が終了する場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when the pre-operation notification of the winning limit device ends during the effective operation period of the cut-in performance of the SP reach variable performance)
Figure 203 is a diagram showing an example of a presentation in which the pre-activation notification of the winning limit device ends during the effective operation period of the cut-in presentation of the SP reach variable presentation.
まず、図203(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in FIG. 203(a), the first reserved number (U1) is displaying a variable first special pattern of "1", and during the variable presentation of presentation mode B, an SP reach presentation is being executed. At this time, the reserved icon HI is not displayed and the icon TI is displayed, an SP reach background image is displayed on the image display device, and the SP reach BGM is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and a small advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「90000/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "90000/95000", along with a text image saying "Approximately 5000 remaining until the acquisition limit device is activated". In addition, when the SP reach performance is being executed, a performance mode switching restriction period is entered during which switching of the performance mode is restricted.
その後、所定時間が経過すると、図203(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が突出状態に変化すると共に、赤色で発光する。 After that, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 203(b), the operation effective period of the cut-in effect begins, and the operation promotion effect begins. Specifically, the first image display device 70 displays an operation promotion image SG consisting of an effect button image that resembles the effect button 17, a gauge image that indicates the remaining effective period, and a text image that reads "Press!". In addition, the effect button 17 changes to a protruding state and emits red light.
また、SPリーチ演出の開始から遊技領域5aに100個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「89900」になると、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「89900/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約5000」との文字画像が表示されている。 In addition, when 100 game balls are launched into the game area 5a from the start of the SP reach performance and the increment counter (MY) reaches "89900", the advance notification image CZ displays the current increment counter value and the activation value of the winning limit device in the form of "89900/95000", along with a text image stating "Approximately 5000 remaining until the winning limit device is activated".
そして、さらに1個の遊技球が発射されて増加数カウンタ(MY)が「89899」になって終了値(89900)未満になると、図203(c)に示すように、第3画像表示装置72に表示されている事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了する。 Then, when one more game ball is released and the increment counter (MY) reaches "89899" and falls below the end value (89900), the advance notification image CZ displayed on the third image display device 72 is erased and the advance notification (advance notification) of the winning limit device ends, as shown in FIG. 203(c).
そして、演出ボタン17が操作されるか、操作有効期間が経過すると、図203(d)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70及び第3画像表示装置72に跨ってカットイン画像が表示されると共に、カットイン効果音が出力され、演出ボタン17が消灯して3秒間の弱振動を行う。 When the effect button 17 is operated or the effective operation period has elapsed, a cut-in effect is executed as shown in FIG. 203(d). Specifically, a cut-in image is displayed across the first image display device 70 and the third image display device 72, a cut-in sound effect is output, and the effect button 17 goes out and vibrates weakly for three seconds.
ここでは、演出モードBの変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合について説明したが、その他の演出モード(例えば、演出モードA、C、D~F)の変動演出でのカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合についても、操作促進演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) falls below the end value (89900) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of performance mode B, but even if the increment counter (MY) falls below the end value (89900) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable performance of other performance modes (e.g., performance modes A, C, D to F), the advance notification image CZ is erased in parallel with the operation promotion performance, and the advance notification (advance notification) before the operation of the acquisition upper limit device ends.
また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合について説明したが、カットイン演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合についても、カットイン演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 Also, while we have explained the case where the increment counter (MY) falls below the end value (89900) during the effective operation period of the cut-in performance, even if the increment counter (MY) falls below the end value (89900) while the cut-in performance is being executed, the advance notification image CZ is erased in parallel with the cut-in performance, and the advance notification (advance notification) before the operation of the acquisition upper limit device ends.
また、カットイン演出の操作有効期間中であるかカットイン演出中であるかに拘わらず、所定の演出(カットイン演出が実行される変動演出の他に、カットイン演出が実行されない大当たり演出や客待ちデモ演出等の演出も含む)中において増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合には、実行中の演出と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。 In addition, regardless of whether the cut-in effect is in operation or in progress, if the increment counter (MY) falls below the end value (89,900) during a specified effect (including variable effects in which a cut-in effect is executed, as well as effects such as big win effects and customer waiting demo effects in which a cut-in effect is not executed), the advance notification image CZ is erased in parallel with the effect being executed, and the pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is terminated.
このように、図203によれば、増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となる場合には、実行中の演出(客待ち演出、変動演出、大当たり演出)と並行して事前報知画像CZが消去されて獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が終了するようになっている。そのため、実行中の演出によって獲得上限装置の作動前報知の終了が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As such, according to FIG. 203, when the increment counter (MY) becomes less than the end value (89,900), the advance notification image CZ is erased in parallel with the ongoing performance (customer waiting performance, variable performance, big win performance), and the advance notification (advance notification) for the operation of the maximum winnings device ends. Therefore, it is possible to provide useful information to the player without the end of the advance notification for the operation of the maximum winnings device being hindered by the ongoing performance, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図203によれば、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を開始する場合の増加数カウンタ(MY)の値(規定値:90000)と、獲得上限装置の作動前報知を終了する場合の増加数カウンタ(MY)の値(終了値:89900)とを異なる値としている。そのため、獲得上限装置の作動前報知が開始された直後に、獲得上限装置の作動前報知が終了しにくくなり、獲得上限装置の作動前報知を認識し易くすることが可能となる。 Also, according to FIG. 203, the value of the increment counter (MY) when starting the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition upper limit device (default value: 90,000) is different from the value of the increment counter (MY) when ending the pre-operation notification of the acquisition upper limit device (end value: 89,900). Therefore, it becomes difficult for the pre-operation notification of the acquisition upper limit device to end immediately after it has started, making it easier to recognize the pre-operation notification of the acquisition upper limit device.
なお、増加数カウンタ(MY)が終了値(89900)未満となって獲得上限装置の作動前報知(事前報知)を終了する場合に、強調報知を行っていなかったが、強調報知を行うようにしてもよい。この場合には、第1画像表示装置70に事前報知画像CZを大表示してから消去するようにしてもよいし、「作動前報知を終了します」等の音声を出力するようにしてもよい。 In addition, when the increment counter (MY) falls below the end value (89,900) and the pre-operation notification (advance notification) of the acquisition limit device is terminated, an emphasis notification was not performed, but an emphasis notification may be performed. In this case, the advance notification image CZ may be displayed in a large size on the first image display device 70 and then erased, or a sound such as "The pre-operation notification is ending" may be output.
(連続予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図204は、連続予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when the maximum win device is activated during a continuous preview performance)
Figure 204 shows an example of a presentation in which the winning limit device is activated during a continuous preview presentation.
まず、図204(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の停止表示中であって、演出モードBに制御されているときに、第1始動口45に遊技球が入賞して2回の変動演出にわたる先読み動作演出の実行が決定されて第1保留数(U1)が「2」となると、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが1つ追加表示される。このとき、画像表示装置にモードB背景画像が表示されていると共に、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in FIG. 204(a), when the first reserved number (U1) is "1" and the first special pattern is displayed in a stopped state and the display mode is controlled to B, if a game ball enters the first starting hole 45 and the execution of a pre-reading action display spanning two variable displays is determined, causing the first reserved number (U1) to become "2", one additional reserved icon HI is displayed in the first reserved icon display area 70B. At this time, the mode B background image is displayed on the image display device, and variable BGM2 is output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and an advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "94998/95000", along with a text image stating "Approximately 500 remaining until the acquisition limit device is activated."
そして、第1特別図柄の停止時間が経過して第1特別図柄の次の変動表示が開始されると、図204(b)に示すように、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIが表示された状態となって変動演出と先読み動作演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが変動前動作を開始すると共に、特殊図柄TZが変動表示を開始し、その後に3つの演出図柄70aが第2変動経路で移動する変動表示を開始する。また、先読み動作演出として第1可動部材77aが第1画像表示装置70の画面中央に向けて最大下降幅よりも小さい幅で下降する動作演出(第1動作演出)が実行される。 Then, when the stop time of the first special symbol has elapsed and the next change display of the first special symbol has begun, one hold icon HI and the icon TI are displayed as shown in FIG. 204(b), and the change performance and the look-ahead operation performance begin. Specifically, the three performance symbols 70a begin pre-change operation, and the special symbol TZ begins change display, after which the three performance symbols 70a begin change display moving along the second change path. In addition, as a look-ahead operation performance, an operation performance (first operation performance) is executed in which the first movable member 77a descends toward the center of the screen of the first image display device 70 at a width smaller than the maximum descending width.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図204(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)となる。 After that, when the game ball enters the general winning port 43 and the increment counter (MY) reaches "95003", which is equal to or greater than the activation value (95000), the winning limit device is activated and control of the game progress is stopped, as shown in FIG. 204(c), and the main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68, and game status display) is turned off and becomes a non-display state (the special symbol display is in a display mode different from the display mode showing the losing special symbol and the jackpot special symbol).
また、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光、サブ情報表示装置80の発光表示等)が強制的に終了されて、第1可動部材77aが初期位置への復帰動作を開始すると共に、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字両領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 In addition, the game presentation including the look-ahead operation presentation (variable presentation, presentation light emission of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, light display of the sub-information display device 80, etc.) is forcibly terminated, the first movable member 77a starts the return operation to the initial position, and a notification that the acquisition limit device is in operation is started to notify that the acquisition limit device has been activated. Specifically, an operation notification image (operation notification screen) is displayed in which both white text areas of "acquisition limit device in operation, today's game has ended" are formed on a black background image, the sound "acquisition limit device has been activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the acquisition limit device operation notification flashes white.
さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 In addition, the main control board 110 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the frame control board 120, and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.
このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→第1可動部材77aの初期位置への復帰となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→第1可動部材77aの初期位置への復帰となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation → Output of an acquisition limit device in operation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 → Return of the first movable member 77a to its initial position, or Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → Output of an acquisition limit device in operation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation → Return of the first movable member 77a to its initial position, but the former is more likely to occur.
そして、所定時間が経過すると、図204(d)に示すように、第1可動部材77aが初期位置に復帰し、以降は遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 After a predetermined time has elapsed, the first movable member 77a returns to its initial position as shown in FIG. 204(d), and the notification that the winning limit device is operating continues until the gaming machine 1 is powered off.
ここでは、演出モードBにおいて2回の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合について説明したが、1回の変動演出において先読み動作演出が実行される場合や、3回以上の変動演出にわたる先読み動作演出が実行される場合であっても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Here, we have described the case where a look-ahead action performance is executed over two variable performances in performance mode B, but even if a look-ahead action performance is executed over one variable performance, or a look-ahead action performance is executed over three or more variable performances, when the increment counter (MY) reaches the activation value (95,000) or more and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game performance including the look-ahead action performance (variable performance, illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の連続予告演出(先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, while the case where the look-ahead action presentation is executed in presentation mode B has been described, even when other continuous preview presentations (look-ahead effect presentation, look-ahead chance eye presentation, look-ahead vibration presentation, look-ahead zone presentation) are executed, when the increment counter (MY) reaches the activation value (95,000) or more and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game presentation including the look-ahead action presentation (variable presentation, illumination of presentations by the frame illumination device 10 and the board illumination device 76, etc.) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、演出モードBにおいて先読み動作演出が実行される場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)において、その他の連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)が実行される場合についても、増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動すると、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, while the case where the look-ahead action effect is executed in the presentation mode B has been described, in the other presentation modes (presentation modes A, C, D-F), when other continuous preview effects (look-ahead action effect, look-ahead effect, look-ahead chance eye effect, look-ahead vibration effect, look-ahead zone effect) are executed, when the increment counter (MY) reaches the activation value (95,000) or more and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game presentation including the look-ahead action effect (variable presentation, illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、先読み動作演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, although the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000) when a game ball enters the general winning hole 43 has been described, even if the game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000), the winning limit device is activated, game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, game presentations including look-ahead operation presentations (variable presentations, presentation illumination by the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly ended, and a notification that the winning limit device is in operation is started.
(セリフ予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図205は、セリフ予告演出中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when the maximum win device is activated during a dialogue preview performance)
FIG. 205 shows an example of a presentation in which an acquisition limit device is activated during a dialogue preview presentation.
まず、図205(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中であるものとする。このとき、1つの保留アイコンHIと当該アイコンTIとが表示されていると共に、画像表示装置にモードB背景画像が表示され、変動BGM2が出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが表示されている。 First, as shown in FIG. 205(a), the first reserved number (U1) is a "1" and the first special pattern is being displayed in a variable manner, and the variable presentation of presentation mode B is in progress. At this time, one reserved icon HI and the icon TI are displayed, the mode B background image is displayed on the image display device, and the variable BGM2 is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and the advance notification image CZ is being displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "94998/95000", along with a text image stating "Approximately 500 remaining until the acquisition limit device is activated."
その状態で、セリフ予告演出に係る演出ボタン17の操作有効期間が開始されると、操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウSWが表示されると共に、セリフウィンドウSW内に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と有効期間の残り期間を示すゲージ画像とからなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色に点灯する。なお、変動演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過したタイミングからは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 In this state, when the effective operation period of the effect button 17 related to the dialogue preview effect begins, the operation promotion effect begins. Specifically, a dialogue window SW is displayed on the first image display device 70, and an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image indicating the remaining effective period is displayed within the dialogue window SW. Also, the effect button 17 remains lit in white in its normal state. Note that a predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the variable effect, and a switching restriction period for the effect mode is entered during which switching of the effect mode is restricted.
そして、演出ボタン17が操作されると、図205(b)に示すように、操作有効期間が終了してセリフ予告演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70に表示されたセリフウィンドウSWに「なにこれ!? 熱いわよ!!」との熱セリフの文字画像が表示されると共に、演出ボタン17が消灯して1秒間の弱振動を行う。 When the effect button 17 is operated, the effective operation period ends and the line preview effect is executed, as shown in FIG. 205(b). Specifically, a text image of the hot line "What's this?! It's hot!!" is displayed in the line window SW displayed on the first image display device 70, and the effect button 17 goes off and vibrates weakly for one second.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図205(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)となる。 After that, when the game ball enters the general winning port 43 and the increment counter (MY) reaches "95003", which is equal to or greater than the activation value (95000), the winning limit device is activated and control of the game progress is stopped, as shown in FIG. 205(c), and the main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68, and game status display) goes out and becomes non-displayed (the special symbol display shows a display mode different from the display mode showing the losing special symbol and the jackpot special symbol).
また、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 In addition, the game presentation including the dialogue preview presentation (variable presentation, lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) is forcibly ended, and a notification that the acquisition limit device is in operation is started to notify that the acquisition limit device has been activated. Specifically, an operation notification image (operation notification screen) is displayed with a white text area saying "acquisition limit device in operation, today's game has ended" on a black background image, the sound "acquisition limit device has been activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the acquisition limit device operation notification flashes white.
さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 In addition, the main control board 110 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the frame control board 120, and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.
このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation → Output of a signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 that the acquisition limit device is in operation, or Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → Output of a signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 that the acquisition limit device is in operation → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation, but the former is more likely to occur.
その後は、遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 After that, the notification that the winning limit device is in operation will continue until the gaming machine 1 is powered off.
ここでは、演出モードBの変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるセリフ予告演出の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the execution of the dialogue preview performance in the variable performance of performance mode B, and the acquisition upper limit device is activated. However, even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the execution of the dialogue preview performance in the variable performance of other performance modes (performance modes A, C, D to F), and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game performance (variable performance, illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) including the dialogue preview performance (operation valid period) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、セリフ予告演出の操作有効期間が終了した後に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、セリフ予告演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) after the effective operation period of the dialogue preview performance has ended, and the acquisition upper limit device is activated. However, even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the effective operation period of the dialogue preview performance, and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game performance including the dialogue preview performance (variable performance, illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 performance, etc.) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、変動演出におけるリーチ演出前において操作有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(擬似連演出等)の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、その他の予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, we have explained the case where a dialogue preview performance accompanied by an effective operation period is executed before a reach performance in a variable performance. However, even if the increment counter (MY) reaches the operation value (95,000) or more during the execution of other preview performances accompanied by an effective operation period (such as pseudo consecutive performances) and the winning limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and other game performances including the preview performances (variable performances, lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly ended, and a notification that the winning limit device is in operation is started.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、セリフ予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, although the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000) when a game ball enters the general winning hole 43 has been described, if a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000), the winning limit device is also activated, game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, game effects including dialogue preview effects (variable effects, effect illumination by the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and a notification that the winning limit device is in operation is started.
(カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置が作動する場合の演出例)
図206は、カットイン演出の操作有効期間中に獲得上限装置が作動する場合の演出例を示す図である。
(Example of a cut-in effect when the maximum win limit device is activated during the effective operation period)
FIG. 206 is a diagram showing an example of a presentation in which an upper limit winning device is activated during the effective operation period of a cut-in presentation.
まず、図206(a)に示すように、第1保留数(U1)が「1」の第1特別図柄の変動表示中であって、演出モードBの変動演出中において、SPリーチ演出が実行されている。このとき、保留アイコンHIは非表示となって当該アイコンTIが表示されていると共に、画像表示装置にSPリーチ背景画像が表示され、SPリーチBGMが出力されている。また、獲得上限装置の作動前報知(事前報知)が実行されていて、第3画像表示装置72に事前報知画像CZが小表示されている。 First, as shown in FIG. 206(a), the first reserved number (U1) is displaying a variable first special pattern of "1", and during the variable presentation of presentation mode B, the SP reach presentation is being executed. At this time, the reserved icon HI is not displayed and the icon TI is displayed, while the SP reach background image is displayed on the image display device and the SP reach BGM is being output. In addition, a pre-operation notification (advance notification) of the winning limit device is being executed, and a small advance notification image CZ is displayed on the third image display device 72.
このとき、事前報知画像CZには、現在の増加数カウンタの値と獲得上限装置の作動値とを示す数値が「94998/95000」という態様で表示されると共に、「獲得上限装置作動まで残り約500」との文字画像が表示されている。また、SPリーチ演出が実行されているときは、演出モードの切り替えが制限される演出モードの切替制限期間となっている。 At this time, the advance notification image CZ displays the current value of the increment counter and the activation value of the acquisition limit device in the form of "94998/95000", along with a text image saying "Approximately 500 remaining until the acquisition limit device is activated". In addition, when the SP reach performance is being executed, a performance mode switching restriction period is entered during which switching of the performance mode is restricted.
その後、所定時間が経過すると、図206(b)に示すように、カットイン演出の操作有効期間が開始されて操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に演出ボタン17を模した演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像と、「押せ!」との文字画像からなる操作促進画像SGが表示される。また、演出ボタン17が通常状態のまま白色で発光する。 After that, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 206(b), the operation effective period of the cut-in effect begins, and the operation promotion effect begins. Specifically, the first image display device 70 displays an operation promotion image SG consisting of an effect button image imitating the effect button 17, a gauge image indicating the remaining effective period, and a text image saying "Press!". In addition, the effect button 17 emits white light while remaining in the normal state.
その後、一般入賞口43に遊技球が入賞したことで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる「95003」になると、図206(c)に示すように、獲得上限装置が作動して遊技の進行制御が停止され、メイン情報表示装置59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器)が消灯して非表示状態となる(特別図柄表示器では、ハズレ特別図柄や大当たり特別図柄を示す表示態様とは異なる表示態様)。 After that, when the game ball enters the general winning port 43 and the increment counter (MY) reaches "95003", which is equal to or greater than the activation value (95000), the winning limit device is activated and control of the game progress is stopped, as shown in FIG. 206(c), and the main information display device 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round number display 66, right hit display 67, status check display 68, and game status display) is turned off and becomes non-displayed (the special symbol display has a display mode different from the display mode showing the losing special symbol and the jackpot special symbol).
また、カットイン演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて、獲得上限装置が作動したことを報知する獲得上限装置作動中報知が開始される。具体的には、黒背景画像に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域が形成される作動報知画像(作動報知画面)が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力され、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部が白点滅する。 In addition, the game effects (variable effects, light emission from the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) including the cut-in effect (operation valid period) are forcibly ended, and an operation notification for the acquisition limit device is started to notify that the acquisition limit device has been activated. Specifically, an operation notification image (operation notification screen) is displayed in which a white text area stating "acquisition limit device is activated, today's game has ended" is formed on a black background image, the sound "acquisition limit device has been activated" is repeatedly output, and the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification for the acquisition limit device flashes white.
さらに、主制御基板110から枠制御基板120に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力され、枠制御基板120から専用ユニット170に獲得上限装置作動中信号(ホールコン・不正監視情報)が出力される。 In addition, the main control board 110 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the frame control board 120, and the frame control board 120 outputs a signal indicating that the acquisition limit device is in operation (hole control and fraud monitoring information) to the dedicated unit 170.
このときの順番は、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力となる場合と、獲得上限装置の作動→遊技の進行制御の停止→メイン情報表示装置59の非表示状態→枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号の出力→遊技演出の終了+獲得上限装置作動中報知となる場合とがあるが、前者の方が発生し易くなっている。 The sequence of events at this time can be either: Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation → Output of a signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 that the acquisition limit device is in operation, or Activation of the acquisition limit device → Stop of game progress control → Non-display of the main information display device 59 → Output of a signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 that the acquisition limit device is in operation → End of game presentation + Notification that the acquisition limit device is in operation, but the former is more likely to occur.
その後は、遊技機1の電源がOFFされるまで獲得上限装置作動中報知が継続することになる。 After that, the notification that the winning limit device is in operation will continue until the gaming machine 1 is powered off.
ここでは、演出モードBの変動演出におけるカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、その他の演出モード(演出モードA、C、D~F)の変動演出におけるカットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出(操作有効期間)を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Here, we have explained the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable effect of the variable effect of the effect mode B, and the acquisition upper limit device is activated. However, even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the effective operation period of the cut-in effect in the variable effect of the other effect modes (effect modes A, C, D to F), and the acquisition upper limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and the game effect (variable effect, illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) including the cut-in effect (effective operation period) is forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、カットイン演出の操作有効期間中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合について説明したが、カットイン演出の操作有効期間の終了後に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, while the case where the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) during the effective operation period of the cut-in effect and the acquisition upper limit device is activated has been described, even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the operating value (95,000) after the effective operation period of the cut-in effect has ended and the acquisition upper limit device is activated, control of game progress is stopped, the main information display device 59 is turned off, game effects including the cut-in effect (variable effects, effect illumination by the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly ended, and a notification that the acquisition upper limit device is in operation is started.
また、変動演出におけるリーチ演出中において操作有効期間を伴うカットイン演出が実行される場合について説明したが、その他の操作有効期間を伴う予告演出(決め演出等)の実行中に増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となって獲得上限装置が作動する場合についても、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、その他の予告演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, we have explained the case where a cut-in effect accompanied by an effective operation period is executed during a reach effect in a variable effect, but even if the increment counter (MY) reaches or exceeds the operation value (95,000) during the execution of other advance notice effects accompanied by an effective operation period (decisive effects, etc.), and the win limit device is activated, the game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, and other game effects including advance notice effects (variable effects, light emission of effects by the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly ended, and a notification that the win limit device is in operation is started.
また、一般入賞口43に遊技球が入賞することで増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合について説明したが、他の入賞領域(第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に遊技球が入賞して増加数カウンタ(MY)が作動値(95000)以上となる場合についても、獲得上限装置が作動し、遊技の進行制御が停止されてメイン情報表示装置59が非表示状態となり、カットイン演出を含む遊技演出(変動演出、枠用照明装置10及び盤用照明装置76の演出発光等)が強制的に終了されて獲得上限装置作動中報知が開始されるようになっている。 Also, although the case where the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000) when a game ball enters the general winning hole 43 has been described, if a game ball enters another winning area (first starting hole 45, second starting hole 47, large winning hole 50) and the increment counter (MY) becomes equal to or greater than the operating value (95,000), the winning limit device is also activated, game progress control is stopped, the main information display device 59 is turned off, game effects including cut-in effects (variable effects, effect illumination by the frame lighting device 10 and board lighting device 76, etc.) are forcibly terminated, and a notification that the winning limit device is in operation is started.
このように、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置が作動すると獲得上限装置作動中報知(特定報知)を実行することは可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to Figs. 204 to 206, while a continuous preview performance (a look-ahead performance such as a look-ahead action performance) spanning multiple variation performances is being performed, switching the variation path of the performance pattern 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from presentation mode A which is the first variation path to presentation mode B which is the second variation path) is restricted, but when the acquisition upper limit device is activated, it is possible to execute a notification that the acquisition upper limit device is in operation (specific notification). Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition upper limit device has been activated, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み動作演出等の先読み演出)の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動に係る報知画像を第1態様表示(事前報知画像CZ)から第2態様表示(獲得上限装置の作動報知画像)に切り替えることは可能となっている。そのため、連続予告演出によって獲得上限装置の作動に係る報知画像の表示態様の切り替え(事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え)が阻害されることなく遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 204 to 206, during the execution of a continuous preview performance (a look-ahead performance such as a look-ahead action performance) spanning multiple variable performances, the change in the variable path of the performance pattern 70a is restricted from the first variable path to the second variable path (for example, from the performance mode A which is the first variable path to the performance mode B which is the second variable path), but it is possible to change the notification image related to the operation of the acquisition upper limit device from the first mode display (advance notification image CZ) to the second mode display (operation notification image of the acquisition upper limit device). Therefore, it is possible to provide useful information to the player without the continuous preview performance hindering the change in the display mode of the notification image related to the operation of the acquisition upper limit device (switching from the advance notification image CZ to the operation notification image), thereby making the game more interesting.
また、図204~図206によれば、変動演出において、可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の第1動作演出(先読み動作演出時、擬似連演出時、発展演出時等の最大下降幅よりも小さい幅での下降動作)と、可動部材の第2動作演出(決め成功演出時等の最大下降幅での下降動作)を実行可能であり、可動部材の第1動作演出の実行中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置の作動中報知を実行することは可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 204 to 206, in the variable performance, it is possible to execute the first movement performance of the movable members (first movable member 77a, second movable member 77b) (a downward movement with a width smaller than the maximum downward width during a look-ahead movement performance, a pseudo consecutive performance, a development performance, etc.) and the second movement performance of the movable members (a downward movement with a maximum downward width during a successful decision performance, etc.), and while the first movement performance of the movable members is being executed, it is restricted to switch the variable path of the performance pattern 70a from the first variable path to the second variable path (for example, switching from the performance mode A which is the first variable path to the performance mode B which is the second variable path), but it is possible to execute a notification that the acquisition upper limit device is operating. Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition upper limit device has been activated, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、図204~図206によれば、複数回の変動演出にわたる連続予告演出(先読み演出)の実行中に獲得上限装置が作動すると、連続予告演出(先読み演出)の実行が制限(先読み動作演出以外の連続予告演出は即座に終了するが、先読み動作演出の場合には第1可動部材77aの復帰動作を実行して終了)されるようになっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figures 204 to 206, if the acquisition limit device is activated during the execution of a continuous preview performance (look-ahead performance) that spans multiple variable performances, the execution of the continuous preview performance (look-ahead performance) is restricted (continuous preview performances other than look-ahead action performances end immediately, but look-ahead action performances end by executing the return action of the first movable member 77a). This makes it easier for the player to understand that the acquisition limit device has been activated, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、図204~図206によれば、演出ボタン17の操作に応じて実行される操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)の実行中や操作演出に係る操作有効期間中において、演出図柄70aの変動経路を第1変動経路から第2変動経路に切り替えること(例えば、第1変動経路となる演出モードAから第2変動経路となる演出モードBに切り替えること)は制限されるが、獲得上限装置が作動すると獲得上限装置の作動中報知(特定報知)は実行することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to Figs. 204 to 206, during the execution of the operation effects (dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, deciding effects, etc.) executed in response to the operation of the effect button 17 or during the effective operation period related to the operation effects, it is restricted to switch the variation path of the effect pattern 70a from the first variation path to the second variation path (for example, switching from the first variation path of the effect mode A to the second variation path of the effect mode B), but when the acquisition upper limit device is activated, it is possible to execute a notification (specific notification) that the acquisition upper limit device is operating. Therefore, it is possible to inform the player that the acquisition upper limit device has been activated, making it possible to increase the interest of the game.
また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技の進行制御が停止してメイン情報表示装置59の非表示状態となった後に、遊技演出(変動演出、大当たり遊技演出等)が終了して獲得上限装置の作動中報知(特定報知)が実行されるようになっている。そのため、遊技の進行制御が停止したから遊技演出も終了したことを遊技者が把握し易くなる。 Also, according to Figures 204 to 206, when the winning limit device is activated, the game progress control stops and the main information display device 59 goes into a non-display state, after which the game presentation (variable presentation, big win game presentation, etc.) ends and a notification (specific notification) that the winning limit device is in operation is executed. This makes it easier for the player to understand that the game presentation has ended because the game progress control has stopped.
また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技の進行制御が停止してメイン情報表示装置59の非表示状態となった後に、枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号を出力することが可能となっている。そのため、遊技機1の外部で獲得上限装置が作動したことを把握することが可能となる。 Also, according to Figures 204 to 206, when the acquisition limit device is activated, it is possible to output an acquisition limit device activation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 after the game progress control stops and the main information display device 59 goes into a non-display state. Therefore, it is possible to know that the acquisition limit device has been activated outside the gaming machine 1.
また、図204~図206によれば、獲得上限装置が作動した場合、遊技演出(変動演出、大当たり遊技演出等)が終了して獲得上限装置の作動中報知(特定報知)が開始された後に、枠制御基板120から専用ユニット170への獲得上限装置作動中信号を出力することが可能となっている。そのため、遊技機1の外部で獲得上限装置が作動したことを把握することが可能となる。 Also, according to Figs. 204 to 206, when the winning limit device is activated, after the game presentation (variable presentation, big win game presentation, etc.) ends and a notification (specific notification) that the winning limit device is in operation starts, it is possible to output a winning limit device in operation signal from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. Therefore, it is possible to know that the winning limit device has been activated outside the gaming machine 1.
なお、獲得上限装置が作動した場合に、各種遊技演出(変動演出、連続予告演出、セリフ予告演出、カットイン演出等)を終了して各種演出画像が非表示となった状態で獲得上限装置の作動中報知(特定報知)を実行するようになっていたが、例えば、各種演出画像の手前側に各種演出画像を透視可能とする半透過画像を表示し、その状態で、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の白文字領域を表示するようにしてもよい。具体的には、変動演出中に獲得上限装置が作動した場合には、半透過画像の後方に停止表示された演出図柄70aが表示されるようにし、大当たり遊技演出中に獲得上限装置が作動した場合には、半透過画像の後方に静止した大当たり演出画像が表示されるようにする等、遊技演出の進行が停止した状態にするとよい。 When the acquisition limit device is activated, various game effects (variable effects, continuous preview effects, dialogue preview effects, cut-in effects, etc.) are terminated and various effect images are hidden, and a notification (specific notification) that the acquisition limit device is in operation is executed. However, for example, a semi-transparent image that allows the various effect images to be seen through may be displayed in front of the various effect images, and in this state, a white text area saying "Acquisition limit device is in operation, today's game is over" may be displayed. Specifically, when the acquisition limit device is activated during a variable effect, the stopped display of the effect pattern 70a may be displayed behind the semi-transparent image, and when the acquisition limit device is activated during a jackpot game effect, a stationary jackpot effect image may be displayed behind the semi-transparent image, and so on, so that the progress of the game effect is stopped.
また、獲得上限装置が作動した場合に、サブ情報表示装置80(サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器)の発光表示を終了(非表示状態に)して獲得上限装置作動中報知を実行するようになっていたが、サブ情報表示装置80の発光表示は継続したまま、又は、LEDが点滅を行っていた場合には点灯又は消灯させた状態で、獲得上限装置作動中報知を実行するようにしてもよい。 In addition, when the acquisition limit device is activated, the illumination of the sub information display device 80 (sub first fluctuation indicator, sub second fluctuation indicator, sub first hold indicator, sub second hold indicator, sub general map fluctuation indicator, sub general map hold indicator, sub right hit indicator) is terminated (turned to a non-illuminated state) and a notification that the acquisition limit device is in operation is issued, but the illumination of the sub information display device 80 may be continued, or if the LED is flashing, may be turned on or off to issue a notification that the acquisition limit device is in operation.
なお、本実施形態では、演出モードの種類に拘わらず、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZ、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様を同一としていたが、演出モードの種類に応じて、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZ、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様(例えば、事前報知画像CZの形状、色、模様等のデザイン)を異ならせてもよい。この場合、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cと、特定遊技状態に対応する演出モードD~Fとで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよい。 In this embodiment, the notification mode before the operation of the acquisition limit device (pre-notification image CZ, sound of "about xxx remaining", light emission mode of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) is the same regardless of the type of presentation mode, but the notification mode (e.g., the shape, color, pattern, etc. design of the pre-notification image CZ) of the acquisition limit device pre-operation notification (pre-notification image CZ, sound of "about xxx remaining", light emission mode of the light-emitting part of the frame lighting device 10 related to the operation notification of the acquisition limit device) may be different depending on the type of presentation mode. In this case, the notification mode of the acquisition limit device pre-operation notification may be different between presentation modes A to C corresponding to the normal game state and presentation modes D to F corresponding to the specific game state.
また、本実施形態では、遊技演出(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技演出等)の実行状態に拘わらず、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZのデザインや表示位置、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様を同一としていたが、遊技演出の実行状態に応じて、獲得上限装置の作動前報知(事前報知画像CZのデザインや表示位置、「残り約〇〇〇〇」の音声、枠用照明装置10の獲得上限装置の作動報知に係る発光部の発光態様)の報知態様(例えば、事前報知画像CZの形状、色、模様等のデザインや表示位置)を異ならせてもよい。この場合、リーチ演出前と、リーチ演出中とで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよいし、変動演出中と大当たり遊技演出中とで、獲得上限装置の作動前報知の報知態様を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, regardless of the execution state of the game presentation (customer waiting demo presentation, variable presentation, big win game presentation, etc.), the notification mode of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device (design and display position of the advance notification image CZ, sound of "about xxxxxx remaining", light emission mode of the light-emitting part related to the operation notification of the acquisition upper limit device of the frame lighting device 10) was the same, but the notification mode (for example, design such as shape, color, pattern, etc. of the advance notification image CZ and display position) of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device (design and display position of the advance notification image CZ, sound of "about xxxxxx remaining", light emission mode of the light-emitting part related to the operation notification of the acquisition upper limit device of the frame lighting device 10) may be different depending on the execution state of the game presentation. In this case, the notification mode of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device may be different before and during the reach presentation, or the notification mode of the pre-operation notification of the acquisition upper limit device may be different during the variable presentation and the big win game presentation.
(演出モード毎の変動演出の各種期間の長さ)
図207は、演出モード毎の変動演出の各種期間の長さを示す図である。
変動演出の各種期間には、演出図柄70aが変動表示される前の変動前動作期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が困難なように変動表示される高速変動期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が可能な状態で変動表示される低速変動期間、演出図柄70aが図柄種別の視認が可能な状態で揺れ変動される仮停止期間、演出図柄70aが停止表示される停止期間等が設定されている。
(Length of various periods of variable performance for each performance mode)
FIG. 207 is a diagram showing the length of various periods of variable presentation for each presentation mode.
The various periods of the changing performance include a pre-changing operation period before the performance pattern 70a is displayed changing, a high-speed changing period during which the performance pattern 70a is displayed changing so that the pattern type is difficult to see, a low-speed changing period during which the performance pattern 70a is displayed changing while the pattern type can be seen, a temporary stop period during which the performance pattern 70a sways and changes while the pattern type can be seen, and a stop period during which the performance pattern 70a is displayed stopped.
変動前動作期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、高速変動期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認可能な透過状態となり、低速変動期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、仮停止期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となり、停止期間においては、演出図柄70aが背景画像を視認困難な不透過状態となる。 During the pre-change operation period, the performance pattern 70a is in an opaque state where the background image is difficult to see, during the high-speed change period, the performance pattern 70a is in a transparent state where the background image is visible, during the low-speed change period, the performance pattern 70a is in an opaque state where the background image is difficult to see, during the temporary stop period, the performance pattern 70a is in an opaque state where the background image is difficult to see, and during the stop period, the performance pattern 70a is in an opaque state where the background image is difficult to see.
図207(a)に示すように、演出モードAにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての浮上表示が開始され、T1のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in FIG. 207(a), when the change performance of change performance pattern 1 (normal change) is executed in performance mode A, at timing T0, the three performance patterns 70a begin to float as a pre-change action, at timing T1, the left performance pattern 70a begins to change (scroll) at high speed, at timing T2, the central performance pattern 70a begins to change (scroll) at high speed, and at timing T3, the right performance pattern 70a begins to change (scroll) at high speed.
そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが低速変動aを開始し、T5のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが仮停止aを開始し、T6のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが低速変動bを開始し、T7のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが仮停止bを開始し、T8のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが低速変動cを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが仮停止cを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at time T4, the left side performance pattern 70a starts slow fluctuation a, at time T5, the left side performance pattern 70a starts temporary stop a, at time T6, the right side performance pattern 70a starts slow fluctuation b, at time T7, the right side performance pattern 70a starts temporary stop b, at time T8, the center performance pattern 70a starts slow fluctuation c, at time T9, the center performance pattern 70a starts temporary stop c, at time T10, the three performance patterns 70a start a stopped display, and at time T11, the stopped display of the three performance patterns 70a ends.
また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 In addition, for the three special symbols TZ, high-speed fluctuation (scrolling) begins at timing T0, the static display begins at timing T10, and the static display ends at timing T11.
この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動a<低速変動c<低速変動bとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、すべて同一となっている。 In this case, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a are slow fluctuation a < slow fluctuation c < slow fluctuation b, and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a are temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the lengths of the stop periods of the three performance patterns 70a are all the same.
図207(b)に示すように、演出モードBにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての縮小表示が開始され、T1のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの低速変動aを開始する。 As shown in FIG. 207(b), when the variable performance of variable performance pattern 1 (normal variation) is executed in performance mode B, at timing T0, a reduced display of the three performance patterns 70a is started as a pre-variation operation, at timing T1, high-speed variation (scrolling) of the three performance patterns 70a is started, and at timing T2, low-speed variation a of the left-side performance pattern 70a is started.
そして、T3のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの仮停止aを開始すると共に、右側の演出図柄70aの低速変動bを開始し、T4のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止bを開始する共に、中央の演出図柄70aの低速変動cを開始し、T5のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止cを開始し、T6のタイミングにいて、3つの演出図柄70aの停止表示を開始し、T7のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at the timing of T3, a temporary stop a of the left performance pattern 70a is initiated and a slow fluctuation b of the right performance pattern 70a is initiated, at the timing of T4, a temporary stop b of the central performance pattern 70a is initiated and a slow fluctuation c of the central performance pattern 70a is initiated, at the timing of T5, a temporary stop c of the central performance pattern 70a is initiated, at the timing of T6, the stopped display of the three performance patterns 70a is initiated, and at the timing of T7, the stopped display of the three performance patterns 70a is completed.
また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T6のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T7のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 In addition, for the three special symbols TZ, high-speed fluctuation (scrolling) begins at timing T0, the static display begins at timing T6, and the static display ends at timing T7.
この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動a<低速変動c<低速変動bとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a are slow fluctuation a < slow fluctuation c < slow fluctuation b, and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a are temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the lengths of the stop periods of the three performance patterns 70a are all the same.
図207(c)に示すように、演出モードBにおいて変動演出パターン1(通常変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの変動前動作としての拡大表示が開始され、T1のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in FIG. 207(c), when the change performance of change performance pattern 1 (normal change) is executed in performance mode B, at timing T0, the enlarged display of the three performance patterns 70a is started as a pre-change operation, at timing T1, the right-side performance pattern 70a starts to change (scroll) at high speed, at timing T2, the central performance pattern 70a starts to change (scroll) at high speed, and at timing T3, the left-side performance pattern 70a starts to change (scroll) at high speed.
そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの低速変動aを開始し、T5のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの低速変動bを開始し、T6のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aの仮停止aを開始し、T7のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの低速変動cを開始し、T8のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aの仮停止bを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aの仮停止cを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at the timing of T4, the slow fluctuation a of the left side performance pattern 70a begins, at the timing of T5, the slow fluctuation b of the right side performance pattern 70a begins, at the timing of T6, the temporary stop a of the left side performance pattern 70a begins, at the timing of T7, the slow fluctuation c of the central performance pattern 70a begins, at the timing of T8, the temporary stop b of the right side performance pattern 70a begins, at the timing of T9, the temporary stop c of the central performance pattern 70a begins, at the timing of T10, the stopped display of the three performance patterns 70a begins, and at the timing of T11, the stopped display of the three performance patterns 70a ends.
また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 In addition, for the three special symbols TZ, high-speed fluctuation (scrolling) begins at timing T0, the static display begins at timing T10, and the static display ends at timing T11.
この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動b<低速変動c<低速変動aとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止c<仮停止b<仮停止aとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a are slow fluctuation b < slow fluctuation c < slow fluctuation a, and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a are temporary stop c < temporary stop b < temporary stop a, and the lengths of the stop periods of the three performance patterns 70a are all the same.
図207(d)に示すように、演出モードA~Cにおいて変動演出パターン2(短縮変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、変動前動作を行わずに3つの演出図柄70aの高速変動が開始され、T1のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの低速変動d~fが開始され、T2のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの仮停止d~fが開始され、T3のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 As shown in FIG. 207(d), when the variable performance of variable performance pattern 2 (shortened variation) is executed in performance modes A to C, at timing T0, high-speed variation of the three performance patterns 70a is started without performing pre-variation actions, at timing T1, low-speed variation d-f of the three performance patterns 70a is started, at timing T2, temporary stop d-f of the three performance patterns 70a is started, at timing T3, the stopped display of the three performance patterns 70a is started, and at timing T4, the stopped display of the three performance patterns 70a ends.
また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T4のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 In addition, for the three special symbols TZ, high-speed fluctuation (scrolling) begins at timing T0, the static display begins at timing T3, and the static display ends at timing T4.
この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、全て同一(低速変動d=低速変動e=低速変動f)となっており、変動演出パターン1(通常変動)における低速変動a>低速変動dとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、全て同一(仮停止d<仮停止e<仮停止f)となっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a are all the same (slow fluctuation d = slow fluctuation e = slow fluctuation f), with slow fluctuation a > slow fluctuation d in fluctuation performance pattern 1 (normal fluctuation), and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a are all the same (temporary stop d < temporary stop e < temporary stop f), with the lengths of the stop periods of the three performance patterns 70a all being the same.
