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JP7679167B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
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JP7679167B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 令和元年7月9日付け上申書を参照。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. See statement dated July 9, 2019.

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

従来、ユーザが所持する複数のオブジェクトの中からメインとなるオブジェクトとサブとなるオブジェクトをユーザが選び、選ばれたメイン及びサブのオブジェクトのパラメータに基づいて、キャラクタのパラメータを定義するゲームが知られている(例えば、特許文献1、非特許文献1)。 Conventionally, games are known in which a user selects a main object and a sub-object from among a number of objects owned by the user, and defines the parameters of a character based on the parameters of the selected main and sub-objects (for example, Patent Literature 1, Non-Patent Literature 1).

特開2016-165360号公報JP 2016-165360 A バトルガールハイスクール攻略まとめwiki、[online]、[令和1年5月10日検索]、インターネット(URL:https://wiki.dengekionline.com/battlegirl/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B7%A8%E6%88%90)Battle Girl High School Strategy Summary Wiki, [online], [searched May 10, 2019], Internet (URL: https://wiki.dengekionline.com/battlegirl/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B7%A8%E6%88%90)

特許文献1や非特許文献1に記載のゲームは、メイン及びサブのオブジェクトとして同一種類のオブジェクト(例えば、オブジェクトIDが同じオブジェクト)を選ぶことができず、同一種類のオブジェクトを所有しておくメリットに乏しいものだった。 In the games described in Patent Document 1 and Non-Patent Document 1, it is not possible to select the same type of object (for example, objects with the same object ID) as the main and sub objects, and there is little benefit to owning objects of the same type.

本開示の一態様は、新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to provide a game program, a game processing method, and an information processing device that can provide users with a new way to enjoy the game.

本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第1カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第2カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第1カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第2カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させ、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第1設定枠および第2設定枠を有し、
前記第1カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第1設定枠および前記第2設定枠に設定可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第3設定枠を有し、
前記第2カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第3設定枠に設定可能であり、
第1カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能であり、
第2カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能である、
ゲームプログラムが提供される。
According to one embodiment shown in the present disclosure,
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program causes the processor to
providing, in response to an operation by a user, an object selected from an object group including a plurality of types of objects belonging to a first category and a plurality of types of objects belonging to a second category to the user;
constructing a deck including one or more designated characters designated by the user from among characters available to the user;
setting an object belonging to the first category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the first category of the designated character in response to an operation by the user;
setting an object belonging to the second category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the second category of the designated character in response to an operation by the user;
defining parameters of the designated character based on parameters of objects belonging to the set first category and parameters of objects belonging to the set second category;
The object belonging to the first category has a character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the first category has at least a first setting frame and a second setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the first category are assigned to the user, the objects of the same type can be set in the first setting frame and the second setting frame;
The object belonging to the second category has no character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the second category has at least a third setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the second category are given to the user, the objects of the same type can be set in the third setting frames of different designated characters,
For objects belonging to a first category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type;
For objects belonging to the second category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type.
A game program is provided.

本開示に示す一実施形態よれば、新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームプログラムを提供することができる。 According to one embodiment of the present disclosure, a game program can be provided that can provide users with a new way to have fun.

ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。FIG. 1 illustrates an example of a configuration of a game distribution system according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game execution process according to an embodiment. ある実施の形態に従うオブジェクト選択テーブルの一例である。11 is an example of an object selection table according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment. ある実施の形態に従うオブジェクト設定処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of an object setting process according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a game progression process according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to an embodiment.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Below, the embodiment of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions thereof will not be repeated. In one or more embodiments shown in this disclosure, the elements included in each embodiment can be combined with each other, and the result of such combination is also considered to be part of the embodiment shown in this disclosure.

(ゲーム配信システムの構成)
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。
(Game distribution system configuration)
In this embodiment, a user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to progress through a game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.
Fig. 1 is a diagram showing a configuration of a game distribution system 1 according to an embodiment. As shown in Fig. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other via a network 30 so as to be able to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10B及びユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, multiple mobile terminals such as user terminal 10A, user terminal 10B, and user terminal 10C (hereinafter, user terminals such as user terminals 10A, 10B, and 10C may be collectively referred to as "user terminal 10") are shown as information processing devices used by users. User terminal 10A and user terminal 10B connect to network 30 by communicating with wireless base station 31. User terminal 10C connects to network 30 by communicating with wireless router 32 installed in a facility such as a house. User terminal 10 is a mobile terminal equipped with a touch screen, such as a smartphone, a phablet, or a tablet.

ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。 The user terminal 10 executes a game program to provide the user with an environment for playing a game corresponding to the game program. The user terminal 10 installs the game program via a platform that distributes apps and the like. The user terminal 10 executes a game program installed on the user terminal 10 or a game program that has been pre-installed in advance, allowing the user to play the game. The user terminal 10 communicates with the server 20 by reading and executing the game program, and transmits and receives data related to the game between the user terminal 10 and the server 20 as the game progresses.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。 The server 20 transmits data necessary for playing the game to the user terminal 10 as appropriate, thereby progressing the game play on the user terminal 10. The server 20 manages various data related to the game for each user playing the game. The server 20 communicates with the user terminal 10, and transmits images, audio, text data, and other data to the user terminal 10 according to the progress of each user's game.

ゲーム配信システム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム1は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。 The game distribution system 1 is not limited to a specific play format, and may be a system for executing games of any play format. For example, the game program supports single play by a single user and multiplay by multiple users as modes in which users play the game. For example, in the game distribution system 1, the server 20 identifies users participating in the multiplay and communicates with each user terminal 10 of each user, thereby providing each user with an environment for playing the game in multiplay. The game distribution system 1 may employ play formats of multiplayer games, such as a competitive game in which multiple users compete against each other, and a cooperative game in which multiple users cooperate to progress through the game.

図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。 As shown in FIG. 1, the server 20 has a hardware configuration including a communication IF (Interface) 22, an input/output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards, such as the LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data between external communication devices such as the user terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input/output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input/output IF 23 includes an input accepting unit that accepts connection of an information input device such as a mouse or keyboard, and an output unit that accepts connection of an information output device such as a display for displaying images, etc.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 Memory 25 is a storage device for storing data and the like used in processing. For example, memory 25 provides processor 29 with a working area for temporary use when processor 29 performs processing. Memory 25 is configured to include storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 Storage 26 is a storage device for storing various programs and data to be read and executed by processor 29. Information stored in storage 26 includes game programs, information related to game programs, information on users playing game programs, and other information. Storage 26 is configured to include storage devices such as HDDs (Hard Disk Drives) and flash memories.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing programs and the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、ユーザ端末10の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 10. As shown in Figure 2, the user terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input/output IF 140, a memory unit 150, an audio processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and a control unit 190.

アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates the signal emitted by the user terminal 10 into space as radio waves. The antenna 110 also receives radio waves from space and provides the received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 The wireless communication IF 120 performs modulation and demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 etc. so that the user terminal 10 can communicate with other communication devices. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication that includes a tuner, a high-frequency circuit, etc., and performs modulation and demodulation and frequency conversion of the wireless signals transmitted and received by the user terminal 10, and provides the received signals to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 accepts input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a touch panel 131 for accepting input operations from the user, and a display 132 for displaying menu screens and the progress of the game on the screen. The touch panel 131 is, for example, a capacitive type, and detects the approach of a user's finger or the like. The display 132 is, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input/output IF 140 accepts information input to the user terminal 10 and functions as an interface for outputting information outside the user terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、及び、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), etc., and stores programs used by the user terminal 10 and various data that the user terminal 10 receives from the server 20.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The audio processing unit 160 modulates and demodulates audio signals. The audio processing unit 160 modulates the signal provided by the microphone 170 and provides the modulated signal to the control unit 190. The audio processing unit 160 also provides the audio signal to the speaker 180. The audio processing unit 160 is realized, for example, by a processor for audio processing. The microphone 170 functions as an audio input unit that receives input of an audio signal and outputs it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit that outputs the audio signal to the outside of the user terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the user terminal 10 by reading and executing programs stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized, for example, by an application processor.

ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process by which the user terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. The storage unit 150 stores the game program 151, game information 152, and user information 153. The user terminal 10, for example, downloads the game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. In addition, the user terminal 10 communicates with the server 20 as the game progresses, thereby transmitting and receiving various data such as the game information 152 and user information 153 to and from the server 20.

ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、ユーザが所有するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。 The game program 151 is a program for progressing the game on the user terminal 10. The game information 152 includes various data referenced by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on objects to be placed in the virtual space in the game, information on objects owned by the user, information on effects associated with the objects (including information on skills set for game characters, etc.). The user information 153 includes information on the user playing the game. The user information 153 includes, for example, information identifying the user of the user terminal 10 playing the game, information identifying other users who play the game in cooperation during multiplayer, etc.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、オブジェクト付与部192と、デッキ構成部193と、オブジェクト設定部194と、パラメータ定義部195と、ゲーム進行部196と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。 The control unit 190 loads and executes the game program 151 to perform the functions of an input operation reception unit 191, an object assignment unit 192, a deck construction unit 193, an object setting unit 194, a parameter definition unit 195, a game progression unit 196, and a display control unit 197.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 receives input operations from the user based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects the approach of a user's finger or the like to the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system consisting of the horizontal and vertical axes of the surface that constitutes the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 determines the user's operation such as, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (long touch operation)", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", and (8) "flick operation". The user's operations determined by the input operation reception unit 191 are not limited to the above. For example, if the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of pressure applied by the user to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of pressure applied by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) An "approach operation" is an operation in which a user brings a finger or the like close to the touch screen 130. The touch screen 130 detects the approach of a user's finger or the like (including the user's finger or the like touching the touch screen 130) using the touch panel 131, and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 130 to the input operation receiving unit 191. The control unit 190 determines that the state has changed from a state in which the approach of a user's finger or the like to the touch screen 130 has not been detected to a state in which the control unit 190 detects the approach to the touch screen 130 to a "touch-on state."

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) A "release operation" is an operation in which the user stops the state in which he or she is operating the touch screen 130 by approaching it. For example, the control unit 190 determines that the user's operation is a "release operation" when the user releases his or her finger from the state in which the finger is in contact with the touch screen 130. The control unit 190 determines that the state has changed from a "touch-on state" to a "touch-off state" when the control unit 190 goes from a state in which the control unit 190 detects the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 to a state in which the control unit 190 does not detect the approach.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) A "tap operation" is when a user performs an approach operation by bringing a finger or the like close to the touch screen 130, and then performs a release operation at the position where the approach operation was performed. When the input operation reception unit 191 detects that a user's finger or the like has approached based on the output of the touch screen 130 from a state where an approach operation is not detected (a state where the user's finger or the like is away from the touch screen 130 and the touch panel 131 has not detected the approach of the user's finger or the like), the input operation reception unit 191 holds the detected coordinates as an "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are almost the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range of the coordinates where the approach operation was detected), the control unit 190 determines that the user's operation is a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。制御部190は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) A "double tap operation" is an operation in which a user performs a tap operation twice within a certain period of time. For example, when the control unit 190 determines that a user operation is a tap operation and then determines that the user again taps at the coordinates of the tap operation within a certain period of time, the control unit 190 determines that the user operation is a "double tap operation."

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) A "long press operation" is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The control unit 190 detects the user's operation and determines that it is an approach operation. If the duration of the approach operation at the coordinates where the approach operation was detected (or within a certain area including the coordinates) exceeds a certain period of time, the control unit 190 determines that the user's operation is a "long press operation" (a "long press operation" is also sometimes referred to as a "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) A "drag operation" is an operation in which a user brings a finger or the like close to the touch screen 130 and slides the finger while maintaining the close contact state.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) A "move operation" refers to a series of operations in which a user performs a release operation by moving the position where a finger or other object is approaching the touch screen 130 while maintaining an approach operation on the touch screen 130.

(8)「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130を指ではじくような操作である。 (8) A "flick operation" refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. A flick operation is an operation in which the user flicks the touch screen 130 with a finger.

オブジェクト付与部192は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に応じてサーバ20において実行される選択処理の結果に基づいて、1以上のオブジェクトをユーザに付与する。オブジェクト付与部192は、例えば、選択処理によって選択された1以上のオブジェクトに関する情報を記憶部150に記憶させ、ゲーム内において当該1以上のオブジェクトをユーザが使用可能な状態にする。選択処理については、後の段落で詳述する。 The object granting unit 192 grants one or more objects to the user based on the result of a selection process executed by the server 20 in response to an input operation by the user on the touch screen 130. The object granting unit 192, for example, stores information about the one or more objects selected by the selection process in the storage unit 150, and makes the one or more objects available to the user in the game. The selection process will be described in detail in a later paragraph.