なお、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さ、及び、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さを全て同一にするのではなく、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さ、及び/又は、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さを僅かに異ならせる(略同一となる)ようにしてもよいし、3つの演出図柄70aに低速変動期間を設けないようにしもよい。 In addition, rather than making the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a all the same, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a and/or the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a may be made slightly different (approximately the same), or no slow fluctuation periods may be provided for the three performance patterns 70a.
図207(e)に示すように、演出モードAの変動演出パターン3(擬似失敗変動)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合、T0のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが変動前動作としての浮上表示が開始され、T1のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T2のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始し、T3のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが高速変動(スクロール)を開始する。 As shown in FIG. 207(e), when the change presentation of change presentation pattern 3 (pseudo failure change) or change presentation pattern 4 (normal reach change) of presentation mode A is executed, at timing T0, the three presentation patterns 70a begin to float as a pre-change action, at timing T1, the left presentation pattern 70a begins to change (scroll) at high speed, at timing T2, the central presentation pattern 70a begins to change (scroll) at high speed, and at timing T3, the right presentation pattern 70a begins to change (scroll) at high speed.
そして、T4のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが低速変動gを開始し、T5のタイミングにおいて、左側の演出図柄70aが仮停止gを開始し、T6のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが低速変動hを開始し、T7のタイミングにおいて、右側の演出図柄70aが仮停止hを開始し、T8のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが低速変動iを開始し、T9のタイミングにおいて、中央の演出図柄70aが仮停止iを開始し、T10のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aの停止表示が終了する。 Then, at the time T4, the left side performance pattern 70a starts a slow fluctuation g, at the time T5, the left side performance pattern 70a starts a temporary stop g, at the time T6, the right side performance pattern 70a starts a slow fluctuation h, at the time T7, the right side performance pattern 70a starts a temporary stop h, at the time T8, the central performance pattern 70a starts a slow fluctuation i, at the time T9, the central performance pattern 70a starts a temporary stop i, at the time T10, the three performance patterns 70a start a stopped display, and at the time T11, the stopped display of the three performance patterns 70a ends.
また、3つの特殊図柄TZについては、T0のタイミングにおいて、高速変動(スクロール)を開始し、T10のタイミングにおいて、停止表示を開始し、T11のタイミングにおいて、停止表示が終了する。 In addition, for the three special symbols TZ, high-speed fluctuation (scrolling) begins at timing T0, the static display begins at timing T10, and the static display ends at timing T11.
この場合、3つの演出図柄70aの低速変動期間の長さは、低速変動g<低速変動h<低速変動iとなっており、変動演出パターン1(通常変動)における低速変動c<低速変動iとなっており、3つの演出図柄70aの仮停止期間の長さは、仮停止g<仮停止h<仮停止iとなっており、3つの演出図柄70aの停止期間の長さは、全て同一となっている。 In this case, the lengths of the slow fluctuation periods of the three performance patterns 70a are slow fluctuation g < slow fluctuation h < slow fluctuation i, and slow fluctuation c < slow fluctuation i in fluctuation performance pattern 1 (normal fluctuation), and the lengths of the temporary stop periods of the three performance patterns 70a are temporary stop g < temporary stop h < temporary stop i, and the lengths of the stop periods of the three performance patterns 70a are all the same.
なお、演出モードBの変動演出パターン3(擬似連失敗)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合については、図207(b)とT4のタイミングまでは同一であり、低速変動期間が、左側の演出図柄70a低速変動<右側の演出図柄70aの低速変動<中央の演出図柄70aの低速変動期間となる点で相違する。 When the variable presentation pattern 3 (pseudo consecutive failure) or variable presentation pattern 4 (normal reach variation) of presentation mode B is executed, the timing is the same as in FIG. 207(b) up to T4, but differs in that the slow variation period is slow variation of the left presentation pattern 70a < slow variation of the right presentation pattern 70a < slow variation period of the central presentation pattern 70a.
また、演出モードCの変動演出パターン3(擬似連失敗)又は変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)の変動演出が実行される場合については、図207(c)とT8のタイミングまでは同一であり、低速変動期間が、右側の演出図柄70a低速変動<左側の演出図柄70aの低速変動<中央の演出図柄70aの低速変動期間となる点で相違する。 In addition, when the variable performance of the variable performance pattern 3 (pseudo consecutive failure) or the variable performance pattern 4 (normal reach fluctuation) of the performance mode C is executed, the timing is the same as that of FIG. 207(c) up to the timing of T8, but differs in that the slow fluctuation period is slow fluctuation of the performance pattern 70a on the right side < slow fluctuation of the performance pattern 70a on the left side < slow fluctuation period of the performance pattern 70a in the center.
このように、図207によれば、変動演出における演出図柄70aの変動表示には、高速変動期間と、高速変動期間の後の低速変動期間と、低速変動期間の後の図柄導出期間(仮停止期間、又は、仮停止期間+停止期間)とがあり、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、1番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、2番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とに差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to FIG. 207, the variable display of the performance pattern 70a in the variable performance has a high-speed variable period, a low-speed variable period after the high-speed variable period, and a pattern derivation period (temporary stop period, or temporary stop period + stop period) after the low-speed variable period. In a predetermined variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the low-speed variable period of the performance pattern 70a in the first display area (left area) which is the first pattern derivation period (temporary stop period) different from the length of the low-speed variable period of the performance pattern 70a in the second display area (right area) which is the second pattern derivation period (temporary stop period). Therefore, by creating a difference between the first display area (left area) and the second display area (right area), the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved.
また、図207によれば、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、1番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、最後に図柄導出期間(仮停止期間)となる第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第1表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とに差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in a given variable presentation pattern (variable presentation pattern 1, variable presentation pattern 3, variable presentation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the first display area (left area), which is the first pattern derivation period (temporary stop period), different from the length of the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the third display area (center area), which is the last pattern derivation period (temporary stop period). Therefore, by creating a difference between the first display area (left area) and the third display area (center area), it is possible to enhance the presentation effect of the variable presentation and increase the interest in the game.
また、図207によれば、所定の変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)では、2番目に図柄導出期間(仮停止期間)となる第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、最後に図柄導出期間(仮停止期間)となる第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能となっている。そのため、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とで差異が生じることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in a given variable presentation pattern (variable presentation pattern 1, variable presentation pattern 3, variable presentation pattern 4, etc.), it is possible to make the length of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the second display area (right-hand area), which is the second pattern derivation period (temporary stop period), different from the length of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the third display area (center area), which is the last pattern derivation period (temporary stop period). Therefore, by creating a difference between the second display area (right-hand area) and the third display area (center area), it is possible to enhance the presentation effect of the variable presentation and increase the interest in the game.
また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.), the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the first display area (left area) can be made different from the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the second display area (right area), and in the variable performance of the second variable performance pattern (variable performance pattern 2, etc.) whose performance period is shorter than that of the first variable performance pattern, the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the first display area (left area) can be made the same or approximately the same as the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the second display area (right area). Therefore, by varying the slow-changing period in the first display area (left area) and the second display area (right area) depending on the type of variable performance pattern, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第1表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.), the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the first display area (left area) can be made different from the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the third display area (center area), and in the variable performance of the second variable performance pattern (variable performance pattern 2, etc.) whose performance period is shorter than that of the first variable performance pattern, the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the first display area (left area) can be made the same or approximately the same as the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the third display area (center area). Therefore, by varying the slow-changing period in the first display area (left area) and the third display area (center area) depending on the type of variable performance pattern, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
また、図207によれば、第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを異ならせることが可能であり、第1変動演出パターンよりも演出期間が短い第2変動演出パターン(変動演出パターン2等)の変動演出では、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の長さとを同一又は略同一とすることが可能となっている。そのため、変動演出パターンの種類によって、第2表示領域(左側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける低速変動期間に変化を持たせることで変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.), the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the second display area (right area) can be made different from the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the third display area (center area), and in the variable performance of the second variable performance pattern (variable performance pattern 2, etc.) which has a shorter performance period than the first variable performance pattern, the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the second display area (right area) can be made the same or approximately the same as the length of the slow-changing period of the performance pattern 70a in the third display area (center area). Therefore, by varying the slow-changing period in the second display area (left area) and the third display area (center area) depending on the type of variable performance pattern, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
また、図207によれば、演出モードAでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重ならず、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重ならないようになっている。そのため、各表示領域での演出図柄70aの低速変動期間の開始を遊技者に視認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable presentation of the first variable presentation pattern (variable presentation pattern 1, variable presentation pattern 3, variable presentation pattern 4, etc.) in presentation mode A, the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the first display area (left area) does not overlap with the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area), and the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area) does not overlap with the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in the third display area (center area). Therefore, the player can visually recognize the start of the slow-speed variable period of the presentation pattern 70a in each display area, which can increase the interest of the game.
また、図207によれば、演出モードBでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の開始タイミングとが一致し、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間の開始タイミングとが一致するようになっている。そのため、各表示領域での演出図柄70aの低速変動が連なっているように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable presentation of the first variable presentation pattern (variable presentation pattern 1, variable presentation pattern 3, variable presentation pattern 4, etc.) in presentation mode B, the end timing of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the first display area (left area) coincides with the start timing of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area), and the end timing of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area) coincides with the start timing of the slow-changing period of the presentation pattern 70a in the third display area (center area). Therefore, the slow fluctuations of the presentation pattern 70a in each display area can be made to appear connected, making it possible to increase the interest of the game.
また、図207によれば、演出モードCでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、第1表示領域(左側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重複し、第2表示領域(右側領域)での演出図柄70aの低速変動期間と、第3表示領域(中央領域)での演出図柄70aの低速変動期間とが重複するようになっている。そのため、変動演出における低速変動期間を短くして他の演出期間を長くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, according to FIG. 207, in the variable presentation of the first variable presentation pattern (variable presentation pattern 1, variable presentation pattern 3, variable presentation pattern 4, etc.) in presentation mode C, the slow-speed fluctuation period of the presentation pattern 70a in the first display area (left area) overlaps with the slow-speed fluctuation period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area), and the slow-speed fluctuation period of the presentation pattern 70a in the second display area (right area) overlaps with the slow-speed fluctuation period of the presentation pattern 70a in the third display area (center area). Therefore, it is possible to shorten the slow-speed fluctuation period in the variable presentation and lengthen the other presentation periods, thereby making it possible to increase the interest of the game.
なお、演出モードAでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間が重ならないようになっているが、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間、又は、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間とが重複するようにしてもよい。 In the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.) in performance mode A, the slow-changing periods of the three performance patterns 70a do not overlap, but the slow-changing periods of the performance patterns 70a in the first display area (left area) and the second display area (right area), or the slow-changing periods of the performance patterns 70a in the second display area (right area) and the third display area (center area) may overlap.
また、演出モードBでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間の終了タイミングと低速変動期間の開始タイミングとが一致するようになっているが、第1表示領域(左側領域)の低速変動期間の終了タイミングと第2表示領域(右側領域)の低速変動期間の開始タイミング、又は、第2表示領域(右側領域)の低速変動期間の終了タイミングと第3表示領域(中央領域)の低速変動期間の開始タイミングとが一致しない(各低速変動期間が重複又は非重複となる)ようにしてもよい。 In addition, in the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.) in performance mode B, the end timing of the slow-speed fluctuation period of the three performance patterns 70a coincides with the start timing of the slow-speed fluctuation period, but the end timing of the slow-speed fluctuation period of the first display area (left area) and the start timing of the slow-speed fluctuation period of the second display area (right area), or the end timing of the slow-speed fluctuation period of the second display area (right area) and the start timing of the slow-speed fluctuation period of the third display area (center area) may not coincide (each slow-speed fluctuation period may overlap or not overlap).
また、演出モードCでの第1変動演出パターン(変動演出パターン1、変動演出パターン3、変動演出パターン4等)の変動演出では、3つの演出図柄70aの低速変動期間が重複するようになっているが、第1表示領域(左側領域)と第2表示領域(右側領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間、又は、第2表示領域(右側領域)と第3表示領域(中央領域)とにおける演出図柄70aの低速変動期間とが重複しないようにしてもよい。 In addition, in the variable performance of the first variable performance pattern (variable performance pattern 1, variable performance pattern 3, variable performance pattern 4, etc.) in performance mode C, the slow-changing periods of the three performance patterns 70a overlap, but it is also possible to prevent the slow-changing periods of the performance patterns 70a in the first display area (left area) and the second display area (right area), or the slow-changing periods of the performance patterns 70a in the second display area (right area) and the third display area (center area) from overlapping.
また、変動演出パターン1(通常変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン2(短縮変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン3(擬似失敗変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)と、変動演出パターン4(ノーマルリーチ変動)が実行される場合の中央の演出図柄70aの低速変動態様(演出図柄70aの移動速度、演出図柄70aの視認し易さ等)とを異ならせるようにしてもよい。 In addition, the slow-speed fluctuation behavior of the central performance pattern 70a when variable performance pattern 1 (normal fluctuation) is executed (the moving speed of performance pattern 70a, the ease of viewing of performance pattern 70a, etc.) may be different from the slow-speed fluctuation behavior of the central performance pattern 70a when variable performance pattern 2 (shortened fluctuation) is executed (the moving speed of performance pattern 70a, the ease of viewing of performance pattern 70a, etc.) when variable performance pattern 3 (pseudo-failure fluctuation) is executed, and the slow-speed fluctuation behavior of the central performance pattern 70a when variable performance pattern 4 (normal reach fluctuation) is executed (the moving speed of performance pattern 70a, the ease of viewing of performance pattern 70a, etc.) may be different.
また、演出モードD~FにおいてSPリーチ演出が実行される変動演出が実行される場合よりも、演出モードA~CにおいてSPリーチ演出が実行される変動演出が実行される場合の方が、中央の演出図柄70aの低速変動期間が実行され易い(演出モードD~Fでは、低速変動期間を生じさせない、又は、低い割合で生じさせる)、又は、中央の演出図柄70aの低速変動期間が長くなり易い(発展演出が実行されるまでの時間が長くなる)ようにしてもよい。 In addition, it may be arranged so that the slow-speed fluctuation period of the central performance pattern 70a is more likely to be executed (the slow-speed fluctuation period is not generated or is generated at a low rate in performance modes D to F) or the slow-speed fluctuation period of the central performance pattern 70a is more likely to be longer (the time until the development performance is executed is longer) when a fluctuation performance in which a SP reach performance is executed is executed in performance modes A to C than when a fluctuation performance in which a SP reach performance is executed is executed in performance modes D to F.
また、演出モードA~FにおいてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合において、ノーマルリーチ演出中までの中央の演出図柄70aの低速変動期間では、中央の演出図柄70aを縦スクロールとし、発展演出後の低速変動期間では、中央の演出図柄70aを縦スクロールではなく、横スクロールや斜めスクロールとしてもよい。 In addition, when an SP reach effect or an SPSP reach effect is executed in effect modes A to F, the central effect pattern 70a may be scrolled vertically during the slow-changing period of the central effect pattern 70a up until the normal reach effect, and during the slow-changing period after the development effect, the central effect pattern 70a may be scrolled horizontally or diagonally instead of vertically.
また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が特定数(例えば「4」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が特定数(例えば「4」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間が短くなり易いようにしてもよい。 In addition, the slow-speed fluctuation period of at least one or more of the left, center, and right performance patterns 70a may be made shorter in presentation modes D to F (specific game states) when the second fluctuation performance with no reach and a miss is executed when the second reserved number (U2) is a specific number (e.g., "4") than in presentation modes A to C (normal game states) when the first fluctuation performance with no reach and a miss is executed when the first reserved number (U1) is a specific number (e.g., "4").
また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間が短くなり易いようにしてもよい。 In addition, the slow-speed fluctuation period of at least one or more of the left, center, and right performance patterns 70a may be made shorter in presentation modes D to F (specific game states) when the second fluctuation performance with no reach and a miss is executed when the second reserved number (U2) is a predetermined number (e.g., "1") than in presentation modes A to C (normal game states) when the first fluctuation performance with no reach and a miss is executed when the first reserved number (U1) is a predetermined number (e.g., "1").
また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合よりも、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合の方が、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の低速変動期間から停止期間までの時間が短くなり易いようにしてもよい。例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合は、低速変動期間から停止期間までの時間が約0.5秒であるのに対し、演出モードD~F(特定遊技状態)において、第2保留数(U2)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第2変動演出が実行される場合は、低速変動期間から停止期間までの時間が約0.2秒であってもよい。 In addition, it may be arranged so that the time from the slow-fluctuation period to the stop period of at least one or more of the left, middle, and right presentation patterns 70a is more likely to be shorter when the second variable presentation with no reach and a miss is executed when the second reserved number (U2) is a predetermined number (e.g., "1") in presentation modes D to F (specific game state) than when the first variable presentation with no reach and a miss is executed when the first reserved number (U1) is a predetermined number (e.g., "1") in presentation modes A to C (normal game state). For example, in presentation modes A to C (normal game state), when the first pending number (U1) is a predetermined number (e.g., "1") and the first variable presentation of a no-reach miss is executed, the time from the slow variable period to the stop period may be approximately 0.5 seconds, whereas in presentation modes D to F (specific game state), when the second pending number (U2) is a predetermined number (e.g., "1") and the second variable presentation of a no-reach miss is executed, the time from the slow variable period to the stop period may be approximately 0.2 seconds.
また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、変動演出パターン2(短縮変動)の変動演出が実行される場合、及び/又は、演出モードD~F(特定遊技状態)において、変動演出パターン35(超短縮変動)の変動演出が実行される場合には、高速変動期間の後に低速変動期間を経ずに仮停止期間となるようにしてもよい。 In addition, when a variable presentation of variable presentation pattern 2 (shortened variation) is executed in presentation modes A to C (normal game state), and/or when a variable presentation of variable presentation pattern 35 (ultra-shortened variation) is executed in presentation modes D to F (specific game state), the high-speed variation period may be followed by a temporary stop period without going through a low-speed variation period.
また、本実施形態では、リーチ前予告演出として、セリフ予告演出やステップアップ予告演出を実行するようになっていたが、セリフ予告演出やステップアップ予告演出の他に、別の抽選によって変動演出の開始時に変動BGMとは異なる変動開始音(例えば、「キュピーン♪」等)を出力する開始音予告演出(セリフ予告演出やステップアップ予告演出が開始されるよりも前に開始されてセリフ予告演出やステップアップ予告演出が開始されるよりも前に終了する)を実行可能とし、開始音予告演出が実行されない変動演出が実行される場合よりも、開始音予告演出が実行される変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が実行され易いと共に、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、変動演出の開始時において遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, a dialogue preview performance or a step-up preview performance is executed as a pre-reach preview performance, but in addition to the dialogue preview performance or the step-up preview performance, a start sound preview performance (which starts before the dialogue preview performance or the step-up preview performance and ends before the dialogue preview performance or the step-up preview performance) in which a variable start sound (such as "Cheap♪") different from the variable BGM is output at the start of the variable performance by a separate lottery can be executed, so that a reach performance is more likely to be executed and a jackpot game is more likely to be executed (higher jackpot expectation) when a variable performance in which a start sound preview performance is executed is executed than when a variable performance in which a start sound preview performance is not executed is executed. In this way, the player's sense of expectation can be increased at the start of the variable performance, making it possible to improve the enjoyment of the game.
また、これに付随して、SPSPリーチハズレ(図171)において、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)が実行される場合(図110のシナリオ44)、通常変動が実行される変動演出(変動演出パターン1)に比べて、開始音予告演出が実行され易くしてもよい。このようにすると、先読みエフェクト演出の強予告(赤エフェクト)と、開始音予告演出との実行により、変動開始時における遊技者の期待感を一気に高めることができる。 In addition, in the case of a SPSP reach miss (Figure 171), when a strong notice (red effect) of the look-ahead effect performance is executed (scenario 44 in Figure 110), the start sound notice performance may be made easier to execute compared to a fluctuation performance in which a normal fluctuation is executed (fluctuation performance pattern 1). In this way, the execution of the strong notice (red effect) of the look-ahead effect performance and the start sound notice performance can instantly increase the player's sense of anticipation at the start of the fluctuation.
また、リーチ前予告演出として、上述した開始音予告演出を実行するようにした場合、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、開始音予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)ようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the above-mentioned start sound preview effect is executed as a pre-reach preview effect, the start sound preview effect may be made less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first variable effect that results in a miss is executed during a specific game state (high probability game state, time-limited game state) than when the first variable effect that results in a miss is executed during a normal game state. In this way, it is possible to enhance the presentation effect in the normal game state, in which the duration of play is more likely to be longer than in the specific game state, and to increase the interest in the game.
また、リーチ前予告演出として、上述した開始音予告演出を実行するようにした場合、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、開始音予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)ようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態において第1変動演出よりも実行され易い第2変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the above-mentioned start sound preview effect is executed as a pre-reach preview effect, the start sound preview effect may be made less likely to be executed (the execution rate is lower) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during a specific game state (high probability game state, time-limited game state) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during a specific game state. In this way, the effect of the second variable effect, which is more likely to be executed than the first variable effect in a specific game state, can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.
また、本実施形態では、演出ボタン17を振動させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆する振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等に係る振動演出)を実行可能となっているが、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前に操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出に係る操作促進演出等)が行われ、特定演出の開始以降に操作促進演出が行われない変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に操作促進演出が行われ、特定演出の開始以降に操作促進演出が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、操作促進演出に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute vibration effects (vibration effects related to pre-reading vibration effects, dialogue preview effects, step-up preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, and deciding effects, etc.) that indicate the expectation of a jackpot game being executed by vibrating the effect button 17, but it is also possible to make it easier to execute a jackpot game (higher expectation of a jackpot) when an operation prompting effect (operation prompting effect related to dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, and cut-in effects, etc.) is executed before the start of a specific effect (first temporary stop of effect pattern 70a, pseudo consecutive effects, normal reach effects, development effects, SP reach effects, and SPSP reach effects) and a variable effect in which an operation prompting effect is executed before the start of a specific effect and an operation prompting effect is executed after the start of a specific effect is executed, compared to a case in which an operation prompting effect is executed after the start of a specific effect and an operation prompting effect is executed. In this way, it is possible to increase the player's interest in the operation prompting effect and improve the enjoyment of the game.
また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降において、演出ボタン17の振動演出が行われずに所定の操作促進演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される変動演出、又は、演出ボタン17の振動演出が行われることになる所定の操作促進演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高い)ようにしてもよい。このようにすると、振動演出の実行の有無に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the start of a specific effect (first temporary stop of effect pattern 70a, pseudo consecutive effect, normal reach effect, development effect, SP reach effect, SPSP reach effect), it may be possible to make it easier to execute a jackpot game (higher chance of winning) when a variable effect in which a specified operation prompting effect (development effect, cut-in effect, deciding effect, etc.) is executed without a vibration effect on the effect button 17, or when a specified operation prompting effect (development effect, cut-in effect, deciding effect, etc.) is executed with a vibration effect on the effect button 17. In this way, it is possible to increase the player's interest in whether or not a vibration effect will be executed, and to improve the enjoyment of the game.
また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降から結果報知演出(図柄揃い、C図柄揃い)が行われるまでに振動演出なしの操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出等)が行われる変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に操作促進演出なしの振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出のステップ5等)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、振動演出の有無に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be arranged so that a jackpot game is more likely to be played (the expectation of a jackpot is higher and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is executed in which a vibration effect without an operation prompt effect (pre-reading vibration effect, step 5 of a step-up notice effect, etc.) is executed before the start of a specific effect, compared to when a variable effect is executed in which an operation effect (development effect, cut-in effect, decision effect, etc.) without a vibration effect is executed from the start of a specific effect (first temporary stop of effect pattern 70a, pseudo consecutive effect, normal reach effect, development effect, SP reach effect, SPSP reach effect) until the result notification effect (pattern alignment, C pattern alignment) is executed. This can increase the player's interest in the presence or absence of a vibration effect, making the game more enjoyable.
また、本実施形態では、操作促進演出において操作促進画像(ボタン画像等)を表示させる際に効果音を出力していなかったが、操作促進画像を表示させる際に効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、第1効果音と第2効果音とを用意しておき、第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, no sound effect is output when the operation prompting image (button image, etc.) is displayed in the operation prompting effect, but sound effects may be output when the operation prompting image is displayed. In this case, a first sound effect and a second sound effect may be prepared, and a jackpot game is more likely to be executed (the jackpot expectation is high, the effect button 17 is more likely to vibrate, and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is executed in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect) in which the second sound effect is output is executed than when a variable effect is executed in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect) in which the first sound effect is output is executed. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、演出ボタン17が白発光して第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、演出ボタン17が赤発光して第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be arranged so that a jackpot game is more likely to be played (the expectation of a jackpot is higher, the effect button 17 is more likely to vibrate, and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is executed in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, or deciding effect) is executed in which the effect button 17 emits red light and a second sound effect is output, than when a variable effect is executed in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, or deciding effect) is executed in which the effect button 17 emits white light and a first sound effect is output. This makes it possible to increase the interest in the game.
また、演出ボタン17が白発光して第1効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2効果音が出力される所定の操作促進演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われて演出ボタン17の振動演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が振動し易く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, it may be arranged so that a jackpot game is more likely to be played (the expectation of a jackpot is higher, the effect button 17 is more likely to vibrate, and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is played in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect) is played and a vibration effect of the effect button 17 (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect) is played, than when a variable effect is played in which a predetermined operation prompting effect (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect) is played and a second sound effect is output (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, and deciding effect). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始以降に振動演出が行われずに可動部材の動作演出が行われる変動演出が実行される場合よりも、特定演出の開始前に可動部材の動作演出が行われずに演出ボタン17の振動演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be arranged so that a jackpot game is more likely to be played (the expectation of a jackpot is higher and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is executed in which a vibration effect of the effect button 17 (any of a dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, or deciding effect) is executed without a movable part movement effect before the start of a specific effect, compared to when a variable effect is executed in which a vibration effect is executed after the start of a specific effect (the first temporary stop of the effect pattern 70a, pseudo consecutive effect, normal reach effect, development effect, SP reach effect, or SPSP reach effect) and a movement effect of the movable part is executed. This makes it possible to increase the interest of the game.
また、演出ボタン17の振動演出を行わずに操作促進演出を行う第1演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出)が行われる変動演出が実行される場合よりも、操作促進演出を行わずに演出ボタン17の振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出のステップ5、図柄揃い、C図柄揃い)が行われる変動演出が実行される場合の方が、大当たり遊技が実行され易い(大当たり期待度が高く、演出ボタン17が虹発光し易い)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be arranged so that a jackpot game is more likely to be played (the expectation of a jackpot is higher and the effect button 17 is more likely to emit rainbow light) when a variable effect is executed in which the effect button 17 vibrates (pre-reading vibration effect, step 5 of the step-up notice effect, pattern alignment, C pattern alignment) without performing an operation prompting effect, than when a variable effect is executed in which the first effect (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect) that performs an operation prompting effect without performing a vibration effect of the effect button 17 is performed. This makes it possible to increase the interest in the game.
また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合において、第1態様の操作促進演出(通常状態、白発光)が行われる変動演出が実行される場合よりも、第2態様の操作促進演出(突出状態、赤発光)が行われる変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出が実行され易く、所定条件が成立する(演出ボタン17が操作される)場合における第2態様の操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間を、所定条件が成立しない(演出ボタン17が操作されない)場合における第2態様の操作促進演出の開始から振動演出の開始までの時間とは異ならせることが可能としてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a predetermined operation effect (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, etc.) is executed, the vibration effect of the effect button 17 is more likely to be executed when a variable effect in which the second mode of operation promotion effect (protruding state, red light emission) is executed is executed than when a variable effect in which the first mode of operation promotion effect (normal state, white light emission) is executed, and it may be possible to make the time from the start of the second mode of operation promotion effect to the start of the vibration effect of the effect button 17 when a predetermined condition is met (effect button 17 is operated) different from the time from the start of the second mode of operation promotion effect to the start of the vibration effect when the predetermined condition is not met (effect button 17 is not operated). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)が実行される場合において、演出ボタン17の操作直後に演出ボタン17の振動演出を開始させる場合と、演出ボタン17の操作から6秒後に演出ボタン17の振動演出を開始する場合とを設けると共に、大当たり変動演出において、ハズレ結果を導出表示した後に大当たり結果を導出表示する復活演出を実行可能とし、決め演出において復活演出が実行されない場合には、演出ボタン17の操作直後に演出ボタン17の振動演出を実行させ、決め演出において復活演出が実行される場合には、演出ボタン17の操作から6秒後(復活演出の開始と同時)に演出ボタン17の振動演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a specific operation effect (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, etc.) is executed, there are cases where the vibration effect of the effect button 17 is started immediately after the operation of the effect button 17, and cases where the vibration effect of the effect button 17 is started 6 seconds after the operation of the effect button 17, and in the big win variation effect, it is possible to execute a revival effect that derives and displays the big win result after deriving and displaying the miss result, and if the revival effect is not executed in the deciding effect, the vibration effect of the effect button 17 is executed immediately after the operation of the effect button 17, and if the revival effect is executed in the deciding effect, the vibration effect of the effect button 17 is executed 6 seconds after the operation of the effect button 17 (at the same time as the start of the revival effect). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、決め演出において操作有効期間中に演出ボタン17が操作されない場合における操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間(5秒)よりも、決め演出において操作促進演出中に演出ボタン17が操作されて復活演出が行われる場合における操作促進演出の開始から演出ボタン17の振動演出の開始までの時間(6秒)の方が長くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the time from the start of the operation prompting effect to the start of the vibration effect of the effect button 17 when the effect button 17 is operated during the operation prompting effect in the deciding effect and a revival effect is performed (6 seconds) may be longer than the time from the start of the operation prompting effect to the start of the vibration effect of the effect button 17 (5 seconds) when the effect button 17 is not operated during the effective operation period in the deciding effect. This makes it possible to increase the interest in the game.
また、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)における操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)を異ならせ、特定演出の開始以降に操作演出(擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)における操作促進演出中に演出ボタン17が操作された場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)を共通としてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the manner of the sound effects (type of operation sound effects, sound effects of the effects executed in response to operation or the passage of the valid period) output according to the effect executed may be different between when the effect button 17 is operated during an operation prompting effect in an operation effect (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, etc.) before the start of a specific effect (first temporary stop of the effect pattern 70a, pseudo consecutive effect, normal reach effect, development effect, SP reach effect, SPSP reach effect) and when the effect button 17 is not operated, and the manner of the sound effects (type of operation sound effects, sound effects of the effects executed in response to operation or the passage of the valid period) output according to the effect executed may be the same between when the effect button 17 is operated during an operation prompting effect in an operation effect (pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, etc.) after the start of a specific effect and when the effect button 17 is not operated. In this way, it is possible to improve the interest of the game.
また、大当たり変動演出が実行される場合よりも、ハズレ変動演出が実行される場合の方が、特定演出(演出図柄70aの最初の仮停止、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の開始前の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)において、操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様(操作効果音の種類、操作又は有効期間の経過に応じたて実行される演出の効果音)が異なり易くしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the operation effects (dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, etc.) before the start of specific effects (first temporary stop of effect pattern 70a, pseudo consecutive effects, normal reach effects, development effects, SP reach effects, SPSP reach effects), the manner of the sound effects output according to the effect being executed (type of operation sound effect, sound effects of effects executed according to operation or the passage of the valid period) may be made more likely to differ between when effect button 17 is operated during the operation prompt effect and when effect button 17 is not operated, when a miss variation effect is executed than when a jackpot variation effect is executed. This makes it possible to increase the interest of the game.
また、ハズレ変動演出における決め演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなるようにしてもよいし、大当たり変動演出における決め演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the manner of the sound effect output according to the effect being executed may be the same when the effect button 17 is operated during the deciding effect in the miss variation effect and when the effect button 17 is not operated, and the manner of the sound effect output according to the effect being executed may be the same when the effect button 17 is operated during the deciding effect in the jackpot variation effect and when the effect button 17 is not operated. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)が行われるハズレ変動演出よりも、所定の操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出等)が行われる大当たり変動演出の方が、操作促進演出中に演出ボタン17が操作される場合と、演出ボタン17が操作されない場合とで、実行される演出に応じて出力される効果音の態様が同じとなり易いようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it may be possible to make it easier for the sound effects output according to the executed performance to be the same when the performance button 17 is operated during the operation prompt performance and when the performance button 17 is not operated, in a jackpot fluctuation performance in which a specified operation performance (a dialogue preview performance, a pseudo consecutive performance, an development performance, a cut-in performance, etc.) is performed, compared to a loss fluctuation performance in which a specified operation performance (a dialogue preview performance, a pseudo consecutive performance, an development performance, a cut-in performance, etc.) is performed. In this way, it is possible to increase the interest of the game.
また、操作促進演出が開始(操作促進画像が表示)される場合には効果音の出力を可能とする一方、操作促進演出が終了(操作促進画像が消去)される場合には、効果音の出力を制限するようにしてもよい。この場合には、操作促進演出中に演出ボタン17が操作された場合には、操作促進演出が終了するときに効果音を出力し、演出ボタン17が操作されなかった場合には、操作促進演出が終了するときに効果音を出力しないようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, sound effects may be allowed to be output when the operation prompting effect starts (the operation prompting image is displayed), but the output of sound effects may be restricted when the operation prompting effect ends (the operation prompting image is erased). In this case, if the effect button 17 is operated during the operation prompting effect, a sound effect may be output when the operation prompting effect ends, and if the effect button 17 is not operated, no sound effect may be output when the operation prompting effect ends. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、本実施形態では、発展演出が実行(発展演出画像が表示)されるときに、各演出モード(演出モードA~F)に共通の発展効果音が出力されるようにしたが、演出モードに応じて異なる発展効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なる発展効果音を出力してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとで発展効果音を異ならせてもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なる発展効果音を出力してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なる発展効果音を出力するようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when a development effect is executed (a development effect image is displayed), a development sound effect common to each presentation mode (presentation modes A to F) is output, but different development sound effects may be output depending on the presentation mode. In this case, different development sound effects may be output for all presentation modes A to F, or different development sound effects may be output for presentation modes A to C in the normal game state and presentation modes D to F in the specific game state, different development sound effects may be output only for presentation modes A to C in the normal game state, or different development sound effects may be output only for presentation modes D to F in the specific game state. In this way, it is possible to increase the interest of the game.
また、本実施形態では、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ変動演出において、アイキャッチ演出が実行(アイキャッチ画像が表示)されるときに、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ効果音が出力されるようにしたが、演出モードに応じて異なるアイキャッチ効果音を出力するようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとでアイキャッチ効果音を異ならせてもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なるアイキャッチ効果音を出力してもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when an eye-catching effect is executed (an eye-catching image is displayed) in an SP reach-changing effect or an SPSP reach-changing effect, an eye-catching sound effect common to each effect mode (effect modes A to F) is output, but different eye-catching sound effects may be output depending on the effect mode. In this case, different eye-catching sound effects may be output for all effect modes A to F, or the eye-catching sound effects may be different for effect modes A to C in the normal game state and for effect modes D to F in the specific game state, or different eye-catching sound effects may be output only for effect modes A to C in the normal game state, or different eye-catching sound effects may be output only for effect modes D to F in the specific game state. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、本実施形態では、SPリーチ変動演出やSPSPリーチ変動演出において、各演出モード(演出モードA~F)に共通のアイキャッチ画像が表示されるようにしたが、演出モードに応じて異なるアイキャッチ画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、全ての演出モードA~Fで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cと、特定遊技状態中の演出モードD~Fとで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、通常遊技状態中の演出モードA~Cだけで異なるアイキャッチ画像を表示してもよいし、特定遊技状態中の演出モードD~Fだけで異なるアイキャッチ画像を表示してもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, in the SP reach fluctuation presentation and the SPSP reach fluctuation presentation, a common eye-catching image is displayed for each presentation mode (presentation modes A to F), but different eye-catching images may be displayed depending on the presentation mode. In this case, different eye-catching images may be displayed for all presentation modes A to F, or different eye-catching images may be displayed for presentation modes A to C in the normal game state and presentation modes D to F in the specific game state, or different eye-catching images may be displayed only for presentation modes A to C in the normal game state, or different eye-catching images may be displayed only for presentation modes D to F in the specific game state. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
また、本実施形態では、ノーマルリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)と、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様とを同一としていたが、ノーマルリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)と、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出中における左右の演出図柄70aの仮停止態様(揺れ方、揺れ速度等)とを異ならせてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the temporary stopping mode (shaking pattern, swaying speed, etc.) of the left and right performance patterns 70a during a normal reach performance is the same as the temporary stopping mode of the left and right performance patterns 70a during an SP reach performance or an SPSP reach performance, but the temporary stopping mode (shaking pattern, swaying speed, etc.) of the left and right performance patterns 70a during a normal reach performance may be different from the temporary stopping mode (shaking pattern, swaying speed, etc.) of the left and right performance patterns 70a during an SP reach performance or an SPSP reach performance. This makes it possible to increase the interest of the game.
また、本実施形態では、保留数や変動演出パターンの種類に拘わらず、演出図柄70aが仮停止するときの停止前動作の実行時間が同一であったが、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合(例えば、通常変動である場合)と、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数よりも多い特定数(例えば「4」)であるときにリーチはずれの第1変動演出が実行される場合(例えば、短縮変動である場合)とで、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の演出図柄70aが仮停止するときの停止前動作の実行時間を異ならせる(短縮変動の方が短くする)ようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the execution time of the pre-stop action when the performance pattern 70a is temporarily stopped is the same regardless of the reserved number or the type of variable performance pattern. However, the execution time of the pre-stop action when at least one or more of the left, center, and right performance patterns 70a are temporarily stopped may be made different (shorter for shortened variation) between the case where the first variable performance of no reach is executed when the first reserved number (U1) is a predetermined number (e.g., "1") in the normal game state and a miss is executed (e.g., in the case of normal variation) and the case where the first variable performance of a miss is executed when the first reserved number (U1) is a specific number (e.g., "4") greater than the predetermined number in the normal game state (e.g., in the case of shortened variation). In this way, it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、保留数や変動演出パターンの種類に拘わらず、演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音が同一であったが、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数(例えば「1」)であるときにリーチなしハズレの第1変動演出が実行される場合(例えば、通常変動である場合)と、通常遊技状態であって第1保留数(U1)が所定数よりも多い特定数(例えば「4」)であるときにリーチはずれの第1変動演出が実行される場合(例えば、短縮変動である場合)とで、左中右の演出図柄70aの少なくとも1つ又は複数の演出図柄70aが仮停止するときの仮停止音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the temporary stop sound when the performance pattern 70a temporarily stops is the same regardless of the reserved number or the type of variable performance pattern. However, the temporary stop sound when at least one or more of the left, center, and right performance patterns 70a temporarily stops may be made different between the case where the first variable performance of no reach and a miss is executed when the first reserved number (U1) is a predetermined number (e.g., "1") in the normal game state (e.g., in the case of normal variation) and the case where the first variable performance of a reach miss is executed when the first reserved number (U1) is a specific number (e.g., "4") greater than the predetermined number in the normal game state (e.g., in the case of shortened variation). In this way, it is possible to increase the interest of the game.
また、本実施形態では、左右の演出図柄70aが仮停止した後において、中央の演出図柄70aを用いたルーレット演出を実行しないようになっていたが、左右の演出図柄70aが仮停止した後に中央の演出図柄70aが低速変動期間となった後において、特殊演出に伴って中央の演出図柄70aを用いたルーレット演出(高速変動期間→低速変動期間→仮停止期間)を実行するようにしてもよい。この場合には、中央の演出図柄70aとして通常の演出図柄(数字1~9)とは異なる特殊図柄(ハズレ結果となるハズレ図柄、擬似連演出が実行されることになる擬似連図柄、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展示唆図柄、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展示唆図柄、大当たりとなることを示唆する当確図柄等)をルーレットのように左右方向への旋回変動表示を行い、その後の展開に応じた特殊図柄を仮停止させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, after the left and right performance symbols 70a temporarily stop, the roulette performance using the central performance symbol 70a is not executed, but after the left and right performance symbols 70a temporarily stop and the central performance symbol 70a enters a slow fluctuation period, a roulette performance (fast fluctuation period → slow fluctuation period → temporary stop period) using the central performance symbol 70a may be executed in conjunction with a special performance. In this case, a special symbol (a miss symbol resulting in a miss, a pseudo consecutive symbol resulting in a pseudo consecutive performance being executed, an SP development suggestion symbol suggesting development into an SP reach performance, an SPSP development suggestion symbol suggesting development into an SPSP reach performance, a winning symbol suggesting a big win, etc.) different from the normal performance symbol (numbers 1 to 9) as the central performance symbol 70a may be displayed in a left-right rotating and varying manner like a roulette, and the special symbol according to the subsequent development may be temporarily stopped.
また、本実施形態では、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを参照して実行される第2変動演出において、アイキャッチ演出が実行されるようになっていたが、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを参照して実行される第2変動演出において、アイキャッチ演出が実行されないようにしてもよい。この場合、演出モードD~F(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの演出構成の欄にあるアイキャッチ演出後の演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an eye-catching effect is executed in the second variable effect executed by referring to the variable effect pattern determination table for the presentation modes D to F (specific game state), but the eye-catching effect may not be executed in the second variable effect executed by referring to the variable effect pattern determination table for the presentation modes D to F (specific game state). In this case, the effect after the eye-catching effect in the presentation configuration column of the variable effect pattern determination table for the presentation modes D to F (specific game state) may not be executed.
次に、図208~図213を用いて、図184~図189で述べた虹発光のその他の例について説明する。 Next, using Figures 208 to 213, we will explain other examples of rainbow luminescence mentioned in Figures 184 to 189.
はじめに、図208は、虹発光の実行デバイスを示す図である。図184~図189の説明箇所でも触れたように、パチンコ遊技機1は、各状態(客待ちデモ演出、変動演出、大当たり遊技)で使用するデバイスを異ならせており、例えば、客待ちデモ演出であれば、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを用いて虹発光を実行し、画像表示装置(第1画像表示装置70~第4画像表示装置73、以下、単に「画像表示装置」)、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDは用いないようになっている(制限されている)。一方で、変動演出、大当たり遊技においては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いた虹発光が可能となっている。また、演出ボタン17については、演出ボタンのLEDによる虹発光と共に、演出ボタン17の振動演出が可能(非虹発光中の振動演出も勿論可能)となっている。 First, FIG. 208 is a diagram showing an execution device for rainbow light emission. As mentioned in the explanations of FIG. 184 to FIG. 189, the pachinko game machine 1 uses different devices in each state (customer waiting demo performance, variable performance, big win game). For example, in the customer waiting demo performance, rainbow light emission is performed using the frame performance lamp 10c and the board LED 5b, and the image display device (first image display device 70 to fourth image display device 73, hereinafter simply "image display device"), the LED of the movable performance device 77, and the LED of the performance button 17 are not used (restricted). On the other hand, in the variable performance and big win games, rainbow light emission is possible using the frame performance lamp 10c, the board LED 5b, the image display device, the LED of the movable performance device 77, and the LED of the performance button 17. In addition, with regard to the performance button 17, in addition to rainbow light emission by the LED of the performance button, vibration performance of the performance button 17 is possible (of course, vibration performance during non-rainbow light emission is also possible).
なお、変動演出、大当たり遊技においては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いるが、各デバイス同士で、重複して実行する期間、単独で実行する期間があってよい。また、変動演出においては、変動演出開始~決め演出間よりも、決め演出間~確定停止間の方が、使用するデバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。また、変動演出開始~リーチ演出間よりも、リーチ演出~確定停止間の方が、使用するデバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。ただし、決め演出間~確定停止間や、リーチ演出~確定停止間の方が、より大当たり遊技の開始タイミングに近いので、遊技者の気分を高揚させるためには、当該期間で使用するデバイスが多い方が好ましい。 In addition, in the variable performance and big win games, the frame performance lamp 10c, the board LED 5b, the image display device, the LED of the movable performance device 77, and the LED of the performance button 17 are used, and there may be periods when each device is executed overlapping with each other and periods when it is executed independently. In addition, in the variable performance, the number of devices used may be more or less between the final performance and the final stop than between the start of the variable performance and the final performance. Also, the number of devices used may be more or less between the reach performance and the final stop than between the start of the variable performance and the reach performance. However, since the period between the final performance and the final stop and the period between the reach performance and the final stop are closer to the start of the big win game, it is preferable to use more devices during that period in order to lift the player's spirits.
また、各状態において使用するデバイスは一例にすぎず、図208の内容は適宜変更してもよい。例えば、客待ちデモ演出において、可動演出装置77のLEDを虹発光させてよいし、画像表示装置を虹表示させてもよいし、大当たり遊技中において、可動演出装置77のLEDを虹発光させないようにしてもよい。また、実行デバイスは一例にすぎず、さらに実行デバイスを備えていてもよい。例えば、発射ハンドル15に具備されたLEDを含めてもよい。また、第1画像表示装置70の前方に、導光板(左右からLEDの光を照射することでキャラクタ等を視認可能とする演出手段)を設ける場合には、導光板を含めてもよい。 The devices used in each state are merely examples, and the contents of FIG. 208 may be modified as appropriate. For example, in a customer waiting demo performance, the LED of the movable performance device 77 may be made to emit rainbow light, or the image display device may be made to display a rainbow, or during a jackpot game, the LED of the movable performance device 77 may not emit rainbow light. Furthermore, the execution device is merely an example, and further execution devices may be provided. For example, an LED provided on the launch handle 15 may be included. Furthermore, if a light guide plate (a performance means that allows characters, etc. to be viewed by shining LED light from the left and right) is provided in front of the first image display device 70, a light guide plate may be included.
また、変動演出とは、(A)決め演出~確定停止間と、(B)変動演出の開始~決め演出間とを含む意味である。(A)と(B)とでは、実行デバイスを異ならせてもよい。例えば、(A)は(B)よりも実行デバイスが多くてもよいし、少なくてもよい。 Furthermore, the variable performance includes (A) the period from the final performance to the final stop, and (B) the period from the start of the variable performance to the final performance. The execution devices may be different between (A) and (B). For example, (A) may have more or fewer execution devices than (B).
また、図184の説明においては、客待ちデモ演出において、遊技機の機種名や機種ロゴが表示されているときは、第1画像表示装置70において虹エフェクト画像の表示を制限することを述べたが、遊技機の機種名、機種ロゴのいずれか一方の表示期間において、虹エフェクト画像が表示されるようにしてもよい。また、所定回数(例えば5回)の客待ちデモ演出の実行のうちの1回は、遊技機の機種名、機種ロゴの表示期間に虹エフェクト画像が併せて表示されてもよい。何れにしても、客待ちデモ演出における虹発光は、第1画像表示装置70を用いて虹発光を実行する期間よりも、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを用いて虹発光を実行する期間の方が長くなっている。 In addition, in the explanation of FIG. 184, when the model name or model logo of the gaming machine is displayed in the customer waiting demo performance, it was stated that the display of the rainbow effect image is restricted in the first image display device 70, but the rainbow effect image may be displayed during the display period of either the gaming machine model name or the model logo. Also, in one of the predetermined number of times (e.g., five times) that the customer waiting demo performance is executed, the rainbow effect image may be displayed together with the display period of the gaming machine model name and model logo. In any case, the period during which rainbow light is emitted using the frame performance lamps 10c and the board LEDs 5b in the customer waiting demo performance is longer than the period during which rainbow light is emitted using the first image display device 70.
また、第1画像表示装置70における虹表示(虹エフェクト画像の表示を含む)は、客待ちデモ演出中よりも、変動演出中や大当たり遊技中の方が、実行可能な虹表示の種類数を多くするとよい。例えば、客待ちデモ演出中は「0」、若しくは、遊技機の機種名、機種ロゴの表示期間に表示される「1」であるが、変動演出中や大当たり遊技中は、さらに多くの虹表示が表示されるとよい。これにより、実際に遊技者が遊技を行っている変動演出中や大当たり遊技中の演出興趣を向上でき、客待ちデモ演出中は、過度な客待ちとなってしまうことを防止することができる。 In addition, it is preferable that the number of types of rainbow displays (including the display of rainbow effect images) that can be executed on the first image display device 70 be greater during a variable performance or jackpot play than during a customer waiting demo performance. For example, during a customer waiting demo performance, a "0" is displayed, or a "1" is displayed during the display period of the gaming machine model name and model logo, but during a variable performance or jackpot play, more rainbow displays should be displayed. This can increase the excitement of the performance during the variable performance or jackpot play when the player is actually playing, and can prevent excessive customer waiting during the customer waiting demo performance.
また、変動演出中は、実行する変動演出パターンによって、使用するデバイスを異ならせてもよい。例えば、変動演出パターン13と、変動演出パターン14とでは、演出構成が異なり、変動演出パターン14においてはSPリーチが実行されるため(図112参照)、変動演出パターン14の方が、変動演出パターン13よりも、使用する発光デバイスが多くてもよい。 In addition, during the variable performance, the devices used may be different depending on the variable performance pattern being executed. For example, variable performance pattern 13 and variable performance pattern 14 have different performance configurations, and since an SP reach is executed in variable performance pattern 14 (see FIG. 112), variable performance pattern 14 may use more light-emitting devices than variable performance pattern 13.
また、決定されている特別図柄の種類によって、使用する発光デバイスを異ならせてもよい。例えば、特別図柄01(通常大当たり)が決定されている場合よりも、特別図柄02(確変大当たり)が決定されている場合の方が、使用する発光デバイスが多くてもよい。 The number of light-emitting devices used may also be different depending on the type of special symbol that has been determined. For example, more light-emitting devices may be used when special symbol 02 (high probability jackpot) has been determined than when special symbol 01 (normal jackpot) has been determined.
次に、図209~図210を用いて、虹発光の比較について説明する。
図209(a)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。上述したとおり、T4のタイミングから所定時間(例えば、80秒)が経過すると、T7のタイミングより虹発光が開始される。つまり、客待ちデモ演出における虹発光の開始条件は、T4のタイミングの客待ち待機演出Aの開始から所定時間が経過したこと、となる。
Next, a comparison of rainbow emission will be described with reference to FIGS.
Fig. 209(a) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, which is an excerpt from Fig. 184. As described above, when a predetermined time (e.g., 80 seconds) has passed from the timing of T4, rainbow light emission starts from the timing of T7. In other words, the condition for starting rainbow light emission in the customer waiting demo performance is that a predetermined time has passed since the start of customer waiting standby performance A at the timing of T4.
なお、図209~図213においては、より具体的に説明するために、図184等とは異なり、枠用照明装置10について、枠演出用ランプ10c、演出ボタンLEDにて記載し、盤用照明装置76について、盤面LED5b、可動演出装置LEDにて記載する。 In addition, in Figures 209 to 213, unlike Figure 184 etc., in order to provide a more specific explanation, the frame lighting device 10 is described as a frame performance lamp 10c and a performance button LED, and the board lighting device 76 is described as a board surface LED 5b and a movable performance device LED.
図209(b)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図209(a)とは異なり、T6のタイミングより後でT7のタイミングより前のタイミングT6´において、遊技者により演出ボタン17が操作されたとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、実行中のデモ演出(キャラムービー)を非表示として、上述したメニュー画面が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光1(青白)を終了して、メニュー画面中発光(白)が開始される。 Figure 209(b) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, and is a diagram excerpted from Figure 184. Unlike Figure 209(a), it is assumed that the player operates the performance button 17 at timing T6', which is after timing T6 and before timing T7. In this case, the first image display device 70 hides the ongoing demo performance (character movie) and displays the above-mentioned menu screen. Also, for the frame performance lamp 10c and the board surface LED 5b, demo light emission 1 (blue-white) ends and menu screen light emission (white) begins.
つまり、タイミングT6´における演出ボタン17の操作では、メニュー画面中発光(白)が開始され、虹発光が開始されることはない。また、タイミングT6´における演出ボタン17の操作によりメニュー画面が表示され、メニュー画面中発光(白)が実行されることになるので、本来、操作がなければT7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されない。なお、メニュー画面を終了すると、客待ち待機演出Aが開始されるので、仮にT7のタイミングに至る前にメニュー画面を終了したとしても、T7のタイミングでデモ中発光2(虹)は開始されないようになっている。 In other words, when the effect button 17 is operated at timing T6', illumination (white) is started on the menu screen, but rainbow illumination is not started. Also, because the menu screen is displayed by operating the effect button 17 at timing T6' and illumination (white) is executed on the menu screen, illumination during demonstration 2 (rainbow), which would have originally been scheduled to start at timing T7 if there had been no operation, does not start either. When the menu screen is closed, customer waiting standby effect A starts, so even if the menu screen is closed before timing T7, illumination during demonstration 2 (rainbow) is not started at timing T7.
つまり、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により虹発光の開始を制限するとは、単に演出ボタン17を操作しただけでは虹発光は開始されない、といった意味と、開始予定であった虹発光を、メニュー画面の立ち上げにより開始させない、といった意味との2通りの意味を有している。 In other words, in the customer waiting demo performance, limiting the start of rainbow light emission by the player's operation of the performance button 17 has two meanings: rainbow light emission will not start by simply operating the performance button 17, and rainbow light emission that was scheduled to start will not start by launching the menu screen.
なお、T6´のタイミングで演出ボタン17が操作されるとメニュー画面が表示され、本来、操作がなければT7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されないことを説明したが、T6´のタイミングでジョイスティック19(演出ボタン17とは異なる操作手段)が操作された場合には、デモ演出(キャラムービー)の表示、デモ中発光1(青白)を継続して、T7のタイミングに至った場合には、遊技機の機種名や機種ロゴを表示して、デモ中発光2(虹発光)を実行するようになっている。例えば、ジョイスティック19が操作されて音量調整が行われたとしても、デモ演出(キャラムービー)の表示、デモ中発光1(青白)を継続して、T7のタイミングに至った場合には、遊技機の機種名や機種ロゴを表示して、デモ中発光2(虹発光)を実行することになる。 As explained above, when the effect button 17 is operated at the timing of T6', a menu screen is displayed, and demo light 2 (rainbow), which would have started at the timing of T7 if no operation had been performed, does not start. However, when the joystick 19 (an operating means different from the effect button 17) is operated at the timing of T6', the demo effect (character movie) is displayed, demo light 1 (blue and white) continues, and when the timing of T7 is reached, the model name and model logo of the gaming machine are displayed, and demo light 2 (rainbow light) is executed. For example, even if the joystick 19 is operated to adjust the volume, the demo effect (character movie) is displayed, demo light 1 (blue and white) continues, and when the timing of T7 is reached, the model name and model logo of the gaming machine are displayed, and demo light 2 (rainbow light) is executed.
また、T6´のタイミングで獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置作動報知(図129等参照)が実行されるため、デモ中発光1(青白)を終了して、T7のタイミングで開始予定であったデモ中発光2(虹)も開始されない。つまり、獲得上限装置の作動も、開始予定であった虹発光を開始させない条件の1つとなる。 In addition, if the acquisition limit device is activated at the timing of T6', an acquisition limit device activation notification (see FIG. 129, etc.) is executed, so that demonstration light emission 1 (blue-white) ends and demonstration light emission 2 (rainbow) that was scheduled to start at the timing of T7 does not start. In other words, the activation of the acquisition limit device is also one of the conditions that prevents the rainbow light emission that was scheduled to start from starting.
一方で、T6´のタイミングで、第1画像表示装置70において事前報知(図154等参照)が実行された場合は、デモ中発光1(青白)を終了せず、そのままT7のタイミングに至ると、デモ中発光2(虹)を開始させることが可能である。つまり、獲得上限装置作動の事前報知では、虹発光の開始に影響を与えることはない。このように、獲得上限装置の作動では、獲得条件装置作動報知を最優先させて、虹発光を開始させないことで、遊技を継続することが困難であることを明確にすることができる。一方、獲得上限装置作動の事前報知では、虹発光の開始を可能とすることで、極端に遊技機1の装飾性を低下させることなく、遊技者に必要な情報(事前報知)を知らしめることができる。 On the other hand, if an advance notification (see FIG. 154, etc.) is executed in the first image display device 70 at the timing of T6', it is possible to not end the light emission during demo 1 (blue-white) and to start the light emission during demo 2 (rainbow) when the timing of T7 is reached. In other words, the advance notification of the win limit device operation does not affect the start of the rainbow light emission. In this way, in the operation of the win limit device, the win condition device operation notification is given top priority, and by not starting the rainbow light emission, it is possible to make it clear that it is difficult to continue playing. On the other hand, the advance notification of the win limit device operation allows the start of the rainbow light emission, so that the necessary information (advance notification) can be notified to the player without drastically reducing the decorativeness of the gaming machine 1.
図209(c)は、変動演出を示すタイミングチャートであり、図185より一部を抜粋した図である。まず、T2のタイミングにおいて、演出ボタン17の操作を促す促進演出及び演出ボタン17の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置70に演出ボタン17を模した操作促進画像が表示されると共に、SPSPリーチBGMの可聴出力が停止(ミュート)され、音声出力装置9から「押せ」との促進音が出力される。 Figure 209 (c) is a timing chart showing the variable effects, and is a diagram excerpted from Figure 185. First, at timing T2, a prompting effect that encourages the operation of the effect button 17 and the valid period of the effect button 17 begin. Specifically, an operation prompting image that resembles the effect button 17 is displayed on the main display device 70, the audible output of the SPSP reach BGM is stopped (muted), and a prompt sound saying "press" is output from the audio output device 9.
次に、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると(ここでは、演出ボタン17が操作されたとする)、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。 Next, at the timing of T3, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed (here, it is assumed that the effect button 17 is operated), a success sound (e.g., a cue) according to the judgment result is output, and the effect pattern 70a (e.g., "555") that displays only numbers is temporarily stopped. In addition, the frame effect lamp 10c and the board surface LED 5b end the SPSP reach light emission and start to emit rainbow light. In addition, the button drive device 17b is driven to start vibrating the effect button 17.
つまり、変動演出においては、遊技者による演出ボタン17の操作によって、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bの虹発光を開始させることができる、とも言え、T3のタイミングで実行される決め演出において、遊技者による演出ボタン17の操作が行われることが、変動演出における虹発光の開始条件ともいえる。 In other words, in the variable performance, the rainbow light emission of the frame performance lamps 10c and the board LEDs 5b can be started by the player operating the performance button 17, and in the deciding performance executed at the timing of T3, the operation of the performance button 17 by the player can be said to be the start condition for the rainbow light emission in the variable performance.
なお、有効期間の開始(例えば、図185のタイミングT2)後、第1のタイミングで演出ボタン17が操作された場合と、第1のタイミングより後の第2のタイミングで演出ボタン17が操作された場合と、演出ボタン17が操作されなかった場合とで、虹発光の実行期間が変化するようになっている。例えば、第1のタイミングで演出ボタン17が操作された場合が虹発光の実行期間が最も長くなり、演出ボタン17が操作されなかった場合が虹発光の実行期間が最も短くなる。これにより、演出ボタン17を押下した遊技者に対して、長い虹発光により満足感を与えることができる。 The execution period of the rainbow light emission changes depending on whether the effect button 17 is operated at a first timing after the start of the valid period (for example, timing T2 in FIG. 185), whether the effect button 17 is operated at a second timing after the first timing, or whether the effect button 17 is not operated. For example, the execution period of the rainbow light emission is the longest when the effect button 17 is operated at the first timing, and the execution period of the rainbow light emission is the shortest when the effect button 17 is not operated. This allows the player who presses the effect button 17 to feel satisfied with the long rainbow light emission.
次に、T4のタイミングにおいて、判定結果に応じた成功音の出力期間が経過すると、成功音の出力を停止する。そして、T4のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止した状態で、新たに大当たりに対応する仮停止音である「カキーン」がT5のタイミングまで出力される。 Next, at the timing of T4, when the output period of the success sound according to the judgment result has elapsed, the output of the success sound is stopped. Then, at the timing of T4, the performance pattern 70a (e.g., "555") in a display mode of only numbers is temporarily stopped, and a "clack" sound, which is a temporary stop sound corresponding to a new jackpot, is output until the timing of T5.
枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5aのタイミングで演出ボタン17が操作されたとしても、メニュー画面などは表示されず、当該虹発光が終了することもない。つまり、T3のタイミングで、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることが可能であるが、それを遊技者による演出ボタン17の操作で終了させることは制限されている。 Even if the effect button 17 is operated at the timing T5a when the frame effect lamp 10c and the board LED 5b are emitting rainbow light, the menu screen etc. will not be displayed and the rainbow light will not end. In other words, the player can start the rainbow light emission by operating the effect button 17 at the timing T3, but is restricted from ending it by operating the effect button 17.
また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5bのタイミングで、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞が発生しても、当該虹発光が終了することはない。つまり、T3のタイミングで、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることが可能であるが、それを遊技者による発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞で終了させることは制限されている。 In addition, even if a start win occurs based on the operation of the launch handle 15 at the timing T5b when the frame effect lamp 10c and the board LED 5b are emitting rainbow light, the rainbow light will not end. In other words, it is possible for the player to start the rainbow light by operating the effect button 17 at the timing T3, but there is a restriction on ending it with a start win based on the player's operation of the launch handle 15.
一方で、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bが虹発光を実行しているT5´のタイミングでジョイスティック19が遊技者により操作された場合は、音量調整および光量調整を可能としている。つまり、T5´のタイミングで演出ボタン17を操作しても虹発光は終了しないが、光量調整により虹発光の明度の調整は可能となっているので、例えば、虹発光を好まない遊技者がいたとしても、明度を下げることで、一定の満足感を与えること(不快感を抑止すること)ができる。また、虹発光を好む遊技者がいる場合は、明度を上げることで、より一層の満足感を与えることができる。 On the other hand, if the player operates the joystick 19 at the timing T5' when the frame effect lamps 10c and the board LEDs 5b are emitting rainbow light, it is possible to adjust the volume and light intensity. In other words, the rainbow light will not end even if the effect button 17 is operated at the timing T5', but the brightness of the rainbow light can be adjusted by adjusting the light intensity, so that, for example, even if some players do not like rainbow light, they can be given a certain level of satisfaction (suppressing discomfort). Also, if some players like rainbow light, the brightness can be increased to give them an even greater sense of satisfaction.
図209(c)の例では、決め演出の場面で演出ボタン17を操作すると、虹発光を開始することが可能という点を述べたが、演出ボタン17の操作により虹発光を開始することが可能な場面は、これに限られない。例えば、アイコン変化演出(図105等参照)において、保留アイコンの代わりに演出ボタン17を模した画像を表示して、演出ボタン17が操作されると、色アイコン(虹アイコン)を表示可能な演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹表示の開始が可能であるといえる。また、SPリーチの演出の1つとして、演出ボタン17を特定操作(連打、長押し)することで可動演出装置77のLEDを色変化させて、大当たり期待度を示唆(青<緑<赤<虹)する演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光の開始が可能であるといえる。また、ノーマルリーチからSPリーチへ発展する際に、演出ボタン17を操作することで枠演出用ランプ10cや、盤面LED5bを色変化させて、大当たり期待度を示唆(青<緑<赤<虹)する演出を行う場合に、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光の開始が可能であるといえる。このように、複数の場面において遊技者操作により虹発光の開始を可能とすることで、遊技者はあたかも自分の操作により大当たりが獲得できたかのような気分を味わうことができ、遊技興趣の向上に繋げることができる。 In the example of FIG. 209(c), it was mentioned that rainbow light emission can be started by operating the effect button 17 in the scene of the deciding effect, but the scene in which rainbow light emission can be started by operating the effect button 17 is not limited to this. For example, in an icon change effect (see FIG. 105, etc.), when an image imitating the effect button 17 is displayed instead of a reserved icon and a color icon (rainbow icon) is displayed when the effect button 17 is operated, it can be said that the rainbow display can be started by operating the effect button 17 by the player. Also, when a specific operation (repeated tap, long press) of the effect button 17 is performed as one of the effects of SP reach to change the color of the LED of the movable effect device 77 and to suggest the expectation of a jackpot (blue < green < red < rainbow), it can be said that rainbow light emission can be started by operating the effect button 17 by the player. Also, when progressing from a normal reach to a SP reach, if the frame effect lamp 10c and the board LED 5b are operated to change color to indicate the likelihood of a jackpot (blue < green < red < rainbow) by operating the effect button 17, it can be said that the player can start the rainbow light emission by operating the effect button 17. In this way, by making it possible for the player to start the rainbow light emission in multiple situations, the player can feel as if they have won a jackpot through their own operation, which can lead to increased interest in the game.
なお、図209(c)のT5aやT5bで、獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Note that in cases where the earning limit device is activated or where advance notification of the earning limit device activation is given at T5a or T5b in Figure 209(c), the same applies as described in Figure 209(b).
また、図209(c)のT3は、演出ボタン17の操作、または、演出ボタン17の操作有効期間の経過で虹発光が開始されるが、演出ボタン17の操作で虹発光を開始させ、操作有効期間の経過では虹発光を開始させないようにしてもよい。つまり、虹発光は演出ボタン17を操作したことへの対価として実行されるようにしてもよい。これにより、演出ボタン17を操作する意義を高めることができ、遊技者の積極的な遊技参加を促すことができる。 In addition, at T3 in FIG. 209(c), rainbow light emission begins when the effect button 17 is operated or when the effective period for operating the effect button 17 has elapsed, but it is also possible to have rainbow light emission begin when the effect button 17 is operated and not have rainbow light emission begin when the effective period for operation has elapsed. In other words, rainbow light emission may be performed as compensation for operating the effect button 17. This can increase the significance of operating the effect button 17 and encourage players to actively participate in the game.
図210(a)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。上述のとおり、T7のタイミングからT8のタイミングにかけて、第1画像表示装置70に遊技機の機種名や機種ロゴが表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがデモ中発光2(虹発光)を行う。そして、T8のタイミングからT9のタイミングにかけて、第1画像表示装置70に所定の注意促進報知が表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bがデモ中発光3(白発光)を行う。 Figure 210 (a) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, and is a diagram excerpted from Figure 184. As described above, from timing T7 to timing T8, the model name and model logo of the gaming machine are displayed on the first image display device 70, and the frame performance lamp 10c and the board LED 5b perform demo light emission 2 (rainbow light emission). Then, from timing T8 to timing T9, a specified attention promotion notification is displayed on the first image display device 70, and the frame performance lamp 10c and the board LED 5b perform demo light emission 3 (white light emission).
図210(b)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図210(a)とは異なり、T7のタイミングより後でT8のタイミングより前のタイミングT7´において、遊技者により演出ボタン17が操作されたとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、遊技機の機種名や機種ロゴを非表示として、上述したメニュー画面が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光2(虹発光)を終了して、メニュー画面中発光(白)が開始される。 Figure 210(b) is a timing chart showing the customer waiting demo effect, and is an excerpt from Figure 184. Unlike Figure 210(a), it is assumed that the player operates the effect button 17 at timing T7' which is after timing T7 and before timing T8. In this case, the first image display device 70 displays the above-mentioned menu screen, with the gaming machine model name and model logo hidden. Also, for the frame effect lamp 10c and the board LED 5b, demo light emission 2 (rainbow light emission) ends, and menu screen light emission (white) begins.
つまり、タイミングT7´における演出ボタン17の操作では、メニュー画面中発光(白)が開始され、虹発光を終了させることになる。この場合、虹発光は本来実行予定であったT8のタイミングまで実行することなく終了する。 In other words, when the effect button 17 is operated at timing T7', illumination (white) begins on the menu screen and the rainbow illumination ends. In this case, the rainbow illumination ends without being executed until timing T8, when it was originally scheduled to be executed.
そして、T8´のタイミングでメニュー画面を終了すると、客待ち待機演出Aが実行され、客待ち待機演出Aに対応する演出が実行される。なお、T7´のタイミングより後で、T8のタイミングより前にメニュー画面が終了しても、メニュー画面終了後は客待ち待機演出Aが実行されるので、T8のタイミングまで虹発光が実行されることもなければ、図210(a)のように、T8のタイミングからデモ中発光3(白)が実行されることもない。 When the menu screen ends at the timing of T8', customer waiting standby performance A is executed, and an effect corresponding to customer waiting standby performance A is executed. Note that even if the menu screen ends after the timing of T7' but before the timing of T8, customer waiting standby performance A is executed after the menu screen ends, so rainbow light emission is not executed until the timing of T8, and demo light emission 3 (white) is not executed from the timing of T8 as shown in FIG. 210(a).
なお、図210(b)のT7´で獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Note that if the earning limit device is activated at T7' in Figure 210(b) or if advance notification of the earning limit device activation is given, the same applies as described in Figure 209(b).
図210(c)は、客待ちデモ演出を示すタイミングチャートであり、図184より一部を抜粋した図である。図210(a)とは異なり、T7のタイミングより後で、T8のタイミングより前のタイミングT7aにおいて、遊技者により発射ハンドル15が操作された(遊技球が遊技領域5aに打ち出された)としている。当該操作によっては、客待ちデモ演出は終了せず、虹発光も継続するようになっている。そして、発射ハンドル15が操作された後のタイミングT7bにおいて、始動入賞(例えば、第1始動口45への遊技球の入賞)が発生したとしている。この場合、第1画像表示装置70においては、遊技機の機種名や機種ロゴを非表示として、演出図柄70aの変動表示や、通常背景のスクロール画像等が表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおいては、デモ中発光2(虹発光)を終了して、変動中発光(青白)が開始される。 Figure 210(c) is a timing chart showing the customer waiting demo performance, and is a diagram excerpted from Figure 184. Unlike Figure 210(a), it is assumed that the player operates the launch handle 15 (the game ball is shot into the game area 5a) at timing T7a after the timing T7 and before the timing T8. Depending on the operation, the customer waiting demo performance does not end, and the rainbow light emission continues. Then, at timing T7b after the launch handle 15 is operated, a start winning (for example, a game ball enters the first starting hole 45) occurs. In this case, the first image display device 70 does not display the model name or model logo of the gaming machine, and displays the changing display of the performance pattern 70a and the scrolling image of the normal background. In addition, the frame performance lamp 10c and the board LED 5b end the demo light emission 2 (rainbow light emission) and start the changing light emission (blue-white).
つまり、タイミングT7aにおける発射ハンドル15の操作、および、タイミングT7bにおける始動入賞の発生では、変動中発光(青白)が開始され、虹発光を終了させることになる。この場合、虹発光は本来実行予定であったT8のタイミングまで実行することなく終了する。 In other words, when the launch handle 15 is operated at timing T7a and the start win occurs at timing T7b, the light during fluctuation (blue-white) starts and the rainbow light ends. In this case, the rainbow light ends without being emitted until timing T8, which was originally scheduled to be emitted.
なお、図210(c)のT7aやT7bで、獲得上限装置が作動した場合や、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合については、図209(b)で説明した内容と同様となる。 Note that in cases where the earning limit device is activated or where advance notification of the earning limit device activation is given at T7a or T7b in Figure 210(c), the same applies as described in Figure 209(b).
以上の図209、図210をまとめると、客待ちデモ演出における虹発光は、遊技者による演出ボタン17の操作で開始させることは制限され、遊技者による演出ボタン17の操作、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で終了させることは可能となっている。一方、変動演出における虹発光は、遊技者による演出ボタン17の操作で開始させることは可能であり、遊技者による演出ボタン17の操作、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で終了させることは制限されている、といった比較になる。 To summarise Figures 209 and 210, the rainbow light emission in the customer waiting demo performance is restricted from being started by the player operating the performance button 17, but can be ended by the occurrence of a start winning result based on the player operating the performance button 17 or the launch handle 15. On the other hand, the rainbow light emission in the variable performance can be started by the player operating the performance button 17, but can be ended by the occurrence of a start winning result based on the player operating the performance button 17 or the launch handle 15.
なお、大当たり遊技は記載を省略しているが、基本的には変動演出と同様となるため、変動演出を大当たり遊技で読み替えればよい。例えば、大当たり中昇格演出を実行する場合に、昇格するか否かの報知を、演出ボタン17を操作させて行うことが想定されるが、昇格する場合は、演出ボタン17を操作させた後、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bを虹発光させることが想定される。つまり、大当たり遊技中においても、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させることができ、一方で、演出ボタン17の操作でメニュー画面は表示されないので、遊技者による演出ボタン17の操作で終了させることは制限されている、となる。また、大当たり遊技中においても、発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生が起こり得るが、当該事象の発生では、虹発光を終了させることが制限されている。 Note that although the description of the jackpot game is omitted, it is basically the same as the variable presentation, so the variable presentation can be read as the jackpot game. For example, when a promotion presentation is executed during a jackpot, it is assumed that the presentation button 17 is operated to notify whether or not the promotion will occur, and if the promotion will occur, it is assumed that after the presentation button 17 is operated, the frame presentation lamp 10c and the board surface LED 5b will be made to emit rainbow light. In other words, even during a jackpot game, the player can start the rainbow light emission by operating the presentation button 17, but since the menu screen is not displayed by operating the presentation button 17, it is restricted from ending the presentation by operating the presentation button 17 by the player. Also, even during a jackpot game, a start winning based on the operation of the launch handle 15 can occur, but when this event occurs, it is restricted from ending the rainbow light emission.
なお、上述した例では、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を開始させないとしたが、開始させることがあってもよい。例えば、RWMクリア処理が実行されている場合、客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により所定確率で虹発光させ、RWMクリア処理が行われていない場合、当該演出を実行しないようにして、RWMクリア処理の実行有無を示唆するようにしてもよい。 In the above example, the rainbow light emission is not initiated by the player's operation of the effect button 17 during the customer waiting demo effect, but it may be initiated. For example, when the RWM clear process is being executed, the rainbow light emission may be initiated with a predetermined probability by the player's operation of the effect button 17 during the customer waiting demo effect, and if the RWM clear process is not being executed, the effect may not be executed, thereby indicating whether or not the RWM clear process is being executed.
また、いわゆる潜伏確変を採用する場合に、客待ちデモ演出において遊技者による演出ボタン17の操作により所定確率で虹発光させることで、潜伏確変状態にあることを示唆するようにしてもよい。 In addition, when a so-called latent probability change is adopted, the player may operate the effect button 17 during the customer waiting demo effect to cause rainbow light to be emitted with a predetermined probability, thereby indicating that the latent probability change state is in effect.
また、確変遊技状態であるときの客待ちデモ演出において、遊技者による演出ボタン17の操作により虹発光させることで、確変遊技状態であることをより華やかに装飾するようにしてもよい。 In addition, during the customer waiting demo performance when the player is in a special probability game state, the player may operate the performance button 17 to cause the machine to emit rainbow light, to more spectacularly decorate the machine so that it is in a special probability game state.
また、上述した例では、変動演出において、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を終了させないとしたが、終了させることがあってもよい。例えば、遊技者による演出ボタン17の操作で虹発光を終了させて、その後に、演出ボタン17のLED、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b等を用いて、昇格期待度を示唆する演出を実行してもよい。 In addition, in the above example, the rainbow light emission is not terminated by the player operating the effect button 17 during the variable effect, but it may be terminated. For example, the rainbow light emission may be terminated by the player operating the effect button 17, and then an effect suggesting the expected degree of promotion may be executed using the LED of the effect button 17, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, etc.
図208~図210によれば、以下の点を特徴部としている。
(ヨ)客待ち演出における虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが制限され(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、変動演出における虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能である(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)。
According to Figures 208 to 210, the following features are provided.
(Y) The rainbow light emitted in the customer waiting performance is restricted to being started based on the operation of the operating means (rainbow light will not be emitted even if performance button 17 is pressed while customer waiting demo performance A is being executed), but rainbow light emitted in the variable performance can be started based on the operation of the operating means (rainbow light is emitted when performance button 17 is pressed in the successful decision performance of the variable performance, a rainbow icon is displayed when performance button 17 is pressed in the hold button performance, rainbow light is emitted when performance button 17 is pressed during the development to an SP reach, rainbow light is emitted by pressing the back button for a long time during an SP reach).
(タ)客待ち演出における虹発光は、第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、変動演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)。 (T) The rainbow light emitted during the customer waiting performance can be ended when the starting condition based on the operation of the second operating means is met (the rainbow light emitted ends when the starting winning occurs based on the operation of the launch handle 15), and the rainbow light emitted during the variable performance is restricted from being ended based on the operation of the first operating means (the rainbow light emitted during the variable performance does not end when the performance button 17 is pressed).
(レ)客待ち演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、変動演出における虹発光は、第1操作手段の操作に基づいて開始することが可能であるが(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)、第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)。 (R) The rainbow light emission in the customer waiting performance is restricted from being started based on the operation of the first operating means (rainbow light emission does not occur even if the performance button 17 is pressed during the customer waiting demo performance A), but can be ended by the establishment of a starting condition based on the operation of the second operating means (rainbow light emission ends when a starting winning occurs based on the operation of the launch handle 15), and the rainbow light emission in the variable performance can be started based on the operation of the first operating means (rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed in the successful decision performance of the variable performance, a rainbow icon is displayed when the performance button 17 is pressed in the hold button performance, rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed when progressing to SP reach, rainbow light emission occurs when the back button is pressed and held during SP reach), but is restricted from being ended based on the operation of the first operating means (rainbow light emission in the variable performance does not end when the performance button 17 is pressed).
(ソ)虹発光は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、第1虹発光と開始条件が異なる第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、第2虹発光よりも第1虹発光の方が、虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)。 (S) The rainbow light emission has a first rainbow light emission (rainbow light emission during a variable performance) that can be started based on the operation of the operating means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during customer waiting demo performance A) that has different starting conditions from the first rainbow light emission, and the first rainbow light emission has a greater number of light emission means capable of performing rainbow light emission than the second rainbow light emission (rainbow light emission during customer waiting demo performance A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable performance device 77, or the LEDs of the performance button 17, but rainbow light emission during a variable performance uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable performance device 77, the LEDs of the performance button 17, and the LEDs of the launch handle 15).
(ツ)虹発光は、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行される第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されない第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、第2虹発光よりも第1虹発光の方が、虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)。 (tsu) The rainbow light emission has a first rainbow light emission (rainbow light emission during a variable performance) in which a specific performance (vibration performance of the performance button 17) is executed using the operating means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during customer waiting demo performance A) in which a specific performance (vibration performance of the performance button 17) is not executed using the operating means, and the first rainbow light emission has a greater number of light emission means capable of executing the rainbow light emission than the second rainbow light emission (rainbow light emission during customer waiting demo performance A does not use the image display devices 70-73, the LEDs of the movable performance device 77, or the LEDs of the performance button 17, but rainbow light emission during a variable performance uses the image display devices 70-73, the LEDs of the movable performance device 77, the LEDs of the performance button 17, and the LEDs of the launch handle 15).
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
客待ちデモ演出よりも変動演出中や大当たり遊技中の方が、虹発光を行うデバイスの数が多いので、大当たりを獲得した遊技者を多くのデバイスで祝福することができ、より一層の満足感を与えることができる。その一方で、客待ちデモ演出中に多くのデバイスで虹発光を行わないことで、適度な客待ちデモ演出が可能となり、必要以上に遊技を行うことを促してしまうことを防止できる。
These features provide the following advantages.
Since there are more devices that emit rainbow light during a variable performance or a big win game than during a customer waiting demo performance, the player who has won the big win can be congratulated by many devices, giving the player a greater sense of satisfaction. On the other hand, by not emitting rainbow light on many devices during a customer waiting demo performance, a moderate customer waiting demo performance is possible, and it is possible to prevent the player from being encouraged to play more than necessary.
また、客待ちデモ演出と、変動演出中、大当たり遊技中とで、虹発光を行うデバイスが異なるので、全く同じである場合に比べて、客待ちデモ演出中であるのか否かの見分けがつき易くなり、変動演出中や大当たり遊技中との誤解を与えて遊技が敬遠されてしまうことを防止できる。 In addition, because the devices that emit rainbow light are different for the customer waiting demo performance, the variable performance, and the jackpot play, it is easier to tell whether or not the customer waiting demo performance is in progress compared to when they are exactly the same, and it is possible to prevent players from being put off playing due to the mistaken idea that the variable performance or jackpot play is in progress.
また、客待ちデモ演出において、演出ボタン17が操作されても虹発光を開始しないようにしたので、有利な状態にあるとの勘違いを与えてしまうことを防止できる。また、客待ちデモ演出において演出ボタン17が操作されると、メニュー画面を表示して、メニュー画面の表示中は、虹発光の開始タイミングとなっても虹発光を実行しないようにしたので、メニュー画面中にいきなり虹発光が開始されてしまうことで遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in the customer waiting demo performance, rainbow light emission will not start even if the performance button 17 is operated, so it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that they are in an advantageous position. In addition, when the performance button 17 is operated in the customer waiting demo performance, a menu screen is displayed, and while the menu screen is displayed, rainbow light emission will not be performed even if it is time to start rainbow light emission, so it is possible to prevent confusion for the player caused by rainbow light emission suddenly starting while the menu screen is displayed.
また、変動演出において、決め演出等で演出ボタン17が操作されると虹発光の開始を可能としたので、遊技者はあたかも自らの操作で大当たりが得られたような気分を味わうことができ、より一層の満足感を与えることができる。また、虹発光中に演出ボタン17が操作されたとしても当該操作では虹発光を終了しないようにしたので、誤って演出ボタン17を操作してしまい虹発光が終了することで、大当たりを得て高揚している遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。また、虹発光中に始動入賞が発生したとしても、当該始動入賞では虹発光を終了しないようにしたので、大当たりを得て高揚している遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 In addition, in the variable effects, when the effect button 17 is operated during a deciding effect or the like, it is possible to start rainbow light emission, so the player can feel as if they have won a jackpot through their own operation, giving them an even greater sense of satisfaction. Even if the effect button 17 is operated during rainbow light emission, the rainbow light emission will not end with that operation, so it is possible to prevent a player who is excited about winning a jackpot from being upset by accidentally operating the effect button 17 and ending the rainbow light emission. Even if a start win occurs during rainbow light emission, the rainbow light emission will not end with that start win, so it is possible to prevent a player who is excited about winning a jackpot from being upset.
また、客待ちデモ演出における虹発光中において、演出ボタン17が操作されると、虹発光を終了して、メニュー画面に対応するメニュー画面中発光を開始するようにした(演出ボタン17の操作で虹発光を終了するようにした)。これにより、演出ボタン17の操作でメニュー画面が立ち上がったことを認識し易くすることができる。また、客待ちデモ演出における虹発光中において、始動入賞が発生すると、虹発光を終了して、変動演出に対応する変動中発光を開始するようにした。これにより、変動演出の実行と客待ちデモ演出中の虹発光とが重複せずに、開始された変動演出が大当たりであると誤認させてしまうようなことを防止できる。また、客待ちデモ演出中の虹発光は、発射ハンドル15の操作のみでは終了しないようにしたので、始動入賞が発生するまでの間は虹発光で遊技者を楽しませることもでき、始動入賞が発生するまでの退屈感を解消することができる。 In addition, when the effect button 17 is operated during the rainbow light emission in the customer waiting demo performance, the rainbow light emission is terminated and the menu screen light emission corresponding to the menu screen is started (the rainbow light emission is terminated by operating the effect button 17). This makes it easier to recognize that the menu screen has been opened by operating the effect button 17. In addition, when a start winning occurs during the rainbow light emission in the customer waiting demo performance, the rainbow light emission is terminated and the variable light emission corresponding to the variable performance is started. This prevents the execution of the variable performance and the rainbow light emission during the customer waiting demo performance from overlapping, and prevents the player from mistaking the started variable performance for a big win. In addition, the rainbow light emission during the customer waiting demo performance is not terminated by operating the launch handle 15 alone, so the player can be entertained with the rainbow light emission until the start winning occurs, eliminating the boredom felt until the start winning occurs.
次に、図211を用いて、変動演出中の虹発光の詳細について説明する。
なお、図211は、図185のT3のタイミングからT6のタイミングの演出態様の別例である。なお、図211のT3、T5、T6は図185に対応している。
Next, using Figure 211, we will explain the details of the rainbow light emission during the variable performance.
Fig. 211 shows another example of the presentation mode from timing T3 to timing T6 in Fig. 185. T3, T5, and T6 in Fig. 211 correspond to Fig. 185.
はじめに、T3のタイミングにおいて、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、判定結果に応じた成功音(例えば、キュイン)が出力され、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止する。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLEDがSPSPリーチ発光を終了して、虹発光を開始する。また、ボタン駆動装置17bを駆動して、演出ボタン17の振動を開始する。 First, at the timing of T3, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, a success sound (e.g., a cue) corresponding to the judgment result is output, and the effect pattern 70a (e.g., "555") that displays only numbers is temporarily stopped. In addition, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the LED of the movable effect device 77 end SPSP reach illumination and start rainbow illumination. In addition, the button drive device 17b is driven to start vibrating the effect button 17.