ここで、オブジェクト付与部192によって付与されるオブジェクトとは、ゲーム中でユーザが使用できるものであれば限定されない。このようなオブジェクトとしては、例えば、ゲームキャラクタや、武器、防具、アクセサリ、ジョブなどのゲームキャラクタのパラメータを調整するアイテム等が挙げられる。なお、ジョブとは、典型的には、戦士、魔法使いなどのゲームキャラクタの職業であり、例えば、ゲームキャラクタに設定することで、当該ゲームキャラクタのパラメータを調整したり、当該ゲームキャラクタが使用可能なスキルを規定したりするものである。 The objects granted by the object granting unit 192 are not limited as long as they can be used by the user in the game. Examples of such objects include game characters, weapons, armor, accessories, and items that adjust the parameters of game characters, such as jobs. Note that a job is typically the occupation of a game character, such as warrior or wizard, and by setting a job for a game character, for example, the parameters of the game character can be adjusted or the skills that the game character can use can be determined.

デッキ構成部193は、ユーザが使用可能なゲームキャラクタ(以下、自キャラクタと称することもある)の中からユーザの操作入力によって指定された1以上のゲームキャラクタを含むデッキを構成する。ここで、デッキとは、例えば、ゲーム内のイベント(例えば、戦闘イベント)に参加させる1以上のゲームキャラクタを定義したものをいう。デッキ構成部193は、例えば、構成されたデッキに関する情報を記憶部150に記憶させ、ゲーム内のイベントを当該デッキに基づいて進行可能な状態にする。 The deck construction unit 193 constructs a deck that includes one or more game characters designated by the user's operational input from among game characters available to the user (hereinafter sometimes referred to as "own characters"). Here, a deck refers to, for example, a definition of one or more game characters to be involved in an in-game event (e.g., a battle event). The deck construction unit 193, for example, stores information about the constructed deck in the storage unit 150, and makes it possible to progress through an in-game event based on the deck.

オブジェクト設定部194は、ユーザの入力操作に基づいて、ユーザが選択した自キャラクタに設けられたオブジェクト設定用の枠(以下、設定枠と称することもある)に、ユーザに付与されているオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを設定する。設定枠は、一のゲームキャラクタに対して一つでもよいし、複数設けられていてもよいし、キャラクタ毎に定められた数が設けられていてもよい。また、設定枠には、設定可能なオブジェクトの種類が定められていてもよい。設定枠として、例えば、武器用の設定枠、防具用の設定枠、アクセサリ用の設定枠、ジョブ用の設定枠等を設けてもよい。 The object setting unit 194 sets an object selected from among the objects assigned to the user in an object setting frame (hereinafter sometimes referred to as a setting frame) provided for the player's character selected by the user based on the user's input operation. There may be one setting frame for one game character, multiple setting frames, or a set number for each character. In addition, the setting frame may specify the type of object that can be set. As setting frames, for example, a setting frame for weapons, a setting frame for armor, a setting frame for accessories, a setting frame for jobs, etc. may be provided.

パラメータ定義部195は、オブジェクト設定部194によって設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータに基づいて、自キャラクタのパラメータを定義する。パラメータ定義部195は、例えば、定義された自キャラクタのパラメータを記憶部150に記憶させ、ゲーム内のイベントを当該パラメータに基づいて進行可能な状態にする。 The parameter definition unit 195 defines the parameters of the player's character based on the parameters of the object set in the setting frame by the object setting unit 194. The parameter definition unit 195, for example, stores the defined parameters of the player's character in the storage unit 150, and makes it possible to progress in-game events based on the parameters.

ゲーム進行部196は、ゲームの進行に関する各種処理を行う。ゲーム進行部196は、例えば、入力操作受付部191が受け付けた入力操作の入力位置の座標や操作の種類に基づいてユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる。 The game progression unit 196 performs various processes related to the progression of the game. For example, the game progression unit 196 interprets the user's instructions based on the coordinates of the input position of the input operation accepted by the input operation acceptance unit 191 and the type of operation, and progresses the game based on this interpretation.

ゲーム進行部196は、例えば、自キャラクタの移動、ユーザの指示内容と自キャラクタのパラメータ及び自キャラクタの対戦相手となるゲームキャラクタ(以下、敵キャラクタとも称する)のパラメータ等に基づく戦闘イベントの進行、ゲームに登場する各種オブジェクト(例えば、敵キャラクタ、村人等のNPC(Non-Playable Character)、建物など)の生成や制御や消滅、並びに、ユーザの指示内容に基づいて生成されるGUI(Graphical User Interface)画面)の生成や変形や移動などの処理を制御することができる。 The game progression unit 196 can control, for example, the movement of the player's character, the progress of a battle event based on the user's instructions and the parameters of the player's character and the parameters of a game character that is the player's character's opponent (hereinafter also referred to as an enemy character), the generation, control, and destruction of various objects that appear in the game (for example, enemy characters, NPCs (Non-Playable Characters) such as villagers, buildings, etc.), and the generation, transformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen that is generated based on the user's instructions.

また、ゲーム進行部196は、例えば、ユーザの指示内容をサーバ20に送信し、サーバ20において当該指示内容に基づいて実行された演算結果を受信し、受信した演算結果に基づいてゲームを進行させることもできる。 The game progression unit 196 can also, for example, transmit instructions from the user to the server 20, receive the results of calculations performed on the basis of the instructions at the server 20, and progress the game based on the received calculation results.

表示制御部197は、入力操作受付部191が受け付けた入力操作や、ゲーム進行部196での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。表示制御部197は、例えば、各ゲームキャラクタの動作の様子を示すアニメーション画像や、各種のメニュー画面、GUIなどをディスプレイ132に表示させる。 The display control unit 197 determines the display content of the display 132 according to the input operation received by the input operation receiving unit 191 and the control of the game progression unit 196, and outputs various information such as images and text according to the determined display content to the display 132. The display control unit 197 displays, for example, animation images showing the movements of each game character, various menu screens, GUIs, and the like on the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 Figure 3 is a block diagram showing the functional configuration of server 20. The detailed configuration of server 20 will be described with reference to Figure 3. Server 20 operates according to a program to fulfill the functions of communication unit 220, memory unit 250, and control unit 290.

通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with external communication devices such as the user terminal 10 via the network 30.

記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to progress through the game on the user terminal 10. In one aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, and user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the user terminal 10 and progress the game on the user terminal 10. The game program 251 refers to game information 252 and user information 253, which are various data for progressing the game, and progresses the game in response to input operations by the user. When executed by the control unit 290, the game program 251 causes the server 20 to perform processes such as sending and receiving data to and from the user terminal 10, progressing the game in response to operations performed by the user of the user terminal 10, and updating information about the user playing the game.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト選択テーブル252Aを含む。オブジェクト選択テーブル252Aは、後述の選択処理の際に参照されるテーブルである。オブジェクト選択テーブル252Aには、例えば、選択処理における選択の対象となる各種オブジェクトのIDと関連付けて、各種オブジェクトが選択される確率(以下、選択確率と称することもある)が記憶されている。なお、オブジェクト選択テーブル252Aは、複数用意されていてもよい。また、オブジェクト選択テーブル252Aは、ユーザがゲームを進行させた度合いに応じて更新されてもよい。 The game information 252 includes various data referenced by the game program 251. The game information 252 includes, for example, an object selection table 252A. The object selection table 252A is a table referenced during the selection process described below. The object selection table 252A stores, for example, the probability that various objects will be selected (hereinafter sometimes referred to as selection probability) in association with the IDs of various objects to be selected in the selection process. Note that multiple object selection tables 252A may be prepared. The object selection table 252A may also be updated depending on the degree to which the user has progressed in the game.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、例えば、各ユーザを識別する情報、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報、ユーザに付与されているオブジェクト、ユーザに設定されているパラメータ(例えば、スタミナ値)の情報などを含む。 User information 253 is information about users who play the game. User information 253 includes a user management table 253A. User management table 253A includes, for example, information identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed in the game, objects granted to the user, and information on parameters set for the user (e.g., stamina value).

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、選択処理部292、合成処理部293、データ管理部294、ゲーム進行処理部295、計測部296としての機能を発揮する。 The control unit 290 executes the game program 251 stored in the memory unit 250 to perform the functions of a transmission/reception unit 291, a selection processing unit 292, a synthesis processing unit 293, a data management unit 294, a game progress processing unit 295, and a measurement unit 296.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission/reception unit 291 receives various information from the user terminal 10 executing the game program 151, and transmits various information to the user terminal 10. The user terminal 10 and the server 20 transmit and receive information such as requests to place objects associated with the user in the virtual space, requests to delete objects, requests to move objects, requests to update various parameters according to rewards acquired by the user, images, audio and other data for progressing the game, and notifications transmitted from the server 20 to the user terminal 10.

選択処理部292は、ユーザの操作入力に基づくユーザ端末10からの要求に応じて、複数種類のオブジェクトが含まれるオブジェクト群の中から、オブジェクトを選択する処理を実行する。選択処理は、オブジェクト選択テーブル252Aを参照して実行され、例えば、オブジェクト選択テーブル252Aに含まれている各オブジェクトの中から、当該各オブジェクトに設定された選択確率に基づいて、1以上のオブジェクトが無作為に選択される。なお、オブジェクト選択テーブル252Aが複数用意されている場合、選択処理部292は、ユーザ端末10からの要求の内容や、ユーザのゲームの進行度合い等に基づいて、選択処理において参照するテーブルを決定する。選択処理部292によって選択されたオブジェクトの情報は、送受信部291によって、ユーザ端末10に送信される。 The selection processing unit 292 executes a process of selecting an object from a group of objects including multiple types of objects in response to a request from the user terminal 10 based on a user's operation input. The selection process is executed by referring to the object selection table 252A, and for example, one or more objects are randomly selected from each object included in the object selection table 252A based on the selection probability set for each object. Note that if multiple object selection tables 252A are prepared, the selection processing unit 292 determines which table to refer to in the selection process based on the content of the request from the user terminal 10, the user's progress in the game, etc. Information on the object selected by the selection processing unit 292 is transmitted to the user terminal 10 by the transmission/reception unit 291.

なお、選択処理部292による選択処理は、所定の対価と引き換えに実行されてもよい。所定の対価としては、例えば、ユーザの課金またはゲームプレイの結果としてユーザに付与されるゲーム内通貨が挙げられる。 The selection process by the selection processing unit 292 may be performed in exchange for a predetermined value. The predetermined value may be, for example, in-game currency that is provided to the user as a result of the user's payment or game play.

合成処理部293は、ユーザの操作入力に基づくユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザに付与されているオブジェクトを合成する。合成処理部293は、例えば、合成のベースとなる1のオブジェクトと、合成の素材となる1以上のオブジェクトとを合成して、合成のベースとなった1のオブジェクトのパラメータを向上させる又は合成のベースとなった1のオブジェクトに基づく新たなオブジェクトを生成し、合成の素材となった1以上のオブジェクトを消滅させる。合成のベース及び素材は、ユーザの操作入力に基づき決定される。 The synthesis processing unit 293 synthesizes objects assigned to the user in response to a request from the user terminal 10 based on the user's operational input. For example, the synthesis processing unit 293 synthesizes one object that serves as the base of the synthesis with one or more objects that serve as materials for the synthesis, improving the parameters of the one object that serves as the base of the synthesis or generating a new object based on the one object that serves as the base of the synthesis, and eliminating one or more objects that serve as materials for the synthesis. The base and materials for the synthesis are determined based on the user's operational input.

合成処理は、合成のベースと素材とが所定の関係を満たす場合にのみ実行可能なようにしてもよい。当該所定の関係は、特に制限されず、ゲームの内容に応じて適宜設定することができる。当該所定の関係は、例えば、ベースと素材とが同種(例えば、オブジェクトIDが同一など)のオブジェクトであることや、ベースと素材とが同じカテゴリ(例えば、武器オブジェクト同士、防具オブジェクト同士など)であること等とすることができる。 The synthesis process may be made executable only when the synthesis base and material satisfy a specified relationship. The specified relationship is not particularly limited and can be set appropriately depending on the content of the game. The specified relationship can be, for example, that the base and material are objects of the same type (e.g., the object ID is the same), or that the base and material are in the same category (e.g., weapon objects, armor objects, etc.).

データ管理部294は、選択処理部292、合成処理部293、ゲーム進行処理部295等における処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。データ管理部294は、例えば、選択処理部292によって選択されたオブジェクトの情報が含まれるようにユーザ情報253を更新する。また、データ管理部294は、例えば、合成処理部293における合成のベースとなったオブジェクトの情報を合成後の内容に変更し、素材となったオブジェクトを削除するように、ユーザ情報253を更新する。 The data management unit 294 performs processes such as updating various data stored in the storage unit 250 and adding/updating/deleting records from a database in accordance with the results of processing in the selection processing unit 292, synthesis processing unit 293, game progress processing unit 295, etc. The data management unit 294 updates the user information 253 so that it includes information on the object selected by the selection processing unit 292, for example. The data management unit 294 also updates the user information 253 so that it changes information on the object that was the basis for synthesis in the synthesis processing unit 293 to the content after synthesis, and deletes the object that was used as material, for example.