より具体的には、第1画像表示装置70においては、「555」の図柄組み合わせの周囲(例えば、第1画像表示装置70の一端部から他端部にかけて)に虹エフェクトが表示され、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLEDは虹発光し、演出ボタン17は、演出ボタンのLEDが虹発光しながら振動を行っている。そして、この状態を所定期間にわたり実行する。 More specifically, on the first image display device 70, a rainbow effect is displayed around the symbol combination "555" (for example, from one end to the other end of the first image display device 70), the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the LED of the movable effect device 77 emit rainbow light, and the effect button 17 vibrates while its LED emits rainbow light. This state is then maintained for a predetermined period of time.
次に、T3´のタイミングで、演出ボタン17の虹発光と振動とが終了する。つまり、T3のタイミングで、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17において夫々演出を開始したが、まず、演出ボタン17の演出(虹発光および振動)が終了する。なお、演出ボタンのLEDは、虹発光を終了すると白発光となる。 Next, at the timing of T3', the rainbow light emission and vibration of the effect button 17 ends. In other words, at the timing of T3, the first image display device 70, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, the LED of the movable effect device 77, and the effect button 17 each started their effects, but the effect of the effect button 17 (rainbow light emission and vibration) ends first. Note that the LED of the effect button emits white light when the rainbow light emission ends.
次に、T5のタイミングで、第1画像表示装置70の虹エフェクト表示が終了する。つまり、演出ボタン17の演出(虹発光および振動)が最初に終了して、次に、第1画像表示装置70の虹エフェクト表示が終了する。 Next, at timing T5, the rainbow effect display on the first image display device 70 ends. In other words, the effect of the effect button 17 (rainbow light emission and vibration) ends first, and then the rainbow effect display on the first image display device 70 ends.
そして、T6のタイミングで、図185と同様に、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bの虹発光が終了する。また、可動演出装置77のLEDも当該タイミングで虹発光を終了する。そして、T6のタイミングで「555」の図柄組み合わせが停止表示する。 Then, at the timing of T6, the rainbow light emission of the frame effect lamps 10c and the board surface LEDs 5b ends, as in FIG. 185. The LEDs of the movable effect device 77 also stop emitting rainbow light at the same timing. Then, at the timing of T6, the symbol combination "555" is displayed.
このように、大当たりであることを報知する場合、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17において、T6のタイミングより夫々大当たり報知の演出を実行するが、当該演出の終了タイミングは、デバイスによって異なるようになっている。 In this way, when announcing a jackpot, the first image display device 70, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, the LED of the movable effect device 77, and the effect button 17 each execute the jackpot notification effect from timing T6, but the end timing of the effect differs depending on the device.
なお、図211で示す演出の終了順序は一例にすぎず、適宜変更可能である。例えば、演出ボタン17による演出が最後に終了してもよいし、演出ボタン17による演出と、第1画像表示装置70による演出とが同時に終了してもよい。 The order in which the effects are ended as shown in FIG. 211 is merely an example and can be changed as appropriate. For example, the effect by the effect button 17 may end last, or the effect by the effect button 17 and the effect by the first image display device 70 may end at the same time.
また、盤面LED5bと、可動演出装置77のLEDとで、終了タイミングが異なっていてもよい。また、盤面LED5bでも、領域(例えば、盤面左側の領域と盤面右側の領域)によって終了タイミングが異なっていてもよい。 The end timing may be different for the board LED 5b and the LED of the movable performance device 77. The end timing may also be different for the board LED 5b depending on the area (for example, the area on the left side of the board and the area on the right side of the board).
また、枠演出用ランプ10cでも、領域(例えば、枠左側の領域と枠右側の領域)によって終了タイミングが異なっていてもよい。また、演出ボタン17は、虹発光と共に振動演出を行うとしたが、振動演出に限らず、他の演出(例えば、演出ボタン17の突出演出、移動演出)を当てはめてもよい。 The frame effect lamp 10c may also have different end timings depending on the area (e.g., the area on the left side of the frame and the area on the right side of the frame). Also, the effect button 17 is described as performing a vibration effect along with the rainbow light emission, but is not limited to a vibration effect and other effects (e.g., a protruding effect or a moving effect of the effect button 17) may also be applied.
また、図185で示す演出態様と、図211で示す演出態様とは、変動演出パターン毎に紐づけられていてもよい。例えば、変動演出パターン13である場合は、図185で示す演出態様が実行され、変動演出パターン14である場合は、図211で示す演出態様が実行されるようにしてもよい。 The presentation mode shown in FIG. 185 and the presentation mode shown in FIG. 211 may be linked for each variable presentation pattern. For example, in the case of variable presentation pattern 13, the presentation mode shown in FIG. 185 may be executed, and in the case of variable presentation pattern 14, the presentation mode shown in FIG. 211 may be executed.
また、T3のタイミングにおいて、数字のみの表示態様の演出図柄70a(例えば、「555」)が仮停止するときを説明したが、例えば、SPSPリーチ中に演出図柄70a(左右)を小さいサイズで表示し、T3のタイミングにおいて、演出図柄70a(左右)よりも大きいサイズの演出図柄70a(中)を仮停止することも想定される。このような場合に、左中右の演出図柄70aの表示サイズが異なる状態で仮停止しているときは、第1画像表示装置70による虹表示は制限して、その後に左中右の演出図柄70aの表示サイズが同じとなる状態で仮停止しているときは、第1画像表示装置70による虹表示を可能にするとよい。これにより、左中右の演出図柄70aの表示サイズが揃った状態で虹表示されるので、見た目を良くすることができ、演出興趣を向上できる。 Also, at the timing of T3, the case where the performance pattern 70a (for example, "555") in a display mode of only numbers is temporarily stopped has been described, but for example, it is also assumed that the performance pattern 70a (left and right) is displayed in a small size during the SPSP reach, and at the timing of T3, the performance pattern 70a (middle) which is larger than the performance pattern 70a (left and right) is temporarily stopped. In such a case, when the left, center and right performance patterns 70a are temporarily stopped with different display sizes, the rainbow display by the first image display device 70 is restricted, and when the left, center and right performance patterns 70a are temporarily stopped with the same display size after that, the rainbow display by the first image display device 70 is enabled. As a result, the left, center and right performance patterns 70a are displayed in a rainbow with the same display size, which improves the appearance and increases the performance interest.
なお、図211のT3~T3´間に、獲得上限装置が作動した場合は、第1画像表示装置70、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77LED、演出ボタン17LEDの虹発光が同一タイミング、または略同一タイミングで終了することになる。一方で、T3~T3´間に、獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合は、当該実行によって各デバイスの虹発光が終了することはない。以降の、T3´~T5間、T5~T6間も同様となる。 Note that if the win limit device is activated between T3 and T3' in Figure 211, the rainbow illumination of the first image display device 70, frame effect lamp 10c, board LED 5b, movable effect device 77LED, and effect button 17LED will end at the same or approximately the same timing. On the other hand, if an advance notification of the win limit device's activation is executed between T3 and T3', the rainbow illumination of each device will not end as a result of this execution. The same applies to the following periods between T3' and T5, and between T5 and T6.
次に、図212を用いて、大当たり遊技中の虹発光の詳細について説明する。
図212は、大当たり遊技の開始時を示しており、図185より一部を抜粋した図である。
Next, using Figure 212, we will explain the details of the rainbow light emission during a jackpot game.
FIG. 212 shows the start of a big win game, and is an excerpt from FIG.
はじめに、T8のタイミングより大当たりオープニングが開始する。大当たりオープニングでは、第1画像表示装置70に、例えば、大当たり遊技の種類を示す「〇△Bonus」が表示されると共に、右打ちを行うことを促す右打ち小画像70rsが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)が開始される。 First, the jackpot opening starts at timing T8. During the jackpot opening, the first image display device 70 displays, for example, "O△Bonus" indicating the type of jackpot game, and also displays a right-hit small image 70rs encouraging the player to hit to the right. In addition, the frame effect lamp 10c and the board LED 5b start emitting opening light (white).
そして、大当たりオープニングが終了すると、T9のタイミングより大当たり遊技の1ラウンド目が開始され、1ラウンド目の開始と共に、第1画像表示装置70に、右打ちを行うことを促す右打ち大画像70rbが表示される。また、第1画像表示装置70には、引き続き右打ち小画像70rsが継続表示され、その他の画像として、1ラウンド目であることを示す「1R」という画像が表示される。なお、右打ち大画像70rbは、例えば3秒間表示した後、T9´のタイミングで非表示となる。 When the jackpot opening ends, the first round of the jackpot game starts at the timing of T9, and with the start of the first round, the first image display device 70 displays a large right-hit image 70rb encouraging the player to make a right hit. The first image display device 70 also continues to display the small right-hit image 70rs, and displays another image, "1R," indicating that this is the first round. The large right-hit image 70rb is displayed for, for example, three seconds, and then disappears at the timing of T9'.
また、1ラウンド目の開始と共に、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)を終了し、ラウンド中発光(青白)を開始する。なお、T9のタイミングからT10のタイミングにかけては、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行が制限されている。 In addition, when the first round begins, the frame effect lamps 10c and board LEDs 5b stop their opening light emission (white) and start emitting light during the round (blue-white). Note that from timing T9 to timing T10, the frame effect lamps 10c, board LEDs 5b, and first image display device 70 are all restricted from emitting rainbow light.
右打ち大画像70rbは、右打ち小画像70rsよりも表示サイズが大きく、第1画像表示装置70の表示領域中央に表示されるので、右打ち小画像70rsよりも遊技者の目につき易い画像となっている。これにより、遊技に不慣れな遊技者であっても、右打ちを行うべき状況であることを理解し易くなっている。 The large right hit image 70rb has a larger display size than the small right hit image 70rs and is displayed in the center of the display area of the first image display device 70, making it an image that is more easily noticeable to the player than the small right hit image 70rs. This makes it easier for even players who are unfamiliar with the game to understand that it is a situation in which they should perform a right hit.
なお、T9~T9´間に、第1画像表示装置70において獲得上限装置作動の事前報知が実行される場合は、右打ち大画像70rbよりも上位レイヤ(前面側)に事前報知が表示されることになる。これにより、図示するように、右打ち大画像70rbの一部が事前報知の表示によって視認困難となるが、事前報知は右打ち小画像70rsには重ならないように表示されるので、右打ち小画像70rsの視認性が低下することはなく、事前報知が行われたとしても必要操作(右打ち)の報知を担保することができる。 Note that, if an advance notification of the operation of the winning limit device is executed in the first image display device 70 between T9 and T9', the advance notification will be displayed in a layer higher (front side) than the large right-hit image 70rb. As a result, as shown in the figure, part of the large right-hit image 70rb becomes difficult to see due to the display of the advance notification, but since the advance notification is displayed so as not to overlap with the small right-hit image 70rs, the visibility of the small right-hit image 70rs is not reduced, and notification of the required operation (right hit) can be guaranteed even if an advance notification is issued.
次に、T10のタイミングで、大当たり遊技の1ラウンド目を終了すると、インターバル(1R~2R間)が実行される。インターバルにおいては、第1画像表示装置70に引き続き右打ち小画像70rsが表示され、さらに虹エフェクトが表示される。虹エフェクトは、右打ち小画像70rsに重複して表示されないようになっており、右打ち小画像70rsの視認性を低下させないようにしている。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、虹発光が実行される。 Next, at the timing of T10, when the first round of the jackpot game ends, an interval (between 1R and 2R) is executed. During the interval, the right-hit small image 70rs continues to be displayed on the first image display device 70, and a rainbow effect is also displayed. The rainbow effect is not displayed overlapping the right-hit small image 70rs, so as not to reduce the visibility of the right-hit small image 70rs. In addition, rainbow illumination is executed on the frame effect lamp 10c and the board surface LED 5b.
つまり、右打ち大画像70rbを表示する、遊技者に右打ちを行うべき状況であることを知らしめる場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限することで、虹発光に気を取られて、右打ち大画像70rbの表示を見落としてしまうようなことを防いでいる。一方で、右打ち大画像70rbを表示しない場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を可能とすることで、大当たり遊技で高揚している遊技者の気分をさらに高めるようにしている。 In other words, in a scene where the large right-hit image 70rb is displayed to inform the player that he or she should make a right hit, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the first image display device 70 are all restricted from emitting rainbow light, preventing the player from being distracted by the rainbow light and missing the display of the large right-hit image 70rb. On the other hand, in a scene where the large right-hit image 70rb is not displayed, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the first image display device 70 are all allowed to emit rainbow light, further raising the spirits of the player who is already excited by the big win.
なお、右打ち大画像70rbの表示は、大当たりオープニングの場面で表示されてもよい。その際も、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するとよい。 The large right-hit image 70rb may be displayed during the opening scene of a big win. In that case, it is advisable to limit the execution of rainbow light emission for the frame effect lamp 10c, the board surface LED 5b, and the first image display device 70.
また、右打ち大画像70rbが表示されている場面では、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するとしたが、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおける虹発光を制限して、第1画像表示装置70では可能としてもよいし、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bにおける虹発光は可能として、第1画像表示装置70では制限するとしてもよい。 In addition, in the scene where the large right-hit image 70rb is displayed, the execution of rainbow light emission is restricted from the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the first image display device 70, but rainbow light emission may be restricted from the frame effect lamp 10c and the board LED 5b while being possible from the first image display device 70, or rainbow light emission may be possible from the frame effect lamp 10c and the board LED 5b while being restricted from the first image display device 70.
また、図212では、右打ち大画像70rbを例に説明しているが、例えば、大入賞口内部に設けられた特定領域(「V」入賞領域)へ遊技球を通過させることを促す「Vを狙え」で読み替えてもよい。つまり、「Vを狙え」を実行しているときは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限する。 In addition, while FIG. 212 uses the large right-hit image 70rb as an example, it may be interpreted as "Aim for V," which encourages the game ball to pass through a specific area (the "V" winning area) provided inside the large winning opening. In other words, when "Aim for V" is being executed, the frame effect lamp 10c, the board LED 5b, and the first image display device 70 all restrict the execution of rainbow light emission.
また、大当たり遊技中において、左打ちを行って、例えば、第1始動口45に遊技球を入賞させると、「右を狙え」という促進画像が表示される。この場合にも、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置70とも、虹発光の実行を制限するようにしてもよい。これにより、最適でない遊技が行われていることを認識し易くすることができる。一方で、例えば、インターバル中など、虹発光を実行する場面において「右を狙え」という促進画像が表示される場合、虹発光を実行してもよい。これにより、虹発光を左打ちにより中断する等の煩雑な処理を不要とすることができ、制御処理を簡素化することができる。 In addition, during a jackpot game, if a left hit is made and the game ball enters the first starting hole 45, for example, a promotion image saying "Aim to the right" is displayed. In this case, the frame effect lamp 10c, the board surface LED 5b, and the first image display device 70 may all be configured to limit the execution of rainbow light emission. This makes it easier to recognize that a suboptimal game is being played. On the other hand, for example, if a promotion image saying "Aim to the right" is displayed in a situation where rainbow light emission is to be performed, such as during an interval, rainbow light emission may be performed. This makes it possible to eliminate the need for cumbersome processing such as interrupting rainbow light emission by hitting with the left, and simplifies the control processing.
図211~図212によれば、以下の点を特徴部としている。
(ネ)変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において判定の結果を報知することが可能であり、所定タイミングにおいて特別遊技を実行することを報知する場合に、第1発光手段(画像表示装置70~73)を虹発光(虹発光)させる第1虹発光(虹エフェクト表示)と、第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)を虹発光(虹発光)させる第2虹発光(各照明装置における虹発光)と、を実行可能であり、第1虹発光が終了するタイミングと、前記第2虹発光が終了するタイミングとは異なっている。
According to Figures 211 and 212, the following features are distinguished.
(e) It is possible to notify the result of the judgment at a predetermined timing in the variable presentation (for example, a deciding presentation), and when notifying that a special game will be played at the predetermined timing, it is possible to execute a first rainbow emission (rainbow effect display) that causes a first light-emitting means (image display devices 70 to 73) to emit rainbow light (rainbow light), and a second rainbow emission (rainbow emission in each lighting device) that causes a second light-emitting means (frame presentation lamp 10c, board LED 5b, LED of movable presentation device 77, LED of presentation button 17) that is different from the first light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light), and the timing at which the first rainbow emission ends is different from the timing at which the second rainbow emission ends.
(ナ)特別遊技の実行中に、発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、特別遊技の実行中に、操作手段の操作を指示する第1指示演出(右打ちを促す画像70rsと右打ちを促す画像70rbとが共に表示される)と、第1指示演出とは異なる態様で、操作手段の操作を指示する第2指示演出(右打ちを促す画像70rbは表示せずに右打ちを促す画像70rsのみが表示される)と、を実行可能であり、第1指示演出が実行されているときよりも、第2指示演出が実行されているときの方が、所定の発光手段(第1画像表示装置70)における虹発光が実行され易い。 (n) During the execution of a special game, it is possible to cause the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light emission), and during the execution of a special game, it is possible to execute a first instruction effect that instructs the operation of the operating means (image 70rs encouraging right hit and image 70rb encouraging right hit are both displayed) and a second instruction effect that instructs the operation of the operating means in a manner different from the first instruction effect (image 70rb encouraging right hit is not displayed, and only image 70rs encouraging right hit is displayed), and rainbow light emission in the specified light-emitting means (first image display device 70) is more likely to be executed when the second instruction effect is being executed than when the first instruction effect is being executed.
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
演出ボタン17の虹発光および振動を最初に終了するようにしたことで、遊技者の視線をなるべく第1画像表示装置70に向けることができ、第1画像表示装置70で実行されている大当たり報知演出を視認させることができる。
These features provide the following advantages.
By ending the rainbow light emission and vibration of the effect button 17 first, the player's line of sight can be directed toward the first image display device 70 as much as possible, and the big win notification effect being executed on the first image display device 70 can be visually confirmed.
また、例えば、第1画像表示装置70においては、所定タイミングにおいて特別遊技を実行することを報知した後に、SPSPリーチ(例えば、ストーリーリーチ)を完結させる演出が実行されるが、虹エフェクトをT5のタイミングで終了することで、虹エフェクトによりSPSPリーチ(例えば、ストーリーリーチ)を完結させる演出が視認し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, for example, in the first image display device 70, after announcing that a special game will be played at a specified timing, a presentation to complete the SPSP reach (e.g., story reach) is executed, but by ending the rainbow effect at timing T5, it is possible to prevent the presentation to complete the SPSP reach (e.g., story reach) from becoming difficult to see due to the rainbow effect.
また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置LEDについては、T6のタイミング(停止表示が開始されるタイミング)まで虹発光を継続するようにした。これにより、遊技機全体の装飾性を低下させずに大当たり遊技に移行させることができるので、遊技者の満足感を低下させてしまうことを防止できる。 In addition, the frame effect lamps 10c, the board LEDs 5b, and the movable effect device LEDs are designed to continue emitting rainbow light until timing T6 (the timing when the stop display begins). This allows the game to transition to a jackpot game without reducing the decorativeness of the entire gaming machine, preventing a decrease in the player's satisfaction.
また、右打ち大画像70rbおよび右打ち小画像70rsが表示されている場合、第1画像表示装置70における虹エフェクトの表示は制限するので、虹エフェクトに気を取られて必要操作を見落としてしまい、不利益を被ることを防止することができる。一方で、右打ち大画像70rbが表示されておらず右打ち小画像70rsのみが表示されている場合、第1画像表示装置70における虹エフェクトの表示は可能とするので、大当たり遊技中の装飾性が低下してしまうことを防止できる。 In addition, when the right-hit large image 70rb and the right-hit small image 70rs are displayed, the display of the rainbow effect on the first image display device 70 is limited, so it is possible to prevent a player from being distracted by the rainbow effect and missing a necessary operation, which can lead to a disadvantage. On the other hand, when the right-hit large image 70rb is not displayed and only the right-hit small image 70rs is displayed, it is possible to display the rainbow effect on the first image display device 70, so it is possible to prevent a decrease in decorativeness during a jackpot game.
次に、図213を用いて、大当たり遊技中の虹発光の詳細について説明する。図213は、大当たりオープニングを示しており、図185の別例である。 Next, we will explain the details of the rainbow light emission during a jackpot game using Figure 213. Figure 213 shows a jackpot opening, and is another example of Figure 185.
はじめに、図213(a)は、特別図柄03に対応する大当たりの大当たりオープニングである。特別図柄03に対応する大当たりでは、第1画像表示装置70に「〇△Bonus」と、右打ち小画像70rsとが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、オープニング発光(白)が開始される。 First, FIG. 213(a) shows the opening of the jackpot for the jackpot corresponding to the special symbol 03. In the jackpot corresponding to the special symbol 03, "Circle △ Bonus" and a right-hit small image 70rs are displayed on the first image display device 70. In addition, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b start to emit opening light (white).
図213(b)は、特別図柄02に対応する大当たりの大当たりオープニングである。特別図柄02に対応する大当たりでは、第1画像表示装置70に「超〇△Bonus」と、右打ち小画像70rsとが表示される。また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5bでは、「超〇△Bonus」に対応する発光である、特別オープニング発光(虹)が開始される。 Figure 213 (b) shows the opening of the jackpot for the jackpot corresponding to special symbol 02. In the jackpot corresponding to special symbol 02, "Super 〇△ Bonus" and a right-hit small image 70rs are displayed on the first image display device 70. In addition, the frame effect lamp 10c and the panel LED 5b start to emit a special opening light (rainbow), which is the light emitted corresponding to "Super 〇△ Bonus".
また、「超〇△Bonus」も虹色表記される。この虹色表記は、文字の全体が虹色である、文字の一部が虹色である、文字の周囲が虹色である、当該文字を表示しているときの表示領域の外縁が虹色である、等が想定される。 "Super 〇△ Bonus" will also be displayed in rainbow colors. This rainbow display may be achieved by having the entire character be rainbow colored, part of the character be rainbow colored, the periphery of the character be rainbow colored, or the outer edge of the display area when the character is displayed be rainbow colored, etc.
このように、特別図柄03に対応する大当たりの大当たりオープニングでは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置とも、虹発光の実行を制限するが、特別図柄02に対応する大当たりの大当たりオープニングでは、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、第1画像表示装置とも、虹発光の実行を可能とすることで、より有利である大当たりが開始されることを認識し易くしている。 In this way, in the jackpot opening for a jackpot corresponding to special pattern 03, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device are all restricted from emitting rainbow light, but in the jackpot opening for a jackpot corresponding to special pattern 02, the frame effect lamp 10c, the panel LED 5b, and the first image display device are all allowed to emit rainbow light, making it easier to recognize that a more advantageous jackpot is about to begin.
図213(b)に示すように、T8´のタイミングで、例えば一般入賞口43への遊技球の入賞により、増加数カウンタが「90000/95000」となった場合は、「90000/95000 獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知の画像が表示されるが、「超〇△Bonus」の表示は、事前報知の画像の表示によっては終了せず、大当たりオープニング時間の経過で終了するようになっている。また、枠演出用ランプ10cの虹発光と、盤面LED5bの虹発光も、事前報知の画像の表示によっては終了せず、大当たりオープニング時間の経過で終了するようになっている。なお、「超〇△Bonus」の表示は、一部が事前報知の画像の表示によって視認困難となるが(視認性が低下するが)、枠演出用ランプ10cの虹発光と、盤面LED5bの虹発光の視認性は低下しないので、「超〇△Bonus」が得られたことを祝福する装飾性が低下してしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 213(b), at the timing of T8', for example, when the increment counter reaches "90000/95000" due to the entry of a game ball into the general winning port 43, a pre-announcement image such as "90000/95000, 5000 remaining until the winning limit device is activated" is displayed, but the display of "Super 〇△ Bonus" does not end when the pre-announcement image is displayed, but ends when the jackpot opening time has elapsed. In addition, the rainbow light emitted by the frame performance lamp 10c and the board LED 5b does not end when the pre-announcement image is displayed, but ends when the jackpot opening time has elapsed. Note that although the display of the "Super 〇△ Bonus" becomes partially difficult to see (visibility is reduced) due to the display of the pre-announcement image, the visibility of the rainbow light emitted by the frame performance lamp 10c and the board LED 5b is not reduced, so that the decorativeness of celebrating the acquisition of the "Super 〇△ Bonus" is prevented from being reduced.
なお、図213(b)のT8´のタイミングで、増加数カウンタが「90000/95000」となり、事前報知が実行される例を説明したが、事前報知は、獲得上限装置の作動で読み替えてもよい。この場合、「超〇△Bonus」の表示を即終了して、上述した獲得上限装置作動待機状態としてもよいし、「超〇△Bonus」の表示を終了することなく、オープニング時間が経過した後に獲得上限装置作動待機状態としてもよい。 In the above example, the increment counter reaches "90000/95000" at the timing of T8' in FIG. 213(b) and an advance notification is issued; however, the advance notification may be interpreted as the operation of the acquisition limit device. In this case, the display of "Super XX Bonus" may be immediately ended and the acquisition limit device may be placed in standby for operation as described above, or the acquisition limit device may be placed in standby for operation after the opening time has elapsed without ending the display of "Super XX Bonus".
また、図213(a)の「〇△Bonus」についても、図213(b)の「超〇△Bonus」と同態様にて虹色表記されることがあってもよい。例えば、大当たり遊技が所定回数(例えば、10回)にわたり連続している状態で、特別図柄03に対応する大当たりに当選した場合は、「〇△Bonus」の表示が虹色表示されてもよい。これにより、所定回数以上の、いわゆる連荘状態にあることを示唆することができる。 The "O△Bonus" in FIG. 213(a) may also be displayed in rainbow colors in the same manner as the "Super O△Bonus" in FIG. 213(b). For example, if a jackpot corresponding to special pattern 03 is won after a predetermined number of consecutive jackpot games (e.g., 10), the "O△Bonus" display may be displayed in rainbow colors. This can suggest that the player is in a so-called consecutive jackpot state, with the number of jackpot games being greater than the predetermined number.
また、図213(b)の「超〇△Bonus」について、虹色表示されないことがあってもよい。例えば、大当たりの特別図柄の停止表示期間中に増加数カウンタが「95000」となった場合は、当選している大当たりが特別図柄02に対応するものであっても、「超〇△Bonus」は虹色表記されないものとする。この場合、例えば、黒字基調の表記として、大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動することを示唆することができる。 In addition, the "Super O△ Bonus" in FIG. 213(b) may not be displayed in rainbow colors. For example, if the increment counter reaches "95000" during the period when the special jackpot pattern is stopped and displayed, "Super O△ Bonus" will not be displayed in rainbow colors even if the jackpot that has been won corresponds to special pattern 02. In this case, for example, it is possible to display it in black text to suggest that the winning limit device will be activated after the jackpot game ends.
次に、図214を用いて、第1画像表示装置70にて表示される遊技媒体に係る情報について、虹表示されるものの一例、虹表示されないものの一例を説明する。 Next, using FIG. 214, we will explain an example of information related to gaming media displayed on the first image display device 70 that is displayed in a rainbow pattern and an example of information that is not displayed in a rainbow pattern.
はじめに、図214(a)は、虹表示されるものの一例であり、図213(b)の別例に相当する。具体的には、大当たりオープニングとして、「超〇△Bonus」という表記の他に、当該大当たり遊技で獲得見込みの遊技媒体の数値に対応する「1500pt」という表記がされる。この場合も図213(b)での説明と同様に、文字の全体が虹色である、文字の一部が虹色である、文字の周囲が虹色である、当該文字を表示しているときの表示領域の外縁が虹色である、等で虹表示されることになる。 First, FIG. 214(a) is an example of a rainbow display, and corresponds to another example of FIG. 213(b). Specifically, in addition to the notation "Super 〇△ Bonus," the big win opening is also notated as "1500pt," which corresponds to the value of the gaming media expected to be won in the big win game. In this case, as in the explanation of FIG. 213(b), the rainbow display will be such that the entire letters are rainbow colored, parts of the letters are rainbow colored, the edges of the letters are rainbow colored, the outer edges of the display area when the letters are displayed are rainbow colored, etc.
次に、図214(b)は、虹表示されないものの一例であり、(b-1)は、単位大当たり遊技の獲得数である。単位大当たり遊技の獲得数とは、1の大当たり遊技において獲得可能(獲得見込み)な遊技媒体の数(分母)と、獲得(入賞)の度に更新され獲得状況を示す数(分子)とで、(b-1)の例であれば、1の大当たり遊技において獲得可能な遊技媒体の数(1500)に対して、「600」(分子)まで獲得したことを示している。 Next, Figure 214 (b) is an example of something that is not displayed as a rainbow, and (b-1) is the number of winnings per unit jackpot game. The number of winnings per unit jackpot game is the number of gaming media (denominator) that can be won (expected to be won) in one jackpot game, and the number (numerator) that is updated each time a winning (winning) game is won and indicates the winning status. In the example of (b-1), it shows that up to "600" (numerator) have been won out of the number of gaming media (1500) that can be won in one jackpot game.
このような単位大当たり遊技の獲得数は、大当たり遊技の度に表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、獲得見込みと実獲得数を報知しているにすぎないからである。 The number of such unit jackpot wins is displayed each time a jackpot is won, but the display is based on black, for example, and rainbow colors are restricted. This is because it merely notifies the player of the expected and actual wins.
(b-2)は、大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)である。大当たりが連続した場合とは、例えば、大当たり→確変遊技状態→大当たり→確変遊技状態、といった場合である。このような場合、確変遊技状態中において、第1画像表示装置70に、遊技媒体の獲得数が表示される。(b-2)の例では、複数回の大当たりで得られた遊技媒体の数に対応する「3500pt」という表示がされている。 (b-2) is the number of winnings (cumulative number of winnings) when consecutive jackpots occur. When consecutive jackpots occur, it is, for example, a case where jackpot → high probability game state → jackpot → high probability game state. In such a case, during the high probability game state, the number of game media won is displayed on the first image display device 70. In the example of (b-2), "3500 pt" is displayed, which corresponds to the number of game media won from multiple jackpots.
このような大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)は、確変遊技状態中に表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 When such big wins occur consecutively, the number of wins (cumulative number of wins) is displayed during the special mode, but the display is based on black, for example, and rainbow colors are restricted. This is because it merely notifies the number of wins (cumulative number of wins).
(b-3)は、節目の獲得数である。節目の獲得数とは、(b-2)で述べた累計獲得数が、「10000」、「20000」、「30000」・・・という節目の数に到達した場合に、所定時間(例えば3秒)にわたり表示される画像である。例えば、累計獲得数が、「10000」となった場合は、(b-3)に示すように、第1画像表示装置70の表示領域中央に「10000pt OVER!」といった画像が表示される。 (b-3) is the milestone number. The milestone number is an image that is displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds) when the cumulative number of points acquired in (b-2) reaches a milestone number such as "10,000," "20,000," "30,000," etc. For example, when the cumulative number of points acquired reaches "10,000," an image such as "10,000pt OVER!" is displayed in the center of the display area of the first image display device 70, as shown in (b-3).
このような節目の獲得数(累計獲得数)は、節目の数に到達したときに表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、節目の獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 The number of milestones that have been achieved (cumulative number of milestones) is displayed when the milestone number is reached, but the display is, for example, based on black, and rainbow display is restricted. This is because it merely notifies the number of milestones that have been achieved (cumulative number of milestones).
(b-4)は、RUSH終了画面(リザルト)における総獲得数の結果表示である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば、確変遊技状態において特別図柄04に当選し、大当たり遊技終了後の時短遊技状態を終了するときに、RUSH終了画面(リザルト)を表示する。ここでは、確変遊技状態への移行契機となった大当たりから、時短遊技状態を終了するまでに(一連のRUSHで)獲得した遊技媒体の数をリザルトとして表示する。(b-4)の例では、「総獲得pt:12000pt」と表示されており、一連のRUSHで獲得した遊技媒体の数が「12000」であることを報知している。 (b-4) is a result display of the total number of winnings on the RUSH end screen (result). In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, for example, when the special symbol 04 is won in the high probability game state and the time-saving game state after the jackpot game ends is ended, the RUSH end screen (result) is displayed. Here, the number of gaming media won (in a series of RUSHes) from the jackpot that triggered the transition to the high probability game state until the time-saving game state ends is displayed as the result. In the example of (b-4), "Total winning pts: 12000pts" is displayed, notifying that the number of gaming media won in a series of RUSHes is "12000".
このようなリザルトにおける総獲得数表示は、時短遊技状態を終了するときに表示されるが、表記は、例えば黒色を基調としており、虹色での表記は制限されている。あくまで、節目の獲得数(累計獲得数)を報知しているにすぎないからである。 The total number of wins displayed in this type of result is shown when the time-saving game mode ends, but the display is based on black, for example, and rainbow colors are limited. This is because it only notifies you of the milestone number of wins (cumulative number of wins).
大別すると、図214(a)のように、これから与えられる遊技媒体(与えられることが概ね確定している遊技媒体)については虹表示を行い、図214(b)のように、実績を表示して、これから与えられる遊技媒体(与えられることが概ね確定している遊技媒体)を示すものでないものについては虹表示しない、といった傾向となっている。 Broadly speaking, as shown in Figure 214(a), a rainbow display is used for gaming media that are about to be given (gaming media that are almost certain to be given), while as shown in Figure 214(b), the track record is displayed, and rainbow display is not used for gaming media that are not about to be given (gaming media that are almost certain to be given).
このように、遊技媒体に係る情報について虹表示されるものと、虹表示されないものとの一例を説明したが、これらは適宜変更可能である。例えば、(b-3)の「10000pt OVER!」といった画像は、虹表示されてもよい。上述のとおり、所定時間(例えば3秒)にわたり表示される画像であり、(b-1)や(b-2)に比べると表示時間も短いので、見落とし防止を図る意味で、虹表示されてもよい。 Thus, we have described examples of information related to game media that is and is not rainbow displayed, but these can be changed as appropriate. For example, an image such as "10000pt OVER!" in (b-3) may be rainbow displayed. As described above, this is an image that is displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds), and the display time is shorter than (b-1) and (b-2), so it may be rainbow displayed to prevent oversight.
また、(b-4)のRUSH終了画面(リザルト)において、「総獲得pt:12000pt」が虹表示されてもよい。例えば、RUSH(確変遊技状態)が継続しているにも関わらず、見た目上、RUSH(確変遊技状態)が終了したかのように見せる場合、「総獲得pt:12000pt」を虹表示することで、RUSH(確変遊技状態)が終了していないことを示唆することができ、RUSH終了画面(リザルト)が表示された=必ずRUSHが終了する、とならず、「総獲得pt」に注目させることで遊技興趣を向上することができる。 In addition, in the RUSH end screen (result) of (b-4), "Total points acquired: 12,000 points" may be displayed in a rainbow pattern. For example, if you want to make it look as if the RUSH (probability change game state) has ended even though it is still continuing, displaying "Total points acquired: 12,000 points" in a rainbow pattern can suggest that the RUSH (probability change game state) has not ended. Displaying the RUSH end screen (result) does not necessarily mean that the RUSH has ended, and by drawing attention to the "Total points acquired," interest in the game can be increased.
つまり、図214(a)で示す第1情報と、図214(b)で示す第2情報とで、虹表示の実行され易さが異なるとは、図214(a)で示す第1情報は必ず虹表示され、図214(b)で示す第2情報は虹表示されない、いわゆる「0:100」の関係と、図214(b)で示す第2情報も虹表示されることはあるが、図214(a)で示す第1情報に比べると実行頻度は低い、例えば「30:70」の関係とを意図したものである。例えば、(b-3)で示す節目の獲得数を虹表示する場合、「10000pt」に到達するまでには、複数回の大当たり遊技を実行している可能性が高く、且つ、複数回の「超〇△Bonus」を実行している可能性が高いことから、実行され易さで見れば、(b-3)よりも(a)の方が実行され易いといえる。 In other words, the difference in the ease of rainbow display between the first information shown in FIG. 214(a) and the second information shown in FIG. 214(b) is intended to mean a so-called "0:100" relationship in which the first information shown in FIG. 214(a) is always rainbow displayed and the second information shown in FIG. 214(b) is not rainbow displayed, and a relationship of, for example, "30:70" in which the second information shown in FIG. 214(b) may also be rainbow displayed, but is executed less frequently than the first information shown in FIG. 214(a). For example, when the number of milestone wins shown in (b-3) is rainbow displayed, it is highly likely that multiple jackpot games have been executed before reaching "10,000pt", and multiple "Super 〇△ Bonus" games have been executed, so in terms of ease of execution, it can be said that (a) is more likely to be executed than (b-3).
(b-2)で示す、大当たりが連続した場合の獲得数(累計獲得数)は、上限値「99999」まで表示することが可能である。つまり、上限値「99999」を表示しているときに、更なる入賞が発生したとしても、それ以上、獲得数(累計獲得数)が更新されることはない。なお、上限値「99999」となっても虹表示されないようにしてもよいし、上限値「99999」となった場合に虹表示してもよい。前者の場合、上限値「99999」となって虹表示されると、更に何か特典が付与されるのでは、といった誤解を与えるおそれがあるが、そのようなことを防止できる。一方、後者の場合、上限値に到達したことを強調することができ、遊技者に一層の満足感を与えることができる。 As shown in (b-2), the number of winnings (cumulative winnings) in the case of consecutive jackpots can be displayed up to the upper limit of "99999". In other words, even if a further winning occurs when the upper limit of "99999" is displayed, the number of winnings (cumulative winnings) will not be updated any further. Note that it is possible to have no rainbow display even when the upper limit of "99999" is reached, or to have a rainbow display when the upper limit of "99999" is reached. In the former case, when the upper limit of "99999" is reached and a rainbow display is displayed, there is a risk of misunderstanding that some further bonus will be awarded, but this can be prevented. On the other hand, in the latter case, it is possible to emphasize that the upper limit has been reached, giving the player a greater sense of satisfaction.
なお、遊技媒体に係る情報について虹表示されるものは、上述したものに限らず、例えば、大当たり遊技が連続して発生する場合(現在、大当たり遊技が実行されており、保留記憶された判定情報も大当たりに対応するものである場合)、単位大当たり遊技の獲得数が虹表示されることがあってもよいし、大当たりエンディングで獲得数表示を行う場合には、当該獲得数表示が虹表示されてもよい。 In addition, the information related to the gaming medium that is displayed in a rainbow pattern is not limited to the above. For example, when jackpot games occur consecutively (when a jackpot game is currently being played and the reserved judgment information corresponds to a jackpot), the number of wins per unit jackpot game may be displayed in a rainbow pattern, and when the number of wins is displayed at the jackpot ending, the number of wins may be displayed in a rainbow pattern.
また、スロットマシンに用いる場合には、遊技者に有利な状態(AT、ART)の遊技可能なゲーム数等が付与されるケースにおいて、一定数以上の付与が行われる場合(例えば、「+300」など)は、当該「+300」が虹表示されてもよい。 When used in a slot machine, in cases where the number of games that can be played in a favorable state (AT, ART) is awarded to the player, if a certain number or more is awarded (for example, "+300"), the "+300" may be displayed as a rainbow.
図213~図214によれば、以下の点を特徴部としている。
(ラ)表示手段(画像表示装置70~73)において、遊技価値の付与に係る第1情報(特別遊技において付与見込みの遊技価値数)と、第1情報とは異なる情報であって、遊技価値の付与に係る第2情報(特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数)と、を表示可能であり、第1情報と、第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なる。
According to Figures 213 and 214, the following features are present.
(R) The display means (image display devices 70 to 73) can display first information relating to the awarding of game value (the number of game values expected to be awarded in a special game) and second information relating to the awarding of game value which is different from the first information (the number of game values awarded during a special game, the cumulative number of game values awarded when special games occur consecutively, the cumulative number of awarded game values when the cumulative amount of awarded game value reaches a predetermined number and is displayed in the results), and the ease with which the first information and the second information are displayed in rainbow colors differs from the ease with which the first information and the second information are displayed.
(ム)所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)を備え、進行停止手段によって遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、第1特別遊技に係る第1情報(「〇△Bonus」表示)と、第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△Bonus」表示)と、を表示手段に表示することが可能であり、第1情報は虹色表示を制限可能とするが、第2情報は虹色表示が可能であって、第2情報の虹色表示中に事前報知が実行される場合、第2情報の虹色表示は、当該事前報知の実行によっては終了しない。 (M) Equipped with a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of game progress (activating the acquisition upper limit device) depending on the amount of game value (MY = 95,000) granted to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), capable of executing an advance warning (an advance warning before the acquisition upper limit device is activated) that warns that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, capable of displaying first information (displaying "O△ Bonus") relating to a first special game and second information (displaying "Super O△ Bonus") relating to a second special game on the display means, capable of restricting the rainbow display of the first information, but capable of displaying the second information in rainbow colors, and in the case where an advance warning is executed during the rainbow display of the second information, the rainbow display of the second information does not end by the execution of the advance warning.
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
遊技者にとって有利である第2特別遊技が付与される場合には、「超〇△Bonus」表示を行って、虹表示するようにした。一方、第2特別遊技に比べると遊技者にとって不利である第1特別遊技が付与される場合には、「〇△Bonus」表示を行って、虹表示しないようにした。これにより、虹表示の有無で、有利度合いを認識することも可能となるので、遊技に不慣れな遊技者であっても理解し易い遊技機を提供することができる。
These features provide the following advantages.
When the second special game, which is advantageous to the player, is awarded, the "Super O△ Bonus" display is made, and a rainbow is displayed. On the other hand, when the first special game, which is less advantageous to the player than the second special game, is awarded, the "O△ Bonus" display is made, and the rainbow is not displayed. This makes it possible to recognize the degree of advantage by the presence or absence of the rainbow display, and therefore makes it possible to provide a gaming machine that is easy to understand even for players who are unfamiliar with games.
また、図214(a)で示す「超〇△Bonus 1500pt」といった遊技媒体に係る情報については虹表示を可能として、図214(b)で示す遊技媒体に係る情報は虹表示しないようにした。これにより、これから遊技媒体を付与するものと、付与した実績を示すものとの境界がわかり易くなり、遊技に不慣れな遊技者であっても理解し易い遊技機を提供することができる。 In addition, information related to game media such as "Super 〇△ Bonus 1500pt" shown in Fig. 214(a) can be displayed in rainbow, but information related to game media shown in Fig. 214(b) is not displayed in rainbow. This makes it easier to distinguish between information that will award game media and information that shows the awarding record, providing a game machine that is easy to understand even for players who are unfamiliar with games.