ゲーム進行処理部295は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。ゲーム進行処理部295は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The game progress processing unit 295 controls the operation of the entire server 20 and performs processing required for the progress of the game by calling various programs, etc. The game progress processing unit 295 progresses the game by updating data such as game information 252 and user information 253 based on information received from the user terminal 10, and transmitting various data to the user terminal 10.

計測部296は、時間を計測する処理を行う。計測部296は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部296は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部296の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measurement unit 296 performs a process of measuring time. For example, the measurement unit 296 measures the passage of time for each object placed in the virtual space. The measurement unit 296 also measures the time over which the game is progressing. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the user terminal 10 from the user terminal 10, and synchronizes various types of time-related information between the user terminal 10 and the server 20 by comparing the received information with the measurement results of the measurement unit 296.

(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム配信システム1に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末10のユーザによって操作される複数のゲームキャラクタ(自キャラクタ)が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、自キャラクタと、ゲーム配信システム1により制御される他のゲームキャラクタ(敵キャラクタ)とが1ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトル(以下、バトルとも称する)を含むゲームである。
(Game Overview)
A game based on the game distribution system 1 according to this embodiment is, for example, any game in which a plurality of game characters (player characters) appear that are operated by a user of the user terminal 10. The game is, for example, a game that includes a turn-based battle (hereinafter also referred to as a battle) in which the player character and another game character (enemy character) controlled by the game distribution system 1 attack alternately in each turn.

また、自キャラクタには、パラメータとして、少なくともヒットポイント(以下、HPと称することもある)とスキルポイント(以下、SPと称することもある)が設定されている。HPは、自キャラクタの体力値であり、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少する。また、HPがゼロになった場合、その自キャラクタは行動不能になる。SPは、自キャラクタがスキルを使用すると、使用したスキルに設定されている消費SPに応じて減少する。自キャラクタは、現在のSPよりも消費SPが多いスキルを使用することはできない。 In addition, the player's character is set with at least hit points (hereafter sometimes referred to as HP) and skill points (hereafter sometimes referred to as SP) as parameters. HP is the player's character's physical strength, and decreases when attacked by an enemy character. Furthermore, if HP reaches zero, the player's character becomes unable to act. When the player's character uses a skill, SP decreases according to the SP consumption set for the skill used. The player's character cannot use a skill that consumes more SP than the current SP.

また、本ゲームでは、ゲーム中に用いることが可能なスタミナ値(第2パラメータ)が、ユーザに提供される。本ゲームにおけるスタミナ値は、ゲームにおけるキャラクタの行動(例えばクエストへの参加)に伴って消費されるものではなく、自キャラクタの現在のHP及びSP(第1パラメータ)を回復させるために使用されるパラメータである。本ゲームにおいて、HP及びSPを回復させる手段は、スタミナ値の使用等に限られ、例えば、自キャラクタによる魔法の使用や時間経過等に応じてHP及びSPが回復することはない。なお、スタミナ値は、現実世界における時間経過に応じて回復する。 In addition, in this game, the user is provided with a stamina value (second parameter) that can be used during the game. The stamina value in this game is not consumed in conjunction with the character's actions in the game (e.g., participating in a quest), but is a parameter used to restore the player's character's current HP and SP (first parameter). In this game, the means of restoring HP and SP are limited to the use of stamina value, and HP and SP are not restored, for example, by the player's character's use of magic or as time passes. Note that stamina value is restored as time passes in the real world.

なお、ゲーム配信システム1に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、アクションRPG(Role playing Game)であってもよいし、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。 The games based on the game distribution system 1 are not limited to the turn-based battle games described above, but may be action RPGs (Role Playing Games) or games of any genre, such as sports games.

(本ゲームプログラムの動作例)
次に、図4から図12を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。なお、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
(Example of the game program's operation)
Next, an example of the operation of this game program will be described with reference to Figures 4 to 12. Note that the order of each process constituting the flowchart described below is random as long as no contradiction or inconsistency occurs in the process content.

図4は、本ゲームプログラムによるゲーム実行処理におけるユーザ端末10及びサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図4に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。 Figure 4 is a flowchart that explains an example of the operation of the user terminal 10 and the server 20 in the game execution process according to this game program. The process shown in Figure 4 is realized by the control unit 190 executing the game program 151, and the control unit 290 executing the game program 251.

前提として、ゲームが開始されると、タッチスクリーン130にゲーム画面が表示される。ユーザは、タッチスクリーン130に対して各種の操作入力をすることで、各種のゲーム処理を制御部190及び/又は制御部290に実行させることができる。以下のステップS401~S410及びステップS430の処理は、ゲームの終了まで繰り返される。 As a premise, when the game starts, a game screen is displayed on the touch screen 130. The user can cause the control unit 190 and/or control unit 290 to execute various game processes by inputting various operations to the touch screen 130. The following processes of steps S401 to S410 and step S430 are repeated until the end of the game.

まず、ステップS401において、制御部190は、ユーザによる操作入力を受け付ける。次に、ステップS402において、制御部190は、ステップS401で受け付けた操作入力がどのような指示内容であるのかを判定する。 First, in step S401, the control unit 190 accepts an operation input by the user. Next, in step S402, the control unit 190 determines what kind of instruction is the operation input accepted in step S401.

(本ゲームプログラムの動作例:選択処理)
ステップS402において、指示内容がオブジェクトの選択処理を要求するものであると判定された場合、制御部190は、当該要求をサーバ20に送信する。そして、ステップS403において、制御部290は、オブジェクト選択テーブル252Aを参照して、オブジェクトの選択処理を実行する。なお、選択処理は、抽選処理(いわゆる、ガチャ)とも呼ばれる処理である。
(Example of the game program's operation: selection process)
If it is determined in step S402 that the instruction content is a request for object selection processing, the control unit 190 transmits the request to the server 20. Then, in step S403, the control unit 290 executes object selection processing by referring to the object selection table 252A. Note that the selection processing is processing also called lottery processing (so-called gacha).

なお、選択処理の要求には、例えば、選択処理を行う回数(例えば、1回、10回など)に関する回数情報が含まれていてもよい。ステップS403において、制御部290は、例えば、当該回数情報に応じて選択処理を繰り返す。また、選択処理の要求には、例えば、参照するオブジェクト選択テーブルに関する選択テーブル情報が含まれていてもよい。制御部290は、例えば、当該選択テーブル情報に応じて1のオブジェクト選択テーブルを選択し、選択されたオブジェクト選択テーブルを参照して、選択処理を実行する。 The request for the selection process may include, for example, count information regarding the number of times the selection process is to be performed (e.g., once, ten times, etc.). In step S403, the control unit 290 repeats the selection process according to the count information, for example. The request for the selection process may also include, for example, selection table information regarding the object selection table to be referenced. The control unit 290 selects one object selection table according to the selection table information, and executes the selection process by referring to the selected object selection table.

図5は、本実施の形態におけるオブジェクト選択テーブル252Aの一例である。図5に示すオブジェクト選択テーブル252Aには、オブジェクトを識別するためのオブジェクトID501に関連付けて、対応キャラクタ502、ジョブ種503、武器種504、希少度505、及び選択確率506が記憶されている。なお、オブジェクト選択テーブル252Aには、オブジェクトID501に関連付けて、少なくとも選択確率506が記憶されていればよく、また、上記以外の項目(例えば、オブジェクトのパラメータ等)が記憶されていてもよい。 Figure 5 is an example of the object selection table 252A in this embodiment. In the object selection table 252A shown in Figure 5, a corresponding character 502, a job type 503, a weapon type 504, a rarity level 505, and a selection probability 506 are stored in association with an object ID 501 for identifying an object. Note that it is sufficient that the object selection table 252A stores at least the selection probability 506 in association with the object ID 501, and may also store items other than those mentioned above (e.g., object parameters, etc.).

オブジェクトID501欄に記憶されているオブジェクトは、ジョブ又は武器のいずれかのカテゴリに属する。以下、ジョブカテゴリに属するものをジョブオブジェクトと称することがあり、武器カテゴリに属するものを武器オブジェクトと称することがある。 The objects stored in the object ID 501 column belong to either the job or weapon category. Hereinafter, objects that belong to the job category may be referred to as job objects, and objects that belong to the weapon category may be referred to as weapon objects.

ジョブオブジェクトは、対応キャラクタ502欄に示されるキャラクタに対応している。例えば、オブジェクトIDが「1101」のジョブオブジェクトは、対応キャラクタが「C1」である。これは、当該ジョブオブジェクトは、自キャラクタC1に対してのみ設定できることを示している。すなわち、本ゲームプログラムにおいて、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められている。例えば、オブジェクトIDが「1101」~「1103」のジョブオブジェクトは自キャラクタC1にのみ設定可能であり、オブジェクトID「1201」~「1202」のジョブオブジェクトは、自キャラクタC2にのみ設定可能である。 The job object corresponds to the character shown in the corresponding character 502 column. For example, the job object with object ID "1101" corresponds to character "C1". This indicates that the job object can only be set for the player's character C1. In other words, in this game program, the player's characters that can be set for a job object are predetermined. For example, job objects with object IDs "1101" to "1103" can only be set for the player's character C1, and job objects with object IDs "1201" to "1202" can only be set for the player's character C2.

ジョブ種503欄には、ジョブオブジェクトのジョブの種類が記憶されている。ジョブ種503欄において、例えば、ジョブ種「J1」は戦士を表し、「J2」は弓兵を表し、「J3」は魔法使いを表し、「J4」は銃士を表す。ジョブ種は、各キャラクタに共通の汎用的なものでもよいし、各キャラクタ固有のものでもよい。また、ジョブの種類に応じて、装備可能となる武器オブジェクトの種類を決定してもよい。例えば、オブジェクトID「1103」と「1201」のジョブオブジェクトは、ジョブ種が「J3」で同一であるため、これらのジョブオブジェクトに基づいて装備可能となる武器オブジェクトの種類を同じにしてもよい。 The job type of the job object is stored in the job type 503 column. In the job type 503 column, for example, job type "J1" represents a warrior, "J2" represents an archer, "J3" represents a wizard, and "J4" represents a gunner. The job type may be a general-purpose type common to each character, or may be unique to each character. The type of weapon object that can be equipped may also be determined according to the type of job. For example, since the job objects with object IDs "1103" and "1201" have the same job type of "J3", the types of weapon objects that can be equipped based on these job objects may be the same.

武器オブジェクトは、設定可能な自キャラクタは予め定められていないが、武器種504欄に示される武器種が設定されている。例えば、オブジェクトIDが「5101」と「5102」の武器オブジェクトは武器種がともに「W1」(例えば、剣)であり、オブジェクトIDが「5201」と「5202」の武器オブジェクトは武器種がともに「W2」(例えば、魔法杖)である。なお、武器種としては、特に限定されず、例えば、剣、槍、ハンマー、銃、弓、魔法杖などが挙げられる。 The weapon objects that can be set for the player's character are not predefined, but the weapon type shown in the weapon type 504 column is set. For example, the weapon objects with object IDs "5101" and "5102" both have the weapon type "W1" (e.g., sword), and the weapon objects with object IDs "5201" and "5202" both have the weapon type "W2" (e.g., magic wand). Note that weapon types are not particularly limited, and examples include swords, spears, hammers, guns, bows, and magic wands.

希少度505欄には、各オブジェクトの希少度が記憶されている。希少度とは、ゲームにおけるオブジェクトの入手難易度を示す指標であり、図5の例では、N、R、SRの順で希少度が高くなる。選択確率506欄には、各オブジェクトの選択確率が記憶されている。選択確率は、オブジェクト毎に個別に設定してもよいし、希少度に応じて一律に設定してもよい。また、同一の希少度であっても、ジョブオブジェクトと武器オブジェクトとで選択確率が異なるように設定してもよい。 The rarity column 505 stores the rarity of each object. Rarity is an index that indicates the difficulty of obtaining an object in the game, and in the example of FIG. 5, the rarity increases in the order of N, R, and SR. The selection probability column 506 stores the selection probability of each object. The selection probability may be set individually for each object, or may be set uniformly according to the rarity. Furthermore, even if the rarity is the same, the selection probability may be set differently for job objects and weapon objects.

本実施形態では、ジョブオブジェクトと武器オブジェクトとが同一のオブジェクト選択テーブルに含まれている。これにより、ジョブオブジェクトのみが含まれる選択テーブルと、武器オブジェクトのみが含まれる選択テーブルとを設ける場合よりも、テーブルの数を減らし、かつ、選択処理用の表示画面のシンプル化を図ることができる。 In this embodiment, job objects and weapon objects are included in the same object selection table. This makes it possible to reduce the number of tables and simplify the display screen for selection processing compared to when a selection table containing only job objects and a selection table containing only weapon objects are provided.

図4のフローチャートの説明に戻る。制御部290は、ステップS403において選択された1以上のオブジェクトの情報を、ユーザ端末10に送信する。次に、制御部190は、当該選択された1以上のオブジェクトをユーザに付与し、ユーザに使用可能な状態にする。なお、本ゲームでは、ユーザは、同一種類(オブジェクトIDが同一)のオブジェクトであっても、複数所有することができる。その後、ステップS401に戻る。 Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 4, the control unit 290 transmits information on the one or more objects selected in step S403 to the user terminal 10. Next, the control unit 190 grants the one or more selected objects to the user, making them available to the user. Note that in this game, a user can own multiple objects, even if they are of the same type (same object ID). Then, return to step S401.

(本ゲームプログラムの動作例:合成処理)
ステップS401が実行され、ステップS402において、ステップS401における指示内容がオブジェクトの合成処理を要求するものであると判定された場合、制御部190は、当該要求をサーバ20に送信する。当該要求には、ユーザによって選択されたベースとなるオブジェクト及び素材となるオブジェクトに関する情報が含まれる。
(Example of game program operation: composition process)
When step S401 is executed and it is determined in step S402 that the instruction content in step S401 is a request for a synthesis process of objects, the control unit 190 transmits the request to the server 20. The request includes information on the base object and material objects selected by the user.

次に、ステップS405において、制御部290は、受信した合成処理の要求に基づいて、ベースとなるオブジェクトに、素材となるオブジェクトを合成する。本実施形態において、同一種類のオブジェクト同士を合成させた場合、ベースとなったオブジェクトは、パラメータが向上したり、新たなスキルを獲得したりする。例えば、図5に示したオブジェクトIDが「1101」のジョブオブジェクト同士を合成した場合、ベースとなったオブジェクトは、HP等のパラメータが上昇し、新たなスキルを獲得する。また、この場合、ベースとなったオブジェクトのレベル上限を上昇させてもよい。 Next, in step S405, the control unit 290 combines the base object with the material object based on the received request for the combination process. In this embodiment, when objects of the same type are combined, the base object improves its parameters and acquires a new skill. For example, when job objects with object ID "1101" shown in FIG. 5 are combined, the base object's parameters such as HP increase and it acquires a new skill. In this case, the level cap of the base object may also be increased.

上記の合成処理は、同一種類の武器オブジェクト同士を合成した場合でも同様である。すなわち、本実施形態では、ジョブオブジェクトも武器オブジェクトも、合成処理の使用は共通となる。これにより、ジョブオブジェクトや武器オブジェクトの強化をシンプル化でき、ゲームを始めたばかりのユーザであっても、ゲームに馴染みやすくすることができる。 The above synthesis process is the same even when weapon objects of the same type are synthesized. That is, in this embodiment, the synthesis process is used in common for both job objects and weapon objects. This simplifies the strengthening of job objects and weapon objects, making it easier for users who have just started playing the game to become familiar with it.

次に、ステップS406において、制御部290は、合成処理の結果に基づいて、ベースとして選択されたオブジェクトのパラメータを更新する。この際、制御部290は、素材となったオブジェクトを消滅させる。また、制御部290は、合成後のオブジェクトの情報をユーザ端末10に送信する。そして、制御部190は、ユーザが合成後のオブジェクトを使用可能な状態にする。その後、ステップS401に戻る。 Next, in step S406, the control unit 290 updates the parameters of the object selected as the base based on the results of the synthesis process. At this time, the control unit 290 erases the objects that were used as materials. The control unit 290 also transmits information about the synthesized object to the user terminal 10. The control unit 190 then makes the synthesized object available to the user. After that, the process returns to step S401.

(本ゲームプログラムの動作例:デッキ構成処理)
ステップS401が実行され、ステップS402において、ステップS401における指示内容がデッキの構成処理を要求するものであると判定された場合、ステップ407において、制御部190は、ユーザから自キャラクタの指定を受け付ける。ステップS407では、例えば、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの一覧をタッチスクリーン130に表示し、ユーザのタップ操作等に基づいて、自キャラクタの指定を受け付ける。
(Example of the game program's operation: deck construction process)
When step S401 is executed and it is determined in step S402 that the instruction in step S401 is a request for deck construction processing, the control unit 190 accepts designation of a player's character from the user in step 407. In step S407, for example, a list of game characters available to the user is displayed on the touch screen 130, and the designation of the player's character is accepted based on a tap operation or the like by the user.

なお、本実施形態において、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの数や種類は、ユーザのゲームの進行度合い(例えば、ゲームのストーリーの進行度合い)によって決定される。例えば、ストーリー上で新たなキャラクタが仲間となった場合、当該新たなキャラクタを自キャラクタとして使用できるようになる。なお、上述の選択処理に関しても、新たなキャラクタが仲間になった場合、当該新たなキャラクタに対応するジョブオブジェクトが選択対象に含まれるようにオブジェクト選択テーブル252Aを更新してもよい。 In this embodiment, the number and types of game characters available to the user are determined by the user's progress in the game (e.g., the progress of the game's story). For example, if a new character joins the story, the new character can be used as the player's own character. In the above-mentioned selection process, if a new character joins the game, the object selection table 252A may be updated so that the job object corresponding to the new character is included in the selection targets.

次に、ステップS408において、制御部190は、指定された自キャラクタがデッキに含まれるようにデッキを構成する。デッキに含まれる自キャラクタは、バトルに参加するゲームキャラクタとなる。なお、デッキに含めることが可能な自キャラクタの数は、複数であることが好ましい。 Next, in step S408, the control unit 190 constructs a deck so that the specified player character is included in the deck. The player character included in the deck becomes a game character that participates in the battle. Note that it is preferable that the number of player characters that can be included in a deck is more than one.

(本ゲームプログラムの動作例:オブジェクト設定処理)
次に、ステップS409において、制御部190が自キャラクタに対するオブジェクトの設定要求を受け付けると、制御部190は、ステップ410におけるオブジェクトの設定処理を実行する。
(Example of the game program's operation: object setting process)
Next, in step S 409 , when the control unit 190 accepts a request to set an object for the player's character, the control unit 190 executes object setting processing in step S 410 .

ここで、自キャラクタには、各種のオブジェクトを設定する(装備させる)ことができる。本実施形態では、自キャラクタ毎に、メインジョブ枠(第1設定枠)、第1サブジョブ枠および第2サブジョブ枠(第2設定枠)、武器枠(第3設定枠)、並びにアクセサリ枠という設定枠が設けられている。自キャラクタの各設定枠に各種のオブジェクトを設定することで、当該自キャラクタが有する基準パラメータ、及び、設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータやスキル等に基づいて、自キャラクタのパラメータが調整され、使用可能なスキルが決定される。なお、以下では、当該調整がされた後の自キャラクタのパラメータを「ステータス」と称することもある。 Here, various objects can be set (equipped) to the player's character. In this embodiment, each player's character is provided with a main job slot (first setting slot), a first sub-job slot and a second sub-job slot (second setting slot), a weapon slot (third setting slot), and an accessory slot. By setting various objects in each setting slot of the player's character, the player's character's parameters are adjusted based on the player's reference parameters and the parameters and skills of the objects set in the setting slots, and usable skills are determined. Note that hereinafter, the player's character's parameters after such adjustments are sometimes referred to as "status."

図6は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図6は、具体的には、ユーザのタッチ操作によって、デッキに含まれる自キャラクタが選択された等の場合に表示される、自キャラクタのステータス画面である。図6の例では、タッチスクリーン130上に、自キャラクタのステータス表示欄601と、ジョブ表示ボタン602と、装備表示ボタン603と、詳細表示欄604と、メインジョブ枠605と、第1サブジョブ枠606と、第2サブジョブ枠607と、スキル一覧ボタン608と、自キャラクタ画像609と、設定ボタン610と、が表示されている。 Fig. 6 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. Specifically, Fig. 6 shows a status screen of the player's character that is displayed when the player's character included in the deck is selected by a touch operation by the user. In the example of Fig. 6, a player's character status display field 601, a job display button 602, an equipment display button 603, a details display field 604, a main job frame 605, a first sub-job frame 606, a second sub-job frame 607, a skill list button 608, a player's character image 609, and a setting button 610 are displayed on the touch screen 130.

ステータス表示欄601は、自キャラクタのステータスを表示する欄である。図6の例では、「ライ」という名称の自キャラクタのステータスが表示されている。なお、ステータスとは、上述のとおり、自キャラクタの基準パラメータと、各設定枠に設定されたオブジェクトのパラメータ等に基づいて決定されたパラメータである。 The status display field 601 is a field that displays the status of the player's character. In the example of FIG. 6, the status of the player's character named "Rai" is displayed. As described above, the status is a parameter that is determined based on the player's character's reference parameters and the parameters of the objects set in each setting frame.

ジョブ表示ボタン602と、装備表示ボタン603は、詳細表示欄604に表示する情報を切り替えるためのタブである。例えば、ユーザがジョブ表示ボタン602をタップ操作すると、詳細表示欄604には、自キャラクタに設定されているジョブオブジェクトの情報が表示される。同様に、ユーザが装備表示ボタン603をタップ操作すると、詳細表示欄604には、自キャラクタに設定されている武器オブジェクト及びアクセサリカテゴリに属するオブジェクト(以下、アクセサリオブジェクトと称することもある)の情報が表示される。 The job display button 602 and the equipment display button 603 are tabs for switching the information displayed in the details display field 604. For example, when the user taps the job display button 602, information on the job object set for the player's character is displayed in the details display field 604. Similarly, when the user taps the equipment display button 603, information on the weapon object and objects belonging to the accessory category (hereinafter sometimes referred to as accessory objects) set for the player's character is displayed in the details display field 604.

なお、アクセサリオブジェクトは、上述の選択処理によっては入手できず、例えば、宝箱からの入手や敵キャラクタを倒したことによる報酬など、ゲームの進行に応じてのみ入手することが可能なオブジェクトである。このように、特定のカテゴリのオブジェクトを上述の選択処理では入手できないようにして、ゲームの進行に応じてのみ入手可能にすることで、ゲームを進行させる楽しみを向上させることが可能になる。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタの最大HPや最大SPは変動しない。 Note that accessory objects cannot be obtained through the above-mentioned selection process, but can only be obtained as the game progresses, for example by obtaining them from treasure chests or as a reward for defeating enemy characters. In this way, by making certain categories of objects unavailable through the above-mentioned selection process and only available as the game progresses, it is possible to increase the enjoyment of progressing through the game. Note that in this game, accessory objects do not affect the player's character's maximum HP or maximum SP.

図6の例では、詳細表示欄604には、ジョブオブジェクトの情報が表示されている。ここで、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められており、設定可能な自キャラクタの各ジョブ枠にしか設定できない。メインジョブ枠605の「最強の識者」と、第1サブジョブ枠606及び第2サブジョブ枠607の「普通の識者」とは、「ライ」にのみ設定可能なジョブオブジェクトである。 In the example of FIG. 6, the details display field 604 displays information about the job object. Here, the settable player character is predefined for the job object, and it can only be set in each job slot of the settable player character. "Strongest Scholar" in the main job slot 605 and "Normal Scholar" in the first sub-job slot 606 and second sub-job slot 607 are job objects that can only be set for "Rai."

また、各ジョブ枠には、同一種類(オブジェクトIDが同一)のオブジェクトを設定することができる。図6の例では、第1サブジョブ枠606及び第2サブジョブ枠607に、オブジェクトIDが同一である「普通の識者」というジョブオブジェクトが設定されている。また、ユーザが「普通の識者」をもう1つ所有している場合、さらに、メインジョブ枠605に「普通の識者」を設定することも可能である。このように、同一種類のジョブオブジェクトをユーザが複数所有している場合、対応する自キャラクタの各ジョブ枠それぞれに、同一種類のジョブオブジェクトを設定することができる。これにより、同一種類のジョブオブジェクトを複数所有している場合における、新たな楽しみ方をユーザに提供することができる。 In addition, objects of the same type (with the same object ID) can be set in each job slot. In the example of FIG. 6, a job object called "ordinary sage" with the same object ID is set in the first sub-job slot 606 and the second sub-job slot 607. Furthermore, if the user has another "ordinary sage," it is also possible to set "ordinary sage" in the main job slot 605. In this way, if a user has multiple job objects of the same type, it is possible to set a job object of the same type in each of the corresponding job slots of the player's character. This can provide the user with a new way of having fun when they have multiple job objects of the same type.

また、上述の合成処理をしてジョブオブジェクトを強化するべきか、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定するべきか、といった戦略性が生まれ、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定した場合、ユーザが有利になるような特典(例えば、ステータス向上)を与えてもよい。 In addition, it also adds to the excitement of the game by introducing strategies such as whether to strengthen the job object by carrying out the above-mentioned synthesis process, or to set the same type of job object in each job setting slot. Note that if the same type of job object is set in each job setting slot, a special benefit (e.g., improved status) may be given to the user to give them an advantage.