また、「超〇△Bonus」表示(虹表示)を行っているときに、事前報知が実行されても、当該事前報知の実行によっては「超〇△Bonus」表示(虹表示)を終了しないようにした。これにより、「超〇△Bonus」表示(虹表示)の装飾性を著しく低下させることなく、獲得上限装置の作動が近づいていることを認識させることができる。 In addition, even if an advance notification is executed while the "Super 〇△ Bonus" display (rainbow display) is on, the "Super 〇△ Bonus" display (rainbow display) will not end due to the advance notification being executed. This allows players to recognize that the activation of the winning limit device is approaching without significantly reducing the decorativeness of the "Super 〇△ Bonus" display (rainbow display).
次に、図215を用いて、虹表示中に事前報知(図154)が行われる場合の表示例について説明する。なお、本例では、事前報知が第1画像表示装置70に表示される場合で説明する。 Next, a display example in which an advance warning (FIG. 154) is given while a rainbow is displayed will be described with reference to FIG. 215. Note that in this example, a case in which an advance warning is displayed on the first image display device 70 will be described.
まず、最も事前報知が表示される可能性が高い大当たり遊技中について説明する。
例えば、図215(a)では、大当たり遊技中(インターバル)に、表示領域下方の左端から右端にかけて虹エフェクト表示が実行されており、大当たり遊技中であることを装飾している。そして、主に大入賞口50への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、虹エフェクトは事前報知の表示により一部が視認困難となる(例えば、事前報知が虹エフェクトよりも上位レイヤに表示される)。このように、たとえ大当たり遊技中に虹表示をしていたとしても、表示優先順位の高い事前報知が表示される場合には、虹表示よりも優先して上位レイヤに表示されるようになる。
First, a description will be given of a state during which a pre-notification is most likely to be displayed during a big win game.
For example, in FIG. 215(a), during a jackpot game (interval), a rainbow effect display is executed from the left end to the right end of the lower part of the display area, decorating the fact that a jackpot game is being played. Then, when the value of the increment counter reaches "90000", mainly due to winning the big prize winning slot 50, a pre-notification (pre-operation notification) of the operation of the winning condition device is displayed. Specifically, an image such as "90000/95000" or "5000 remaining until the winning upper limit device is activated" is displayed at the lower left of the display area. At this time, the rainbow effect is partially difficult to see due to the display of the pre-notification (for example, the pre-notification is displayed in a layer higher than the rainbow effect). In this way, even if a rainbow display is displayed during a jackpot game, if a pre-notification with a high display priority is displayed, it will be displayed in a layer higher than the rainbow display.
次に、図215(b-1)は、変動演出中に事前報知が表示された例1である。
例えば、図215(b-1)では、大当たりが報知されて虹エフェクトが表示されており、そのタイミングで一般入賞口43等への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、虹エフェクトは事前報知の表示により一部が視認困難となる(例えば、事前報知が虹エフェクトよりも上位レイヤに表示される)。このように、たとえ大当たり報知で虹表示をしていたとしても、表示優先順位の高い事前報知が表示される場合には、虹表示よりも優先して上位レイヤに表示されるようになる。
Next, Figure 215 (b-1) is an example 1 in which an advance notice is displayed during a variable performance.
For example, in FIG. 215(b-1), a rainbow effect is displayed when a big win is announced, and when the value of the increment counter reaches "90000" due to a win in the general winning port 43 or the like at that time, a pre-notification (pre-operation notification) of the operation of the winning condition device is displayed. Specifically, an image such as "90000/95000" or "5000 remaining until the winning limit device is activated" is displayed in the lower left of the display area. At this time, the rainbow effect is partially difficult to see due to the display of the pre-notification (for example, the pre-notification is displayed in a layer higher than the rainbow effect). In this way, even if a rainbow display is displayed for the big win announcement, if a pre-notification with a high display priority is displayed, it will be displayed in a layer higher than the rainbow display.
一方で、図215(b-2)は、変動演出中に事前報知が表示された例2であって、事前報知が表示されたとしても、当該事前報知の表示によって視認困難とならない虹表示の一例である。具体的には、当該アイコン表示領域70cの虹アイコンが表示されており、現在実行されている変動演出が大当たりであることを示唆している。そして、そのタイミングで一般入賞口43等への入賞により、増加数カウンタの値が「90000」になると、獲得条件装置作動の事前報知(作動前報知)が表示される。具体的には、表示領域左下方において、「90000/95000」、「獲得上限装置作動まで残5000」といった画像が表示される。このとき、当該アイコン表示領域70cに表示された虹アイコンは事前報知の表示によって一部または全部が覆われることはなく、事前報知表示前の視認性を維持している。 On the other hand, FIG. 215(b-2) is an example 2 in which a pre-announcement is displayed during a variable performance, and is an example of a rainbow display in which the pre-announcement is not difficult to see even if it is displayed. Specifically, a rainbow icon is displayed in the icon display area 70c, suggesting that the variable performance currently being performed is a jackpot. Then, when the value of the increment counter reaches "90000" due to a win in the general winning port 43 or the like at that timing, a pre-announcement (pre-activation notification) of the activation of the winning condition device is displayed. Specifically, an image such as "90000/95000" or "5000 remaining until the winning limit device is activated" is displayed in the lower left of the display area. At this time, the rainbow icon displayed in the icon display area 70c is not covered in part or in whole by the pre-announcement display, and maintains the visibility before the pre-announcement display.
また、事前報知の表示は、演出図柄70aの変動表示領域に重ならないように表示され、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重ならないように表示され、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70Dに重ならないように表示され、特殊図柄TZの変動表示領域に重ならないように表示される。これにより、遊技者にとって重要な各種情報が視認し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the advance notification display is displayed so as not to overlap the variable display area of the performance pattern 70a, the first hold number display area 70E, or the second hold number display area 70F, the first hold icon display area 70B, or the second hold icon display area 70D, and the variable display area of the special pattern TZ. This prevents various important information from becoming difficult to see for the player.
なお、事前報知の表示は、演出図柄70aの変動表示領域に重なるように表示されてもよいが、その際には、特殊図柄TZの変動表示領域に重ならないように表示されることが好ましい。また、事前報知の表示は、特殊図柄TZの変動表示領域に重なるように表示されてもよいが、その際には、演出図柄70aの変動表示領域に重ならないように表示されることが好ましい。これにより、一方の図柄の視認性が低下したとしても、他方の図柄の視認性を担保することで、変動演出の結果を認識させることができる。 The advance notification display may be displayed so as to overlap the variable display area of the performance pattern 70a, but in this case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the variable display area of the special pattern TZ. The advance notification display may be displayed so as to overlap the variable display area of the special pattern TZ, but in this case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the variable display area of the performance pattern 70a. This ensures that even if the visibility of one pattern is reduced, the visibility of the other pattern is ensured, allowing the result of the variable performance to be recognized.
同様に、事前報知の表示は、第1保留アイコン表示領域70Bや、第2保留アイコン表示領域70Dに重なるように表示されてもよいが、その際には、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重ならないように表示されることが好ましい。また、事前報知の表示は、第1保留数表示領域70Eや、第2保留数表示領域70Fに重なるように表示されてもよいが、その際には、第1保留アイコン表示領域70Bや、第2保留アイコン表示領域70Dに重ならないように表示されることが好ましい。これにより、一方の保留数情報の視認性が低下したとしても、他方の保留数情報の視認性を担保することで、現在の保留数を認識させることができる。 Similarly, the advance notification display may be displayed so as to overlap the first hold icon display area 70B or the second hold icon display area 70D, but in this case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the first hold number display area 70E or the second hold number display area 70F. Also, the advance notification display may be displayed so as to overlap the first hold number display area 70E or the second hold number display area 70F, but in this case, it is preferable that it is displayed so as not to overlap the first hold icon display area 70B or the second hold icon display area 70D. This makes it possible to recognize the current number of holds even if the visibility of one of the hold number information is reduced by ensuring the visibility of the other hold number information.
このように、事前報知の表示の影響を受ける虹表示(例えば、虹エフェクト)と、事前報知の表示の影響を受けない虹表示(例えば、虹アイコン)とが存在しており、特に、当該アイコン表示領域70cに表示された虹アイコンは、遊技者にとって貴重な(表示され難い)虹表示であるから、事前報知の表示の影響を受けないことで、演出興趣が低下してしまうことを防止できる。一方、虹エフェクトであれば、虹アイコンほど貴重な虹表示ではないことから、事前報知を優先することで、状況に応じた的確な表示を行うことができる。 In this way, there are rainbow displays (for example, rainbow effects) that are affected by the advance notification display, and rainbow displays (for example, rainbow icons) that are not affected by the advance notification display. In particular, the rainbow icon displayed in the icon display area 70c is a valuable (hard to display) rainbow display for players, so by not being affected by the advance notification display, it is possible to prevent a decrease in interest in the presentation. On the other hand, since the rainbow effect is not as valuable as the rainbow icon, by prioritizing the advance notification, it is possible to display appropriately according to the situation.
なお、図215では、事前報知の表示の影響を受ける虹表示として、虹エフェクトを例に説明したが、これに限られない。例えば、カットイン演出としてカットイン(虹)を実行する場合は、カットイン(虹)の一部が事前報知により視認困難となってもよい。 Note that in FIG. 215, a rainbow effect has been described as an example of a rainbow display that is affected by the advance warning display, but this is not limited to this. For example, when a cut-in (rainbow) is executed as a cut-in effect, part of the cut-in (rainbow) may be difficult to see due to the advance warning.
また、図215では、事前報知の表示の影響を受けない虹表示として、虹アイコンを例に説明したが、これに限られない。例えば、図117の確定セリフ(虹)を実行する場合は、事前報知と重ならないように(視認性が維持されるように)表示して、事前報知の表示の影響を受けないようにしてもよい。 In addition, in FIG. 215, a rainbow icon is used as an example of a rainbow display that is not affected by the advance warning display, but this is not limited to this. For example, when executing the confirmed line (rainbow) in FIG. 117, it may be displayed so as not to overlap with the advance warning (so that visibility is maintained) and so as not to be affected by the advance warning display.
また、枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77LED、演出ボタン17LEDによる虹発光は、無論、事前報知の表示の影響を受けない虹発光であり、事前報知の表示により視認性が低下することはない。例えば、図215(a)や、図215(b-1)の場面では、併せて枠演出用ランプ10c、盤面LED5b等での虹発光も実行されていることから、第1画像表示装置70における虹エフェクトが事前報知の表示の影響を受けたとしても、全体の装飾性がそこまで低下するおそれはないといえる。これにより、装飾性をそこまで落とすことなく、事前報知といった遊技者にとって重要な情報を認識させることができる。 The rainbow light emitted by the frame effect lamps 10c, board LEDs 5b, movable effect device 77LED, and effect button 17LED is, of course, rainbow light that is not affected by the advance notification display, and visibility is not reduced by the advance notification display. For example, in the scenes of Figure 215(a) and Figure 215(b-1), rainbow light is also emitted by the frame effect lamps 10c, board LEDs 5b, etc., so even if the rainbow effect in the first image display device 70 is affected by the advance notification display, there is no risk of the overall decorativeness being reduced to that extent. This allows the player to recognize important information, such as advance notifications, without reducing decorativeness to that extent.
なお、虹エフェクトの表示中や、カットイン(虹)の表示中や、確定セリフ(虹)の表示中や、虹アイコンの表示中に獲得上限装置が作動した場合は、表示を終了して獲得上限装置作動報知を実行する。つまり、事前報知の実行では、これらの虹表示は継続表示することが可能であるが、獲得上限装置の作動では、これらの虹表示は継続表示困難となる。 If the earning limit device is activated while the rainbow effect, cut-in (rainbow), confirmation dialogue (rainbow), or rainbow icon is being displayed, the display will end and an earning limit device activation notification will be executed. In other words, when a pre-notification is executed, it is possible for these rainbow displays to continue to be displayed, but when the earning limit device is activated, it becomes difficult to continue to display these rainbow displays.
次に、図216の簡易図、図217を用いて、遊技機1の各発光手段の発光領域および発光態様について説明する。なお、図216において、1つの領域には複数のLEDが具備されているものとする。 Next, the light emitting areas and light emitting modes of each light emitting means of the gaming machine 1 will be explained using the simplified diagram in Figure 216 and Figure 217. Note that in Figure 216, it is assumed that one area is equipped with multiple LEDs.
図216に示すように、ガラス枠4(左右)には、枠演出用ランプ10cの領域1~領域7が設けられている。また、遊技盤5(左右)には、盤面LED5bの領域1~領域4が設けられている。また、遊技盤5の中央には、第1画像表示装置70の領域1~領域4が設けられており、第1画像表示装置70の上部には、可動演出装置77の領域1~領域3が設けられている。また、ガラス枠4には、演出ボタン17の領域1が設けられている。なお、図示はしていないが、これら以外にも、上述した導光板の発光領域や、発射ハンドル15の発光領域が含まれていてもよい。 As shown in FIG. 216, the glass frame 4 (left and right) is provided with areas 1 to 7 of the frame effect lamps 10c. The game board 5 (left and right) is provided with areas 1 to 4 of the board LEDs 5b. The center of the game board 5 is provided with areas 1 to 4 of the first image display device 70, and the upper part of the first image display device 70 is provided with areas 1 to 3 of the movable effect device 77. The glass frame 4 is also provided with area 1 of the effect button 17. Although not shown, in addition to these, the light-emitting area of the light guide plate described above and the light-emitting area of the launch handle 15 may also be included.
そして、このような発光領域が図217に示すような発光態様にて発光するようになっている。まず、(a)枠演出用ランプ10cでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」、領域5が「黄」、領域6が「橙」、領域7が「赤」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」、領域5が「緑」、領域6が「黄」、領域7が「橙」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 These light-emitting regions are then illuminated in the manner shown in FIG. 217. First, (a) the frame effect lamp 10c illuminates so that region 1 is visible as "purple," region 2 as "blue," region 3 as "indigo," region 4 as "green," region 5 as "yellow," region 6 as "orange," and region 7 as "red" during a predetermined illumination time (T1). After the predetermined illumination time (T1) has elapsed, region 1 is illuminated so that region 2 is visible as "red," region 3 as "blue," region 4 as "indigo," region 5 as "green," region 6 as "yellow," and region 7 as "orange" during the next predetermined illumination time (T2). From this point on, the colors of each region change from T3 to T7, and when T7 has elapsed, each region is illuminated again in the color shown in T1. In this way, the color of each area changes for each specified light emission time, and at each light emission time, areas 1 to 7 as a whole emit light that is visible in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple).
同様に、(b)盤面LED5bでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域4の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)のうちの四色で視認可能となるように発光する。 Similarly, (b) panel LED 5b emits light so that area 1 is visible as "purple," area 2 as "blue," area 3 as "indigo," and area 4 as "green" during a specified light-emitting time (T1). Then, after the specified light-emitting time (T1) has elapsed, area 1 emits light so that area 2 is visible as "red," area 3 as "blue," and area 4 as "indigo" during the next specified light-emitting time (T2). From then on, the colors of each area change from T3 to T7, and after T7 has elapsed, each area emits light again in the color shown at T1. In this way, the color of each area changes at each specified light-emitting time, and at each light-emitting time, areas 1 to 4 as a whole emit light so that they are visible in four of the seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple).
同様に、(c)第1画像表示装置70では、所定の発光時間(T1)において、領域1が「紫」、領域2が「青」、領域3が「藍」、領域4が「緑」に視認可能となるように発光する。そして、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1が「赤」、領域2が「紫」、領域3が「青」、領域4が「藍」に視認可能となるように発光する。以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。このように、所定の発光時間毎に、各領域の色が変化していき、各発光時間においては、領域1~領域4の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)のうちの四色で視認可能となるように発光する。 Similarly, (c) the first image display device 70 emits light so that, during a predetermined emission time (T1), region 1 is visible as "purple," region 2 as "blue," region 3 as "indigo," and region 4 as "green." Then, after the predetermined emission time (T1) has elapsed, during the next predetermined emission time (T2), region 1 emits light so that it is visible as "red," region 2 as "purple," region 3 as "blue," and region 4 as "indigo." From this point on, the colors of each region change from T3 to T7, and after T7 has elapsed, each region emits light again in the color shown at T1. In this way, the color of each region changes at each predetermined emission time, and during each emission time, regions 1 to 4 as a whole emit light so that they are visible in four of the seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple).
同様に、(d)可動演出装置77のLEDでは、所定の発光時間(T1)において、領域1~領域3が「黄」に視認可能となるように発光し、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1~領域3が「緑」に視認可能となるように発光し、以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。可動演出装置77は、3つの可動体から構成されていて、それぞれの可動体に発光領域を有しているが、各発光時間においては、それぞれの可動体の発光領域が同じ色で発光するようになっている。そして、T1~T7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 Similarly, (d) the LED of the movable performance device 77 emits light so that areas 1 to 3 are visible in "yellow" during a specified light emission time (T1), and when the specified light emission time (T1) has elapsed, at the next specified light emission time (T2), areas 1 to 3 emit light so that they are visible in "green", and from then on, the color of each area changes from T3 to T7, and when T7 has elapsed, each area emits light again in the color shown in T1. The movable performance device 77 is made up of three movable bodies, each of which has a light emitting area, and at each light emission time, the light emitting area of each movable body emits light in the same color. Then, light is emitted so that it is visible in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) throughout T1 to T7.
同様に、(e)演出ボタン17のLEDでは、所定の発光時間(T1)において、領域1が「緑」に視認可能となるように発光し、所定の発光時間(T1)が経過すると、次の所定の発光時間(T2)において、領域1~領域3が「藍」に視認可能となるように発光し、以下、T3~T7にかけて、各領域が色変化していき、T7が経過すると、再びT1に示す色にて各領域が発光する。演出ボタン17のLEDは、各発光時間において同じ色で発光するようになっている。そして、T1~T7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光する。 Similarly, the LED of (e) effect button 17 emits light so that area 1 is visible as "green" during a specified light emission time (T1), and when the specified light emission time (T1) has elapsed, areas 1 to 3 emit light so that they are visible as "indigo" during the next specified light emission time (T2), and then from T3 to T7, the color of each area changes, and when T7 has elapsed, each area again emits light in the color shown in T1. The LED of effect button 17 emits light in the same color during each light emission time. Then, it emits light so that it is visible in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) throughout T1 to T7.
なお、所定の発光時間については、図221でも後述するが、T1~T7で全て等しい時間で構成されていてもよいし、全て異なる時間で構成されていてもよいし、T1、T3、T5、T7が等しい時間(A)で、T2、T4、T6が等しい時間(B)で、時間(A)と時間(B)とで異なる時間としてもよい。また、デバイス毎にそれぞれ時間が定められていてもよいし(例えば、枠演出用ランプ10cのT1と盤面LED5bのT1とが異なる時間)、複数のデバイスで時間が共通していてもよい(例えば、枠演出用ランプ10cのT1と盤面LED5bのT1とが同じ時間)。 As for the predetermined light emission time, as will be described later in FIG. 221, T1 to T7 may all be configured as equal times, or may all be configured as different times, or T1, T3, T5, and T7 may be the same time (A), and T2, T4, and T6 may be the same time (B), with time (A) and time (B) being different times. Also, a time may be set for each device (for example, T1 of the frame performance lamp 10c and T1 of the board surface LED 5b are different times), or the time may be common to multiple devices (for example, T1 of the frame performance lamp 10c and T1 of the board surface LED 5b are the same time).
また、領域については一例にすぎず、例えば、示した領域よりも多くの領域を備えていてもよいし、示した領域よりも少ない領域で構成されていてもよい。例えば、各デバイスにおいては、少なくとも7つの領域を備えて、領域1~領域7の全体で七色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)で視認可能となるように発光させてもよい。 The regions are merely examples, and may have more regions than those shown, or may be configured with fewer regions than those shown. For example, each device may have at least seven regions, and regions 1 to 7 may be illuminated together to be visible in seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple).
次に、図218~図220を用いて、発光態様の一例について説明する。
はじめに、図218は、図216より、盤面LED5bのみを抜き出した簡易図であって、図217に示した発光色にて、各発光色が矢印方向に移動する(回転しているように見える)発光態様(移動発光1)である。
Next, an example of a light emission mode will be described with reference to Figures 218 to 220.
First, Figure 218 is a simplified diagram of only the panel LED 5b extracted from Figure 216, and shows an emission mode (moving emission 1) in which the emission colors shown in Figure 217 move in the direction of the arrow (appearing to rotate).
図218(a)では、左の領域1が「赤」で、左の領域2が「橙」、左の領域3が「黄」、左の領域4が「緑」、右の領域4が「青」、右の領域3が「藍」、右の領域2が「紫」、右の領域1が「赤」となっている。そして、所定の発光時間が経過すると、図218(b)に示すように、左の領域1が「赤」で、左の領域2が「赤」、左の領域3が「橙」、左の領域4が「黄」、右の領域4が「緑」、右の領域3が「青」、右の領域2が「藍」、右の領域1が「紫」となる。つまり、各領域の色のそれぞれが、時計回りに移動している。例えば、図218(a)の左の領域3の「黄」は、図218(b)であると、左の領域4にて発光している。そして、以降、図218(c)、図218(d)において、各領域の色のそれぞれが、時計回りに移動する。これを繰り返すことで、虹色に視認可能な発光態様が時計回りに移動、回転しているように見せることができる。 In FIG. 218(a), the left region 1 is "red", the left region 2 is "orange", the left region 3 is "yellow", the left region 4 is "green", the right region 4 is "blue", the right region 3 is "indigo", the right region 2 is "purple", and the right region 1 is "red". Then, after a certain light emission time has elapsed, as shown in FIG. 218(b), the left region 1 is "red", the left region 2 is "red", the left region 3 is "orange", the left region 4 is "yellow", the right region 4 is "green", the right region 3 is "blue", the right region 2 is "indigo", and the right region 1 is "purple". In other words, the colors of each region move clockwise. For example, the "yellow" of the left region 3 in FIG. 218(a) is emitted in the left region 4 in FIG. 218(b). Then, in Fig. 218(c) and Fig. 218(d), the colors of each region move clockwise. By repeating this, the light emission pattern that can be seen as rainbow colors can be made to appear to move and rotate clockwise.
なお、図218においては、一例として、盤面LED5bを用いて説明したが、これに限らず、他の発光手段で同様の発光態様が行われてもよい。例えば、枠演出用ランプ10cで同様の発光態様が行われてもよい。また、盤面LED5b+可動演出装置77LEDで移動発光1を実行してもよい。また、回転方向は反時計回りでもよい。 Note that in FIG. 218, the board surface LED 5b is used as an example, but the present invention is not limited to this, and a similar light emission mode may be achieved with other light emitting means. For example, a similar light emission mode may be achieved with a frame performance lamp 10c. In addition, moving light emission 1 may be performed with the board surface LED 5b + movable performance device 77LED. The rotation direction may also be counterclockwise.
次に、図219は、図216より、枠演出用ランプ10cのみを抜き出した簡易図であって、図217に示した発光色にて、各発光色が矢印方向に移動する(上昇しているように見える)発光態様(移動発光2)である。 Next, Figure 219 is a simplified diagram of only the frame effect lamp 10c extracted from Figure 216, and shows a light emission pattern (moving light emission 2) in which the light emission colors shown in Figure 217 move in the direction of the arrow (appearing to rise).
図219(a)では、領域1が「赤」で、領域2が「橙」で、領域3が「黄」で、領域4が「緑」で、領域5が「青」で、領域6が「藍」で、領域7が「紫」となっている。そして、所定の発光時間が経過すると、図219(b)に示すように、領域1が「紫」で、領域2が「赤」で、領域3が「橙」で、領域4が「黄」で、領域5が「緑」で、領域6が「青」で、領域7が「藍」となる。つまり、各領域の色のそれぞれが、上方向に移動している(領域7から領域1へは下方向移動)。例えば、図219(a)の領域3の「黄」は、図219(b)であると、領域4にて発光している。そして、以降、図219(c)、図219(d)において、各領域の色のそれぞれが、上方向に移動する(領域7から領域1へは下方向移動)。これを繰り返すことで、虹色に視認可能な発光態様が上方向に移動しているように見せることができる。 In FIG. 219(a), region 1 is "red", region 2 is "orange", region 3 is "yellow", region 4 is "green", region 5 is "blue", region 6 is "indigo", and region 7 is "purple". Then, after a certain light emission time has elapsed, as shown in FIG. 219(b), region 1 is "purple", region 2 is "red", region 3 is "orange", region 4 is "yellow", region 5 is "green", region 6 is "blue", and region 7 is "indigo". In other words, each color in each region moves upward (moves downward from region 7 to region 1). For example, the "yellow" in region 3 in FIG. 219(a) is emitted in region 4 in FIG. 219(b). Then, in FIG. 219(c) and FIG. 219(d), each color in each region moves upward (moves downward from region 7 to region 1). By repeating this process, the visible rainbow-colored light appears to move upwards.
なお、図219においては、一例として、枠演出用ランプ10cを用いて説明したが、これに限らず、他の発光手段で同様の発光態様が行われてもよい。例えば、盤面LED5bで同様の発光態様が行われてもよい。また、枠演出用ランプ10c+演出ボタン17LEDで移動発光2を実行してもよい。また、移動方向は、下方向への移動でもよい。 In FIG. 219, the frame effect lamp 10c is used as an example, but the present invention is not limited to this, and a similar light emission mode may be achieved with other light emitting means. For example, a similar light emission mode may be achieved with the board surface LED 5b. Furthermore, moving light emission 2 may be performed with the frame effect lamp 10c + effect button 17 LED. Furthermore, the moving direction may be downward.
次に、図220は、複数の発光手段で虹発光を実行する放射発光の例である。
具体的には、第1画像表示装置70の領域1が「黄」、領域2が「緑」、領域3が「橙」、領域4が「赤」で表示され、また、可動演出装置77の領域2が「青」、領域3が「紫」で発光する。そして、その後、各色が遊技盤5の中央からガラス枠4にかけて放射状に移動する。例えば、第1画像表示装置70の領域1に「黄」が表示され、所定時間の経過後に、盤面LED5bの左の領域3が「黄」で発光し(このとき、第1画像表示装置70の領域1も「黄」)、所定時間の経過後に、枠演出用ランプ10cの左の領域5が「黄」で発光する(このとき、第1画像表示装置70の領域1、盤面LED5bの左の領域3も「黄」)。そして、所定時間の経過後に、第1画像表示装置70の領域1に別の色(例えば、緑)が表示され、盤面LED5bの左の領域3、枠演出用ランプ10cの左の領域5も順次「緑」で発光する。
Next, FIG. 220 is an example of radiation emission that performs rainbow emission using multiple light-emitting means.
Specifically, area 1 of the first image display device 70 is displayed in "yellow," area 2 in "green," area 3 in "orange," and area 4 in "red," and area 2 of the movable effect device 77 emits light in "blue" and area 3 in "purple." Then, the colors move radially from the center of the game board 5 to the glass frame 4. For example, "yellow" is displayed in area 1 of the first image display device 70, and after a predetermined time has passed, area 3 to the left of the board LED 5b emits light in "yellow" (at this time, area 1 of the first image display device 70 is also "yellow"), and after a predetermined time has passed, area 5 to the left of the frame effect lamp 10c emits light in "yellow" (at this time, area 1 of the first image display device 70 and area 3 to the left of the board LED 5b are also "yellow"). Then, after a predetermined time has elapsed, a different color (for example, green) is displayed in area 1 of the first image display device 70, and area 3 to the left of the board LED 5b and area 5 to the left of the frame performance lamp 10c also sequentially emit light in green.
なお、図220では、第1画像表示装置70の発光態様を明らかにするために、可動演出装置77を原位置に位置させているが、放射発光が開始する際には、第1画像表示装置77の前方に位置している。つまり、決め成功演出では、可動演出装置77を第1画像表示装置77の前方に位置させて、大当たりであることを報知するが、可動演出装置77を第1画像表示装置77の前方に位置させた状態から放射発光を開始させるようになっている。 In FIG. 220, the movable performance device 77 is positioned at the original position to clearly show the light emission state of the first image display device 70, but is positioned in front of the first image display device 77 when radiation emission begins. In other words, in a successful win performance, the movable performance device 77 is positioned in front of the first image display device 77 to notify of a big win, but radiation emission begins when the movable performance device 77 is positioned in front of the first image display device 77.
また、上述した「黄」の変化態様と同タイミングで、第1画像表示装置70の領域2、盤面LED5bの右の領域3、枠演出用ランプ10cの右の領域5が、順次「緑」で発光し、第1画像表示装置70の領域3、盤面LED5bの左の領域2、枠演出用ランプ10cの左の領域1が、順次「橙」で発光し、第1画像表示装置70の領域4、盤面LED5bの右の領域2、枠演出用ランプ10cの右の領域1が、順次「赤」で発光し、それぞれ所定時間が経過すると、次の発光色に変化するようになっている。 At the same time as the above-mentioned "yellow" change, area 2 of the first image display device 70, area 3 to the right of the board LED 5b, and area 5 to the right of the frame performance lamp 10c sequentially emit "green" light, area 3 of the first image display device 70, area 2 to the left of the board LED 5b, and area 1 to the left of the frame performance lamp 10c sequentially emit "orange" light, and area 4 of the first image display device 70, area 2 to the right of the board LED 5b, and area 1 to the right of the frame performance lamp 10c sequentially emit "red" light, and after a predetermined time has passed, each changes to the next emitted color.
また、上述した「黄」の変化態様と同タイミングで、可動演出装置77の領域2、盤面LED5bの左の領域4、枠演出用ランプ10cの左の領域6が、順次「青」で発光し、可動演出装置77の領域3、盤面LED5bの右の領域4、枠演出用ランプ10cの右の領域6が、順次「紫」で発光し、それぞれ所定時間が経過すると、次の発光色に変化するようになっている。以上のような発光を繰り返すことにより、第1画像表示装置70、可動演出装置77を起点に、虹色に視認可能な発光態様が外側に広がっていくように見せることができる。なお、放射発光は、内側から外側に限らず、外側から内側でもよい。 At the same time as the above-mentioned "yellow" change, area 2 of the movable performance device 77, area 4 to the left of the board LED 5b, and area 6 to the left of the frame performance lamp 10c sequentially emit "blue" light, and area 3 of the movable performance device 77, area 4 to the right of the board LED 5b, and area 6 to the right of the frame performance lamp 10c sequentially emit "purple" light, and after a predetermined time has passed, each changes to the next emitted light color. By repeating the above-mentioned emission, it is possible to make it appear as if the light emission pattern, which can be seen as rainbow colors, spreads outward from the first image display device 70 and the movable performance device 77 as the starting point. Note that the radiating light emission is not limited to from the inside to the outside, but may also be from the outside to the inside.
また、図218~図220で示した発光態様以外の発光態様を備えていてもよい。例えば、図216で示す各領域のそれぞれ(1の領域)において、高速で七色に変化するような虹発光態様(高速七色変化)があってもよい。例えば、盤面LED5bの領域1では、「赤」(0.1秒)→「橙」(0.1秒)→「黄」(0.1秒)→「緑」(0.1秒)→「青」(0.1秒)→「藍」(0.1秒)→「紫」(0.1秒)で発光し、同時期に、領域2では、「橙」(0.1秒)→「黄」(0.1秒)→「緑」(0.1秒)→「青」(0.1秒)→「藍」(0.1秒)→「紫」(0.1秒)→「赤」(0.1秒)で発光し、同時期に、領域3、4でも領域1、2とは異なる色から、高速で七色に発光するようにしてもよい。また、当該発光態様は、客待ちデモ演出よりも、変動演出中や大当たり遊技中に実行する方が好ましい。例えば、変動演出における決め演出では、決め演出→成功→高速七色変化→放射発光(0.2秒)→移動発光1(0.2秒)→移動発光2(0.5秒)→確定停止、といったような、派手な発光態様から徐々に落ち着いた発光態様となるように発光させてもよい。 Also, light emission modes other than those shown in Figs. 218 to 220 may be provided. For example, in each of the regions (region 1) shown in Fig. 216, a rainbow light emission mode (high-speed seven-color change) in which the seven colors change at high speed may be provided. For example, in region 1 of the panel LED 5b, light is emitted in the order of "red" (0.1 seconds) → "orange" (0.1 seconds) → "yellow" (0.1 seconds) → "green" (0.1 seconds) → "blue" (0.1 seconds) → "indigo" (0.1 seconds) → "purple" (0.1 seconds), and in the same period, light is emitted in the order of "orange" (0.1 seconds) → "yellow" (0.1 seconds) → "green" (0.1 seconds) → "blue" (0.1 seconds) → "indigo" (0.1 seconds) → "purple" (0.1 seconds) → "red" (0.1 seconds), and in the same period, regions 3 and 4 may also be made to emit seven colors at high speed from a color different from that of regions 1 and 2. In addition, it is preferable to execute this light emission mode during a variable performance or during a big win game, rather than during a customer waiting demo performance. For example, in a deciding performance in a variable performance, the light may be emitted so that the light gradually changes from a flashy light emission mode to a more subdued light emission mode, such as deciding performance → success → high-speed seven-color change → radiation light emission (0.2 seconds) → moving light emission 1 (0.2 seconds) → moving light emission 2 (0.5 seconds) → final stop.
また、高速七色変化においては、上述した発光周期(0.1秒)に限らず、例えば、0.5秒の発光周期のものがさらにあってもよい。このように発光周期を異ならせることで、虹色に視認し易い発光態様、虹色に視認し難い発光態様を備えるようにしてもよい。 Furthermore, in the case of the high-speed seven-color change, the light emission cycle is not limited to the above-mentioned (0.1 seconds), and may be, for example, 0.5 seconds. By varying the light emission cycle in this way, it is possible to provide light emission modes that are easily visually recognized as rainbow colors and light emission modes that are difficult to visually recognize as rainbow colors.
また、左側の領域から右側の領域(もしくは右側の領域から左側の領域)に移動する虹発光態様があってもよい。例えば、最初に左側の枠演出用ランプ10cが「赤」で発光し、次に、左側の枠演出用ランプ10cが「橙」で発光し、且つ、左側の盤面LED5bが「赤」で発光し、次に、左側の枠演出用ランプ10cが「黄」で発光し、且つ、左側の盤面LED5bが「橙」で発光し、且つ、第1画像表示装置70が「赤」で発光し、といったようにして、左側の領域から右側の領域(もしくは右側の領域から左側の領域)に移動する虹発光態様を実行してもよい。 There may also be a rainbow light emission mode that moves from the left region to the right region (or from the right region to the left region). For example, first the left frame performance lamp 10c emits light in "red", then the left frame performance lamp 10c emits light in "orange", and the left board surface LED 5b emits light in "red", then the left frame performance lamp 10c emits light in "yellow", and the left board surface LED 5b emits light in "orange", and the first image display device 70 emits light in "red", and so on, executing a rainbow light emission mode that moves from the left region to the right region (or from the right region to the left region).
また、上述した、7色(例えば、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)に加え、例えば、「白」を含めた8色で虹発光を実行する場合、赤→白(閃光)→橙→白(閃光)→黄→白(閃光)→緑→白(閃光)→青→白(閃光)→藍→白(閃光)→紫→白(閃光)→赤、といったように、間(7色の色の切り替えの際)に白の閃光を挟むようにして、虹発光を実行する虹発光態様(虹フラッシュ)を備えていてもよい。 In addition to the seven colors (e.g., red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple) mentioned above, when performing rainbow emission with eight colors including "white," for example, a rainbow emission mode (rainbow flash) may be provided in which rainbow emission is performed by inserting white flashes in between (when switching between the seven colors), such as red → white (flash) → orange → white (flash) → yellow → white (flash) → green → white (flash) → blue → white (flash) → indigo → white (flash) → purple → white (flash) → red.
また、移動発光1を実行する場合、盤面LED5bと可動演出装置77LEDとの領域で移動発光1を実行するようにしてもよいし、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17LEDとの領域で移動発光1を実行するようにしてもよい。また、移動発光2を実行する場合、盤面LED5bと可動演出装置77LEDとの領域で移動発光2を実行するようにしてもよいし、枠演出用ランプ10cと演出ボタン17LEDとの領域で移動発光2を実行するようにしてもよい。これにより、一体感のある装飾ができ、装飾性を高めることができる。 When performing moving light emission 1, moving light emission 1 may be performed in the area between board LED 5b and movable performance device 77LED, or moving light emission 1 may be performed in the area between frame performance lamp 10c and performance button 17LED. When performing moving light emission 2, moving light emission 2 may be performed in the area between board LED 5b and movable performance device 77LED, or moving light emission 2 may be performed in the area between frame performance lamp 10c and performance button 17LED. This allows for a unified decoration and enhances decorativeness.
次に、図221は、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の状況毎のまとめ図である。
はじめに、図221(a)は、状況毎の虹発光態様を示しており、客待ちデモ演出中、変動演出中、大当たり遊技中の各発光態様(図218~図220)について示したものである。「0.2秒」とは、図217のT1、T2、T3・・・のそれぞれにおける発光時間であり、「0.5秒」も同様である。例えば、「0.2秒」であれば、領域1を「赤」で「0.2秒」発光させ、次に、領域1を「橙」で「0.2秒」発光させ、次に、領域1を「黄」で「0.2秒」発光させ、・・・といった発光態様となる。つまり、各領域の発光時間が短い「0.2秒」と、それよりも長い「0.5秒」との2パターンの発光時間で発光させることが可能となっている。
Next, FIG. 221 is a summary diagram of the situations of moving light emission 1 (FIG. 218), moving light emission 2 (FIG. 219), and radiation light emission (FIG. 220).
First, FIG. 221(a) shows the rainbow light emission modes for each situation, and shows each light emission mode (FIG. 218 to FIG. 220) during customer waiting demo performance, during variable performance, and during big win game. "0.2 seconds" is the light emission time for each of T1, T2, T3, etc. in FIG. 217, and the same is true for "0.5 seconds." For example, for "0.2 seconds," the area 1 is illuminated in "red" for "0.2 seconds," then the area 1 is illuminated in "orange" for "0.2 seconds," then the area 1 is illuminated in "yellow" for "0.2 seconds," and so on. In other words, it is possible to illuminate each area with two light emission patterns: a short light emission time of "0.2 seconds" and a longer light emission time of "0.5 seconds."
客待ちデモ演出中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されている。一方で、「0.5秒」で行うパターンでの実行は可能となっている。また、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されている。一方で、「0.5秒」で行うパターンでの実行は可能となっている。また、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンの実行、「0.5秒」で行うパターンの実行の何れもが制限されている。 During the customer waiting demo performance, for moving light emission 1 (Fig. 218), execution in a pattern performed in "0.2 seconds" is restricted. On the other hand, execution in a pattern performed in "0.5 seconds" is possible. Also, for moving light emission 2 (Fig. 219), execution in a pattern performed in "0.2 seconds" is restricted. On the other hand, execution in a pattern performed in "0.5 seconds" is possible. Also, for radiant light emission (Fig. 220), execution in both a pattern performed in "0.2 seconds" and a pattern performed in "0.5 seconds" is restricted.
客待ちデモ演出中では、例えば、盤面LED5b+可動演出装置77LED(盤面領域)で移動発光1が実行され、枠演出用ランプ10c+演出ボタン17LED(枠領域)で移動発光2が実行され、客待ちデモ演出Aが開始されると第1画像表示装置70にキャラムービーが表示開始され、このとき、盤面領域が非点灯、枠領域が白点灯となっている。そして、キャラムービーが進行していくと、盤面領域において白、青で移動発光1が実行され、枠領域において白、青で移動発光2が実行されるようになっている。 During the customer waiting demo performance, for example, moving light emission 1 is executed by the board LED 5b + movable performance device 77LED (board area), and moving light emission 2 is executed by the frame performance lamp 10c + performance button 17LED (frame area). When customer waiting demo performance A starts, a character movie begins to be displayed on the first image display device 70, at which point the board area is unlit and the frame area is lit white. Then, as the character movie progresses, moving light emission 1 is executed in white and blue in the board area, and moving light emission 2 is executed in white and blue in the frame area.
変動演出中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっている。 During the variable performance, for moving light emission 1 (Fig. 218), it is possible to execute it in a pattern that is performed in "0.2 seconds" or in a pattern that is performed in "0.5 seconds", for moving light emission 2 (Fig. 219), it is possible to execute it in a pattern that is performed in "0.2 seconds" or in a pattern that is performed in "0.5 seconds", and for radiant light emission (Fig. 220), it is possible to execute it in a pattern that is performed in "0.2 seconds" or in a pattern that is performed in "0.5 seconds".
大当たり遊技中は、移動発光1(図218)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、移動発光2(図219)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行、「0.5秒」で行うパターンでの実行はともに可能となっており、放射発光(図220)について、「0.2秒」で行うパターンでの実行は制限されており、「0.5秒」で行うパターンでの実行のみ可能となっている。ただし、大当たり遊技中の放射発光は、大当たり中昇格演出の成功時(例えば、確変遊技状態への移行が報知された場合)にのみ実行可能となっている。 During a jackpot game, moving light emission 1 (Fig. 218) can be performed in both a "0.2 second" pattern and a "0.5 second" pattern, moving light emission 2 (Fig. 219) can be performed in both a "0.2 second" pattern and a "0.5 second" pattern, and radiation light emission (Fig. 220) is restricted from being performed in a "0.2 second" pattern, and only a "0.5 second" pattern is possible. However, radiation light emission during a jackpot game can only be performed when the promotion effect during the jackpot is successful (for example, when a transition to a certain probability game state is announced).
なお、変動演出中は、変動演出パターンによって、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の全てを実行する変動演出パターンや、2つを実行する変動演出パターンや、1つを実行する変動演出パターンがあってもよい。また、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)を1つも実行しない大当たりの変動演出パターンは備えていないが、そのような変動演出パターンがあってもよい。 During the variable performance, whether or not moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), and radiation light emission (Fig. 220) are executed may vary depending on the variable performance pattern. For example, there may be a variable performance pattern that executes all of moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), and radiation light emission (Fig. 220), a variable performance pattern that executes two, or a variable performance pattern that executes one. Also, although there is no variable performance pattern for a jackpot that does not execute any of moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), and radiation light emission (Fig. 220), such a variable performance pattern may exist.
また、大当たりを報知する演出図柄70aの種類によって、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、「777」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、全ての発光態様を実行して、「555」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、いずれか2つの発光態様を実行して、「222」の演出図柄70aが仮停止表示しているときには、いずれか1つの発光態様を実行するようにしてもよい。これにより、発光態様の度合いによって、有利な演出図柄であるのか否かを認識することも可能となるので、遊技興趣を向上することができる。 Also, depending on the type of performance symbol 70a that indicates a jackpot, the presence or absence of moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), or radial light emission (Fig. 220) may differ. For example, when the "777" performance symbol 70a is temporarily stopped, all light emission modes may be executed, when the "555" performance symbol 70a is temporarily stopped, any two light emission modes may be executed, and when the "222" performance symbol 70a is temporarily stopped, any one light emission mode may be executed. This makes it possible to recognize whether the performance symbol is advantageous or not based on the degree of the light emission mode, thereby increasing the interest in the game.
また、大当たりと判定された場合における、変動演出開始~決め演出間においては、例えば、虹アイコンや、確定セリフ(虹)が表示されることがあるが、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)のように、大当たりの変動演出パターンであれば、必ずいずれかが実行されるものではないので、大当たりと判定された場合における実行され易さでいえば、虹アイコンや、確定セリフ(虹)<移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)となる。 In addition, when a jackpot is determined to be a big hit, for example, a rainbow icon or a confirmation line (rainbow) may be displayed between the start of the variable performance and the final performance. However, if it is a jackpot variable performance pattern such as moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), or radiating light emission (Fig. 220), it is not necessarily the case that one of these will be executed. Therefore, in terms of the likelihood of being executed when a jackpot is determined to be a big hit, the rainbow icon or confirmation line (rainbow) < moving light emission 1 (Fig. 218), moving light emission 2 (Fig. 219), or radiating light emission (Fig. 220).
また、大当たりと判定された場合における、決め演出~確定停止間は、「0.2秒」で行うパターンで実行した後、「0.5秒」で行うパターンを実行して、確定停止に至るまで、徐々に領域間の色の変化速度を落とすようにしてもよいし、逆に、「0.5秒」で行うパターンで実行した後、「0.2秒」で行うパターンを実行して、確定停止に至るまで、徐々に領域間の色の変化速度を上げるようにしてもよい。 In addition, when a jackpot is determined, the speed of color change between the areas may be gradually slowed down by executing a pattern of "0.2 seconds" from the deciding effect to the final stop, followed by a pattern of "0.5 seconds", or conversely, the speed of color change between the areas may be gradually increased by executing a pattern of "0.5 seconds" from the deciding effect to the final stop, followed by a pattern of "0.2 seconds", followed by a pattern of "0.2 seconds", followed by a pattern of "0.2 seconds", followed by a pattern of "0.2 seconds".
また、上述した復活演出の変動演出パターンを採り入れる場合には、復活演出専用の虹発光態様を備えていてもよい。例えば、変動演出パターン13が実行される場合と、復活演出の変動演出パターンが実行される場合とでは、変動演出中における枠演出用ランプ10cや盤面LED5bにおける虹発光態様が異なるようにしてもよい。また、変動演出パターン13が実行されて大当たり遊技に移行した場合と、復活演出の変動演出パターンが実行されて大当たり遊技に移行した場合とでは、大当たり遊技中における枠演出用ランプ10cや盤面LED5bにおける虹発光態様が異なるようにしてもよい。これにより、復活演出を経て大当たりに至ったのか否かが認識し易くなり、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when the above-mentioned variable performance pattern of the revival performance is adopted, a rainbow light emission mode dedicated to the revival performance may be provided. For example, the rainbow light emission mode of the frame performance lamp 10c and the board surface LED 5b during the variable performance may be different between when the variable performance pattern 13 is executed and when the variable performance pattern of the revival performance is executed. Also, the rainbow light emission mode of the frame performance lamp 10c and the board surface LED 5b during the jackpot game may be different between when the variable performance pattern 13 is executed and a transition to the jackpot game is made and when the variable performance pattern of the revival performance is executed and a transition to the jackpot game is made. This makes it easier to recognize whether or not a jackpot has been reached through the revival performance, which can increase interest in the game.
また、大当たり遊技中は、図213で示す「〇△Bonus」と、「超〇△Bonus」とで、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の実行有無が異なっていてもよい。例えば、「超〇△Bonus」では、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)、放射発光(図220)の全てを実行するが、「〇△Bonus」では、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)を実行して、放射発光(図220)を実行しないようにしてもよい。 In addition, during a jackpot game, the "O△Bonus" shown in FIG. 213 and the "Super O△Bonus" may differ in whether or not moving light emission 1 (FIG. 218), moving light emission 2 (FIG. 219), and radiation light emission (FIG. 220) are executed. For example, in the "Super O△Bonus", moving light emission 1 (FIG. 218), moving light emission 2 (FIG. 219), and radiation light emission (FIG. 220) are all executed, but in the "O△Bonus", moving light emission 1 (FIG. 218) and moving light emission 2 (FIG. 219) may be executed, but radiation light emission (FIG. 220) may not be executed.
図221(a)の特徴としては、客待ちデモ演出中は、放射発光(図220)が実行されず、移動発光1(図218)、移動発光2(図219)ともに、「0.5秒」で行うパターンでの実行のみを可能としている。これにより、虹発光の演出強度(移動速度、使用する領域等)を抑えて、客待ちデモ演出が派手になり過ぎて、過度に遊技を行うことを促してしまうことを防止できる。 The feature of Fig. 221(a) is that during the customer waiting demo performance, the radial light emission (Fig. 220) is not executed, and both the moving light emission 1 (Fig. 218) and the moving light emission 2 (Fig. 219) can only be executed in a pattern of "0.5 seconds". This limits the intensity of the rainbow light emission (movement speed, area used, etc.), preventing the customer waiting demo performance from becoming too flashy and encouraging excessive playing.
また、大当たり遊技中は、放射発光(図220)の「0.2秒」で行うパターンでの実行を制限している。これにより、適度に虹発光の演出強度(移動速度、使用する領域等)を保ちつつも、大当たり遊技が派手になり過ぎて、必要操作(右打ち)を怠ってしまうことを防止できる。 In addition, during a jackpot game, the execution of the radiation light emission (Fig. 220) pattern is limited to "0.2 seconds". This allows the intensity of the rainbow light emission (movement speed, area used, etc.) to be maintained at a moderate level, while preventing the jackpot game from becoming too flashy and causing the player to neglect the necessary operation (right hit).
一方で、変動演出中は、特に制限するものを設けず、全てのパターンでの虹発光の実行を可能としている。これにより、苦労して大当たりに当選した遊技者を祝福することができ、遊技者の気分を高揚させることができる。 On the other hand, during the variable performance, there are no particular restrictions, and rainbow illumination can be achieved in all patterns. This allows players who have worked hard to win a jackpot to be congratulated and lifts their spirits.
なお、図221(a)は一例にすぎず、発光時間について、更なる秒数を具備していてもよいし、「制限」と「実行可」の箇所を適宜調整してもよい。また、図218~図220の発光態様に加えて、更なる発光態様を具備していてもよい。 Note that FIG. 221(a) is merely an example, and the light emission time may include additional seconds, and the "Limited" and "Executable" sections may be adjusted as appropriate. Also, in addition to the light emission modes of FIG. 218 to FIG. 220, additional light emission modes may be included.
また、移動発光1、移動発光2、放射発光、さらに上述した高速七色変化、虹フラッシュの変動演出中の実行について、(A)決め演出~確定停止間、(B)変動演出開始~決め演出間のうち、(A)のみで実行するもの、(B)のみで実行するもの、(A)(B)両方で実行するもの、の内訳は任意のものとしてよい。 In addition, with regard to the execution during the variable effects of moving light emission 1, moving light emission 2, radiation light emission, and the high-speed seven-color change and rainbow flash described above, (A) between the deciding effect and the fixed stop, and (B) between the start of the variable effect and the deciding effect, the breakdown may be arbitrary, with those executed only in (A), those executed only in (B), and those executed in both (A) and (B).
次に、図221(b)は、変動演出パターン毎の虹発光態様を示しており、変動演出パターン13~25、変動演出パターン44~56が実行される場合を示している。つまり、通常遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン13~25の何れかが実行される場合と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン44~56が実行される場合との、変動演出中および大当たり遊技中の虹発光態様である。 Next, FIG. 221(b) shows the rainbow light emission patterns for each variable presentation pattern, and shows the cases where variable presentation patterns 13 to 25 and variable presentation patterns 44 to 56 are executed. In other words, the rainbow light emission patterns during variable presentation and jackpot play are shown for the case where, in normal play mode, a game ball enters the first start hole 45, resulting in a jackpot win, and one of variable presentation patterns 13 to 25 is executed, and for the case where, in time-saving play mode or probability-change play mode, a game ball enters the second start hole 47, resulting in a jackpot win, and variable presentation patterns 44 to 56 are executed.
この場合、大当たり遊技中の放射発光(図220)の「0.2秒」は制限されるものの、その他は実行可能となることから、変動演出中と、その後の大当たり遊技中との虹発光の自由度を高めて、装飾性の高い演出が実行可能となる。 In this case, although the radiation light emission (Fig. 220) during a jackpot play is limited to "0.2 seconds," other operations are possible, which increases the freedom of the rainbow light emission during the variable performance and the subsequent jackpot play, making it possible to execute highly decorative effects.
なお、図221(b)で示す変動演出パターンでは、(A)決め演出~確定停止間、(B)変動演出開始~決め演出間、のどちらにおいても虹発光可能であるが、(B)において実行されることは稀であり、例えば、虹アイコンが表示された場合に移動発光2を実行する、例えば、全回転リーチの実行中に移動発光1、または、移動発光2を実行する、などが想定され、放射発光については実行されないようになっている(決め演出や昇格演出の成功時専用演出となっている)。 In the variable performance pattern shown in FIG. 221(b), rainbow light emission is possible both in (A) between the deciding performance and the fixed stop, and in (B) between the start of the variable performance and the deciding performance, but it is rarely performed in (B). For example, it is assumed that moving light emission 2 will be performed when the rainbow icon is displayed, or moving light emission 1 or moving light emission 2 will be performed during the execution of a full rotation reach, and radial light emission will not be performed (this is an effect that is only used when the deciding performance or promotion performance is successful).
(A)決め演出~確定停止間に行われる虹発光態様の一例としては、決め演出で演出ボタン17を押下して放射発光が実行される、そして、可動演出装置77が原位置に復帰すると、移動発光2が実行され、演出図柄70aの図柄の組み合わせが導出(仮停止)するときに、移動発光1が実行され、その後確定停止となって虹発光態様が終了する、といった流れで実行される。なお、虹発光態様の実行順序や実行有無の組み合わせは任意のものとしてよい。 (A) As an example of the rainbow light emission mode performed between the final performance and the fixed stop, the performance button 17 is pressed during the final performance to execute radiation light emission, and when the movable performance device 77 returns to its original position, moving light emission 2 is executed, and when the combination of patterns of the performance pattern 70a is derived (temporarily stopped), moving light emission 1 is executed, and then the final stop occurs and the rainbow light emission mode ends. Note that the order in which the rainbow light emission modes are executed and the combination of whether or not they are executed may be arbitrary.
一方で、図221(c)は、変動演出パターン28、変動演出パターン33が実行される場合を示している。つまり、通常遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン28が実行される場合と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン33が実行される場合の、変動演出中および大当たり遊技中の虹発光態様である。 On the other hand, FIG. 221(c) shows the cases where variable presentation pattern 28 and variable presentation pattern 33 are executed. In other words, in the normal game state, when a jackpot is won by placing a game ball in second start hole 47 and variable presentation pattern 28 is executed, and in the time-saving game state or the probability variation game state, when a jackpot is won by placing a game ball in first start hole 45 and variable presentation pattern 33 is executed, the rainbow light emission pattern is displayed during the variable presentation and during the jackpot game.
この場合、移動発光2(図219)の「0.5秒」のみ実行可能で、その他の発光態様での実行は制限されるようになっている。つまり、通常遊技状態で、第2始動口47に遊技球を入賞させることや、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行った結果、大当たりに当選した場合は、変動演出中と、その後の大当たり遊技中との虹発光の自由度を下げて、装飾性の低い演出を実行するようにしている。 In this case, only "0.5 seconds" of moving light emission 2 (Fig. 219) can be executed, and execution in other light emission modes is restricted. In other words, if a jackpot is won as a result of playing in a manner that is not optimal for the player, such as letting the game ball enter the second start hole 47 in normal play mode, or letting the game ball enter the first start hole 45 in time-saving play mode or probability variation play mode, the degree of freedom of rainbow light emission during the variable performance and the subsequent jackpot play is reduced, and a less decorative performance is executed.
例えば、通常遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン13~25の何れかが実行される場合(状況1)と、時短遊技状態や確変遊技状態で、第1始動口45に遊技球を入賞させたことで大当たりに当選し、変動演出パターン33が実行される場合(状況2)とを比較すると、状況1は、移動発光1(図218)の「0.2秒」と「0.5秒」、移動発光2(図219)の「0.2秒」と「0.5秒」、放射発光(図220)のの「0.2秒」と「0.5秒」の何れもが実行可能であるのに対して、状況2は、移動発光2(図219)の「0.5秒」のみ実行可能となっていることから、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数が多いといえる。 For example, in a normal game state, when a jackpot is won by causing a game ball to enter the first starting hole 45 and one of variable presentation patterns 13 to 25 is executed (situation 1), a comparison is made with a time-saving game state or a sure-win game state, when a jackpot is won by causing a game ball to enter the first starting hole 45 and one of variable presentation patterns 33 is executed (situation 2). In situation 1, the "0.2 seconds" and "0.5 seconds" of Moving Light 1 (Figure 218) and the "0.5 seconds" of Moving Light 2 (Figure 219) are compared. While both "0.2 seconds" and "0.5 seconds" and both "0.2 seconds" and "0.5 seconds" of radial light emission (Fig. 220) are possible, in situation 2 only "0.5 seconds" of moving light emission 2 (Fig. 219) is possible, so it can be said that there are more types of light emission patterns in the rainbow light emission when the first game presentation is executed in the normal game state than when the first game presentation is executed in a specific game state (time-saving game state, special game state).
また、状況1は、移動発光1(時計回りの移動)、移動発光2(上方向への移動)、放射発光(斜め方向への移動)といった複数方向への移動を可能としているが、状況2は、移動発光2(上方向への移動)のみしか可能としておらず、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いといえる。 In addition, situation 1 allows movement in multiple directions, such as moving light emission 1 (clockwise movement), moving light emission 2 (upward movement), and radial light emission (diagonal movement), but situation 2 only allows moving light emission 2 (upward movement), so it can be said that there are more types of movement directions of the colors that make up the rainbow light when the first game presentation is executed in the normal game state than when the first game presentation is executed in a specific game state (time-saving game state, special game state).
なお、変動演出パターン28が実行される場合と、変動演出パターン33が実行される場合は、虹発光させないようにしてもよく、上述した発光態様の種類数が多い、虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いとは、比較対象が「0」であってもよい。 In addition, when variable performance pattern 28 is executed and when variable performance pattern 33 is executed, rainbow light emission may not be performed, and the comparison target for the large number of types of light emission modes described above and the large number of types of movement directions of the colors that make up the rainbow light emission may be "0."
また、虹発光は大当たりに対応する変動演出パターンで実行されるものであるため、例えば、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球を入賞させてハズレとなった場合に実行可能な、変動演出パターン26、27において虹発光が実行されることはない。同様に、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1始動口45に遊技球を入賞させてハズレとなった場合に実行可能な、変動演出パターン31、32において虹発光が実行されることはない。 In addition, because rainbow illumination is executed in a variable presentation pattern corresponding to a jackpot, for example, rainbow illumination is not executed in variable presentation patterns 26 and 27, which can be executed when a game ball enters second start hole 47 in a normal game state and results in a miss. Similarly, rainbow illumination is not executed in variable presentation patterns 31 and 32, which can be executed when a game ball enters first start hole 45 in a specific game state (time-saving game state, special probability game state), and results in a miss.
また、図221(c)で示す変動演出パターンでは、(A)決め演出~確定停止間において、「移動発光2」の「0.5秒」で発光可能で、(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光は制限されるようになっており、特に(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光が、図221(b)で示す変動演出パターンよりも実行され難くなっている。 In addition, in the variable performance pattern shown in FIG. 221(c), (A) between the deciding performance and the final stop, "moving light emission 2" can emit light for "0.5 seconds", (B) rainbow light emission between the start of the variable performance and the deciding performance is restricted, and in particular (B) rainbow light emission between the start of the variable performance and the deciding performance is more difficult to execute than in the variable performance pattern shown in FIG. 221(b).
また、これに限らず、図221(c)で示す変動演出パターンにおいても、(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光を実行してもよい。ただし、図221(b)で示す変動演出パターンよりも実行し難くすることが好ましい。一方で、図221(c)で示す変動演出パターンの方が、図221(b)で示す変動演出パターンよりも(B)変動演出開始~決め演出間の虹発光を実行し易くしてもよい。 In addition, without being limited to this, rainbow illumination may be executed between the start of the (B) variable performance and the final performance in the variable performance pattern shown in FIG. 221(c). However, it is preferable to make this more difficult to execute than the variable performance pattern shown in FIG. 221(b). On the other hand, rainbow illumination may be executed easier between the start of the (B) variable performance and the final performance in the variable performance pattern shown in FIG. 221(c) than in the variable performance pattern shown in FIG. 221(b).
つまり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さが異なるといえる。 In other words, the second effect (between the start of the variable effect and the final effect) can be executed after the first effect, and it can be said that the rainbow glow in the first effect is more likely to occur when the first effect is executed in the normal game state than when the first effect is executed in a specific game state (time-saving game state, special game state).
また、図221(c)では、移動発光2のみを実行可能としたが、移動発光1のみが実行可能であってもよいし、放射発光のみが実行可能であってもよいし、図221(b)より実行可能な種類数が少なければ、移動発光1、移動発光2、放射発光のうちの2つが実行可能であってもよい。 In addition, in FIG. 221(c), only moving light emission 2 is executable, but only moving light emission 1 may be executable, or only radiation light emission may be executable, or if the number of executable types is smaller than in FIG. 221(b), two of moving light emission 1, moving light emission 2, and radiation light emission may be executable.
図221によれば、以下の点を特徴部としている。
(ノ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多い。
According to FIG. 221, the following features are provided.
(No) The game presentation includes a first game presentation (a variable presentation corresponding to a first special pattern) according to the result of a judgment of judgment information based on the establishment of a first acquisition condition, and a second game presentation (a variable presentation corresponding to a second special pattern) according to the result of a judgment of judgment information based on the establishment of a second acquisition condition, and it is possible to make the light-emitting means emit rainbow light when the first game presentation is executed in a normal game state and when the first game presentation is executed in a specific game state, and there are more types of light-emitting patterns in the rainbow light emission (for variable presentation patterns 13 to 25, all of moving light emission 1, moving light emission 2, and radial light emission are possible, and for variable presentation pattern 33, only moving light emission 2 is possible).
(オ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多い。 (E) The game presentation includes a first game presentation (variable presentation corresponding to the first special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the first acquisition condition, and a second game presentation (variable presentation corresponding to the second special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the second acquisition condition. The light-emitting means can emit rainbow light when the first game presentation is executed in the normal game state and when the first game presentation is executed in the specific game state. The number of types of movement directions of the colors that make up the rainbow light emission (moving light emission 1, moving light emission 2, and radial light emission can all be executed in variable presentation patterns 13 to 25, and only moving light emission 2 can be executed in variable presentation pattern 33) is greater when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the normal game state than when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the specific game state.
(ウ)遊技演出は、第1取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、第2取得条件の成立に基づく判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合と、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さ(変動演出パターン33は、変動演出開始~決め演出間の虹発光が制限されているのに対して、変動演出パターン13~25ではそのような制約はない)が異なる。 (c) The game presentation includes a first game presentation (variable presentation corresponding to the first special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the first acquisition condition, and a second game presentation (variable presentation corresponding to the second special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the second acquisition condition. The second presentation (between the decision presentation and the final stop) can be executed after the first presentation (between the start of the variable presentation and the final presentation). The light-emitting means can emit rainbow light when the first game presentation (e.g., variable presentation patterns 13-25) is executed in the normal game state and when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the specific game state. The ease of executing rainbow light emission in the first presentation is different when the first game presentation is executed in the normal game state than when the first game presentation is executed in the specific game state (variable presentation pattern 33 has restrictions on rainbow light emission between the start of the variable presentation and the final presentation, whereas variable presentation patterns 13-25 have no such restrictions).
これらの特徴部により、以下の作用効果を奏する。
特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光における発光態様の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多いので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。
These features provide the following advantages.
Since there are more types of light emission patterns in the rainbow light emission (moving light emission 1, moving light emission 2, and radial light emission are all possible in variable presentation patterns 13 to 25, and only moving light emission 2 is possible in variable presentation pattern 33) when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the normal game state than when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the specific game state, the light emission pattern during the variable presentation and the light emission pattern during a jackpot game can suggest that the player is playing an unoptimal game, such as getting the game ball to enter first starting hole 45 in the specific game state, and the player can be encouraged to play the most optimal game (getting the game ball to enter second starting hole 47 during the specific game state).
また、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合とで、発光手段を虹発光させることが可能であって、特定遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン33)が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出(例えば、変動演出パターン13~25)が実行される場合の方が、虹発光を構成する色の移動方向の種類数(変動演出パターン13~25では移動発光1、移動発光2、放射発光のいずれも実行可能、変動演出パターン33では移動発光2のみ実行可能)が多いので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。 In addition, the light emitting means can emit rainbow light when the first game presentation is executed in the specific game state, and the number of types of movement directions of the colors that make up the rainbow light emission is greater when the first game presentation (e.g., variable presentation patterns 13-25) is executed in the normal game state than when the first game presentation (e.g., variable presentation pattern 33) is executed in the specific game state (variable presentation patterns 13-25 can all be executed with moving light emission 1, moving light emission 2, and radial light emission, and variable presentation pattern 33 can only be executed with moving light emission 2). Therefore, the light emission mode during the variable presentation and the light emission mode during the big win game can suggest that the player is playing an inappropriate game, such as winning the game ball in the first starting hole 45 in the specific game state, and the player can be encouraged to play the optimal game (winning the game ball in the second starting hole 47 during the specific game state).
また、特定遊技状態において第1遊技演出が実行される場合よりも、通常遊技状態において第1遊技演出が実行される場合の方が、第1演出における虹発光の実行され易さ(変動演出パターン33は、変動演出開始~決め演出間の虹発光が制限されているのに対して、変動演出パターン13~25ではそのような制約はない)が異なるので、特定遊技状態において第1始動口45へ遊技球を入賞させるといった、遊技者にとって最適でない遊技を行っていることを、変動演出中における発光態様や、大当たり遊技中における発光態様にて示唆することができ、遊技者に最適な遊技(特定遊技状態中は第2始動口47へ遊技球を入賞させる)を行うことを促すことができる。 In addition, the ease of rainbow illumination in the first effect is different when the first game effect is executed in the normal game state compared to when the first game effect is executed in the specific game state (variable effect pattern 33 restricts rainbow illumination between the start of the variable effect and the deciding effect, whereas variable effect patterns 13 to 25 have no such restriction), so that the illumination state during the variable effect and the illumination state during the jackpot game can suggest that the player is playing an inappropriate game, such as winning the game ball in the first start hole 45 in the specific game state, and can encourage the player to play an optimal game (winning the game ball in the second start hole 47 during the specific game state).
(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-16405号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a notification means for notifying the occurrence of a predetermined event when the predetermined event occurs (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-16405). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is room for improvement in appropriately notifying the occurrence of the predetermined event.
(A)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (A) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, which includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the first control means stores a predetermined area (e.g., main RAM 11 The second control means is capable of performing control to clear the predetermined information stored in the frame control RAM 120c (RWM clear processing), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (number of game balls clear notification) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be performed in an optimal manner.
(B)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (B) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a first control means (main control board 110) that can restore the state before the power supply is stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of performing a first notification (power restoration notification) in response to the restoration and a second notification (number of gaming balls clear notification) in response to the clearing of the gaming value, and the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.
(C)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御に応じた第1報知(設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (C) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the first control means is capable of performing control related to settings (setting change processing, setting confirmation processing), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the alarm means is capable of performing a first alarm (setting change alarm, setting confirmation alarm) in response to the control related to the setting and a second alarm (number of game balls clear alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.
(D)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、磁気を検知する検知手段(第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(磁石検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (D) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, a detection means (first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b) for detecting magnetism, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of controlling the clearing of the game value (clearing the number of game balls), and the alarm means is capable of issuing a first alarm (magnet detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (number of game balls cleared alarm) in response to the clearing of the game value, and wherein the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.
(E)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、電波を検知する検知手段(電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(不正電波検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (E) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, a detection means (radio wave detection sensor 54a) for detecting radio waves, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means being capable of controlling the clearing of the game value (clearing the number of game balls), the alarm means being capable of issuing a first alarm (unauthorized radio wave detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (number of game balls clear alarm) in response to the clearing of the game value, and the first alarm and the second alarm having different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.
(F)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体を検知する検知手段(一般入賞口sw43a、第1始動口sw45a、第2始動口sw47a、大入賞口sw50a、アウト口sw39a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(入賞球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (F) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling updates to the game value, and a detection means (general winning opening SW43a, first start opening SW45a, second start opening SW47a, large winning opening SW50a, out opening SW39) for detecting a gaming medium corresponding to the game value. a) and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (winning ball number abnormality error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball number clear notification) in response to the clearing of the game value, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.
(G)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体において、遊技領域内に発射される前記遊技媒体を検知する検知手段(減算出口sw91c)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(発射球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (G) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, a detection means (subtraction port SW91C) for detecting the game medium corresponding to the game value being released into the game area, and an alarm means (sound The device is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (anomaly error notification of the number of shot balls) in response to detection by the detection means and a second notification (a notification that the number of game balls has been cleared) in response to the clearing of the game value, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.
(H)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (H) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (sound The device is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.
(I)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(遊技機内通信異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (I) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) capable of communicating with the first control means, storing the game value owned by the player, and controlling updates to the game value, and a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that communication between the first control means and the second control means is not possible. , and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (notification of an abnormal communication error within the gaming machine) in response to detection by the detection means, and a second notification (notification of the number of game balls cleared) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.
(J)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技機と遊技機外部(専用ユニット170)とが通信不能であることを検知する検知手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(通信回線異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (J) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a detection means (frame control board 120) that detects that the gaming machine cannot communicate with the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means being capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), the alarm means being capable of performing a first alarm (communication line abnormality error alarm) in response to detection by the detection means, and a second alarm (number of gaming balls clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. Therefore, an alarm of the occurrence of a predetermined event can be preferably performed.
(K)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御に応じた第1報知(球抜き動作中報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (K) An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the gaming machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine and control for clearing the gaming value (game ball count clearing), the alarm means being capable of performing a first alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control and a second alarm (game ball count clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, the first alarm and the second alarm having different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a specific event.
(L)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、計数条件の成立により計数される特定情報(例えば、最大増加数)を検知する検知手段(主制御基板110)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(獲得上限装置作動報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (L) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and for controlling the update of the gaming value, a detection means (main control board 110) for detecting specific information (e.g., a maximum increase number) that is counted when a counting condition is met, and an alarm means (audio output device). The device is equipped with a plurality of control means (9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (announcement that the acquisition limit device has been activated) in response to detection by the detection means, and a second notification (announcement that the number of game balls has been cleared) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be performed in an optimal manner.
(M)上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (M) A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (audio output device 9, image The gaming machine is equipped with display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means and a second notification (ball removal operation in progress) in response to the discharge control, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a specified event.
(S)上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、特定操作(RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、前記第1制御手段に記憶される所定の情報と、前記第2制御手段に記憶される所定の情報とをクリアすることが可能であり、前記報知手段は、前記特定操作が行われた場合に、前記第1制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたことと、前記第2制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたこととを区別した態様での報知を行うことなく、前記特定操作に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (S) A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the gaming machine is equipped with a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and is capable of clearing the predetermined information stored in the first control means and the predetermined information stored in the second control means based on the fact that a specific operation (RWM clear operation) has been performed, and the notification means is capable of making a notification according to the specific operation when the specific operation is performed, without making a notification in a manner that distinguishes between the fact that the predetermined information stored in the first control means has been cleared and the fact that the predetermined information stored in the second control means has been cleared. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.
(a)上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、前記検知手段による検知に応じた報知(ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー)を実行可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときに前記検知手段による検知が行われる場合と、前記排出制御が行われていないときに前記検知手段による検知が行われる場合と、のいずれにおいても前記検知手段による検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (a) A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and an alarm means (audio output device) capable of issuing an alarm (glass frame open error, inner frame open error) in response to detection by the detection means. The gaming machine is equipped with a control unit 9, image display units 70-73, frame lighting unit 10, and board lighting unit 76, the control unit being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification unit being capable of issuing a notification in response to detection by the detection unit in both cases where the detection unit detects when the discharge control is being performed and where the detection unit detects when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to preferably issue a notification of the occurrence of a specified event.
(b)上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記検知手段による検知に応じた報知(遊技機内通信異常エラー報知)を行うことが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御が行われているときは、前記検知手段による検知が行われた場合であっても当該検知に応じた報知は行わず、前記設定に係る制御が終了すると前記検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (b) A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) capable of communicating with the first control means, storing the gaming value owned by the player and controlling updates to the gaming value, a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that the first control means and the second control means are unable to communicate, and a detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that the first control means and the second control means are unable to communicate, and The first control means is capable of controlling the settings (settings change processing, settings confirmation processing), and the notification means is characterized in that while the control related to the settings is being performed, the notification means does not provide a notification in response to the detection even if the detection means detects something, but can provide a notification in response to the detection when the control related to the settings is finished. Therefore, it is possible to preferably provide a notification of the occurrence of a predetermined event.
(h)上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、RWMクリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (h) A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., game ball count clear notification, RWM clear notification) in response to a second event that makes it possible to control the progress of the game, and is characterized in that the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.
(i)上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、獲得上限装置作動報知、球抜き動作中報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (i) The eighteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., setting change notification, setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., winning limit device operation notification, ball removal operation notification) in response to a second event that makes it impossible to control the progress of the game, and is characterized in that the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.
(j)上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、RWMクリア報知、電源復旧報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (j) A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., a notification of the number of game balls cleared) in response to a first event that allows the progress of the game to be controlled, and a second notification (e.g., a notification of the RWM cleared, a notification of the power supply restored) in response to a second event that allows the progress of the game to be controlled, and the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be preferably issued.
(k)上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知、発射球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (k) A twentieth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the alarm means issuing a first alarm in response to a first event (for example, an abnormal error in the number of winning balls) The device is capable of issuing a first notification in response to a second event different from the first event (e.g., notification of a cleared number of game balls, notification of a change in settings, notification of a confirmation of settings), and a second notification in response to a second event different from the first event (e.g., notification of the number of game balls cleared, notification of a change in settings, notification of a confirmation of settings), and the device is characterized in that the first notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made with the power supply being cut off while the second event is occurring and being resumed when the power supply is restored. Therefore, notification of the occurrence of a specified event can be made in an ideal manner.
(l)上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開することが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (l) A twenty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the notification means being configured to issue a first notification ( For example, a notification that the number of game balls has been cleared) and a second notification in response to a second event different from the first event (for example, a setting change notification, a setting confirmation notification) can be made, and the first notification can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second event is occurring. Therefore, it is possible to preferably make a notification of the occurrence of a predetermined event.
(m)上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、発射球数異常エラー報知、RWM異常エラー報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (m) A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling updates to the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the notification means issuing a first notification in response to a first event (e.g., a winning ball It is possible to issue a first notification in response to a first event (e.g., a ball shot number abnormality error notification, RWM abnormality error notification) and a second notification in response to a second event different from the first event (e.g., a ball shot number abnormality error notification, RWM abnormality error notification), and the first notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made without resuming when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second event is occurring. Therefore, it is possible to preferably issue a notification of the occurrence of a predetermined event.
(n)上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (n) A 23rd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error, error code "H68" indicating an abnormal error in the number of winning balls, error code "H69" indicating an abnormal error in the number of fired balls) and , and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared, error code "H64" indicating a glass frame opening error, error code "H65" indicating an inner frame opening error), and the display of the first information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and the display of the second information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.
(o)上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開することが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (o) A 24th configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and for controlling the update of the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, an error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared) and a second event different from the first event. The display device is characterized in that it is capable of displaying a second information corresponding to the event (for example, an error code "H64" indicating a glass frame open error, an error code "H65" indicating an inner frame open error), and that the display of the first information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and that the display of the second information can be resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of a predetermined event.
(p)上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (p) A twenty-fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling updates to the game value, and a display means (frame control display 125), the display means displaying first information corresponding to a first event (for example, an error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error) and a second event different from the first event. and second information corresponding to the error (for example, error code "H68" indicating an abnormal error in the number of winning balls, and error code "H69" indicating an abnormal error in the number of shot balls), and the display of the first information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first information is being displayed, and the display of the second information can be prevented from being resumed when the power supply is restored after the power supply is cut off while the second information is being displayed. This makes it possible to preferably notify the occurrence of a specified event.
(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機に電源が供給されると遊技価値をクリアする遊技球数クリア処理を行うものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。ところで、電源供給時に遊技球数クリア処理が行われると、制御手段の制御処理が複雑になるおそれがあった。
(Content 2 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some that perform a gaming ball number clearing process to clear the gaming value when power is supplied to the gaming machine (for example, see JP 2021-104306 A). However, if the gaming ball number clearing process is performed when power is supplied, there is a risk that the control process of the control means will become complicated.
(N)上記課題を解決するための第1の構成としては、所定の態様で動作可能な可動演出手段(可動演出装置77)を備え、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記可動演出手段の初期動作制御を行う第3制御手段(演出制御基板130)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)とで、異なる報知(音声報知、画面報知、電飾報知のそれぞれで異なる報知)を行うことが可能であり、前記第3制御手段は、前記復旧が行われる場合と、前記遊技価値のクリアが行われる場合とで、前記可動演出手段を同一の態様で初期動作させることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球数クリア処理が行われる遊技機において制御手段の制御処理を簡素化することが可能となる。 (N) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that is equipped with a movable presentation means (movable presentation device 77) that can operate in a predetermined manner and that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that can restore the state to the state before the power supply is stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, a third control means (presentation control board 130) that controls the initial operation of the movable presentation means, and an alarm means (audio output device 9, image display device The game machine includes a power supply unit 70-73, a frame lighting device 10, and a board lighting device 76, the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing different notifications (different notifications for audio notification, screen notification, and illumination notification) for the notification in response to the restoration (power restoration notification) and the notification in response to the clearing of the game value (game ball count clear notification), and the third control means is capable of initializing the movable presentation means in the same manner when the restoration is performed and when the game value is cleared. Therefore, it is possible to simplify the control process of the control means in a game machine in which the game ball count clear process is performed.
(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球が排出中であることを好適に報知するにあたり改良の余地があった。
(Content 5 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball removal switch for discharging gaming balls circulating in the gaming machine to the outside of the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, there is room for improvement in appropriately notifying that a gaming ball is being discharged.
(O)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記特定表示器に特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (O) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a specific display (gaming ball count display 135) that can display the value of the gaming value, the control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and being capable of displaying specific information (error code "-") on the specific display when the discharge control is being performed. This makes it possible to appropriately notify the player that gaming balls are being discharged.
(P)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第1表示部(枠制御表示器125)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第2表示部(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記第1表示器と前記第2表示器とに特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (P) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a first display unit (frame control display 125) that can display the value of the gaming value, and a second display unit (game ball count display 135) that can display the value of the gaming value, the control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and displaying specific information (error code "-") on the first display and the second display when the discharge control is being performed. This makes it possible to appropriately notify the player that game balls are being discharged.
(Q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、遊技の進行制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (Q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a game using a game value owned by a player, which includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and executes update control of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the first control means controls a predetermined area (e.g., main RAM 110c, frame control RAM 12 ... 0c), the second control means is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation process) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, the notification means is capable of executing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (ball removal operation in progress notification) in response to the discharge control, and is characterized in that the execution of the first notification can be restricted while the second notification is being executed. Therefore, it is possible to preferably notify that gaming balls are being discharged.
(R)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とす。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (R) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) capable of restoring the game to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after it has been stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and executes update control of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the game value outside the gaming machine, and the alarm means is capable of executing a first alarm (power restoration alarm) in response to the restoration and a second alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control, and wherein the execution of the first alarm can be restricted while the second alarm is being executed. This makes it possible to conveniently notify the player that a game ball is being dispensed.
(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報図4~図9等参照)。しかしながら、遊技機から遊技機外部に送信する情報量が多く、制御手段の制御負荷を招いていた。
(Content 3 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines transmit information from the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see JP 2021-104306 A, FIGS. 4 to 9, etc.). However, the amount of information transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine is large, which causes a control load on the control means.
(T)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記所定の処理が行われる場合、前記遊技機外部に情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit0~Bit2に係る情報)を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (T) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the gaming machine being provided with a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, the first control means being capable of performing a predetermined process (setting change process, setting confirmation process, RWM clear process) based on a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) being performed, the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation process) for discharging a gaming medium corresponding to the game value outside the gaming machine based on a second operation (ball removal operation), and when the discharge control is performed, no information is transmitted to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the predetermined process is performed, information (information relating to Bit 0 to Bit 2 of the fraud detection state 1 in the HC/fraud monitoring information) can be transmitted to the outside of the gaming machine. This makes it possible to reduce the control load on the control means.
(U)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記遊技価値のクリアが行われる場合、前記遊技機外部に情報を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (U) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value outside the gaming machine, and control for clearing the gaming value (clearing the number of gaming balls), and is characterized in that when the discharge control is performed, no information is sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the gaming value is cleared, information can be sent to the outside of the gaming machine. This makes it possible to reduce the control load on the control means.
(q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the gaming machine being equipped with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the control means being capable of transmitting information corresponding to the first event (for example, in the case of "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)", and "acquisition limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine when a first event occurs, and being capable of not transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of "ball removal operation in progress", "ball removal lever operation error", "communication line abnormality error", and "communication no response error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not "1" and no information is transmitted) to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs. This makes it possible to reduce the control load on the control means.
(r)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信しないことが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (r) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of not transmitting information corresponding to the first event to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) when a first event occurs (for example, in the case of "ball removal operation in progress" or "ball removal lever operation error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" is not "1" and no information is transmitted), and is capable of not transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of "communication line abnormality error" or "communication no response error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" is not "1" and no information is transmitted) when a second event different from the first event occurs to the outside of the gaming machine. This makes it possible to reduce the control load of the control means.
(s)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を前記遊技機外部に送信することが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (s) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of transmitting information corresponding to the first event (for example, for "setting change" and "setting confirmation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) when a first event occurs, and is capable of transmitting information corresponding to the second event (for example, for "power on (RWM clear)" and "acquisition limit device operation", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1") to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs. This makes it possible to reduce the control load of the control means.
(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球の排出中の他の制御処理の実行については何ら配慮されておらず、遊技球の排出が滞ってしまうおそれがあった。
(Content 4 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball removal switch for discharging gaming balls circulating inside the gaming machine to the outside of the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, no consideration was given to the execution of other control processes during the discharge of the gaming balls, and there was a risk that the discharge of the gaming balls would be delayed.
(V)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (V) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the first control means is capable of performing a predetermined process (setting change process, setting confirmation process, RWM clear process) based on the first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) being performed, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation process) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine based on the second operation (ball removal operation), and the first control means is capable of not performing the predetermined process when the discharge control is being performed, and performing the predetermined process when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge game balls without delay.
(W)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域に記憶される所定の情報をクリアする処理(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の情報をクリアする処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の情報をクリアする処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (W) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, the first control means being capable of performing a process (RWM clear process) for clearing predetermined information stored in a predetermined area, the second control means being capable of performing an ejection control (frame control board ball ejection operation process) for ejecting gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the first control means being capable of not performing a process for clearing the predetermined information when the ejection control is being performed, and performing a process for clearing the predetermined information when the ejection control is not being performed. This makes it possible to eject game balls without delay.
(X)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記電源供給の停止前の状態に復旧させず、前記排出制御が行われていないときは前記電源供給の停止前の状態に復旧可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (X) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, which includes a first control means (main control board 110) that can restore the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after the power supply is stopped, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the first control means being capable of not restoring the state before the power supply was stopped when the discharge control is being performed, and of restoring the state before the power supply was stopped when the discharge control is not being performed. Therefore, it is possible to discharge game balls without delay.
(Y)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技可能状態(例えば、主制御基板メイン処理のステップS33で全割込みが許可された状態)である場合に遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記遊技可能状態とせず、前記排出制御が行われていないときは前記遊技可能状態とすることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Y) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game when the game is in a playable state (for example, a state in which all interrupts are permitted in step S33 of the main control board main processing), and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the first control means being capable of not setting the game to the playable state when the discharge control is being performed, and setting the game to the playable state when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge game balls without delay.
(Z)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、所定の事象(例えば、磁石検知エラー、不正電波検知エラー)の発生を報知することが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の事象の発生を報知せず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の事象の発生を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Z) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) that can notify the occurrence of a specified event (for example, a magnet detection error, an unauthorized radio wave detection error), the control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the notification means being capable of notifying the occurrence of the specified event when the discharge control is being performed, and notifying the occurrence of the specified event when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge game balls without delay.
(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球(封入式の遊技球)を用いて遊技を行うものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技機内を循環する遊技球を保持する配慮はなされておらず、遊技球の不足により遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 5 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some in which a game is played using a gaming ball (enclosed gaming ball) circulating in the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, no consideration was given to holding the gaming balls circulating in the gaming machine, and there was a risk of a shortage of gaming balls reducing the interest in the game.