メインジョブ枠605と、第1サブジョブ枠606及び第2サブジョブ枠607とは、自キャラクタのステータス等に与える影響度が異なる。例えば、メインジョブ枠605には第1倍率(例えば、100%)が設定されており、1サブジョブ枠606及び第2サブジョブ枠607には、第1倍率よりも低い第2倍率(例えば、50%)が設定されている。そして、各設定枠に設定されたジョブオブジェクトが有するパラメータと、その設定枠における倍率に基づいて、自キャラクタのステータスが決定される。 The main job frame 605, the first sub-job frame 606, and the second sub-job frame 607 have different degrees of influence on the player's character's status, etc. For example, a first multiplier (e.g., 100%) is set in the main job frame 605, and a second multiplier (e.g., 50%) that is lower than the first multiplier is set in the first sub-job frame 606 and the second sub-job frame 607. The player's character's status is then determined based on the parameters of the job object set in each setting frame and the multiplier in that setting frame.

また、メインジョブ枠605は、設定されたジョブオブジェクトが有するジョブボーナスを自キャラクタに反映させることができる。ここで、ジョブボーナスとは、ジョブオブジェクトに設定された特典である。ジョブボーナスは、例えば、上述の合成処理がされた場合に、ユーザに有利になるように強化されてもよい。 The main job frame 605 can also reflect the job bonus of the set job object on the player's character. Here, a job bonus is a benefit set for a job object. The job bonus may be strengthened to give the user an advantage, for example, when the above-mentioned synthesis process is performed.

また、メインジョブ枠605は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキル及びオートスキルの両方を自キャラクタに反映させることができる。一方で、第1サブジョブ枠606は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキルのみを自キャラクタに反映させることができ、第2サブジョブ枠607は、設定されたジョブオブジェクトが有するオートスキルのみを自キャラクタに反映させることができる。なお、アクションスキルとは、ユーザの操作入力に応じて効果が発生するスキルである。また、オートスキルとは、ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである。 The main job slot 605 can reflect both the action skills and auto skills of the set job object on the player's character. On the other hand, the first sub-job slot 606 can only reflect the action skills of the set job object on the player's character, and the second sub-job slot 607 can only reflect the auto skills of the set job object on the player's character. Note that action skills are skills that produce effects in response to user input. Also, auto skills are skills that produce effects independent of user input.

また、メインジョブ枠605に設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて、武器枠に設定可能な武器の種類が決定される。例えば、メインジョブ枠605の「最強の識者」の右上には、剣を表すマークと魔法を表すマークが表示されている。この状態において、「ライ」の武器枠には、武器種が剣または魔法杖である武器オブジェクトを設定することができる。一方で、第1サブジョブ枠606の「普通の識者」には、魔法を表すマークのみが表示されている。よって、メインジョブ枠605に「普通の識者」を設定した場合、「ライ」の武器枠には、武器種が魔法杖である武器オブジェクトのみを設定することができる。なお、この場合において、第1サブジョブ枠606に「最強の識者」を設定したとしても、「ライ」の武器枠に武器種が剣である武器オブジェクトを設定することはできない。 In addition, the type of weapon that can be set in the weapon slot is determined according to the type of job object set in the main job slot 605. For example, a mark representing a sword and a mark representing magic are displayed in the upper right corner of "Strongest Scholar" in the main job slot 605. In this state, a weapon object whose weapon type is a sword or a magic staff can be set in the weapon slot of "Rai". On the other hand, only a mark representing magic is displayed in "Normal Scholar" in the first sub-job slot 606. Therefore, when "Normal Scholar" is set in the main job slot 605, only a weapon object whose weapon type is a magic staff can be set in the weapon slot of "Rai". Note that in this case, even if "Strongest Scholar" is set in the first sub-job slot 606, a weapon object whose weapon type is a sword cannot be set in the weapon slot of "Rai".

以上のように、本ゲームにおいては、それぞれのジョブ枠毎に自キャラクタに与える影響を異ならせている。これにより、同一のジョブオブジェクトを重複して所有している場合にも、ユーザに様々な選択肢を与えることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。 As described above, in this game, each job slot has a different effect on the player's character. This allows the user to have a variety of options even when they have the same job object multiple times, improving the strategic nature of the game.

スキル一覧ボタン608は、自キャラクタに反映されているスキルの一覧を表示するためのボタンである。自キャラクタ画像609は、自キャラクタの容姿を示す画像である。自キャラクタ画像609は、例えば、メインジョブ枠605に設定されているジョブオブジェクトの種類に応じて変更されてもよい。 The skill list button 608 is a button for displaying a list of skills reflected in the player's character. The player's character image 609 is an image showing the player's character's appearance. The player's character image 609 may be changed depending on, for example, the type of job object set in the main job frame 605.

設定ボタン610は、各ジョブ枠、武器枠、アクセサセリ枠にオブジェクトを設定する又は設定し直すためのボタンである。前述のステップS409におけるオブジェクトの設定要求とは、例えば、設定ボタン610がタップ操作されること等である。 The setting button 610 is a button for setting or resetting objects in each job frame, weapon frame, and accessory frame. The object setting request in step S409 described above is, for example, a tap operation on the setting button 610.

以下、図7を用いて、ステップS410におけるオブジェクトの設定処理を詳細に説明する。図7は、ステップS410におけるオブジェクト設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップS411からステップS421の処理は、終了条件を満たすまで繰り返される。終了条件とは、例えば、オブジェクトの設定処理を終了するための操作がされる、又は、後述するステップS421においてYesとなることである。 The object setting process in step S410 will be described in detail below with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a flow chart showing an example of the object setting process in step S410. Note that the processes in steps S411 to S421 below are repeated until a termination condition is satisfied. The termination condition is, for example, that an operation for terminating the object setting process is performed or that the result in step S421 described below becomes Yes.

まず、オブジェクトの設定処理が開始されると、ステップS411において、制御部190は、ユーザの操作入力に基づく設定枠の選択を受け付ける。ステップS411では、メインジョブ枠、第1サブジョブ枠、第2サブジョブ枠、武器枠、アクセサリ枠のいずれかが選択されることになる。 First, when the object setting process is started, in step S411, the control unit 190 accepts the selection of a setting frame based on the user's operational input. In step S411, one of the main job frame, first sub-job frame, second sub-job frame, weapon frame, and accessory frame is selected.

次に、ステップS412において、制御部190は、ユーザの操作入力に基づくオブジェクトの設定のための選択を受け付ける。ステップS412では、制御部190は、ステップS411において選択された設定枠に対応するオブジェクトであって、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧をタッチスクリーン130に表示し、ユーザからのタップ操作等を受け付ける。 Next, in step S412, the control unit 190 accepts a selection for setting an object based on an operational input from the user. In step S412, the control unit 190 displays on the touch screen 130 a list of objects owned by the user that correspond to the setting frame selected in step S411, and accepts tap operations, etc., from the user.

図8は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図8は、具体的には、ステップS411においてメインジョブ枠が選択された場合に表示されるオブジェクト選択画面である。図8の例では、タッチスクリーン130上に、オブジェクト情報欄611と、キャラクタ画像612と、リスト表示欄613と、オブジェクト614(614aから614d)と、合成ボタン615と、キャンセルボタン616と、変更ボタン617と、が表示されている。 Figure 8 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. Specifically, Figure 8 shows an object selection screen that is displayed when the main job frame is selected in step S411. In the example of Figure 8, an object information column 611, a character image 612, a list display column 613, objects 614 (614a to 614d), a combine button 615, a cancel button 616, and a change button 617 are displayed on the touch screen 130.

リスト表示欄613には、ユーザが所有しているジョブオブジェクトが表示される。図8の例において、リスト表示欄613には、オブジェクト614aから614dの4つが表示されている。オブジェクト614aの「飛翔の識者」にはMainという表示がなされており、現在、オブジェクト614aの「飛翔の識者」が選択されていることが示している。 The list display field 613 displays job objects owned by the user. In the example of FIG. 8, four objects, 614a to 614d, are displayed in the list display field 613. The "Flying Expert" of object 614a is displayed as "Main," indicating that the "Flying Expert" of object 614a is currently selected.

オブジェクト情報欄611及びキャラクタ画像612には、現在選択されているオブジェクト、すなわち、オブジェクト614aの「飛翔の識者」に対応する情報が表示されている。例えば、リスト表示欄613におけるオブジェクト614bの「瞬転の剣士」をユーザが選択した場合、オブジェクト情報欄611及びキャラクタ画像612には、オブジェクト614bの「瞬転の剣士」に対応する情報が表示される。 In the object information column 611 and character image 612, information corresponding to the currently selected object, i.e., object 614a "Flying Scholar", is displayed. For example, if the user selects object 614b "Fast-Flying Swordsman" in the list display column 613, information corresponding to object 614b "Fast-Flying Swordsman" is displayed in the object information column 611 and character image 612.

なお、オブジェクト情報欄611におけるオートスキルの欄には、「(斬攻撃強化+1)」というように、スキル名称がカッコ付きで表示されている。カッコ付きのスキル名称は、上述の合成処理をすることによって将来的に使用可能になるスキルを示している。すなわち、オブジェクト614aの「飛翔の識者」は、現状において発動されるオートスキルを有していないことになる。 In the autoskill column of the object information column 611, the skill name is displayed in parentheses, such as "(Slash attack enhancement +1)." The skill name in parentheses indicates a skill that will become available in the future by carrying out the above-mentioned synthesis process. In other words, the "Flying Scholar" of object 614a does not currently have an autoskill that can be activated.

合成ボタン615は、上述の合成処理を要求するためのボタンである。合成ボタン615がタップ操作等された場合、オブジェクトの設定処理は終了し、ステップS405の処理が開始される。キャンセルボタン616は、ステップS411に戻るためのボタンである。キャンセルボタン616がタップ操作等された場合、設定枠の選択を受け付け可能な状態に戻る。 The combine button 615 is a button for requesting the above-mentioned combine processing. When the combine button 615 is tapped or otherwise operated, the object setting processing ends and the processing of step S405 starts. The cancel button 616 is a button for returning to step S411. When the cancel button 616 is tapped or otherwise operated, the process returns to a state in which the selection of a setting frame can be accepted.

変更ボタン617は、メインジョブ枠に設定するオブジェクトを、現在選択されているオブジェクトに変更するため処理を進めるためのボタンである。変更ボタン617がタップ操作等された場合、ステップS413に進み、制御部190は、自キャラクタのパラメータの増減値をタッチスクリーン130に表示する。 The change button 617 is a button for proceeding with the process of changing the object to be set in the main job frame to the currently selected object. When the change button 617 is tapped or otherwise operated, the process proceeds to step S413, and the control unit 190 displays the increase or decrease in the parameters of the player's character on the touch screen 130.

図9は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9は、具体的には、ステップS413において表示されるゲーム画面である。図9の例では、タッチスクリーン130上に、増減値表示欄621と、スキル表示欄622と、キャンセルボタン623と、変更ボタン624と、が表示されている。 Figure 9 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. Specifically, Figure 9 shows the game screen displayed in step S413. In the example of Figure 9, an increase/decrease value display field 621, a skill display field 622, a cancel button 623, and a change button 624 are displayed on the touch screen 130.

増減値表示欄621には、メインジョブ枠をステップS412において選択されたオブジェクトに変更することよる、自キャラクタのパラメータの増減値を示している。増減値表示欄621は、左から順に、HP等のパラメータの項目、メインジョブ枠に現在設定されているオブジェクトのパラメータ値、ステップS412において選択されたオブジェクトのパラメータ値、及びパラメータの増減値が表示されている。これにより、ユーザは、設定枠に設定するオブジェクトを変更するか否かを判断しやすくなる。 The increase/decrease value display field 621 shows the increase/decrease value of the player's character's parameters resulting from changing the main job frame to the object selected in step S412. From the left, the increase/decrease value display field 621 displays parameter items such as HP, the parameter values of the object currently set in the main job frame, the parameter values of the object selected in step S412, and the parameter increase/decrease value. This makes it easier for the user to decide whether or not to change the object to be set in the setting frame.

なお、HPとSPについては、現在のHP及びSPの値の増減値ではなく、最大HP及び最大SPの増減値を示している。すなわち、図9の例においてメインジョブ枠を変更したとしても、自キャラクタの現在のHP及びSPが増加することはない。 Note that HP and SP indicate the increase or decrease in maximum HP and maximum SP, not the increase or decrease in the current HP and SP values. In other words, even if the main job slot is changed in the example of Figure 9, the player's character's current HP and SP will not increase.

スキル表示欄622には、メインジョブ枠をステップS412において選択されたオブジェクトが有するスキルが表示される。図9の例において選択されている「刹那の飛翔者」は、現状において発動可能なオートスキルがないため、スキル表示欄622にオートスキルは表示されていない。なお、スキル表示欄622には、メインジョブ枠に現在設定されているオブジェクトが有するスキルを併せて表示してもよい。これにより、ユーザは、設定枠に設定するオブジェクトを変更するか否かをさらに判断しやすくなる。 The skill display field 622 displays the skills possessed by the object selected in step S412 as the main job slot. In the example of FIG. 9, the "Ephemeral Flyer" selected does not currently have any auto skills that can be activated, so no auto skills are displayed in the skill display field 622. Note that the skill display field 622 may also display skills possessed by the object currently set in the main job slot. This makes it even easier for the user to decide whether or not to change the object to be set in the setting slot.

キャンセルボタン623は、ステップS412に戻るためのボタンである。キャンセルボタン623がタップ操作等された場合、オブジェクトの選択を受け付け可能な状態に戻る。変更ボタン624は、メインジョブ枠に設定するオブジェクトを、現在選択されているオブジェクトに変更するための処理を進めるためのボタンである。変更ボタン624がタップ操作等された場合、ステップS414に進む。すなわち、制御部190は、オブジェクトの設定を確定させる要求を受け付ける。なお、上記では、ステップS411からステップS414の各処理について、メインジョブ枠にオブジェクトを設定する場合を例に挙げて説明したが、他の設定枠についても同様の内容を矛盾の生じない範囲で採用することができる。 The cancel button 623 is a button for returning to step S412. When the cancel button 623 is tapped or otherwise operated, the process returns to a state in which the selection of an object can be accepted. The change button 624 is a button for proceeding with the process of changing the object to be set in the main job frame to the currently selected object. When the change button 624 is tapped or otherwise operated, the process proceeds to step S414. In other words, the control unit 190 accepts a request to finalize the object setting. Note that, although the processes from step S411 to step S414 have been described above using an example of setting an object in the main job frame, similar content can be adopted for other setting frames as long as no inconsistencies arise.

次に、ステップS415において、制御部190は、選択されている設定枠がメインジョブ枠か否かを判定する。選択されている設定枠がメインジョブ枠ではない場合(ステップS415においてNo)、後述のステップS421に進む。一方で、選択されている設定枠がメインジョブ枠である場合(ステップS415においてYes)、ステップS416において、制御部190は、ステップS412において選択されたオブジェクトをメインジョブ枠に設定することで、自キャラクタの現在のHP又はSPが減少するか否かを判定する。 Next, in step S415, the control unit 190 determines whether the selected setting frame is a main job frame. If the selected setting frame is not a main job frame (No in step S415), the process proceeds to step S421, which will be described later. On the other hand, if the selected setting frame is a main job frame (Yes in step S415), in step S416, the control unit 190 determines whether the player's character's current HP or SP will be reduced by setting the object selected in step S412 as the main job frame.

自キャラクタの現在のHP又はSPが減少する場合(ステップS416においてYes)、ステップS417において、制御部190は、武器枠に設定中の武器が外れること、及び、自キャラクタのHP又はSPが現在の値よりも減少することユーザに報知する。一方で、自キャラクタの現在のHP及びSPがともに減少しない場合(ステップS416においてNo)、ステップS418において、制御部190は、武器枠に設定中の武器が外れることのみをユーザに報知する。 If the player's character's current HP or SP will decrease (Yes in step S416), in step S417 the control unit 190 notifies the user that the weapon set in the weapon slot will be removed and that the player's character's HP or SP will be reduced from its current value. On the other hand, if the player's character's current HP and SP do not decrease (No in step S416), in step S418 the control unit 190 notifies the user only that the weapon set in the weapon slot will be removed.

図10は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図10の(a)は、ステップS418においてタッチスクリーン130に表示されるダイアログの一例である。図10の(b)は、ステップS417においてタッチスクリーン130に表示されるダイアログの一例である。 Figure 10 shows an example of a game screen in this embodiment. (a) of Figure 10 is an example of a dialogue displayed on the touch screen 130 in step S418. (b) of Figure 10 is an example of a dialogue displayed on the touch screen 130 in step S417.

図10の(a)において、ダイアログ630には、武器枠に現在設定されている武器オブジェクトが外れる旨と、スキルが変更される旨が示されている。また、図10の(b)において、ダイアログ640には、武器枠に現在設定されている武器オブジェクトが外れる旨と、スキルが変更される旨と併せて、現在のHPの値が減少する旨の警告が示されている。 In FIG. 10(a), dialogue 630 indicates that the weapon object currently set in the weapon slot will be removed and that the skill will be changed. In FIG. 10(b), dialogue 640 indicates that the weapon object currently set in the weapon slot will be removed and that the skill will be changed, as well as a warning that the current HP value will be reduced.

既に述べたように、本ゲームでは、HP及びSPを回復させる手段が限られている。そのため、オブジェクトの設定によって現在のHP又はSPが減少してしまうと、ユーザに著しい不利を与えてしまう恐れがある。HPが減少する旨をユーザに報知することで、上記のような事態を防ぐことが可能になる。 As mentioned above, in this game, there are limited means to recover HP and SP. Therefore, if the current HP or SP is reduced by the object settings, this may put the user at a significant disadvantage. By notifying the user that HP will be reduced, it is possible to prevent such a situation.

なお、上述のように、本ゲームでは、第1サブジョブ枠等の他の設定枠に比べて、メインジョブ枠が自キャラクタのステータスに与える影響が大きくなっている。そのため、メインジョブ枠を変更することでHPやSPが減少する場合、ユーザに著しい不利を与える可能性が高くなる。一方で、第1サブジョブ枠等の他の設定枠を変更することでHPやSPが減少する場合、その影響はそれほど大きくならないと考えられる。そのような場合にまでHPやSPが減少する旨をユーザに報知すると、ユーザは煩わしさを感じる恐れがある。よって、本実施形態では、メインジョブ枠の変更によってHPやSPが減少する場合のみ、ユーザにその旨を警告することにしている。 As mentioned above, in this game, the main job slot has a greater impact on the player's character's status than other setting slots such as the first sub-job slot. Therefore, if changing the main job slot results in a decrease in HP or SP, there is a high possibility that the user will be significantly disadvantaged. On the other hand, if changing another setting slot such as the first sub-job slot results in a decrease in HP or SP, it is thought that the impact will not be as great. If the user is notified that HP or SP will decrease in such cases, the user may feel annoyed. Therefore, in this embodiment, the user is only warned of this if changing the main job slot results in a decrease in HP or SP.

また、メインジョブ枠を変更する場合、新たに設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて武器枠に設定可能な武器種が変わるため、一度、武器枠に設定された武器オブジェクトを外す必要があり、その旨をユーザに報知する必要がある。本ゲームでは、武器枠に設定されている武器オブジェクトが外れることと報知するダイアログ内において、HPやSPが減少する旨をユーザに報知しているため、ダイアログを表示する回数を不要に増やさずに、ユーザに煩わしさを与える恐れを低減させている。 In addition, when changing the main job slot, the type of weapon that can be set in the weapon slot changes depending on the type of newly set job object, so the weapon object set in the weapon slot must be removed once and the user must be notified of this. In this game, the user is notified of the decrease in HP and SP in the dialogue notifying them that the weapon object set in the weapon slot will be removed, reducing the risk of annoyance to the user without unnecessarily increasing the number of times the dialogue is displayed.

なお、HPやSPの減少を防止することに重点をおく場合、メインジョブ枠以外の設定枠の変更によってHPやSPが減少する場合も、その旨をユーザに警告するようにしてもよい。 If the focus is on preventing the loss of HP or SP, the user may be warned if HP or SP is reduced by changing a setting slot other than the main job slot.

次に、オブジェクトの設定を確定させるための操作がされ、ステップS419において、制御部190がオブジェクトの設定を確定させる場合(ステップS419においてYes)、ステップS420に進む。ステップS419においてYesとなる場合は、例えば、ダイアログ630又は640内のOKボタン632又は642がタップ操作等された場合である。 Next, an operation is performed to confirm the object settings, and in step S419, if the control unit 190 confirms the object settings (Yes in step S419), the process proceeds to step S420. If the result in step S419 is Yes, for example, the OK button 632 or 642 in the dialog 630 or 640 is tapped.

一方、オブジェクトの設定をキャンセルするための操作がされ、ステップS419において、制御部190がオブジェクトの設定をキャンセルさせる場合(ステップS419においてNo)、ステップS414に戻る。ステップS419においてNoとなる場合は、例えば、ダイアログ630又は640内のキャンセルボタン631又は641がタップ操作等された場合である。 On the other hand, if an operation is performed to cancel the object settings, and the control unit 190 cancels the object settings in step S419 (No in step S419), the process returns to step S414. If the result in step S419 is No, for example, the cancel button 631 or 641 in the dialog 630 or 640 is tapped or the like.

ステップS419においてYesの場合、ステップS420において、制御部190は、第1サブジョブ枠、第2サブジョブ枠、及び武器枠に設定することが推奨されるオブジェクトを、所定の条件に基づいて自動で選択する。所定の条件は、特に制限はされないが、ユーザに不利益を与えにくくするという観点からは、HP及びSPが有利になる条件であることが好ましい。また、このような自動選択により、ユーザの手間を軽減することも可能になる。ステップS419は、ユーザが制御部190による自動選択を希望する旨の操作入力をした場合にのみ実行するようにしてもよい。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタのHPやSPの最大値が変動することはない。 If the answer is Yes in step S419, in step S420, the control unit 190 automatically selects objects that are recommended to be set in the first sub-job slot, the second sub-job slot, and the weapon slot based on predetermined conditions. The predetermined conditions are not particularly limited, but from the perspective of preventing the user from being disadvantaged, it is preferable that the conditions are conditions that provide advantages in terms of HP and SP. Furthermore, such automatic selection can also reduce the burden on the user. Step S419 may be executed only when the user inputs an operation that indicates that he or she wishes the control unit 190 to make an automatic selection. Note that in this game, the maximum values of the player's character's HP and SP do not change depending on the accessory object.

次に、ステップS421において、各設定枠にされた各種オブジェクトに基づいて自キャラクタのパラメータを定義するための操作がタッチスクリーン130になされると(ステップS421においてYes)、ステップS422に進む。ステップS422において、制御部190は、各設定枠にされた各種オブジェクトの情報をサーバ20に送信する。そして、制御部290は、受信した各設定枠にされた各種オブジェクトの情報に基づいてユーザ管理テーブル253Aを更新する。更新された情報はユーザ端末10に送信され、制御部190は、当該更新された情報に基づいて、自キャラクタのパラメータを定義(ステータスを更新)する。すなわち、ステップS421においてYesとなった場合にのみ、自キャラクタのステータスが変更されることになる。よって、上記では、ステップS417においてHPやSPの減少をユーザに警告していたが、ステップS417ではなく、ステップS421において警告をするようにしてもよい。 Next, in step S421, when an operation is performed on the touch screen 130 to define the parameters of the player's character based on the various objects in each setting frame (Yes in step S421), the process proceeds to step S422. In step S422, the control unit 190 transmits information on the various objects in each setting frame to the server 20. The control unit 290 then updates the user management table 253A based on the received information on the various objects in each setting frame. The updated information is transmitted to the user terminal 10, and the control unit 190 defines the player's character's parameters (updates the status) based on the updated information. That is, the player's character's status is changed only if Yes is returned in step S421. Thus, although the user is warned of the decrease in HP or SP in step S417 in the above, the warning may be given in step S421 instead of step S417.

ステップS422の後は、ステップS401に戻る。一方、ステップS421において自キャラクタのパラメータの定義をキャンセルするための操作がなされた場合(ステップS421においてNo)、ステップS411に戻る。 After step S422, the process returns to step S401. On the other hand, if an operation is performed to cancel the definition of the player's character's parameters in step S421 (No in step S421), the process returns to step S411.

(本ゲームプログラムの動作例:ゲーム進行処理)
ステップS401が実行され、ステップS402において、ステップS401における指示内容がゲームの進行処理を要求するものであると判定された場合、ステップS430において、制御部190は、ゲームを進行させるための処理を実行する。
(Example of the operation of this game program: game progress processing)
Step S401 is executed, and if it is determined in step S402 that the instruction content in step S401 is a request for processing to progress the game, then in step S430, the control unit 190 executes processing to progress the game.

以下、図11を用いて、ステップS430におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。図11は、ステップS430におけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。 The game progression process in step S430 will be described in detail below with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the game progression process in step S430.

まず、ステップS431において、制御部190は、ゲームの探索パートを実行する。探索パートでは、例えば、タッチスクリーン130上にゲーム空間と自キャラクタを表示し、ユーザの操作入力に応じて、自キャラクタをゲーム空間上で移動させる。 First, in step S431, the control unit 190 executes the exploration part of the game. In the exploration part, for example, the game space and the player's character are displayed on the touch screen 130, and the player's character is moved in the game space in response to user operation input.

次に、ステップS432において、制御部190は、デッキに含まれる自キャラクタを用いた戦闘イベントを実行する。戦闘イベントは、例えば、ステップS431において敵キャラクタと遭遇した場合に実行される。 Next, in step S432, the control unit 190 executes a battle event using the player's character included in the deck. The battle event is executed, for example, when an enemy character is encountered in step S431.

ステップS432において、制御部190は、ユーザによる操作入力の内容と自キャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータ等に基づいて戦闘イベントを進行させる。制御部190は、戦闘イベント中に自キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合に自キャラクタのHPを減少させ、自キャラクタがアクションスキルを使用した場合に自キャラクタのSPを減少させる。 In step S432, the control unit 190 progresses the battle event based on the content of the user's operational input and the parameters of the player's character and the enemy character. The control unit 190 reduces the player's character's HP when the player's character is attacked by the enemy character during the battle event, and reduces the player's character's SP when the player's character uses an action skill.