(c)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応する遊技媒体を遊技領域(遊技領域5a)に発射させる制御(タッチセンサ15a、発射ボリューム15bの入力があると発射用ソレノイド92bを駆動して発射槌を動作させる制御)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数をクリアする処理)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)を行うことが可能であり、前記制御手段は、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われていない場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることが可能であり、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われている場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることを制限可能とすることを特徴とする。そのため、遊技球の不足による遊技興趣の低下を防止できる。 (c) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player, the machine being equipped with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means controls (touch sensor 1) to launch a gaming medium corresponding to the gaming value into a gaming area (gaming area 5a). 5a, when the launch volume 15b is input, the launch solenoid 92b is driven to operate the launch hammer, and the game value is cleared (the number of game balls is cleared). The notification means is capable of making a notification in response to the clearing of the game value (notification of the number of game balls being cleared). The control means is capable of firing the game medium into the game area if the detection means is not detecting when the notification is made, and is capable of restricting the firing of the game medium into the game area if the detection means is detecting when the notification is made. This prevents a decrease in interest in the game due to a shortage of game balls.
(本実施形態に記載された発明の内容6)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 6 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game on the condition that the difference between the number of balls indicated by the ball information and the number of balls equivalent to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). Although the forced termination of a game can realize a healthy game, it does not take into consideration the player, and there is a risk of reducing the interest in the game.
(d)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(4万)を満たした場合、遊技機外部(専用ユニット170)に第1遊技情報(HC・不正監視情報における遊技機エラー状態にて「H23遊技球数オーバー」)を送信可能であり、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(9万5千)を満たした場合、前記遊技機外部に第2遊技情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記報知手段は、前記第1の値を満たした場合、所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を行わず、前記第2の値を満たした場合、前記所定の注意促進報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (d) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the machine is provided with a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the gaming ball number display 135) reaches a first value (40,000), the control means outputs first gaming information (H C. When the gaming machine is in an error state in the fraud monitoring information, "H23 Number of Game Balls Exceeded" can be transmitted, and when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (95,000), second gaming information (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 in the HC fraud monitoring information is "1") can be transmitted to the outside of the gaming machine, and the notification means is characterized in that when the first value is met, it does not issue a specified caution promotion notification (be careful not to get addicted, be careful not to forget to remove cards), and when the second value is met, it is capable of issuing the specified caution promotion notification. This prevents a decline in interest in gaming.
(e)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知(計数ボタンを押して計数をして下さい)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (e) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a gaming value owned by a player, the machine comprising a control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and a counting operation unit (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player, the alarm means being When the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), no notification is given to encourage the player to operate the counting operation unit (press the counting button to count), but when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), a notification can be given to encourage the player to operate the counting operation unit. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.
(f)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、取得条件の成立(第1始動口45、第2始動口47への入賞)により判定情報(大当たり判定用乱数値)を取得し、当該取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた演出制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)する制御を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づくコマンド(例えば、第1先読み指定コマンド)に応じた事前演出(例えば、保留連荘演出)を実行することが可能であり、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たす前は前記事前演出を実行可能であるが、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立する(例えば、最大増加数の値が「94000」になる)と前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (f) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine comprising: a first control means (main control board 110) that acquires judgment information (random number value for jackpot judgment) when an acquisition condition is met (winning at the first start port 45 or the second start port 47) and executes control to judge whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired judgment information; and a second control means (performance control board 130) that executes performance control in response to a command sent from the first control means, the first control means executing control to make a pre-judgment (e.g., a first pre-judgment process) of whether or not to execute the special game based on the judgment information prior to the judgment. The second control means is capable of executing a pre-performance (e.g., a reserved consecutive game performance) according to a command based on the pre-determination (e.g., a first look-ahead designation command), and the pre-performance can be executed before the value of the game value owned by the player (e.g., the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) meets a first value (e.g., 40,000), but the execution of the pre-performance can be restricted before the value of the specific information counted by the establishment of the counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a second value (e.g., 95,000) and a predetermined condition for restricting the execution of the pre-performance is established (e.g., the value of the maximum increase number becomes "94,000"). Therefore, a decrease in interest in the game can be prevented.
(g)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記特別遊技に係る遊技演出を行うことが可能な演出実行手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出実行手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記特別遊技に係る遊技演出として特定の遊技演出(例えば完遂演出)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記特定の遊技演出を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (g) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that performs control to determine whether or not to play a special game advantageous to the player, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and a presentation execution means (sound output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 20) that is capable of performing a game presentation related to the special game. The presentation execution means is characterized in that, when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), a specific game presentation (for example, a completion presentation) is not performed as a game presentation related to the special game, and when the value of specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), the specific game presentation is performed. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.
(本実施形態に記載された獲得上限装置に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents of the invention relating to the earning limit device described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game on the condition that the difference between the number of balls indicated by the ball information and the number of balls equivalent to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). Although a sound game can be realized by forcibly terminating a game, no consideration is given to the player, and there is a risk of reducing the interest in the game.
(AA)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記特定情報の値が所定の値となるまでの残数(例えば、残5000)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に、前記残数の報知を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AA) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a second control means (performance control board 130) for executing controls in response to commands transmitted from the first control means, the first control means controlling the counting of specific information (e.g., the value of the maximum increase) at a predetermined timing (e.g., to each winning port) when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000). The execution of the predetermined control can be limited when a predetermined value is reached after winning or when a special game ends, and the second control means can execute a customer waiting performance (customer waiting standby performance, customer waiting demo performance) when a predetermined condition is met (for example, when no fluctuation has been performed for a predetermined time, or when a customer waiting designation command has been received), and the notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) can notify the remaining number (for example, 5000 remaining) until the value of the specific information becomes a predetermined value, and the notification of the remaining number can be executed while the customer waiting performance is being executed. This prevents a decline in interest in the game.
(AB)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限されると、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AB) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the firing of gaming media), and a second control means (performance control board 130) for executing controls in response to commands transmitted from the first control means, the first control means being configured to detect when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) has reached a predetermined value (e.g., 95,000). In this case, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a predetermined value is met by winning at each winning slot, or when a special game ends), and the second control means can execute a customer waiting performance (customer waiting standby performance, customer waiting demo performance) when a predetermined condition is met (for example, when no fluctuation is performed for a predetermined time, or when a customer waiting designation command is received), and when the execution of the predetermined control is restricted, the notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76) can notify information related to the restriction (for example, the winning limit device is operating, today's game is over), and when the execution of the predetermined control is restricted during the execution of the customer waiting performance, the information related to the restriction can be notified. Therefore, a decrease in interest in the game can be prevented.
(AC)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、有利遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、事前告知メッセージ、例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、時短遊技状態の実行中に第2始動口47等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であり、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AC) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player, which includes a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a predetermined value (e.g., 95,000), the control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is met by winning at each winning port, or the timing when the advantageous game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means displays information related to the restriction (e.g., a pre-notification message, for example, a message indicating that the winning limit device is in operation). The present invention is characterized in that, when the advantageous game is not being executed, if the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted (for example, when a prize is won at the second start port 47 or the like during the execution of a time-saving game state, a predetermined value is satisfied and the acquisition upper limit device is activated), the information related to the restriction can be notified in a first notification mode (for example, after the symbols stop, the acquisition upper limit device is activated and the game ends. Please stop shooting → acquisition upper limit device is activated, the game ends). When the advantageous game is being executed, if the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is then restricted (for example, when a prize is won at the large prize port 50 or the like during the execution of a jackpot game, a predetermined value is satisfied and the acquisition upper limit device is activated after the jackpot ends), the information related to the restriction can be notified in a second notification mode different from the first notification mode (for example, a jackpot is in progress. Please continue playing. After the win, the acquisition upper limit device is activated and the game ends. → acquisition upper limit device is activated, the game ends). This helps prevent a decline in interest in gaming.
(AD)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された後に電源復旧された場合は、第1タイミング(例えば、電源復旧直後)で前記制限に係る情報を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした後であって前記所定の制御の実行が制限される前に電源復旧された場合は、前記第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、大当たり遊技の終了タイミング)で前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AD) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, the machine being equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot or the timing when a special game is ended) when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the alarm means being capable of restricting the execution of the predetermined control when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means being capable of notifying the user of information related to the restriction (e.g., when a winning limit device is in operation). The device is characterized in that it can notify the player that "play has ended for today" and, if the power is restored after the value of the specific information has met a predetermined value and the execution of the predetermined control has been restricted, it can notify the player of the information relating to the restriction at a first timing (e.g., immediately after the power is restored), and, if the power is restored after the value of the specific information has met a predetermined value and before the execution of the predetermined control has been restricted, it can notify the player of the information relating to the restriction at a second timing after the first timing (e.g., when the jackpot game ends). This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.
(AE)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記第1報知態様で報知しているときに電源復旧されると、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい)にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AE) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, the machine comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot or the timing when a special game is ended) when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the alarm means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot or the timing when a special game is ended) when the execution of the predetermined control is restricted, and the alarm means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a first alarm mode (e.g., when the winning limit device is operating). The game ends today), and when the power is restored while the information related to the restriction is being notified in the first notification mode, the information related to the restriction is notified in a second notification mode different from the first notification mode (for example, the winning limit device is operating, please clear the RWM). This prevents a decline in interest in the game.
(AF)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を所定の報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様で報知しているときに電源復旧されても、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AF) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, the machine being equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot or the timing when a special game is ended) when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the alarm means being capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot or the timing when a special game is ended) when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means being capable of restricting the execution of the predetermined control in a predetermined alarm manner (e.g., when the winning limit device is operating The game ends today), and even if the power is restored while the information related to the restriction is being notified in the predetermined notification manner, the information related to the restriction is still notified in the predetermined notification manner. This prevents a decline in interest in the game.
(AJ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われなかった、客待ち指定コマンドを受信した)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限される前は、前記客待ち演出を実行することが可能であるが、前記所定の制御の実行が制限された後は、前記客待ち演出を実行することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AJ) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine comprising a first control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined control (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the firing of gaming media), and a second control means (performance control board 130) for executing control in response to commands transmitted from the first control means, the first control means being configured to execute a control process when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000). In this case, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a predetermined value is satisfied by winning at each winning slot, or when a special game ends), and the second control means can execute a customer waiting effect (customer waiting standby effect, customer waiting demo effect) when a predetermined condition is met (for example, no fluctuation is performed for a predetermined time, a customer waiting designation command is received), and before the execution of the predetermined control is restricted, the customer waiting effect can be executed, but after the execution of the predetermined control is restricted, the execution of the customer waiting effect can be restricted. This prevents a decline in interest in the game.
(AK)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76、表示部174)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記計数操作部を操作することを促す報知(例えば、計数ボタンを押して計数をして下さい)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AK) The eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a game using gaming value owned by a player, comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76, display unit 174), and a counting operation unit (counting and a number button 20), and the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (for example, when each winning slot is won and a predetermined value is reached, or when a special game ends) when the value of the specific information counted due to the establishment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and the notification means can execute a notification that prompts the player to operate the counting operation unit (for example, press the counting button to count). This prevents a decline in interest in the game.
(AL)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AL) The ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using the game value owned by the player, and includes a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of game media) and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is met by winning at each winning slot or the timing when the special game ends) when the value of the specific information counted by the establishment of the counting condition (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the notification means can execute a predetermined attention promotion notification (attention to addiction, attention to forgetting to take a card) in accordance with the restriction on the execution of the predetermined control. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game.
(AN)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行を制限する機能を具備していること(例えば、本機は所定数の獲得で遊技停止することがあります、本機は獲得上限装置を搭載しております)を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AN) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the firing of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display device 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning each winning slot or the timing when a special game ends) when the value of specific information counted when a counting condition is satisfied (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the alarm means is capable of alarming that it has a function for restricting the execution of the predetermined control (e.g., this machine may stop playing when a predetermined number of points are won, this machine is equipped with a winning limit device). This helps prevent a decline in interest in gaming.
(AO)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報(例えば〇〇発獲得といった情報、例えば特定情報の値を示す情報)を報知することが可能であって、前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様(例えば、MAX獲得)にて報知することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AO) As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine is provided with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media) and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means is configured to notify the player that the value of specific information counted when a counting condition is met (e.g., the value of the maximum increase number) is a predetermined value. When a certain value (e.g. 95,000) is reached, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (e.g. when each winning slot is won and a predetermined value is reached, or when a special game ends), and the notification means can notify the player of predetermined game information related to the game value acquired by the player (e.g. information such as acquisition of xx shots, for example information indicating the value of specific information), and when the value of the specific information reaches a predetermined value, the predetermined game information can be notified in a specific manner (e.g. MAX acquisition). This makes it possible to prevent a decline in interest in the game.
(AP)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づく事前演出(先読み系演出)を実行することが可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立すると、前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AP) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine that is capable of executing a game using a gaming value owned by a player and that is capable of executing a pre-determination (e.g., a first pre-determination process) prior to determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and is equipped with a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes a predetermined control (e.g., input control process, special chart special power control process, normal chart normal power control process, control related to the launch of gaming media), and a second control means (presentation control board 130) that executes control in response to a command transmitted from the first control means, The first control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (for example, when a predetermined value is reached by winning at each winning slot or when a special game ends) when the value of the specific information counted by the establishment of the counting condition (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), and the second control means can execute a pre-performance (a look-ahead performance) based on the pre-determination, and can restrict the execution of the pre-performance when a predetermined condition for restricting the execution of the pre-performance is established before the value of the specific information reaches the predetermined value. This prevents a decline in interest in the game.
(本実施形態に記載された獲得上限装置の遊技機情報に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報の図4~図9等参照)。しかしながら、情報の送信を行ううえで、未だ改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to gaming machine information of the winning limit device described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some that transmit information from the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see Figures 4 to 9 of JP 2021-104306 A). However, there is still room for improvement in transmitting information.
(AG)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧された場合、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AG) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, the machine is provided with a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the firing of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) for transmitting gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means transmits the value of specific information (e.g., maximum increase When the value of the number of winnings reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (e.g., when each winning slot is won and a predetermined value is reached, or when a special game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when power is restored during the transmission of the predetermined game information, the predetermined game information can be retransmitted. This makes it possible to improve the accuracy of transmitting information from the gaming machine.
(AH)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、通常遊技状態の実行中に第1始動口45等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)と、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)とで、前記特定情報の値が所定の値を満たしてから前記所定の遊技情報を送信するまでの期間を異ならせることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AH) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player, which includes a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) that transmits gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning port or the timing when a special game is ended) when the value of specific information (e.g., the value of the maximum increase) counted due to the establishment of a counting condition meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the gaming information transmission means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., the timing when a predetermined value is satisfied by winning at each winning port, or the timing when a special game is ended), and When the execution of the predetermined control is restricted, it is possible to transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the period from when the value of the specific information meets the predetermined value to when the execution of the predetermined control is restricted when the advantageous game is not being played (for example, when a prize is won at the first start port 45 or the like during the execution of the normal game state, the predetermined value is reached and the winning limit device is activated) to when the value of the specific information meets the predetermined value while the advantageous game is being played and the execution of the predetermined control is then restricted (for example, when a prize is won at the big winning port 50 or the like during the execution of a big win game, the predetermined value is reached and the winning limit device is activated after the big win). This is characterized in that it is possible to make the period from when the value of the specific information meets the predetermined value to when the predetermined game information is transmitted different. Therefore, it is possible to improve the accuracy of transmitting information from the gaming machine.
(AI)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、前記遊技に使用する遊技媒体を遊技機外に排出するための排出モードの制御を実行可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されていない場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されている場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AI) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a game using gaming value owned by a player and capable of controlling an ejection mode for ejecting gaming media used in the game outside the gaming machine, the gaming machine being equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the firing of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) for transmitting gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means, when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a predetermined value (e.g., 95,000), transmits a predetermined timing. The execution of the predetermined control can be restricted (for example, when a prize is won at each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and if power is restored during the transmission of the predetermined game information and the ejection mode control is not being executed when the power is restored, the predetermined game information can be transmitted again, and if power is restored during the transmission of the predetermined game information and the ejection mode control is being executed when the power is restored, the retransmission of the predetermined game information can be restricted. This makes it possible to improve the accuracy of transmitting information from the gaming machine.
(本実施形態に記載された獲得上限装置(セキュリティ)に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、セキュリティ性能に対する配慮はなされておらず、改善が必要であった。
(Contents of the invention related to the acquisition limit device (security) described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game on the condition that the difference between the number of balls indicated by the ball information and the number of balls equivalent to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (for example, see Patent No. 6318340). Although the forced termination of a game can realize a sound game, it does not take into consideration security performance, and improvement was necessary.
(AM)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、所定の異常を検知する検知手段(例えば、第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b、電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記検知手段は、前記所定の制御の実行が制限された後も前記所定の異常を検知することが可能であることを特徴とする。そのため、セキュリティ性能の低下を防止することが可能となる。 (AM) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) for executing predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), a detection means (e.g., first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b, radio wave detection sensor 54a) for detecting predetermined abnormalities, and an alarm means (audio output device 9, image display device 70). 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the control means can restrict the execution of the specified control at a specified timing (for example, when each winning slot is won and the specified value is reached, or when a special game ends) when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a specified value (for example, 95,000), and the detection means is capable of detecting the specified abnormality even after the execution of the specified control is restricted. This makes it possible to prevent a deterioration in security performance.
(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技の進行に係る制御を行う第1制御手段と、遊技価値の付与に係る制御を行う第2制御手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技機を動作させるための制御の効率化に改善の余地があった。
(Contents of the invention related to the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that use gaming media to play games. Among such gaming machines, there are those equipped with a first control means for controlling the progress of the game and a second control means for controlling the provision of gaming value (see, for example, JP 2021-083516 A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there was room for improvement in the efficiency of control for operating the gaming machines.
上記課題を解決するための第1の構成としては、第1制御(遊技の進行制御)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、第2制御(遊技の補完制御)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM)とを有する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)を備えた遊技機において、前記制御手段は、付与条件の成立(各種入賞口への遊技球の入賞)に基づき遊技価値(賞球)を付与する価値付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1情報更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、前記第1遊技情報に基づいて前記第1制御を停止する制御停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2情報更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、前記第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する情報出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)と、を実行可能であり、前記第1情報更新処理及び前記第2情報更新処理は、前記第2制御プログラム(領域外プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 The first configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) having a first control area (inner area ROM area) that stores a first control program (inner area program) for performing a first control (control of the progress of a game), a second control area (outer area ROM) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outer area program) for performing a second control (complementary control of a game), a first RWM area (inner area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outer area RWM) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control, The system can execute a value granting process (payout control process, game ball number update process) that grants a game value (a prize ball) based on the winning of a prize ball (a prize ball won by a player), a first information update process (increase counter update process, maximum increment update process) that updates the first game information (increase counter, maximum increment) using the information of the granted game value, a control stop process (acquisition upper limit device operation determination process) that stops the first control based on the first game information, a second information update process (display performance information calculation process, game machine performance information calculation process) that updates the second game information (display performance information, game machine performance information) using the information of the granted game value, and an information output process (display control process, game machine information notification process) that outputs the second game information to an output target (frame control display 125, dedicated unit 170). The first information update process and the second information update process are executed using the second control program (outside area program). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the game machine.
上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 The second configuration for solving the above problem is a game in which a player can play using the game value (number of game balls) he owns, and includes a first control area (inside area ROM area) that stores a first control program (inside area program) for performing a first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), a second control area (outside area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outside area program) for performing a second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control. a third control area (inner area ROM area) storing a third control program (inner area program) for performing a third control related to updating the gaming value owned by a player (a gaming ball number update process, a gaming ball count process, a gaming ball lending process, etc.), a fourth control area (outer area ROM area) which is an area different from the third control area and stores a fourth control program (outer area program) for performing a fourth control different from the third control (various error notification control processes, a display performance information calculation process, a gaming machine performance information calculation process, etc.), a third RWM area (inner area RWM area) which stores variable data which is updated and referred to in the third control and is not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outer area RWM area) which is an area different from the third RWM area and stores variable data which is updated and referred to in the fourth control and is not updated in the third control. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技者が所有の前記遊技価値を用いて遊技媒体(遊技球)を発射するための発射手段(発射装置92)と、前記遊技媒体の発射に係る第1制御(発射許可信号の出力開始・出力停止)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A third configuration for solving the above problem is a device that allows a player to play using his/her own game value (number of game balls), and includes a launching means (launching device 92) for launching game media (game balls) using the game value owned by the player, a first control area (inner area ROM area) that stores a first control program (inner area program) for performing a first control related to the launch of the game media (starting and stopping output of the launch permission signal), a second control area (outer area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outer area program) for performing a second control different from the first control (increase counter update process, maximum increment update process, error control process, etc.), a first RWM area (inner area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a third control area (inner area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control. A first control means (main control board 110) having a second RWM area (outside area RWM area), a third control area (inside area ROM area) storing a third control program (inside area program) for performing a third control related to updating the game value owned by a player (game ball number update processing, game ball count processing, game ball lending processing, etc.), and a fourth control area (inside area ROM area) which is an area different from the third control area and for performing a fourth control different from the third control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.). The second control means (frame control board 120) has a fourth control area (outside area ROM area) that stores a program (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、所定の情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, a first control means (main control board 110) capable of playing a game and having a first control area (inner area ROM area) storing a first control program (inner area program) for performing a first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), a second control area (outer area ROM area) which is an area different from the first control area and stores a second control program (outer area program) for performing a second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inner area RWM area) which stores variable data which is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outer area RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data which is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control, and a predetermined information (game machine setting a third control area (ROM area) for storing a third control program (in-area program) for performing a third control (game machine information notification process, game ball counting process, game ball lending process, etc.) for outputting information on the game machine, such as game machine position information, game machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.) to the outside of the game machine; and a fourth control program which is an area different from the third control area and is for performing a fourth control (various error notification control process, display performance information calculation process, game machine performance information calculation process, etc.) different from the third control. The second control means (frame control board 120) has a fourth control area (outside area ROM area) that stores a program (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための第3制御(表示器制御処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problem, a first control area (ROM area) in which a first control program (inside area program) for performing a first control related to the progress of a game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.) related to the progress of the game is stored, a second control area (ROM area outside area) which is an area different from the first control area and stores a second control program (outside area program) for performing a second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inside area RWM area) which stores variable data which is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data which is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control. A control means (main control board 110), a third control area (in-area ROM area) storing a third control program (in-area program) for performing a third control (display control process) for notifying a player of the game value owned by the player (displaying the game value on the frame control display 125 and the game ball count display 135), and a fourth control program (in-area program) for performing a fourth control (various error notification control processes, display performance information calculation processes, gaming machine performance information calculation processes, etc.) different from the third control, which is an area different from the third control area. The second control means (frame control board 120) has a fourth control area (outside area ROM area) that stores a RAM (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信は、前記第1制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)又は前記第3制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, a player can play using the game value (number of game balls) he owns, and a first control area (ROM area) stores a first control program (intra-area program) for performing a first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), and a second control (increase counter update processing, maximum increase update processing, error control processing, etc.) which is an area different from the first control area and different from the first control. a first control means (main control board 110) having a second control area (outside area ROM area) for storing a second control program (outside area program) for performing the first control, a first RWM area (inside area RWM area) for storing variable data which is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data which is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control; a third control area (inner ROM area) for storing a third control program (inner program) for performing a third control related to the update of the game value (game ball number update process, game ball count process, game ball lending process, etc.); a fourth control area (outer ROM area) which is an area different from the third control area and stores a fourth control program (outer program) for performing a fourth control different from the third control; and a third RWM for storing variable data which is updated and referred to in the third control and is not updated in the fourth control. In a gaming machine equipped with a second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (inner area RWM area) that is different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and is not updated in the third control, communication between the first control means and the second control means is executed using a program (inner area program) stored in the first control area or a program (inner area program) stored in the third control area. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、特定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記特定情報を生成するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記特定情報は、前記遊技価値に係る所定の演算結果である。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 The seventh configuration for solving the above problem is a first control means (main control board 11) that allows a player to play using the game value (number of game balls) owned by the player, and has a first control area (inner area ROM area) that stores a first control program (inner area program) for performing a first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special electric control processing, normal chart normal electric control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), a second control area (outer area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outer area program) for performing a second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inner area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outer area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control. 0), a third control area (in-area ROM area) storing a third control program (in-area program) for performing a third control (gaming machine information notification process) for outputting specific information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine, and a fourth control area (out-area ROM area) which is an area different from the third control area and stores a fourth control program (out-area program) for performing a fourth control (gaming machine installation information reception process, gaming machine performance information calculation process, etc.) for generating the specific information. In a gaming machine equipped with a second control means (frame control board 120) having a ROM area, a third RWM area (inner area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outer area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control, the specific information is a predetermined calculation result related to the gaming value. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing a game, a first control means (main control board 110) is provided for controlling the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), and a second control means (frame control board 120) for controlling the awarding of gaming value (game ball count update processing, etc.), and the first control means performs first control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and second control means (frame control board 120) for transmitting the first information to the second control means. The second control means executes a third control (gaming machine installation information reception process, gaming machine performance information calculation process, gaming ball count process, gaming ball lending process, etc.) for generating second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), a fourth control (gaming machine installation information reception process, gaming machine information reception process, etc.) for receiving the first information, and a fifth control (gaming machine information notification process, etc.) for transmitting the first information and the second information to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170, etc.). Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、前記第2制御手段が生成する情報のうち前記第2情報とは異なる第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に送信するための第6制御(遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing a game, a first control means (main control board 110) is provided for controlling the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device operation determination processing, etc.), and a second control means (frame control board 120) for controlling the provision of gaming value (game ball count update processing, etc.), the first control means executes a first control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and a second control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for transmitting the first information to the second control means, and the second control means executes a second control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for transmitting the second information to the second control means. The control unit executes a third control (gaming machine installation information reception process, gaming machine performance information calculation process, gaming ball counting process, gaming ball lending process, etc.) for generating information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), a fourth control (gaming machine installation information reception process, gaming machine information reception process, etc.) for receiving the first information, a fifth control (gaming machine information notification process, etc.) for transmitting the first information and the second information to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170, etc.), and a sixth control (gaming ball counting process, gaming ball lending process, etc.) for transmitting the third information (counting notification, loan receipt result response, etc.) different from the second information generated by the second control unit to the outside of the gaming machine. Therefore, it is possible to improve the efficiency of the control for operating the gaming machine.
上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射するための発射手段(発射装置92)と、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値(賞球)の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段及び前記第2制御手段は、前記遊技媒体の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、前記発射手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって発射が許可されると、前記遊技媒体の発射が可能となる。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 The tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game by launching a gaming medium (gaming ball) into a gaming area, which includes a launching means (launching device 92) for launching the gaming medium into the gaming area, a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game (input control processing, special chart special electric control processing, normal chart normal electric control processing, acquisition upper limit device operation judgment processing, etc.), and a second control means (frame control board 120) for controlling the granting of gaming value (prize balls) (game ball number update processing, etc.), and the first control means and the second control means are capable of permitting the launch of the gaming medium (outputting a launch permission signal), and when the launch is permitted by the first control means and the second control means, the launching means is capable of launching the gaming medium. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.
(遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を更新・記憶し、遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理を実行可能な第1制御手段と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段とを備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技価値の計数を行う際の演出に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to an example of a performance in which the number of game balls owned by a player is counted)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that use gaming media to play games. Among these gaming machines, there are those equipped with a first control means capable of updating and storing the gaming value owned by the player and executing a counting process to move the gaming value outside the gaming machine, and a second control means that controls the presentation related to the game (see, for example, JP 2021-083516 A). However, in the gaming machine described in the above patent document, there was room for improvement in the presentation when counting the gaming value.
上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を更新記憶し、当該遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理(遊技球計数処理)を実行可能な第1制御手段(枠制御基板120)と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段(演出制御基板130)と、前記第1制御手段に前記計数処理を行わせるための操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数処理の実行中に所定の演出(計数報知演出、達成演出)を実行可能である。そのため、遊技価値の計数を行う際の演出によって遊技者の満足感を向上させることが可能となる。 The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using a gaming value (number of gaming balls) owned by the player, and includes a first control means (frame control board 120) capable of executing a counting process (gaming ball counting process) that updates and stores the gaming value owned by the player and moves the gaming value outside the gaming machine, a second control means (performance control board 130) that controls the presentation related to the game, and an operation unit (counting button 20) for causing the first control means to perform the counting process, and the presentation control means is capable of executing a predetermined presentation (counting notification presentation, achievement presentation) while the counting process is being performed. Therefore, it is possible to improve the player's satisfaction by the presentation when counting the gaming value.
(獲得上限装置の作動報知と特定音出力との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技興趣が低下するという問題があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between the operation notification of the acquisition limit device and the output of a specific sound)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines that can provide a gaming value to a player depending on the result of the game. Among such gaming machines, there are some that can stop the progress control of the game depending on the value of the gaming value provided to the player (for example, see JP 2023-256671 A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there was a problem that interest in the game decreased due to the stop of the progress control of the game.
(イ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1変動演出(変動演出パターン5)において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、第2変動演出(変動演出パターン8)において、前記所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに前記特定音を出力しないことが可能であり、前記第1変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (i) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control means) capable of executing a variable presentation that displays multiple presentation patterns in a variable manner in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means. The device is equipped with a control board 130) and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound, and the presentation control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the presentation pattern becomes recognizable (temporary stop) in a predetermined display area (middle presentation pattern 70a display area) in the first variable presentation (variable presentation pattern 5), and is capable of not outputting the specific sound when the presentation pattern becomes recognizable (temporary stop) in the predetermined display area (middle presentation pattern 70a display area) in the second variable presentation (variable presentation pattern 8), and is capable of limiting the output of the specific sound if the game progress control stops during the execution of the first variable presentation. This prevents a decline in interest in the game.
(ロ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、前記特定音は、前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第1特定音と、前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第2特定音と、を含み、前記変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記第1特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (b) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays multiple presentation patterns in a variable manner in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means; and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound. The presentation control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (presentation area of presentation pattern 70a in the middle) in the variable presentation, and the presentation pattern includes a normal presentation pattern (a pattern showing numbers from "1" to "9") and a specific presentation pattern (pseudo pattern) that is different from the normal presentation pattern and can suggest the execution of a specific presentation, and the specific sound includes a first specific sound that is output when the normal presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped) and a second specific sound that is output when the specific presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped), and is characterized in that the output of the first specific sound can be limited if the game progress control stops during the execution of the variable presentation. This prevents a decrease in interest in the game.
(ハ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、前記特定音は、前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第1特定音と、前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに出力される第2特定音と、を含み、前記変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記第2特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (c) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays multiple presentation patterns in a variable manner in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means; and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound. The presentation control means is capable of outputting a specific sound (temporary stop sound) when the presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (presentation area of presentation pattern 70a in the middle) in the variable presentation, and the presentation pattern includes a normal presentation pattern (a pattern showing numbers from "1" to "9") and a specific presentation pattern (pseudo pattern) that is different from the normal presentation pattern and can suggest the execution of a specific presentation, and the specific sound includes a first specific sound that is output when the normal presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped) and a second specific sound that is output when the specific presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped), and is characterized in that if the game progress control stops during the execution of the variable presentation, the output of the second specific sound can be limited. This prevents a decrease in interest in the game.
(ニ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記第1演出モードで第1変動演出(変動演出パターン1)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第1変動演出(変動演出パターン1)を実行する場合とで、異なる前記特定音を出力可能であり、前記第1演出モードで第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合とで、同一の前記特定音を出力可能であり、前記特定音を出力する変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (ii) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of granting a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of the game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating an acquisition upper limit device) according to the amount of the gaming value granted to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0) (MY = 95,000); a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a plurality of presentation patterns in a display area of a display means (image display device) according to the judgment result of the judgment means; and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound, the presentation control means being configured to select a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) for the first presentation mode. The present invention is characterized in that it is possible to control a first presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and when the presentation pattern becomes recognizable (temporarily stopped) in a predetermined display area (presentation pattern 70a display area) in the variable presentation, a specific sound (temporary stop sound) can be output, and different specific sounds can be output when the first variable presentation (variable presentation pattern 1) is executed in the first presentation mode and when the first variable presentation (variable presentation pattern 1) is executed in the second presentation mode, the same specific sound can be output when the second variable presentation (variable presentation pattern 6) is executed in the first presentation mode and when the second variable presentation (variable presentation pattern 6) is executed in the second presentation mode, and when the game progress control stops during the execution of the variable presentation that outputs the specific sound, the output of the specific sound can be limited. This prevents a decrease in interest in the game.
(ホ)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記変動演出において、所定の表示領域(中の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときに特定音(仮停止音)を出力可能であり、前記演出図柄は、通常演出図柄(「1」から「9」までの数字を示す図柄)と、前記通常演出図柄とは異なり特定演出の実行を示唆することが可能な特定演出図柄(擬似図柄)と、を含み、第1変動演出で前記通常演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときと、前記第1変動演出で前記特定演出図柄が認識可能表示(仮停止)となるときとで、異なる前記特定音を出力可能であり、前記第1演出モードで第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合と、前記第2演出モードで前記第2変動演出(変動演出パターン6)を実行する場合とで、同一の前記特定音を出力可能であり、前記特定音を出力する変動演出の実行中に前記遊技の進行制御が停止した場合、前記特定音の出力を制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣が低下することを防止できる。 (e) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the machine comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a plurality of presentation patterns in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means; and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound, the presentation control means being capable of controlling a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and in the variable presentation In a predetermined display area (a display area of the performance pattern 70a), when the performance pattern becomes recognizable (temporarily stopped), a specific sound (temporarily stopped sound) can be output, and the performance pattern includes a normal performance pattern (a pattern showing the numbers "1" to "9") and a specific performance pattern (pseudo pattern) that is different from the normal performance pattern and can suggest the execution of a specific performance, different specific sounds can be output when the normal performance pattern becomes recognizable (temporarily stopped) in the first variable performance and when the specific performance pattern becomes recognizable (temporarily stopped) in the first variable performance, the same specific sound can be output when the second variable performance (variable performance pattern 6) is executed in the first performance mode and when the second variable performance (variable performance pattern 6) is executed in the second performance mode, and when the progress control of the game stops during the execution of the variable performance that outputs the specific sound, the output of the specific sound can be limited. This prevents a decrease in interest in the game.
(リーチライン演出に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、特別遊技を実行するか否かの判定結果に応じて、変動演出中にリーチ演出を実行可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、リーチが形成されたときに、リーチライン表示演出を実行可能とするものがあった(例えば、特開2021-83746号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技興趣を向上するうえで、更なる改善が望まれている。
(Contents of invention related to reach line production)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that can execute reach effects during variable effects depending on the result of determining whether or not to execute a special game. Among such gaming machines, there are some that can execute reach line display effects when a reach is formed (see, for example, JP 2021-83746 A). However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, further improvements are desired in order to improve the interest of the game.
(ヘ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる背景画像(演出モードA背景画像、演出モードB背景画像)を表示可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出において、前記認識可能表示となっている前記演出図柄に跨って特定画像(リーチライン画像)を表示可能であり、前記第1演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合と、前記第2演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合とで、共通の前記特定画像(「REACH」画像)を表示可能であり、前記特定画像が表示される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (e) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that variably displays multiple presentation patterns in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, wherein the presentation control means is capable of controlling a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and capable of displaying different background images (presentation mode A background image, presentation mode B background image) in the first presentation mode and the second presentation mode. In the variable presentation, the presentation symbols are displayed recognizably (temporarily stopped) in a plurality of display areas (the left presentation symbol 70a display area, the right presentation symbol 70a display area), so that a reach presentation that creates the expectation of the execution of the special game can be executed. In the reach presentation, a specific image (reach line image) can be displayed across the presentation symbols that are displayed recognizably. A common specific image (a "REACH" image) can be displayed when the reach presentation is executed during the execution of the first presentation mode and when the reach presentation is executed during the execution of the second presentation mode. When the specific image is displayed, an emphasis presentation (operation at the time of reaching) can be executed by the presentation symbols that are displayed recognizably. This makes it possible to increase the interest in the game.
(ト)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる背景画像(演出モードA背景画像、演出モードB背景画像)を表示可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出において、前記認識可能表示となっている前記演出図柄に跨って特定画像(リーチライン画像)を表示可能であり、前記第1演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合と、前記第2演出モードの実行中に前記リーチ演出が実行される場合とで、異なる前記特定画像(「REACH」画像、「CHANCE」画像)を表示可能であり、前記特定画像が表示される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (G) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that variably displays multiple presentation patterns in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, wherein the presentation control means is capable of controlling a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and is capable of displaying different background images (presentation mode A background image, presentation mode B background image) in the first presentation mode and the second presentation mode, In the variable presentation, the presentation symbols are displayed recognizably (temporarily stopped) in a plurality of display areas (the left presentation symbol 70a display area, the right presentation symbol 70a display area), so that a reach presentation that creates anticipation of the execution of the special game can be executed; in the reach presentation, a specific image (reach line image) can be displayed across the presentation symbols that are displayed recognizably; different specific images ("REACH" image, "CHANCE" image) can be displayed when the reach presentation is executed during execution of the first presentation mode and when the reach presentation is executed during execution of the second presentation mode; and when the specific image is displayed, an emphasis presentation (operation at the time of reach formation) can be executed by the presentation symbols that are displayed recognizably. This makes it possible to increase interest in the game.
(チ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる変動BGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出が実行される場合に、前記変動BGMとは異なる特定音(「リーチ」の音声)を出力可能であり、前記第1演出モードで前記リーチ演出を実行する場合と、前記第2演出モードで前記リーチ演出を実行する場合とで、共通の前記特定音を出力可能であり、前記特定音が出力される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (H) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the machine comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that variably displays multiple presentation patterns in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound, the presentation control means being capable of controlling a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and different presentation modes being displayed in the first presentation mode and the second presentation mode. It is possible to output variable BGM (variable BGM 1, variable BGM 2), and in the variable performance, the performance symbols are displayed recognizably (temporarily stopped) in multiple display areas (the left performance symbol 70a display area, the right performance symbol 70a display area) to execute a reach performance that gives the expectation of the execution of the special game, and when the reach performance is executed, a specific sound (the sound of "reach") different from the variable BGM can be output, and when the reach performance is executed in the first performance mode and when the reach performance is executed in the second performance mode, a common specific sound can be output, and when the specific sound is output, an emphasis performance (operation when a reach is formed) can be executed by the performance symbols that are displayed recognizably. This makes it possible to increase interest in the game.
(リ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)における表示領域で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、音の出力が可能な音出力手段(音声出力装置9)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(演出モードA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(演出モードB)とを制御可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、異なる変動BGM(変動BGM1、変動BGM2)を出力可能であり、前記変動演出において、複数の表示領域(左の演出図柄70a表示領域、右の演出図柄70a表示領域)で前記演出図柄を認識可能表示(仮停止)とすることで前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出が実行される場合に、前記変動BGMとは異なる特定音(「リーチ」の音声)を出力可能であり、前記第1演出モードで前記リーチ演出を実行する場合と、前記第2演出モードで前記リーチ演出を実行する場合とで、異なる前記特定音(「リーチ」の音声、「チャンス」の音声)を出力可能であり、前記特定音が出力される場合に、前記認識可能表示となっている前記演出図柄による強調演出(リーチ形成時動作)が実行可能であることを特徴とする。これにより、遊技興趣を向上することが可能となる。 (R) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of the game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that variably displays multiple presentation patterns in a display area of a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, and a sound output means (audio output device 9) capable of outputting sound, the presentation control means being capable of controlling a first presentation mode (presentation mode A) and a second presentation mode (presentation mode B) different from the first presentation mode, and different variable background music (variable BGM) is provided between the first presentation mode and the second presentation mode. M1, variable BGM2), and in the variable performance, the performance symbols are recognizably displayed (temporarily stopped) in a plurality of display areas (left performance symbol 70a display area, right performance symbol 70a display area) to execute a reach performance that creates anticipation of the execution of the special game, and when the reach performance is executed, a specific sound (a "reach" sound) different from the variable BGM can be output, and when the reach performance is executed in the first performance mode and when the reach performance is executed in the second performance mode, different specific sounds (a "reach" sound, a "chance" sound) can be output, and when the specific sound is output, an emphasis performance (a reach formation operation) can be executed by the performance symbols that are recognizably displayed. This makes it possible to increase interest in the game.
(獲得上限装置の作動報知と特定発光との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技意欲が低下するという問題があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between the operation notification of the acquisition limit device and specific light emission)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that can give a game value to a player depending on the result of the game. Among such gaming machines, there are some that can stop the progress control of the game depending on the value amount of the game value given to the player (for example, see JP 2023-256671 A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there was a problem that the motivation to play decreases due to the stop of the progress control of the game.
(ヌ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、前記遊技の進行制御が停止していない状態で電源復旧が行われると、その後、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であるが、前記遊技の進行制御が停止している状態で電源復旧が行われると、その後、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (J) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a variable performance capable of executing a variable display of multiple performance patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means. The device is equipped with a performance control means (performance control board 130) and a light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 76), and the performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit specific light (rainbow light) during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period), and when power is restored while the control of the game progress is not stopped, the light-emitting means can emit specific light (rainbow light), but when power is restored while the control of the game progress is stopped, the light-emitting means can be restricted from emitting specific light (rainbow light). This prevents a decline in motivation to play.
(ル)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、所定の異常が発生すると、前記発光手段を所定発光(異常報知発光)させることが可能であり、前記遊技の進行制御が停止すると、前記特定発光は制限されるが(図188のT5´)、前記所定発光は実行可能である(図189のT6)ことを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (k) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a display means (image display device) that variably displays multiple performance patterns depending on the judgment result of the judgment means. The device is equipped with a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that changes the appearance of the game, and a light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 76), and the presentation control means is capable of causing the light-emitting means to emit a specific light (rainbow light) during a specified period (jackpot ending period, customer waiting demo presentation period), and is capable of causing the light-emitting means to emit a specified light (abnormality notification light) when a specified abnormality occurs, and when the game progress control stops, the specific light emission is limited (T5' in FIG. 188), but the specified light emission can be executed (T6 in FIG. 189). This prevents a decline in motivation to play.
(ヲ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、所定の異常が発生すると、前記発光手段を所定発光(異常報知発光)させることが可能であり、前記特定発光の実行中に前記遊技の進行制御が停止すると、前記特定発光の実行を終了することが可能であり(図188のT5´)、前記所定発光の実行中に前記遊技の進行制御が停止すると、前記所定発光の実行を継続することが可能である(図189のT6)ことを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (L) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, which comprises a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a presentation control means (presentation control board 13) capable of executing a variable presentation that displays multiple presentation patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means. 0) and light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 76), the presentation control means is capable of causing the light-emitting means to emit a specific light (rainbow light) during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo presentation period), and is capable of causing the light-emitting means to emit a specific light (abnormality notification light) when a predetermined abnormality occurs, and is capable of ending the execution of the specific light emission when the game progress control stops during the execution of the specific light emission (T5' in FIG. 188), and is capable of continuing the execution of the specific light emission when the game progress control stops during the execution of the specific light emission (T6 in FIG. 189). This prevents a decline in motivation to play.