戦闘イベントが終了した後、ステップS433において、制御部190は、探索パートを再開する。次に、ステップS433において敵キャラクタと遭遇した場合、ステップS434において、制御部190は、HP及びSPをステップS432の戦闘イベント後の状態から引き継いで、新たな戦闘イベントを実行する。ステップS433においても、ステップS432と同様の処理がなされ、戦闘後の自キャラクタのHPとSPは以降に引き継がれる。 After the battle event ends, in step S433, the control unit 190 resumes the search part. Next, if an enemy character is encountered in step S433, in step S434, the control unit 190 executes a new battle event, inheriting the HP and SP from the state after the battle event in step S432. In step S433, the same process as in step S432 is performed, and the HP and SP of the player's character after the battle are carried over thereafter.

既に述べたように、本ゲームでは、自キャラクタのHP及びSPは、ユーザに提供されたスタミナ値を使用することによって回復する。ステップS435において、制御部190が、HP及びSPの回復要求、すなわち、スタミナ値の使用要求を受け付けると、ステップS436に進む。 As already mentioned, in this game, the player's character's HP and SP are restored by using stamina values provided by the user. In step S435, when the control unit 190 receives a request to restore HP and SP, i.e., a request to use stamina values, the process proceeds to step S436.

なお、ステップS435における回復要求は、ゲーム空間内に設けられた所定の回復場所に自キャラクタが位置する場合にのみ可能にしてもよい。これにより、回復場所から離れた場所に自キャラクタを移動させることに一定の緊張感を与えることができ、結果としてゲームの興趣性を向上できる。また、ゲームの運営者にとっては、回復場所の数および配置を工夫することによって、ゲームの難易度を調整しやすくなるという利点がある。 The recovery request in step S435 may be possible only when the player's character is located at a specified recovery location provided within the game space. This can provide a certain sense of tension to the player's character when moving to a location away from the recovery location, thereby improving the interest of the game. Another advantage is that game operators can easily adjust the difficulty of the game by devising the number and placement of recovery locations.

ステップS436において、制御部190は、スタミナ値の使用要求をサーバ20に送信する。次に、制御部290は、ユーザのスタミナ値を減少させ、自キャラクタのHP及びSPを回復させるように、ユーザ管理テーブル253Aの情報を更新する。次に、制御部290は、更新された情報をユーザ端末10に送信する。次に、制御部190は、更新された情報に基づいてゲーム情報152やユーザ情報153を更新し、ユーザのスタミナ値を減少させ、自キャラクタのHP及びSPを回復させる。 In step S436, the control unit 190 sends a request to use the stamina value to the server 20. Next, the control unit 290 updates the information in the user management table 253A so as to reduce the user's stamina value and restore the HP and SP of the player's character. Next, the control unit 290 sends the updated information to the user terminal 10. Next, the control unit 190 updates the game information 152 and the user information 153 based on the updated information, reduces the user's stamina value, and restores the HP and SP of the player's character.

次に、ステップS437において、制御部290は、ステップS436で消費されたスタミナ値を、時間経過に従って回復させる。ステップS437では、例えば、スタミナ値を使用してから一定時間が経過した場合や、スタミナ値が減少した状態で現実世界における所定の時刻を経過した場合などに、スタミナ値の回復が行われる。したがって、ユーザは、仮にスタミナ値をすべて使用したとしても、しばらくの間ゲームを中断することによって、HP及びSPの回復をすることができるようになる。 Next, in step S437, the control unit 290 recovers the stamina value consumed in step S436 over time. In step S437, the stamina value is recovered, for example, when a certain amount of time has passed since the stamina value was used, or when a certain time in the real world has passed with the stamina value reduced. Therefore, even if the user has used up all of their stamina value, they will be able to recover HP and SP by pausing the game for a while.

なお、スタミナ値は、時間経過の他に、ゲーム内通貨の使用によっても回復するようにしてもよい。これにより、例えば、スタミナ値が切れた後もゲームを続けたいというユーザの欲求も満足させることができる。 Note that stamina value may be restored not only over time, but also by using in-game currency. This, for example, can satisfy the user's desire to continue playing the game even after their stamina value has run out.

図12は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図12の(a)は、ステップS435が実行される前のゲーム画面を表し、図12の(b)は、ステップS436が実行された後のゲーム画面を表している。 Figure 12 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. (a) of Figure 12 shows the game screen before step S435 is executed, and (b) of Figure 12 shows the game screen after step S436 is executed.

図12の(a)及び(b)において、スタミナ値表示欄650には、ユーザの現在のスタミナ値が表示されている。また、簡易ステータス欄660には、デッキに含まれる自キャラクタの画像661と、当該自キャラクタのHPゲージ662及びSPゲージ663とが表示されている。HPゲージ662及びSPゲージ663は、それぞれの最大値に対する現在のHP及びSPを示しており、斜線部分が現在のHP及びSPである。 In (a) and (b) of FIG. 12, the stamina value display field 650 displays the user's current stamina value. In addition, the simple status field 660 displays an image 661 of the player's character included in the deck, and the player's character's HP gauge 662 and SP gauge 663. The HP gauge 662 and SP gauge 663 show the current HP and SP relative to their respective maximum values, with the shaded portions being the current HP and SP.

図12の(a)では、スタミナ値表示欄650に、スタミナゲージ651aから651bが表示されており、ユーザのスタミナ値が「3」であることを示している。また、図12の(a)におけるHPゲージ662及びSPゲージ663は、斜線で示される現在のHP及びSPが、各ゲージの右端部分に相当する最大HP及び最大SPよりも減少している。 In FIG. 12(a), stamina gauges 651a to 651b are displayed in stamina value display field 650, indicating that the user's stamina value is "3." Additionally, in FIG. 12(a), HP gauge 662 and SP gauge 663 show that the current HP and SP indicated by the diagonal lines are lower than the maximum HP and maximum SP corresponding to the right end of each gauge.

図12の(b)は、ステップS436が実行された後であるため、スタミナゲージ651aが消費されており、ユーザのスタミナ値は「2」となっている。一方、HPゲージ662及びSPゲージ663は、斜線で示される部分が各ゲージの右端まで延び、現在のHP及びSPがそれぞれの最大値まで回復している。 In (b) of FIG. 12, since step S436 has been executed, the stamina gauge 651a has been consumed and the user's stamina value is "2." Meanwhile, the hatched portions of the HP gauge 662 and SP gauge 663 extend to the right end of each gauge, and the current HP and SP have been restored to their respective maximum values.

上記のようなスタミナ値の仕様を採用することにより、例えば、従来のクエストのようなゲーム内の明確なプレイ単位がないようなゲームであっても、ユーザが無制限にゲームを進めてゲームコンテンツを早期に消費し尽くし、やがてゲームに飽きてしまうことを防止できる。一方で、スタミナ値がなくなっても時間経過によってスタミナ値は自動回復し、ゲームプレイを再開できるようになるので、スタミナ値によるゲームプレイの制限があるとしても、ユーザに受け入れられ易いと考えられる。また、スタミナ値を上手に活用しながらゲームをプレイするという戦略的要素をゲームに付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 By adopting the above-mentioned stamina value specifications, it is possible to prevent users from progressing through the game indefinitely, consuming all game content early and eventually becoming bored with the game, even in games that do not have a clear in-game unit of play, such as traditional quests. On the other hand, even if stamina value is depleted, it automatically recovers over time and game play can be resumed, so it is believed that users will find it easy to accept even if game play is limited by stamina value. In addition, it is possible to add a strategic element to the game, in that the user can play the game while making good use of stamina value, which can increase the game's interest.

なお、HP及びSPは、スタミナ値の使用の他に、自キャラクタのレベルアップによっても回復するようにしてもよい。自キャラクタは、例えば、戦闘イベントで敵キャラクタを倒した際に経験値を獲得し、当該経験値が各レベルに応じた閾値に到達した場合にレベルアップし、基準パラメータ等が向上する。このようなレベルアップの際に、レベルアップした自キャラクタのHP及びSPを回復させることで、例えば、レベルアップしやすいゲームの序盤において、ユーザは、スタミナ値を使用することなくゲームを次々と先へ進めることができ、ゲーム開始初期の段階でゲームの面白さを存分に体感できるようになる。 In addition to using stamina points, HP and SP may also be restored by leveling up the player's character. For example, the player's character acquires experience points when defeating an enemy character in a battle event, and when the experience points reach a threshold value corresponding to each level, the character levels up, improving the reference parameters, etc. By restoring the HP and SP of the leveled-up player's character when leveling up in this way, for example, in the early stages of the game when it is easy to level up, the user can progress through the game without using stamina points, allowing the user to fully experience the fun of the game in the early stages of the game.

本実施の形態においては、以上のステップS401~S410及びステップS430の処理が、ゲームの終了まで繰り返される。なお、ゲームプログラムの動作に支障が生じない限り、上記の説明において制御部190が実行していた処理を制御部290が担当してもよく、制御部290が実行していた処理を制御部190が担当してもよい。 In this embodiment, the above steps S401 to S410 and step S430 are repeated until the end of the game. Note that, as long as this does not impede the operation of the game program, the control unit 290 may take over the processing that the control unit 190 performed in the above explanation, and the control unit 190 may take over the processing that the control unit 290 performed.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above embodiments are merely examples to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit of the invention, and it goes without saying that the present invention includes equivalents.

[付記事項]
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional Notes]
The contents of the present disclosure are listed as follows:

(項目1)
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第1カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第2カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第1カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第2カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させ、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第1設定枠および第2設定枠を有し、
前記第1カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第1設定枠および前記第2設定枠に設定可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第3設定枠を有し、
前記第2カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第3設定枠に設定可能であり、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能である、
ゲームプログラム。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
(Item 1)
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program causes the processor to
providing, in response to an operation by a user, an object selected from an object group including a plurality of types of objects belonging to a first category and a plurality of types of objects belonging to a second category to the user;
constructing a deck including one or more designated characters designated by the user from among characters available to the user;
setting an object belonging to the first category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the first category of the designated character in response to an operation by the user;
setting an object belonging to the second category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the second category of the designated character in response to an operation by the user;
defining parameters of the designated character based on parameters of objects belonging to the set first category and parameters of objects belonging to the set second category;
The object belonging to the first category has a character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the first category has at least a first setting frame and a second setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the first category are assigned to the user, the objects of the same type can be set in the first setting frame and the second setting frame;
The object belonging to the second category has no character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the second category has at least a third setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the second category are given to the user, the objects of the same type can be set in the third setting frames of different designated characters,
Regarding the objects belonging to the first category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type;
Regarding the objects belonging to the second category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type.
Game program.
This provides users with a new way to have fun.

(項目2)
前記第3設定枠に設定可能なオブジェクトの種類は、前記第1設定枠に設定されたオブジェクトの種類に基づいて決定される、
項目1に記載のゲームプログラム。
これにより、第1設定枠に設定するオブジェクトの選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、各キャラクタの第1設定枠に設定されたオブジェクトの種類次第で、第3設定枠に設定可能な1のオブジェクトを複数のキャラクタ間で使い回すことが可能になるため、例えば、自キャラクタを変えた場合でも、合成による強化済みの1のオブジェクトを使い続けることができ、ユーザの満足度を向上させることができる。また、合成によってどのオブジェクトを強化するべきかという選択も重要になり、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Item 2)
the type of object that can be set in the third setting frame is determined based on the type of object set in the first setting frame;
Item 2. The game program according to item 1.
This adds a further strategic element to the selection of the object to be set in the first setting frame, and can improve the entertainment value of the game. Also, depending on the type of object set in the first setting frame of each character, one object that can be set in the third setting frame can be reused among multiple characters, so that, for example, even if the player changes his/her own character, the player can continue to use one object that has already been strengthened by synthesis, and this can improve the user's satisfaction. Also, the selection of which object should be strengthened by synthesis becomes important, and as a result, the entertainment value of the game can be improved.

(項目3)
前記定義するステップは、一のオブジェクトを前記第1設定枠に設定した場合と、当該一のオブジェクトを前記第2設定枠に設定した場合とで、前記指定キャラクタのパラメータが異なるように定義する、
項目1または項目2に記載のゲームプログラム。
これにより、1のオブジェクトを第1設定枠に設定するか第2設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Item 3)
the step of defining includes defining parameters of the designated character so that the parameters of the designated character are different when an object is set in the first setting frame and when the object is set in the second setting frame;
3. The game program according to item 1 or 2.
This adds a further strategic element to the choice of whether to set one object in the first setting frame or the second setting frame, thereby making the game more entertaining.

(項目4)
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、第1スキルと第2スキルを有しており、
前記定義するステップは、さらに、前記第1設定枠に設定されたオブジェクトが有する第1スキル及び第2スキルと、前記第2設定枠に設定されたオブジェクトが有する第1スキル及び第2スキルのうちいずれか一方とを使用可能なように、前記指定キャラクタを定義する、
項目1から項目3のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、1のオブジェクトを第1設定枠に設定するか第2設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Item 4)
The object belonging to the first category has a first skill and a second skill,
The step of defining further includes defining the designated character so as to be able to use either a first skill and a second skill possessed by the object set in the first setting frame, or a first skill and a second skill possessed by the object set in the second setting frame.
4. The game program according to any one of items 1 to 3.
This adds a further strategic element to the choice of whether to set one object in the first setting frame or the second setting frame, thereby making the game more entertaining.

(項目5)
前記第1スキルは、前記ユーザの操作に応じて効果が発生するスキルであり、
前記第2スキルは、前記ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである、
項目4に記載のゲームプログラム。
これにより、1のオブジェクトを第1設定枠に設定するか第2設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Item 5)
The first skill is a skill that generates an effect in response to an operation of the user,
The second skill is a skill that generates an effect without being affected by the user's operation.
Item 5. The game program according to item 4.
This adds a further strategic element to the choice of whether to set one object in the first setting frame or the second setting frame, thereby making the game more entertaining.

(項目6)
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、キャラクタオブジェクトであり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、アイテムオブジェクトである、
項目1から項目5のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、各オブジェクトをユーザに区別しやすい態様で提示できるようになる。また、キャラクタとアイテムといった異なるカテゴリのオブジェクトを1種類の選択処理で提供できるため、選択処理用の表示画面のシンプル化を図ることができる。
(Item 6)
the object belonging to the first category is a character object;
The objects belonging to the second category are item objects.
6. The game program according to any one of items 1 to 5.
This allows each object to be presented in a manner that makes it easy for the user to distinguish between them. Also, since objects of different categories, such as characters and items, can be provided with a single selection process, the display screen for the selection process can be simplified.

(項目7)
前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記定義するステップは、前記指定キャラクタのパラメータとして、敵キャラクタとの仮想戦闘に基づいて減少する第1パラメータを定義することを含み、
前記第1パラメータは、前記ユーザに関連付けられた第2パラメータを減少させることで回復するものであり、前記第2パラメータは、時間経過に応じて回復するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び/又は前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップの後、かつ、前記定義するステップの前に、各設定枠に設定されているそれぞれのオブジェクトに基づいて前記指定キャラクタのパラメータを定義した場合における前記指定キャラクタのパラメータを表示画面に表示するステップと、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び/又は前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップにおける前記再設定によって前記指定キャラクタの前記第1パラメータが現在の値よりも低くなる場合、前記定義するステップにおいて前記指定キャラクタのパラメータを再定義する前に、前記第1パラメータが現在の値よりも低くなることを前記ユーザに対して警告するステップと、を実行させる、
項目1から項目6のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、オブジェクトの設定による第1パラメータの減少という不利益が、ユーザが認識しない状態で起こることを防止することができる。
(Item 7)
the step of setting the object belonging to the first category includes changing the object set in the setting frame for the object belonging to the first category to another object and resetting the object in response to an operation by the user;
the step of setting the object belonging to the second category includes changing the object set in the setting frame for the object belonging to the second category to another object and resetting the object in response to an operation by the user;
the step of defining includes defining, as the parameter of the designated character, a first parameter that is decreased based on a virtual battle with an enemy character;
The first parameter is recovered by decreasing a second parameter associated with the user, and the second parameter is recovered over time;
The game program further includes:
a step of displaying, after the step of setting an object belonging to the first category and/or the step of setting an object belonging to the second category and before the step of defining, a parameter of the designated character when the parameter of the designated character is defined based on each object set in each setting frame, on a display screen;
and when the first parameter of the designated character becomes lower than a current value as a result of the re-setting in the step of setting an object belonging to the first category and/or the step of setting an object belonging to the second category, a step of warning the user that the first parameter will become lower than a current value before redefining the parameter of the designated character in the step of defining.
7. The game program according to any one of items 1 to 6.
This makes it possible to prevent the disadvantage of the first parameter being reduced due to the setting of an object from occurring without the user being aware of it.

(項目8)
前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記第1設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第3設定枠に設定されているオブジェクトを前記第3設定枠から自動的に外すことを含み、
前記警告するステップは、前記第3設定枠に設定されているオブジェクトが自動的に外れることを前記ユーザに対して報知することとともに実行される、
項目7に記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対する報知の回数を不要に増やさずに、ユーザに煩わしさを与える恐れを低減させることができる。
(Item 8)
the step of setting the object belonging to the first category includes automatically removing the object set in the third setting frame from the third setting frame when the object set in the first setting frame is re-set to be changed to another object,
The warning step is executed in conjunction with notifying the user that the object set in the third setting frame will be automatically removed.
Item 8. The game program according to item 7.
This makes it possible to reduce the risk of causing annoyance to the user without unnecessarily increasing the number of times notifications are sent to the user.

(項目9)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第2設定枠に設定されているオブジェクト及び前記第3設定枠に設定されているオブジェクトを、所定の条件に基づいて再設定するステップを実行させ、
前記所定の条件は、前記指定キャラクタの前記第1パラメータが有利になる条件である、
項目7または項目8に記載のゲームプログラム。
これにより、第1設定枠の設定が変更された場合でもユーザに不利益を与えにくくすることができ、また、ユーザの手間を軽減することも可能になる。
(Item 9)
The game program further includes:
executing a step of resetting the object set in the second setting frame and the object set in the third setting frame based on a predetermined condition when the object set in the first setting frame is reset to another object;
the predetermined condition is a condition in which the first parameter of the designated character is advantageous;
Item 9. The game program according to item 7 or 8.
This makes it possible to prevent the user from being disadvantaged even when the setting of the first setting frame is changed, and also reduces the hassle for the user.

(項目10)
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第1カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第2カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第1カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第2カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させることを含み、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第1設定枠および第2設定枠を有し、
前記第1カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第1設定枠および前記第2設定枠に設定可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第3設定枠を有し、
前記第2カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第3設定枠に設定可能であり、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能である、
ゲーム処理方法。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
(Item 10)
A game processing method executed by a computer having a processor and a memory, comprising:
The game processing method includes:
providing, in response to an operation by a user, an object selected from an object group including a plurality of types of objects belonging to a first category and a plurality of types of objects belonging to a second category to the user;
constructing a deck including one or more designated characters designated by the user from among characters available to the user;
setting an object belonging to the first category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the first category of the designated character in response to an operation by the user;
setting an object belonging to the second category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the second category of the designated character in response to an operation by the user;
defining parameters of the designated character based on parameters of objects belonging to the set first category and parameters of objects belonging to the set second category;
The object belonging to the first category has a character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the first category has at least a first setting frame and a second setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the first category are assigned to the user, the objects of the same type can be set in the first setting frame and the second setting frame;
The object belonging to the second category has no character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the second category has at least a third setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the second category are given to the user, the objects of the same type can be set in the third setting frames of different designated characters,
Regarding the objects belonging to the first category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type;
Regarding the objects belonging to the second category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type.
Game processing method.
This provides users with a new way to have fun.

(項目11)
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作に応じて、第1カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第2カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与し、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第2カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記設定された第1カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第2カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義し、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第1カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第1設定枠および第2設定枠を有し、
前記第1カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第1設定枠および前記第2設定枠に設定可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第2カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第3設定枠を有し、
前記第2カテゴリに属する同種の2以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第3設定枠に設定可能であり、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能であり、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトについては、2以上の同種のオブジェクトを、前記2以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の1のオブジェクトに合成可能である、
情報処理装置。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
(Item 11)
An information processing device including a processor and a memory,
The processor,
assigning to the user an object selected from an object group including a plurality of types of objects belonging to a first category and a plurality of types of objects belonging to a second category in response to an operation by the user;
constructing a deck including one or more designated characters designated by the user from among characters available to the user;
setting an object belonging to the first category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the first category of the designated character in response to an operation by the user;
setting an object belonging to the second category assigned to the user in a setting frame for an object belonging to the second category of the designated character in response to an operation by the user;
defining parameters of the designated character based on parameters of objects belonging to the set first category and parameters of objects belonging to the set second category;
The object belonging to the first category has a character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the first category has at least a first setting frame and a second setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the first category are assigned to the user, the objects of the same type can be set in the first setting frame and the second setting frame;
The object belonging to the second category has no character that can be set in advance,
the setting frame for the object belonging to the second category has at least a third setting frame;
When two or more objects of the same type belonging to the second category are given to the user, the objects of the same type can be set in the third setting frames of different designated characters,
Regarding the objects belonging to the first category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type;
Regarding the objects belonging to the second category, two or more objects of the same type can be synthesized into one object of the same type having improved parameters compared to the two or more objects of the same type.
Information processing device.
This provides users with a new way to have fun.

1:ゲーム配信システム、10:ユーザ端末、20:サーバ、30:ネットワーク、130:タッチスクリーン、150:(ユーザ端末の)記憶部、190:(ユーザ端末の)制御部、191:入力操作受付部、192:オブジェクト付与部、193:デッキ構成部、194:オブジェクト設定部、195:パラメータ定義部、196:ゲーム進行部、197:表示制御部、250:(サーバの)記憶部、252A:オブジェクト選択テーブル、290:(サーバの)制御部 1: Game distribution system, 10: User terminal, 20: Server, 30: Network, 130: Touch screen, 150: Storage unit (of user terminal), 190: Control unit (of user terminal), 191: Input operation reception unit, 192: Object assignment unit, 193: Deck construction unit, 194: Object setting unit, 195: Parameter definition unit, 196: Game progression unit, 197: Display control unit, 250: Storage unit (of server), 252A: Object selection table, 290: Control unit (of server)

Claims (5)

コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された1以上の指定キャラクタを含むデッキを構成する構成手段と、
前記指定キャラクタに対して設定可能な第1カテゴリに属するオブジェクト用の第1設定枠が複数個あり、
前記指定キャラクタに対して設定可能な第2カテゴリに属するオブジェクト用の第2設定枠が少なくとも1つあり、
前記ユーザの操作に応じて、2つ以上の前記第1設定枠に対して、同一種類のオブジェクトを設定した場合に、前記ユーザが得られる第1の特典を付与する付与手段、として機能させ、
前記第1の特典は、複数の同一種類のオブジェクトに対して合成処理をすることで当該オブジェクトを強化したものを前記指定キャラクタに対して設定した場合に得られる第2の特典とは異なる特典であり、
複数の前記第1設定枠のうちの1つに設定される前記第1カテゴリに属するオブジェクトと、複数の前記第1設定枠のうちの他の1つに設定される前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、前記指定キャラクタが有する複数種類のスキルのうち、影響を与えるスキルが互いに異なり
複数の前記第1設定枠のうち、所定の前記第1設定枠に対する前記第1カテゴリに属するオブジェクトの設定に応じて、前記第2カテゴリに属するオブジェクトの種類が決定され、
前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが定められておらず、前記指定キャラクタが変更された場合であっても前記ユーザが使用可能であり、
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、前記指定キャラクタに対して設定可能なジョブであり、前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、前記指定キャラクタに対して設定可能な武器である、
プログラム。
A program executed by a computer,
The program causes the computer to
A construction means for constructing a deck including one or more designated characters designated by a user from among characters available to the user in response to an operation by the user;
a plurality of first setting frames for objects belonging to a first category that can be set for the designated character;
There is at least one second setting frame for an object belonging to a second category that can be set for the designated character,
a granting unit that grants a first benefit to the user when the same type of object is set in two or more of the first setting frames in response to an operation by the user;
the first benefit is different from a second benefit obtained when a plurality of objects of the same type are enhanced by performing a synthesis process on the objects and the enhanced object is set for the designated character;
an object belonging to the first category set in one of the plurality of first setting frames and an object belonging to the first category set in another of the plurality of first setting frames have different skills that affect the designated character among a plurality of types of skills ;
A type of the object belonging to the second category is determined according to a setting of the object belonging to the first category in a specific one of the first setting frames,
The object belonging to the second category does not have a settable character defined, and is usable by the user even if the designated character is changed;
The object belonging to the first category is a job that can be set for the designated character, and the object belonging to the second category is a weapon that can be set for the designated character.
program.
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められている、
請求項1に記載のプログラム。
The object belonging to the first category has a character that can be set in advance.
The program according to claim 1.
前記第1の特典は、前記指定キャラクタのステータスが向上する特典である、
請求項1または請求項2に記載のプログラム。
The first benefit is a benefit that improves the status of the designated character.
The program according to claim 1 or 2.
前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、前記指定キャラクタに対するスキルの設定に用いられる、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
The object belonging to the first category is used to set a skill for the designated character.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記ユーザは前記第1カテゴリに属するオブジェクトを設定する操作を行うことにより、2つ以上の前記第1設定枠に対して、同一種類のオブジェクトを設定する、
請求項1に記載のプログラム。
the user performs an operation of setting an object belonging to the first category, thereby setting the same type of object to two or more of the first setting frames;
The program according to claim 1.
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