(注意促進表示と特定発光との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、表示手段において、遊技者に所定の注意を促す注意喚起を行うことが可能な遊技機がある。このような遊技機の中には、大当り遊技のエンディング演出と、遊技が行われていない第2待機状態とにおいて、注意喚起を実行可能とするものがあった(例えば、特開2017-189663号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、注意喚起が実行されることに起因して、遊技意欲が低下するという問題があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between warning signs and specific light emission)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that can issue a warning to a player by display means. Among such gaming machines, there are some that can issue a warning during the ending performance of a big win game and during a second waiting state in which no game is being played (see, for example, JP2017-189663A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is a problem that the player's motivation to play decreases due to the warning being issued.
(ワ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間(大当たりエンディング期間、客待ちデモ演出期間)において、遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意)を実行可能であり、前記所定期間において前記注意促進表示が実行されていないとき(図186のT5~T6、図184のT7~T8)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが可能であり、前記所定期間において前記注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~、図184のT8~)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (Wa) A first configuration for solving the above problem includes, in a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that causes a display means (image display device) to display multiple presentation patterns in a variable manner depending on the judgment result of the judgment means, The machine is equipped with a light-emitting means (frame lighting device 10, board lighting device 76) capable of emitting light, and the performance control means is capable of executing a warning display (addiction warning) to alert the player to a certain warning during a predetermined period (jackpot ending period, customer waiting demo performance period), and when the warning display is not being executed during the predetermined period (T5 to T6 in FIG. 186, T7 to T8 in FIG. 184), the light-emitting means can emit a specific light (rainbow light), and when the warning display is being executed during the predetermined period (T7 to T7 in FIG. 186, T8 to T8 in FIG. 184), the light-emitting means can be restricted from emitting a specific light (rainbow light). This prevents a decline in motivation to play.
(カ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に所定の注意を促す注意促進表示(のめり込み注意)を実行可能であり、前記注意促進表示は、第1期間(大当たりエンディング期間)と、前記第1期間とは異なる第2期間(客待ちデモ演出期間)とにおいて実行可能であり、前記第1期間中に前記注意促進表示が実行されているとき(図186のT7~)は、前記発光手段を特定発光(虹色発光)させることが制限可能であることを特徴とする。これにより、遊技意欲が低下することを防止できる。 (F) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, which comprises a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a display means (image display device) for variably displaying multiple performance symbols depending on the judgment result of the judgment means. The device is equipped with a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing variable presentations, and a light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 76), and the presentation control means is capable of executing a warning display (addiction warning) that calls the player to a certain attention, and the warning display can be executed in a first period (jackpot ending period) and a second period (customer waiting demo presentation period) different from the first period, and when the warning display is being executed during the first period (T7 onwards in FIG. 186), it is possible to restrict the light-emitting means from emitting a specific light (rainbow light). This prevents players from losing their motivation to play.
(虹発光に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、いわゆるレインボー演出(虹発光)をより好適に行うことが可能な遊技機がある(例えば、特開2022-075900号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、虹発光を好適に実行するうえで更なる改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to rainbow luminescence)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines that can perform so-called rainbow effects (rainbow light emission) more suitably (for example, see JP 2022-075900 A). However, in the gaming machines described in the above patent document, there is room for further improvement in terms of suitably performing rainbow light emission.
(ノ)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記虹発光における発光態様の種類数が多いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (No) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of the game, comprising: an acquisition means (main control board 110) for acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the fulfillment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole); a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the judgment information; a state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific game state (probability change game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state; a performance control means (performance control board 130) capable of executing a game performance that changes and displays a performance pattern on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means; and a light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 7). 6), the presentation control means is capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light) during the execution of the game presentation (during the variable presentation), the game presentation includes a first game presentation (variable presentation corresponding to a first special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the first acquisition condition, and a second game presentation (variable presentation corresponding to a second special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the second acquisition condition, the light-emitting means can emit rainbow light when the first game presentation is executed in the normal game state and when the first game presentation is executed in the specific game state, and the number of types of light-emitting patterns in the rainbow light is greater when the first game presentation is executed in the normal game state than when the first game presentation is executed in the specific game state. This allows rainbow light to be preferably executed.
(オ)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記虹発光を構成する色の移動方向の種類数が多いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (O) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of a game, comprising: an acquisition means (main control board 110) for acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the fulfillment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole); a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the judgment information; a state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific game state (variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state; a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a game presentation that changes and displays a presentation pattern on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means; and a light-emitting means capable of emitting light (frame lighting device 10, board lighting device 76). ), the presentation control means is capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light) during the execution of the game presentation (during the variable presentation), the game presentation includes a first game presentation (variable presentation corresponding to a first special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the first acquisition condition, and a second game presentation (variable presentation corresponding to a second special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the second acquisition condition, the light-emitting means can emit rainbow light when the first game presentation is executed in the normal game state and when the first game presentation is executed in the specific game state, and the number of types of movement directions of the colors constituting the rainbow light is greater when the first game presentation is executed in the normal game state than when the first game presentation is executed in the specific game state. This allows the rainbow light to be preferably executed.
(ヨ)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが制限され(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、前記変動演出における前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが可能である(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (Y) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of a game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes the display of the performance pattern depending on the judgment result of the judgment means, a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display device 70-73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and an operation means (performance button 17) that can be operated by the player, and the performance control means is configured to execute a customer waiting performance (customer waiting demo performance) in a customer waiting state in which the variable display is not executed. It is possible to execute the output A) and the light emitting means can emit rainbow light (rainbow light) during the execution of the variable performance and the execution of the customer waiting performance, and the rainbow light emission in the customer waiting performance is restricted from starting based on the operation of the operating means (rainbow light does not occur even if the performance button 17 is pressed during the execution of the customer waiting demo performance A), and the rainbow light emission in the variable performance can be started based on the operation of the operating means (rainbow light is emitted when the performance button 17 is pressed in the successful decision performance of the variable performance, a rainbow icon is displayed when the performance button 17 is pressed in the hold button performance, rainbow light is emitted when the performance button 17 is pressed when developing into an SP reach, rainbow light is emitted when the back button is pressed and held during an SP reach). This allows the rainbow light emission to be executed optimally.
(タ)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記第1操作手段(演出ボタン17)とは異なる第2操作手段(発射ハンドル15)と、があり、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、前記変動演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (T) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of a game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes the display of a performance pattern depending on the determination result of the determination means; a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70 to 73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17); and an operation means (performance button 17) that can be operated by a player, the operation means comprising a first operation means and a second operation means (performance button 17). ), and the performance control means is capable of executing a customer waiting performance (customer waiting demo performance A) in a customer waiting state in which the variable display is not executed, and is capable of making the light emitting means emit rainbow light (rainbow light) during the execution of the variable performance and during the execution of the customer waiting performance, and the rainbow light emission in the customer waiting performance can be ended when a start condition based on the operation of the second operation means is met (the rainbow light emission ends when a start winning occurs based on the operation of the launch handle 15), and the rainbow light emission in the variable performance is restricted from being ended based on the operation of the first operation means (the rainbow light emission in the variable performance does not end when the performance button 17 is pressed). This allows the rainbow light emission to be executed in an optimal manner.
(レ)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、前記第1操作手段(演出ボタン17)とは異なる第2操作手段(発射ハンドル)と、があり、前記演出制御手段は、前記変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出A)を実行可能であり、前記変動演出の実行中と、前記客待ち演出の実行中とにおいて、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記客待ち演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが(客待ちデモ演出Aの実行中に演出ボタン17を押下しても虹発光しない)、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で終了させることが可能であり(発射ハンドル15の操作に基づく始動入賞の発生で虹発光が終了)、前記変動演出における前記虹発光は、前記第1操作手段の操作に基づいて開始することが可能であるが(変動演出の決め成功演出において演出ボタン17を押下すると虹発光する、保留ボタン演出において演出ボタン17を押下すると虹アイコンが表示される、SPリーチへの発展時に演出ボタン17を押下すると虹発光する、SPリーチ中の裏ボタン長押しで虹発光する)、前記第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される(変動演出の虹発光は演出ボタン17の押下で終了しない)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (R) As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of providing a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to a game result, the machine is provided with a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes the display of a performance pattern according to the determination result of the determination means, a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70 to 73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and an operation means (performance button 17) operable by a player, the operation means including a first operation means and a second operation means (launch handle) different from the first operation means (performance button 17), the performance control means being capable of executing a customer waiting performance (customer waiting demo performance A) in a customer waiting state in which the variable display is not executed, and during the execution of the variable performance and during the execution of the customer waiting performance The light emitting means can be made to emit rainbow light (rainbow light), and the rainbow light emission in the customer waiting performance is restricted from starting based on the operation of the first operation means (rainbow light does not occur even if the performance button 17 is pressed during the customer waiting demo performance A), but can be ended when the start condition based on the operation of the second operation means is met (rainbow light emission ends when a start winning occurs based on the operation of the launch handle 15), and the rainbow light emission in the variable performance can be started based on the operation of the first operation means (rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed in the successful decision performance of the variable performance, a rainbow icon is displayed when the performance button 17 is pressed in the hold button performance, rainbow light emission occurs when the performance button 17 is pressed during the development to SP reach, rainbow light emission occurs when the back button is pressed and held during SP reach), but is restricted from ending based on the operation of the first operation means (rainbow light emission in the variable performance does not end when the performance button 17 is pressed). This allows the rainbow light emission to be executed favorably.
(ソ)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記虹発光は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、前記第1虹発光と開始条件が異なる第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、前記第2虹発光よりも前記第1虹発光の方が、前記虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (So) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of the game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes the display of the performance symbols depending on the judgment result of the judgment means, a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display device 70-73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and an operation means (performance button 17) that can be operated by the player, and the performance control means controls the light-emitting means to emit rainbow light. The rainbow light can be illuminated (rainbow light), and the rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means. The rainbow light can be activated based on the operation of the operating means.
(ウ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)又は第2取得条件の成立(第2始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)において演出図柄を変動表示させる遊技演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中(変動演出中)において、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記遊技演出は、前記第1取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第1遊技演出(第1特別図柄に対応する変動演出)と、前記第2取得条件の成立に基づく前記判定情報の判定の結果に応じた第2遊技演出(第2特別図柄に対応する変動演出)と、があり、第1演出(変動演出開始~決め演出間)の後に第2演出(決め演出~確定停止間)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合と、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合とで、前記発光手段を虹発光させることが可能であって、前記特定遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態において前記第1遊技演出が実行される場合の方が、前記第1演出における前記虹発光の実行され易さが異なることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (c) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising an acquisition means (main control board 110) for acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole), and a judgment means ( The game machine includes a state control means (main control board 110) capable of controlling a specific game state (probability game state, time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state, a performance control means (performance control board 130) capable of executing a game performance that variably displays performance symbols on a display means (image display device) according to a judgment result of the judgment means, and a light emitting means (frame lighting device 10, board lighting device 76) capable of emitting light, and the performance control means is During the game (during the variable performance), the light-emitting means can be made to emit rainbow light (rainbow light), and the game performance includes a first game performance (variable performance corresponding to the first special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the first acquisition condition, and a second game performance (variable performance corresponding to the second special symbol) according to the result of the judgment of the judgment information based on the establishment of the second acquisition condition, and a second performance (variable performance corresponding to the second special symbol) can be executed after the first performance (between the start of the variable performance and the deciding performance) and the light-emitting means can be made to emit rainbow light when the first game performance is executed in the normal game state and when the first game performance is executed in the specific game state, and the ease of executing the rainbow light in the first performance is different when the first game performance is executed in the normal game state than when the first game performance is executed in the specific game state. This allows rainbow light to be executed favorably.
(ツ)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、遊技者による操作が可能な操作手段(演出ボタン17)と、を備え、前記演出制御手段は、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記虹発光は、前記操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行される第1虹発光(変動演出中における虹発光)と、前記操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されない第2虹発光(客待ちデモ演出A中における虹発光)と、を有し、前記第2虹発光よりも前記第1虹発光の方が、前記虹発光を実行可能な発光手段の数が多い(客待ちデモ演出A中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLEDを用いないが、変動演出中における虹発光は、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED、発射ハンドル15のLEDを用いる)ことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (T) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of the game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes the display of the performance pattern depending on the judgment result of the judgment means, a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and an operation means (performance button 17) that can be operated by the player, and the performance control means is capable of causing the light-emitting means to emit rainbow light (rainbow light). The rainbow light emission includes a first rainbow light emission (rainbow light emission during a variable performance) in which a specific performance (vibration performance of the performance button 17) is executed using the operating means, and a second rainbow light emission (rainbow light emission during a customer waiting demo performance A) in which a specific performance (vibration performance of the performance button 17) is not executed using the operating means, and the first rainbow light emission has a greater number of light emission means capable of executing the rainbow light emission than the second rainbow light emission (rainbow light emission during a customer waiting demo performance A does not use the image display devices 70 to 73, the LEDs of the movable performance device 77, or the LEDs of the performance button 17, but rainbow light emission during a variable performance uses the image display devices 70 to 73, the LEDs of the movable performance device 77, the LEDs of the performance button 17, and the LEDs of the launch handle 15). This allows the rainbow light emission to be executed optimally.
(ネ)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において前記判定の結果を報知することが可能であり、前記所定タイミングにおいて前記特別遊技を実行することを報知する場合に、第1発光手段(画像表示装置70~73)を虹発光(虹発光)させる第1虹発光(虹エフェクト表示)と、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)を虹発光(虹発光)させる第2虹発光(各照明装置における虹発光)と、を実行可能であり、前記第1虹発光が終了するタイミングと、前記第2虹発光が終了するタイミングとは異なっていることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (N) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of a game, comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that changes and displays a performance pattern depending on the judgment result of the judgment means; and a light-emitting means capable of emitting light (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70 to 73, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17), and the performance control means is configured to control a predetermined timing ( For example, it is possible to notify the result of the judgment in a deciding performance, and when notifying that the special game will be executed at the predetermined timing, it is possible to execute a first rainbow light emission (rainbow effect display) that causes a first light emitting means (image display devices 70-73) to emit rainbow light (rainbow light emission), and a second rainbow light emission (rainbow light emission in each lighting device) that causes a second light emitting means (frame performance lamp 10c, board surface LED 5b, LED of movable performance device 77, LED of performance button 17) different from the first light emitting means to emit rainbow light (rainbow light emission), and the timing at which the first rainbow light emission ends is different from the timing at which the second rainbow light emission ends. This allows the rainbow light emission to be executed in an optimal manner.
(ナ)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(枠演出用ランプ10c、盤面LED5b、画像表示装置70~73、可動演出装置77のLED、演出ボタン17のLED)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記発光手段を虹発光(虹発光)させることが可能であり、前記特別遊技の実行中に、操作手段の操作を指示する第1指示演出(右打ちを促す画像70rsと右打ちを促す画像70rbとが共に表示される)と、前記第1指示演出とは異なる態様で、前記操作手段の操作を指示する第2指示演出(右打ちを促す画像70rbは表示せずに右打ちを促す画像70rsのみが表示される)と、を実行可能であり、前記第1指示演出が実行されているときよりも、前記第2指示演出が実行されているときの方が、所定の発光手段(第1画像表示装置70)における前記虹発光が実行され易いことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (n) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that changes the display of presentation symbols depending on the judgment result of the judgment means, and a light-emitting means capable of emitting light (frame presentation lamp 10c, board surface LED 5b, image display devices 70-73, LED of movable presentation device 77, LED of presentation button 17), and the presentation control means, during the execution of the special game, The light-emitting means can be made to emit rainbow light (rainbow light), and during the execution of the special game, a first instruction performance instructing the operation of the operating means (image 70rs encouraging right hit and image 70rb encouraging right hit are both displayed) and a second instruction performance instructing the operation of the operating means in a manner different from the first instruction performance (image 70rb encouraging right hit is not displayed, and only image 70rs encouraging right hit is displayed) can be executed, and the rainbow light emission in the specified light-emitting means (first image display device 70) is more likely to be executed when the second instruction performance is executed than when the first instruction performance is executed. This allows rainbow light emission to be executed favorably.
(ラ)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、表示手段(画像表示装置70~73)において、前記遊技価値の付与に係る第1情報(特別遊技において付与見込みの遊技価値数)と、前記第1情報とは異なる情報であって、前記遊技価値の付与に係る第2情報(特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数)と、を表示可能であり、前記第1情報と、前記第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なることを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (R) As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the machine is provided with a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that changes the display of a presentation pattern depending on the judgment result of the judgment means, and the presentation control means is provided on a display means (image display devices 70 to 73). It is possible to display first information related to the granting of the game value (the number of game values expected to be granted in a special game) and second information related to the granting of the game value, which is information different from the first information (the number of game values granted during a special game, the cumulative number of granted game values when special games are played consecutively, the cumulative number of granted game values when the cumulative number of granted game values reaches a predetermined number and is displayed in the results), and the first information and the second information are characterized by different easiness of executing the rainbow display. This allows for suitable execution of rainbow light emission.
(ム)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特別遊技は、第1特別遊技(特別図柄03に対応する4ラウンド大当たり)と、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技(特別図柄02に対応する10ラウンド大当たり)と、があり、前記演出制御手段は、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1特別遊技に係る第1情報(「〇△Bonus」表示)と、前記第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△Bonus」表示)と、を前記表示手段に表示することが可能であり、前記第1情報は虹色表示を制限可能とするが、前記第2情報は虹色表示が可能であって、前記第2情報の虹色表示中に前記事前報知が実行される場合、前記第2情報の虹色表示は、当該事前報知の実行によっては終了しないことを特徴とする。これにより、虹発光を好適に実行することができる。 (m) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the machine comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, the special game being a first special game (a four-round jackpot corresponding to special pattern 03) and the There is a second special game (a 10-round jackpot corresponding to special symbol 02) different from the first special game, and the presentation control means can execute a pre-notification (pre-operation notification of the winning limit device) that notifies that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, and the display means can display first information (displaying "O△ Bonus") related to the first special game and second information (displaying "Super O△ Bonus") related to the second special game, and the first information can be restricted from being displayed in rainbow colors, but the second information can be displayed in rainbow colors, and when the pre-notification is executed during the rainbow display of the second information, the rainbow display of the second information does not end by the execution of the pre-notification. This allows rainbow light emission to be executed in an optimal manner.
(獲得上限装置の作動に係る報知を実行する発明の内容)
従来の遊技機には、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与することが可能な遊技機があった。このような遊技機の中には、遊技者に付与された遊技価値の価値量に応じて、遊技の進行制御を停止可能としたものがあった(例えば、特開2023-256671号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の進行制御が停止することに起因して、遊技の興趣が低下するという問題があった。
(Contents of the invention for executing notification related to the operation of the acquisition limit device)
In the conventional gaming machines, there are gaming machines capable of granting a gaming value to a player according to the result of the game. Among such gaming machines, there are some that can stop the progress control of the game according to the value amount of the gaming value granted to the player (for example, see JP 2023-256671 A). However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is a problem that the interest in the game decreases due to the stop of the progress control of the game.
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第1変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第2演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第2変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the machine comprising: a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a variable number of presentation patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means, the presentation control means being It is possible to control between one presentation mode (e.g., presentation mode A) and a second presentation mode (e.g., presentation mode B), and is possible to execute a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition upper limit device) that notifies that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, and is possible to variably display the presentation pattern on a first variable path during the variable presentation of the first presentation mode, and is possible to variably display the presentation pattern on a second variable path during the variable presentation of the second presentation mode, and is possible to execute the pre-notification in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc.) during the variable presentation of the first presentation mode and during the variable presentation of the second presentation mode. In this way, it is possible to increase the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知画像(獲得上限装置の作動前報知の事前報知画像CZ)を表示可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第1変動経路で変動表示させることが可能であり、前記第2演出モードの前記変動演出中に前記演出図柄を第2変動経路で変動表示させることが可能であり、前記演出図柄が前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替わる場合に、前記演出図柄の視認を制限する切替演出(モード切替演出)を実行可能であり、前記切替演出の実行によって前記演出図柄の制限が規制される場合でも、前記事前報知画像の視認可能な表示を継続することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of granting gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the gaming machine comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value granted to the player (MY = 95,000) from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that variably displays multiple presentation patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the determination means, the presentation control means being capable of selecting a first presentation mode (e.g., presentation mode A) and a second presentation mode (e.g., presentation Mode B), and the display means can display a pre-warning image (pre-warning image CZ of the pre-operation warning of the winning limit device) that notifies the player that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, and the performance pattern can be displayed variably on a first variable path during the variable performance of the first performance mode, and the performance pattern can be displayed variably on a second variable path during the variable performance of the second performance mode, and when the performance pattern switches from the first variable path to the second variable path, a switching performance (mode switching performance) that limits the visibility of the performance pattern can be executed, and even when the limit of the performance pattern is restricted by the execution of the switching performance, the pre-warning image can be continued to be displayed in a visible state. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出の実行中に変動BGMを出力可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記変動BGMを出力することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(事前報知画像CZのデザイン、文字配置、表示位置や、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player according to the result of a game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) according to the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a variable number of presentation symbols on a display means (image display device) according to the judgment result of the determination means, The first presentation mode can be controlled to a first presentation mode (e.g., presentation mode A) and a second presentation mode (e.g., presentation mode B), variable BGM can be output during the variable presentation, a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition upper limit device) can be executed to notify that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, different types of variable BGM can be output during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode, and the pre-notification can be executed in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc. of the pre-notification image CZ) during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出の実行中に背景画像を表示可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記背景画像を表示することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置、音声等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player according to the result of a game, the gaming machine comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) according to the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a variable number of presentation patterns on a display means (image display device) according to the judgment result of the determination means, The stage can be controlled to a first presentation mode (e.g., presentation mode A) and a second presentation mode (e.g., presentation mode B), can display a background image while the variable presentation is being performed, can execute a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition upper limit device) that notifies the player that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, can display different types of background images during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode, and can execute the pre-notification in the same manner (design, character arrangement, display position, sound, etc.) during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出において、前記演出図柄に演出動作(変動前動作)を行わせてから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記演出動作を実行することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player according to the result of a game, the gaming machine comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) according to the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a plurality of presentation patterns on a display means (image display device) according to the judgment result of the determination means, the presentation control means being configured to operate in a first presentation mode (e.g., The first and second presentation modes (e.g., presentation mode A) and the second presentation mode (e.g., presentation mode B) can be controlled, and in the variable presentation, the presentation pattern can be made to perform a presentation action (pre-variation action) before the presentation pattern is variably displayed, and a pre-notification (pre-operation notification of the winning limit device) can be executed to notify that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, different types of presentation actions can be executed during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode, and the pre-notification can be executed in the same manner (design, character arrangement, display position, etc.) during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とに制御可能であり、前記変動演出において、前記演出図柄を停止表示させる前に前記演出図柄に演出動作(停止前動作、同色チャンス目のエフェクト)を行わせることが可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、異なる種類の前記演出動作を実行することが可能であり、前記第1演出モードの前記変動演出中と、前記第2演出モードの前記変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字配置、表示位置等)で前記事前報知を実行することが可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the gaming machine comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a plurality of presentation patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the determination means, the presentation control means being configured to select a first presentation mode (e.g., presentation mode A) and The first and second presentation modes (e.g., presentation mode B) can be controlled, and in the variable presentation, the presentation pattern can be made to perform a presentation action (pre-stop action, same-color chance eye effect) before the presentation pattern is stopped and displayed, and a pre-notification (pre-operation notification of the winning limit device) can be executed to notify that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, different types of presentation actions can be executed during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode, and the pre-notification can be executed in the same manner (design, character arrangement, display position, etc.) during the variable presentation in the first presentation mode and during the variable presentation in the second presentation mode. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に演出の態様を変化させる特定演出(モード切替演出、発展演出、アイキャッチ演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知画像(獲得上限装置の作動前報知の事前報知画像CZ)を表示可能であり、前記特定演出の実行中において、前記演出図柄の視認が制限されるが、前記事前報知画像の視認が可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising: a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a display means (image display device) that displays multiple performance patterns depending on the determination result of the determination means. and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that changes the display of the variable presentation, the presentation control means being capable of executing a specific presentation (mode switching presentation, development presentation, eye-catching presentation, etc.) that changes the form of the presentation while the variable presentation is being executed, and being capable of displaying on the display means an advance notification image (advance notification image CZ of a notification before the operation of the winning limit device) that notifies that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, and while the specific presentation is being executed, visibility of the presentation pattern is restricted, but visibility of the advance notification image is possible. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising an operation means (effect button 17, etc.) operable by the player, a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a pre-judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game prior to the judgment means, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and an effect control means capable of executing a variable effect that changes and displays multiple effect patterns on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means. The presentation control means is capable of executing a look-ahead presentation (continuous preview presentation, icon change presentation, etc.) across one or more of the variable presentations according to the result of the judgment by the advance judgment means, and is capable of executing an advance notification (an advance notification before the acquisition upper limit device is activated) that notifies the player that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, and is capable of switching the variation path of the presentation pattern between a first variation path (e.g., the variation path of presentation mode A) and a second variation path (e.g., the variation path of presentation mode B) without the operation of the operation means, and is capable of executing the advance notification while restricting the switching of the variation path of the presentation pattern from the first variation path to the second variation path during the execution of the look-ahead presentation across multiple variable presentations. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記報知画像を第1態様表示から第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of granting a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player depending on the result of the game, comprising an operation means (effect button 17, etc.) that can be operated by the player, a judgment means (main control board 110) that can judge whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, a pre-judgment means (main control board 110) that judges whether or not to execute the special game before the judgment means, and the gaming value granted to the player when a predetermined condition is met (MY = 0), The game is equipped with a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the progress control of the game (activating the acquisition upper limit device) according to the value amount of the game value (MY = 95000), and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance in which a display means (image display device) variably displays a plurality of performance patterns according to the judgment result of the judgment means, and the performance control means is capable of executing a pre-reading performance (continuous notice performance, icon change performance, etc.) covering one or a plurality of the variable performances according to the judgment result of the advance judgment means. and a notification image (pre-notification image CZ, an operation notification image of an acquisition upper limit device) relating to the stop of the progress control of the game by the progress stop means can be displayed on the display means, and the change path of the performance symbol can be switched between a first change path (e.g., a change path of a performance mode A) and a second change path (e.g., a change path of a performance mode B) without the operation of the operation means, and the notification image can be switched from a first mode display to a second mode display (e.g., from a pre-notification image CZ "about 5000 remaining" to "about 4500 remaining" to the first variation path, or from a pre-notification image CZ to an operation notification image, and during the execution of the pre-reading performance across multiple variation performances, switching the variation path of the performance symbol from the first variation path to the second variation path is restricted, but it is possible to switch the notification image from the first mode display to the second mode display (for example, switching from a pre-notification image CZ "Approximately 5000 remaining" to "Approximately 4500 remaining", switching from a pre-notification image CZ to an operation notification image, etc.). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、1又は複数の前記変動演出にわたる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記操作手段の操作によらずに前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、複数の前記変動演出にわたる前記先読み演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of the game, comprising an operation means (effect button 17, etc.) operable by the player, a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a pre-judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game prior to the judgment means, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a variable effect capable of executing a variable effect in which a plurality of effect patterns are displayed on a display means (image display device) depending on the judgment result of the judgment means. The game device includes a control means (performance control board 130), and the performance control means can execute a look-ahead performance (continuous preview performance, icon change performance, etc.) across one or more of the variable performances according to the judgment result of the advance judgment means, can execute a specific notification (notification that the acquisition upper limit device is operating) that notifies that the progress control of the game has been stopped by the progress stop means, and can switch the variable path of the performance pattern between a first variable path (e.g., the variable path of performance mode A) and a second variable path (e.g., the variable path of performance mode B) without operating the operating means, and during the execution of the look-ahead performance across multiple variable performances, switching the variable path of the performance pattern from the first variable path to the second variable path is restricted, but the specific notification can be executed. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) operable in a predetermined manner; a determination means (main control board 110) capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that causes a display means (image display device) to display multiple presentation patterns in a variable manner depending on the determination result of the determination means; The presentation control means can execute the first action presentation of the movable member (such as a pre-reading action presentation) and the second action presentation of the movable member (such as an action presentation during a pseudo consecutive win, an action presentation during a development performance, an action presentation during a successful win, etc.) in the variation presentation, can execute a pre-notification (pre-operation notification of the acquisition upper limit device) that notifies the player that the progress control of the game may be stopped by the progress stop means, and can switch the variation path of the presentation symbol between a first variation path (e.g., the variation path of presentation mode A) and a second variation path (e.g., the variation path of presentation mode B). During the execution of the first action presentation, the variation path of the presentation symbol can be restricted from being switched from the first variation path to the second variation path, but the pre-notification can be executed. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記報知画像を第1態様表示から前記第1態様表示とは異なる第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of granting gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, which comprises movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) that can operate in a predetermined manner, a determination means (main control board 110) that can determine whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, and a progress control for the game depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) granted to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0). The present invention further comprises a progress stop means (main control board 110) capable of stopping the control (activating an acquisition upper limit device) and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance in which a display means (image display device) variably displays a plurality of performance symbols according to the judgment result of the judgment means, and the performance control means is capable of executing a first action performance (pre-reading action performance, etc.) of the movable member and a second action performance (action performance during pseudo consecutive, action performance during development performance, action performance upon successful decision, etc.) of the movable member in the variable performance. The display means is capable of displaying a notification image (pre-notification image CZ, an operation notification image of an acquisition upper limit device) related to the stop of the progress control of the game by the progress stop means, the variation path of the performance symbol is switchable between a first variation path (e.g., a variation path of a performance mode A) and a second variation path (e.g., a variation path of a performance mode B), and the notification image is switched from a first mode display to a second mode display different from the first mode display (e.g., from a pre-notification image CZ "about 5000 remaining" to "about 5000 remaining"). During the execution of the first action presentation, it is possible to switch the movement path of the presentation pattern from the first movement path to the second movement path, but it is possible to switch the notification image from the first mode display to the second mode display (for example, switching from the advance notification image CZ "Approximately 5000 remaining" to "Approximately 4500 remaining", switching from the advance notification image CZ to an operation notification image, etc.). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、所定態様で動作可能な可動部材(第1可動部材77a、第2可動部材77b等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記可動部材の第1動作演出(先読み動作演出等)と、前記可動部材の第2動作演出(擬似連時の動作演出、発展演出時の動作演出、決め成功時の動作演出等)とを実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)と第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)とに切り替え可能であり、前記第1動作演出の実行中において、前記演出図柄の変動経路を前記第1変動経路から前記第2変動経路に切り替えることは制限されるが、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising movable members (first movable member 77a, second movable member 77b, etc.) operable in a predetermined manner, a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that causes a display means (image display device) to display multiple presentation patterns in a variable manner depending on the judgment result of the judgment means. The presentation control means is capable of executing a first action presentation of the movable member (such as a pre-reading action presentation) and a second action presentation of the movable member (such as an action presentation during a pseudo consecutive win, an action presentation during a development performance, an action presentation during a successful win, etc.) in the variation presentation, and is capable of executing a specific notification (notification that the acquisition upper limit device is in operation) that notifies that the progress control of the game has been stopped by the progress stop means, and is capable of switching the variation path of the presentation pattern between a first variation path (for example, the variation path of presentation mode A) and a second variation path (for example, the variation path of presentation mode B), and while the first operation presentation is being performed, switching the variation path of the presentation pattern from the first variation path to the second variation path is restricted, but it is possible to execute the specific notification. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止される可能性があることを報知する事前報知(獲得上限装置の作動前報知)を実行可能であり、前記操作演出に係る前記操作有効期間の発生中において、前記事前報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising an operating member (effect button 17, etc.) that can be operated by the player, a judgment means (main control board 110) that can judge whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, a progress stopping means (main control board 110) that can stop control of the progress of the game (activate an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a display means (image display device) that displays an image depending on the judgment result of the judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation in which a plurality of presentation symbols are displayed in a variable manner using a display device (a display control board 130), the presentation control means being capable of executing operation presentations (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, and a deciding presentation) that perform predetermined presentations in response to operation of the operation means during an effective operation period that occurs in the variable presentation, and being capable of executing a pre-notification (pre-operation notification of the winning limit device) that notifies the player that the progress control of the game may be stopped by the progress stopping means, and being capable of executing the pre-notification during the effective operation period related to the operation presentation. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記表示手段に前記進行停止手段による前記遊技の進行制御の停止に係る報知画像(事前報知画像CZ、獲得上限装置の作動報知画像)を表示可能であり、前記報知画像を第1態様表示から前記第1態様表示とは異なる第2態様表示に切り替え(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)可能であり、前記操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る前記操作有効期間の発生中において、前記演出図柄の変動経路を第1変動経路(例えば、演出モードAの変動経路)から第2変動経路(例えば、演出モードBの変動経路)に切り替えることは制限されるが、前記報知画像を前記第1態様表示から前記第2態様表示に切り替えること(例えば、事前報知画像CZ「残り約5000」から「残り約4500」への切り替え、事前報知画像CZから作動報知画像への切り替え等)は可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of granting a gaming value (gaming medium, gaming medium data) to a player according to the result of a game, the gaming machine comprising: an operation member (effect button 17, etc.) operable by the player; a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player; a progress stop means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) according to the amount of the gaming value granted to the player (MY = 95,000) from the establishment of a predetermined condition (MY = 0); and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that causes a display means (image display device) to variably display multiple performance patterns according to the judgment result of the judgment means, the performance control means being capable of executing an operation performance (dialogue advancement performance, pseudo consecutive performance, development performance, cut-in performance, deciding performance, etc.) that performs a predetermined performance according to the operation of the operation means during the operation effective period that occurs in the variable performance, and the display means a notification image (pre-notification image CZ, an operation notification image of an acquisition upper limit device) relating to the stop of the control of the progress of the game by the progress stopping means, and the notification image can be switched from a first mode display to a second mode display different from the first mode display (for example, switching from the pre-notification image CZ "about 5000 remaining" to "about 4500 remaining", switching from the pre-notification image CZ to an operation notification image, etc.), and the operation effects (dialogue advancement effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, etc.) can be displayed. During the occurrence of the effective operation period related to the winning/determining performance, switching the variation path of the performance symbol from a first variation path (e.g., the variation path of performance mode A) to a second variation path (e.g., the variation path of performance mode B) is restricted, but it is possible to switch the notification image from the first mode display to the second mode display (e.g., switching from advance notification image CZ "Approximately 5000 remaining" to "Approximately 4500 remaining", switching from advance notification image CZ to an operation notification image, etc.). In this way, it is possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の結果に応じて遊技者に遊技価値(遊技媒体、遊技媒体データ)を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部材(演出ボタン17等)と、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、所定条件の成立(MY=0)から遊技者に付与された前記遊技価値の価値量(MY=95000)に応じて、遊技の進行制御を停止(獲得上限装置を作動)可能な進行停止手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて、表示手段(画像表示装置)で複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出に発生する操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記進行停止手段によって前記遊技の進行制御が停止されたことを報知する特定報知(獲得上限装置の作動中報知)を実行可能であり、前記操作演出に係る前記操作有効期間の発生中において、前記特定報知を実行することは可能である。このようにすると、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of awarding gaming value (gaming media, gaming media data) to a player depending on the result of a game, comprising an operating member (effect button 17, etc.) that can be operated by the player, a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, a progress stopping means (main control board 110) capable of stopping control of the progress of the game (activating an acquisition upper limit device) depending on the amount of the gaming value (MY = 95,000) awarded to the player from the establishment of a predetermined condition (MY = 0), and a display means (image and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation that displays a plurality of presentation symbols in a variable manner on a display device (a display device), the presentation control means being capable of executing operation presentations (such as dialogue preview presentations, pseudo consecutive presentations, development presentations, cut-in presentations, and deciding presentations) that perform predetermined presentations in response to operation of the operation means during an effective operation period that occurs in the variable presentation, and being capable of executing a specific notification (notification that the winning limit device is operating) that notifies that the progress control of the game has been stopped by the progress stopping means, and being capable of executing the specific notification during the effective operation period related to the operation presentation. In this way, it is possible to increase the interest in the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of the winning balls entering the first start hole 45 and the second start hole 47.
また、本実施形態の遊技機1は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしたが、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is controlled to a time-saving gaming state or a probability variable gaming state until the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games), but it may also be controlled to a time-saving gaming state or a probability variable gaming state until the variable display of the normal symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games).
また、本発明の遊技機1は、遊技球を循環使用するパチンコ遊技機(管理遊技機)に限られるものではなく、遊技球を循環使用しないパチンコ遊技機(一般的なパチンコ機)にも用いることができる。また、メダルを使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示されると、所定量のメダルを遊技者に付与する回胴式遊技機(一般的なスロットマシン)にも用いることができる。また、遊技価値(仮想メダル)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の遊技価値(仮想メダル)を遊技者に付与する回胴式遊技機(管理遊技機)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine 1 of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine (managed gaming machine) that circulates gaming balls, but can also be used in a pachinko gaming machine (general pachinko machine) that does not circulate gaming balls. It can also be used in a reel type gaming machine (general slot machine) that awards a predetermined amount of medals to a player when a winning symbol is stopped and displayed on an active line by a game using medals. It can also be used in a reel type gaming machine (managed gaming machine) that awards a predetermined amount of gaming value (virtual medals) to a player when a winning symbol is stopped and displayed on an active line by a game using gaming value (virtual medals) (satisfying the awarding condition). It can also be used in a Janball gaming machine and an Arrange Ball gaming machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
17 演出ボタン
20 計数ボタン
43 一般入賞口
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
72 第3画像表示装置
73 第4画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 枠制御基板
120a 枠制御CPU
121 遊技球数クリアスイッチ
122 球抜きスイッチ
123 エラー解除スイッチ
125 枠制御表示器
130 演出制御基板
130a サブCPU
135 遊技球数表示器
170 専用ユニット
1 Gaming machine 5 Gaming board 17 Performance button 20 Counting button 43 General prize opening 44 General map gate 45 First start opening 47 Second start opening 50 Large prize opening 70 First image display device 71 Second image display device 72 Third image display device 73 Fourth image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Frame control board 120a Frame control CPU
121 Game ball count clear switch 122 Ball removal switch 123 Error release switch 125 Frame control display 130 Performance control board 130a Sub-CPU
135 Game ball number display 170 Dedicated unit
Claims (1)
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記判定情報に応じて、複数列の演出図柄を変動表示可能な演出制御手段と、
発光可能な発光手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
第1操作手段と、前記第1操作手段とは異なる第2操作手段と、があり、
前記演出制御手段は、
前記変動表示を実行する演出モードを、第1演出モードと、第2演出モードとにより実行可能であり、
前記変動表示が実行されない客待ち状態において、所定情報を表示可能な客待ち演出を実行可能であり、
前記変動表示の実行中、又は、前記客待ち演出の実行中において、前記発光手段を虹発光させることが可能であり、
前記所定情報の表示中は、
前記発光手段を虹発光させることを制限可能であり、
前記変動表示には、
前記第1演出モードにおいて特定列の演出図柄の変動の経路が第1経路である第1変動表示と、
前記第2演出モードにおいて前記特定列の演出図柄の変動の経路が前記第1経路とは異なる第2経路である第2変動表示とがあり、
前記発光手段は、
第1発光手段と、前記第1発光手段と異なる第2発光手段と、があり、
前記客待ち演出において、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第2発光手段における虹発光の開始を制限可能であるが、前記第2操作手段の操作に基づく始動条件の成立で前記第2発光手段における虹発光を終了させることが可能であり、
前記変動表示において、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第1発光手段における虹発光の開始を実行可能であるが、前記第1操作手段の操作に基づいて前記第1発光手段における虹発光を終了させることが制限され、
前記変動表示を開始するときに、開始演出を実行可能であり、
前記開始演出には、
第1態様と前記第1態様と異なる第2態様とがあり、
前記第1変動表示と前記第2変動表示とにおいて前記開始演出を異ならせることが可能であり、
前記第1変動表示において、前記第1態様の前記開始演出が実行された場合よりも、前記第2態様の前記開始演出が実行された場合の方が、前記特別遊技の実行を期待させる所定演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of acquiring judgment information based on establishment of a start condition and awarding a gaming value based on the judgment information ,
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player;
A performance control means capable of variably displaying a plurality of columns of performance symbols according to the judgment information ;
A light emitting means capable of emitting light;
An operation means operable by a player,
The operation means includes:
a first operating means and a second operating means different from the first operating means;
The performance control means includes:
The presentation mode for executing the variable display can be executed by a first presentation mode and a second presentation mode,
In a customer waiting state in which the variable display is not executed , a customer waiting performance capable of displaying predetermined information can be executed,
During the execution of the variable display or the execution of the customer waiting performance, the light emitting means can be made to emit rainbow light,
While the predetermined information is being displayed,
The light emitting means may be restricted from emitting rainbow light,
The variation display includes:
A first variation display in which a path of variation of the performance pattern of a specific column in the first performance mode is a first path;
In the second performance mode, a path of the variation of the performance pattern of the specific column is a second path different from the first path, and a second variation display is provided.
The light emitting means is
a first light emitting means and a second light emitting means different from the first light emitting means;
In the customer waiting performance, the start of rainbow light emission in the second light -emitting means can be limited based on the operation of the first operating means, but the rainbow light emission in the second light-emitting means can be ended when a start condition based on the operation of the second operating means is satisfied;
In the variable display , the start of rainbow light emission in the first light-emitting means can be executed based on the operation of the first operating means, but the end of the rainbow light emission in the first light-emitting means based on the operation of the first operating means is restricted ,
When the variable display is started, a start performance can be executed,
The start performance includes:
There is a first aspect and a second aspect different from the first aspect,
The start performance can be made different between the first and second variable displays,
A gaming machine characterized in that in the first variable display, a predetermined presentation that gives an expectation of the execution of the special game is more likely to be executed when the start presentation of the second mode is executed than when the start presentation of the first mode is executed .
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